図1〜図12を参照して本発明にかかる遊技機の一実施形態たるスロットマシンについて説明する。
(構成)
まず、図1および図2を参照して、スロットマシン1の構成の概略について説明する。なお、図1はスロットマシン1の斜視図であり、図2はスロットマシン1の内部構成を示す右側面図である。
この実施形態におけるスロットマシン1は、例えば図1、図2に示すように構成されている。即ち、このスロットマシン1では、筐体3の前面が前面パネル5により開閉自在に閉塞され、この前面パネル5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設されると共に、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。
そして、この正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。左・中・右リール13L,13M,13Rには、例えば「7」「ベル」「プラム」「チェリー」「Replay」の複数種類(この実施形態では例えば5種類)の図柄が合計21個、所定の配列でそれぞれ表示されている。また、各図柄には、0番から20番までのコマ番号が順に付されている。そして、コマ番号0番から20番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられてリール13L,13M,13Rが構成される。そして、リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号20番、19番、…、0番、20番、…の順に図柄がそれぞれ表示窓11に表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13Rの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、3個すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示されるようになっている。
更に、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから一ゲームあたりの最大投入枚数(この実施形態では例えば3枚)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、各リールの回転を開始させるためのレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rに対応してそれぞれ設けられ、各リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させるための左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して演出を行うための液晶表示器27が設けられ、液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、これら液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルの払出口39や、この払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9には入賞ラインが描かれ、正面板9の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。
また、図2に示すように、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体47は、筐体3の後壁3aに固定されている。支持枠体47の下方には、メダルを払出口39に排出するためのホッパーユニット43が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクター48が配設されている。また、ホッパーユニット43の左側(図2の紙面奥側)には、操作ボックス49が筐体3の左側壁3bに固定されている。この操作ボックス49には、電源のオンオフを切り換える電源スイッチ50が設けられるとともに、後述する設定変更処理のためのキーシリンダ51および押しボタン式の設定変更ボタン52が設けられている。
次に、スロットマシン1の電気的構成について図3を参照して説明する。なお、図3はスロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
図3において、投入センサ53は、メダルセレクター48の下流側に設けられ、投入されたメダルを1枚ずつ検知するものである。払出センサ54は、ホッパーユニット43の出口に設けられ、払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検知するものである。左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号20番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。変更処理開始スイッチ56は、操作ボックス49のキーシリンダ51の内部に設けられており、設定変更キー(図示省略)をキーシリンダ51に挿入して回転することによりオンオフが切り換えられる。ホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルを払出口39に向けて払い出すものである。なお、リール13L,13M,13Rは、この実施形態では、例えばステッピングモータによってそれぞれ回転駆動される。
また、このスロットマシン1では、遊技に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、遊技に関連する演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられている。メイン制御基板63のRAM(ランダムアクセスメモリ)65はデータを一時的に記憶し、ROM67は予め設定されたデータ(抽選データテーブル671や停止テーブル672など)を含む遊技機用プログラムを記憶する。メインCPU61は、この遊技機用プログラムにしたがって動作することで、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により左・中・右リール13L,13M,13Rの回転および停止を制御するなど、遊技に関する制御を行う。また、メインCPU61は、遊技に関連するデータを演出制御データとしてサブCPU71に送信する。サブ制御基板73のメモリ75は、データを一時的に記憶するRAM部と演出用プログラムを記憶するROM部とからなる。サブCPU71は、メインCPU61からの演出制御データに基づき、演出用プログラムにしたがって動作することで、遊技に関連する演出の制御を行う。例えば、サブCPU71は、遊技の進行や抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンを液晶表示器27に動画を表示したり、スピーカ31L,31Rから音楽を発生させたり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅させる等、演出等に関する種々の制御を行う。
次に、図4を参照してメイン制御基板63について説明する。なお、図4はメイン制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
図4において、メイン制御基板63は、スロットマシン1の遊技を制御するものとして、通常遊技制御手段100、特別遊技制御手段101およびリプレイタイム遊技制御手段103を備える。遊技には、一般的な遊技である通常遊技、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技(ボーナスゲーム)、再遊技役への当選確率を通常遊技中よりも高く設定した遊技であるリプレイタイム遊技といった種々の態様があり、これらの種々の遊技の態様が組み合わされて、スロットマシン1において実行される遊技が構成される。そして、これらの遊技の態様が、それぞれ各遊技制御手段100,101,103により制御され、スロットマシン1における遊技が実行されている。また、本実施形態では通常遊技と特別遊技が同時に実行されることはなく、通常遊技状態では通常遊技制御手段100により通常遊技が実行され、特別遊技状態では特別遊技制御手段101により特別遊技が実行されるように構成されている。また、後述するように、通常遊技状態において特定の小役(例えば、小役2(プラム))に入賞するか、BB当選が内部で持ち越されている状態に移行する(内部BB当選状態に移行する)ことによりリプレイタイム遊技状態に移行し、リプレイタイム遊技制御手段103によりリプレイタイム遊技が実行されるように構成されている。
通常遊技制御手段100は、一般的な遊技である通常遊技を制御するものであり、通常遊技手段100により通常遊技が実行されているときはスロットマシン1の遊技状態が通常遊技状態となる。以下、通常遊技について説明する。投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルの投入を検出すると、投入枚数(3枚)に応じた本数の入賞ラインが有効になり、入賞ラインに対応した有効表示ランプが点灯する。そして、メダルの投入を条件にスタートスイッチ19が操作されたことを検出すると、抽選手段110により予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかハズレかの抽選が行われるとともに、左・中・右リール13L,13M,13Rのすべての回転を開始させ、リール窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄を各リール13L,13M,13Rの回転角に合わせて判別することを開始する。なお、抽選手段110の構成については後で詳細に説明する。
その後、左ストップスイッチ21Lが操作されたことを検出すると左リール13Lを停止させ、中ストップスイッチ21Mが操作されたことを検出すると中リール13Mを停止させ、右ストップスイッチ21Rが操作されたことを検出すると右リール13Rを停止させる。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。
そして、3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rを操作し終えると、3個すべての左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。このとき、所定の図柄が所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルがクレジットされるか、または払出口39から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
また、当選役としては、例えば、特別役、小役1〜小役5、再遊技役といった複数の当選役が予め設定されている。そして、抽選手段110による抽選結果には、特別役当選(ビッグボーナス(BB)当選、レギュラーボーナス(RB)当選)と、小役1〜小役5当選と、再遊技役当選(リプレイ当選)と、ハズレとがある。また、入賞には、特別遊技(BBゲーム、RBゲーム)への移行に係る特別役入賞(BB/RB入賞)と、それぞれ所定枚数のメダルの払い出しが設定された小役1〜小役5と、再遊技(リプレイ)の実行に係る再遊技役入賞(リプレイ入賞)とがある。なお、BBゲームまたはRBゲームは、通常遊技よりもメダルの払い出しに係る当選役への当選確率が高い遊技、すなわちハズレとなる確率の低い遊技である。
そして、例えば、「7」の図柄が有効な入賞ライン上に3個揃うと、BB入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出されて、BBゲームが実行される。また、例えば、「オレンジ」の図柄が有効な入賞ライン上に3個揃うと、小役1入賞となり、所定枚数のメダル(例えば、10枚)が払い出される。また、例えば、「リプレイ」の図柄が有効な入賞ライン上に3個揃うと、再遊技役入賞となり、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
また、抽選結果がBB当選となると、BB当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、BB入賞図柄配列が引き当てられないと、このBB当選は、BB入賞図柄配列が引き当てられるまで持ち越されることとなっている(内部当選中遊技状態)。RBに当選した場合も同様である。また、例えば、小役1当選は、抽選結果が小役1当選となった遊技で小役1の入賞図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されないこととなっている。その他の小役(小役2〜小役5)当選についても同様である。なお、再遊技役については、各リール13R,13M,13Lそれぞれで、どのタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rを操作しても必ず入賞ライン上に揃うようにリプレイの図柄が配置されているため、再遊技役に当選した場合は、必ず再遊技役に入賞するように構成されている。
特別遊技制御手段101は、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技(ボーナスゲーム)を制御するものである。本実施形態では、特別遊技制御手段101は、特別遊技(ボーナスゲーム)として、ビッグボーナス(BB)ゲームおよびレギュラーボーナス(RB)ゲームを行うように構成されている。以下、BBゲームとRBゲームについて説明する。
抽選結果がBB当選となると、BB当選に基づいた図柄の停止制御が行われる。このとき、BBに対応する図柄が有効な入賞ライン上に3個揃うとBB入賞となり、次回の遊技からBBゲーム(特別遊技状態)へ移行する。BBゲームに移行すると、予め設定された当選役に当選かハズレかの抽選が毎回行われ、所定の図柄(例えば、オレンジまたはプラム)が入賞ライン上に3個揃うと入賞となる。
なお、BBゲーム(特別遊技状態)中は、通常遊技中よりも小役1(オレンジ)または小役2(プラム)への当選確率が高くなるように構成されている。また、本実施形態におけるBBゲームは、メダルの総払出数が所定の枚数を超えた場合に終了するように構成されている。
また、抽選結果がRB当選となると、RB当選に基づいた図柄の停止制御が行われる。このとき、RBに対応する図柄が有効な入賞ライン上に3個揃うとRB入賞となり、次回の遊技からRBゲーム(特別遊技状態)へ移行する。RBゲームに移行すると、予め設定された当選役に当選かハズレかの抽選が毎回行われ、所定の図柄(例えば、オレンジまたはプラム)が入賞ライン上に3個揃うと入賞となる。
なお、RBゲーム(特別遊技状態)中も、通常遊技中よりも小役1(オレンジ)または小役2(プラム)への当選確率が高くなるように構成されている。また、本実施形態におけるRBゲームは、予め設定された回数(例えば、7回の遊技)の遊技が行われると終了するように構成されている。なお、上記したBBゲームおよびRBゲームの終了条件は一例であり、遊技性の多様化に対応すべく、適宜、変更するとよい。
リプレイタイム遊技制御手段103は、再遊技役への当選確率を通常遊技中よりも高く設定した遊技であるリプレイタイム遊技を制御するものである。本実施形態では、小役2(プラム)に入賞するか、内部当選中遊技状態へ移行すればリプレイタイム遊技状態に移行する。また、この実施形態では、小役2に入賞することにより移行したリプレイタイム遊技状態は、5回の遊技を行うことにより終了し、内部当選中遊技状態への移行に伴うリプレイタイム遊技状態は、特別役(BBまたはRB)入賞を契機に終了するように構成されている。
検出手段130は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各ステッピングモータへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。すなわち、この検出手段130は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
停止制御手段140は、後述する抽選手段110の抽選結果に基づき、停止テーブル672を用いて、リール13L,13M,13Rの停止制御を行うものである。停止テーブル672は、抽選手段110の各抽選結果に対応して複数のテーブルが設定されている。この停止テーブル672は、各リール13L,13M,13Rの停止位置を決定するためのものであって、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときのリール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、リール13L,13M,13Rの滑りコマ数があらかじめ定められたものである。停止テーブル672は、例えば、すべてのリール13L,13M,13Rの滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルからなる。なお、停止テーブル672は、すべてのリール13L,13M,13Rの滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルに限らず、例えば、左リール13Lのみの滑りコマ数を定めたもの(左リール用停止テーブル)と、中・右リール13M,13Rの滑りコマ数を定めたもの(中・右リール用停止テーブル)とを備えるようにしてもよい。
そして、停止制御手段140は、まず、抽選結果に基づいて、複数の停止テーブル672の中から一の停止テーブル672を選択する。次に、この選択した一の停止テーブル672と、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときのリール13L,13M,13Rの回転位置とから、各リール13L,13M,13Rの滑りコマ数を決定する。ここで、滑りコマ数が0と決定されれば、直ちにそのストップスイッチ21L,21M,21Rに対応するリール13L,13M,13Rの回転を停止させる。すなわち、滑りコマ数が0と決定されると、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときに表示窓11の上段に表示されていた図柄は、そのまま表示窓11の上段に停止表示される。また、滑りコマ数が1と決定されれば、1コマ分だけリール13L,13M,13Rを回転させて停止させる。すなわち、滑りコマ数が1と決定されると、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときに表示窓11の上段に表示されていた図柄は、リール13L,13M,13Rの回転方向に1コマずれて、表示窓11の中段に停止表示される。
入賞判定手段150は、検出手段130により所定の図柄が所定の位置に停止したことが検出されると、入賞と判定するものである。具体的には、入賞判定手段150は、例えば、特別役(BB)に対応する図柄が入賞ライン上に3個揃うとBB入賞と判定する。その他の小役1〜5、再遊技役等も同様である。
払出制御手段160は、入賞判定手段15によりメダル払出のある当選役等に入賞と判定されたときに、入賞態様に応じた払出枚数だけメダルを払い出すものである。この場合、払出制御手段160は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払出として上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させるとともに、上限値を超えた場合はホッパーユニット43を動作させて入賞態様に応じた払出枚数だけメダルを払い出す。
設定制御手段170は、電源投入時に変更処理開始スイッチ56のオンオフ状態を判定し、変更処理開始スイッチ56がオンの状態で電源が投入されると所定の設定変更処理を開始するものである。後述するように、通常遊技の抽選における入賞確率は、複数種類(この実施形態では例えば6種類)の設定値が予め定められている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
この手順は例えば以下のようにして行われる。すなわち、管理者は、まず、設定変更キー(図示省略)を操作ボックス49のキーシリンダ51に挿入して回転し、変更処理開始スイッチ56をオンにする。そして、電源スイッチ50をオンにする。これによって設定変更処理が開始され、管理者による設定変更ボタン52の操作ごとに入賞確率の設定値が設定1〜設定6にサイクリックに切り換えられる。この設定値は、例えば7セグメント式のLEDにより1〜6を表示することで報知される。設定変更ボタン52の操作により入賞確率の設定値が所望の値になったときに、スタートスイッチ19を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダ51に挿入されている設定変更キーを回転して変更処理開始スイッチ56をオフにすると設定変更処理が終了する。その後、メダル投入口25からメダルが投入されるとゲームが開始される。
また、予め設定された記憶領域に遊技数を記憶するRAM65により、遊技数を記憶する遊技カウンタ651が構成されている。この遊技カウンタ651の記憶値は、メイン制御基板63に備えられたカウンタ更新手段180により一遊技ごとに値が更新される。具体的には、カウンタ更新手段180が有するインクリメント手段181が、スタートスイッチ19が操作されたときに遊技カウンタ651の記憶値を1ずつインクリメントして記憶値を更新する。このように、遊技カウンタ651は、例えば小役2(プラム)に入賞してリプレイタイム遊技状態であるときの遊技数を記憶可能に構成されている。
次に、図4ないし図8を参照して抽選手段110について詳述する。なお、図5は通常遊技状態で使用される抽選データテーブルを示す図、図6は図5の抽選データテーブルのメモリ上への配列順序を示す図、図7は抽選グループと該抽選グループにおいて最初に当否判断を行う当選役別データテーブルとの関係を示す図、図8は各当選役の当選領域およびハズレ領域の配置関係を示す図である。
(抽選手段)
抽選手段110は予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかあるいははずれかの乱数抽選を行うもので、図4に示すように、乱数発生手段111、乱数抽出手段112、および抽選判断手段113を備えている。また、抽選手段110はROM67上の記憶領域の一部に設けられた抽選データテーブル671と、抽選データテーブル671が有する抽選データを取得する抽選データ取得手段114とをさらに備えている。
なお、この実施形態において、各当選役が4つの抽選グループに分かれて配置されており、抽選手段110は、後述する乱数発生手段111が発生する乱数値に基づき抽選の対象となる抽選グループを判断し、当該抽選の対象となった抽選グループに属する各当選役に対して、当否判断を行うことで1回の抽選処理を完結するように構成されている。
(a)乱数発生手段111
乱数発生手段111は、乱数を所定の範囲内(例えば、10進数表示で0〜65535)で発生させるものである。この実施形態における乱数発生手段111は、上記した乱数値を、16ビットの乱数値データとして発生する。また乱数発生手段111は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。なお、この乱数発生手段111は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインCPU61に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。また、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
(b)乱数抽出手段112
乱数抽出手段112は、乱数発生手段111が発生する乱数を抽出するもので、乱数発生手段111が発生させた乱数値を所定の条件(この実施形態では例えばスタートスイッチ19の操作)で抽出する。なお、乱数発生手段111は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段111が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただ、スタートスイッチ19が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段112が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
(c)抽選データテーブル671
抽選データテーブル671は、乱数発生手段111が発生する乱数範囲内において、各当選役それぞれに対応する複数の当選領域を設定するためのものであり、図5に示すように、各当選役それぞれに対応した複数の当選役別データテーブル671aで構成される。
この実施形態では、抽選手段110により複数の当選役に同時に当選することができるように構成されており、各当選役別データテーブル671aそれぞれは、1つまたは複数(この実施形態では2つ)の当選役で構成されている。また、個々の当選役別データテーブル671aは、そのテーブル671aに対応する当選役を特定するための当選役データと、当該対応する当選役の当選領域を設定するための抽選データと、抽選データが記憶されたROM67上のアドレスを特定するための識別データとを備える。そして、各当選役別データテーブル671aは、図5に示すように、各抽選グループ0〜3のいずれかに属するように分かれて配置される。
抽選データは、乱数発生手段111が発生する乱数の全範囲中での出現回数が設定されたもので、抽選データを乱数の全範囲(10進数で0〜65535)の数で除した値がその当選役の当選確率になる。また、各当選役別データテーブル671aの中には上記した設定制御手段160により変更されるスロットマシン1の各設定値(設定1〜設定6)それぞれに対応する複数の抽選データを備えるものがあり(例えば、当選役別データテーブル「DK1_RBRP」)、設定値に応じてその当選役別データテーブル671aに対応する当選役の当選確率が異なるように構成されている。なお、この抽選データは、所望の当選確率となるようにROM67の記憶領域に所定の数値で記憶されている。
なお、この実施形態では、複数の当選役に同時に当選した場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序に応じてその当選役別データテーブル671aに属する各当選役のいずれかに優先的に入賞可能となるように構成されている。このとき、停止制御手段140は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序に応じて、優先的に入賞させる当選役の図柄が入賞ライン上に揃うように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
また、この実施形態では、当選役データおよび識別データそれぞれは、データサイズが1バイトとして構成されており、識別データは、
「BIT7,BIT6,BIT5,BIT4,BIT3,BIT2,BIT1,BIT0」
のように2進数表示されている。
具体的には、当該識別データのBIT0〜BIT7の各ビットに、
BIT 0=(固定値:未使用)
BIT 1=(固定値:未使用)
BIT 2=(固定値:未使用)
BIT 3=(固定値:未使用)
BIT 4=(固定値:未使用)
BIT 5=終了フラグ
BIT 6=サイズフラグ
BIT 7=設定フラグ
のように、各フラグの状態が格納することができるように割り当てられており、各ビットの値を“1”とすることで、当該フラグがセットされた状態を示し、“0”とすることで、当該フラグがリセットされた状態を表すことができる。
なお、上記した各フラグは、
終了フラグ…1回の抽選処理において、後述する抽選判断手段113が最後に抽選判断(当否判断)を行う当選役別データテーブル671aであるときにセットされるフラグである。
データサイズフラグ…一の抽選データのデータサイズが2バイトであるときにセットされるフラグである。
設定フラグ…抽選データが設定値により異なる値となる場合にセットされるフラグである。
以上のように構成された抽選データテーブル671は、図6に示すように、各当選役別データテーブル671aが、図5の抽選データテーブル671と同様の順序でROM67に順番に配列されている。なお、図6の一のアドレスが示すROM67上のデータ格納領域の大きさは1バイトに設定されており、2バイトのデータサイズの抽選データが格納される場合、次のデータ格納領域を示すアドレスは2進むことになる。また、図6のアドレスは説明を簡易にするために設けたものであってこれに限定されるものではなく、また、これらのアドレスはCPUの種類等によって適宜決定されることはもちろんである。
(d)抽選データ取得手段114
抽選データ取得手段114は、図5に示す当選役データに基づいて当選役の種類を特定するデータ特定手段114aと、識別データの各フラグの状態を判定する識別データ判定手段114bとを備え、識別データ判定手段114bの判定結果に基づいて各当選役別データテーブル671aごとに抽選データまたはアドレスデータを取得するように構成されている。
また、RAM65上には、予め設定された記憶領域に、抽選データ取得手段114により取得された抽選データ等の各種データが格納されるデータ格納手段654、後述するテーブル選択手段120等により選択されたアドレスデータが格納されるアドレス格納手段652、遊技状態を表すフラグ等が設定されるフラグ格納手段653、再遊技(RT)の状態を表すフラグ等が設定される再遊技(RT)モードフラグ格納手段655が設けられている。
なお、フラグ格納手段653はRAM65に1バイトの記憶領域を有するように構成することができ、1バイトの記憶領域を2進数表示した際の各ビット(BIT0〜BIT7)を、各遊技状態を表すフラグとして割り当てて、所定のフラグをセット状態とする場合には当該フラグとして割り当てられたビットの値を“1”とし、リセット状態とする場合には当該フラグとして割り当てられたビットの値を“0”とするように構成してもよい。
例えば、フラグ格納手段653の1バイトの格納領域を、
「BIT7,BIT6,BIT5,BIT4,BIT3,BIT2,BIT1,BIT0」
のように2進数表示した際に、当該格納領域のBIT2およびBIT3を、
BIT2=特別遊技状態のときにセット状態とされるフラグ、
BIT3=通常遊技状態のときにセット状態とされるフラグ、
と割り当てた場合には、以下のように各遊技状態を表すフラグの状態を格納することができる。すなわち、
a)「00000100」を格納することで、特別遊技状態であることを、
b)「00001000」を格納することで、通常遊技状態であることを、
格納することができる。
また、フラグ格納手段653はRAM65に1バイトの記憶領域を有するように構成されているが、例えば、
0:特別遊技状態、
1:通常遊技状態、
と、各遊技状態のそれぞれについて10進数の値を割り当てることにより、スロットマシン1の遊技状態を表すフラグの状態を格納することも可能である。
また、再遊技(RT)モードフラグ格納手段655はRAM65に1バイトの記憶領域を有するように構成することができ、例えば、
0:通常遊技状態…内部当選中遊技状態であって、特別役(「BB」、「RB」)に対応する図柄が有効な入賞ラインに揃ったときに、または、小役2に入賞したことによるリプレイタイム遊技状態であって、遊技カウンタ651の値が所定の値となった場合は「0」とし、
1:内部当選中遊技状態…通常遊技状態であって、抽選結果がBB当選またはRB当選であった場合は「1」とし、
2:小役2に入賞したことによるリプレイタイム遊技状態…通常遊技状態であるときに小役2に入賞した場合は「2」とするように、
各再遊技状態のそれぞれについて10進数の値を割り当てることにより、スロットマシン1の再遊技(リプレイタイム遊技)状態を表す再遊技(RT)モードフラグの状態を格納することができる。
また、再遊技(RT)モードフラグ格納手段655はRAM65に1バイトの記憶領域を有するように構成されているが、1バイトの記憶領域を2進数表示した際の各ビット(BIT0〜BIT7)を、それぞれリプレイタイム遊技状態を表す再遊技(RT)モードフラグとして割り当てて、所定のフラグをセット状態とする場合には当該フラグとして割り当てられたビットの値を”1”とし、リセット状態とする場合には当該フラグとして割り当てられたビットの値を”0”とするように構成してもよい。
例えば、再遊技(RT)モードフラグ格納手段655の1バイトの格納領域を、
「BIT7,BIT6,BIT5,BIT4,BIT3,BIT2,BIT1,BIT0」
のように2進数表示した際に、当該格納領域のBIT0〜BIT1を、
BIT0=内部当選中遊技状態のときにセット状態とされるフラグ、
BIT1=小役2に入賞した状態のときにセット状態とされるフラグ、
と割り当てた場合には、以下のように各遊技状態を表すフラグの状態を格納することができる。すなわち、
a)「00000000」を格納することで、通常遊技状態であることを、
b)「00000001」を格納することで、内部当選中遊技状態であることを、
c)「00000010」を格納することで、小役2に入賞した状態で通常遊技状態であることを、
格納することができる。
以上のように、フラグ格納手段653および再遊技(RT)モードフラグ格納手段655における各遊技状態を表すフラグの格納方法については2種類の方法があるが、いずれを採用してもよい。スロットマシン1のメモリの容量等の構成に応じて任意に選択することができる。また、本実施形態におけるフラグ格納手段653は、抽選判断手段113による抽選結果が当選である場合にセット状態(ON)に設定される当選フラグをさらに備えている。
(e)テーブル選択手段120
テーブル選択手段120は、抽選データ取得手段114がデータを取得する当選役別データテーブル671aを選択する手段である。具体的には、テーブル選択手段120は一の当選役別データテーブル671aのアドレスを選択し、抽選データ取得手段114がテーブル選択手段120により選択されたアドレスに基づいて、当該アドレスに対応する一の当選役別データテーブル671aが有する抽選データを取得するように構成されている。
遊技状態判定手段190は、スロットマシン1の遊技状態を判定するものである。すなわち、スロットマシン1の遊技状態が、通常遊技状態あるいは特別遊技状態のいずれかであることを判定する。また、遊技状態フラグ設定手段191は、遊技状態判定手段190により判定された遊技状態を表すフラグの状態をセット状態としてフラグ格納手段653に設定するとともに、再遊技(RT)モードフラグの状態を再遊技(RT)モードフラグ格納手段655に設定する手段である。また、アドレス設定手段192は、抽選データ取得手段114が抽選データテーブル671から各種データを取得するときの参照先のアドレスを設定するものである。
(f)抽選判断手段113
抽選判断手段113は、乱数抽出手段112が抽出した乱数値における乱数値データの所定の一部ビットで規定される数値を抽選用乱数値として、該抽選用乱数値が、抽選データテーブルに設定された各当選役の当選領域のいずれに属するのかあるいはハズレかの抽選判断を行うもので、抽選データテーブルが分割された各抽選グループのいずれを参照するかの判断を行うグループ判断手段113aを備える。そして、抽選判断手段113は、グループ判断手段113aが判断した抽選グループを参照対象として、抽選用乱数値が当該抽選グループに属する各当選役の当選領域のいずれに属するのかあるいはハズレかの抽選判断を行う。
この実施形態では、乱数発生手段111が発生する乱数値は、16ビットの乱数値データからなり、グループ判断手段113aが乱数抽出手段112が抽出した16ビットの乱数値データのうちの上位2ビット(本発明における乱数値データの一部ビットを除く残りビットに相当)で規定される数値から抽選処理の参照対象となる抽選グループを判断し、抽選判断手段113は、16ビットの乱数値データのうち、残りの14ビット(本発明における所定の一部ビットに相当)で規定される数値(例えば、10進数表示で0〜16383の範囲)を抽選用乱数値として、該抽選用乱数値が、グループ判断手段113aが判断した参照対象となる抽選グループに属する各当選役の当選領域のいずれに属するかあるいはハズレかの抽選判断を行う。
具体的には、乱数値データの上位2ビットで識別可能な抽選グループの数は、例えば、2進数表示で「00」、「01」「10」「11」の4通りであり、この実施形態では、図5に示すように抽選グループ「0」が上記した2進数表示の「00」、抽選グループ「1」が「01」、抽選グループ「2」が「10」、抽選グループ「3」が「11」というように、各抽選グループ0〜3と乱数値データの上位2ビットで規定される数値とが対応付けられている。そして、グループ判断手段113aは、乱数値データの上位2ビットで規定される数値に基づいて抽選の対象となる抽選グループを判断する。なお、グループ判断手段113aが判断するために使用する乱数値データの上位2ビットは一例であり、例えば、上位1ビットまたは上位3ビット等、抽選データテーブル671を分割する抽選グループの数に応じて適宜変更可能である。この場合、抽選判断手段113は、残りの一部ビット(例えば、上位1ビットを抽選グループの判断に使用する場合は残りの15ビット)で規定される数値を抽選用乱数値として抽選判断を行えばよい。
そして、抽選判断手段113は、グループ判断手段113aが判断した抽選の参照対象となる抽選グループに属する各当選役に対して当否判断を行い、各当選役のいずれかに当選したかあるいはハズレかの抽選判断を行う。この場合、例えば、グループ判断手段113aにより判断された抽選グループが、図5に示す抽選グループ「0」である場合、抽選判断手段113は、その抽選グループの最上段に位置する当選役別データテーブル671a(DK1_RP)から下段に向かう順番で当否判断を行い、抽選用乱数値が、最後の当選役別データテーブル671a(DK1_CH2)の抽選データで設定された当選領域にも属さないと判断した場合には「ハズレ」と判断する。なお、抽選用乱数値が当選領域に属するか否かの判定方法は、抽選用乱数値から参照対象となる抽選グループが配置された当選役別データテーブル671aの抽選データを順次減算し、減算の結果が0を下回ると、抽選用乱数値が当該当選領域に属すると判定する方法を採用することができる。
次に、抽選データ取得手段114による抽選データ取得処理について、図5〜図7を参照して具体的に説明する。テーブル選択手段120により選択された当選役別データテーブル671aのアドレスデータに基づいて、アドレス設定手段192により抽選データ取得手段114の参照先のアドレスが設定される。例えば、グループ判断手段113aにより判断された抽選グループが「0」グループである場合、テーブル選択手段120は、まず、図7に示す当選役別データテーブル選択テーブル671bを用いて、「0」グループの最上段に位置する当選役別データテーブル671a(DK1_RP)を選択し、当該データテーブル671aの先頭アドレス&0000が先頭アドレスデータとしてアドレス格納手段652に格納されるとともに、当該先頭アドレスデータ&0000が抽選データ取得手段114の参照先のアドレスとしてアドレス設定手段192により設定される。なお、上記した当選役別データテーブル選択テーブル671bは、グループ判断手段113aにより判断された参照対象となる抽選グループに対して抽選判断を行う際、最初に当否判断が行われる当選役別データテーブル671aを決定するためテーブルであり、図5に示す各抽選グループ0〜3それぞれにおける最上段に位置する当選役別データテーブル671aの先頭アドレスデータがROM67上の所定の記憶領域に格納されている。
そして、データ特定手段114aが、ROM67の記憶領域中でアドレス&0000として区分されているデータ格納領域に格納された当選役データ「$01」を取得し、当該当選役別データ671aが「リプレイ」のデータテーブル671a(DK1_RP)であることを特定する。このように、当選役別データテーブル671aごとに当選役データを備えているため、当選役データに基づいて当選役別データテーブル671aに対応する当選役を特定することができ、予め各当選役別データテーブル671aを特定の順番、例えば、当選役データの値が小さい順に配列する必要がない。
次に、当該当選役別データテーブル671aの識別データが格納されているROM67のアドレス&0001がアドレス設定手段192により抽選データ取得手段114の参照先アドレスとして設定され、識別データ判定手段114bが当該アドレスの記憶領域に格納されている識別データを取得する。そして、識別データ判定手段114bは取得した識別データに基づいて、
設定フラグ…リセット状態、
データサイズフラグ…セット状態、
終了フラグ…リセット状態、
であることを判定する。
この場合、設定フラグが“リセット状態”、かつ、データサイズフラグが“セット状態”であるため、各設定値共通の1つの抽選データが2バイトのデータサイズでROM67に格納されていることになる。したがって、この識別データ判定手段114bの判定結果に基づいて、アドレス設定手段192により参照先のアドレスが
「&0002(=&0000+2)」と設定され、抽選データ取得手段114が当該アドレス&0002に格納されたデータを抽選データとして取得する。
次に、取得した抽選データに基づいて、抽選判断手段113により当選役「リプレイ」の当選領域に属さないと判断されたときは、テーブル選択手段120により次の当選役別データテーブル671a(DK1_RBRP)が選択され、当該データテーブルの先頭アドレスである
「&0004(=(&0000+2)+2バイト)」
がアドレスデータとしてアドレス格納手段652により格納される。なお、上記したアドレス導出式の詳細は後述する。
そして、次の当選役別データテーブル671a(DK1_RBRP)について同様の抽選データ取得処理、および、抽選判断手段113により当該次の当選役別データテーブル671a(DK1_RBRP)に対応する当選役に対して当否判断(抽選判断)が行われ、当選領域に属さないと判断された場合は、その次の当選役別データテーブル671a(DK1_BBRP)、当選役別データテーブル671a(DK1_CH2)と、順次同様に抽選データ取得処理および抽選判断手段113による当否判断が行われる。
ところで、図5に示すように、抽選グループ0の最下段に位置する当選役別データテーブル671a(DK1_CH2)の識別データの終了フラグ(BIT5)はセット状態である。この場合、抽選判断手段113により当該データテーブル671aが1回の抽選処理における抽選判断の最後のデータテーブル671aであると判断され、当該データテーブルの抽選データに基づいて、当選領域に属さないと判断された場合は、参照対象となる抽選グループ0に属する各当選役のいずれにも当選しなかったものとして、抽選判断手段113により「ハズレ」と判断される。
なお、抽選データ取得手段114の抽選データの参照先アドレスは、アドレス設定手段192により、
・設定フラグが「0」の場合(設定値ごとの抽選データが同一の場合)、
参照先アドレス=(抽選判断の対象となる当選役別データテーブル671aの先頭アドレス+2)、
・設定フラグが「1」の場合(設定値ごとに抽選データが異なる場合)、
参照先アドレス=(抽選判断の対象となる当選役別データテーブル671aの先頭アドレス+2)+(設定値−1)×(抽選データのデータサイズ)、
として設定される(抽選データの参照アドレス導出式)。
このように、基準となるアドレス(抽選判断の対象となる当選役別データテーブル671aの先頭アドレス)と、設定フラグと、データサイズフラグとにより、当該当選役別データテーブル671aの抽選データを取得するので、当選役別データテーブル671aごとに抽選データのデータサイズや抽選データの個数が異なっていても、抽選データ取得のための処理を切換えることなく抽選データを取得することができる。なお、基準となるアドレスは、本実施形態の例に限らず、本実施形態における当選役データや識別データの格納場所を示すアドレスのように、当選役別データテーブル671aの先頭アドレスからメモリ(ROM67)上の位置関係が当選役によらず、常に一定であるデータの格納場所を示すアドレスであれば、どのデータの格納場所のアドレスを基準としてもよい。
また、一の当選役別データテーブル671aにおいて、抽選判断手段113によりその当選役の当選領域に属さないと判断された場合、テーブル選択手段120により選択される次の当選役別データテーブル671aの先頭アドレスデータは、
・前の(当選領域に属さないと判断された)当選役別データテーブル671aの設定フラグが「0」の場合、
先頭アドレス=(前の当選役別データテーブル671aの先頭アドレス+2)+(その抽選データのデータサイズ)、
・前の当選役別データテーブル671aの設定フラグが「1」の場合、
先頭アドレス=(前の当選役別データテーブル671aの先頭アドレス+2)+(その設定値の最大数)×(抽選データのデータサイズ)、
としてアドレス格納手段652に格納される(次テーブルの参照アドレス導出式)。
このように、基準となるアドレスと、設定フラグと、データサイズフラグとにより、次に読み込む当選役別データテーブル671aの先頭アドレスを取得するので、当選役別データテーブル671aごとに、抽選データのデータサイズや抽選データの個数が異なっていても、当選役別データテーブル671aを選択するための処理を切換えることなく、読み出す当選役別データテーブル671aの先頭アドレスを更新することができる。なお、基準となるアドレスは、本実施形態の例に限らず、本実施形態における当選役データや識別データの格納場所を示すアドレスのように、当選役別データテーブル671aの先頭アドレスからメモリ(ROM67)上の位置関係が当選役によらず、常に一定であるデータの格納場所を示すアドレスであれば、どのデータの格納場所のアドレスを基準としてもよい。
上記した抽選方法のように、抽選手段110が、抽選データテーブル671から各当選役別データテーブル671aを読出して抽選を行う順序により、参照対象となる抽選グループに属する各当選領域およびハズレ領域の抽選用乱数の全範囲(0〜16383)中での配置が決定されるが、乱数発生手段111が発生する乱数値の全範囲(0〜65535)で考えた場合、各当選役の当選領域およびハズレ領域は、図8に示すような配置関係を構成する。
すなわち、乱数発生手段111が発生する乱数値は、16ビットの乱数値データで構成されるため、10進数表示で0〜65535の乱数値範囲Aとなる。これに対し、抽選用乱数値は上位2ビットを除く14ビットで構成されるため、10進数表示で0〜16383の乱数値範囲Bとなる。また、上位2ビットで規定される数値(2進数表示で「00」、「01」、「10」、「11」)と各抽選グループ0〜3を対応付けることにより、図8に示すように、各抽選グループに対応する乱数値範囲Bにおける、乱数発生手段111が発生する乱数値の全範囲中での配置が固定される。このように、各当選役の当選領域が、連続した一つの乱数値範囲からなる当選領域群とはならずに、各抽選グループに分散して配置されるとともに、ハズレ領域も分散して配置される。
以上のように、この実施形態では、抽選判断手段113が、乱数抽出手段112が抽出した乱数値データの上位2ビットを除く14ビットで規定される数値を抽選用乱数値として、該抽選用乱数値が、グループ判断手段113aにより判断された参照対象となる抽選グループ0〜3に属する各当選役の当選領域のいずれに属するのかあるいはハズレかの抽選判断を行うことにより、乱数発生手段111が発生する乱数値の全範囲(0〜65535)内に各当選領域およびハズレ領域を分散して配置することができる。そして、この実施形態では、参照対象となった抽選グループに属する各当選役に対して当否判断(抽選判断)を行うことにより、乱数発生手段111が発生する乱数値の全範囲A内に配置された全ての当選役に対して抽選判断を行うのと同様の効果が得られるように構成されている。
また、抽選判断手段113は、抽選判断を行う際、抽選用乱数値が、参照対象となった抽選グループに属する各当選役の当選領域のいずれにも属さないと判断した場合は、ハズレと判断するため、図8に示すようなハズレ領域を分散して配置した場合であっても、分割した個々のハズレ領域に対して抽選データを設ける必要がない。
なお、図8に示す各当選役および各ハズレ領域の配置関係は一例であり、適宜、変更可能である。例えば、一の当選役(例えば、小役1(オレンジ))の当選領域を分割して、それぞれ異なる抽選グループ0〜3に配置する構成であってもよい。この場合、小役1の当選確率を所望の確率に維持するため、分割した各当選役の当選領域の範囲の大きさを和したものが予め定められた大きさにすることが好ましい。
また、一の当選役の当選領域を分割する場合、その分割した各当選領域を同じ抽選グループ0〜3に配置する構成であってもかまわない。この場合、分割した各当選領域間に、
当該同じ抽選グループに配置された残りの当選役の当選領域のいずれかを配置するとよい。また、この場合も、分割した各当選役の当選領域の範囲の大きさを和したものが予め定められた大きさにすることが好ましい。
また、上記した一の当選役およびハズレ領域それぞれの当選領域を分割する場合、その分割個数は上記したものに限らず、適宜、変更すればよい。例えば、ハズレ領域を2つの乱数値領域(各ハズレ領域)に分割し、分割した各ハズレ領域を異なる抽選グループに配置する構成であってもよい。すなわち、各抽選グループ0〜3の中にハズレ領域を有さないものがある構成であってもよい。各当選役(「再遊技」、「RB/再遊技」、「BB/再遊技」、「小役4」、「RB」、「小役5/小役3」、「BB/小役5」、「小役5」、「小役2」、「RB/小役2」、「BB/小役2」、「小役1」、「BB」)についても同様である。
次に、抽選手段110による内部抽選処理について、図9ないし図12を参照して説明する。なお、図9は内部抽選処理を説明するためのフローチャート、図10は抽選データ取得手段114による抽選データ取得処理を説明するためのフローチャート、図11は当選判断手段113による当選判定処理を説明するためのフローチャート、図12はアドレス設定手段192による当選役別データテーブルのアドレス更新処理を説明するためのフローチャートである。
1.内部抽選処理
まず、遊技状態判定手段190によりスロットマシン1の現在の遊技状態が通常遊技状態か、あるいは特別遊技状態であるかが判定される。そして、当該判定結果が遊技状態フラグ設定手段191によりフラグ格納手段653に設定される。
続いて、乱数抽出手段112が所定のタイミング(例えば、スタートスイッチ19が操作された時)で乱数発生手段111が発生する乱数値(16ビットの乱数値データ)を抽出し、グループ判断手段113が抽出した乱数値データの上位2ビットで規定される数値から抽選の参照対象となる抽選グループを判断する(ステップS101)。このとき、各抽選グループ0〜3それぞれは、上記したように、上位2ビットで規定される数値と対応付けされているため(例えば、抽選グループ「0」は2進数表示で「00」)、グループ判断手段113aは、上位2ビットで規定される数値に基づき参照対象となる抽選グループを判断することができる。
次に、テーブル選択手段120が、フラグ格納手段653に格納されたスロットマシン1の遊技状態に対応する抽選データテーブル671から、グループ判断手段113aにより判断された抽選の参照対象となる抽選グループに属する各当選役それぞれに対応する当選役別データテーブル671aのうちの最初の当選役別データテーブル671aを選択する(抽選グループ「0」の場合は、当選役別データテーブル671a(DK1_RP))。このとき、テーブル選択手段120が当該当選役別データテーブル671a(DK1_RP)の先頭アドレスデータ(&0000)をアドレス格納手段652に格納するとともに、アドレス設定手段192が当該先頭アドレスデータを抽選データ取得手段114の参照先アドレスとして設定する(ステップS102)。
次に、抽選判断手段113は、乱数抽出手段112が抽出した乱数値データの上位2ビットを削除し、残りの14ビットから所定の範囲(10進数表示で0〜16383)内での抽選用乱数値を取得する(ステップS103)。この上位2ビットの削除は、周知のマスク処理を行うことで実施可能である。
次に、後述する抽選データ取得手段114の抽選データ取得処理により、テーブル選択手段120が選択した当選役別データテーブル671a(例えば、抽選グループ「0」の場合は、当選役別データテーブル671a(DK1_RP))の抽選データ(10進数表示で「8978」)を取得し(ステップS104)、当該抽選データに基づき、抽選判断手段113が、後述する当選判定処理を実行した上で(ステップS105)、抽選用乱数値が当該当選役別データテーブル671aに対応する当選役(リプレイ)の当選領域に属するか否かの抽選判断を行う(ステップS106)。
そして、抽選判断手段113が、当該当選役の当選領域に属する、すなわち、当該当選役に当選したと判断した場合(ステップS106がYESの場合)、RAM65の所定の記憶領域に設けられた抽選結果フラグ(図示せず)に当該当選役の当選役データの値(例えば、「リプレイ」の場合は当選役データ「$01」)を設定して(ステップS109)、内部抽選処理を終了する。
一方、ステップS106がNOの場合は、当該当選役に非当選であるため、次の当選役別データテーブル671a(当選役)について抽選判断を行うか否かを判断すべく、識別データ判定手段114bが、当該当選役別データテーブル671aの識別データの5ビット目(BIT5)が「1」であるか否か、すなわち、終了フラグがセット状態であるか否かを判定する(ステップS107)。
そして、ステップS107がYESである場合(終了フラグがセット状態である場合)、当該当選役別データテーブル671aが抽選判断の最後のテーブルであるため、抽選判断手段113は、抽選結果フラグにハズレを設定して(ステップS108)、抽選処理を終了する。また、ステップS107がNOである場合(終了フラグがリセット状態である場合)、抽選判断手段113が、次の当選役別データテーブル671a(例えば、抽選グループ「0」の場合、当選役別データテーブル671a(DK1_RBRP))について抽選判断をすべく、アドレス設定手段192が、後述する当選役別テーブルアドレス更新処理を実行し(ステップS110)、抽選判断手段113が次の当選役別データテーブル671aについてステップS103〜ステップS105の処理(抽選判断)を実行する。
2.抽選データ取得処理
抽選データ取得手段114による抽選データ取得処理について、図10を参照して説明する。まず、ステップS201において、現在、テーブル選択手段120が選択している、すなわち、アドレス格納手段652に先頭アドレスが格納されている当選役別データテーブル671aの識別データを抽選データ取得手段114が取得し、データ格納手段654に格納されている識別データを新たに取得した識別データに更新する。
次に、取得した新たな識別データの6ビット目(BIT6)および7ビット目(BIT7)の状態(「セット状態」または「リセット状態」)を識別データ判定手段114bが判定し(ステップS202、ステップS203、ステップS208)、当該判定結果と上述したような参照アドレスの導出式とに基づいて、抽選データ取得手段114が抽選データを取得するとともに、当該抽選データをデータ格納手段654に格納する(ステップS204〜S207、ステップS209〜S212)。
3.当選判定処理
当選判断手段113による当選判定処理について、図11を参照して説明する。まず、抽選判断手段113は、データ格納手段654に格納されている乱数値データ(16ビット構成)の上位2ビットをマスク処理して得られた抽選用乱数値(14ビット構成)を取得する(ステップS301)。この乱数値データは、スタートスイッチ19の操作時に乱数抽出手段112が抽出した乱数値データが初期値として設定されており、当選判定処理が実行されるたびに新しい値に更新されるものである。
次に、抽選判断手段113は、取得した抽選用乱数値を、図10を参照して説明した「抽選データ取得処理」において取得した抽選データの値で引いた値が0よりも小さいか否かを判断し(ステップS302)、この引いた値が0よりも小さいと判断した場合はステップS304に進み、当該抽選データに対応する当選役に当選したと判定して、フラグ格納手段653の当選フラグをONに設定して当選判定処理を終了する。
一方、ステップS302がNOである場合(抽選用乱数値−抽選データの値>0の場合)、抽選判断手段113は、データ格納手段654に格納されている抽選用乱数値を、
「新たな抽選用乱数値」=「現在の抽選用乱数値」−「抽選データの値」
で導出される新たな抽選用乱数値に更新して当選判定処理を終了する(ステップS303)。
4.当選役別データテーブルのアドレス更新処理
次に、アドレス設定手段192等による当選役別データテーブルのアドレス更新処理について、図12を参照して説明する。まず、ステップS401において、抽選データ取得手段114は、現在、テーブル選択手段120により選択されている、すなわち、アドレス格納手段652に先頭アドレスデータが格納されている当選役別データテーブル671aの識別データを取得し、データ格納手段654に格納されている識別データを新たに取得した識別データに更新する。
次に、識別データ判定手段114bが、更新された識別データのデータサイズフラグ(BIT6)および設定値フラグ(BIT7)の状態を判定し、当該判定結果と上述したような参照アドレスの導出式とに基づいて、テーブル選択手段120が、抽選判断の対象になる次の当選役別データテーブル671aの先頭アドレスデータをアドレス格納手段652に格納するとともに、アドレス設定手段192が、当該先頭アドレスデータを抽選データ取得手段114の参照先のアドレスとして設定する(ステップS402〜ステップS408)。
したがって、上記した実施形態によれば、各当選役それぞれに対応した複数の当選領域が設定された抽選データテーブル671が、各当選領域(各当選役別データテーブル671a)が分散して配置された4つの抽選グループ0〜3に分割されており、抽選判断手段113が備えるグループ判断手段113aが、乱数抽出手段112が抽出した16ビット構成の乱数値データの上位2ビットを用いて、分割された各抽選グループ0〜3のいずれを抽選の参照対象とするかを判断する。そして、抽選判断手段113は、乱数値データの残りの14ビットで規定される数値(0〜16383)を抽選用乱数値として、該抽選用乱数値が、グループ判断手段113aにより判断された抽選グループに属する各当選役の当選領域のいずれに属するのかあるいはハズレかの抽選判断を行う。
すなわち、抽選手段110は、抽選判断手段113が参照対象となった抽選グループに属する当選役に対して当選したかあるいはハズレかの抽選判断を行うことで1回の抽選処理を完結するため、従来のように、各当選役の全てで当否判断(抽選判断)を行う場合と比較して、1回の抽選処理における各当選役の当否判断を行う回数が減少し、これにより、抽選処理効率の向上を図ることができる。また、このように構成することで、例えば、各当選役それぞれの当選領域を分割し、当該分割した各当選領域を各抽選グループ0〜3に分散して配置した場合でも、従来のように抽選処理速度が遅くなるという弊害が生じにくくなるため、体感器等を用いて特定の当選役を狙い撃ちする不正行為を防止しつつ、抽選処理効率の向上を図ることができる。
また、グループ判断手段113aにより抽選の参照対象となる抽選グループを判断し、当該抽選グループに属する各当選役に対して当選したかあるいはハズレかの抽選判断を行うことで、抽選データテーブル671に配置された全ての当選役に対する抽選判断を行うことと同様の効果が得られるため、各抽選グループ0〜3それぞれに全ての当選役を配置する必要がない。したがって、各抽選グループ0〜3に配置する当選役の種類を容易に減らすことができる。また、各抽選グループ0〜3に配置する当選役を自由に選択することができるため、抽選データテーブルの設計自由度が向上する。
また、乱数発生手段111が発生する乱数値データの上位2ビットを用いて抽選処理における抽選の参照対象となる抽選グループを判断することで、特別にソフトウェアやハードウェアを追加せずに抽選処理を行うことができるため、スロットマシン1の製造コストの低減を図ることができる。
また、図8に示すように、各抽選グループ0〜3それぞれにハズレ領域を配置することによりハズレ領域を分散して配置することができるため、特定の当選役の当選領域や各当選役の当選領域の塊(当選領域群)を狙い撃ちする不正行為を防止することができる。また、抽選判断手段113は、各抽選グループ0〜3それぞれにおいて抽選判断を行う場合、抽選用乱数値が、その抽選グループに属する各当選役の当選領域のいずれにも属さないと判断したときにハズレと判断するため、従来のように、分散して配置された各ハズレ領域の一つ一つに抽選データを持たせる必要がなく(図5、図6参照)、抽選処理に必要なデータ量の削減を図ることができる。
また、例えば、一の当選役の当選領域を2箇所以上設け、これらの各当選領域をそれぞれ異なる抽選グループに配置するとともに、当該一の当選役の各当選領域の範囲の大きさを和したものが予め定められた大きさになるように設定した場合、当該一の当選役において、所望の当選確率を維持したまま、各当選領域(当該一の当選役)それぞれの大きさを小さくすることができる。また、一の当選役の各当選領域それぞれの大きさを小さくして、それぞれ異なる抽選グループに分散して配置するため、体感器等を用いて当該一の当選役を狙い撃ちする不正行為を防止することができる。
また、例えば、一の当選役の当選領域を2箇所以上設け、これらの各当選領域を同じ抽選グループに配置し、これらの各当選領域間に同じ抽選グループに配置された残りの当選役の当選領域のいずれかを配置するとともに、当該一の当選役の各当選領域の範囲の大きさを和したものが予め定められた大きさになるように設定した場合、当該一の当選役において、所望の当選確率を維持したまま、各当選領域(当該一の当選役)それぞれの大きさを小さくすることができる。また、2箇所以上設けられた当該一の当選役の各当選領域間に、残りの他の当選役の当選領域を配置するため、当該一の当選役の各当選領域を同じ抽選グループに配置した場合であっても、抽選用乱数値の全範囲中に当該一の当選役の各当選領域が連続することがなく、分散して配置することができる。このように、当該一の当選役の当選領域を、その範囲(乱数値範囲)の小さな複数の当選領域に分割し、当該各当選領域を分散して配置することにより、当該一の当選役を狙い撃ちする不正行為を防止することができる。
また、この実施形態では、識別データが、抽選データのデータサイズが1バイトであるか、2バイトであるかを表すデータサイズフラグを有するため、例えば、1バイトの格納領域に格納可能な抽選データを2バイトの格納領域に格納することなく、効率よく抽選データを格納することができ、ROM67の記憶領域の節約を図ることができる。
また、図5に示すように、各当選役別データテーブル671aそれぞれは、その対応する当選役の抽選データが、設定値ごとに同一となる場合には各設定値共通の1個の抽選データを有するように構成されているため、同一の抽選データを各設定値ごとに個別に有する構成に比べ、抽選データテーブル671が有する抽選データの総数を減らすことができ、これにより、抽選データテーブル671を構成する各抽選データの全データ量の圧縮を図ることができる。
なお、本発明は上記各実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した実施形態において、抽選判断手段113は、抽選用乱数値がグループ判断手段113aが判断した抽選の参照対象となる抽選グループに属する各当選役の当選領域のいずれにも属さないと判断した場合は、ハズレと判断するように構成したが、例えば、小役1(「オレンジ」)の当選領域を各抽選グループ0〜3に配置し、抽選判断手段113は、抽選用乱数値が、抽選の参照対象となる抽選グループに属する各当選役のうち、小役1を除く各当選役の当選領域のいずれにも属さないと判断した場合に小役1に当選したと判断するように構成してもかまわない。
また、この実施形態におけるグループ判断手段113aは、乱数抽出手段112が抽出した16ビットの乱数値データの上位2ビットから抽選の参照対象となる抽選グループを判断したが、例えば、乱数発生手段111が発生する乱数値データそのものから抽選の参照対象となる抽選グループを判断してもよい。この場合、乱数発生手段111が発生する乱数値の全範囲において、例えば、0〜16383までの乱数値範囲を抽選グループ0、16384〜32767までの乱数値範囲を抽選グループ1、32768〜49151までの乱数値範囲を抽選グループ2、49152〜65535までの乱数値範囲を抽選グループ3のように、各乱数値範囲と各抽選グループ0〜3とを対応付けしておき、乱数抽出手段112が抽出した16ビット長の乱数値データに基づき、グループ判断手段113aが抽選の参照対象となる抽選グループを判断する構成でもよい。この場合、抽選判断手段113は、上記した実施形態と同様に、乱数抽出手段112が抽出した乱数値データの上位2ビットをマスク処理により削除し、残りの14ビットで規定される数値を抽選用乱数値として用いればよい。
また、本実施形態におけるリプレイタイム遊技の代わりに、抽選手段110の抽選結果を遊技者に告知する遊技であるアシストタイム遊技や、特別役当選に対応した図柄が所定の位置に停止しなかったときに当該特別役当選を累積して持ち越す遊技であるストックタイム遊技や、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作から対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転停止までの時間が所定時間以内でありかつ可能な限り短い遊技であるチャンスタイム遊技など、通常遊技および特別遊技とは異なる遊技である特殊遊技を実行するように構成してもよい。また、これらの特殊遊技を、前述した通常遊技やリプレイタイム遊技と複合的に実行可能に構成してもよい。
例えば「アシストタイム遊技」は、上述したように、抽選手段110の抽選結果を遊技者に告知する遊技である。すなわち、アシストタイム遊技中は、抽選手段110の抽選結果が、左・中・右リール13L,13M,13Rの停止操作前に、遊技者に告知される。また、抽選結果の告知は、例えば、スロットマシン1の前面に設けた液晶表示器27に、抽選結果に対応した図柄を表示することによって行うことができる。また、抽選結果が告知されると、遊技者は、各リール13L,13M,13Rの停止操作前に、いずれの図柄を入賞ライン上に揃えればよいかがわかるので、告知の内容に従って各リール13L,13M,13Rの停止操作を行うことができる。したがって、抽選手段110による抽選結果が、予め設定された当選役に当選した場合には、当該当選役への入賞が容易となり、メダルの獲得枚数を増加させることができる。
また、上述した通常遊技およびリプレイタイム遊技において、このアシストタイム遊技が複合的に実行された場合であれば、抽選手段110による抽選結果が遊技者に告知される。したがって、当該抽選結果が、通常遊技おいて予め設定された当選役に当選した場合には、遊技者は告知の内容に従って各リール13L,13M,13Rの停止操作を行うことで、当該当選役への入賞が容易となる。なお、このような制御は、例えば、サブ制御手段73に、抽選結果に対応した図柄を液晶表示器27に表示するための手段を備え、この手段の制御を図示省略した特殊遊技制御手段が行うことによって実施可能である。
また、上記したリプレイタイム遊技と同様に、各当選役に係る当選役別データテーブル671aが抽選データとして、アシストタイム遊技用の抽選データを備え、アシストタイム遊技を当該アシストタイム遊技用の抽選データを用いて実行することも可能である。例えば、アシストタイム遊技用の抽選データとして、通常遊技状態用の抽選データよりもメダル払い出しに係る当選役への当選確率を高くした、すなわち、ハズレとなる確率を低くしたものを採用することで、アシストタイム遊技において、遊技者へのメダルの獲得枚数を増加させることができる。なお、他の特殊遊技についても、それぞれの特殊遊技に応じた抽選データを採用することが可能であり、また、当該特殊遊技と通常遊技またはリプレイタイム遊技とを複合的に実行可能であり、その詳細な説明は省略する。
また、当選役データと識別データとを、以下で説明するように合わせて1バイトのデータサイズとなるように構成してもよい。すなわち、当選役データおよび識別データは、
「BIT7,BIT6,BIT5,BIT4,BIT3,BIT2,BIT1,BIT0」
のように2進数表示されて、当該データのBIT0〜BIT7の各ビットに、
BIT 0,1,2,3=当選役データ、
BIT 4=未使用、
BIT 5=終了フラグ、
BIT 6=データサイズフラグ、
BIT 7=設定値フラグ、
のように各フラグの状態が格納できるように割り当てられており、各ビットの値を”1”とすることで、当該フラグがセットされた状態を表し、”0”とすることで、当該フラグがリセットされた状態を表すことができる。このような構成とすれば、当選役データを格納するROM67の格納領域が必要なくなるため、抽選処理に必要な全データ量の削減を図ることができる。
また、本発明に係る遊技機としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、遊技機としてはこれに限らず、パチンコ機にも本発明を適用することもできる。