JP2014068912A - Stored game medium management system, stored game medium management device and stored game medium management method - Google Patents

Stored game medium management system, stored game medium management device and stored game medium management method Download PDF

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JP2014068912A JP2012218652A JP2012218652A JP2014068912A JP 2014068912 A JP2014068912 A JP 2014068912A JP 2012218652 A JP2012218652 A JP 2012218652A JP 2012218652 A JP2012218652 A JP 2012218652A JP 2014068912 A JP2014068912 A JP 2014068912A
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龍二 尾▲崎▼
Nobuaki Ehata
伸明 江畑
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To perform management of stored ball service having high convenience to a player without impairing an advantage of a game parlor.SOLUTION: When operation of a stored ball replay is performed in an inter-stand card processor, a stored ball replay request is transmitted to a member management device. Only when satisfying an additional condition of permitting the stored ball replay set in the member management device aside from presence/absence of stored balls by game kinds of a member, the member management device having received the stored ball replay request permits the stored ball replay. By setting a ratio of a stored ball replay upper limit ball number per day to the stored balls or an upper limit ball number of the stored ball replay per day in association with characteristics of the member, a play date (a day), or a stored ball number as the additional condition of permitting the stored ball replay, the stored ball replay can be properly restricted.

Description

この発明は、遊技客が獲得した遊技媒体の数を貯遊技媒体数として管理する貯遊技媒体管理システム、貯遊技媒体管理装置及び貯遊技媒体管理方法に関する。   The present invention relates to a storage medium management system, a storage medium management device, and a storage medium management method for managing the number of game media acquired by a player as the number of storage media.

従来、パチンコ店等の遊技店では、遊技客を識別する識別情報に関連付けて遊技客に関する各種情報を管理し、遊技客に対する様々なサービスを行なっている。例えば、特許文献1は、遊技店に会員登録した遊技客の会員IDに対応付けて遊技媒体数を管理し、該遊技媒体数を翌日以降も遊技や景品交換に使用可能とする貯玉サービスを提供する貯玉管理装置を開示している。   Conventionally, a game store such as a pachinko store manages various information related to the player in association with identification information for identifying the player and provides various services to the player. For example, Patent Document 1 provides a storage service that manages the number of game media in association with a member ID of a player registered as a member of a game store, and can use the number of game media for game and prize exchange from the next day. A storage management device is disclosed.

遊技客は、遊技において獲得した遊技媒体数である持玉を上述の貯玉管理装置に登録することで、持玉を貯玉に移行させることができる。持玉は、所定の期限内(例えば当日の閉店時間まで)のみ遊技や景品交換に使用可能であるが、貯玉に移行させることにより所定の期限を超えて使用できることとなる。   The player can transfer the possessed ball to the accumulated ball by registering the retained ball, which is the number of game media acquired in the game, in the above-described accumulated ball management apparatus. Mochitama can be used for games and prize exchange only within a predetermined time limit (for example, until the closing time of the day), but it can be used beyond the predetermined time limit by shifting to a stored ball.

特開2011−217846号公報JP 2011-217846 A

しかしながら、遊技店の利益は、遊技客に対する遊技媒体の貸出により成り立っているため、貯玉を再度遊技に使用する再プレイを無制限に許可することとすると、遊技店の利益を損なう場合がある。一方で、再プレイを一律に制限すると、遊技客の利便性が低下するため、遊技機の稼働率低下が発生する場合があるという問題点がある。   However, since the profit of the game store is based on the lending of game media to the player, if the replay that uses the stored ball again for the game is allowed without limitation, the profit of the game store may be impaired. On the other hand, if the replay is restricted uniformly, the convenience of the player is lowered, and there is a problem that the operating rate of the gaming machine may be lowered.

このため、遊技店の利益を損なうことなく、遊技客にとって利便性の高い貯玉サービスの運用を行なうことが重要な課題となっている。なお、かかる課題は、スロット遊技機用の遊技媒体であるメダルを貯メダルとして管理する場合にも同様に発生する。   For this reason, it has become an important issue to operate a storage service that is highly convenient for the player without losing the profit of the game store. Such a problem also occurs when a medal, which is a game medium for a slot gaming machine, is managed as a stored medal.

本発明は、上述した従来技術の課題を解消するためになされたものであって、貯遊技媒体を効果的に運用することのできる貯遊技媒体管理システム、貯遊技媒体管理装置及び貯遊技媒体管理方法を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art, and a storage medium management system, a storage medium management apparatus, and a storage medium management capable of effectively operating a storage medium. It aims to provide a method.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技客が獲得した遊技媒体の数を貯遊技媒体数として管理する貯遊技媒体管理システムであって、遊技客を識別する遊技客識別情報に少なくとも前記貯遊技媒体数を関連付けて管理する遊技客情報管理手段と、前記遊技客が前記貯遊技媒体数を遊技に再度使用する再遊技について、前記再遊技に対する制限条件を前記遊技客に関する情報に基づいて設定する制限設定手段とを備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention is a stored game medium management system for managing the number of game media acquired by a player as the number of stored game media. A player information management means for managing at least the number of stored game media in association with identification information, and for a replay in which the player reuses the stored game media number for games again, the restriction condition for the replay is set for the player. And a restriction setting means for setting based on the information regarding.

また、本発明は、上記発明において、前記制限設定手段は、前記遊技客に関する情報に変更があった場合に、当該変更に基づいて前記再遊技に対する制限条件を変更することを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, when the information regarding the player is changed, the restriction setting means changes a restriction condition for the re-game based on the change.

また、本発明は、上記発明において、前記制限設定手段は、所定期間内に前記再遊技に使用可能な貯遊技媒体数に対して上限遊技媒体数を設定することを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the limit setting means sets an upper limit number of game media with respect to the number of game media that can be used for the replay within a predetermined period.

また、本発明は、上記発明において、前記制限設定手段は、所定期間内に前記再遊技を実行可能な再遊技回数に対して上限再遊技回数を設定することを特徴とする。   Also, the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, the limit setting means sets an upper limit number of replays with respect to the number of replays that can execute the replay within a predetermined period.

また、本発明は、上記発明において、前記制限設定手段は、前記貯遊技媒体数に基づいて前記上限遊技媒体数又は前記上限再遊技回数を設定することを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the limit setting means sets the upper limit game medium number or the upper limit regame number based on the number of stored game media.

また、本発明は、上記発明において、前記制限設定手段は、前記貯遊技媒体数に基づいて求めた前記上限遊技媒体数又は前記上限再遊技回数の暫定値と、前記上限遊技媒体数又は前記上限再遊技回数の最大値とを比較し、暫定値と最大値とのうち小さい値を前記上限遊技媒体数又は前記上限再遊技回数として設定することを特徴とする。   Further, the present invention is the above invention, wherein the limit setting means includes the provisional value of the upper limit game medium number or the upper limit regame number obtained based on the number of stored game media, the upper limit game medium number, or the upper limit. The maximum value of the number of replays is compared, and a smaller value between the provisional value and the maximum value is set as the upper limit number of game media or the upper limit number of replays.

また、本発明は、上記発明において、前記遊技客情報管理手段は、前記遊技客を所定の基準により区分した区分情報をさらに関連付けて管理し、前記制限設定手段は、前記区分情報に基づいて前記上限遊技媒体数又は前記上限再遊技回数を設定することを特徴とする。   Further, the present invention is the above invention, wherein the player information management means further manages the classification information obtained by classifying the player according to a predetermined standard, and the restriction setting means is configured to manage the classification based on the classification information. The upper limit number of game media or the upper limit number of replays is set.

また、本発明は、上記発明において、前記遊技客情報管理手段は、前記遊技客を来店履歴に基づいて区分した区分情報を関連付けることを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, the player information management means associates division information obtained by dividing the player based on a store visit history.

また、本発明は、上記発明において、前記制限設定手段は、前記所定期間内に使用した前記貯遊技媒体数又は前記再遊技回数が前記上限遊技媒体数又は前記上限再遊技回数に満たない場合に、未使用分の前記貯遊技媒体数又は前記再遊技回数を次の所定期間の前記上限遊技媒体数又は前記上限再遊技回数に加算することを特徴とする。   Also, in the present invention, in the above invention, the limit setting means may be configured such that the number of stored game media or the number of replays used within the predetermined period is less than the maximum number of game media or the maximum number of replays. The number of unused game media or the number of replays that are unused is added to the number of upper limit game media or the upper limit number of replays for the next predetermined period.

また、本発明は、遊技客が獲得した遊技媒体の数を貯遊技媒体数として管理する貯遊技媒体管理装置であって、遊技客を識別する遊技客識別情報に少なくとも前記貯遊技媒体数を関連付けて管理する遊技客情報管理手段と、前記遊技客が前記貯遊技媒体数を遊技に再度使用する再遊技について、前記再遊技に対する制限条件を前記遊技客に関する情報に基づいて設定する制限設定手段とを備えたことを特徴とする。   The present invention also provides a storage medium management apparatus that manages the number of game media acquired by a player as the number of storage media, and associates at least the number of storage media with the player identification information for identifying the player. And a restriction setting means for setting a restriction condition for the re-game based on information relating to the player for a re-game in which the player uses the number of stored game media again in the game. It is provided with.

また、本発明は、遊技客が獲得した遊技媒体の数を貯遊技媒体数として管理する貯遊技媒体管理方法であって、遊技客を識別する遊技客識別情報に少なくとも前記貯遊技媒体数を関連付けて管理する遊技客情報管理ステップと、前記遊技客が前記貯遊技媒体数を遊技に再度使用する再遊技について、前記再遊技に対する制限条件を前記遊技客に関する情報に基づいて設定する制限設定ステップとを含んだことを特徴とする。   The present invention is also a storage medium management method for managing the number of game media acquired by a player as the number of stored game media, wherein at least the number of stored game media is associated with player identification information for identifying a player. A player information management step for managing the game, and a restriction setting step for setting a restriction condition for the re-game based on information relating to the player for a re-game in which the player uses the number of game media for the game again. It is characterized by including.

本発明によれば、遊技客を識別する遊技客識別情報に少なくとも貯遊技媒体数を関連付けて管理し、遊技客が貯遊技媒体数を遊技に再度使用する再遊技について、再遊技に対する制限条件を遊技客に関する情報に基づいて設定できるよう構成したので、遊技店の利益を損なうことなく、遊技客にとって利便性の高い貯遊技媒体サービスの運用を行なうことができる。   According to the present invention, at least the number of stored game media is managed in association with the player identification information for identifying the player, and the restriction condition for the replay is set for the replay in which the player uses the stored game media number again in the game. Since it can be set on the basis of information relating to the player, it is possible to operate a storage medium service that is highly convenient for the player without losing profits of the game store.

図1は、実施例1に係る貯遊技媒体管理システムにおける貯遊技媒体管理方法の概念を説明するための説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the concept of the stored game medium management method in the stored game medium management system according to the first embodiment. 図2は、実施例1に係る遊技システムのシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a system configuration of the gaming system according to the first embodiment. 図3は、図2に示した台間カード処理機の外観構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an external configuration of the inter-card card processing machine shown in FIG. 図4は、図2に示した台間カード処理機の本実施例1に係る内部構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration according to the first embodiment of the inter-card card processing machine shown in FIG. 図5は、台間カード処理機による貯玉再プレイの処理手順を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a processing procedure for replaying a stored ball by the inter-card processing machine. 図6は、図2に示した会員管理装置の実施例1に係る内部構成を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram illustrating an internal configuration according to the first embodiment of the member management apparatus illustrated in FIG. 図7は、図6に示した会員管理装置の会員データや貯玉再プレイに係るデータ構成について説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the member data of the member management apparatus shown in FIG. 6 and the data structure related to the pool replay. 図8は、実施例1に係る会員管理装置による貯玉再プレイに係る処理手順を示すフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart illustrating a processing procedure related to a replay of stored balls by the member management apparatus according to the first embodiment. 図9は、図2に示した会員管理装置の実施例2に係る内部構成を示すブロック図である。FIG. 9 is a block diagram illustrating an internal configuration according to the second embodiment of the member management apparatus illustrated in FIG. 図10は、図9に示した会員管理装置の会員データや貯玉再プレイに係るデータ構成について説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the member data of the member management apparatus shown in FIG. 9 and the data structure related to the pool replay. 図11は、実施例2に係る会員管理装置による貯玉再プレイに係る処理手順を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart illustrating a processing procedure related to a replay of stored balls by the member management apparatus according to the second embodiment. 図12は、図2に示した会員管理装置の実施例3に係る内部構成を示すブロック図である。FIG. 12 is a block diagram illustrating an internal configuration according to the third embodiment of the member management apparatus illustrated in FIG. 図13は、図12に示した会員管理装置の会員データや貯玉再プレイに係るデータ構成について説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the member data of the member management apparatus shown in FIG. 12 and the data structure related to the pool replay. 図14は、実施例3に係る会員管理装置による貯玉再プレイに係る処理手順を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart illustrating a processing procedure related to a replay of stored balls by the member management apparatus according to the third embodiment. 図15は、図2に示した会員管理装置の実施例4に係る内部構成を示すブロック図である。FIG. 15 is a block diagram illustrating an internal configuration according to the fourth embodiment of the member management apparatus illustrated in FIG. 図16は、図12に示した会員管理装置の会員データや貯玉再プレイに係るデータ構成について説明するための説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the member data of the member management apparatus shown in FIG. 図17は、実施例4に係る会員管理装置による貯玉再プレイに係る処理手順を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart illustrating a processing procedure related to a replay of stored balls by the member management apparatus according to the fourth embodiment.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る貯遊技媒体管理システム、貯遊技媒体管理装置及び貯遊技媒体管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of a game storage medium management system, a game storage medium management device, and a game storage medium management method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体また当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技機を移動した場合等に使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の利用には、所定の手数料を課すこととしてもよい。   In this specification, “mochitama” refers to data indicating the number of game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and may be used again for the game only during that day (time before closing). Say what you can do. The stored ball is data indicating the game media acquired by the player in the game and the number of the game media, and can be used again for the game after the next day (time after closing). Mochidama can be used by both general and member players, and is used when a gaming machine is moved. The stored ball is normally only available to member players, and is used when the acquired game medium is used for games from the next day. A predetermined fee may be imposed on the use of the stored ball.

まず、実施例1に係る貯遊技媒体管理システムにおける貯遊技媒体管理方法の概念について説明する。図1は、実施例1に係る遊技システムにおける貯玉再プレイ管理方式の概念を説明するための説明図である。図1に示す遊技システムは台間カード処理機10及び会員管理装置50を含んだ構成を有する。   First, the concept of the game media management method in the game media management system according to the first embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the concept of the stored ball replay management method in the gaming system according to the first embodiment. The gaming system shown in FIG. 1 has a configuration including an inter-card card processor 10 and a member management device 50.

図1に示す台間カード処理機10は、会員カードが挿入されると、会員カードからカードIDを読み取り、カードIDを含むカード挿入通知を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カードIDに暗証番号や貯玉数等を関連付けた会員データ54aと、再プレイ可能な玉数の上限を示す貯玉再プレイ許可条件データ54bと、当日の再プレイの実行数をカードID毎に管理する貯玉再プレイ玉数54cとを記憶部54に格納している。   When the member card is inserted, the inter-card card processor 10 shown in FIG. 1 reads the card ID from the member card and transmits a card insertion notification including the card ID to the member management apparatus 50. The member management device 50 includes the member data 54a in which the PIN number and the number of balls are associated with the card ID, the storage ball replay permission condition data 54b indicating the upper limit of the number of balls that can be replayed, and the number of replays executed on the day. The storage unit 54 stores the number of replayed balls 54c managed for each card ID.

会員管理装置50は、カード挿入通知を受信したならば、会員データ54a、貯玉再プレイ許可条件データ54b及び貯玉再プレイ玉数54cに基づいて、挿入されたカードにて利用可能な貯玉再プレイの玉数を再プレイ可能数として算定する。この再プレイ可能数は、貯玉数によって定まる当日の貯玉再プレイ上限玉数から、当日使用した貯玉再プレイ玉数を減算した値である。   When the member management device 50 receives the card insertion notification, the member management device 50 performs the storage replay that can be used with the inserted card based on the member data 54a, the storage replay permission condition data 54b, and the storage replay ball count 54c. The number of balls is calculated as the replayable number. This replayable number is a value obtained by subtracting the number of replay balls used on the day from the upper limit number of balls replay on the day determined by the number of balls.

会員管理装置50は、挿入通知に示されたカードIDに対応する貯玉数と、再プレイ可能数と、暗証番号とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に通知する。台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉数と再プレイ可能数とを表示する。図1に示した例では、貯玉数は「15000玉」であり、再プレイ可能数は「5000玉」である。   The member management device 50 notifies the inter-card card processor 10 of the stored ball replay data including the number of stored balls corresponding to the card ID indicated in the insertion notification, the replayable number, and the password. The inter-card processing machine 10 stores stored ball replay data and displays the number of stored balls and the number of replayable players. In the example shown in FIG. 1, the number of stored balls is “15000 balls” and the replayable number is “5000 balls”.

台間カード処理機10は、再プレイ可能数が貯玉再プレイの払出単位数(例えば125)以上である場合には、貯玉再プレイ操作を受け付け可能となる。再プレイ操作を受け付け可能であることは、タッチパネルディスプレイへの表示や、貯玉再プレイボタンの点灯等により遊技客に報知される。   The inter-card processing machine 10 can accept a stored ball replay operation when the replayable number is equal to or greater than the number of payout units for the stored ball replay (for example, 125). The player can be informed that the replay operation can be accepted by displaying on the touch panel display, lighting the storage ball replay button, or the like.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、暗証番号の入力を要求し、入力された暗証番号が会員管理装置50から受信した暗証番号と一致したことを条件に、会員管理装置50に対して貯玉再プレイ要求を送信する。この貯玉再プレイ要求には、カードIDが含まれる。   When the inter-card processing machine 10 accepts the replay operation of the stored ball, it requests the input of the personal identification number, and on the condition that the input personal identification number matches the personal identification number received from the member management apparatus 50, the member management apparatus A storage ball replay request is transmitted to 50. This storage ball replay request includes a card ID.

貯玉再プレイ要求を受信した会員管理装置50は、カードIDに関連付けられた貯玉数を貯玉再プレイの払出単位数だけ減算して貯玉数を更新する。また、貯玉再プレイの払出単位数を、貯玉再プレイ玉数54cに加算する。そして、加算された貯玉再プレイ玉数54cに基づいて再プレイ可能数を再度算出して更新し、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に通知する。この場合の貯玉再プレイデータは、貯玉数と再プレイ可能数を含むが、暗証番号は不要である。   The member management apparatus 50 that has received the reclaimed ball replay request subtracts the number of stored balls associated with the card ID by the number of payout units of the reclaimed ball replay and updates the number of stored balls. In addition, the payout unit number of the stored ball replay is added to the stored ball replayed ball count 54c. Then, the replayable number is recalculated and updated based on the added stored ball replay ball count 54c, and the interbank card processing machine 10 is notified of the stored ball replay data. The stored ball replay data in this case includes the number of stored balls and the number of replayable items, but the password is not required.

台間カード処理機10は、会員管理装置50から通知された貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉数と再プレイ可能数の表示を更新するとともに、貯玉再プレイの払出単位数のパチンコ玉を払い出す。この結果、貯玉数は「14875玉」、再プレイ可能数は「4875玉」と表示されることとなる。   The inter-card processing machine 10 stores the storage ball replay data notified from the member management device 50, updates the display of the number of stored balls and the replayable number, and pays out the pachinko balls of the number of payout units of the storage ball replay. put out. As a result, the number of stored balls is displayed as “14875 balls”, and the replayable number is displayed as “4875 balls”.

ここで、再プレイ可能数が貯玉再プレイの払出単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不可能な状態とする。再プレイ可能数が貯玉再プレイの払出単位数以上であれば、再プレイ可能数が貯玉再プレイ未満となるまで貯玉再プレイを繰り返し実行することができる。なお、暗証番号の確認は、初回の貯玉再プレイ時に行なっているので、以降の貯玉再プレイでは不要である。   Here, if the replayable number is less than the number of payout units of the stored ball replay, the stored ball replay operation is not accepted. If the replayable number is equal to or greater than the number of payout units of the stored ball replay, the storedball replay can be repeatedly executed until the replayable number becomes less than the stored ball replay. In addition, since the confirmation of the code number is performed at the time of the first replay of the stored ball, it is not necessary for the subsequent replay of the stored ball.

このように、本実施例1に係る遊技システムでは、再プレイ可能な玉数の上限を示す貯玉再プレイ許可条件データ54bを管理し、貯玉数によって定まる当日の貯玉再プレイ上限玉数の範囲内で貯玉再プレイを利用可能としている。   Thus, in the gaming system according to the first embodiment, the storage ball replay permission condition data 54b indicating the upper limit of the number of replayable balls is managed, and within the range of the storage ball replay upper limit ball number on the day determined by the number of stored balls. It is possible to use the replay of savings.

次に、図1に示した遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。同図に示すように、遊技店のシステムは、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。通信回線90には、カード管理装置40と、会員管理装置50と、景品管理装置60とが接続される。   Next, the system configuration of the amusement shop shown in FIG. 1 will be described. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. As shown in the figure, in the game store system, a plurality of gaming machines 20 and an inter-card card processing machine 10 provided corresponding to each gaming machine 20 are installed. A card management device 40, a member management device 50, and a prize management device 60 are connected to the communication line 90.

複数の遊技機20には、それぞれ台間カード処理機10が対応して設けられている。台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額をカード管理装置40に送信して入金額分のプリペイド価値を加算させ、所定の玉貸し操作がなされたならば、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算し、減算したプリペイド価値分に対応するパチンコ玉を遊技機20に払い出す。   A plurality of gaming machines 20 are provided with corresponding inter-card card processors 10 respectively. If the inter-card processing machine 10 accepts a bill inserted by the player, it sends the deposit amount to the card management device 40, adds the prepaid value for the deposit amount, and if a predetermined ball lending operation is performed. For example, the prepaid value managed by the card management device 40 is subtracted, and a pachinko ball corresponding to the subtracted prepaid value is paid out to the gaming machine 20.

また、台間カード処理機10は、カードを受け付けたならば、該カードに関連付けられたプリペイド価値及び持玉数を記憶する。台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する持玉数を所定数減算し、減算した持玉数を遊技機20に払い出す。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、会員管理装置50が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数のパチンコ玉を遊技機20に払い出す。台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、自装置が管理する持玉数をカード管理装置40に通知した上で、カードを排出する処理を行う。   Further, when the inter-card card processing machine 10 receives the card, the inter-card card processing machine 10 stores the prepaid value and the number of possessed balls associated with the card. When the inter-card processing machine 10 accepts the ball replay operation, the inter-card processing machine 10 subtracts a predetermined number of balls managed by its own device, and pays out the subtracted number of balls to the gaming machine 20. In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the stored ball replay operation, the predetermined number of stored balls managed by the member management device 50 is subtracted, and the pachinko balls corresponding to the subtracted number of stored balls are given to the gaming machine 20. Pay out. When the inter-card processing machine 10 receives the card return operation, the inter-card processing machine 10 notifies the card management apparatus 40 of the number of possessed balls managed by the own apparatus, and then performs a process of discharging the card.

カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する管理装置である。カード管理装置40は、台間カード処理機10からカードIDと入金額を含む入金通知を受信したならば入金額に対応するプリペイド価値を加算してカードデータを更新し、台間カード処理機10からカードIDを含む玉貸要求を受信したならば、該カードIDに対応するプリペイド価値を所定値減算して、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。また、カード管理装置40は、台間カード処理機10からカードIDを含むカード挿入通知を受信したならば、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値及び持玉数を台間カード処理機10に通知する。ここで、貯玉数については、会員管理装置50から取得して、台間カード処理機10に通知する。   The card management device 40 is a management device that manages the prepaid value of a card, the number of balls, etc. as card data. When the card management device 40 receives a deposit notification including the card ID and the deposit amount from the inter-card card processor 10, the card management device 40 adds the prepaid value corresponding to the deposit amount and updates the card data. When the ball lending request including the card ID is received, the prepaid value corresponding to the card ID is subtracted by a predetermined value, and the ball lending permission is transmitted to the inter-card card processing machine 10. Further, when the card management device 40 receives a card insertion notification including a card ID from the inter-card card processor 10, the card management device 40 notifies the inter-card card processor 10 of the prepaid value and the number of possessions associated with the card ID. To do. Here, the number of stored balls is acquired from the member management device 50 and notified to the inter-card processing machine 10.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求を受信した場合には、持玉口座の残高を減算し、持玉登録要求を受信した場合には、受信した持玉数に持玉口座の残高を書き換える。また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信した場合には該貯玉再プレイ要求を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から貯玉再プレイ許可を受信した場合には該貯玉再プレイ許可を対応する台間カード処理機10に送信する。また、カード管理装置40は、景品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を景品管理装置60に対して通知する。   Moreover, the card management apparatus 40 subtracts the balance of the possession account when receiving the possession ball subtraction request from the inter-card processing machine 10, and receives the possession ball when receiving the possession registration request. Rewrite the balance of Mochitama account to a number. Further, when the card management device 40 receives a reclaimed ball replay request from the inter-card card processing machine 10, the card management device 40 transmits the reclaimed ball replay request to the member management device 50 and receives a reclaimed ball permission from the member management device 50. If it is, the stored ball replay permission is transmitted to the corresponding inter-card card processing machine 10. Further, when the card management device 40 receives the card ID from the premium management device 60, the card management device 40 notifies the premium management device 60 of the number of possessed balls associated with the card ID.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連づけて、貯玉数、ポイント、暗証番号及び氏名等を管理する。また、会員管理装置50は、カード管理装置40を介して貯玉再プレイ要求を受信した場合には、該当する貯玉口座の残高を所定値減算し、貯玉再プレイ許可を送信する処理を行なう。また、会員管理装置50は、景品管理装置60から会員カードのカードIDを受信したならば、この会員カードIDに関連付けられた貯玉口座の残高を景品管理装置60に対して通知する。   The member management device 50 is a management device that manages member data of members registered as members in the amusement store. Specifically, the number of stored balls, points, password, name, etc. are managed in association with the member card ID issued to the member. In addition, when the member management device 50 receives a stored ball replay request via the card management device 40, the member management device 50 performs a process of subtracting a predetermined value from the balance of the corresponding stored ball account and transmitting a stored ball replay permission. In addition, when the member management device 50 receives the card ID of the member card from the gift management device 60, the member management device 50 notifies the gift management device 60 of the balance of the storage account associated with the member card ID.

景品管理装置60は、遊技店内の景品交換カウンタに併設された景品交換用の端末装置であり、貯玉及び持玉の景品交換処理を行う。この景品管理装置60には、カードからカードIDを読み取るリーダライタ及び景品を払い出す景品払出装置が接続されている。景品管理装置60は、リーダライタが一般カード又は会員カードを受け付けた場合には、リーダライタで読み出したカードIDをカード管理装置40に送信して、該カードの持玉数を要求する。また、貯玉を景品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。   The prize management device 60 is a terminal device for exchanging prizes provided in the prize exchange counter in the amusement store, and performs a prize exchange process for storing and holding balls. The premium management device 60 is connected to a reader / writer that reads a card ID from a card and a premium dispensing device that dispenses premiums. When the reader / writer accepts a general card or a membership card, the prize management device 60 transmits the card ID read by the reader / writer to the card management device 40, and requests the number of balls in the card. In addition, when exchanging prizes for the stored balls, the member management device 50 is requested for the number of stored balls.

次に、図2に示した台間カード処理機10の外観構成について説明する。図3は、図2に示した台間カード処理機10の外観構成を示す図である。なお、図3には、遊技機20に接続された台間カード処理機10の外観構成を台間カード処理機10として示している。また、併設される遊技機は、破線で図示している。また、図3では、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、硬貨受け付け用のユニットを設けることもできる。   Next, the external configuration of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 3 is a diagram showing an external configuration of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. In FIG. 3, the external configuration of the inter-card card processing machine 10 connected to the gaming machine 20 is shown as the inter-card card processing machine 10. In addition, the game machines to be provided are illustrated by broken lines. Moreover, in FIG. 3, although the inter-card processing machine 10 which receives only a banknote was illustrated, the unit for coin reception can also be provided.

図3に示すように、台間カード処理機10は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部11と、パチンコ玉を貸し出す際の各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12とを有する。また、台間カード処理機10は、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13と、カードを受け付けるカード挿入口14と、パチンコ玉を遊技機に投出するノズルユニット17と、遊技機の下皿から落下させたパチンコ玉を計数する計数ユニット18とを有する。   As shown in FIG. 3, the inter-card card processing machine 10 includes a status display unit 11 that displays the status of the apparatus of the inter-card card processing machine 10 by lighting or blinking a predetermined color lamp, and various types of pachinko balls. And a bill insertion slot 12 for accepting bills. Further, the inter-card card processing machine 10 falls from a display operation unit 13 such as a touch panel display, a card insertion slot 14 for receiving a card, a nozzle unit 17 for throwing out a pachinko ball into the gaming machine, and a lower plate of the gaming machine. And a counting unit 18 for counting the pachinko balls made.

次に、図2に示した台間カード処理機10の内部構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、カードリーダライタ10aと、紙幣搬送部10bと、表示操作部13と、カード収納部16と、通信部19と、記憶部10eと、制御部10fを有する。また、台間カード処理機10は、ノズルユニット17及び計数ユニット18と接続している。   Next, the internal configuration of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. As shown in FIG. 4, the inter-card card processing machine 10 includes a card reader / writer 10a, a bill transport unit 10b, a display operation unit 13, a card storage unit 16, a communication unit 19, a storage unit 10e, and a control. Part 10f. Further, the inter-card card processing machine 10 is connected to the nozzle unit 17 and the counting unit 18.

カードリーダライタ10aは、カード挿入口14に挿入されたカードからカードIDを読み取る読取部である。なお、カード挿入口14に挿入されたカードは、このカードリーダライタ10aを経てカード収納部16に収納される。遊技終了時には、カード収納部16からカードリーダライタ10aに搬送され、最新の情報をカードに書き込んで、カード挿入口14に搬出する。   The card reader / writer 10 a is a reading unit that reads a card ID from a card inserted into the card insertion slot 14. The card inserted into the card insertion slot 14 is stored in the card storage unit 16 via the card reader / writer 10a. At the end of the game, the card is transferred from the card storage unit 16 to the card reader / writer 10a, the latest information is written on the card, and the card is inserted into the card insertion slot 14.

紙幣搬送部10bは、紙幣挿入口12から挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、台間カード処理機10が保有する、会員情報やカード情報等の照会操作や玉貸し操作及び本発明における遊技客向けへのメッセージ表示を行うためのタッチパネル式の入出力装置である。   The banknote conveyance part 10b is a conveyance part conveyed to the banknote storage part which is not shown in figure, discriminating the money type and authenticity of the banknote inserted from the banknote insertion port 12. FIG. The display operation unit 13 is a touch panel type input / output device that is held by the inter-card card processing machine 10 for performing inquiry operations such as member information and card information, ball lending operations, and message display for the player in the present invention. It is.

通信部19は、遊技機20、会員管理装置50及びカード管理装置40との間のデータ通信を行うためのインタフェース部である。   The communication unit 19 is an interface unit for performing data communication with the gaming machine 20, the member management device 50, and the card management device 40.

記憶部10eは、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部10eは、カードID10e1、持玉数データ10e2、プリペイド価値10e3及び貯玉再プレイデータ10e4を記憶する。   The storage unit 10e is a storage device composed of a hard disk device, a nonvolatile memory, or the like. The memory | storage part 10e memorize | stores card ID10e1, the number-of-balls data 10e2, the prepaid value 10e3, and the stored ball replay data 10e4.

カードID10e1は、カードリーダライタ10aにより読み取られたカードIDである。カード収納部16からカード挿入口14にカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でカードリーダライタ10aにより読み取られたカードIDによってカードID10e1が更新される。また、カード挿入口14からカード収納部16にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でカードリーダライタ10aにより読み取られたカードIDによってカードID10e1が更新される。   The card ID 10e1 is a card ID read by the card reader / writer 10a. When a card is transported from the card storage unit 16 to the card insertion slot 14 and the card is ejected, the card ID 10e1 is updated with the card ID read by the card reader / writer 10a during the transport. Also, when a card is transported from the card insertion slot 14 to the card storage unit 16, the card ID 10e1 is updated with the card ID read by the card reader / writer 10a during the transport.

持玉数データ10e2は、遊技客の現時点の持玉数を示す。持玉数は、カード管理装置40の持玉口座から取得するか、若しくは計数ユニット18による計数により加算され、持玉再プレイ処理により減算される。プリペイド価値10e3は、遊技客の現時点のプリペイド価値を示す。プリペイド価値10e3は、カード管理装置40のカードIDに関連付けられて管理されているプリペイド価値情報から取得するか、紙幣挿入口12に紙幣が挿入されると、この紙幣分に相当するプリペイド価値を加算され、玉貸しの処理により減算される。   The number of balls possessed 10e2 indicates the number of balls currently held by the player. The number of balls is acquired from the ball account of the card management device 40 or added by counting by the counting unit 18 and subtracted by the ball replay process. The prepaid value 10e3 indicates the current prepaid value of the player. The prepaid value 10e3 is acquired from prepaid value information managed in association with the card ID of the card management device 40, or when a banknote is inserted into the banknote insertion slot 12, a prepaid value corresponding to this banknote is added. And subtracted by the ball lending process.

貯玉再プレイデータ10e4は、貯玉の再プレイに関するデータであり、遊技客の現時点の貯玉数、再プレイ可能数及び暗証番号を含む。この貯玉再プレイデータ10e4は、会員管理装置50から受信して記憶又は更新される。貯玉数及び再プレイ可能数は、表示操作部13への表示に用いられ、暗証番号は、遊技客が入力した暗証番号との比較に用いられる。   The stored ball replay data 10e4 is data relating to the replay of the stored ball, and includes the current number of stored balls of the player, the number of replayable items, and a password. The stored ball replay data 10e4 is received from the member management device 50 and stored or updated. The number of stored balls and the replayable number are used for display on the display operation unit 13, and the password is used for comparison with the password entered by the player.

制御部10fは、台間カード処理機10を全体制御する制御部であり、データ管理部10f1、カード処理部10f2及び貯玉再プレイ管理部10f3を有する。   The control unit 10f is a control unit that totally controls the inter-card card processing machine 10, and includes a data management unit 10f1, a card processing unit 10f2, and a storage ball replay management unit 10f3.

データ管理部10f1は、記憶部10eに記憶した持玉数データ10e2及びプリペイド価値10e3を管理する管理部である。データ管理部10f1は、遊技客により玉貸し操作が行われると、カード管理装置40に玉貸要求を送信し、カード管理装置40から玉貸許可を受信した場合に所定の数(例えば「250」)のパチンコ玉を貸し出す。この貸出により、カード管理装置40が管理するプリペイド価値は、所定数減算され、プリペイド価値10e3は減算後の値に更新される。また、データ管理部10f1は、紙幣挿入口12に紙幣が挿入されると、この紙幣分に相当する金額をカード管理装置40に通知する。この貸出により、カード管理装置40が管理するプリペイド価値は、入金額相当分が加算され、プリペイド価値10e3は加算後の値に更新される。   The data management unit 10f1 is a management unit that manages the number-of-balls data 10e2 and the prepaid value 10e3 stored in the storage unit 10e. When the ball lending operation is performed by the player, the data management unit 10f1 transmits a ball lending request to the card management device 40 and receives a ball lending permission from the card management device 40, for example, “250”. ) Pachinko balls. By this lending, the prepaid value managed by the card management device 40 is subtracted by a predetermined number, and the prepaid value 10e3 is updated to the value after subtraction. Further, when a bill is inserted into the bill insertion slot 12, the data management unit 10f1 notifies the card management device 40 of the amount corresponding to the bill. With this lending, the prepaid value managed by the card management device 40 is added with the amount equivalent to the deposit amount, and the prepaid value 10e3 is updated to the value after the addition.

また、データ管理部10f1は、計数ユニット18がパチンコ玉を計数した場合には、計数した玉数を持玉数データ10e2に加算する。また、データ管理部10f1は、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、持玉数データ10e2を所定数(例えば25玉)単位で減算して、減算した玉数を遊技機から払い出す。持玉再プレイ操作を受け付けた際に、持玉数データ10e2が所定数未満である場合には、該玉数をノズルユニット17より払い出して、持玉数データ10e2を0とする。   Further, when the counting unit 18 counts the pachinko balls, the data management unit 10f1 adds the counted number of balls to the number-of-balls data 10e2. Further, when the data management unit 10f1 accepts the possession ball replay operation, the data management unit 10f1 subtracts the possession number data 10e2 by a predetermined number (for example, 25 balls) and pays out the subtracted number of balls from the gaming machine. When the possessed ball replay operation is accepted, if the retained ball number data 10e2 is less than the predetermined number, the number of balls is paid out from the nozzle unit 17, and the retained ball number data 10e2 is set to zero.

また、データ管理部10f1は、貯玉再プレイ操作を受け付けたならば、会員管理装置50に貯玉再プレイ要求を送信し、会員管理装置50から貯玉再プレイの許可である貯玉再プレイデータを受けたならば所定(例えば125玉)の玉数を遊技機から払い出す。会員管理装置50が管理している貯玉数は貯玉再プレイ操作により、所定(例えば125玉)の玉数が減算される。   In addition, if the data management unit 10f1 accepts the storage ball replay operation, the data management unit 10f1 transmits a storage ball replay request to the member management device 50, and receives the storage ball replay data indicating permission of the storage ball replay from the member management device 50. Then, a predetermined number of balls (for example, 125 balls) is paid out from the gaming machine. A predetermined number of balls (for example, 125 balls) is subtracted from the number of stored balls managed by the member management apparatus 50 by a stored ball replay operation.

カード処理部10f2は、図示しないカード挿入口14からカードを受け付けたならば、カードリーダライタ10aによりカードIDを読み取らせ、カードID10e1として記憶部10eに記憶させる。また、カード処理部10f2は、カードID10e1をカード管理装置40に送信して、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値、持玉口座残高をカード管理装置40から受信する。受信したプリペイド価値は、プリペイド価値10e3として記憶部10eに格納し、持玉口座の残高は持玉数データ10e2として記憶部10eに格納する。さらに、挿入されたカードが会員カードである場合には、カード管理装置40経由で会員管理装置50から貯玉再プレイデータ10e4を受信することとなる。貯玉再プレイデータには、カードIDに関連付けられた貯玉高口座の残高である貯玉数と、暗証番号と、再プレイ可能数とを含む。カード処理部10f2は、受信した貯玉再プレイデータ10e4を記憶部10eに格納する。   When the card processing unit 10f2 receives a card from a card insertion slot 14 (not shown), the card reader / writer 10a reads the card ID and stores it in the storage unit 10e as the card ID 10e1. Further, the card processing unit 10f2 transmits the card ID 10e1 to the card management device 40, and receives the prepaid value and the possession account balance associated with the card ID from the card management device 40. The received prepaid value is stored in the storage unit 10e as the prepaid value 10e3, and the balance of the possession account is stored in the storage unit 10e as the number of possession balls 10e2. Further, when the inserted card is a membership card, the stored ball replay data 10e4 is received from the membership management device 50 via the card management device 40. The stored ball replay data includes the number of stored balls, which is the balance of the stored ball high account associated with the card ID, a personal identification number, and the replayable number. The card processing unit 10f2 stores the received stored ball replay data 10e4 in the storage unit 10e.

貯玉再プレイ管理部10f3は、貯玉再プレイデータ10e4に示された貯玉数及び再プレイ可能数を表示操作部13に表示制御する。さらに、再プレイ可能数が貯玉再プレイの払出単位数(例えば125)以上である場合には、貯玉再プレイ操作を受け付けるための貯玉再プレイボタンを表示操作部13に表示する。   The stored ball replay management unit 10f3 controls the display operation unit 13 to display the number of stored balls and the replayable number indicated in the stored ball replay data 10e4. Furthermore, when the replayable number is equal to or greater than the number of payout units for the stored ball replay (for example, 125), a stored ball replay button for accepting the stored ball replay operation is displayed on the display operation unit 13.

貯玉再プレイボタンが操作された場合には、貯玉再プレイ管理部10f3は、暗証番号を確認済であることを条件に、データ管理部10f1による貯玉再プレイ要求の送信を許可する。暗証番号が未確認である場合には、暗証番号入力画面を表示操作部13に表示し、遊技客からの暗証番号入力を受け付ける。貯玉再プレイ管理部10f3は、入力された暗証番号と貯玉再プレイデータ10e4の暗証番号とを比較し、一致した場合には暗証番号確認済を示すフラグをセットして、データ管理部10f1による貯玉再プレイ要求の送信を許可する。暗証番号確認済を示すフラグは、カードの返却時にリセットする。   When the stored ball replay button is operated, the stored ball replay management unit 10f3 permits transmission of a stored ball replay request by the data management unit 10f1 on the condition that the password has been confirmed. If the password has not been confirmed, a password input screen is displayed on the display operation unit 13 to accept the password input from the player. The stored ball replay management unit 10f3 compares the input password number and the password number of the stored ball replay data 10e4, and if they match, sets a flag indicating that the password number has been confirmed, and the stored data by the data management unit 10f1 Allow sending replay request. The flag indicating that the PIN has been confirmed is reset when the card is returned.

貯玉再プレイ管理部10f3の許可を受けたデータ管理部10f1が貯玉再プレイ要求を送信した後、会員管理装置50から貯玉再プレイデータ10e4を受信したならば、貯玉再プレイ管理部10f3は、貯玉再プレイデータ10e4を更新し、更新された貯玉数及び再プレイ可能数を表示操作部13に表示制御する。さらに、再プレイ可能数が貯玉再プレイの払出単位数未満となったかを判定し、払出単位数未満となった場合には、貯玉再プレイボタンを非表示にするか、貯玉再プレイが不可能であることを示す表示に変更する。   If the data management unit 10f1 that has received permission from the storage ball replay management unit 10f3 transmits the storage ball replay request and then receives the storage ball replay data 10e4 from the member management device 50, the storage ball replay management unit 10f3 The replay data 10e4 is updated, and the updated number of stored balls and the replayable number are displayed and controlled on the display operation unit 13. Furthermore, it is determined whether the number of replayable items is less than the number of payout units for savings replay, and if the number is less than the number of payout units, the saver replay button is hidden or savings replay is impossible Change the display to indicate that

次に、台間カード処理機10による貯玉再プレイの処理手順について説明する。図5は、台間カード処理機10による貯玉再プレイの処理手順を示すフローチャートである。カード処理部10f2は、カードリーダライタ10aによりカードIDが読み取られたか否かを判定し(ステップS101)、カードIDが読み取られていなければ(ステップS101;No)、カードIDが読み取られたか否かの判定(ステップS101)を繰り返す待機動作を行なっている。   Next, the processing procedure of the stored ball replay by the inter-card card processing machine 10 will be described. FIG. 5 is a flowchart showing a processing procedure of replay of stored balls by the inter-card card processing machine 10. The card processing unit 10f2 determines whether or not the card ID has been read by the card reader / writer 10a (step S101). If the card ID has not been read (step S101; No), whether or not the card ID has been read. The standby operation for repeating the determination (step S101) is performed.

カード処理部10f2は、カードリーダライタ10aによりカードIDが読み取られたならば(ステップS101;Yes)、読み取られたカードIDを含むカード挿入通知をカード管理装置40に送信する(ステップS102)。このカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード挿入通知はカード管理装置40から会員管理装置50に送信され、会員管理装置50から台間カード処理機10に貯玉再プレイデータが送信される。   When the card ID is read by the card reader / writer 10a (step S101; Yes), the card processing unit 10f2 transmits a card insertion notification including the read card ID to the card management device 40 (step S102). When this card ID is the card ID of the member card, the card insertion notification is transmitted from the card management device 40 to the member management device 50, and the stored ball replay data is transmitted from the member management device 50 to the inter-card processing unit 10. Is done.

カード処理部10f2は、会員管理装置50から送信された貯玉再プレイデータ10e4を受信し、記憶部10eに格納する(ステップS103)。貯玉再プレイ管理部10f3は、貯玉再プレイデータ10e4に示された貯玉数と再プレイ可能数を表示操作部13に表示制御する(ステップS104)。   The card processing unit 10f2 receives the stored ball replay data 10e4 transmitted from the member management device 50 and stores it in the storage unit 10e (step S103). The stored ball replay management unit 10f3 controls the display operation unit 13 to display the number of stored balls and the replayable number indicated in the stored ball replay data 10e4 (step S104).

また、貯玉再プレイ管理部10f3は、貯玉再プレイか可能であるか否か、すなわち、再プレイ可能数が貯玉再プレイの払出単位数以上であるか否かを判定する(ステップS105)。貯玉再プレイが不可能である、すなわち、再プレイ可能数が払出単位数未満である場合には(ステップS105;No)、貯玉再プレイ管理部10f3は、貯玉再プレイができないことを表示操作部13に表示制御し(ステップS115)、処理を終了する。   Also, the stored ball replay management unit 10f3 determines whether or not the replay of the stored ball is possible, that is, whether or not the replayable number is equal to or greater than the number of payout units of the stored ball replay (step S105). When the stored ball replay is impossible, that is, when the replayable number is less than the payout unit number (step S105; No), the stored ball replay management unit 10f3 displays that the stored ball replay cannot be performed. 13 is controlled (step S115), and the process is terminated.

一方、貯玉再プレイが可能である、すなわち、再プレイ可能数が払出単位数以上である場合には(ステップS105;Yes)、貯玉再プレイ管理部10f3は、貯玉再プレイボタンを表示制御部13に表示する(ステップS106)。   On the other hand, when the stored ball replay is possible, that is, when the replayable number is equal to or greater than the number of payout units (step S105; Yes), the stored ball replay management unit 10f3 displays the stored ball replay button. (Step S106).

表示制御部13が、貯玉再プレイボタンの操作を受け付けたならば(ステップS107;Yes)、貯玉再プレイ管理部10f3は、暗証番号を確認済であるか否かを判定する(ステップS108)。この確認は、暗証番号確認済を示すフラグの読取りにより行なう。   If the display control unit 13 accepts the operation of the storage ball replay button (step S107; Yes), the storage ball replay management unit 10f3 determines whether or not the personal identification number has been confirmed (step S108). This confirmation is performed by reading a flag indicating that the password has been confirmed.

暗証番号が確認済である場合には(ステップS108;Yes)、データ管理部10f1は、貯玉再プレイ要求を送信する(ステップS110)。一方、暗証番号が未確認である場合には(ステップS108;No)、貯玉再プレイ管理部10f3は、暗証番号の確認処理を行なう(ステップS109)。   When the personal identification number has been confirmed (step S108; Yes), the data management unit 10f1 transmits a stored ball replay request (step S110). On the other hand, when the personal identification number is not confirmed (step S108; No), the storage ball replay management unit 10f3 performs a personal identification number confirmation process (step S109).

暗証番号確認処理は、暗証番号入力画面を表示操作部13に表示し、遊技客からの暗証番号入力を受け付けて、入力された暗証番号と貯玉再プレイデータ10e4の暗証番号とを比較する処理である。入力された暗証番号と貯玉再プレイデータ10e4の暗証番号とが一致した場合には暗証番号確認済を示すフラグをセットし、データ管理部10f1は、貯玉再プレイ要求を送信する(ステップS110)。なお、暗証番号が一致しない場合には、暗証番号の入力を再度受け付ける。そして、暗証番号の入力回数が規定数に達した場合には、貯玉再プレイができないことを表示操作部13に表示制御し、処理を終了する。   The personal identification number confirmation process is a process of displaying a personal identification number input screen on the display operation unit 13, receiving a personal identification number input from the player, and comparing the inputted personal identification number with the personal identification number of the pool replay data 10e4. is there. If the input password and the password of the stored ball replay data 10e4 match, a flag indicating that the password has been confirmed is set, and the data management unit 10f1 transmits a stored ball replay request (step S110). If the code numbers do not match, the input of the code number is accepted again. Then, when the number of input of the personal identification number reaches the specified number, the display operation unit 13 is controlled to display that the replay of the stored ball cannot be performed, and the process is terminated.

ステップS110で貯玉再プレイ要求を送信した後、貯玉再プレイデータ10e4を受信したならば、貯玉再プレイ管理部10f3は、貯玉再プレイデータ10e4を更新する(ステップS111)。また貯玉再プレイ管理部10f3は、更新された貯玉数及び再プレイ可能数の表示を更新する(ステップS112)。その後、データ管理部10f1は、所定数のパチンコ玉を払出す(ステップS113)。貯玉再プレイ管理部10f3は、更新後の再プレイ可能数が貯玉再プレイの払出単位数以上であるか否かにより貯玉再プレイか可能かを判定する(ステップS114)。   If the stored ball replay data 10e4 is received after transmitting the stored ball replay request in step S110, the stored ball replay management unit 10f3 updates the stored ball replay data 10e4 (step S111). Further, the stored ball replay management unit 10f3 updates the display of the updated number of stored balls and the replayable number (step S112). Thereafter, the data management unit 10f1 pays out a predetermined number of pachinko balls (step S113). The stored-ball replay management unit 10f3 determines whether or not the stored-ball replay is possible based on whether or not the replayable number after the update is equal to or greater than the number of payout units for the stored-ball replay (step S114).

貯玉再プレイが可能である場合(ステップS114;Yes)、若しくは貯玉再プレイ操作を受け付けていない場合(ステップS107;No)、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けたか否かの判定(ステップS107)に移行する。   When the stored ball replay is possible (step S114; Yes), or when the stored ball replay operation is not received (step S107; No), the inter-card processing machine 10 determines whether or not the stored ball replay operation is received. The process proceeds to determination (step S107).

そして、貯玉再プレイが不可能である場合には(ステップS114;No)、貯玉再プレイ管理部10f3は、貯玉再プレイができないことを表示操作部13に表示制御し(ステップS115)、処理を終了する。   When the replay of the stored ball is impossible (step S114; No), the stored ball replay management unit 10f3 controls the display operation unit 13 to display that the replay of the stored ball cannot be performed (step S115), and the process is performed. finish.

次に、図2に示した会員管理装置50の本実施例1に係る内部構成について説明する。図6は、図2に示した会員管理装置50の内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、会員管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続される。表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等であり、入力部52は、キーボードやマウス等である。   Next, an internal configuration according to the first embodiment of the member management apparatus 50 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 6 is a block diagram showing an internal configuration of the member management apparatus 50 shown in FIG. As shown in the figure, the member management apparatus 50 is connected to a display unit 51 and an input unit 52. The display unit 51 is a liquid crystal panel, a display device, or the like, and the input unit 52 is a keyboard, a mouse, or the like.

また、会員管理装置50は、通信部53と、記憶部54と、制御部55とを有する。通信部53は、通信回線90を介して台間カード処理機10等とデータ通信するためのインタフェース部である。   The member management apparatus 50 includes a communication unit 53, a storage unit 54, and a control unit 55. The communication unit 53 is an interface unit for performing data communication with the inter-card processor 10 and the like via the communication line 90.

記憶部54は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、会員データ54aと貯玉再プレイ許可条件データ54bと貯玉再プレイ玉数54cを記憶する。会員データ54aは、会員の氏名、住所、暗証番号、電話番号、携帯電話端末の識別IDなどの個人情報と、遊技種別ごとの貯玉口座の残高である貯玉情報とを、カードIDに対応付けたデータである。   The storage unit 54 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores member data 54a, stored ball replay permission condition data 54b, and stored ball replay ball count 54c. In the member data 54a, personal information such as a member's name, address, personal identification number, telephone number, and identification ID of a mobile phone terminal, and stored ball information that is the balance of the stored account for each game type are associated with the card ID. It is data.

貯玉再プレイ許可条件データ54bは、貯玉再プレイの許可を判定するための条件を示すデータである。貯玉再プレイ玉数54cは、本日の遊技開始時点での貯玉数と貯玉再プレイ許可条件データ54bとから算出された、本日の貯玉再プレイの上限玉数と、その範囲内で本日実施した貯玉再プレイの玉数と、再プレイ可能数とを示すデータである。   The stored ball replay permission condition data 54b is data indicating a condition for determining permission of the stored ball replay. The number of replayed balls 54c is the maximum number of balls replayed for today calculated from the number of stored balls at the start of today's game and the replay permission condition data 54b for the balls, This is data indicating the number of replay balls and the number of replayable balls.

制御部55は、会員管理装置50を全体制御する制御部であり、会員データ管理部55a、貯玉再プレイ上限管理部55b及び貯玉再プレイ処理部55cを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、会員データ管理部55a、貯玉再プレイ上限管理部55b及び貯玉再プレイ処理部55cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 55 is a control unit that totally controls the member management apparatus 50, and includes a member data management unit 55a, a stored-ball replay upper limit management unit 55b, and a stored-ball replay processing unit 55c. In practice, programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed, whereby the member data management unit 55a. The stored ball replay upper limit management unit 55b and the stored ball replay processing unit 55c are caused to execute corresponding processes.

会員データ管理部55aは、会員データ54aに対するデータの登録、照会、更新及び削除を行う処理部である。会員データ管理部55aは、会員データ54aを通知する処理部でもあり、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該カード挿入通知に含まれるカードIDに対応付けられた各レートの貯玉口座の残高である貯玉数と、暗証番号と、貯玉再プレイ上限管理部55bにより算定された再プレイ可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、景品管理装置60からカードIDを受信したならば、該カードIDに対応付けられた各レートの貯玉口座の残高を通知する。また、会員データ管理部55aは、景品管理装置60からカードID、利用貯玉口座及び玉数を受信したならば、受信したカードID及び利用貯玉口座に対応付けられた玉数を受信した玉数に置き換える。   The member data management unit 55a is a processing unit that registers, inquires, updates, and deletes data for the member data 54a. The member data management unit 55a is also a processing unit that notifies the member data 54a. When the card insertion notification is received from the inter-card card processor 10, each member data management unit 55a is associated with the card ID included in the card insertion notification. The stored ball replay data including the number of stored balls, which is the balance of the rate stored ball account, the personal identification number, and the replayable number calculated by the stored ball replay upper limit management unit 55b is transmitted to the inter-card processing machine 10. When the card ID is received from the prize management device 60, the balance of the savings account at each rate associated with the card ID is notified. In addition, when the member data management unit 55a receives the card ID, the used storage account and the number of balls from the prize management device 60, the member data management unit 55a sets the received card ID and the number of balls associated with the used storage account to the received number of balls. replace.

貯玉再プレイ上限管理部55bは、貯玉再プレイの上限を管理する処理部である。具体的には、貯玉再プレイ上限管理部55bは、カード挿入通知に示されたカードIDがその日初めて受信したカードIDである場合には、当該カードIDに関連する当日日付の貯玉再プレイ玉数54cを作成する。そして、会員データ54aの貯玉情報と貯玉再プレイ許可条件データ54bから貯玉再プレイ玉数54cの当日の貯玉再プレイ上限玉数を算出するとともに、貯玉再プレイ玉数54cの当日の貯玉再プレイ玉数に0を設定する。   The stored ball replay upper limit management unit 55b is a processing unit that manages the upper limit of stored ball replay. Specifically, when the card ID indicated in the card insertion notification is the card ID received for the first time on that day, the stored-ball replay upper limit management unit 55b counts the number of stored-ball replay balls on the current date related to the card ID. 54c is created. Then, the storage ball replay upper limit ball number on the day of the stored ball replay ball number 54c is calculated from the stored ball information of the member data 54a and the stored ball replay permission condition data 54b, and the stored ball replay ball on the current day of the stored ball replay ball number 54c. Set the number to 0.

貯玉再プレイ上限管理部55bは、会員データ54a及び貯玉再プレイ玉数54cに基づいて、再プレイ可能数を算定する。具体的には、会員データ54aにおいてカードIDに関連付けられた貯玉数と、貯玉再プレイ玉数54cにおいてカードIDに関連付けられた貯玉再プレイ上限玉数及び貯玉再プレイ玉数とを用い、貯玉数と(貯玉再プレイ上限玉数−当日の貯玉再プレイ玉数)との小さい方を再プレイ可能数とする。   The stored-ball replay upper limit management unit 55b calculates the replayable number based on the member data 54a and the stored-ball replayed ball count 54c. Specifically, using the number of stored balls associated with the card ID in the member data 54a and the number of stored balls replay upper limit balls and the number of stored ball replay balls associated with the card ID in the stored ball replay balls 54c, the number of stored balls The smaller one of (the upper limit number of balls for replaying the stored ball-the number of balls for replaying the same day) is the replayable number.

また、貯玉再プレイ上限管理部55bは、貯玉再プレイ処理部55cにより貯玉数及び当日の貯玉再プレイ玉数が更新された場合には、更新された値を用いて再プレイ可能数を再度算定する。   Moreover, when the number of stored balls and the number of stored ball replay balls on the day are updated by the stored ball replay processing unit 55c, the storage ball replay upper limit management unit 55b recalculates the replayable number using the updated value. To do.

貯玉再プレイ上限管理部55bにより算定された再プレイ可能数は、貯玉再プレイ玉数54cに格納されるとともに、貯玉再プレイデータに含められて台間カード処理機10に対して送信される。   The replayable number calculated by the stored ball replay upper limit management unit 55b is stored in the stored ball replay ball number 54c, and is included in the stored ball replay data and transmitted to the inter-card processing machine 10.

貯玉再プレイ処理部55cは、台間カード処理機10からカードIDを含む貯玉再プレイ要求を受信した場合に、会員データ54aにおいてカードIDに関連付けられた貯玉数を払出単位数分減算して更新し、貯玉再プレイ玉数54cにおいてカードIDに関連付けられた当日の貯玉再プレイ玉数を払出単位数分加算して更新する。この更新により、貯玉再プレイ上限管理部55bは、再プレイ可能数を再度算定し、貯玉再プレイ玉数54cを更新する。貯玉再プレイ処理部55cは、更新後の貯玉数と再プレイ可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   When the storage ball replay processing unit 55c receives a storage ball replay request including the card ID from the inter-card processing machine 10, the storage ball replay processing unit 55c updates the member data 54a by subtracting the number of storage balls associated with the card ID by the number of payout units. Then, the number of replay balls of the day associated with the card ID in the number of replay balls 54c is updated by adding the number of payout units. By this update, the stored ball replay upper limit management unit 55b calculates the replayable number again, and updates the stored ball replay ball number 54c. The stored ball replay processing unit 55c transmits stored ball replay data including the updated number of stored balls and the replayable number to the inter-card card processing machine 10.

次に、図6に示した会員管理装置50の本実施例1に係るデータ構成について説明する。図7は、図6に示した会員管理装置50の会員データ54a、貯玉再プレイ許可条件データ54b及び貯玉再プレイ玉数54cの構成について説明するための説明図である。   Next, a data configuration according to the first embodiment of the member management apparatus 50 illustrated in FIG. 6 will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the member data 54a, the stored ball replay permission condition data 54b, and the stored ball replay ball count 54c of the member management device 50 shown in FIG.

会員データ54aは、会員カードのカードIDに対し、会員の氏名、住所、暗証番号などの個人情報と、遊技種別ごとの貯玉情報とを関連付けたデータである。図7に示す会員データ54aは、カードID「00001」に対し、会員個人情報と、4円パチンコの貯玉「15000」玉と、2円パチンコの貯玉「2500」玉と、1円パチンコの貯玉「0」玉のデータとを関連付けている。   The member data 54a is data in which personal information such as a member's name, address, and personal identification number is associated with stored ball information for each game type with respect to the card ID of the member card. The member data 54a shown in FIG. 7 includes, for the card ID “00001”, member personal information, a 4 yen pachinko storage ball “15000”, a 2 yen pachinko storage ball “2500”, and a 1 yen pachinko storage ball “ The data of the “0” ball is associated.

本実施例1では、貯玉再プレイの可能な範囲は会員データ54aの貯玉数だけではなく、1日に貯玉再プレイする上限数や、一日に貯玉口座から引き出して貯玉再プレイすることのできる貯玉に対する割合により定められるものであり、それを貯玉再プレイ許可条件データ54bとして記憶している。図7に示す貯玉再プレイ許可条件データ54bは、1日に貯玉再プレイ上限の玉数を「5000」、1日に貯玉口座から引き出して貯玉再プレイすることのできる割合を「50%」としている。   In the first embodiment, the range of possible replaying of the stored ball is not limited to the number of stored balls in the member data 54a, but the upper limit number of replayed balls per day, or can be replayed by pulling out from the stored ball account per day. It is determined by the ratio to the stored balls, and is stored as stored ball replay permission condition data 54b. In the storage ball replay permission condition data 54b shown in FIG. 7, the maximum number of balls that can be replayed on the 1st is “5000”, and the ratio that can be withdrawn from the storage account on the 1st and replayed the stored balls is “50%”. Yes.

また、貯玉再プレイ玉数54cは、会員カードのカードIDに関連付けて、当該会員の最終プレイ日付と、その最終プレイ当日のプレイ開始時点の会員データ54aの貯玉情報と貯玉再プレイ許可条件データ54bから算出した当該会員の当日の貯玉再プレイ上限玉数と、最終プレイ当日の貯玉再プレイの実績数である当日の貯玉再プレイ玉数と、再プレイ可能数を保有する。図7に示す貯玉再プレイ玉数54cは、カードID「00001」に対し、最終プレイ日付「2012/4/1」、当日の貯玉再プレイ上限玉数の4円パチンコに「5000」、2円パチンコに「1250」、1円パチンコに「0」、当日の貯玉再プレイ玉数の4円パチンコに「0」、2円パチンコに「500」、1円パチンコに「0」を関連付けている。また、4円パチンコの再プレイ可能数は「5000」、2円パチンコの再プレイ可能数は「750」、1円パチンコの再プレイ可能数は「0」である。   In addition, the number of replayed balls 54c is related to the card ID of the member card, the last play date of the member, the stored ball information of the member data 54a at the start of play on the day of the last play, and the replay permit condition data 54b The above-mentioned upper limit of the number of balls replayed on the day of the member calculated from the above, the number of balls replayed on the day that is the actual number of balls replayed on the day of the last play, and the number of replayables are held. The number of replayed balls 54c shown in FIG. 7 is the last play date “2012/4/1” for the card ID “00001”, 4 yen pachinko for the upper limit of the number of replayed balls on that day, “5000”, 2 yen Pachinko is associated with "1250", 1 yen pachinko is "0", the number of replayed balls of the day is 4 yen pachinko is "0", 2 yen pachinko is "500", 1 yen pachinko is associated with "0". The replayable number of 4 yen pachinko is “5000”, the replayable number of 2 yen pachinko is “750”, and the replayable number of 1 yen pachinko is “0”.

次に、会員管理装置50による貯玉再プレイに係る処理手順について説明する。図8は、会員管理装置50による貯玉再プレイに係る処理手順を示すフローチャートである。まず、会員データ管理部55aは、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したか否かを判定する(ステップS201)。   Next, a processing procedure related to the replay of stored balls by the member management apparatus 50 will be described. FIG. 8 is a flowchart showing a processing procedure related to the replay of stored money by the member management apparatus 50. First, the member data management unit 55a determines whether or not a card insertion notification has been received from the inter-card card processing machine 10 (step S201).

カード挿入通知を受信したならば(ステップS201;Yes)、貯玉再プレイ上限管理部55bは、カード挿入通知に含まれたカードIDに対応する貯玉再プレイ玉数54cのレコードを作成する(ステップS202)。   If the card insertion notification is received (step S201; Yes), the stored ball replay upper limit management unit 55b creates a record of the number of replayed balls 54c corresponding to the card ID included in the card insertion notification (step S202). ).

具体的には、最終プレイ日付に本日日付を書き込み、当日の貯玉再プレイ玉数をすべてゼロクリアする。さらに会員データ54aの貯玉情報と貯玉再プレイ許可条件データ54bから貯玉再プレイ玉数54cの当日の遊技種類別の貯玉再プレイ上限玉数を算出して当日の貯玉再プレイ上限玉数に書き込む(ステップS203)。なお、当該カードIDを含むカード挿入通知を同日に受信済であり、貯玉再プレイ玉数54cにレコードが存在する場合には、既存の値をそのまま用いる。   Specifically, today's date is written in the last play date, and the number of replay balls for that day is cleared to zero. Further, from the stored ball information of the member data 54a and the stored ball replay permission condition data 54b, the stored ball replay upper limit ball number for each game type of the stored ball replay ball count 54c is calculated and written to the upper limit number of stored ball replay balls of the day ( Step S203). If the card insertion notification including the card ID has already been received on the same day and there is a record in the number of replayed balls 54c, the existing value is used as it is.

貯玉再プレイ上限管理部55bは、ステップS203により算定された貯玉再プレイ上限玉数と、会員データ54aに示された貯玉数と、貯玉再プレイ玉数54cに示された当日の貯玉再プレイ玉数から再プレイ可能数を算定し、貯玉再プレイ玉数54cに格納する(ステップS204)。   The stored-ball replay upper limit management unit 55b, the stored-ball replay upper limit ball number calculated in step S203, the number of stored balls indicated in the member data 54a, and the stored-ball replay ball of the day indicated in the stored ball replay ball number 54c. The replayable number is calculated from the number and stored in the stored ball replayed ball number 54c (step S204).

会員データ管理部55aは、会員データ54aに示された貯玉数及び暗証番号と、貯玉再プレイ玉数54cに示された再プレイ可能数とを含む貯玉再プレイデータを生成し、台間カード処理機10に送信する(ステップS205)。   The member data management unit 55a generates stored ball replay data including the number of stored balls and the secret number indicated in the member data 54a, and the replayable number indicated in the stored ball replayed ball number 54c. It transmits to the machine 10 (step S205).

ステップS205の後、若しくはカードの挿入通知を受信していない場合(ステップS201;No)、貯玉再プレイ処理部55cは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したか否かを判定する(ステップS206)。判定の結果、貯玉再プレイ要求を受信していない場合には(ステップS206;No)、処理を終了する。   After step S205 or when a card insertion notification has not been received (step S201; No), the stored ball replay processing unit 55c determines whether or not a stored ball replay request has been received from the inter-card card processor 10. (Step S206). As a result of the determination, when the storage ball replay request has not been received (step S206; No), the process is terminated.

一方、貯玉再プレイ要求を受信した場合には(ステップS206;Yes)、会員データ54aにおいてカードIDに関連付けられた貯玉数を払出単位数分減算して更新し(ステップS207)、貯玉再プレイ玉数54cにおいてカードIDに関連付けられた当日の貯玉再プレイ玉数を払出単位数分加算して更新する(ステップS208)。   On the other hand, when the storage ball replay request is received (step S206; Yes), the number of stored balls associated with the card ID in the member data 54a is updated by subtracting the number of payout units (step S207), and the storage ball replay ball is updated. In number 54c, the number of re-playing balls of the day associated with the card ID is added by the number of payout units and updated (step S208).

ステップS208の後、貯玉再プレイ上限管理部55bは、再プレイ可能数を再度算定し、貯玉再プレイ玉数54cを更新する(ステップS209)。貯玉再プレイ処理部55cは、更新後の貯玉数と再プレイ可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信して(ステップS210)、処理を終了する。   After step S208, the stored ball replay upper limit management unit 55b calculates the replayable number again, and updates the stored ball replay ball number 54c (step S209). The stored ball replay processing unit 55c transmits the stored ball replay data including the updated number of stored balls and the replayable number to the inter-card processing machine 10 (step S210), and ends the process.

上述してきたように、本実施例1では、遊技客を識別する会員カードのカードIDに関連付けて貯玉情報を管理して、1日に貯玉再プレイ上限の玉数や1日に貯玉口座から引き出して貯玉再プレイすることのできる割合を、貯玉再プレイを許可する制限条件として設定できるよう構成したので、遊技店の利益を損なうことなく、遊技客にとって利便性の高い貯遊技媒体サービスの運用を行なうことができる。   As described above, in the first embodiment, the stored ball information is managed in association with the card ID of the member card for identifying the player, and the upper limit of the number of balls replayed on the 1st and the withdrawal from the stored account on the 1st. The percentage of players who can replay the stored ball can be set as a restriction condition that allows the replay of the stored ball, so it is possible to operate a highly convenient storage media service for players without losing the profits of the game store. Can be done.

ところで、上記実施例1では、貯玉数の多少に関わらず、貯玉数に対する再プレイの上限の割合を一定としたが、本発明はこれに限定されることなく、貯玉数のレンジを設定して、貯玉数のレンジごとに貯玉数に対する再プレイの上限の割合を設定することも可能である。そこで本実施例2では、貯玉数のレンジを設定して、貯玉数のレンジごとに貯玉数に対する再プレイの上限の割合を設定することによって、貯玉再プレイを適切に制限するケースについて説明する。なお本実施例2に関して台間カード処理機10の構成及び動作については実施例1と同様であるので説明を省略する。   By the way, in the said Example 1, although the ratio of the upper limit of the replay with respect to the number of stored balls was made constant regardless of the number of stored balls, this invention is not limited to this, The range of the number of stored balls is set. It is also possible to set the ratio of the upper limit of replay to the number of stored balls for each range of stored balls. Therefore, in the second embodiment, a case will be described in which the range of the number of stored balls is set, and the ratio of the upper limit of the replay to the number of stored balls is set for each range of the number of stored balls, thereby appropriately limiting the replay of the stored balls. Note that the configuration and operation of the inter-card card processing machine 10 in the second embodiment are the same as those in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

まず、会員管理装置150の本実施例2に係る内部構成について説明する。図9は、会員管理装置150の内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、会員管理装置150は、表示部151及び入力部152と接続される。表示部151は、液晶パネルやディスプレイ装置等であり、入力部152は、キーボードやマウス等である。   First, the internal configuration of the member management apparatus 150 according to the second embodiment will be described. FIG. 9 is a block diagram showing an internal configuration of the member management apparatus 150. As shown in the figure, the member management apparatus 150 is connected to a display unit 151 and an input unit 152. The display unit 151 is a liquid crystal panel, a display device, or the like, and the input unit 152 is a keyboard, a mouse, or the like.

また、会員管理装置150は、通信部153と、記憶部154と、制御部155とを有する。通信部153は、通信回線90を介して台間カード処理機10等とデータ通信するためのインタフェース部である。   The member management apparatus 150 includes a communication unit 153, a storage unit 154, and a control unit 155. The communication unit 153 is an interface unit for performing data communication with the inter-card card processor 10 or the like via the communication line 90.

記憶部154は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、会員データ154aと貯玉再プレイ許可条件データ154bと貯玉再プレイ玉数154cとを記憶する。会員データ154aは、会員の氏名、住所、暗証番号、電話番号、携帯電話端末の識別IDなどの個人情報と、遊技種別ごとの貯玉口座の残高である貯玉情報とを、カードIDに対応付けたデータである。   The storage unit 154 is a storage device such as a hard disk device or a non-volatile memory, and stores member data 154a, stored ball replay permission condition data 154b, and stored ball replay ball count 154c. In the member data 154a, personal information such as a member's name, address, personal identification number, telephone number, and identification ID of a mobile phone terminal, and stored ball information that is a balance of a stored account for each game type are associated with a card ID. It is data.

貯玉再プレイ許可条件データ154bは、貯玉再プレイの許可を判定するための条件を示すデータである。貯玉再プレイ玉数154cは、本日の遊技開始時点での貯玉数と貯玉再プレイ許可条件データ154bとから算出された、本日の貯玉再プレイの上限玉数と、その範囲内で本日実施した貯玉再プレイの玉数と、再プレイ可能数とを示すデータである。   The storage ball replay permission condition data 154b is data indicating a condition for determining permission for storage ball replay. The number of replayed balls 154c is the maximum number of balls replayed for today calculated from the number of balls stored at the start of today's game and the replay permission condition data 154b for the balls, This is data indicating the number of replay balls and the number of replayable balls.

制御部155は、会員管理装置150を全体制御する制御部であり、会員データ管理部155a、貯玉再プレイ上限管理部155b及び貯玉再プレイ処理部155cを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、会員データ管理部155a、貯玉再プレイ上限管理部155b及び貯玉再プレイ処理部155cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 155 is a control unit that totally controls the member management apparatus 150, and includes a member data management unit 155a, a stored ball replay upper limit management unit 155b, and a stored ball replay processing unit 155c. Actually, programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or a non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed, whereby the member data management unit 155a. The stored ball replay upper limit management unit 155b and the stored ball replay processing unit 155c are caused to execute corresponding processes.

会員データ管理部155aは、会員データ154aに対するデータの登録、照会、更新及び削除を行う処理部である。会員データ管理部155aは、会員データ154aを通知する処理部でもあり、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該カード挿入通知に含まれるカードIDに対応付けられた各レートの貯玉口座の残高である貯玉数と、暗証番号と、貯玉再プレイ上限管理部155bにより算定された再プレイ可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、景品管理装置60からカードIDを受信したならば、該カードIDに対応付けられた各レートの貯玉口座の残高を通知する。また、会員データ管理部155aは、景品管理装置60からカードID、利用貯玉口座及び玉数を受信したならば、受信したカードID及び利用貯玉口座に対応付けられた玉数を受信した玉数に置き換える。   The member data management unit 155a is a processing unit that registers, inquires, updates, and deletes data for the member data 154a. The member data management unit 155a is also a processing unit that notifies the member data 154a. When the card insertion notification is received from the inter-card card processor 10, each member data management unit 155a is associated with the card ID included in the card insertion notification. The stored ball replay data including the number of stored balls, which is the balance of the rate storage ball account, the personal identification number, and the replayable number calculated by the stored ball replay upper limit management unit 155b is transmitted to the inter-card processing machine 10. When the card ID is received from the prize management device 60, the balance of the savings account at each rate associated with the card ID is notified. In addition, when the member data management unit 155a receives the card ID, the used storage account and the number of balls from the prize management device 60, the member data management unit 155a sets the number of balls received corresponding to the received card ID and the used storage account. replace.

貯玉再プレイ上限管理部155bは、貯玉再プレイの上限を管理する処理部である。具体的には、貯玉再プレイ上限管理部155bは、カード挿入通知に示されたカードIDがその日初めて受信したカードIDである場合には、当該カードIDに関連する当日日付の貯玉再プレイ玉数154cを作成する。そして、会員データ154aの貯玉情報と会員別貯玉再プレイ可否条件データ154bから貯玉再プレイ玉数154cの当日の貯玉再プレイ上限玉数を算出するとともに、貯玉再プレイ玉数154cの当日の貯玉再プレイ玉数に0を設定する。   The stored-ball replay upper limit management unit 155b is a processing unit that manages the upper limit of stored-ball replay. Specifically, when the card ID indicated in the card insertion notification is the card ID received for the first time on that day, the stored-ball replay upper limit management unit 155b counts the number of stored-ball replay balls on the current date related to the card ID. 154c is created. Then, from the stored ball information of the member data 154a and the member-specific stored ball replay allowance condition data 154b, the upper limit number of stored balls replayed balls 154c on the current day is calculated, and the stored ball replayed balls 154c on the current day Set the number of play balls to 0.

貯玉再プレイ上限管理部155bは、会員データ154a及び貯玉再プレイ玉数154cに基づいて、再プレイ可能数を算定する。具体的には、会員データ154aにおいてカードIDに関連付けられた貯玉数と、貯玉再プレイ玉数154cにおいてカードIDに関連付けられた貯玉再プレイ上限玉数及び貯玉再プレイ玉数とを用い、貯玉数と(貯玉再プレイ上限玉数−当日の貯玉再プレイ玉数)との小さい方を再プレイ可能数とする。   The stored ball replay upper limit management unit 155b calculates the replayable number based on the member data 154a and the stored ball replay ball number 154c. Specifically, using the number of stored balls associated with the card ID in the member data 154a and the number of stored balls replay upper limit ball and the number of stored ball replayed balls associated with the card ID in the stored ball replayed ball number 154c, The smaller one of (the upper limit number of balls for replaying the stored ball-the number of balls for replaying the same day) is the replayable number.

また、貯玉再プレイ上限管理部155bは、貯玉再プレイ処理部155cにより貯玉数及び当日の貯玉再プレイ玉数が更新された場合には、更新された値を用いて再プレイ可能数を再度算定する。   In addition, when the stored ball replay processing unit 155c updates the number of stored balls and the number of stored ball replayed balls on the day, the stored ball replay upper limit management unit 155b calculates the replayable number again using the updated value. To do.

貯玉再プレイ上限管理部155bにより算定された再プレイ可能数は、貯玉再プレイ玉数154cに格納されるとともに、貯玉再プレイデータに含められて台間カード処理機10に対して送信される。   The replay possible number calculated by the stored ball replay upper limit management unit 155b is stored in the stored ball replay ball number 154c, and is included in the stored ball replay data and transmitted to the inter-card processing machine 10.

貯玉再プレイ処理部155cは、台間カード処理機10からカードIDを含む貯玉再プレイ要求を受信した場合に、会員データ154aにおいてカードIDに関連付けられた貯玉数を払出単位数分減算して更新し、貯玉再プレイ玉数154cにおいてカードIDに関連付けられた当日の貯玉再プレイ玉数を払出単位数分加算して更新する。この更新により、貯玉再プレイ上限管理部155bは、再プレイ可能数を再度算定し、貯玉再プレイ玉数154cを更新する。貯玉再プレイ処理部155cは、更新後の貯玉数と再プレイ可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   When the stored ball replay processing unit 155c receives a stored ball replay request including the card ID from the inter-card processing machine 10, the stored ball replay processing unit 155c updates the member data 154a by subtracting the number of stored balls associated with the card ID by the number of payout units. Then, the number of re-playing balls of the day associated with the card ID in the number of re-playing balls 154c is updated by adding the number of payout units. With this update, the stored ball replay upper limit management unit 155b calculates the replayable number again, and updates the stored ball replay ball number 154c. The stored ball replay processing unit 155 c transmits stored ball replay data including the updated number of stored balls and the number of replayable items to the inter-card card processing machine 10.

次に、図9に示した会員管理装置150の本実施例2に係るデータ構成について説明する。図10は、図9に示した会員管理装置150の会員データ154a、貯玉再プレイ許可条件データ154b及び貯玉再プレイ玉数154cの構成について説明するための説明図である。   Next, a data configuration according to the second embodiment of the member management apparatus 150 illustrated in FIG. 9 will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the member data 154a, the stored ball replay permission condition data 154b, and the stored ball replay ball number 154c of the member management apparatus 150 shown in FIG.

会員データ154aは、会員カードのカードIDに対し、会員の氏名、住所、暗証番号などの個人情報と、遊技種別ごとの貯玉情報とを関連付けたデータである。図10に示す会員データ154aは、カードID「00001」に対し、会員個人情報と、4円パチンコの貯玉「15000」玉と、2円パチンコの貯玉「2500」玉と、1円パチンコの貯玉「0」玉とを関連付けている。   The member data 154a is data in which personal information such as a member's name, address, and password is associated with stored ball information for each game type, with respect to the card ID of the member card. The member data 154a shown in FIG. 10 includes, for the card ID “00001”, member personal information, a 4-yen pachinko storage ball “15000”, a 2-yen pachinko storage ball “2500”, and a 1-yen pachinko storage ball “ The “0” ball is associated.

本実施例2では、貯玉再プレイの可能な範囲は会員データ154aの貯玉数だけではなく、1日に貯玉再プレイする上限数や、1日に貯玉口座から引き出して貯玉再プレイすることのできる貯玉に対する割合により定められるものであり、それを貯玉再プレイ許可条件データ154bとして記憶している。また一日に貯玉口座から引き出して貯玉再プレイすることのできる貯玉に対する割合は貯玉数にレンジを設定して、そのレンジごとに設定することを可能としている。図10に示す貯玉再プレイ許可条件データ154bは、1日に貯玉再プレイ上限の玉数を「5000」と規定するとともに、一日に貯玉口座から引き出して貯玉再プレイすることのできる割合について、貯玉数が1以上1000未満のレンジである場合に「50%」、貯玉数が1000以上5000未満のレンジである場合に「30%」、貯玉数が5000以上10000未満のレンジである場合に「20%」、貯玉数が10000以上50000未満のレンジである場合に「10%」としている。   In the second embodiment, the range of possible replaying of the stored balls is not limited to the number of stored balls in the member data 154a, but the upper limit number of stored balls replayed per day, and the reclaimed balls can be redrawn from the stored account in one day. It is determined by the ratio to the stored balls, and is stored as stored ball replay permission condition data 154b. In addition, the ratio to the number of stored balls that can be withdrawn from a stored account in a day and replayed can be set for each range. The storage ball replay permission condition data 154b shown in FIG. 10 stipulates that the number of balls at the upper limit of the storage ball replay per day is “5000”, and the ratio that can be withdrawn from the storage account in one day and replayed the storage ball. “50%” when the number of stored balls is in the range of 1 to less than 1000, “30%” when the number of stored balls is in the range of 1000 to less than 5000, and “50%” when the number of stored balls is in the range of 5000 to less than 10,000. “20%”, and “10%” when the number of stored balls is in the range of 10,000 to less than 50000.

また、貯玉再プレイ玉数154cは、カードIDに関連付けて、当該会員の最終プレイ日付と、その最終プレイ当日のプレイ開始時点の会員データ154aの貯玉情報と貯玉再プレイ許可条件データ154bから算出した当該会員の当日の貯玉再プレイ上限玉数と、最終プレイ当日の貯玉再プレイの実績数である当日の貯玉再プレイ玉数と、再プレイ可能数とを保有する。図10に示す貯玉再プレイ玉数154cは、カードID「00001」に対し、最終プレイ日付「2012/4/1」、当日の貯玉再プレイ上限玉数の4円パチンコに「1500」、2円パチンコに「1250」、1円パチンコに「0」、当日の貯玉再プレイ玉数の4円パチンコに「0」、2円パチンコに「500」、1円パチンコに「0」を関連付けている。また、4円パチンコの再プレイ可能数は「1500」、2円パチンコの再プレイ可能数は「750」、1円パチンコの再プレイ可能数は「0」である。   Further, the number of replayed balls 154c is calculated from the last play date of the member, the stored ball information of the member data 154a at the start of play on the day of the last play, and the replay permission condition data 154b of the stored ball in association with the card ID. The member has the maximum number of replay balls for that day, the number of replay balls for that day, which is the actual number of replays for that day, and the number of replayable items. The number of replayed balls 154c shown in FIG. 10 is “1500”, 2 yen for the card ID “00001”, the last play date “2012/4/1”, 4 yen pachinko for the maximum number of balls replayed on that day. Pachinko is associated with "1250", 1 yen pachinko is "0", the number of replayed balls of the day is 4 yen pachinko is "0", 2 yen pachinko is "500", 1 yen pachinko is associated with "0". The replayable number of 4 yen pachinko is “1500”, the replayable number of 2 yen pachinko is “750”, and the replayable number of 1 yen pachinko is “0”.

次に、会員管理装置150による貯玉再プレイに係る処理手順について説明する。図11は、会員管理装置150による貯玉再プレイに係る処理手順を示すフローチャートである。まず、会員データ管理部155aは、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したか否かを判定する(ステップS301)。   Next, a processing procedure related to the replay of stored money by the member management apparatus 150 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing a processing procedure related to the replay of stored balls by the member management apparatus 150. First, the member data management unit 155a determines whether or not a card insertion notification is received from the inter-card card processing machine 10 (step S301).

カード挿入通知を受信したならば(ステップS301;Yes)、貯玉再プレイ上限管理部155bは、カード挿入通知に含まれたカードIDに対応する貯玉再プレイ玉数154cのレコードを作成する(ステップS302)。   If the card insertion notification is received (step S301; Yes), the stored ball replay upper limit management unit 155b creates a record of the number of stored ball replay balls 154c corresponding to the card ID included in the card insertion notification (step S302). ).

具体的には、最終プレイ日付に本日日付を書き込み、当日の貯玉再プレイ玉数をすべてゼロクリアする。さらに会員データ154aの貯玉情報と貯玉再プレイ許可条件データ154bから貯玉再プレイ玉数154cの当日の遊技種類別の貯玉再プレイ上限玉数を算出して当日の貯玉再プレイ上限玉数に書き込む(ステップS303)。なお、当該カードIDを含むカード挿入通知を同日に受信済であり、貯玉再プレイ玉数154cにレコードが存在する場合には、既存の値をそのまま用いる。   Specifically, today's date is written in the last play date, and the number of replay balls for that day is cleared to zero. Further, from the stored ball information of the member data 154a and the stored ball replay permission condition data 154b, the upper limit number of stored ball replay balls for each game type of the stored ball replay ball number 154c is calculated and written to the upper limit number of stored ball replay balls of the day ( Step S303). If the card insertion notification including the card ID has been received on the same day and a record exists in the number of replayed balls 154c, the existing value is used as it is.

貯玉再プレイ上限管理部155bは、ステップS303により算定された貯玉再プレイ上限玉数と、会員データ154aに示された貯玉数と、貯玉再プレイ玉数154cに示された当日の貯玉再プレイ玉数から再プレイ可能数を算定し、貯玉再プレイ玉数154cに格納する(ステップS304)。   The storage ball replay upper limit management unit 155b, the storage ball replay upper limit ball number calculated in step S303, the number of storage balls indicated in the member data 154a, and the storage ball replay ball of the day indicated in the storage ball replay ball number 154c. The replayable number is calculated from the number and stored in the stored ball replayed ball number 154c (step S304).

会員データ管理部155aは、会員データ154aに示された貯玉数及び暗証番号と、貯玉再プレイ玉数154cに示された再プレイ可能数とを含む貯玉再プレイデータを生成し、台間カード処理機10に送信する(ステップS305)。   The member data management unit 155a generates stored ball replay data including the number of stored balls and the password indicated in the member data 154a and the replayable number indicated in the stored ball replayed ball number 154c, and performs inter-card processing. It transmits to the machine 10 (step S305).

ステップS305の後、若しくはカードの挿入通知を受信していない場合(ステップS301;No)、貯玉再プレイ処理部155cは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したか否かを判定する(ステップS306)。判定の結果、貯玉再プレイ要求を受信していない場合には(ステップS306;No)、処理を終了する。   After step S305 or when a card insertion notification has not been received (step S301; No), the stored ball replay processing unit 155c determines whether or not a stored ball replay request has been received from the inter-card card processing machine 10. (Step S306). As a result of the determination, when the storage ball replay request has not been received (step S306; No), the process is terminated.

一方、貯玉再プレイ要求を受信した場合には(ステップS306;Yes)、会員データ154aにおいてカードIDに関連付けられた貯玉数を払出単位数分減算して更新し(ステップS307)、貯玉再プレイ玉数154cにおいてカードIDに関連付けられた当日の貯玉再プレイ玉数を払出単位数分加算して更新する(ステップS308)。   On the other hand, when the stored ball replay request is received (step S306; Yes), the number of stored balls associated with the card ID in the member data 154a is subtracted and updated by the number of payout units (step S307). In the formula 154c, the number of the re-playing balls of the day associated with the card ID is updated by adding the number of payout units (step S308).

ステップS308の後、貯玉再プレイ上限管理部155bは、再プレイ可能数を再度算定し、貯玉再プレイ玉数154cを更新する(ステップS309)。貯玉再プレイ処理部155cは、更新後の貯玉数と再プレイ可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信して(ステップS310)、処理を終了する。   After step S308, the stored ball replay upper limit management unit 155b calculates the replayable number again, and updates the stored ball replay ball number 154c (step S309). The stored ball replay processing unit 155c transmits the stored ball replay data including the updated number of stored balls and the replayable number to the inter-card card processing machine 10 (step S310), and ends the process.

上述してきたように、本実施例2では、会員カードのカードIDに関連付けて貯玉情報を管理して、1日に利用可能な貯玉再プレイの玉数を貯玉数に対する割合にて設定可能とするとともに、かかる割合を貯玉数のレンジごと異ならせるよう構成したので、1日に利用可能な貯玉再プレイの玉数を貯玉数に応じて適切に設定し、遊技店の利益を損なうことなく、遊技客にとって利便性の高い貯遊技媒体サービスの運用を行なうことができる。   As described above, in the second embodiment, the stored ball information is managed in association with the card ID of the member card, and the number of balls that can be used for replaying the ball that can be used in a day can be set as a percentage of the number of stored balls. At the same time, since the ratio is configured to vary according to the range of the number of stored balls, the number of replayed balls that can be used per day is set appropriately according to the number of stored balls, and without detracting from the profits of the amusement store. It is possible to operate a game storage service that is convenient for customers.

具体的には、貯玉数が少ない場合には割合を多くして貯玉再プレイが可能な回数を確保するとともに、貯玉数が多い場合には過度に貯玉再プレイが行なわれることを抑制できる。   Specifically, when the number of stored balls is small, the ratio is increased to ensure the number of times that the stored ball can be replayed, and when the number of stored balls is large, excessive replay of stored balls can be suppressed.

ところで、上記実施例1や実施例2では、貯玉再プレイの許可される上限玉数が、遊技客が持っている貯玉数のみに関連して決定されたが、本発明はこれに限定されることなく、会員のランクや来店状況によって貯玉再プレイの上限数を設定することも可能で、優良遊技客に対して優遇したり、他の遊技店へ離反の兆候のある遊技客に対して優遇するなどの営業戦略に活用することも可能となる。そこで本実施例3では、会員のランクや来店状況によって貯玉再プレイの上限数を設定するケースについて説明する。なお本実施例3に関して台間カード処理機10の構成及び動作については実施例1と同様であるので説明を省略する。   By the way, in the first embodiment and the second embodiment, the upper limit number of balls allowed to be replayed is determined only in relation to the number of balls held by the player, but the present invention is limited to this. It is also possible to set the maximum number of replays of savings balls according to the rank of the member and the situation of visits, giving preferential treatment to excellent players or preferential treatment to players who have signs of leaving the other game stores It can also be used for sales strategies such as Therefore, in the third embodiment, a case will be described in which the upper limit number of replays of stored balls is set according to the rank of the member and the visiting situation. Note that the configuration and operation of the inter-card card processing machine 10 in the third embodiment are the same as those in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

まず、会員管理装置250の本実施例3に係る内部構成について説明する。図12は、会員管理装置250の内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、会員管理装置250は、表示部251及び入力部252と接続される。表示部251は、液晶パネルやディスプレイ装置等であり、入力部252は、キーボードやマウス等である。   First, an internal configuration according to the third embodiment of the member management apparatus 250 will be described. FIG. 12 is a block diagram showing an internal configuration of the member management apparatus 250. As shown in the figure, the member management apparatus 250 is connected to a display unit 251 and an input unit 252. The display unit 251 is a liquid crystal panel, a display device, or the like, and the input unit 252 is a keyboard, a mouse, or the like.

また、会員管理装置250は、通信部253と、記憶部254と、制御部255とを有する。通信部253は、通信回線90を介して台間カード処理機10等とデータ通信するためのインタフェース部である。   The member management device 250 includes a communication unit 253, a storage unit 254, and a control unit 255. The communication unit 253 is an interface unit for performing data communication with the inter-card processor 10 and the like via the communication line 90.

記憶部254は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、会員データ254aと会員ランク別貯玉再プレイ上限254bとRF別貯玉再プレイ上限254cと貯玉再プレイ玉数254dとを記憶する。会員データ254aは、会員の氏名、住所、暗証番号、電話番号、携帯電話端末の識別IDなどの個人情報と、遊技種別ごとの貯玉口座の残高である貯玉情報とに加えて、会員ランクと来店状況とを、カードIDと対応付けたデータである。   The storage unit 254 is a storage device such as a hard disk device or a non-volatile memory, and stores member data 254a, a member rank-based stored ball replay upper limit 254b, an RF-specific stored ball replay upper limit 254c, and a stored ball replayed ball count 254d. The member data 254a includes member information such as a member's name, address, personal identification number, telephone number, mobile phone terminal identification ID and the like, as well as member information indicating the balance of the savings account for each game type. This is data in which a situation is associated with a card ID.

会員ランク別貯玉再プレイ上限254bは、会員ランクごとの貯玉再プレイの上限値を規定するデータである。またRF別貯玉再プレイ上限254cは、最終来店日と来店頻度に関連付けて貯玉再プレイの上限値を規定するデータである。   The member rank-specific stored ball replay upper limit 254b is data defining an upper limit value of stored ball replay for each member rank. The RF-specific stored ball replay upper limit 254c is data that defines the upper limit value of the stored ball replay in association with the last visit date and the store visit frequency.

貯玉再プレイ玉数254dは、会員データ254aの遊技開始時点での貯玉数、会員ランク及び来店状況と、会員ランク別貯玉再プレイ上限254b及びRF別貯玉再プレイ上限254cとから算出した、本日の貯玉再プレイの上限玉数と、その範囲内で本日実施した貯玉再プレイと、再プレイ可能数とを示すデータである。   The number of replayed balls 254d is calculated based on the number of stored balls at the start of the game in the member data 254a, the member rank, and the store visit status, the replay upper limit 254b by member rank, and the replay upper limit 254c by RF. It is data which shows the upper limit ball number of storage ball replay, the storage ball replay carried out today within the range, and the replayable number.

制御部255は、会員管理装置250を全体制御する制御部であり、会員データ管理部255a、貯玉再プレイ上限管理部255b及び貯玉再プレイ処理部255cを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、会員データ管理部255a、貯玉再プレイ上限管理部255b及び貯玉再プレイ処理部255cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 255 is a control unit that totally controls the member management apparatus 250, and includes a member data management unit 255a, a stored ball replay upper limit management unit 255b, and a stored ball replay processing unit 255c. Actually, programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or a non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed, whereby the member data management unit 255a. The stored ball replay upper limit management unit 255b and the stored ball replay processing unit 255c are each caused to execute a corresponding process.

会員データ管理部255aは、会員データ254aに対するデータの登録、照会、更新及び削除を行う処理部である。会員データ管理部255aは、会員データ254aを通知する処理部でもあり、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該カード挿入通知に含まれるカードIDに対応付けられた各レートの貯玉口座の残高である貯玉数と、暗証番号と、貯玉再プレイ上限管理部255bにより算定された再プレイ可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、景品管理装置60からカードIDを受信したならば、該カードIDに対応付けられた各レートの貯玉口座の残高を通知する。また、会員データ管理部255aは、景品管理装置60からカードID、利用貯玉口座及び玉数を受信したならば、受信したカードID及び利用貯玉口座に対応付けられた玉数を受信した玉数に置き換える。   The member data management unit 255a is a processing unit that performs registration, inquiry, update, and deletion of data for the member data 254a. The member data management unit 255a is also a processing unit that notifies the member data 254a. When the card insertion notification is received from the inter-card card processor 10, each member data management unit 255a is associated with the card ID included in the card insertion notification. The stored ball replay data including the number of stored balls, which is the balance of the rate storage ball account, the personal identification number, and the replayable number calculated by the stored ball replay upper limit management unit 255b is transmitted to the inter-card processing machine 10. When the card ID is received from the prize management device 60, the balance of the savings account at each rate associated with the card ID is notified. In addition, when the member data management unit 255a receives the card ID, the used storage account and the number of balls from the prize management device 60, the member data management unit 255a sets the number of balls received corresponding to the received card ID and the used storage account. replace.

貯玉再プレイ上限管理部255bは、貯玉再プレイの上限を管理する処理部である。具体的には、貯玉再プレイ上限管理部255bは、カード挿入通知に示されたカードIDがその日初めて受信したカードIDである場合には、当該カードIDに関連する当日日付の貯玉再プレイ玉数254dを作成する。そして、会員データ254aの貯玉情報、会員ランク及び来店状況と、会員ランク別貯玉再プレイ上限254b及びRF別貯玉再プレイ上限254cとを用いて、貯玉再プレイ玉数254dの当日の貯玉再プレイ上限玉数を算出するとともに、貯玉再プレイ玉数254dの当日の貯玉再プレイ玉数に0を設定する。   The stored ball replay upper limit management unit 255b is a processing unit that manages the upper limit of stored ball replay. Specifically, when the card ID indicated in the card insertion notification is the card ID received for the first time on that day, the stored-ball replay upper limit management unit 255b stores the number of stored-ball replay balls on the current date related to the card ID. 254d is created. Then, using the storage information, the member rank and the store visit status of the member data 254a, the storage ball replay upper limit 254b by member rank, and the RF replay upper limit 254c by RF, the storage replay upper limit of the day of the number 254d of the storage replay balls While calculating the number of balls, 0 is set to the number of balls replayed on the day of the number 254d of replayed balls.

貯玉再プレイ上限管理部255bは、会員データ254a及び貯玉再プレイ玉数254dに基づいて、再プレイ可能数を算定する。具体的には、会員データ254aにおいてカードIDに関連付けられた貯玉数と、貯玉再プレイ玉数254dにおいてカードIDに関連付けられた貯玉再プレイ上限玉数及び貯玉再プレイ玉数とを用い、貯玉数と(貯玉再プレイ上限玉数−当日の貯玉再プレイ玉数)との小さい方を再プレイ可能数とする。   The stored ball replay upper limit management unit 255b calculates the replayable number based on the member data 254a and the stored ball replay ball number 254d. Specifically, using the number of stored balls associated with the card ID in the member data 254a and the upper limit number of stored balls replayed and the number of stored ball replayed balls associated with the card ID in the stored ball replayed ball number 254d, The smaller one of (the upper limit number of balls for replaying the stored ball-the number of balls for replaying the same day) is the replayable number.

また、貯玉再プレイ上限管理部255bは、貯玉再プレイ処理部255cにより貯玉数及び当日の貯玉再プレイ玉数が更新された場合には、更新された値を用いて再プレイ可能数を再度算定する。   In addition, when the stored ball replay processing unit 255c updates the number of stored balls and the number of stored ball replay balls of the day, the stored ball replay upper limit management unit 255b recalculates the replayable number using the updated value. To do.

貯玉再プレイ上限管理部255bにより算定された再プレイ可能数は、貯玉再プレイ玉数254dに格納されるとともに、貯玉再プレイデータに含められて台間カード処理機10に対して送信される。   The replayable number calculated by the stored ball replay upper limit management unit 255b is stored in the stored ball replay ball number 254d, and is included in the stored ball replay data and transmitted to the inter-card processing machine 10.

貯玉再プレイ処理部255cは、台間カード処理機10からカードIDを含む貯玉再プレイ要求を受信した場合に、会員データ254aにおいてカードIDに関連付けられた貯玉数を払出単位数分減算して更新し、貯玉再プレイ玉数254dにおいてカードIDに関連付けられた当日の貯玉再プレイ玉数を払出単位数分加算して更新する。この更新により、貯玉再プレイ上限管理部255bは、再プレイ可能数を再度算定し、貯玉再プレイ玉数254dを更新する。貯玉再プレイ処理部255cは、更新後の貯玉数と再プレイ可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   When the stored ball replay processing unit 255c receives a stored ball replay request including the card ID from the inter-card processing machine 10, the stored ball replay processing unit 255c updates the member data 254a by subtracting the number of stored balls associated with the card ID by the number of payout units. Then, the number of replay balls of the day associated with the card ID in the number of replay balls 254d is updated by adding the number of payout units. With this update, the stored ball replay upper limit management unit 255b calculates the replayable number again, and updates the stored ball replay ball number 254d. The stored ball replay processing unit 255 c transmits stored ball replay data including the updated number of stored balls and the replayable number to the inter-card processing machine 10.

次に、図12に示した会員管理装置250の本実施例3に係るデータ構成について説明する。図13は、図12に示した会員管理装置250の会員データ254a、会員ランク別貯玉再プレイ上限254b、RF別貯玉再プレイ上限254c及び貯玉再プレイ玉数254dの構成について説明するための説明図である。   Next, a data configuration according to the third embodiment of the member management apparatus 250 illustrated in FIG. 12 will be described. FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the member data 254a, the member rank-specific stored ball replay upper limit 254b, the RF-based stored ball replay upper limit 254c, and the stored ball replayed ball count 254d of the member management apparatus 250 shown in FIG. It is.

会員データ254aは、会員カードのカードIDに対し、会員の氏名、住所、暗証番号などの個人情報と、遊技種別ごとの貯玉情報と、会員ランクと、最終来店や来店頻度の来店状況とを関連付けたデータである。図13に示す会員データ254aは、カードID「00001」に対し、会員個人情報と、会員ランク「4」と、来店状況の最終来店「4」と、来店状況の来店頻度「2」と、4円パチンコの貯玉「15000」玉と、2円パチンコの貯玉「2500」玉と、1円パチンコの貯玉「0」玉とを関連付けている。なお、本実施例3では会員ランクは1〜5の設定が可能で、「1」が一番高い会員ランクを示し、「2」、「3」、「4」、「5」の順に下がっていき、「5」が一番低い会員ランクを示す。また、来店状況の最終来店は、1〜5の設定が可能で、「1」が一番近い来店実績があることを示し、「2」、「3」、「4」、「5」の順に下がっていき、「5」が一番遠い来店実績であることを示す。また、来店状況の来店頻度は、1〜5の設定が可能で、「1」が一番高頻度の来店実績があることを示し、「2」、「3」、「4」、「5」の順に下がっていき、「5」が一番低頻度の来店実績であることを示す。   The member data 254a associates the card ID of the member card with personal information such as the member's name, address, and personal identification number, storage information for each game type, member rank, and the store visit status of the last visit or visit frequency. Data. The member data 254a shown in FIG. 13 includes, for the card ID “00001”, the member personal information, the member rank “4”, the final store visit status “4”, the store visit frequency “2”, 4 Yen pachinko storage balls “15000”, 2-yen pachinko storage balls “2500”, and 1-yen pachinko storage balls “0” are associated with each other. In the third embodiment, the member rank can be set from 1 to 5, with “1” indicating the highest member rank, and decreasing in the order of “2”, “3”, “4”, “5”. “5” indicates the lowest member rank. The last store visit status can be set to 1 to 5, and “1” indicates that there is the closest store visit record, in the order of “2”, “3”, “4”, “5”. It goes down and “5” indicates the farthest visit. In addition, the store visit frequency of the store visit status can be set from 1 to 5, and “1” indicates the most frequently visited store results, and “2”, “3”, “4”, “5”. In this order, “5” indicates the lowest frequency of visits.

会員ランク別貯玉再プレイ上限254bは、会員ランク別の一日の貯玉再プレイの上限の玉数を設定したデータである。図13に示す会員ランク別貯玉再プレイ上限254bは、会員ランク1に対して「無制限」、会員ランク2に対して「8000」、会員ランク3に対して「5000」、会員ランク4に対して「3000」、会員ランク5に対して「2000」の貯玉再プレイの上限を設定している。   The member rank-based stored ball replay upper limit 254b is data in which the upper limit of the number of balls for replaying the daily stored ball by member rank is set. The member rank-specific storage ball replay upper limit 254b shown in FIG. 13 is “unlimited” for member rank 1, “8000” for member rank 2, “5000” for member rank 3, and for member rank 4. For “3000” and member rank 5, an upper limit of “2000” storage replay is set.

RF別貯玉再プレイ上限254cは、来店状況の最終来店と来店頻度によって、一日の貯玉再プレイの上限の玉数の設定したデータである。図13に示すRF別貯玉再プレイ上限254cは、最終来店「1」で来店頻度「1」の時に「8000」、最終来店「1」で来店頻度「2」の時に「8000」、最終来店「2」で来店頻度「1」の時に「8000」、最終来店「4」で来店頻度「1」の時に「8000」、最終来店「4」で来店頻度「2」の時に「5000」、最終来店「5」で来店頻度「1」の時に「8000」、最終来店「5」で来店頻度「2」の時に「5000」の貯玉再プレイの上限を設定している。なお、図13に示すRF別貯玉再プレイ上限254cは、最終来店「1」で来店頻度「1」、最終来店「1」で来店頻度「2」、最終来店「2」で来店頻度「1」のいずれかである場合は優良遊技客として優遇し、最終来店「4」で来店頻度「1」、最終来店「4」で来店頻度「2」、最終来店「5」で来店頻度「1」、最終来店「4」で来店頻度「2」のいずれかである場合は他の遊技店に流れそうな遊技客を引き戻す意図をもって優遇した設定例である。   The RF-specific storage ball replay upper limit 254c is data in which the upper limit of the number of balls for the daily storage replay is set according to the final store visit frequency and the store visit frequency. The upper limit 254c for storing money replayed by RF shown in FIG. 13 is “8000” when the last visit “1” and the visit frequency “1”, “8000” when the last visit “1” and the visit frequency “2”, and “ “8000” when the visit frequency is “1” at “2”, “8000” when the visit frequency is “1” at the last visit “4”, “5000” when the visit frequency is “2” at the last visit “4”, and the last visit The upper limit of “5000” is set when the store visit frequency is “1” at “5”, and “5000” is set when the store visit frequency is “2” at the last store visit “5”. 13, the store visit replay upper limit 254c for each RF shown in FIG. 13 is “1” for the last visit “1”, “2” for the visit “1” for the last visit, and “1” for the visit “2” for the last visit. If it is one of the above, preferential treatment as a good player, the visit frequency is “1” at the last visit “4”, the visit frequency is “2” at the last visit “4”, the visit frequency is “1” at the last visit “5”, When the last visit is “4” and the visit frequency is “2”, this is a setting example in which preferential treatment is made with the intention of returning the player who is likely to flow to another game store.

また、会員ランク別貯玉再プレイ上限254bとRF別貯玉再プレイ上限254cとで異なる貯玉再プレイの上限の玉数が設定されている場合には、数値の多い方を適用するものとする。   In addition, when the upper limit number of balls replay is set differently between the member rank-specific storage ball replay upper limit 254b and the RF-specific storage ball replay upper limit 254c, the higher number is applied.

また、貯玉再プレイ玉数254dは、カードIDに関連付けて、当該会員の最終プレイ日付と、その最終プレイ当日のプレイ開始時点の会員データ254aの貯玉情報と会員ランク別貯玉再プレイ上限254b及びRF別貯玉再プレイ上限254cから算出した当該会員の当日の貯玉再プレイ上限玉数と、当日の貯玉再プレイの実績数である当日の貯玉再プレイ玉数と、再プレイ可能数とを保有する。図13に示す貯玉再プレイ玉数254dは、カードID「00001」に対し、最終プレイ日付「2012/4/1」、当日の貯玉再プレイ上限玉数の4円パチンコに「5000」、2円パチンコに「2500」、1円パチンコに「0」、当日の貯玉再プレイ玉数の4円パチンコに「0」、2円パチンコに「500」、1円パチンコに「0」を関連付けている。また、4円パチンコの再プレイ可能数は「5000」、2円パチンコの再プレイ可能数は「2000」、1円パチンコの再プレイ可能数は「0」である。   Further, the number of replay balls 254d is related to the card ID, and the last play date of the member, the stored ball information of the member data 254a at the start of play on the day of the last play, and the replay upper limit 254b by member rank and RF The number of stored balls replay upper limit of the day calculated from the separate stored ball replay upper limit 254c, the number of stored balls replayed that day, which is the actual number of stored ball replays of the day, and the number of replayable are held. The number of replay balls 254d shown in FIG. 13 is “5000”, 2 yen for the last play date “2012/4/1” for the card ID “00001”, 4 yen pachinko for the maximum number of replay balls for that day. Pachinko is associated with "2500", 1 yen pachinko is "0", the number of replayed balls of the day is 4 yen pachinko is "0", 2 yen pachinko is "500", 1 yen pachinko is associated with "0". The replayable number of 4 yen pachinko is “5000”, the replayable number of 2 yen pachinko is “2000”, and the replayable number of 1 yen pachinko is “0”.

次に、会員管理装置250による貯玉再プレイに係る処理手順について説明する。図14は、会員管理装置250による貯玉再プレイに係る処理手順を示すフローチャートである。まず、会員データ管理部255aは、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したか否かを判定する(ステップS401)。   Next, a processing procedure related to the replay of stored money by the member management apparatus 250 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a processing procedure related to the replay of stored money by the member management apparatus 250. First, the member data management unit 255a determines whether a card insertion notification has been received from the inter-card card processing machine 10 (step S401).

カード挿入通知を受信したならば(ステップS401;Yes)、貯玉再プレイ上限管理部255bは、カード挿入通知に含まれたカードIDに対応する貯玉再プレイ玉数254dのレコードを作成する(ステップS402)。   If the card insertion notification is received (step S401; Yes), the stored ball replay upper limit management unit 255b creates a record of the number of stored ball replay balls 254d corresponding to the card ID included in the card insertion notification (step S402). ).

具体的には、最終プレイ日付に本日日付を書き込み、当日の貯玉再プレイ玉数をすべてゼロクリアする。さらに会員データ254a、会員ランク別貯玉再プレイ上限254b及びRF別貯玉再プレイ上限254cから、貯玉再プレイ玉数254dの当日の遊技種類別の貯玉再プレイ上限玉数を算出して当日の貯玉再プレイ上限玉数に書き込む(ステップS403)。なお、当該カードIDを含むカード挿入通知を同日に受信済であり、貯玉再プレイ玉数254dにレコードが存在する場合には、既存の値をそのまま用いる。   Specifically, today's date is written in the last play date, and the number of replay balls for that day is cleared to zero. Further, from the member data 254a, the member replay upper limit 254b by member rank, and the RF replay upper limit 254c by RF, the upper limit number of replay balls for each game type of the number of replay balls 254d is calculated, and Write to the play upper limit ball number (step S403). In addition, when the card insertion notification including the card ID has been received on the same day and there is a record in the number of replayed balls 254d, the existing value is used as it is.

貯玉再プレイ上限管理部255bは、ステップS403により算定された貯玉再プレイ上限玉数と、会員データ254aに示された貯玉数と、貯玉再プレイ玉数254dに示された当日の貯玉再プレイ玉数から再プレイ可能数を算定し、貯玉再プレイ玉数254dに格納する(ステップS404)。   The stored-ball replay upper limit management unit 255b, the stored-ball replay upper-limit number calculated in step S403, the stored-ball number indicated in the member data 254a, and the stored-ball replayed ball of the day indicated in the stored-ball replayed ball number 254d The replayable number is calculated from the number and stored in the stored ball replayed ball number 254d (step S404).

会員データ管理部255aは、会員データ254aに示された貯玉数及び暗証番号と、貯玉再プレイ玉数254dに示された再プレイ可能数とを含む貯玉再プレイデータを生成し、台間カード処理機10に送信する(ステップS405)。   The member data management unit 255a generates the stored ball replay data including the number of stored balls and the secret number indicated in the member data 254a and the replayable number indicated in the stored ball replayed ball number 254d. It transmits to the machine 10 (step S405).

ステップS405の後、若しくはカードの挿入通知を受信していない場合(ステップS401;No)、貯玉再プレイ処理部255cは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したか否かを判定する(ステップS406)。判定の結果、貯玉再プレイ要求を受信していない場合には(ステップS406;No)、処理を終了する。   After step S405 or when a card insertion notification has not been received (step S401; No), the stored ball replay processing unit 255c determines whether or not a stored ball replay request has been received from the inter-card card processing machine 10. (Step S406). As a result of the determination, if the storage ball replay request has not been received (step S406; No), the process is terminated.

一方、貯玉再プレイ要求を受信した場合には(ステップS406;Yes)、会員データ254aにおいてカードIDに関連付けられた貯玉数を払出単位数分減算して更新し(ステップS407)、貯玉再プレイ玉数254dにおいてカードIDに関連付けられた当日の貯玉再プレイ玉数を払出単位数分加算して更新する(ステップS408)。   On the other hand, when the storage ball replay request is received (step S406; Yes), the number of stored balls associated with the card ID in the member data 254a is updated by subtracting the number of payout units (step S407), and the stored ball replay ball is received. In number 254d, the number of re-playing balls on the day associated with the card ID is updated by adding the number of payout units (step S408).

ステップS408の後、貯玉再プレイ上限管理部255bは、再プレイ可能数を再度算定し、貯玉再プレイ玉数254dを更新する(ステップS409)。貯玉再プレイ処理部255cは、更新後の貯玉数と再プレイ可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信して(ステップS410)、処理を終了する。   After step S408, the stored-ball replay upper limit management unit 255b calculates the replayable number again, and updates the stored-ball replayed ball number 254d (step S409). The stored ball replay processing unit 255c transmits the stored ball replay data including the updated number of stored balls and the replayable number to the inter-card card processing machine 10 (step S410), and ends the process.

上述してきたように、本実施例3では、遊技客を識別する会員カードのカードIDに関連付けて貯玉情報、会員ランク及び来店状況を管理して、会員ランクや来店状況に基づいて1日に利用可能な貯玉再プレイの上限を設定できるよう構成したので、遊技店の利益を損なうことなく、遊技客にとって利便性の高い貯遊技媒体サービスの運用を行なうことができる。   As described above, in the third embodiment, the stored ball information, the member rank, and the store visit status are managed in association with the card ID of the member card for identifying the player, and used on the day based on the member rank and the store visit status. Since the upper limit of possible replay of stored balls can be set, it is possible to operate a storage medium service that is highly convenient for the player without losing profits of the game store.

ところで、上記実施例1、実施例2及び実施例3では、貯玉数、会員のランク及び来店状況に基づいて1日に利用可能な貯玉再プレイの上限を設定する場合について説明したが、本発明はこれに限定されることなく、日によって貯玉再プレイの上限数を設定することも可能である。具体的には、店舗として来店客の少ない日に貯玉再プレイの上限数を多めに設定することで、来店客の少ない日の営業戦略に活用することが可能となる。そこで本実施例4では、日によって貯玉再プレイの上限数を設定するケースについて説明する。なお本実施例4に関して台間カード処理機10の構成及び動作については実施例1と同様であるので説明を省略する。   By the way, in the said Example 1, Example 2, and Example 3, although the case where the upper limit of the stored-ball replay which can be used on the 1st was set based on the number of stored balls, the rank of a member, and the store visit condition was demonstrated, this invention Without being limited to this, it is also possible to set the upper limit of the number of replays depending on the day. Specifically, by setting a larger upper limit of the number of replays of stored balls on a day when there are few visitors, the store can be used for a sales strategy on a day when there are few visitors. Therefore, in the fourth embodiment, a case where the upper limit number of stored ball replays is set according to the day will be described. Note that the configuration and operation of the inter-card card processing machine 10 in the fourth embodiment are the same as those in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

まず、会員管理装置350の本実施例4に係る内部構成について説明する。図15は、会員管理装置350の内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、会員管理装置350は、表示部351及び入力部352と接続される。表示部351は、液晶パネルやディスプレイ装置等であり、入力部352は、キーボードやマウス等である。   First, the internal configuration according to the fourth embodiment of the member management apparatus 350 will be described. FIG. 15 is a block diagram showing an internal configuration of the member management apparatus 350. As shown in the figure, the member management apparatus 350 is connected to a display unit 351 and an input unit 352. The display unit 351 is a liquid crystal panel, a display device, or the like, and the input unit 352 is a keyboard, a mouse, or the like.

また、会員管理装置350は、通信部353と、記憶部354と、制御部355とを有する。通信部353は、通信回線90を介して台間カード処理機10等とデータ通信するためのインタフェース部である。   The member management apparatus 350 includes a communication unit 353, a storage unit 354, and a control unit 355. The communication unit 353 is an interface unit for data communication with the inter-card card processor 10 and the like via the communication line 90.

記憶部354は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、会員データ354aと日別貯玉再プレイ付与数354bと貯玉再プレイ履歴354cと貯玉再プレイ玉数354dとを記憶する。会員データ354aは、会員の氏名、住所、暗証番号、電話番号、携帯電話端末の識別IDなどの個人情報と、遊技種別ごとの貯玉口座の残高である貯玉情報を、カードIDに対応付けたデータである。   The storage unit 354 is a storage device such as a hard disk device or a non-volatile memory, and stores member data 354a, a daily storage ball replay grant count 354b, a stored ball replay history 354c, and a stored ball replay ball count 354d. The member data 354a is data in which personal information such as a member's name, address, personal identification number, telephone number, and identification ID of a mobile phone terminal, and storage information that is the balance of a storage account for each game type are associated with a card ID. It is.

日別貯玉再プレイ付与数354bは、日付毎に貯玉再プレイが可能な玉数をどれだけ付与するかを設定したデータである。来店して付与された当該日付の貯玉再プレイ付与数を使い切らなかった場合には、未使用分を翌日以降に繰り越すことができる。貯玉再プレイ履歴354cは、会員IDに関連づけて来店日毎に与えられた貯玉再プレイ付与数と、付与された玉数の範囲内で貯玉再プレイに使用した貯玉再プレイ使用数を保有するデータである。貯玉再プレイ玉数354dは、会員データ354aの遊技開始時点での貯玉数と日別貯玉再プレイ付与数354bと貯玉再プレイ履歴354cから算出した、本日の貯玉再プレイの上限玉数や、その範囲内で本日実施した貯玉再プレイの玉数が記憶されている。   The daily storage ball replay grant number 354b is data that sets how many balls that can be replayed for each date are given. If the number of savings replays given on the date given by visiting the store is not used up, the unused portion can be carried over from the next day. The stored-ball replay history 354c is data that holds the number of stored-ball replays given for each visit day in association with the member ID and the number of stored-ball replays used for stored-ball replay within the range of the given number of balls. is there. The number of replayed balls 354d is the maximum number of balls replayed today, calculated from the number of stored balls at the start of the game in the member data 354a, the daily number of replayed balls 354b, and the replay history 354c The number of balls replayed today within the range is stored.

制御部355は、会員管理装置350を全体制御する制御部であり、会員データ管理部355a、貯玉再プレイ上限管理部355b及び貯玉再プレイ処理部355cを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、会員データ管理部355a、貯玉再プレイ上限管理部355b及び貯玉再プレイ処理部355cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 355 is a control unit that totally controls the member management apparatus 350, and includes a member data management unit 355a, a stored ball replay upper limit management unit 355b, and a stored ball replay processing unit 355c. Actually, programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or a non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed, whereby the member data management unit 355a. The stored ball replay upper limit management unit 355b and the stored ball replay processing unit 355c are caused to execute corresponding processes.

会員データ管理部355aは、会員データ354aに対するデータの登録、照会、更新及び削除を行う処理部である。会員データ管理部355aは、会員データ354aを通知する処理部でもあり、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該カード挿入通知に含まれるカードIDに対応付けられた各レートの貯玉口座の残高である貯玉数と、暗証番号と、貯玉再プレイ上限管理部355bにより算定された再プレイ可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、景品管理装置60からカードIDを受信したならば、該カードIDに対応付けられた各レートの貯玉口座の残高を通知する。また、会員データ管理部355aは、景品管理装置60からカードID、利用貯玉口座及び玉数を受信したならば、受信したカードID及び利用貯玉口座に対応付けられた玉数を受信した玉数に置き換える。   The member data management unit 355a is a processing unit that performs registration, inquiry, update, and deletion of data for the member data 354a. The member data management unit 355a is also a processing unit for notifying the member data 354a. When the card insertion notification is received from the inter-card card processor 10, each member data management unit 355a is associated with each card ID included in the card insertion notification. The stored ball replay data including the number of stored balls, which is the balance of the rate storage ball account, the personal identification number, and the replayable number calculated by the stored ball replay upper limit management unit 355b is transmitted to the inter-card processing machine 10. When the card ID is received from the prize management device 60, the balance of the savings account at each rate associated with the card ID is notified. In addition, when the member data management unit 355a receives the card ID, the used storage account and the number of balls from the prize management device 60, the member data management unit 355a sets the number of balls received corresponding to the received card ID and the used storage account. replace.

貯玉再プレイ上限管理部355bは、貯玉再プレイの上限を管理する処理部である。具体的には、貯玉再プレイ上限管理部355bは、カード挿入通知に示されたカードIDがその日初めて受信したカードIDである場合には、当該カードIDに関連する当日日付の貯玉再プレイ玉数354dを作成する。そして、会員データ354aの貯玉情報と日別貯玉再プレイ付与数354bと貯玉再プレイ履歴354cから、貯玉再プレイ玉数354dの当日の貯玉再プレイ上限玉数を算出するとともに、貯玉再プレイ玉数354dの当日の貯玉再プレイ玉数に0を設定する。   The stored ball replay upper limit management unit 355b is a processing unit that manages the upper limit of stored ball replay. Specifically, when the card ID indicated in the card insertion notification is the card ID received for the first time on that day, the stored-ball replay upper limit management unit 355b counts the number of stored-ball replay balls on the current date related to the card ID. 354d is created. Then, from the stored ball information of the member data 354a, the daily storage ball replay grant number 354b, and the stored ball replay history 354c, the upper limit number of stored ball replay balls 354d on the day is calculated and the number of stored ball replay balls Set the number of balls replayed on the day of 354d to 0.

貯玉再プレイ上限管理部355bは、会員データ354a及び貯玉再プレイ玉数354dに基づいて、再プレイ可能数を算定する。具体的には、会員データ354aにおいてカードIDに関連付けられた貯玉数と、貯玉再プレイ玉数354dにおいてカードIDに関連付けられた貯玉再プレイ上限玉数及び貯玉再プレイ玉数とを用い、貯玉数と(貯玉再プレイ上限玉数−当日の貯玉再プレイ玉数)との小さい方を再プレイ可能数とする。   The stored ball replay upper limit management unit 355b calculates the replayable number based on the member data 354a and the stored ball replay ball number 354d. Specifically, using the number of stored balls associated with the card ID in the member data 354a and the number of stored balls replay upper limit and the number of stored balls replayed associated with the card ID in the number of replayed balls 354d, the number of stored balls The smaller one of (the upper limit number of balls for replaying the stored ball-the number of balls for replaying the same day) is the replayable number.

また、貯玉再プレイ上限管理部355bは、貯玉再プレイ処理部355cにより貯玉数及び当日の貯玉再プレイ玉数が更新された場合には、更新された値を用いて再プレイ可能数を再度算定する。   In addition, when the stored ball replay processing unit 355c updates the number of stored balls and the number of stored ball replay balls of the day, the stored ball replay upper limit management unit 355b calculates the replayable number again using the updated value. To do.

貯玉再プレイ上限管理部355bにより算定された再プレイ可能数は、貯玉再プレイ玉数354dに格納されるとともに、貯玉再プレイデータに含められて台間カード処理機10に対して送信される。   The replay possible number calculated by the stored ball replay upper limit management unit 355b is stored in the stored ball replay ball number 354d, and is included in the stored ball replay data and transmitted to the inter-card processing machine 10.

貯玉再プレイ処理部355cは、台間カード処理機10からカードIDを含む貯玉再プレイ要求を受信した場合に、会員データ354aにおいてカードIDに関連付けられた貯玉数を払出単位数分減算して更新し、貯玉再プレイ玉数354dにおいてカードIDに関連付けられた当日の貯玉再プレイ玉数を払出単位数分加算して更新する。この更新により、貯玉再プレイ上限管理部355bは、再プレイ可能数を再度算定し、貯玉再プレイ玉数354dを更新する。貯玉再プレイ処理部355cは、更新後の貯玉数と再プレイ可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   When the stored ball replay processing unit 355c receives a stored ball replay request including the card ID from the inter-card processing machine 10, the stored ball replay processing unit 355c updates the member data 354a by subtracting the number of stored balls associated with the card ID by the number of payout units. Then, the number of replay balls of the day associated with the card ID in the number of replay balls 354d is updated by adding the number of payout units. With this update, the stored ball replay upper limit management unit 355b calculates the replayable number again, and updates the stored ball replayed ball number 354d. The stored ball replay processing unit 355c transmits stored ball replay data including the updated number of stored balls and the replayable number to the inter-card card processing machine 10.

次に、図15に示した会員管理装置350の本実施例4に係るデータ構成について説明する。図16は、図15に示した会員管理装置350の会員データ354a、日別貯玉再プレイ付与数354b、貯玉再プレイ履歴354c及び貯玉再プレイ玉数354dの構成について説明するための説明図である。   Next, a data configuration according to the fourth embodiment of the member management apparatus 350 illustrated in FIG. 15 will be described. FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the member data 354a, the daily storage ball replay grant number 354b, the storage ball replay history 354c, and the storage ball replay ball number 354d of the member management device 350 shown in FIG. .

会員データ354aは、会員カードのカードIDに対し、会員の氏名、住所、暗証番号などの個人情報と、遊技種別ごとの貯玉情報とを関連付けたデータである。図16に示す会員データ354aは、カードID「00001」に対し、会員個人情報と、4円パチンコの貯玉「15000」玉と、2円パチンコの貯玉「2500」玉と、1円パチンコの貯玉「0」玉とを関連付けている。   The member data 354a is data in which personal information such as a member's name, address, and password is associated with stored ball information for each game type with respect to the card ID of the member card. The member data 354a shown in FIG. 16 includes the member personal information, the 4-yen pachinko storage ball “15000”, the 2-yen pachinko storage ball “2500” and the 1-yen pachinko storage ball “00001” for the card ID “00001”. The “0” ball is associated.

日別貯玉再プレイ付与数354bは、日付に貯玉再プレイ付与数を関連付けたデータである。図16に示す日別貯玉再プレイ付与数354bは、2012/4/1(日)に「1000」、2012/4/2(月)に「2000」、2012/4/3(火)に「2000」、2012/4/4(水)に「3000」、2012/4/5(木)に「2000」、2012/4/6(金)に「2000」、2012/4/7(土)に「1000」、2012/4/8(日)に「1000」の貯玉再プレイ付与数を関連付けている。   The daily storage ball replay grant number 354b is data in which the storage ball replay grant number is associated with the date. The number 354b of daily storage ball replay grants shown in FIG. 16 is “1000” on 2012/4/1 (Sunday), “2000” on 2012/4/2 (Monday), and “2000” on 2012/4/3 (Tuesday). 2000 ", 2012/4/4 (Wednesday)" 3000 ", 2012/4/5 (Thursday)" 2000 ", 2012/4/6 (Friday)" 2000 ", 2012/4/7 (Sat) “1000” and 2012/4/8 (Sunday) are associated with the number “1000” of stored ball replay grants.

貯玉再プレイ履歴354cは、カードID及びプレイ日付に対し、各プレイ日付の貯玉再プレイ付与数と、その範囲内で使用された貯玉再プレイ内使用数を関連付けたデータである。図16に示す貯玉再プレイ履歴354cは、カードID「00010」について、「2012/4/1(日)」に「1000」玉が貯玉再プレイ付与数として付与され、内「500」玉が貯玉再プレイに使用されており、「2012/4/4(水)」に「3000」玉が貯玉再プレイ付与数として付与され、内「2500」玉が貯玉再プレイに使用しされており、「2012/4/5(木)」に「2000」玉が貯玉再プレイ付与数として付与され、内「0」玉が貯玉再プレイに使用されており、「2012/4/8(日)」に「1000」玉が貯玉再プレイ付与数として付与され、内「0」玉が貯玉再プレイに使用されていることを示している。プレイ日付ごとに付与される貯玉再プレイ付与数は使用しなければ、翌日以降に繰り越しは可能であるが、無限に増えることを回避するために残の貯玉再プレイ可能玉数を繰り越せるのは有限として、本実施例では6日の繰り越しまでは可能であるが、7日以降の繰り越しはできないものとする。   The stored-ball replay history 354c is data in which the number of stored-ball replays given for each play date is associated with the card ID and the play date and the used number within the stored-ball replay used within the range. In the stored ball replay history 354c shown in FIG. 16, for the card ID “00010”, “1000/4” balls are given as the number of stored ball replays given to “2012/4/1 (Sunday)”, of which “500” balls are stored It is used for replay, and “3000/4” balls are given to the “2012/4/4 (Wednesday)” as the number of reclaimed storage balls, of which “2500” are used for replaying the stored balls. “2012/4/5 (Thu)” is given “2000” balls as the number of re-playing of stored balls, and “0” balls are used for re-playing of stored balls, and “2012/4/8 (Sun)” “1000” balls are given as the number of savings replay grants, and “0” balls are used for savings replays. If you do not use the number of reclaimed storage balls given for each play date, you can carry over after the next day, but you can carry forward the remaining number of replayable balls to avoid infinite increase. As a finite number, it is possible to carry over on the 6th in this embodiment, but it is not possible to carry over after the 7th.

また、貯玉再プレイ玉数354dは、カードIDに関連付けて、当該会員の最終プレイ日付と、その最終プレイ日のプレイ開始時点の会員データ354aの貯玉情報と貯玉再プレイ履歴354cから算出した当該会員の当日の貯玉再プレイ上限玉数と、当日の貯玉再プレイの実績数である当日の貯玉再プレイ玉数と、再プレイ可能数とを保有する。図16に示す貯玉再プレイ玉数354dは、カードID「00001」に対し、最終プレイ日付「2012/4/8(日)」、当日の貯玉再プレイ上限玉数の4円パチンコに「3500」、2円パチンコに「2500」、1円パチンコに「0」、当日の貯玉再プレイ玉数の4円パチンコに「0」、2円パチンコに「0」、1円パチンコに「0」を関連付けている。また、4円パチンコの再プレイ可能数は「3500」、2円パチンコの再プレイ可能数は「2500」、1円パチンコの再プレイ可能数は「0」である。付与された貯玉再プレイ可能玉数は6日まで繰り越すことができるが、7日以上の繰り越しはできないことから、2012/4/1(日)に付与された貯玉再プレイ可能玉数「1000」玉のうち、使用した「500」玉を差し引いた残500玉は、2012/4/8(日)には繰り越されないので使用できない。よって2012/4/4(水)と2012/4/5(木)と当日である2012/4/8(日)に付与された貯玉再プレイ可能玉数から使用された貯玉再プレイ玉数を差し引いた数字が、貯玉数を考慮しない場合の2012/4/8(日)の貯玉再プレイの上限玉数であり、この玉数もしくは貯玉数の小さい方の玉数が当日貯玉再プレイのできる上限値となる。   Further, the number of replay balls 354d of the stored ball is associated with the card ID, the member calculated from the last play date of the member, the stored ball information of the member data 354a at the start of play on the last play date, and the stored ball replay history 354c. Of the current day, and the number of replay balls of that day, which is the actual number of replays of that day, and the number of possible replays. The number 354d of the reclaimed balls shown in FIG. 16 is “3500” for the 4-yen pachinko of the last replay date “2012/4/8 (Sunday)” and the upper limit number of replayed balls of the day for the card ID “00001”. 2 yen pachinko is associated with “2500”, 1 yen pachinko with “0”, the number of replayed balls of the day is 4 yen pachinko with “0”, 2 yen pachinko with “0”, 1 yen pachinko with “0” ing. The replayable number of 4 yen pachinko is “3500”, the replayable number of 2 yen pachinko is “2500”, and the replayable number of 1 yen pachinko is “0”. The granted number of replayable balls can be carried forward to 6 days, but cannot be carried forward for more than 7 days, so the number of replayable balls that was granted on 2012/4/1 (Sunday) “1000” Of the balls, the remaining 500 balls obtained by subtracting the used “500” balls are not carried over to 2012/4/8 (Sunday) and cannot be used. Therefore, the number of reclaimed balls used from the number of reclaimable balls given to 2012/4/4 (Wednesday), 2012/4/5 (Thursday) and 2012/4/8 (Sunday) on the day. The subtracted number is the upper limit of the number of replays for 2012/4/8 (day) when the number of stored balls is not taken into consideration, and this number of balls or the smaller number of balls can be replayed on that day. This is the upper limit.

次に、会員管理装置350による貯玉再プレイに係る処理手順について説明する。図17は、会員管理装置350による貯玉再プレイに係る処理手順を示すフローチャートである。まず、会員データ管理部355aは、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したか否かを判定する(ステップS501)。   Next, a processing procedure related to the replay of stored balls by the member management apparatus 350 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing a processing procedure related to the replay of stored balls by the member management apparatus 350. First, the member data management unit 355a determines whether or not a card insertion notification has been received from the inter-card card processing machine 10 (step S501).

カード挿入通知を受信したならば(ステップS501;Yes)、貯玉再プレイ上限管理部355bは、カード挿入通知に含まれたカードIDに対応する貯玉再プレイ玉数354dのレコードを作成する(ステップS502)。   If the card insertion notification is received (step S501; Yes), the storage ball replay upper limit management unit 355b creates a record of the number of stored ball replay balls 354d corresponding to the card ID included in the card insertion notification (step S502). ).

具体的には、最終プレイ日付に本日日付を書き込み、当日の貯玉再プレイ玉数をすべてゼロクリアする。さらに、会員データ354aの貯玉情報と貯玉再プレイ履歴354cから、当該会員の当日の貯玉再プレイ上限玉数を求めて、貯玉再プレイ玉数354dの当日の貯玉再プレイ上限玉数に書き込む(ステップS503)。なお、当該カードIDを含むカード挿入通知を同日に受信済であり、貯玉再プレイ玉数354dにレコードが存在する場合には、既存の値をそのまま用いる。   Specifically, today's date is written in the last play date, and the number of replay balls for that day is cleared to zero. Further, from the stored ball information and stored ball replay history 354c of the member data 354a, the upper limit number of stored balls replayed for that member is obtained and written to the upper limit number of stored balls replayed for the current number of stored ball replayed balls 354d (step S503). If the card insertion notification including the card ID has already been received on the same day, and there is a record in the number of replayed balls 354d, the existing value is used as it is.

貯玉再プレイ上限管理部355bは、ステップS503により算定された貯玉再プレイ上限玉数と、会員データ354aに示された貯玉数と、貯玉再プレイ玉数354dに示された当日の貯玉再プレイ玉数から再プレイ可能数を算定し、貯玉再プレイ玉数354dに格納する(ステップS504)。   The stored-ball replay upper limit management unit 355b, the stored-ball replay upper-limit number calculated in step S503, the stored-ball number indicated in the member data 354a, and the stored-ball replayed ball of the day indicated in the stored-ball replayed ball number 354d. The replayable number is calculated from the number, and stored in the stored ball replayed ball number 354d (step S504).

会員データ管理部355aは、会員データ354aに示された貯玉数及び暗証番号と、貯玉再プレイ玉数354dに示された再プレイ可能数とを含む貯玉再プレイデータを生成し、台間カード処理機10に送信する(ステップS505)。   The member data management unit 355a generates stored ball replay data including the number of stored balls and the password number indicated in the member data 354a and the replayable number indicated in the stored ball replayed ball number 354d. It transmits to the machine 10 (step S505).

ステップS505の後、若しくはカードの挿入通知を受信していない場合(ステップS501;No)、貯玉再プレイ処理部355cは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したか否かを判定する(ステップS506)。判定の結果、貯玉再プレイ要求を受信していない場合には(ステップS506;No)、処理を終了する。   After step S505 or when a card insertion notification has not been received (step S501; No), the stored ball replay processing unit 355c determines whether or not a stored ball replay request has been received from the inter-card card processing machine 10. (Step S506). As a result of the determination, if the storage ball replay request has not been received (step S506; No), the process is terminated.

一方、貯玉再プレイ要求を受信した場合には(ステップS506;Yes)、会員データ354aにおいてカードIDに関連付けられた貯玉数を払出単位数分減算して更新し(ステップS507)、貯玉再プレイ玉数354dにおいてカードIDに関連付けられた当日の貯玉再プレイ玉数を払出単位数分加算して更新する(ステップS508)。   On the other hand, when the stored ball replay request is received (step S506; Yes), the number of stored balls associated with the card ID in the member data 354a is subtracted and updated by the number of payout units (step S507), and the stored ball replayed ball is updated. In the number 354d, the number of the replay balls of the day associated with the card ID is updated by adding the number of payout units (step S508).

また、貯玉再プレイ処理部355cは、貯玉再プレイ履歴354cの貯玉再プレイ使用数に払出単位数を加算して更新する(ステップS509)。貯玉再プレイ履歴354cの貯玉再プレイ使用数に加算する場合には、プレイ日付が7日以内で、残りの貯玉再プレイ付与数がある最も古い日付の貯玉再プレイ使用数に加算する。   Further, the stored ball replay processing unit 355c updates the stored ball replay history 354c by adding the number of payout units to the stored ball replay usage count (step S509). In the case of adding to the stored ball replay usage number of the stored ball replay history 354c, it is added to the stored ball replay usage number of the oldest date that has a remaining playing ball replay grant number within 7 days.

ステップS509の後、貯玉再プレイ上限管理部355bは、再プレイ可能数を再度算定し、貯玉再プレイ玉数354dを更新する(ステップS510)。貯玉再プレイ処理部355cは、更新後の貯玉数と再プレイ可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信して(ステップS511)、処理を終了する。   After step S509, the stored-ball replay upper limit management unit 355b calculates the replayable number again, and updates the stored-ball replayed ball number 354d (step S510). The stored ball replay processing unit 355c transmits the stored ball replay data including the updated number of stored balls and the replayable number to the inter-card card processing machine 10 (step S511), and ends the process.

上述してきたように、本実施例4では、遊技客を識別する会員カードのカードIDに関連付けて貯玉情報を管理するとともに、1日に付与する貯玉再プレイ付与数を日毎に設定し、貯玉再プレイ付与数に基づいて1日に使用可能な貯玉再プレイの玉数を制限するよう構成したので、遊技店の利益を損なうことなく、遊技客にとって利便性の高い貯遊技媒体サービスの運用を行なうことができる。   As described above, in the fourth embodiment, the stored ball information is managed in association with the card ID of the member card for identifying the player, and the number of granted replays given per day is set for each day. Since the number of replayable balls that can be used per day is limited based on the number of plays granted, the game media service that is convenient for the player is operated without losing the profit of the game shop. be able to.

なお、上述の実施例では、パチンコ玉を景品に交換する場合を例に説明を行なったが、遊技媒体はパチンコ玉に限定されるものではなく、メダル等の任意の遊技媒体を景品に交換する場合に適用可能である。   In the above-described embodiment, the case where the pachinko balls are exchanged for prizes has been described as an example. However, the game media is not limited to pachinko balls, and any game media such as medals can be exchanged for prizes. Applicable to the case.

また、上述の実施例では、会員管理装置が、貯玉再プレイに使用可能な玉数を再プレイ可能数として貯玉再プレイデータに含める構成について説明したが、貯玉再プレイを利用可能な回数を貯玉再プレイデータに含めることとしてもよい。貯玉再プレイを利用可能な回数は、貯玉再プレイに使用可能な玉数を貯玉再プレイの払出単位数で除算した値であり、端数は切り捨てる。このように貯玉再プレイを利用可能な回数を算定し、台間カード処理機に通知した場合には、台間カード処理機は、貯玉再プレイを利用可能な回数が「1」以上である場合に貯玉再プレイ操作を受付可能な状態とし、通知された回数が「0」である場合に貯玉再プレイ操作を受付不可能な状態とするよう制御することとなる。   Further, in the above-described embodiment, the member management device has been described as including the number of balls that can be used for savings replay as the replayable number in the savings replay data. It may be included in the replay data. The number of times that the pool replay can be used is a value obtained by dividing the number of balls that can be used for the pool replay by the number of payout units of the pool replay, and the fraction is rounded down. In this way, when the number of times that the pool replay can be used is calculated and notified to the inter-card processing machine, the inter-card card processing machine has a case where the number of times that the pool re-play can be used is “1” or more. The storage ball replay operation is accepted, and when the notified number of times is “0”, the storage ball replay operation is not accepted.

また、上述の実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。特に、ICチップ付携帯端末を媒体として用いる場合は、当該携帯端末のICチップから非接触にて取得可能な識別情報を用いて携帯端末を一意に識別できるため、当該識別情報に関連付けて遊技媒体数を管理することができる。   In the above-described embodiments, detailed description of the form of the card, which is a medium for associating the number of game media, is omitted, but such a card includes a magnetic card, an IC card, and the like. Further, although the “card” has been described as an example here for convenience of explanation, the present invention can also be applied to a case where a chip, a stick, a portable terminal, or the like is used in addition to such a card. In particular, when a mobile terminal with an IC chip is used as a medium, since the mobile terminal can be uniquely identified using identification information that can be obtained in a non-contact manner from the IC chip of the mobile terminal, the game medium is associated with the identification information. You can manage the number.

また、本実施例で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。   Each configuration illustrated in the present embodiment is functionally schematic and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. That is, the form of distribution / integration of each device is not limited to that shown in the figure, and all or a part thereof may be functionally or physically distributed / integrated in an arbitrary unit according to various loads or usage conditions. Can be configured.

以上のように、本発明に係る貯遊技媒体管理システム、貯遊技媒体管理装置及び貯遊技媒体管理方法は、遊技店の利益を損なうことなく、遊技客にとって利便性の高い貯遊技媒体サービスの運用を実現することに適している。   As described above, the stored game medium management system, the stored game medium management device, and the stored game medium management method according to the present invention operate the stored game medium service that is highly convenient for the player without losing the profits of the game store. It is suitable for realizing.

10 台間カード処理機
10a カードリーダライタ
10b 紙幣搬送部
10e 記憶部
10e1 カードID
10e2 持玉数データ
10e3 プリペイド価値
10e4、110e4 貯玉再プレイデータ
10f 制御部
10f1 データ管理部
10f2 カード処理部
10f3 貯玉再プレイ管理部
11 状態表示部
12 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 カード挿入口
16 カード収納部
17 ノズルユニット
18 計数ユニット
19 通信部
20 遊技機
40 カード管理装置
50、150、250、350 会員管理装置
51、151、251、351 表示部
52、152、252、352 入力部
53、153、253、353 通信部
54、154、254、354 記憶部
54a、154a、254a、354a 会員データ
54b、154b 貯玉再プレイ許可条件データ
54c、154c、254d、354d 会員データ 貯玉再プレイ玉数
254b 会員ランク別貯玉再プレイ上限
254c RF別貯玉再プレイ上限
354b 日別貯玉再プレイ付与数
354c 貯玉再プレイ履歴
55、155、255、355 制御部
55a、155a、255a、355a 会員データ管理部
55b、155b 貯玉再プレイ上限管理部
55c、155c、255c、355c 貯玉再プレイ処理部
90 通信回線
10 inter-card processing machine 10a card reader / writer 10b banknote transport unit 10e storage unit 10e1 card ID
10e2 Number of possession balls 10e3 Prepaid value 10e4, 110e4 Storage ball replay data 10f Control unit 10f1 Data management unit 10f2 Card processing unit 10f3 Storage ball replay management unit 11 Status display unit 12 Banknote insertion slot 13 Display operation unit 14 Card insertion slot 16 Card Storage unit 17 Nozzle unit 18 Count unit 19 Communication unit 20 Game machine 40 Card management device 50, 150, 250, 350 Member management device 51, 151, 251, 351 Display unit 52, 152, 252, 352 Input unit 53, 153, 253, 353 Communication unit 54, 154, 254, 354 Storage unit 54a, 154a, 254a, 354a Member data 54b, 154b Storage replay permission condition data 54c, 154c, 254d, 354d Member data Storage replay ball number 2 4b Storage ball replay upper limit by member rank 254c Storage ball replay upper limit by RF 354b Daily storage ball replay grant number 354c Storage ball replay history 55, 155, 255, 355 Control unit 55a, 155a, 255a, 355a Member data management unit 55b, 155b Storage ball replay upper limit management unit 55c, 155c, 255c, 355c Storage ball replay processing unit 90 Communication line

Claims (11)

遊技客が獲得した遊技媒体の数を貯遊技媒体数として管理する貯遊技媒体管理システムであって、
遊技客を識別する遊技客識別情報に少なくとも前記貯遊技媒体数を関連付けて管理する遊技客情報管理手段と、
前記遊技客が前記貯遊技媒体数を遊技に再度使用する再遊技について、前記再遊技に対する制限条件を前記遊技客に関する情報に基づいて設定する制限設定手段と
を備えたことを特徴とする貯遊技媒体管理システム。
A game storage management system that manages the number of game media acquired by a player as the number of game media stored,
Player information management means for managing the player identification information for identifying the player in association with at least the number of the game media;
The game includes a limit setting means for setting a limit condition for the replay based on information about the player for a replay in which the player uses the number of stored game media again in the game. Media management system.
前記制限設定手段は、前記遊技客に関する情報に変更があった場合に、当該変更に基づいて前記再遊技に対する制限条件を変更することを特徴とする請求項1に記載の貯遊技媒体管理システム。   The game storage medium management system according to claim 1, wherein when the information about the player is changed, the restriction setting unit changes a restriction condition for the replay based on the change. 前記制限設定手段は、所定期間内に前記再遊技に使用可能な貯遊技媒体数に対して上限遊技媒体数を設定することを特徴とする請求項1又は2に記載の貯遊技媒体管理システム。   3. The stored game medium management system according to claim 1, wherein the limit setting unit sets an upper limit number of game media for the number of stored game media that can be used for the replay within a predetermined period. 前記制限設定手段は、所定期間内に前記再遊技を実行可能な再遊技回数に対して上限再遊技回数を設定することを特徴とする請求項1又は2に記載の貯遊技媒体管理システム。   3. The storage medium management system according to claim 1, wherein the limit setting unit sets an upper limit number of replays for the number of replays that can be executed within a predetermined period. 4. 前記制限設定手段は、前記貯遊技媒体数に基づいて前記上限遊技媒体数又は前記上限再遊技回数を設定することを特徴とする請求項3又は4に記載の貯遊技媒体管理システム。   5. The storage medium management system according to claim 3, wherein the limit setting unit sets the upper limit number of game media or the upper limit number of replays based on the number of stored game media. 前記制限設定手段は、前記貯遊技媒体数に基づいて求めた前記上限遊技媒体数又は前記上限再遊技回数の暫定値と、前記上限遊技媒体数又は前記上限再遊技回数の最大値とを比較し、暫定値と最大値とのうち小さい値を前記上限遊技媒体数又は前記上限再遊技回数として設定することを特徴とする請求項5に記載の貯遊技媒体管理システム。   The restriction setting means compares the provisional value of the upper limit number of game media or the upper limit number of replays determined based on the number of stored game media with the upper limit number of game media or the maximum value of the upper limit number of replays. 6. The game medium management system according to claim 5, wherein a smaller value of the provisional value and the maximum value is set as the upper limit game medium number or the upper limit replay number of times. 前記遊技客情報管理手段は、前記遊技客を所定の基準により区分した区分情報をさらに関連付けて管理し、
前記制限設定手段は、前記区分情報に基づいて前記上限遊技媒体数又は前記上限再遊技回数を設定することを特徴とする請求項3又は4に記載の貯遊技媒体管理システム。
The player information management means further manages in association with classification information obtained by classifying the player according to a predetermined standard,
5. The storage medium management system according to claim 3, wherein the limit setting unit sets the upper limit game medium number or the upper limit replay number based on the classification information.
前記遊技客情報管理手段は、前記遊技客を来店履歴に基づいて区分した区分情報を関連付けることを特徴とする請求項7に記載の貯遊技媒体管理システム。   8. The stored game media management system according to claim 7, wherein the player information management means associates division information obtained by dividing the player based on a store visit history. 前記制限設定手段は、前記所定期間内に使用した前記貯遊技媒体数又は前記再遊技回数が前記上限遊技媒体数又は前記上限再遊技回数に満たない場合に、未使用分の前記貯遊技媒体数又は前記再遊技回数を次の所定期間の前記上限遊技媒体数又は前記上限再遊技回数に加算することを特徴とする請求項3〜8のいずれか一つに記載の貯遊技媒体管理システム。   The limit setting means, when the number of stored game media or the number of replays used within the predetermined period is less than the maximum number of game media or the maximum number of replays, the number of unused game media Alternatively, the replay game count is added to the upper limit game medium count or the upper limit replay count for the next predetermined period, according to any one of claims 3 to 8. 遊技客が獲得した遊技媒体の数を貯遊技媒体数として管理する貯遊技媒体管理装置であって、
遊技客を識別する遊技客識別情報に少なくとも前記貯遊技媒体数を関連付けて管理する遊技客情報管理手段と、
前記遊技客が前記貯遊技媒体数を遊技に再度使用する再遊技について、前記再遊技に対する制限条件を前記遊技客に関する情報に基づいて設定する制限設定手段と
を備えたことを特徴とする貯遊技媒体管理装置。
A storage medium management device that manages the number of game media acquired by a player as the number of storage media,
Player information management means for managing the player identification information for identifying the player in association with at least the number of the game media;
The game includes a limit setting means for setting a limit condition for the replay based on information about the player for a replay in which the player uses the number of stored game media again in the game. Media management device.
遊技客が獲得した遊技媒体の数を貯遊技媒体数として管理する貯遊技媒体管理方法であって、
遊技客を識別する遊技客識別情報に少なくとも前記貯遊技媒体数を関連付けて管理する遊技客情報管理ステップと、
前記遊技客が前記貯遊技媒体数を遊技に再度使用する再遊技について、前記再遊技に対する制限条件を前記遊技客に関する情報に基づいて設定する制限設定ステップと
を含んだことを特徴とする貯遊技媒体管理方法。
A game storage management method for managing the number of game media acquired by a player as the number of game media,
A player information management step for managing at least the number of game media associated with player identification information for identifying a player;
The game includes a restriction setting step of setting a restriction condition for the replay based on information about the player for a replay in which the player uses the number of stored game media again for the game. Media management method.
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