JP2014064684A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of detecting a fraudulent action to detection means which detects a game medium and stopping control by putout control means without increasing processing loads on a microcomputer for game control.SOLUTION: A game machine includes: a microcomputer for game control which controls progress of a game; putout means which puts out game media; a microcomputer for putout control which controls the putout means; and game medium detection means which outputs signals when detecting the game medium put out by the putout means. The game medium detection means outputs a different signal when detecting abnormality; and the microcomputer for putout control includes putout control means which controls the putout means on the basis of the signal outputted from the microcomputer for game control, and putout stop control means which executes control of stopping the control by the putout control means when the different signal is outputted from the game medium detection means.

Description

本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、所定の払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を払い出すパチンコ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that allows a player to play a predetermined game using a game medium and pays out the game medium based on a predetermined payout condition being satisfied.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game media are paid out to the player. There is something to be done.

遊技機における遊技進行は、マイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。遊技媒体の払出の制御を行う払出制御手段が、遊技制御手段が搭載されている遊技制御基板(主基板)とは別の払出制御基板に搭載されている場合、遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく景品遊技媒体数は遊技制御手段によって決定され、景品遊技媒体数を示す制御コマンドが払出制御基板に送信される。そして、払出制御手段は、遊技制御手段からの制御コマンドにもとづいて、入賞にもとづく景品遊技媒体を払い出す処理を行う。   Game progress in the gaming machine is controlled by game control means such as a microcomputer. If the payout control means for controlling the payout of game media is mounted on a payout control board different from the game control board (main board) on which the game control means is mounted, the progress of the game is mounted on the main board Therefore, the number of prize game media based on the winning is determined by the game control means, and a control command indicating the number of prize game media is transmitted to the payout control board. Then, the payout control means performs a process of paying out the prize game medium based on the winning based on the control command from the game control means.

また、不正行為によって不正に景品としての遊技媒体が払い出されることを防止することを目的として、遊技媒体を検出する検出手段に対する不正行為をより確実に検知するために、遊技球を検出するスイッチが、遊技球の流路の上流側に設けられた近接スイッチと下流側に設けられたフォトセンサとで構成される遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   In addition, a switch for detecting a game ball is provided in order to more reliably detect an illegal act against a detecting means for detecting a game medium for the purpose of preventing the game medium as a prize from being illegally paid out by an illegal act. There is a gaming machine that includes a proximity switch provided on the upstream side of the flow path of the game ball and a photo sensor provided on the downstream side (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−279395号公報JP 2010-279395 A

特許文献1に記載されている近接スイッチとフォトセンサとで構成される遊技球を検出するスイッチを用いれば、遊技媒体を検出する検出手段に対する不正行為をより確実に検知することができる。しかし、通過数に異常が生じたか否かを判定し、異常が生じたと判定したときに、遊技機をエラー状態に移行させる処理は、遊技制御用マイクロコンピュータによって実行される。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担が増加することになる。   If a switch for detecting a game ball composed of a proximity switch and a photosensor described in Patent Document 1 is used, an illegal act against a detection means for detecting a game medium can be detected more reliably. However, it is determined whether or not an abnormality has occurred in the number of passages, and when it is determined that an abnormality has occurred, a process for shifting the gaming machine to an error state is executed by the gaming control microcomputer. This increases the processing load on the game control microcomputer.

そこで、本発明は、遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を増加させることなく、遊技媒体を検出する検出手段に対する不正行為を検知し、払出制御手段による制御を停止させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a gaming machine capable of detecting fraudulent acts on the detection means for detecting game media and stopping the control by the payout control means without increasing the processing burden of the game control microcomputer. For the purpose.

(1)本発明による遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、所定の払出条件が成立したこと(例えば、入賞口に遊技球が入賞したこと)にもとづいて遊技媒体を払い出す遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば、球払出装置97)と、払出手段を制御する払出制御用マイクロコンピュータ(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370)と、払出手段によって払い出された遊技媒体を検出したときに信号を出力する遊技媒体検出手段(例えば、払出個数カウントスイッチ301)とを備え、遊技媒体検出手段は、異常(例えば、誘導磁界の影響を受けているときや、払出スイッチ異常検出エラー1〜2が発生したとき、払出制御が行われているにも関わらず遊技媒体を検出していないとき)を検知したときには異なる信号(例えば、図6に示されるように出力電圧が異なる)を出力し、払出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータから出力される信号にもとづいて払出手段を制御する払出制御手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370がステップS756の賞球球貸し制御処理を実行する部分)と、遊技媒体検出手段から異なる信号が出力されると払出制御手段による制御を停止させる制御を行う払出停止制御手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370がステップS606〜S607において、出力信号がVSH未満であると判断し、エラーフラグの払い出しスイッチ異常検出エラー3ビットをセットする部分や、ステップS622においてエラービットがセットされていると払出制御を開始しない部分など)とを含むことを特徴とする。
そのような構成により、遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を増加させることなく、異常を検知し、払出制御手段による制御を停止させることができる。
(1) The gaming machine according to the present invention enables a player to play a predetermined game using a game medium (for example, a game ball), and that a predetermined payout condition is satisfied (for example, a game is played at a prize opening) A game machine that pays out game media based on the winning of a ball), and a game control microcomputer that controls the progress of the game (for example, a game control microcomputer 560) and a game machine that pays out game media A means (for example, a ball paying device 97), a payout control microcomputer (for example, a payout control microcomputer 370) for controlling the payout means, and a signal output when a game medium paid out by the payout means is detected A game medium detecting means (for example, a payout number counting switch 301), and the game medium detecting means detects an influence of an induced magnetic field (for example, an induced magnetic field). A different signal (for example, FIG. 6) when a game is detected, when a payout switch abnormality detection error 1-2 occurs, or when a game medium is not detected despite payout control being performed. The payout control microcomputer controls the payout means based on the signal output from the game control microcomputer (for example, the payout control microcomputer). 370 is a portion that executes the prize ball lending control process in step S756) and a payout stop control means (for example, payout control) that performs control to stop the control by the payout control means when a different signal is output from the game medium detecting means. Microcomputer 370 determines in steps S606 to S607 that the output signal is less than VSH. Portion and to set the payout switch abnormality detection error 3 bits of error flag, error bits in step S622 is characterized in that it comprises a portion, etc.) and is not started when the payout control is set.
With such a configuration, it is possible to detect an abnormality and stop the control by the payout control means without increasing the processing load of the game control microcomputer.

(2)上記の(1)の遊技機において、
払出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータの制御にともなって変動する変動データ(例えば、)の初期化(例えば、電源リセット)にもとづかずに、所定の操作(例えば、エラー解除スイッチ375の操作)にもとづいて停止させている払出手段による遊技媒体の払い出しを再開させる払出再開制御手段(例えば、エラービットがリセットされ、払出制御用マイクロコンピュータ370がステップS622において払出制御を開始可能となる部分)を含むように構成されていてもよい。
そのような構成により、遊技制御用マイクロコンピュータの制御にともなって変動する変動データの初期化をすることなく、停止させている払出手段による遊技媒体の払い出しを再開させることができるため、不正行為によらない異常を検知したことで払出制御手段による制御を停止してしまったときに遊技者が被る被害を軽減することができる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The payout control microcomputer can perform a predetermined operation (e.g., error cancel switch 375) without initializing (e.g., resetting the power) of fluctuation data (e.g., power supply) that fluctuates with the control of the game control microcomputer. Part of the payout restart control means (for example, the error bit is reset and the payout control microcomputer 370 can start the payout control in step S622) for restarting the payout of the game medium by the payout means stopped based on the operation) ) May be included.
With such a configuration, it is possible to resume the payout of the game medium by the payout means stopped without initializing the fluctuating data that fluctuates with the control of the game control microcomputer. It is possible to reduce the damage that the player suffers when the control by the payout control means is stopped due to the detection of an abnormal abnormality.

(3)上記の(1)または(2)の遊技機において、遊技媒体を検出するための複数の検出手段(例えば、上側通過検出スイッチ、下側通過検出スイッチ)を備えた検出装置(例えば、検出ユニット200)を有し、複数の検出手段は、それぞれ発光部(例えば、発光素子203a,203c)および受光部(例えば、受光素子203b,203d)を含むとともに、発光部から受光部に向けた光の光軸が遊技媒体の進行方向に対して略直交する直交方向となるように配置され(例えば、図33に示すように、光線205a,205bは、遊技球の進行方向(X方向)に対して略直交する向きとなっている)、複数の検出手段は、1の検出手段における光軸と、当該1の検出手段以外の検出手段における光軸とが進行方向および直交方向に対して所定距離離間するように配置され(例えば、図33(c)に示すように、検出ユニット200を側面側から見たときに、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとは、遊技球の進行方向を座標軸として見たときにその座標軸上で距離差Aが生じるように配置され、遊技球の進行方向に対して直交する向きに関しても距離差Bが生じるように配置されている)、複数の検出手段によって遊技媒体が検出された検出順序にもとづいて、異常な遊技媒体の検出であるか否かを判定する異常判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS21009を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。
そのような構成により、不正に遊技媒体を検出させる行為を防止することができ、不正対策をより強固にすることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), a detection device (for example, a plurality of detection means (for example, an upper passage detection switch, a lower passage detection switch)) for detecting game media (for example, The detection unit 200) includes a light emitting unit (for example, light emitting elements 203a and 203c) and a light receiving unit (for example, light receiving elements 203b and 203d), and is directed from the light emitting unit to the light receiving unit. The optical axis of the light is arranged so as to be an orthogonal direction substantially orthogonal to the traveling direction of the game medium (for example, as shown in FIG. 33, the light beams 205a and 205b are directed in the traveling direction (X direction) of the game ball. The plurality of detection means are configured such that the optical axis of one detection means and the optical axis of a detection means other than the one detection means are paired in the traveling direction and the orthogonal direction. (For example, as shown in FIG. 33 (c), when the detection unit 200 is viewed from the side, the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are When the traveling direction is viewed as a coordinate axis, the distance difference A is arranged on the coordinate axis, and the distance difference B is also arranged with respect to the direction orthogonal to the traveling direction of the game ball). Based on the detection order in which the game media are detected by the detection means, abnormality determination means for determining whether or not an abnormal game medium is detected (for example, a part for executing step S21009 in the game control microcomputer 560). May be provided.
With such a configuration, an act of illegally detecting a game medium can be prevented, and the countermeasures against fraud can be further strengthened.

(4)上記の(1)〜(3)の遊技機において、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄)の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、特別図柄表示装置8や可変表示装置9)に予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り状態)に制御する遊技機であって、識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する前に、該可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを事前決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS3000を実行する部分)と、遊技者の第1の動作(例えば、スティックコントローラ31Aを手前に引く動作または遊技機側に押す動作)を検出する第1の検出手段(例えばコントローラセンサユニット35A)と、 遊技者の第1の動作とは異なる第2の動作(プッシュボタン31Bを連打または長押しする動作)を検出する第2の検出手段(例えばプッシュセンサ35Bなど)と、所定条件が成立したとき(遊技制御用マイクロコンピュータ560がスーパーリーチの変動パターンを決定したとき)に特別演出(例えばスーパーリーチ)を実行する特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPUがステップS75の演出制御プロセス処理を実行する部分)と、遊技者に第1の動作を行うことを促進する第1の促進演出または遊技者に第2の動作を行うことを促進する第2の促進演出を実行する促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPUが、の変動表示中演出処理を実行する部分)とを備え、促進演出実行手段は、特別演出が特別演出実行手段によって実行されるときには、事前決定手段の決定結果に基づいて、期待度が異なるように、第1の促進演出と第2の促進演出のいずれかを実行する(例えば、第1の促進演出の信頼度S1が第1の促進演出の信頼度S2よりも高くなるように、第1の促進演出や第2の促進演出を実行する部分)とともに、第1の促進演出の実行前および/または実行後における所定期間と第1の促進演出の実行中の期間は第2の促進演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPUがステップS6090の処理を実行する部分)ように構成されていてもよい。
そのような構成により、第1の促進演出の実行前および/または実行後における所定期間と第1の促進演出の実行中の期間は第2の促進演出の実行が制限されため、遊技者の動作が煩雑になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。また、特別演出が実行されたときに、実行される促進演出が第1の促進演出であるのか、或いは第2の促進演出であるのかによって期待度が異なるようになるので、これら促進演出が第1の促進演出であるのか、或いは第2の促進演出であるのかを、遊技者に注目させることができるようになるので、遊技興趣を向上させることができる。
(4) In the gaming machines of the above (1) to (3), variable display for deriving and displaying a display result by performing variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can identify each of them. A specific gaming state (for example, a big hit state) advantageous to the player when a predetermined specific display result (for example, a big hit symbol) is derived in the means (for example, the special symbol display device 8 or the variable display device 9). Prior to derivation and display of the variable information display result of the identification information, a prior determination means (for example, a game) A part in which the control microcomputer 560 executes step S3000) and a first operation of the player (for example, an operation of pulling the stick controller 31A forward or an operation of pushing it to the game machine side) First detection means (for example, controller sensor unit 35A) and second detection means for detecting a second action different from the player's first action (an action in which the push button 31B is continuously hit or long-pressed) ( For example, a special effect execution means (for example, super reach) that executes a special effect (for example, super reach) when a predetermined condition is satisfied (when the game control microcomputer 560 determines a change pattern of super reach). The part where the effect control CPU executes the effect control process in step S75) and the first promotion effect that promotes the player to perform the first action or the player that performs the second action Promotion effect execution means for executing the second promotion effect to be performed (for example, a portion where the effect control CPU executes effect processing during the variable display) And when the special effect is executed by the special effect executing means, the promotion effect executing means includes the first promotion effect and the second promotion effect so that the degree of expectation is different based on the determination result of the prior determination means. (For example, a portion for executing the first promotion effect and the second promotion effect so that the reliability S1 of the first promotion effect is higher than the reliability S2 of the first promotion effect) ) And the execution of the second promotion effect during the predetermined period before and / or after the execution of the first promotion effect and the period during the execution of the first promotion effect (for example, the CPU for effect control performs stepping). The part that executes the process of S6090) may be configured.
With such a configuration, the execution of the second promotion effect is restricted during a predetermined period before and / or after the execution of the first promotion effect and a period during the execution of the first promotion effect. It is possible to prevent a decrease in game entertainment due to the complexity of the game. Also, when the special effect is executed, the degree of expectation varies depending on whether the promotion effect to be executed is the first promotion effect or the second promotion effect. Since it becomes possible to make the player pay attention to whether it is the first promotion effect or the second promotion effect, it is possible to improve the game entertainment.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front surface of the game board in the state which removed the glass door frame. 遊技機を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the gaming machine from the back. 遊技制御基板(主基板)の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a game control board (main board). 払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a payout control board. 払出遊技球を検出可能な検出手段の方式を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the system of the detection means which can detect a payout game ball. 大当り判定用テーブルメモリの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table memory for jackpot determination. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control signal output with respect to the payout control means from a game control means. 遊技制御手段と払出制御手段との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control command transmitted / received between a game control means and a payout control means. 制御信号および制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the signal line etc. which are used for transmission / reception of a control signal and a control command. 通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。FIG. 5 is a timing chart showing signal transmission and reception between a game control microcomputer and a payout control microcomputer during normal operation. 賞球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball process. 賞球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. スイッチ処理で使用されるRAMに形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each 2 byte buffer formed in RAM used by switch processing. スイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of a switch process. 入力ポートデータ確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input port data confirmation process. 賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a prize ball command output counter processing table. 入力判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input determination process. 払出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for payout control performs. 払出制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which CPU for payout control performs. 主制御通信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main control communication process. 賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball lending control process. 払出開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout start waiting process. 払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout motor stop waiting process. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. 音/ランプ制御基板に搭載されている音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer 100 for sound / lamp control mounted in the sound / lamp control board performs. 検出ユニットの構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the structure of a detection unit. 検出ユニットを遊技球が通過するときの状態遷移を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a state transition when a game ball passes a detection unit. 検出ユニットを遊技球が通過するときの上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの検出状態の変化を時間経過とともに示したタイムチャートである。It is the time chart which showed the change of the detection state of an upper passage detection switch and a lower passage detection switch when a game ball passes a detection unit with progress of time. 複数の遊技球が連続して検出ユニットの通過口を通過した場合を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the case where several game balls have passed the passage opening of the detection unit continuously. スイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of a switch process. スイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of a switch process. スイッチ状態遷移テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a switch state transition table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation display start setting process. 予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect setting process. 第1の促進演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 1st promotion effect determination table. 変動開始時から左右の図柄が停止するまでの期間の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the period until the symbol on either side stops from the time of a fluctuation | variation start. 第2の促進演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd promotion effect determination process. 第2の促進演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 2nd promotion effect determination table. 促進演出決定テーブル(スーパーリーチ用)の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a promotion production | presentation determination table (for super reach). スーパーリーチ発生時における第1の促進演出Aの信頼度の計算例と、各種促進演出の信頼度の関係を示す図である。It is a figure which shows the calculation example of the reliability of the 1st promotion effect A at the time of super reach generation, and the relationship of the reliability of various promotion effects. 各種促進演出の対象動作を示す図である。It is a figure which shows the object operation | movement of various promotion effects. スーパーリーチ促進演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a super reach promotion effect determination process. 変動表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | presentation process during fluctuation display. 第1および第2の促進演出が実行される場合における各促進演出が実行されるタイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timing when each promotion effect in the case of performing the 1st and 2nd promotion effect is performed.

実施の形態1.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray (lower plate) 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. . A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、図柄制御基板に搭載されている図柄制御用マイクロコンピュータによって制御される。   Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (decorative symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions each variably displaying an effect decorative symbol. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The variable display device 9 performs variable display of a decorative symbol as a symbol for decoration (production) during the variable symbol display period of the special symbol by the special symbol indicator 8. The variable display device 9 that performs variable display of decorative symbols is controlled by a symbol control microcomputer mounted on the symbol control board.

可変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、始動入賞口14に始動入賞があるごとに、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。   At the bottom of the variable display device 9, four special symbol hold memory indicators 18 for displaying the number of valid winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the number of hold memories (also referred to as start memory or start prize memory), are provided. ing. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold storage display 18 increases the number of LEDs in the lit state by 1 each time there is a start winning in the start winning opening 14. Then, each time the special symbol display 8 starts variable display, the special symbol hold storage indicator 18 reduces the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, turns off one LED). Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state each time variable display is started on the special symbol display 8. In this example, the upper limit number (up to 4) is provided for the number of starting memories by winning to the start winning opening 14, but the upper limit number may be four or more.

可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。   A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the variable display device 9. In this embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 may be configured to variably display a larger number of numbers such as 0 to 99 in order to make it difficult for the player to grasp a specific stop symbol. In addition, the variable display device 9 performs variable display of a decorative symbol as a symbol for decoration (for production) during the variable symbol display period of the special symbol by the special symbol indicator 8.

可変表示装置9の下方には、始動入賞口14を形成する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、羽根を開閉可能に構成され、羽根が開放しているときに遊技球が入賞し易い状態(開状態)となり、羽根が開放していないとき(閉じているとき)に遊技球が入賞し難い状態(閉状態)となる。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態にされる。なお、可変入賞球装置15の真上に第1始動入賞口を設け、可変入賞球装置15を第2始動入賞口としてもよい。   Below the variable display device 9 is provided a variable winning ball device 15 that forms a start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is configured to be able to open and close the wings, and when the wings are open, the game ball is likely to win a prize (open state), and when the wings are not open (closed). The game ball becomes difficult to win (closed state). The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. The first winning prize opening may be provided directly above the variable winning ball apparatus 15, and the variable winning ball apparatus 15 may be used as the second starting prize opening.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態に制御される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口を開閉する手段である。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出された後カウントスイッチ23で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。なお、この実施の形態では、特別可変入賞球装置20内のV入賞領域に遊技球が入り、V入賞スイッチ22で遊技球が検出されたことを大当りのラウンド継続の条件としているが、特別可変入賞球装置20内にV入賞領域を設けずに、予め設定された回数のラウンドを自動的に継続させるようにしてもよい。   Below the variable winning ball apparatus 15, a special variable winning ball apparatus 20 using an opening / closing plate that is controlled to be opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided. The special variable winning ball apparatus 20 is a means for opening and closing the big winning opening. Of the winning balls that are won in the special variable winning ball apparatus 20 and guided to the back of the game board 6, the winning ball that has entered one (V winning area: special area) is detected by the V winning switch 22 and then counted by the count switch 23. The game ball that has been detected and entered the other region is detected by the count switch 23 as it is. On the back of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening is also provided. In this embodiment, the condition that the game ball enters the V winning area in the special variable winning ball apparatus 20 and the game ball is detected by the V winning switch 22 is a condition for continuing the big hit round. A predetermined number of rounds may be automatically continued without providing the V winning area in the winning ball apparatus 20.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当たりになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始されるごとに、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting left and right lamps (designs can be visually recognized when lit). For example, if the left lamp is lit at the end of variable display, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。なお、各入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球を入賞スイッチで検出する構成に代えて、遊技球が所定領域(例えばゲート)を通過したことを検出スイッチで検出する構成としてもよい。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of game balls to the winning holes 29, 30, 33, 39 is performed by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. Detected. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning opening 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game media and allows winning. In addition, instead of the configuration in which the game balls won in the winning ports 29, 30, 33, and 39 are detected by the winning switch, a configuration in which the detection switch detects that the game ball has passed a predetermined area (for example, a gate) may be adopted. Good. Around the left and right of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 blinking and displayed during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for absorbing a game ball that has not won a prize. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。   In this example, a prize ball lamp 51 that is lit during award ball payout is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break lamp 52 that is lit when the supply ball is cut in the vicinity of the top frame lamp 28a. Is provided. Further, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) 50 that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1.

カードユニット50には、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。   The card unit 50 includes, for example, a usable display lamp that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connection table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit, and a card unit. When checking the card insertion indicator lamp indicating that a card is inserted in the card, the card insertion slot into which the card as a recording medium is inserted, and the card reader / writer mechanism provided on the back of the card insertion slot A card unit lock for releasing the card unit is provided.

遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from the ball striking device by the player's operation enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the game ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 14a, the special symbol on the special symbol display 8 starts variable display (variation) if the variable display of the symbol can be started. If the variable display of the symbol cannot be started, the number of reserved memories is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。また、V入賞領域を設けずに、特別可変入賞球装置20の開放を常に決定されたラウンド数の最後のラウンドまで(例えば、15ラウンドまで)許容するようにしてもよい。   The variable display of the special symbol on the special symbol display device 8 stops when a certain time has elapsed. If the special symbol (stop symbol) at the time of stoppage is a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of gaming balls wins. When the game ball is won in the V winning area while the special variable winning ball apparatus 20 is opened and detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds). Further, without providing the V winning area, the special variable winning ball apparatus 20 may be allowed to be released up to the last round of the determined number of rounds (for example, up to 15 rounds).

停止時の特別図柄表示器8における特別図柄が確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)である場合には、次に大当りになる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。   When the special symbol on the special symbol display 8 at the time of stoppage is a jackpot symbol (probability variation symbol) with a probability variation, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state for the player in the probability variation state.

遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。   When the game ball passes through the gate 32, the normal symbol display unit 10 enters a state in which the normal symbol is variably displayed. Further, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time.

また、下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   Also, the stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to the member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). It has been. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作(第1の動作)を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤6の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤6の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation (first operation) with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body in the lower portion of the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 6 on the left side of the center position of the operation rod when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 6 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作(第2の動作)を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による第2の動作を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。このように、この実施の形態では、第1の動作と第2の動作とで遊技者の操作態様が異なるものとなっている。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation (second operation) by a pressing operation from a player or the like mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B that detects the second action by the player made to the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B. Thus, in this embodiment, the player's operation mode differs between the first operation and the second operation.

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面から見た背面図である。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a rear view of the gaming machine as seen from the back side.

図3に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する図柄制御用マイクロコンピュータが搭載された図柄制御基板80aを含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。なお、可変表示制御ユニットは、図柄制御基板80aとともに、各種装飾LED、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cを点灯制御し、スピーカ27からの音発生を制御する音/ランプ制御用マイクロコンピュータが搭載された音/ランプ制御基板を含む。   As shown in FIG. 3, on the back side of the gaming machine, a variable display control unit 49 including a symbol control board 80a on which a symbol control microcomputer for controlling the variable display device 9 is mounted, a game control microcomputer and the like are mounted. A game control board (main board) 31 is installed. In addition, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted is installed. The variable display control unit controls lighting of the various decorative LEDs, the decorative lamp 25, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c provided on the frame side together with the symbol control board 80a. A sound / lamp control board on which a sound / lamp control microcomputer for controlling sound generation from the sound is mounted.

さらに、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910は、大部分が主基板31と重なっているが、主基板31に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機1における主基板31および各制御基板(音/ランプ制御基板、図柄制御基板80aおよび払出制御基板37)や遊技機に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。なお、この実施の形態では、主基板31は枠側に設けられているが、盤側に設けられていてもよい。その場合、後述するような主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことにより、盤を交換する際の配線の取り回しが容易になる。   Further, a power supply substrate 910 and a touch sensor substrate 91 on which a power supply circuit for generating DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V is mounted are provided. Although most of the power supply substrate 910 overlaps with the main substrate 31, there is an exposed portion that is exposed so as to be visible from the outside without overlapping the main substrate 31. This exposed portion is supplied with the main board 31 and each control board (sound / lamp control board, symbol control board 80a and payout control board 37) in the gaming machine 1 and each electrical component (electric power supplied to the gaming machine). A power switch is provided as a power supply permission means for executing or cutting off the power supply to the component operating by the operation. Furthermore, a replaceable fuse is provided inside the power switch in the exposed portion (inside the substrate). In this embodiment, the main board 31 is provided on the frame side, but may be provided on the board side. In that case, the communication between the main board 31 and the payout control board 37 as will be described later is performed by serial communication, thereby facilitating the routing of the wiring when replacing the panel.

なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、可変表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。   Each control board is equipped with control means including a control microcomputer. The control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, variable display device 9, light emission from a lamp, LED, etc.) provided in the gaming machine according to a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. Body, speaker 27, etc.). Hereinafter, the main board 31 may be included in the control board for explanation. In that case, the control means mounted on the control board refers to each of the game control means and the means for controlling the electrical components provided in the gaming machine in accordance with a command signal from the game control means or the like. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate. The ball payout device 97 is a device for paying out a game ball guided by a passage for guiding the game ball and a sprocket driven by a stepping motor or the like to an upper plate or a lower plate. A payout number counting switch for counting prize balls is also configured as a part of the unit.

遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)36が設置されている。   On the back side of the gaming machine, a terminal board 160 provided with terminals for outputting various information to the outside of the gaming machine is installed above. The terminal board 160 includes at least a ball break terminal for introducing the output of the ball break detection switch 167 and outputting it externally, a prize ball terminal for outputting prize ball information (prize ball number signal) and a ball. A ball lending terminal for externally outputting lending information (ball lending number signal) is provided. Further, an information terminal board (information output board) 36 having terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is installed near the center.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール39を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レール39における上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。   The game balls stored in the storage tank 38 pass through the guide rail 39 and reach the ball payout device covered with the payout case 40A via the curve rod. A ball break switch 187 as a game medium break detection means is provided on the upper part of the ball payout device. When the ball break switch 187 detects a ball break, the dispensing operation of the ball dispensing device stops. The ball break switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the ball break detection switch 167 for detecting the shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion (storage tank 38). In the vicinity of the head). When the ball break detection switch 167 detects the shortage of game balls, the game machine is replenished to the game machine from the supply mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning a prize and game balls based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 is full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball passage. When the game ball is further paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as a storage state detection means, and the full tank switch as a storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

図4は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37、音/ランプ制御基板80bおよび図柄制御基板80a等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 4 also shows a payout control board 37, a sound / lamp control board 80b, a symbol control board 80a, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. The I / O port unit 57 may be externally attached.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、乱数回路503が内蔵されている。乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The game control microcomputer 560 includes a random number circuit 503. The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data from the random number circuit 503 as a random R when a start winning to the start port switch 14a occurs, and performs a specific display based on the random R at the start of the variation of the special symbol and the production symbol. It is determined whether or not to make a jackpot display result as a result, that is, whether or not to make a jackpot. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、払出制御基板37(の払出制御用マイクロコンピュータ370)や音/ランプ制御基板80b(の音/ランプ制御用マイクロコンピュータ)とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路505が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370や音/ランプ制御用マイクロコンピュータにも、遊技制御用マイクロコンピュータ560とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている(払出制御用マイクロコンピュータ370に内蔵されたシリアル通信回路については、図5参照)。ただし、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から音/ランプ制御用マイクロコンピュータに対してのみ信号が出力され、音/ランプ制御用マイクロコンピュータから遊技制御用マイクロコンピュータ560に対しては信号が出力されないため、音/ランプ制御用マイクロコンピュータは、信号を入力するシリアル通信回路を内蔵している。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560と音/ランプ制御用マイクロコンピュータとの間の通信については、シリアル通信で行う構成に限られるわけではなく、パラレル通信で行うように構成してもよい。   The game control microcomputer 560 inputs / outputs signals through serial communication with the payout control board 37 (the payout control microcomputer 370) and the sound / lamp control board 80b (the sound / lamp control microcomputer) ( A serial communication circuit 505 for transmission / reception) is incorporated. The payout control microcomputer 370 and the sound / lamp control microcomputer also incorporate a serial communication circuit for inputting / outputting signals through the game control microcomputer 560 through serial communication (the payout control microcomputer). (See FIG. 5 for the serial communication circuit built in 370). However, in this embodiment, a signal is output only from the game control microcomputer 560 to the sound / lamp control microcomputer, and a signal is output from the sound / lamp control microcomputer 560 to the game control microcomputer 560. Is not output, the sound / lamp control microcomputer has a built-in serial communication circuit for inputting a signal. Communication between the game control microcomputer 560 and the sound / lamp control microcomputer is not limited to serial communication, but may be parallel communication.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag and the value of the pending storage number counter) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ22および各入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置を開閉するソレノイド21、および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying the basic circuit 53 with detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, the V winning switch 22 and the winning port switches 29a, 30a, 33a and 39a is also provided on the main board 31. An output circuit 59 that drives the solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15, the solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device, and the solenoid 21 A for switching the path in the special winning opening according to a command from the basic circuit 53. Is also mounted on the main board 31, and a system reset circuit (not shown) for resetting the game control microcomputer 560 when the power is turned on, and an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state are output to a hall computer, etc. Information output circuit (not shown) ) It has also been installed in the main board 31.

この実施の形態では、音/ランプ制御基板80bに搭載されている音/ランプ制御手段(音/ランプ制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、図柄制御用基板80aに転送する。そして、図柄制御基板80aに搭載されている図柄制御手段(図柄制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、音/ランプ制御手段から演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the sound / lamp control means (configured by a sound / lamp control microcomputer) mounted on the sound / lamp control board 80 b is connected to the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The effect control command from is received and transferred to the symbol control board 80a. Then, the symbol control means (comprising a symbol control microcomputer) mounted on the symbol control board 80a receives the effect control command from the sound / lamp control means, and variably displays the decorative symbol. 9 display control is performed.

図5は、払出制御基板37および球払出装置97などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図5に示すように、払出制御基板37には、払出制御用CPU371を含む払出制御用マイクロコンピュータ370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用CPU371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ370に内蔵されていてもよい。   FIG. 5 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 37 and the ball payout device 97. As shown in FIG. 5, a payout control microcomputer 370 including a payout control CPU 371 is mounted on the payout control board 37. In this embodiment, the payout control microcomputer 370 is a one-chip microcomputer and incorporates at least a RAM. The payout control microcomputer 370, the RAM (not shown), the ROM (not shown) storing the payout control program, the I / O port, and the like constitute the payout control means. That is, the payout control means is realized by a payout control CPU 371, a payout control microcomputer 370 having a RAM and a ROM, and an I / O port. The I / O port may be built in the payout control microcomputer 370.

球切れスイッチ187、満タンスイッチ48および払出個数カウントスイッチ301からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。   Detection signals from the ball break switch 187, the full switch 48, and the payout count switch 301 are input to the I / O port 372 f of the payout control board 37 via the relay board 72.

また、払出モータ位置センサ295からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。払出モータ位置センサ295は、払出モータ289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していたりすると、球払出処理を停止する。   A detection signal from the payout motor position sensor 295 is input to the I / O port 372e of the payout control board 37 via the relay board 72. The payout motor position sensor 295 is a sensor comprising a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 289, and is used for detecting that the game ball is clogged, that is, so-called ball biting. . In the dispensing control microcomputer 370 mounted on the dispensing control board 37, the detection signal from the ball break switch 187 indicates that the ball is out of ball, or the detection signal from the full tank switch 48 indicates that the ball is full. Then, the ball payout process is stopped.

さらに、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板90に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板90のAND回路91が出力する発射モータ94への発射モータ信号は、発射基板90から発射モータ94に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ370からの満タン信号は、発射基板90に搭載されたAND回路91の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路92からの駆動信号(発射モータ94を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路91の入力側の他方に入力される。そして、AND回路91の発射モータ信号が発射モータ94に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370が満タン信号を出力している間は、発射モータ94への発射モータ信号の出力が停止される。   Further, when the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full state, the payout control microcomputer 370 has a low level with respect to the launch board 90 in order to stop the ball launch from the hitting ball launcher. A full tank signal is output. A launch motor signal output from the AND circuit 91 of the launch board 90 to the launch motor 94 is transmitted from the launch board 90 to the launch motor 94. A full tank signal from the payout control microcomputer 370 is input to one of the input sides of the AND circuit 91 mounted on the launch board 90, and a drive signal from the drive signal generation circuit 92 (for driving the launch motor 94). Is a signal that serves to supply power from the power supply board.) Is input to the other input side of the AND circuit 91. Then, the firing motor signal of the AND circuit 91 is input to the firing motor 94. That is, while the payout control microcomputer 370 is outputting the full tank signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 94 is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ370には、遊技制御用マイクロコンピュータ560とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370とは、シリアル通信回路505,380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、シリアル通信回路505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370におけるシリアル通信による具体的な信号のやり取りについては、図14において詳述する。   The payout control microcomputer 370 incorporates a serial communication circuit 380 for inputting / outputting (transmitting / receiving) signals with the game control microcomputer 560 through serial communication. In this embodiment, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 are connected between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 via serial communication circuits 505 and 380. In order to perform confirmation, signals (prize ball request signal and reception ACK signal) are exchanged (transmitted / received) at regular intervals (for example, 1 second). That is, the game control microcomputer 560 transmits a signal (a prize ball request signal in this embodiment) for confirming the connection at regular intervals via the serial communication circuit 505, and the payout control microcomputer 370. When a prize ball request signal is received from the game control microcomputer 560, a signal (reception ACK signal) to that effect is transmitted to the game control microcomputer 560. In this embodiment, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 are placed at the timing of transmitting and receiving the prize ball request signal and the reception ACK signal by putting specific data on the prize ball request signal and the reception ACK signal. Specific data is exchanged between them. For example, when a winning occurs, the game control microcomputer 560 sets data indicating the number of prize balls to be paid out by changing predetermined bits of the prize ball request signal, and the prize for which the setting has been made. The ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 370. When the award ball payout operation ends, the payout control microcomputer 370 sets data indicating the end of the award ball by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and plays the received ACK signal for which the setting has been made. It transmits to the control microcomputer 560. In addition, when a predetermined error (an error such as ball lending, full tank, or out of ball) occurs, data indicating the content of the error is set by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and the setting is The received reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 560. Note that specific signal exchange by serial communication between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 will be described in detail with reference to FIG.

払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)160に出力する。なお、出力ポート372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図5では記載省略されている。なお、外部出力は、全て主基板31を介して出力するようにしてもよく、その場合、賞球情報信号については、賞球の払い出しを10個検出するごとに払出制御基板37から主基板31に信号を入力させるようにすればよく、球貸し数の情報は外部出力しないようにしてもよい。   The payout control microcomputer 370 receives, via the output port 372b, a prize ball information signal indicating the number of prize balls to be paid and a ball lending number signal indicating the number of balls to be rented to a terminal board (frame external terminal board and board external terminal board). Output to 160). A driver circuit is provided outside the output port 372b, but is not shown in FIG. Note that all external outputs may be output via the main board 31. In this case, with respect to the prize ball information signal, the payout control board 37 to the main board 31 each time ten prize balls are paid out. It is sufficient that a signal is input to the information, and information on the number of balls lent may not be output externally.

また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED51および球切れLED52に出力する。なお、払出制御基板37の入力ポート372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Further, the payout control microcomputer 370 outputs an error signal to the error display LED 374 by the 7 segment LED via the output port 372c. Further, a signal for instructing turning on / off is output to the winning ball LED 51 and the ball running out LED 52 via the output port 372b. A detection signal from an error release switch 375 for releasing the error state is input to the input port 372f of the payout control board 37. The error cancel switch 375 is used to cancel the error state by software reset.

さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372aおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。なお、出力ポート372aの外側には、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されている。   Further, a drive signal from the payout control microcomputer 370 to the payout motor 289 is transmitted to the payout motor 289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 97 via the output port 372a and the relay board 72. A driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 372a.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED60、球貸し可LED61、球貸しスイッチ62および返却スイッチ63が接続される。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 50 installed adjacent to the gaming machine. In addition, the card unit 50 is provided with a usable display lamp, a connecting table direction indicator, a card insertion display lamp, and a card insertion slot. A frequency display LED 60, a ball lending LED 61, a ball lending switch 62, and a return switch 63 provided in the vicinity of the hitting ball supply tray 3 are connected to the interface board (relay board) 66.

インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372fおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図5に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。   A card lending switch signal indicating that the ball lending switch 62 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 63 has been operated are provided to the card unit 50 from the interface board 66 in accordance with the player's operation. . Further, a card balance display signal indicating a prepaid card balance and a ball lending display signal are given from the card unit 50 to the interface board 66. Between the card unit 50 and the payout control board 37, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted / received via the input port 372f and the output port 372d. An interface board 66 is interposed between the card unit 50 and the payout control board 37. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 50 and the payout control board 37 via the interface board 66 as shown in FIG.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、VL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 outputs a PRDY signal to the card unit 50. The card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 370 determines the connected / unconnected state of the card unit 50 according to the input state of the VL signal. When a card is received in the card unit 50, the ball lending switch is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 37. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 37.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 370 raises the EXS signal to the card unit 50 and, when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 50, drives the payout motor 289 to give a predetermined number of rental balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 370 causes the EXS signal to the card unit 50 to fall. Thereafter, on the condition that the BRDY signal from the card unit 50 is not in the ON state, the winning ball payout control is executed when a payout command signal is received from the game control means.

カードユニット50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板37から供給される。すなわち、カードユニット50に対する電源基板910からの電力供給は、払出制御基板37およびインタフェース基板66を介して行われる。この例では、インタフェース基板66内に配されているカードユニット50に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット50を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット50に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。   The power supply voltage AC24V used in the card unit 50 is supplied from the payout control board 37. That is, power supply from the power supply board 910 to the card unit 50 is performed via the payout control board 37 and the interface board 66. In this example, a fuse for protecting the card unit 50 is provided in a 24 V AC power supply line for the card unit 50 arranged in the interface board 66, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 50. It is prevented.

また、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。   Further, in this embodiment, the case where the card unit 50 is installed adjacent to the gaming machine as a separate body from the gaming machine is taken as an example, but the card unit 50 may be integrated with the gaming machine. . Further, the present invention can be applied even in the case where game balls corresponding to the amount of money are lent out in accordance with coin insertion.

この実施の形態では、音/ランプ制御基板80bは、音出力装置27の音出力制御、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行う。また、図柄制御基板80aは、可変表示装置9の表示制御を行う。また、この実施の形態では、「演出制御」とは、可変表示装置9の表示制御や、スピーカ27の音出力制御、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行うことによって、遊技演出などの演出を行うことをいう。また、演出制御手段は、可変表示装置9の表示制御を行う図柄制御用マイクロコンピュータ100aと、スピーカ27の音出力制御、および各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行う音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bとによって実現される。なお、この実施の形態では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bと図柄制御用マイクロコンピュータ100aの両方またはいずれか一方を指して、演出制御手段ということがある。また、音/ランプ制御基板80bおよび図柄制御基板80aを設けずに、演出制御に関して演出制御基板のみを設けてもよい。また、演出制御基板に一つのマイクロコンピュータを搭載し、当該マイクロコンピュータで演出に関する制御を行うようにしてもよい。   In this embodiment, the sound / lamp control board 80b performs sound output control of the sound output device 27 and display control of each lamp 25, 28a, 28b, 28c. The symbol control board 80a performs display control of the variable display device 9. In this embodiment, “effect control” means display control of the variable display device 9, sound output control of the speaker 27, and display control of the lamps 25, 28a, 28b, and 28c. It means performing such as. Further, the effect control means is a sound / lamp control for performing the display control of the variable display device 9, the sound output control of the speaker 27, and the display control of the lamps 25, 28a, 28b, 28c. This is realized by the microcomputer 100b. In this embodiment, the sound / lamp control microcomputer 100b and / or the symbol control microcomputer 100a may be referred to as production control means. Also, only the effect control board may be provided for effect control without providing the sound / lamp control board 80b and the symbol control board 80a. Moreover, one microcomputer may be mounted on the effect control board, and control related to the effect may be performed by the microcomputer.

音/ランプ制御基板80bは、音/ランプ制御用CPU101bおよびRAMを含む音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。音/ランプ制御基板80bにおいて、音/ランプ制御用CPU101bは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、遊技制御用マイクロコンピュータ560とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するシリアル通信回路101cを内蔵している。   The sound / lamp control board 80b is mounted with a sound / lamp control microcomputer 100b including a sound / lamp control CPU 101b and a RAM. The RAM may be externally attached. In the sound / lamp control board 80b, the sound / lamp control CPU 101b operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown). The sound / lamp control microcomputer 100b includes a serial communication circuit 101c that inputs / outputs (transmits / receives) signals with the game control microcomputer 560 through serial communication.

中継基板77には、主基板31(の遊技制御用マイクロコンピュータ560のシリアル通信回路505)から入力された信号を音/ランプ制御基板80bに向かう方向にしか通過させない(音/ランプ制御基板80bから中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。   The signal input from the main board 31 (the serial communication circuit 505 of the game control microcomputer 560) is passed through the relay board 77 only in the direction toward the sound / lamp control board 80b (from the sound / lamp control board 80b). A unidirectional circuit 74 is mounted as a signal direction restricting means (a signal is not allowed to pass in the direction toward the relay board 77). For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit.

さらに、音/ランプ制御用CPU101bは、ランプドライバ352に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。   Further, the sound / lamp control CPU 101 b outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver 352. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. Further, it is supplied to a decorative lamp 25 provided on the frame side.

また、音/ランプ制御用CPU101bは、音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。音声合成用IC173は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   Further, the sound / lamp control CPU 101b outputs sound number data to the speech synthesis IC 173. The voice synthesizing IC 173 generates a voice or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 175. The amplifier circuit 175 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 173 to a level corresponding to the volume set by the volume 176 to the speaker 27. The voice data ROM 174 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、音/ランプ制御用CPU101bとランプドライバ352および音声合成IC173との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。   The signal for driving the lamp and the sound number data are communicated between the sound / lamp control CPU 101b, the lamp driver 352, and the speech synthesis IC 173 (a response signal is transmitted from the signal receiving side to the transmitting side). Communication).

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出制御コマンド(例えば、変動パターンコマンド)にもとづいて、可変表示装置9を用いて行う演出内容を決定する。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、可変表示装置9を用いて予告演出を行うか否かを決定する。また、例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、可変表示装置9を用いて行う予告演出の種類を決定する。   Further, the sound / lamp control microcomputer 100b determines the contents of the effect to be performed using the variable display device 9 based on the effect control command (for example, the variation pattern command). For example, the sound / lamp control microcomputer 100b uses the variable display device 9 to determine whether to perform a notice effect. Further, for example, the sound / lamp control microcomputer 100 b determines the type of the notice effect to be performed using the variable display device 9.

なお、「予告演出」とは、大当りとなるまたはその可能性があることを事前(可変表示装置9において飾り図柄の停止図柄が導出表示される前に)に遊技者に報知するための演出をいう。例えば、変動中に異なった態様(速度や回転方向等)の変動を行ったりキャラクタ等を登場させたりすることにより大当りになる可能性があることを遊技者に報知する。   The “notice effect” is an effect for informing the player in advance (before the decorative symbol stop symbol is derived and displayed on the variable display device 9) that it is a big hit or is likely to be a big hit. Say. For example, the player is informed that there is a possibility of a big hit by changing a different mode (speed, direction of rotation, etc.) or making a character appear during the change.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、主基板31からの演出制御コマンド(例えば、表示結果指定コマンド)を、入出力ポート104を介して図柄制御基板80aに転送(送信)する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を示す演出内容指定コマンドを生成する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、生成した演出内容指定コマンドを、入出力ポート104を介して図柄制御基板80aに送信する。   In addition, the sound / lamp control microcomputer 100 b transfers (transmits) an effect control command (for example, a display result designation command) from the main board 31 to the symbol control board 80 a via the input / output port 104. Further, the sound / lamp control microcomputer 100b generates an effect content designation command indicating the determined effect content (whether or not to perform the notice effect and the type of the notice effect). In addition, the sound / lamp control microcomputer 100 b transmits the generated effect content designation command to the symbol control board 80 a via the input / output port 104.

なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を、演出制御コマンド(変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド)に付加してもよい。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容を付加した演出制御コマンドを、入出力ポート104を介して図柄制御基板80aに送信してもよい。   Note that the sound / lamp control microcomputer 100b adds the determined contents (whether or not to perform the notice effect and the type of the notice effect) to the effect control command (variation pattern command or display result designation command). Also good. Then, the sound / lamp control microcomputer 100 b may transmit an effect control command to which the effect content is added to the symbol control board 80 a via the input / output port 104.

図柄制御基板80aは、図柄制御用CPU101aおよびRAMを含む図柄制御用マイクロコンピュータ100aを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。図柄制御基板80aにおいて、図柄制御用CPU101aは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作する。また、図柄制御用CPU101aは、音/ランプ制御用基板80bから受信した演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。   The symbol control board 80a is equipped with a symbol control microcomputer 100a including a symbol control CPU 101a and RAM. The RAM may be externally attached. In the symbol control board 80a, the symbol control CPU 101a operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown). Further, the symbol control CPU 101a causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the variable display device 9 using the LCD, based on the effect control command received from the sound / lamp control board 80b.

図柄制御用CPU101aは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示される画像の画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。図柄制御用CPU101aは、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、図柄制御用CPU101aから入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The symbol control CPU 101a reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is used for storing in advance image data of an image displayed on the variable display device 9, specifically, a person, a character, a figure, a symbol, or the like (including decorative designs). The symbol control CPU 101a outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on data input from the symbol control CPU 101a.

この実施の形態では、可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が図柄制御基板80aに搭載されている。VDP109は、図柄制御用マイクロコンピュータ100aとは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを可変表示装置9に出力する。なお、可変表示装置の数に対応した数のVDPを図柄制御基板80aに搭載するようにしてもよい。   In this embodiment, the VDP 109 that performs display control of the variable display device 9 is mounted on the symbol control board 80a. The VDP 109 has an address space independent of the symbol control microcomputer 100a, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the variable display device 9. Note that a number of VDPs corresponding to the number of variable display devices may be mounted on the symbol control board 80a.

図6は、払出遊技球を検出可能な検出手段の方式を説明するための説明図である。図6(A)には、誘導磁界を検知可能な近接スイッチが示されている。図6(A)には、払出個数カウントスイッチ301として用いられている例が示されている。払出個数カウントスイッチ301のV端子には、電源基板910から+12V電源電圧が供給されている。払出個数カウントスイッチ301のO端子の電圧レベルである検出信号は、払出制御基板37に入力される。払出制御基板37において、検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370の入力ポートに入力される。また、払出個数カウントスイッチ301のV端子とO端子との間には負荷抵抗が接続されている。   FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a method of detection means capable of detecting a payout game ball. FIG. 6A shows a proximity switch that can detect an induced magnetic field. FIG. 6A shows an example in which the payout number count switch 301 is used. A + 12V power supply voltage is supplied from the power supply board 910 to the V terminal of the payout number count switch 301. A detection signal that is the voltage level of the O terminal of the payout number count switch 301 is input to the payout control board 37. In the payout control board 37, the detection signal is input to the input port of the payout control microcomputer 370. Further, a load resistor is connected between the V terminal and the O terminal of the payout number count switch 301.

図6(B)に示されるように、近接スイッチに設けられている穴を金属の遊技球が通過していない場合には、近接スイッチのO端子から電流が流れず、負荷抵抗の両端に電位差が生じるので、出力レベルは電源電圧から電位差を差し引いた値となり、払出個数カウントスイッチ301の出力は、低位判定閾値(VL)レベルを越えるが、高位判定閾値(VH)レベル未満となる。また、近接スイッチに設けられている穴を金属の遊技球が通過すると、払出個数カウントスイッチ301の出力は、高位判定閾値(VH)レベルを越える。例えば、近接スイッチに設けられている穴を金属の遊技球が通過すると、電源電圧とほぼ同じ電圧レベルとなってO端子から電流が流れ、このときには負荷抵抗の両端に電位差が生じないので、払出個数カウントスイッチ301の出力は、電源電圧とほぼ同じ電圧レベルとなる。また、誘導磁界を検出すると、近接スイッチに設けられている穴を金属の遊技球が通過しているか否かに関わらず、払出個数カウントスイッチ301の出力は、検知閾値(VSH)レベル未満となる。例えば、誘導磁界の影響を受けると、O端子から微弱電流が流れ、負荷抵抗の両端に大きな電位差が生ずるので、電源電圧から差し引いて低い出力レベルとなる。   As shown in FIG. 6B, when a metal game ball does not pass through the hole provided in the proximity switch, no current flows from the O terminal of the proximity switch, and a potential difference is generated between both ends of the load resistance. Therefore, the output level is a value obtained by subtracting the potential difference from the power supply voltage, and the output of the payout number count switch 301 exceeds the low determination threshold (VL) level but is less than the high determination threshold (VH) level. When the metal game ball passes through the hole provided in the proximity switch, the output of the payout number count switch 301 exceeds the high level determination threshold (VH) level. For example, when a metal game ball passes through a hole provided in the proximity switch, the voltage level is almost the same as the power supply voltage, and current flows from the O terminal. At this time, there is no potential difference between both ends of the load resistance. The output of the number count switch 301 has a voltage level almost the same as the power supply voltage. When the induction magnetic field is detected, the output of the payout number count switch 301 becomes less than the detection threshold (VSH) level regardless of whether or not the metal game ball passes through the hole provided in the proximity switch. . For example, under the influence of an induced magnetic field, a weak current flows from the O terminal and a large potential difference is generated at both ends of the load resistance. Therefore, the output level is subtracted from the power supply voltage.

図6に示す払出個数カウントスイッチ301を用いることによって、払出制御用マイクロコンピュータ370は、入力された検出信号が低位判定閾値(VL)レベルを越え、高位判定閾値(VH)レベル未満である場合には、遊技球がスイッチを通過していないと判定することができる。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、入力された検出信号が高位判定閾値(VH)以上である場合には、遊技球がスイッチを通過したと判定することができる。さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370は、入力された検出信号が検知閾値(VSH)未満である場合には、誘導磁界が検知されたと判定することができる。すなわち、近接スイッチに対して外部から電波が照射されていると判定することができる。このように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出個数カウントスイッチ301から出力される検出信号にもとづいて、遊技球がスイッチを通過したか否かとともに、外部から電波が照射されているか否かを判定することができる。なお、この実施の形態では、入力された検出信号が高位判定閾値(VH)以上である状態を、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態であるとも表現する。また、入力された検出信号が低位判定閾値(VL)レベルを越え、高位判定閾値(VH)レベル未満である状態を、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオフ状態であるとも表現する。以上のように、この実施の形態では、電波を検出したとき(払出個数カウントスイッチ301が誘導磁界の影響を受けているとき)には、払出個数カウントスイッチ301の出力が検知閾値(VSH)レベル未満となるため、遊技機に電波を照射して遊技球検出スイッチを機能障害に陥らせ、賞球のカウントを不正に操作するような不正行為を検知することができる。そのため、この実施の形態では、賞球のカウントを不正に操作するような不正行為を検知したときには、払出を停止させることでそのような不正行為による被害を防ぐがことできる。なお、払出個数カウントスイッチ301は、図6に示す例に限らず、遊技球がスイッチを通過したときと通過していないときとで出力レベルが図6に示す例と逆の関係になる回路構成であってもよい。   By using the payout count switch 301 shown in FIG. 6, the payout control microcomputer 370 allows the input detection signal to exceed the low determination threshold (VL) level and below the high determination threshold (VH) level. Can determine that the game ball has not passed the switch. Further, the payout control microcomputer 370 can determine that the game ball has passed the switch when the input detection signal is equal to or higher than the high determination threshold (VH). Furthermore, the payout control microcomputer 370 can determine that the induced magnetic field has been detected when the input detection signal is less than the detection threshold (VSH). That is, it can be determined that the proximity switch is irradiated with radio waves from the outside. As described above, in this embodiment, the payout control microcomputer 370 radiates radio waves from the outside along with whether or not the game ball has passed through the switch based on the detection signal output from the payout number count switch 301. It can be determined whether or not. In this embodiment, the state where the input detection signal is equal to or higher than the high determination threshold (VH) is also expressed as the detection signal of the payout number count switch 301 being in the on state. Further, the state where the input detection signal exceeds the low determination threshold (VL) level and is below the high determination threshold (VH) level is also expressed as the detection signal of the payout number count switch 301 being in the OFF state. As described above, in this embodiment, when a radio wave is detected (when the payout number count switch 301 is affected by the induced magnetic field), the output of the payout number count switch 301 is at the detection threshold (VSH) level. Therefore, it is possible to detect fraudulent acts such as irradiating the gaming machine with radio waves, causing the gaming ball detection switch to malfunction, and illegally operating the award ball count. Therefore, in this embodiment, when an illegal act that illegally manipulates the prize ball count is detected, it is possible to prevent damage caused by such an illegal act by stopping the payout. The payout count switch 301 is not limited to the example shown in FIG. 6, and the circuit configuration is such that the output level is opposite to that in the example shown in FIG. 6 when the game ball passes through the switch and when it does not pass through the switch. It may be.

大当り判定用テーブルメモリ571は、CPU56が特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いる複数の大当り判定テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ571は、図7(A)に示すように、確変状態以外の遊技状態(通常状態という)において用いられる通常時大当り判定テーブル571aを記憶する。また、大当り判定用テーブルメモリ571は、図7(B)に示すように、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル571bを格納する。なお、図7に示す判定テーブルを用いて大当り判定を行う場合、乱数最大値設定レジスタ535に設定された乱数最大値によって大当りと判定する確率が大きく変化することになる。この場合、例えば、設定される乱数最大値が小さすぎると、通常時大当り判定テーブル571aを用いた場合と、確変時大当り判定テーブル571bを用いた場合とで、大当りと判定する確率の差が小さくなってしまい、遊技者の遊技に対する興味を減退させてしまうことになる。そのため、乱数回路503および乱数最大値に対応づけて、複数の判定テーブル(複数の通常時大当り判定用テーブル571aおよび複数の確変時大当り判定用テーブル571b)を大当り判定用テーブルメモリ571に記憶してもよい。そして、CPU56は、大当り判定用テーブルメモリ571が記憶する判定テーブルのうち、使用する乱数回路503および乱数最大値に対応する判定テーブル571a,571bを用いて、表示結果決定プログラム552に従って、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するようにしてもよい。そのようにすることによって、使用する乱数回路503の種類や乱数最大値が異なっても、大当りと判定する確率がある程度同じになるように制御することができる。   The jackpot determination table memory 571 stores a plurality of jackpot determination tables used by the CPU 56 to determine whether or not the display result of the special symbol display device 8 is a jackpot symbol. Specifically, as shown in FIG. 7A, the big hit determination table memory 571 stores a normal time big hit determination table 571a used in a gaming state other than the probability variation state (referred to as a normal state). Further, the jackpot determination table memory 571 stores a probability change jackpot determination table 571b used in the probability change state as shown in FIG. 7B. When the big hit determination is performed using the determination table shown in FIG. 7, the probability of determining the big hit depends on the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535. In this case, for example, if the set random number maximum value is too small, the difference in the probability of determining a big hit between the case where the normal big hit determination table 571a is used and the case where the probability variation big hit determination table 571b is used is small. As a result, the player's interest in the game is diminished. Therefore, a plurality of determination tables (a plurality of normal big hit determination tables 571a and a plurality of probability variation big hit determination tables 571b) are stored in the big hit determination table memory 571 in association with the random number circuit 503 and the random number maximum value. Also good. Then, the CPU 56 uses the random number circuit 503 to be used and the determination tables 571a and 571b corresponding to the maximum random number among the determination tables stored in the big hit determination table memory 571, and displays the special symbol according to the display result determination program 552. You may make it determine whether the display result of the apparatus 8 is made a big hit symbol. By doing so, even if the type of random number circuit 503 to be used and the maximum random number value are different, it is possible to control so that the probability of determining a big hit is somewhat the same.

遊技制御手段における出力ポートのうち出力ポート0は、払出制御基板37に送信される払出制御信号(本例では、接続確認信号)の出力ポートである。また、出力ポート1は音/ランプ制御基板80bに送信される演出制御信号(演出制御コマンド)の出力ポートである。大入賞口を開閉する可変入賞球装置20を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)21、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド(大入賞口内誘導板ソレノイド)21Aおよび可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号は、出力ポート2から出力される。そして、出力ポート3から、情報出力回路64を介して情報端子板34やターミナル基板160に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。   Out of the output ports in the game control means, the output port 0 is an output port for a payout control signal (in this example, a connection confirmation signal) transmitted to the payout control board 37. The output port 1 is an output port for an effect control signal (effect control command) transmitted to the sound / lamp control board 80b. A solenoid (large winning opening door solenoid) 21 for opening and closing a variable winning ball apparatus 20 for opening and closing the large winning opening, a solenoid (large winning opening guide plate solenoid) 21A and a variable winning ball apparatus for switching a route in the large winning opening A drive signal for a solenoid (normal electric accessory solenoid) 16 for opening and closing 15 is output from the output port 2. Then, various information output signals from the output port 3 to the information terminal board 34 and the terminal board 160 through the information output circuit 64, that is, output data of information related to control are output.

次に遊技機の動作について説明する。図8および図9は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 8 and FIG. 9 show the main process executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the game machine and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is a flowchart which shows. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes a high level, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. The main processing after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。ステップS4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step S4). By the processing in step S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次に、入力ポート1のビット0の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する(ステップS5)。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、+5V電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップS5の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない(ハイレベルになっている)ことを確認することによりCPU56は電源電圧が安定したことを確認することができる。   Next, it is confirmed whether or not the power-off signal is in an OFF state depending on the state of bit 0 of the input port 1 (step S5). When the power supply to the gaming machine is started, the output voltage of various power sources such as the + 5V power source gradually reaches a specified value, but the power-off signal is not output by the process of step S5, that is, the high-power signal is not output. By confirming that the power supply voltage is stable, the CPU 56 can confirm that the power supply voltage is stable.

電源断信号がオン状態である場合には、CPU56は、所定期間(例えば、0.1秒)の遅延時間の後に(ステップS80)、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   When the power-off signal is in the on state, the CPU 56 confirms again whether the power-off signal is in the off state after a delay time of a predetermined period (for example, 0.1 second) (step S80). To do. If the power-off signal is off, the RAM 55 is set to an accessible state (step S6), and the process proceeds to a clear signal check process.

なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.

次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the clear switch is turned on (step S7). Note that the CPU 56 may confirm the state of the clear signal only once via the input port 0, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed that the state of the clear signal is an off state, after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds), the state of the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 56 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Run.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S92). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S91 and S92, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、ステップS15に移行する。なお、ステップS93で設定された後、後述するステップS15aのシリアル通信回路設定処理が行われてからバックアップコマンドが送信されることになる。   Further, the CPU 56 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S93), and proceeds to step S15. In addition, after setting in step S93, a backup command is transmitted after serial communication circuit setting processing in step S15a described later is performed.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。なお、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセットされると、ステップS31の出力処理によって接続確認信号を出力する出力ポート0に対応するビットが出力される。接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)されるタイミングで実際に出力を開始するものでもよい。   Control states such as a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, an out-of-ball flag, etc. An initial value is set in a flag for selectively performing processing according to the above. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal). When the bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set, the bit corresponding to the output port 0 that outputs the connection confirmation signal is output by the output processing in step S31. The output may actually be started at the timing when the bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。なお、ステップS13で設定された後、後述するステップS15aのシリアル通信回路設定処理が行われてから初期化コマンドが送信されることになる。   Further, the CPU 56 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used. After setting in step S13, an initialization command is transmitted after serial communication circuit setting processing in step S15a described later is performed.

また、CPU56は、各乱数回路503a,503bを初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。この場合、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に従って処理を実行することによって、各乱数回路503a,503bにランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuits 503a and 503b (step S15). In this case, the CPU 56 performs settings in accordance with the random number circuit setting program 551 to make the random number circuits 503a and 503b update the random R value.

また、CPU56は、シリアル通信回路505を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(ステップS15a)。この場合、CPU56は、シリアル通信回路設定プログラムに従ってROM54の所定領域に格納されているデータをシリアル通信回路505に設定することによって、シリアル通信回路505に払出制御用マイクロコンピュータとシリアル通信させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a serial communication circuit setting process for initial setting of the serial communication circuit 505 (step S15a). In this case, the CPU 56 sets the data stored in the predetermined area of the ROM 54 in the serial communication circuit 505 in accordance with the serial communication circuit setting program, so that the serial communication circuit 505 performs serial communication with the payout control microcomputer. I do.

シリアル通信回路505を初期設定すると、CPU56は、シリアル通信回路505の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS15b)。この場合、CPU56は、割込優先順位設定プログラム557に従って処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。   When the serial communication circuit 505 is initialized, the CPU 56 initializes the priority of interrupt processing executed in response to the interrupt request from the serial communication circuit 505 (step S15b). In this case, the CPU 56 initializes the priority of interrupt processing by executing processing according to the interrupt priority setting program 557.

例えば、CPU56は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。この実施の形態では、CPU56は、割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路505において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。この場合、例えば、CPU56は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。   For example, the CPU 56 initializes the priority of each interrupt process according to a predetermined interrupt process priority table including the default priority of each interrupt process. In this embodiment, the CPU 56 performs initialization according to the interrupt processing priority table so as to preferentially execute an interrupt process whose cause is the occurrence of a communication error in the serial communication circuit 505. In this case, for example, the CPU 56 sets an interrupt priority execution flag at the time of communication error indicating that priority is given to an interrupt process whose cause is an interrupt.

なお、この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路505からの割り込み要求とが同時に発生した場合、CPU56は、タイマ割込による割込処理を優先して行う。   In this embodiment, when a timer interrupt and an interrupt request from the serial communication circuit 505 are generated at the same time, the CPU 56 preferentially performs an interrupt process by the timer interrupt.

また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。   In addition, the default priority of each interrupt process can be changed by the user. For example, the game control microcomputer 560 stores specification information for specifying an interrupt process set by a user (for example, a game machine manufacturer) in a predetermined storage area of the ROM 54 in advance. Then, the CPU 56 sets the priority of interrupt processing according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54.

そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) ( Step S16). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the timer interrupt setting is completed, the CPU 56 first disables the interrupt (step S17), executes the initial value random number update process (step S18a) and the display random number update process (step S18b), The interrupt is permitted again (step S19). That is, the CPU 56 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enable state when the initial value random number update process and the display random number update process are finished. To.

なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as a variable display device 9, a variable winning ball device 15, a ball payout device 97 provided in the game machine, or When the count value of the determination random number generation counter makes one round in a process of transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a gaming apparatus control process), an initial value is set in the counter.

また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   The display random number is a random number for determining the display of the special symbol display 8. In this embodiment, as a display random number, a random number for determining a variation pattern for determining a variation pattern of a special symbol, or a random number for determining a reach for determining whether or not to reach when a big hit is not generated, is used. Used. The display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number.

また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS24A,S24Bでも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same processing is also executed in steps S24A and S24B of the interrupt processing), so as to avoid competing with the processing in the timer interrupt processing. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.

ステップS19で割込許可状態に設定されると、次にステップS17の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路505からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込許可状態に設定されている間に、シリアル通信回路505から割り込み要求が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、後述する各割込処理(通信エラー割込処理や、受信時割込処理、送信完了割込処理)を実行する。また、本実施の形態では、ステップS17からステップS19までのループ処理の前にステップS15bを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。   When the interrupt-permitted state is set in step S19, the timer interrupt or interrupt request from the serial communication circuit 505 is permitted until the next processing in step S17 is executed and the interrupt-prohibited state is set. . When a timer interrupt occurs while the interrupt permission state is set, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a timer interrupt process to be described later. When an interrupt request is generated from the serial communication circuit 505 while the interrupt permission state is set, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 causes each interrupt process (communication error interrupt process or reception Execute time interruption processing and transmission completion interruption processing). In this embodiment, priority is given to the interrupt process before the timer interrupt or the interrupt request is set to be permitted by executing step S15b before the loop process from step S17 to step S19. Processing for setting or changing the order is performed.

次に、タイマ割込処理について説明する。図10は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS18a)。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS20)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。また、CPU56は、ステップS20の検出結果にもとづいて、各スイッチの入力状態を判定する入力判定処理を実行する(ステップS21)。   Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 A timer interrupt process that is activated in response to the occurrence of a timer interrupt is executed. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) that detects whether or not a power-off signal has been output (whether or not it is turned on) (step S18a). Then, the CPU 56 inputs detection signals of switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23 and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a via the switch circuit 58, and inputs the input of each switch. It detects (switch process: step S20). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one. Further, the CPU 56 executes an input determination process for determining the input state of each switch based on the detection result of step S20 (step S21).

次に、CPU56は、シリアル通信回路で受信した受信ACK信号が所定のエラーの発生を示す信号であるとき(受信した受信ACK信号で所定のエラーの発生が特定されるとき)に、受信ACK信号で特定される所定のエラーのデータを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する入力データ確認処理を実行する(ステップS22)。   Next, the CPU 56 receives the received ACK signal when the received ACK signal received by the serial communication circuit is a signal indicating the occurrence of a predetermined error (when the occurrence of the predetermined error is specified by the received received ACK signal). An input data confirmation process for transmitting the data of the predetermined error specified in (1) to the production control microcomputer 100 is executed (step S22).

また、CPU56は、ステップS21の検出結果にもとづいて、各スイッチの入力状態を判定する入力判定処理を実行する(ステップS23)。   Further, the CPU 56 executes an input determination process for determining the input state of each switch based on the detection result of step S21 (step S23).

次に、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS24A)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS24B)。   Next, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S24A). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number update process: step S24B).

次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(コマンド制御処理:ステップS25)。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the CPU 56 performs a process of setting an effect control command related to the decorative symbol synchronized with the variation of the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and sending the effect control command (command control process: step S25). It should be noted that the fact that the variation of the decorative symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.

また、CPU56は、シリアル通信回路505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ370と信号を送受信(入出力)する処理を実行するとともに、入賞が発生した場合には入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS26)。なお、この実施の形態では、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、賞球要求信号の所定のビットを異ならせることにより賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号をシリアル通信回路505を介して払出制御用マイクロコンピュータ370に出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を示すデータが設定された賞球要求信号の受信に応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes processing for transmitting / receiving (input / output) signals to / from the payout control microcomputer 370 via the serial communication circuit 505. Prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signal such as 39a is executed (step S26). In this embodiment, data indicating the number of winning balls is obtained by changing predetermined bits of the winning ball request signal in response to detection of winning based on the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. Is set as a prize ball request signal, and the set prize ball request signal is output to the payout control microcomputer 370 via the serial communication circuit 505. The payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to receiving a prize ball request signal in which data indicating the number of prize balls is set.

なお、この実施の形態では、入力判定処理(ステップS23)において、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、入賞数がカウントされる。そして、メイン処理の賞球処理において、カウントされた入賞数にもとづいて、賞球個数を示すデータが設定された賞球要求信号が払出制御基板37に送信される。   In this embodiment, in the input determination process (step S23), the number of winnings is counted according to the winning detection based on the winning opening switch 29a, 30a, 33a, 39a, etc. being turned on. Then, in the prize ball process of the main process, a prize ball request signal in which data indicating the number of prize balls is set is transmitted to the payout control board 37 based on the counted number of winning prizes.

また、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

また、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS30)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域における接続確認信号に関する内容および出力ポート2のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S30). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 determines the contents related to the connection confirmation signal in the RAM area of the output port 0 and the output port. The contents related to the solenoid in the RAM area 2 are output to the output port (step S31: output process).

次に、メイン処理における賞球処理(ステップS26)を説明する。まず、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御信号(接続確認信号)および賞球要求信号(払出制御コマンド)について説明する。   Next, the prize ball process (step S26) in the main process will be described. First, a payout control signal (connection confirmation signal) and a prize ball request signal (payout control command) transmitted and received between the main board 31 and the payout control board 37 will be described.

図11は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37との間で制御信号として接続確認信号が送受信される。図11に示すように、接続確認信号は、主基板31の立ち上がり時(遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板37に対して主基板31が立ち上がったことを通知するための信号(主基板31の接続確認信号)である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のI/Oポート57および出力回路67を介して出力され、払出制御用マイクロコンピュータ370の入力回路373AおよびI/Oポート372eを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。接続確認信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。なお、接続確認信号は、電源投入時に実行されるステップS92,S12の処理によって出力ポート0の接続確認信号に対応するビットに初期値が設定されることによって出力可能な状態となる(具体的にはステップS31の処理によって出力されるが、ステップS92、S12のタイミングで出力されるようにしてもよい)。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the content of a control signal output from the game control means to the payout control means. In this embodiment, a connection confirmation signal is transmitted and received as a control signal between the main board 31 and the payout control board 37 in order to perform various controls relating to payout control and the like. As shown in FIG. 11, the connection confirmation signal is output when the main board 31 rises (when the game control means starts the game control process), and indicates that the main board 31 has risen with respect to the payout control board 37. This is a signal for notification (connection confirmation signal for the main board 31). The connection confirmation signal indicates that the winning ball can be paid out. The connection confirmation signal is output via the I / O port 57 and the output circuit 67 of the game control microcomputer 560, and the payout control is performed via the input circuit 373A and the I / O port 372e of the payout control microcomputer 370. To the microcomputer 370. Each connection confirmation signal is 1-bit data, and is transmitted through one signal line. Note that the connection confirmation signal is ready to be output by setting an initial value to a bit corresponding to the connection confirmation signal of the output port 0 by the processing of steps S92 and S12 executed when the power is turned on (specifically, Is output by the process of step S31, but may be output at the timing of steps S92 and S12).

払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560と同様に、シリアル通信回路380を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル通信回路505と、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路380との間で、各種払出制御コマンドが送受信される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路380の構成及び機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル通信回路505の構成及び機能と同様である。   Similarly to the game control microcomputer 560, the payout control microcomputer 370 includes a serial communication circuit 380. Various payout control commands are transmitted and received between the serial communication circuit 505 built in the game control microcomputer 560 and the serial communication circuit 380 built in the payout control microcomputer 370. The configuration and function of the serial communication circuit 380 built in the payout control microcomputer 370 are the same as the configuration and function of the serial communication circuit 505 built in the game control microcomputer 560.

図12は、遊技制御手段と払出制御手段との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37とのマイクロコンピュータの間で各種制御コマンド(賞球要求信号)が送受信される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the contents of control commands transmitted and received between the game control means and the payout control means. In this embodiment, various control commands (prize ball request signals) are transmitted and received between the microcomputers of the main board 31 and the payout control board 37 in order to perform various controls relating to payout control and the like.

賞球要求信号および受信ACK信号は、8ビットのデータ(2進8桁のデータ)によって構成され、設定された8ビットのデータの内容によって所定の内容を示す制御コマンドとして出力される。   The prize ball request signal and the reception ACK signal are composed of 8-bit data (binary 8-digit data), and are output as control commands indicating predetermined contents depending on the contents of the set 8-bit data.

接続確認コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の接続状態が正常であるか否かを確認するために一定間隔(1s)毎に遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される制御コマンドである。接続確認コマンドのデータの内容は「A0(H)」すなわち「1010000」とされている。   The connection confirmation command is sent from the game control microcomputer 560 at regular intervals (1 s) in order to confirm whether or not the connection state between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 is normal. Control command to be sent. The data content of the connection confirmation command is “A0 (H)”, that is, “1010000”.

接続OKコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の接続状態が正常であることを通知するための制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ370が接続確認コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラー(入賞にもとづく賞球払出動作や球貸し要求にもとづく球貸払出動作が正常に行えない状態になった異常状態)が発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の接続確認を行っている最中に、払出制御用マイクロコンピュータ370における所定のエラーの発生を遊技制御用マイクロコンピュータ560に通知することができる。   The connection OK command is a control command for notifying that the connection state between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 is normal, and the payout control microcomputer 370 issues a connection confirmation command. Is a control command that is transmitted as a response signal in response to the reception of. The data content of the connection OK command is “8x (H)”, that is, “10000xxx”. Here, when a prize ball error (abnormal state in which a prize ball dispensing operation based on winning or a ball lending operation based on a ball lending request cannot be normally performed) occurs, “x” in the first bit Is set to “1”. If a full tank error occurs, “1” is set to “x” of the second bit. When a ball break error occurs, “1” is set to “x” of the third bit. When a door opening error occurs, “1” is set to “x” of the fourth bit. In this way, during the confirmation of the connection between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370, the occurrence of a predetermined error in the payout control microcomputer 370 is detected. 560 can be notified.

賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を通知するための制御コマンドであって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が入賞の発生にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球個数コマンドのデータの内容は「5x(H)」すなわち「0101xxxx」とされている。この実施の形態では、始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると3個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると10個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。よって、始動口スイッチ14aで遊技球が検出された場合、賞球数3個を通知するための賞球個数コマンド「01010011」が送信され、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30aのいずれかで遊技球が検出された場合、賞球数10個を通知するための賞球個数コマンド「01011010」が送信され、カウントスイッチ23で遊技球が検出された場合、賞球数15個を通知するための賞球個数コマンド「01011111」が送信される。なお、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドは賞球要求信号として、何れかが送信されるように構成されている。なお、賞球個数コマンドは、賞球の払出条件(入賞等の発生)が成立したことにもとづいて、接続確認コマンドが送信されるタイミングで、接続確認コマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、上述したように、上位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定しているが、上位4ビットを共通にして下位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定するようにしてもよい。   The award ball number command is a control command for notifying the number (0 to 15) of game balls for which a payout request is made, and is a control command transmitted by the game control microcomputer 560 based on the occurrence of a win. . The content of the prize ball number command data is “5x (H)”, that is, “0101xxx”. In this embodiment, when a game ball is detected by the start port switch 14a, three prize balls are paid out, and when a game ball is detected by any one of the prize port switches 33a, 39a, 29a, 30a, ten game balls are detected. When a game ball is detected by the count switch 23, 15 prize balls are paid out. Therefore, when a game ball is detected by the start port switch 14a, a prize ball number command “01010011” for notifying the number of prize balls of 3 is transmitted, and any of the prize port switches 33a, 39a, 29a, 30a is transmitted. When a game ball is detected, a prize ball number command “01011010” for notifying 10 prize balls is transmitted, and when a game ball is detected by the count switch 23, 15 prize balls are notified. The award ball number command “0101111” is transmitted. Note that either the connection confirmation command or the prize ball number command is transmitted as a prize ball request signal. The prize ball number command is transmitted instead of the connection confirmation command at the timing when the connection confirmation command is transmitted based on the fact that the prize ball payout condition (occurrence of winning etc.) is established. In this embodiment, as described above, data corresponding to the number of prize balls is set in the upper 4 bits. However, data corresponding to the number of prize balls is set in the lower 4 bits in common with the upper 4 bits. You may do it.

賞球終了コマンドは、賞球動作(賞球払出動作)が終了したことを示す制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球動作の終了にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球終了コマンドのデータの内容は「50(H)」すなわち「01010000」とされている。なお、賞球終了コマンドは、賞球動作が終了したことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、賞球終了コマンドにエラー情報を示すデータを設定するように構成してない。これは、賞球終了コマンドは賞球動作が終了したときに1回だけ送信されるので、そのタイミングでエラー情報を送らなくても次の接続OKコマンドにエラー情報を示すデータを設定して送るようにすることが可能であるからである。なお、賞球終了コマンドの下位4ビットにエラー情報を示すデータを設定するようにしてもよい。   The award ball end command is a control command indicating that the award ball operation (award ball payout operation) has ended, and is a control command that the payout control microcomputer 370 transmits based on the end of the award ball operation. The data content of the winning ball end command is “50 (H)”, that is, “01010000”. The winning ball end command is transmitted instead of the connecting OK command at the timing when the connecting OK command is transmitted based on the end of the winning ball operation. In this embodiment, data indicating error information is not set in the winning ball end command. This is because the award ball end command is transmitted only once when the award ball operation is completed, so that data indicating error information is set in the next connection OK command and transmitted without sending error information at that timing. This is because it is possible to do so. Note that data indicating error information may be set in the lower 4 bits of the winning ball end command.

賞球準備中コマンドは、所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを通知する制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球動作の実行中に所定のエラーが発生したことにもとづいて送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラーが発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に賞球動作の実行中に所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを遊技制御用マイクロコンピュータ560に通知することができるとともに、エラーの内容も遊技制御用マイクロコンピュータ560に通知することができる。賞球準備中コマンドは、接続OKコマンドと同様に、下位4ビットの内容をエラー状態に応じて異ならせる(所定ビットを異ならせる)ことによって所定のエラーが発生したことを通知している。また、接続OKコマンド、賞球準備中コマンド、賞球終了コマンドは、受信ACK信号として、何れかのコマンドが送信されるように構成されている。なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が実行できない状態のみならず、賞球動作の実行中の状態においても出力されるコマンド(信号)である。   The winning ball preparation command is a control command for notifying that a predetermined error has occurred and the winning ball operation has not ended, and a predetermined error has occurred while the payout control microcomputer 370 is executing the winning ball operation. This is a control command to be transmitted based on what has been done. The data content of the connection OK command is “8x (H)”, that is, “10000xxx”. Here, when a prize ball error occurs, “1” is set to “x” of the first bit. If a full tank error occurs, “1” is set to “x” of the second bit. When a ball break error occurs, “1” is set to “x” of the third bit. When a door opening error occurs, “1” is set to “x” of the fourth bit. In this way, the payout control microcomputer 370 notifies the game control microcomputer 560 that a predetermined error has occurred during execution of the winning ball operation and the winning ball operation has not ended. In addition, the contents of the error can be notified to the game control microcomputer 560. As in the case of the connection OK command, the award ball preparation command notifies that a predetermined error has occurred by changing the contents of the lower 4 bits in accordance with the error state (by changing the predetermined bits). The connection OK command, the winning ball preparation command, and the winning ball end command are configured such that any command is transmitted as a received ACK signal. The prize ball preparing command is a command (signal) that is output not only in a state where an error has occurred and the prize ball operation cannot be executed but also in a state where the prize ball operation is being executed.

なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が行えない状態になったことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。   The prize ball preparing command is sent instead of the connection OK command at the timing when the connection OK command is sent based on the situation where an error has occurred and the prize ball operation cannot be performed. is there.

図13は、図11に示す制御信号および図12に示す制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図13に示すように、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。また、制御コマンドのうちの接続確認コマンドおよび賞球個数コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル回路505から出力され、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル回路380に入力される。制御コマンドのうちの接続OKコマンド、賞球終了コマンドおよび賞球準備中コマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル回路380から出力され、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル回路505に入力される。なお、図13では、シリアル通信を行うための信号線として2本の信号線(賞球要求信号を送信するための信号線と受信ACK信号を送信するための信号線)を示しているが、実際は1本の信号線で賞球要求信号と受信ACK信号を送受信する。   13 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of the control signal shown in FIG. 11 and the control command shown in FIG. As shown in FIG. 13, the connection confirmation signal is output via the output circuit 67 by the game control microcomputer 560 and input to the payout control microcomputer 370 via the input circuit 373A. Of the control commands, the connection confirmation command and the winning ball number command are output from the serial circuit 505 built in the game control microcomputer 560 and input to the serial circuit 380 built in the payout control microcomputer 370. Of the control commands, the connection OK command, the winning ball end command, and the winning ball preparation command are output from the serial circuit 380 included in the payout control microcomputer 370 and are output to the serial circuit 505 included in the game control microcomputer 560. Entered. In FIG. 13, two signal lines (a signal line for transmitting a prize ball request signal and a signal line for transmitting a reception ACK signal) are shown as signal lines for performing serial communication. Actually, a prize ball request signal and a reception ACK signal are transmitted and received through one signal line.

次に、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号(賞球要求信号、受信ACK信号;制御コマンド)の送受信について説明する。賞球要求信号は、接続確認コマンドと賞球個数コマンドからなり、受信ACK信号は、接続OKコマンドと賞球終了コマンドと賞球準備中コマンドからなる。   Next, transmission / reception of signals (prize ball request signal, reception ACK signal; control command) between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation will be described. The prize ball request signal includes a connection confirmation command and a prize ball number command, and the reception ACK signal includes a connection OK command, a prize ball end command, and a prize ball preparation command.

図14は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。図14に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ370から送信される受信ACKコマンドとしての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータ370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   FIG. 14 is a timing chart showing signal transmission / reception between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation. As shown in FIG. 14, when the game control microcomputer 560 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 370, the game control microcomputer 560 serves as a reception ACK command transmitted from the payout control microcomputer 370. A connection OK command is received. When the game control microcomputer 560 receives the connection OK command as the reception ACK signal, the game control microcomputer 560 transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal again after 1 s (1 second) has elapsed from the time of reception. As long as the connection state is normal, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 repeatedly execute the connection confirmation communication process as described above.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。   If there is a win when the connection confirmation communication process is not executed (between receiving the connection OK command as a reception ACK signal and transmitting the connection confirmation command as a prize ball request signal) The control microcomputer 560 sets data indicating the number of prize balls in the prize ball request signal, and transmits a prize ball number command as the set prize ball request signal to the payout control microcomputer 370. When the payout control microcomputer 370 receives the prize ball number command as the prize ball request signal, it pays out the number of prize balls designated by the prize ball number command, and the prize ball is paid out (prize ball payout operation). Upon completion, a prize ball end command as a reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 560. When the game control microcomputer 560 receives a prize ball end command as a reception ACK signal, it transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal after 1 s (1 second) has elapsed since the reception.

接続確認の通信処理の実行中(賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信してから受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを、払出制御用マイクロコンピュータ370からの受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信した後に払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。なお、賞球の払い出し(賞球払出動作)の実行中は、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信される。   If there is a prize during the execution of the connection confirmation communication process (between sending the connection confirmation command as a prize ball request signal and receiving the connection OK command as a reception ACK signal), the game control micro The computer 560 sets data indicating the number of prize balls in the prize ball request signal, and uses the prize ball number command as the set prize ball request signal as a connection OK command as a reception ACK signal from the payout control microcomputer 370. Is sent to the payout control microcomputer 370. When the payout control microcomputer 370 receives the prize ball number command as the prize ball request signal, it pays out the number of prize balls designated by the prize ball number command, and the prize ball is paid out (prize ball payout operation). Upon completion, a prize ball end command as a reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 560. It should be noted that a prize ball preparation command as a reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 560 during execution of prize ball payout (prize ball payout operation).

次に、賞球処理(ステップS26)について説明する。図15および図16は、賞球処理を示すフローチャートである。賞球処理において、CPU56は、受信ACK信号(接続OKコマンド、賞球終了コマンド、賞球準備中コマンド)を受信したかどうかを確認し(ステップS501)、受信ACK信号を受信していない場合は(ステップS501のN)、1秒を計測する1s計測タイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS502)。1s計測タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS502のN)、CPU56は、1s計測タイマの値を−1し(ステップS512)、10秒を計測する10s計測タイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS513)。10s計測タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS513のN)、10s計測タイマの値を−1する(ステップS514)。一方、10s計測タイマがタイムアウトしたときは(ステップS513のY)、通信エラーが発生した場合であり、CPU56は、払出制御用マイクロコンピュータ370に対して接続確認コマンドを送信する処理を実行する(ステップS511)。このような処理によって、通信エラーが発生したときは、10秒ごとに接続確認コマンドが送信されることになる。その後、CPU56は、送信済フラグをセットして(ステップS510)、処理を終了する。   Next, the prize ball process (step S26) will be described. 15 and 16 are flowcharts showing the prize ball processing. In the prize ball processing, the CPU 56 checks whether or not a reception ACK signal (connection OK command, prize ball end command, prize ball preparation command) has been received (step S501), and if no reception ACK signal has been received. (N of step S501) It is confirmed whether the 1s measurement timer which measures 1 second has timed out (step S502). If the 1s measurement timer has not timed out (N in step S502), the CPU 56 decrements the value of the 1s measurement timer by 1 (step S512) and checks whether the 10s measurement timer that measures 10 seconds has timed out (step S512). Step S513). If the 10s measurement timer has not timed out (N in step S513), the value of the 10s measurement timer is decremented by 1 (step S514). On the other hand, when the 10s measurement timer times out (Y in step S513), it is a case where a communication error has occurred, and the CPU 56 executes a process of transmitting a connection confirmation command to the payout control microcomputer 370 (step S51). S511). By such processing, when a communication error occurs, a connection confirmation command is transmitted every 10 seconds. Thereafter, the CPU 56 sets a transmitted flag (step S510) and ends the process.

この実施の形態において、「コマンドの送信」は、シリアル通信回路の送信データレジスタにコマンドのデータを書き込むことが該当する。すなわち、このようにシリアル通信回路の送信データレジスタにコマンドのデータが書き込まれることよりシリアル通信によってコマンドが送信される。このことは、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータ370のいずれのコマンド送信においても同じである。   In this embodiment, “command transmission” corresponds to writing command data in the transmission data register of the serial communication circuit. That is, the command is transmitted by serial communication by writing the command data in the transmission data register of the serial communication circuit in this way. This is the same for any command transmission of the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370.

ステップS502において、1s計測タイマがタイムアウトしたときは(ステップS502のY)、CPU56は、賞球個数コマンドまたは接続確認コマンドの送信済みであることを示す送信済フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS503)。送信済フラグがセットされていれば(ステップS503のY)、上記のステップS513の処理に続いてS514またはS511の処理を実行する。送信済フラグがセットされていなければ(ステップS503のN)、CPU56は、払出制御用マイクロコンピュータ370から前回受信した受信ACK信号(接続OKコマンド、賞球準備中コマンド)にエラー情報が含まれていたがどうかを確認する(ステップS504)。受信ACK信号にエラー情報が含まれていたかどうかは、後述する入力データ確認処理(図21)におけるステップS586でエラー情報フラグがセットされたかどうかによって確認する。受信ACK信号にエラー情報が含まれていた場合は(ステップS504のY)、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する処理を実行する(ステップS511)。受信ACK信号にエラー情報が含まれていなかった場合には(ステップS504のN)、CPU56は、賞球払出動作の実行中(正常な状態であれば賞球個数コマンドを送信したことに基づいて賞球動作の実行中となる)であることを示す賞球中フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS505)。   In step S502, when the 1s measurement timer times out (Y in step S502), the CPU 56 checks whether a transmitted flag indicating that a prize ball number command or a connection confirmation command has been transmitted is set. (Step S503). If the transmitted flag is set (Y in step S503), the process in step S514 or S511 is executed following the process in step S513. If the transmitted flag is not set (N in step S503), the CPU 56 includes error information in the received ACK signal (connection OK command, winning ball preparation command) received last time from the payout control microcomputer 370. It is confirmed whether or not it has been played (step S504). Whether or not the error information is included in the received ACK signal is confirmed by whether or not the error information flag is set in step S586 in the input data confirmation process (FIG. 21) described later. If error information is included in the received ACK signal (Y in step S504), a process of transmitting a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 370 is executed (step S511). If error information is not included in the received ACK signal (N in step S504), the CPU 56 is executing a prize ball payout operation (if it is normal, based on having transmitted a prize ball number command). It is confirmed whether or not a prize ball flag indicating that a prize ball operation is being executed is set (step S505).

賞球中フラグがセットされていれば(ステップS505のY)、CPU56は、接続確認コマンドを送信する処理を実行する(ステップS511)。賞球中フラグがセットされていなければ(ステップS505のN)、CPU56は、未払出賞球個数があるかどうかを確認する(ステップS506)。未払出賞球個数があるかどうかは、賞球コマンド出力カウンタの値が0であるかどうか(0であれば未払出賞球個数がなく、0でなければ未払出賞球個数がある)を確認することが可能である。未払出賞球個数がなければ(ステップS506のN)、接続確認コマンドを送信する処理を実行する(ステップS511)。未払出賞球個数があれば(ステップS506のY)、CPU56は、総賞球数格納バッファから賞球個数コマンドで指定した賞球数を減算し(ステップS507)、未払出賞球個数に応じた賞球個数を示す賞球個数コマンドを送信する処理を実行する(ステップS508)。   If the award ball flag is set (Y in step S505), the CPU 56 executes a process of transmitting a connection confirmation command (step S511). If the winning ball flag is not set (N in step S505), the CPU 56 checks whether there is an unpaid winning ball number (step S506). Whether there is an unpaid prize ball number is whether the value of the prize ball command output counter is 0 (if it is 0, there is no unpaid prize ball number, otherwise it is an unpaid prize ball number). It is possible to confirm. If there is no unpaid prize ball number (N in step S506), a process of transmitting a connection confirmation command is executed (step S511). If there is an unpaid prize ball number (Y in step S506), the CPU 56 subtracts the prize ball number specified by the prize ball number command from the total prize ball number storage buffer (step S507), and according to the unpaid prize ball number. A process of transmitting a winning ball number command indicating the number of winning balls is executed (step S508).

賞球個数コマンドを送信する際には、所定の賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「3」)が設定され、その後に、賞球コマンド出力カウンタと、賞球数を指定する賞球指定データとが、順次設定されている。賞球コマンド出力カウンタとは、入賞口への入賞数をカウントするカウンタであり、例えば、ROM54に設定される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球数(0〜15個)毎に、対応する賞球コマンド出力カウンタを備える。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球数「3」に対応する賞球コマンド出力カウンタ1と、賞球数「10」に対応する賞球コマンド出力カウンタ2と、賞球数「15」に対応する賞球コマンド出力カウンタ3とを備える。なお、各賞球コマンド出力カウンタは、後述するように、タイマ割込処理の入力判定処理でカウントアップされる。CPU56は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ3が0でなければ、賞球数(15個)を指定する賞球指定データにもとづいて賞球個数(15個)を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定された賞球要求信号を賞球個数コマンドとして払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。また、CPU56は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ3の値が0であり、賞球コマンド出力カウンタ2の値が0でなければ、賞球数(10個)を指定する賞球指定データにもとづいて賞球個数(10個)を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定された賞球要求信号を賞球個数コマンドとして払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。また、CPU56は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ3および賞球コマンド出力カウンタの値が0であり、賞球コマンド出力カウンタ1の値が0でなければ、賞球数(3個)を指定する賞球指定データにもとづいて賞球個数(3個)を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定された賞球要求信号を賞球個数コマンドとして払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。   When a prize ball number command is transmitted, a predetermined prize ball number table is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “3”) is set at the start address of the prize ball number table, and thereafter, a prize ball command output counter and prize ball designation data for designating the number of prize balls are set in sequence. Yes. The prize ball command output counter is a counter that counts the number of prizes received in the prize opening, and is set in the ROM 54, for example. The game control microcomputer 560 includes a corresponding prize ball command output counter for each number of prize balls (0 to 15). In this embodiment, the game control microcomputer 560 includes a prize ball command output counter 1 corresponding to the number of prize balls “3”, a prize ball command output counter 2 corresponding to the number of prize balls “10”, and a prize ball. And a prize ball command output counter 3 corresponding to the number “15”. Each prize ball command output counter is counted up in the input determination process of the timer interrupt process, as will be described later. If the prize ball command output counter 3 set in the prize ball number table is not 0, the CPU 56 indicates the number of prize balls (15) based on the prize ball designation data for designating the number of prize balls (15). The data is set as a prize ball request signal, and the set prize ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 370 as a prize ball number command. Further, the CPU 56 designates the number of prize balls (10) if the value of the prize ball command output counter 3 set in the prize ball number table is 0 and the value of the prize ball command output counter 2 is not 0. Data indicating the number of prize balls (10) is set in the prize ball request signal based on the prize ball designation data to be transmitted, and the set prize ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 370 as a prize ball number command. . The CPU 56 determines the number of prize balls if the prize ball command output counter 3 and prize ball command output counter values set in the prize ball number table are 0 and the value of the prize ball command output counter 1 is not 0. Based on the prize ball designation data for designating (three), data indicating the number of prize balls (three) is set in the prize ball request signal, and the set prize ball request signal is used as a prize ball number command for payout control. It transmits to the microcomputer 370.

次に、CPU56は、賞球中フラグをセットし(ステップS509)、送信済フラグをセットして(ステップS510)、処理を終了する。なお、ステップS524の処理を行う前に、賞球準備中コマンドの受信を確認し、賞球準備中コマンドを受信した場合に賞球中フラグをセットするようにしてもよい。また、コマンドの送信を行う前に賞球数を減算する減算処理を行うようにしてもよい。また、ステップS510の処理の前または後にステップS521(1s計測タイマのセット)やステップS522(10s計測タイマのセット)の処理を行うようにしてもよい。   Next, the CPU 56 sets a flag in the winning ball (step S509), sets a transmitted flag (step S510), and ends the process. It should be noted that, prior to performing the process of step S524, the reception of the winning ball preparation command may be confirmed, and when the winning ball preparation command is received, the winning ball flag may be set. Further, a subtraction process for subtracting the number of prize balls may be performed before the command is transmitted. Further, before or after the process of step S510, the process of step S521 (set of 1s measurement timer) or step S522 (set of 10s measurement timer) may be performed.

ステップS501において、受信ACK信号を受信しているときは(ステップS501のY)、CPU56は、1s計測タイマをセットし(ステップS521)、10s計測タイマをセットし(ステップS522)、送信済フラグをリセットする(ステップS523)。そして、CPU56は、賞球終了コマンドを受信したかどうか、すなわち、受信ACK信号が賞球終了コマンドであるかどうかを確認する(ステップS524)。賞球終了コマンドであれば、賞球中フラグをリセットして(ステップS525)、処理を終了する。なお、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370側がエラー状態に設定された場合であっても、一度送信した賞球個数コマンドを再度送信することは行わない。   When the reception ACK signal is received in step S501 (Y in step S501), the CPU 56 sets a 1s measurement timer (step S521), sets a 10s measurement timer (step S522), and sets a transmitted flag. Reset (step S523). Then, the CPU 56 checks whether or not a winning ball end command has been received, that is, whether or not the received ACK signal is a winning ball end command (step S524). If it is a winning ball end command, the winning ball flag is reset (step S525), and the process ends. In this embodiment, even if the payout control microcomputer 370 side is set to an error state, the prize ball number command once transmitted is not transmitted again.

上記のように、この実施の形態では、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを送信するときに、賞球コマンド出力カウンタの値を1減算する減算処理を実行する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球払出をまだ行っていない。賞球払出が完了したときに総賞球数格納バッファの減算処理を行うように構成すると、賞球払出中に不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させるような不正行為によって、不正に多数の賞球払出が行われてしまう。例えば、賞球個数コマンドで15個の賞球払出が指令された場合に、10個の賞球払出がなされた時点で、不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させると、賞球コマンド出力カウンタの内容はなんら減算されていないので、実際には10個の賞球払出はなされているにも関わらず、その10個の賞球払出はなされていないものとして、賞球制御を続行してしまう。しかし、この実施の形態では、賞球個数コマンドを送信したときに、賞球コマンド出力カウンタの減算処理が実行されるので、上記の不正行為を防止することができる。   As described above, in this embodiment, when a prize ball number command as a prize ball request signal is transmitted, a subtraction process for subtracting 1 from the value of the prize ball command output counter is executed. At this time, the payout control microcomputer 370 has not yet paid out the number of prize balls specified by the prize ball number command. If configured to perform subtraction processing of the total prize ball number storage buffer when the winning ball payout is completed, an illegal act of restoring the power supply after illegally stopping the power supply of the gaming machine during paying the winning ball As a result, a large number of prize balls are illegally paid out. For example, when 15 prize ball payouts are instructed by a prize ball number command, when 10 prize ball payouts are made, if the power supply is restored after illegally stopping the power supply of the gaming machine. Since the contents of the prize ball command output counter are not subtracted at all, it is assumed that the 10 prize balls are not paid out even though 10 prize balls are actually paid out. Control will continue. However, in this embodiment, when the prize ball number command is transmitted, the prize ball command output counter is subtracted, so that the above-mentioned fraud can be prevented.

また、CPU56は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを受信したときに、賞球コマンド出力カウンタの減算処理を行うように構成すると、CPU56が賞球終了コマンドの受信を認識できない場合は、何度も賞球個数コマンドを送信してしまい、過度の賞球払出が行われてしまうおそれがあるが、この実施の形態では、賞球個数コマンドを送信したときに、賞球コマンド出力カウンタの減算処理が実行されるので、上記の不都合が生じることを防止することができる。   Further, when the CPU 56 is configured to perform the subtraction process of the prize ball command output counter when receiving the prize ball end command as the reception ACK signal, if the CPU 56 cannot recognize the reception of the prize ball end command, what There is a possibility that the prize ball number command will be transmitted again, and there is a risk that excessive prize ball payout will be performed. Since the processing is executed, it is possible to prevent the above inconvenience.

次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(ステップS27)を説明する。図17は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞し、入賞検出信号SSが始動口スイッチ14aから入力されていたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。   Next, the special symbol process (step S27) in the main process will be described. FIG. 17 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560. The CPU 56 of the game control microcomputer 560 has the start opening switch 14a for detecting that a game ball has won the start winning opening 14 provided in the game board 6 turned on, that is, the game ball has a start winning prize. When winning is made to the opening 14 and the winning detection signal SS is inputted from the start opening switch 14a (step S311), after the start opening switch passing process (step S312) is performed, the processing of steps S300 to S308 is performed according to the internal state. Do one of these processes.

始動口スイッチ通過処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、例えば、始動入賞カウンタが示す始動入賞記憶数(または特図保留メモリ570が記憶している始動入賞記憶数)が最大値である4に達していなければ、タイマ割込処理の実行回数が所定回数(例えば2回)に達しているか否かを確認する。そして、タイマ割込処理の実行回数が所定回数に達している場合、CPU56は、特定した乱数回路503の乱数値記憶回路531に出力制御信号SCを出力し、乱数値記憶回路531を読出可能(イネイブル)状態に制御する。さらに、CPU56は、乱数回路503の乱数値記憶回路531から、乱数値として記憶されているランダムRの値を読み出し、読み出したランダムRの値を、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ(特図保留メモリ570))に格納する。また、CPU56は、乱数値記憶回路531への出力制御信号SCの出力を停止し、乱数値記憶回路531を読出不能(ディセイブル)状態に制御する。そして、CPU56は、所定のバッファ領域に格納したランダムRの値を特図保留メモリ570の空エントリの先頭にセットし、始動入賞カウンタのカウント数を1加算することで始動入賞記憶数を1増やした後に始動口スイッチ通過処理を終了する。なお、CPU56は、始動入賞記憶するが最大値である4に達している場合および割込処理の実行回数が所定回数に達してない場合には、そのまま始動口スイッチ通過処理を終了する。   In the start port switch passing process, for example, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 has a maximum value of the start winning memory number (or the starting winning memory number stored in the special figure holding memory 570) indicated by the start winning counter. If it has not reached 4, it is confirmed whether or not the number of executions of the timer interrupt process has reached a predetermined number (for example, twice). When the number of executions of the timer interrupt process has reached a predetermined number, the CPU 56 can output the output control signal SC to the random number storage circuit 531 of the identified random number circuit 503 and read the random number storage circuit 531 ( Enable) state. Further, the CPU 56 reads the random R value stored as the random number value from the random value storage circuit 531 of the random number circuit 503, and stores the read random R value in the storage area ( It is stored in a special symbol determination buffer (special symbol holding memory 570). Further, the CPU 56 stops outputting the output control signal SC to the random value storage circuit 531 and controls the random value storage circuit 531 to be in a non-readable (disabled) state. Then, the CPU 56 sets the value of the random R stored in the predetermined buffer area to the head of the empty entry in the special figure holding memory 570, and increments the start winning counter by 1 to increase the starting winning memory number by one. After that, the start port switch passing process is terminated. Note that the CPU 56 ends the start-port switch passing process as it is when the start prize is stored but the maximum value of 4 has been reached and when the number of executions of the interrupt process has not reached the predetermined number.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態(例えば、特別図柄表示器8において図柄の変動がなされておらず、特別図柄表示器8における前回の図柄変動が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態)になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、特別図柄についての始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特図保留メモリ570に記憶されている乱数回路503が発生したランダムRにもとづいて、特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。   Special symbol normal processing (step S300): A state in which variable symbol special display can be started (for example, the symbol variation has not been made in the special symbol display 8, and the previous symbol variation in the special symbol display 8 has been completed. Waits for a predetermined period of time to elapse, and not a big hit game). When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number for the special symbol is confirmed. If the number of starting winning prizes is not zero, it is determined whether or not the result of variable symbol special display is a big hit based on the random R generated by the random number circuit 503 stored in the special figure holding memory 570. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.

特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。   Special symbol stop symbol setting process (step S301): A stop symbol after variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.

変動時間設定処理(ステップS302):変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。   Variation time setting process (step S302): A variation pattern is determined, and variation time in the variation pattern (variable display time: time from when variable display is started until display result is derived display (stop display)) is a special symbol It is determined to be a variable display variable time. In addition, a variation time timer that measures the variation time of the determined special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.

特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。   Special symbol variation process (step S303): When a predetermined time (the time indicated by the variation time timer in step S302) has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304.

特別図柄停止処理(ステップS304):音/ランプ制御基板80bに対して、飾り図柄の停止を指示するための飾り図柄停止コマンドを送信する。また、特別図柄表示器8における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。なお、飾り図柄停止コマンドを送信しない構成としてもよい。この場合、図柄制御基板80aは、音/ランプ制御基板80bを経由して主基板31から受信した変動パターンコマンドにもとづいて変動時間タイマに変動時間を設定するとともに、その変動時間タイマを更新していくことで飾り図柄の変動時間を独自に監視し、その変動時間が経過したと判定したときに飾り図柄を停止する処理を行うようにすればよい。   Special symbol stop process (step S304): A decorative symbol stop command for instructing stop of the decorative symbol is transmitted to the sound / lamp control board 80b. Moreover, the special symbol in the special symbol display 8 is stopped. If the stop symbol of the special symbol is a big hit symbol, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300. Note that a configuration in which a decorative symbol stop command is not transmitted may be employed. In this case, the symbol control board 80a sets the fluctuation time in the fluctuation time timer based on the fluctuation pattern command received from the main board 31 via the sound / lamp control board 80b, and updates the fluctuation time timer. It is only necessary to monitor the variation time of the decorative pattern by going and to stop the decorative symbol when it is determined that the variation time has elapsed.

大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)やフラグ(入賞口への入賞を検出する際に用いられるフラグ)を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。   Preliminary winning opening opening process (step S305): Control for opening the large winning opening is started. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the grand prize opening) and a flag (a flag used when detecting winning in the prize opening) are initialized, and the solenoid 21 is driven. Open the big prize opening. Also, the process timer sets the execution time of the big prize opening opening process and sets the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.

大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを音/ランプ制御基板80bに送出する制御や大入賞口の閉成条件(例えば、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞したこと)の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。   Processing for opening a special prize opening (step S306): control for sending a presentation control command for round display of the special prize opening to the sound / lamp control board 80b and conditions for closing the special prize opening (for example, a predetermined number (for example, a special prize opening) A process of confirming that 10) gaming balls have won) is performed. When the closing condition for the special prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307.

特定領域有効時間処理(ステップS307):大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。なお、V入賞領域を設けた場合、V入賞スイッチの有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。   Specific area valid time process (step S307): A process of confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed. If the condition for continuing the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. When all the rounds have been completed, the internal state is updated to shift to step S308. In the case where the V winning area is provided, the presence / absence of the V winning switch is monitored and processing for confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed.

大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.

次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)について説明する。図18は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態のとき(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS380)、特図保留メモリ570から保留番号「1」に対応して格納されているランダムRの値を読み出す(ステップS381)。この場合、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント数を1減算することで保留記憶数を1減らし、且つ、特図保留メモリ570の第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納されたランダムRの値を1エントリずつ上位にシフトする(ステップS382)。   Next, the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol normal process. In the special symbol normal process, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 can start the variation of the special symbol (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300). (Step S380), the random R value stored in correspondence with the hold number “1” is read from the special figure hold memory 570 (Step S381). In this case, the CPU 56 decrements the count of the start winning counter by 1 to reduce the number of reserved memories by 1, and the second to fourth entries of the special figure reservation memory 570 (hold numbers “2” to “4”). The value of random R stored in is shifted upward by one entry (step S382).

また、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS383)。すなわち、CPU56は、遊技状態が確変状態に制御されているか否かを確認する。確変フラグがセットされていない場合、CPU56は、遊技状態が確変状態以外の通常状態であると判断し、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、通常時大当り判定テーブル571a(図7(A)参照)を設定する(ステップS384)。また、確変フラグがセットされている場合、CPU56は、遊技状態が確変状態であると判断し、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、確変時大当り判定テーブル571b(図7(B)参照)を設定する(ステップS385)。   Further, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag is set (step S383). That is, the CPU 56 confirms whether or not the gaming state is controlled to the certain change state. When the probability variation flag is not set, the CPU 56 determines that the gaming state is a normal state other than the probability variation state, and is a table used for determining whether or not the display result of the special symbol display device 8 is a jackpot symbol. The normal big hit determination table 571a (see FIG. 7A) is set (step S384). Further, when the probability change flag is set, the CPU 56 determines that the gaming state is a probability change state, and as a table used to determine whether or not the display result of the special symbol display device 8 is a jackpot symbol. A probability change big hit determination table 571b (see FIG. 7B) is set (step S385).

CPU56は、始動口スイッチ通過処理において所定のバッファ領域に格納したランダムRの値にもとづいて、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する(ステップS386)。この場合、CPU56は、ステップS384で設定した通常時大当り判定テーブル571aまたはステップS385で設定した確変時大当り判定テーブル571bを用いて、大当りとするか否かを判定する。   The CPU 56 determines whether or not the display result of the special symbol display device 8 is a big hit symbol based on the random R value stored in the predetermined buffer area in the start port switch passing process (step S386). In this case, the CPU 56 uses the normal-time big hit determination table 571a set in step S384 or the probability change big hit determination table 571b set in step S385 to determine whether or not to win.

特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄とすると決定すると、CPU56は、大当り状態であることを示す大当りフラグをオン状態にする(ステップS387)。また、特別図柄表示装置8の表示結果を大当り図柄としないと決定すると、CPU56は、大当りフラグをオフ状態にする(ステップS388)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS389)。   If it is determined that the display result of the special symbol display device 8 is a jackpot symbol, the CPU 56 turns on a jackpot flag indicating that it is a jackpot state (step S387). If it is determined that the display result of the special symbol display device 8 is not to be a big hit symbol, the CPU 56 turns off the big hit flag (step S388). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S389).

次に、タイマ割込処理におけるスイッチ処理(ステップS20)を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図19は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回(例えば2ms前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート0の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。   Next, the switch process (step S20) in the timer interrupt process will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch is surely turned on, and processing corresponding to the switch on is started. FIG. 19 is an explanatory diagram showing each 2-byte buffer formed in the RAM 55 used in the switching process. The previous port buffer is a buffer that stores the previous switch-on / off determination result (for example, 2 ms before). The port buffer is a buffer in which the contents of port 0 inputted this time are stored. The switch-on buffer is a buffer in which the corresponding bit is set to 1 when switch on is detected and the corresponding bit is set to 0 when switch off is detected.

図20は、遊技制御処理におけるステップS20のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、入力ポート0に入力されているデータを入力し(ステップS101)、入力したデータをポートバッファにセットする(ステップS102)。   FIG. 20 is a flowchart showing a processing example of the switch processing in step S20 in the game control processing. In the switch process, the game control microcomputer 560 first inputs the data input to the input port 0 (step S101), and sets the input data in the port buffer (step S102).

次いで、RAM55に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし(ステップS103)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、ウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS104,S105)。   Next, the initial value of the weight counter formed in the RAM 55 is set (step S103), and the value of the weight counter is decremented by 1 until the value of the weight counter becomes 0 (steps S104 and S105).

ウェイトカウンタの値が0になると、再度、入力ポート0のデータを入力し(ステップS106)、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS107)。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする(ステップS108)。ステップS103〜S108の処理によって、ほぼ[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS104,S105の処理時間)]の時間間隔を置いて入力ポート0から入力した2回の入力データのうち、2回とも「1」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「1」になる。つまり、所定期間としての[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS104,S105の処理時間)]だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「1」になる。   When the value of the wait counter becomes 0, the data of the input port 0 is input again (step S106), and a logical product is obtained for each bit between the input data and the data set in the port buffer (step S106). S107). Then, the logical product operation result is set in the port buffer (step S108). Of the two input data input from the input port 0 with a time interval of approximately [initial value of weight counter × (processing time of steps S104, S105)] by the processing of steps S103 to S108, both “ Only the bits that are “1” will be “1” in the port buffer. In other words, if the ON state of the switch detection signal continues for a predetermined period [initial value of wait counter × (processing time of steps S104 and S105)], the corresponding bit in the port buffer becomes “1”.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる(ステップS109)。排他的論理和の演算結果において、前回(例えば2ms前)のスイッチオン/オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「1」になる。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS110)。この結果、前回のスイッチオン/オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット(排他的論理和演算結果による)のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット(論理積演算による)のみが「1」として残る。   Further, the game control microcomputer 560 performs exclusive OR for each bit between the data previously set in the port buffer and the data set in the port buffer (step S109). In the result of the exclusive OR operation, the bit corresponding to the switch for which the previous switch-on / off determination result (for example, 2 ms before) and the switch-on / off determination result determined to be on this time are different is “ 1 ”. The game control microcomputer 560 further performs a logical product for each bit between the exclusive OR operation result and the data set in the port buffer (step S110). As a result, of the bits corresponding to the switches for which the previous switch on / off determination result and the switch on / off determination result determined to be on this time are different (according to the exclusive OR operation result), the current on Only the bit corresponding to the switch determined to be (by AND operation) remains as “1”.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS110における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし(ステップS111)、ステップS108における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする(ステップS112)。   Then, the game control microcomputer 560 sets the logical product calculation result in step S110 in the switch-on buffer (step S111), and sets the contents of the port buffer in which the calculation result in step S108 is set in the previous port buffer. (Step S112).

以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回(例えば2ms前)のスイッチオン/オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「1」になっている。   With the above processing, among the switches that have been on for a predetermined period of time, the switch on / off determination result of the previous time (for example, 2 ms before) is off, that is, the switch has changed from off to on. The bit corresponding to the switch is “1” in the switch-on buffer.

図21は、入力データ確認処理を示すフローチャートである。入力データ確認処理において、CPU56は、シリアル通信回路505のデータ(入力データ)を読み込み(ステップS581)、入力データと、RAMに形成されている入力データバッファの内容との間でビット毎に排他的論理和をとる(ステップS582)。入力データとRAMに形成されている入力データバッファの内容との間で、論理(「1」または「0」の意味)が異なっているビットがあれば、8ビットの排他的論理和の演算結果は00(H)にはならない。   FIG. 21 is a flowchart showing the input data confirmation process. In the input data confirmation processing, the CPU 56 reads the data (input data) of the serial communication circuit 505 (step S581), and exclusives every bit between the input data and the contents of the input data buffer formed in the RAM. A logical sum is taken (step S582). If there is a bit with different logic (meaning “1” or “0”) between the input data and the contents of the input data buffer formed in the RAM, the operation result of 8-bit exclusive OR Does not become 00 (H).

そして、CPU56は、排他的論理和の演算結果が00(H)であるか否か判定する(ステップS583)。演算結果が00(H)であれば処理を終了する。演算結果が00(H)でなければ、入力データを入力データバッファに保存し(ステップS584)、入力データ(受信ACK信号のデータ)にエラー情報が含まれているかどうかを確認する(ステップS585)。なお、ステップS585の処理は、入力データの下位4ビットがゼロであるか否かを判定(ゼロフラグで判定するなど)する処理である。入力データにエラー情報が含まれている場合は、受信ACK信号にエラー情報が含まれている(設定されている)ことを示すエラー情報フラグをセットし(ステップS586)、入力データをコマンドバッファに設定する(ステップS587)。そして、演出制御コマンド送信要求フラグをセットする(ステップS588)。一方、受信ACK信号にエラー情報が含まれていない場合にはエラー情報フラグをリセットする(ステップS589)。CPU56は、ステップS29の演出制御コマンド制御処理で、演出制御コマンド送信要求フラグがセットされていることを確認したら、コマンドバッファの内容を演出制御コマンドとして送信する。なお、演出制御コマンド制御処理で演出制御コマンドを送信するのではなく、演出制御コマンド送信要求フラグをセットすることに代えて、直ちに演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Then, the CPU 56 determines whether or not the exclusive OR operation result is 00 (H) (step S583). If the calculation result is 00 (H), the process ends. If the calculation result is not 00 (H), the input data is stored in the input data buffer (step S584), and it is confirmed whether error information is included in the input data (data of the received ACK signal) (step S585). . Note that the process of step S585 is a process of determining whether the lower 4 bits of the input data are zero (eg, determining with a zero flag). When error information is included in the input data, an error information flag indicating that the error information is included (set) in the received ACK signal is set (step S586), and the input data is stored in the command buffer. Setting is made (step S587). Then, an effect control command transmission request flag is set (step S588). On the other hand, if no error information is included in the received ACK signal, the error information flag is reset (step S589). When confirming that the effect control command transmission request flag is set in the effect control command control process in step S29, the CPU 56 transmits the contents of the command buffer as an effect control command. Instead of transmitting the effect control command in the effect control command control process, the effect control command may be transmitted immediately instead of setting the effect control command transmission request flag.

以上のような制御によって、シリアル通信回路505の入力データが変化したことを条件に、入力データが演出制御用マイクロコンピュータ100に伝達される。その際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力データを、そのまま演出制御コマンドとして送信する。よって、シリアル通信回路505に入力される信号が示す情報が多数あっても、遊技制御手段の制御負担は軽い。ただし、シリアル通信回路505の入力データを一旦取り込んで、取り込んだデータを、毎回、入力データバッファに保存するようにしてもよい。   The input data is transmitted to the effect control microcomputer 100 under the condition that the input data of the serial communication circuit 505 is changed by the control as described above. At that time, the game control microcomputer 560 transmits the input data as it is as an effect control command. Therefore, even if there is a lot of information indicated by the signal input to the serial communication circuit 505, the control burden on the game control means is light. However, the input data of the serial communication circuit 505 may be once fetched and the fetched data may be stored in the input data buffer every time.

また、入力データが変化したことを条件に入力データに関する演出制御コマンドが主基板31から出力されるので、例えば、所定の制御期間(2ms間隔の期間)に常に1回演出制御コマンドを送信するように構成されている場合に比べて、演出制御コマンドの送信周期が把握されづらくなる。つまり、所定の制御期間の周期が把握されづらくなる。所定の制御期間では、大当りに関わる乱数を生成するためのカウンタの値が1づつ更新されるので、所定の制御期間の周期が把握されやすいとカウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなる。所定のタイミングとは、大当り判定用乱数をソフトウェアで作成したり、大当り図柄決定用乱数にもとづいて確変大当りとするか否か決定するように構成されている場合における大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するタイミングや大当り図柄決定用乱数の値が確変図柄に対応する値と一致するタイミングなどである。カウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなるということは、不正行為を受けやすくなるということであるが、この実施の形態では、不正行為を受けにくくすることができる。   In addition, since the effect control command related to the input data is output from the main board 31 on condition that the input data has changed, for example, the effect control command is always transmitted once in a predetermined control period (2 ms interval). Compared to the case where the transmission control command is transmitted, it is difficult to grasp the transmission cycle of the effect control command. That is, it becomes difficult to grasp the cycle of the predetermined control period. In the predetermined control period, the counter value for generating a random number related to the jackpot is updated one by one. Therefore, when the period of the predetermined control period is easily grasped, the timing at which the counter value becomes the predetermined value is easily grasped. Become. Predetermined timing means that the value of the big hit determination random number when the big hit determination random number is created by software, or when it is configured to determine whether to make a probable big hit based on the big hit symbol determination random number For example, the timing coincides with the determination value, the timing when the value of the jackpot symbol determination random number matches the value corresponding to the probability variation symbol, and the like. The fact that the timing at which the value of the counter reaches the predetermined value is easily grasped means that it is easy to receive fraud. In this embodiment, it is possible to make it difficult to receive fraud.

次に、タイマ割込処理における入力判定処理(ステップS21)を説明する。入力判定処理では、図22に示す賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルが使用される。賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルは、ROM54に設定されている。賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「6」)が設定され、その後に、スイッチオンバッファ(2バイトのスイッチオンバッファのうちの入力ポート0に対応する方)の下位アドレス、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球コマンド出力カウンタが、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値(例えば7F(H))である。また、賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルにおいて、6つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。なお、この実施の形態では、ROM54およびRAM55のアドレスは16ビットで指定される。   Next, the input determination process (step S21) in the timer interrupt process will be described. In the input determination process, a prize ball command output counter process table shown in FIG. 22 is used. The prize ball command output counter processing table is set in the ROM 54. The number of processes (“6” in this example) is set at the start address of the prize ball command output counter processing table, and then the switch-on buffer (the one corresponding to input port 0 of the 2-byte switch-on buffer) The lower address, the switch input bit judgment value for each switch of the winning opening that will pay out the winning ball by winning, and the winning ball command output counter are sequentially set corresponding to each switch of the winning opening . The switch input bit determination value is a value corresponding to a bit to which the detection signal of each switch at the input port 0 is input. The upper address of the switch-on buffer is a fixed value (for example, 7F (H)). In the prize ball command output counter processing table, the same data is set in each of the lower addresses of the six switch-on buffers. In this embodiment, the addresses of the ROM 54 and the RAM 55 are designated by 16 bits.

図23は、入力判定処理を示すフローチャートである。入力判定処理において、CPU56は、賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS2111)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS2112)。次に、スイッチオンバッファの上位アドレス(8ビット)を2バイトのチェックポインタの上位1バイトにセットする(ステップS2113)。   FIG. 23 is a flowchart showing the input determination process. In the input determination process, the CPU 56 sets the start address of the prize ball command output counter process table in the pointer (step S2111). Then, the data at the address pointed to by the pointer (in this case, the number of processes) is loaded (step S2112). Next, the upper address (8 bits) of the switch-on buffer is set in the upper 1 byte of the 2-byte check pointer (step S2113).

そして、ポインタの値を1増やし(ステップS2114)、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルのデータ(この場合にはスイッチオンバッファの下位アドレス)をチェックポインタの下位1バイトにセットした後(ステップS2115)、ポインタの値を1増やす(ステップS2116)。次いで、チェックポインタが指すアドレスのデータ、すなわちスイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS2117)、ロードした内容と、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS2118)。この結果、スイッチオンバッファの内容がロードされたレジスタには、検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビット以外の7ビットが0になる。そして、ポインタの値を1増やす(ステップS2119)。   Then, the pointer value is incremented by 1 (step S2114), and the data of the prize ball command output counter processing table pointed to by the pointer (in this case, the lower address of the switch-on buffer) is set in the lower 1 byte of the check pointer (step S2114). In step S2115, the pointer value is incremented by 1 (step S2116). Next, the address data pointed to by the check pointer, that is, the contents of the switch-on buffer is loaded into the register (step S2117), and the loaded contents and the data of the prize ball command output counter processing table pointed to by the pointer (in this case, the switch input) The logical product with the bit determination value) is calculated (step S2118). As a result, 7 bits other than the bit corresponding to the detection signal of the switch to be inspected become 0 in the register loaded with the contents of the switch-on buffer. Then, the pointer value is incremented by 1 (step S2119).

ステップS2118における演算結果が0でなれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば(ステップS2120)、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタ(賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルのデータ)のカウント値をロードする(ステップS2121)。また、CPU56は、ロードしたカウント値に1を加算する(ステップS2122)。   If the calculation result in step S2118 is 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on (step S2120), the prize ball command output counter pointed to by the pointer (data in the prize ball command output counter processing table) Is loaded (step S2121). Further, the CPU 56 adds 1 to the loaded count value (step S2122).

次いで、CPU56は、加算結果が256であるか否かを確認する(ステップS2123)。加算結果が256でなければ(すなわち、255以下であれば)、CPU56は、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタに加算結果をストアする(ステップS2124)。加算結果が256であれば、CPU56は、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタに加算結果をストアすることなく、ステップS2125に移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the addition result is 256 (step S2123). If the addition result is not 256 (that is, if it is 255 or less), the CPU 56 stores the addition result in the prize ball command output counter pointed to by the pointer (step S2124). If the addition result is 256, the CPU 56 proceeds to step S2125 without storing the addition result in the prize ball command output counter pointed to by the pointer.

この実施の形態では、各賞球コマンド出力カウンタのカウント値の最大値が255に設定されている。そのため、ステップS2123,S2124の処理では、カウント値が255に達するまでは、入賞口への遊技球の入賞を検出する毎に、賞球コマンド出力カウンタのカウント値が1ずつ加算される。そして、カウント値が255に達すると、入賞口への遊技球の入賞を検出しても、賞球コマンド出力カウンタのカウント値は更新されない。   In this embodiment, the maximum value of each prize ball command output counter is set to 255. Therefore, in the processing of steps S2123 and S2124, the count value of the prize ball command output counter is incremented by 1 each time a winning of a game ball to the prize opening is detected until the count value reaches 255. When the count value reaches 255, the count value of the prize ball command output counter is not updated even if the winning of the game ball to the prize opening is detected.

また、この実施の形態では、CPU56は、賞球コマンド出力カウンタのカウント値をカウントアップすることによって、払い出すべき賞球数を特定可能なデータを記憶手段に記憶させる。なお、CPU56は、例えば、払い出すべき賞球数を所定のバッファに直接記憶させるようにしてもよい。また、CPU56は、賞球数そのものを記憶させるのではなく、例えば、払い出すべき賞球数を示すデータを所定のバッファに記憶させるようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、賞球数3に対してデータ「01」を記憶させ、賞球数10に対してデータ「02」を記憶させる等の制御を行ってもよい。   In this embodiment, the CPU 56 causes the storage means to store data that can specify the number of prize balls to be paid out by counting up the count value of the prize ball command output counter. For example, the CPU 56 may directly store the number of prize balls to be paid out in a predetermined buffer. Further, the CPU 56 may store data indicating the number of prize balls to be paid out in a predetermined buffer, for example, instead of storing the number of prize balls. In this case, for example, the CPU 56 may perform control such as storing data “01” for the number of winning balls 3 and storing data “02” for the number of winning balls 10.

ステップS2125では処理数を1減らし、処理数が0でなければステップS2114に戻る(ステップS2126)。処理数が0であれば、処理を終了する。   In step S2125, the number of processes is reduced by 1, and if the number of processes is not 0, the process returns to step S2114 (step S2126). If the number of processes is 0, the process is terminated.

次に、払出制御手段(払出制御用マイクロコンピュータ370)の動作を説明する。払出制御手段における出力ポートのうち、出力ポート0は、ステッピングモータによる払出モータ289に供給される各相の信号を出力するための出力ポートである。また、出力ポート1は、7セグメントLEDによるエラー表示LED374の各セグメント出力の出力ポートである。なお、払出制御基板37には、カードユニット50へのEXS信号およびPRDY信号を出力するための出力ポート3も設けられている。   Next, the operation of the payout control means (the payout control microcomputer 370) will be described. Out of the output ports in the payout control means, output port 0 is an output port for outputting a signal of each phase supplied to the payout motor 289 by the stepping motor. The output port 1 is an output port for outputting each segment of the error display LED 374 using a 7-segment LED. The payout control board 37 is also provided with an output port 3 for outputting an EXS signal and a PRDY signal to the card unit 50.

払出制御手段における入力ポート0のビット4には、主基板31からの接続確認信号が入力される。また、ビット6,7には、それぞれ、球切れスイッチ187の検出信号、および払出モータ位置センサ295の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット1〜3には、それぞれ、払出個数カウントスイッチ301の検出信号、エラー解除スイッチ375からの操作信号、満タンスイッチ48の検出信号が入力される。入力ポート1のビット4〜6には、それぞれ、カードユニット50からのVL信号、BRDY信号、BRQ信号が入力される。   A connection confirmation signal from the main board 31 is input to bit 4 of the input port 0 in the payout control means. In addition, the detection signals of the ball break switch 187 and the detection signal of the payout motor position sensor 295 are input to the bits 6 and 7, respectively. In addition, the detection signal of the payout number count switch 301, the operation signal from the error release switch 375, and the detection signal of the full switch 48 are input to bits 1 to 3 of the input port 1, respectively. The VL signal, the BRDY signal, and the BRQ signal from the card unit 50 are input to bits 4 to 6 of the input port 1, respectively.

次に、払出制御手段の動作について説明する。図24は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS701)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS702)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS703)。また、払出制御用CPU371は、内蔵デバイスレジスタの設定を行い(ステップS704)、CTCおよびPIOの設定を行う(ステップS705)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS706)。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として0000(H)をセットする(ステップS707)。なお、この実施の形態では、払出制御手段で記憶される情報はバックアップされていないため、RAM領域のフラグやカウンタなどの情報は、電源の再投入が行われると初期化される。   Next, the operation of the payout control means will be described. FIG. 24 is a flowchart showing main processing executed by the payout control means. In the main process, the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 first performs necessary initial settings. That is, the payout control CPU 371 first sets the interruption prohibition (step S701). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S702), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S703). The payout control CPU 371 sets the internal device register (step S704), sets the CTC and PIO (step S705), and then sets the RAM in an accessible state (step S706). Further, 0000 (H) is set as an initial value of the award ball unpaid number counter (step S707). In this embodiment, since the information stored in the payout control means is not backed up, information such as the flags and counters in the RAM area is initialized when the power is turned on again.

また、この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS705の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。   In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Accordingly, in the built-in device register setting process in step S704 and the process in step S705, register setting for setting the channel to be used to timer mode, register setting for permitting interrupt generation, and setting an interrupt vector. The register is set. The interrupt by the channel is used as a timer interrupt. For example, when it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, a value corresponding to 2 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register).

なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置97を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置97を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。   The interrupt vector set for the channel set to the timer mode (channel 3 in this embodiment) corresponds to the start address of the timer interrupt process. Specifically, the start address of the timer interrupt process is specified by the value set in the I register and the interrupt vector. In the timer interruption process, a payout control process for controlling the payout means (including at least a process of driving the ball payout device 97 in response to a command signal related to award ball payout from the main board, and a ball payout device 97 in response to a ball lending request. A process for driving the program may be included.

この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。   In this embodiment, the interruption mode 2 is also set in the payout control microcomputer 370. Therefore, an interrupt process based on counting up the built-in CTC can be used. Also, an interrupt processing start address can be set according to the interrupt vector sent by the CTC. The interrupt based on CTC channel 3 (CH3) count-up is an interrupt that occurs when the CPU internal clock (system clock) counts down and the register value becomes “0”, and is used as a timer interrupt. .

次に、払出制御用CPU371は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS712)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(ステップS713)。ステップS713の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。   Next, the payout control CPU 371 first performs a RAM clear process (step S712). In addition, initial values are set in the flags and counters of the RAM area (step S713). The process of step S713 includes a process of setting an initial value of the award ball unpaid number counter in the award ball unpaid number counter.

また、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(ステップS713a)。この場合、払出制御用CPU371は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が行うシリアル通信回路設定処理(ステップS15a参照)と同様の処理に従って、シリアル通信回路380に遊技制御用マイクロコンピュータ560とシリアル通信させるための設定を行う。   Also, the payout control CPU 371 executes serial communication circuit setting processing for initial setting of the serial communication circuit 380 (step S713a). In this case, the payout control CPU 371 causes the serial communication circuit 380 to serially communicate with the game control microcomputer 560 according to the same process as the serial communication circuit setting process (see step S15a) performed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560. Make settings for

シリアル通信回路380を初期設定すると、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS713b)。この場合、この場合、払出制御用CPU371は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が行う優先順位の初期設定処理(ステップS15b参照)と同様の処理に従って、割込処理の優先順位を初期設定する。   When the serial communication circuit 380 is initialized, the payout control CPU 371 initializes the priority of interrupt processing executed in response to the interrupt request from the serial communication circuit 380 (step S713b). In this case, in this case, the payout control CPU 371 initializes the priority of the interrupt process according to the same process as the priority order initial setting process (see step S15b) performed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560.

そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用マイクロコンピュータ370に設けられているCTCのレジスタの設定を行う(ステップS714)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS701において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS715)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。   Then, the CTC register provided in the payout control microcomputer 370 is set so that a timer interrupt is periodically generated (step S714). That is, a value corresponding to the timer interrupt generation interval is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). Since interruption is prohibited in step S701 of the initial setting process, interruption is permitted before the initialization process is completed (step S715). Thereafter, a loop process for monitoring the occurrence of a timer interrupt is entered.

上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371は、タイマ割込処理を実行する。   As described above, in this embodiment, the built-in CTC of the payout control microcomputer 370 is set so as to repeatedly generate a timer interrupt. When a timer interrupt occurs, the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 executes a timer interrupt process.

図25は、払出制御手段が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。タイマ割込処理にて、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371は、払出制御処理として以下の処理を実行する。まず、払出制御用CPU371は、入力判定処理を行う(ステップS751)。入力判定処理は、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6の状態を検出して検出結果をRAMの所定の1バイト(入力状態フラグと呼ぶ。)に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process executed by the payout control unit. In the timer interruption process, the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 executes the following process as the payout control process. First, the payout control CPU 371 performs an input determination process (step S751). The input determination process is a process of detecting the states of bits 4 to 6 of the input port 0 and bits 3 to 6 of the input port 1 and reflecting the detection result in a predetermined 1 byte (referred to as an input state flag) of the RAM. is there. In the payout control process, when control is performed based on the states of bits 4 to 6 of input port 0 and bits 3 to 6 of input port 1, the state of the input port is not directly checked, but the input state is checked. Check the status of the flag.

次に、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS753)。払出モータ制御処理では、払出モータ289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。   Next, the payout control CPU 371 executes a payout motor control process (step S753). In the payout motor control process, when the payout motor 289 is to be driven, a process for outputting the patterns of the payout motors φ1 to φ4 to the output port 0 is performed.

また、払出制御用CPU371は、カードユニット50と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS754)。さらに、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数コマンドが示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS756)。   Also, the payout control CPU 371 executes a prepaid card unit control process for communicating with the card unit 50 (step S754). Further, a prize ball lending control process for performing a control for paying out a lending ball in response to a ball lending request from the card unit 50 and for performing a control for paying out the number of award balls indicated by a prize ball number command from the main board. Is executed (step S756).

そして、払出制御用CPU371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS757)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS758)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行うとともに、賞球LED51および球切れLED52を点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS759)。   Then, the payout control CPU 371 executes error processing for detecting various errors (step S757). Further, an information output process for outputting prize ball information and ball lending information output to the outside of the gaming machine is executed (step S758). Further, a predetermined display is performed on the error display LED 374 according to the result of the error processing, and a display control process for lighting the prize ball LED 51 and the ball out LED 52 is executed (step S759).

本実施の形態では、エラー処理において各種エラー(例えば、満タンエラーや球切れエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー)が検出されると、検出されたエラーに対応するエラービットがセットされる。そして、ステップS759の表示制御処理において、エラービットがセットされていることにづいて、払出制御用CPU371は、エラー表示LED374に所定の表示を行う。また、払出制御用CPU371は、表示制御処理において、賞球払出を行っている状態であるときに、賞球LED51を点灯するための制御を行う。また、賞球払出を終了したら、賞球LED51を消灯するための制御を行う。   In the present embodiment, when various errors (for example, full error, out-of-ball error, prepaid card unit unconnected error) are detected in error processing, an error bit corresponding to the detected error is set. Then, in the display control processing in step S759, the payout control CPU 371 performs a predetermined display on the error display LED 374 based on the error bit being set. Also, the payout control CPU 371 performs control for lighting the prize ball LED 51 when the prize ball is being paid out in the display control process. When the prize ball payout is completed, control for turning off the prize ball LED 51 is performed.

また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用CPU371は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS760:出力処理)。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)、プリペイドカード制御処理(ステップS754)、主制御通信処理(ステップS755)、情報出力処理(ステップS758)および表示制御処理(ステップS759)で更新される。   In this embodiment, a RAM area (output port 0 buffer, output port 1 buffer, output port 2 buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. The contents of the port 0 buffer, output port 1 buffer, and output port 2 buffer are output to the output port (step S760: output processing). The output port 0 buffer, the output port 1 buffer, and the output port 2 buffer are a payout motor control process (step S753), a prepaid card control process (step S754), a main control communication process (step S755), and an information output process (step S758). And updated in the display control process (step S759).

次に、ステップS755の主制御通信処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371が各種コマンドを送受信する動作を説明する。図13に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560と各種コマンドをシリアル通信するシリアル通信回路380を内蔵している。払出制御用マイクロコンピュータ370は、シリアル通信回路380を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図12に示す賞球個数コマンドを受信する。また、賞球個数コマンドを受信すると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、シリアル通信回路380を用いて、図12に示す賞球ACKコマンド「D2」を受信確認信号として送信する。   Next, an operation in which the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 transmits and receives various commands in the main control communication process in step S755 will be described. As shown in FIG. 13, the payout control microcomputer 370 includes a serial communication circuit 380 that serially communicates various commands with the game control microcomputer 560. The payout control microcomputer 370 receives the prize ball number command shown in FIG. 12 from the game control microcomputer 560 using the serial communication circuit 380. When the prize ball number command is received, the payout control microcomputer 370 transmits the prize ball ACK command “D2” shown in FIG. 12 as a reception confirmation signal using the serial communication circuit 380.

また、払出制御用CPU371は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56と同様に、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路380からの割り込み要求があると、シリアル通信回路380が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。この実施の形態では、払出制御用CPU371は、割り込み原因がシリアル通信回路380が受信データを受信したことであると特定すると、受信時割込処理を実行する。この場合、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする。なお、払出制御用CPU371は、受信時割込処理において、受信時割込フラグをセットするのでなく、シリアル通信回路380の受信データレジスタからデータを読み込んでもよい。この場合、例えば、払出制御用CPU371は、受信時割込処理において、読み込んだ受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判断する。また、受信データが賞球個数コマンドである場合、払出制御用CPU371は、賞球個数コマンドが示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算してもよい。そのようにすれば、後述する主制御通信処理において、受信時割込フラグがセットされていることにもとづいて受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判定し(後述するステップS542〜S545参照)、賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する処理(後述するステップS546参照)を実行する必要がなくなる。   Similarly to the CPU 56 of the game control microcomputer 560, when the payout control CPU 371 receives an interrupt request from the serial communication circuit 380 while it is in the interrupt enabled state, the interrupt that the serial communication circuit 380 has issued an interrupt request for. Performs interrupt processing according to the cause. In this embodiment, when the CPU 371 for payout control specifies that the cause of the interruption is that the serial communication circuit 380 has received the received data, the payout control CPU 371 executes an interruption process at the time of reception. In this case, the payout control CPU 371 sets a reception interrupt flag indicating that the serial communication circuit 380 is receiving reception data. The payout control CPU 371 may read data from the reception data register of the serial communication circuit 380 instead of setting the reception interrupt flag in the reception interrupt processing. In this case, for example, the payout control CPU 371 determines whether or not the received data read is a prize ball number command in the interruption process during reception. If the received data is a prize ball number command, the payout control CPU 371 may add the number of prize balls indicated by the prize ball number command to the prize ball unpaid number counter. By doing so, in the main control communication process described later, it is determined whether or not the received data is a prize ball number command based on the reception interrupt flag being set (steps S542 to S545 described later). (Refer to the above), it is not necessary to execute the process of adding the number of prize balls to the prize ball unpaid-out number counter (see step S546 described later).

図26は、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371が、主基板31の遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と通信を行う主制御通信処理を示すフローチャートである。なお、主制御通信処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのコマンド(賞球要求信号としての接続確認コマンドや賞球個数コマンド)を受信したことにもとづくコマンド受信割込処理(シリアル通信回路380の受信データレジスタにデータが格納されたときに発生する内部割込である受信割込にもとづく割込処理)内の処理として実行される。ただし、主制御通信処理をタイマ割込処理内の処理として実行するように構成してもよい。   FIG. 26 is a flowchart showing main control communication processing in which the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 communicates with the game control means (game control microcomputer 560) of the main board 31. The main control communication process is a command reception interrupt process (of the serial communication circuit 380) based on the reception of a command (connection confirmation command or prize ball number command as a prize ball request signal) from the game control microcomputer 560. This process is executed as a process within an interrupt process based on a reception interrupt, which is an internal interrupt that occurs when data is stored in the reception data register. However, the main control communication process may be executed as a process in the timer interrupt process.

主制御通信処理において、払出制御用CPU371は、接続確認信号がオン状態であるか否かを確認する(ステップS541)。なお、接続確認信号がオン状態であるということは、電力供給がなされ遊技制御手段において遊技の進行を制御可能な状態であることを意味し、接続確認信号がオフ状態であるということは、電力供給停止時処理が開始され遊技制御手段において遊技の進行が不能な状態であることを意味する(接続確認信号は、電力供給停止時処理における出力ポートクリア処理でオフ状態にされる。)。   In the main control communication process, the payout control CPU 371 checks whether or not the connection confirmation signal is on (step S541). Note that the connection confirmation signal being in the on state means that power is supplied and the game control means can control the progress of the game, and that the connection confirmation signal is in the off state means This means that the supply stop process is started and the game control means cannot progress the game (the connection confirmation signal is turned off by the output port clear process in the power supply stop process).

払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380が受信したデータを格納する受信データレジスタからデータを読み込む(ステップS542)。そして、払出制御用CPU371は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを受信したかどうかを確認し(ステップS543)、接続確認コマンドを受信したとき(受信データレジスタから読み込んだデータが接続確認コマンドであるとき)は(ステップS543のY)、接続OKコマンドの上位4ビットのデータをRAM55の所定のデータ格納領域にセットする(ステップS547)。また、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生したとき、つまり、エラー処理で賞球エラーフラグ、満タンエラーフラグ、球切れエラーフラグまたはドア開放エラーフラグがセットされたときは(ステップS548のY)、接続OKコマンドのデータにエラー情報を付加する。具体的には、エラー状態を示す情報(エラー情報)を接続OKコマンドの下位4ビットに設定する(ステップS549)。なお、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生していないときは(ステップS548のN)、接続OKコマンドの下位4ビットに「0000」が設定される。そして、ステップS547で所定のデータ格納領域にセットされた接続OKコマンドの上位4ビットのデータと、接続OKコマンドの下位4ビットのデータ(エラー情報を示すデータまたは「0000」のデータ)を送信データレジスタに書き込むことにより、接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する(ステップS552)。   The payout control CPU 371 reads data from the reception data register that stores the data received by the serial communication circuit 380 (step S542). Then, the payout control CPU 371 confirms whether or not a connection confirmation command as a prize ball request signal has been received (step S543), and when the connection confirmation command is received (the data read from the reception data register is a connection confirmation command). If there is (Yes in Step S543), the upper 4 bits of the connection OK command are set in a predetermined data storage area of the RAM 55 (Step S547). Also, when a prize ball error, full tank error, out of ball error, or door open error occurs, that is, when a prize ball error flag, full tank error flag, out of ball error flag, or door open error flag is set in error processing. (Y in step S548) adds error information to the data of the connection OK command. Specifically, information indicating an error state (error information) is set in the lower 4 bits of the connection OK command (step S549). When no prize ball error, full tank error, ball run-out error, or door opening error has occurred (N in step S548), “0000” is set in the lower 4 bits of the connection OK command. Then, the upper 4 bits of the connection OK command set in the predetermined data storage area in step S547 and the lower 4 bits of data of the connection OK command (data indicating error information or “0000” data) are transmitted data. By writing to the register, the connection OK command is transmitted to the game control microcomputer 560 (step S552).

接続確認コマンドを受信していないときは(ステップS543のN)、払出制御用CPU371は、賞球払出動作が終了したかどうかを確認する(ステップS544)。なお、賞球払出動作が終了したかどうかは、一連の払出処理が終了したときにセットするフラグ(払出終了フラグ)を確認することにより判断することが可能である。賞球払出動作が終了していれば(ステップS544のY)、払出制御用CPU371は、賞球終了コマンドのデータを送信データレジスタに書き込む(ステップS550)。なお、ステップS550の処理を実行する前(または後)に払出終了フラグをリセットする。払出終了フラグは払出処理の結果、未払出数が0になったとき(ステップS654のY)にセットされる。   When the connection confirmation command has not been received (N in step S543), the payout control CPU 371 checks whether or not the prize ball payout operation has been completed (step S544). Whether or not the winning ball payout operation has ended can be determined by checking a flag (payout end flag) that is set when a series of payout processing ends. If the winning ball payout operation has ended (Y in step S544), the payout control CPU 371 writes the winning ball end command data in the transmission data register (step S550). Note that the payout end flag is reset before (or after) executing the process of step S550. The payout end flag is set when the number of unpaid becomes 0 as a result of the payout process (Y in step S654).

賞球払出動作が終了していなければ(ステップS544のN)、払出制御用CPUは、賞球払出動作中であるかどうかを確認し(ステップS545)、賞球払出動作中であれば(ステップS545のY)、賞球準備中コマンドの上位4ビットのデータをRAM55の所定のデータ格納領域にセットする(ステップS551)。また、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生したとき、つまり、賞球エラーフラグ、満タンエラーフラグ、球切れエラーフラグまたはドア開放エラーフラグがセットされたときは(ステップS548のY)、賞球準備中コマンドのデータにエラー情報を付加する。具体的には、エラー状態を示す情報(エラー情報)を賞球準備中コマンドの下位4ビットに設定する(ステップS549)。なお、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生していないときは(ステップS548のN)、接続OKコマンドの下位4ビットに「0000」が設定される。そして、ステップS551で所定のデータ格納領域にセットされた賞球準備中コマンドの上位4ビットのデータと、賞球準備中コマンドの下位4ビットのデータ(エラー情報を示すデータまたは「0000」のデータ)を送信データレジスタに書き込むことにより、賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する(ステップS552)。   If the winning ball payout operation has not ended (N in step S544), the payout control CPU confirms whether or not the winning ball payout operation is in progress (step S545). In step S545, the upper 4 bits of the winning ball preparation command are set in a predetermined data storage area of the RAM 55 (step S551). Also, when a prize ball error, full tank error, out of ball error or door open error occurs, that is, when the prize ball error flag, full tank error flag, out of ball error flag or door open error flag is set (step In step S548, Y), error information is added to the data of the command for preparing a prize ball. Specifically, information indicating the error state (error information) is set in the lower 4 bits of the winning ball preparation command (step S549). When no prize ball error, full tank error, ball run-out error, or door opening error has occurred (N in step S548), “0000” is set in the lower 4 bits of the connection OK command. Then, the upper 4 bits of the winning ball preparation command set in the predetermined data storage area in step S551 and the lower 4 bits of data of the winning ball preparation command (data indicating error information or “0000” data). ) Is written in the transmission data register, a command for preparing a prize ball is transmitted to the game control microcomputer 560 (step S552).

賞球払出動作中でなければ(ステップS545のN)、払出制御用CPU371は、賞球個数コマンドが示す個数を賞球未払出個数カウンタに加算する(ステップS546)。そして、接続OKコマンドの上位4ビットのデータをRAM55の所定のデータ格納領域にセットする(ステップS547)。また、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生したとき、つまり、賞球エラーフラグ、満タンエラーフラグ、球切れエラーフラグまたはドア開放エラーフラグがセットされたときは(ステップS548のY)、接続OKコマンドのデータにエラー情報を付加する。具体的には、エラー状態を示す情報(エラー情報)を接続OKコマンドの下位4ビットに設定する(ステップS549)。なお、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生していないときは(ステップS548のN)、接続OKコマンドの下位4ビットに「0000」が設定される。そして、ステップS547で所定のデータ格納領域にセットされた接続OKコマンドの上位4ビットのデータと、接続OKコマンドの下位4ビットのデータ(エラー情報を示すデータまたは「0000」のデータ)を送信データレジスタに書き込むことにより、接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する(ステップS552)。   If the winning ball payout operation is not in progress (N in step S545), the payout control CPU 371 adds the number indicated by the winning ball number command to the award ball unpaid number counter (step S546). Then, the upper 4 bits of the connection OK command are set in a predetermined data storage area of the RAM 55 (step S547). Also, when a prize ball error, full tank error, out of ball error or door open error occurs, that is, when the prize ball error flag, full tank error flag, out of ball error flag or door open error flag is set (step In step S548, Y), error information is added to the data of the connection OK command. Specifically, information indicating an error state (error information) is set in the lower 4 bits of the connection OK command (step S549). When no prize ball error, full tank error, ball run-out error, or door opening error has occurred (N in step S548), “0000” is set in the lower 4 bits of the connection OK command. Then, the upper 4 bits of the connection OK command set in the predetermined data storage area in step S547 and the lower 4 bits of data of the connection OK command (data indicating error information or “0000” data) are transmitted data. By writing to the register, the connection OK command is transmitted to the game control microcomputer 560 (step S552).

なお、接続OKコマンドまたは賞球準備中コマンドにエラー情報を設定する場合、エラー処理においてエラービットをセットするときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560側に通知するエラー情報に対応するビットに対して1バイトの領域のうちの4ビットを固めてセットする。これによって、その4ビットをそのまま遊技制御用マイクロコンピュータ560側に送信するコマンドの下位4ビットにセットすることが可能となる。   When error information is set in the connection OK command or the winning ball preparation command, 1 is set for the bit corresponding to the error information notified to the game control microcomputer 560 side when the error bit is set in error processing. 4 bits in the byte area are set and set. As a result, the 4 bits can be set as the lower 4 bits of the command to be transmitted to the game control microcomputer 560 as it is.

図27は、ステップS756の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号の出力電圧が高位判定閾値(VH)以上であり、遊技球の通過を示すオン状態になったことを確認したら(ステップS601)、球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を1減らし(ステップS602,S604)、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を1減らす(ステップS602,S603)。また、賞球未払出個数カウンタの値を1減算すると、払出制御コードの値に応じてステップS610〜S612のいずれかの処理を実行する。なお、図27に示す例に限らず、賞球球貸し制御処理において、例えば、賞球の払い出しを検出したときには、10個検出するごとに主基板31に出力するようにしてもよい。   FIG. 27 is a flowchart showing the prize ball lending control processing in step S756. In the award ball lending control process, the payout control CPU 371 determines that the output voltage of the detection signal from the payout number count switch 301 is equal to or higher than the high determination threshold (VH) and is in an ON state indicating the passage of the game ball. If it is confirmed (step S601), if the ball is being lent, the value of the unpaid ball counter is decreased by 1 (steps S602 and S604), and if the ball is not being lent, the value of the unpaid prize ball counter is decreased by 1 (step). S602, S603). If the value of the award ball unpaid number counter is decremented by 1, one of steps S610 to S612 is executed according to the value of the payout control code. In addition to the example shown in FIG. 27, in the prize ball lending control process, for example, when payout of prize balls is detected, it may be outputted to the main board 31 every time ten are detected.

また、ステップS601において、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号の出力電圧が高位判定閾値(VH)以上でない場合には、払出制御用CPU371は、検出信号の出力電圧が検知閾値(VSH)未満であるか否かを確認する(ステップS606)。そして、検出信号の出力電圧が検知閾値(VSH)未満でなければ、払出制御コードの値に応じてステップS610〜S612のいずれかの処理を実行する。一方、検出信号の出力電圧が検知閾値(VSH)未満であれば、払出制御用CPU371は、エラーフラグの払出スイッチ異常検出エラー3ビットをセットする(ステップS607)。ステップS606では、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号の出力電圧が検知閾値(VSH)未満であるか否か、すなわち、払出個数カウントスイッチ301が誘導磁界の影響を受けているか否かが判定される。払出個数カウントスイッチ301が誘導磁界の影響を受けている場合には、例えば、電波がパチンコ遊技機に対して照射されることによって、遊技球検出スイッチが機能障害に陥り、賞球のカウントが不正に操作されてしまう可能性がある。そのため、ステップS606で検出信号の出力電圧が検知閾値(VSH)未満であると判定した場合には、異常を検知したとしてエラーフラグのビットがセットされる。   In step S601, when the output voltage of the detection signal from the payout number count switch 301 is not equal to or higher than the high determination threshold value (VH), the payout control CPU 371 determines that the output voltage of the detection signal is less than the detection threshold value (VSH). It is confirmed whether or not there is (step S606). If the output voltage of the detection signal is not less than the detection threshold (VSH), one of steps S610 to S612 is executed according to the value of the payout control code. On the other hand, if the output voltage of the detection signal is less than the detection threshold (VSH), the payout control CPU 371 sets the payout switch abnormality detection error 3 bits of the error flag (step S607). In step S606, it is determined whether or not the output voltage of the detection signal from the payout number count switch 301 is less than the detection threshold (VSH), that is, whether or not the payout number count switch 301 is affected by the induced magnetic field. The When the payout number count switch 301 is affected by the induced magnetic field, for example, when a radio wave is irradiated to a pachinko gaming machine, the game ball detection switch falls into a malfunction, and the award ball count is incorrect. May be manipulated. Therefore, if it is determined in step S606 that the output voltage of the detection signal is less than the detection threshold (VSH), an error flag bit is set as an abnormality is detected.

なお、図12に示す例では、ステップS606の処理は、球貸し中または賞球払出中であるか否かにかかわらず実行されているが、球貸し中または賞球払出中にだけ実行されるようにしてもよい。電波を照射して遊技球検出スイッチを機能障害に陥らせ、賞球のカウントを不正に操作する不正行為は、球貸し中または賞球払出中に行われやすい。遊技球の通過を遊技球検出スイッチが検出しても、電波を照射することで検出していない状態にすること(例えば、遊技球を検出したときにローレベルの出力状態となる遊技球検出スイッチの場合、払出中に電波を照射することで、遊技球を検出したにもかかわらず検出していないときと同じ出力状態にすること)で、未払出数の減算が行われず、払出のリトライが繰り返し行われることになるからである。この実施の形態では、電波を検出したとき(払出個数カウントスイッチ301が誘導磁界の影響を受けているとき)に、異常を検知したものとして、払出制御を停止することで、そのような不正行為を防止することができるが、不正行為によらない電波を検出した場合に払出制御を停止してしまう可能性がある。しかし、球貸し中または賞球払出中に電波を検出したときにだけ異常を検知したものとして払出制御を停止するように制御することで、不正行為によらない電波を検出した場合にエラー状態に移行する可能性を少なくすることができる。また、図12に示す例では、ステップS607でエラーフラグの払出スイッチ異常検出エラー3ビットをセットした後に、賞球球貸し制御処理を終了しているが、異常を検知したまま球貸し等の他の処理を実行させないように、処理を無限にループさせ払出制御用マイクロコンピュータ370の動作を停止させるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 12, the process of step S606 is executed regardless of whether or not the ball is being lent or the prize ball is being paid out, but is executed only while the ball is being rented or the prize ball is being paid out. You may do it. An illegal act of irradiating a radio wave to cause the gaming ball detection switch to malfunction and illegally manipulate the winning ball count is likely to be performed during lending or paying out a winning ball. Even if the game ball detection switch detects the passage of the game ball, it is not detected by irradiating radio waves (for example, a game ball detection switch that is in a low level output state when a game ball is detected) In this case, by irradiating radio waves during payout, the same output state as when the game ball is detected but not detected is not subtracted, and the payout retry is not performed. This is because it will be repeated. In this embodiment, such fraudulent acts are detected by stopping the payout control on the assumption that an abnormality has been detected when a radio wave is detected (when the payout number count switch 301 is affected by the induced magnetic field). However, there is a possibility that the payout control may be stopped when a radio wave not caused by fraud is detected. However, by controlling to stop payout control as if an abnormality was detected only when a radio wave was detected during ball lending or prize ball payout, an error state was detected when radio waves not caused by fraud were detected. The possibility of migration can be reduced. In the example shown in FIG. 12, the award ball lending control processing is terminated after setting the error flag payout switch abnormality detection error 3 bits in step S607. It is also possible to stop the operation of the payout control microcomputer 370 by looping the process indefinitely so as not to execute this process.

賞球球貸し制御処理において、払出個数カウントスイッチ301の検出信号の確認や未払出個数カウンタの減算処理を行うときには、エラービットのチェックは実行されない。従って、遊技球の払い出しに関わるエラー状態であっても、払出個数カウントスイッチ301によって遊技球の払い出しが検出される毎に、払い出された遊技球が貸し球であれば球貸し未払出個数カウンタの値を1減算し、賞球であれば賞球未払出個数カウンタの値を1減算する処理を実行する。よって、払い出しに関わるエラーが発生しても、未払出の遊技球数を正確に管理することができる。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371がエラーの発生を検出する前に球払出装置97から払い出された遊技球は、払い出された時点からやや遅れて払出個数カウントスイッチ301によって検出されるのであるが、払出制御用CPU371は、球払出装置97から遊技球が払い出された後、その遊技球が払出個数カウントスイッチ301によって検出される前にエラーの発生を検出したような場合に、エラーの発生を検出する前に球払出装置97から払い出された遊技球を、賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタに反映できる。   In the winning ball lending control process, when checking the detection signal of the payout number count switch 301 or subtracting the unpaid number counter, the error bit check is not executed. Therefore, even if an error state relating to the payout of game balls is detected, every time a payout of game balls is detected by the payout number count switch 301, if the payout game balls are loaned balls, a ball rental unpaid number counter 1 is subtracted, and if it is a prize ball, a process of subtracting 1 from the prize ball unpaid number counter is executed. Therefore, even if an error related to payout occurs, the number of unpaid game balls can be managed accurately. That is, a game ball paid out from the ball payout device 97 before the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 detects the occurrence of an error is delayed by the payout count switch 301 slightly after the payout time. As detected, the payout control CPU 371 detects the occurrence of an error after the game ball is paid out from the ball payout device 97 and before the game ball is detected by the payout number count switch 301. In this case, the game balls paid out from the ball payout device 97 before detecting the occurrence of the error can be reflected in the award ball unpaid number counter or the ball lending unpaid number counter.

図28は、払出制御コードが0の場合に実行される払出開始待ち処理(ステップS610)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用CPU371は、BRDY信号がオン状態でなければ(ステップS621)、ステップS631以降の賞球払出のための処理を実行する。ただし、エラービットがセットされていたら、ステップS631以降の処理を実行しない(ステップS622)。エラーフラグにおけるエラービットには、主基板未接続エラーのビット、賞球エラー(払出スイッチ異常検知エラー1、払出スイッチ異常検知エラー2、払出スイッチ異常検知エラー3、払出ケースエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー、プリペイドカードユニット通信エラー)のビット、満タンエラーのビット、球切れエラーのビット、ドア開放エラーのビットが含まれている。また、主基板未接続エラーは主基板31からの接続確認信号がオフ状態であるときにセットされる。従って、払出制御用CPU371は、遊技機に対して電力供給が開始された後、接続確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。接続確認信号がオン状態であるということは、電力供給がなされ遊技制御手段において遊技の進行を制御可能な状態であるので、遊技の進行に応じた賞球の払出制御が実行可能であることを意味する。一方、接続確認信号がオフ状態であるということは、電力供給が停止され遊技制御手段において遊技の進行が不能な状態であるので、遊技の進行に応じた賞球の払出制御が実行不可能であることを意味する。よって、払出制御用CPU371は、主基板未接続エラーのビットがセットされているときには、賞球の払出制御を停止する。一方、この例では、エラービットの確認を行うことなく貸し球の払出制御を実行する構成とされており、主基板未接続エラーのビットがセットされていても、球貸し制御は継続して行う。   FIG. 28 is a flowchart showing the payout start waiting process (step S610) executed when the payout control code is 0. In the payout start waiting process, the payout control CPU 371 executes a process for paying out a prize ball after step S631 if the BRDY signal is not on (step S621). However, if the error bit is set, the processing after step S631 is not executed (step S622). The error bit in the error flag includes a main board unconnected error bit, a prize ball error (payout switch abnormality detection error 1, dispensing switch abnormality detection error 2, dispensing switch abnormality detection error 3, dispensing case error, prepaid card unit not connected Error, prepaid card unit communication error) bit, full error bit, out of ball error bit, door open error bit. The main board non-connection error is set when the connection confirmation signal from the main board 31 is in the OFF state. Accordingly, the payout control CPU 371 starts substantial control on condition that the connection confirmation signal is turned on after power supply to the gaming machine is started. The fact that the connection confirmation signal is in the on state means that power supply is performed and the game control means can control the progress of the game, so that the payout control of the prize ball according to the progress of the game can be executed. means. On the other hand, the fact that the connection confirmation signal is in an off state means that the power supply is stopped and the game control means cannot advance the game. It means that there is. Accordingly, the payout control CPU 371 stops payout control of the winning ball when the main board non-connection error bit is set. On the other hand, in this example, the lending ball payout control is executed without checking the error bit, and the lending control is continuously performed even if the main board unconnected error bit is set. .

BRDY信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるBRQ信号がオン状態になっていたら(ステップS623)、払出制御用CPU371は、VL信号がオン状態であるか否かを確認する(ステップS623a)。VL信号がオン状態であれば、払出制御用CPU371は、球貸し動作中フラグをセットする(ステップS624)。そして、球貸し未払出個数カウンタに「25」をセットし(ステップS625)、払出モータ回転回数バッファに「25」をセットする(ステップS626)。なお、ステップS623aでVL信号がオン状態でなければ、払出制御用CPU371は、ステップS624以降の処理を行わず、ステップS622に進む。   If the BRDY signal is on and the BRQ signal that is a ball lending request signal is on (step S623), the payout control CPU 371 checks whether or not the VL signal is on. (Step S623a). If the VL signal is on, the payout control CPU 371 sets a ball lending operation in progress flag (step S624). Then, “25” is set in the unpaid ball lending number counter (step S625), and “25” is set in the payout motor rotation number buffer (step S626). If the VL signal is not on in step S623a, the payout control CPU 371 proceeds to step S622 without performing the processes in and after step S624.

払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。   The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S753). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the payout motor 289 by the number of rotations corresponding to the value set in the payout motor rotation frequency buffer.

その後、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理(ステップS522)に応じた値(具体的は「1」)をセットし(ステップS627)、払出制御コードの値を1にして(ステップS628)、処理を終了する。   Thereafter, the payout control microcomputer 370 sets a value corresponding to the payout motor start preparation process (step S522) (specifically, “1”) to the payout motor control code for selecting the process executed in the payout motor control process. ) Is set (step S627), the value of the payout control code is set to 1 (step S628), and the process is terminated.

ステップS631では、払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS631)。0であれば処理を終了する。賞球未払出個数カウンタの値が0でない場合には、15以上であるか否か確認する(ステップS632)。15未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし(ステップS633)、15以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「15」をセットする。そして、賞球動作中フラグをセットし(ステップS635)、ステップS627に移行する。   In step S631, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the award ball non-payout counter is 0 (step S631). If 0, the process ends. If the value of the award ball unpaid number counter is not 0, it is confirmed whether it is 15 or more (step S632). If it is less than 15, the value of the award ball unpaid number counter is set in the payout motor rotation count buffer (step S633), and if it is 15 or more, “15” is set in the payout motor rotation count buffer. Then, a winning ball operating flag is set (step S635), and the process proceeds to step S627.

図29は、払出制御コードが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(ステップS611)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用CPU371は、払出動作が終了したか否か確認する(ステップS641)。払出制御用CPU371は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理(ステップS525)が終了するときにその旨のフラグ(具体的には回転数バッファが0となって払出モータの駆動制御が終了したときにセットされるフラグ)をセットし、ステップS641においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。   FIG. 29 is a flowchart showing a payout motor stop waiting process (step S611) executed when the payout control code is 1. In the payout motor stop waiting process, the payout control CPU 371 checks whether or not the payout operation is completed (step S641). For example, when the payout motor brake process (step S525) in the payout motor control process is completed, the payout control CPU 371 completes the flag (specifically, the rotation speed buffer becomes 0 and the drive control of the payout motor ends. It is possible to confirm whether or not the payout operation has ended by checking the flag in step S641.

払出動作が終了した場合には、払出制御用CPU371は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする(ステップS642)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ289によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ301を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を2にして(ステップS643)、処理を終了する。   When the payout operation is completed, the payout control CPU 371 sets the payout passing monitoring time in the payout control monitoring timer (step S642). The payout passing monitoring time is a time that has a margin in the time from when the last payout ball is paid out by the payout motor 289 until it passes through the payout number count switch 301. Then, the value of the payout control code is set to 2 (step S643), and the process ends.

図30〜図31は、払出制御コードの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(ステップS612)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、再払出動作を試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ301によって遊技球が実際に払い出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。なお、この実施の形態では、1回の賞球払出動作で払い出される遊技球数は最大15個であり、また、賞球払出中に賞球個数コマンドを受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていないことがある。   30 to 31 are flowcharts showing a payout passing waiting process (step S612) executed when the value of the payout control code is 2. In the payout passing waiting process, when a prize ball is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the prize ball unpaid number counter is zero. If the value of the award ball unpaid number counter is not 0, if it is not an error state, a re-payout operation is attempted. In the re-payout operation, when it is detected by the payout number count switch 301 that the game ball is actually paid out, it is determined that the payout has been completed normally. In this embodiment, the maximum number of game balls to be paid out in one prize ball payout operation is 15, and if a prize ball number command is received during the prize ball payout, the value of the prize ball unpaid number counter is received. Therefore, even when the payout is completed normally, the value of the award ball non-payout number counter may not be 0.

また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、1個の遊技球または球貸し残数(球貸し未払出個数カウンタの値に相当)の再払出動作を試みる。なお、この実施の形態では、1回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は25個(固定値)であり、25個の遊技球が払い出されるように払出モータ289を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。   Further, when the ball lending is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the ball lending unpaid-out counter is 0. If the value of the ball lending unpaid number counter is not 0, and if it is not in an error state, a re-payout operation of one game ball or the remaining number of ball lending (corresponding to the value of the ball lending unpaid number counter) Try. In this embodiment, the number of game balls to be paid out in one ball lending and payout operation is 25 (fixed value), and the payout motor 289 is rotated so that 25 game balls are paid out. Therefore, when the value of the unpaid ball lending counter is not 0, the payout has not been completed normally.

払出通過待ち処理において、払出制御用CPU371は、まず、払出制御タイマの値を確認し、その値が0になっていればステップS653に移行する(ステップS650)。払出制御タイマの値が0でなければ、払出制御タイマの値を−1する(ステップS651)。そして、払出制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS652)、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、ステップS650の処理は、後述する遊技球払出のリトライ動作が開始されたときのことを考慮した処理である。この場合には、ステップS650からS653に移行するルートを経てリトライ動作が開始される。   In the payout waiting process, the payout control CPU 371 first checks the value of the payout control timer, and if the value is 0, the process proceeds to step S653 (step S650). If the value of the payout control timer is not 0, the value of the payout control timer is decremented by 1 (step S651). If the value of the payout control timer is not 0 (step S652), that is, if the payout control timer has not timed out, the process is terminated. Note that the process of step S650 is a process that takes into account when a game ball payout retry operation to be described later is started. In this case, the retry operation is started through a route that moves from step S650 to S653.

払出制御タイマがタイムアウトしていれば(ステップS652)、球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたか否か確認する(ステップS653)。球貸し動作を実行していたか否かは、RAMに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否か(ステップS623,S624参照)によって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理(賞球動作)を実行していた場合には、払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する(ステップS654)。賞球未払出個数カウンタの値が0になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし(ステップS655)、払出制御コードを0にして(ステップS656)、処理を終了する、   If the payout control timer has timed out (step S652), it is confirmed whether or not the ball lending payout process (ball lending operation) has been executed (step S653). Whether or not the ball lending operation has been executed is confirmed by whether or not the ball lending operation bit in the payout control state flag formed in the RAM is set (see steps S623 and S624). When the ball lending operation is not executed, that is, when the prize ball payout process (prize ball operation) is executed, the payout control CPU 371 checks the value of the award ball unpaid number counter (step S654). ). If the value of the winning ball unpaid number counter is 0, it is determined that the winning ball payout process has been completed normally, and the winning ball operating flag and the ball lending operating bit are reset (step S655), and the payout control is performed. The code is set to 0 (step S656), and the process is terminated.

払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラーフラグ(具体的には、払出スイッチ異常エラー1ビット、払出スイッチ異常エラー2ビット、払出スイッチ異常エラー3ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS659)、再払出動作を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。   The payout control CPU 371 determines that an error flag (specifically, a payout switch error error 1 bit, a payout switch error error 2 bits, a payout switch error error) if the value of the award ball unpaid number counter is not 0. The re-payout operation is executed on the condition that any one of the 3 bits and the payout case error bit or a plurality of bits is not set (step S659). If the error flag is set, the re-payout operation is not executed.

再払出処理を実行するために、払出制御用CPU371は、払出モータ回転回数バッファに再払出動作個数または球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする(ステップS666)。また、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理(ステップS522)に応じた値(具体的は「1」)をセットする。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。なお、ステップS666において、球貸し未払出数個数カウンタの値も取り扱われるのは、球貸し払出処理における再払出処理でもステップS666が用いられるからである。すなわち、払出制御用CPU371は、ステップS666において、賞球払出処理における再払出処理では再払出動作個数をセットし、球貸し払出処理における再払出処理では球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする。その後、払出制御コードを1にして(ステップS667)、処理を終了する。   In order to execute the re-payout process, the pay-out control CPU 371 sets the value of the re-pay-out operation number or the ball lending unpaid-out number counter in the payout motor rotation number buffer (step S666). Further, the payout control CPU 371 sets a value (specifically “1”) corresponding to the payout motor activation preparation process (step S522) to the payout motor control code for selecting the process executed in the payout motor control process. set. The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S753). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the payout motor 289 by the number of rotations corresponding to the value set in the payout motor rotation frequency buffer. In step S666, the value of the unpaid ball lending number counter is also handled because step S666 is used in the re-payout process in the lend-out process. That is, in step S666, the payout control CPU 371 sets the re-payout operation number in the re-payout process in the prize ball payout process, and sets the value of the ball lending unpaid-out number counter in the re-payout process in the ball lending payout process. . Thereafter, the payout control code is set to 1 (step S667), and the process is terminated.

なお、「リトライ動作(あるいは「リトライ」、「リトライ動作処理」)」とは、所定数の遊技球の払い出しを行うための通常の払出処理を実行したのにもかかわらず、実際の払い出し数が少ない場合に実行させる動作であって、通常の払出処理とは別に、未払出の遊技球を払い出すために払出処理を再度実行させるための動作を意味する。   Note that “retry operation (or“ retry ”,“ retry operation processing ”) means that the actual number of payouts is equal to the number of game balls paid out in spite of execution of a normal payout process. This is an operation to be executed when the amount is small, and means an operation for executing the payout process again in order to pay out unpaid game balls separately from the normal payout process.

賞球球貸し制御処理において、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図28に示された払出開始待ち処理においてのみである。図29に示された払出モータ停止待ち処理および図30等に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。なお、払出通過待ち処理におけるステップS659等でもエラービットがチェックされているが、そのチェックは再払出動作を行うか否かを判断するためであって、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を開始するか否か判定するためではない。従って、ステップS626、S633またはステップS634の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点(1回の賞球払出または1回の球貸しが終了した時点)まで継続される。なお、ステップS621でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板31からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。なお、遊技球の払出処理を切りのよい時点まで継続するのでなく、ステップS626、S633またはステップS634の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後であっても、エラーが発生すると直ちに遊技球の払出処理を停止するようにしてもよい。また、例えば、賞球球貸し制御処理のステップS607において、払出スイッチ異常検出エラー3が発生したときのみ直ちに遊技球の払出処理を停止するようにしてもよい。   In the winning ball lending control process, the error bit is checked to determine whether or not to perform a payout operation (one winning ball payout or one ball lending). The payout start shown in FIG. Only in the waiting process. In the payout motor stop waiting process shown in FIG. 29 and the payout passing wait process shown in FIG. 30 and the like, the error bit is not checked. Note that the error bit is also checked in step S659 or the like in the payout passing waiting process, but this check is for determining whether or not a re-payout operation is to be performed. This is not to determine whether or not to start ball lending. Therefore, after the process of step S626, S633, or step S634 is performed and the game ball payout process is started, the payout process is not interrupted even if an error occurs. In other words, when an error occurs, the game ball payout process is continued until a point at which the game ball can be cut well (at the time when one prize ball payout or one ball lending ends). The error bits in the error flag checked in step S621 include an error bit indicating that the connection confirmation signal from the main board 31 has been turned off. Therefore, even when the connection confirmation signal is turned off, the game ball payout process is stopped at a time when it is best to turn it off. If an error occurs even after the game ball payout process is started after the process of step S626, S633 or step S634 is performed, instead of continuing the game ball payout process until a good point is reached. The game ball payout process may be stopped immediately. Further, for example, in step S607 of the prize ball lending control process, the game ball payout process may be stopped immediately only when the payout switch abnormality detection error 3 occurs.

ステップS653で球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたことを確認すると、払出制御用CPU371は、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS657)。0になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップS655に移行する。また、ステップS657で、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていなければ、ステップS659に移行する。   Upon confirming that the ball lending / dispensing process (ball lending operation) has been executed in step S653, the payout control CPU 371 confirms whether or not the value of the unlapped ball lending number counter is 0 (step S657). . If it is 0, it is determined that the ball lending / dispensing process is normally completed, and the process proceeds to step S655. In step S657, if the value of the unpaid ball lending counter is not 0, the process proceeds to step S659.

次に、エラー処理について説明する。主基板31からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「1」を表示する制御を行う。従って、接続確認信号の入力状態の確認中に接続確認信号がオフ状態となると、エラー表示用LED374に「1」が表示されることになる。   Next, error processing will be described. When the connection confirmation signal from the main board 31 is turned off, the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 displays “1” on the error display LED 374 as a main board non-connection error. I do. Therefore, when the connection confirmation signal is turned off while the input state of the connection confirmation signal is being confirmed, “1” is displayed on the error display LED 374.

払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー1として、エラー表示用LED374に「2」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。   When the disconnection of the payout count switch 301 or a ball clogging occurs at the payout count switch 301, the error display LED 374 is controlled to display “2” as the payout switch abnormality detection error 1. The disconnection of the payout number count switch 301 or the occurrence of ball clogging in the payout number count switch 301 is determined by the detection signal of the payout number count switch 301 not being turned off.

遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー2として、エラー表示用LED374に「3」を表示する制御を行う。   When the detection signal of the payout number count switch 301 is turned on even though the game ball is not paying out, control is performed to display “3” on the error display LED 374 as the payout switch abnormality detection error 2. Do.

払出個数カウントスイッチ301の検出信号が検知閾値(VSH)レベル未満である場合(すなわち誘導磁界の影響を受けていることを示している場合)には、払出スイッチ異常検知エラー3として、エラー表示用LED374に「4」を表示する制御を行う。なお、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー3が発生した場合には、電源リセットによってエラーが発生する前の状態に復帰する。   When the detection signal of the payout number count switch 301 is less than the detection threshold (VSH) level (that is, when it indicates that it is affected by the induced magnetic field), the payout switch abnormality detection error 3 is displayed as an error. Control to display “4” on the LED 374 is performed. In this embodiment, when the payout switch abnormality detection error 3 occurs, the state before the error occurs is restored by the power reset.

払出モータ289の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用LED374に「5」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならないことは、例えば、払出個数カウントスイッチ301の検出信号が高位判定閾値(VH)以上にならず、低位判定閾値(VL)レベルから高位判定閾値(VH)レベル未満の状態のまま所定期間経過したことで判断される。   If the detection signal of the payout count switch 301 does not turn on despite the abnormal rotation of the payout motor 289 or the game ball being paid out, “5” is displayed on the error display LED 374 as a payout case error. Control. The fact that the detection signal of the payout number count switch 301 is not turned on is, for example, that the detection signal of the payout number count switch 301 does not exceed the high determination threshold value (VH), but from the low determination threshold value (VL) level to the high determination threshold value ( It is determined that a predetermined period of time has passed while the state is less than (VH) level.

また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ48がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用LED374に「6」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ187がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用LED374に「7」を表示する制御を行う。   In addition, when the lower pan is full, that is, when the full switch 48 is turned on, control is performed to display “6” on the error display LED 374 as a full error. When the supply ball is insufficient, that is, when the ball break switch 187 is turned on, control is performed to display “7” on the error display LED 374 as a ball break error.

また、カードユニット50からのVL信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「8」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット50と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用LED374に「9」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS754)において検出される。   Further, when the VL signal from the card unit 50 is turned off, control is performed to display “8” on the error display LED 374 as a prepaid card unit non-connection error. When communication with the card unit 50 is performed at an improper timing, control is performed to display “9” on the error display LED 374 as a prepaid card unit communication error. The prepaid card unit communication error is detected in the prepaid card unit control process (step S754).

以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、賞球過多異常エラーまたは賞球過少異常エラーが発生した後、エラー解除スイッチ375が操作されエラー解除スイッチ375から操作信号が出力されたら(オン状態になったら)、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。   Among the above errors, after a payout switch abnormality detection error 2, a payout case error, an excessive prize ball error error or an excessive prize ball error error occurs, the error release switch 375 is operated and an operation signal is output from the error release switch 375. If it becomes (on state), the payout control means returns to the state before the error occurred.

なお、払出制御用CPU371は、既に述べたように、具体的には、タイマ割込処理の表示制御処理(ステップS759参照)において、エラー表示LED374にエラー表示を行う。例えば、払出制御用CPU371は、エラー処理においてプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットしたことにもとづいて(ステップS826参照)、表示制御処理において、プリペイドカードユニット未接続エラーが発生している旨を示すエラー表示「7」をエラー表示用LED374に表示する制御を行う。また、例えば、エラー処理において満タンエラービットをセットしたことにもとづいて(ステップS809参照)、表示制御処理において、満タンエラーが発生している旨を示すエラー表示「5」をエラー表示用LED374に表示する制御を行う。   As described above, the payout control CPU 371 specifically displays an error on the error display LED 374 in the display control process of the timer interrupt process (see step S759). For example, the payout control CPU 371 indicates that a prepaid card unit non-connection error has occurred in the display control process based on the setting of the prepaid card unit non-connection error bit in the error process (see step S826). Control to display the error display “7” on the error display LED 374 is performed. Further, for example, based on the fact that the full error bit is set in the error processing (see step S809), an error display “5” indicating that a full error has occurred in the display control processing is displayed on the error display LED 374. Control the display.

次に、音/ランプ制御手段(音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100b)の動作を説明する。図32は、音/ランプ制御基板80bに搭載されている音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100b(具体的には、音/ランプ制御用CPU101b)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、メイン処理を開始する。メイン処理では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS781)。その後、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、タイマ割込フラグの監視(ステップS782)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、そのフラグをクリアし(ステップS783)、以下の音/ランプ制御処理を実行する。   Next, the operation of the sound / lamp control means (sound / lamp control microcomputer 100b) will be described. FIG. 32 is a flowchart showing main processing executed by the sound / lamp control microcomputer 100b (specifically, the sound / lamp control CPU 101b) mounted on the sound / lamp control board 80b. When power supply to the gaming machine is started and the reset signal becomes high level, the sound / lamp control microcomputer 100b starts main processing. In the main process, the sound / lamp control microcomputer 100b first performs an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a timer for determining the activation control activation interval, and the like. This is performed (step S781). Thereafter, the sound / lamp control microcomputer 100b shifts to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S782). When a timer interrupt occurs, the sound / lamp control microcomputer 100b sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the sound / lamp control microcomputer 100b clears the flag (step S783) and executes the following sound / lamp control process.

タイマ割込は例えば2ms毎にかかる。すなわち、音/ランプ制御処理は、例えば2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な音/ランプ制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で音/ランプ制御処理を実行してもよい。   A timer interrupt takes, for example, every 2 ms. That is, the sound / lamp control process is activated every 2 ms, for example. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific sound / lamp control process is executed in the main process, but the sound / lamp control process is executed in the timer interrupt process. Also good.

音/ランプ制御処理において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS784)。なお、エラー特定コマンドを受信したときは、当該コマンドの下位4ビットの内容にもとづいて、エラーの内容(賞球エラー、満タンエラー、球切れエラー、ドア開放エラー)を特定する。そして、特定したエラーの内容に応じたエラービット(エラーフラグ)をセットする。エラービットがセットされると、報知制御プロセス処理において参照されて、エラーの内容に応じたエラー報知が実行される。エラー報知は、音、ランプ、表示のいずれか一つまたは複数の組み合わせ、もしくは全部で実行すればよく、エラーの中に可変表示装置9のみで報知を実行するものがある場合には、当該エラーのときだけ図柄制御基板にエラー特定コマンドを送信するようにしてもよい。   In the sound / lamp control process, the sound / lamp control microcomputer 100b first analyzes the received effect control command (command analysis process: step S784). When an error specifying command is received, the error contents (prize ball error, full tank error, ball out error, door opening error) are specified based on the contents of the lower 4 bits of the command. Then, an error bit (error flag) corresponding to the content of the specified error is set. When the error bit is set, it is referred to in the notification control process, and error notification according to the content of the error is executed. The error notification may be executed by any one or a combination of sound, lamp, and display, or all of them, and when there is an error that is executed only by the variable display device 9, the error Only in this case, an error specifying command may be transmitted to the symbol control board.

次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容決定処理を行う(ステップS785)。演出内容決定処理では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出制御コマンド(変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド)にもとづいて、可変表示装置9を用いて行う演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を決定する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容を示す演出内容指定コマンドを生成する。   Next, the sound / lamp control microcomputer 100b performs an effect content determination process (step S785). In the effect content determination processing, the sound / lamp control microcomputer 100b uses the variable display device 9 based on the effect control command (variation pattern command or display result designation command) (whether or not to perform the notice effect). Kaya, the type of notice effect). Further, the sound / lamp control microcomputer 100b generates an effect content designation command indicating the determined effect content.

次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音出力処理を行う(ステップS786)。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音声合成用IC173に対して音番号データ(例えば、変動パターンコマンドに示される変動パターンに対応する音番号データ)を出力する。そして、音声合成用IC173は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。   Next, the sound / lamp control microcomputer 100b performs sound output processing (step S786). In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b outputs sound number data (for example, sound number data corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern command) to the speech synthesis IC 173. Then, the voice synthesis IC 173 generates a voice or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 175.

次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ランプ表示処理を行う(ステップS787)。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、プロセスデータ中に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ制御を行う。   Next, the sound / lamp control microcomputer 100b performs lamp display processing (step S787). In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b performs lamp control based on the lamp control execution data set in the process data.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS788)。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、主基板31から受信した演出制御コマンドや、ステップS785の演出内容決定処理で生成した演出内容指定コマンドを、図柄制御基板80aに送出する処理を行う(コマンド制御処理:ステップS789)。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、エラー特定コマンドを受信したことにもとづいて、所定のエラーが発生している旨を報知するための報知制御プロセス処理を実行する(ステップS790)。その後、ステップS782のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。なお、エラーの報知は、エラーの内容ごとに異なる音声を出力したり、エラーの内容を可変表示装置9の画面に表示したりする(例えば、「満タンエラーが生じました!」という文字を表示する)ことによって、エラーの内容を遊技者に知らせるものである。   Further, the sound / lamp control microcomputer 100b executes a process of updating the random number counter (step S788). Further, the sound / lamp control microcomputer 100b performs a process of sending the effect control command received from the main board 31 and the effect content designation command generated in the effect content determination process in step S785 to the symbol control board 80a ( Command control processing: Step S789). The sound / lamp control microcomputer 100b executes notification control process processing for notifying that a predetermined error has occurred based on the reception of the error specifying command (step S790). Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S782. For error notification, a different sound is output for each error content, or the error content is displayed on the screen of the variable display device 9 (for example, the characters “full tank error has occurred!” Are displayed. To inform the player of the contents of the error.

以上のように、この実施の形態では、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560と、球払出装置97によって実現される遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、払出手段を制御する払出制御用マイクロコンピュータ370と、払出個数カウントスイッチ301を用いて実現される払い出された遊技媒体を検出したときに信号を出力する遊技媒体検出手段とを備え、遊技媒体検出手段は、異常を検知したとき(例えば、誘導磁界を検知したとき)には異なる信号を出力し、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から出力される信号にもとづいて払出手段を制御するとともに、遊技媒体検出手段から異なる信号が出力されると払出制御手段による制御を停止させる制御を行う。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を増加させることなく、異常を検知し、払出制御手段による制御を停止させることができる。   As described above, in this embodiment, the game control microcomputer 560 for controlling the progress of the game, the payout means for paying out the game medium realized by the ball payout device 97, and the payout control for controlling the payout means. Microcomputer 370, and game medium detection means for outputting a signal when a paid game medium realized by using the payout number count switch 301 is detected. The game medium detection means detects an abnormality. When the induced magnetic field is detected (for example, when an induced magnetic field is detected), the payout control microcomputer 370 controls the payout means based on the signal output from the game control microcomputer 560 and the game medium. When a different signal is output from the detection means, control for stopping the control by the payout control means is performed. Therefore, an abnormality can be detected and the control by the payout control means can be stopped without increasing the processing load of the game control microcomputer 560.

なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ301から単一の信号線を介して検出信号が出力され、検出信号の違いにもとづいて異常が発生したことを通知しているが、これに限らず、例えば、払出個数カウントスイッチ301から遊技媒体を検出したときに検出信号を出力する信号線とは異なる信号線を介して異常が発生したことを通知するようにしてもよい。   In this embodiment, a detection signal is output from the payout number count switch 301 via a single signal line, and notification is made that an abnormality has occurred based on the difference in the detection signal. Instead, for example, when a game medium is detected from the payout number count switch 301, it may be notified through the signal line that is different from the signal line that outputs the detection signal.

また、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ301が誘導磁界を検知したときに異なる信号を出力するが、これ以外にも、例えば、払出スイッチ異常検知エラー1〜2を検出したときや、払出制御が行われているにも関わらず、遊技媒体を検出していないときに異常を検知したとして、異なる信号を出力するようにしてもよい。   In this embodiment, a different signal is output when the payout number count switch 301 detects the induced magnetic field. In addition to this, for example, when a payout switch abnormality detection error 1 or 2 is detected, A different signal may be output when an abnormality is detected when a game medium is not detected in spite of the control being performed.

また、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー3(すなわち払出個数カウントスイッチ301が誘導磁界の影響を受けている場合)が発生した場合には、電源リセットによってエラーが発生する前の状態に復帰するように構成されているが、これに限らず、例えば、エラー解除スイッチ375が操作されエラー解除スイッチ375から操作信号が出力されたら(オン状態になったら)、エラーが発生する前の状態に復帰するようにしてもよい。そのようにすることで、電源リセットによって遊技制御用マイクロコンピュータの制御にともなって変動する変動データの初期化をすることなく、停止させている払出手段による遊技媒体の払い出しを再開させることができるため、不正行為によらない異常を検知したことで払出制御手段による制御を停止してしまったときに遊技者が被る被害を軽減することができる。   Further, in this embodiment, when the payout switch abnormality detection error 3 (that is, when the payout number count switch 301 is affected by the induction magnetic field) occurs, the state before the error is generated by the power reset is restored. For example, when the error release switch 375 is operated and an operation signal is output from the error release switch 375 (when turned on), a state before an error occurs is configured. You may make it return to. By doing so, it is possible to resume the payout of game media by the payout means that has been stopped without initializing the fluctuating data that fluctuates with the control of the game control microcomputer by the power reset. Further, it is possible to reduce the damage that the player suffers when the control by the payout control means is stopped due to the detection of an abnormality that does not depend on fraud.

実施の形態2.
この実施の形態では、ゲート32に配置されるゲートスイッチ32a、始動入賞口14内に配置される始動口スイッチ14a、大入賞口内に配置されるカウントスイッチ23、および入賞口(普通入賞口)29,30内に配置される入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aが以下のように構成されている。図33は、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aを構成する検出ユニット(検出装置)200の構成を説明するための説明図である。このうち、図33(a)は、検出ユニット200を斜め上方から見た斜視図を示している。また、図33(b)は、図33(a)において、検出ユニット200の筐体のうちの上面部分と手前側面部分とを取り除いて内部構造を視認可能とした図を示している。また、図33(c)は、検出ユニット200の断面図を示している。
Embodiment 2. FIG.
In this embodiment, a gate switch 32a disposed in the gate 32, a start switch 14a disposed in the start winning opening 14, a count switch 23 disposed in the large winning opening, and a winning opening (ordinary winning opening) 29 , 30 are arranged as follows: winning a prize mouth switch 29a, 30a, 33a, 39a. FIG. 33 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a detection unit (detection device) 200 that constitutes the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a. Among these, Fig.33 (a) has shown the perspective view which looked at the detection unit 200 from diagonally upward. FIG. 33 (b) shows a view in which the internal structure is visible in FIG. 33 (a) by removing the upper surface portion and the front side surface portion of the casing of the detection unit 200. FIG. 33 (c) shows a cross-sectional view of the detection unit 200.

図33(a)に示すように、検出ユニット200は、遊技球が通過可能な通過口201が設けられ、側面側に検出信号を出力可能なコネクタ202が設けられている。また、図33(b),(c)に示すように、検出ユニット200の内部には、通過口201内を通過する遊技球を検出するための通過検出スイッチ(本例では、フォトカプラ)が2組設けられており、それぞれの通過検出スイッチは、発光素子203a,203c(本例では、発光ダイオード)と受光素子203b,203d(本例では、フォトトランジスタ)との組み合わせにより構成されている。なお、この実施の形態では、発光素子203aと受光素子203bとで構成される通過検出スイッチの方が、発光素子203cと受光素子203dとで構成される通過検出スイッチよりも上方に位置しているので、発光素子203aと受光素子203bとで構成される通過検出スイッチを上側通過検出スイッチともいい、発光素子203cと受光素子203dとで構成される通過検出スイッチを下側通過検出スイッチともいう。   As shown in FIG. 33 (a), the detection unit 200 is provided with a passage port 201 through which a game ball can pass and a connector 202 capable of outputting a detection signal on the side surface side. Further, as shown in FIGS. 33 (b) and 33 (c), a passage detection switch (in this example, a photocoupler) for detecting a game ball passing through the passage opening 201 is provided inside the detection unit 200. Two sets of passage detection switches are formed by combinations of light emitting elements 203a and 203c (in this example, light emitting diodes) and light receiving elements 203b and 203d (in this example, phototransistors). In this embodiment, the passage detection switch composed of the light emitting element 203a and the light receiving element 203b is positioned above the passage detection switch composed of the light emitting element 203c and the light receiving element 203d. Therefore, a passage detection switch composed of the light emitting element 203a and the light receiving element 203b is also referred to as an upper passage detection switch, and a passage detection switch composed of the light emitting element 203c and the light receiving element 203d is also referred to as a lower passage detection switch.

なお、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチとして用いられるフォトカプラなどの検出素子は、同一規格・同一仕様のものを用いるものとする。そのように同一規格・同一仕様のものを用いれば、例えば、不正に電波や赤外線などを発して不正に入賞を得ようとする行為が行われた場合に、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとが同時にオン状態となる筈であるので、後述するようにスイッチ状態の遷移が正常でない場合にそのように同時にオン状態となる現象が確認できれば、電波や赤外線などを用いた不正行為が行われていることを判別することができる。   Note that detection elements such as photocouplers used as the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are of the same standard and the same specification. If the same standards and specifications are used in this way, for example, if an act of illegally emitting radio waves or infrared rays to gain a prize is performed, the upper passage detection switch and the lower passage detection will be performed. Since the switch is supposed to be turned on at the same time, as described later, if the phenomenon that the switch state is turned on at the same time can be confirmed when the switch state transition is not normal, fraudulent acts using radio waves or infrared rays are performed. Can be determined.

また、図33(b)に示すように、各通過検出スイッチは、発光素子203a,203cから受光素子203b,203dに向けて発光したときの光線205a,205bが遊技球の進行方向(図33(a),(c)に示すX方向)に対して直交する向きとなるように配置されている。なお、光線205a,205bは遊技球の進行方向に対して必ずしも完全に直交する向きである必要はなく、略直交する向きとなるように配置されていればよい。   Further, as shown in FIG. 33 (b), each passage detection switch is configured such that the light rays 205a and 205b are emitted from the light emitting elements 203a and 203c toward the light receiving elements 203b and 203d in the traveling direction of the game ball (FIG. (X direction shown in a) and (c)). The light rays 205a and 205b do not necessarily have to be completely orthogonal to the traveling direction of the game ball, and may be arranged so as to be substantially orthogonal.

また、図33(b),(c)に示すように、検出ユニット200において、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとは、遊技球の進行方向(図33(a),(c)に示すX方向)を軸としたときに異なる位置となるように配置されている。具体的には、図33(c)に示すように、検出ユニット200を側面側から見たときに、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとは、遊技球の進行方向を座標軸として見たときにその座標軸上で距離の差Aが生じるように配置されている。すなわち、この実施の形態では、図33(c)に示すように、遊技球の進行方向(X方向)に直交する向きに引かれる平行線のうち、上側通過検出スイッチは平行線αに含まれるのに対して、下側通過検出スイッチは距離A離れた平行線βに含まれており、上側通過検出スイッチは、下側通過検出スイッチとは、遊技球の進行方向(X方向)に直交する同一の並行線上以外の位置となるように配置されている。なお、この実施の形態では、通過検出スイッチとしてフォトセンサを用いていることから、通過検出スイッチ間の距離の差Aは、ごく僅かな距離(例えば、約3mm)とされる。従って、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとが遊技球の進行方向(X方向)に直交する同一の平行線上以外の位置となるように配置されているとともに、後述するように遊技球の進行方向(X方向)に対する同一の平行線上以外の位置となるように配置され、さらにごく僅かな距離Aだけ離れた平行線上に配置されていることから、通過検出スイッチとして近接スイッチなどを用いる場合と比較して、格段に検出ユニット200を薄型化することができる。また、検出範囲の誤差が少なく検出精度が高いフォトセンサを用いているので、近接スイッチなどを用いる場合と比較して精度よく遊技球を検出することができる。   In addition, as shown in FIGS. 33B and 33C, in the detection unit 200, the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are in the traveling direction of the game ball (FIGS. 33A and 33C). They are arranged so as to be in different positions with the X direction (shown) as an axis. Specifically, as shown in FIG. 33 (c), when the detection unit 200 is viewed from the side, the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are viewed with the advancing direction of the game ball as a coordinate axis. Sometimes the distance A is arranged on the coordinate axes. That is, in this embodiment, as shown in FIG. 33 (c), the upper passage detection switch is included in the parallel line α among the parallel lines drawn in a direction orthogonal to the traveling direction (X direction) of the game ball. On the other hand, the lower passage detection switch is included in the parallel line β separated by a distance A, and the upper passage detection switch is orthogonal to the traveling direction (X direction) of the game ball with respect to the lower passage detection switch. It arrange | positions so that it may become a position other than on the same parallel line. In this embodiment, since a photo sensor is used as the passage detection switch, the distance difference A between the passage detection switches is very small (for example, about 3 mm). Therefore, the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are arranged at positions other than on the same parallel line orthogonal to the traveling direction (X direction) of the game ball, and as described later, When a proximity switch or the like is used as a passage detection switch because it is arranged at a position other than on the same parallel line with respect to the traveling direction (X direction) and further on a parallel line separated by a very small distance A As compared with the above, the detection unit 200 can be remarkably reduced in thickness. In addition, since a photosensor with a small detection range error and high detection accuracy is used, it is possible to detect a game ball with higher accuracy than when a proximity switch or the like is used.

また、各通過検出スイッチは、具体的には、フレキシブル基板204に実装された状態で検出ユニット200内に取り付けられる。図33(b)に示すように、フレキシブル基板204には、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの間の位置に折り曲げ部206が設けられており、その折り曲げ部206で折り曲げられた状態で検出ユニット200内に取り付けられる。そのように、フレキシブル基板204が折り曲げ部206で折り曲げた状態で取り付けられることによって、図33(c)に示すように、通過検出スイッチ間に容易に距離差Aが生じるように取り付けることができる。また、フレキシブル基板204の折り曲げ角度を変更することによって通過検出スイッチ間に生じる距離差Aを容易に変更することができるので、通過検出スイッチを検出ユニット200に取り付ける際に、各々の通過検出スイッチの位置を容易に調節して取り付けることができる。   Each passage detection switch is specifically mounted in the detection unit 200 in a state of being mounted on the flexible substrate 204. As shown in FIG. 33B, the flexible substrate 204 is provided with a bent portion 206 at a position between the upper passage detection switch and the lower passage detection switch, and is bent at the bent portion 206. To be installed in the detection unit 200. As shown in FIG. 33C, the flexible substrate 204 is attached in a state where it is bent at the bent portion 206, so that the distance difference A can be easily generated between the passage detection switches. In addition, since the distance difference A generated between the passage detection switches can be easily changed by changing the bending angle of the flexible substrate 204, when the passage detection switch is attached to the detection unit 200, each of the passage detection switches The position can be easily adjusted and installed.

また、この実施の形態では、フレキシブル基板204を折り曲げ部206で折り曲げた状態で取り付けることによって、遊技球の進行方向(図33(a),(c)に示すX方向)に対して直交する向きに関しても、図33(c)に示すように、通過検出スイッチ間に距離差Bが生じるように取り付けられている。すなわち、この実施の形態では、図33(c)に示すように、遊技球の進行方向(X方向)に対する平行線(遊技球の進行方向(X方向)に並行な向きに引かれる平行線)のうち、上側通過検出スイッチは平行線γに含まれるのに対して、下側通過検出スイッチは距離B離れた平行線δに含まれており、上側通過検出スイッチは、下側通過検出スイッチとは、遊技球の進行方向(X方向)に対して同一の並行線上以外の位置となるように配置されている。なお、この実施の形態では、検出ユニット200の通過口201の直径が約11mmであるのに対して、通過検出スイッチ間に距離差Bが約9.5mmとなるように調整されている。そのため、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとは、一方の通過検出スイッチが通過口201の端部分に近い位置に配置され、他方の通過検出スイッチが通過口201の中心軸を対称軸として反対側の通過口201の端部分に近い位置に配置されることになる。   Further, in this embodiment, the flexible substrate 204 is attached in a state of being bent by the bent portion 206, whereby the direction orthogonal to the traveling direction of the game ball (the X direction shown in FIGS. 33A and 33C). Also, as shown in FIG. 33 (c), they are attached so that a distance difference B is generated between the passage detection switches. That is, in this embodiment, as shown in FIG. 33 (c), a parallel line to the traveling direction (X direction) of the game ball (a parallel line drawn in a direction parallel to the traveling direction (X direction) of the game ball) Of these, the upper passage detection switch is included in the parallel line γ, while the lower passage detection switch is included in the parallel line δ separated by the distance B, and the upper passage detection switch is the lower passage detection switch. Are arranged at positions other than on the same parallel line with respect to the advancing direction (X direction) of the game ball. In this embodiment, the diameter of the passage port 201 of the detection unit 200 is about 11 mm, whereas the distance difference B is adjusted to be about 9.5 mm between the passage detection switches. Therefore, the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are arranged so that one passage detection switch is close to the end portion of the passage opening 201 and the other passage detection switch has the central axis of the passage opening 201 as the axis of symmetry. It is arranged at a position close to the end portion of the opposite passage port 201.

上記のように、この実施の形態では、上側通過検出スイッチにおける光軸(光線205aが通る光軸)と、下側通過検出スイッチにおける光軸(光線205bが通る光軸)とが、遊技球の進行方向(X方向)、および遊技球の進行方向に対して直交する直交方向に対して、それぞれ所定距離(距離Aと距離B)離間するように、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチが配置されている。   As described above, in this embodiment, the optical axis in the upper passage detection switch (the optical axis through which the light beam 205a passes) and the optical axis in the lower passage detection switch (the optical axis through which the light beam 205b passes) are The upper passage detection switch and the lower passage detection switch are separated from each other by a predetermined distance (distance A and distance B) with respect to the traveling direction (X direction) and the orthogonal direction orthogonal to the traveling direction of the game ball. Has been placed.

また、図33(b)に示すように、検出ユニット200において、上側通過検出スイッは、発光素子203aから受光素子203bに向けて発光したときの光線205aの向きが、下側通過検出スイッチの発光素子203cから受光素子203dに向けて発光したときの光線205bの向きとは異なる向きとなるように配置されている。具体的には、図33(b)に示すように、通過口201を挟んで発光素子203a,203cと受光素子203b,203dとが互い違いになるように配置されており、通過検出スイッチ間で光線205a,205bの向きが逆向きとなるように構成されている。そのように光線の向きを異ならせることにより、例えば、発光素子203cが発光した光線が上側通過検出スイッチの受光素子203bでも受光されて干渉を生じてしまうような事態を防止することができ、上側通過検出スイッチの発光素子203aから受光素子203bに向けて発光したときの光線205aが、下側通過検出スイッチの発光素子203cから受光素子203dに向けて発光したときの光線205bの影響を受けてしまうことを防止することができる。なお、通過検出スイッチ間で光線の向きは必ずしも完全に逆向きである必要はなく、少なくとも通過検出スイッチ間で光線の向きが同じ向きとならないようにされていればよい。   As shown in FIG. 33 (b), in the detection unit 200, the upper passage detection switch is configured such that the direction of the light beam 205a when emitted from the light emitting element 203a toward the light receiving element 203b is the light emission of the lower passage detection switch. The light beam 205b is arranged in a direction different from the direction when light is emitted from the element 203c toward the light receiving element 203d. Specifically, as shown in FIG. 33 (b), the light emitting elements 203a and 203c and the light receiving elements 203b and 203d are alternately arranged with the passage opening 201 in between, and the light beam between the passage detection switches. The direction of 205a, 205b is comprised so that it may become reverse direction. By changing the direction of the light beam in such a manner, for example, it is possible to prevent a situation in which the light beam emitted from the light emitting element 203c is received by the light receiving element 203b of the upper passage detection switch and causes interference. The light ray 205a emitted from the light emitting element 203a of the passage detection switch toward the light receiving element 203b is affected by the light ray 205b emitted from the light emitting element 203c of the lower passage detection switch toward the light receiving element 203d. This can be prevented. It should be noted that the direction of the light beam between the passage detection switches does not necessarily have to be completely reversed, and it is sufficient that the light beam does not have the same direction at least between the passage detection switches.

なお、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの配置の仕方は、この実施の形態に示したものにかぎらず、例えば、誤検出の可能性は高まるものの、上側通過検出スイッチの光線205aの向きと下側通過検出スイッチの光線205bの向きとが同じ側の向きとなるように配置してもよい。また、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとを遊技球の進行方向(X方向)に対して同一の平行線上とはならないように配置するのであれば、例えば、上面側から見て上側通過検出スイッチの光線205aと下側通過検出スイッチの光線205bとが交差する向きになるように配置しても、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの間に距離差を生じさせることができ、通過検出スイッチ間で光線の影響が小さくなるようにすることができる。   The arrangement of the upper passage detection switch and the lower passage detection switch is not limited to that shown in this embodiment. For example, although the possibility of erroneous detection increases, the light beam 205a of the upper passage detection switch is increased. You may arrange | position so that direction and the direction of the light ray 205b of a lower side detection switch may become the same direction. Further, if the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are arranged so as not to be on the same parallel line with respect to the advancing direction (X direction) of the game ball, for example, the upper passage is viewed from the upper surface side. Even if it is arranged so that the light beam 205a of the detection switch and the light beam 205b of the lower passage detection switch cross each other, a distance difference can be generated between the upper passage detection switch and the lower passage detection switch. The influence of light rays can be reduced between the passage detection switches.

なお、この実施の形態では、検出ユニット200が2つの通過検出スイッチを備える場合を示しているが、検出ユニット200は、2つにかぎらず3以上の通過検出スイッチを備えていてもよい。   Although this embodiment shows a case where the detection unit 200 includes two passage detection switches, the detection unit 200 may include not only two but three or more passage detection switches.

次に、検出ユニット200を遊技球が通過するときの状態遷移について説明する。図34は、検出ユニット200を遊技球が通過するときの状態遷移を説明するための説明図である。なお、図34に示す例では、図34(a)(b)(c)(d)(e)の順に状態が遷移する。また、図35は、検出ユニット200を遊技球が通過するときの上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの検出状態の変化を時間経過とともに示したタイムチャートである。   Next, state transition when a game ball passes through the detection unit 200 will be described. FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining state transition when a game ball passes through the detection unit 200. In the example shown in FIG. 34, the state transitions in the order of FIGS. 34 (a), (b), (c), (d), and (e). FIG. 35 is a time chart showing a change in detection state between the upper passage detection switch and the lower passage detection switch when the game ball passes through the detection unit 200 with time.

まず、図34(a)に示すように、遊技球207が検出ユニット200の通過口201の入口に入球する直前の状態では、検出ユニット200の通過口201内には遊技球207が存在しておらず、発光素子203a,203cと受光素子203b,203dとの間の光線を遮るものはない。従って、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチともに、発光素子203a,203cからの光線が受光素子203b,203dで正常に受光され、上側通過検出スイッチの検出信号および下側通過検出スイッチの検出信号として、ともにハイレベルの信号がコネクタ202から出力される。   First, as shown in FIG. 34A, in the state immediately before the game ball 207 enters the entrance of the passage port 201 of the detection unit 200, the game ball 207 exists in the passage port 201 of the detection unit 200. There is nothing that blocks the light rays between the light emitting elements 203a and 203c and the light receiving elements 203b and 203d. Accordingly, in both the upper passage detection switch and the lower passage detection switch, the light rays from the light emitting elements 203a and 203c are normally received by the light receiving elements 203b and 203d, and the detection signal of the upper passage detection switch and the detection signal of the lower passage detection switch. As a result, a high level signal is output from the connector 202.

なお、この実施の形態では、通過検出スイッチにおいて遊技球207を検出していない場合には、受光素子203b,203dで正常に受光され検出信号としてハイレベルの信号が出力されるのであるから、検出信号としてハイレベルの信号が出力されている状態が通過検出スイッチがオフの状態である。一方、通過検出スイッチにおいて遊技球207を検出している場合には、遊技球207によって光線が遮られ、受光素子203b,203dで受光できなくなり検出信号としてローレベルの信号が出力されるのであるから、検出信号としてローレベルの信号が出力されている状態が通過検出スイッチがオンの状態である。   In this embodiment, when the game ball 207 is not detected by the passage detection switch, it is normally received by the light receiving elements 203b and 203d and a high level signal is output as a detection signal. A state in which a high level signal is output as a signal is a state in which the passage detection switch is off. On the other hand, when the game ball 207 is detected by the passage detection switch, the light is blocked by the game ball 207, and the light receiving elements 203b and 203d cannot receive light, and a low level signal is output as a detection signal. A state in which a low level signal is output as the detection signal is a state in which the passage detection switch is on.

以上のことから、図34(a)に示す状態では、図35の区間(a)で示すように、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチともにオフの状態となる。   From the above, in the state shown in FIG. 34A, both the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are turned off as shown in section (a) in FIG.

次いで、遊技球207が検出ユニット200の通過口201内に進入し、遊技球が207検出ユニット200の通過口201内の上側に位置する状態となると、図34(b)に示すように、まず発光素子203aと受光素子203bとの間の光線のみが遮られた状態に変化する。そのため、受光素子203bで受光できなくなり、上側通過検出スイッチからは検出信号としてローレベルの信号が出力されている状態となり、上側通過検出スイッチはオン状態となる。一方、図34(b)に示すように、発光素子203cと受光素子203dとの間の光線は依然として遮られた状態とはなっておらず、下側通過検出スイッチからは検出信号としてハイレベルの信号が出力されたままの状態であり、下側通過検出スイッチはオフ状態のままである。従って、図34(b)に示す状態では、図35の区間(b)で示すように、上側通過検出スイッチがオンの状態であり、下側検出スイッチがオフの状態となる。   Next, when the game ball 207 enters the passage opening 201 of the detection unit 200 and the game ball is positioned above the passage opening 201 of the detection unit 200, as shown in FIG. Only the light beam between the light emitting element 203a and the light receiving element 203b is changed to a blocked state. Therefore, the light receiving element 203b cannot receive light, and a low level signal is output as a detection signal from the upper passage detection switch, and the upper passage detection switch is turned on. On the other hand, as shown in FIG. 34 (b), the light beam between the light emitting element 203c and the light receiving element 203d is not yet blocked, and a high level is detected as a detection signal from the lower passage detection switch. The signal remains output, and the lower passage detection switch remains off. Therefore, in the state shown in FIG. 34 (b), as shown in the section (b) of FIG. 35, the upper passage detection switch is in the on state and the lower detection switch is in the off state.

次いで、遊技球207が検出ユニット200の通過口201内にさらに進入し、遊技球207が検出ユニット200の通過口201内の中央に位置する状態となると、図34(c)に示すように、発光素子203aと受光素子203bとの間の光線および発光素子203cと受光素子203dとの間の光線の両方が遮られた状態に変化する。そのため、受光素子203bおよび受光素子203dでともに受光できなくなり、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチからは検出信号としてローレベルの信号が出力されている状態となり、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチは両方ともオン状態となる。従って、図34(c)に示す状態では、図35の区間(c)で示すように、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチともにオンの状態となる。   Next, when the game ball 207 further enters the passage opening 201 of the detection unit 200 and the game ball 207 is located at the center in the passage opening 201 of the detection unit 200, as shown in FIG. Both the light beam between the light emitting element 203a and the light receiving element 203b and the light beam between the light emitting element 203c and the light receiving element 203d are changed to a blocked state. Therefore, both the light receiving element 203b and the light receiving element 203d cannot receive light, and a low level signal is output as a detection signal from the upper passage detection switch and the lower passage detection switch. Both detection switches are turned on. Therefore, in the state shown in FIG. 34C, both the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are turned on as shown in the section (c) in FIG.

次いで、遊技球207が検出ユニット200の通過口201内をさらに進行し、遊技球が207検出ユニット200の通過口201内の下側に位置する状態となると、図34(d)に示すように、発光素子203cと受光素子203dとの間の光線のみが遮られた状態に変化する。そのため、受光素子203bでは再び受光可能となり、上側通過検出スイッチからは検出信号としてハイレベルの信号が出力されている状態となり、上側通過検出スイッチはオフ状態となる。一方、図34(d)に示すように、発光素子203cと受光素子203dとの間の光線は依然として遮られた状態のままであり、下側通過検出スイッチからは検出信号としてローレベルの信号が出力された状態であり、下側通過検出スイッチはオン状態のままである。従って、図34(d)に示す状態では、図35の区間(d)で示すように、上側通過検出スイッチがオフの状態であり、下側検出スイッチがオンの状態となる。   Next, when the game ball 207 further travels in the passage port 201 of the detection unit 200 and the game ball is located below the passage port 201 of the detection unit 200, as shown in FIG. Then, only the light beam between the light emitting element 203c and the light receiving element 203d is changed to a blocked state. Therefore, the light receiving element 203b can receive light again, a high level signal is output as a detection signal from the upper passage detection switch, and the upper passage detection switch is turned off. On the other hand, as shown in FIG. 34 (d), the light beam between the light emitting element 203c and the light receiving element 203d is still blocked, and a low-level signal is detected as a detection signal from the lower passage detection switch. The output state is maintained, and the lower passage detection switch remains on. Therefore, in the state shown in FIG. 34 (d), as shown in the section (d) of FIG. 35, the upper passage detection switch is in the OFF state and the lower detection switch is in the ON state.

そして、遊技球207が検出ユニット200の通過口201内を完全に通過し終えると、図34(e)に示すように、発光素子203aと受光素子203bとの間の光線および発光素子203cと受光素子203dとの間の光線の両方が遮られていない状態に変化する。そのため、受光素子203bおよび受光素子203dでともに受光可能な状態となり、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチからは検出信号としてハイレベルの信号が出力されている状態となり、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチは両方ともオフ状態となる。従って、図34(e)に示す状態では、図35の区間(e)で示すように、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチともにオフの状態となる。   When the game ball 207 has completely passed through the passage opening 201 of the detection unit 200, as shown in FIG. 34 (e), the light beam between the light emitting element 203a and the light receiving element 203b, and the light emitting element 203c and the light receiving element Both of the light beams to and from the element 203d change to an unshielded state. For this reason, both the light receiving element 203b and the light receiving element 203d can receive light, and a high level signal is output as a detection signal from the upper passage detection switch and the lower passage detection switch. Both side-pass detection switches are turned off. Therefore, in the state shown in FIG. 34 (e), as shown in the section (e) in FIG. 35, both the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are turned off.

以上のことから、遊技球207が検出ユニット200の通過口201内を通過する場合には、必ず、(1)上側通過検出スイッチ(オフ)/下側通過検出スイッチ(オフ)、(2)上側通過検出スイッチ(オン)/下側通過検出スイッチ(オフ)、(3)上側通過検出スイッチ(オン)/下側通過検出スイッチ(オン)、(4)上側通過検出スイッチ(オフ)/下側通過検出スイッチ(オン)、(5)上側通過検出スイッチ(オフ)/下側通過検出スイッチ(オフ)の順にスイッチ状態が遷移することが分かる。従って、このように(1)〜(5)の順に上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチのスイッチ状態が遷移したことを検出できれば、検出ユニット200の通過口201内を遊技球207が通過したことを確実に検出できる。   From the above, when the game ball 207 passes through the passage 201 of the detection unit 200, it is always (1) upper passage detection switch (off) / lower passage detection switch (off), (2) upper portion. Pass detection switch (On) / Lower pass detection switch (Off), (3) Upper pass detection switch (On) / Lower pass detection switch (On), (4) Upper pass detection switch (Off) / Lower pass It can be seen that the switch state transitions in the order of the detection switch (on), (5) upper passage detection switch (off) / lower passage detection switch (off). Therefore, if it can be detected that the switch states of the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are changed in the order of (1) to (5) in this way, the game ball 207 has passed through the passage opening 201 of the detection unit 200. Can be reliably detected.

なお、上記の(1)〜(5)の順にスイッチ状態が遷移することは、たとえ複数の遊技球がくっついた状態で連続して検出ユニット200の通過口201を通過した場合であっても検出できる。図36は、複数の遊技球が連続して検出ユニット200の通過口201を通過した場合を説明するための説明図である。既に説明したように、例えば、図36(a)の側面図に示すように、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとは、検出ユニット200の通過口201の端部分に近い位置に距離差B引き離されて配置されているとともに、遊技球の進行方向(X方向)に対して距離差Aが生じるように配置されている。そして、図36(a)に示すように、1つめの遊技球207aが図34(d)に示すような下側通過検出スイッチのみが遊技球を検出している状態から図34(e)に示すような上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチのいずれでも検出されていない状態に最初に遷移した状態を考える。この場合、図36(a)の側面図に示すように、1つ目の遊技球207aの一部はまだ通過口201内には残っているものの、下側通過検出スイッチは遊技球207aによって遮られた状態とはなっておらず、スイッチ状態としては1つ目の遊技球207aに関して図34(e)に示す遊技球なしの状態に遷移したことになる。   It should be noted that the transition of the switch state in the order of (1) to (5) above is detected even when a plurality of game balls are stuck together and pass through the passage port 201 of the detection unit 200 continuously. it can. FIG. 36 is an explanatory diagram for explaining a case where a plurality of game balls pass through the passage opening 201 of the detection unit 200 in succession. As already described, for example, as shown in the side view of FIG. 36 (a), the upper passage detection switch and the lower passage detection switch have a distance difference at a position close to the end portion of the passage port 201 of the detection unit 200. They are arranged so as to be separated by B, and are arranged so that a distance difference A is generated with respect to the traveling direction of the game ball (X direction). As shown in FIG. 36 (a), the first game ball 207a is changed from the state in which only the lower passage detection switch as shown in FIG. 34 (d) detects the game ball to FIG. 34 (e). Consider a state where a transition is first made to a state in which neither the upper-pass detection switch nor the lower-pass detection switch is detected. In this case, as shown in the side view of FIG. 36A, a part of the first game ball 207a still remains in the passage opening 201, but the lower passage detection switch is blocked by the game ball 207a. In this state, the first game ball 207a has transitioned to a state without a game ball shown in FIG. 34 (e).

一方で、2つ目の遊技球207bが遊技球207aにくっついた状態で連続して通過口201内に進入したとしても、図36(a)の側面図に示すように、2つ目の遊技球207bの一部は既に通過口201内に進入しているものの、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチのいずれも遊技球207bによって遮られた状態とはなっておらず、スイッチ状態としては2つ目の遊技球207bに関してまだ図34(a)に示す遊技球なしの状態である。このように、この実施の形態では、複数の遊技球が連続して通過する場合であっても、必ず上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの両方がオフとなる期間が生じるように、距離差Aおよび距離差Bが定められている。そのため、図35に示すようなスイッチ状態のサイクルが必ず検出できることになり、確実に1球ずつ通過を検出することができる。   On the other hand, as shown in the side view of FIG. 36 (a), even if the second game ball 207b is continuously attached to the game ball 207a, the second game Although a part of the ball 207b has already entered the passage 201, neither the upper passage detection switch nor the lower passage detection switch is blocked by the game ball 207b. The second game ball 207b is still without the game ball shown in FIG. As described above, in this embodiment, even when a plurality of game balls pass continuously, a period in which both the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are always off is generated. A distance difference A and a distance difference B are defined. Therefore, the cycle of the switch state as shown in FIG. 35 can be detected without fail, and the passage of one ball can be reliably detected.

なお、この実施の形態で示したように上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとを通過口201の端部分に近い位置に距離差B引き離して配置するのではなく、例えば、図36(b)に示すように、通過口201の中心軸上に並べて配置するように構成することも考えられる。しかし、そのように構成してしまうと、図36(b)に示すように、遊技球が連続して通過する場合には、発光素子203a,203cと受光素子203b,203dとの間の光線が常に遮断された状態となり、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチの両方が常にオンの状態が連続することになる。従って、スイッチ状態のサイクルが検出されず、検出ユニット200の通過口201内を遊技球が通過したことは検出できるものの、1球ずつの通過を検出することはできず、遊技球が何球通過したかを認識することはできない。また、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの両方が通過口201の中心軸上で検出するように構成すると検出ユニット200の薄型化を図ることができないし、いずれか一方の通過検出スイッチのみが通過口201の中心軸上で遊技球を検出するように構成しても、やはり連続して通過する遊技球を適切に検出することはできない。   In addition, as shown in this embodiment, the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are not arranged at a position close to the end portion of the passage port 201 with a distance difference B apart, for example, FIG. ), It is also conceivable to arrange them side by side on the central axis of the passage opening 201. However, with such a configuration, as shown in FIG. 36 (b), when the game ball passes continuously, the light rays between the light emitting elements 203a and 203c and the light receiving elements 203b and 203d The state is always cut off, and both the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are always on continuously. Accordingly, the cycle of the switch state is not detected, and it can be detected that the game ball has passed through the passage opening 201 of the detection unit 200, but the passage of each ball cannot be detected, and how many game balls have passed. It is not possible to recognize what happened. Further, if both the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are configured to detect on the central axis of the passage port 201, the detection unit 200 cannot be thinned, and either one of the passage detection switches. Even if only the game ball is configured to be detected on the central axis of the passage port 201, it is not possible to appropriately detect the game ball that passes continuously.

これに対して、この実施の形態では、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとを通過口201の端部分に近い位置に距離差B引き離して配置することによって、必ず上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの両方がオフとなる期間が生じるようにすることができ、遊技球が連続して通過する場合であっても確実に1球ずつ遊技球の通過を検出することができる。   On the other hand, in this embodiment, the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are arranged at a position close to the end portion of the passage opening 201 with a distance difference B apart, so that the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are always located. A period in which both the side passage detection switch and the side passage detection switch are off can be generated, and even when game balls pass continuously, it is possible to reliably detect the passage of the game balls one by one.

なお、この実施の形態では、必ず上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの両方がオフとなる期間が生じるように、距離差Aおよび距離差Bが定められているのであるが、例えば、遊技球が連続して通過する場合に、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとのいずれか一方が継続してオン状態となるように距離差Aおよび距離差Bを定めてもよい。そのように構成しても、遊技球が連続して通過する場合に、少なくても一方の通過検出スイッチではオン状態とオフ状態が繰り返すのであるから、例えば、いずれか一方の通過検出スイッチがオフ状態となったことを条件に遊技球を検出したと判定するようにすればよい。   In this embodiment, the distance difference A and the distance difference B are determined so that a period in which both the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are always off is generated. When the game ball passes continuously, the distance difference A and the distance difference B may be determined so that one of the upper passage detection switch and the lower passage detection switch is continuously turned on. Even in such a configuration, when a game ball passes continuously, at least one of the passage detection switches repeats an on state and an off state. For example, either one of the passage detection switches is off. It may be determined that a game ball has been detected on the condition that the state has been reached.

次に、この実施の形態のタイマ割込処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。図37および図38は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。なお、図37および図38では、スイッチの種類を区別することなく、各々のスイッチがオンの状態となっているか否かを検出する処理を包括的に示しているが、CPU56は、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのそれぞれについて、図37および図38に示す処理を実行する。   Next, the switch process (step S21) in the timer interrupt process of this embodiment will be described. 37 and 38 are flowcharts showing a processing example of the switch processing in step S21 in the game control processing. Note that FIGS. 37 and 38 comprehensively show processing for detecting whether or not each switch is in an ON state without distinguishing between the types of switches. However, the CPU 56 uses the gate switch 32a. The processing shown in FIGS. 37 and 38 is executed for each of the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a.

スイッチ処理において、CPU56は、まず、処理対象のスイッチのスイッチ状態を読み込む(ステップS21001)。具体的には、CPU56は、処理対象のスイッチが接続されている入力ポートに入力されているデータを入力し、入力したデータをポートバッファなどにセットする。次いで、CPU56は、ステップS21001で読み込んだスイッチ状態が前回割込スイッチ状態バッファの内容と一致するか否かを確認する(ステップS21002)。なお、前回割込スイッチ状態バッファは、前回のタイマ割込時に読み込んだスイッチ状態の内容を格納するバッファである。前回割込スイッチ状態バッファの内容と一致していなければ、そのままステップS21020に移行する。   In the switch process, the CPU 56 first reads the switch state of the switch to be processed (step S21001). Specifically, the CPU 56 inputs data input to the input port to which the processing target switch is connected, and sets the input data in a port buffer or the like. Next, the CPU 56 checks whether or not the switch state read in step S21001 matches the content of the previous interrupt switch state buffer (step S21002). The previous interrupt switch status buffer is a buffer for storing the contents of the switch status read at the previous timer interrupt. If it does not match the contents of the previous interrupt switch status buffer, the process proceeds to step S21020.

ステップS21002の処理が実行されることによって、この実施の形態では、連続する2回のタイマ割込で読み込んだスイッチ状態が一致している場合にのみ、スイッチ状態の読み込みが正しく行われたものとしてステップS21003〜S21019のスイッチのオン状態の検出処理を行うようにしている。そのため、ノイズなどの影響により誤った内容のスイッチ状態が読み込まれたにもかかわらず、ステップS21003〜S21019のスイッチのオン状態の検出処理を行ってしまうような事態を防止している。なお、この実施の形態では、連続する2回のタイマ割込でスイッチ状態が一致した場合にスイッチ状態の読み込みが正しく行われたものとして処理を実行する場合を示したが、2回にかぎらず、例えば、連続する3回以上のタイマ割込で全てスイッチ状態が一致した場合にスイッチ状態の読み込みが正しく行われたものとして処理を実行するようにしてもよい。また、例えば、複数回のタイマ割込でスイッチ状態が一致するか否かを確認するのではなく、1回目のスイッチ状態の確認を行った後にウエイト処理などを行って所定の遅延期間を経た後に2回目のスイッチ状態の確認を行うなどの処理により、1回のタイマ割込内で複数回スイッチ状態の確認を行ってスイッチ状態が一致するか否かを確認するようにしてもよい。   By executing the processing of step S21002, in this embodiment, it is assumed that the switch state is correctly read only when the switch states read by two consecutive timer interrupts match. The switch on-state detection process in steps S21003 to S21019 is performed. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the switch ON state detection process in steps S21003 to S21019 is performed even though the wrong switch state is read due to noise or the like. In this embodiment, a case has been described in which the processing is executed assuming that the reading of the switch state is correctly performed when the switch state is matched by two consecutive timer interruptions. For example, when all the switch states coincide with three or more consecutive timer interruptions, the processing may be executed on the assumption that the switch state has been correctly read. Also, for example, after confirming the switch state for the first time, rather than confirming whether or not the switch states match with a plurality of timer interruptions, after performing a wait process and the like after a predetermined delay period It is also possible to confirm whether or not the switch state matches by performing confirmation of the switch state a plurality of times within one timer interrupt by processing such as confirmation of the second switch state.

読み込んだスイッチ状態が前回割込スイッチ状態バッファの内容と一致する場合には(ステップS21002のY)、CPU56は、ステップS21001で読み込んだスイッチ状態にもとづいて、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの両方がオフ状態であるか否かを確認する(ステップS21003)。少なくとも上側通過検出スイッチまたは下側通過検出スイッチのいずれかがオン状態であれば(ステップS21003のN)、CPU56は、始動入賞口14内や大入賞口内、入賞口29,30内で遊技球が球詰まり状態を起こしていることを示す球詰まりエラーフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21004)。球詰まりエラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、球詰まりを検出するために通過検出スイッチの検出状態の継続時間を計測するための球詰まり計測カウンタの値を1加算する(ステップS21005)。そして、CPU56は、加算後の球詰まり計測カウンタの値が所定の上限値(例えば、100)に達していれば(ステップS21006のY)、始動入賞口14内や大入賞口内、入賞口29,30内で遊技球が球詰まり状態を起こしていると判断し、球詰まりエラーフラグをセットする(ステップS21007)。なお、球詰まりエラーフラグがセットされると、例えば、球詰まりであることを示すランプが点灯されたり、演出表示装置9の表示画面状に球詰まりであることを示す文字列などが表示され、球詰まりが発生したことが報知される。また、例えば、球詰まりが発生したことをホールコンピュータなどの外部装置に外部出力するようにしてもよい。   If the read switch state matches the content of the previous interrupt switch state buffer (Y in step S21002), the CPU 56 determines that the upper pass detection switch and the lower pass detection switch are based on the switch state read in step S21001. It is confirmed whether or not both are in an off state (step S21003). If at least one of the upper passage detection switch and the lower passage detection switch is in an ON state (N in step S21003), the CPU 56 receives a game ball in the start winning opening 14, the large winning opening, and the winning openings 29 and 30. It is checked whether a ball clogging error flag indicating that a ball clogging state has occurred is set (step S21004). If the ball clogging error flag is not set, the CPU 56 adds 1 to the value of the ball clogging measurement counter for measuring the duration of the detection state of the passage detection switch in order to detect the ball clogging (step S21005). Then, if the value of the ball clogging measurement counter after the addition reaches a predetermined upper limit value (for example, 100) (Y in step S21006), the CPU 56 determines that the start winning port 14, the big winning port, the winning port 29, It is determined that the game ball is clogged within 30 and a ball clogging error flag is set (step S21007). When the ball clogging error flag is set, for example, a lamp indicating that the ball is clogged is turned on, or a character string indicating that the ball is clogged is displayed on the display screen of the effect display device 9, etc. It is notified that the ball clogging has occurred. Further, for example, the occurrence of the ball clogging may be externally output to an external device such as a hall computer.

次いで、CPU56は、ステップS21001で読み込んだスイッチ状態がスイッチステータスバッファの内容を一致するか否かを確認する(ステップS21008)。なお、スイッチステータスバッファは、前回ステップS21003〜S21019のスイッチのオン状態の検出処理を行ったときに読み込んだスイッチ状態の内容を格納するバッファである。スイッチステータスバッファの内容と一致する場合には(ステップS21008のY)、そのままステップS21020に移行する。すなわち、前回スイッチのオン状態の検出処理を実行したときとスイッチ状態に変化がないので、ステップS21009以降の処理には移行せず、そのままステップS21020に移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the switch state read in step S21001 matches the contents of the switch status buffer (step S21008). The switch status buffer is a buffer for storing the contents of the switch state read when the switch on-state detection processing of steps S21003 to S21019 was performed last time. If it matches the contents of the switch status buffer (Y in step S21008), the process proceeds to step S21020. That is, since there is no change in the switch state when the switch on state detection process was executed last time, the process proceeds to step S21020 as it is without proceeding to the processes after step S21009.

読み込んだスイッチ状態がスイッチステータスバッファの内容を一致しない場合には(ステップS21008のN)、前回スイッチのオン状態の検出処理を実行したときからスイッチ状態に変化が生じたときである。この場合、CPU56は、スイッチ状態の遷移が正常か否かを判定するためのスイッチ状態遷移テーブルを用いて、読み込んだスイッチ状態とスイッチステータスバッファの内容とにもとづいて、スイッチ状態の遷移が正常か否かを判定する(ステップS21009)。なお、スイッチ状態遷移テーブルは、例えば、ROM54に格納されている。   If the read switch status does not match the contents of the switch status buffer (N in step S21008), the switch status has changed since the previous switch ON detection processing was executed. In this case, the CPU 56 uses the switch state transition table for determining whether or not the switch state transition is normal, and determines whether the switch state transition is normal based on the read switch state and the contents of the switch status buffer. It is determined whether or not (step S21009). The switch state transition table is stored in the ROM 54, for example.

図39は、スイッチ状態遷移テーブルの具体例を示す説明図である。既に図35で説明したように、遊技球が各々のスイッチを構成する検出ユニット200の通過口201内を通過する場合には、必ず、(1)上側通過検出スイッチ(オフ)/下側通過検出スイッチ(オフ)、(2)上側通過検出スイッチ(オン)/下側通過検出スイッチ(オフ)、(3)上側通過検出スイッチ(オン)/下側通過検出スイッチ(オン)、(4)上側通過検出スイッチ(オフ)/下側通過検出スイッチ(オン)、(5)上側通過検出スイッチ(オフ)/下側通過検出スイッチ(オフ)の順にスイッチ状態が遷移する。従って、CPU56は、図39に示すスイッチ状態遷移テーブルに従って、スイッチステータスバッファの内容が上側通過検出スイッチ(オフ)/下側通過検出スイッチ(オフ)である場合には、今回読み込んだスイッチ状態が上側通過検出スイッチ(オン)/下側通過検出スイッチ(オフ)であれば、スイッチ状態の遷移が正常であると判定し、今回読み込んだスイッチ状態がこれ以外の組み合わせであれば、スイッチ状態の遷移が異常であると判定する。また、CPU56は、図39に示すスイッチ状態遷移テーブルに従って、スイッチステータスバッファの内容が上側通過検出スイッチ(オン)/下側通過検出スイッチ(オフ)である場合には、今回読み込んだスイッチ状態が上側通過検出スイッチ(オン)/下側通過検出スイッチ(オン)であれば、スイッチ状態の遷移が正常であると判定し、今回読み込んだスイッチ状態がこれ以外の組み合わせであれば、スイッチ状態の遷移が異常であると判定する。また、CPU56は、図39に示すスイッチ状態遷移テーブルに従って、スイッチステータスバッファの内容が上側通過検出スイッチ(オン)/下側通過検出スイッチ(オン)である場合には、今回読み込んだスイッチ状態が上側通過検出スイッチ(オフ)/下側通過検出スイッチ(オン)であれば、スイッチ状態の遷移が正常であると判定し、今回読み込んだスイッチ状態がこれ以外の組み合わせであれば、スイッチ状態の遷移が異常であると判定する。さらに、CPU56は、図39に示すスイッチ状態遷移テーブルに従って、スイッチステータスバッファの内容が上側通過検出スイッチ(オフ)/下側通過検出スイッチ(オン)である場合には、今回読み込んだスイッチ状態が上側通過検出スイッチ(オフ)/下側通過検出スイッチ(オフ)であれば、スイッチ状態の遷移が正常であると判定し、今回読み込んだスイッチ状態がこれ以外の組み合わせであれば、スイッチ状態の遷移が異常であると判定する。   FIG. 39 is an explanatory diagram of a specific example of the switch state transition table. As already described with reference to FIG. 35, when a game ball passes through the passage opening 201 of the detection unit 200 constituting each switch, (1) upper passage detection switch (off) / lower passage detection is always performed. Switch (Off), (2) Upper passage detection switch (On) / Lower passage detection switch (Off), (3) Upper passage detection switch (On) / Lower passage detection switch (On), (4) Upper passage The switch state transitions in the order of detection switch (off) / lower passage detection switch (on), (5) upper passage detection switch (off) / lower passage detection switch (off). Therefore, according to the switch state transition table shown in FIG. 39, when the content of the switch status buffer is the upper passage detection switch (off) / lower passage detection switch (off), the CPU 56 determines that the currently read switch state is the upper state. If it is a passage detection switch (ON) / lower passage detection switch (OFF), it is determined that the switch state transition is normal, and if the currently read switch state is a combination other than this, the switch state transition is Judged to be abnormal. Further, according to the switch state transition table shown in FIG. 39, when the content of the switch status buffer is the upper passage detection switch (ON) / lower passage detection switch (OFF), the CPU 56 determines that the currently read switch state is the upper state. If it is a passage detection switch (on) / lower passage detection switch (on), it is determined that the switch state transition is normal, and if the currently read switch state is a combination other than this, the switch state transition is Judged to be abnormal. Further, according to the switch state transition table shown in FIG. 39, when the content of the switch status buffer is the upper passage detection switch (ON) / lower passage detection switch (ON), the CPU 56 determines that the currently read switch state is the upper state. If it is a passage detection switch (OFF) / lower passage detection switch (ON), it is determined that the switch state transition is normal, and if the switch state read this time is a combination other than this, the switch state transition is Judged to be abnormal. Further, according to the switch state transition table shown in FIG. 39, when the content of the switch status buffer is the upper passage detection switch (off) / lower passage detection switch (on), the CPU 56 determines that the currently read switch state is the upper state. If it is a passage detection switch (off) / lower passage detection switch (off), it is determined that the switch state transition is normal, and if the switch state read this time is a combination other than this, the switch state transition is Judged to be abnormal.

スイッチ状態の遷移が正常であれば(ステップS21009のY)、そのままステップS21013に移行する。スイッチ状態の遷移が異常であれば(ステップS21009のN)、CPU56は、ステップS21001で読み込んだスイッチ状態にもとづいて、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの両方がオン状態であるか否かを確認する(ステップS21010)。少なくとも上側通過検出スイッチまたは下側通過検出スイッチのいずれかがオフ状態であれば(ステップS21010のN)、CPU56は、スイッチ状態の遷移の順序に異常が発生したこと(通過順序エラーともいう)を示す通過順序エラーフラグをセットする(ステップS21011)。   If the switch state transition is normal (Y in step S21009), the process proceeds to step S21013. If the switch state transition is abnormal (N in step S21009), the CPU 56 determines whether both the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are on based on the switch state read in step S21001. Is confirmed (step S21010). If at least either the upper passage detection switch or the lower passage detection switch is in an OFF state (N in step S21010), the CPU 56 indicates that an abnormality has occurred in the order of transition of the switch state (also referred to as a passage order error). The passing order error flag shown is set (step S21011).

一方、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの両方がオン状態であれば(ステップS21010のY)、CPU56は、始動口スイッチ14aやカウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30aを不正にオンさせる行為を検出したことを示す不正検出フラグをセットする(ステップS21012)。すなわち、既に説明したように、この実施の形態では、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチとして同一規格・同一仕様の検出素子を用いているので、不正に電波や赤外線などを発して不正に入賞を得ようとする行為が行われた場合には、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとが同時にオン状態となる筈である。従って、スイッチ状態の遷移が正常でない場合に、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの両方がオン状態となった場合には、電波や赤外線などを用いて不正に始動口スイッチ14aやカウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30aをオン状態とさせている可能性があると判定して、不正検出フラグをセットする。   On the other hand, if both the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are on (Y in step S21010), the CPU 56 illegally turns on the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a and 30a. A fraud detection flag indicating that the act to be detected has been detected is set (step S21012). That is, as already described, in this embodiment, since the detection element of the same standard and the same specification is used as the upper passage detection switch and the lower passage detection switch, it illegally emits radio waves or infrared rays. If an action to win a prize is performed, the upper passage detection switch and the lower passage detection switch should be turned on simultaneously. Therefore, when both the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are turned on when the switch state transition is not normal, the start port switch 14a and the count are illegally used using radio waves or infrared rays. It is determined that there is a possibility that the switch 23 and winning opening switches 29a and 30a are turned on, and the fraud detection flag is set.

なお、不正検出フラグがセットされると、例えば、不正を検出したことを示すランプが点灯されたり、演出表示装置9の表示画面状に不正が検出されたことを示す文字列などが表示され、不正が検出されたことが報知される。また、例えば、不正が検出されたことをホールコンピュータなどの外部装置に外部出力するようにしてもよい。また、ステップS21012でセットされた不正検出フラグは、例えば、遊技機の電源がリセットされたり、操作手段によりエラー解除の操作が行われたことにもとづいてリセットされる。   When the fraud detection flag is set, for example, a lamp indicating that fraud has been detected is turned on, or a character string indicating that fraud has been detected is displayed on the display screen of the effect display device 9. It is notified that fraud has been detected. Further, for example, the fact that fraud has been detected may be externally output to an external device such as a hall computer. Further, the fraud detection flag set in step S21012 is reset based on, for example, resetting the power supply of the gaming machine or performing an error canceling operation by the operating means.

なお、通過順序エラーフラグがセットされた場合にも、例えば、通過順序エラーを検出したことを示すランプを点灯したり、演出表示装置9の表示画面状に通過順序エラーが検出されたことを示す文字列などを表示して、通過順序エラーが検出されたことを報知するようにしてもよい。また、例えば、通過順序エラーが発生したことをホールコンピュータなどの外部装置に外部出力するようにしてもよい。   Even when the passage order error flag is set, for example, a lamp indicating that a passage order error has been detected is turned on, or a passage order error is detected on the display screen of the effect display device 9. You may make it alert | report that the passage order error was detected by displaying a character string etc. Further, for example, the occurrence of a passage order error may be output to an external device such as a hall computer.

次いで、CPU56は、ステップS21001で読み込んだスイッチ状態をスイッチステータスバッファに上書きして格納する(ステップS21013)。これにより、スイッチステータスバッファの内容が前回スイッチのオン状態の検出処理を実行したときのスイッチ状態から今回読み込んだスイッチ状態に書き替えられる。   Next, the CPU 56 overwrites and stores the switch status read in step S21001 in the switch status buffer (step S21013). As a result, the contents of the switch status buffer are rewritten from the switch state when the switch on-state detection process was executed last time to the switch state read this time.

また、CPU56は、球詰まり計測カウンタの値をクリアする(ステップS21014)とともに、セットされていれば、球詰まりエラーフラグをリセットする(ステップS21015)。すなわち、ステップS21009でNと判定した場合には、前回スイッチのオン状態の検出処理を実行したときからスイッチ状態に変化が生じたのであるから、少なくとも球詰まりが生じている状態ではないことがわかる。従って、球詰まり計測カウンタの値および球詰まりエラーフラグをリセットする。   In addition, the CPU 56 clears the value of the ball clogging counter (step S21014) and resets the ball clogging error flag if it is set (step S21015). That is, if it is determined as N in step S21009, it can be seen that the switch state has changed since the last time the switch ON state detection process was executed, so that at least the ball is not clogged. . Accordingly, the value of the ball clogging counter and the ball clogging error flag are reset.

次いで、CPU56は、ステップS21013で書き替えたスイッチステータスバッファの内容にもとづいて、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの両方がオフ状態であるか否かを確認する(ステップS21016)。少なくとも上側通過検出スイッチまたは下側通過検出スイッチのいずれかがオン状態であれば(ステップS21016のN)、そのままステップS21020に移行する。   Next, the CPU 56 checks whether both the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are in the OFF state based on the contents of the switch status buffer rewritten in step S21013 (step S21016). If at least either the upper passage detection switch or the lower passage detection switch is on (N in step S21016), the process proceeds to step S21020.

上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの両方がオフ状態であれば(ステップS21016のY)、図34(e)や図35の区間(e)で示したように遊技球が検出ユニット200の通過口201内を通過し終えた状態となったということである。この場合、CPU56は、通過順序エラーフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21017)。通過順序エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、処理対象のスイッチに応じたスイッチ入賞フラグをセットする(ステップS21018)。具体的には、ゲートスイッチ32aが処理対象である場合にはゲートスイッチ入賞フラグをセットし、始動口スイッチ14aが処理対象である場合には始動口スイッチ入賞フラグをセットし、カウントスイッチ23が処理対象である場合にはカウントスイッチ入賞フラグをセットし、入賞口スイッチ29aが処理対象である場合には入賞口スイッチ入賞フラグ1をセットし、入賞口スイッチ30aが処理対象である場合には入賞口スイッチ入賞フラグ2をセットする。   If both the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are in the OFF state (Y in step S21016), the game ball is detected by the detection unit 200 as shown in the section (e) of FIG. This means that it has finished passing through the passage opening 201. In this case, the CPU 56 checks whether or not the passage order error flag is set (step S21017). If the passage order error flag is not set, the CPU 56 sets a switch winning flag corresponding to the switch to be processed (step S21018). Specifically, when the gate switch 32a is a processing target, a gate switch winning flag is set. When the starting port switch 14a is a processing target, a starting port switch winning flag is set, and the count switch 23 performs processing. If it is a target, the count switch winning flag is set. If the winning port switch 29a is a processing target, the winning port switch winning flag 1 is set. Switch winning flag 2 is set.

一方、通過順序エラーフラグがセットされている場合には、スイッチ状態の遷移が正常でなかったということであるから、CPU56は、ステップS21018の処理を行うことなく、そのままステップS21019に移行する。従って、この実施の形態では、各々のスイッチにより遊技球が検出されても、スイッチ状態の遷移が正常でなければ、入賞とは判定せず、スイッチ入賞フラグはセットされない。そのため、スイッチ入賞フラグがセットされないことにより、例えば、普通図柄のプロセス処理のゲートスイッチ通過処理(ステップS112参照)が実行されないようにして、そのようなゲート32への遊技球の通過にもとづく普通図柄の変動表示を実行しないようにしたり、特別図柄プロセス処理の始動口スイッチ通過処理(ステップS312参照)が実行されないようにして、そのような始動入賞口14への遊技球の入賞にもとづく特別図柄の変動表示を実行しないようにしたり、大入賞口開放中処理(ステップS306参照)や小当り開放中処理(ステップS309参照)でカウントスイッチ23による検出としてカウントしないように制御したり、賞球処理(ステップS30参照)において賞球個数の設定などが行われないようにして賞球の払い出しが行われないように制御したりしている。   On the other hand, if the passage order error flag is set, it means that the switch state transition is not normal, and thus the CPU 56 proceeds to step S21019 without performing the process of step S21018. Therefore, in this embodiment, even if a game ball is detected by each switch, if the transition of the switch state is not normal, it is not determined that the game is winning, and the switch winning flag is not set. Therefore, when the switch winning flag is not set, for example, the normal symbol process based on the passing of the game ball to the gate 32 is prevented so that the gate switch passing process (see step S112) of the normal symbol process is not executed. The special display based on the winning of the game ball to such a start winning opening 14 is made such that the change display of the game ball is not executed or the start opening switch passing process (see step S312) of the special symbol process is not executed. It is controlled not to execute the variable display, or controlled not to be counted as detection by the count switch 23 in the large winning opening opening process (see step S306) or the small hit opening process (see step S309), or the winning ball process ( (See step S30) so that the number of prize balls is not set. Payout of prize balls Te is to control so that it is not carried out.

なお、この実施の形態では、通過順序エラーフラグがセットされている場合にのみステップS21018の処理をスキップしてスイッチ入賞フラグをセットしないように制御する場合を示しているが、不正検出フラグがセットされている場合にもテップS21018の処理をスキップしてスイッチ入賞フラグをセットしないように制御してもよい。   In this embodiment, only when the passage order error flag is set, the process of step S21018 is skipped and control is performed so as not to set the switch winning flag. However, the fraud detection flag is set. Even in such a case, it may be controlled not to set the switch winning flag by skipping the processing of step S21018.

また、この実施の形態では、ステップS21016の処理が実行されることによって、図34(e)や図35の区間(e)で示したような遊技球が検出ユニット200の通過口201内を通過し終えた状態となったタイミングで、各々のスイッチで遊技球の入賞を検出したとしてスイッチ入賞フラグをセットする場合を示したが、この実施の形態で示した処理方法にかぎられない。例えば、図34(b)や図35の区間(b)で示したように通過口201の上側に遊技球の存在を検出したタイミングで、各々のスイッチで遊技球の入賞を検出したとしてスイッチ入賞フラグをセットしてもよいし、図34(c)や図35の区間(c)で示したように通過口201の中央に遊技球の存在を検出したタイミングで、各々のスイッチで遊技球の入賞を検出したとしてスイッチ入賞フラグをセットしてもよい。さらに、例えば、図34(d)や図35の区間(d)で示したように通過口201の下側に遊技球の存在を検出したタイミングで、各々のスイッチで遊技球の入賞を検出したとしてスイッチ入賞フラグをセットしてもよい。なお、この場合、スイッチ入賞フラグをセットした後に通過順序エラーを検出する場合もありうるが、そのような場合には、例えば、通過順序エラーを検出したことを示すランプを点灯したり、演出表示装置9の表示画面状に通過順序エラーが検出されたことを示す文字列などを表示して、通過順序エラーが検出されたことを報知するなど、事後的に通過順序エラーの検出を報知するように構成すればよい。また、例えば、通過順序エラーが発生したことをホールコンピュータなどの外部装置に外部出力するようにしてもよい。   In this embodiment, by executing the process of step S21016, a game ball as shown in the section (e) of FIG. 34 (e) or FIG. 35 passes through the passage opening 201 of the detection unit 200. Although the case where the switch winning flag is set based on the detection of the winning of the game ball at each switch at the timing when the game is finished is shown, the processing method shown in this embodiment is not limited. For example, as shown in FIG. 34 (b) or FIG. 35 (b), at the timing when the presence of the game ball is detected above the passage opening 201, it is determined that the winning of the game ball is detected by each switch. A flag may be set, or at the timing when the presence of a game ball is detected at the center of the passage 201 as shown in FIG. 34 (c) or section (c) in FIG. A switch winning flag may be set when a winning is detected. Further, for example, as shown in the section (d) of FIG. 34 (d) and FIG. 35, at the timing when the presence of the game ball is detected below the passage opening 201, the winning of the game ball is detected by each switch. A switch winning flag may be set. In this case, a passing order error may be detected after the switch winning flag is set. In such a case, for example, a lamp indicating that the passing order error has been detected is turned on, or an effect display is made. Displaying the detection of the passage order error afterwards, such as displaying a character string indicating that the passage order error has been detected on the display screen of the device 9 and notifying that the passage order error has been detected. What is necessary is just to comprise. Further, for example, the occurrence of a passage order error may be output to an external device such as a hall computer.

また、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの両方がオフ状態となっている場合には、必ずしも図34(e)や図35の区間(e)で示したような遊技球が検出ユニット200の通過口201内を通過し終えた状態の場合とはかぎらず、通過口201を遊技球が一定期間全く通過していないような場合もありうるが、そのような場合には、そもそもスイッチ状態に変化がないのであるからステップS21008でYと判定されてステップS21020に移行される筈であり、ステップS21016の判定処理が行われる場合はない。従って、ステップS21016でYと判定されたということは、図34(e)や図35の区間(e)で示したような遊技球が検出ユニット200の通過口201内を通過し終えた状態の場合であるといえる。   When both the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are in the off state, the game ball as shown in the section (e) of FIG. The game ball may not pass through the passage 201 at all for a certain period of time. Since there is no change in state, it is determined that Y is determined in step S21008 and the process proceeds to step S21020, and the determination process in step S21016 is not performed. Therefore, when it is determined as Y in step S21016, the game ball as shown in the section (e) of FIG. 34 (e) or FIG. It can be said that this is the case.

次いで、CPU56は、通過順序エラーフラグをリセットする(ステップS21019)。そして、CPU56は、ステップS21001で読み込んだスイッチ状態を前回割込スイッチ状態バッファに上書きして格納する(ステップS21020)。   Next, the CPU 56 resets the passage order error flag (step S21019). Then, the CPU 56 overwrites and stores the switch state read in step S21001 in the previous interrupt switch state buffer (step S21020).

以上に説明したように、この実施の形態によれば、ゲートスイッチ32aや、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aとして、遊技球を検出するための複数の検出手段(本例では、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチ)を備えた検出装置(本例では、検出ユニット200)を有する。また、複数の検出手段は、それぞれ発光部(本例では、発光素子203a,203c)および受光部(本例では、受光素子203b,203d)を含むとともに、発光部から受光部に向けた光の光軸が遊技球の進行方向(本例では、図33(a),(c)に示すX方向)に対して略直交する直交方向となるように配置される。そして、複数の検出手段は、1の検出手段(例えば、上側通過検出スイッチ)における光軸と、当該1の検出手段以外の検出手段(例えば、下側通過検出スイッチ)における光軸とが遊技球の進行方向、および遊技球の進行方向に略直交する直交方向に対して所定距離離間するように配置されている。具体的には、図33(c)に示すように、検出ユニット200を側面側から見たときに、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとは、遊技球の進行方向を座標軸として見たときにその座標軸上で距離差Aが生じるように配置され、遊技球の進行方向に対して直交する向きに関しても距離差Bが生じるように配置されている。そのため、不正に遊技媒体を検出させる行為を防止することができるとともに、検出装置の薄型化を図ることができる。   As described above, according to this embodiment, the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a are used to detect a plurality of game balls. It has a detection device (in this example, detection unit 200) provided with detection means (in this example, an upper passage detection switch and a lower passage detection switch). Each of the plurality of detection means includes a light emitting unit (in this example, light emitting elements 203a and 203c) and a light receiving unit (in this example, light receiving elements 203b and 203d), and also detects light from the light emitting unit toward the light receiving unit. The optical axis is arranged so as to be an orthogonal direction that is substantially orthogonal to the traveling direction of the game ball (in this example, the X direction shown in FIGS. 33A and 33C). The plurality of detection means includes an optical axis in one detection means (for example, an upper passage detection switch) and an optical axis in a detection means (for example, the lower passage detection switch) other than the one detection means. Are arranged so as to be separated from each other by a predetermined distance with respect to the direction of travel and the direction orthogonal to the direction of travel of the game ball. Specifically, as shown in FIG. 33 (c), when the detection unit 200 is viewed from the side, the upper passage detection switch and the lower passage detection switch are viewed with the advancing direction of the game ball as a coordinate axis. Sometimes the distance A is arranged on the coordinate axis, and the distance B is also arranged in the direction orthogonal to the traveling direction of the game ball. Therefore, it is possible to prevent the act of illegally detecting the game medium and to reduce the thickness of the detection device.

なお、払出個数カウントスイッチ301は、検出ユニット200と同様に、払出個数カウントスイッチ301が上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとを備え、二つのスイッチが同時にオン状態となれば、異常が発生したとして異なる信号を出力するように構成されていてもよい。   As with the detection unit 200, the payout number count switch 301 includes an upper pass detection switch and a lower pass detection switch, and an abnormality occurs if the two switches are turned on simultaneously. However, it may be configured to output different signals.

実施の形態3.
この実施の形態では、音/ランプ制御基板80bおよび図柄制御基板80aを設けずに、演出制御に関して演出制御基板のみが設けられている。さらに、演出制御基板に一つのマイクロコンピュータが搭載され、当該マイクロコンピュータで演出に関する制御が行われる。以下、この実施の形態の演出制御基板における動作を説明する。
Embodiment 3 FIG.
In this embodiment, only the effect control board is provided for effect control without providing the sound / lamp control board 80b and the symbol control board 80a. Furthermore, one microcomputer is mounted on the effect control board, and control related to the effect is performed by the microcomputer. Hereinafter, the operation in the effect control board of this embodiment will be described.

演出制御基板では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPUが起動して、図40のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図40に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPUは、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAMのクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 40 is started, the effect control CPU first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM, sets various initial values, and is mounted on the effect control board. Register setting of the CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPUは、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPUは、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/Oに含まれる入力ポートのうちで、中継基板を介して主基板31から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば、図示しない演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPUは、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the production control board, an interrupt for receiving the production control command from the main board 31 is generated separately from the timer interruption that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 31 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The CPU for effect control executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal serving as an effect control command is received from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 31 via the relay board among the input ports included in the I / O. take in. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in an effect control buffer setting unit (not shown). Thereafter, the effect control CPU sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 560 of the main board 31 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば可変表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカからの音声出力動作、遊技効果ランプ及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や判定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the variable display device 9, a sound output operation from a speaker, a lighting operation in a decorative light emitter such as a game effect lamp and a decoration LED, With respect to the control content of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 31 are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software.

図41は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPUは、例えば演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 41, the effect control CPU selects one of the following processes in steps S170 to S177, for example, according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit. And run.

ステップS170の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板31からの変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示(変動表示)を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variation display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display (variable display) of decorative symbols on the variable display device 9 based on whether a variation start command or the like from the main board 31 has been received. Etc.

ステップS171の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、特別図柄表示装置による特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示(変動表示)が開始されることに対応して、予告演出を実行するか否かを決定する処理や、予告演出の実行設定を行う処理や、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示(変動表示)や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process is a process for determining whether or not to execute a notice effect in response to the start of variable display (variable display) of the special symbol in the special symbol game by the special symbol display device, Depending on the variation pattern of the special symbol, the type of the display result, etc., in order to perform the process for setting the execution of the notice effect, the variable display (fluctuation display) of the decorative symbols on the variable display device 9, and other various effects operations This includes a process for determining a fixed decorative pattern and various effect control patterns.

ステップS172の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用CPUは、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、予告演出などといった飾り図柄の可変表示(変動表示)中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示(変動表示)終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板31から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示(変動表示)結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variation display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variation display effect process, the effect control CPU reads various control data from the effect control pattern in response to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit, and so on. Various effects control is performed during variable display (variable display) of decorative symbols. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable symbol display (variable display) is read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 31 In response to the reception of the symbol, etc., the final decorative symbol as the final stop symbol that is the result of variable display (variable display) of the decorative symbol is displayed completely stopped. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPUは、主基板31から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 31 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is “6” corresponding to the big hit middle production process. Update to When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPUは、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を可変表示装置9の表示画面に表示させることや、音声制御基板に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプや装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板31からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot gaming state, and causes an effect image based on the set contents to be displayed on the display screen of the variable display device 9. In addition, a voice or sound effect is output from the speaker by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board, and a game effect lamp or decoration LED is turned on / off by a command (electric decoration signal) output to the lamp control board. Various effect control in the big hit gaming state, such as flashing / flashing, is executed. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 31, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPUは、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を可変表示装置9の表示画面に表示させることや、音声制御基板に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプや装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the variable display device 9. , Outputting voice and sound effect from the speaker by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board, turning on / off the game effect lamp and decoration LED by outputting the command (electric decoration signal) to the lamp control board Various effects control at the end of the big hit gaming state, such as blinking, is executed.

図42は、変動表示開始設定処理として、図41のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す変動表示開始設定処理において、演出制御用CPUは、まず、予告演出設定処理を実行する(ステップS5210)。そして、予告演出設定処理に続いて、演出制御用CPUは、例えば主基板31から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS5220)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS5220;Yes)、例えば主基板31から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS5230)。   FIG. 42 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 41 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 42, the effect control CPU first executes a notice effect setting process (step S5210). Then, following the notice effect setting process, the effect control CPU reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 31 or the like, for example, whether or not the special figure display result becomes “lost”. Is determined (step S5220). When it is determined that the special figure display result is “lost” (step S5220; Yes), for example, by reading the EXT data in the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 31, the designated fluctuation pattern is used. Is determined to be a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S5230).

ステップS5230にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS5230;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS5240)。なお、ステップS5240の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S5230 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S5230; Yes), a combination of definite decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S5240). Note that, in the process of step S5240, the determined decorative symbol of the non-reach combination that becomes the predetermined chance symbol symbol may be determined in response to the case where the changing symbol notice is being executed.

ステップS5230にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS5230;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS5205)。   If it is determined in step S5230 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S5230; No), a combination of confirmed decorative symbols that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S5205).

ステップS5220にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS5220;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS5280)。   When it is determined in step S5220 that the special figure display result is not “losing” (step S5220; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (step S5280).

ステップS5240、S5250、S5280の処理のいずれかを実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS5290)。   After performing any of the processes of steps S5240, S5250, and S5280, the execution setting of the effect during other variable display is performed (step S5290).

その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS5300)。このとき、演出制御用CPUは、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Thereafter, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S5300). At this time, the effect control CPU selects, for example, one of a plurality of special figure variation effect control patterns prepared in correspondence with the variation pattern designated by the variation pattern designation command and sets it as a use pattern.

ステップS5300の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS5310)。続いて、可変表示装置9における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS5320)。このときには、例えばステップS5300にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、可変表示装置9の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア9L、9C、9Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS5330)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S5300, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S5310). Subsequently, the setting for starting the variation of the decorative design or the like in the variable display device 9 is performed (step S5320). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the usage pattern in step S5300 to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 9L, 9C, and 9R provided on the screen of the variable display device 9. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S5330), and the variable display start setting process ends.

この実施の形態における予告演出には、傾倒方向センサユニットにスティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作(第1の動作)を検知させるために第1の動作を行うよう遊技者に促す促進演出(第1の促進演出)を実行し、当該第1の動作を検知したことに応じて実行される第1の特定演出と、プッシュセンサ35Bにプッシュボタン31Bの押下操作など(第2の動作)を検知させるために第2の動作を行うよう遊技者に促す促進演出(第2の促進演出)を実行し、当該第2の動作を検知したことに応じて実行される第2の特定演出なるものが含まれている。   The notice effect in this embodiment includes a promotion effect (first action) that prompts the player to perform the first operation in order to cause the tilt direction sensor unit to detect the tilt operation (first operation) of the operation stick of the stick controller 31A. 1 promotion effect), the first specific effect executed in response to the detection of the first action, and the push sensor 35B pressing operation of the push button 31B (second action) is detected. In order to perform the second action, a promotion effect (second promotion effect) that prompts the player to perform the second action is executed, and a second specific effect that is executed in response to detecting the second action is provided. include.

第1の促進演出は、可変表示(変動表示)結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示(変動表示)が開始された後、後述する予告演出設定処理にて決定された期間で実行される。第1の促進演出は、例えば可変表示装置9の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像や操作動作を案内するメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるスティックコントローラ31Aへの第1の動作を促す演出動作であればよい。遊技者による第1の動作を促す演出動作としては、可変表示装置9に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプや装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組合せたものであってもよい。第1の促進演出が行われるときには、遊技者による第1の動作を有効に検出する操作検出有効期間となる。そして、操作検出有効期間内にスティックコントローラ31Aに対する第1の動作がセンサユニット32によって検出されたときには、その第1の動作が検出された時点にて、第1の促進演出の実行が停止され、第1の特定演出が実行される。   The first promotion effect is a notice effect setting process that will be described later after variable display (fluctuation display) for which the possibility that the variable display (fluctuation display) result will be a “big hit” is started is started. It is executed in the determined period. The first promotion effect is, for example, by displaying an effect image such as a character image prepared in advance or a message image for guiding an operation operation at a predetermined position on the display screen of the variable display device 9. It is only necessary that the presentation operation prompts the first operation. The effect operation that prompts the player to perform the first action is not limited to the effect display of the effect image on the variable display device 9, but a function that outputs a predetermined sound from a speaker, a game effect lamp, and a decoration LED Those that are lit or blinking with a lighting pattern, those that move a movable member provided in an effect accessory provided inside or outside the game area in a predetermined operation mode, or a combination of these Also good. When the first promotion effect is performed, an operation detection effective period for effectively detecting the first action by the player is set. And when the 1st operation | movement with respect to stick controller 31A is detected by the sensor unit 32 within the operation detection effective period, when the 1st operation | movement is detected, execution of a 1st promotion effect is stopped, The first specific effect is executed.

第1の特定演出は、第1の動作が検出されたことに基づいて、例えば可変表示装置9の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、可変表示(変動表示)結果が「大当り」となる可能性などを遊技者に報知する演出である。   Based on the detection of the first action, the first specific effect is, for example, displaying an effect image such as a character image or a message image prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the variable display device 9. This is an effect of notifying the player of the possibility that the variable display (variable display) result will be a “hit”.

第2の促進演出は、第1の促進演出が実行される前または実行された後に、後述する所定の期間で実行される。第2の促進演出は、例えば可変表示装置9の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像や操作動作を案内するメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるプッシュボタン31Bへの第2の動作を促す演出動作であればよい。遊技者による第2の動作を促す演出動作としては、可変表示装置9に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプや装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組合せたものであってもよい。第2の促進演出が行われるときには、遊技者による第2の動作を有効に検出する操作検出有効期間となる。そして、操作検出有効期間内にプッシュボタン31Bに対する第2の動作がプッシュセンサ35Bによって検出されたときには、その第2の動作が検出された時点にて、第2の促進演出の実行が停止され、第2の特定演出が実行される。   The second promotion effect is executed in a predetermined period described later before or after the first promotion effect is executed. The second promotion effect is, for example, by displaying an effect image such as a character image prepared in advance or a message image for guiding an operation operation at a predetermined position on the display screen of the variable display device 9. It is only necessary that the presentation operation prompts the second operation. The effect operation that prompts the player to perform the second operation is not limited to the effect display of the effect image displayed on the variable display device 9, and a sound output from a speaker, a game effect lamp or a decoration LED Those that are lit or blinking with a lighting pattern, those that move a movable member provided in an effect accessory provided inside or outside the game area in a predetermined operation mode, or a combination of these Also good. When the second promotion effect is performed, an operation detection effective period for effectively detecting the second action by the player is set. When the second operation for the push button 31B is detected by the push sensor 35B within the operation detection valid period, the execution of the second promotion effect is stopped when the second operation is detected, A second specific effect is executed.

第2の特定演出は、第2の動作が検出されたことに基づいて、例えば可変表示装置9の表示画面における所定位置に、第2の促進演出の演出態様に基づいて予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、可変表示(変動表示)結果が「大当り」となる可能性などを遊技者に報知する演出である。   The second specific effect is a character image prepared in advance based on the effect form of the second promotion effect, for example, at a predetermined position on the display screen of the variable display device 9 based on the detection of the second action. This is an effect of notifying the player of the possibility that the variable display (variable display) result will be a “hit” by displaying an effect image such as a message or a message image.

図43は、予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す予告演出設定処理において、演出制御用CPUは、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。スーパーリーチの変動パターンである場合には、ステップS5450のスーパーリーチ促進演出決定処理(図51参照)に進む一方、スーパーリーチの変動パターンではない場合には、図44に示す第1促進演出決定用テーブルを参照するなどにより、第1の促進演出の実行有無を決定する。   FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of the notice effect setting process. In the notice effect setting process shown in FIG. 43, the effect control CPU first determines whether or not the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a super reach variation pattern. If the change pattern is a super reach variation pattern, the process proceeds to the super reach promotion effect determination process (see FIG. 51) in step S5450. Whether or not to execute the first promotion effect is determined by referring to a table or the like.

第1の促進演出決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じて、第1の促進演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、第1の促進演出を実行しない場合に対応する「第1の促進演出無し」と、第1の促進演出を実行する場合に対応する「第1の促進演出実行有り」に、割り当てられていればよい。   In the first promotion effect determination table, a numerical value (determination value) to be compared with a random value for determining the first promotion effect is set as the first promotion effect according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command. It is only necessary to be assigned to “no first promotion effect” corresponding to the case of not executing and “with first promotion effect execution” corresponding to the case of executing the first promotion effect.

図44に示す第1の促進演出決定テーブルでは、変動パターンに応じて第1の促進演出の実行有無の決定割合を異ならせている。具体的には、変動パターンが「非リーチ共通」である場合よりも「ハズレ各種」である場合の方が第1の促進演出を実行すると決定する割合が高く、「ハズレ各種」である場合よりも「小当り」である場合の方が第1の促進演出を実行すると決定する割合が高く、「大当り」である場合が最も高くなるように設定されている。   In the first promotion effect determination table shown in FIG. 44, the determination ratio of whether or not the first promotion effect is executed is varied according to the variation pattern. Specifically, the ratio of determining that the first promotion effect is to be executed is higher when the variation pattern is “various loss” than when the variation pattern is “non-reach common” than when the variation pattern is “various loss”. Also, the ratio of determining that the first promotion effect is executed is higher in the case of “small hit” and is set to be highest in the case of “big hit”.

次に、図43に示すステップS5390の処理に基づいて、第1の促進演出を実行することを決定したか否かを判定する(ステップS5400)。このとき、「第1の促進演出実行有り」であれば(ステップS540;Yes)、第1の促進演出の実行期間と種別(第1の促進演出Aまたは第1の促進演出B)を決定する(ステップS5410)。   Next, based on the process of step S5390 shown in FIG. 43, it is determined whether or not it is decided to execute the first promotion effect (step S5400). At this time, if “the first promotion effect is executed” (step S540; Yes), the execution period and the type (first promotion effect A or first promotion effect B) of the first promotion effect are determined. (Step S5410).

ステップS5410の処理では、例えば、図45に示すように、変動開始から「左」と「右」の各飾り図柄表示エリア9L、9Rで可変表示(変動表示)される飾り図柄が停止表示されるまでの期間を、「期間1」〜「期間7」といった7つの期間に分け、いずれかの期間を選択することにより、第1の促進演出の実行期間を決定する。   In the processing of step S5410, for example, as shown in FIG. 45, the decorative symbols that are variably displayed (variable display) in the “left” and “right” decorative symbol display areas 9L and 9R from the start of variation are stopped and displayed. The period until is divided into seven periods “period 1” to “period 7”, and the execution period of the first promotion effect is determined by selecting any period.

これら期間を選択する具体的な手法としては、期間決定用乱数と、期間毎に該期間決定用乱数の決定値が割り当てられた期間決定用テーブルを使用して、期間を決定することができる。   As a specific method for selecting these periods, a period can be determined using a period determining random number and a period determining table in which a determined value of the period determining random number is assigned for each period.

そして、これら期間を決定したとき、例えば、決定した第1の促進演出の実行期間に基づいて、第1の促進演出の開始タイミングと終了タイミングとをそれぞれ演出制御プロセスタイマ判定値に設定する。なお、「期間1」〜「期間7」のそれぞれ期間の長さは、第1の促進演出と第1の特定演出とを実行するに十分な長さを有している。また、それぞれの期間の長さは、第2の促進演出と第2の特定演出とを実行するに十分な長さを有している。また、第1の促進演出の種別としては、図示しない第1の促進演出種別決定テーブルと、種別決定用乱数とを用いて、例えば、大当りとなる場合には、第1の促進演出Aが決定される割合が高く、ハズレとなる場合には、第1の促進演出Bが決定される割合が高くなるように設定すれば良い。   When these periods are determined, for example, based on the determined execution period of the first promotion effect, the start timing and the end timing of the first promotion effect are set as the effect control process timer determination values. In addition, the length of each period of “period 1” to “period 7” has a length sufficient to execute the first promotion effect and the first specific effect. In addition, the length of each period is long enough to execute the second promotion effect and the second specific effect. In addition, as the type of the first promotion effect, for example, in the case of a big hit, the first promotion effect A is determined using a first promotion effect type determination table (not shown) and a random number for determining the type. If the ratio to be played is high and the game is lost, the ratio for determining the first promotion effect B may be set to be high.

そして、ステップS5410+に進んで、遊技制御フラグ設定部などに設けられた第1の促進演出フラグをオン状態にセットするとともに、決定した第1の促進演出の種別フラグをセットした後、第2促進演出決定処理(ステップS5420)を実施した後、予告演出設定処理を終了する。   And it progresses to step S5410 +, and while setting the 1st promotion effect flag provided in the game control flag setting part etc. to an ON state, and setting the type flag of the determined 1st promotion effect, 2nd promotion After performing the effect determination process (step S5420), the notice effect setting process is terminated.

尚、図43に示すステップS5400において第1促進を実行しない「第1の促進演出実行無し」であると判定した場合には、ステップS5410〜ステップS5410+を経由することなく、第2促進演出決定処理(ステップS5420)を実施した後、予告演出設定処理を終了する。   If it is determined in step S5400 shown in FIG. 43 that the first promotion effect is not executed without executing the first promotion, the second promotion effect determination process is performed without going through steps S5410 to S5410 +. After performing (Step S5420), the notice effect setting processing is ended.

図46は、図43に示すステップS5420における第2促進演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す第2促進演出決定処理において、演出制御用CPUは、第2促進演出決定用テーブルを参照するなどにより、第2の促進演出の実行有無を決定する。   FIG. 46 is a flowchart showing an example of the second promotion effect determination process in step S5420 shown in FIG. In the second promotion effect determination process shown in FIG. 46, the effect control CPU determines whether or not to execute the second promotion effect by referring to the second promotion effect determination table.

第2の促進演出決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じて、第2の促進演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、第2の促進演出を実行しない場合に対応する「第2の促進演出無し」と、第2の促進演出を実行する場合に対応する「第2の促進演出実行有り」に、割り当てられていればよい。演出制御用CPUは、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した第2の促進演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、第2の促進演出決定テーブルを参照することにより、第2の促進演出の実行有無を決定すればよい。   In the second promotion effect determination table, a numerical value (determination value) to be compared with a random value for determining the second promotion effect is determined as the second promotion effect according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command. It is only necessary to be assigned to “no second promotion effect” corresponding to the case of not executing and “with second promotion effect execution” corresponding to the case of executing the second promotion effect. The effect control CPU refers to the second promotion effect determination table based on numerical data indicating the second promotion effect determination random number extracted from, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit. By doing so, it may be determined whether or not the second promotion effect is executed.

図47に示す第2の促進演出決定テーブルでは、変動パターンに応じて第2の促進演出の実行有無の決定割合を異ならせている。具体的には、変動パターンが「非リーチ共通」である場合よりも「ハズレ各種」である場合の方が第2の促進演出を実行すると決定する割合が高く、「ハズレ各種」である場合よりも「大当り」である場合が最も高くなるように設定されている。   In the second promotion effect determination table shown in FIG. 47, the determination ratio of whether or not to execute the second promotion effect is varied according to the variation pattern. Specifically, the ratio of determining that the second promotion effect is executed is higher when the variation pattern is “various loss” than when the variation pattern is “non-reach common” than when the variation pattern is “various loss”. Is also set to be the highest in the case of “big hit”.

次に、図46に示すステップS6040の処理において、第2の促進演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップS6050)。なお、第2の促進演出の実行を決定したか否かは、演出制御フラグ設定部などに設けられた第2の促進演出フラグがオン状態であるか否かを判定すればよい。このとき、「第2の促進演出実行有り」であれば(ステップS6050;Yes)、第2の促進演出の実行期間と種別(第2の促進演出Aまたは第2の促進演出B)を、第2の促進演出の実行期間と種別を決定する(ステップS6060)。この第2の促進演出の実行期間を決定する場合にあっても、上述した第1の促進演出の実行期間を決定する場合と同じく、期間決定用乱数と、期間毎に該期間決定用乱数の決定値が割り当てられた期間決定用テーブルを使用して、期間を決定すれば良い。そして、ステップS6060+に進んで、遊技制御フラグ設定部などに設けられた第2の促進演出フラグをオン状態にセットするとともに、決定した第2の促進演出の種別フラグをセットした後、遊技制御フラグ設定部に設けられた第1の促進演出フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS6070)。   Next, in the process of step S6040 shown in FIG. 46, it is determined whether or not execution of the second promotion effect has been determined (step S6050). Whether or not the execution of the second promotion effect has been determined may be determined by determining whether or not the second promotion effect flag provided in the effect control flag setting unit or the like is in the on state. At this time, if “the second promotion effect is executed” (step S6050; Yes), the execution period and the type (second promotion effect A or second promotion effect B) of the second promotion effect are set to the first. The execution period and type of the second promotion effect are determined (step S6060). Even when the execution period of the second promotion effect is determined, as in the case of determining the execution period of the first promotion effect described above, the period determination random number and the period determination random number for each period are determined. The period may be determined using the period determination table to which the determination value is assigned. And it progresses to step S6060 +, and while setting the 2nd promotion effect flag provided in the game control flag setting part etc. to an ON state, and setting the type flag of the determined 2nd promotion effect, game control flag It is determined whether or not the first promotion effect flag provided in the setting unit is on (step S6070).

ステップS6070の処理にて「第1の促進演出実行有り」と判定した場合(ステップS6070;Yes)、例えば、図45に示す期間1〜期間7の各期間のうち、図43に示すステップS5410の処理で決定した期間と図46のステップS6060の処理で決定した期間とが同じ期間であるか否かなどを判定する(例えば、第1の促進演出の実行期間が図45に示す期間3で、第2の促進演出の実行期間も図45に示す期間3であることなどを判定する)ことにより、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが同期間があるか否かを判定する(ステップS6080)。なお、図43に示すステップS541の処理で決定した期間(例えば期間3)と図44のステップS6030の処理で決定した期間(例えば期間3)とは、それぞれの期間が決定された時点でRAMに記憶されている。   If it is determined in the process of step S6070 that “the first promotion effect is being executed” (step S6070; Yes), for example, among the periods 1 to 7 shown in FIG. 45, step S5410 shown in FIG. It is determined whether or not the period determined in the process and the period determined in step S6060 in FIG. 46 are the same period (for example, the execution period of the first promotion effect is period 3 shown in FIG. Whether the execution period of the first promotion effect and the execution period of the second promotion effect are in sync with each other by determining that the execution period of the second promotion effect is also the period 3 shown in FIG. It is determined whether or not (step S6080). Note that the period determined by the process of step S541 shown in FIG. 43 (for example, period 3) and the period determined by the process of step S6030 of FIG. 44 (for example, period 3) are stored in the RAM when each period is determined. It is remembered.

図46に示すステップS6080の処理にて、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが同期間であると判定した場合(ステップS6080;Yes)、例えば、図45に示す期間1〜7のうち、図46に示すステップS6060の処理で決定した期間を除外し(例えば、ステップS6060の処理で決定した期間が期間3であった場合には、期間3を除外し)、残りの6つの期間(例えば、期間1〜2、期間4〜7)のうちのいずれかの期間を、第2の促進演出の実行期間として再度決定する(ステップS6090)。この場合、例えば、期間1〜7のうち、RAM122に記憶されている第2の促進演出の実行期間以外の期間から第2の促進演出の実行期間を決定すればよい。具体的には、例えば、ステップS6030の処理で決定した期間が、例えば「期間3」であれば、ステップS6030において使用した期間決定用テーブルにおいて、該「期間3」に対して割り当てられている決決定値を除いて期間決定用乱数を抽出すること等により、「期間3」以外の期間を決定すれば良い。   When it is determined in the process of step S6080 shown in FIG. 46 that the execution period of the first promotion effect and the execution period of the second promotion effect are in synchronization (step S6080; Yes), for example, in FIG. Of the periods 1 to 7 shown, the period determined by the process of step S6060 shown in FIG. 46 is excluded (for example, if the period determined by the process of step S6060 is period 3, period 3 is excluded) Any one of the remaining six periods (for example, periods 1-2 and periods 4-7) is determined again as the execution period of the second promotion effect (step S6090). In this case, for example, the execution period of the second promotion effect may be determined from periods other than the execution period of the second promotion effect stored in the RAM 122 in the periods 1 to 7. Specifically, for example, if the period determined in the process of step S6030 is, for example, “period 3”, the determination assigned to “period 3” in the period determination table used in step S6030. A period other than “period 3” may be determined by extracting a random number for period determination excluding the determined value.

そして、これら期間を決定したとき、決定した第2の促進演出の実行期間を演出制御プロセスタイマ判定値に設定する。なお、当該ステップS6050の処理にて第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが同期間であると判定した場合には、第2の促進演出を実行しないようにしてもよく、この場合には、第2促進演出決定処理を終了すればよい。   When these periods are determined, the determined execution period of the second promotion effect is set to the effect control process timer determination value. If it is determined that the execution period of the first promotion effect and the execution period of the second promotion effect are in the same period in the process of step S6050, the second promotion effect is not executed. In this case, the second promotion effect determination process may be terminated.

これによれば、傾倒方向センサユニットにスティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作(第1の動作)を検知させるために第1の動作を行うよう遊技者に促す第1の促進演出と、プッシュセンサ35Bにプッシュボタン31Bの押下操作など(第2の動作)を検知させるために第2の動作を行うよう遊技者に促す第2の促進演出とが、それぞれ別の期間で実行されるよう決定される。そのため、複数の動作を遊技者に同時に要求することがなく、遊技者の動作が煩雑になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。   According to this, the first acceleration effect for urging the player to perform the first operation in order to cause the tilt direction sensor unit to detect the tilt operation (first operation) with respect to the operating rod of the stick controller 31A, and the push sensor The second promotion effect that prompts the player to perform the second operation in order to cause 35B to detect the pressing operation of the push button 31B (second operation) is determined to be executed in different periods. The Therefore, a plurality of operations are not requested from the player at the same time, and it is possible to prevent a decrease in game entertainment due to the player's operation becoming complicated.

ステップS6050の処理にて第2の促進演出を実行しないと判定した場合(ステップS6050;No)や、ステップS6070の処理にて第1の促進演出を実行しないと判定した場合(ステップS6070;No)や、ステップS608の処理にて第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが別期間である(例えば第1の促進演出の実行期間が図45に示す期間3で、第2の促進演出の実行期間も図45に示す期間4であるなど)と判定した場合(ステップS6080;No)や、ステップS6090の処理を経由することなく、当該処理を終了する。なお、ステップS607の処理にて第1の促進演出を実行しないと判定した場合(ステップS6070;No)や、ステップS6080の処理にて第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが別期間であると判定した場合(ステップS6080;No)には、例えば、ステップS6060の処理で決定した第2の促進演出の実行期間に基づいて、第2の促進演出の開始タイミングと終了タイミングとをそれぞれ演出制御プロセスタイマ判定値に設定する。   When it is determined that the second promotion effect is not executed in the process of step S6050 (step S6050; No), or when it is determined that the first promotion effect is not executed in the process of step S6070 (step S6070; No). Or, the execution period of the first promotion effect is different from the execution period of the second promotion effect in the process of step S608 (for example, the execution period of the first promotion effect is the period 3 shown in FIG. When it is determined that the execution period of the second promotion effect is also the period 4 shown in FIG. 45) (step S6080; No), the process ends without going through the process of step S6090. In addition, when it determines with not performing a 1st promotion effect in the process of step S607 (step S6070; No), the execution period of a 1st promotion effect, and execution of a 2nd promotion effect in the process of step S6080 When it is determined that the period is a different period (step S6080; No), for example, based on the execution period of the second promotion effect determined in the process of step S6060, The end timing is set as the production control process timer determination value.

図50は、この実施の形態における各促進演出と対象動作との関係を示す図である。この実施の形態では、前述したように、大まかには、スティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作を遊技者に促す第1の促進演出と、プッシュセンサ35Bにプッシュボタン31Bの押下操作を遊技者に促す第2の促進演出とが設定されているとともに、促進演出毎に、対象動作が異なる第1の促進演出Aと第1の促進演出B、第2の促進演出Aと第2の促進演出Bとが設定されている。   FIG. 50 is a diagram showing the relationship between each promotion effect and the target action in this embodiment. In this embodiment, as described above, roughly, the player is provided with the first promotion effect that prompts the player to tilt the stick controller 31A with respect to the operating rod, and the push sensor 35B is pressed with the push button 31B. The second promotion effect to be promoted is set, and the first promotion effect A and the first promotion effect B, the second promotion effect A, and the second promotion effect B, which are different in target action for each promotion effect. And are set.

第1の促進演出Aには、スティックコントローラ31Aを手前に引く動作が対象動作に設定され、第1の促進演出Bには、スティックコントローラ31Aを遊技機側に押す動作が対象動作に設定されている。   In the first promotion effect A, the operation of pulling the stick controller 31A forward is set as the target operation, and in the first promotion effect B, the operation of pushing the stick controller 31A to the gaming machine side is set as the target operation. Yes.

また、第2の促進演出Aには、プッシュボタン31Bを所定回数押下する連打動作が対象動作に設定され、第2の促進演出Bには、プッシュボタン31Bを所定期間に亘って連続して押下し続ける操作(いわゆる長押し)が対象動作に設定されている。   In addition, the second promotion effect A is set as the target operation for the continuous operation of pressing the push button 31B a predetermined number of times, and the push button 31B is continuously pressed for the predetermined period for the second promotion effect B. The operation to continue (so-called long press) is set as the target action.

次に、図43の予告演出設定処理におけるステップS5350でYesと判定された場合に実施されるスーパーリーチ促進演出決定処理(ステップS5450)につて説明すると、図51に示すように、スーパーリーチ促進演出決定処理において演出制御用CPUは、まず、図48に示す促進演出決定用テーブル(スーパーリーチ時用)をセットする(ステップS6100)。そして、該スーパーリーチの変動パターンが、ハズレとなるスーパーリーチであるか否か(ステップS6110)、非確変大当りとなるスーパーリーチであるか否か(ステップ6130)を判定する。   Next, a description will be given of the super reach promotion effect determination process (step S5450) performed when it is determined Yes in step S5350 in the notice effect setting process of FIG. 43, as shown in FIG. In the determination process, the effect control CPU first sets a promotion effect determination table (for super reach) shown in FIG. 48 (step S6100). Then, it is determined whether or not the super reach variation pattern is a lost super reach (step S 6110), and whether or not the non reach probability big hit is reached (step 6130).

ハズレとなるスーパーリーチである場合(ステップS6110でYes)には、セットされた促進演出決定用テーブル(スーパーリーチ時用)における「スーパーリーチはずれ」の項目に対して設定されている判定値と、例えば乱数回路や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した促進演出決定用の乱数値とを比較するなどにより、促進演出の種別(第1の促進演出A、第1の促進演出B、第2の促進演出A、第2の促進演出B)と、「促進演出無し」とを決定する。   In the case of super reach that is lost (Yes in step S6110), a determination value that is set for the item "super reach out" in the set promotion effect determination table (for super reach), For example, by comparing with a random number for determining the promotion effect extracted from the random counter of the random number circuit or the effect control counter setting unit, the type of the promotion effect (first promotion effect A, first promotion effect B, first Second promotion effect A, second promotion effect B) and “no promotion effect” are determined.

また、非確変大当りとなるスーパーリーチである場合(ステップS6130でYes)には、セットされた促進演出決定用テーブル(スーパーリーチ時用)における「非確変大当り」の項目に対して設定されている判定値と、例えば乱数回路や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した促進演出決定用の乱数値とを比較するなどにより、促進演出の種別(第1の促進演出A、第1の促進演出B、第2の促進演出A、第2の促進演出B)と、「促進演出無し」とを決定する。   In the case of a super reach that becomes a non-probable big hit (Yes in step S6130), it is set for the item of "non-probable big hit" in the set promotion effect determination table (for super reach). By comparing the determination value with a random number for determining a promotion effect extracted from, for example, a random counter of a random number circuit or an effect control counter setting unit, the type of promotion effect (first promotion effect A, first promotion effect) Production B, second promotion production A, second promotion production B) and “no promotion production” are determined.

また、確変大当りとなるスーパーリーチである場合(ステップS6130でNo)には、セットされた促進演出決定用テーブル(スーパーリーチ時用)における「確変大当り」の項目に対して設定されている判定値と、例えば乱数回路や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した促進演出決定用の乱数値とを比較するなどにより、促進演出の種別(第1の促進演出A、第1の促進演出B、第2の促進演出A、第2の促進演出B)と、「促進演出無し」とを決定する。   Further, in the case of a super reach that is a probable big hit (No in step S6130), a determination value that is set for the item “probable big hit” in the set promotion effect determination table (for super reach). And the type of the promotion effect (first promotion effect A, first promotion effect B, for example, by comparing the random number for determining the promotion effect extracted from the random counter of the random number circuit or the effect control counter setting unit) The second promotion effect A, the second promotion effect B) and “no promotion effect” are determined.

そして、ステップS6160に進んで、ステップS6120、ステップS6140、ステップS6150のいずれかにおいて決定した促進演出の種別に対応する促進演出フラグ(第1の促進演出フラグ、第2の促進演出フラグ)と、種別フラグ(促進演出Aか促進演出Bか)をセットして当該処理を終了する。尚、ステップS6120、ステップS6140、ステップS6150のいずれかにおいて「促進演出無し」が決定された場合には、ステップS6160においては、いずれのフラグもセットせずに当該処理を終了する。   And it progresses to step S6160, the promotion effect flag (a 1st promotion effect flag, the 2nd promotion effect flag) corresponding to the kind of promotion effect determined in any of step S6120, step S6140, and step S6150, and a classification A flag (promotion effect A or promotion effect B) is set, and the process ends. If “no promotion effect” is determined in any of steps S6120, S6140, and S6150, the process ends without setting any flag in step S6160.

ここで、図48に示す促進演出決定用テーブル(スーパーリーチ時用)について説明すると、図48に示す促進演出決定用テーブル(スーパーリーチ時用)では、スーパーリーチの種別(ハズレ、非確変大当り、確変大当り)に応じて各促進演出の実行有無の決定割合を異ならせている。   Here, the promotion effect determination table (for super reach) shown in FIG. 48 will be described. In the promotion effect determination table (for super reach) shown in FIG. 48, the type of super reach (lost, uncertain change big hit, The ratio of determining whether or not to execute each promotion effect is varied according to the probability variation big hit).

具体的には、変動表示結果がハズレとなるスーパーリーチはずれの場合には、「第1の促進演出A」に対して該第1の促進演出Aを、スーパーリーチはずれとなる場合に5%の割合で決定する判定値データが設定され、「第1の促進演出B」に対して該第1の促進演出Bをスーパーリーチはずれとなる場合に15%の割合で決定する判定値データが設定され、「第2の促進演出A」に対して該第2の促進演出Aを、スーパーリーチはずれとなる場合に20%の割合で決定する判定値データが設定され、「第2の促進演出B」に対して該第2の促進演出Bをスーパーリーチはずれとなる場合に30%の割合で決定する判定値データが設定され、「促進演出無し」に対して該「促進演出無し」をスーパーリーチはずれとなる場合に30%の割合で決定する判定値データが設定されている。   Specifically, in the case of a super-reaching deviation where the variation display result is lost, the first promotion effect A with respect to the “first promotion effect A” is 5% when the super-reach is off. Determination value data determined at a ratio is set, and determination value data determined at a ratio of 15% is set when the first promotion effect B is out of super reach with respect to the “first promotion effect B”. The determination value data for determining the second promotion effect A at a rate of 20% when the super-reach is out of the second promotion effect A is set with respect to the “second promotion effect A”. When the second promotion effect B is deviated from the super reach, determination value data that is determined at a rate of 30% is set, and the “no promotion effect” is deviated from the “no promotion effect”. At a rate of 30% Constant determining value data is set.

つまり、決定される確率が比較的高い、スーパーリーチはずれの場合には、第1の促進演出A<第1の促進演出B<第2の促進演出A<第2の促進演出Bの順に決定され易くなっている。   That is, when the probability of determination is relatively high and the super reach is off, the first promotion effect A <first promotion effect B <second promotion effect A <second promotion effect B is determined in this order. It is easy.

また、変動表示結果が非確変大当りとなるスーパーリーチの場合には、「第1の促進演出A」に対して該第1の促進演出Aを、非確変大当りとなるスーパーリーチの場合に40%の割合で決定する判定値データが設定され、「第1の促進演出B」に対して該第1の促進演出Bを非確変大当りとなるスーパーリーチの場合に20%の割合で決定する判定値データが設定され、「第2の促進演出A」に対して該第2の促進演出Aを、非確変大当りとなるスーパーリーチの場合に15%の割合で決定する判定値データが設定され、「第2の促進演出B」に対して該第2の促進演出Bを非確変大当りとなるスーパーリーチの場合に10%の割合で決定する判定値データが設定され、「促進演出無し」に対して該「促進演出無し」をスーパーリーチはずれとなる場合に15%の割合で決定する判定値データが設定されている。   Further, in the case of a super reach where the variable display result is a non-probable big hit, the first promotion effect A is 40% in the case of a super reach that is a non-probable big hit. Determination value data determined at a ratio of 20% is set, and the determination value is determined at a ratio of 20% in the case of super reach where the first promotion effect B is a non-probable big hit with respect to the “first promotion effect B”. Data is set, and determination value data for determining the second promotion effect A for the “second promotion effect A” at a rate of 15% in the case of a super reach that is a non-probable big hit, is set. Determination value data for determining the second promotion effect B at a rate of 10% in the case of a super reach that is a non-probable big hit is set for the second promotion effect B ”. The “no promotion effect” should be super reach Judgment value data to determine at a rate of 15% when the are set.

つまり、決定される確率がスーパーリーチはずれに比較して低い「非確変大当り」の場合には、逆に、第1の促進演出A>第1の促進演出B>第2の促進演出A>第2の促進演出Bの順に決定され易くなっている。   That is, when the determined probability is “non-probable big hit” compared to the super-reaching deviation, conversely, the first promotion effect A> the first promotion effect B> the second promotion effect A> the first It is easy to determine in order of 2 promotion effects B.

また、変動表示結果が確変大当りとなるスーパーリーチの場合には、「第1の促進演出A」に対して該第1の促進演出Aを、確変大当りとなるスーパーリーチの場合に15%の割合で決定する判定値データが設定され、「第1の促進演出B」に対して該第1の促進演出Bを確変大当りとなるスーパーリーチの場合に10%の割合で決定する判定値データが設定され、「第2の促進演出A」に対して該第2の促進演出Aを、確変大当りとなるスーパーリーチの場合に45%の割合で決定する判定値データが設定され、「第2の促進演出B」に対して該第2の促進演出Bを確変大当りとなるスーパーリーチの場合に25%の割合で決定する判定値データが設定され、「促進演出無し」に対して該「促進演出無し」をスーパーリーチはずれとなる場合に5%の割合で決定する判定値データが設定されている。   Further, in the case of super reach where the variation display result is a probable big hit, the ratio of the first promotion effect A is 15% in the case of the super reach where the probable big hit Determination value data to be determined is set, and determination value data for determining the first promotion effect B at a rate of 10% is set for “first promotion effect B” in the case of super reach that is a probable big hit. Then, determination value data for determining the second promotion effect A at a ratio of 45% in the case of a super-reach that is a probable big hit is set with respect to the “second promotion effect A”. In the case of super reach where the second promotion effect B is a probable big hit with respect to the “effect B”, determination value data is set at a rate of 25%, and for the “no promotion effect”, the “no promotion effect” ”Is a place that is out of reach Is set judgment value data to determine at a rate of 5% it is.

つまり、決定される確率がスーパーリーチはずれに比較して更に低い「確変大当り」の場合には、第2の促進演出A>第2の促進演出B>第1の促進演出A>第1の促進演出Bの順に決定され易くなっている。   That is, in the case where the determined probability is “probability big hit” which is lower than the super reach deviation, the second promotion effect A> second promotion effect B> first promotion effect A> first promotion It is easy to determine the order of production B.

よって、これら図48に示す促進演出決定用テーブル(スーパーリーチ時用)に基づいて決定される、スーパーリーチとなる場合の第1の促進演出A、第1の促進演出B、第2の促進演出A、第2の促進演出Bの各信頼度は、図49において第1の促進演出Aを例に示す計算式により算出することができる。   Therefore, the first promotion effect A, the first promotion effect B, and the second promotion effect in the case of super reach determined based on the promotion effect determination table (for super reach) shown in FIG. Each reliability of A and the second promotion effect B can be calculated by a calculation formula illustrating the first promotion effect A in FIG.

つまり、第1の促進演出Aを例に示すと、第1の促進演出Aの信頼度(期待度)S1Aは、スーパーリーチが発生して大当りとなるときに第1の促進演出Aが決定される確率Pを、ハズレと大当りとなるときに第1の促進演出Aが決定される全確率(スーパーリーチが発生して大当りとなるときに第1の促進演出Aが決定される確率Pとスーパーリーチが発生してハズレとなるときに第1の促進演出Aが決定される確率Qとの和)にて除することで得ることができる。   In other words, taking the first promotion effect A as an example, the reliability (expectation) S1A of the first promotion effect A is determined when the super reach occurs and the jackpot is reached. The probability P of the first promotion effect A is determined when a loss and a big hit are made (the probability P and the super probability that the first promotion effect A is determined when a super reach occurs and a big win is reached) This can be obtained by dividing by the sum Q of the probability Q that the first promotion effect A is determined when the reach occurs and loses.

尚、この実施の形態にあっては、スーパーリーチが発生して大当りとなるときに第1の促進演出Aが決定される確率Pは、非確変大当りとなるスーパーリーチの変動パターンが決定される確率に第1の促進演出Aの決定割合である0.4(40%)を乗じた確率と、確変大当りとなるスーパーリーチの変動パターンが決定される確率に第1の促進演出Aの決定割合である0.15(15%)を乗じた確率との和で求めることができる。また、ハズレと大当りとなるときに第1の促進演出Aが決定される全確率は、非確変大当りとなるスーパーリーチの変動パターンが決定される確率に第1の促進演出Aの決定割合である0.4(40%)を乗じた確率と、確変大当りとなるスーパーリーチの変動パターンが決定される確率に第1の促進演出Aの決定割合である0.15(15%)を乗じた確率と、スーパーリーチはずれの変動パターンが決定される確率に第1の促進演出Aの決定割合である0.05(5%)を乗じた確率との和で求めることができる。   In this embodiment, the probability P of determining the first promotion effect A when the super reach occurs and the big hit is determined is the fluctuation pattern of the super reach that becomes the uncertain big hit. The determination ratio of the first promotion effect A to the probability of multiplying the probability by 0.4 (40%), which is the determination ratio of the first promotion effect A, and the probability of determining the change pattern of the super reach that is a probable big hit It can be obtained by the sum of the probability of multiplying by 0.15 (15%). In addition, the total probability that the first promotion effect A is determined when losing and jackpot is the determination ratio of the first promotion effect A to the probability that the variation pattern of the super reach that becomes a non-probable variable jackpot is determined. Probability of multiplying 0.4 (40%) and the probability of determining the variation pattern of the super reach that will be a probable big hit, the probability of determining the first promotion effect A, 0.15 (15%) And the probability of multiplying the probability of determining the variation pattern of the super reach deviation by 0.05 (5%), which is the determination ratio of the first promotion effect A, can be obtained.

ここでは、第1の促進演出Aの信頼度(期待度)S1Aを例に具体的な算出方法を例示したが、同様にして、第1の促進演出Bの信頼度(期待度)S1B、第2の促進演出Aの信頼度(期待度)S2A、第2の促進演出Bの信頼度(期待度)S2Bも算出することができる。   Here, a specific calculation method is illustrated by taking the reliability (expectation) S1A of the first promotion effect A as an example, but similarly, the reliability (expectation) S1B of the first promotion effect B, the first The reliability (expectation) S2A of the second promotion effect A and the reliability (expectation) S2B of the second promotion effect B can also be calculated.

このようにして算出された第1の促進演出Aの信頼度(期待度)S1A、第1の促進演出Bの信頼度(期待度)S1B、第2の促進演出Aの信頼度(期待度)S2A、第2の促進演出Bの信頼度(期待度)S2Bは、この実施の形態にあっては、図49に示すように、S1A>S1B>S2A>S2Bとなり、信頼度の高さは、第1の促進演出A>第1の促進演出B>第2の促進演出A>第2の促進演出Bの順となる。   The reliability (expectation) S1A of the first promotion effect A calculated in this way, the reliability (expectation) S1B of the first promotion effect B, and the reliability (expectation) of the second promotion effect A are calculated. In this embodiment, the reliability (expectation) S2B of S2A and the second promotion effect B is S1A> S1B> S2A> S2B, as shown in FIG. First promotion effect A> first promotion effect B> second promotion effect A> second promotion effect B

また、第1の促進演出Aと第1の促進演出Bとによる第1の促進演出の信頼度S1、並びに第2の促進演出Aと第2の促進演出Bとによる第2の促進演出の信頼度S2も同様に算出することができ、S1>S2の関係、つまり、信頼度は、第1の促進演出の方が第2の促進演出よりも高い。ただし、これら信頼度が低い方の第2の促進演出については、図48に示すように、「確変大当り」に対応する決定割合が第1の促進演出の決定割合よりも高く設定されていることにより、該第2の促進演出(第2の促進演出A、第2の促進演出B)が実行された場合には、非確変大当りとなるよりも確変大当りとなる確率が高い。   Further, the reliability S1 of the first promotion effect by the first promotion effect A and the first promotion effect B, and the reliability of the second promotion effect by the second promotion effect A and the second promotion effect B. The degree S2 can be calculated in the same manner, and the relationship of S1> S2, that is, the reliability is higher in the first promotion effect than in the second promotion effect. However, for the second promotion effect having a lower reliability, as shown in FIG. 48, the determination ratio corresponding to “probability big hit” is set higher than the determination ratio of the first promotion effect. Thus, when the second promotion effect (second promotion effect A, second promotion effect B) is executed, the probability of a probable big hit is higher than a non-probable big hit.

図52は、変動表示中演出処理として、図41のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図52に示す変動表示中演出処理において、演出制御用CPUは、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示(変動表示)時間が経過したか否かを判定する(ステップS5510)。   FIG. 52 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 41 as the changing display effect process. 52, the effect control CPU determines whether or not the variable display (variable display) time corresponding to the change pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value. Step S5510).

ステップS5510にて可変表示(変動表示)時間が経過していない場合には(ステップS5510;No)、RAMに格納されている図示しない遊技制御フラグ設定部などに設けられた第1の促進演出フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS5520)。第1の促進演出フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS5520;Yes)、例えば演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致したか否かを判定するなどして、第1の促進演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS5530)。ステップS5530の処理にて第1の促進演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS5530;Yes)、演出制御用CPUは、例えば、スティックコントローラ31Aの画像を可変表示装置9の表示画面に表示したり、操作桿に対する傾倒操作(第1の動作)を行うよう遊技者に促すようなメッセージを可変表示装置9の表示画面に表示するなどして、第1の動作を行うよう遊技者に促す第1の促進演出を実行する(ステップS5540)。このとき、演出制御フラグ設定部に設けられた第1の促進演出実行中フラグをオン状態にセットし(ステップS5550)、変動表示中演出処理を終了する。また、演出制御フラグ設定部に設けられた第1動作有効期間フラグをオン状態にセットする。第1動作有効期間フラグがオン状態にセットされることにより、遊技者の第1の動作を受け付け可能に制御する。   If the variable display (variation display) time has not elapsed in step S5510 (step S5510; No), a first promotion effect flag provided in a not-shown game control flag setting unit or the like stored in the RAM. It is determined whether or not is in an on state (step S5520). When it is determined that the first promotion effect flag is on (step S5520; Yes), for example, it is determined whether or not the effect control process timer value matches the effect control process timer determination value. It is determined whether or not it is the start timing of the promotion effect (step S5530). When it determines with it being the start timing of a 1st promotion effect by the process of step S5530 (step S5530; Yes), CPU for effect control displays the image of 31 A of stick controllers on the display screen of the variable display apparatus 9, for example. Or prompting the player to perform the first action by displaying a message on the display screen of the variable display device 9 that prompts the player to perform a tilting operation (first action) on the operating rod. The first promotion effect is executed (step S5540). At this time, the first promotion effect execution flag provided in the effect control flag setting unit is set to the on state (step S5550), and the variation display effect process is terminated. Moreover, the 1st operation | movement effective period flag provided in the production | presentation control flag setting part is set to an ON state. By setting the first operation valid period flag to the on state, control is performed so that the first operation of the player can be accepted.

一方、ステップS5530の処理にて第1の促進演出の開始タイミングでないと判定した場合(ステップS5530;No)、演出制御フラグ設定部に設けられた第1の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS5560)。   On the other hand, when it determines with it not being the start timing of the 1st promotion effect by the process of step S5530 (step S5530; No), the 1st promotion effect execution flag provided in the effect control flag setting part is set to an ON state. It is determined whether it has been performed (step S5560).

第1の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップS5560;Yes)、遊技者により第1の促進演出の種別フラグに対応した第1の動作(スティックコントローラ31Aを引く動作または押す動作)を検出したか否かを判定する(ステップS5570)。第1の促進演出の種別フラグに対応した第1の動作を検出した場合(ステップS5570;Yes)、遊技者に対して可変表示装置9の表示画面における表示やスピーカからの音声出力等により第1の動作を終了する旨を報知(ステップS5570+)した後、可変表示(変動表示)結果が「大当り」となる可能性があることなどといった、遊技状態が遊技者にとって有利な状態になる可能性があることを報知する第1の特定演出を実行する(ステップS5580)。   If it is determined that the first promotion effect in-progress flag is set to the on state (step S5560; Yes), the player performs the first action (stick controller 31A corresponding to the first promotion effect type flag). It is determined whether or not a pulling action or a pushing action has been detected (step S5570). When the first action corresponding to the type flag of the first promotion effect is detected (step S5570; Yes), the first display is performed on the display screen of the variable display device 9 or the sound is output from the speaker to the player. There is a possibility that the gaming state becomes advantageous to the player, such as the possibility that the variable display (variation display) result may be a “hit” after notifying that the operation of the game is to be ended (step S5570 +). A first specific effect for informing the presence is executed (step S5580).

そして、演出制御フラグ設定部に設けられた第1の促進演出フラグと第1の促進演出実行中フラグをリセットし(ステップS5590)、変動表示中演出処理を終了する。なお、第1動作有効期間フラグもリセットされる。尚、第1の特定演出にて報知される内容は、上述した「大当り」となる可能性だけではなく、飾り図柄の可変表示(変動表示)状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があることを報知するようにしても良いし、「大当り」が確変大当りであるか非確変大当りであるかを報知するようにしても良い。   Then, the first promotion effect flag and the first promotion effect execution flag provided in the effect control flag setting unit are reset (step S5590), and the variation display effect process is ended. Note that the first operation valid period flag is also reset. In addition, the content notified in the first specific effect is not only the possibility of the “big hit” described above, but the variable display (fluctuation display) state of the decorative symbol may be a reach state, You may make it alert | report that the reach production by super reach may be performed, and you may alert | report whether "big hit" is a probable big hit or a non-probable big hit.

一方、遊技者により第1の促進演出の種別フラグに対応した第1の動作を検出していないと判定した場合(ステップS5570;No)、演出制御用CPUは、例えば演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致したか否かを判定するなどして、第1の促進演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS5600)。第1の促進演出の終了タイミングである場合(ステップS5600;Yes)、第1の促進演出を終了し(ステップS5610)、続けて第1の促進演出フラグと第1の促進演出実行中フラグをリセットして(ステップS5620)、変動表示中演出処理を終了する。このとき、第1動作有効期間フラグもリセットされる。また、ステップS5600の処理にて第1の促進演出の終了タイミングでないと判定した場合(ステップS5600;No)には、変動表示中演出処理を終了する。この場合、演出プロセスフラグは更新されていないため、再度変動表示中演出処理が実行されることになる。そして、第1の促進演出フラグや第1の促進演出実行中フラグ、第1動作有効期間フラグといった各種フラグはリセットされていないため、第1の動作が検出されるか、あるいは第1の促進演出の終了タイミングとなるまでステップS5570の処理やステップS5600の処理が繰り返し実行されることとなる。   On the other hand, when it is determined by the player that the first action corresponding to the type flag of the first promotion effect has not been detected (step S5570; No), the effect control process timer value is indicated by the effect control process timer value, for example. It is determined whether or not it is the end timing of the first promotion effect by determining whether or not the control process timer determination value is met (step S5600). If it is the end timing of the first promotion effect (step S5600; Yes), the first promotion effect is ended (step S5610), and then the first promotion effect flag and the first promotion effect execution flag are reset. (Step S5620), and the effect processing during the variable display is ended. At this time, the first operation valid period flag is also reset. If it is determined in step S5600 that it is not the end timing of the first promotion effect (step S5600; No), the variation display effect process is ended. In this case, since the effect process flag has not been updated, the effect process during the variable display is executed again. And since various flags, such as the 1st promotion effect flag, the 1st promotion effect execution flag, and the 1st operation effective period flag, are not reset, the 1st operation is detected or the 1st promotion effect The process of step S5570 and the process of step S5600 are repeatedly executed until the end timing of is reached.

ステップS5520の処理にて第1の促進演出フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS5520;No)や、ステップS5560の処理にて第1の促進演出実行中フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS5560;No)や、ステップS5620の処理を実行した後、前記遊技制御フラグ設定部などに設けられた第2の促進演出フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS5630)。第2の促進演出フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS5630;No)、変動表示中演出処理を終了する。一方、第2の促進演出フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS5630;Yes)、例えば演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致したか否かを判定するなどして、第2の促進演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS5640)。   When it is determined in step S5520 that the first promotion effect flag is off (step S5520; No), or in step S5560, it is determined that the first promotion effect execution flag is off. (Step S5560; No), or after executing the process of step S5620, it is determined whether or not the second promotion effect flag provided in the game control flag setting unit or the like is in the ON state (step S5630). ). When it is determined that the second promotion effect flag is in the off state (step S5630; No), the variation display effect process is terminated. On the other hand, when it is determined that the second promotion effect flag is in the on state (step S5630; Yes), for example, it is determined whether or not the effect control process timer value matches the effect control process timer determination value. It is determined whether it is the start timing of the second promotion effect (step S5640).

ステップS5640の処理にて第2の促進演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS5640;Yes)、演出制御用CPUは、例えば、プッシュボタン31Bの画像を可変表示装置9の表示画面に表示したり、プッシュボタン31Bの押下操作など(第2の動作)を行うよう遊技者に促すようなメッセージを可変表示装置9の表示画面に表示するなどして、第2の動作を行うよう遊技者に促す第2の促進演出を実行する(ステップS5650)。このとき、演出制御フラグ設定部に設けられた第2の促進演出実行中フラグをオン状態にセットし(ステップS5660)、変動表示中演出処理を終了する。また、演出制御フラグ設定部に設けられた第2動作有効期間フラグをオン状態にセットする。第2動作有効期間フラグがオン状態にセットされることにより、遊技者の第2の動作を受け付け可能に制御する。   When it determines with it being the start timing of a 2nd promotion effect by the process of step S5640 (step S5640; Yes), CPU for effect control displays the image of push button 31B on the display screen of the variable display apparatus 9, for example. Or a message prompting the player to perform a push operation of the push button 31B (second operation) or the like is displayed on the display screen of the variable display device 9 to perform the second operation. A second promotion effect that prompts the user to execute is executed (step S5650). At this time, the second promotion effect execution flag provided in the effect control flag setting unit is set to the on state (step S5660), and the variation display effect process is terminated. Moreover, the 2nd operation | movement effective period flag provided in the production | presentation control flag setting part is set to an ON state. By setting the second operation valid period flag to the ON state, the player's second operation is controlled to be accepted.

一方、ステップS5640の処理にて第2の促進演出の開始タイミングでないと判定した場合(ステップS5640;No)、演出制御フラグ設定部に設けられた第2の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS5670)。   On the other hand, if it is determined in step S5640 that it is not the start timing of the second promotion effect (step S5640; No), the second promotion effect execution flag provided in the effect control flag setting unit is set to the on state. It is determined whether it has been performed (step S5670).

第2の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップS5670;Yes)、遊技者により第2の促進演出の種別フラグに対応した第2の動作(プッシュボタン31Bを連打する動作または長押し動作)を検出したか否かを判定する(ステップS5680)。第2の促進演出の種別フラグに対応した第2の動作を検出した場合(ステップS5680;Yes)、遊技者に対して可変表示装置9の表示画面における表示やスピーカからの音声出力等により第2の動作を終了する旨を報知(ステップS5680+)した後、可変表示(変動表示)結果が「大当り」となる可能性があることなどといった、遊技状態が遊技者にとって有利な状態になる可能性があることを報知する第2の特定演出を実行する(ステップS5690)。   If it is determined that the second promotion effect execution flag is set to the on state (step S5670; Yes), the player performs the second action corresponding to the type flag of the second promotion effect (by pressing the push button 31B). It is determined whether or not a continuous striking action or a long press action is detected (step S5680). When the second operation corresponding to the type flag of the second promotion effect is detected (step S5680; Yes), the second display is performed on the display screen of the variable display device 9, the sound is output from the speaker, or the like. There is a possibility that the gaming state becomes an advantageous state for the player, such as the possibility that the variable display (variation display) result may be a “hit” after notifying that the operation of the game is to be ended (step S5680 +). A second specific effect for notifying the presence is executed (step S5690).

そして、演出制御フラグ設定部に設けられた第2の促進演出フラグと第2の促進演出実行中フラグをリセットし(ステップS5700)、変動表示中演出処理を終了する。なお、第2動作有効期間フラグもリセットされる。尚、第2の特定演出にて報知される内容も、第1の特定演出と同様に、「大当り」となる可能性だけではなく、飾り図柄の可変表示(変動表示)状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があることを報知するようにしても良いし、「大当り」が確変大当りであるか非確変大当りであるかを報知するようにしても良い。   Then, the second promotion effect flag and the second promotion effect execution flag provided in the effect control flag setting unit are reset (step S5700), and the variation display effect process is terminated. Note that the second operation valid period flag is also reset. Note that the content notified in the second specific effect is not only the possibility of being a “big hit”, but also the decorative symbol variable display (variable display) state is the reach state, as in the first specific effect. It may be possible to notify that there is a possibility that a reach production by super reach may be performed, or to notify whether "big hit" is a probable big hit or a non-probable big hit. Anyway.

一方、遊技者による第2の動作を検出していないと判定した場合(ステップS5680;No)、演出制御用CPUは、例えば演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致したか否かを判定するなどして、第2の促進演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS5710)。第2の促進演出の終了タイミングである場合(ステップS5710;Yes)、第2の促進演出を終了し(ステップS5720)、続けて第2の促進演出フラグと第2の促進演出実行中フラグをリセットして(ステップS573)、変動表示中演出処理を終了する。このとき、第2動作有効期間フラグもリセットされる。また、ステップS5710の処理にて第2の促進演出の終了タイミングでないと判定した場合(ステップS5710;No)には、変動表示中演出処理を終了する。この場合、演出プロセスフラグは更新されていないため、再度変動表示中演出処理が実行されることになる。そして、第2の促進演出フラグや第2の促進演出実行中フラグ、第2動作有効期間フラグといった各種フラグはリセットされていないため、第2の動作が検出されるか、あるいは第2の促進演出の終了タイミングとなるまでステップS5680の処理やステップS5710の処理が繰り返し実行されることとなる。   On the other hand, when it is determined that the second action by the player is not detected (step S5680; No), the effect control CPU, for example, determines whether or not the effect control process timer value matches the effect control process timer determination value. It is determined whether or not it is the end timing of the second promotion effect (step S5710). If it is the end timing of the second promotion effect (step S5710; Yes), the second promotion effect is ended (step S5720), and then the second promotion effect flag and the second promotion effect in-progress flag are reset. (Step S573), and the variation display effect process ends. At this time, the second operation valid period flag is also reset. If it is determined in step S5710 that it is not the end timing of the second promotion effect (step S5710; No), the variation display effect process is ended. In this case, since the effect process flag has not been updated, the effect process during the variable display is executed again. Since various flags such as the second promotion effect flag, the second promotion effect execution flag, and the second action effective period flag are not reset, the second action is detected or the second promotion effect is generated. The process of step S5680 and the process of step S5710 are repeatedly executed until the end timing of is reached.

ステップS5670の処理にて第2の促進演出実行中フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS5670;No)や、ステップS5700の処理を実行した後や、ステップS5730の処理を実行した後、変動表示中演出処理を終了する。   When it is determined in the process of step S5670 that the second promotion effect executing flag is in an off state (step S5670; No), after executing the process of step S5700, or after executing the process of step S5730, The effect processing during variation display is terminated.

ステップS5510にて可変表示(変動表示)時間が経過した場合には(ステップS5510;Yes)、主基板31から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS5640)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS5640;No)、変動表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示(変動表示)時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If variable display (variation display) time has elapsed in step S5510 (step S5510; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 31 has been received (step S5640). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step S5640; No), the variation display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation command after the variable display (variable display) time has elapsed, a predetermined error has occurred in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. Processing may be executed.

ステップS5740にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS5740;Yes)、例えば所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示(変動表示)において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS5750)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS5760)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS5770)、変動表示中演出処理を終了する。   If a symbol confirmation command is received in step S5740 (step S5740; Yes), for example, a final stop that becomes a display result in decorative symbol variable display (variable display) such as transmitting a predetermined display control command. A control for deriving and displaying a design (definite decorative design) is performed (step S5750). In addition, a predetermined time is set as a waiting time for specifying the hit start designation command (step S5760). Then, the value of the effect process flag is updated to “3”, which is a value corresponding to the waiting process per special drawing (step S5770), and the effect processing during variable display is ended.

図53は、第1の促進演出と第2の促進演出とが実行される場合における各種演出の実行タイミングの一例を示している。図53は、図43のステップS5410の処理にて第1の促進演出の実行期間を、図45に示す期間1〜期間7のうちの期間2に決定し、図46のステップS6060の処理にて第2の促進演出の実行期間を、図45に示す期間1〜7のうちの期間3に決定した場合の例を示している。   FIG. 53 shows an example of the execution timing of various effects when the first promotion effect and the second promotion effect are executed. 53, the execution period of the first promotion effect is determined to be period 2 of periods 1 to 7 shown in FIG. 45 in the process of step S5410 of FIG. 43, and in the process of step S6060 of FIG. The example at the time of determining the execution period of a 2nd promotion effect in the period 3 of the periods 1-7 shown in FIG.

第1の促進演Aにおいては、スティックコントローラ31Aの画像と、「スティックコントローラを引け」のメッセージ表示を含む動作促進表示が可変表示装置9に表示される。そして、該動作促進表示にて案内された対象動作が検出されたときには、変動表示結果が大当りとなるか否かに基づいて、異なる割合にて「激熱!」の表示または「チャンス!」の表示のいずれかが表示される第1の特定演出が実行される。尚、これらの第1の促進演Aや第1の特定演出は、リーチ状態となった後のリーチ演出中やスーパーリーチ演出中において実行されても良い。   In the first promotion performance A, an image of the stick controller 31 </ b> A and an action promotion display including a message display “Draw stick controller” are displayed on the variable display device 9. Then, when the target motion guided by the motion promotion display is detected, the display of “Intense heat!” Or “Chance!” Is displayed at different rates based on whether or not the variation display result is a big hit. A first specific effect in which one of the displays is displayed is executed. Note that the first promotion performance A and the first specific performance may be executed during the reach performance or the super reach performance after the reach state is reached.

一方、第1の促進演Bにおいては、スティックコントローラ31Aの画像と、「スティックコントローラを押せ」のメッセージ表示を含む動作促進表示が可変表示装置9に表示される。そして、該動作促進表示にて案内された対象動作が検出されたときには、変動表示結果が大当りとなるか否かに基づいて、異なる割合にて「激熱!」の表示または「チャンス!」の表示のいずれかが表示される第1の特定演出が実行される。尚、これらの第1の促進演Bや第1の特定演出は、リーチ状態となった後のリーチ演出中やスーパーリーチ演出中において実行されても良い。   On the other hand, in the first promotion performance B, an operation promotion display including an image of the stick controller 31 </ b> A and a message “Press the stick controller” is displayed on the variable display device 9. Then, when the target motion guided by the motion promotion display is detected, the display of “Intense heat!” Or “Chance!” Is displayed at different rates based on whether or not the variation display result is a big hit. A first specific effect in which one of the displays is displayed is executed. The first promotion performance B and the first specific performance may be executed during the reach performance after reaching the reach state or during the super reach performance.

第1の特定演出において、「激熱!」または「チャンス!」の表示の決定割合は、第1の促進演Aと第1の促進演Bとで異なるように設定されている。   In the first specific performance, the determination ratio of “Intense heat!” Or “Chance!” Is set to be different between the first promotion performance A and the first promotion performance B.

また、第2の促進演Aにおいては、プッシュボタン31Bの画像と、「連打!」のメッセージ表示を含む動作促進表示が可変表示装置9に表示される。そして、該動作促進表示にて案内された対象動作が検出されたときには、変動表示結果が大当りとなるか否かに基づいて、異なる割合にて「キャラクタA」または「キャラクタB」のいずれかによる第2の特定演出が実行される。尚、これらの第2の促進演Aや第2の特定演出は、リーチ状態となった後のリーチ演出中やスーパーリーチ演出中において実行されても良い。   Further, in the second promotion performance A, an operation promotion display including an image of the push button 31 </ b> B and a message display of “continuous hit!” Is displayed on the variable display device 9. When the target motion guided by the motion promotion display is detected, depending on whether the variation display result is a big hit, it depends on either “Character A” or “Character B” at a different rate. A second specific effect is executed. The second promotion performance A and the second specific performance may be executed during the reach performance or the super reach performance after reaching the reach state.

一方、第2の促進演Bにおいては、プッシュボタン31Bの画像と、「長押し!」のメッセージ表示を含む動作促進表示が可変表示装置9に表示される。そして、該動作促進表示にて案内された対象動作が検出されたときには、変動表示結果が大当りとなるか否かに基づいて、異なる割合にて「キャラクタA」または「キャラクタB」のいずれかによる第2の特定演出が実行される。尚、これらの第2の促進演Bや第2の特定演出は、リーチ状態となった後のリーチ演出中やスーパーリーチ演出中において実行されても良い。   On the other hand, in the second promotion performance B, an operation promotion display including an image of the push button 31B and a message display of “long press!” Is displayed on the variable display device 9. When the target motion guided by the motion promotion display is detected, depending on whether the variation display result is a big hit, it depends on either “Character A” or “Character B” at a different rate. A second specific effect is executed. In addition, these 2nd promotion performance B and 2nd specific production | presentation may be performed during the reach production after becoming a reach state, or a super reach production.

尚、第2の特定演出において、「キャラクタA」または「キャラクタB」の決定割合は、第2の促進演Aと第2の促進演Bとで異なるように設定されている。   In the second specific performance, the determination ratio of “character A” or “character B” is set to be different between the second promotion performance A and the second promotion performance B.

図53における第1動作有効期間とは、第1動作有効期間フラグがオン状態にセットされている期間をいい、第2動作有効期間とは、第2動作有効期間フラグがオン状態にセットされている期間をいう。   In FIG. 53, the first operation effective period is a period in which the first operation effective period flag is set in the on state, and the second operation effective period is in the state in which the second operation effective period flag is set in the on state. This is the period of time.

尚、第1の促進演出フラグは、ステップS5410+にてセットされた後、第1の促進演出実行中フラグとともに、第1の促進演出の実行期間が経過したときにリセットされ、第2の促進演出フラグは、ステップS6060+にてセットされた後、第2の促進演出実行中フラグとともに、第2の促進演出の実行期間が経過したときにリセットされる。   The first promotion effect flag is reset when the execution period of the first promotion effect elapses together with the first promotion effect execution flag after being set in step S5410 +. The flag is reset when the execution period of the second promotion effect elapses together with the second promotion effect execution flag after being set in step S6060 +.

図53では、期間2になるタイミングで第1の促進演出(第1の促進演出Aまたは第1の促進演出B)が実行されるとともに第1の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされ、その後、第1の促進演出Aまたは第1の促進演出Bに対応するスティックコントローラ31Aの動作が検出されて第1の特定演出が実行されるとともに第1の促進演出実行中フラグがリセットされる場合を示すとともに、期間3になるタイミングで第2の促進演出(第2の促進演出Aまたは第2の促進演出B)が実行されるとともに第2の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされ、第2の促進演出Aまたは第2の促進演出Bに対応するプッシュボタン31Bの動作が検出されて第2の特定演出が実行されるとともに第2の促進演出実行中フラグがリセットされる場合を示している。ここで、図53に示す例では、期間2と期間3といった連続した期間においてそれぞれ促進演出が実行される例を示したが、期間3における第2の促進演出の実行前の期間2においては、第1の促進演出と第1の特定演出(第1の動作の検出時)のみが実行され、その他の何の演出も行われないとともに、第2の促進演出の実行後には第2の促進演出(第2の動作の検出時)が実行されるため、第2の促進演出の前の第1の特定演出の実行開始時から第2の特定演出の実行終了時までの期間においては、他の促進演出が実行されないこととなる。   In FIG. 53, the first promotion effect (first promotion effect A or first promotion effect B) is executed at the timing of period 2, and the first promotion effect execution flag is set to the on state. After that, when the operation of the stick controller 31A corresponding to the first promotion effect A or the first promotion effect B is detected and the first specific effect is executed, the first promotion effect execution flag is reset. And the second promotion effect (second promotion effect A or second promotion effect B) is executed at the timing of period 3, and the second promotion effect execution flag is set to the on state, The operation of the push button 31B corresponding to the second promotion effect A or the second promotion effect B is detected, the second specific effect is executed, and the second promotion effect execution flag is reset. It shows a case that is. Here, in the example shown in FIG. 53, the example in which the promotion effect is executed in each of the continuous periods such as the period 2 and the period 3 is shown, but in the period 2 before the execution of the second promotion effect in the period 3, Only the first promotion effect and the first specific effect (when the first motion is detected) are executed, no other effects are performed, and the second promotion effect is performed after the second promotion effect is executed. (When the second operation is detected) is executed, so in the period from the start of the execution of the first specific effect before the second promotion effect until the end of the execution of the second specific effect, The promotion effect is not executed.

このように、遊技者に動作を促す第1の促進演出と第2の促進演出とが同時に実行される期間が存在しないことに加えて、第1または第2の促進演出の前後の期間においても促進演出が実行されず、遊技者は当該期間に複数の動作を要求されることがなくなる。例えば、パチンコ機のように、片方の手が操作ノブを握っている状態で、もう片方の手で複数の操作を実行することが要求されている場合において、複数の検出手段(例えばスティックコントローラ31Aの操作を検出する傾倒方向センサユニットやプッシュボタン32Bの操作を検出するプッシュセンサ35Bなど)を備えたときに、所定の演出期間において予め遊技者による操作を要求するタイミングが決定されているものであると、遊技が単調になってしまうおそれがある。しかしながら、所定の演出期間のいずれにおいても第1の促進演出または第2の促進演出を実行可能とすると、複数の促進演出が同時に実行される状態が発生しうる。このように、同時に複数の促進演出を実行するようにしてしまうと、遊技者によっては一方の検出手段により検出される動作のみしか行うことができなくなってしまうこともあり、かえって遊技興趣が低下してしまうおそれがあった。したがって意図的に複数の促進演出の実行タイミングをずらすことにより、遊技者の動作が煩雑になってしまうことを防止でき、促進演出が実行されても各検出手段に遊技者の動作を検出させやすくなる。したがって、遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、促進演出の実行後に行われる特定演出の実行期間においても、第1または第2の促進演出が実行されることがなくなるため、遊技者の動作が煩雑になってしまうことを防止でき、遊技者は特定演出に集中することができる。   As described above, in addition to the absence of a period in which the first promotion effect and the second promotion effect that prompt the player to perform an action are simultaneously executed, in the period before and after the first or second promotion effect. The promotion effect is not executed, and the player is not required to perform a plurality of actions during the period. For example, when it is required to perform a plurality of operations with the other hand while one hand is holding the operation knob as in a pachinko machine, a plurality of detection means (for example, a stick controller 31A) When a tilt direction sensor unit that detects the operation of the push button 35B or a push sensor 35B that detects the operation of the push button 32B is provided, the timing for requesting the player's operation in advance during a predetermined performance period is determined. If there is, there is a possibility that the game becomes monotonous. However, if the first promotion effect or the second promotion effect can be executed in any of the predetermined effect periods, a state in which a plurality of promotion effects are executed simultaneously may occur. In this way, if a plurality of promotion effects are executed at the same time, some players may be able to perform only the operations detected by one of the detecting means. There was a risk of it. Therefore, by intentionally shifting the execution timing of a plurality of promotion effects, it is possible to prevent the player's operation from becoming complicated, and it is easy for each detection means to detect the player's operation even if the promotion effect is executed. Become. Therefore, it is possible to prevent a decrease in gaming interest. Furthermore, since the first or second promotion effect is not executed during the execution period of the specific effect performed after the promotion effect is executed, the player's operation can be prevented from becoming complicated. The person can concentrate on the specific performance.

また、上記の各実施の形態で示した構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記の各実施の形態で示した構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数(例えば、50個)の遊技玉が封入領域内(例えば、パチンコ機内)に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部(例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口)を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。   In addition, the configurations shown in the above embodiments can be applied to various forms of gaming machines, not limited to pachinko gaming machines. For example, the configuration shown in each of the above embodiments may be applied to a sealed circulation pachinko machine. In the enclosed circulation type pachinko machine, a predetermined number (for example, 50) of game balls used in the pachinko machine are enclosed in an enclosed area (for example, in a pachinko machine), and the game area provided in the pachinko machine In order to fire game balls through the game area, collect the game balls via the collection unit (for example, each winning opening, out port, foul ball return opening), and fire the collected game balls again into the game area In the enclosed area. In addition, in such a sealed circulation pachinko machine, when there is a prize at each prize opening, points corresponding to the number of prize balls are added to the card inserted in the card unit instead of the prize balls. Processing is performed.

また、上記の各実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bや演出制御基板に搭載されたマイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bや演出制御基板に搭載されたマイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bや演出制御基板に搭載されたマイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In each of the embodiments described above, the microcomputer in which the fluctuation pattern indicating the fluctuation mode such as the fluctuation time, the type of reach production, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., is mounted on the sound / lamp control microcomputer 100b or the production control board. In this example, one variation pattern command is transmitted when the variation is started. However, the variation pattern may be notified by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer 560 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b and the microcomputer mounted on the effect control board may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 560 notifies the change time by each of the two commands, and the specific change mode executed at each timing is notified to the sound / lamp control microcomputer 100b and the effect control board. You may make it select with the direction of the mounted microcomputer. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

本発明は、パチンコ遊技機およびスロット機などの遊技機に適用可能であり、特に、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの間でシリアル通信回路を用いてシリアル通信を行う遊技機に好適に適用できる。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, and in particular to gaming machines that perform serial communication between a gaming control microcomputer and a payout control microcomputer using a serial communication circuit. It can be suitably applied.

1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
14 始動入賞口
15 可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
37 払出制御基板
56 CPU
80a 図柄制御基板
80b 音/ランプ制御基板
100a 図柄制御用マイクロコンピュータ
100b 音/ランプ制御用マイクロコンピュータ
101a 図柄制御用CPU
101b 音/ランプ制御用CPU
505 シリアル通信回路
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
1 Pachinko machine 9 Variable display device 14 Start winning opening 15 Variable winning ball device 31 Game control board (main board)
37 Dispensing control board 56 CPU
80a design control board 80b sound / lamp control board 100a design control microcomputer 100b sound / lamp control microcomputer 101a design control CPU
101b Sound / lamp control CPU
505 Serial communication circuit 560 Microcomputer for game control

Claims (1)

遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、所定の払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を払い出す遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、
遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段を制御する払出制御用マイクロコンピュータと、
前記払出手段によって払い出された遊技媒体を検出したときに信号を出力する遊技媒体検出手段とを備え、
前記遊技媒体検出手段は、異常を検知したときには異なる信号を出力し、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから出力される信号にもとづいて前記払出手段を制御する払出制御手段と、
前記遊技媒体検出手段から前記異なる信号が出力されると前記払出制御手段による制御を停止させる制御を行う払出停止制御手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a player can play a predetermined game using a game medium and pays out the game medium based on a predetermined payout condition being satisfied,
A game control microcomputer for controlling the progress of the game;
A payout means for paying out game media;
A dispensing control microcomputer for controlling the dispensing means;
A game medium detection means for outputting a signal when the game medium paid out by the payout means is detected;
The game medium detection means outputs a different signal when an abnormality is detected,
The dispensing control microcomputer is:
Payout control means for controlling the payout means based on a signal output from the game control microcomputer;
A game machine comprising: a payout stop control means for performing control to stop the control by the payout control means when the different signal is output from the game medium detecting means.
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