JP2014076139A - Game system and game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and a game machine that prevent a game from becoming monotonous by changing a ratio of granting of specific information according to a player's awareness of a game.SOLUTION: A Pachinko game machine can execute a read-ahead performance giving notice of a possibility that variable display, namely a read-ahead target, results in a jackpot pattern before the variable display, namely the read-ahead target, is started, based on read-ahead. A game point used for granting privilege can be imparted with execution of the read-ahead performance as an opportunity.

Description

本発明は、遊技機の遊技履歴に応じて特典を遊技者に付与可能な遊技システム、及び、パチンコ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming system capable of granting a privilege to a player according to a gaming history of the gaming machine, and a gaming machine such as a pachinko machine.

従来より、遊技者の遊技の結果に関する情報を出力可能なパチンコ機等の遊技機と、その出力された情報に基づいて、遊技者の遊技履歴(例えば、各回の遊技の結果から構成される。)を更新し、管理するサーバ等の管理装置と、からなる遊技システムが知られている。このような遊技システムでは、遊技の結果に応じて特定情報が遊技者に付与され、付与された特定情報に応じて遊技者に特典が付与される。   Conventionally, a game machine such as a pachinko machine capable of outputting information related to a game result of the player, and a player's game history (for example, the result of each game) are based on the output information. And a management device such as a server that updates and manages the game system. In such a gaming system, specific information is given to the player according to the game result, and a privilege is given to the player according to the given specific information.

例えば、特許文献1には、特定情報(例えば、達成状態情報など)を所定の演出の実行に応じて遊技者に付与する遊技システムが開始されている。   For example, in Patent Document 1, a gaming system is started in which specific information (for example, achievement status information) is given to a player in accordance with execution of a predetermined effect.

特開2009−195327号公報JP 2009-195327 A

しかし、特許文献1の遊技システムでは、特定情報を付与する演出の実行の有無は変動開始時(レバーON時)において抽選で決定されるので、遊技者の遊技意識にかかわらず特定情報が付与される割合は一定となってしまい遊技が単調になってしまう場合があった。   However, in the gaming system of Patent Document 1, whether or not to execute an effect that gives specific information is determined by lottery at the start of fluctuation (when the lever is turned on), so that specific information is given regardless of the player's gaming consciousness. In some cases, the game ratio becomes constant and the game becomes monotonous.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技意識に応じて特定情報が付与される割合を変化させることで、遊技が単調になってしまうことを防止する遊技システム及び遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and a gaming system that prevents the game from becoming monotonous by changing the proportion of specific information given according to the player's gaming consciousness, and An object is to provide a gaming machine.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技システムは、
遊技者による遊技の結果(例えば、可変表示回数、大当り回数、獲得ポイントなど)に応じて所定情報(例えば、二次元コードなど)を出力する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)と、前記遊技機が出力した前記所定情報に基づいて前記遊技者による前記遊技機の遊技履歴(例えば、可変表示回数、大当り回数、獲得ポイントなど)を管理する管理装置(例えば、管理サーバ1000)と、を備える遊技システム(例えば、遊技システム900など)であって、
前記遊技の結果に応じた特定情報(例えば、獲得ポイントなど)を前記遊技者に付与する特定情報付与手段(例えば、ステップS535などを実行する演出制御用CPU120など)と、
前記特定情報付与手段が前記遊技者に付与した前記特定情報に応じて、前記遊技者に特典(例えば、コンテンツなど)を付与する特典付与手段(例えば、ステップSC31からSC34などを実行する制御部210など)と、を備え、
前記遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域(例えば、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)に遊技媒体(例えば、遊技球など)が進入したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段(例えば、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)を備え、前記表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出されたときに、前記遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機であって、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したときに、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを決定するために用いる決定用情報を抽出する抽出手段(例えば、ステップS209などの処理を実行するCPU103など)と、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず未だ開始されていない前記識別情報の可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記決定用情報を保留記憶する保留記憶手段(例えば、第1及び第2特図保留記憶部151A、151Bなど)と、
前記識別情報の可変表示を開始するときに、当該開始する識別情報の可変表示についての前記決定用情報を前記保留記憶手段から読み出し、読み出した前記決定用情報に基づいて、当該開始する識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する決定手段(例えば、ステップS232、S236、S239などの処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段による決定前に、前記決定用情報を用いて、当該決定用情報に対応する前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する判定手段(例えば、ステップS212などの処理を実行するCPU103など)と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果の対象となる前記識別情報の可変表示が開始される前に、当該判定結果の対象となる前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる可能性を予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えば、CPU103のステップS212などの処理結果などに応じて、ステップS161、S172などの処理を行う演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特定情報付与手段は、前記予告演出実行手段が前記予告演出を実行することを契機として前記特定情報を付与可能である(例えば、演出制御用CPU120が実行するステップS172の処理などにおいて、先読み演出が実行されるとメータカウンタのカウント値が貯まり(ステップS525、S527など)、メータカウンタのカウント値が上限値になると遊技(獲得)ポイントを付与するかの決定が行われ(ステップS533など)、ポイントが付与される(ステップS535など)。)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming system according to the present invention includes:
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that outputs predetermined information (for example, a two-dimensional code, etc.) according to a result of a game by a player (for example, variable display count, jackpot count, acquisition points, etc.); A management device (for example, the management server 1000) that manages the gaming history of the gaming machine by the player (for example, variable display count, jackpot count, acquired points, etc.) based on the predetermined information output by the gaming machine; A gaming system (e.g., gaming system 900) comprising:
Specific information giving means for giving specific information (for example, earned points) according to the result of the game to the player (for example, an effect control CPU 120 for executing step S535, etc.);
In accordance with the specific information given to the player by the specific information giving means, privilege giving means for giving a privilege (for example, content) to the player (for example, control unit 210 that executes steps SC31 to SC34, etc.) Etc.)
The gaming machine has a game medium (for example, a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A or a second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B) provided in the game area. For example, based on the entry of a game ball or the like, variable display means (for example, a variable display means for deriving a display result by performing variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can identify each of them) First and second special symbol display devices 4A, 4B, image display device 5 and the like), and a specific display result predetermined as the display result (for example, a special symbol that becomes a big hit symbol, a definite decorative symbol of a big hit combination, etc.) ) Is derived, a gaming machine that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Extraction means (for example, step) for extracting information for determination used to determine whether or not the display result of the variable display of the identification information is to be the specific display result when the game medium enters the start area CPU 103 that executes processing such as S209),
With respect to the variable display of the identification information that has not yet started even though the game medium has entered the start area, the storage unit for storing the determination information extracted by the extraction unit (for example, first and 2nd special figure storage unit 151A, 151B, etc.)
When starting the variable display of the identification information, the determination information about the variable display of the identification information to be started is read from the holding storage unit, and based on the read determination information, the identification information to be started A determination means for determining whether or not the display result of variable display is the specific display result (for example, the CPU 103 that executes the processes of steps S232, S236, S239, etc.);
Prior to the determination by the determination unit, a determination unit that determines whether to use the variable information display result of the identification information corresponding to the determination information as the specific display result using the determination information (for example, CPU 103 that executes processing such as step S212),
Based on the determination result of the determination means, before the variable display of the identification information that is the target of the determination result is started, the display result of the variable display of the identification information that is the target of the determination result is the specific display. A notice effect executing means capable of executing a notice effect for notifying the possibility of a result (for example, an effect control CPU 120 that performs processes such as steps S161 and S172 in accordance with a processing result such as step S212 of the CPU 103) and the like; With
The specific information giving means can give the specific information when the notice effect execution means executes the notice effect (for example, in the process of step S172 executed by the effect control CPU 120, etc.) Is executed, the count value of the meter counter is accumulated (steps S525, S527, etc.), and when the count value of the meter counter reaches the upper limit value, it is determined whether to give a game (acquisition) point (eg, step S533). Points are awarded (step S535 etc.).
It is characterized by that.

このような構成によれば、判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果の対象となる可変表示が開始される前に、予告演出が実行されるので、未だ開始されていない可変表示についての決定用情報が保留記憶手段に保留記憶された状態(以下、保留記憶がある状態という。)でなければ、予告演出が実行されない。一方で、特典の付与に用いられる特定情報は、予告演出が実行されたことを契機として付与される。これらにより、上記構成によれば、保留記憶がある状態と、保留記憶がない状態とで、予告演出の実行割合を変化させることができ、特定情報が付与される割合を変化させることができることになる。つまり、保留記憶がある状態を維持させようとするなどの遊技者の遊技意識に応じて特定情報が付与される割合を変化させることができ、これによって、遊技が単調になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, based on the determination result of the determination unit, the notice effect is executed before the variable display that is the target of the determination result is started. If the determination information is not stored in the storage unit (hereinafter referred to as “holding state”), the notice effect is not executed. On the other hand, the specific information used for granting the privilege is given when the notice effect is executed. Accordingly, according to the above configuration, the execution ratio of the notice effect can be changed between the state with the reserved memory and the state without the reserved memory, and the ratio at which the specific information is given can be changed. Become. In other words, it is possible to change the proportion of specific information given depending on the player's game consciousness, such as trying to maintain a state with reserved memory, thereby preventing the game from becoming monotonous can do.

(2)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技領域に設けられた始動領域(例えば、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)に遊技媒体(例えば、遊技球など)が進入したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段(例えば、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)を備え、前記表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したときに、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを決定するために用いる決定用情報を抽出する抽出手段(例えば、ステップS209などの処理を実行するCPU103など)と、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず未だ開始されていない前記識別情報の可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記決定用情報を保留記憶する保留記憶手段(例えば、第1及び第2特図保留記憶部151A、151Bなど)と、
前記識別情報の可変表示を開始するときに、当該開始する識別情報の可変表示についての前記決定用情報を前記保留記憶手段から読み出し、読み出した前記決定用情報に基づいて、当該開始する識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する決定手段(例えば、ステップS232、S236、S239などの処理を実行するCPU103など)と、
前記決定手段による決定前に、前記決定用情報を用いて、当該決定用情報に対応する前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する判定手段(例えば、ステップS212などの処理を実行するCPU103など)と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果の対象となる前記識別情報の可変表示が開始される前に、当該判定結果の対象となる前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる可能性を予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えば、CPU103のステップS212などの処理結果などに応じて、ステップS161、S172などの処理を行う演出制御用CPU120など)と、
前記予告演出実行手段が前記予告演出を実行することを契機として、前記遊技者に特典を付与するために使用される特定情報(例えば、獲得ポイント)を付与可能な特定情報付与手段(例えば、演出制御用CPU120が実行するステップS172の処理などにおいて、先読み演出が実行されるとメータカウンタのカウント値が貯まり(ステップS525、S527など)、メータカウンタのカウント値が上限値になると遊技(獲得)ポイントを付与するかの決定が行われ(ステップS533など)、ポイントが付与される(ステップS535など)。)と、
を備えることを特徴とする。
(2) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A game medium (for example, a game ball or the like) in a start area provided in the game area (for example, a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A or a second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B). ), A variable display means (for example, first and second) for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols, decorative symbols, etc.) that can identify each of them and deriving a display result. Special symbol display devices 4A, 4B, image display device 5 and the like), and a predetermined display result (for example, a special symbol that becomes a big hit symbol or a finalized combination symbol for a big hit combination) is derived as the display result. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Extraction means (for example, step) for extracting information for determination used to determine whether or not the display result of the variable display of the identification information is to be the specific display result when the game medium enters the start area CPU 103 that executes processing such as S209),
With respect to the variable display of the identification information that has not yet started even though the game medium has entered the start area, the storage unit for storing the determination information extracted by the extraction unit (for example, first and 2nd special figure storage unit 151A, 151B, etc.)
When starting the variable display of the identification information, the determination information about the variable display of the identification information to be started is read from the holding storage unit, and based on the read determination information, the identification information to be started A determination means for determining whether or not the display result of variable display is the specific display result (for example, the CPU 103 that executes the processes of steps S232, S236, S239, etc.);
Prior to the determination by the determination unit, a determination unit that determines whether to use the variable information display result of the identification information corresponding to the determination information as the specific display result using the determination information (for example, CPU 103 that executes processing such as step S212),
Based on the determination result of the determination means, before the variable display of the identification information that is the target of the determination result is started, the display result of the variable display of the identification information that is the target of the determination result is the specific display. A notice effect executing means capable of executing a notice effect for notifying the possibility of a result (for example, an effect control CPU 120 that performs processes such as steps S161 and S172 in accordance with a processing result such as step S212 of the CPU 103) and the like; ,
Specific information providing means (for example, production) capable of providing specific information (for example, acquisition points) used for granting a privilege to the player, when the notice production execution means executes the notice production. In the process of step S172 executed by the control CPU 120, when the pre-reading effect is executed, the count value of the meter counter is accumulated (steps S525, S527, etc.), and when the count value of the meter counter reaches the upper limit value, the game (acquisition) points Is determined (step S533 etc.) and points are given (step S535 etc.)).
It is characterized by providing.

このような構成によれば、判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果の対象となる可変表示が開始される前に、予告演出が実行されるので、未だ開始されていない可変表示についての決定用情報が保留記憶手段に保留記憶された状態(以下、保留記憶がある状態という。)でなければ、予告演出が実行されない。一方で、特典の付与に用いられる特定情報は、予告演出が実行されたことを契機として付与される。これらにより、上記構成によれば、保留記憶がある状態と、保留記憶がない状態とで、予告演出の実行割合を変化させることができ、特定情報が付与される割合を変化させることができることになる。つまり、保留記憶がある状態を維持させようとするなどの遊技者の遊技意識に応じて特定情報が付与される割合を変化させることができ、これによって、遊技が単調になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, based on the determination result of the determination unit, the notice effect is executed before the variable display that is the target of the determination result is started. If the determination information is not stored in the storage unit (hereinafter referred to as “holding state”), the notice effect is not executed. On the other hand, the specific information used for granting the privilege is given when the notice effect is executed. Accordingly, according to the above configuration, the execution ratio of the notice effect can be changed between the state with the reserved memory and the state without the reserved memory, and the ratio at which the specific information is given can be changed. Become. In other words, it is possible to change the proportion of specific information given depending on the player's game consciousness, such as trying to maintain a state with reserved memory, thereby preventing the game from becoming monotonous can do.

(3)上記(1)又は(2)に記載の遊技システム又は遊技機において、
前記予告演出実行手段は、第1の予告演出又は第2の予告演出を実行可能であり、前記第2の予告演出を実行したときの方が前記第1の予告演出を実行した場合よりも、前記判定手段の判定結果の対象となる前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる割合が高くなるように前記第1の予告演出又は前記第2の予告演出を実行可能である(例えば、先読み演出の実行内容決定例などを参照)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming system or gaming machine according to (1) or (2) above,
The notice effect execution means is capable of executing the first notice effect or the second notice effect, and when the second notice effect is executed, the first notice effect is executed. The first notice effect or the second notice effect can be executed so that the ratio of the display result of the variable display of the identification information that is the object of the determination result of the determination unit becomes the specific display result is high. (For example, refer to the example of determining the execution contents of the prefetch effect)
You may do it.

このような構成によれば、可変表示の表示結果が特定表示結果になる割合の異なる予告演出が用意されているので、実行される予告演出がどのようなものであるかを遊技者が注目するので、遊技が単調になってしまうことをより防止できる。   According to such a configuration, since the notice effects having different ratios in which the display result of the variable display becomes the specific display result are prepared, the player pays attention to what kind of the notice effect to be executed. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming monotonous.

(4)上記(3)に記載の遊技システム又は遊技機において、
前記特定情報付与手段は、前記予告演出実行手段が前記第2の予告演出を実行したときの方が前記第1の予告演出を実行したときよりも高い割合で前記特定情報を付与する(例えば、ポイント付与有無の決定例などを参照)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming system or gaming machine described in (3) above,
The specific information giving means gives the specific information at a higher rate when the notice effect execution means executes the second notice effect than when the first notice effect is executed (for example, (See the example of determining whether or not to give points)
You may do it.

このような構成によれば、特定情報が付与されることを期待する場合に、実際に実行される予告演出がどのようなものであるかを遊技者が注目するので、遊技が単調になってしまうことをより防止できる。   According to such a configuration, when the player expects to be given specific information, the player pays attention to what kind of notice effect is actually executed, so the game becomes monotonous. Can be prevented more.

(5)上記(3)又は(4)に記載の遊技システム又は遊技機において、
前記特定情報付与手段は、前記第1の予告演出を所定回数実行したときに前記特定情報を付与可能であり(例えば、先読み演出Aが3回実行されて演出画面のメータが満タンになったときにステップS533を実行する演出制御用CPU120など)、
前記予告演出実行手段は、前記所定回数に達するまでの残りの前記第1の予告演出の実行回数を報知する(例えば、ステップS528などを実行して、演出画面のメータ画像5Mを表示する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming system or gaming machine according to (3) or (4) above,
The specific information giving means can give the specific information when the first notice effect is executed a predetermined number of times (for example, the pre-read effect A is executed three times and the meter on the effect screen is full) Production control CPU 120 or the like that executes step S533)
The notice effect execution means notifies the number of execution times of the remaining first notice effect until the predetermined number of times is reached (for example, effect control for displaying the meter image 5M on the effect screen by executing step S528 or the like). CPU 120),
You may do it.

このような構成によれば、遊技者は、特定情報の付与を望んで、第1の予告演出が所定回実行されるように、遊技を継続するので、遊技機の稼働率が向上する。   According to such a configuration, the player desires to give specific information and continues the game so that the first notice effect is executed a predetermined number of times, so that the operating rate of the gaming machine is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかに記載の遊技システム又は遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記保留記憶手段が記憶する前記保留情報の数が第1の数のときよりも、前記第1の数より多い第2の数のときの方が高い割合で前記予告演出を実行する(図37の先読み演出の実行内容決定参照)。
(6) In the gaming system or gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The notice effect execution means has a higher rate when the number of the hold information stored in the hold storage means is a second number greater than the first number than when the number is the first number. The effect is executed (see the execution content determination of the prefetch effect in FIG. 37).

このような構成によれば、遊技者は、特典の付与を受けるために(言い換えると、予告演出を実行させるために)、保留記憶が多い状態(未だ開始されていない可変表示についての決定用情報の保留記憶数が多い状態)を維持しようとするため、遊技機の稼働率を上げることができる。   According to such a configuration, in order to receive a privilege (in other words, to execute a notice effect), the player has a lot of reserved memory (information for determining variable display that has not yet started). Therefore, the operating rate of the gaming machine can be increased.

本願発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning one embodiment of the present invention. 図1の携帯端末の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the portable terminal of FIG. 図1の管理サーバの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the management server of FIG. 本願発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 第1特図保留記憶部と第2特図保留記憶部とに記憶された乱数値の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the random number value memorize | stored in the 1st special figure reservation memory part and the 2nd special figure reservation memory part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. 入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the determination result designation | designated command at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果や大当り種別の決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a special figure display result and jackpot classification. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation pattern. 変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a fluctuation pattern. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 第1保留情報バッファ及び第2保留情報バッファそれぞれの記憶内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the memory content of each 1st pending | holding information buffer and 2nd pending | holding information buffer. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 先読み演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch effect setting process. 先読み演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a prefetch effect. 先読み演出の実行内容の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the execution content of prefetch effect. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 遊技ポイントの付与の有り無しの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination with the presence or absence of provision of a game point. 演出制御基板側のRAMに格納される遊技の結果の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the result of the game stored in RAM at the production control board side. 先読み演出Aが実行されることを含む複数回の可変表示の主要な画像を示す図である。It is a figure which shows the main image of the variable display of multiple times including execution of the prefetch effect A. 先読み演出Bが実行されることを含む複数回の可変表示の主要な画像を示す図である。It is a figure which shows the main image of the variable display of multiple times including execution of the prefetch effect B. メニュー処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a menu process. メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a menu operation process. パチンコ遊技機における各種画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the various screens in a pachinko gaming machine. 遊技者データベースの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a player database. 携帯端末に提供されるサイトにおける各ページの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of each page in the site provided to a portable terminal. パスワードを取得する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which acquires a password. パスワードを入力する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which inputs a password. コンテンツをダウンロードする処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which downloads a content. 先読み演出の実行内容の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the execution content of prefetch effect.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技システム900の全体構成を示す図である。遊技システム900は、パチンコ遊技機1と、管理サーバ1000と、から構成される。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a gaming system 900 according to an embodiment of the present invention. The gaming system 900 includes a pachinko gaming machine 1 and a management server 1000.

パチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1000は、インターネット網1002に接続されている。パチンコ遊技機1と、管理サーバ1000と、の間のデータのやり取りは、2次元コード読み取り機能及びインターネット網1002への接続機能を備える携帯端末1001を介して行われる。   The pachinko gaming machine 1 is installed in a game hall (hall), and the management server 1000 is connected to the Internet network 1002. Data exchange between the pachinko gaming machine 1 and the management server 1000 is performed via a portable terminal 1001 having a two-dimensional code reading function and a connection function to the Internet network 1002.

パチンコ遊技機1は、遊技が開始されてから遊技が終了するまでの期間(遊技の開始や終了は、例えば、遊技者によって指示される。)における遊技の結果などを2次元コードとして出力する。遊技者は、パチンコ遊技機1が出力する2次元コードを携帯端末1001で読み取り、2次元コードが表す遊技の結果などを管理サーバ1000に送信する。遊技の結果は、特に、遊技の進行に応じて遊技者に付与された遊技ポイントを含む。この遊技ポイントが貯まると、遊技ポイントを貯めた遊技者に特典が付与可能になる。特典とは、遊技者に取って有益(経済的、心理的のどちらであってもよい。)なものであればよく、ここでは、他では見ることのできない専用コンテンツである。   The pachinko gaming machine 1 outputs, as a two-dimensional code, the results of the game in a period from the start of the game to the end of the game (the start and end of the game are instructed by the player, for example). The player reads the two-dimensional code output from the pachinko gaming machine 1 by the portable terminal 1001, and transmits the game result represented by the two-dimensional code to the management server 1000. The game result includes, in particular, game points given to the player as the game progresses. When the game points are accumulated, a privilege can be given to the player who has accumulated the game points. The privilege only needs to be useful (economical or psychological) for the player, and here is exclusive content that cannot be seen elsewhere.

管理サーバ1000は、パチンコ遊技機1における遊技履歴を遊技者毎に管理するとともに、遊技ポイントに応じて遊技者に特典を付与する。遊技履歴は、遊技の結果の集合からなる。管理サーバ1000は、携帯端末1001から送信された遊技の結果などに基づいて、当該遊技者の遊技履歴を更新していく(特に遊技ポイントを蓄積していく)。遊技者は、携帯端末1001を介して、管理サーバ1000にアクセスし、当該遊技者の遊技履歴に含まれる遊技ポイントに応じて管理サーバ1000が記憶する特典を取得できる。つまり、遊技者の要求に応じて、当該遊技者に付与され貯められた遊技ポイントに応じて、特典が管理サーバ1000から当該遊技者の携帯端末1001に配信される。   The management server 1000 manages the gaming history in the pachinko gaming machine 1 for each player, and gives a privilege to the player according to the gaming points. The game history consists of a set of game results. The management server 1000 updates the game history of the player based on the game result transmitted from the mobile terminal 1001 (especially stores game points). The player can access the management server 1000 via the portable terminal 1001 and acquire the privileges stored in the management server 1000 according to the game points included in the game history of the player. That is, in accordance with a player's request, a privilege is distributed from the management server 1000 to the player's portable terminal 1001 according to the game points given to the player and stored.

図2は、本実施形態の携帯端末1001の構成を示すブロック図である。この携帯端末1001は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160と、を含む。   FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the mobile terminal 1001 of the present embodiment. The portable terminal 1001 includes a control unit 110, a storage unit 120, an operation unit 130, a display unit 140, a wireless communication unit 150, an antenna 151, and a camera unit 160.

記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末1001の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。   The storage unit 120 includes a nonvolatile memory such as a ROM (Read Only Memory) and a flash memory, and a semiconductor memory such as a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory). The storage unit 120 stores programs and data such as application programs for causing the control unit 110 to execute various functions of the mobile terminal 1001.

操作部130は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部130は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部130は、ユーザからの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。   The operation unit 130 includes dial keys, cross operation keys, and other function keys for inputting numbers such as telephone numbers and various data, alphabets, and other characters. Alternatively, the operation unit 130 may be configured to include a touch panel. The operation unit 130 receives an operation input from the user and sends a signal related to the received operation to the control unit 110.

表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データによって表される文字や画像を表示する。   The display unit 140 includes a liquid crystal display (hereinafter referred to as “LCD”). The display unit 140 may be configured by a display device such as an EL (Electro Luminescence) display. The display unit 140 displays characters and images represented by character data and image data supplied from the control unit 110.

無線通信部150は、他の携帯端末やサーバからアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に送出し、制御部110から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ151から出力させる。   The wireless communication unit 150 transmits a signal received from another mobile terminal or server via the antenna 151 to the control unit 110 and causes the antenna 151 to output a signal to be transmitted from the control unit 110 to the other mobile terminal or server.

カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。本実施形態においては、カメラ部160は、2次元コードを撮像する。   The camera unit 160 captures an image of a shooting target in accordance with the player's operation, converts the captured image into image data, and supplies the image data to the control unit 110. In the present embodiment, the camera unit 160 images a two-dimensional code.

制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」とい
う)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部120、操作部130、無線通信部150、カメラ部160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。
The control unit 110 includes a microprocessor (Micro Processing Unit, hereinafter referred to as “MPU”). The control unit 110 processes the data from the storage unit 120, the operation unit 130, the wireless communication unit 150, and the camera unit 160 according to a program such as an application program stored in the storage unit 120, and the processed data Is supplied to the storage unit 120, the display unit 140, and the wireless communication unit 150.

なお、携帯端末1001は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。   In addition to the above configuration, the mobile terminal 1001 may include a voice input / output function and an infrared communication function included in a general mobile phone.

図3は、管理サーバ1000の構成を示すブロック図である。管理サーバ1000は、一般的なWebサーバとしての機能を有し、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250と、を含む。   FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the management server 1000. The management server 1000 has a function as a general Web server. As shown in FIG. 3, the management server 1000 includes a control unit 210, a storage unit 220, an operation unit 230, a display unit 240, and a communication unit 250. Including.

記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部220には、管理サーバ1000の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。   The storage unit 220 includes a ROM, a RAM, an external storage device such as a flash memory and a hard disk drive, and the like. The storage unit 220 stores programs and data for causing the control unit 210 to execute various functions of the management server 1000.

操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1000の管理者等のユーザからの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に送出する。   The operation unit 230 includes an input device such as a keyboard, a mouse, a keypad, a touch pad, and a touch panel. The operation unit 230 receives an operation input from a user such as an administrator of the management server 1000 and sends a signal related to the received operation to the control unit 210.

表示部240は、例えば、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode Ray
Tube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データによって表される文字や画像を表示する。
The display unit 240 is configured by an LCD, for example. The display unit 240 is a CRT (Cathode Ray
Tube) display or other display device such as an EL display. The display unit 240 displays characters and images represented by character data and image data supplied from the control unit 210.

通信部250は、携帯端末1100や他のサーバ等から、インターネット網1002を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、インターネット網1002を介して携帯端末1001や他のサーバ等に送信する。   The communication unit 250 supplies data received from the portable terminal 1100 or another server via the Internet network 1002 to the control unit 210, and the data supplied from the control unit 210 is transmitted to the portable terminal via the Internet network 1002. 1001 and other servers.

制御部210は、例えば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。   The control unit 210 is configured by an MPU, for example. The control unit 210 processes the data from the storage unit 220, the operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250 according to the program stored in the storage unit 220, and stores the processed data in the storage unit 220. The operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250 are supplied.

図4は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   FIG. 4 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図4に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 4, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとはそれぞれ、特別図柄の可変表示終了時に、上記の可変表示の結果として、確定特別図柄を導出表示(ここでは、停止表示)する。可変表示中に表示される特別図柄と、確定特別図柄(つまり、導出表示される可変表示結果)とは同じであっても良いし、異なるものであってもよい。つまり、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのうちの少なくとも一方は、ルーレットのように可変表示する複数の特別図柄のうちのいずれかの特別図柄を確定特別図柄(つまり、可変表示結果)として導出表示してもよいし(例えば、「0」〜「9」を可変表示して、「1」を確定特別図柄として表示する。)、可変表示する複数の特別図柄以外の特別図柄を確定特別図柄(つまり、可変表示結果)として導出表示してもよい(例えば、「0」〜「9」を可変表示して、「−」を確定特別図柄として表示する。)。   The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each derive and display a fixed special symbol (here, stop display) as a result of the variable display at the end of the variable symbol special display. The special symbol displayed during variable display and the confirmed special symbol (that is, the variable display result derived and displayed) may be the same or different. In other words, at least one of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B determines one of the special symbols variably displayed like roulette, that is, a confirmed special symbol (that is, , Variable display result) may be derived and displayed (for example, “0” to “9” are variably displayed and “1” is displayed as a confirmed special symbol), other than a plurality of special symbols that are variably displayed. May be derived and displayed as a confirmed special symbol (that is, a variable display result) (for example, “0” to “9” are variably displayed and “−” is displayed as a confirmed special symbol).

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示、飾り図柄の拡大・縮小など)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示の終了時に可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示には、可変表示の開始時には表示されていなかった新たな飾り図柄が登場して変動する態様があってもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And, in response to the start of one of the special symbol games among the variation of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol by the second special symbol display device 4B, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, variation of decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction, enlargement / reduction of decorative symbols, etc.) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronization with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a finalized decorative symbol that is a variable display result at the end of variable display is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). Note that the variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified may include a mode in which new decorative symbols that have not been displayed at the start of variable display appear and change.

なお、特別図柄と同様に、可変表示中に表示される飾り図柄と、確定飾り図柄(つまり、導出表示される可変表示結果)を構成する飾り図柄とは同じであっても良いし、異なるものであってもよい。各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば、「0」〜「9」を可変表示して、「1」を確定飾り図柄として表示してもよいし、例えば、「0」〜「9」を可変表示して、「0」〜「9」以外の飾り図柄を確定飾り図柄として表示してもよい。   As with the special symbol, the decorative symbol displayed during variable display may be the same as or different from the decorative symbol that constitutes the fixed decorative symbol (that is, the variable display result that is derived and displayed). It may be. In each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, for example, “0” to “9” may be variably displayed, and “1” may be displayed as a fixed decorative symbol. For example, “0” to “9” ”May be variably displayed, and decorative symbols other than“ 0 ”to“ 9 ”may be displayed as finalized decorative symbols.

図4に示すパチンコ遊技機1の構成例では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。   In the configuration example of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 4, a first hold indicator for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4 </ b> A and the second special symbol display device 4 </ b> B. 25A and a second hold indicator 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified.

第1特図保留記憶数は、例えば第1始動入賞口に遊技球が進入(例えば、通過)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ1つ加算(インクリメント)される。これにより、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。   The number of the first special figure holding memory is a special figure using the first special figure by the first special symbol display device 4A when a first start winning that a game ball enters (for example, passes) into the first start winning opening, for example. When the start condition (first start condition) of the figure game is established, the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied. One is added (incremented). As a result, the execution of the special figure game using the first special figure is suspended.

第2特図保留記憶数は、例えば第2始動入賞口に遊技球が進入(例えば、通過)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ1つ加算(インクリメント)される。これにより、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。   The second special figure holding memory number is a special figure using the second special figure by the second special symbol display device 4B when a second starting prize is generated, for example, when a game ball enters (for example, passes) the second starting prize opening. When the start condition (second start condition) of the figure game is satisfied, the second start condition for starting the special game using the second special figure based on the satisfaction of the second start condition is not satisfied. One is added (incremented). Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is suspended.

第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1つ減算(デクリメント)される。第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1つ減算(デクリメント)される。   When the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented (decremented) by one. When the execution of the special figure game using the second special figure is started, the second special figure holding storage number is decremented by one.

このように、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。   In this way, based on the fact that the game ball has entered (start winning) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B, The start condition (also called “execution condition”) for executing the variable display game such as the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established earlier is being executed or a pachinko machine. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied, for example, because 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display is suspended.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number). Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる(例えば、保留数の数と同じ数の丸印によって、保留記憶が表示される。)。この実施の形態では、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とが別々に表示される。第1特図保留記憶数は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける左側の領域に表示され(第1保留表示)、第2特図保留記憶数は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける右側の領域に表示される(第2保留表示)。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) in an identifiable manner is performed (for example, the same number of circles as the number of hold numbers). (Pending memory is displayed by the mark.) In this embodiment, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed separately. The first special figure hold memory number is displayed in the left area in the start winning memory display area 5H (first hold display), and the second special figure hold memory number is displayed in the right area in the start winning memory display area 5H. (Second hold display).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図5に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口に遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the gaming ball does not enter the second start winning opening. To. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, so that the game ball can enter the second start winning opening. Put it in a state. Note that the normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning opening, while the expanded opening state when the solenoid 81 is in the on state. However, it may be configured so that the game ball is difficult to enter. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state where the game ball can enter the second start winning port, the closed state where the game ball cannot enter, or the entry difficult. It is configured to be able to change to a second variable state such as a normally open state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図5に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図5に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 5, and a specific area that is changed between an open state and a closed state by the large winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Pass through). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. To do. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図5に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態(又は一部開放状態)となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special winning opening is closed (or partially opened) in the special variable winning ball apparatus 7, it becomes impossible or difficult to obtain a winning ball by making the game ball enter the large winning opening. The second state is disadvantageous for the player.

遊技盤2の所定位置(図4に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図5に示すゲートスイッチ21によって検出される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 4). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、例えば、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with, for example, a single shot switch for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含む。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作(遊技者の操作行為)を指示入力として検知する傾倒方向センサユニットなどからなるコントロールセンサユニット35A(図5参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。コントロールセンサユニット35Aは、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検知して、操作行為に応じた操作検出信号を出力する。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31 </ b> A includes an operation stick that the player holds. A control sensor unit 35A (see FIG. 5) including a tilting direction sensor unit that detects a tilting operation (player's operation action) with respect to the operating rod as an instruction input is provided in the lower plate main body and the like below the stick controller 31A. What is necessary is just to be provided. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor. The control sensor unit 35A detects a player's operation act on the stick controller 31A and outputs an operation detection signal corresponding to the operation act.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作(遊技者の操作行為)を指示入力として、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検知できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を指示入力として検知するプッシュセンサ35B(図5参照)が設けられていればよい。プッシュセンサ35Bは、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検知して、操作行為に応じた操作検出信号を出力する。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B may be mechanically, electrically, or electromagnetically detected using a predetermined instruction operation (player's operation action) such as a pressing operation from the player as an instruction input. Good. A push sensor 35 </ b> B (see FIG. 5) that detects a player's operation performed on the push button 31 </ b> B as an instruction input may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B. . The push sensor 35B detects a player's operation act on the push button 31B, and outputs an operation detection signal corresponding to the operation act.

パチンコ遊技機1には、例えば図5に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 5 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受信する機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board comprising a random number setting function used in a special game, a function of receiving a signal from a switch disposed at a predetermined position, an effect control board 12, and the like. It has a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。例えば、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。なお、演出制御基板12は、操作検出スイッチ31から伝送された操作検出信号を受信して所定の制御を行う機能も備えている。さらに、演出制御基板12は、コントローラセンサユニット35Aから供給される操作検出信号を受信して所定の制御を行う機能や、プッシュセンサ35Bから供給される操作検出信号を受信して所定の制御を行う機能を備える。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. For example, the effect control board 12 may display all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or one of the on / off operations of the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a section. The effect control board 12 also has a function of receiving the operation detection signal transmitted from the operation detection switch 31 and performing predetermined control. Further, the effect control board 12 receives the operation detection signal supplied from the controller sensor unit 35A and performs predetermined control, or receives the operation detection signal supplied from the push sensor 35B and performs predetermined control. It has a function.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。コントロールセンサユニット35Aは、上記で説明したように、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出するものであり、遊技者の操作行為を表す操作検出信号を演出制御基板12に供給する。プッシュセンサ35Bは、上記で説明したように、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出するものであり、遊技者の操作行為を表す操作検出信号を演出制御基板12に供給する。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted. As described above, the control sensor unit 35A detects the player's operation action on the stick controller 31A, and supplies an operation detection signal representing the player's operation action to the effect control board 12. As described above, the push sensor 35B detects a player's operation act on the push button 31B, and supplies an operation detection signal representing the player's operation act to the effect control board 12.

図5に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 5, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   A control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random
Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central
Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データ
の更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成さ
れる。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. RAM that provides the area (Random
Access Memory) 102 and a CPU (Central) that executes a game control program and performs control operations
A processing unit (103) 103, a CPU 103, and a random number circuit 104 for updating numerical data indicating a random number value, and an I / O (Input / Output port) 105 are configured.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. The RAM 102 stores various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120が表示制御指令(表示制御信号)を表示制御部123に供給し表示制御部123を制御する表示制御動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the production control CPU 120 reads fixed data from the ROM 121, the production control CPU 120 writes various fluctuation data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the production control CPU 120 performs display control. A display control operation for supplying a command (display control signal) to the display control unit 123 to control the display control unit 123, a variation data reading operation for the effect control CPU 120 to read out various variation data temporarily stored in the RAM 122, and an effect control Receiving operation in which the CPU 120 receives input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and transmission in which the effect control CPU 120 outputs various signals to the outside of the effect control board 12 via the I / O 125 Operations are also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、コントローラセンサユニット35Aから供給される操作検出信号を伝送する配線も接続されている。さらに、演出制御基板12には、プッシュセンサ35Bから供給される操作検出信号を伝送する配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, the effect control board 12 is also connected to wiring for transmitting an operation detection signal supplied from the controller sensor unit 35A. Furthermore, the effect control board 12 is also connected to wiring for transmitting an operation detection signal supplied from the push sensor 35B.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、RAM122の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM122とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、演出制御用CPU120が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. The effect random number may be updated by software when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 122 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 122, and the CPU 120 for effect control is periodically or ineffective. The random value may be updated by periodically updating the stored value.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令(表示制御信号)などに基づき、画像表示装置5における表示動作を制御する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character
Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD
駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing
Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CG
ROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 controls the display operation in the image display device 5 based on a display control command (display control signal) from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 121 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character).
Generator ROM), VRAM (Video RAM), LCD
A drive circuit or the like may be mounted. VDP is a GPU (Graphics Processing).
It may be a microprocessor for image processing called Unit), GCL (Graphics Controller LSI), or more generally called DSP (Digital Signal Processor). CG
The ROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンド、コントローラセンサユニット35Aから伝送された操作検出信号、プッシュセンサ35Bから伝送された操作検出信号などを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 receives, for example, an effect control command transmitted from the main board 11, the operation detection signal transmitted from the controller sensor unit 35A, the operation detection signal transmitted from the push sensor 35B, and the like. An input port for capturing and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12 are configured. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出(リーチ演出など、遊技の盛り上げるための演出など)を実行する。さらに、演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bによって検出される遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作に応じた制御を行う。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, the game effect lamp 9 and the decoration LED via the lamp control board 14 and the like. Various effects (effects such as reach effects, etc. for exciting the game) are performed by turning on / off driving in the display or displaying effect images in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123. Execute. Further, the effect control CPU 120 performs control according to the player's operation on the stick controller 31A and the push button 31B detected by the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を進入する始動入賞(第1始動入賞)が発生したときに、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより、第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. FIG. 2 shows a case where a start winning (first start winning) in which the game ball flowing down the game area enters the first starting winning opening (first starting area) formed in the normal winning ball apparatus 6A is generated. The first start condition is satisfied, for example, when a game ball is detected by the first start port switch 22A. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を進入する始動入賞(第2始動入賞)が発生したときに、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が進入困難または進入不可能である。   Further, when a start winning (second start winning) in which a game ball enters a second start winning opening (second starting area) formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is generated, the second start shown in FIG. The second start condition is satisfied, for example, when a game ball is detected by the mouth switch 22B. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normal open state or closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to enter the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後(可変表示の開始後)、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, after the start of the change of the normal symbol (after the start of variable display), when a predetermined time elapses, the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図5に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed to determine whether or not the variable display result (special display result) of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged in the display area of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. Each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a different special symbol from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態(又は一部開放状態)となり、入賞球が発生不可能(又は発生困難)となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「14」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period (for example, 29 seconds) or the period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. A round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big winning opening is closed (or partially opened), and winning balls cannot be generated (or difficult to generate). When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “14”) is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a jackpot symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the jackpot type becomes “non-probable”, and when a jackpot symbol indicating the number “7” is derived and displayed The type is “probable change”. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning ball device 7 is in a first state (a big winning opening is in an open state) advantageous to the player. A normal open round in which the upper limit time to be performed is a relatively long time (for example, 29 seconds) is executed.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。   After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as a predetermined number of variable displays is executed or the next big hit gaming state is started. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. .

一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態及び時短状態となる。   As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, after the big hit gaming state is finished, the gaming state becomes the probability change state and the short time state.

時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。例えば、確変状態の終期と高開放制御の終期とを異ならせるなどして、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。なお、確変状態かつ時短状態のときを、「高確高ベース」といい、時短状態のみのときを、「低確高ベース」ということがある。確変状態のみのときを「高確低ベース」といい、通常状態を「低確低ベース」ということもある。   In the short-time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) and the second variable state (in an advantageous change mode in which the game ball can easily enter the second start winning opening than in the normal state. Closed or normally open). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “high base control”). By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes a “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained. For example, the high opening control may not be performed even when the certain variation control is performed in the certain variation state by differentiating the end of the certain variation state and the high opening control. In addition, the time when the probability change state and the time-short state are referred to as “high-accuracy base”, and the time only state-short state is sometimes referred to as “low-accuracy base”. When only the probability variation state is present, it is referred to as “high accuracy low base”, and the normal state is sometimes referred to as “low accuracy low base”.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the decorative display variable display mode may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative pattern that has not yet been stopped when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation pattern"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

リーチ態様となったこと(以下では、「リーチが成立した」、「リーチ成立」などということがある。)に対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このような、飾り図柄の変動速度の低下、キャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to having reached the reach mode (hereinafter sometimes referred to as “reach is established”, “reach is established”, etc.), the fluctuating speed of the decorative symbols is reduced, or the display area of the image display device 5 Display a character image (effect image imitating a person) that is different from the decorative design, change the display mode of the background image, play and display a moving image that is different from the decorative design, or change the decorative pattern In some cases, a presentation operation different from that before reaching the reach mode may be executed. Such effects such as a decrease in the variation speed of the decorative pattern, a change in the display mode of the character image and the background image, a reproduction display of the moving image, and a change in the variation pattern of the decorative pattern are represented by the reach effect display (or simply reach). (Direction). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “expectation degree” or “hit expectation degree”) varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている(図14参照)。そして、スーパーAからBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出のみが実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーB、スーパーAの順に、リーチ演出が実行された場合の大当り期待度が高い(つまり、スーパーBが実行された場合の方がスーパーBが実行された場合よりも大当り期待度が高い。)。 In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are preset (see FIG. 14). And, when a super-reaching reach effect such as Super A to B is executed, the variable display result may be a “big hit” compared to the case where only the normal reach effect is executed (expected expectation of big hit) Becomes higher. In addition, among the reach effects of super reach, the expectation of big hit when the reach effect is executed is higher in the order of super B and super A (that is, super B is executed when super B is executed). The expectation of jackpot is higher than the case.)

なお、この実施の形態では、ノーマルのリーチ演出が実行された後に、スーパーA、スーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されることになる。なお、ノーマルが実行されたあとにスーパーA、スーパーBが実行されることを、ノーマルのリーチ演出から各スーパーリーチのリーチ演出に「発展」したなどと表現することがある。なお、以下では、ノーマルからスーパーAに発展するリーチ演出をまとめてスーパーリーチAといい、ノーマルからスーパーBに発展するリーチ演出をまとめてスーパーリーチBといい、ノーマルのリーチ演出(発展無し)をノーマルリーチということもある。   In this embodiment, after a normal reach effect is executed, a super reach reach effect such as Super A and Super B is executed. Note that the execution of Super A and Super B after the normal is executed may be expressed as “developed” from the normal reach production to the reach production of each super reach. In the following, the reach production that develops from normal to super A is collectively called super reach A, the reach production that develops from normal to super B is collectively called super reach B, and the normal reach production (no development). Sometimes called normal reach.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。   The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the jackpot) / {(the probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (other than the time of the big hit) (Probability that the effect is executed) × (probability of not winning the jackpot)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always “big hit”. Same for degrees).

また、この実施の形態では、始動条件は成立したが開始条件が成立していない可変表示について、始動条件の成立時に、この可変表示の表示結果が「大当り」になるか否かを判定する、所謂「先読み」が行われる。そして、この先読み対象の可変表示の表示結果が「大当り」になる可能性を予告する先読み演出を、先読みの判定結果に基づいて実行されるようになっている。この先読み演出は、先読み対象の可変表示よりも前に実行される可変表示において行われる。つまり、この先読み演出は、保留されている可変表示があるときに初めて実行される演出となっている。この実施の形態では、先読み演出は、複数回の可変表示にわたって複数回実行されるものとなっている。   Further, in this embodiment, for the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, it is determined whether or not the display result of the variable display is “big hit” when the start condition is satisfied. So-called “look ahead” is performed. Then, a pre-reading effect for notifying the possibility that the display result of the variable display to be pre-read becomes a “big hit” is executed based on the determination result of the pre-reading. This prefetching effect is performed in a variable display executed before the variable display of the prefetch target. That is, this pre-reading effect is an effect that is executed for the first time when there is a variable display on hold. In this embodiment, the pre-reading effect is executed a plurality of times over a plurality of variable displays.

この実施の形態では、先読み演出として、先読み演出Aと先読み演出Bとが用意されている。先読み演出Aが実行されたときと、先読み演出Bが実行されたときとでは、先読み対象の可変表示についての大当り期待度が異なり、先読み演出Bが実行されたときの方が、先読み対象の可変表示が「大当り」になる可能性が高くなっている。   In this embodiment, a prefetch effect A and a prefetch effect B are prepared as prefetch effects. When the pre-reading effect A is executed and when the pre-reading effect B is executed, the big hit expectation degree for the variable display of the pre-reading object is different, and when the pre-reading effect B is executed, the variable of the pre-reading object is performed. The display is more likely to be a “big hit”.

先読み演出は、画像表示装置5の表示領域への画像表示によって行われるが、これに加えて又は代えて、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による効果音の出力や発光体の点灯を行うものであってもよい。   The pre-reading effect is performed by displaying an image on the display area of the image display device 5, but in addition to or instead of this, a sound effect produced by the effecting electrical components such as the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, the game effect lamp 9 and the decoration LED. Output or lighting of the light emitter.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せ(特定表示結果)となる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination (specific display result) is displayed in the display area of the image display device 5. Derived and displayed. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” By deciding and displaying the decorative symbols all together, it is only necessary to derive and display the finalized decorative symbol that is a jackpot combination.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even symbol numbers “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable big hit combination are called non-probable symbols (also referred to as “normal symbols”). .

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is “probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variable big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined active line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “ In the left, middle, and right decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative pattern is changed again, and the decorative pattern (probable variable pattern) that is a combination of the probabilistic big hit and non-variable is displayed. One of the decorative symbols (non-probable variable symbols) that is a probable big hit combination is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes the non-probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped display decorative pattern A re-lottery selection effect for deriving and displaying symbols is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。   When the big hit type is “probable change”, the decorative symbol that is a non-probable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and the lottery effect is executed during the variable display, or the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be in a probable change state may be notified. The jackpot promotion effect is in the jackpot gaming state at the start of the jackpot gaming state, during the execution of the round in the jackpot gaming state, during the period from one of the rounds to the start of the next round in the jackpot gaming state Probability change notification is made as to whether or not to control to the probability change state in the period from the end of the final round to the start of the next variable display game. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. These re-lottery effects and promotion effects during the big hit may not be executed, and the start of control to be in a probable change state may be notified.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display form of the decorative pattern does not become the reach form, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed, so that the non-specific display result There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.

また、この実施の形態では、遊技者が遊技の開始と終了とをスティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bを操作することで指定することができ、パチンコ遊技機1は、遊技の開始が指定されてから、例えばRAM122に、行われた遊技の結果を記憶していき、遊技の終了が指定されたときに、それまでの遊技の結果を含む情報を2次元コードとして出力する。遊技の開始は、例えば、パスワードの入力によって行われ、遊技の終了は、例えば、2次元コードの表示要求によって行われる。上記遊技の結果には、可変表示の実行回数、大当り遊技状態に制御された回数などの遊技の開始から終了までの期間に行われた遊技の内容を特定できる情報や、遊技の開始から終了までに遊技者に付与された遊技ポイントを特定できる情報が含まれる。この遊技ポイントが貯まると、遊技者の要求などによって遊技者に特典が付与される。この遊技ポイントは、先読み演出が実行されたことを契機として、遊技者に付与され得る。   In this embodiment, the player can specify the start and end of the game by operating the stick controller 31A and the push button 31B, and the pachinko gaming machine 1 is designated after the start of the game is specified. For example, the result of the played game is stored in the RAM 122, and when the end of the game is designated, information including the result of the previous game is output as a two-dimensional code. The game is started by, for example, inputting a password, and the game is ended by, for example, a two-dimensional code display request. The results of the above games include information that can specify the content of the game played during the period from the start to the end of the game, such as the number of executions of variable display, the number of times controlled to the big hit gaming state, and from the start to the end of the game Includes information for identifying the game points given to the player. When this game point is accumulated, a privilege is given to the player according to the player's request or the like. This game point can be given to the player when the pre-reading effect is executed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the previous power supply stop.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、変動パターン決定用の乱数値MR2とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。なお、乱数値MR1は、大当り種別の決定にも用いられ、大当り種別決定用の乱数値でもある。なお、特図表示結果決定用の乱数値と、大当り種別決定用の乱数値とを異なるものとしてもよい。変動パターン決定用の乱数値MR2は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. As an example, the game random numbers used on the main board 11 side may include a random number value MR1 for determining a special figure display result and a random value MR2 for determining a variation pattern. The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit gaming state. The random value MR1 is also used for determining the jackpot type, and is also a random value for determining the jackpot type. The random number value for determining the special figure display result may be different from the random number value for determining the jackpot type. The random value MR2 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20や普図保留表示器25Cにおける表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定、普図保留記憶数の表示などを可能にする処理である。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and displayed on the special symbol display device 4 Various processes are selected and executed in order to perform control of operations and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process is performed by controlling the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display unit 20 or the general symbol hold display unit 25C to change the normal symbol variable display or the normal variable winning ball apparatus 6B. This is a process that makes it possible to set the tilting movement of the wing piece, display the number of reserved drawings, etc.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンド(特に、下記で送信設定される各種の制御コマンド)を伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command (particularly, various control commands to be transmitted and set below) from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図7は、始動入賞判定処理として、図6のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 6 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 6 as the start winning determination process.

図7に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えばRAM102の所定領域(例えば、遊技制御カウンタ設定部)に設けられた、第1特図保留記憶数をカウントする第1保留記憶数カウンタの格納値(初期値は「0」である。)である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 7, the CPU 103 first determines the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). The CPU 103 stores, for example, a stored value (initial value is “0”) of a first reserved memory number counter that is provided in a predetermined area (for example, a game control counter setting unit) of the RAM 102 and counts the first special figure reserved memory number. It is sufficient if the first special figure reserved memory number can be specified by reading the first reserved memory number count value.

ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えばRAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部)に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。始動口バッファの格納値は、「1」が第1始動口を表し、「2」が第第2始動口を表す。   If the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (game control buffer setting unit) of the RAM 102 is “1”. "(Step S203). Regarding the stored value of the start port buffer, “1” represents the first start port, and “2” represents the second start port.

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えばRAM102の所定領域(例えば、遊技制御カウンタ設定部)に設けられた、第2特図保留記憶数をカウントする第2保留記憶数カウンタの格納値(初期値は「0」である。)である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S205). The CPU 103 stores a stored value (initial value is “0”) of a second reserved memory number counter that counts the second special figure reserved memory number provided in a predetermined area (for example, a game control counter setting unit) of the RAM 102, for example. It is sufficient that the second special figure reserved memory number can be specified by reading the second reserved memory number count value.

ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えばRAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部)に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the number of second special figure reservation storage is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (game control buffer setting unit) of the RAM 102 is “2”. "(Step S206).

第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   If the second start port switch 22B is not turned on (step S204; No), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1つ加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1つ加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1つ加算する。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を1つ加算した場合には、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を1つ加算した場合には、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated by one (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, one first reserved memory number count value is added, while when the starting port buffer value is “2”, one second reserved memory number count value is added. To do. When the CPU 103 adds the first reserved memory number count value, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display the first special figure reserved memory number added by one. The hold indicator 25A is made to perform (for example, increase the number of lighting LEDs by one). When the CPU 103 increments the second reserved memory number count value by one, the CPU 103 controls the second reserved indicator 25B to display the second special figure reserved memory number added by one. The holding indicator 25B is made to perform (for example, the number of LED lighting is increased by one).

こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1つ増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1つ増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1つ加算するように更新する(ステップS208)。例えば、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御カウンタ設定部)に設けられた、合計保留記憶数をカウントする合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1つ加算するように更新すればよい。   Thus, the first reserved memory number count value increases by one when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. As updated. Further, the second reserved memory count value increases by one when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special game using the second special figure is satisfied. As updated. At this time, the total number of reserved storage is updated to be incremented by one (step S208). For example, one is added to the total reserved memory number count value that is a stored value of the total reserved memory number counter that counts the total reserved memory number provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control counter setting unit). Update to.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104などによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定及び大当り種別決定用の乱数値MR1、変動パターン種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部(例えば、RAM102の所定領域に設けられる。)における空きエントリの先頭に、保留データとしてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR2を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、RAM102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR2を示す数値データがセットされる。   After executing the process of step S208, the CPU 103, among the numerical data updated by the random number circuit 104, etc., the random number value MR1 for determining the special figure display result and determining the jackpot type, the random value for determining the variation pattern type Numerical data indicating MR2 is extracted (step S209). Numeric data indicating each random number extracted in this way is set as reserved data at the head of an empty entry in a special figure storage unit (for example, provided in a predetermined area of the RAM 102) corresponding to the start port buffer value. (Step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR2 is set in the first special figure reservation storage unit provided in a predetermined area of the RAM 102, while the start port buffer value is When it is “2”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR2 is set in the second special figure reservation storage unit provided in a predetermined area of the RAM 102.

図8に第1特図保留記憶部と第2特図保留記憶部とに記憶された乱数値MR1及びMR2の一例を示す。図8の第1特図保留記憶部では、乱数値MR1及びMR2が、保留記憶3つ分記憶されている。保留番号は、記憶された順番を示す。保留番号1のエントリに記憶された乱数値MR1(「19」)及びMR2(「39」)が、図8の第1特図保留記憶部において最も古く記憶されたものである。図8の第2特図保留記憶部では、乱数値MR1及びMR2が、保留記憶2つ分記憶されている。保留番号は、記憶された順番を示す。保留番号1のエントリに記憶された乱数値MR1(「81」)及びMR2(「99」)が、図8の第2特図保留記憶部において最も古く記憶されたものである。   FIG. 8 shows an example of the random number values MR1 and MR2 stored in the first special figure reservation storage unit and the second special figure reservation storage unit. In the first special figure reservation storage unit of FIG. 8, random number values MR1 and MR2 are stored for three storages. The hold number indicates the stored order. The random number values MR1 (“19”) and MR2 (“39”) stored in the entry of the reservation number 1 are the oldest stored in the first special figure storage unit of FIG. In the second special figure reservation storage unit of FIG. 8, random number values MR1 and MR2 are stored for two storages. The hold number indicates the stored order. The random number values MR1 (“81”) and MR2 (“99”) stored in the entry of the hold number 1 are the oldest stored in the second special figure hold storage unit of FIG.

乱数値MR1を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。乱数値MR2は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。   The numerical data indicating the random number MR1 is used to determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative design is “big hit”, and further, the big hit type when the variable display result is “big hit”. . The random value MR2 is used to determine the variation pattern type to which the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol belongs. The CPU 103 executes the process of step S209 to obtain numerical data indicating a part or all of the random number values used for determining the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol. Extract.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンド(第1始動口に始動入賞があったことを指定するコマンド)を送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening prize designation command (a command for designating that there has been a start winning prize at the first start opening). On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed.

ステップS211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理(詳しくは後述)を実行する(ステップS212)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。保留記憶数通知コマンドは、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドを含み、各コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。なお、演出制御基板12に対して送信する保留記憶数通知コマンドは、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドのうち、始動入賞があった方のコマンドのみを含むものであってもよい。例えば、保留記憶数通知コマンドは、始動口バッファ値が「1」であれば、第1保留記憶数通知コマンドのみを含み、始動口バッファ値が「2」であれば、第2保留記憶数通知コマンドのみを含むようにしてもよい。   Following the process of step S211, a winning random number determination process (details will be described later) is executed (step S212). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S213). The reserved storage number notifying command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed, for example. The reserved memory number notification command includes a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command, and each command is an effect control command for notifying the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number. It is. It should be noted that the reserved memory count notification command transmitted to the effect control board 12 includes only the command having the start winning prize among the first reserved memory count notification command and the second reserved memory count notification command. May be. For example, the reserved memory number notification command includes only the first reserved memory number notification command if the start port buffer value is “1”, and the second reserved memory number notification if the start port buffer value is “2”. Only commands may be included.

ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of step S213, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図9は、入賞時乱数値判定処理として、図7のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、ステップS209で抽出された各乱数値が、特図表示結果を「大当り」と決定する乱数値MR1であるか否かの判定や、変動パターンがどれになるかの判定などを行う(所謂「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、変動パターンを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で先読み演出を実行するか否かなどを、決定することができる。なお、この先読み対象の保留データ及び可変表示を適宜ターゲットの保留データ、ターゲットの可変表示などと呼ぶことがある。   FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S212 in FIG. 7 as the winning random number determination process. In this embodiment, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result (variable display result of special symbols) is controlled to the big hit gaming state by the special symbol normal processing described later. A decision is made whether to do so. Further, in a variation pattern setting process described later, a variation pattern that defines a variable display mode of a decorative design is determined. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number determination process in step S212 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). Thus, it is determined whether or not each random number value extracted in step S209 is a random value MR1 that determines the special figure display result as “big hit”, and which variation pattern is to be used ( So-called “look ahead”). As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, the special diagram display result becomes a “hit”, predicts the fluctuation pattern, Based on the prediction result, it is possible to determine whether or not to perform the pre-reading effect on the effect control board 12 side. Note that the pre-read hold data and variable display may be referred to as target hold data, target variable display, and the like as appropriate.

図9の入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。より具体的には、確変フラグがオン状態であるときには遊技状態が確変状態であること、時短フラグがオン状態であるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグがともにオフ状態であるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。   In the winning random number determination process of FIG. 9, first, the CPU 103, for example, a short time flag (a flag that is turned on in the short time state) or a probability change flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 The current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified by confirming the state of (a flag that is turned on when the probability is changed) (step S401). More specifically, when the probability change flag is in the on state, the gaming state is in the probability change state, when the time reduction flag is in the on state, the gaming state is in the time reduction state, and both the probability change flag and the time reduction flag are in the off state. In some cases, it is only necessary to specify the normal state.

ステップS401の処理に続いて、大当り判定範囲を設定する(ステップS402)。例えば、大当り判定範囲としては、確変状態用(確変用)の大当り判定範囲と、確変状態以外の遊技状態用(非確変用)の大当り判定範囲と、が用意され、現在の遊技状態が確変状態であれば、確変用の大当り判定範囲を設定し、現在の遊技状態が時短状態又は通常状態であれば、非確変用の大当り判定範囲を設定する。   Subsequent to the processing in step S401, a big hit determination range is set (step S402). For example, as a big hit judgment range, a big hit judgment range for probability variation state (for probability variation) and a big hit judgment range for game states other than the probability variation state (for non-probability variation) are prepared, and the current gaming state is a probability variation state. If so, a jackpot determination range for probability change is set, and if the current gaming state is a short-time state or a normal state, a jackpot determination range for non-probability change is set.

確変用の大当り判定範囲は、後述のステップS239で確変状態のときに、可変表示結果を「大当り」にすると決定することができる乱数値MR1の範囲(ステップS239で参照される特図表示結果決定テーブルにおいて確変状態に応じて「大当り」に割り当てられた決定値の範囲)として、予め定められていればよい。例えば、非確変用の大当り判定範囲は、後述のステップS239で確変状態以外の遊技状態のときに、可変表示結果を「大当り」にすると決定することができる乱数値MR2の範囲(ステップS239で参照される特図表示結果決定テーブルにおいて時短状態又は通常状態に応じて「大当り」に割り当てられた決定値の範囲)として、予め定められていればよい。   The jackpot determination range for probability change is the range of the random value MR1 that can be determined when the variable display result is “big jackpot” when the probability change state is set in step S239, which will be described later (the special figure display result determination referred to in step S239). In the table, it may be determined in advance as a range of determined values assigned to “big hit” according to the probability variation state. For example, the jackpot determination range for non-probability change is a range of the random value MR2 that can be determined to set the variable display result to “big hit” in a gaming state other than the probability change state in step S239 described later (refer to step S239). In the special figure display result determination table, it is only necessary to be determined in advance as a range of determined values assigned to “big hit” according to the time-short state or the normal state.

その後、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS402の処理により設定された大当り判定範囲とを比較する(ステップS403)。そして、乱数値MR1が大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。大当り判定範囲内であると判定された場合(つまり、特図表示結果が「大当り」と判定された場合)には(ステップS404;Yes)、大当り用の特定パターン共通範囲を設定する(ステップS405)。一方、ステップS404にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合(つまり、特図表示結果が「ハズレ」と判定された場合)には(ステップS404;No)、ハズレ用の特定パターン共通範囲を設定する(ステップS406)。   Thereafter, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is compared with the jackpot determination range set by the process of step S402 (step S403). Then, it is determined whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range (step S404). When it is determined that it is within the big hit determination range (that is, when the special figure display result is determined as “big hit”) (step S404; Yes), a specific pattern common range for big hit is set (step S405). ). On the other hand, when it is determined in step S404 that it is not within the big hit determination range (that is, when the special figure display result is determined to be “lost”) (step S404; No), the specific pattern common range for loss is determined. Is set (step S406).

大当り用となる特定パターン共通範囲としては、ノーマルリーチ共通範囲、スーパーリーチA共通範囲、及び、スーパーリーチB共通範囲が設定される。   As the specific pattern common range used for big hits, a normal reach common range, a super reach A common range, and a super reach B common range are set.

ノーマルリーチ共通範囲は、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるか及び遊技状態が確変状態か否かにかかわらず、後述のステップS262でノーマルリーチの変動パターンPA3−1を選択することができる乱数値MR2の範囲(ステップS262で参照される大当り変動パターン決定テーブルにおいてPA3−1に割り当てられた決定値の範囲)として、予め定められていればよい。 For the normal reach common range, regardless of whether the big hit type is “non-probability change” or “probability change” and whether or not the game state is a probability change state, the normal reach change pattern PA3-1 is selected in step S262 described later. Can be determined in advance as a range of random value MR2 (a range of determination values assigned to PA3-1 in the jackpot variation pattern determination table referred to in step S262).

スーパーリーチA共通範囲は、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるか及び遊技状態が確変状態か否かにかかわらず、後述のステップS262でスーパーリーチAの変動パターンPA3−2を選択することができる乱数値MR2の範囲(ステップS262で参照される大当り変動パターン決定テーブルにおいてPA3−2に割り当てられた決定値の範囲)として、予め定められていればよい。   The super reach A common range is that the variation pattern PA3-2 of super reach A is described in step S262, which will be described later, regardless of whether the jackpot type is “non-probability change” or “probability change” and whether the gaming state is a probability change state. Can be selected in advance as a range of random value MR2 (a range of determined values assigned to PA3-2 in the jackpot variation pattern determination table referenced in step S262).

スーパーリーチB共通範囲は、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるか及び遊技状態が確変状態か否かにかかわらず、後述のステップS262でスーパーリーチBの変動パターンPA3−3を選択することができる乱数値MR2の範囲(ステップS262で参照される大当り変動パターン決定テーブルにおいてPA3−3に割り当てられた決定値の範囲)として、予め定められていればよい。   The super reach B common range is the change pattern PA3-3 of the super reach B in step S262, which will be described later, regardless of whether the big hit type is "non-probability change" or "probability change" and the gaming state is a probability change state. Can be selected in advance as a range of random value MR2 (a range of determination values assigned to PA3-3 in the jackpot variation pattern determination table referred to in step S262).

ハズレ用となる特定パターン共通範囲としては、非リーチ共通範囲、ノーマルリーチ共通範囲、スーパーリーチA共通範囲、及び、スーパーリーチB共通範囲が設定される。   As the specific pattern common range used for losing, a non-reach common range, a normal reach common range, a super reach A common range, and a super reach B common range are set.

非リーチ共通範囲は、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるか及び遊技状態が確変状態か否かにかかわらず、後述のステップS265で非リーチのハズレ変動パターン(時短状態か否かや保留記憶数などに応じて選択されるPA1−1からPA1−3、PB1−1からPB1−2のいずれか)を選択することができる乱数値MR2の範囲(ステップS262で参照されるハズレ変動パターン決定テーブルにおいて「時短状態か否かや保留記憶数などに応じて選択されるPA1−1からPA1−3、PB1−1からPB1−2のいずれか」(図15における「上記以外のハズレ変動パターン」)に割り当てられた決定値の範囲)として、予め定められていればよい。   The non-reach common range is a non-reach loss variation pattern (whether it is a short-time state) in step S265 described later, regardless of whether the jackpot type is “non-probability change” or “probability change” and whether or not the gaming state is a probability change state. The range of the random number MR2 that can be selected from PA1-1 to PA1-3, PB1-1 to PB1-2, which is selected according to whether or not the number is stored, etc. (referred to in step S262) In the loss variation pattern determination table, “any one of PA1-1 to PA1-3 and PB1-1 to PB1-2 selected according to whether or not the time is short or the number of stored memories” (“other than the above” in FIG. 15). The range of the determined value assigned to the “loss variation pattern”) may be determined in advance.

ノーマルリーチ共通範囲は、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるか及び遊技状態が確変状態か否かにかかわらず、後述のステップS265でノーマルリーチの変動パターンPA2−1を選択することができる乱数値MR2の範囲(ステップS265で参照されるハズレ変動パターン決定テーブルにおいてPA2−1に割り当てられた決定値の範囲)として、予め定められていればよい。   For the normal reach common range, regardless of whether the big hit type is “non-probability change” or “probability change” and whether or not the game state is a probability change state, the normal reach change pattern PA2-1 is selected in step S265 described later. Can be determined in advance as a range of the random value MR2 (a range of determined values assigned to PA2-1 in the loss variation pattern determination table referred to in step S265).

スーパーリーチA共通範囲は、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるか及び遊技状態が確変状態か否かにかかわらず、後述のステップS265でスーパーリーチAの変動パターンPA2−2を選択することができる乱数値MR2の範囲(ステップS265で参照されるハズレ変動パターン決定テーブルにおいてPA2−2に割り当てられた決定値の範囲)として、予め定められていればよい。   The super reach A common range is that the variation pattern PA2-2 of super reach A will be described in step S265, which will be described later, regardless of whether the jackpot type is "non-probability change" or "probability change" and the gaming state is a probability change state. Can be selected in advance as a range of random value MR2 (a range of determination values assigned to PA2-2 in the loss variation pattern determination table referred to in step S265).

スーパーリーチB共通範囲は、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるか及び遊技状態が確変状態か否かにかかわらず、後述のステップS265でスーパーリーチBの変動パターンPA2−3を選択することができる乱数値MR2の範囲(ステップS265で参照されるハズレ変動パターン決定テーブルにおいてPA2−3に割り当てられた決定値の範囲)として、予め定められていればよい。   The super reach B common range is the change pattern PA2-3 of the super reach B in step S265, which will be described later, regardless of whether the jackpot type is "non-probability change" or "probability change" and whether the gaming state is a probability change state. Can be selected in advance as a range of random value MR2 (a range of determination values assigned to PA2-3 in the loss variation pattern determination table referred to in step S265).

その後、変動パターン決定用の乱数値MR2を示す数値データと、ステップS405またはステップS406の処理により設定された各種の特定パターン共通範囲とを比較する(ステップS407)。これにより、乱数値MR2がどの特定パターン共通範囲内であるか否かが判定される。   Thereafter, the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the variation pattern is compared with the various specific pattern common ranges set by the process of step S405 or step S406 (step S407). As a result, it is determined which specific pattern common range the random value MR2 is within.

ステップS407の処理に続き、ステップS403やステップS407の処理による判定結果や比較結果に応じて、入賞時判定結果指定コマンドを送信するための送信設定を行ってから(ステップS408)、入賞時乱数値判定処理を終了する。例えば、ROM101における入賞時判定結果指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して入賞時判定結果指定コマンドを送信するための設定を行う。入賞時判定結果指定コマンドは、次のコマンド制御処理で演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing in step S407, a transmission setting for transmitting a winning determination result designation command is made in accordance with the determination result or comparison result in step S403 or step S407 (step S408), and then a random number value in winning is obtained. The determination process ends. For example, a winning determination result specifying command is transmitted to the effect control board 12 by storing the storage address of the winning determination result specifying command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Set up to do. The winning determination result designation command is transmitted to the effect control board 12 in the next command control process.

入賞時判定結果指定コマンドとして、入賞時判定結果に応じた複数種類の演出制御コマンドが、予め用意されている。例えば、図10に示すように、コマンド1から8が用意されている。CPU103は、ステップS403やステップS407の処理による判定結果や比較結果を入賞時判定結果として指定する下記のコマンドのいずれかをステップS408で送信設定する。   As the winning determination result designation command, a plurality of types of effect control commands corresponding to the winning determination result are prepared in advance. For example, commands 1 to 8 are prepared as shown in FIG. In step S408, the CPU 103 transmits and sets one of the following commands that designates the determination result or the comparison result obtained in step S403 or step S407 as the winning determination result.

コマンド1は、特図表示結果が「ハズレ」になるとの判定結果と、乱数値MR2が非リーチ共通範囲内である(つまり、その乱数値MR2についてのステップS265において非リーチのハズレ変動パターンが選択される)という比較結果と、を通知する演出制御コマンド(入賞時判定結果として「非リーチ(ハズレ)」を通知する演出制御コマンド)である。   Command 1 indicates that the special figure display result is “losing” and the random value MR2 is in the non-reach common range (that is, the non-reach loss variation pattern is selected in step S265 for the random value MR2). Is an effect control command (effect control command for notifying “non-reach (loss)” as a determination result at the time of winning).

コマンド2は、特図表示結果が「ハズレ」になるとの判定結果と、乱数値MR2がノーマルリーチ共通範囲内である(つまり、その乱数値MR2についてのステップS265において変動パターンPA2−1が選択される)という比較結果と、を通知する演出制御コマンド(入賞時判定結果として「ノーマル(ハズレ)」を通知する演出制御コマンド)である。   Command 2 indicates that the special figure display result is “losing” and the random value MR2 is within the normal reach common range (that is, the variation pattern PA2-1 is selected in step S265 for the random value MR2). ) Is a presentation control command (production control command for notifying “normal (losing)” as a winning determination result).

コマンド3は、特図表示結果が「ハズレ」になるとの判定結果と、乱数値MR2がスーパーリーチA共通範囲内である(つまり、その乱数値MR2についてのステップS265において変動パターンPA2−2が選択される)という比較結果と、を通知する演出制御コマンド(入賞時判定結果として「スーパーA(ハズレ)」を通知する演出制御コマンド)である。   Command 3 is a result of determination that the special figure display result is “losing” and the random value MR2 is in the super reach A common range (that is, the variation pattern PA2-2 is selected in step S265 for the random value MR2). Is an effect control command (effect control command for notifying “super A (losing)” as a determination result at the time of winning).

コマンド4は、特図表示結果が「ハズレ」になるとの判定結果と、乱数値MR2がスーパーリーチB共通範囲内である(つまり、その乱数値MR2についてのステップS265において変動パターンPA2−3が選択される)という比較結果と、を通知する演出制御コマンド(入賞時判定結果として「スーパーB(ハズレ)」を通知する演出制御コマンド)である。   Command 4 is a result of determination that the special figure display result is “losing” and the random value MR2 is in the super reach B common range (that is, the variation pattern PA2-3 is selected in step S265 for the random value MR2). Is an effect control command (effect control command for notifying “super B (losing)” as a winning determination result).

コマンド5は、特図表示結果が「大当り」になるとの判定結果と、乱数値MR2がノーマルリーチ共通範囲内である(つまり、その乱数値MR2についてのステップS262において変動パターンPA3−1が選択される)という比較結果と、を通知する演出制御コマンド(入賞時判定結果として「ノーマル(大当り)」を通知する演出制御コマンド)である。   Command 5 indicates that the special figure display result is “big hit” and the random value MR2 is within the normal reach common range (that is, the variation pattern PA3-1 is selected in step S262 for the random value MR2). ) And the comparison control command (effect control command for notifying “normal (big hit)” as the determination result at the time of winning).

コマンド6は、特図表示結果が「大当り」になるとの判定結果と、乱数値MR2がスーパーリーチA共通範囲内である(つまり、その乱数値MR2についてのステップS262において変動パターンPA3−2が選択される)という比較結果と、を通知する演出制御コマンド(入賞時判定結果として「スーパーA(大当り)」を通知する演出制御コマンド)である。   The command 6 is a result of determination that the special figure display result is “big hit”, and the random value MR2 is in the super reach A common range (that is, the variation pattern PA3-2 is selected in step S262 for the random value MR2). Is an effect control command (effect control command for notifying “super A (big hit)” as a winning determination result).

コマンド7は、特図表示結果が「大当り」になるとの判定結果と、乱数値MR2がスーパーリーチB共通範囲内である(つまり、その乱数値MR2についてのステップS262において変動パターンPA3−3が選択される)という比較結果と、を通知する演出制御コマンド(入賞時判定結果として「スーパーB(大当り)」を通知する演出制御コマンド)である。   The command 7 is a result of determination that the special figure display result is “big hit” and the random value MR2 is in the super reach B common range (that is, the variation pattern PA3-3 is selected in step S262 for the random value MR2). Is an effect control command (effect control command for notifying “super B (big hit)” as a determination result at the time of winning).

なお、この実施の形態では、現在の遊技状態に応じた大当り判定範囲内に乱数値MR1があるか否かを判定するので、乱数値MR1が大当り判定範囲内にあるからといって、実際の可変表示の表示結果が「大当り」になるとは限らない。ターゲットの可変表示の前に、確変終了条件が成立するなどして、遊技状態が変更される場合があるからである。そこで、ステップS402において設定する大当り判定範囲を、確変用の大当り判定範囲と、非確変用の大当り判定範囲と、が重複する大当り共通判定範囲にしてもよい。これによって、乱数値MR1が大当り共通判定範囲内にあれば、その乱数値MR1についてのステップS239において必ず特図表示結果が「大当り」に決定される。なお、この場合、ステップS401の処理は省略してもよい。なお、この場合、乱数値MR1が大当り判定範囲内でない場合には、そのMR1についてのステップS239では、可変表示結果が「大当り」に決定される場合もある。   In this embodiment, since it is determined whether or not there is a random value MR1 within the jackpot determination range according to the current gaming state, the fact that the random value MR1 is within the jackpot determination range does not mean that The display result of variable display is not always “big hit”. This is because the gaming state may be changed before the variable display of the target, for example, because the probability change end condition is satisfied. Therefore, the jackpot determination range set in step S402 may be a jackpot common determination range in which the probability variation jackpot determination range and the non-probability variation jackpot determination range overlap. As a result, if the random value MR1 is within the big hit common determination range, the special figure display result is always determined to be “big hit” in step S239 for the random value MR1. In this case, the process of step S401 may be omitted. In this case, if the random number MR1 is not within the big hit determination range, the variable display result may be determined as “big hit” in step S239 for the MR1.

なお、この実施の形態では、保留記憶数にかかわらず、また、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかにかかわらず、さらに、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず、同じ乱数値では同じ変動パターンが選択されるので、例えば、大当り種別が「非確変」であるときに後述のステップS265でノーマルリーチの変動パターンPA3−1を選択することができる乱数値MR2の範囲1と、大当り種別が「確変」であるときに後述のステップS265でノーマルリーチの変動パターンPA3−1を選択することができる乱数値MR2の範囲2と、確変状態であるときに後述のステップS265でノーマルリーチの変動パターンPA3−1を選択することができる乱数値MR2の範囲3と、確変状態以外の遊技状態であるときに後述のステップS265でノーマルリーチの変動パターンPA3−1を選択することができる乱数値MR2の範囲4と、は全て共通している。つまり、各範囲=ノーマルリーチ共通範囲となる。これは、他の共通範囲についても同じである(ハズレ用の場合には、範囲3と4のみ)。   In this embodiment, whether or not the gaming state is a probable change state, regardless of the number of stored pending, and whether the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”. Regardless, since the same variation pattern is selected with the same random number value, for example, when the big hit type is “non-probable variation”, the random reach variation pattern PA3-1 can be selected in step S265 to be described later. Range 1, random number MR2 range 2 in which normal reach fluctuation pattern PA3-1 can be selected in step S265, which will be described later when the jackpot type is "probability change", and steps which will be described later in the case of the probability change state. When the game mode is other than the range 3 of the random value MR2 in which the normal reach variation pattern PA3-1 can be selected in S265 and the probability variation state Range 4 random values MR2 can select a change pattern PA3-1 the normal reach in step S265 described later, it is common for all. That is, each range = normal reach common range. This is the same for other common ranges (in the case of losing, only ranges 3 and 4).

変動パターンの決定割合は、大当り種別が何であるか、遊技状態が確変状態であるか、保留記憶数(特に、ハズレ時)がいくつか、などに応じて異なるようにしてもよい。この場合には、上記範囲1から4のいずれかが他の異なることになるので、ノーマルリーチ共通範囲は、範囲1から4の重複部分(共通範囲)になる。これは、他の共通範囲についても同じである(ハズレ用の場合には、範囲3と4のみ)。   The determination ratio of the variation pattern may be different depending on what kind of jackpot type is, whether the gaming state is a probable variation state, and the number of reserved memories (especially when lost). In this case, since any one of the above ranges 1 to 4 is different from the other, the normal reach common range is an overlapping portion (common range) of the ranges 1 to 4. This is the same for other common ranges (in the case of losing, only ranges 3 and 4).

図7に示す始動入賞判定処理や図9に示す入賞時乱数値判定処理では、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、入賞時判定結果指定コマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド及び/又は第2保留記憶数通知コマンド)という3つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎に上記コマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。なお、第1始動条件及び第2始動条件の両者が同時に成立した場合には、前記3つのコマンドの組が分かるように送信する。例えば、第1始動条件の成立及び第2始動条件の成立それぞれについて、3つのコマンドを1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信することを2回行う。または、例えば、第1始動条件の成立についての3つのコマンドをタイマ割込毎に上記コマンド制御処理により1つずつ所定の順序で順次送信し、その後に、第2始動条件の成立についての3つのコマンドをタイマ割込毎に上記コマンド制御処理により1つずつ所定の順序で順次送信する。   In the start winning determination process shown in FIG. 7 and the random number determination process at the time of winning shown in FIG. 9, the first starting condition and the second starting condition are established by the game ball entering the first starting winning opening and the second starting winning opening. The start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), winning determination result designation command, reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command and / or 3 commands (2 pending storage number notification commands) are transmitted as a set in one timer interrupt. Note that the commands are not limited to those transmitted in a batch within one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process for each timer interrupt. When both the first start condition and the second start condition are satisfied at the same time, the three command sets are transmitted so as to be understood. For example, each time the first start condition is satisfied and the second start condition is satisfied, three commands are set as one set and are transmitted in one timer interrupt twice. Or, for example, three commands for the establishment of the first start condition are sequentially transmitted in a predetermined order one by one by the command control process for each timer interruption, and thereafter, the three commands for the establishment of the second start condition are The commands are sequentially transmitted in a predetermined order one by one by the command control process at each timer interrupt.

図6に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 6, the CPU 103 performs steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select one of these processes and execute it.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(最初は“0”である。)のときに実行される。図11は、特別図柄通常処理として、図6のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initially “0”). FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 6 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データ(最も過去に記憶された保留データ)を読み出す(ステップS232)。これにより、図6に示すステップS101の始動入賞判定処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The suspended data stored in the predetermined area of the RAM 102 (the most recently stored data) is read (step S232). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 6 is read. The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1つ減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1つ減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域に移動させる。)。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1つ減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by one, the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by one, and the second special figure is also subtracted. The stored contents in the holding storage unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. Shift (move to storage area corresponding to holding numbers “1” to “3”). Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated by one. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過(進入)した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   The special figure game using the second special figure is not limited to the one executed with priority over the special figure game using the first special figure. In other words, the special game may be executed in the order in which the game balls have passed (entered) the start winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening. In this case, the start opening data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning opening or the second starting winning opening is stored together with the hold data or separately from the hold data and the hold number. Correspondingly, it is stored in a predetermined area of the RAM 102 so that the order in which the start conditions are established can be specified for the special game corresponding to each holding data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データ(最も過去に記憶された保留データ)を読み出す(ステップS236)。これにより、図6に示すステップS101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The suspended data (the most recently stored data stored in the past) stored in a predetermined area of the RAM 102 is read (step S236). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 6 is read. The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1つ減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1つ減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域に移動させる。)。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1つ減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, for example, by subtracting and updating the first reserved memory number count value, the first special figure reserved memory number is updated by one, and the first special figure is also subtracted. The stored contents in the holding storage unit are shifted (step S237). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. Shift (move to storage area corresponding to holding numbers “1” to “3”). Further, in the process of step S237, the total number of reserved storage may be updated by one. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、ステップS232又
はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定
用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否と乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」のいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグがオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the special symbol variable display result, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result according to the presence / absence of the probability variation control in the probability variation state (whether or not the gaming state is the probability variation state). It is sufficient that the special figure display result is assigned to the determination result of “big hit” or “losing”. The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the game state is in the probabilistic state. By referring to the special figure display result determination table based on whether or not there is a random number value MR1 and determining whether or not the game state is a probable change state, the determination value corresponding to the random value MR1 is obtained. What is necessary is just to determine the determination result of either assigned "big hit" or "losing" as a special figure display result. The CPU 103 may determine that the probability variation control is being performed when the probability variation flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is in the on state.

図12(A)は、ステップS239の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図12(A)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。   FIG. 12A shows an example of determining the special figure display result by the process of step S239. As described above, whether the special figure display result is “big hit” or “losing” is determined by using the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the special figure display result determination table. It may be determined by. In the determination example shown in FIG. 12A, the determination ratio of whether or not the special figure display result is “big hit” according to the presence or absence of probability variation control in the probability variation state (whether or not the gaming state is the probability variation state). Are different.

図12(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図6に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 12 (A), when the probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is “a higher rate than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state”. "Big hit" is decided. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 6 (details will be described later), the probability variation flag is set to the ON state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”. When the current state is the probability variation state in which the probability variation control is performed, the special figure display result is more likely to be a “big hit” and the big hit gaming state than the case where the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state. .

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類(「確変」、「非確変」)のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「確変」、「非確変」のいずれかを大当り種別として決定すればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state (step S241). . Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, the numerical value (determined value) to be compared with the random value MR1 for determining the jackpot type determines whether the jackpot type is a plurality of types (“probability change” or “non-probability change”). It only has to be assigned. The CPU 103 refers to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the jackpot type determination random value MR1 read from the random number buffer for variation, thereby determining the “probability change” assigned to the determined value corresponding to the random number MR1. ”Or“ Uncertain change ”may be determined as the jackpot type.

図12(B)は、ステップS242の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同じ割合で、大当り種別が決定される。   FIG. 12B shows an example of determining the jackpot type by the process of step S242. In this determination example, the jackpot type is determined at the same rate regardless of whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータ(つまり、「確変」、「非確変」のいずれかを示すデータ)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the jackpot type is stored (step S243). The CPU 103 stores data indicating the determination result of the jackpot type in a jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102 (that is, data indicating one of “probability change” and “non-probability change”). By storing the jackpot type.

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合(ステップS240;No)、ステップS243の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), after executing any of the processes in step S243, the confirmed special figure that becomes the variable display result of the special figure in the special figure game. Is determined (step S246). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. Can be determined as a confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図6に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interruption occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 6 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。客待ちデモ指定コマンドは、コマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。   In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is terminated. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated. The customer waiting demonstration designation command is transmitted to the effect control board 12 in the command control process.

上述の処理では、乱数値MR1に基づいて、可変表示結果を「大当り」とするか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)と、大当り種別とが、ステップS240及びS242において、可変表示の表示結果の導出表示前に事前決定されていることになる。   In the above-described processing, whether or not the variable display result is “big hit” based on the random value MR1 (whether or not to control the big hit gaming state) and the big hit type are variably displayed in steps S240 and S242. It is determined in advance before the derivation display of the display result.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。変動パターン設定処理は、この後開始される可変表示の態様を指定する変動パターンを設定する処理であり、これによって、この後開始される飾り図柄の可変表示の内容や、可変表示の期間(特図変動時間)が決定されることになる。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting process is a process for setting a variation pattern for designating a variable display mode to be started after this. The figure variation time is determined.

図13は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオン状態である場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 13, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   If the big hit flag is OFF in step S261, a variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S265).

図14は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果は異なるが特図変動時間(可変表示の期間を示す)が同じとなる、互いに対応する複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 14 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ A plurality of variation patterns are prepared in advance for each case of “reach”. In addition, a plurality of variation patterns corresponding to each other, which have different variable display results but have the same special figure variation time (indicating a variable display period), are prepared in advance.

図15(A)は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図15に示すステップS262の処理では、CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる変動パターン決定用の乱数値MR2を変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR2に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意された大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図15(A)に示すような決定割合(選択割合)で可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンが決定(選択)されればよい。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「確変」又は「非確変」のいずれであるかにかかわらず乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA3−1〜PA3−3に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた変動パターンPA3−1〜PA3−3のいずれかを大当り時における変動パターンとして選択(決定)すればよい。   FIG. 15A shows an example of determining a variation pattern at the time of big hit. For example, in the process of step S262 shown in FIG. 15, the CPU 103 reads out and reads out the random number value MR2 for determining the variation pattern included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation. Based on the random number MR2, the variable display result with a determination ratio (selection ratio) as shown in FIG. 15A is obtained by referring to the jackpot variation pattern determination table prepared and stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance. It is only necessary to determine (select) a variation pattern when the value is “big hit”. In the jackpot variation pattern determination table, numerical values (decision values) to be compared with the random value MR2 regardless of whether the jackpot type is “probability variation” or “non-probability variation” are the variation patterns PA3-1 to PA3-3. It only has to be assigned. The CPU 103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number value MR2 read from the variation random number buffer, so that the variation patterns PA3-1 to PA3-1 to be assigned to the determined value corresponding to the random number value MR2. Any one of PA3-3 may be selected (determined) as a variation pattern at the time of big hit.

図15(B)は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。例えば図13に示すステップS265の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR2に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、図15(B)に示すような決定割合(選択割合)で可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンが決定(選択)されればよい。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA2−1〜PA2−3それぞれと、これら以外のハズレ変動パターン(変動パターンPB1−1〜PB1ー2、変動パターンPA1−1〜PA2−3)と、に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した乱数値MR2を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた変動パターンPA2−1〜PA2−3それぞれと、これら以外のハズレ変動パターン(変動パターンPB1−1〜PB1ー2、変動パターンPA1−1〜PA1−3)とのいずれかをハズレ時における変動パターンとして選択(決定)すればよい。これら以外のハズレ変動パターン(変動パターンPB1−1〜PB1ー2、変動パターンPA1−1〜PA2−3)が選択された場合には、CPU103は、現在の合計保留記憶数や時短制御中(時短フラグがオン状態のとき)であるか否かなどに応じて、変動パターンPB1−1〜PB1ー2、変動パターンPA1−1〜PA1−3のいずれかをハズレ時における変動パターンとして選択(決定)すればよい。例えば、合計保留記憶数が8個で、時短制御中である場合には、変動パターンPB1−2が選択される。   FIG. 15B shows an example of determining a variation pattern at the time of loss. For example, in the process of step S265 shown in FIG. 13, by referring to the loss variation pattern determination table prepared and stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 based on the random number MR2 for determining the variation pattern, FIG. It is only necessary to determine (select) a variation pattern when the variable display result is “lost” at a determination ratio (selection ratio) shown in FIG. In the loss variation pattern determination table, the numerical values (determination values) to be compared with the random number MR2 are the variation patterns PA2-1 to PA2-3, and other loss variation patterns (variation patterns PB1-1 to PB1-2, It is only necessary to be assigned to the variation patterns PA1-1 to PA2-3). The CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number value MR2 read from the variation random number buffer, thereby changing the variation patterns PA2-1 to PA2-1 to the assigned value corresponding to the random number value MR2. By selecting (determining) each of PA2-3 and any other variation pattern of variation (variation patterns PB1-1 to PB1-2, variation patterns PA1-1 to PA1-3) as variation patterns at the time of the loss Good. When a loss variation pattern (variation patterns PB1-1 to PB1-2, variation patterns PA1-1 to PA2-3) other than these is selected, the CPU 103 controls the current total number of stored memories and time-shortening control (time-shortening). Depending on whether or not the flag is in the ON state), one of the variation patterns PB1-1 to PB1-2 and variation patterns PA1-1 to PA1-3 is selected (determined) as the variation pattern at the time of the loss. do it. For example, when the total number of reserved storage is eight and the time-shortening control is being performed, the variation pattern PB1-2 is selected.

図15に示すように、各変動パターンPA2−1からPA2−3と、各変動パターンPA3−1〜PA3−3とでは、内容が対応する変動パターン(例えば、PA2−1とPA3−1、PA2−2とPA3−2)それぞれの特図変動時間が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。   As shown in FIG. 15, each of the variation patterns PA2-1 to PA2-3 and each of the variation patterns PA3-1 to PA3-3 has a corresponding variation pattern (for example, PA2-1, PA3-1, PA2). -2 and PA3-2) While the special figure variation time is common, the variable display result is different from "losing" or "big hit".

図15(A)に示す決定例では、ノーマルリーチが実行される変動パターンPA3−1、スーパーリーチAが実行される変動パターンPA3−2、スーパーリーチBが実行される変動パターンPA3−3の順で決定割が高くなっていくように、決定割合が設定されている(PA3−1が最も低く、PA3−3が最も高い)。一方、図15(B)に示す決定例では、ノーマルリーチが実行される変動パターンPA2−1、スーパーリーチAが実行される変動パターンPA2−2、スーパーリーチBが実行される変動パターンPA2−3の順で決定割合が低くなっていくように、決定割合が設定されている(PA2−1が最も高く、PA2−3が最も低い)。これらにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)は、ノーマルリーチが実行される場合が最も低く、スーパーリーチAが実行される場合がその次に低く、スーパーリーチBが実行される場合が一番高いことが分かる。   In the determination example shown in FIG. 15A, a variation pattern PA3-1 in which normal reach is executed, a variation pattern PA3-2 in which superreach A is executed, and a variation pattern PA3-3 in which superreach B is executed are performed in this order. The decision ratio is set so that the decision rate becomes higher (PA3-1 is the lowest and PA3-3 is the highest). On the other hand, in the determination example shown in FIG. 15B, the fluctuation pattern PA2-1 in which normal reach is executed, the fluctuation pattern PA2-2 in which super reach A is executed, and the fluctuation pattern PA2-3 in which super reach B is executed. The determination ratio is set so that the determination ratio decreases in order (PA2-1 is the highest and PA2-3 is the lowest). As a result, the possibility that the variable display result will be “big hit” (expected degree of big hit) is the lowest when normal reach is executed, the next time when super reach A is executed, and the super reach B is executed. It can be seen that the highest is done.

図13に示すステップS262、S265の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図14に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing one of the processes of steps S262 and S265 shown in FIG. 13, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 14, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting the special symbol variation time.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する。なお、このとき、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、このとき、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. The special symbol change is started so as to start any special figure game for which the condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is transmitted. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is transmitted. At this time, when starting the variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A and can display the first special figure hold memory number subtracted by one. May be performed by the first hold indicator 25A (for example, the number of lighted LEDs is reduced by one). At this time, when starting the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special figure hold memory number subtracted by one. May be caused to be performed by the second hold indicator 25B (for example, the number of lighted LEDs is reduced by one).

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。   After the processing of step S267 is executed, command transmission setting at the time of starting the change of the special symbol is performed (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a first variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the second variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、ステップS262において選択された変動パターンの内容を指定する演出制御コマンドであり、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップS246において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果(「大当り」、「ハズレ」のいずれであるかや、大当り種別が何であるかなど)を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。   The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game. The variation pattern designation command is an effect control command for designating the content of the variation pattern selected in step S262, and “left” and “middle” in the image display device 5 corresponding to the variable display of special symbols in the special figure game. , An effect control command for designating a variation pattern such as a decorative symbol variably displayed in each of the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The variable display result notification command displays the variable symbol display result of the special symbol (whether it is “big hit” or “losing”, what kind of jackpot type, etc.) based on the confirmed special symbol determined in step S246. This is an effect control command to be specified. The first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are effect control commands for notifying the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図6に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 6 is executed.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置4において特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特別図柄表示装置4にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する制御コマンドである図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。CPU103は、図柄確定コマンドの送信設定では、主基板11から演出制御基板12に対して図柄確定コマンドを送信するために、予め用意された図柄確定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation processing includes processing for varying the special symbol in the special symbol display device 4, processing for measuring an elapsed time after the special symbol starts variation, and the like. Then, when the elapsed time since the start of the change of the special symbol reaches the special symbol change time, the special symbol display device 4 stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which becomes a variable display result of the special symbol This is a control command that stops display (derived display) the (determined special symbol set in step S110), and notifies that the special symbol is stopped and displayed when it is stopped (derived display). The symbol determination command transmission setting is also performed, and the value of the special symbol process flag is updated to “3”. In the transmission setting of the symbol confirmation command, the CPU 103 designates a storage address (first address) in the ROM 101 of the symbol confirmation command table prepared in advance in order to transmit the symbol confirmation command from the main board 11 to the effect control board 12. To do.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われる。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. Then, a determination is made as to whether or not a big hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is on.

大当りフラグがオン状態である場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである当り開始指定コマンドの送信設定、確変状態や時短状態中である場合にこれら状態を終了させる処理(例えば、確変フラグや時短フラグをオフ状態にし、確変制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする確変回数カウンタや時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数をカウントする時短回数カウンタをリセットする処理)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御タイマ設定部)に設けられた大入賞口制御タイマ(タイマ値を示すデータが記憶される)への大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間であり、予め定められた時間である。)の設定、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられたラウンド数計数用カウンタ(大当り遊技状態で実行される残りのラウンド数をカウントするためのもの)へのカウント初期値(例えば、「14」)のセットを行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。なお、CPU103は、例えば、当り開始指定コマンドの送信設定では、主基板11から演出制御基板12に対して当り開始指定コマンドを送信するために、予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。   When the big hit flag is in the ON state, the transmission setting of the hit start designation command, which is a control command for designating the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit”, in the probability change state or in the time reduction state (For example, a probability variable number counter or a variable executed during the time reduction control for turning off the probability change flag or the time reduction flag and counting the remaining number of variable displays executed during the probability change control. A process for resetting the time counter for counting the number of short times for counting the remaining number of times of display), a big prize opening control timer (data indicating the timer value is stored in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control timer setting unit)) Is a time for notifying the occurrence of the big hit in the image display device 5, for example, Set a predetermined time), and a counter for counting the number of rounds provided in a predetermined area (for example, a game control counter setting unit) of the RAM 102 (for counting the remaining number of rounds executed in the big hit gaming state) ) Is set to the initial count value (for example, “14”), and the value of the special figure process flag is updated to “4”. For example, in the transmission setting of the hit start designation command, the CPU 103 stores a hit start designation command table prepared in advance in the ROM 101 in order to send a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12. Specify the address (start address).

なお、CPU103は、例えば、確変フラグをオン状態にしたりオフ状態にしたり、時短フラグをオン状態にしたりオフ状態にしたりして、遊技状態を変化させた場合には、変化させたあとの遊技状態を通知する遊技状態指定コマンド(例えば、確変フラグのオン状態・オフ状態と、時短フラグのオン状態・オフ状態とを特定するコマンド。)の送信設定を行う。例えば、上記確変状態や時短状態中である場合にこれら状態を終了させる処理を行うときに、この送信設定も行う。以下の処理などでも、遊技状態を変化させた場合には、この送信設定を行う。これによって、遊技状態が変化したことを演出制御基板12側にも通知でき、演出制御基板12側でも遊技状態が特定される。遊技状態指定コマンドの送信設定では、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するために、予め用意された遊技状態指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。   Note that the CPU 103 changes the gaming state when the gaming state is changed, for example, when the probability variation flag is turned on or turned off, or when the time reduction flag is turned on or turned off. Is set to transmit a game state designation command (for example, a command for specifying the ON / OFF state of the probability change flag and the ON / OFF state of the time reduction flag). For example, this transmission setting is also performed when processing for ending these states in the probability changing state or the time-shortening state is performed. Even in the following processing, this transmission setting is performed when the gaming state is changed. Thus, the effect control board 12 side can be notified that the game state has changed, and the game state is specified also on the effect control board 12 side. In the transmission setting of the gaming state designation command, in order to transmit the gaming state designation command from the main board 11 to the effect control board 12, the storage address (first address) in the ROM 101 of the gaming state designation command table prepared in advance is designated. To do.

大当りフラグがオフである場合には、確変回数カウンタや時短回数カウンタのカウント値を1つ減らし、確変回数カウンタのカウント値が「0」になった場合には、確変状態を終了させ、時短回数カウンタのカウント値が「0」になった場合には、時短状態を終了させ、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。つまり、時短状態(時短制御)や確変状態(確変制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示が実行された場合に終了する。   When the big hit flag is off, the count value of the probability variation counter or the time reduction counter is decremented by one. When the count value of the probability variation counter becomes “0”, the probability variation state is terminated and the time reduction count When the count value of the counter becomes “0”, the time saving state is terminated and the value of the special figure process flag is updated to “0”. In other words, in the time-short state (time-short control) and the probability variation state (probability variation control), variable display is executed a predetermined number of times (the following initial count value) before the variable display result becomes “big hit” from the start. Exit if

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理などが含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限(ラウンド遊技が実行され得る上限期間)を設定する(例えば、29秒間)。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, based on the fact that the variable display result is “big hit”, the start timing of the round game, etc., the execution of the round game is started in the big hit game state and the big prize opening is released. It includes processing to make a state. In this process, for example, an upper limit (upper limit period during which the round game can be executed) for setting the grand prize opening to an open state is set (for example, 29 seconds). When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS114で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判別した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、ラウンド数計数用カウンタの値が「1」減らされ、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether or not the time has come to return from the open state to the closed state (or may be in a partially open state), and the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state (of the game ball When the number reaches a predetermined number (for example, 9) or when the elapsed time reaches the upper limit period set in step S114, the process of returning the big prize opening to the closed state, etc. It is included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the counter for counting the number of rounds is decreased by “1”, and the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否か(ラウンド数計数用カウンタの値が「0」であるか否か)を判定する処理や、上限回数に達していない場合(ラウンド数計数用カウンタの値が「0」でない場合)に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したとき(ラウンド数計数用カウンタの値が「0」になったとき)には、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。CPU103は、大当り遊技状態終了コマンドの送信設定では、例えば、主基板11から演出制御基板12に対して大当り遊技状態終了コマンドを送信するために、予め用意されたコマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the processing after the big hit release, whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number (whether or not the value of the counter for counting the number of rounds is “0”). And a process of waiting until the next round game is started when the upper limit number is not reached (when the value of the counter for counting the number of rounds is not “0”). When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number (the value of the counter for counting the number of rounds is “ When it is 0), a setting is made to transmit a jackpot gaming state end command, which is a control command notifying that the jackpot gaming state has ended, and the value of the special figure process flag is updated to “7” . In the transmission setting of the jackpot gaming state end command, for example, the CPU 103 stores the address stored in the ROM 101 of the command table prepared in advance in order to transmit the jackpot gaming state end command from the main board 11 to the effect control board 12. Address).

ステップS114からS116が繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態における各ラウンド遊技が実行される。   By repeating steps S114 to S116, each round game in the big hit gaming state is executed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses, processing for performing various settings for controlling to a probability change state and a time reduction state, and the like are included. Then, when the setting for controlling to the probability change state or the time reduction state is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

大当り終了処理において、CPU103は、ステップS243大当り種別バッファに格納した大当り種別が確変であることなどによる確変制御の開始により遊技状態を確変状態とするための設定を行う。例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた確変フラグをオン状態にセットするとともに、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた、確変制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする確変回数カウンタに所定のカウント初期値(例えば、「100」)を設定すればよい。確変回数カウンタのカウント値は、可変表示が行われるごとに1つ減じられ、確変回数カウンタは、確変制御が終了するまでに実行可能な特図ゲーム(可変表示)の残り回数をカウントする。   In the big hit ending process, the CPU 103 performs setting for setting the gaming state to the probable change state by starting the probability change control due to the fact that the big hit type stored in the big hit type buffer in step S243 is probable. For example, a probability change flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an ON state, and is executed during probability change control provided in a predetermined area (such as the game control counter setting unit) of the RAM 102. A predetermined initial count value (for example, “100”) may be set in the probability variation counter that counts the remaining number of variable displays. The count value of the probability variation counter is decremented by one every time variable display is performed, and the probability variation counter counts the remaining number of special figure games (variable display) that can be executed before the probability variation control ends.

また、大当り終了処理において、CPU103は、時短制御を開始するための設定を行う。例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタに所定のカウント初期値(例えば、「100」)を設定すればよい。時短回数カウンタのカウント値は、可変表示が行われるごとに1つ減じられ、時短回数カウンタは、時短制御が終了するまでに実行可能な特図ゲーム(可変表示)の残り回数をカウントする。   In the jackpot end process, the CPU 103 performs setting for starting the time reduction control. For example, a time flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an ON state, and is executed during time reduction control provided in a predetermined area (such as the game control counter setting unit) of the RAM 102. A predetermined initial count value (for example, “100”) may be set in the short time counter for counting the remaining number of times of variable display. The count value of the time reduction counter is decremented by one every time variable display is performed, and the time reduction counter counts the remaining number of special figure games (variable display) that can be executed before the time reduction control is completed.

確変状態(確変制御)は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、確変回数カウンタ自体が不要である。時短状態(時短制御)は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。   The probability variation state (probability variation control) ends only when the next jackpot gaming state is started out of the fact that a predetermined number of variable displays are executed and the next jackpot gaming state is started. Also good. In this case, setting of the initial count value and the probability variation counter itself are unnecessary. The time-short state (time-short control) ends only when the next jackpot gaming state is started out of a predetermined number of variable displays being executed and the next jackpot gaming state being started. Also good. In this case, it is not necessary to set the initial count value or the short-time count counter itself.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。図16は、演出制御メイン処理の一例のフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する(ステップS72;No)。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. FIG. 16 is a flowchart of an example of the effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC mounted on the production control board 12. (Counter / timer circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits (step S72; No).

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、メニュー処理(ステップS77)が実行され、ステップS72の処理が再度実行される。メニュー処理では、遊技者からのスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bへの操作を受け付け、受け付けた操作に応じたパスワードの入力を受け付けたり、2次元コードを出力したりする。   After executing the command analysis process, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. With respect to the control contents of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Following the effect control process, an effect random number update process is executed (step S76), and numerical data indicating the effect random number counted by the random counter of the RAM 122 is obtained by software as various random values used for effect control. Update. Thereafter, the menu process (step S77) is executed, and the process of step S72 is executed again. In the menu process, the player accepts an operation on the stick controller 31A and the push button 31B, accepts an input of a password corresponding to the accepted operation, and outputs a two-dimensional code.

図17は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図17のコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの3つのコマンドの一括受信又は連続受信があったか否かを判定する(ステップS681)。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. In the command analysis processing of FIG. 17, the effect control CPU 120 performs collective reception or continuous reception of three commands transmitted from the main board 11, such as a start opening prize designation command, a prize determination result designation command, and a reserved memory number notification command. It is determined whether or not there has been (step S681).

3つのコマンドの受信があった場合(ステップS681;Yes)、これによって、第1始動条件又は第2始動条件が成立したことが分かるので、演出制御用CPU120は、3つの受信コマンドに応じて入賞時判定結果を第1保留情報バッファ又は第2保留情報バッファのうちの始動条件に対応する方に格納する(ステップS682)。第1保留情報バッファ及び第2保留情報バッファは、それぞれ、RAM122の所定領域に設けられる。第1保留情報バッファは、第1始動条件の開始に基づいて先読みが行われた入賞時判定結
果を保留情報(先読み結果)として格納していくものである。第1保留情報バッファに格納される保留情報と、第1特図保留記憶部に格納される保留データとは、互いに対応して
いる。第2保留情報バッファは、第2始動条件の開始に基づいて先読みが行われた入賞時判定結果を保留情報(先読み結果)として格納していくものである。第2保留情報バッファに格納される保留情報と、第2特図保留記憶部に格納される保留データとは、互いに対応している。
If three commands have been received (step S681; Yes), it can be seen that the first start condition or the second start condition has been established. Therefore, the effect control CPU 120 receives a prize according to the three received commands. The time determination result is stored in the one corresponding to the start condition in the first hold information buffer or the second hold information buffer (step S682). The first hold information buffer and the second hold information buffer are each provided in a predetermined area of the RAM 122. The first hold information buffer stores the winning determination result obtained by pre-reading based on the start of the first start condition as hold information (pre-read result). The hold information stored in the first hold information buffer and the hold data stored in the first special figure hold storage unit correspond to each other. The second hold information buffer stores the winning determination result obtained by pre-reading based on the start of the second start condition as hold information (pre-read result). The hold information stored in the second hold information buffer and the hold data stored in the second special figure hold storage unit correspond to each other.

一例として、ステップS682では、演出制御用CPU120は、3つの受信コマンドのうち、始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合には、3つの
受信コマンドのうちの入賞時判定結果指定コマンドがコマンド1から7のいずれであるかを特定し、そのコマンドが通知する入賞時判定結果を、保留情報として、第1保留情報バッファにおける空き領域のうちで、保留番号が最も小さい格納領域(3つの受信コマンドのうちの第1保留記憶数通知コマンドで通知された第1特図保留記憶数と同一の保留番号に対応した格納領域)に格納する(図18(A)参照)。
As an example, in step S682, the effect control CPU 120 determines the winning determination result of the three received commands when the starting port winning specified command is the first starting port winning specified command among the three received commands. A storage area with the smallest hold number among the free areas in the first hold information buffer, with the specified command being specified as one of commands 1 to 7 and the winning determination result notified by the command as hold information (The storage area corresponding to the same hold number as the first special figure hold memory number notified by the first hold memory number notification command of the three received commands) (see FIG. 18A).

一方、ステップS682では、演出制御用CPU120は、3つの受信コマンドのうち、始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合には、3つの受信コマンドのうちの入賞時判定結果指定コマンドがコマンド1から7のいずれであるかを特定し、そのコマンドが通知する入賞時判定結果を、保留情報として、第2保留情報バッファにおける空き領域のうちで、保留番号が最も小さい格納領域(3つの受信コマンドのうちの第2保留記憶数通知コマンドで通知された第2特図保留記憶数と同一の保留番号に対応した格納領域)に格納する(図18(B)参照)。   On the other hand, in step S682, when the start opening winning designation command is the second starting opening winning designation command among the three received commands, the effect control CPU 120 designates the determination result at the time of winning among the three received commands. A storage area with the smallest hold number among the free areas in the second hold information buffer is specified as the hold information by specifying whether the command is one of commands 1 to 7 and the winning determination result notified by the command is held information ( It is stored in the storage area corresponding to the same hold number as the second special figure hold memory number notified by the second hold memory number notification command among the three received commands (see FIG. 18B).

図18(A)及び(B)は、第1保留情報バッファ及び第2保留情報バッファそれぞれの記憶内容の一例を示す図である。図18(A)に示す第1保留情報バッファでは、保留番号「1」から「3」に対応する格納領域に、入賞時判定結果を示すデータ(保留情報)が記憶されている。図18(B)に示す第2保留情報バッファでは、保留番号「1」から「2」に対応する格納領域に、入賞時判定結果を示すデータ(保留情報)が記憶されている。   FIGS. 18A and 18B are diagrams showing examples of stored contents of the first hold information buffer and the second hold information buffer. In the first holding information buffer shown in FIG. 18A, data (holding information) indicating the winning determination result is stored in the storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. In the second holding information buffer shown in FIG. 18B, data (holding information) indicating the winning determination result is stored in the storage area corresponding to the holding numbers “1” to “2”.

ステップS682の処理のあと、保留記憶の数が1増えているので、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ増やす(例えば、丸印を1つ増やす)(ステップS683)。始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマン
ドである場合には、第1保留表示によって特定可能となっている第1特図保留記憶数を1つ増加させる(例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される丸印を1つ増やす)。始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合には、第2保留表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ増加させる(例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される丸印を1つ増やす)。
After the process of step S <b> 682, the number of reserved storages is increased by 1, so that the presentation control CPU 120 performs control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. By changing the color of a predetermined area of the start winning memory display area 5H of the image display device 5 or the like, the reserved memory display in the start winning memory display area 5H is changed, and the variable display that can be specified by the reserved memory display is held. The number is increased by 1 (for example, the circle is increased by 1) (step S683). When the start opening prize designation command is the first start opening prize designation command, the number of the first special figure hold memory that can be specified by the first hold display is increased by one (for example, the start prize storage display area The circle displayed on the left side of 5H is increased by one). When the start opening prize designation command is the second start opening prize designation command, the second special figure hold memory number that can be specified by the second hold display is increased by one (for example, the start prize storage display area). The circle displayed on the right side of 5H is increased by one).

ステップS683の処理のあと、又は、ステップS681で上記コマンドの受信がない
と判定された場合(ステップS681;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析
処理を行い(ステップS684)、コマンド解析処理を終了する。
After the process of step S683 or when it is determined in step S681 that the command has not been received (step S681; No), the effect control CPU 120 performs other analysis processes (step S684), and the command analysis process Exit.

その他の解析処理としては、例えば、特別図柄の可変表示の開始に応じて開始される可変表示に対応する保留情報を第1保留情報バッファ又は第2保留情報バッファから消去(消化)する処理、保留情報の消去に応じて始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ減らす処理、遊技状態指定コマンドの受信に基づいて遊技状態を特定可能にする処理などがある。   Other analysis processes include, for example, a process of erasing (digesting) hold information corresponding to variable display started in response to the start of variable display of special symbols from the first hold information buffer or the second hold information buffer, hold Processing to change the holding storage display in the start winning storage display area 5H in accordance with the erasure of information, and to reduce the number of holding of variable display that can be specified by the holding storage display, game state based on the reception of the game state designation command There is a process that makes it possible to specify.

例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドとのうちのいずれかの受信があったか否かを判定し、第1変動開始コマンドを受信した場合には、第1保留情報バッファの1つ目の格納領域(保留番号「1」に対応した領域)に格納された保留情報を読み出して消去し、以降の記憶内容をシフトさせる。これによって、保留番号「2」から「4」に対応した領域に格納された保留情報が、保留番号「1」から「3」に対応した領域に移される。第2変動開始コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120は、第2保留情報バッファの1つ目の格納領域(保留番号「1」に対応した領域)に格納された保留情報を読み出して消去し、以降の記憶内容をシフトさせる。これによって、保留番号「2」から「4」に対応した領域に格納された保留情報が、保留番号「1」から「3」に対応した領域に移される。このような処理によって、特別図柄の可変表示の開始に応じて開始される可変表示に対応する保留情報を第1保留情報バッファ又は第2保留情報バッファから消去することができる。   For example, the effect control CPU 120 determines whether or not any of the first variation start command and the second variation start command transmitted from the main board 11 has been received, and has received the first variation start command. In this case, the hold information stored in the first storage area (the area corresponding to the hold number “1”) of the first hold information buffer is read and deleted, and the stored contents thereafter are shifted. Accordingly, the hold information stored in the area corresponding to the hold numbers “2” to “4” is moved to the area corresponding to the hold numbers “1” to “3”. When the second change start command is received, the effect control CPU 120 reads the hold information stored in the first storage area (the area corresponding to the hold number “1”) of the second hold information buffer. Erase and shift the stored contents thereafter. Accordingly, the hold information stored in the area corresponding to the hold numbers “2” to “4” is moved to the area corresponding to the hold numbers “1” to “3”. By such processing, the hold information corresponding to the variable display started in response to the start of variable symbol special display can be erased from the first hold information buffer or the second hold information buffer.

例えば、演出制御用CPU120は、第1保留情報バッファの保留情報を消去した場合、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの第1保留記憶表示を変化させ、第1保留表示によって特定可能となっている第1特図保留記憶数を1つ減らす(例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される丸印を1つ減らす)。演出制御用CPU120は、第2保留情報バッファの保留情報を消去した場合、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの第2保留記憶表示を変化させ、第2保留表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ減らす(例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される丸印を1つ減らす)。これによって、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数が1つ減らされる。なお、このような、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ減らす処理は、飾り図柄の可変表示の開始に応じて行われても良い(例えば、ステップS511などで行われても良い)。   For example, when the on-hold information in the first on-hold information buffer is deleted, the effect control CPU 120 performs control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. The first reserved memory display in the start winning memory display area 5H is changed by changing the color of a predetermined area of the start winning memory display area 5H of the device 5 and the first reserved display can be specified by the first reserved display. Decrease the number of special figure hold memory by one (for example, reduce the circle displayed on the left side of the start winning memory display area 5H by one). When the on-hold information in the second on-hold information buffer is erased, the effect control CPU 120 performs control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. The second reserved memory which can be specified by the second reserved display is changed by changing the color of the predetermined area of the start winning memory display area 5H, etc. Decrease the number of reserved memories by one (for example, reduce the circle displayed on the right side of the start winning memory display area 5H by one). As a result, the variable display hold count that can be specified by the hold storage display is reduced by one. Note that the process of reducing the number of variable display holds that can be specified by the hold storage display by one may be performed in response to the start of variable display of decorative symbols (for example, performed in step S511). May be).

例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される遊技状態指定コマンドの受信があったか否かを判定し、受信があった場合には、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、これから始まる遊技状態を特定可能にする。   For example, the effect control CPU 120 determines whether or not a gaming state designation command transmitted from the main board 11 has been received, and if received, based on the content of the received gaming state designation command. Make it possible to specify the starting game state.

ここでは、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用確変回数カウンタ(確変状態のときに実行される可変表示の残り回数をカウントするもの)のカウンタ値が0であった場合であって、遊技状態指定コマンドが確変状態を特定する場合(確変フラグがオン状態であることを特定する場合)には、確変状態が新たに始まるので、演出用確変回数カウンタにカウント初期値(主基板11側の確変回数カウンタのカウント初期値と同じ値)を設定し、以降、演出制御用CPU120は、可変表示を行うごとに、カウント値を1つ減算する。一方、演出制御用CPU120は、演出用確変回数カウンタのカウンタ値が0でない場合であって、遊技状態指定コマンドが確変状態でないことを特定する場合(確変フラグがオフであることを特定する場合)には、確変状態が終了するので、演出用確変回数カウンタのカウント値を「0」にリセットする。これによって、演出用確変回数カウンタのカウント値が「0」でなければ、遊技状態が確変状態になっていることが分かる。   Here, the effect control CPU 120 is an effect probability variation counter provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control counter setting unit) (which counts the remaining number of variable displays executed in the probability variation state). If the counter value is 0 and the game state designation command specifies the probability change state (when the probability change flag is specified to be on), the probability change state is newly started. A count initial value (the same value as the count initial value of the probability variation counter on the main board 11 side) is set in the probability variation counter, and thereafter, the production control CPU 120 subtracts one count value every time variable display is performed. . On the other hand, the effect control CPU 120 specifies that the counter value of the effect change count counter for effect is not 0 and the gaming state designation command is not in the probability change state (when specifying that the probability change flag is off). Since the probability variation state ends, the count value of the effect variation count counter for production is reset to “0”. As a result, if the count value of the effect variation counter is not “0”, it can be seen that the gaming state is in the certain variation state.

同様に、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用時短回数カウンタ(時短状態のときに実行される可変表示の残り回数をカウントするもの)のカウンタ値が0であった場合であって、遊技状態指定コマンドが時短状態を特定する場合(時短フラグがオン状態であることを特定する場合)には、時短状態が新たに始まるので、演出用時短回数カウンタにカウント初期値(主基板11側の時短回数カウンタのカウント初期値と同じ値)を設定し、以降、演出制御用CPU120は、可変表示を行うごとに、カウント値を1つ減算する。一方、演出制御用CPU120は、演出用時短回数カウンタのカウンタ値が0でない場合であって、遊技状態指定コマンドが時短状態でないことを特定する場合(時短フラグがオフであることを特定する場合)には、時短状態が終了するので、演出用時短回数カウンタのカウント値を「0」にリセットする。これによって、演出用時短回数カウンタのカウント値が「0」でなければ、遊技状態が時短状態になっていることが分かる。   Similarly, the effect control CPU 120 is an effect time-saving counter provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control counter setting unit) (which counts the remaining number of variable displays executed in the time-short state). If the counter value is 0, and the gaming state designation command specifies the time reduction state (when the time reduction flag is specified to be on), the time reduction state newly starts, A count initial value (the same value as the count initial value of the time-count counter on the main board 11 side) is set in the time-count counter, and thereafter the production control CPU 120 subtracts one count value each time variable display is performed. . On the other hand, the effect control CPU 120 specifies that the counter value of the effect time reduction counter is not 0 and the gaming state designation command is not in the time reduction state (when specifying that the time reduction flag is off). In this case, the short-time state ends, so the count value of the staging-use short-time counter is reset to “0”. As a result, it is understood that the gaming state is in the short-time state unless the count value of the effect-use short-time counter is not “0”.

また、遊技状態の特定について、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドの内容に応じて演出用時短フラグや演出用確変フラグ(例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられる。)をオン、オフしたりしてもよい。例えば、遊技状態指定コマンドが、確変フラグと時短フラグとを共にオン状態とするものである場合には、演出制御用CPU120は、演出用時短フラグや演出用確変フラグをともにオン状態にする(すでにオン状態であれば、オン状態を継続する。)。このようにすることによって、主基板11側の時短フラグや確変フラグのオン、オフと、演出制御基板12側の演出用時短フラグや演出用確変フラグのオン、オフとが対応する。なお、演出用時短フラグがオン状態であれば時短状態であることが分かり、演出用確変フラグがオン状態であれば確変状態であることが分かる。演出用時短フラグ及び演出用確変フラグがオフ状態であれば通常状態であることが分かる。   Further, for the specification of the gaming state, the effect control CPU 120 is provided in an effect time reduction flag or an effect probability change flag (for example, a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122) according to the contents of the game state designation command. .) May be turned on or off. For example, when the game state designation command is to turn on both the probability change flag and the time reduction flag, the effect control CPU 120 turns on both the effect time reduction flag and the effect probability change flag (already already). If it is on, it stays on.) By doing in this way, ON / OFF of the time reduction flag and the probability variation flag on the main board 11 side corresponds to ON / OFF of the effect time reduction flag and the effect variation flag on the effect control board 12 side. Note that if the performance time-short flag is in the on state, it is known that the time is short-time state, and if the performance probability variation flag is in the on-state, it is known that the time variation flag is in the certain change state. If the effect time reduction flag and the effect probability change flag are in the off state, it is understood that the effect is in the normal state.

図19は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み演出決定処理を行う(ステップS161)。図20は、先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。先読み演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば第1保留情報バッファや第2保留情報バッファといった、保留情報バッファにおける記憶内容をチェックする(ステップS651)。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 19, the effect control CPU 120 first performs a prefetch effect determination process (step S161). FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the prefetch effect determination process. In the pre-reading effect determination process, the effect control CPU 120 first checks the contents stored in the hold information buffer such as the first hold information buffer or the second hold information buffer (step S651).

ステップS651の処理によるチェック結果に基づいて、演出制御用CPU120は、新たな始動入賞があったか否かを判定する(ステップS652)。例えば、第1保留情報バッファや第2保留情報バッファにおいて、新たな保留情報が記憶されたかによって前記判定を行う(新たな保留情報が記憶されていれば、新たな始動入賞があったことなる。)。以降、新たな保留情報や、この新たな保留情報に対応して実行される可変表示を、適宜先読みターゲットの保留情報又は可変表示という。   Based on the check result obtained in step S651, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a new start prize (step S652). For example, the determination is made based on whether new hold information is stored in the first hold information buffer or the second hold information buffer (if new hold information is stored, a new start-up prize has been given. ). Hereinafter, the new hold information and the variable display executed corresponding to the new hold information are referred to as hold information or variable display of the prefetch target as appropriate.

ステップS652にて新たな始動入賞がないと判定された場合には(ステップS652;No)、先読み演出決定処理を終了する。一方、新たな始動入賞があったと判定された場合には(ステップS652;Yes)、演出制御用CPU120は、先読み演出が設定されているか否かを特定するための先読み演出設定フラグ(例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられる。)がオン状態であるか否かを判定する(ステップS653)。   If it is determined in step S652 that there is no new start prize (step S652; No), the prefetch effect determination process is terminated. On the other hand, when it is determined that there is a new start winning (step S652; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not a prefetch effect is set (for example, the RAM 122). It is determined whether or not a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) is on (step S653).

先読み演出設定フラグがオフ状態である場合(ステップS653;No)、現在が時短状態でない(低ベース状態であるか)、かつ、新たな始動入賞が第1始動入賞であるかを判定する(ステップS654)。   If the pre-reading effect setting flag is in the off state (step S653; No), it is determined whether the current time is not the short-time state (whether it is in the low base state) and the new start prize is the first start prize (step). S654).

上記演出用時短回数カウンタのカウント値が「0」でない又は演出用時短フラグがオン状態であるなどして現在が時短状態となっていること、新たな保留情報が第2保留情報バッファに記憶されたものであり、新たな始動入賞が第1始動入賞でない(第2始動入賞である)こと、の少なくとも一方が成立する場合(ステップS654;No)には、先読み演
出決定処理を終了する。一方、上記演出用時短回数カウンタのカウント値が「0」である又は演出用時短フラグがオン状態であるなどして現在が時短状態となっていないこと(低ベース状態となっていること)、新たな保留情報が第1保留情報バッファに記憶されたものであり、新たな始動入賞が第1始動入賞であること、の両者が成立する場合(ステップS654;Yes)には、現在の保留記憶が4つであるか(第1保留情報バッファ及び第2保留情報バッファに記憶された保留情報の合計数が4つであるか)を判定する(ステップS
655)。
The current time is in a short state because the count value of the short time counter for performance is not “0” or the short time flag for performance is on, and new hold information is stored in the second hold information buffer. Therefore, if at least one of the new start prize is not the first start prize (the second start prize is established) (step S654; No), the prefetch effect determining process is terminated. On the other hand, the current time is not in the short state (the low base state is in effect), for example, the count value of the short time counter for performance is “0” or the short time flag for performance is on. If both new hold information is stored in the first hold information buffer and the new start prize is the first start prize (step S654; Yes), the current hold memory is stored. (The total number of the hold information stored in the first hold information buffer and the second hold information buffer is 4) is determined (step S).
655).

保留情報の合計数が4つでないことによって現在の保留記憶が4つでない場合には(ステップS655;No)、先読み演出決定処理を終了する。保留情報の合計数が4つであ
ることによって現在の保留記憶が4つである場合には(ステップS655;Yes)、先
読み演出の実行内容を決定する(ステップS656)。
If the total number of the hold information is not four and the current hold memory is not four (step S655; No), the prefetch effect determining process is terminated. If the total number of the hold information is four and the current hold memory is four (step S655; Yes), the execution content of the prefetch effect is determined (step S656).

先読み演出は、現在保留記憶されている4つの可変表示のうち、一番最後の可変表示(今回の新たな始動入賞の保留情報についての可変表示であり、先読みターゲットの可変表示)の前三つの可変表示が実行される場合に、実行される可変表示それぞれにおいて実行されるものである(図21参照)。先読み演出としては、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれに白色の星の画像5SAを、変動する飾り図柄を覆うようにして表示する先読み演出A(図27参照)と、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれに黒色の星の画像5SBを、変動する飾り図柄を覆うようにして表示する先読み演出B(図28参照)と、が用意されている。   The pre-reading effects are the last three variable displays among the four variable displays currently stored on hold (the variable display for the new start winning hold information this time, and the variable display of the pre-read target). When variable display is executed, it is executed in each variable display to be executed (see FIG. 21). As the pre-reading effect, a pre-reading effect A (see FIG. 27) for displaying the white star image 5SA in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R so as to cover the changing decorative symbol, and the decorative symbol display area 5L. A pre-reading effect B (see FIG. 28) for displaying a black star image 5SB on each of 5C and 5R so as to cover a fluctuating decorative pattern is prepared.

演出制御用CPU120は、ステップS656では、一例として、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される先読み演出の実行内容決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する。さらに、演出制御用CPU120は、先読みターゲットの保留情報を保留情報バッファから読み出し、読み出した保留情報の入賞時判定結果に応じて先読み演出実行内容決定テーブルAからCのいずれかを参照テーブルとしてセットする。   In step S656, for example, the effect control CPU 120 first determines the execution contents of the prefetch effect updated by the effect random counter provided in the predetermined area (for example, the effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122. Numerical data indicating the random number SR1 for use is extracted. Further, the production control CPU 120 reads the hold information of the prefetch target from the hold information buffer, and sets one of the prefetch effect execution content determination tables A to C as a reference table according to the winning determination result of the read hold information. .

先読み演出実行内容決定テーブルAからCそれぞれは、ROM121に予め記憶されて用意されたものである。各テーブルでは、乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、先読み演出の実行内容(先読み演出を実行しない、先読み演出Aを実行する、先読み演出Bを実行する、の3つの内容がある。)に割り当てられている。   Each of the pre-reading effect execution content determination tables A to C is stored and prepared in advance in the ROM 121. In each table, the numerical value (determined value) to be compared with the random value SR1 has three contents: execution contents of the prefetch effect (do not execute the prefetch effect, execute the prefetch effect A, and execute the prefetch effect B). .).

先読み演出実行内容決定テーブルAは、入賞時判定結果が「ノーマル(ハズレ)」又は「ノーマル(大当り)」のときに参照される。   The pre-reading effect execution content determination table A is referred to when the winning determination result is “normal (losing)” or “normal (big hit)”.

先読み演出実行内容決定テーブルBは、入賞時判定結果が「スーパーA(ハズレ)」、「スーパーA(大当り)」、「スーパーB(ハズレ)」、又は「スーパーB(大当り)」のときに参照される。   The pre-reading effect execution content determination table B is referred to when the determination result at the time of winning is “super A (losing)”, “super A (big hit)”, “super B (losing)”, or “super B (big hit)”. Is done.

先読み演出実行内容決定テーブルCは、入賞時判定結果が「非リーチ(ハズレ)」のときに参照される。   The pre-reading effect execution content determination table C is referred to when the winning determination result is “non-reach (losing)”.

演出制御用CPU120は、抽出した乱数値SR1の数値データに基づいて、参照テーブルとしてセットされた先読み演出実行内容決定テーブルAからCのいずれかを参照することによって、先読み演出の実行内容を決定する。具体的には、例えば、演出制御用CPU120は、抽出した乱数値SR1の数値データに基づいて、先読み演出実行内容決定テーブルAからCのいずれかを参照し、乱数値SR1に該当する決定値に割り当てられた先読み演出の実行内容を先読み演出の実行内容とする。これによって、先読み演出を実行しない、先読み演出Aを実行する、先読み演出Bを実行する、のいずれかが実行内容として決定される。   The effect control CPU 120 determines the execution content of the prefetch effect by referring to any of the prefetch effect execution content determination tables A to C set as a reference table based on the extracted numerical data of the random value SR1. . Specifically, for example, the CPU 120 for effect control refers to any of the pre-read effect execution content determination tables A to C based on the extracted numerical data of the random value SR1, and sets the determined value corresponding to the random value SR1. The execution content of the assigned prefetch effect is set as the execution content of the prefetch effect. As a result, one of execution of the prefetch effect A, execution of the prefetch effect A, or execution of the prefetch effect B is determined as the execution content.

図22は、ステップS656における先読み演出の実行内容の決定例を示している。演出制御用CPU120は、図22に示すような決定割合で、先読み演出の実行内容を決定すればよい。なお、図22において、「無し」は、先読み演出を実行しないことを示し、「先読み演出A」は、先読み演出Aを実行することを示し、「先読み演出B」は、先読み演出Bを実行することを示す。   FIG. 22 shows an example of determining the execution content of the prefetch effect in step S656. The effect control CPU 120 may determine the execution content of the prefetch effect at a determination ratio as shown in FIG. In FIG. 22, “none” indicates that the prefetch effect is not executed, “prefetch effect A” indicates that the prefetch effect A is executed, and “prefetch effect B” executes the prefetch effect B. It shows that.

図22を参照すると、入賞時判定結果が「ノーマル(ハズレ)」又は「ノーマル(大当り)」のとき(先読み演出実行内容決定テーブルAが参照された場合)には、先読み演出Aの実行の決定割合が高く、先読み演出Bの実行が選択されないようになっている。また、先読み演出Aの実行の決定割合は、先読み演出を実行しないと決定する決定割合よりも高くなっている。   Referring to FIG. 22, when the winning determination result is “normal (losing)” or “normal (big hit)” (when the pre-reading effect execution content determination table A is referenced), the execution of the pre-reading effect A is determined. The ratio is high and execution of the prefetch effect B is not selected. In addition, the determination ratio of execution of the prefetch effect A is higher than the determination ratio that is determined not to execute the prefetch effect.

一方で、入賞時判定結果が「スーパーA(ハズレ)」、「スーパーA(大当り)」、「スーパーB(ハズレ)」、又は「スーパーB(大当り)」のとき(先読み演出実行内容決定テーブルBが参照された場合)には、先読み演出Bの実行の決定割合が最も高く、先読み演出Aの実行の決定割合が次に高く、先読み演出を実行しないと決定する決定割合が最も低くなっている。   On the other hand, when the determination result at the time of winning is “super A (losing)”, “super A (big hit)”, “super B (losing)”, or “super B (big hit)” (prefetch effect execution content determination table B) ), The determination rate of execution of the prefetch effect B is the highest, the determination rate of execution of the prefetch effect A is the next highest, and the determination rate of determining that the prefetch effect is not executed is the lowest. .

一方で、入賞時判定結果が「非リーチ(ハズレ)」のとき(先読み演出実行内容決定テーブルCが参照された場合)には、先読み演出Bは実行されず、先読み演出Aの実行の決定割合よりも、先読み演出を実行しないと決定する決定割合の方が高くなっている。   On the other hand, when the determination result at the time of winning is “non-reach (loss)” (when the pre-reading effect execution content determination table C is referred to), the pre-reading effect B is not executed, and the execution rate of the pre-reading effect A is determined. Rather than the determination rate, it is determined that the pre-reading effect is not executed.

上述したように、非リーチ(ハズレ)が実行される可変表示の大当り期待度は、ノーマルリーチが実行される可変表示の大当り期待度よりも低く、ノーマルリーチが実行される可変表示の大当り期待度は、スーパーリーチA又はBが実行される可変表示の大当り期待度よりも低くなっている。図22の決定割合では、先読み演出の実行がない可能性は非リーチ(ハズレ)のときに最も高く、ノーマルリーチのときが次に高く、スーパーリーチのときが最も低くなっている。さらに、先読み演出Aは、非リーチ(ハズレ)のときよりもノーマルリーチ又はスーパーリーチのときの方が実行されやすくなっており、さらに、先読み演出Bは、スーパーリーチが実行されるときにのみ実行されるようになっている。これらから、先読み演出Bが実行された場合の、先読みターゲットの可変表示の大当り期待度が最も高く、先読み演出Aが実行された場合の先読みターゲットの可変表示の大当り期待度が次に高く、先読み演出が実行されない場合の、先読みターゲットの可変表示の大当り期待度が最も低くなるようになっている(なお、図22の決定割合は、このような条件を満たす決定割合であればどのようなものであってもよい)。   As described above, the jackpot expectation degree of the variable display in which non-reach (losing) is performed is lower than the jackpot expectation degree of the variable display in which normal reach is performed, and the jackpot expectation degree in the variable display in which normal reach is performed is It is lower than the jackpot expectation of the variable display where super reach A or B is executed. In the determination ratio of FIG. 22, the possibility that the pre-reading effect is not executed is the highest when non-reach (losing), the next highest when normal reach, and the lowest when super reach. Furthermore, the pre-reading effect A is more easily executed in the case of normal reach or super reach than in the case of non-reach (losing), and the pre-reading effect B is executed only when super reach is executed. It has become so. From these, when the pre-reading effect B is executed, the expectation level of the jackpot of the variable display of the prefetch target is the highest, and when the prefetch effect A is executed, the expectation level of the jackpot of the variable display of the prefetch target is the second highest. The expectation degree of jackpot of the variable display of the look-ahead target is the lowest when the presentation is not executed (Note that the determination ratio in FIG. 22 is any determination ratio that satisfies such conditions) May be).

演出制御用CPU120は、先読み演出の実行内容を決定する(ステップS656)と、決定した実行内容が先読み演出A又はBを実行するものであるかを判定する(ステップS657)。先読み演出A又はBを実行しない場合には(ステップS657;No)、先読み演出決定処理を終了する。先読み演出A又はBを実行する場合には(ステップS657;Yes)、先読み演出設定フラグをオン状態とし、かつ、RAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた先読み演出カウンタにカウント初期値(ここでは、「4」)を設定し(ステップS658)、先読み演出決定処理を終了する。以上のような処理から先読み演出決定処理では、低ベース状態のときであって、先読みターゲットが第1特図についてのものであって、保留記憶が4つのときに、先読み演出の実行内容が決定されることなる。先読み演出カウンタは、先読み演出を行うための可変表示をカウントするものであり、可変表示の実行ごとにカウント値が1つ減算されるものである。カウント値が「4」〜「2」のときに実行される可変表示では、先読み演出が実行される。カウント値が「1」のときに実行される可変表示が、先読みターゲットの可変表示であるので、先読み演出設定フラグをオン状態であっても先読み演出は実行されないようになる。   When the execution control content of the prefetch effect is determined (step S656), the effect control CPU 120 determines whether the determined execution content is to execute the prefetch effect A or B (step S657). When the prefetch effect A or B is not executed (step S657; No), the prefetch effect determination process is terminated. When the pre-reading effect A or B is executed (step S657; Yes), the pre-reading effect setting flag is turned on and counted in a pre-reading effect counter provided in a predetermined area (for example, the effect control counter setting unit) of the RAM 122. An initial value (here, “4”) is set (step S658), and the prefetch effect determining process is terminated. In the pre-reading effect determination process from the above processing, the execution content of the pre-reading effect is determined when the low-base state is set and the pre-read target is for the first special figure and there are four reserved memories. Will be. The pre-reading effect counter counts a variable display for performing the pre-reading effect, and the count value is decremented by one for each execution of the variable display. In the variable display executed when the count value is “4” to “2”, the pre-reading effect is executed. Since the variable display executed when the count value is “1” is the variable display of the prefetch target, the prefetch effect is not executed even when the prefetch effect setting flag is on.

ステップS653で先読み演出設定フラグがオフ状態であると判定された場合には(ステップS653;No)、演出制御用CPU120は、保留情報の消化順序(可変表示の実行に際して対応する保留情報を読み出して消去する順序)の変更があったか否かを判定する(ステップS659)。この実施の形態では、第2特図についての保留記憶が優先的に消化されるようになっている(図11参照)。このため、第1保留情報バッファに保留情報がある状態で、新たな保留情報(先読みターゲットの保留情報)が第2保留情報バッファに格納された場合には、保留情報の消化順序が変更されるので、演出制御用CPU120は、保留情報の消化順序に変更があると判定する(ステップS659;Yes)。この場合には、先読みターゲットの可変表示の実行順序が後にずれてしまい、先読み予告がうまくできなくなるので、演出制御用CPU120は、先読み予告の実行を中止するために、先読み演出設定フラグをオフ状態として、先読み演出カウンタをリセットし、カウント値を「0」にし、先読み演出決定処理を終了する。また、保留情報の消化順序の変更がない場合(ステップS659;No)も、先読み演出決定処理を終了する。   When it is determined in step S653 that the pre-reading effect setting flag is in an off state (step S653; No), the effect control CPU 120 reads the hold information digest order (read corresponding hold information when executing variable display). It is determined whether or not there has been a change in the order of deletion (step S659). In this embodiment, the reserved memory for the second special drawing is preferentially digested (see FIG. 11). For this reason, when there is pending information in the first pending information buffer and new pending information (holding information of the prefetch target) is stored in the second pending information buffer, the digest order of the pending information is changed. Therefore, the effect control CPU 120 determines that there is a change in the order of digestion of the hold information (step S659; Yes). In this case, since the execution order of the variable display of the prefetch target is shifted later and the prefetch notice cannot be performed well, the effect control CPU 120 turns off the prefetch effect setting flag to stop the execution of the prefetch notice. As a result, the prefetch effect counter is reset, the count value is set to “0”, and the prefetch effect determination process is terminated. Moreover, also when there is no change of the pending | holding information digestion order (step S659; No), prefetch effect determination processing is complete | finished.

演出制御用CPU120は、ステップS161の先読み演出決定処理を実行したあと、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する(図19参照)。   The effect control CPU 120 executes the prefetch effect determination processing in step S161, and then the value of the effect process flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 (initially “0”). In response to this, one of the following processes in steps S170 to S177 is selected and executed (see FIG. 19).

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. The process etc. which determine are included. When the first variation start command, the second variation start command, or the like is received and it is determined that the decorative display variable display on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, it includes a process of determining a definite decorative pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect process, the effect control CPU 120 performs various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control timer setting unit). Are read out, and various effect controls are performed during variable display of the decorative symbols. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to the above, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start specifying command is received and the hit start specifying command specifies the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is “4” corresponding to the big hit effect processing. Update to When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの大当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content in the display area of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control is executed in the big hit gaming state such as turning on / off / flashing the LEDs for use. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a big hit gaming state end command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the ending effect processing. .

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state, for example, and displays an effect image based on the set content in the display area of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図23は、可変表示開始設定処理として、図19のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS501)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS501;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(例えば、PA1−1〜PA1−3、PB1−1〜PB1−2)であるか否かを判定する(ステップS502)。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 19 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special figure display result is “lost” based on, for example, a variable display result notification command transmitted from the main board 11. Is determined (step S501). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S501; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is displayed as a decorative symbol variable display mode. It is determined whether or not it is a non-reach fluctuation pattern (for example, PA1-1 to PA1-3, PB1-1 to PB1-2) corresponding to the case of “non-reach” that does not set the reach mode (step S502).

ステップS502にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS502;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS503)。一例として、ステップS503の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブル(左確定図柄決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が各左確定図柄に割り当てられたもの(以下、他の確定図柄決定テーブルなどについても適宜同様。))を参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する(例えば、左確定図柄決定用の乱数値に該当する決定値に割り当てられた飾り図柄を左確定図柄として決定(選択)する(以下、他の確定図柄の決定についても適宜同様。))。   If it is determined in step S502 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S502; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S503). As an example, in the process of step S503, first, a random number value for determining the left determined symbol updated by a random counter for production provided in a predetermined area (for example, production control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122 is shown. Numeric data is extracted, and a left determined symbol determination table prepared in advance by being stored in the ROM 121 (a numerical value (determined value) to be compared with a random value for determining the left determined symbol is assigned to each left determined symbol (hereinafter referred to as a left determined symbol) The same applies to other determined symbol determination tables, etc.)), etc.) by referring to the left, etc., which is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Decide a confirmed decorative symbol (for example, the decorative symbol assigned to the decision value corresponding to the random value for determining the left fixed symbol is the left confirmed symbol Constant (selection) to (hereinafter, also similarly appropriately for the determination of the other deterministic pattern.)).

次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

ステップS502にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合(例えば、変動パターンがPA2−1からPA2−3である場合)には(ステップS502;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS504)。一例として、ステップS504の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern (for example, when the variation pattern is PA2-1 to PA2-3) (step S502; No), the final stop symbol constituting the reach combination is A combination of determined decorative symbols is determined (step S504). As an example, in the process of step S504, first, numerical data indicating random values for determining left and right determined symbols updated by the random number circuit 124 or an effect random counter is extracted, and the left and right prepared in advance in the ROM 121 are prepared. By referring to the fixed symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the same decorative design. Further, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for production is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS501にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS501;No)、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「大当り」となることがわかるので、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS506)。一例として、ステップS506の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブル(大当り種別が「確変」又は「非確変」であるかに応じて、大当り確定図柄決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、大当り確定図柄(例えば、「確変」の場合には、「1」、「3」、「5」、「7」であり、「非確変」の場合には、「2」、「4」、「6」、「8」など)に割り当てられたもの)を参照することなどにより、大当り確定図柄決定用の乱数値に該当する決定値が大当り種別が「確変」又は「非確変」であるかに応じて割り当てられている図柄を、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄(大当り確定図柄)として決定する。   When it is determined in step S501 that the special figure display result is not “losing” (step S501; No), the special figure display result is “based on, for example, a variable display result notification command transmitted from the main board 11”. Since it is understood that the jackpot combination is determined, the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (step S506). As an example, in the process of step S506, first, numerical data indicating a random value for determining a jackpot fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for performance is extracted. Subsequently, a jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 (a numerical value to be compared with a random number for determining the jackpot determined symbol depending on whether the jackpot type is “probable change” or “non-probable change” ( The decision value is “1”, “3”, “5”, “7” in the case of the jackpot fixed symbol (for example, “probability change”, “2”, in the case of “non-probability change”, (4), “6”, “8”, etc.)), the decision value corresponding to the random value for determining the big hit definite symbol is the big hit type “probable change” or “non-probable change” The symbols assigned according to whether or not are displayed on the display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the display area of the image display device 5 are stopped. The design number is determined as a decorative design (hit-decision design) having the same design number.

ステップS503、S504、S506の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS509)。演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、先読み演出設定処理で決定した先読み演出の内容などに対応して、ROM121に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。演出制御用CPU120は、先読み演出設定フラグがオン状態で、先読み演出カウンタが2〜4のいずれかである場合に、先読み演出設定処理で決定した先読み演出A又はBが実行される演出制御パターンを選択するようにする。このようなセットによって、可変表示中の演出の制御内容(つまり、リーチ演出や先読み演出などを適宜含む演出の演出態様)が決定される。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS510)。   After executing any of the processes of steps S503, S504, and S506, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern to be a use pattern from a plurality of patterns prepared in advance (step S509). The effect control CPU 120, for example, a plurality of effect control patterns stored and prepared in advance in the ROM 121 corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command, the content of the prefetch effect determined in the prefetch effect setting process, and the like. Any of these may be selected and set as a usage pattern. The effect control CPU 120 displays an effect control pattern in which the prefetch effect A or B determined in the prefetch effect setting process is executed when the prefetch effect setting flag is on and the prefetch effect counter is any one of 2 to 4. Make a selection. By such a set, the control content of the effect during the variable display (that is, the effect aspect of the effect appropriately including the reach effect, the pre-read effect, etc.) is determined. Subsequently, for example, an initial value of an effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S510).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させる設定を行う(ステップS511)。このときには、例えばステップS510にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS512)、可変表示開始設定処理を終了する。   And the setting which starts the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S511). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S510 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” provided in the display area. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S512), and the variable display start setting process ends.

図24は、可変表示中演出処理として、図19のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御パターンの演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS521)。一例として、ステップS521の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1つ減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 19 as the variable display effect process. In the variable display effect process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value of the effect control pattern. (Step S521). As an example, in the process of step S521, the production control process timer value is updated (for example, one is subtracted), and the end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS521にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS521;No)、現在が先読み演出を実行するための先読み演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS522)。先読み演出実行期間は、例えば変動パターン及び先読み演出A又はBを実行すると決定したことに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。先読み演出実行期間である場合(ステップS522;Yes)、演出制御用CPU120は、先読み演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS523)。   If the variable display time has not elapsed in step S521 (step S521; No), it is determined whether or not the current time is the prefetch effect execution period for executing the prefetch effect (step S522). The pre-reading effect execution period may be determined in advance in, for example, the effect control pattern selected according to the decision to execute the variation pattern and the pre-reading effect A or B. When it is the pre-reading effect execution period (step S522; Yes), the effect control CPU 120 performs effect operation control for executing the pre-reading effect (step S523).

一例として、ステップS523の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データなど)に応じて、所定の演出態様による先読み演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123などに対して伝送させればよい。これによって、演出制御用CPU120は、各装置を制御し、先読み演出を実行する。先読み演出設定処理で先読み演出Aを実行すると決定した場合、先読み演出Aが実行され、白色の星の画像5SAが表示される(図27参照)。先読み演出設定処理で先読み演出Bを実行すると決定した場合、先読み演出Bが実行され、黒色の星の画像5SBが表示される(図28参照)。   As an example, in the process of step S523, various commands are created in order to execute a pre-reading effect in a predetermined effect mode according to the effect control execution data (for example, display control data) read from the effect control pattern. What is necessary is just to make it transmit with respect to the display control part 123 grade | etc.,. Thus, the effect control CPU 120 controls each device and executes the prefetch effect. When it is determined that the prefetch effect A is to be executed in the prefetch effect setting process, the prefetch effect A is executed and the white star image 5SA is displayed (see FIG. 27). When it is determined that the prefetch effect B is executed in the prefetch effect setting process, the prefetch effect B is executed and the black star image 5SB is displayed (see FIG. 28).

ステップS523の処理のあと、又は、先読み演出実行期間でない場合(ステップS522;No)、演出制御用CPU120は、例えば演出制御パターンなどに基づいて、現在が先読み演出Aを実行したときの実行終了タイミングであるかを判定し(ステップS524)、先読み演出Aの実行終了タイミングである場合には(ステップS524;Yes)、RAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられたメータカウンタ(図27や図28のメータ画像5Mの値(1〜3)がいくつであるかをカウントするもの。)のカウント値を1つ増加させる(ステップS525)。   After the process of step S523, or when it is not the pre-reading effect execution period (step S522; No), the effect control CPU 120 executes the execution end timing when the current pre-reading effect A is executed based on the effect control pattern, for example. (Step S524), and if it is the execution end timing of the prefetch effect A (step S524; Yes), a meter counter provided in a predetermined area (for example, the effect control counter setting unit) of the RAM 122 (FIG. 27 or the count value (1 to 3) of the meter image 5M in FIG. 28) is incremented by one (step S525).

ステップS525の処理のあと、又は、先読み演出Aの実行終了タイミングでない場合(ステップS524;No)、演出制御用CPU120は、例えば演出制御パターンなどに基づいて、現在が先読み演出Bを実行したときの実行終了タイミングであるかを判定し(ステップS526)、先読み演出Bの実行終了タイミングである場合には(ステップS526;Yes)、メータカウンタのカウント値を上限値(ここでは、「3」)に設定する(ステップS525)。   After the process of step S525, or when it is not the execution end timing of the pre-reading effect A (step S524; No), the CPU 120 for effect control is the time when the current pre-reading effect B is executed based on the effect control pattern, for example. It is determined whether it is the execution end timing (step S526). If it is the execution end timing of the prefetch effect B (step S526; Yes), the count value of the meter counter is set to the upper limit value (here, “3”). Setting is made (step S525).

ステップS527の処理のあと、又は、先読み演出Bの実行終了タイミングでない場合(ステップS526;No)、演出制御用CPU120は、例えば、各種指令を作成して表示制御部123などに対して伝送させることによって、現在のメータカウンタのカウント値に応じたメータ画像5Mを画像表示装置5に表示させる(ステップS528)。メータカウンタのカウント値が「0」であれば、メータ画像5Mのメータは空である(図27の画像90Aのメータ画像5Mなどを参照)。メータカウンタのカウント値が「1」であれば、メータ画像5Mのメータは1つ分になる(色などが変更される。図27の画像90Eのメータ画像5Mなどを参照)。メータカウンタのカウント値が「2」であれば、メータ画像5Mのメータは2つ分になる(色などが変更される。図27の画像90Iのメータ画像5Mなどを参照)。メータカウンタのカウント値が「3」(上限値)であれば、メータ画像5MのメータはMAX(満タン)となる(色などが全て変更される。図27の画像90Jのメータ画像5Mなどを参照)。   After the process of step S527, or when it is not the execution end timing of the prefetch effect B (step S526; No), for example, the effect control CPU 120 creates various commands and transmits them to the display control unit 123 or the like. Thus, a meter image 5M corresponding to the current count value of the meter counter is displayed on the image display device 5 (step S528). If the count value of the meter counter is “0”, the meter of the meter image 5M is empty (see the meter image 5M of the image 90A in FIG. 27, etc.). If the count value of the meter counter is “1”, the meter image 5M has one meter (the color or the like is changed, see the meter image 5M of the image 90E in FIG. 27, etc.). If the count value of the meter counter is “2”, there are two meters in the meter image 5M (colors and the like are changed, see the meter image 5M in the image 90I in FIG. 27, etc.). If the count value of the meter counter is “3” (upper limit value), the meter of the meter image 5M becomes MAX (full tank) (all the colors etc. are changed. The meter image 5M of the image 90J in FIG. reference).

先読み演出Aが実行されると、ステップS528の処理において、メータ画像5Mのメータは1つ増え、先読み演出Bが実行されると、ステップS528の処理において、メータ画像5MのメータはMAXになり、先読み演出A及びBが実行されなければ、ステップS528の処理において、メータ画像5Mのメータは変化しないようになっている。   When the pre-reading effect A is executed, the meter of the meter image 5M increases by one in the process of step S528, and when the pre-reading effect B is executed, the meter of the meter image 5M becomes MAX in the process of step S528. If the prefetch effects A and B are not executed, the meter of the meter image 5M does not change in the process of step S528.

ステップS529の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御(リーチ演出なども含む)を行ってから(ステップS530)、可変表示中演出処理を終了する。ステップS530では、例えば、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データなど)に応じて、所定の演出態様による演出(リーチ演出なども含む。)を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123などに対して伝送させる。   After executing the processing of step S529, the effect control CPU 120 performs other effect operation control including decorative display variable display operation based on, for example, settings in the effect control pattern selected corresponding to the variation pattern. After performing the reach effect (step S530), the variable display effect process is terminated. In step S530, for example, in order to execute an effect (including a reach effect) according to a predetermined effect mode in accordance with effect control execution data (for example, display control data) read from the effect control pattern or the like, various commands are executed. Is transmitted to the display control unit 123 or the like.

一方、可変表示時間が経過した場合には(ステップS521;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS530)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS530;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   On the other hand, when the variable display time has elapsed (step S521; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S530). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S530; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.

ステップS529にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS530;Yes)、演出制御用CPU120は、メータカウンタのカウント値が上限値(ここでは、「3」)であるかを判定し(ステップS531)、上限値でなければ(ステップS531;No)、以降の遊技ポイント付与の処理を実行しなくてよいので、ステップS538の処理を行う。   When the symbol confirmation command is received in step S529 (step S530; Yes), the effect control CPU 120 determines whether the count value of the meter counter is the upper limit value (here, “3”). (Step S531) If it is not the upper limit (Step S531; No), it is not necessary to execute the subsequent game point giving process, so the process of Step S538 is performed.

メータカウンタのカウント値が上限値である場合(ステップS531;Yes)、演出制御用CPU120は、メータカウンタのカウント値をリセットして「0」にし、遊技ポイントを遊技者に付与するかを決定する(ステップS533)。このように、この実施の形態では、メータカウンタのカウント値が上限値(つまり、メータ画像Mのメータが満タン)になることによって、遊技ポイントを付与するかの決定(抽選)が行われるので、メータが満タンになることで、遊技ポイントが付与され得る状態になる。なお、上記のようにメータカウンタのカウント値は、先読み演出Aの場合には3回の実行で上限値になり(つまり、メータが先読み演出Aの3回の実行で満タンになる)、先読み演出Bの場合には1回の実行で上限値になるので(つまり、メータが先読み演出Bの1回の実行で満タンになる)、先読み演出Aが3回実行されたことによって、遊技ポイントが付与され得る状態になり、先読み演出Bが1回実行されたことによって、遊技ポイントが付与され得る状態になる。   When the count value of the meter counter is the upper limit value (step S531; Yes), the effect control CPU 120 resets the count value of the meter counter to “0” and determines whether to give a game point to the player. (Step S533). Thus, in this embodiment, since the count value of the meter counter reaches the upper limit value (that is, the meter of the meter image M is full), it is determined whether or not game points are given (lottery). When the meter is full, game points can be awarded. Note that, as described above, the count value of the meter counter becomes the upper limit in three executions in the case of the pre-reading effect A (that is, the meter becomes full in three executions of the pre-reading effect A). In the case of the production B, the upper limit is reached by one execution (that is, the meter becomes full by one execution of the prefetching production B), so that the game points are obtained by performing the prefetching production A three times. Can be awarded, and the pre-reading effect B is executed once, whereby a gaming point can be awarded.

演出制御用CPU120は、ステップS533では、一例として、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される遊技ポイント付与決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する。さらに、演出制御用CPU120は、遊技ポイント付与決定テーブルA又はBのいずれかを参照テーブルとしてセットする。   In step S533, for example, the effect control CPU 120 first determines a game point grant that is updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area (for example, an effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122. Numerical data indicating the random value SR2 is extracted. Further, the effect control CPU 120 sets either the game point assignment determination table A or B as a reference table.

遊技ポイント付与決定テーブルA又はBそれぞれは、ROM121に予め記憶されて用意されたものである。各テーブルでは、乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、ポイントの付与の有り無しに割り当てられている。遊技ポイント付与決定テーブルAは、今回の可変表示で先読み演出Aが実行された場合に参照されるテーブルで、遊技ポイント付与決定テーブルBは、今回の可変表示で先読み演出Bが実行された場合に参照されるテーブルである。   Each of the game point assignment determination tables A or B is stored and prepared in advance in the ROM 121. In each table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value SR2 is assigned with or without giving points. The gaming point assignment determination table A is a table that is referred to when the pre-reading effect A is executed with the current variable display, and the gaming point assignment determination table B is when the pre-reading effect B is executed with the current variable display. It is a table to be referenced.

演出制御用CPU120は、抽出した乱数値SR2の数値データに基づいて、参照テーブルとしてセットされた遊技ポイント付与決定テーブルA又はBのいずれかを参照することによって、遊技ポイントの付与の有り無しの決定を行う。具体的には、例えば、演出制御用CPU120は、抽出した乱数値SR2の数値データに基づいて、参照テーブルを参照し、乱数値SR2に該当する決定値に割り当てられた遊技ポイントの付与の有り又は無しを遊技ポイントの実際の付与についての決定結果とする。   The effect control CPU 120 determines whether or not to give a game point by referring to either the game point assignment determination table A or B set as a reference table based on the extracted numerical data of the random value SR2. I do. Specifically, for example, the effect control CPU 120 refers to the reference table based on the extracted numerical data of the random value SR2, and whether or not the game point assigned to the determined value corresponding to the random value SR2 is given or not “None” is the determination result regarding the actual provision of gaming points.

図25は、ステップS533における遊技ポイントの付与の有り又は無しの決定例を示している。演出制御用CPU120は、図25に示すような決定割合で、遊技ポイントの付与の有り又は無しを決定すればよい。図25を参照すると、先読み演出Aが実行された場合よりも先読み演出Bが実行された場合の方が、遊技ポイントが付与される割合が高くなっており、先読み演出Bが実行された方が、遊技ポイントが付与されやすい。   FIG. 25 shows an example of determining whether or not game points are given in step S533. The effect control CPU 120 may determine whether or not to give game points at a determination ratio as shown in FIG. Referring to FIG. 25, the proportion of game points given is higher when prefetching effect B is executed than when prefetching effect A is executed, and when prefetching effect B is executed. , Game points are easily awarded.

演出制御用CPU120は、ステップS533における決定結果が、ポイント付与の有りであるかを判定し(ステップS534)、ポイント付与有りの場合には、ユーザに付与する遊技ポイント(獲得ポイント)を1増加させる(ステップS535)。   The effect control CPU 120 determines whether or not the determination result in step S533 is that there is point grant (step S534). If there is point grant, the game point (acquired points) to be given to the user is increased by one. (Step S535).

RAM122の所定領域には、上述のように、遊技の結果が記憶される。遊技の結果には、例えば、図26に示すように、可変表示の回数、大当り回数(大当り遊技状態に制御された回数)、確変回数(例えば、確変状態が開始されてから終了するまでを1回とした回数)、獲得ポイントなどが含まれ、これらは、適宜のタイミングで、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた各種カウンタによってカウントされ(更新され)、遊技の結果としてRAM122になどに記憶される。図26は、遊技の結果の一例を示す。演出制御用CPU120は、上記RAM122に記憶された遊技ポイントを1増加させる。   As described above, the game result is stored in the predetermined area of the RAM 122. For example, as shown in FIG. 26, the number of variable displays, the number of jackpots (the number of times controlled to the jackpot gaming state), the number of times of probability change (for example, from the start of the probability change state to the end thereof are shown in FIG. The number of times, the number of times obtained, etc. are included, and these are counted (updated) at various times, for example, by various counters provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control counter setting unit). Is stored in the RAM 122 or the like. FIG. 26 shows an example of a game result. The effect control CPU 120 increments the game points stored in the RAM 122 by one.

ステップS535の処理のあと、又は、ステップS533における決定結果がポイント付与の無しである場合(ステップS534;No)、演出制御用CPU120は、例えば、各種指令を作成して表示制御部123などに対して伝送させることによって、現在のメータカウンタのカウント値に応じたメータ画像5Mを画像表示装置5に表示させる(ステップS536)。ここでは、メータカウンタのカウント値はリセットされて「0」であるので、メータが空のメータ画像5Mが表示される(図27の画像90Kのメータ画像5Mなどを参照)。   After the process of step S535, or when the determination result in step S533 is that there is no point grant (step S534; No), for example, the production control CPU 120 creates various commands to the display control unit 123 or the like. The meter image 5M corresponding to the current count value of the meter counter is displayed on the image display device 5 (step S536). Here, since the count value of the meter counter is reset to “0”, an empty meter image 5M is displayed (see meter image 5M of image 90K in FIG. 27, etc.).

ステップS536の処理のあと、例えば、各種指令を作成して表示制御部123などに対して伝送させることによって、演出制御用CPU120は、ポイント付与の有無を報知する報知画像を画像表示装置5に表示させる(ステップS537)。この実施の形態では、演出制御用CPU120は、遊技ポイントを付与する場合には、ポイントの付与があることを報知するメッセージを含む報知画像を表示する(図28の報知画像91S参照)。また、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、遊技ポイントを付与しない場合には、ポイントの付与がないことを報知する報知画像(ポイント付与のメッセージなどが無い報知画像)を表示する(図28のメッセージ画像91T参照)。   After the processing of step S536, for example, by creating various commands and transmitting them to the display control unit 123 or the like, the effect control CPU 120 displays on the image display device 5 a notification image for informing whether or not points are given. (Step S537). In this embodiment, when the game control points are given, the effect control CPU 120 displays a notification image including a message notifying that points are given (see notification image 91S in FIG. 28). Further, in this embodiment, the effect control CPU 120 displays a notification image (notification image without a point grant message) for notifying that points are not given when no game points are given (FIG. 5). 28 message images 91T).

ステップS537の処理のあと、又は、メータカウンタのカウント値が上限値である場合(ステップS531;No)、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS538)。そして、RAM122に記憶されている、遊技ポイント以外の他の遊技の結果を更新する(ステップS539)。例えば、演出制御用CPU120は、遊技の結果における可変表示回数を1増加させる。また、可変表示の結果が「大当り」であれば大当り回数も1増加させる。なお、大当り回数を1増加させる処理は、大当り遊技状態が終了するエンディング演出処理などで行われても良い。なお、遊技の結果における確変回数は、例えば、確変状態の終了時において更新が行わればよく、例えば、上記のコマンド解析処理において、演出制御用CPU120が、演出用確変回数カウンタのカウント値が「0」以外の値から「0」になったとき、又は、演出用確変フラグがオン状態からオフ状態になったときに、確変回数を1増加させればよい。   After the process of step S537 or when the count value of the meter counter is the upper limit value (step S531; No), the effect control CPU 120 issues a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (determined symbol) that is the display result in the variable symbol variable display, such as transmission (step S538). Then, the game result other than the game points stored in the RAM 122 is updated (step S539). For example, the effect control CPU 120 increases the variable display count in the game result by one. If the result of variable display is “big hit”, the number of big hits is also increased by one. Note that the process of increasing the number of jackpots by 1 may be performed as an ending effect process for ending the jackpot gaming state. Note that the probability change count in the game result may be updated, for example, at the end of the probability change state. For example, in the above command analysis process, the effect control CPU 120 determines that the count value of the effect probability change count counter is “ When the value other than “0” is changed to “0”, or when the effect variation flag for production is changed from the on state to the off state, the probability variation number may be increased by one.

ステップ539の処理のあと、演出制御用CPU120は、先読み演出カウンタのカウント値が「1」であるか(つまり、表示結果を導出させた可変表示が先読みターゲットの可変表示であるか)を判定する(ステップS540)。先読み演出カウンタのカウント値が「1」である場合(ステップS540;Yes)、先読み演出設定フラグをオフ状態にする(ステップS541)。   After the process of step 539, the effect control CPU 120 determines whether the count value of the prefetch effect counter is “1” (that is, whether the variable display from which the display result is derived is the variable display of the prefetch target). (Step S540). When the count value of the prefetch effect counter is “1” (step S540; Yes), the prefetch effect setting flag is turned off (step S541).

ステップS541のあと、又は、先読み演出カウンタのカウント値が「1」でない場合(ステップS540;No)、演出制御用CPU120は、先読み演出カウンタのカウント値を1つ減算する(ステップS542)。なお、先読み演出カウンタのカウント値がすでに「0」の場合には、このカウント値を「0」のままにするようにしてもよい。   After step S541 or when the count value of the prefetch effect counter is not “1” (step S540; No), the effect control CPU 120 subtracts one count value of the prefetch effect counter (step S542). When the count value of the prefetch effect counter is already “0”, this count value may be left as “0”.

なお、ステップS540からS542の処理は、例えば、先読み演出が実行される可変表示と先読みターゲットの可変表示とについてのみ行うようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS540の前に、先読み演出設定フラグをオン状態であるかを判定し、オン状態であれば、ステップS540以降の処理を行い、オフ状態であれば、ステップS543の処理を行うようにしてもよい。   In addition, you may make it perform the process of step S540 to S542 only about the variable display in which prefetch effect is performed, and the variable display of a prefetch target, for example. In this case, for example, the effect control CPU 120 determines whether or not the prefetch effect setting flag is in the on state before step S540. If the prefetch effect setting flag is in the on state, the processing after step S540 is performed. The process of step S543 may be performed.

その後、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS543)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS544)、可変表示中演出処理を終了する。   Thereafter, the effect control CPU 120 sets a predetermined time as the hit start designation command reception waiting time (step S543). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S544), and the effect process during variable display is ended.

上記一連の処理によって飾り図柄の可変表示が実行されることになる。ここで、先読み演出Aが実行された場合に画像表示装置5の表示領域に表示される主要な画像の一例を図27に示す。各画像における、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、表示されている丸印の数で保留記憶数が表示されている。また、左側に丸印が表示されているので、各画像の丸印は、第1保留記憶数である。   The decorative display variable display is executed by the above series of processing. Here, FIG. 27 shows an example of a main image displayed in the display area of the image display device 5 when the prefetch effect A is executed. In the start winning memory display area 5H in each image, the number of reserved memories is displayed by the number of circles displayed. Further, since a circle is displayed on the left side, the circle in each image is the first reserved storage number.

ある可変表示の最中に保留記憶が4つ貯まり先読み演出Aの実行が決定されたとする。前記ある可変表示において確定飾り図柄が導出表示されたあと(画像90A)、次の可変表示(先読み演出カウンタが「4」のときに実行される可変表示であり、先読み演出Aが連続して実行されるときの最初の可変表示)が開始され、始動入賞記憶表示エリア5Hでは丸印の数が1つ減り、保留記憶が1つ消化されたことも表示され(画像90B、矢印は飾り図柄が変動中であることを示す。)、その後、所定のタイミングで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれに三つの白色の星の画像5SAを、変動する飾り図柄を覆って隠すようにして表示する先読み演出Aが実行され(画像90C)、その後、この可変表示の表示結果(確定飾り図柄)が導出表示される(画像90D)。先読み演出Aが実行
されると、メータ画像5Mのメータが1つ増加する(画像90D)。
It is assumed that four hold memories are accumulated during execution of a certain variable display and execution of the prefetch effect A is determined. After the fixed decorative symbol is derived and displayed in the certain variable display (image 90A), the next variable display (variable display executed when the prefetch effect counter is “4”, and the prefetch effect A is continuously executed. First start variable display) is started, and in the start winning memory display area 5H, it is displayed that the number of circles is reduced by 1 and that the reserved memory is exhausted (image 90B, the arrow indicates the decorative pattern) Then, at a predetermined timing, three white star images 5SA are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R so as to cover the changing decorative symbols. The pre-reading effect A to be executed is executed (image 90C), and then the display result (determined decorative symbol) of this variable display is derived and displayed (image 90D). When the pre-reading effect A is executed, the meter of the meter image 5M increases by one (image 90D).

そして、その次の可変表示(先読み演出カウンタが「3」のときに実行される可変表示であり、先読み演出Aが連続して実行されるときの2回目の可変表示)が開始され、始動入賞記憶表示エリア5Hでは丸印の数が1つ減り、保留記憶が1つ消化されたことも表示され(画像90E)、その後、所定のタイミングで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれに三つの白色の星の画像5SAを、変動する飾り図柄を覆って隠すようにして表示する先読み演出Aが実行され(画像90F)、その後、この可変表示の表示結果(確定飾り図柄)が導出表示される(画像90G)。先読み演出Aが実行されると、メータ画像5Mのメータが1つ増加する(画像90G)。   Then, the next variable display (variable display executed when the pre-reading effect counter is “3” and second variable display when the pre-reading effect A is continuously executed) is started, and the start prize is received. In the memory display area 5H, it is also displayed that the number of circles is reduced by 1 and the reserved memory has been consumed (image 90E). Thereafter, at a predetermined timing, each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R A pre-reading effect A is displayed in which two white star images 5SA are displayed so as to cover the fluctuating decorative pattern (image 90F), and then the display result of this variable display (definite decorative graphic) is derived and displayed. (Image 90G). When the pre-reading effect A is executed, the meter of the meter image 5M increases by one (image 90G).

そして、その次の可変表示(先読み演出カウンタが「2」のときに実行される可変表示であり、先読み演出Aが連続して実行されるときの3回目の可変表示)が開始され、始動入賞記憶表示エリア5Hでは丸印の数が1つ減り、保留記憶が1つ消化されたことも表示され(画像90H)、その後、所定のタイミングで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれに三つの白色の星の画像5SAを、変動する飾り図柄を覆って隠すようにして表示する先読み演出Aが実行され(画像90I)、その後、この可変表示の表示結果(確定飾り図柄)が導出表示される(画像90J)。先読み演出Aが3回実行されると、メータ画像5Mのメータが1つ増加し、メータが3つたまり満タンになる(画像90J)。
ここで、メータが3つたまり満タンになったので、遊技ポイントが付与され得る状態が生じるが、ポイント付与の有無の決定の結果、今回は遊技ポイントが付与されなかったので(ステップS543;No)、遊技ポイントの付与がないことを報知する報知画像90Tを表示する(画像90K)。なお、ポイント有無の決定が行われたので、メータ画像5M
のメータは空になる(画像90K)。
Then, the next variable display (variable display executed when the pre-reading effect counter is “2” and the third variable display when the pre-reading effect A is continuously executed) is started, and the start prize is received. In the memory display area 5H, it is also displayed that the number of circles is reduced by 1 and the reserved memory has been consumed (image 90H), and thereafter, at a predetermined timing, three in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed. A pre-reading effect A is displayed to display the two white star images 5SA so as to cover the fluctuating decorative pattern (image 90I), and then the display result of this variable display (determined decorative graphic) is derived and displayed. (Image 90J). When the pre-reading effect A is executed three times, the meter of the meter image 5M increases by one, and three meters are accumulated to fill up (image 90J).
Here, since all three meters are full, there is a state where game points can be given, but as a result of determining whether or not points are given, no game points were given this time (step S543; No) ), A notification image 90T for notifying that game points are not given is displayed (image 90K). Since the determination of the presence / absence of points has been made, the meter image 5M
The meter becomes empty (image 90K).

そして、その次の可変表示(先読み演出カウンタが「1」のときに実行される可変表示であり、先読み演出Aが連続して実行されるときの4回目の可変表示、つまり、先読みターゲットの可変表示)が開始され、始動入賞記憶表示エリア5Hでは丸印の数が1つ減り、保留記憶が1つ消化されたことも表示され(保留記憶がなくなったことも表示され)、その後、最後の可変表示なので、先読み演出を実行せずに、この可変表示の表示結果(確定飾り図柄)が導出表示される(画像90L)。   Then, the next variable display (variable display executed when the prefetch effect counter is “1” and the fourth variable display when the prefetch effect A is continuously executed, that is, the prefetch target is variable. Display) is started, the number of circles is reduced by 1 in the start winning memory display area 5H, it is also displayed that one reserved memory has been consumed (also displayed that there is no reserved memory), and then the last Since the display is variable, the display result (determined decorative design) of this variable display is derived and displayed without executing the pre-reading effect (image 90L).

次に先読み演出Bが実行された場合に画像表示装置5の表示領域に表示される主要な画像の一例を図28に示す。各画像における、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、表示されている丸印の数で保留記憶数が表示されている。また、左側に丸印が表示されているので、各画像の丸印は、第1保留記憶数である。   Next, FIG. 28 shows an example of a main image displayed in the display area of the image display device 5 when the prefetch effect B is executed. In the start winning memory display area 5H in each image, the number of reserved memories is displayed by the number of circles displayed. Further, since a circle is displayed on the left side, the circle in each image is the first reserved storage number.

ある可変表示の最中に保留記憶が4つ貯まり先読み演出Bの実行が決定されたとする。前記ある可変表示において確定飾り図柄が導出表示されたあと(画像91A)、次の可変表示(先読み演出カウンタが「4」のときに実行される可変表示であり、先読み演出Aが連続して実行されるときの最初の可変表示)が開始され、始動入賞記憶表示エリア5Hでは丸印の数が1つ減り、保留記憶が1つ消化されたことも表示され(画像91B)、その後、所定のタイミングで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれに三つの黒色の星の画像5SBを、変動する飾り図柄を覆って隠すようにして表示する先読み演出Bが実行され(画像91C)、その後、この可変表示の表示結果(確定飾り図柄)が導出表示される(画像91D)。先読み演出Bが実行されると、メータ画像5Mのメータは1回で満
タンになる(画像91D)。メータが3つたまり満タンになったので、遊技ポイントが付
与され得る状態が生じ、ポイント付与の有無の決定の結果、今回は遊技ポイントが付与されるので(ステップS543;Yes)、遊技ポイントの付与があることを報知する報知画像91Sを表示する(画像91E)。なお、ポイント有無の決定が行われたので、メータ画像5Mのメータは空になる(画像91E)。
It is assumed that four hold memories are accumulated during execution of certain variable display and execution of the prefetch effect B is determined. After the fixed decorative symbol is derived and displayed in the variable display (image 91A), the next variable display (variable display executed when the prefetch effect counter is “4”, and the prefetch effect A is continuously executed. The first variable display) is started, and in the start winning memory display area 5H, it is displayed that the number of circles is decremented by 1 and that the reserved memory is exhausted (image 91B). At the timing, a pre-reading effect B is displayed (image 91C) in which three black star images 5SB are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R so as to cover the changing decorative symbols (image 91C). The variable display result (determined decorative pattern) is derived and displayed (image 91D). When the pre-reading effect B is executed, the meter of the meter image 5M becomes full once (image 91D). Since all three meters are full, there is a state where game points can be given, and as a result of determining whether or not points are given, game points are given this time (step S543; Yes). A notification image 91S for notifying that there is an assignment is displayed (image 91E). Since the determination of the presence / absence of points has been made, the meter of the meter image 5M becomes empty (image 91E).

そして、その次の可変表示(先読み演出カウンタが「3」のときに実行される可変表示であり、先読み演出Bが連続して実行されるときの2回目の可変表示)が開始され、始動入賞記憶表示エリア5Hでは丸印の数が1つ減り、保留記憶が1つ消化されたことも表示され(画像91F)、その後、所定のタイミングで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれに三つの黒色の星の画像5SBを、変動する飾り図柄を覆って隠すようにして表示する先読み演出Bが実行され(画像91G)、その後、この可変表示の表示結果(確定飾り図柄)が導出表示される(画像90H)。先読み演出Bが実行されると、メータ画像5Mのメータは1回で満タンになる(画像91H)。メータが3つたまり満タンになっ
たので、遊技ポイントが付与され得る状態が生じるが、ポイント付与の有無の決定の結果、今回は遊技ポイントが付与されないので(ステップS543;No)、遊技ポイントの付与がないことを報知する報知画像91Tを表示する(画像91I)。なお、ポイント有無の決定が行われたので、メータ画像5Mのメータは空になる(画像91I)。
Then, the next variable display (variable display executed when the pre-reading effect counter is “3” and second variable display when the pre-reading effect B is continuously executed) is started, and the start prize is received. In the memory display area 5H, it is also displayed that the number of circles has decreased by 1 and that the reserved memory has been consumed (image 91F), and then, at a predetermined timing, three in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed. A pre-reading effect B is displayed to display the two black star images 5SB so as to cover the fluctuating decorative design (image 91G), and then the display result of this variable display (determined decorative design) is derived and displayed. (Image 90H). When the pre-reading effect B is executed, the meter of the meter image 5M becomes full once (image 91H). Since the meter is full of three meters, there is a state where game points can be given, but as a result of determining whether or not points are given, no game points are given this time (step S543; No), A notification image 91T that notifies that there is no assignment is displayed (image 91I). Since the determination of the presence / absence of points has been made, the meter of the meter image 5M becomes empty (image 91I).

そして、その次の可変表示(先読み演出カウンタが「2」のときに実行される可変表示であり、先読み演出Bが連続して実行されるときの3回目の可変表示)が開始され、上記と同様の先読み演出Bが実行され、上記と同様に、保留表示の1つ減算、メータの増減、遊技ポイントの付与の決定、報知画像の表示などが行われ、この可変表示の表示結果の導出表示後に、先読みターゲットの可変表示が行われ(画像91J、保留記憶は「0」になっている。)、この可変表示では先読み演出が行われない。ここでは、その後、リーチ演出などが実行されたあとに、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示され(画像91K)、大当りが報知されている(画像91L)。   Then, the next variable display (variable display executed when the prefetch effect counter is “2” and the third variable display when the prefetch effect B is continuously executed) is started. The same pre-reading effect B is executed, and in the same manner as described above, one hold display is subtracted, meter increase / decrease, game point assignment determination, notification image display, etc. are performed, and the display result of this variable display is derived. Later, a variable display of the prefetch target is performed (image 91J, the hold storage is “0”), and the prefetch effect is not performed in this variable display. Here, after a reach effect or the like is executed, a confirmed decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed (image 91K), and the jackpot is notified (image 91L).

図29は、図16のステップS77にて実行されるメニュー処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すメニュー処理において、演出制御用CPU120は、まず、保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS801)。このとき、保留記憶数が「0」である場合には(ステップS801;Yes)、特別図柄や飾り図柄の可変表示中であるか否かを判定する(ステップS802)。例えば、ステップS802の処理では、演出プロセスフラグの値が「0」以外であるか否かにより、可変表示中であるか否かを判定すればよい。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of the menu process executed in step S77 of FIG. In the menu process shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 first determines whether or not the number of reserved memories is “0” (step S801). At this time, if the number of reserved storage is “0” (step S801; Yes), it is determined whether or not a special symbol or a decorative symbol is being variably displayed (step S802). For example, in the process of step S802, whether or not the variable display is being performed may be determined based on whether or not the value of the effect process flag is other than “0”.

ステップS802にて可変表示中ではない場合には(ステップS802;No)、所定のメニュー操作処理を実行するメニュー操作処理中であるか否かを判定する(ステップS803)。そして、メニュー操作処理中ではないときには(ステップS803;No)、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作による指示入力の検出結果などに基づいて、メニュー画面の表示を要求するメニュー表示要求があったか否かを判定する(ステップS804)。一例として、スティックコントローラ31Aにおける所定方向(例えば手前方向など)への傾倒操作が所定時間(例えば1秒間)にわたり継続して検出されたときには、メニュー表示要求があったと判定すればよい。   If variable display is not being performed in step S802 (step S802; No), it is determined whether or not menu operation processing for executing a predetermined menu operation processing is being performed (step S803). If the menu operation processing is not in progress (step S803; No), is there a menu display request for requesting the display of the menu screen based on, for example, the detection result of the instruction input by a predetermined operation on the stick controller 31A or the push button 31B, or the like? It is determined whether or not (step S804). As an example, when a tilting operation in a predetermined direction (for example, forward direction) in the stick controller 31A is continuously detected for a predetermined time (for example, 1 second), it may be determined that a menu display request has been made.

ステップS804にてメニュー表示要求がないときには(ステップS804;No)、メニュー処理の実行を終了する。一方、メニュー表示要求があったときには(ステップS804;Yes)、所定のメニュー画面表示制御を行うことにより、図31に示すようなメニュー画面を画像表示装置5に表示させる(ステップS805)。   When there is no menu display request in step S804 (step S804; No), execution of the menu process is terminated. On the other hand, when there is a menu display request (step S804; Yes), a menu screen as shown in FIG. 31 is displayed on the image display device 5 by performing predetermined menu screen display control (step S805).

ステップS803にてメニュー操作処理中であるときや(ステップS803;Yes)、ステップS805の処理を実行した後には、メニュー操作処理を実行してから(ステップS806)、メニュー処理の実行を終了する。   When the menu operation process is being performed in step S803 (step S803; Yes), after executing the process of step S805, the menu operation process is executed (step S806), and the execution of the menu process is terminated.

ステップS801にて保留記憶数が「0」以外である場合や(ステップS801;No)、ステップS802にて可変表示中である場合には(ステップS802;Yes)、メニュー操作処理中であるか否かを判定する(ステップS807)。このとき、メニュー操作処理中でない場合には(ステップS807;No)、メニュー処理の実行を終了する。一方、メニュー操作処理中である場合には(ステップS807;Yes)、実行中のメニュー操作処理を終了してから(ステップS808)、メニュー処理の実行を終了する。   If the number of reserved storage is other than “0” in step S801 (step S801; No), or if variable display is being performed in step S802 (step S802; Yes), whether or not the menu operation process is being performed. Is determined (step S807). At this time, if the menu operation process is not being performed (step S807; No), the execution of the menu process is terminated. On the other hand, when the menu operation process is being performed (step S807; Yes), the menu operation process being executed is terminated (step S808), and then the execution of the menu process is terminated.

ステップS805の表示制御により表示されるメニュー画面には、例えば図31(A)に示すように、「会員登録」、「パスワード入力」、「コード表示」、「データクリア」、「終了」といった項目が設けられている。このメニュー画面が表示されたときには、スティックコントローラ31Aに対する所定操作(例えば操作桿の傾倒操作)により選択対象の項目(白黒反転で表示)を変更することができる。また、スティックコントローラ31Aに対する所定操作(例えばトリガボタンの押引操作)あるいはプッシュボタン31Bに対する所定操作(例えば押下操作)により、選択対象として表示された項目の選択が確定され、その項目に応じた処理が実行される。   The menu screen displayed by the display control in step S805 includes items such as “member registration”, “password input”, “code display”, “data clear”, and “end” as shown in FIG. Is provided. When this menu screen is displayed, the item to be selected (displayed in black-and-white reversal) can be changed by a predetermined operation (for example, a tilting operation of the operation stick) on the stick controller 31A. In addition, selection of an item displayed as a selection target is confirmed by a predetermined operation (for example, a push / pull operation of a trigger button) on the stick controller 31A or a predetermined operation (for example, a press operation) on the push button 31B, and processing corresponding to the item is performed. Is executed.

図30は、図29のステップS806にて実行されるメニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すメニュー処理において、演出制御用CPU120は、遊技者の会員登録を要求する会員登録要求があったか否かを判定する(ステップS821)。例えば図31(A)に示すメニュー画面において、「会員登録」という項目の選択が確定したときに、会員登録要求があったと判定すればよい。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of the menu operation process executed in step S806 of FIG. In the menu process shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a member registration request for requesting the player's member registration (step S821). For example, when the selection of the item “member registration” is confirmed on the menu screen shown in FIG.

ステップS821にて会員登録要求があったときには(ステップS821;Yes)、遊技者を会員として登録するための登録用情報を出力させる制御が行われる(ステップS822)。一例として、ステップS822の処理では、所定規格(具体例としてJIS X 0510規格あるいはISO/IEC 18004規格など)に適合する2次元コードを示す画像を画像表示
装置5の画面上に表示させる。この2次元コードには、パチンコ遊技機1の機種や型番を示す機種情報とともに、管理サーバ1000にアクセスするためのネットワークアドレス(具体例としてURLやIPアドレスなど)を示すサーバアドレス情報などが含まれていればよい。こうして表示された2次元コードを携帯端末1001のカメラ部160で撮影することにより、その携帯端末1001から管理サーバ1000にアクセスできればよい(撮影処理やアクセス処理は、制御部110がカメラ部160や無線通信部150を制御して行われる。)。他の一例として、パチンコ遊技機1と携帯端末1001(制御部110)との間で無線または有線により通信を行い、携帯端末1001がパチンコ遊技機1から取得した登録用情報に基づいて、管理サーバ1000にアクセスできるようにしてもよい。
When there is a member registration request in step S821 (step S821; Yes), control for outputting registration information for registering the player as a member is performed (step S822). As an example, in the process of step S822, an image showing a two-dimensional code that conforms to a predetermined standard (specific examples such as JIS X 0510 standard or ISO / IEC 18004 standard) is displayed on the screen of the image display device 5. This two-dimensional code includes model information indicating the model and model number of the pachinko gaming machine 1, and server address information indicating a network address (such as a URL or an IP address as a specific example) for accessing the management server 1000. It only has to be. It is only necessary that the two-dimensional code displayed in this manner is captured by the camera unit 160 of the portable terminal 1001 so that the portable terminal 1001 can access the management server 1000 (the photographing unit and the access process are performed by the control unit 110 using the camera unit 160 or wireless communication). This is done by controlling the communication unit 150.) As another example, the management server performs communication between the pachinko gaming machine 1 and the mobile terminal 1001 (control unit 110) wirelessly or by wire, and the mobile terminal 1001 acquires the registration information acquired from the pachinko gaming machine 1 based on the registration information. 1000 may be accessible.

ステップS821にて会員登録要求がないときや(ステップS821;No)、ステップS822の処理を実行した後には、パスワードの入力要求があったか否かを判定する(ステップS823)。例えば図31(A)に示すメニュー画面において、「パスワード入力」という項目の選択が確定したときに、パスワードの入力要求があったと判定すればよい。   When there is no member registration request in step S821 (step S821; No), it is determined whether or not there is a password input request after executing the process of step S822 (step S823). For example, in the menu screen shown in FIG. 31A, when the selection of the item “password input” is confirmed, it may be determined that a password input request has been made.

ステップS823にてパスワードの入力要求があったときには(ステップS823;Yes)、パスワードの入力を受け付けるための制御が行われる(ステップS824)。一例として、ステップS824の処理では、図31(B)に示すパスワード入力画面が表示されて、管理サーバ1000にて発行されたパスワード(制御部210が発行したパスワード)、他のパチンコ遊技機1により出力されたパスワード、あるいは、管理サーバ1000から携帯端末1001にダウンロードされて実行された遊技機アプリにより出力されたパスワードの受付けを可能にする。   When there is a password input request in step S823 (step S823; Yes), control for accepting the password input is performed (step S824). As an example, in the process of step S824, the password input screen shown in FIG. 31 (B) is displayed, and the password issued by the management server 1000 (password issued by the control unit 210) or other pachinko gaming machine 1 The output password or the password output by the gaming machine application downloaded from the management server 1000 to the portable terminal 1001 and executed can be accepted.

図31(B)に示すパスワード入力画面には、入力したパスワード(記号列)が表示されるパスワード入力欄と、入力する記号を選択するために記号一覧が表示された入力選択欄と、パスワード入力欄に表示された記号列から一文字を消去する「一文字消去」の項目と、パスワード入力欄に表示された記号列を入力するパスワードとして確定(決定)する「決定」の項目と、パスワードの入力を中止してメニュー画面に戻す「戻る」の項目とが設けられている。パスワード入力画面が表示されたときには、スティックコントローラ31Aに対する所定操作などによる指示入力の検出結果に基づいて、パスワード入力欄に表示させる記号が入力選択欄から選択され、「決定」という項目の選択が確定することで、パスワード入力欄に表示された記号列が入力するパスワードとして決定される。パスワードが入力されると、演出制御用CPU120は、遊技の結果をRAM122に記憶することを開始する。このため、パスワードが入力されると、遊技者の遊技が開始されることにもなる。   In the password input screen shown in FIG. 31B, a password input field in which the input password (symbol string) is displayed, an input selection field in which a symbol list is displayed for selecting a symbol to be input, and a password input "Erase one character" item to delete one character from the symbol string displayed in the field, "Determination" item to confirm (determine) the password to enter the symbol string displayed in the password input field, and enter the password There is a “return” item to cancel and return to the menu screen. When the password input screen is displayed, a symbol to be displayed in the password input field is selected from the input selection field based on the detection result of the instruction input by a predetermined operation or the like on the stick controller 31A, and the selection of the item “decision” is confirmed. Thus, the symbol string displayed in the password input field is determined as the password to be input. When the password is input, the effect control CPU 120 starts storing the game result in the RAM 122. For this reason, when the password is input, the player's game is also started.

ステップS823にてパスワード入力要求がないときや(ステップS823;No)、ステップS824の処理を実行した後には、パチンコ遊技機1での遊技履歴に応じたコード出力を要求するコード出力要求があったか否かを判定する(ステップS825)。例えば図31(A)に示すメニュー画面において、「コード出力」という項目の選択が確定したときに、コード出力要求があったと判定すればよい。   When there is no password input request in step S823 (step S823; No), after executing the processing in step S824, whether there is a code output request for requesting code output according to the game history in the pachinko gaming machine 1 Is determined (step S825). For example, when the selection of the item “code output” is confirmed on the menu screen shown in FIG.

ステップS825にてコード出力要求があったときには(ステップS825;Yes)、遊技履歴に応じたコードを出力するための制御が行われる(ステップS826)。一例として、ステップS826の処理では、図31(C)に示すコード出力画面が表示されて、所定規格に適合する2次元コードを出力する。この2次元コードには、パチンコ遊技機1の機種を示す機種情報や遊技者IDの他に、可変表示回数や大当り回数、獲得ポイントなどを含む遊技の結果を表す情報などが含まれていればよい。   When there is a code output request in step S825 (step S825; Yes), control for outputting a code corresponding to the game history is performed (step S826). As an example, in the process of step S826, a code output screen shown in FIG. 31C is displayed, and a two-dimensional code conforming to a predetermined standard is output. If the two-dimensional code includes information indicating the result of the game including the variable display count, the number of jackpots, the acquisition points, etc. in addition to the model information indicating the model of the pachinko gaming machine 1 and the player ID, etc. Good.

図31(C)に示すようなコード出力画面で出力される2次元コードには、パチンコ遊技機1が発行したパスワードを示すパスワード情報が含まれてもよい。なお、2次元コードとは別個に、パチンコ遊技機1が発行したパスワードを、コード出力画面にて表示してもよい。すなわち、パチンコ遊技機1から出力される情報は、図31(B)に示すようなパスワード入力画面にてパチンコ遊技機1に入力できるパスワードとは異なる2次元コードのような情報であってもよいし、こうしたパスワードと同一の情報であってもよい。2次元コードやパスワードのような出力情報は、パチンコ遊技機1の画像表示装置5に表示して出力するものに限定されず、例えば2次元コードやパスワードを印刷したチケットを発行して出力するものであってもよい。あるいは、パチンコ遊技機1と携帯端末1001との間で無線または有線により通信を行い、パチンコ遊技機1から出力された2次元コードやパスワードといった所定情報が、携帯端末1001へと伝送されてもよい。パチンコ遊技機1から出力され、最終的に管理サーバ1000に供給される情報は、2次元コード、パスワード、一次元コード、赤外線コードなどの所定情報であればよく、最終的に管理サーバ1000が、パチンコ遊技機1が出力した所定情報の内容を特定可能なものであれば、所定情報は、どのような形式のものであってもよい。   The two-dimensional code output on the code output screen as shown in FIG. 31 (C) may include password information indicating the password issued by the pachinko gaming machine 1. Separately from the two-dimensional code, the password issued by the pachinko gaming machine 1 may be displayed on the code output screen. That is, the information output from the pachinko gaming machine 1 may be information such as a two-dimensional code different from the password that can be input to the pachinko gaming machine 1 on the password input screen as shown in FIG. The same information as the password may be used. The output information such as the two-dimensional code and the password is not limited to the information displayed on the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 and is output. For example, the output information is issued by issuing a ticket printed with the two-dimensional code or the password. It may be. Alternatively, predetermined information such as a two-dimensional code and a password output from the pachinko gaming machine 1 may be transmitted to the portable terminal 1001 by performing wireless or wired communication between the pachinko gaming machine 1 and the portable terminal 1001. . Information output from the pachinko gaming machine 1 and finally supplied to the management server 1000 may be predetermined information such as a two-dimensional code, a password, a one-dimensional code, and an infrared code. The predetermined information may be in any format as long as the content of the predetermined information output by the pachinko gaming machine 1 can be specified.

ステップS826の処理のあと、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶された遊技の結果を初期化するデータクリア制御を行う(ステップS827)。このように、コード出力要求が行われた場合には、遊技の結果が消去されるので、遊技者は遊技を終了したことになる。   After the processing in step S826, the effect control CPU 120 performs data clear control for initializing the game result stored in the RAM 122 (step S827). Thus, when a code output request is made, the game result is erased, and the player has finished the game.

ステップS825にてコード出力要求がないときや(ステップS825;No)、ステップS827の処理を実行した後には、遊技の結果などの初期化を要求するデータクリア要求があったか否かを判定する(ステップS828)。例えば図31(A)に示すメニュー画面において、「データクリア」という項目の選択が確定したときに、データクリア要求があったと判定すればよい。   When there is no code output request in step S825 (step S825; No), after executing the process of step S827, it is determined whether or not there is a data clear request for requesting initialization such as a game result (step S825). S828). For example, when the selection of the item “DATA CLEAR” is confirmed on the menu screen shown in FIG.

ステップS828にてデータクリア要求があったときには(ステップS828;Yes)、RAM122に記憶された遊技の結果を初期化するデータクリア制御を行ってから(ステップS829)、メニュー操作処理の実行が終了する。データクリア要求がないときには(ステップS828;No)、そのままメニュー操作処理の実行が終了する。   When there is a data clear request in step S828 (step S828; Yes), after executing the data clear control for initializing the game result stored in the RAM 122 (step S829), the execution of the menu operation process is finished. . When there is no data clear request (step S828; No), the execution of the menu operation process is finished as it is.

管理サーバ1000は、電気通信ネットワーク1002を介して携帯端末1001からアクセス可能とされており、パチンコ遊技機1で行われた遊技の結果を管理するとともに、パスワードの発行や配信、携帯端末1001で実行可能なコンテンツの特典としての配信などが可能である。   The management server 1000 can be accessed from the portable terminal 1001 via the telecommunications network 1002 and manages the results of the games played in the pachinko gaming machine 1 as well as issuing and distributing passwords and executing them on the portable terminal 1001. Distribution as a privilege of possible content is possible.

管理サーバ1000は、記憶部220に遊技者ごとに遊技履歴を管理するための遊技者データベースを記憶している。遊技者データベースは、例えば図32に示すように、遊技者を個々に識別可能な遊技者IDに対応付けて、アクセス数、可変表示回数、大当り回数、確変回数、獲得ポイント等からなる遊技履歴を含んだ各種データが格納されている。また、管理サーバ1000の記憶部220には、携帯端末1001において実行可能なコンテンツが配信可能に記憶されている。コンテンツは、他では配信されない専用の動画像などであり、携帯端末1001で実行され視聴されるものである。携帯端末1001(制御部110)からの無線通信部150などを介した配信要求に応じて、管理サーバ1000の制御部210は記憶部220からコンテンツを取得して通信部250などを介して携帯端末1001に配信する。   The management server 1000 stores a player database for managing a game history for each player in the storage unit 220. For example, as shown in FIG. 32, the player database associates a player ID with a player ID that can individually identify a player, and stores a game history including an access count, a variable display count, a jackpot count, a probability change count, an acquisition point, and the like. Contains various data. The storage unit 220 of the management server 1000 stores content that can be executed on the mobile terminal 1001 in a distributable manner. The content is a dedicated moving image that is not distributed elsewhere, and is executed and viewed on the mobile terminal 1001. In response to a distribution request from the mobile terminal 1001 (control unit 110) via the wireless communication unit 150 or the like, the control unit 210 of the management server 1000 acquires content from the storage unit 220 and transmits the content via the communication unit 250 or the like. 1001 is distributed.

図33は、管理サーバ1000から携帯端末1001に提供されるサイトを構成する各ページの表示例を示している。図33(A)は、サイトのトップメニューページを示している。このトップメニューには、「パスワード発行」、「データ確認」、「コンテンツダウンロード」といったメニューが含まれている。   FIG. 33 shows a display example of each page constituting a site provided from the management server 1000 to the mobile terminal 1001. FIG. 33A shows the top menu page of the site. The top menu includes menus such as “issue password”, “data confirmation”, and “content download”.

図33に示すトップメニューページにおいて、「パスワード発行」というメニューの選択が確定したときには、遊技者の初期登録情報(会員登録情報)あるいは遊技者データベースに格納された遊技履歴などに基づいて、パスワードの発行が行われる。例えば管理サーバ1000にて発行されたパスワードは、図33(B)に示すパスワード発行ページに含まれて、携帯端末1001に配信される。こうして発行されたパスワードは、携帯端末1001の記憶部120などに記憶させて保存することができる。   In the top menu page shown in FIG. 33, when the selection of the menu “issue password” is confirmed, the password is issued based on the player's initial registration information (member registration information) or the game history stored in the player database. Is done. For example, the password issued by the management server 1000 is included in the password issuance page shown in FIG. The password thus issued can be stored and stored in the storage unit 120 of the portable terminal 1001 or the like.

図33(A)に示すトップメニューページにおいて、「データ確認」というメニューの選択が確定したときには、遊技者データベースに格納された遊技履歴から、遊技者IDに対応した可変表示回数、大当り回数、確変回数、獲得ポイントが抽出される。例えば管理サーバ1000にて抽出されたデータは、図33(C)に示すデータ確認ページに含まれて、携帯端末1001に配信される。こうしたデータ確認ページの表示により、パチンコ遊技機1での遊技履歴などを、遊技者が確認可能に出力することができる。   In the top menu page shown in FIG. 33 (A), when the selection of the menu “data confirmation” is confirmed, the variable display count corresponding to the player ID, the big hit count, and the probable change count from the game history stored in the player database. , Acquisition points are extracted. For example, data extracted by the management server 1000 is included in the data confirmation page shown in FIG. 33C and distributed to the mobile terminal 1001. By displaying such a data confirmation page, the game history and the like on the pachinko gaming machine 1 can be output so that the player can confirm.

図33(A)に示すトップメニューページにおいて、「コンテンツダウンロード」というメニューの選択が確定したときには、管理サーバ1000の記憶部220に記憶されたコンテンツをダウンロードするためのコンテンツダウンロードページが、携帯端末1001に配信される。このとき、管理サーバ1000の制御部210は、獲得ポイントを抽出し、携帯端末1001に配信するコンテンツダウンロードページに抽出した獲得ポイント含ませる。例えば図33(D)に示すコンテンツダウンロードページが表示されると、現在の獲得ポイントがその中に表示され、かつ、特典として配信されているコンテンツAからCをダウンロードするのに必要な獲得ポイント(必要ポイント)も表示される。遊技者が操作部130を操作し、コンテンツAからCのいずれかの項目の選択が確定することで、獲得ポイントが必要ポイントに達していることを条件として、選択されたコンテンツが管理サーバ1000から携帯端末1001に配信されて実行可能に記憶部120に記憶される。   In the top menu page shown in FIG. 33A, when the selection of the menu “content download” is confirmed, a content download page for downloading content stored in the storage unit 220 of the management server 1000 is displayed on the mobile terminal 1001. be delivered. At this time, the control unit 210 of the management server 1000 extracts the acquired points and includes the extracted acquired points in the content download page distributed to the mobile terminal 1001. For example, when the content download page shown in FIG. 33D is displayed, the current acquisition points are displayed therein, and the acquisition points (C) required to download C from the content A distributed as a privilege ( Necessary points) are also displayed. When the player operates the operation unit 130 and the selection of any of the items A to C is confirmed, the selected content is transferred from the management server 1000 on the condition that the acquired points have reached the necessary points. It is delivered to the portable terminal 1001 and stored in the storage unit 120 so as to be executable.

図34は、遊技用システム900において携帯端末1001が管理サーバ1000からパスワードの発行を受けるために実行される処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す処理は、パチンコ遊技機1、携帯端末1001、管理サーバ1000のそれぞれで実行される処理を含んでいる。図34に示す処理では、まず、パチンコ遊技機1において、会員登録またはコード出力のための表示要求を受け付ける(ステップSA11)。この処理は、演出制御用CPU120が図30に示すステップS821の処理により会員登録要求ありと判定すること、または、ステップS825の処理によりコード出力要求ありと判定することに対応している。   FIG. 34 is a flowchart showing an example of processing executed for the portable terminal 1001 to receive a password issued from the management server 1000 in the gaming system 900. The process shown in FIG. 34 includes a process executed by each of the pachinko gaming machine 1, the portable terminal 1001, and the management server 1000. In the process shown in FIG. 34, first, the pachinko gaming machine 1 accepts a display request for member registration or code output (step SA11). This process corresponds to the effect control CPU 120 determining that there is a member registration request by the process of step S821 shown in FIG. 30, or determining that there is a code output request by the process of step S825.

ステップSA11の処理に続いて、パチンコ遊技機1の側においてパスワード生成用の2次元コードの表示が開始される(ステップSA12)。この処理は、演出制御用CPU120が図52に示すステップS822またはステップS826の処理を実行することに対応している。ステップSA12の処理が実行された後には、例えば所定操作が検出されたことなどに基づいて、パスワード生成用のコード表示を終了する(ステップSA13)。   Subsequent to the processing of step SA11, display of a two-dimensional code for password generation is started on the pachinko gaming machine 1 side (step SA12). This process corresponds to the effect control CPU 120 executing the process of step S822 or step S826 shown in FIG. After the process of step SA12 is executed, the password generation code display is terminated based on, for example, detection of a predetermined operation (step SA13).

図34に示す処理において、携帯端末1001では、まず、パスワード取得用の初期設定が行われる(ステップSA21)。ステップSA21における処理の一例として、携帯端末1001の制御部110は、操作部130に対する所定操作を検出したことに基づいて、カメラ部160を用いた撮影動作を開始するための設定(具体例として撮影用アプリケーションの実行開始など)を行う。続いて、例えば遊技者が操作部130に含まれる所定の撮影開始用ボタンを押下操作したことなどに応答して、制御部110は、カメラ部160を用いてパチンコ遊技機1の画像表示装置5に表示された2次元コードを撮影することにより、携帯端末1001が2次元コードによって表されるコード表示情報を取得する(ステップSA22)。   In the process shown in FIG. 34, the portable terminal 1001 first performs an initial setting for acquiring a password (step SA21). As an example of the processing in step SA21, the control unit 110 of the portable terminal 1001 sets for starting a shooting operation using the camera unit 160 based on the detection of a predetermined operation on the operation unit 130 (as a specific example, shooting is performed). Start application execution). Subsequently, in response to, for example, a player pressing down a predetermined shooting start button included in the operation unit 130, the control unit 110 uses the camera unit 160 to display the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1. The portable terminal 1001 acquires code display information represented by the two-dimensional code by photographing the two-dimensional code displayed on (Step SA22).

このように、携帯端末1001では、遊技者による所定操作に応じて、カメラによる撮影が行われる。なお、ステップSA21にて撮影動作の開始設定が行われた後、そのままカメラによる撮影が開始され、撮影開始用ボタンの押下といった別個の操作は不要としてもよい。この場合でも、遊技者による携帯端末1001の所定操作に応じてステップSA21の処理が実行され、それに引き続いてステップSA22の処理が実行されることから、遊技者による所定操作に応じてカメラによる撮影が行われるものといえる。   As described above, in the mobile terminal 1001, shooting by the camera is performed in accordance with a predetermined operation by the player. Note that after the start of the shooting operation is set in step SA21, shooting by the camera is started as it is, and a separate operation such as pressing of the shooting start button may be unnecessary. Even in this case, the process of step SA21 is executed according to the predetermined operation of the portable terminal 1001 by the player, and the process of step SA22 is subsequently executed, so that the camera can take a picture according to the predetermined operation by the player. It can be said that it is done.

こうして携帯端末1001が取得したコード表示情報に基づいて、携帯端末1001の制御部110は、無線通信部150及びアンテナ151、電気通信ネットワーク1002を介して管理サーバ1000にアクセスし、パスワードを取得するための通信要求を行う(ステップSA23)。このとき、例えばアクセスが許可されたことなどに基づいて(認証成功)、携帯端末1001の側において取得したコード表示情報を、そのまま管理サーバ1000に送信してもよい。あるいは、コード表示情報のうちから、管理サーバ1000で発行されたパスワードの取得に必要な情報を抽出して、管理サーバ1000に送信してもよい。パスワードの取得に必要な情報には、携帯端末1001の機種や型番に対応した端末コードや、携帯端末1001のネットワークアドレスを示す端末アドレス情報などが含まれていればよい。また、携帯端末1001の各種メモリに遊技者のプロフィール情報が予め記録されている場合には、このプロフィール情報を含めてもよい。さらに、パチンコ遊技機1の機種情報を含めてもよい。   Based on the code display information acquired by the mobile terminal 1001 in this way, the control unit 110 of the mobile terminal 1001 accesses the management server 1000 via the wireless communication unit 150, the antenna 151, and the telecommunication network 1002, and acquires a password. Communication request is made (step SA23). At this time, the code display information acquired on the mobile terminal 1001 side may be transmitted to the management server 1000 as it is based on, for example, access being permitted (authentication success). Alternatively, information necessary for obtaining the password issued by the management server 1000 may be extracted from the code display information and transmitted to the management server 1000. The information necessary for acquiring the password only needs to include a terminal code corresponding to the model and model number of the mobile terminal 1001, terminal address information indicating the network address of the mobile terminal 1001, and the like. Further, when the player's profile information is recorded in advance in various memories of the portable terminal 1001, this profile information may be included. Furthermore, model information of the pachinko gaming machine 1 may be included.

管理サーバ1000の側では、例えば制御部210が記憶部220に記憶されたアクセス管理用のコンピュータプログラムを実行して、携帯端末1001からのアクセス(パスワード発行用アクセス)を検知する(ステップSA31)。そして、所定の認証処理を実行するなどして、アクセスを許可するか否かが決定されればよい。なお、特段の認証処理を実行せずに、任意のパスワード発行用アクセスを許可するようにしてもよい。このとき、管理サーバ1000は、携帯端末1001からの受信情報に基づいて、遊技者などを特定する(ステップSA32)。   On the management server 1000 side, for example, the control unit 210 executes an access management computer program stored in the storage unit 220 to detect an access (password issuing access) from the portable terminal 1001 (step SA31). Then, it may be determined whether to permit access by executing a predetermined authentication process. In addition, you may make it permit access for arbitrary password issuing, without performing special authentication processing. At this time, the management server 1000 specifies a player or the like based on the received information from the portable terminal 1001 (step SA32).

ステップSA32の処理を実行した後には、遊技履歴の新規設定または更新設定を行う(ステップSA33)。例えば携帯端末1001から受信したコード表示情報が会員登録用の新規登録情報を含んでいるときには、遊技者を特定可能な遊技者IDを新たに生成して遊技者データベースに記録し、対応する各種情報の初期設定を行えばよい。一方、携帯端末1001から受信したコード表示情報が遊技の結果などを含んでいるときには、遊技者データベースにて所定の遊技者IDと対応付けられた遊技履歴の更新設定(遊技履歴の各種回数やポイントに遊技の結果の各種回数やポイントを加える。)を行う。こうして、携帯端末1001から送信された情報に基づいて、遊技者データベースに格納されている遊技履歴を更新することができる。   After executing the process of step SA32, new setting or update setting of the game history is performed (step SA33). For example, when the code display information received from the portable terminal 1001 includes new registration information for member registration, a player ID that can identify a player is newly generated and recorded in the player database, and various corresponding information The initial setting may be performed. On the other hand, when the code display information received from the portable terminal 1001 includes a game result or the like, an update setting of the game history associated with a predetermined player ID in the player database (various times and points of the game history) Add various times and points of game results to the Thus, the game history stored in the player database can be updated based on the information transmitted from the portable terminal 1001.

ステップSA33の処理に続いて、パスワード発行情報の送信を行う(ステップSA34)。このときには、ステップSA33の処理で新規設定または更新設定された遊技履歴に応じて、異なるパスワードが生成される。遊技者IDなどに応じて記号列が異なる所定記号数(例えば16記号)のパスワードが発行され、そのパスワードを特定可能なパスワード発行情報が携帯端末1001に送信される。このときには、パスワード発行情報とともに、遊技者データベースに格納された遊技履歴が更新されたことを報知する更新報知情報が、携帯端末1001に送信されてもよい。これにより、管理サーバ1000は、パチンコ遊技機1から出力されて携帯端末1001により取得されたコード表示情報といった特定情報が送信されたことに基づいて、遊技履歴が更新されたことを、携帯端末1001に報知できる。   Following the processing in step SA33, password issue information is transmitted (step SA34). At this time, different passwords are generated according to the game history newly set or updated in the process of step SA33. Passwords with a predetermined number of symbols (for example, 16 symbols) with different symbol strings are issued according to the player ID and the like, and password issue information that can specify the password is transmitted to the portable terminal 1001. At this time, update notification information for notifying that the game history stored in the player database has been updated may be transmitted to the portable terminal 1001 together with the password issuance information. Thereby, the management server 1000 indicates that the game history has been updated based on the fact that specific information such as code display information output from the pachinko gaming machine 1 and acquired by the mobile terminal 1001 has been transmitted. Can be notified.

携帯端末1001の側では、管理サーバ1000から送信されたパスワード発行情報を取得する。このときには、例えば携帯端末1001の制御部110が表示部140に所定画像を表示させることなどにより、パスワードの取得を表す情報の報知が行われる(ステップSA24)。また、管理サーバ1000から送信された更新報知情報に基づいて、遊技関連情報の更新を表す情報の報知が行われてもよい。管理サーバ1000から送信されたパスワード発行情報を携帯端末1001の各種メモリに記録して保存してもよい。こうして記録されたパスワード発行情報は、携帯端末1001の操作部130に対する所定操作が検出されたことなどに基づいて、携帯端末1001のディスプレイに表示して遊技者に通知できればよい。   On the portable terminal 1001 side, password issue information transmitted from the management server 1000 is acquired. At this time, for example, the control unit 110 of the portable terminal 1001 displays a predetermined image on the display unit 140, thereby notifying information indicating acquisition of the password (step SA24). Further, based on the update notification information transmitted from the management server 1000, information indicating an update of the game related information may be notified. The password issuance information transmitted from the management server 1000 may be recorded and stored in various memories of the mobile terminal 1001. The password issuance information thus recorded may be displayed on the display of the portable terminal 1001 and notified to the player based on the fact that a predetermined operation on the operation unit 130 of the portable terminal 1001 is detected.

なお、図31(C)に示すコード出力画面にてパチンコ遊技機1が発行したパスワードを表示させた場合には、そのパスワードを携帯端末1001の各種メモリなどに記憶して保存することにより、管理サーバ1000が関与することなく、図31(B)に示すパスワード入力画面にてパチンコ遊技機1に入力できるように提供されてもよい。コード出力画面にて表示されたパスワードは、携帯端末1001に記憶して保存することなく、例えば遊技者の記憶やメモなどを用いて、パスワード入力画面にて入力できるようにしてもよい。   In addition, when the password issued by the pachinko gaming machine 1 is displayed on the code output screen shown in FIG. 31C, the password is stored in various memories of the portable terminal 1001 and stored. The server 1000 may be provided so that it can be input to the pachinko gaming machine 1 on the password input screen shown in FIG. The password displayed on the code output screen may be input on the password input screen using, for example, a player's memory or memo without storing and saving in the portable terminal 1001.

あるいは、図31(C)に示すコード出力画面にて出力された2次元コードを携帯端末1001のカメラにより撮影するなどして取得したコード表示情報を用いて、携帯端末1001の制御部110が所定のアプリケーションを実行することなどにより、携帯端末1001の内部にてパスワードの生成が行われるようにしてもよい。この場合、携帯端末1001は、管理サーバ1000が関与することなく、パチンコ遊技機1から取得したコード表示情報を用いて、図31(B)に示すパスワード入力画面にてパチンコ遊技機1に入力するパスワードとなる特定情報を提供することができる。   Alternatively, the control unit 110 of the mobile terminal 1001 uses the code display information acquired by, for example, photographing the two-dimensional code output on the code output screen shown in FIG. The password may be generated inside the portable terminal 1001 by executing the application. In this case, the portable terminal 1001 uses the code display information acquired from the pachinko gaming machine 1 without the management server 1000 being involved, and inputs it to the pachinko gaming machine 1 on the password input screen shown in FIG. Specific information that becomes a password can be provided.

このように、携帯端末1001は、パチンコ遊技機1または管理サーバ1000から取得した所定情報に基づいて、図31(B)に示すパスワード入力画面などにてパチンコ遊技機1に入力するパスワードを、遊技者に提示することができればよい。あるいは、携帯端末1001は、パチンコ遊技機1または管理サーバ1000から所定情報を取得することなく、図31(B)に示すパスワード入力画面などにてパチンコ遊技機1に入力するパスワードを、遊技者に提示することができるように生成してもよい。   In this way, the mobile terminal 1001 uses the predetermined information acquired from the pachinko gaming machine 1 or the management server 1000 to play the password input to the pachinko gaming machine 1 on the password input screen shown in FIG. What is necessary is just to be able to present to a person. Alternatively, the mobile terminal 1001 can provide the player with a password to be input to the pachinko gaming machine 1 on the password input screen shown in FIG. 31 (B) without acquiring predetermined information from the pachinko gaming machine 1 or the management server 1000. It may be generated so that it can be presented.

図35は、携帯端末1001に記録されたパスワード発行情報などを用いて、パチンコ遊技機1にパスワードとなる情報を入力するために実行される処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す処理は、パチンコ遊技機1と携帯端末1001のそれぞれで実行される処理を含んでいる。図35に示す処理において、パチンコ遊技機1の側では、パスワード入力のための要求を受け付ける(ステップSB11)。この処理は、演出制御用CPU120が図30に示すステップS823の処理によりパスワード入力要求ありと判定することに対応している。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of processing executed to input information that becomes a password to the pachinko gaming machine 1 using the password issuance information recorded in the mobile terminal 1001 and the like. The process shown in FIG. 35 includes a process executed by each of the pachinko gaming machine 1 and the portable terminal 1001. In the process shown in FIG. 35, the pachinko gaming machine 1 receives a request for password entry (step SB11). This process corresponds to the effect control CPU 120 determining that there is a password input request by the process of step S823 shown in FIG.

図35に示す処理において、携帯端末1001の側では、パスワード入力用の初期設定が行われる(ステップSB21)。ステップSB21の処理では、例えば操作部130に対する所定操作を検出したことに基づいて、携帯端末1001の表示部140にてパスワード発行情報の表示を開始するための設定(具体例として記憶部120に格納されたパスワード表示用アプリケーションの実行開始など)を行う。なお、携帯端末1001は、パスワード入力用の初期設定が行われるごとに、管理サーバ1000にアクセスして、携帯端末1001を所持して操作する遊技者に対応するパスワードを特定可能なパスワード発行情報を取得してもよい。   In the process shown in FIG. 35, initial setting for password input is performed on the portable terminal 1001 side (step SB21). In the process of step SB21, for example, based on the detection of a predetermined operation on the operation unit 130, a setting for starting display of password issuance information on the display unit 140 of the portable terminal 1001 (stored in the storage unit 120 as a specific example) For example, start execution of the password display application. Each time the initial setting for password input is performed, the mobile terminal 1001 accesses the management server 1000 to obtain password issuance information that can identify a password corresponding to the player who operates the mobile terminal 1001. You may get it.

こうしたステップSB21の処理に続いて、発行されたパスワードを示す情報の出力が行われる(ステップSB22)。パチンコ遊技機1の側では、ステップSB11の処理によりパスワードの入力要求を受け付けたことに基づいて、パスワードとなる特定情報の入力受付けが開始される(ステップSB12)。この処理は、演出制御用CPU120が図30に示すステップS824の処理を実行して図31(B)に示すパスワード入力画面を画像表示装置5に表示させることに対応している。   Subsequent to the processing in step SB21, information indicating the issued password is output (step SB22). On the pachinko gaming machine 1 side, based on the reception of the password input request in the process of step SB11, the input of specific information to be a password is started (step SB12). This process corresponds to the effect control CPU 120 executing the process of step S824 shown in FIG. 30 to display the password input screen shown in FIG.

なお、例えば、大当り遊技状態のときに実行される演出(大当り演出)などを複数用意しておき(例えば、演出AからC)、前記の各種パスワードは、遊技の結果として、どの大当り演出を何回実行したか(大当り演出実行状況)をさらに特定可能であるようにしてもよい。この場合、パスワードが入力されたパチンコ遊技機1は、そのパスワードによって特定される大当り演出実行状況に基づいて、実行する大当り演出をどのようなものにするか決定してもよい。例えば、演出Aが5回実行されたことを条件として演出Bの実行が許容され、演出Bが3回実行されたことを条件として演出Cの実行が許容されるようにする。この場合、例えば、パスワードによって特定される大当り演出実行状況が演出Aを5回、演出Bを2回、演出Cを0回実行したことを示すものである場合、パチンコ遊技機1は、演出AからBを大当り演出として実行できるが、演出Cはまだ実行できない。   It should be noted that, for example, a plurality of effects (such as a jackpot effect) executed in the jackpot game state are prepared (for example, effects A to C), and the various passwords indicate which jackpot effect as a result of the game. It may be possible to further specify whether the game has been executed once (a big hit effect execution situation). In this case, the pachinko gaming machine 1 to which the password has been input may determine what kind of jackpot effect to execute based on the jackpot effect execution situation specified by the password. For example, the execution of the effect B is allowed on the condition that the effect A is executed five times, and the execution of the effect C is allowed on the condition that the effect B is executed three times. In this case, for example, when the jackpot effect execution status specified by the password indicates that the effect A is executed 5 times, the effect B is executed twice, and the effect C is executed 0 times, the pachinko gaming machine 1 To B can be executed as a big hit effect, but the effect C cannot be executed yet.

また、前記の各種パスワードは、パチンコ遊技機1をカスタマイズするカスタマイズ情報を特定できるものであってもよい。この場合、パスワードが入力されたパチンコ遊技機1は、そのパスワードによって特定されるカスタマイズ情報に基づいて、演出の実行内容が変更されてもよい。例えば、大当り中の曲を変更したり、飾り図柄の図柄を変更したりする。   The various passwords may be those that can specify customization information for customizing the pachinko gaming machine 1. In this case, in the pachinko gaming machine 1 in which the password is input, the execution content of the presentation may be changed based on the customization information specified by the password. For example, a song that is a big hit is changed, or a decorative design is changed.

図36は、遊技者に付与された遊技ポイントを用いてコンテンツを配信する処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of processing for distributing content using game points assigned to a player.

図36に示す処理は、例えば、すでに、携帯端末1001と管理サーバ1000との通信が確立している状態で表示される図33(D)に示す画面上で、遊技者が操作部130を操作し、コンテンツAからCのいずれかの項目の選択を確定させたこと(つまり、遊技者によってコンテンツが選択されたこと)を契機として開始される。携帯端末1001の制御部110は、管理サーバ1000に対して、選択されたコンテンツのダウンロードの要求を行う(ステップSC21)。   The process shown in FIG. 36 is performed, for example, by the player operating the operation unit 130 on the screen shown in FIG. 33D displayed in a state where communication between the mobile terminal 1001 and the management server 1000 is already established. Then, the process starts when the selection of any of the items A to C is confirmed (that is, the content is selected by the player). The control unit 110 of the portable terminal 1001 requests the management server 1000 to download the selected content (step SC21).

管理サーバ1000の側では、例えば制御部210が記憶部220に記憶されたアクセス管理用のコンピュータプログラムを実行して、携帯端末1001からのアクセス(選択されたコンテンツのダウンロード要求)を検知する(ステップSA31)。   On the management server 1000 side, for example, the control unit 210 executes a computer program for access management stored in the storage unit 220 to detect access from the portable terminal 1001 (a request for downloading the selected content) (step) SA31).

その後、携帯端末1001を操作する遊技者の獲得ポイントと、ダウンロード要求されているコンテンツ(ユーザによって選択されたコンテンツ)の必要ポイントと、を比較する(ステップSC33)。管理サーバ1000は、携帯端末1001との通信を確立しているので、遊技者IDをすでに取得しているものとすると、制御部210は、記憶部220で記憶管理されている当該遊技者IDに対応する遊技履歴を参照して、遊技履歴に含まれる獲得ポイントを取得するとともに、予め記憶部220に記憶されている、前記選択されたコンテンツに対応する必要ポイントを取得し、両者を比較する。   Thereafter, the points acquired by the player who operates the portable terminal 1001 are compared with the necessary points of the content requested to be downloaded (content selected by the user) (step SC33). Since the management server 1000 has established communication with the portable terminal 1001, assuming that the player ID has already been acquired, the control unit 210 sets the player ID stored and managed in the storage unit 220. The acquired points included in the game history are acquired with reference to the corresponding game history, and the necessary points corresponding to the selected content stored in advance in the storage unit 220 are acquired and compared.

比較の結果、獲得ポイントが必要ポイントを上回っていた場合、ダウンロード要求されているコンテンツ(選択されたコンテンツ)を記憶部220から取得し、通信部250などを介して配信する。獲得ポイントが必要ポイントを下回っている場合、配信不可を通信部250などを介して携帯端末1001に通知する。このようにして、制御部220は、比較結果に応じてコンテンツを配信したり、配信不可の通知を出したりする。なお、コンテンツは、獲得ポイントと必要ポイント分のポイントとを交換することによって配信されてもよいし、交換しないで配信してもよい。交換の場合には、制御部210は、獲得ポイントから、ダウンロードされたコンテンツの必要ポイント分のポイントを減算する。   As a result of the comparison, if the acquired points exceed the necessary points, the content requested to be downloaded (selected content) is acquired from the storage unit 220 and distributed via the communication unit 250 or the like. If the earned points are below the necessary points, the mobile terminal 1001 is notified via the communication unit 250 or the like that the distribution is impossible. In this way, the control unit 220 distributes content according to the comparison result or issues a notification indicating that distribution is not possible. Note that the content may be distributed by exchanging acquired points and points for the necessary points, or may be distributed without being exchanged. In the case of exchange, the control unit 210 subtracts the necessary points of the downloaded content from the acquired points.

携帯端末1001の制御部110は、コンテンツが配信された場合には、それを記憶部120に格納し(ダウンロードし)、格納した旨などを表示部140に表示する(ステップSC22)。携帯端末1001の制御部110は、配信不可が通知された場合には、その旨などを表示部140に表示する(ステップSC22)。   When the content is distributed, the control unit 110 of the portable terminal 1001 stores (downloads) the content in the storage unit 120, and displays the fact of the storage on the display unit 140 (step SC22). When notified that delivery is not possible, the control unit 110 of the portable terminal 1001 displays that on the display unit 140 (step SC22).

本実施の形態では、上記のような構成によって、先読みの対象となる可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)になる可能性を予告する先読み演出を実行可能であり、遊技ポイント(獲得ポイント)は、先読み演出を実行することを契機として付与可能であるので、保留記憶がなければ先読み演出が実行されない一方で、特典の付与に用いられる遊技ポイントは先読み演出が実行されたことを契機として付与される。これにより、保留記憶がある状態と、保留記憶がない状態とで、先読み演出の実行割合(「0」も含む。)を変化させることができ、遊技ポイントが付与される割合を変化させることができることになる。つまり、保留記憶がある状態を維持させようとするなどの遊技者の遊技意識(遊技に参加する意欲や、遊技のやり方など)に応じて遊技ポイントが付与される割合を変化させることができ、これによって、遊技が単調になってしまうことを防止することができる。さらに、遊技者は、特典の付与を受けるために(言い換えると、先読み演出を実行させるために)、保留記憶がある状態を維持しようとするため、遊技者は遊技媒体を使用しやすくなり、遊技機の稼働率を上げることができる。   In the present embodiment, with the configuration as described above, it is possible to execute a pre-reading effect for giving a notice of the possibility that the display result of the variable display to be pre-read becomes a specific display result (big hit symbol), and game points (acquired) Point) can be given as an opportunity to execute the pre-reading effect, so the pre-reading effect is not executed unless there is a reserved memory, while the gaming point used for granting the privilege is triggered by the execution of the pre-reading effect. As given. Thereby, the execution rate (including “0”) of the pre-reading effect can be changed between the state with reserved memory and the state without reserved memory, and the rate at which game points are given can be changed. It will be possible. In other words, it is possible to change the rate at which game points are awarded depending on the player's game consciousness (willingness to participate in the game, how to play the game, etc.) This can prevent the game from becoming monotonous. Furthermore, in order to receive a privilege (in other words, to execute a pre-reading effect), the player tries to maintain a state with reserved memory, so that the player can easily use the game medium, The operating rate of the machine can be increased.

また、本実施の形態では、実行された場合の先読みターゲットの可変表示についての大当り期待度が異なる先読み演出A(大当り期待度が比較的低い)と先読み演出B(大当り期待度が比較的高い)とが用意されているので、実行される先読み演出がどのようなものであるかを遊技者が注目するので、遊技が単調になってしまうことをより防止できる。   Further, in the present embodiment, the prefetching effect A (the jackpot expectation degree is relatively low) and the prefetching effect B (the jackpot expectation degree is relatively high) having different jackpot expectations for variable display of the prefetch target when executed. Since the player pays attention to what kind of pre-reading effect is executed, it is possible to further prevent the game from becoming monotonous.

また、本実施の形態では、先読み演出Bを実行したときの方が、先読み演出Aを実行したときよりも高い割合で、遊技ポイントを付与するので、遊技ポイントが付与されることを期待する場合に、実際に実行される先読み演出がどのようなものであるかを遊技者が注目するので、遊技が単調になってしまうことをより防止できる。   In the present embodiment, when the pre-reading effect B is executed, game points are given at a higher rate than when the pre-reading effect A is executed. Therefore, when game points are expected to be given. In addition, since the player pays attention to what kind of pre-reading effect is actually executed, it is possible to further prevent the game from becoming monotonous.

また、本実施の形態では、先読み演出Aを所定回数実行したときに遊技ポイントを付与可能であり、前記所定回数に達するまでの残りの先読み演出Aの実行回数をメータ画像5Mの表示により報知するので、遊技者は、遊技ポイントの付与を望んで、先読み演出Aが所定回実行されるように、遊技を継続するので、遊技機の稼働率が向上する。   Further, in the present embodiment, game points can be given when the prefetch effect A is executed a predetermined number of times, and the number of executions of the remaining prefetch effect A until the predetermined number of times is reached is notified by displaying the meter image 5M. Therefore, the player desires to give game points and continues the game so that the prefetch effect A is executed a predetermined number of times, so that the operating rate of the gaming machine is improved.

なお、本実施の形態では、先読み演出Aは、1回の先読み演出の実行内容の決定(ステップS656)に対して、基本的に3回連続で実行される(但し、保留情報の消化順序が変更になった場合には、3回未満の回数実行される場合もある。)。一方で、メータカウンタの上限値は3つであるので、3回連続で先読み演出Aが実行される場合(つまり、消化順序の変更が無い場合)に、必ずメータカウンタのカウント値は上限値(メータ画像5Mのメータが満タン)に達してしまう。つまり、1回の先読み演出の実行内容の決定(ステップS656)に対して、メータカウンタのカウント値は上限値に達しやすい。このため、メータカウンタのカウント値が、「1」や「2」のままで、次の先読み演出の実行が決定されるまで、継続して可変表示が実行されにくくなっている。そこで、メータカウンタのカウント値の上限値(上記所定回数)を「3」よりも多くするなどし、1回の先読み演出の実行内容の決定に対しての先読み演出の最大実行回数(又は、最も出現頻度の高い実行回数)と、メータカウンタのカウント値の上限値とを、異ならせて、メータカウンタのカウント値が上限値未満かつ「0」より大きい状態(所定回数に達するまでの残りの先読み演出Aの実行回数(1回以上)をメータ画像5Mの表示により報知する状態)のまま、しばらく可変表示が実行されやすくすることによって、遊技者は、遊技ポイントの付与を望んで先読み演出Aが所定回実行されるまで遊技を継続するので、遊技機の稼働率が向上する。   In the present embodiment, the prefetch effect A is basically executed three times in succession with respect to the determination of the execution content of one prefetch effect (step S656) (however, the order in which the hold information is digested is determined). If changed, it may be executed less than 3 times.) On the other hand, since the upper limit value of the meter counter is three, the count value of the meter counter is always set to the upper limit value (when there is no change in the digestion order) when the prefetch effect A is executed three times in succession. Meter meter 5M is full). That is, the count value of the meter counter tends to reach the upper limit value for the determination of the execution content of one prefetch effect (step S656). For this reason, it is difficult to continuously perform variable display until the count value of the meter counter remains “1” or “2” until execution of the next prefetch effect is determined. Accordingly, the upper limit value of the counter value of the meter counter (the above-mentioned predetermined number of times) is set to a value larger than “3”, for example, and the maximum number of pre-read effects (or the most) The count value of the meter counter is different from the upper limit value of the meter counter, and the count value of the meter counter is less than the upper limit value and greater than “0” (the remaining read-ahead until the predetermined count is reached) By making the variable display easy to be executed for a while while the number of executions of the effect A (one or more times is informed by the display of the meter image 5M), the player desires to give a game point, Since the game is continued until it is executed a predetermined number of times, the operating rate of the gaming machine is improved.

この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記実施の形態などについて様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に上記実施の形態の変形例を例示するが、各変形例は適宜組み合わせることができる。   The present invention is not limited to the above embodiment and the like, and various modifications and applications can be made to the above embodiment and the like. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure. Although the modification of the said embodiment is illustrated below, each modification can be combined suitably.

(変形例1)
先読み演出は、先読みターゲットの可変表示の大当り期待度(大当り遊技状態になるか否かの可能性)を予告するものであれば、その演出態様は、上記の実施の形態に限らずどのようなものであってもよい。例えば、画像表示装置5の表示領域で可変表示時に表示される通常の画像の一部(例えば、背景やキャラクターなど)を、通常のものとは異なる色などにする演出であってもよいし、通常の可変表示で表示される画像にセリフやメッセージ、キャラクターなどを追加して登場されるような演出であってもよい。また、先読み演出は、可変表示開始時など、可変表示の期間中の任意のタイミングで、任意の期間中に実行されるものであればよい。また、先読み演出は、例えば、図示しない可動部材を動作させることによって実行されるものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機1の所定箇所に移動可能に設けられた可動部材を、画像表示装置5の表示領域に進出させ、当該表示領域の少なくとも一部を覆わせるような演出を、先読み演出としてもよい。また、上述のように、先読み演出は、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による効果音の出力や発光体の点灯を行うものであってもよい。
(Modification 1)
As long as the pre-reading effect is for predicting the jackpot expectation degree of the variable display of the pre-reading target (possibility of whether or not to become the big hit game state), the effect mode is not limited to the above embodiment. It may be a thing. For example, a part of a normal image (for example, a background or a character) displayed during variable display in the display area of the image display device 5 may be rendered in a color different from the normal one, It may be an effect that appears by adding a line, a message, a character, or the like to an image displayed in a normal variable display. Further, the pre-reading effect may be executed at any timing during the variable display period, such as at the start of variable display, during any period. In addition, the prefetch effect may be executed by operating a movable member (not shown), for example. For example, an effect of moving a movable member provided at a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 to the display area of the image display device 5 and covering at least a part of the display area may be used as a pre-reading effect. Good. Further, as described above, the pre-reading effect may be to output sound effects or turn on the light emitters by the electric parts for effects such as the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED.

(変形例2)
なお、上記では、低ベース状態(時短状態でない状態)のときに先読み演出の実行内容を決定していたが、高ベース状態のときに先読み演出の実行内容を決定してもよい。また、新たな始動入賞が第1始動入賞であるとき(先読みターゲットの可変表示が第1特図によるものである場合)に先読み演出の実行内容を決定していたが、新たな始動入賞が第2始動入賞であるとき(先読みターゲットの可変表示が第2特図によるものである場合)に先読み演出の実行内容を決定してもよい。低ベース状態、高ベース状態にかぎらず、また、新たな始動入賞が第1始動入賞であるか第2始動入賞であるかにかかわらず、先読み演出の実行内容を決定してもよい。
(Modification 2)
In the above description, the execution content of the pre-reading effect is determined in the low base state (non-short-time state), but the execution content of the pre-reading effect may be determined in the high base state. Further, when the new start prize is the first start prize (when the variable display of the prefetch target is based on the first special figure), the execution content of the prefetch effect has been determined. The execution content of the pre-reading effect may be determined when it is a two-start winning prize (when the variable display of the pre-read target is based on the second special figure). The execution contents of the pre-reading effect may be determined regardless of whether the new start prize is the first start prize or the second start prize.

(変形例3)
変形例2の一例として、第2特図についての保留データが優先的に消化される上記実施形態において、図20のステップS654及びS655の処理に代えて演出制御用CPU120は以下のような処理を行ってもよい。例えば、先読み演出設定フラグがオンでない場合(ステップS653;No)、現在が高ベース状態か否かを判定し、高ベース状態であれば、新たな始動入賞が第2始動入賞かを判定する。新たな始動入賞が第2始動入賞であると判定した場合には、第2保留情報バッファに格納された保留情報をチェックし、第2保留情報バッファに保留情報が4つ格納されていれば、ステップS656の処理に移行し、先読み演出の実行内容を決定する。一方、高ベース状態で、新たな始動入賞が第1始動入賞であるか、第2保留情報バッファに保留情報が4つ格納されていない場合には、先読み演出設定処理を終了する。また、現在が低ベース状態であるときには、新たな始動入賞が第1始動入賞かを判定する。新たな始動入賞が第1始動入賞であると判定した場合には、第1保留情報バッファに格納された保留情報をチェックし、第1保留情報バッファに保留情報が4つ格納されていれば、ステップS656の処理に移行し、先読み演出の実行内容を決定する。一方、低ベース状態で、新たな始動入賞が第2始動入賞であるか、第1保留情報バッファに保留情報が4つ格納されていない場合には、先読み演出設定処理を終了する。このようにすることで、低ベース状態時には、第1と第2のうち第1始動入賞に基づく可変表示のみを先読みターゲットとし、高ベース状態時には、第1と第2のうち第2始動入賞に基づく可変表示のみを先読みターゲットとすることができる。高ベース中においては、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる頻度が高くなるので、第2始動入賞が発生しやすくなくなる。一方で、第2特図についての保留データ(つまり、第2特図の可変表示)が優先的に消化される。このため、高ベース中には、第2始動入賞が発生しては第2始動入賞に基づく可変表示が消化されるということが繰り返され、第1始動入賞に基づく可変表示がなかなか消化されないということがある。このような状況において、例えば、先読み演出Bが実行され、先読みターゲットの可変表示の大当り期待度が高いことが分かっても、その予告対象の可変表示(先読みターゲットの可変表示)がなかなか実行されないことになってしまうので、例えば、遊技者は遊技球を打ち込むのを中断して先読みターゲットの可変表示が実行されることを待ってしまい、パチンコ遊技機1の稼働率が低下してしまう場合があった。しかし、このような処理では、高ベース状態時には、第1と第2のうち第2始動入賞に基づく可変表示のみを先読みターゲットとするので、前記のような問題が解消され、パチンコ遊技機1の稼働率を低下させにくくすることができる。
(Modification 3)
As an example of the second modification, in the above-described embodiment in which the hold data for the second special drawing is preferentially digested, the presentation control CPU 120 performs the following processing instead of the processing in steps S654 and S655 in FIG. You may go. For example, if the pre-reading effect setting flag is not on (step S653; No), it is determined whether or not the current state is the high base state, and if it is the high base state, it is determined whether the new start winning is the second start winning. When it is determined that the new start prize is the second start prize, the hold information stored in the second hold information buffer is checked, and if four hold information is stored in the second hold information buffer, The process proceeds to step S656, and the execution content of the prefetch effect is determined. On the other hand, in the high base state, when the new start prize is the first start prize or when four pieces of hold information are not stored in the second hold information buffer, the prefetch effect setting process is terminated. Further, when the current state is the low base state, it is determined whether the new start prize is the first start prize. When it is determined that the new start prize is the first start prize, the hold information stored in the first hold information buffer is checked, and if four hold information is stored in the first hold information buffer, The process proceeds to step S656, and the execution content of the prefetch effect is determined. On the other hand, in the low base state, when the new start prize is the second start prize or four pieces of hold information are not stored in the first hold information buffer, the prefetch effect setting process is terminated. In this way, in the low base state, only the variable display based on the first start winning is selected as the prefetch target in the first and second, and in the high base state, the second start winning is selected in the first and second. Only the variable display based can be a prefetch target. During the high base, since the frequency of the open state in which the game ball can enter the second start winning opening becomes high, the second start winning is not likely to occur. On the other hand, the pending data for the second special figure (that is, the variable display of the second special figure) is preferentially digested. For this reason, during the high base, when the second start prize is generated, the variable display based on the second start prize is repeated, and the variable display based on the first start prize is not easily digested. There is. In such a situation, for example, even if it is found that the prefetch effect B is executed and the big hit expectation degree of the variable display of the prefetch target is high, the variable display of the advance notice target (variable display of the prefetch target) is not easily performed. Therefore, for example, the player may interrupt the driving of the game ball and wait for the variable display of the prefetch target to be executed, and the operation rate of the pachinko gaming machine 1 may decrease. It was. However, in such a process, in the high base state, only the variable display based on the second start winning prize among the first and second is used as the prefetch target, so that the above-described problem is solved and the pachinko gaming machine 1 It is possible to make it difficult to lower the operating rate.

また、上述のように、第2特図の可変表示は、第1特図の可変表示よりも優先して消化される。この場合、高ベース中には、第2始動入賞口に遊技球を容易に進入させて、優先的に実行される第2特図の可変表示を実行し続けることが可能になる。仮に、高ベース中にて第1特図の可変表示を先読みターゲットとする先読み予告を実行すると、例えば可変表示結果が「大当り」となる保留データなどを保持した状態で、第2特図の可変表示を多数回にわたり容易に繰り返し実行することができる。このとき、第2特図の可変表示における可変表示結果が「大当り」になれば、先読み予告による先読みターゲットとなっている第1特図の可変表示における可変表示結果が「大当り」になることもあわせて、遊技状態を繰り返し大当り遊技状態とすることが可能になり、パチンコ遊技機1の射幸性が著しく高められるおそれがある。   Further, as described above, the variable display of the second special figure is digested in preference to the variable display of the first special figure. In this case, during the high base, the game ball can easily enter the second start winning opening, and the variable display of the second special figure executed preferentially can be continued. If the pre-reading notice with the variable display of the first special figure as the pre-reading target is executed in the high base, the variable of the second special figure is held in a state where, for example, holding data or the like whose variable display result is “big hit” is held. The display can be easily repeated many times. At this time, if the variable display result in the variable display of the second special figure becomes “big hit”, the variable display result in the variable display of the first special figure that is the prefetch target by the prefetch notice may become “big hit”. In addition, the gaming state can be repeatedly set to the big hit gaming state, and there is a possibility that the gambling nature of the pachinko gaming machine 1 is remarkably improved.

また、仮に、高ベース中にて第1特図の可変表示を予告対象とする先読み予告を実行すると、この先読み予告により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを認識した遊技者は、第2始動入賞口に遊技球を繰り返し進入させて第2特図の可変表示を繰り返し実行するか、第2始動入賞口に遊技球を進入させずに第1特図を用いた特図ゲームを実行するかを、自己の技量により選択することができる。そのため、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態へと制御されるタイミングが、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。   In addition, if a pre-reading notice for the variable display of the first special figure is executed in the high base, the player who has recognized that the variable display result may be a “hit” by the pre-reading notice. Is to repeatedly enter the game ball into the second starting prize opening and repeatedly execute the variable display of the second special figure, or to use the first special figure without entering the game ball into the second starting prize opening. Whether to execute the game can be selected according to his skill. Therefore, there is a possibility that the timing at which the variable display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state may be greatly changed depending on the skill of the player.

そこで、この変形例3のように、高ベース中には、第1始動入賞の発生に基づく先読み予告の実行を制限する先読み制限条件を成立させる。これにより、第1特図の可変表示に対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。なお、遊技状態が大当り遊技状態であるときにも、その大当り遊技状態が終了した後には高ベースとなる高開放制御が行われることから、同様に先読み制限条件を成立させるとよい。   Therefore, as in the third modified example, a prefetch restriction condition for restricting execution of the prefetch notice based on the occurrence of the first start winning is established during the high base. This prevents the player from recognizing that there is a possibility that the variable display result may be a “big hit” corresponding to the variable display of the first special figure, and can ensure sound game play. Note that even when the gaming state is a big hit gaming state, high release control that becomes a high base is performed after the big hit gaming state is ended, so it is preferable to similarly establish the prefetching restriction condition.

(変形例4)
上記実施の形態では、メータカウンタが上限値に達したとき(メータが満タンになったとき)に実行されている可変表示の終了時(確定飾り図柄の導出表示時)に、メータカウンタが上限値に達したことを契機としたポイント付与の抽選(図24のステップS533)を行っているが、メータカウンタが上限値に達したタイミングで抽選を行っても良い。例えば、図24のステップS528の後に、ステップS531やステップS533の処理を行っても良い。
(Modification 4)
In the above embodiment, when the meter counter reaches the upper limit value (when the meter is full), the meter counter is set to the upper limit at the end of the variable display (at the time of derivation display of the fixed decorative symbol). A lottery for giving points (step S533 in FIG. 24) is performed in response to reaching the value, but the lottery may be performed when the meter counter reaches the upper limit value. For example, the processing in step S531 and step S533 may be performed after step S528 in FIG.

(変形例5)
上記実施の形態では、遊技ポイント付与の有無を報知しているが、報知しなくてもよい。この場合、例えば、図34の処理で、管理サーバ1000側で、携帯端末1001から供給される遊技の結果の獲得ポイントを、パスワード発行情報や、遊技者データベースに格納された遊技履歴が更新されたことを報知する更新報知情報に含ませ、管理サーバ1000側は、含ませた情報を携帯端末1001に送信し、携帯端末1001は、送信された情報に含まれる獲得ポイントを表示するようにしてもよい。このようにすることで、獲得ポイントが管理サーバ1000にアクセスするまで分からないので、管理サーバ1000へのアクセス率が向上したり、ゲーム性が向上したりする。
(Modification 5)
In the above-described embodiment, the presence / absence of game points is notified, but it is not necessary to notify it. In this case, for example, in the processing of FIG. 34, the management server 1000 side updates the acquisition points of the game result supplied from the mobile terminal 1001, the password issuance information, and the game history stored in the player database. The management server 1000 transmits the included information to the mobile terminal 1001, and the mobile terminal 1001 displays the acquired points included in the transmitted information. Good. By doing in this way, since an acquisition point does not understand until it accesses the management server 1000, the access rate to the management server 1000 improves, or game property improves.

(変形例6)
遊技の結果に含まれる情報は、適宜変更できる。例えば、実行された演出の情報や、達成したミッションの情報などが含まれても良い。ミッションとは、予め定められた所定期間をクリア期限とする指令(ミッション)を提示した後(、前記所定期限内にその指令をクリアした状態になると(例えば、指令が、特定の飾り図柄を導出表示させろというもので、前記特定の飾り図柄が導出表示された場合)、大当り遊技状態に制御されることが確定する(又は可能性が向上する)といった演出をいう。ミッションは、管理サーバ1000側に設定されたものであってもよい。この場合、管理サーバ1000は、遊技の結果が供給されることによって更新される遊技履歴に含まれる情報に基づいて、ミッションが達成されたかを判定し、ミッションが達成された場合に、達成したミッションや回数を遊技履歴に含ませて記憶してもよい。例えば、可変表示回数が100回実行されたら達成というミッションAがあった場合、この条件が管理サーバ1000側に記憶され、管理サーバ1000の制御部210は、遊技の結果によって遊技履歴を更新するタイミングなどに、更新された遊技履歴に含まれる可変表示回数が100回に達したかを判定し、100回に達していればミッションAを達成したとして、ミッションAを1回達成したことを遊技履歴に含ませて記憶する。なお、ミッションが達成されたことを通知する情報は、上記パスワード発行情報や更新報知情報に含まれて携帯端末1001に送信されてもよい。携帯端末1001は、この情報を表示し、ミッションが達成されたことを報知してもよい。ミッションは、所定の演出が実行された場合に達成されるものなど、適宜のものであればよい。
(Modification 6)
Information included in the game results can be changed as appropriate. For example, information on an effect that has been executed, information on a mission that has been accomplished, and the like may be included. A mission refers to a command (mission) for which a predetermined predetermined period is to be cleared (when the command is cleared within the predetermined time limit (for example, the command derives a specific decorative design) This means that when the specific decorative symbol is derived and displayed), it is confirmed that the game will be controlled to the big hit gaming state (or the possibility is improved). In this case, the management server 1000 determines whether the mission has been achieved based on information included in the game history that is updated as a result of the game is supplied, When a mission is achieved, the completed mission and number of times may be included in the game history and stored, for example, a variable display count is executed 100 times. When there is a mission A of achievement, this condition is stored on the management server 1000 side, and the control unit 210 of the management server 1000 is included in the updated game history at the timing of updating the game history according to the game result. It is determined whether the variable display count has reached 100 times, and if it has reached 100 times, it is determined that mission A has been achieved, and the fact that mission A has been completed once is included in the game history and stored. Information notifying that it has been achieved may be included in the password issuance information and update notification information and transmitted to the mobile terminal 1001. The mobile terminal 1001 displays this information and indicates that the mission has been achieved. The mission may be any appropriate one such as that achieved when a predetermined performance is executed.

(変形例7)
パチンコ遊技機1と管理サーバ1000とが電気通信ネットワーク1002などを介して通信可能であってもよい。この場合、例えば、獲得ポイントなどの遊技の結果を携帯端末1001を介さずにパチンコ遊技機1から管理サーバ1000に送信し、パチンコ遊技機1を遊技者が操作することなどによって、パチンコ遊技機1から管理サーバ1000に獲得ポイントを用いたコンテンツの要求などを行って、コンテンツを管理サーバ1000からパチンコ遊技機1経由で遊技者に配信してもよい。
(Modification 7)
The pachinko gaming machine 1 and the management server 1000 may be communicable via the telecommunication network 1002 or the like. In this case, for example, a game result such as an acquired point is transmitted from the pachinko gaming machine 1 to the management server 1000 without using the portable terminal 1001, and the pachinko gaming machine 1 is operated by the player operating the pachinko gaming machine 1. The content may be distributed from the management server 1000 to the player via the pachinko gaming machine 1 by making a request for the content using the acquired points to the management server 1000.

(変形例8)
図30におけるステップS827やS829におけるデータクリア制御において、メータカウンタのカウント値もリセットして「0」にしてもよい。これによって、他の遊技者がカウント値を引き継いでしまうことが防止される。一方で、ステップS827やS829におけるデータクリア制御において、メータカウンタのカウント値もリセットしなくてもよい。これによって、ある遊技者による遊技を終了したとしても、「1」以上のカウント値がメータ画像5Mなどで報知されている状態(前記所定回数に達するまでの残りの先読み演出Aの実行回数が1回以上あることが報知される状態)となっていれば、他の遊技者が遊技ポイントの付与を狙って、そのパチンコ遊技機1で遊技を開始することもあり、パチンコ遊技機1の稼働率を向上させることができる。同様に、データクリア制御自体をしなくても、特典の付与を狙う他のユーザが、獲得ポイントなどを取得できるので、パチンコ遊技機1の稼働率を向上させることができる。同様に、ステップS827におけるデータクリア制御において、遊技の結果をリセットしなくてもよい。また、ステップS827におけるデータクリア制御が、所定の割合で実行されるようにしてもよい。これによって、データクリア制御がないことを狙って(つまり、遊技の結果を引き継ごうとして)、パチンコ遊技機1での遊技を他の遊技者が行おうとするので、パチンコ遊技機1の稼働率を向上させることができ、ゲーム性も向上する。
(Modification 8)
In the data clear control in steps S827 and S829 in FIG. 30, the count value of the meter counter may be reset to “0”. This prevents other players from taking over the count value. On the other hand, in the data clear control in steps S827 and S829, the count value of the meter counter may not be reset. As a result, even if the game by a certain player is finished, a count value of “1” or more is informed on the meter image 5M or the like (the number of executions of the remaining pre-reading effect A until reaching the predetermined number is 1. If it is in a state where it is informed that there are more times than that, other players may start playing with the pachinko gaming machine 1 with the aim of giving game points, and the operation rate of the pachinko gaming machine 1 Can be improved. Similarly, since the other users who aim to give a privilege can acquire the acquisition points and the like without performing the data clear control itself, the operating rate of the pachinko gaming machine 1 can be improved. Similarly, in the data clear control in step S827, the game result may not be reset. Further, the data clear control in step S827 may be executed at a predetermined rate. As a result, aiming at the absence of data clear control (that is, trying to take over the game result), other players try to play a game on the pachinko gaming machine 1, so the availability of the pachinko gaming machine 1 The game performance can be improved.

(変形例9)
図20のステップS655での判定基準の保留記憶数は、「4」に限られず、他の数であってもよい。例えば、「4」より大きくしてもよいし、「4」より少なくても良い。
(Modification 9)
20 is not limited to “4” and may be other numbers. For example, it may be larger than “4” or smaller than “4”.

(変形例10)
上記の実施の形態では、先読み演出は、3回連続で行われるものであったが、その回数は1回以上であれば、どのような回数であってもよい。なお、先読み演出の回数に応じて、ステップS655での判定基準の保留記憶数を変更してもよい。例えば、判定基準の保留記憶数−1が先読み演出の回数とすることによって、先読みターゲットの前の保留中の可変表示全てについて先読み演出が実行可能になる。
(Modification 10)
In the above embodiment, the pre-reading effect is performed three times continuously, but any number of times may be used as long as the number of times is one or more. It should be noted that the number of pending storages of the determination criterion in step S655 may be changed according to the number of prefetch effects. For example, by setting the number of reserved storages −1 as the criterion as the number of prefetch effects, the prefetch effects can be executed for all the variable displays that are pending before the prefetch target.

(変形例11)
先読みターゲットの可変表示前に記憶された保留情報に対応する可変表示全てにおいて連続演出を行うようにするなどして、連続演出を実行するときの条件となる合計保留記憶数(第1保留情報バッファ及び第2保留情報バッファの保留情報の合計記憶数)が固定とならないようにしてもよい。例えば、図20のステップS655での判定を合計保留記憶数が2以上であるか判定し、2以上であれば(ステップS655;Yes)、ステップS656の処理を実行し、2以上でなければ(ステップS655;No)、先読み演出設定処理を終了してもよい。このとき、ステップS658で設定される先読み演出カウンタにカウント初期値は、合計記憶保留数と同じ数にするとよい。これによって、先読みターゲット前に記憶されていた保留情報についての可変表示(先読みターゲット前の可変表示)すべてについて先読み演出を行うことができる。そして、この場合、先読み演出の実行内容の決定時における保留記憶数に応じて、先読み演出を実行する割合を変化させてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、乱数値及び各種のテーブルを用いて、図37の実行内容決定例になるように、各種先読み演出A及びBの実行の有無を決定してもよい。図37では、先読み演出A及びBの実行割合が、保留記憶数が4つ以上のときと、4つ未満のときとで、異なるようになっている。そして、保留記憶数が4つ以上のときの方が、先読み演出A及びBが実行されやくなっている。このようにすることで、保留記憶数が多ければ先読み演出が実行されやすくすることで、遊技ポイントも保留記憶数が多ければ付与されやくなる。このため、遊技者は、保留記憶を増やそうとして、遊技球をより多く使用するので、パチンコ遊技機の稼働率を上げることができる。なお、先読み演出の実行割合は、保留記憶1つずつ、2つずつ、3つずつを単位として、徐々に高くなるようにしてもよい。例えば、保留記憶が多ければ多いほど、先読み演出の実行割合を高くしてもよい。このように、保留記憶数が第1の数のときよりも、第1の数より多い第2の数のときの方が高い割合で先読み演出を実行することで、遊技者は、特典の付与を受けるために(言い換えると、先読み演出を実行させるために)、保留記憶が多い状態(未だ開始されていない可変表示についての決定用情報の保留記憶数が多い状態)を維持しようとするため、遊技機の稼働率を上げることができる。
(Modification 11)
The total number of reserved memories (first hold information buffer) which is a condition for executing continuous effects, such as performing continuous effects on all variable displays corresponding to the hold information stored before variable display of the prefetch target. And the total stored number of the hold information in the second hold information buffer) may not be fixed. For example, it is determined in step S655 in FIG. 20 whether the total number of reserved memories is 2 or more. If the number is 2 or more (step S655; Yes), the process of step S656 is executed and if not 2 or more ( In step S655; No), the prefetch effect setting process may be terminated. At this time, the initial count value in the prefetch effect counter set in step S658 may be the same as the total storage suspension number. Thereby, prefetching effects can be performed for all variable displays (variable display before the prefetch target) of the hold information stored before the prefetch target. In this case, the ratio of executing the prefetch effect may be changed according to the number of reserved memories at the time of determining the execution content of the prefetch effect. For example, the effect control CPU 120 may determine whether or not to execute the various prefetch effects A and B using the random number value and various tables, as in the execution content determination example of FIG. In FIG. 37, the execution rates of the prefetch effects A and B are different when the number of reserved memories is four or more and when the number is less than four. And when the number of reserved memories is four or more, prefetch effects A and B are more easily executed. By doing in this way, if the number of reserved memories is large, it is easy to execute a pre-reading effect, and game points are also easily given if the number of reserved memories is large. For this reason, the player uses more game balls in an attempt to increase the reserved memory, so that the operating rate of the pachinko gaming machine can be increased. Note that the execution rate of the pre-reading effect may be gradually increased in units of one hold memory, two records, three records. For example, the more the reserved storage, the higher the execution rate of the prefetch effect. In this way, the player can give a privilege by executing the pre-reading effect at a higher rate when the second storage number is larger than the first number than when the reserved memory number is the first number. In order to receive (in other words, to execute a pre-reading effect), in order to maintain a state where there is a lot of reserved memory (a state where there is a large number of reserved memories of decision information for variable display that has not yet started) The operating rate of gaming machines can be increased.

(変形例12)
第1特図保留記憶部といったRAM102の所定領域に記憶されている保留データと、第2特図保留記憶部といったRAM102の所定領域に記憶されている保留データと、を保留データの記憶順で使用して特図ゲームを行うようにしてもよい。この場合、例えば、保留情報や保留データは、第1と第2の区別なく共通の保留番号(保留情報の格納順序を表す番号でもあり、例えば、「1」から「8」)に対応させて保留情報バッファや保留記憶部に格納順に格納するようにする。この場合には、ステップS659やステップS660を省略できる。
(Modification 12)
Hold data stored in a predetermined area of the RAM 102 such as the first special figure hold storage unit and hold data stored in a predetermined area of the RAM 102 such as the second special figure hold storage unit are used in the storage order of the hold data. Then, a special game may be played. In this case, for example, the hold information and the hold data correspond to a common hold number (a number indicating the storage order of the hold information, for example, “1” to “8”) without distinguishing between the first and the second. The information is stored in the hold information buffer or the hold storage unit in the order of storage. In this case, step S659 and step S660 can be omitted.

(変形例13)
なお、特典とは、遊技を行うために用いる遊技用価値(例えば、打ち込まれた遊技球など)に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合(例えば、遊技球の払出率など)に直接影響を与える価値(例えば、遊技者にとって有利な、大当り遊技状態、確変状態など)であってもよく、また、遊技の進行上、遊技者にとって有益な価値(上記専用コンテンツの他、例えば、なかなか見ることのできないプレミアム演出などの他のコンテンツ)であってもよい。遊技機が特典を遊技者に付与するとは、遊技機が、大当り遊技状態、確変状態などを実行したり、プレミアム演出などのコンテンツを実行したりすることを含む。
(Modification 13)
In addition, a privilege is a grant ratio (for example, a payout rate of a game ball, etc.) that a game value (for example, a game ball that has been struck) used for playing a game is given to a player. ) (For example, a jackpot gaming state, a probable change state, etc. advantageous to the player) and a value beneficial to the player in the progress of the game (in addition to the above-mentioned dedicated content, For example, it may be other content such as a premium effect that cannot be easily seen. The fact that a gaming machine gives a privilege to a player includes that the gaming machine executes a jackpot gaming state, a probability variation state, or the like, or executes a content such as a premium effect.

(変形例14)
なお、遊技の結果に、先読み演出A及びBそれぞれの実行回数を含ませ、管理サーバ1000側で、携帯端末1001などから供給される遊技の結果に含まれる先読み演出A及びBそれぞれの実行回数に基づいて、例えば、パチンコ遊技機1と同様の処理を行い、遊技ポイントを付与するかなどを決定し、付与してもよい(例えば、遊技履歴に含ませる)。
(Modification 14)
The number of executions of each of the prefetch effects A and B is included in the game result, and the number of executions of each of the prefetch effects A and B included in the game result supplied from the mobile terminal 1001 or the like is included on the management server 1000 side. Based on this, for example, the same processing as that of the pachinko gaming machine 1 may be performed to determine whether or not to give a game point and the like (for example, included in the game history).

(変形例15)
先読み演出A及び先読み演出Bが実行されることに付与されるものは、特典の付与に用いられる特定情報なら、遊技ポイントに限らず、その他の情報であってもよい。
(Modification 15)
What is given to the execution of the prefetching effect A and the prefetching effect B is not limited to game points, but may be other information as long as it is specific information used for granting a privilege.

(変形例16)
先読み演出A及び先読み演出Bの実行時に必ず遊技ポイントが付与されてもよく、この場合に、先読み演出Bが実行されたときに付与される遊技ポイントの方が、先読み演出Aが実行されたときに付与される遊技ポイントよりも多いなどして、遊技ポイントの付与度合い(特定情報の付与度合い)を変化させてもよい。なお、先読み演出Aが実行されたときに付与される遊技ポイントの方が、先読み演出Bが実行されたときに付与される遊技ポイントよりも多いなどしてもよい。この場合には、大当り期待度の低い方の先読み演出Aが実行されたとしても、多くの遊技ポイントが獲得ポイントとして付与されるので、遊技の興趣が向上する。
(Modification 16)
A game point may be given whenever the prefetch effect A and the prefetch effect B are executed. In this case, the game point given when the prefetch effect B is executed is when the prefetch effect A is executed. The degree of game point grant (specific information grant degree) may be changed by, for example, increasing the number of game points given to the game. Note that the number of game points given when the prefetch effect A is executed may be larger than the game points given when the prefetch effect B is executed. In this case, even if the look-ahead effect A having the lower expectation level of the big hit is executed, a lot of game points are given as acquisition points, so that the interest of the game is improved.

(変形例17)
先読み演出Bが実行されたときよりも、先読み演出Aが実行されたときの方が遊技ポイントが付与される割合が高くなるように、先読み演出の実行内容の決定例を変更してもよい。の場合には、大当り期待度の低い方の先読み演出Aが実行されたとしても、遊技ポイント(獲得ポイント)の付与を期待できるので遊技の興趣が向上する。
(Modification 17)
The determination example of the execution content of the prefetch effect may be changed so that the proportion of the game points given when the prefetch effect A is executed is higher than when the prefetch effect B is executed. In this case, even if the look-ahead effect A having a lower degree of big hit expectation is executed, it is possible to expect the provision of game points (acquired points), so that the interest of the game is improved.

(変形例18)
上記実施形態では、先読みターゲットの可変表示が非リーチのハズレであっても、先読み演出Aが実行され得るが、先読み演出Aが実行されるのは、先読みターゲットの可変表示がリーチになるときのみにしてもよい(例えば、図22の非リーチ(ハズレ)のときの決定割合を「0/100」にする。)。これによって、先読み演出Aが実行されたときに、先読みターゲットの可変表示がリーチになることが期待できるので、遊技の興趣が向上する。また、上記実施形態では、先読み演出Bが実行されたときに、先読みターゲットの可変表示がスーパーリーチになるので、先読み演出Bが実行されたときに、遊技者は大当り期待度への期待を比較的大きく持つことができ遊技の興趣が向上する。一方、先読みターゲットの可変表示が非リーチのハズレであっても、先読み演出Aが実行され得る場合、先読み演出Aの実行機会が増え、遊技ポイント付与の機会も増えるため、遊技の興趣が向上する。
(Modification 18)
In the above embodiment, the prefetch effect A can be executed even when the variable display of the prefetch target is a non-reach loss, but the prefetch effect A is executed only when the variable display of the prefetch target becomes reach. (For example, the determination ratio in the case of non-reach (losing) in FIG. 22 is set to “0/100”). Thereby, when the prefetch effect A is executed, it can be expected that the variable display of the prefetch target becomes reach, so that the interest of the game is improved. In the above embodiment, when the prefetch effect B is executed, the variable display of the prefetch target becomes super reach. Therefore, when the prefetch effect B is executed, the player compares the expectation to the big hit expectation degree. The game interests are improved. On the other hand, even if the variable display of the prefetch target is a non-reach loss, if the prefetch effect A can be executed, the execution opportunity of the prefetch effect A increases and the chance of giving game points increases, so that the interest of the game is improved. .

(変形例19)
これらの他にも、パチンコ遊技機1といった遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、所定の入賞装置に進入した遊技球の個数に対応して異なる遊技価値を付与するための遊技制御または演出制御を含めた各種の制御内容などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
(Modification 19)
In addition to these, a game machine for giving different game values corresponding to the device configuration of the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and the number of game balls that have entered the predetermined winning device Various control contents including control or production control can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention.

(変形例20)
パチンコ遊技機1は、遊技者に賞球となる遊技球が払い出され、払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であってもよいし、遊技に使用するための得点が付与されて、この得点を使用してパチンコ遊技機1の内部に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われる遊技機であってもよい。すなわち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、所定の遊技に用いられる得点が0でないときに、この得点を使用して遊技機内に封入された遊技媒体を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技媒体の打ち込みに応じて得点が減算され、遊技領域に設けられた入賞領域を遊技媒体が通過(進入)することに応じて得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。こうした遊技機は、得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体の記録情報を読み出す遊技用記録媒体処理手段を備えてもよい。
(Modification 20)
The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game ball serving as a prize ball is paid out to a player, and the played game ball (which may be a rented ball) is launched into a game area. Even if it is a gaming machine in which a score for use in a game is given and a game ball enclosed in the pachinko gaming machine 1 is driven into the gaming area using this score is played. Good. In other words, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, the variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, and deriving the display result is specified in advance. When the display result is derived, in the gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player, when the score used for a predetermined game is not 0, the game enclosed in the gaming machine using this score A game in which a game is played by driving a medium into the game area, a score is subtracted according to the game medium being driven, and a score is added according to the game medium passing (entering) a winning area provided in the game area. The present invention can also be applied to a machine. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used for score addition is recorded, and a gaming recording medium insertion slot There may be provided a game recording medium processing means for reading the record information of the game recording medium inserted into the game recording medium.

(変形例21)
第1又は第2始動口入賞指定コマンドのつぎに、入賞時判定結果指定コマンドが送信され、第1又は第2保留記憶数通知コマンドが最後に送信されるものとされている場合などには、第1又は第2始動口入賞指定コマンドの受信後、予め定められた受信待ち時間が経過するより前に、保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12側で受信できた場合には、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたものとなる。一方、受信待ち時間が経過してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは、始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドが欠落しているとして、コマンドの受信時点における特図保留記憶数と保留情報の記憶数の相違は矛盾(不整合)となり得る。入賞時判定結果指定コマンドは、第1又は第2始動口入賞指定コマンドそれぞれに含まれるてもよい(上記実施形態などでも同様。)。
(Modification 21)
When the winning determination result designation command is transmitted next to the first or second start opening prize designation command and the first or second reserved memory number notification command is supposed to be transmitted last, etc. After receiving the first or second start opening prize designation command, if the pending storage number notification command can be received on the side of the production control board 12 before the predetermined reception waiting time elapses, the start opening prize is received. The command corresponding to the specified command can be received within a normal reception period. On the other hand, when a pending storage count notification command is received after the reception waiting time has elapsed, or when a pending storage count notification command is received even though the elapsed time is not measured, within the normal reception period The difference between the number of special figure hold information and the number of hold information stored at the time of receiving the command is inconsistent (inconsistent) because it could not be received, or the start opening winning designation command and winning judgment result designation command are missing. ) The winning determination result designation command may be included in each of the first or second start opening prize designation commands (the same applies to the above-described embodiment and the like).

このように、主基板11から演出制御基板12に伝送される第1又は第2保留記憶数通知コマンドが通知する保留記憶数と、第1又は第2保留情報バッファに格納された保留情報の記憶数が不整合である場合がある。例えば、第1保留記憶数通知コマンドで通知された第1特図保留記憶数よりも保留表示番号の方が大きな値になっており、主基板11から通知された第1特図保留記憶数が第1保留情報バッファの記憶内容から特定される保留情報の数と矛盾(不整合)する場合がある。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各保留情報のシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された保留記憶数よりも保留情報の記憶数が小さくなっても直ちに矛盾(不整合)とはならない。ただし、コマンドの受信時点における特図保留記憶数と保留情報の記憶数の相違は矛盾(不整合)となり得る。   In this manner, the number of reserved memories notified by the first or second reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 and the storage of the reserved information stored in the first or second reserved information buffer. The numbers may be inconsistent. For example, the hold display number is larger than the first special figure hold memory number notified by the first hold memory number notification command, and the first special figure hold memory number notified from the main board 11 is There may be a case where there is a contradiction (inconsistency) with the number of hold information specified from the stored contents of the first hold information buffer. In addition, since each hold information is shifted when the variable display of the decorative design is started, a contradiction is immediately caused even if the number of stored hold information is smaller than the number of stored hold information notified by the hold memory number notification command ( Inconsistency). However, the difference between the number of special figure hold memory and the number of hold information stored at the time of receiving the command may be contradictory (inconsistent).

演出制御用CPU120は、図16のコマンド解析処理などにおいて、始動入賞の発生に基づく受信コマンド(始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンド、保留記憶数通知コマンド)の順序と内容をチェックし、各コマンドが正常に受信できたか否かを判定するとよい。この判定処理では、例えば始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドの受信が順番通りであるか否か、いずれも欠落なく受信できたか否か、受信コマンドの内容に矛盾(不整合)がないか(特図保留記憶数と保留情報の記憶数の相違は矛盾(不整合)となりうるか)などの確認を行い、いずれか1つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。   The effect control CPU 120 checks the order and contents of received commands (start opening prize designation command, prize determination result designation command, pending storage number notification command) based on the occurrence of the start prize in the command analysis processing of FIG. It may be determined whether each command has been received normally. In this determination processing, for example, whether or not the start opening prize designation command and the pending storage number notification command are received in order, whether or not both have been received without omission, and there is no contradiction (inconsistency) in the contents of the received command. (If the difference between the number of special figure hold and the number of hold information can be inconsistent), if any one of them is denied, it will be judged that it could not be received normally. That's fine.

具体的な一例として、第1保留情報バッファにおける保留表示番号「2」の格納領域に保留情報が格納されており、第1特図保留記憶数が「1」であることを通知する第1保留記憶数通知コマンドが受信された場合には、第1保留情報バッファの保留情報の記憶数と、第1保留記憶数通知コマンドにより通知された第1特図保留記憶数との相違が許容されない場合であるとして、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾(不整合)があると判断すればよい。   As a specific example, the first hold for notifying that the hold information is stored in the storage area of the hold display number “2” in the first hold information buffer and the first special figure hold storage number is “1”. When the storage number notification command is received, the difference between the storage number of the hold information in the first hold information buffer and the first special figure hold storage number notified by the first hold storage number notification command is not allowed As a result, it may be determined that there is a contradiction (inconsistency) in the content of the pending storage count notification command.

各コマンドの受信が順番通りであること、いずれも欠落なく受信できたこと、受信コマンドの内容に矛盾(不整合)がないことのうち、いずれか1つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか2つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。演出制御用CPU120は、各コマンドを正常に受信できなかった場合には、異常が発生したとして、図20の先読み演出設定処理を行わないようにしてもよい。   An error occurred if any one of the commands was received in order, all received without omissions, or there was no contradiction (inconsistency) in the contents of the received command. For example, it may be determined that an abnormality has occurred when any two are denied. Alternatively, when all are denied, it may be determined that an abnormality has occurred. The effect control CPU 120 may not perform the prefetch effect setting process of FIG. 20 because an abnormality has occurred when each command has not been received normally.

上記で例示したように、パチンコ遊技機1において、前記可変表示手段は、前記始動領域のうち第1始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口など)を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば第1特図となる特別図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4Aなど)と、前記始動領域のうち第2始動領域(例えば普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば第2特図となる特別図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4Bなど)と、を含み(なお、可変表示手段や、始動領域は、1つであってもよい。以下、同じ。)、さらにパチンコ遊技機1は、少なくとも保留記憶手段を含み、第1可変表示手段及び第2可変表示手段を制御し、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、少なくとも予告演出実行手段(例えば、先読み演出を実行する手段)を含み、前記遊技制御手段からの情報(例えば演出制御コマンドなど)に基づいて前記可変表示手段における可変表示に対応した演出(例えば飾り図柄の可変表示など)を実行する演出装置(例えば画像表示装置5など)を制御する演出制御手段(例えば演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120など)とを備え、前記遊技制御手段は、前記保留記憶手段が記憶する保留情報が増加したことを認識可能に保留記憶情報(例えば第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドなど)を送信する保留記憶情報送信手段(例えばコマンドの送信設定や送信処理を行うCPU103など)と、前記判定手段の判定結果を示す判定結果情報(例えば、入賞時判定結果指定コマンドなど)を送信する判定結果情報送信手段(例えば入賞時判定結果指定コマンドの送信設定や送信処理を行うCPU103など)とを含み、前記演出制御手段は、前記始動領域のうち前記第1始動領域と前記第2始動領域のいずれを遊技媒体が通過したことに基づき保留情報が増加したかを特定可能な保留記憶情報を正常に受信することができなかった場合(例えば、上記説明参照)に、前記予告演出実行手段が予告演出を実行することを制限(例えば、禁止)する演出制限手段(例えば、上記説明参照)を含んでもよい。このような構成によって、コマンド異常があった場合には、予告演出(例えば、先読み演出)の実行が制限されるので、間違った予告演出が実行されにくくなり、遊技者の予告演出への信頼感が向上し、遊技への興趣が向上する。   As exemplified above, in the pachinko gaming machine 1, the variable display means allows the game medium to pass through the first starting area (for example, the first starting prize opening formed by the normal winning ball device 6A) in the starting area. Based on the above, a first variable display means (for example, a first special symbol display) for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, a special symbol to be a first special symbol) that can identify each of them and deriving a display result Device 4A, etc.) and a plurality of discriminating each based on the fact that the game medium has passed through the second starting area (for example, the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B) among the starting areas. Second variable display means (for example, the second special symbol display device 4B) that variably displays the type of identification information (for example, the special symbol that becomes the second special symbol) and derives the display result (variable) Display means The pachinko gaming machine 1 further includes at least a holding storage means, controls the first variable display means and the second variable display means, and controls the game. A game control means for controlling the progress (for example, a game control microcomputer 100 mounted on the main board 11) and at least a notice effect execution means (for example, a means for executing a pre-reading effect), from the game control means An effect control means for controlling an effect device (for example, the image display device 5) that executes an effect (for example, a variable display of decorative symbols) corresponding to the variable display in the variable display means based on information (for example, an effect control command). (For example, an effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12), and the game control means stores the storage stored in the hold storage means. Hold storage information transmission means (for example, command transmission setting and transmission processing) for transmitting hold storage information (for example, a first hold memory number notification command, a second hold memory number notification command, etc.) so that it can be recognized that the information has increased. CPU 103 and the like, and determination result information transmitting means (for example, winning determination result specifying command transmission setting and transmission processing) for transmitting determination result information (for example, winning determination result specifying command) indicating the determination result of the determining means. The production control means can specify which of the start areas the first start area or the second start area has passed and the holding information has increased based on the game medium passing through the start area. When the reserved storage information cannot be normally received (for example, see the above description), the notice effect executing means executes the notice effect. Production restriction means (for example, refer to the above description) for restricting (for example, prohibiting) this may be included. With such a configuration, when there is a command abnormality, the execution of the notice effect (for example, the pre-read effect) is restricted, so that the wrong notice effect is difficult to execute, and the player's confidence in the notice effect And the interest in playing games will improve.

(変形例22)
なお、先読みターゲットの可変表示が「大当り」か否かに応じて、遊技ポイントが付与されるか否か、付与されるポイント数などが異なるものでもよい。
(Modification 22)
Depending on whether or not the variable display of the prefetch target is “big hit”, whether or not game points are awarded, the number of points given, and the like may be different.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (2)

遊技者による遊技の結果に応じて所定情報を出力する遊技機と、前記遊技機が出力した前記所定情報に基づいて前記遊技者による前記遊技機の遊技履歴を管理する管理装置と、を備える遊技システムであって、
前記遊技の結果に応じた特定情報を前記遊技者に付与する特定情報付与手段と、
前記特定情報付与手段が前記遊技者に付与した前記特定情報に応じて、前記遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、前記表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、前記遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したときに、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを決定するために用いる決定用情報を抽出する抽出手段と、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず未だ開始されていない前記識別情報の可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記決定用情報を保留記憶する保留記憶手段と、
前記識別情報の可変表示を開始するときに、当該開始する識別情報の可変表示についての前記決定用情報を前記保留記憶手段から読み出し、読み出した前記決定用情報に基づいて、当該開始する識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定前に、前記決定用情報を用いて、当該決定用情報に対応する前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果の対象となる前記識別情報の可変表示が開始される前に、当該判定結果の対象となる前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる可能性を予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、を備え、
前記特定情報付与手段は、前記予告演出実行手段が前記予告演出を実行することを契機として前記特定情報を付与可能である、
ことを特徴とする遊技システム。
A game machine comprising: a gaming machine that outputs predetermined information according to a game result by the player; and a management device that manages a gaming history of the gaming machine by the player based on the predetermined information output by the gaming machine. A system,
Specific information giving means for giving specific information to the player according to the result of the game;
Privilege granting means for granting a privilege to the player according to the specific information given to the player by the specific information granting means,
The gaming machine includes variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information that can identify each based on the fact that a game medium has entered a start area provided in the game area and deriving a display result, A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived as the display result,
Extracting means for extracting information for determination used to determine whether or not the display result of the variable display of the identification information is to be the specific display result when the game medium enters the start area;
A hold storage means for holding the determination information extracted by the extraction means for a variable display of the identification information that has not yet started even though the game medium has entered the start area;
When starting the variable display of the identification information, the determination information about the variable display of the identification information to be started is read from the holding storage unit, and based on the read determination information, the identification information to be started Determining means for determining whether or not to display a variable display result as the specific display result;
Before the determination by the determination means, using the determination information, a determination means for determining whether or not the display result of the variable display of the identification information corresponding to the determination information is the specific display result;
Based on the determination result of the determination means, before the variable display of the identification information that is the target of the determination result is started, the display result of the variable display of the identification information that is the target of the determination result is the specific display. A notice effect execution means capable of executing a notice effect for notifying the possibility of a result,
The specific information giving means can give the specific information when the notice effect executing means executes the notice effect.
A gaming system characterized by that.
遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、前記表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したときに、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを決定するために用いる決定用情報を抽出する抽出手段と、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず未だ開始されていない前記識別情報の可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記決定用情報を保留記憶する保留記憶手段と、
前記識別情報の可変表示を開始するときに、当該開始する識別情報の可変表示についての前記決定用情報を前記保留記憶手段から読み出し、読み出した前記決定用情報に基づいて、当該開始する識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定前に、前記決定用情報を用いて、当該決定用情報に対応する前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果の対象となる前記識別情報の可変表示が開始される前に、当該判定結果の対象となる前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる可能性を予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記予告演出実行手段が前記予告演出を実行することを契機として、前記遊技者に特典を付与するために使用される特定情報を付与可能な特定情報付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
Based on the fact that a game medium has entered a start area provided in the game area, variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified and deriving a display result is provided. A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a predetermined specific display result is derived,
Extracting means for extracting information for determination used to determine whether or not the display result of the variable display of the identification information is to be the specific display result when the game medium enters the start area;
A hold storage means for holding the determination information extracted by the extraction means for a variable display of the identification information that has not yet started even though the game medium has entered the start area;
When starting the variable display of the identification information, the determination information about the variable display of the identification information to be started is read from the holding storage unit, and based on the read determination information, the identification information to be started Determining means for determining whether or not to display a variable display result as the specific display result;
Before the determination by the determination means, using the determination information, a determination means for determining whether or not the display result of the variable display of the identification information corresponding to the determination information is the specific display result;
Based on the determination result of the determination means, before the variable display of the identification information that is the target of the determination result is started, the display result of the variable display of the identification information that is the target of the determination result is the specific display. A notice effect execution means capable of executing a notice effect that predicts the possibility of a result,
Specific information giving means capable of giving specific information used for giving a privilege to the player, when the notice effect executing means executes the notice effect;
A gaming machine comprising:
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