JP2014046159A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2014046159A JP2014046159A JP2012194347A JP2012194347A JP2014046159A JP 2014046159 A JP2014046159 A JP 2014046159A JP 2012194347 A JP2012194347 A JP 2012194347A JP 2012194347 A JP2012194347 A JP 2012194347A JP 2014046159 A JP2014046159 A JP 2014046159A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- winning
- symbol
- lottery
- effect
- main control
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、複数ある当選種類のうち、特定の当選種類に連続して該当することができる回数に上限を設定している遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which an upper limit is set for the number of times that a specific winning type can be successively applied among a plurality of winning types.
従来、抽選の結果がいずれかの当選種類に該当すると、図柄の変動表示を行い、所定の変動時間が経過した後に、その当選種類を表す態様の図柄で停止表示を行い、その停止表示後に大当り遊技を実行し、遊技者に大量の賞球を払い出す遊技機が知られている。図柄の変動表示中には画像表示装置(例えば、液晶表示装置)において様々な演出が行われ大当りに該当する期待感を向上させ、停止表示中においては、当選したか否かを遊技者に教示するための演出が実行される。 Conventionally, when the lottery result corresponds to one of the winning types, the symbol is displayed in a variable manner, and after a predetermined fluctuation time has elapsed, the symbol is displayed in a stop with the symbol representing the winning type. A gaming machine that executes a game and pays a large amount of prize balls to the player is known. Various effects are performed on the image display device (for example, a liquid crystal display device) during the variable display of the symbols to improve the expectation corresponding to the big hit, and during the stop display, the player is informed whether or not the winner has been won. An effect to perform is performed.
ここで、当選種類のうち特定の当選種類(2R大当り)に該当した場合は、大当り遊技中での入賞個数に応じて、大当り遊技終了後に抽選確率が通常確率よりも高い高確率に移行されるといった演出を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Here, if the win type is a specific win type (2R jackpot), the lottery probability is shifted to a high probability higher than the normal probability after the jackpot game ends according to the number of winnings in the jackpot game. A gaming machine that executes such an effect is known (see, for example, Patent Document 1).
他にも、特別役に当選すると通常確率よりも高い高確率に変動させ、高確率状態のまま特別役の当選が連続し得るリミッタ回数を設定した上で、特別役の連続当選がそのリミッタ回数に達すると、当選確率を高確率から通常確率に戻す遊技機(所謂リミッタタイプの遊技機)が知られている。 In addition, if the special role is elected, it will be changed to a higher probability than the normal probability, and after setting the limit number of times that the special role can be won in the high probability state, the special role continuous winning will be the number of limiters There is known a gaming machine (a so-called limiter type gaming machine) that returns the winning probability from the high probability to the normal probability when the probability is reached.
遊技状態が上記の高確率に移行された場合、通常確率における演出モードとは異なった特別モードでの演出が実行され、遊技者に現在の遊技状態が高確率であることを教示していた。 When the gaming state is shifted to the above high probability, an effect in a special mode different from the effect mode in the normal probability is executed, and the player is instructed that the current gaming state has a high probability.
しかしながら、画像表示装置において行われる演出は、変動表示中の演出、停止表示中の演出、大当り遊技中の演出、新たなモードでの演出、とすべて一貫性がない演出であるため、遊技に対する興趣の低下を抑制することは困難であった。 However, the effects performed in the image display device are effects that are inconsistent with the effects during the variable display, the effects during the stop display, the effects during the big hit game, and the effects in the new mode. It was difficult to suppress the decrease in the above.
そこで、一貫性を有し遊技性の富んだ演出を実現しつつ、遊技に対する興趣の低下を抑制する技術の提供を目的とする。 Therefore, it is an object of the present invention to provide a technique that suppresses a decrease in interest in games while realizing a consistent and rich game play.
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる第1抽選を実行する第1抽選実行手段と、前記第1抽選実行手段により前記第1抽選が実行されると、第1図柄を変動表示させた後に前記第1抽選の結果に応じた態様で前記第1図柄を停止表示させる第1図柄表示手段と、前記第1図柄表示手段による前記第1図柄の変動表示及び停止表示に対応させて、前記第1抽選実行手段による前記第1抽選の結果に関する演出として、前半演出(前半リーチ演出)と後半演出(後半リーチ演出)とから構成された一貫性を有する特定演出(2段階リーチ演出、連続演出)の前記前半演出を実行する前半演出実行手段と、遊技中に前記抽選契機とは別の抽選契機が発生すると、前記第1抽選とは別の遊技者の利益に関わる第2抽選を実行する第2抽選実行手段と、前記第2抽選実行手段により前記第2抽選が実行されると、第2図柄を変動表示させた後に前記第2抽選の結果に応じた態様で前記第2図柄を停止表示させる第2図柄表示手段と、前記第2図柄表示手段による前記第2図柄の変動表示及び停止表示に対応させて、前記第2抽選実行手段による前記第2抽選の結果に関する演出として、前記特定演出の前記後半演出を実行する後半演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機である。
The present invention employs the following means in order to solve the above problems.
Solution 1: The gaming machine of the present invention is configured such that when a lottery opportunity occurs during a game, the first lottery executing means for executing the first lottery relating to the profit of the player and the first lottery executing means by the first lottery executing means. Is executed, after the first symbol is variably displayed, the first symbol display means for stopping and displaying the first symbol in a manner according to the result of the first lottery, and the first symbol display means by the first symbol display means Corresponding to the change display and stop display of one symbol, the production related to the result of the first lottery by the first lottery execution means is composed of a first half production (first half reach production) and a second half production (second half reach production). When the first half production execution means for executing the first half production of the specific production having consistency (two-stage reach production, continuous production) and a lottery opportunity different from the lottery opportunity occur during the game, the first lottery is Another player's interest When the second lottery is executed by the second lottery execution means for executing the second lottery concerned and the second lottery execution means, the second symbol is variably displayed and then the mode according to the result of the second lottery The second symbol display means for stopping and displaying the second symbol, and the second lottery execution means for the second lottery execution means corresponding to the second symbol change display and the stop display of the second symbol by the second symbol display means. A gaming machine comprising: a second-stage effect execution means for executing the second-half effect of the specific effect as an effect related to the result.
本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
(1)遊技中に作動抽選契機が発生(遊技球が始動ゲートを通過)すると、作動抽選(普通図柄抽選)が行われる。この作動抽選契機が発生することにより、作動抽選が行われて遊技が進行していくことになる。
A game by the gaming machine of the present invention proceeds, for example, along the flow shown below. The wording in parentheses is merely an example, and the present invention is not limited to this.
(1) When an operation lottery opportunity occurs during a game (a game ball passes through the start gate), an operation lottery (normal symbol lottery) is performed. When this operation lottery opportunity occurs, the operation lottery is performed and the game proceeds.
(2)上記(1)の作動抽選が実行されると、普通図柄が所定の変動時間にわたって変動表示され、作動抽選の抽選結果を表す態様で普通図柄が停止表示される。普通図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび普通図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。 (2) When the operation lottery of the above (1) is executed, the normal symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time, and the normal symbol is stopped and displayed in a manner representing the lottery result of the operation lottery. It takes a certain amount of time (variation time and stop display time) until the stop display is performed after the normal symbol change display is started. Once the normal symbol change display is started, the stop display is performed. The next lottery will not be held until is completed.
(3)上記(1)の作動抽選の抽選結果が当選に該当し、上記(2)により所定の当選態様で普通図柄が停止表示されると、作動手段(例えば、可変式・開閉式の入賞口を有した普通電動役物装置)が所定の開放時間にわたって閉鎖状態から開放状態に変化する開閉動作を実行する。作動手段が開放状態にある間は、入賞口への入球の発生が可能な状態となる。ここで「入球」とは、作動手段にて発生し得る事象の1つであり、例えば、遊技媒体としての遊技球が入賞口に入る(流入する)ことが該当する。なお、「閉鎖状態」は、例えば、入賞口が閉塞されている状態(「入球」の発生が不能な状態)であり、開放状態は、例えば、入賞口の閉塞が解除されて開放されている状態(「入球」の発生が可能となる)である。 (3) When the lottery result of the operation lottery in (1) corresponds to winning, and the normal symbol is stopped and displayed in the predetermined winning manner according to (2), the operating means (for example, variable / open / closed type winning) A normal electric accessory device having a mouth performs an opening / closing operation that changes from a closed state to an open state over a predetermined opening time. While the actuating means is in the open state, it becomes possible to generate a ball into the winning opening. Here, “entering a ball” is one of the events that can occur in the operating means, and corresponds to, for example, a game ball as a game medium entering (inflowing) a winning opening. Note that the “closed state” is, for example, a state in which the winning opening is closed (a state in which “winning” cannot be generated), and the open state is, for example, that the winning opening is released and released. Is in a state where “entrance ball” can be generated.
(4)上記(3)の作動手段が開放状態にある間、もしくは、開放状態から閉鎖状態に復帰した後の所定時間内に入球の発生が検出されると、入賞口に入賞したものと取り扱われて内部抽選契機が発生したものとされ、内部抽選(特別図柄抽選)が行われる。 (4) If the occurrence of a ball is detected while the actuating means of (3) is in the open state or within a predetermined time after returning from the open state to the closed state, It is assumed that an internal lottery opportunity has occurred and an internal lottery (special symbol lottery) is performed.
(5)上記(4)の内部抽選が実行されると、特別図柄が所定の変動時間にわたって変動表示され、内部抽選の抽選結果を表す態様で特別図柄が停止表示される。特別図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび特別図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。なお、当選態様の停止表示が完了すると、可変入賞装置が連続して作動し、作動中も次の抽選は行われない。 (5) When the internal lottery of (4) is executed, the special symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time, and the special symbol is stopped and displayed in a manner representing the lottery result of the internal lottery. It takes a certain amount of time (variation time and stop display time) from when the special symbol's variable display is started to when it is stopped. Once the special symbol's variable display is started, the stop display is displayed. The next lottery will not be held until is completed. When the stop display of the winning mode is completed, the variable winning device is continuously operated, and the next lottery is not performed even during the operation.
(6)上記(2)や上記(5)においては、普通図柄の作動抽選や特別図柄の内部抽選の結果が当選したか否かを期待させる演出が画像表示装置(例えば、液晶表示装置)の画面内で実行される。例えば、キャラクター等によるリーチ演出が画面内で実行される。なお、リーチ演出は複数用意されており、作動抽選や内部抽選の当選期待度が高い場合は、特別なリーチ演出(具体的には、演出時間の長いリーチ演出、例えば、バトルリーチ演出やストーリー演出等)が選択されることがある。ここで実行されるリーチ演出は、普通図柄や特別図柄が変動開始される際に選択的に決定される。 (6) In the above (2) and (5), the image display device (for example, liquid crystal display device) produces an effect that expects whether the result of the normal symbol operation lottery or the special symbol internal lottery is won. It is executed in the screen. For example, a reach effect by a character or the like is executed on the screen. In addition, there are multiple reach effects, and if the winning expectation of the operation lottery or internal lottery is high, a special reach effect (specifically, reach effect with a long effect time, for example, battle reach effect or story effect) Etc.) may be selected. The reach effect executed here is selectively determined when a normal symbol or a special symbol starts to change.
(7)上記(2)の普通図柄の変動表示が開始される際に、上記(6)の複数のリーチ演出の中から特殊リーチ演出が選択された場合、前半リーチ演出と後半リーチ演出とから構成された一貫性を有する2段階リーチ演出の前半リーチ演出が普通図柄の変動表示に連動して実行される。 (7) When the special symbol effect is selected from the plurality of reach effects in (6) above when the variable display of the normal symbol in (2) is started, from the first half reach effect and the second half reach effect. The first half reach effect of the structured two-stage reach effect having consistency is executed in conjunction with the normal symbol variation display.
(8)上記(1)の作動抽選の抽選結果が当選に該当し、上記(7)の前半リーチ演出が実行された後に、上記(5)の特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に連動して上記(7)の2段階リーチ演出の後半リーチ演出が開始されることとなる。 (8) When the lottery result of the operation lottery in (1) corresponds to a win, and after the first half reach effect in (7) is executed, the variation display of the special symbol in (5) is started, The second half reach effect of the two-step reach effect (7) is started in conjunction with the variable display.
したがって、普通図柄の変動時と特別図柄の変動時との連続した2回の変動にわたって関連性を有する2段階リーチ演出を実行することを表している。すなわち、普通図柄の変動時に行われる前半リーチ演出と、特別図柄の変動時に行われる後半リーチ演出とを関連付けたものとしている。これにより、一貫性を有し遊技性の富んだ演出を実現しつつ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。 Therefore, this represents that a two-stage reach effect having a relevance is performed over two consecutive fluctuations, when the normal symbol changes and when the special symbol changes. That is, the first half reach effect that is performed when the normal symbol changes and the second half reach effect that is performed when the special symbol changes are associated with each other. Thereby, the fall of the interest with respect to a game can be suppressed, implement | achieving the production which was consistent and rich in game nature.
解決手段2:本発明の遊技機は、解決手段1において、前記第1図柄表示手段による前記第1図柄の変動表示に際して、少なくとも非特別演出変動パターン(非リーチ演出変動パターン)及び特別演出変動パターン(リーチ演出変動パターン)を含む複数種類の変動パターンの中から前記第1抽選の結果に応じていずれかを選択する変動パターン決定手段と、前記第1図柄表示手段による前記第1図柄の変動表示に際して、前記第1図柄の変動表示に対応させて、複数の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記第1図柄表示手段による前記第1図柄の停止表示態様に対応させて複数の前記演出図柄を停止表示させる結果表示演出を実行する第1図柄演出実行手段と、前記第1図柄演出実行手段による前記演出図柄の変動表示演出の実行に際して、第1特殊演出パターンを含む複数種類の演出パターンの中からいずれかを選択する第1演出パターン決定手段と、前記第1抽選実行手段による前記第1抽選の結果が当選に該当し、前記第1図柄表示手段により前記第1図柄の変動表示後に当選の態様で停止表示された場合、入賞口に遊技球が入球するのが不能な非作動状態から前記入賞口に遊技球が入球するのを可能とする作動状態に変化する前記入賞口の開放動作を行う開放動作手段と、前記第2図柄表示手段による前記第2図柄の変動表示に際して、前記第2図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記第2図柄表示手段による前記第2図柄の停止表示態様に対応させた結果表示演出を実行する第2図柄演出実行手段と、前記第2図柄演出実行手段による変動表示演出の実行に際して、前記前半演出実行手段により前記前半演出が実行されていた場合、第2特殊演出パターンを選択し、前記前半演出実行手段により前記前半演出が実行されていなかった場合、前記第2特殊演出パターンを含まない複数種類の演出パターンの中からいずれかを選択する第2演出パターン決定手段と、をさらに備え、前記前半演出実行手段は、前記変動パターン決定手段により選択された変動パターンが前記特別演出変動パターンに該当し、かつ、前記第1演出パターン決定手段により選択された演出パターンが前記第1特殊演出パターンに該当する場合、前記第1図柄演出実行手段により実行される前記変動表示演出の中で前記前半演出を実行し、前記第2抽選実行手段は、前記開放動作手段による前記開放動作中に前記入賞口に遊技球が入球して入賞が発生すると、前記第2抽選を実行し、前記後半演出実行手段は、前記第2演出パターン決定手段により選択された演出パターンが前記第2特殊演出パターンに該当する場合、前記第2図柄演出実行手段により実行される前記変動表示演出の中で前記後半演出を実行することを特徴とする遊技機である。
Solution 2: The gaming machine according to the present invention is characterized in that, in
上記の構成であれば、普通図柄に関する変動表示や特別図柄に関する変動表示は、それぞれ複数の変動パターンの中から選択されることとなる。また、普通図柄に関する変動表示中や特別図柄に関する変動表示中に実行される演出図柄に関する変動表示演出については、選択された変動パターンに対応したそれぞれ複数の演出パターンの中から選択されることとなる。 If it is said structure, the fluctuation | variation display regarding a normal symbol and the fluctuation | variation display regarding a special symbol will each be selected from several fluctuation | variation patterns. In addition, the variation display effect relating to the effect symbol executed during the variation display relating to the normal symbol or the variation symbol relating to the special symbol is selected from a plurality of effect patterns corresponding to the selected variation pattern. .
したがって、2段階リーチ演出については、先ず、普通図柄の変動表示に対応して変動パターンや演出パターンが選択される際に、前半リーチ演出に対応するものが選択されると、その前半リーチ演出が実行されることとなる。次に、前半リーチ演出が選択された状態で、特別図柄に関する変動表示に対応して変動パターンや演出パターンが選択される際に、後半リーチ演出に対応するものが選択され、その後半リーチ演出が実行されることとなる。一方、前半リーチ演出に対応するものが選択されず、その前半リーチ演出が実行されない状態では、特別図柄に関する変動表示に対応して変動パターンや演出パターンが選択される際に、後半リーチ演出に対応するものは選択されない設定とされるため、その後半リーチ演出が実行されることはない。このように、普通図柄の変動時と特別図柄の変動時との連続した2回の変動にわたって関連性を有する2段階リーチ演出を実行することを可能としている。すなわち、普通図柄の変動時に行われる前半リーチ演出と、特別図柄の変動時に行われる後半リーチ演出とを関連付けたものとしている。これにより、一貫性を有し遊技性の富んだ演出を実現しつつ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。 Therefore, for the two-stage reach production, first, when a variation pattern or production pattern is selected corresponding to the variation display of the normal symbol, if the one corresponding to the first half reach production is selected, the first half reach production is Will be executed. Next, when the first half reach production is selected, when a variation pattern or production pattern is selected corresponding to the variation display related to the special symbol, the one corresponding to the second half reach production is selected. Will be executed. On the other hand, when the first half reach production is not selected and the first half reach production is not executed, the second half reach production is supported when a variation pattern or production pattern is selected in response to a variation display related to a special symbol. Since what is to be set is not selected, the second half reach effect is not executed. In this way, it is possible to execute a two-stage reach effect having relevance over two consecutive fluctuations, when the normal symbol fluctuates and when the special symbol fluctuates. That is, the first half reach effect that is performed when the normal symbol changes and the second half reach effect that is performed when the special symbol changes are associated with each other. Thereby, the fall of the interest with respect to a game can be suppressed, implement | achieving the production which was consistent and rich in game nature.
解決手段3:本発明の遊技機は、解決手段1又は2において、前記第2抽選実行手段による前記第2抽選の結果が当選に該当し、前記第2図柄表示手段により前記第2図柄の変動表示後に当選の態様で停止表示された場合、大入賞口に遊技球が入球するのが不能な非作動状態から前記大入賞口に遊技球が入球するのを可能とする作動状態に変化する前記大入賞口の開放動作を行う特別開放動作手段と、前記第2図柄表示手段により前記第2図柄が複数の当選態様のうち第1当選態様で停止表示されていた場合、前記特別開放動作手段による前記開放動作が行われた後に、前記第1抽選に関する当選確率について通常の確率で当選が得られる通常確率状態に設定し、かつ、少なくとも通常の頻度で前記開放動作手段による前記開放動作が行われる非時間短縮状態に設定する非時間短縮状態設定手段と、前記第2図柄表示手段により前記第2図柄が前記複数の当選態様のうち第2当選態様で停止表示されていた場合、前記特別開放動作手段による前記開放動作が行われた後に、前記通常確率状態よりも当選確率が高い高確率状態に設定し、かつ、前記非時間短縮状態と比較して高い頻度で前記開放動作手段による前記開放動作が行われる時間短縮状態に設定する時間短縮状態移行手段と、前記特別開放動作手段による前記開放動作が行われた回数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段によりカウントされた回数が規定回数に達した場合、前記第2図柄表示手段により前記第2図柄が停止表示される際の態様を前記第1当選態様又は前記第2当選態様のいずれかの態様に設定する規定回数到達時図柄設定手段と、前記規定回数到達時図柄設定手段によりいずれかの態様に設定された場合、前記カウント手段によりカウントされていた回数をリセットするカウントリセット手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。
Solution 3: The gaming machine of the present invention is the
上記の構成であれば、上記(4)の内部抽選の結果が当選した場合、上記(5)の特別図柄の変動表示が終了して当選を表す態様で特別図柄が停止表示すると、可変入賞装置が連続して作動する。ここで、遊技状態が通常状態(非高確率状態、非時間短縮状態)ではじめて内部抽選の結果が当選に該当し(例えば、当選図柄が2ラウンド確変図柄)、可変入賞装置の連続作動が終了すると、時間短縮機能が作動し、かつ、内部抽選で所定の回数当選するまで高確率状態が連続するといったリミッタ機能が作動する。すなわち、リミッタ回数だけ内部抽選に当選することが確定することを表している。また、所定の回数内部抽選において当選してリミッタ回数に到達すると、特別図柄が停止表示する際の態様、すなわち、当選図柄が選択され、その選択の結果、特定の第1図柄(例えば、2ラウンド確変図柄2が選択された場合、強制的に2ラウンド通常図柄2に変更される)が選択されると、時間短縮機能の作動が終了し、かつ、リミッタ機能の作動(高確率状態に連続して移行する)も終了する。一方、リミッタ回数に到達した際に、特定の第2図柄(例えば、2ラウンド確変図柄21選択された場合、強制的に2ラウンド通常図柄1に変更される)が選択されると、時間短縮機能が引き続き作動し、かつ、リミッタ回数までの回数がリセットされてリミッタ機能が作動する(高確率状態に連続して移行する)。
If it is said structure, when the result of the internal lottery of said (4) wins, if the special symbol changes display of said (5) and the special symbol stops display in the aspect showing winning, a variable winning apparatus Operates continuously. Here, the result of the internal lottery corresponds to winning only when the gaming state is normal (non-high probability state, non-time shortened state) (for example, the winning symbol is a two-round probability variable symbol), and the continuous operation of the variable winning device is terminated. Then, the time shortening function operates, and the limiter function that the high probability state continues until a predetermined number of times is won by internal lottery operates. That is, it is determined that the internal lottery is determined by the number of limiters. In addition, when the number of times of the limiter is reached by winning a predetermined number of times in the internal lottery, the special symbol is stopped and displayed, that is, the winning symbol is selected. As a result of the selection, a specific first symbol (for example, two rounds) is selected. When the
したがって、普通図柄の作動抽選で当選し、その後特別図柄の初回の内部抽選において当選すると連続して大当りすることも可能であるため、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することも可能である。そこで、遊技者が注目する2段階リーチ演出の後半リーチ演出において実行される初回の内部抽選の結果を表す演出は、遊技者にとって一喜一憂させる演出であることを表している。したがって、2段階リーチ演出の前半リーチ演出で、期待感を向上させ、その期待感を維持させたまま後半リーチ演出を開始し、その後後半リーチ演出でさらに期待感を向上させることができる。これにより、一貫性を有し遊技性の富んだ演出を実現しつつ、遊技に対する興趣の低下をさらに抑制することができる。 Therefore, it is possible to win a large number of prize balls in a short time because it is possible to win big hits in the internal lottery of normal symbols and then win in the first internal lottery of special symbols. It is. Therefore, the effect representing the result of the first internal lottery executed in the latter half reach effect of the two-stage reach effect that the player pays attention to represents an effect that makes the player feel anxious. Therefore, it is possible to improve the expectation in the first half reach production of the two-stage reach production, start the second half reach production while maintaining the expectation, and then further improve the expectation in the second half reach production. Thereby, the fall of the interest with respect to a game can be further suppressed, implement | achieving the production which was consistent and rich in game nature.
解決手段4:本発明の遊技機は、解決手段2又は3において、前記開放動作手段による前記開放動作の実行に際して、遊技球を打ち出させて前記入賞口への遊技球の入球を促しつつ、前記特定演出と関連性を有する打ち出し示唆演出を実行する打ち出し示唆演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
Solution 4: The gaming machine of the present invention is the
上記の構成であれば、上記(8)の後半リーチ演出が開始される前に、上記(4)の入賞の発生を促す演出をしつつ、前半リーチ演出や後半リーチ演出に関連する演出を実行することができる。したがって、前半リーチ演出で一連の演出を一旦終了して別の演出を実行せずに、前半リーチ演出に関連した(連続している)打ち出し示唆演出を実行して後半リーチ演出を開始することで、スムーズに演出を進行させることができ、遊技者に違和感を与えることなく遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。 With the above configuration, before the start of the second half reach production of (8) above, the production related to the first half reach production and the second half reach production is performed while the production of prompting the winning of the above (4) is performed. can do. Therefore, by ending a series of productions in the first half reach production and executing another production, the launch suggestion production related to the first half reach production is executed and the second half reach production is started. The production can proceed smoothly, and a decrease in the interest in the game can be suppressed without giving the player a sense of incongruity.
解決手段5:本発明の遊技機は、解決手段2から4のいずれかにおいて、前記第1演出パターン決定手段は、前記第1抽選実行手段による前記第1抽選の結果が当選に該当した場合、当選仕様の前記第1特殊演出パターンを選択し、前記第1抽選実行手段による前記第1抽選の結果が非当選に該当した場合、非当選仕様の前記第1特殊演出パターンを選択し、前記前半演出実行手段は、前記第1演出パターン決定手段が前記当選仕様の第1特殊演出パターンを選択した場合、前記第1図柄演出実行手段により実行される前記結果表示演出の中で前記第1抽選実行手段により前記第1抽選の結果が当選に該当したことを教示する演出、及び、前記特定演出の前記後半演出に関連する内容の前兆演出を実行し、前記第1演出パターン決定手段が前記非当選仕様の第1特殊演出パターンを選択した場合、前記第1図柄演出実行手段により実行される前記結果表示演出の中で前記第1抽選実行手段により前記第1抽選の結果が非当選に該当したことを教示する演出を実行することを特徴とする遊技機である。 Solution 5: In the gaming machine of the present invention, in any one of the solution means 2 to 4, the first effect pattern determination means is configured such that the result of the first lottery by the first lottery execution means corresponds to winning, When the first special effect pattern of the winning specification is selected, and the result of the first lottery by the first lottery execution means corresponds to non-winning, the first special effect pattern of non-winning specification is selected, and the first half The effect execution means executes the first lottery execution in the result display effect executed by the first symbol effect execution means when the first effect pattern determination means selects the first special effect pattern of the winning specification. An effect that teaches that the result of the first lottery has been won by the means and a prelude effect of contents related to the latter half effect of the specific effect are executed, and the first effect pattern determining means When the first special effect pattern of the non-winning specification is selected, the result of the first lottery by the first lottery executing means corresponds to the non-winning among the result display effects executed by the first symbol effect executing means. It is a gaming machine characterized by executing an effect that teaches what has been done.
上記の構成であれば、上記(7)で2段階リーチ演出の前半リーチ演出の実行が選択された場合、その際行われた普通図柄の作動抽選の抽選結果に応じて演出内容が異なっている。すなわち、作動抽選結果が当選であった場合は、当選態様の前半リーチ演出が実行され(例えば、バトル演出での勝利)、さらに、後半リーチ演出につながる演出が実行される(例えば、次回のバトル演出の予告)。一方、作動抽選結果がはずれであった場合、はずれ態様の前半リーチ演出が実行される(例えば、バトル演出での敗北)。 With the above configuration, when the execution of the first half reach effect of the two-stage reach effect is selected in the above (7), the effect contents differ depending on the lottery result of the normal symbol operation lottery performed at that time. . That is, if the operation lottery result is a win, the first half reach effect of the winning mode is executed (for example, victory in the battle effect), and further, the effect that leads to the second half reach effect is executed (for example, the next battle) Notice of production). On the other hand, when the operation lottery result is out of order, the first half reach effect of the out of mode is executed (for example, defeat in the battle effect).
このように、当選したか否かを明確に教示することで、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。 Thus, by clearly telling whether or not the player has been won, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.
解決手段6:本発明の遊技機は、解決手段2から5のいずれかにおいて、前記第2演出パターン決定手段は、前記第2抽選実行手段による前記第2抽選の結果が当選に該当した場合、当選仕様の前記第2特殊演出パターンを選択し、前記第2抽選実行手段による前記第2抽選の結果が非当選に該当した場合、非当選仕様の前記第2特殊演出パターンを選択し、前記後半演出実行手段は、前記第2演出パターン決定手段が前記当選仕様の第2特殊演出パターンを選択した場合、前記第2図柄演出実行手段により実行される前記結果表示演出の中で前記第2抽選実行手段により前記第2抽選の結果が当選に該当したことを教示する後半当選演出を実行し、前記第2演出パターン決定手段が前記非当選仕様の第2特殊演出パターンを選択した場合、前記第2図柄演出実行手段により実行される前記結果表示演出の中で前記第2抽選実行手段により前記第2抽選の結果が非当選に該当したことを教示する後半非当選演出を実行することを特徴とする遊技機である。
Solution 6: The gaming machine according to the present invention is the game machine according to any one of the
上記の構成であれば、上記(8)で2段階リーチ演出の後半リーチ演出の実行が選択された場合、その際行われた特別図柄の内部抽選の抽選結果に応じて演出内容が異なっている。すなわち、内部抽選結果が当選であった場合は、当選態様の後半リーチ演出が実行される(例えば、バトル演出での勝利)。一方、内部抽選結果がはずれであった場合、はずれ態様の後半リーチ演出が実行される(例えば、バトル演出での敗北)。 With the above configuration, when execution of the second half reach effect of the two-stage reach effect is selected in the above (8), the effect contents differ according to the lottery result of the internal lottery of the special symbol performed at that time. . That is, when the internal lottery result is a win, the second half reach effect of the winning mode is executed (for example, victory in the battle effect). On the other hand, when the internal lottery result is out of place, the second half reach effect in the out-of-phase mode is executed (for example, defeat in the battle effect).
このように、当選したか否かを明確に教示することで、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。 Thus, by clearly telling whether or not the player has been won, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.
解決手段7:本発明の遊技機は、解決手段3から6のいずれかにおいて、前記後半演出実行手段は、前記第2抽選実行手段による前記第2抽選の結果が当選に該当した場合、前記後半当選演出の中で、前記抽選契機の発生、前記入賞口への入球、及び、前記大入賞口への入球が可能な位置に遊技球の打ち出しを促す演出を実行し、前記第2抽選実行手段による前記第2抽選の結果が非当選に該当した場合、前記後半当選演出の中で、前記抽選契機の発生が可能な位置に遊技球の打ち出しを促す演出を実行することを特徴とする遊技機である。 Solution 7: The gaming machine of the present invention is the game machine according to any one of the solution means 3 to 6, wherein the second half production execution means is the second half when the result of the second lottery by the second lottery execution means corresponds to winning. In the winning effect, the second lottery is executed to generate a game ball at a position where the lottery opportunity occurs, the ball entering the winning port, and the ball entering the big winning port are possible. When the result of the second lottery by the execution means corresponds to non-winning, an effect that prompts the player to launch a game ball at a position where the lottery opportunity can be generated is executed in the second half winning effect. It is a gaming machine.
上記の構成であれば、上記(8)で2段階リーチ演出の後半リーチ演出の実行が選択された場合、その際行われた特別図柄の内部抽選の抽選結果に応じて演出内容が異なっている。すなわち、内部抽選結果が当選であった場合は、始動ゲートへの通過(上記(1)とは別の第2始動ゲート)、可変始動入賞装置への入賞、可変入賞装置への入賞が可能な位置への遊技球の発射(打ち出し)を促す演出(例えば、右打ち示唆演出)が実行される。一方、内部抽選結果がはずれであった場合は、上記(1)の始動ゲートへの通過が可能な位置への遊技球の発射(打ち出し)を促す演出(例えば、左打ち示唆演出)が実行される。 With the above configuration, when execution of the second half reach effect of the two-stage reach effect is selected in the above (8), the effect contents differ according to the lottery result of the internal lottery of the special symbol performed at that time. . That is, when the internal lottery result is a win, it is possible to pass to the start gate (second start gate different from (1) above), win the variable start winning device, and win the variable winning device. An effect (for example, a right-handed suggestion effect) that prompts the player to launch (launch) the game ball at the position is executed. On the other hand, if the internal lottery result is out of place, an effect (for example, a left-handed suggestion effect) that prompts the launch (launch) of the game ball to a position where it can pass to the start gate in (1) is executed. The
これにより、2段階リーチ演出の後半リーチ演出が終了した段階で、いずれの位置に遊技球を発射したらいいのかといった懸念事項をなくすことができる。したがって、一貫性を有し遊技性の富んだ演出を実現しつつ、遊技に対する興趣の低下をさらに抑制することができる。 Thereby, at the stage where the second half reach effect of the two-step reach effect is completed, it is possible to eliminate the concern of which position the game ball should be fired. Therefore, it is possible to further suppress a decrease in interest in the game while realizing a consistent and rich game play.
本発明によれば、一貫性を有し遊技性の富んだ演出を実現しつつ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the fall of the interest with respect to a game can be suppressed, implement | achieving the production which was consistent and rich in game nature.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of gaming machine]
The
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
The
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
The
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
A
また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
A
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。
On the other hand, when the
またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
The
受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
The
受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。
A
また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
Further, on the upper surface of the
受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
A
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The
上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
The
また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄(普通図柄又は特別図柄)の変動中や普通図柄当りの確定表示中、高確率状態での遊技中等の様々な状況に応じて各種の演出(予告演出、期待度示唆演出等)を発生させたりすることができる。
In the center of the
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図5)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。
The
また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
The external
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
The
〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動ゲート20や右始動ゲート21、普通入賞口22,24,25、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が分布して設置されている。このうち中始動ゲート20は遊技領域8aの下部分の中央に位置しており、右始動ゲート21は遊技領域8aの右側部分でその上部寄りに位置している。また、3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分でその下寄りに位置しており、他の1つの普通入賞口24は中始動ゲート20の下方に位置している。残るもう1つの普通入賞口25は、遊技領域8aの右側部分にあって、右始動ゲート21の下方に位置しており、その直下方に可変入賞装置30が配置されている。また、可変始動入賞装置28は遊技領域8aの右側部分でその下寄りに位置し、中始動ゲート20の右方に並んで配置されている。
[Configuration of the board]
FIG. 3 is a front view showing the
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動ゲート20や右始動ゲート21を通過したり、普通入賞口22,24,25に入球(入賞)したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球(入賞)したりする。なお、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動ゲート20を通過するか、もしくは普通入賞口22,24に入球(入賞)する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に右始動ゲート21を通過するか、普通入賞口25に入球(入賞)するか、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球(入賞)する可能性がある。中始動ゲート20や右始動ゲート21を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、普通入賞口22,24,25や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入球(入賞)した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。
The game ball thrown into the
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って始動入賞口28aへの入球(入賞)を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば1つの開閉部材28bを有しており、この開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材28bは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき始動入賞口28aへの入球は不能(始動入賞口28aが閉鎖中)である。可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28bがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、始動入賞口28aを開放する(開放状態)。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が不能ではない状態、つまり入球が可能な開放状態となり、始動入賞口28aへの入賞という事象(抽選契機)を発生させることができる(可変入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは始動入賞口28aへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(作動時の始動入賞口28a)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の可変始動入賞装置28に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
In the present embodiment, the variable
また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で規定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、大入賞口30bへの入球(入賞)を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は例えば左右一対の30aを有しており、これら開閉部材30aもまた、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の開閉部材30aは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき大入賞口30bへの入球(入賞)は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変入賞装置30が作動すると、左右の開閉部材30aはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して大入賞口30bを開放する。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、大入賞口30bへの入球(入賞)を発生させることができる(可変入賞手段)。ここでも同様に、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変入賞装置30(開放時の大入賞口30b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変入賞装置30(大入賞口30b)に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
The
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24,25や可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)、可変入賞装置30(大入賞口30b)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
In addition, an
図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower right position in the
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
The normal symbol
また特別図柄表示装置34は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。本実施形態では1つの特別図柄を使用しているため、特別図柄表示装置34として1個の7セグメントLEDを設ければよいが、図4に示されるように、予め2個の7セグメントLEDを実装しておくことで、2つの特別図柄を使用する他の機種にも同じハードウェア構成(統合表示基板89)を適用することができる。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。また、1つの特別図柄を2個の7セグメントLEDで表示してもよい。その他、特別図柄表示装置34は複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。
Further, the special
遊技状態表示装置38には、例えば高確率状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38d、発射位置指定表示ランプ38eにそれぞれ対応する3つのLEDが含まれている。なお図4中、特に参照符号を付していない他のランプ(LED)は未使用(ブランク)のものである。本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。
The game
〔遊技盤ユニットのその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40c,40k,40m等を備えている。装飾部品40b,40c,40k,40mはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には普通図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of game board unit: see FIG. 3]
The
演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eは例えば上下2段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下2段とも、それぞれ転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域8a内に流下する。
A
また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには上段の転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が中始動ゲート20の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある中始動ゲート20を通過しやすくなる(ただし、常に通過するわけではない。)。
An
その他に演出ユニット40には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。なお、可動体40fを用いた演出例については後述する。
In addition, the
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the
また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
The
上述した中始動ゲート20及び右始動ゲート21には、それぞれ遊技球の通過を検出するための中ゲートスイッチ78及び右ゲートスイッチ80が一体的に設けられている。また遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して始動入賞口スイッチ82(検出手段)及びカウントスイッチ84(検出手段)が装備されている。このうち始動入賞口スイッチ82は、可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、入賞口スイッチ86は全ての普通入賞口22,24,26について共通のものを用いてもよいし、普通入賞口22,24,25のそれぞれに別々の入賞口スイッチ86を設置してもよい。例えば、盤面の左右と中央にそれぞれ別の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入賞を検出し、中央の入賞口スイッチ86では盤面の中央に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出し、そして右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
The
いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態では中ゲートスイッチ78、右ゲートスイッチ80、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信されるものとなっている。パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
In any case, the winning detection signals of these
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,38及びランプ33aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,38及びランプ33aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
The display operation of the normal
また遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を作動(開放)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
Further, the
特に図示していないが、遊技盤ユニット8には磁気センサや振動センサもまた設置されており、このうち磁気センサは、その設置位置で遊技盤ユニット8に飛来してくる磁束を検出し、その密度(磁気強度)に応じた検出信号を出力する。また振動センサは、その設置位置で遊技盤ユニット8に加えられる加速度(振動)を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサや振動センサの検出信号は、例えばパネル中継端子板87を通じて主制御装置70(主制御CPU72)に入力されている。
Although not specifically shown, the
その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
On the back side of the
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。
In a prize ball case (not shown) of the
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the
またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
Further, the
またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
On the back side of the
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
On the other hand, the
上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
The above
また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
The
またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御CPU126には、主制御CPU72よりも高速(高クロック周波数)で、データバス幅が広い(例えば64ビット)タイプのものを使用することができる。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
The
また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
The
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。
The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame
また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。
The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the
本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46,48,50,52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作すると、それぞれ接点信号(押し込み操作時)又は回転角信号(回転操作時)がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。
In the present embodiment, a glass
その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加されている。
In addition, a
上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。なお、バックライトにLEDアレイを用いる場合、インバータ基板158に代えてLED駆動基板(図示していない)を設置することができる。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
The
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56、可動体40fを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
The
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(例えば24ビットカラー画素)を個別に駆動する。
The
その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
In addition, a power
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
The external
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
The above is a configuration example relating to the control of the
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the
図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
6 and 7 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
Step S101: First, the
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
Step S102: Subsequently, the
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
Step S103: The
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
Step S104: Next, the
ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
Step S105: Also, the
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。
Step S106: The
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。
Step S107: Next, the
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
Step S108: The
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The
Step S110: The
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、時間短縮状態指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、普通図柄作動記憶数コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、時間短縮状態に対応した演出状態、内部確率状態に対応した演出状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
Step S111: Next, the
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、時間短縮機能作動/非作動状態、大当り遊技状態/非大当り遊技状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
Step S112: The
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。
On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The
Step S114: The
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。
Step S115: The
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
Step S116: The
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
Step S117: The
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
When the above procedure is executed in the reset start process, the
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
Step S118, Step S119: The
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、特別図柄に対応する大当り決定乱数(ハードウェア乱数)及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、当り図柄乱数、大当り図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応するリーチグループ決定乱数やリーチモード決定乱数については必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図8中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図8中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
Step S120: The
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図8)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
Step S121, Step S122: The
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図8は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
Step S200: First, the
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
Step S201: Next, the
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
Step S202: The
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、中ゲートスイッチ78及び右ゲートスイッチ80からの検出信号や、始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
Step S203: The
ステップS204:ここで主制御CPU72は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の入力処理(ステップS203)でリードした入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)に基づいて、入球を有効なものとして扱うか否か(入賞が有効であるか否か)の判定を行う(入賞有効判定手段)。そして、主制御CPU72は入賞が有効であると判定した場合は入賞検出信号を保持するが、入賞が無効であると判定した場合、主制御CPU72は不正入賞エラーコマンドを生成したり、不正入賞による入賞検出信号のビットをON→OFFへ書き換えたりする。またセキュリティ管理処理において、主制御CPU72は、上記の磁気センサや振動センサ(図示されていない)による不正行為の監視を行ったり、過度な入賞や中始動ゲート20又は右始動ゲート21の通過が発生しているか否かの判定を行ったりする。なお、セキュリティ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S204: Here, the
ステップS205:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80からの通過検出信号や始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S205: Next, the
本実施形態では、始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80から通過検出信号が入力された場合に実行される処理や始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the start winning opening switch 82, the
ステップS206,ステップS207:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、特別図柄表示装置34による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S206, Step S207: The
また普通図柄遊技処理(ステップS207)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS205)の中で中始動ゲート20又は右始動ゲート21の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(抽選契機発生動作手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、普通図柄遊技処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
In the normal symbol game process (step S207), the
ステップS208:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
Step S208: Next, the
ステップS209:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。
Step S209: Next, the
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる(ただし、本実施形態では小当りを用いていない。)。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
In the present embodiment, among various external information signals, for example, “
ステップS210:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
Step S210: The
ステップS211:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS206)や普通図柄遊技処理(ステップS207)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
Step S211: Next, the
ステップS212:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS209)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
Step S212: The
ステップS213:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
Step S213: The
ステップS214:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
Step S214: The
なお本実施形態では、ステップS206〜ステップS213の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of step S206 to step S213 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are incorporated and executed in the main loop of the CPU. There is also a programming example.
ステップS215:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。
Step S215: When the above processing is completed, the
ステップS216,ステップS217:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
Step S216, Step S217: The
〔セキュリティ管理処理〕
図9は、割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿ってセキュリティ管理処理の内容を説明する。
[Security management processing]
FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure example of the security management process executed in the interrupt management process. The contents of the security management process will be described below along with an example procedure.
ステップS220:先ず主制御CPU72は、入賞有効判定処理を実行する。この処理では、例えば先の入力処理でリードした入賞検出信号の入力状態が「ON」のものについて、入賞が有効であるか否かを判定する(入賞有効判定手段)。なお、有効判定は、始動入賞口28aと大入賞口30bのそれぞれについて行われる。
Step S220: First, the
〔「入球」,「入賞」の意義〕
ここで、本実施形態における「入球」と「入賞」の意義について説明する。
可変始動入賞装置28や可変入賞装置30については、それぞれが開放状態となって始動入賞口28a又は大入賞口30bに遊技球が流入することを「入球」とする。
[Significance of “entering ball” and “winning”]
Here, the meaning of “entering ball” and “winning” in the present embodiment will be described.
With respect to the variable
「入球」した遊技球が始動入賞口スイッチ82又はカウントスイッチ84の貫通孔(検出部)を通過すると、各スイッチ82,84の入賞検出信号が「ON」になり、始動入賞口28a又は大入賞口30bへの「入球」が検出されたことになる。
When the game ball that has entered the ball passes through the through hole (detection unit) of the start winning opening switch 82 or the
ただし、検出された「入球」には適正でないものもある。検出された「入球」が適正でない例として、何らかの不正な手段によって可変始動入賞装置28や可変入賞装置30に遊技球が流入した場合が挙げられる。このため、入賞有効判定処理(ステップS220)では、検出された「入球」をセキュリティ上、有効なものとして扱うか否かの判定を行う。
However, some detected “entrance balls” are not appropriate. As an example in which the detected “pitch” is not appropriate, there is a case where a game ball flows into the variable
そして、入賞有効判定処理において主制御CPU72が「入球」を有効なものとして扱うと判定した場合、そこで初めて「入賞」が発生したことになり、各スイッチ82,84の入賞検出信号は、以降の制御処理において引き続き有効なものとして使用される。逆に、「入球」は検出されたが、主制御CPU72がその「入球」を有効なものと扱わない(無効とする)と判定した場合、そもそも「入賞」が発生したことにはならない。この場合、各スイッチ82,84の入賞検出信号は無効化され、以降の制御処理(抽選や賞球の処理)には用いられない。
Then, when the
本実施形態では便宜上、入賞有効判定処理において「検出された『入球』を有効なものとして扱うと判定する」ことを「入賞が有効であると判定する」とも表現し、「検出された『入球』を有効なものと扱わないと判定する」ことを「入賞が有効でない(無効)と判定する」とも表現する。 In this embodiment, for the sake of convenience, “determining that the detected“ pick ”” is treated as valid ”in the winning validity determination process is also expressed as“ determining that the winning is valid ”, and“ detected “ “Determining that“ entering ball ”is not treated as valid” is also expressed as “determining that the winning is invalid (invalid)”.
〔判定条件〕
入賞有効判定処理において、主制御CPU72は、以下の条件に基づいて入賞が有効であるか否かを判定する。
[Criteria]
In the winning validity determination process, the
〔始動入賞口28aについての有効判定〕
(1)可変始動入賞装置28(普通電動役物)に係る一連の動作中及び動作終了後から所定時間(例えば最長4秒程度)が経過するまでの期間以外に検出された始動入賞口28aへの入球ではないこと。
[Effectiveness determination for the
(1) To the
〔大入賞口30bについての有効判定〕
(2)可変入賞装置30(特別電動役物)に係る一連の動作中及び動作終了後から所定時間(例えば15秒程度)が経過するまでの期間以外に検出された大入賞口30bへの入球ではないこと。
[Validity determination for the
(2) Entering the
上記の条件(1)を用いた判定は、例えば始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号(ON)が入力された割込周期において、普通遊技管理ステータスの値や各種の入賞有効タイマの値を参照して行うことができる。条件(1)を満たす場合、主制御CPU72は始動入賞口28aへの「入球」を有効なものとして扱うと判定し、始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号を以降の制御処理においても有効に使用する。一方、条件(1)を満たさない場合、主制御CPU72は始動入賞口28aへの入球を有効なものと扱わないと判定し、始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号を無効化する処理を行う。なお、普通遊技管理ステータスは、普通図柄に対応する遊技の進行状況に応じて主制御CPU72が制御上でセットする内部情報である。また入賞有効タイマの値は、可変始動入賞装置28の閉鎖時間経過後、遊技球の停滞(いわゆる球噛み)を考慮して設定される(例えば2〜4秒程度)。
In the determination using the above condition (1), for example, the value of the normal game management status and the values of various winning valid timers are obtained in the interruption period in which the winning detection signal (ON) from the start winning opening switch 82 is input. Can be done with reference. When the condition (1) is satisfied, the
また、条件(2)を用いた判定は、例えばカウントスイッチ84からの入賞検出信号(ON)が入力された割込周期において、特別遊技管理ステータスの値や入賞有効タイマの値を参照して行うことができる。条件(2)を満たす場合、主制御CPU72は大入賞口30bへの「入球」を有効なものとして扱うと判定し、カウントスイッチ84からの入賞検出信号を以降の制御処理においても有効に使用する。一方、条件(2)を満たさない場合、主制御CPU72は大入賞口30bへの入球を有効なものとして扱わないと判定し、カウントスイッチ84からの入賞検出信号を無効化する処理を行う。なお、特別遊技管理ステータスは、特別図柄に対応する遊技の進行状況に応じて主制御CPU72が制御上でセットする内部情報である。ここでいう入賞有効タイマもまた、可変入賞装置30の閉鎖時間経過後に球噛み等を考慮して設定されている(例えば2〜4秒程度)。
The determination using the condition (2) is performed with reference to the value of the special game management status or the value of the winning valid timer in the interruption cycle in which the winning detection signal (ON) from the
入賞検出信号を無効化する処理では、条件(1),(2)のそれぞれについて割込周期ごとに判定を行い、入賞検出信号を無効化するごとに無効入賞カウンタの値をインクリメントする。そして、各条件(1),(2)について無効入賞カウンタの値が規定値(例えば5個)に達すると、主制御CPU72は内部情報として不正入賞エラーフラグをON(=1)にする。これにより、パチンコ機1において「不正入賞エラー」が発生することになる。
In the process of invalidating the winning detection signal, determination is made for each of the conditions (1) and (2) for each interrupt cycle, and the value of the invalid winning counter is incremented each time the winning detection signal is invalidated. When the value of the invalid prize counter reaches a specified value (for example, five) for each condition (1) and (2), the
ステップS222:以上の入賞有効判定処理を終えると、次に主制御CPU72は、磁気検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の磁気センサ(図示されていない)からの検出信号に基づいて不正行為(いわゆる「磁石ゴト」)の有無を判断する。その結果、不正行為に相当する程度の磁束が検出された場合、主制御CPU72はセキュリティエラーフラグをON(=1)にする。これにより、パチンコ機1においてその他の「セキュリティエラー」が発生することになる。
Step S222: When the above winning validity determination process is completed, the
ステップS224:また主制御CPU72は、振動検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の振動センサ(図示されていない)からの検出信号に基づいて不正行為(いわゆる「ドツキゴト」)の有無を判断する。その結果、不正行為と認められる程度の振動が検出された場合、主制御CPU72は同じくセキュリティエラーフラグをONにする。
Step S224: The
ステップS226:次に主制御CPU72は、入賞超過検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は一定時間(例えば1分間)あたりの入賞発生回数をカウントし、不正行為に相当する程度の入賞超過が発生しているか否かを判断する。入賞超過と判断した場合、主制御CPU72は同じくセキュリティエラーフラグをONにする。
Step S226: Next, the
ステップS228:また主制御CPU72は、通過口超過検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は一定時間(例えば1分間)あたりの始動ゲート20の通過発生回数をカウントし、不正行為に相当する程度の超過が発生しているか否かを判断する。超過と判断した場合、主制御CPU72は同じくセキュリティエラーフラグをONにする。
Step S228: The
ステップS230:そして主制御CPU72は、上記の「不正入賞エラーフラグ」や「セキュリティエラーフラグ」の値をチェックする。いずれかのエラーフラグがON(=1)にセットされた場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS232を実行する。なお、いずれのエラーフラグもONにセットされなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS232を実行しない。
Step S230: The
ステップS232:この場合、主制御CPU72はエラーコマンド処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124(演出制御CPU126)に対して送信するエラーコマンド(エラー状態指定コマンド)を生成し、その値をコマンド送信バッファに転送する。なおエラーコマンドは、発生したエラー別に異なる値をセットすることができる。例えば、「不正入賞エラーフラグ」がONの場合は「不正入賞エラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットし、「セキュリティエラーフラグ」がONの場合は「セキュリティエラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットする。なお、ここで生成されたエラーコマンドは、この後の演出制御出力処理(図11中のステップS213)で演出制御装置124に送信される。
Step S232: In this case, the
ステップS234:また主制御CPU72は、ここで不正入賞マスク処理を実行する。この処理では、先の入賞有効判定処理(ステップS220)で不正入賞エラーと判定したか否かに関わらず、主制御CPU72は有効でないと判定した全ての入賞検出信号をONからOFFに書き換える。これにより、同じ割り込み周期内で以降は入賞検出信号が「OFF(入賞は発生しなかったもの)」として扱われ、特別図柄の変動や賞球払い出し等は行われなくなる。
以上の手順を実行すると、主制御CPU72は割込管理処理に復帰する。
Step S234: Further, the
When the above procedure is executed, the
〔スイッチ入力イベント処理〕
次に図10は、スイッチ入力イベント処理(図8中のステップS205)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
Next, FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event process (step S205 in FIG. 8). Each procedure will be described below.
ステップS10:主制御CPU72は、特別図柄に対応する始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS11に進んで特別図柄記憶処理を実行する。なお、特別図柄記憶処理(ステップS11)の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS12に進む。
Step S10: The
ステップS12:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS13に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。
Step S12: The
ステップS14:主制御CPU72は、普通図柄に対応する中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理(ステップS16)の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図8)に復帰する。
Step S14: The
〔普通図柄記憶更新処理〕
次に、上記の普通図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)について説明する。図11は、普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、普通図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Normal symbol memory update processing]
Next, the normal symbol memory update process (step S16 in FIG. 10) will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the normal symbol storage update process. Hereinafter, the procedure of the normal symbol memory update process will be described in order.
ステップS20:ここでは先ず、主制御CPU72は普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値の4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている普通図柄当り決定乱数の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は普通図柄について4つのセクション(例えば各1バイト)に分けられており、各セクションには普通図柄当り決定乱数を1個ずつ記憶可能である。このとき、作動記憶数カウンタの値が上限値(最大値)に達していれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が上限値(最大値)未満であれば(No)、主制御CPU72は次のステップS21に進む。
Step S20: Here, first, the
ステップS21:主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1つ加算する。普通図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS211)で普通図柄作動記憶ランプ33aの点灯状態が制御されることになる。
Step S21: The
ステップS22:そして主制御CPU72は、上記のサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から普通図柄当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから普通図柄当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄当り決定乱数として転送先(乱数記憶領域)のアドレスにセーブする。なお、普通図柄当り決定乱数値は、例えばRAM76の当り乱数カウンタ領域から取得することとしてもよい。この場合、主制御CPU72は、指定したアドレスから普通図柄当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄に対応する当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S22: Then, the
ステップS23:主制御CPU72は、セーブした普通図柄当り決定乱数を普通図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これを領域内の空きセクションに記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に当り決定乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に当り決定乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO形式である。
Step S23: The
ステップS24:そして主制御CPU72は、普通図柄演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えば普通図柄の始動音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するための設定を行う。なお、主制御CPU72はこの処理の前に例えば先読み判定処理を行ってもよい。この場合、主制御CPU72は先読み判定処理において抽選の当否を事前に判定し、その結果に基づいて普図先判定演出コマンドを生成する。そして、主制御CPU72はステップS24で普図先判定演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するための設定を行うことができる。
Step S24: The
以上の手順を終えるか、もしくは普通図柄作動記憶数が4(最大値)に達していた場合(ステップS20:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
When the above procedure is completed or the normal symbol operation memory number has reached 4 (maximum value) (step S20: Yes), the
〔普通図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理中に実行される普通図柄遊技処理(図8中のステップS207)の詳細について説明する。
図12は、普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1001)、普通図柄変動前処理(ステップS2001)、普通図柄変動中処理(ステップS3001)、普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)、可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って普通遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Normal design game processing]
Next, the details of the normal symbol game process (step S207 in FIG. 8) executed during the interrupt management process will be described.
FIG. 12 is a flowchart showing a configuration example of the normal symbol game process. Normal symbol game processing includes execution selection processing (step S1001), normal symbol variation pre-processing (step S2001), normal symbol variation processing (step S3001), normal symbol stop display processing (step S4001), variable start winning device management. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5001). First, the basic flow of the normal game management process will be described along each process.
ステップS1001:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2001〜ステップS5001のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(普通遊技管理ステータスの値)によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動前処理(ステップS2001)を選択する。一方、既に普通図柄変動前処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理(ステップS3001)を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
Step S1001: In the execution selection process, the
ステップS2001:普通図柄変動前処理では、主制御CPU72は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S2001: In the normal symbol variation pre-processing, the
ステップS3001:普通図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。具体的には、普通図柄表示装置33を構成する2つのLEDに対してそれぞれON又はOFFの駆動信号を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって普通図柄の変動表示が行われる。なお、本実施形態では2つのLEDを交互に点灯及び消灯させることで、普通図柄の変動表示を行うため、駆動信号のパターンをシンプルに(例えば2パターンで)構成することができ、それだけ主制御CPU72の負荷を軽減することができる。
Step S3001: In the normal symbol changing process, the
ステップS4001:普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。ここでも同様に、2つのLEDに対してそれぞれON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより普通図柄の停止表示が行われる。なお、本実施形態では上下2つのLEDのうち、例えば上のLEDを点灯させた状態で当選時の停止表示を行い、下のLEDを点灯させた状態で非当選時の停止表示を行うことができる(上下の論理は逆でもよい。)。
Step S4001: In the normal symbol stop display process, the
ステップS5001:可変始動入賞装置管理処理は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様(例えば上のLEDが点灯)で普通図柄が停止表示された場合に選択される。普通図柄が当りの態様で停止表示されると、この処理において主制御CPU72は作動条件が満たされたものとして、可変始動入賞装置28を作動させる。なお、可変始動入賞装置28についての作動条件についてはさらに後述する。
Step S5001: The variable start winning device management process is selected when the normal symbol is stopped and displayed in the winning manner (for example, the upper LED is lit) in the previous normal symbol stop display process. When the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner, in this process, the
可変始動入賞装置28の作動中は、先の実行選択処理(ステップS1001)においてジャンプ先が可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)にセットされ、普通図柄の変動表示は行われない。また可変始動入賞装置管理処理においては、普通電動役物ソレノイド88が所定時間、規定回数(例えば1回)だけ励磁され、これにより可変始動入賞装置28が設定されたパターンで作動し、始動入賞口28aへの入賞の発生が可能となる(抽選契機発生動作手段)。なお本実施形態においては、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄遊技処理も進行していくが、以下では便宜上、先に普通図柄遊技処理についての説明を一通り行うものとする。
While the variable
〔普通図柄変動前処理〕
次に図13は、普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Normal pattern change pre-processing]
Next, FIG. 13 is a flowchart showing an example of the procedure of normal symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS6100:先ず主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS6500のデモ設定処理を実行する。
Step S6100: First, the
ステップS6500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図8中のステップS213)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は普通図柄遊技処理に復帰する。
Step S6500: In this process, the
これに対し、普通図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6200を実行する。
On the other hand, if the value of the normal symbol operation memory number counter is greater than 0 (Yes), the
ステップS6200:主制御CPU72は、普通図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(普通図柄当り決定乱数)を読み出し、これを例えば別の共通記憶領域に保存する。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は第1セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。共通記憶領域に保存された各乱数は、以降の当り判定処理で作動抽選に使用される。
Step S6200: The
ステップS6250:次に主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を1つ減算し、減算後の値を「普通図柄変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図8中のステップS213)の中で普通図柄作動記憶ランプ33による記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS6300を実行する。
Step S6250: Next, the
ステップS6300:主制御CPU72は、当り判定処理(作動抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(作動抽選実行手段)。このとき設定される普通図柄当り値の範囲は、非時間短縮状態(時間短縮機能が非作動時)と時間短縮状態(時間短縮機能作動時)とで異なり、時間短縮状態では非時間短縮状態よりも当り値の範囲が拡大されることで、作動抽選の当選確率が非時間短縮状態に比較して極端に高く設定される。そして、このとき読み出した乱数値が当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は普通図柄当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS6400に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で当り値の範囲を設定して当り判定を行っているが、予め当り判定テーブルをROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら当り判定を行うプログラミング例もある。また、状態別の具体的な当選確率については別の図面を用いてさらに後述する。
Step S6300: The
ステップS6400:主制御CPU72は、先の当り判定処理で当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6404を実行する。
Step S6400: The
ステップS6404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄指定コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS213)において演出制御装置124に送信される。
Step S6404: The
なお本実施形態では、普通図柄表示装置33に2つのLEDを用いているため、例えば上記のように、はずれ時の停止図柄の表示態様をいずれか1つ(下側)のLEDの点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。このような考え方は、普通図柄表示装置33に7セグメントLEDを用いた場合も同様に適用することができる。
In this embodiment, since two LEDs are used for the normal
ステップS6406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄についてはずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、変動パターンの種類を区別したり、そのときの変動時間を規定したりするものであり、例えば主制御CPU72による乱数抽選で決定される。すなわち主制御CPU72は、この処理において例えば後述する変動パターン決定テーブルを参照し、このテーブル上で普通図柄当り乱数(非当選のもの)に対応する変動パターン番号を選択する。またテーブルには、変動パターン番号に対応する変動時間(例えば6.0秒〜180秒)が予め設定されており、主制御CPU72は選択した変動パターン番号に対応する変動時間をテーブルから取得することができる。
Step S6406: Next, the
なお本実施形態では、はずれリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は、例えばステップS6250で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて設定される。また変動時間については、非時間短縮状態と時間短縮状態とで設定が異なり、非時間短縮状態では上記のように選択した変動パターン番号に基づいて変動時間が設定されるが、時間短縮状態では固定値(例えば0.6秒)に設定される。なお、状態別の変動時間の設定についても、別の図面を使用してさらに後述するものとする。 In the present embodiment, except for the case where the deviation reach fluctuation is performed, the fluctuation time at the time of deviation is set based on, for example, “the number of operation memory at the time of start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S6250. . The variation time is set differently in the non-time shortened state and the time shortened state. In the non-time shortened state, the variable time is set based on the variation pattern number selected as described above, but is fixed in the time shortened state. A value (for example, 0.6 seconds) is set. The setting of the variation time for each state will be further described later using another drawing.
また、本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 Further, in the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a control that causes a “reach effect” to be generated and a “reach effect” to occur without causing a “reach effect” is performed. To do. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, story reach production, and the like.
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図14は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the deviation variation pattern selection table.
This selection table is a table to be used at the time of a loss (when it corresponds to non-winning) (variation pattern defining means, varying time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン7,8(変動パターン番号「7」,「8」)に関しては、比較的長めの変動時間(例えば1分以上)が設定されており、「特定種類の変動パターン」として規定されており、例えば、通常のリーチ演出よりも比較的長めのスーパーリーチ演出が実行される。なお、このような変動パターン選択テーブルは、この処理時ではなく、当該変動前に(例えば、始動ゲート20を遊技球が通過した際に)事前に当りかはずれかを判定する事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。
Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” to “8” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. Among these, for
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。
The
〔図13:普通図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS6404,ステップS6406は、当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が当り(ステップS6400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。
[See Figure 13: Normal symbol variation pre-processing]
The above steps S6404 and S6406 are control procedures when the hit determination result is out of order, but when the determination result is hit (step S6400: Yes), the
ステップS6410:主制御CPU72は、当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄番号を決定する。ただし本実施形態では、普通図柄について複数の当選図柄が設けられていないため、基本的に主制御CPU72は、常に1種類の停止図柄番号を選択することになる。
Step S6410: The
ステップS6412:次に主制御CPU72は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、後述する当り時変動パターン選択テーブルを参照し、例えばRAM76のカウンタ領域からリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数を取得すると、それらの値に基づいて普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。本実施形態のパチンコ機1による遊技では、基本的に、普通図柄の当り時には図柄演出を含めて当り時のリーチ変動を行うため、ここでは最終的に当り時リーチ変動パターンが選択される。なお一般的に当り時のリーチ変動の場合、はずれ通常変動時よりも長い変動時間が決定される。また、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数は、このステップS6412で取得する以外に、例えば先の普通図柄記憶更新処理(図11)の中で取得してもよい。この場合、主制御CPU72は普通図柄記憶更新処理のステップS23において、取得した普通図柄変動用乱数を当り決定乱数とセットで記憶させるものとする。また、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数を記憶しておく態様であれば、それらの記憶内容を用いて当該変動前に変動パターンの先読みに基づく予告演出を発生させることが可能である。
Step S6412: Next, the
〔当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図15は、当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、当りに当選した場合に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
[Example of the variation pattern selection table for hits]
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a hit variation pattern selection table.
This selection table is a table used when winning in a win. In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “13” to “20” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The variation pattern numbers “13” to “20” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed.
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。
The
〔図13:普通図柄変動前処理を参照〕
ステップS6413:主制御CPU72は、当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置33による停止図柄(当り図柄)の表示態様を決定する。ただし、上記のように本実施形態では停止図柄番号が常に1種類であるため、主制御CPU72は常に1つの表示態様(上側のLEDを点灯)を決定する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理(図8中のステップS213)において演出制御装置124に送信される。
[See Figure 13: Normal symbol variation pre-processing]
Step S6413: The
ステップS6414:次に主制御CPU72は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に普通図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は普通図柄遊技処理に復帰する。
Step S6414: Next, the
〔図12:普通図柄変動中処理,普通図柄停止表示中処理〕
普通図柄遊技処理に復帰すると、主制御CPU72は普通図柄変動中処理(ステップS3001)を次のジャンプ先に設定する。普通図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数、又は割込カウンタのカウント数)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように普通図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 12: Normal symbol change processing, normal symbol stop display processing]
When returning to the normal symbol game process, the
普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄決定処理(図13中のステップS6404,ステップS6410)で決定した停止図柄に基づいて普通図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、普通図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
In the normal symbol stop display process, the
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変始動入賞装置管理処理について説明する。
図16は、可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変始動入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5101)、開放パターン設定処理(ステップS5201)、開閉動作処理(ステップS5301)、閉鎖処理(ステップS5401)、終了処理(ステップS5501)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, the variable start winning device management process will be described.
FIG. 16 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable start winning device management process. The variable start winning device management process includes a subroutine group of a game process selection process (step S5101), an opening pattern setting process (step S5201), an opening / closing operation process (step S5301), a closing process (step S5401), and an end process (step S5501). It is the structure containing.
ステップS5101:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5201〜ステップS5501のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変始動入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変始動入賞装置28の作動を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開放パターン設定処理(ステップS5201)を選択する。一方、既に開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開閉動作処理(ステップS5301)を選択し、開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を選択する。また、開閉動作処理及び閉鎖処理を実行すると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
Step S5101: In the game process selection process, the
〔開放パターン設定処理〕
ステップS5201:開放パターン設定処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置28の開放パターンとして、例えば作動時間(開放時間)と作動回数(開放回数)を設定する。なお本実施形態では、非時間短縮状態又は時間短縮状態のいずれにおいても、可変始動入賞装置28の作動時間及び作動回数は共通に設定される。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先として開閉動作処理(ステップS5301)を設定する。
[Open pattern setting process]
Step S5201: In the opening pattern setting process, the
ステップS5301:次の開閉動作処理では、主制御CPU72は先のステップS5201で設定した作動時間に基づいて普通電動役物ソレノイド212を駆動する。これにより、実際に可変始動入賞装置28の作動(開放)が行われる。また主制御CPU72は、次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を設定する。
Step S5301: In the next opening / closing operation process, the
ステップS5401:閉鎖処理では、主制御CPU72は作動時間の経過をタイマカウンタ値に基づいてカウントする。そして、タイマカウンタの値が0以下になれば、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド212を非作動状態(OFF)に切り替える。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を設定する。
Step S5401: In the closing process, the
ステップS5501:終了処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置28の作動を終了する際の条件を整える。例えば、主制御CPU72は普通電動役物作動フラグの値(01H)をリセットする。そして主制御CPU72は、普通図柄遊技処理の中の実行選択処理(図12中のステップS1001)でのジャンプ先を普通図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変始動入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5501: In the end process, the
〔普通図柄作動条件設定テーブル〕
図17は、普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。この普通図柄作動条件設定テーブルは、非時間短縮状態(通常中)と時間短縮状態(時短中)とで普通図柄の当り確率や変動時間を異なる設定とし、また、当り時の可変始動入賞装置28の開放パターン(作動時間及び作動回数)を設定するためのものである。
[Normal symbol operating condition setting table]
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of a normal symbol operating condition setting table. In this normal symbol operating condition setting table, the normal symbol hit probability and variation time are set differently in the non-time shortened state (during normal time) and the time shortened state (during time short), and the variable
図17中の見出し行を除く上段に示されているように、本実施形態においては、非時間短縮状態(時間短縮機能の非作動時)で行われる作動抽選に際して、通常の当り確率(例えば1/99)が適用される。また非時間短縮状態で行われる普通図柄の変動表示については、上記のように普通図柄変動用乱数を用いて設定された変動時間が適用される。 As shown in the upper part excluding the heading line in FIG. 17, in this embodiment, in the operation lottery performed in the non-time shortening state (when the time shortening function is not operated), a normal hit probability (for example, 1 / 99) applies. In addition, for the normal symbol variation display performed in the non-time shortened state, the variation time set using the normal symbol variation random number as described above is applied.
一方、図17中の見出し行を除く下段に示されているように、時間短縮状態(時間短縮機能の作動時)で行われる作動抽選に際しては、通常に比較して高い当り確率(例えば98/99≒1/1.01)が適用される。これにより、時間短縮状態では非時間短縮状態よりも高い頻度で作動抽選に当選する(作動条件が満たされる)ことから、それだけ高い頻度で可変始動入賞装置28への入賞が発生しやすくなる。また、時間短縮状態で行われる普通図柄の変動表示については、上記のように予め設定された固定の変動時間(例えば0.6秒)が適用されることになる。ただし本実施形態では、非時間短縮状態又は時間短縮状態のいずれについても、作動時間は共通(例えば6.0秒)に設定されており、また、作動回数(1回)についても共通に設定されている。
On the other hand, as shown in the lower part excluding the heading row in FIG. 17, in the operation lottery performed in the time shortening state (when the time shortening function is activated), a higher hit probability (for example, 98 / 99≈1 / 1.01) applies. Thereby, in the time shortening state, the operation lottery is won (the operation condition is satisfied) more frequently than in the non-time shortening state, so that the variable
以上が普通図柄遊技処理(図8中のステップS207)を通して行われる作動抽選や可変始動入賞装置28を作動させるための制御手法の概要である。次に、可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への入賞に伴う特別図柄記憶処理(図10中のステップS11)及びその入賞の発生を契機として進行する特別図柄遊技処理(図8中のステップS206)の内容について説明する。
The above is the outline of the control method for operating the operation lottery and variable start winning
〔特別図柄記憶処理〕
図18は、特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
[Special symbol memory processing]
FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol storing process. Hereinafter, the special symbol storage process will be described along with a procedure example.
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は特別遊技管理ステータスの値が「00H」であるか否かを確認する。特別遊技管理ステータスは、特別図柄に対応する遊技の進行状況に応じて別途、主制御CPU72が以下のように設定している。
Step S30: First, the
〔特別遊技管理ステータス〕
すなわち、主制御CPU72は、特別図柄に対応する遊技の進行状況(1)〜(8)に応じて特別遊技管理ステータスの値(カギ括弧内)を例えば以下のようにセットする。
(1)特別図柄変動待ち状態:「00H」
(2)特別図柄変動表示中状態:「01H」
(3)特別図柄停止表示中状態:「02H」
(4)可変入賞装置(特別電動役物)開放待ち状態:「03H」
(5)可変入賞装置(特別電動役物)開放状態:「04H」
(6)可変入賞装置(特別電動役物)開放後閉鎖有効状態:「05H」
(7)可変入賞装置(特別電動役物)閉鎖状態:「06H」
(8)可変入賞装置(特別電動役物)作動終了時間中状態:「07H」
[Special Game Management Status]
That is, the
(1) Special symbol change waiting state: “00H”
(2) Special symbol fluctuation display state: “01H”
(3) Special symbol stop display state: “02H”
(4) Variable winning device (special electric accessory) waiting to be opened: “03H”
(5) Variable winning device (special electric accessory) open state: “04H”
(6) Variable winning device (special electric accessory) Closed after opening: “05H”
(7) Variable winning device (special electric accessory) closed state: “06H”
(8) Variable winning device (special electric accessory) during operation end state: “07H”
特別遊技管理ステータスの値が「00H」以外、つまり、現在の遊技の進行状況が特別図柄変動待ち状態(00H)以外である場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、特別遊技管理ステータスの値が「00H」である場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS32に進む。
When the value of the special game management status is other than “00H”, that is, when the current game progress status is other than the special symbol change waiting state (00H) (step S30: No), the
ステップS32:主制御CPU72は、上記のサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先(乱数記憶領域)のアドレスにセーブする。
Step S32: The
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S33: Next, the
ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
Step S34: Further, the
ステップS36:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに特別図柄に対応する乱数記憶領域(この時点で空き状態)に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。
Step S36: The
ステップS38:そして主制御CPU72は、特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信する設定を行うためのものである。
Step S38: The
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合(ステップS30:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
When the above procedure is completed or the special symbol operation memory has already been stored (step S30: Yes), the
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図8)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。
図19は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 8) will be described.
FIG. 19 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
Step S1000: In the execution selection process, the
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special game management status: 00H), the
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
Step S3000: In the special symbol variation processing, the
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。またこの処理において、主制御CPU72は確率変動機能に関して「リミッタ回数」を設定したり、その減算処理を行ったりする。なお、処理の具体的な内容や「リミッタ回数」の意義についてはさらに後述する。
Step S4000: In the special symbol stop display process, the
ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90がある程度の時間(例えば最長で6.0秒間又は1個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば2回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(可変入賞手段)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を入球(入賞)させることで、遊技者には賞球(例えば1個の入賞に対して6個の賞球払出)を獲得する機会が与えられる(入賞特典付与手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が2回であれば、これらを「2ラウンド」と総称することがある。ただし、本実施形態では1回あたりの開放時間が比較的短時間(6.0秒)であり、また、1ラウンド内のカウント数が最小(例えば1個)であるため、一般的な15ラウンド大当り(例えば1ラウンド29秒開放、カウント数9個)と比較すると、1回の大当り(2ラウンド)で獲得できる賞球数は少なくなっている。
Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a big hit mode, an opportunity to shift to a big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a certain period of time (for example, up to 6.0 seconds or until one winning is counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, twice). As a result, the variable winning
いずれにしても、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開放動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開放動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数(この例では2回)に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。
In any case, when the
そして、大当り遊技(可変入賞装置30の開放動作)を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高くなる(高確率状態移行手段)。本実施形態では、確率変動機能が非作動の「低確率状態」であっても、内部抽選での当選確率は2分の1程度の高い値(例えば65536分の32768程度)に設定されており、ここから「高確率状態」に移行した場合、当選確率はより高確率(例えば65536分の65535程度)に設定される。
When the big hit game (opening operation of the variable winning device 30) is finished, the
また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率(例えば99分の1→99分の98)になり、普通図柄の変動時間が短縮して設定(例えば0.6秒程度に固定して設定)される。合わせて特別図柄の変動時間についても、非時間短縮状態より短縮して設定(例えば0.6秒程度に固定して設定)される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。また、「低確率状態」又は「高確率状態」、「非時間短縮状態」又は「時間短縮状態」といった内部状態の変化の仕組みについては、特別図柄の当選図柄(当選種類)やパチンコ機1におけるゲームシステムと合わせてさらに後述する。
Also, in the “time reduction state”, the time reduction function is activated and the normal symbol operation lottery has a high probability (for example, 1/99 → 98/99), and the fluctuation time of the normal symbol is reduced. It is set (for example, fixed at about 0.6 seconds). In addition, the variation time of the special symbol is also set to be shorter than the non-time shortened state (for example, fixed at about 0.6 seconds). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them. Also, regarding the mechanism of internal state change such as “low probability state” or “high probability state”, “non-time shortening state” or “time shortening state”, the winning symbol (winning type) of the special symbol or the
〔特別図柄変動前処理〕
図20は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に特別図柄作動記憶があるか否かを確認する。あるいは、ここで主制御CPU72は作動記憶数カウンタの値を参照し、特別図柄に対応する作動記憶数が0以外(=1)であるかを確認してもよい。なお特別図柄の作動記憶は、上記のようにスイッチ入力イベント処理において可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への入賞の発生を契機として発生するものである。このとき、未だ変動を開始するべき特別図柄の作動記憶がないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理(図19)に復帰する。これに対し、特別図柄の作動記憶があることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
Step S2100: First, the
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去(消費)される。次に主制御CPU72は大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なる。いずれにしても、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
Step S2300: The
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。
Step S2400: The
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄表示装置34によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS213)において演出制御装置124に送信される。
Step S2404: The
なお本実施形態では、特別図柄表示装置34に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the special
ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にはずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば0.6秒程度)に設定される。「時間短縮状態」でなければ、はずれ時の変動時間は例えば変動パターン決定乱数に基づいて決定される。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
Step S2406: Next, the
以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。本実施形態では低確率状態でも当選確率が2分の1と高い値であり、低確率状態でも変動時の2回に1回は以下の処理が選択されることになる。
The above steps S2404 and S2406 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but when the determination result is big hit (step S2400: Yes), the
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別について今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
Step S2410: The
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2300で読み出した変動パターン決定乱数に基づいて特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。大当り時の変動時間についても、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくる。このため、主制御CPU72は遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。そして「時間短縮状態」であれば、基本的に大当り時であっても変動時間は短縮された時間(例えば0.6秒程度)に設定される。「時間短縮状態」でなければ、大当り時の変動中演出を行う時間を確保するため、ある程度の長い変動時間(例えば30秒〜90秒程度)に対応する変動パターンが設定される。また、本実施形態では、「非時間短縮状態」のはずれ時であっても、特別図柄の変動中に「はずれリーチ演出」を実行するため、ある程度の長い変動時間に対応する変動パターンが設定される。いずれにしても、主制御CPU72は、決定した変動時間(大当り時)の値を変動タイマにセットするとともに、大当り時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
Step S2412: Next, the
ステップS2413:主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれかの確変図柄に該当する場合、例えば遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットし、合わせて回数切りカウンタ値(例えば10000回)をセットする。また主制御CPU72は、そのとき決定した当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数が付加されている場合、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットし、あわせて回数切りカウンタ値(100回又は10000回)をセットする。また主制御CPU72は、当選図柄に対応して付加された時間短縮機能作動回数の値に基づき、時間短縮機能作動回数コマンド(回数切りカウンタ数コマンドでもよい)を生成する。ここで生成された時間短縮機能作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、当選図柄の種類や時間短縮機能作動回数の付加については、具体例を挙げてさらに後述する。
Step S2413: The
またステップS2413の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて特別図柄表示装置34による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
In step S2413, the
ステップS2414:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御CPU72は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S2414: Next, the
〔図19:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 19: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the
また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図20中のステップS2404,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。
In the special symbol stop display process, the
〔大当り時の当選図柄〕
次に、先の大当り時停止図柄決定処理(図20中のステップS2410)で決定される当選図柄の種類について説明する。本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて以下の3種類が用意されている。3種類の内訳は、例えば「2ラウンド通常図柄1」、「2ラウンド確変図柄1」及び「2ラウンド確変図柄2」である。なお、本実施形態ではラウンド数の異なる当選図柄は設けられていないため、以下ではラウンド数を表記せずに「通常図柄1」、「確変図柄1」、「確変図柄2」等と適宜省略する。また、これらは好ましい例示に過ぎず、上記3種類の当選図柄は全てを網羅したものではない。
[Winning pattern at the time of big hit]
Next, the types of winning symbols determined in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 20) will be described. In this embodiment, the following three types are roughly prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The three types of breakdown are, for example, “2-round
図21は、大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は先の大当り時停止図柄決定処理(図20中のステップS2410)において、図21に示される大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定することができる(当選種類決定手段)。また主制御CPU72は、決定した当選図柄別にその時点での遊技状態(非時間短縮状態、時間短縮状態、低確率状態、高確率状態)に応じて時間短縮機能作動回数を決定することができる。
FIG. 21 is a diagram showing a configuration column of the big hit stop symbol selection table. The
図21に示される大当り時停止図柄選択テーブル中、左端カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「2」,「55」,「43」は、それぞれ分母を100とした場合の割合(選択比率)に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「通常図柄1」、「確変図柄1」及び「確変図柄2」が示されている。すなわち、内部抽選での大当り時には、「通常図柄1」が選択される割合は100分の2(=2%)であり、また、「確変図柄1」が選択される割合は100分の55(=55%)であり、そして、「確変図柄2」が選択される割合は100分の43(=43%)となっている。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。ここでいう「通常図柄1」は、大当り後において確率変動機能を作動させることとならない当選図柄(非確変図柄)である。このため、本実施形態では全体として確変図柄の選択比率は98%であり、大当り時は極めて高い比率で「確変図柄」が選択されることになる。
In the big hit stop symbol selection table shown in FIG. 21, the leftmost column shows the distribution value for each winning symbol, and each of the distribution values “2”, “55”, and “43” indicates the denominator. This corresponds to a ratio (selection ratio) when 100 is set. In the second column from the left, “
〔初回リミッタ〕
次に、図21に示されるテーブル中、左から3番目のカラムには、大当り時の当選図柄別に設定される「初回リミッタ」の回数(上限回数)が示されている。「初回リミッタ」は、「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当した場合に設定されるものであり、本実施形態では「確変図柄1」及び「確変図柄2」についてはいずれも「17回」となっている。また、「通常図柄1」については当然に「初回リミッタ」が設定されることはない(図中に「なし」と表記)。
[First-time limiter]
Next, in the table shown in FIG. 21, the third column from the left shows the number of times (upper limit number) of “first limiters” set for each winning symbol at the time of big hit. “Initial limiter” is set when it corresponds to either “
〔時間短縮機能作動回数(時短回数)〕
次に、当選図柄(当選種類)別及び当選時の状態別に付加される時間短縮機能作動回数の違いについて説明する。本実施形態では、上述した3種類の当選図柄について、その当選時の状態に応じて付加される時間短縮機能作動回数が異なっている。以下、具体的に説明する。
[Time reduction function operation count (time reduction count)]
Next, a description will be given of the difference in the number of times the time shortening function is activated, which is added for each winning symbol (winning type) and each winning state. In the present embodiment, the three types of winning symbols described above differ in the number of times the time shortening function is activated depending on the state at the time of winning. This will be specifically described below.
(1)低確率非時短中
図21中の左から3番目のカラムに示されているように、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」であり、普通図柄(作動抽選)に関して「非時間短縮状態」である場合(確変中でもなく時短中でもない通常時)を想定する。この場合、当選図柄が「通常図柄1」に該当すると100回の時間短縮機能作動回数が付加される。なお、「通常図柄1」に該当した場合、大当り終了後の状態は「低確率状態」となる。
(1) Low probability non-short-time medium As shown in the third column from the left in FIG. 21, the special symbol (internal lottery) is “low probability state” and the normal symbol (operation lottery) is “non-probable”. It is assumed that the time is in a “time shortening state” (normal time that is neither probabilistic nor time-saving). In this case, when the winning symbol corresponds to “
また、当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当すると、いずれについても10000回の時間短縮機能作動回数が付加される。なお、「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれに該当した場合であっても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となる。
Further, when the winning symbol corresponds to either “
このように本実施形態では、低確率非時短中から特別図柄に対応する内部抽選で当選(確率2分の1)すると、当選図柄に関わらず、大当り遊技の終了後に「時間短縮状態」となる。したがって、「高確率非時短中」という状態には移行せず、大当り終了後は必ず「時間短縮状態」となる。また、「時間短縮状態(時短中)」で付加される時短回数の違いは、以下のように設定されている。 As described above, in this embodiment, when winning in the internal lottery corresponding to the special symbol from the low probability non-short time (probability of 1/2), it becomes “time reduction state” after the end of the big hit game regardless of the winning symbol. . Therefore, the state does not shift to the “high probability non-short-to-medium” state, and is always in the “time reduction state” after the big hit. Further, the difference in the number of time reductions added in the “time reduction state (short time and medium)” is set as follows.
〔リミッタ回数の設定〕
先ず本実施形態においては、特別図柄(内部抽選)に関して当選時の内部状態が「低確率状態」であり、そこから「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかで当選(初回当選)すると、上記のように「リミッタ回数(初回リミッタ)」を設定することとしている(連続回数設定手段)。この「リミッタ回数」は、「高確率状態」での当選時に主制御CPU72が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当すると連続して決定することができる限度(連続回数)を意味する。
[Limiter count setting]
First, in the present embodiment, with respect to the special symbol (internal lottery), the internal state at the time of winning is “low probability state”, and from there, winning either “
〔初回リミッタ回数の選択〕
さらに本実施形態では、「リミッタ回数(初回リミッタ)」の設定に際して、上記のように「17回」を選択することとしている。この選択は、「低確率状態」からの当選時に「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれに該当したかによって決定することができる。すなわち、「低確率状態」から「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかで当選(初回当選)すると、先の特別図柄停止表示中処理(図19中のステップS4000)において、「初回リミッタ(リミッタ回数)」の設定に際して17回(1回目を含む)が選択される(連続回数選択手段)。
[Selection of initial limiter count]
Furthermore, in the present embodiment, “17 times” is selected as described above when setting the “number of limiters (initial limiter)”. This selection can be determined depending on whether the “
〔リミッタ回数の減算〕
いずれにしても、「低確率状態」からの初当り時に設定された「リミッタ回数(初回リミッタ)」は、「高確率状態」での当選時に続けて「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれか(「通常図柄1」以外)に該当すると、その度ごとに1ずつ減算され、その残り回数が少なくなっていく。ただし、「リミッタ回数」が残り0回に達しない(残りが1回以上ある)間は、主制御CPU72は先の大当り時停止図柄決定処理(図20中のステップS2410)において、「高確率状態」での当選時に連続して「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当すると決定することが可能である。そこで先ず、「リミッタ回数」に1回以上の残りがある場合(リミッタ到達前)について説明する。
[Subtraction of limiter count]
In any case, the “limiter count (first limiter)” set at the first hit from the “low probability state” is the “
(2)リミッタ到達前高確率時短中
例えば、図21中の右から3番目のカラムに示されているように、特別図柄(内部抽選)に関して「高確率状態」であり、かつ、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。すなわち、上記(1)の低確率非時短中に「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当した場合、大当り終了後は高確率時短中の状態となる。そしてこの場合でも、当選図柄に関わらず時間短縮機能作動回数が付加される。詳細には、当選図柄が「通常図柄1」に該当した場合、100回の時間短縮機能作動回数が付加される。また、当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当すると、いずれの場合も10000回の時間短縮機能作動回数が付加される。この場合、「高確率状態」で「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに連続当選しているため、上記のように「リミッタ回数」は1減算される。また「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、合わせて「時間短縮状態」となる。一方、「通常図柄1」に該当した場合、大当り終了後の状態は特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に復帰するが、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」は維持され、以下の「(3)低確率時短中」となる。
(2) High probability before and after reaching the limiter For example, as shown in the third column from the right in FIG. 21, the special symbol (internal lottery) is “high probability state” and the normal symbol ( It is assumed that the “operating lottery” is in the “time reduction state”. That is, when the
(3)低確率時短中
例えば、図21中の右から2番目のカラムに示されているように、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」であり、かつ、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。上記(1)の低確率非時短中に「通常図柄1」に該当するか、又は上記(2)のリミッタ到達前高確率時短中に「通常図柄1」に該当した場合、低確率時短中の状態となる。そして、この場合も同様に、3種類あるいずれの当選図柄についても、必ず時間短縮機能作動回数が付加される。詳細には、当選図柄が「通常図柄1」に該当した場合、100回の時間短縮機能作動回数が付加される。また、当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当すると、いずれの場合も10000回の時間短縮機能作動回数が付加される。この場合、「低確率状態」から「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに初当選していることになるため、「リミッタ回数」は再設定される。また、この再設定に際して、当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」であれば17回が選択される。そして、「確変図柄1又は「確変図柄2」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、かつ「時間短縮状態」となるため、結果的に上記(2)のリミッタ到達前高確率時短中が再開されることになる。一方、「通常図柄1」に該当した場合、大当り終了後の状態が特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に復帰するが、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」は維持される。
(3) Low probability during short time For example, as shown in the second column from the right in FIG. 21, the special symbol (internal lottery) is “low probability state” and the normal symbol (operation lottery) Assuming the case of “time reduction state”. If it falls under “
〔リミッタ到達時〕
「高確率状態」で連続して「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに当選し(選択比率98%)、その度ごとに「リミッタ回数」が減算された結果、上記の「リミッタ回数」が残り0回に到達した場合を想定する。
[When reaching the limiter]
In the “high probability state”, either “
そして、「リミッタ回数」が残り0回に到達すると、「高確率状態」での当選時に主制御CPU72は「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当すると決定することができなくなる。具体的には、大当り図柄乱数が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに対応していたとしても、最終的な当選図柄は「通常図柄1」又は「通常図柄2」のいずれかへ強制的に変更される(当選種類規制手段)。
When the “limiter count” reaches the remaining 0, the
(4)リミッタ到達時高確率時短中
当選図柄の強制変更については、図21中の右端カラムに示されている。すなわち、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」で「リミッタ回数」の残りが0回に達すると、テーブル上で「確変図柄1」(選択比率55%)に該当した場合であっても、最終的な当選図柄は「通常図柄1」に強制的に変更される(合成選択比率は57%)。あるいは、テーブル上で「確変図柄2」(選択比率43%)に該当した場合であっても、最終的な当選図柄は「通常図柄2」に強制的に変更されることになる。このような当選図柄の強制(規制)が行われる結果、「リミッタ回数」の残りが0回に達した後の「高確率状態」は継続されなくなり、大当り終了後に一度は「低確率状態」に強制的に復帰されることになる。さらに、当選図柄として「通常図柄1」が普通に選択された場合と、強制的に「通常図柄1」が選択された場合(合成選択比率57%)については、いずれも100回の時間短縮機能作動回数が付加されるが、強制的に「通常図柄2」が選択された場合(選択比率43%)は時間短縮機能作動回数が付加されない(0回=時短なし)。これはつまり、「リミッタ回数」が残り0回に到達すると、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に必ず復帰するが、そのとき「時間短縮状態」から「非時間短縮状態」にも復帰する割合が全体の43%あり、残り57%の割合で「時間短縮状態」が維持されることを意味する。
(4) High probability when the limiter is reached Short and medium The forced change of the winning symbol is shown in the rightmost column in FIG. That is, when the remaining “limiter count” reaches 0 in the “high probability state” and the “time shortening state”, even if it corresponds to “
以上のように本実施形態では、当選時の状態別、リミッタ残数別(到達前・到達時)によって付加される時間短縮機能作動回数が異なっていることが分かる。特に本実施形態では、「(4)リミッタ到達時高確率時短中」において、強制的に「通常図柄2」が選択された場合にのみ「非時間短縮状態」となり、それ以外の場合は常に「時間短縮状態」となることが分かる。なお本実施形態では、時間短縮機能作動回数が付加される場合を「第1区分の通常図柄(通常当選種類)」とし、時間短縮機能作動回数が付加されない場合を「第2区分の通常図柄(通常当選種類)」とする。
As described above, in the present embodiment, it can be seen that the number of times the time shortening function is added is different depending on the state at the time of winning and the number of remaining limiters (before arrival / when reaching). In particular, in the present embodiment, “(4) High probability when the limiter is reached” becomes “non-time shortened state” only when “
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に、図22は、特別図柄停止表示中処理(図19中のステップS3000)の手順例を示すフローチャートである。以下に、特別図柄停止表示中処理の具体的な手順と合わせて、上記の「リミッタ回数」の設定(初回リミッタ17回の選択)や減算処理を行う手法について説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 22 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process (step S3000 in FIG. 19). A method for setting the above “limiter count” (selecting the
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(例えば割込周期分だけデクリメント)する。
Step S4100: The
ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図19中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
Step S4200: The
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
Step S4250: The
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4310を実行する。
Step S4300: Here, the
ステップS4310:主制御CPU72は、今回の当選図柄が確変図柄であるか否かを確認する。この確認は、大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。すなわち、今回の大当り時停止図柄番号が上記の「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当する場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4320に進む。
Step S4310: The
〔確変図柄選択時〕
ステップS4320:主制御CPU72は、今回の当選時が「高確率状態」であるか否かを確認する。今回の当選時が「低確率状態」である場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4332を実行する。
[When probability variation is selected]
Step S4320: The
ステップS4332:当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかである場合、主制御CPU72は「リミッタ回数(初回リミッタ)」として17回を設定する(連続回数選択手段及び連続回数設定手段としての処理)。具体的には、主制御CPU72は「リミッタ回数」の値として17回(リミッタ残数=17)を例えばRAM76の残数カウンタ領域にセーブする。
Step S4332: When the winning symbol is either “
ステップS4340:主制御CPU72は、先のステップS4332で設定した初回の「リミッタ回数」を1減算する。これは、「リミッタ回数」が「低確率状態」からの初回確変当選時を含むためである。なお、本実施形態では初回確変当選(1回目)を含めた「リミッタ回数」を設定することとしているが、「リミッタ回数」に1回目を含めない設定(例えば16回)とする場合、ステップS4340をスキップするロジックを採用してもよい。
Step S4340: The
以上は、今回の当選時が「低確率状態」である場合の手順例であるが、今回の当選時が「高確率状態」であった場合(ステップS4320:Yes)、主制御CPU72は以下の手順を実行する。
The above is an example of the procedure when the current winning time is the “low probability state”, but when the current winning time is the “high probability state” (step S4320: Yes), the
〔初回リミッタ17回の減算〕
ステップS4340:初回リミッタが17回であった場合、主制御CPU72は「リミッタ回数」を減算(−1)し、その減算後の値を残数カウンタ領域にセーブ(更新)する。すなわち、初回に「リミッタ回数」が17回に設定された後の「高確率状態」であって、今回の当選が「確変図柄1」又は「確変図柄2」の2連続目であった場合、既に1回目の当選時に「リミッタ回数」が16回に減算されているので、主制御CPU72は2回目で「リミッタ回数」をさらに1つ減算し、その残りを15回として「リミッタ回数」を更新する。あるいは、今回の当選が「確変図柄1」又は「確変図柄2」の3連続目であった場合、2回目で15回に減算された「リミッタ回数」をさらに3回目で1つ減算し、その残りを14回として「リミッタ回数」を更新する。これにより、初回の「リミッタ回数」が17回に設定された後の「高確率状態」での大当り時に「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに連続して該当すると、その度ごとに「リミッタ回数」の残りが減少していくことになる(連続回数減算手段)。
[Subtraction of 17 initial limiters]
Step S4340: When the initial limiter is 17 times, the
この後、当選の度ごとに17回目まで連続して「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当した場合、16回目で残り1回に減算された「リミッタ回数」をさらに17回目で1つ減算すると、その残りは0回に到達する。この場合、主制御CPU72が次回の当選時に先の大当り時停止図柄決定処理(図20中のステップS2410)を実行すると、図21のテーブルを用いた当選図柄の決定に際して「リミッタ回数」が残り0回に達しているため、上記のように「確変図柄1」は「通常図柄1」に強制的に変更され、「確変図柄2」は「通常図柄2」に強制的に変更されることになる。
After this, if it falls under either “
〔通常図柄選択時〕
これに対し、先のステップS4310で今回の大当り時停止図柄番号が上記の「通常図柄1」に該当するか、もしくは強制的に決定された「通常図柄1」又は「通常図柄2」のいずれかに該当する場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4345に進む。
[Normal design selected]
On the other hand, in the previous step S4310, the current big hit stop symbol number corresponds to the above-mentioned “
ステップS4345:この場合、主制御CPU72は「リミッタ回数」の値を0回にクリア(リミッタ残数=0)する。なお主制御CPU72は、例えば先の大当り時停止図柄決定処理(図20中のステップS2410)において、今回の当選図柄として「通常図柄1」又は「通常図柄2」を選択した場合(強制を含む)、そこで「リミッタ回数」の値をクリアすることとしてもよい。
Step S4345: In this case, the
ステップS4346:いずれにしても、以上の手順を実行すると、次に主制御CPU72は、現在の「リミッタ回数」に基づいてリミッタ残数コマンドを生成する。ここで生成したリミッタ残数コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS213)で演出制御装置124に出力される。
Step S4346: In any case, when the above procedure is executed, the
ステップS4350:次に主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
Step S4350: Next, the
ステップS4355:また主制御CPU72は、回数切り機能作動時フラグをリセットする。これにより、大当り遊技開始前に時間短縮機能又は確率変動機能の少なくとも一方が作動していた場合、当該機能は非作動となる。
Step S4355: Further, the
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4400: The
When the above procedure is completed at the time of the big hit, the
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the
ステップS4600:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
Step S4600: The
ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定されている。また「時間短縮状態」の場合についても、上記のように当選図柄によって10000回の作動回数が付加される場合もある。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」や「時間短縮状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「時間短縮状態」の作動回数として100回が付加された場合、回数切りカウンタの値は100回に設定されるが、本実施形態では「時間短縮状態」での普通図柄(作動抽選)の当選確率は略1分の1(98/99)であるため、100回でも次回まで「時間短縮状態」が継続することは確率的に保証されている。
Step 4610: Next, the
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。
Step S4620: The
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The
Step S4640: Then, the
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグを消去する。消去されるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはなく、同様に「時間短縮状態」で回数切りカウンタの値が0になることも実質的にない。ただし理論的には発生し得るので、もしも実際に回数切りカウンタの値が0になった場合、対応する確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグは消去される。これにより、特別図柄の停止表示を経て「高確率状態」又は「時間短縮状態」が終了する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4650: Here, the
〔表示出力管理処理〕
次に図23は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図8中のステップS213)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 23 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S213 in FIG. 8) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a subroutine group of a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), and an operation memory display setting process (step S1230). It is.
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように特別図柄表示装置34、普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are, as already described, the special
また状態表示設定処理(ステップS1220)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。この処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われて確率変動機能がOFF(非作動)にされるまで点灯し続け、その後、非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。
The state display setting process (step S1220) is a process for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming
また、この状態表示設定処理(ステップS1220)においては、主制御CPU72は、遊技状態表示装置38の発射位置指定表示ランプ38eに対する制御も行う。例えば、主制御CPU72は、特別遊技の実行中の状態や、時間短縮機能の作動中の状態であれば、発射位置指定表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。
In this state display setting process (step S1220), the
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。
図24は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described.
FIG. 24 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).
ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開放動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。
Step S5100: In the game process selection process, the
ステップS5200:大入賞口開放パターン設定処理では、主制御CPU72は1ラウンド中の開放時間、閉鎖時間、インターバル及びラウンド数ごとの開放パターンを設定する。なお本実施形態では、1ラウンドの開放時間が最大で例えば「6.0秒」、閉鎖時間は例えば「0.5秒程度」また、ラウンド数は「2ラウンド」に予め固定されている。これにより、開放タイマ、閉鎖タイマ、インターバルタイマ、ラウンド数カウンタにそれぞれ値がセットされることになる。そして主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ただし、上記の開放パターンはあくまで一例であり、これに限定されるものではない。
Step S5200: In the special winning opening opening pattern setting process, the
ステップS5300:次に大入賞口開閉動作処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の開閉動作(開放動作)を制御する。具体的には、主制御CPU72は大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30の開閉部材30aが閉止位置から開放位置に変位し、大入賞口30bへの入球(入賞)の発生が可能な状態になる。また主制御CPU72は、開放タイマのカウントダウンを実行し、開放タイマの値が0以下になっていなければ、次に入賞球数のカウントを実行する。開放時間が終了するか、もしくはカウント数が所定数(例えば1個)に達したことを確認すると、主制御CPU72は大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。
Step S5300: Next, in the big winning opening / closing operation processing, the
この後、主制御CPU72は閉鎖タイマのカウントダウンを実行し、閉鎖タイマの値が0以下になると、続いてインターバルタイマのカウントダウンを実行する(1ラウンド目のみ)。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定する。2ラウンド目では、主制御CPU72は閉鎖タイマの値が0以下になると、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定する。
Thereafter, the
ステップS5400:大入賞口閉鎖処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりする。すなわち、現在の遊技状態が大当り中(大役中)であれば、主制御CPU72は上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値が増加する。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定すると、入賞球数カウンタをリセットする。
Step S5400: In the special winning opening closing process, the
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後に主制御CPU72が再び大入賞口閉鎖処理を実行することで、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。そして、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。また主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
When the
〔終了処理〕
図25は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the
ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。
ステップS5504:また主制御CPU72は、ここで内部的に大役中の状態を終了する。
Step S5502: The
Step S5504: Also, the
ステップS5505:次に主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域を参照し、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図20中のステップS2413)でセットされるものである。
Step S5505: Next, the
ステップS5506:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5505:Yes)、主制御CPU72は確率変動機能に対応する回数切り機能作動時フラグをセットする。これにより、大当り遊技終了後の内部状態が「高確率状態」に設定される。
Step S5506: When the value of the probability variation function activation flag is set (step S5505: Yes), the
ステップS5507:そして主制御CPU72は、確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、高確率(65536分の65535程度)では非当選が10000回も連続することは確率的にほとんどないので、実質的に次回の当選まで高確率状態が続くことになる。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5505:No)、主制御CPU72はステップS5506,S5507を実行しない。
Step S5507: The
ステップS5510:次に主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域を参照し、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この時間短縮機能作動フラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図20中のステップS2413)においてセットされるものである。時間短縮機能作動フラグがセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5511を実行する。
Step S5510: Next, the
ステップS5511:時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮機能に対応する回数切り機能作動時フラグをセットする。これにより、大当り遊技終了後の内部状態が「時間短縮状態」に設定される(時間短縮状態移行手段又は時間短縮状態維持手段としての処理)。
Step S5511: When the value of the time shortening function operation flag is set (step S5510: Yes), the
ステップS5512:また、主制御CPU72は、今回の当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数(100回又は10000回)に基づき、時間短縮機能に対応する回数切りカウンタの値を設定する。設定した回数切りカウンタの値は、上述したRAM76の時短カウント領域に格納される。なお、時間短縮機能作動フラグがセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5511,S5514を実行しない。この場合、大当り終了後に「時間短縮状態」には移行しない(非時間短縮状態復帰手段としての処理)。
Step S5512: Also, the
ステップS5514:主制御CPU72は、ここで状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセットに伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動回数に基づいて回数切りカウンタの値を設定した場合は内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動回数に基づいて回数切りカウンタの値を設定した場合、内部状態として「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS213)において演出制御装置124に送信される。
Step S5514: The
ステップS5516:大当り時に以上の手順を経ると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
Step S5516: After the above procedure at the time of the big hit, the
ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図19中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5518: The
以上が主制御装置70(主制御CPU72)による各種の制御処理の内容である。主制御CPU72がこれら処理を実行することで、パチンコ機1による遊技が具体的に進行することとなる。
The above is the contents of various control processes performed by the main controller 70 (main control CPU 72). When the
〔ゲームフロー〕
次に図26は、本実施形態のパチンコ機1による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機1による遊技は、遊技者の操作に応じて遊技球を遊技領域8a内に打ち込む(発射する)ことで進行する。以下、遊技球の打ち出しを前提とした遊技の流れについて説明する。なお以下の説明では、適宜、図中の参照符号F1〜F47等を括弧付きで示す。また、以下の説明で用いる「入賞」は、「検出された入球が有効なものとして扱われること」を意味している。
[Game Flow]
Next, FIG. 26 is a game flow diagram illustrating an example of a game flow by the
〔F1〕通常遊技中
例えば、遊技者がパチンコ機1で遊技を開始した当初は、パチンコ機1の内部状態が「通常遊技中」の状態となっているものとする。本実施形態において「通常遊技中」の状態は、普通図柄(作動抽選)に関して「非時間短縮状態(普図低確率)」であり、かつ、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態(特図低確率)」であることを意味する。
[F1] During normal game For example, when a player starts a game with the
〔F2〕普通図柄非当選
〔F1〕通常遊技中において、中始動ゲート20(又は右始動ゲート21)を遊技中が通過すると、これを契機として上記の作動抽選が実行される。作動抽選の結果が非当選の場合、特に内部的な状態の変化は発生せず、そのまま〔F1〕通常遊技中が継続される。
[F2] Normal symbol non-winning [F1] During normal game, when the game passes through the middle start gate 20 (or the right start gate 21), the above-described operation lottery is executed. When the result of the operation lottery is non-winning, no internal state change occurs, and [F1] normal game is continued as it is.
〔F3〕通常遊技中の普通図柄当り
一方、〔F1〕通常遊技中に作動抽選で当選すると、ゲームフローが次の段階に進む。
[F3] Per normal symbol in normal game On the other hand, [F1] If the game lottery is won during normal game, the game flow proceeds to the next stage.
〔F4〕可変始動入賞装置作動
この場合、可変始動入賞装置28が作動し、上記のように始動入賞口28aへの入賞の発生が可能な状態となる。なお遊技領域8a(盤面)の構成上、普通図柄(作動抽選)の当選後は遊技領域8a内の右側部分に向けて遊技球を打ち込むことが遊技を進行させる上で必要となる。
[F4] Variable Start Winning Device Operation In this case, the variable
〔F5〕入賞なし
可変始動入賞装置28の作動中(作動時間6.0秒)に始動入賞口28aへの入賞が発生しなかった場合、ゲームフローは〔F1〕通常遊技中に戻る。この場合、ゲームフローはまた作動抽選から再開される。
[F5] No winning When the variable
〔F6〕始動口入賞
これに対し、可変始動入賞装置28の作動中(作動時間6.0秒)に始動入賞口28aへの入賞が発生した場合、ゲームフローがさらに次の段階に進む。なお、内部抽選の契機となる入賞は1回だけが有効となるが、可変始動入賞装置28の作動中に複数回の入賞(平均して7〜8個の入賞)が発生すると、その都度、入賞特典(例えば入賞球1個につき12個の賞球払出)が遊技者に付与される。
[F6] Starting Port Winning In contrast, when a winning to the
〔F7〕特別図柄変動
始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F7] Special symbol variation A special symbol (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a winning at the
〔F8〕非当選
内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔F1〕通常遊技中に戻り、また作動抽選から再開される。
[F8] Non-winning When the internal lottery is not won, the special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner. In this case, the game flow returns to [F1] normal game and is resumed from the operation lottery.
〔F11〕通常図柄1当選
内部抽選で当選し、今回の当選図柄が上記の「通常図柄1」に該当した場合、特別図柄が「通常図柄1」を表す態様で停止表示される。この場合、ゲームフローはさらに次の段階に進む。
[F11]
〔F12〕可変入賞装置作動(大役中)
特別図柄(内部抽選)での当選により可変入賞装置30が開放動作し、その開放回数は2回(2ラウンド)である。「通常図柄1」に該当した場合、確率変動機能作動フラグはセットされないが、時間短縮機能作動回数は100回に設定される。このため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは〔F1〕通常遊技中ではなく、〔F31〕時短中の段階に進むことになる。なお、〔F31〕時短中からのゲームフローについては後述する。
[F12] Variable winning device operation
The
〔F16〕確変図柄1,2当選
一方、当選図柄が上記の「確変図柄1」に該当した場合、特別図柄は「確変図柄1」を表す態様で停止表示される。あるいは当選図柄が上記の「確変図柄2」に該当した場合、特別図柄は「確変図柄2」を表す態様で停止表示される。いずれの場合についても、ゲームフローは以下の段階に進む。
[F16]
〔F14〕リミッタ残数セット
〔F1a〕通常中からの当選に該当する場合、内部的に「リミッタ回数」が残り16回(初回リミッタ17回から1減算後の値)にセットされる(リミッタ残数=16)。
[F14] Limiter remaining number set [F1a] In the case of normal winning, the “limiter count” is internally set to the remaining 16 times (the value obtained by subtracting 1 from the
〔F18〕可変入賞装置作動(大役中)
特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。また「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当した場合、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が10000回に設定されるため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは確変中(高確率時短中:F19)に進むことになる。
[F18] Variable prize-winning device operation (during big role)
By winning the special symbol (internal lottery), the variable winning
〔F19〕確変中(高確率時短中)
本実施形態において、一度ゲームフローが〔F19〕確変中に突入すると、確率上でみて〔F19〕確変中が継続しやすくなっている。以下、この点について具体的に説明する。
[F19] Probability change (high probability, short time)
In the present embodiment, once the game flow enters [F19] probability change, it is easy to continue [F19] probability change in terms of probability. Hereinafter, this point will be specifically described.
〔F20〕普通図柄非当選
〔F19〕確変中においては、普通図柄(作動抽選)の当選確率が略1分の1(98/99)に設定されるため、確率的に非当選になることはほとんどない。ただし、理論上は非当選もあり得るため、もし非当選となった場合は〔F19〕確変中でのゲームが続行されることになる。
[F20] Normal symbol non-winning [F19] During probability change, the winning probability of the normal symbol (working lottery) is set to approximately one-tenth (98/99), so it is probable that it will not win rare. However, in theory, there is a possibility of non-winning, and if it is not won, the game in [F19] probability change will be continued.
〔F21〕確変中の普通図柄当り
本実施形態では遊技領域8a(盤面)の構成上、〔F19〕確変中は遊技領域8a内の右側部分に遊技球が打ち込まれること(いわゆる「右打ち」)を想定している。これにより、右始動ゲート21を遊技球が通過すると、ほとんど1回の普通図柄の変動で当選する。また変動時間は、上記のように短縮(0.6秒)されているため、極めて短時間のうちにゲームフローは次の段階に進む。
[F21] Per normal symbol during probability change In the present embodiment, due to the configuration of the
〔F22〕可変始動入賞装置作動
普通図柄(作動抽選)当選によって可変始動入賞装置28が作動し、始動入賞口28aへの入賞の発生が可能な状態となる。なお本実施形態では、「時間短縮状態」においても可変始動入賞装置28の作動時間は一定(6.0秒)である。ただし、遊技領域8a内の右側部分に遊技球が打ち込まれていれば、そのままの流れで作動中の可変始動入賞装置28に向かって遊技球が流下していく。
[F22] Variable start winning device operation The variable
〔F23〕入賞なし
何らかの原因(球切れ、球詰まり、発射操作不良等)で可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生しなかった場合であっても、ゲームフローは〔F19〕確変中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。
[F23] No winning Even if no winning is made to the
〔F24〕始動口入賞
〔F19〕確変中の「右打ち」の流れにより、可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生すると、ゲームフローが次の段階に進む。
[F24] Start opening prize [F19] If a winning to the start winning
〔F25〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F25] Special Symbol Variation Similarly, a special symbol (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a winning at the
〔F26〕非当選
特別図柄(内部抽選)に関して、「高確率状態」の当選確率は略1分の1(65535/65536)であるため、確率的に非当選はほとんど発生しない。ただし、極希に内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔F19〕確変中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。また、時間短縮機能作動回数は最大10000回に設定されているので、たとえ1回の非当選が発生しても、未だ充分に時短回数が残っている。
[F26] Non-winning With regard to the special symbol (internal lottery), the winning probability in the “high probability state” is approximately one-tenth (65535/65536), and therefore, almost no non-winning occurs in terms of probability. However, in the rare event that the internal lottery is not won, the special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner. In this case, since the game flow continues during [F19] probability change, there is no extreme disadvantage for the player. Moreover, since the maximum number of times the time shortening function is activated is set to 10,000 times, even if one non-winning event occurs, the number of time reductions still remains.
〔F27〕確変図柄1,2当選
本実施形態では、上記のように確変比率が全体の98%であるため、当選時は高い頻度で確変図柄が選択される。そして、〔F19〕確変中に当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当した場合、上記のように時間短縮機能作動回数として10000回が付加されるため、この時点で内部的に〔F19〕確変中の継続が確定している。
[F27]
〔F28〕リミッタ残数−1
そしてこの場合、「高確率状態」で連続的に確変当選しているため、内部的に「リミッタ回数」が減算される(リミッタ残数−1)。
[F28] Limiter remaining number -1
In this case, since the positive variation is continuously selected in the “high probability state”, the “limiter count” is subtracted internally (limiter remaining number−1).
〔F18〕可変入賞装置作動(大役中)
同様に、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれに該当した場合についても、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が10000回に設定されるため、ここで実際に可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは確変中(高確率時短中:F19)が継続される。
[F18] Variable prize-winning device operation (during big role)
Similarly, the variable winning
〔確変突入によるチャンスゾーン〕
以上のように、一度ゲームフローが〔F19〕確変中に移行すると、〔F21〕普通図柄当りから〔F22〕可変始動入賞装置作動、〔F24〕始動口入賞、〔F25〕特別図柄変動、〔F27〕確変図柄1,2当選、〔F28〕リミッタ残数−1、そして〔F18〕可変入賞装置作動を経て〔F19〕確変中にループするというゲームフローが最も高い頻度(又は確率、割合、比率)で発生しやすくなる。この場合、1回のループ内で可変始動入賞装置28が1回作動し、また、可変入賞装置30が2ラウンド開放動作を行うため、基本的に遊技領域8a内の右側部分に遊技球が打ち込まれていれば、そのままの流れで始動入賞口28aへの入賞発生及び大入賞口28bへの入賞発生に対する賞球の払い出しが行われる(入賞特典付与手段)。
[Chance zone due to certain change]
As described above, once the game flow shifts to [F19] during certain change, [F21] from the normal symbol [F22] variable start winning device operation, [F24] start opening winning, [F25] special symbol fluctuation, [F27 )
なお、上記のループが1回行われるごとに〔F28〕リミッタ残数−1で「リミッタ回数」の残りが減少していくが、残り0回に到達するまでの間は、依然として高い頻度で同じループを繰り返すことになる。 Each time the above loop is performed once, [F28] Limiter remaining number -1 decreases the remaining "limiter count", but the same frequency remains high until the remaining zero is reached. The loop will be repeated.
〔F29〕確変中の通常図柄1当選
一方、〔F19〕確変中に当選図柄が「通常図柄1」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、確変図柄ではないため「高確率状態」は維持されないが、時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、この時点で内部的に「時間短縮状態」の継続が約束されている。
[F29]
〔F30〕可変入賞装置作動(大役中)
同じく特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。なお図示していないが、上記のように主制御CPU72の制御処理上で特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされている(リミッタリセット)。
[F30] Variable winning device activated
Similarly, the variable winning
〔F31〕時短中
〔F19〕確変中から「通常図柄1」に該当すると、確率変動機能作動フラグはクリアされるが、時間短縮機能作動回数は100回に設定されるため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは時短中(低確率時短中)に移行する(連続回数再設定契機発生手段)。
[F31] Shorter time [F19] If “
〔F20〕普通図柄非当選
〔F31〕時短中は、普通図柄(作動抽選)の当選確率が略1分の1(98/99)に設定されるため、確率的に非当選になることはほとんどない。ただし、理論上は非当選もあり得るため、もし非当選となった場合は〔F31〕時短中でのゲームが続行されることになる。
[F20] Normal symbol non-winning [F31] During the short time, the winning probability of the normal symbol (working lottery) is set to about 1 (98/99), so it is almost impossible to win Absent. In theory, however, there is a possibility of non-winning, so if it is not won, the game in [F31] time is continued.
〔F32〕時短中の普通図柄当り
〔F31〕時短中においても、そのまま「右打ち」の流れで右始動ゲート21を遊技球が通過すると、ほとんど1回の普通図柄の変動で当選する。また変動時間は、上記のように短縮(0.6秒)されているため、極めて短時間のうちにゲームフローは次の段階に進む。
[F32] per normal symbol during time reduction [F31] Even during the time reduction, if the game ball passes through the
〔F33〕可変始動入賞装置作動
普通図柄(作動抽選)当選によって可変始動入賞装置28が作動し、始動入賞口28aへの入賞の発生が可能な状態となる。
[F33] Variable start winning device operation The normal start (operating lottery) winning operation activates the variable
〔F34〕入賞なし
同様に、何らかの原因(球切れ、球詰まり等)で可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生しなかった場合であっても、ゲームフローは〔F31〕時短中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。
[F34] No win Similarly, even if no winning is made to the start winning
〔F35〕始動口入賞
〔F31〕時短中の「右打ち」の流れにより、可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生すると、ゲームフローが次の段階に進む。
[F35] Start opening prize [F31] If the winning to the start winning
〔F36〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F36] Special Symbol Variation Similarly, a special symbol (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a winning at the
〔F37〕非当選
〔F31〕時短中の特別図柄(内部抽選)に関して、「低確率状態」の当選確率は2分の1(32768/65536)であるため、確率的に非当選が発生することもあり、その場合は特別図柄が非当選の態様で停止表示される。ただしこの場合、ゲームフローは〔F31〕時短中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。また、時間短縮機能作動回数は100回に設定されているので、たとえ1回の非当選が発生しても、未だ充分に時短回数(99回)が残っている。したがって、〔F31〕時短中は比較的容易に内部抽選で当選が得られることになる。
[F37] Non-winning [F31] Regarding the special symbol (internal lottery) during the short time, the winning probability in the “low probability state” is one half (32768/65536), so there will be a chance of non-winning In that case, the special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner. However, in this case, since the game flow continues for [F31], there is no extreme disadvantage for the player. In addition, since the number of times the time shortening function is activated is set to 100 times, even if one non-winning event occurs, the number of time reductions (99 times) still remains. Therefore, during [F31] time reduction, it is relatively easy to win a prize by internal lottery.
〔F38〕時短中の確変図柄1,2当選
そして、上記のように確変比率が全体の98%であるため、同じく当選時は高い頻度で確変図柄が選択される。そして、〔F31〕時短中から当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当した場合、上記のように時間短縮機能作動回数として10000回が付加される。
[F38]
〔F39〕リミッタ残数=16
そしてこの場合、〔F31〕時短中の「低確率状態」から1回目の確変当選に該当することとなるため、内部的にはここで「リミッタ回数」が再設定されることになる(リミッタ残数=16)。さらに、この場合は確変当選であるため、以下のゲームフローが進行することになる。
[F39] Number of remaining limiters = 16
In this case, since [F31] the “low probability state” during the time reduction corresponds to the first probability variation winning, the “limiter count” is internally reset here (the limiter remaining) Number = 16). Furthermore, in this case, since it is a chance variation winning game, the following game flow will proceed.
〔F18〕可変入賞装置作動(大役中)
特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。〔F31〕時短中から「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれに該当した場合についても、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が10000回に設定されるため、ここで実際に可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは確変中(高確率時短中:F19)が再開(再突入、復帰)されることになる。
[F18] Variable prize-winning device operation (during big role)
By winning the special symbol (internal lottery), the variable winning
〔確変中の通常当選によるリミッタ上乗せ〕
以上のゲームフローは、先の〔F19〕確変中のループを繰り返す中で「リミッタ回数」がある程度まで減算されていたとしても、途中に「通常図柄1」で当選すると、それによって「リミッタ回数」がリセットされ、「確変図柄1」又は「確変図柄2」の当選によって「リミッタ回数」がまた最大値に再設定されることを意味している(連続回数再設定契機発生手段)。
[Addition of a limiter by normal winning during a certain change]
In the above game flow, even if the “limiter count” is subtracted to some extent while repeating the loop of [F19] probability change, if “
これにより、たとえ〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に到達しつつあったとしても、その前に「通常図柄1」に当選(選択比率2%)すれば、それによって「リミッタ回数」が再設定されるため、それだけ〔F19〕確変中のループ回数を延ばしていくことができるというゲーム性が実現されることになる。
As a result, even if [F19] “Limiter count” during probability change is reaching the remaining 0, if “
〔F40〕時短中の通常図柄1当選
なお、〔F31〕時短中に続けて当選図柄が「通常図柄1」に該当した場合、またそこで時間短縮機能作動回数として100回が付加される。したがってゲームフローは、〔F30〕可変入賞装置作動の後に〔F31〕時短中が継続されることになる。
[F40]
以上は、〔F19〕確変中に「リミッタ回数」が残り0回に到達する前に発生し得るゲームフローである。これに対し、〔F19〕確変中に上記のループを繰り返した結果、「リミッタ回数」の残りが0回に到達した場合は以下のゲームフローとなる。 The above is the game flow that can occur before [F19] “Limiter count” reaches 0 remaining during [F19] probability change. On the other hand, as a result of repeating the above loop during [F19] probability change, when the remaining "limiter count" reaches zero, the following game flow is performed.
〔リミッタ到達時のゲームフロー〕
図27は、「リミッタ回数」が残り0回に到達した場合の遊技の流れを示すゲームフロー図である。例えば、〔F19〕確変中に「リミッタ回数」が残り0回に到達した状態で、〔F21〕普通図柄当り、〔F22〕可変始動入賞装置作動、そして〔F24〕始動口入賞が発生した場合を想定する。
[Game flow when reaching the limiter]
FIG. 27 is a game flow diagram showing a game flow when the “limiter count” reaches 0 remaining. For example, in the case where [F19] variable start winning device is activated and [F24] start opening winning is generated per [F21] normal symbol in a state where [F19] “limiter count” reaches 0 remaining during [F19] probability change. Suppose.
〔F41〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F41] Special Symbol Variation Similarly, a special symbol (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a winning at the
〔F42〕非当選
「リミッタ回数」に関わらず、特別図柄(内部抽選)に関して「高確率状態」の当選確率は略1分の1(65535/65536)であるため、確率的に非当選はほとんど発生しない。ただし、極希に内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔F19〕確変中が継続されるが、「リミッタ回数」は残り0回のままである。なお、時間短縮機能作動回数は最大10000回に設定されているので、たとえ非当選が発生しても、未だ充分に時短回数は残っている。
[F42] Non-winning Regardless of the “limiter count”, the winning probability of the “high probability state” with respect to the special symbol (internal lottery) is about one-tenth (65535/65536). Does not occur. However, in the rare event that the internal lottery is not won, the special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner. In this case, the game flow continues during [F19] probability change, but the “limiter count” remains 0. In addition, since the maximum number of times the time shortening function is activated is set to 10,000 times, the number of time reductions still remains even if a non-winning event occurs.
〔F43〕通常図柄1当選
〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に達した状態で、当選図柄が「通常図柄1」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、確変図柄ではないため「リミッタ回数」の残数は特に関係なく、そのまま時間短縮機能作動回数として100回が付加される。
[F43]
〔F44〕可変入賞装置作動(大役中)
そして、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。また、この時点で「リミッタ回数」の残りは0回に達しているが、上記のように主制御CPU72の制御処理上で特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされる。
[F44] Variable winning device activated
The
〔チャンスゾーン継続〕
この場合、ゲームフローは〔F31〕時短中に戻り、そこからまた「時間短縮状態」で〔F32〕普通図柄当り、〔F33〕可変始動入賞装置作動、〔F35〕始動口入賞、〔F36〕特別図柄変動といったゲームフローが進行する。そして、〔F38〕確変図柄1,2当選に進むと〔F39〕リミッタ残数=16で「リミッタ回数」が再設定された上で、ゲームフローは再び〔F19〕確変中に移行する。
[Chance zone continuation]
In this case, the game flow returns to [F31] time shortening, and from there, again in the “time shortened state”, [F32] per normal symbol, [F33] variable start winning device operation, [F35] start opening winning, [F36] special A game flow such as symbol variation proceeds. Then, [F38]
〔F45〕確変図柄1当選→強制通常1
また、〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に達した状態で、当選図柄が「確変図柄1」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、既に「リミッタ回数」が残り0回に到達しているため、主制御CPU72の制御処理上で確変図柄を選択することができず、上記のように強制的に「通常図柄1」が選択されることになる。この場合、確率変動機能作動フラグはクリアされるが、時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、「時間短縮状態」は継続することになる。
[F45]
[F19] The game flow is as follows when the winning symbol corresponds to “
〔F44〕可変入賞装置作動(大役中)
そして、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。同様に、この時点で「リミッタ回数」の残りは0回に達しているが、特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされる。
[F44] Variable winning device activated
The
〔チャンスゾーン継続〕
この場合も同様に、ゲームフローは〔F31〕時短中に戻り、そこからまた「時間短縮状態」で〔F32〕普通図柄当り、〔F33〕可変始動入賞装置作動、〔F35〕始動口入賞)、〔F36〕特別図柄変動といったゲームフローが進行する。そして、〔F38〕確変図柄1,2当選に進むと〔F39〕リミッタ残数=16で「リミッタ回数」が再設定された上で、ゲームフローは再び〔F19〕確変中に移行する。
[Chance zone continuation]
In this case as well, the game flow returns to [F31] time reduction, and from there, again in the “time reduction state”, [F32] per normal symbol, [F33] variable start winning device operation, [F35] start opening winning), [F36] A game flow such as special symbol variation proceeds. Then, [F38]
〔F46〕確変図柄2当選→強制通常2
これに対し、〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に達した状態で、当選図柄が「確変図柄2」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合についても、既に「リミッタ回数」が残り0回に到達しているため、主制御CPU72の制御処理上で確変図柄を選択することができない。そして「確変図柄2」については、上記のように強制的に「通常図柄2」へ変更されることになる。この場合、確率変動機能作動フラグがクリアされるとともに、時間短縮機能作動回数として0回(=時短なし)が設定されるため、時間短縮機能作動フラグもクリアされることになる。
[F46]
On the other hand, if the winning symbol is “
〔F47〕可変入賞装置作動(大役中)
そして、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。同様に、この時点で「リミッタ回数」の残りは0回に達しているが、特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされる。
[F47] Variable winning device operation
The
〔チャンスゾーン終了〕
そしてこの場合、ゲームフローは〔F1〕通常遊技中(通常中)に戻り、「非時間短縮状態」かつ「低確率状態」となる。
[End of Chance Zone]
In this case, the game flow returns to [F1] normal game (normal game), and becomes a “non-time shortened state” and a “low probability state”.
〔ゲームフローのまとめ〕
以上より、本実施形態において一度ゲームフローが〔F19〕確変中に移行した場合に以下の特徴が明らかとなっている。
図28及び図29は、本実施形態におけるゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。以下、順を追って説明する。
[Summary of game flow]
As described above, in the present embodiment, when the game flow is once changed during [F19] probability change, the following features are clarified.
FIG. 28 and FIG. 29 are conceptual diagrams showing classified game flow patterns in the present embodiment. In the following, description will be given in order.
(1)基本パターン
図28中(A):「確変図柄1」又は「確変図柄2」の当選を経て、一度ゲームフローが〔F19〕確変中に移行した場合、基本的には極めて高い割合(選択比率98%)で確変当選が連続して発生する。したがって、1回目(初回)の確変当選前の「リミッタ回数」を便宜的に17回(1回目を含めて連続17回まで)と考えると、2回目の連続当選時に「リミッタ回数」は残り16回であり、次の連続3回目の確変当選時は1減算されて15回となっている。さらに、連続4回目の確変当選時にはさらに1減算されて14回(図示していない)となっている。
(1) Basic pattern (A) in FIG. 28: When the game flow is shifted to [F19] during the probability change after winning the “
この後、確変当選が連続して発生する度ごとに「リミッタ回数」が減算されていき、1回目から数えて連続17回目の確変当選が発生すると、そこで1減算されて「リミッタ回数」は残り0回に到達する。この場合、次回の当選時は通常図柄での当選が強制的に変更されるため、確変当選は連続17回までで強制終了となる。
After this, the “Limiter Count” is subtracted every time the chance variation wins continuously, and when the 17th consecutive chance change winning count occurs from the first count, 1 is subtracted there and the “Limiter Count” remains.
(2)リミッタ上乗せパターン
図28中(B):上記(1)の基本パターン中、「リミッタ回数」が残り0回に到達する前、例えば1回目から連続n回の確変当選を経て、「リミッタ回数」が(17−n)回だけ残っている状態で「通常図柄1」に該当した場合(選択比率2%)を考える。この場合、時間短縮機能作動回数として100回が付加される。
(2) Limiter addition pattern In FIG. 28 (B): In the basic pattern of (1) above, before the “limiter count” reaches the remaining 0, for example, after the first n times of positive variation selection, the “limiter” Consider a case where “number of times” corresponds to “
図28中(C):すると、大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行するため、普通図柄(作動抽選)当選を経て次回の特別図柄(内部抽選)で「確変図柄1」又は「確変図柄2」で当選(合成選択比率98%)することにより、そこで「リミッタ回数」が再設定される。この場合の確変当選は通常当選後の1回目に該当するため、この1回目を含めてさらに連続17回の確変当選の可能性が新たに発生する。この場合の「リミッタ回数」には、今回新たに発生した17回から、ここまでの残り(17−n)回を除いた分(つまりn回)が上乗せされたことになる。
In FIG. 28 (C): Then, after the completion of the major role, the time shifts to the above [F31] time shortening, so after passing the normal symbol (operating lottery), the “
このような上乗せは繰り返し可能であり、「リミッタ回数」が再設定された状態でも、再設定後に「リミッタ回数」が残り0回に到達する前に再度、「通常図柄1」に該当すると、時間短縮機能作動回数として100回が付加される。 Such addition can be repeated, and even if the “limiter count” is reset, if the “limiter count” reaches “0” again after the reset, 100 times are added as the number of shortening function operations.
図28中(D):すると、同じように大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行するため、普通図柄(作動抽選)当選を経て次回の特別図柄(内部抽選)で「確変図柄1」又は「確変図柄2」で当選(合成選択比率98%)することにより、そこで「リミッタ回数」が再設定される。同様に、この場合の確変当選は通常当選後の1回目に該当するため、この1回目を含めてさらに連続17回の確変当選の可能性が新たに発生したことになる。
(D) in FIG. 28: Then, after the end of the big role, in the same way, the time shifts to the above [F31] time. ”Or“
以上のように本実施形態のパチンコ機1は、初回リミッタ17回を選択した後の〔F19〕確変中のリミッタ到達前に通常当選すると、次回の確変当選時に「リミッタ回数」が再設定(リミッタがリセット)されて〔F19〕確変中が再開される結果、あたかも見かけ上は「リミッタ回数」が次々と上乗せされていくかのようなゲーム性を実現することができる。ただし、遊技制御上で「リミッタ回数」を増加させているわけではなく、間に通常図柄当選を必ず挟んでいるため、極端に遊技の射幸性を高めてしまうことはない。また、上乗せ回数はあくまで「17回−現在の残り回数」であり、上乗せが発生した時点でそれまでの残り回数は破棄される。
As described above, in the
(3)リミッタ到達後の継続パターン(リミッタ到達後の上乗せパターン)
図29中(E):一方、初回リミッタ17回を選択後、リミッタ到達前の上乗せが発生せず、上記(1)の基本パターンにしたがって「リミッタ回数」が残り0回に到達した場合、連続18回目で「確変図柄1」に該当しても、強制的に「通常図柄1」に変更される。
(3) Continuation pattern after reaching the limiter (addition pattern after reaching the limiter)
(E) in FIG. 29: On the other hand, after selecting the
図29中(F):ただし、この場合の強制的に変更された「通常図柄1」には時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行する。そして、普通図柄(作動抽選)当選を経て次回の特別図柄(内部抽選)で「確変図柄1」又は「確変図柄2」で当選(合成選択比率98%)すると、そこで「リミッタ回数」が改めて設定される。この場合の確変当選は確変終了後の1回目に該当するため、この1回目を含めて連続17回の確変当選の可能性が付加されたことになる。
In FIG. 29 (F): However, since the “
この場合、ゲームフローとしてはリミッタ到達によって〔F19〕確変中が一旦は終了するが、リミッタ到達時の当選図柄が「通常図柄1(100回時短あり)」に強制的に変更された場合、〔F31〕時短中から次回の確変当選時に「リミッタ回数」が新たに設定されて〔F19〕確変中が再開される。なお、リミッタ到達後にたまたま「通常図柄1」に該当していれば、同じく時間短縮機能作動回数として100回が付加されているため、大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行する。したがって、リミッタ到達後に〔F31〕時短中に移行する割合は、「通常図柄1」及び「確変図柄1」の各選択比率を合成した57%となる。
In this case, as the game flow, [F19] during the probability change is temporarily ended by reaching the limiter, but when the winning symbol at the time of reaching the limiter is forcibly changed to “normal symbol 1 (100 times short)”, [F31] The “limiter count” is newly set at the time of the next chance of winning from the short time, and [F19] is being resumed. In addition, if it happens to correspond to “
いずれにしても、リミッタ到達後に「時短あり通常図柄」で当選することにより、見かけ上は「リミッタ回数」があたかも上乗せ(この場合は+17回)されたかのようなゲーム性を実現することができる。ここでも遊技制御上で確変の「リミッタ回数」を増加させているわけではなく、間にリミッタ到達による強制的な通常図柄当選(又は純粋な通常図柄当選)を発生させているため、極端に遊技の射幸性を高めてしまうことはない。 In any case, by winning the “normal symbol with short time” after reaching the limiter, it is possible to realize a game characteristic as if the “number of limiters” seemed to be added (in this case, +17 times). Here too, the “variable number of limiters” is not increased in game control, but a forced normal symbol win (or pure normal symbol win) due to reaching the limiter in the meantime is generated. There is no increase in gambling.
(4)終了パターン
図29中(G):これに対し、リミッタ到達後に連続18回目で「確変図柄2」に該当すると、今度は強制的に「通常図柄2」に変更される。この場合の強制的に変更された「通常図柄2」には時間短縮機能作動回数が付加されないため(0回=時短なし)、大役終了後は上記の〔F1〕通常遊技中に移行し、〔F19〕確変中の遊技は終了する。
(4) End pattern (G) in FIG. 29: On the other hand, if it corresponds to “
以上が本実施形態のパチンコ機1によるゲームフローの顕著なパターン(1)〜(4)の概要であるが、特に上記(2)のリミッタ上乗せパターン、(3)のリミッタ到達後の継続パターンについては、それぞれのゲームフローが発生したことで遊技者の利益が増加する。ただし、上記(2)及び(3)のパターンはあくまで主制御CPU72による制御処理の上で行われているものであり、その流れを直接的に遊技者が感得することは難しい。
The above is the outline of the prominent patterns (1) to (4) of the game flow by the
もちろん、特別図柄表示装置34の表示態様を注意深く観察していれば、遊技中にどのような当選図柄に該当したかを遊技者が確認することは可能である。しかし、特別図柄表示装置34そのものは7セグメントLEDであり、いずれの当選図柄についても、その表示態様はある程度記号的(例えば「巳」、「己」、「L」、「¬」、「Γ」、「日」等)となるため、そのような表示態様から瞬時に当選図柄の種類を判別することは困難である。
Of course, if the display mode of the special
また、「リミッタ回数」については内部的な制御上の変数であり、特に遊技状態表示装置38で表示されるものではないことから、遊技中に「リミッタ回数」の上乗せが発生したことや、「リミッタ回数」が残り0回に到達したこと、あるいは、リミッタ到達後に時短あり通常図柄に当選したこと等の制御情報を遊技者が直接知ることは難しい。
Further, the “limiter count” is an internal control variable, and is not displayed on the game
そこで本実施形態では、上記(1)〜(4)のパターンに沿ってゲームフローが進行していることを遊技者に分かりやすく伝達するための演出手法を採用している。以下、本実施形態で採用している演出手法について、いくつかの例を挙げて説明する。なお、これらはあくまで例示であり、演出図柄や演出画像の内容について特に限定する意図ではない。 Therefore, in the present embodiment, an effect technique is used to easily convey to the player that the game flow is progressing along the patterns (1) to (4). Hereinafter, the production technique employed in the present embodiment will be described with some examples. Note that these are merely examples, and there is no particular limitation on the contents of the effect design and the effect image.
〔普通図柄はずれ演出〕
先ず図30は、上記の〔F2〕普通図柄非当選時に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、普通図柄の変動表示及び停止表示に対応させたものであり、具体的には演出図柄による変動表示演出及び結果表示演出の一例である。このうち変動表示演出は、普通図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また結果表示演出は、普通図柄が停止表示したことと、そのときの作動抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。上記のように、普通図柄表示装置33そのものは2つのLEDによる点灯・点滅表示であるため、それだけでは見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、基本的に演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出が行われている。また、普通図柄の停止時もあくまでシンプルな態様(例えば上側のランプが1つ点灯)で表示されるだけであるため、演出図柄による結果表示演出からでなければ、当選したかどうかも遊技者は気付きにくい。これは逆に、遊技者は基本的に演出の内容から作動抽選の結果を判断する傾向にあることを意味し、それだけにゲームフロー上で演出が重要な役割を担っているといえる。
[Normal design off-line production]
First, FIG. 30 is a continuous diagram showing an example of an effect executed when [F2] normal symbol is not won. This effect example corresponds to normal symbol variation display and stop display, and is specifically an example of a variation display effect and a result display effect based on the effect symbol. Of these, the variable display effect corresponds to a series of effects that are performed during the period from when the normal symbol starts variable display to when it is stopped and displayed (including the fixed stop). The result display effect is an effect that represents that the normal symbol is stopped and displayed and the result of the operation lottery at that time is a combination of the effect symbols. As described above, since the normal
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。このうち、中演出図柄だけ他の左・右演出図柄に比較してサイズが小さい。また、左・右演出図柄は、例えば漢数字の「一」〜「九」とともに、何らかの画像(例えば図示しないキャラクター等)が付された絵札をデザインしたものとなっているが、中演出図柄は、算用数字の「1」〜「9」とともに、何らかの画像が付された絵柄をデザインしたものとなっている。これら左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄は、潜在的に例えば漢数字が「九」〜「一」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。
The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the
図30は、普通図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の普通図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、普通図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、普通図柄が停止表示されたことと、そのときの作動抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 30 is a continuous diagram illustrating an example of an effect image corresponding to a normal symbol variation display and a stop display. In addition, here, an example of a change display effect and a stop display effect performed using the effect symbol is shown with respect to the variation of the normal symbol at the time of non-winning (loss). This variable display effect corresponds to a series of effects that are performed from the time when a normal symbol starts variable display to when it is stopped (including a fixed stop). Further, the stop display effect is an effect that represents that the normal symbol is stopped and displayed, and the result of the operation lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.
〔変動表示前〕
図30中(A):例えば、普通図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき普通図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
FIG. 30A: For example, in a state before the normal symbol starts to change (a state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the
また、液晶表示器42の画面下部には、普通図柄の作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1を付す)が表示されるものとなっている。このマーカM1は、それぞれの表示個数が対応する普通図柄の作動記憶数(普通図柄作動記憶ランプ33)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1は、視覚的な判別を容易にするため普通図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示されている。なお、図30中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで普通図柄の作動記憶数が4個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。
In addition, a marker (indicated by reference numeral M1 in the figure) indicating the number of working memories of a normal symbol is displayed at the lower part of the screen of the
〔当該変動中領域〕
また、表示画面下部で帯状領域の左端位置には当該変動中領域HAが形成されている。この当該変動中領域HAには、今回の変動で消費された作動記憶に対応するマーカ画像が一定時間に表示されるものとなっている。作動記憶が次の変動開始によって消費されると、当該変動中領域HAの隣(左右の各列の先頭)に表示されているマーカ画像が当該変動中領域HAに移動し、そこで一定時間(例えば1〜2秒程度)表示される。なお本実施形態では、移動後に帯状領域のマーカ画像が残っていれば、最も左寄りのマーカ画像が抜けた後を詰めるようにマーカ画像を順次左に移動(シフト)させる表示が行われる。なお当該変動中領域HAにマーカ画像が表示されて一定時間が経過するか、もしくは普通図柄が変動中でない場合、図示のように当該変動中領域HAはグレイアウト表示されている。
[Fluctuating area]
In addition, the changing area HA is formed at the left end position of the band-like area at the bottom of the display screen. In the changing area HA, a marker image corresponding to the working memory consumed by the current change is displayed at a certain time. When the working memory is consumed due to the start of the next fluctuation, the marker image displayed next to the changing area HA (the head of each of the left and right columns) moves to the changing area HA, where there is a certain time (for example, 1 to 2 seconds). In this embodiment, if a marker image of the band-like region remains after the movement, a display is performed in which the marker image is sequentially moved (shifted) to the left so as to close after the leftmost marker image is missing. When a marker image is displayed in the changing area HA and a certain time elapses or the normal symbol is not changing, the changing area HA is grayed out as shown.
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、普通図柄に対応しており、第4図柄Z2は、特別図柄に対応している。
Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are added in the diagram) is displayed at the lower part of the screen of the
また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に作動抽選の結果が「当り」であれば、それに対応する態様(例えば青色表示色や赤色表示色等)で第4図柄Z1は停止表示される。同様に、特別図柄に対応する内部抽選の結果が「大当り」であれば、それに対応する態様(例えば青色表示色や赤色表示色等)で第4図柄Z2は停止表示される。
Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. This is to objectively clarify that the result display effect is correctly performed and the
〔変動表示演出開始〕
図30中(B):例えば、普通図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。すなわち、普通図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
FIG. 30 (B): For example, in synchronization with the start of the change of the normal symbol, the change display effect starts when the three effect symbols scroll and change on the display screen of the
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the fluctuation time shortening function is inactive and the probability fluctuation function is inactive. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. The mode corresponding to each internal state will be further described later. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、変動開始に伴って普通図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、作動抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、普通図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, since the number of memory of the normal symbol is decreased by one with the start of the fluctuation, the number of displayed markers M1 is decreased by one in conjunction therewith. For example, if there are four operating memory numbers so far, only one of the oldest (oldest) memory number displays in the marker M1 is hidden, and an effect consumed by the operation lottery is also performed. As a result, the player can be informed of the fact that the number of working memories related to the normal symbol has decreased.
そして、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, since the first working memory in the storage order is consumed and the remaining number becomes three, the three markers M1 remaining on the screen are shifted in one direction (here, leftward) by one each. Production is being performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.
〔左図柄停止〕
図30中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字の「八」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
In FIG. 30, (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect design representing the Chinese numeral “eight” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).
〔右演出図柄停止〕
図30中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字の「三」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は漢数字の「七」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって漢数字の「八」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は漢数字の「九」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって漢数字の「八」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも、例えば「五」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、漢数字の「八」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 30, (D): After the left effect symbol, the right effect symbol stops changing thereafter. In this example, the effect symbol representing the Chinese numeral “three” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the production symbol representing the Chinese numeral “seven” stops, the production symbol representing the Chinese numeral “eight” stops by sliding the design row for one symbol, thereby reaching It is to develop into. Alternatively, once the production symbol representing the Chinese numeral “nine” stops, the design symbol slips one pattern in the opposite direction and the production symbol representing the Chinese numeral “eight” stops, thereby developing reach. There are also patterns. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “five” is temporarily stopped and then a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the Chinese numeral “eight” is displayed. There is also a pattern in which the directing design representing is stopped and developed into reach.
〔停止表示演出〕
図30中(E):普通図柄の停止表示に同期して(完全に同時でなくてもよい)、最後の中演出図柄が停止する。今回の作動抽選の結果が非当選であって、普通図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に算用数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「八」−「1」−「三」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 30, (E): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the normal symbol (not necessarily at the same time). When the result of the current operation lottery is non-winning, and the normal symbol is stopped and displayed in a non-winning (out of) manner, the stop display effect is similarly performed in the non-winning (out of) state. That is, in the example shown in the figure, the effect symbol representing the arithmetic number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of effect symbols is “eight”-“1”-“three”. Since this is a gap of “”, it is expressed in the production that the variation this time corresponds to the normal “falling”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に作動抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of the change display effect and the result display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the operation lottery can be clearly taught in the effect.
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、結果表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(普通図柄表示装置33の停止表示態様)に対応させて選択される。
In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of winning (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in a big win manner in the result display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol is basically selected in correspondence with the winning symbol (stop display mode of the normal symbol display device 33) selected internally by the
〔普通図柄当り演出〕
次に、図31は、上記の〔F3〕普通図柄当り時に実行される演出例を示す連続図である。なお、図30においては、はずれとなる演出例について説明したが、図31では、スーパーリーチ演出を経て当選(当り)となる演出例について説明する。
[Normal design per design]
Next, FIG. 31 is a continuous diagram showing an example of effects executed when [F3] normal symbols are hit. In addition, although FIG. 30 demonstrated the example of production | presentation which loses, FIG. 31 demonstrates the example of production | presentation which wins (winning) through a super reach production.
〔変動表示演出〕
図31中(A):ここでも同様に、普通図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In FIG. 31, (A): Similarly, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, upward) on the screen of the
〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図31中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
In FIG. 31, (B): Next, in a relatively early stage of the variable display effect, a first stage pre-reach notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a chance of winning is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect can be obtained in which the player has a sense of expectation that “the possibility of winning may increase to reach”.
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図31中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 31, (C): After the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.
このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図31中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second pattern image is one step further than the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) to be hit by this change by making the change in the aspect of the advance notice effect before the occurrence of reach reach to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).
〔左演出図柄の停止〕
図31中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に漢数字の「七」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 31, (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the Chinese numeral “seven” is stopped at the left position of the screen.
〔リーチ状態の発生〕
図31中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置には漢数字の「七」を表す演出図柄が停止していることから、画面上に横一線状(1本のライン上)に漢数字の「七」−「変動中」−「七」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 31, (E): Subsequently to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the production symbol representing the Chinese numeral “seven” is stopped at the right position of the screen, the Chinese numeral “seven”-“in a horizontal line (on one line) on the screen. Reach state of “Fluctuating”-“Seven” has occurred. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed.
リーチ状態の発生後、スーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出では、テンパイした数字(ここでは漢数字の「七」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the super reach effect is executed. In the super reach production, only the production symbols corresponding to the tempered numbers (here, the Chinese numeral “seven”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect design may be displayed in a reduced state at each corner of the screen.
〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図31中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 31, (F): After a reach state has occurred, for example, a notice effect after the occurrence of reach (first time) is performed in which images representing “heart” figures form a group and pass diagonally on the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice effect after the visually lively reach occurs, the player can have an even greater expectation.
〔リーチ演出の進行〕
図31中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば算用数字の「1」〜「8」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「1」、「2」、「3」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、算用数字の「7」が最後まで消去されずに残ると「当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、算用数字の「6」まで消去されて算用数字の「7」が画面手前に残ると「当り」であるが、算用数字の「7」が消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なおこの場合、算用数字の「7」が消去された後の画面上に例えば算用数字の「8」が表示される。したがって、この間、算用数字の「1」、「2」、「3」・・・と順番に画像が消去されていき、算用数字の「5」の順番が近づくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で算用数字の「5」までが消去されたとすると、いよいよ次に漢数字の「6」が消去されると、今度は「当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 31, (G): Following the announcement effect after the first reach, for example, images representing arithmetic numbers “1” to “8” are displayed in a three-dimensional sequence on the screen, There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “1”, “2”, “3”,. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the arithmetic number “7” remains “unerased” until the end. Also, when the arithmetic number “6” is deleted and the arithmetic number “7” remains in front of the screen, it is “hit”, but when the arithmetic number “7” is deleted, it is “out of”. It means that there is. In this case, for example, “8” as the arithmetic number is displayed on the screen after the arithmetic number “7” is deleted. Therefore, during this period, the numbers “1”, “2”, “3”,... Are deleted in order, and as the order of the numbers “5” approaches, the player's Tension and expectation will also increase. After this, for example, if up to the arithmetic number “5” is erased on the screen, then the next time the Chinese numeral “6” is erased, the possibility of “winning” will increase, so there is a game there. A person's tension increases at a stretch.
〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図31中(H):リーチ演出が終盤に近づいたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「算用数字の「6」が消去されれば、次に「七」−「7」−「七」で普通図柄当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 31, (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it was split into a close-up, and the content that the character emits some dialogue (or silently) (The content may be that of smiling). At this point, for example, the content of the reach production is “If the arithmetical number“ 6 ”is deleted, then“ seven ”-“ 7 ”-“ seven ”will increase the chance of a normal symbol” ” is there. Therefore, by causing a character image to appear large at this timing, it is possible to obtain an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a hit”.
〔結果表示演出〕
図31中(I):普通図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的に「当選」に該当しているため、演出上で算用数字の「7」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、演出図柄を「七」−「7」−「七」の当りの態様で停止表示させている。
[Result display effect]
In FIG. 31, (I): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the normal symbol. In this example, since it corresponds to “winning” internally, the effect design representing the arithmetical number “7” is stopped and displayed at the center of the screen, so that the effect design is “seven”-“ 7 ”-“ Seven ”is stopped and displayed.
図31中(J):そして、例えば普通図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、「普通図柄当り」が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。ただし、本実施形態では普通図柄(作動抽選)の当りがそのまま上記の〔F19〕高確率中や〔F31〕時短中を確約するものではないため、あまり大々的に「当り」をアピールする内容となっていない。すなわち、ここでは中演出図柄の表示態様を左演出図柄や中演出図柄と異なる算用数字とすることで、「三つ揃い」のイメージをある程度緩和させている。 In FIG. 31, (J): Then, for example, the confirmed stop display is performed for the result display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the fixed stop display of the normal symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a fixed stop display, it is possible to teach the player that “per normal symbol” has been fixed in the production. However, in the present embodiment, since the hit of the normal symbol (operation lottery) does not guarantee the above [F19] high probability or [F31] time shortage, it is the content that appeals “winning” too much. Not. In other words, the “three-piece” image is relaxed to some extent by setting the display pattern of the medium effect symbol to a numerical value different from the left effect symbol and the medium effect symbol.
〔可変始動入賞装置作動時演出〕
次に図32は、上記の〔F4〕可変始動入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。
[Direction when variable start winning device is activated]
Next, FIG. 32 is a diagram showing an example of effects executed when the [F4] variable start winning device is operated.
図32中(A):この例では、例えば液晶表示器42の画面内に女性キャラクターが出現するとともに、「右打ちしてね!!」といった台詞を発する右打ち示唆演出が行われている。また、台詞を文字表記した吹き出しの画像が表示され、その中に盤面の右下方向を指示する矢印が表示されている。このような演出を実行することで、遊技者に対して「右打ち」を促し、可変始動入賞装置28の作動が開始されることを意識させることができる。なお、このとき表示画面上で台詞を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ54,55,56から音声を発生させてもよい。
FIG. 32A: In this example, for example, a female character appears on the screen of the
図32中(B):右打ち示唆演出後、女性キャラクターが「じゃんけんバトルに勝利すればチャンスゾーンに突入よ!!」といった台詞を発する演出が行われる。これにより、この後行われる「じゃんけんバトル」の勝敗により移行されるモードが異なることを遊技者に教示することができ、そして、勝利した場合には「チャンスゾーン」といった有利なモードに移行するといったことを遊技者に教示することができる。 In FIG. 32 (B): After the right-handed suggestion effect, an effect in which the female character emits a speech such as “If you win the Janken Battle, enter the chance zone!” Is performed. As a result, the player can be instructed that the mode to be transferred is different depending on the victory or defeat of the “Janken Battle” that will be performed later, and when it wins, it will shift to an advantageous mode such as “Chance Zone”. This can be taught to the player.
図32中(C):その後、作動中の可変始動入賞装置28に遊技球が入球し、特別図柄の変動が開始されると、画面内に「じゃんけんバトル開始!!」といった文字が表記された画像が表示される演出が行われる。
FIG. 32 (C): After that, when a game ball enters the active variable
〔特別図柄変動時演出〕
図33及び図34は、上記の〔F7〕特別図柄変動時(変動時間内)に実行される演出例を示す連続図である。なおこの例では、〔F7〕の特別図柄変動から確率2分の1で当選し、〔F16〕の確変図柄1,2当選又は〔F11〕通常1当選のいずれかに進むゲームフローを想定している。
[Direction when special symbol changes]
FIG.33 and FIG.34 is a continuous figure which shows the example of an effect performed when said [F7] special symbol fluctuation | variation (within fluctuation time). In this example, a game flow is assumed in which a winning is performed with a probability of 1/2 from a special symbol variation of [F7] and proceeding to either a
例えば図33中(D)に示されているように、この演出の初期では、味方の女性キャラクター(左側)と敵方のキャラクター(右側)の画像が並んで表示されるとともに、お互いが睨み合い、真ん中で火花を散らしている様子が動画像によって演出的に表現されている。また適宜、表示画面内に「勝負」等の文字が表示されることで、遊技者に対して「いよいよこれから2人の勝負が始まるぞ」といった観念を想起させることができる。また、このとき合わせて各キャラクターの台詞(例えば「絶対に勝つ!」「かかって来なさい!」等)が音響出力される態様であってもよい。この場合、例えば台詞の内容で期待度を示唆することができる(台詞の内容が積極的なほど期待度が高い等。)。 For example, as shown in FIG. 33 (D), at the beginning of this production, images of female characters (left side) and enemy characters (right side) are displayed side by side, and they rub each other. A state where sparks are scattered in the middle is expressed stunningly by moving images. Further, by appropriately displaying characters such as “game” on the display screen, it is possible to remind the player that “the game of two players will finally begin”. Further, at this time, the dialogue of each character (for example, “absolutely win!”, “Please come!”, Etc.) may be output as sound. In this case, for example, the degree of expectation can be suggested by the content of the dialogue (the more the content of the dialogue is more positive, the higher the degree of expectation).
図33中(E):演出の中期には、2名のキャラクターが表示画面から一旦消えて、「じゃんけん」という文字情報が大きく表示される。これにより、遊技者に対して「キャラクター同士がじゃんけんで勝負するのだな」という観念を想起させることができる。なお、合わせて「じゃんけんで勝負」といった掛け声や効果音、BGM等が音響出力される態様であってもよい。 In FIG. 33 (E): In the middle of the production, the two characters disappear from the display screen and the character information “Janken” is displayed large. As a result, it is possible to remind the player of the notion that “characters are fighting against each other”. In addition, it may be a mode in which a shout, sound effect, BGM, etc., such as “Janken de match” are output as sound.
図33中(F):演出の中後期には、2名のキャラクターが「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示される。この例では、画面の左から味方のキャラクターの手「チョキ」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターの手「パー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。このとき、各キャラクターの動作に合わせて、「じゃーんけーんーぽん!」といった掛け声が音響出力される態様であってもよい。 In FIG. 33 (F): In the middle stage of the production, two characters display a moving image with the content “Janken's hand out”. In this example, a series of situations from the left side of the screen to the appearance of the friendly character's hand “Choki” and the appearance of the enemy character's hand “par” from the right side of the screen are represented. At this time, in accordance with the movement of each character, a mode in which a shout such as “Janken-pon!” Is output as sound.
図34中(G):演出の終期には、勝負の結果、見事に味方のキャラクターが勝利を収めたことが表示される。この例では、見事勝利した味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、顔の横で勝利のVサインを見せている様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「勝った!!」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに勝利した」という観念を想起させることができる。 In FIG. 34 (G): At the end of the production, it is displayed that the ally character has successfully won as a result of the game. In this example, the ally-winning character is a close-up in the center of the display screen, and the appearance of showing the victory V-sign beside the face is expressed in a stunning manner. In addition, by displaying the characters “I won!” On the display screen, the player can be reminded of the idea of “winning Janken”.
図34中(H):その後、じゃんけんバトルにおいて勝利したことにともない、女性キャラクターが登場し、「チャンスゾーン突入!!」といった文字が表記された画像が表示される演出が行われる。これにより、「今回の大当りで確変中への移行が確定した」ということを教示することができる。 In FIG. 34 (H): After the victory in the Janken Battle, a female character appears and an effect is displayed in which an image on which characters such as “Chance Zone Entry !!” is displayed is displayed. As a result, it can be taught that “the transition to probability change has been confirmed at this big hit”.
図34中(I):そして、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね!!」といった台詞を発する演出及び、盤面の右方向を指示する矢印が表示される演出が実行される。これにより、モードが「チャンスゾーン」である場合における遊技方法は、遊技球を盤面の右側を流動させる方法であることを教示することができる。したがって、「チャンスゾーン」における遊技方法は、遊技球を右始動ゲート21に通過させるか、可変始動入賞装置28又は可変入賞装置30に遊技球を入球(入賞)させる遊技方法であるといったことを遊技者に示唆させることができる。
In FIG. 34 (I): Then, an effect in which a female character emits a dialogue such as “Please make a right strike as it is!” And an effect in which an arrow indicating the right direction on the board is displayed are executed. Thereby, it can be taught that the game method when the mode is the “chance zone” is a method of causing the game ball to flow on the right side of the board surface. Therefore, the game method in the “chance zone” is a game method in which the game ball is passed through the
〔特別図柄非当選時演出例〕
図35は、チャンスゾーンに突入しない場合の特別図柄変動時(変動時間内)に実行される演出例を示す連続図である。具体的には、〔F7〕の特別図柄変動から〔F8〕の非当選に進む場合は、例えば以下の演出例が実行される。
[Examples of special symbols when not selected]
FIG. 35 is a continuous diagram showing an example of effects executed when the special symbol changes (within the change time) when not entering the chance zone. Specifically, in the case of proceeding from [F7] special symbol variation to [F8] non-winning, for example, the following effects are executed.
図35中(J):この例では、画面の左から味方のキャラクターの手「チョキ」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターの手「グー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。 In FIG. 35 (J): In this example, a series of appearances from the left of the screen until the friendly character's hand “Choki” appears and from the right of the screen until the enemy character's hand “Goo” appears. It is expressed.
図35中(K):勝負の結果、残念ながら味方のキャラクターが敗北してしまったことが表示される。この例では、敗北した味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、がっかりした様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「負けた・・・」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに敗北した」という観念を想起させ、「今回はチャンスゾーンに突入することができなかった」ということを教示することができる。 In FIG. 35 (K): It is displayed that, as a result of the match, unfortunately an ally character has been defeated. In this example, the defeated ally character becomes a close-up in the center of the display screen, and the state of disappointment is expressed in a stunning manner. In addition, by displaying the letters “Lose ...” in the display screen, the player is reminded of the idea that “Janken was defeated”. Can't be taught ".
〔左打ち示唆演出〕
図35中(L):その後、女性キャラクターが「左打ちに戻してね!!」といった台詞を発する演出及び、盤面の左方向を指示する矢印が表示される演出が実行される。これにより、モードが「通常モード」に戻り、遊技方法も遊技球を盤面の左側を流動させる方法に戻ることを教示することができる。
[Left-handed suggestion]
In FIG. 35 (L): After that, an effect in which a female character emits a dialogue such as “Please return to the left!” And an effect in which an arrow indicating the left direction of the board is displayed are executed. Thereby, it can be taught that the mode returns to the “normal mode” and the game method returns to the method of causing the game ball to flow on the left side of the board surface.
〔確変中演出〕
次に図36は、上記の〔F18〕可変入賞装置作動から〔F19〕の確変中にゲームフローが進行する場合に実行される演出例を示す図である。なお、ここでは「確変中演出」としているが、〔F19〕確変中と〔F31〕時短中を合わせたチャンスゾーンにゲームフローが進行する場合に実行される演出例としてもよい。
[Direction during certain change]
Next, FIG. 36 is a diagram showing an example of effects executed when the game flow progresses during the probability change of [F19] from the operation of [F18] variable winning device. Here, although “probability changing effect” is used, it may be an example of an effect executed when the game flow progresses to a chance zone that combines [F19] probability change and [F31] time.
図36中(A):例えば〔F18〕の可変入賞装置作動時において、液晶表示器42の画面内には、例えば背景画像とともに「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促し、可変入賞装置30の開放動作に伴う入賞が発生することを意識させることができる。なお、このとき背景画像には、例えば先の演出例で勝利した女性キャラクターがリラックスして腰掛けている様子が表現されている。
36 (A): For example, when the variable winning device [F18] is operated, for example, “right-handed” character information is displayed together with the background image on the screen of the
また画面内の下部位置には、例えば「リミッタ回数」の残りに対応するリミッタ残数メータ(参照符号M)が表示されており、このリミッタ残数メータMには、現時点での「リミッタ回数」の残り回数が棒グラフのような態様で表示される。この例では、リミッタ残数メータMの矩形枠内において、その右端の1つを除いた縦長のブロックが17個点灯した状態で「リミッタ回数」が残り17回(最大18回)であることを表している。なおこの後、〔F18〕の可変入賞装置作動から〔F19〕の確変中にゲームフローが進行すると、リミッタ残数メータMの表示は1つ減って16回となる。 In addition, a limiter remaining number meter (reference symbol M) corresponding to the remaining “limiter count”, for example, is displayed at the lower position in the screen. The limiter remaining number meter M displays the “limiter count” at the present time. Is displayed in a bar graph-like manner. In this example, within the rectangular frame of the limiter remaining number meter M, the number of “limiter times” is 17 (maximum 18 times) with 17 vertical blocks except one at the right end lit. Represents. After this, when the game flow progresses during [F19] variable change from [F18] variable winning device operation, the limiter remaining number meter M is decremented by 1 and becomes 16 times.
〔リミッタ残数メータ演出〕
図36中(B):上記の〔F19〕確変中でループを繰り返している間、画面内には引き続き背景画像とともに「右打ち」の文字情報が表示され、合わせて遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される。一方、リミッタ残数メータMについては、確変当選が発生する度ごとに1つずつ点灯ブロックが減少していく態様で表示される。このようなリミッタ残数メータMの表示態様により、遊技者に対して「確変中のリミッタ残数が次第に減少してきている」ということを想起させ、実際のゲームフロー上で使用されている内部情報(「リミッタ回数」)を遊技者に伝達(教示、示唆)することができる。
[Limiter remaining meter production]
36 (B): While the above [F19] probability change is repeated and the loop is repeated, “right-handed” character information is continuously displayed on the screen together with the background image, and the right portion in the
〔リミッタ上乗せ演出〕
次に図37は、確変中の通常当選によるリミッタ上乗せが発生した場合に実行される演出例を示す図である。ただし、実際の上乗せ回数はその発生時点でのリミッタ残数との関係で大小に異なるし、遊技者にとってはどの段階で実際の上乗せが発生したかを外見上で判別することは困難であるため、これを演出上で表現する場合の演出手法(見せ方)には様々な態様が考えられる。
[Director on limiter]
Next, FIG. 37 is a diagram illustrating an example of an effect that is executed when a limiter addition due to normal winning during probability change occurs. However, the actual number of extra additions differs depending on the number of remaining limiters at the time of occurrence, and it is difficult for the player to visually determine at which stage the extra addition occurred. Various aspects can be considered for the presentation technique (how to show) when expressing this on the presentation.
図37中(A):例えば、内部的には「リミッタ回数」に10回の上乗せが発生していても、これを5回分ずつに分けて2回の上乗せ演出を実行することができる。この場合、画面内に比較的小型なハートの図形を模した画像が表示されるとともに、その内側に例えば「+5」の上乗せ回数情報が表示される。また、合わせてリミッタ残数メータMの表示を5度数増加させる演出が行われる(図示していない)。これにより、遊技者に対して「リミッタ回数の残りが5回上乗せされた」ということを伝達することができる。そしてこの後、例えばリミッタ残数メータMの表示が残り少なくなった段階で、さらに5回分の上乗せ演出が実行される。これにより、演出1回あたりの上乗せ回数は少なくなるものの、数多くの上乗せ演出を発生させることで、遊技者に対して意外感や驚きの感覚を抱かせることができる。 In FIG. 37 (A): For example, even if the “limiter count” is internally increased by 10 times, this can be divided into 5 times and the additional effect can be executed twice. In this case, an image simulating a relatively small heart shape is displayed on the screen, and information on the number of times of addition, for example, “+5” is displayed inside the image. In addition, an effect of increasing the display of the limiter remaining number meter M by 5 times is performed (not shown). Thereby, it can be transmitted to the player that “the remaining limiter count has been added five times”. After that, for example, when the limiter remaining number meter M becomes less displayed, an additional effect for five times is executed. Thereby, although the number of times of addition per production is reduced, it is possible to give the player a sense of surprise and surprise by generating a number of addition effects.
図37中(B):あるいは、既にリミッタ残数メータMの表示が残り少なくなった状態で実際に12回分の上乗せが発生した場合、これを一度の上乗せ演出で表現することもできる。この場合、画面内に比較的大型なハートの図形を模した画像が表示されるとともに、その内側に例えば「+12」の上乗せ回数情報が表示される。また、合わせてリミッタ残数メータMの表示を一気に12度数増加させる演出が行われる(図示していない)。これにより、遊技者に対して「リミッタ回数の残りが一気に12回上乗せされた」ということを伝達することができる。また、リミッタ残数メータMの表示が残り少なくなった時点で上乗せが発生したことにより、それまでの「リミッタがなくなるかもしれない」という緊張感を解きほぐし、上乗せによる安堵感や喜びの感情を抱かせることができる。 In FIG. 37 (B): Alternatively, when the limiter remaining number meter M has already been displayed with a small remaining amount, an increase of 12 times is actually generated, and this can be expressed as an additional effect. In this case, an image simulating a relatively large heart shape is displayed on the screen, and information on the number of times of addition, for example, “+12” is displayed inside the image. In addition, an effect of increasing the display of the limiter remaining number meter M by 12 degrees at a stretch is performed (not shown). Thereby, it can be transmitted to the player that “the remaining limiter count has been added 12 times at a time”. In addition, when the limiter remaining number meter M display is low, an additional has occurred, so that the tension of “the limiter may be gone” is released, and the feeling of relief and joy due to the addition is displayed. be able to.
〔リミッタ到達後演出〕
次に図38は、リミッタ到達後に実行される演出例を示す図である。例えばゲームフロー上で「リミッタ回数」の残りが0回に達した場合、以下の演出例が実行される。
[Director after reaching the limiter]
Next, FIG. 38 is a diagram illustrating an effect example executed after reaching the limiter. For example, when the remaining “limiter count” reaches 0 times in the game flow, the following example effects are executed.
〔終了演出〕
図38中(A):この場合、画面内に例えば「チャンスゾーン終了」の文字情報が表示されるとともに、リミッタ残数メータMの表示数が0となる。これにより、遊技者に対して「確変中の終了」を教示し、また次回の確変突入に向けて意欲を維持させることに寄与する。
[End production]
In FIG. 38, (A): In this case, for example, the character information of “chance zone end” is displayed on the screen, and the display number of the limiter remaining number meter M becomes zero. As a result, the player is instructed to “end during probability change” and contributes to maintaining motivation for the next probability change entry.
〔継続(復活)演出〕
図38中(B):一方、実際のゲームフロー上でリミッタ到達後に〔F31〕時短中へ移行する場合、上記の終了演出に続いて継続演出が実行される。この場合、液晶表示器42の手前側に上記の可動体40fを落下させる演出が行われる。また、合わせて背景画像中の女性キャラクターがあたかも可動体40fの落下に驚いているかのような様子が演出的に表現される。そして画面内の下部位置では、例えばリミッタ残数メータMの表示数が満杯(満タン)(18個)に復帰する演出が行われる。特に図示していないが、この後に可動体40fが元の位置に復帰し、例えば画面内に「チャンスゾーン継続」といった文字が表示される態様であってもよい。いずれにしても、このような継続演出を実行することにより、遊技者に対して大きな驚きを与えることができる。また、可動体40fを用いることで視覚的な訴求力を高め、その演出効果を最大に発揮させることができる。
[Continuation (revival) production]
FIG. 38 (B): On the other hand, when the shift is made to [F31] time reduction after reaching the limiter in the actual game flow, the continuation effect is executed following the end effect. In this case, an effect of dropping the
〔背景チェンジ演出〕
その他に本実施形態では、例えばゲームフロー上で「リミッタ回数」が減少していくと、その残り回数に応じて背景画像を変化させる演出が行われる。
図39は、ゲームフローの進行に伴って変化していく背景画像の例を示した図である。
[Background change production]
In addition, in the present embodiment, for example, when the “limiter count” decreases in the game flow, an effect of changing the background image according to the remaining count is performed.
FIG. 39 is a diagram showing an example of a background image that changes as the game flow progresses.
〔初期ステージ演出〕
図39中(A):例えば、ゲームフロー上で〔F19〕確変中に移行したばかりの初期において、背景画像を先の「浴衣を着こなした女性キャラクター」とし、これを例えば「初期ステージ」とする。この場合、背景画像の内容が比較的落ち着いたものであるため、確変中に移行したばかりの安定した印象を演出で表現することができる。なお、ここでは図示していないが、表示画面内には上記のリミッタ残数メータMや「右打ち」の文字表示等が表示されているものとする(これ以降も同様とする。)。
[Initial stage production]
In FIG. 39 (A): For example, in the early stage of the transition to [F19] in the game flow, the background image is the “female character wearing a yukata” and this is the “initial stage”, for example. . In this case, since the content of the background image is relatively calm, it is possible to express a stable impression that has just shifted to the probability change. Although not shown here, it is assumed that the above-mentioned limiter remaining number meter M, “right-handed” character display, and the like are displayed on the display screen (the same applies hereinafter).
〔浴衣ステージ演出〕
図39中(B):ゲームフローの進行に伴い、「リミッタ回数」の残りがある程度減少してくると(例えば残り17回〜14回)、演出制御上の抽選に基づいて背景画像を変化させる演出が行われる。この例では、例えば表示画面内に大きく「浴衣を着こなした女性キャラクター」が表示されており、これを例えば「浴衣ステージ」とする。このように、それまでの「初期ステージ」から「浴衣ステージ」へ変化させる演出(ステージチェンジ演出)を実行することにより、遊技者に対する視覚的なインパクトを高め、〔F19〕確変中での遊技の継続に対する実感や緊張感を与えることができる。
[Yukata stage production]
In FIG. 39 (B): When the remaining “limiter count” decreases to some extent as the game flow progresses (for example, the remaining 17 to 14 times), the background image is changed based on a lottery for effect control. Production is performed. In this example, for example, a large “female character wearing a yukata” is displayed on the display screen, and this is, for example, a “yukata stage”. In this way, by performing an effect (stage change effect) that changes from the “initial stage” to the “yukata stage”, the visual impact on the player is enhanced, and [F19] Can give a sense of continuity and a sense of tension.
〔花火ステージ演出〕
図39中(C):さらにゲームフローが進行し、「リミッタ回数」が次第に少なくなっていくと(例えば残り8回〜5回)、演出制御上の抽選に基づいて、さらに背景画像を変化させる演出が行われる。この例では、例えば表示画面が「夜空に花火を打ち上げる風景」に変化し、「別の女性キャラクターが花火を見上げる様子」が演出的に表示されている。本実施形態では、これを例えば「花火ステージ」とする。このような「花火ステージ」へ変化させる演出を実行することにより、いよいよ〔F19〕確変中の遊技がクライマックスに差し掛かっていることを遊技者に実感させることができる。
[Fireworks stage production]
In FIG. 39 (C): When the game flow further progresses and the “limiter count” gradually decreases (for example, the remaining 8 to 5 times), the background image is further changed based on the lottery for effect control. Production is performed. In this example, for example, the display screen is changed to “Landscape of fireworks in the night sky”, and “Scenery of another female character looking up at fireworks” is displayed in a stunning manner. In the present embodiment, this is, for example, a “fireworks stage”. By executing such an effect of changing to the “fireworks stage”, it is possible to finally make the player feel that the game in the middle of [F19] probability change has reached the climax.
〔お祭りステージ演出〕
図39中(D):この例は、背景画像を「お祭りの風景」に変化させるものであり、本実施形態ではこれを「お祭りステージ」とする。この「お祭りステージ」は、例えば「リミッタ回数」の残りが僅か(例えば4回〜1回)になっていることを表すものである。このような「お祭りステージ」へ変化させる演出を実行することにより、遊技者に対して〔F19〕確変中の遊技が残り少なくなっていることを実感させたり、リミッタ到達時(又は到達前)に上乗せによる継続が発生するかどうかへの緊張感を抱かせたりすることができる。
[Festival stage production]
In FIG. 39 (D): This example changes the background image to “festival scenery”, and in the present embodiment, this is referred to as “festival stage”. This “festival stage” represents that the remaining “number of limiters” is small (for example, 4 to 1 time). By executing such an effect to change to the “festival stage”, the player can realize that [F19] the game that is undergoing certain change is low, or add it when the limiter arrives (or before it reaches). It can make you feel nervous about whether continuation will occur.
〔リミッタ到達後演出〕
次に図40は、リミッタ到達後にチャンスゾーンに再突入しない場合(通常遊技中に復帰する場合)に実行される演出例を示す図である。例えばゲームフロー上で「リミッタ回数」の残りが0回に達した場合、以下の演出例が実行される。
[Director after reaching the limiter]
Next, FIG. 40 is a diagram showing an example of an effect that is executed when the player does not re-enter the chance zone after reaching the limiter (when returning to the normal game). For example, when the remaining “limiter count” reaches 0 times in the game flow, the following example effects are executed.
〔終了演出〕
図40中(A):この場合、画面内に例えば「チャンスゾーン終了」の文字情報が表示されるとともに、リミッタ残数メータMの表示数が0となる。これにより、遊技者に対して「確変中の終了」を教示し、また次回の確変突入に向けて意欲を維持させることに寄与する。
[End production]
In FIG. 40, (A): In this case, for example, character information of “chance zone end” is displayed on the screen, and the display number of the limiter remaining number meter M becomes zero. As a result, the player is instructed to “end during probability change” and contributes to maintaining motivation for the next probability change entry.
〔遊技説明演出〕
図40中(B):そして、実際のゲームフロー上でリミッタ到達後に〔F1〕通常遊技中へ移行する場合、上記の終了演出に続いて遊技説明演出が実行される。この例では、例えば液晶表示器42の画面内に女性キャラクターが出現するとともに、「左打ちに戻してね」といった台詞を発する演出が行われている。また、遊技領域8a内の左側部分を指示する矢印記号が表示される。このような演出を実行することで、遊技者に対して「左打ち」を促し、チャンスゾーンが終了したことを意識させることができる。なお、このとき表示画面上で台詞を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ54,55,56から音声を発生させてもよい。
[Game description production]
In FIG. 40 (B): [F1] When shifting to the normal game after reaching the limiter in the actual game flow, the game explanation effect is executed following the above-mentioned end effect. In this example, for example, a female character appears on the screen of the
〔普通図柄変動時及び特別図柄変動時に共通する演出〕
次に、図41〜図49は、普通図柄変動時及び特図変動時に一貫性を有する連続演出(特定演出、2段階リーチ演出)が実行される演出例を示す連続図である。したがって、上記の〔F1〕通常遊技中、〔F3〕又は〔F2〕普通図柄当り時又は非当選時、〔F4〕可変始動入賞装置作動中、〔F6〕始動口入賞時、〔F4〕特別図柄変動時、〔F11〕〔F16〕又は〔F8〕特別図柄当選時又は非当選時において、一貫性を有する連続演出(特定演出、2段階リーチ演出)が実行される場合の演出例について説明する。
[Directions common to normal symbols and special symbols]
Next, FIGS. 41 to 49 are continuous diagrams showing an example of an effect in which a continuous effect (specific effect, two-stage reach effect) having consistency is performed when the normal symbol changes and when the special symbol changes. Therefore, during the above [F1] normal game, [F3] or [F2] normal symbol hit or non-winning, [F4] variable start winning device operation, [F6] start opening winning, [F4] special symbol An example of an effect when a continuous effect (specific effect, two-stage reach effect) having consistency is executed at the time of variation, when [F11] [F16] or [F8] special symbol is won or not won.
〔次変動開始〕
図41中(A):普通図柄の変動表示が終了し、停止表示時間が経過すると、次の普通図柄に関する始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で普通図柄に対応する作動記憶(合計4個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の普通図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
41 (A): When the normal symbol variation display is finished and the stop display time has elapsed, the start condition for the next normal symbol is satisfied. Here, since there are working memories (a total of four) corresponding to the normal symbols in this state, one of the oldest working memories is consumed and the next normal symbol variation display is started.
すなわち、次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って普通図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個存在していたが、マーカM1において最も左寄りに表示されていた最も以前の(古い)ものが当該変動中領域HAにシフト表示され、作動抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、普通図柄に関して作動記憶が消費されたことを演出上でも遊技者に教示することができる。 That is, with the start of the next change, the left, middle, and right effect symbols all start changing display. In addition, since the number of normal symbol working memories decreases by one with the start of fluctuation, the number of markers M1 displayed is decreased by one in conjunction therewith. For example, there have been four working memories so far, but the oldest (older) one that was displayed on the leftmost side in the marker M1 is shifted and displayed in the changing area HA and consumed by the working lottery. Production is performed together. Thereby, it is possible to tell the player that the working memory is consumed for the normal symbol even in the production.
なお、この作動記憶が消費されて実行された際、普通図柄に関する作動抽選(当選図柄選択抽選)の結果が2ラウンド確変1に該当した場合、かつ、後述する演出図柄に関する変動演出パターン抽選で特殊リーチ演出に該当した場合を想定する。
In addition, when this operation memory is consumed and executed, when the result of the operation lottery regarding normal symbols (winning symbol selection lottery) corresponds to 2-
〔リーチ状態の発生〕
図41中(B):その後、ある程度の時間が経過すると、左演出図柄が変動を停止し、次に右演出図柄が変動を停止し、リーチ状態を発生させる演出が行われる。この例では、演出図柄の組み合わせが「七」−「変動中(↓)」−「七」となって演出上でリーチ状態が発生していることを表している。さらに、リーチ状態が発生した後、「リーチ」等の文字画像が合わせて表示される。これにより、遊技者に対してリーチ状態が発生したことを訴求することができる。また、このときスピーカ54,55,56から「リーチ」等の音声を出力させる態様であってもよい。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 41 (B): After a certain amount of time has elapsed, the left effect symbol stops changing, and then the right effect symbol stops changing, and the effect of generating the reach state is performed. In this example, the combination of effect symbols is “seven”-“being changed (↓)”-“seven”, indicating that a reach state has occurred on the effect. Furthermore, after the reach state occurs, a character image such as “reach” is displayed together. Thereby, it can appeal to the player that the reach state has occurred. Further, at this time, a sound such as “reach” may be output from the
〔リーチ発生後予告演出〕
図41中(C):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば猫のキャラクターを表す画像が群をなして画面上を右から左に通過していくリーチ発生後予告演出(群予告演出)が行われる。このようなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs]
In FIG. 41 (C): After a reach state has occurred, for example, an image representing a cat character forms a group, and a post-reach notice effect (group notice effect) passes from right to left on the screen. Done. By executing such a notice effect after the occurrence of reach, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained.
〔特殊リーチ演出開始〕
〔特殊リーチ突入演出〕
図42中(D):リーチ演出が開始されると、先ず、画面内に「格闘王決定戦開始!!」といった文字が表記された画像が表示される特殊リーチ突入演出が行われる。これにより、バトルリーチ演出の一種が開始されるといったことを遊技者に想起させることができる。
[Special reach production start]
[Special reach entry production]
In FIG. 42, (D): When the reach effect is started, first, a special reach entry effect is displayed in which an image with characters such as “the fighting king decision start !!” is displayed on the screen. Thereby, the player can be reminded that a kind of battle reach effect is started.
〔演出図柄変動表示演出〕
また、画面内の左上部には縮小された演出図柄が変動表示している演出が行われる。この例では、演出図柄が「七」−「変動中(↓)」−「七」の組み合わせでリーチ状態のままであることを表している。
[Directional design variation display effect]
In addition, an effect in which the reduced effect symbol is displayed in a variable manner in the upper left part of the screen is performed. In this example, it is represented that the effect symbol remains in the reach state with a combination of “seven”-“changing (↓)”-“seven”.
〔特殊リーチ内容説明演出〕
図42中(E):特殊リーチ突入演出が終了し、リーチ演出が進行すると、画面内に女性キャラクターが登場し、「優勝すればチャンスゾーン突入よ!!」といった台詞を発する特殊リーチ内容説明演出が行われる。これにより、上記で説明した「じゃんけんバトル」と同様に「格闘王決定戦」においても勝利した場合には「チャンスゾーン」といった有利なモードに移行するといったことを遊技者に教示することができる。
[Special Reach Content Explanation Production]
In FIG. 42 (E): When the special reach entry effect is finished and the reach production proceeds, a female character appears on the screen, and a special reach content explanation production that produces a dialogue such as “If you win, enter the chance zone !!” Is done. As a result, the player can be instructed to shift to an advantageous mode such as a “chance zone” when winning in the “combat king deciding battle” similarly to the “Janken battle” described above.
〔トーナメント表示演出〕
図42中(F):特殊リーチ内容説明演出が終了し、リーチ演出が進行すると、画面内に、トーナメント表が表示されるトーナメント表示演出が行われる。この例では、女性キャラクターとその対戦相手となる敵キャラクターが3体表示され、トーナメント戦で勝利し続けると最後に優勝するといったトーナメント表が表示される演出が行われる。例えば、1回戦第1試合において女性キャラクターと提灯のお化けの対戦が行われ、第2試合において傘のお化けとパンダとの対戦が行われ、優勝決定戦に1回戦の第1試合の勝者と第2試合の勝者とが対戦するといったことを表している。したがって、女性キャラクターが1回戦の第1試合と優勝決定戦とにおいて勝利すると優勝するといったことを表している。
[Tournament display effect]
In FIG. 42, (F): When the special reach content explanation effect ends and the reach effect advances, a tournament display effect in which a tournament table is displayed on the screen is performed. In this example, three female characters and enemy characters that are opponents are displayed, and an effect is displayed in which a tournament table is displayed such that if the player continues to win in the tournament battle, he will win the final. For example, in the first round of the first game, a female character and a lantern faced against each other. In the second round, an umbrella ghost and a panda faced against each other. This means that the winners of the two matches will face each other. Therefore, it represents that the female character wins when winning in the first game of the first round and the winning decision game.
〔1回戦第1試合〕
図43中(G):トーナメント表示演出が終了し、リーチ演出が進行し、格闘王決定戦の1回戦の第1試合が開始されると、「提灯お化け」と「女性キャラクター」が登場し、その間に「VS」の文字画像が合わせて表示される演出が行われる。
[First round, first game]
In FIG. 43 (G): When the tournament display effect ends, the reach effect advances, and the first game of the first battle of the fighting king decision game starts, “Land Lantern Ghost” and “Female Character” appear, In the meantime, an effect is displayed in which the character image of “VS” is displayed together.
〔バトル演出〕
図43中(H):その後、1回戦の第1試合のバトル演出が行われる。例えば、女性キャラクターがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われたり、提灯のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出したりする演出が行われる。
[Battle production]
In FIG. 43 (H): Thereafter, the battle effect of the first game of the first round is performed. For example, a female character takes out a fan (weapon), and an effect that a flame (aura) appears from that time is performed, or an effect that a lantern ghost shoots out a long tongue from its mouth is performed.
〔バトル演出結果表示〕
図43中(I):そして、1回戦の第1試合のバトル演出の結果が表示される。例えば、女性キャラクターが大きく表示され、提灯のお化けが小さく表示され、女性キャラクターが「勝った!!」と台詞を発する演出が行われる。これにより、格闘王決定戦の1回戦の第1試合は勝利したことを遊技者に教示することができる。
[Battle production result display]
In FIG. 43 (I): The result of the battle effect of the first game of the first round is displayed. For example, the female character is displayed large, the lantern ghost is displayed small, and the female character produces the line “Win!”. Thereby, it is possible to tell the player that the first game of the first battle of the fighting king decision game has been won.
また、このとき、画面内の左上隅において変動表示演出中であった演出図柄が「七」−「7」−「七」の組み合わせで停止表示しつつある段階を表している。なお、画面内の右下隅の普通図柄についての変動表示を表す第4図柄Z1については未だ変動が続いている。したがって、普通図柄による変動表示が終盤に差し掛かっていることを表している。 In addition, at this time, the stage design that was in the variable display effect at the upper left corner of the screen represents a stage where the combination of “seven”-“7”-“seven” is being stopped and displayed. Note that the variation continues for the fourth symbol Z1 representing the variation display for the normal symbol in the lower right corner of the screen. Therefore, it represents that the fluctuation display by the normal symbol is approaching the final stage.
〔結果表示演出〕
図44中(J):「1回戦の第1試合のバトル演出」の結果を表示するトーナメント表示演出が行われる。この例では、「女性キャラクター」が「提灯のお化け」に勝利し、次の対戦に「女性キャラクター」が進み、次回の対戦に勝利すれば優勝するといったことを表している。
[Result display effect]
44 (J): A tournament display effect is displayed for displaying the result of “Battle effect of the first game of the first round”. In this example, the “female character” wins the “lantern ghost”, the “female character” advances to the next match, and the next match is won to win.
〔確定表示演出〕
また、このとき、画面内の左上隅において変動表示演出中であった演出図柄は「七」−「7」−「七」の組み合わせで完全に停止し、確定表示段階にあることを表している。また、画面内の右下隅の普通図柄についての変動表示を表す第4図柄Z1についても停止表示している。この例では、普通図柄についての作動抽選の結果が「当り」を表す態様(例えば、赤色表示色)で第4図柄Z1が停止表示している。
[Confirmed display effect]
At this time, the effect design that was in the variable display effect in the upper left corner of the screen completely stops at the combination of “7”-“7”-“7”, indicating that it is in the final display stage. . Further, the fourth symbol Z1 representing the variation display for the normal symbol at the lower right corner in the screen is also stopped. In this example, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, red display color) in which the result of the operation lottery for the normal symbol indicates “winning”.
したがって、普通図柄変動時及び特図変動時における一貫性を有する連続演出のうちの前半部分にあたる普通図柄変動時における演出が「当り」の態様で終了したことを遊技者に教示することができる。 Therefore, the player can be informed that the effect at the time of the normal symbol change corresponding to the first half of the continuous effects having the consistency at the time of the normal symbol change and the special symbol change has ended in a “winning” manner.
〔右打ち示唆演出〕
図44中(K):トーナメント表示演出が終了すると、画面内に女性キャラクターが登場し、「右打ちして電チューに球を入れて次の対戦相手を決めてね!」といった台詞を発する演出が行われる。そして、台詞の下部には、「右打ち」といった文字が表示されると共に、右方向を指し示す矢印が表示される。ここで、普通図柄の作動抽選の結果が「当り」に当選したことに基づき、遊技領域に右側に位置する可変始動入賞装置28が作動することとなるため、その作動中の可変始動入賞装置28への遊技球の入賞を遊技者に促す演出が行われる。また、遊技球の発射位置が左打ちの仕様から右打ちの仕様に変更したことも教示することができる。これらにより、遊技者が作動中の可変始動入賞装置28に向けて遊技球の発射を忘却したり、発射位置を誤認したりすることを防止することができる。
[Right-handed suggestion]
In FIG. 44 (K): When the tournament display effect ends, a female character appears on the screen, and the effect is to produce a dialogue such as “Right hit and put a ball in the electric chew to determine the next opponent!” Is done. In the lower part of the dialogue, characters such as “right-handed” are displayed and an arrow pointing to the right direction is displayed. Here, since the variable
また、「次の対戦相手を決めてね」といった「女性キャラクター」の台詞から、可変始動入賞装置28への入賞が、「格闘王決定戦」における演出に影響するといったことを遊技者に教示することができる。すなわち、可変始動入賞装置28への入賞により、連続演出のうちの後半部分が変化するといったことを遊技者に連想させることができる。
Also, the player is told that winning from the “female character” line such as “Choose the next opponent” affects the performance in the “Fighting King Decision Battle”. be able to. That is, the player can be reminded that the latter half of the continuous production changes due to winning in the variable
なお、このとき、画面内の左上隅においては、演出図柄が「七」−「7」−「七」の組み合わせのまま停止し、右下隅の普通図柄に関する第4図柄Z1についても停止したまま表示されている。したがって、可変始動入賞装置28が作動しているため、普通図柄の変動表示を実行できない状態にあることを表している。
At this time, in the upper left corner of the screen, the production symbol is stopped with the combination of “seven”-“7”-“seven”, and the fourth symbol Z1 related to the normal symbol in the lower right corner is also displayed with stopped. Has been. Therefore, since the variable
〔トーナメント表示演出〕
図44中(L):その後、ある程度時間が経過し可変始動入賞装置28に遊技球が入賞すると、トーナメント表示演出が行われる。この例では、先のトーナメント表示演出に引き続き、新たに1回戦の第2試合において「傘のお化け」が「パンダキャラクター」に勝利し、次の対戦に「傘のお化け」が進むことを表している。したがって、「女性キャラクター」が新たな対戦相手の「傘のお化けに」に勝利すると優勝するといったことを表している。ここで、「傘のお化け」と「パンダキャラクター」とで大当りに当選する可能性を異ならせて設定していてもよい。例えば、「傘のお化け」の方が大当りに当選する可能性を高く設定することで、遊技者にその旨を教示してもよい。
[Tournament display effect]
In FIG. 44 (L): After a certain amount of time has elapsed, when a game ball wins the variable
なお、このとき、画面内においては、新たに左上隅ではなく右上隅に演出図柄が「7」−「変動中(↓)」−「7」の組み合わせで変動表示しており、右下隅に特別図柄に関する第4図柄Z2が変動表示している。これにより、普通図柄ではなく特別図柄が変動表示していることを遊技者に教示することができる。 At this time, in the screen, the production symbol is changed and displayed in the upper right corner instead of the upper left corner by the combination of “7”-“Fluctuating (↓)”-“7”, and the special symbol is displayed in the lower right corner. The fourth symbol Z2 relating to the symbol is variably displayed. As a result, the player can be informed that the special symbol is variably displayed instead of the normal symbol.
〔優勝決定戦〕
図45中(M):トーナメント表示演出が終了すると、格闘王決定戦の優勝決定戦が行われる。ここでは、「傘のお化け」と「女性キャラクター」が登場し、その間に「VS」の文字画像が合わせて表示される演出が行われる。
[Winning game]
In FIG. 45 (M): When the tournament display effect is finished, a winning decision game of the fighting king decision game is performed. Here, “ghost of umbrella” and “female character” appear, and an effect is displayed in which a character image of “VS” is displayed together.
〔バトル演出〕
図45中(N):その後、優勝決定戦のバトル演出が行われる。例えば、女性キャラクターがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われたり、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出したりする演出が行われる。
[Battle production]
In FIG. 45 (N): After that, a battle effect for the winning match is performed. For example, a female character takes out a fan (weapon), and an effect that a flame (aura) appears from that time is performed, or an effect that a ghost of an umbrella pops out a long tongue from a mouth is performed.
図45中(O):そして、優勝決定戦のバトル演出の結果が表示される。例えば、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示され、女性キャラクターが「勝った!!」と台詞を発する演出が行われる。これにより、格闘王決定戦の優勝決定戦において勝利したことを遊技者に教示することができる。 (O) in FIG. 45: Then, the result of the battle effect of the winning decision game is displayed. For example, the female character is displayed large, the umbrella ghost is displayed small, and the female character produces the line “Win!”. Thereby, it is possible to teach the player that the player has won in the winning decision game of the fighting king decision game.
また、このとき、画面内の右上隅において変動表示演出中であった演出図柄が「7」−「7」−「7」の組み合わせで停止表示しつつある段階を表している。なお、画面内の右下隅の特別図柄についての変動表示を表す第4図柄Z2については未だ変動が続いている。したがって、特別図柄による変動表示が終盤に差し掛かっていることを表している。 In addition, at this time, the stage in which the effect design that was in the variable display effect is being stopped and displayed in the combination of “7”-“7”-“7” in the upper right corner of the screen is shown. Note that the fourth symbol Z2 representing the variation display for the special symbol in the lower right corner of the screen is still changing. Therefore, it represents that the change display by the special symbol is approaching the final stage.
〔結果表示演出〕
図46中(P):「格闘王決定戦のバトル演出」の結果を表示するトーナメント表示演出が行われる。この例では、最後の優勝決定戦において「女性キャラクター」が「傘のお化け」に勝利し、最終的に「女性キャラクター」が優勝したことを表している。また、画面の中央には「Congratulation!」といった文字情報が表示される演出が行われる。これにより、遊技者に大当りに当選したことを教示することができる。
[Result display effect]
46 (P): A tournament display effect is displayed for displaying the result of “battle effect of the fighting king decision battle”. In this example, the “female character” has won the “umbrella ghost” and finally the “female character” has won the final victory game. In addition, an effect that character information such as “Congratulation!” Is displayed in the center of the screen is performed. As a result, the player can be informed that a big hit has been won.
〔確定表示演出〕
また、このとき、画面内の右上隅において変動表示演出中であった演出図柄は「7」−「7」−「7」の組み合わせで完全に停止し、確定表示段階にあることを表している。また、画面内の右下隅の確変図柄についての変動表示を表す第4図柄Z2についても停止表示している。この例では、確変図柄についての内部抽選の結果が「大当り」を表す態様(例えば、赤色表示色)で第4図柄Z2が停止表示している。
[Confirmed display effect]
In addition, at this time, the effect symbol that was in the variable display effect in the upper right corner of the screen completely stops at the combination of “7”-“7”-“7”, indicating that it is in the final display stage. . Further, the fourth symbol Z2 representing the variation display for the probability variation symbol at the lower right corner in the screen is also stopped. In this example, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in an aspect (for example, red display color) in which the result of the internal lottery regarding the probability variation symbol represents “big hit”.
〔チャンスゾーン突入演出〕
図46中(Q):また、「格闘王決定戦のバトル演出」の結果を表示するトーナメント表示演出に引き続き、チャンスゾーン突入演出が行われる。これにより、格闘王決定戦において優勝した特典としてチャンスゾーンといった有利な遊技状態(高確率状態+時間短縮状態)に移行されることを遊技者に教示することができる。
[Chance zone entry production]
In FIG. 46 (Q): In addition, a chance zone entry effect is performed following the tournament display effect that displays the result of the “Battle Effect of the Fighting King Decision Battle”. Thus, the player can be instructed to shift to an advantageous gaming state (high probability state + time reduction state) such as a chance zone as a privilege won in the fighting king decision battle.
〔右打ち示唆演出〕
図46中(R):そして、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね!!」といった台詞を発する演出及び、盤面の右方向を指示する矢印が表示される演出が実行される。これにより、モードが「チャンスゾーン」である場合における遊技方法は、遊技球を盤面の右側を流動させる方法であることを教示することができる。したがって、「チャンスゾーン」における遊技方法は、遊技球を右始動ゲート21に通過させるか、可変始動入賞装置28又は可変入賞装置30に遊技球を入球(入賞)させる遊技方法であるといったことを遊技者に示唆させることができる。
[Right-handed suggestion]
In FIG. 46, (R): An effect in which a female character emits a dialogue such as “Please make a right strike as it is!” And an effect in which an arrow indicating the right direction on the board is displayed are executed. Thereby, it can be taught that the game method when the mode is the “chance zone” is a method of causing the game ball to flow on the right side of the board surface. Therefore, the game method in the “chance zone” is a game method in which the game ball is passed through the
上記の演出例では、普通図柄変動時及び特図変動時における一貫性を有する連続演出のうちの前半部分にあたる普通図柄変動時における演出が「当り」の態様で終了し、その結果に基づいて後半部分にあたる特別図柄変動時における演出が実行され、その結果「大当り」の態様で終了したことを遊技者に教示していた。これにより、遊技性の富んだ演出を実現しつつ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができた。なお、その連続演出の前半部分と後半部分において当選しない場合、すなわち、「はずれ」に該当した場合においてもその連続演出を実行することでさらに遊技性の富んだ演出を実現しつつ、遊技に対する興趣の低下を抑制している。以下、「はずれ」に該当した場合における演出例を説明する。 In the above example of production, the production at the time of normal symbol variation corresponding to the first half of the continuous production having consistency at the time of normal symbol fluctuation and special symbol fluctuation ends in the form of “winning”, and the second half based on the result The effect at the time of the special symbol fluctuation corresponding to the portion was executed, and as a result, the player was informed that the game ended in a “hit” mode. As a result, it was possible to suppress a decrease in interest in the game while realizing a game-rich production. In addition, even if the first half and the second half of the continuous production are not won, that is, even if it falls under “out of bounds”, the continuous production will be executed to achieve a more game-rich production and an interest in the game. Is suppressed. Hereinafter, examples of effects in the case of “out of” will be described.
〔バトル演出結果表示〕
図47中(I):図43中(H)で説明した1回戦の第1試合のバトル演出が行われ、そのバトル演出の結果が表示される。例えば、提灯のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示され、女性キャラクターが「負けた・・・」と台詞を発する演出が行われる。これにより、格闘王決定戦の1回戦の第1試合で敗北したことを遊技者に教示することができる。
[Battle production result display]
47 (I): The battle effect of the first game of the first round described in (H) of FIG. 43 is performed, and the result of the battle effect is displayed. For example, the lantern ghost is displayed large, the female character is displayed small, and the female character produces the dialogue “Lost ...”. Thereby, it is possible to teach the player that the player has lost the first game of the first fight of the fighting king decision game.
また、このとき、画面内の左上隅において変動表示演出中であった演出図柄が「七」−「2」−「七」の組み合わせで停止表示しつつある段階を表している。なお、画面内の右下隅の普通図柄についての変動表示を表す第4図柄Z1については未だ変動が続いている。したがって、普通図柄による変動表示が終盤に差し掛かっていることを表している。 In addition, at this time, the stage design that was in the variable display effect in the upper left corner of the screen represents the stage where the combination of “seven”-“2”-“seven” is being stopped and displayed. Note that the variation continues for the fourth symbol Z1 representing the variation display for the normal symbol in the lower right corner of the screen. Therefore, it represents that the fluctuation display by the normal symbol is approaching the final stage.
〔確定表示演出〕
図47中(J):その後、画面内の左上隅において変動表示演出中であった演出図柄が画面中央に移動して「七」−「2」−「七」の組み合わせで完全に停止し、確定表示段階にあることを表している。また、画面内の右下隅の普通図柄についての変動表示を表す第4図柄Z1についても停止表示している。この例では、普通図柄についての作動抽選の結果が「はずれ」を表す態様(例えば、白色表示色)で第4図柄Z1が停止表示している。
[Confirmed display effect]
In FIG. 47 (J): After that, the effect design that was in the variable display effect in the upper left corner of the screen moves to the center of the screen and stops completely at the combination of “seven”-“2”-“seven”. This means that it is in the final display stage. Further, the fourth symbol Z1 representing the variation display for the normal symbol at the lower right corner in the screen is also stopped. In this example, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) in which the result of the operation lottery for the normal symbol indicates “out of”.
〔次変動開始〕
図47中(K):そして、普通図柄の変動表示が終了し、停止表示時間が経過すると、次の普通図柄に関する始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で普通図柄に対応する作動記憶(合計3個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の普通図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 47 (K): When the normal symbol variation display ends and the stop display time elapses, the start condition for the next normal symbol is satisfied. Here, since there are working memories (a total of three) corresponding to the normal symbols in this state, one of the oldest working memories is consumed and the next normal symbol variation display is started.
〔トーナメント表示演出〕
図48中(L):図44中(K)で説明した右打ち示唆演出が行われ、その後、ある程度時間が経過し可変始動入賞装置28に遊技球が入賞すると、トーナメント表示演出が行われる。この例では、先のトーナメント表示演出に引き続き、新たに1回戦の第2試合において「パンダキャラクター」が「傘のお化け」に勝利し、次の対戦に「パンダキャラクター」が進むことを表している。したがって、「女性キャラクター」が新たな対戦相手の「パンダキャラクター」に勝利すると優勝するといったことを表している。ここで、「傘のお化け」と「パンダキャラクター」とで大当りに当選する可能性を異ならせて設定していてもよい。例えば、「パンダキャラクター」の方が大当りに当選する可能性を低く設定することで、遊技者にその旨を教示してもよい。
[Tournament display effect]
In FIG. 48 (L): The right-handed suggestion effect described in FIG. 44 (K) is performed, and then, when a certain amount of time has passed and the game ball has won the variable
なお、このとき、画面内においては、新たに左上隅ではなく右上隅に演出図柄が「7」−「変動中(↓)」−「7」の組み合わせで変動表示しており、右下隅に特別図柄に関する第4図柄Z2が変動表示している。これにより、普通図柄ではなく特別図柄が変動表示していることを遊技者に教示することができる。 At this time, in the screen, the production symbol is changed and displayed in the upper right corner instead of the upper left corner by the combination of “7”-“Fluctuating (↓)”-“7”, and the special symbol is displayed in the lower right corner. The fourth symbol Z2 relating to the symbol is variably displayed. As a result, the player can be informed that the special symbol is variably displayed instead of the normal symbol.
〔優勝決定戦〕
図48中(M):トーナメント表示演出が終了すると、格闘王決定戦の優勝決定戦が行われる。ここでは、「パンダキャラクター」と「女性キャラクター」が登場し、その間に「VS」の文字画像が合わせて表示される演出が行われる。
[Winning game]
In FIG. 48 (M): When the tournament display effect is finished, a winning decision game of the fighting king decision game is performed. Here, “panda character” and “female character” appear, and an effect is displayed in which a character image of “VS” is displayed together.
〔バトル演出〕
図48中(N):その後、優勝決定戦のバトル演出が行われる。例えば、女性キャラクターが太鼓(武器)を取り出し、その太鼓から炎(オーラ)が出現する演出が行われている。先の演出例ではうちわを用いて敵キャラクターと戦う演出が実行されたが、今回は太鼓を用いて敵キャラクターと戦う演出が実行される。このように、対戦に用いる武器を変更することにより大当りの期待度を変化させることができる。
[Battle production]
In FIG. 48 (N): After that, the battle effect of the winning decision game is performed. For example, there is an effect in which a female character takes out a drum (weapon) and a flame (aura) appears from the drum. In the previous effect example, the effect of fighting the enemy character using a round fan was executed, but this time the effect of fighting the enemy character using a drum is executed. Thus, the expectation degree of jackpot can be changed by changing the weapon used for the battle.
図49中(O):そして、優勝決定戦のバトル演出の結果が表示される。例えば、パンダキャラクターが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示され、女性キャラクターが「負けた・・・」と台詞を発する演出が行われる。これにより、格闘王決定戦の優勝決定戦において敗北したことを遊技者に教示することができる。 In FIG. 49 (O): Then, the result of the battle production of the winning match is displayed. For example, a panda character is displayed in a large size, a female character is displayed in a small size, and an effect that the female character utters “Lost ...” is performed. Thereby, it is possible to tell the player that the player has been defeated in the winning deciding match of the fighting king deciding match.
また、このとき、画面内の右上隅において変動表示演出中であった演出図柄が「7」−「3」−「7」の組み合わせで停止表示しつつある段階を表している。なお、画面内の右下隅の特別図柄についての変動表示を表す第4図柄Z2については未だ変動が続いている。したがって、特別図柄による変動表示が終盤に差し掛かっていることを表している。 In addition, at this time, the stage in which the effect design that was in the variable display effect is being stopped and displayed in the combination of “7”-“3”-“7” in the upper right corner of the screen is shown. Note that the fourth symbol Z2 representing the variation display for the special symbol in the lower right corner of the screen is still changing. Therefore, it represents that the change display by the special symbol is approaching the final stage.
〔結果表示演出〕
図49中(P):「格闘王決定戦のバトル演出」の結果を表示するトーナメント表示演出が行われる。この例では、最後の優勝決定戦において「女性キャラクター」がパンダキャラクター」に勝利し、最終的に「パンダキャラクター」が優勝したことを表している。また、画面の中央には「残念・・・」といった文字情報が表示される演出が行われる。これにより、遊技者に大当りに当選せずにはずれに該当したことを教示することができる。
[Result display effect]
In FIG. 49 (P): A tournament display effect for displaying the result of “battle effect of the fighting king decision battle” is performed. In this example, the “female character” wins the “panda character” in the final winning decision game, and the “panda character” finally wins. In addition, there is an effect that character information such as “sorry ...” is displayed in the center of the screen. Thus, the player can be informed that the player has fallen without winning a big hit.
〔確定表示演出〕
また、このとき、画面内の右上隅において変動表示演出中であった演出図柄は「7」−「3」−「7」の組み合わせで完全に停止し、確定表示段階にあることを表している。また、画面内の右下隅の確変図柄についての変動表示を表す第4図柄Z2についても停止表示している。この例では、確変図柄についての内部抽選の結果が「はずれ」を表す態様(例えば、白色表示色)で第4図柄Z2が停止表示している。
[Confirmed display effect]
Also, at this time, the effect design that was in the variable display effect in the upper right corner of the screen is completely stopped at the combination of “7”-“3”-“7”, indicating that it is in the final display stage. . Further, the fourth symbol Z2 representing the variation display for the probability variation symbol at the lower right corner in the screen is also stopped. In this example, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in an aspect (for example, white display color) in which the result of the internal lottery regarding the probability variation symbol indicates “out of range”.
〔左打ち示唆演出〕
図49中(Q):その後、女性キャラクターが「左打ちに戻してね!!」といった台詞を発する演出及び、盤面の左方向を指示する矢印が表示される演出が実行される。これにより、モードが「通常モード」に戻り、遊技方法も遊技球を盤面の左側を流動させる方法に戻ることを教示することができる。
[Left-handed suggestion]
In FIG. 49 (Q): After that, an effect in which a female character emits a dialogue such as “Please return to the left!” And an effect in which an arrow indicating the left direction of the board is displayed are executed. Thereby, it can be taught that the mode returns to the “normal mode” and the game method returns to the method of causing the game ball to flow on the left side of the board surface.
以上のように、普通図柄変動時及び特図変動時における一貫性を有する連続演出のうちの前半部分にあたる普通図柄変動時における演出が「当り」の態様で終了し、その結果に基づき後半部分にあたる特別図柄変動時における演出が実行される場合もあれば、前半部分にあたる普通図柄変動時における演出が「はずれ」の態様で終了し、その結果連続演出も終了する場合もあることを表している。また、連続演出のうちの前半部分にあたる普通図柄変動時における演出が「当り」の態様で終了し、その結果に基づき後半部分にあたる特別図柄変動時における演出が実行され、その結果「大当り」の態様で終了する場合もあれば、「はずれ」の態様で終了する場合もあることを表している。したがって、普通図柄変動時及び特図変動時における一貫性を有する連続演出において必ずしも双方の変動で当選に該当しない場合においても、遊技性の富んだ演出を実現しつつ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができることを表している。 As described above, the effect at the time of normal symbol fluctuation, which corresponds to the first half of the continuous production with consistency when the normal symbol changes and at the time of special symbol fluctuation, ends in a “winning” manner, and corresponds to the second half based on the result This indicates that the effect at the time of special symbol change may be executed, or the effect at the time of the normal symbol change corresponding to the first half portion ends in a “out of” manner, and as a result, the continuous effect may also end. In addition, the effect at the time of normal symbol change corresponding to the first half of the continuous effect ends in the “winning” mode, and based on the result, the effect at the time of special symbol change corresponding to the second half is executed, and as a result, the mode of “big hit” In some cases, the process ends in a case where the process ends, and in other cases, the process ends in a “out of” manner. Therefore, even in the case of continuous production with consistency during normal symbol fluctuations and special symbol fluctuations, even if both fluctuations do not necessarily qualify for winning, it will suppress the decline in interest in games while realizing a game-rich production It represents what you can do.
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した普通図柄当り演出(図31)や可変始動入賞装置作動時演出(図32)、特別図柄変動時演出(図33,図34)、確変中演出(図36)、リミッタ上乗せ演出(図37)、リミッタ到達後演出(図38,図40)、背景チェンジ演出(図39)、特殊リーチ演出(図42〜図48)等は、以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-mentioned effect per ordinary symbol (FIG. 31), the effect when the variable start winning device is activated (FIG. 32), the effect when the special symbol fluctuates (FIGS. 33 and 34), the effect during probability change (FIG. 36), and the limiter addition effect (FIG. 37). ), After-limiter effect (FIGS. 38 and 40), background change effect (FIG. 39), special reach effect (FIGS. 42 to 48), and the like are controlled through the following control processing.
〔演出制御処理〕
図50は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 50 is a flowchart showing an example of the procedure of effect control processing executed by the
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、演出図柄管理処理(ステップS402)、普通図柄当り後演出管理処理(ステップS404)、表示出力処理(ステップS405)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes a command reception process (step S400), an effect symbol management process (step S402), a normal symbol post-effect effect management process (step S404), a display output process (step S405), a lamp driving process (step S406), This is a configuration including a subroutine group of an acoustic drive process (step S408), an effect random number update process (step S410), and other processes (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば始動ゲート通過コマンド、普通別作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、時間短縮機能作動回数コマンド(回数切りカウンタ数コマンド)、リミッタ残数コマンド、エラー通知コマンド等がある。
Step S400: In the command receiving process, the
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御する。この処理において、上記の普通図柄はずれ演出(図30)や普通図柄当り演出(図31)等の内容が制御される。なお、演出図柄管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S402: In the effect symbol management process, the
ステップS404:普通図柄当り後演出管理処理では、演出制御CPU126は普通図柄抽選(作動抽選)で当選した後の演出を制御する。例えば、演出制御CPU126は可変始動入賞装置28の作動時の演出内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。この処理では、上記の可変始動入賞装置作動時演出(図32)、特別図柄変動時演出(図33,図34,図35)、確変中演出(図36)、リミッタ上乗せ演出(図37)、リミッタ到達後演出(図38,図40)、背景チェンジ演出(図39)、特殊リーチ演出(図42〜図48)の内容が制御される。なお、普通図柄当り後演出管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S404: In the normal symbol after-effects management process, the
ステップS405:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、普通図柄の作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、演出モード番号、リミッタ上乗せ演出パターン番号、リミッタ残数メータ表示数パターン番号、背景チェンジ演出パターン番号、復活演出パターン番号、終了演出パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(各種の演出実行手段としての機能を果たす。)。
Step S405: In the display output process, the
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
Step S406: In the lamp driving process, the
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば各種演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。
Step S408: In the next acoustic drive process, the
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
Step S410: In the effect random number update process, the
ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体ソレノイド57を駆動源として動作し、上記のように液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
Step S412: In other processing, for example, the
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。
Through the above-described effect control process, the
図51は、演出図柄管理処理の構成例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、例えば、実行選択処理(ステップS450)、演出図柄変動前処理(ステップS452)、演出図柄変動中処理(ステップS454)、演出図柄停止表示中処理(ステップS456)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 FIG. 51 is a flowchart showing a configuration example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes, for example, subroutine groups of an execution selection process (step S450), an effect symbol change pre-process (step S452), an effect symbol change process (step S454), and an effect symbol stop display process (step S456). It is the composition which includes. Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.
ステップS450:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS452〜ステップS456のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。
Step S450: In the execution selection process, the
例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS452)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS454)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS456)を選択する。また、主制御CPU72において可変始動入賞装置管理処理(図12中のステップS5001)が選択された場合、この演出図柄管理処理(図50中のステップS402)は実行されず、演出制御CPU126は普通図柄当り後演出管理処理(図50中のステップS404)を実行するため、ステップS452〜ステップS456は実行されない。
For example, if the situation has not yet started the change display effect, the
ステップS452:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択する。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S452: In the effect symbol variation pre-processing, the
ステップS454:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。
Step S454: In the effect symbol variation processing, the
ステップS456:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は作動抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、普通図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して作動抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。
Step S456: In the effect symbol stop display process, the
次に、演出図柄管理処理の中で実行される演出図柄変動前処理の内容について説明する。 Next, the contents of the effect symbol variation pre-processing executed in the effect symbol management process will be described.
〔演出図柄変動前処理〕
図52は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 52 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。
Step S600: The
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
Step S602: The
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図50中のステップS405)、ランプ駆動処理(図50中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
When the above procedure is completed, the
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。
On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されておらず当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。なお、今回の変動がはずれか否か(当りか)の確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
Step S604: The
ステップS610:演出制御CPU126は、当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの変動演出パターン番号を決定する。なお、当り時変動演出パターン選択処理の中では、さらに当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
Step S610: The
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の変動演出パターン番号を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
Step S612: The
上記のステップS610又はステップS612において変動演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば、当り時は「7」−「7」−「7」、はずれ時は「7」−「2」−「4」等)を決定する。
When the variation effect pattern number is selected in the above step S610 or step S612, the
以上のステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。
When one of the processes in steps S610 and S612 above is executed, the
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。また、演出制御CPU126は、前半区間等といった滞在区間に応じて予告演出パターンを選択する。例えば、演出制御CPU126は、導入区間や中間区間、最終区間等においては予告演出を選択しないこともできる。
Step S614: The
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図51中のステップS454)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。
When the above procedure is completed, the
次に、演出図柄変動前処理の中で実行される当り時変動演出パターン選択処理の内容について説明する。 Next, the contents of the hit variation effect pattern selection process executed in the effect symbol variation pre-process will be described.
〔当り時変動演出パターン選択処理〕
図53は、当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Hit fluctuation effect pattern selection processing]
FIG. 53 is a flowchart illustrating a procedure example of the hit variation effect pattern selection process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS650:演出制御CPU126は、演出図柄に関する変動演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、当り時変動演出パターン選択テーブルを参照し、その時の変動演出パターン番号を決定する。
Step S650: The
〔当り時変動演出パターン選択テーブル〕
図54は、当り時変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
当り時変動演出パターン選択テーブルには、変動パターン番号毎にそれぞれ予め複数種類の演出に対応した変動演出パターン番号が規定されており、その中からいずれかの変動演出パターン番号が選択される。
[Fluctuation pattern selection table for hits]
FIG. 54 is a diagram showing an example of the hit variation effect pattern selection table.
In the hit variation effect pattern selection table, for each variation pattern number, a variation effect pattern number corresponding to a plurality of types of effects is defined in advance, and any one of the variation effect pattern numbers is selected.
また、この当り時変動演出パターン選択テーブルは、例えば、変動パターン番号毎に、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動演出パターン番号」をそれぞれセットにして記憶する構造である。例えば、当り時の変動パターン番号が「13」(リーチ後当り変動パターン13)の場合、「比較値」には、例えば複数個の段階的に異なる値「11」、「21」、・・・、「151」、「161」、・・・、「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動演出パターン番号」の「200101」、「200102」、・・・、「200111」、「200112」、・・・が割り当てられている。これらの「変動演出パターン番号200101」〜に対応する変動演出パターン内容として、「当り時リーチ変動演出パターン01」、「当り時リーチ変動演出パターン02」、・・・、「当り時特殊リーチ変動演出パターン01」、「当り時特殊リーチ変動演出パターン02」、・・・が規定されている。
In addition, the hit variation effect pattern selection table has, for example, a structure in which “comparison value” and “variation effect pattern number” are set and stored in order from the head address for each variation pattern number. For example, when the variation pattern number at the time of hit is “13” (variation pattern after reach 13), the “comparison value” includes, for example, a plurality of values “11”, “21”,. , “151”, “161”,..., “255 (FFH)”, “fluctuation effect pattern number” “200101”, “200102”,. ... “200111”, “200112”,... Are assigned. As the variation effect pattern contents corresponding to these “variation
これら複数個の変動演出パターン内容は、同一の変動時間内で行われる演出の内容(種類)が異なっている。具体的には、「当り時リーチ変動演出パターン01」、「当り時リーチ変動演出パターン02」等は、演出図柄がリーチ状態の組み合わせになった後に開始されるリーチ演出の内容が、上記で説明した普通図柄と特別図柄の変動時行われる一貫性を有する連続演出ではなく、普通図柄と特別図柄とが独立した演出から構成されている。一方、「当り時特殊リーチ変動演出パターン01」、「当り時特殊リーチ変動演出パターン02」等は、演出図柄がリーチ状態の組み合わせになった後に開始されるリーチ演出の内容が、上記で説明した普通図柄と特別図柄の変動時行われる一貫性を有する連続演出の前半部の演出から構成されている。また、「当り時特殊リーチ変動演出パターン01」、「当り時特殊リーチ変動演出パターン02」といった番号の違いにより、例えば、リーチ煽り演出(すべり演出や通常の擬似連変動演出等)や、バトル演出における対戦相手等が異なって設定されている。 The contents of the plurality of variation effect patterns differ in the contents (types) of effects performed within the same variation time. Specifically, the contents of the reach effect that is started after the effect symbol is a combination of reach states, such as “hit reach change effect pattern 01”, “hit reach change effect pattern 02”, etc. are described above. The regular design and the special symbol are not independent of the continuous production performed when the normal symbol and the special symbol are changed. On the other hand, the contents of the reach effect that is started after the effect pattern is a combination of reach states, such as “special hit change reach effect pattern 01”, “special reach change effect pattern 02” is described above. It consists of the production of the first half of the continuous production with consistency that is performed when the normal design and the special design change. In addition, due to the difference in the numbers such as “special reach variation effect pattern 01 for hit” and “special reach variation effect pattern 02 for hit”, for example, reach effect (slip effect or normal pseudo-variable effect etc.), battle effect, etc. Opponents in are set differently.
他の当り時の変動パターン番号「14」〜「20」についても、同様に、「比較値」と「変動演出パターン番号」がそれぞれセットにして複数個設けられており、「変動演出パターン番号」毎に「変動演出パターン内容」がそれぞれ規定されている。 Similarly, with respect to the other variation pattern numbers “14” to “20”, a plurality of “comparison values” and “variation effect pattern numbers” are provided as a set. "Variation effect pattern content" is defined for each.
演出制御CPU126は、先の演出乱数更新処理(図50中ステップS410)でシフトした変動演出パターン決定乱数と、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(解析した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号)と、参照する「当り時変動演出パターン選択テーブル」に基づいて演出図柄の変動演出パターン番号を選択的に決定する。具体的には、演出制御CPU126は、シフトした変動演出パターン決定乱数値を、上記の当り時変動演出パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動演出パターン番号を選択する(変動演出パターン決定手段)。例えば、変動パターン番号が「17」であり、変動演出パターン決定乱数値が「157」であったとすると、最初の比較値「11」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御CPU126は次の比較値「21」を参照し、乱数値が比較値以下になるまで参照する比較値を順次変更して比較していく。そして、比較値が「161」である場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126は対応する変動演出パターン番号として「200512」を選択する。
The
〔図53:当り時変動演出パターン選択処理を参照〕
上記のように当り時における演出図柄に関する変動演出パターン番号を決定すると(ステップS650)、演出制御CPU126は次にステップS652を実行する。
[Refer to Fig. 53: Variation processing pattern selection process at hitting time]
When the variation effect pattern number related to the effect symbol at the time of hitting is determined as described above (step S650),
ステップS652:演出制御CPU126は、演出図柄に関する変動演出パターンを設定する。具体的には、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、先のステップS650で決定した変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ演出の種類、リーチ発生のタイミング)での演出の実行を設定する。
Step S652: The
例えば、選択された変動演出パターン番号の変動演出パターン内容が「当り時特殊リーチ変動演出パターン」であった場合、図41中(A)〜図44中(J)の内容の演出の実行を設定する。一方、選択された変動演出パターン番号の変動演出パターン内容が「当り時リーチ変動演出パターン」であった場合、図31の内容の演出の実行を設定する。演出制御CPU126は次にステップS654を実行する。
For example, when the variation effect pattern content of the selected variation effect pattern number is “special reach variation effect pattern when hit”, execution of the effect with the contents in (A) to FIG. 44 (J) in FIG. 41 is set. To do. On the other hand, when the variation effect pattern content of the selected variation effect pattern number is “winning reach variation effect pattern”, execution of the effect of the content of FIG. 31 is set. The
ステップS654:演出制御CPU126は、特殊リーチ演出を実行するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、先の演出図柄に関する変動演出パターンの設定(ステップS652)において、特殊リーチ演出の実行が設定されたか否かを確認する。確認の結果、特殊リーチ演出を実行することが確認された場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS656を実行する。一方、特殊リーチ演出が実行されないことが確認された場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS658を実行する。
Step S654: The
ステップS656:演出制御CPU126は、当り時特殊リーチ演出継続実行フラグをONに設定する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、当り時特殊リーチ演出継続実行フラグの値をONにセット(値を01Hに設定)する。
Step S656: The
ステップS658:演出制御CPU126は、当り時特殊リーチ演出継続実行フラグをOFFに設定する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、当り時特殊リーチ演出継続実行フラグの値をOFFにリセット(値を00Hに設定)する。
Step S658: The
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図52)に復帰する。
When the above procedure is completed, the
次に、演出図柄変動前処理の中で実行されるはずれ時変動演出パターン選択処理の内容について説明する。 Next, the content of the variation effect pattern selection process at the time of the loss executed in the effect symbol change pre-process will be described.
図55は、はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。 FIG. 55 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the off-time variation effect pattern selection processing. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS670:演出制御CPU126は、演出図柄に関する変動演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時変動演出パターン選択テーブルを参照し、その時の変動演出パターン番号を決定する。
Step S670: The
〔はずれ時変動演出パターン選択テーブル〕
図56は、はずれ時変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
はずれ時変動演出パターン選択テーブルには、変動パターン番号毎にそれぞれ予め複数種類の演出に対応した変動演出パターン番号が規定されており、その中からいずれかの変動演出パターン番号が選択される。
[Exiting variation pattern selection table]
FIG. 56 is a diagram showing an example of the off-time variation effect pattern selection table.
In the variation effect pattern selection table at the time of losing, a variation effect pattern number corresponding to a plurality of types of effects is defined in advance for each variation pattern number, and one of the variation effect pattern numbers is selected from them.
また、このはずれ時変動演出パターン選択テーブルは、例えば、変動パターン番号毎に、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動演出パターン番号」をそれぞれセットにして記憶する構造である。例えば、はずれ時の変動パターン番号が「1」(非リーチ変動パターン1)の場合、「比較値」には、例えば複数個の段階的に異なる値「101」、「201」、・・・、「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動演出パターン番号」の「100101」、「100102」、・・・が割り当てられている。これらの「変動演出パターン番号100101」〜に対応する変動演出パターン内容として、「はずれ時非リーチ変動演出パターン01」、「はずれ時リーチ変動演出パターン02」、・・・が規定されている。他にも、例えば、はずれ時の変動パターン番号が「6」(リーチ後はずれ変動パターン6)の場合、「比較値」には、例えば複数個の段階的に異なる値「11」、「21」、・・・、「221」、「231」、・・・、「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動演出パターン番号」の「100601」、「100602」、・・・、「100611」、「100612」、・・・が割り当てられている。これらの「変動演出パターン番号100601」〜に対応する変動演出パターン内容として、「はずれ時リーチ変動演出パターン01」、「はずれ時リーチ変動演出パターン02」、・・・、「はずれ時特殊リーチ変動演出パターン01」、「はずれ時特殊リーチ変動演出パターン02」、・・・が規定されている。
In addition, the variation effect pattern selection table at the time of loss is a structure in which, for each variation pattern number, “comparison value” and “variation effect pattern number” are stored as a set in order from the head address. For example, when the fluctuation pattern number at the time of loss is “1” (non-reach fluctuation pattern 1), the “comparison value” includes, for example, a plurality of values “101”, “201”,. “255 (FFH)” is provided, and “variation effect pattern number” “100101”, “100102”,... Is assigned to each “comparison value”. As the contents of the fluctuation effect pattern corresponding to these “fluctuation
これら複数個の変動演出パターン内容は、同一の変動時間内で行われる演出の内容(種類)が異なっている。具体的には、「はずれ時非リーチ変動演出パターン01」、「はずれ時非リーチ変動演出パターン02」等は、演出図柄がリーチ状態にならずにリーチ演出が実行されずに変動演出が終了するといった演出から構成されている。また、「はずれ時リーチ変動演出パターン01」、「はずれ時リーチ変動演出パターン02」等は、演出図柄がリーチ状態の組み合わせになった後に開始されるリーチ演出の内容が、上記で説明した普通図柄と特別図柄の変動時行われる一貫性を有する連続演出ではなく、普通図柄と特別図柄とが独立した演出から構成されている。一方、「はずれ時特殊リーチ変動演出パターン01」、「はずれ時特殊リーチ変動演出パターン02」等は、演出図柄がリーチ状態の組み合わせになった後に開始されるリーチ演出の内容が、上記で説明した普通図柄と特別図柄の変動時行われる一貫性を有する連続演出の前半部の演出から構成されている。また、「はずれ時特殊リーチ変動演出パターン01」、「はずれ時特殊リーチ変動演出パターン02」といった番号の違いにより、例えば、リーチ煽り演出(すべり演出や通常の擬似連変動演出等)や、バトル演出における対戦相手等が異なって設定されている。 The contents of the plurality of variation effect patterns differ in the contents (types) of effects performed within the same variation time. Specifically, for the “non-reach fluctuation production pattern 01 at the time of loss”, “non-reach fluctuation production pattern 02 at the time of loss”, etc., the production effect is not executed and the production of the fluctuation production ends without the reach production being executed. It is composed of such productions. In addition, the “reaching reach variation effect pattern 01”, “reaching reach change effect pattern 02”, etc., the contents of the reach effect that is started after the effect design is a combination of reach states are the normal symbols described above. It is not a continuous production that is consistent when the special symbol is fluctuated, but a normal design and a special symbol are composed of independent productions. On the other hand, “special reach fluctuation effect pattern 01 at the time of loss”, “special reach fluctuation effect pattern 02 at the time of loss”, etc., the contents of the reach effect that is started after the effect symbols are combined in the reach state are described above. It consists of the production of the first half of the continuous production with consistency that is performed when the normal design and the special design change. Further, due to the difference in the numbers such as “special reach fluctuation effect pattern 01 at the time of loss” and “special reach fluctuation effect pattern 02 at the time of loss”, for example, reach effect (slip effect or normal pseudo-variable effect etc.), battle effect, etc. Opponents in are set differently.
他のはずれ時の変動パターン番号「2」〜「5」、「7」、「8」についても、同様に、「比較値」と「変動演出パターン番号」がそれぞれセットにして複数個設けられており、「変動演出パターン番号」毎に「変動演出パターン内容」がそれぞれ規定されている。 Similarly, for the variation pattern numbers “2” to “5”, “7”, and “8” at the time of other loss, a plurality of “comparison values” and “variation effect pattern numbers” are provided as a set. In addition, “variable effect pattern content” is defined for each “variable effect pattern number”.
演出制御CPU126は、先の演出乱数更新処理(図50中ステップS410)でシフトした変動演出パターン決定乱数と、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(解析した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号)と、参照する「はずれ時変動演出パターン選択テーブル」に基づいて演出図柄の変動演出パターン番号を選択的に決定する。具体的には、演出制御CPU126は、シフトした変動演出パターン決定乱数値を、上記のはずれ時変動演出パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動演出パターン番号を選択する(変動演出パターン決定手段)。例えば、変動パターン番号が「7」であり、変動演出パターン決定乱数値が「227」であったとすると、最初の比較値「11」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御CPU126は次の比較値「21」を参照し、乱数値が比較値以下になるまで参照する比較値を順次変更して比較していく。そして、比較値が「231」である場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126は対応する変動演出パターン番号として「100712」を選択する。
The
〔図55:はずれ時変動演出パターン選択処理を参照〕
上記のようにはずれ時における演出図柄に関する変動演出パターン番号を決定すると(ステップS670)、演出制御CPU126は次にステップS672を実行する。
[Refer to Fig. 55: Variation effect pattern selection processing at the time of loss]
When the variable effect pattern number related to the effect symbol at the time of deviation is determined as described above (step S670),
ステップS672:演出制御CPU126は、演出図柄に関する変動演出パターンを設定する。具体的には、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、先のステップS670で決定した変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ演出の種類、リーチ発生のタイミング)での演出の実行を設定する。
Step S672: The
例えば、選択された変動演出パターン番号の変動演出パターン内容が「はずれ時特殊リーチ変動演出パターン」であった場合、図41中(A)〜図43中(H)、図47中(I)、図47中(J)の内容の演出の実行を設定する。一方、選択された変動演出パターン番号の変動演出パターン内容が「はずれ時リーチ変動演出パターン」であった場合、図31中(A)〜図31中(H)、その後演出図柄の組み合わせが異なって揃うといった内容の演出の実行を設定する。他にも、選択された変動演出パターン番号の変動演出パターン内容が「はずれ時非リーチ変動演出パターン」であった場合、図30の内容の演出の実行を設定する。演出制御CPU126は次にステップS678を実行する。
For example, if the variation effect pattern content of the selected variation effect pattern number is “special reach variation effect pattern at the time of loss”, (A) to FIG. 43 (H) in FIG. 41, (I) in FIG. Execution of the effect of the content (J) in FIG. 47 is set. On the other hand, when the variation effect pattern content of the selected variation effect pattern number is “reach fluctuation effect pattern at the time of loss”, the combination of the effect symbols is different in FIG. 31 (A) to FIG. 31 (H). Set the execution of the production of the contents such as being aligned. In addition, when the variation effect pattern content of the selected variation effect pattern number is “non-reach fluctuation effect pattern at the time of loss”, execution of the effect of the content of FIG. 30 is set. The
ステップS678:演出制御CPU126は、当り時特殊リーチ演出継続実行フラグをOFFに設定する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、当り時特殊リーチ演出継続実行フラグの値をOFFにリセット(値を00Hに設定)する。
Step S678: The
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図52)に復帰する。
When the above procedure is completed, the
次に、演出制御処理の中で実行される普通図柄当り後演出管理処理の内容について説明する。 Next, the contents of the after-hit effect management process executed in the effect control process will be described.
〔普通図柄当り後演出管理処理〕
図57は、普通図柄当り後演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄当り後演出管理処理は、例えば実行選択処理(ステップS500)、初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)、特別図柄変動時演出処理(ステップS504)、大役開始後演出処理(ステップS506)、終了演出処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
[Normal presentation management processing per symbol]
FIG. 57 is a flowchart showing a configuration example of the after-effect production management process for normal symbols. For example, the after-hit effect management process for the normal symbol is, for example, an execution selection process (step S500), an initial variable start winning device operation process (step S502), a special symbol change-time effect process (step S504), and a major role start effect process (step S506). ), A group of subroutines for the end effect process (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄当り後演出管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御CPU126は最初のジャンプ先として初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)を選択する。一方、既に初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)が完了し、かつ、特別図柄の変動パターンコマンド(始動口入賞音制御コマンドでもよい)を受信していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として特別図柄変動時演出処理(ステップS504)を選択する。また特別図柄変動時演出処理(ステップS504)が完了し、かつ、特別図柄(内部抽選)の当選コマンドを受信していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として大役開始後演出処理(ステップS506)を選択する。そして演出制御CPU126は、大役開始後演出処理の中で終了フラグをセットした場合、次のジャンプ先として終了処理(ステップS508)を選択する。なお、初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)及び特別図柄変動時演出処理(ステップS504)は、「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを受信した場合はジャンプ先として選択されない。これは、ゲームフローが一度「時間短縮状態」(〔F19〕確変中又は〔F31〕時短中)に移行した場合、演出内容の中心が上記の確変中演出(図36)やリミッタ上乗せ演出(図37)、リミッタ到達後演出(図38)、背景チェンジ演出(図39)等に移行することから、この間に可変始動入賞装置作動時演出(図32)や特別図柄変動時演出(図33,図34)を実行する必要がないためである。
Step S500: In the execution selection process, the
ステップS502:初回可変始動入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は普通図柄(作動抽選)の初当り後に可変始動入賞装置26を作動させる場合の演出を制御する。ここで制御される演出の内容は、上述した可変始動入賞装置作動時演出(図32,図44中(K))と同様であり、例えば、液晶表示器42の画面上に「右打ちしてね!」等のメッセージを表示することで、遊技者に対してゲームフロー上の進捗状況を案内する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と遊技を消化するのを防止し、目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。なお、具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
Step S502: In the first variable start winning device operation process, the
ステップS504:この特別図柄変動時演出処理において、演出制御CPU126は特別図柄の変動表示や停止表示に対応させた内容の演出を行うことができる。ここで制御される演出の内容は、上述した特別図柄変動時演出(図33,図34,図44中(L)〜図46中(R),図48中(L)〜図49中(Q))と同様である。このような演出を実行することで、普通図柄(作動抽選)の初回当選後の特別図柄(内部抽選)変動で確変(チャンスゾーン)に突入できるか否かの期待感を遊技者に抱かせ、ハラハラドキドキとした興趣性を提供することができる。なお、具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
Step S504: In the special symbol variation production process, the
ステップS506:大役開始後演出処理では、演出制御CPU126は上記のように確変中演出(図36)、リミッタ上乗せ演出(図37)、リミッタ到達後演出(図38)、背景チェンジ演出(図39)等の内容を制御する。これにより、ゲームフローが〔F19〕確変中又は〔F31〕時短中に移行した後の遊技の流れや進行状況についての情報を遊技者に伝達したり、「リミッタ回数」の上乗せ発生を強く訴求したりすることができる。
Step S506: In the effect processing after the start of the big role, the
ステップS508:終了演出処理では、演出制御CPU126は〔F19〕確変中の終了に伴う演出の内容を制御する。ここで制御される演出の内容は、上述したリミッタ到達後演出のうち、「チャンスゾーン終了」を表す態様(図38中(A))と同様である。このような演出を実行することで、ゲームフロー上で一旦は〔F19〕確変中が終了したことを遊技者に伝達し、また次回の〔F19〕確変中への移行に向けて遊技意欲を維持させることができる。
Step S508: In the end effect process, the
〔初回可変始動入賞装置作動時処理〕
図58は、初回可変始動入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Processing when the first variable start winning device is activated]
FIG. 58 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a process when the first variable start winning device is activated. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS700:演出制御CPU126は、当り時特殊リーチ演出継続実行フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、当り時特殊リーチ演出継続実行フラグの値を参照し、参照した値がONに対応する値(01H)であるか否かを確認する。この確認の結果、当り時特殊リーチ演出継続実行フラグがONである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS702を実行する。一方、当り時特殊リーチ演出継続実行フラグがONではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS704を実行する。
Step S700: The
ステップS702:演出制御CPU126は、特殊リーチ演出実行時用初回可変入賞装置作動時演出の実行の設定を行う。具体的には、演出制御CPU126は上記で説明した普通図柄と特別図柄の変動時行われる一貫性を有する連続演出中に実行される右打ち示唆演出の実行の設定を行う。
Step S702: The
例えば、図44中(J)で説明したバトル演出結果表示(女性キャラクターが大きく表示され、提灯のお化けが小さく表示され、女性キャラクターが「勝った!!」と台詞を発する演出)の後に、画面内に女性キャラクターが登場し、「右打ちして電チューに球を入れて次の対戦相手を決めてね!」といった台詞を発する右打ち示唆演出の実行を設定する。このように、「次の対戦相手を決めてね!」といった台詞を発する右打ち示唆演出の実行を設定により、「格闘王決定戦」といった連続演出における一連の演出の一部分であることを表している。なお、この演出の実行時間は、特別図柄の抽選結果コマンドや、抽選結果コマンド等を受信するまで、すなわち、特別図柄の入賞を検出するまで設定してもよい。 For example, after the battle production result display described in (J) in FIG. 44 (the female character is displayed large, the lantern ghost is displayed small, and the female character utters “win!”), The screen is displayed. A female character appears, and the execution of a right-handed suggestion effect is set to produce a dialogue such as “Right-handed, put a ball in the electric chew and decide the next opponent!”. In this way, by setting the execution of a right-handed suggestion effect that produces a dialogue such as “Choose the next opponent!”, It represents a part of a series of effects in a continuous effect such as “Fighting King Decision Battle” Yes. The execution time of this effect may be set until a special symbol lottery result command, a lottery result command, or the like is received, that is, until a special symbol winning is detected.
上記のように、一貫性を有する連続演出中に実行される右打ち示唆演出の実行の設定を終えると、演出制御CPU126は次にステップS706を実行する。
As described above, when the setting of the execution of the right-hand suggesting effect executed during the continuous effect having consistency is finished, the
ステップS704:演出制御CPU126は、通常演出用初回可変入賞装置作動時演出の実行の設定を行う。具体的には、演出制御CPU126は上記で説明した普通図柄と特別図柄の変動時行われる一貫性を有する連続演出中に実行される右打ち示唆演出とは異なる右打ち示唆演出の実行の設定を行う。具体的には、図32で説明したように、「右打ちしてね!」といった台詞や、「じゃんけんバトルに勝利すればチャンスゾーン突入よ!!」といった台詞を表示する演出等を実行する設定を行う。演出制御CPU126は次にステップS708を実行する。
Step S704: The
ステップS708:演出制御CPU126は、その他の演出を実行する設定を行う。
Step S708: The
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は普通図柄当り後演出管理処理(図57)に復帰する。
When the above procedure is completed, the
〔特別図柄変動時演出処理〕
図59は、特別図柄変動時演出処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Direction processing when changing special symbols]
FIG. 59 is a flowchart showing a procedure example of special symbol variation effect processing. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.
ステップS770:演出制御CPU126は、変動パターンコマンドをロードする。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、新たに受信された特別図柄に関する変動パターンコマンドの値を参照する。演出制御CPU126は次にステップS772を実行する。
Step S770: The
ステップS772:演出制御CPU126は、大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先のステップS770で参照した変動パターンコマンドが大当りに対応する変動パターンコマンド(変動パターン番号)であるか否かを確認する。この確認の結果、大当りである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS774を実行する。一方、大当りではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS776を実行する。
Step S772: The
ステップS774:演出制御CPU126は、当り時特殊リーチ演出継続実行フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグバッファ領域にアクセスし、当り時特殊リーチ演出継続実行フラグの値を参照し、参照した値がONに対応する値(01H)であるか否かを確認する。この確認の結果、当り時特殊リーチ演出継続実行フラグがONである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS778を実行する。一方、当り時特殊リーチ演出継続実行フラグがONではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS780を実行する。
Step S774: The
ステップS776:演出制御CPU126は、先のステップS774と同様に当り時特殊リーチ演出継続実行フラグがONであるか否かを確認する。この確認の結果、当り時特殊リーチ演出継続実行フラグがONである場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS782を実行する。一方、当り時特殊リーチ演出継続実行フラグがONではない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS784を実行する。
Step S776: The
ステップS778:演出制御CPU126は、特殊リーチ演出実行時用特別図柄変動時大当り演出を実行する設定を行う。具体的には、先ず、演出制御CPU126は先の演出乱数更新処理(図50中ステップS410)でシフトした特別図柄変動演出パターン決定乱数と、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(解析した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号)と、参照する演出パターン選択テーブル(図示しない)に基づいて演出図柄の変動演出パターン番号を選択的に決定する。ここで、参照される演出パターン選択テーブルには、特殊リーチ演出に関連する大当り時の演出、すなわち、普通図柄と特別図柄の変動時行われる一貫性を有する連続演出の後半部分において大当りとなる演出のみが複数用意されている。これら複数用意されている連続演出の後半部分にあたる演出は、例えば、「格闘王決定戦」といった特殊リーチ演出において、「女性キャラクター」と対戦する相手キャラクターがそれぞれ異なる演出や、「女性キャラクター」が繰り出す必殺技が異なる演出や、最終的に相手キャラクターに「女性キャラクター」が勝利する演出等である。
Step S778: The
次に、演出制御CPU126は、変動演出パターン番号を選択的に決定すると、図示しない演出テーブルを参照し、変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ演出の種類、リーチ発生のタイミング)での演出の実行を設定する。例えば、図44中(L)〜図46中(P)の内容の演出の実行を設定する。演出制御CPU126は次にステップS790を実行する。
Next, when the
ステップS780:演出制御CPU126は、通常演出実行時用特別図柄変動時大当り演出を実行する設定を行う。具体的には、先ず、演出制御CPU126は先の演出乱数更新処理(図50中ステップS410)でシフトした特別図柄変動演出パターン決定乱数と、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(解析した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号)と、参照する演出パターン選択テーブル(図示しない)に基づいて演出図柄の変動演出パターン番号を選択的に決定する。ここで、参照される演出パターン選択テーブルには、特殊リーチ演出に関連しない大当り時の演出、すなわち、普通図柄と特別図柄の変動時行われる一貫性を有する連続演出とは関連せずに大当りとなる演出のみが複数用意されている。これら複数用意されている連続演出の後半部分にあたる演出は、例えば、「じゃんけんバトル」といった演出において、「女性キャラクター」と対戦する相手キャラクターがそれぞれ異なる演出や、「女性キャラクター」が繰り出すじゃんけんの手が異なる演出や、最終的にじゃんけんで勝利する演出等である。
Step S780: The
次に、演出制御CPU126は、変動演出パターン番号を選択的に決定すると、図示しない演出テーブルを参照し、変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ演出の種類、リーチ発生のタイミング)での演出の実行を設定する。例えば、図32中(C)〜図33中(G)の内容の演出の実行を設定する。演出制御CPU126は次にステップS790を実行する。
Next, when the
ステップS782:演出制御CPU126は、特殊リーチ演出実行時用特別図柄変動時はずれ演出を実行する設定を行う。具体的には、先ず、演出制御CPU126は先の演出乱数更新処理(図50中ステップS410)でシフトした特別図柄変動演出パターン決定乱数と、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(解析した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号)と、参照する演出パターン選択テーブル(図示しない)に基づいて演出図柄の変動演出パターン番号を選択的に決定する。ここで、参照される演出パターン選択テーブルには、特殊リーチ演出に関連するはずれ時の演出、すなわち、普通図柄と特別図柄の変動時行われる一貫性を有する連続演出の後半部分においてはずれとなる演出のみが複数用意されている。これら複数用意されている連続演出の後半部分にあたる演出は、例えば、「格闘王決定戦」といった特殊リーチ演出において、「女性キャラクター」と対戦する相手キャラクターがそれぞれ異なる演出や、「女性キャラクター」が繰り出す必殺技が異なる演出や、最終的に相手キャラクターに「女性キャラクター」が敗北する演出等である。
Step S <b> 782: The
次に、演出制御CPU126は、変動演出パターン番号を選択的に決定すると、図示しない演出テーブルを参照し、変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ演出の種類、リーチ発生のタイミング)での演出の実行を設定する。例えば、図48中(L)〜図49中(P)の内容の演出の実行を設定する。演出制御CPU126は次にステップS790を実行する。
Next, when the
ステップS784:演出制御CPU126は、通常演出実行時用特別図柄変動時はずれ演出を実行する設定を行う。具体的には、先ず、演出制御CPU126は先の演出乱数更新処理(図50中ステップS410)でシフトした特別図柄変動演出パターン決定乱数と、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(解析した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号)と、参照する演出パターン選択テーブル(図示しない)に基づいて演出図柄の変動演出パターン番号を選択的に決定する。ここで、参照される演出パターン選択テーブルには、特殊リーチ演出に関連しない大当り時の演出、すなわち、普通図柄と特別図柄の変動時行われる一貫性を有する連続演出とは関連せずにはずれとなる演出のみが複数用意されている。これら複数用意されている連続演出の後半部分にあたる演出は、例えば、「じゃんけんバトル」といった演出において、「女性キャラクター」と対戦する相手キャラクターがそれぞれ異なる演出や、「女性キャラクター」が繰り出すじゃんけんの手が異なる演出や、最終的にじゃんけんで敗北する演出等である。
Step S784: The
次に、演出制御CPU126は、変動演出パターン番号を選択的に決定すると、図示しない演出テーブルを参照し、変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ演出の種類、リーチ発生のタイミング)での演出の実行を設定する。例えば、図35中(J)、図35中(K)の内容の演出の実行を設定する。演出制御CPU126は次にステップS790を実行する。
Next, when the
ステップS790:演出制御CPU126は、その他の演出を実行する設定を行う。具体的には、演出制御CPU126は、上記のように大当りした結果行われるチャンスゾーン突入演出及び右打ち示唆演出(例えば、図34中(H)、図34中(I)、図48中(Q)、図48中(R))や、はずれになった結果行われる左打ち示唆演出(図35中(L)、図49中(Q))や、特別図柄に対応する演出図柄の変動表示演出や、特別図柄に対応する第4図柄Z2の変動表示演出等を実行する設定を行う。
Step S790: The
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は普通図柄当り後演出管理処理(図57)に復帰する。
When the above procedure is completed, the
〔演出手法のまとめ〕
上述した演出手法の例によれば、パチンコ機1におけるゲームフローの進行に即して遊技者に有益な情報を演出として提供することができる。具体的には、(1)普通図柄当りにより「右打ち」の必要性が発生したこと、(2)可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への入賞により内部抽選(特図変動)が実行されたこと、(3)内部抽選で当選(初当り時は時短付きとなる)が得られたこと、(4)ゲームフローが〔F19〕確変中又は〔F31〕時短中に移行(突入)したこと、(5)〔F19〕確変中に「リミッタ回数」の残りが減少していくこと、(6)「リミッタ回数」に上乗せが発生したこと、(7)リミッタ到達後に〔F31〕時短中を経て〔F19〕確変中へ復活する契機が発生したこと、逆に(8)リミッタ到達によって〔F19〕確変中が終了し、ゲームフローが〔F1〕通常遊技中に戻ったこと等の情報を演出によって遊技者に分かりやすく提供(伝達、教示、示唆)することができる。また上記(3)に関して、逆に内部抽選で確変図柄での当選が得られなかったことも情報として提供することができる。
[Summary of production techniques]
According to the example of the production method described above, information useful to the player can be provided as production in accordance with the progress of the game flow in the
これにより、ゲームフローの進捗状況が遊技者に理解されないまま遊技が漫然と行われるのを防止しつつ、本実施形態のパチンコ機1によるゲーム性を十二分に遊技者に堪能させることができる。また、実際にゲームフロー上で「リミッタ回数」の上乗せが発生したことを演出内容から明確に実感させることで、遊技者に対して自己の遊技成果(〔F19〕確変中に2%の通常当選を引き当てたこと)を実感させ、それによって一定の満足感や達成感を遊技者に抱かせることができる。あるいは、ゲームフロー上でリミッタ到達後に復活が発生したことを演出内容から明確に実感させることで、ここでも遊技者に対して自己の遊技成果(リミッタ到達後に57%で時短あり通常当選を引き当てたこと)実感させ、それによって一定の満足感や達成感を遊技者に抱かせることができる。
Thereby, the player can fully enjoy the game performance by the
特に内部的なゲームフロー上、上記(6)や(7)の仕組みについては、実際の制御処理の内容が複雑であるが、本実施形態ではこれを演出情報として遊技者に分かりやすく伝達することができ、その点でゲームフローだけでなく演出手法もまた秀逸である。 In particular, in the internal game flow, the contents of the actual control processing are complicated for the mechanisms (6) and (7) above, but in the present embodiment, this is transmitted to the player in an easy-to-understand manner as performance information. In that respect, not only the game flow but also the production technique is excellent.
〔ゲームフロー上の有用性〕
加えて本実施形態では、本来のゲームフローそのものに以下の有用性がある。
(1)例えば、〔F1〕通常遊技中からの〔F16〕確変図柄1,2当選により、1回目を含めて連続17回の〔F19〕確変中のループを発生させる権利(可能性)が発生する。これにより、ループごとに〔F22〕可変始動入賞装置作動と〔F18〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益を増加させることができる。
[Usefulness in game flow]
In addition, in the present embodiment, the original game flow itself has the following utility.
(1) For example, [F16] The right (possibility) to generate a loop during [F19] probability change continuously 17 times including the first time by winning the [F16]
(2)さらに、〔F19〕確変中のループ途中で〔F29〕通常図柄1当選を引き当てると、〔F31〕時短中を経て〔F38〕確変図柄1,2当選(確変比率98%)が発生しやすく、それによって〔F19〕確変中への再ループが発生する。そして、この場合は上記のように「リミッタ回数」が再設定(リセット)されているため、先のループ中に消化し終わった分に対して新たな「リミッタ回数」の上乗せが発生することになる。これにより、上乗せ分でさらに〔F22〕可変始動入賞装置作動と〔F18〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益をさらに増加させることができる。
(2) Furthermore, if [F19]
(3)また、〔F19〕確変中のループ中に上乗せが発生せず、「リミッタ回数」の残りが0回に到達した場合であっても、そこで〔F43〕通常図柄1当選又は〔F45〕確変図柄1当選→強制通常図柄1に該当する(合成選択比率57%)ことで、そこから〔F31〕時短中を経て〔F19〕確変中のループを再開させることができる。そして、この場合も同じく「リミッタ回数」が再設定(リセット)されているため、リミッタ到達前のループ中に消化し終わった分に対して新たな「リミッタ回数」の上乗せが発生することになる。これにより、上乗せ分でさらに〔F22〕可変始動入賞装置作動と〔F18〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益をさらに増加させることができる。
(3) Also, even if [F19] no extra occurrence occurs in the loop under certain probability and the remaining “limiter count” reaches 0, [F43]
(4)また、上記(2)又は(3)の利益は特別図柄(内部抽選)の結果に応じてランダムに発生する可能性があるため、上記(2),(3)が連鎖的に発生していけば、その都度、出玉を上乗せしていくことが可能なゲーム性を実現することができる。 (4) In addition, since the profit of (2) or (3) may occur randomly according to the result of the special symbol (internal lottery), the above (2) and (3) occur in a chain. By doing so, it is possible to realize a game property that can add a ball to the ball each time.
(5)加えて、従来この種のパチンコ遊技では、基本的に確変図柄を引くことが利益の連続性(いわゆる連チャン)を発生させるものであり、通常図柄を引くと、それによって利益の連続性が終了するというのが遊技の常識であった。しかしながら、本実施形態では〔F19〕確変中に敢えて通常図柄を引くことで利益の連続性に上積みを発生させており、従来とは逆転の発想を用いたゲーム性を実現している点で大きな有用性を発揮している。 (5) In addition, in this type of pachinko game, drawing a probabilistic symbol basically generates continuity of profit (so-called continuous chain). The common sense of gaming is that sex ends. However, in this embodiment, [F19] Draws regular symbols during probability change to generate continuity of profits, which is significant in that it achieves game characteristics using the concept of reversal from the conventional one. It is useful.
本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。例えば、各種演出手法の例として挙げた画像や動作はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。 The present invention can employ various modifications without being limited to the above-described embodiments. For example, the images and operations given as examples of various production methods are merely examples, and these can be modified as appropriate.
また、実施形態(一実施形態及び別実施形態)で挙げた抽選の確率や図柄の変動時間、可変始動入賞装置28や可変入賞装置30の開放時間、閉鎖時間、開放回数、賞球数等の条件はあくまで例示であり、これらは適宜に変形してもよい。また、遊技領域8内の各種始動ゲート20,21、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等の配置は種々に変形して実施してもよい。
In addition, the probability of the lottery and the variation time of the symbols mentioned in the embodiment (one embodiment and another embodiment), the opening time of the variable
その他、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
In addition, the structure of the
1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 中始動ゲート
21 右始動ゲート
28 可変始動入賞装置
30 可変入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 特別図柄表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF
74 ROM
76 RAM
124
Claims (7)
前記第1抽選実行手段により前記第1抽選が実行されると、第1図柄を変動表示させた後に前記第1抽選の結果に応じた態様で前記第1図柄を停止表示させる第1図柄表示手段と、
前記第1図柄表示手段による前記第1図柄の変動表示及び停止表示に対応させて、前記第1抽選実行手段による前記第1抽選の結果に関する演出として、前半演出と後半演出とから構成された一貫性を有する特定演出の前記前半演出を実行する前半演出実行手段と、
遊技中に前記抽選契機とは別の抽選契機が発生すると、前記第1抽選とは別の遊技者の利益に関わる第2抽選を実行する第2抽選実行手段と、
前記第2抽選実行手段により前記第2抽選が実行されると、第2図柄を変動表示させた後に前記第2抽選の結果に応じた態様で前記第2図柄を停止表示させる第2図柄表示手段と、
前記第2図柄表示手段による前記第2図柄の変動表示及び停止表示に対応させて、前記第2抽選実行手段による前記第2抽選の結果に関する演出として、前記特定演出の前記後半演出を実行する後半演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A first lottery execution means for executing a first lottery related to a player's profit when a lottery opportunity occurs during the game;
When the first lottery is executed by the first lottery executing means, the first symbol display means for displaying the first symbol in a manner corresponding to the result of the first lottery after the first symbol is variably displayed. When,
Corresponding to the change display and stop display of the first symbol by the first symbol display means, as the effect related to the result of the first lottery by the first lottery execution means, a consistency composed of a first half effect and a second half effect First-half production execution means for executing the first half production of the specific production having the characteristics,
A second lottery execution means for executing a second lottery related to the profit of the player different from the first lottery when a lottery opportunity different from the lottery opportunity occurs during the game;
When the second lottery is executed by the second lottery execution means, the second symbol display means for displaying the second symbol in a manner corresponding to the result of the second lottery after the second symbol is displayed in a variable manner. When,
The second half of executing the second half effect of the specific effect as an effect related to the result of the second lottery by the second lottery execution unit in correspondence with the change display and stop display of the second symbol by the second symbol display unit. Production execution means;
A gaming machine comprising:
前記第1図柄表示手段による前記第1図柄の変動表示に際して、少なくとも非特別演出変動パターン及び特別演出変動パターンを含む複数種類の変動パターンの中から前記第1抽選の結果に応じていずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記第1図柄表示手段による前記第1図柄の変動表示に際して、前記第1図柄の変動表示に対応させて、複数の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記第1図柄表示手段による前記第1図柄の停止表示態様に対応させて複数の前記演出図柄を停止表示させる結果表示演出を実行する第1図柄演出実行手段と、
前記第1図柄演出実行手段による前記演出図柄の変動表示演出の実行に際して、第1特殊演出パターンを含む複数種類の演出パターンの中からいずれかを選択する第1演出パターン決定手段と、
前記第1抽選実行手段による前記第1抽選の結果が当選に該当し、前記第1図柄表示手段により前記第1図柄の変動表示後に当選の態様で停止表示された場合、入賞口に遊技球が入球するのが不能な非作動状態から前記入賞口に遊技球が入球するのを可能とする作動状態に変化する前記入賞口の開放動作を行う開放動作手段と、
前記第2図柄表示手段による前記第2図柄の変動表示に際して、前記第2図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記第2図柄表示手段による前記第2図柄の停止表示態様に対応させた結果表示演出を実行する第2図柄演出実行手段と、
前記第2図柄演出実行手段による変動表示演出の実行に際して、前記前半演出実行手段により前記前半演出が実行されていた場合、第2特殊演出パターンを選択し、前記前半演出実行手段により前記前半演出が実行されていなかった場合、前記第2特殊演出パターンを含まない複数種類の演出パターンの中からいずれかを選択する第2演出パターン決定手段と、
をさらに備え、
前記前半演出実行手段は、
前記変動パターン決定手段により選択された変動パターンが前記特別演出変動パターンに該当し、かつ、前記第1演出パターン決定手段により選択された演出パターンが前記第1特殊演出パターンに該当する場合、前記第1図柄演出実行手段により実行される前記変動表示演出の中で前記前半演出を実行し、
前記第2抽選実行手段は、
前記開放動作手段による前記開放動作中に前記入賞口に遊技球が入球して入賞が発生すると、前記第2抽選を実行し、
前記後半演出実行手段は、
前記第2演出パターン決定手段により選択された演出パターンが前記第2特殊演出パターンに該当する場合、前記第2図柄演出実行手段により実行される前記変動表示演出の中で前記後半演出を実行することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
When displaying the variation of the first symbol by the first symbol display means, one of a plurality of variation patterns including at least a non-special effect variation pattern and a special effect variation pattern is selected according to the result of the first lottery. Fluctuation pattern determining means to
In performing the variable display of the first symbol by the first symbol display means, after executing a variable display effect that variably displays a plurality of effect symbols corresponding to the variable display of the first symbol, the first symbol display means A first symbol effect executing means for executing a result display effect to stop and display the plurality of effect symbols in correspondence with the stop display mode of the first symbol by
A first effect pattern deciding means for selecting one of a plurality of kinds of effect patterns including a first special effect pattern when the first symbol effect executing means performs the effect symbol variation display effect;
When the result of the first lottery by the first lottery execution means corresponds to winning, and when the first symbol display means is stopped and displayed in a winning manner after the variation of the first symbol is displayed, a game ball is placed in the winning opening. An opening operation means for performing an opening operation of the winning opening, which changes from an inoperative state in which it is impossible to enter a ball to an operating state that allows a game ball to enter the winning opening;
At the time of the second symbol display by the second symbol display means, after executing a variable display effect corresponding to the variation display of the second symbol, the second symbol stop display mode by the second symbol display means A second symbol effect executing means for executing a result display effect corresponding to
In the execution of the variable display effect by the second symbol effect executing means, when the first half effect is executed by the first half effect executing means, a second special effect pattern is selected, and the first half effect is executed by the first half effect executing means. If not executed, second effect pattern determining means for selecting one of a plurality of types of effect patterns not including the second special effect pattern;
Further comprising
The first half production execution means
When the variation pattern selected by the variation pattern determination means corresponds to the special effect variation pattern and the effect pattern selected by the first effect pattern determination means corresponds to the first special effect pattern, the first 1 The first half effect is executed in the variable display effect executed by the symbol effect executing means,
The second lottery execution means
When a game ball enters the winning opening during the opening operation by the opening operation means and a winning occurs, the second lottery is executed,
The latter half production execution means
When the effect pattern selected by the second effect pattern determining means corresponds to the second special effect pattern, executing the latter half effect among the variable display effects executed by the second symbol effect executing means. A gaming machine characterized by
前記第2抽選実行手段による前記第2抽選の結果が当選に該当し、前記第2図柄表示手段により前記第2図柄の変動表示後に当選の態様で停止表示された場合、大入賞口に遊技球が入球するのが不能な非作動状態から前記大入賞口に遊技球が入球するのを可能とする作動状態に変化する前記大入賞口の開放動作を行う特別開放動作手段と、
前記第2図柄表示手段により前記第2図柄が複数の当選態様のうち第1当選態様で停止表示されていた場合、前記特別開放動作手段による前記開放動作が行われた後に、前記第1抽選に関する当選確率について通常の確率で当選が得られる通常確率状態に設定し、かつ、少なくとも通常の頻度で前記開放動作手段による前記開放動作が行われる非時間短縮状態に設定する非時間短縮状態設定手段と、
前記第2図柄表示手段により前記第2図柄が前記複数の当選態様のうち第2当選態様で停止表示されていた場合、前記特別開放動作手段による前記開放動作が行われた後に、前記通常確率状態よりも当選確率が高い高確率状態に設定し、かつ、前記非時間短縮状態と比較して高い頻度で前記開放動作手段による前記開放動作が行われる時間短縮状態に設定する時間短縮状態移行手段と、
前記特別開放動作手段による前記開放動作が行われた回数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によりカウントされた回数が規定回数に達した場合、前記第2図柄表示手段により前記第2図柄が停止表示される際の態様を前記第1当選態様又は前記第2当選態様のいずれかの態様に設定する規定回数到達時図柄設定手段と、
前記規定回数到達時図柄設定手段によりいずれかの態様に設定された場合、前記カウント手段によりカウントされていた回数をリセットするカウントリセット手段と
をさらに備えることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
When the result of the second lottery by the second lottery execution means corresponds to winning, and when the second symbol display means is stopped and displayed in a winning manner after the variation of the second symbol is displayed, a game ball is placed in the big prize opening. Special opening operation means for performing the opening operation of the grand prize opening that changes from the non-operating state where it is impossible to enter the game to an operating state that allows the game ball to enter the big prize opening;
When the second symbol display means stops the display of the second symbol in the first winning mode among a plurality of winning modes, after the opening operation by the special opening operation unit is performed, the second symbol related to the first lottery A non-time reduction state setting means for setting a normal probability state in which winning is obtained with a normal probability with respect to the winning probability, and setting a non-time reduction state in which the opening operation by the opening operation means is performed at least at a normal frequency; ,
When the second symbol is stopped and displayed in the second winning mode among the plurality of winning modes by the second symbol displaying unit, the normal probability state after the opening operation by the special opening operating unit is performed. Time shortening state transition means for setting a high probability state with a higher probability of winning than the non-time shortening state and setting a time shortening state in which the opening operation by the opening operation means is performed more frequently than the non-time shortening state; ,
Counting means for counting the number of times the opening operation is performed by the special opening operation means;
When the number of times counted by the counting means reaches a specified number of times, the mode when the second symbol is stopped and displayed by the second symbol display means is either the first winning mode or the second winning mode. A predetermined number of times design setting means to be set in the form of
A gaming machine, further comprising: a count resetting unit that resets the number of times counted by the counting unit when set in any aspect by the symbol setting unit upon reaching the specified number of times.
前記開放動作手段による前記開放動作の実行に際して、遊技球を打ち出させて前記入賞口への遊技球の入球を促しつつ、前記特定演出と関連性を有する打ち出し示唆演出を実行する打ち出し示唆演出実行手段
をさらに備えることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 2 or claim 3,
When performing the opening operation by the opening operation means, a launch suggestion execution is performed in which a game ball is launched to prompt a game ball to enter the winning opening, and a launch suggestion effect related to the specific effect is executed. A gaming machine, further comprising means.
前記第1演出パターン決定手段は、
前記第1抽選実行手段による前記第1抽選の結果が当選に該当した場合、当選仕様の前記第1特殊演出パターンを選択し、
前記第1抽選実行手段による前記第1抽選の結果が非当選に該当した場合、非当選仕様の前記第1特殊演出パターンを選択し、
前記前半演出実行手段は、
前記第1演出パターン決定手段が前記当選仕様の第1特殊演出パターンを選択した場合、前記第1図柄演出実行手段により実行される前記結果表示演出の中で前記第1抽選実行手段により前記第1抽選の結果が当選に該当したことを教示する演出、及び、前記特定演出の前記後半演出に関連する内容の前兆演出を実行し、
前記第1演出パターン決定手段が前記非当選仕様の第1特殊演出パターンを選択した場合、前記第1図柄演出実行手段により実行される前記結果表示演出の中で前記第1抽選実行手段により前記第1抽選の結果が非当選に該当したことを教示する演出を実行することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 2 to 4,
The first effect pattern determining means includes
If the result of the first lottery by the first lottery execution means corresponds to winning, select the first special effect pattern of the winning specification,
If the result of the first lottery by the first lottery execution means corresponds to non-winning, select the first special effect pattern of the non-winning specification,
The first half production execution means
When the first effect pattern determining means selects the first special effect pattern of the winning specification, the first lottery executing means performs the first lottery executing means among the result display effects executed by the first symbol effect executing means. An effect that teaches that the result of the lottery corresponds to the winning, and a predictive effect of content related to the latter half of the specific effect,
When the first effect pattern determination means selects the first special effect pattern of the non-winning specification, the first lottery execution means performs the first lottery execution means among the result display effects executed by the first symbol effect execution means. A gaming machine that executes an effect that teaches that the result of one lottery corresponds to non-winning.
前記第2演出パターン決定手段は、
前記第2抽選実行手段による前記第2抽選の結果が当選に該当した場合、当選仕様の前記第2特殊演出パターンを選択し、
前記第2抽選実行手段による前記第2抽選の結果が非当選に該当した場合、非当選仕様の前記第2特殊演出パターンを選択し、
前記後半演出実行手段は、
前記第2演出パターン決定手段が前記当選仕様の第2特殊演出パターンを選択した場合、前記第2図柄演出実行手段により実行される前記結果表示演出の中で前記第2抽選実行手段により前記第2抽選の結果が当選に該当したことを教示する後半当選演出を実行し、
前記第2演出パターン決定手段が前記非当選仕様の第2特殊演出パターンを選択した場合、前記第2図柄演出実行手段により実行される前記結果表示演出の中で前記第2抽選実行手段により前記第2抽選の結果が非当選に該当したことを教示する後半非当選演出を実行することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 2 to 5,
The second effect pattern determining means is
If the result of the second lottery by the second lottery execution means corresponds to a win, select the second special effect pattern of the winning specification,
If the result of the second lottery by the second lottery execution means corresponds to non-winning, select the second special effect pattern of the non-winning specification,
The latter half production execution means
When the second effect pattern determining means selects the second special effect pattern of the winning specification, the second lottery executing means performs the second lottery executing means in the result display effect executed by the second symbol effect executing means. Execute the second half winning direction that teaches that the result of the lottery was won,
When the second effect pattern determining means selects the second special effect pattern of the non-winning specification, the second lottery executing means performs the second lottery executing means in the result display effect executed by the second symbol effect executing means. 2. A gaming machine that executes a second half non-winning effect that teaches that the result of the two lotteries corresponds to non-winning.
前記後半演出実行手段は、
前記第2抽選実行手段による前記第2抽選の結果が当選に該当した場合、前記後半当選演出の中で、前記抽選契機の発生、前記入賞口への入球、及び、前記大入賞口への入球が可能な位置に遊技球の打ち出しを促す演出を実行し、
前記第2抽選実行手段による前記第2抽選の結果が非当選に該当した場合、前記後半当選演出の中で、前記抽選契機の発生が可能な位置に遊技球の打ち出しを促す演出を実行することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 3 to 6,
The latter half production execution means
If the result of the second lottery performed by the second lottery execution means corresponds to a win, in the second half winning production, the occurrence of the lottery opportunity, the entrance to the winning entrance, and the big winning entrance Performing an effect that prompts the launch of a game ball at a position where it can enter,
When the result of the second lottery performed by the second lottery execution means corresponds to non-winning, an effect that prompts the player to launch a game ball at a position where the lottery opportunity can be generated is executed in the second half winning effect. A gaming machine characterized by
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012194347A JP6071345B2 (en) | 2012-09-04 | 2012-09-04 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012194347A JP6071345B2 (en) | 2012-09-04 | 2012-09-04 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014046159A true JP2014046159A (en) | 2014-03-17 |
JP6071345B2 JP6071345B2 (en) | 2017-02-01 |
Family
ID=50606417
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012194347A Active JP6071345B2 (en) | 2012-09-04 | 2012-09-04 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6071345B2 (en) |
Citations (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08266725A (en) * | 1995-03-30 | 1996-10-15 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2006305165A (en) * | 2005-04-28 | 2006-11-09 | Abilit Corp | Pinball game machine |
JP2009066240A (en) * | 2007-09-14 | 2009-04-02 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2009189456A (en) * | 2008-02-13 | 2009-08-27 | Ginza Corp | Pachinko game machine |
JP2009261528A (en) * | 2008-04-23 | 2009-11-12 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2011240071A (en) * | 2010-05-21 | 2011-12-01 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2012024468A (en) * | 2010-07-27 | 2012-02-09 | Fujishoji Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2012075790A (en) * | 2010-10-05 | 2012-04-19 | Takao Co Ltd | Pinball game machine |
JP2012143593A (en) * | 2012-03-28 | 2012-08-02 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
-
2012
- 2012-09-04 JP JP2012194347A patent/JP6071345B2/en active Active
Patent Citations (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08266725A (en) * | 1995-03-30 | 1996-10-15 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2006305165A (en) * | 2005-04-28 | 2006-11-09 | Abilit Corp | Pinball game machine |
JP2009066240A (en) * | 2007-09-14 | 2009-04-02 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2009189456A (en) * | 2008-02-13 | 2009-08-27 | Ginza Corp | Pachinko game machine |
JP2009261528A (en) * | 2008-04-23 | 2009-11-12 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2011240071A (en) * | 2010-05-21 | 2011-12-01 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2012024468A (en) * | 2010-07-27 | 2012-02-09 | Fujishoji Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2012075790A (en) * | 2010-10-05 | 2012-04-19 | Takao Co Ltd | Pinball game machine |
JP2012143593A (en) * | 2012-03-28 | 2012-08-02 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6071345B2 (en) | 2017-02-01 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6132419B2 (en) | Game machine | |
JP5941788B2 (en) | Game machine | |
JP5762825B2 (en) | Game machine | |
JP5479263B2 (en) | Game machine | |
JP6238424B2 (en) | Game machine | |
JP5465601B2 (en) | Game machine | |
JP5981804B2 (en) | Game machine | |
JP5479262B2 (en) | Game machine | |
JP2014113297A (en) | Game machine | |
JP5912910B2 (en) | Game machine | |
JP5646565B2 (en) | Game machine | |
JP5798525B2 (en) | Game machine | |
JP6315846B2 (en) | Game machine | |
JP6164931B2 (en) | Game machine | |
JP5686461B2 (en) | Game machine | |
JP5944288B2 (en) | Game machine | |
JP6094705B2 (en) | Game machine | |
JP2014073175A (en) | Game machine | |
JP6025431B2 (en) | Game machine | |
JP6146967B2 (en) | Game machine | |
JP6071345B2 (en) | Game machine | |
JP6190493B2 (en) | Game machine | |
JP5944559B2 (en) | Game machine | |
JP6094706B2 (en) | Game machine | |
JP6147238B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20150630 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20160422 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160426 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160621 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160809 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160928 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20161220 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20161227 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6071345 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |