JP2013150674A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique capable of giving improved game fun by using a method of addition of points and a method of read-ahead presentation.SOLUTION: A game can be played to a Pachinko game machine under a condition that a password is input. During password playing, for each one variation, a point is added (A), (B). During playing, a certain condition is satisfied, a marker M1b expressing an operation memory is changed to a "point rate up challenge holding" (C). If a mini-game presentation is performed by virtue of the variation (D) of the changed marker M1b and a point rate up challenge" is successful, this rate up is reflected in a point to be added by virtue of the next variation.

Description

本発明は、遊技が行われたことに対して何らかの得点を加算する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that adds some score to the fact that a game has been played.

従来、大当り終了後に特殊演出モードに移行すると、遊技者の加点操作によって獲得したポイントを累積して表示する遊技機の先行技術が知られている(例えば、特許文献1参照。)。   Conventionally, there is known a prior art of a gaming machine that accumulates and displays the points acquired by the player's point addition operation when the game is shifted to the special performance mode after the big hit (see, for example, Patent Document 1).

この先行技術は、特殊演出モードへの移行時に目標ポイントを設けておき、図柄の変動表示中に遊技者が演出ボタンのプッシュ操作をすることにより、目標ポイントに向けて次第にポイントが加算されていくミニゲーム演出を行うものである。そして、目標ポイント近くまでポイントが加算されている状態で図柄抽選に当選すると、ポイントを一気に目標まで加算してミニゲーム演出を終了する。このため遊技者に対しては、特殊演出モード中の加点操作によって獲得したポイントの累計が目標ポイントに達すると、それによって大当りになるというゲーム性を実現することができる。また、特殊演出モード中は獲得ポイントの累計値が大きくなるほど、大当りが近いという期待感を高めることができる。   In this prior art, a target point is provided at the time of transition to the special performance mode, and points are gradually added toward the target point by the player performing a push operation of the production button during the change display of the symbol. Mini-game production is performed. And if the symbol lottery is won in a state where the points are added to near the target point, the points are added to the target at once and the mini game effect is ended. For this reason, for the player, when the total number of points acquired by the point addition operation in the special effect mode reaches the target point, it is possible to realize a game characteristic that a big hit is thereby obtained. In addition, during the special performance mode, the greater the accumulated value of the acquired points, the higher the expectation that the big hit will be closer.

上記の他に、始動口へ新たな入球(入賞)があったときに、それ以前の入球に対する図柄の変動表示が行われている場合、新たな入球に対する記憶を保留対応オブジェクトとして演出表示する先行技術がある(例えば、特許文献2参照。)。特にこの先行技術では、保留対応オブジェクトについて、当該図柄変動表示の開始順番が回ってくる前に抽選結果の先読みを行い、オブジェクトの表示態様を初期態様から「当り」又は「はずれ」を示す方向に段階的に変化させている。これにより、保留対応オブジェクトに対応する記憶の当該変動より前に、遊技者に対してある程度の期待値を演出上で予告することができる。   In addition to the above, when there is a new entry (winning) at the starting point, if the symbol change display for the previous entry is performed, the memory for the new entry is produced as a hold-corresponding object. There is a prior art to display (for example, see Patent Document 2). In particular, in this prior art, for the hold-corresponding object, the lottery result is pre-read before the symbol variation display start order comes around, and the object display mode is changed from the initial mode to the direction indicating “winning” or “out of”. It is changed in stages. Thereby, a certain expected value can be notified to the player on the stage before the change of the memory corresponding to the hold correspondence object.

特開2010−12148号公報JP 2010-12148 A 特開2010−264023号公報JP 2010-264023 A

上記に挙げた2つの先行技術は、いずれも演出上のポイント加算や保留対応オブジェクトの変化によって遊技性を高めようとするものである。特に、先に挙げた先行技術(特許文献1)は、遊技得点として加算されたポイントの累計値が大当り期待度の目安になる点で利便である。ただし、特殊演出モード中に加算されるポイントはあくまで目標値までであり、それ以上の獲得ポイントを発生させることはできない。   Both of the two prior arts mentioned above are intended to enhance the gameability by adding points for production or changing the object for holding. In particular, the prior art (Patent Document 1) mentioned above is convenient in that the cumulative value of points added as a game score is a measure of the jackpot expectation. However, the points added during the special performance mode are only up to the target value, and no more points can be generated.

また、後に挙げた先行技術(特許文献2)は、保留対応オブジェクトの表示態様変化によって大当り期待度を遊技者に予測させ、当該変動開始までの期待感を持続させる点である程度有効である。しかし、保留対応オブジェクトの変化が「当り」又は「はずれ」のいずれかにしか対応していないため、抽選結果の先読み以外にまで遊技性を広げることができないという限界がある。   Further, the prior art (Patent Document 2) mentioned later is effective to some extent in that the player is expected to predict the big hit expectation level by changing the display mode of the hold-corresponding object and the expectation until the start of the change is maintained. However, since the change of the pending correspondence object corresponds only to either “winning” or “out of”, there is a limit that the gameability cannot be extended to other than pre-reading of the lottery result.

そこで本発明は、ポイント等の加算や先読み演出の手法を用いて遊技性を向上することができる技術の提供を課題とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a technique capable of improving the gameability by using a method of adding points or the like and prefetching effects.

上記の課題を解決するため、本発明は以下の解決手段を採用する。
解決手段1:すなわち本発明は、遊技中に抽選契機(例えば始動口への入賞)が発生したことを条件として、遊技者の利益(例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益)に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄(例えば記号的に視認される図案も含む)を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも変動時間の設定に関わる変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記図柄表示手段により図柄の変動表示及び停止表示が実行されるごとに、少なくとも所定単位の遊技得点(例えばポイント)を加算する遊技得点加算手段と、前記抽選契機の発生に伴い、前記抽選実行手段による前記内部抽選の実行に必要となる抽選要素とともに前記変動パターン決定手段による前記変動パターンの決定に必要となる変動パターン決定要素をそれぞれ取得して順番に記憶する要素記憶手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動条件(例えば図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は図柄の停止表示が確定しているという条件)が満たされた状態で前記要素記憶手段による前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の記憶が存在する場合、その記憶されている前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素を記憶の順番に1つずつ消費して前記抽選実行手段及び前記変動パターン決定手段にそれぞれ供与する記憶消費手段と、前記要素記憶手段により記憶された前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の組の存在を表す基本態様の要素記憶存在演出を実行するとともに、前記記憶消費手段による記憶の消費に伴い、前記要素記憶存在演出により表される記憶の組の存在が減少したことを表す要素記憶消費演出を実行する要素記憶演出実行手段と、前記始動条件が満たされていない状態で前記抽選契機が発生したことに伴い、新たに取得された前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素が前記要素記憶手段によりそれぞれ記憶されると、前記記憶消費手段により消費される前にその新たな前記抽選要素を用いて前記内部抽選の結果を事前に判定するとともに、その新たな前記変動パターン決定要素を用いて前記変動パターン決定手段により決定される前記変動パターンを事前に判定する事前判定手段と、前記要素記憶手段により複数組の前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素が記憶されている状態で、少なくともいずれかの組の前記変動パターン決定要素について前記事前判定手段により事前に判定された前記変動パターンが第1条件を満たすものであり、かつ、それ以後に記憶されたいずれかの組の前記変動パターン決定要素について前記事前判定手段により事前に判定された前記変動パターンが第2条件を満たすものである場合、前記第1条件を満たすと事前に判定された前記変動パターンに対応する前記変動パターン決定要素の存在に対応して前記要素記憶演出実行手段により実行される前記要素記憶存在演出を前記基本態様から特殊態様に変化させる要素記憶存在演出態様変化手段と、前記要素記憶存在演出態様変化手段により前記特殊態様に変化された前記要素記憶存在演出により存在が表される前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の記憶が前記記憶消費手段により消費されて前記抽選実行手段及び前記変動パターン決定手段にそれぞれ供与された場合、前記第1条件を満たす前記変動パターンにより設定された変動時間にわたり前記図柄表示手段により図柄が変動表示される間に、それ以後に前記第2条件を満たす前記変動パターンにより設定された変動時間にわたり前記図柄表示手段により図柄の変動表示及び停止表示が行われることで、前記遊技得点加算手段により加算される前記遊技得点が前記所定単位よりも増加される可能性があることを予告する態様の遊技得点増加予告演出を実行する遊技得点増加予告演出実行手段とを備える。
なお、遊技得点加算手段は、前記図柄表示手段により図柄の変動表示及び停止表示が実行されるごとに少なくとも所定単位の遊技得点を加算するとともに、前記変動パターン決定手段により決定された特定の変動パターンにより変動時間が設定された場合は前記所定単位よりも多く前記遊技得点を加算する構成でもよい。また本発明において「遊技得点の加算(遊技得点加算手段)」は、遊技者に対する「遊技得点の付与(遊技得点付与手段)」としてもよい。
また、要素記憶手段は、前記抽選契機の発生に伴い、前記抽選実行手段による前記内部抽選の実行に必要となる抽選要素とともに前記変動パターン決定手段による前記変動パターンの決定に必要となる変動パターン決定要素をそれぞれ取得して順番に記憶し、これら抽選要素及び変動パターン決定要素を組にした記憶数が所定の上限数に達した場合は前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の取得を制限する構成でもよい。
In order to solve the above problems, the present invention employs the following solutions.
Solution 1: That is, the present invention relates to a player's profit (for example, a profit that an operation opportunity of a variable winning device is generated) on the condition that a lottery opportunity (for example, a winning at a start opening) has occurred during a game. After lottery execution means for executing internal lottery, and when the internal lottery is executed by the lottery execution means, after the symbols (including symbols visually recognized) are variably displayed over a preset fluctuation time A symbol display means for stopping and displaying a symbol in a mode according to the result of the internal lottery; a variation pattern determining means for determining a variation pattern related to at least a variation time setting in the variation display of the symbol by the symbol display means; A game in which at least a predetermined unit of game score (for example, points) is added each time the symbol change display and stop display are executed by the symbol display means. When the lottery trigger is generated, a variation pattern determining element necessary for determining the variation pattern by the variation pattern determining unit together with a lottery element necessary for the execution of the internal lottery by the lottery performing unit is generated. Element storage means for acquiring and storing them in order, and starting conditions for starting the symbol fluctuation display by the symbol display means (for example, if the symbol is not changing and the previous change has been made, the symbol is stopped. If the lottery element and the variation pattern determination element are stored by the element storage means in a state where the condition that the display is fixed is satisfied, the lottery element and the variation pattern determination element stored are stored. Storage consumption means for consuming the contents one by one in the order of storage and supplying them to the lottery execution means and the variation pattern determination means, respectively The element storage existence effect of the basic aspect representing the existence of the set of the lottery element and the variation pattern determination element stored by the element storage means is executed, and the element storage existence effect is accompanied by the consumption of the memory by the storage consumption means The element storage effect execution means for executing the element storage consumption effect indicating that the presence of the memory set represented by is reduced, and the lottery opportunity is generated in a state where the start condition is not satisfied. When the element storage means stores the lottery element and the variation pattern determination element obtained in the above, the result of the internal lottery is calculated using the new lottery element before being consumed by the memory consumption means. The variation pattern determined by the variation pattern determination means using the new variation pattern determination element is determined in advance. In a state where a plurality of lottery elements and the variation pattern determination elements are stored by the element storage means in advance determination means for determining the event in advance, at least one of the variation pattern determination elements The variation pattern determined in advance by the pre-determination means satisfies the first condition, and any one of the sets of variation pattern determination elements stored thereafter is determined in advance by the prior determination means. In the case where the changed variation pattern satisfies the second condition, the element storage effect execution is performed in response to the presence of the variation pattern determining element corresponding to the variation pattern determined in advance when the first condition is satisfied. Element storage presence effect change means for changing the element storage presence effect executed by the means from the basic aspect to the special aspect; and The lottery element whose presence is represented by the element memory presence effect changed to the special mode by the raw memory presence effect mode changing unit is consumed by the memory consumption unit and the lottery execution unit. And when the symbol is variably displayed by the symbol display means over the variation time set by the variation pattern satisfying the first condition, the second condition is thereafter given. The symbol display means performs the symbol variation display and the stop display over the variation time set by the variation pattern satisfying, so that the game score added by the game score addition unit is increased from the predetermined unit. A game score increase advance notice that performs a game score increase advance notice And a performing unit.
The game score adding means adds at least a predetermined unit of game scores each time the symbol display and stop display is executed by the symbol display means, and the specific change pattern determined by the change pattern determination means. When the variation time is set by the above, the game score may be added more than the predetermined unit. In the present invention, “game score addition (game score addition means)” may be “giving game scores (game score provision means)” to a player.
Further, the element storage means determines the variation pattern necessary for determining the variation pattern by the variation pattern determination means together with the lottery elements necessary for the execution of the internal lottery by the lottery execution means when the lottery trigger occurs. Each element is acquired and stored in order, and when the number of stored combinations of the lottery element and the variation pattern determination element reaches a predetermined upper limit, the acquisition of the lottery element and the variation pattern determination element is limited. But you can.

本発明の遊技機によれば、例えば以下の流れで遊技が進行する。
(1)遊技中に抽選契機が発生したことを条件として内部抽選が行われる。内部抽選は、遊技者の利益に関わるものであり、内部抽選の結果が遊技者に対する利益の付与の有無を決定する。
(2)内部抽選が行われると、図柄の変動表示を行った後、内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示する。
(3)図柄の変動表示に際して、予め変動時間の設定に関わる変動パターンを決定する処理が行われる。なお変動パターンの決定は、予め規定されたもの(記憶素子等に記憶されたテーブル情報等)の中から乱数抽選を用いて選択することにより行われる態様であってもよい。
(4)いずれにしても、図柄の変動表示及び停止表示が行われるごとに、所定単位(例えば1ポイント)を最低とする遊技得点が加算される。また加算された遊技得点は、情報として遊技者が取得することができるものとなる。
(5)ここで、内部抽選の実行には抽選要素が必要となり、また、図柄の変動時間を設定するための変動パターンの決定には変動パターン決定要素が必要となる。これら抽選要素及び変動パターン決定要素は、抽選契機の発生に伴ってそれぞれ取得され、組(セット)で記憶される。
(6)そして、図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされた状態で抽選要素及び変動パターン決定要素が組で記憶されていれば、記憶の古い順に抽選要素及び変動パターン決定要素を消費して内部抽選が行われるとともに、変動パターンが決定される。なお、始動条件が満たされた状態であっても、抽選要素及び変動パターン決定要素の記憶が存在していなければ、内部抽選は行われない。
(7)1回ごとの図柄の変動表示には、ある程度の時間(変動時間及び図柄停止表示時間)を要するため、この間に抽選契機が発生すると、記憶された抽選要素及び変動パターン決定要素の組の存在が基本態様の「要素記憶存在演出」により表される。これにより、遊技者に対して「抽選要素及び変動パターン決定要素の組が記憶されていること」、さらには「抽選要素及び変動パターン決定要素が組で記憶されている数(記憶数)」を演出上で教示することができる。また、図柄の始動条件が満たされて抽選要素及び変動パターン決定要素の組が消費されると、「要素記憶存在演出」により表される記憶の組の存在が減少したことが「要素記憶消費演出」により表される。これにより、遊技者に対して「抽選要素及び変動パターン決定要素が消費されたこと」、また、「抽選要素及び変動パターン決定要素が消費されて組の記憶数が減少したこと」を演出上で教示することができる。
(8)抽選要素及び変動パターン決定要素が記憶されていても、これらを用いた内部抽選や変動パターンを決定する処理は始動条件が満たされるまで(記憶が消費されるまで)実行されない。ただし、一度取得・記憶された抽選要素及び変動パターン決定要素は、消費されるまでの間に変化することはないので、これらは既に取得・記憶されたことで内部抽選の結果や変動パターンは潜在的(又は内在的)に決まっていることになる。このような背景から、本発明では抽選要素及び変動パターン決定要素が新たに取得・記憶された場合、これらの記憶が実際に消費されるより前に、その新たに取得された抽選要素を用いて内部抽選の結果を事前に判定し、また、新たに取得された変動パターン決定要素を用いて、決定される予定の変動パターンを事前に判定することとしている。
(9)事前に判定した内部抽選の結果や決定される予定の変動パターンは、それらの記憶が実際に消費されることとなる当該変動よりも前段階での予告的な演出に用いることができる。特に本発明では、1つ1つの記憶について単独の演出を行うのではなく、複数組の記憶が存在することを前提として独自の演出を行っている。すなわち、複数組の記憶の中で、いずれかの変動パターン決定要素により決定される予定の変動パターンが「第1条件」を満たすものであり、かつ、その記憶より以前に記憶された変動パターン決定要素により決定される予定の変動パターンが「第2条件」を満たすものである場合、変動パターンが「第1条件」を満たすと事前に判定された変動パターン決定要素の存在を表す「要素記憶存在演出」を基本態様から特殊態様に変化させる演出が行われる。
(10)そして、「要素記憶存在演出」が基本態様から特殊態様に変化された場合、その「要素記憶存在演出」により存在が表される記憶の組が実際に消費されて図柄の変動表示が行われると、当該変動において「遊技得点増加予告演出」が行われる。この「遊技得点増加予告演出」は、今回の変動ではなく、「第2条件」を満たすと事前判定された変動パターン決定要素に対応する記憶の組が消費された場合に、当該変動で加算される遊技得点が所定単位より増加(例えば数倍増加)される可能性があることを予告するものとなっている。
According to the gaming machine of the present invention, for example, the game proceeds in the following flow.
(1) An internal lottery is performed on condition that a lottery opportunity has occurred during the game. The internal lottery is related to the player's profit, and the result of the internal lottery determines whether or not a profit is given to the player.
(2) When the internal lottery is performed, the symbols are displayed in a manner representing the result of the internal lottery after the symbols are displayed in a variable manner.
(3) When displaying the variation of the symbol, processing for determining a variation pattern related to the setting of the variation time is performed in advance. Note that the variation pattern may be determined by selecting a predetermined variation pattern (table information stored in a storage element or the like) using a random number lottery.
(4) In any case, each time a symbol change display and stop display are performed, a game score that makes a predetermined unit (for example, 1 point) the lowest is added. The added game score can be acquired by the player as information.
(5) Here, a lottery element is required to execute the internal lottery, and a fluctuation pattern determination element is required to determine the fluctuation pattern for setting the symbol fluctuation time. These lottery elements and variation pattern determination elements are acquired with the occurrence of a lottery opportunity and stored in sets.
(6) If the lottery element and the variation pattern determining element are stored in a set in a state where the starting condition for starting the variation display of the symbol is satisfied, the lottery element and the variation pattern determining element are stored in the oldest storage order. Consumption and internal lottery are performed, and the variation pattern is determined. Even if the start condition is satisfied, the internal lottery is not performed unless the lottery element and the variation pattern determination element are stored.
(7) Each time the change display of the symbol requires a certain amount of time (the change time and the symbol stop display time), and if a lottery trigger occurs during this time, a set of stored lottery elements and change pattern determination elements is stored. Is represented by the “element memory presence effect” in the basic mode. As a result, “the lottery element and variation pattern determination element pair is stored” for the player, and further “the number of the lottery element and variation pattern determination element stored in the set (memory number)” Can be taught on production. In addition, when the symbol start condition is satisfied and the combination of the lottery element and the variation pattern determination element is consumed, the existence of the memory group represented by the “element memory existence effect” is reduced to the “element memory consumption effect”. ". As a result, on the performance, the player has "the lottery element and the variation pattern determination element have been consumed" and "the lottery element and the variation pattern determination element has been consumed and the number of memories in the set has decreased" Can be taught.
(8) Even if the lottery element and the variation pattern determination element are stored, the process of determining the internal lottery and variation pattern using these elements is not executed until the start condition is satisfied (until the memory is consumed). However, once acquired / stored lottery elements and fluctuation pattern determining elements do not change until they are consumed, the results of internal lottery and fluctuation patterns are latent because they have already been acquired / stored. (Or inherent). From such a background, in the present invention, when a lottery element and a variation pattern determination element are newly acquired and stored, before these memories are actually consumed, the newly acquired lottery element is used. The result of the internal lottery is determined in advance, and the variation pattern to be determined is determined in advance using the newly acquired variation pattern determination element.
(9) The result of the internal lottery determined in advance or the variation pattern to be determined can be used for a notice effect in the previous stage before the variation in which those memories are actually consumed. . In particular, in the present invention, an independent effect is performed on the premise that there are a plurality of sets of memories, rather than a single effect for each memory. That is, among the plural sets of memories, the fluctuation pattern scheduled to be determined by any one of the fluctuation pattern determining elements satisfies the “first condition”, and the fluctuation pattern stored before the storage is determined. When the variation pattern scheduled to be determined by the element satisfies the “second condition”, “element storage existence” indicating the presence of the variation pattern determination element determined in advance that the variation pattern satisfies the “first condition” An effect of changing the “effect” from the basic mode to the special mode is performed.
(10) When the “element memory presence effect” is changed from the basic mode to the special mode, the memory group whose presence is represented by the “element memory presence effect” is actually consumed and the variation display of the symbol is displayed. When performed, the “game score increase notice effect” is performed in the variation. This “game score increase notice effect” is not the current variation, but is added when the memory set corresponding to the variation pattern determining element that is determined in advance to satisfy the “second condition” is consumed. The game score is notified in advance that there is a possibility that the game score may be increased from a predetermined unit (for example, increased several times).

上記のように本発明の遊技機によれば、遊技中に「要素記憶存在演出」により複数組の記憶の存在が表された状態で、その中に「第1条件を満たす変動パターン」及び「第2条件を満たす変動パターン」にそれぞれ対応する変動パターン決定要素の記憶がこの順番に存在すると、「遊技得点増加予告演出」を通じて将来的な遊技得点の増加の可能性が演出上で予告される。これにより、遊技者に対して毎回の変動で所定単位ずつ加算される遊技得点が一気に増加(数倍増加)する可能性があることを意識させ、実際に「第2条件を満たす変動パターン」の記憶が消費される当該変動までの期待感を持続させることができる。また、「第2条件を満たす変動パターン」の記憶が消費される当該変動が当選(大当り)の期待度の高いものであれば、当該変動時に「大量の遊技得点」と「大当り」という2つの利益を獲得できる可能性があるため、当該変動より前から「第2条件を満たす変動パターン」の記憶に対する遊技者の注目度を向上することができる。   As described above, according to the gaming machine of the present invention, in the state where the presence of a plurality of sets of memories is represented by the “element memory presence effect” during the game, the “variation pattern satisfying the first condition” and “ If the memory of the variation pattern determination elements respectively corresponding to the “variation pattern satisfying the second condition” exists in this order, the possibility of an increase in the future game score is announced on the performance through the “game score increase notice effect”. . As a result, the player is aware that there is a possibility that the game score added by a predetermined unit with every change may increase at once (several times increase). It is possible to maintain a sense of expectation until the change in which the memory is consumed. In addition, if the change in which the memory of the “change pattern satisfying the second condition” is consumed has a high degree of expectation of winning (big hit), two “big game score” and “big hit” Since there is a possibility that a profit can be obtained, it is possible to improve the player's attention to the memory of the “variation pattern satisfying the second condition” before the variation.

特に本発明では、「遊技得点の増加のチャンス」と「実際の遊技得点の増加」という2つの演出を全て1変動内だけで行うのではなく、ある条件を満たした場合に先の変動(第1条件を満たす変動パターンにより変動時間が設定される変動)で「遊技得点増加予告演出」を行っておき、その後の当該変動(第2条件を満たす変動パターンにより変動時間が設定される変動)で「実際に遊技得点を増加させるか否か」の演出を行うことができるので、複数の変動にまたがった幅広い遊技性を実現することができる。なお、「先の変動」と「当該変動」との関係は、以下においても同様とする。   In particular, in the present invention, the two effects, “an opportunity to increase the game score” and “an increase in the actual game score” are not all performed within one variation, but the previous variation (first (Variation in which the variation time is set according to a variation pattern satisfying the first condition)), “game score increase notice effect” is performed, and the subsequent variation (the variation in which the variation time is set according to the variation pattern satisfying the second condition) Since it is possible to produce “whether or not to actually increase the game score”, it is possible to realize a wide range of game play across a plurality of variations. The relationship between the “previous change” and “the change” is the same in the following.

解決手段2:解決手段1において、前記遊技得点増加予告演出実行手段は、前記第2条件を満たす前記変動パターンにより設定された変動時間にわたり前記図柄表示手段により図柄の変動表示及び停止表示が行われることで、1回の変動表示につき前記遊技得点加算手段により加算される前記遊技得点に対する倍率を予告する態様により前記遊技得点増加予告演出を実行することができる。   Solving means 2: In the solving means 1, the game score increase notice effect executing means performs symbol change display and stop display by the symbol display means for a change time set by the change pattern satisfying the second condition. Thus, the game score increase notice effect can be executed in a manner of notifying the magnification with respect to the game score added by the game score adding means for one variation display.

本解決手段によれば、先の変動で行われる「遊技得点増加予告演出」において、「以後に行われる当該変動時に加算される遊技得点が何倍に増加されるか」を演出上で遊技者に知らせることができる。このように、事前に倍率(例えば3倍、5倍、8倍等)だけを予告しておくことで、実際の当該変動時に加算される遊技得点の大きさに対する興味だけでなく、「当該変動で加算される遊技得点が何倍にも跳ね上がる」ということを意識させ、当該変動までの期待感を維持することができる。   According to this solution, in the “game score increase advance notice effect” performed in the previous change, “how many times the game score to be added at the time of the subsequent change is increased” on the effect Can let you know. In this way, by notifying only the magnification (for example, 3 times, 5 times, 8 times, etc.) in advance, not only the interest in the magnitude of the game score to be added at the time of the actual fluctuation, This makes it possible to maintain the sense of expectation up to the change.

解決手段3:解決手段1,2において、前記要素記憶存在演出態様変化手段は、前記要素記憶手段により複数組の前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素が記憶されている状態で、少なくともいずれかの組の前記変動パターン決定要素について前記事前判定手段により事前に判定された前記変動パターンが前記第1条件を満たすものであり、かつ、その次に記憶された組の前記変動パターン決定要素について前記事前判定手段により事前に判定された前記変動パターンが前記第2条件を満たすものである場合、前記第1条件を満たすと事前に判定された前記変動パターンに対応する前記変動パターン決定要素の存在に対応して前記要素記憶演出実行手段により実行される前記要素記憶存在演出を前記基本態様から前記特殊態様に変化させることができる。   Solving means 3: In the solving means 1 and 2, the element storage presence effect change means is at least one of the plurality of lottery elements and the variation pattern determining element stored in the element storing means. The variation pattern determined in advance by the prior determination unit for the variation pattern determination element of the set satisfies the first condition, and the variation pattern determination element of the set stored next is the previous When the variation pattern determined in advance by the article pre-determination means satisfies the second condition, the existence of the variation pattern determination element corresponding to the variation pattern determined in advance when the first condition is satisfied The element memory presence effect executed by the element memory effect executing means is changed from the basic mode to the special mode in response to It is possible.

本解決手段によれば、記憶の順番に並んだ2組の抽選要素及び変動パターン決定要素の記憶が条件に合致する(先の変動について変動パターンが第1条件を満たし、かつ、次の当該変動について変動パターンが第2条件を満たす)場合に、先の変動に対応する記憶の存在を表す「要素記憶存在演出」が特殊態様に変化することになる。これにより、2組の記憶が順番に消費される過程で、(1)先ずは「遊技得点の増加の可能性を予告する」という遊技性を提供し、(2)これに続けて「実際に当該変動での遊技得点を増加して加算する」という、2変動を通じて連続性のある興趣を遊技者に提供することができる。   According to this solving means, the storage of the two sets of lottery elements and fluctuation pattern determining elements arranged in the order of storage matches the conditions (the fluctuation pattern satisfies the first condition for the previous fluctuation, and the next fluctuation concerned If the variation pattern satisfies the second condition), the “element storage presence effect” indicating the presence of the memory corresponding to the previous variation is changed to a special mode. As a result, in the process of consuming two sets of memories in sequence, (1) First, the game of “notifying the possibility of an increase in game score” is provided, (2) Following this, “actually It is possible to provide a player with a continuous interest through two variations of “increasing and adding game scores in the variation”.

解決手段4:あるいは解決手段1,2において、前記要素記憶存在演出態様変化手段は、前記要素記憶手段により複数組の前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素が記憶されている状態で、少なくともいずれかの組の前記変動パターン決定要素について前記事前判定手段により事前に判定された前記変動パターンが前記第1条件を満たすものであり、かつ、その次以降に記憶されたいずれかの組の前記変動パターン決定要素について前記事前判定手段により事前に判定された前記変動パターンが前記第2条件を満たすものである場合、前記第1条件を満たすと事前に判定された前記変動パターンに対応する前記変動パターン決定要素の存在に対応して前記要素記憶演出実行手段により実行される前記要素記憶存在演出を前記基本態様から前記特殊態様に変化させることとしてもよい。   Solving means 4: Alternatively, in the solving means 1 and 2, the element storage presence effect change means is at least one of the plurality of lottery elements and the variation pattern determining element stored in the element storing means. The variation pattern determined in advance by the prior determination unit for the variation pattern determining element of the set satisfies the first condition, and the variation of any set stored after that is stored The variation corresponding to the variation pattern determined in advance when the first condition is satisfied when the variation pattern determined in advance by the prior determination unit with respect to the pattern determining element satisfies the second condition The element storage presence effect executed by the element storage effect execution means corresponding to the presence of the pattern determination element is changed from the basic mode. Serial may be changed to the special mode.

本解決手段によれば、複数組ある記憶の中に抽選要素及び変動パターン決定要素の記憶が条件に合致する(いずれか先の変動について変動パターンが第1条件を満たし、かつ、次以降でいずれかの当該変動について変動パターンが第2条件を満たす)場合に、先の変動に対応する記憶の存在を表す「要素記憶存在演出」が特殊態様に変化することになる。これにより、複数組ある記憶が順番に消費される過程で、(1)先の変動時に「遊技得点の増加の可能性を予告する」という遊技性を提供しておき、(2)これ以降で「実際に当該変動での遊技得点を増加して加算する」という、2回の変動を通じて継続性ないし関連性のある興趣を遊技者に提供することができる。   According to this solution, the storage of the lottery element and the variation pattern determination element matches the conditions in a plurality of sets of memories (the variation pattern satisfies the first condition for any of the earlier variations, and If the variation pattern satisfies the second condition), the “element storage presence effect” indicating the existence of the memory corresponding to the previous variation is changed to a special mode. As a result, in the process in which a plurality of sets of memories are consumed in order, (1) a game of “notifying the possibility of an increase in game score” is provided at the time of the previous change; (2) It is possible to provide the player with a continuity or a related interest through two fluctuations of “actually increase and add the game score in the fluctuation”.

解決手段5:また解決手段1,2に記載の遊技機において、
前記要素記憶存在演出態様変化手段は、前記要素記憶手段により3組以上の前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素が記憶されている状態で、少なくとも2組の前記変動パターン決定要素について前記事前判定手段により事前に判定された前記変動パターンがいずれも前記第1条件を満たすものであり、かつ、その次以降に記憶されたいずれかの組の前記変動パターン決定要素について前記事前判定手段により事前に判定された前記変動パターンが前記第2条件を満たすものである場合、前記第1条件を満たすと事前に判定された前記変動パターンに対応する少なくとも2つの前記変動パターン決定要素の各存在に対応して前記要素記憶演出実行手段により実行される前記要素記憶存在演出をそれぞれ前記基本態様から前記特殊態様に変化させることもできる。
Solution 5: In the gaming machine described in Solution 1 or 2,
The element storage presence effect change means is configured to determine the prior determination for at least two sets of the variation pattern determination elements in a state where three or more sets of the lottery elements and the variation pattern determination elements are stored in the element storage means. Any of the variation patterns determined in advance by the means satisfies the first condition, and any one of the sets of the variation pattern determination elements stored after that is determined in advance by the prior determination means. Corresponding to the existence of at least two of the variation pattern determining elements corresponding to the variation pattern determined in advance when the first condition is satisfied. The element storage presence effect executed by the element storage effect execution means is changed from the basic mode to the special mode, respectively. It can also be.

本解決手段によれば、3組以上ある記憶の中に抽選要素及び変動パターン決定要素の記憶が条件に合致する(少なくとも2回分の先の変動についていずれも変動パターンが第1条件を満たし、かつ、次以降でいずれかの当該変動について変動パターンが第2条件を満たす)場合に、2回ある先の変動にそれぞれ対応する記憶の存在を表す「要素記憶存在演出」がいずれも特殊態様に変化することになる。これにより、3組以上ある記憶が順番に消費される過程で、(1)1回目の先の変動時に「遊技得点の増加の可能性を予告する」という遊技性を提供し、(2)さらに2回目(3回目があってもよい)の先の変動時にも「遊技得点の増加の可能性を予告する」という遊技性を提供しておき、(3)これ以降で「実際に当該変動での遊技得点をより大きく増加して加算する」という、少なくとも3回の変動を通じて継続性ないし関連性のある興趣を遊技者に提供することができる。特に本解決手段では、少なくとも2変動を通じて「遊技得点の増加の可能性」が予告されるため、当該変動時に加算される遊技得点が特段に大きく増加することへの期待感を高めることができる。   According to this solution, the memory of the lottery element and the variation pattern determination element matches the condition in the memory having three or more sets (the variation pattern satisfies the first condition for at least two previous variations, and If the variation pattern satisfies the second condition for any of the variations after the following), the “element memory presence effect” indicating the presence of memory corresponding to each of the two previous variations changes to a special mode. Will do. As a result, in the process where three or more sets of memories are consumed in order, (1) the gameability of “notifying the possibility of an increase in game score” at the first change of the first time is provided, and (2) In the second change (there may be a third), the gameability “notify the possibility of an increase in game score” is provided, and (3) “ It is possible to provide the player with a continuity or a related interest through at least three fluctuations, such as “addition by increasing the game score of the game”. In particular, in the present solution, since the “possibility of increase in game score” is notified through at least two variations, it is possible to raise a sense of expectation that the game score added at the time of the variation will increase significantly.

解決手段6:解決手段1から5において、前記要素記憶存在演出態様変化手段は、前記第1条件を満たすと事前に判定された前記変動パターンに対応する前記変動パターン決定要素の存在に対応して前記要素記憶演出実行手段により実行される前記要素記憶存在演出とは別に、前記第2条件を満たすと事前に判定された前記変動パターンに対応する前記変動パターン決定要素の存在に対応して前記要素記憶演出実行手段により実行される前記要素記憶存在演出を前記基本態様から特別態様に変化させることができる。   Solving means 6: In the solving means 1 to 5, the element storage presence effect mode changing means responds to the presence of the variation pattern determining element corresponding to the variation pattern determined in advance when the first condition is satisfied. In addition to the element memory presence effect executed by the element memory effect executing means, the element corresponding to the presence of the variation pattern determining element corresponding to the variation pattern determined in advance when the second condition is satisfied The element storage presence effect executed by the storage effect executing means can be changed from the basic mode to the special mode.

本解決手段によれば、解決手段1で挙げた(1)〜(10)に以下の遊技性が追加される。
(11)当該変動に対応する「要素記憶存在演出」により存在が表される記憶の組が実際に消費されて図柄の変動表示(当該変動)が行われると、先の変動で増加が予告されていた場合は当該変動において加算された遊技得点が実際に増加(例えば数倍増加)される。これにより、当該変動に対応する記憶についても注目度を高め、以後の当該変動までの間持ちを図ることができる。
According to this solution, the following game playability is added to (1) to (10) mentioned in Solution 1.
(11) When the memory group whose presence is indicated by the “element memory presence effect” corresponding to the variation is actually consumed and the symbol variation display (the variation) is performed, an increase is predicted by the previous variation. If so, the game score added in the variation is actually increased (for example, increased several times). As a result, it is possible to increase the degree of attention with respect to the memory corresponding to the change and to maintain the time until the change.

解決手段7:解決手段1から6において、本発明の遊技機は、前記変動パターン決定手段により決定される前記変動パターンとして、前記要素記憶手段による前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の組の記憶数に応じて変動時間が不定に設定される不定変動パターンとともに、前記記憶数に関わらず変動時間が固定に設定される複数通りの固定変動パターンを予め規定する変動パターン規定手段をさらに備え、前記事前判定手段は、前記変動パターンの事前の判定に際して、前記変動パターン決定手段に対して前記不定変動パターンを決定させる前記変動パターン決定要素を不定値と判定するとともに、前記変動パターン決定手段に対していずれかの前記固定変動パターンを決定させる前記変動パターン決定要素を固定値と判定し、前記要素記憶存在演出態様変化手段は、前記要素記憶手段により複数組の前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素が記憶されている状態で、少なくともいずれかの組の前記変動パターン決定要素についての前記事前判定手段による事前の判定結果が第1の変動時間を設定させる前記固定変動パターンに対応する第1固定値であり、かつ、それ以後に記憶されたいずれかの組の前記変動パターン決定要素についての前記事前判定手段による事前の判定結果が前記第1の変動時間よりも長い第2の変動時間を設定させる他の前記固定変動パターンに対応した第2固定値である場合、前記第1固定値であると事前に判定された前記変動パターン決定要素の存在に対応して前記要素記憶演出実行手段により実行される前記要素記憶存在演出を前記基本態様から前記特殊態様に変化させ、前記遊技得点増加予告演出実行手段は、前記要素記憶存在演出態様変化手段により前記特殊態様に変化された前記要素記憶存在演出により存在が表される前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の記憶が前記記憶消費手段により消費されて前記抽選実行手段及び前記変動パターン決定手段にそれぞれ供与された場合、前記第1固定値である前記変動パターン決定要素に対応する前記固定変動パターンに基づいて設定された第1の変動時間にわたり前記図柄表示手段により図柄が変動表示される間に前記遊技得点増加予告演出を実行する。   Solving means 7: In the solving means 1 to 6, the gaming machine of the present invention stores the set of the lottery element and the variation pattern determining element by the element storing means as the variation pattern determined by the variation pattern determining means. A variation pattern defining means for preliminarily defining a plurality of fixed variation patterns in which the variation time is set to be fixed regardless of the stored number, together with an indefinite variation pattern in which the variation time is set indefinitely according to the number, The pre-article determination unit determines the variation pattern determination element that causes the variation pattern determination unit to determine the indefinite variation pattern as an indeterminate value when the variation pattern is determined in advance, and the variation pattern determination unit The variation pattern determining element that determines any one of the fixed variation patterns is determined as a fixed value, The element storage presence effect mode changing means is configured to store at least one set of the variation pattern determination elements in advance in a state where a plurality of sets of the lottery elements and the variation pattern determination elements are stored in the element storage means. The determination result in advance by the determination means is the first fixed value corresponding to the fixed variation pattern that sets the first variation time, and the variation pattern determining element of any set stored thereafter When the prior determination result by the prior determination means is a second fixed value corresponding to another fixed variation pattern that sets a second variation time longer than the first variation time, the first fixed value The element storage presence effect executed by the element storage effect execution means in response to the presence of the variation pattern determination element determined in advance as The game score increase notice effect executing means is changed from the mode to the special mode, the lottery element whose presence is represented by the element memory presence effect changed to the special mode by the element memory presence effect mode change unit, and When the storage of the variation pattern determination element is consumed by the storage consumption means and provided to the lottery execution means and the variation pattern determination means, respectively, the fixed value corresponding to the variation pattern determination element that is the first fixed value The game score increase notice effect is executed while the symbols are displayed by the symbol display means over the first variation time set based on the variation pattern.

本解決手段によれば、以下の特徴が追加される。
〔1〕抽選要素及び変動パターン決定要素の組の記憶数には上限が設けられており、上限を超えて記憶数が増加することはない。遊技中に記憶数が上限に達すると、新たに抽選契機を発生させてもそれ以上は抽選要素及び変動パターン決定要素が取得されないので、こうなると遊技者は敢えて抽選契機を発生させなくする(遊技球の入賞に起因して抽選契機が発生する場合は遊技球の打ち出しを休止する)傾向にある。このような状況が長く続くことは遊技の効率低下を招くため、記憶数が上限に近づいてくると、それまでよりも変動時間を短縮して設定することにより、記憶が消費されるペースを速くする手法が用いられる。記憶の消費ペースが速くなれば、記憶数が上限に達したままの状況が持続しにくくなるので、遊技者に抽選契機の発生に対する意識を喚起し、遊技効率の低下を抑えることができる。
〔2〕ここで、当該変動開始時の記憶数に応じて短縮される変動時間は、当該変動時の記憶数に応じて変動時間が不定に設定されることを意味し、変動時間が不定に設定されるか否かは、記憶されている変動パターン決定要素(乱数の場合はその値)に基づいて決定される変動パターンに依存する。これに対し、記憶数に関わらず変動時間が短縮されない場合、当該変動時の記憶数に関わらず変動時間が固定に設定されることを意味する。変動時間が固定に設定されるか否かも、記憶されている変動パターン決定要素に基づいて決定される変動パターンに依存する。
〔3〕以上を踏まえて本解決手段では、当該変動において変動パターン決定要素から決定される変動パターンについて、記憶数に変動時間が不定に設定される不定変動パターンの他に、変動時間が固定に設定される固定変動パターンを予め規定している。このうち、不定変動パターンに基づいて設定された変動時間は記憶数に応じて不定となるが、固定変動パターンに基づいて設定された変動時間は記憶数にかかわらず固定(一定)である。なお「固定変動パターン」には、例えば当該変動でリーチ変動を設定する変動パターン(リーチ変動パターン)が該当する。また「固定変動パターン」については、固定に設定される変動時間の長さが異なる複数通りのものが設けられているものとする。
〔4〕ただし、当該変動より事前の判定においては、当該変動開始時の作動記憶数が未確定であるため、「不定変動パターン」を決定させる変動パターン決定要素を「不定値」と事前判定し、いずれかの「固定変動パターン」を決定させる変動パターン決定要素を「固定値」と事前判定する。これにより、当該変動開始時の作動記憶数が未確定であっても、当該変動時に変動時間が不定に設定されるか、それとも固定に設定されるかの事前判定が可能となる。また「固定値」の場合は、「いずれの固定変動パターンに決定するものであるか(=設定される変動時間の長さ)」までも含めて事前に判定可能である。
〔5〕一方、「遊技得点増加予告演出」を充分に実行するには、ある程度の変動時間(演出尺)が必要となる。また、1変動で高い遊技得点の加算に期待できるのは、当該変動で設定された変動時間が比較的長い場合である。このため本解決手段では、複数組の記憶の中で、いずれかの変動パターン決定要素に第1の変動時間を設定させる固定変動パターンに対応した「第1固定値」が存在し、かつ、その記憶より以前に第1の変動時間より長い第2の変動時間を設定させる固定変動パターンに対応した変動パターン決定要素があると事前に判定した場合、「第1固定値」であると事前に判定された変動パターン決定要素の存在を表す「要素記憶存在演出」を基本態様から特殊態様に変化させる演出が行われる。
〔6〕そして、特殊態様に変化した「要素記憶存在演出」により存在が表される記憶が実際に消費されて第1の変動時間にわたり図柄の変動表示が行われると、当該変動において「遊技得点増加予告演出」が行われる。この場合の「遊技得点増加予告演出」は、「第1固定値」であると事前判定された変動パターン決定要素の記憶に対応する今回の変動ではなく、「第2固定値」であると事前判定された変動パターン決定要素の記憶が消費された場合に、当該変動で加算される遊技得点が所定単位より増加(例えば数倍増加)される可能性があることを予告するものとなっている。
According to this solution, the following features are added.
[1] An upper limit is set for the number of stored pairs of lottery elements and variation pattern determining elements, and the stored number does not increase beyond the upper limit. If the number of memories reaches the upper limit during a game, even if a lottery trigger is newly generated, no more lottery elements and variation pattern determining elements are acquired, so that the player does not intentionally generate a lottery trigger (game) When a lottery opportunity occurs due to the winning of a ball, there is a tendency to stop launching game balls). If such a situation continues for a long time, the efficiency of the game will be reduced, so when the number of memories approaches the upper limit, by setting the variable time shorter than before, the pace at which the memory is consumed is increased. Is used. If the memory consumption pace becomes faster, the situation where the number of memories has reached the upper limit is less likely to be sustained, so the player can be conscious of the occurrence of a lottery opportunity and the decrease in game efficiency can be suppressed.
[2] Here, the fluctuation time shortened according to the number of memories at the start of the fluctuation means that the fluctuation time is set to be indefinite according to the number of memories at the time of the fluctuation, and the fluctuation time is indefinite. Whether or not it is set depends on the variation pattern determined based on the stored variation pattern determination element (or its value in the case of random numbers). On the other hand, if the variation time is not shortened regardless of the number of memories, it means that the variation time is set to be fixed regardless of the number of memories at the time of the variation. Whether or not the variation time is set to be fixed also depends on the variation pattern determined based on the stored variation pattern determination factor.
[3] Based on the above, in this solution, the fluctuation time is fixed for the fluctuation pattern determined from the fluctuation pattern determining element in the fluctuation, in addition to the indefinite fluctuation pattern in which the fluctuation time is set to be indefinite. A fixed variation pattern to be set is defined in advance. Among these, the variation time set based on the indefinite variation pattern becomes indefinite according to the number of memories, but the variation time set based on the fixed variation pattern is fixed (constant) regardless of the number of memories. The “fixed fluctuation pattern” corresponds to, for example, a fluctuation pattern (reach fluctuation pattern) in which reach fluctuation is set by the fluctuation. As for the “fixed fluctuation pattern”, a plurality of patterns having different lengths of fluctuation time set to be fixed are provided.
[4] However, in the determination prior to the change, since the number of working memories at the start of the change is uncertain, the change pattern determining element for determining the “indefinite change pattern” is determined in advance as “indefinite value”. The variation pattern determining element that determines any “fixed variation pattern” is determined in advance as a “fixed value”. Thereby, even if the number of working memories at the start of the change is uncertain, it is possible to determine in advance whether the change time is set to be indefinite or fixed when the change is made. Further, in the case of “fixed value”, it is possible to determine in advance including “which fixed variation pattern is to be determined (= length of variation time to be set)”.
[5] On the other hand, in order to sufficiently execute the “game score increase notice effect”, a certain amount of variation time (effect measure) is required. In addition, one change can be expected to add a high game score when the change time set for the change is relatively long. For this reason, in the present solution, there is a “first fixed value” corresponding to a fixed fluctuation pattern in which a first fluctuation time is set in one of the fluctuation pattern determination elements in a plurality of sets, and the When it is determined in advance that there is a variation pattern determining element corresponding to a fixed variation pattern that sets a second variation time longer than the first variation time before storage, it is determined in advance that it is a “first fixed value”. An effect of changing the “element storage presence effect” indicating the presence of the changed pattern determining element from the basic mode to the special mode is performed.
[6] When the memory whose presence is represented by the “element memory presence effect” changed to the special mode is actually consumed and the symbol variation display is performed over the first variation time, "Increase notice effect" is performed. In this case, the “game score increase advance notice effect” is not the current variation corresponding to the storage of the variation pattern determination element determined in advance as the “first fixed value”, but is the “second fixed value” in advance. When the memory of the determined variation pattern determining element is consumed, the game score added by the variation is forewarned that there is a possibility that the game score may be increased from a predetermined unit (for example, increased several times). .

このような構成により、ある程度まで記憶数が増加している状態であっても、必要充分な時間(第1の変動時間)をかけて「遊技得点増加予告演出」を確実に実行することができる。また、当該変動において変動時間が比較的長い第2の変動時間に設定された場合、当該変動で当選(大当り)になる期待度が高まり、それに合わせて加算される遊技得点も高くなる。したがって、当該変動時に「大量の遊技得点」と「大当り」という2つの利益を獲得できる可能性があるため、当該変動より前から「要素記憶存在演出」が特殊態様に変化された記憶に対する遊技者の注目度を向上することができる。   With such a configuration, even when the number of memories has increased to some extent, it is possible to reliably execute the “game score increase notice effect” over a necessary and sufficient time (first fluctuation time). . In addition, when the variation time is set to the second variation time with a relatively long variation time, the degree of expectation of winning (big hit) with the variation increases, and the game score added accordingly increases. Therefore, since there is a possibility that two benefits of “a large number of game scores” and “big hit” can be obtained at the time of the change, the player for the memory whose “element memory presence effect” has been changed to a special mode before the change. The degree of attention can be improved.

解決手段8:解決手段7において、前記遊技得点加算手段は、である前記変動パターン決定要素に対応する前記固定変動パターンに基づいて設定された第2の変動時間にわたり前記図柄表示手段により図柄が変動表示された場合、前記遊技得点を前記所定単位より大きい値として加算することとしてもよい。   Solving means 8: In the solving means 7, the game score adding means changes the symbol by the symbol display means over a second fluctuation time set based on the fixed fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern determining element. When displayed, the game score may be added as a value larger than the predetermined unit.

本解決手段によれば、当該変動で加算される遊技得点が大きい値であるため、先の変動で「遊技得点増加予告演出」による得点増加の可能性を明示した場合は、その効果をより高めることができる。   According to this solution, since the game score added by the change is a large value, when the possibility of an increase in the score due to the “game score increase notice effect” is clearly shown in the previous change, the effect is further enhanced. be able to.

解決手段9:解決手段1から8において、本発明の遊技機は、遊技者の操作に基づいて、予め外部情報機器に登録された個別情報の入力を受け付ける個別情報入力手段と、前記個別情報受付手段により前記個別情報の入力が受け付けられた状態で、前記遊技得点加算手段により加算された前記遊技得点を集計する遊技得点集計手段と、前記遊技得点集計手段により集計された前記遊技得点を前記個別情報と対応付けて符号化した符号化情報として出力することにより、前記符号化情報を用いて前記外部情報機器に登録された前記個別情報に前記遊技得点を反映させることを可能とする符号化情報出力手段とをさらに備え、前記遊技得点加算手段は、前記個別情報受付手段により前記個別情報の入力が受け付けられたことを条件として前記図柄表示手段により図柄の変動表示及び停止表示が実行されるごとに前記遊技得点を加算し、前記要素記憶存在演出態様変化手段は、前記個別情報受付手段により前記個別情報の入力が受け付けられたことを条件として前記要素記憶存在演出を前記基本態様から前記特殊態様に変化させ、前記遊技得点増加予告演出実行手段は、前記個別情報受付手段により前記個別情報の入力が受け付けられたことを条件として前記遊技得点増加予告演出を実行することができる。   Solving means 9: In the solving means 1 to 8, the gaming machine of the present invention is based on the player's operation, the individual information input means for receiving the input of the individual information registered in the external information device in advance, and the individual information reception In a state where the input of the individual information is accepted by the means, the game score totaling means for totaling the game scores added by the game score adding means, and the game score totaled by the game score totaling means Coding information that allows the game score to be reflected in the individual information registered in the external information device using the coding information by outputting the coded information in association with the information. Output means, and the game score adding means is provided on the condition that the input of the individual information is received by the individual information receiving means. The game score is added each time the symbol change display and stop display are executed by the display means, and the element storage presence effect change means indicates that the input of the individual information has been received by the individual information reception means. The element storage presence effect is changed from the basic mode to the special mode as a condition, and the game score increase notice effect execution unit is conditioned on the condition that the input of the individual information is received by the individual information reception unit. A score increase notice effect can be executed.

本発明の遊技機は、外部情報機器(例えばインターネット上のサーバ)に登録された個別情報が入力されると、遊技中に加算された遊技得点を集計しておき、集計した遊技得点は、遊技の区切り等のタイミングで符号化し、これを符号化情報として出力することができる。そして、出力された符号化情報(例えば読取可能な二次元コード)を用いて外部情報機器へのアクセスがされると、外部情報機器に登録された個別情報に遊技得点が反映されることになる。したがって、本発明の遊技機での遊技を通して集計された遊技得点は、遊技者に割り当てられた個別情報(ユーザID、端末機器番号等)と対応付けて外部情報機器に記録として保存されることになる。これにより、遊技者が任意の場所やタイミングで所望により外部情報機器にアクセスすれば、これまでに獲得してきた遊技得点を参照することが可能となる。   In the gaming machine of the present invention, when individual information registered in an external information device (for example, a server on the Internet) is input, the game scores added during the game are totaled, and the total game scores are Can be encoded at a timing such as a delimiter and output as encoded information. When an external information device is accessed using the output encoded information (for example, a readable two-dimensional code), the game score is reflected in the individual information registered in the external information device. . Therefore, the game score accumulated through the game in the gaming machine of the present invention is stored as a record in the external information device in association with the individual information (user ID, terminal device number, etc.) assigned to the player. Become. Thus, if the player accesses the external information device as desired at an arbitrary place or timing, it is possible to refer to the game score acquired so far.

その上で本発明の遊技機は、遊技中に記憶された抽選要素及び変動パターン決定要素の組に上記の条件を満たすものがある場合、先の変動で「遊技得点増加予告演出」を行うことにより、遊技者に対して「一気に多くの遊技得点を獲得するチャンスが到来した」ということを明確に意識させることができる。これにより、遊技による利益の獲得という興趣は別に、遊技中に得られた遊技得点の蓄積を楽しみにするという遊技性に対しても幅を持たせることができる。   In addition, the gaming machine according to the present invention, when there is a combination of lottery elements and variation pattern determination elements stored during the game that satisfies the above conditions, performs the “game score increase notice effect” with the previous variation. Thus, it is possible to clearly make the player aware that “the chance to win many game scores has arrived at once”. In this way, apart from the interest of acquiring profits from games, it is possible to provide a wide range of game characteristics that look forward to accumulation of game scores obtained during games.

本発明の遊技機によれば、ポイント等の加算や先読み演出の手法を用いて遊技性を向上することができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the gameability by using a method of adding points or the like and pre-reading effects.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択用テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table for a fluctuation pattern selection at the time of loss. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure column of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り当選時変動パターン選択用テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table for fluctuation pattern selection at the time of a big hit winning. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. パチンコ機において展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed in a pachinko machine. パチンコ機によりパスワードの入力が受け付けられる態様を示した図(1/2)である。It is the figure (1/2) which showed the aspect in which the input of a password is received by the pachinko machine. パチンコ機によりパスワードの入力が受け付けられる態様を示した図(2/2)である。It is the figure (2/2) which showed the aspect in which the input of a password is received with a pachinko machine. パスワード遊技中に特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図(その1)である。It is a continuation figure (the 1) which shows the example of the production image corresponding to the change display and stop display of a special symbol during a password game. パスワード遊技中に特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図(その2)である。It is a continuation figure (the 2) which shows the example of the production image made to correspond to the change display and stop display of a special symbol during a password game. パスワード遊技中に特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図(その3)である。It is a continuous figure (the 3) which shows the example of the production image made to respond to the change display and stop display of a special symbol during a password game. パスワード遊技中に特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図(その4)である。It is a continuation figure (the 4) which shows the example of the production image made to respond to the change display and stop display of a special symbol during a password game. パスワード遊技中に特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図(その5)である。It is a continuation figure (the 5) which shows the example of the production image corresponding to the change display and stop display of a special symbol during a password game. パスワード遊技中に特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図(その6)である。It is a continuation figure (the 6) which shows the example of the production image made to respond to the change display and stop display of a special symbol during a password game. パスワード遊技中に特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図(その7)である。It is a continuation figure (the 7) which shows the example of the production image corresponding to the change display and stop display of a special symbol during a password game. パスワード遊技中に特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図(その8)である。It is a continuous figure (the 8) which shows the example of the production image corresponding to the change display and stop display of a special symbol during a password game. パスワード遊技中に特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図(その9)である。It is a continuation figure (the 9) which shows the example of the production image made to respond to the change display and stop display of a special symbol during a password game. パスワード遊技中に特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図(その10)である。It is a continuation figure (the 10) which shows the example of the production image made to respond to the change display and stop display of a special symbol during a password game. パスワード遊技中に特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図(その11)である。It is a continuation figure (the 11) which shows the example of the production image corresponding to the change display and stop display of a special symbol during a password game. パスワード遊技中に特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図(その12)である。It is a continuation figure (the 12) which shows the example of the production image corresponding to the change display and stop display of a special symbol during a password game. パスワード遊技中に特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図(その13)である。It is a continuation figure (the 13) which shows the example of the production image made to respond to the change display and stop display of a special symbol during a password game. 遊技の区切り時にコードを発行するまでの流れを示した連続図である。It is the continuous figure which showed the flow until it issues a code at the time of a game division. パスワード遊技の利用形態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the utilization form of a password game. 携帯電話機で閲覧できるウェブサイトの態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of the website which can be browsed with a mobile telephone. 「パスワード遊技」の利用手順を通じて集計した「勝つん打!ポイント」や遊技結果が反映される流れを示す図である。It is a figure which shows the flow in which "winning! Points" and the game result which were totaled through the use procedure of "password game" are reflected. 演出制御CPUにより実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the effect control process performed by effect control CPU. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation | movement memory production | presentation management process. マーカ表示態様選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a marker display mode selection process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. デモ選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a demonstration selection process. メニュー管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a menu management process. はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the fluctuation | variation effect pattern selection process at the time of loss. 遊技履歴管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a game log | history management process.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. If the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes a game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. For example, the glass unit is a combination of two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。なお、パチンコ機1を現金機とする場合、貸出操作部14は搭載されない。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine. In addition, when using the pachinko machine 1 as a cash machine, the lending operation unit 14 is not mounted.

また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   In addition, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises along the left side edge of the game board 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill.

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the game area 8a, a starting gate 20, normal winning ports 22, 24, an upper starting winning port 26, a variable starting winning device 28, a variable winning device 30, and the like are installed. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, or the normal winning ports 22, 24, the upper starting winning port 26, and the variable starting winning device during operation. Win 28 (enter a ball). The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the winning game balls are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board.

なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the lower start winning port 28a can be awarded. (Ordinary electric appliance). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, winning to the lower start winning opening 28a is impossible (a state in which there is no gap through which game balls can flow). ing. On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width of the lower start winning port 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can flow in, and generates a win to the lower start winning port 28a. Note that the arrangement (gauge) of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically a mode in which it is easy to guide the flow of the game balls toward the variable start winning device 28, but the game balls are always variable. The inflow does not necessarily flow into the start winning device 28, but the inflow occurs only at random.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態又は閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   In addition, the above variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and can be awarded to a big winning opening (no reference sign). (Special electric equipment, special winning event generation means). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state or closed state) along the board surface, and at this time, winning in the big winning opening is always impossible (the big winning opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. In addition, all game balls that have been driven into the game area 8 a including the game balls won in the upper start winning opening 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

また遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている(普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段)。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。   Further, the game board 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. A first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided (normal symbol display means, special symbol display means, lottery element storage means). Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs).

図3は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   FIG. 3 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower right position in the window 4a). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and stop state of the special symbol by, for example, 7 segment LEDs (with dots), respectively (symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LEDs). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is changed to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing that a winning is generated each time a game ball flows into the upper start winning opening 26. (Up to a maximum of four), every time the change of the special symbol is started with the winning, the display mode is changed by one by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is displayed after being incremented by one in the sense of memorizing that a winning occurs every time a game ball flows into the variable starting winning device 28 (lower starting winning port). It changes to the mode (up to 4), and each time the change of the special symbol is started with the winning as a trigger, it changes to the display mode after decreasing by one. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol is already in the upper start winning opening 26 in a state where the first special symbol can start to change (when stopped). Even if a game ball flows in, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the variable start winning device 28 (lower start winning port) in a state where the second special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball flows in, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of winnings that have not yet started to change in the first special symbol or the second special symbol. Represents.

また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes four LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b, a probability variation state display lamp 38c, and a short time state display lamp 38d. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol described above. The operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are attached to the game board 8 in a state where they are mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図1を参照〕
また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。なお、遊技盤8にベニヤ板でなく透明板(例えばアクリル板)を用いる場合、透明板の前面や背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性が付加される。
[Other configuration of the game board: see FIG. 1]
The game board 8 is provided with a production unit 40 from the center position to the right side. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board 8 by the three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40. When a transparent board (for example, an acrylic board) is used for the game board 8 instead of a veneer board, decorativeness by various decorative bodies (including a movable body and a light emitting body) disposed on the front and back of the transparent board is added. .

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40f is formed at the center of the rolling stage 40e. At this time, the game ball that has flowed down from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40f easily flows into the upper start winning opening 26 just below the ball discharge path 40f. Become.

その他に演出ユニット40には、演出用の可動体として装飾体400が付属している。装飾体400は、例えばハート型を象った装飾部品であり、図1に示される状態では液晶表示器42の表示画面より上方位置で演出ユニット40に格納されている。装飾体400は、図1に示されない装飾体モータやリンク機構等の働きにより、演出ユニット40に格納された位置から下降して、その全体が液晶表示器42の表示画面より手前の位置まで移動することができる。また、装飾体400には図1に示されない装飾体ランプが設けられており、装飾体400は、装飾体ランプの点灯・点滅により発光演出を行うことができる。このような装飾体400は、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行するものとなる。このような装飾体400を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別のインパクトを持たせることができる。   In addition, the decoration unit 400 is attached to the effect unit 40 as a movable body for the effect. The decorative body 400 is a decorative part shaped like a heart shape, for example, and is stored in the effect unit 40 at a position above the display screen of the liquid crystal display 42 in the state shown in FIG. The decorative body 400 is lowered from the position stored in the effect unit 40 by the operation of a decorative body motor, a link mechanism, and the like not shown in FIG. can do. Further, the decorative body 400 is provided with a decorative body lamp not shown in FIG. 1, and the decorative body 400 can perform a light emission effect by turning on and blinking the decorative body lamp. Such a decorative body 400 executes an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Such an effect using the decorative body 400 can have an impact different from the effect using a two-dimensional image.

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit 8 as components for production. In addition, a tray lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the tray lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are integrally connected on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. Designed as if it were.

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a saucer speaker 56 is provided on the right side of the lower plate 6 c in the saucer unit 6. Built in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(個別情報受付手段)が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示部42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(各種の予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 (individual information receiving means) is provided at a position in front of the upper tray 6b. The player operates the effect switching button 45 to switch the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display unit 42), for example, while the symbol is changing, during the big hit confirmation display, or during the big hit game It is possible to generate some effects (various notice effects, probable promotion effects, etc.).

さらに演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(個別情報受付手段)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示部42に表示される操作メニューを通じてパスワード等の個別情報を入力することができる。あるいは、遊技中の演出上で遊技者にジョグダイアル45aの回転操作が要求された場合、遊技者は実際にジョグダイアル45aを回転操作することで、演出上の要求に応じることができる。   Further, a jog dial 45a is provided around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (individual information receiving means). A player can input individual information such as a password through an operation menu displayed on the liquid crystal display unit 42, for example, by rotating the jog dial 45a. Alternatively, when the player is requested to rotate the jog dial 45a in the production during the game, the player can respond to the demand on the production by actually rotating the jog dial 45a.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図4)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 4).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is an interface for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. Yes.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining the big hit, and the generated random number is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. The In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board 8 is provided with an upper start winning port switch 80, a lower start winning port switch 82, and a count switch 84 corresponding to the upper start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, respectively. . Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number. Similarly, the game board 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning openings 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, a winning of a game ball for the normal winning ports 22, 24 located on the left side of the board surface is detected, and in the right winning port switch 86, a winning of a game ball in the normal winning port 24 located on the right side of the board surface is detected. Also good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and are sent to the panel relay terminal plate 87. , Wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals are provided.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the substrate 89 via the panel relay terminal board 87.

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 or the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is equipped (special privilege grant means). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). The lending / return switch board 123 has switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively. When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended and It is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connecting terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. If no valuable medium is inserted in the CR unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display device to display a demonstration (of the valuable medium). (Display for prompting input) can also be performed.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. Note that the communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the saucer lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらにガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Is done. Further, the jog dial 45a is connected to the glass frame decorating board 136. When the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Here, an example in which the effect switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the glass frame decorating board 136 is given. It may be connected to the substrate.

その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。また上記の装飾体モータ402及び装飾体ランプ404は、パネル電飾基板138を介して演出制御装置124(演出制御CPU126)に接続されている。上記のように装飾体モータ402は、図示しないリンク機構等を介して装飾体400を昇降させることができる。また装飾体ランプ404は、例えばLEDの発光により装飾体400を装飾的に発光させることができる。   In addition, the panel board 138 is installed in the game board 8, and a driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 via the panel board 138. In addition, the decorative body motor 402 and the decorative body lamp 404 are connected to the effect control device 124 (effect control CPU 126) via the panel electric decoration board 138. As described above, the decorative body motor 402 can move the decorative body 400 up and down via a link mechanism or the like (not shown). Further, the decorative body lamp 404 can make the decorative body 400 emit decorative light by, for example, LED light emission.

上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば例陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8 and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board 8 is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cathode tube) of the liquid crystal display 42. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図5及び図6は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   5 and 6 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図6に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 6 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図8中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図8中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, hit determination random numbers corresponding to ordinary symbols, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) other than jackpot determination random numbers (hardware random numbers) are generated on the program. ing. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range by another interrupt process (step S201 in FIG. 8). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 8), and therefore overlap (conflict) ) To prevent the above). As described above, in this embodiment, the big hit determination random number is a hardware random number generated by the random number generator 75, and its update cycle is faster (eg, several μs) than the timer interrupt cycle (eg, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial value of the jackpot determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図8)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 8). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図7は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 7 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: The main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70). Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図5)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 5).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図8は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, normal symbol random numbers determined, and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the upper starting winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, and the lower starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display and stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, among various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display device) connected to the pachinko machine 1 is output. Can provide various jackpot information (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently jackpot. Or for each table, it can be recognized whether or not the current symbol variation time is in a shortened state. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer together.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図9は、スイッチ入力イベント処理(図8中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 8). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol (the first event is generated). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (second event occurs) from the lower start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図8)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operating memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 8).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図10は、第1特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 9). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the upper limit (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 9). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 8).

ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(抽選要素の取得、要素記憶手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of lottery elements, element storage means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチグループ決定乱数、リーチモード乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素の取得、要素記憶手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチグループ決定乱数、リーチモード乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: The main control CPU 72 sequentially obtains a reach group determination random number, a reach mode random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as random number values related to the variation condition of the first special symbol (variation Acquisition of pattern determination elements, element storage means). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach group determination random number, the reach mode random number, and the variation pattern determination random number from the designated address, the main control CPU 72 saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセット(組)で記憶させる(要素記憶手段としての処理)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot decision random number, jackpot symbol random number, reach group decision random number, reach mode random number and variation pattern decision random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are transferred. A set is stored in an empty section in the area (processing as an element storage unit). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、基本的に大当り中は先読みによる演出を行わないためであるが、大当り中に発生した作動記憶についても、先読み演出の対象としてよい。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. This determination is made in the present embodiment because basically the pre-reading effect is not performed during the big hit, but the operation memory generated during the big hit may be the target of the pre-reading effect.

ステップS37:現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中以外である場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the current game management state (internal state) is other than the big hit (step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 9).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図11は、第2特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 9). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol working memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 9). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図10)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 10), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 8) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(抽選要素の取得、抽選要素記憶手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図10)と同様である。   Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of lottery elements, lottery element storage means). The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 10) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図10)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 10) described above.

ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチグループ決定乱数、リーチモード乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素の取得、抽選要素記憶手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図10)と同様に行われる。   Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach group determination random number, the reach mode random number and the variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (the variation pattern determination element Acquisition, lottery element storage means). The acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 10) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセット(組)で記憶させる(要素記憶手段としての処理)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図10)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot decision random number, jackpot symbol random number, reach group decision random number, reach mode random number and variation pattern decision random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers are transferred. A set is stored in an empty section in the area (processing as an element storage unit). The storage method is the same as step S35 (FIG. 10) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. Here, it is determined only in the previous step S45a whether or not the big hit is made, and the operating state of the time reduction function is not determined. As described above, in the present embodiment, in the game other than the big hit, the first special In order to change the second special symbol over the symbol, the result of the internal lottery is determined in advance for the second special symbol, regardless of the operating state of the time reduction function, except during the big hit, and the result is pre-readed. This is because it can be used. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is an operating memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置24に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command for increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 24 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 9).

〔取得時演出判定処理〕
図12は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS37,図11中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 10 and step S46 in FIG. 11) (preliminary determination). means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when winning the upper start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 10) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 11). .

ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動パターン番号(変動時間、リーチ/非リーチ等)について変動パターン先判定コマンドを生成する。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of loss. In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation pattern number (fluctuation time, reach / non-reach, etc.) at the time of deviation.

ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、「時間短縮機能」の非作動時又は作動時の状態別、及び変動開始時作動記憶数別に設定される変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時であれば、主制御CPU72はロードした変動パターン決定乱数に基づいて変動パターン番号を事前に判定し、変動時間(変動秒数)の設定が不定であるか、そもとも固定であるかを判定するとともに、リーチグループ決定乱数について「不定値」又は「固定値」のいずれであるかを事前に判定する。なお、リーチグループ決定乱数が「固定値」に該当する場合はさらに、例えば複数ある「固定値A」,「固定値B」,「固定値C」,・・・のいずれに該当するかを判定する。そして、リーチグループ決定乱数が「固定値」又は「不定値」又は「固定値A」,「固定値B」,「固定値C」,・・・のいずれに該当するかを表す変動パターン先判定コマンドを生成する。   The variation pattern destination determination command generated here includes advance information regarding the variation time (or variation pattern number) set for each state when the “time reduction function” is not activated or activated, and for each operation memory number at the start of variation. The judgment information is reflected. For example, if the current state is when the “time reduction function” is not in operation, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number in advance based on the loaded fluctuation pattern determination random number and sets the fluctuation time (fluctuation seconds). Is indefinite or fixed in advance, and whether the reach group determination random number is “indefinite value” or “fixed value” is determined in advance. In addition, when the reach group determination random number corresponds to “fixed value”, it is further determined, for example, whether there are a plurality of “fixed value A”, “fixed value B”, “fixed value C”,. To do. Then, a variation pattern destination determination indicating whether the reach group determination random number corresponds to “fixed value” or “indefinite value” or “fixed value A”, “fixed value B”, “fixed value C”,. Generate a command.

なお、リーチグループ決定乱数が「不定値」に該当する場合、当該変動でリーチ変動は行われない。一方、リーチグループ決定乱数が「固定値A」,「固定値B」,「固定値C」,・・・のいずれかに該当する場合、基本的に当該変動でリーチ変動が行われる。また、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であり、リーチグループ決定乱数が「固定値A」,「固定値B」,「固定値C」,・・・のいずれかに該当する場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチモード(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。   When the reach group determination random number corresponds to “indefinite value”, the reach change is not performed by the change. On the other hand, when the reach group determination random number corresponds to any one of “fixed value A”, “fixed value B”, “fixed value C”,..., Reach variation is basically performed by the variation. In addition, when the current state is when the “time reduction function” is activated and the reach group determination random number corresponds to any one of “fixed value A”, “fixed value B”, “fixed value C”,. The main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to “temporal / non-shortened variation time”. In the case of reach variation, “reach mode (reach type)” may also be determined from the reach mode random number, and a variation pattern destination determination command may be generated from the result.

一方、リーチグループ決定乱数が「不定値」であり、「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、当該変動で変動時間を不定又は固定に設定する場合の具体例については、主制御CPU72が行う「はずれ時変動パターン決定処理」において後述する。   On the other hand, when the reach group determination random number is “undefined value” and does not correspond to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 determines a fluctuation pattern destination corresponding to “short-time, middle-shortening fluctuation time”. Generate a command. Alternatively, if the current state is when the “time reduction function” is inactive (low probability state), the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation variation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. A specific example of the case where the variation time is set to be indefinite or fixed due to the variation will be described later in the “displacement variation pattern determination process” performed by the main control CPU 72.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図10)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process, and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 10) or the second special symbol memory update process (FIG. 11). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). The value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The comparative value for low probability is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No). Next, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value. That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). The main control CPU 72 executes the above-described deviation pattern information prior determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 10) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 11). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to “non-probable variation (normal) symbol” or “probability variation symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: The main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information preliminary determination process. In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule (No Then, step S64 is executed to set a comparative value for high probability.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図10)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 10) or the second special symbol memory update process (FIG. 11).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図8)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図13は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 8) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば7回、16回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。なお可変入賞装置30の1ラウンドの動作は、開放状態で所定の開放時間(例えば29秒程度)が経過するか、もしくは開放中に規定数の入賞(例えば8個の遊技球の入賞)が発生すると閉鎖状態に戻って終了する。本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の7ラウンド大当りが設けられている。また16ラウンド大当りや7ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a 16-round big hit mode, an opportunity to shift from a normal state until then to a big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 29 seconds or until nine winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 7 times, 16 times), As a result, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 16 times, these may be collectively referred to as “16 rounds”. The round operation of the variable winning device 30 is that a predetermined opening time (for example, about 29 seconds) elapses in the open state, or a prescribed number of winnings (for example, winning of eight game balls) occurs during the opening. Then, it returns to the closed state and ends. In the present embodiment, not only 16 round big hits but also multiple types of 7 round big hits are provided as the types of big hits. In addition, for the 16 round big hit and the 7 round big hit, a plurality of winning types (winning symbols) are provided therein.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round. Each time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). In the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability as described above, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. As a result, the number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「16ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「16ラウンド確変大当り」、(2)「16ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。また「16ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類として(3)「7ラウンド確変大当り」、(4)「7ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the above-mentioned “16 round jackpot”, for example, (1) “16 round probability variable jackpot” and (2) “16 round normal (non-probability) jackpot” are provided as a plurality of winning types (this) There may be more). In addition to “16 round big hits”, in this embodiment, (3) “7 rounds probable big hits” and (4) “7 round normal (non-probable big hits)” are provided as a plurality of winning types (more than this May be).

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド通常大当り」は「16ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「7ラウンド確変大当り」は「7ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「7ラウンド通常大当り」は「7ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “16 round probability variation jackpot” corresponds to the jackpot of “16 round probability variation symbol”, and “16 round normal jackpot” corresponds to the jackpot of “16 round regular symbol”. “7 round probability variation big hit” corresponds to the big hit of “7 round probability variation big deal”, and “7 round normal big hit” corresponds to the big hit of “7 round normal variation big hit”. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔16ラウンド通常図柄(通常当選種類)〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため「16ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16 rounds of normal symbols (normally winning types)]
First, when the special symbol is stopped and displayed in the “16 round normal symbol” mode in the special symbol stop display processing described above, an opportunity to shift from the normal state to the big hit gaming state occurs (special game execution). means). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 16th round. For this reason, the “16-round normal symbol” jackpot game gives 16 rounds of award (prize balls) to the player. Note that when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. However, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the end of the big hit game, there is a privilege to shift to the “variable time reduction state”. It is given to the player.

〔16ラウンド確変図柄(特定当選種類)〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。これら「16ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[16 round probability variation (specific winning types)]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the “16 round probability variation symbol” mode in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means) ). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 16th round. Each of these “16-round probable symbols” jackpot games also gives the player 16 balls (prize balls) for 16 rounds. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

〔7ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「7ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが7ラウンド目まで継続する。このため「7ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、7ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。また、「7ラウンド通常図柄」に関しては、大当り遊技の終了後であっても、「時間短縮機能」は作動されず、「変動時間短縮状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。
[7 round normal design]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “7 round normal symbol”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means). . In this case, the winning opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the seventh round. For this reason, in the “7 round normal symbol” jackpot game, 7 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player. Note that when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. In addition, regarding the “seven round normal symbol”, even after the end of the big hit game, the “time reduction function” is not activated, and the privilege to shift to the “variable time reduction state” is not given to the player.

〔7ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「7ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが7ラウンド目まで継続する。これら「7ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが7ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。また「7ラウンド確変図柄」に関しては、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される場合もあるが、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させずに「変動時間短縮状態」に移行させない場合もある。これらの振り分けの詳細は後述する。
[7 rounds probable design]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “7 round probability variation symbol” in the previous special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means) ). In this case, the winning opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the seventh round. Each of these “7-round probable symbols” jackpot games also gives the player 7 balls (prize balls) for 7 rounds. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. In addition, regarding the “7-round probabilistic symbols”, the player may be given a privilege to activate the “time reduction function” after the jackpot game ends and shift to the “variable time reduction state”. There may be a case where the “time reduction function” is not activated later to shift to the “variable time reduction state”. Details of these distributions will be described later.

いずれにしても、当選図柄が上記の「16ラウンド確変図柄」又は「7ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「16ラウンド確変図柄」又は「7ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「16ラウンド通常図柄」又は「7ラウンド通常図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態(低確率状態)に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「16ラウンド通常図柄」又は「7ラウンド通常図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。   In any case, if the winning symbol falls under either of the above “16-round probability variation symbol” or “7-round probability variation symbol”, the player is given a privilege to shift the internal state to the “high probability state” after the big hit game ends. Is granted. In addition, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the winning symbol at that time corresponds to either “16 round probability variation symbol” or “7 round probability variation symbol”, the “high probability state” will be maintained even after the jackpot game ends. Is continued (resumed). On the other hand, if the internal lottery is won in the “high probability state” and falls into either of the above “16 round normal symbol” or “7 round normal symbol”, the internal state will be the normal probability state (low probability state) after the big hit game ends. Return to). Needless to say, if the internal lottery is won in the normal probability state and falls into either “16 round normal symbol” or “7 round normal symbol”, the internal state is maintained in the normal probability state even after the big hit game ends.

〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様としてもよい。
[Small hits]
In the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed. That is, if the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the small hit state in the previous special symbol stop display processing, the game (variable winning a prize) in the normal probability state or the high probability state. A game in which the device 30 operates) is executed. In such a small win game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly wins a big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability change function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so it goes to the “high probability state” or “time reduction state”. The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図14は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図8中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and after the subtraction Is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 8). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8).

なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。あるいは、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35を複数のドットLEDの配列形態とする場合、はずれ時の停止図柄の表示態様を特定の1つのドットLEDの点灯表示としてもよい。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the central bar). It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the “−”) lighting display. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved. Alternatively, when the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 are arranged in the form of a plurality of dot LEDs, the display mode of the stop symbol at the time of detachment may be a lighting display of one specific dot LED. .

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時の変動秒数)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time shortening state”, except for the case where reach variation is basically performed, the variation time at the time of disconnection is set to a shortened time (shortening variation time determination means). Even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is shortened based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. May be. Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time (the number of variation seconds at the time of disconnection) in the variation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図15は、はずれ時変動パターン選択用テーブルの一例を示す図である。
このテーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に参照する変動パターン選択テーブル番号を選択(決定)するために使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動パターン決定手段)。すなわち、はずれ時変動パターン選択用テーブルは、主に「リーチグループ決定乱数」の値に応じて、当該変動時に参照する「変動パターン選択テーブル番号」を決定するものである。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 15 is a diagram showing an example of a table for selecting a variation pattern at the time of loss.
This table is a table used for selecting (determining) the variation pattern selection table number to be referred to in the event of a loss (when corresponding to non-winning) (variation pattern defining means, variation pattern determining means). That is, the variation pattern selection table at the time of detachment determines a “variation pattern selection table number” to be referred to at the time of the variation mainly according to the value of the “reach group determined random number”.

具体的には、「リーチグループ決定乱数」の値が「0〜211」の範囲内であれば、当該変動開始時の作動記憶数に基づいて、「作動記憶数別非リーチ変動パターンテーブル1N」〜「作動記憶数別非リーチ変動パターンテーブル3N」のいずれかが選択される。ここで「作動記憶数別非リーチ変動パターンテーブル1N」〜「作動記憶数別非リーチ変動パターンテーブル3N」は、さらに当該変動開始時の作動記憶数(例えば0個〜7個)に応じて複数種類のものが用意されている。例えば、ある作動記憶内の「リーチグループ決定乱数」の値が「150」であり、当該変動開始時の作動記憶数が「2個」であれば、乱数値はテーブルの見出し段を除く上から2段目の「102〜201」に該当するため、ここでは「作動記憶数別非リーチ変動パターンテーブル22(N=2)」が選択されることになる。   Specifically, if the value of the “reach group determined random number” is within the range of “0 to 211”, the “non-reach fluctuation pattern table 1N by working memory number” based on the working memory number at the start of the change. Any one of “non-reach fluctuation pattern table 3N by working memory number” is selected. Here, the “non-reach fluctuation pattern table 1N by working memory number” to “non-reach fluctuation pattern table 3N by working memory number” are further set in accordance with the number of working memories (for example, 0 to 7) at the start of the fluctuation. Various types are available. For example, if the value of the “reach group decision random number” in a certain working memory is “150” and the working memory number at the start of the change is “2”, the random value is from the top excluding the heading of the table. Since this corresponds to “102 to 201” in the second stage, “non-reach fluctuation pattern table 22 by operation memory number (N = 2)” is selected here.

一方、「リーチグループ決定乱数」の値が「212」より大きい(最大値は255)場合、当該変動開始時の作動記憶数に関わらず、「リーチ後はずれ変動パターンテーブル4」〜「リーチ後はずれ変動パターンテーブル8」のいずれかが選択されることになる。乱数値の範囲はテーブルの見出し段を除く上から3段目以降に記載されている。   On the other hand, when the value of the “reach group determined random number” is larger than “212” (the maximum value is 255), the “shift variation pattern table 4 after reach” to “shift after reach” regardless of the number of working memories at the start of the change. One of the fluctuation pattern tables 8 ”is selected. The range of the random number value is described in the third and subsequent stages from the top excluding the heading stage of the table.

ここで、「作動記憶数別非リーチ変動パターンテーブル1N」〜「作動記憶数別非リーチ変動パターンテーブル3N」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターン(非リーチ変動パターン)に対応しており、「リーチ後はずれ変動パターンテーブル4」〜「リーチ後はずれ変動パターンテーブル8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターン(リーチ後はずれ変動パターン)に対応している。なお、このような変動パターン選択用テーブルは、取得時演出判定処理(図12)の事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。   Here, “non-reach fluctuation pattern table 1N by working memory number” to “non-reach fluctuation pattern table 3N by working memory number” correspond to fluctuation patterns (non-reach fluctuation patterns) that are out of reach without performing a reach effect. The “shift variation pattern table 4 after reach” to the “shift variation pattern table 8 after reach” correspond to the variation patterns that shift after reach (shift variations pattern after reach). Note that such a variation pattern selection table is also used in the pre-determination process of the acquisition-time effect determination process (FIG. 12) (the same applies to the big hit).

主制御CPU72は、当該変動開始時の大当り判定が「はずれ」に該当する場合、「リーチグループ決定乱数」の値がいずれの範囲に該当するかを判断し、当該変動で変動パターンの決定に使用する変動パターン選択テーブル番号を選択する。   When the jackpot determination at the start of the change corresponds to “out of”, the main control CPU 72 determines which range the value of the “reach group determination random number” corresponds, and uses the change to determine the change pattern Select the variation pattern selection table number to be used.

なお、ここでは特に図示していないが、各変動パターン選択テーブル(作動記憶数別非リーチ変動パターンテーブル1N〜2N、リーチ後はずれ変動パターンテーブル4〜8)は、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、各変動パターン選択テーブル別に例えば1〜8つの段階的に異なる値(8段階の場合は「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」等)が設けられており、それぞれの「比較値」に対して何らかの「変動パターン番号」が割り当てられている。なお、「比較値」が1つ(「255(FFH)」)だけのテーブルには、1つの変動パターン番号だけが割り当てられている。   Although not specifically shown here, each variation pattern selection table (non-reach variation pattern tables 1N to 2N for each number of working memories, post-reach variation pattern tables 4 to 8) is, for example, “ This is a structure in which “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each. The “comparison value” includes, for example, 1 to 8 different values for each variation pattern selection table (“101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “231” in the case of 8 levels). 241 ”,“ 251 ”,“ 255 (FFH) ”, etc.), and some“ variation pattern number ”is assigned to each“ comparison value ”. Note that only one variation pattern number is assigned to a table having only one “comparison value” (“255 (FFH)”).

また、「作動記憶数別非リーチ変動パターンテーブル1N」〜「作動記憶数別非リーチ変動パターンテーブル3N」には、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターン(非リーチ変動パターン)に対応する変動パターン番号のみが割り当てられる。一方、「リーチ後はずれ変動パターンテーブル4」〜「リーチ後はずれ変動パターンテーブル8」には、リーチ後にはずれとなる変動パターン(リーチ後はずれ変動パターン)番号が割り当てられている。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図12)の事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。   In addition, the “non-reach fluctuation pattern table 1N by working memory count” to “non-reach fluctuation pattern table 3N by working memory count” correspond to fluctuation patterns (non-reach fluctuation patterns) that are out of reach without performing a reach effect. Only the variation pattern number to be assigned is assigned. On the other hand, the “variation pattern table 4 after reach” to the “variation pattern table 8 after reach” are assigned with the number of variation patterns (displacement variation pattern after reach) that will be displaced after reach. Note that such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the acquisition effect determination process (FIG. 12) (the same applies to the big hit).

主制御CPU72は、読み出した変動パターン決定乱数値を、上記の各変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。   The main control CPU 72 sequentially compares the read variation pattern determination random number value with the “comparison value” in each of the variation pattern selection tables described above. If the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. The variation pattern number to be selected is selected (variation pattern determining means).

〔変動パターンによる変動秒数の設定〕
図15のテーブル中、右端カラムには、選択された変動パターン選択テーブル番号別に、最終的に設定される変動時間(変動秒数)が示されている。変動時間は、各変動パターン選択テーブルを参照して決定される変動パターンに応じて不定に設定されるか、もしくは固定に設定される。
[Setting of fluctuation seconds by fluctuation pattern]
In the table in FIG. 15, the rightmost column indicates the finally set fluctuation time (fluctuation seconds) for each selected fluctuation pattern selection table number. The variation time is set indefinitely or fixedly according to the variation pattern determined with reference to each variation pattern selection table.

〔不定に設定される変動時間〕
すなわち、「非リーチ演出」に対応する非リーチ変動パターン(不定変動パターン)が選択された場合、当該変動(今回のはずれ変動)で特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動秒数は作動記憶数に応じて短縮される。すなわち、変動開始時作動記憶数(例えば0〜4個)に応じて変動秒数は例えば12.0秒〜1.5秒に設定される。例えば、変動開始時作動記憶数が0個又は1個の場合、変動秒数は比較的長い12.0秒に設定されるが、変動開始時作動記憶数が3個又は4個である場合、変動秒数は1.5秒に短縮して設定されることになる。
[Variable time set indefinitely]
That is, when a non-reach variation pattern (undefined variation pattern) corresponding to “non-reach effect” is selected, the variation seconds of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) in the variation (the current variation variation). The number is shortened according to the number of working memories. That is, the variable seconds are set to 12.0 seconds to 1.5 seconds, for example, according to the number of operation memories at the start of change (for example, 0 to 4). For example, when the number of working memories at the start of variation is 0 or 1, the number of seconds of variation is set to a relatively long 12.0 seconds, but when the number of working memories at the start of variation is 3 or 4, The variable number of seconds is set to be shortened to 1.5 seconds.

〔固定に設定される変動時間〕
これに対し、「リーチ演出」に対応するリーチ変動パターン(固定変動パターン)が選択された場合、当該変動(今回のはずれ変動)で特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動秒数は固定に設定される。この場合、当該変動開始時作動記憶数に関わらず、変動秒数は予め固定された長さ(例えば12.5秒、60秒、90秒、120秒、150秒等)に設定される。これは、当該変動で「はずれリーチ演出」に必要な変動時間(演出尺)を確保するためである。
[Fluctuation time set to fixed]
On the other hand, when the reach variation pattern (fixed variation pattern) corresponding to the “reach effect” is selected, the variation seconds of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) in the variation (the current variation variation). The number is set to a fixed value. In this case, the variable seconds are set to a fixed length (for example, 12.5 seconds, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, 150 seconds, etc.) regardless of the number of working memories at the start of change. This is to ensure the fluctuation time (production scale) necessary for the “out of reach production” with the fluctuation.

〔事前判定時〕
変動時間が不定に設定される場合、当該変動開始時まで作動記憶数が未確定であるため、「作動記憶数別非リーチ変動パターンテーブル1N」〜「作動記憶数別非リーチ変動パターンテーブル3N」が選択された場合、主制御CPU72による取得時演出判定処理(図12)で変動秒数まで事前判定(先読み)することができない。ただし、「作動記憶数別非リーチ変動パターンテーブル1N」〜「作動記憶数別非リーチ変動パターンテーブル3N」が選択されるか否かは、作動記憶内の「リーチグループ決定乱数」の値に基づいて事前判定が可能である。
[When judging in advance]
When the variation time is set to be indefinite, the number of working memories is not yet determined until the start of the variation. Is selected, pre-determination (prefetching) cannot be made up to the fluctuating seconds in the acquisition effect determination process (FIG. 12) by the main control CPU 72. However, whether or not “non-reach fluctuation pattern table 1N by working memory number” to “non-reach fluctuation pattern table 3N by working memory number” is selected is based on the value of “reach group determined random number” in the working memory. Can be determined in advance.

そこで主制御CPU72は、取得時演出判定処理(図12)の中のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)では、記憶された「リーチグループ決定乱数」の値に基づいて、変動時間が不定に設定されるか、それとも固定に設定されるかを事前判定する。
具体的には、図15のテーブル中、左端カラムに示されているように、「リーチグループ決定乱数」の値が「0〜211」の範囲内であれば「不定値」と判定し、「212」より大きければ「固定値」と判定する。
Therefore, the main control CPU 72 performs the fluctuation time based on the stored value of “reach group determined random number” in the deviation variation pattern information prior determination process (step S80) in the acquisition effect determination process (FIG. 12). It is determined in advance whether it is set to indefinite or fixed.
Specifically, as shown in the leftmost column in the table of FIG. 15, if the value of the “reach group determination random number” is within the range of “0 to 211”, it is determined as “undefined value”, and “ If it is larger than “212”, it is determined as “fixed value”.

また「固定値」の場合、最終的に変動パターン決定乱数から決定される変動パターン番号までを事前判定することができるので、主制御CPU72は取得時演出判定処理(図12)中のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)では、変動時間の長さまで事前に判定を行っている。   Further, in the case of “fixed value”, since it is possible to determine in advance from the variation pattern determination random number to the variation pattern number that is finally determined, the main control CPU 72 performs variation at the time of loss during the acquisition effect determination processing (FIG. 12). In the pattern information prior determination process (step S80), determination is made in advance up to the length of the variation time.

なお、以下では便宜上、複数あるリーチグループ決定乱数の「固定値」のうち、変動秒数が最短(12.5秒)に設定されるものを「固定値A」とし、それ以外の比較的長い変動秒数(60秒、90秒、120秒、150秒)が設定されるものをそれぞれ「固定値B」、「固定値C」、「固定値D」、「固定値E」と称する。   In the following, for the sake of convenience, among the “fixed values” of a plurality of reach group determined random numbers, the one whose fluctuation seconds are set to the shortest (12.5 seconds) is referred to as “fixed value A”, and the other relatively long Those for which variable seconds (60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, and 150 seconds) are set are referred to as “fixed value B”, “fixed value C”, “fixed value D”, and “fixed value E”, respectively.

〔図14:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 14: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段、第1図柄当選種類決定手段、第2図柄当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段、第1図柄当選種類規定手段、第2図柄当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determining means, first symbol winning type determining means, second symbol winning type determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining unit, first symbol winning type defining unit, second symbol winning type defining unit). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて10種類が用意されている。10種類の内訳は、「7ラウンド通常図柄1」、「7ラウンド通常図柄2」、「7ラウンド通常図柄3」、「16ラウンド通常図柄1」、「16ラウンド通常図柄2」、「16ラウンド通常図柄3」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「7ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄2」である。なお、10種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「7ラウンド通常図柄1」であれば、「7ラウンド通常図柄1a」、「7ラウンド通常図柄1b」、「7ラウンド通常図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In this embodiment, there are roughly 10 types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The 10 types are: “7 Round Normal Symbol 1”, “7 Round Normal Symbol 2”, “7 Round Normal Symbol 3”, “16 Round Normal Symbol 1”, “16 Round Normal Symbol 2”, “16 Round Normal” Symbol 3 ”,“ 16 round probability variation symbol 1 ”,“ 16 round probability variation symbol 2 ”,“ 7 round probability variation symbol 1 ”, and“ 7 round probability variation symbol 2 ”. Each of the 10 types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, “7 round normal symbol 1”, “7 round normal symbol 1a”, “7 round normal symbol 1b”, “7 round normal symbol 1c”, and so on.

また本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「7ラウンド通常図柄1〜3」、「16ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄1,2」のいずれかが選択される。   In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are different in the type of winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to each. That is, at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol, any one of “7 round normal symbols 1 to 3”, “16 round probability variation symbol 1”, and “7 round probability variation symbols 1 and 2” is selected.

一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「16ラウンド通常図柄1〜3」、「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかが選択されることになる。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。   On the other hand, at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the second special symbol, any one of “16 round normal symbols 1 to 3” and “16 round probability variation symbols 1 and 2” is selected. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the objects that can be selected as the winning symbol depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図16は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図16に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 16 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the winning symbol type with reference to the first special symbol big hit stop symbol selection table shown in FIG.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「6」,「7」,「8」,「4」,「48」,「27」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「7ラウンド通常図柄1」、「7ラウンド通常図柄2」、「7ラウンド通常図柄3」、「16ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「7ラウンド通常図柄1」が選択される割合は100分の6(=6%)であり、「7ラウンド通常図柄2」が選択される割合は100分の7(=7%)である。また、「7ラウンド通常図柄3」が選択される割合は100分の8(=8%)であり、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の4(=4%)である。また、「7ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の48(=48%)であり、「7ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の27(=27%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は79%である。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “6”, “7”, “8”, “4”, “ 48 "and" 27 "correspond to the ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, “7 round normal symbol 1”, “7 round normal symbol 2”, “7 round normal symbol 3”, “16 round probability variable symbol 1”, “ 7 round probability variation design 1 "," 7 round probability variation design 2 "are shown. That is, at the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of “7 round normal symbol 1” selected is 6/100 (= 6%), and the ratio of “7 round normal symbol 2” selected is It is 7/100 (= 7%). In addition, the ratio that “7 round normal symbol 3” is selected is 8/100 (= 8%), and the proportion that “16 round probability variation 1” is selected is 4/100 (= 4%). is there. In addition, the ratio that “7 round probability variation 1” is selected is 48/100 (= 48%), and the rate that “7 round probability variation 2” is selected is 27/100 (= 27%). is there. The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of probability variation symbols for the first special symbol as a whole is 79%.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「02H」,「06H」,「08H」,「09H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「7ラウンド通常図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H00H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. In addition, the EVENT values “00H”, “01H”, “02H”, “06H”, “08H”, and “09H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol and “7 round normal symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H00H” Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
[Time reduction]
In the fourth column (right column) from the left of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of short times (limit number) given after the big hit game is ended is shown. Specific values for the number of time reductions are as follows.

「7ラウンド通常図柄1」に該当した場合、時短回数は0回付与される。なお、時短回数が0回付与されるとは、実質的に時短回数が付与されない状態と同様の状態を意味する。
「7ラウンド通常図柄2」に該当した場合、時短回数は0回付与される。
「7ラウンド通常図柄3」に該当した場合、時短回数は0回付与される。
なお、「7ラウンド通常図柄1〜3」については、時間短縮状態中での当選であれば、それぞれ30回、50回、100回の時短回数を付与することとしてもよい。
In the case of “7 round normal symbol 1”, the time reduction is given 0 times. It should be noted that that the number of time reductions is given 0 means a state that is substantially the same as the state where the time reductions are not given.
In the case of “7 round normal symbol 2”, the number of time reductions is given 0 times.
In the case of “7 round normal symbol 3”, the number of time reductions is given 0 times.
As for “7 round normal symbols 1 to 3”, if the winning time is in the time shortening state, 30 times, 50 times, and 100 times may be given.

「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
「7ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
「7ラウンド確変図柄2」に該当した場合、時短回数は0回付与される。したがって、「7ラウンド確変図柄2」で当選した場合、高確率状態には移行するが、時間短縮状態には移行されないため、いわゆる潜伏確変状態に移行される。
In the case of “16 round probability variation 1”, the number of time reductions is given 10,000 times.
In the case of “7 round probability variation 1”, the number of time reductions is given 10,000 times.
In the case of “7 round probability variation 2”, the number of time reductions is given 0 times. Therefore, when winning in “7-round probability variation 2”, the transition is made to the high probability state, but the transition to the time reduction state is not made, so the transition to the so-called latent probability variation state is made.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図17は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図17に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 17 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol big hit stop symbol selection table shown in FIG.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「6」,「7」,「8」,「4」,「75」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「16ラウンド通常図柄1」、「16ラウンド通常図柄2」、「16ラウンド通常図柄3」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド通常図柄1」が選択される割合は100分の6(=6%)であり、「16ラウンド通常図柄2」が選択される割合は100分の7(=7%)である。また、「16ラウンド通常図柄3」が選択される割合は100分の8(=8%)であり、「16ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の4(=4%)である。また、「16ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の75(=75%)である。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は79%である。ただし、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「7ラウンド通常図柄1〜3」、「7ラウンド確変図柄1,2」についての振分値は設定されていない。   In the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column also shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value is “6”, “7”, “8”, “4”. , “75” corresponds to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, “16 round normal symbol 1”, “16 round normal symbol 2”, “16 round normal symbol 3”, “16 round probability variation 1” corresponding to each distribution value, “16-round probability variation 2” is shown. That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting “16 round normal symbol 1” is 6/100 (= 6%), and “16 round normal symbol 2” is selected. The ratio is 7/100 (= 7%). In addition, the ratio that “16 round normal symbol 3” is selected is 8/100 (= 8%), and the proportion that “16 round probability variation 1” is selected is 4/100 (= 4%). is there. Further, the ratio of selecting “16 round probability variation 2” is 75/100 (= 75%). Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol as a whole is 79%. However, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, distribution values for “7 round normal symbols 1 to 3” and “7 round probability variation symbols 1 and 2” are not set.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「03H」,「04H」,「05H」,「06H」,「07H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド通常図柄1」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT values “03H”, “04H”, “05H”, “06H”, and “07H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “16 round normal symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as “B2H03H”. Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
「16ラウンド通常図柄1」に該当した場合、時短回数は30回付与される。
「16ラウンド通常図柄2」に該当した場合、時短回数は50回付与される。
「16ラウンド通常図柄3」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
「16ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
「16ラウンド確変図柄2」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
[Time reduction]
The fourth column from the left (right column) of the second special symbol big hit stop symbol selection table shows the value of the number of short hours given after the big hit game ends. Specific values for the number of time reductions are as follows.
In the case of “16 round normal symbol 1”, the number of time reductions is given 30 times.
In the case of “16 round normal symbol 2”, the number of time reductions is given 50 times.
In the case of “16 round normal symbol 3”, the number of time reductions is given 100 times.
In the case of “16 round probability variation 1”, the number of time reductions is given 10,000 times.
In the case of “16 round probability variation 2”, the number of time reductions is given 10,000 times.

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄についての記憶が優先して消費されることから、第2特別図柄についての当選種類から「7ラウンド通常大当り」や「7ラウンド確変大当り」を除外しておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「7ラウンド通常大当り」や「7ラウンド確変大当り」を引きにくくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。   Note that the selected winning symbols are different between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability state” or “time shortening state”, the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the time shortening function is not activated), so the second special symbol The working memory of is difficult to break. In this embodiment, since the memory for the second special symbol is prioritized over the first special symbol, the winning type for the second special symbol is “7 round normal big hit” or “7 round probability big hit”. If “” is excluded, it becomes difficult to draw “7 round normal big hit” or “7 round probable big hit” especially in the “high probability state” and “time shortened state”, so the player's profit can be increased accordingly. There is an advantage.

〔図14:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間(大当り時の変動秒数)の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 14: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (fluctuation seconds at the time of big hit) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、16ラウンド大当り(16ラウンド通常大当り又は16ラウンド確変大当り)や7ラウンド大当り(7ラウンド通常大当り又は7ラウンド確変大当り)に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、16ラウンド大当りや7ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出(ゲームリーチ演出、化粧リーチ演出、散歩リーチ演出)等といった様々なリーチ演出が含まれる。なお、時間短縮機能が作動している高確率状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択するようにしてもよい。この場合、内部状態別や特別図柄別の選択テーブルを用意する必要がある。この点については、はずれ時の変動パターン選択テーブルについても同様である。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to 16 round big hit (16 round normal big hit or 16 round positive hit big hit) or 7 round big hit (7 round normal big hit or 7 round positive hit big hit), It is assumed that control is performed to generate a “effect” and make a big hit. The “big hit winning variation pattern selection table” defines a variation pattern corresponding to multiple types of “reach production”, and when it hits 16 round big hit or 7 round big hit, one of them is selected. Will be selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production (game reach production, makeup reach production, walk reach production) and the like. When winning in a high probability state in which the time shortening function is activated, a variation pattern having a short variation time (a variation pattern not performing reach production) is selected without selecting a variation pattern having a long variation time. You may do it. In this case, it is necessary to prepare a selection table for each internal state or special symbol. The same applies to the variation pattern selection table at the time of loss.

〔大当り当選時変動パターン選択用テーブルの例〕
図18は、大当り当選時変動パターン選択用テーブルの一例を示す図である。
このテーブルは、16ラウンド大当りや7ラウンド大当りに当選した場合に参照する変動パターン選択テーブル番号を選択(決定)するために使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動パターン決定手段)。すなわち、大当り当選時変動パターン選択用テーブルは、主に「リーチグループ決定乱数」の値に応じて、当該変動時に参照する「変動パターン選択テーブル番号」を決定するものである。
[Example of change pattern selection table when winning big hits]
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the variation pattern selection table at the time of winning a big hit.
This table is a table used to select (determine) the variation pattern selection table number to be referred to when winning 16 rounds or 7 rounds, (variation pattern defining means, variation pattern determining means). That is, the variation pattern selection table at the time of winning the big hit mainly determines the “variation pattern selection table number” to be referred to at the time of variation according to the value of the “reach group determined random number”.

具体的には、図18のテーブル中、左から2番目のカラムに示される「リーチグループ決定乱数」の値の範囲に応じて、「当選図柄別リーチ後当り変動パターンテーブル1」〜「当選図柄別リーチ後当り変動パターンテーブル8」のいずれかが選択される。これら「当選図柄別リーチ後当り変動パターンテーブル1」〜「当選図柄別リーチ後当り変動パターンテーブル8」は、大当り当選時の当選図柄(16ラウンド確変、16ラウンド通常、7ラウンド確変、7ラウンド通常等)に応じて複数種類のものが用意されている。例えば、大当り決定乱数が当選範囲内に該当する作動記憶の「リーチグループ決定乱数」の値が「250」であり、当選図柄が「16ラウンド通常」であれば、乱数値はテーブルの見出し段を除く上から7段目の「242〜251」に該当するため、ここでは「16ラウンド通常」の当選図柄に対応する「当選図柄別リーチ後当り変動パターンテーブル7」が選択されることになる。   Specifically, according to the range of the “reach group determined random number” shown in the second column from the left in the table of FIG. One of the fluctuation patterns table 8 after another reach is selected. These “variation pattern table 1 after reach by winning symbol” to “variation pattern table 8 after reaching by winning symbol” are the winning symbols (16 round probability variation, 16 round normal, 7 round normal variation, 7 round normal variation at the time of winning the big win. A plurality of types are prepared according to the above. For example, if the value of the “reach group determined random number” in the working memory corresponding to the jackpot determined random number falls within the winning range is “250” and the winning symbol is “16 round normal”, the random number value is determined by the table heading. Since it corresponds to “242 to 251” in the seventh row from the top, the “variation pattern table 7 after reaching for each winning symbol” corresponding to the winning symbol of “16 round normal” is selected here.

なお、「当選図柄別リーチ後当り変動パターンテーブル1」〜「当選図柄別リーチ後当り変動パターンテーブル1」は、いずれもリーチ演出が行われて大当りとなる変動パターン(リーチ後当り変動パターン)に対応している。   Note that “variation pattern table 1 after reaching for each winning symbol” to “variation pattern table 1 after reaching for each winning symbol” is a variation pattern (reaching variation pattern after reaching) with reach production. It corresponds.

主制御CPU72は、当該変動開始時の大当り判定が「当選」に該当する場合、「リーチグループ決定乱数」の値がいずれの範囲に該当するかを判断し、当該変動で変動パターンの決定に使用する変動パターン選択テーブル番号を選択する。   When the jackpot determination at the start of the change corresponds to “winning”, the main control CPU 72 determines which range the value of the “reach group determination random number” corresponds to, and uses the change to determine the change pattern Select the variation pattern selection table number to be used.

また、ここでは特に図示していないが、各変動パターン選択テーブル(当選図柄別リーチ後当り変動パターンテーブル1〜8)についても同様に、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、各変動パターン選択テーブル別に例えば8つの段階的に異なる値(「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」等)が設けられており、それぞれの「比較値」に対して何らかの「変動パターン番号」が割り当てられている。そして、「当選図柄別リーチ後当り変動パターンテーブル1」〜「当選図柄別リーチ後当り変動パターンテーブル8」には、リーチ演出が行われて大当りとなる変動パターン番号が割り当てられている。   Further, although not particularly shown here, each of the variation pattern selection tables (variation pattern tables 1 to 8 after reach for each winning symbol) similarly similarly, for example, “comparison value”, “variation pattern” in order from the head address. This is a structure in which each “number” is stored as a set of 1 byte. The “comparison value” includes, for example, eight different values (“101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)” or the like) is provided, and some “variation pattern number” is assigned to each “comparison value”. The “variation pattern table 1 after reach for each winning symbol” to “variation pattern table 8 after reaching for each winning symbol” are assigned a variation pattern number that is a big win when a reach effect is performed.

主制御CPU72は、読み出した変動パターン決定乱数値を、上記の各変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。   The main control CPU 72 sequentially compares the read variation pattern determination random number value with the “comparison value” in each of the variation pattern selection tables described above. If the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. The variation pattern number to be selected is selected (variation pattern determining means).

〔変動パターンによる変動秒数の設定〕
図18のテーブル中、右端カラムには、選択された変動パターン選択テーブル番号別に設定される変動時間(変動秒数)が示されている。大当り時の変動時間は、いずれの変動パターンについても固定に設定される。これは、大当り時は当該変動で何らかのリーチ演出を行うこととしているためである。したがって、大当り時の変動秒数が不定に設定されることはない。
[Setting of fluctuation seconds by fluctuation pattern]
In the table of FIG. 18, the right end column indicates the variation time (variation seconds) set for each selected variation pattern selection table number. The variation time at the big hit is fixed for any variation pattern. This is because some sort of reach production is performed with the fluctuation at the time of big hit. Therefore, the fluctuation seconds at the time of big hit are not set indefinitely.

〔事前判定時〕
主制御CPU72は、取得時演出判定処理(図12)の中の大当り時変動パターン情報事前判定処理(ステップS79)では、記憶された「リーチグループ決定乱数」の値に関わらず「固定値」と判定する。そして「固定値」の場合、上記のように変動パターン決定乱数から決定される変動パターン番号までを事前判定することができるので、主制御CPU72は取得時演出判定処理(図12)の中の大当り時変動パターン情報事前判定処理(ステップS79)では、変動時間の長さまで事前に判定を行うこととする。
[When judging in advance]
In the big hit time variation pattern information prior determination process (step S79) in the acquisition effect determination process (FIG. 12), the main control CPU 72 sets “fixed value” regardless of the stored “reach group determined random number” value. judge. In the case of “fixed value”, since the variation pattern determination random number to the variation pattern number determined as described above can be determined in advance, the main control CPU 72 is a big hit in the effect determination processing at the time of acquisition (FIG. 12). In the time variation pattern information prior determination process (step S79), determination is made in advance up to the length of the variation time.

以下では便宜上、複数あるリーチグループ決定乱数の「固定値」について、最終的に固定に設定される変動秒数(120秒、150秒、180秒、210秒)の長さに応じてそれぞれ「固定値D」、「固定値E」、「固定値F」、「固定値G」と称する。   In the following, for the sake of convenience, the “fixed value” of a plurality of reach group determination random numbers is “fixed” according to the length of the variable seconds (120 seconds, 150 seconds, 180 seconds, 210 seconds) that are finally set to be fixed. These are referred to as “value D”, “fixed value E”, “fixed value F”, and “fixed value G”.

〔図14:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「7ラウンド確変図柄1,2」、「16ラウンド確変図柄1,2」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「7ラウンド通常図柄1〜3」、「16ラウンド通常図柄1〜3」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段)。
[See Fig. 14: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines whether the winning symbol type (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “7 round probability variation symbol 1, 2” or “16 round probability variation symbol 1, 2”. In some cases, the value (01H) of the probability variation function operation flag is set as a gaming state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function operation means). The main control CPU 72 determines the probability as the gaming state flag when the type of winning symbol determined in the previous step S2410 is any one of “7 round normal symbols 1 to 3” and “16 round normal symbols 1 to 3”. The value of the variable function operation flag is reset (low probability state setting means, low probability state transition means).

また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「16ラウンド確変図柄1,2」、「7ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド通常図柄1〜3」のいずれかである場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。   Further, the main control CPU 72 determines that the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is “16 round probability variation symbol 1, 2,” “7 round probability variation symbol 1,” “16 round normal symbol 1 to In the case of “3”, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operation flag as a game state flag in the flag area of the RAM 76 (time shortening state transition means, time shortening function operation means).

またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間(小当り時の変動秒数)の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined variation time (the number of variation seconds at the small hit) in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図13:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 13: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図14中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, and step S2410 in FIG. 14). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図19は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図14中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 19 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 14), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、乱数記憶領域を参照して、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。この確認は、RAM76の乱数記憶領域の第1セクションに、第1特別図柄に対応する乱数が記憶されているか否かを確認することにより実現することができる。このとき、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものでないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 refers to the random number storage area and confirms whether or not the oldest memory corresponds to the first special symbol. This confirmation can be realized by confirming whether or not a random number corresponding to the first special symbol is stored in the first section of the random number storage area of the RAM 76. At this time, if it is confirmed that the oldest memory does not correspond to the first special symbol (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、対象特別図柄(変動の対象となる特別図柄)として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as the target special symbol (special symbol to be changed). This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い記憶が第1特別図柄に対応するものであることを確認した場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は対象特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when it is confirmed that the oldest memory corresponds to the first special symbol (Step S2210: Yes), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the target special symbol. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象特別図柄について、主制御CPU72は作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の対象特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: The main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. For example, if the current target special symbol is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。ここで設定した「変動開始時作動記憶数(合計記憶数)」は、例えばこの後、はずれ時変動パターン決定処理(図14中のステップS2405)において、非リーチ変動パターンを選択した場合に「不定値」の変動秒数を設定する際に参照することができる。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set. The “actual memory at start of change (total stored number)” set here is “undefined” when, for example, a non-reach change pattern is selected in the change pattern determination process at the time of loss (step S2405 in FIG. 14). This value can be referred to when setting the value “variable seconds”.

ステップS2222:また主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: The main control CPU 72 also checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type. )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図14)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 14).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図20は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 20 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図13中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 13) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here.

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4355:また主制御CPU72は、回数切り機能作動時フラグをリセットする。これにより、大当り遊技開始前に変動時間短縮機能又は確率変動機能の少なくとも一方が作動していた場合、当該機能は非作動となる。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”.
Step S4355: Further, the main control CPU 72 resets the flag at the time of cut-off function operation. Thereby, when at least one of the variation time shortening function or the probability variation function is activated before the big hit game is started, the function is deactivated.
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図14中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの「16ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値(最大回数)として生成される。また「7ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「7ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 14). For example, if the type of jackpot symbol is any “16 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value (maximum number of times) representing “16 rounds”. Further, in the case of “7 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “7 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば30回、50回、100回等)に設定される。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. In this case, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” will continue until the next winning is substantially obtained. In addition, when there is only a single “time shortening state” instead of the “high probability state”, the count-down counter is set to a standard numerical value (for example, 30 times, 50 times, 100 times, etc.).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. The probability variable function operation flag or the time shortening function operation flag is reset, but since the value of the count counter is not zero in the “high probability state” as described above, it is practical. It is the time reduction function activation flag that is reset above. As a result, the time reduction state ends after the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図21は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図8中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 21 is a flowchart illustrating a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 8) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. Note that the probability variation state display lamp 38c is switched to non-display (turned off) even if the probability variation function operation flag is set when the variation display of the special symbol is performed thereafter. On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「7ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「7ラウンド(7R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number command. At this time, one of the display lamps 38a and 38b corresponding to the big hit symbol designated by the continuous operation number command is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number command specifies “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “16 rounds (16R)”. If the value of the continuous operation number command designates “7 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 a representing “7 rounds (7R)”.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図22は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図23は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the time for each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)や閉鎖時間、ラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図13)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また閉鎖時間とラウンド間のインターバル時間の合計は、例えば「7ラウンド図柄」及び「16ラウンド図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the opening pattern of the big prize opening (the number of times of opening and the time of each opening), the closing time, the interval time between rounds, and the count during one round according to the current winning symbol. Set the number (maximum number of winnings). The opening pattern for each winning symbol is the same as described in the item “plural winning types” in the special symbol game process (FIG. 13). The total of the interval time between the closing time and the round is set to about several seconds (for example, 2 seconds to 2.5 seconds) for “7 round symbols” and “16 round symbols”, for example. Note that the number of counts in one round (maximum number of winnings) is, for example, 9 for all winning symbols, but winnings rarely occur during an extremely short opening (about 0.1 seconds) ( Not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図14中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「7ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を7回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(7回なら「6」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 14). Specifically, if the large category “16 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. If “7 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to seven. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“6” for 7 times, “15” for 16 times).

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time (for example, a launch control board) that the big winning opening is easily generated during one release. The set 174 is a time during which 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more. On the other hand, if the value of the big hit release timer is set to 0.1 seconds, the release time is short (becomes difficult) even if it is not possible to win a big prize opening during one opening. This is a time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hitting release timer, and during such an opening time, there is hardly any winning in the big winning opening during one opening. It becomes a short time (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launching device unit).

ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図24は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図23中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous special winning opening release pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 23) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. Note that the release at the time of the small hit is that the value of the release timer is set to a short time, and therefore, the main control CPU 72 normally confirms that the count number has reached the predetermined number in step S5310 before step S5306. In most cases, it is determined that the opening time has ended.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図23中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes the count-down of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 23). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 30 multiple times within one round of big hit”, for example. . In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Therefore, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図25は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special winning opening closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜16)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜16)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 16) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 16 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図22中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(7回又は16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the big winning opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 22). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (7 times or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図23中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5214 in FIG. 23). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図22中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the big winning opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 22). Then, after the execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. Step S5408 is repeatedly executed. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図26は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing.

ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図14中のステップS2414)でセットされるものである。
Step S5505: The main control CPU 72 deletes the continuous operation number command here.
Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 14) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5507:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動機能に対応する回数切り機能作動時フラグをセットする。   Step S5507: When the value of the probability variation function activation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the number cut function activation flag corresponding to the probability variation function.

ステップS5508:そして主制御CPU72は、確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば10回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5507,S5508を実行しない。   Step S5508: The main control CPU 72 sets the number of probability fluctuations (for example, about 10,000). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, if a huge number of times such as 10,000 is set as described above, there is almost no chance that the non-winning will continue so far (the winning probability at the time of high probability is, for example, 1/39 to 1/39) The degree of probability) will continue until the next winning. On the other hand, when a substantial upper limit is set in the high probability state, the probability variation number is set to a realistic number (for example, about 10 times) (so-called number cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute steps S5507 and S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図14中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 14) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5511:変動時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は変動時間短縮機能に対応する回数切り機能作動時フラグをセットする。   Step S5511: When the value of the variable time shortening function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the count cut function operating flag corresponding to the variable time shortening function.

ステップS5512:そして、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回程度又は10000回程度)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5511,S5512を実行しない。   Step S5512: The main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, about 100 times or about 10,000 times). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute steps S5511, S5512.

ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. In the case of small hits, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: In any case, after the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図13中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 13) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔ゲームフロー〕
図27は、パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。
一般的にパチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常状態から遊技が開始される。「通常状態」は「非時間短縮状態」であり、特別図柄に対応する抽選(内部抽選)の当選確率は、基本的には低確率(低確率状態)である。ただし、〔F12〕祭りゾーンから〔F1〕通常状態に移行された場合は、特別図柄に対応する抽選の当選確率が高確率となっている場合もある。
[Game Flow]
FIG. 27 is a diagram for explaining a game flow developed in the pachinko machine 1.
Generally, when a game is started with the pachinko machine 1, the game is started from [F1] normal state. The “normal state” is a “non-time shortened state”, and the winning probability of the lottery (internal lottery) corresponding to the special symbol is basically a low probability (low probability state). However, when the [F12] festival zone is shifted to the [F1] normal state, the winning probability of the lottery corresponding to the special symbol may be high.

〔F1〕通常状態では、演出上で「昼ステージ」又は「夜ステージ」を行き来することによりゲームが進行していく。これら「昼ステージ」や「夜ステージ」は、いずれも演出上で現在滞在している場面やシチュエーションを象徴している。例えば、「昼ステージ」は演出上で現在の時間帯が昼間であることを表現している。また「夜ステージ」は、演出上で現在の時間帯が夜間であることを表現している。なお、ここでは2つのステージを例に挙げているが、これ以外に演出上のステージ(例えば「夕方ステージ」、「上空ステージ」、「異次元ステージ」等)が設けられていてもよい。   [F1] In the normal state, the game progresses by going back and forth between the “day stage” or the “night stage” in the production. These “daytime stage” and “night stage” both symbolize the scene and situation where you are currently staying. For example, “daytime stage” expresses that the current time zone is daytime in the production. "Night stage" expresses that the current time zone is nighttime in the production. Here, two stages are given as an example, but other stages for production (for example, “evening stage”, “upper stage”, “different dimension stage”, etc.) may be provided.

〔F1〕通常状態で行われた抽選で〔F2〕16ラウンド確変大当り1に当選すると、〔F3〕16ラウンド大当り遊技が行われる(スペシャルボーナス)。大当り遊技中は、16ラウンド確変大当り専用の演出が実行される。   [F1] If [F2] 16 rounds probable jackpot 1 is won in the lottery performed in the normal state, [F3] 16 rounds jackpot game is played (special bonus). During the big hit game, an effect dedicated to 16 rounds probable big hit is executed.

〔F3〕16ラウンド大当り遊技の終了後、ゲームフローは演出上の〔F4〕花火モードに移行する。この「花火モード」は、特別図柄に対応する抽選の当選確率が高確率(高確率状態)であり、かつ、時間短縮状態(いわゆる電チューサポート状態)であることを意味する。〔F4〕花火モード中も第2特別図柄の変動が優先して行われることから、そこでの当選種類は基本的に〔F5〕16ラウンド通常大当り1〜3、〔F8〕16ラウンド確変大当り1,2のいずれかとなる。なお、第2特別図柄に対応する作動記憶数が0になり、第1特別図柄が変動して大当りになる場合もあり得るが、ここでは便宜上、第1特別図柄が変動するパターンを想定しない。   [F3] After the end of the 16 round big hit game, the game flow shifts to [F4] fireworks mode in the production. This “fireworks mode” means that the winning probability of the lottery corresponding to the special symbol is a high probability (high probability state) and a time shortening state (so-called electric chew support state). [F4] Since the change of the second special symbol is given priority even during the fireworks mode, the winning types there are basically [F5] 16 rounds of normal big hit 1-3, [F8] 16 rounds probable big hit 1, 2 In addition, although the number of working memories corresponding to the second special symbol becomes 0 and the first special symbol may fluctuate and become a big hit, here, for convenience, a pattern in which the first special symbol fluctuates is not assumed.

〔F4〕花火モードにて、〔F5〕16ラウンド通常大当り1〜3に当選すると、〔F6〕16ラウンド大当り遊技が行われる。この場合、大当り遊技中の演出上で「ゴルフチャンス失敗」となり、ゲームフローが演出上の〔F7〕海岸モードに移行する。   [F4] In the fireworks mode, when [F5] 16-round normal big hit 1 to 3 is won, [F6] 16 round big hit games are played. In this case, the “golf chance failure” occurs on the effect during the big hit game, and the game flow shifts to [F7] coast mode on the effect.

「海岸モード」は、特別図柄に対応する抽選の当選確率が低確率(低確率状態)であり、かつ、「時間短縮状態」である。「海岸モード」にて所定の変動回数(例えば30回、50回、100回の変動回数)が経過すると、〔F1〕通常状態に移行する。   The “coast mode” has a low probability (low probability state) of the lottery corresponding to the special symbol, and is a “time shortened state”. When a predetermined number of fluctuations (for example, 30 times, 50 times, and 100 times of fluctuations) have elapsed in the “shore mode”, [F1] shifts to a normal state.

〔F7〕海岸モードでは、上述した時間短縮機能の作動により可変始動入賞装置28が高頻度で作動し、〔F1〕通常状態に比較して下始動入賞口28aへの入賞が高頻度で発生する。このため、〔F7〕海岸モード中は第2特別図柄の変動が優先して行われることから、そこでの当選種類は基本的に〔F14〕16ラウンド通常大当り1〜3、〔F15〕16ラウンド確変大当り1又は2となる。なお、第2特別図柄に対応する作動記憶数が0になり、第1特別図柄が変動して大当りになる場合もあり得るが、ここでは便宜上、第1特別図柄が変動するパターンを想定しない。   [F7] In the coast mode, the variable start winning device 28 is operated at a high frequency by the operation of the time shortening function described above, and [F1] winning at the lower start winning port 28a occurs more frequently than in the normal state. . For this reason, during the [F7] coast mode, the change of the second special symbol is given priority, so the winning types there are basically [F14] 16 rounds of normal rounds 1 to 3, and [F15] 16 rounds of probability change. Big hit 1 or 2. In addition, although the number of working memories corresponding to the second special symbol becomes 0 and the first special symbol may fluctuate and become a big hit, here, for convenience, a pattern in which the first special symbol fluctuates is not assumed.

〔F7〕海岸モード中に当選すると、〔F14〕16ラウンド通常大当り1〜3、〔F15〕16ラウンド確変大当り1又は2のいずれに該当した場合も〔F6〕16ラウンド大当り遊技が行われる(ゴルフチャンス演出)。   [F7] When winning in the coast mode, [F14] 16 rounds of big hit per game will be played, and [F15] 16 rounds of big hit per 1 or 2 will be played. Chance production).

〔F7〕海岸モードから〔F14〕16ラウンド通常大当り1〜3に該当すると、大当り遊技中に行われる演出で「ゴルフチャンス失敗」となり、大当り後は〔F7〕海岸モードに復帰する。   [F7] From the coast mode to [F14] 16 rounds of normal big hits 1 to 3, the performance performed during the big hit game results in a “golf chance failure”, and after the big hit, [F7] returns to the coast mode.

これに対し、〔F7〕海岸モードから〔F15〕16ラウンド確変大当り1又は2に該当した場合、大当り遊技中の演出で「ゴルフチャンス成功」となり、大当り遊技終了後は〔F4〕花火モードに復帰(再突入)する。   On the other hand, when [F7] coast mode falls into [F15] 16 rounds probable big hit 1 or 2, it becomes “successful golf chance” in the performance during the big hit game, and after the big hit game ends, it returns to [F4] fireworks mode (Re-enter).

以後は、〔F4〕花火モードから〔F8〕16ラウンド確変大当り1又は2に当選し続けることで、〔F6〕16ラウンド大当り遊技が行われ(ゴルフチャンス成功)、前回の大当り遊技中の演出で用いられたホールから次のホール(例えば2番ホールから3番ホール等)に進む権利が遊技者に与えられる。   From then on, [F4] Fireworks mode will continue to win [F8] 16 rounds probable big hit 1 or 2, [F6] 16 rounds big hit game will be played (successful golf chance), the effect during the previous big hit game The player is given the right to proceed from the used hole to the next hole (eg, hole 2 to hole 3).

上記とは別に、例えば図27中に破線で示されているように、〔F4〕花火モードから〔F9〕16ラウンド確変大当り1に当選すると、〔F3〕16ラウンド大当り遊技が行われ(スペシャルボーナス)、また〔F4〕花火モードが継続するという流れであってもよい。   In addition to the above, for example, as indicated by a broken line in FIG. 27, when [F4] fireworks mode wins [F9] 16 rounds probable big hit 1, [F3] 16 rounds big win game is played (special bonus) ) In addition, the flow of [F4] fireworks mode may be continued.

一方、〔F1〕通常状態にて、〔F10〕7ラウンド確変大当り2、又は、7ラウンド通常大当り1〜3に当選すると、〔F11〕7ラウンド大当り遊技が行われ(ダーツチャンス失敗)、〔F12〕祭りゾーンに移行される。「祭りゾーン」は、「7ラウンド確変大当り2」に当選した場合は特別図柄抽選の当選確率が高確率となり、「7ラウンド通常大当り1〜3」に当選した場合は特別図柄抽選の当選確率が低確率となる。また「祭りゾーン」は、「非時間短縮状態」である。「祭りゾーン」にて所定の変動回数(例えば40回の変動回数)が経過すると、〔F1〕通常状態に移行する。ただし、特別図柄抽選の当選確率は維持されたまま〔F1〕通常状態に移行されるため、内部的に「高確率状態」のまま〔F1〕通常状態に移行される場合もある。   On the other hand, in [F1] normal state, when [F10] 2 rounds of 7 rounds probable big hit or 1 to 3 rounds of normal round 7 wins, [F11] 7 rounds big win game is played (dart chance failure), [F12 ] Moved to the festival zone. In the “Festival Zone”, the winning probability of the special symbol lottery is high when winning the “7 rounds probable big hit 2”, and the winning probability of the special symbol lottery is won when winning the “7 round normal big wins 1-3”. Low probability. The “festival zone” is a “non-time shortened state”. When a predetermined number of fluctuations (for example, 40 fluctuations) has elapsed in the “festival zone”, [F1] shifts to a normal state. However, since the winning probability of the special symbol lottery is maintained [F1] is shifted to the normal state, the “F1” normal state may be shifted to the “high probability state” internally.

また、〔F1〕通常状態にて、〔F13〕7ラウンド確変大当り1に当選すると、〔F11〕7ラウンド大当り遊技が行われ(ダーツチャンス成功)、〔F4〕花火モードに移行される。   [F1] In the normal state, when [F13] 7 rounds probable big hit 1 is won, [F11] 7 rounds big win game is played (darts chance success), and [F4] shifts to the fireworks mode.

〔ポイントの付与〕
ここで、本実施形態のパチンコ機1は、実際に遊技が行われたことに対する成果として遊技得点としてのポイントを加算し、その集計結果を遊技者に情報として付与することができる。ポイントの加算は、例えば以下の遊技内容(結果)に対して行われる。
(1)第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が行われたこと。
(2)変動時に特定の演出(リーチ演出等)が発生したこと。
(3)大当りが得られたこと。
(4)大当りが複数回(例えば10回)連続して得られたこと。
(5)変動回数が特定の回数(例えば400回、500回等)に達したこと。
(6)獲得賞球数が特定個数(例えば5000個、15000個、20000個等)に達したこと。
(7)特定の状態(例えば「花火モード」、「海岸モード」)から大当りしたこと。
なお、これらはあくまで例示であり、その他の遊技内容や結果に対してポイントが加算される態様であってもよい。
[Granting points]
Here, the pachinko machine 1 according to the present embodiment can add points as game scores as a result of the actual game being performed, and can give the total result to the player as information. Points are added to the following game contents (results), for example.
(1) The first special symbol or the second special symbol has been changed.
(2) A specific effect (reach effect, etc.) has occurred during a change.
(3) A big hit was obtained.
(4) The big hit was obtained continuously several times (for example, 10 times).
(5) The number of fluctuations reaches a specific number (for example, 400 times, 500 times, etc.).
(6) The number of winning balls has reached a specific number (for example, 5000, 15000, 20000, etc.).
(7) A big hit from a specific state (for example, “fireworks mode”, “coast mode”).
Note that these are merely examples, and points may be added to other game contents and results.

上記のように本実施形態では、複数種類の遊技内容や結果に対してポイントを加算し、これを集計した結果を遊技者個人別の遊技成果としてパチンコ機1が記録することができる。このように、遊技中に加算されたポイントを個人別の遊技成果として記録する機能をパチンコ機1に搭載することで、パチンコ遊技とは別の面白味や遊技性を付加し、興趣の低下を抑えることに寄与することができる。   As described above, in the present embodiment, the pachinko machine 1 can record a result of adding points to a plurality of types of game contents and results and summing up the results as game results for each individual player. In this way, the pachinko machine 1 is equipped with a function of recording points added during the game as individual game results, thereby adding fun and playability different from the pachinko game, and suppressing a decrease in interest. Can contribute.

〔パスワードによる管理〕
ポイント集計結果等の遊技成果は個人別に達成した記録であるため、これを遊技者個人別に管理することが望ましい。このため本実施形態では、遊技者個人別のパスワード(個別情報)を用意し、これをパチンコ機1に入力することを可能としている。例えば、遊技開始前(途中でもよい)にパチンコ機1にパスワードが入力されると、遊技終了後や遊技の区切り時には、先に入力されたパスワードとこれまでの遊技成果とを関連付けた情報を出力する機能がパチンコ機1に搭載されている。出力される情報は、例えば二次元コード等の符号化された情報であり、これには一般的に普及しているQRコード(登録商標)を用いることができる。二次元コードは、カメラ付き携帯端末等のデバイスで容易に読み取り、その内容を復号することができる。
[Management by password]
Since the game results such as the point total result are records achieved for each individual, it is desirable to manage them individually for each player. For this reason, in this embodiment, it is possible to prepare a password (individual information) for each player and input it to the pachinko machine 1. For example, if a password is input to the pachinko machine 1 before the game starts (may be in the middle), after the game ends or when the game is divided, information that associates the previously input password with the game results so far is output. The pachinko machine 1 has a function to The output information is, for example, encoded information such as a two-dimensional code, and a generally popular QR code (registered trademark) can be used for this. The two-dimensional code can be easily read by a device such as a mobile terminal with a camera and the content can be decoded.

遊技用のパスワードは、様々な経路を通じて遊技者に付与することができる。上述した先行技術では、事業者が設置したサーバでパスワードを発行し、通信回線を通じて遊技者別の端末機器にこれを通知している。本実施形態でも、先行技術と同様の手法を用いることができる。また新規に発行されるパスワードについては、パチンコ機1から付与できることとしてもよい。   The game password can be given to the player through various routes. In the prior art described above, a password is issued by a server installed by a business operator, and this is notified to a terminal device for each player through a communication line. Also in the present embodiment, the same technique as in the prior art can be used. A newly issued password may be assigned from the pachinko machine 1.

〔パスワードの入力〕
図28及び図29は、パチンコ機1によりパスワードの入力が受け付けられる態様を示した図である。パチンコ機1へのパスワードの入力は、遊技者の操作に基づいて行われる。
[Enter password]
FIG. 28 and FIG. 29 are diagrams illustrating a mode in which password input is accepted by the pachinko machine 1. The input of the password to the pachinko machine 1 is performed based on the player's operation.

〔パスワード入力案内用画面の表示〕
先ず図28に示されているように、遊技開始前において液晶表示器42には以下のプロセスを経て画面にパスワード入力案内が表示される。
図28中(A):例えば、前回の内部抽選においてはずれ(非当選)となり、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)により第1特別図柄が非当選を表す態様で停止表示されている場合、あるいはパチンコ機1においてその営業日の最初に遊技を開始する場合(いわゆる電源投入後、朝一の状態)を想定する。このとき液晶表示器42の画面上では、非当選の結果を表す態様で停止表示演出(結果表示演出としてもよい)が行われている。
[Display of password entry guidance screen]
First, as shown in FIG. 28, before the game starts, the liquid crystal display 42 displays a password input guide on the screen through the following process.
(A) in FIG. 28: For example, the first special symbol represents non-winning by the first special symbol display device 34 (the second special symbol display device 35 may be used) in the previous internal lottery (non-winning). In the case where the game is stopped and displayed, or when the game is started at the beginning of the business day in the pachinko machine 1 (so-called state in the morning after power-on). At this time, on the screen of the liquid crystal display 42, a stop display effect (may be a result display effect) is performed in a manner representing the result of non-winning.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の表示画面上で左・中・右に並んで表示される。このうち、左演出図柄と右演出図柄については、それぞれ表示画面の左領域と右領域に比較的大きいサイズで表示されているが、中演出図柄は表示画面の中領域に比較的小さいサイズで表示されている。   The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the display screen of the liquid crystal display 42. Of these, the left effect symbol and right effect symbol are displayed in a relatively large size in the left and right areas of the display screen, respectively, while the medium effect symbol is displayed in a relatively small size in the middle area of the display screen. Has been.

各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「7」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。なお、左・中・右の演出図柄については、いずれも数字が「7」〜「1」の降順に並んだ図柄列を潜在的に構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示されるが、停止表示時には図柄列中で1つの演出図柄(図28の例では「3」−「4」−「7」)が表示画面に表示される。   Each effect design is designed, for example, a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “7”. Note that the left, middle, and right effect symbols potentially constitute symbol sequences in which the numbers are arranged in descending order of “7” to “1”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow in the vertical direction (scroll) in the left region, middle region, and right region on the screen, but at the time of stop display, one effect symbol (Fig. In the example of 28, “3”-“4”-“7”) is displayed on the display screen.

図28には示されていないが、表示画面には上記の「昼ステージ」又は「夜ステージ」に対応する背景画像が表示されている。演出図柄は背景画像の手前に重なるようにして表示されるが、変動表示中(スクロール中)は演出図柄全体が透けた(透過)状態で表示されるため、背景画像の視認性が向上する。これにより、遊技者に対して演出上の滞在ステージを明確に認識させることができる。   Although not shown in FIG. 28, a background image corresponding to the “day stage” or “night stage” is displayed on the display screen. The effect symbol is displayed so as to overlap the background image, but during the variable display (while scrolling), the entire effect symbol is displayed in a transparent (transparent) state, so that the visibility of the background image is improved. This makes it possible for the player to clearly recognize the stay stage in the production.

〔作動記憶表示マーカ〕
表示画面の下部分には、作動記憶の存在を表すマーカ画像を表示するための領域が帯状に形成されている。第1特別図柄及び第2特別図柄に対応する作動記憶はそれぞれ遊技中に4個まで蓄積可能であるため、図中に波線の円(参照符号なし)を並べて示すように、画面下部の帯状領域にはマーカ画像を最大で8個まで並べて表示可能となっている。遊技中に作動記憶が発生すると、その存在を表すマーカ画像が帯状領域に表示される。マーカ画像は、例えば左から記憶の古い順に並べて表示され、新しく追加された作動記憶に対応するマーカ画像は、帯状領域の右側に順次追加して表示される。
[Operation memory display marker]
In the lower part of the display screen, an area for displaying a marker image indicating the presence of working memory is formed in a band shape. Since up to four working memories corresponding to the first special symbol and the second special symbol can be accumulated during the game, as shown in FIG. Can display up to eight marker images side by side. When an operation memory is generated during the game, a marker image indicating the presence is displayed in the band-like area. For example, the marker images are displayed side by side in the order of storage from the left, and the marker images corresponding to the newly added operation memory are sequentially added and displayed on the right side of the band-like region.

〔当該変動中領域〕
また、表示画面下部の左隅位置には当該変動中領域HAが形成されている。この当該変動中領域HAには、今回の変動で消費された作動記憶に対応するマーカ画像が一定時間に表示されるものとなっている。作動記憶が次の変動開始によって消費されると、帯状領域の左端(先頭)に表示されているマーカ画像が当該変動中領域HAに移動し、そこで一定時間(例えば1〜2秒程度)表示される。また、帯状領域にマーカ画像が残っていれば、左端のマーカ画像が抜けた後を詰めるようにマーカ画像を順次左側に移動(シフト)させる表示が行われる。なお当該変動中領域HAにマーカ画像が表示されて一定時間が経過するか、もしくは第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中でない場合、図示のように当該変動中領域HAはグレイアウト表示されている。
[Fluctuating area]
Further, the changing area HA is formed at the lower left corner position of the display screen. In the changing area HA, a marker image corresponding to the working memory consumed by the current change is displayed at a certain time. When the working memory is consumed by the start of the next fluctuation, the marker image displayed at the left end (first) of the belt-like area moves to the fluctuation area HA and is displayed there for a certain time (for example, about 1 to 2 seconds). The If the marker image remains in the band-like area, display is performed in which the marker image is sequentially moved (shifted) to the left side so as to close after the leftmost marker image is missing. In addition, when a marker image is displayed in the changing area HA and a predetermined time has elapsed, or when the first special symbol or the second special symbol is not changing, the changing area HA is grayed out as illustrated. ing.

〔情報表示領域〕
一方、表示画面下部の右隅位置には、情報表示領域DAが形成されている。この情報表示領域DAには、遊技中に加算されたポイントの累計や、入力されたパスワードに付随する何らかの個別情報(例えばプレイヤーレベル等)が表示されるものとなっている。パチンコ機1にパスワードが入力される前は、情報表示領域DAはブランクの状態で表示されている。なお、特にパスワードが入力されない場合、情報表示領域DAそのものを非表示としてもよい。
[Information display area]
On the other hand, an information display area DA is formed at the right corner position at the bottom of the display screen. In the information display area DA, the accumulated points added during the game and some individual information (for example, player level) attached to the input password are displayed. Before the password is input to the pachinko machine 1, the information display area DA is displayed in a blank state. Note that the information display area DA itself may be hidden when no password is input.

その他、表示画面の右上隅位置には、第1特別図柄及び第2特別図柄にそれぞれ対応する第4図柄Z1,Z2が表示されている。これら第4図柄Z1,Z2は、左・中・右の3つの演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。   In addition, fourth symbols Z1, Z2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, are displayed at the upper right corner position of the display screen. These fourth symbols Z1, Z2 are “fourth effect symbols” following the three effect symbols of left, middle, and right, and are displayed in a synchronized manner during the variation display of the effect symbols. The fourth symbols Z1 and Z2 are simply simple colors (for example, “□” figure) with a color, and for example, changing the display color can express a variable display.

また第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「7ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色や緑色表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation. This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “7 round jackpot” or “16 round jackpot” instead of “out of”, the 4th pattern is displayed in a manner corresponding to them (for example, red display color or green display color). Z1 and Z2 are stopped and displayed.

図28中(B):現状で遊技者による遊技が行われていない場合、特別図柄作動記憶数は既に0個であり、対応するマーカ画像は全て非表示(表示数0)となっている。この状態で、第1特別図柄及び第2特別図柄の停止表示中状態で、上始動入賞口26又は下始動入賞口28aへの入賞、つまり新たな抽選契機が発生しなければ、次に特別図柄の変動表示を開始する条件は満たされないため、そのまましばらくの間は表示画面上で目立った変化が生じることはない。したがってこの場合、前回の変動に対応した停止表示演出が表示されたままとなる。   (B) in FIG. 28: When a game is not being performed by the player at present, the number of special symbol operation memory is already 0, and all corresponding marker images are not displayed (display number 0). In this state, when the first special symbol and the second special symbol are stopped and displayed, if the winning to the upper start winning port 26 or the lower starting winning port 28a, that is, a new lottery opportunity does not occur, the special symbol Since the condition for starting the variable display is not satisfied, no noticeable change occurs on the display screen for a while. Therefore, in this case, the stop display effect corresponding to the previous change remains displayed.

〔パスワード入力案内の表示〕
図28中(C):新たな抽選契機が発生しない状態が所定時間(例えば5〜10秒程度)にわたり継続すると、例えば表示画面の中央下部寄り位置にパスワード入力案内用の画像が表示される。パスワード入力案内用の画像は、例えば演出切替ボタン45を表す画像とともに、その周辺に「勝つん打!」の文字情報をあしらった吹き出し画像が表示される。なお「勝つん打!」は、事前の広告やパンフレット等の配布物により遊技者に知らされたサービスの名称である。この「勝つん打!」というサービスは、遊技者が自己の携帯端末等を用いてインターネット上のサーバ(特定のURL)にアクセスし、個人別の情報を入力することで利用可能となる。遊技者は「勝つん打!」のサービスを通じて、自己が行った遊技内容に対して加算されたポイントの集計結果を記録したり、それまでに蓄積されたポイントを引き継いでパスワードの発行を要求したりすることができる。
[Display password entry guide]
(C) in FIG. 28: When a state in which a new lottery opportunity does not occur continues for a predetermined time (for example, about 5 to 10 seconds), for example, an image for password input guidance is displayed at a position near the lower center of the display screen. The password input guidance image includes, for example, an image representing the effect switching button 45, and a balloon image with character information of “winning!” Around it. Note that “Katsutsun Uchi!” Is the name of the service informed to the player by a distribution such as an advertisement or a pamphlet in advance. This service of “winning!” Can be used when a player accesses a server (specific URL) on the Internet using his / her mobile terminal or the like and inputs information for each individual. Players can record the total results of points added to the content of the games they have played through the “Winning and Winning!” Service, or request the issuance of a password by taking over the points accumulated so far. Can be.

なお、特に図示していないが、「勝つん打!」のパスワード入力案内が表示された状態で、特に遊技が行われることなくある程度の時間(例えば1分間程度)が経過すると、液晶表示器42の画面がそれまでの停止表示演出から「タイトル画面」に切り替わる。「タイトル画面」は、例えば画面全体がホワイトアウトし、その中央位置にパチンコ機1の機種名を表す情報が表示されたり、機種のプロモーション映像等が表示されたりする。このような「タイトル画面」は、パチンコ機1の機種名やゲームコンセプト(例えば演出の中心となる存在や概念)を視覚的に周囲にアピールするとともに、未だパチンコ機1に遊技客が付いていない状態(いわゆる「空き台」)であれば、その旨を外見上で判りやすくするものである。なお、「タイトル画面」の表示中も、「勝つん打!」のパスワード入力案内用の画像が例えば画面の中央下部位置に表示される。これにより、遊技者に対して「勝つん打!」のサービスが利用可能であることを確実に知らせることができる。   Although not particularly shown in the figure, the liquid crystal display 42 is displayed when a certain amount of time (for example, about one minute) elapses without a game being played in a state where the password input guidance of “winning!” Is displayed. The screen changes from the previous stop display effect to the “title screen”. In the “title screen”, for example, the entire screen is whitened out, and information indicating the model name of the pachinko machine 1 is displayed at the center position, and a promotional video of the model is displayed. Such a “title screen” visually appeals to the surroundings of the model name and game concept of the pachinko machine 1 (for example, the presence and concept that is the center of the production), and the pachinko machine 1 has no player yet. If it is in a state (so-called “vacant stand”), this fact is easy to understand. Even during the display of the “title screen”, an image for password input guidance of “winning!” Is displayed, for example, at the lower center position of the screen. As a result, the player can be surely notified that the service of “winning!” Is available.

いずれにしても、「勝つん打!」のパスワード入力案内用画像が表示されている状態で、遊技者が演出切替ボタン45の押し込み操作を行うと、次に「メニュー選択画面」に移行する。 In any case, when the player performs the push operation of the effect switching button 45 in a state where the password input guidance image of “Winning!” Is displayed, the screen shifts to the “menu selection screen”.

〔メニュー選択画面〕
図29中(A):「勝つん打!」のパスワード入力案内用画像の表示中に演出切替ボタン45が押下されると、液晶表示器42の表示画面に「メニュー選択画面」が表示される。「メニュー選択画面」は、例えば画面の右側領域に4つのメニューボタンBT1〜BT4の画像が上下方向に配列して表示され、左側領域にはキャラクター画像とともに「メニューを選んでね!」といった案内情報が表示された構成である。また画面の左側領域には、キャラクター画像の下方にジョグダイアル45aの回転を案内する画像が表示されている。
[Menu selection screen]
In FIG. 29A, when the effect switching button 45 is pressed during the display of the password input guidance image of “winning!”, A “menu selection screen” is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42. . In the “menu selection screen”, for example, images of the four menu buttons BT1 to BT4 are arranged vertically in the right area of the screen, and guidance information such as “Choose a menu!” Is displayed along with the character image in the left area. Is displayed. In the left area of the screen, an image for guiding the rotation of the jog dial 45a is displayed below the character image.

この例では、最上段に表示されているメニューボタンBT1に「パスワード入力」のメニューが割り当てられている。メニューボタンBT1が選択されると、次に「パスワード入力画面」に移行する。また2段目に表示されているメニューボタンBT2には、「コード発行」のメニューが割り当てられており、メニューボタンBT2が選択されると、次に「コード発行確認画面」に移行する。3段目に表示されているメニューボタンBT3には、「データクリア」のメニューが割り当てられており、メニューボタンBT3が選択されると、次に「データクリア確認画面」に移行する。そして最下段に表示されているメニューボタンBT4には、「新規登録」のメニューが割り当てられており、メニューボタンBT4が選択されると、次に「新規登録画面」に移行する。   In this example, the “password input” menu is assigned to the menu button BT1 displayed at the top. When the menu button BT1 is selected, the process proceeds to the “password input screen”. In addition, the menu button BT2 displayed in the second row is assigned a “code issuance” menu, and when the menu button BT2 is selected, the process proceeds to a “code issuance confirmation screen”. The menu button BT3 displayed in the third row is assigned a “data clear” menu, and when the menu button BT3 is selected, the process proceeds to the “data clear confirmation screen”. The menu button BT4 displayed at the bottom is assigned with a “new registration” menu, and when the menu button BT4 is selected, the process proceeds to the “new registration screen”.

「メニュー画面」の表示中、ジョグダイアル45aが回転操作されると、それに伴って4つのメニューボタンBT1〜BT4の選択候補が切り替わる。この例では、現在の選択候補となっているメニューボタンBT1の周囲に波線の候補マークが表示されるとともに、他のメニューボタンBT2〜BT4が暗色で表示されている。この状態で演出切替ボタン45が押下されると、メニューボタンBT1に対応する「パスワード入力」のメニューが選択されたことになる。もし遊技者が選択候補を切り替えたい場合、ジョグダイアル45aを回転操作して目的とするメニューボタンBT2〜BT4に候補マークの表示を移動させ、そこで演出切替ボタン45を押下すればよい。   When the jog dial 45a is rotated while the “menu screen” is displayed, the selection candidates of the four menu buttons BT1 to BT4 are switched accordingly. In this example, a wavy candidate mark is displayed around the menu button BT1, which is the current selection candidate, and the other menu buttons BT2 to BT4 are displayed in dark color. When the effect switching button 45 is pressed in this state, the “password input” menu corresponding to the menu button BT1 is selected. If the player wants to switch the selection candidate, the jog dial 45a is rotated to move the display of the candidate mark to the target menu buttons BT2 to BT4, and the effect switching button 45 may be pressed there.

〔パスワード入力画面〕
図29中(B):「メニュー選択画面」で「パスワード入力」が選択されると、「パスワード入力画面」が表示される。「パスワード入力画面」では、例えば画面の右側領域の上部位置に5つの入力ボックス(符号なし)の画像が横方向に配列して表示され、その下方位置には選択候補となる文字や記号がマトリクス状に配列して表示されている。さらに右側領域の下部位置には、「消す」、「←」、「→」、「決定」といった機能ボタン(符号なし)の画像が横方向に配列して表示されている。また画面の左側領域には、キャラクター画像とともに「パスワードを入力してね!」といった案内情報が表示されている。そしてキャラクター画像の下方には、ジョグダイアル45aの回転を案内する画像が表示されている。
[Password input screen]
In FIG. 29B, when “password input” is selected on the “menu selection screen”, a “password input screen” is displayed. In the “password entry screen”, for example, images of five input boxes (no symbols) are arranged in the horizontal direction at the upper position of the right area of the screen, and characters and symbols as selection candidates are matrixed in the lower position. They are displayed in an array. Further, at the lower position of the right area, images of function buttons (without symbols) such as “Erase”, “←”, “→”, and “Determination” are arranged in the horizontal direction and displayed. In the left area of the screen, guidance information such as “Please enter your password!” Is displayed along with the character image. An image for guiding the rotation of the jog dial 45a is displayed below the character image.

5つある入力ボックスのうち、既に入力済みのものには何らかの文字又は記号が表示されている。この例では、左から2つの入力ボックスにはそれぞれ「H」、「E」の文字が入力済みであり、入力ボックス全体が暗色で表示されていることが分かる。左から3つ目の入力ボックスには未入力であり、これが現在の入力対象となっている。入力対象となっている入力ボックスは強調表示(明表示)されており、その真上にカーソル(▼印)が表示されている。また入力対象となる入力ボックスには、現在の選択候補となっている文字が仮に表示されている(仮表示はなくてもよい)。その他の未入力である2つの入力ボックス(左から4番目と5番目)は、いずれも暗色で表示されている。   Among the five input boxes, some characters or symbols are displayed in the already input boxes. In this example, it can be seen that the characters “H” and “E” have already been input in the two input boxes from the left, and the entire input box is displayed in a dark color. There is no input in the third input box from the left, and this is the current input target. The input box that is the input target is highlighted (brightly displayed), and a cursor (▼ mark) is displayed immediately above it. In the input box to be input, characters that are currently selected candidates are temporarily displayed (there is no need for temporary display). The other two non-input boxes (fourth and fifth from the left) are both displayed in dark color.

「パスワード入力画面」の表示中、ジョグダイアル45aが回転操作されると、それに伴って文字・記号の選択候補が切り替わる。この例では、現在の選択候補となっている文字「I」の周囲に波線の候補マークが表示されている。この状態で演出切替ボタン45が押下されると、選択候補となっている文字「I」が入力ボックスに入力されることになる。文字が入力されると、これまで入力対象であった入力ボックスは暗色表示となり、右隣の入力ボックスが次の入力対象となる。   When the jog dial 45a is rotated while the “password input screen” is being displayed, the selection candidates of characters / symbols are switched accordingly. In this example, a wavy candidate mark is displayed around the letter “I” which is the current selection candidate. When the effect switching button 45 is pressed in this state, the character “I” that is a selection candidate is input to the input box. When a character is input, the input box that has been the input target so far is displayed in dark color, and the input box on the right is the next input target.

図29中(C):5つの入力ボックス全てに文字又は記号が入力されると、「決定」を表す機能ボタンに候補マークが移動する。入力された文字又は記号の配列がパスワードとなる。この状態で演出切替ボタン45が押下されると、パスワードの入力が受け付けられる(個別情報受付手段)。ここで間違ったパスワード(例えば論理的に矛盾するパスワード)が入力されていた場合、入力ボックスをブランク表示として「パスワード入力画面」が表示される。なお、ここではパスワードを5文字分の情報量としているが、これより多い情報量としてもよい。   In FIG. 29 (C): When a character or symbol is input to all five input boxes, the candidate mark moves to the function button indicating “OK”. The entered character or symbol array is the password. When the effect switching button 45 is pressed in this state, password input is accepted (individual information accepting means). If an incorrect password (for example, a logically contradictory password) is input here, the “password input screen” is displayed with the input box as a blank display. Here, the password has an information amount of five characters, but a larger amount of information may be used.

図29中(D):入力されたパスワードが正しい場合、つまり、パスワードを構成する文字・記号から情報をパチンコ機1の内部(演出制御CPU126)で正しく解析できた場合、「パスワード遊技画面」が表示される。「パスワード遊技画面」は、遊技者個人別にカスタマイズされた構成であり、例えばこれまでの遊技履歴を反映した態様となっている。この例では、情報表示領域DAに現在のプレイヤーレベル(例えば「Lv7」)とともに、パスワード入力後に加算されたポイントの累計(当初は0pt)が表示されている。   In FIG. 29 (D): When the input password is correct, that is, when the information can be correctly analyzed inside the pachinko machine 1 (production control CPU 126) from the characters and symbols constituting the password, the “password game screen” is displayed. Is displayed. The “password game screen” has a configuration customized for each player, and for example, reflects the game history so far. In this example, the current player level (for example, “Lv7”) is displayed in the information display area DA, and the accumulated points (initially 0 pt) added after the password is input.

〔パスワード遊技中の例〕
上記のように、遊技者の操作に基づいてパスワードの入力が受け付けられると、以後はパチンコ機1において「パスワード遊技中」と認識される。
そして図30から図42は、パスワード遊技中に特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。このうち図30及び図31は、非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
[Example during password game]
As described above, when an input of a password is accepted based on the player's operation, the pachinko machine 1 thereafter recognizes that “password game is in progress”.
FIG. 30 to FIG. 42 are continuous diagrams showing examples of effect images corresponding to the change display and stop display of special symbols during the password game. Among these, FIG.30 and FIG.31 represents an example of the change display effect and stop display effect performed using a production | presentation symbol about the fluctuation | variation of the special symbol at the time of a non-winning (out). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. The stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図30中(A):例えば、特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には左・中・右の演出図柄がそれぞれの大きさで表示されている。このとき特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
FIG. 30 (A): For example, in the state before the special symbol starts to change (the state in which the demonstration effect is not being performed), the left, middle, and right effect symbols have sizes in the screen of the liquid crystal display 42, respectively. Is displayed. At this time, in accordance with the stop display of the special symbol, the effect symbol is also stopped and displayed.

この例では、現状で第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶が存在しないため(記憶数0個)、液晶表示器42の画面下部の帯状領域には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶の存在を表すマーカ画像は表示されていない。また当該変動中領域HAは、グレイアウトの状態で表示されている。なお情報表示領域DAには、上述したプレイヤーレベルやパスワード入力後のポイント累計値(現在0pt)が表示されている。   In this example, since there is no working memory for each of the first special symbol and the second special symbol (the number of memories is 0) at present, the first special symbol and the second special symbol are displayed in the band-like area at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42. A marker image representing the existence of the working memory of each special symbol is not displayed. Further, the changing area HA is displayed in a grayed-out state. In the information display area DA, the player level and the accumulated point value after the password input (currently 0 pt) are displayed.

〔要素記憶存在演出〕
図30中(B):遊技者が遊技球を借り受け、発射操作を行うことで遊技が開始されると、やがて上始動入賞口26(又は下始動入賞口28a)に遊技球が入賞することで、抽選契機が発生する。この例では、上始動入賞口26への入賞が発生したことで、第1特別図柄に対応する作動記憶が1個発生したため、画面下部の帯状領域に作動記憶1個の存在を表す態様でマーカM1bが新たに表示されている(要素記憶演出実行手段)。主制御CPU72による制御上、ここで発生した作動記憶はそのまま消費されるため、第1特別図柄作動記憶ランプ34aは点灯表示されないか、もしくは記憶数1個を表す態様で点灯表示された後、直ちに非点灯となる。ただし、演出上ではマーカM1bを短時間内に表示することで、遊技者に対して「新たに作動記憶が発生した」ということを明確に知らせることができる。なお、主制御CPU72による制御上で第1特別図柄が変動表示を開始している場合、第4図柄Z1が変動表示中の態様で表示される。
[Element memory presence production]
In FIG. 30, (B): When a player borrows a game ball and starts a game by performing a launch operation, the game ball will eventually win the upper start winning opening 26 (or the lower start winning opening 28a). A lottery opportunity occurs. In this example, since one winning memory corresponding to the first special symbol is generated due to the occurrence of the winning at the upper start winning opening 26, the marker is displayed in a manner indicating the presence of one working memory in the belt-like area at the bottom of the screen. M1b is newly displayed (element storage effect execution means). Since the operation memory generated here is consumed as it is under the control of the main control CPU 72, the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit on or immediately displayed after being lit on and displayed in a manner representing one stored number. Not lit. However, in the production, by displaying the marker M1b within a short time, it is possible to clearly notify the player that “new operation memory has occurred”. Note that, when the first special symbol has started the variable display under the control of the main control CPU 72, the fourth symbol Z1 is displayed in a mode of the variable display.

〔要素記憶消費演出〕
図30中(C):作動記憶の消費に伴い、表示画面下部の帯状領域に表示されたマーカM1bを当該変動中領域HAに移動させる演出が行われる。これにより、遊技者に対して作動記憶を1個消費して内部抽選が行われたことを演出上でわかりやすく教示することができる。なお、当該変動中領域HAに移動したマーカM1bは拡大表示されることで、いわゆる「保留」との識別が図られている。また、このときマーカM1bの態様を変化させることで、期待度を予告的に教示することとしてもよい。
[Element memory consumption production]
In FIG. 30, (C): With the consumption of the working memory, an effect of moving the marker M1b displayed in the band-like area at the bottom of the display screen to the changing area HA is performed. Thereby, it is possible to easily tell the player that the internal lottery has been performed by consuming one working memory for the player. Note that the marker M1b that has moved to the changing area HA is displayed in an enlarged manner so as to be identified as so-called “hold”. At this time, the degree of expectation may be taught in advance by changing the mode of the marker M1b.

〔変動表示演出〕
また、第1特別図柄の変動表示に同期させて、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動表示に合わせて、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されていることは既に述べたとおりである。
[Variable display effects]
In addition, in synchronism with the variation display of the first special symbol, the variation display effect is performed by scrolling the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect execution means). That is, the display of the left effect, the middle effect, and the right effect is scrolled (flowed) in the vertical direction in the display screen of the liquid crystal display 42 in accordance with the change display of the first special symbol. Is started. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display). At this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. As already mentioned.

この場合の背景画像は、例えば「昼間の屋外にある自然」の風景を表現したものである。このような背景画像は、上記の「ステージ演出」として実行されているものであり、演出上での滞在ステージが例えば「昼ステージ」であることを表現している。本実施形態において「昼ステージ」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のステージ・ゾーン・モードが設けられており、各種のステージ・ゾーン・モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらステージ・ゾーン・モードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。また、演出図柄の変動表示中は第4図柄Z1も変動表示されており、第4図柄Z1は引き続き、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   The background image in this case represents, for example, a landscape of “nature outdoors in the daytime”. Such a background image is executed as the “stage effect” described above, and expresses that the stay stage on the effect is, for example, the “daytime stage”. In the present embodiment, the “daytime stage” corresponds to a normal state in which the above-described variation time shortening function is not activated and the probability variation function is also deactivated. In addition, various stages, zones, and modes are provided in the production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for the various stages, zones, and modes (state display production execution means). The difference between these stages, zones and modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible. Further, during the variation display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is also variably displayed, and the fourth symbol Z1 continues to express the variation display by changing its display color.

〔遊技得点加算〕
そして、パスワード遊技中は、特別図柄の変動表示が行われる毎に、演出上の遊技得点として、最低1ポイント(所定単位)が新たに加算される(遊技得点加算手段)。加算されたポイントは、情報表示領域DAに累計値として表示される(ここでは未だ0pt)。「最低1ポイント」としているのは、特別図柄の変動は遊技の基礎的な内容に該当するため、本実施形態では1回の変動に対して最低1ポイントを加算することとしているためである。その上で、当該変動が特定の変動パターン(リーチ変動パターン)に該当した場合や、大当りに該当した場合には、1ポイントよりも多くのポイントを加算することとしている。
[Game score addition]
During a password game, every time a special symbol is displayed, a minimum of one point (predetermined unit) is newly added as a game score for production (game score addition means). The added points are displayed as a cumulative value in the information display area DA (here, still 0pt). The reason for “minimum 1 point” is that the change of the special symbol corresponds to the basic content of the game, and therefore, in this embodiment, at least 1 point is added to one change. In addition, when the fluctuation corresponds to a specific fluctuation pattern (reach fluctuation pattern) or a big hit, more points than one point are added.

〔その他の演出〕
図30中(D):変動表示演出の初期は、例えば装飾体400を小刻みに上下動させることで予告演出が実行される。また液晶表示器42の表示画面では、装飾体400の上下動に合わせて、装飾体400があたかも光を発しているかのような画像演出が行われる。またスピーカ54,55,56からは、装飾体400の上下動に合わせて何らかの効果音が出力される。これにより、有体物である装飾体400の動きに加えて、音と画像による聴覚的・視覚的なインパクトを遊技者に与えることができる。
[Other productions]
In FIG. 30, (D): In the initial stage of the variable display effect, for example, the notice effect is executed by moving the decorative body 400 up and down in small increments. On the display screen of the liquid crystal display 42, an image effect is performed as if the decorative body 400 emits light in accordance with the vertical movement of the decorative body 400. In addition, some sound effects are output from the speakers 54, 55, and 56 in accordance with the vertical movement of the decorative body 400. Thereby, in addition to the movement of the decorative object 400, which is a tangible object, the player can be given an auditory and visual impact by sound and images.

また、当該変動中に重ねて上始動入賞口26への入賞が発生したことにより、新たに作動記憶が1個追加されたため、表示画面下部の帯状領域に新たなマーカM1bが1個表示されている。これにより、遊技者に対して作動記憶の存在とその個数(作動記憶数)をわかりやすく教示することができる。   In addition, since one new operation memory is added due to the occurrence of a prize at the upper start prize opening 26 repeatedly during the change, one new marker M1b is displayed in the belt-like area at the bottom of the display screen. Yes. Thereby, the existence and the number of working memories (the number of working memories) can be easily taught to the player.

当該変動中領域HAは、マーカM1bのシフト表示から一定時間が経過したことにより、当該変動中のマーカM1bは非表示となり、グレイアウト表示に変化している。これにより、当該変動で作動記憶が消費されたことを遊技者に対してさらに明確に伝達することができる。   In the changing area HA, the fixed marker M1b is not displayed and is changed to gray-out display when a certain time has elapsed since the shift display of the marker M1b. Thereby, it is possible to further clearly notify the player that the working memory has been consumed by the change.

〔左図柄停止〕
図31中(E):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「5」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。また、ここでは作動記憶がさらに1個追加されたため、追加された作動記憶の存在をあらわすマーカM1bが帯状領域に追加して表示されている。これにより、遊技者に対して作動記憶数が2個に増加したことを演出上でも教示することができる。
[Left design stop]
In FIG. 31, (E): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “5” is stopped on the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following). Further, since one more working memory is added here, a marker M1b indicating the presence of the added working memory is additionally displayed in the band-like area. Thereby, it is possible to tell the player that the number of working memories has increased to two.

〔右演出図柄停止〕
図31中(F):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「4」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「6」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「1」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「5」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 31, (F): Following the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped on the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the production symbol representing the number “4” stops, the production sequence that represents the number “5” stops by sliding the design row for one symbol, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “6” stops, the design symbol representing the number “5” stops by sliding the symbol sequence in the reverse direction by one symbol, and thereby the pattern that develops to reach. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “1” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “5” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図31中(G):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「5」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第1特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 31, (G): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the effect symbol combination is “5”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the first special symbol has been confirmed”.

〔ポイント加算〕
また、1回の変動が行われたことに対し、遊技得点として1ポイントが加算され、情報表示領域DAにはこれまでの累計値(ここでは1pt)が表示されている。これにより、パスワード遊技中に加算されたポイントの累計を遊技者にわかりやすく教示することができる。また、遊技者がポイント加算を別の楽しみとして実感することを容易にし、「ポイント獲得」という別の興趣を提供することができる。
[Point addition]
Further, one point is added as a game score for one change, and the accumulated value (1 pt here) is displayed in the information display area DA. This makes it possible to teach the player the total number of points added during the password game in an easy-to-understand manner. In addition, it is easy for the player to realize the point addition as another pleasure, and another interest of “point acquisition” can be provided.

〔次変動開始〕
図31中(H):第1特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶が存在しているため、その作動記憶を消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 31, (H): When the stop display time of the first special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since there is an operating memory corresponding to the first special symbol in this state, the operating memory is consumed and the variation display of the next first special symbol is started.

すなわち、次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1bの表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が2個存在していたが、マーカM1bにおいて左端に表示されていた最も以前の(古い)ものが当該変動中領域HAにシフト表示され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶が消費されたことを演出上でも遊技者に教示することができる。   That is, with the start of the next change, the left, middle, and right effect symbols all start changing display. Further, since the number of working memories of the first special symbol is decreased by one as the change starts, the display number of the marker M1b is decreased by one in conjunction with this. For example, there have been two working memories so far, but the earliest (old) displayed at the left end of the marker M1b is shifted to the changing area HA and consumed by the internal lottery. The production is performed together. Thereby, it is possible to tell the player that the working memory is consumed with respect to the first special symbol even in the production.

そして、図31中(H)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが1個になったため、それまで右側に表示されていたマーカM1bが左側にずれ、次の変動まで待機する演出が行われる。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In the example of (H) in FIG. 31, since the first working memory in the storage order is consumed and the remaining one is left, the marker M1b displayed on the right side so far shifts to the left side, and the next An effect is made to wait until the change. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the stop display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big win (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in a big win mode in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.

〔要素記憶存在演出態様変化例〕
図32は、要素記憶存在演出としてのマーカ画像の表示態様を変化させる演出例を示した連続図である。本実施形態では、遊技中に一定の条件が満たされた場合にマーカ画像の表示態様を変化させる演出が実行される。以下、具体的に説明する。
[Examples of changes in element memory presence effects]
FIG. 32 is a continuous diagram illustrating an effect example in which the display mode of the marker image as the element memory presence effect is changed. In the present embodiment, an effect of changing the display mode of the marker image is executed when a certain condition is satisfied during the game. This will be specifically described below.

〔要素記憶存在演出中〕
図32中(A):例えば、今回の変動中に作動記憶が1個存在しており、これに対応するマーカM1bが表示されていた場合を想定する。このとき、主制御CPU72による制御上で事前の判定(取得時演出判定処理)により、マーカM1bの作動記憶には、例えば「固定値A(第1固定値)」のリーチグループ決定乱数が含まれており、当該変動で変動時間が「12.5秒(第1の変動時間)」で固定に設定されることが分かっているとする(第1条件を満たす場合)。なお「12.5秒」に変動秒数を設定する変動パターンとリーチグループ決定乱数との対応関係は、上述した通りである(図15のはずれ時変動パターン選択用テーブル)。
[During element memory presence production]
(A) in FIG. 32: For example, it is assumed that one working memory exists during the current fluctuation and the marker M1b corresponding to this memory is displayed. At this time, for example, a reach group determination random number of “fixed value A (first fixed value)” is included in the operation memory of the marker M1b based on the determination by the main control CPU 72 in advance (production determination processing at the time of acquisition). It is assumed that the fluctuation time is fixed to “12.5 seconds (first fluctuation time)” due to the fluctuation (when the first condition is satisfied). The correspondence relationship between the variation pattern in which the variation number of seconds is set to “12.5 seconds” and the reach group determined random number is as described above (displacement variation pattern selection table in FIG. 15).

〔作動記憶増加〕
図32中(B):続いて新たな作動記憶が1個追加され、対応するマーカM1aが表示された場合を想定する。このとき、主制御CPU72による制御上で事前の判定により、マーカM1aの作動記憶には、当該変動で変動秒数が例えば「120秒(第2の変動時間)」に設定される「固定値B(第2固定値)」のリーチグループ決定乱数が含まれていることが分かったとする(第2条件を満たす場合)。この場合、新たに追加されたマーカM1aの表示態様を例えばハート形状に変化させる演出(いわゆる保留変化演出)が行われる。これにより、遊技者に対して「マーカM1aに対応する変動で当りになるのではないか」という期待感を抱かせることができる。
[Increasing working memory]
(B) in FIG. 32: It is assumed that one new operation memory is subsequently added and the corresponding marker M1a is displayed. At this time, as a result of prior determination on the control by the main control CPU 72, in the operation memory of the marker M1a, the fluctuation time is set to, for example, “120 seconds (second fluctuation time)” by the fluctuation “fixed value B It is assumed that the reach group determination random number “(second fixed value)” is included (when the second condition is satisfied). In this case, an effect of changing the display mode of the newly added marker M1a to, for example, a heart shape (a so-called hold change effect) is performed. As a result, the player can have a sense of expectation that “the change corresponding to the marker M1a is a hit”.

〔パスワード遊技中の期待感〕
また、ここではパスワード遊技中であるため、マーカM1aがハート形状に変化したことにより、「当該変動でリーチとなり、最低1ポイントよりも多くのポイントが加算されるのではないか」というポイント獲得上の期待感を遊技者に抱かせることができる。
[Expectations during password games]
In addition, since the password game is being performed here, since the marker M1a has changed into a heart shape, “reaching is reached due to the change, and more points than at least one point may be added”. Can give players a sense of expectation.

〔特殊態様への変化〕
図32中(C):このように、先の作動記憶に対応するマーカM1bについての事前判定結果が第1条件を満たし、かつ、次の作動記憶に対応するマーカM1aについての事前判定結果が第2条件を満たす場合、それまでシンプルな基本態様(例えば円形状)で表示されていたマーカM1bが特殊態様に変化する演出が行われる(要素記憶存在演出態様変化手段)。具体的には、先の作動記憶に対応するマーカM1bが「勝打(勝つん打!)」の文字情報を表す画像に変化し、合わせて「UP」の文字情報を表す吹き出し画像がマーカM1bに追加して表示される。これにより、変化後のマーカM1bが「勝つん打!」のサービスに対応するものであり、このサービスにおいて加算されるポイントのアップ(増加・倍増)に関係するものであることを遊技者に認識させることができる。なお、ここでは図面の判読を容易にするため、変化後のマーカM1b内に「勝打」の2文字だけを示しているが、実際の画像では「勝つん打!」の文字表記をフルで用いてもよい。また、ここでは判読の容易性を優先して「UP」の文字情報を吹き出し画像として外付けしているが、実際にはマーカM1b内に「ポイントUP」と文字表記したり、上向き矢印の画像を合わせて表示したりしてもよい。
[Changes to special aspects]
(C) in FIG. 32: Thus, the prior determination result for the marker M1b corresponding to the previous operation memory satisfies the first condition, and the prior determination result for the marker M1a corresponding to the next operation memory is the first. When the two conditions are satisfied, an effect in which the marker M1b that has been displayed in a simple basic mode (for example, a circular shape) is changed to a special mode is performed (element storage presence effect mode changing unit). Specifically, the marker M1b corresponding to the previous working memory changes to an image representing the character information of “winning (winning!)”, And a balloon image representing the character information of “UP” is combined with the marker M1b. It is added and displayed. Accordingly, the player recognizes that the marker M1b after the change corresponds to the service of “winning!” And is related to the increase (increase / double) of the points added in this service. Can be made. Here, in order to make the drawing easier to read, only two characters “winning” are shown in the marker M1b after the change, but in the actual image, the character notation “winning!” Is shown in full. It may be used. Also, here, the text information “UP” is externally attached as a balloon image in order to facilitate readability. However, in actuality, “Point UP” is written in the marker M1b, or an upward arrow image is displayed. May be displayed together.

〔特殊態様マーカの当該変動〕
図32中(D):そして、前回までの変動が終了し、次に始動条件が満たされて「勝打」の特殊態様に変化したマーカM1bで存在が表される作動記憶が消費されると、当該変動中領域HAにマーカM1bがシフト表示される。これに伴い、第1特別図柄の変動表示が実行されるとともに、演出図柄の変動表示が開始される。
[Changes in special mode markers]
In FIG. 32 (D): Then, when the fluctuations up to the previous time are finished, and the working condition is satisfied and the working memory whose presence is represented by the marker M1b changed to the special mode of “winning” is consumed. The marker M1b is shifted and displayed in the changing area HA. Along with this, the variation display of the first special symbol is executed and the variation display of the effect symbol is started.

〔遊技得点増加予告演出〕
図33及び図34は、特殊態様に変化したマーカM1bの当該変動中に実行されるポイント倍率アップチャレンジ演出の流れを一例として示す連続図である。「ポイント倍率アップチャレンジ演出」は、例えば当該変動中のミニゲーム演出として行われ、その成否の結果に応じて、次のマーカM1aの変動で加算されるポイントに倍率を反映させるか否かの予告が行われるものとなっている。以下、具体的に説明する。
[Advance notice for game score increase]
FIG. 33 and FIG. 34 are continuous diagrams showing, as an example, the flow of the point magnification up challenge effect executed during the change of the marker M1b changed to the special mode. “Point magnification up challenge effect” is performed, for example, as a mini-game effect during the change, and according to the success / failure result, an advance notice as to whether or not the magnification is reflected on the points added by the change of the next marker M1a. Is to be done. This will be specifically described below.

図33中(E):変動初期の段階で、液晶表示器42の表示画面内に例えば「勝つん打!ポイント倍率アップチャレンジ」のタイトル文字情報が大きく表示され、合わせて演出切替ボタン42を表す画像が表示される。これにより、遊技者に対して「これから『勝つん打!』のポイント倍率アップにチャレンジする」ということを認識させることができる。なお、左・中・右の演出図柄は、例えば表示画面の左上隅位置で縮小表示されつつ、現在が変動表示中であることを表している。   In FIG. 33 (E): At the initial stage of the fluctuation, for example, the title character information of “Winning! Point magnification up challenge” is displayed large on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect switching button 42 is also shown. An image is displayed. Thereby, it is possible to make the player recognize that “the challenge is to increase the point magnification of“ winning! ”. Note that the left, middle, and right effect symbols indicate that, for example, the current display is in a variable display while being reduced and displayed at the upper left corner of the display screen.

〔ミニゲーム演出〕
図33中(F):例えば、表示画面の右側に女性キャラクターの画像が表示され、半体に左側には敵キャラクター(例えば提灯お化け)の画像が表示されるとともに、画面中央には「VS」という文字情報が大きく表示される。そして表示画面の上下には、例えば「ボタン連打でオバケを退治! 勝てばポイント倍率UP!」といったテロップ情報が表示される。これにより、遊技者に対して「これからボタン操作で敵キャラクターを倒せば、次以降で加算されるポイントに倍率が反映される可能性がある」ということを認識させることができる。
[Mini game production]
33 (F): For example, an image of a female character is displayed on the right side of the display screen, an image of an enemy character (for example, a lantern ghost) is displayed on the left side, and “VS” is displayed in the center of the screen. Is displayed in large size. In the upper and lower portions of the display screen, for example, telop information such as “defeat the ghost by hitting a button repeatedly! Thereby, it is possible to make the player recognize that “If the enemy character is defeated by a button operation from now on, the magnification may be reflected in the points added after the next”.

図33中(G):続いて、表示画面に大きく敵キャラクターが表示され、あたかもこちらに立ち向かってくるかのような演出が行われる。これに合わせて表示画面の手前位置には、演出切替ボタン42の連打を促すような画像が表示されている。実際に遊技者により演出切替ボタン42が押し込み操作されると、その都度、表示画面内で敵キャラクターが打撃によるダメージを受ける演出が行われる。   In FIG. 33 (G): Next, a large enemy character is displayed on the display screen, and an effect is given as if it were confronted here. In accordance with this, an image that prompts the effect switching button 42 to be repeatedly hit is displayed at the front position of the display screen. When the player actually pushes down the effect switching button 42, an effect is given in which the enemy character receives damage due to hitting in the display screen each time.

図33中(H):ミニゲーム演出の進行に伴い、敵キャラクターが次第に弱っていく演出が行われる。これにより、遊技者に対して「もしかしたら退治(ミニゲーム成功)できるかも知れない」という期待感を抱かせ、演出切替ボタン42の押し込み操作に対する意欲を喚起することができる。   In FIG. 33 (H): With the progress of the mini game effect, an effect in which the enemy characters gradually weaken is performed. Thereby, the player can have a sense of expectation that “it may be possible to get rid of (successful mini-game)”, and can motivate the player to push the effect switching button 42.

図34中(I):変動表示演出の後半に差し掛かると、敵キャラクターのダメージが最大にまで達していく演出が行われる。これにより、遊技者に対して「まもなく決着が明らかになる」ということを意識させることができる。   In FIG. 34, (I): When the second half of the variable display effect is reached, an effect in which the damage of the enemy character reaches the maximum is performed. This makes it possible for the player to be aware that “the settlement will be revealed soon”.

〔ミニゲーム失敗パターン〕
図34中(J):変動表示演出の終盤で敵キャラクターが倒れずに復活してしまうと、演出上で「敗北」となり、「ポイント倍率アップチャレンジ失敗」となる。
図34中(K):この場合、第1特別図柄が非当選の態様で停止表示されていれば、その停止表示に同期して演出図柄も非当選の態様で停止表示され、そのまま当該変動が終了する。
[Mini game failure pattern]
In FIG. 34 (J): If the enemy character revives without falling down at the end of the variable display effect, it will be “defeated” and “point magnification up challenge failure”.
In FIG. 34 (K): In this case, if the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner, the effect symbol is also stopped and displayed in a non-winning manner in synchronism with the stop display, and the change is continued as it is. finish.

〔ミニゲーム成功パターン〕
図34中(L):これに対し、変動表示演出の終盤で敵キャラクターが倒れれば、演出上で「勝利」となり、「ポイント倍率アップチャレンジ成功」となる。また、成功を表すように味方の女性キャラクターが表示画面中央で笑みを浮かべ、勝利のVサインを見せる様子が演出的に表示される。合わせて表示画面には、例えば「次回転ポイント倍率×3!」といった文字情報が表示される。これにより、遊技者に対して次変動で加算されるポイントが3倍にアップすることを教示することができる。
[Mini game success pattern]
In FIG. 34 (L): On the other hand, if the enemy character falls down in the final stage of the variable display effect, it becomes “win” on the effect and “success in increasing the point multiplier”. In addition, it is produced in a stunning manner that the female character of the ally smiles at the center of the display screen and shows the victory V-sign to indicate success. In addition, character information such as “next rotation point magnification × 3!” Is displayed on the display screen. As a result, it can be taught to the player that the points to be added in the next variation will be tripled.

図34中(M):ミニゲーム成功(ポイント倍率アップチャレンジ成功)の場合、第1特別図柄が非当選の態様で停止表示されていれば、その停止表示に同期して演出図柄も非当選の態様で停止表示されるが、例えば情報表示領域DAには、倍率値として「×3」の文字情報を表す吹き出し画像が表示される。これにより、同じく次回の変動で3倍のポイントが加算されることを遊技者に伝達することができる。   In FIG. 34 (M): In the case of a successful mini game (success in increasing the point multiplier), if the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner, the effect symbol is also not selected in synchronization with the stop display. For example, a balloon image representing character information “× 3” is displayed as a magnification value in the information display area DA. Thereby, it is possible to transmit to the player that three times as many points are added in the next change.

なお、図33から図34では、当該変動中に特殊態様のマーカM1bが当該変動中領域HAに継続して表示される例を示しているが、マーカM1bは一定時間経過後に消去される態様であってもよい。   Note that FIGS. 33 to 34 show an example in which the marker M1b having a special mode is continuously displayed in the changing region HA during the change, but the marker M1b is deleted after a predetermined time has elapsed. There may be.

〔次回変動時〕
図35から図38は、ミニゲーム成功後の次回変動時に行われる演出例を示す連続図である。ミニゲーム失敗(ポイント倍率アップチャレンジ失敗)の場合、以下の演出は行われない。
[Next change]
FIG. 35 to FIG. 38 are continuous diagrams showing examples of effects performed at the next change after the mini-game is successful. In the case of a mini game failure (point magnification up challenge failure), the following effects are not performed.

図35中(A):ハート形状に変化したマーカM1aで存在が表される作動記憶が消費され、次回の変動表示が開始される。これに合わせて、ハート形状のマーカM1aが帯状領域から当該変動中領域HAにシフト移動される演出が行われる。またこのとき、情報表示領域DAには、先の「×3」の倍率が継続して表示されている。   In FIG. 35A, the working memory whose presence is indicated by the marker M1a changed to a heart shape is consumed, and the next fluctuation display is started. In accordance with this, an effect is produced in which the heart-shaped marker M1a is shifted from the belt-like region to the changing region HA. At this time, the magnification of the previous “× 3” is continuously displayed in the information display area DA.

図35中(B):変動表示演出の進行に伴い、左演出図柄が最初に停止する。個々では例として、数字の「5」を表す演出図柄が表示画面内で停止表示されている。また、新たな作動記憶(1個目)が発生したため、画面下部の帯状領域には、新たに追加された作動記憶の存在を表すマーカM1bが追加で表示される。   In FIG. 35 (B): The left effect symbol stops first as the variable display effect progresses. As an example, an effect design representing the number “5” is stopped and displayed in the display screen. In addition, since a new operation memory (first) is generated, a marker M1b indicating the presence of the newly added operation memory is additionally displayed in the band-like area at the bottom of the screen.

図35中(C):さらに変動表示演出の進行に伴い、右演出図柄のスクロールが次第にゆっくりとなり、右演出図柄が停止表示の一歩手前となる。この例では、左演出図柄と同種の右演出図柄(数字の「5」)が停止表示する直前の様子が示されている。また、さらに新たな作動記憶(2個目)が発生したため、画面下部の帯状領域には、新たに追加された2個目の作動記憶の存在を表すマーカM1bが追加で表示される。   In FIG. 35 (C): As the variable display effect further progresses, the scrolling of the right effect design gradually becomes slower, and the right effect design becomes one step before the stop display. In this example, a state immediately before the right effect design (number “5”) of the same type as the left effect design is stopped and displayed. In addition, since a new operation memory (second) is generated, a marker M1b indicating the presence of the newly added second operation memory is additionally displayed in the band-like area at the bottom of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図35中(D):ここで、今回の変動に消費された作動記憶には、上記のように変動秒数を例えば「120秒」に設定する「固定値D」のリーチグループ決定乱数が含まれていた。また、ここでは作動記憶に大当りに該当する大当り決定乱数が組で記憶されていたパターンを想定する。このため実際の当該変動では、大当り時変動パターン決定処理(内部抽選が当選の場合)においてリーチ変動パターンが選択される結果、変動秒数は「120秒」に設定されており、リーチグループ決定乱数は「固定値D」であるものとする。したがって、演出上も大当り時リーチ演出パターンが選択される結果、変動表示演出の進行に伴い、左演出図柄に続いて右演出図柄の停止時にリーチ状態(例えば「5」−「変動中」−「5」)を発生させる演出が行われる。なお、ここではさらに新たな作動記憶(3個目)が発生したため、画面下部の帯状領域には、新たに追加された3個目の作動記憶の存在を表すマーカM1bが追加で表示されている。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 35 (D): Here, the working memory consumed for the current variation includes a reach group determination random number of “fixed value D” that sets the variation seconds to, for example, “120 seconds” as described above. It was. Here, a pattern is assumed in which the big hit determination random number corresponding to the big hit is stored in pairs in the working memory. Therefore, in the actual fluctuation, the reach fluctuation pattern is selected in the big hit hour fluctuation pattern determination process (when the internal lottery is won). As a result, the fluctuation seconds are set to “120 seconds”. Is “fixed value D”. Accordingly, as a result of the selection of the reach design pattern at the time of the big hit, the reach state (for example, “5” − “being changed” − “ 5 ") is generated. Since a new operation memory (third) is generated here, a marker M1b indicating the presence of the newly added third operation memory is additionally displayed in the band-like area at the bottom of the screen. .

図36中(A):続いて表示画面内では、リーチ状態が発生したことを強調するため、左演出図柄と右演出図柄とを横一線で結ぶような強調画像が表示される。これにより、遊技者に対してリーチ状態が発生したことを視覚的に印象付け、この後の展開に注目させることができる。   36 (A): Subsequently, in the display screen, in order to emphasize that the reach state has occurred, an emphasized image in which the left effect symbol and the right effect symbol are connected by a horizontal line is displayed. Thereby, it can be visually impressed that the reach state has occurred to the player, and attention can be paid to the subsequent development.

〔擬似連演出への発展〕
図36中(B):一度、停止表示してリーチ状態を形成した右演出図柄が全体から炎を巻き上げるかのような態様に変化し、再変動を示唆する演出が行われる。すなわち、この例では、今回の変動が期待度の高いことを表すため、いわゆる「擬似連演出」の手法が用いられている。「擬似連演出」は、実際には特別図柄の1変動内であるが、あたかも複数回の変動にまたがって連続的な変動表示演出が行われたかのように見せる演出である。このような擬似連演出により、大当りへの強い期待感を遊技者に抱かせ、当該変動に対する興味を引きつけることができる。
[Development to pseudo-continuous production]
In FIG. 36, (B): The right effect design that is once stopped and displayed to form the reach state changes to an aspect that seems to roll up the flame from the whole, and an effect suggesting re-variation is performed. That is, in this example, the so-called “pseudo-continuous effect” technique is used to indicate that the current fluctuation is highly expected. The “pseudo-continuous effect” is an effect that actually appears within one variation of the special symbol, but as if a continuous variation display effect was performed across a plurality of variations. With such a pseudo-continuous performance, the player can have a strong expectation for the big hit and attract interest in the fluctuation.

〔擬似連煽り演出〕
図36中(C):この後、右演出図柄が1コマ滑り、数字の「6」を表す態様に変化する。また中演出図柄は、「1」〜「7」の演出図柄列に含まれない特殊な演出図柄(例えば再変動図柄)に変化し、このような再変動図柄が表示画面の中央位置に降りてくるかのような演出(いわゆる「擬似連煽り演出」)が行われる。この例では、女性キャラクターが両手を合わせて目を閉じ、何らかの祈願をしている様子が再変動図柄に表されている。
(Pseudo-continuous production)
In FIG. 36 (C): Thereafter, the right effect design is changed to a mode representing one frame slip and the number “6”. Further, the medium effect symbol changes to a special effect symbol (for example, a re-variable symbol) that is not included in the “1” to “7” effect symbol sequence, and such a re-variable symbol descends to the center position of the display screen. An effect as if coming (so-called “pseudo-continuous effect”) is performed. In this example, the female character closes her eyes with her hands together and is praying in some way, as shown in the re-variable design.

〔再変動図柄停止〕
図36中(D):そして、それまで煽られていた再変動図柄が表示画面の中央位置で停止すると、擬似連確定(2回擬似連)となる。この例では、再変動図柄に表されている女性キャラクターが開眼し、全体から炎をまきあげている様子が表されている。なお、ここでは擬似連確定の場合を挙げているが、再変動図柄が停止せずに画面下部へ通り過ぎ、擬似連に発展しないパターンもある。
[Revariation stop]
In FIG. 36 (D): When the re-variation symbol that has been beaten up to that point stops at the center position of the display screen, pseudo-continuous determination (two-time pseudo-continuous) is established. In this example, the female character shown in the re-variable symbol is shown with the eyes open and the flames are being blown up from the whole. Although the case of pseudo-continuous determination is given here, there is a pattern in which the re-variable symbol does not stop and passes to the lower part of the screen and does not develop into a pseudo-continuous.

〔継続演出〕
図37中(E):表示画面の中央位置に再変動図柄が停止すると、左・中・右の演出図柄が仮停止出目で表示される。この例では、中演出図柄が例えば数字の「6」を表す態様で仮停止することにより、左・中・右で「5」−「6」−「6」の仮停止出目が形成されている。また表示画面内には、例えば中央下部位置に「継続」の文字情報が表示されることで、この後も変動表示演出が継続していくことを表している。
[Continuous production]
(E) in FIG. 37: When the re-variation symbol stops at the center position of the display screen, the left, middle, and right effect symbols are displayed with temporary stop points. In this example, a temporary stop output of “5”-“6”-“6” is formed on the left, middle, and right by temporarily stopping in a manner in which the middle performance symbol represents the number “6”, for example. Yes. In the display screen, for example, “continuation” character information is displayed at the lower center position, which indicates that the variable display effect continues after this.

〔再変動開始(擬似連2回目)〕
図37中(F):仮停止した演出図柄が再変動を開始し、本格的な擬似連演出(擬似連2回目)が行われる。
図37中(G):またこの後、左演出図柄に続いて右演出図柄が停止表示し、再度のリーチ状態を発生させる演出が行われる。リーチ状態発生時は、上記の強調演出が行われる。
[Revariation start (pseudo-ream 2nd)]
In FIG. 37 (F): the temporarily stopped production symbol starts to change again, and a full-fledged pseudo-continuous production (the second pseudo-continuous production) is performed.
In FIG. 37 (G): Thereafter, the right effect symbol is stopped and displayed after the left effect symbol, and the effect of generating the reach state again is performed. When the reach state occurs, the above-described enhancement effect is performed.

〔擬似連演出への発展〕
図37中(H):再度、停止表示してリーチ状態を形成した右演出図柄が全体から炎を巻き上げるかのような態様に変化し、またもや再変動を示唆する演出が行われる。
[Development to pseudo-continuous production]
In FIG. 37 (H): The right effect design that has been stopped and displayed to form the reach state again changes to a mode that seems to ignite the flame from the whole, and an effect that suggests re-variation is performed again.

〔擬似連煽り演出〕
図38中(I):この後、やはり右演出図柄が1コマ滑り、数字の「7」を表す態様に変化する。また、中演出図柄は上記の再変動図柄に変化し、同じく表示画面の中央位置に降りてくるかのような擬似連煽り演出が再度行われる。
(Pseudo-continuous production)
In FIG. 38 (I): After this, the right effect design also changes to a mode representing the number “7” by sliding one frame. In addition, the medium effect design changes to the above-described re-variation design, and the pseudo-joint production is performed again as if it has come down to the center position of the display screen.

〔再変動図柄停止〕
図38中(J):そして、それまで煽られていた再変動図柄が表示画面の中央位置で再び停止すると、今回も擬似連確定(3回擬似連)となる。ここでも同様に、再変動図柄が停止せずに画面下部へ通り過ぎ、そのまま擬似連非発展というパターンもある。
[Revariation stop]
In FIG. 38 (J): When the re-variable symbol that has been beaten until then stops again at the center position of the display screen, the pseudo-continuous determination (three-time pseudo-continuation) is also performed this time. Here again, there is a pattern in which the re-variable symbol does not stop and passes to the lower part of the screen and is not developed as it is.

〔継続演出〕
図38中(K):再度、表示画面の中央位置に再変動図柄が停止すると、左・中・右の演出図柄が次の仮停止出目で表示される。この例では、中演出図柄が例えば数字の「7」を表す態様で仮停止することにより、左・中・右で「6」−「7」−「7」の先とは異なる仮停止出目が形成されている。そして、同じく表示画面内には、例えば中央下部位置に「継続」の文字情報が表示されることで、この後も変動表示演出が継続していくことを表している。
[Continuous production]
In FIG. 38 (K): When the re-variation symbol stops again at the center position of the display screen, the left, middle and right effect symbols are displayed at the next temporary stop point. In this example, the temporary stop appearance is different from that of “6”-“7”-“7” on the left, middle, and right by temporarily stopping in a manner in which the middle performance symbol represents the number “7”, for example. Is formed. Similarly, in the display screen, for example, the text information “Continue” is displayed at the lower center position, which indicates that the variable display effect continues thereafter.

〔再変動開始(擬似連3回目)〕
図38中(L):仮停止した演出図柄がまたもや再変動を開始し、さらに擬似連演出(擬似連3回目)が行われる。またこの例では、擬似連3回目の変動開始に伴い、上記の装飾体400が表示画面の上部位置で小刻みに上下動する演出が行われるとともに、あたかも装飾体400から花が降り注いでくるかのような画像演出が行われている。このとき降り注いできた花は、次第に表示画面の周囲(枠)に散らばり、花柄状の縁取りを形成する。
[Revariation start (pseudo-ream 3rd)]
In FIG. 38 (L): the temporarily stopped effect symbol starts to change again, and a pseudo-continuous effect (pseudo-continuous third time) is performed. Further, in this example, with the start of the third variation of the pseudo-ream, the above-mentioned decoration body 400 is moved up and down in small increments at the upper position of the display screen, and it is as if a flower is pouring from the decoration body 400 Such image effects are performed. The flowers that have fallen down at this time are gradually scattered around the display screen (frame) to form a floral border.

〔大当り時リーチ演出〕
図39及び図40は、大当り時に実行されるリーチ演出の例を示す連続図である。以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「16ラウンド確変図柄」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される。なお図39及び図40の一部では、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また適宜、第4図柄Z1,Z2や表示画面下部の帯状領域、当該変動中領域HA、情報表示領域DA等の図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。
[Big hit reach production]
39 and 40 are continuous diagrams showing examples of reach effects executed at the time of big hit. In the following reach production, after the first special symbol display device 34 (or the second special symbol display device 35 may be used), the first special symbol is “16 round probability variation symbol” after the variation display by the variation pattern at the time of the big hit. (E.g. 7-segment LED “self”, “yo”, “mouth”, “巳”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.) The In addition, in some of FIG.39 and FIG.40, each production | presentation symbol is simplified and shown only as the number. In addition, illustration of the fourth symbols Z1, Z2, the band-like area at the bottom of the display screen, the changing area HA, the information display area DA, and the like is omitted as appropriate. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図39中(A):第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の変動表示演出が開始される点はこれまでと同様である。また、ここでは再変動開始(擬似連3回目)で表示された花柄の縁取り画像が引き続き表示画面の周縁に表示されている。
[Variable display effects]
In FIG. 39 (A): Fluctuating display effects of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the change of the first special symbol (or the second special symbol). The point where is started is the same as before. In addition, here, the border image of the floral pattern displayed at the start of re-variation (the third pseudo series) is continuously displayed on the periphery of the display screen.

〔装飾体予告演出〕
図39中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において表示画面全体がブラックアウトし、表示画面の上部位置で装飾体400が小刻みに上下動する演出が行われるとともに、液晶表示器42の表示画面では、あたかも装飾体400から光線が発せられているかのような画像演出が行われる。
図39中(C):そして、装飾体400が表示画面手前の中央位置まで勢いよく落下し、合わせてその背後から放射状の光線が発せられているかのような画像演出が行われる。このような態様の演出により、遊技者に対して視覚的なインパクトを与え、この後の変動表示演出の流れに対する期待感を向上することができる。
[Decoration notice effect]
FIG. 39B: Next, in the relatively early stage of the variable display effect, the entire display screen is blacked out, and the effect that the decorative body 400 moves up and down in small increments at the upper position of the display screen is performed, and the liquid crystal display On the display screen 42, an image effect is performed as if a light beam is emitted from the decorative body 400.
In FIG. 39 (C): The decorative body 400 drops down to the center position in front of the display screen, and an image effect is given as if radial rays are emitted from behind. Such an effect can give a visual impact to the player and improve the expectation of the flow of the subsequent variable display effect.

〔リーチ状態発生〕
図39中(D),(E):装飾体400が表示画面の上方位置に復帰し、表示画面内では左演出図柄の停止に続いて右演出図柄が停止する。このとき、演出図柄の組み合わせは「7」−(変動中)−「7」のリーチ状態が発生し、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。また、この場合は数字の「7」が揃うことで確変大当りになることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変か、はずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Reach condition occurs]
39 (D), (E): The decorative body 400 returns to the upper position of the display screen, and the right effect symbol stops in the display screen following the stop of the left effect symbol. At this time, a reach state of “7” − (fluctuating) − “7” occurs in the combination of effect symbols, and an effect of outputting a sound such as “reach!” Is performed. In addition, in this case, since the number “7” is aligned, it becomes a big hit, so it is possible to make the player have various tensions such as “probability or loss”, as well as whether or not the lottery is a success. .

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図39中(F):リーチ状態の発生に続いて、例えばテンパイした演出図柄の背景に放射状のフラッシュ光線が表示されるとともに、その中央位置に「チャンス!」の文字情報を表示してリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。このような視覚的に印象のあるリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 39 (F): Following the occurrence of the reach state, for example, a radial flash beam is displayed on the background of the draped effect design, and the character information of “chance!” Is displayed at the center position, and reach is generated. Later notice effect (first) is performed. By executing such a visually noticeable announcement effect after the occurrence of reach, it is possible to obtain an effect of making the player have a greater sense of expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図39中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「7」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出は、数字の「7」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「5」まで消去されて「6」が画面手前に残ると「はずれ」であり、また、数字の「7」まで消去されてしまうと「はずれ」であるが、数字の「6」が消去された後、数字「7」が消去されずに画面手前に残ると「確変大当り」であることを意味する。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「6」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「5」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「6」が消去されると、いよいよ「確変大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 39 (G): Following the notice effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “7” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “7” remains without being erased. If the number “5” is erased and “6” remains in front of the screen, it is “out of”. If the number “7” is erased, it is “out of”, but the number “6”. ”Is erased, and the number“ 7 ”remains in front of the screen without being erased, it means“ probable big hit ”. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”,... Are erased in order, and as the number “6” approaches, the player's tension and expectations The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “5” is erased on the screen, the next time the number “6” is finally erased, the possibility of a “probable big hit” is finally increased. A feeling increases at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図39中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入る(カットインする)ようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「6」が消去されれば、「7」−「7」−「7」の確変大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 39 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it was split (cut in), and the character emits some dialogue. A notice effect (second time) is performed after the occurrence of reach (or a content of smiling silently). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 6 ”is deleted, the probability of a probable big hit of“ 7 ”-“ 7 ”-“ 7 ”increases” ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

〔終盤煽り演出〕
図40中(I):変動時間の終期において、画面中央に数字の「6」と「7」を表す演出図柄が重なり合った状態で表示され、2つの演出図柄が画面奥と手前方向にお互いを押し合うかのような演出が行われる。この場合、「数字の「7」の演出図柄が「6」の演出図柄を押し戻せば大当りとなる」という展開で、リーチ演出がいよいよ大詰めであることから、大当りに対する期待感を最後まで煽ることができる。
[End stage production]
In FIG. 40 (I): At the end of the fluctuation time, the effect symbols representing the numbers “6” and “7” are displayed in the center of the screen in an overlapping state, and the two effect symbols are displayed in the back and front directions. The production is performed as if they are pushing each other. In this case, the development of “The number“ 7 ”production symbol will be a big hit if you push back the production design of“ 6 ””, and the reach production will finally be a big hit, so the expectation for the big hit will be given to the end Can do.

〔停止表示演出(結果表示演出)〕
図40中(J):この後、リーチ演出の終盤で最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「16ラウンド確変大当り1」に該当しているため、演出上で数字の「7」を表す演出図柄(形態はハート形状)が画面の中央に停止表示されることになる。
[Stop display effect (result display effect)]
In FIG. 40 (J): Thereafter, the last medium effect symbol stops at the end of the reach effect. In this example, because the winning symbol internally corresponds to “16 rounds probable big hit 1”, the effect symbol (the shape is a heart shape) representing the number “7” on the effect is stopped and displayed at the center of the screen. Will be.

特に図示していないが、第1特別図柄の停止表示に略同期して、左・中・右の3つの演出図柄による停止表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第4図柄は、「16ラウンド確変大当り1」に対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示される。   Although not shown in particular, the final stop display is also performed for stop display effects by three effect symbols of left, middle, and right substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production. In this case, the fourth symbol is stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to “16 round probability variation big hit 1”.

なお、ここでは「16ラウンド確変大当り1」の場合を例に挙げているが、内部抽選の結果が上記の「7ラウンド通常大当り1」であれば、例えば数字の「6」等を表す演出図柄でリーチ状態が発生し、その後のリーチ演出を経て左・中・右の演出図柄が同種の組み合わせ(例えば「6」−「6」−「6」)で構成される大当りの態様で停止表示される。また、この場合に第4図柄は、「7ラウンド通常大当り1」に対応する態様(例えば緑表示色)で停止表示される。   Here, the case of “16 rounds probable big hit 1” is taken as an example, but if the result of the internal lottery is “7 round normal big hit 1”, for example, an effect design representing the number “6” etc. A reach state occurs, and after that, the left, middle, and right production symbols are stopped and displayed in a big-hit form consisting of combinations of the same type (for example, “6”-“6”-“6”). The In this case, the 4th symbol is stopped and displayed in a mode (for example, green display color) corresponding to “7 round normal big hit 1”.

また、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の中央には「7」以外の数字「6」や「1」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。この場合でも、変動パターンは「はずれリーチ変動パターン」に該当し、変動秒数を例えば「120秒」に設定する「固定値D」のリーチグループ決定乱数が記憶内に存在していれば、先の変動でマーカM1bが「勝つん打!ポイントUP」の特殊態様に変化し、当該変動でミニゲーム演出が実行される。   In addition, if the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as the off symbol, so that the staging display effect is also performed in a manner of deviation in the same manner. Execution means). In this case, by displaying a number “6” or “1” other than “7” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”. Even in this case, if the fluctuation pattern corresponds to the “outlier reach fluctuation pattern” and the reach group determination random number of “fixed value D” that sets the fluctuation seconds to “120 seconds”, for example, is present in the memory, The marker M1b changes to the special mode of “Winning! Point UP” due to the fluctuation, and the mini game effect is executed with the fluctuation.

〔大当り表示とポイント加算〕
図40中(K):そして、第1特別図柄が当選を表す態様で停止表示されると、例えば表示画面内に「大当り」等の文字情報や女性キャラクターが表示され、遊技者に対して大当りしたことが確定的に告知される。さらに、今回の変動が「3回擬似連からのリーチ後大当り」といった特定のリーチ変動に該当したため、1変動あたりに加算されるポイント数が最低1ポイントより大きく「100pt」となっている。加えて、この前回の変動で「ポイント倍率アップチャレンジ成功」が得られたことにより、今回の変動で加算されるポイントに倍率値「×3」が反映され、1変動で一気に「300pt」が加算されることになる。したがって、表示画面内には例えば「100pt×3=300GET」の文字情報が表示されるとともに、情報表示領域DAにはポイントの累計値として「317pt」が表示される。
[Big hit display and point addition]
In FIG. 40 (K): When the first special symbol is stopped and displayed in a manner representing winning, for example, character information such as “big hit” or a female character is displayed on the display screen, and a big hit is given to the player. It has been definitely announced. Furthermore, since the current variation corresponds to a specific reach variation such as “a big hit after reaching from the third pseudo-ream”, the number of points added per variation is larger than at least one point and is “100 pt”. In addition, the fact that “Success in point multiplication up challenge” was obtained in the previous fluctuation, the magnification value “× 3” was reflected in the points added in the current fluctuation, and “300 pt” was immediately added in one fluctuation. Will be. Therefore, for example, “100 pt × 3 = 300 GET” character information is displayed on the display screen, and “317 pt” is displayed as the accumulated value of points in the information display area DA.

〔大当り中演出〕
図40中(L):大当り状態に移行すると、大当り中演出が実行される。この例では「16ラウンド確変大当り1」に該当したため、表示画面内に「スペシャルボーナス」の文字情報が表示されるとともに、「16ラウンド確変大当り1」に特有の演出画像が表示されている。また、パスワード遊技中に大当りが得られたことにより、毎回の図柄の変動に対するポイント加算とは別に、大当りに対してポイント(例えば50pt等)が加算される。
[Directing during a big hit]
In FIG. 40 (L): When the big hit state is entered, the big hit effect is executed. In this example, since it corresponds to “16 rounds probable big hit 1”, the character information of “special bonus” is displayed in the display screen, and an effect image peculiar to “16 rounds probable big hit 1” is displayed. Further, since the big hit is obtained during the password game, a point (for example, 50 pt) is added to the big hit separately from the point addition for the change of the symbol every time.

〔ポイント倍率アップの発生条件〕
以上のように、先の変動でポイント倍率アップチャレンジ演出(ミニゲーム演出)を実行し、これに成功した上で、次(以後)の変動でポイントに倍率を乗じて加算するという遊技の流れは、例えば以下の発生条件(1)〜(3)を満たした場合に実行することができる。
(1)遊技中(特に特別図柄の変動中)に作動記憶数が2個以上となること。
(2)2個以上ある作動記憶の中に、変動秒数を例えば「12.5秒」に設定する「固定値A」のリーチグループ決定乱数が大当り決定乱数とセットで含まれていること。
(3)上記の発生条件(2)に対応する作動記憶より後(次を含む)の作動記憶が、例えば比較的大当り期待度が高い変動秒数を設定する「固定値D」、「固定値E」等のリーチグループ決定乱数を含むものであること。
[Conditions for increasing point magnification]
As described above, the game flow of executing the point magnification up challenge production (mini game production) with the previous change, succeeding in this, and multiplying the point by the multiplication with the next (afterwards) change is added. For example, it can be executed when the following generation conditions (1) to (3) are satisfied.
(1) The number of working memories must be 2 or more during the game (especially during the change of special symbols).
(2) The reach group determination random number of “fixed value A” for setting the variable number of seconds to “12.5 seconds”, for example, is included in a set of jackpot determination random numbers in two or more working memories.
(3) “Fixed value D”, “Fixed value” in which the operation memory after (including the following) the operation memory corresponding to the above occurrence condition (2) sets, for example, a variable number of seconds with a relatively high expectation degree It must include a reach group decision random number such as “E”.

〔発生条件の範囲〕
ここで、発生条件(1)は、少なくとも作動記憶が2個あれば満たされるので、3個以上の作動記憶が存在してもよいこととする。
また、発生条件(2)は、「固定値A」以外の「固定値B」や「固定値C」に該当するリーチグループ決定乱数が含まれることとしてもよい。
さらに、発生条件(2)又は(3)に対応する作動記憶が2個以上あってもよい。
[Range of occurrence conditions]
Here, since the generation condition (1) is satisfied if there are at least two operation memories, it is assumed that three or more operation memories may exist.
The generation condition (2) may include a reach group determination random number corresponding to “fixed value B” or “fixed value C” other than “fixed value A”.
Furthermore, there may be two or more working memories corresponding to the generation condition (2) or (3).

発生条件(3)に対応する作動記憶は、発生条件(2)に対応する作動記憶より後の記憶であればよいので、発生条件(2)に対応する作動記憶と発生条件(3)に対応する作動記憶との間に、例えば「不定値」のリーチグループ決定乱数を含む別の作動記憶が存在していてもよい。   Since the operation memory corresponding to the generation condition (3) may be a memory after the operation memory corresponding to the generation condition (2), it corresponds to the operation memory corresponding to the generation condition (2) and the generation condition (3). There may be another working memory including a reach group determination random number of “indefinite value”, for example.

また、発生条件(3)を満たす固定値は、最終的に設定される変動秒数が発生条件(2)を満たす変動秒数と同じ(同尺)であってもよい。例えば、発生条件(2)が「変動秒数を『60秒』に設定する『固定値B』のリーチグループ決定乱数が大当り決定乱数とセットで含まれていること」であるとした場合に、発生条件(3)が同じく「『60秒』の変動秒数を設定する『固定値B』のリーチグループ決定乱数を含むものであること」であるとしてもよい。   The fixed value that satisfies the generation condition (3) may be the same (same scale) as the variable seconds that the finally set variable seconds satisfy the generation condition (2). For example, when the generation condition (2) is “the reach group determination random number of“ fixed value B ”that sets the fluctuation seconds to“ 60 seconds ”is included in a set with the jackpot determination random number”, Similarly, the generation condition (3) may be “include a reach group determination random number of“ fixed value B ”for setting the variable number of seconds of“ 60 seconds ””.

〔発生条件を満たすその他の例〕
図41及び図42は、ポイント倍率アップの発生条件を満たすその他の例を示す図である。以下、具体的に説明する。
[Other examples that satisfy the conditions]
41 and 42 are diagrams showing other examples satisfying the condition for increasing the point magnification. This will be specifically described below.

〔発生条件(2)と(3)の間に別の作動記憶が存在するパターン〕
図41中(A):例えば、変動中にマーカM1bで表される作動記憶が1個存在し、その後にマーカM1cで表される作動記憶が2個存在している状態で、新たにマーカM1aで表される作動記憶が発生した場合を考える。
[Pattern in which another working memory exists between generation conditions (2) and (3)]
In FIG. 41 (A): For example, in the state where one working memory represented by the marker M1b exists during the fluctuation and then two working memories represented by the marker M1c exist, a new marker M1a Let us consider a case where the working memory represented by

このとき、最も古いマーカM1bで表される作動記憶には、変動秒数を「12.5秒」に設定する「固定値A」のリーチグループ決定乱数が含まれており、発生条件(2)に対応しているとする。そして、最新のマーカM1aで表される作動記憶は、比較的大当り期待度の高い変動秒数(例えば「150秒」とする)を設定する「固定値E」のリーチグループ決定乱数を含むものであり、発生条件(3)に対応するものであったとする。   At this time, the working memory represented by the oldest marker M1b includes a reach group determination random number of “fixed value A” for setting the fluctuation seconds to “12.5 seconds”, and the generation condition (2) It is assumed that it corresponds to. The working memory represented by the latest marker M1a includes a reach group determination random number of “fixed value E” for setting a variable number of seconds (for example, “150 seconds”) with a relatively high expectation of big hit. Suppose that it corresponds to the generation condition (3).

図41中(B):この場合、マーカM1cで表される作動記憶が変動秒数を不定に設定するものであっても、発生条件(1)〜(3)を満たすことから、先頭の発生条件(2)に対応するマーカM1bを「勝つん打!UP」の特殊態様に変化させることができる。   41 (B): In this case, even if the working memory represented by the marker M1c sets the variable number of seconds to be indefinite, it satisfies the generation conditions (1) to (3). The marker M1b corresponding to the condition (2) can be changed to a special mode of “winning! UP”.

〔発生条件(2)の作動記憶が複数存在するパターン〕
図41中(C):例えば、変動中にマーカM1bで表される作動記憶が2個存在している状態で、新たにマーカM1aで表される作動記憶が発生した場合を考える。
[Pattern with multiple working memories of occurrence condition (2)]
(C) in FIG. 41: Consider, for example, a case where a new operation memory represented by the marker M1a is generated in a state where two operation memories represented by the marker M1b exist during the fluctuation.

このとき、古い順に2つのマーカM1bで表される作動記憶には、いずれも変動秒数を「12.5秒」に設定する「固定値A」のリーチグループ決定乱数が含まれており、2つの作動記憶が発生条件(2)に対応していたとする。そして、最新のマーカM1aで表される作動記憶は、比較的大当り期待度の高い変動秒数(例えば「120秒」とする)を設定する「固定値D」のリーチグループ決定乱数を含むものであり、発生条件(3)に対応するものであったとする。   At this time, the working memory represented by the two markers M1b in the oldest order includes a reach group determination random number of “fixed value A” that sets the variable seconds to “12.5 seconds”. Assume that two working memories correspond to the generation condition (2). The working memory represented by the latest marker M1a includes a reach group determination random number of “fixed value D” that sets a variable number of seconds (for example, “120 seconds”) with a relatively high expectation of big hit. Suppose that it corresponds to the generation condition (3).

図41中(D):この場合、3つの作動記憶に関して発生条件(1)〜(3)を満たすことから、先頭から2つの発生条件(2)に対応するマーカM1bを、それぞれ「勝つん打!UP」の特殊態様に変化させることができる。この場合、特殊態様に変化した2つのマーカM1bの当該変動でそれぞれ「ポイント倍率アップチャレンジ」のミニゲーム演出が行われる。その結果、2回とも「ポイント倍率アップチャレンジ成功」であれば、各回で得られた倍率が掛け合わされ(例えば「×3」と「×5」で「×15」等)、より高倍率でマーカM1aの当該変動時にポイントが加算されることとしてもよい。なお、あまりに高倍率となりすぎる場合、2つのマーカM1bが「勝つん打!UP」の特殊態様に変化しても、そのうち1回は演出制御上で「ポイント倍率アップチャレンジ失敗」とすることとしてもよい。   41 (D): In this case, since the generation conditions (1) to (3) are satisfied with respect to the three operation memories, the markers M1b corresponding to the two generation conditions (2) from the top are respectively displayed as “winning hits”. ! ”Can be changed to a special mode. In this case, a mini-game effect of “point magnification up challenge” is performed by the change of the two markers M1b changed to the special mode. As a result, if both are “successful point magnification challenge”, the magnifications obtained at each time are multiplied (for example, “× 15” for “× 3” and “× 5”), and the marker at a higher magnification. Points may be added when the M1a changes. If the magnification becomes too high, even if the two markers M1b change to the special mode of “winning! UP”, one of them may be set as “point magnification up challenge failure” in the production control. Good.

〔発生条件(2)(3)の作動記憶が第1,第2特別図柄に分かれるパターン〕
図42中(A):例えば、上述した「花火モード(高確率時短中)」に移行し、可変入賞装置28が比較的高頻度で作動する遊技状態になると、上始動入賞口26だけでなく下始動入賞口28aへの入賞が発生しやすくなる。
[Pattern in which the working memory of occurrence condition (2) and (3) is divided into first and second special symbols]
In FIG. 42 (A): For example, when the state shifts to the above-described “fireworks mode (high probability short-time)” and the variable winning device 28 enters a gaming state in which it operates at a relatively high frequency, Winning to the lower start winning opening 28a is likely to occur.

これに伴い、表示画面下部の帯状領域には、例えば古い順に第1特別図柄の作動記憶を表すマーカM1c、第2特別図柄の作動記憶を表すマーカM2b、第1特別図柄の作動記憶を表すマーカM1c、第2特別図柄の作動記憶を表す2個のマーカM2cが表示されている。この状態で新たに第1特別図柄の作動記憶が発生し、マーカM1aが追加された場合を考える。   Accordingly, in the band-like area at the lower part of the display screen, for example, a marker M1c representing the operation memory of the first special symbol, a marker M2b representing the operation memory of the second special symbol, and a marker representing the operation memory of the first special symbol in order from the oldest. M1c and two markers M2c representing the working memory of the second special symbol are displayed. In this state, consider a case where a new working memory of the first special symbol is generated and the marker M1a is added.

このとき、2番目のマーカM2bで表される作動記憶には、変動秒数を「12.5秒」に設定する「固定値A」のリーチグループ決定乱数が含まれており、発生条件(2)に対応しているとする。そして、最新のマーカM1aで表される作動記憶は、比較的大当り期待度の高い変動秒数(例えば「150秒」とする)を設定する「固定値E」のリーチグループ決定乱数を含むものであり、発生条件(3)に対応するものであったとする。   At this time, the working memory represented by the second marker M2b includes a reach group determination random number of “fixed value A” that sets the variable number of seconds to “12.5 seconds”, and the generation condition (2 ). The working memory represented by the latest marker M1a includes a reach group determination random number of “fixed value E” for setting a variable number of seconds (for example, “150 seconds”) with a relatively high expectation of big hit. Suppose that it corresponds to the generation condition (3).

図42中(B):この場合、マーカM2bとマーカM1aで互いに対応する特別図柄が違っていても、やはり発生条件(1)〜(3)を満たすことから、記憶順で先のマーカM2bを「勝つん打!UP」の特殊態様に変化させることができる。   42B: In this case, even if the special symbols corresponding to the markers M2b and M1a are different from each other, since the generation conditions (1) to (3) are still satisfied, the previous marker M2b is selected in the storage order. It can be changed to a special mode of “Winning! UP”.

〔発生条件(3)の作動記憶が複数存在するパターン〕
図42中(C):次に、例えば上述した「夜ステージ(ナイトモード)」の背景画像が表示されており、変動中にマーカM2bで表される最古の作動記憶が1個存在し、その後にマーカM2cで表される作動記憶が2個存在している状態で、新たにマーカM2aで表される作動記憶(1個目)が発生したとする。ここでマーカM2aは、「夜ステージ」専用の形態で表示されている。
[Pattern with multiple working memories of generation condition (3)]
(C) in FIG. 42: Next, for example, the background image of the above-mentioned “night stage (night mode)” is displayed, and there is one oldest working memory represented by the marker M2b during the fluctuation, Assume that a new operation memory (first) represented by the marker M2a is generated in a state where two operation memories represented by the marker M2c exist thereafter. Here, the marker M2a is displayed in a form dedicated to the “night stage”.

このとき、最も古いマーカM2bで表される作動記憶には、変動秒数を「12.5秒」に設定する「固定値A」のリーチグループ決定乱数が含まれており、発生条件(2)に対応しているとする。そして、最新のマーカM2aで表される作動記憶(1個目)は、比較的大当り期待度の高い変動秒数(例えば「150秒」とする)を設定する「固定値E」のリーチグループ決定乱数を含むものであり、発生条件(3)に対応するものであったとする。なお、この時点で先のマーカM2bは「勝つん打!UP」の特殊態様に変化しなくてもよい。   At this time, the working memory represented by the oldest marker M2b includes a reach group determination random number of “fixed value A” that sets the variable number of seconds to “12.5 seconds”, and the generation condition (2) It is assumed that it corresponds to. Then, the working memory (first) represented by the latest marker M2a is a reach group determination of “fixed value E” that sets a variable number of seconds with a relatively high expectation degree (for example, “150 seconds”). It is assumed that it contains a random number and corresponds to the generation condition (3). At this time, the previous marker M2b does not have to change to the special mode of “winning! UP”.

図42中(D):そして、続けて新たにマーカM2aで表される作動記憶(2個目)が発生し、この作動記憶も発生条件(3)に対応するものであったとすると、結果的に発生条件(1)〜(3)を満たすことから、先頭の発生条件(2)に対応するマーカM1bを「勝つん打!UP」の特殊態様に変化させることができる。この場合、マーカM2bの当該変動で「ポイント倍率アップチャレンジ成功」となれば、そこで得られたポイント倍率を2つのマーカM2aの当該変動(2回)それぞれに対して有効にすることができる。   In FIG. 42 (D): Subsequently, if a new operation memory (second) represented by the marker M2a is generated, and this operation memory also corresponds to the generation condition (3), the result is as follows. Since the occurrence conditions (1) to (3) are satisfied, the marker M1b corresponding to the first occurrence condition (2) can be changed to a special mode of “winning! UP”. In this case, if the change of the marker M2b is “successful point magnification up challenge”, the point magnification obtained there can be validated for each of the two changes (two times) of the two markers M2a.

〔ポイント倍率アップチャレンジによる遊技性〕
以上のように本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動記憶について発生条件(1)〜(3)が満たされると、発生条件(2)に対応する作動記憶を表すマーカM1bを「勝つん打!UP」の特殊態様に変化させておき、先の変動でミニゲーム演出を行った上でポイント倍率を決定することができる。これにより、大当りの期待度が高い作動記憶を表すマーカM1a,M2aの当該変動が行われるまでの間持ちを図ることができる。
[Gameability by increasing the point multiplier]
As described above, in the present embodiment, when the generation conditions (1) to (3) are satisfied for the operation memory of the first special symbol or the second special symbol, the marker M1b representing the operation memory corresponding to the generation condition (2). Can be changed to a special mode of “Winning and winning! UP”, and the point magnification can be determined after performing the mini-game effect with the previous change. Thereby, the holding | maintenance until the said fluctuation | variation of the markers M1a and M2a showing the operation | movement memory with high expectation degree of jackpot is performed can be aimed at.

また、大当り期待度の高いマーカM1a,M2aの当該変動で加算されるポイントが数倍に増加される可能性が予告的に示されているため、当該変動で大当りが得られることを期待感に加えて、当該変動で大量のポイントを獲得できることへの期待感を遊技者に抱かせることができる。これにより、ますます当該変動に対する注目度(演出内容等)を高め、加算されるポイントの増加と相俟って幅広い遊技性を実現することができる。   In addition, since it is shown in advance that there is a possibility that the points to be added due to the fluctuations of the markers M1a and M2a having a high degree of big hit expectation will be increased several times, it is expected that a big hit will be obtained with the fluctuations. In addition, the player can have a sense of expectation that a large amount of points can be obtained by the change. As a result, the degree of attention (contents of production, etc.) with respect to the fluctuations can be further increased, and a wide range of gameplay can be realized in combination with the increase of the added points.

この点、従来の演出手法では、大当り期待度の高い作動記憶を表すマーカ画像だけを特別な態様に変化させることが一般的であるが、これでは当該変動が来るまで遊技者はひたすら待ち続けることになり、遊技が間延びしてしまうことがある。   In this regard, in the conventional production method, it is common to change only the marker image representing the working memory with a high expectation degree of jackpot to a special mode, but in this case, the player keeps waiting until the change comes. And the game may be delayed.

これに対し、本実施形態では、先の変動で「ポイント倍率アップチャレンジ」という別の興趣を提供することで間持ちを図るとともに、当該変動に対する注目度をより一層高めるという2重の効果を達成している点で優位である。   On the other hand, this embodiment achieves the double effect of providing another interest called “point magnification up challenge” by the previous change and further increasing the degree of attention to the change. It is advantageous in that it is.

〔ポイント情報の提供〕
次に、パスワード遊技中に加算されたポイント累計値を遊技者に提供する形態について説明する。
[Provision of point information]
Next, a mode for providing the player with the accumulated point value added during the password game will be described.

〔コード発行〕
図43は、遊技の区切り時にコードを発行するまでの流れを示した連続図である。コードを発行するまでの手続は、上述した「メニュー画面」が表示された状態で進められる。
[Code issuance]
FIG. 43 is a continuous diagram showing a flow until a code is issued when a game is divided. The procedure until the code is issued proceeds with the above-mentioned “menu screen” displayed.

〔メニュー画面〕
図43中(A):パスワード入力後、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別特別図柄)が未変動であり、いずれの作動記憶数も0個の状態で、液晶表示器42により「メニュー画面」が表示されている。このような「メニュー画面」は、表示画面に「勝つん打!」の文字情報とともに演出切替ボタン42を表す画像が表示された状態で、遊技者が実際に演出切替ボタン42を押し込み操作することで表示される。
[Menu screen]
43 (A): After entering the password, the special symbol (the first special symbol and the second special special symbol) has not changed, and the number of working memories is 0. Screen "is displayed. In such a “menu screen”, the player actually pushes in the effect switching button 42 in a state where an image representing the effect switching button 42 is displayed on the display screen together with the character information “winning!”. Is displayed.

そして、「メニュー画面」の表示中、ジョグダイアル45aが回転操作されると、それに伴って4つのメニューボタンBT1〜BT4の選択候補が切り替わる。遊技者がジョグダイアル45aを回転させてメニューボタンBT2に候補マークを合わせると、他のメニューボタンBT1,BT3,BT4は暗色で表示される。この状態で演出切替ボタン45が押下されると、メニューボタンBT2に対応する「コード発行」のメニューが選択されたことになる。   When the jog dial 45a is rotated while the “menu screen” is displayed, the selection candidates of the four menu buttons BT1 to BT4 are switched accordingly. When the player rotates the jog dial 45a to align the candidate mark with the menu button BT2, the other menu buttons BT1, BT3, BT4 are displayed in a dark color. When the effect switching button 45 is pressed in this state, the “code issuance” menu corresponding to the menu button BT2 is selected.

〔確認画面〕
図43中(B):「メニュー選択画面」で「コード発行」が選択されると、次に「確認画面」が表示される。「確認画面」では、例えば画面の右側領域に「これまでの勝つん打ポイントを集計するよ?」といった案内情報とともに、「OK」と「やめる」の機能ボタンが並んで表示されている。ここでの案内情報は、遊技者に対して「パスワード入力後に加算されたポイントを全て集計してもよいか?」との意思確認を求める内容である。ここで遊技者が「やめる」の機能ボタンを選択し、演出切替ボタン45を押下した場合は「メニュー画面」に復帰する。
〔confirmation screen〕
In FIG. 43 (B): When “Code issuance” is selected on the “menu selection screen”, a “confirmation screen” is then displayed. On the “confirmation screen”, for example, “OK” and “Stop” function buttons are displayed side by side in the right area of the screen along with guidance information such as “Are you sure you want to count the winning points?” The guidance information here is a content for asking the player to confirm his / her intention to “total points added after password input?”. Here, when the player selects the “Stop” function button and presses the effect switching button 45, the screen returns to the “menu screen”.

〔コード表示画面〕
図43中(C):「確認画面」で「OK」の機能ボタンが選択され、遊技者により演出切替ボタン45が押下されると、「コード表示画面」に切り替わる。「コード表示画面」では、画面の右側領域に二次元コードの画像が表示される(符号化情報出力手段)。また、その上方には「携帯電話で読み取ってね!」の案内情報が表示されており、下方には「終了」の機能ボタンが表示されている。この状態で、遊技者は自己の所有するカメラ付き携帯電話機を用いて二次元コードを読み取る(画像認識及び復号する)ことができる。なお、二次元コードの読み取りは、いわゆる「スマートフォン」を用いて行ってもよい。また二次元コードの読み取り後、「OK」の機能ボタンが選択されたまま演出切替ボタン45が押下されると、液晶表示器42はデモ画面(図示していない)に切り替わる。
[Code display screen]
43 (C): When the “OK” function button is selected on the “confirmation screen” and the effect switching button 45 is pressed by the player, the screen is switched to the “code display screen”. In the “code display screen”, an image of a two-dimensional code is displayed in the right area of the screen (encoded information output means). In addition, guidance information “Please read with a mobile phone!” Is displayed above, and a function button “End” is displayed below. In this state, the player can read the two-dimensional code (image recognition and decoding) using the camera-equipped mobile phone owned by the player. The two-dimensional code may be read using a so-called “smart phone”. Further, after the two-dimensional code is read, when the effect switching button 45 is pressed while the “OK” function button is selected, the liquid crystal display 42 is switched to a demonstration screen (not shown).

〔二次元コードの情報〕
発行された二次元コードの情報には、例えば以下の内容を含めることができる。
(1)今回の入力されたパスワード(先の例では「HEIWA」)
(2)端末識別情報又はユーザID(携帯電話機の端末に固有のハードウェア情報)
(3)プレイヤーレベル情報(獲得ポイントに応じて設定されるレベル)
(4)ポイント累計情報(今回のパスワード遊技で獲得したポイント累計値)
(5)出現させた演出情報(今回のパスワード遊技中に出現した演出情報)
(6)アクセス用URL(サーバに設置されたウェブサイトへのURL)
上記の他にも、適宜の情報を二次元コードに含めることができる。
[2D code information]
The information of the issued two-dimensional code can include, for example, the following contents.
(1) The password entered this time (“HEIWA” in the previous example)
(2) Terminal identification information or user ID (hardware information unique to the mobile phone terminal)
(3) Player level information (level set according to earned points)
(4) Accumulated point information (accumulated points acquired in this password game)
(5) Production information that appeared (production information that appeared during the current password game)
(6) URL for access (URL to the website installed on the server)
In addition to the above, appropriate information can be included in the two-dimensional code.

〔利用形態〕
図44は、パスワード遊技の利用形態を示す概念図である。上記のように、パチンコ機1にパスワードを入力して遊技を行う「パスワード遊技」は、例えば以下の要素を用いて実現することができる。
〔1〕パチンコ機1(遊技場に設置された実機)
〔2〕携帯電話機202(スマートフォンでも可)
〔3〕基地局204及び通信回線206
〔4〕サーバ208
[Usage form]
FIG. 44 is a conceptual diagram showing a usage form of a password game. As described above, a “password game” in which a password is entered into the pachinko machine 1 to play a game can be realized using, for example, the following elements.
[1] Pachinko machine 1 (actual machine installed at the amusement hall)
[2] Mobile phone 202 (can be a smartphone)
[3] Base station 204 and communication line 206
[4] Server 208

〔1〕のパチンコ機1は、本実施形態で取り上げている実機である。〔2〕の携帯電話機202はカメラ付きで、二次元コードを読み取るアプリケーションを使用できるものである。〔3〕の基地局204及び通信回線206は、携帯電話機202の機能を用いてネットワーク通信を実現するインフラである。また〔4〕のサーバ208は、通信回線206を通じてアクセス可能であり、「パスワード遊技」用に構築されたウェブサイトを有するものである。   [1] The pachinko machine 1 is an actual machine taken up in the present embodiment. The mobile phone 202 of [2] has a camera and can use an application for reading a two-dimensional code. The base station 204 and the communication line 206 in [3] are infrastructure that realizes network communication using the function of the mobile phone 202. The server 208 of [4] is accessible via the communication line 206 and has a website constructed for “password game”.

〔パスワード遊技利用手順〕
次に、「パスワード遊技」の利用手順について説明する。以下の利用手順は、一連のシーケンスとして簡易的に示している。
[Password Game Usage Procedure]
Next, a procedure for using “password game” will be described. The following usage procedure is simply shown as a series of sequences.

SK1:サーバ208は、ウェブサイト経由で遊技者の携帯電話機202宛てにパスワードを発行する。前提として、携帯電話機202からサーバ208へのアクセスがなされており、ウェブサイト上で「パスワード発行」のリクエストが送信されているものとする。なおアクセス中は、携帯電話機202のディスプレイにウェブサイト(携帯サイト)が表示されている。   SK1: The server 208 issues a password to the player's mobile phone 202 via the website. As a premise, it is assumed that the mobile phone 202 has accessed the server 208, and a “password issuance” request has been transmitted on the website. While accessing, a website (mobile site) is displayed on the display of the mobile phone 202.

SK2:遊技者は、発行されたパスワードを携帯電話機202のディスプレイ上で確認し、これを実際に遊技場でパチンコ機1に入力する操作を行う。パスワードは、遊技者の個人別(ユーザ別)に付与されていることが前提である。パスワードを入力することにより、パチンコ機1において「パスワード遊技」が行われる。パスワード遊技中は、上記のように実際に行われた遊技の内容に応じて加算されたポイントがパチンコ機1の内部に記録(集計)されていく。   SK2: The player confirms the issued password on the display of the mobile phone 202 and performs an operation of actually inputting the password to the pachinko machine 1 at the game hall. It is assumed that passwords are assigned to individual players (users). By entering the password, a “password game” is performed in the pachinko machine 1. During the password game, points added according to the content of the game actually played as described above are recorded (aggregated) in the pachinko machine 1.

SK3:「パスワード遊技」を終了又は一区切りする場合、上記のように遊技者が「コード発行」の操作を行うことで、パチンコ機1が二次元コードを出力する。遊技者は、出力された二次元コードを自己の携帯電話機202で読み取る。   SK3: When the “password game” is completed or divided, the player performs the “code issuance” operation as described above, so that the pachinko machine 1 outputs a two-dimensional code. The player reads the output two-dimensional code with his mobile phone 202.

SK4:遊技者は、読み取った二次元コードを用いて、携帯電話機202からサーバ208のウェブサイトにアクセスする。サーバ208は、携帯電話機202から送信された情報(二次元コードに含まれている情報)に基づき、遊技者個人別に保有している情報を更新する。サーバ208で更新される情報は、例えば上記の(3)〜(5)に示される情報である。   SK4: The player accesses the website of the server 208 from the mobile phone 202 using the read two-dimensional code. The server 208 updates information held for each player based on information transmitted from the mobile phone 202 (information included in the two-dimensional code). The information updated by the server 208 is, for example, the information shown in (3) to (5) above.

SK5:サーバ208は、更新後の情報(これまでの獲得ポイント)を携帯電話機202に通知する。通知されたポイント(勝つん打!ポイント)は、携帯電話機2のディスプレイに表示される。   SK5: The server 208 notifies the updated information (acquired points so far) to the mobile phone 202. The notified point (winning hit! Point) is displayed on the display of the mobile phone 2.

〔ポイントの蓄積〕
以上が「パスワード遊技」の基本的な利用手順であり、遊技者が「パスワード遊技」を利用する度に上記SK1〜SK5の手順を繰り返すことで、個人の「プレイヤーレベル」を向上していったり、「勝つん打!ポイント」を次々と蓄積していったりすることができる。「プレイヤーレベル」は、上記のように「Lv1」等で表したり、例えば初級、中級、上級、特級、プロ級といった等級で表したりるすることができる。「パスワード遊技」の間は、上記のように表示画面の情報表示領域DAに現在のプレイヤーレベルを表示させることで、遊技者個人に周囲への自己顕示やレベルの誇示を可能とする。また「ポイント」は、例えば現物との交換価値として利用したり、何らかのコンテンツ(アイコン、楽曲、画像、アプリ等)との交換価値として利用したりすることができる。
[Accumulation of points]
The above is the basic usage procedure of “password game”, and the player's “player level” is improved by repeating the above steps SK1 to SK5 each time the player uses “password game”. , You can accumulate “winning! Points” one after another. The “player level” can be represented by “Lv1” or the like as described above, or can be represented by grades such as beginner, intermediate, advanced, special, and professional grades. During the “password game”, the current player level is displayed in the information display area DA of the display screen as described above, thereby enabling the player to show himself / herself to the surroundings and show the level. Further, the “point” can be used, for example, as an exchange value with the actual product, or can be used as an exchange value with some content (icon, music, image, application, etc.).

このように、「プレイヤーレベル」を上げていったり、「勝つん打!ポイント」を蓄積していったりすることが「パスワード遊技」の面白味の1つとなっている。特に「勝つん打!ポイント」は、それが何らかの交換価値を有するものとなる点で遊技者にとっての利益が大きいことから、いかにして「パスワード遊技」の間に多くのポイントを加算し、いかに多くの「勝つん打!ポイント」を獲得することができるかに遊技者の意識を振り向けていくことができる。このような意識を利用することで、「ポイント倍率アップチャレンジ」のミニゲーム演出に対しても遊技者の興味を大きく引きつけ、参加意欲を刺激することができる。   Thus, raising the “player level” or accumulating “winning! Points” is one of the interesting aspects of “password game”. In particular, “Winning! Points” has a great advantage for the player in that it has some exchange value, so how to add many points during “Password Game” The player's consciousness can be directed to whether he can get many “winning! Points”. By utilizing such consciousness, it is possible to greatly attract the player's interest and stimulate the willingness to participate in the mini-game production of the “point magnification up challenge”.

〔ウェブサイトの構成〕
図45は、携帯電話機202で閲覧できるウェブサイトの態様を示す図である。ウェブサイトの態様は、遊技者が携帯電話機202を操作することにより変化する。
[Website structure]
FIG. 45 is a diagram showing an aspect of a website that can be browsed with the mobile phone 202. The aspect of the website changes when the player operates the mobile phone 202.

〔トップページ〕
図45中(A):携帯電話機202で「パスワード遊技」に対応したウェブサイトにアクセスすると、そのトップページが表示される。トップページには、遊技者別のユーザ名(ここでは「ヘイワ」)や現在の勝つん打!ポイント(例えば「2550PT」)等が表示されている。またトップページには、「遊技履歴情報」や「パスワード発行」、「機種別サイト」、「よくある質問」等の各種リンクメニュー(ハイパーリンク)が表示されている。この例では、ちょうど「遊技履歴情報」のリンクメニューにカーソルが合わせられた状態にある。
〔top page〕
In FIG. 45 (A): When the mobile phone 202 accesses a website corresponding to “password game”, its top page is displayed. On the top page, the player name (here “Heiwa”) by player and the current win! Points (for example, “2550PT”) and the like are displayed. On the top page, various link menus (hyperlinks) such as “game history information”, “password issuance”, “model-specific site”, and “frequently asked questions” are displayed. In this example, the cursor is positioned on the link menu of “game history information”.

〔遊技履歴情報〕
図45中(B):「トップページ」から「遊技履歴情報」のリンクメニューに進むと、直近の「遊技履歴情報」のページに遷移する。このページには、例えば「直近のパスワード遊技の日付(2011/12/24)」とともに、そのパスワード遊技の内容として「回転数:850」や「大当り:15回」、「最大ハマリ回数:410回」等の結果が表示されている。また同ページには、「直近遊技機種パスワードを発行」といったリンクメニューが表示されている。
[Game history information]
In FIG. 45 (B): When proceeding from the “top page” to the “game history information” link menu, a transition is made to the latest “game history information” page. In this page, for example, “Date of most recent password game (2011/12/24)” and the contents of the password game include “Number of rotations: 850”, “Big hit: 15 times”, “Max. "Is displayed. On the same page, a link menu such as “Issue latest game model password” is displayed.

〔直近遊技機種パスワード〕
図45中(C):上記のリンクメニューに進むと、「直近遊技機種パスワード」を発行するページに遷移する。このページには、「直近遊技機種」で使用可能なパスワード(例えば「AWIEH」)とともに、該当する直近遊技機種の名称(例えば「ヘイワーマン」)が表示されている。
[Recent game model password]
(C) in FIG. 45: When proceeding to the above link menu, a transition is made to a page for issuing the “most recent game machine password”. In this page, the name (for example, “Hayman”) of the corresponding latest game model is displayed together with a password (for example, “AWIIEH”) that can be used in “Nearest game model”.

〔ポイント及び遊技結果の反映〕
図46は、「パスワード遊技」の利用手順を通じて集計した「勝つん打!ポイント」や遊技結果が反映される流れを示す図である。
[Reflection of points and game results]
FIG. 46 is a diagram illustrating a flow in which “winning! Points” and game results totaled through the use procedure of “password game” are reflected.

〔二次元コードの読み取り〕
図46中(A):上記のように、携帯電話機202を用いて二次元コードを読み取る。このとき二次元コードには、「勝つん打!ポイント」やパスワード遊技中の遊技結果が反映されているものとする。
[Reading two-dimensional code]
In FIG. 46, (A): As described above, the two-dimensional code is read using the mobile phone 202. At this time, it is assumed that the two-dimensional code reflects “winning! Points” and the game result during the password game.

〔携帯サイトアクセス〕
図46中(B):上記のように、読み取った二次元コードを用いてウェブサイト(携帯サイト)にアクセスする。
[Mobile site access]
(B) in FIG. 46: As described above, the website (mobile site) is accessed using the read two-dimensional code.

〔ポイント計算等〕
図46中(C):上記のようにサーバ208は、携帯電話機202から送信された情報を元に遊技者個別の勝つん打!ポイントを計算する。このとき各種演出項目の達成リストや「ポイント倍率アップチャレンジ」の結果が含まれていれば、それらを合わせて記録する。
[Point calculation, etc.]
46 (C): As described above, the server 208 wins each player based on the information transmitted from the mobile phone 202! Calculate points. At this time, if an achievement list of various production items and a result of “point magnification up challenge” are included, they are recorded together.

〔結果表示〕
図46中(D):サーバ208でポイントの計算や遊技結果の記録が行われると、その結果が携帯電話機202のディスプレイに表示される。この例では、「現在の勝つん打!ポイント」として例えば「3050PT」が表示されている。また「新着!」と題して、「Newミッション達成」及び「ポイント倍率アップチャレンジ×3成功2回達成」といった情報が表示されている。これにより、「ポイント倍率アップチャレンジ」の成功回数と得られた倍率を遊技者に通知することができる。
(Result display)
In FIG. 46 (D): When the server 208 calculates points and records game results, the results are displayed on the display of the mobile phone 202. In this example, “3050PT”, for example, is displayed as “Current Winning! Points”. In addition, information such as “New mission achieved” and “Point magnification up challenge × 3 successful twice achieved” are displayed under the title “New Arrival!”. Thereby, it is possible to notify the player of the number of successes of the “point magnification up challenge” and the obtained magnification.

〔演出制御手法〕
次に、パチンコ機1で行われる演出の制御手法について説明する。上述した図柄演出としての変動表示演出や停止表示演出、リーチ演出、また、予告演出としてのリーチ発生前予告演出や先読み予告演出、あるいは記憶数表示演出、マーカ表示態様変化演出、ポイント倍率アップチャレンジ演出、また、図柄演出に連動したステージ演出、大当り中(大役中)演出、モード移行演出、ゾーン突入演出、ステージ移行演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
[Direction control method]
Next, an effect control method performed in the pachinko machine 1 will be described. Fluctuation display effect, stop display effect, reach effect as the above-mentioned symbol effect, reach advance notice effect or pre-read notice effect as a notice effect, memory number display effect, marker display mode change effect, point magnification up challenge effect In addition, the stage effect linked to the symbol effect, the big hit (during big role) effect, the mode transition effect, the zone entry effect, the stage transition effect, and the like are all controlled through the following control processing.

〔演出制御処理〕
図47は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 47 is a flowchart showing an example of the procedure of effect control processing executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS402)、演出図柄管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S402), effect symbol management process (step S403), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, jackpot end effect command, number cut There are counter value commands.

ステップS402:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、各種マーカ画像を用いた演出(要素記憶存在演出、要素記憶消費演出、「勝つん打!UP」変化演出、先読み予告演出)の実行を制御する。なお「勝つん打!UP」変化演出や先読み予告演出は、主制御CPU72から受信した特図先判定演出コマンドに基づいて実行することができる。   Step S402: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 produces the above-mentioned memory number display effect, effects using various marker images (element memory existence effect, element memory consumption effect, “winning! UP” change effect, Controls the execution of the pre-reading notice effect). It should be noted that the “winning! UP” change effect and the pre-reading notice effect can be executed based on the special figure destination determination effect command received from the main control CPU 72.

ステップS403:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等)の演出パターンを選択したり、セリフ演出の演出パターンを選択したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S403: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbols, or controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of various notice effects (an effect before the occurrence of reach, an effect after the occurrence of reach, etc.) or an effect pattern of the lines effect. The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(各種演出実行手段としての機能を果たす)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed contents of the effect (acts as various effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53、装飾体ランプ404等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52, the panel lamp 53, the decorative body lamp 404, and the like based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、ポイント倍率アップチャレンジ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 performs effect contents (for example, during the variable display effect, the reach effect, during the point magnification up challenge effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) with respect to the sound drive circuit 134. BGM, audio data, etc.). Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常のステージ移行抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal stage transition lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、演出制御CPU126は例えば装飾体モータ402の駆動用ICに対して制御信号を出力する。これにより、装飾体400が装飾体モータ402やリンク機構の働きにより動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S412: In other processing, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the decorative body motor 402, for example. As a result, the decorative body 400 operates by the functions of the decorative body motor 402 and the link mechanism, and produces an effect in synchronization with the display of the image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図48は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
ステップS450:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS452を実行しない。
[Working memory production management process]
FIG. 48 is a flowchart illustrating a procedure example of the working memory effect management process.
Step S450: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the effect command at the time of increasing the number of working memories is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S702. If it is not possible to confirm that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (No), the effect control CPU 126 does not execute step S452.

ステップS452:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、増加後の合計記憶数に対応するマーカ画像を表示させる演出パターンを選択する。ここでのマーカ画像は、円形状のシンプルな基本態様とする。   Step S452: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern for displaying a marker image corresponding to the increased total stored number. Here, the marker image is a simple basic form having a circular shape.

ステップS454:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていた場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS456を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS456を実行しない。   Step S454: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories is decreased is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. As a result, when the production command when the number of working memories decreases is stored (Yes), the production control CPU 126 executes step S456. If it is not possible to confirm that the effect command at the time of reducing the number of operating memories is stored (No), the effect control CPU 126 does not execute step S456.

ステップS456:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、減少後の合計記憶数に対応するマーカ画像を表示させる演出パターン(マーカ画像のシフト表示パターン)を選択する。ここでの演出パターンには、液晶表示器42の表示画面内でマーカ画像を当該変動中領域HAにシフト表示させたり、帯状領域で左側へシフト表示させたりするものが含まれる。   Step S456: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, an effect pattern (marker image shift display pattern) for displaying a marker image corresponding to the total stored number after reduction is selected. Here, the effect pattern includes a pattern in which the marker image is shifted and displayed in the changing area HA in the display screen of the liquid crystal display 42, or is shifted to the left in the band-like area.

ステップS458:また演出制御CPU126は、マーカ表示態様選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はマーカ画像の表示態様(先読み変化によるマーカ画像、勝つん打!UPマーカ画像等)を選択する。
以上の手順を実行すると、演出制御CPU126は演出制御処理(図47)に復帰する。
Step S458: The effect control CPU 126 executes marker display mode selection processing. In this process, the effect control CPU 126 selects the display mode of the marker image (marker image due to pre-reading change, winning win! UP marker image, etc.).
When the above procedure is executed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 47).

〔マーカ表示態様選択処理〕
図49は、上記のマーカ表示態様選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Marker display mode selection processing]
FIG. 49 is a flowchart illustrating a procedure example of the marker display mode selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS460:先ず演出制御CPU126は、現在表示中の全てのマーカ情報を取得する。具体的には、マーカ画像を表示中の全ての作動記憶について、それぞれの特図先判定演出コマンドの内容を確認する。このとき、作動記憶が3個あったとすると、古い記憶から順に、例えば1個目:非当選,「不定値」、2個目:非当選,「固定値A」、3個目:当選「固定値D」、等の全マーカ情報がRAM130の一時記憶領域に保存される。   Step S460: First, the effect control CPU 126 acquires all marker information currently displayed. Specifically, the contents of each special figure destination determination effect command are confirmed for all the operation memories that are displaying the marker image. At this time, if there are three working memories, for example, in order from the oldest memory, the first: non-winning, “indefinite value”, the second: non-winning, “fixed value A”, the third: winning “fixed” All marker information such as “value D” is stored in the temporary storage area of the RAM 130.

ステップS460a:また演出制御CPU126は、先読み変化パターン選択処理を実行する。この処理では、パスワード遊技中であるか否かに関わらず、先のステップS460で取得した全マーカ情報に基づいてマーカ画像の表示態様を変化させるか否かの抽選が行われる。そして、表示態様の変化抽選に当選した場合、演出制御CPU126は対象のマーカ画像について変化後の表示態様に対応する表示コマンドを生成する。これにより、表示画面内の帯状領域において、マーカ画像を先読み変化させる演出が行われることになる(特に図示していない)。   Step S460a: The effect control CPU 126 executes a prefetch change pattern selection process. In this process, a lottery is performed as to whether or not to change the display mode of the marker image based on all the marker information acquired in the previous step S460, regardless of whether or not a password game is being performed. When the display mode change lottery is won, the effect control CPU 126 generates a display command corresponding to the changed display mode for the target marker image. As a result, an effect of changing the marker image in advance is performed in the band-like region in the display screen (not particularly shown).

ステップS461:次に演出制御CPU126は、現在「ポイント倍率アップチャレンジ演出(図33,図34等)」の実行中であるか否かを確認する。「ポイント倍率アップチャレンジ演出」の実行中であれば(Yes)、演出制御CPU126はここでマーカ表示態様選択処理を抜け、呼び出し元の作動記憶演出管理処理(図48)を経て演出制御管理処理(図47)に復帰する。
一方、「ポイント倍率アップチャレンジ演出」の実行中でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS462に進む。
Step S461: Next, the effect control CPU 126 checks whether or not the “point magnification up challenge effect (FIGS. 33, 34, etc.)” is currently being executed. If the “point magnification up challenge effect” is being executed (Yes), the effect control CPU 126 exits the marker display mode selection process here, passes through the caller's action memory effect management process (FIG. 48), and the effect control management process ( Returning to FIG.
On the other hand, if the “point magnification up challenge effect” is not being executed (No), the effect control CPU 126 proceeds to step S462.

ステップS462:演出制御CPU126は、先のステップS460で取得した全マーカ情報から、現在「固定値B」に対応するマーカ画像(マーカM1b,M2b等)を表示中であるか否かを確認する。「固定値B」に対応するマーカ画像(「勝つん打!UP」の特殊態様に変化する前)を表示中でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS463を実行する。   Step S462: The effect control CPU 126 confirms whether or not a marker image (markers M1b, M2b, etc.) corresponding to the “fixed value B” is currently displayed from all marker information acquired in the previous step S460. If the marker image corresponding to “fixed value B” (before changing to the special mode of “winning! UP”) is not being displayed (No), effect control CPU 126 executes step S463.

ステップS463: この場合、演出制御CPU126は、「ポイント倍率アップチャレンジフラグ」をOFFにする。
これに対し、先のステップS462で「固定値B」に対応するマーカ画像を表示中であることを確認した場合(ステップS462:Yes)、演出制御CPU126はステップS464を実行する。
Step S463: In this case, the effect control CPU 126 turns off the “point magnification up challenge flag”.
On the other hand, when it is confirmed in the previous step S462 that the marker image corresponding to “fixed value B” is being displayed (step S462: Yes), the effect control CPU 126 executes step S464.

ステップS464:ここで演出制御CPU126は、上記のポイント倍率アップチャレンジ発生条件(1)〜(3)を満たすか否かを判断する。発生条件を満たしていれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS465に進む。なお、発生条件を満たしていなければ(No)、演出制御CPU126はステップS465,S466を実行しない。   Step S464: Here, the production control CPU 126 determines whether or not the above point magnification up challenge generation conditions (1) to (3) are satisfied. If the generation condition is satisfied (Yes), the production control CPU 126 proceeds to step S465. If the generation condition is not satisfied (No), the effect control CPU 126 does not execute steps S465 and S466.

ステップS465:演出制御CPU126は、ここで「ポイント倍率アップチャレンジフラグ」をONにする。「ポイント倍率アップチャレンジフラグ」のON/OFFは、例えばRAM130のフラグ領域に記憶される。   Step S465: The effect control CPU 126 turns on the “point magnification up challenge flag”. ON / OFF of the “point magnification up challenge flag” is stored in a flag area of the RAM 130, for example.

ステップS466:続いて演出制御CPU126は、ポイント倍率アップチャレンジ表示態様を選択する。具体的には、上記の発生条件(2)に対応する作動記憶を表すマーカ画像について、「勝つん打!UP」の特殊態様を選択する。また、発生条件(3)に対応する作動記憶を表すマーカ画像について、先読み変化による態様(ハート形状)を選択する。   Step S466: Subsequently, the effect control CPU 126 selects a point magnification up challenge display mode. Specifically, for the marker image representing the working memory corresponding to the generation condition (2), the special mode of “winning! UP” is selected. In addition, for the marker image representing the working memory corresponding to the generation condition (3), the mode (heart shape) due to the pre-reading change is selected.

ステップS468:そして演出制御CPU126は、選択した各種の表示態様について表示コマンドを生成する。ここで生成したコマンドは、先の表示出力処理(図47中のステップS404)で演出表示制御装置144に送信される。これにより、実際に液晶表示器42の表示画面において、マーカ画像が「勝つん打!UP」の特殊態様に変化したり、先読み変化したりする演出が行われる(要素記憶存在演出態様変化手段)。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は呼び出し元の作動記憶演出管理処理を経て、演出制御処理に復帰する。
Step S468: The effect control CPU 126 generates display commands for the various display modes selected. The command generated here is transmitted to the effect display control device 144 in the previous display output process (step S404 in FIG. 47). Thereby, on the display screen of the liquid crystal display 42, an effect that the marker image changes to a special mode of “winning! UP” or a pre-reading change is performed (element storage presence effect mode changing means). .
When the above procedure is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect control process through the caller's working memory effect management process.

〔演出図柄管理処理〕
図50は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 50 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図13中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 13) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。また演出制御CPU126は、デモ演出の制御中にパスワードの入力や二次元コードの発行に関する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or produces an effect pattern for the notice effect (reach occurrence other than the pre-reading notice effect pattern). Select a previous notice pattern, a notice pattern after reach, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The effect control CPU 126 executes processing related to password input and two-dimensional code issuance during demonstration effect control. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。   Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (design effect execution). means). However, in the present embodiment, at the time of a small hit, the stop display effect is executed in a manner similar to or approximated to a loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容(演出パターン)を選択する。例えば16ラウンドの出玉あり確変大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S508: In the variable winning device operating process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit (special game effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content (effect pattern) of the prominent effect according to various conditions (for example, the winning type). For example, in the case of a probable big hit with 16 rounds, the effect control CPU 126 selects a 16-round prominent effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and this effect display control device 144 (display control CPU 146). To direct. As a result, the image of the big hit effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses. The specific processing content will be described later using another flowchart.

〔演出図柄変動前処理〕
図51は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 51 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する(待機状態演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンには、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容が含まれるほか、液晶表示器42の表示画面にパスワード入力案内用の画像(図28中(C),図29)を表示させたり、コード発行用のメニュー画面(図43)を表示させたりするものが含まれる。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process (standby state effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern includes the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state, and an image for password input guidance on the display screen of the liquid crystal display 42 ((C) in FIG. 28, FIG. 29) or a menu screen for code issuance (FIG. 43). Note that the details of the specific control will be described later using still another flowchart.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図47中のステップS404)、ランプ駆動処理(図47中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 47) and lamp driving process (step S406 in FIG. 47). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on the variation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, stop display To determine the mode of the Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、7ラウンド大当り又は16ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but when it corresponds to 7 round big hit or 16 round big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. Note that, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.).

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

ステップS616:演出制御CPU126は、ステージ管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126はステージ(モード、ゾーン)に関する具体的な処理を実行する。ステージ演出は、複数の背景画像(「昼ステージ」や「夜ステージ」等)を用いて実行され(ステージ演出実行手段)、ステージ演出の実行中に所定の演出実行条件を満たす場合、背景画像を変化させてステージ移行演出が実行される(ステージ移行演出実行手段)。   Step S616: The effect control CPU 126 executes stage management processing. In this process, the effect control CPU 126 executes specific processes related to the stage (mode, zone). A stage effect is executed using a plurality of background images (such as “day stage” and “night stage”) (stage effect execution means), and if a predetermined effect execution condition is satisfied during execution of the stage effect, the background image is displayed. The stage transition effect is executed by changing (stage transition effect executing means).

ステップS618:演出制御CPU126は、背景画像選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、先のステージ管理処理にて決定されたステージステータスの値に基づいて各種背景画像を選択する処理を実行する。例えば、ステージステータスの値が、「夜ステージ」に対応するものであれば、演出制御CPU126は背景画像として「夜ステージ」用の背景画像を選択する。   Step S618: The effect control CPU 126 executes background image selection processing. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting various background images based on the stage status value determined in the previous stage management process. For example, if the value of the stage status corresponds to “night stage”, the effect control CPU 126 selects the background image for “night stage” as the background image.

ステップS620:次に演出制御CPU126は、遊技履歴管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126はパスワード遊技中のポイント加算や出現させた演出の達成リストを更新する。なお、具体的な制御の内容についてはさらに別のフローチャートを用いて説明する。   Step S620: Next, the effect control CPU 126 executes a game history management process. In this process, the effect control CPU 126 updates the achievement list of the added effects and the appearing effects during the password game. The specific control content will be described with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図63中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(各種の演出実行手段としての機能)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 63), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (as various effect execution means). Function), a notice effect is executed based on various notice effect patterns. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here.

〔デモ選択処理〕
図52は、上記のデモ選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Demo selection process]
FIG. 52 is a flowchart showing an example of the procedure of the demo selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS702:先ず演出制御CPU126は、特別図柄の変動が開始したか否かを確認する。特別図柄の変動が開始した場合には、デモ演出を中断させるためである。具体的には、RAM130の変動開始コマンドを確認することにより実現することができる。特別図柄の変動が開始した場合(ステップS702:Yes)、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図64)に復帰する。これに対し、特別図柄の変動が開始していない場合(ステップS702:No)、演出制御CPU126はステップS704の処理を実行する。なお、特別図柄の変動が開始していれば、演出図柄管理処理の中でデモ選択処理が呼び出されることはないが、本実施形態ではデモ選択処理の中でも再度、特別図柄の変動開始を確認することで2重のリカバリを行っている。   Step S702: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the special symbol change has started. This is because the demonstration effect is interrupted when the special symbol changes. Specifically, this can be realized by confirming the change start command of the RAM 130. When the special symbol change starts (step S702: Yes), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change pre-process (FIG. 64). On the other hand, when the variation of the special symbol has not started (step S702: No), the effect control CPU 126 executes the process of step S704. Note that if the change of the special symbol has started, the demo selection process is not called in the production symbol management process, but in this embodiment, the start of the special symbol change is confirmed again in the demo selection process. In this way, double recovery is performed.

ステップS704:演出制御CPU126は、所定時間(例えば数秒〜数十秒程度)が経過したか否かを確認する。所定時間が経過する前は、演出図柄の確定表示を維持するためである。具体的には、RAM130の所定時間カウンタをカウントすることにより実現することができる。所定時間が経過していない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図51)に復帰する。これに対し、所定時間が経過した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706の処理を実行する。ここでは特に図示していないが、所定時間カウンタは、演出制御CPU126がデモ選択処理を繰り返す毎に更新されていくが、コマンド受信処理(図47中のステップS400)で主制御CPU72からデモ演出コマンドの受信が途絶えた場合はリセットされる。   Step S704: The effect control CPU 126 checks whether or not a predetermined time (for example, about several seconds to several tens of seconds) has elapsed. This is to maintain the final display of the effect symbol before the predetermined time has elapsed. Specifically, it can be realized by counting a predetermined time counter of the RAM 130. When the predetermined time has not elapsed (step S704: No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-processing (FIG. 51). On the other hand, when the predetermined time has elapsed (step S704: Yes), the effect control CPU 126 executes the process of step S706. Although not specifically shown here, the predetermined time counter is updated every time the effect control CPU 126 repeats the demonstration selection process, but the command effect process (step S400 in FIG. 47) receives the demonstration effect command from the main control CPU 72. It is reset when reception of is interrupted.

ステップS706:演出制御CPU126は、遊技者により演出切替ボタン45が押されたか否かを確認する。具体的には、演出切替ボタン45からの接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力されたか否かを確認する。   Step S706: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect switching button 45 has been pressed by the player. Specifically, it is confirmed whether or not the contact signal from the effect switching button 45 is input to the effect control device 124 through the glass frame lighting board 136.

遊技者により演出切替ボタン45が少なくとも1回押されたと判断した場合(ステップS706:Yes)、これ以降、演出制御CPU126は毎回ステップS710の処理を実行する。   When it is determined that the effect switch button 45 has been pressed at least once by the player (step S706: Yes), the effect control CPU 126 executes the process of step S710 every time thereafter.

ステップS710:演出制御CPU126は、メニュー管理処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S710: The effect control CPU 126 executes menu management processing. Note that the details of the specific control will be described later using still another flowchart.

これに対し、遊技者により演出切替ボタン45が未だ押されていないと判断する場合(ステップS706:No)、演出制御CPU126はステップS720の処理を実行する。   On the other hand, when it is determined that the player has not yet pressed the effect switching button 45 (step S706: No), the effect control CPU 126 executes the process of step S720.

ステップS720:この場合、演出制御CPU126は、通常デモ演出選択処理を実行する。具体的には、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したデモ演出パターン(特に図示していない)を選択する。   Step S720: In this case, the effect control CPU 126 executes normal demonstration effect selection processing. Specifically, a demonstration effect pattern (not shown in particular) that defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state is selected.

〔メニュー管理処理〕
図53は、メニュー管理処理の手順例を示すフローチャートである。この処理を通じてパスワードの入力や二次元コードの出力が可能となる。以下、手順例に沿って説明する。
[Menu management process]
FIG. 53 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of menu management processing. Through this process, it is possible to input a password and output a two-dimensional code. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS750:先ず演出制御CPU126は、「メニュー画面」の表示を終了するべきか否かを確認する。終了の必要がある場合(Yes)、演出制御CPU126はデモ選択処理に復帰する。「メニュー画面」の表示を終了する必要があるのは、基本的にデモ演出用コマンドの受信が途絶えた場合である。この場合、本来は呼出元ルーチンであるデモ選択処理が実行されることはないが、本実施形態ではメニュー管理処理の中でも再度、終了を確認することで、制御の迅速性を確保している。
一方、特に「メニュー画面」の表示を終了する必要がなければ(No)、演出制御CPU126は次のステップS752を実行する。
Step S750: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the display of the “menu screen” should be terminated. When the end is necessary (Yes), the effect control CPU 126 returns to the demonstration selection process. The display of the “menu screen” needs to be terminated basically when reception of the demonstration effect command is interrupted. In this case, the demonstration selection process, which is a caller routine, is not executed, but in this embodiment, the promptness of control is ensured by confirming the end of the menu management process again.
On the other hand, if it is not particularly necessary to end the display of the “menu screen” (No), the effect control CPU 126 executes the next step S752.

ステップS752:この場合、演出制御CPU126はメニュー画面パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は図29,図43等に示される「メニュー画面」のパターンを選択する。なお、未だパスワードが入力されていなければ、演出制御CPU126はパスワード入力案内用のメニュー画面(図29)を選択する。一方、パスワード入力済み(パスワード遊技中)であれば、演出制御CPU126はパスワード遊技中専用のメニュー画面(図43)を選択する。   Step S752: In this case, the effect control CPU 126 executes a menu screen pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the “menu screen” pattern shown in FIG. 29, FIG. If the password has not yet been input, the effect control CPU 126 selects the password input guidance menu screen (FIG. 29). On the other hand, if the password has been entered (during password gaming), the effect control CPU 126 selects a menu screen (FIG. 43) dedicated to password gaming.

ステップS754:また演出制御CPU126は、ジョグダイアル操作受付処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aの操作を監視し、操作を検知した場合はこれに応じて「メニュー画面」の表示態様を変化させる。この処理において、演出制御CPU126は実際にパスワードの入力を受け付けることができる(個別情報受付手段)。   Step S754: The effect control CPU 126 executes jog dial operation acceptance processing. In this processing, the effect control CPU 126 monitors the operation of the effect switching button 45 and the jog dial 45a, and when detecting the operation, changes the display mode of the “menu screen” accordingly. In this process, the effect control CPU 126 can actually accept the input of a password (individual information accepting means).

ステップS756:続いて演出制御CPU126は、「メニュー画面」の表示に関連するメニューが選択済みであるかを確認する。具体的には、「メニュー画面」から「パスワード入力画面」に進み、最終的に「決定」が選択された場合、演出制御CPU126はメニュー選択済みと判断する。その他にも、「メニュー画面」から図43中(C)の「コード発行画面」に進み、最終的に「終了」が選択された場合、演出制御CPU126はメニュー選択済みと判断する。メニュー選択済みと判断するまでの間(No)、演出制御CPU126はメニュー管理処理を実行する度にステップS752,S754を実行し、「メニュー画面」以降の画面の表示態様を選択する。   Step S756: Subsequently, the effect control CPU 126 confirms whether a menu related to the display of the “menu screen” has been selected. Specifically, the process proceeds from the “menu screen” to the “password input screen”, and finally “decision” is selected, the rendering control CPU 126 determines that the menu has been selected. In addition, when the “menu screen” proceeds to the “code issue screen” in FIG. 43C and “end” is finally selected, the presentation control CPU 126 determines that the menu has been selected. Until it is determined that the menu has been selected (No), the effect control CPU 126 executes steps S752 and S754 each time the menu management process is executed, and selects the display mode of the screen after the “menu screen”.

ステップS758:メニュー選択済みと判断した場合(ステップS756:Yes)、演出制御CPU126は次にパスワードが入力されたか否かを確認する。パスワードが入力された場合(Yes)、次に演出制御CPU126はステップS760に進む。   Step S758: If it is determined that the menu has been selected (step S756: Yes), the effect control CPU 126 next checks whether or not a password has been input. When the password is input (Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S760.

ステップS760:ここで演出制御CPU126は、パスワード遊技中フラグをONにする。このフラグ値は、例えばRAM130のフラグ領域に保存される。
ステップS762:そして演出制御CPU126は、ポイント情報表示処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は現在までのプレイヤーレベルや、パスワード入力後のポイント(累計値)を表示画面内の情報表示領域DAに初期表示させる(図29中(D)等)。
Step S760: Here, the production control CPU 126 turns on the password gaming flag. This flag value is stored in the flag area of the RAM 130, for example.
Step S762: The effect control CPU 126 executes a point information display process. In this process, the effect control CPU 126 initially displays the player level up to now and the points (cumulative value) after the password is input in the information display area DA in the display screen (such as (D) in FIG. 29).

一方、先のステップS758でパスワードが入力されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS764に進む。
ステップS764:この場合、次に演出制御CPU126は二次元コードを発行する必要があるか否かを確認する。特に「メニュー画面」で「コード発行」のメニューボタンBT2が選択されていなければ(No)、演出制御CPU126はステップS762に進む。この場合、パスワード遊技中フラグはOFFであるため、特にプレイヤーレベルやポイントは表示画面内に表示されない(図28中(A)等)。
On the other hand, when it is confirmed in the previous step S758 that the password has not been input (No), the effect control CPU 126 proceeds to step S764.
Step S764: In this case, the effect control CPU 126 confirms whether or not it is necessary to issue a two-dimensional code. In particular, if the “code issuance” menu button BT2 is not selected on the “menu screen” (No), the effect control CPU 126 proceeds to step S762. In this case, since the password gaming flag is OFF, in particular, the player level and points are not displayed on the display screen (such as (A) in FIG. 28).

また、「メニュー画面」で「コード発行」のメニューボタンBT2が選択された場合、ステップS764では二次元コードの発行が必要と判断される(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS766に進む。   If the “issue code” menu button BT2 is selected on the “menu screen”, it is determined in step S764 that it is necessary to issue a two-dimensional code (Yes). In this case, the effect control CPU 126 proceeds to step S766.

ステップS766:そして演出制御CPU126は、入力済みのパスワードや、ここまでに記録したポイント集計結果(累計値)、変動回数、大当り回数等の履歴から二次元コードを生成し、「コード発行画面」のパターンを決定する(符号化情報出力手段)。   Step S766: Then, the production control CPU 126 generates a two-dimensional code from the input password, the history of the point total result (cumulative value) recorded so far, the number of changes, the number of jackpots, and the like on the “code issue screen”. A pattern is determined (encoded information output means).

以上の手順を実行すると、演出制御CPU126はデモ選択処理に復帰する。これにより、以後の演出制御処理(図47)を通じて実際に「メニュー画面」や「パスワード入力案内画面」、「コード発行画面」等が表示されることになる。   When the above procedure is executed, the effect control CPU 126 returns to the demonstration selection process. As a result, the “menu screen”, “password entry guidance screen”, “code issue screen”, etc. are actually displayed through the subsequent effect control processing (FIG. 47).

〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図54は、はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において、演出制御CPU126は「はずれ時変動演出パターン」を選択する他、パスワード遊技中の「ポイント倍率アップチャレンジ演出パターン」を選択することができる。なお、ここでは「はずれ時変動演出パターン」を例に挙げているが、「ポイント倍率アップチャレンジ演出パターン」を選択する処理は、「大当り次変動演出パターン選択処理」において実行することもできる(この点は後述)。以下、手順例に沿って説明する。
[Variation production pattern selection process during loss]
FIG. 54 is a flowchart showing an example of the procedure of the off-time variation effect pattern selection processing. In this process, the effect control CPU 126 can select the “change effect pattern at the time of losing” as well as the “point magnification up challenge effect pattern” during the password game. In this example, the “variation effect pattern at the time of loss” is taken as an example, but the process of selecting the “point magnification up challenge effect pattern” can also be executed in the “big hit order variation effect pattern selection process” (this process) The point will be described later). Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS800:演出制御CPU126は、今回の変動開始時に受信した変動パターンコマンドを解析する。上記のように変動パターンコマンドは、例えば「A0H00H」〜「A6H7FH」として解析することができる。   Step S800: The effect control CPU 126 analyzes the variation pattern command received at the start of the current variation. As described above, the variation pattern command can be analyzed as, for example, “A0H00H” to “A6H7FH”.

ステップS802:次に演出制御CPU126は、「ポイント倍率アップチャレンジフラグ」がONであるか否かを確認する。具体的には、RAM130のフラグ領域にアクセスし、「ポイント倍率アップチャレンジフラグ」に該当するアドレスの値(0又は1)を参照する。そして、現在の「ポイント倍率アップチャレンジフラグ」がONであれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS804に進む。   Step S802: Next, the effect control CPU 126 checks whether or not the “point magnification up challenge flag” is ON. Specifically, the flag area of the RAM 130 is accessed, and the address value (0 or 1) corresponding to the “point magnification up challenge flag” is referred to. If the current “point magnification up challenge flag” is ON (Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S804.

ステップS804:この場合、演出制御CPU126は今回の変動秒数が「固定値A」のリーチグループ決定乱数に基づいて「12.5秒」に設定されているか否かを確認する。
ステップS806:そして、変動秒数が「固定値A」のリーチグループ決定乱数に基づいて設定されていれば(ステップS804:Yes)、演出制御CPU126はポイント倍率アップチャレンジ変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は「ポイント倍率アップチャレンジ演出」に用いる変動演出パターン(図33,図34等)を選択する。
Step S804: In this case, the effect control CPU 126 confirms whether or not the current variation seconds is set to “12.5 seconds” based on the reach group determination random number of “fixed value A”.
Step S806: If the variation seconds is set based on the reach group determination random number of “fixed value A” (step S804: Yes), the effect control CPU 126 executes the point magnification up challenge variable effect pattern selection process. . In this process, the effect control CPU 126 selects a variable effect pattern (FIG. 33, FIG. 34, etc.) used for the “point magnification up challenge effect”.

ステップS808:続いて演出制御CPU126は、選択した変動演出パターンが「ポイント倍率アップチャレンジ成功パターン」に該当するかを確認する。成功パターンに該当していれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS810に進む。   Step S808: Subsequently, the production control CPU 126 confirms whether or not the selected variation production pattern corresponds to the “point magnification up challenge success pattern”. If it corresponds to the success pattern (Yes), the production control CPU 126 proceeds to step S810.

ステップS810:ここで演出制御CPU126は、成功時のポイント倍率値(例えば「×3」)をセットする。ここでセットした倍率値は、表示画面内で情報表示領域DAの近傍に表示される。これに対し、今回の選択した変動演出パターンが「ポイント倍率アップチャレンジ失敗パターン」であれば(ステップS808:No)、演出制御CPU126はステップS810を実行しない。   Step S810: Here, the production control CPU 126 sets a point magnification value (for example, “× 3”) at the time of success. The magnification value set here is displayed in the vicinity of the information display area DA in the display screen. On the other hand, if the variation effect pattern selected this time is the “point magnification up challenge failure pattern” (step S808: No), the effect control CPU 126 does not execute step S810.

ステップS812:そして演出制御CPU126は、先のステップS806で選択した「ポイント倍率アップチャレンジ変動演出パターン(成功又は失敗)」について「はずれ時変動演出パターン番号」をセットする。ここでセットした演出パターン番号は、演出制御処理中の表示出力処理(図47中のステップS404)で演出表示制御装置144に送信される。これにより、実際に第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に「ポイント倍率アップチャレンジ演出(図33,図34)」が実行されることになる(遊技得点増加予告演出実行手段)。   Step S812: Then, the production control CPU 126 sets the “offset fluctuation production pattern number” for the “point magnification up challenge fluctuation production pattern (success or failure)” selected in the previous step S806. The effect pattern number set here is transmitted to the effect display control device 144 in the display output process (step S404 in FIG. 47) during the effect control process. As a result, the “point magnification up challenge effect (FIGS. 33 and 34)” is actually executed during the display of the variation of the first special symbol or the second special symbol (game score increase notice effect execution means).

ここまでの手順は、「ポイント倍率アップチャレンジフラグ」がONであり、かつ、今回の変動秒数が「固定値A」のリーチグループ決定乱数に基づいて設定されていた(ステップS802:YesかつステップS804:Yes)場合のものであるが、これ以外(ステップS802:No又はステップS804:No)の場合、演出制御CPU126はステップS814を実行する。   The procedure so far has been set based on the reach group determination random number in which the “point magnification up challenge flag” is ON and the current fluctuation seconds is “fixed value A” (step S802: Yes and step S804: Yes), but in other cases (step S802: No or step S804: No), the effect control CPU 126 executes step S814.

ステップS814:すなわち演出制御CPU126は、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターン抽選を行う。これにより、演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出、はずれ時リーチ変動演出等の演出パターンが選択されることになる。   Step S814: That is, the effect control CPU 126 performs a variable effect pattern lottery based on the variable pattern command. As a result, an effect pattern such as a change display effect, a stop display effect using the effect symbol, or a reach change effect at the time of loss is selected.

ステップS812:上記のステップS814を実行した場合についても、演出制御CPU126は「はずれ時変動演出パターン番号」をセットする。ここでセットした演出パターン番号は、演出制御処理中の表示出力処理(図47中のステップS404)で演出表示制御装置144に送信される。これにより、実際に第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に対応させて演出図柄による変動表示演出が行われ、また、停止表示に対応させて停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。   Step S812: Even when the above-described step S814 is executed, the effect control CPU 126 sets “fluctuation effect pattern number at the time of deviation”. The effect pattern number set here is transmitted to the effect display control device 144 in the display output process (step S404 in FIG. 47) during the effect control process. Thereby, the variable display effect by the effect symbol is actually performed corresponding to the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the stop display effect is performed corresponding to the stop display (the symbol effect executing means) ).

〔遊技履歴管理処理〕
図55は、上記の遊技履歴管理処理(図51中のステップS620)の手順例を示すフローチャートである。この処理において、演出制御CPU126はパスワード遊技中のポイント加算や出現させた演出の達成リストを更新することができる。以下、手順例に沿って処理の内容を説明する。
[Game history management processing]
FIG. 55 is a flowchart showing an example of the procedure of the game history management process (step S620 in FIG. 51). In this process, the production control CPU 126 can update the achievement list of the addition of the points during the password game and the appearance of the production. Hereinafter, the contents of the process will be described according to a procedure example.

ステップS850:先ず演出制御CPU126は、現在パスワード遊技中であるか否かを確認する。この確認は、上記の「パスワード遊技中フラグ」の値に基づいて行われる。パスワード遊技中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS852以降を実行する。一方、パスワード遊技中でなければ(No)、演出制御CPU126はここで呼び出し元の演出図柄変動前処理に復帰する。   Step S850: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not a password game is currently being played. This confirmation is performed based on the value of the “password gaming flag”. When it is confirmed that the password game is being played (Yes), the effect control CPU 126 executes step S852 and subsequent steps. On the other hand, if the password game is not in progress (No), the effect control CPU 126 returns to the caller's effect symbol variation pre-processing.

ステップS852:演出制御CPU126は、「ポイント倍率アップチャレンジフラグ」を確認し、フラグがONであれば(Yes)、ステップS854に進む。   Step S852: The effect control CPU 126 confirms the “point magnification up challenge flag”, and if the flag is ON (Yes), the process proceeds to step S854.

ステップS854:また演出制御CPU126は、「倍率値」がセット済みであるか否かを確認する。なお「倍率値」は、先のはずれ時変動演出パターン選択処理(図54)において、「ポイント倍率アップチャレンジ成功パターン」が選択された場合にセットされるものである。そして、「倍率値」がセット済みであれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS856に進む。   Step S854: The effect control CPU 126 checks whether or not the “magnification value” has been set. The “magnification value” is set when the “point magnification up challenge success pattern” is selected in the above-described deviation effect pattern selection process (FIG. 54). If the “magnification value” has been set (Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S856.

ステップS856:そして演出制御CPU126は、今回の変動がポイント倍率アップの対象となる作動記憶の当該変動であるか否かを確認する。具体的には、今回の変動が大当り期待度の高い変動秒数(例えば「120秒」、「150秒」等)を設定しているか否かを確認する。その結果、ポイント倍率アップ対象の当該変動であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS858を実行する。   Step S856: Then, the effect control CPU 126 confirms whether or not the current variation is the variation in the working memory that is the target of the point magnification increase. Specifically, it is confirmed whether or not the current variation sets a variation number of seconds with a high degree of expectation of big hits (eg, “120 seconds”, “150 seconds”, etc.). As a result, if it is the change of the point magnification increase target (Yes), the effect control CPU 126 executes step S858.

ステップS858:この場合、演出制御CPU126は、今回の変動演出パターンに対して純粋に加算されるポイント(例えば「100pt」)に対し、セット済みの「倍率値」を乗じてポイントを加算(付与)する。これにより、実際に当該変動で加算されるポイントが増加されることになる(遊技得点加算手段)。   Step S858: In this case, the effect control CPU 126 multiplies a point (for example, “100 pt”) that is purely added to the current variable effect pattern by multiplying the set “magnification value” (addition). To do. As a result, the points that are actually added by the change are increased (game score adding means).

これに対し、現在パスワード遊技中であっても、「ポイント倍率アップチャレンジフラグ」がOFFであるか(ステップS852:No)、又は「ポイント倍率アップチャレンジフラグ」がONであっても、「倍率値」がセットされていないか(ステップS854:No)、もしくは、「倍率値」がセットされていても、今回の変動がポイント倍率アップ対象の作動記憶の当該変動ではない(ステップS856:No)場合、演出制御CPU126はステップS862を実行する。   On the other hand, even if the current password game is in progress, even if the “point multiplier up challenge flag” is OFF (step S852: No) or the “point multiplier up challenge flag” is ON, ”Is not set (step S854: No), or even if the“ magnification value ”is set, the current variation is not the variation of the operation memory to be increased by the point magnification (step S856: No) The effect control CPU 126 executes step S862.

ステップS862:この場合、演出制御CPU126は、今回の変動演出パターンに対応するポイントを加算(付与)する。なお、上記のように加算されるポイントは最低で「1」である。   Step S862: In this case, the effect control CPU 126 adds (provides) points corresponding to the current variation effect pattern. Note that the number of points added as described above is at least “1”.

ステップS860:そして演出制御CPU126は、遊技履歴集計処理を実行する。この処理において演出制御CPU126は、ステップS858又はステップS862で加算されたポイントを集計するとともに、今回の変動演出パターンや予告選択処理で選択された演出の達成リストを更新する。   Step S860: The effect control CPU 126 executes a game history totaling process. In this process, the effect control CPU 126 totals the points added in step S858 or step S862 and updates the achievement list of the effect selected in the current variation effect pattern and the notice selection process.

以上のように演出制御CPU126による各種の処理が行われることで、本実施形態のパチンコ機1において以下に例示する機能を実現することができる。
(1)遊技者に個別のパスワードの入力をパチンコ機1で受け付けること。
(2)パスワードの入力が受け付けられた状態での遊技(パスワード遊技)を実行すること。
(3)パスワード遊技中の遊技(例えば特別図柄の変動表示及び停止表示)に対して、遊技得点としてのポイントを加算すること。
(4)パスワード遊技中の作動記憶について、所定の発生条件を満たした場合にマーカ画像を「勝つん打!UP」の特殊態様に変化させること。
(5)「勝つん打!UP」のマーカ画像で表される作動記憶の当該変動で「ポイント倍率アップチャレンジ」のミニゲーム演出を実行し、次以降の変動で加算されるポイントが増加する可能性を予告的に演出すること。
(6)「ポイント倍率アップチャレンジ」の成功又は失敗パターンを決め、成功パターンの場合に加算ポイントの倍率値をセットしておくこと。
(7)倍率値がセットされた状態で大当り期待度の高い作動記憶が消費されると、当該変動で加算されるポイントに倍率値を乗じてポイント加算すること。
(8)パスワード遊技中に加算されたポイントを集計すること。
(9)集計したポイントをコード化情報として遊技者に提供すること。
The functions exemplified below can be realized in the pachinko machine 1 of the present embodiment by performing various processes by the effect control CPU 126 as described above.
(1) Accepting an individual password input to the player by the pachinko machine 1.
(2) To execute a game (password game) in a state where an input of a password is accepted.
(3) To add a point as a game score to a game during a password game (for example, change display and stop display of special symbols).
(4) Regarding the operation memory during the password game, the marker image is changed to a special mode of “winning! UP” when a predetermined generation condition is satisfied.
(5) The mini-game effect of “Point multiplier up challenge” can be executed with the fluctuation of the working memory represented by the marker image of “Winning! UP”, and the points added by the following fluctuation can be increased. Produce sex in advance.
(6) Decide the success or failure pattern of the “point multiplication up challenge”, and set the multiplication value of the addition points for the success pattern.
(7) When the operation memory having a high jackpot expectation is consumed in a state where the magnification value is set, the point added by the change is multiplied by the magnification value to add the points.
(8) To collect points added during password games.
(9) To provide the player with the collected points as coded information.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications.

一実施形態では、例えば図54のはずれ時変動演出パターン選択処理において、「ポイント倍率アップチャレンジ」の成功又は失敗を決定することとしているが、変動開始前は「ポイント倍率アップチャレンジ演出を行う」という演出パターンだけを選択しておき、実際の変動中に行われるミニゲーム演出内で成功又は失敗を決定することとしてもよい。この場合、例えば演出図柄変動中処理(図50中のステップS504)で成功又は失敗の演出抽選を行ってもよいし、あるいは、変動中に演出切替スイッチ45の操作回数をカウントしておき、押し込み操作が一定回数に達した場合はポイント倍率アップチャレンジ成功、それ以外は失敗としてもよい。   In one embodiment, for example, in the deviation variation effect pattern selection process of FIG. 54, the success or failure of the “point magnification up challenge” is determined, but “point magnification up challenge effect is performed” before the start of variation. Only the effect pattern may be selected, and success or failure may be determined within the mini game effect performed during actual fluctuation. In this case, for example, a success or failure effect lottery may be performed in the effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 50), or the operation changeover switch 45 is counted during operation and pushed. If the operation reaches a certain number of times, the point multiplier challenge may succeed, otherwise it may be a failure.

また上記のように、「ポイント倍率アップチャレンジ」が大当り変動であってもよい。この場合、大当り変動演出パターン選択処理(図51中のステップS610)において、「ポイント倍率アップチャレンジ成功後に大当りとなるリーチ演出パターン」を設けておいたり、逆に「ポイント倍率アップチャレンジ失敗後に大当たりとなるリーチ演出パターン」を設けておいたりすることができる。前者のパターンは、当該変動でポイント倍率アップチャレンジに成功して倍率値をセットするが、当該変動で大当たりとなるため、大当り終了後の変動まで倍率値を持ち越すことができる。また後者のパターンは、当該変動でポイント倍率アップチャレンジに失敗するものの、当該変動で大当りとなり、1変動分(大当り時)のポイントを加算することができる。   As described above, the “point magnification up challenge” may be a big hit fluctuation. In this case, in the big hit variation effect pattern selection process (step S610 in FIG. 51), a “reach effect pattern that becomes a big hit after a successful point magnification up challenge” is provided, or conversely, A reach production pattern ”. The former pattern succeeds in the point magnification up challenge with the variation and sets the magnification value. However, since the variation is a big hit, the magnification value can be carried over to the variation after the big hit. Moreover, although the latter pattern fails the point multiplication up challenge due to the change, it becomes a big hit with the change, and a point corresponding to one change (at the time of the big hit) can be added.

また一実施形態では、遊技中のマーカ画像を「勝つん打!UP」に変化させる発生条件として、先の変動秒数が「固定値A」のリーチグループ決定乱数に基づいて設定されることを例に挙げているが、先の変動秒数は「固定値B」やその他の「固定値C」、「固定値D」等のリーチグループ決定乱数に基づいて固定に設定されるものであってもよい。   Also, in one embodiment, as the generation condition for changing the marker image in the game to “winning! UP”, the previous fluctuation seconds are set based on the reach group determination random number of “fixed value A”. As an example, the previous variable seconds are fixedly set based on reach group determination random numbers such as “fixed value B”, other “fixed value C”, “fixed value D”, etc. Also good.

図15及び図18に示したリーチグループ決定乱数の範囲や、最終的に設定される変動秒数の長さはあくまで例示であり、本発明の実施に際して数値が限定されるものではない。   The range of the reach group determination random numbers shown in FIGS. 15 and 18 and the length of the finally set variable seconds are merely examples, and the numerical values are not limited in the implementation of the present invention.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Moreover, the structure of the pachinko machine 1, a board | substrate surface structure, etc. are a preferable illustration including the thing of illustration, and it cannot be overemphasized that these can be deform | transformed suitably.

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start prize port 28 Variable start prize device 28a Lower start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol Display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (9)

遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも変動時間の設定に関わる変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記図柄表示手段により図柄の変動表示及び停止表示が実行されるごとに、少なくとも所定単位の遊技得点を加算する遊技得点加算手段と、
前記抽選契機の発生に伴い、前記抽選実行手段による前記内部抽選の実行に必要となる抽選要素とともに前記変動パターン決定手段による前記変動パターンの決定に必要となる変動パターン決定要素をそれぞれ取得して順番に記憶する要素記憶手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされた状態で前記要素記憶手段による前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の記憶が存在する場合、その記憶されている前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素を記憶の順番に1つずつ消費して前記抽選実行手段及び前記変動パターン決定手段にそれぞれ供与する記憶消費手段と、
前記要素記憶手段により記憶された前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の組の存在を表す基本態様の要素記憶存在演出を実行するとともに、前記記憶消費手段による記憶の消費に伴い、前記要素記憶存在演出により表される記憶の組の存在が減少したことを表す要素記憶消費演出を実行する要素記憶演出実行手段と、
前記始動条件が満たされていない状態で前記抽選契機が発生したことに伴い、新たに取得された前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素が前記要素記憶手段によりそれぞれ記憶されると、前記記憶消費手段により消費される前にその新たな前記抽選要素を用いて前記内部抽選の結果を事前に判定するとともに、その新たな前記変動パターン決定要素を用いて前記変動パターン決定手段により決定される前記変動パターンを事前に判定する事前判定手段と、
前記要素記憶手段により複数組の前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素が記憶されている状態で、少なくともいずれかの組の前記変動パターン決定要素について前記事前判定手段により事前に判定された前記変動パターンが第1条件を満たすものであり、かつ、それ以後に記憶されたいずれかの組の前記変動パターン決定要素について前記事前判定手段により事前に判定された前記変動パターンが第2条件を満たすものである場合、前記第1条件を満たすと事前に判定された前記変動パターンに対応する前記変動パターン決定要素の存在に対応して前記要素記憶演出実行手段により実行される前記要素記憶存在演出を前記基本態様から特殊態様に変化させる要素記憶存在演出態様変化手段と、
前記要素記憶存在演出態様変化手段により前記特殊態様に変化された前記要素記憶存在演出により存在が表される前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の記憶が前記記憶消費手段により消費されて前記抽選実行手段及び前記変動パターン決定手段にそれぞれ供与された場合、前記第1条件を満たす前記変動パターンにより設定された変動時間にわたり前記図柄表示手段により図柄が変動表示される間に、それ以後に前記第2条件を満たす前記変動パターンにより設定された変動時間にわたり前記図柄表示手段により図柄の変動表示及び停止表示が行われることで、前記遊技得点加算手段により加算される前記遊技得点が前記所定単位よりも増加される可能性があることを予告する態様の遊技得点増加予告演出を実行する遊技得点増加予告演出実行手段と
を備えた遊技機。
Lottery execution means for executing an internal lottery related to the player's profit on the condition that a lottery opportunity has occurred during the game;
When the internal lottery is executed by the lottery execution means, the symbol display means for displaying the symbols in a manner corresponding to the result of the internal lottery after the symbols are variably displayed over a preset variation time;
At the time of the variation display of the symbol by the symbol display means, at least a variation pattern determining means for determining a variation pattern related to the setting of the variation time,
A game score adding means for adding at least a predetermined unit of game scores each time the symbol display and change display is executed by the symbol display means;
Accompanying the occurrence of the lottery opportunity, the lottery elements necessary for the execution of the internal lottery by the lottery execution unit and the variation pattern determination elements necessary for the determination of the variation pattern by the variation pattern determination unit are respectively acquired and sequentially Element storage means for storing
If the lottery element and the variation pattern determination element are stored by the element storage unit in a state where the start condition for starting the symbol variation display by the symbol display unit is satisfied, the stored lottery Storage consumption means for consuming the elements and the variation pattern determination elements one by one in the order of storage and providing them to the lottery execution means and the variation pattern determination means,
The element storage existence effect of the basic aspect representing the existence of the set of the lottery element and the variation pattern determination element stored by the element storage means is executed, and the element storage existence is accompanied by consumption of the memory by the storage consumption means An element storage effect execution means for executing an element storage consumption effect indicating that the presence of the memory set represented by the effect has decreased;
When the lottery trigger is generated in a state where the start condition is not satisfied, and the newly acquired lottery element and the variation pattern determination element are respectively stored by the element storage unit, the storage consumption unit The variation pattern determined by the variation pattern determination means using the new variation pattern determination element in advance while determining in advance the result of the internal lottery using the new variation element before being consumed by Pre-determining means for pre-determining
The variation determined in advance by the prior determination unit with respect to at least one of the variation pattern determination elements in a state where a plurality of sets of the lottery elements and the variation pattern determination elements are stored in the element storage unit The pattern satisfying the first condition, and the variation pattern determined in advance by the prior determination unit for any one of the variation pattern determining elements stored after that condition satisfies the second condition If it is, the element storage presence effect executed by the element storage effect execution means in response to the presence of the variation pattern determining element corresponding to the variation pattern determined in advance as satisfying the first condition. Element storage presence production mode changing means for changing from the basic mode to the special mode;
The lottery element whose presence is represented by the element memory presence effect changed to the special mode by the element memory presence effect mode changing unit and the memory of the variation pattern determining element are consumed by the memory consumption unit and the lottery is executed. And when the symbol is variably displayed by the symbol display means over the variation time set by the variation pattern satisfying the first condition, and thereafter the second The game score added by the game score adding means is increased by more than the predetermined unit by performing the symbol change display and stop display by the symbol display means over the change time set by the change pattern satisfying the condition. A game score increase forecast to execute a game score increase notice effect in a mode of notifying that there is a possibility of being A gaming machine and a demonstration execution means.
請求項1に記載の遊技機において、
前記遊技得点増加予告演出実行手段は、
前記第2条件を満たす前記変動パターンにより設定された変動時間にわたり前記図柄表示手段により図柄の変動表示及び停止表示が行われることで、1回の変動表示につき前記遊技得点加算手段により加算される前記遊技得点に対する倍率を予告する態様により前記遊技得点増加予告演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The game score increase notice effect executing means is:
The symbol display unit performs symbol variation display and stop display over the variation time set by the variation pattern satisfying the second condition, whereby the game score addition unit adds each variation display. A gaming machine, wherein the game score increase notice effect is executed in a manner of notifying the magnification for the game score.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記要素記憶存在演出態様変化手段は、
前記要素記憶手段により複数組の前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素が記憶されている状態で、少なくともいずれかの組の前記変動パターン決定要素について前記事前判定手段により事前に判定された前記変動パターンが前記第1条件を満たすものであり、かつ、その次に記憶された組の前記変動パターン決定要素について前記事前判定手段により事前に判定された前記変動パターンが前記第2条件を満たすものである場合、前記第1条件を満たすと事前に判定された前記変動パターンに対応する前記変動パターン決定要素の存在に対応して前記要素記憶演出実行手段により実行される前記要素記憶存在演出を前記基本態様から前記特殊態様に変化させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The element storage presence effect mode changing means is
The variation determined in advance by the prior determination unit with respect to at least one of the variation pattern determination elements in a state where a plurality of sets of the lottery elements and the variation pattern determination elements are stored in the element storage unit The pattern satisfies the first condition, and the variation pattern determined in advance by the prior determination unit for the variation pattern determination element of the next stored set satisfies the second condition The element storage presence effect executed by the element storage effect execution means in response to the presence of the variation pattern determination element corresponding to the variation pattern determined in advance when the first condition is satisfied. A gaming machine that is changed from a basic mode to the special mode.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記要素記憶存在演出態様変化手段は、
前記要素記憶手段により複数組の前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素が記憶されている状態で、少なくともいずれかの組の前記変動パターン決定要素について前記事前判定手段により事前に判定された前記変動パターンが前記第1条件を満たすものであり、かつ、その次以降に記憶されたいずれかの組の前記変動パターン決定要素について前記事前判定手段により事前に判定された前記変動パターンが前記第2条件を満たすものである場合、前記第1条件を満たすと事前に判定された前記変動パターンに対応する前記変動パターン決定要素の存在に対応して前記要素記憶演出実行手段により実行される前記要素記憶存在演出を前記基本態様から前記特殊態様に変化させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The element storage presence effect mode changing means is
The variation determined in advance by the prior determination unit with respect to at least one of the variation pattern determination elements in a state where a plurality of sets of the lottery elements and the variation pattern determination elements are stored in the element storage unit When the pattern satisfies the first condition and the variation pattern determined in advance by the prior determination unit for any one of the variation pattern determination elements stored thereafter is the second variation pattern. If the condition is satisfied, the element storage executed by the element storage effect executing means corresponding to the presence of the variation pattern determining element corresponding to the variation pattern determined in advance as satisfying the first condition A gaming machine, wherein the presence effect is changed from the basic mode to the special mode.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記要素記憶存在演出態様変化手段は、
前記要素記憶手段により3組以上の前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素が記憶されている状態で、少なくとも2組の前記変動パターン決定要素について前記事前判定手段により事前に判定された前記変動パターンがいずれも前記第1条件を満たすものであり、かつ、その次以降に記憶されたいずれかの組の前記変動パターン決定要素について前記事前判定手段により事前に判定された前記変動パターンが前記第2条件を満たすものである場合、前記第1条件を満たすと事前に判定された前記変動パターンに対応する少なくとも2つの前記変動パターン決定要素の各存在に対応して前記要素記憶演出実行手段により実行される前記要素記憶存在演出をそれぞれ前記基本態様から前記特殊態様に変化させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The element storage presence effect mode changing means is
The variation pattern determined in advance by the prior determination unit for at least two sets of the variation pattern determination elements in a state where three or more sets of the lottery elements and the variation pattern determination elements are stored by the element storage unit Are those satisfying the first condition, and the variation pattern determined in advance by the prior determination unit for any one of the variation pattern determination elements stored after that is the first variation. If the two condition is satisfied, the element storage effect executing means executes the element corresponding to the existence of at least two variation pattern determining elements corresponding to the variation pattern determined in advance as satisfying the first condition. The gaming machine characterized in that the element storage presence effect is changed from the basic mode to the special mode.
請求項1から5のいずれかに記載の遊技機において、
前記要素記憶存在演出態様変化手段は、
前記第1条件を満たすと事前に判定された前記変動パターンに対応する前記変動パターン決定要素の存在に対応して前記要素記憶演出実行手段により実行される前記要素記憶存在演出とは別に、前記第2条件を満たすと事前に判定された前記変動パターンに対応する前記変動パターン決定要素の存在に対応して前記要素記憶演出実行手段により実行される前記要素記憶存在演出を前記基本態様から特別態様に変化させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
The element storage presence effect mode changing means is
Separately from the element storage presence effect executed by the element storage effect execution means in response to the presence of the variation pattern determination element corresponding to the variation pattern determined in advance as satisfying the first condition, the first The element memory presence effect executed by the element memory effect execution means corresponding to the presence of the variation pattern determining element corresponding to the variation pattern determined in advance when two conditions are satisfied is changed from the basic mode to the special mode. A gaming machine characterized by changing.
請求項1から6のいずれかに記載の遊技機において、
前記変動パターン決定手段により決定される前記変動パターンとして、前記要素記憶手段による前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の組の記憶数に応じて変動時間が不定に設定される不定変動パターンとともに、前記記憶数に関わらず変動時間が固定に設定される複数通りの固定変動パターンを予め規定する変動パターン規定手段をさらに備え、
前記事前判定手段は、
前記変動パターンの事前の判定に際して、前記変動パターン決定手段に対して前記不定変動パターンを決定させる前記変動パターン決定要素を不定値と判定するとともに、前記変動パターン決定手段に対していずれかの前記固定変動パターンを決定させる前記変動パターン決定要素を固定値と判定し、
前記要素記憶存在演出態様変化手段は、
前記要素記憶手段により複数組の前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素が記憶されている状態で、少なくともいずれかの組の前記変動パターン決定要素についての前記事前判定手段による事前の判定結果が第1の変動時間を設定させる前記固定変動パターンに対応する第1固定値であり、かつ、それ以後に記憶されたいずれかの組の前記変動パターン決定要素についての前記事前判定手段による事前の判定結果が前記第1の変動時間よりも長い第2の変動時間を設定させる他の前記固定変動パターンに対応した第2固定値である場合、前記第1固定値であると事前に判定された前記変動パターン決定要素の存在に対応して前記要素記憶演出実行手段により実行される前記要素記憶存在演出を前記基本態様から前記特殊態様に変化させ、
前記遊技得点増加予告演出実行手段は、
前記要素記憶存在演出態様変化手段により前記特殊態様に変化された前記要素記憶存在演出により存在が表される前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の記憶が前記記憶消費手段により消費されて前記抽選実行手段及び前記変動パターン決定手段にそれぞれ供与された場合、前記第1固定値である前記変動パターン決定要素に対応する前記固定変動パターンに基づいて設定された第1の変動時間にわたり前記図柄表示手段により図柄が変動表示される間に前記遊技得点増加予告演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 6,
As the variation pattern determined by the variation pattern determination means, together with an indefinite variation pattern in which the variation time is set indefinitely according to the number of stored combinations of the lottery element and the variation pattern determination element by the element storage unit, A fluctuation pattern defining means for predefining a plurality of fixed fluctuation patterns in which the fluctuation time is set to be fixed regardless of the number of memories,
The prior determination means includes
In the prior determination of the variation pattern, the variation pattern determination element that causes the variation pattern determination unit to determine the undefined variation pattern is determined to be an undefined value, and any one of the fixed values is determined to the variation pattern determination unit. The variation pattern determining element that determines the variation pattern is determined as a fixed value,
The element storage presence effect mode changing means is
In a state where a plurality of sets of the lottery elements and the variation pattern determination elements are stored in the element storage means, the prior determination result by the prior determination means for at least any one of the variation pattern determination elements is a first determination result. Prior determination by the prior determination means for any set of the variation pattern determination elements which are first fixed values corresponding to the fixed variation pattern for setting one variation time and are stored thereafter When the result is a second fixed value corresponding to the other fixed variation pattern that sets a second variation time longer than the first variation time, the first fixed value is determined in advance. The element storage presence effect executed by the element memory effect execution means corresponding to the presence of the variation pattern determination element is changed from the basic mode to the special mode,
The game score increase notice effect executing means is:
The lottery element whose presence is represented by the element memory presence effect changed to the special mode by the element memory presence effect mode changing unit and the memory of the variation pattern determining element are consumed by the memory consumption unit and the lottery is executed. And the symbol display means over the first fluctuation time set based on the fixed fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern determining element which is the first fixed value. A gaming machine, wherein the game score increase notice effect is executed while the symbols are displayed in a variable manner.
請求項7に記載の遊技機において、
前記遊技得点加算手段は、
前記第2固定値である前記変動パターン決定要素に対応する前記固定変動パターンに基づいて設定された第2の変動時間にわたり前記図柄表示手段により図柄が変動表示された場合、前記遊技得点を前記所定単位より大きい値として加算することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 7,
The game score adding means is:
When a symbol is displayed in a variable manner by the symbol display means over a second variation time set based on the fixed variation pattern corresponding to the variation pattern determining element that is the second fixed value, the game score is set to the predetermined value. A gaming machine characterized by being added as a value larger than a unit.
請求項1から8のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者の操作に基づいて、予め外部情報機器に登録された個別情報の入力を受け付ける個別情報入力手段と、
前記個別情報受付手段により前記個別情報の入力が受け付けられた状態で、前記遊技得点加算手段により加算された前記遊技得点を集計する遊技得点集計手段と、
前記遊技得点集計手段により集計された前記遊技得点を前記個別情報と対応付けて符号化した符号化情報として出力することにより、前記符号化情報を用いて前記外部情報機器に登録された前記個別情報に前記遊技得点を反映させることを可能とする符号化情報出力手段とをさらに備え、
前記遊技得点加算手段は、
前記個別情報受付手段により前記個別情報の入力が受け付けられたことを条件として前記図柄表示手段により図柄の変動表示及び停止表示が実行されるごとに前記遊技得点を加算し、
前記要素記憶存在演出態様変化手段は、
前記個別情報受付手段により前記個別情報の入力が受け付けられたことを条件として前記要素記憶存在演出を前記基本態様から前記特殊態様に変化させ、
前記遊技得点増加予告演出実行手段は、
前記個別情報受付手段により前記個別情報の入力が受け付けられたことを条件として前記遊技得点増加予告演出を実行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 8,
Individual information input means for receiving input of individual information registered in advance in an external information device based on the player's operation;
Game score totaling means for totaling the game scores added by the game score addition means in a state where the input of the individual information is received by the individual information reception means;
The individual information registered in the external information device using the encoded information by outputting the game score totaled by the game score totaling means as encoded information obtained by encoding in association with the individual information Further comprising encoded information output means for allowing the game score to be reflected on
The game score adding means is:
The game score is added each time a change display and a stop display of symbols are executed by the symbol display means on condition that the input of the individual information is received by the individual information reception means,
The element storage presence effect mode changing means is
The element storage presence effect is changed from the basic mode to the special mode on the condition that the input of the individual information is received by the individual information receiving unit,
The game score increase notice effect executing means is:
A gaming machine, wherein the game score increase notice effect is executed on condition that the input of the individual information is received by the individual information receiving means.
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