JP6715069B2 - Gaming system and gaming machine - Google Patents

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本発明は、遊技システム及び遊技機に関する。 The present invention relates to a game system and a game machine.

例えば、特許文献1には、遊技を行う遊技機(特許文献1では、スロットマシン)と、前記遊技機に入力される入力情報(特許文献1では、パスワード)を遊技者に提供する提供装置(特許文献1では、管理サーバ)と、を備える遊技システムが開示されている。 For example, in Patent Document 1, a gaming machine that plays a game (in Patent Document 1, a slot machine) and a providing device that provides a player with input information (password in Patent Document 1) input to the gaming machine ( Patent Document 1 discloses a game system including a management server).

特開2013−138711号公報JP, 2013-138711, A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技システムよりもさらに遊技の興趣を向上させることが望まれている。 However, it is desired to further enhance the interest of the game as compared with the game system described in Patent Document 1.

この発明は、遊技の興趣を向上させた遊技システム及び遊技機の提供を目的とする。 It is an object of the present invention to provide a gaming system and a gaming machine that improve the interest of gaming.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技システムは、
遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)と、前記遊技機に入力するための入力情報(例えば、パスワードにより示される情報など)を遊技者に提供する提供手段(例えば、管理サーバ1000など)と、を備える遊技システム(例えば、遊技システム900など)であって、
前記遊技機は、
当該遊技機に入力された前記入力情報に応じた演出を実行する演出実行手段(例えば、パスワードが示す現在のマイキャラなどで演出を実行する演出制御基板12など)と、
遊技の進行に応じて付与したポイントが所定値に達したときに特定情報(例えば、アンケート回答券など)を遊技者に付与する特定情報付与手段(例えば、マイキャラがレベルアップするごとにアンケート回答券を付与する演出制御基板12など)と、を備え、
前記提供手段は、
前記特定情報付与手段により付与された前記特定情報に基づく所定の集計(例えば、アンケートの回答の集計など)を行う集計処理(例えば、アンケート回答券に基づくアンケートの回答を集計するなど)と、
前記集計処理による前記所定の集計の結果を反映した特別情報(例えば、先読み予告の頻度指定値など)を特定期間内(例えば、ステップSB43の処理後であり、アンケート受付期間終了後など)において提供する全ての前記入力情報に含ませて提供する提供処理(例えば、先読み予告の頻度指定値を、発行される全てのパスワードに設定するなど)と、を実行可能であり、
前記遊技機は、前記入力情報に含まれる前記特別情報に応じて前記演出に関する設定を変更する変更手段(例えば、先読み予告の頻度指定値により頻度バッファ値を更新することにより、先読み予告の実行頻度を更新する演出制御基板12など)をさらに備え、
前記特定情報付与手段は、特別期間のほうが非特別期間よりも前記特定情報を付与し易い
ことを特徴とする。
なお、上記(1)の遊技システムにおいて、
前記変更手段は、遊技者による操作手段の操作に応じて前記演出に関する設定を変更可能であり、
前記入力情報に含まれる前記特別情報に応じて前記演出に関する設定が変更されてから変更不可期間が経過するまでの間、遊技者による前記操作手段の操作に応じた前記演出に関する設定の変更が制限されてもよい。
(1) In order to achieve the above object, the gaming system according to the present invention,
A gaming machine for playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) and a providing means (for example, a management server 1000) for providing a player with input information (for example, information indicated by a password) for inputting into the gaming machine. Etc.) and a gaming system (for example, a gaming system 900, etc.),
The gaming machine is
Performance executing means for executing a performance according to the input information input to the gaming machine (for example, a performance control board 12 for performing a performance with the current My character or the like indicated by the password),
Specific information giving means for giving specific information (for example, a questionnaire answer ticket) to the player when the number of points given according to the progress of the game reaches a predetermined value (for example, a questionnaire answer ticket every time my character level up) And a production control board 12 for giving),
The providing means is
A totaling process (for example, totaling the answers of the questionnaire based on the questionnaire answer ticket) for performing a predetermined totalization (for example, totaling the answers of the questionnaire) based on the specific information added by the specific information adding unit,
Providing special information (for example, a pre-specified notice frequency specified value) that reflects the result of the predetermined totaling by the totaling processing within a specific period (for example, after the processing in step SB43 and after the questionnaire reception period ends) A provision process (for example, setting the frequency specification value of the prefetching notice to all issued passwords) that is provided by including it in all the input information to be executed,
The gaming machine, the changing means for changing the setting for the previous SL effect in accordance with the special information contained in the input information (e.g., by updating the frequency buffer value by prefetching notice frequency specified value, the execution of the prefetch notice for example further Bei an effect such as the control board 12) to update the frequency,
The specific information providing means, the special period is easier to give the specific information than the non-special period ,
It is characterized by
In the game system of (1) above,
The changing means can change the setting relating to the effect according to the operation of the operating means by the player,
Until the unchangeable period elapses after the setting related to the effect is changed according to the special information included in the input information, the change of the setting related to the effect according to the operation of the operation means by the player is limited. May be done.

このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game.

(2)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
提供手段(例えば、管理サーバ1000など)から提供される入力情報(例えば、パスワードにより示される情報など)が入力される遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記入力情報に応じた演出を実行する演出実行手段(例えば、パスワードが示す現在のマイキャラなどで演出を実行する演出制御基板12など)と、
遊技の進行に応じて付与したポイントが所定値に達したときに前記提供手段による所定の集計(例えば、アンケートの回答の集計など)に使用される特定情報(例えば、アンケート回答券など)を遊技者に付与する特定情報付与手段(例えば、マイキャラがレベルアップするごとにアンケート回答券を付与する演出制御基板12など)と、を備え、
前記入力情報は、前記所定の集計の結果を反映した特別情報(例えば、先読み予告の頻度指定値など)ことがあり、
前記特別情報は、特定期間内(例えば、ステップSB43の処理後であり、アンケート受付期間終了後など)において提供される全ての前記入力情報に含まれ(例えば、先読み予告の頻度指定値を全てのパスワードに設定するなど)、
前記入力情報に含まれる前記特別情報に応じて前記演出に関する設定を変更する変更手段(例えば、先読み予告の頻度指定値により頻度バッファ値を更新することにより、先読み予告の実行頻度を更新する演出制御基板12など)をさらに備え、
前記特定情報付与手段は、特別期間のほうが非特別期間よりも前記特定情報を付与し易い
ことを特徴とする。
なお、上記(2)の遊技機において、
前記変更手段は、遊技者による操作手段の操作に応じて前記演出に関する設定を変更可能であり、
前記入力情報に含まれる前記特別情報に応じて前記演出に関する設定が変更されてから変更不可期間が経過するまでの間、遊技者による前記操作手段の操作に応じた前記演出に関する設定の変更が制限されてもよい。
(2) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) to which input information (for example, information indicated by a password) provided from a providing unit (for example, a management server 1000) is input,
Production execution means for executing a production according to the input information (for example, a production control board 12 for producing a production with the current my character or the like indicated by the password),
When specific points (for example, a questionnaire response ticket) used for predetermined counting by the providing means (for example, counting the answers of a questionnaire) when the points given according to the progress of the game reach a predetermined value Specific information giving means (for example, a production control board 12 for giving a questionnaire answer ticket each time my character is upgraded),
Wherein the input information is special information reflecting the result of the predetermined aggregation (e.g., a look-ahead warning frequency specified value) may including,
The special information is included in all of the input information provided within a specific period (for example, after the processing of step SB43 and after the end of the questionnaire reception period) (for example, all the frequency specification values of the prefetching notice are specified). Set as password),
The changing means for changing the setting for the previous SL effect in accordance with the special information contained in the input information (e.g., by updating the frequency buffer value by prefetching notice frequency specified value, the effect of updating the execution frequency of the read-ahead warning further example Bei control such as the substrate 12),
The specific information providing means, the special period is easier to give the specific information than the non-special period ,
It is characterized by
In the gaming machine of (2) above,
The changing means can change the setting relating to the effect according to the operation of the operating means by the player,
Until the unchangeable period elapses after the setting related to the effect is changed according to the special information included in the input information, the change of the setting related to the effect according to the operation of the operation means by the player is limited. May be done.

このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game.

(3)上記(1)又は(2)の遊技システム又は遊技機において、
前記遊技機は、所定情報(例えば、二次元コードにより示される情報など)を出力する所定情報出力手段(例えば、二次元コードを出力する演出制御基板12など)を備え、
前記所定情報出力手段は、遊技者に付与した前記特定情報を前記所定情報に含めて出力する(例えば、アンケート回答券の枚数を二次元コードが示す情報に含ませるなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming system or gaming machine of (1) or (2) above,
The gaming machine includes a predetermined information output unit (for example, a production control board 12 that outputs a two-dimensional code) that outputs predetermined information (for example, information indicated by a two-dimensional code),
The predetermined information output means outputs the specific information given to the player by including it in the predetermined information (for example, including the number of questionnaire response tickets in the information indicated by the two-dimensional code).
You may do it.

このような構成によれば、簡便に特定情報を出力できる。 With such a configuration, the specific information can be easily output.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定情報付与手段は、遊技の進行に応じてポイントを付与し、当該ポイントが所定値に達したときに前記特定情報を付与する(例えば、マイキャラのレベルがアップするポイントが付与されたときにアンケート回答券を付与するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The specific information giving means gives points according to the progress of the game, and gives the specific information when the points reach a predetermined value (for example, when points for increasing the level of my character are given. Give a questionnaire answer ticket, etc.),
You may do it.

このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記提供手段は、前記所定の集計の途中経過を報知する途中経過報知手段(例えば、図40(E)参照)をさらに備える、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The providing unit further includes a progress notification unit (see, for example, FIG. 40(E)) that notifies the progress of the predetermined aggregation.
You may do it.

このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記特定情報付与手段は、非特別期間よりも特別期間(例えば、高ポイント付与期間など)において前記特定情報を遊技者に付与しやすい(例えば、高ポイント付与期間ではポイントが2倍付与されるなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The specific information giving means is more likely to give the specific information to the player in a special period (for example, a high point giving period) than in a non-special period (for example, double points are given in the high point giving period) ),
You may do it.

このような構成によれば、遊技機の稼働を促進できる。 With such a configuration, the operation of the gaming machine can be promoted.

(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記集計処理では、所定期間(例えば、アンケート受付期間)を対象として前記所定の集計を行い、当該所定の集計では、当該所定期間の終了時以前の期間に付与された前記特定情報のみを用いて前記所定の集計を行う(例えば、アンケート受付期間経過後にアンケート回答券が無効となるなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
In the aggregation process, the predetermined aggregation is performed for a predetermined period (for example, a questionnaire reception period), and in the predetermined aggregation, only the specific information given in the period before the end of the predetermined period is used. Perform the prescribed aggregation (for example, the questionnaire response ticket becomes invalid after the questionnaire reception period has elapsed),
You may do it.

このような構成によれば、遊技機の稼働を促進できる。 With such a configuration, the operation of the gaming machine can be promoted.

(8)上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記演出に関する設定は、所定の演出の実行頻度(例えば、先読み予告の実行頻度など)に関する設定である、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The setting related to the effect is a setting related to the execution frequency of a predetermined effect (for example, the execution frequency of prefetching notice).
You may do it.

このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game.

(9)上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記演出に関する設定は、所定の演出の演出態様(例えば、演出に登場するキャラや、飾り図柄など)に関する設定である、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The setting related to the effect is a setting related to an effect mode of a predetermined effect (for example, a character appearing in the effect, a decorative pattern, etc.).
You may do it.

このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game.

(10)上記(1)〜(9)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、現在の前記演出に関する設定を報知する演出設定報知手段(例えば、図43など)を備える、
ようにしてもよい。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
The gaming machine includes an effect setting notification unit (for example, FIG. 43) that notifies the current setting related to the effect.
You may do it.

このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game.

(11)上記(1)〜(10)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、
可変表示を実行する可変表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作(例えば、音量調整など)に応じて所定の演出設定を調整可能な調整手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像(例えば、音量画像VLなど)を所定期間表示する調整画像表示手段(例えば、第1演出制御基板12など)と、を備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間のうち、可変表示において可変表示結果が導出表示される期間で前記調整画像を視認不可又は視認困難とする(例えば、図44など)、
ようにしてもよい。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above,
The gaming machine is
Variable display means for executing variable display (for example, the image display device 5 or the like),
At least during execution of variable display, adjusting means (for example, effect control board 12 or the like) capable of adjusting a predetermined effect setting according to an adjusting operation (for example, volume adjustment) by the player,
Adjustment image display means (for example, the first effect control board 12) for displaying an adjustment image (for example, volume image VL) corresponding to the adjustment by the adjustment means for a predetermined period,
The adjusted image display means renders the adjusted image invisible or difficult to visually recognize during a period in which the variable display result is derived and displayed in the variable display of the predetermined period (for example, FIG. 44).
You may do it.

このような構成によれば、可変表示結果の認識性の低下を低減できる。 With such a configuration, it is possible to reduce deterioration in recognizability of the variable display result.

本願発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning one embodiment of the invention in this application. 図1の携帯端末の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the portable terminal of FIG. 図1の管理サーバの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the management server of FIG. 本願発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in an embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 演出制御コマンドの一例を示す図である。It is the figure which shows one example of the production control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a starting winning determination processing. 第1特図保留記憶部と第2特図保留記憶部とに記憶された乱数値の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the random number value memorize|stored in the 1st special figure reservation storage part and the 2nd special figure reservation storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a random number determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a jackpot type determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation pattern. 大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the fluctuation pattern determination table for big hits. ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the variation pattern determination table for losses. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. コマンド解析処理の処理内容例を示す図である。It is a figure which shows the process content example of a command analysis process. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the command buffer at the time of starting winning. デモ表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of demonstration display processing. メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of menu operation processing. メニュー画面等の例である。It is an example of a menu screen and the like. パスワードが示す情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information which a password shows. 二次元コードが示す情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information which a two-dimensional code shows. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of pre-reading notice setting processing. 先読み予告決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a prefetch advance notice determination table. 先読み予告決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a prefetch advance notice determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。8 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production processing during variable indication. エンディング演出処理の終了時に行われる処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing performed at the end of ending production processing. ポイント付与条件と付与されるポイントの値の関係図である。It is a relationship diagram of the value of the point given condition and the point given. 遊技システムが実行する処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the processing which the game system executes. 管理サーバが管理する遊技者データベースの構成例の図である。It is a figure of an example of composition of a player database which a management server manages. 遊技システムが実行する処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the processing which the game system executes. 管理サーバによる集計の集計内容を示す一例図である。It is an example figure which shows the total content of total by a management server. 管理サーバが実行する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing which a management server performs. 遊技システムが実行する処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the processing which the game system executes. 携帯端末に表示される会員サイトの表示画面例である。It is an example of a display screen of a member site displayed on a mobile terminal. 携帯端末に表示される会員サイトの表示画面例である。It is an example of a display screen of a member site displayed on a mobile terminal. 遊技システムが実行する処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the processing which the game system executes. パチンコ遊技機における演出画面例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect screen in a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機における演出画面例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect screen in a pachinko gaming machine.

(遊技システム900の全体構成)
図1は、本発明の一実施形態に係る遊技システム900の全体構成を示す図である。遊技システム900は、パチンコ遊技機1と、管理サーバ1000と、から構成される。
(Overall structure of gaming system 900)
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system 900 according to an embodiment of the present invention. The gaming system 900 includes a pachinko gaming machine 1 and a management server 1000.

パチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1000は、パチンコ遊技機1での遊技の履歴等を管理するサーバであり、インターネット網1002に接続されている。パチンコ遊技機1と、管理サーバ1000と、の間のデータのやり取りは、携帯端末1001を介して行われる。携帯端末1001は、2次元コード読み取り機能及びインターネット網1002への接続機能を備える。 The pachinko gaming machine 1 is installed in a gaming hall (hall), and the management server 1000 is a server that manages a history of games played on the pachinko gaming machine 1 and is connected to the Internet network 1002. Data is exchanged between the pachinko gaming machine 1 and the management server 1000 via the mobile terminal 1001. The mobile terminal 1001 has a two-dimensional code reading function and a connection function to the Internet 1002.

(遊技システム900を利用した遊技)
遊技者は、自身が所有する携帯端末1001を介して、管理サーバ1000が管理する会員登録サイトにアクセスし(閲覧し)、会員情報を入力することで会員登録を行う。会員情報には、会員サイト(管理サーバ1000に管理される。)へのログインに必要な情報が含まれる。当該情報には、遊技者のID(以下、ユーザIDという。)等が含まれる(ログインパスワード等が含まれてもよい)。会員登録は、例えば、パチンコ遊技機1により行ってもよい。この場合、パチンコ遊技機1は会員情報を示す(指定する)二次元コードを出力し、遊技者は、携帯端末1001で当該二次元コードを撮影する。当該携帯電話1001は、撮影によって得られた二次元コードが示すアドレス(具体例としてURLアドレスやIPアドレスなど。以下アドレスについて同じ)のサイト(上記会員サイト)にアクセスするとともに、当該二次元コードが示す会員情報を管理サーバ1000に登録する。なお、ユーザIDやログインパスワードは遊技者が設定してもよいし、管理サーバ1000やパチンコ遊技機1が自動的に付与してもよい。また、ここでは、ユーザID(必要に応じてログインパスワードも含む)は、携帯端末1001が保持し、会員サイトへのログインは、携帯端末1001により自動的に行うものとする。
(Game using the game system 900)
The player accesses (views) the member registration site managed by the management server 1000 via the mobile terminal 1001 owned by the player, and inputs the member information to register the member. The member information includes information necessary for logging in to the member site (managed by the management server 1000). The information includes a player ID (hereinafter referred to as a user ID) and the like (may include a login password and the like). Membership registration may be performed by the pachinko gaming machine 1, for example. In this case, the pachinko gaming machine 1 outputs a two-dimensional code indicating (designating) the member information, and the player photographs the two-dimensional code with the mobile terminal 1001. The mobile phone 1001 accesses a site (the member site) of an address (specifically, a URL address, an IP address, etc.; the same applies to the following addresses) indicated by the two-dimensional code obtained by photographing, and the two-dimensional code The indicated member information is registered in the management server 1000. The user ID and the login password may be set by the player, or may be automatically given by the management server 1000 or the pachinko gaming machine 1. In addition, here, it is assumed that the mobile terminal 1001 holds the user ID (including a login password as necessary), and the mobile terminal 1001 automatically logs in to the member site.

会員登録後、遊技者は、任意のタイミングで、携帯端末1001を用いて、会員サイトにアクセス(ログイン)し、パチンコ遊技機1にて使用するキャラクタ(パチンコ遊技機1にて実行される演出に登場させるキャラクタ)をマイキャラとして設定(選択)することができる。マイキャラとして設定可能なキャラクタは、予め用意されている。なお、キャラクタは、マイキャラとして使用することで、パチンコ遊技機1での遊技中、レベルが上がっていく。会員サイトを管理する管理サーバ1000は、ユーザIDごとに、そのユーザIDを有する遊技者についての、各キャラクタのレベル、現在のマイキャラ、遊技履歴、後述のアンケート回答券の枚数などを対応付けて記憶し、管理している。 After membership registration, the player uses the mobile terminal 1001 to access (log in) the member site at an arbitrary timing, and the character used in the pachinko gaming machine 1 (the effect executed on the pachinko gaming machine 1 Characters to appear can be set (selected) as my characters. Characters that can be set as my characters are prepared in advance. By using the character as my character, the level of the character increases during the game on the pachinko gaming machine 1. The management server 1000 that manages the member site associates and stores, for each user ID, the level of each character, the current my character, the game history, the number of questionnaire answer tickets described below, etc. for the player having that user ID. And manage.

遊技者は、パチンコ遊技機1で遊技を行う前に、自身の携帯端末1001を操作して、前記会員サイトにアクセスしてパスワードの発行を受ける。遊技者は、当該パスワードをパチンコ遊技機1に入力する。パチンコ遊技機には有効期限が設定されており、有効期限内にのみパチンコ遊技機1に受け付けられる。遊技者は、1回遊技を行うごとに、パスワードの発行を受ける。当該パスワードは、遊技者が設定したマイキャラやレベルなどを示す(指定する)。パチンコ遊技機1は、入力されたパスワードが示すマイキャラ(レベルもパスワードで示される。)が登場する演出を実行する。例えば、マイキャラとしてキャラA〜Cが用意され、そのうちのいずれかが設定されたときには、設定されたキャラが登場するリーチ演出などが実行される。 Before playing a game on the pachinko gaming machine 1, the player operates his/her mobile terminal 1001 to access the member site and receive a password. The player inputs the password into the pachinko gaming machine 1. An expiration date is set for the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine 1 accepts only within the expiration date. The player is issued a password every time he or she plays the game. The password indicates (specifies) my character, level, etc. set by the player. The pachinko gaming machine 1 executes an effect in which my character (the level is also indicated by the password) indicated by the input password appears. For example, characters A to C are prepared as my characters, and when any one of them is set, a reach effect in which the set character appears is executed.

パスワード入力後、パチンコ遊技機1で遊技を行うと、遊技が進行するに従ってポイントが付与される。付与されたポイント数に応じてマイキャラのレベルが上がる。マイキャラは、レベルがあがるごとに服装や装備などがグレードアップしていく。また、レベルが上がることによって、マイキャラの動き、バトル演出での戦う相手などが変わってもよい。また、レベルが上がるごとにアンケート回答券が遊技者に付与される。アンケート回答券は、後述の先読み予告の実行頻度に関するアンケートに回答するときに使用される。また、パチンコ遊技機1は、パスワードが入力されてから行われる遊技に関する結果(実行された可変表示の回数、大当り回数など。遊技の結果ともいう。)を記録する。遊技者は、パチンコ遊技機1での遊技終了後、当該パチンコ遊技機1に二次元コードを出力させる。当該二次元コードは、遊技の結果、現在のマイキャラやそのレベル、付与されたアンケート回答券の枚数、前記の会員サイトのアドレスなどを示す(指定する)。遊技者は、携帯端末1001でパチンコ遊技機1に表示された二次元コードを撮影する。当該携帯電話1001は、撮影によって得られた二次元コードが示すサイト(上記会員サイト)にアクセスかつログインするとともに、当該二次元コードが示す遊技の結果などの情報を管理サーバ1000に送信する。管理サーバ1000は、送信された情報に基づいて、当該遊技者のユーザIDに対応する、遊技履歴(遊技の結果を蓄積したもの)、現在のマイキャラやそのレベル、付与されたアンケート回答券の枚数などを更新する。 When a game is played on the pachinko gaming machine 1 after the password is entered, points are awarded as the game progresses. The level of my character increases according to the number of points given. My character's clothes and equipment will be upgraded as the level increases. Also, as the level increases, the movement of my character, the opponent to fight in the battle production, and the like may change. In addition, a questionnaire answer ticket is given to the player as the level increases. The questionnaire answer voucher is used when answering a questionnaire regarding the execution frequency of the prefetching notice described later. In addition, the pachinko gaming machine 1 records the result regarding the game performed after the password is input (the number of executed variable displays, the number of big hits, etc.; also referred to as the result of the game). After the game on the pachinko gaming machine 1 is completed, the player causes the pachinko gaming machine 1 to output a two-dimensional code. The two-dimensional code indicates (designates) the current character, its level, the number of assigned questionnaire answer tickets, the address of the member site, etc. as a result of the game. The player photographs the two-dimensional code displayed on the pachinko gaming machine 1 with the mobile terminal 1001. The mobile phone 1001 accesses and logs in to the site (the member site) indicated by the two-dimensional code obtained by shooting, and transmits information such as the result of the game indicated by the two-dimensional code to the management server 1000. The management server 1000, based on the transmitted information, corresponds to the user ID of the player, the game history (accumulation of game results), the current my character and its level, the number of assigned questionnaire answer tickets. And so on.

また、遊技者は、任意のタイミングで、携帯端末1001を用いて、会員サイトにアクセス(ログイン)し、先読み予告の実行頻度に関するアンケート(予め用意された実行頻度のうちのどれがよいかを回答(選択)するアンケート)に回答することができる。当該アンケートの回答には、上記のアンケート回答券が用いられる(1回のアンケート回答により、回答券が1枚消費される)。管理サーバ1000は、当該アンケートの回答を集計する。そして、管理サーバ1000は、当該集計の結果、回答数1位となった実行頻度(選択された実行頻度が最も多かった実行頻度)を、集計後に発行される全てのパスワードに設定する(例えば、当該パスワードが示す情報に前記1位となった実行頻度の情報を含ませる)。このような設定が行われると、それ以降に発行されたパスワードが入力された全てのパチンコ遊技機1には、当該パスワードに設定された実行頻度が設定され、当該パチンコ遊技機1は、当該実行頻度で先読み予告を実行する。従って、当該遊技システム900を利用する全ての遊技者が行う遊技では、アンケートで1位となった実行頻度で先読み予告が実行される。なお、アンケートは、定期的に複数回実施され、先読み予告の実行頻度も定期的に更新される。 In addition, the player accesses (logs in) the member site using the mobile terminal 1001 at an arbitrary timing, and sends a questionnaire regarding the execution frequency of the prefetching notice (answers which of the prepared execution frequencies is better). Can answer (selection questionnaire). The above-mentioned questionnaire answer voucher is used for answering the questionnaire (one answer ticket is consumed by one questionnaire reply). The management server 1000 totals the answers of the questionnaire. Then, the management server 1000 sets, as a result of the aggregation, the execution frequency with the highest number of answers (the execution frequency with the highest selected execution frequency) for all passwords issued after the aggregation (for example, The information indicated by the password includes the execution frequency information that has been ranked first.) When such a setting is performed, the execution frequency set in the password is set in all the pachinko gaming machines 1 to which the password issued thereafter is input, and the pachinko gaming machine 1 executes the execution in question. Execute prefetch notice with frequency. Therefore, in the game played by all the players using the game system 900, the pre-reading notice is executed at the execution frequency that ranked first in the questionnaire. It should be noted that the questionnaire is carried out a plurality of times on a regular basis, and the execution frequency of the prefetching notice is also updated regularly.

先読み予告の実行頻度は、遊技者がパチンコ遊技機1を操作することによっても設定可能(変更可能)である(これにより、遊技者は、好みの実行頻度を探すことができる)。しかしながら、上記アンケートの回答締め切り後であって回答数1位となった実行頻度がパスワードに設定された後の所定期間は、当該実行頻度の変更は不可になる。従って、当該所定期間では、強制的に、アンケート結果を反映した実行頻度で先読み予告が実行される。当該所定期間は、変更不可期間ともいう。 The prefetching notice execution frequency can be set (changeable) also by the player operating the pachinko gaming machine 1 (this allows the player to search for a desired execution frequency). However, after the deadline for answering the questionnaire, the execution frequency cannot be changed for a predetermined period after the execution frequency with which the number of answers is first is set in the password. Therefore, in the predetermined period, the prefetching notice is forcibly executed at the execution frequency that reflects the questionnaire result. The predetermined period is also referred to as an unchangeable period.

(携帯端末1001)
図2は、本実施形態の携帯端末1001の構成を示す図である。この携帯端末1001は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160と、を含む。携帯端末1001は、スマートフォンなどである。
(Mobile terminal 1001)
FIG. 2 is a diagram showing the configuration of the mobile terminal 1001 of the present embodiment. The mobile terminal 1001 includes a control unit 110, a storage unit 120, an operation unit 130, a display unit 140, a wireless communication unit 150, an antenna 151, and a camera unit 160. The mobile terminal 1001 is a smartphone or the like.

記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部120は、制御部110が実行乃至使用するプログラムやデータを記憶する。 The storage unit 120 is composed of a ROM (Read Only Memory), a nonvolatile memory such as a flash memory, and a semiconductor memory such as a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory). The storage unit 120 stores programs and data executed or used by the control unit 110.

操作部130は、ユーザからの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。表示部140は、制御部110の制御のもとで各種画面を表示する。操作部130と表示部140とは、液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)やEL(Electro Luminescence)ディスプレイ等を用いたタッチパネルなどから構成される。なお、操作部130は、所定の入力ボタン(ホームボタンなど)を備えてもよい。 The operation unit 130 receives an operation input from the user and sends a signal related to the received operation to the control unit 110. The display unit 140 displays various screens under the control of the control unit 110. The operation unit 130 and the display unit 140 are configured with a touch panel using a liquid crystal display (hereinafter, referred to as “LCD”), an EL (Electro Luminescence) display, or the like. The operation unit 130 may include a predetermined input button (home button, etc.).

無線通信部150は、所定の通信モデュールからなり、他の携帯端末やサーバからアンテナ151を介して受信した信号(データ)を制御部110に送出し、制御部110から他の携帯端末やサーバへ送信する信号(データ)をアンテナ151から出力させる。 The wireless communication unit 150 is composed of a predetermined communication module, sends out a signal (data) received from another mobile terminal or server via the antenna 151 to the control unit 110, and the control unit 110 sends the signal to another mobile terminal or server. The signal (data) to be transmitted is output from the antenna 151.

カメラ部160は、カメラや画像処理回路などを備え、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。本実施形態においては、カメラ部160は、2次元コードを撮像する。 The camera unit 160 includes a camera, an image processing circuit, and the like, captures an image of an object to be captured according to the operation of the player, converts the captured image into image data, and supplies the image data to the control unit 110. In the present embodiment, the camera unit 160 images the two-dimensional code.

制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたプログラムに従って、記憶部120、操作部130、無線通信部150、カメラ部160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。 The control unit 110 is composed of a microprocessor (Micro Processing Unit, hereinafter referred to as “MPU”). The control unit 110 performs processing on data and the like from the storage unit 120, the operation unit 130, the wireless communication unit 150, and the camera unit 160 according to the program stored in the storage unit 120, and stores the processed data in the storage unit 120. , The display unit 140 and the wireless communication unit 150.

なお、携帯端末1001は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。 Note that the mobile terminal 1001 may have a voice input/output function and an infrared communication function that a general mobile phone has, in addition to the above configuration.

(管理サーバ1000)
図3は、管理サーバ1000の構成を示す図である。管理サーバ1000は、コンピュータからなり、一般的なWebサーバとしての機能を有し、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250と、を含む。
(Management server 1000)
FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the management server 1000. The management server 1000 is composed of a computer and has a function as a general Web server. As shown in FIG. 3, the control unit 210, the storage unit 220, the operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit. 250 is included.

記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部220には、制御部210が実行乃至使用するプログラムやデータが記憶される。 The storage unit 220 is composed of an external storage device such as a ROM, a RAM, a flash memory, a hard disk drive, or the like. The storage unit 220 stores programs and data executed or used by the control unit 210.

操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1000の管理者等のユーザからの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号(データ)を制御部210に送出する。 The operation unit 230 is composed of an input device such as a keyboard, a mouse, a keypad, a touch pad, a touch panel, or the like. The operation unit 230 receives an operation input from a user such as an administrator of the management server 1000, and sends a signal (data) related to the received operation to the control unit 210.

表示部240は、例えば、LCDなどで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210の制御のもとで画像を表示する。 The display unit 240 is composed of, for example, an LCD or the like. The display unit 240 may be configured with another display device such as a CRT (Cathode Ray Tube) display or an EL display. The display unit 240 displays an image under the control of the control unit 210.

通信部250は、所定の通信モデュールからなり、携帯端末1100や他のサーバ等から、インターネット網1002を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、インターネット網1002を介して携帯端末1001や他のサーバ等に送信する。 The communication unit 250 includes a predetermined communication module, supplies data received from the mobile terminal 1100 or another server via the Internet network 1002 to the control unit 210, and supplies the data supplied from the control unit 210 to the Internet. It is transmitted to the mobile terminal 1001 or another server via the network 1002.

制御部210は、例えば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。 The control unit 210 is composed of, for example, an MPU. The control unit 210 performs processing on data and the like from the storage unit 220, the operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250 according to the program stored in the storage unit 220, and stores the processed data in the storage unit 220. , The operation unit 230, the display unit 240, and the communication unit 250.

(パチンコ遊技機1)
(パチンコ遊技機1の構成等)
図4は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Pachinko machine 1)
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 4 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is shot into the game area by a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう。)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), variable display of special symbols (also called special drawing) as special identification information of a plurality of types (also called special drawing game). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are provided. These are composed of 7-segment LEDs and the like, and the special symbol may be a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる(変動可能に表示する)ことである(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出表示などともいう)される(後述の他の可変表示についても同じ)。なお、図柄(特に、後述の飾り図柄)の変動として、スクロール表示、変形、拡大/縮小などが行われてもよい。 The "variable display" of the special symbol is, for example, changing (displaying in a variably manner) a plurality of types of special symbols by update display and the like (the same applies to variable display of other symbols described later). At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as a derived display) as a display result (variable display result) (the same applies to other variable displays described later). Note that scrolling, deformation, enlargement/reduction, or the like may be performed as the variation of the design (particularly, a decorative design described later).

なお、以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 In the following, the special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are "second special symbols". Also called. In addition, the special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game".

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が行われる。 On the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, it is possible to change a decorative pattern (a pattern showing numbers, etc.) as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern. The display is done. As an example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" In, variable display of decorative design (for example, vertical scroll display or update display) is performed.

画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hも配置されている。これら表示エリアには、実行が保留されている特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)に対応する第1保留表示画像(ここでは、丸の画像)、第2保留表示画像(ここでは、丸の画像)が表示される。第1保留表示画像は、実行が保留されている第1特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)を示し、表示エリア5Hのうち向かって左側の領域に右詰めで表示される。第2保留表示画像は、実行が保留されている第2特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)を示し、表示エリア5Hのうち向かって右側の領域に左詰めで表示される。 A display area 5H is also arranged on the screen of the image display device 5. In these display areas, a first hold display image (here, a circle image) and a second hold display image (here, a circle image) corresponding to a special figure game (variable display of decorative designs) whose execution is suspended Image) is displayed. The first hold display image shows the first special figure game (variable display of decorative symbols) whose execution is held, and is displayed right-justified in the area on the left side of the display area 5H. The second hold display image shows the second special figure game (variable display of decorative symbols) whose execution is held, and is displayed left-justified in the area on the right side of the display area 5H.

なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第1特図ゲームの保留数を、第1特図保留記憶数という。第2特図ゲームの保留数を、第2特図保留記憶数という。第1保留表示画像の数により、第1特図保留記憶数が示され、第2保留表示画像の数により、第2特図保留記憶数が示される。第1保留表示画像及び第2保留表示画像を総称して、総称して保留表示画像ということがある。 In addition, the number of reserved special game is also referred to as the number of reserved special memory. Particularly, the number reserved for the first special figure game is referred to as the first special figure reserved storage number. The number reserved for the second special figure game is referred to as the second special figure reserved storage number. The number of the first reserved display images indicates the first special figure reserved storage number, and the number of the second reserved display images indicates the second special figure reserved storage number. The first hold display image and the second hold display image may be collectively referred to as a hold display image.

保留されている第1特図ゲームが実行(消化)されたときには、すでに表示されている各第1保留表示画像が右にシフトし、最も右の第1保留表示画像(消化される第1特図ゲームに対応した画像)は、消去される。保留されている第2特図ゲームが実行(消化)されたときには、すでに表示されている各第2保留表示画像が左にシフトし、最も左の第2保留表示画像(消化される第2特図ゲームに対応した画像)は、消去される。 When the held 1st special drawing game is executed (digested), each 1st held display image already displayed is shifted to the right, and the rightmost 1st held display image The image corresponding to the illustrated game) is deleted. When the held second special figure game is executed (digested), each of the second held display images already displayed is shifted to the left, and the leftmost second held display image (digested second special image is displayed). The image corresponding to the illustrated game) is deleted.

また、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとはそれぞれ、複数のLEDを含んで構成され、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示する。 Moreover, the 1st reservation display device 25A and the 2nd reservation display device 25B for displaying the number of special figure reservation memory so that specification is possible are provided. Each of the first pending display device 25A and the second pending display device 25B is configured to include a plurality of LEDs, and displays the first special figure pending storage number and the second special figure pending storage number according to the number of lit LEDs. To do.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided.

普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動口スイッチ22A(図5参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。)。 The normal winning ball device 6A forms, for example, a first start winning hole which is always kept in a fixed open state by which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When the game ball enters the first start winning port, the first start port switch 22A (see FIG. 5) is turned on, whereby the entry of the game ball is detected (at this time, a predetermined number (for example, three) ), and the first special figure game can be started.

普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図5参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、第2始動口スイッチ22B(図5参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。)。 The ordinary variable winning ball device 6B is an electric tulip-type hand having a pair of movable wing pieces that are changed by a solenoid 81 (see FIG. 5) for an ordinary electric accessory into a closed state that is a vertical position and an open state that is a tilt position. An object (normal electric accessory) is provided to form a second starting winning opening. In the normal variable winning ball device 6B, for example, when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the tip of the movable wing piece comes close to the normal winning ball device 6A, and the second start winning prize. It becomes a closed state in which the game ball does not enter the mouth (also referred to as the second start winning opening is closed). On the other hand, the normal variable winning ball device 6B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning port by the movable wing piece being in the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state (second). It is also said that the starting winning opening is open.) When the game ball enters the second start winning port, the second start port switch 22B (see FIG. 5) is turned on, whereby the entry of the game ball is detected (at this time, a predetermined number (for example, three) ), and the second special figure game can be started at the same time.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図5参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 is provided below the ordinary winning ball device 6A and the ordinary variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 5) for the special winning opening door, and the special winning opening door changes between an open state and a closed state. Form a special winning opening as an area.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball enters the special winning opening (for example, You cannot pass. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23(図5参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When the game ball enters the special winning opening, the count switch 23 (see FIG. 5) is turned on, whereby the entrance of the game ball is detected. At this time, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game balls enter the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning opening or the second starting winning opening, for example.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)ともいう。 At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and is a variable display of ordinary symbols (also referred to as "general symbols" or "ordinary symbols") as plural kinds of normal identification information different from the special symbols. To do. Such variable display of ordinary symbols is also referred to as ordinary figure game (also referred to as "ordinary figure game").

普図ゲームは、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート41を通過したときには、図5のゲートスイッチ21がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。 The ordinary figure game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41. When the game ball passes through the passage gate 41, the gate switch 21 shown in FIG. 5 is turned on, whereby the passage of the game ball is detected.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of saved universal figure reserves, which is the number of universal figure games pending for execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls and a large number of obstacle nails. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at upper and left positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for a game effect is provided in a peripheral portion of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to shoot a game ball as a game medium toward a game area by a hit ball launching device. There is.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine can be supplied (stored) to the ball striking device. An upper plate (ball hitting plate) is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so that they can be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含む。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作(遊技者の操作行為)を指示入力として検知する傾倒方向センサユニットなどからなるコントロールセンサユニット35A(図5参照)が設けられている。例えば、傾倒方向センサユニットは、透過形フォトセンサにより構成される。コントロールセンサユニット35Aは、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検知して、操作行為に応じた操作検出信号を出力する。 A stick controller 31A that can be held by a player and can be tilted is attached to a member forming the lower plate. The stick controller 31A includes an operating stick held by the player. A control sensor unit 35A (see FIG. 5) including a tilt direction sensor unit that detects a tilting operation (an operation action of the player) on the operating rod as an instruction input is provided inside the lower plate main body in the lower portion of the stick controller 31A. It is provided. For example, the tilt direction sensor unit includes a transmissive photo sensor. The control sensor unit 35A detects an operation action of the player on the stick controller 31A and outputs an operation detection signal corresponding to the operation action.

上皿を形成する部材には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作(遊技者の操作行為)を指示入力として、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検知できるように構成されていればよい。また、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を指示入力として検知するプッシュセンサ35B(図5参照)が設けられていればよい。プッシュセンサ35Bは、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検知して、操作行為に応じた操作検出信号を出力する。 The member forming the upper plate is provided with a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. If the push button 31B is configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation (operation action of the player) such as a pressing operation by the player as an instruction input. Good. Further, a push sensor 35B (see FIG. 5) that detects an operation act of the player performed on the push button 31B as an instruction input may be provided. The push sensor 35B detects an operation action of the player on the push button 31B, and outputs an operation detection signal corresponding to the operation action.

パチンコ遊技機1には、例えば図5に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the game board or the like of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行など)を制御する機能(演出制御基板12に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む。)を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and sends a production control command to the production control board 12 for controlling the progress of a game (execution of a special figure game, a general figure game, etc.) in the pachinko gaming machine 1. Including the function to do). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

一例として、CPU103がROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板11の機能(遊技の進行の制御)を実現する。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターン、演出制御コマンド、各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。 As an example, the CPU 103 executes the program stored in the ROM 101 to realize the function of the main board 11 (control of the progress of the game). At this time, various data (variation pattern, effect control command, various table data, etc.) stored in the ROM 101 is used, and the RAM 102 is used as a main memory.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical value data indicating various random number values (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port for inputting various signals and an output port for transmitting various signals.

CPU103は、I/O105を介して、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号を出力し、これらを制御する。 CPU103, through I/O105, 1st special design indicator 4A, 2nd special design indicator 4B, normal design indicator 20, 1st reservation indicator 25A, 2nd reservation indicator 25B, general figure reservation indication A signal for controlling (driving) the device 25C or the like is output to control them.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。 The switch circuit 110 is a detection signal (game medium passes or a game medium passes or from various switches for detecting game balls (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23)). A detection signal indicating that the switch has been turned on after entering is transmitted) and transmitted to the game control microcomputer 100.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)から演出制御基板12に向けて伝送される演出制御コマンドは、中継基板15によって中継される。 The effect control command transmitted from the main board 11 (game control microcomputer 100) to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行する機能や、コントロールセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの操作検出信号に基づく演出制御を行う機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives the effect control commands transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and performs various kinds of control based on the received effect control commands. Has a function of performing the effect (including variable display of the decorative pattern) and a function of performing effect control based on an operation detection signal from the control sensor unit 35A or the push sensor 35B.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

一例として、演出制御用CPU120がROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板12の機能(演出の実行)を実現する。このとき、ROM121が記憶する各種データ(演出制御パターンに用いるデータや各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 As an example, the effect control CPU 120 executes the program stored in the ROM 121 to realize the function of the effect control board 12 (execution of effect). At this time, various data stored in the ROM 121 (data used for the effect control pattern and data such as various tables) is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。 The display control unit 123 outputs a video signal of the effect image to be displayed on the image display device 5, based on the display control command from the effect control CPU 120, and displays the effect image on the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like.

乱数回路124は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used when controlling the effect operation. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the effect control board 12 is configured to include an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals, for example.

音声制御基板13は、演出制御基板12からの効果音信号に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させる機能を有する。 The sound control board 13 has a function of outputting sound (sound specified by the sound effect signal) from the speakers 8L and 8R based on the sound effect signal from the effect control board 12.

ランプ制御基板14は、演出制御基板12からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ9の点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行う機能を有する。 The lamp control board 14 has a function of turning on/off the game effect lamp 9 (turning on/off according to the drive content indicated by the lighting signal) based on the lighting signal from the effect control board 12.

コントロールセンサユニット35Aは、上記で説明したように、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出するものであり、遊技者の操作行為を示す操作検出信号を演出制御基板12に供給する。プッシュセンサ35Bは、上記で説明したように、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出するものであり、遊技者の操作行為を示す操作検出信号を演出制御基板12に供給する。 As described above, the control sensor unit 35A detects an operation action of the player on the stick controller 31A, and supplies an operation detection signal indicating the operation action of the player to the effect control board 12. As described above, the push sensor 35B detects an operation action of the player on the push button 31B, and supplies an operation detection signal indicating the operation action of the player to the effect control board 12.

画像表示装置5は、液晶パネル、ELパネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像などが表示されることになる。 The image display device 5 includes a display panel such as a liquid crystal panel and an EL panel, and a driver circuit that drives the display panel. The video signal supplied from the display control unit 123 to the image display device 5 via the I/O 125 is input to the driver circuit. The driver circuit displays the image represented by the video signal on the display panel. As a result, various effect images and the like are displayed on the image display device 5.

(遊技の進行や演出の進行など)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体(遊技球)が遊技領域に向けて発射される。
(Progress of games and production)
A game medium (game ball) is launched toward the game area by the player's rotating operation of the hitting ball operation handle of the pachinko gaming machine 1.

遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過したときには、普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど)により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート41を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。 When the game ball flowing down the game area passes through the passage gate 41, a general-purpose game (variable display of normal symbols) is started. In addition, when the general-purpose game cannot be started (when the start condition is not satisfied), such as when another general-purpose game is already running or during the opening control described below, the general-purpose game is limited to four, etc. Execution is suspended. The suspended general-purpose game is executed when the start condition for starting the general-purpose game is satisfied (other general-purpose game is not executed, open control is not performed, etc.). When the game ball passes through the passage gate 41 when the number of reserved universal figures stored reaches the upper limit value, the number of reserved universal memories is not increased, and the passage is invalidated.

普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄(例えば、「7」などの普図)と、普図ハズレ図柄(例えば、「−」などの普図)と、がある。普図当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。 The variable display results that are stopped and displayed in the universal figure game include a universal figure per symbol (for example, a regular figure such as "7") and a universal figure lost pattern (for example, a regular figure such as "-"). .. When the per-universal figure design is stopped and displayed (derived), the variable display result is "per-universal figure". When the universal figure lost design is stopped and displayed (derived), it is when the variable display result is "universal figure lost".

「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われる。「普図ハズレ」のときには、前記開放制御は行われない。 In the case of "universal hit", the opening control (the second starting winning port is opened) is performed in which the movable wing piece of the normally variable winning ball device 6B is tilted for a predetermined period. In the case of "universal figure loss", the opening control is not performed.

遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入したときには、第1特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入したときには、第2特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、それぞれ4つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど)により実行される。 When the game ball flowing down the game area enters the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A, the first special figure game is started. Further, when the game ball enters the second start winning hole formed in the normal variable winning ball device 6B, the second special figure game is started. In addition, when the special figure game cannot be started (when the start condition is not satisfied), such as when another special figure game is already being executed or is controlled to the jackpot gaming state described later, four pieces each Execution of the special figure game is suspended with the upper limit of the above. The suspended special figure game is executed when a start condition for starting the special figure game is satisfied (other special figure games are not being executed, the jackpot is not in the gaming state, etc.).

第1特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第1始動入賞口を進入したときには、当該第1特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。第2特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第2始動入賞口を進入したときには、当該第2特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。 When the game ball enters the first starting winning opening when the first special figure reserved memory number reaches the upper limit value, the first special figure reserved memory number does not increase and the entry is invalidated ( There may be prize balls). When the game ball enters the second starting winning opening when the number of the second special figure reserved storage reaches the upper limit value, the entry is invalidated without increasing the number of the second special figure reserved storage. There may be prize balls).

第1特図保留記憶数を増やす遊技球の第1始動入賞口への進入(入賞)を第1始動入賞ともいう。第2特図保留記憶数を増やす遊技球の第2始動入賞口への進入(入賞)を第2始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。 The entry (winning) of the game ball, which increases the number of the first special figure reserved memories, into the first starting winning opening is also called the first starting winning. The entry (winning) of the game ball, which increases the number of the second special figure reserved memories, into the second starting winning opening is also called the second starting winning. These prizes are collectively referred to simply as the starting prize.

特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄(例えば、「3」、「7」などの特図)と、ハズレ図柄(例えば、「−」などの特図)と、がある。大当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。 The variable display results stopped and displayed in the special drawing game include a big hit symbol (for example, a special symbol such as “3” and “7”) and a lost symbol (for example, a special symbol such as “−”). .. When the big hit symbol is stopped (derived), the variable display result is "big hit". When the lost symbol is stopped and displayed (derived), the variable display result is "missed".

第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。 When the variable display result of the first special figure game or the second special figure game is "big hit" (specific display result), the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. When the variable display result is "miss", the big hit game state is not controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数(例えば「15回」)に達するまで繰返し実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。)。 In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened. The open state is until the earlier timing of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). Will continue. Such an open state is called a round game (also simply called "round"). In the big hit game state, the round game is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, "15 times") is reached (the special winning opening is closed during the period other than the round game).

「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「3」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「7」の大当り図柄が停止表示される。 In “big hit”, big hit types such as “non-probability change” and “probability change” are set. When the jackpot type is "non-probable change", the jackpot symbol "3" is stopped and displayed. When the jackpot type is "probability change", the jackpot pattern "7" is stopped and displayed.

なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ということがある。 The "big hit" when the big hit type is "probable change" may be called "probable change big hit", and the "big hit" when the big hit type is "non-probable change" may be called "non-probable change big hit". In addition, the jackpot game state based on the "probably strange jackpot" may be referred to as the "probably variation jackpot game state". Moreover, the big hit game state based on the "non-probable variation big hit" may be called "non-probability variation big hit game state".

確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。 After the probability variation big hit game state is finished, the probability that the variable display result is "big hit" (big hit probability) is controlled to be the probability variation state higher than the normal state. The probability variation state continues until the next big hit game state is started.

確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。 After the probability variation big hit game state or the non-probability variation big hit game state is finished, the average variable display time (variable display period) is controlled to a time saving state which is shorter than the normal state. As for the time saving state, one of the ending conditions is first established among the fact that the special figure game has been executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment) and the next big hit game state has started. Continue until you do.

なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させてもよい。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。 In the time saving state, the normal variable winning ball device 6B is in the open state and the closed state in an advantageous change mode in which the game ball is more likely to enter the second starting winning opening than in the non-time saving state which is not in the time saving state such as the normal state. You may change to and. For example, control to make the fluctuation time of the ordinary symbols in the general-purpose game (which is the variable display period of the general-purpose figure, also called general-purpose figure fluctuation time) shorter than in the normal state, or variable display in each general-purpose game The ordinary variable winning a prize ball device 6B may be changed between the open state and the closed state in an advantageous change mode by control such that the probability that the result is "universal figure hit" is improved as compared with the case of the normal state. Such control is called high opening control (also referred to as "time saving control" or "high base control"). By controlling to such a time saving state, the time required until the variable display result becomes "big hit" next is shortened, and the game state becomes more advantageous to the player than the normal state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than the advantageous state such as a big hit game state, a time saving state, a probability variation state, or the like which is advantageous to the player, and the variable display result in the universal figure game is "common figure". The probability of being a "hit" and the probability that the variable display result in the special figure game is a "big hit" will cause the pachinko gaming machine 1 to be in the initial setting state (for example, when the system is reset, the power is supplied. The state is controlled in the same manner as when a predetermined restoration process is not executed after the input.

時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。 The time saving state is also referred to as "high base", and the gaming state that is not the time saving state is also referred to as "low base" "non-time saving state". The probability variation state is also referred to as “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is also referred to as “low probability” or “non-probability change”.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも演出の一種である。)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果(可変表示結果)となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出表示)される。 In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the second special figure game is started. Then, the variable display of the decorative pattern (this is also one of the effects) is started. At the timing at which the variable display result (also referred to as the fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol that becomes the display result (variable display result) of the variable display of the decorative symbol ( A combination of three decorative patterns) is also stopped (displayed).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a decorative pattern that is not yet stopped and displayed when the decorative pattern that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of a jackpot combination described later (“reach variation”). (Also referred to as “pattern”) is a display mode in which the fluctuation continues.

また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBが用意されている。この実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で高い。 Further, in this embodiment, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during variable display. As the reach effect, normal reach, super reach A, and super reach B having different effect modes are prepared. In this embodiment, the jackpot expectation is higher in the order of super reach B>super reach A>normal reach.

大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。 The jackpot expectation degree is, for example, a rate at which the variable display result of the special figure game is “big hit”, and here is also the rate at which the display result of the variable display of the decorative pattern is “big hit”.

また、この実施の形態では、始動入賞時における判定(保留された特図ゲームや飾り図柄の可変表示に関する判定であり、以下、先読み判定ともいう。)に基づいて所謂先読み予告が実行される。なお、先読み判定は、始動入賞時等に抽出される可変表示に関する情報(後述の乱数値MR1など)に基づいて行われる。ここでの先読み予告は、先読み判定の対象となった特図ゲーム(飾り図柄の可変表示でもある。)(以下、ターゲットともいう。)の大当り期待度を、当該ターゲットの特図ゲームを示す保留表示画像の色を変化させることで、予告する。 Further, in this embodiment, the so-called pre-reading notice is executed based on the determination at the time of winning the start prize (which is the determination regarding the suspended special figure game and the variable display of the decorative pattern, and is also referred to as the pre-reading determination). The pre-reading determination is performed based on information (such as a random number value MR1 described later) related to the variable display that is extracted at the time of winning a start or the like. The pre-reading notice here indicates the expectation of the big hit of the special drawing game (also a variable display of the decorative pattern) (hereinafter, also referred to as a target) which is the target of the pre-reading determination, indicating the special drawing game of the target. A notice is given by changing the color of the displayed image.

特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、確変大当りのときに「7」、非確変大当りのときに「6」など)が揃って停止表示される。 When the variable display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative design which is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of the decorative design. (The display result of the variable display of the decorative pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7" at the time of probability variation big hit, non-probability variation big hit) on the predetermined effective line in the decoration pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" At the time of, "6" and the like) are all displayed together and stopped.

可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示されることもある。 If the variable display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern. There is. Further, when the variable display result is “miss”, the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, and then the predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach miss combination combination” is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern. (Also referred to as “”), the fixed decorative pattern may be stopped and displayed.

(パチンコ遊技機1の主要な動作)
以下、パチンコ遊技機1の主要な動作をフローチャートなどを参照して説明するが、各動作(各処理)では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
(Main operation of the pachinko gaming machine 1)
Hereinafter, the main operation of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to a flowchart and the like, but in each operation (each process), a process not described below may be performed.

(主基板11の主要な動作)
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給される図示しないCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごと)に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
(Main operation of main board 11)
In the main board 11, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing is performed every time a timer interrupt is generated by an interrupt request signal from a CTC (counter/timer circuit) (not shown) that is supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds) (at the interval of the interrupt request signal supply). It is executed at every predetermined time (2 ms). In the game control timer interrupt process, the CPU 103 executes switch process, game random number update process, special symbol process, normal symbol process process, command control process, etc., and the game control timer interrupt process repeatedly executes for each timer interrupt. As a result, game control and the like are realized.

スイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、RAM102などに一時記憶され、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。 In the switch processing, each switch is determined by determining whether or not a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. It is determined for each switch whether or not it is turned on (that is, whether or not a game ball has entered or passed). The result of this determination is temporarily stored in the RAM 102 or the like, and is used in the special symbol process process or the normal symbol process process.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。 The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、大入賞口扉用のソレノイド82の制御を含む。)である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。 Special symbol process process, based on the determination result in the switch process, etc., to hold or execute the special symbol game, a big jackpot gaming state (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, The control includes the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the special winning opening door solenoid 82). In the special symbol process processing, transmission setting of the effect control command is performed according to the progress of the game.

普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現する処理(普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、普通電動役物用のソレノイド81の制御を含む。)である。 Ordinary symbol process process, based on the determination result in the switch process, hold or run the universal game, the normal variable winning ball device 6B (second start winning hole) open state, etc. It is a process to be performed (including the control of the ordinary symbol display device 20, the universal symbol holding display device 25C, and the solenoid 81 for the ordinary electric accessory).

コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。 The command control process is a process of actually transmitting the effect control command set to be transmitted in the special symbol process process or the like from the main board 11 to the effect control board 12.

(特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド)
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。図6に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。演出制御コマンドは、MODEデータ及びEXTデータから構成されている。
(Production control command set for transmission in special symbol process processing)
Next, the production control command which is set to be transmitted in the special symbol process processing and is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 in the command control processing will be described. FIG. 6 shows an example of main effect control commands. In addition, the following "(H)" shows that it is a hexadecimal number. The effect control command is composed of MODE data and EXT data.

コマンド8000(H)は、第1特図ゲームの開始つまり第1特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する第1変動開始指定コマンドである。コマンド8001(H)は、第2特図ゲームの開始つまり第2特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する第2変動開始指定コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。 The command 8000 (H) is a first fluctuation start designation command for designating (notifying) the start of the first special figure game, that is, the start of variable display (variation) of the first special figure. The command 8001 (H) is a second variation start designation command for designating (notifying) the start of the second special figure game, that is, the start of variable display (variation) of the second special figure. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as a variation start designation command.

コマンド81XX(H)は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の変動パターン(特図や飾り図柄の可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの)を指定(通知)する変動パターン指定コマンドである。当該コマンドの「XX」(EXTデータ、「XX」について同じ)には、各変動パターン(図15参照。詳しくは後述する。)に対応する数値が設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「00」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 The command 81XX(H) specifies a variation pattern of variable display of a special figure game or a decorative pattern (execution time of variable display of a special figure or a decorative pattern (special figure variation time), or a variable display pattern of a decorative pattern). ) Is a variation pattern designation command that designates (notifies). Numerical values corresponding to each variation pattern (see FIG. 15; details will be described later) are set in “XX” (same for EXT data and “XX”) of the command (for example, in the case of variation pattern PA1-1). For example, "00". The command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定(通知)する表示結果指定コマンドである。当該コマンドの「XX」には、表示結果に対応する数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「確変大当り」なら「01」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。 The command 8CXX(H) is a display result designation command for designating (notifying) whether or not to make a big hit and a big hit type (that is, a variable display result). A numerical value corresponding to the display result is set in “XX” of the command (for example, “00” for “miss”, “01” for “probable variation big hit”, etc.). The command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出表示すること)を指定(通知)する図柄確定指定コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示(変動)を終了するとともに表示結果を導出表示することを指定するものである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。 The command 8F00 (H) is a symbol fixing designation command for designating (notifying) the end of the special figure game (that is, deriving and displaying the variable display result). The symbol fixing designation command is to designate that the variable display (variation) of the decorative symbol is ended and the display result is derived and displayed. The command is transmitted at the end of the special figure game.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始でもある)を指定(通知)する当り開始指定コマンドである。ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。 The command A000(H) is a hit start designation command for designating (notifying) the start of the big hit game state (also the start of fanfare). The fanfare is an effect executed at the start of the big hit game state, such as an effect of notifying that the big hit game state has been reached. This command is sent at the start of the jackpot gaming state.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する当り終了指定コマンドである。エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。 The command A300(H) is a hit end designation command for designating (notifying) the end of the big hit game state (also the start of ending). The ending is an effect executed at the end of the big hit game state, such as an effect of notifying the end of the big hit game state. This command is sent at the end of the last round game.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定(通知)する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定(通知)する第2始動入賞指定コマンドである。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。 The command B100(H) is a first start prize designating command for specifying (notifying) that the first start prize has been generated due to the game medium entering the first start prize hole. The command B200 (H) is a second start winning award designating command for designating (notifying) that the second starting award has been generated due to the game medium having entered the second award winning opening. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command. The start winning award designation command is transmitted when a start winning is generated (at the time of starting winning).

コマンドC000(H)は、第1始動入賞が発生して第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第1特図保留記憶数加算指定コマンドである。コマンドC100(H)は、第2始動入賞が発生して第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第2特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。 The command C000 (H) is a first special figure reserved storage number addition specification command for designating (notifying) that the first start winning occurs and the first special figure reserved storage number is increased by one. The command C100 (H) is a second special figure reserved storage number addition specification command for designating (notifying) that the second start winning is generated and the second special figure reserved storage number is increased by one. These commands may be collectively referred to as a special figure reserved storage number addition designation command. The special figure reserved memory number addition designation command is transmitted when a start winning occurs (at the time of starting winning).

コマンドC200(H)は、第1特図ゲームが実行されることで第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第1特図保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2特図ゲームが実行されることで第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第2特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。 Command C200 (H) is a first special figure reserved storage number subtraction designation command that specifies (notifies) that the first special figure reserved storage number will decrease by one when the first special figure game is executed. .. The command C300(H) is a second special figure pending storage number subtraction designating command for designating (notifying) that the second special figure pending storage number is decreased by one when the second special figure game is executed. These commands may be collectively referred to as a special figure reserved storage number subtraction designation command. The special figure reservation storage number subtraction designation command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンドC4XX(H)は、第1始動入賞の発生時の先読み判定(詳しくは後述)の判定結果や先読み判定が無いこと(判定無し)を指定(通知)する第1入賞時判定結果指定コマンドである。コマンドC5XX(H)は、第2始動入賞の発生時の先読み判定(詳しくは後述)の判定結果や先読み判定が無いこと(判定無し)を指定(通知)する第2入賞時判定結果指定コマンドである。これらコマンドを入賞時判定結果指定コマンドと総称することがある。なお、当該先読み判定は、後述のステップS211の入賞時乱数値判定処理にて行われる判定である。先読み判定の判定結果など(入賞時判定結果ともいう。)が、入賞時判定結果指定コマンド中の「XX」に設定される(詳しくは後述する。)。当該コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。入賞時判定結果指定コマンドの内容に応じて、第2演出制御基板30側で先読み予告の実行の有無等が決定される(詳しくは後述)。 The command C4XX(H) is a first winning determination result specification command that specifies (notifies) the determination result of the pre-reading determination (details will be described later) when there is a first start winning or no pre-reading determination (no determination). is there. The command C5XX (H) is a second winning determination result specification command that specifies (notifies) the determination result of the pre-reading determination (details will be described later) or the absence of pre-reading determination (no determination) when the second start winning occurs. is there. These commands may be collectively referred to as winning determination result designation commands. The pre-reading determination is a determination performed in a winning random number determination process in step S211 described later. The determination result of the pre-reading determination (also referred to as a winning determination result) is set to “XX” in the winning determination result specification command (details will be described later). The command is transmitted when the start winning occurs (when the starting winning occurs). Whether or not to execute the pre-reading announcement is determined on the side of the second effect control board 30 according to the content of the winning determination result specification command (details will be described later).

コマンドC600(H)は、画像表示装置5にデモ画面(デモンストレーション画面)を表示することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。デモ画面を表示しているときには、所定のメニュー画面(図23(A)参照)が呼び出されることがある(詳しくは後述)。このコマンドは、特図ゲームを実行しないときに送信される。 The command C600 (H) is a customer waiting demo designation command that designates to display a demo screen (demonstration screen) on the image display device 5. When the demo screen is displayed, a predetermined menu screen (see FIG. 23A) may be called (details will be described later). This command is transmitted when the special figure game is not executed.

(特別図柄プロセス処理)
図7は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
(Special symbol process processing)
FIG. 7 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102.

図8は、始動入賞判定処理(ステップS101)の一例を示すフローチャートである。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(前記のスイッチ処理の判定結果を参照すればよい。以下、各種スイッチのオン判定について同じ。)(ステップS201)。第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1保留記憶数カウント値により、第1特図保留記憶数を特定する(以下、第1特図保留記憶数について同じ。)。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、第1始動入賞の発生として、RAM102に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。 When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start opening switch 22A is on (refer to the determination result of the switch process described above. Hereinafter, on determination of various switches) The same applies to the above) (step S201). If the first starting opening switch 22A is turned on (step S201; Yes), it is determined whether or not the first special figure reservation storage number is a predetermined upper limit value (for example, "4") (step S202). .. For example, the CPU 103 uses the first reserved storage number count value, which is the stored value of the first reserved storage number counter (counter for counting the first special figure reserved storage number) provided in the RAM 102, to determine the first special figure reserved storage number. Is specified (hereinafter, the same applies to the first special figure reserved storage number). When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start mouth buffer value that is the stored value of the start mouth buffer provided in the RAM 102 is set as the occurrence of the first start prize. , "1" (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2保留記憶数カウント値により、第2特図保留記憶数を特定する(以下、第2特図保留記憶数について同じ。)。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、第2始動入賞の発生として、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。 When the first starting opening switch 22A is off in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), 2 It is determined whether or not the starting port switch 22B is on (step S204). At this time, if the second starting opening switch 22B is turned on (step S204; Yes), it is determined whether or not the second special figure reservation storage number has reached a predetermined upper limit value (for example, "4") ( Step S205). The CPU 103 uses the second reserved storage number count value, which is the stored value of the second reserved storage number counter (counter for counting the second special figure reserved storage number) provided in the RAM 102, for example, to determine the second special figure reserved storage number. Is specified (hereinafter, the same applies to the number of second special figure pending storage). When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start mouth buffer value is set to "2" as the occurrence of the second start winning (step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したとき(第1始動入賞が発生したとき)には第1特図保留記憶数が1増加するように更新され、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したとき(第2始動入賞が発生したとき)には第2特図保留記憶数が1増加するように更新される。このときには、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After performing either of the processes of steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the starting port buffer value is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting mouth buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting opening buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. In this way, when the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition corresponding to the first special drawing game is satisfied (when the first starting winning prize occurs), the first special drawing is suspended. When the number of memories is updated to increase by 1, the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition corresponding to the second special figure game is satisfied (the second starting winning occurs. At the time), the number of the second special figure reservation storage is updated so as to increase by one. At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the RAM 102, is updated so as to be incremented by 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102に設けられたランダムカウンタ(遊技用乱数更新処理で値が更新される。)等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果(特図ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1(「1」〜「65535」いずれかの値)や大当り種別決定用の乱数値MR2(「1」〜「100」のいずれかの値)、変動パターン決定用の乱数値MR3(「1」〜「100」のいずれかの値)を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部(RAM102に設けられる。)における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。 After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the special figure display result (from the numeric value data updated by the random number circuit 104 or the random counter (the value is updated in the game random number update process) provided in the RAM 102) ( Variable display result of special figure game) Random value MR1 for determining (any value of "1" to "65535") and random number value MR2 for determining jackpot type (any value of "1" to "100") Numerical data indicating the random number value MR3 (any value of "1" to "100") for determining the fluctuation pattern is extracted. Numerical data indicating each random number extracted in this way is stored as reserved data by being set at the beginning of an empty entry in the special figure pending storage unit (provided in the RAM 102) corresponding to the starting opening buffer value ( Step S210).

ステップS210の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。このようにして、保留された特図ゲームを表す保留データが特図保留記憶部に記憶される。 In the process of step S210, for example, when the starting opening buffer value is "1", the pending data is set in the first special figure pending storage unit, while when the starting opening buffer value is "2", the pending data is pending. The data is set in the second special figure reservation storage unit. In this way, the pending data representing the pending special figure game is stored in the special figure pending storage unit.

図9(A)に示すように、第1特図保留記憶部は、例えば、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第1特図ゲームを示す。 As shown in FIG. 9(A), the first special figure reservation storage unit associates, for example, with the reservation numbers “1” to “4” in the winning order (game ball detection order) to the first start winning port. The numerical data of the random number values MR1 to MR3 is stored as pending data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The pending data stored in the first special figure pending storage unit in this manner indicates the first special figure game whose execution is pending.

図9(B)に示すように、第2特図保留記憶部は、例えば、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第2特図ゲームを示す。 As shown in FIG. 9(B), the second special figure suspension storage unit associates the suspension numbers “1” to “4” with the winning order (game ball detection order) to the second start winning port, for example. The numerical data of the random number values MR1 to MR3 is stored as pending data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The pending data stored in the second special figure pending storage unit in this manner indicates the second special figure game whose execution is pending.

この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない(実行が保留されている)特図ゲーム(特に、特図ゲームに関する情報)が保留記憶として記憶されることになる。 In this embodiment, in this way, the special figure game that has not been started yet (execution is suspended) (in particular, information regarding the special figure game) is stored as the pending storage.

図8に戻り、ステップS210の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS211)。図10は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。 Returning to FIG. 8, following the process of step S210, a winning random number determination process is executed (step S211). FIG. 10 is a flowchart showing an example of a random number determination process at the time of winning.

入賞時乱数値判定処理にてCPU103は、まず、始動口バッファ値が「1」であれば、第1始動入賞指定コマンド及び第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「2」であれば、第2始動入賞指定コマンド及び第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う(ステップS401)。 In the winning random number determination process, the CPU 103 first performs transmission setting of the first start winning designation command and the first special figure reserved storage number addition designation command when the starting mouth buffer value is "1", and the starting mouth is set. If the buffer value is "2", the transmission setting of the second start winning award designation command and the second special figure reservation storage number addition designation command is performed (step S401).

次に、CPU103は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「4」〜「7」であれば大当り遊技状態中である。特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」以外で大当り遊技状態中でない場合(ステップS402;No)、現在が時短状態であるか否かを判定する(ステップS403)。現在が時短状態であるか否かは、例えば、時短フラグ(RAM102に設けられ、時短状態中にオン状態になるフラグ)の状態によって特定する(以下、同じ)。 Next, the CPU 103 determines whether or not it is currently in the big hit gaming state (step S402). Whether or not the present is a big hit game state can be specified by the value of the special figure process flag, for example. Here, if it is "4"-"7", it is a big hit game state. If the value of the special figure process flag is other than "4" to "7" and is not in the big hit game state (step S402; No), it is determined whether or not the present is a time saving state (step S403). Whether or not the present time is in the time saving state is specified by, for example, the state of a time saving flag (a flag provided in the RAM 102 and turned on during the time saving state) (hereinafter the same).

時短フラグがオン状態で現在が時短状態中である場合(ステップS403;Yes)、特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」で現在が大当り遊技状態の場合(ステップS402;Yes)、始動口バッファ値が「2」であるかを判定する(ステップS404)。 When the time saving flag is on and the current time saving state is in progress (step S403; Yes), the value of the special figure process flag is "4" to "7" and the current jackpot gaming state (step S402; Yes), It is determined whether the starting opening buffer value is "2" (step S404).

始動口バッファ値が「2」である場合(ステップS404;Yes)、時短状態中でない場合(ステップS403;No)、CPU103は、ステップS209で抽出した乱数値MR1(今回のステップS210で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値MR1)に基づいて、今回保留された特図ゲームの表示結果(特別図柄の可変表示結果であり、以下、特図表示結果ともいう。)が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS405)。当該判定では、特図ゲーム開始時(特図ゲームの開始条件が成立したとき)において特図表示結果を決定するときに参照される第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブル(図12参照)が参照される。 When the starting opening buffer value is "2" (step S404; Yes), and when the time saving state is not in progress (step S403; No), the CPU 103 extracts the random number value MR1 extracted in step S209 (special figure reservation at this step S210). Based on the random number value MR1 newly stored in the storage unit, the display result of the special figure game suspended this time (variable display result of special symbols, hereinafter also referred to as special figure display result) is “big hit”. Is determined (step S405). In the determination, the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination that is referred to when determining the special figure display result at the start of the special figure game (when the start condition of the special figure game is satisfied) The table (see FIG. 12) is referenced.

第1特図表示結果決定テーブル及び第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、例えば、図12に示すように、乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。遊技状態が確変状態でない非確変状態のときには、第1特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第2特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、例えば、RAM102に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定する(以下、同じ)。 In each of the first special figure display result decision table and the second special figure display result decision table, for example, as shown in FIG. 12, a numerical value (decision value) that is compared with the random number value MR1 is the “big hit”. "Or "miss". When the gaming state is a non-probable variation state that is not the probable variation state, the first special figure display result determination table is referenced, and when the gaming state is the probable variation state, the second special figure display result determination table is referenced. Whether or not the gaming state is the probability changing state is specified, for example, based on the probability changing flag which is provided in the RAM 102 and is turned on when the probability changing state is set (the same applies hereinafter).

ステップS405では、CPU103は、第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブルにおいて「大当り」に割り当てられている決定値の範囲を大当り判定範囲として設定する。確変状態であれば「8000」〜「9899」を、非確変状態であれば「8000」〜「8189」を大当り判定範囲として設定する。そして、今回の乱数値MR1が、設定した大当り判定範囲内にあるかを判定(先読み判定)する。 In step S405, the CPU 103 sets the range of the determination value assigned to “big hit” in the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table as the big hit determination range. "8000" to "9899" is set as the big hit determination range in the probability variation state, and "8000" to "8189" in the non-probability variation state. Then, it is determined (look-ahead determination) whether the random number value MR1 this time is within the set jackpot determination range.

今回の乱数値MR1が大当り範囲判定内であり、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップS405;Yes)、大当り判定を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS407)。このときには、大当り判定を示すEXTデータ(ここでは、「02」)を含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。また、始動口バッファ値が「1」であれば第1入賞時判定結果指定コマンドを送信設定し、始動口バッファ値が「2」であれば第2入賞時判定結果指定コマンドを送信設定する(他のステップでの送信設定でも同じ)。 When it is determined that the random number value MR1 of this time is within the jackpot range determination and the special figure display result of the special figure game held this time is “big hit” (step S405; Yes), the big hit determination is set as the winning determination result. The transmission setting of the winning determination result designation command to be designated is performed (step S407). At this time, the transmission setting of the winning determination result specification command including the EXT data (here, “02”) indicating the big hit determination is made. If the starting opening buffer value is "1", the first winning determination result specification command is set to be transmitted, and if the starting opening buffer value is "2", the second winning judgment result specification command is set to be transmitted ( The same applies to transmission settings in other steps).

乱数値MR1が大当り判定範囲内でなく、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「ハズレ」であると判定した(ステップS405;No)、ハズレ判定を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS408)。このときには、大当り判定を示すEXTデータ(ここでは、「01」)を含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。 It is determined that the random number value MR1 is not within the jackpot determination range, and the special figure display result of the special figure game held this time is “miss” (step S405; No), and the loss determination is designated as the winning determination result. The transmission setting of the hour determination result designation command is performed (step S408). At this time, the transmission setting of the winning determination result specification command including the EXT data (here, "01") indicating the big hit determination is made.

始動口バッファ値が「1」である場合(ステップS404;No)、先読み予告の実行を制限するため、判定無し(先読み判定無し)を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS412)。これによって、第1演出制御基板12側では先読み予告の実行が制限されることになる。このときには、判定無しを示すEXTデータ(ここでは、「00」)を含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。 When the starting opening buffer value is "1" (step S404; No), in order to restrict the execution of the prefetching notice, a winning determination result specification command that specifies no determination (no prefetching determination) as the winning determination result is transmitted. Settings are made (step S412). As a result, the execution of the prefetching notice is limited on the side of the first effect control board 12. At this time, the transmission setting of the winning determination result specification command including the EXT data (here, "00") indicating no determination is performed.

時短状態中での第1始動入賞や大当り遊技状態中での第1始動入賞について先読み予告の実行を制限することで(判定結果を判定無しとすることで)、不適切なタイミングでの先読み予告の実行を防止することができる。 By limiting the execution of the pre-reading notice for the 1st starting prize in the time saving state and the 1st starting prize in the jackpot gaming state (by making the judgment result no judgment), the pre-reading notice at inappropriate timing Can be prevented from executing.

ステップS407、S408、S412のあとは、入賞時乱数値判定処理は終了する。 After steps S407, S408, and S412, the winning random number determination process ends.

なお、当該処理にて送信設定された各コマンド(始動入賞指定コマンド、特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンド)の1セットは、始動入賞時コマンドとして、このあとのコマンド制御処理にて一括送信される(送信順序は、始動入賞指定コマンド→特図保留記憶数加算指定コマンド→入賞時判定結果指定コマンドの順である。)。なお、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、第1入賞時判定結果指定コマンドのセットを第1始動入賞時コマンドといい、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、第2入賞時判定結果指定コマンドのセットを第2始動入賞時コマンドという。 It should be noted that one set of each command (start winning award designation command, special figure reserved memory number addition designation command, winning award determination result designation command) that is set to be transmitted in the process is a command for starting award winning, and command control thereafter. The data are collectively transmitted in the processing (the order of transmission is the order winning award designation command→special figure reserved storage number addition designation command→award determination result designation command). A set of the first start winning award designation command, the first special figure reserved memory number addition designation command, and the first winning award determination result designation command is referred to as a first starting award prize command, a second starting award designation command, a second special prize. The set of the reserved memory number addition designation command and the second prize determination result designation command is called a second start prize command.

図8に戻り、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204の処理に進む。 Returning to FIG. 8, the CPU 103 determines whether the starting opening buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the starting opening buffer value is "2" (step S214; "2"), the starting opening buffer is cleared and the stored value (starting opening buffer value) is initialized to "0" ( (Step S215), the start winning determination process is ended. On the other hand, when the starting opening buffer value is "1" (step S214; "1"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S216). The process proceeds to step S204.

図7に示すステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。図11は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 The special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 7 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. FIG. 11 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing.

特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、第2始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol reservation storage number is "0" (step S231). When the number of second special figure reservation storages is other than "0" (step S231; No), the random numbers stored in the first area (the storage area corresponding to the reservation number "1") of the second special figure reservation storage unit. The numerical data of the numerical values MR1 to MR3 are read (step S232). As a result, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the second start winning is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored by being stored in, for example, a fluctuation random number buffer of the RAM 102.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233では、合計保留記憶数を1減算するように更新する。そして、RAM102に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。 Following the process of step S232, the second special figure pending storage number is updated by subtracting 1 from the second special figure pending storage number, and the second special figure pending storage number is updated by subtracting 1 from the second special figure pending storage number, for example. The contents stored in the copy are shifted (step S233). For example, the reserved data stored in the storage area lower than the suspension number “1” (storage area corresponding to the suspension numbers “2” to “4”) in the second special figure suspension storage unit is moved upward by one entry. shift. Further, in step S233, the total pending storage number is updated by subtracting one. Then, the variable special figure designation buffer value, which is the value stored in the variable special figure designation buffer provided in the RAM 102, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、第1始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is "0" in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the first special figure reservation storage number is "0" (step S235). When the number of the first special figure reservation storages is other than "0" (step S235; No), the random numbers stored in the first area (the storage area corresponding to the reservation number "1") of the first special figure reservation storage unit. The numerical data of the numerical values MR1 to MR3 are read (step S236). As a result, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the first start prize is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored by being stored in, for example, a fluctuation random number buffer of the RAM 102.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。なお、上記処理により、第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行される。 Following the process of step S236, the first special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the first reserved storage number count value, for example, and updated, and the first special figure reserved storage is also updated. The contents stored in the copy are shifted (step S237). For example, the reserved data stored in the storage area lower than the suspension number “1” (storage area corresponding to the suspension numbers “2” to “4”) in the first special figure suspension storage unit is moved upward by one entry. shift. In addition, in the processing of step S237, the total number of pending storages is updated by subtracting one. Then, the variable special map designation buffer value is updated to "1" (step S238). By the above processing, the second special figure game is executed with priority over the first special figure game.

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの可変表示結果)である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101に用意された第1特図表示結果決定テーブル(図12(A)参照。非確変状態のときに参照される)又は第2特図表示結果決定テーブル(図12(B)参照。確変状態のときに参照される)が用いられる。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい(乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。以下同様)。なお、CPU103は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。 After performing one of the processes of steps S234 and S238, the special symbol display result which is the variable display result of the special symbol (variable display result of the special symbol game) is determined to be either "big hit" or "miss". Yes (step S239). As an example, in the process of step S239, the first special figure display result determination table (see FIG. 12A; referred to in the non-certain variation state) or the second special figure display result determination table prepared in advance in the ROM 101. (See FIG. 12B. Referenced when in the probable variation state) is used. In each special figure display result determination table, the numerical value (decision value) that is compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "miss". Just do it. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table on the basis of the random number value MR1 for determining the special figure display result read out to the variation random number buffer (matches the random number value. The decision result assigned to the decision value to be set is the decision result of this time. In the probability variation state, the CPU 103 determines the special figure display result to be “big hit” at a higher determination rate than in the non-probability variation state.

CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。 The CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be "big hit" (step S240; Yes), the big hit flag provided in the RAM 102 is set to the on state (step S241).

その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101に用意された大当り種別決定テーブル(図13参照)が用いられる。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「非確変」、「確変」のいずれかの大当り種別に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。 Then, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, the jackpot type determination table (see FIG. 13) prepared in advance in the ROM 101 is used in the process of step S242. In the jackpot type determination table, a numerical value (decision value) that is compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type may be assigned to any of the jackpot types of "non-probability variation" and "probability variation" as the determination result. .. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the jackpot type determining random number MR2 read out to the variation random number buffer.

その後、CPU103は、RAM102に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。 After that, the CPU 103 stores the big hit type by storing the data showing the determination result of the big hit type in the big hit type buffer provided in the RAM 102 (step S243).

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、今回実行する特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。 When the special figure display result is not "big hit" in step S240 (step S240; No), after the process of step S243 is executed, the variable display result (special figure display result) of the special figure game to be executed this time is displayed. The determined special symbol is determined (step S246). As an example, when the big hit flag is off, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, when the big hit flag is on, depending on the big hit type stored in the big hit type buffer, one of the special symbols previously determined as a plurality of kinds of big hit symbols is determined as the confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。 After executing the process of step S246, after updating the value of the special figure process flag to "1" (step S247), the special symbol normal process is ended.

ステップS235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、デモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。デモ表示設定では、デモ画面の表示開始を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から第1演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する(例えば、RAM102に、客待ちデモ指定コマンドが送信済みのときにオンになるフラグを設け、このフラグの状態により、当該判定を行う)。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。 In step S235, if the number of reserved memories of the first special figure game is "0" (step S235; Yes), the demo display setting is performed (step S248), and then the special symbol normal processing is ended. In the demo display setting, it is determined whether or not the customer waiting demo designation command for designating the start of display of the demo screen has been transmitted from the main board 11 to the first effect control board 12 (for example, in the RAM 102, the customer). A flag is provided that is turned on when the wait demo designation command has been transmitted, and the determination is made based on the state of this flag). At this time, if it has been transmitted, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the customer waiting demo designation command is transmitted and set, and then the demo display setting is terminated.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図14は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". FIG. 14 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process.

図14に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、大当り時の変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、ハズレ時の変動パターンを決定する(ステップS265)。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。 In the variation pattern setting process shown in FIG. 14, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). When the big hit flag is on (step S261; Yes), the variation pattern at the time of big hit is determined (step S262). On the other hand, when the big hit flag is off (step S261; No), the variation pattern at the time of losing is determined (step S265). The variation pattern specifies the execution time (special figure variation time) of variable display of the special figure game and the decorative pattern, and the variable display pattern of the decorative pattern.

図15は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4がある。また、大当り時の変動パターンとして、PB3−2〜PB3−4がある。PA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する。PA2−1は、特図変動時間(特図ゲームの実行期間)が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)のパターンである。PA3−2、PB3−2は、ノーマルリーチの実行(発展無し)を指定し、PA3−3、PB3−3は、ノーマルリーチからスーパーリーチAに発展するリーチ演出の実行を指定し、PA3−4、PB3−4は、ノーマルリーチからスーパーリーチBに発展するリーチ演出の実行を指定する。 FIG. 15 shows a variation pattern used in this embodiment. In this embodiment, there are PA1-1, PA2-1, PA3-2 to PA3-4 as variation patterns at the time of losing. Moreover, there are PB3-2 to PB3-4 as variation patterns at the time of a big hit. PA1-1 and PA2-1 designate non-reach. PA2-1 is a pattern for time saving (with shortening) in which the special figure variation time (execution period of the special figure game) is shorter than normal (PA1-1). PA3-2 and PB3-2 specify execution of normal reach (no development), PA3-3 and PB3-3 specify execution of reach production that develops from normal reach to super reach A, and PA3-4 and PB3. -4 specifies the execution of the reach effect that develops from normal reach to super reach B.

ステップS262の処理では、例えば、ROM101に用意された大当り用変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り用変動パターン決定テーブルでは、例えば図16の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としての大当り時の各変動パターン(PB3−2〜PB3−4)に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り時の変動パターン(PB3−2〜PB3−4のいずれか)を決定する。 In the process of step S262, for example, the fluctuation pattern for a big hit is determined using the big hit fluctuation pattern determination table prepared in the ROM 101. In the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (decision value) that is compared with the random number value MR3 for variation pattern determination is a variation pattern at the time of jackpot as the determination result so as to realize the determination ratio of FIG. PB3-2 to PB3-4). The CPU 103 refers to the fluctuation pattern determination table for big hits on the basis of the numerical data indicating the random number value MR3 read out to the random number buffer for fluctuations, thereby changing the fluctuation pattern at the time of big hit (one of PB3-2 to PB3-4). To decide.

また、ステップS263の処理では、例えばROM101に用意された第1ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。第1ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態でないときに用いられ、第2ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態のときに用いられる。第1ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図17(A)の決定割合を実現するように、乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン(PA1−1、PA3−2〜PA3−4)に割り当てられていればよい。第2ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図17(B)の決定割合を実現するように、乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン(PA2−1、PA3−2〜PA3−4)に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、第1又は第2ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、ハズレ時の変動パターン(PA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか、又は、PA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか)を決定すればよい。 Further, in the process of step S263, the variation pattern at the time of loss is determined by using, for example, the first variation pattern determination table for loss or the second variation pattern determination table for loss. The first loss variation pattern determination table is used when the time saving state is not set, and the second loss variation pattern determination table is used when the time saving state is set. In the first lost variation pattern determination table, the numerical value (determined value) that is compared with the random number value MR3 is the variation pattern at the time of loss (PA1-1 as the determination result so as to realize the determination rate of FIG. 17A. , PA3-2 to PA3-4). In the second lost variation pattern determination table, the numerical value (determined value) that is compared with the random number value MR3 is the variation pattern at the time of loss (PA2-1) as the determination result so as to realize the determined ratio of FIG. 17(B). , PA3-2 to PA3-4). The CPU 103 refers to the first or second lost variation pattern determination table on the basis of the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern read out to the random number buffer for variation, and thereby the variation pattern at the time of loss (PA1- 1, PA3-2 to PA3-4, or PA2-1, PA3-2 to PA3-4).

図17及び図18を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、PA1−1又はPA2−1>PA3−2>PA3−3>PA3−4の順で高い。大当り時は、PB3−4>PB3−3>PB3−2の順で高い。このため、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチ(発展無し)の順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いPA2−1(図15参照)が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。 Referring to FIG. 17 and FIG. 18, the determination rate of the variation pattern is high in the order of PA1-1 or PA2-1>PA3-2>PA3-3>PA3-4 at the time of loss. At the time of a big hit, PB3-4>PB3-3>PB3-2 in order. For this reason, the jackpot expectations are high in the order of super reach B>super reach A>normal reach (no development). Further, in the time saving state, the PA2-1 (see FIG. 15) having a short special figure variation time is selected, so that in the time saving state, the average special figure variation time is shorter than that in the non-time saving state.

ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間(図15参照)を設定する(ステップS266)。例えば、特図変動時間に応じたタイマ初期値をRAM102の所定のタイマに設定する(これ以降、タイマ値がタイマ割り込み毎などに更新されることで、特図ゲーム実行開始からの経過時間が計測されることになる。)。 After performing either of the processing of steps S262 and S263, the special figure variation time (see FIG. 15) corresponding to the variation pattern determined this time is set (step S266). For example, a timer initial value corresponding to the special figure variation time is set in a predetermined timer of the RAM 102 (after that, the timer value is updated for each timer interrupt or the like, so that the elapsed time from the start of the special figure game is measured. Will be done.).

ステップS266の処理に続いて、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4Aに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第2特別図柄表示装置4Bに送信する。 Following the processing of step S266, of the first special figure game and the second special figure game, the variation of the special symbol is started so as to start one of the special figure games in which the start condition is satisfied (step S267). ). As an example, if the variable special figure designation buffer value is “1”, a drive signal for executing the first special figure game is transmitted to the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", the drive signal for executing the second special figure game is transmitted to the second special symbol display device 4B.

ステップS267の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド(上記決定結果などを指定する各種コマンド)の送信設定が行われる(ステップS271)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。 After the process of step S267 is executed, transmission setting of a variation start command (various commands for designating the above determination result) is set as a command for starting execution of the special figure game (step S271). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sets the transmission of the first variation start designation command, the variation pattern designation command, the display result designation command, and the first special figure pending storage number subtraction designation command. I do. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sets the transmission of the second variation start designation command, the variation pattern designation command, the display result designation command, and the second special figure pending storage number subtraction designation command. I do.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。 After the process of step S268 is executed, the value of the special figure process flag is updated to "2" (step S269), and then the fluctuation pattern setting process is ended.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。例えば、CPU103は、特図ゲームが開始してからの経過時間(上記所定のタイマなどによって測定すればよい。)が、上記で設定した特図変動時間に達したか(所定のタイマ値が0になったか)を判定し、達していないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果の図柄(「ハズレ」は「−」、「確変」は「7」、「非確変」は「3」)を停止表示(導出表示)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". For example, the CPU 103 determines whether the elapsed time from the start of the special figure game (which may be measured by the predetermined timer or the like) has reached the special figure change time set above (the predetermined timer value is 0). If it has not reached, supply a drive signal for executing the first special symbol game or the second special symbol game to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. After this, the special symbol is changed and the present process is terminated. On the other hand, when the special figure variation time is reached, it is the timing for deriving the variable display result, so a predetermined drive signal is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the above is determined. The variable display result this time ("Missing" is "-", "Probability change" is "7", "Non-probability change" is "3") is stopped and displayed (deriving display), and the transmission setting of the symbol confirmation designation command is set. Then, the value of the special figure process flag is updated to "3". The special figure game is executed by repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。例えば、CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のとき(大当りフラグがオンのときなど)は、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」(大当りフラグがオフのときなど)で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し(例えば、RAM102に設けられた時短回数カウンタ(時短残回数をカウントするためのカウンタ)のカウント値を1減じ、減じた後の値が「0」であるかを判定する)、所定回数の可変表示が実行されている場合(カウント値が「0」のとき)には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". For example, when the variable display result of this time is “big hit” (when the big hit flag is on, etc.), the CPU 103 resets the time saving flag and the probability variation flag to off. After that, the transmission of the hit start designation command is set, the special figure process flag is updated to "4", and the present process is terminated. When the player is in a time-saving state due to "miss" (when the big hit flag is off, etc.), it is determined whether a predetermined number of variable displays that can be executed in the time-saving state have been executed (for example, a time-saving counter (time saving counter provided in RAM 102). When the count value of the counter (for counting the remaining number of times) is decremented by 1 and whether the value after the decrement is "0" is determined), the variable display of the predetermined number of times is executed (the count value is "0"). In this case), the time saving flag is reset to OFF, the value of the special figure process flag is set to “0”, and the present processing is terminated. Even when the variable display is not performed due to “miss” and the variable display is not executed a predetermined number of times, the value of the special figure process flag is set to “0” and the present process is terminated.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間(RAM102に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。)が、予め設定されているファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。 The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". For example, the elapsed time after setting the transmission of the hit start designation command (measured by a timer or the like provided in the RAM 102. The same is true for other elapsed times) is a preset fanfare wait time ( It is determined whether or not the waiting time from the start to the end of the fanfare in the jackpot gaming state is reached, and if not reached, the jackpot opening preprocessing is ended. When the fanfare wait time is reached, processing for opening the special winning opening (supply of solenoid drive signal) or the like is performed to start the round game, and the special figure process flag is updated to "5". By repeating step S114 each time a timer interrupt occurs, waiting for the start timing of the round game (waiting for the end of fanfare) and opening of the special winning opening are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ23がオンの回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)になったり(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、ラウンド遊技を開始してから(大入賞口を開放状態としてから)の経過時間がラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒)に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド82をオフにする処理)などを行う。終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、15ラウンド目)であるとき(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理(ステップS603)を行って、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". For example, the CPU 103 determines whether it is time to end the round game. The number of times the count switch 23 is turned on (the number of game balls that have entered the special winning opening) becomes a predetermined value (for example, "9") (it may be counted by a counter or the like provided in the RAM 102), or a round game is performed. When the elapsed time from the start (after opening the special winning opening) reaches the upper limit period of the round game (for example, 29 seconds), and when it is time to end the round game, the big winning opening A process of ending the round game by returning to the closed state (a process of turning off the solenoid 82) and the like are performed. When the finished round game is the last round game (for example, the 15th round) (it may be counted by a counter or the like provided in the RAM 102), the hit end designation command is set to be transmitted, and the special figure process is performed. A process for updating the flag to "7" (step S603) is performed, and this process is ended. When it is not the last round game, the special figure process flag is updated to "6", and this processing is ended. When it is not the time to end the round game, the present process is ended as it is (a process for maintaining the special winning opening in an open state may be performed). By repeating step S115 each time a timer interrupt occurs, the special winning opening is kept open until the timing of returning the special winning opening to the closed state, and finally the special winning opening is closed.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技が終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、所定の閉鎖時間(ラウンド遊技のインターバル期間)に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。 The big hit opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". For example, the CPU 103 determines whether or not the elapsed time from the end of the round game (after closing the special winning opening) has reached a predetermined closing time (interval period of the round game), and when not reached. , The closed state is maintained, and this processing ends. When the predetermined closing time is reached, processing for opening the special winning opening is executed to start the round game, the value of the special figure process flag is updated to "5", and this processing is ended.

ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。 Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 each time a timer interrupt occurs after the special winning opening is opened in step S114.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間が、上記で設定したエンディング待ち時間に達したか、つまり、エンディング待ち時間が終了したかを判定する。エンディング待ち時間が終了していないときには、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。エンディング待ち時間が終了した場合には、エンディングが終了するので、次に、今回の大当り種別が確変(「確変」)であるかを判定する。大当り種別は、大当り種別バッファに格納されている。大当り種別が「確変」である場合、確変フラグをオン状態にセットする。また、大当り種別に係わらず、所定の時短回数を時短回数カウンタに初期値(時短残回数の初期値、例えば、100)として設定するとともに、時短フラグをオン状態にする。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に更新して(ステップS616)、本処理を終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In the jackpot end process, it is determined whether the elapsed time from the end of the last round game has reached the ending waiting time set above, that is, whether the ending waiting time has ended. When the ending waiting time has not ended, the ending has not ended, so the jackpot ending process is ended. When the ending waiting time ends, the ending ends, so it is next determined whether or not the big hit type this time is a probable change (“probable change”). The big hit type is stored in the big hit type buffer. When the jackpot type is “probability variation”, the probability variation flag is set to the ON state. Regardless of the jackpot type, a predetermined time saving count is set in the time saving counter as an initial value (initial value of remaining time saving time, for example, 100), and the time saving flag is turned on. After that, the value of the special figure process flag is updated to "0" (step S616), and this processing ends.

なお、上記一連の処理において、特図プロセスフラグの値を“0”に更新するときは、1回の可変表示等が終了したことになるので、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。 In the above series of processing, when the value of the special figure process flag is updated to “0”, one variable display or the like is finished, so a game control process timer, a jackpot type buffer set value, Various data such as the states of various flags (things that should not be carried over to the next variable display) may be reset appropriately.

(演出制御基板12の主要な動作)
演出制御基板12の演出制御用CPU120は、起動後に所定の演出制御メイン処理を実行する。図18は、演出制御メイン処理の一例のフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えば図示しないCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば10ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、待機する。
(Main operation of the production control board 12)
The effect control CPU 120 of the effect control board 12 executes a predetermined effect control main process after the activation. FIG. 18 is a flowchart of an example of the production control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values. Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 10 milliseconds) elapses based on the register setting of the CTC (not shown). If the timer interrupt flag is off (step S72; No), it stands by.

また、演出制御用CPU120は、演出制御メイン処理とは別に、I/O125の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。 In addition to the effect control main processing, the effect control CPU 120, when receiving an effect control command from a predetermined input port of the I/O 125, uses the effect control command as a received command, for example, an effect control command provided in the RAM 122. Store in receive buffer.

タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理(ステップS74)、デモ表示処理(ステップS75)、演出制御プロセス処理(ステップS76)、演出用乱数処理(ステップS77)を実行する。ステップS77のあと、ステップS72の処理を実行する。コマンド解析処理は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定などを行う処理である。デモ表示処理では、デモ画面の表示を行う他、メニュー画面の表示を行ったり、遊技者からのスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bへの操作を受け付け、受け付けた操作に応じたパスワードの入力を受け付けたり、2次元コードを出力したりする。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出を実行する処理である。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する処理である。 When the timer interrupt flag is ON (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be in the OFF state, and the command analysis process (step S74), the demo display process (step S75), and the effect control process process are performed. (Step S76), random number process for production (step S77) is executed. After step S77, the process of step S72 is executed. The command analysis process is a process of reading and analyzing the received command stored in the effect control command reception buffer, and making settings corresponding to the analysis result. In the demo display process, in addition to displaying the demo screen, the menu screen is displayed, the operation of the stick controller 31A and the push button 31B from the player is accepted, and the password input corresponding to the accepted operation is accepted. It outputs a two-dimensional code. The effect control process process is a process of executing an effect according to an effect control command. The effect random number updating process is a process of updating the effect random number value used for effect control by software.

(演出の実行等について)
演出制御用CPU120は、演出制御メイン処理において、各種演出の実行を開始するための開始設定(演出の開始設定)、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。各フラグ、各タイマ、各カウンタなどは、RAM122に設けられる(他の処理についても同じ)。
(Regarding performance execution)
In the effect control main processing, the effect control CPU 120 performs start setting for starting execution of various effects (effect start setting), effect operation control for executing the effect set for start, and the like. Each flag, each timer, each counter, and the like are provided in the RAM 122 (the same applies to other processing).

演出の開始設定は、例えば、演出(飾り図柄の可変表示、先読み予告、デモ画面表示など)を実行するための演出制御パターンをRAM122に使用パターンとしてセットし、かつ、セットした演出制御パターンに応じた初期値をプロセスタイマに設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎の所定タイミング(コマンド解析処理の実行時、演出動作制御の実行時など)において減算される(これにより、演出制御パターンで実行される演出の経過時間を特定できる)。演出制御パターンは、各種演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ROM121に格納されている。 For the start setting of the effect, for example, an effect control pattern for executing the effect (variable display of the decorative pattern, pre-reading notice, demonstration screen display, etc.) is set in the RAM 122 as a usage pattern, and the effect control pattern is set. Including setting the initial value to the process timer. After the initial value is set, the timer value of the process timer is subtracted at a predetermined timing (when command analysis processing is executed, performance operation control is executed, etc.) each time a timer interrupt occurs (so that the performance control pattern is executed). You can specify the elapsed time of the production). The effect control pattern is a collection of data for executing various effects (including variable display of decorative patterns), and is associated with a process timer determination value to be compared with the timer value of the process timer and the determination value. It is composed of process control data including generated effect control execution data (display control data, voice control data, lighting control data, etc.) and end code. The data forming the effect control pattern is stored in the ROM 121.

演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。例えば、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部123に伝送して画像表示装置5に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板13に伝送してスピーカ8L、8Rから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板14に伝送して遊技効果ランプ9を点灯/消灯させたりして各種演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、演出制御パターンで規定された各種の演出の実行が実現される。 The effect operation control is control for executing an effect based on the effect control pattern set in the effect start setting. For example, of the effect control execution data corresponding to the process timer determination value that matches the current timer value of the process timer, the display control command according to the display control data is transmitted to the display control unit 123, and is transmitted to the image display device 5. An image is displayed, a sound effect signal according to the sound control data is transmitted to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L, 8R, and an illumination signal according to the lighting control data is sent to the lamp control board 14. Control is performed by transmitting and turning on/off the game effect lamp 9 to execute various effects. The production operation control is repeatedly performed each time a timer interrupt occurs, so that execution of various productions defined by the production control pattern is realized.

(コマンド解析処理)
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析し(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについてコマンド解析処理を行う。
(Command analysis process)
In the command analysis process, the received command (the effect control command received by the effect control board 12) stored in the effect control command receiving buffer is analyzed (for example, the MODE data is confirmed), and the effect command concerned determines which effect control. Whether or not it is a command is specified, and processing according to the specified effect control command is performed. When there are a plurality of received commands, command analysis processing is performed for each command.

図19に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図中における各フラグ、各格納領域、コマンドバッファは、RAM122に設けられる。また、フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去するものとする。 FIG. 19 shows the relationship between the effect control command specified by the analysis by the command analysis processing and the processing contents performed in the command analysis processing corresponding to the effect control command. Each flag, each storage area, and command buffer in the drawing are provided in the RAM 122. Further, "set" with respect to a flag means turning the flag on. The state of each flag and the command stored in each storage area are reset or erased at an appropriate timing.

図20(A)に示すように、第1始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号(第1保留表示番号)が設定されている。第1始動入賞時コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、第1入賞時判定結果指定コマンド)の受信時には、これらを1セットとして、第1保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納する。このようなことは、第2始動入賞時コマンドバッファ(図20(B))も同様である。 As shown in FIG. 20(A), a hold display number (first hold display number) which is a buffer number is set in the first start-up winning command buffer. When the first start prize command (the first start prize designation command, the first special figure hold memory number addition designation command, and the first prize determination result designation command) is received, these are set as a first hold display. The free areas in the storage areas corresponding to the numbers "1" to "4" are stored in order from the beginning. The same applies to the second start prize winning command buffer (FIG. 20(B)).

第1始動入賞時コマンドバッファに格納される第1始動入賞時コマンドは、第1特図ゲームの保留の発生時(第1始動入賞発生時)に1つ増え、第1特図ゲームの実行によって1つ減る(第1保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンドがそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号「1」〜「3」にシフトする。)。同様に、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの第2始動入賞時コマンドは、第2特図ゲームの保留の発生時(第2始動入賞発生時)に1つ増え、第2特図ゲームの実行によって1つ減る。 The first start prize command stored in the first start prize command buffer is incremented by one when the first special prize game is held (when the first start prize is generated), and by the execution of the first special prize game. Decrement by one (the first start winning command stored in correspondence with the first reserved display numbers "2" to "4" is shifted to the higher numbered first reserved display numbers "1" to "3", respectively. Yes.). Similarly, one set of the second start winning command stored in the second start winning command buffer is incremented by one when the hold of the second special drawing game occurs (when the second start winning occurs), One is reduced by executing the special drawing game.

第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、保留表示画像の各表示位置にも対応する(例えば、第1保留表示番号「1」は第1保留表示画像を表示できる位置のうち最も右の表示位置に対応し、第1保留表示番号「2」は右から2番目の表示位置に対応するなど)。 Each hold display number in the first start winning prize command buffer and the second start prize command buffer also corresponds to each display position of the hold display image (for example, the first hold display number "1" is the first hold display image). Corresponding to the rightmost display position, and the first reserved display number “2” corresponds to the second display position from the right).

さらに、第1始動入賞時コマンドバッファ、第2始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、各保留表示番号に対応して、先読み予告を実行することを示す情報である先読み予告情報を格納する格納領域が設けられている。先読み予告情報は、例えば、保留表示画像を何色に変化させるかの情報からなる。詳しくは後述するが、先読み予告情報がチェックされて、当該可変表示において先読み予告の実行の有無などが特定される。 Further, each of the first start prize-winning command buffer and the second start prize-winning command buffer has a storage area for storing pre-reading notice information, which is information indicating that the pre-reading notice is to be executed, corresponding to each hold display number. It is provided. The pre-reading notice information includes, for example, information about what color the pending display image is changed to. As will be described in detail later, the pre-reading notice information is checked to specify whether or not the pre-reading notice is executed in the variable display.

なお、図27の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「0000(H)」は、コマンドが格納されていないことを示し、先読み予告情報の欄の「−」は、先読み予告情報が格納されていないこと(当該情報に対応する保留表示番号に対応した特図ゲームをターゲットとする先読み予告が実行されないこと)を示す。 In the command buffer at the time of winning a prize of FIG. 27, "0000 (H)" indicates that the command is not stored, and "-" in the column of the prefetch advance notice information indicates that the prefetch advance notice information is not stored. (Pre-reading notice targeting the special figure game corresponding to the pending display number corresponding to the information is not executed).

また、第1特図保留記憶数加算指定コマンドの受信時には、表示エリア5Hに第1保留表示画像を新たに表示させる処理を行う。第2特図保留記憶数加算指定コマンドの受信時には、表示エリア5Hに第2保留表示画像を新たに表示させる処理を行う。このようなことによって、第1始動入賞の発生に基づいて第1特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第1保留表示画像が1つ増やされる。また、第2始動入賞の発生に基づいて第2特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第2保留表示画像が1つ増やされる。 In addition, when the first special figure reserved storage number addition designation command is received, processing for newly displaying the first reserved display image in the display area 5H is performed. When the second special figure reservation storage number addition designation command is received, a process of newly displaying the second reservation display image in the display area 5H is performed. By doing so, the first hold display image is increased by one in response to the new hold of the first special figure game based on the occurrence of the first start prize. Further, the second hold display image is incremented by one in response to the second hold of the second special figure game newly based on the occurrence of the second start winning.

また、客待ちデモ指定コマンドの受信時には、デモ画面を表示することを開始する設定(上記演出の開始設定)を行うとともに、デモ表示フラグ(デモ画面やメニュー画面などを表示しているときにオンとなるフラグ)をセットする。 Also, when the customer waiting demo designation command is received, the setting to start displaying the demo screen (start setting of the above production) is made, and the demo display flag (ON when the demo screen or menu screen etc. is displayed. Flag) is set.

(デモ表示処理)
図21は、デモ表示処理の一例を示すフローチャートである。デモ表示処理では、デモ画面やメニュー画面の表示、パスワードの入力や二次元コードの出力(図23等を参照)、先読み予告の実行頻度の設定などが行われる。
(Demo display process)
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the demo display process. In the demo display process, a demo screen or menu screen is displayed, a password is input, a two-dimensional code is output (see FIG. 23, etc.), and the execution frequency of the prefetching notice is set.

デモ表示処理では、演出制御用CPU120は、まず、デモ表示フラグがオンであるかを判定する(ステップS801)。当該フラグがオフのときには(ステップS801;No)、デモ画面等の表示をしないので、当該処理を終了する。デモ表示フラグがオンであるときは(ステップS801;Yes)、変動開始時コマンドの受信があるかを判定する(ステップS802)。例えば、変動開始時コマンドに含まれる変動開始指定コマンドに対応する受信フラグである変動開始指定コマンド受信フラグがオンになっているかを判定する。 In the demo display process, the effect control CPU 120 first determines whether the demo display flag is on (step S801). When the flag is off (step S801; No), since the demo screen and the like are not displayed, the process ends. When the demo display flag is on (step S801; Yes), it is determined whether a fluctuation start command has been received (step S802). For example, it is determined whether a fluctuation start designation command reception flag, which is a reception flag corresponding to the fluctuation start designation command included in the fluctuation start command, is turned on.

変動開始指定コマンド受信フラグがオンになっており、変動開始時コマンドの受信がある場合(ステップS802;Yes)、デモ画面の表示等が終了し、飾り図柄の可変表示が開始されるので、デモ表示フラグをオフにリセットする(ステップS803)。なお、飾り図柄の可変表示が開始されることで、デモ画面やメニュー画面などの表示は強制的に終了することになるが、ステップS803にて、現在表示中の画面(デモ画面等)の表示を終了する制御(例えば、当該終了の指示を表示制御部123に供給するなど)を行ってもよい。 When the fluctuation start designation command reception flag is turned on and the fluctuation start time command is received (step S802; Yes), the display of the demo screen and the like are ended, and the variable display of the decorative pattern is started. The display flag is reset to off (step S803). It should be noted that the display of the demo screen, the menu screen, and the like is forcibly ended by the start of the variable display of the decorative pattern, but in step S803, the display of the screen currently being displayed (the demo screen or the like) is displayed. May be controlled (for example, an instruction of the end is supplied to the display control unit 123).

変動開始時コマンドの受信がない場合(ステップS802;No)、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の開始が無いので、デモ表示等を続ける必要がある。この場合には、現在メニュー画面を表示しているかを判定する(ステップS804)。メニュー画面は、例えば、デモ画面を表示しているときに、プッシュボタン31Bが押されたときに呼び出され表示される。例えば、メニュー画面を表示しているときにオン状態となるメニュー表示中フラグをRAM122に用意し、当該フラグを参照して当該判定を行う。メニュー画面を表示している場合には(ステップS802;Yes)、後述のメニュー操作処理(ステップS808)を行う。 If the variation start command is not received (step S802; No), the variable display of the special figure game and the decorative pattern is not started, so it is necessary to continue the demo display and the like. In this case, it is determined whether the menu screen is currently displayed (step S804). The menu screen is called and displayed when the push button 31B is pressed while the demo screen is displayed, for example. For example, a menu display flag that is turned on when the menu screen is displayed is prepared in the RAM 122, and the determination is performed by referring to the flag. When the menu screen is displayed (step S802; Yes), menu operation processing (step S808) described later is performed.

メニュー画面を表示していない場合には(ステップS802;No)、メニュー画面の呼び出しが有るかを判定する(ステップS805)。ステップS805では、例えば、プッシュセンサ35Bから操作検出信号(プッシュボタン31Bへの押下操作がなされたことを示す信号)が供給されたかを判定する。 When the menu screen is not displayed (step S802; No), it is determined whether or not the menu screen is called (step S805). In step S805, for example, it is determined whether an operation detection signal (a signal indicating that the push button 31B has been pressed) has been supplied from the push sensor 35B.

操作検出信号が供給されておらず、メニュー画面の呼び出しがない場合(ステップS805;No)、デモ画面を表示するため、デモ画面を表示する演出動作制御を行う(ステップS806)。ステップS806がタイマ割り込み毎に繰り返し実行されることで、デモ画面の表示が行われる。なお、ステップS806では、音声を出力する制御や遊技効果ランプ9を点灯する制御などが行われてもよい。 If the operation detection signal is not supplied and the menu screen is not called (step S805; No), the demonstration operation is displayed to display the demo screen (step S806). The demo screen is displayed by repeating step S806 for each timer interrupt. Note that in step S806, control for outputting a voice, control for turning on the game effect lamp 9, and the like may be performed.

操作検出信号が供給されており、メニュー画面の呼び出しがある場合(ステップS805;Yes)、メニュー画面を表示する表示制御を行う(ステップS807)。例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して、メニュー画面を表示する表示制御指令を供給する制御を行い、画像表示装置5にメニュー画面を表示させる。このとき、メニュー表示中フラグをオンする。なお、表示制御部123のVDPは、他の表示制御や演出動作制御があるまで、メニュー画面の表示を継続する。 When the operation detection signal is supplied and the menu screen is called (step S805; Yes), display control for displaying the menu screen is performed (step S807). For example, the effect control CPU 120 controls the VDP of the display control unit 123 to supply a display control command for displaying a menu screen, and causes the image display device 5 to display the menu screen. At this time, the menu display flag is turned on. The VDP of the display control unit 123 continues to display the menu screen until there is another display control or effect operation control.

なお、演出制御用CPU120が行う表示制御は、上記のように表示制御部123のVDP等に対して適宜の表示制御指令を供給することで、例えば、所望の画像を表示したり、すでに表示している画像を消去したり変化させたり移動させたりすることである。これは、メニュー画面以外を表示する表示制御でも同様である。 Note that the display control performed by the effect control CPU 120 supplies an appropriate display control command to the VDP or the like of the display control unit 123 as described above, so that, for example, a desired image is displayed or already displayed. It is to erase, change, or move the existing image. This also applies to display control for displaying other than the menu screen.

メニュー画面は、例えば、図23(A)の画面である。メニュー画面には、「パスワード入力」、「先読み予告実行頻度設定」、「二次元コード表示」、「終了」の項目が含まれる。各項目は、遊技者によるスティックコントローラ31Aへの傾倒操作で選択され(例えば、各項目のいずれかが強調表示(点滅等、以下同じ)されており、傾倒操作により当該強調表示が他の項目へ移ることで、当該選択が行われる)、プッシュボタン31Bの押下操作で確定されることで、選択確定される。以下、スティックコントローラ31Aへの傾倒操作で画面上の項目等を選択し、プッシュボタン31Bの押下操作で選択した項目(強調表示した項目等)を確定することを選択確定という。 The menu screen is, for example, the screen shown in FIG. The menu screen includes items of "password input", "prefetching notice execution frequency setting", "two-dimensional code display", and "end". Each item is selected by the player's tilting operation on the stick controller 31A (for example, any one of the items is highlighted (blinking, etc., the same applies hereinafter), and the tilting operation causes the highlighted item to be displayed on another item. By moving, the selection is performed), and by pressing the push button 31B, the selection is confirmed. Hereinafter, selecting an item or the like on the screen by tilting the stick controller 31A and confirming the selected item (the highlighted item or the like) by pressing the push button 31B is referred to as selection confirmation.

「パスワード入力」が選択確定されると、画像表示装置5の画面は、図23(B)のパスワード入力画面に遷移する。当該画面では、表示されている文字等を選択確定すると、選択確定された当該文字等が入力される(RAM122などに保持される)。そして、「決定」を選択確定すると、入力されている文字列がパスワードとして確定入力される(パスワードが正しければ、当該パスワードが示すマイキャラ等の設定がなされる。詳しくは後述。)。「一文字消去」を選択確定すると、入力されている文字列が一文字消去される。「戻る」を選択確定すると、表示画面がメニュー画面に戻る。 When the “password input” is selected and confirmed, the screen of the image display device 5 transits to the password input screen of FIG. On the screen, when the displayed character or the like is selected and confirmed, the selected and confirmed character or the like is input (held in the RAM 122 or the like). Then, when "OK" is selected and confirmed, the entered character string is confirmed and entered as a password (if the password is correct, settings such as my character indicated by the password are made. Details will be described later). When “Delete One Character” is selected and confirmed, one character of the input character string is deleted. When "Return" is selected and confirmed, the display screen returns to the menu screen.

「先読み予告実行頻度設定」が選択確定されると、画像表示装置5の画面は、先読み予告の実行頻度を設定(変更)する画面に遷移する。当該画面では、予め用意されている実行頻度(詳しくは後述)の項目や「戻る」が表示される。実行頻度の項目を選択確定すると、当該項目が示す実行頻度で先読み予告を実行する設定がなされる(詳しくは後述)。「戻る」を選択確定すると、表示画面がメニュー画面に戻る。 When the “pre-reading notice execution frequency setting” is selected and confirmed, the screen of the image display device 5 transits to a screen for setting (changing) the execution frequency of the pre-reading notice. On this screen, items of execution frequency (details described later) and “return” that are prepared in advance are displayed. When the item of the execution frequency is selected and confirmed, the pre-reading notice is set to be executed at the execution frequency indicated by the item (details will be described later). When "Return" is selected and confirmed, the display screen returns to the menu screen.

「二次元コード表示」が選択確定されると、画像表示装置5の画面は、図23(C)の二次元コードの出力画面に遷移する。当該画面では、二次元コードが表示(出力)される。「終了」を選択確定すると、表示画面がメニュー画面に戻る。 When “display two-dimensional code” is selected and confirmed, the screen of the image display device 5 transits to the output screen of the two-dimensional code in FIG. A two-dimensional code is displayed (output) on the screen. When "End" is selected and confirmed, the display screen returns to the menu screen.

「終了」が選択確定されると、デモ画面の表示が開始される。このときには、メニュー表示中フラグをオフにするとともに、デモ画面を表示することを開始する設定(上記演出の開始設定)を行う。これにより、次回以降のデモ表示処理では、デモ画面の表示が再度行われる。 When "End" is selected and confirmed, the display of the demo screen starts. At this time, the menu display flag is turned off, and the setting for starting the display of the demo screen (start setting of the above-mentioned effect) is performed. As a result, the demo screen is displayed again in the subsequent demo display processing.

なお、上記の、強制的にアンケート結果を反映した実行頻度で先読み予告を実行する期間、つまり、先読み予告の実行頻度を変更できない変更不可期間で表示するメニュー画面には、「先読み予告実行頻度設定」の項目が表示されないようにする。ここでは、先読み予告の実行頻度に関するアンケートは、毎週土曜日午前0時00分から金曜日23時50分(以下、秒以下は切り捨て)まで受け付けられ、アンケート結果(集計結果)で1位になった先読み予告の実行頻度は、次の土曜日の午前0時00分から反映される。前記変更不可期間は、アンケート結果反映後3日間であり、この実施の形態では、土曜日の午前0時00分から月曜日の23時59分までの期間である。現在が変更不可期間であるかは、演出制御基板12が備えるリアルタイムクロックやカレンダ機能などにより特定される現在の日時により判定する。 The menu screen displayed during the period in which the prefetch notice is executed with the execution frequency that forcibly reflects the questionnaire result, that is, the unchangeable period in which the prefetch notice execution frequency cannot be changed, displays Item is not displayed. Here, the questionnaire regarding the execution frequency of the pre-reading notice is accepted from 0:00 am every Saturday to 23:50 on Friday (below is rounded down to the second), and the pre-reading notice was ranked first in the questionnaire result (total result). The execution frequency of is reflected from 0:00 of the next Saturday. The unchangeable period is three days after the questionnaire result is reflected, and in this embodiment, it is a period from 0:00 on Saturday to 23:59 on Monday. Whether the present is the unchangeable period is determined by the current date and time specified by the real-time clock and the calendar function of the production control board 12.

図22は、メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。メニュー操作処理は、メニュー画面の表示や、スティックコントローラ31Aへの操作に応答した画面表示及び設定、プッシュボタン31Bへの操作に応答した画面表示及び設定などを行う処理である。 FIG. 22 is a flowchart showing an example of the menu operation process. The menu operation process is a process of displaying a menu screen, screen display and setting in response to an operation on the stick controller 31A, screen display and setting in response to an operation on the push button 31B, and the like.

メニュー操作処理において、演出制御用CPU120は、まず、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bへの操作があったかを判定する(ステップS821)。当該判定は、コントロールセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの操作検出信号に基づいて行う。操作がある場合(ステップS821;Yes)、当該操作が、パスワードを確定入力する操作(図23(B)のパスワード入力画面で「決定」が選択(強調表示)された状態におけるプッシュボタン31Bへの操作、つまり、当該「決定」を選択確定する操作)であるかを判定する(ステップS822)。当該確定入力する操作である場合(ステップS823;Yes)、ステップS823以下の処理を行う。 In the menu operation processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the stick controller 31A or the push button 31B has been operated (step S821). The determination is made based on operation detection signals from the control sensor unit 35A and the push sensor 35B. If there is an operation (step S821; Yes), the operation is to push the push button 31B in a state in which the operation of confirming and inputting the password is selected ("OK" is selected (highlighted) on the password input screen of FIG. 23B). It is determined whether or not it is an operation, that is, an operation of selecting and confirming the "decision" (step S822). If it is the operation of confirming and inputting (step S823; Yes), the processing from step S823 onward is performed.

パスワードは、上述のように、管理サーバ1000が発行され、図23(B)の画面で入力されるものである。当該パスワードが示す情報には、図24のように、キャラA〜Cそれぞれのレベル及び累計ポイント(各キャラで遊技を行ったときに獲得されるポイントの累計であり、各キャラのレベルアップに使用される)、現在のマイキャラ、先読み予告の頻度指定値(先読み予告の頻度を示す値であり、「1」〜「5」を取り得る)、ユーザID、当該パスワードの有効期限(図24では図示せず)が含まれる。先読み予告の頻度指定値は、上述のアンケートの回答の集計により(回答締め切り後に)設定されるものであり、最初の集計結果の特定前に発行されるパスワードが示す情報には含まれず、集計後に発行されるパスワードが示す情報に含まれる(集計後に発行される全てのパスワードに設定される)。先読み予告の頻度指定値は、アンケートの集計結果つまりアンケート結果で1位になった実行頻度を指定する値である(アンケート結果を反映した値である)。当該パスワードが示す情報は、管理サーバ1000によりユーザ毎に管理される情報(図35参照)の一部(キャラA〜Cそれぞれのレベル及び累計ポイントなど)を含む。パスワードに関するアルゴリズム等は適宜のものを採用できる。なお、ここでは、先読み予告の実行頻度(図40(D)など参照)として、最高>高>中>低>最低の5段階が用意されている。 As described above, the password is issued by the management server 1000 and input on the screen of FIG. 23(B). The information indicated by the password is, as shown in FIG. 24, the level of each of the characters A to C and the total points (the total number of points acquired when playing a game with each character, which is used for improving the level of each character). ), the current my character, the pre-reading notice frequency specified value (a value indicating the pre-reading notice frequency, which can be "1" to "5"), the user ID, and the expiration date of the password (see FIG. 24). (Not shown) is included. The pre-reading notice frequency specified value is set by the aggregation of the above-mentioned questionnaire responses (after the deadline for responses), and is not included in the information indicated by the password issued before the identification of the first aggregation result. It is included in the information indicated by the issued password (set to all passwords issued after aggregation). The pre-reading notice frequency specification value is a value that specifies the execution frequency that has ranked first in the questionnaire aggregation result, that is, the questionnaire result (a value that reflects the questionnaire result). The information indicated by the password includes a part of information (see FIG. 35) managed by the management server 1000 for each user (levels and cumulative points of each of the characters A to C). An appropriate password algorithm or the like can be adopted. It should be noted that here, five levels of highest>high>middle>low>lowest are prepared as the execution frequency of the prefetching notice (see FIG. 40D, etc.).

ステップS823では、確定入力されたパスワードが有効なパスワードであるかを判定する。有効なパスワードは、当該パスワードが有効期限内であること、当該パスワードが間違いではないこと(当該パスワードから正常に情報を抽出できること)の両者を含む。有効期限内であるかの判定は、例えば、演出制御基板12が備えるリアルタイムクロックやカレンダ機能などにより特定される現在の日時と、パスワードが示す有効期限とを比較して行う。有効なパスワードでない場合(ステップS823;No)、有効でない旨の画像の表示制御を行う(ステップS824)。当該画像は所定期間表示されるとよい。 In step S823, it is determined whether the confirmed and input password is a valid password. A valid password includes both that the password has expired and that the password is correct (information can be normally extracted from the password). The determination as to whether or not it is within the expiration date is performed by comparing the current date and time specified by the real-time clock and the calendar function provided in the production control board 12 with the expiration date indicated by the password. If it is not a valid password (step S823; No), display control of an image indicating that it is not valid is performed (step S824). The image may be displayed for a predetermined period.

有効なパスワードである場合(ステップS823;Yes)、パスワード受付の旨の表示制御を行うとともに(当該画像は所定期間表示されるとよい)、パスワードが示す情報(キャラA〜Cそれぞれのレベル及び累計ポイント、現在のマイキャラ、先読み予告の頻度指定値、ユーザIDなど)をRAM122に設けられた所定格納バッファに格納する(ステップS826)。現在のマイキャラやそのレベルなどは、後述の演出に使用されるので演出設定であり、当該バッファに格納されることで演出実行時に参照されるので、当該格納により当該演出設定が設定されたことになる。 If the password is valid (step S823; Yes), the display control for accepting the password is performed (the image should be displayed for a predetermined period of time), and the information indicated by the password (levels and totals of the respective characters A to C) is displayed. The points, the current my character, the frequency specification value of the prefetching notice, the user ID, etc.) are stored in a predetermined storage buffer provided in the RAM 122 (step S826). Since the current My Character and its level are used for the later-described production, they are production settings, and because they are stored in the buffer and referenced when the production is executed, it means that the storage has set the production settings. Become.

ステップS826のあとは、当該パスワードにより示される情報(所定格納バッファに格納した情報)に上記頻度指定値が含まれるかを判定する(ステップS827)。頻度指定値が含まれる場合には(ステップS827;Yes)、RAM122に所定領域に格納されている頻度バッファ値を当該頻度指定値の数値に基づいて更新する。ここでは、頻度指定値=頻度バッファ値となるように頻度バッファ値を更新する。頻度バッファ値は、後述の先読み予告設定処理にて参照されるが、当該頻度バッファ値により先読み予告の頻度が特定されるので、当該バッファ値によりアンケート結果を反映した先読み予告の実行頻度(最高、高、中、低、最低のいずれか)がパチンコ遊技機1に設定される。 After step S826, it is determined whether the information indicated by the password (information stored in the predetermined storage buffer) includes the frequency designation value (step S827). When the frequency designated value is included (step S827; Yes), the frequency buffer value stored in the predetermined area in the RAM 122 is updated based on the numerical value of the frequency designated value. Here, the frequency buffer value is updated so that the frequency designated value=frequency buffer value. The frequency buffer value is referred to in the prefetching notice setting process described later, but since the frequency of the prefetching notice is specified by the frequency buffer value, the frequency of the prefetching notice that reflects the result of the questionnaire by the buffer value (maximum, High, medium, low, or lowest) is set for the pachinko gaming machine 1.

操作が無い場合(ステップS821;No)、ステップS824、ステップS828は、メニュー操作処理を終了する。 If there is no operation (step S821; No), steps S824 and S828 terminate the menu operation process.

前記の操作が、パスワードを確定入力する操作でない場合(ステップS822;No)、前記の操作が、二次元コードを要求する操作(図23(A)の画面で「二次元コード」が選択(強調表示)された状態でプッシュボタン31Bを押下する操作であり、「二次元コード」を選択確定する操作)であるかを判定する(ステップS829)。二次元コードを要求する操作である場合(ステップS829;Yes)、演出制御用CPU120は、二次元コードを表示する表示制御(図23(C)の画面を表示する制御)を行う(ステップS830)。表示制御部123のVDPは、これ以降、図23(C)の画面の表示を継続する(例えば、「終了」が選択確定されるまで、又は、可変表示が開始されるまで表示継続される)。 When the above-mentioned operation is not the operation of confirming and inputting the password (step S822; No), the above-mentioned operation requires a two-dimensional code ("two-dimensional code" is selected (emphasized on the screen of FIG. 23(A)). It is an operation of pressing the push button 31B in the displayed state and an operation of selecting and confirming the "two-dimensional code") (step S829). When the operation is a request for a two-dimensional code (step S829; Yes), the effect control CPU 120 performs display control for displaying the two-dimensional code (control for displaying the screen of FIG. 23C) (step S830). .. The VDP of the display control unit 123 thereafter continues to display the screen of FIG. 23C (for example, continues to be displayed until “end” is selected and confirmed or variable display is started). ..

図25に示すように、二次元コードが示す情報には、各キャラがマイキャラに設定されたときに、実行された可変表示の回数(可変表示回数)、発生した大当りの回数(大当り回数)、確変状態に制御された回数(確変回数)からなる遊技の結果(ステップS538などの可変表示実行時などに更新される)が含まれる(図25のキャラA〜Cそれぞれの欄の可変表示回数、大当り回数、確変回数の欄参照)。また、当該情報には、各キャラのレベル、各キャラがマイキャラに設定されたときに獲得したポイントの累計(累計ポイント)が含まれる(図25のキャラA〜Cそれぞれの欄のレベル、累計ポイントの欄参照)。また、当該情報には、現在のマイキャラ、獲得したアンケート回答券の枚数、ユーザIDが含まれる。これら情報は、前記所定格納バッファに格納されて管理(更新)される(現在のマイキャラのレベル、累計ポイントなどはステップS826で格納されたものが更新等され、二次元コードの生成に利用される)。 As shown in FIG. 25, the information indicated by the two-dimensional code includes the number of times of variable display executed (the number of times of variable display) executed, the number of times of big hits (the number of big hits), when each character is set as my character. The result of the game consisting of the number of times controlled in the probability changing state (the number of times of probability changing) (updated at the time of executing variable display in step S538 etc.) is included (the number of variable display in each of the columns of characters A to C in FIG. 25). Please refer to the column of the number of big hits and the number of probability changes. In addition, the information includes the level of each character and the total number of points (total points) obtained when each character was set as my character (levels of respective columns of characters A to C in FIG. 25, total points). Column)). Further, the information includes the current my character, the number of acquired questionnaire response tickets, and the user ID. These pieces of information are stored in the predetermined storage buffer and managed (updated) (the current My character level, accumulated points, etc. are stored in step S826, and are used for generation of a two-dimensional code. ).

ステップS830において、演出制御用CPU120は、所定格納バッファに格納された遊技の結果などの各情報(図25の各情報)、管理サーバ1000が管理する会員サイトのアドレスなどをコード化して二次元コードとして表示する表示制御を行う。 In step S830, CPU 120 for effect control codes each piece of information (each piece of information in FIG. 25) such as the result of the game stored in the predetermined storage buffer, the address of the member site managed by management server 1000, and the like, and is a two-dimensional code. Display control is performed.

ステップS830のあと、所定格納バッファに格納された遊技の結果などの各情報(図25の各情報)を全て削除する(ステップS831)。これによって、このあと遊技をする遊技者にマイキャラなどを利用されてしまうことを防止できる。なお、頻度バッファ値はリセットされない。従って、アンケート結果を反映した先読み予告の実行頻度はパチンコ遊技機1に設定されたまま残る。なお、所定格納バッファに格納された遊技の結果などの各情報は、遊技者の操作によって削除可能としてもよく、その場合、例えば、図23(A)のメニュー画面に、選択確定されたときに、遊技の結果等を削除する項目を設けるとよい。 After step S830, each piece of information (each piece of information in FIG. 25) such as the result of the game stored in the predetermined storage buffer is deleted (step S831). As a result, it is possible to prevent the player who plays the game from using my character or the like. The frequency buffer value is not reset. Therefore, the execution frequency of the prefetch notice reflecting the result of the questionnaire remains set in the pachinko gaming machine 1. Each information such as the result of the game stored in the predetermined storage buffer may be deleted by the operation of the player. In that case, for example, when the selection is confirmed on the menu screen of FIG. 23(A). It is advisable to provide an item for deleting game results and the like.

前記の操作が、二次元コードを要求する操作でない場合(ステップS829;No)、先読み予告を変更する操作(先読み予告の実行頻度を設定(変更)する画面において表示されている実行頻度の項目のいずれを選択確定する操作)であるかを判定する(ステップS832)。選択可能な実行頻度は、アンケートで回答する対象の実行頻度(図40(D)など参照)と同じであり、上述のように、最高(頻度バッファ値=5に対応)>高(頻度バッファ値=4に対応)>中(頻度バッファ値=3に対応)>低(頻度バッファ値=2に対応)>最低(頻度バッファ値=1に対応)がある。先読み予告の実行頻度を設定(変更)する画面では、これらを示す項目が表示され、いずれかの項目が強調表示された状態でプッシュボタン31Bを押下する操作が、前記の変更する操作となる。 If the operation is not an operation requesting a two-dimensional code (step S829; No), an operation of changing the prefetching notice (the execution frequency item displayed on the screen for setting (changing) the execution frequency of the prefetching notice) It is determined which is the operation for selecting and confirming (step S832). The selectable execution frequency is the same as the execution frequency of the subject to be answered in the questionnaire (see FIG. 40D etc.), and as described above, the maximum (corresponds to the frequency buffer value=5)>high (frequency buffer value =corresponding to 4)>medium (corresponding to frequency buffer value=3)>low (corresponding to frequency buffer value=2)>lowest (corresponding to frequency buffer value=1). On the screen for setting (changing) the execution frequency of the prefetching notice, items indicating these are displayed, and the operation of pressing the push button 31B in a state in which any of the items is highlighted is the above-described operation of changing.

先読み予告を変更する操作である場合には(ステップS832;Yes)、演出制御用CPU120は、先読み予告の実行頻度を変更した旨の表示制御を行い(ステップS833)、頻度バッファ値を当該操作に応答して変更する(ステップS834)。具体的には、選択確定された項目の実行頻度に対応する値に頻度バッファ値を変更する(例えば、「最高」の実行頻度が強調表示されているときにプッシュボタン31Bが操作される選択確定が行われたときには、頻度バッファ値を「最高」に対応する「5」に設定する)。 When the operation is to change the prefetching notice (step S832; Yes), the effect control CPU 120 performs display control to the effect that the execution frequency of the prefetching notice has been changed (step S833), and the frequency buffer value is set to the operation. It is changed in response (step S834). Specifically, the frequency buffer value is changed to a value corresponding to the execution frequency of the selected and confirmed item (for example, the selection confirmation in which the push button 31B is operated when the "highest" execution frequency is highlighted. Is set, the frequency buffer value is set to "5" corresponding to "highest".

先読み予告を変更する操作でない場合には(ステップS832;No)、操作に応じて表示画面を変化させる表示制御を行う(ステップS835)。例えば、図23(A)のメニュー画面の表示においてスティックコントローラ31Aが操作されたときには、メニュー画面で強調表示されている項目を当該操作に応じて変更する表示制御を行う。例えば、図23(B)のパスワード入力画面の表示においてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが操作されたときには、強調表示されている文字等が移動したり、強調表示されている文字等が入力されたりする表示制御を行う。図23(A)〜(C)の説明における画面の変化などもステップS835で行われる。図23(A)のメニュー画面の表示において「終了」が強調表示されているときに、プッシュボタン31Bが操作されたときには、「終了」が選択確定されたとして、メニュー表示中フラグをオフにするとともに、デモ画面を表示することを開始する設定(上記演出の開始設定)を行う。 When the operation is not to change the prefetching notice (step S832; No), display control is performed to change the display screen according to the operation (step S835). For example, when the stick controller 31A is operated in the display of the menu screen of FIG. 23A, display control is performed to change the item highlighted on the menu screen according to the operation. For example, when the stick controller 31A or the push button 31B is operated in the display of the password input screen of FIG. 23B, the highlighted character or the like moves or the highlighted character or the like is input. Display control. The screen change in the description of FIGS. 23A to 23C is also performed in step S835. When "End" is highlighted in the display of the menu screen of FIG. 23A, when the push button 31B is operated, "End" is selected and confirmed, and the menu display flag is turned off. At the same time, the setting for starting the display of the demo screen (start setting of the above-mentioned effect) is performed.

ステップS831、S834、S835のあとは、メニュー操作処理を終了する。 After steps S831, S834, and S835, the menu operation processing ends.

(演出制御プロセス処理)
図26は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、先読み予告決定処理(ステップS161)を実行したあと、演出プロセスフラグの値に応じてステップS170〜ステップS175のうちのいずれかの処理を行う。
(Production control process processing)
FIG. 26 is a flowchart showing an example of effect control process processing. In the effect control process process, after performing the prefetching announcement determination process (step S161), the effect control CPU 120 performs any one of steps S170 to S175 according to the value of the effect process flag.

先読み予告設定処理(図27参照)では、演出制御用CPU120は、まず、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS671)。なお、複数セットの始動入賞時コマンドが始動入賞時コマンドバッファに格納されたときには、各セットの始動入賞時コマンドについて以下の処理を行ってもよいし、最も新しく受信した始動入賞時コマンドについて以下の処理を行ってもよい。 In the prefetch advance notice setting process (see FIG. 27), the effect control CPU 120 first determines whether or not a new start winning command has been received this time (step S671). In addition, when a plurality of sets of start prize commands are stored in the start prize command buffer, the following process may be performed for each set of start prize commands, or the most recently received start prize command is as follows. Processing may be performed.

新たな始動入賞時コマンドの受信が無い場合(ステップS671;No)、先読み予告を実行することはないので、先読み予告設定処理を終了する。新たな始動入賞時コマンドの受信が有る場合(ステップS671;Yes)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」であるかを判定し(ステップS672)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」でない場合(「2」〜「4」の場合)には(ステップS672;No)、先読み予告の実行禁止条件が成立しているかを判定する(ステップS673)。当該実行禁止条件は、先読み予告の実行を禁止するときの条件であり、ここでは、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」を指定しているとき、ターゲット前に実行される可変表示において「大当り判定」の判定があるときに成立する条件である。 If no new start winning award command is received (step S671; No), the pre-reading notice setting is not executed because the pre-reading notice setting process is not executed. When a new start winning command is received (step S671; Yes), it is determined whether the hold display number corresponding to the newly received starting winning command is "1" (step S672). If the hold display number corresponding to the command at the time of winning a prize received in step 1 is not "1" (in the case of "2" to "4") (step S672; No), the execution prohibition condition of the prefetching advance notice is satisfied. Is determined (step S673). The execution prohibition condition is a condition for prohibiting the execution of the prefetching notice. Here, the winning determination result specification command included in the newly received start winning prize command specifies “no determination”. At this time, the condition is satisfied when there is a "big hit determination" determination in the variable display executed before the target.

先読み予告の実行禁止条件が成立していない場合(ステップS673;No)、現在の頻度バッファ値に応じた先読み予告決定テーブルを今回の使用テーブルにセットする(ステップS674)。頻度バッファ値が「1」のとき(つまり、先読み予告の実行頻度として「最低」が設定されているとき)には、図28(A)の第1先読み予告決定テーブルがセットされる。頻度バッファ値が「2」のとき(つまり、先読み予告の実行頻度として「低」が設定されているとき)には、図28(B)の第2先読み予告決定テーブルがセットされる。以下同様に、頻度バッファ値が「3」〜「5」のとき(つまり、先読み予告の実行頻度として「中」、「高」、「最高」が設定されているとき)には、図28(B)、図29(A)、図29(B)の第3〜第5先読み予告決定テーブルがセットされる。なお、頻度バッファ値は、「3」が初期値である。 When the execution prohibition condition of the prefetching notice is not satisfied (step S673; No), the prefetching notice determination table corresponding to the current frequency buffer value is set in the current use table (step S674). When the frequency buffer value is "1" (that is, when "minimum" is set as the execution frequency of the prefetching notice), the first prefetching notice determination table of FIG. 28A is set. When the frequency buffer value is "2" (that is, "low" is set as the execution frequency of the prefetching announcement), the second prefetching announcement determination table of FIG. 28B is set. Similarly, when the frequency buffer value is “3” to “5” (that is, when “preliminary notice execution frequency is set to “medium”, “high”, and “highest”), FIG. B), FIG. 29(A), and FIG. 29(B), the third to fifth pre-reading notice determination tables are set. The frequency buffer value is "3" as an initial value.

各先読み予告決定テーブルは、例えば、図28、図29に示す決定割合を実現するように、先読み予告決定用の乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、今回の新たな始動入賞時コマンドに含まれる第1又は第2入賞時判定結果指定コマンドが示す判定結果(先読み判定結果)が「大当り判定」であるか「ハズレ判定」であるかに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行無し」、「実行有り(青)」、「実行有り(緑)」、「実行有り(赤)」に割り当てられている。 In each look-ahead notice determination table, for example, a numerical value (decision value) that is compared with the random number value SR1 for the look-ahead notice determination is realized at the time of the new start winning prize so as to realize the determination ratios shown in FIGS. 28 and 29. Depending on whether the determination result (pre-reading determination result) indicated by the first or second prize-winning determination result specification command included in the command is "big hit determination" or "miss determination", the determination result will be in a different range. It is assigned to "no execution", "execution (blue)", "execution (green)", and "execution (red)".

ステップS674のあと、演出制御用CPU120は、使用テーブルとしてセットした第1先読み予告決定テーブル〜第5先読み予告決定テーブルのいずれかを参照して、先読み予告の実行の有無などを決定する(ステップS675)。ステップS675において、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ(RAM122に設けられ、演出用乱数更新処理で値が更新される。)などにより更新される乱数値SR1を抽出し、抽出した当該乱数値SR1に基づいて上記で使用テーブルとして設定された第1〜第5先読み予告決定テーブルのいずれかを参照することにより、今回の判定結果が「大当り判定」又は「ハズレ判定」のいずれであるかに応じて当該乱数値SR1に合致する決定値に割り当てられた「実行無し」、「実行有り(青)」、「実行有り(緑)」、「実行有り(赤)」のうちのいずれかを今回の決定結果として決定(選択)する。 After step S674, the CPU 120 for effect control refers to any of the first look-ahead notice setting table to the fifth look-ahead notice setting table set as the use table, and determines whether or not to execute the look-ahead notice (step S675). ). In step S675, the effect control CPU 120 extracts and extracts the random number value SR1 that is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter (provided in the RAM 122 and the value is updated by the effect random number updating process). By referring to any of the first to fifth look-ahead notice determination tables set as the above-mentioned use table based on the random number value SR1 that has been determined, the determination result of this time is either “big hit determination” or “miss determination”. Of “execution not performed”, “execution performed (blue)”, “execution performed (green)”, and “execution performed (red)” assigned to the determination value that matches the random number value SR1. Either is decided (selected) as the decision result of this time.

「実行無し」が選択された場合、演出制御用CPU120は、先読み予告を実行しないと決定する。「実行有り(青)」が選択された場合、演出制御用CPU120は、ターゲットの保留表示図柄を青色に変化させる先読み予告を実行すると決定する。「実行有り(緑)」が選択された場合、演出制御用CPU120は、ターゲットの保留表示図柄を緑色に変化させる先読み予告を実行すると決定する。「実行有り(赤)」が選択された場合、演出制御用CPU120は、ターゲットの保留表示図柄を赤色に変化させる先読み予告を実行すると決定する。 When "no execution" is selected, the effect control CPU 120 determines not to execute the prefetching notice. When "execution (blue)" is selected, the effect control CPU 120 determines to execute a pre-reading notice that changes the target hold display symbol to blue. When "execution (green)" is selected, the effect control CPU 120 determines to execute the pre-reading notice that changes the target hold display symbol to green. When "execution (red)" is selected, the effect control CPU 120 determines to execute a pre-reading notice that changes the target hold display symbol to red.

図27〜図28を参照すると、実行有りの決定結果は、第1先読み予告決定テーブル<第2先読み予告決定テーブル<第3先読み予告決定テーブル<第4先読み予告決定テーブル<第5先読み予告決定テーブルとなっており、頻度バッファ値の数値が大きくなるほど先読み予告は実行されやすい。つまり、実行頻度は「最高」が最も高く(必ず先読み予告が実行される)、「高」が次に高く、「中」が次に高く、「低」が次に高く、「最低」が最も低い(先読み予告は実行されない)。また、大当り判定における決定割合/ハズレ判定における決定割合は、「実行有り(赤)」>「実行有り(緑)」>その他となっており、保留表示図柄が赤に変化する先読み予告の大当り期待度が最も高く、保留表示図柄が緑に変化する先読み予告の大当り期待度が次に高い。保留表示図柄が青に変化する先読み予告や先読み予告が実行されないときは、大当り期待度が低い。なお、先読み予告の実行頻度が「高」、「中」、「低」のときは、保留表示図柄が青に変化する先読み予告の大当り期待度は、先読み予告が実行されないときよりも高い。 Referring to FIGS. 27 to 28, the determination result of execution is as follows: 1st prefetching notice determination table <2nd prefetching notice determination table <3rd prefetching notice determination table <4th prefetching notice determination table <5th prefetching notice determination table Therefore, the larger the value of the frequency buffer value, the easier the prefetching notice is to be executed. In other words, the highest frequency of execution is "highest" (always read ahead notice is executed), "high" is next highest, "medium" is second highest, "low" is second highest, and "lowest" is highest. Low (prefetching notice is not executed). In addition, the determination rate in the jackpot determination/determination rate in the loss determination is “execution (red)”>“execution (green)”>other, and the pending display symbol changes to red. The highest is the degree, and the expectation of a big hit in the pre-reading notice that the hold display pattern changes to green is the next highest. When the pre-reading notice or the pre-reading notice in which the pending display pattern changes to blue is not executed, the jackpot expectation is low. When the frequency of execution of the pre-reading notice is “high”, “medium”, and “low”, the expectation of jackpot of the pre-reading notice in which the pending display symbol changes to blue is higher than when the pre-reading notice is not executed.

また、「実行有り(赤)」及び「実行有り(緑)」の決定割合は各先読み予告決定テーブルで変化せず、「実行無し」及び「実行有り(青)」は先読み予告決定テーブルにより変化している。このため、先読み予告の実行頻度が変化しても、保留表示図柄が赤又は緑に変化する先読み予告の大当り期待度は保たれる。ここでは、保留表示図柄が赤又は緑に変化する先読み予告の大当り期待度は、保留表示図柄が青に変化する先読み予告の大当り期待度を先読み予告の実行頻度に応じて変化させることで保たれている。 In addition, the determination rate of "execution (red)" and "execution (green)" does not change in each look-ahead notice determination table, and "no execution" and "execution (blue)" changes in each look-ahead notice determination table. doing. Therefore, even if the execution frequency of the pre-reading notice changes, the big hit expectation degree of the pre-reading notice in which the pending display symbol changes to red or green is maintained. Here, the jackpot expectation degree of the look-ahead notice in which the hold display symbol changes to red or green is maintained by changing the jackpot expectation degree of the look-ahead notice in which the hold display symbol changes to blue according to the execution frequency of the look-ahead notice. ing.

その後、ステップS675において先読み予告を実行すると決定しているかを判定し(ステップS676)、実行すると決定している場合(ステップS676;Yes)、決定内容(先読み予告の態様であり、先読み予告で変化させた後の保留表示画像の色の情報である、「赤」、「緑」、「青」のいずれか)を、先読み予告情報として、始動入賞時コマンドバッファに格納する(ステップS677)。当該先読み予告情報は、今回の新たな始動入賞時コマンドや当該コマンドの保留表示番号に対応付けられて格納される。 After that, in step S675, it is determined whether or not it is decided to execute the prefetching notice (step S676). If it is decided to execute the prefetching notice (step S676; Yes), the content of the decision (a form of the prefetching notice and changes in the prefetching notice) The information on the color of the held display image after the selection, "red", "green", or "blue") is stored in the command buffer at the time of winning a prize for start as advance notice information (step S677). The prefetching notice information is stored in association with the new start winning command at this time and the pending display number of the command.

新たな受信コマンドが無い場合(ステップS671;No)、保留表示番号が「1」のとき(ステップS672;Yes)、先読み予告の実行禁止条件が成立している場合(ステップS673;Yes)、先読み予告の実行が無い場合(ステップS676;No)、ステップS677のあとは、先読み予告設定処理は終了する。 When there is no new received command (step S671; No), when the hold display number is "1" (step S672; Yes), when the execution prohibition condition of the prefetching notice is satisfied (step S673; Yes), prefetching If no advance notice is executed (step S676; No), the prefetch advance notice setting process ends after step S677.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグが「0」のときに実行される。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動開始時コマンド(第1又は第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数減算指定コマンド)を受信しているかを判定する。変動開始時コマンドの受信がない場合には本処理を終了する。変動開始時コマンドの受信がある場合には、飾り図柄の可変表示を開始するので、演出プロセスフラグを「1」に更新して、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the effect process flag is "0". In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 commands the variation start command (first or second variation start designation command, variation pattern designation command, display result designation command, first or second special figure reservation storage number subtraction designation). Command) is received. If no fluctuation start command has been received, this processing ends. When the variation start command is received, the variable display of the decorative pattern is started, so the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process is ended.

演出制御プロセス処理におけるステップS171の可変表示開始設定処理は、実行される特図ゲームに同期して実行される飾り図柄の可変表示を開始するための処理であり、演出プロセスフラグが「1」のときに実行される。図30は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 The variable display start setting process of step S171 in the effect control process process is a process for starting the variable display of the decorative pattern which is executed in synchronization with the special figure game to be executed, and the effect process flag is "1". Sometimes executed. FIG. 30 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process.

可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS501)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されている。)や変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている。)で示された今回の可変表示結果や今回の変動パターンに基づいて、最終停止図柄を決定する。最終停止図柄は、表示結果指定コマンドで指定された可変表示結果や変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じて予め定められていればよい。なお、確定飾り図柄は、予め定められた確定飾り図柄の候補(可変表示結果に応じた候補)からランダムに決定してもよい。 In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines a final stop design or the like that is a fixed decorative design as a variable display result of the decorative design (step S501). For example, the effect control CPU 120 stores a display result designation command (stored in the display result designation command storage area) or a variation pattern designation command (stored in the variation pattern designation command storage area) transmitted from the main board 11. The final stop symbol is determined based on the present variable display result and the present variation pattern indicated by. The final stop design may be predetermined in accordance with the variable display result designated by the display result designation command and the variation pattern designated by the variation pattern designation command. The fixed decorative pattern may be randomly determined from predetermined fixed decorative pattern candidates (candidates according to the variable display result).

演出制御用CPU120は、ステップS501のあと、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせ、保留表示の更新を行う(ステップS502)。具体的には、第1変動開始指定コマンドを受信しているとき(第1変動開始指定コマンド受信フラグがオンのとき。なお。他のコマンドの受信確認でも、対応する受信フラグのオンオフを確認する。)には、第1始動入賞時コマンドバッファに第1保留表示番号「2」〜「4」それぞれに対応して格納されている始動入賞時コマンド及び先読み予告情報(格納されている場合)を、第1保留表示番号「1」〜「3」それぞれの格納領域にシフトさせる(1つ上位の保留表示番号の格納領域にシフトさせる)。また、このシフトに連動して、最も右に表示されている第1保留表示画像を消去してから、他の第1保留表示画像(表示している場合)を1つ右の位置にシフトさせる表示制御を行う。第2変動開始指定コマンドを受信しているときには、第2始動入賞時コマンドバッファに第2保留表示番号「2」〜「4」それぞれに対応して格納されている始動入賞時コマンド及び先読み予告情報(格納されている場合)を、第2保留表示番号「1」〜「3」それぞれの格納領域にシフトさせる(1つ上位の保留表示番号の格納領域にシフトさせる)。また、このシフトに連動して、最も左に表示されている第2保留表示画像を消去してから、他の第2保留表示画像(表示している場合)を1つ左の位置にシフトさせる表示制御を行う。なお、保留表示画像をシフトさせるとき、その表示色は維持される。 After the step S501, the effect control CPU 120 shifts the stored contents of the command buffer at the time of winning a prize for start-up and updates the hold display (step S502). Specifically, when the first fluctuation start designation command is received (when the first fluctuation start designation command reception flag is ON. Note that the confirmation of the reception of another command also confirms the ON/OFF state of the corresponding reception flag. .) indicates the start winning command and the prefetching notice information (if stored) stored in the first starting prize command buffer in correspondence with each of the first reserved display numbers “2” to “4”. , The first reserved display numbers “1” to “3” are shifted to the respective storage areas (shifted to the storage area of the next higher reserved display number). In conjunction with this shift, the first hold display image displayed on the far right is erased, and then the other first hold display image (when displayed) is shifted to the right by one position. Perform display control. When the second variation start designation command is received, the start winning command and the look-ahead notice information stored in the second starting prize command buffer corresponding to each of the second reserved display numbers "2" to "4" (When stored) is shifted to the storage area of each of the second hold display numbers “1” to “3” (shifted to the storage area of the hold display number that is one level higher). In conjunction with this shift, the second hold display image displayed on the leftmost side is erased, and then the other second hold display image (if displayed) is shifted to the left by one position. Perform display control. It should be noted that when the reserved display image is shifted, its display color is maintained.

その後、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、先読み予告情報が格納されているかを判定する(ステップS503)。先読み予告情報が格納されている場合には(ステップS503;Yes)、ターゲットの保留表示画像(シフト後の先読み予告情報の格納先の保留表示番号に対応する表示位置に表示された保留表示画像)の色を当該先読み予告情報が示す色(「赤」、「緑」、「青」)に変化させる先読み予告の実行を決定する(ステップS504)。なお、先読み予告情報が複数ある場合には、それぞれについて先読み予告の実行を決定する。その後、先読み予告情報を削除する(ステップS505)。このようにすることで、先読み予告は、ターゲットの保留表示画像が表示されたあと最初に実行開始される可変表示にて実行される。先読み予告は、飾り図柄の可変表示における所定タイミングにおいて実行される。先読み予告は、所定の画像を保留表示画像に作用させたあと当該保留表示画像の色を変化させるものの他、突然色を変化させるものであってもよい。 After that, the CPU 120 for effect control checks the stored contents of the first start prize-winning command buffer and the second start prize-winning command buffer, and determines whether or not the prefetching advance notice information is stored (step S503). When the pre-reading notice information is stored (step S503; Yes), the target hold display image (the hold display image displayed at the display position corresponding to the hold display number of the storage place of the pre-read notice information after the shift) Execution of the pre-reading notice for changing the color of the pre-reading notice to the color (“red”, “green”, “blue”) indicated by the pre-reading notice information is determined (step S504). If there is a plurality of pre-reading notice information, it is decided to execute the pre-reading notice for each of them. After that, the prefetching notice information is deleted (step S505). By doing so, the prefetching notice is executed by the variable display that is first executed after the target hold display image is displayed. The pre-reading notice is executed at a predetermined timing in the variable display of the decorative pattern. The pre-reading notice may be one in which a predetermined image is applied to the hold display image and then the color of the hold display image is changed, or a color that is suddenly changed.

その後、上記の決定結果と、表示結果指定コマンドや変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンや可変表示結果などと、を反映した演出(可変表示の飾り図柄、先読み予告などを含む)であって、所定格納バッファに格納されている現在のマイキャラ及びそのレベルに基づいて、当該レベルのマイキャラを適宜登場させる演出の開始設定(上述の、演出制御パターンのセット、変動パターンが指定する特図変動時間に応じたタイマ初期値のプロセスタイマへのセットなど)を行う(ステップS506)。なお、ここで、最初の演出動作制御も行ってもよい。マイキャラは、例えば、先読み予告、リーチ演出で登場してもよいし、飾り図柄の可変表示中に登場してもよい。また、マイキャラは、飾り図柄を装飾する画像として登場してもよい。マイキャラの服装や装備、動きなどは、マイキャラのレベルが高くになるにつれてグレードアップしていく。ステップS506の後、演出プロセスフラグを「2」に更新して(ステップS511)、本処理を終了する。 After that, it is an effect (including decorative pattern of variable display, pre-reading notice, etc.) that reflects the above determination result and the variation pattern and variable display result that are designated by the display result designation command or the variation pattern designation command. , Based on the current My Character stored in the predetermined storage buffer and its level, the start setting of the effect that causes the My Character of the level to appropriately appear (the above-mentioned effect control pattern set, the special figure change time specified by the change pattern). The initial value of the timer corresponding to is set in the process timer) (step S506). Here, the first effect operation control may also be performed. The my character may appear in a look-ahead notice, reach production, or may appear in the variable display of the decorative design, for example. Further, my character may appear as an image for decorating a decorative pattern. My character's clothing, equipment, movement, etc. will be upgraded as the level of my character increases. After step S506, the effect process flag is updated to "2" (step S511), and this processing ends.

図26の演出制御プロセス処理におけるステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグが「2」のときに実行される。図31は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。 The variable display effect process of step S172 in the effect control process process of FIG. 26 is executed when the effect process flag is “2”. FIG. 31 is a flowchart showing an example of the variable display effect effect process.

可変表示中演出処理では、まず、今回の変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS521)。一例として、前記プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し(演出制御プロセス処理の最初で更新されてもよい。)、更新後のタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定する。 In the variable display effect processing, first, it is determined whether or not the variable display time (special figure fluctuation time) corresponding to the current fluctuation pattern has elapsed (step S521). As an example, the timer value of the process timer is updated (for example, 1 is subtracted) (may be updated at the beginning of the effect control process processing), and the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated timer value. It is determined that the variable display time has elapsed, for example, when it is issued.

可変表示時間が経過していない場合には(ステップS521;No)、現在が先読み予告を実行する実行期間であるか否かを判定する(ステップS522)。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい(例えば、前記プロセスタイマのタイマ値と演出制御パターンとの比較によって当該期間を特定する。以下、他の期間についても同じ)。当該実行期間のときには(ステップS522;Yes)、先読み予告を実行するための演出動作制御が行われる(ステップS523)。 When the variable display time has not elapsed (step S521; No), it is determined whether or not the present is the execution period for executing the prefetching announcement (step S522). The period may be determined in advance, for example, in the set production control pattern (for example, the period is specified by comparing the timer value of the process timer with the production control pattern. Hereinafter, the same applies to other periods. ). In the execution period (step S522; Yes), effect operation control for executing the prefetching notice is performed (step S523).

ステップS523のあと、先読み予告の実行期間でないとき(ステップS522;No)は、現在がリーチ演出の実行期間であるかを判定する(ステップS524)。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。実行期間であると判定されたときには(ステップS524;Yes)、リーチ演出を実行するための演出動作制御が行われる(ステップS525)。 After step S523, when it is not the pre-reading notice execution period (step S522; No), it is determined whether the present is the reach production execution period (step S524). The period may be predetermined in, for example, the set effect control pattern. When it is determined that it is the execution period (step S524; Yes), effect operation control for executing the reach effect is performed (step S525).

ステップS525のあと、現在がリーチ演出の実行期間でない場合(ステップS524;No)には、飾り図柄の可変表示などの可変表示中におけるその他の演出を実行するための演出動作制御が行われ(ステップS526)、可変表示中演出処理を終了する。なお、リーチ演出、飾り図柄の可変表示、先読み予告は、それぞれ、異なるレイヤーで表示するとよい。 After step S525, if the present time is not during the reach effect execution period (step S524; No), effect operation control for executing other effects during variable display such as variable display of decorative designs is performed (step S524). S526), the variable display effect processing is ended. It should be noted that the reach effect, the variable display of the decorative pattern, and the look-ahead notice may be displayed in different layers.

可変表示時間が経過した場合には(ステップS521;Yes)、図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS530)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS530;No)、可変表示中演出処理を終了する。 When the variable display time has elapsed (step S521; Yes), it is determined whether or not the symbol fixing designation command has been received (step S530). At this time, if the symbol confirmation designation command is not received (step S530; No), the variable display effect process is ended.

図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS530;Yes)、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる表示制御を行う(ステップS531)。その後、現在が高ポイント付与期間であるかを判定する(ステップS532)。当該期間は、非確変の大当り後の時短状態が所定回数(例えば、100回)の可変表示の実行で終了したあとに実行される可変表示20回の期間である。当該期間は、例えば、RAM122に設けられた所定カウンタのカウント値により特定する。具体的には、大当り終了後の処理(後述のステップS602B)で所定カウンタにカウント初期値として上記所定回数+20回の値(例えば、120)を設定する。当該所定カウンタのカウント値は、ステップS532の判定が行われたあとに1減算される。当該所定カウンタのカウント値が1〜20のときが、高ポイント付与期間である。なお、当該所定カウンタは、表示結果指定コマンドで指定される可変表示結果が「大当り」のときにはリセットされる。つまり、高ポイント付与期間は、大当りにより終了する。 When the symbol confirmation designation command is received (step S530; Yes), display control is performed to derive and display the final stop symbol (confirmed symbol) which is the display result in the variable display of the decorative symbol (step S531). After that, it is determined whether or not the present period is the high point awarding period (step S532). The period is a period of 20 times of variable display that is executed after the time-saving state after the non-probable change big hit is finished by executing the variable display a predetermined number of times (for example, 100 times). The period is specified by the count value of a predetermined counter provided in the RAM 122, for example. Specifically, in the process after the big hit (step S602B, which will be described later), a predetermined number of times+20 times (for example, 120) is set as a count initial value in a predetermined counter. The count value of the predetermined counter is decremented by 1 after the determination in step S532. When the count value of the predetermined counter is 1 to 20, it is the high point awarding period. The predetermined counter is reset when the variable display result designated by the display result designation command is "big hit". That is, the high point awarding period ends with a big hit.

高ポイント付与期間中でない場合には(ステップS532;No)、今回の飾り図柄の可変表示において実行された演出に応じたポイントを遊技者に付与する(ステップS534)。図33に、実行された演出(ポイント付与条件)とポイントとの関係を示す。この実施の形態では、飾り図柄の実行1回により1ポイント、スーパーリーチBの実行1回により30ポイント、スーパーリーチAの実行1回により20ポイント、ノーマルリーチの実行1回により10ポイントが付与される。なお、ここでは付与されないが、大当りの際には、100ポイントが付与される。演出制御用CPU120は、どの演出を実行したかの情報をRAM122に保持し、保持した情報に基づいてポイントを付与する。 If it is not during the high point awarding period (step S532; No), points are given to the player according to the effect executed in the variable display of the decorative pattern this time (step S534). FIG. 33 shows the relationship between the effect (point giving condition) executed and the points. In this embodiment, 1 point is given by the execution of the decorative design, 30 points by the execution of the super reach B, 20 points by the execution of the super reach A, and 10 points by the execution of the normal reach once. .. Although not awarded here, 100 points are awarded in the case of a big hit. The effect control CPU 120 holds information on which effect has been executed in the RAM 122, and gives points based on the held information.

ステップS534では、演出制御用CPU120は、所定格納バッファに格納されている各キャラの累計ポイントのうち、現在マイキャラとして設定されているキャラ(所定格納バッファに格納されている現在のマイキャラにより特定する。)の累計ポイントに今回付与するポイントを加算することで、当該ポイントを付与する。例えば、現在のマイキャラがキャラAで、キャラAの累計ポイントが100ポイントとしたときに、スーパーリーチBが実行された可変表示が実行されたときには、当該100ポイント(所定格納バッファに格納されている累計ポイント)に、可変表示1回の1ポイント+スーパーリーチB1回の30ポイント=31ポイントを加算する。 In step S534, effect control CPU 120 specifies the character currently set as my character (the current my character stored in the predetermined storage buffer) among the accumulated points of the respective characters stored in the predetermined storage buffer. ) The points are given by adding the points given this time to the accumulated points of ). For example, when the current my character is the character A and the accumulated points of the character A is 100 points, when the variable display is performed by executing the super reach B, the 100 points (stored in the predetermined storage buffer). To the accumulated points), 1 point for one variable display + 30 points for one Super Reach B = 31 points is added.

高ポイント付与期間中である場合には(ステップS532;Yes)、ステップS534のポイントを2倍したものを遊技者に付与する(ステップS53)。例えば、現在のマイキャラがキャラAで、キャラAの累計ポイントが100ポイントとしたときに、スーパーリーチBが実行された可変表示が実行されたときには、当該100ポイント(所定格納バッファに格納されている累計ポイント)に、可変表示1回の1ポイント+スーパーリーチB1回の30ポイント=31ポイント×2の62ポイントを加算する。つまり、ステップS533では、ステップS534と同じポイント付与条件でポイントを付与するが、付与されるポイントがステップS534のときに比べて2倍になる。このように、高ポイント付与期間は、当該期間以外の期間よりも、同じ条件で多くのポイントが付与される。 If it is in high point giving period (step S532; Yes), imparts that doubled points at step S534 to the player (step S53 3). For example, when the current my character is the character A and the accumulated points of the character A is 100 points, when the variable display is performed by executing the super reach B, the 100 points (stored in the predetermined storage buffer). To the total points), 1 point for one variable display + 30 points for one superreach B = 31 points x 2 for 62 points is added. In other words, in step S533, points are added under the same point-giving conditions as in step S534, but the number of points to be added is double that in step S534. As described above, during the high point awarding period, more points are awarded under the same conditions than during the period other than the period.

その後、ステップS533、S534でポイントが付与(加算)された後の累計ポイント(現在のマイキャラの累計ポイント)が、当該マイキャラが次のレベルにアップできる値に達したかを判定する(ステップS535)。レベルアップに必要なポイントは、予め設定されていればよい。当該レベルアップに必要なポイントは、複数のキャラで共通としてもよいし、個々のキャラで異なってもよい。また、レベルが上がるほど、次のレベルに上がるのに必要なポイントは増える。例えば、累積ポイントが100ポイントとなったときにレベル2にアップし、累積ポイントが500ポイントとなったときにレベル3にアップし、累積ポイントが2000ポイントとなったときにレベル4にアップする。なお、500ポイント毎にレベルを上げるなど、次のレベルに上がるのに必要なポイントは現在のレベルによらず一定値であってもよい。 After that, it is determined whether or not the cumulative points after the points are added (added) in steps S533 and S534 (cumulative points of the current my character) have reached a value at which the my character can be raised to the next level (step S535). .. The points required for leveling up may be set in advance. The points required for leveling up may be common to a plurality of characters or may be different for each character. Also, the higher the level, the more points you need to get to the next level. For example, when the accumulated points reach 100 points, the level 2 is raised, when the accumulated points reaches 500 points, the level 3 is raised, and when the accumulated points become 2000 points, the level 4 is raised. It should be noted that the number of points required to increase to the next level, such as increasing the level every 500 points, may be a constant value regardless of the current level.

累計ポイントがレベルアップの値に到達している場合には(ステップS535;Yes)、現在のマイキャラをレベルアップさせる(ステップS536)。具体的には、所定格納バッファに格納されている各キャラのレベルのうち、現在のマイキャラのレベルを1増加させる。その後、アンケート回答券を付与する(ステップS537)。具体的には、所定格納バッファに格納されている、アンケート回答券の枚数(初期値はパスワード入力時は「0」)を1増加させる。なお、ステップS536では、レベルアップの旨を報知する表示制御を行ってもよい。 When the accumulated points have reached the level-up value (step S535; Yes), the level of the current my character is increased (step S536). Specifically, of the levels of each character stored in the predetermined storage buffer, the current level of my character is incremented by 1. After that, a questionnaire response ticket is given (step S537). Specifically, the number of questionnaire response tickets stored in the predetermined storage buffer (the initial value is “0” when the password is input) is incremented by 1. In step S536, display control for notifying that the level has been increased may be performed.

累計ポイントがレベルアップの値に到達していない場合(ステップS535;No)、ステップS537のあとは、所定格納バッファに格納されている各キャラについての遊技の結果のうち、現在のマイキャラの遊技の結果を更新する(ステップS538)。具体的には、可変表示回数を1増加させる。また、表示結果指定コマンドで指定される可変表示結果が「大当り」のときには、大当り回数も1増加させる。 If the accumulated points have not reached the level-up value (step S535; No), after step S537, of the game results for each character stored in the predetermined storage buffer, the current My character game The result is updated (step S538). Specifically, the variable display count is increased by 1. When the variable display result designated by the display result designation command is "big hit", the number of big hits is also increased by one.

その後、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS539)。また、演出プロセスフラグの値を「3」に更新してから(ステップS540)、可変表示中演出処理を終了する。 After that, a predetermined fixed time is set as the hit start designation command reception waiting time (step S539). Further, after updating the value of the effect process flag to "3" (step S540), the variable display during effect process is ended.

図26のステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。演出制御用CPU120は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間(所定のタイマで計測すればよい)が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、かつ、当り開始指定コマンドの受信があった場合、大当り中演出(大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出)の開始設定を行う。なお、大当り中演出にてマイキャラが登場するように、演出の開始設定を行ってもよい。その後、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が当り開始指定コマンド受信待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「0」に更新し、本処理を終了する。 The special figure winning waiting process of step S173 of FIG. 26 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". Production control CPU120, the current elapsed time after the final stop symbol is derived and displayed (measured by a predetermined timer) does not reach the preset hit start designation command reception waiting time, In addition, when the hit start designation command is received, the start setting of the big hit medium effect (the effect from the start of fanfare to the end of the ending executed during the big hit game state) is set. It should be noted that the start of the effect may be set so that the character appears in the effect during the big hit. After that, the value of the effect process flag is updated to "4", and this processing ends. When the hit start designation command reception waiting time has not been reached and the hit start designation command has not been received, this processing is terminated. If the current elapsed time has reached the hit start designation command reception waiting time, it is determined that the variable display result of the special figure game is "miss", the value of the effect process flag is updated to "0", and this process is executed. finish.

ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。例えば、演出制御用CPU120は、大当り中演出を実行する演出動作制御を行う。そして、当り終了指定コマンドを受信している場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の開始設定を行い、なお、エンディング演出にてマイキャラが登場するように、演出の開始設定を行ってもよい。演出プロセスフラグの値を「5」に更新して当り中処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信していない場合には、各ラウンド遊技が全て終了していないので、そのまま本処理を終了する。 The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". For example, the effect control CPU 120 performs effect operation control for executing an effect during a big hit. Then, when the hit end designation command is received, it means that each round game is all finished, so start setting of the ending effect is set, and as the character appears in the ending effect, You may set the start setting. The value of the effect process flag is updated to "5" and the hitting process is ended. When the hit end designation command has not been received, all the round games have not ended, so this process ends as it is.

ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。演出制御用CPU120は、現在がエンディングの終了タイミングであるかを判定する。終了タイミングは、演出制御パターンにて定められていればよい。終了タイミングでなければ、エンディングの演出動作制御を行って本処理を終了する。現在が終了タイミングであるとき(例えば、終了コードが読み出されたとき)には、図32に示す処理を実行し、本処理を終了する。 The ending process of step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "5", and is a process for executing the ending when the jackpot gaming state ends. The effect control CPU 120 determines whether the present is the ending timing of the ending. The end timing may be determined by the effect control pattern. If it is not the end timing, the ending effect operation control is performed and the present processing is ended. When the present is the end timing (for example, when the end code is read), the process shown in FIG. 32 is executed, and the present process is ended.

図32の処理は、大当り時に行われる処理であり、大当りがあったとき(大当り遊技状態に制御されたとき)には100ポイントが付与されるので(図33参照)、演出制御用CPU120は、100ポイントを付与する(ステップS601)。具体的には、所定格納バッファに格納されている各キャラの累計ポイントのうち、現在マイキャラとして設定されているキャラの累計ポイントに今回付与する100ポイントを加算する。なお、当該処理では、表示結果指定コマンドで指定される可変表示結果が「確変大当り」のときは、これから確変状態が開始されるので、所定格納バッファに格納されている各キャラの遊技の結果のうち、現在のマイキャラの遊技の結果に含まれる確変回数を1増加させる。なお、ステップS538の代わりに、このタイミングで大当り回数を1増加させてもよい。 The process of FIG. 32 is a process performed at the time of a big hit, and 100 points are given when there is a big hit (when the big hit game state is controlled) (see FIG. 33), the effect control CPU 120, 100 points are awarded (step S601). Specifically, of the accumulated points of each character stored in the predetermined storage buffer, 100 points to be given this time are added to the accumulated points of the character currently set as my character. In the process, when the variable display result designated by the display result designation command is "probable variation big hit", the probable variation state is started from now on, so that the result of the game of each character stored in the predetermined storage buffer is displayed. Among them, the probability variation number included in the current game result of my character is increased by 1. Instead of step S538, the number of jackpots may be increased by 1 at this timing.

その後、表示結果指定コマンドで指定される可変表示結果が「非確変大当り」であるかを判定し(ステップS602A)、「非確変大当り」のときには、高ポイント付与期間を設定する(ステップS602B)。ここでは、上述のように、所定カウンタにカウント初期値として上記所定回数(時短状態が終了するまでに実行され可能な可変表示の実行回数)+20回の値(例えば、120)を設定する。 After that, it is determined whether the variable display result designated by the display result designation command is "non-probable variation big hit" (step S602A), and when it is "non-probability variation big hit", a high point giving period is set (step S602B). Here, as described above, the value of the predetermined number of times (the number of executions of variable display that can be executed until the time-saving state ends)+20 times (for example, 120) is set as the count initial value in the predetermined counter.

「非確変大当り」でない場合(ステップS602A;No)、ステップS602Bのあとは、ステップS601でポイントが付与(加算)された後の累計ポイント(現在のマイキャラの累計ポイント)が、当該マイキャラが次のレベルにアップできる値に達したかを判定する(ステップS603)。累計ポイントがレベルアップの値に到達している場合には(ステップS603;Yes)、現在のマイキャラをレベルアップさせる(ステップS604)。その後、アンケートの回答券を付与する(ステップS605)。なお、ステップS604では、レベルアップの旨を報知する表示制御を行ってもよい。 If it is not the “uncertain variation jackpot” (step S602A; No), after step S602B, the accumulated points after the points are added (added) in step S601 (the accumulated points of the current my character) are It is determined whether or not the value has reached the level (step S603). When the accumulated points have reached the level-up value (step S603; Yes), the level of the current my character is increased (step S604). Then, a questionnaire answer ticket is added (step S605). In step S604, display control for notifying that the level has been increased may be performed.

累計ポイントがレベルにアップできる値に達してない場合(ステップS603;No)、ステップS605のあとは、演出制御プロセスフラグの値を「0」に更新する(ステップS606)。 When the cumulative points have not reached the value that can be raised to the level (step S603; No), after step S605, the value of the effect control process flag is updated to "0" (step S606).

(管理サーバ1000が行う遊技履歴等の更新)
図34は、管理サーバ1000が遊技履歴等を更新する際に実行される処理の一例を示すフローチャートである。上述のように、パチンコ遊技機1は、遊技の結果等を示す(コード化した)二次元コードを表示する(ステップS830、図23(C))。携帯端末1001の制御部110は、遊技者の操作部130への操作に基づいて、カメラ部160により二次元コードを撮影して取得する(ステップSA21)。制御部110は、取得した二次元コードをデコードして、当該二次元コードが示す情報(上記所定格納バッファに格納された遊技の結果などの各情報(図25の各情報)、管理サーバ1000が管理する会員サイトのアドレス)を取得し、取得した情報のうちのアドレスの会員サイトに電気通信ネットワーク1002を介してアクセスし、遊技の結果などの各情報(図25の各情報)を管理サーバ1000に送信する。
(Update of game history etc. performed by the management server 1000)
FIG. 34 is a flowchart showing an example of processing executed when the management server 1000 updates the game history and the like. As described above, the pachinko gaming machine 1 displays the (coded) two-dimensional code indicating the result of the game and the like (step S830, FIG. 23(C)). The control unit 110 of the mobile terminal 1001 captures and acquires the two-dimensional code by the camera unit 160 based on the operation of the operation unit 130 by the player (step SA21). The control unit 110 decodes the acquired two-dimensional code, and the information indicated by the two-dimensional code (each information such as the result of the game stored in the predetermined storage buffer (each information in FIG. 25), the management server 1000 The address of the member site to be managed) is acquired, the member site of the address of the acquired information is accessed through the telecommunication network 1002, and each information such as the result of the game (each information in FIG. 25) is managed by the management server 1000. Send to.

ここで、管理サーバ1000は、遊技履歴等を格納した遊技者データベースを記憶部220に記憶している。遊技者データベースでは、図35に示すように、ユーザIDに、(1)各キャラがマイキャラに設定されたときに、実行された可変表示の回数(可変表示回数)、発生した大当りの回数(大当り回数)、確変状態に制御された回数(確変回数)からなる遊技履歴(図35のキャラA〜Cそれぞれの欄の可変表示回数、大当り回数、確変回数の欄参照)と、(2)各キャラのレベル、各キャラがマイキャラに設定されたときに獲得したポイントの累計(累計ポイント)(図25のキャラA〜Cそれぞれの欄のレベル、累計ポイントの欄参照)と、(3)現在のマイキャラと、(4)獲得したアンケート回答券の枚数と、が対応付けて記憶されている。 Here, the management server 1000 stores in the storage unit 220 a player database that stores a game history and the like. In the player database, as shown in FIG. 35, (1) the number of times of variable display executed (the number of times of variable display) executed and the number of big hits (big hit) when each character is set as my character in the user ID. Number of times), a game history consisting of the number of times (probability variation number) controlled to the probability variation state (see the columns of variable display number, jackpot number, probability variation number in each column of characters A to C in FIG. 35), and (2) each character Level, the total points accumulated when each character was set as my character (total points) (see the level and total points column for each of the characters A to C in FIG. 25), and (3) Current My Character And (4) the number of acquired questionnaire response tickets are stored in association with each other.

管理サーバ1000の制御部210は、ステップSA22で送信された遊技の結果などの各情報を受信すると、これら情報に基づいて遊技者データベースの内容を更新する(ステップSB21)。送信されてくる情報は、二次元コードが示す情報であり、図25に示す情報である。ステップSB21では、送信されてきた送信情報に含まれるユーザIDと同じユーザIDに対応して記憶されている上記(1)〜(4)の情報を当該送信情報により更新する(データベースの各情報の数値それぞれに、前記送信情報が示す各数値を加算する)。その後、制御部210は、更新の旨を携帯端末1001に送信する(ステップSB22)。携帯端末1001が当該更新の旨を受信すると、制御部110は、表示部140に当該更新の旨を表示する(ステップSA22)。 Upon receiving each piece of information such as the result of the game transmitted in step SA22, the control unit 210 of the management server 1000 updates the contents of the player database based on these pieces of information (step SB21). The information transmitted is the information shown by the two-dimensional code, and is the information shown in FIG. In step SB21, the information (1) to (4) stored corresponding to the same user ID as the user ID included in the transmitted transmission information is updated with the transmission information (each information in the database is updated). Each numerical value indicated by the transmission information is added to each numerical value). After that, the control unit 210 transmits an update message to the mobile terminal 1001 (step SB22). When the mobile terminal 1001 receives the information indicating the update, the control unit 110 displays the information indicating the update on the display unit 140 (step SA22).

(アンケートに回答する際の処理)
図36は、遊技者がアンケートに回答する際に実行される処理の一例を示すフローチャートである。遊技者がアンケートに回答するとき、携帯端末1001は、遊技者の操作により、管理サーバ1000が管理する会員サイトにログインするとともに、アンケート用ページ(例えば、図40(D)の画面)を管理サーバ1000から取得し、表示部140に表示する(ステップSA31)。遊技者は、表示画面を見て、先読み予告の実行頻度を選択する操作を操作部130に対して行う。携帯端末1001の制御部110は、当該選択する操作を受け付けると(ステップSA32)、当該操作で選択された回答(実行頻度)を管理サーバ1000に送信する(ステップSA33)。ここで、管理サーバ1000は、各遊技者の携帯端末から送信される回答に基づいて、各実行頻度の回答数(回答により選ばれた回数)を集計している。図37は、その集計内容を示す(集計内容は、記憶部220に記憶されている)。管理サーバ1000の制御部210は、携帯端末1001から回答が送信されてくると、当該回答が示す実行頻度の回答数を1加算するとともに、遊技者データベースにおける、当該遊技者のユーザID(すでにログインされているので、ユーザIDは管理サーバ1000が取得している。)に対応するアンケート回答券の枚数を1減算する(ステップSB31)。
(Process when responding to the questionnaire)
FIG. 36 is a flowchart showing an example of processing executed when a player answers a questionnaire. When the player answers the questionnaire, the portable terminal 1001 logs in to the member site managed by the management server 1000 and operates the questionnaire page (for example, the screen of FIG. 40D) as the management server by the operation of the player. It is acquired from 1000 and displayed on the display unit 140 (step SA31). The player sees the display screen and performs an operation for selecting the execution frequency of the prefetching notice on the operation unit 130. When the control unit 110 of the mobile terminal 1001 receives the selected operation (step SA32), the control unit 110 transmits the answer (execution frequency) selected by the operation to the management server 1000 (step SA33). Here, the management server 1000 totals the number of responses (the number of times selected by the response) of each execution frequency based on the response transmitted from the mobile terminal of each player. FIG. 37 shows the totalized contents (totalized contents are stored in the storage unit 220). When the response is transmitted from the mobile terminal 1001, the control unit 210 of the management server 1000 adds 1 to the number of responses of the execution frequency indicated by the response, and the user ID of the player in the player database (already logged in). Since the user ID has been acquired by the management server 1000, the number of questionnaire response tickets corresponding to the user ID is decremented by 1 (step SB31).

その後、制御部210は、回答受付の旨を携帯端末1001に送信する(ステップSB32)。携帯端末1001が当該回答受付の旨を受信すると、制御部110は、表示部140に当該回答受付の旨を表示する(ステップSA34)。なお、遊技者がアンケート回答券を有さない場合は、例えば、制御部210は、アンケート用ページを携帯端末1001に供給しないようにするとよい。又は、回答を受信した時点で回答出来ない旨を携帯端末1001に送信してもよい。また、回答券を複数枚同時に使用できるようにしてもよい(つまり、一度に同じ又は異なる回答を複数回行ってもよい)。 After that, the control unit 210 transmits the response acceptance to the mobile terminal 1001 (step SB32). When the mobile terminal 1001 receives the response acceptance, the control unit 110 displays the response acceptance on the display unit 140 (step SA34). If the player does not have the questionnaire response ticket, for example, the control unit 210 may not supply the questionnaire page to the mobile terminal 1001. Alternatively, it may be transmitted to the mobile terminal 1001 that the reply cannot be made when the reply is received. Also, a plurality of answer tickets may be used at the same time (that is, the same or different answers may be given a plurality of times at a time).

(アンケートの回答結果をパスワードに反映させる際の処理)
図38は、管理サーバ1000が定期的に行う、アンケートの回答結果(集結果)に応じた先読み予告の実行頻度をパスワードに設定する際の処理である。図38の処理は、アンケートの回答の締め切った直後の毎週金曜日23時51分に実行する。例えば、管理サーバ1000は、カレンダ機能などを有し、当該カレンダ機能により当該日時を特定する。なお、アンケートの受け付け開始は、毎週土曜日午前0時00分である。金曜日23時51分〜金曜日23時59分の間は、アンケートを受け付けず、パスワードも発行しない期間とする。アンケートの受付期間である土曜日午前0時00分〜23時50分を、以下ではアンケート受付期間ともいう。なお、遊技場は通常深夜営業していないので、23時51分〜23時59分などの時間帯は、回答券も付与されない。
(Processing when the result of the questionnaire is reflected in the password)
FIG. 38 shows a process performed by the management server 1000 on a regular basis when the password is set to the execution frequency of the pre-reading notice according to the answer result (collection result) of the questionnaire. The process of FIG. 38 is executed every Friday at 23:51 immediately after the deadline for answering the questionnaire. For example, the management server 1000 has a calendar function and the like, and the date and time is specified by the calendar function. The acceptance of the questionnaire starts every Saturday at 0:00 am. From 23:51 Friday to 23:59 Friday, the period is such that no questionnaire is accepted and no password is issued. Saturday 0:00 to 23:50, which is the questionnaire reception period, is also referred to as the questionnaire reception period below. Since the game hall is not normally open at midnight, no answer ticket is given during the time zone such as 23:51 to 23:59.

図38の処理にて、管理サーバ1000の制御部210は、現在記憶部220で管理されている現在の集計内容を集計結果とし、当該集計結果で最も回答数(最もアンケートで選ばれた数)が多かった回答(つまり、実行頻度)に対応する先読み予告の頻度指定値を、土曜日0時00分から発行するパスワードに使用する使用値として設定する(ステップSB43)。例えば、記憶部220の所定領域に、当該頻度指定値のデータを格納することで、当該頻度指定値が設定される。最も回答数が多かった実行頻度が「最高」のときは、先読み予告の頻度指定値が「5」となり、「高」のときは「4」となり、「中」のときは「3」となり、「低」のときは「2」となり、「最低」のときは「1」となる(図37参照)。 In the process of FIG. 38, the control unit 210 of the management server 1000 sets the current total content currently managed in the storage unit 220 as the totalized result, and the highest number of answers (the most selected number in the questionnaire) in the totalized result. The pre-reading notice frequency specified value corresponding to the answer (that is, the execution frequency) that has been frequently set is set as the use value used for the password issued from 0:00 on Saturday (step SB43). For example, the frequency designated value is set by storing the data of the frequency designated value in a predetermined area of the storage unit 220. When the execution frequency with the largest number of responses is "highest", the frequency specification value of the prefetch notice is "5", "high" is "4", "medium" is "3", It is "2" when it is "low" and "1" when it is "lowest" (see FIG. 37).

その後、制御部210は、遊技者データベースの全てのアンケート回答券の枚数を0にリセットする(ステップSB44)。このようなことにより、あるアンケート受付期間で付与された回答券は、当該アンケート受付期間が終了するまでに使用しないと(アンケートに回答しないと)、削除されて無効になってしまう。 After that, the control unit 210 resets the number of all questionnaire answer tickets in the player database to 0 (step SB44). Due to this, the answer ticket given during a certain questionnaire reception period is deleted and becomes invalid unless it is used before the questionnaire reception period ends (when the questionnaire is not answered).

(パスワードを発行する際の処理)
図39は、遊技者がパスワードの発行を要求する際の処理の一例を示すフローチャートである。遊技者がパスワードの発行を要求するとき、携帯端末1001は、遊技者の操作により、管理サーバ1000が管理する会員サイトにログインする。その後、携帯端末1001の制御部110は、パスワードを要求する操作(例えば、図40(A)のトップメニュー画面にて、パスワード発行を選択する操作)を受け付けると(ステップSA51)、パスワード発行要求を管理サーバ1001に送信する(ステップSB51)。
(Process when issuing password)
FIG. 39 is a flowchart showing an example of processing when a player requests the issuance of a password. When the player requests the issuance of the password, the mobile terminal 1001 logs in to the member site managed by the management server 1000 by the operation of the player. After that, when the control unit 110 of the mobile terminal 1001 accepts an operation for requesting a password (for example, an operation for selecting password issuance on the top menu screen of FIG. 40A) (step SA51), the password issuance request is managed. It transmits to the server 1001 (step SB51).

管理サーバ1001の制御部210は、パスワード発行要求を受信すると、対象ユーザ(パスワードの発行を要求した遊技者)についてのパスワードを発行する(ステップSB51)。具体的には、制御部210は、遊技者データベースを参照し、対象ユーザのユーザID(すでにログインされているので、ユーザIDは管理サーバ1000が取得している。)に対応する情報(パスワードに使用される情報)を取得する。当該情報は、キャラA〜Cそれぞれのレベル及び累計ポイント、現在のマイキャラを含む。制御部210は、取得した当該情報に、ユーザID、発行するパスワードの有効期限(カレンダ機能等により特定すればよい)を加えるとともに、使用値として設定された先読み予告の頻度指定値がある場合には当該頻度指定値を加え、これらを全て含む情報をパスワードに変換する。これにより、パスワードが発行される。なお、使用値として設定された先読み予告の頻度指定値は、発行される全てのパスワードに設定される(先読み予告の頻度指定値は、発行される全てのパスワードそれぞれが示す情報に含まれる)。 Upon receiving the password issuance request, the control unit 210 of the management server 1001 issues a password for the target user (the player who has issued the password issuance) (step SB51). Specifically, the control unit 210 refers to the player database, and the information (password is used) corresponding to the user ID of the target user (since the user has already logged in, the management server 1000 has acquired the user ID). Information used). The information includes the level of each of the characters A to C, the accumulated points, and the current my character. The control unit 210 adds the user ID and the expiration date of the password to be issued (which may be specified by a calendar function or the like) to the acquired information, and when there is a pre-reading notice frequency specified value set as a use value. Adds the frequency specified value and converts the information including all of these into a password. As a result, the password is issued. The pre-reading notice frequency specification value set as the use value is set for all issued passwords (the pre-reading notice frequency specification value is included in the information indicated by each of the issued passwords).

ステップSB51のあとは、制御部210は、発行した(変換して得られた)パスワードを携帯端末1001に送信する(ステップSB52)。携帯端末1001が当該パスワードを受信すると、制御部110は、表示部140に当該パスワードを表示する(ステップSA53)(例えば、図40(B)参照)。遊技者は、当該パスワードをパチンコ遊技機1に入力し、遊技を行う。 After step SB51, the control unit 210 transmits the issued (converted and obtained) password to the mobile terminal 1001 (step SB52). When mobile terminal 1001 receives the password, control unit 110 displays the password on display unit 140 (step SA53) (see, for example, FIG. 40B). The player inputs the password into the pachinko gaming machine 1 to play the game.

(携帯端末1001に表示されるWEBページ)
図40(A)は、ログイン後の会員サイトのトップページである。当該トップページでは、パチンコ遊技機1の機種名の他、「パスワード発行」、「遊技履歴等確認」、「アンケート回答」、「アンケート途中経過」、「マイキャラ選択」が表示され、遊技者は、いずれかの項目を選択する(例えば、いずれかの項目をタッチする)。なお、アンケート回答券が0枚のときには、「アンケート回答」は非表示とするとよい。また、パスワードを発行できない期間、アンケートの回答ができない期間などでは、「パスワード発行」、「アンケート回答」を適宜非表示とするとよい。
(WEB page displayed on mobile terminal 1001)
FIG. 40(A) is the top page of the member site after login. On the top page, in addition to the model name of the pachinko gaming machine 1, "Password issuance", "Game history confirmation", "Questionnaire answer", "Questionnaire progress", "My character selection" are displayed. Select any item (for example, touch any item). It should be noted that when there are 0 questionnaire response tickets, it is preferable to hide the "questionnaire answer". Further, during a period in which the password cannot be issued, a period in which the questionnaire cannot be answered, and the like, "password issuance" and "questionnaire response" may be appropriately hidden.

「パスワード発行」が選択されると、図39の処理が実行され、図40(B)の画面が携帯端末1001に表示される。 When "Issue password" is selected, the process of FIG. 39 is executed, and the screen of FIG. 40(B) is displayed on the mobile terminal 1001.

「遊技履歴等確認」が選択されると、遊技者データベースにおいて、当該遊技者のユーザIDに対応して記録されている遊技履歴、現在のマイキャラ、レベル、累計ポイントなどの各情報が管理サーバ1001から送信され、図40(C)の画面が携帯端末1001に表示される。 When “Confirm Game History etc.” is selected, each information such as the game history, the current my character, the level, the accumulated points, etc. recorded in the player database corresponding to the user ID of the player is stored in the management server 1001. 40C, the screen of FIG. 40C is displayed on the mobile terminal 1001.

「アンケート回答」が選択されると、図40(D)の画面が携帯端末1001に表示される。当該画面で、遊技者が実行頻度を選択する操作を行うと、アンケート回答券が1枚減り、管理サーバ1000で管理される集計内容(集計の途中経過)において、選択された実行頻度の回答数が1つ増える(図36参照)。 When "answer for questionnaire" is selected, the screen of FIG. 40D is displayed on the mobile terminal 1001. When the player performs an operation of selecting the execution frequency on the screen, the number of questionnaire response tickets is reduced by one, and the number of answers of the selected execution frequency in the aggregation contents (in the middle of aggregation) managed by the management server 1000. Is increased by one (see FIG. 36).

「アンケート途中経過」が選択されると、管理サーバ1000で管理される集計状況(現在の集計内容)が管理サーバ1001から送信され、図40(E)の画面(アンケート回答の回答数の途中経過を表示する画面)が携帯端末1001に表示される。 When “Interim progress of questionnaire” is selected, the total status (current total contents) managed by the management server 1000 is transmitted from the management server 1001, and the screen of FIG. 40(E) (interim progress of the number of answers to the questionnaire) Is displayed on the mobile terminal 1001.

「マイキャラ選択」が選択されると、図40(F)の画面が携帯端末1001に表示される。遊技者がマイキャラとして使用するキャラを選択する操作を行うと、選択されたキャラの情報が管理サーバ1000に送信され、遊技者データベースにて管理されている現在のマイキャラが選択されたキャラに変更される。 When “My character selection” is selected, the screen of FIG. 40(F) is displayed on the mobile terminal 1001. When the player performs an operation of selecting a character to be used as my character, the information of the selected character is transmitted to the management server 1000, and the current my character managed in the player database is changed to the selected character. It

(本実施形態の効果)
この実施の形態では、アンケート回答券により回答できるアンケートで回答数(選択数)が1位となった先読み予告の実行頻度を示す頻度指定値が、所定タイミングより後の特定期間において発行される全てのパスワードに設定される。当該遊技システム1を利用する遊技者は、当該パスワードをパチンコ遊技機1に入力して遊技を行うので、当該遊技システム1を利用する全ての遊技者は、アンケート結果を反映した先読み予告の実行頻度で遊技を行うことができるので、当該遊技システム1への参加意欲が増し(例えば、お気に入りの実行頻度をより多く回答しようとする)、遊技の興趣が向上する(パチンコ遊技機1の稼働が増す(促進される))。また、アンケート結果による実行頻度での遊技が行われるので、遊技者は、普段は選択しないような先読み予告での実行頻度(アンケートでは1位になっている実行頻度)での遊技を行うこともあり、当該実行頻度が予想外に当該遊技者の好みにあうことがあり、遊技者は新たな発見をすることができ、遊技の興趣が向上する。特に、実行頻度をパチンコ遊技機1で変更できない変更不可期間が設けられており、この期間は強制的にアンケート結果による実行頻度での遊技が行われるので、遊技者は、普段は選択しないような先読み予告での実行頻度での遊技を行う機会が多くなり、上記同様、遊技者は新たな発見をすることができ、遊技の興趣が向上する。
(Effect of this embodiment)
In this embodiment, the frequency designation value indicating the execution frequency of the pre-reading notice that the number of answers (the number of choices) in the questionnaire that can be answered by the questionnaire answer ticket is the first is all issued in the specific period after the predetermined timing. Is set to the password of. Since the player who uses the game system 1 inputs the password to the pachinko gaming machine 1 to play the game, all the players who use the game system 1 perform the pre-reading notice execution frequency reflecting the questionnaire result. Since the game can be played with, the willingness to participate in the game system 1 is increased (for example, trying to answer the favorite execution frequency more), and the interest of the game is improved (the operation of the pachinko gaming machine 1 is increased. (Promoted)). In addition, since the game is played at the execution frequency according to the questionnaire result, the player may also play the game at the execution frequency in the prefetch notice (the execution frequency that is ranked first in the questionnaire) that is not usually selected. Therefore, the execution frequency may unexpectedly meet the preference of the player, the player can make a new discovery, and the interest of the game is improved. In particular, there is a non-changeable period in which the execution frequency cannot be changed on the pachinko gaming machine 1, and during this period, the game is forcibly executed at the execution frequency according to the questionnaire result, so the player normally does not select. Opportunities to play the game at the frequency of execution with the prefetch notice increase, and similarly to the above, the player can make a new discovery, and the interest of the game is improved.

また、この実施の形態では、マイキャラのレベルを上げるポイントが所定値(レベルアップに必要な値)になったときに、アンケート回答券が付与されるので、遊技者はパチンコ遊技機1で遊技を行う動機が増え、遊技の興趣が向上する(パチンコ遊技機1の稼働が増す)。 In addition, in this embodiment, when the point for raising the level of My character reaches a predetermined value (a value required for leveling up), a questionnaire answer ticket is given, so that the player can play the game with the pachinko machine 1. The motivation to play increases and the interest of the game improves (the operation of the pachinko gaming machine 1 increases).

また、この実施の形態では、現在の集計内容(アンケート途中経過)を携帯電話機1001で確認できる(図40(E))ので、当該集計内容に応じてアンケートに回答しようとするので、アンケートへの回答意欲や当該遊技システム1への参加意欲が増し、遊技の興趣が向上する(パチンコ遊技機1の稼働が増す)。なお、途中経過において、アンケート受付期間の残り期間を報知するようにしてもよく、これによって、遊技者は当該残り期間を確認でき、残り期間が少なければよりアンケートに回答しようとするので、アンケートへの回答意欲や当該遊技システム1への参加意欲が増し、遊技の興趣が向上する(パチンコ遊技機1の稼働が増す)。また、集計内容(アンケート途中経過)と、アンケートの回答のための画像とを同じ画面内に表示するとよい。これにより、集計内容の結果(途中経過)を見ながらアンケートに回答でき、遊技者の利便性が向上する。 Further, in this embodiment, since the current total content (progress of the questionnaire) can be confirmed on the mobile phone 1001 (FIG. 40(E)), since the user tries to answer the questionnaire according to the total content, the questionnaire The willingness to answer and the willingness to participate in the game system 1 are increased, and the interest of the game is improved (the operation of the pachinko gaming machine 1 is increased). It should be noted that during the course of the process, the remaining period of the questionnaire reception period may be notified, whereby the player can confirm the remaining period, and if the remaining period is short, the player will try to answer the questionnaire further. The willingness to answer and the willingness to participate in the game system 1 are increased, and the interest of the game is improved (the operation of the pachinko gaming machine 1 is increased). Further, it is preferable to display the total content (progress of the questionnaire) and the image for answering the questionnaire on the same screen. As a result, it is possible to answer the questionnaire while looking at the results (in the middle) of the total contents, which improves the convenience of the player.

また、この実施の形態では、高ポイント付与期間が設けられており、遊技者は、当該高ポイント付与期間中は遊技を行おうとするので、遊技の興趣が向上する(パチンコ遊技機1の稼働が増す)。特に、この実施形態では、高ポイント付与期間は、非確変大当り後の時短状態の終了後の期間となっており、当該期間は遊技者が遊技を止めやすい期間でもある。このような期間を高ポイント付与期間とすることで、遊技者が遊技を止めにくくすることができ、遊技の興趣が向上する(パチンコ遊技機1の稼働が増す)。このように、高ポイント付与期間を、遊技者にとって有利な状態が終了してからの所定期間(特に通常状態に戻ってから開始される所定期間)とすることで、遊技者が遊技を止めにくくすることができ、遊技の興趣が向上する(パチンコ遊技機1の稼働が増す)。 Further, in this embodiment, a high point award period is provided, and the player tries to play a game during the high point award period, so that the interest of the game is improved (the operation of the pachinko gaming machine 1 Increase). In particular, in this embodiment, the high point awarding period is a period after the end of the time saving state after the non-probable variation big hit, and the period is also a period in which the player can easily stop the game. By setting such a period as the high point award period, it is possible for the player to make it difficult for the player to stop the game and the interest of the game is improved (the operation of the pachinko gaming machine 1 is increased). In this way, by setting the high point award period to a predetermined period after the advantageous state for the player ends (particularly, a predetermined period started after returning to the normal state), it is difficult for the player to stop the game. It is possible to improve the enjoyment of the game (the operation of the pachinko gaming machine 1 is increased).

また、この実施の形態では、アンケート受付期間が設けられ、あるアンケート受付期間にて獲得したアンケート回答券は、当該アンケート受付期間終了後に消去(無効化)されてしまうので、遊技者がアンケート回答券を使い切る動機が増え、アンケートへの回答意欲や当該遊技システム1への参加意欲が増し、遊技の興趣が向上する(パチンコ遊技機1の稼働が増す)。 Further, in this embodiment, a questionnaire acceptance period is provided, and the questionnaire response ticket acquired during a certain questionnaire acceptance period is deleted (invalidated) after the questionnaire acceptance period ends, so that the player answers the questionnaire. The motivation to use up more will increase, the willingness to answer the questionnaire and the willingness to participate in the game system 1 will increase, and the interest of the game will improve (the operation of the pachinko game machine 1 will increase).

また、この実施の形態では、先読み予告の実行頻度が変化しても、保留表示図柄が大当り期待度の高い赤又は緑に変化する先読み予告の大当り期待度は保たれる。特に、保留表示図柄が赤又は緑に変化する先読み予告の大当り期待度は、保留表示図柄が大当り期待度の低い青に変化する先読み予告の大当り期待度を先読み予告の実行頻度に応じて変化させることで、保たれている。これにより、大当り期待度の高い先読み予告についての信頼性を高くすることができ、保留表示図柄が大当り期待度の高い赤又は緑に変化する先読み予告が実行されたときの遊技者の期待感を保つことができ、遊技の興趣が向上する。 Further, in this embodiment, even if the execution frequency of the pre-reading notice changes, the large-scale expectation level of the pre-reading notice in which the hold display symbol changes to red or green, which has a high big-jack expectation level, is maintained. In particular, the jackpot expectation of the look-ahead notice that the hold display pattern changes to red or green is changed according to the execution frequency of the look-ahead notice of the look-ahead notice that the hold display pattern changes to blue with a low jackpot expectation. By that, it is kept. This makes it possible to increase the reliability of the pre-reading notice with high jackpot expectation, and the expectation of the player when the pre-reading notice in which the pending display pattern changes to red or green with high jackpot expectation is executed. It can be maintained and the enjoyment of the game is improved.

また、この実施の形態では、二次元コード出力時に頻度バッファ値はリセットされない。従って、アンケート結果を反映した先読み予告の実行頻度はパチンコ遊技機1に設定されたまま残るので、遊技システム900を利用していない(会員登録していない)遊技者もアンケート結果の恩恵を受けることができ、当該遊技者が新たに遊技システム900による遊技(アンケートなど)に参加しようとする意欲が生じ、遊技の興趣が向上する(パチンコ遊技機1の稼働が増す)。 Further, in this embodiment, the frequency buffer value is not reset when the two-dimensional code is output. Therefore, the execution frequency of the pre-reading notice reflecting the questionnaire result remains set in the pachinko gaming machine 1, so that the player who is not using the gaming system 900 (not registered as a member) can also benefit from the questionnaire result. Therefore, the player is motivated to newly participate in the game (questionnaire, etc.) by the game system 900, and the interest of the game is improved (the operation of the pachinko gaming machine 1 is increased).

また、アンケート対象を先読み予告の実行頻度とすることで、実行頻度がアンケート結果により変化するので遊技の興趣が向上する。また、この実施の形態では、アンケート結果反映後の所定期間(変更不可期間)では先読み予告の実行頻度を変更できない一方、当該所定期間以外においては当該実行頻度を変更可能としている。従って、遊技者は、あるタイミングでは好みの実行頻度を探すことができ、遊技の興趣が向上する。 In addition, by setting the subject of questionnaire to the execution frequency of the prefetching notice, the execution frequency changes depending on the result of the questionnaire, so that the interest of the game is improved. Further, in this embodiment, the execution frequency of the prefetching announcement cannot be changed in a predetermined period (unchangeable period) after reflecting the questionnaire result, while the execution frequency can be changed in a period other than the predetermined period. Therefore, the player can search for a favorite execution frequency at a certain timing, and the interest of the game is improved.

この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記実施の形態などについて様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に上記実施の形態の変形例を例示するが、各変形例の少なくとも一部は矛盾が生じない限り組み合わせることができる。 The present invention is not limited to the above embodiments and the like, and various modifications and applications of the above embodiments and the like are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-mentioned embodiment, and it is possible to solve at least one problem in the related art, and the part described in the above-mentioned embodiment It may be provided with the structure of. The modifications of the above-described embodiment are illustrated below, but at least some of the modifications can be combined as long as no contradiction occurs.

(変形例1)
上記では、アンケートの対象を先読み演出の実行頻度としているが、他の演出の実行頻度であってもよい。例えば、リーチ演出全般、リーチ演出のうちのスーパーリーチBなどの一部の特定のリーチ演出、実行中の可変表示の大当り期待度などを予告する予告演出、可変表示を仮停止させる擬似連などの適宜の演出であればよい。
(Modification 1)
In the above, the target of the questionnaire is the execution frequency of the prefetch effect, but the execution frequency of other effects may be used. For example, a general reach effect, a part of a specific reach effect such as super reach B of the reach effects, a notice effect that gives a notice of a big hit expectation degree of the variable display being executed, a pseudo-link that temporarily stops the variable display, and the like. Any suitable presentation may be used.

(変形例2)
アンケートの対象を演出の態様としてもよい。例えば、図41に示すように、携帯端末1001上で行われるアンケートでは、キャラA〜Cのいずれかを選択する。そして、アンケートの回答数1位のキャラを、例えば、飾り図柄の「7」などの遊技者にとって有利な状態になりやすい図柄など、表示可能な図柄のうちの少なくとも1つの特定の図柄に用いるように設定してもよい。なお、回答数1位となったキャラを、リーチ演出、予告演出などに登場させてもよい。なお、演出の態様は、飾り図柄の可変表示が実行される表示画面の背景、演出モードなどであってもよい。このような構成により、上記同様の効果が得られるとともに、普段は選択しないような態様の演出を実行する遊技を行う機会が多くなり、遊技者は新たな発見をすることができ、遊技の興趣が向上する。
(Modification 2)
The subject of the questionnaire may be the aspect of the production. For example, as shown in FIG. 41, one of the characters A to C is selected in the questionnaire conducted on the mobile terminal 1001. Then, the character with the highest number of answers in the questionnaire is used for at least one specific symbol that can be displayed, for example, a symbol such as the decorative symbol “7” that tends to be advantageous to the player. It may be set to. It should be noted that the character having the highest number of answers may be made to appear in the reach effect, the notice effect, or the like. The form of the effect may be the background of the display screen on which the variable display of the decorative pattern is executed, the effect mode, or the like. With such a configuration, the same effects as described above can be obtained, and the number of opportunities to play a game in which an effect that is not normally selected is executed is increased, so that the player can make a new discovery and the interest of the game can be increased. Is improved.

(変形例3)
上記実施の形態では、アンケートを遊技者が手動で回答しているが、アンケートを自動的に回答するように構成してもよい。例えば、遊技者自身が設定した演出に関する設定(演出の実行頻度や演出の態様の設定)が上記実施の形態と同様に二次元コードを介して管理サーバ1000に供給され、管理サーバ1000では供給された演出に関する設定を集計してもよい。この場合には、例えば、図42に示す処理を実行する。
(Modification 3)
In the above-mentioned embodiment, the player manually answers the questionnaire, but the questionnaire may be automatically answered. For example, the setting related to the performance set by the player himself (the setting of the execution frequency of the performance and the mode of the performance) is supplied to the management server 1000 via the two-dimensional code as in the above embodiment, and is supplied to the management server 1000. Settings related to the performance may be aggregated. In this case, for example, the processing shown in FIG. 42 is executed.

図42の処理において、パチンコ遊技機1は、遊技の結果、演出の設定(例えば、予告演出の実行頻度の設定(例えば、先読み予告の頻度指定値など)やマイキャラの設定など)等を示す(コード化した)二次元コードを表示する。携帯端末1001の制御部110は、遊技者の操作部130への操作に基づいて、カメラ部160により二次元コードを撮影して取得する(ステップSA21)。制御部110は、取得した二次元コードをデコードして、当該二次元コードが示す情報(上記所定格納バッファに格納された遊技の結果、演出の設定などの各情報、管理サーバ1000が管理する会員サイトのアドレス)を取得し、取得した情報のうちのアドレスの会員サイトに電気通信ネットワーク1002を介してアクセスし、遊技の結果、演出の設定などの各情報を管理サーバ1000に送信する。 In the processing of FIG. 42, the pachinko gaming machine 1 shows the result of the game, the setting of the effect (for example, the setting of the execution frequency of the notice effect (for example, the frequency specification value of the prefetch notice), the setting of the my character, etc.) ( Display the 2D code (encoded). The control unit 110 of the mobile terminal 1001 captures and acquires the two-dimensional code by the camera unit 160 based on the operation of the operation unit 130 by the player (step SA21). The control unit 110 decodes the acquired two-dimensional code, and the information indicated by the two-dimensional code (results of the game stored in the predetermined storage buffer, information such as effect settings, members managed by the management server 1000). The site address) is acquired, the member site of the address of the acquired information is accessed through the telecommunications network 1002, and each information such as the result of the game and the effect setting is transmitted to the management server 1000.

管理サーバ1000の制御部210は、ステップSA22で送信された遊技の結果などの各情報を受信すると、これら情報に基づいて遊技者データベースの内容を更新する(ステップSB21。詳細は、上記実施の形態も適宜参照)。その後、制御部210は、ステップSA22で送信された情報に含まれる演出の設定に基づいて、アンケート回答として現在の集計内容(例えば、図37の集計内容)における当該設定の回答数を1加算する。なお、アンケート回答券が付与されているときにのみ1加算してもよいし、アンケート回答券の枚数分を回答数として加算してもよい。 When the control unit 210 of the management server 1000 receives each piece of information such as the result of the game transmitted in step SA22, it updates the contents of the player database based on these pieces of information (step SB21. For details, refer to the embodiment described above. See also). After that, the control unit 210 increments the number of answers of the setting in the current total content (for example, total content of FIG. 37) as the questionnaire response based on the effect setting included in the information transmitted in step SA22. .. It should be noted that 1 may be added only when the questionnaire answer ticket is given, or the number of questionnaire answer tickets may be added as the number of answers.

その後は、上記実施形態の同様、更新の旨を携帯端末1001に送信する(ステップSB22)。携帯端末1001が当該更新の旨を受信すると、制御部110は、表示部140に当該更新の旨を表示する(ステップSA22)。 After that, similar to the above embodiment, the update is transmitted to the mobile terminal 1001 (step SB22). When the mobile terminal 1001 receives the information indicating the update, the control unit 110 displays the information indicating the update on the display unit 140 (step SA22).

このようにアンケートの回答を自動とすることで遊技者の負担が減り、遊技の興趣が向上する。また、実際に遊技者自身が設定している内容がアンケートの回答となるので、アンケート結果の信憑性が高まる。 In this way, by automatically answering the questionnaire, the burden on the player is reduced and the enjoyment of the game is improved. Further, since the contents actually set by the player itself are the answers to the questionnaire, the credibility of the questionnaire result is enhanced.

(変形例4)
パスワードの入力により設定された演出の設定(先読み予告の実行頻度など)は、パチンコ遊技機1(演出制御用CPU120)が画像表示装置5に表示してもよい(図43参照)。これにより、アンケート結果が明瞭に分かり、遊技の興趣が向上する。
(Modification 4)
The setting of the effect set by the input of the password (the execution frequency of the prefetching notice, etc.) may be displayed on the image display device 5 by the pachinko gaming machine 1 (CPU 120 for effect control) (see FIG. 43). As a result, the result of the questionnaire can be clearly understood, and the enjoyment of the game is improved.

(変形例5)
上記アンケートを人気投票などに変更してもよい。この場合、回答数1位は、投票数1位となる。アンケートの回答券は、投票券になる。また、回答券等は、アイテムとしてもよい。例えば、遊技の進行に応じて得られるアイテムを集め、集められたアイテムは二次元コードにより管理サーバ1000に供給され、管理サーバ1000は、所定の収集期間(集計期間)において一番多く集まったアイテム(集計結果に応じたアイテム)に応じた演出に関する設定(当該アイテムを登場される演出ないし当該アイテムに対応付けられた演出を実行する設定、当該アイテムに対応付けられた実行頻度で演出を実行する設定)を、それ以降に発行するパスワードを設定してもよい。なお、回答券などは、1回のアンケート受付期間経過後に削除(無効)としなくてもよい。これにより、遊技者は回答券などを多く貯め、好きなときに多くの回答券を用いることができる。
(Modification 5)
The questionnaire above may be changed to popular votes. In this case, the number of answers is first and the number of votes is first. The answer ticket for the questionnaire is a voting ticket. Moreover, the answer ticket or the like may be an item. For example, items collected according to the progress of the game are collected, and the collected items are supplied to the management server 1000 by a two-dimensional code, and the management server 1000 collects the most items in a predetermined collection period (total period). Settings related to effects according to (items according to totaling results) (settings for performing the effects in which the item appears or effects associated with the item, effects are executed with the execution frequency associated with the item) Setting) may be set to a password issued after that. It should be noted that the answer ticket and the like do not have to be deleted (invalid) after the lapse of one questionnaire acceptance period. As a result, the player can save a large number of answer tickets and the like, and can use a large number of answer tickets at any time.

(変形例6)
高ポイント付与期間は、複数あってもよい。また、複数の高ポイント付与期間それぞれで、付与するポイントをどの程度高くするかの割合を異ならせてもよい。例えば、高ポイント付与期間として、一斉演出が実行される期間を用意してもよい。一斉演出は、例えば、パチンコ遊技機1が備えるカレンダ機能などで特定される日時が特定の日時(例えば、毎日正午)となったときに、同じ型のパチンコ遊技機1が一斉に実行される特別な演出である。一斉演出としては、例えば、一斉演出の実行期間において音楽(所定の歌など)が流れる演出、一斉演出の実行期間において実行される頻度又は大当り期待度があがる特定の予告演出、所定の演出モード(ミッションモード)、一斉演出の実行期間のみ実行される特別な予告演出などがある。一斉演出の実行期間と、上記実施の形態における高ポイント付与期間とが重なったときには、当該重なった期間でより多くのポイントを付与してもよい(例えば、一斉演出の実行期間と、上記実施の形態における高ポイント付与期間とではそれぞれで付与するポイントが2倍になるが、両者が重なった期間では付与するポイントが4倍ではなく8倍になるなど)。
(Modification 6)
There may be a plurality of high point granting periods. Further, the ratio of increasing the points to be given may be different in each of the plurality of high point giving periods. For example, a period during which the simultaneous production is executed may be prepared as the high point giving period. For example, when the date and time specified by the calendar function or the like of the pachinko gaming machine 1 becomes a specific date and time (for example, every day at noon), the simultaneous production is performed simultaneously by the pachinko gaming machines 1 of the same type. It is a directing. As the simultaneous production, for example, an effect in which music (a predetermined song or the like) is played during the simultaneous production execution period, a specific notice production in which the frequency or the jackpot expectation is increased during the simultaneous production execution period, or a predetermined production mode ( (Mission mode), special notice production that is executed only during the execution period of simultaneous production. When the execution period of the simultaneous production and the high point giving period in the above-mentioned embodiment overlap, more points may be given in the overlapping period (for example, the execution period of the simultaneous production and the execution period of the above-mentioned embodiment). In the high point awarding period in the form, the points to be given are doubled respectively, but in the period when the two are overlapped, the points to be given are not 8 times but 8 times).

高ポイント付与期間は、当該期間以外の通常の期間に比べ、1回に付与するポイントを多くする、ポイントを付与する機会(ポイント付与の条件など)を増やすなどであればよい。複数の高ポイント付与期間のうちの少なくとも1つを、遊技者にとって有利な状態が終了してからの所定期間(特に通常状態に戻ってから開始される所定期間)とすることで、遊技者が遊技を止めにくくすることができ、遊技の興趣が向上する(パチンコ遊技機1の稼働が増す)。 The high point awarding period may be any number of points to be given at one time, an opportunity to give points (a condition for giving a point, etc.) and the like as compared with a normal period other than the period. By setting at least one of the plurality of high point awarding periods to a predetermined period after the advantageous state for the player ends (especially, a predetermined period that starts after returning to the normal state), the player can It is possible to make it difficult to stop the game, and the enjoyment of the game is improved (the operation of the pachinko gaming machine 1 is increased).

(変形例7)
大当り中や、時短状態中、確変状態中などに、予め設定されているマイキャラ以外の他のキャラを一時的にマイキャラとして設定可能としてもよい。この場合、当該他のキャラがマイキャラとして設定されている期間に獲得されたポイントや遊技の結果は、当該他のキャラに加算される。
(Modification 7)
During a big hit, a time saving state, a probability changing state, etc., a character other than the preset my character may be temporarily set as a my character. In this case, the points and game results obtained during the period in which the other character is set as my character are added to the other character.

(変形例8)
上記実施の形態では、遊技の終了(上記では、二次元コードの出力であるが、遊技者が終了を指示操作してもよい)により、アンケート結果を反映した先読み予告の実行頻度以外の遊技の結果等(マイキャラの設定やレベル、累計ポイントなどを含む)はリセットしているが、アンケート結果を反映した先読み予告の実行頻度なども一緒にリセットされてもよい。また、上記実施の形態では、遊技者が先読み予告の実行頻度を変更したときも当該変更はリセットされないようになっているが、アンケート結果を反映した先読み予告の実行頻度のみをリセットさせないようにし、遊技者が変更した先読み予告の実行頻度はリセットされてもよい。また、上記では、先読み予告の実行頻度を変更できない変更不可期間を設けているが、当該期間は設けられなくても良い。つまり、パスワードの入力により、アンケート結果を反映した先読み予告の実行頻度が設定される一方、当該実行頻度は、遊技者が自由に変更できてもよい。
(Modification 8)
In the above-mentioned embodiment, by the end of the game (in the above, the output of the two-dimensional code, the player may instruct the end operation), the game other than the execution frequency of the pre-reading notice reflecting the questionnaire result is executed. Although the result and the like (including setting and level of my character, total points, etc.) are reset, the execution frequency of the pre-reading notice reflecting the result of the questionnaire may also be reset. Further, in the above embodiment, even when the player changes the execution frequency of the prefetching notice, the change is not reset, but only the execution frequency of the prefetching notice that reflects the questionnaire result is not reset, The execution frequency of the look-ahead notice changed by the player may be reset. Further, in the above description, the unchangeable period in which the execution frequency of the prefetching notice cannot be changed is provided, but the period may not be provided. That is, the execution frequency of the prefetch notice reflecting the questionnaire result is set by the input of the password, and the execution frequency may be freely changed by the player.

(変形例9)
上記実施形態では、ポイントに応じてアンケート回答券を付与しているが、ポイントによらず、1つ以上の所定条件が成立するごと(例えば、可変表示回数が所定回数となった、大当りとなったなど)に、アンケート回答券を付与してもよい。また、ポイントの付与条件や回答券付与条件は、どのようなものであってもよい。例えば、時短状態になったときや、確変状態になったとき、所定の予告演出や擬似連などが実行されたとき、ミッションをクリアしたとき、一斉演出が実行されたとき、賞球が所定数に達したときなどを付与条件としてもよい。また、付与条件が成立してから、所定の抽選(乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すること)により一定割合でポイントや回答券を付与してもよい(つまり、付与条件が成立しても付与が行われないことがあってもよい)。投票券やアイテムも、ポイントに応じて付与してもよいし、ポイントは無関係に付与してもよい。
(Modification 9)
In the above embodiment, the questionnaire response ticket is given according to the points, but regardless of the points, one or more predetermined conditions are satisfied (for example, the variable display number becomes the predetermined number, it becomes a big hit. In addition, a questionnaire answering ticket may be added. Further, any conditions may be used for the point giving condition and the answer ticket giving condition. For example, when you are in a time saving state, when you are in a sudden change state, when a predetermined notice effect or pseudo-relation is executed, when you clear a mission, when simultaneous production is executed, a predetermined number of prize balls The condition for giving may be, for example, when In addition, after the grant condition is satisfied, points and answer tickets may be granted at a fixed ratio by a predetermined lottery (randomly determined using a random number value and a table) (that is, the grant condition is satisfied. However, it may not be granted). Voting tickets and items may be given according to points, or points may be given regardless of points.

上記高ポイント付与期間をアンケート回答券、投票券、アイテムなど(以下、回答券等という。)の高付与期間に置き換えてもよい。当該期間は、当該期間以外の通常の期間に比べ、1回に付与する回答券等の枚数を多くする、回答券等を付与する機会(ポイント付与の条件など)を増やすなどであればよい。 The high point awarding period may be replaced with a high award period such as a questionnaire response ticket, a voting ticket, and an item (hereinafter referred to as an answer ticket). The period may be larger than the normal period other than the period, as long as the number of answer tickets or the like to be given at one time is increased, or the opportunity to give the answer tickets or the like (the condition for giving points) is increased.

(変形例10)
遊技の結果に含まれる情報も適宜変更できる。時短回数や、ミッションのクリア回数、先読み予告が行われた回数、スーパーリーチなどの回数、擬似連の回数などを遊技の結果に含めてもよい。
(Modification 10)
The information included in the game result can also be changed as appropriate. The number of times saved, the number of missions cleared, the number of pre-reading notices, the number of super-reach, the number of pseudo-repetitions, etc. may be included in the game result.

(変形例11)
先読み判定は、例えば、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定に限らず、リーチが成立するか、特定のリーチ演出が実行されるかなどの判定であってもよい(例えば、変動パターンの決定と同様に乱数値MR3とテーブルを用いてターゲットの変動パターンを予測し、予測した変動パターンに基づいてリーチが成立するかなどを判定すればよい)。これらのように、先読み判定は、ターゲットの可変表示の態様が所定態様になるかを判定するものであればよい。そして、当該先読み判定により実行される先読み予告は、ターゲットの可変表示の態様が所定態様になることを予告する演出となる。なお、所定態様が、リーチ等であれば、結局当該先読み予告は、大当り期待度を予告するものとなる。先読み予告としての予告演出は、ターゲットについて所定状態になることの期待度を予告するものであればよい。
(Modification 11)
The look-ahead determination is not limited to, for example, determination of whether or not the variable display result of the variable display of the target is “big hit”, and determination of whether a reach is established or a specific reach effect is executed. Alternatively, for example, similar to the determination of the variation pattern, the random number value MR3 and the table may be used to predict the variation pattern of the target, and it may be determined whether the reach is established based on the predicted variation pattern. As described above, the look-ahead determination may be performed as long as it determines whether the variable display mode of the target is the predetermined mode. The pre-reading notice executed based on the pre-reading determination is an effect that gives notice that the variable display mode of the target becomes the predetermined mode. If the predetermined mode is reach or the like, the pre-reading notice will give a notice of the jackpot expectation. The notice effect as the notice of advance read may be a notice of the degree of expectation that the target will be in a predetermined state.

先読み予告の実行の有無のみを抽選で決定し、実行すると決定した場合に、当該先読み予告の態様(変化後の色など)を決定してもよい。この場合、例えば、先読み予告の実行の有無の決定割合(0割や100割を含む。矛盾しない限り他の決定割合についても同じ)を、頻度バッファ値(設定された先読み予告の実行頻度)に応じて異ならせることによって(先読み判定の結果によっても異ならせてもよい)、先読み予告についての異なる実行頻度を実現する。そして、先読み予告の態様の決定割合を、頻度バッファ値にかかわらず共通とすることで(但し、判定結果に応じて決定割合を異ならせることで、大当り期待度等を持たせる)、大当り期待度の序列などを頻度バッファ値によらず保つことができる。先読み予告の実行の有無の決定割合を、頻度バッファ値に応じて異ならせるが、先読み判定の結果によらないもの(判定結果によらず決定割合が同じテーブルを用意するなど)とし、先読み予告の態様の決定割合は、頻度バッファ値にかかわらず共通とすることで(但し、判定結果に応じて決定割合を異ならせることで、大当り期待度等を持たせる)、予告対象の期待度(大当り期待度など)を頻度バッファ値によらず一定とすることができる。また、例えば、先読み予告の実行の有無の決定割合を、大当り判定か否かに応じて異ならせ、先読み予告の態様の決定割合を、ターゲットがリーチとなるか否かに応じて異ならせるようにしてもよい。 Only the presence/absence of execution of the pre-reading notice may be determined by lottery, and when it is decided to execute the pre-reading notice, the form of the pre-reading notice (color after change, etc.) may be decided. In this case, for example, the determination rate (whether 0% or 100% is included, which is the same for other determination rates as long as there is no contradiction) of whether or not to execute the prefetching notice is set as the frequency buffer value (the set execution frequency of the prefetching notice). By differently depending on the result (the result may be different depending on the result of the prefetching determination), different execution frequencies for the prefetching notice can be realized. Then, by making the determination rate of the look-ahead notice aspect common regardless of the frequency buffer value (however, by changing the determination rate depending on the determination result, it is possible to have a jackpot expectation etc.) It is possible to keep the order of etc. regardless of the frequency buffer value. Although the determination rate of whether or not to execute the pre-reading notice differs depending on the frequency buffer value, it is assumed that it does not depend on the result of the pre-reading determination (such as preparing a table with the same determination rate regardless of the determination result). The aspect determination rate is the same regardless of the frequency buffer value (however, the determination rate is different according to the determination result, so that a big hit expectation degree is provided), and the expectation degree of the notice target (big hit expectation Degree) can be constant regardless of the frequency buffer value. Further, for example, the determination rate of whether or not to execute the pre-reading notice may be changed depending on whether or not the jackpot is determined, and the determination rate of the form of the pre-reading notice may be changed according to whether or not the target is reach. May be.

(変形例12)
パチンコ遊技機1と管理サーバ1000とが電気通信ネットワーク1002などを介して通信可能であってもよい。この場合、例えば、遊技の結果などの二次元コードが示す情報を携帯端末1001を介さずにパチンコ遊技機1から管理サーバ1000に送信してもよく、管理サーバ1000からパチンコ遊技機1にパスワードが示す情報に相当する情報を送信してもよい。
(Modification 12)
The pachinko gaming machine 1 and the management server 1000 may be able to communicate with each other via the telecommunication network 1002 or the like. In this case, for example, the information indicated by the two-dimensional code such as the result of the game may be transmitted from the pachinko gaming machine 1 to the management server 1000 without passing through the mobile terminal 1001, and the password is sent from the management server 1000 to the pachinko gaming machine 1. Information corresponding to the information shown may be transmitted.

(変形例13)
アンケート回答券の付与は、管理サーバ1000側で管理されてもよい。つまり、管理サーバ1000は、遊技の結果や遊技履歴、ポイントなどからアンケート回答券の付与の有無を決定してもよい。また、管理サーバ1000側で、遊技履歴などに基づいて、キャラクタのレベルをアップさせてもよい。演出に関する設定(マイキャラの設定や、各種の演出の態様の設定、演出の実行頻度の設定)等のうちの全部を管理サーバ1000(携帯端末1001を介した設定)又はパチンコ遊技機1のいずれかで行ってもよいし、これらを管理サーバ1000とパチンコ遊技機1とにより分散して行ってもよい。また、アンケートの回答、投票などは、パチンコ遊技機1を介して行ってもよい。この場合、パチンコ遊技機1は、そのときになされた回答の結果などを二次元コードで出力し、当該回答の結果などを携帯端末1001を介して管理サーバ1000に供給してもよい。
(Modification 13)
The assignment of the questionnaire response ticket may be managed by the management server 1000 side. That is, the management server 1000 may determine whether or not to give the questionnaire response ticket based on the game result, the game history, the points, and the like. Further, the management server 1000 side may increase the level of the character based on the game history or the like. All of the settings related to performance (setting of my character, setting of various performance modes, setting of execution frequency of performance, etc.) are either managed server 1000 (setting via mobile terminal 1001) or pachinko gaming machine 1. Alternatively, these may be distributed by the management server 1000 and the pachinko gaming machine 1. Moreover, the answers to the questionnaire, the voting, and the like may be performed through the pachinko gaming machine 1. In this case, the pachinko gaming machine 1 may output the result of the answer made at that time as a two-dimensional code and supply the result of the answer to the management server 1000 via the mobile terminal 1001.

(変形例14)
二次元コードで出力される情報に累積ポイントは含まれなくても良い。つまり、管理サーバ1000では、累積ポイントを管理しなくてもよい(累積ポイントは、パチンコ遊技機1側で遊技終了時(二次元コード出力時)に切り捨てられてもよい)。このような場合には、1回の遊技中に獲得したポイントが、現在のマイキャラのレベルアップに必要な値に達したときには当該マイキャラはレベルアップする。しかしながら、レベルアップしなかった場合には、次の遊技ではポイントをまた0から獲得していくことになる。
(Modification 14)
The information output as the two-dimensional code may not include the cumulative points. That is, the management server 1000 does not have to manage the accumulated points (the accumulated points may be truncated at the end of the game (when outputting the two-dimensional code) on the pachinko gaming machine 1 side). In such a case, when the number of points acquired during one game reaches a value required for leveling up the current My Character, the My Character is leveled up. However, if the player does not level up, points will be gained from 0 again in the next game.

(変形例15)
パチンコ遊技機1は、遊技の結果、現在のマイキャラやそのレベル、付与されたアンケート回答券の枚数、前記の会員サイトのアドレスなどを含む出力情報(パチンコ遊技機1が出力すべき情報)を複数の二次元コードに分けて出力するようにしてもよい。この場合、パチンコ遊技機1は、複数の二次元コード全てを一度に表示してもよいし、遊技者がスティックコントローラ31Aなどを操作するごとに二次元コードを順次表示していくことで複数の二次元コード全てを表示するようにしてもよい。
(Modification 15)
The pachinko gaming machine 1 outputs a plurality of output information (information to be output by the pachinko gaming machine 1) including the current character and its level, the number of questionnaire answer tickets given, the member site address, etc. as a result of the game. Alternatively, the two-dimensional code may be output separately. In this case, the pachinko gaming machine 1 may display all of the plurality of two-dimensional codes at one time, or the plurality of two-dimensional codes may be sequentially displayed each time the player operates the stick controller 31A or the like. The entire two-dimensional code may be displayed.

携帯端末1001は、例えば、パチンコ遊技機1から出力される複数の二次元コード全てを撮影したときに、出力情報(遊技の結果等)を管理サーバ1000に供給する。なお、当該複数の二次元コードの撮影順序は、遊技者の任意とする。例えば、パチンコ遊技機1は、二次元コードを出力する際、出力する二次元コードの総数や自身の識別情報などを各二次元コードに含ませる。そして、携帯端末1001は、前記総数などに基づいて、全ての二次元コードを読み取れたか(撮影したか)を判定し、読み取れている場合、全て各二次元コードが示す情報それぞれ(つまり、出力情報)を管理サーバ1000に供給する。これにより、管理サーバ1000の管理負担が減る。なお、二次元コードの撮影順序は、遊技者に対して指定してもよい(画像表示装置5に撮影順序を表示するなど)。 The mobile terminal 1001 supplies output information (game results and the like) to the management server 1000 when, for example, all of the plurality of two-dimensional codes output from the pachinko gaming machine 1 are photographed. Note that the shooting order of the plurality of two-dimensional codes is arbitrary for the player. For example, when the pachinko gaming machine 1 outputs a two-dimensional code, the two-dimensional code includes the total number of the two-dimensional codes to be output and its own identification information. Then, the mobile terminal 1001 determines, based on the total number, whether all the two-dimensional codes have been read (whether or not they have been photographed). ) Is supplied to the management server 1000. This reduces the management burden on the management server 1000. Note that the shooting order of the two-dimensional code may be designated to the player (such as displaying the shooting order on the image display device 5).

携帯端末1001は、複数の二次元コードのうちの1つを撮影するごとに、撮影した二次元コードが示す情報を管理サーバ1000に供給してもよい。この場合には、例えば、各二次元コードが示す情報それぞれに、ユーザIDや会員サイトのアドレスなどを含ませる。また、各二次元コードが示す各情報には、当該二次元コードが示す情報が属する出力情報の識別情報を含ませ、管理サーバ1000側では、当該識別情報により、どの情報とどの情報とが同じ出力情報に属するかを特定できるようしてもよい。 The mobile terminal 1001 may supply the information indicated by the captured two-dimensional code to the management server 1000 every time one of the plurality of two-dimensional codes is captured. In this case, for example, each piece of information indicated by each two-dimensional code includes a user ID, a member site address, and the like. Further, each piece of information indicated by each two-dimensional code includes identification information of output information to which the information indicated by the two-dimensional code belongs, and on the side of the management server 1000, which information is the same as which piece of information according to the identification information. It may be possible to specify whether it belongs to the output information.

(変形例16)
パチンコ遊技機1と管理サーバ1000とで二次元コードやパスワードの形でやりとりされる上記の情報は、インターネットを介して直接やりとりしてもよい。
(Modification 16)
The above information exchanged between the pachinko gaming machine 1 and the management server 1000 in the form of a two-dimensional code or password may be exchanged directly via the Internet.

(変形例17)
識別情報(特図、飾り図柄、普図など)の可変表示(単に可変表示であってもよい。)は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示(「−」)を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、1回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる(上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。)。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
(Modification 17)
The variable display (may be simply variable display) of the identification information (special drawing, decorative design, general drawing, etc.) also includes blinking of the identification information. For example, in a special drawing or a general drawing, a pattern in which all the segments are turned off and a pattern in which at least some of the segments are turned on (for example, a lost pattern) are alternately repeated. This is included in the variable display of identification information ( In this case, the one pattern (for example, a lost pattern) appears to blink. Further, the decorative design or the normal design may be variably displayed by blinking. Further, the identification information variably displayed in the variable display and the identification information as the result of the variable display may be different. For example, as a variable display of a special drawing or a general drawing, a display with one horizontal bar (“−”) blinking is performed, and as a variable display result, other display (“7” for “big hit”, The variable display of the identification information includes deriving and displaying "1" or the like in the case of "miss". For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be the confirmed decorative pattern. In the variable display of one time, the mode in which the identification information that was not displayed in the initial predetermined period is displayed after the predetermined period has passed is also included in the variable display of the identification information (the special symbol is the temporary stop of the final stop symbol). It may be a decorative design that appears for the first time.) The gaming machine may be, for example, one that performs variable display.

(変形例18)
先読み判定は、演出制御基板12側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12において先読み判定を行ってもよい。
(Modification 18)
The pre-reading determination may be performed on the production control board 12 side. For example, a command indicating each random number value at the time of starting winning may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 at the time of starting winning, and the look-ahead determination may be performed in the effect control board 12.

(変形例19)
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
(Modification 19)
In the above embodiment, by determining the jackpot type at the start of fluctuation, it is determined whether or not the gaming state after the jackpot gaming state is the "probability variation state", but at the start of variation, the big winning opening pattern ( Only the mode of the round game) is determined, and the gaming state after the jackpot gaming state is determined based on the fact that the game ball has passed a certain area (for example, a specific area in the special winning opening) during the jackpot gaming state. You may choose to.

(変形例20)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 20)
In the above-described embodiment, one variation pattern command is issued at the start of variation in order to notify the production control board 12 of the variation pattern indicating the variation time and the variation mode such as the type of reach production and the presence/absence of pseudo-relation. Although the example of transmitting is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying with two commands, the game control microcomputer 100 uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-relation, whether or not there is a sliding effect, and the like before reaching (so-called when not reaching. A command indicating the variation time and variation mode before the second stop is transmitted, and the second command indicates the type of reach and the presence/absence of re-lottery production, etc., after the reach (so-called the first when the reach is not reached). It is also possible to transmit a command indicating the fluctuation time or the fluctuation mode after 2 stops). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. Incidentally, the game control microcomputer 100 notifies the variation time by each of two commands, and the effect control board 12 selects the specific variation mode executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after sending the first command (for example, the next timer interrupt). (In) the second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By thus notifying the variation pattern by using two or more commands, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the variation pattern command.

(変形例21)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
(Modification 21)
In addition, the image display operation in the image display device and the voice output operation in the speaker for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, and the lighting operation in the game effect lamp and the decorative LED. Various effect operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

(上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成など)
次に、上記実施形態や変形例等の少なくとも一部を一例とする構成やさらなる変形例などについて説明するが、下記の構成は、適宜一部省略してもよいし、一部のみを採用して遊技機を構成してもよい。
(Structure exemplifying at least a part of the above-described embodiments etc.)
Next, a description will be given of a configuration and a further modified example of which at least a part of the above-described embodiment and the modified example is an example, but the following structure may be partially omitted as appropriate, or only a part thereof is adopted. You may comprise a game machine.

(1−1)遊技システムは、
遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)と、前記遊技機に入力するための入力情報(例えば、パスワードにより示される情報など)を遊技者に提供する提供手段(例えば、管理サーバ1000など)と、を備える遊技システム(例えば、遊技システム900など)であって、
前記遊技機は、
当該遊技機に入力された前記入力情報に応じた演出を実行する演出実行手段(例えば、パスワードが示す現在のマイキャラなどで演出を実行する演出制御基板12など)と、
所定条件が成立したことに基づいて特定情報(例えば、アンケート回答券など)を遊技者に付与する特定情報付与手段(例えば、マイキャラがレベルアップするごとにアンケート回答券を付与する演出制御基板12など)と、を備え、
前記提供手段は、
前記特定情報付与手段により付与された前記特定情報に基づく所定の集計(例えば、アンケートの回答の集計など)を行う集計処理(例えば、アンケート回答券に基づくアンケートの回答を集計するなど)と、
前記集計処理による前記所定の集計の結果を反映した特別情報(例えば、先読み予告の頻度指定値など)を、特定期間内(例えば、ステップSB43の処理後であり、アンケート受付期間終了後など)において提供する全ての前記入力情報に含ませて提供する提供処理(例えば、先読み予告の頻度指定値を、発行される全てのパスワードに設定するなど)と、を実行可能であり、
前記遊技機は、前記入力情報に含まれる前記特別情報に応じて、前記演出実行手段により実行される前記演出に関する設定を変更する変更手段(例えば、先読み予告の頻度指定値により頻度バッファ値を更新することにより、先読み予告の実行頻度を更新する演出制御基板12など)をさらに備える、
ことを特徴とする。
なお、
遊技機は、遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)と、
前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて、所定情報(例えば、二次元コードにより示される情報など)を出力する所定情報出力手段(例えば、二次元コードを出力する演出制御基板12など)と、をさらに備え、
前記所定情報出力手段は、遊技者に付与した前記特定情報を前記所定情報に含めて出力する(例えば、アンケート回答券の枚数を二次元コードが示す情報に含ませるなど)、
ようにしてもよい。
(1-1) The game system is
A gaming machine for playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) and a providing means (for example, a management server 1000) for providing a player with input information (for example, information indicated by a password) for inputting into the gaming machine. Etc.) and a gaming system (for example, a gaming system 900, etc.),
The gaming machine is
Performance executing means for executing a performance according to the input information input to the gaming machine (for example, a performance control board 12 for performing a performance with the current My character or the like indicated by the password),
Specific information providing means for providing the player with specific information (for example, a questionnaire answering ticket) based on the satisfaction of a predetermined condition (for example, a performance control board 12 for giving a questionnaire answering ticket every time my character is upgraded) ) And,
The providing means is
A totaling process (for example, totaling the answers of the questionnaire based on the questionnaire answer ticket) for performing a predetermined totalization (for example, totaling the answers of the questionnaire) based on the specific information added by the specific information adding unit,
Special information (for example, a frequency specification value of prefetching notice) reflecting the result of the predetermined totaling by the totaling processing is performed within a specific period (for example, after the processing of step SB43 and after the end of the questionnaire receiving period). It is possible to execute a providing process (for example, setting the frequency specification value of the prefetching notice to all issued passwords) by including it in all the input information to be provided,
The gaming machine changes the setting related to the effect executed by the effect executing unit in accordance with the special information included in the input information (for example, updates the frequency buffer value with the frequency specification value of the prefetch notice). By further providing a production control board 12 for updating the execution frequency of the prefetching notice),
It is characterized by
In addition,
The gaming machine includes a detection unit (for example, a stick controller 31A, a push button 31B, etc.) that detects the movement of the player,
Predetermined information output means (for example, two-dimensional code output control board) for outputting predetermined information (for example, information indicated by the two-dimensional code) based on the detection of the player's motion by the detection means. 12 and the like) and
The predetermined information output means outputs the specific information given to the player by including it in the predetermined information (for example, including the number of questionnaire response tickets in the information indicated by the two-dimensional code).
You may do it.

(1−2)遊技機は、
提供手段(例えば、管理サーバ1000など)から提供される入力情報(例えば、パスワードにより示される情報など)が入力される遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記入力情報に応じた演出を実行する演出実行手段(例えば、パスワードが示す現在のマイキャラなどで演出を実行する演出制御基板12など)と、
前記提供手段による所定の集計(例えば、アンケートの回答の集計など)に使用される特定情報(例えば、アンケート回答券など)を遊技者に付与する特定情報付与手段(例えば、マイキャラがレベルアップするごとにアンケート回答券を付与する演出制御基板12など)と、を備え、
前記入力情報には、前記所定の集計の結果を反映した特別情報(例えば、先読み予告の頻度指定値など)が含まれることがあり、
前記特別情報は、特定期間内(例えば、ステップSB43の処理後であり、アンケート受付期間終了後など)において提供される全ての前記入力情報に含まれ(例えば、先読み予告の頻度指定値を全てのパスワードに設定するなど)、
前記入力情報に含まれる前記特別情報に応じて、前記演出実行手段により実行される前記演出に関する設定を変更する変更手段(例えば、先読み予告の頻度指定値により頻度バッファ値を更新することにより、先読み予告の実行頻度を更新する演出制御基板12など)をさらに備える、
ことを特徴とする。
(1-2) The gaming machine is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) to which input information (for example, information indicated by a password) provided from a providing unit (for example, a management server 1000) is input,
Production execution means for executing a production according to the input information (for example, a production control board 12 for producing a production with the current my character or the like indicated by the password),
Specific information giving means for giving the player specific information (for example, questionnaire answer vouchers, etc.) used for predetermined counting by the providing means (for example, counting questionnaire answers) And a production control board 12 for giving a questionnaire response ticket to),
The input information may include special information that reflects the result of the predetermined aggregation (for example, a prespecified advance notice frequency specified value).
The special information is included in all of the input information provided within a specific period (for example, after the processing of step SB43 and after the end of the questionnaire reception period) (for example, all the frequency specification values of the prefetching notice are specified). Set as password),
According to the special information included in the input information, the changing means for changing the setting related to the effect executed by the effect executing means (for example, by updating the frequency buffer value with the frequency specified value of the advance read advance notice, The production control board 12 for updating the execution frequency of the notice is further provided,
It is characterized by

(1−3)提供装置(管理装置)は、
遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)に入力するための入力情報(例えば、パスワードにより示される情報など)を遊技者に提供する提供装置(例えば、管理サーバ1000)であって、
所定条件が成立したことに基づいて前記遊技機により遊技者に付与される特定情報に基づく所定の集計(例えば、アンケートの回答の集計など)を行う集計手段(例えば、アンケート回答券に基づくアンケートの回答を集計するなど)と、
前記集計手段による前記所定の集計の結果を反映した特別情報(例えば、先読み予告の頻度指定値など)を、特定期間内(例えば、ステップSB43の処理後であり、アンケート受付期間終了後など)において提供する全ての前記入力情報に含ませて提供する提供手段(例えば、先読み予告の頻度指定値を、発行される全てのパスワードに設定するなど)と、を備え、
前記入力情報に含まれる前記特別情報は、前記遊技機により実行される演出に関する設定を変更させる情報である、
ことを特徴とする。
(1-3) The providing device (management device) is
A providing device (for example, a management server 1000) for providing a player with input information (for example, information indicated by a password) for inputting into a game machine for playing a game (for example, a pachinko game machine 1 or the like),
A counting means (for example, a questionnaire based on a questionnaire response ticket) for performing a predetermined counting (for example, counting the answers of a questionnaire) based on specific information given to the player by the gaming machine based on the satisfaction of a predetermined condition. Totaling the answers)
Special information reflecting the result of the predetermined counting by the counting means (for example, a prespecified advance notice frequency specified value) is set within a specific period (for example, after the process of step SB43 and after the questionnaire acceptance period). Providing means for providing by including it in all the input information to be provided (for example, setting the frequency specification value of the prefetching notice in all issued passwords),
The special information included in the input information is information for changing the setting relating to the effect executed by the gaming machine,
It is characterized by

遊技機は、スロットマシンなどであってもよい。 The gaming machine may be a slot machine or the like.

入力情報は、上記実施の形態では、パスワードとして入力される情報であるが、二次元コードや一次元コードなどの各種コードとして入力される情報であってもよい(遊技機は、例えば、二次元コードを撮影するカメラや一次元コードを読み取るリーダなどを備えるようにする)。入力情報は、複数のパスワード、複数の一次元コード、複数の二次元コード、又は、これらの複数の組合せとして出力されるものでよい。また、入力情報は、例えば、携帯端末1001(又はその他の記憶媒体)などから直接、Bluetooth(登録商標)、赤外線通信などの近距離無線通信により、遊技機に入力されてもよい。 In the above embodiment, the input information is information input as a password, but it may be information input as various codes such as a two-dimensional code and a one-dimensional code (for example, a gaming machine is a two-dimensional code). Provide a camera that captures the code and a reader that reads the one-dimensional code). The input information may be output as a plurality of passwords, a plurality of one-dimensional codes, a plurality of two-dimensional codes, or a combination of these. Further, the input information may be directly input to the gaming machine from the mobile terminal 1001 (or another storage medium) or the like by short-range wireless communication such as Bluetooth (registered trademark) or infrared communication.

提供手段は、複数のサーバないし装置から構成され、提供手段が行う処理は複数のサーバないし装置で分散して行われるものであってもよい。また、例えば、管理サーバ1000の制御部210に相当する装置と、記憶部220に相当する装置とを別々の装置で構成してもよい。 The providing means may be configured by a plurality of servers or devices, and the processing performed by the providing means may be performed by the plurality of servers or devices in a distributed manner. Further, for example, the device corresponding to the control unit 210 of the management server 1000 and the device corresponding to the storage unit 220 may be configured as separate devices.

所定の集計は、あるタイミングでまとめて行ってもよい。例えば、管理サーバ1000は、アンケートの回答の情報を集計せずに順次記憶し、アンケートの回答の締め切り後に、順次記憶していた前記回答の情報を集計してもよい。所定の集計は、上記のような投票、アイテムの集計などでもよい。 The predetermined aggregation may be collectively performed at a certain timing. For example, the management server 1000 may sequentially store the information on the answers to the questionnaire without totaling the information, and after the deadline of the answers to the questionnaire, total the information on the answers that have been sequentially stored. The predetermined counting may be voting, counting items, etc. as described above.

特定期間は、次のアンケート受付期間と同じ期間でなくてもよい。例えば、アンケート受付期間が1週間だとして、アンケート結果を反映した先読み予告の頻度指定値をパスワードに設定する期間は、反映後3日であってもよい。また、アンケート結果を反映した先読み予告の頻度指定値をパスワードに設定する日は、アンケート受付期間の終了前にも到来してもよい(例えば、途中経過を反映した先読み予告の頻度指定値をパスワードに設定するなど)。 The specific period may not be the same period as the next survey acceptance period. For example, assuming that the questionnaire reception period is one week, the period for setting the frequency specification value of the pre-reading notice reflecting the questionnaire result in the password may be three days after the reflection. In addition, the day to set the frequency specification value of the pre-reading notice reflecting the result of the questionnaire to the password may arrive before the end of the survey acceptance period (for example, the frequency specification value of the pre-reading notice reflecting the progress is changed to the password Set to)).

上記構成に代えて又は加えて、前記提供手段は、遊技者が設定した演出に関する設定に基づく所定の集計を行うようにしてもよい(変形例3など)。この際、特定情報付与手段などを省略してもよい。 Instead of or in addition to the above configuration, the providing means may perform a predetermined totalization based on the setting regarding the effect set by the player (variant example 3 or the like). At this time, the specific information adding means or the like may be omitted.

特定情報は、提供手段が付与するものであってもよい。 The specific information may be provided by the providing means.

検出手段は、遊技者の動作を検出するものであればよく、遊技者の操作を受け付ける操作部の他、遊技者の動作を検出するためのカメラや赤外線センサなどであってもよい。 The detection means may be any means that detects the movement of the player, and may be a camera or an infrared sensor for detecting the movement of the player, in addition to the operation unit that receives the operation of the player.

所定情報は、パスワードとして出力されるものであってもよいし、一次元コードなどの他のコードであってもよい。所定情報は、複数のパスワード、複数の一次元コード、複数の二次元コード、又は、これらの複数の組合せとして出力されるものでよい。所定情報は、例えば、遊技機から、携帯端末1001(又はその他の記憶媒体)などに、Bluetooth(登録商標)、赤外線通信などの近距離無線通信により、出力されてもよい。 The predetermined information may be output as a password or may be another code such as a one-dimensional code. The predetermined information may be output as a plurality of passwords, a plurality of one-dimensional codes, a plurality of two-dimensional codes, or a combination of these. The predetermined information may be output from the gaming machine to the mobile terminal 1001 (or another storage medium) or the like by short-range wireless communication such as Bluetooth (registered trademark) or infrared communication.

なお、前記の変更手段は、入力情報に含まれる特別情報に応じて、演出に関する設定を変更するので、例えば、特別情報に応じてこれから設定される演出に関する設定と、すでに設定されている演出に関する設定と、が同じである場合には、当該設定を維持してもよい(特別情報に応じて・・・演出に関する設定を変更するとは、特別情報の内容によっては変更しないこと(演出に関する設定を維持すること)を含む概念であってもよい。)。 In addition, since the above-mentioned changing means changes the setting related to the effect according to the special information included in the input information, for example, the setting related to the effect to be set according to the special information and the effect already set. If the setting and the setting are the same, the setting may be maintained. (Depending on the special information, changing the setting related to the performance does not change depending on the contents of the special information (setting related to the performance It may be a concept that includes maintaining)).

特別情報は、演出に関する設定を表すものではなく、集計の結果を直接表す情報(例えば、図37のような各実行頻度の各回答数を示す情報)であってもよい。この場合には、遊技機側で特別情報に基づいて変更後の演出に関する設定を特定する(例えば、各実行頻度の各回答数を示す情報から1位の回答数の実行頻度を特定し、演出の実行頻度として設定する)。 The special information may be information that directly expresses the result of the aggregation (for example, information that indicates each number of answers at each execution frequency as shown in FIG. 37) instead of indicating the setting related to the effect. In this case, the setting related to the effect after the change is specified on the gaming machine side based on the special information (for example, the execution frequency of the number one answer is specified from the information indicating the number of answers of each execution frequency, and the effect is produced). Set as the execution frequency).

(2)前記遊技機は、所定情報(例えば、二次元コードにより示される情報など)を出力する所定情報出力手段(例えば、二次元コードを出力する演出制御基板12など)を備え、
前記所定情報出力手段は、遊技者に付与した前記特定情報を前記所定情報に含めて出力する(例えば、アンケート回答券の枚数を二次元コードが示す情報に含ませるなど)、
ようにしてもよい。
(2) The gaming machine includes predetermined information output means (for example, effect control board 12 that outputs a two-dimensional code) that outputs predetermined information (for example, information indicated by a two-dimensional code),
The predetermined information output means outputs the specific information given to the player by including it in the predetermined information (for example, including the number of questionnaire response tickets in the information indicated by the two-dimensional code).
You may do it.

(3)前記特定情報付与手段は、遊技の進行に応じてポイントを付与し、当該ポイントが所定値に達したときに前記特定情報を付与する(例えば、マイキャラのレベルがアップするポイントが付与されたときにアンケート回答券を付与するなど)、
ようにしてもよい。
(3) The specific information giving means gives points according to the progress of the game, and gives the specific information when the points reach a predetermined value (for example, points for increasing the level of my character are given. When you give a questionnaire answer ticket, etc.),
You may do it.

なお、上記実施の形態では、ポイントが所定値に達したときは、マイキャラのレベルが上がるときでもあったが、レベルが上がるポイント数と、特定情報(アンケート回答券など)が付与されるポイント数とを異ならせてもよい。 In the above embodiment, when the number of points reached a predetermined value, it was also when the level of my character increased, but the number of points that the level increased and the number of points to which specific information (questionnaire answer ticket, etc.) was given And may be different.

(4)前記提供手段は、前記所定の集計の途中経過を報知する途中経過報知手段(例えば、図40(E)参照)をさらに備える、
ようにしてもよい。
(4) The providing unit further includes a progress notification unit (see, for example, FIG. 40(E)) that notifies the progress of the predetermined aggregation.
You may do it.

(5)前記特定情報付与手段は、非特別期間よりも特別期間(例えば、高ポイント付与期間など)において前記特定情報を遊技者に付与しやすい(例えば、高ポイント付与期間ではポイントが2倍付与されるなど)、
ようにしてもよい。
(5) The specific information giving means is more likely to give the specific information to the player in a special period (for example, a high point award period) than in a non-special period (for example, double points are given in a high point award period). Be done),
You may do it.

なお、上記実施の形態では、高ポイント付与期間によりアンケート回答券を付与しやすい期間を実現しているが、例えば、前記特別期間として、アンケート回答券などを直接高確率で付与する期間(アンケート回答券を付与する機会を多くする期間)を用意してもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, the period for easily giving the questionnaire answer ticket is realized by the high point giving period, but for example, as the special period, the period for directly giving the questionnaire answer ticket with a high probability (questionnaire answer (A period for increasing the number of opportunities to give tickets) may be prepared.

(6)前記集計処理では、所定期間(例えば、アンケート受付期間)を対象として前記所定の集計を行い、当該所定の集計では、当該所定期間の終了時以前の期間に付与された前記特定情報のみを用いて前記所定の集計を行う(例えば、アンケート受付期間経過後にアンケート回答券が無効となるなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the totaling process, the predetermined totaling is performed for a predetermined period (for example, questionnaire acceptance period), and in the predetermined totaling, only the specific information given in the period before the end of the predetermined period Is used to perform the predetermined aggregation (for example, the questionnaire response ticket becomes invalid after the questionnaire reception period has elapsed),
You may do it.

所定期間は、一定の期間ではなく、例えば、アンケートの回答数の合計が所定数に達したときに終了するなど、可変の期間であってもよい。 The predetermined period may be a variable period such as ending when the total number of answers to the questionnaire reaches a predetermined number, instead of a fixed period.

(7)前記演出に関する設定は、所定の演出の実行頻度(例えば、先読み予告の実行頻度など)に関する設定である、
ようにしてもよい。
(7) The setting related to the effect is a setting related to the execution frequency of a predetermined effect (for example, the execution frequency of prefetching notice).
You may do it.

(8)前記演出に関する設定は、所定の演出の演出態様(例えば、演出に登場するキャラや、飾り図柄など)に関する設定である、
ようにしてもよい。
(8) The setting related to the effect is a setting related to the effect mode of a predetermined effect (for example, a character appearing in the effect, a decorative pattern, etc.).
You may do it.

(9)前記遊技機は、現在の前記演出に関する設定を報知する演出設定報知手段(例えば、図43など)を備える、
ようにしてもよい。
(9) The gaming machine includes an effect setting informing unit (e.g., FIG. 43, etc.) that notifies the current setting related to the effect.
You may do it.

なお、会員サイトにて、現在の前記演出に関する設定を表示するようにしてもよい。 In addition, you may make it display the setting regarding the said said presentation on a member site.

(10)上記実施形態などの変形として、前記遊技機は、
可変表示を実行する可変表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作(例えば、音量調整など)に応じて所定の演出設定を調整可能な調整手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像(例えば、音量画像VLなど)を所定期間表示する調整画像表示手段(例えば、第1演出制御基板12など)と、を備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間のうち、可変表示において可変表示結果が導出表示される期間で前記調整画像を視認不可又は視認困難とする(例えば、図44など)、
ようにしてもよい。
(10) As a modification of the above embodiment, the gaming machine is
Variable display means for executing variable display (for example, the image display device 5 or the like),
At least during execution of variable display, adjusting means (for example, effect control board 12 or the like) capable of adjusting a predetermined effect setting according to an adjusting operation (for example, volume adjustment) by the player,
Adjustment image display means (for example, the first effect control board 12) for displaying an adjustment image (for example, volume image VL) corresponding to the adjustment by the adjustment means for a predetermined period,
The adjusted image display means renders the adjusted image invisible or difficult to visually recognize during a period in which the variable display result is derived and displayed in the variable display of the predetermined period (for example, FIG. 44).
You may do it.

このように、所定の演出設定を遊技者が調整できるようにしてもよい。所定の演出設定としては、例えば、演出音の音量、表示画面の輝度などがある。例えば、遊技者の動作を検出する検出部(操作ボタン、赤外線センサ、動作を検知するためのカメラなど)を設け、検出した動作に基づいて演出の設定を調整するようにする。例えば、検出部が検出した動作を示す信号を演出制御基板12に送信し、演出制御基板12は、送信されてきた当該信号により特定される動作に応じて所定の演出設定を変更(調整)する。また、演出制御基板12は、現在の所定の演出設定(変更があったときには、変更後の演出設定)で演出を実行する。 In this way, the player may be able to adjust the predetermined effect setting. The predetermined effect settings include, for example, the volume of effect sound and the brightness of the display screen. For example, a detection unit (an operation button, an infrared sensor, a camera for detecting an action, etc.) that detects the action of the player is provided, and the effect setting is adjusted based on the detected action. For example, a signal indicating the operation detected by the detection unit is transmitted to the effect control board 12, and the effect control board 12 changes (adjusts) a predetermined effect setting in accordance with the operation specified by the transmitted signal. .. Further, the effect control board 12 executes the effect with the current predetermined effect setting (when there is a change, the changed effect setting).

演出制御基板12は、所定の演出設定の変更があったときに、当該変更後の所定の演出設定を画像表示装置5の画面に所定期間表示するようにしてもよい。例えば、可変表示の実行中に所定の演出設定の変更を受け付け可能としてもよく、この場合には、可変表示の実行中に変更後の所定の演出設定に対応した演出設定画像を所定期間表示する。但し、当該所定期間内に可変表示結果が導出表示されたときには、当該演出設定画像を視認不可又は視認困難にする。これによって、可変表示結果の視認性を確保することができる。 When the predetermined effect setting is changed, the effect control board 12 may display the changed effect setting on the screen of the image display device 5 for a predetermined period of time. For example, the change of the predetermined effect setting may be accepted during execution of the variable display, and in this case, the effect setting image corresponding to the changed predetermined effect setting is displayed for a predetermined period during execution of the variable display. .. However, when the variable display result is derived and displayed within the predetermined period, the effect setting image is made invisible or difficult to be visually recognized. Thereby, the visibility of the variable display result can be secured.

具体的には、音量変更(輝度変更でもよい)の操作があったときに、演出制御基板12は、画像表示装置5の画面上に変更後の音量に対応した音量画像VL(変更後の音量を示す音量画像VL)(輝度変更のときには、変更度の輝度を示す画像となる。)を表示し、所定期間経過後に消去する(図44(A)〜(C))。但し、所定期間内に、飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるとき(演出制御コマンドとして図柄確定指定コマンドを受信したときなど)には、表示している音量画像VLを可変表示結果の導出の際に消去する(図44(D)〜(E))。例えば、ステップS531の前で音量画像VLを消去させる。なお、音量画像VLを半透過表示や縮小表示にして視認困難としてもよい。これによって、可変表示結果の視認性を確保することができる。特に、音量画像VLが可変表示結果に重畳する位置に表示されるときにおいて音量画像VLを表示したままだと、停止した飾り図柄の上に音量画像VLが位置して、停止した飾り図柄(可変表示結果)の視認性が損なわれる。しかし、音量画像VLを非表示としたり、半透過としたり縮小表示したりすることで、当該視認性を確保できる。 Specifically, when there is an operation of changing the volume (or the brightness may be changed), the effect control board 12 causes the screen of the image display device 5 to display the volume image VL corresponding to the changed volume (the changed volume). Volume image VL) (indicating the luminance of the degree of change when the luminance is changed) is displayed and erased after a predetermined period has elapsed (FIGS. 44A to 44C). However, when the variable display result of the variable display of the decorative design is derived within a predetermined period (when the design confirmation designating command is received as the effect control command), the variable display result of the displayed volume image VL is displayed. Are erased at the time of derivation (FIGS. 44(D) to (E)). For example, the volume image VL is erased before step S531. The volume image VL may be displayed in a semi-transparent display or a reduced display to make it difficult to visually recognize. Thereby, the visibility of the variable display result can be secured. In particular, when the volume image VL is displayed at the position superimposed on the variable display result, if the volume image VL is still displayed, the volume image VL is positioned on the stopped decorative pattern, and the stopped decorative pattern (variable The visibility of the display result) is impaired. However, the visibility can be secured by hiding the volume image VL, making it semi-transparent, or displaying it in a reduced size.

画像表示装置5の画面上に飾り図柄(確定飾り図柄)を停止表示している期間中(例えば、保留の有無や、図柄確定指定コマンドの受信時からの経過時間等により特定する。)に、音量変更の操作があった場合に、音量画像VLを表示しなかったり、半透過や縮小表示したりしてもよい。これにより、停止している飾り図柄(確定飾り図柄)を表示する期間が短いとき(例えば、保留があるとき。保留があるときには、すぐに次の可変表示が開始されるので、停止表示される期間が短い)などに、音量画像VLが飾り図柄(可変表示結果)の視認性を損なわせることを防止できる。なお、音量は変更しなくてもよいし(つまり音量変更の操作を無効化してもよい)し、変更してもよい。なお、保留がないときなど、飾り図柄(確定飾り図柄)を停止表示している期間が特定の期間(音量画像VLを表示しなかったり、半透過や縮小表示したりする期間)を超えたときには、音量画像VLを表示しなかったり、半透過や縮小表示したりする音量画像VLの表示制限を行わないようにしてもよい(停止してから長い期間が経過すれば飾り図柄の視認性を確保する必要性が弱まるため)。 During the period in which the decorative design (fixed decorative design) is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 (for example, it is specified by the presence/absence of the hold, the elapsed time from the time of receiving the design fixing designating command, etc.), When the volume changing operation is performed, the volume image VL may not be displayed, or may be semi-transparent or reduced. As a result, when the period for displaying the stopped decorative design (fixed decorative design) is short (for example, when there is a hold. When there is a hold, the next variable display is immediately started, so the display is stopped. It is possible to prevent the volume image VL from impairing the visibility of the decorative pattern (variable display result) due to the short period). The volume may not be changed (that is, the operation of changing the volume may be invalidated) or may be changed. In addition, when the period during which the decorative design (fixed decorative design) is stopped and displayed exceeds a specific period (a period in which the volume image VL is not displayed, or semi-transparent or reduced display), such as when there is no hold, The volume image VL may not be displayed, or the display limitation of the volume image VL that is semi-transparent or reduced may be not performed (the visibility of the decorative pattern is secured if a long period elapses after the stop). Because the need to do it weakens).

なお、上記と同様に、擬似連等により仮停止態様になるときに、音量画像VLなどを非表示等としてもよい。また、複数の飾り図柄のうち、音量画像VLを表示するとしたときにその表示位置が被る飾り図柄が停止するときに(他の飾り図柄は変動中でもよい)、上記と同様に、当該音量画像VLを非表示等としてもよい。 Note that, similarly to the above, the volume image VL and the like may be hidden when the temporary stop mode is set due to the pseudo continuation or the like. Further, among the plurality of decorative patterns, when the volume image VL is displayed, when the volume-displayed decorative pattern stops (other decorative patterns may be changing), the volume image VL is similar to the above. May be hidden or the like.

このような構成によれば、可変表示結果の認識性の低下を低減できる。 With such a configuration, it is possible to reduce deterioration in recognizability of the variable display result.

前記調整画像の表示領域の少なくとも一部が、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる、ようにしてもよい。
このような構成によれば、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像結果画像を消去等することで、可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。
At least a part of the display area of the adjusted image may overlap with at least a part of the derived display area of the variable display result.
With such a configuration, it is possible to suppress the reduction in the visibility of the variable display result by, for example, deleting the adjusted image result image that overlaps at least part of the derived display area of the variable display result.

可変表示結果の導出表示中もエラー画像(異常を報知する画像)は消去しない、ようにしてもよい。具体的には、異常検出手段を設け、異常が検出されたときにエラー画像を表示するが、可変表示結果の導出表示中でもエラー画像を消去しない。
このような構成によれば、エラー画像の視認性を確保することができる。
The error image (the image informing of the abnormality) may not be erased during the derivation display of the variable display result. Specifically, the abnormality detecting means is provided to display the error image when the abnormality is detected, but the error image is not erased even during the derivation display of the variable display result.
With such a configuration, the visibility of the error image can be ensured.

前記調整画像の表示よりもエラー画像の表示を優先する、ようにしてもよい。例えば、異常が解消されるまでは所定の演出設定の調整があったとしても調整画像を表示させずにエラー画像の表示を継続する、あるいは、エラー画像よりも目立たないように調整画像を表示する。
このような構成によれば、エラー画像の視認性を確保することができる。
The display of the error image may be prioritized over the display of the adjustment image. For example, until the abnormality is eliminated, even if the adjustment of the predetermined effect setting is made, the adjustment image is not displayed and the error image is continuously displayed, or the adjustment image is displayed so as to be less noticeable than the error image. ..
With such a configuration, the visibility of the error image can be ensured.

前記調整操作が行われた場合はデモ表示を視認可能に維持するが、メニュー表示操作(メニュー呼び出し操作など)が行われた場合はデモ表示を消去する、ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適にデモ表示を行うことができる。
The demo display may be kept visible when the adjustment operation is performed, but the demo display may be erased when the menu display operation (menu calling operation or the like) is performed.
With such a configuration, it is possible to preferably perform the demo display.

遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に応じて、識別情報の可変表示を行い可変表示結果を導出表示する表示手段と、
識別情報の可変表示の実行中に特定演出画像(例えば、予告演出や先読み予告の一部として表示する画像)を表示可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出画像は、少なくとも前記識別情報の一部よりも前方側(複数のレイヤー構造における前側のレイヤーなど)の重複する位置に配置可能であり、
前記特定演出実行手段は、前記識別情報の可変表示結果が導出される期間において、該識別情報よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を静止態様とする(動く特定演出画像を停止させるなど)、ようにしてもよい。
このような構成によれば、表示結果の誤認を防止することができる。
Determination means for determining whether or not to control in an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state),
Display means for variably displaying the identification information and deriving and displaying the variably displayed result in accordance with the determination result of the determining means;
Specific effect executing means capable of displaying a specific effect image (for example, an image displayed as part of a notice effect or a prefetch notice) during execution of variable display of identification information,
The specific effect image can be arranged at a position where at least a part of the identification information is on the front side (such as a front side layer in a plurality of layer structures) at an overlapping position,
In the period in which the variable display result of the identification information is derived, the specific effect execution unit sets the display mode of the specific effect image to a static mode at a position overlapping on the front side of the identification information (moving specific effect). The image may be stopped).
With such a configuration, it is possible to prevent erroneous recognition of the display result.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R Speaker 9 Game effect lamp 11 Main board 12 Production control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A, 22B Start switch 23 Count switch 100... Game control microcomputers 101, 121... ROM
102, 122... RAM
103... CPU
104, 124... Random number circuits 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123... Display control unit

Claims (4)

遊技を行う遊技機と、前記遊技機に入力するための入力情報を遊技者に提供する提供手段と、を備える遊技システムであって、
前記遊技機は、
当該遊技機に入力された前記入力情報に応じた演出を実行する演出実行手段と、
遊技の進行に応じて付与したポイントが所定値に達したときに特定情報を遊技者に付与する特定情報付与手段と、を備え、
前記提供手段は、
前記特定情報付与手段により付与された前記特定情報に基づく所定の集計を行う集計処理と、
前記集計処理による前記所定の集計の結果を反映した特別情報を特定期間内において提供する全ての前記入力情報に含ませて提供する提供処理と、を実行可能であり、
前記遊技機は、前記入力情報に含まれる前記特別情報に応じて前記演出に関する設定を変更する変更手段をさらに備え、
前記特定情報付与手段は、特別期間のほうが非特別期間よりも前記特定情報を付与し易い
ことを特徴とする遊技システム。
A gaming system comprising: a gaming machine for playing a game; and providing means for providing a player with input information to be input to the gaming machine,
The gaming machine is
Performance executing means for executing a performance according to the input information input to the gaming machine,
Specific information adding means for adding specific information to the player when the number of points given according to the progress of the game reaches a predetermined value ,
The providing means is
Aggregation processing for performing a predetermined aggregation based on the specific information assigned by the specific information assigning means,
It is possible to execute a providing process in which special information reflecting the result of the predetermined totaling by the totaling process is included in all the input information to be provided within a specific period and provided,
The game machine further example Bei a changing means for changing the setting for the previous SL effect in accordance with the special information contained in the input information,
The specific information providing means, the special period is easier to give the specific information than the non-special period ,
A gaming system characterized by the following.
提供手段から提供される入力情報が入力される遊技機であって、
前記入力情報に応じた演出を実行する演出実行手段と、
遊技の進行に応じて付与したポイントが所定値に達したときに前記提供手段による所定の集計に使用される特定情報を遊技者に付与する特定情報付与手段と、を備え、
前記入力情報は、前記所定の集計の結果を反映した特別情報ことがあり、
前記特別情報は、特定期間内において提供される全ての前記入力情報に含まれ、
前記入力情報に含まれる前記特別情報に応じて前記演出に関する設定を変更する変更手段をさらに備え、
前記特定情報付与手段は、特別期間のほうが非特別期間よりも前記特定情報を付与し易い
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine to which the input information provided by the providing means is input,
Production execution means for executing the production according to the input information,
And a specific information assigning unit for assigning to the player specific information used for predetermined counting by the providing unit when the number of points given according to the progress of the game reaches a predetermined value ,
Wherein the input information is a special information reflecting the result of the predetermined aggregation may including,
The special information is included in all the input information provided within a specific period,
Further example Bei a changing means for changing the setting for the previous SL effect in accordance with the special information contained in the input information,
The specific information providing means, the special period is easier to give the specific information than the non-special period ,
A gaming machine characterized by that.
前記変更手段は、遊技者による操作手段の操作に応じて前記演出に関する設定を変更可能であり、 The changing means can change the setting relating to the effect according to the operation of the operating means by the player,
前記入力情報に含まれる前記特別情報に応じて前記演出に関する設定が変更されてから変更不可期間が経過するまでの間、遊技者による前記操作手段の操作に応じた前記演出に関する設定の変更が制限される、 Until the unchangeable period elapses after the setting related to the effect is changed according to the special information included in the input information, the change of the setting related to the effect according to the operation of the operation means by the player is limited. Will be
請求項1に記載の遊技システム。 The game system according to claim 1.
前記変更手段は、遊技者による操作手段の操作に応じて前記演出に関する設定を変更可能であり、 The changing means can change the setting relating to the effect according to the operation of the operating means by the player,
前記入力情報に含まれる前記特別情報に応じて前記演出に関する設定が変更されてから変更不可期間が経過するまでの間、遊技者による前記操作手段の操作に応じた前記演出に関する設定の変更が制限される、 Until the unchangeable period elapses after the setting related to the effect is changed according to the special information included in the input information, the change of the setting related to the effect according to the operation of the operation means by the player is limited. Will be
請求項2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 2.
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