JP2020151498A - Game program and game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明の実施形態の少なくとも1つは、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラム等に関する。 At least one of the embodiments of the present invention relates to a game program or the like for realizing a function of controlling the progress of a video game including a command battle between a player object and an enemy object on a computer.
従来より、ビデオゲームでは、ロールプレイグゲーム(RPG:Role Playing Game)と称されるジャンルのゲームが存在する。ロールプレイングゲームでは、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとを戦闘させる方式の1つとして、所謂コマンドバトルと称される方式が採用されている(例えば、特許文献1参照)。コマンドバトルでは、複数のコマンド(コマンドリスト)の中から1のコマンドがユーザによって選択され、選択されたコマンドに対応する行動がプレイヤオブジェクトによって実行される。例えば、ユーザによって「たたかう」のコマンドが選択された場合、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して攻撃の行動を行う。 Conventionally, in video games, there is a game of a genre called a role-playing game (RPG: Role Playing Game). In a role-playing game, a so-called command battle method is adopted as one of the methods for fighting a player object operated by a player and an enemy object (see, for example, Patent Document 1). In a command battle, one command is selected by the user from a plurality of commands (command list), and an action corresponding to the selected command is executed by the player object. For example, when the user selects the "fight" command, the player object performs an attack action against the enemy object.
上述したコマンドバトルの方式は、従来から多くのロールプレイングゲームに採用されている。そのため、過去に別のロールプレイングゲームでのコマンドバトルの遊戯経験を有するユーザに関しては、新規なロールプレイングゲームに対してもコマンドバトルの基本的な戦略などに関してその経験が活かされ易い。一方で、コマンドリストに含まれるコマンドの内容は固定的であることから、コマンドバトルの基本的な戦闘方法を維持しつつも戦略幅を拡張させることが課題である。 The above-mentioned command battle method has been conventionally adopted in many role-playing games. Therefore, for a user who has played a command battle in another role-playing game in the past, that experience can be easily utilized for a new role-playing game such as a basic strategy of the command battle. On the other hand, since the contents of the commands included in the command list are fixed, it is an issue to expand the strategic range while maintaining the basic battle method of command battle.
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、コマンドバトルにおけるユーザ(プレイヤ)の戦略性を向上させる機能を提供することにある。 An object of at least one embodiment of the present invention is to solve the above problems and provide a function of improving the strategic nature of a user (player) in a command battle.
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、前記ターン制バトルにおける前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの行動の実行順を決定し、ターン制バトルの進行を制御するバトル制御機能、前記プレイヤオブジェクト単位で所定のアイテムの利用数を受け付ける受付機能、を実現させ、前記バトル制御機能では、前記所定のアイテムの利用数が多いほど、1ターンでのプレイヤオブジェクトの行動回数を増加させる機能、を実現させるためのものである。 From a non-limiting point of view, the game program according to the embodiment of the present invention is a game program for realizing a function of controlling the progress of a video game including a turn-based battle between a player object and an enemy object on a computer. Therefore, a battle control function that determines the execution order of actions of the player object and the enemy object in the turn-based battle and controls the progress of the turn-based battle, and a reception function that accepts the number of used items for each player object. The purpose of the battle control function is to realize a function of increasing the number of actions of the player object in one turn as the number of times the predetermined item is used increases.
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのターン制バトルを含むビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、前記サーバ装置に、前記ターン制バトルにおける前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの行動の実行順を決定し、ターン制バトルの進行を制御するバトル制御機能、前記プレイヤオブジェクト単位で所定のアイテムの利用数を受け付ける受付機能、を実現させ、記バトル制御機能では、前記所定のアイテムの利用数が多いほど、1ターンでのプレイヤオブジェクトの行動回数を増加させる機能、を実現させるためのものである。 From a non-limiting point of view, the game program according to an embodiment of the present invention is a server device connected by a communication network to a game terminal device that executes a video game including a turn-based battle between a player object and an enemy object. , A game program for controlling the progress of the video game, in which the server device determines the execution order of the actions of the player object and the enemy object in the turn-based battle, and controls the progress of the turn-based battle. The battle control function and the reception function that accepts the number of times a predetermined item is used for each player object are realized. In the description battle control function, the larger the number of times the predetermined item is used, the more the number of actions of the player object in one turn. It is for realizing the function of increasing.
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのターン制バトルを含むビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、前記ターン制バトルにおける前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの行動の実行順を決定し、ターン制バトルの進行を制御するバトル制御手段、前記プレイヤオブジェクト単位で所定のアイテムの利用数を受け付ける受付手段、を含み、記バトル制御手段は、前記所定のアイテムの利用数が多いほど、1ターンでのプレイヤオブジェクトの行動回数を増加させる、ことを特徴とする。 From a non-limiting point of view, the game system according to the embodiment of the present invention is based on a game terminal device that executes a video game including a turn-based battle between a player object and an enemy object, and the game terminal device and a communication network. A game system including a server device to be connected, the player object is a battle control means for determining the execution order of actions of the player object and the enemy object in the turn-based battle and controlling the progress of the turn-based battle. The battle control means includes a reception means for accepting the number of times a predetermined item is used in a unit, and the battle control means increases the number of actions of the player object in one turn as the number of times the predetermined item is used increases. To do.
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。 Each embodiment of the present application solves one or more shortages.
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. It should be noted that the various components in the examples of the respective embodiments described below can be appropriately combined as long as there is no contradiction or the like. Further, the contents described as an example of a certain embodiment may be omitted in another embodiment. In addition, the contents of operations and processes not related to the characteristic parts of each embodiment may be omitted. Further, the order of various processes constituting the various flows described below is in no particular order as long as there is no contradiction in the processing contents.
[第1の実施形態]
図1は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム100は、ユーザ(プレイヤ)が使用する単一の端末装置(ゲーム端末装置)20を含んでいる。なお、図1では、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成を示している。また、ゲームシステム100の構成は、これに限定さるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置(ビデオゲーム処理サーバ)に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成としてもよい。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a block diagram showing an example of a configuration of a game system 100 corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 100 includes a single terminal device (game terminal device) 20 used by a user (player). Note that FIG. 1 shows the configuration of the terminal device 20A, which is an example of the configuration of the terminal device 20. Further, the configuration of the game system 100 is not limited to this. For example, the user's terminal device may be connected to a server device (video game processing server) via a communication network, and the video game service may be provided to the terminal device from this server device.
ゲームシステム100は、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとが戦闘するコマンドバトルを含むビデオゲームを実行する各種機能を有する。本実施形態の例のビデオゲームのコマンドバトルでは、端末装置の操作部を用いて、ユーザに1以上のコマンド(command)の選択肢の中からプレイヤオブジェクトに対するコマンドを入力(選択)させる。そして、選択されたコマンドに対応する行動をプレイヤオブジェクトに実行させて、敵オブジェクトとの戦闘を進行させる。コマンドは、プレイヤオブジェクトに対する命令であり、プレイヤオブジェクトに実行させる攻撃等の行動が対応付けられている。プレイヤオブジェクトは、ユーザによって操作されるオブジェクトであり、コマンドバトルではコマンドで操作される。また、敵オブジェクトは、ユーザの操作を受け付けないノンプレイヤオブジェクトであり、端末装置20によってプレイヤオブジェクトへの攻撃等の行動が制御される。 The game system 100 has various functions for executing a video game including a command battle in which a player object and an enemy object fight. In the command battle of the video game of the example of the present embodiment, the operation unit of the terminal device is used to cause the user to input (select) a command for the player object from one or more command options. Then, the player object is made to execute the action corresponding to the selected command, and the battle with the enemy object is advanced. The command is a command to the player object, and is associated with an action such as an attack to be executed by the player object. A player object is an object operated by a user, and is operated by a command in a command battle. Further, the enemy object is a non-player object that does not accept the user's operation, and the terminal device 20 controls actions such as an attack on the player object.
また、本実施形態の例のビデオゲームでは、ブーストアイテムを利用して上記コマンドを強化することができる。より詳細には、ブーストアイテムの利用要求があった場合、コマンドに対応する行動として、利用要求がなかった場合の行動(以下、通常行動という)よりもコマンドバトルにおいて有利な行動(以下、ブースト行動という)をプレイヤオブジェクトに実行させる。ブーストアイテムは、例えば、ユーザ(又はプレイヤオブジェクト)に対応付けて保有数が管理される。保有数は、端末装置20の記憶部に記憶され、ユーザがコマンドの強化に利用した分(利用数)だけ減少する。 Further, in the video game of the example of the present embodiment, the above command can be strengthened by using the boost item. More specifically, when there is a request to use a boost item, as an action corresponding to the command, an action that is more advantageous in the command battle than an action when there is no request for use (hereinafter referred to as a normal action) (hereinafter, a boost action). ) Is executed by the player object. The number of boost items owned is managed in association with the user (or player object), for example. The number of possessions is stored in the storage unit of the terminal device 20, and is reduced by the amount (number of uses) used by the user to strengthen the command.
なお、コマンドバトルにおいて有利な行動とは、通常行動と比較してプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに勝利し易くなる行動を意味する。 The advantageous action in the command battle means an action in which the player object is more likely to defeat the enemy object than the normal action.
端末装置20は、ビデオゲームを行うユーザによって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのビデオゲームを行うことが可能な端末装置によって構成される。 The terminal device 20 is managed by a user who plays a video game, and is a terminal capable of playing a video game such as a stationary game device, a personal computer, a mobile phone terminal, a PDA (Personal Digital Assistants), or a portable game device. It is composed of devices.
また、端末装置20は、ビデオゲームを実行するため操作装置(操作部)、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置(表示部)等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置20には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ゲームプログラム)が記憶部に記憶されている。 Further, the terminal device 20 displays an operation device (operation unit) for executing a video game, a storage unit such as a hard disk drive, a control unit composed of a CPU for executing a game and generating a game image, and a game image. It is provided with a display device (display unit) and the like, but since it has a general configuration, detailed description thereof will be omitted. Further, in the terminal device 20, software (game program) for executing a video game and controlling the progress of the game is stored in a storage unit.
次に、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成について説明する。端末装置20Aは、制御部が記憶部のゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するための管理部31、バトル制御部32を少なくとも備える。 Next, the configuration of the terminal device 20A, which is an example of the configuration of the terminal device 20, will be described. The terminal device 20A includes at least a management unit 31 and a battle control unit 32 for controlling the progress of the video game by the control unit executing the game program of the storage unit.
管理部31は、端末装置20Aの記憶部に記憶されるブーストアイテムの保有数を管理する。保有数は、ユーザが利用可能なブーストアイテムの数量を意味する。管理部31は、ユーザがブーストアイテムを利用した分(利用数)だけ保有数を減少させる。バトル制御部32は、コマンドバトルの進行を制御する。具体的には、コマンドバトルにおいて、敵オブジェクトの行動等を制御し、またユーザが選択したコマンドに対応する行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。また、バトル制御部32は、ユーザからブーストアイテムの利用要求があった場合、ユーザが選択したコマンドに対応する行動として、上述したブースト行動を実行させる。 The management unit 31 manages the number of boost items stored in the storage unit of the terminal device 20A. The number of possessions means the quantity of boost items available to the user. The management unit 31 reduces the number of possessions by the amount (number of uses) that the user uses the boost item. The battle control unit 32 controls the progress of the command battle. Specifically, in a command battle, the action of an enemy object or the like is controlled, and the player object is made to execute an action corresponding to a command selected by the user. Further, when the user requests the use of the boost item, the battle control unit 32 executes the above-mentioned boost action as an action corresponding to the command selected by the user.
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。 Next, the operation of the game system 100 (system 100) of this embodiment will be described.
図2は、システム100が実行するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。本例におけるバトル進行処理では、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルの進行処理が行われる。以下、端末装置20Aがバトル進行処理を実行する場合を例にして説明する。 FIG. 2 is a flowchart showing an example of a battle progress process executed by the system 100. In the battle progress processing in this example, the progress processing of the command battle between the player object and the enemy object is performed. Hereinafter, a case where the terminal device 20A executes the battle progress process will be described as an example.
本例のバトル進行処理は、例えば、コマンドバトルが開始されたことを契機として実行される。コマンドバトルは、例えば、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトと接触した場合などの開始条件が成立した場合に開始される。 The battle progress process of this example is executed, for example, when a command battle is started. The command battle is started when a start condition is satisfied, such as when a player object comes into contact with an enemy object in the game space.
バトル進行処理において、端末装置20Aは、ユーザからのブーストアイテムの利用要求の有無を判断する(ステップS10)。例えば、ユーザが操作部を操作して入力したブーストアイテムの利用要求の有無を判断すればよい。利用要求がないと判断した場合(ステップS10:NO)、端末装置20Aは、ユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS11)。例えば、ユーザが操作部を操作して入力(決定)したコマンドの有無を判断すればよい。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS11:NO)、端末装置20Aは、ステップS10の処理に戻る。 In the battle progress process, the terminal device 20A determines whether or not there is a request from the user to use the boost item (step S10). For example, the user may operate the operation unit to determine whether or not there is a request to use the boost item input. When it is determined that there is no usage request (step S10: NO), the terminal device 20A determines whether or not the user has selected (determined) a command (step S11). For example, the presence or absence of a command input (determined) by the user by operating the operation unit may be determined. If it is determined that the command has not been determined (step S11: NO), the terminal device 20A returns to the process of step S10.
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS11:YES)、端末装置20Aは、バトル処理を実行する(ステップS15)。バトル処理では、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに戦闘行動を実行させる。すなわち、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとの戦闘が進行する。具体的には、決定されたコマンドに対応する行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。例えば、プレイヤオブジェクトに敵オブジェクトへの攻撃等を行わせる。なお、プレイヤオブジェクトの行動は、利用要求がなかった場合には通常行動となり、利用要求があった場合にはブースト行動となる。本実施形態の例では、ステップS11の処理から移行した際のバトル処理では、ブーストアイテムの利用要求がない状態であるため、決定されたコマンドに対応する行動は通常行動となる。また、端末措置20Aは、例えば、敵オブジェクトにプレイヤオブジェクトへの攻撃等を行わせる。 On the other hand, when it is determined that the command has been determined (step S11: YES), the terminal device 20A executes the battle process (step S15). In the battle process, the player object and the enemy object are made to perform a battle action. That is, the battle between the player object and the enemy object progresses. Specifically, the player object is made to execute the action corresponding to the determined command. For example, let the player object attack an enemy object. The action of the player object is a normal action when there is no usage request, and a boost action when there is a usage request. In the example of the present embodiment, in the battle process when shifting from the process of step S11, since there is no request for using the boost item, the action corresponding to the determined command is a normal action. Further, the terminal measure 20A causes an enemy object to attack a player object, for example.
さらに、バトル処理では、例えば、実行された各行動に応じてプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの生命力パラメータなどの各オブジェクトのパラメータを増減させる処理が行われる。その後、端末装置20Aは、ステップS16の処理に移行する。 Further, in the battle process, for example, a process of increasing or decreasing the parameters of each object such as the vitality parameters of the player object and the enemy object is performed according to each action executed. After that, the terminal device 20A shifts to the process of step S16.
次に、ステップS10の処理において利用要求があったと判断された場合、端末装置20Aは、利用要求のキャンセルの有無を判断する(ステップS12)。例えば、ユーザが操作部を操作して入力した利用要求のキャンセルの有無を判断すればよい。利用要求のキャンセルがあったと判断した場合(ステップS12:YES)、端末装置20Aは、ステップS10の処理に戻る。 Next, when it is determined that the usage request has been made in the process of step S10, the terminal device 20A determines whether or not the usage request has been cancelled (step S12). For example, it may be determined whether or not the usage request input by the user is canceled by operating the operation unit. If it is determined that the usage request has been canceled (step S12: YES), the terminal device 20A returns to the process of step S10.
一方、利用要求のキャンセルがない場合(ステップS12:NO)、端末装置20Aは、ステップS11の処理と同様にユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS13)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS13:NO)、端末装置20Aは、ステップS12の処理に戻る。 On the other hand, when there is no cancellation of the usage request (step S12: NO), the terminal device 20A determines whether or not the user's command is selected (determined) as in the process of step S11 (step S13). If it is determined that the command has not been determined (step S13: NO), the terminal device 20A returns to the process of step S12.
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Aは、ブーストアイテムの利用数に応じて、ブーストアイテムの保有数を更新する(減算処理)(ステップS14)。例えば、ブーストアイテムの1度の利用で利用数が1に固定されている場合、保有数は1だけ減算される。 On the other hand, when it is determined that the command has been determined (step S13: YES), the terminal device 20A updates the number of boost items held (subtraction process) according to the number of boost items used (step S14). For example, if the number of boost items used is fixed at 1, the number of possessed items is subtracted by 1.
次に、端末装置20Aは、上述したバトル処理を実行する(ステップS15)。本実施形態の例では、ステップS14の処理から移行したバトル処理では、利用要求のある状態なので、端末装置20Aは、決定されたコマンドに対応する行動として、ブースト行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。 Next, the terminal device 20A executes the above-mentioned battle process (step S15). In the example of the present embodiment, in the battle process shifted from the process of step S14, since there is a usage request, the terminal device 20A causes the player object to execute the boost action as the action corresponding to the determined command.
その後、端末装置20Aは、コマンドバトルの終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS16)。終了条件は、例えば、敵オブジェクトの全てが倒される(戦闘不能状態となる)こと、又は、プレイヤオブジェクトが倒される(戦闘不能状態になる)ことである。すなわち、ユーザ(プレイヤオブジェクト)が、敵オブジェクトに勝利すること、あるいは、敗北することが終了条件である。端末装置20Aは、例えば、ステップS15のバトル処理によって更新された各オブジェクトの生命力パラメータなどに基づいて終了条件が成立したか否かを判断すればよい。終了条件が成立した場合(ステップS16:YES)、端末装置20Aは、バトル進行処理を終了する。一方、終了条件が成立していない場合(ステップS16:NO)、端末装置20Aは、ステップS10の処理に戻る。 After that, the terminal device 20A determines whether or not the end condition of the command battle is satisfied (step S16). The termination condition is, for example, that all the enemy objects are defeated (become incombatable), or that the player object is defeated (become incombatable). That is, the end condition is that the user (player object) wins or defeats the enemy object. The terminal device 20A may determine whether or not the end condition is satisfied based on, for example, the vitality parameter of each object updated by the battle process in step S15. When the end condition is satisfied (step S16: YES), the terminal device 20A ends the battle progress process. On the other hand, if the end condition is not satisfied (step S16: NO), the terminal device 20A returns to the process of step S10.
以上のように、第1の実施形態の一側面として、端末装置20Aが、管理部31及びバトル制御部32を備える構成としているので、ブーストアイテムの利用に応じて、コマンドに対応する行動内容が強化される。すなわち、コマンドが強化される。これにより、コマンドの選択の幅が広がるので、コマンドバトルにおいて基本的な戦闘方法を維持しつつも戦略幅を拡張させることができる。したがって、コマンドバトルにおいてユーザ(プレイヤ)の戦略性を向上させることができる。 As described above, as one aspect of the first embodiment, since the terminal device 20A is configured to include the management unit 31 and the battle control unit 32, the action content corresponding to the command can be changed according to the use of the boost item. Be strengthened. That is, the command is strengthened. As a result, the range of command choices is widened, so it is possible to expand the range of strategies while maintaining the basic battle method in command battles. Therefore, it is possible to improve the strategic nature of the user (player) in the command battle.
なお、上述した第1の実施形態の例では、端末装置20Aが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。端末装置20Aに代えてサーバ装置が管理部及びバトル制御部を備える構成としてもよい。 In the example of the first embodiment described above, the terminal device 20A executes a game program to control the progress of the game, but the present invention is not particularly limited to this. Instead of the terminal device 20A, the server device may be configured to include a management unit and a battle control unit.
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びCPU等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置20Aと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。 The server device includes a storage unit such as a hard disk drive (not shown) and a control unit including a CPU and the like. Further, the server device controls the progress of the video game in the same manner as the terminal device 20A by the control unit executing the above-mentioned game program stored in the storage unit. The server device has a general configuration for controlling the progress of a video game such as a control unit and a communication unit, but detailed description thereof will be omitted here.
なお、サーバ装置は、端末装置20Aのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線(通信ネットワーク)に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ(端末装置)から操作信号等を受信し、またゲーム進行に関する情報を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行(ゲームの進行を制御)してもよい。 The server device does not execute the video game unlike the terminal device 20A. The server device has, for example, a communication unit connected to an Internet line (communication network) and communicates with a terminal device that executes a video game. The server device receives an operation signal or the like from the user (terminal device), and also transmits information on the progress of the game to the terminal device. A plurality of server devices may cooperate to execute the game program, or the server device and the terminal device may cooperate to execute the game program (control the progress of the game).
図3は、サーバ装置が図2に示すバトル進行処理を実行する場合のサーバ装置側の動作の例を示すフローチャートである。 FIG. 3 is a flowchart showing an example of the operation on the server device side when the server device executes the battle progress process shown in FIG.
バトル進行処理において、サーバ装置は、ユーザからのブーストアイテムの利用要求の有無を判断する(ステップS30)。利用要求がないと判断した場合(ステップS30:NO)、サーバ装置は、ユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS31)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS31:NO)、サーバ装置は、ステップS30の処理に戻る。 In the battle progress process, the server device determines whether or not there is a request from the user to use the boost item (step S30). When it is determined that there is no usage request (step S30: NO), the server device determines whether or not the user has selected (determined) a command (step S31). If it is determined that the command has not been determined (step S31: NO), the server device returns to the process of step S30.
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS31:YES)、サーバ装置は、バトル処理を実行する(ステップS35)。その後、サーバ装置は、ステップS36の処理に移行する。 On the other hand, when it is determined that the command has been determined (step S31: YES), the server device executes the battle process (step S35). After that, the server device shifts to the process of step S36.
次に、ステップS30の処理において利用要求があったと判断された場合、サーバ装置は、利用要求のキャンセルの有無を判断する(ステップS32)。利用要求のキャンセルがあったと判断した場合(ステップS32:YES)、サーバ装置は、ステップS30の処理に戻る。 Next, when it is determined that the usage request has been made in the process of step S30, the server device determines whether or not the usage request has been cancelled (step S32). If it is determined that the usage request has been canceled (step S32: YES), the server device returns to the process of step S30.
一方、利用要求のキャンセルがない場合(ステップS32:NO)、サーバ装置は、ステップS31の処理と同様にユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS33)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS33:NO)、サーバ装置は、ステップS32の処理に戻る。一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS33:YES)、サーバ装置は、ブーストアイテムの利用数に応じて、ブーストアイテムの保有数を更新する(減少させる)(ステップS34)。 On the other hand, if there is no cancellation of the usage request (step S32: NO), the server device determines whether or not the user's command is selected (determined) as in the process of step S31 (step S33). If it is determined that the command has not been determined (step S33: NO), the server device returns to the process of step S32. On the other hand, when it is determined that the command has been decided (step S33: YES), the server device updates (decreases) the number of boost items possessed according to the number of boost items used (step S34).
次に、サーバ装置は、上述したバトル処理を実行する(ステップS35)。その後、サーバ装置は、コマンドバトルの終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS36)。終了条件が成立した場合(ステップS36:YES)、サーバ装置は、バトル進行処理を終了する。一方、終了条件が成立していない場合(ステップS36:NO)、サーバ装置は、ステップS30の処理に戻る。 Next, the server device executes the above-mentioned battle process (step S35). After that, the server device determines whether or not the end condition of the command battle is satisfied (step S36). When the end condition is satisfied (step S36: YES), the server device ends the battle progress process. On the other hand, if the end condition is not satisfied (step S36: NO), the server device returns to the process of step S30.
なお、サーバ装置は、上述のバトル進行処理を実行するとともに、コマンドバトルのゲーム画像を生成するための情報を含むコマンドバトルの進行に関する情報を、定期的に端末装置に送信する。端末装置は、コマンドバトルの進行に関する情報を受信して表示部にゲーム画像を表示させる等の処理を行う。 The server device executes the above-mentioned battle progress process, and periodically transmits information on the progress of the command battle, including information for generating a game image of the command battle, to the terminal device. The terminal device receives information on the progress of the command battle and performs processing such as displaying a game image on the display unit.
なお、上述した第1の実施形態の例のプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトは、一体に限定されるものではない。コマンドバトルにおいて、複数のプレイヤオブジェクトを1パーティとして、複数の敵オブジェクトと戦闘させてもよい。この場合ユーザは、複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれに対してコマンドを指定すればよい。 The player object and the enemy object in the example of the first embodiment described above are not limited to one. In a command battle, a plurality of player objects may be combined into one party to fight against a plurality of enemy objects. In this case, the user may specify a command for each of the plurality of player objects.
また、上述した第1の実施形態の例のコマンドとしては、例えば「たたかう」、「アイテム」などがある。ユーザは、「たたかう」、「アイテム」などの選択肢の中からプレイヤオブジェクトに対するコマンドを選択する。「たたかう」は、例えば、プレイヤオブジェクトに武器などを用いた物理攻撃の行動を実行させる。「アイテム」は、プレイヤオブジェクト(ユーザ)がゲーム内で使用可能なアイテムを使用する行動を実行させる。 Further, as the command of the example of the first embodiment described above, for example, there are "fight", "item" and the like. The user selects a command for the player object from options such as "fight" and "item". "Strike" causes a player object to execute a physical attack action using a weapon or the like. An "item" causes a player object (user) to perform an action using an item available in the game.
さらに、上述した第1の実施形態の例のブースト行動としては、例えば、上述の「たたかう」のコマンドの場合、物理攻撃を行う回数を1回から2回に増加させた行動がある。すなわち、同一の物理攻撃の行動であっても、通常行動では1回の物理攻撃の行動が実行されるのに対し、ブースト行動では2回の物理攻撃が実行される。また、例えば、通常行動の物理攻撃よりも攻撃力の高い物理攻撃をブースト行動としてもよい。 Further, as the boosting action of the example of the first embodiment described above, for example, in the case of the above-mentioned "fighting" command, there is an action of increasing the number of physical attacks from one to two. That is, even for the same physical attack action, one physical attack action is executed in the normal action, while two physical attacks are executed in the boost action. Further, for example, a physical attack having a higher attack power than a physical attack of a normal action may be used as a boost action.
また、上述した第1の実施形態の例の1コマンドに対するブーストアイテムの利用数は、ユーザが利用要求とともに入力すればよい。また、利用数が固定されている場合には、利用要求のみの入力であってもよい。あるいは、利用数の入力のみ受け付けるようにしてもよい。この場合、利用数の入力の有無に応じて利用要求があったと判断すればよい。なお、1コマンドを強化する際のブーストアイテムの単位数は1でなくてもよく、任意に設定可能である。 In addition, the number of boost items used for one command in the example of the first embodiment described above may be input by the user together with the usage request. Further, when the number of usages is fixed, only the usage request may be input. Alternatively, only the input of the number of uses may be accepted. In this case, it may be determined that the usage request has been made depending on whether or not the number of usages has been input. The number of units of boost items when strengthening one command does not have to be one, and can be set arbitrarily.
また、上述した第1の実施形態の例の保有数の更新は、ステップS14の処理でのタイミングに限定されるものではない。ブーストアイテムの利用数に応じて減算されればいつでもよい。また、保有数は、所定条件に応じて増加させてもよい。所定条件としては、例えば、プレイヤオブジェクトの攻撃による敵オブジェクトの生命力パラメータの減少量(ダメージ量)が所定値に達したことなどがある。敵オブジェクトの生命力パラメータは、プレイヤオブジェクトの攻撃によって受けたダメージ量だけ減少する。なお、生命力パラメータが所定値以下に減少すると、敵オブジェクトは倒された状態(戦闘不能状態)となる。 Further, the update of the number of possessions in the above-described example of the first embodiment is not limited to the timing in the process of step S14. It can be subtracted according to the number of boost items used. In addition, the number of possessions may be increased according to predetermined conditions. As a predetermined condition, for example, the amount of decrease (damage amount) of the vitality parameter of the enemy object due to the attack of the player object has reached a predetermined value. The vitality parameter of the enemy object is reduced by the amount of damage received by the attack of the player object. When the vitality parameter decreases below a predetermined value, the enemy object is in a defeated state (incapable of fighting).
さらに、上述した第1の実施形態の例の保有数は、ユーザ単位で管理してもよく、またプレイヤオブジェクト単位で管理してもよい。例えば、複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれのブーストアイテムの保有数が管理され、対応する保有数を限度としてそのプレイヤオブジェクトのコマンドの強化に利用できるようにしてもよい。あるいは、ユーザ単位で保有数を管理し、複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれのコマンドの強化に利用できるようにしてもよい。 Further, the number of possessions of the above-described example of the first embodiment may be managed for each user or for each player object. For example, the number of possession of each boost item of a plurality of player objects may be managed and used for strengthening the command of the player object up to the corresponding number of possessions. Alternatively, the number of possessions may be managed for each user so that it can be used to strengthen the commands of each of a plurality of player objects.
さらに、上述した第1の実施形態の例のコマンドバトルにおける敵オブジェクトの行動は、例えば、複数の行動の中から端末装置20Aが抽選で決定した行動を実行させるようにすればよい。 Further, as the action of the enemy object in the command battle of the example of the first embodiment described above, for example, the terminal device 20A may execute the action determined by lottery from among a plurality of actions.
[第2の実施形態]
図4は、端末装置20の例である端末装置20Bの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Bは、管理部31及びバトル制御部32Bを少なくとも備える。管理部31は、上述の第1の実施形態の例と同様に、端末装置20Bの記憶部に記憶されるブーストアイテムの保有数を管理する。
[Second Embodiment]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a terminal device 20B, which is an example of the terminal device 20. In this example, the terminal device 20B includes at least a management unit 31 and a battle control unit 32B. The management unit 31 manages the number of boost items stored in the storage unit of the terminal device 20B, as in the example of the first embodiment described above.
バトル制御部32Bは、上述の第1の実施形態の例と同様に、コマンドバトルの進行を制御する。また、本実施形態の例のバトル制御部32Bは、ユーザからブーストアイテムの利用要求があった場合、コマンドに対応する行動として、1コマンドあたりのブーストアイテムの利用数が多いほど、コマンドバトルにおいてより有利なブースト行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。すなわち、1コマンドあたりのブーストアイテムの利用数に応じて異なるブースト行動が実行される。 The battle control unit 32B controls the progress of the command battle in the same manner as in the example of the first embodiment described above. Further, in the battle control unit 32B of the example of the present embodiment, when the user requests the use of the boost item, as an action corresponding to the command, the larger the number of boost items used per command, the more in the command battle. Causes the player object to perform a favorable boost action. That is, different boost actions are executed according to the number of boost items used per command.
図5は、システム100が実行するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。本例におけるバトル進行処理では、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルの進行処理が行われる。以下、端末装置20Bがバトル進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of a battle progress process executed by the system 100. In the battle progress processing in this example, the progress processing of the command battle between the player object and the enemy object is performed. Hereinafter, a case where the terminal device 20B executes the battle progress process will be described as an example. The flowchart showing the operation of the server device will be omitted from the viewpoint of avoiding duplicate explanations.
本例のバトル進行処理は、例えば、コマンドバトルが開始されたことを契機として実行される。コマンドバトルは、例えば、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトと接触した場合などの開始条件が成立した場合に開始される。 The battle progress process of this example is executed, for example, when a command battle is started. The command battle is started when a start condition is satisfied, such as when a player object comes into contact with an enemy object in the game space.
バトル進行処理において、端末装置20Bは、ユーザからのブーストアイテムの利用要求の有無を判断する(ステップS10)。例えば、ユーザが操作部を操作して入力したブーストアイテムの利用数の有無を判断すればよい。より詳細には、利用数が0であれば、利用要求がないと判断し、利用数が1以上であれば利用要求があったと判断すればよい。利用要求がないと判断した場合(ステップS10:NO)、端末装置20Bは、ユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS11)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS11:NO)、端末装置20Bは、ステップS10の処理に戻る。 In the battle progress process, the terminal device 20B determines whether or not there is a request from the user to use the boost item (step S10). For example, the user may operate the operation unit to determine whether or not the number of boost items used has been input. More specifically, if the number of usages is 0, it may be determined that there is no usage request, and if the number of usages is 1 or more, it may be determined that there is a usage request. When it is determined that there is no usage request (step S10: NO), the terminal device 20B determines whether or not the user has selected (determined) a command (step S11). If it is determined that the command has not been determined (step S11: NO), the terminal device 20B returns to the process of step S10.
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS11:YES)、端末装置20Bは、バトル処理を実行する(ステップS15−B)。バトル処理では、上述の第1の実施形態の例と同様に、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに戦闘行動を実行させる。また、本実施形態の例では、ステップS11の処理から移行した際のバトル処理では、ブーストアイテムの利用要求がない状態であるため、決定されたコマンドに対応する行動は第1の実施形態の例と同様に通常行動となる。なお、本実施形態の例のバトル処理では、上述したように、1コマンドあたりの利用数が多いほど、コマンドバトルにおいてより有利なブースト行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。その後、端末装置20Bは、ステップS16の処理に移行する。 On the other hand, when it is determined that the command has been determined (step S11: YES), the terminal device 20B executes the battle process (step S15-B). In the battle process, the player object and the enemy object are made to perform the battle action as in the example of the first embodiment described above. Further, in the example of the present embodiment, since there is no request for using the boost item in the battle process when shifting from the process of step S11, the action corresponding to the determined command is the example of the first embodiment. It becomes a normal action like. In the battle process of the example of the present embodiment, as described above, the larger the number of uses per command, the more advantageous the boost action in the command battle is executed by the player object. After that, the terminal device 20B shifts to the process of step S16.
次に、ステップS10の処理において利用要求があったと判断された場合、端末装置20Bは、利用要求のキャンセルの有無を判断する(ステップS12)。例えば、ユーザが操作部を操作して入力したブーストアイテムの利用数のキャンセルの有無を判断すればよい。あるいは、ユーザが、利用数を0に変更する入力が行われた場合にキャンセルと判断すればよい。利用要求のキャンセルがあったと判断した場合(ステップS12:YES)、端末装置20Bは、ステップS10の処理に戻る。 Next, when it is determined that the usage request has been made in the process of step S10, the terminal device 20B determines whether or not the usage request has been cancelled (step S12). For example, it may be determined whether or not the number of used boost items input by the user is canceled by operating the operation unit. Alternatively, if the user makes an input to change the number of uses to 0, it may be determined to be canceled. If it is determined that the usage request has been canceled (step S12: YES), the terminal device 20B returns to the process of step S10.
一方、利用要求のキャンセルがない場合(ステップS12:NO)、端末装置20Bは、ステップS11の処理と同様にユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS13)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS13:NO)、端末装置20Bは、ステップS12の処理に戻る。 On the other hand, when there is no cancellation of the usage request (step S12: NO), the terminal device 20B determines whether or not the user's command is selected (determined) as in the process of step S11 (step S13). If it is determined that the command has not been determined (step S13: NO), the terminal device 20B returns to the process of step S12.
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Bは、ブーストアイテムの利用数に応じて、ブーストアイテムの保有数を更新する(減算処理)(ステップS14−B)。端末装置20Bは、ユーザが入力した利用数だけ保有数を減少させる。 On the other hand, when it is determined that the command has been determined (step S13: YES), the terminal device 20B updates the number of boost items possessed according to the number of boost items used (subtraction process) (step S14-B). .. The terminal device 20B reduces the number of possessions by the number of uses input by the user.
次に、端末装置20Bは、上述したバトル処理を実行する(ステップS15−B)。本実施形態の例では、ステップS14−Bの処理から移行したバトル処理では、利用要求のある状態である。そのため、端末装置20Bは、決定されたコマンドに対応する行動として、上記利用数に応じたブースト行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。 Next, the terminal device 20B executes the above-mentioned battle process (step S15-B). In the example of the present embodiment, in the battle process shifted from the process of step S14-B, there is a usage request. Therefore, the terminal device 20B causes the player object to execute the boost action according to the number of uses as the action corresponding to the determined command.
その後、端末装置20Bは、コマンドバトルの終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS16)。終了条件が成立した場合(ステップS16:YES)、端末装置20Bは、バトル進行処理を終了する。一方、終了条件が成立していない場合(ステップS16:NO)、端末装置20Bは、ステップS10の処理に戻る。 After that, the terminal device 20B determines whether or not the end condition of the command battle is satisfied (step S16). When the end condition is satisfied (step S16: YES), the terminal device 20B ends the battle progress process. On the other hand, if the end condition is not satisfied (step S16: NO), the terminal device 20B returns to the process of step S10.
以上のように、第2の実施形態の一側面として、端末装置20Bが、管理部31及びバトル制御部32Bを備える構成としているので、ブーストアイテムの利用に応じて、コマンドが強化される。これにより、コマンドの選択の幅が広がるので、コマンドバトルにおいて基本的な戦闘方法を維持しつつも戦略幅を拡張させることができる。したがって、コマンドバトルにおいてユーザ(プレイヤ)の戦略性を向上させることができる。 As described above, as one aspect of the second embodiment, since the terminal device 20B is configured to include the management unit 31 and the battle control unit 32B, the command is strengthened according to the use of the boost item. As a result, the range of command choices is widened, so it is possible to expand the range of strategies while maintaining the basic battle method in command battles. Therefore, it is possible to improve the strategic nature of the user (player) in the command battle.
また、ブーストアイテムの利用数が多いほど、コマンドに対応する行動内容がより強化される。そのため、ブーストアイテムの保有数を考慮しつつ1コマンドあたりの利用数をいずれに設定するかもコマンドバトルを有利に進めるために考慮すべき事項となる。したがって、コマンドの選択の幅がより広がるので、コマンドバトルにおいてユーザ(プレイヤ)の戦略性をより向上させることができる。 In addition, the more boost items are used, the stronger the action content corresponding to the command. Therefore, which one to set the number of usage per command while considering the number of boost items possessed is also a matter to be considered in order to advance the command battle advantageously. Therefore, since the range of command selection is widened, the strategic nature of the user (player) can be further improved in the command battle.
なお、上述した第2の実施形態の例のブースト行動は、例えば、「たたかう」のコマンドに対してブーストアイテムの利用数が0の場合、プレイヤオブジェクトに武器などを用いた物理攻撃を1回行う行動(通常行動)を実行させる。また、上記「たたかう」のコマンドに対してブーストアイテムの利用数が1の場合、上記物理攻撃を2回行う行動(ブースト行動)を実行させる。さらに、上記「たたかう」のコマンドに対してブーストアイテムの利用数が2の場合、上記物理攻撃を4回行う行動をブースト行動として実行させる。したがって、利用数が多いほど、物理攻撃を行う回数が増加するので、敵オブジェクトに与えるダメージ量も増加して、コマンドバトルにおいて有利となる。なお、回数の増加に代えて、利用数が多いほど、攻撃力の高い物理攻撃をブースト行動とするようにしてもよい。 In the boost action of the second embodiment described above, for example, when the number of boost items used is 0 for the "fight" command, a physical attack using a weapon or the like is performed once on the player object. Have an action (normal action) executed. In addition, when the number of boost items used is 1 in response to the "fight" command, the action of performing the physical attack twice (boost action) is executed. Further, when the number of boost items used is 2 for the above "fight" command, the action of performing the above physical attack four times is executed as a boost action. Therefore, as the number of uses increases, the number of physical attacks increases, so the amount of damage given to enemy objects also increases, which is advantageous in command battles. Instead of increasing the number of times, the physical attack with higher attack power may be used as the boost action as the number of uses increases.
また、上述した第2の実施形態の例では、ステップS10の処理で、利用数の有無に応じて利用要求の有無を判断しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、利用要求の入力及び利用数の入力の両方を受け付け、利用要求の入力の有無に基づいてステップS10の処理での判断を行うようにしてもよい。 Further, in the example of the second embodiment described above, in the process of step S10, the presence / absence of the use request is determined according to the presence / absence of the number of uses, but the present invention is not particularly limited to this. For example, both the input of the usage request and the input of the number of usages may be accepted, and the determination in the process of step S10 may be made based on the presence or absence of the input of the usage request.
[第3の実施形態]
図6は、端末装置20の例である端末装置20Cの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Cは、管理部31C及びバトル制御部32を少なくとも備える。
[Third Embodiment]
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of a terminal device 20C, which is an example of the terminal device 20. In this example, the terminal device 20C includes at least a management unit 31C and a battle control unit 32.
管理部31Cは、上述の第1の実施形態の例と同様に、端末装置20Cの記憶部において記憶されるブーストアイテムの保有数を管理する。また、本実施形態の例の管理部31Cは、コマンドバトルの進行状況に応じて保有数を増加させる。コマンドバトルの進行状況は、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとの戦闘の進行状況であり、例えば、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに与えるダメージ量、敵オブジェクトからプレイヤオブジェクトに与えるダメージ量、敵オブジェクトの状態(戦闘不能状態)等も含まれる。バトル制御部32は、上述の第1の実施形態の例と同様にコマンドバトルの進行を制御する。 The management unit 31C manages the number of boost items stored in the storage unit of the terminal device 20C, as in the example of the first embodiment described above. In addition, the management unit 31C of the example of the present embodiment increases the number of possessions according to the progress of the command battle. The progress of the command battle is the progress of the battle between the player object and the enemy object. For example, the amount of damage that the player object gives to the enemy object, the amount of damage that the enemy object gives to the player object, and the state of the enemy object (incapable of fighting). State) etc. are also included. The battle control unit 32 controls the progress of the command battle in the same manner as in the example of the first embodiment described above.
図7は、システム100が実行するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。本例におけるバトル進行処理では、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルの進行処理が行われる。以下、端末装置20Cがバトル進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of a battle progress process executed by the system 100. In the battle progress processing in this example, the progress processing of the command battle between the player object and the enemy object is performed. Hereinafter, a case where the terminal device 20C executes the battle progress process will be described as an example. The flowchart showing the operation of the server device will be omitted from the viewpoint of avoiding duplicate explanations.
本例のバトル進行処理は、例えば、コマンドバトルが開始されたことを契機として実行される。コマンドバトルは、例えば、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトと接触した場合などの開始条件が成立した場合に開始される。 The battle progress process of this example is executed, for example, when a command battle is started. The command battle is started when a start condition is satisfied, such as when a player object comes into contact with an enemy object in the game space.
バトル進行処理において、端末装置20Cは、ユーザからのブーストアイテムの利用要求の有無を判断する(ステップS10)。利用要求がないと判断した場合(ステップS10:NO)、端末装置20Cは、ユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS11)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS11:NO)、端末装置20Cは、ステップS10の処理に戻る。 In the battle progress process, the terminal device 20C determines whether or not there is a request from the user to use the boost item (step S10). When it is determined that there is no usage request (step S10: NO), the terminal device 20C determines whether or not the user has selected (determined) a command (step S11). If it is determined that the command has not been determined (step S11: NO), the terminal device 20C returns to the process of step S10.
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS11:YES)、端末装置20Cは、バトル処理を実行する(ステップS15)。すなわち、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとの戦闘を進行させる。その後、端末装置20Cは、ステップS15−10Cの処理に移行する。次に、ステップS10の処理において利用要求があったと判断された場合、端末装置20Cは、利用要求のキャンセルの有無を判断する(ステップS12)。利用要求のキャンセルがあったと判断した場合(ステップS12:YES)、端末装置20Cは、ステップS10の処理に戻る。 On the other hand, when it is determined that the command has been determined (step S11: YES), the terminal device 20C executes the battle process (step S15). That is, the battle between the player object and the enemy object is advanced. After that, the terminal device 20C shifts to the process of steps S15-10C. Next, when it is determined that the usage request has been made in the process of step S10, the terminal device 20C determines whether or not the usage request has been cancelled (step S12). If it is determined that the usage request has been canceled (step S12: YES), the terminal device 20C returns to the process of step S10.
一方、利用要求のキャンセルがない場合(ステップS12:NO)、端末装置20Cは、ステップS11の処理と同様にユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS13)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS13:NO)、端末装置20Cは、ステップS12の処理に戻る。 On the other hand, when there is no cancellation of the usage request (step S12: NO), the terminal device 20C determines whether or not the user's command is selected (determined) as in the process of step S11 (step S13). If it is determined that the command has not been determined (step S13: NO), the terminal device 20C returns to the process of step S12.
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Cは、ブーストアイテムの利用数に応じて、ブーストアイテムの保有数を更新する(減算処理)(ステップS14)。次に、端末装置20Cは、上述したバトル処理を実行する(ステップS15)。 On the other hand, when it is determined that the command has been determined (step S13: YES), the terminal device 20C updates the number of boost items possessed (subtraction process) according to the number of boost items used (step S14). Next, the terminal device 20C executes the above-mentioned battle process (step S15).
その後、端末装置20Cは、コマンドバトルの進行状況に応じて、ブーストアイテムの保有数を更新する(増加処理)(ステップS15−10C)。具体的には、端末装置20Cは、ステップS15のバトル処理で更新されたコマンドバトルの進行状況に基づいて、ブーストアイテムの保有数の増加量の判断及び更新を行う。 After that, the terminal device 20C updates the number of boost items possessed (increase processing) according to the progress of the command battle (step S15-10C). Specifically, the terminal device 20C determines and updates the amount of increase in the number of boost items possessed based on the progress of the command battle updated in the battle process in step S15.
その後、端末装置20Cは、コマンドバトルの終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS16)。終了条件が成立した場合(ステップS16:YES)、端末装置20Cは、バトル進行処理を終了する。一方、終了条件が成立していない場合(ステップS16:NO)、端末装置20Cは、ステップS10の処理に戻る。 After that, the terminal device 20C determines whether or not the end condition of the command battle is satisfied (step S16). When the end condition is satisfied (step S16: YES), the terminal device 20C ends the battle progress process. On the other hand, if the end condition is not satisfied (step S16: NO), the terminal device 20C returns to the process of step S10.
以上のように、第3の実施形態の一側面として、端末装置20Cが、管理部31C及びバトル制御部32を備える構成としているので、ブーストアイテムの利用に応じて、コマンドが強化される。これにより、コマンドの選択の幅が広がるので、コマンドバトルにおいて基本的な戦闘方法を維持しつつも戦略幅を拡張させることができる。したがって、コマンドバトルにおいてユーザ(プレイヤ)の戦略性を向上させることができる。 As described above, as one aspect of the third embodiment, since the terminal device 20C is configured to include the management unit 31C and the battle control unit 32, the command is strengthened according to the use of the boost item. As a result, the range of command choices is widened, so it is possible to expand the range of strategies while maintaining the basic battle method in command battles. Therefore, it is possible to improve the strategic nature of the user (player) in the command battle.
また、コマンドバトルの進行状況に応じてブーストアイテムの保有数が増加するので、ユーザは保有数が効率的に増加するようにコマンドバトルを進行させられるように考慮してコマンドの選択を行うこととなり、コマンドバトルにおいてユーザ(プレイヤ)の戦略性をより向上させることができる。 In addition, since the number of boost items possessed increases according to the progress of the command battle, the user will select the command in consideration of proceeding with the command battle so that the number of possessed items will increase efficiently. , The strategic nature of the user (player) can be further improved in the command battle.
なお、上述した第3の実施形態の例のコマンドバトルの進行状況としては、例えば、プレイヤオブジェクトの攻撃による敵オブジェクトの生命力パラメータの減少量(ダメージ量)がある。敵オブジェクトの生命力パラメータは、プレイヤオブジェクトの攻撃によって受けたダメージ量だけ減少する。この敵オブジェクトに与えたダメージ量が多いほど、保有数を増加すればよい。したがって、ユーザは、保有数を増加させるべく、敵オブジェクトに与えるダメージ量がより多くなる攻撃のコマンドを選択するように、戦略を考えることとなる。なお、ダメージ量は、プレイヤオブジェクトの攻撃力パラメータ及び防御力パラメータなどに基づいて算出される。また、ダメージ量の算出は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。 As the progress of the command battle in the example of the third embodiment described above, for example, there is a decrease amount (damage amount) of the vitality parameter of the enemy object due to the attack of the player object. The vitality parameter of the enemy object is reduced by the amount of damage received by the attack of the player object. The more damage you do to this enemy object, the more you have. Therefore, the user will think of a strategy to select an attack command that causes more damage to the enemy object in order to increase the number of possessions. The amount of damage is calculated based on the attack power parameter, defense power parameter, and the like of the player object. Further, since the calculation of the damage amount is a general configuration, detailed description thereof will be omitted.
また、上述した第3の実施形態の例では、ステップS15−10Cで保有数を増加させる処理が行われているが、増加のタイミングはこれに限定されるものではない。例えば、ステップS16の処理からステップS10の処理に戻る間に実行してもよい。 Further, in the example of the third embodiment described above, the process of increasing the number of possessions is performed in steps S15-10C, but the timing of the increase is not limited to this. For example, it may be executed while returning from the process of step S16 to the process of step S10.
[第4の実施形態]
図8は、端末装置20の例である端末装置20Dの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Dは、管理部31、バトル制御部32D及び表示制御部33Dを少なくとも備える。
[Fourth Embodiment]
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of the terminal device 20D, which is an example of the terminal device 20. In this example, the terminal device 20D includes at least a management unit 31, a battle control unit 32D, and a display control unit 33D.
管理部31は、上述の第1の実施形態の例と同様に、端末装置20Dの記憶部において記憶されるブーストアイテムの保有数を管理する。バトル制御部32Dは、上述の第1の実施形態の例と同様にコマンドバトルの進行を制御する。また、本実施形態の例のバトル制御部32Dは、端末装置20Dの表示部に表示されたコマンド選択画像に含まれるコマンドの選択肢の中から選択されたコマンドに対応する行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。 The management unit 31 manages the number of boost items stored in the storage unit of the terminal device 20D, as in the example of the first embodiment described above. The battle control unit 32D controls the progress of the command battle in the same manner as in the example of the first embodiment described above. Further, the battle control unit 32D of the example of the present embodiment causes the player object to execute an action corresponding to a command selected from the command options included in the command selection image displayed on the display unit of the terminal device 20D. ..
表示制御部33Dは、ユーザが選択可能な1以上のコマンドが含まれるコマンド選択画像を表示部に表示させる。例えば、1以上のコマンドが並べられたリストの画像である。また、本実施形態の例の表示制御部33Dは、ブーストアイテムの利用要求の有無に応じてコマンド選択画像の表示形態を変更する。具体的には、表示制御部33Dは、ブーストアイテムの利用要求がある場合と利用要求がない場合とを、ユーザが特定できるようにコマンド選択画像の表示形態を変更する。表示形態には、コマンド選択画像の形状、色彩などが含まれる。 The display control unit 33D causes the display unit to display a command selection image including one or more commands that can be selected by the user. For example, it is an image of a list in which one or more commands are arranged. Further, the display control unit 33D of the example of the present embodiment changes the display form of the command selection image according to the presence or absence of the request for using the boost item. Specifically, the display control unit 33D changes the display form of the command selection image so that the user can identify the case where the boost item is requested to be used and the case where the boost item is not used. The display form includes the shape, color, and the like of the command selection image.
したがって、本実施形態の例の端末装置20Dでは、先にブーストアイテムの利用要求の入力が受け付けられ、その後にコマンド選択画像に対するユーザのコマンドの選択の入力が受け付けられる。また、利用要求がない表示形態のコマンド選択画像に対してコマンドの選択が行われた場合、選択されたコマンドに対応する行動としては通常行動となる。一方、利用要求がある表示形態のコマンド選択画像に対してコマンドの選択が行われた場合、選択されたコマンドに対応する行動としてはブースト行動となる。すなわち、本実施形態の例では、利用要求がある場合、コマンド選択画像に含まれるコマンドのうち、ブーストアイテムを利用可能なコマンドであれば、いずれのコマンドを選択してもブースト行動が実行される。すなわち、ブーストアイテムが利用されることで、コマンド選択画像に含まれるブーストアイテムを利用可能なコマンドの全てが強化された状態であるようにコマンド選択画像が表示される。 Therefore, in the terminal device 20D of the example of the present embodiment, the input of the request for using the boost item is first received, and then the input of the user's command selection for the command selection image is received. In addition, when a command is selected for a command selection image in a display form for which there is no usage request, the action corresponding to the selected command is a normal action. On the other hand, when a command is selected for a command selection image in a display form for which a usage request is made, a boost action is performed as an action corresponding to the selected command. That is, in the example of the present embodiment, when there is a usage request, the boost action is executed regardless of which of the commands included in the command selection image can use the boost item. .. That is, by using the boost item, the command selection image is displayed so that all the commands that can use the boost item included in the command selection image are enhanced.
図9は、システム100が実行するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。本例におけるバトル進行処理では、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルの進行処理が行われる。以下、端末装置20Dがバトル進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of a battle progress process executed by the system 100. In the battle progress processing in this example, the progress processing of the command battle between the player object and the enemy object is performed. Hereinafter, a case where the terminal device 20D executes the battle progress process will be described as an example. The flowchart showing the operation of the server device will be omitted from the viewpoint of avoiding duplicate explanations.
本例のバトル進行処理は、例えば、コマンドバトルが開始されたことを契機として実行される。コマンドバトルは、例えば、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトと接触した場合などの開始条件が成立した場合に開始される。 The battle progress process of this example is executed, for example, when a command battle is started. The command battle is started when a start condition is satisfied, such as when a player object comes into contact with an enemy object in the game space.
バトル進行処理において、端末装置20Dは、、ブーストアイテムの利用要求がない表示形態でのコマンド選択画像を含むゲーム画像を表示部に表示させる(ステップS5−10D)。例えば、上述したようにユーザが選択可能なコマンドのリストの画像を表示させる。 In the battle progress process, the terminal device 20D causes the display unit to display a game image including a command selection image in a display form in which there is no request to use the boost item (step S5-10D). For example, as described above, an image of a list of commands that can be selected by the user is displayed.
次に、端末装置20Dは、ユーザのブーストアイテムの利用要求の有無を判断する(ステップS10)。利用要求がないと判断した場合(ステップS10:NO)、端末装置20Dは、ユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS11)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS11:NO)、端末装置20Dは、ステップS5−10Dの処理に戻る。 Next, the terminal device 20D determines whether or not the user is requested to use the boost item (step S10). When it is determined that there is no usage request (step S10: NO), the terminal device 20D determines whether or not the user has selected (determined) a command (step S11). If it is determined that the command has not been determined (step S11: NO), the terminal device 20D returns to the process of step S5-10D.
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS11:YES)、端末装置20Dは、バトル処理を実行する(ステップS15)。なお、本実施形態の例では、ステップS11の処理から移行した際のバトル処理では、ブーストアイテムの利用要求がない状態となる表示形態でのコマンド選択画像でコマンドが選択されているため、決定されたコマンドに対応する行動は通常行動となる。その後、端末装置20Dは、ステップS16の処理に移行する。 On the other hand, when it is determined that the command has been determined (step S11: YES), the terminal device 20D executes the battle process (step S15). In the example of the present embodiment, in the battle process when shifting from the process of step S11, the command is selected in the command selection image in the display mode in which there is no request to use the boost item, so that the command is determined. The action corresponding to the command is a normal action. After that, the terminal device 20D shifts to the process of step S16.
次に、ステップS10の処理において利用要求があったと判断された場合、端末装置20Dは、ブーストアイテムの利用要求がある表示形態でのコマンド選択画像を含むゲーム画像を表示部に表示させる(ステップS10−20D)。 Next, when it is determined in the process of step S10 that there is a usage request, the terminal device 20D causes the display unit to display a game image including a command selection image in a display form in which there is a usage request for the boost item (step S10). -20D).
その後、端末装置20Dは、利用要求のキャンセルの有無を判断する(ステップS12)。利用要求のキャンセルがあったと判断した場合(ステップS12:YES)、端末装置20Dは、ステップS5−10Dの処理に戻る。 After that, the terminal device 20D determines whether or not the usage request is canceled (step S12). If it is determined that the usage request has been canceled (step S12: YES), the terminal device 20D returns to the process of step S5-10D.
一方、利用要求のキャンセルがない場合(ステップS12:NO)、端末装置20Dは、ステップS11の処理と同様にユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS13)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS13:NO)、端末装置20Dは、ステップS10−20Dの処理に戻る。 On the other hand, when there is no cancellation of the usage request (step S12: NO), the terminal device 20D determines whether or not the user's command is selected (determined) as in the process of step S11 (step S13). If it is determined that the command has not been determined (step S13: NO), the terminal device 20D returns to the process of step S10-20D.
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Dは、ブーストアイテムの利用数に応じて、ブーストアイテムの保有数を更新する(減算処理)(ステップS14)。なお、コマンド選択画像のコマンドのうち、ブースト行動に対応していないコマンドが選択された場合は、保有数は更新(減算)されない。次に、端末装置20Dは、上述したバトル処理を実行する(ステップS15)。なお、本実施形態の例では、ステップS14の処理から移行したバトル処理では、ブーストアイテムの利用要求がある状態となる表示形態でのコマンド選択画像でコマンドが選択されているため、決定されたコマンドに対応する行動として、ブースト行動をプレイヤオブジェクトに実行させる。 On the other hand, when it is determined that the command has been determined (step S13: YES), the terminal device 20D updates the number of boost items held (subtraction process) according to the number of boost items used (step S14). If a command that does not correspond to the boost action is selected from the commands in the command selection image, the number of possessions is not updated (subtracted). Next, the terminal device 20D executes the above-mentioned battle process (step S15). In the example of the present embodiment, in the battle process shifted from the process of step S14, the command is selected in the command selection image in the display mode in which there is a request to use the boost item, so that the determined command is determined. As an action corresponding to, the player object is made to execute a boost action.
その後、端末装置20Dは、コマンドバトルの終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS16)。終了条件が成立した場合(ステップS16:YES)、端末装置20Dは、バトル進行処理を終了する。一方、終了条件が成立していない場合(ステップS16:NO)、端末装置20Dは、ステップS5−10Dの処理に戻る。 After that, the terminal device 20D determines whether or not the end condition of the command battle is satisfied (step S16). When the end condition is satisfied (step S16: YES), the terminal device 20D ends the battle progress process. On the other hand, if the end condition is not satisfied (step S16: NO), the terminal device 20D returns to the process of step S5-10D.
以上のように、第4の実施形態の一側面として、端末装置20Dが、管理部31、バトル制御部32D及び表示制御部33Dを備える構成としているので、ブーストアイテムの利用に応じて、コマンドが強化される。これにより、コマンドの選択の幅が広がるので、コマンドバトルにおいて基本的な戦闘方法を維持しつつも戦略幅を拡張させることができる。したがって、コマンドバトルにおいてユーザ(プレイヤ)の戦略性を向上させることができる。 As described above, as one aspect of the fourth embodiment, the terminal device 20D is configured to include the management unit 31, the battle control unit 32D, and the display control unit 33D, so that the command can be issued according to the use of the boost item. It will be strengthened. As a result, the range of command choices is widened, so it is possible to expand the range of strategies while maintaining the basic battle method in command battles. Therefore, it is possible to improve the strategic nature of the user (player) in the command battle.
また、コマンド選択画像を利用要求の有無に応じた表示形態で表示させるので、ユーザは、コマンド選択画像がいずれの表示形態であるかを視認しつつ、操作部の操作を行ってコマンドの選択を行うことができる。また、コマンド選択画像に含まれるコマンドのうちブーストアイテムを利用可能なコマンドの全てが強化されたようにユーザに視認させることができる。 In addition, since the command selection image is displayed in a display form according to the presence or absence of a usage request, the user can select a command by operating the operation unit while visually recognizing which display form the command selection image is in. It can be carried out. In addition, among the commands included in the command selection image, all the commands that can use the boost item can be visually recognized as enhanced.
なお、上述した第4の実施形態の例のコマンド選択画像は、例えば、図10(A)及び図10(B)に示すようなコマンドリスト70の画像であればよい。図10(A)に示すコマンドリスト70は、ブーストアイテムの利用要求がない状態を示す。図10(B)に示すコマンドリスト70は、ブーストアイテムの利用要求がある状態を示す。すなわち、利用要求の有無に応じて、ボックス枠72及びボックス枠720のいずれかの画像が表示される。 The command selection image of the example of the fourth embodiment described above may be, for example, an image of the command list 70 as shown in FIGS. 10 (A) and 10 (B). The command list 70 shown in FIG. 10A shows a state in which there is no request to use the boost item. The command list 70 shown in FIG. 10B shows a state in which there is a request to use the boost item. That is, one of the images of the box frame 72 and the box frame 720 is displayed depending on the presence or absence of the usage request.
[第5の実施形態]
図11(A)及び図11(B)は、端末装置20の例である端末装置20Eの表示部に表示されるコマンドバトルのゲーム画像の一例を示す図である。図11(A)は、ブーストアイテムであるコインの利用要求がない状態のゲーム画像である。図11(B)は、コインの利用要求がある状態でのゲーム画像である。
[Fifth Embodiment]
11 (A) and 11 (B) are diagrams showing an example of a command battle game image displayed on the display unit of the terminal device 20E, which is an example of the terminal device 20. FIG. 11A is a game image in a state where there is no request to use coins, which are boost items. FIG. 11B is a game image in a state where there is a request to use coins.
本実施形態の例の端末装置20Eは、例えば、プレイヤオブジェクト50(50A〜50D)のパーティと敵オブジェクト55(55A〜55D)のパーティとが戦闘するコマンドバトルを含むロールプレイングゲーム(ビデオゲーム)を実行する。本実施形態の例では、コマンドバトルはターン制であり、決定された順番に各オブジェクト50,55が行動を実行していく。また、本実施形態の例では、コマンドバトルにおいてコインの利用によってコマンドが強化され、プレイヤオブジェクトがブースト行動を実行する。 The terminal device 20E of the example of the present embodiment is, for example, a role-playing game (video game) including a command battle in which a party of player objects 50 (50A to 50D) and a party of enemy objects 55 (55A to 55D) fight. Execute. In the example of this embodiment, the command battle is a turn-based strategy, and the objects 50 and 55 execute actions in a determined order. Further, in the example of the present embodiment, the command is strengthened by using coins in the command battle, and the player object executes the boost action.
本実施形態の例では、プレイヤオブジェクト50及び敵オブジェクト55のそれぞれには、生命力パラメータ、攻撃力パラメータ、防御力パラメータ等の各種パラメータが設定されている。また、各オブジェクト50は、戦闘相手からの攻撃などによってダメージを受けた場合、受けたダメージ量だけ生命力パラメータが減少する。そして、生命力パラメータが所定値以下になると、そのオブジェクト50,55は、倒された状態(戦闘不能状態)となる。なお、ダメージ量は、オブジェクト50,55の攻撃力パラメータ及び防御力パラメータなどに基づいて算出される。なお、ダメージ量の算出は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。 In the example of this embodiment, various parameters such as vitality parameter, attack power parameter, and defense power parameter are set in each of the player object 50 and the enemy object 55. Further, when each object 50 is damaged by an attack from a combat opponent or the like, the vitality parameter is reduced by the amount of damage received. Then, when the vitality parameter becomes equal to or less than a predetermined value, the objects 50 and 55 are in a defeated state (combat impossible state). The amount of damage is calculated based on the attack power parameters and defense power parameters of the objects 50 and 55. Since the calculation of the damage amount is a general configuration, detailed description thereof will be omitted.
最初に、コインを利用していない状態のゲーム画像について、図11(A)を参照しつつ説明する。 First, a game image in a state where coins are not used will be described with reference to FIG. 11 (A).
図11(A)に示すゲーム画像では、4体のプレイヤオブジェクト50A〜50Dと4体の敵オブジェクト55A〜55Dとが対峙した状態が表示されている。また、ゲーム画像の左上側には、ユーザのコインの保有数の表示領域60がある。表示領域60には、保有数に応じた数のコインのアイコン画像が表示される。なお、図11(A)に示すゲーム画像では、9枚のコインをユーザが保有している状態が表示されている。 In the game image shown in FIG. 11A, a state in which four player objects 50A to 50D and four enemy objects 55A to 55D face each other is displayed. Further, on the upper left side of the game image, there is a display area 60 for the number of coins held by the user. In the display area 60, icon images of a number of coins corresponding to the number of possessions are displayed. In the game image shown in FIG. 11A, a state in which the user holds nine coins is displayed.
また、保有数の表示領域60の下に表示領域61が表示されている。表示領域61は、コイン獲得パラメータの累積値を視覚的に表したゲージが表示される。コイン獲得パラメータが所定値(獲得値)に到達した場合、ユーザは新たなコイン1枚を獲得できる。すなわち、コインの保有数が1だけ増加する。コイン獲得パラメータは、コマンドバトルの進行状況に応じて増加する(詳細は後述する)。 In addition, the display area 61 is displayed below the display area 60 of the number of possessions. In the display area 61, a gauge that visually represents the cumulative value of the coin acquisition parameters is displayed. When the coin acquisition parameter reaches a predetermined value (acquisition value), the user can acquire one new coin. That is, the number of coins held increases by one. The coin earning parameters increase according to the progress of the command battle (details will be described later).
また、コマンドの入力が要求されるプレイヤオブジェクト50付近には、コマンドリスト(コマンド選択画像)70が表示される。コマンドリスト70は、プレイヤオブジェクト50に対して選択可能なコマンドが1列に表示される。ユーザは、操作部を操作してカーソル71を移動させて1のコマンドを選択することができる。図11(A)に示すゲーム画像では、プレイヤオブジェクト50Aの付近にコマンドリスト70が表示された状態であり、プレイヤオブジェクト50Aに対するコマンドの入力(選択)が要求されている。例えば、プレイヤオブジェクト50Aのコマンドの選択の完了後は、プレイヤオブジェクト50Dの付近にコマンドリスト70の表示が移動し、プレイヤオブジェクト50Dに対するコマンドの入力が要求される Further, a command list (command selection image) 70 is displayed in the vicinity of the player object 50 for which command input is required. In the command list 70, the commands that can be selected for the player object 50 are displayed in one column. The user can operate the operation unit to move the cursor 71 and select one command. In the game image shown in FIG. 11A, the command list 70 is displayed in the vicinity of the player object 50A, and input (selection) of a command to the player object 50A is requested. For example, after the command selection of the player object 50A is completed, the display of the command list 70 moves to the vicinity of the player object 50D, and the input of the command to the player object 50D is required.
また、本実施形態の例のコマンドは、「たたかう」、「とくぎ」、「アビリティ」、「アイテム」、「防御」がある。「たたかう」は、敵オブジェクト55A〜55Dのいずれか1体を対象として武器による物理攻撃の行動をプレイヤオブジェクト50に実行させる。「とくぎ」は、プレイヤオブジェクト50のそれぞれに設定された固有の行動が実行される。例えば、攻撃力(攻撃力パラメータ)の大きい攻撃技、パーティのプレイヤオブジェクト50A〜50Dの全員の生命力パラメータを所定量だけ回復させる回復行動がある。 In addition, the commands of the example of this embodiment include "fight", "tokugi", "ability", "item", and "defense". "Strike" causes the player object 50 to perform a physical attack action with a weapon targeting any one of the enemy objects 55A to 55D. In the "Tokugi", a unique action set for each of the player objects 50 is executed. For example, there is an attack technique having a large attack power (attack power parameter), and a recovery action that recovers a predetermined amount of vitality parameters of all the player objects 50A to 50D of the party.
なお、「とくぎ」及び「アビリティ」に関しては、対応するコマンドが複数存在する場合がある。そのため、「とくぎ」及び「アビリティ」を選択した場合には、対応するコマンドが別のウィンドウに表示される。例えば、例えば、図12(A)に示すように、カーソル71を「アビリティ」に移動させた場合、「アビリティ」に対応するコマンド「必殺剣1」が別ウィンドウ76内に表示される。そして、カーソル710が「必殺技1」を指定してる状態でユーザが決定操作を行えば、「必殺剣1」に対応する行動が、プレイヤオブジェクト50によって実行される。 Regarding "Tokugi" and "Ability", there may be multiple corresponding commands. Therefore, when "Tokugi" and "Ability" are selected, the corresponding command is displayed in another window. For example, as shown in FIG. 12A, when the cursor 71 is moved to the "ability", the command "special sword 1" corresponding to the "ability" is displayed in the separate window 76. Then, if the user performs a determination operation while the cursor 710 specifies "Special Move 1", the action corresponding to "Special Sword 1" is executed by the player object 50.
「アビリティ」は、プレイヤオブジェクト50A〜50Dの属性に応じて実行することが可能な魔法、物理攻撃の行動が実行される。属性としては、例えば、戦士、魔法使いなどの職業(ジョブ)がある。例えば、プレイヤオブジェクト50Bは、忍の属性であり、「アビリティ」に対応するコマンドとして、武器である剣を使用しての必殺技を発動するコマンドがある。例えば、図12(A)に示す「必殺剣1」がある。 The "ability" is a magical or physical attack action that can be executed according to the attributes of the player objects 50A to 50D. Attributes include, for example, occupations (jobs) such as warriors and wizards. For example, the player object 50B is an attribute of Shinobi, and as a command corresponding to the "ability", there is a command to activate a special move using a sword as a weapon. For example, there is "Special Sword 1" shown in FIG. 12 (A).
また、例えば、プレイヤオブジェクト50Cは、魔法使いの属性であり、「アビリティ」に対応するコマンドとして、回復魔法を発動するコマンドがある。この場合、「アビリティ」を選択した後、さらに選択可能な魔法のコマンドの一覧がウィンドウ76に表示される。そして、一覧の中から選択された1のコマンドに対応する魔法の発動が実行される。 Further, for example, the player object 50C is an attribute of a wizard, and as a command corresponding to the "ability", there is a command to activate recovery magic. In this case, after selecting "Ability", a list of more selectable magic commands is displayed in window 76. Then, the magic activation corresponding to one command selected from the list is executed.
次に「防御」は、敵オブジェクト55A〜55Dからの攻撃によって受けるダメージ量を軽減するための行動が実行される。なお、本実施形態の例では、「防御」は、コインの利用対象(強化対象)ではない。 Next, in "defense", an action is executed to reduce the amount of damage received by the attack from the enemy objects 55A to 55D. In the example of this embodiment, "defense" is not a coin usage target (strengthening target).
また、図11(A)に示すゲーム画像では、左側に行動順番表65が表示されている。行動順番表65は、各オブジェクト50,55の行動の実行順を示している。行動順番表65には、実行順にしたがって一列に各オブジェクト50,55のアイコン画像が配置されている。最上部に、実行順が1番(最先)のオブジェクト50,55のアイコン画像が表示されている。例えば、図12(A)に示すゲーム画像では、実行順1がプレイヤオブジェクト50Aであり、実行順10が敵オブジェクト55Aとして表示されている。本実施形態の例では、10番目までの実行順が行動順番表65に表示されているが、表示数は任意に設定可能である。なお、行動順番表65は、表示しなくてもよい。 Further, in the game image shown in FIG. 11A, the action sequence table 65 is displayed on the left side. The action sequence table 65 shows the execution order of the actions of the objects 50 and 55. In the action sequence table 65, the icon images of the objects 50 and 55 are arranged in a row according to the execution order. At the top, icon images of objects 50 and 55 with the first (first) execution order are displayed. For example, in the game image shown in FIG. 12A, the execution order 1 is displayed as the player object 50A, and the execution order 10 is displayed as the enemy object 55A. In the example of this embodiment, the execution order up to the 10th is displayed in the action order table 65, but the number of displays can be arbitrarily set. The action sequence table 65 does not have to be displayed.
次に、コインを利用している状態のゲーム画像について、図11(B)を参照しつつ説明する。本実施形態の例では、コインの利用数が多いほど、コマンドバトルにおいてより有利となるブースト行動が実行される。すなわち、コインの利用数がコマンドの強化レベルを意味する。本実施形態の例では、ユーザが保有しているコインが、各プレイヤオブジェクト50A〜50Dに対するコマンドの強化に利用される。 Next, a game image in a state of using coins will be described with reference to FIG. 11 (B). In the example of this embodiment, the larger the number of coins used, the more advantageous the boost action is executed in the command battle. That is, the number of coins used means the command enhancement level. In the example of this embodiment, the coins held by the user are used to strengthen the commands for the player objects 50A to 50D.
また、本実施形態の例では、操作部を操作してユーザによってコインの利用数が入力された場合、利用要求があったと判断される。例えば、図11(A)に示すコインの利用要求がない状態でコインの利用数として2が入力された場合、図11(B)に示すゲーム画像のように、コマンドリスト70の表示形態が変更される。具体的には、ブーストアイテムの利用要求がある場合と利用要求がない場合とを、ユーザが特定できるようにコマンドリスト70の表示形態が変更される。 Further, in the example of the present embodiment, when the number of coins used is input by the user by operating the operation unit, it is determined that the usage request has been made. For example, when 2 is input as the number of coins used without the coin usage request shown in FIG. 11A, the display form of the command list 70 is changed as shown in the game image shown in FIG. 11B. Will be done. Specifically, the display form of the command list 70 is changed so that the user can identify the case where the boost item is requested to be used and the case where the boost item is not used.
図11(B)に示すコマンドリスト70は、図11(A)に示すコマンドリスト70のボックス枠72の画像とは異なるボックス枠720の画像が表示されている。ボックス枠720の上部には、利用数(強化レベル)を示すコインのアイコン画像が含まれる。例えば、図11(B)に示すボックス枠720では、2つのコインのアイコン画像が表示され、利用数が2であることが特定される。また、コマンドの表示形態も変化する。例えば、図11(A)では「たたかう」であるが、図11(B)では「たたかう×4」と表示される。「たたかう×4」は、「たたかう」が強化された状態であり、図13に示すように強化レベル3(コインの利用数:2)の表示形態である。 In the command list 70 shown in FIG. 11 (B), an image of the box frame 720 different from the image of the box frame 72 of the command list 70 shown in FIG. 11 (A) is displayed. The upper part of the box frame 720 includes a coin icon image showing the number of uses (enhancement level). For example, in the box frame 720 shown in FIG. 11B, icon images of two coins are displayed, and it is specified that the number of used coins is 2. In addition, the display form of the command also changes. For example, in FIG. 11 (A), it is “fighting”, but in FIG. 11 (B), it is displayed as “fighting × 4”. "Strike x 4" is a state in which "fight" is strengthened, and is a display form of strengthening level 3 (number of coins used: 2) as shown in FIG.
また、図11(B)に示すように「とくぎ」及び「アビリティ」に関しては、利用要求がない状態と同一の表示形態となる。但し、カーソル71が「とくぎ」及び「アビリティ」に移動した後に表示される「とくぎ」及び「アビリティ」に対応するコマンドの表示形態が、強化レベルに応じて変更される。例えば、カーソル71を「アビリティ」に移動させた場合、利用がない場合の図12(A)のゲーム画像では、「必殺剣1」と表示されるが、利用がある場合の図12(B)のゲーム画像では「必殺剣3」と表示される。「必殺剣3」は、図14に示すように強化レベル3(コインの利用数:2)の表示形態である。なお、強化対象ではない「防御」については、表示形態は変化しない。 Further, as shown in FIG. 11B, the "tokugi" and the "ability" have the same display form as in the state where there is no usage request. However, the display form of the command corresponding to "Tokugi" and "Ability" displayed after the cursor 71 moves to "Tokugi" and "Ability" is changed according to the enhancement level. For example, when the cursor 71 is moved to the "ability", in the game image of FIG. 12 (A) when there is no use, "Special Sword 1" is displayed, but when there is use, FIG. 12 (B) In the game image of, "Special Sword 3" is displayed. As shown in FIG. 14, "Special Sword 3" is a display form of enhancement level 3 (number of coins used: 2). The display form of "defense", which is not the target of strengthening, does not change.
上述の各コマンドに対応する行動は、図13及び図14に示すようなコマンドテーブルに対応付けられている。なお、コマンドテーブルは、端末装置20Eの記憶部に記憶されているゲームデータに含まれる。 The actions corresponding to each of the above commands are associated with the command table as shown in FIGS. 13 and 14. The command table is included in the game data stored in the storage unit of the terminal device 20E.
図13は、コマンド「たたかう」のコマンドテーブル90の一例を示す図である。コマンドテーブル90には、コマンドIDに対応付けて、強化レベル、表示データ及び行動データが登録されている。コマンドIDは、コマンド毎に付与された固有の識別情報である。強化レベルは、コインの利用数に応じたコマンドの強化の度合いを示す。強化レベル1はコインの利用数が0であり、最大レベルとなる強化レベル4は利用数が3となる。すなわち、強化レベル2〜4のコマンドにはブースト行動が対応付けられている。表示データは、コマンドリスト70に表示させるコマンドの名称を示すデータであり、例えばテキストデータである。行動データは、プレイヤオブジェクト50に実行させる行動の内容を特定するデータであり、例えば行動を識別する識別情報である。なお、図13,14に示す行動データでは、説明の便宜上、行動の内容を表示している。 FIG. 13 is a diagram showing an example of the command table 90 of the command “Strike”. In the command table 90, the enhancement level, display data, and action data are registered in association with the command ID. The command ID is unique identification information given to each command. The enhancement level indicates the degree of enhancement of the command according to the number of coins used. At the enhancement level 1, the number of coins used is 0, and at the maximum level, the enhancement level 4, the number of coins used is 3. That is, the boost action is associated with the command of the enhancement level 2 to 4. The display data is data indicating the name of the command to be displayed in the command list 70, and is, for example, text data. The action data is data that specifies the content of the action to be executed by the player object 50, and is, for example, identification information that identifies the action. In the action data shown in FIGS. 13 and 14, the content of the action is displayed for convenience of explanation.
表示データ及び行動データは、強化レベルに対応付けて登録されている。強化レベル1(「たたかう」)では、プレイヤオブジェクト50が所持する武器による1回の物理攻撃の行動が対応付けられている。また、強化レベル2(「たたかう×2」)では、プレイヤオブジェクト50が所持する武器による2回の物理攻撃の行動が実行される。2回の物理攻撃は、上述の強化レベル1の物理攻撃が2回実行されることを意味する。したがって、敵オブジェクト55に与えるダメージ量が強化レベル1の場合に比べて多くなる。また、強化レベル3(「たたかう×4」)では、プレイヤオブジェクト50が所持する武器による4回の物理攻撃の行動が実行される。さらに、強化レベル4(「おうぎ」)では、所持している武器による1回の奥義攻撃が行われる。奥義攻撃は、4回の物理攻撃よりも敵オブジェクト55に与えるダメージ量が多い攻撃である。 The display data and the action data are registered in association with the enhancement level. At the enhancement level 1 (“fighting”), the action of one physical attack by the weapon possessed by the player object 50 is associated. Further, at the enhancement level 2 (“fighting × 2”), the action of two physical attacks by the weapon possessed by the player object 50 is executed. Two physical attacks mean that the above-mentioned enhancement level 1 physical attack is executed twice. Therefore, the amount of damage given to the enemy object 55 is larger than that in the case of enhancement level 1. Further, at the enhancement level 3 (“fighting × 4”), the action of four physical attacks by the weapon possessed by the player object 50 is executed. Furthermore, at enhancement level 4 (“Ougi”), one mysterious attack is performed with the weapon in possession. The mysterious attack is an attack that deals more damage to the enemy object 55 than four physical attacks.
次に、図14は、コマンド「アビリティ」のコマンドテーブル95の一例を示す図である。コマンドテーブル95には、上述の「たたかう」のコマンドテーブル90と同様に、コマンドIDに強化レベル、表示データ及び行動データが対応付けて登録されている。また、本実施形態の「アビリティ」のコマンドテーブル95には、複数種類のアビリティが登録されている。 Next, FIG. 14 is a diagram showing an example of the command table 95 of the command “ability”. In the command table 95, the enhancement level, the display data, and the action data are registered in association with the command ID, as in the command table 90 of the above-mentioned “fighting”. In addition, a plurality of types of abilities are registered in the command table 95 of the "abilities" of the present embodiment.
コマンドID:C01では、強化レベルに応じて、「必殺剣1」、「必殺剣2」、「必殺剣3」、「必殺剣4」のコマンドが対応付けられている。各行動は、剣を使用しての必殺技を発動する攻撃であり、攻撃力(攻撃力パラメータ)が互いに異なっている。すなわち、強化レベルが高いほど、攻撃力が高くなる。したがって、強化レベルが高いほど、同じ敵オブジェクト50に与えるダメージ量も多くなる。 In the command ID: C01, the commands of "Special Sword 1", "Special Sword 2", "Special Sword 3", and "Special Sword 4" are associated with each other according to the enhancement level. Each action is an attack that activates a special move using a sword, and the attack power (attack power parameter) is different from each other. That is, the higher the strengthening level, the higher the attack power. Therefore, the higher the enhancement level, the greater the amount of damage done to the same enemy object 50.
また、コマンドID:C02では、強化レベルに応じて、「回復魔法」、「回復魔法(1.5倍)」、「全体回復魔法(1.5倍)」、「全体回復魔法(1.5倍)+防御UP」のコマンド対応付けられている。各行動は、プレイヤオブジェクト50の生命力パラメータを回復させる回復魔法であり、回復量(効果発生量)、回復させる対象数及び付帯効果のいずれかが互いに異なる。 Also, with command ID: C02, "recovery magic", "recovery magic (1.5 times)", "total recovery magic (1.5 times)", "total recovery magic (1.5 times)", depending on the enhancement level. (Double) + Defense UP "command is associated. Each action is a recovery magic that recovers the vitality parameter of the player object 50, and any one of the recovery amount (effect generation amount), the number of targets to be recovered, and the incidental effect is different from each other.
例えば、「回復魔法(1.5倍)」は、強化レベル1の「回復魔法」に比べて、プレイヤオブジェクト50の1体の生命力パラメータを回復させる回復量が1.5倍となる。また、「全体回復魔法(1.5倍)」は、回復量は強化レベル1の「回復魔法」に比べて1.5倍であるが、1パーティの全てのプレイヤオブジェクト50A〜55Dの生命力パラメータを回復させる。さらに、「全体回復魔法(1.5倍)+防御UP」は、「全体回復魔法(1.5倍)」と回復量及び回復させる対象数(全員)とが同じあるが、プレイヤオブジェクト50A〜50Dの防御力(防御力パラメータ)を上昇させる追加の効果(付帯効果)も発生する。防御力パラメータが高ければ、プレイヤオブジェクト50が敵オブジェクト55から受けるダメージ量が軽減されるため、コマンドバトルにおいて有利となる。 For example, "recovery magic (1.5 times)" has 1.5 times the amount of recovery that recovers the vitality parameter of one player object 50 as compared with "recovery magic" of enhancement level 1. In addition, the amount of recovery of "Overall recovery magic (1.5 times)" is 1.5 times that of "Recovery magic" of enhancement level 1, but the vitality parameters of all player objects 50A to 55D of one party. To recover. Furthermore, "total recovery magic (1.5 times) + defense UP" has the same amount of recovery and number of targets (all) as "total recovery magic (1.5 times)", but player object 50A ~ An additional effect (incidental effect) that increases the defense power (defense power parameter) of 50D is also generated. If the defense power parameter is high, the amount of damage that the player object 50 receives from the enemy object 55 is reduced, which is advantageous in command battles.
なお、「アイテム」のコマンドは、強化レベルに応じてアイテムの1度の使用回数が1回、2回、3回、4回と増加する。また、本実施形態の例では、コインは、プレイヤオブジェクト50毎に利用可能である。例えば、プレイヤオブジェクト50Aのコマンドにはコインの利用数を0とし、プレイヤオブジェクト50Bのコマンドにはコインの利用数を2とすることが可能である。 The "item" command increases the number of times the item is used once, twice, three times, and four times according to the enhancement level. Further, in the example of the present embodiment, coins can be used for each player object 50. For example, the number of coins used can be set to 0 for the command of the player object 50A, and the number of coins used can be set to 2 for the command of the player object 50B.
次に、端末装置20Eの構成について説明する。図15は、端末装置20の例である端末装置20Eの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Eは、管理部31E、バトル制御部32E及び表示制御部33Eを少なくとも備える。 Next, the configuration of the terminal device 20E will be described. FIG. 15 is a block diagram showing a configuration of a terminal device 20E, which is an example of the terminal device 20. In this example, the terminal device 20E includes at least a management unit 31E, a battle control unit 32E, and a display control unit 33E.
管理部31Eは、端末装置20Eの記憶部において記憶されるコインの保有数を管理する。また、管理部31Eは、ユーザによるコインの利用数に応じて保有数を減少させる。さらに、管理部31Eは、上述したようにコイン獲得パラメータが増加して獲得値に到達する毎にコインの保有数を増加させる。 The management unit 31E manages the number of coins held in the storage unit of the terminal device 20E. In addition, the management unit 31E reduces the number of coins held according to the number of coins used by the user. Further, the management unit 31E increases the number of coins held each time the coin acquisition parameter increases and reaches the acquisition value as described above.
なお、コイン獲得パラメータは、獲得値分を減算することと引き換えにコインの保有数を1増加させる。また、コインの保有数、及び、コイン獲得パラメータは、1のコマンドバトルの開始から終了の間でのみ管理される。したがって、次のコマンドバトルの開始時には、コインの保有数は初期値(例えば4)が設定され、コイン獲得パラメータも初期値(例えば0)が設定される。また、本実施形態の例では、コインの最大の保有数が12に設定されている。 The coin acquisition parameter increases the number of coins held by 1 in exchange for subtracting the acquired value. In addition, the number of coins held and the coin acquisition parameters are managed only between the start and end of one command battle. Therefore, at the start of the next command battle, an initial value (for example, 4) is set for the number of coins held, and an initial value (for example, 0) is set for the coin acquisition parameter. Further, in the example of the present embodiment, the maximum number of coins held is set to 12.
コイン獲得パラメータは、例えば、プレイヤオブジェクト50が敵オブジェクト55に与えるダメージ量、プレイヤオブジェクト50が敵オブジェクト55から受けるダメージ量に応じて増加する。具体的には、上記ダメージ量の50%の値がコイン獲得パラメータに加えられる。 The coin acquisition parameter increases according to, for example, the amount of damage that the player object 50 gives to the enemy object 55 and the amount of damage that the player object 50 receives from the enemy object 55. Specifically, a value of 50% of the above damage amount is added to the coin acquisition parameter.
また、コイン獲得パラメータは、例えば、敵オブジェクト55が戦闘不能状態になることで増加する。具体的には、1体の敵オブジェクト55が戦闘不能状態になることで、1のコインを獲得できるだけの値がコイン獲得パラメータに加えられる。 Further, the coin acquisition parameter is increased, for example, when the enemy object 55 becomes incapable of fighting. Specifically, when one enemy object 55 becomes incapable of fighting, a value sufficient to acquire one coin is added to the coin acquisition parameter.
さらに、コイン獲得パラメータは、例えば、プレイヤオブジェクト55A〜55Dに到来したターンの累積回数に応じて増加する。すなわち、プレイヤオブジェクト55A〜55Dのターンの経過に応じてコイン獲得パラメータが増加していく。1ターン経過毎の増加量は、例えば、4ターン経過で1のコインを獲得できる量とすればよい。この場合、少なくとも4ターン経過する毎にコインの保有数が1増加することとなる。例えば、プレイヤオブジェクト55A〜55Dのそれぞれが1回ずつ行動を実行した場合、4ターンが経過したこととなり、コインの保有数が1増加することとなる。 Further, the coin acquisition parameter increases according to, for example, the cumulative number of turns that arrive at the player objects 55A to 55D. That is, the coin acquisition parameters increase as the turns of the player objects 55A to 55D progress. The amount of increase for each turn may be, for example, an amount that allows one coin to be obtained after four turns. In this case, the number of coins held will increase by 1 every at least 4 turns. For example, if each of the player objects 55A to 55D executes an action once, four turns have passed, and the number of coins held is increased by one.
上述のように、コマンドバトルの進行状況に応じてコインの保有数が増加するので、ユーザは、コインの利用タイミング、コインの効率的な増加方法などを考慮しながら敵オブジェクトとの戦闘を行うこととなる。 As mentioned above, the number of coins held increases according to the progress of the command battle, so the user should fight with the enemy object while considering the timing of coin use, the efficient method of increasing coins, etc. It becomes.
なお、本実施形態の例では、コイン獲得パラメータを用いてコインの保有数を増加させているが、コマンドバトルの進行状況に応じて保有数を増加させる構成であれば、いずれの構成であってもよい。また、コインの保有数を増加させる構成としなくてもよい。例えば、1のコマンドバトル毎に利用できるコインの保有数を固定する構成がある。さらに、本実施形態の例では、1のコマンドバトル毎にコインの保有数がリセットされるが、リセットせずに継続して管理するようにしてもよい。 In the example of this embodiment, the number of coins held is increased by using the coin acquisition parameter, but any configuration can be used as long as the number of coins held is increased according to the progress of the command battle. May be good. In addition, it is not necessary to increase the number of coins held. For example, there is a configuration in which the number of coins that can be used for each command battle is fixed. Further, in the example of the present embodiment, the number of coins held is reset for each command battle, but it may be continuously managed without resetting.
バトル制御部32Eは、ターン制のコマンドバトルの進行を制御する。例えば、バトル制御部32Eは、ユーザによって選択されたコマンドに対応する行動をプレイヤオブジェクト50に実行させる。コマンドに対応する行動としては、図13及び図14で例示したように、コインの利用数に応じて通常行動及びブースト行動のいずれかが実行される。また、バトル制御部32Eは、行動テーブルに基づいて抽選(行動抽選)により敵オブジェクトの行動を決定する。行動テーブルには、複数種類の行動の情報(コマンドID)と、当選確率が対応付けて登録されている。なお、敵オブジェクトの行動抽選の構成は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。 The battle control unit 32E controls the progress of the turn-based command battle. For example, the battle control unit 32E causes the player object 50 to execute an action corresponding to a command selected by the user. As an action corresponding to the command, as illustrated in FIGS. 13 and 14, either a normal action or a boost action is executed according to the number of coins used. Further, the battle control unit 32E determines the action of the enemy object by lottery (action lottery) based on the action table. In the action table, information on a plurality of types of actions (command IDs) and winning probabilities are registered in association with each other. Since the structure of the action lottery of the enemy object is a general structure, detailed description thereof will be omitted.
さらに、バトル制御部32Eは、コマンドバトルにおけるプレイヤオブジェクト50及び敵オブジェクト55の行動の実行順を決定する。図16は、実行順テーブル110の一例を示す図である。なお、図16に示す実行順テーブル110は、図11(A)及び図11(B)のゲーム画像に示す実行順を例示している。 Further, the battle control unit 32E determines the execution order of the actions of the player object 50 and the enemy object 55 in the command battle. FIG. 16 is a diagram showing an example of the execution order table 110. The execution order table 110 shown in FIG. 16 illustrates the execution order shown in the game images of FIGS. 11A and 11B.
実行順テーブル110は、コマンドバトルにおけるプレイヤオブジェクト50及び敵オブジェクト55の所定の順番(例えば10番目)までの行動の実行順を格納する。本実施形態の例のコマンドバトルでは、プレイヤオブジェクト50が最大5、敵オブジェクト55が最大5での戦闘が可能である。なお、実行順テーブル110は、端末装置20Eの記憶部に記憶される。バトル制御部32Eは、例えば、コマンドバトルの開始時にプレイヤオブジェク50及び敵オブジェクト55それぞれの素早さのパラメータ等に基づいて実行順を決定する。なお、実行順の決定方法は、一般的な構成であるため詳細な説明は省略する。 The execution order table 110 stores the execution order of actions up to a predetermined order (for example, the 10th) of the player object 50 and the enemy object 55 in the command battle. In the command battle of the example of this embodiment, the player object 50 can fight with a maximum of 5, and the enemy object 55 can fight with a maximum of 5. The execution order table 110 is stored in the storage unit of the terminal device 20E. The battle control unit 32E determines the execution order based on the agility parameters of the player object 50 and the enemy object 55 at the start of the command battle, for example. Since the method of determining the execution order has a general configuration, detailed description thereof will be omitted.
実行順テーブル110には、実行順に対応付けてオブジェクトID、コマンドID、強化レベルが登録されている。オブジェクトIDは、オブジェクトに付与された固有の識別情報である。なお、図16に示す実行順テーブル110では、説明の便宜上、オブジェクトの名称を表示している。 In the execution order table 110, the object ID, the command ID, and the enhancement level are registered in association with the execution order. The object ID is unique identification information given to the object. In the execution order table 110 shown in FIG. 16, the names of the objects are displayed for convenience of explanation.
コマンドIDには、各オブジェクト50,55に対するコマンドIDが登録されている。プレイヤオブジェクト50の場合には、ユーザが選択したコマンド(コマンドID)が登録される。敵オブジェクト55の場合には、バトル制御部32Eが決定した行動に対応するコマンド(コマンドID)が登録される。強化レベルは、ユーザが選択したコインの利用数が登録されている。なお、本実施形態の例では、敵オブジェクト55はブースト行動の設定がないため、固定値(例えば、強化レベル0)が設定される。 In the command ID, the command ID for each of the objects 50 and 55 is registered. In the case of the player object 50, a command (command ID) selected by the user is registered. In the case of the enemy object 55, a command (command ID) corresponding to the action determined by the battle control unit 32E is registered. As the enhancement level, the number of coins used by the user is registered. In the example of this embodiment, since the enemy object 55 does not have a boost action setting, a fixed value (for example, enhancement level 0) is set.
図16に示すように、例えば、実行順1のプレイヤオブジェクト50Aは、コマンドID「A01」で、強化レベル3が登録されている。したがって、図13に示すコマンドテーブル90を参照すれば、プレイヤオブジェクト50Aは、コマンドに対応する行動して、物理攻撃を4回行うブースト行動を実行する。なお、実行順1のプレイヤオブジェクト50Aのターンが終了した際、実行順1のプレイヤオブジェク50Aの情報は削除され、各実行順が1ずつ繰り上げられる。そして、実行順10には、該当するオブジェクト50,55の情報が新たに登録(追加)される。 As shown in FIG. 16, for example, the player object 50A in the execution order 1 has the command ID “A01” and the enhancement level 3 is registered. Therefore, referring to the command table 90 shown in FIG. 13, the player object 50A performs an action corresponding to the command and executes a boost action of performing a physical attack four times. When the turn of the player object 50A in the execution order 1 is completed, the information of the player object 50A in the execution order 1 is deleted, and each execution order is moved up by one. Then, the information of the corresponding objects 50 and 55 is newly registered (added) in the execution order 10.
なお、本実施形態の例のバトル制御部32Eは、コマンドバトルの開始時に実行順テーブル110を生成するとともに、実行順テーブル110に登録する実行順(実行順1〜10まで)を決定する。また、バトル制御部32は、実行順テーブル110の生成の際、敵オブジェクト50のコマンドIDも登録する。 The battle control unit 32E of the example of the present embodiment generates the execution order table 110 at the start of the command battle, and determines the execution order (execution order 1 to 10) to be registered in the execution order table 110. The battle control unit 32 also registers the command ID of the enemy object 50 when the execution order table 110 is generated.
なお、実行順テーブル110のプレイヤオブジェクト50のコマンドID及び強化レベルは、ユーザがコマンドの選択が行われた際に登録される。本実施形態の例では、バトル制御部32Eは、パーティを構成するプレイヤオブジェクト50A〜50Dのそれぞれに対する1ターン分のコマンドの選択が行われた後、実行順にしたがって各オブジェクト50,55の1ターン分の行動が実行される。そして、次の1ターン分のコマンドの選択が要求される。また、バトル制御部32Eは、1のオブジェクト50,55の行動が実行される毎に実行順テーブル110を更新する。 The command ID and enhancement level of the player object 50 in the execution order table 110 are registered when the user selects a command. In the example of the present embodiment, the battle control unit 32E selects commands for one turn for each of the player objects 50A to 50D constituting the party, and then follows the execution order for one turn of each of the objects 50 and 55. Action is carried out. Then, the selection of the command for the next one turn is required. Further, the battle control unit 32E updates the execution order table 110 every time the actions of the objects 50 and 55 of 1 are executed.
次に、表示制御部33Eについて説明する。表示制御部33Eは、ゲームの進行に応じてゲーム画像を生成する。コマンドバトルにおいては、図11(A)及び図11(B)に示すような、プレイヤオブジェクト50A〜50D及び敵オブジェクト55A〜55Dの戦闘状況を示すゲーム画像を生成する。また、ゲーム画像内に表示領域60,61、コマンドリスト70、実行順番表65等も合わせて表示させる。実行順番表65は、上述した実行順テーブル110に基づいて表示される。さらに、表示制御部33Eは、図11(A)及び図11(B)に示すように、コインの利用要求の有無に応じてコマンドリスト70の表示形態を変更する。 Next, the display control unit 33E will be described. The display control unit 33E generates a game image according to the progress of the game. In the command battle, a game image showing the battle situation of the player objects 50A to 50D and the enemy objects 55A to 55D as shown in FIGS. 11A and 11B is generated. In addition, the display areas 60 and 61, the command list 70, the execution order table 65, and the like are also displayed in the game image. The execution order table 65 is displayed based on the execution order table 110 described above. Further, as shown in FIGS. 11A and 11B, the display control unit 33E changes the display form of the command list 70 according to the presence or absence of a coin use request.
図17は、システム100が実行するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。本例におけるバトル進行処理では、プレイヤオブジェクト50と敵オブジェクト55とのコマンドバトルの進行処理が行われる。以下、端末装置20Eがバトル進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 17 is a flowchart showing an example of a battle progress process executed by the system 100. In the battle progress processing in this example, the progress processing of the command battle between the player object 50 and the enemy object 55 is performed. Hereinafter, a case where the terminal device 20E executes the battle progress process will be described as an example. The flowchart showing the operation of the server device will be omitted from the viewpoint of avoiding duplicate explanations.
本例のバトル進行処理は、例えば、コマンドバトルが開始されたことを契機として実行される。コマンドバトルは、例えば、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトと接触した場合などの開始条件が成立した場合に開始される。 The battle progress process of this example is executed, for example, when a command battle is started. The command battle is started when a start condition is satisfied, such as when a player object comes into contact with an enemy object in the game space.
バトル進行処理において、端末装置20Eは、コインの保有数及びコイン獲得パラメータを初期値に設定し(ステップS5−5E)、また実行順テーブル100を生成して記憶部に格納する(ステップS5−6E)。ステップS5−6の処理において、端末装置20Eは、上述したように、実行順及び敵オブジェクト55に対するコマンドIDを決定して実行順テーブル110を生成する。次に、端末装置20Eは、コインの利用要求がない表示形態でのコマンドリスト70(コマンド選択画像)を含むゲーム画像を表示部に表示させる(ステップS5−10E)。具体的には、端末装置20Eは、コマンド選択の対象のプレイヤオブジェクト50の付近にコマンドリスト70を表示させる。 In the battle progress process, the terminal device 20E sets the number of coins held and the coin acquisition parameter to the initial values (step S5-5E), and also generates the execution order table 100 and stores it in the storage unit (step S5-6E). ). In the process of step S5-6, as described above, the terminal device 20E determines the execution order and the command ID for the enemy object 55 to generate the execution order table 110. Next, the terminal device 20E causes the display unit to display a game image including the command list 70 (command selection image) in a display form in which there is no request to use coins (step S5-10E). Specifically, the terminal device 20E displays the command list 70 in the vicinity of the player object 50 to be command selected.
次に、端末装置20Eは、ユーザのコインの利用要求の有無を判断する(ステップS10)。本実施形態の例では、コインの利用数が0か1以上かで利用要求の有無が判断される。利用要求がないと判断した場合(ステップS10:NO)、端末装置20Eは、ユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS11−E)。すなわち、端末装置20Eは、表示されているコマンドリスト70でのコマンドの選択の有無を判断する。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS11−E:NO)、端末装置20Eは、ステップS5−10Eの処理に戻って表示を継続する。 Next, the terminal device 20E determines whether or not the user is requested to use coins (step S10). In the example of this embodiment, whether or not there is a usage request is determined depending on whether the number of coins used is 0 or 1 or more. When it is determined that there is no usage request (step S10: NO), the terminal device 20E determines whether or not the user has selected (determined) a command (step S11-E). That is, the terminal device 20E determines whether or not a command is selected in the displayed command list 70. If it is determined that the command has not been determined (step S11-E: NO), the terminal device 20E returns to the process of step S5-10E and continues the display.
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS11−E:YES)、端末装置20Eは、実行順テーブル110を更新する(ステップS14−5E)。具体的には、ユーザによって選択されたコマンドに基づいて、対応するプレイヤオブジェクト50のコマンドID及び強化レベルを登録する。なお、ステップSS11−Eの処理から移行してきた場合、コインの利用要求がない状態であることから、コマンドIDとともに登録される実行順テーブル110の強化レベルの情報としては、コインの利用数が0を示す強化レベル1が設定される。 On the other hand, when it is determined that the command has been determined (step S11-E: YES), the terminal device 20E updates the execution order table 110 (step S14-5E). Specifically, the command ID and enhancement level of the corresponding player object 50 are registered based on the command selected by the user. When shifting from the processing of steps SS11-E, since there is no coin usage request, the number of coins used is 0 as the information on the enhancement level of the execution order table 110 registered together with the command ID. Strengthening level 1 indicating is set.
次に、端末装置20Eは、パーティを構成するプレイヤオブジェクト50A〜50Dの全てに対する1ターン分のコマンドの選択が完了したか否かを判断する(ステップS14−10E)。コマンドの選択が完了していないと判断した場合(ステップS14−10E:NO)、端末装置20Eは、ステップS5−10Eの処理に戻って、次の実行順のプレイヤオブジェクト50に対応するコマンドリスト70を表示させる。例えば、実行順が2番目に早いプレイヤオブジェクト50に対応するコマンドリスト70をゲーム画像に表示させる。 Next, the terminal device 20E determines whether or not the selection of commands for one turn for all of the player objects 50A to 50D constituting the party is completed (step S14-10E). If it is determined that the command selection is not completed (step S14-10E: NO), the terminal device 20E returns to the process of step S5-10E and returns to the command list 70 corresponding to the player object 50 in the next execution order. Is displayed. For example, the command list 70 corresponding to the player object 50 having the second fastest execution order is displayed on the game image.
一方、コマンドの選択が完了したと判断した場合(ステップS14−10E:YES)、端末装置20Eは、バトル処理を実行する(ステップS15―E)。例えば、上述した実行順テーブル110、コマンドテーブル90,95等に基づいて、各オブジェクト50,55に1ターン分の行動を実行させ、その様子をゲーム画像として表示部に表示させる。 On the other hand, when it is determined that the command selection is completed (step S14-10E: YES), the terminal device 20E executes the battle process (step S15-E). For example, based on the above-mentioned execution order table 110, command tables 90, 95, etc., each object 50, 55 is made to execute an action for one turn, and the state is displayed on the display unit as a game image.
なお、端末装置20Eは、実行順テーブル110のコマンド(コマンドID)及び強化レベルに基づいて、通常行動及びブースト行動のいずれかをプレイヤオブジェクト50に実行させる。また、バトル制御部32Eは、実行された各行動に応じてダメージ量、回復量などを算出し、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの生命力パラメータなどの各オブジェクトのパラメータを増減させる処理を行う。なお、パラメータの処理は一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置20Eは、実行された分だけ実行順テーブル110の更新も行う。例えば、上述したように各オブジェクト50,55に行動を実行させる毎に、実行順を1ずつ繰り上げる。 The terminal device 20E causes the player object 50 to execute either a normal action or a boost action based on the command (command ID) and the enhancement level of the execution order table 110. Further, the battle control unit 32E calculates the damage amount, the recovery amount, and the like according to each executed action, and performs a process of increasing or decreasing the parameters of each object such as the vitality parameters of the player object and the enemy object. Since the parameter processing is a general configuration, detailed description thereof will be omitted. In addition, the terminal device 20E also updates the execution order table 110 as much as it is executed. For example, as described above, each time the objects 50 and 55 execute an action, the execution order is advanced by one.
一方、ステップS10の処理において、利用要求があったと判断された場合、端末装置20Eは、コインの利用要求がある表示形態でのコマンドリスト70を表示部に表示させる(ステップS10−20E)。例えば、図11(A)に示すプレイヤオブジェクト50Aに対応するコマンドリスト70が表示されている場合、図11(B)に示す表示形態のコマンドリスト70に変更される。 On the other hand, when it is determined in the process of step S10 that there is a usage request, the terminal device 20E causes the display unit to display the command list 70 in a display form in which there is a coin usage request (step S10-20E). For example, when the command list 70 corresponding to the player object 50A shown in FIG. 11A is displayed, the command list 70 is changed to the command list 70 in the display form shown in FIG. 11B.
その後、端末装置20Eは、利用要求のキャンセルの有無を判断する(ステップS12)。利用要求のキャンセルがあったと判断した場合(ステップS12:YES)、端末装置20Eは、ステップS5−10Eの処理に戻る。 After that, the terminal device 20E determines whether or not the usage request is canceled (step S12). If it is determined that the usage request has been canceled (step S12: YES), the terminal device 20E returns to the process of steps S5-10E.
一方、利用要求のキャンセルがない場合(ステップS12:NO)、端末装置20Eは、ステップS11−Eの処理と同様にユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS13−E)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS13−E:NO)、端末装置20Eは、ステップS10−20Eの処理に戻る。 On the other hand, when there is no cancellation of the usage request (step S12: NO), the terminal device 20E determines whether or not the user's command is selected (determined) as in the process of steps S11-E (step S13-E). If it is determined that the command has not been determined (step S13-E: NO), the terminal device 20E returns to the process of step S10-20E.
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS13−E:YES)、端末装置20Eは、決定されたコマンドで利用されるコインの利用数に応じて、コインの保有数を更新する(減算処理)(ステップS14)。その後、端末装置20Eは、上述したように実行順テーブル110を更新する(ステップS14−5E)。ステップS14−Eの処理から移行してきた場合、コインの利用要求がある状態であることから、コマンドIDとともに登録される実行順テーブル100の強化レベルの情報としてはコインの利用数に応じた強化レベル2〜4が設定される。 On the other hand, when it is determined that the command has been determined (step S13-E: YES), the terminal device 20E updates (subtracts) the number of coins held according to the number of coins used in the determined command. Processing) (step S14). After that, the terminal device 20E updates the execution order table 110 as described above (step S14-5E). When shifting from the process of steps S14-E, since there is a coin usage request, the enhancement level information of the execution order table 100 registered together with the command ID is the enhancement level according to the number of coins used. 2 to 4 are set.
そして、端末装置20Eは、上述したようにパーティを構成するプレイヤオブジェクト50A〜50Dの全てに対する1ターン分のコマンドの選択が完了したか否かを判断する(ステップS14−10E)。コマンドの選択が完了していないと判断した場合(ステップS14−10E:NO)、端末装置20Eは、ステップS5−10Eの処理に戻って、次の実行順のプレイヤオブジェクト50に対するコマンドリスト70を表示させる。したがって、次の実行順のプレイヤオブジェクト50のコマンドリスト70の表示形態は、基本的にコインの利用要求がない状態で表示される。 Then, the terminal device 20E determines whether or not the selection of commands for one turn for all the player objects 50A to 50D constituting the party is completed as described above (steps S14-10E). If it is determined that the command selection is not completed (step S14-10E: NO), the terminal device 20E returns to the process of step S5-10E and displays the command list 70 for the player object 50 in the next execution order. Let me. Therefore, the display form of the command list 70 of the player object 50 in the next execution order is basically displayed without a coin usage request.
一方、コマンドの選択が完了したと判断した場合(ステップS14−10E:YES)、端末装置20Eは、上述したようにバトル処理を実行する(ステップS15―E)。その後。端末装置20Eは、コインの保有数を更新する(増加処理)(ステップS15−10E)。例えば、端末装置20Eは、上述したように敵オブジェクトに与えたダメージ量などのバトルの進行状況に応じてコイン獲得パラメータの増加量を算出する。そして、コイン獲得パラメータの現在値に増加量を加えた後、コイン獲得パラメータの現在値に応じてコインの保有数を増加させる。 On the other hand, when it is determined that the command selection is completed (step S14-10E: YES), the terminal device 20E executes the battle process as described above (step S15-E). afterwards. The terminal device 20E updates the number of coins held (increase processing) (steps S15-10E). For example, the terminal device 20E calculates the amount of increase in the coin acquisition parameter according to the progress of the battle such as the amount of damage given to the enemy object as described above. Then, after adding the increase amount to the current value of the coin acquisition parameter, the number of coins held is increased according to the current value of the coin acquisition parameter.
次に、端末装置20Eは、コマンドバトルの終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS16―E)。例えば、対戦している敵オブジェクト55が全滅することが終了条件に含まれる。すなわち、全ての敵オブジェクト55の状態が戦闘不能状態となった場合にコマンドバトルが終了する。あるいは、プレイヤオブジェクト50が全滅する(戦闘不能状態となる)ことも終了条件である。終了条件は、例えば、敵オブジェクト55の全てが倒される(戦闘不能状態となる)こと、又は、プレイヤオブジェクト50の全てが倒される(戦闘不能状態になる)ことである。すなわち、ユーザ(プレイヤオブジェクト50)が、敵オブジェクト55に勝利すること、あるいは、敗北することが終了条件である。 Next, the terminal device 20E determines whether or not the end condition of the command battle is satisfied (step S16-E). For example, the termination condition includes the annihilation of the opposing enemy object 55. That is, the command battle ends when the state of all the enemy objects 55 becomes incapable of fighting. Alternatively, it is also an end condition that the player object 50 is completely destroyed (becomes incapable of fighting). The termination condition is, for example, that all the enemy objects 55 are defeated (become incapable of fighting), or that all of the player objects 50 are defeated (become incapable of fighting). That is, the end condition is that the user (player object 50) wins or defeats the enemy object 55.
端末装置20Eは、例えば、ステップS15−Eのバトル処理での各オブジェクト50,55のパラメータに基づいて終了条件が成立したか否かを判断する。終了条件が成立した場合(ステップS16−E:YES)、端末装置20Eは、バトル進行処理を終了する。一方、終了条件が成立していない場合(ステップS16−E:NO)、端末装置20Eは、ステップS5−10Eの処理に戻り、最先の実行順のプレイヤオブジェクト50に対応するコマンドリスト70が含まれるゲーム画像を表示させる。 The terminal device 20E determines, for example, whether or not the end condition is satisfied based on the parameters of the objects 50 and 55 in the battle process of steps S15-E. When the end condition is satisfied (step S16-E: YES), the terminal device 20E ends the battle progress process. On the other hand, when the end condition is not satisfied (step S16-E: NO), the terminal device 20E returns to the process of step S5-10E and includes the command list 70 corresponding to the player object 50 in the earliest execution order. Display the game image.
以上のように、第5の実施形態の一側面として、端末装置20Eが、管理部31E、バトル制御部32E及び表示制御部33Eを備える構成としているので、コイン(ブーストアイテム)の利用数に応じて、コマンドが強化される。これにより、コマンドの選択の幅が広がるので、コマンドバトルにおいて基本的な戦闘方法を維持しつつも戦略幅を拡張させることができる。したがって、コマンドバトルにおいてユーザ(プレイヤ)の戦略性を向上させることができる。 As described above, as one aspect of the fifth embodiment, since the terminal device 20E is configured to include the management unit 31E, the battle control unit 32E, and the display control unit 33E, it depends on the number of coins (boost items) used. And the command is strengthened. As a result, the range of command choices is widened, so it is possible to expand the range of strategies while maintaining the basic battle method in command battles. Therefore, it is possible to improve the strategic nature of the user (player) in the command battle.
また、コマンドリスト70(コマンド選択画像)を利用要求の有無に応じた表示形態で表示させるので、ユーザは、コマンド選択画像がいずれの表示形態であるかを視認しつつ、操作部の操作を行ってコマンドの選択を行うことができる。また、コマンド選択画像に含まれるコマンドのうちコインを利用可能なコマンドの全てが強化されたようにユーザに視認させることができる。 Further, since the command list 70 (command selection image) is displayed in a display form according to the presence or absence of a usage request, the user operates the operation unit while visually recognizing which display form the command selection image is. You can select commands. In addition, among the commands included in the command selection image, all the commands that can use coins can be visually recognized as if they were enhanced.
さらに、コマンドバトルの進行状況に応じてコインの保有数が増加するので、ユーザは保有数が効率的に増加するように考慮してコマンドの選択などを行うこととなり、コマンドバトルにおいてユーザ(プレイヤ)の戦略性をより向上させることができる。 Furthermore, since the number of coins held increases according to the progress of the command battle, the user must select a command in consideration of the efficient increase in the number of coins held, and the user (player) in the command battle. It is possible to further improve the strategic nature of.
なお、上述した第5の実施形態の例のコマンドリスト70は、コインの利用の有無に応じて表示形態が変更されたが、特にこれに限定されるものではない。コインの利用数に応じて表示形態を変更するようにしてもよい。例えば、コインの利用数に応じてコマンドリストのボックス画像の色彩を変更する。あるいは、コインの利用数に応じてコマンドリストのボックス画像の形状サイズを変更するように(利用数が多いほど大きいサイズにする等)してもよい。 The display form of the command list 70 of the example of the fifth embodiment described above has been changed depending on whether or not coins are used, but the present invention is not particularly limited to this. The display form may be changed according to the number of coins used. For example, the color of the box image in the command list is changed according to the number of coins used. Alternatively, the shape size of the box image in the command list may be changed according to the number of coins used (the larger the number of coins used, the larger the size, etc.).
また、上述した第5の実施形態の例では、コマンドバトルにおいて複数のプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトが戦闘を行っているが、各オブジェクトの数は1以上であればいずれであってもよい。 Further, in the example of the fifth embodiment described above, a plurality of player objects and enemy objects are fighting in the command battle, but the number of each object may be any one as long as it is one or more.
さらに、上述した第5の実施形態の例では、コマンドの決定後のステップS14においてコインの減算が行われているが、減算のタイミングはこれに限定されるものではない。例えば、ステップS15−10Eの処理で合わせて行ってもよい。 Further, in the example of the fifth embodiment described above, the coin is subtracted in step S14 after the command is determined, but the timing of the subtraction is not limited to this. For example, the process of steps S15-10E may be performed together.
また、上述した第5の実施形態の例では、「防御」のコマンドは、コインの利用ができない構成であったが、利用できるようにしてもよい。例えば、コインの利用によって防御力パラメータが増加するようにしてもよい。 Further, in the example of the fifth embodiment described above, the "defense" command has a configuration in which coins cannot be used, but it may be made available. For example, the use of coins may increase the defense parameter.
さらに、上述した第5の実施形態の例では、パーティを構成するプレイヤオブジェクト50全員の1ターン分のコマンドの選択が行われた後、ステップS15−Eのバトル処理が実行されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、1のプレイヤオブジェクト50のコマンドが選択される毎にバトル処理が実行されてもよい。 Further, in the example of the fifth embodiment described above, the battle process of steps S15-E is executed after the commands for one turn of all the player objects 50 constituting the party are selected. It is not limited to. For example, the battle process may be executed every time the command of one player object 50 is selected.
また、上述した第5の実施形態の例では、1のプレイヤオブジェクト50に対してコインの利用数の入力が受け付けられるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、コインの利用数を1と入力した場合、パーティを構成するプレイヤオブジェクト50の全員に対するコマンドが強化レベル2となるようにしてもよい。 Further, in the example of the fifth embodiment described above, the input of the number of coins used is accepted for one player object 50, but the input is not particularly limited to this. For example, when the number of coins used is entered as 1, the command for all the player objects 50 constituting the party may be the enhancement level 2.
さらに、上述した第5の実施形態の例では、コマンドリスト70を用いてコマンドが決定される構成であるが、特にこれに限定されるものではない。ユーザがコマンドの選択を行うことができれば、いずれの構成であってもよい。例えば、複数のボタンを有する操作部(ゲームパッド)であれば、各ボタンに1のコマンドを設定しておけばよい。この場合、ユーザは、希望するコマンドに対応するボタンを押下することで、コマンドを選択することができる。また、複数のボタンを、同時に押下する、あるいは、連続して押下するなど、組み合わせによって1コマンドを選択できるようにしてもよい。 Further, in the example of the fifth embodiment described above, the command is determined using the command list 70, but the present invention is not particularly limited to this. Any configuration may be used as long as the user can select a command. For example, in the case of an operation unit (game pad) having a plurality of buttons, one command may be set for each button. In this case, the user can select a command by pressing the button corresponding to the desired command. Further, one command may be selected by a combination such as pressing a plurality of buttons at the same time or pressing them continuously.
[第6の実施形態]
図18は、端末装置20の例である端末装置20Fの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Fは、管理部31F及びバトル制御部32F及び表示制御部33Fを少なくとも備える。
[Sixth Embodiment]
FIG. 18 is a block diagram showing a configuration of a terminal device 20F, which is an example of the terminal device 20. In this example, the terminal device 20F includes at least a management unit 31F, a battle control unit 32F, and a display control unit 33F.
管理部31Fは、上述の第5の実施形態の例と同様に、端末装置20Eの記憶部において記憶されるコインの保有数を管理する。また、本実施形態の例では、敵オブジェクト55からの攻撃によって受けるプレイヤオブジェクト50のダメージ量を軽減させる効果を発生させる魔法のコマンドが選択可能である。例えば、コマンドバトル中だけ一時的に上記効果が発生する魔法を、「アビリティ」でのコマンドとして選択できる。この場合、管理部31Fは、魔法によって軽減される前のダメージ量に対して、コイン獲得パラメータの増加量を算出する。なお、この場合、バトル制御部32Fによって、敵オブジェクト55から受けたダメージ量の所定パーセント分(例えば10%)を減算した量(補正量)が、プレイヤオブジェクト50のダメージとして生命力パラメータから減算される。 The management unit 31F manages the number of coins held in the storage unit of the terminal device 20E, as in the example of the fifth embodiment described above. Further, in the example of the present embodiment, a magic command that generates an effect of reducing the amount of damage of the player object 50 received by the attack from the enemy object 55 can be selected. For example, a magic that temporarily causes the above effect only during a command battle can be selected as a command in "Ability". In this case, the management unit 31F calculates the amount of increase in the coin acquisition parameter with respect to the amount of damage before it is mitigated by magic. In this case, the battle control unit 32F subtracts a predetermined percentage (for example, 10%) of the damage received from the enemy object 55 (correction amount) from the vitality parameter as the damage of the player object 50. ..
したがって、上記魔法によって、10%だけ受ける敵オブジェクト55受けるダメージ量が軽減される。しかし、管理部31Fは、上述のようにダメージ量が軽減される場合、補正量ではなく、補正前のダメージ量で、コイン獲得パラメータの増加量を算出する。したがって、獲得できるコイン獲得パラメータの値自体に変化は無いため、積極的にダメージ量を軽減しつつ、コインを獲得した上で反撃を行う等の戦略も有効となる。なお、「防御」コマンドによるダメージ軽減も上記魔法と同様である。 Therefore, the amount of damage received by the enemy object 55 received by 10% is reduced by the above magic. However, when the damage amount is reduced as described above, the management unit 31F calculates the increase amount of the coin acquisition parameter not by the correction amount but by the damage amount before the correction. Therefore, since there is no change in the value of the coin acquisition parameter that can be acquired, a strategy such as counterattacking after acquiring coins while actively reducing the amount of damage is also effective. The damage reduction by the "defense" command is the same as the above magic.
バトル制御部32Fは、上述の第5の実施形態の例と同様に、ターン制のコマンドバトルの進行を制御する。また、本実施形態の例のバトル制御部32Fは、敵オブジェクト55の行動として、強化レベルに応じて通常行動及びブースト行動のいずれか一方を選択する。例えば、敵オブジェクト55のパーティにも、ユーザ(プレイヤオブジェクト)と同様にコインの保有数を設定して利用数に応じてブースト行動を実行させるようにすればよい。そして、敵オブジェクト55の強化レベルも、コマンドIDとともに実行順テーブル110に設定される。 The battle control unit 32F controls the progress of the turn-based command battle as in the example of the fifth embodiment described above. Further, the battle control unit 32F of the example of the present embodiment selects either a normal action or a boost action as the action of the enemy object 55 according to the strengthening level. For example, the party of the enemy object 55 may also set the number of coins held and execute the boost action according to the number of used coins in the same manner as the user (player object). Then, the enhancement level of the enemy object 55 is also set in the execution order table 110 together with the command ID.
敵オブジェクト55の行動は、例えば、第5の実施形態の例と同様に、行動テーブルに基づいて抽選(行動抽選)により決定される。また、行動抽選とともに、強化レベルの抽選(強化抽選)も合わせて行われる。そして、実行順テーブル110にブースト行動を設定するとともに、利用数に応じて保有数を減算する。なお、各強化レベルの当選確率は、任意に設定可能である。また、強化抽選の結果に基づくコインの利用数よりも、コインの保有数が不足する場合は、コインの利用がキャンセルされる。なお、バトル制御部32Eは、敵オブジェクト55に対しても、第5の実施形態のプレイヤオブジェクト50と同様に、コマンドバトルの進行状況に応じて敵オブジェクト55のパーティのコインの保有数を増加させてもよい。 The action of the enemy object 55 is determined by a lottery (action lottery) based on the action table, for example, as in the example of the fifth embodiment. In addition to the action lottery, a lottery for strengthening level (strengthening lottery) is also held. Then, the boost action is set in the execution order table 110, and the number of possessions is subtracted according to the number of uses. The winning probability of each enhancement level can be set arbitrarily. In addition, if the number of coins held is insufficient compared to the number of coins used based on the result of the enhanced lottery, the use of coins will be cancelled. The battle control unit 32E also increases the number of coins held by the party of the enemy object 55 according to the progress of the command battle, as in the case of the player object 50 of the fifth embodiment, for the enemy object 55. You may.
なお、敵オブジェクト55のブースト行動については、コインを利用しない構成としてもよい。例えば、強化抽選で当選した結果のみに基づいて通常行動及びブースト行動のいずれを実行させるかを決定してもい。 The boosting action of the enemy object 55 may be configured so that coins are not used. For example, it may be decided whether to execute the normal action or the boost action based only on the result of winning in the strengthening lottery.
表示制御部33Fは、上述した第5の実施形態の例と同様に、ゲームの進行に応じてゲーム画像を生成する。コマンドバトルにおいても、第5の実施形態の例と同様に、プレイヤオブジェクト50及び敵オブジェクト55の戦闘状況を示すゲーム画像を生成する。また、本実施形態の例では、図19に示すように、敵オブジェクト55のブースト行動が実行されるターンが、特定可能な表示形態で実行順番表650に表示される。図19は、端末装置20Fの表示部に表示されるコマンドバトルのゲーム画像の一例を示す図である。図19は、上述した図11(A)のゲーム画像と同様な、プレイヤオブジェクト50A〜50D及び敵オブジェクト55A〜55Dのコマンドバトルのゲーム画像である。 The display control unit 33F generates a game image according to the progress of the game, as in the example of the fifth embodiment described above. Also in the command battle, as in the example of the fifth embodiment, a game image showing the battle status of the player object 50 and the enemy object 55 is generated. Further, in the example of the present embodiment, as shown in FIG. 19, the turn in which the boost action of the enemy object 55 is executed is displayed in the execution order table 650 in a identifiable display form. FIG. 19 is a diagram showing an example of a game image of a command battle displayed on the display unit of the terminal device 20F. FIG. 19 is a game image of a command battle of player objects 50A to 50D and enemy objects 55A to 55D, similar to the game image of FIG. 11A described above.
例えば、図19に示す実行順番表650の実行順6番目及び10番目の敵オブジェクト55C,55Aのアイコン画像だけ、他のアイコン画像とは異なる色(例えば、赤色)で表示される。したがって、ユーザは、6番目、10番目に敵オブジェクト55C,55Aが何らかのブースト行動を実行してくることを考慮して、プレイヤオブジェクト50に対するコマンドの選択を行う。すなわち、ユーザは、敵オブジェクト55のブースト行動が行われるターンまでに何らかの防止策を実施することが可能である。 For example, only the icon images of the sixth and tenth enemy objects 55C and 55A in the execution order table 650 shown in FIG. 19 are displayed in a color different from other icon images (for example, red). Therefore, the user selects a command for the player object 50 in consideration of the sixth and tenth enemy objects 55C and 55A executing some boosting action. That is, the user can implement some preventive measures by the turn when the boosting action of the enemy object 55 is performed.
なお、本実施形態の例の実行順番表650では、ブースト行動の実行の有無が特定できるのみで、ブースト行動の具体的な内容までは特定できない。そのため、例えば、どの敵オブジェクト55がどのようなブースト行動を実行するのかなどの情報収集が、コマンドバトルにおける戦略の一つになる。なお、実行順番表650に具体的なブースト行動の内容を表示するようにしてもよい。 In the execution order table 650 of the example of the present embodiment, only the presence or absence of execution of the boost action can be specified, and the specific content of the boost action cannot be specified. Therefore, for example, collecting information such as which enemy object 55 executes what kind of boost action is one of the strategies in the command battle. The specific content of the boost action may be displayed in the execution order table 650.
図20は、システム100が実行するバトル進行処理の例を示すフローチャートである。本例におけるバトル進行処理では、プレイヤオブジェクト50と敵オブジェクト55とのコマンドバトルの進行処理が行われる。以下、端末装置20Fがバトル進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。 FIG. 20 is a flowchart showing an example of a battle progress process executed by the system 100. In the battle progress processing in this example, the progress processing of the command battle between the player object 50 and the enemy object 55 is performed. Hereinafter, a case where the terminal device 20F executes the battle progress process will be described as an example. The flowchart showing the operation of the server device will be omitted from the viewpoint of avoiding duplicate explanations.
本例のバトル進行処理は、例えば、コマンドバトルが開始されたことを契機として実行される。コマンドバトルは、例えば、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトと接触した場合などの開始条件が成立した場合に開始される。 The battle progress process of this example is executed, for example, when a command battle is started. The command battle is started when a start condition is satisfied, such as when a player object comes into contact with an enemy object in the game space.
バトル進行処理において、端末装置20Fは、第5の実施形態の例と同様にコインの保有数及びコイン獲得パラメータを初期値に設定し(ステップS5−5E)、また実行順テーブル110を生成して記憶部に格納する(ステップS5−6F)。端末装置20Fは、上述したように、実行順及び敵オブジェクト55に対するコマンドIDと強化レベルとを決定して実行順テーブル110を生成する。 In the battle progress process, the terminal device 20F sets the number of coins held and the coin acquisition parameters to the initial values (step S5-5E) as in the example of the fifth embodiment, and also generates the execution order table 110. It is stored in the storage unit (step S5-6F). As described above, the terminal device 20F determines the execution order, the command ID for the enemy object 55, and the enhancement level, and generates the execution order table 110.
次に、端末装置20Fは、上述の第5の実施形態と同様に、コインの利用要求がない表示形態でのコマンドリスト70(コマンド選択画像)含むゲーム画像を表示部に表示させる(ステップS5−10F)。また、ステップS5−10Fの処理で、端末装置20Fは、実行順テーブル110で強化レベル2以上が登録されている敵オブジェクト55の実行順番表650のアイコン画像を赤色で表示させる。 Next, the terminal device 20F causes the display unit to display a game image including the command list 70 (command selection image) in a display form in which there is no request to use coins, as in the fifth embodiment described above (step S5-). 10F). Further, in the process of step S5-10F, the terminal device 20F displays the icon image of the execution order table 650 of the enemy object 55 in which the enhancement level 2 or higher is registered in the execution order table 110 in red.
次に、端末装置20Fは、ユーザのコイン(ブーストアイテム)の利用要求の有無を判断する(ステップS10)。利用要求がないと判断した場合(ステップS10:NO)、端末装置20Fは、ユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS11―E)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS11−E:NO)、端末装置20Fは、ステップS5−10Fの処理に戻って表示を継続する。 Next, the terminal device 20F determines whether or not the user is requested to use the coin (boost item) (step S10). When it is determined that there is no usage request (step S10: NO), the terminal device 20F determines whether or not the user has selected (determined) a command (step S11-E). If it is determined that the command has not been determined (step S11-E: NO), the terminal device 20F returns to the process of step S5-10F and continues the display.
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS11−E:YES)、端末装置20Fは、実行順テーブル110を更新する(ステップS14−5E)。次に、端末装置20Fは、パーティを構成するプレイヤオブジェクト50A〜50Dの全てに対する1ターン分のコマンドの選択が完了したか否かを判断する(ステップS14−10E)。コマンドの選択が完了していないと判断した場合(ステップS14−10E:NO)、端末装置20Fは、ステップS5−10Fの処理に戻って、次の実行順のプレイヤオブジェクト50に対応するコマンドリスト70をゲーム画像に表示させる。 On the other hand, when it is determined that the command has been determined (step S11-E: YES), the terminal device 20F updates the execution order table 110 (step S14-5E). Next, the terminal device 20F determines whether or not the selection of commands for one turn for all of the player objects 50A to 50D constituting the party is completed (step S14-10E). If it is determined that the command selection is not completed (step S14-10E: NO), the terminal device 20F returns to the process of step S5-10F and returns to the command list 70 corresponding to the player object 50 in the next execution order. Is displayed on the game image.
一方、コマンドの選択が完了したと判断した場合(ステップS14−10E:YES)、端末装置20Fは、上述した第5の実施形態と同様にバトル処理を実行する(ステップS15−F)。なお、本実施形態の例では、バトル処理において、敵オブジェクトに対しても、コマンドテーブル110のコマンド(コマンドID)及び強化レベルに基づいて、通常行動及びブースト行動のいずれかが実行される。 On the other hand, when it is determined that the command selection is completed (step S14-10E: YES), the terminal device 20F executes the battle process in the same manner as in the fifth embodiment described above (step S15-F). In the example of the present embodiment, in the battle process, either the normal action or the boost action is executed for the enemy object based on the command (command ID) of the command table 110 and the strengthening level.
一方、ステップS10の処理において、利用要求があったと判断された場合、端末装置20Fは、第5の実施形態と同様に、コインの利用要求がある表示形態でのコマンドリスト70を表示部に表示させる(ステップS10−20F)。本実施形態の例では、ステップS10−20Fの処理において、実行順テーブル110で強化レベル1以上が登録されている敵オブジェクト55のターンのアイコン画像が、上述したように赤色で表示される。 On the other hand, when it is determined in the process of step S10 that there is a usage request, the terminal device 20F displays the command list 70 in the display mode in which there is a coin usage request on the display unit, as in the fifth embodiment. (Step S10-20F). In the example of this embodiment, in the process of steps S10-20F, the icon image of the turn of the enemy object 55 in which the enhancement level 1 or higher is registered in the execution order table 110 is displayed in red as described above.
その後、端末装置20Fは、利用要求のキャンセルの有無を判断する(ステップS12)。利用要求のキャンセルがあったと判断した場合(ステップS12:YES)、端末装置20Fは、ステップS5−10Fの処理に戻る。 After that, the terminal device 20F determines whether or not the usage request is canceled (step S12). If it is determined that the usage request has been canceled (step S12: YES), the terminal device 20F returns to the process of steps S5-10F.
一方、利用要求のキャンセルがない場合(ステップS12:NO)、端末装置20Fは、ステップS11−Eの処理と同様にユーザのコマンドの選択(決定)の有無を判断する(ステップS13−E)。コマンドの決定がないと判断した場合(ステップS13−E:NO)、端末装置20Fは、ステップS10−20Fの処理に戻る。 On the other hand, when there is no cancellation of the usage request (step S12: NO), the terminal device 20F determines whether or not the user's command is selected (determined) as in the process of step S11-E (step S13-E). If it is determined that the command has not been determined (step S13-E: NO), the terminal device 20F returns to the process of step S10-20F.
一方、コマンドの決定があったと判断した場合(ステップS13−E:YES)、端末装置20Fは、決定されたコマンドで利用されるコインの利用数に応じて、端末装置20Fの記憶部に記憶されているコインの保有数を更新する(減算処理)(ステップS14)。その後、端末装置20Fは、実行順テーブル100を更新する(ステップS14−5E)。 On the other hand, when it is determined that the command has been determined (step S13-E: YES), the terminal device 20F is stored in the storage unit of the terminal device 20F according to the number of coins used in the determined command. The number of coins held is updated (subtraction process) (step S14). After that, the terminal device 20F updates the execution order table 100 (step S14-5E).
そして、端末装置20Fは、上述したようにパーティを構成するプレイヤオブジェクト50A〜50Dの全てに対する1ターン分のコマンドの選択が完了したか否かを判断する(ステップS14−10E)。コマンドの選択が完了していないと判断した場合(ステップS14−10E:NO)、端末装置20Fは、ステップS5−10Fの処理に戻って、次の実行順のプレイヤオブジェクト50に対するコマンドリスト70をゲーム画像に表示させる。 Then, the terminal device 20F determines whether or not the selection of commands for one turn for all the player objects 50A to 50D constituting the party has been completed as described above (steps S14-10E). If it is determined that the command selection is not completed (step S14-10E: NO), the terminal device 20F returns to the process of step S5-10F and displays the command list 70 for the player object 50 in the next execution order in the game. Display on the image.
一方、コマンドの選択が完了したと判断した場合(ステップS14−10E:YES)、端末装置20Fは、上述したようにバトル処理を実行する(ステップS15−F)。その後。端末装置20Fは、第5の実施形態と同様にコインの保有数を更新する(増加処理)(ステップS15−10F)。なお、本実施形態の例では、ステップS15−10Fの処理において、上述したように、敵オブジェクト55から受けたダメージ量に補正が行われる場合には、補正前のダメージ量に応じてコイン獲得パラメータの増加量が算出される。 On the other hand, when it is determined that the command selection is completed (step S14-10E: YES), the terminal device 20F executes the battle process as described above (step S15-F). afterwards. The terminal device 20F updates the number of coins held (increase processing) (step S15-10F) as in the fifth embodiment. In the example of the present embodiment, in the process of steps S15-10F, as described above, when the damage amount received from the enemy object 55 is corrected, the coin acquisition parameter is adjusted according to the damage amount before the correction. The amount of increase in is calculated.
次に、端末装置20Fは、コマンドバトルの終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS16―E)。終了条件が成立した場合(ステップS16−E:YES)、端末装置20Fは、バトル進行処理を終了する。一方、終了条件が成立していない場合(ステップS16−E:NO)、端末装置20Fは、ステップS5−10Fの処理に戻る。 Next, the terminal device 20F determines whether or not the end condition of the command battle is satisfied (step S16-E). When the end condition is satisfied (step S16-E: YES), the terminal device 20F ends the battle progress process. On the other hand, when the end condition is not satisfied (step S16-E: NO), the terminal device 20F returns to the process of step S5-10F.
以上のように、第6の実施形態の一側面として、端末装置20Fが、管理部31F、バトル制御部32F及び表示制御部33Fを備える構成としているので、コイン(ブーストアイテム)の利用数に応じて、コマンドが強化される。これにより、コマンドの選択の幅が広がるので、コマンドバトルにおいて基本的な戦闘方法を維持しつつも戦略幅を拡張させることができる。したがって、コマンドバトルにおいてユーザ(プレイヤ)の戦略性を向上させることができる。 As described above, as one aspect of the sixth embodiment, the terminal device 20F is configured to include the management unit 31F, the battle control unit 32F, and the display control unit 33F, so that it depends on the number of coins (boost items) used. And the command is strengthened. As a result, the range of command choices is widened, so it is possible to expand the range of strategies while maintaining the basic battle method in command battles. Therefore, it is possible to improve the strategic nature of the user (player) in the command battle.
また、コマンドリスト70(コマンド選択画像)を利用要求の有無に応じた表示形態で表示させるので、ユーザは、コマンド選択画像がいずれの表示形態であるかを視認しつつ、操作部の操作を行ってコマンドの選択を行うことができる。また、コマンド選択画像に含まれるコマンドのうちコインを利用可能なコマンドの全てが強化されたようにユーザに視認させることができる。 Further, since the command list 70 (command selection image) is displayed in a display form according to the presence or absence of a usage request, the user operates the operation unit while visually recognizing which display form the command selection image is. You can select commands. In addition, among the commands included in the command selection image, all the commands that can use coins can be visually recognized as if they were enhanced.
さらに、コマンドバトルの進行状況に応じてコインの保有数が増加するので、ユーザは保有数が効率的に増加するように考慮してコマンドの選択などを行うこととなり、コマンドバトルにおいてユーザ(プレイヤ)の戦略性をより向上させることができる。しかも、補正前のダメージ量に基づいてコイン獲得パラメータの増加量が算出されるので、プレイヤオブジェクト50が受けるダメージ量を軽減するようにしても獲得できるコイン獲得パラメータの値自体に変化はない。そのため、積極的にダメージ量の軽減を図りつつ、コインを獲得した上で反撃を行う等の戦略も有効となる。 Furthermore, since the number of coins held increases according to the progress of the command battle, the user must select a command in consideration of the efficient increase in the number of coins held, and the user (player) in the command battle. It is possible to further improve the strategic nature of. Moreover, since the increase amount of the coin acquisition parameter is calculated based on the damage amount before the correction, the value of the coin acquisition parameter itself that can be acquired does not change even if the damage amount received by the player object 50 is reduced. Therefore, it is effective to take a strategy such as counterattacking after earning coins while actively reducing the amount of damage.
また、実行順番表650に敵オブジェクト55のブースト行動の実行の有無が表示されるので、ユーザは、敵オブジェクト55のブースト行動が行われるまでに何らかの防止策を実施することが可能である。 Further, since the execution order table 650 displays whether or not the boost action of the enemy object 55 is executed, the user can implement some preventive measures before the boost action of the enemy object 55 is performed.
なお、上述した第6の実施形態の例では、実行順番表650における敵オブジェクト55のブースト行動の実行の有無が表示されるが、表示形態は上述の実施形態に限定されるものではない。例えば、アイコン画像を点滅させる表示形態であってもよい。 In the example of the sixth embodiment described above, the presence or absence of execution of the boost action of the enemy object 55 in the execution order table 650 is displayed, but the display mode is not limited to the above-described embodiment. For example, the display form may be such that the icon image blinks.
なお、上述した第1〜第6の実施得形態の例のオブジェクトの概念には、キャラクタ、アバター、戦闘機など、各種オブジェクトが含まれる。また、この実施形態において、ゲームプログラムには、各オブジェクトを生成するための画像データなどのゲームデータも含まれる。 It should be noted that the concept of objects in the above-mentioned examples of the first to sixth embodiments includes various objects such as characters, avatars, and fighters. Further, in this embodiment, the game program also includes game data such as image data for generating each object.
また、上述した第1〜第6の実施得形態の例のプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトは、1以上であればよい。 In addition, the number of player objects and enemy objects in the above-described first to sixth embodiments may be one or more.
さらに、上述した第1〜第6の実施得形態の例のコマンドバトルを有するゲームとしては、例えばロールプレイングゲームがあるが、ユーザに対してコマンドの入力が要求されるビデオゲームであればどのようなものであってもよい。 Further, as a game having the command battle of the examples of the first to sixth embodiments described above, for example, there is a role-playing game, but what if it is a video game in which the user is required to input a command. It may be anything.
また、上述した第1〜第6の実施得形態の例のブーストアイテムの保有数の更新は、上述した実施形態でのタイミングに限定されるものではない。 Further, the update of the number of possessed boost items in the above-mentioned examples of the first to sixth embodiments is not limited to the timing in the above-described embodiment.
さらに、上述した第1〜第6の実施得形態の例の保有数は、ユーザ単位で管理してもよく、またプレイヤオブジェクト単位で管理してもよい。例えば、複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれのブーストアイテムの保有数が管理され、対応する保有数を最大としてそのプレイヤオブジェクトのコマンドの強化に利用できるようにしてもよい。あるいは、ユーザ単位で保有数が管理され、複数のプレイヤオブジェクトのそれぞれのコマンドの強化に利用できるようにしてもよい。 Further, the number of possessions of the above-mentioned examples of the first to sixth embodiments may be managed for each user or for each player object. For example, the number of possession of each boost item of a plurality of player objects may be managed, and the corresponding number of possessions may be maximized so that the command of the player object can be strengthened. Alternatively, the number of possessions may be managed for each user so that it can be used to strengthen the commands of each of a plurality of player objects.
また、上述した第1〜第6の実施得形態の例の1コマンドを強化する際のブーストアイテムの単位数は1でなくてもよく、任意に設定可能である。その他、ブーストアイテムの初期値、最大保有数も任意に設定可能である。 Further, the number of units of the boost item when strengthening one command of the above-mentioned examples of the first to sixth embodiments does not have to be one, and can be set arbitrarily. In addition, the initial value of boost items and the maximum number of possessions can be set arbitrarily.
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[Additional Notes]
The description of the above-described embodiment describes at least the following invention so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can carry out the invention.
[1]
プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コマンドバトルにおいて利用されるブーストアイテムの保有数を管理する管理機能、
前記敵オブジェクトを制御するとともに、操作部を介してユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させて前記コマンドバトルの進行を制御するバトル制御機能、
を実現させ、
前記バトル制御機能では、前記操作部を介してユーザから前記ブーストアイテムの利用要求があった場合、前記選択されたコマンドに対応する行動として、前記利用要求がなかった場合の行動よりも前記コマンドバトルにおいて有利なブースト行動を実行させる機能、
前記管理機能では、前記ブーストアイテムの利用数に応じて前記保有数を減少させる機能、
を実現させるゲームプログラム。
[1]
A game program for a computer to realize a function to control the progress of a video game including a command battle between a player object and an enemy object.
A management function that manages the number of boost items used in the command battle,
A battle control function that controls the enemy object and causes the player object to execute an action corresponding to a command selected by the user via an operation unit to control the progress of the command battle.
Realized,
In the battle control function, when the user requests the use of the boost item via the operation unit, the command battle is performed as an action corresponding to the selected command rather than the action when the use request is not made. Ability to perform advantageous boost actions in
In the management function, a function of reducing the number of possessed items according to the number of used boost items,
A game program that realizes.
[2]
前記バトル制御機能では、前記利用要求に含まれる1コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数が多いほど、前記コマンドバトルにおいてより有利なブースト行動を実行させる機能、
を実現させるための[1]に記載のゲームプログラム。
[2]
In the battle control function, the larger the number of the boost items used per command included in the usage request, the more advantageous the boost action is executed in the command battle.
The game program described in [1] for realizing the above.
[3]
前記管理機能では、前記コマンドバトルの進行状況に応じて前記保有数を増加させる機能、
を実現させるための[1]又は[2]に記載のゲームプログラム。
[3]
In the management function, a function of increasing the number of possessions according to the progress of the command battle,
The game program according to [1] or [2] for realizing the above.
[4]
前記コンピュータに、さらに、
前記コマンドバトルにおいて、ユーザが前記操作部を介して選択可能な1以上のコマンドが含まれるコマンド選択画像を表示部に表示させる機能であって、前記利用要求の有無をユーザが特定可能な表示形態で前記コマンド選択画像を表示させる表示制御機能、
を実現させ、
前記バトル制御機能では、前記利用要求があった場合の表示形態の前記コマンド選択画像に基づいて選択されたコマンドに対応する行動として、前記ブースト行動を実行させる機能、
を実現させるための[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[4]
On the computer,
In the command battle, it is a function of displaying a command selection image including one or more commands that can be selected by the user via the operation unit on the display unit, and is a display form in which the user can specify the presence or absence of the usage request. Display control function to display the command selection image with
Realized,
In the battle control function, a function of executing the boost action as an action corresponding to a command selected based on the command selection image in the display form when the usage request is made.
The game program according to any one of [1] to [3] for realizing the above.
[5]
前記表示制御機能では、前記利用要求に含まれる1コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数に応じた表示形態で前記コマンド選択画像を表示させる機能、
を実現させるための[4]に記載のゲームプログラム。
[5]
In the display control function, a function of displaying the command selection image in a display form according to the number of uses of the boost item per command included in the usage request.
The game program described in [4] for realizing the above.
[6]
前記利用要求があった場合の前記コマンド選択画像の表示形態は、前記選択可能な1以上のコマンドのうち、前記ブーストアイテムを利用可能なコマンドをユーザが特定可能な表示形態を含む、
[4]又は[5]に記載のゲームプログラム。
[6]
The display form of the command selection image when the usage request is made includes a display form in which the user can specify a command that can use the boost item among one or more selectable commands.
The game program according to [4] or [5].
[7]
前記利用要求があった場合の前記コマンド選択画像の表示形態は、前記利用要求に含まれる1コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数を特定可能な表示形態を含む、
[4]〜[6]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[7]
The display form of the command selection image when the usage request is made includes a display form capable of specifying the number of uses of the boost item per command included in the usage request.
The game program according to any one of [4] to [6].
[8]
前記バトル制御機能では、前記プレイヤオブジェクトの行動に含まれる攻撃行動の実行に基づいて敵オブジェクトの生命力パラメータを減少させ、また前記敵オブジェクトの攻撃行動に基づいて前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータを減少させる機能、
前記管理機能では、前記プレイヤオブジェクトの攻撃行動による前記敵オブジェクトの生命力パラメータの減少量に応じて前記保有数を増加させる機能、前記敵オブジェクトの生命力パラメータが所定値に到達した戦闘不能状態になったことに応じて前記保有数を増加させる機能、及び、前記敵オブジェクトの攻撃行動による前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータの減少量に応じて前記保有数を増加させる機能、の少なくとも1つの機能、
を実現させるための[3]に記載のゲームプログラム。
[8]
In the battle control function, the vitality parameter of the enemy object is reduced based on the execution of the attack action included in the action of the player object, and the vitality parameter of the player object is reduced based on the attack action of the enemy object. ,
In the management function, the function of increasing the number of possessions according to the amount of decrease in the vitality parameter of the enemy object due to the attack action of the player object, and the incapacitated state in which the vitality parameter of the enemy object reaches a predetermined value. At least one of a function of increasing the number of possessions according to the situation and a function of increasing the number of possessions according to the amount of decrease in the vitality parameter of the player object due to the attacking action of the enemy object.
The game program described in [3] for realizing the above.
[9]
前記バトル制御機能では、所定条件に応じて、前記敵オブジェクトの攻撃行動による前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータの減少量を軽減する補正を行う機能、
前記管理機能では、前記補正前の減少量に応じて前記保有数を増加させる機能、
を実現させるための[8]に記載のゲームプログラム。
[9]
In the battle control function, a function of performing a correction for reducing a decrease in a vitality parameter of the player object due to an attack action of the enemy object according to a predetermined condition.
In the management function, the function of increasing the number of possessions according to the amount of decrease before the correction,
The game program according to [8] for realizing the above.
[10]
前記バトル制御機能では、ユーザのターンにおいて前記コマンド選択画像に基づいてユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させるターン制のコマンドバトルの進行を制御する機能、
前記管理機能では、前記コマンドバトルにおける前記ユーザのターンの累積回数に応じて前記保有数を増加させる機能、
を実現させるための[4]に記載のゲームプログラム。
[10]
The battle control function is a function of controlling the progress of a turn-based command battle in which the player object executes an action corresponding to a command selected by the user based on the command selection image in the user's turn.
In the management function, a function of increasing the number of possessions according to the cumulative number of turns of the user in the command battle,
The game program described in [4] for realizing the above.
[12]
前記管理機能では、ユーザによる前記利用要求及び前記コマンドの選択が行われた以降に、前記選択されたコマンドに対する前記ブーストアイテムの利用数に応じた前記保有数を減少させる機能、
を実現させるための[1]〜[11]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[12]
In the management function, after the user has made the usage request and the selection of the command, the function of reducing the number of possessions according to the number of usage of the boost item for the selected command.
The game program according to any one of [1] to [11] for realizing the above.
[13]
前記管理機能では、1の前記コマンドバトルの開始から終了の間において前記保有数を管理し、前記コマンドバトルを開始する毎に前記保有数を初期値に設定する機能、
を実現させるための[1]〜[12]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[13]
In the management function, the number of possessions is managed between the start and the end of the command battle, and the number of possessions is set to an initial value each time the command battle is started.
The game program according to any one of [1] to [12] for realizing the above.
[14]
前記ブースト行動は、前記ブーストアイテムの利用要求がない場合の行動よりも、実行回数、前記コマンドバトルで発生させる効果の発生量、該効果が作用するオブジェクト数、該効果の発生数の少なくとも1つを増加させた行動である、
[1]〜[13]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[14]
The boost action is at least one of the number of executions, the amount of effect generated in the command battle, the number of objects on which the effect acts, and the number of occurrences of the effect, as compared with the action when there is no request to use the boost item. Is an action that has increased
The game program according to any one of [1] to [13].
[15]
前記バトル制御機能では、
前記コマンドバトルにおける前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの行動の実行順を決定する機能、
所定条件に基づいて、前記敵オブジェクトに前記ブースト行動を実行させる機能、
前記表示制御機能では、
前記実行順を前記表示部に表示させる機能であって、前記ブースト行動を実行する前記敵オブジェクトを特定可能な表示形態で前記実行順を表示させる機能、
を実現させるための[1]〜[14]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[15]
In the battle control function,
A function of determining the execution order of actions of the player object and the enemy object in the command battle,
A function that causes the enemy object to perform the boost action based on a predetermined condition.
In the display control function,
A function of displaying the execution order on the display unit, and displaying the execution order in a display form capable of identifying the enemy object that executes the boost action.
The game program according to any one of [1] to [14] for realizing the above.
[16]
[1]〜[15]のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするサーバ装置。
[16]
A server device characterized in that the game program described in any one of [1] to [15] is installed.
[17]
表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームの進行を制御する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
[16]に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
[17]
It is a terminal program for realizing a function of displaying a game screen on the display screen of a display device and controlling the progress of a video game on the game terminal device.
In the game terminal device
A connection function for connecting to the server device according to [16] via a communication network.
A program for terminals to realize.
[18]
プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
前記コマンドバトルにおいて利用されるブーストアイテムの保有数を管理する管理機能、
前記敵オブジェクトを制御するとともに、操作部を介してユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させて前記コマンドバトルの進行を制御するバトル制御機能、
を実現させ、
前記バトル制御機能では、前記操作部を介してユーザから前記ブーストアイテムの利用要求があった場合、前記選択されたコマンドに対応する行動として、前記利用要求がなかった場合の行動よりも前記コマンドバトルにおいて有利なブースト行動を実行させる機能、
前記管理機能では、前記ブーストアイテムの利用数に応じて前記保有数を減少させる機能、
を実現させるゲームプログラム。
[18]
A game program for controlling the progress of a video game by a server device connected by a communication network to a game terminal device that executes a video game including a command battle between a player object and an enemy object.
In the server device
A management function that manages the number of boost items used in the command battle,
A battle control function that controls the enemy object and causes the player object to execute an action corresponding to a command selected by the user via an operation unit to control the progress of the command battle.
Realized,
In the battle control function, when the user requests the use of the boost item via the operation unit, the command battle is performed as an action corresponding to the selected command rather than the action when the use request is not made. Ability to perform advantageous boost actions in
In the management function, a function of reducing the number of possessed items according to the number of used boost items,
A game program that realizes.
[19]
前記バトル制御機能では、前記利用要求に含まれる1コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数が多いほど、前記コマンドバトルにおいてより有利なブースト行動を実行させる機能、
を実現させるための[18]に記載のゲームプログラム。
[19]
In the battle control function, the larger the number of the boost items used per command included in the usage request, the more advantageous the boost action is executed in the command battle.
The game program according to [18] for realizing the above.
[20]
前記管理機能では、前記コマンドバトルの進行状況に応じて前記保有数を増加させる機能、
を実現させるための[18]又は[19]に記載のゲームプログラム。
[20]
In the management function, a function of increasing the number of possessions according to the progress of the command battle,
The game program according to [18] or [19] for realizing the above.
[21]
前記サーバ装置に、さらに、
前記コマンドバトルにおいて、ユーザが前記操作部を介して選択可能な1以上のコマンドが含まれるコマンド選択画像を表示部に表示させる機能であって、前記利用要求の有無をユーザが特定可能な表示形態で前記コマンド選択画像を表示させる表示制御機能、
を実現させ、
前記バトル制御機能では、前記利用要求があった場合の表示形態の前記コマンド選択画像に基づいて選択されたコマンドに対応する行動として、前記ブースト行動を実行させる機能、
を実現させるための[18]〜[22]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[21]
In addition to the server device
In the command battle, it is a function of displaying a command selection image including one or more commands that can be selected by the user via the operation unit on the display unit, and is a display form in which the user can specify the presence or absence of the usage request. Display control function to display the command selection image with
Realized,
In the battle control function, a function of executing the boost action as an action corresponding to a command selected based on the command selection image in the display form when the usage request is made.
The game program according to any one of [18] to [22] for realizing the above.
[22]
前記表示制御機能では、前記利用要求に含まれる1コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数に応じた表示形態で前記コマンド選択画像を表示させる機能、
を実現させるための[21]に記載のゲームプログラム。
[22]
In the display control function, a function of displaying the command selection image in a display form according to the number of uses of the boost item per command included in the usage request.
The game program according to [21] for realizing the above.
[23]
前記利用要求があった場合の前記コマンド選択画像の表示形態は、前記選択可能な1以上のコマンドのうち、前記ブーストアイテムを利用可能なコマンドをユーザが特定可能な表示形態を含む、
[21]又は[22]に記載のゲームプログラム。
[23]
The display form of the command selection image when the usage request is made includes a display form in which the user can specify a command that can use the boost item among one or more selectable commands.
The game program according to [21] or [22].
[24]
前記利用要求があった場合の前記コマンド選択画像の表示形態は、前記利用要求に含まれる1コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数を特定可能な表示形態を含む、
[21]〜[23]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[24]
The display form of the command selection image when the usage request is made includes a display form capable of specifying the number of uses of the boost item per command included in the usage request.
The game program according to any one of [21] to [23].
[25]
前記バトル制御機能では、前記プレイヤオブジェクトの行動に含まれる攻撃行動の実行に基づいて敵オブジェクトの生命力パラメータを減少させ、また前記敵オブジェクトの攻撃行動に基づいて前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータを減少させる機能、
前記管理機能では、前記プレイヤオブジェクトの攻撃行動による前記敵オブジェクトの生命力パラメータの減少量に応じて前記保有数を増加させる機能、前記敵オブジェクトの生命力パラメータが所定値に到達した戦闘不能状態になったことに応じて前記保有数を増加させる機能、及び、前記敵オブジェクトの攻撃行動による前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータの減少量に応じて前記保有数を増加させる機能、の少なくとも1つの機能、
を実現させるための[20]に記載のゲームプログラム。
[25]
In the battle control function, the vitality parameter of the enemy object is reduced based on the execution of the attack action included in the action of the player object, and the vitality parameter of the player object is reduced based on the attack action of the enemy object. ,
In the management function, the function of increasing the number of possessions according to the amount of decrease in the vitality parameter of the enemy object due to the attack action of the player object, and the incapacitated state in which the vitality parameter of the enemy object reaches a predetermined value. At least one of a function of increasing the number of possessions according to the situation and a function of increasing the number of possessions according to the amount of decrease in the vitality parameter of the player object due to the attacking action of the enemy object.
The game program according to [20] for realizing the above.
[26]
前記バトル制御機能では、所定条件に応じて、前記敵オブジェクトの攻撃行動による前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータの減少量を軽減する補正を行う機能、
前記管理機能では、前記補正前の減少量に応じて前記保有数を増加させる機能、
を実現させるための[25]に記載のゲームプログラム。
[26]
In the battle control function, a function of performing a correction for reducing a decrease in a vitality parameter of the player object due to an attack action of the enemy object according to a predetermined condition.
In the management function, the function of increasing the number of possessions according to the amount of decrease before the correction,
The game program according to [25] for realizing the above.
[27]
前記バトル制御機能では、ユーザのターンにおいて前記コマンド選択画像に基づいてユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させるターン制のコマンドバトルの進行を制御する機能、
前記管理機能では、前記コマンドバトルにおける前記ユーザのターンの累積回数に応じて前記保有数を増加させる機能、
を実現させるための[21]に記載のゲームプログラム。
[27]
The battle control function is a function of controlling the progress of a turn-based command battle in which the player object executes an action corresponding to a command selected by the user based on the command selection image in the user's turn.
In the management function, a function of increasing the number of possessions according to the cumulative number of turns of the user in the command battle,
The game program according to [21] for realizing the above.
[28]
前記管理機能では、ユーザによる前記利用要求及び前記コマンドの選択が行われた以降に、前記選択されたコマンドに対する前記ブーストアイテムの利用数に応じた前記保有数を減少させる機能、
を実現させるための[18]〜[27]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[28]
In the management function, after the user has made the usage request and the selection of the command, the function of reducing the number of possessions according to the number of usage of the boost item for the selected command.
The game program according to any one of [18] to [27] for realizing the above.
[29]
前記管理機能では、1の前記コマンドバトルの開始から終了の間において前記保有数を管理し、前記コマンドバトルを開始する毎に前記保有数を初期値に設定する機能、
を実現させるための[18]〜[28]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[29]
In the management function, the number of possessions is managed between the start and the end of the command battle, and the number of possessions is set to an initial value each time the command battle is started.
The game program according to any one of [18] to [28] for realizing the above.
[30]
前記ブースト行動は、前記ブーストアイテムの利用要求がない場合の行動よりも、実行回数、前記コマンドバトルで発生させる効果の発生量、該効果が作用するオブジェクト数、該効果の発生数の少なくとも1つを増加させた行動である、
[18]〜[29]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[30]
The boost action is at least one of the number of executions, the amount of effect generated in the command battle, the number of objects on which the effect acts, and the number of occurrences of the effect, as compared with the action when there is no request to use the boost item. Is an action that has increased
The game program according to any one of [18] to [29].
[31]
前記バトル制御機能では、
前記コマンドバトルにおける前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの行動の実行順を決定する機能、
所定条件に基づいて、前記敵オブジェクトに前記ブースト行動を実行させる機能、
前記表示制御機能では、
前記実行順を前記表示部に表示させる機能であって、前記ブースト行動を実行する前記敵オブジェクトを特定可能な表示形態で前記実行順を表示させる機能、
を実現させるための[18]〜[30]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[31]
In the battle control function,
A function of determining the execution order of actions of the player object and the enemy object in the command battle,
A function that causes the enemy object to perform the boost action based on a predetermined condition.
In the display control function,
A function of displaying the execution order on the display unit, and displaying the execution order in a display form capable of identifying the enemy object that executes the boost action.
The game program according to any one of [18] to [30] for realizing the above.
[32]
プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記コマンドバトルにおいて利用されるブーストアイテムの保有数を管理する管理手段、
前記敵オブジェクトを制御するとともに、操作部を介してユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させて前記コマンドバトルの進行を制御するバトル制御手段、
を含み、
前記バトル制御手段は、前記操作部を介してユーザから前記ブーストアイテムの利用要求があった場合、前記選択されたコマンドに対応する行動として、前記利用要求がなかった場合の行動よりも前記コマンドバトルにおいて有利なブースト行動を実行させ、
前記管理手段は、前記ブーストアイテムの利用数に応じて前記保有数を減少させる、
ゲームシステム。
[32]
A game system including a game terminal device for executing a video game including a command battle between a player object and an enemy object, and a server device connected to the game terminal device via a communication network.
A management means for managing the number of boost items used in the command battle,
A battle control means that controls the enemy object and causes the player object to execute an action corresponding to a command selected by the user via an operation unit to control the progress of the command battle.
Including
When the user requests the use of the boost item via the operation unit, the battle control means performs the command battle as an action corresponding to the selected command rather than the action when the use request is not made. To perform a favorable boost action in
The management means reduces the number of possession items according to the number of use of the boost item.
Game system.
[33]
前記バトル制御手段は、前記利用要求に含まれる1コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数が多いほど、前記コマンドバトルにおいてより有利なブースト行動を実行させる、
[32]に記載のゲームシステム。
[33]
The battle control means causes a more advantageous boost action to be executed in the command battle as the number of uses of the boost item per command included in the usage request increases.
The game system according to [32].
[34]
前記管理機能では、前記コマンドバトルの進行状況に応じて前記保有数を増加させる、
[32]又は[33]に記載のゲームシステム。
[34]
In the management function, the number of possessions is increased according to the progress of the command battle.
The game system according to [32] or [33].
[35]
前記コマンドバトルにおいて、ユーザが前記操作部を介して選択可能な1以上のコマンドが含まれるコマンド選択画像を表示部に表示させる手段であって、前記利用要求の有無をユーザが特定可能な表示形態で前記コマンド選択画像を表示させる表示制御手段を、さらに、含み、
前記バトル制御手段は、前記利用要求があった場合の表示形態の前記コマンド選択画像に基づいて選択されたコマンドに対応する行動として、前記ブースト行動を実行させる、
[32]〜[34]のいずれかに記載のゲームシステム。
[35]
In the command battle, it is a means for displaying a command selection image including one or more commands that can be selected by the user via the operation unit on the display unit, and is a display form in which the user can specify the presence or absence of the usage request. Further includes a display control means for displaying the command selection image in
The battle control means executes the boost action as an action corresponding to a command selected based on the command selection image in the display form when the usage request is made.
The game system according to any one of [32] to [34].
[36]
前記表示制御手段は、前記利用要求に含まれる1コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数に応じた表示形態で前記コマンド選択画像を表示させる、
[35]に記載のゲームシステム。
[36]
The display control means displays the command selection image in a display form according to the number of uses of the boost item per command included in the usage request.
The game system according to [35].
[37]
前記利用要求があった場合の前記コマンド選択画像の表示形態は、前記選択可能な1以上のコマンドのうち、前記ブーストアイテムを利用可能なコマンドをユーザが特定可能な表示形態を含む、
[35]又は[36]に記載のゲームプログラム。
[37]
The display form of the command selection image when the usage request is made includes a display form in which the user can specify a command that can use the boost item among one or more selectable commands.
The game program according to [35] or [36].
[38]
前記利用要求があった場合の前記コマンド選択画像の表示形態は、前記利用要求に含まれる1コマンドあたりの前記ブーストアイテムの利用数を特定可能な表示形態を含む、
[35]〜[37]のいずれかに記載のゲームシステム。
[38]
The display form of the command selection image when the usage request is made includes a display form capable of specifying the number of uses of the boost item per command included in the usage request.
The game system according to any one of [35] to [37].
[39]
前記バトル制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの行動に含まれる攻撃行動の実行に基づいて敵オブジェクトの生命力パラメータを減少させ、また前記敵オブジェクトの攻撃行動に基づいて前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータを減少させ、
前記管理手段は、前記プレイヤオブジェクトの攻撃行動による前記敵オブジェクトの生命力パラメータの減少量に応じて前記保有数を増加させる処理、前記敵オブジェクトの生命力パラメータが所定値に到達した戦闘不能状態になったことに応じて前記保有数を増加させる処理、及び、前記敵オブジェクトの攻撃行動による前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータの減少量に応じて前記保有数を増加させる処理、の少なくとも1つの処理を行う、
[34]に記載のゲームシステム。
[39]
The battle control means reduces the vitality parameter of the enemy object based on the execution of the attack action included in the action of the player object, and reduces the vitality parameter of the player object based on the attack action of the enemy object.
The management means increases the number of possessions according to the amount of decrease in the vitality parameter of the enemy object due to the attacking action of the player object, and the enemy object becomes incapable of fighting when the vitality parameter reaches a predetermined value. At least one of a process of increasing the number of possessions and a process of increasing the number of possessions according to the amount of decrease in the vitality parameter of the player object due to the attacking action of the enemy object is performed.
The game system according to [34].
[40]
前記バトル制御手段は、所定条件に応じて、前記敵オブジェクトの攻撃行動による前記プレイヤオブジェクトの生命力パラメータの減少量を軽減する補正を行い、
前記管理手段は、前記補正前の減少量に応じて前記保有数を増加させる、
[39]に記載のゲームシステム。
[40]
The battle control means makes a correction to reduce the decrease amount of the vitality parameter of the player object due to the attack action of the enemy object according to a predetermined condition.
The management means increases the number of possessions according to the amount of decrease before the correction.
The game system according to [39].
[41]
前記バトル制御手段は、ユーザのターンにおいて前記コマンド選択画像に基づいてユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させるターン制のコマンドバトルの進行を制御し、
前記管理手段は、前記コマンドバトルにおける前記ユーザのターンの累積回数に応じて前記保有数を増加させる、
[34]に記載のゲームプログラム。
[41]
The battle control means controls the progress of a turn-based command battle that causes the player object to execute an action corresponding to a command selected by the user based on the command selection image in the user's turn.
The management means increases the number of possessions according to the cumulative number of turns of the user in the command battle.
The game program according to [34].
[42]
前記管理手段は、ユーザによる前記利用要求及び前記コマンドの選択が行われた以降に、前記選択されたコマンドに対する前記ブーストアイテムの利用数に応じた前記保有数を減少させる、
[32]〜[41]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[42]
The management means reduces the number of possessions according to the number of uses of the boost item for the selected command after the user has made the usage request and the selection of the command.
The game program according to any one of [32] to [41].
[43]
前記管理手段は、1の前記コマンドバトルの開始から終了の間において前記保有数を管理し、前記コマンドバトルを開始する毎に前記保有数を初期値に設定する、
[32]〜[42]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[43]
The management means manages the number of possessions between the start and the end of the command battle of 1, and sets the number of possessions to an initial value each time the command battle is started.
The game program according to any one of [32] to [42].
[44]
前記ブースト行動は、前記ブーストアイテムの利用要求がない場合の行動よりも、実行回数、前記コマンドバトルで発生させる効果の発生量、該効果が作用するオブジェクト数、該効果の発生数の少なくとも1つを増加させた行動である、
[32]〜[43]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[44]
The boost action is at least one of the number of executions, the amount of effect generated in the command battle, the number of objects on which the effect acts, and the number of occurrences of the effect, as compared with the action when there is no request to use the boost item. Is an action that has increased
The game program according to any one of [32] to [43].
[45]
前記バトル制御手段は、
前記コマンドバトルにおける前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの行動の実行順を決定し、
所定条件に基づいて、前記敵オブジェクトに前記ブースト行動を実行させ、
前記表示制御手段は、
前記実行順を前記表示部に表示させる機能であって、前記ブースト行動を実行する前記敵オブジェクトを特定可能な表示形態で前記実行順を表示させる、
[32]〜[44]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[45]
The battle control means
The execution order of the actions of the player object and the enemy object in the command battle is determined.
Based on a predetermined condition, the enemy object is made to perform the boost action,
The display control means
It is a function of displaying the execution order on the display unit, and displays the execution order in a display form capable of identifying the enemy object that executes the boost action.
The game program according to any one of [32] to [44].
[46]
プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むビデオゲームの進行を制御するゲーム端末装置であって、
前記コマンドバトルにおいて利用されるブーストアイテムの保有数を管理する管理手段、
前記敵オブジェクトを制御するとともに、操作部を介してユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させて前記コマンドバトルの進行を制御するバトル制御手段、
を含み、
前記バトル制御手段は、前記操作部を介してユーザから前記ブーストアイテムの利用要求があった場合、前記選択されたコマンドに対応する行動として、前記利用要求がなかった場合の行動よりも前記コマンドバトルにおいて有利なブースト行動を実行させ、
前記管理手段は、前記ブーストアイテムの利用数に応じて前記保有数を減少させる、
ゲーム端末装置。
[46]
A game terminal device that controls the progress of a video game including a command battle between a player object and an enemy object.
A management means for managing the number of boost items used in the command battle,
A battle control means that controls the enemy object and causes the player object to execute an action corresponding to a command selected by the user via an operation unit to control the progress of the command battle.
Including
When the user requests the use of the boost item via the operation unit, the battle control means performs the command battle as an action corresponding to the selected command rather than the action when the use request is not made. To perform a favorable boost action in
The management means reduces the number of possession items according to the number of use of the boost item.
Game terminal device.
[47]
コンピュータに、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
前記コマンドバトルにおいて利用されるブーストアイテムの保有数を管理する管理処理、
前記敵オブジェクトを制御するとともに、操作部を介してユーザに選択されたコマンドに対応する行動を前記プレイヤオブジェクトに実行させて前記コマンドバトルの進行を制御するバトル制御処理、
を含み、
前記バトル制御処理では、前記操作部を介してユーザから前記ブーストアイテムの利用要求があった場合、前記選択されたコマンドに対応する行動として、前記利用要求がなかった場合の行動よりも前記コマンドバトルにおいて有利なブースト行動を実行させる処理、
前記管理処理では、前記ブーストアイテムの利用数に応じて前記保有数を減少させる処理、
を含むゲーム進行制御方法。
[47]
A game progress control method in which a computer controls the progress of a video game including a command battle between a player object and an enemy object.
Management process that manages the number of boost items used in the command battle,
A battle control process that controls the enemy object and causes the player object to execute an action corresponding to a command selected by the user via the operation unit to control the progress of the command battle.
Including
In the battle control process, when the user requests the use of the boost item via the operation unit, the command battle is performed as an action corresponding to the selected command rather than the action when the use request is not made. Processing to execute advantageous boost action in
In the management process, a process of reducing the number of possessed items according to the number of used boost items.
Game progress control method including.
本発明の実施形態の一つによれば、コマンドバトルにおけるユーザ(プレイヤ)の戦略性を向上させる機能を提供するのに有用である。 According to one of the embodiments of the present invention, it is useful for providing a function of improving the strategic nature of a user (player) in a command battle.
20 端末装置
31 管理部
32 バトル制御部
33 表示制御部
50(50A〜50D) プレイヤオブジェクト
55(55A〜55D) 敵オブジェクト
65,650 行動順番表
70 コマンドリスト(コマンド選択画像)
100 ゲームシステム
20 Terminal device 31 Management unit 32 Battle control unit 33 Display control unit 50 (50A to 50D) Player object 55 (55A to 55D) Enemy object 65,650 Action sequence table 70 Command list (command selection image)
100 game system
Claims (1)
前記ターン制バトルにおける前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの行動の実行順を決定し、ターン制バトルの進行を制御するバトル制御機能、
前記プレイヤオブジェクト単位で所定のアイテムの利用数を受け付ける受付機能、
を実現させ、
前記バトル制御機能では、前記所定のアイテムの利用数が多いほど、1ターンでのプレイヤオブジェクトの行動回数を増加させる機能、
を実現させるゲームプログラム。 A game program for a computer to realize a function to control the progress of a video game including a turn-based battle between a player object and an enemy object.
A battle control function that determines the execution order of actions of the player object and the enemy object in the turn-based battle and controls the progress of the turn-based battle.
A reception function that accepts the number of used items for each player object,
Realized,
In the battle control function, the more the number of times the predetermined item is used, the more the number of actions of the player object in one turn is increased.
A game program that realizes.
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