JP2014064800A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2014064800A JP2014064800A JP2012212995A JP2012212995A JP2014064800A JP 2014064800 A JP2014064800 A JP 2014064800A JP 2012212995 A JP2012212995 A JP 2012212995A JP 2012212995 A JP2012212995 A JP 2012212995A JP 2014064800 A JP2014064800 A JP 2014064800A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- time
- effect
- symbol
- interruption
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ機やアレンジボール機等の弾球式の遊技機に関する。 The present invention relates to a ball-type game machine such as a pachinko machine or an arrangement ball machine.
従来、この種の遊技機としては、所定時間に亘って遊技が継続して行われると、ランプを点灯させるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、ランプの点灯により、遊技者が遊技にのめり込んでいる(熱中し過ぎている)ことを警告し、遊技者に休憩を促すことができるとしている。 Conventionally, as this type of gaming machine, one that lights a lamp when a game is continuously performed for a predetermined time has been proposed (for example, see Patent Document 1). In this gaming machine, the lamp is turned on to warn that the player is immersed in the game (too hot) and to prompt the player to take a break.
ここで、遊技者が遊技にのめり込むと、当初予定していた投資額を超えて遊技を行ったり、当初予定していた遊技時間を超えて遊技を行ったりする場合がある。このため、一時的には遊技店に利益をもたらすことになるが、長い目でみると、遊技者が短期間で消耗し過ぎて遊技ができなくなることも考えられ、ひいては遊技店と遊技者双方に不利益となるおそれがある。 Here, when the player gets into the game, there are cases where the game exceeds the originally planned investment amount or the game time exceeds the originally scheduled game time. For this reason, it will temporarily bring profits to the game store, but in the long run, it is possible that the player will be exhausted in a short period of time and will not be able to play, and consequently both the game store and the player May be disadvantageous.
しかし、遊技に熱中している遊技者は、熱中のあまり、ランプによる警告を無視したり警告に気付かなかったりすることが考えられるが、上述した遊技機では、ランプの点灯に拘わらず遊技者が遊技を継続した場合については考慮されていなかった。このため、ランプの点灯により警告するものとしても、実際には遊技者に遊技を中断させることができず、遊技にのめり込むのを防止できないことがある。 However, it is conceivable that a player who is enthusiastic about the game ignores the warning by the lamp or does not notice the warning because the player is too enthusiastic. The case of continuing the game was not considered. For this reason, even if the warning is given by the lighting of the lamp, the player may not actually be able to interrupt the game, and may not be able to prevent the player from getting into the game.
本発明の遊技機は、遊技者が遊技にのめり込むのを効果的に防止することを主目的とする。 The main purpose of the gaming machine of the present invention is to effectively prevent the player from getting into the game.
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。 The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.
本発明の遊技機は、
遊技の進行に合わせて演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段の演出の態様を、通常演出態様と特別演出態様とを含む複数の態様のいずれかに設定する演出態様設定手段と、
遊技が実行されているか否かを判定する遊技実行判定手段と、
前記遊技実行判定手段の判定結果に基づいて期間を計測する期間計測手段と、
を備え、
前記演出態様設定手段は、
通常時には、前記通常演出態様に設定し、
前記期間計測手段が計測した遊技期間が第1の期間となった場合には、前記特定演出態様に設定する
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention is
Production execution means for performing production in accordance with the progress of the game,
An effect mode setting means for setting an effect mode of the effect execution means to any of a plurality of modes including a normal effect mode and a special effect mode;
Game execution determining means for determining whether or not a game is being executed;
A period measuring means for measuring a period based on the determination result of the game execution determining means;
With
The production mode setting means includes:
In normal times, set to the normal production mode,
When the game period measured by the period measuring means becomes the first period, the gist is to set the specific effect mode.
この本発明の遊技機では、通常時には、演出の態様を通常演出態様に設定し、期間計測手段に計測された期間(遊技期間、連続遊技期間)が第1の期間に到達した場合には、演出の態様を特定演出態様に設定する。これにより、遊技期間が第1の期間に到達した場合に、特定演出態様での演出を望まない遊技者に対して、遊技の中断を促すことができる。このため、単に遊技の中断を促す警告だけを出力するものに比べて、遊技の中断を効果的に促すことができる。この結果、遊技者が遊技にのめり込むのを効果的に防止することができる。 In the gaming machine of the present invention, at the normal time, the mode of the effect is set to the normal effect mode, and when the period (game period, continuous game period) measured by the period measuring means reaches the first period, The effect mode is set to the specific effect mode. Thereby, when the game period reaches the first period, it is possible to urge the player who does not desire the effect in the specific effect mode to interrupt the game. For this reason, it is possible to effectively urge the interruption of the game as compared with the case of outputting only a warning prompting the interruption of the game. As a result, it is possible to effectively prevent the player from getting into the game.
ここで、演出実行手段による演出は、ディスプレイなどの表示手段やランプなどの発光手段,スピーカーなどの音声出力手段などのいずれか、あるいは、それらの組合せにより実行することができる。通常演出態様は、遊技期間が第1の期間になるまでに設定される態様としてもよく、特定演出態様は、通常演出態様とは異なる態様であれば如何なる態様としてもよい。例えば、表示手段に表示される背景やキャラクタなどが通常演出態様とは異なる態様としたり、発光手段による発光が通常演出態様とは異なる態様としたり、音声出力手段から出力される音声が通常とは異なる態様としたりすることができる。また、期間計測手段は、遊技実行判定手段の判定結果に基づいて、遊技期間又は非遊技期間の一方を計測してもよいし、両方を計測してもよい。少なくとも一方を計測することで、連続して行われる遊技期間を計測することができる。また、遊技期間とは、遊技実行判定手段が遊技を実行していると判断した期間(遊技期間)をいう。また、非遊技期間とは、遊技実行判定手段が遊技を実行していないと判断した期間をいう。また、遊技期間としては、遊技が実行されている時間としてもよい。あるいは、遊技の進行に伴って当否を判定し、その当否の判定結果を示す判定図柄を変動表示させる遊技機においては、その変動表示の回数を遊技期間としてもよい。 Here, the effect by the effect executing means can be executed by any one of display means such as a display, light emitting means such as a lamp, sound output means such as a speaker, or a combination thereof. The normal performance mode may be set until the game period becomes the first period, and the specific performance mode may be any mode as long as it is different from the normal performance mode. For example, the background or character displayed on the display means is different from the normal effect aspect, the light emission by the light emitting means is different from the normal effect aspect, or the sound output from the sound output means is normal. Different modes can be used. Further, the period measuring means may measure either the game period or the non-game period based on the determination result of the game execution determining means, or may measure both. By measuring at least one of them, it is possible to measure a continuous game period. The game period refers to a period (game period) in which the game execution determination means determines that a game is being executed. Further, the non-game period refers to a period during which the game execution determination means determines that a game is not being executed. The game period may be a time during which a game is being executed. Alternatively, in a gaming machine that determines whether or not the game is progressing and displays a determination symbol indicating the determination result of the success or failure, the number of times of the variable display may be used as the game period.
こうした本発明の遊技機において、前記演出態様設定手段により前記特定演出態様が設定されることに伴って、遊技者に遊技の中断を促す警告を実行する警告実行手段を備えるものとしてもよい。これにより、遊技者に遊技を中断すべきことを、はっきりと認識させることができるから、遊技の中断を効果的に促すことができる。なお、「前記演出態様設定手段により前記特定演出態様が設定されることに伴って警告が実行される」とは、特定演出態様での演出の実行に伴って(と共に)警告を実行する態様であってもよいし、特定演出態様での演出が実行される前段階で警告を実行する態様であってもよい。ここで、警告実行手段による警告は、ディスプレイなどの表示手段やランプなどの発光手段,スピーカーなどの音声出力手段などのいずれか、あるいは、それらの組合せにより実行することができる。例えば、表示手段に遊技の中断を促すメッセージを表示したり、背景やキャラクタを警告用の背景色(赤色や黄色など)や警告用のキャラクタを用いた表示に変更したりしてもよい。また、発光手段を警告用の色(赤色や黄色など)で点灯させたり、警告用の間隔(通常よりも速い間隔)で点滅させたり、発光量を落としたり消灯させたりしてもよいし、音声出力手段に警告用の報知音などを出力させたり、出力される音声を小さくしたり消音したりするものとしてもよい。 Such a gaming machine of the present invention may further include warning execution means for executing a warning prompting the player to interrupt the game when the specific effect mode is set by the effect mode setting unit. Thereby, since it can be made to recognize clearly that a player should interrupt a game, the interruption of a game can be promoted effectively. Note that “a warning is executed when the specific effect mode is set by the effect mode setting means” is a mode in which a warning is executed in conjunction with the execution of the effect in the specific effect mode. There may be a mode in which a warning is executed in the stage before the production in the specific production mode is executed. Here, the warning by the warning execution means can be executed by any one of a display means such as a display, a light emission means such as a lamp, an audio output means such as a speaker, or a combination thereof. For example, a message prompting the interruption of the game may be displayed on the display means, or the background or character may be changed to a display using a warning background color (red, yellow, etc.) or a warning character. In addition, the light emitting means may be turned on with a warning color (red, yellow, etc.), blinked at a warning interval (faster than usual), the light emission level may be reduced or turned off, It is good also as what makes the audio | voice output means output the alerting sound for warning, etc., or makes the output audio | voice output small or mute.
また、本発明の遊技機において、前記演出実行手段は、複数の図柄を変動表示させて当り態様または外れ態様で停止表示させる図柄変動演出を実行し、前記通常演出態様は、前記複数の図柄を前記当り態様または前記外れ態様で停止表示させるまでに、前記複数の図柄のうち1つの図柄を除く残りの図柄を前記当り態様となる態様で停止表示させた状態で前記1つの図柄を変動表示させるリーチ演出を実行可能な態様であり、前記特定演出態様は、前記通常演出態様よりも前記リーチ演出の実行頻度が低下する態様であるものとしてもよい。これにより、特定演出態様による演出では、当否の判定結果が示されるまで、リーチ演出がなされないまま単に図柄の変動表示が続くことが多いものとなる。このため、単調な演出となりやすく、遊技興趣が低下することになる。即ち、特定演出態様は、通常演出態様に比べて、遊技者にとって面白味のない演出となる。これらのことから、特定演出態様に変更することにより、遊技者に遊技の中断をより効果的に促すことができるため、遊技者が遊技にのめり込むのを効果的に防止することができる。 Further, in the gaming machine of the present invention, the effect executing means executes a symbol variation effect in which a plurality of symbols are variably displayed and stopped and displayed in a hit mode or a disengagement mode, and the normal effect mode includes the plurality of symbols. The one symbol is variably displayed in a state in which the remaining symbols except for one symbol are stopped and displayed in the manner of the hit mode before being stopped and displayed in the hit mode or the off mode. It is an aspect in which a reach effect can be executed, and the specific effect mode may be a mode in which the execution frequency of the reach effect is lower than that in the normal effect mode. Thereby, in the effect by the specific effect mode, the variable display of the symbols often continues without the reach effect until the determination result of the success / failure is shown. For this reason, it becomes easy to produce a monotonous effect, and the gaming interest will be reduced. That is, the specific effect mode is an effect that is less interesting for the player than the normal effect mode. For these reasons, by changing to the specific effect mode, it is possible to prompt the player to suspend the game more effectively, so that it is possible to effectively prevent the player from getting into the game.
この態様の本発明の遊技機において、遊技の進行に伴って当否を判定する当否判定手段と、前記当否判定手段による判定結果を示す判定図柄を変動表示させる変動表示手段と、前記判定図柄を変動表示させる変動時間を決定するための変動時間決定手段と、を備え、前記通常演出態様が設定される場合と、前記特定演出態様が設定される場合とにおいて、共通の前記変動時間決定手段を用いて変動時間が決定され、前記演出実行手段は、前記変動時間決定手段によって決定された変動時間において前記通常演出態様又は前記特定演出態様による演出を実行するものとしてもよい。 In the gaming machine of this aspect of the present invention, as to the progress of the game, whether or not to determine whether or not the game is determined, whether or not to determine whether or not the determination symbol indicating the determination result by the determination unit is variable, and the determination symbol is changed. A variable time determining means for determining a variable time to be displayed, and using the common variable time determining means when the normal effect mode is set and when the specific effect mode is set The variation time may be determined, and the effect execution means may execute the effect in the normal effect mode or the specific effect mode in the variation time determined by the variation time determination means.
これにより、特定演出態様では、演出時間(判定図柄が変動表示される変動時間)は通常演出態様と変わらずに、リーチ演出の実行頻度が低下するから、通常演出態様ではリーチ演出が実行されていた長い変動時間においても、リーチ演出が実行されず通常の変動表示が実行されることになる。これにより、特定演出態様の設定期間は、より単調な演出となりやすいものとなる。あるいは、特定演出態様と通常演出態様とで変動時間の平均値が同じになるようにするものに限られず、特定演出態様が設定された後は、特定演出態様が設定される前よりも変動時間の平均値が長くなるよう変動時間を設定するものとしてもよい。こうすれば、判定図柄の変動時間が長くなるために、変動中に行われる演出自体も冗長となり、特定演出態様によってリーチ演出の実行頻度が低下する(冗長な通常変動が繰り返される)ことと相まって、遊技興趣をさらに低下させることができる。また、それだけではなく、単位時間当りの判定図柄の変動表示回数が減少するから、単位時間当りの当否の判定回数も減少することになる。ここで、このような遊技機では、通常は、始動口への入球に基づいて取得した当否判定乱数を所定数を上限に保留として記憶し、記憶した当否判定乱数を用いて当否を判定することで保留を消化している。このため、単位時間当りの当否の判定回数が減少すると、保留が消化されにくくなって始動口に遊技球が入球しても保留が記憶されない状態となりやすくなるから、結果的に遊技者に遊技球の発射(消費)を抑えるよう促すものとなる。したがって、平均値が長くなるよう変動時間を設定することにより、遊技に対する投資が過大となるのを防止することができるから、遊技へののめり込みの防止と同様な効果を得ることができる。また、変動時間決定手段として、変動時間決定テーブルが例示される。「通常演出態様と特定演出態様とにおいて共通の変動時間決定手段を用いる」とは、例えば、複数の変動時間決定テーブルを有しており、通常演出態様が設定される期間においては、遊技状態(確率、時短、保留数等)に応じて、複数の変動時間決定テーブルのうちの何れかが用いられるものとする。この場合、特定演出態様が設定される期間において、通常演出態様が設定される期間において用いられる変動時間決定テーブルの何れかを用いることを、共通の変動時間決定手段を用いるという。また好適には、通常演出態様が設定される期間の低確率非時短時に用いられる変動時間決定テーブルを共通の変動時間決定テーブルとすることが望ましい。 As a result, in the specific effect mode, the effect time (variation time during which the determination symbol is variably displayed) is the same as the normal effect mode, and the execution frequency of the reach effect decreases. Therefore, the reach effect is executed in the normal effect mode. Even in a long fluctuation time, the reach effect is not executed and the normal fluctuation display is executed. Thereby, the setting period of a specific production | generation aspect becomes what becomes a monotonous production easily. Or it is not restricted to what makes the average value of fluctuation time the same with a specific production | presentation aspect and a normal production | presentation aspect, After a specific production | presentation aspect is set, variation time rather than before a specific production | presentation aspect is set It is also possible to set the variation time so that the average value becomes longer. If this is done, since the variation time of the determination symbol becomes longer, the production itself performed during the variation becomes redundant, and the execution frequency of the reach production is lowered depending on the specific production mode (redundant normal fluctuation is repeated). The game entertainment can be further reduced. In addition, since the number of times of display of variation of the determination symbol per unit time is reduced, the number of determinations of success / failure per unit time is also reduced. Here, in such a gaming machine, normally, the determination result random number acquired based on the ball entering the starting port is stored as a predetermined upper limit, and the determination is made using the stored determination result random number. That is digesting the hold. For this reason, if the number of determinations of success / failure per unit time decreases, the hold is not easily digested, and even if a game ball enters the start port, the hold is not easily stored. It will encourage you to reduce the launch (consumption) of the sphere. Therefore, by setting the variable time so that the average value becomes long, it is possible to prevent an excessive investment in the game, and thus the same effect as the prevention of the sinking into the game can be obtained. Moreover, a variation time determination table is exemplified as the variation time determination means. “Use the common variation time determination means in the normal effect mode and the specific effect mode” has, for example, a plurality of variable time determination tables, and the gaming state ( Any one of a plurality of variable time determination tables is used according to the probability, time reduction, number of holdings, and the like. In this case, in the period in which the specific effect mode is set, using any of the variation time determination tables used in the period in which the normal effect mode is set is referred to as using the common variable time determination unit. Further, preferably, the common variation time determination table is used as the variation time determination table used in the low probability non-short time period during which the normal performance mode is set.
また、本発明の遊技機において、前記演出態様設定手段は、前記特定演出態様を設定した後に、前記期間計測手段が計測した非遊技期間が所定期間となった場合には、前記演出の態様を前記通常演出態様および前記特定演出態様とは異なる特別演出態様に設定するものとしてもよい。これにより、所定期間に亘って遊技を中断すれば、特別演出態様で演出が実行されるから、特別演出態様での演出の実行を望む遊技者に対し、遊技の中断をさらに効果的に促すことができる。また、特定演出態様を設定した後の中断であるから、第1の期間遊技を継続することも必要であり、長期間連続して遊技した者にのみ与えられる特典とされ、遊技機の稼働率の向上を図ることもできる。ここで、特別演出態様とは、通常演出態様及び特定演出態様よりも遊技者に有利な演出態様が実行されるものとされ、例えば、特別演出態様専用の演出(図柄変動演出、リーチ演出、出現キャラクタ、背景表示、予告表示等)が実行されたり、通常演出態様において出現頻度の低い演出(いわゆるプレミアム演出など)が出現しやすくなる態様とされる。また、遊技実行判定手段は、遊技が実行されていない(遊技が中断される)ことを、遊技者の操作がなされていないことを条件に判定してもよいし、判定図柄が変動表示されていないことを条件に判定してもよいし、遊技者の操作がなされておらず且つ判定図柄が変動表示されていないことを条件に判定してもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, when the non-game period measured by the period measuring unit becomes a predetermined period after the specific effect mode is set, the effect mode setting unit changes the effect mode. It is good also as what is set to the special effect aspect different from the said normal effect aspect and the said specific effect aspect. Thus, if the game is interrupted for a predetermined period, the effect is executed in the special effect mode, so that the player who wants to execute the effect in the special effect mode is more effectively urged to interrupt the game. Can do. Also, since it is an interruption after setting the specific performance mode, it is also necessary to continue the game for the first period, and it is regarded as a privilege given only to those who have played for a long period of time, and the operating rate of the gaming machine Can also be improved. Here, the special effect mode is an effect mode that is more advantageous to the player than the normal effect mode and the specific effect mode. For example, a special effect mode (design variation effect, reach effect, appearance) Character, background display, notice display, etc.) are executed, or an effect with a low appearance frequency (so-called premium effect or the like) is likely to appear in the normal effect mode. The game execution determining means may determine that the game is not being executed (the game is interrupted) on the condition that the player is not operating, and the determination symbol is displayed in a variable manner. It may be determined on the condition that there is no player, or may be determined on the condition that the player's operation is not performed and the determination symbol is not variably displayed.
なお、この態様の本発明の遊技機において、前記複数の態様は、それぞれ複数種類の演出が実行可能な態様であり、前記特別演出態様は、特別な演出の実行頻度が前記通常演出態様および前記特定演出態様よりも向上する態様であるものとしてもよい。これにより、遊技中断後の遊技興趣を高めることができ、遊技者に遊技を再開する意欲をもたせることができる。このため、遊技を中断した遊技者が、そのまま遊技をやめて遊技店から退出することなどを防ぐことができるから、遊技の中断を促すものとしても遊技店に大きな不利益が生じるのを抑えることができる。 In this aspect of the gaming machine of the present invention, each of the plurality of modes is a mode in which a plurality of types of effects can be executed, and the special effect mode has a special effect execution frequency of the normal effect mode and the It is good also as an aspect improved rather than a specific production aspect. Thereby, the game interest after a game interruption can be heightened and the player can be motivated to resume the game. For this reason, it is possible to prevent a player who has interrupted a game from quitting the game and leaving the game store. it can.
なお、これらの態様の本発明の遊技機において、遊技の進行に伴って当否を判定する当否判定手段と、その当否の判定結果を示す判定図柄を変動表示させる変動表示手段と、判定図柄を変動表示させる変動時間を決定する変動時間決定手段と、を備え、変動時間決定手段は、演出態様設定手段により特定演出態様が設定された後に遊技中断期間が所定期間に亘って継続した場合には、遊技が中断される前よりも変動時間の平均値が短くなるよう変動時間を設定するものとしてもよい。これにより、第1の期間、連続して遊技を実行した後に、所定期間に亘って遊技を中断した後は、単位時間当りの図柄の変動表示回数が増加して当否の判定回数も増えることになるから、遊技興趣をより一層高めることができる。このため、遊技を中断した遊技者に、遊技を再開する意欲を強くもたせることができる。 In addition, in the gaming machine of the present invention of these aspects, a determination unit for determining whether or not the game is progressing, a variation display unit for variably displaying a determination symbol indicating the determination result of the determination, and a variation in the determination symbol Fluctuation time determining means for determining the fluctuation time to be displayed, and the fluctuation time determining means, when the game interruption period continues for a predetermined period after the specific effect mode is set by the effect mode setting unit, The variation time may be set so that the average value of the variation time is shorter than before the game is interrupted. As a result, after the game is continuously executed for the first period, and after the game is interrupted for a predetermined period, the number of times the symbols are changed and displayed per unit time increases, and the number of determinations of success / failure also increases. As a result, it is possible to further enhance the gaming interest. For this reason, the player who interrupted the game can be strongly motivated to resume the game.
さらに、本発明の遊技機において、遊技状態を、通常状態又は通常状態よりも有利な有利状態に設定する遊技状態設定手段を備え、前記演出態様設定手段は、前記期間計測手段が計測した遊技期間が第1の期間となった場合であっても、前記遊技状態設定手段により前記有利状態に設定されていれば前記特定演出態様に設定せず、前記有利状態が終了したときに、前記特定演出態様に設定するものとしてもよい。これにより、遊技者に有利な遊技状態で遊技を中断することに伴う不利益が生じるのを防止することができる。このため、有利状態終了後の適切なタイミングで遊技者に遊技の中断を促すことができる。ここで、通常よりも遊技者に有利な遊技状態とは、例えば、当否の判定結果が当りの場合に、規定の時間だけ開状態とされる入賞口に遊技球を入球させると賞球を獲得可能な当り遊技を実行する遊技機においては、その当り遊技の実行中や、当り遊技の実行前に判定図柄を所定の当り態様で停止表示させるための変動表示中などが該当する。また、始動口として、第1始動口と、遊技球が入球可能な状態と入球不能な状態とに切り替え可能に構成された第2始動口とを備え、第2始動口への入球が容易となる入球容易状態を発生可能であり、第2始動口への遊技球の入球に基づく遊技の進行が第1始動口への遊技球の入球に基づく遊技の進行よりも遊技者に有利となる遊技機においては、入球容易状態が通常よりも遊技者に有利な遊技状態に該当する。さらに、当否の判定確率が高確率となる高確率状態か低確率となる低確率状態に設定可能な遊技機においては、高確率状態が通常よりも遊技者に有利な遊技状態に該当する。 Furthermore, in the gaming machine of the present invention, it further comprises a game state setting means for setting the game state to a normal state or an advantageous state more advantageous than the normal state, wherein the effect mode setting means is a game period measured by the period measuring means. Even if the first period is reached, if the advantageous state is set by the gaming state setting means, the specific effect mode is not set, and the specific effect is achieved when the advantageous state ends. It is good also as what is set to a mode. As a result, it is possible to prevent a disadvantage caused by suspending the game in a game state advantageous to the player. For this reason, it is possible to prompt the player to interrupt the game at an appropriate timing after the advantageous state ends. Here, the gaming state that is more advantageous to the player than usual is, for example, when the winning / failing determination result is a win, and if a gaming ball is inserted into a winning opening that is open for a specified time, the winning ball is In a gaming machine that executes an acquirable winning game, the winning game is being executed, or a variable display for stopping and displaying a determination symbol in a predetermined hit state before the winning game is executed. In addition, as a starting port, a first starting port and a second starting port configured to be able to switch between a state in which a game ball can enter and a state in which the game ball cannot enter can be entered. It is possible to generate an easy-to-enter state where the game is easier, and the progress of the game based on the entrance of the game ball to the second start port is more than the progress of the game based on the entrance of the game ball to the first start port. In a gaming machine that is advantageous to the player, the easy entry state corresponds to a gaming state that is more advantageous to the player than usual. Furthermore, in a gaming machine that can be set to a high probability state in which the determination probability is high or a low probability state in which the probability is low, the high probability state corresponds to a gaming state that is more advantageous to the player than usual.
本発明の遊技機によれば、遊技者が遊技にのめり込むのを効果的に防止することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to effectively prevent a player from getting into the game.
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine of a type (so-called seven machine type) in which a jackpot symbol is stopped and displayed in response to the end of the special symbol variation display, and the jackpot game is triggered by this will be described. To do.
[第1実施例]
図1は本発明の一実施例であるパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2は実施例のパチンコ機10および遊技球等貸出装置50の正面図であり、図3は実施例のパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図4は実施例のパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
[First embodiment]
FIG. 1 is an external perspective view showing the appearance of a pachinko machine 10 (game machine) according to one embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a front view of the
[パチンコ機10の全体構成]
第1実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図3参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
The
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、プリペイドカード式の遊技球等貸出装置50(いわゆるCRユニットであり、以下、球貸装置と呼ぶ)が設けられている(図2参照)。
上受け皿14は、その上面部に、球貸装置50に挿入された記録媒体(例えばカードやコイン)の価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、球貸装置50に挿入されている記録媒体の返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
The
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図4参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図4参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図4参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
The launch handle 18 is provided in the lower right portion of the
球貸装置50は、図2に示すように、紙幣または貨幣を挿入可能な挿入口が形成された紙幣挿入部52と、貸出金額や記録媒体の価値残高などを表示する表示部54と、記録媒体の挿入および排出が可能な挿入口が形成された記録媒体挿入部56とを備える。
As shown in FIG. 2, the
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図3に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図4参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲を囲むように配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第1始動口スイッチ36a(図4参照)を有する第1始動口36と、センター役物49の左部に形成され遊技球の入賞を検知する第2始動口スイッチ38a(図4参照)を有する第2始動口38と、第2始動口38に取り付けられた開閉可能なチューリップ式の普通電動役物39と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入賞を検知する大入賞口スイッチ44a(図4参照)を有する大入賞口44と、遊技領域31の左下部に配置された一般入賞口スイッチ45a(図4参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30は、この他に、普通図柄作動ゲート32の下側には風車48が設けられ、上述した各入賞口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 3, the
普通電動役物39は、第2始動口38に設けられた翼片部39aと、翼片部39aを作動させる普通電動役物ソレノイド39b(図4参照)と、を備える。この普通電動役物39では、翼片部39aが直立しているときには第2始動口38への遊技球の入賞の可能性が比較的低い通常状態となり(図3の点線参照)、翼片部39aが左側に開いているときには第2始動口38への遊技球の入賞の可能性が通常状態よりも高い開状態(開放状態)となる(図3の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部39aが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
The ordinary
大入賞口44は、通常は遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技のときに、大入賞口ソレノイド44b(図4参照)によって遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となるよう駆動される。大入賞口44には、遊技球の入賞を検知すると共にその入賞数をカウントするための大入賞口スイッチ44a(図4参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44aが遊技球の入賞を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。
The special winning
図柄表示装置40は、図5の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図6に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図6の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図6の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図6の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図6の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図6の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして普通電動役物39を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
As illustrated in the configuration diagram of FIG. 5, the
特別図柄表示装置42は、図5に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38かのいずれかの入賞が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、大当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第1始動口入賞時用の表示部に対応し、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第2始動口入賞時用の表示部に対応している。以下、特に、第1始動口入賞時用の第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄とも呼び、第2始動口入賞時用の第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄とも呼ぶ。図7に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1の通常大当りとなる特別図柄(第1の通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(図7の上から1段目参照)。また、第1の確変大当りとなる特別図柄(第1の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図7の上から2段目参照)。第2の確変大当りとなる特別図柄(第2の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図7の上から3段目参照)。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入賞したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
As shown in FIG. 5, the special
ここで、第1の通常大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、15ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物39の開放時間が延長される状態(いわゆる時短状態)となる大当り態様である。なお、第1の通常大当りに係る大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低い低確率状態(通常状態とも呼ぶ)となる。第1の確変大当りは、第1の通常大当りと同様に大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、15ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、次に大当りを引くまで、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低確率状態よりも高くなる高確率状態(確変状態とも呼ぶ)となり且つ時短状態となる大当り態様である。また、第2の確変大当りは、大入賞口44の開放が第1の通常大当りよりも少ないラウンド数(例えば、2ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、次に大当りを引くまで確変状態となり且つ時短状態となる大当り態様である。
Here, in the first normal jackpot, a jackpot game in which the opening operation of the big winning
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図8に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入賞したときと、遊技球が第2始動口38に入賞したときに、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。図9に、演出表示装置34の演出図柄の変動表示および停止表示の一例を示す。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり(図9(a)参照)、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり(図9(b)参照)、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる(図9(c)参照)。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と一致する。
The
また、演出表示装置34は、本実施例では、表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。
In the present embodiment, the
こうして構成された第1実施例のパチンコ機10では、第1始動口36は演出表示装置34(センター役物49)の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側(演出表示装置34の左側領域)に流下させるように発射ハンドル18を回転操作(所謂左打ち)することにより、遊技球を第1始動口36に入賞させることができる。また、普通図柄作動ゲート32および第2始動口38は演出表示装置34の左側に配置されており、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32を通過させることができ、普通図柄が当りとなって普通電動役物39が第2始動口38を開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入賞させることができる。さらに、大入賞口44は遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちすることにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に流下させて大入賞口44に入球させることができる。
In the
[制御回路の構成]
次に、第1実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図4を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図4に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット),各種制御に必要な時間や時刻を計るタイマ(システムタイマ,システムクロック)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図4では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70c,タイマ70dおよび払出制御基板80のCPU80a,ROM80b,RAM80cを図示し、その他については図示を省略した。また、図10にサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を示す。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図4に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入賞信号や第2始動口スイッチ38aからの入賞信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44aからの入賞信号,一般入賞口スイッチ45aからの入賞信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や普通電動役物ソレノイド39bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。
As shown in FIG. 4, the
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図4に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、貸球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、貸球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信して各種指令信号やデータのやり取りを行っている他、遊技球等貸出装置接続端子板83(以下、接続端子板83とする)を介して球貸装置50と各種指令信号やデータのやり取りを行っている。払出制御基板80には、球貸装置50から、基本単位分(例えば25個)の遊技球の貸し出し要求に関する信号や記録媒体が挿入されたことを示す信号,記録媒体の排出(返却)要求に関する信号などの各種信号や、挿入された記録媒体に書き込まれている遊技情報などが接続端子板83を介して入力されている。一方、払出制御基板80からは、球貸装置50に対して、遊技球の払出動作が可能であることを示す信号や基本単位分の遊技球の貸し出しが終了したことを示す信号,記録媒体の排出要求に対する応答信号などの各種信号が接続端子板83を介して出力されている。なお、詳細は後述するが、記録媒体の排出要求に対する応答信号には、排出される記録媒体に書き込むための遊技情報が含まれる。
As shown in FIG. 4, the
球貸装置50は、接続端子板83を介して払出制御基板80や球貸表示基板82と各種信号をやり取りしている。球貸装置50には、球貸表示基板82に接続された球貸ボタン24aからの球貸スイッチ信号や、球貸表示基板82に接続された返却ボタン24bからの返却スイッチ信号などが接続端子板83を介して入力されている。この球貸装置50は、球貸スイッチ信号が入力されたときに、基本単位分の遊技球の貸し出し要求に関する信号を接続端子板83を介して払出制御基板80に出力し、払出制御基板80から接続端子板83を介して基本単位分の遊技球の貸し出しが終了したことを示す信号を入力すると、表示部54に表示されている記録媒体の価値残高などを基本単位分に応じて減額することにより更新する。また、球貸装置50は、記録媒体が挿入されたときに、記録媒体に書き込まれている価値残高や遊技情報などの必要な情報を読み出して、記録媒体が挿入されたことを示す信号を接続端子板83を介して払出制御基板80に出力する。なお、読み出した遊技情報は、記録媒体が挿入されたことを示す信号と共に接続端子板83を介して払出制御基板80に出力し、読み出した価値残高に応じて表示部54の表示を更新する。また、球貸装置50は、返却スイッチ信号が入力されたときに、記録媒体の排出(返却)要求に関する信号を接続端子板83を介して払出制御基板80に出力し、払出制御基板80から接続端子板83を介して排出要求に対する応答信号が入力されたときに、記録媒体を排出(返却)する。このとき、払出制御基板80から入力された応答信号に含まれる遊技情報などの必要な情報を記録媒体に書き込んでから、記録媒体を排出している。
The
サブ制御基板90は、図10に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆動したりセンター役物49の可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
As shown in FIG. 10, the
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信している。
The firing
[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。まず、主制御基板70の主制御処理について説明する。図11は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、記録媒体挿入時の遊技情報処理(S110)と、遊技開始処理(S120)と、普通図柄遊技処理(S130)と、普通図柄当り遊技処理(S140)と、特別図柄遊技処理(S150)と、大当り遊技処理(S160)と、遊技状態監視処理(S170)と、記録媒体排出時の遊技情報処理(S180)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S180の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。以下、各処理について説明するが、説明の都合上、S120〜S180の処理を先に説明し、S110の記録媒体挿入時の遊技情報処理を後に説明する。
[Main control processing]
Next, the operation of the
[遊技開始処理]
S120の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種乱数値(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入賞が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of S120, the
[普通図柄遊技処理]
S130の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図6参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、時短状態にないときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われ、時短状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動表示時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動表示時間が経過するのを待つ。変動表示時間の設定は、時短状態にないときには長時間(例えば、30秒)に設定され、時短状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動表示時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、普通電動役物39の開放時間を設定し、普通電動役物39の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。普通電動役物39の開放時間は、時短状態にないときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、時短状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、普通電動役物39の開放は、上述したように、普通電動役物ソレノイド39bを駆動制御することによって、翼片部39aを左に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、時短状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間機能を作動させると共に普通図柄の当選確率を向上させる確率変動機能を作動させ、且つ、普通電動役物39の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の時短状態を、開放延長機能作動状態または確変状態ともいう。また、これら3つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか1つの機能またはいずれか2つの機能を作動させる形態とすることもできる。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of S130, the
[普通図柄当り遊技処理]
S140の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、普通電動役物39が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入賞しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入賞してもいないと判定すると、普通電動役物39の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入賞していると判定すると、普通電動役物39の駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS150の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game process of S140, the
[特別図柄遊技処理]
S150の特別図柄遊技処理は、図12〜図14に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入賞したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用乱数を取得してRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用乱数としては、第1始動口36への遊技球の入賞により行われる当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,大当り判定の結果が外れで演出表示装置34の表示画面に演出図柄を変動表示する際にリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ用乱数などが挙げられる。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入賞していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of S150 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入賞したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用乱数を取得してRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。ここで、S216で取得される判定用乱数としては、第1始動口36への遊技球の入賞時と同様に、大当り判定用乱数や第2特別図柄表示部42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数などが挙げられる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第2保留図柄35bで表示するための第2特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入賞していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次の処理に進む。
Subsequently, a detection signal from the second
次に、大当り遊技中であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS160の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用乱数記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用乱数を読み出し(S228)、変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用乱数記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用乱数を読み出し(S234)、変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。S226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される。勿論、保留の消化は、これに限定されるものではなく、第1始動口36および第2始動口38のうち遊技球が入球した順、即ち、判定用乱数記憶領域に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数および第2特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものから順に消化するものとしてもよい。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図15のフローチャート)を用いて説明する。
Next, it is determined whether or not a big hit game is being played (S220), whether or not any of the first special symbol and the second special symbol is in a variable display (S222), the first special symbol and the second special symbol. It is determined whether any of them is in the stop display time (S224). If it is determined that a big hit game is in progress, the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process to proceed to the next big hit game process in S160. On the other hand, if it is determined that neither the first special symbol nor the second special symbol is in the variable display, and neither the first special symbol nor the second special symbol is in the stop display time, it is not in the big hit game. 2. It is determined whether or not the number of reserved special symbols is 0 (S226). If it is determined that the second special symbol hold number is not 0, the oldest determination random number among the random numbers for determination of the second special symbol (random hit determination random number) stored in the determination random number storage area (RAM 70c) is Reading (S228), the variable display related process is executed (S230), and the special symbol game process is temporarily terminated. On the other hand, if it is determined that the second special symbol hold number is 0, it is determined whether or not the first special symbol hold number is 0 (S232). If it is determined that the first special symbol hold number is not 0, the oldest determination random number among the determination random numbers (big hit determination random number) of the first special symbol stored in the determination random number storage area (RAM 70c) is Reading (S234), the variable display related process is executed (S236), and the special symbol game process is temporarily terminated. When the number of holds for the first special symbol is also 0, the special symbol game process is terminated. In S226 to S236, when both the number of reserved special symbols and the number of reserved second special symbols are not 0, the second special symbol change display (digestion of reservation) is executed with priority. Of course, the digestion of the holding is not limited to this, and the
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれの状態であるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはS228またはS234で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。この大当り判定テーブルの一例を図16に示す。なお、図16(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図16(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。図示するように、本実施例では、低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。なお、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで同一の大当り判定テーブルを用いる。
In the variation display related process, first, it is determined whether or not the probability variation flag is on, that is, whether the current gaming state is a high probability state or a low probability state (S300). When the probability change flag is off, that is, when the current gaming state is in a low probability state, a big hit determination is performed using the big hit determination random number read in S228 or S234 and the low probability big hit determination table (S302). When it is ON, that is, when the current gaming state is a high probability state, a big hit determination is performed using the read big hit determination random number and the high probability big hit determination table (S304), and whether or not the determination result is a big hit. Determination is made (S306). An example of the jackpot determination table is shown in FIG. FIG. 16A shows a low probability jackpot determination table, and FIG. 16B shows a high probability jackpot determination table. As shown in the figure, in this embodiment, in the jackpot determination table for low probability, the jackpot determination random number is a
S306で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用乱数記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択してセットする(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図17に例示する第1特別図柄の大当り図柄決定用テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図18に例示する第2特別図柄の大当り図柄決定用テーブルが用いられる。第1特別図柄の大当り図柄決定用テーブルでは、図17に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図7の左上段の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜203のときに図7の左中段の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値204〜255のときに図7の左下段の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約20%の大当り振り分け確率)。また、第2特別図柄の大当り図柄決定用テーブルでは、図18に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図7の右上段の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜229のときに図7の右中段の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約50%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値230〜255のときに図7の右下段の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約10%の大当り振り分け確率)。このように、本実施例では、第2始動口38の入賞時における「第1の確変大当り」の発生確率は第1始動口36の入賞時における「第1の確変大当り」の発生確率よりも高くなり、第2始動口38の入賞時における「第2の確変大当り」の発生確率は第1始動口36の入賞時における「第2の確変大当り」の発生確率よりも低くなっている。即ち、第2特別図柄に基づいて決定される大当りの種類は、第1特別図柄に基づいて決定される大当りの種類よりも遊技者に有利なものとなる。大当り図柄を決定すると、大当り時の特別図柄の変動パターンを決定するための大当り用変動パターンテーブルを振り分ける図19の大当り用変動パターンテーブル振分処理を実行する(S312)。
When the result of the big hit determination is determined to be a big hit in S306, the big hit symbol determination random number is read from the determination random number storage area (RAM 70c) (S308), and the big hit symbol to be stopped and displayed based on the read big hit symbol determination random number is displayed. Select and set (S310). Here, for determining the jackpot symbol of the first special symbol, the table for determining the jackpot symbol of the first special symbol illustrated in FIG. 17 is used, and for determining the jackpot symbol of the second special symbol, it is illustrated in FIG. The big special symbol determination table for the second special symbol is used. In the jackpot symbol determination table of the first special symbol, as shown in FIG. 17, when the jackpot symbol determination random number is a
大当り用変動パターンテーブル振分処理は、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態か否か(S350)、変動短縮フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が時短状態か否か(S352)をそれぞれ判定し、確変フラグがオンのときには大当り用の高確率時変動パターンテーブルを設定し(S354)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオンのときには大当り用の低確率時短時変動パターンテーブルを設定し(S356)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオフのときには大当り用の低確率非時短時変動パターンテーブルを設定することにより行われる(S358)。図20に大当り用の高確率時変動パターンテーブルの一例を示し、図21に大当り用の低確率時変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図21(a)に低確率時短時変動パターンテーブルを示し、図21(b)に低確率非時短時変動パターンテーブルを示す。なお、図20および図21には、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。 In the big hit variation pattern table distribution process, whether or not the probability variation flag is on, that is, whether or not the current gaming state is a high probability state (S350), whether or not the variation shortening flag is on, that is, the current gaming state is shortened. Whether or not it is in a state (S352) is determined. When the probability variation flag is on, a large probability variation pattern table for big hit is set (S354), and when the probability variation flag is off and the variation shortening flag is on, the big hit low A probability time variation pattern table is set (S356). When the probability variation flag is off and the variation shortening flag is off, a low probability non-time variation pattern table for big hit is set (S358). FIG. 20 shows an example of a high probability variation pattern table for big hits, and FIG. 21 shows an example of a low probability variation pattern table for big hits. FIG. 21A shows a low-probability short-time fluctuation pattern table, and FIG. 21B shows a low-probability non-short-time fluctuation pattern table. 20 and 21 show a table storing a small number of patterns for the sake of convenience. Actually, a table storing a larger number of patterns (for example, 20 or more patterns) is used.
大当り用変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S314)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した大当り用変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを選択してセットする(S316)。また、今回の変動表示が大当り用であることを示すための大当り用変動フラグをオンにセットする(S318)。 When the big hit variation pattern table is set, the variation pattern determination random number is read (S314), and the variation pattern is selected and set using the read variation pattern determination random number and the set big hit variation pattern table (S316). . Further, the big hit fluctuation flag for indicating that the current fluctuation display is for big hit is set on (S318).
一方、S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れ図柄を選択してセットし(S320)、外れ時の特別図柄の変動パターンを決定するための外れ用変動パターンテーブルを振り分ける図22の外れ用変動パターンテーブル振分処理を実行する(S322)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。 On the other hand, if it is determined in S306 that the result of the big hit determination is not a big hit, the off symbol is selected and set (S320), and a variation pattern table for out of determining the variation pattern of the special symbol at the time of out is distributed in FIG. The variation pattern table allocation process for detachment is executed (S322). Although the detailed explanation is omitted, for example, the winning symbol can be set using a jackpot symbol determining random number and a not-showing symbol determining table. Of course, if a losing symbol determining random number is acquired separately from the jackpot symbol determining random number, it can be set using the losing symbol determining random number and the losing symbol determining table.
外れ用変動パターンテーブル振分処理は、確変フラグがオンか否か(S360)、変動短縮フラグがオンか否か(S362)をそれぞれ判定し、確変フラグがオンのときには外れ用の高確率時変動パターンテーブルを設定し(S364)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオンのときには外れ用の低確率時短時変動パターンテーブルを設定し(S366)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオフのときには外れ用の低確率非時短時変動パターンテーブルを設定することにより行われる(S368)。図23に外れ用の高確率時変動パターンテーブルの一例を示し、図24に外れ用の低確率時変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図24(a)に外れ用の低確率時短時変動パターンテーブルを示し、図24(b)に外れ用の低確率非時短時変動パターンテーブルを示す。図23および図24には、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。また、図示するように、外れ用変動パターンテーブルでは、リーチ表示があるときのリーチ用の変動パターンテーブルとリーチ表示がないときの非リーチ用の変動パターンテーブルとが用意されている。 The deviation variation pattern table distribution process determines whether or not the probability variation flag is on (S360) and whether or not the variation shortening flag is on (S362). A pattern table is set (S364), and when the probability variation flag is off and the variation shortening flag is on, a low probability short time variation pattern table is set (S366). When the probability variation flag is off and the variation shortening flag is off This is done by setting a low probability non-time variation pattern table for detachment (S368). FIG. 23 shows an example of an outlier high probability variation pattern table, and FIG. 24 shows an example of an outlier low probability variation pattern table. FIG. 24A shows an outlier low-probability short-time fluctuation pattern table, and FIG. 24B shows a low-probability non-short-time fluctuation pattern table. 23 and 24 show a table storing a small number of patterns for convenience, but actually a table storing a larger number of patterns (for example, 20 or more patterns) is used. Further, as shown in the figure, in the variation pattern table for detachment, a variation pattern table for reach when there is a reach display and a variation pattern table for non-reach when there is no reach display are prepared.
外れ用変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数とリーチ用乱数とを読み出し(S324)、読み出した変動パターン決定用乱数およびリーチ用乱数とセットした外れ用変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを選択してセットする(S326)。 When the deviation variation pattern table is set, the variation pattern determination random number and the reach random number are read (S324), and the variation pattern determination random number and the reach variation random table set together with the read variation pattern determination random number and the reach random number are set. Is selected and set (S326).
こうして大当り図柄とその変動パターンあるいは外れ図柄とその変動パターンをセットすると、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S328)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする(S330)。なお、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると、保留消化コマンドをサブ制御基板90に送信する。ここで、この変動表示関連処理は、第1特別図柄用と第2特別図柄用との共通の処理であり、現在の処理が第1特別図柄用であれば、S328,S330では第1特別図柄の変動表示を開始して第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第1特別図柄の保留消化コマンドをサブ制御基板90に送信する。また、現在の処理が第2特別図柄用であれば、S328,S330では第2特別図柄の変動表示を開始して第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第2特別図柄の保留消化コマンドをサブ制御基板90に送信する。次に、演出パターン指定コマンドを選択する(S332)。演出パターン指定コマンドの選択は、図25に示す演出パターン指定コマンド選択処理を実行することにより行われる。
When the big hit symbol and its variation pattern or the out-of-sequence symbol and its variation pattern are set, the variation display of the special symbol is started (S328), and the reserved number of the special symbol is decremented by 1 (S330). When the number of special symbols held is decremented by a value of 1, a reserved digest command is transmitted to the
演出パターン指定コマンド選択処理では、まず、中断未完了フラグがオンか否か(S370)、中断完了フラグがオンか否か(S372)、をそれぞれ判定する。ここで、中断未完了フラグは、後述する処理で、遊技の中断(休憩)が必要とされるにも拘わらず、遊技が中断されていないときにオンにセットされるものであり、中断完了フラグは、必要な中断が完了したときにオンにセットされるものである。中断未完了フラグがオフであると判定し且つ中断完了フラグがオフであると判定すると、演出のパターンとして通常演出パターンを指定する通常パターン指定コマンドを選択する(S374)。また、中断未完了フラグがオンであると判定すると、通常演出パターンとは異なる特定演出パターンを指定する特定パターン指定コマンドを選択する(S376)。さらに、中断未完了フラグがオフであると判定し且つ中断完了フラグがオンであると判定すると、通常演出パターンや特定演出パターンとは異なる特別演出パターンを指定する特別パターン指定コマンドを選択する(S378)。なお、各演出パターンの違いについては、後述する。 In the effect pattern designation command selection process, first, it is determined whether or not the interruption incomplete flag is on (S370) and whether or not the interruption completion flag is on (S372). Here, the interruption incomplete flag is set to ON when the game is not interrupted in spite of the necessity of interruption (rest) of the game in the processing described later. Is set to ON when the required interruption is complete. If it is determined that the interruption incomplete flag is off and it is determined that the interruption completion flag is off, a normal pattern designating command for designating a normal production pattern is selected as the production pattern (S374). If it is determined that the interruption incomplete flag is on, a specific pattern designation command for designating a specific production pattern different from the normal production pattern is selected (S376). Further, if it is determined that the unfinished interruption flag is off and it is determined that the interruption completion flag is on, a special pattern designation command for designating a special production pattern different from the normal production pattern or the specific production pattern is selected (S378). ). The difference between the production patterns will be described later.
こうして演出パターン指定コマンドを選択すると、選択した演出パターン指定コマンドを含めて図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S334)、変動表示関連処理を終了する。ここで、図柄変動開始時コマンドには、演出パターン指定コマンドの他に、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。
When the effect pattern designation command is selected in this way, a symbol variation start command including the selected effect pattern designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S334), and the variation display related processing is terminated. Here, in the symbol variation start command, in addition to the production pattern designation command, when the big hit determination result is a big hit, the big hit variation pattern, the variation time in that pattern (variation pattern designation command), and the big hit stop symbol (special symbol stop) Information designation command), and when the result of the big hit determination is out, the deviation variation pattern, the variation time in that pattern (variation pattern designation command), and the outage stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. . Receiving the symbol variation start command, the
図12〜図14の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動表示時間が経過したか否かを判定する(S238)。変動表示時間は特別図柄の変動パターンを決定する際に変動パターンに応じて決定されているから、変動表示時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と決定されている変動表示時間とを比較することにより行うことができる。変動表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動表示時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S240)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S244)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S246)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS246で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S248)。
Returning to the special symbol game process of FIGS. 12 to 14, when the special symbol game process is executed after the change display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the first special game process is executed in S222. Since either the symbol or the second special symbol is determined to be in the variable display, the
S248で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンすると共に(S250)、大当り用変動フラグをオフとして(S252)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S254)。ここで、大当り用変動フラグは、前述したように、図15の変動表示関連処理のS318で大当り用の特別図柄の変動表示が開始される際にオンされるから、大当り用の特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの間に亘ってオンされることになる。なお、大当り遊技フラグをオンすることにより、後述する大当り遊技処理で大当り遊技が開始される。また、大当り遊技開始指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、大当りファンファーレ画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に制御信号を出力することにより大当り遊技演出を開始する。次に、大当り遊技中には確変機能や時短機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S256,S258)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S260〜S264)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS160の大当り遊技処理に進む。
If it is determined that the game is a big hit symbol in S248, the big hit game flag is turned on (S250), the big hit variation flag is turned off (S252), and a big hit game start designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S254). Here, since the big hit variation flag is turned on when the variation display of the special symbol for big hit is started in S318 of the variation display related processing of FIG. 15, as described above, the variation of the special symbol for big hit The display is turned on from the start of display until the stop display. By turning on the jackpot game flag, the jackpot game is started in the jackpot game process described later. In addition, the
一方、S248で大当り図柄でないと判定すると、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S266)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S268)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S270)。ここで、変動短縮カウンタは、時短(特別図柄および普通図柄の変動短縮)状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、時短状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、時短状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S272)、開放延長フラグをオフとし(S274)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S276)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、時短状態(開放延長状態)から非時短状態(非開放延長状態)に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を時短用から非時短用に変更する等の処理を行う。なお、S270の判定は低確率状態か高確率状態かに拘わらず実行されるが、第1の確変大当りや第2の確変大当りでは、大当り終了後に、変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで時短状態が終了することはない。
On the other hand, if it is determined in S248 that the symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the variation shortening flag is on (S266). If the variation shortening flag is not on, the special symbol game processing is temporarily terminated as it is. When the fluctuation shortening flag is on, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (S268), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (S270). Here, the fluctuation shortening counter indicates the upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the state of time reduction (special symbol and normal symbol fluctuation shortening), and the value corresponding to the big hit mode is set at the end of the big hit game Is done. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily terminated while maintaining the time shortening state. When the fluctuation shortening counter is 0, the variation shortening flag is turned off in order to terminate the time shortening state ( (S272), the release extension flag is turned off (S274), a game state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S276), and the special symbol game process is temporarily terminated. Thereby, the gaming state of the
[大当り遊技処理]
S160の大当り遊技処理は、図26に示すフローチャートに従って実行される。図26の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(S400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S402)、大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、大入賞口44の開放タイミングであるか否かを判定する(S404)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御して(S406)、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、S404で大入賞口44の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
[Big hit game processing]
The big hit game process of S160 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the jackpot game process of FIG. 26 is executed, the
一方、S402で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の閉鎖タイミングか否かを判定する(S408)。この判定は、規定の開放時間(本実施例では、25秒)が経過したか、大入賞口44に入賞した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S410)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S412)。この判定は、大入賞口44が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。なお、規定ラウンド数は、大当りの種類に応じて、15ラウンドや2ラウンドなどが設定されている(図17,図18参照)。S412で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図27に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(S414)、大当り遊技処理を終了する。なお、大当り遊技を終了すると、主制御処理に戻って次のS170の遊技状態監視処理に進む。
On the other hand, if it is determined in S402 that the special winning
図27の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S450)、大当り図柄が確変図柄、即ち今回の大当りが「第1の確変大当り」および「第2の確変大当り」のいずれかであるかを判定する(S452)。確変図柄でない、即ち今回の大当りが「第1の通常大当り」であると判定すると、確変フラグをオフのまま維持して、変動短縮カウンタを100回に設定し(S454)、確変図柄と判定すると、確変フラグをオンとすると共に(S456)、変動短縮カウンタを10,000回に設定する(S458)。上述したように、変動短縮カウンタが10,000回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで時短状態が継続される。こうして変動短縮カウンタをセットすると、変動短縮フラグをオンとすると共に(S460)、開放延長フラグをオンとし(S462)、大当り遊技終了指定コマンドと遊技状態指定コマンドとをサブ制御基板90に送信して(S464)、大当り遊技終了時処理を終了する。なお、サブ制御基板90は、大当り遊技終了指定コマンドを受信すると、例えば、大当りエンディング画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に制御信号を出力することにより大当り遊技演出を終了する。また、サブ制御基板90は、遊技状態指定コマンドを受信すると、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して、演出表示装置34の背景画面を確変用あるいは時短用の背景に設定する等の処理を行う。
In the big hit game end process of FIG. 27, first, the
[遊技状態監視処理]
S170の遊技状態監視処理は、図28に例示するフローチャートに従って実行される。遊技状態監視処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、連続して遊技が行われていることを示す連続遊技中フラグがオフであるか否かを判定する(S500)。連続遊技中フラグがオフであると判定すると、図29に示す連続遊技時間計測開始処理を実行して(S502)、次の処理に進み、連続遊技中フラグがオンであると判定すると、S502の連続遊技時間計測開始処理をスキップして、次の処理に進む。次に、遊技者に遊技の中断を促す警告を実行済みであることを示す警告済みフラグがオフであるか否か(S504)、連続遊技時間計測開始処理で計測が開始される連続遊技時間Taが第1時間T1以上であるか否か(S506)、をそれぞれ判定する。ここで、第1時間T1は、遊技者が遊技にのめり込んでいる(熱中している)か否かを判断するための時間として、例えば5時間などの数時間程度の時間に定められている。警告済みフラグがオフで且つ連続遊技時間Taが第1時間T1以上であると判定すると、図30に示す警告処理を実行して(S508)、次の処理に進み、警告済みフラグがオンである(既に警告を実行済みである)と判定したり、連続遊技時間Taが第1時間T1未満であると判定すると、S508の警告処理をスキップして、次の処理に進む。続いて、遊技が中断されていることを示す遊技中断中フラグがオフであるか否かを判定する(S510)。中断中フラグがオフであると判定すると、図31に示す遊技中断判定処理を実行して(S512)、次の処理に進み、中断中フラグがオンであると判定すると、図32に示す遊技中断中処理を実行して(S514)、次の処理に進む。そして、遊技の中断が完了したこと(必要な時間に亘って遊技を中断したこと)を示す中断完了フラグがオンであるか否かを判定する(S516)。中断完了フラグがオンであると判定すると、図33に示す遊技中断完了後処理を実行して(S518)、遊技状態監視処理を終了し、中断完了フラグがオフであると判定すると、そのまま遊技状態監視処理を終了する。遊技状態監視処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS180の記録媒体排出時の遊技情報処理に進む。以下、図29の連続遊技時間計測開始処理と、図30の警告処理と、図31の遊技中断判定処理と、図32の遊技中断中処理と、図33の遊技中断完了後処理について順に説明する。
[Game state monitoring processing]
The gaming state monitoring process in S170 is executed according to the flowchart illustrated in FIG. When the gaming state monitoring process is executed, the
図29の連続遊技時間計測開始処理では、まず、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18aがオンであるか否かを判定し(S530)、タッチセンサ18aがオンでないと判定すると、そのまま連続遊技時間計測開始処理を終了する。一方、タッチセンサ18aがオンであると判定すると、遊技者によりハンドル18の操作が開始されて遊技球が発射され始めた、即ち遊技が開始されたと判断することができるから、後述する処理で遊技の中断中から計測が開始される中断中時間Tbをタイマ70dで計測中であれば(S531)、その計測を終了すると共に(S532)、中断中フラグをオフとする(S533)。そして、RAM70cの遊技時間記憶領域に連続遊技時間Taが格納されているか否かを判定し(S534)、格納された連続遊技時間Taがなければ、タイマ70dにより新たに連続遊技時間Taの計測を開始し(S535)、格納された連続遊技時間Taがあれば、格納された時間の続きからタイマ70dにより連続遊技時間Taの計測を開始(再開)する(S536)。こうして連続遊技時間Taの計測を開始すると、連続遊技中フラグをオンにして(S537)、連続遊技時間計測開始処理を終了する。
In the continuous game time measurement start process of FIG. 29, first, it is determined whether or not the
図30の警告処理では、まず、大当り用変動フラグがオフであるか否か(S540)、大当り遊技フラグがオフであるか否か(S541)、変動短縮フラグがオフであるか否か(S542)、をそれぞれ判定する。これらの3つのフラグのうち、いずれか1つでもオンであると判定すると、警告不可と判断して、そのまま警告処理を終了する。一方、これらの3つのフラグの全てがオフと判定すると、警告可と判断して、警告開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S543)。なお、警告開始指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、後述する警告報知演出を実行するため、遊技へののめり込み防止に対する警告(遊技の中断を促す警告)が行われることになる。そして、警告後の経過時間である警告後時間Tcの計測を開始し(S544)、警告済みフラグをオンにして(S545)、警告処理を終了する。
In the warning process of FIG. 30, first, it is determined whether or not the big hit variation flag is off (S540), whether or not the big hit game flag is off (S541), and whether or not the variation shortening flag is off (S542). ), Respectively. If it is determined that any one of these three flags is on, it is determined that a warning is impossible, and the warning process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that all these three flags are OFF, it is determined that warning is possible, and a warning start designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S543). Note that the
ここで、S543の処理で遊技の中断を促す警告がなされると、遊技者が警告に従えば遊技が中断されることになるが、中断時の遊技状態によっては遊技者に不利益が生じる場合がある。例えば、大当り遊技は、規定の開放回数(ラウンド数)に従って大入賞口44を開放し、各ラウンド中に開放した大入賞口44は規定の開放時間になると閉鎖されるから、大当り遊技中に遊技を中断すると、大入賞口44に遊技球を十分に入球させることができないまま大当り遊技が終了することになる。そうなると、大当り遊技による利益(賞球)を十分に得ることができず、遊技者に不利益が生じる場合がある。また、大当り判定の結果が大当りを示すための特別図柄の変動表示中は、その変動表示が終われば大当り遊技が開始されるため、大当り遊技中と同様に、遊技を中断すると遊技者に不利益が生じる場合がある。このような不利益を防止するために、警告処理のS540,S541では、大当り用変動フラグがオフであることや大当り遊技フラグがオフであることを警告実行の条件とするのである。また、前述したように、本実施例では、特別図柄遊技処理で第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行され、第2特別図柄に基づいて決定される大当りの種類は、第1特別図柄に基づいて決定される大当りの種類よりも遊技者に有利なものとなっている。ここで、時短中は、普通電動役物39の作動頻度が向上する(いわゆる電サポ中となる)ため、第2始動口38に遊技球が入球し易くなって第2特別図柄の保留が途切れにくくなっている。このため、第1特別図柄の保留数が上限であっても、第2特別図柄の保留が消化され続ける点で、時短時は遊技者に有利な状態といえる。そのような時短状態で遊技を中断すると、第2特別図柄の保留が途切れて、第1特別図柄の保留(例えば上限の4個)が消化されることになるから、遊技者に不利な大当りが発生する可能性が高くなり、不利益が生じる場合がある。また、時短状態は、変動短縮カウンタが値0になる(特別図柄の変動回数が所定回数になる)と終了するため、第1特別図柄の保留が消化される分、第2特別図柄の保留の消化機会が減少することによる不利益もある。このような不利益を防止するために、S542では、変動短縮フラグがオフであることを警告実行の条件とするのである。このように、本実施例では、連続遊技時間Taが第1時間T1を超えても、3つのフラグ(大当り用変動フラグと大当り遊技フラグと変動短縮フラグ)のいずれかがオンであるために遊技状態が遊技者に有利な状態であれば、警告を行わず、3つのフラグが全てオフであるために有利な状態が終了して通常状態になると、警告を行うのである。なお、本実施例では、変動短縮フラグがオフのときには、確変フラグもオフであるため、S542の判定により、確変フラグがオフであること(高確率状態でないこと)も警告実行の条件とすることになるが、確変フラグがオフであるか否かの判定を別途行うものとしてもよい。
Here, when a warning prompting the suspension of the game is made in the processing of S543, the game is interrupted if the player follows the warning, but there is a disadvantage to the player depending on the gaming state at the time of the suspension There is. For example, in the jackpot game, the
図31の遊技中断判定処理では、遊技の中断が完了していない(必要な時間に亘って遊技を中断していないこと)を示す中断未完了フラグがオフであるか否かを判定し(S550)、中断未完了フラグがオフであると判定すると、警告処理のS544で計測を開始した警告後時間Tcが第2時間T2以上であるか否かを判定する(S551)。警告後時間Tcが第2時間T2以上であると判定すると、中断未完了フラグをオンにセットして(S552)、次の処理に進む。ここで、第2時間T2は、警告処理による遊技の中断を促す警告を無視して遊技者が遊技を続行していることを判断するための時間として、例えば5分などの数分程度の時間に定められている。また、中断未完了フラグがオンにセットされると、前述した図15の変動表示関連処理のS332(図25の演出パターン指定コマンド選択処理),S334で、特定パターン指定コマンドが選択されて図柄変動開始時コマンドに含めてサブ制御基板90に送信されることになる。なお、S550で中断未完了フラグがオフではなくオンであると判定したり、S551で警告後時間Tcが第2時間T2未満であると判定すると、S552の処理をスキップして、次の処理に進む。
In the game interruption determination process of FIG. 31, it is determined whether or not the interruption incomplete flag indicating that the interruption of the game has not been completed (that the game has not been interrupted for a necessary time) is off (S550). If it is determined that the interruption incomplete flag is OFF, it is determined whether or not the post-warning time Tc at which the measurement is started in the warning processing S544 is equal to or longer than the second time T2 (S551). If it is determined that the post-warning time Tc is equal to or greater than the second time T2, the unfinished interruption flag is set to ON (S552), and the process proceeds to the next process. Here, the second time T2 is, for example, a time of about several minutes such as 5 minutes as a time for ignoring the warning prompting the interruption of the game by the warning process and determining that the player is continuing the game. It is stipulated in. When the interrupt incomplete flag is set to ON, a specific pattern designation command is selected in S332 (effect pattern designation command selection process in FIG. 25) and S334 of the variation display related process in FIG. It is included in the start command and transmitted to the
次に、タッチセンサ18aがオフされたか否か(S553)、特別図柄が停止表示しているか否か(S554)をそれぞれ判定し、タッチセンサ18aがオフされており且つ特別図柄が停止表示しているときには、さらに、その状態が所定時間に亘って継続しているか否かを判定する(S555)。ここで、本実施例では、タッチセンサ18aがオフで且つ特別図柄が停止表示している状態が所定時間に亘って継続していることを条件として、遊技者が遊技を中断したと判断するものとした。この理由は、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄が変動表示しているときには、遊技を中断する意思がなくても、遊技者は発射ハンドル18の操作を一時的に中断してタッチセンサ18aがオフとなる場合があるから、そのような場合を除いて遊技の中断を確実に判定するためである。なお、所定時間は、そのような一時的な中断の可能性を排除するために、例えば3分などの数分程度の時間に定められている。
Next, it is determined whether or not the
S553〜S555で、タッチセンサ18aがオフで且つ特別図柄が停止表示している状態が所定時間に亘って継続していると判定したときには、遊技者は遊技の中断を開始したと判断して、連続遊技時間Taの計測を終了し(S556)、計測を終了した連続遊技時間Taと計測終了時刻(格納時刻)とをRAM70cの遊技時間記憶領域に格納すると共に(S557)、中断中の経過時間である中断時間Tbの計測を開始して(S558)、遊技中断指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S559)。なお、遊技中断指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、後述する遊技中断演出の実行を開始する。次に、中断中フラグをオンにすると共に(S560)、連続遊技中フラグをオフにして(S561)、遊技中断判定処理を終了する。なお、タッチセンサ18aがオンされていると判定したり、特別図柄が変動表示していると判定したり、タッチセンサ18aがオフで且つ特別図柄が停止表示している状態が所定時間未満であると判定したりすると、S556〜S561の処理を終了して、遊技中断判定処理を終了する。
In S553 to S555, when it is determined that the
図32の遊技中断中処理では、まず、中断時間Tbが第3時間T3以上であるか否かを判定する(S570)。ここで、第3時間T3は、遊技にのめり込んだ遊技者がリフレッシュするのに必要な大凡の休憩時間(必要とされる遊技の中断時間)として、例えば15分などの十数分から数十分程度の時間に定められている。中断時間Tbが第3時間T3未満であると判定すると、そのまま遊技中断中処理を終了する。一方、中断時間Tbが第3時間T3以上であると判定すると、中断時間Tbと警告後時間Tcの計測を終了し(S571)、警告済フラグをオフとすると共に(S572)、中断中フラグをオフとしてから(S573)、必要とされる遊技の中断(休憩)が完了したことを示す中断完了フラグをオンとする(S574)。この中断完了フラグがオンにセットされると、前述した図15の変動表示関連処理のS332(図25の演出パターン指定コマンド選択処理),S334で、特別パターン指定コマンドが選択されて図柄変動開始時コマンドに含めてサブ制御基板90に送信されることになる。また、警告処理のS543の警告後にしばらく経ってから(警告後時間Tcが第2時間T2以上となってから)、遊技の中断が開始された場合など、中断未完了フラグがオンになっていれば(S575)、中断未完了フラグをオフとして(S576)、遊技再開指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S577)。なお、遊技再開指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、後述する遊技再開演出の実行を開始する。そして、RAM70cの遊技時間記憶領域に格納された連続遊技時間Taと格納時刻とをクリアし(S578)、中断が完了した後の経過時間である中断完了後時間Tdの計測を開始して(S579)、遊技中断中処理を終了する。
In the game interruption processing of FIG. 32, first, it is determined whether or not the interruption time Tb is equal to or longer than the third time T3 (S570). Here, the third time T3 is about ten minutes to several tens of minutes such as 15 minutes as a general resting time (necessary interruption time of the game) necessary for the player who is immersed in the game to refresh. Is set at the time. If it is determined that the interruption time Tb is less than the third time T3, the game interruption processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the interruption time Tb is equal to or greater than the third time T3, the measurement of the interruption time Tb and the post-warning time Tc ends (S571), the warning flag is turned off (S572), and the interruption flag is set. After being turned off (S573), an interruption completion flag indicating that the required interruption (rest) of the game has been completed is turned on (S574). When the interruption completion flag is set to ON, a special pattern designation command is selected in S332 (effect pattern designation command selection process in FIG. 25) and S334 of the variation display related process in FIG. It is included in the command and transmitted to the
図33の遊技中断完了後処理では、図32の遊技中断中処理のS579で計測を開始した中断完了後時間Tdが第4時間T4以上であるか否かを判定する(S580)。ここで、第4時間T4は、例えば30分などの数十分程度の時間に定められている。中断完了後時間Tdが第4時間T4未満であると判定すると、そのまま遊技中断完了後処理を終了する。一方、中断完了後時間Tdが第4時間以上であると判定すると、中断完了後時間Tdの計測を終了し(S581)、中断完了フラグをオフとして(S582)、遊技中断完了後処理を終了する。このように、中断完了フラグは、中断完了後時間Tdの計測が開始されてから中断完了後時間Tdが第4時間T4に到達するまでオンされるのである。このため、特別パターン指定コマンドは、中断完了後時間Tdの計測が開始されてから中断完了後時間Tdが第4時間T4に到達するまで、図柄変動開始時コマンドに含めて送信されることになる。 In the process after the completion of the game interruption in FIG. 33, it is determined whether or not the time Td after completion of the interruption started in S579 of the process during the game interruption in FIG. 32 is equal to or longer than the fourth time T4 (S580). Here, the fourth time T4 is set to a time of about several tens of minutes such as 30 minutes. If it is determined that the time Td after completion of interruption is less than the fourth time T4, the processing after completion of the game interruption is terminated. On the other hand, if it is determined that the time Td after completion of interruption is equal to or longer than the fourth time, the measurement of the time Td after completion of interruption is finished (S581), the interruption completion flag is turned off (S582), and the processing after completion of the game interruption is finished. . Thus, the interruption completion flag is turned on until the time Td after completion of interruption reaches the fourth time T4 after the measurement of the time Td after completion of interruption is started. For this reason, the special pattern designation command is included in the symbol variation start command until the time Td after the completion of the interruption reaches the fourth time T4 after the measurement of the time Td after the completion of the interruption is started. .
[記録媒体排出時の遊技情報処理]
S180の記録媒体排出時の遊技情報処理は、図34に例示するフローチャートに従って実行される。記録媒体排出時の遊技情報処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、記録媒体排出要求信号を入力したか否かを判定する(S600)。ここで、前述したように、返却ボタン24bからの返却スイッチ信号が接続端子板83を介して球貸装置50に入力されると、球貸装置50から記録媒体の排出要求に関する信号が接続端子板83を介して払出制御基板80に出力される。記録媒体排出要求信号は、その記録媒体の排出要求に関する信号を受信した払出制御基板80から出力される信号であり、払出制御基板80の処理については後述する。記録媒体排出要求信号を入力していないと判定すると、そのまま記録媒体排出時の遊技情報処理を終了する。
[Game information processing when recording medium is ejected]
The game information processing at the time of discharging the recording medium in S180 is executed according to the flowchart illustrated in FIG. When the game information processing when the recording medium is discharged is executed, the
一方、記録媒体排出要求信号を入力したと判定すると、連続遊技中フラグがオンであるか否か(S602)、中断中フラグがオンであるか否か(S604)をそれぞれ判定する。連続遊技中フラグがオンであると判定したときには、連続遊技時間Taを計測中であるから、現在時刻を遊技終了時刻とすると共に計測中の連続遊技時間Taを累積遊技時間として遊技情報を生成し(S606)、生成した遊技情報を払出制御基板80に送信して(S612)、記録媒体排出時の遊技情報処理を終了する。また、連続遊技中フラグがオンではなく(オフであり)、且つ、中断中フラグがオンであると判定したときには、RAM70cの遊技時間記憶領域に格納時刻と連続遊技時間Taとが格納されているから、格納時刻を遊技終了時刻とすると共に格納された連続遊技時間Taを累積遊技時間として遊技情報を生成し(S608)、生成した遊技情報を払出制御基板80に送信して(S612)、記録媒体排出時の遊技情報処理を終了する。また、連続遊技中フラグと中断中フラグとのいずれもオンではないと判定した場合(例えば記録媒体が挿入されたものの遊技がなされなかった場合など)には、ダミーの時刻を遊技終了時刻とすると共に値0(0時間)を累積遊技時間として遊技情報を生成し(S610)、生成した遊技情報を払出制御基板80に送信して(S612)、記録媒体排出時の遊技情報処理を終了する。なお、記録媒体が排出されるときには、通常は、そのパチンコ機10での遊技が終了される場合であるから、前述した遊技状態監視処理において記録媒体排出要求信号が入力されたときには、連続遊技時間Taの計測を停止するものなどとしてもよい。
On the other hand, if it is determined that the recording medium discharge request signal has been input, it is determined whether the continuous gaming flag is on (S602) and whether the interrupting flag is on (S604). When it is determined that the continuous gaming flag is on, the continuous game time Ta is being measured, so that the game time is generated using the current time as the game end time and the continuous game time Ta being measured as the accumulated game time. (S606) The generated game information is transmitted to the payout control board 80 (S612), and the game information processing when the recording medium is discharged is completed. Further, when it is determined that the continuous gaming flag is not on (off) and the suspended flag is on, the storage time and the continuous gaming time Ta are stored in the gaming time storage area of the RAM 70c. Then, game information is generated with the stored time as the game end time and the stored continuous game time Ta as the accumulated game time (S608), and the generated game information is transmitted to the payout control board 80 (S612) and recorded. The game information processing when the medium is discharged is terminated. If it is determined that neither the continuous gaming flag nor the interrupting flag is on (for example, when a game is not performed although a recording medium is inserted), the dummy time is set as the game end time. At the same time, game information is generated using the value 0 (0 hour) as the accumulated game time (S610), the generated game information is transmitted to the payout control board 80 (S612), and the game information processing when the recording medium is discharged is completed. Note that when the recording medium is ejected, usually, the game in the
[記録媒体監視処理]
ここで、主制御処理のS110の記録媒体挿入時の遊技情報処理を図35に基づいて説明する前に、払出制御基板80の動作について説明する。図36は、払出制御基板80のCPU80aにより実行される記録媒体監視処理の一例を示すフローチャートである。記録媒体監視処理が実行されると、払出制御基板80のCPU80aは、まず、球貸装置50から記録媒体の排出要求に関する信号を入力したか否かを判定し(S700)、排出要求に関する信号を入力したと判定すると、前述した記録媒体排出要求信号を主制御基板70に送信して(S702)、次の処理に進む。なお、排出要求に関する信号を入力していなければ、S702の処理をスキップして、次の処理に進む。
[Recording medium monitoring processing]
Here, the operation of the
次に、図34の記録媒体排出時の遊技情報処理のS612で主制御基板70から送信される遊技情報を入力したか否かを判定し(S704)、主制御基板70から遊技情報を入力したと判定すると、入力した遊技情報を排出要求に対する応答信号に含めて球貸装置50に送信して(S706)、次の処理に進む。これにより、球貸装置50では、遊技情報を記録媒体の遊技情報格納領域に書き込んでから記録媒体の排出処理を行うことになる。このため、遊技情報として生成された、遊技終了時刻(現在時刻か格納時刻かダミーの時刻のいずれか)と、累積遊技時間(計測中の連続遊技時間Taか格納された連続遊技時間Taか0時間のいずれか)とが、記録媒体の遊技情報格納領域に書き込まれることになる。なお、主制御基板70から遊技情報を入力してなければ、S706の処理をスキップして、次の処理に進む。
Next, it is determined whether or not the game information transmitted from the
続いて、挿入された記録媒体の遊技情報格納領域に書き込まれていた遊技情報が球貸装置50から入力されたか否かを判定する(S708)。ここで、前述したように、球貸装置50は、記録媒体が挿入されたときに、記録媒体に書き込まれている遊技情報を読み出して記録媒体が挿入されたことを示す信号と共に払出制御基板80に送信している。このため、S708の処理は、その遊技情報を受信したか否かを判定することにより行うことができる。S708で球貸装置50から遊技情報を入力したと判定すると、入力した遊技情報を主制御基板70に送信(転送)して(S710)、記録媒体監視処理を終了する。なお、S708で遊技情報が入力されていないと判定すると、S710の処理をスキップして、記録媒体監視処理を終了する。
Subsequently, it is determined whether or not the game information written in the game information storage area of the inserted recording medium is input from the ball lending device 50 (S708). Here, as described above, the
[記録媒体挿入時の遊技情報処理]
主制御基板70の主制御処理に戻って、S110の記録媒体挿入時の遊技情報処理について図35に基づいて説明する。記録媒体挿入時の遊技情報処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、払出制御基板80から遊技情報を入力したか否かを判定する(S650)。ここで、遊技情報は、前述したように、球貸装置50に挿入された記録媒体に遊技情報が書き込まれていた場合に、払出制御基板80から送信される。遊技情報の入力がないと判定すると、記録媒体挿入時の遊技情報処理を終了する。
[Game information processing when a recording medium is inserted]
Returning to the main control processing of the
一方、遊技情報の入力があると判定すると、入力された遊技情報から遊技終了時刻と累積遊技時間とを読み込んで(S652)、遊技終了時刻から現在時刻まで第3時間T3が経過しているか否かを判定する(S654)。ここで、第3時間T3は、前述したように、必要な休憩(必要とされる遊技の中断)がなされたか否かを判定するための時間として定められているものである。遊技終了時刻から第3時間T3が経過していなければ、遊技者は、今回記録媒体を挿入したパチンコ機10(パチンコ機10Aとする)の前に、他のパチンコ機10(パチンコ機10Bとする)で遊技を行ってから必要な中断時間が経過していないと判断することができる。このため、読み込んだ累積遊技時間を連続遊技時間TaとしてRAM70cの遊技時間記憶領域に格納して(S656)、記録媒体挿入時の遊技情報処理を終了する。これにより、図29の連続遊技時間計測開始処理のS534,S536では、格納された時間の続き、即ち他のパチンコ機10Bでの累積遊技時間(連続遊技時間Ta)の続きから、パチンコ機10Aでの連続遊技時間Taの計測を開始することになる。即ち、遊技者は、パチンコ機10を移動しても、その移動の合間に必要な中断時間(休憩)を取らない限り、遊技時間を累積して連続遊技時間Taが計測されるのである。このため、例えば、パチンコ機10Bで遊技者が長時間(第1時間T1に近い時間)に亘って遊技を行っていれば、パチンコ機10Aでの遊技時間が短時間であっても、連続遊技時間Taがすぐに第1時間T1に到達して遊技の中断を促す警告がなされることになる。また、パチンコ機10Bで遊技者が第1時間T1を超えて遊技を行っており、警告が出力されたためにパチンコ機10Aに移動した場合であれば、パチンコ機10Aで遊技を開始すると直ちに警告がなされることになる。これらのことから、パチンコ機10を移動した遊技者(台を替えた遊技者)に対して、遊技の中断を促す警告を適切に行うことができる。
On the other hand, if it is determined that there is an input of game information, the game end time and the accumulated game time are read from the input game information (S652), and whether or not the third time T3 has elapsed from the game end time to the current time. Is determined (S654). Here, as described above, the third time T3 is determined as a time for determining whether or not a necessary break (necessary game interruption) has been made. If the third time T3 has not elapsed since the game end time, the player sets the other pachinko machine 10 (pachinko machine 10B) before the pachinko machine 10 (pachinko machine 10A) in which the recording medium is inserted this time. ), It can be determined that the necessary interruption time has not elapsed since the game was played. Therefore, the accumulated accumulated game time is stored as a continuous game time Ta in the game time storage area of the RAM 70c (S656), and the game information processing at the time of inserting the recording medium is terminated. Accordingly, in S534 and S536 of the continuous game time measurement start process of FIG. 29, the continuation of the stored time, that is, the cumulative game time (continuous game time Ta) in the other pachinko machine 10B, the pachinko machine 10A Measurement of the continuous game time Ta is started. That is, even if the player moves the
また、遊技終了時刻から第3時間T3が経過している場合には、パチンコ機10Bで遊技を終了してから必要な中断時間が経過していると判断することができる。この場合、中断中フラグがオンであるか否かを判定し(S658)、中断中フラグがオフであると判定すると、そのまま記憶媒体挿入時の遊技情報処理を終了する。一方、中断中フラグがオンであると判定したときには、RAM70cの遊技時間記憶領域に格納時刻と連続遊技時間Taとが格納されているから、その連続遊技時間Taと格納時刻とをクリアして(S660)、記録媒体挿入時の遊技情報処理を終了する。これにより、パチンコ機10Aで新たに遊技を開始するために記録媒体を挿入した遊技者が、パチンコ機10Aで前に遊技を行っていた遊技者の遊技時間(連続遊技時間Ta)を引き継ぐことによる不都合を防止することができる。 When the third time T3 has elapsed from the game end time, it can be determined that the necessary interruption time has elapsed since the game was ended by the pachinko machine 10B. In this case, it is determined whether or not the suspension flag is on (S658). If it is determined that the suspension flag is off, the game information processing at the time of inserting the storage medium is terminated. On the other hand, when it is determined that the interrupting flag is on, the storage time and the continuous game time Ta are stored in the game time storage area of the RAM 70c, so the continuous game time Ta and the storage time are cleared ( S660), the game information processing when the recording medium is inserted is terminated. As a result, a player who has inserted a recording medium in order to newly start a game with the pachinko machine 10A takes over the game time (continuous game time Ta) of the player who had previously played the game with the pachinko machine 10A. Inconvenience can be prevented.
[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図37は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、保留表示演出処理(S800)と、図柄変動演出処理(S810)と、大当り遊技演出処理(S820)と、遊技中断状態報知演出処理(S830)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、S800の保留表示演出処理では、図12の特別図柄遊技処理のS208で主制御基板70により送信される第1特別図柄保留発生時コマンドを受信したときに第1特別図柄の保留数カウンタを値1だけインクリメントすると共に第1保留図柄35aの表示を1つ追加し、特別図柄遊技処理のS218で主制御基板70により送信される第2特別図柄保留発生時コマンドを受信したときに第2特別図柄の保留数カウンタを値1だけインクリメントすると共に第2保留図柄35bの表示を1つ追加する。また、図15の変動表示関連処理のS330で主制御基板70により送信される第1特別図柄の保留消化コマンドを受信したときに第1特別図柄の保留数カウンタを値1だけデクリメントすると共に第1保留図柄35aの表示を1つ消去し、変動表示関連処理のS330で主制御基板70により送信される第2特別図柄の保留消化コマンドを受信したときに第2特別図柄の保留数カウンタを値1だけデクリメントすると共に第2保留図柄35bの表示を1つ消去する。また、S820の大当り遊技演出処理では、図14の特別図柄遊技処理のS254で主制御基板70により送信される大当り遊技開始指定コマンドを受信したときに大当り遊技開始演出(大当りファンファーレ演出)を実行し、図27の大当り遊技終了時処理のS464で主制御基板70により送信される大当り遊技終了指定コマンドを受信したときに大当り遊技終了演出(大当りエンディング演出)を実行する。なお、大当り遊技開始演出や大当り遊技終了演出は、大当り遊技の開始を示す大当りファンファーレ画面や大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。以下、S810の図柄変動演出処理と、S830の遊技中断状態報知演出処理とを説明する。
[Production control processing]
Next, operations performed by the
[図柄変動演出処理]
図柄変動演出処理は、図38に例示するフローチャートに従って実行される。図38の図柄変動演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図15の変動表示関連処理のS334の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S900)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに通常パターン指定コマンドを含むか否か(S902)、特定パターン指定コマンドを含むか否か(S904)を、それぞれ判定する。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、通常パターン指定コマンドか特定パターン指定コマンドか特別パターン指定コマンドのいずれかが含まれているから、いずれのコマンドが含まれるかを判定することにより、S902,S904の処理を行うことができる。S902で通常パターン指定コマンドを含むと判定すると、サブ制御基板90のROM90bに予め記憶されている図柄変動演出パターンのうち通常演出パターンを選択する(S906)。また、S904で特定パターン指定コマンドを含むと判定すると、図柄変動演出パターンのうち特定演出パターンを選択する(S908)。そして、S902,S904で通常パターン指定コマンドと特定パターン指定コマンドとを含まない、即ち特別パターン指定コマンドを含むと判定すると特別演出パターンを選択する(S910)。なお、通常演出パターンや特定演出パターン,特別演出パターンは、それぞれ、大当り用の演出パターンテーブルと外れ用の演出パターンテーブルとを有している。
[Design variation effect processing]
The symbol variation effect process is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the symbol variation effect process of FIG. 38, first, the
こうして、通常演出パターンか特定演出パターンか特別演出パターンのいずれかを選択すると、今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し(S912)、大当りと判定すると、選択した演出パターンのうち大当り用演出パターンを設定すると共に(S914)、停止図柄の大当り図柄を設定する(S916)。前述したように、大当りのときの図柄変動開始時コマンドには、大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。このため、大当り演出パターンの設定は、選択した演出パターンの演出パターンテーブルのうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する大当り用演出パターンテーブル(大当り用通常演出パターンテーブルか大当り用特定演出パターンテーブルか大当り用特別演出パターンテーブルのいずれか)と演出パターン決定用乱数とを読み出し、読み出した大当り用演出パターンテーブルと演出パターン決定用乱数とを用いて行う。また、大当り図柄の設定は、特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄を読み出すことにより行う。 Thus, when either the normal effect pattern, the specific effect pattern, or the special effect pattern is selected, it is determined whether or not the result of the current big hit determination is a big hit (S912). A production effect pattern is set (S914), and a big hit symbol of a stop symbol is set (S916). As described above, the symbol variation start command at the time of jackpot includes the jackpot variation pattern, the variation time in the pattern (variation pattern designation command) and the jackpot stop symbol (special symbol stop information designation command). . For this reason, the setting of the big hit effect pattern is the big hit effect pattern table corresponding to the received variation pattern designation command (the big hit normal effect pattern table or the big hit specific effect pattern table) in the effect pattern table of the selected effect pattern. Any one of the jackpot special effect pattern table) and the effect pattern determining random number are read out, and the read out jackpot effect pattern table and the effect pattern determining random number are used. The jackpot symbol is set by reading the stop symbol corresponding to the special symbol stop information designation command.
一方、S912で今回の大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、選択した演出パターンのうち外れ用演出パターンを設定すると共に(S918)、停止図柄の外れ図柄を設定する(S920)。前述したように、大当り判定の結果が大当りでないとき(外れのとき)の図柄変動開始時コマンドには、外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。このため、外れ用演出パターンの設定は、選択した演出パターンの演出パターンテーブルのうち受信した変動パターン指定コマンドに対応する外れ用演出パターンテーブル(外れ用通常演出パターンテーブルか外れ用特定演出パターンテーブルか外れ用特別演出パターンテーブルのいずれか)と演出パターン決定用乱数とを読み出し、読み出した外れ用演出パターンテーブルと演出パターン決定用乱数とを用いて行う。また、外れ図柄の設定は、特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄を読み出すことにより行う。 On the other hand, if it is determined in S912 that the result of the current big hit determination is not a big hit, a drop effect pattern is set from the selected effect patterns (S918), and a stop symbol drop pattern is set (S920). As described above, the symbol variation start command when the big hit determination result is not a big hit (when it is out) includes the outbreak variation pattern, the variation time in that pattern (variation pattern designation command) and the outage stop symbol (special symbol stop). Information specification command). For this reason, the setting of the effect pattern for detachment is the effect pattern table for detachment corresponding to the received variation pattern designation command in the effect pattern table of the selected effect pattern (the normal effect pattern table for detachment or the specific effect pattern table for detachment). Any of the special effect pattern table for detachment) and the random number for determining the effect pattern are read out, and using the read effect pattern table for detachment and the random number for determining the effect pattern. Also, the setting of the off symbol is performed by reading out the stop symbol corresponding to the special symbol stop information designation command.
ここで、図39,図40は、演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図39では、大当り時の変動パターン(例えば変動パターン10)に対応するテーブルとして、図39(a)に大当り用通常演出パターンテーブルを示し、図39(b)に大当り用特定演出パターンテーブルを示し、図39(c)に大当り用特別演出パターンテーブルを示す。また、図40では、外れ時の変動パターン(例えば変動パターン30)に対応するテーブルとして、図40(a)に外れ用通常演出パターンテーブルを示し、図40(b)に外れ用特定演出パターンテーブルを示し、図40(c)に外れ用特別演出パターンテーブルを示す。ここで、本実施例の演出パターンテーブルでは、リーチ演出を伴わずに演出図柄を変動表示させる通常変動演出と、リーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出よりも当りの期待感が高まるような演出を伴って演出図柄を変動表示させるスーパーリーチ演出と、専用のキャラクタ(プレミアムキャラクタ)や専用のストーリー展開などにより当りの期待感を大きく高める専用の演出を伴って演出図柄を変動表示させるプレミアムリーチ演出とが、演出パターン決定用乱数に対応付けて定められている。 Here, FIGS. 39 and 40 are explanatory diagrams illustrating an example of the effect pattern table. In FIG. 39, as a table corresponding to a variation pattern (for example, variation pattern 10) at the time of big hit, FIG. 39A shows a big hit normal production pattern table, and FIG. 39B shows a big hit specific production pattern table. FIG. 39 (c) shows a special effect pattern table for big hits. Also, in FIG. 40, as a table corresponding to a variation pattern at the time of detachment (for example, variation pattern 30), FIG. 40A shows a detachment normal effect pattern table, and FIG. 40B shows a detachment specific effect pattern table. FIG. 40C shows a special effect pattern table for detachment. Here, in the production pattern table of the present embodiment, the normal variation production that variably displays the production symbol without the reach production, the normal reach production that variably displays the production design with the reach production, and the normal reach production than the normal reach production. Super-reach production that changes the production pattern with production that increases expectation, and production design with special production that greatly enhances the expectation of winning by special characters (premium characters) and special story development. Is determined in association with a random number for determining the effect pattern.
図39(a)の大当り用通常演出パターンテーブルでは、演出パターン決定用乱数が値0〜255のうち値0〜2のときにノーマルリーチ演出となり(約1%の振り分け確率)、値3〜254のときにスーパーリーチ演出となり(約99%の振り分け確率)、値255のときにプレミアムリーチ演出となり(1%弱の振り分け確率)、通常変動演出への振り分けはない。図39(b)の大当り用特定演出パターンテーブルでは、演出パターン決定用乱数が値0〜255のうち値0〜2のときに通常変動演出となり(約1%の振り分け確率)、値3〜252のときにノーマルリーチ演出となり(約98%の振り分け確率)、値253〜255のときにスーパーリーチ演出となり(約1%の振り分け確率)、プレミアムリーチ演出への振り分けはない。図39(c)の大当り用特別演出パターンテーブルでは、演出パターン決定用乱数が値0〜255のうち値0〜2のときにノーマルリーチ演出となり(約1%の振り分け確率)、値3〜5のときにスーパーリーチ演出となり(約1%の振り分け確率)、値6〜255のときにプレミアムリーチ演出となり(約98%の振り分け確率)、通常変動演出への振り分けはない。なお、変動パターン10以外の他の大当り時の変動パターンに対応する演出パターンテーブルにおいても同様の振り分け確率となっている。このように、本実施例では、大当り用の通常演出パターンでスーパーリーチ演出が行われる可能性が高く、大当り用の特定演出パターンでノーマルリーチ演出が行われる可能性が高く、大当り用の特別演出パターンでプレミアムリーチ演出が行われる可能性が高くなるのである。このため、特定演出パターンでは、通常演出パターンよりも遊技興趣が低下することになり、特別演出パターンでは、通常演出パターンよりも遊技興趣が向上することになる。特に、特別演出パターンでは、普段なかなか見ることのできないプレミアムリーチ演出(特別な演出)が実行される頻度が通常演出パターンや特定演出パターンよりも高くなることから、遊技興趣を大きく向上させることになる。
In the big hit normal effect pattern table of FIG. 39 (a), when the random number for determining the effect pattern is 0 to 255 in the
一方、図40(a)の外れ用通常演出パターンテーブルでは、演出パターン決定用乱数が値0〜255のうち値0〜249のときにノーマルリーチ演出となり(約98%の振り分け確率)、値250〜255のときにスーパーリーチ演出となり(約2%の振り分け確率)、通常変動演出やプレミアムリーチ演出への振り分けはない。図40(b)の外れ用特定演出パターンテーブルでは、演出パターン決定用乱数が値0〜255のうち値0〜249で通常変動演出となり(約98%の振り分け確率)、値250〜255のときにノーマルリーチ演出となり(約2%の振り分け確率)、スーパーリーチ演出やプレミアムリーチ演出への振り分けはない。図40(c)の外れ用特別演出パターンテーブルでは、演出パターン決定用乱数が値0〜255のうち値0〜5のときにノーマルリーチ演出となり(約2%の振り分け確率)、値6〜255のときにスーパーリーチ演出となり(約98%の振り分け確率)、プレミアムリーチ演出や通常変動演出への振り分けはない。なお、変動パターン30以外の他の外れ時の変動パターンに対応する演出パターンテーブルにおいても同様の振り分け確率となっている。このように、本実施例では、外れ用の通常演出パターンでノーマルリーチ演出が行われる可能性が高く、外れ用の特定演出パターンで通常変動演出が行われる可能性が高く、外れ用の特別演出パターンでスーパーリーチ演出が行われる可能性が高くなるのである。このため、大当り用の演出と同様に、特定演出パターンでは、通常演出パターンよりも遊技興趣が低下することになり、特別演出パターンでは、通常演出パターンよりも遊技興趣が向上することになる。特に、特定演出パターンでは、通常変動演出が行われる可能性が高くなることから、単調な演出が延々と行われることになるため、遊技興趣を大きく低下させることになる。なお、外れ用の特定演出パターンとして通常変動演出が行われる可能性が高いものを示したが、変動パターン30のようにリーチあり用の変動パターンとして定められているものは、リーチ演出の中で比較的遊技興趣の低いノーマルリーチ演出の振り分け確率を、通常演出パターンよりも高くするものなどとしてもよい。
On the other hand, in the outlier normal effect pattern table of FIG. 40 (a), when the effect pattern determination random number is a
ここで、特定演出パターンの選択の契機となる特定パターン指定コマンドは、中断未完了フラグがオンとなっている場合に、変動開始指定コマンドに含めて主制御基板70から送信されるものである。このため、遊技の中断を促す警告を無視して遊技を行っている場合には、遊技興趣が低下する特定演出パターンでの演出が実行されることになる。したがって、遊技者に遊技の中断を促すことができるから、遊技者が遊技にのめり込むのを効果的に防止することができる。また、特別演出パターンの選択の契機となる特別パターン指定コマンドは、遊技の中断が完了したために中断完了フラグがオンとなっている場合に、変動開始指定コマンドに含めて主制御基板70から送信されるものである。このため、遊技の中断後(休憩後)に遊技を再開した場合には、遊技興趣が向上する特別演出パターンによる演出が実行されることになる。したがって、特別演出パターンの存在により、遊技者に積極的に遊技を中断させることができると共に遊技の中断後に再び遊技を再開させる意欲をもたせることができる。
Here, the specific pattern designation command that triggers selection of the specific performance pattern is included in the change start designation command and transmitted from the
こうして演出パターンと停止図柄とを決定すると、図柄変動演出を開始する(S922)。この処理は、S914あるいはS918で設定された演出パターンとS916あるいはS920で設定された停止図柄とに基づいて図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することにより行う。図柄変動演出開始コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始されるよう表示制御を行う。
When the effect pattern and the stop symbol are determined in this way, the symbol variation effect is started (S922). In this process, the effect
S900で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはS922で図柄変動演出を開始した場合には、図13の特別図柄遊技処理のS242で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し(S924)、図柄停止コマンドを受信していないときにはこれで図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信しているときには図柄変動演出を終了して(S926)、図柄変動演出処理を終了する。なお、S926の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行う。図柄変動演出終了コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が終了してS916あるいはS920で設定された停止図柄で停止表示するよう表示制御を行う。
If it is determined in S900 that the symbol change start command has not been received or if the symbol change effect is started in S922, the symbol stop command transmitted by the
[遊技中断状態報知演出処理]
遊技中断状態報知演出処理は、図41に例示するフローチャートに従って実行される。また、図42は、遊技中断状態報知演出の様子を示す説明図である。図41の遊技中断状態報知演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図30の警告処理のS543で主制御基板70により送信される警告開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(S950)。警告開始指定コマンドを受信したと判定すると、遊技者に遊技の中断を促す警告を報知する警告報知演出(中断促進演出)を実行して(S952)、次の処理に進む。また、警告開始指定コマンドを受信していないと判定すると、警告報知演出を実行することなく、次の処理に進む。警告報知演出は、図42(a)に示すように、「遊技を中断して下さい。」などのメッセージ表示画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信することにより行われる。なお、画面表示に加えて、警告に対応する音声(例えば遊技の中断を促す音声や警告音など)がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力してもよいし、警告に対応する態様(例えば赤色や黄色などで点灯させたり、通常よりも速い間隔で点滅させたりするなど)でLED93aが点灯したり点滅したりするよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力してもよい。あるいは、これらのいずれかの態様だけで警告報知演出を行うものなどとしてもよい。
[Game interruption state notification effect processing]
The game interruption state notification effect process is executed according to the flowchart illustrated in FIG. FIG. 42 is an explanatory diagram showing the state of the game interruption state notification effect. In the game interruption state notification effect process of FIG. 41, the
次に、図31の遊技中断判定処理のS559で主制御基板70により送信される遊技中断指定コマンドを受信したか否かを判定する(S954)。遊技中断指定コマンドを受信したと判定すると、遊技の中断をそのまま続けることを促す遊技中断報知演出を実行して(S956)、次の処理に進む。また、遊技中断指定コマンドを受信していないと判定すると、遊技中断報知演出を実行することなく、次の処理に進む。遊技中断報知演出は、図42(b)に示すように、「このまま、しばらく遊技を中断して下さい。」などのメッセージ表示画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信することにより行われる。なお、メッセージ表示画面に、キャラクタが寝ている画像を表示して休憩していることを示す演出を行うものとしてもよいし、表示画面に何も表示しないもの(いわゆるスクリーンセーバーなど)としてもよい。また、メッセージの表示に加えて、遊技中断に対応する音声(例えば遊技の中断続行を促す音声や癒し効果のある音楽など)がスピーカ28a,28bから出力されたりスピーカ28a,28bからの音声が遊技中断に対応する態様(例えば音量を小さくしたり消音したりするなど)となるようアンプ基板92に駆動信号を出力してもよいし、遊技中断に対応する態様(例えば発光量を落としたり消灯したり、通常よりも遅い間隔で点滅させたりするなど)でLED93aが点灯したり点滅したりするよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力してもよい。あるいは、これらのいずれかの態様だけで遊技中断報知演出を行うものなどとしてもよい。
Next, it is determined whether or not the game interruption designation command transmitted by the
続いて、図32の遊技中断中処理のS577で主制御基板70により送信される遊技再開指定コマンドを受信したか否かを判定する(S958)。遊技再開指定コマンドを受信したと判定すると、必要な中断(休憩)が完了して遊技を再開できることを報知する遊技再開報知演出(中断完了演出)を実行して(S960)、遊技中断状態報知演出処理を終了する。また、遊技再開指定コマンドを受信していないと判定すると、遊技再開報知演出を実行することなく、遊技中断状態報知演出処理を終了する。遊技再開報知演出は、図42(c)に示すように、「必要な中断時間が経過しました。遊技を再開できます。」などのメッセージ表示画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信することにより行われる。この遊技再開報知演出は、遊技者が遊技を再開するまで(遊技球が発射されるまで)、行うものなどとすることができる。なお、メッセージ表示画面に、寝ていたキャラクタが起きた画像を表示して遊技中断が完了したことを示す演出を行うものなどとしてもよい。また、メッセージの表示に加えて、遊技再開に対応する音声(例えば遊技再開を促す音声やファンファーレなど)がスピーカ28a,28bから出力されたり遊技再開に対応する態様(例えば休憩中よりも音量を大きくしたりするなど)で音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力してもよいし、遊技再開に対応する態様(例えば休憩中よりも発光量を上げたりするなど)でLED93aが点灯したり点滅したりするよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力してもよい。あるいは、これらのいずれかの態様だけで遊技再開報知演出を行うものなどとしてもよい。
Subsequently, it is determined whether or not the game resumption designation command transmitted by the
ここで、図43は、各種計測時間と各種フラグと図柄変動演出の演出パターンと遊技中断状態報知演出との時間変化の様子の一例を示す説明図である。図示するように、時刻T10で計測が開始された連続遊技時間Taが時刻T11で第1時間T1に到達すると、警告報知演出が行われると共に警告後時間Tcの計測が開始される。遊技者が警告を無視して遊技を続けると、警告時間Tcが第2時間T2に到達する時刻T12で、中断未完了フラグがオフからオンにされるため、図柄変動演出パターンが通常演出パターンから特定演出パターンとなる。面白味のない特定演出パターンでの図柄変動演出を望まない遊技者が時刻T13で遊技をやめて、時刻T14で所定時間が経過すると、遊技が中断されたと判断して、連続遊技時間Taの計測を停止すると共に中断時間Tbの計測を開始し、遊技中断報知演出が行われる。なお、遊技中断中も中断未完了フラグはオンのままであるから、特定演出パターンのままとなる。このため、休憩が完了する前に(中断時間Tbが第3時間T3に到達する前に)、遊技を再開したときには、再び特定演出パターンで図柄変動演出が行われることになる。そして、中断時間Tbが第3時間T3に到達する時刻T15で、中断時間Tbと警告後時間Tcの計測が停止されると共に中断完了後時間Tdの計測が開始され、中断未完了フラグがオンからオフにされると共に中断完了フラグがオフからオンにされ、遊技再開報知演出が行われる。このとき、中断未完了フラグがオフになると共に中断完了フラグがオンになるために、図柄変動演出パターンは特別演出パターンとなる。また、遊技再開報知演出を見た遊技者が時刻T16で遊技を再開すると、新たに連続遊技時間Taの計測が開始され、特別演出パターンに従って普段見ることのできないプレミアムリーチ演出などが行われるから、遊技興趣が向上することになる。そして、中断完了後時間Tdが第4時間T4に到達する時刻T17で、中断完了フラグがオンからオフにされ、中断未完了フラグと中断完了フラグとが共にオフになるため、図柄変動演出パターンが特別演出パターンから通常演出パターンとなる。 Here, FIG. 43 is an explanatory diagram showing an example of a state of time change between various measurement times, various flags, a pattern variation effect production pattern, and a game interruption state notification effect. As shown in the figure, when the continuous game time Ta, which has been measured at time T10, reaches the first time T1 at time T11, a warning notification effect is performed and measurement of the post-warning time Tc is started. When the player ignores the warning and continues the game, at time T12 when the warning time Tc reaches the second time T2, the interruption incomplete flag is turned on from off, so that the symbol variation effect pattern is changed from the normal effect pattern. It becomes a specific performance pattern. When a player who does not desire a design variation effect with an uninteresting specific effect pattern stops playing at time T13 and when a predetermined time has elapsed at time T14, it is determined that the game has been interrupted and measurement of the continuous game time Ta is stopped. At the same time, measurement of the interruption time Tb is started, and a game interruption notification effect is performed. Note that the interruption incomplete flag remains on even during the game interruption, so the specific effect pattern remains. For this reason, when the game is resumed before the break is completed (before the interruption time Tb reaches the third time T3), the symbol variation effect is performed again with the specific effect pattern. Then, at the time T15 when the interruption time Tb reaches the third time T3, the measurement of the interruption time Tb and the time after warning Tc is stopped and the measurement of the time Td after completion of interruption is started, and the interruption incomplete flag is turned on. In addition to being turned off, the interruption completion flag is turned on from off, and a game resumption notification effect is performed. At this time, since the interruption incomplete flag is turned off and the interruption completion flag is turned on, the symbol variation effect pattern is a special effect pattern. In addition, when the player who saw the game resumption notification effect resumes the game at time T16, a new measurement of the continuous game time Ta is started, and a premium reach effect that cannot be usually seen according to the special effect pattern is performed. Amusement interest will be improved. Then, at the time T17 when the time Td after the completion of the interruption reaches the fourth time T4, the interruption completion flag is turned off from on, and both the interruption incomplete flag and the interruption completion flag are turned off. The special production pattern changes to the normal production pattern.
以上説明した第1実施例のパチンコ機10によれば、連続遊技時間Taが第1時間T1に到達した場合に、遊技者に遊技の中断を促すための警告報知演出を行うと共に警告後時間Tcの計測を開始し、警告出力後に遊技が行われた時間(警告後時間Tc)が第2時間T2に到達した場合に、図柄変動演出パターンを通常演出パターンとは異なる特定演出パターンに設定するから、連続遊技時間Taが第1時間T1になると警告を出力して遊技者に遊技の中断を促すことができ、さらに、警告を出力したにも拘わらず第2時間T2に亘って遊技者が遊技を続けた場合には、演出パターンを特定演出パターンに変更することができる。このため、単に警告を出力するものに比べて、遊技者に遊技の中断を効果的に促すことができ、遊技者が遊技にのめり込むのを効果的に防止することができる。
According to the
また、特定演出パターンは、通常演出パターンよりもリーチ演出の実行頻度が低下する面白味のない演出としたから、特定演出パターンに変更して面白味のない演出を実行することにより、遊技者に遊技の中断を強く促すことができる。さらに、遊技の中断期間(中断時間Tb)が第3時間T3に到達すると、演出パターンを特別演出パターンに設定するから、特別演出パターンでの演出を望む遊技者に対し、遊技の中断をさらに効果的に促すことができる。この特別演出パターンは、普段は見ることのできない珍しい演出(プレミアムリーチ演出)が高い確率で行われるから、遊技中断後の遊技興趣を高めて、遊技者に遊技を再開する意欲をもたせることができる。したがって、遊技の中断を促すものとしても遊技店に大きな不利益が生じるのを抑えることができる。そして、連続遊技時間が第1時間T1に到達しても、遊技者に有利な遊技状態のときには警告を行わず、有利な遊技状態が終了したときに警告を行うから、有利な遊技状態で遊技を中断することに伴う不利益が生じるのを防止することができる。このため、適切なタイミングで遊技者に遊技の中断を促すことができる。さらに、プリペイドカードなどの記録媒体の排出指示がなされたときには、記録媒体に累積遊技時間と遊技終了時刻とを記録し、記録媒体が挿入されたときには、記録媒体から読み出した遊技終了時刻から必要な中断時間である第3時間T3が経過していなければ、記録媒体から読み出した累積遊技時間から連続遊技時間Taの計測を開始するから、パチンコ機10を移動した遊技者に対しても、適切に遊技の中断を促す警告をすることができる。
In addition, since the specific effect pattern is an uninteresting effect in which the frequency of execution of the reach effect is lower than that of the normal effect pattern, by changing to the specific effect pattern and executing the uninteresting effect, The interruption can be strongly encouraged. Furthermore, when the game interruption period (interruption time Tb) reaches the third time T3, the production pattern is set to the special production pattern, so that the game interruption is further effective for the player who desires production using the special production pattern. Can be encouraged. This special performance pattern has a high probability of an unusual performance (premium reach production) that is not usually seen, so it can enhance the game interest after the game is interrupted and motivate the player to resume the game. . Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a large disadvantage in the game store even as a urge to interrupt the game. Even if the continuous game time reaches the first time T1, a warning is not given when the game state is advantageous to the player, and a warning is given when the advantageous game state is finished. It is possible to prevent the disadvantages associated with the interruption. For this reason, it is possible to prompt the player to interrupt the game at an appropriate timing. Further, when an instruction to eject a recording medium such as a prepaid card is issued, the accumulated game time and the game end time are recorded on the recording medium. When the recording medium is inserted, it is necessary from the game end time read from the recording medium. If the third time T3, which is the interruption time, has not elapsed, the measurement of the continuous game time Ta is started from the accumulated game time read from the recording medium, so that the player who has moved the
[第2実施例]
次に、第2実施例のパチンコ機10について説明する。第2実施例のパチンコ機10では、主として、主制御基板70で図28の遊技状態監視処理に代えて図44の遊技状態監視処理が実行される点と、サブ制御基板90で図41の遊技中断状態報知演出処理に代えて図47の遊技中断状態報知演出処理が実行される点とが第1実施例のパチンコ機10と異なる。以下、第2実施例のパチンコ機10の動作について、第1実施例のパチンコ機10と異なる部分を中心に説明する。なお、第2実施例の各フローチャートにおいて、第1実施例と同じ処理には同じステップ番号を付し、その説明は省略する。
[Second Embodiment]
Next, the
[遊技状態監視処理]
遊技状態監視処理は、図44に示すフローチャートに従って実行される。遊技状態監視処理では、S502で連続遊技時間計測開始処理を実行すると、中断未完了フラグがオフであるか否かを判定する(S504a)。中断未完了フラグがオフであると判定し、且つ、S506で連続遊技時間Taが第1時間T1以上であると判定したときには、図45に示す演出パターン変更用処理を実行する(S508a)。このように、第2実施例のパチンコ機では、連続遊技時間Taが第1時間T1に到達したときには、第1実施例と異なり、遊技の中断を促す警告用の処理ではなく、演出パターン変更用の処理を行うのである。以下、S508aの演出パターン変更用処理とS512の遊技中断判定処理について説明する。
[Game state monitoring processing]
The gaming state monitoring process is executed according to the flowchart shown in FIG. In the gaming state monitoring process, when the continuous gaming time measurement start process is executed in S502, it is determined whether or not the unfinished interruption flag is off (S504a). When it is determined that the interruption incomplete flag is OFF and it is determined in S506 that the continuous game time Ta is equal to or longer than the first time T1, the effect pattern changing process shown in FIG. 45 is executed (S508a). As described above, in the pachinko machine of the second embodiment, when the continuous game time Ta reaches the first time T1, unlike the first embodiment, the pachinko machine is not for warning processing that prompts the interruption of the game, Is performed. Hereinafter, the effect pattern changing process in S508a and the game interruption determining process in S512 will be described.
図45の演出パターン変更用処理では、S540〜S542で大当り用変動フラグと大当り遊技フラグと変動短縮フラグとの3つのフラグがオフであるか否かをそれぞれ判定し、3つのフラグがいずれもオフであれば、中断未完了フラグをオンとして(S552)、演出パターン変更用処理を終了する。これにより、図15の変動表示関連処理のS332(図25の演出パターン指定コマンド選択処理),S334で、特定パターン指定コマンドが選択されて図柄変動開始時コマンドに含めてサブ制御基板90に送信されることになる。このため、第2実施例では、連続遊技時間Taが第1時間T1に到達したときに、遊技興趣が大きく低下する特定演出パターンで演出が実行されることになる。また、3つのフラグのうち、1つでもオンであれば、そのまま演出パターン変更用処理を終了する。これらの3つのフラグがオフであるか否かを判定するのは、演出パターンが特定演出パターンに変更されると、遊技者が遊技を中断することがあるから、第1実施例と同様に遊技者に有利な状態で遊技を中断した場合に遊技者に不利益が生じるのを防止するためである。なお、既に大当り遊技中であれば(S541で大当り遊技フラグがオン)、演出パターンを変更しても直ちに遊技者が遊技を中断することは考えにくいが、大当り遊技後の時短状態で不利益が生じないよう、S541の大当り遊技フラグがオフであるか否かの判定を行うものとした。
In the effect pattern changing process of FIG. 45, it is determined in S540 to S542 whether or not the three flags of the big hit variation flag, the big hit game flag, and the variation shortening flag are turned off, and all the three flags are turned off. If so, the interruption incomplete flag is turned on (S552), and the effect pattern changing process is terminated. Thereby, in S332 (effect pattern designation command selection process in FIG. 25) and S334 of the variation display related process of FIG. 15, a specific pattern designation command is selected and included in the symbol variation start command and transmitted to the
このように、第2実施例では、演出パターン変更用処理において、S552の処理(中断未完了フラグをオンにする処理)を行う。このため、第2実施例の遊技中断判定処理では、図46に示すように、第1実施例と異なりS550〜S552の処理を省略して、S553以降の処理を行うことになる。また、第2実施例では警告後時間Tcを計測しないことから、前述した図32の遊技中断中処理では、S571で警告後時間Tcの計測を終了する処理やS572の警告済みフラグをオフする処理を除くものとすればよい。 As described above, in the second embodiment, in the effect pattern changing process, the process of S552 (a process of turning on the interruption incomplete flag) is performed. Therefore, in the game interruption determination process of the second embodiment, as shown in FIG. 46, unlike the first embodiment, the processes of S550 to S552 are omitted, and the processes after S553 are performed. Further, since the time Tc after warning is not measured in the second embodiment, in the above-described processing during the game interruption of FIG. 32, the process of ending the measurement of the time Tc after warning in S571 or the process of turning off the warning completed flag in S572 Should be excluded.
[遊技中断状態報知演出処理]
遊技中断状態報知演出処理は、図47に示すフローチャートに従って実行される。図示するように、第2実施例の遊技中断状態報知演出処理では、第1実施例と異なりS950,S952の処理を省略して警告報知演出が実行されない点以外は、第1実施例と同様に、遊技中断報知演出や遊技再開報知演出が実行される。このため、第2実施例では、連続遊技時間Taが第1時間T1に到達したときに、遊技興趣が大きく低下する特定演出パターンで演出を実行することが、遊技の中断を促す警告として機能することになる。
[Game interruption state notification effect processing]
The game interruption state notification effect process is executed according to the flowchart shown in FIG. As shown in the drawing, in the game interruption state notification effect process of the second example, unlike the first example, the processing of S950 and S952 is omitted and the warning notification effect is not executed, similarly to the first example. A game interruption notification effect and a game resumption notification effect are executed. For this reason, in the second embodiment, when the continuous game time Ta reaches the first time T1, performing the effect with a specific effect pattern that greatly reduces the game interest will function as a warning prompting the interruption of the game. It will be.
ここで、図48は、第2実施例の各種計測時間と各種フラグと図柄変動演出の演出パターンと遊技中断状態報知演出との時間変化の様子の一例を示す説明図である。図示するように、時刻T20で計測が開始された連続遊技時間Taが時刻T21で第1時間T1に到達すると、中断未完了フラグがオフからオンにされるため、図柄変動演出パターンが通常演出パターンから特定演出パターンとなる。面白味のない特定演出パターンでの図柄変動演出を望まない遊技者が時刻T22で遊技をやめて、時刻T23で所定時間が経過すると、遊技が中断されたと判断して、連続遊技時間Taの計測を停止すると共に中断時間Tbの計測を開始し、遊技中断報知演出が行われる。なお、遊技中断中も中断未完了フラグがオンのままなのは、第1実施例と同様である。そして、中断時間Tbが第3時間T3に到達する時刻T24で、中断時間Tbの計測が停止されて中断完了後時間Tdの計測が開始され、中断未完了フラグがオンからオフにされると共に中断完了フラグがオフからオンにされ、遊技再開報知演出が行われる。このとき、中断未完了フラグがオフになると共に中断完了フラグがオンになるために、図柄変動演出パターンは特別演出パターンとなる。また、遊技再開報知演出を見た遊技者が時刻T25で遊技を再開すると、新たな連続遊技時間Taの計測が開始され、特別演出パターンに従って普段見ることのできないプレミアムリーチ演出などが行われるから、遊技興趣が向上することになる。そして、中断完了後時間Tdが第4時間T4に到達する時刻T26で、中断完了フラグがオンからオフにされ、中断未完了フラグと中断完了フラグとが共にオフになるため、図柄変動演出パターンが特別演出パターンから通常演出パターンとなる。 Here, FIG. 48 is an explanatory diagram showing an example of a time change state of the various measurement times, the various flags, the pattern variation effect effect pattern, and the game interruption state notification effect of the second embodiment. As shown in the figure, when the continuous game time Ta, which has been measured at time T20, reaches the first time T1 at time T21, the interrupt incomplete flag is turned on, so that the symbol variation effect pattern is the normal effect pattern. To a specific performance pattern. A player who does not desire a design variation effect with a particular effect pattern that is not interesting stops the game at time T22, and when a predetermined time has elapsed at time T23, it is determined that the game has been interrupted, and the measurement of the continuous game time Ta is stopped. At the same time, measurement of the interruption time Tb is started, and a game interruption notification effect is performed. It is to be noted that, similarly to the first embodiment, the incomplete interrupt flag remains on even during game interruption. Then, at the time T24 when the interruption time Tb reaches the third time T3, the measurement of the interruption time Tb is stopped and the measurement of the time Td after completion of the interruption is started, and the interruption incomplete flag is turned off from on and interrupted. The completion flag is turned on from off, and a game resumption notification effect is performed. At this time, since the interruption incomplete flag is turned off and the interruption completion flag is turned on, the symbol variation effect pattern is a special effect pattern. In addition, when the player who saw the game resumption notification effect resumes the game at time T25, the measurement of a new continuous game time Ta is started, and a premium reach effect that cannot be usually seen according to the special effect pattern is performed. Amusement interest will be improved. Then, at time T26 when the time Td after completion of the interruption reaches the fourth time T4, the interruption completion flag is turned from on to off, and both the interruption incomplete flag and the interruption completion flag are turned off. The special production pattern changes to the normal production pattern.
以上説明した第2実施例のパチンコ機10によれば、連続遊技時間Taが第1時間T1に到達した場合に、図柄変動演出パターンを通常演出パターンとは異なる特定演出パターンに設定するから、特定演出パターンでの演出を望まない遊技者に対して、遊技の中断を促すことができる。このため、単に遊技の中断を促す警告だけを出力するものに比べて、遊技の中断を効果的に促すことができ、遊技者が遊技にのめり込むのを効果的に防止することができる。また、第1実施例による効果と同じ効果、即ち、特定演出パターンに変更して面白味のない演出を実行することにより遊技者に遊技の中断を強く促すことができる効果や、特別演出パターンでの演出を望む遊技者に対し遊技の中断をさらに効果的に促すことができる効果、遊技中断後の遊技興趣を高めて遊技者に遊技を再開する意欲をもたせることができる効果、適切なタイミングで遊技者に遊技の中断を促すことができる効果、パチンコ機10を移動した遊技者に対しても適切に遊技の中断を促すことができる効果などを奏するものとなる。
According to the
第2実施例のパチンコ機10では、遊技の中断を促す警告を行わずに特定演出パターンによる演出を警告として機能させるものとしたが、これに限られず、警告を行うものとしてもよい。例えば、第1実施例と同様な遊技状態監視処理を行うことにより第1実施例と同様に警告を行うものとしてもよいし、特定演出パターンによる演出の実行が開始された場合に警告を行うものなどとしてもよい。後者の場合の変形例の遊技中断状態報知演出処理を図49に示す。この遊技中断状態報知演出処理では、特定演出パターンで図柄変動演出が開始されたか否かを判定し(S950a)、特定演出パターンで図柄変動演出が開始されたと判定すると、S952で警告報知演出を行うものとすればよい。こうすれば、特定演出パターンによる演出の実行と共に遊技の中断を促す警告が行われることになるから、遊技者に遊技を中断すべきことを、はっきりと認識させて、遊技の中断をより効果的に促すことができる。
In the
第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、遊技が行われている期間として時間(連続遊技時間Ta)を計測するものとしたが、時間に限られず、特別図柄の変動表示の回数を計測するものなどとしてもよい。この場合、計測している回数が第1の回数(例えば数百回や数千回など)に到達したときに、遊技者に遊技の中断(休憩)が必要と判定するものなどとすればよい。また、第1実施例であれば、警告後に、特別図柄の変動表示の回数が第2の回数(例えば数回や十数回など)に到達したときに、中断未完了フラグをオンするものなどとしてもよい。さらに、中断完了フラグがオンの状態で、特別図柄の変動表示の回数が第3の回数(例えば十数回や数十回など)に到達したときに、中断完了フラグをオフするものなどとして、特別図柄の変動表示の回数が第3の回数となるまで特別演出パターンによる演出を行うものなどとしてもよい。
In the
第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、遊技の中断完了後に特別演出パターンに基づいて演出を行うものとしたが、これに限られず、中断完了後に通常演出パターンに基づいて演出を行うもの、即ち、中断完了後にすぐに元の通常演出パターンに戻して演出を行うものとしてもよい。この場合、中断完了フラグを用いないものとすると共に中断完了後時間Tdを計測しないものとしてもよい。即ち、図25の演出パターン指定コマンド選択処理のS372,S378の処理を省略し、図28や図44の遊技状態監視処理のS516,S518の処理を省略し、図32の遊技中断中処理のS574,S579の処理を省略するものなどとしてもよい。
In the
第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、プリペイドカードなどの記録媒体が排出されるときには連続遊技時間Taや現在時刻などを累積遊技時間と遊技終了時刻として記録媒体に書き込むものとしたが、これに限られず、記録媒体に書き込まないものとしてもよい。この場合、記録媒体が挿入されたときに、記録媒体から累積遊技時間と遊技終了時刻とを読み出さないものとすればよい。即ち、図11の主制御処理のS110の記録媒体挿入時の遊技情報処理とS180の記録媒体排出時の遊技情報処理,図36の記録媒体監視処理とを省略するものとしてもよい。
In the
第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、遊技が中断されたと判断すると遊技中断報知演出を実行し、遊技の中断が完了すると遊技再開報知演出(中断完了演出)を行うものとしたが、これらの演出の実行に限られるものではない。例えば、これらの演出に代えて、または、これらの演出に加えて、遊技の中断を開始すると必要な中断時間(例えば第3時間T3)を表示し時間の経過に応じてカウントダウンしていく演出を行うものとしてもよい。あるいは、遊技中断報知演出や遊技再開報知演出を行うことなく、必要な休憩が完了するまで、警告報知演出を継続するものなどとしてもよい。
In the
第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、中断未完了フラグがオンになると図柄変動演出においてリーチ演出の発生頻度が低下する特定演出パターンを選択するものとしたが、これに限られるものではなく、遊技の興趣が低下すると遊技者に感じさせるような演出であれば如何なる態様の演出を行うものとしてもよい。例えば、保留内にある判定用乱数(大当り判定用乱数)を先読みすると共に先読み結果を反映した種々の演出(予告演出等)を行ういわゆる保留先読み機能を搭載するパチンコ機10において、中断未完了フラグがオンになると、保留先読み機能による予告演出等の発生頻度が低下するよう演出パターンを選択するものなどとしてもよい。
In the
第1実施例のパチンコ機10では、連続遊技時間Taが第1時間T1に到達したときに遊技の状態に基づいて警告を行うか否かを判定するものとしたが、これに限られず、連続遊技時間Taが第1時間T1に到達すれば遊技の状態に拘わらず警告を行うものとしてもよい。また、第2実施例のパチンコ機10では、連続遊技時間Taが第1時間T1に到達したときに遊技の状態に基づいて演出パターンを変更するか否かを判定するものとしたが、これに限られず、連続遊技時間Taが第1時間T1に到達すれば遊技の状態に拘わらず演出パターンを変更するものとしてもよい。
In the
第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、大当り用変動フラグと大当り遊技フラグと変動短縮フラグとの3つのフラグにより警告可否や演出パターンの変更可否を判定したが、これらの3つのフラグに限られず、いずれか1つまたは2つのフラグにより判定してもよいし、これら以外のフラグを用いて4つ以上のフラグにより判定してもよい。
In the
ここで、第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、中断未完了フラグがオンとなった場合や中断完了フラグがオンとなった場合に特別図柄の変動パターン(変動時間)を変えることなく演出パターンを変えるものとしたが、これに限られず、特別図柄の変動パターン(変動時間)を変えるものとしてもよい。この場合、例えば大当り判定の結果が外れの場合には、図22に示す外れ用変動パターンテーブル振分処理に代えて、図50に示す外れ用変動パターンテーブル振分処理を実行するものなどとすればよい。この外れ用変動パターンテーブル振分処理では、中断未完了フラグがオンか否か(S390)、中断完了フラグがオンか否か(S392)、をそれぞれ判定し、いずれのフラグもオフであれば、図22の外れ用変動パターンテーブル振分処理におけるS360〜S368の処理を実行して、図23,24に示す変動パターンテーブルをセットする。一方、中断未完了フラグがオンであると判定すると、外れ用の特定変動パターンテーブルをセットして(S394)、外れ用変動パターンテーブル振分処理を終了する。また、中断未完了フラグがオフで且つ中断完了フラグがオンであると判定すると、外れ用の特別変動パターンテーブルをセットして(S396)、外れ用変動パターンテーブル振分処理を終了する。図51に、外れ用の特定変動パターンテーブルと外れ用の特別変動パターンテーブルの一例を示す。図51(a)の外れ用の特定変動パターンテーブルでは、保留数やリーチ用乱数に拘わらず、外れ用の低確率非時短時変動パターンテーブルの変動パターン28〜31のいずれかが設定されるテーブルとなっている。これらの変動パターン28〜31は、非時短時のリーチありの変動パターンであるために変動時間が長めであるから(図24参照)、外れ用の特定変動パターンテーブルでは、変動時間の平均値(以下、平均変動時間という)が、他の外れ用の変動パターンテーブルに比べて長いものとなる。一方、図51(b)の外れ用の特別変動パターンテーブルでは、保留数やリーチ用乱数に拘わらず、外れ用の低確率時短時変動パターンテーブルの変動パターン18〜20のいずれかが設定されるテーブルとなっている。これらの変動パターン18〜20は、いずれも時短時のリーチなしの変動パターンであるために変動時間が短めであるから(図24参照)、外れ用の特別変動パターンテーブルでは、平均変動時間が、他の外れ用の変動パターンテーブルに比べて短いものとなる。このように、中断未完了フラグがオンのときには、平均変動時間が長めとなる変動パターンを設定し、中断完了フラグがオンのときには、平均変動時間が短めとなる変動パターンを設定するものなどとすることができる。なお、外れ用の変動パターンを例として説明したが、大当り用の変動パターンも同様に設定するものとしてもよい。
Here, in the
また、この変形例では、図38に示す図柄変動演出処理に代えて、図52に示す図柄変動演出処理を行うものとすればよい。この図柄変動演出処理では、S900,S912で大当り用の図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、図柄変動開始時コマンドに含まれる変動パターンに基づいて大当り用の演出パターンを決定すると共に(S914a)、S916で当り図柄を決定して、S922で図柄変動演出を開始する。また、S900,S912で外れ用の図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、図柄変動開始時コマンドに含まれる変動パターンに基づいて外れ用の演出パターンを決定すると共に(S918a)、S920で外れ図柄を決定して、S922で図柄変動演出を開始する。このため、変動時間が長い変動パターンが設定されていれば、それに対応する長い演出時間の演出パターンが決定され、変動時間が短い変動パターンが設定されていれば、それに対応する短い演出時間の演出パターンが決定されることになる。 In this modification, the symbol variation effect process shown in FIG. 52 may be performed instead of the symbol variation effect process shown in FIG. In this symbol variation effect process, if it is determined in S900 and S912 that the symbol variation start command for big hit is received, an effect pattern for big hit is determined based on the variation pattern included in the symbol variation start command (S914a). ), A winning symbol is determined in S916, and a symbol variation effect is started in S922. If it is determined in S900 and S912 that the symbol change start command for removal has been received, the effect pattern for release is determined based on the variation pattern included in the symbol variation start command (S918a), and the symbol is released in S920. A symbol is determined, and a symbol variation effect is started in S922. Therefore, if a variation pattern with a long variation time is set, an effect pattern with a long production time corresponding to the variation pattern is determined. If a variation pattern with a short variation time is set, the production with a short production time corresponding to the variation pattern is set. The pattern will be determined.
このように、この変形例では、中断未完了フラグがオンの場合には、平均変動時間が長めに設定されて、演出時間の長い演出ばかりが実行されることになり、演出が冗長なものに感じられて、遊技興趣が低下することになる。このため、第1実施例や第2実施例と同様に、遊技者に遊技の中断を効果的に促すことができる。また、中断完了フラグがオンの場合には、平均変動時間が短めに設定されて、特別図柄の変動表示が短時間で次々に行われて保留の消化が促されることになる。このため、単位時間当りの特別図柄の大当り判定の回数を増やして、遊技がスピーディーに進行されることになる。このため、第1実施例や第2実施例と同様に、遊技中断後の遊技興趣を高めて、遊技者に遊技を再開する意欲をもたせることができる。これらのことから、特別図柄の変動時間を変えることによっても、遊技者が遊技にのめり込むのを効果的に防止することができる。なお、この変形例を、第1実施例や第2実施例に組み合わせるもの、即ち、変動パターンを変えると共に演出パターンを変えるものとしてもよい。 Thus, in this modification, when the interruption incomplete flag is on, the average fluctuation time is set to be long, and only the effect with a long effect time is executed, and the effect is redundant. It will be felt and amusement interest will fall. For this reason, similarly to the first embodiment and the second embodiment, it is possible to effectively prompt the player to interrupt the game. When the interruption completion flag is on, the average fluctuation time is set to be short, and the special symbol fluctuation display is performed one after another in a short time, and the suspension of the hold is promoted. For this reason, the number of special symbol jackpot determinations per unit time is increased, and the game is speeded up. For this reason, like the first embodiment and the second embodiment, it is possible to enhance the game interest after the game is interrupted and to give the player a willingness to resume the game. Therefore, it is possible to effectively prevent the player from getting into the game by changing the variation time of the special symbol. This modification may be combined with the first embodiment or the second embodiment, that is, the variation pattern may be changed and the effect pattern may be changed.
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Further, in the embodiment, the game balls supplied from the island facilities in the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start port, second start port) provided on the game board are used. The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that gives a player a gaming profit (game value) by paying out a predetermined number of prize balls according to the number of game balls that enter the winning prize opening, etc. However, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a gaming profit in a form different from the “payout of prize ball”. For example, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the ball is stored in the RAM (game value) of the main control unit or the payout control unit. The present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a player a gaming profit (game value) by storing it in the management control unit. An effect can be obtained. Of course, as the game value managed by the game value management control unit, the game value obtained as a result of the game and the game value obtained by inserting cash or the like may be managed separately (displayed separately). , May be managed together (displayed by addition / subtraction) (both separate display and addition / subtraction display may be performed). As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again.
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、図38の図柄変動演出処理のS922,S926の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「演出実行手段」に相当し、図15の変動表示関連処理のS332(図25の演出パターン指定コマンド選択処理),S334の処理と図44の遊技状態監視処理のS504a,S506,S508a(図45の演出パターン変更用処理)と図32の遊技中断中処理のS570,S574の処理などを実行する主制御基板70のCPU70aと図38の図柄変動演出処理のS902〜S918の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aとが「演出態様設定手段」に相当し、図44の遊技状態監視処理のS500,S502(図29の連続遊技時間計測開始処理)の処理や図46の遊技中断判定処理のS553〜S558の処理などを実行する主制御基板70のCPU70aが「遊技実行判定手段」及び「期間計測手段」に相当する。また、図49の遊技中断状態報知演出処理のS950a,952の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「警告出力手段」に相当し、図14の特別図柄遊技処理のS250,S252,S256〜S274の処理と図15の変動表示関連処理のS318の処理と図27の大当り遊技終了時処理のS450〜S462の処理とを実行する主制御基板70が「遊技状態設定手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.
10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31 遊技領域、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、39 普通電動役物、39a 普通電動役物ソレノイド、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 大入賞口、44a 大入賞口スイッチ、44b 大入賞口ソレノイド、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、48 風車、49 センター役物、50 遊技球等貸出装置(球貸装置)、52 紙幣挿入部、54 表示部、56 記録媒体挿入部、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、70d タイマ、72 中継端子板、80 払出制御基板、80a CPU、80b ROM、80c RAM、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 遊技球等貸出装置接続端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a LEDランプ、93b 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ。 10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b return button, 26 effect button, 28a, 28b speaker, 29 locking device, 30 game board, 31 game area, 31a outer rail, 31b inner rail, 32 normal symbol operation gate, 32a gate switch, 34 effect display device, 34L, 34M, 34R Production symbol, 35a first holding symbol, 35b second holding symbol, 36 first starting port, 36a first starting port switch, 38 second starting port, 38a second starting port switch, 39 ordinary electric accessory, 39a Ordinary electric accessory solenoid, 40 symbol display device, 40a symbol display base 41 normal symbol display device, 41a left normal symbol display portion, 41b right normal symbol display portion, 42 special symbol display device, 42a first special symbol display portion, 42b second special symbol display portion, 43 round display portion, 44 large Winning port, 44a Large winning port switch, 44b Large winning port solenoid, 45 General winning port, 45a General winning port switch, 46 Out port, 48 Windmill, 49 Center function, 50 Lending device for game balls (ball lending device), 52 bill insertion part, 54 display part, 56 recording medium insertion part, 70 main control board, 70a CPU, 70b ROM, 70c RAM, 70d timer, 72 relay terminal board, 80 payout control board, 80a CPU, 80b ROM, 80c RAM , 81 Frame release switch, 82 ball rental display board, 83 game ball rental device connection terminal board, 84 payout Front switch, 85 After switch, 86 Discharge motor, 87 Relay terminal board, 90 Sub control board, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 Production display control board, 92 Amplifier board, 93 Decoration drive board, 93a LED lamp, 93b Decoration motor, 94 stage button board, 100 launch control board, 102 bottom pan full switch.
本発明の遊技機は、
遊技の進行に合わせて演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段の演出の態様を、通常演出態様と特定演出態様とを含む複数の態様のいずれかに設定する演出態様設定手段と、
遊技が実行されているか否かを判定する遊技実行判定手段と、
前記遊技実行判定手段の判定結果に基づいて期間を計測する期間計測手段と、
を備え、
前記演出態様設定手段は、
通常時には、前記通常演出態様に設定し、
前記期間計測手段が計測した遊技期間が第1の期間となった場合には、前記特定演出態様に設定する
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention is
Production execution means for performing production in accordance with the progress of the game,
An effect mode setting means for setting an effect mode of the effect execution means to any of a plurality of modes including a normal effect mode and a specific effect mode;
Game execution determining means for determining whether or not a game is being executed;
A period measuring means for measuring a period based on the determination result of the game execution determining means;
With
The production mode setting means includes:
In normal times, set to the normal production mode,
When the game period measured by the period measuring means becomes the first period, the gist is to set the specific effect mode.
Claims (6)
前記演出実行手段の演出の態様を、通常演出態様と特別演出態様とを含む複数の態様のいずれかに設定する演出態様設定手段と、
遊技が実行されているか否かを判定する遊技実行判定手段と、
前記遊技実行判定手段の判定結果に基づいて期間を計測する期間計測手段と、
を備え、
前記演出態様設定手段は、
通常時には、前記通常演出態様に設定し、
前記期間計測手段が計測した遊技期間が第1の期間となった場合には、前記特定演出態様に設定する
ことを特徴とする遊技機。 Production execution means for performing production in accordance with the progress of the game,
An effect mode setting means for setting an effect mode of the effect execution means to any of a plurality of modes including a normal effect mode and a special effect mode;
Game execution determining means for determining whether or not a game is being executed;
A period measuring means for measuring a period based on the determination result of the game execution determining means;
With
The production mode setting means includes:
In normal times, set to the normal production mode,
When the game period measured by the period measurement means becomes the first period, the game machine is set to the specific effect mode.
前記演出態様設定手段により前記特定演出態様が設定されることに伴って、遊技者に遊技の中断を促す警告を実行する警告実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine, comprising: a warning executing means for executing a warning that prompts the player to interrupt the game in accordance with the setting of the specific effect aspect by the effect aspect setting means.
前記演出実行手段は、複数の図柄を変動表示させて当り態様または外れ態様で停止表示させる図柄変動演出を実行し、
前記通常演出態様は、前記複数の図柄を前記当り態様または前記外れ態様で停止表示させるまでに、前記複数の図柄のうち1つの図柄を除く残りの図柄を前記当り態様となる態様で停止表示させた状態で前記1つの図柄を変動表示させるリーチ演出を実行可能な態様であり、
前記特定演出態様は、前記通常演出態様よりも前記リーチ演出の実行頻度が低下する態様である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or 2,
The effect execution means executes a symbol variation effect in which a plurality of symbols are variably displayed and stopped and displayed in a winning manner or a disengagement manner,
In the normal performance mode, until the plurality of symbols are stopped and displayed in the hit mode or the off mode, the remaining symbols except for one symbol are stopped and displayed in the mode of the hit mode. In a state where the one design can be variably displayed and a reach effect can be executed.
The specific effect mode is a mode in which the execution frequency of the reach effect is lower than the normal effect mode.
遊技の進行に伴って当否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果を示す判定図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記判定図柄を変動表示させる変動時間を決定するための変動時間決定手段と、
を備え、
前記通常演出態様が設定される場合と、前記特定演出態様が設定される場合とにおいて、共通の前記変動時間決定手段を用いて変動時間が決定され、
前記演出実行手段は、前記変動時間決定手段によって決定された変動時間において前記通常演出態様又は前記特定演出態様による演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 3,
A success / failure determination means for determining the success / failure as the game progresses;
Fluctuation display means for variably displaying a determination symbol indicating the determination result by the success / failure determination means;
Fluctuation time determining means for determining a fluctuation time for variably displaying the determination symbol;
With
In the case where the normal effect mode is set and the case where the specific effect mode is set, the variable time is determined using the common variable time determining unit,
The game execution machine, wherein the effect execution means executes the effect in the normal effect mode or the specific effect mode in the variation time determined by the variation time determination unit.
前記演出態様設定手段は、前記特定演出態様を設定した後に、前記期間計測手段が計測した非遊技期間が所定期間となった場合には、前記演出の態様を前記通常演出態様および前記特定演出態様とは異なる特別演出態様に設定する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
When the non-game period measured by the period measuring unit is a predetermined period after the specific effect mode is set, the effect mode setting unit sets the effect mode as the normal effect mode and the specific effect mode. A game machine characterized in that it is set in a special production mode different from the above.
遊技状態を、通常状態又は通常状態よりも有利な有利状態に設定する遊技状態設定手段を備え、
前記演出態様設定手段は、前記期間計測手段が計測した遊技期間が第1の期間となった場合であっても、前記遊技状態設定手段により前記有利状態に設定されていれば前記特定演出態様に設定せず、前記有利状態が終了したときに、前記特定演出態様に設定する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
A game state setting means for setting the game state to a normal state or an advantageous state more advantageous than the normal state;
Even if the game period measured by the period measuring means is the first period, the effect aspect setting means is in the specific effect aspect as long as it is set to the advantageous state by the game state setting means. The gaming machine is set to the specific effect mode when the advantageous state ends without setting.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012212995A JP5765312B2 (en) | 2012-09-26 | 2012-09-26 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012212995A JP5765312B2 (en) | 2012-09-26 | 2012-09-26 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014064800A true JP2014064800A (en) | 2014-04-17 |
JP5765312B2 JP5765312B2 (en) | 2015-08-19 |
Family
ID=50741794
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012212995A Expired - Fee Related JP5765312B2 (en) | 2012-09-26 | 2012-09-26 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5765312B2 (en) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016073538A (en) * | 2014-10-08 | 2016-05-12 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2016073539A (en) * | 2014-10-08 | 2016-05-12 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2016198223A (en) * | 2015-04-09 | 2016-12-01 | 株式会社三共 | Game machine and game device |
JP2017080318A (en) * | 2015-10-30 | 2017-05-18 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2021037374A (en) * | 2016-03-03 | 2021-03-11 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Information service system and information providing device |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003093605A (en) * | 2001-09-21 | 2003-04-02 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Game machine |
JP2006122534A (en) * | 2004-11-01 | 2006-05-18 | Samii Kk | Pachinko game machine |
JP2007014711A (en) * | 2005-07-04 | 2007-01-25 | Hachiken Denshi:Kk | Excessive devotion relaxing game machine |
JP2009213705A (en) * | 2008-03-11 | 2009-09-24 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
-
2012
- 2012-09-26 JP JP2012212995A patent/JP5765312B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003093605A (en) * | 2001-09-21 | 2003-04-02 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Game machine |
JP2006122534A (en) * | 2004-11-01 | 2006-05-18 | Samii Kk | Pachinko game machine |
JP2007014711A (en) * | 2005-07-04 | 2007-01-25 | Hachiken Denshi:Kk | Excessive devotion relaxing game machine |
JP2009213705A (en) * | 2008-03-11 | 2009-09-24 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016073538A (en) * | 2014-10-08 | 2016-05-12 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2016073539A (en) * | 2014-10-08 | 2016-05-12 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2016198223A (en) * | 2015-04-09 | 2016-12-01 | 株式会社三共 | Game machine and game device |
JP2017080318A (en) * | 2015-10-30 | 2017-05-18 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2021037374A (en) * | 2016-03-03 | 2021-03-11 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Information service system and information providing device |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5765312B2 (en) | 2015-08-19 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5195995B2 (en) | Game machine | |
JP5704132B2 (en) | Game machine | |
JP5765312B2 (en) | Game machine | |
JP5665806B2 (en) | Game machine | |
JP2016214544A (en) | Game machine | |
JP5742808B2 (en) | Game machine | |
JP5971317B2 (en) | Game machine | |
JP5665818B2 (en) | Game machine | |
JP2014166202A (en) | Game machine | |
JP2016214541A (en) | Game machine | |
JP2020068963A (en) | Game machine | |
JP5971318B2 (en) | Game machine | |
JP2015107272A (en) | Game machine | |
JP5665807B2 (en) | Game machine | |
JP5195996B2 (en) | Game machine | |
JP2016214543A (en) | Game machine | |
JP2021029896A (en) | Pinball game machine | |
JP2021029895A (en) | Pinball game machine | |
JP2014064728A (en) | Game machine | |
JP5799925B2 (en) | Game machine | |
JP2020075012A (en) | Game machine | |
JP2015107271A (en) | Game machine | |
JP2019195430A (en) | Game machine | |
JP5817751B2 (en) | Game machine | |
JP6871890B2 (en) | Pachinko machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20140826 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20140829 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20141014 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150519 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20150601 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5765312 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |