JP2014073175A - Game machine - Google Patents

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JP2014073175A
JP2014073175A JP2012220963A JP2012220963A JP2014073175A JP 2014073175 A JP2014073175 A JP 2014073175A JP 2012220963 A JP2012220963 A JP 2012220963A JP 2012220963 A JP2012220963 A JP 2012220963A JP 2014073175 A JP2014073175 A JP 2014073175A
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JP
Japan
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winning
main control
control cpu
value
game
Prior art date
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Pending
Application number
JP2012220963A
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Japanese (ja)
Inventor
Takuya Oshima
拓也 大島
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique to which a value is further added in addition to conventional game features.SOLUTION: A rush into an opportunity zone of a "high probability state" and also a "time shortening state" is generated in the winning of a probability variable pattern from a normal state. In this case, when a ball distributor unit 280 is arranged inside a variable start winning device 28, fall processing from a "high probability state" by a structure is adopted. A game ball that has entered first during the opening of the variable start winning device 28 is distributed by a rotation body 282. When a game ball enters a pocket 282b, the game ball passes a probability state determination area switch 83. When a game ball passes the probability state determination area switch 83 during a loss variation or a small winning variation, fall processing is performed, and an addition by limiter reset can be generated.

Description

本発明は、複数ある当選種類のうち、特定の当選種類に連続して該当することができる回数に上限を設定している遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which an upper limit is set for the number of times that a specific winning type can be successively applied among a plurality of winning types.

従来、通常中は普通図柄に対応する作動抽選をメインで行い、作動抽選の当選を契機として特別図柄が変動すると、主に「高確率状態」のチャンスゾーンに突入するか否かを当選図柄によって決定し、チャンスゾーン中はリミッタ回数を設定して確変図柄での連続当選を可能とするが、リミッタ到達時は強制的に通常図柄を選択してチャンスゾーンを終了させる遊技機の先行技術が知られている(例えば、特許文献1参照。)。   Conventionally, during normal times, the operation lottery corresponding to the normal symbol is mainly performed, and when the special symbol fluctuates due to the winning of the operation lottery, it is mainly determined whether or not to enter the `` high probability state '' chance zone In the chance zone, the number of limiters is set to enable continuous winning with a probable variation, but when reaching the limiter, the prior art of gaming machines that forcibly select the normal symbol and end the chance zone is known. (For example, refer to Patent Document 1).

上記の先行技術では、チャンスゾーン中に通常図柄での当選が発生すると、内部的には「高確率状態」から「低確率状態」に遷移するが、見かけ上のチャンスゾーンを終了させることなく遊技を継続することで、次回の確変図柄当選時にリミッタ回数が再設定されると、あたかも最初に設定したリミッタ回数が上乗せされたかのような遊技性を実現することができる。これにより、「最初に設定したリミッタ回数を消化するまでがワンセット」というような単調さを解消し、遊技の多様性を高めることができる。   In the above-mentioned prior art, when a win with a normal symbol occurs in the chance zone, the game will internally transition from the “high probability state” to the “low probability state”, but without apparently ending the chance zone By continuing the above, when the limiter count is reset at the next chance of winning the probability variation symbol, it is possible to realize the game as if the limiter count set first was added. This eliminates the monotony such as “one set until the limiter number set first is consumed” and increases the diversity of the game.

特開2011−147732号公報JP 2011-147732 A

上述した先行技術(特許文献1)は、「当選時に選択された当選図柄の種類に応じて上乗せを発生させる」という斬新な遊技性を提供したものであり、依然としてその価値は高いものである。
その上で本発明は、先行技術がもたらす斬新な遊技性に加えて、さらなる価値を付加した技術を提供しようとするものである。
The above-described prior art (Patent Document 1) provides a novel gameability that “addition is generated according to the type of winning symbol selected at the time of winning”, and its value is still high.
In addition, the present invention seeks to provide a technology that adds further value in addition to the novel gameplay provided by the prior art.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に所定の抽選契機が発生すると、所定の(例えば可変入賞装置の作動契機を発生させるか否かに関わる)内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られた場合、少なくとも通常当選種類又は特定当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られた場合、所定の開放動作条件に基づいて入賞の発生が困難な非作動状態から入賞の発生を容易とする作動状態に変化する開放動作を行う開放動作手段と、前記開放動作手段による前記開放動作に伴い入賞が発生すると、入賞特典を発生させる入賞特典発生手段と、前記内部抽選で当選が得られた場合、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後における前記抽選契機の発生に関わる内部状態を、通常の頻度で前記抽選契機の発生が可能となる非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段と、前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により非連続で(初回に)決定されると、これ以後に前記内部抽選で当選が得られる度ごとに前記当選種類決定手段が前記特定当選種類に該当すると連続して決定することが可能な連続回数の値を所定の上限回数に基づいて設定する連続回数設定手段と、前記内部抽選で当選し、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により連続して決定された場合、その連続して決定される度ごとに前記連続回数の値を更新する連続回数更新手段と、前記連続回数更新手段により更新された前記連続回数の値が規定数に達すると、前記内部抽選で当選が得られた場合に前記当選種類決定手段により決定される当選種類を前記通常当選種類に規制する当選種類規制手段と、前記連続回数更新手段により更新された前記連続回数の値が前記規定数に達したことで前記当選種類規制手段により当選種類が規制された結果、前記内部抽選の当選時に前記通常当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定されると、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後の内部状態を前記時間短縮状態へ移行させることなく前記非時間短縮状態に復帰させる非時間短縮状態復帰手段と、前記連続回数設定手段による前記連続回数の値の設定後に行われる前記内部抽選に際して、所定の確率で特定事象を発生させるか否かを決定するための決定可否動作を実行する決定可否動作実行手段と、前記連続回数設定手段による前記連続回数の値の設定後に行われる前記内部抽選に際し、前記決定可否動作実行手段による前記決定可否動作にて前記特定事象が発生されると、前記連続回数設定手段に対して前記連続回数の値を再設定するための契機を発生させる連続回数再設定契機発生手段とを備える。
The present invention employs the following means in order to solve the above problems.
Solution 1: The gaming machine according to the present invention, when a predetermined lottery opportunity occurs during a game, an internal lottery execution means for executing a predetermined internal lottery (for example, whether or not an operation trigger for a variable winning device is generated). And, when the internal lottery execution means by the internal lottery execution means, a winning type determination means for determining at least whether the winning type is a normal winning type or a specific winning type, and the internal lottery execution means An opening operation means for performing an opening operation that changes from a non-operating state in which a winning is difficult to occur to an operating state that facilitates the generation of a winning, based on a predetermined opening operation condition, when the winning is obtained by lottery, and the opening When a winning occurs with the opening operation by the operating means, a winning privilege generating means for generating a winning privilege, and when the winning is obtained by the internal lottery, the opening operation means by the opening operating means. An internal state related to the occurrence of the lottery trigger after the end of the operation is changed from the non-time shortened state in which the lottery trigger can be generated at a normal frequency to the lottery trigger at a higher frequency than the non-time shortened state. A time shortening state transition means for shifting to a time shortening state in which the occurrence of the occurrence is possible, and a winning is obtained by the internal lottery, and if the specified winning type is met, the winning type determining means is discontinuous (first time) Once determined, every time a winning is obtained in the internal lottery, the number of consecutive times that the winning type determining means can continuously determine as corresponding to the specific winning type is a predetermined upper limit number of times. If the winning number is determined by the internal lottery and the winning type is determined continuously by the winning type determining means when the winning type is determined to be the specific winning type, The continuous number updating means for updating the value of the continuous number every time determined, and when the value of the continuous number updated by the continuous number updating means reaches a specified number, a winning is obtained in the internal lottery The winning type determining means for restricting the winning type determined by the winning type determining means to the normal winning type, and the value of the continuous number updated by the continuous number updating means has reached the specified number As a result of the winning type being restricted by the winning type restricting means, if it is determined by the winning type determining means that it corresponds to the normal winning type at the time of winning the internal lottery, after the opening operation by the opening operation means is completed Non-time shortening state return means for returning to the non-time shortening state without shifting the internal state to the time shortening state, and the continuous number of times by the continuous number setting means In the internal lottery performed after setting of a value, a decision availability operation executing means for executing a decision availability operation for determining whether or not to generate a specific event with a predetermined probability, and the continuous count by the continuous count setting means In the internal lottery performed after setting the value, if the specific event occurs in the decision availability operation by the decision availability operation execution unit, the continuous count value is reset to the continuous count setting unit And a continuous number resetting opportunity generating means for generating an opportunity to do so.

本発明の遊技機によれば、例えば以下の流れで遊技を実行することができる。
(1)遊技中に抽選契機(例えば、可変始動入賞装置の作動に伴う始動入賞口への入賞)が発生することで、内部抽選(例えば、特別図柄に対応する抽選)が行われる。
(2)上記(1)の内部抽選で当選した場合、さらに当選種類(例えば当選図柄)が決定される。
(3)また上記(1)の内部抽選で当選した場合は(例えば特別図柄の変動停止後に)入賞の発生が可能となる開放動作(例えば可変入賞装置の開放動作)が行われる。
According to the gaming machine of the present invention, for example, a game can be executed in the following flow.
(1) An internal lottery (for example, a lottery corresponding to a special symbol) is performed when a lottery opportunity (for example, a winning at a start winning opening accompanying an operation of a variable start winning device) occurs during a game.
(2) When winning in the internal lottery of (1) above, a winning type (for example, winning symbol) is further determined.
(3) When winning in the internal lottery of (1) above, an opening operation (for example, an opening operation of a variable winning device) that enables winning can be performed (for example, after the special symbol fluctuation is stopped).

(4)上記(3)に対する入賞が発生した場合、入賞特典が発生する。ここでは、例えば賞球払出等の入賞特典を付与する動作が行われる。
(5)上記(1)で当選した場合(上記(2)で当選種類が通常当選種類又は特定当選種類のいずれであると決定された場合についても)、上記(3)の開放動作後に遊技状態が「非時間短縮状態」から「時間短縮状態」に移行される。
(4) When a prize for the above (3) occurs, a prize bonus is generated. Here, for example, an operation of giving a prize bonus such as prize ball payout is performed.
(5) When winning in the above (1) (regardless of whether the winning type is determined to be either a normal winning type or a specific winning type in (2) above), the gaming state after the opening operation of (3) above Is shifted from the “non-time reduction state” to the “time reduction state”.

(6)また、上記(2)で当選種類が特定当選種類であると非連続(初回、連続ではない1回目)に決定された場合、「連続回数の値(リミッタ回数)」が初期設定される。なお、初期設定される「連続回数の値」は、「あと残り何回まで連続当選可能かを示す値(更新により減算されていく値)」でもよいし、「何回を限度として連続当選可能かを示す値(更新により加算されていく値)」でもよい。以下では便宜上、「連続回数」を「残り回数(減算される値)」として説明するが、これに限定されるものではない。
(7)上記(6)で「連続回数」の値が設定され、以後、連続して上記(2)で当選種類が特定当選種類であると決定された場合、その度ごとに連続回数の値が更新されていく。
(6) In addition, when it is determined that the winning type is the specific winning type in (2) above, the value of “continuous number of times (limiter number)” is initially set. The The initial value of “continuous number of times” may be “a value indicating how many times the remaining winnings can be continuously won (a value that is subtracted by updating)”, or “how many times it can be continuously won” It is also possible to use a value indicating that (a value added by updating). Hereinafter, for convenience, the “continuous number of times” is described as “remaining number of times (value to be subtracted)”, but is not limited thereto.
(7) When the value of “continuous number” is set in (6) above, and the winning type is subsequently determined to be the specific winning type in (2), the value of the continuous number of times is determined every time. Will be updated.

〔途中のまとめ〕
ここまでの遊技の流れをまとめると、先ず上記(5)で「時間短縮状態」に移行されると、以後は上記(1)で抽選契機が高い頻度で発生し、内部抽選が高頻度で実行されることから、その当選が得られる頻度も「非時間短縮状態」より高くなる。すると、上記(3)で開放動作が行われる頻度も高くなる。これにより、上記(4)で入賞特典が付与される頻度も「非時間短縮状態」より高くなる。そして、「時間短縮状態」でも連続回数の値の範囲内であれば、上記(2)で当選種類が特定当選種類であると連続して決定することが可能である。したがって、「時間短縮状態」に移行されると、上記(1)〜(5)そして上記(7)の流れが高頻度で繰り返されることになる。
[Summary]
To summarize the flow of the game so far, first, when shifting to the “time reduction state” in (5) above, lottery triggers occur frequently in (1) and internal lottery is executed frequently. Therefore, the frequency at which the winning is obtained is also higher than in the “non-time shortened state”. Then, the frequency at which the opening operation is performed in (3) above also increases. Thereby, the frequency at which the prize bonus is given in the above (4) is also higher than the “non-time shortened state”. If the “time reduction state” is within the range of the number of consecutive times, it is possible to continuously determine that the winning type is the specific winning type in (2) above. Therefore, when shifting to the “time reduction state”, the flow of (1) to (5) and (7) is repeated with high frequency.

なお、「時間短縮状態」に移行し、上記(1)〜(5),(7)が繰り返されていくと、その間の更新によって連続回数の値(例えば残り回数)は次第に減少していく。この繰り返しの間にも上記(4)で入賞特典が付与されるので、遊技者に付与される利益が増加していく。   In addition, when shifting to the “time reduction state” and repeating the above (1) to (5) and (7), the value of the continuous number (for example, the remaining number) gradually decreases due to the update in the meantime. Since the prize bonus is given in the above (4) during this repetition, the profit given to the player increases.

〔遊技の流れ(続き)〕
(8)上記(1)〜(5),(7)が繰り返され、連続回数の値がやがて規定値(例えば残り0回とするが、これ以外でもよい)に到達すると、それ以上は上記(2)で当選種類が特定当選種類であると決定することはできなくなり、強制的に通常当選種類が当選種類として決定されることになる。
[Game flow (continued)]
(8) The above (1) to (5) and (7) are repeated, and when the value of the continuous number eventually reaches a specified value (for example, the remaining number is 0, but may be other than this), the above ( In 2), the winning type cannot be determined to be the specific winning type, and the normal winning type is forcibly determined as the winning type.

(9)上記(8)で強制的に通常当選種類が決定されたことにより、上記(3)の開放動作後に遊技状態が「時間短縮状態」から「非時間短縮状態」に復帰される。すると、上記(1)で抽選契機が発生する頻度が「時間短縮状態」に比較して低くなることから、今度は上記(1)の内部抽選が高頻度では実行されなくなる。その結果、遊技の流れは上記(1)で内部抽選を実行するハードルそのものが高くなり、それまで「時間短縮状態」で発生していた上記(1)〜(5),(7)の流れがひとまず終了する。 (9) When the normal winning type is forcibly determined in (8) above, the gaming state is returned from the “time reduction state” to the “non-time reduction state” after the release operation in (3) above. Then, since the frequency of occurrence of the lottery trigger in (1) is lower than that in the “time reduction state”, the internal lottery in (1) is not executed at a high frequency this time. As a result, the hurdle for executing the internal lottery in the above (1) is high, and the flow of the above (1) to (5), (7) that has occurred in the “time reduction state” until then is increased. It ends for the time being.

(10)その一方で、上記(6)で連続回数の値が設定された後の上記(1)の内部抽選に際して、本発明では「決定可否動作」が実行される。この「決定可否動作」では、所定の確率で「特定事象」を発生させるか否かを決定する動作(例えば、遊技媒体が確率状態判定領域を通過するか否かを有体物の動きによって決定する動作)が行われている。
(11)そして、上記(10)の「決定可否動作」において「特定事象」が発生されると、上記(6)で連続回数の値を再設定(改めて初期設定)するための契機を発生させることができる。この場合、それまで上記(1)〜(5),(7)の流れで更新(減少)されていた連続回数の値(例えば残り回数)はリセットされて無関係となり、そこから改めて連続回数の値を初期設定した状態で遊技の流れをリスタートさせることができる。
(10) On the other hand, in the internal lottery of the above (1) after the value of the continuous number is set in the above (6), the “determination operation” is executed in the present invention. In this “determination / non-decision operation”, an operation for determining whether or not to generate a “specific event” with a predetermined probability (for example, an operation for determining whether or not a game medium passes through the probability state determination area by movement of a tangible object) ) Is done.
(11) Then, when a “specific event” is generated in the “determinability determination operation” in (10) above, an opportunity for resetting (initializing again) the value of the continuous count in (6) is generated. be able to. In this case, the value of the continuous number (for example, the remaining number) that has been updated (decreased) in the above flow (1) to (5) and (7) is reset and becomes irrelevant. The game flow can be restarted with the default setting.

以上のように、本発明の遊技機によれば、上記(1)の内部抽選で当選後、上記(5)で「時間短縮状態」に移行し、上記(6)で「連続回数の値」が初期設定されると、以後は上記(1)〜(5),(7)の流れを繰り返しながら遊技が進行する。   As described above, according to the gaming machine of the present invention, after winning in the internal lottery of the above (1), it shifts to the “time reduction state” in the above (5), and “the value of the continuous number” in the above (6). After the initial setting, the game proceeds while repeating the flow (1) to (5) and (7).

ただし、上記(7)から上記(8)に到達し、上記(9)を経て「非時間短縮状態」に復帰すると、そこで一旦流れが終了となり、上記(1)の内部抽選に進むためのハードルが高くなる。この場合、遊技の内容は上記(1)の抽選契機を発生させることがメインとなる。   However, when reaching (8) from (7) above and returning to the “non-time-reduced state” via (9) above, the flow is once ended and there is a hurdle for proceeding to the internal lottery of (1) above. Becomes higher. In this case, the main content of the game is to generate the lottery trigger of (1) above.

その一方で本発明では、上記(1)〜(5),(7)の流れを繰り返している間は、上記(10)の「決定可否動作」が行われている。ここで「特定事象」の発生に成功(所定確率で発生)すると、上記(11)により「連続回数の値」の再設定契機が発生するため、それだけ上記(8),(9)への到達は先送りとなる。これにより、上記(1)〜(5),(7)の流れを継続できる回数(連続回数)を上乗せし、入賞特典付与による遊技者の利益を増加させていくことができる。   On the other hand, in the present invention, the “determination / non-decision operation” of the above (10) is performed while the flow of the above (1) to (5) and (7) is repeated. Here, if the occurrence of “specific event” is successful (occurs with a predetermined probability), the resetting value of “number of consecutive times” occurs according to (11) above, so that the above (8) and (9) are reached accordingly. Is postponed. Thereby, the number of times (continuous number of times) that the flow of (1) to (5) and (7) can be continued is increased, and the player's profit due to the provision of a prize bonus can be increased.

特に本発明では、上記(11)の再設定契機の発生に関して、上記(10)で「決定可否動作」を用いている。これにより、「連続回数の値の再設定による上乗せ」という遊技性を「決定可否動作での特定事象の発生」という明確な事象を通じて発生させ、遊技の山場(力の入れどころ)がどこにあるのかを遊技者に対して認識させやすくすることができる。また、「特定事象」が発生すると「上乗せ」となるが、「特定事象」が発生しなければ「上乗せがない」という、遊技者にとって分かりやすく、かつ、ダイナミックな遊技性を実現することができる。   In particular, in the present invention, the “determinability operation” is used in the above (10) with respect to the occurrence of the resetting opportunity in the above (11). As a result, the gameability of “addition by resetting the number of consecutive times” is generated through the clear event of “occurrence of a specific event in the decision availability operation”, and where is the mountain of the game (where to put power) Can be easily recognized by the player. In addition, when a “specific event” occurs, it is “added”, but if there is no “specific event”, it is easy for the player to understand that there is no additional, and it is possible to realize dynamic game playability. .

解決手段2:解決手段1において、前記決定可否動作決定手段は、前記所定の確率で前記特定事象を発生させるか否かを決定する過程が視覚的に認識可能な態様により前記決定可否動作を実行する。   Solving means 2: In the solving means 1, the deciding / deciding operation determining means executes the deciding / deciding operation in such a manner that the process of deciding whether or not to generate the specific event with the predetermined probability can be visually recognized. To do.

本解決手段によれば、上記(10)で「決定可否動作」が実行される度に遊技者の視覚に訴えかけ、「特定事象が発生するか否か=上乗せがなるか否か」という明確な興趣性を提供することができる。   According to this solution, every time the “determinability operation” is executed in (10), the player's vision is appealed, and it is clear that “whether a specific event occurs = whether it will be added”. Can provide interesting interests.

この点、内部的な処理(プログラム上の処理)を通じて連続回数の値の再設定契機を発生させる態様の場合、再設定の契機が発生したことを遊技者が直感的に感得することが困難であり、「どこに力を入れればよいか」ということを明確にしづらいが、本解決手段のように視覚に訴えかける態様であれば、遊技者に対して「ここが力の入れどころである」ということを明確に認識させることができる。   In this respect, in the case of an aspect in which a resetting opportunity for the number of consecutive times is generated through internal processing (program processing), it is difficult for the player to intuitively feel that the resetting opportunity has occurred. Yes, it is difficult to clarify "where to put power", but if it is an aspect that appeals to the sight like this solution, it is said to the player that "this is where to put power" Can be clearly recognized.

解決手段3:解決手段1,2において、前記連続回数再設定契機発生手段は、前記決定可否動作実行手段による前記決定可否動作にて前記特定事象が発生された後、前記内部抽選実行手段による次回以降の前記内部抽選で当選が得られた場合に前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定されたとしても、その決定を前記特定事象の発生前から連続したものではなく非連続のものとして扱うことにより、前記連続回数設定手段に対して前記連続回数の値を再設定するための契機を発生させる。   Solving means 3: In the solving means 1 and 2, the continuous number of times resetting opportunity generating means generates the next time by the internal lottery executing means after the specific event is generated in the determination enable / disable operation by the determination enable / disable operation executing means. Even if it is determined by the winning type determination means that it corresponds to the specific winning type when winning is obtained in the subsequent internal lottery, the determination is not continuous but before the occurrence of the specific event. By treating as a thing, the opportunity for resetting the value of the said continuous frequency with respect to the said continuous frequency setting means is generated.

本解決手段によれば、上記(11)で連続回数の値を再設定するための契機の発生がより明確となる。すなわち、これまで内部抽選の当選時に特定当選種類に該当すると連続して決定されてきたとしても、本解決手段では上記(10)で「特定事象」が発生したことを条件として、その連続性を一旦終了させることとする。これにより、前回の内部抽選の当選時に特定当選種類に該当すると決定されていたとしても、「特定事象」の発生後に特定当選種類に該当した場合、それは初回(非連続)として扱われるので、上記(6)で連続回数の値が改めて初期設定されることになる。   According to this solution, the occurrence of the trigger for resetting the value of the continuous number in (11) becomes clearer. That is, even if it has been continuously determined that it falls under the specific winning type at the time of winning the internal lottery, the solution means that the continuity is determined on the condition that the “specific event” has occurred in (10) above. It will be terminated once. As a result, even if it was determined that it falls under the specified winning type at the time of the last internal lottery, if it falls under the specified winning type after the occurrence of the “specific event”, it will be treated as the first (non-consecutive). In (6), the value of the number of consecutive times is newly initialized.

解決手段4:解決手段3において、本発明の遊技機は、前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後における前記内部抽選の実行に関わる内部状態を、通常の低確率で前記内部抽選での当選が可能となる低確率状態から、この低確率状態に比較して高い確率で前記内部抽選での当選が可能となる高確率状態に移行させる高確率状態移行手段をさらに備え、前記連続回数設定手段は、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行される前に前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、前記高確率状態移行手段による前記高確率状態への移行後に行われる前記内部抽選で当選が得られる度ごとに前記当選種類決定手段が前記特定当選種類に該当すると連続して決定することが可能な前記連続回数の値を所定の上限回数に基づいて設定するものであり、前記連続回数更新手段は、前記高確率状態移行手段による前記高確率状態への移行後に行われた前記内部抽選で当選し、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により連続して決定された場合、その連続して決定される度ごとに前記連続回数の値を更新し、前記当選種類規制手段は、前記高確率状態移行手段による前記高確率状態への移行後、前記連続回数更新手段により更新された前記連続回数の値が規定数に達すると、前記内部抽選で当選が得られた場合に前記当選種類決定手段により決定される当選種類を前記通常当選種類に規制するものであり、前記連続回数再設定契機発生手段は、前記高確率状態移行手段による前記高確率状態への移行後に行われた前記内部抽選に際し、前記決定可否動作実行手段による前記決定可否動作にて前記特定事象が発生されると、前記高確率状態移行手段により移行された前記高確率状態を終了させて前記低確率状態に復帰させることで、前記内部抽選実行手段による次回以降の前記内部抽選で当選が得られた場合に前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定されたとしても、その決定を前記特定事象の発生前から連続したものではなく非連続のものとして扱うことにより前記連続回数設定手段に対して前記連続回数の値を再設定するための契機を発生させる。   Solving means 4: In the solving means 3, the gaming machine according to the present invention, when the winning is obtained by the internal lottery and when the winning type determining means determines that it corresponds to the specific winning type, the opening operation means The internal state related to the execution of the internal lottery after the opening operation is completed, with a low probability from the low probability state where the winning in the internal lottery is possible with a normal low probability, with a higher probability than the low probability state. It further comprises a high probability state transition means for transitioning to a high probability state in which winning in an internal lottery is possible, and the continuous number of times setting means is arranged so that the internal probability is shifted to the high probability state by the high probability state transition means. If winning is obtained by lottery and the winning type determining means determines that the winning type is the specific winning type, the determination is made after the high probability state shifting means shifts to the high probability state. Each time the winning is obtained in the internal lottery, the winning type determining means sets the value of the continuous number that can be continuously determined as corresponding to the specific winning type based on a predetermined upper limit number of times The continuous number of times update means wins in the internal lottery performed after the transition to the high probability state by the high probability state transition means, and if the specified winning type falls, the winning type determination means When continuously determined, the value of the number of consecutive times is updated every time it is determined continuously, and the winning type restricting means after the transition to the high probability state by the high probability state transition means, When the value of the continuous number updated by the continuous number updating means reaches a specified number, the winning type determined by the winning type determining means when the winning is obtained by the internal lottery is determined. In the internal lottery performed after the transition to the high-probability state by the high-probability state transition unit, the continuous number of times resetting opportunity generation unit is controlled by the determination availability operation execution unit When the specific event is generated in the determination availability operation, the internal lottery execution unit performs the next and subsequent times by ending the high probability state transferred by the high probability state transition unit and returning to the low probability state. Even if it is determined by the winning type determination means that the specified winning type corresponds to the case where the internal lottery is won, the determination is not continuous but before the occurrence of the specific event. As a trigger for resetting the value of the continuous number to the continuous number setting means.

本解決手段によれば、以下の遊技性が追加される。
すなわち、上記(2)で特定当選種類に該当すると決定された場合、上記(3)の開放動作後に遊技状態が「低確率状態」から「高確率状態」に移行される。
そして、上記(6)では、「低確率状態」で行われた内部抽選の当選時に特定当選種類に該当すると決定された場合に連続回数の値が初期設定される。
「高確率状態」で行われた内部抽選の当選時に特定当選種類に該当する決定された場合、それは連続して決定されたものであるから、上記(6)で連続回数の値は設定されず、上記(7)で連続回数の値が更新されることになる。
このようにして、「高確率状態」での内部抽選の当選時に連続して特定当選種類に該当すると決定され、「連続回数の値(例えば残り回数)」が規定値に達すると、上記(8)で当選種類の決定について規制が行われる。
ところが、「高確率状態」で行われた内部抽選に際して、上記(10)で「特定事象」が発生されると、「高確率状態」の内部状態を終了させて「低確率状態」に移行(転落)されるので、次回以降の内部抽選の当選時に特定当選種類に該当する決定されたとしても、それは連続して決定されたものではなくなることから、上記(6)で改めて連続回数の値を初期設定(再設定)させることができる。
According to this solution, the following playability is added.
In other words, if it is determined in the above (2) that it corresponds to the specific winning type, the gaming state is shifted from the “low probability state” to the “high probability state” after the releasing operation in the above (3).
In (6) above, the value of the number of consecutive times is initially set when it is determined that it corresponds to the specific winning type at the time of winning the internal lottery performed in the “low probability state”.
If it is determined that it corresponds to the specific winning type at the time of winning the internal lottery performed in the “high probability state”, it is determined continuously, so the value of the continuous number is not set in (6) above. The value of the continuous number is updated in (7) above.
In this way, when the internal lottery in the “high probability state” is won, it is determined that the specific winning type is continuously applied, and when the “continuous value (for example, remaining number)” reaches the specified value, (8 ) Will regulate the type of winning.
However, in the internal lottery performed in the “high probability state”, when the “specific event” occurs in the above (10), the internal state of the “high probability state” is terminated and the state shifts to the “low probability state” ( Therefore, even if it is determined that it corresponds to the specific winning type at the time of winning the internal lottery after the next time, it will not be determined continuously. It can be initialized (reset).

解決手段5:解決手段1から4において、前記決定可否動作実行手段は、前記連続回数設定手段による前記連続回数の値の設定後に行われる前記内部抽選で当選以外の結果が得られた場合に前記特定事象を発生させるか否かを決定するための前記決定可否動作を実行し、前記連続回数再設定契機発生手段は、前記連続回数設定手段による前記連続回数の値の設定後に行われる前記内部抽選で当選以外の結果が得られ、かつ、前記決定可否動作実行手段による前記決定可否動作にて前記特定事象が発生されると、前記連続回数設定手段に対して前記連続回数の値を再設定するための契機を発生させる。   Solving means 5: In the solving means 1 to 4, when the determination possibility operation executing means obtains a result other than winning in the internal lottery performed after setting the continuous number value by the continuous number setting means, The determination enabling / disabling operation for determining whether or not to generate a specific event is executed, and the continuous number reset trigger generation unit is configured to perform the internal lottery performed after setting the continuous number value by the continuous number setting unit. When a result other than winning is obtained, and the specific event occurs in the decision availability operation by the decision availability operation execution means, the continuous count value is reset to the continuous count setting means. Triggers for

本解決手段によれば、以下の遊技性が明確となる。
すなわち、上記(10)で「決定可否動作」が実行されるのは、上記(1)の内部抽選で当選以外の結果が得られた場合となる。これにより、内部抽選での当選を契機とすることなく、「決定可否動作での特定事象の発生」という明確な契機によって「連続回数の値の上乗せ」を発生させることができる。
According to this solution, the following playability becomes clear.
That is, the “determination / non-decision operation” is executed in (10) above when a result other than winning is obtained in the internal lottery in (1). As a result, it is possible to generate “addition of the value of the continuous number” by a clear trigger “occurrence of a specific event in the determination possible / impossible operation” without triggering the winning in the internal lottery.

解決手段6:解決手段1から5において、本発明の遊技機は、前記決定可否動作実行手段による前記決定可否動作の実行を表す態様の特定事象演出を実行する特定事象演出実行手段と、前記決定可否動作実行手段により実行された前記決定可否動作にて前記特定事象が発生された場合、前記連続回数設定手段に対して前記連続回数の値を再設定するための契機が発生したことを表す態様の再設定契機発生演出を実行する再設定契機発生演出実行手段とをさらに備える。   Solving means 6: In the solving means 1 to 5, the gaming machine according to the present invention includes a specific event effect executing means for executing a specific event effect in a mode representing execution of the determination enable / disable operation by the determination enable / disable operation executing means, and the determination. When the specific event is generated in the determination enable / disable operation executed by the enable / disable operation executing unit, an aspect indicating that an opportunity for resetting the continuous count value has occurred in the continuous count setting unit Resetting trigger generation effect execution means for executing the resetting trigger generation effect.

本解決手段によれば、以下の遊技性がさらに実現される。
すなわち、上記(10)の「決定可否動作」の実行中に特定事象演出を実行することで、遊技者に対して「いまが力の入れどころである」ということを演出上で分かりやすく教示することができる。
According to this solution, the following playability is further realized.
In other words, by executing the specific event effect during the execution of the “determinability determination operation” of (10) above, the player is instructed in an easy-to-understand manner in terms of the effect that “there is now power”. be able to.

また、そのような特定事象演出を実行しつつ、実際に上記(10)で「特定事象」が発生された場合、「再設定契機発生演出」を実行することで、上記(11)で再設定契機が発生されたことを演出上で遊技者に伝達し、「上乗せの発生」という利益を明確に認識させることができる。   In addition, when the “specific event” is actually generated in the above (10) while executing such a specific event effect, the resetting is performed in the above (11) by executing the “reset opportunity generation effect”. It is possible to convey the occurrence of the opportunity to the player on the stage of production and to clearly recognize the benefit of “occurrence of extra”.

解決手段7:解決手段6において、前記連続回数再設定契機発生手段は、前記決定可否動作実行手段による前記決定可否動作にて前記特定事象が発生されたか否かに関わらず、前記連続回数設定手段による前記連続回数の値の設定後に行われる前記内部抽選で当選し、かつ、前記当選種類規制手段による規制を受けずに前記通常当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後の内部状態を前記時間短縮状態に維持して設定することで、この維持後に行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合に前記連続回数設定手段に対して前記連続回数の値を再設定するための契機をさらに発生させるものであり、前記決定可否動作実行手段は、前記連続回数設定手段による前記連続回数の値の設定後に行われる前記内部抽選で当選の結果が得られた場合であっても、前記特定事象を発生させるか否かを決定するための前記決定可否動作を実行するものであり、前記特定事象演出実行手段は、前記連続回数設定手段による前記連続回数の値の設定後に行われる前記内部抽選で当選の結果が得られた場合であっても、前記決定可否動作実行手段による前記決定可否動作の実行を表す態様の前記特定事象演出を実行するものであり、前記再設定契機発生演出実行手段は、前記決定可否動作実行手段により実行された前記決定可否動作にて前記特定事象が発生された場合、前記連続回数設定手段に対して前記連続回数の値を再設定するための契機が発生したことを表す態様により前記再設定契機発生演出を実行する。   Solving means 7: In the solving means 6, the continuous count resetting trigger generating means is the continuous count setting means regardless of whether or not the specific event has occurred in the determination enable / disable operation by the determination enable / disable operation executing means. When winning by the internal lottery performed after setting the value of the continuous number of times, and when the winning type determining means determines that it falls under the normal winning type without being restricted by the winning type restricting means, By maintaining and setting the internal state after completion of the opening operation by the opening operation means in the time shortening state, a winning is obtained in the internal lottery performed after this maintaining, and it corresponds to the specific winning type Then, when it is determined by the winning type determining means, it further generates an opportunity to reset the value of the continuous number for the continuous number setting means. Thus, whether or not the determination possibility operation executing means causes the specific event to occur even when a winning result is obtained in the internal lottery performed after setting the continuous number value by the continuous number setting means. The specific event presentation execution means is configured to determine whether or not the result of winning in the internal lottery is performed after setting the continuous number value by the continuous number setting means. Even if it is obtained, the specific event effect of the aspect representing the execution of the decidability operation by the decidability operation execution unit is executed, and the reset opportunity generation effect execution unit is the decidability When the specific event is generated in the decidability operation executed by the operation execution unit, an opportunity for resetting the continuous count value to the continuous count setting unit occurs. Performing the reconfiguration trigger generating effect by mode indicating that.

本解決手段によれば、以下の遊技性がさらに追加される。
すなわち、上記(11)の再設定契機の発生は、基本的に上記(10)の「決定可否動作」で「特定事象」が発生されたことを条件として行われるものであり、上記(10)の「決定可否動作」は、基本的には内部抽選で当選以外となった場合に行われる。
According to this solution, the following playability is further added.
In other words, the occurrence of the resetting opportunity in (11) is basically performed on the condition that a “specific event” has occurred in the “determinable / non-decision operation” in (10). The “determination / non-decision operation” is basically performed when an internal lottery does not win.

ただし、上記(1)〜(5),(7)の流れを繰り返している間に、上記(2)で通常当選種類に該当すると決定された場合、そこで特定当選種類の連続性は一旦途切れることになる。この場合、上記(3)の開放動作終了後の内部状態として「時間短縮状態」を維持することにより、上記(11)では、次回以降の内部抽選の当選時に上記(2)で改めて特定当選種類に該当すると決定されることで、上記(6)で連続回数の値を再設定するための契機を発生させることができる。   However, if it is determined in (2) above that the normal winning type is met while repeating the flow (1) to (5), (7), the continuity of the specific winning type is temporarily interrupted there. become. In this case, by maintaining the “time reduction state” as the internal state after completion of the opening operation in (3) above, in the above (11), in the case of winning the internal lottery from the next time, the specific winning type As a result, it is possible to generate an opportunity for resetting the value of the continuous number in (6).

このように、本解決手段では「特定事象の発生」を契機とすることなく、内部的な処理(当選種類の決定)を通じて連続回数の値を再設定するための契機を発生させることができる。
その上で本解決手段では、敢えて内部抽選の当選時にも上記(10)で「決定可否動作」を行い、合わせて「特定事象演出」を実行する。そして、内部抽選の当選時に敢えて行われた「決定可否動作」で「特定事象」が発生されると、上記の「再設定契機発生演出」を実行する。これにより、実際には内部的な処理によって上乗せが発生していたとしても、見かけ上では「特定事象の発生」を契機として上乗せがされたかのような印象を遊技者に抱かせ、本発明に特徴的な遊技性を終始一貫して提供することができる。
In this way, the present solution can generate a trigger for resetting the value of the continuous count through an internal process (determination of the winning type) without triggering “occurrence of a specific event”.
In addition, in the present solution, the “determination / non-decision operation” is performed in the above (10) even when the internal lottery is won, and the “specific event presentation” is also executed. When the “specific event” is generated in the “determination / non-decision operation” performed when the internal lottery is won, the “resetting opportunity generation effect” is executed. As a result, even if an extra is actually generated due to internal processing, the player is given an impression that it was added when triggered by the occurrence of a specific event. Can provide consistent gameplay from start to finish.

解決手段8:解決手段7において、前記再設定契機発生演出実行手段は、前記決定可否動作実行手段により実行された前記決定可否動作にて前記特定事象が発生されなかった場合であっても、前記連続回数設定手段に対して前記連続回数の値を再設定するための契機が発生したことを表す態様により前記再設定契機発生演出をさらに実行する。   Solving means 8: In the solving means 7, the resetting opportunity generation effect executing means is the case where the specific event is not generated in the determination enable / disable operation executed by the determination enable / disable operation executing means. The resetting opportunity generation effect is further executed in a manner indicating that an opportunity for resetting the value of the continuous number has occurred in the continuous number setting means.

本解決手段によれば、内部的な処理によって上乗せ(再設定の契機)が発生することが確定している場合、上記(10)で「特定事象」が発生されなかったとしても、演出上で連続回数の値の再設定契機発生演出を実行する。これにより、見かけ上であたかも救済的に上乗せがされたかのような印象を遊技者に抱かせ、「特定事象が不発だった」という現実に対する安堵感や新鮮な驚きを与えることができる。   According to the present solution, when it is determined that an additional (an opportunity for resetting) will occur by internal processing, even if the “specific event” does not occur in (10) above, Execute the effect of resetting the value of the continuous number of times. As a result, it is possible to give the player the impression that it has been added as a remedy, and to give a sense of relief to the reality that “the specific event has not occurred” and a fresh surprise.

本発明によれば、より多様な価値を付加した遊技性を実現することができる。   According to the present invention, it is possible to realize a game with added various values.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows a game board unit independently. 球振り分け装置ユニットの構成とその動作を示す図である。It is a figure which shows the structure and operation | movement of a ball distribution apparatus unit. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. セキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a security management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a normal symbol memory update process. 確率状態判定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of probability state determination area | region passage. 普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a normal symbol game process. 普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a normal symbol change pre-process. 可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable start prize-winning apparatus management process. 球経路切替処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a spherical route switching process. 普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a normal symbol operation condition setting table. 特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage process. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. 大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the big hit stop symbol selection table. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 転落処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a fall process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。It is a game flow figure which shows the flow of the game by a pachinko machine as an example. 「リミッタ回数」が残り0回に到達した場合の遊技の流れを示すゲームフロー図である。FIG. 49 is a game flow diagram showing a game flow when the “limiter count” reaches the remaining zero. ゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。It is a conceptual diagram which classify | categorizes and shows the pattern of a game flow. ゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。It is a conceptual diagram which classify | categorizes and shows the pattern of a game flow. ゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。It is a conceptual diagram which classify | categorizes and shows the pattern of a game flow. 普通図柄非当選時に実行される演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of an effect performed at the time of normal symbol non-winning. 普通図柄当り時に実行される演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of an effect performed at the time of hitting a normal symbol. 可変始動入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect performed at the time of variable start prize-winning apparatus action | operation. 特別図柄変動時(変動時間内)に実行される演出例を示す連続図(1/2)である。It is a continuation figure (1/2) which shows the example of the presentation performed at the time of special symbol change (within change time). 特別図柄変動時(変動時間内)に実行される演出例を示す連続図(2/2)である。It is a continuation figure (2/2) which shows the example of the presentation performed at the time of special symbol change (within change time). チャンスゾーンに突入しない場合の特別図柄変動時に実行される演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of the production performed at the time of special symbol change when not entering the chance zone. 可変入賞装置作動から確変中にゲームフローが進行する場合に実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect performed when a game flow progresses during a probability change from variable winning apparatus operation. 「上乗せ役物ゲーム」中に実行される演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of the effect performed during an "additional accessory game". 球振り分け装置ユニットによる実際の上乗せ役物ゲームの動作例(成功パターン)を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of operation (success pattern) of the actual extra character game by a ball sorter unit. 「上乗せ役物ゲーム成功」時に実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect performed at the time of "a superposition bonus game is successful". 球振り分け装置ユニットによる実際の上乗せ役物ゲームの動作例(失敗パターン)を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of operation (failure pattern) of the actual extra character game by a ball sorter unit. 「上乗せ役物ゲーム失敗」時に実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect performed at the time of "a superposition bonus game failure". 救済パターンによる上乗せ報知の演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of an effect of an extra report by a relief pattern. 「上乗せ役物ゲーム」とは別にリミッタ上乗せを発生させる演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | generation which produces a limiter addition separately from the "additional accessory game". リミッタ到達後に実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect performed after reaching a limiter. ゲームフローの進行に伴って変化していく背景画像の例を示した図である。It is the figure which showed the example of the background image which changes with progress of a game flow. リミッタ到達後にチャンスゾーンに再突入しない場合(通常遊技中に復帰する場合)に実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect performed when it does not re-enter into a chance zone after reaching a limiter (when returning during a normal game). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 普通図柄当り後演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of the aftereffect management process of a normal symbol. 特別図柄停止表示後演出処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the effect process after special symbol stop display. チャンス中演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production pattern selection process during a chance.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape protruding from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is provided in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is provided in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Further, the player can drop the game balls stored in the lower tray 6c downward and discharge them by sliding the lower tray ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A handle unit 16 is installed on the lower right side of the tray unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, 52, and the like are arranged so as to surround the glass unit (no reference symbol).

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Further, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄(普通図柄又は特別図柄)の変動中や普通図柄当りの確定表示中、高確率状態での遊技中等の様々な状況に応じて各種の演出(予告演出、期待度示唆演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 has, for example, a combination of a push-type circular button and a rotary jog ring (jog dial) around it. The player switches the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing or rotating the effect switching button 45, or for example, while the symbol (ordinary symbol or special symbol) is changing, Various effects (notice effect, expectation suggestion effect, etc.) can be generated in accordance with various situations such as a fixed display per normal symbol and a game in a high probability state.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図6)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 6).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference symbol), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. Yes.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動ゲート20や右始動ゲート21、普通入賞口22,24,25、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が分布して設置されている。このうち中始動ゲート20は遊技領域8aの下部分の中央に位置しており、右始動ゲート21は遊技領域8aの右側部分でその上部寄りに位置している。また、3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分でその下寄りに位置しており、他の1つの普通入賞口24は中始動ゲート20の下方に位置している。残るもう1つの普通入賞口25は、遊技領域8aの右側部分にあって、右始動ゲート21の下方に位置しており、その直下方に可変入賞装置30が配置されている。また、可変始動入賞装置28は遊技領域8aの右側部分でその下寄りに位置し、中始動ゲート20の右方に並んで配置されている。
[Configuration of the board]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. Further, in the game area 8a, the middle start gate 20, the right start gate 21, the normal winning ports 22, 24, 25, the variable start winning device 28, the variable winning device 30 and the like are distributed around the effect unit 40. ing. Among these, the middle start gate 20 is located in the center of the lower part of the game area 8a, and the right start gate 21 is located near the upper part in the right part of the game area 8a. In addition, the three normal winning holes 22 are positioned on the lower side of the left side of the game area 8a, and the other one normal winning hole 24 is positioned below the middle start gate 20. The remaining ordinary winning opening 25 is located on the right side of the game area 8a, and is located below the right start gate 21, and the variable winning device 30 is arranged directly below the right starting gate 21. The variable start winning device 28 is located on the lower side of the right side of the game area 8a and is arranged side by side to the right of the middle start gate 20.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動ゲート20や右始動ゲート21を通過したり、普通入賞口22,24,25に入球(入賞)したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球(入賞)したりする。なお、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動ゲート20を通過するか、もしくは普通入賞口22,24に入球(入賞)する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に右始動ゲート21を通過するか、普通入賞口25に入球(入賞)するか、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球(入賞)する可能性がある。中始動ゲート20や右始動ゲート21を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、普通入賞口22,24,25や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入球(入賞)した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   The game ball thrown into the game area 8a passes through the middle start gate 20 and the right start gate 21 in the process of flowing down, enters the normal winning holes 22, 24, 25 (wins), or The player enters (wins) a ball in the variable start winning device 28 during operation or the variable winning device 30 during opening operation. Note that the game balls flowing down the left area of the game area 8a may pass through the middle start gate 20 or may enter the normal winning holes 22 and 24 (win). The game balls flowing down the right area of the game area 8a mainly pass through the right start gate 21, enter the normal winning opening 25 (win), or operate the variable start winning device 28 and the opening operation. There is a possibility of winning (winning) a ball in the variable winning device 30 at the time. The game balls that have passed through the middle start gate 20 and the right start gate 21 continue to flow down in the game area 8a, but enter the normal winning holes 22, 24, 25, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 (winning) The collected game balls are collected to the back side of the game board unit 8 through through holes formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board unit 8).

本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って始動入賞口28aへの入球(入賞)を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば1つの開閉部材28bを有しており、この開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材28bは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき始動入賞口28aへの入球は不能(始動入賞口28aが閉鎖中)である。可変始動入賞装置28が作動すると、開閉部材28bがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、始動入賞口28aを開放する(開放状態)。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が不能ではない状態、つまり入球が可能な開放状態となり、始動入賞口28aへの入賞という事象(抽選契機)を発生させることができる(可変入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは始動入賞口28aへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(作動時の始動入賞口28a)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の可変始動入賞装置28に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner), and accordingly. A ball can be entered (winning) into the start winning opening 28a (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, one open / close member 28b, and this open / close member 28b reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the drawing, the opening / closing member 28b is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, it is impossible to enter the start winning opening 28a (the starting winning opening 28a is closed). When the variable start winning device 28 is actuated, the opening / closing member 28b is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the start winning port 28a (open state). During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, that is, in an open state in which it is possible to enter a ball, and can generate an event (lottery opportunity) of winning a start winning opening 28a (variable winning) means). At this time, the opening / closing member 28b also functions as a member for guiding the inflow of the game ball into the start winning opening 28a. In addition, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (start winning port 28a at the time of operation). However, the game ball does not necessarily flow into the variable start winning device 28 at the time of operation, but the flow is generated randomly.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で規定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、大入賞口30bへの入球(入賞)を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は例えば左右一対の開閉部材30aを有しており、これら開閉部材30aもまた、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の開閉部材30aは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき大入賞口30bへの入球(入賞)は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変入賞装置30が作動すると、左右の開閉部材30aはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して大入賞口30bを開放する。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、大入賞口30bへの入球(入賞)を発生させることができる(可変入賞手段)。ここでも同様に、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変入賞装置30(開放時の大入賞口30b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変入賞装置30(大入賞口30b)に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   The variable winning device 30 operates when the specified condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed for the specified stop display time in a mode other than non-winning) and enters the big winning opening 30b. Enables a ball (winning) (special electric accessory). The variable winning device 30 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 30a, and these opening / closing members 30a also reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown by the solid line in FIG. 3, the left and right opening / closing members 30a are in the closed position with their tips facing upwards, and at this time, it is impossible to enter (win) the big winning opening 30b (game). (There is no gap through which the sphere can flow). On the other hand, when the variable winning device 30 is activated, the left and right opening / closing members 30a are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width is enlarged to the left and right to open the large winning opening 30b. During this time, the variable winning device 30 is in a state in which game balls can flow in, and can generate a winning (winning) to the big winning opening 30b (variable winning means). Here, similarly, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable winning device 30 (the large winning opening 30b at the time of opening). However, the game ball does not necessarily flow into the variable winning device 30 (large winning port 30b) at the time of the opening operation, and the inflow is generated randomly.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24,25や可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)、可変入賞装置30(大入賞口30b)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32. In addition, the game areas 8a including the game balls that have entered the normal winning holes 22, 24, 25, the variable start winning device 28 (start winning port 28a), and the variable winning device 30 (large winning port 30b) are driven into the game area 8a. All the game balls are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

〔球振り分け装置ユニット〕
上記の可変始動入賞装置28には、球振り分け装置ユニット280が付属している。球振り分け装置ユニット280は、可変始動入賞装置28に入球した遊技球の振り分け動作を行うものであり、構造上、可変始動入賞装置28に入球しなかった遊技球が球振り分け装置ユニット280に到達することはない。
[Ball sorter unit]
The variable start winning device 28 includes a ball sorter unit 280. The ball distribution device unit 280 performs the operation of distributing the game balls that have entered the variable start winning device 28. Due to the structure, the game balls that have not entered the variable start winning device 28 are transferred to the ball distribution device unit 280. Never reach.

図4は、球振り分け装置ユニット280の構成とその動作を示す図である。
図4中(A):球振り分け装置ユニット280は、その前面が透明板296で覆われており、この透明板296を通して内部を視認可能となっている。なお、透明板296は遊技盤ユニット8を構成する遊技板の一部であってもよい。球振り分け装置ユニット280内には流下通路286が形成されており、この流下通路286は上端が始動入賞口28a内で開口している。また、流下通路286の途中に始動入賞口スイッチ82が設置されており、可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)に入球した全ての遊技球は、上端開口から流下通路286内に流入し、始動入賞口スイッチ82を通過する。
FIG. 4 is a diagram showing the configuration of the ball sorter unit 280 and its operation.
4A: The ball sorter unit 280 has a front surface covered with a transparent plate 296, and the inside can be visually confirmed through the transparent plate 296. The transparent plate 296 may be a part of the game board constituting the game board unit 8. A flow-down passage 286 is formed in the ball sorter unit 280, and the upper end of the flow-down passage 286 opens in the start winning opening 28a. In addition, a start winning port switch 82 is installed in the middle of the flow-down passage 286, and all game balls that have entered the variable start winning device 28 (start-up winning port 28a) flow into the flow-down passage 286 from the upper end opening. , The start winning a prize opening switch 82 is passed.

〔1球目の振り分け〕
球振り分け装置ユニット280内で流下通路286は2方向に分岐しており、そのうち一方(ここでは左方)が案内通路288で、他方(ここでは右方)が排出路290となっている。これら案内通路288と排出路290との間に経路切替部材284が配置されており、この経路切替部材284は、その下端部を中心として左右方向に一定角度でスイングすることで、始動入賞口スイッチ82を通過してきた遊技球の流下方向を案内通路288又は排出路290のいずれかへ切り替える。すなわち、図4中(A)に示されているように、経路切替部材284は、右方にスイングした状態で遊技球の流下方向を案内通路288に切り替えている。この場合、可変始動入賞装置28の開放動作後、最初に始動入賞口スイッチ82を通過してきた遊技球(1球目)は、左方の案内通路288に振り分けられる。
[Distribution of the first ball]
In the ball sorter unit 280, the flow-down passage 286 is branched in two directions, one of which (here left) is the guide passage 288 and the other (here right) is the discharge passage 290. A path switching member 284 is disposed between the guide path 288 and the discharge path 290, and the path switching member 284 swings at a certain angle in the left-right direction with the lower end portion as a center, thereby enabling a start prize opening switch. The flow direction of the game ball that has passed through 82 is switched to either the guide passage 288 or the discharge passage 290. That is, as shown in FIG. 4A, the path switching member 284 switches the flow direction of the game ball to the guide path 288 while swinging rightward. In this case, after the opening operation of the variable start winning device 28, the game ball (first ball) that first passes through the start winning port switch 82 is distributed to the left guide passage 288.

案内通路288は左方に下り傾斜しており、その先に円盤状の回転体282が設置されている。この回転体282は、盤面に沿って縦型(回転軸が水平)に配置されており、パチンコ機1の電源投入中は図示しない回転体モータにより一定パターン(この例では反時計回りに一定速度)で回転している。回転体282には、例えば周方向に等間隔(角度)をおいて2つの回収孔282a及びポケット282bが形成されており、案内通路288を転動してきた遊技球は、そのときのタイミングに応じていずれかの回収孔282a又はポケット282bに流入する。   The guide passage 288 is inclined downward to the left, and a disk-shaped rotating body 282 is installed at the tip. The rotating body 282 is arranged vertically (rotating axis is horizontal) along the board surface, and while the pachinko machine 1 is powered on, the rotating body motor (not shown) has a constant pattern (in this example, a constant speed counterclockwise). ). In the rotating body 282, for example, two recovery holes 282a and pockets 282b are formed at equal intervals (angles) in the circumferential direction, and the game ball rolling on the guide passage 288 is in accordance with the timing at that time. Flow into any of the recovery holes 282a or pockets 282b.

すなわち、回転体282の回転に伴い、回収孔282a及びポケット282bは、案内通路288の終端に対向する位置を順繰りに通過していく。したがって、案内通路288の終端に対向する位置を回収孔282aが通過するタイミングと遊技球がその位置に存在するタイミングとが重なった場合(図4中(A))、その遊技球は回収孔282aに流入し、逆にその位置をポケット282bが通過するタイミングと遊技球が存在するタイミングとが重なれば、その遊技球はポケット282bに流入する。   That is, with the rotation of the rotating body 282, the recovery hole 282a and the pocket 282b pass through the positions facing the end of the guide passage 288 in order. Therefore, when the timing at which the collection hole 282a passes through the position facing the end of the guide passage 288 and the timing at which the game ball is present at that position overlap ((A) in FIG. 4), the game ball is collected at the collection hole 282a. If the timing at which the pocket 282b passes through the position overlaps with the timing at which the game ball exists, the game ball flows into the pocket 282b.

いずれにしても、回収孔282aに流入した遊技球は、図示しない排出通路を通じて球振り分け装置ユニット280から排出される。すなわち、回収孔282aは回転体282の奥方向で図示しない排出通路に通じており、回転体282の回転に伴い、回収孔282aが排出通路の入口に重なる位置(例えば12時の位置)に到達すると、遊技球が回収孔282aから排出通路に流入する。   In any case, the game ball that has flowed into the recovery hole 282a is discharged from the ball sorter unit 280 through a discharge passage (not shown). That is, the recovery hole 282a communicates with a discharge passage (not shown) in the depth direction of the rotating body 282, and reaches the position where the recovery hole 282a overlaps with the inlet of the discharge passage (for example, the 12 o'clock position) as the rotating body 282 rotates. Then, the game ball flows into the discharge passage from the collection hole 282a.

一方、ポケット282bに流入した遊技球は、回転体282の回転に伴って搬送される。ポケット282bは奥方向に開放されておらず、このためポケット282bが排出通路の入口に重なる位置に到達しても、ポケット282b内の遊技球は排出通路に流入せず、そのまま回転体282の回転方向に搬送されていく。   On the other hand, the game ball that has flowed into the pocket 282b is conveyed as the rotating body 282 rotates. The pocket 282b is not opened in the back direction, so that even if the pocket 282b reaches a position where it overlaps the entrance of the discharge passage, the game ball in the pocket 282b does not flow into the discharge passage, and the rotation of the rotating body 282 is continued. It is conveyed in the direction.

球振り分け装置ユニット280内には、回転体282を挟んで案内通路288の反対側(ここでは左側)に誘導路293が形成されている。誘導路293は、その上端が回転体282の周縁に対向するようにして右上方に大きく開口されており、上記のようにポケット282bに流入して搬送されてきた遊技球は、誘導路293の開口と対向する位置で放出され、誘導路293内を流下する。   In the ball sorter unit 280, a guide path 293 is formed on the opposite side (here, the left side) of the guide passage 288 across the rotating body 282. The guide path 293 has a large opening in the upper right so that the upper end of the guide path 293 faces the peripheral edge of the rotating body 282. As described above, the game ball that has flowed into the pocket 282b and conveyed is guided by the guide path 293. It is discharged at a position opposite to the opening and flows down in the guide path 293.

誘導路293の途中には、確率状態判定領域スイッチ83が設置されており、誘導路293に放出された遊技球は、この確率状態判定領域スイッチ83を通過する(特定事象の発生)。また、誘導路293の終端部は別の排出路294に通じており、確率状態判定領域スイッチ83を通過した遊技球は、排出路294を通って球振り分け装置ユニット280から排出される。   A probability state determination area switch 83 is installed in the middle of the guide path 293, and the game ball released to the guide path 293 passes through the probability state determination area switch 83 (occurrence of a specific event). In addition, the terminal portion of the guide path 293 communicates with another discharge path 294, and the game ball that has passed the probability state determination area switch 83 is discharged from the ball sorter unit 280 through the discharge path 294.

〔2球目以降の排出〕
図4中(B):可変始動入賞装置28の開放動作後、最初の1球目が始動入賞口スイッチ82を通過すると、図示しない球経路切替ソレノイドにより経路切替部材284が左方へスイングする。したがって、2番目以降に始動入賞口スイッチ82を通過してきた遊技球(2球目以降)は、右方の排出路290に振り分けられる。排出路290の終端には排出口292が形成されており、この排出口292は、透明板の奥側で図示しない排出通路に通じている。
[Discharge after the second ball]
In FIG. 4, (B): After the opening operation of the variable start winning device 28, when the first ball passes the start winning port switch 82, the route switching member 284 swings leftward by a ball route switching solenoid (not shown). Therefore, the game balls (second and subsequent balls) that have passed through the start winning opening switch 82 after the second are distributed to the discharge path 290 on the right side. A discharge port 292 is formed at the end of the discharge path 290, and the discharge port 292 communicates with a discharge passage (not shown) on the back side of the transparent plate.

このため、可変始動入賞装置28の開放中に複数個の遊技球が入賞しても、最初の1球目だけが回転体282による振り分け動作の対象となり、2球目以降はそのまま球振り分け装置ユニット280から排出されることになる。また、球振り分け装置ユニット280には図示しないLED照明が付属しており、球振り分け装置ユニット280内で最初の1球目の振り分け動作を行う場合、LED照明が点灯して役物ゲームの視認性を向上する。逆に、LED照明を消灯させることで、球振り分け装置ユニット280の視認性を低下させ、遊技者の意識を逸らすこともできる。なお、球振り分け装置ユニット280を用いたゲーム性(役物ゲームによる上乗せ)については、ゲームフローの説明とともに後述する。   For this reason, even if a plurality of game balls wins while the variable start winning device 28 is opened, only the first ball is subject to the sorting operation by the rotating body 282, and the second ball and later are left as they are. It will be discharged from 280. Further, the ball sorter unit 280 is provided with LED lighting (not shown). When the first ball sorting operation is performed in the ball sorter unit 280, the LED lighting is turned on and the visibility of the role game is displayed. To improve. Conversely, by turning off the LED illumination, the visibility of the ball sorter unit 280 can be reduced, and the player's consciousness can be diverted. In addition, the game characteristic (addition by an accessory game) using the ball sorter unit 280 will be described later together with the description of the game flow.

図5は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   FIG. 5 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower right position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower right position in the window 4a, and a special symbol display device 34 and a game state display device 38. ing. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In the present embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start to change (during stop display). The display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.

また特別図柄表示装置34は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。本実施形態では1つの特別図柄を使用しているため、特別図柄表示装置34として1個の7セグメントLEDを設ければよいが、図5に示されるように、予め2個の7セグメントLEDを実装しておくことで、2つの特別図柄を使用する他の機種にも同じハードウェア構成(統合表示基板89)を適用することができる。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。また、1つの特別図柄を2個の7セグメントLEDで表示してもよい。その他、特別図柄表示装置34は複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   Further, the special symbol display device 34 can display the variation state and the stopped state of the special symbol by, for example, a 7-segment LED (with dots) (symbol display means). Since one special symbol is used in the present embodiment, one special 7-segment LED may be provided as the special symbol display device 34. However, as shown in FIG. By mounting, the same hardware configuration (integrated display substrate 89) can be applied to other models using two special symbols. In the present embodiment, the working memory lamp and the working memory number display device corresponding to the special symbol are not provided. One special symbol may be displayed by two 7-segment LEDs. In addition, the special symbol display device 34 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

遊技状態表示装置38には、例えば高確率状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38d、発射位置指定表示ランプ38eにそれぞれ対応する3つのLEDが含まれている。なお図5中、特に参照符号を付していない他のランプ(LED)は未使用(ブランク)のものである。本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes, for example, three LEDs corresponding to a high probability state display lamp 38c, a time-short state display lamp 38d, and a launch position designation display lamp 38e. In FIG. 5, other lamps (LEDs) not particularly denoted by reference numerals are unused (blank). In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the special symbol display device 34, and the game state display device 38 described above are mounted on the game board unit 8 in a state where they are mounted on one integrated display board 89. It is attached.

〔遊技盤ユニットのその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40c,40k,40m等を備えている。装飾部品40b,40c,40k,40mはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には普通図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of game board unit: see FIG. 3]
The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b, 40c, 40k, 40m, and the like inside. The decorative parts 40b, 40c, 40k, and 40m improve the decorativeness of the game board unit 8 by three-dimensional modeling and, for example, emit transmitted light by a built-in light emitter (LED or the like), thereby performing a stunning operation. can do. A liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the normal symbol are displayed on the liquid crystal display 42. In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eは例えば上下2段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下2段とも、それぞれ転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域8a内に流下する。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The rolling stage 40e is formed, for example, in two upper and lower stages, of which the upper stage is located at the back as viewed from the player and the lower stage is located at the front as viewed from the player. In both the upper and lower stages, the upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that rolls on the rolling stage 40e eventually flows down from the lower stage into the lower game area 8a.

また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには上段の転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が中始動ゲート20の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある中始動ゲート20を通過しやすくなる(ただし、常に通過するわけではない。)。   An inflow passage 40g is formed at a substantially central position of the rolling stage 40e, and game balls can randomly flow into the inflow passage 40g from the upper rolling stage 40e. The inflow passage 40g is formed by extending the lower edge portion of the effect unit 40 downward and then bent in an L shape toward the front side, and a ball discharge port 40h is formed at the end thereof. The ball discharge port 40h is opened toward the front surface, and the opening position is located directly above the middle start gate 20. For this reason, the game ball that has flowed into the inflow passage 40g from above the rolling stage 40e is released from the ball discharge port 40h and easily passes through the middle start gate 20 directly below it (however, it does not always pass). .)

その他に演出ユニット40には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。なお、可動体40fを用いた演出例については後述する。   In addition, the effect unit 40 is provided with a drive source (for example, a motor, a solenoid, and the like) (not shown) together with a movable body 40f (for example, a heart-shaped ornament) for effect. The effect movable body 40f can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to such an effect using the movable body 40f, an appealing power different from the effect using a two-dimensional image can be exhibited. A production example using the movable body 40f will be described later.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図6は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 6 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した中始動ゲート20及び右始動ゲート21には、それぞれ遊技球の通過を検出するための中ゲートスイッチ78及び右ゲートスイッチ80が一体的に設けられている。また遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して始動入賞口スイッチ82(検出手段)及びカウントスイッチ84(検出手段)が装備されている。このうち始動入賞口スイッチ82は、可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,24,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、入賞口スイッチ86は全ての普通入賞口22,24,25について共通のものを用いてもよいし、普通入賞口22,24,25のそれぞれに別々の入賞口スイッチ86を設置してもよい。例えば、盤面の左右と中央にそれぞれ別の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入賞を検出し、中央の入賞口スイッチ86では盤面の中央に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出し、そして右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   The middle start gate 20 and the right start gate 21 described above are integrally provided with a middle gate switch 78 and a right gate switch 80 for detecting the passage of a game ball, respectively. In addition, the game board unit 8 is provided with a start winning port switch 82 (detection means) and a count switch 84 (detection means) corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. Among these, the start winning port switch 82 is for detecting a winning of a game ball to the variable start winning device 28 (start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening 30b) and counting the number. Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning port switch 86 for detecting a winning of a game ball to the normal winning ports 22, 24, 25. In addition, a common winning opening switch 86 may be used for all the normal winning openings 22, 24, 25, or a separate winning opening switch 86 may be provided for each of the normal winning openings 22, 24, 25. Good. For example, separate winning port switches 86 are installed on the left and right and center of the board, respectively, and the left winning port switch 86 detects the winning of a game ball with respect to the normal winning port 22 located on the left side of the board, and the center winning port switch In 86, the winning of the game ball to the normal winning port 24 located in the center of the board surface is detected, and in the right winning port switch 86, the winning of the game ball to the normal winning port 25 located on the right side of the board is detected. Good.

また遊技盤ユニット8には、上記の球振り分け装置ユニット280に確率状態判定領域スイッチ83が設けられている。確率状態判定領域スイッチ83は、球振り分け装置ユニット280の回転体282で遊技球がポケット282bに振り分けられたことを検出するためのものである。また、確率状態判定領域スイッチ83は、これを有効なタイミングで遊技球が通過したことを契機として、内部的な確率状態を判定するための処理に用いられる。なお、確率状態判定領域スイッチ83を用いた処理についてはさらに後述する。   Further, the game board unit 8 is provided with a probability state determination area switch 83 in the above-described ball sorter unit 280. The probability state determination area switch 83 is for detecting that the game ball is distributed to the pocket 282b by the rotating body 282 of the ball distribution device unit 280. Further, the probability state determination area switch 83 is used for processing for determining an internal probability state when a game ball passes through this at an effective timing. The process using the probability state determination area switch 83 will be described later.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態では中ゲートスイッチ78、右ゲートスイッチ80、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信されるものとなっている。パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). In the present embodiment, the winning board detection signal from the middle gate switch 78, the right gate switch 80, the count switch 84, and the winning opening switch 86 is transmitted via the panel relay terminal board 87 due to the configuration of the game board unit 8. It has become a thing. The panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, a connection terminal, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,38及びランプ33aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,38及びランプ33aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The display operation of the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the special symbol display device 34, and the game state display device 38 described above is controlled based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, and 38 and the lamp 33a in accordance with the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, and 38 and the lamp 33a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on the single integrated display substrate 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 through the panel relay terminal board 87.

また遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を作動(開放)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board unit 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to operate (open) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

さらに遊技盤ユニット8には、上記の球振り分け装置ユニット280に対応して球経路切替ソレノイド95及び回転体モータ97が設けられている。このうち、球経路切替ソレノイド95は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作し、経路切替部材284を作動(左右にスイング)させる。回転体モータ97もまた主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作し、回転体282を回転させる。なお、これら球経路切替ソレノイド95及び回転体モータ97についても、パネル中継端子盤87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信されている。   Further, the game board unit 8 is provided with a ball path switching solenoid 95 and a rotating body motor 97 corresponding to the above-described ball sorter unit 280. Among these, the ball path switching solenoid 95 operates based on a control signal from the main control CPU 72 to operate (swing left and right) the path switching member 284. The rotator motor 97 also operates based on a control signal from the main control CPU 72 to rotate the rotator 282. Note that the control signal is also transmitted from the main control CPU 72 to the ball path switching solenoid 95 and the rotating body motor 97 via the panel relay terminal board 87.

特に図示していないが、遊技盤ユニット8には磁気センサや振動センサもまた設置されており、このうち磁気センサは、その設置位置で遊技盤ユニット8に飛来してくる磁束を検出し、その密度(磁気強度)に応じた検出信号を出力する。また振動センサは、その設置位置で遊技盤ユニット8に加えられる加速度(振動)を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサや振動センサの検出信号は、例えばパネル中継端子板87を通じて主制御装置70(主制御CPU72)に入力されている。   Although not specifically shown, the game board unit 8 is also provided with a magnetic sensor and a vibration sensor. Among these sensors, the magnetic sensor detects a magnetic flux flying to the game board unit 8 at the installation position, and A detection signal corresponding to the density (magnetic intensity) is output. The vibration sensor detects an acceleration (vibration) applied to the game board unit 8 at the installation position, and outputs a detection signal corresponding to the magnitude. The detection signals of these magnetic sensors and vibration sensors are input to the main controller 70 (main control CPU 72) through the panel relay terminal board 87, for example.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs an operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8a as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). The lending / return switch board 123 has switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively. When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended and It is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connecting terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. If no valuable medium is inserted in the CR unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display device to display a demonstration (of the valuable medium). (Display for prompting input) can also be performed.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御CPU126には、主制御CPU72よりも高速(高クロック周波数)で、データバス幅が広い(例えば64ビット)タイプのものを使用することができる。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   The pachinko machine 1 includes an effect control device 124 as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The effect control CPU 126 can be of a type that is faster (high clock frequency) than the main control CPU 72 and has a wide data bus width (for example, 64 bits). The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, gives a command to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134, and various lamps 46, 48, 50, 52 and the board surface. Processing is performed to cause the lamp 53 to emit light or to actually output sound effects, voices, or the like from the speakers 54, 55, and 56.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamps 48, 50, 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board unit 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46,48,50,52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作すると、それぞれ接点信号(押し込み操作時)又は回転角信号(回転操作時)がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。   In the present embodiment, a glass frame lighting board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 pass through the glass frame lighting board 136 and various lamps 46. , 48, 50, 52 and speakers 54, 55, 56. In addition, the above-described effect switching button 45 is connected to the glass frame electric decoration board 136, and when the player pushes or rotates the effect switching button 45, a contact signal (during the push operation) or a rotation angle signal ( (At the time of rotation operation) is input to the effect control device 124 through the glass frame lighting board 136.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加されている。   In addition, a panel board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body solenoid 57 is connected to the panel board 138 in addition to the panel lamp 53. The movable body solenoid 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). A drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body solenoid 57 via the panel illumination board 138, respectively.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。なお、バックライトにLEDアレイを用いる場合、インバータ基板158に代えてLED駆動基板(図示していない)を設置することができる。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board unit 8 is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. When an LED array is used for the backlight, an LED drive board (not shown) can be installed instead of the inverter board 158. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56、可動体40fを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using the various lamps 46 to 53, the speakers 54, 55, and 56, and the movable body 40f as described above, and the production by the image display using the liquid crystal display 42. Includes control. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(例えば24ビットカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and each pixel (for example, 24-bit color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. ) Individually.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図7及び図8は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   7 and 8 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、時間短縮状態指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、普通図柄作動記憶数コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、時間短縮状態に対応した演出状態、内部確率状態に対応した演出状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a command for returning to the effect control device 124 (for example, a model designation command, a time shortening state designation command, a special symbol probability state designation command, a normal symbol operation memory count command, a remaining number cut counter remaining number). Command, special gaming state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state that was being executed at the time of the previous power shutdown (for example, the effect state corresponding to the time reduction state, the effect state corresponding to the internal probability state, the display mode of the effect symbol, and the operation It is possible to restore the production display mode of the stored number, the sound output content, the light emission state of various lamps, and the like.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、時間短縮機能作動/非作動状態、大当り遊技状態/非大当り遊技状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, Time reduction function operation / non-operation state, jackpot gaming state / non-hit gaming state, operation memory content, various flag states, random number update state, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図8に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 8 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in supply voltage). When the power shutoff occurs, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special winning opening solenoid 90, and the entire area excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Back up the contents and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、特別図柄に対応する大当り決定乱数(ハードウエア乱数)及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、当り図柄乱数、大当り図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応するリーチグループ決定乱数やリーチモード決定乱数については必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers (for example, a winning symbol random number, a jackpot symbol random number, a reach group) excluding a jackpot determining random number (hardware random number) corresponding to a special symbol and a hit determining random number (hardware random number) corresponding to a normal symbol. (Determined random number, reach mode determined random number, variation pattern determined random number, etc.) are generated on the program. Note that the reach group determination random number and the reach mode determination random number corresponding to the special symbol can be generated as necessary, and if not used, the random number generation process can be omitted. In any case, these software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 9), but each time the random number value makes one round in this process, the loop counter The initial value (not all random numbers need to be targeted) is changed. The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 9). ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit decision random number and the hit decision random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms) ( For example, it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 9). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the random number counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, normal symbol random numbers determined, and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、中ゲートスイッチ78及び右ゲートスイッチ80からの検出信号や、始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, the detection signal from the middle gate switch 78 and the right gate switch 80 and the input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the start winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86 are read. .

ステップS204:ここで主制御CPU72は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の入力処理(ステップS203)でリードした入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)に基づいて、入球を有効なものとして扱うか否か(入賞が有効であるか否か)の判定を行う(入賞有効判定手段)。そして、主制御CPU72は入賞が有効であると判定した場合は入賞検出信号を保持するが、入賞が無効であると判定した場合、主制御CPU72は不正入賞エラーコマンドを生成したり、不正入賞による入賞検出信号のビットをON→OFFへ書き換えたりする。またセキュリティ管理処理において、主制御CPU72は、上記の磁気センサや振動センサ(図示されていない)による不正行為の監視を行ったり、過度な入賞や中始動ゲート20又は右始動ゲート21の通過が発生しているか否かの判定を行ったりする。なお、セキュリティ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Here, the main control CPU 72 executes a security management process. In this processing, the main control CPU 72 determines whether or not to treat the ball as valid based on the input state (ON / OFF) of the winning detection signal read in the previous input processing (step S203) (the winning is valid). Whether or not there is) is determined (winning validity determination means). When the main control CPU 72 determines that the winning is valid, the main control CPU 72 retains a winning detection signal. However, when the main control CPU 72 determines that the winning is invalid, the main control CPU 72 generates an illegal winning error command or due to an illegal winning. The bit of the winning detection signal is rewritten from ON to OFF. In the security management process, the main control CPU 72 monitors for illegal acts by the above magnetic sensor and vibration sensor (not shown), and excessive winning or passing through the middle start gate 20 or the right start gate 21 occurs. It is determined whether or not. The details of the security management process will be described later using another flowchart.

ステップS205:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80からの通過検出信号や始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, events that occurred during the game based on the passage detection signal from the middle gate switch 78 or the right gate switch 80 and the winning detection signal from the start winning opening switch 82 And further processing is executed in accordance with each event that has occurred. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80から通過検出信号が入力された場合に実行される処理や始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the start winning opening switch 82, the main control CPU 72 determines that an event serving as an internal lottery trigger (lottery trigger) corresponding to the special symbol has occurred. When a passage detection signal (ON) is input from the middle gate switch 78 or the right gate switch 80, the main control CPU 72 determines that an event that becomes a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when the passage detection signal is input from the middle gate switch 78 or the right gate switch 80 and the processing executed when the winning detection signal is input from the start winning port switch 82 are further different. This will be described later with reference to the flowchart.

ステップS206,ステップS207:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、特別図柄表示装置34による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S206, Step S207: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the special symbol described above, controls the variable display and stop display by the special symbol display device 34, The operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また普通図柄遊技処理(ステップS207)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS205)の中で中始動ゲート20又は右始動ゲート21の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(抽選契機発生動作手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、普通図柄遊技処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the normal symbol game process (step S207), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (determined random number per normal symbol) acquired in response to the passage of the middle start gate 20 or the right start gate 21 in the previous switch input event process (step S205). In the normal symbol game process, a random number value is read from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (lottery trigger generation operation means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display. The details of the normal symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

ステップS207a:また主制御CPU72は、モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、パチンコ機1の電源投入時から一定パターンで回転体モータ97を作動させる制御を実行する。なお、回転体モータ97の作動パターンは、常時一定の速度及び一定の方向としてもよいし、予め定められた周期で速度や方向が変化するものとしてもよい。   Step S207a: The main control CPU 72 executes a motor management process. In this process, the main control CPU 72 executes control for operating the rotating body motor 97 in a fixed pattern from when the pachinko machine 1 is powered on. The operation pattern of the rotating body motor 97 may always be a constant speed and a constant direction, or the speed and direction may change at a predetermined cycle.

ステップS208:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the number of prize balls is output to the payout control device 92. .

ステップS209:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S209: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる(ただし、本実施形態では小当りを用いていない。)。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, among various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display device) connected to the pachinko machine 1 is output. Can provide various jackpot information (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be tabulated and managed (however, in this embodiment, the small hit is not used). Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently jackpot. Or for each table, it can be recognized whether or not the current symbol variation time is in a shortened state. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS210:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S210: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS211:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS206)や普通図柄遊技処理(ステップS207)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S211: Next, the main control CPU 72 executes a display output management process. In this process, the main control CPU 72 controls the lighting state of the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the special symbol display device 34, the game state display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S206) or the normal symbol game process (step S207). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS212:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS209)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、大入賞口ソレノイド90及び球経路切替ソレノイド95の各駆動信号(又は作動信号)、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S209) to the port. In addition, the main control CPU 72 combines the drive signals (or operation signals) of the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90 and the ball path switching solenoid 95, test signals, etc. stored in the port output request buffer. Output.

ステップS213:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S213: The main control CPU 72 executes effect control output processing. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS214:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S214: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお本実施形態では、ステップS206〜ステップS213の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of step S206 to step S213 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are incorporated and executed in the main loop of the CPU. There is also a programming example.

ステップS215:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S215: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS216,ステップS217:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S216, Step S217: The main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔セキュリティ管理処理〕
図10は、割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿ってセキュリティ管理処理の内容を説明する。
[Security management processing]
FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure example of the security management process executed in the interrupt management process. The contents of the security management process will be described below along with an example procedure.

ステップS220:先ず主制御CPU72は、入賞有効判定処理を実行する。この処理では、例えば先の入力処理でリードした入賞検出信号の入力状態が「ON」のものについて、入賞が有効であるか否かを判定する(入賞有効判定手段)。なお、有効判定は、始動入賞口28aと大入賞口30bのそれぞれについて行われる。   Step S220: First, the main control CPU 72 executes a winning validity determination process. In this process, for example, it is determined whether or not the winning is valid for the case where the input state of the winning detection signal read in the previous input process is “ON” (winning validity determining means). The validity determination is made for each of the start winning opening 28a and the big winning opening 30b.

〔「入球」,「入賞」の意義〕
ここで、本実施形態における「入球」と「入賞」の意義について説明する。
可変始動入賞装置28や可変入賞装置30については、それぞれが開放状態となって始動入賞口28a又は大入賞口30bに遊技球が流入することを「入球」とする。
[Significance of “entering ball” and “winning”]
Here, the meaning of “entering ball” and “winning” in the present embodiment will be described.
With respect to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, each “open ball” means that the game ball flows into the start winning port 28a or the big winning port 30b in an open state.

「入球」した遊技球が始動入賞口スイッチ82又はカウントスイッチ84の貫通孔(検出部)を通過すると、各スイッチ82,84の入賞検出信号が「ON」になり、始動入賞口28a又は大入賞口30bへの「入球」が検出されたことになる。   When the game ball that has entered the ball passes through the through hole (detection unit) of the start winning opening switch 82 or the count switch 84, the winning detection signal of each switch 82, 84 is turned "ON", and the starting winning opening 28a or large This means that “entering ball” into the winning opening 30b is detected.

ただし、検出された「入球」には適正でないものもある。検出された「入球」が適正でない例として、何らかの不正な手段によって可変始動入賞装置28や可変入賞装置30に遊技球が流入した場合が挙げられる。このため、入賞有効判定処理(ステップS220)では、検出された「入球」をセキュリティ上、有効なものとして扱うか否かの判定を行う。   However, some detected “entrance balls” are not appropriate. As an example in which the detected “pitch” is not appropriate, there is a case where a game ball flows into the variable start winning device 28 or the variable winning device 30 by some unauthorized means. For this reason, in the winning validity determination process (step S220), it is determined whether or not the detected “entering ball” is treated as effective for security.

そして、入賞有効判定処理において主制御CPU72が「入球」を有効なものとして扱うと判定した場合、そこで初めて「入賞」が発生したことになり、各スイッチ82,84の入賞検出信号は、以降の制御処理において引き続き有効なものとして使用される。逆に、「入球」は検出されたが、主制御CPU72がその「入球」を有効なものと扱わない(無効とする)と判定した場合、そもそも「入賞」が発生したことにはならない。この場合、各スイッチ82,84の入賞検出信号は無効化され、以降の制御処理(抽選や賞球の処理)には用いられない。   Then, when the main control CPU 72 determines in the winning validity determination process that the “winning” is treated as valid, the “winning” is generated for the first time, and the winning detection signals of the switches 82 and 84 are the following. It is still used as effective in the control process. On the other hand, if “entry” is detected, but the main control CPU 72 determines that the “entry” is not treated as valid (invalid), no “winning” has occurred in the first place. . In this case, the winning detection signals of the switches 82 and 84 are invalidated and are not used for subsequent control processing (lottery or prize ball processing).

本実施形態では便宜上、入賞有効判定処理において「検出された『入球』を有効なものとして扱うと判定する」ことを「入賞が有効であると判定する」とも表現し、「検出された『入球』を有効なものと扱わないと判定する」ことを「入賞が有効でない(無効)と判定する」とも表現する。   In this embodiment, for the sake of convenience, “determining that the detected“ pick ”” is treated as valid ”in the winning validity determination process is also expressed as“ determining that the winning is valid ”, and“ detected “ “Determining that“ entering ball ”is not treated as valid” is also expressed as “determining that the winning is invalid (invalid)”.

〔判定条件〕
入賞有効判定処理において、主制御CPU72は、以下の条件に基づいて入賞が有効であるか否かを判定する。
[Criteria]
In the winning validity determination process, the main control CPU 72 determines whether or not the winning is valid based on the following conditions.

〔始動入賞口28aについての有効判定〕
(1)可変始動入賞装置28(普通電動役物)に係る一連の動作中及び動作終了後から所定時間(例えば最長4秒程度)が経過するまでの期間以外に検出された始動入賞口28aへの入球ではないこと。
[Effectiveness determination for the start winning award 28a]
(1) To the start winning port 28a detected during a series of operations related to the variable start winning device 28 (ordinary electric accessory) and during a period other than a period until a predetermined time (for example, about 4 seconds at the longest) elapses after the operation ends. It ’s not a ball.

〔大入賞口30bについての有効判定〕
(2)可変入賞装置30(特別電動役物)に係る一連の動作中及び動作終了後から所定時間(例えば15秒程度)が経過するまでの期間以外に検出された大入賞口30bへの入球ではないこと。
[Validity determination for the big prize opening 30b]
(2) Entering the prize winning opening 30b detected during a series of operations related to the variable prize winning device 30 (special electric accessory) and during a period other than a period until a predetermined time (for example, about 15 seconds) elapses after the operation ends. Not a sphere.

上記の条件(1)を用いた判定は、例えば始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号(ON)が入力された割込周期において、普通遊技管理ステータスの値や各種の入賞有効タイマの値を参照して行うことができる。条件(1)を満たす場合、主制御CPU72は始動入賞口28aへの「入球」を有効なものとして扱うと判定し、始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号を以降の制御処理においても有効に使用する。一方、条件(1)を満たさない場合、主制御CPU72は始動入賞口28aへの入球を有効なものと扱わないと判定し、始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号を無効化する処理を行う。なお、普通遊技管理ステータスは、普通図柄に対応する遊技の進行状況に応じて主制御CPU72が制御上でセットする内部情報である。また入賞有効タイマの値は、可変始動入賞装置28の閉鎖時間経過後、遊技球の停滞(いわゆる球噛み)を考慮して設定される(例えば2〜4秒程度)。   In the determination using the above condition (1), for example, the value of the normal game management status and the values of various winning valid timers are obtained in the interruption period in which the winning detection signal (ON) from the start winning opening switch 82 is input. Can be done with reference. When the condition (1) is satisfied, the main control CPU 72 determines that the “winning” to the start winning opening 28a is treated as valid, and the winning detection signal from the start winning opening switch 82 is also valid in the subsequent control processing. Used for. On the other hand, when the condition (1) is not satisfied, the main control CPU 72 determines that the ball entering the start winning port 28a is not treated as valid, and performs a process of invalidating the winning detection signal from the start winning port switch 82. Do. The normal game management status is internal information that is set on the control by the main control CPU 72 in accordance with the progress of the game corresponding to the normal symbol. The value of the winning valid timer is set in consideration of stagnation of the game ball (so-called ball biting) after the closing time of the variable start winning device 28 has elapsed (for example, about 2 to 4 seconds).

また、条件(2)を用いた判定は、例えばカウントスイッチ84からの入賞検出信号(ON)が入力された割込周期において、特別遊技管理ステータスの値や入賞有効タイマの値を参照して行うことができる。条件(2)を満たす場合、主制御CPU72は大入賞口30bへの「入球」を有効なものとして扱うと判定し、カウントスイッチ84からの入賞検出信号を以降の制御処理においても有効に使用する。一方、条件(2)を満たさない場合、主制御CPU72は大入賞口30bへの入球を有効なものとして扱わないと判定し、カウントスイッチ84からの入賞検出信号を無効化する処理を行う。なお、特別遊技管理ステータスは、特別図柄に対応する遊技の進行状況に応じて主制御CPU72が制御上でセットする内部情報である。ここでいう入賞有効タイマもまた、可変入賞装置30の閉鎖時間経過後に球噛み等を考慮して設定されている(例えば2〜4秒程度)。   The determination using the condition (2) is performed with reference to the value of the special game management status or the value of the winning valid timer in the interruption cycle in which the winning detection signal (ON) from the count switch 84 is input, for example. be able to. When the condition (2) is satisfied, the main control CPU 72 determines that the “winning” to the big winning opening 30b is treated as valid and effectively uses the winning detection signal from the count switch 84 in the subsequent control processing. To do. On the other hand, when the condition (2) is not satisfied, the main control CPU 72 determines that the winning ball 30b is not treated as valid and performs a process of invalidating the winning detection signal from the count switch 84. The special game management status is internal information that is set on the control by the main control CPU 72 in accordance with the progress of the game corresponding to the special symbol. The winning valid timer here is also set in consideration of the ball biting after the closing time of the variable winning device 30 has elapsed (for example, about 2 to 4 seconds).

入賞検出信号を無効化する処理では、条件(1),(2)のそれぞれについて割込周期ごとに判定を行い、入賞検出信号を無効化するごとに無効入賞カウンタの値をインクリメントする。そして、各条件(1),(2)について無効入賞カウンタの値が規定値(例えば5個)に達すると、主制御CPU72は内部情報として不正入賞エラーフラグをON(=1)にする。これにより、パチンコ機1において「不正入賞エラー」が発生することになる。   In the process of invalidating the winning detection signal, determination is made for each of the conditions (1) and (2) for each interrupt cycle, and the value of the invalid winning counter is incremented each time the winning detection signal is invalidated. When the value of the invalid prize counter reaches a specified value (for example, five) for each condition (1) and (2), the main control CPU 72 turns the illegal prize error flag ON (= 1) as internal information. As a result, an “illegal prize error” occurs in the pachinko machine 1.

ステップS222:以上の入賞有効判定処理を終えると、次に主制御CPU72は、磁気検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の磁気センサ(図示されていない)からの検出信号に基づいて不正行為(いわゆる「磁石ゴト」)の有無を判断する。その結果、不正行為に相当する程度の磁束が検出された場合、主制御CPU72はセキュリティエラーフラグをON(=1)にする。これにより、パチンコ機1においてその他の「セキュリティエラー」が発生することになる。   Step S222: When the above winning validity determination process is completed, the main control CPU 72 then executes a magnetic detection process. In this process, the main control CPU 72 determines whether or not there is an illegal act (so-called “magnet goto”) based on a detection signal from the magnetic sensor (not shown). As a result, when a magnetic flux corresponding to an illegal act is detected, the main control CPU 72 sets the security error flag to ON (= 1). As a result, another “security error” occurs in the pachinko machine 1.

ステップS224:また主制御CPU72は、振動検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の振動センサ(図示されていない)からの検出信号に基づいて不正行為(いわゆる「ドツキゴト」)の有無を判断する。その結果、不正行為と認められる程度の振動が検出された場合、主制御CPU72は同じくセキュリティエラーフラグをONにする。   Step S224: The main control CPU 72 executes vibration detection processing. In this process, the main control CPU 72 determines whether or not there is an illegal act (so-called “drilling”) based on a detection signal from the vibration sensor (not shown). As a result, when a vibration that is recognized as an illegal act is detected, the main control CPU 72 also turns on the security error flag.

ステップS226:次に主制御CPU72は、入賞超過検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は一定時間(例えば1分間)あたりの入賞発生回数をカウントし、不正行為に相当する程度の入賞超過が発生しているか否かを判断する。入賞超過と判断した場合、主制御CPU72は同じくセキュリティエラーフラグをONにする。   Step S226: Next, the main control CPU 72 executes a winning excess detection process. In this process, the main control CPU 72 counts the number of winning occurrences per fixed time (for example, 1 minute), and determines whether or not an excessive winning amount equivalent to an illegal act has occurred. If it is determined that the winning is exceeded, the main control CPU 72 also turns on the security error flag.

ステップS228:また主制御CPU72は、通過口超過検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は一定時間(例えば1分間)あたりの始動ゲート20の通過発生回数をカウントし、不正行為に相当する程度の超過が発生しているか否かを判断する。超過と判断した場合、主制御CPU72は同じくセキュリティエラーフラグをONにする。   Step S228: The main control CPU 72 executes a passage excess detection process. In this process, the main control CPU 72 counts the number of occurrences of passage of the start gate 20 per fixed time (for example, 1 minute), and determines whether or not an excess corresponding to an illegal act has occurred. If it is determined that it exceeds the limit, the main control CPU 72 also turns on the security error flag.

ステップS230:そして主制御CPU72は、上記の「不正入賞エラーフラグ」や「セキュリティエラーフラグ」の値をチェックする。いずれかのエラーフラグがON(=1)にセットされた場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS232を実行する。なお、いずれのエラーフラグもONにセットされなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS232を実行しない。   Step S230: The main control CPU 72 checks the values of the “illegal prize error flag” and the “security error flag”. When any error flag is set to ON (= 1) (Yes), the main control CPU 72 executes the next step S232. If none of the error flags is set to ON (No), the main control CPU 72 does not execute step S232.

ステップS232:この場合、主制御CPU72はエラーコマンド処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124(演出制御CPU126)に対して送信するエラーコマンド(エラー状態指定コマンド)を生成し、その値をコマンド送信バッファに転送する。なおエラーコマンドは、発生したエラー別に異なる値をセットすることができる。例えば、「不正入賞エラーフラグ」がONの場合は「不正入賞エラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットし、「セキュリティエラーフラグ」がONの場合は「セキュリティエラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットする。なお、ここで生成されたエラーコマンドは、この後の演出制御出力処理(図9中のステップS213)で演出制御装置124に送信される。   Step S232: In this case, the main control CPU 72 executes error command processing. In this process, the main control CPU 72 generates an error command (error state designation command) to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126), and transfers the value to the command transmission buffer. The error command can set a different value for each error that has occurred. For example, when the “illegal prize error flag” is ON, a value that can be identified as “illegal prize error” is set in the error command, and when the “security error flag” is ON, a value that can be identified as “security error”. Set to error command. The error command generated here is transmitted to the effect control device 124 in the subsequent effect control output process (step S213 in FIG. 9).

ステップS234:また主制御CPU72は、ここで不正入賞マスク処理を実行する。この処理では、先の入賞有効判定処理(ステップS220)で不正入賞エラーと判定したか否かに関わらず、主制御CPU72は有効でないと判定した全ての入賞検出信号をONからOFFに書き換える。これにより、同じ割り込み周期内で以降は入賞検出信号が「OFF(入賞は発生しなかったもの)」として扱われ、特別図柄の変動や賞球払い出し等は行われなくなる。
以上の手順を実行すると、主制御CPU72は割込管理処理に復帰する。
Step S234: Further, the main control CPU 72 executes an illegal winning mask process here. In this process, the main control CPU 72 rewrites all the winning detection signals determined to be invalid from ON to OFF, regardless of whether or not it is determined that the illegal winning error is determined in the previous winning validity determination process (step S220). As a result, the winning detection signal is treated as “OFF (no winning has been generated)” within the same interruption period, and the special symbol change, winning ball payout, etc. are not performed.
When the above procedure is executed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management process.

〔スイッチ入力イベント処理〕
次に図11は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS205)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
Next, FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event process (step S205 in FIG. 9). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、特別図柄に対応する始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS11に進んで特別図柄記憶処理を実行する。なお、特別図柄記憶処理(ステップS11)の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS12に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the start winning port switch 82 corresponding to the special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S11 and executes a special symbol storing process. The specific contents of the special symbol storage process (step S11) will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S12.

ステップS12:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS13に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S12: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S13 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:主制御CPU72は、普通図柄に対応する中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理(ステップS16)の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS17に進む。   Step S14: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the middle gate switch 78 or the right gate switch 80 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the normal symbol memory update process. Specific contents of the normal symbol memory update process (step S16) will be further described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the passage detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S17.

ステップS17:また主制御CPU72は、確率状態判定領域スイッチ83から検出信号(領域通過検出信号)が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS18に進んで確率状態判定領域通過時処理を実行する。確率状態判定領域通過時処理(ステップS180)の具体的な内容についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。   Step S17: Further, the main control CPU 72 confirms whether or not a detection signal (region passage detection signal) is input from the probability state determination region switch 83. When the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S18 and executes the process at the time of passing through the probability state determination area. The specific contents of the process at the time of passing through the probability state determination area (step S180) will be further described later using another flowchart. On the other hand, if no detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 9).

〔普通図柄記憶更新処理〕
次に、上記の普通図柄記憶更新処理(図11中のステップS16)について説明する。図12は、普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、普通図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Normal symbol memory update processing]
Next, the normal symbol memory update process (step S16 in FIG. 11) will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the normal symbol storage update process. Hereinafter, the procedure of the normal symbol memory update process will be described in order.

ステップS20:ここでは先ず、主制御CPU72は普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値の4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている普通図柄当り決定乱数の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は普通図柄について4つのセクション(例えば各1バイト)に分けられており、各セクションには普通図柄当り決定乱数を1個ずつ記憶可能である。このとき、作動記憶数カウンタの値が上限値(最大値)に達していれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が上限値(最大値)未満であれば(No)、主制御CPU72は次のステップS21に進む。   Step S20: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the normal symbol operating memory number counter to check whether or not the operating memory number is less than the maximum value of 4. The working memory number counter represents the number (number of sets) of random numbers determined per ordinary symbol stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 1 byte each) for the normal symbols, and one random number determined per normal symbol can be stored in each section. At this time, if the value of the working memory number counter has reached the upper limit (maximum value) (Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 11). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the upper limit value (maximum value) (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21.

ステップS21:主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1つ加算する。普通図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS211)で普通図柄作動記憶ランプ33aの点灯状態が制御されることになる。   Step S21: The main control CPU 72 adds one normal symbol operation memory number. The normal symbol operation memory number counter is stored in the operation memory number area of the RAM 76, for example, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the normal symbol operation memory lamp 33a is controlled by the display output management process (step S211 in FIG. 9).

ステップS22:そして主制御CPU72は、上記のサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から普通図柄当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから普通図柄当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄当り決定乱数として転送先(乱数記憶領域)のアドレスにセーブする。なお、普通図柄当り決定乱数値は、例えばRAM76の当り乱数カウンタ領域から取得することとしてもよい。この場合、主制御CPU72は、指定したアドレスから普通図柄当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄に対応する当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S22: Then, the main control CPU 72 acquires a determined random number value per ordinary symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 described above. The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 has a data bus width of 8 bits, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the determined random number value per ordinary symbol from the designated address, it saves it as the determined random number per ordinary symbol in the address of the transfer destination (random number storage area). Note that the determined random number value per symbol may be acquired from the hit random number counter area of the RAM 76, for example. In this case, when the main control CPU 72 reads the determined random number value per ordinary symbol from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a per-decided random number corresponding to the ordinary symbol.

ステップS23:主制御CPU72は、セーブした普通図柄当り決定乱数を普通図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これを領域内の空きセクションに記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に当り決定乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に当り決定乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO形式である。   Step S23: The main control CPU 72 transfers the saved determined random number per normal symbol to a random number storage area corresponding to the normal symbol, and stores it in an empty section in the area. The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the determined random numbers are stored in order from the first section. . Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the determined random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read in the FIFO format.

ステップS24:そして主制御CPU72は、普通図柄演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えば普通図柄の始動音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するための設定を行う。なお、主制御CPU72はこの処理の前に例えば先読み判定処理を行ってもよい。この場合、主制御CPU72は先読み判定処理において抽選の当否を事前に判定し、その結果に基づいて普図先判定演出コマンドを生成する。そして、主制御CPU72はステップS24で普図先判定演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するための設定を行うことができる。   Step S24: The main control CPU 72 executes a normal symbol effect command output setting process. In this process, the main control CPU 72 performs a setting for transmitting, for example, a normal design start sound control command to the effect control device 124. The main control CPU 72 may perform, for example, a prefetch determination process before this process. In this case, the main control CPU 72 determines whether or not the lottery is successful in the pre-reading determination process, and generates a normal destination determination effect command based on the result. And main control CPU72 can perform the setting for transmitting a universal destination determination production | presentation command with respect to the production | presentation control apparatus 124 by step S24.

以上の手順を終えるか、もしくは普通図柄作動記憶数が4(最大値)に達していた場合(ステップS20:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。   When the above procedure is completed or the normal symbol operation memory number has reached 4 (maximum value) (step S20: Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 11).

〔確率状態判定領域通過時処理〕
次に、上記の確率状態判定領域通過時処理(図11中のステップS18)の詳細について説明する。図13は、確率状態判定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。
[Process when passing through the probability state judgment area]
Next, the details of the above-described processing at the time of passing through the probability state determination area (step S18 in FIG. 11) will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a procedure of processing when the probability state determination region passes.

ステップS25:ここでは先ず、主制御CPU72は、現在の内部状態として特別図柄高確率状態であるか否かを確認する。この確認は、特別図柄に対応する確率変動機能作動フラグに基づいて行うことができる。すなわち、主制御CPU72はRAM76のフラグ領域から確率変動機能作動フラグの値を読み出し、その値がOFF(00H)を表すものであれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。一方、フラグの値がON(01H)を表すものであれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS26に進む。   Step S25: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current internal state is a special symbol high probability state. This confirmation can be performed based on the probability variation function operation flag corresponding to the special symbol. That is, the main control CPU 72 reads the value of the probability variation function activation flag from the flag area of the RAM 76, and if the value represents OFF (00H) (No), the main control CPU 72 performs switch input event processing (FIG. 11). Return to. On the other hand, if the flag value represents ON (01H) (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、現在の特別図柄遊技状態を確認する。具体的には、特別遊技管理ステータスの値を読み出し、その値が「特別図柄変動表示中(01H)」を表すものでなければ(No)、主制御CPU72はここでスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。一方、特別遊技管理ステータスの値が「01H」を表すものであれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS27に進む。   Step S26: The main control CPU 72 confirms the current special symbol game state. Specifically, the value of the special game management status is read, and if the value does not represent “special symbol variation display (01H)” (No), the main control CPU 72 performs switch input event processing (FIG. 11). Return to). On the other hand, if the value of the special game management status represents “01H” (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S27.

ステップS27:ここで主制御CPU72は、確率状態判定領域通過フラグをセットする。具体的には、RAM76のフラグ領域内で、確率状態判定領域通過フラグに対応するアドレスに値「01H」をセーブする。ステップS27を実行すると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。なお、「特別遊技管理ステータス」については、特別図柄遊技処理(図9中のステップS206)の詳細と合わせて後述する。   Step S27: Here, the main control CPU 72 sets a probability state determination area passing flag. Specifically, the value “01H” is saved in the address corresponding to the probability state determination area passing flag in the flag area of the RAM 76. When step S27 is executed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 11). The “special game management status” will be described later together with the details of the special symbol game process (step S206 in FIG. 9).

〔普通図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理中に実行される普通図柄遊技処理(図9中のステップS207)の詳細について説明する。
図14は、普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1001)、普通図柄変動前処理(ステップS2001)、普通図柄変動中処理(ステップS3001)、普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)、可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って普通遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Normal design game processing]
Next, the details of the normal symbol game process (step S207 in FIG. 9) executed during the interrupt management process will be described.
FIG. 14 is a flowchart showing a configuration example of the normal symbol game process. Normal symbol game processing includes execution selection processing (step S1001), normal symbol variation pre-processing (step S2001), normal symbol variation processing (step S3001), normal symbol stop display processing (step S4001), variable start winning device management. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5001). First, the basic flow of the normal game management process will be described along each process.

ステップS1001:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2001〜ステップS5001のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(普通遊技管理ステータスの値)によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動前処理(ステップS2001)を選択する。一方、既に普通図柄変動前処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理(ステップS3001)を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Step S1001: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S2001 to S5001). For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address and sets the end of the normal symbol game process in the “jump table” as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (the value of the normal game management status). For example, if the normal symbol has not yet started to be changed, the main control CPU 72 selects the normal symbol change pre-process (step S2001) as the next jump destination. On the other hand, if the normal symbol variation pre-processing has already been completed, the main control CPU 72 selects the normal symbol variation processing (step S3001) as the next jump destination, and if the normal symbol variation processing has been completed, For example, the normal symbol stop display process (step S4001) is selected as the jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2001:普通図柄変動前処理では、主制御CPU72は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2001: In the normal symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation for preparing conditions for starting the variation display of the regular symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3001:普通図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。具体的には、普通図柄表示装置33を構成する2つのLEDに対してそれぞれON又はOFFの駆動信号を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって普通図柄の変動表示が行われる。なお、本実施形態では2つのLEDを交互に点灯及び消灯させることで、普通図柄の変動表示を行うため、駆動信号のパターンをシンプルに(例えば2パターンで)構成することができ、それだけ主制御CPU72の負荷を軽減することができる。   Step S3001: In the normal symbol changing process, the main control CPU 72 controls the normal symbol display device 33 while counting the change timer. Specifically, an ON or OFF drive signal is output to each of the two LEDs constituting the normal symbol display device 33. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a normal symbol variation display is performed. In this embodiment, since the two symbols are alternately lit and extinguished to perform normal symbol variation display, the drive signal pattern can be configured simply (for example, in two patterns), and the main control accordingly. The load on the CPU 72 can be reduced.

ステップS4001:普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。ここでも同様に、2つのLEDに対してそれぞれON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより普通図柄の停止表示が行われる。なお、本実施形態では上下2つのLEDのうち、例えば上のLEDを点灯させた状態で当選時の停止表示を行い、下のLEDを点灯させた状態で非当選時の停止表示を行うことができる(上下の論理は逆でもよい。)。   Step S4001: In the normal symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the driving of the normal symbol display device 33. Similarly, an ON or OFF drive signal is output to each of the two LEDs, but the pattern of the drive signal is constant, whereby a normal symbol stop display is performed. In the present embodiment, among the two upper and lower LEDs, for example, a stop display at the time of winning is performed with the upper LED lit, and a stop display at the time of non-winning is performed with the lower LED lit. Yes (upper and lower logic may be reversed).

ステップS5001:可変始動入賞装置管理処理は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様(例えば上のLEDが点灯)で普通図柄が停止表示された場合に選択される。普通図柄が当りの態様で停止表示されると、この処理において主制御CPU72は作動条件が満たされたものとして、可変始動入賞装置28を作動させる。なお、可変始動入賞装置28についての作動条件についてはさらに後述する。   Step S5001: The variable start winning device management process is selected when the normal symbol is stopped and displayed in the winning manner (for example, the upper LED is lit) in the previous normal symbol stop display process. When the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner, in this process, the main control CPU 72 operates the variable start winning device 28 on the assumption that the operation condition is satisfied. The operating conditions for the variable start winning device 28 will be described later.

可変始動入賞装置28の作動中は、先の実行選択処理(ステップS1001)においてジャンプ先が可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)にセットされ、普通図柄の変動表示は行われない。また可変始動入賞装置管理処理においては、普通電動役物ソレノイド88が所定時間、規定回数(例えば1回)だけ励磁され、これにより可変始動入賞装置28が設定されたパターンで作動し、始動入賞口28aへの入賞の発生が可能となる(抽選契機発生動作手段)。なお本実施形態においては、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄遊技処理も進行していくが、以下では便宜上、先に普通図柄遊技処理についての説明を一通り行うものとする。   While the variable start winning device 28 is in operation, the jump destination is set in the variable start winning device management process (step S5001) in the previous execution selection process (step S1001), and the normal symbol variation display is not performed. In the variable start winning device management process, the ordinary electric accessory solenoid 88 is energized a predetermined number of times (for example, once) so that the variable start winning device 28 operates in a set pattern, and the start winning port is set. It is possible to generate a prize for 28a (lottery opportunity generation operation means). In the present embodiment, the special symbol game process also proceeds with the occurrence of the winning at the start winning opening 28a. However, for the sake of convenience, the normal symbol game process will be explained in advance below. .

〔普通図柄変動前処理〕
次に図15は、普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Normal pattern change pre-processing]
Next, FIG. 15 is a flowchart showing a procedure example of the normal symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS6100:先ず主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS6500のデモ設定処理を実行する。   Step S6100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the normal symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the normal symbol operation memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demo setting process in step S6500.

ステップS6500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図9中のステップS213)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は普通図柄遊技処理に復帰する。   Step S6500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S213 in FIG. 9). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the normal symbol game process.

これに対し、普通図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6200を実行する。   On the other hand, if the value of the normal symbol operation memory number counter is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S6200.

ステップS6200:主制御CPU72は、普通図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(普通図柄当り決定乱数)を読み出し、これを例えば別の共通記憶領域に保存する。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は第1セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。共通記憶領域に保存された各乱数は、以降の当り判定処理で作動抽選に使用される。   Step S6200: The main control CPU 72 executes a normal symbol storage shift process. In this process, the main control CPU 72 reads a random number for lottery (normal random number determined per symbol) stored in the random number storage area of the RAM 76 and stores it in, for example, another common storage area. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 sequentially reads the random numbers from the first section, and moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. Each random number stored in the common storage area is used for the operation lottery in the subsequent hit determination process.

ステップS6250:次に主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を1つ減算し、減算後の値を「普通図柄変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図9中のステップS211)の中で普通図柄作動記憶ランプ33による記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS6300を実行する。   Step S6250: Next, the main control CPU 72 executes a normal symbol operating memory number subtraction process. In this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the normal symbol operation memory number counter stored in the RAM 76, and sets the value after subtraction to the “normal symbol fluctuation start operation memory number”. As a result, the display mode of the number stored by the normal symbol operation memory lamp 33 changes (decreases by 1) in the display output management process (step S211 in FIG. 9). When the procedure so far is completed, the main control CPU 72 next executes step S6300.

ステップS6300:主制御CPU72は、当り判定処理(作動抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(作動抽選実行手段)。このとき設定される普通図柄当り値の範囲は、非時間短縮状態(時間短縮機能が非作動時)と時間短縮状態(時間短縮機能作動時)とで異なり、時間短縮状態では非時間短縮状態よりも当り値の範囲が拡大されることで、作動抽選の当選確率が非時間短縮状態に比較して極端に高く設定される。そして、このとき読み出した乱数値が当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は普通図柄当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS6400に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で当り値の範囲を設定して当り判定を行っているが、予め当り判定テーブルをROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら当り判定を行うプログラミング例もある。また、状態別の具体的な当選確率については別の図面を用いてさらに後述する。   Step S6300: The main control CPU 72 executes a hit determination process (operation lottery). In this process, the main control CPU 72 sets a range of normal symbol value and determines whether or not the read random number value is included in this range (operation lottery execution means). The range of normal symbol values set at this time is different between the non-time shortened state (when the time shortening function is not activated) and the time shortened state (when the time shortening function is activated). In addition, since the range of the winning value is expanded, the winning probability of the operation lottery is set extremely high as compared with the non-time shortened state. If the random value read at this time is included in the range of the winning value, the main control CPU 72 sets the normal symbol winning flag (01H), and then proceeds to step S6400. In the present embodiment, the hit determination is performed by setting a range of the hit value on the program. However, the hit determination table is written in the ROM 74 in advance, and the hit determination is read and compared with the random number value. There are also programming examples. Further, the specific winning probability for each state will be described later with reference to another drawing.

ステップS6400:主制御CPU72は、先の当り判定処理で当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6404を実行する。   Step S6400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the hit flag in the previous hit determination process. If the value (01H) is not set in the hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S6404.

ステップS6404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄指定コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS213)において演出制御装置124に送信される。   Step S6404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process upon disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the normal symbol display device 33. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol designation command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S213 in FIG. 9).

なお本実施形態では、普通図柄表示装置33に2つのLEDを用いているため、例えば上記のように、はずれ時の停止図柄の表示態様をいずれか1つ(下側)のLEDの点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。このような考え方は、普通図柄表示装置33に7セグメントLEDを用いた場合も同様に適用することができる。   In this embodiment, since two LEDs are used for the normal symbol display device 33, for example, as described above, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is only the lighting display of one of the LEDs (lower side). The stop symbol number data can be fixed to one value. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved. Such a way of thinking can be similarly applied to a case where a 7-segment LED is used for the normal symbol display device 33.

ステップS6406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄についてはずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、変動パターンの種類を区別したり、そのときの変動時間を規定したりするものであり、例えば主制御CPU72による乱数抽選で決定される。すなわち主制御CPU72は、この処理において例えば図示しない変動パターン決定テーブルを参照し、このテーブル上で普通図柄当り乱数(非当選のもの)に対応する変動パターン番号を選択する。またテーブルには、変動パターン番号に対応する変動時間(例えば6.0秒〜180秒)が予め設定されており、主制御CPU72は選択した変動パターン番号に対応する変動時間をテーブルから取得することができる。   Step S6406: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the normal symbol. The variation pattern number is used to distinguish the type of variation pattern or to define the variation time at that time, and is determined, for example, by random number lottery by the main control CPU 72. That is, the main control CPU 72 refers to, for example, a variation pattern determination table (not shown) in this process and selects a variation pattern number corresponding to a random number per symbol (non-winning one) on this table. In the table, the variation time corresponding to the variation pattern number (for example, 6.0 seconds to 180 seconds) is preset, and the main control CPU 72 acquires the variation time corresponding to the selected variation pattern number from the table. Can do.

なお本実施形態では、はずれリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は、例えばステップS6250で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて設定される。また変動時間については、非時間短縮状態と時間短縮状態とで設定が異なり、非時間短縮状態では上記のように選択した変動パターン番号に基づいて変動時間が設定されるが、時間短縮状態では固定値(例えば0.6秒)に設定される。なお、状態別の変動時間の設定についても、別の図面を使用してさらに後述するものとする。   In the present embodiment, except for the case where the deviation reach fluctuation is performed, the fluctuation time at the time of deviation is set based on, for example, “the number of operation memory at the time of start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S6250. . The variation time is set differently in the non-time shortened state and the time shortened state. In the non-time shortened state, the variable time is set based on the variation pattern number selected as described above, but is fixed in the time shortened state. A value (for example, 0.6 seconds) is set. The setting of the variation time for each state will be further described later using another drawing.

以上のステップS6404,ステップS6406は、当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が当り(ステップS6400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。   The above steps S6404 and S6406 are control procedures when the hit determination result is out of order, but when the determination result is hit (step S6400: Yes), the main control CPU 72 executes the following procedure.

ステップS6410:主制御CPU72は、当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄番号を決定する。ただし本実施形態では、普通図柄について複数の当選図柄が設けられていないため、基本的に主制御CPU72は、常に1種類の停止図柄番号を選択することになる。   Step S6410: The main control CPU 72 executes a hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines a winning stop symbol number. However, in this embodiment, since a plurality of winning symbols are not provided for the normal symbol, the main control CPU 72 basically selects one type of stop symbol number at all times.

ステップS6412:次に主制御CPU72は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えばRAM76のカウンタ領域からリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数を取得すると、それらの値に基づいて普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。本実施形態のパチンコ機1による遊技では、基本的に、普通図柄の当り時には図柄演出を含めて当り時のリーチ変動を行うため、ここでは最終的に当り時リーチ変動パターンが選択される。なお一般的に当り時のリーチ変動の場合、はずれ通常変動時よりも長い変動時間が決定される。また、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数は、このステップS6412で取得する以外に、例えば先の普通図柄記憶更新処理(図12)の中で取得してもよい。この場合、主制御CPU72は普通図柄記憶更新処理のステップS23において、取得した普通図柄変動用乱数を当り決定乱数とセットで記憶させるものとする。また、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数を記憶しておく態様であれば、それらの記憶内容を用いて当該変動前に変動パターンの先読みに基づく予告演出を発生させることが可能である。   Step S6412: Next, the main control CPU 72 executes a hit variation pattern determination process. In this process, when the main control CPU 72 acquires the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern determination random number from the counter area of the RAM 76, for example, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time) of the normal symbol based on these values. . In the game by the pachinko machine 1 of the present embodiment, basically, the hit reach variation pattern including the symbol effect is performed at the time of hitting the normal symbol, so the hit reach change pattern is finally selected here. In general, in the case of the reach fluctuation at the time of hit, the fluctuation time longer than that at the time of the normal fluctuation is determined. Further, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern determination random number may be acquired in, for example, the previous normal symbol storage update process (FIG. 12) other than the acquisition in step S6412. In this case, the main control CPU 72 stores the acquired normal symbol variation random number as a set with the winning random number in step S23 of the normal symbol memory update process. In addition, if the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern determination random number are stored, it is possible to generate a notice effect based on the prefetching of the variation pattern before the variation using the stored contents. Is possible.

ステップS6413:主制御CPU72は、当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置33による停止図柄(当り図柄)の表示態様を決定する。ただし、上記のように本実施形態では停止図柄番号が常に1種類であるため、主制御CPU72は常に1つの表示態様(上側のLEDを点灯)を決定する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理(図9中のステップS213)において演出制御装置124に送信される。   Step S6413: The main control CPU 72 executes a hit and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (win symbol) by the normal symbol display device 33 based on the hit symbol number. However, as described above, since the stop symbol number is always one type in the present embodiment, the main control CPU 72 always determines one display mode (lights the upper LED on). The main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (winning time) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S213 in FIG. 9).

ステップS6414:次に主制御CPU72は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に普通図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は普通図柄遊技処理に復帰する。   Step S6414: Next, the main control CPU 72 executes normal symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit), and sets the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern in the fluctuation timer. At the same time, the main control CPU 72 sets a normal symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the normal symbol game process.

〔図14:普通図柄変動中処理,普通図柄停止表示中処理〕
普通図柄遊技処理に復帰すると、主制御CPU72は普通図柄変動中処理(ステップS3001)を次のジャンプ先に設定する。普通図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数、又は割込カウンタのカウント数)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように普通図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 14: Normal symbol changing process, Normal symbol stop display process]
When returning to the normal symbol game process, the main control CPU 72 sets the normal symbol changing process (step S3001) as the next jump destination. In the normal symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and thereafter, according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter count number). Decrement the timer counter value. Then, the main control CPU 72 refers to the value of the timer counter and controls the normal symbol fluctuation display as described above until the value becomes zero. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the normal symbol stop display process (step S4001) as the next jump destination.

普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄決定処理(図15中のステップS6404,ステップS6410)で決定した停止図柄に基づいて普通図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止時コマンドを生成する。図柄停止時コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、普通図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the normal symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the stop display of the normal symbol based on the stop symbol determined in the hit stop symbol determination process (steps S6404 and S6410 in FIG. 15). Further, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop time command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. If the stop symbol is displayed for a predetermined time in the normal symbol stop display processing, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変始動入賞装置管理処理について説明する。
図16は、可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変始動入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5101)、開放パターン設定処理(ステップS5201)、開閉動作処理(ステップS5301)、球経路切替処理(ステップS5310)、閉鎖処理(ステップS5401)、終了処理(ステップS5501)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, the variable start winning device management process will be described.
FIG. 16 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable start winning device management process. The variable start winning device management process includes a game process selection process (step S5101), an opening pattern setting process (step S5201), an opening / closing operation process (step S5301), a ball path switching process (step S5310), a closing process (step S5401), This is a configuration including a subroutine group of end processing (step S5501).

ステップS5101:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5201〜ステップS5501のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変始動入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。なお、開閉動作処理(ステップS5301)からの戻り先アドレスは、次の球経路切替処理(ステップS5310)とする。これにより、主制御CPU72が1回の呼び出しで開閉動作処理(ステップS5301)及び球経路切替処理(ステップS5310)を連続して実行することができる。   Step S5101: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S5201 to S5501). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable start winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Note that the return address from the opening / closing operation process (step S5301) is the next ball path switching process (step S5310). Accordingly, the main control CPU 72 can continuously execute the opening / closing operation process (step S5301) and the ball path switching process (step S5310) with one call.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変始動入賞装置28の作動を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開放パターン設定処理(ステップS5201)を選択する。一方、既に開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開閉動作処理(ステップS5301)を選択し、開閉動作処理(ステップS5301)及び球経路切替処理(ステップS5310)まで完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を選択する。また、開閉動作処理、球経路切替処理及び閉鎖処理を実行すると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation of the variable start winning device 28 has not been started yet, the main control CPU 72 selects an opening pattern setting process (step S5201) as the next jump destination. On the other hand, if the opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the opening / closing operation process (step S5301) as the next jump destination, and the opening / closing operation process (step S5301) and the ball path switching process (step S5310). If completed, the main control CPU 72 selects the closing process (step S5401) as the next jump destination. When the opening / closing operation process, the ball path switching process and the closing process are executed, the main control CPU 72 selects an end process (step S5501) as the next jump destination. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔開放パターン設定処理〕
ステップS5201:開放パターン設定処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置28の開放パターンとして、例えば作動時間(開放時間)と作動回数(開放回数)を設定する。なお本実施形態では、非時間短縮状態又は時間短縮状態のいずれにおいても、可変始動入賞装置28の作動時間及び作動回数は共通に設定される。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先として開閉動作処理(ステップS5301)を設定する。
[Open pattern setting process]
Step S5201: In the opening pattern setting process, the main control CPU 72 sets, for example, an operating time (opening time) and the number of operations (opening frequency) as the opening pattern of the variable start winning device 28. In the present embodiment, the operating time and the number of operations of the variable start winning device 28 are set in common in both the non-time shortening state and the time shortening state. The main control CPU 72 sets an opening / closing operation process (step S5301) as the next jump destination.

〔開閉動作処理〕
ステップS5301:次の開閉動作処理では、主制御CPU72は先のステップS5201で設定した作動時間に基づいて普通電動役物ソレノイド212を駆動する。これにより、実際に可変始動入賞装置28の作動(開放)が行われる。この処理において主制御CPU72は、作動時間の経過をタイマカウンタ値に基づいてカウントする。そして、タイマカウンタの値が0以下になれば、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド212を非作動状態(OFF)に切り替え、次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を設定する。ただし、作動時間のタイマカウント中は主制御CPU72は戻り先を球経路切替処理(ステップS5310)の先頭に設定しているため、可変始動入賞装置28の開放中は以下の球経路切替処理が続けて実行される。
[Opening and closing operation processing]
Step S5301: In the next opening / closing operation process, the main control CPU 72 drives the ordinary electric accessory solenoid 212 based on the operation time set in the previous step S5201. Thus, the variable start winning device 28 is actually actuated (opened). In this process, the main control CPU 72 counts the elapsed operating time based on the timer counter value. When the value of the timer counter becomes 0 or less, the main control CPU 72 switches the ordinary electric accessory solenoid 212 to the non-operating state (OFF) and sets the closing process (step S5401) as the next jump destination. However, since the main control CPU 72 sets the return destination at the head of the ball path switching process (step S5310) during the operation time timer count, the following ball path switching process continues while the variable start winning device 28 is opened. Executed.

〔球経路切替処理〕
図17は、球経路切替処理の手順例を示すフローチャートである。以下、球経路切替処理の詳細について、手順例に沿って説明する。
[Sphere path switching process]
FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure example of the sphere route switching process. Hereinafter, the details of the sphere route switching process will be described along a procedure example.

ステップS5312:先ず、主制御CPU72は、現在の特別図柄遊技状態を確認する。具体的には、特別遊技管理ステータスの値を読み出し、その値が「特別図柄変動表示中(01H)」を表すものであるかを確認する。特別遊技管理ステータスは、特別図柄に対応する遊技の進行状況に応じて別途、主制御CPU72が以下のように設定している。   Step S5312: First, the main control CPU 72 confirms the current special symbol game state. Specifically, the value of the special game management status is read, and it is confirmed whether or not the value represents “special symbol variation display (01H)”. The special game management status is separately set by the main control CPU 72 as follows according to the progress of the game corresponding to the special symbol.

〔特別遊技管理ステータス〕
すなわち、主制御CPU72は、特別図柄に対応する遊技の進行状況(1)〜(8)に応じて特別遊技管理ステータスの値(カギ括弧内)を例えば以下のようにセットする。
(1)特別図柄変動待ち状態:「00H」
(2)特別図柄変動表示中状態:「01H」
(3)特別図柄停止図柄表示中状態:「02H」
(4)可変入賞装置(特別電動役物)開放待ち状態:「03H」
(5)可変入賞装置(特別電動役物)開放状態:「04H」
(6)可変入賞装置(特別電動役物)開放後閉鎖有効状態:「05H」
(7)可変入賞装置(特別電動役物)閉鎖状態:「06H」
(8)可変入賞装置(特別電動役物)作動終了時間中状態:「07H」
[Special Game Management Status]
That is, the main control CPU 72 sets the value of the special game management status (in the brackets) according to the game progress statuses (1) to (8) corresponding to the special symbol as follows, for example.
(1) Special symbol change waiting state: “00H”
(2) Special symbol fluctuation display state: “01H”
(3) Special symbol stop symbol display state: “02H”
(4) Variable winning device (special electric accessory) waiting to be opened: “03H”
(5) Variable winning device (special electric accessory) open state: “04H”
(6) Variable winning device (special electric accessory) Closed after opening: “05H”
(7) Variable winning device (special electric accessory) closed state: “06H”
(8) Variable winning device (special electric accessory) during operation end state: “07H”

特別遊技管理ステータスの値が「01H」以外、つまり、現在の遊技の進行状況が特別図柄変動表示中状態(01H)以外である場合(ステップS5312:No)、主制御CPU72はステップS5324に進む。   If the value of the special game management status is other than “01H”, that is, if the current game progress status is other than the special symbol variation display state (01H) (step S5312: No), the main control CPU 72 proceeds to step S5324.

ステップS5324:次に主制御CPU72は、現在の普通図柄遊技状態を確認する。具体的には、普通遊技管理ステータスの値を読み出し、その値が「可変始動入賞装置(普通電動役物)閉鎖状態(06H)」を表すものであるかを確認する。普通遊技管理ステータスもまた、普通図柄に対応する遊技の進行状況に応じて別途、主制御CPU72が以下のように設定している。   Step S5324: Next, the main control CPU 72 confirms the current normal symbol gaming state. Specifically, the value of the normal game management status is read, and it is confirmed whether or not the value represents “variable start winning device (ordinary electric accessory) closed state (06H)”. The normal game management status is also set separately by the main control CPU 72 as follows according to the progress of the game corresponding to the normal symbol.

〔普通遊技管理ステータス〕
主制御CPU72は、普通図柄に対応する遊技の進行状況(1)〜(8)に応じて普通遊技管理ステータスの値(カギ括弧内)を例えば以下のようにセットする。
(1)普通図柄変動待ち状態:「00H」
(2)普通図柄変動表示中状態:「01H」
(3)普通図柄停止図柄表示中状態:「02H」
(4)可変始動入賞装置(普通電動役物)開放待ち状態:「03H」
(5)可変始動入賞装置(普通電動役物)開放状態:「04H」
(6)可変始動入賞装置(普通電動役物)開放後閉鎖有効状態:「05H」
(7)可変始動入賞装置(普通電動役物)閉鎖状態:「06H」
(8)可変始動入賞装置(普通電動役物)作動終了時間中状態:「07H」
[Normal game management status]
The main control CPU 72 sets the value of the normal game management status (in the brackets) according to the game progress statuses (1) to (8) corresponding to the normal symbols as follows, for example.
(1) Normal symbol variation waiting state: “00H”
(2) Normal symbol fluctuation display state: “01H”
(3) Normal symbol stop symbol display state: “02H”
(4) Variable start winning device (ordinary electric accessory) waiting to be opened: “03H”
(5) Variable start winning device (ordinary electric accessory) open state: “04H”
(6) Variable start winning device (ordinary electric equipment) Closed after opening: “05H”
(7) Variable start winning device (ordinary electric accessory) closed state: “06H”
(8) Variable start winning device (ordinary electric accessory) during operation end time: “07H”

普通遊技管理ステータスの値が「06H」以外、つまり、現在の遊技の進行状況が可変始動入賞装置(普通電動役物)閉鎖状態(06H)以外である場合(ステップS5324:No)、主制御CPU72はここで球経路切替処理を抜け、可変始動入賞装置管理処理(図16)の末尾に復帰する。   When the value of the normal game management status is other than “06H”, that is, when the current game progress is other than the variable start winning device (ordinary electric accessory) closed state (06H) (step S5324: No), the main control CPU 72 Here, the ball path switching process is exited and the process returns to the end of the variable start winning device management process (FIG. 16).

ここまでの制御手順をまとめると、例えば、可変始動入賞装置28が開放待ち状態又は開放状態(普通遊技管理ステータスが「03H」又は「04H」)となっているが、未だ始動入賞口28aに遊技球が入賞しておらず、特別図柄が変動待ち(特別遊技管理ステータスが「00H」)であれば(ステップS5312:NoかつステップS5324:No)、主制御CPU72は上記のように可変始動入賞装置管理処理(図16)に復帰することとなる。   To summarize the control procedure up to this point, for example, the variable start winning device 28 is waiting for release or in an open state (ordinary game management status is “03H” or “04H”). If the ball is not winning and the special symbol is waiting for change (special game management status is “00H”) (step S5312: NO and step S5324: NO), the main control CPU 72, as described above, the variable start winning device Returning to the management process (FIG. 16).

〔特別図柄変動開始時〕
これに対し、始動入賞口28aに最初の遊技球(1球目)が入賞し、それによって特別図柄の変動を開始する条件が満たされると(特別遊技管理ステータスが「01H」)、主制御CPU72はステップS5312の判断(Yes)を経てステップS5314に進む。
[At the start of special symbol variation]
On the other hand, when the first game ball (first ball) wins at the start winning opening 28a and thereby the condition for starting the change of the special symbol is satisfied (special game management status is “01H”), the main control CPU 72 Advances to step S5314 through the determination in step S5312 (Yes).

ステップS5314:ここで主制御CPU72は、球経路切替ソレノイド95の作動状態を確認する。具体的には、現時点で球経路切替ソレノイド95に対する作動信号(ON)を出力しているかを確認する。球経路切替ソレノイド95は通常、非作動状態(OFF)で経路切替部材284を右方にスイング(図4中(A))させており、可変始動入賞装置28の開放動作中に最初に入球した遊技球(1球目)は、そのまま回転体282へ案内される。一方、球経路切替ソレノイド95が作動状態(ON)になると、経路切替部材284が左方にスイング(図4中(B))し、2球目以降の遊技球は排出路290に案内されることになる。現時点で未だ球経路切替ソレノイド95に作動信号(ON)を出力していなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5315を実行する。   Step S5314: Here, the main control CPU 72 confirms the operating state of the ball path switching solenoid 95. Specifically, it is confirmed whether an operation signal (ON) for the ball path switching solenoid 95 is currently output. The ball path switching solenoid 95 normally swings the path switching member 284 to the right ((A) in FIG. 4) in the non-actuated state (OFF), and first enters the ball during the opening operation of the variable start winning device 28. The played game ball (first ball) is guided to the rotating body 282 as it is. On the other hand, when the ball path switching solenoid 95 is activated (ON), the path switching member 284 swings to the left ((B) in FIG. 4), and the second and subsequent game balls are guided to the discharge path 290. It will be. If the operation signal (ON) has not yet been output to the ball path switching solenoid 95 at this time (No), the main control CPU 72 next executes step S5315.

ステップS5315:主制御CPU72は、「球経路切替有効タイマ」をセット済みであるかを確認する。現時点で未だ「球経路切替有効タイマ」をセットしていなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS5316に進む。   Step S5315: The main control CPU 72 checks whether or not the “sphere path switching valid timer” has been set. If the “ball path switching valid timer” has not been set yet (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S5316.

ステップS5316:ここで主制御CPU72は、「球経路切替有効タイマ」の値をセットする。セットするタイマの値は、例えば最初に遊技球が始動入賞口スイッチ82を通過してから、経路切替部材284に到達するまでの平均的な所要時間で、かつ、特別図柄の変動時間(最短で0.6秒程度)よりも充分に短い時間(例えば50〜100ms程度)とする。この程度の極短時間であれば、最初に入賞した遊技球を確実に回転体282へ誘導し、2球目以降を排出路290に誘導することができる。   Step S5316: Here, the main control CPU 72 sets the value of the “ball path switching valid timer”. The value of the timer to be set is, for example, an average required time from the first game ball passing through the start winning opening switch 82 until reaching the path switching member 284, and a special symbol fluctuation time (the shortest). The time is sufficiently shorter than about 0.6 seconds) (for example, about 50 to 100 ms). In such an extremely short time, the first winning game ball can be reliably guided to the rotating body 282, and the second and subsequent balls can be guided to the discharge path 290.

ステップS5318:主制御CPU72は、タイマカウントダウン処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は先のステップS5316でセットしたタイマの値を減算する。
ステップS5320:そして主制御CPU72は、「球経路切替有効タイマ」の値を参照する。未だタイマの値が0より大きければ(No)、主制御CPU72は球経路切替処理を抜けて可変始動入賞装置管理処理(図16)に復帰する。
Step S5318: The main control CPU 72 executes a timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 subtracts the timer value set in the previous step S5316.
Step S5320: The main control CPU 72 refers to the value of the “ball path switching valid timer”. If the timer value is still greater than 0 (No), the main control CPU 72 exits the ball path switching process and returns to the variable start winning device management process (FIG. 16).

〔タイマセット後〕
特別図柄が変動表示中であり(ステップS5312:Yes)、球経路切替ソレノイド95が未作動(ステップS5314:No)である状態で、主制御CPU72が「球経路切替有効タイマ」の値をセットした後は(ステップS5315:Yes)、主制御CPU72は引き続きステップS5318及びステップS5320の手順を実行する。そして、「球経路切替有効タイマ」の値が0より小さくなると(ステップS5320:Yes)、主制御CPU72はステップS5322を実行する。
[After timer setting]
The main control CPU 72 sets the value of the “ball path switching valid timer” in a state in which the special symbol is variably displayed (step S5312: Yes) and the ball path switching solenoid 95 is not activated (step S5314: No). After that (step S5315: Yes), the main control CPU 72 continues to execute the procedures of step S5318 and step S5320. When the value of the “ball path switching valid timer” becomes smaller than 0 (step S5320: Yes), the main control CPU 72 executes step S5322.

ステップS5322:ここで主制御CPU72は、球経路切替ソレノイド95に対して作動信号(ON)を出力する。具体的には、球経路切替ソレノイド95に対応するポート出力要求バッファに駆動信号をセーブする。これにより、出力管理処理(図9中のステップS212)で球経路切替ソレノイド95に作動信号が出力され、実際に経路切替部材284が左方へスイング(図4中(B))する。   Step S5322: Here, the main control CPU 72 outputs an operation signal (ON) to the ball path switching solenoid 95. Specifically, the drive signal is saved in the port output request buffer corresponding to the ball path switching solenoid 95. As a result, an operation signal is output to the ball path switching solenoid 95 in the output management process (step S212 in FIG. 9), and the path switching member 284 actually swings leftward ((B) in FIG. 4).

〔球経路切替ソレノイド作動中〕
特別図柄が変動表示中であり(ステップS5312:Yes)、球経路切替ソレノイド95が既に作動状態(ステップS5314:Yes)であれば、主制御CPU72はそのまま球経路切替有効を抜け、可変始動入賞装置管理処理(図16)に復帰する。
[During ball path switching solenoid operation]
If the special symbol is variably displayed (step S5312: Yes) and the ball path switching solenoid 95 has already been activated (step S5314: Yes), the main control CPU 72 leaves the ball path switching valid as it is, and the variable start winning device. Return to the management process (FIG. 16).

〔特別図柄変動終了後〕
特別図柄の変動表示が終了しても(ステップS5312:No)、未だ可変始動入賞装置28が開放状態又は閉鎖有効時間待ち状態(普通遊技管理ステータスが「04H」又は「05H」)である間は(ステップS5324:No)、主制御CPU72は引き続き球経路切替有効を抜け、可変始動入賞装置管理処理(図16)に復帰する手順を繰り返す。
[After special symbol changes]
Even if the special symbol variation display is finished (step S5312: No), the variable start winning device 28 is still in the open state or the waiting state for the closing effective time (the normal game management status is “04H” or “05H”). (Step S5324: No), the main control CPU 72 repeats the procedure of exiting the ball path switching valid and returning to the variable start winning device management process (FIG. 16).

〔可変始動入賞装置閉鎖時〕
この後、可変始動入賞装置28が閉鎖状態(普通遊技管理ステータスが「06H」)になると(ステップS5324:Yes)、主制御CPU72はステップS5326を実行する。
[When variable start winning device is closed]
Thereafter, when the variable start winning device 28 is in a closed state (the normal game management status is “06H”) (step S5324: Yes), the main control CPU 72 executes step S5326.

ステップS5326:ここで主制御CPU72は、球経路切替ソレノイド95を非作動(OFF)にする。具体的には、球経路切替ソレノイド95に対応するポート出力要求バッファへの作動信号の出力を停止(OFF)する。これにより、球経路切替ソレノイド95は通常非作動となり、経路切替部材284が右方へスイングした初期位置に復帰する。   Step S5326: Here, the main control CPU 72 deactivates the ball path switching solenoid 95 (OFF). Specifically, the output of the operation signal to the port output request buffer corresponding to the ball path switching solenoid 95 is stopped (OFF). As a result, the ball path switching solenoid 95 is normally inactivated, and the path switching member 284 returns to the initial position where it has swung rightward.

なお、普通遊技管理ステータスが「06H」になると、主制御CPU72は可変始動入賞装置管理処理(図16)中の開閉動作処理(ステップS5301)で次のジャンプ先を「閉鎖処理(ステップS5401)」に設定する。これにより、可変始動入賞装置28を閉鎖し、かつ、経路切替部材284を初期位置に復帰させた上で以後の処理を進めることができる。   When the normal game management status becomes “06H”, the main control CPU 72 sets the next jump destination as “close process (step S5401)” in the opening / closing operation process (step S5301) in the variable start winning device management process (FIG. 16). Set to. As a result, the variable start winning device 28 is closed and the path switching member 284 is returned to the initial position, and the subsequent processing can proceed.

〔図16:可変始動入賞装置管理処理を参照〕
ステップS5401:閉鎖処理では、主制御CPU72は閉鎖時間(例えば2秒程度)の経過を確認する。例えば、主制御CPU72は閉鎖時間タイマをカウントダウンし、値が0より小さくなれば、主制御CPU72はこの処理を終了する。なお、閉鎖時間中は始動入賞口スイッチ82の検出信号が無効化されている。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を設定する。
[Refer to Fig. 16: Variable start winning equipment management process]
Step S5401: In the closing process, the main control CPU 72 confirms the passage of the closing time (for example, about 2 seconds). For example, the main control CPU 72 counts down the closing time timer, and when the value becomes smaller than 0, the main control CPU 72 ends this process. During the closing time, the detection signal of the start winning port switch 82 is invalidated. Then, the main control CPU 72 sets an end process (step S5501) as the next jump destination.

〔終了処理〕
ステップS5501:終了処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置28の作動を終了する際の条件を整える。例えば、主制御CPU72は普通電動役物作動フラグの値(01H)をリセットする。そして主制御CPU72は、普通図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1001)でのジャンプ先を普通図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変始動入賞装置管理処理に復帰する。
〔End processing〕
Step S5501: In the end process, the main control CPU 72 sets conditions for ending the operation of the variable start winning device 28. For example, the main control CPU 72 resets the value (01H) of the ordinary electric accessory operation flag. Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1001 in FIG. 14) in the normal symbol game process to the normal symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable start winning device management process.

〔普通図柄作動条件設定テーブル〕
図18は、普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。この普通図柄作動条件設定テーブルは、非時間短縮状態(通常中)と時間短縮状態(時短中)とで普通図柄の当り確率や変動時間を異なる設定とし、また、当り時の可変始動入賞装置28の開放パターン(作動時間及び作動回数)を設定するためのものである。
[Normal symbol operating condition setting table]
FIG. 18 is a diagram illustrating a configuration example of a normal symbol operating condition setting table. In this normal symbol operating condition setting table, the normal symbol hit probability and variation time are set differently in the non-time shortened state (during normal time) and the time shortened state (during time short), and the variable start winning device 28 for hitting is set. This is for setting an opening pattern (operation time and number of operations).

図18中の見出し行を除く上段に示されているように、本実施形態においては、非時間短縮状態(時間短縮機能の非作動時)で行われる作動抽選に際して、通常の当り確率(例えば1/99)が適用される。また非時間短縮状態で行われる普通図柄の変動表示については、上記のように普通図柄変動用乱数を用いて設定された変動時間が適用される。   As shown in the upper part excluding the heading row in FIG. 18, in the present embodiment, in the operation lottery performed in the non-time shortening state (when the time shortening function is not operated), a normal hit probability (for example, 1 / 99) applies. In addition, for the normal symbol variation display performed in the non-time shortened state, the variation time set using the normal symbol variation random number as described above is applied.

一方、図18中の見出し行を除く下段に示されているように、時間短縮状態(時間短縮機能の作動時)で行われる作動抽選に際しては、通常に比較して高い当り確率(例えば98/99≒1/1.01)が適用される。これにより、時間短縮状態では非時間短縮状態よりも高い頻度で作動抽選に当選する(作動条件が満たされる)ことから、それだけ高い頻度で可変始動入賞装置28への入賞が発生しやすくなる。また、時間短縮状態で行われる普通図柄の変動表示については、上記のように予め設定された固定の変動時間(例えば0.6秒)が適用されることになる。ただし本実施形態では、非時間短縮状態又は時間短縮状態のいずれについても、作動時間は共通(例えば6.0秒)に設定されており、また、作動回数(1回)についても共通に設定されている。   On the other hand, as shown in the lower part excluding the heading line in FIG. 18, in the operation lottery performed in the time shortening state (when the time shortening function is activated), a higher hit probability (for example, 98/98) than usual. 99≈1 / 1.01) applies. Thereby, in the time shortening state, the operation lottery is won (the operation condition is satisfied) more frequently than in the non-time shortening state, so that the variable start winning device 28 is more likely to be won. Further, for the normal symbol variation display performed in the time shortening state, a fixed variation time (for example, 0.6 seconds) set in advance as described above is applied. However, in this embodiment, the operating time is set to be common (for example, 6.0 seconds) in both the non-time shortened state and the time shortened state, and the number of times of operation (one time) is also set in common. ing.

以上が普通図柄遊技処理(図9中のステップS207)を通して行われる作動抽選や可変始動入賞装置28を作動させるための制御手法の概要である。次に、可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への入賞に伴う特別図柄記憶処理(図11中のステップS11)及びその入賞の発生を契機として進行する特別図柄遊技処理(図9中のステップS206)の内容について説明する。   The above is the outline of the control method for operating the operation lottery and variable start winning device 28 performed through the normal symbol game process (step S207 in FIG. 9). Next, a special symbol storing process (step S11 in FIG. 11) accompanying the winning to the variable start winning device 28 (start winning port 28a) and a special symbol game process (in FIG. 9) that proceeds with the occurrence of the winning. The contents of step S206) will be described.

〔特別図柄記憶処理〕
図19は、特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
[Special symbol memory processing]
FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol storing process. Hereinafter, the special symbol storage process will be described along with a procedure example.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は特別遊技管理ステータスの値が「00H」であるか否かを確認する。特別遊技管理ステータスは、特別図柄に対応する遊技の進行状況に応じて上記のように主制御CPU72が以下のように設定している。   Step S30: First, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the special game management status is “00H”. The special game management status is set as follows by the main control CPU 72 as described above in accordance with the progress of the game corresponding to the special symbol.

特別遊技管理ステータスの値が「00H」以外、つまり、現在の遊技の進行状況が特別図柄変動待ち状態(00H)以外である場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。一方、特別遊技管理ステータスの値が「00H」である場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS32に進む。   When the value of the special game management status is other than “00H”, that is, when the current game progress status is other than the special symbol change waiting state (00H) (step S30: No), the main control CPU 72 performs switch input event processing (FIG. Return to 11). On the other hand, if the value of the special game management status is “00H” (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S32.

ステップS32:主制御CPU72は、上記のサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先(乱数記憶領域)のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 obtains the jackpot determined random number value from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 described above. The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 has a data bus width of 8 bits, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determined random number value from the designated address, it saves it as a jackpot determined random number at the address of the transfer destination (random number storage area).

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a big hit symbol random number value from the big hit symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves it as a jackpot symbol random number at the transfer destination address.

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Further, the main control CPU 72 acquires, for example, a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the special symbol. Similarly, the acquisition of the random number value is performed by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the variation pattern determination random number from the designated address, the main control CPU 72 saves it in the transfer destination address.

ステップS36:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに特別図柄に対応する乱数記憶領域(この時点で空き状態)に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。   Step S36: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, the jackpot symbol random number and the variation pattern determination random number to a random number storage area corresponding to the special symbol (at this time, an empty state), and stores these random numbers as a set. .

ステップS38:そして主制御CPU72は、特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信する設定を行うためのものである。   Step S38: The main control CPU 72 executes a production command output setting process for the special symbol. This process is for performing setting for transmitting a start opening winning tone control command to the effect control device 124, for example.

以上の手順を終えるか、もしくは特別遊技管理ステータスが「00H」以外であったあった場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。   When the above procedure is completed or the special game management status is other than “00H” (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 11).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。
図20は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 9) will be described.
FIG. 20 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol change pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change pre-processing has already been completed (special game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol changing process. Is completed (special game management status: 02H), the special symbol stop display in-progress process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 controls the special symbol display device 34 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。またこの処理において、主制御CPU72は確率変動機能に関して「リミッタ回数」を設定したり、その減算処理を行ったりする。なお、処理の具体的な内容や「リミッタ回数」の意義についてはさらに後述する。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the special symbol display device 34. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed. In this process, the main control CPU 72 sets the “limiter count” for the probability variation function or performs a subtraction process. The specific contents of the process and the significance of the “limiter count” will be further described later.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90がある程度の時間(例えば最長で6.0秒間又は1個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば2回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(可変入賞手段)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を入球(入賞)させることで、遊技者には賞球(例えば1個の入賞に対して6個の賞球払出)を獲得する機会が与えられる(入賞特典発生手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が2回であれば、これらを「2ラウンド」と総称することがある。ただし、本実施形態では1回あたりの開放時間が比較的短時間(6.0秒)であり、また、1ラウンド内のカウント数が最小(例えば1個)であるため、一般的な15ラウンド大当り(例えば1ラウンド29秒開放、カウント数9個)と比較すると、1回の大当り(2ラウンド)で獲得できる賞球数は少なくなっている。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a big hit mode, an opportunity to shift to a big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a certain period of time (for example, up to 6.0 seconds or until one winning is counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, twice). As a result, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (variable winning means). During this period, the game ball is entered (winned) into the variable prize winning device 30, thereby giving the player an opportunity to win a prize ball (for example, 6 prize balls are paid out for one prize). (Winning privilege generating means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of a big hit is referred to as “round”, and if the number of continuous operations is two, these may be collectively referred to as “2 rounds”. However, in this embodiment, since the opening time per time is relatively short (6.0 seconds) and the number of counts in one round is the minimum (for example, one), the general 15 rounds Compared with big hits (for example, 1 round 29 seconds open, number of counts 9), the number of prize balls that can be obtained with one big hit (2 rounds) is smaller.

いずれにしても、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開放動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開放動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数(この例では2回)に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   In any case, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the variable winning device 30 for one round Each time the release operation is completed, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. When the value of the round counter reaches the set number of continuous operations (in this example, 2 times), the main control CPU 72 ends the big hit game (main role) only for that round.

そして、大当り遊技(可変入賞装置30の開放動作)を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高くなる(高確率状態移行手段)。本実施形態では、確率変動機能が非作動の「低確率状態」であっても、内部抽選での当選確率は2分の1程度の高い値(例えば65536分の32768程度)に設定されており、ここから「高確率状態」に移行した場合、当選確率は5分の4程度の高確率(例えば65536分の52429程度)に設定される。   When the big hit game (opening operation of the variable winning device 30) is finished, the main control CPU 72 determines the state (high probability state) after the big hit game based on the game state flag (probability changing function operating flag or time shortening function operating flag). , Change the time reduction state). In the “high probability state”, the probability variation function operates, and the winning probability in the internal lottery becomes higher than usual (high probability state transition means). In the present embodiment, even if the probability variation function is in a “low probability state” in which the probability variation function is not activated, the winning probability in the internal lottery is set to a high value of about one half (for example, about 32768/65536). When shifting to the “high probability state” from here, the winning probability is set to a high probability of about 4/5 (for example, about 52429/65536).

また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率(例えば99分の1→99分の98)になり、普通図柄の変動時間が短縮して設定(例えば0.6秒程度に固定して設定)される。合わせて特別図柄の変動時間についても、非時間短縮状態より短縮して設定(例えば0.6秒程度に固定して設定)される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。また、「低確率状態」又は「高確率状態」、「非時間短縮状態」又は「時間短縮状態」といった内部状態の変化の仕組みについては、特別図柄の当選図柄(当選種類)やパチンコ機1におけるゲームシステムと合わせてさらに後述する。   Also, in the “time reduction state”, the time reduction function is activated and the normal symbol operation lottery has a high probability (for example, 1/99 → 98/99), and the fluctuation time of the normal symbol is reduced. It is set (for example, fixed at about 0.6 seconds). In addition, the variation time of the special symbol is also set to be shorter than the non-time shortened state (for example, fixed at about 0.6 seconds). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them. Also, regarding the mechanism of internal state change such as “low probability state” or “high probability state”, “non-time shortening state” or “time shortening state”, the winning symbol (winning type) of the special symbol or the pachinko machine 1 This will be further described later together with the game system.

〔特別図柄変動前処理〕
図21は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に特別図柄作動記憶があるか否かを確認する。あるいは、ここで主制御CPU72は作動記憶数カウンタの値を参照し、特別図柄に対応する作動記憶数が0以外(=1)であるかを確認してもよい。なお特別図柄の作動記憶は、上記のようにスイッチ入力イベント処理において可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への入賞の発生を契機として発生するものである。このとき、未だ変動を開始するべき特別図柄の作動記憶がないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理(図20)に復帰する。これに対し、特別図柄の作動記憶があることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not there is a special symbol operation memory in the random number storage area of the RAM 76. Alternatively, the main control CPU 72 may refer to the value of the working memory number counter to confirm whether the working memory number corresponding to the special symbol is other than 0 (= 1). Note that the operation memory of the special symbol is generated when a winning is made to the variable start winning device 28 (start winning port 28a) in the switch input event process as described above. At this time, when it is confirmed that there is still no working memory of the special symbol that should start changing (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process (FIG. 20). On the other hand, when it is confirmed that there is a special symbol working memory (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去(消費)される。次に主制御CPU72は大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なる。いずれにしても、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, first, the main control CPU 72 reads a lottery random number (a jackpot determined random number, a jackpot symbol random number) stored in a random number storage area of the RAM 76. The read random number is stored, for example, in another temporary storage area, and the working memory is erased (consumed) from the random number storage area. Next, the main control CPU 72 sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the low probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In any case, if the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)ではないが、「大当り」とは異なる性質のものであり、その意味で「当選以外」に該当する。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しないため、厳密な意味で「当選」ではない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery). Execution means). “Small winning” here is not a non-winning (out of), but has a different nature from “big winning” and in that sense corresponds to “other than winning”. In other words, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. It is not a “winning” in a strict sense. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄表示装置34によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS213)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the special symbol display device 34. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S213 in FIG. 9).

なお本実施形態では、特別図柄表示装置34に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the special symbol display device 34, for example, the display pattern of the stop symbol at the time of disconnection is always set to display only one segment (center bar “-”). The stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。ただし本実施形態では、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」のはずれ変動時に球振り分け装置ユニット280を用いた役物ゲームを実行するため、その実行時間を考慮し、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」中は、基本的にはずれ時の変動時間が固定時間(例えば4〜5秒程度)に設定される。この程度の固定時間が設定されていれば、球振り分け装置ユニット280の回転体282を用いた振り分け動作(役物ゲーム)を好適に実行することができる。なお、球振り分け装置ユニット280の構造によって固定時間を10秒程度まで延長してもよい。一方、内部状態が「時間短縮状態」でなければ、はずれ時の変動時間は例えば変動パターン決定乱数に基づいて決定される。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol. The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. However, in the present embodiment, since the accessory game using the ball sorter unit 280 is executed when the deviation between the “high probability state” and the “time reduction state” fluctuates, the execution time is considered and the “high probability state” and the During the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of deviation is basically set to a fixed time (for example, about 4 to 5 seconds). If such a fixed time is set, it is possible to suitably execute a sorting operation (an accessory game) using the rotating body 282 of the ball sorter unit 280. The fixed time may be extended to about 10 seconds depending on the structure of the ball sorter unit 280. On the other hand, if the internal state is not the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of disconnection is determined based on, for example, a fluctuation pattern determination random number. Then, the main control CPU 72 sets the value of the determined variation time (at the time of disconnection) in the variation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(当選以外、非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。本実施形態では低確率状態でも当選確率(大当り確率)が2分の1と高い値であり、低確率状態でも変動時の2回に1回は以下の処理が選択されることになる。先ず、大当りの場合について説明する。   The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case of non-winning, non-winning), but the determination result is big hit (step S2400: Yes) or small hit (step S2402: Yes). In this case, the main control CPU 72 executes the following procedure. In this embodiment, even in the low probability state, the winning probability (big hit probability) is a high value of 1/2, and even in the low probability state, the following processing is selected once every two times of fluctuation. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別について今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the current winning symbol type (successful symbol number at the time of jackpot) for each special symbol based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table. For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2300で読み出した変動パターン決定乱数に基づいて特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。大当り時の変動時間についても、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくる。このため、主制御CPU72は遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。そして「時間短縮状態」であれば、基本的に大当り時であっても変動時間は短縮された時間(例えば0.6秒程度)に設定される。ただし本実施形態では、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」の通常図柄当選時にも球振り分け装置ユニット280を用いた役物ゲームを実行するため、基本的に通常図柄当選時の変動時間は、はずれ時と同じ固定時間(例えば4〜5秒程度)に設定される。これにより、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」の通常図柄当選時にも疑似的な振り分け動作(役物ゲーム)を好適に実行することができる。なお、球振り分け装置ユニット280の構造によって固定時間を10秒程度まで延長してもよい。一方、「時間短縮状態」でなければ、大当り時の変動中演出を行う時間を確保するため、ある程度の長い変動時間(例えば30秒〜60秒程度)に対応する変動パターンが設定される。いずれにしても、主制御CPU72は、決定した変動時間(大当り時)の値を変動タイマにセットするとともに、大当り時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the special symbol based on the variation pattern determination random number read in the previous step S2300. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. The fluctuation time at the time of big hit also differs depending on whether or not the above-mentioned “time reduction state”. Therefore, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and checks whether or not the current state is the “time reduction state”. In the “time shortening state”, the fluctuation time is basically set to a shortened time (for example, about 0.6 seconds) even at the big hit time. However, in this embodiment, since the character game using the ball sorter unit 280 is executed even during the normal symbol winning in the “high probability state” and the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of normal symbol winning is basically Are set to the same fixed time (for example, about 4 to 5 seconds) as that at the time of disconnection. As a result, it is possible to suitably execute a pseudo sorting operation (an accessory game) even when a normal symbol is won in the “high probability state” and the “time reduction state”. The fixed time may be extended to about 10 seconds depending on the structure of the ball sorter unit 280. On the other hand, if it is not “time shortening state”, a variation pattern corresponding to a certain long variation time (for example, about 30 seconds to 60 seconds) is set in order to secure a time for performing an effect during variation at the time of big hit. In any case, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of big hit) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of big hit in the stop symbol display timer.

ステップS2413:主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれかの確変図柄に該当する場合、例えば遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットし、合わせて回数切りカウンタ値(例えば10000回)をセットする。また主制御CPU72は、そのとき決定した当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数が付加されている場合、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットし、あわせて回数切りカウンタ値(100回又は10000回)をセットする。また主制御CPU72は、当選図柄に対応して付加された時間短縮機能作動回数の値に基づき、時間短縮機能作動回数コマンド(回数切りカウンタ数コマンドでもよい)を生成する。ここで生成された時間短縮機能作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、当選図柄の種類や時間短縮機能作動回数の付加については、具体例を挙げてさらに後述する。   Step S2413: The main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the value of the probability variation function activation flag (for example, as a gaming state flag) when the type of winning symbol (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 corresponds to any probability variation symbol, for example. 01H) is set in the flag area of the RAM 76, and a count counter value (for example, 10,000 times) is set together. Further, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operation flag as the gaming state flag in the flag area of the RAM 76 when the time shortening function operation count corresponding to the winning symbol determined at that time is added. At the same time, the count counter value (100 times or 10,000 times) is set. Further, the main control CPU 72 generates a time shortening function operation number command (or a count cut counter number command) based on the value of the time shortening function operation number added corresponding to the winning symbol. The time reduction function activation number command generated here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. The addition of the type of winning symbol and the number of times the time shortening function is activated will be described later with a specific example.

またステップS2413の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて特別図柄表示装置34による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In step S2413, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the special symbol display device 34 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り(ステップS2402:Yes)時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing at the time of small hit (step S2402: Yes) will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big hit symbol random number value and the type of the winning symbol at the time of small hitting is defined in advance in the special symbol selection table for small hitting. In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果(当選以外)としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As mentioned above, “small hit” as a result of internal lottery (other than winning) is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”. A “one-time opening small hit symbol” can be provided without being bound by the requirement of “two rounds (two times opening) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2300で読み出した変動パターン決定乱数に基づいて特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間(小当り時の変動秒数)の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。小当り時の変動時間についても、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくる。このため、主制御CPU72は遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。そして「時間短縮状態」であれば、基本的に小当り時であっても変動時間は短縮された時間(例えば0.6秒程度)に設定される。ただし本実施形態では、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」の小当り時にも球振り分け装置ユニット280を用いた役物ゲームを実行するため、基本的に小当り時の変動時間は、はずれ時と同じ固定時間(例えば4〜5秒程度)に設定される。これにより、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」の小当り時にも振り分け動作(役物ゲーム)を好適に実行することができる。なお、球振り分け装置ユニット280の構造によって固定時間を10秒程度まで延長してもよい。また、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the special symbol based on the variation pattern determination random number read in the previous step S2300. Further, the main control CPU 72 sets the value of the determined variation time (the number of variation seconds at the small hit) in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. The fluctuation time at the time of the small hit also varies depending on whether or not the “time reduction state” described above. Therefore, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and checks whether or not the current state is the “time reduction state”. In the “time shortening state”, the fluctuation time is basically set to a shortened time (for example, about 0.6 seconds) even at the small hit time. However, in this embodiment, since the accessory game using the ball sorter unit 280 is executed even in the small hit in the “high probability state” and the “time shortening state”, the fluctuation time at the small hit is basically off. It is set to the same fixed time as the time (for example, about 4 to 5 seconds). As a result, it is possible to suitably execute the sorting operation (the accessory game) even in the small hit of the “high probability state” and the “time reduction state”. The fixed time may be extended to about 10 seconds depending on the structure of the ball sorter unit 280. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of small hits, and the variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、特別図柄表示装置34による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the special symbol display device 34 based on the stop symbol number at the small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/大当り時/小当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御CPU72は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the variation pattern data based on the variation pattern number (out of time / big hit / small hit), and sets the value of the variation time corresponding to the variation pattern in the variation timer. The main control CPU 72 sets the value of the stop symbol display time corresponding to the variation pattern in the display timer. At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図20:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 20: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図21中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止時コマンドを生成する。図柄停止時コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 21). Further, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop time command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag. The special symbol stop display in-progress process will be described later with reference to another flowchart.

〔大当り時の当選図柄〕
次に、先の大当り時停止図柄決定処理(図21中のステップS2410)で決定される当選図柄の種類について説明する。本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて以下の3種類が用意されている。3種類の内訳は、例えば「単発(通常)図柄1」、「確変図柄1」及び「確変図柄2」である。なお、これらは好ましい例示に過ぎず、上記3種類の当選図柄は全てを網羅したものではない。
[Winning pattern at the time of big hit]
Next, the types of winning symbols determined in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 21) will be described. In this embodiment, the following three types are roughly prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The three types of breakdown are, for example, “single (normal) symbol 1”, “probability variation symbol 1”, and “probability variation symbol 2”. Note that these are merely preferred examples, and the above three types of winning symbols are not exhaustive.

図22は、大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は先の大当り時停止図柄決定処理(図21中のステップS2410)において、図22に示される大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定することができる(当選種類決定手段)。また主制御CPU72は、決定した当選図柄別にその時点での遊技状態(非時間短縮状態、時間短縮状態、低確率状態、高確率状態)に応じて時間短縮機能作動回数を決定することができる。   FIG. 22 is a diagram showing a component row of the big hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 can determine the type of winning symbol with reference to the big-hit stop symbol selection table shown in FIG. 22 in the previous big-hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 21). Decision means). Further, the main control CPU 72 can determine the number of times the time shortening function is activated according to the determined gaming state (non-time shortening state, time shortening state, low probability state, high probability state) for each determined winning symbol.

図22に示される大当り時停止図柄選択テーブル中、左端カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「3」,「32」,「65」は、それぞれ分母を100とした場合の割合(選択比率)に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「単発(通常)図柄1」、「確変図柄1」及び「確変図柄2」が示されている。すなわち、内部抽選での大当り時には、「単発(通常)図柄1」が選択される割合は100分の3(=3%)であり、また、「確変図柄1」が選択される割合は100分の32(=32%)であり、そして、「確変図柄2」が選択される割合は100分の65(=65%)となっている。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。ここでいう「単発(通常)図柄1」は、大当り後において確率変動機能を作動させることとならない当選図柄(非確変図柄)である。このため、本実施形態では全体として確変図柄の選択比率は97%であり、大当り時は極めて高い比率で「確変図柄」が選択されることになる。   In the big hit stop symbol selection table shown in FIG. 22, the leftmost column shows the distribution value for each winning symbol, and each distribution value “3”, “32”, “65” has a denominator. This corresponds to a ratio (selection ratio) when 100 is set. In the second column from the left, “single (normal) symbol 1”, “probability variation symbol 1” and “probability variation symbol 2” corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of the big win in the internal lottery, the ratio of “single (normal) symbol 1” being selected is 3/100 (= 3%), and the proportion of “probable symbol 1” being selected is 100 minutes. The ratio at which “probability variation 2” is selected is 65/100 (= 65%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. The “single (normal) symbol 1” here is a winning symbol (non-probable variation symbol) that does not activate the probability variation function after a big hit. Therefore, in this embodiment, the selection ratio of the probability variation symbol is 97% as a whole, and the “probability variation symbol” is selected at a very high ratio at the time of big hit.

〔時間短縮機能作動回数(時短回数)〕
次に、当選図柄(当選種類)別及び当選時の状態別に付加される時間短縮機能作動回数の違いについて説明する。本実施形態では、上述した3種類の当選図柄について、その当選時の状態に応じて付加される時間短縮機能作動回数が異なっている。以下、具体的に説明する。
[Time reduction function operation count (time reduction count)]
Next, a description will be given of the difference in the number of times the time shortening function is activated, which is added for each winning symbol (winning type) and each winning state. In the present embodiment, the three types of winning symbols described above differ in the number of times the time shortening function is activated depending on the state at the time of winning. This will be specifically described below.

(1)低確率非時短中
図22中の左から3番目のカラムに示されているように、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」であり、普通図柄(作動抽選)に関して「非時間短縮状態」である場合(確変中でもなく時短中でもない通常時)を想定する。この場合、当選図柄が「単発(通常)図柄1」に該当すると100回の時間短縮機能作動回数が付加される。なお、「単発(通常)図柄1」に該当した場合、大当り終了後の状態は「低確率状態」となる。
(1) Low probability non-short-time medium As shown in the third column from the left in FIG. 22, the special symbol (internal lottery) is “low probability state” and the normal symbol (operation lottery) is “non-probable”. It is assumed that the time is in a “time shortening state” (normal time that is neither probabilistic nor time-saving). In this case, when the winning symbol corresponds to “single (normal) symbol 1”, 100 times of the time reduction function operation number are added. In addition, in the case of “single (normal) symbol 1”, the state after the big hit is “low probability state”.

また、当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当すると、それぞれ10000回の時間短縮機能作動回数が付加される。なお、「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれに該当した場合であっても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となる。   In addition, when the winning symbol corresponds to either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2”, 10,000 times of time shortening function activation times are added respectively. It should be noted that the state after the jackpot is a “high probability state” regardless of whether the “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” is met.

このように本実施形態では、低確率非時短中から特別図柄に対応する内部抽選で当選(確率2分の1)すると、当選図柄に関わらず、大当り遊技の終了後に「時間短縮状態」となる。したがって、「高確率非時短中」という状態には移行せず、大当り終了後は必ず「時間短縮状態」となる。また、「時間短縮状態(時短中)」で付加される時短回数の違いは、以下のように設定されている。   As described above, in this embodiment, when winning in the internal lottery corresponding to the special symbol from the low probability non-short time (probability of 1/2), it becomes “time reduction state” after the end of the big hit game regardless of the winning symbol. . Therefore, the state does not shift to the “high probability non-short-to-medium” state, and is always in the “time reduction state” after the big hit. Further, the difference in the number of time reductions added in the “time reduction state (short time and medium)” is set as follows.

〔リミッタ回数の設定〕
先ず本実施形態においては、特別図柄(内部抽選)に関して当選時の内部状態が「低確率状態」であり、そこから「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかで当選(初回当選)すると、例えば先の特別図柄停止表示中処理(図25中のステップS4000)において、上記の「リミッタ回数」が所定の上限回数(例えば1回目を含めて18回とする)に基づいて設定される(連続回数設定手段)。この「リミッタ回数」は、「高確率状態」での当選時に主制御CPU72が「確変図柄1」又は「確変図柄2」に該当すると連続して決定することができる限度(更新により減算される場合の連続回数の値)を意味する。そして「リミッタ回数」は、「高確率状態」での当選時に「確変図柄1」又は「確変図柄2」に該当すると、その度ごとに1ずつ減算され、その残り回数が少なくなっていく。ただし、「リミッタ回数」が残り0回に達しない(残りが1回以上ある)間は、主制御CPU72は先の大当り時停止図柄決定処理(図21中のステップS2410)において、「高確率状態」での当選時に連続して「確変図柄1」又は「確変図柄3」に該当すると決定することが可能である。そこで先ず、「リミッタ回数」に1回以上の残りがある場合(リミッタ到達前)について説明する。
[Limiter count setting]
First, in the present embodiment, with respect to the special symbol (internal lottery), the internal state at the time of winning is “low probability state”, and from there, winning either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” (first winning) Then, for example, in the previous special symbol stop display process (step S4000 in FIG. 25), the above “limiter count” is set based on a predetermined upper limit count (for example, 18 including the first count). (Consecutive number setting means). This “limiter count” is a limit that can be determined continuously when the main control CPU 72 falls under “probability variation 1” or “probability variation 2” when winning in the “high probability state” (when subtracted by updating) Value of the number of consecutive times). Then, when the “limiter count” corresponds to “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” at the time of winning in the “high probability state”, one is subtracted each time, and the remaining number decreases. However, while the “limiter count” does not reach the remaining zero (there is one or more remaining), the main control CPU 72 performs the “high probability state” in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 21). It is possible to determine that it corresponds to “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 3” continuously when winning. Therefore, first, a case where there is one or more remaining “limiter count” (before reaching the limiter) will be described.

(2)リミッタ到達前高確率時短中
例えば、図22中の右から2番目のカラムに示されているように、特別図柄(内部抽選)に関して「高確率状態」であり、かつ、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。すなわち、上記(1)の低確率非時短中に「確変図柄1」又は「確変図柄2」に該当した場合、大当り終了後は高確率時短中の状態となる。そしてこの場合でも、当選図柄に関わらず時間短縮機能作動回数が付加される。詳細には、当選図柄が「単発(通常)図柄1」に該当した場合、100回の時間短縮機能作動回数が付加される。また、当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当すると、いずれの場合も10000回の時間短縮機能作動回数が付加される。この場合、「高確率状態」で「確変図柄1」又は「確変図柄2」に連続当選しているため、上記のように「リミッタ回数」は1減算される。また「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、合わせて「時間短縮状態」となる。一方、「単発(通常)図柄1」に該当した場合、大当り終了後の状態は特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に復帰するが、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」は維持され、以下の「(3)低確率時短中」となる。
(2) High probability before and after reaching the limiter For example, as shown in the second column from the right in FIG. 22, the special symbol (internal lottery) is “high probability state” and the normal symbol ( It is assumed that the “operating lottery” is in the “time reduction state”. That is, when the probability probability symbol 1 or the probability variation symbol 2 is met during the low probability non-time reduction in (1) above, the high probability time reduction state is reached after the big hit. Even in this case, the number of times the time shortening function is activated is added regardless of the winning symbol. Specifically, when the winning symbol corresponds to “single (normal) symbol 1”, 100 times of the time shortening function are added. In addition, when the winning symbol corresponds to either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2”, in any case, the time reduction function operation count of 10,000 times is added. In this case, since “probability symbol 1” or “probability symbol 2” is continuously won in the “high probability state”, “limiter count” is decremented by 1 as described above. In addition, regardless of whether it is “probability variation 1” or “probability variation 2”, the state after the big hit is a “high probability state” and a “time reduction state”. On the other hand, in the case of “single (normal) symbol 1”, the state after the big hit ends returns to the “low probability state” with respect to the special symbol (internal lottery), but “time reduction state” with respect to the normal symbol (action lottery) Is maintained, and becomes the following "(3) Low probability time short and medium".

(3)低確率時短中
例えば、図22中の右から2番目のカラムに示されているように、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」であり、かつ、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。上記(1)の低確率非時短中に「単発図柄1」に該当するか、又は上記(2)のリミッタ到達前高確率時短中に「単発(通常)図柄1」に該当した場合、低確率時短中の状態となる。そしてこの場合も同様に、3種類あるいずれの当選図柄についても、必ず時間短縮機能作動回数が付加される。詳細には、当選図柄が「単発(通常)図柄1」に該当した場合、100回の時間短縮機能作動回数が付加される。また、当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当すると、いずれの場合も10000回の時間短縮機能作動回数が付加される。この場合、「低確率状態」から「確変図柄1」又は「確変図柄3」に初当選していることになるため、「リミッタ回数」は再設定(残り18回に設定)される。また「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、合わせて「時間短縮状態」となるため、結果的に上記(2)のリミッタ到達前高確率時短中が再開されることになる。一方、「単発(通常)図柄1」に該当した場合、大当り終了後の状態が特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に復帰するが、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」は維持される。
(3) Low probability during short time For example, as shown in the second column from the right in FIG. 22, the special symbol (internal lottery) is “low probability state” and the normal symbol (operation lottery) Assuming the case of “time reduction state”. Low probability if it corresponds to “single symbol 1” during the low probability non-short time of (1) above, or “single (normal) symbol 1” during high probability short time before reaching the limiter of (2) above. It becomes a state of short time. In this case as well, the time reduction function activation count is always added to any of the three types of winning symbols. Specifically, when the winning symbol corresponds to “single (normal) symbol 1”, 100 times of the time shortening function are added. In addition, when the winning symbol corresponds to either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2”, in any case, the time reduction function operation count of 10,000 times is added. In this case, since “probability variation 1” or “probability variation 3” is initially selected from the “low probability state”, the “limiter count” is reset (set to the remaining 18). In addition, regardless of whether it is “probability pattern 1” or “probability pattern 2”, the state after the jackpot is “high probability state” and “time reduction state” together. ) The high probability time before reaching the limiter is resumed. On the other hand, in the case of “single (normal) symbol 1”, the state after the big hit ends returns to the “low probability state” with respect to the special symbol (internal lottery), but “time reduction state” with respect to the normal symbol (operating lottery) Is maintained.

〔リミッタ到達時〕
「高確率状態」で連続して「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに当選し(選択比率97%)、その度ごとに「リミッタ回数」が減算された結果、上記の「リミッタ回数」が残り0回に到達すると、「高確率状態」での当選時に主制御CPU72は「確変図柄1」又は「確変図柄2」に該当すると決定することができなくなる。具体的には、大当り図柄乱数が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに対応していたとしても、最終的な当選図柄は「単発図柄1」又は「単発図柄2」のいずれかへ強制的に変更される(当選種類規制手段)。
[When reaching the limiter]
In the “high probability state”, either “probability variation 1” or “probability variation 2” is won (selection ratio 97%), and “limiter count” is subtracted each time. When the “limiter count” reaches the remaining 0, the main control CPU 72 cannot determine that it corresponds to “probability variation 1” or “probability variation 2” when winning in the “high probability state”. Specifically, even if the jackpot symbol random number corresponds to either “probable variation symbol 1” or “probability variation symbol 2”, the final winning symbol is “single symbol symbol 1” or “single symbol symbol 2”. It is forcibly changed to (Winning type restriction means).

(4)リミッタ到達時高確率時短中
当選図柄の強制変更については、図22中の右端カラムに示されている。すなわち、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」で「リミッタ回数」の残りが0回に達すると、テーブル上で「確変図柄1」(選択比率32%)に該当した場合であっても、最終的な当選図柄は「単発図柄1」に強制される。あるいは、テーブル上で「確変図柄2」(選択比率65%)に該当した場合であっても、最終的な当選図柄は「単発図柄2」に強制されることになる。このような当選図柄の強制(規制)が行われる結果、「リミッタ回数」の残りが0回に達した後の「高確率状態」は継続されなくなり、大当り終了後に一度は「低確率状態」に強制的に復帰されることになる。さらに、当選図柄として「単発(通常)図柄1」が普通に選択された場合と、強制的に「単発図柄1」が選択された場合(合成選択比率35%)については、いずれも100回の時間短縮機能作動回数が付加されるが、強制的に「単発図柄2」が選択された場合(選択比率65%)は時間短縮機能作動回数が付加されない(0回=時短なし)。これはつまり、「リミッタ回数」が残り0回に到達すると、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に必ず復帰するが、そのとき「時間短縮状態」から「非時間短縮状態」にも復帰する割合が全体の65%あり、残り35%の割合で「時間短縮状態」が維持されることを意味する。
(4) High probability at the time of reaching the limiter Short forcible change of the winning symbol is shown in the rightmost column in FIG. That is, when the remaining “limiter count” reaches 0 in the “high probability state” and the “time reduction state”, even if it corresponds to “probability variation 1” (selection ratio 32%) on the table, The final winning symbol is forced to “one-shot symbol 1”. Or even if it is a case corresponding to "probability variation 2" (selection ratio 65%) on the table, the final winning symbol is forced to "single symbol 2". As a result of the forced (restriction) of the winning symbol, the “high probability state” after the remaining “limiter count” reaches zero is not continued, and once the big hit ends, it becomes “low probability state”. It will be forcibly restored. Furthermore, when “single (normal) symbol 1” is normally selected as the winning symbol and when “single symbol 1” is forcibly selected (composition selection ratio 35%), both are 100 times. Although the number of times the time shortening function is activated is added, when the “single symbol 2” is forcibly selected (selection ratio 65%), the number of times the time shortening function is activated is not added (0 times = no time reduction). This means that when the “limiter count” reaches zero, it always returns to the “low probability state” with respect to the special symbol (internal lottery). This means that the rate of recovery is 65% of the total, and the “time reduction state” is maintained at the rate of the remaining 35%.

以上のように本実施形態では、当選時の状態別、リミッタ残数別(到達前・到達時)によって付加される時間短縮機能作動回数が異なっていることが分かる。特に本実施形態では、「(4)リミッタ到達時高確率時短中」において、強制的に「単発図柄2」が選択された場合は「非時間短縮状態」となるが、それ以外の状態では基本的に「時間短縮状態」となることが分かる。なお本実施形態では、時間短縮機能作動回数が付加される場合を「第1区分の通常図柄(通常当選種類)」とし、時間短縮機能作動回数が付加されない場合を「第2区分の通常図柄(通常当選種類)」とする。   As described above, in the present embodiment, it can be seen that the number of times the time shortening function is added is different depending on the state at the time of winning and the number of remaining limiters (before arrival / when reaching). In particular, in the present embodiment, in “(4) High probability when the limiter is reached”, when “single symbol 2” is forcibly selected, the “non-time shortened state” is entered. It turns out that it will be in a "time shortening state". In the present embodiment, the case where the number of times the time shortening function is activated is added is “normal symbol of the first category (normal winning type)”, and the case where the number of times of time shortening function is activated is not added is the “normal symbol of the second category ( Normal winning type) ”.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に、図23は、特別図柄停止表示中処理(図20中のステップS4000)の手順例を示すフローチャートである。以下に、特別図柄停止表示中処理の具体的な手順と合わせて、上記の「リミッタ回数」の設定や減算処理を行う手法について説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 23 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process (step S4000 in FIG. 20). Hereinafter, a method for setting the above “limiter count” and performing the subtraction process together with a specific procedure for the special symbol stop display process will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(例えば割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (for example, decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図20中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 20) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止時コマンドを生成する。図柄停止時コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop time command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here.

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4310を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4310.

ステップS4310:主制御CPU72は、今回の当選図柄が確変図柄であるか否かを確認する。この確認は、大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。すなわち、今回の大当り時停止図柄番号が上記の「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに該当する場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4320に進む。   Step S4310: The main control CPU 72 confirms whether or not the current winning symbol is a probability variation symbol. This confirmation can be made based on the big hit stop symbol number. That is, if the current big hit stop symbol number corresponds to one of the above-mentioned “probability variation symbol 1” to “probability variation symbol 3” (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S4320.

〔確変図柄選択時〕
ステップS4320:主制御CPU72は、今回の当選時が「高確率状態」であるか否かを確認する。今回の当選時が「低確率状態」である場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4330を実行する。
[When probability variation is selected]
Step S4320: The main control CPU 72 confirms whether or not the current winning time is the “high probability state”. When the current winning time is the “low probability state” (No), the main control CPU 72 next executes step S4330.

ステップS4330:この場合、主制御CPU72は「リミッタ回数」を上限回数(1回目を含めて18回)に基づいて設定する。具体的には、「リミッタ回数」の値を17回(リミッタ残数=17)に設定し、その値を例えばRAM76の残数カウンタ領域にセーブする。なお、ここで「リミッタ回数」を17回に設定するのは、上記のように上限回数が1回目の当選を含めて18回としているため、全体を通して残りが17回となるからである。   Step S4330: In this case, the main control CPU 72 sets the “limiter count” based on the upper limit count (18 times including the first). Specifically, the “limiter count” value is set to 17 (remaining limiter number = 17), and the value is saved, for example, in the remaining counter area of the RAM 76. Here, the reason why the “limiter count” is set to 17 is that the upper limit count is set to 18 including the first win as described above, so that the remaining count is 17 throughout.

以上は、今回の当選時が「低確率状態」である場合の手順例であるが、今回の当選時が「高確率状態」であった場合(ステップS4320:Yes)、主制御CPU72は以下の手順を実行する。   The above is an example of the procedure when the current winning time is the “low probability state”, but when the current winning time is the “high probability state” (step S4320: Yes), the main control CPU 72 Perform the procedure.

ステップS4340:この場合、主制御CPU72は「リミッタ回数」を減算(−1)し、その減算後の値を残数カウンタ領域にセーブ(更新)する。例えば、今回の当選が「確変図柄1」又は「確変図柄2」の2連続目であった場合、既に1回目の当選時に「リミッタ回数」が17回に設定されているので、主制御CPU72は2回目で「リミッタ回数」を1つ減算し、その残りを16回として「リミッタ回数」を更新する。あるいは、今回の当選が「確変図柄1」又は「確変図柄2」の3連続目であった場合、2回目で16回に減算された「リミッタ回数」をさらに3回目で1つ減算し、その残りを15回として「リミッタ回数」を更新する。これにより、「高確率状態」の大当り時に「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに連続して該当すると、その度ごとに連続回数の値が更新され、「リミッタ回数」の残りが減少していくことになる(連続回数更新手段)。   Step S4340: In this case, the main control CPU 72 subtracts (−1) the “limiter count” and saves (updates) the value after the subtraction in the remaining number counter area. For example, if the current winning is the second consecutive “probability symbol 1” or “probability symbol 2”, the “limiter count” is already set to 17 at the time of the first winning, so the main control CPU 72 In the second time, the “limiter count” is decremented by 1, and the remaining is set to 16 times to update the “limiter count”. Or, if this time's winning is “Continuous Variation 1” or “Continuous Variation 2” for the third consecutive time, the “Limiter Count” subtracted 16 times in the second time is subtracted one more in the third time. The “limiter count” is updated with the remaining 15 times. As a result, when the “high probability state” is a big hit, if either “probability variation 1” or “probability variation 2” is consecutively met, the value of the continuous count is updated each time, and the remaining “limiter count” remains. Will decrease (continuous number updating means).

この後、当選の度ごとに18回目まで連続して「確変図柄1」又は「確変図柄2」に該当した場合、17回目で残り1回に減算された「リミッタ回数」をさらに18回目で1つ減算すると、その残りは0回に到達する。この場合、主制御CPU72が次回の当選時に先の大当り時停止図柄決定処理(図21中のステップS2410)を実行すると、図22のテーブルを用いた当選図柄の決定に際して「リミッタ回数」が残り0回に達しているため、上記のように「確変図柄1」又は「確変図柄2」は「単発図柄1」又は「単発図柄2」に強制的に変更されることになる。   After this, every time you win, if you fall into “probability pattern 1” or “probability pattern 2” up to the 18th time, the “limiter count” subtracted by the remaining one time in the 17th time is 1 in the 18th time. When one is subtracted, the rest reaches zero. In this case, when the main control CPU 72 executes the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 21) at the next winning, the “limiter count” remains 0 when determining the winning symbol using the table of FIG. Since the number of times has been reached, “probability variation 1” or “probability variation 2” is forcibly changed to “single variation 1” or “single variation 2” as described above.

〔単発(通常)図柄選択時〕
これに対し、先のステップS4310で今回の大当り時停止図柄番号が上記の「単発(通常)図柄1」に該当するか、もしくは強制的に決定された「単発図柄1」のいずれかに該当する場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4345に進む。
[When single-shot (normal) design is selected]
On the other hand, in the previous step S4310, the current jackpot stop symbol number corresponds to either the above “single (normal) symbol 1” or the “single symbol 1” forcibly determined. In the case (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S4345.

ステップS4345:この場合、主制御CPU72は「リミッタ回数」の値を0回にクリア(リミッタ残数=0)する。なお主制御CPU72は、例えば先の大当り時停止図柄決定処理(図21中のステップS2410)において、今回の当選図柄として「単発図柄1」を選択した場合、そこで「リミッタ回数」の値をクリアすることとしてもよい。   Step S4345: In this case, the main control CPU 72 clears the value of “the number of limiters” to 0 (remaining number of limiters = 0). Note that the main control CPU 72 clears the value of the “limiter count”, for example, when “one-shot symbol 1” is selected as the current winning symbol in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 21). It is good as well.

ステップS4346:いずれにしても、以上の手順を実行すると、次に主制御CPU72は、現在の「リミッタ回数」に基づいてリミッタ残数コマンドを生成する。ここで生成したリミッタ残数コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS213)で演出制御装置124に出力される。   Step S4346: In any case, when the above procedure is executed, the main control CPU 72 next generates a limiter remaining number command based on the current “number of limiters”. The limiter remaining number command generated here is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S213 in FIG. 9).

ステップS4350:次に主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。   Step S4350: Next, the main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management processing”.

ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4500を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4500.

ステップS4500:主制御CPU72は、転落処理を実行する。この処理は、「高確率状態」で非当選以外(大当り以外)の特別図柄停止表示時において、上記の「確率状態判定領域通過フラグ」に基づいて「高確率状態」を維持するか、それとも「低確率状態」に転落(移行)させるかを決定するものである。なお、転落処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S4500: The main control CPU 72 executes a fall process. This process is to maintain the “high probability state” based on the above “probability state determination region pass flag” or “when the special symbol stop display other than the non-winning (other than big hit) in the“ high probability state ”or“ It is determined whether to fall (transfer) to the “low probability state”. The details of the fall process will be further described later using another flowchart.

ステップS4600:転落処理から復帰すると、主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: After returning from the fall processing, the main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定されている。また「時間短縮状態」の場合についても、上記のように当選図柄によって10000回の作動回数が付加される場合もある。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」や「時間短縮状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「時間短縮状態」の作動回数として100回が付加された場合、回数切りカウンタの値は100回に設定されるが、本実施形態では「時間短縮状態」での普通図柄(作動抽選)の当選確率は略1分の1(98/99)であるため、100回でも次回まで「時間短縮状態」が継続することは確率的に保証されている。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter value is set in the probability variation count area or the time-short count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. Here, although “number of times cut” is used, the value of the number of times counter in the “high probability state” is set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). Also, in the case of the “time reduction state”, the number of times of operation may be added 10,000 times depending on the winning symbol as described above. By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” and the “time reduction state” will continue until the next winning is substantially obtained. In addition, when 100 times is added as the number of times of operation in the “time reduction state”, the value of the count cut counter is set to 100 times, but in this embodiment, the normal symbol in the “time reduction state” (operation lottery) Since the winning probability is approximately one-tenth (98/99), it is probabilistically guaranteed that the “time reduction state” will continue until the next time even 100 times.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count-down counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグを消去する。消去されるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはなく、同様に「時間短縮状態」で回数切りカウンタの値が0になることも実質的にない。ただし理論的には発生し得るので、もしも実際に回数切りカウンタの値が0になった場合、対応する確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグは消去される。これにより、特別図柄の停止表示を経て「高確率状態」又は「時間短縮状態」が終了する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 erases the flag at the time of turning off the number of times function. The probability variation function activation flag or the time shortening function activation flag is erased, but the value of the count-down counter is not substantially zero in the “high probability state” as described above, and similarly In the “time shortening state”, the value of the count-down counter is substantially zero. However, since it may occur theoretically, if the value of the count-down counter actually becomes 0, the corresponding probability variation function activation flag or time reduction function activation flag is deleted. As a result, the “high probability state” or the “time reduction state” ends after the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔転落処理〕
次に、上記の転落処理(ステップS4500)の詳細について説明する。
図24は、転落処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Tumble treatment]
Next, the details of the above-described dropping process (step S4500) will be described.
FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure example of the fall process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS4502:先ず主制御CPU72は、上記の「確率状態判定領域通過フラグ」がセット(ON)されているかを確認する。上記のように「確率状態判定領域通過フラグ」は、特別図柄に関して「高確率状態」かつ「特別遊技管理ステータス=01H」であって、可変始動入賞装置28の開放時に最初に入球した遊技球が回転体282で振り分けられた結果、確率状態判定領域スイッチ83を通過していた場合にセットされるものとなっている。特に「確率状態判定領域通過フラグ」がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図23)に復帰する。一方、「確率状態判定領域通過フラグ」がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72はステップS4504以降の手順を実行する。   Step S4502: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the “probability state determination area passing flag” is set (ON). As described above, the “probability state determination area passing flag” is “high probability state” and “special game management status = 01H” with respect to the special symbol, and the game ball that first entered when the variable start winning device 28 was released. Is set when the probability state determination area switch 83 is passed as a result of the distribution by the rotating body 282. In particular, if the “probability state determination region passage flag” is not set (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol stop display processing (FIG. 23). On the other hand, if the “probability state determination region passing flag” is set (Yes), the main control CPU 72 executes the procedure after step S4504.

ステップS4504:この場合、主制御CPU72は、「高確率状態(確率変動機能作動)」に対応する回数切り機能作動時フラグを消去する。これにより、特別図柄について「高確率状態」が終了し、次回の特別図柄の変動から「低確率状態」となる。   Step S4504: In this case, the main control CPU 72 erases the flag for turning off the number-of-times function corresponding to the “high probability state (probability changing function operation)”. As a result, the “high probability state” is terminated for the special symbol, and the “low probability state” is entered from the next change in the special symbol.

ステップS4506:また主制御CPU72は、「高確率状態(確率変動機能作動)」に対応する回数切りカウンタの値をクリア(=0)する。
ステップS4508:そして主制御CPU72は、リミッタ残数をクリア(=0)する。
Step S4506: Further, the main control CPU 72 clears the value of the count-off counter corresponding to the “high probability state (probability variation function operation)” (= 0).
Step S4508: Then, the main control CPU 72 clears the remaining limiter (= 0).

ステップS4509:主制御CPU72は、各種コマンドを生成する。具体的には、「低確率状態」を表す状態指定コマンド、及び「残り0回」を表すリミッタ残数コマンドである。これらコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS213)で演出制御装置124に送信される。   Step S4509: The main control CPU 72 generates various commands. Specifically, a state designation command representing “low probability state” and a limiter remaining number command representing “0 remaining”. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S213 in FIG. 9).

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(図23)に復帰する。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol stop display process (FIG. 23).

〔転落処理のまとめ〕
このように本実施形態では、「高確率状態」の遊技中に内部抽選の当選(大当り)を契機としなくても、遊技球の振り分け動作(役物ゲーム)によって「高確率状態」から「低確率状態」に移行(転落)させる処理を行っている。このときの「低確率状態」への移行(転落)条件は、以下のものとなる。
(1)特別図柄の「高確率状態」で行われた内部抽選で当選以外(はずれ及び小当りを含む)となったこと。
(2)特別図柄の変動中に球振り分け装置ユニット280の回転体282で振り分けられた遊技球が確率状態判定領域スイッチ83を通過したこと。
[Summary of the falling process]
As described above, in the present embodiment, even when an internal lottery win (big hit) is not triggered during a game in the “high probability state”, the game ball is distributed from the “high probability state” to the “low probability state” by the game ball distribution operation (an accessory game). A process of shifting (falling) to the “probability state” is performed. The conditions for transition (falling) to the “low probability state” at this time are as follows.
(1) In the internal lottery performed in the “high probability state” of the special symbol, it was not winning (including outage and small hits).
(2) The game ball distributed by the rotating body 282 of the ball distribution device unit 280 during the change of the special symbol has passed the probability state determination area switch 83.

ただし、上記の条件(1),(2)を満たしても、「高確率状態」から「低確率状態」に移行するが、「時間短縮状態」は終了しない。したがって、普通図柄に対応する作動抽選の当選確率は「非時間短縮状態」よりも高く維持されており、可変始動入賞装置28は通常状態よりも高頻度で作動することになる。なお、このような転落処理に基づく遊技性についてはさらに後述する。   However, even if the above conditions (1) and (2) are satisfied, the “high probability state” shifts to the “low probability state”, but the “time reduction state” does not end. Therefore, the winning probability of the operation lottery corresponding to the normal symbol is maintained higher than the “non-time shortened state”, and the variable start winning device 28 operates more frequently than the normal state. Note that the gameability based on such a fall process will be described later.

〔表示出力管理処理〕
次に図25は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図9中のステップS211)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 25 is a flowchart illustrating a configuration example of the display output management process (step S211 in FIG. 9) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a subroutine group of a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), and an operation memory display setting process (step S1230). It is.

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように特別図柄表示装置34、普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are, as already described, the special symbol display device 34, the normal symbol display device. 33 and a process of generating and outputting a drive signal applied to each LED of the normal symbol operation memory lamp 33a.

また状態表示設定処理(ステップS1220)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。この処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われて確率変動機能がOFF(非作動)にされるまで点灯し続け、その後、非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) is a process for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. In this process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time shortening function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. The probability variation state display lamp 38c continues to be lit until the big hit game related to the special symbol is started, or until the probability variation function is turned off (inactivated) after the special symbol variation display is performed a specified number of times. Thereafter, it is switched to non-display (turned off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また、この状態表示設定処理(ステップS1220)においては、主制御CPU72は、遊技状態表示装置38の発射位置指定表示ランプ38eに対する制御も行う。例えば、主制御CPU72は、特別遊技の実行中の状態や、時間短縮機能の作動中の状態であれば、発射位置指定表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   In this state display setting process (step S1220), the main control CPU 72 also controls the firing position designation display lamp 38e of the game state display device 38. For example, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation display lamp 38e when the special game is being executed or the time reduction function is in operation.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。
図26は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described.
FIG. 26 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開放動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening operation) of the variable winning device 30 has not yet been started, the main control CPU 72 selects the big winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. .

ステップS5200:大入賞口開放パターン設定処理では、主制御CPU72は1ラウンド中の開放時間、閉鎖時間、インターバル及びラウンド数ごとの開放パターンを設定する。なお本実施形態では、1ラウンドの開放時間が最大で例えば「6.0秒」、閉鎖時間は例えば「0.5秒程度」また、ラウンド数は「2ラウンド」に予め固定されている。これにより、開放タイマ、閉鎖タイマ、インターバルタイマ、ラウンド数カウンタにそれぞれ値がセットされることになる。そして主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ただし、上記の開放パターンはあくまで一例であり、これに限定されるものではない。   Step S5200: In the special winning opening opening pattern setting process, the main control CPU 72 sets the opening pattern for each opening time, closing time, interval and number of rounds in one round. In the present embodiment, the maximum open time of one round is, for example, “6.0 seconds”, the closing time is, for example, “about 0.5 seconds”, and the number of rounds is fixed to “2 rounds”. As a result, values are set in the open timer, the close timer, the interval timer, and the round number counter, respectively. Then, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the big winning opening / closing operation process. However, the above opening pattern is merely an example, and the present invention is not limited to this.

ステップS5300:次に大入賞口開閉動作処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の開閉動作(開放動作)を制御する。具体的には、主制御CPU72は大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30の開閉部材30aが閉止位置から開放位置に変位し、大入賞口30bへの入球(入賞)の発生が可能な状態になる。また主制御CPU72は、開放タイマのカウントダウンを実行し、開放タイマの値が0以下になっていなければ、次に入賞球数のカウントを実行する。開放時間が終了するか、もしくはカウント数が所定数(例えば1個)に達したことを確認すると、主制御CPU72は大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5300: Next, in the big winning opening / closing operation processing, the main control CPU 72 controls the opening / closing operation (opening operation) of the variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 outputs a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90. As a result, the opening / closing member 30a of the variable winning device 30 is displaced from the closed position to the open position, and it becomes possible to generate a winning (winning) at the big winning opening 30b. Further, the main control CPU 72 executes a countdown of the release timer, and if the value of the release timer is not less than or equal to 0, then the main control CPU 72 executes the counting of the number of winning balls. When it is confirmed that the opening time has ended or the count number has reached a predetermined number (for example, one), the main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

この後、主制御CPU72は閉鎖タイマのカウントダウンを実行し、閉鎖タイマの値が0以下になると、続いてインターバルタイマのカウントダウンを実行する(1ラウンド目のみ)。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定する。2ラウンド目では、主制御CPU72は閉鎖タイマの値が0以下になると、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定する。   Thereafter, the main control CPU 72 executes the count-down of the closing timer. When the value of the closing timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 subsequently executes the count-down of the interval timer (only the first round). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the next jump destination is set to the big prize closing process. In the second round, when the value of the closing timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big prize closing process.

ステップS5400:大入賞口閉鎖処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりする。すなわち、現在の遊技状態が大当り中(大役中)であれば、主制御CPU72は上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値が増加する。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定すると、入賞球数カウンタをリセットする。   Step S5400: In the special winning opening closing process, the main control CPU 72 continues the operation of the variable winning device 30 or ends the operation. That is, if the current gaming state is a big hit (a big game), the main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the first round ends, and the value of the round number counter increases at the stage toward the second round. The main control CPU 72 resets the winning ball counter when the next jump destination is set to the large winning opening / closing operation processing.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後に主制御CPU72が再び大入賞口閉鎖処理を実行することで、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。そして、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。また主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big winning opening / closing operation process as the next jump destination in the game process selection process (step S5100). Then, the variable winning device until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (2 times) by the main control CPU 72 executing the special prize opening closing process again after the special prize opening opening / closing operation process is executed. 30 opening and closing operations are executed continuously. When the actual round number reaches the set execution round number, the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), and sets the next jump destination to the end process. Further, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図27は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the procedure of termination processing. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。
ステップS5504:また主制御CPU72は、ここで内部的に大役中の状態を終了する。
Step S5502: The main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72.
Step S5504: Also, the main control CPU 72 ends the state of being a big player internally here.

ステップS5505:次に主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域を参照し、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図21中のステップS2413)でセットされるものである。   Step S5505: Next, the main control CPU 72 refers to the flag area of the RAM 76 and checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2413 in FIG. 21) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5506:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5505:Yes)、主制御CPU72は確率変動機能に対応する回数切り機能作動時フラグをセットする。これにより、大当り遊技終了後の内部状態が「高確率状態」に設定される。   Step S5506: When the value of the probability variation function activation flag is set (step S5505: Yes), the main control CPU 72 sets the number-of-times cut function activation flag corresponding to the probability variation function. Thereby, the internal state after the end of the big hit game is set to the “high probability state”.

ステップS5507:そして主制御CPU72は、確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、高確率(65536分の65535程度)では非当選が10000回も連続することは確率的にほとんどないので、実質的に次回の当選まで高確率状態が続くことになる。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5505:No)、主制御CPU72はステップS5506,S5507を実行しない。   Step S5507: The main control CPU 72 sets the number of probability fluctuations (for example, about 10,000). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, with a high probability (about 65,535,65536), the non-winning will hardly continue 10,000 times, so the high probability state will continue substantially until the next winning. If the value of the probability variation function operation flag is not set (step S5505: No), the main control CPU 72 does not execute steps S5506 and S5507.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域を参照し、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この時間短縮機能作動フラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図21中のステップS2413)においてセットされるものである。時間短縮機能作動フラグがセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5511を実行する。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 refers to the flag area of the RAM 76 and checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This time shortening function operation flag is also set in the big hit other setting process (step S2413 in FIG. 21) during the previous special symbol fluctuation pre-processing. If the time reduction function operation flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5511.

ステップS5511:時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮機能に対応する回数切り機能作動時フラグをセットする。これにより、大当り遊技終了後の内部状態が「時間短縮状態」に設定される(時間短縮状態移行手段又は時間短縮状態維持手段としての処理)。   Step S5511: When the value of the time shortening function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the time cut function operating flag corresponding to the time shortening function. As a result, the internal state after the end of the big hit game is set to the “time reduction state” (processing as the time reduction state transition means or the time reduction state maintenance means).

ステップS5512:また、主制御CPU72は、今回の当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数(100回又は10000回)に基づき、時間短縮機能に対応する回数切りカウンタの値を設定する。設定した回数切りカウンタの値は、上述したRAM76の時短カウント領域に格納される。なお、時間短縮機能作動フラグがセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5511,S5512を実行しない。この場合、大当り終了後に「時間短縮状態」には移行しない(非時間短縮状態復帰手段としての処理)。   Step S5512: Also, the main control CPU 72 sets the value of the count-down counter corresponding to the time shortening function based on the number of times the time shortening function is activated (100 times or 10,000 times) corresponding to the current winning symbol. The set number-of-times counter value is stored in the above-mentioned time count area of the RAM 76. If the time reduction function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute steps S5511, S5512. In this case, it does not shift to the “time reduction state” after the big hit ends (processing as a non-time reduction state return means).

ステップS5514:主制御CPU72は、ここで状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセットに伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動回数に基づいて回数切りカウンタの値を設定した場合は内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動回数に基づいて回数切りカウンタの値を設定した場合、内部状態として「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS213)において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command here. Specifically, with the reset of the big hit flag, a state designation command that represents “normally” as the gaming state is generated. In addition, when the value of the count-off counter is set based on the number of times the probability variation function is activated, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, When “” is set, a state designation command indicating “time reduction state” is generated as an internal state. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S213 in FIG. 9).

ステップS5516:大当り時に以上の手順を経ると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After the above procedure at the time of the big hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図20中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 20) in the special symbol game process as the special symbol variation pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

以上が主制御装置70(主制御CPU72)による各種の制御処理の内容である。主制御CPU72がこれら処理を実行することで、パチンコ機1による遊技が具体的に進行することとなる。   The above is the contents of various control processes performed by the main controller 70 (main control CPU 72). When the main control CPU 72 executes these processes, the game by the pachinko machine 1 is specifically progressed.

〔ゲームフロー〕
次に図28は、本実施形態のパチンコ機1による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機1による遊技は、遊技者の操作に応じて遊技球を遊技領域8a内に打ち込む(発射する)ことで進行する。以下、遊技球の打ち出しを前提とした遊技の流れについて説明する。なお以下の説明では、適宜、図中の参照符号F1〜F47等を括弧付きで示す。また、以下の説明で用いる「入賞」は、「検出された入球が有効なものとして扱われること」を意味している。
[Game Flow]
Next, FIG. 28 is a game flow diagram showing an example of a game flow by the pachinko machine 1 of the present embodiment. A game by the pachinko machine 1 proceeds by driving (launching) a game ball into the game area 8a in accordance with the player's operation. Hereinafter, the flow of the game on the premise that the game ball is launched will be described. In the following description, reference numerals F1 to F47 and the like in the drawings are indicated with parentheses as appropriate. Further, “winning” used in the following description means that “the detected ball is treated as valid”.

〔F1〕通常遊技中
例えば、遊技者がパチンコ機1で遊技を開始した当初は、パチンコ機1の内部状態が「通常遊技中」の状態となっているものとする。本実施形態において「通常遊技中」の状態は、普通図柄(作動抽選)に関して「非時間短縮状態」であり、かつ、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」であることを意味する。
[F1] During normal game For example, when a player starts a game with the pachinko machine 1, it is assumed that the internal state of the pachinko machine 1 is in a "normal game" state. In the present embodiment, the state of “in normal game” means “non-time shortened state” with respect to the normal symbol (operating lottery) and “low probability state” with respect to the special symbol (internal lottery).

〔F2〕普通図柄非当選
〔F1〕通常遊技中において、中始動ゲート20(又は右始動ゲート21)を遊技中が通過すると、これを契機として上記の作動抽選が実行される。作動抽選の結果が非当選の場合、特に内部的な状態の変化は発生せず、そのまま〔F1〕通常遊技中が継続される。
[F2] Normal symbol non-winning [F1] During normal game, when the game passes through the middle start gate 20 (or the right start gate 21), the above-described operation lottery is executed. When the result of the operation lottery is non-winning, no internal state change occurs, and [F1] normal game is continued as it is.

〔F3〕通常遊技中の普通図柄当り
一方、〔F1〕通常遊技中に作動抽選で当選すると、ゲームフローが次の段階に進む。
[F3] Per normal symbol in normal game On the other hand, [F1] If the game lottery is won during normal game, the game flow proceeds to the next stage.

〔F4〕可変始動入賞装置作動
この場合、可変始動入賞装置28が作動し、上記のように始動入賞口28aへの入賞の発生が可能な状態となる。なお遊技領域8a(盤面)の構成上、普通図柄(作動抽選)の当選後は遊技領域8a内の右側部分に向けて遊技球を打ち込むことが遊技を進行させる上で必要となる。
[F4] Variable Start Winning Device Operation In this case, the variable start winning device 28 is operated, and it becomes possible to generate a winning at the start winning port 28a as described above. Due to the configuration of the game area 8a (board surface), it is necessary to drive a game ball toward the right side in the game area 8a after winning the normal symbol (action lottery).

〔F5〕入賞なし
可変始動入賞装置28の作動中(作動時間6.0秒)に始動入賞口28aへの入賞が発生しなかった場合、ゲームフローは〔F1〕通常遊技中に戻る。この場合、ゲームフローはまた作動抽選から再開される。
[F5] No winning When the variable starting winning device 28 is in operation (operating time 6.0 seconds) and no winning is made to the starting winning port 28a, the game flow returns to [F1] normal game. In this case, the game flow is resumed from the operation lottery.

〔F6〕始動口入賞
これに対し、可変始動入賞装置28の作動中(作動時間6.0秒)に始動入賞口28aへの入賞が発生した場合、ゲームフローがさらに次の段階に進む。なお、内部抽選の契機となる入賞は1回だけが有効となるが、可変始動入賞装置28の作動中に複数回の入賞(平均して7〜8個の入賞)が発生すると、その都度、入賞特典(例えば入賞球1個につき12個の賞球払出)が遊技者に付与される。
[F6] Starting Port Winning In contrast, when a winning to the starting winning port 28a occurs while the variable start winning device 28 is operating (operating time 6.0 seconds), the game flow further proceeds to the next stage. In addition, although the winning that triggers the internal lottery is valid only once, each time a plurality of winnings (on average, 7 to 8 winnings) occur during operation of the variable start winning device 28, A prize bonus (for example, 12 prize ball payouts per prize ball) is given to the player.

〔F7〕特別図柄変動
始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F7] Special symbol variation A special symbol (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a winning at the start winning port 28a. As a result, the special symbol display device 34 displays the variation of the special symbol. Further, when the fluctuation time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed according to the result of the internal lottery.

〔F8〕非当選
内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔F1〕通常遊技中に戻り、また作動抽選から再開される。
[F8] Non-winning When the internal lottery is not won, the special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner. In this case, the game flow returns to [F1] normal game and is resumed from the operation lottery.

〔F11〕単発図柄1当選
内部抽選で当選し、今回の当選図柄が上記の「単発(通常)図柄1」に該当した場合、特別図柄が「単発(通常)図柄1」を表す態様で停止表示される。この場合、ゲームフローはさらに次の段階に進む。
[F11] One-shot symbol 1 winning When the winning symbol is an internal lottery and the current winning symbol corresponds to the above-mentioned “single (normal) symbol 1”, the special symbol is stopped and displayed in a manner representing “single (normal) symbol 1”. Is done. In this case, the game flow further proceeds to the next stage.

〔F12〕可変入賞装置作動(大役中)
特別図柄(内部抽選)での当選により可変入賞装置30が開放動作し、その開放回数は2回(2ラウンド)である。「単発(通常)図柄1」に該当した場合、確率変動機能作動フラグはセットされないが、時間短縮機能作動回数は100回に設定される。このため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは〔F1〕通常遊技中ではなく、〔F31〕時短中の段階に進むことになる。なお、〔F31〕時短中からのゲームフローについては後述する。
[F12] Variable winning device operation
The variable winning device 30 is opened by winning in the special symbol (internal lottery), and the number of times of opening is 2 (2 rounds). In the case of “single (normal) symbol 1”, the probability variation function activation flag is not set, but the time reduction function activation count is set to 100 times. For this reason, the game flow after the opening operation of the variable winning device 30 is not [F1] during normal game, but proceeds to the stage of [F31] time reduction. In addition, the game flow from [F31] time is described later.

〔F16〕確変図柄1,2当選
一方、当選図柄が上記の「確変図柄1」に該当した場合、特別図柄は「確変図柄1」を表す態様で停止表示される。あるいは当選図柄が上記の「確変図柄2」に該当した場合、特別図柄は「確変図柄2」を表す態様で停止表示される。いずれの場合についても、ゲームフローは以下の段階に進む。
[F16] Probability Variation 1, 2 Winning On the other hand, if the winning symbol corresponds to the above-mentioned “probability variation 1”, the special symbol is stopped and displayed in a manner representing “probability variation 1”. Alternatively, when the winning symbol corresponds to the “probability variation 2”, the special symbol is stopped and displayed in a manner representing the “probability variation 2”. In either case, the game flow proceeds to the following stage.

〔F14〕リミッタ残数セット
〔F1a〕通常中からの当選に該当する場合、内部的に「リミッタ回数」が残り17回にセットされる(リミッタ残数=17)。
[F14] Limiter remaining number set [F1a] In the case of normal winning, “limiter count” is internally set to the remaining 17 (limiter remaining number = 17).

〔F18〕可変入賞装置作動(大当り/小当り動作)
特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。また「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当した場合、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が10000回に設定されるため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは確変中(高確率時短中:F19)に進むことになる。
[F18] Variable winning device operation (big hit / small hit operation)
By winning the special symbol (internal lottery), the variable winning device 30 performs a two-round opening operation. In addition, when either of the “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” is met, the probability variation function operation flag is set and the time reduction function operation frequency is set to 10,000 times. The game flow after the opening operation of 30 proceeds to the probability change (high probability, short time: F19).

なお、ここでは特に図示していないが、本実施形態では当選以外の流れとして「小当り」もあり、この場合は〔F7〕特別図柄変動に続いて「小当り動作」としての可変入賞装置30の作動が行われる。なお、〔F1〕通常遊技中から〔F7〕特別図柄変動に続いて「小当り動作」が行われた場合、ゲームフローは〔F1〕通常遊技中に復帰する。   Although not specifically shown here, in this embodiment, there is “small hit” as a flow other than winning, and in this case, [F7] variable winning device 30 as “small hit operation” following special symbol variation. Is operated. [F1] When the “small hit operation” is performed following the [F7] special symbol change from the normal game, the game flow returns to the [F1] normal game.

〔F19〕確変中(高確率時短中)
本実施形態において、一度ゲームフローが〔F19〕確変中に突入すると、確率上でみて〔F19〕確変中が継続しやすくなっている。以下、この点について具体的に説明する。
[F19] Probability change (high probability, short time)
In the present embodiment, once the game flow enters [F19] probability change, it is easy to continue [F19] probability change in terms of probability. Hereinafter, this point will be specifically described.

〔F20〕普通図柄非当選
〔F19〕確変中においては、普通図柄(作動抽選)の当選確率が略1分の1(98/99)に設定されるため、確率的に非当選になることはほとんどない。ただし、理論上は非当選もあり得るため、もし非当選となった場合は〔F19〕確変中でのゲームが続行されることになる。
[F20] Normal symbol non-winning [F19] During probability change, the winning probability of the normal symbol (working lottery) is set to approximately one-tenth (98/99), so it is probable that it will not win rare. However, in theory, there is a possibility of non-winning, and if it is not won, the game in [F19] probability change will be continued.

〔F21〕確変中の普通図柄当り
本実施形態では遊技領域8a(盤面)の構成上、〔F19〕確変中は遊技領域8a内の右側部分に遊技球が打ち込まれること(いわゆる「右打ち」)を想定している。これにより、右始動ゲート21を遊技球が通過すると、ほとんど1回の普通図柄の変動で当選する。また変動時間は、上記のように短縮(0.6秒)されているため、極めて短時間のうちにゲームフローは次の段階に進む。
[F21] Per normal symbol during probability change In the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), [F19] During the probability change, a game ball is shot into the right side portion in the game area 8a (so-called "right hit"). Is assumed. As a result, when the game ball passes through the right start gate 21, it is won with almost one change of the normal symbol. Since the variation time is shortened (0.6 seconds) as described above, the game flow proceeds to the next stage within a very short time.

〔F22〕可変始動入賞装置作動
普通図柄(作動抽選)当選によって可変始動入賞装置28が作動し、始動入賞口28aへの入賞の発生が可能な状態となる。なお本実施形態では、「時間短縮状態」においても可変始動入賞装置28の作動時間は一定(6.0秒)である。ただし、遊技領域8a内の右側部分に遊技球が打ち込まれていれば、そのままの流れで作動中の可変始動入賞装置28に向かって遊技球が流下していく。
[F22] Variable start winning device operation The variable start winning device 28 is activated by winning the normal symbol (actuation lottery), and the start winning port 28a is ready for winning. In the present embodiment, the operating time of the variable start winning device 28 is constant (6.0 seconds) even in the “time reduction state”. However, if a game ball is driven into the right side portion in the game area 8a, the game ball flows down toward the variable start winning device 28 that is operating as it is.

〔F23〕入賞なし
何らかの原因(球切れ、球詰まり等)で可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生しなかった場合であっても、ゲームフローは〔F19〕確変中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。
[F23] No winning Even if no winning is made to the starting winning opening 28a during the operation of the variable starting winning device 28 for some reason (out of ball, clogged ball, etc.), the game flow is [F19] As the inside continues, there is no extreme penalty for the player.

〔F24〕始動口入賞
〔F19〕確変中の「右打ち」の流れにより、可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生すると、ゲームフローが次の段階に進む。
[F24] Start opening prize [F19] If a winning to the start winning opening 28a occurs during the operation of the variable start winning apparatus 28 due to the "right-handed" flow during the probability change, the game flow proceeds to the next stage.

〔F25〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F25] Special Symbol Variation Similarly, a special symbol (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a winning at the start winning port 28a. As a result, the special symbol display device 34 displays the variation of the special symbol. Further, when the fluctuation time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed according to the result of the internal lottery.

〔F27〕確変図柄1,2当選
本実施形態では、上記のように確変比率が全体の97%であるため、当選時は高い頻度で確変図柄が選択される。そして、〔F19〕確変中に当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当した場合、上記のように時間短縮機能作動回数として10000回が付加されるため、この時点で内部的に〔F19〕確変中の継続が確定している。
[F27] Probability Symbol 1, 2 Winning In this embodiment, since the probability variation ratio is 97% of the total as described above, the probability changing symbol is selected with high frequency when winning. [F19] When the winning symbol falls under either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” during probability variation, 10,000 times are added as the number of times the time shortening function is activated as described above. In [F19], the continuation during the probability change is confirmed internally.

〔F28〕リミッタ残数−1
そしてこの場合、「高確率状態」で連続的に確変当選しているため、内部的に「リミッタ回数」が減算される(リミッタ残数−1)。
[F28] Limiter remaining number -1
In this case, since the positive variation is continuously selected in the “high probability state”, the “limiter count” is subtracted internally (limiter remaining number−1).

〔F18〕可変入賞装置作動(大当り/小当り動作)
同様に、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれに該当した場合についても、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が10000回に設定されるため、ここで実際に可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは確変中(高確率時短中:F19)が継続される。
[F18] Variable winning device operation (big hit / small hit operation)
Similarly, the variable winning device 30 performs a two-round opening operation by winning a special symbol (internal lottery). The probability variation function activation flag is set and the time shortening function activation count is set to 10000 times for both cases of “probability variation symbol 1” and “probability variation symbol 2”. In addition, the game flow after the opening operation of the variable winning device 30 continues to be in the process of being probabilistic (high probability, short time: F19).

〔確変突入によるチャンスゾーン〕
以上のように、一度ゲームフローが〔F19〕確変中に移行すると、〔F21〕普通図柄当りから〔F22〕可変始動入賞装置作動、〔F24〕始動口入賞、〔F25〕特別図柄変動、〔F27〕確変図柄1,2当選、〔F28〕リミッタ残数−1、そして〔F18〕可変入賞装置作動を経て〔F19〕確変中にループするというゲームフローが最も高い頻度(又は確率、割合、比率)で発生しやすくなる。この場合、1回のループ内で可変始動入賞装置28が1回ずつ作動し、また、可変入賞装置30が2ラウンド開放動作を行うため、基本的に遊技領域8a内の右側部分に遊技球が打ち込まれていれば、そのままの流れで入賞発生に対する賞球の払い出しが行われる(入賞特典発生手段)。
[Chance zone due to certain change]
As described above, once the game flow shifts to [F19] during certain change, [F21] from the normal symbol [F22] variable start winning device operation, [F24] start opening winning, [F25] special symbol fluctuation, [F27 ) Probability symbol 1, 2, winning, [F28] Limiter remaining -1, and [F18] Variable winning device activated, [F19] Looping during probability change is most frequent (or probability, rate, ratio) It becomes easy to occur. In this case, the variable start winning device 28 is operated once in a loop, and the variable winning device 30 performs a two-round opening operation. Therefore, a game ball is basically located on the right side in the game area 8a. If the player has been struck, the winning ball is paid out in response to the winning occurrence (winning privilege generating means).

なお、上記のループが1回行われるごとに〔F28〕リミッタ残数−1で「リミッタ回数」の残りが減少していくが、残り0回に到達するまでの間は、依然として高い頻度で同じループを繰り返すことになる。   Each time the above loop is performed once, [F28] Limiter remaining number -1 decreases the remaining "limiter count", but the same frequency remains high until the remaining zero is reached. The loop will be repeated.

〔F26〕非当選
一方、特別図柄(内部抽選)に関して、「高確率状態」の当選確率は5分の4(52429/65536)であるため、5分の1の確率で非当選も発生し得る。
[F26] Non-Winning On the other hand, with regard to special symbols (internal lottery), the winning probability in the “high probability state” is 4/5 (52429/65536), so that a non-winning may occur with a probability of 1/5. .

〔F53〕小当り
また本実施形態では、内部抽選での当選以外の結果として、非当選の他に小当りが発生し得る。
[F53] Small Win In the present embodiment, as a result other than winning in the internal lottery, a small win can occur in addition to a non-win.

〔上乗せ役物ゲーム〕
そして本実施形態では、〔F19〕確変中からの〔F26〕非当選時及び〔F53〕小当り時に、球振り分け装置ユニット280を用いた「上乗せ役物ゲーム」が行われるゲームフローとなっている。ここでいう「上乗せ」とは、〔F14〕リミッタ残数=17で設定された後に「リミッタ回数」を増加(再設定)させることを意味する。「上乗せ」が発生すると、全体として長い期間にわたり〔F19〕確変中での遊技を実行可能となるため、遊技者にとっての利益が大きくなる。そして、このような球振り分け装置ユニット280を用いた「上乗せ役物ゲーム」は、「回転体282を用いた遊技球の振り分け動作」という遊技者が視覚的に認識可能な動作として行われる。以下、この点について説明する。
[Additional game]
In the present embodiment, the game flow is such that an “additional accessory game” using the ball sorter unit 280 is performed at the time of [F19] non-winning and [F53] small hit from [F19] during the probability change. . Here, “addition” means to increase (reset) the “limiter count” after setting [F14] remaining limiter = 17. When the “addition” occurs, the game in the [F19] probability change can be executed over a long period as a whole, and the profit for the player increases. Then, the “superior game” using such a ball sorter unit 280 is performed as an operation that can be visually recognized by the player as “game ball sorting operation using the rotating body 282”. Hereinafter, this point will be described.

〔F50〕ゲート非通過(非当選時)
内部抽選で〔F26〕非当選となり、最初に入球した遊技球が回転体282の回収孔282aに振り分けられた場合、「上乗せ役物ゲーム」の結果はゲート非通過となる。この場合、ゲームフローは〔F19〕確変中が継続されるだけであり、遊技者にとって極端な不利益はない。むしろ、「リミッタ回数」を減少させることなく1回分の〔F24〕始動口入賞(賞球の機会)が得られるため、遊技者にとっては有利であるといえる。また、時間短縮機能作動回数は最大10000回に設定されているので、たとえ1回の非当選かつゲート非通過が発生したとしても、未だ充分に時短回数は残っており、引き続き有利な状態での遊技が進行することとなる。
[F50] Gate non-passing (when not winning)
When [F26] is not won in the internal lottery and the first game ball is distributed to the collection hole 282a of the rotator 282, the result of the “additional accessory game” does not pass through the gate. In this case, the game flow only continues during [F19] probability change, and there is no extreme disadvantage for the player. Rather, it can be said that it is advantageous for the player because the [F24] start opening prize (opportunity for the winning ball) can be obtained for one time without reducing the “number of limiters”. In addition, since the number of times the time shortening function is activated is set to a maximum of 10,000 times, even if one non-winning and gate non-passing occurs, the number of time shortening still remains, and it is still in an advantageous state The game will progress.

〔F54〕ゲート非通過(小当り時)
内部抽選で〔F53〕小当りとなり、最初に入球した遊技球が回転体282の回収孔282aに振り分けられた場合、同じく「上乗せ役物ゲーム」の結果はゲート非通過となる。ただし、この場合ゲームフローは〔F18〕可変入賞装置作動(小当り動作)を経て〔F19〕確変中が継続されることになる。また、小当りそのものは当選以外の結果であるため、非当選時と同じく「リミッタ回数」の残りが減少することなく1回分の〔F24〕始動口入賞(賞球の機会)が得られ、また、〔F18〕可変入賞装置作動の機会が得られることから、むしろ遊技者にとっては有利である。そして、この場合も時間短縮機能作動回数は最大10000回に設定されているので、たとえ1回の非当選かつゲート非通過が発生したとしても、未だ充分に時短回数は残っており、引き続き有利な状態での遊技が進行する。
[F54] Gate non-passage (at the time of small hit)
When an internal lottery results in [F53] small hit and the first game ball is distributed to the collection hole 282a of the rotator 282, the result of the “additional accessory game” is not passed through the gate. In this case, however, the game flow continues through [F18] variable winning device operation (small hitting operation) and [F19] during probability change. In addition, since the small win itself is a result other than winning, the same [F24] start entrance prize (opportunity ball opportunity) can be obtained without reducing the remaining “limiter count” as in the case of non-winning. [F18] Since the opportunity to operate the variable winning device is obtained, it is rather advantageous for the player. In this case as well, since the number of times the time shortening function is activated is set to a maximum of 10,000 times, even if one non-winning and non-passing of the gate occurs, the number of time reductions still remains, which is still advantageous. The game in the state progresses.

以上は、内部抽選の結果が当選以外で「ゲート非通過」となった場合のゲームフローであるが、これらは「上乗せ役物ゲーム」の結果としては「失敗(上乗せなし)」のパターンである。これに対し、「上乗せ役物ゲーム」の結果として「成功(上乗せあり)」のパターンは以下のゲームフローにより実現される。   The above is a game flow when the result of the internal lottery is “non-pass through gate” other than winning, but these are patterns of “failure (no extra)” as a result of the “additional bonus game” . On the other hand, the pattern of “success (with extra)” as a result of the “additional accessory game” is realized by the following game flow.

〔F51〕,〔F55〕ゲート通過
内部抽選で〔F26〕非当選となり、可変始動入賞装置28に最初に入球した遊技球が回転体282のポケット282bに振り分けられた場合、あるいは、内部抽選で〔F53〕小当りとなり、可変始動入賞装置28に最初に入球した遊技球が回転体282のポケット282bに振り分けられた場合、「上乗せ役物ゲーム」の結果はゲート通過(確率状態判定領域スイッチ83を通過)となる。これらの場合、ゲームフローは以下の流れとなる。
[F51], [F55] Passing through gate When [F26] is not won in the internal lottery and the first game ball entered the variable start winning device 28 is distributed to the pocket 282b of the rotating body 282, or in the internal lottery [F53] When the game ball that has first entered the variable start winning device 28 is distributed to the pocket 282b of the rotating body 282, the result of the “additional accessory game” is passed through the gate (probability state determination area switch 83). In these cases, the game flow is as follows.

〔F52〕,〔F56〕上乗せ報知
〔F51〕,〔F55〕ゲート通過の結果を受けて、演出上で「上乗せ報知」が行われる。なお、確率状態判定領域スイッチ83を通過したことで直ちに上乗せ(リミッタ回数の再設定)が発生するわけではないが、制御上は上乗せが確定するため、ここで「上乗せ報知演出」を行うこととしている。なお、上乗せ報知の演出例については後述する。
[F52], [F56] Additional notification [F51], [F55] In response to the result of the passage of the gate, an “addition notification” is performed on the performance. In addition, the addition (resetting of the number of limiters) does not occur immediately after passing through the probability state determination area switch 83. However, since the addition is determined in terms of control, the “addition notification effect” is performed here. Yes. Note that an example of the effect of adding notification will be described later.

〔F56〕上乗せ報知→〔F30〕可変入賞装置作動(小当り動作)
「高確率状態」で行われた内部抽選で「小当り」かつ「ゲート通過」が発生すると、上記の転落処理(図24)で確率変動機能作動フラグがクリアされる。この場合、特別図柄の停止表示を契機として「低確率状態」に移行(転落)する。また、「小当り」の結果として可変入賞装置30の作動が行われる。ただし、「時間短縮状態」は継続するため、〔F30〕可変入賞装置作動(小当り動作)が終了すると、〔F31〕時短中の遊技状態となる(連続回数再設定契機発生手段)。
[F56] Additional notification → [F30] Variable winning device operation (small hitting operation)
When “small hit” and “gate passage” occur in the internal lottery performed in the “high probability state”, the probability variation function operation flag is cleared by the above-described falling process (FIG. 24). In this case, the transition to the “low probability state” (falling) is triggered by the special symbol stop display. Further, the variable winning device 30 is operated as a result of “small hit”. However, since the “time shortening state” continues, when [F30] variable winning device operation (small hitting operation) is completed, [F31] a gaming state in which the time is shortened (continuous number resetting opportunity generating means).

〔F52〕上乗せ報知→〔F31〕時短中
また、「高確率状態」で行われた内部抽選で「非当選」かつ「ゲート通過」が発生すると、上記の転落処理(図24)で確率変動機能作動フラグがクリアされる。この場合、特別図柄の停止表示を契機として「低確率状態」に移行(転落)するが、時間短縮機能は作動中である。このため、〔F52〕上乗せ報知後のゲームフローも時短中(低確率時短中)に移行する(連続回数再設定契機発生手段)。
[F52] Addition notification → [F31] Shorter time Also, if “not win” and “pass through the gate” occur in the internal lottery performed in the “high probability state”, the probability variation function in the above-described fall processing (FIG. 24) The operation flag is cleared. In this case, the transition to the “low probability state” (falling) is triggered by the special symbol stop display, but the time reduction function is in operation. For this reason, the game flow after the [F52] addition notification also shifts to a short time (low probability short time) (continuous number resetting opportunity generating means).

〔F20〕普通図柄非当選
いずれにしても、〔F31〕時短中は、普通図柄(作動抽選)の当選確率が略1分の1(98/99)に設定されるため、確率的に非当選になることはほとんどない。ただし、理論上は非当選もあり得るため、もし非当選となった場合は〔F31〕時短中でのゲームが続行されることになる。
[F20] Normal symbol non-winning In any case, during [F31] short time, the winning probability of the normal symbol (working lottery) is set to about 1 (98/99), so it is not probable There is little to be. In theory, however, there is a possibility of non-winning, so if it is not won, the game in [F31] time is continued.

〔F32〕時短中の普通図柄当り
〔F31〕時短中においても、そのまま「右打ち」の流れで右始動ゲート21を遊技球が通過すると、ほとんど1回の普通図柄の変動で当選する。また変動時間は、上記のように短縮(0.6秒)されているため、極めて短時間のうちにゲームフローは次の段階に進む。
[F32] per normal symbol during time reduction [F31] Even during the time reduction, if the game ball passes through the right start gate 21 in the “right-handed” flow as it is, it is won with almost one normal symbol change. Since the variation time is shortened (0.6 seconds) as described above, the game flow proceeds to the next stage within a very short time.

〔F33〕可変始動入賞装置作動
普通図柄(作動抽選)当選によって可変始動入賞装置28が作動し、始動入賞口28aへの入賞の発生が可能な状態となる。
[F33] Variable start winning device operation The normal start (operating lottery) winning operation activates the variable start winning device 28 so that a winning can be generated at the start winning port 28a.

〔F34〕入賞なし
同様に、何らかの原因(球切れ、球詰まり等)で可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生しなかった場合であっても、ゲームフローは〔F31〕時短中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。
[F34] No win Similarly, even if no winning is made to the start winning opening 28a during the operation of the variable start winning device 28 for some reason (out of ball, clogged ball, etc.), the game flow is [ F31] Since the time is continued, there is no extreme penalty for the player.

〔F35〕始動口入賞
〔F31〕時短中の「右打ち」の流れにより、可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生すると、ゲームフローが次の段階に進む。
[F35] Start opening prize [F31] If the winning to the start winning opening 28a occurs during the operation of the variable start winning apparatus 28 due to the "right-handed" flow in the short time, the game flow proceeds to the next stage.

〔F36〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F36] Special Symbol Variation Similarly, a special symbol (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a winning at the start winning opening 28a. As a result, the special symbol display device 34 displays the variation of the special symbol. Further, when the fluctuation time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed according to the result of the internal lottery.

なお、〔F31〕時短中にも球振り分け装置ユニット280に遊技球が入球するが、ここでは「上乗せ役物ゲーム」を実行しない。例えば、球振り分け装置ユニット280にはLED照明が付属しているが、〔F31〕時短中に可変始動入賞装置28が開放動作しても、LED照明を非点灯とし、球振り分け装置ユニット280内部の動作を視覚的に目立たなくしている。   [F31] Although the game ball enters the ball sorter unit 280 during the time reduction, the “additional accessory game” is not executed here. For example, although LED lighting is attached to the ball sorter unit 280, even if the variable start winning device 28 is opened during [F31] time shortening, the LED lighting is not turned on, and the ball sorter unit 280 has an internal illumination. The movement is visually inconspicuous.

〔F37〕時短中の非当選
時短中の特別図柄(内部抽選)に関して、「低確率状態」の当選確率は2分の1(32768/65536)であるため、確率的に非当選は発生し得る。内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示されるが、ゲームフローは〔F31〕時短中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。また、可変始動入賞装置28の作動に伴い1回分の〔F24〕始動口入賞(賞球の機会)が得られるため、遊技者にとっては有利であるといえる。そして、時間短縮機能作動回数は100回に設定されているので、たとえ1回の非当選が発生しても、未だ充分に時短回数(99回)が残っている。
[F37] Short-term non-winning For special symbols (internal lottery) during short-time, the winning probability in the “low probability state” is one half (32768/65536), so a non-winning can occur probabilistically. . If the internal lottery is not won, the special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner. However, since the game flow continues during [F31], there is no extreme penalty for the player. Further, it can be said that it is advantageous for the player because the [F24] start opening prize (opportunity for winning ball) can be obtained once with the operation of the variable start winning device 28. And since the number of times the time shortening function is activated is set to 100 times, even if one non-winning event occurs, there still remains a sufficient number of time reductions (99 times).

〔F61〕時短中の小当り
時短中においても、内部抽選で小当りが発生し得る。内部抽選で小当りとなった場合、特別図柄が小当りの態様で停止表示され、〔F30〕可変入賞装置作動(小当り動作)に進むが、ゲームフローは〔F31〕時短中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。また、可変入賞装置30の作動の機会とともに1回分の〔F33〕始動口入賞(賞球の機会)が得られることから、むしろ遊技者にとっては有利である。そして、時間短縮機能作動回数は100回に設定されているので、たとえ1回の小当りが発生しても、未だ充分に時短回数(99回)が残っている。
[F61] Small hits during short hours Even during short hours, small hits can be generated by internal lottery. If the internal lottery results in a small win, the special symbol is stopped and displayed in a small hit state, and [F30] variable winning device operation (small hit operation) proceeds, but the game flow continues during [F31] So there is no extreme penalty for the player. Further, since the [F33] start opening prize (opportunity ball opportunity) for one time is obtained together with the operation of the variable prize winning device 30, it is rather advantageous for the player. And since the number of times of the time shortening function is set to 100 times, even if one small hit occurs, the number of time reductions (99 times) still remains.

〔F38〕時短中の確変図柄1,2当選
そして、上記のように確変比率が全体の97%であるため、同じく当選時は高い頻度で確変図柄が選択される。そして、〔F31〕時短中から当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当した場合、上記のように時間短縮機能作動回数として10000回が付加される。
[F38] Probability change symbol 1 and 2 winning in short time And since the probability change ratio is 97% of the whole as described above, the probability change symbol is also selected with high frequency at the time of winning. [F31] When the winning symbol corresponds to either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” from the time shortening, 10,000 times are added as the number of times of the time reduction function operation as described above.

〔F39〕リミッタ残数=17
そしてこの場合、〔F31〕時短中の「低確率状態」から1回目の確変当選に該当することとなるため、内部的にはここで「リミッタ回数」が再設定されることになる(リミッタ残数=17)。さらに、この場合は確変当選であるため、以下のゲームフローが進行することになる。
[F39] Number of remaining limiters = 17
In this case, since [F31] the “low probability state” during the time reduction corresponds to the first probability variation winning, the “limiter count” is internally reset here (the limiter remaining) Number = 17). Furthermore, in this case, since it is a chance variation winning game, the following game flow will proceed.

〔F18〕可変入賞装置作動(大当り)
特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。〔F31〕時短中から「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれに該当した場合についても、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が10000回に設定されるため、ここで実際に可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは確変中(高確率時短中:F19)が再開(再突入、復帰)されることになる。
[F18] Variable winning device operation (big hit)
By winning the special symbol (internal lottery), the variable winning device 30 performs a two-round opening operation. [F31] The probability variation function activation flag is set and the time shortening function activation count is set to 10000 times for any of the cases where “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” falls under time reduction. Therefore, the game flow after the opening operation of the variable winning device 30 is actually changed (high probability time short: F19) is resumed (re-entry, return).

〔確変中のゲート通過によるリミッタ上乗せ〕
以上のゲームフローは、先の〔F19〕確変中のループを繰り返す中で「リミッタ回数」がある程度まで減算されていたとしても、途中に「上乗せ役物ゲーム成功(ゲート通過)」が発生すると、それによって「リミッタ回数」がリセットされて「時間短縮状態」が継続し、そこから「確変図柄1」又は「確変図柄2」の当選によって「リミッタ回数」がまた最大値に再設定されることを意味している(連続回数再設定契機発生手段)。
[Addition of limiter by passing through gate during probability change]
In the above game flow, even if the “limiter count” is subtracted to some extent while repeating the loop under [F19] probability change, if “additional accessory game success (gate passage)” occurs in the middle, As a result, the “limiter count” is reset and the “time reduction state” continues, and from that, “limiter count” is reset to the maximum value by winning “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2”. Meaning (Consecutive count resetting trigger generation means).

これにより、たとえ〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に到達しつつあったとしても、その前に「上乗せ役物ゲーム成功(ゲート通過)」が発生すれば、それによって「リミッタ回数」が再設定されるため、それだけ〔F19〕確変中のループ回数を延ばしていくことができるという「役物ゲームによる上乗せ」というゲーム性が実現されることになる。   As a result, even if [F19] “Limiter count” during probability change is reaching zero, if “Additional accessory game success (passing through gate)” occurs before that, Since the “number of times” is reset, a game characteristic of “addition by an accessory game” that can extend the number of loops during [F19] probability change is realized.

〔F40〕時短中の単発図柄1当選
なお、〔F31〕時短中に続けて当選図柄が「単発(通常)図柄1」に該当した場合、またそこで時間短縮機能作動回数として100回が付加される。したがってゲームフローは、〔F30〕可変入賞装置作動の後に〔F31〕時短中が継続されることになる。
[F40] One-time symbol 1 winning during short time Note [F31] If the winning symbol is “single (normal) symbol 1” following the time-shortening, 100 times will be added as the number of times the time shortening function is activated. . Accordingly, the game flow continues for [F31] time reduction after [F30] variable winning device operation.

〔F29〕確変中の単発図柄1当選
一方、〔F19〕確変中に当選図柄が「単発(通常)図柄1」に該当した場合、確変図柄ではないため「高確率状態」は維持されないが、時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、この時点で内部的に「時間短縮状態」の継続が約束されている。そして、以後は〔F30〕可変入賞装置作動(大当り)を経て〔F31〕時短中に移行し、〔F38〕時短中の確変図柄1,2当選を経てリミッタの再設定が行われることになる。このような流れは「内部的な上乗せ」であり、球振り分け装置ユニット280での振り分け動作は関係していないが、本実施形態では、〔F29〕確変中の単発図柄1当選で「内部的な上乗せ」が発生する場合でも、球振り分け装置ユニット280を用いて擬似的に「上乗せ役物ゲーム」を実行することとしている。
[F29] One-shot symbol 1 winning during probability change On the other hand, if [F19] The winning symbol falls under “single (normal) symbol 1” during probability variation, the “high probability state” is not maintained because it is not a probability variation symbol. Since 100 is added as the number of shortening function operations, the continuation of the “time shortening state” is promised internally at this point. Then, after [F30] variable winning device operation (big hit), the shift is made to [F31] time reduction, and the limiter is reset through the winning variation 1 and 2 winning in [F38] time reduction. Such a flow is “internal addition” and is not related to the sorting operation in the ball sorter unit 280. However, in this embodiment, [F29] Even when “addition” occurs, a “additional accessory game” is executed in a pseudo manner using the ball sorter unit 280.

〔F57〕単発1当選時のゲート通過
この場合、内部的には上乗せに成功しているため、「ゲート通過」が上乗せの条件とはならないが、上記のように球振り分け装置ユニット280による視覚的な振り分け動作を利用して「上乗せ役物ゲーム成功(ゲート通過)」を演出上でアピールすることとしている。
[F57] Passing through the gate at the time of single-shot winning In this case, since the addition has succeeded internally, “passing through the gate” is not a condition for the addition, but as described above, the visual by the ball sorter unit 280 Using the appropriate sorting action, “Succeeding on the extra game (passing through the gate)” will be appealed in the production.

〔F58〕上乗せ報知
したがって、ここでは演出上で「上乗せ報知」を行い、あたかも「上乗せ役物ゲーム成功(ゲート通過)」によって上乗せが発生したかのような感覚を遊技者に与えている。
[F58] Addition Notification Accordingly, here, “addition notification” is performed in the production, and the player is given a feeling as if the addition has occurred due to “success in the added bonus game (passing through the gate)”.

〔F59〕単発1当選時のゲート非通過
この場合、内部的には上乗せに成功しているため、見かけ上で「ゲート非通過」となっても「上乗せ失敗」とはならないが、球振り分け装置ユニット280による視覚的な振り分け動作を利用して「救済による上乗せ」を演出上でアピールすることとしている。
[F59] Gate non-pass when single-winning is won In this case, because the addition is successful internally, even if it does not pass the gate apparently, it will not be "failed to add", but the ball sorting device The visual distribution operation by the unit 280 is used to appeal “addition by relief” on the stage.

〔F60〕上乗せ報知(救済)
「救済による上乗せ」は、見かけ上では「ゲート非通過」であったが、演出上で「上乗せ報知」を行い、あたかも「救済措置」によって上乗せが発生したかのような感覚を遊技者に与えている。
[F60] Additional notification (relief)
“Addition by relief” was apparently “non-gate passage”, but “addition notification” was given in the production, giving the player a feeling as if the addition occurred due to “relief measures” ing.

〔F30〕可変入賞装置作動(大当り)
いずれの場合も、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。なお図示していないが、上記のように主制御CPU72の制御処理上で特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされている(リミッタリセット)。
[F30] Variable winning device operation (big hit)
In either case, the variable winning device 30 performs a two-round opening operation by winning a special symbol (internal lottery). Although not shown, the remaining limiter count is cleared to 0 after the special symbol is stopped and displayed on the control process of the main control CPU 72 as described above (limiter reset).

〔F31〕時短中
〔F19〕確変中から「単発(通常)図柄1」に該当すると、確率変動機能作動フラグはクリアされるが、時間短縮機能作動回数は100回に設定されるため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは時短中(低確率時短中)に移行する(連続回数再設定契機発生手段)。
[F31] Shorter time [F19] If it falls under “single (normal) symbol 1” from the probability change, the probability variation function activation flag will be cleared, but the time reduction function activation count will be set to 100, so variable prizes The game flow after the opening operation of the device 30 shifts to a short time (low probability short time) (continuous number resetting opportunity generating means).

〔F20〕普通図柄非当選
ここでも同様に、〔F31〕時短中は、普通図柄(作動抽選)の当選確率が略1分の1(98/99)に設定されるため、確率的に非当選になることはほとんどない。ただし、理論上は非当選もあり得るため、もし非当選となった場合は〔F31〕時短中でのゲームが続行されることになる。
[F20] Normal symbol non-winning Here again, during [F31] time shortening, the winning probability of normal symbol (working lottery) is set to about one-tenth (98/99), so probabilistic non-winning There is little to be. In theory, however, there is a possibility of non-winning, so if it is not won, the game in [F31] time is continued.

〔F32〕時短中の普通図柄当り
〔F31〕時短中においても、そのまま「右打ち」の流れで右始動ゲート21を遊技球が通過すると、ほとんど1回の普通図柄の変動で当選する。また変動時間は、上記のように短縮(0.6秒)されているため、極めて短時間のうちにゲームフローは次の段階に進む。
[F32] per normal symbol during time reduction [F31] Even during the time reduction, if the game ball passes through the right start gate 21 in the “right-handed” flow as it is, it is won with almost one normal symbol change. Since the variation time is shortened (0.6 seconds) as described above, the game flow proceeds to the next stage within a very short time.

〔F33〕可変始動入賞装置作動
普通図柄(作動抽選)当選によって可変始動入賞装置28が作動し、始動入賞口28aへの入賞の発生が可能な状態となる。
[F33] Variable start winning device operation The normal start (operating lottery) winning operation activates the variable start winning device 28 so that a winning can be generated at the start winning port 28a.

〔F34〕入賞なし
同様に、何らかの原因(球切れ、球詰まり等)で可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生しなかった場合であっても、ゲームフローは〔F31〕時短中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。
[F34] No win Similarly, even if no winning is made to the start winning opening 28a during the operation of the variable start winning device 28 for some reason (out of ball, clogged ball, etc.), the game flow is [ F31] Since the time is continued, there is no extreme penalty for the player.

〔F35〕始動口入賞
〔F31〕時短中の「右打ち」の流れにより、可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生すると、ゲームフローが次の段階に進む。
[F35] Start opening prize [F31] If the winning to the start winning opening 28a occurs during the operation of the variable start winning apparatus 28 due to the "right-handed" flow in the short time, the game flow proceeds to the next stage.

〔F36〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F36] Special Symbol Variation Similarly, a special symbol (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a winning at the start winning opening 28a. As a result, the special symbol display device 34 displays the variation of the special symbol. Further, when the fluctuation time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed according to the result of the internal lottery.

ここでも同様に、〔F31〕時短中にも球振り分け装置ユニット280に遊技球が入球するが、「上乗せ役物ゲーム」は実行しない。すなわち、〔F31〕時短中に可変始動入賞装置28が開放動作しても、LED照明を非点灯とし、球振り分け装置ユニット280内部の動作を視覚的に目立たなくする。   Similarly, a game ball enters the ball sorter unit 280 during [F31] time shortening, but the “additional accessory game” is not executed. That is, even if the variable start winning device 28 is opened during [F31] time shortening, the LED illumination is turned off, and the operation inside the ball sorter unit 280 is visually inconspicuous.

〔F37〕時短中の非当選
時短中の内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示されるが、ゲームフローは〔F31〕時短中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。また、可変始動入賞装置28の作動に伴い1回分の〔F24〕始動口入賞(賞球の機会)が得られるため、遊技者にとっては有利であるといえる。そして、時間短縮機能作動回数は100回に設定されているので、たとえ1回の非当選が発生しても、未だ充分に時短回数(99回)が残っている。
[F37] Short-time non-winning If the internal lottery during the short-time is not won, the special symbol will be stopped in a non-winning manner, but the game flow will continue in [F31] There is no extreme penalty for the person. Further, it can be said that it is advantageous for the player because the [F24] start opening prize (opportunity for winning ball) can be obtained once with the operation of the variable start winning device 28. And since the number of times the time shortening function is activated is set to 100 times, even if one non-winning event occurs, there still remains a sufficient number of time reductions (99 times).

〔F61〕時短中の小当り
また、時短中の内部抽選で小当りとなった場合、特別図柄が小当りの態様で停止表示され、〔F30〕可変入賞装置作動(小当り動作)に進むが、ゲームフローは〔F31〕時短中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。また、可変入賞装置30の作動の機会とともに1回分の〔F33〕始動口入賞(賞球の機会)が得られることから、むしろ遊技者にとっては有利である。そして、時間短縮機能作動回数は100回に設定されているので、たとえ1回の小当りが発生しても、未だ充分に時短回数(99回)が残っている。
[F61] Short and medium short hits Also, if the internal lottery during the short time is a small hit, the special symbol is stopped and displayed in a small hit state, and [F30] variable winning device operation (small hit operation) proceeds. The game flow continues for [F31], so there is no extreme penalty for the player. Further, since the [F33] start opening prize (opportunity ball opportunity) for one time is obtained together with the operation of the variable prize winning device 30, it is rather advantageous for the player. And since the number of times of the time shortening function is set to 100 times, even if one small hit occurs, the number of time reductions (99 times) still remains.

〔F38〕時短中の確変図柄1,2当選
そして、上記のように確変比率が全体の97%であるため、同じく当選時は高い頻度で確変図柄が選択される。そして、〔F31〕時短中から当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当した場合、上記のように時間短縮機能作動回数として10000回が付加される。
[F38] Probability change symbol 1 and 2 winning in short time And since the probability change ratio is 97% of the whole as described above, the probability change symbol is also selected with high frequency at the time of winning. [F31] When the winning symbol corresponds to either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” from the time shortening, 10,000 times are added as the number of times of the time reduction function operation as described above.

〔F39〕リミッタ残数=17
そしてこの場合、〔F31〕時短中の「低確率状態」から1回目の確変当選に該当することとなるため、内部的にはここで「リミッタ回数」が再設定されることになる(リミッタ残数=17)。さらに、この場合は確変当選であるため、以下のゲームフローが進行することになる。
[F39] Number of remaining limiters = 17
In this case, since [F31] the “low probability state” during the time reduction corresponds to the first probability variation winning, the “limiter count” is internally reset here (the limiter remaining) Number = 17). Furthermore, in this case, since it is a chance variation winning game, the following game flow will proceed.

〔F18〕可変入賞装置作動(大当り)
特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。〔F31〕時短中から「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれに該当した場合についても、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が10000回に設定されるため、ここで実際に可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは確変中(高確率時短中:F19)が再開(再突入、復帰)されることになる。
[F18] Variable winning device operation (big hit)
By winning the special symbol (internal lottery), the variable winning device 30 performs a two-round opening operation. [F31] The probability variation function activation flag is set and the time shortening function activation count is set to 10000 times for any of the cases where “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” falls under time reduction. Therefore, the game flow after the opening operation of the variable winning device 30 is actually changed (high probability time short: F19) is resumed (re-entry, return).

〔確変中の単発当選によるリミッタ上乗せ〕
以上のゲームフローは、先の〔F19〕確変中のループを繰り返す中で「リミッタ回数」がある程度まで減算されていたとしても、途中に「単発(通常)図柄1」で当選すると、それによって「リミッタ回数」がリセットされ、「確変図柄1」又は「確変図柄2」の当選によって「リミッタ回数」がまた最大値に再設定されることを意味している(連続回数再設定契機発生手段)。
[Addition of a limiter by single winning during a certain change]
In the above game flow, even if the “limiter count” is subtracted to some extent while repeating the loop of [F19] probability change, if “one-shot (normal) symbol 1” is won in the middle, This means that the “limiter count” is reset, and the “limiter count” is reset to the maximum value again by winning “probability variation 1” or “probability variation 2” (continuous count resetting generation means).

これにより、たとえ〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に到達しつつあったとしても、その前に「単発(通常)図柄1」に当選(選択比率3%)すれば、それによって「リミッタ回数」が再設定されるため、それだけ〔F19〕確変中のループ回数を延ばしていくことができるというゲーム性が実現されることになる。   As a result, even if [F19] “Limiter count” during probability change is reaching the remaining 0, if “One-shot (normal) symbol 1” is won (selection ratio 3%) before that, As a result, the “limiter count” is reset, so that [F19] the game characteristic that the loop count during the probability change can be extended is realized.

加えて本実施形態では、「単発(通常)図柄1」の当選という内部的な上乗せが発生した場合についても、球振り分け装置ユニット280を用いた「上乗せ役物ゲーム」を視覚的に意識させることで、遊技者にアピールできる遊技の山場(力の入れどころ)を発生させている。   In addition, in the present embodiment, even when an internal addition of “single (normal) symbol 1” is won, the “additional accessory game” using the ball sorter unit 280 is visually conscious. Thus, a game hill that can appeal to players is generated.

以上は、〔F19〕確変中に「リミッタ回数」が残り0回に到達する前に発生し得るゲームフローである。これに対し、〔F19〕確変中に上記のループを繰り返した結果、「リミッタ回数」の残りが0回に到達した場合は以下のゲームフローとなる。   The above is the game flow that can occur before [F19] “Limiter count” reaches 0 remaining during [F19] probability change. On the other hand, as a result of repeating the above loop during [F19] probability change, when the remaining "limiter count" reaches zero, the following game flow is performed.

〔リミッタ到達時のゲームフロー〕
図29は、「リミッタ回数」が残り0回に到達した場合の遊技の流れを示すゲームフロー図である。例えば、〔F19〕確変中に「リミッタ回数」が残り0回に到達した状態で、〔F21〕普通図柄当り、〔F22〕可変始動入賞装置作動、そして〔F24〕始動口入賞が発生した場合を想定する。
[Game flow when reaching the limiter]
FIG. 29 is a game flow diagram showing a game flow when the “limiter count” reaches the remaining zero. For example, in the case where [F19] variable start winning device is activated and [F24] start opening winning is generated per [F21] normal symbol in a state where [F19] “limiter count” reaches 0 remaining during [F19] probability change. Suppose.

〔F41〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F41] Special Symbol Variation Similarly, a special symbol (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a winning at the start winning opening 28a. As a result, the special symbol display device 34 displays the variation of the special symbol. Further, when the fluctuation time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed according to the result of the internal lottery.

〔F43〕単発図柄1当選
〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に達した状態で、当選図柄が「単発(通常)図柄1」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、確変図柄ではないため「リミッタ回数」の残数は特に関係なく、そのまま時間短縮機能作動回数として100回が付加される。
[F43] One-shot symbol 1 winning [F19] If the winning symbol is “single (normal) symbol 1” with the remaining “limiter count” reaching 0, the game flow is as follows. In this case, since it is not a probability variable symbol, the remaining number of “limiter times” is not particularly related, and 100 times is added as the number of times the time shortening function is activated as it is.

〔F44〕可変入賞装置作動(リミッタリセット)
そして、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。また、この時点で「リミッタ回数」の残りは0回に達しているが、上記のように主制御CPU72の制御処理上で特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされる。
[F44] Variable winning device operation (limiter reset)
The variable winning device 30 performs a two-round opening operation by winning a special symbol (internal lottery). At this time, the remaining “limiter count” has reached 0, but the remaining limiter is cleared to 0 after the special symbol is stopped and displayed in the control process of the main control CPU 72 as described above.

〔チャンスゾーン継続〕
この場合、ゲームフローは〔F31〕時短中に戻り、そこからまた「時間短縮状態」で〔F32〕普通図柄当り、〔F33〕可変始動入賞装置作動、〔F35〕始動口入賞、〔F36〕特別図柄変動といったゲームフローが進行する。そして、〔F38〕確変図柄1,2当選に進むと〔F39〕リミッタ残数=17で「リミッタ回数」が再設定された上で、ゲームフローは再び〔F19〕確変中に移行する。
[Chance zone continuation]
In this case, the game flow returns to [F31] time shortening, and from there, again in the “time shortened state”, [F32] per normal symbol, [F33] variable start winning device operation, [F35] start opening winning, [F36] special A game flow such as symbol variation proceeds. Then, [F38] Probability change symbol 1 and 2 wins, [F39] Limiter remaining number = 17, “limiter count” is reset, and the game flow shifts again to [F19] Probability change.

〔F45〕確変図柄1当選→強制単発1
また、〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に達した状態で、当選図柄が「確変図柄1」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、既に「リミッタ回数」が残り0回に到達しているため、主制御CPU72の制御処理上で確変図柄を選択することができず、上記のように強制的に「単発図柄1」が選択されることになる。この場合、確率変動機能作動フラグはクリアされるが、時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、「時間短縮状態」は継続することになる。
[F45] Probability symbol 1 winning → Forced one shot 1
[F19] The game flow is as follows when the winning symbol corresponds to “probability symbol 1” with the remaining “limiter count” during probability variation reaching zero. In this case, since the “limiter count” has already reached 0, the probability variation symbol cannot be selected in the control process of the main control CPU 72, and “single symbol 1” is forcibly set as described above. Will be selected. In this case, the probability variation function activation flag is cleared, but 100 times is added as the number of times the time shortening function is activated, so the “time shortening state” continues.

〔F44〕可変入賞装置作動(リミッタリセット)
そして、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。同様に、この時点で「リミッタ回数」の残りは0回に達しているが、特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされる。
[F44] Variable winning device operation (limiter reset)
The variable winning device 30 performs a two-round opening operation by winning a special symbol (internal lottery). Similarly, the remaining “limiter count” has reached 0 at this time, but the remaining limiter count is cleared to 0 after the special symbol is stopped.

〔チャンスゾーン継続〕
この場合も同様に、ゲームフローは〔F31〕時短中に戻り、そこからまた「時間短縮状態」で〔F32〕普通図柄当り、〔F33〕可変始動入賞装置作動、〔F35〕始動口入賞)、〔F36〕特別図柄変動といったゲームフローが進行する。そして、〔F38〕確変図柄1,2当選に進むと〔F39〕リミッタ残数=17で「リミッタ回数」が再設定された上で、ゲームフローは再び〔F19〕確変中に移行する。
[Chance zone continuation]
In this case as well, the game flow returns to [F31] time reduction, and from there, again in the “time reduction state”, [F32] per normal symbol, [F33] variable start winning device operation, [F35] start opening winning), [F36] A game flow such as special symbol variation proceeds. Then, [F38] Probability change symbol 1 and 2 wins, [F39] Limiter remaining number = 17, “limiter count” is reset, and the game flow shifts again to [F19] Probability change.

〔F46〕確変図柄2当選→強制単発2
これに対し、〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に達した状態で、当選図柄が「確変図柄2」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合についても、既に「リミッタ回数」が残り0回に到達しているため、主制御CPU72の制御処理上で確変図柄を選択することができない。そして「確変図柄2」については、上記のように強制的に「単発図柄2」へ変更されることになる。この場合、確率変動機能作動フラグがクリアされるとともに、時間短縮機能作動回数として0回(=時短なし)が設定されるため、時間短縮機能作動フラグもクリアされることになる。
[F46] Probability symbol 2 winning → Forced one shot 2
On the other hand, if the winning symbol is “probability variation 2” in the state where [F19] “limiter count” during probability variation has reached 0, the game flow is as follows. Also in this case, since the “limiter count” has already reached 0, it is not possible to select the probability variation symbol on the control process of the main control CPU 72. Then, “probability variation 2” is forcibly changed to “single symbol 2” as described above. In this case, since the probability variation function operation flag is cleared and 0 (= no time reduction) is set as the time shortening function operation count, the time shortening function operation flag is also cleared.

〔F47〕可変入賞装置作動
そして、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。同様に、この時点で「リミッタ回数」の残りは0回に達しているが、特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされる。
[F47] Variable Winning Device Operation The variable winning device 30 performs a two-round opening operation by winning a special symbol (internal lottery). Similarly, the remaining “limiter count” has reached 0 at this time, but the remaining limiter count is cleared to 0 after the special symbol is stopped.

〔チャンスゾーン終了〕
そしてこの場合、ゲームフローは〔F1〕通常遊技中(通常中)に戻り、「非時間短縮状態」かつ「低確率状態」となる。
[End of Chance Zone]
In this case, the game flow returns to [F1] normal game (normal game), and becomes a “non-time shortened state” and a “low probability state”.

〔リミッタ到達時の当選以外〕
以上は、リミッタ到達時に内部抽選で当選した場合の流れであるが、当選以外(非当選又は小当り)の場合は上述した「上乗せ役物ゲーム」による遊技性が発揮される。
[Other than winning when the limiter is reached]
The above is a flow in the case of winning by the internal lottery when reaching the limiter, but in the case of other than winning (non-winning or small hit), the above-described game play by the “additional bonus game” is exhibited.

〔F41〕特別図柄変動(リミッタ到達時)→〔F42〕非当選
リミッタ到達時の内部抽選で非当選となった場合、「リミッタ回数」に影響することなく1回分の〔F24〕始動口入賞による賞球の機会を得ることができる。
[F41] Special symbol variation (when reaching the limiter) → [F42] Not winning If the player is not selected in the internal lottery when the limiter is reached, the [F24] start opening prize will not affect the “limiter count”. You can get a chance to win a prize ball.

〔F41〕特別図柄変動(リミッタ到達時)→〔F66〕小当り
また、リミッタ到達時の内部抽選で小当りした場合も同様に、「リミッタ回数」に影響することなく1回分の〔F24〕始動口入賞による賞球の機会を得ることができる。
[F41] Special symbol fluctuation (when the limiter is reached) → [F66] small hit Also, if the small lottery is made in the internal lottery when the limiter is reached, the [F24] start for one time without affecting the “limiter count” You can get a chance to win a prize ball.

〔リミッタ到達時の上乗せ役物ゲーム〕
そして本実施形態では、リミッタ到達時の〔F42〕非当選時及び〔F66〕小当り時にも、球振り分け装置ユニット280を用いた「上乗せ役物ゲーム」が行われる。
[Additional bonus game when reaching the limiter]
In the present embodiment, the “additional accessory game” using the ball sorter unit 280 is also performed at the time of [F42] non-winning and [F66] small hit when the limiter is reached.

〔F65〕ゲート非通過(非当選時)
リミッタ到達時の内部抽選で〔F42〕非当選となり、最初に入球した遊技球が回転体282の回収孔282aに振り分けられた場合、「上乗せ役物ゲーム」の結果はゲート非通過となる。この場合、ゲームフローはリミッタ到達のままで〔F19〕確変中が継続される。ただし、「リミッタ回数」に関係なく1回分の〔F24〕始動口入賞(賞球の機会)が得られるため、遊技者にとっては有利であるといえる。
[F65] Gate non-passing (when not winning)
[F42] is not won in the internal lottery at the time of reaching the limiter, and when the game ball that has entered first is distributed to the collection hole 282a of the rotating body 282, the result of the “additional accessory game” does not pass through the gate. In this case, the game flow continues to reach the limiter [F19] during certainty change. However, it can be said that it is advantageous for the player because the [F24] start opening prize (opportunity for winning ball) can be obtained regardless of the “number of limiters”.

〔F68〕ゲート非通過(小当り時)
リミッタ到達時の内部抽選で〔F66〕小当りとなり、最初に入球した遊技球が回転体282の回収孔282aに振り分けられた場合、「上乗せ役物ゲーム」の結果はゲート非通過となる。ただし、この場合ゲームフローは〔F69〕可変入賞装置作動(小当り動作)を経てリミッタ到達時の〔F19〕確変中が継続することになる。また、「リミッタ回数」に関係なく1回分の〔F24〕始動口入賞(賞球の機会)が得られ、〔F69〕可変入賞装置作動(小当り動作)の機会が得られるため、それだけ遊技者に有利となる。
[F68] Gate non-passage (at the time of small hit)
When the internal lottery at the time of reaching the limiter is [F66] small hit, and the game ball that has entered first is distributed to the collection hole 282a of the rotating body 282, the result of the “additional accessory game” does not pass through the gate. However, in this case, the game flow continues through [F69] variable winning device operation (small hitting operation) and [F19] during probability change when the limiter is reached. In addition, regardless of the “limiter count”, one [F24] start opening prize (opportunity ball opportunity) is obtained, and [F69] a variable prize device operation (small hitting action) opportunity is obtained. Is advantageous.

以上は、リミッタ到達時に非当選以外で「ゲート非通過」となった場合のゲームフローであるが、これらは「上乗せ役物ゲーム」の結果としては「失敗(上乗せなし)」のパターンであり、「リミッタ残数=0回」という状況は変わらない。これに対し、「上乗せ役物ゲーム」の結果として「成功(上乗せあり)」のパターンは以下となる。   The above is the game flow in the case of “non-passing gate” other than non-winning when reaching the limiter, but these are the patterns of “failure (no extra)” as a result of the “additional bonus game” The situation of “remaining limiter = 0” does not change. On the other hand, the pattern of “success (with extra)” as a result of the “additional bonus game” is as follows.

〔F51〕,〔F55〕ゲート通過
リミッタ到達時の内部抽選で〔F42〕非当選となり、可変始動入賞装置28に最初に入球した遊技球が回転体282のポケット282bに振り分けられた場合、あるいは、内部抽選で〔F66〕小当りとなり、可変始動入賞装置28に最初に入球した遊技球が回転体282のポケット282bに振り分けられた場合、リミッタ到達時の「上乗せ役物ゲーム」の結果はゲート通過(確率状態判定領域スイッチ83を通過)となる。これらの場合、ゲームフローは以下の流れとなる。
[F51], [F55] Gate passing When the limiter reaches the internal lottery, [F42] is not won and the first game ball that enters the variable start winning device 28 is distributed to the pocket 282b of the rotating body 282, or When the game ball that first entered the variable start winning device 28 is distributed to the pocket 282b of the rotating body 282 when the internal lottery [F66] is a small hit, the result of the “upward bonus game” at the time of reaching the limiter is The gate passes (passes through the probability state determination area switch 83). In these cases, the game flow is as follows.

〔F63〕,〔F64〕上乗せ報知
〔F62〕,〔F67〕ゲート通過の結果を受けて、演出上で「上乗せ報知」が行われる。ここでも同様に、リミッタ到達時に確率状態判定領域スイッチ83を通過したことで直ちに上乗せ(リミッタ回数の再設定)が発生するわけではないが、制御上は上乗せが確定するため、ここで「上乗せ報知演出」を行うこととしている。また、上乗せ報知の演出例については後述する。
[F63], [F64] Additional notification [F62], [F67] In response to the result of the passage of the gate, an “addition notification” is performed on the performance. Similarly, when the limiter arrives, the addition (resetting of the number of limiters) does not occur immediately after passing through the probability state determination area switch 83. However, since the addition is determined in terms of control, the “addition notification” "Direction" is to be performed. Further, an example of the effect of adding notification will be described later.

〔F44〕可変入賞装置作動(小当り動作/リミッタリセット)→〔F31〕時短中
リミッタ到達時の内部抽選で「小当り」かつ「ゲート通過」が発生すると、強制的な単発当選が発生していなくても、上記の転落処理(図24)で確率変動機能作動フラグがクリアされる。また、「小当り」の結果として可変入賞装置30の作動が行われる。
[F44] Variable winning device operation (small hit operation / limiter reset) → [F31] Short and medium time When “small hit” and “gate pass” occur in the internal lottery when the limiter is reached, forced single-winning has occurred Even if not, the probability variation function activation flag is cleared by the above-described fall processing (FIG. 24). Further, the variable winning device 30 is operated as a result of “small hit”.

〔F63〕上乗せ報知→〔F31〕時短中
また、リミッタ到達時の内部抽選で「非当選」かつ「ゲート通過」が発生すると、同じく転落処理(図24)で確率変動機能作動フラグがクリアされる。
[F63] Addition notification → [F31] Time is short Also, if “not win” and “pass through gate” occur in the internal lottery when the limiter arrives, the probability variation function activation flag is cleared in the same fall processing (FIG. 24) .

〔チャンスゾーン継続〕
いずれの場合についても、ゲームフローは〔F31〕時短中に戻り(連続回数再設定契機発生手段)、そこからまた「時間短縮状態」で〔F32〕普通図柄当り、〔F33〕可変始動入賞装置作動、〔F35〕始動口入賞)、〔F36〕特別図柄変動といったゲームフローが進行する。そして、〔F38〕確変図柄1,2当選に進むと〔F39〕リミッタ残数=17で「リミッタ回数」が再設定された上で、ゲームフローは再び〔F19〕確変中に移行する。
[Chance zone continuation]
In any case, the game flow returns to [F31] time reduction (continuous count resetting trigger generation means), and from there, in the “time reduction state” [F32] per normal symbol, [F33] variable start winning device operation , [F35] start opening prize), and [F36] special symbol variation proceed. Then, [F38] Probability change symbol 1 and 2 wins, [F39] Limiter remaining number = 17, “limiter count” is reset, and the game flow shifts again to [F19] Probability change.

〔ゲームフローのまとめ〕
以上より、本実施形態において一度ゲームフローが〔F19〕確変中に移行した場合に以下の特徴が明らかとなっている。
図30から図32は、本実施形態におけるゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。以下、順を追って説明する。
[Summary of game flow]
As described above, in the present embodiment, when the game flow is once changed during [F19] probability change, the following features are clarified.
30 to 32 are conceptual diagrams showing the classification of game flow patterns in the present embodiment. In the following, description will be given in order.

(1)基本パターン(途中上乗せなし)
図30中(A):「確変図柄1」又は「確変図柄2」の当選を経て、一度ゲームフローが〔F19〕確変中に移行した場合、基本的には極めて高い割合(選択比率97%)で確変当選が連続して発生する。したがって、1回目(初回)の確変当選前の「リミッタ回数」を便宜的に18回(1回目を含めて連続18回まで)と考えると、1回目の当選時に残り17回に設定された「リミッタ回数」は、次の連続2回目の確変当選により17回から1減算されて16回となり、さらに、連続3回目の確変当選により16回から1減算されて15回となる。
(1) Basic pattern (no extra charge)
In FIG. 30, (A): When the game flow is once changed to [F19] probability change through winning of “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2”, basically a very high rate (selection ratio 97%) In this case, the probable winning will occur continuously. Therefore, assuming that the “limiter count” before the first (first) chance of winning the change is 18 for convenience (up to 18 consecutive times including the first), the remaining 17 is set at the time of the first win. The “limiter count” is subtracted 1 from 17 by the second consecutive chance of winning the variation and becomes 16 times, and further, 1 is subtracted from 16 by the third consecutive chance of winning the variation and becomes 15.

この後、確変当選が連続して発生する度ごとに「リミッタ回数」が減算されていき、1回目から数えて連続18回目の確変当選が発生すると、「リミッタ回数」は残り1回から減算されて0回に到達する。この場合、次回の当選時は単発図柄での当選が強制されるため、確変当選は連続18回までで強制終了となる。なお、基本パターンでは当選以外での「上乗せ役物ゲーム」を除外している。   After this, the “Limiter Count” is subtracted every time the chance variation wins continuously, and when the 18th consecutive chance variation win is counted, the “Limiter Count” is subtracted from the remaining one. Reach 0 times. In this case, since the winning with the single symbol is compulsory at the next winning, the probability variation winning is forcibly ended up to 18 consecutive times. The basic pattern excludes “additional bonus game” other than winning.

(2)上乗せ役物ゲーム成功パターン
図30中(B):上記(1)の基本パターン中、「リミッタ回数」が残り0回に到達する前、例えば1回目から連続n回の確変当選を経て、「リミッタ回数」が(18−n)回だけ残っている状態で「非当選」又は「小当り」となり、そこで「上乗せ役物ゲーム成功(ゲート通過)」が発生した場合を考える。この場合、特別図柄の次変動から「低確率状態」となるが、「時間短縮状態」が継続している。
(2) Successive bonus game success pattern In FIG. 30 (B): In the basic pattern of (1) above, before the “limiter count” reaches the remaining 0, for example, through the first n consecutive chances of winning the change. Suppose that the “limiter count” remains (18−n) times and becomes “not-winning” or “small hit”, and there is “success in extra game (passing through gate)”. In this case, the “low probability state” is reached from the next variation of the special symbol, but the “time reduction state” continues.

図30中(C):すなわち、ゲームフローで〔F31〕時短中に移行するため、普通図柄(作動抽選)当選を経て次回の特別図柄(内部抽選)で確変当選(選択比率97%)することにより、そこで「リミッタ回数」が再設定される。この場合の確変当選は連続した確変当選ではなく、一旦「低確率状態」に移行してからの1回目に該当するため、この1回目を含めてさらに連続18回(「リミッタ回数」の残りは17回)の確変当選の可能性が新たに発生する。この場合の「リミッタ回数」には、今回新たに発生した18回から、ここまでの残り(18−n)回を除いた分(つまりn回)が上乗せされたことになる。   In FIG. 30 (C): That is, in order to shift to [F31] time in the game flow, after winning the normal symbol (operating lottery) winning the next special symbol (internal lottery) (selection rate 97%) Thus, the “limiter count” is reset. The probability variation win in this case is not a continuous probability variation win, but corresponds to the first time after transitioning to the “low probability state”. Therefore, 18 consecutive times including the first time (the remaining “limiter count” is (17 times) is likely to win a chance change. In this case, the “number of limiters” is obtained by adding the remaining (18-n) times so far (ie, n times) from the newly generated 18 times this time.

このような上乗せは繰り返し可能であり、「リミッタ回数」が再設定された状態でも、再設定後に「リミッタ回数」が残り0回に到達する前に再度、「非当選」又は「小当り」となり、そこで「上乗せ役物ゲーム成功(ゲート通過)」が発生すると、次回の特別図柄の変動から「低確率状態」かつ「時間短縮状態」となる。   This addition can be repeated, and even if the “Limiter Count” is reset, it will be “Non-Win” or “Small Hit” again before the “Limiter Count” reaches 0 after the reset. Therefore, when the “additional accessory game success (passing through the gate)” occurs, the next special symbol changes to a “low probability state” and a “time reduction state”.

図30中(D):すると、同じようにゲームフロー上で〔F31〕時短中に移行するため、普通図柄(作動抽選)当選を経て次回の特別図柄(内部抽選)で確変当選(選択比率97%)することにより、そこで「リミッタ回数」が再設定される。同様に、この場合の確変当選は「低確率状態」からの1回目に該当するため、この1回目を含めてさらに連続18回(「リミッタ回数」の残りは17回)の確変当選の可能性が新たに発生したことになる。   In FIG. 30, (D): Then, in the same way in the game flow, during [F31] time shortening, after passing the normal symbol (actuation lottery) winning, the next special symbol (internal lottery) wins the positive change (selection ratio 97) %), The “limiter count” is reset there. Similarly, since the probability variation winning in this case corresponds to the first time from the “low probability state”, the possibility of the probability variation winning of 18 consecutive times including the first time (the remaining “limiter count” is 17 times) is possible. Is a new occurrence.

以上のように本実施形態のパチンコ機1は、〔F19〕確変中のリミッタ到達前に「非当選」又は「小当り」となり、そこで「上乗せ役物ゲーム成功」が発生すると、次回の確変当選時に「リミッタ回数」が再設定(リミッタがリセット)されて〔F19〕確変中が再開される結果、あたかも見かけ上は「リミッタ回数」が次々と上乗せされていくかのようなゲーム性を実現することができる。そして、このようなゲーム性を球振り分け装置ユニット280による遊技球の振り分け動作として視覚的に実現することで、遊技者の視覚に訴え、遊技の山場(力の入れどころ)を感覚的に分かりやすくしている。   As described above, the pachinko machine 1 according to the present embodiment [F19] becomes “non-winning” or “small hit” before reaching the limiter during the probable change, and when the “additional accessory game success” occurs there, Sometimes the “limiter count” is reset (the limiter is reset) and [F19] is restarted during the probabilistic change. As a result, the game performance as if the “limiter count” is added one after another is realized. be able to. By visually realizing such game characteristics as a game ball sorting operation by the ball sorter unit 280, it appeals to the player's vision and makes it easy to understand the hills of the game (where to put power). doing.

また、「上乗せ役物ゲーム成功」は、「高確率状態」のまま「リミッタ回数」を単純増加させているわけではなく、間に「低確率状態」への移行(転落)を必ず挟んでいるため、極端に遊技の射幸性を高めてしまうことはない。また、上乗せ回数はあくまで「18回−現在の残り回数」であり、上乗せが発生した時点でそれまでの残り回数は破棄される。   In addition, “Success in the added bonus game” does not simply increase the “number of limiters” in the “high probability state”, but always includes a transition (fall) to the “low probability state”. Therefore, there is no extreme increase in the gambling characteristics of the game. Further, the number of times of addition is “18 times—the current remaining number of times”, and when the addition occurs, the remaining number of times until then is discarded.

以上は「役物ゲームによる上乗せ」のパターンであるが、「内部的なリミッタ上乗せ」のパターンは以下のようになる。
図31中(A)に示される流れは、上記(1)の基本パターンと同じであり、ここでは重複した説明を省略する。
The above is the “additional bonus game” pattern, but the “internal limiter addition” pattern is as follows.
The flow shown in (A) of FIG. 31 is the same as the basic pattern of (1) above, and redundant description is omitted here.

(3)内部的なリミッタ上乗せパターン
図31中(B):上記(1)の基本パターン中、「リミッタ回数」が残り0回に到達する前、例えば1回目から連続n回の確変当選を経て、「リミッタ回数」が(18−n)回だけ残っている状態で「単発(通常)図柄1」に該当した場合(選択比率3%)を考える。この場合、時間短縮機能作動回数として100回が付加される。またこの場合、実際には「内部的なリミッタ上乗せ」であるが、見かけ上では球振り分け装置ユニット280を用いた「役物ゲームによる上乗せ」が発生したかのように感じさせる演出が行われる。
(3) Internal limiter addition pattern In FIG. 31 (B): In the basic pattern of (1) above, before the “limiter count” reaches the remaining 0, for example, through the first n consecutive positive variation winnings Consider the case where the “limiter count” remains (18−n) times and corresponds to “single (normal) symbol 1” (selection ratio 3%). In this case, 100 times are added as the number of times the time shortening function is activated. Further, in this case, although it is actually “internal limiter addition”, an effect that makes it seem as if “addition by an accessory game” using the ball sorter unit 280 appears.

図31中(C):すると、大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行するため、普通図柄(作動抽選)当選を経て次回の特別図柄(内部抽選)で確変当選(選択比率97%)することにより、そこで「リミッタ回数」が再設定される。この場合の確変当選は単発当選後の1回目に該当するため、この1回目を含めてさらに連続18回(「リミッタ回数」の残りは17回)の確変当選の可能性が新たに発生する。この場合の「リミッタ回数」には、今回新たに発生した18回から、ここまでの残り(18−n)回を除いた分(つまりn回)が上乗せされたことになる。   In FIG. 31, (C): Then, after the end of the major role, it shifts to the above [F31] time shortening, so after the normal symbol (operating lottery) winning, the next special symbol (internal lottery) winning (selection ratio 97%) ), The “limiter count” is reset there. The probability variation winning in this case corresponds to the first time after the single winning, and therefore, the possibility of the probability variation winning is newly generated 18 times including the first time (the remaining “limiter count” is 17 times). In this case, the “number of limiters” is obtained by adding the remaining (18-n) times so far (ie, n times) from the newly generated 18 times this time.

このような上乗せは繰り返し可能であり、「リミッタ回数」が再設定された状態でも、再設定後に「リミッタ回数」が残り0回に到達する前に再度、「単発(通常)図柄1」に該当すると、時間短縮機能作動回数として100回が付加される。   This addition can be repeated, and even if the “limiter count” is reset, it will again fall under “single (normal) symbol 1” before the “limiter count” reaches 0 after the reset. Then, 100 times is added as the number of times the time reduction function is activated.

図31中(D):すると、同じように大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行するため、普通図柄(作動抽選)当選を経て次回の特別図柄(内部抽選)で確変当選(選択比率97%)することにより、そこで「リミッタ回数」が再設定される。同様に、この場合の確変当選は単発当選後の1回目に該当するため、この1回目を含めてさらに連続18回(「リミッタ回数」の残りは17回)の確変当選の可能性が新たに発生したことになる。   In FIG. 31, (D): Then, after the end of the major role, it will move to the above [F31] time, so the regular symbol (working lottery) will be won and the next special symbol (internal lottery) will be selected. In this case, the “limiter count” is reset. Similarly, since the chance variation win in this case corresponds to the first time after the single win, there is a new possibility of the probability change winning of 18 consecutive times including the first time (the remaining “limiter count” is 17 times). It has occurred.

以上のように本実施形態のパチンコ機1は、〔F19〕確変中のリミッタ到達前に単発当選すると、次回の確変当選時に「リミッタ回数」が再設定(リミッタがリセット)されて〔F19〕確変中が再開される結果、あたかも見かけ上は「リミッタ回数」が次々と上乗せされていくかのようなゲーム性を実現することができる。ただし、遊技制御上で「リミッタ回数」を増加させているわけではなく、間に単発図柄当選を必ず挟んでいるため、極端に遊技の射幸性を高めてしまうことはない。また、上乗せ回数はあくまで「18回−現在の残り回数」であり、上乗せが発生した時点でそれまでの残り回数は破棄される。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, [F19] If the single winning is made before reaching the limiter during the probability change, the “limiter count” is reset (the limiter is reset) at the time of the next probability change winning [F19] the probability change. As a result of restarting the inside, it is possible to realize a game characteristic as if the “limiter count” is added one after another. However, the “limiter count” is not increased in game control, and the single symbol winning is always sandwiched between them, so that the gambling of the game is not extremely enhanced. Further, the number of times of addition is “18 times—the current remaining number of times”, and when the addition occurs, the remaining number of times until then is discarded.

(4)リミッタ到達後の継続パターン(リミッタ到達後の上乗せパターン)
図32中(E):一方、リミッタ到達前の上乗せが発生せず、上記(1)の基本パターンにしたがって「リミッタ回数」が残り0回に到達した場合、そこで「確変図柄1」に該当しても、強制的に「単発図柄1」に変更される。
(4) Continuation pattern after reaching the limiter (addition pattern after reaching the limiter)
(E) in FIG. 32: On the other hand, when the upper limit before reaching the limiter does not occur and the “limiter count” reaches 0 in accordance with the basic pattern of (1) above, it corresponds to “probability variation 1”. However, it is forcibly changed to “one-shot symbol 1”.

図32中(F):ただし、この場合の強制された「単発図柄1」には時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行する。この場合についても、実際には「単発図柄1当選による内部的なリミッタ上乗せ」であるが、見かけ上で球振り分け装置ユニット280を用いた「役物ゲームによる上乗せ」が発生したかのように感じさせる演出が行われる。そして、普通図柄(作動抽選)当選を経て次回の特別図柄(内部抽選)で確変当選(選択比率97%)すると、そこで「リミッタ回数」が改めて設定される。この場合の確変当選は確変終了後の1回目に該当するため、この1回目を含めて連続18回(「リミッタ回数」の残りは17回)の確変当選の可能性が付加されたことになる。   In FIG. 32 (F): However, since the forced “single symbol 1” in this case is added with 100 times as the number of times the time shortening function is activated, it shifts to the above [F31] time reduction after the end of the major role. . In this case as well, it is actually “internal limiter addition by one-shot symbol 1 winning”, but it seems that an “addition by an object game” using the ball sorter unit 280 apparently appears. The production to be performed is performed. Then, after winning the normal symbol (operational lottery), when the next special symbol (internal lottery) is selected, the “limiter count” is set again. The probability variation winning in this case corresponds to the first time after the probability variation ends, so the possibility of the probability variation winning is added 18 times consecutively including the first time (the remaining “limiter count” is 17 times). .

この場合、ゲームフローとしてはリミッタ到達によって〔F19〕確変中が一旦は終了するが、リミッタ到達時の当選図柄が「単発図柄1」に強制された場合、〔F31〕時短中から次回の確変当選時に「リミッタ回数」が新たに設定されて〔F19〕確変中が再開される。なお、リミッタ到達後にたまたま「単発(通常)図柄1」に該当していれば、同じく時間短縮機能作動回数として100回が付加されているため、大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行する。したがって、リミッタ到達後に〔F31〕時短中に移行する割合は、「単発(通常)図柄1」及び「確変図柄1」の各選択比率を合成した35%となる。   In this case, as the game flow, [F19] during the probability change is temporarily ended by reaching the limiter, but if the winning symbol at the time of reaching the limiter is forced to "one-shot symbol 1", [F31] the next probability variation winning from the short time Sometimes “limiter count” is newly set and [F19] is being changed. In addition, if it happens to be “single (normal) symbol 1” after reaching the limiter, 100 times is added as the number of times the time shortening function is activated. To do. Therefore, the rate of shifting to the [F31] time reduction after reaching the limiter is 35%, which combines the selection ratios of “single (normal) symbol 1” and “probability variable symbol 1”.

いずれにしても、リミッタ到達後に「時短あり単発図柄」で当選することにより、見かけ上は「リミッタ回数」があたかも上乗せ(この場合は+18回)されたかのようなゲーム性を実現することができる。ここでも遊技制御上で確変の「リミッタ回数」を増加させているわけではなく、間にリミッタ到達による強制的な単発図柄当選(又は純粋な単発図柄当選)を発生させているため、極端に遊技の射幸性を高めてしまうことはない。   In any case, by winning the “single pattern with short time” after reaching the limiter, it is possible to realize a game characteristic as if the “number of limiters” seemed to be added (in this case, +18 times). Here too, the “variable number of limiters” is not increased in game control, but forced single symbol winning (or pure single symbol winning) due to reaching the limiter in the meantime is generated. There is no increase in gambling.

なお、ここでは「リミッタ回数」が残り0回に到達する前の「上乗せ役物ゲーム成功」を例にあげているが、リミッタ到達時に非当選又は小当りとなり、そこで「上乗せ役物ゲーム成功」が発生した場合も同様のパターンとなる。またこの場合、上乗せ回数は最大(例えば18回)となる。ただし、非当選からの「上乗せ役物ゲーム成功」では、「時短あり単発当選」の場合と違って可変入賞装置30の作動は行われない。   In this example, “succeeding extra bonus game” is used as an example before the remaining “limiter count” reaches 0. However, when the limiter is reached, it is not won or a small hit, and there is “successful extra bonus game”. A similar pattern is also obtained when this occurs. In this case, the number of times of addition is the maximum (for example, 18 times). However, the variable winning device 30 is not operated in the “successful bonus game” from non-winning, unlike in the case of “single winning with short time”.

(5)終了パターン
図32中(G):これに対し、リミッタ到達後に「確変図柄2」に該当すると、今度は強制的に「単発図柄2」に変更される。この場合の強制的に変更された「単発図柄2」には時間短縮機能作動回数が付加されないため(0回=時短なし)、大役終了後は上記の〔F1〕通常遊技中に移行し、〔F19〕確変中の遊技は終了する。
(5) End pattern (G) in FIG. 32: On the other hand, if it corresponds to “probability variation 2” after reaching the limiter, this time is forcibly changed to “single variation 2”. In this case, since the number of times of the time shortening function is not added to the “single symbol 2” that is forcibly changed (0 times = no time reduction), after the completion of the main role, [F1] shifts to the normal game, [ F19] The game under certainty ends.

以上が本実施形態のパチンコ機1によるゲームフローの顕著なパターン(1)〜(5)の概要であるが、特に上記(2)の上乗せ役物ゲーム成功パターン、(3)の内部的なリミッタ上乗せパターン、(4)のリミッタ到達後の継続パターンについては、それぞれのゲームフローが発生したことで遊技者の利益が増加する。   The above is an outline of the prominent patterns (1) to (5) of the game flow by the pachinko machine 1 according to the present embodiment. In particular, the above (2) additional game success pattern and (3) internal limiter Regarding the added pattern and the continuation pattern after reaching the limiter in (4), the player's profit increases due to the occurrence of each game flow.

また、本実施形態では、上記(2),(3),(4)のパターンを視覚的に認識可能な「上乗せ役物ゲーム」を通じて発生させているため、「回転体282のポケット282bに遊技球が入ったら上乗せされる」というゲーム性を遊技者に認識しやすくすることができる。   Further, in the present embodiment, since the patterns (2), (3), and (4) are generated through a visually recognizable “additional accessory game”, the “game in the pocket 282b of the rotating body 282”. It is possible to make it easier for the player to recognize that the game is “added when a ball enters”.

この点、特に上記(3)のパターンは、実際にはあくまで主制御CPU72による制御処理の上で行われているものであり、見かけ上の「上乗せ役物ゲーム」がなければ、その流れを直接的に遊技者に感得させることは難しいが、本実施形態では「上乗せ役物ゲーム」として視覚的に認識させることで、上記のように遊技者に力の入れどころが分かりやすいゲーム性を実現することができる。   In this regard, the pattern (3) in particular is actually performed only on the control processing by the main control CPU 72. If there is no apparent “additional accessory game”, the flow is directly Although it is difficult for the player to understand the game, in this embodiment, the player can visually recognize it as an “additional game” to achieve a game that makes it easy for the player to understand where to put power. can do.

もちろん、上記(3)の内部的な上乗せパターンについては、特別図柄表示装置34の表示態様を注意深く観察していれば、遊技中にどのような当選図柄に該当したかを遊技者が確認することは可能であり、そこから「単発当選によりリミッタ上乗せが発生した」ということを認識可能である。しかし、特別図柄表示装置34そのものは7セグメントLEDであり、いずれの当選図柄についても、その表示態様はある程度記号的(例えば「巳」、「己」、「L」、「¬」、「Γ」、「日」等)となるため、そのような表示態様から瞬時に当選図柄の種類を判別することは困難である。   Of course, with regard to the internal addition pattern in (3) above, if the display mode of the special symbol display device 34 is carefully observed, the player must confirm what winning symbol the game corresponds to during the game. From there, it is possible to recognize that "a limiter has been added due to a single win." However, the special symbol display device 34 itself is a 7-segment LED, and the display mode of any winning symbol is somewhat symbolic (for example, “巳”, “self”, “L”, “¬”, “Γ”). Therefore, it is difficult to instantaneously determine the type of winning symbol from such a display mode.

また、「リミッタ回数」については内部的な制御上の変数であり、特に遊技状態表示装置38で表示されるものではないし、球振り分け装置ユニット280による遊技球の振り分け動作を常に遊技者が注視しているとは限らない。このため、遊技中に「リミッタ回数」の上乗せが発生したことや、「リミッタ回数」が残り0回に到達したこと、あるいは、リミッタ到達後に時短あり単発図柄に当選したこと等の制御情報を遊技者が直接知ることは難しい。   The “limiter count” is an internal control variable, and is not particularly displayed on the game state display device 38. The player always keeps an eye on the game ball distribution operation by the ball distribution device unit 280. Not necessarily. For this reason, control information such as the occurrence of an additional “limiter count” during the game, the “limiter count” has reached the remaining zero, or that the short-term winning symbol has been won after reaching the limiter It is difficult for people to know directly.

そこで本実施形態では、上記(1)〜(5)のパターンに沿ってゲームフローが進行していることを遊技者に分かりやすく伝達するための演出手法を採用している。以下、本実施形態で採用している演出手法について、いくつかの例を挙げて説明する。なお、これらはあくまで例示であり、演出図柄や演出画像の内容について特に限定する意図ではない。   Therefore, in the present embodiment, an effect technique is used to easily convey to the player that the game flow is proceeding along the patterns (1) to (5). Hereinafter, the production technique employed in the present embodiment will be described with some examples. Note that these are merely examples, and there is no particular limitation on the contents of the effect design and the effect image.

〔普通図柄はずれ演出〕
先ず図33は、上記の〔F2〕普通図柄非当選時に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、普通図柄の変動表示及び停止表示に対応させたものであり、具体的には演出図柄による変動表示演出及び結果表示演出の一例である。このうち変動表示演出は、普通図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また結果表示演出は、普通図柄が停止表示したことと、そのときの作動抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。上記のように、普通図柄表示装置33そのものは2つのLEDによる点灯・点滅表示であるため、それだけでは見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、基本的に演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出が行われている。また、普通図柄の停止時もあくまでシンプルな態様(例えば上側のランプが1つ点灯)で表示されるだけであるため、演出図柄による結果表示演出からでなければ、当選したかどうかも遊技者は気付きにくい。これは逆に、遊技者は基本的に演出の内容から内部抽選の結果を判断する傾向にあることを意味し、それだけにゲームフロー上で演出が重要な役割を担っているといえる。
[Normal design off-line production]
First, FIG. 33 is a continuous diagram showing an example of an effect executed when [F2] normal symbol is not won. This effect example corresponds to normal symbol variation display and stop display, and is specifically an example of a variation display effect and a result display effect based on the effect symbol. Of these, the variable display effect corresponds to a series of effects that are performed during the period from when the normal symbol starts variable display to when it is stopped and displayed (including the fixed stop). The result display effect is an effect that represents that the normal symbol is stopped and displayed and the result of the operation lottery at that time is a combination of the effect symbols. As described above, since the normal symbol display device 33 itself is a lighting / flashing display using two LEDs, it does not have an appealing appearance. Therefore, the pachinko machine 1 basically performs a variable display effect and a result display effect using the effect symbols. In addition, since the normal symbol is only displayed in a simple manner (for example, one upper lamp is lit), the player can determine whether or not the winning symbol is selected unless the result is a result display by the effect symbol. Hard to notice. On the contrary, this means that the player basically has a tendency to judge the result of the internal lottery from the contents of the production, and it can be said that the production plays an important role in the game flow.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。このうち、中演出図柄だけ他の左・右演出図柄に比較してサイズが小さい。また、左・右演出図柄は、例えば漢数字の「一」〜「九」とともに、何らかの画像(例えば図示しないキャラクター等)が付された絵札をデザインしたものとなっているが、中演出図柄は、算用数字の「1」〜「9」とともに、何らかの画像が付された絵柄をデザインしたものとなっている。これら左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄は、潜在的に例えば漢数字が「九」〜「一」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42. Of these, the medium effect design is smaller in size than the other left and right effect designs. In addition, the left and right effect designs are designed with a picture card with some image (for example, a character not shown), for example, with the Chinese numerals “1” to “9”. Is a design in which some images are added together with the arithmetic numbers “1” to “9”. These left effect symbol, middle effect symbol, and right effect symbol potentially constitute a symbol sequence in which, for example, Chinese numerals are arranged in descending order of “9” to “1”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

〔変動表示演出開始〕
図33中(A):普通図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。すなわち、普通図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。ここでは図示していないが、このとき表示画面内には、例えば演出図柄の背景となる画像(海辺の背景画像)が表示されている。またこの後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
[Variable display production start]
In FIG. 33 (A): In synchronization with the start of the change of the normal symbol, the change display effect is started by scrolling the three effect symbols on the display screen of the liquid crystal display 42. That is, in synchronization with the start of fluctuation of the normal symbol, the variable display effect is started such that the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scroll in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. Although not shown here, for example, an image (background image of the seaside) that is the background of the effect design is displayed in the display screen at this time. In addition, after this, for example, a notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen.

〔リーチ状態発生〕
図33中(B):例えば、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字の「五」を表す演出図柄が停止したことを表している。さらに、右演出図柄が変動を停止し、このとき画面の中段位置に同じく漢数字の「五」を表す演出図柄が停止することで、リーチ状態が発生する。このとき中演出図柄は変動中である。なお、この例では画面上で停止した演出図柄以外の演出図柄は表示されていない。
[Reach condition occurs]
(B) in FIG. 33: For example, when a certain amount of time has elapsed, the left effect symbol first stops changing. In this example, the effect design representing the Chinese numeral “5” is stopped at the middle position of the screen. Further, the right effect symbol stops changing, and at this time, the effect symbol representing the Chinese numeral “5” is also stopped at the middle position of the screen, so that the reach state occurs. At this time, the medium performance symbol is changing. In this example, no effect symbols other than the effect symbols stopped on the screen are displayed.

一般に、演出上で同種の演出図柄が3つ揃って停止すると「当り」であり、ここでは「当り」の確定まで残りあと中演出図柄の1つだけである。なお特に図示していないが、表示画面内に「リーチ!」等の文字情報を表示し、合わせて音声を出力する演出が行われる態様であってもよい。   In general, when all three of the same type of effect symbols are stopped on the effect, it is “winning”, and here, there is only one of the remaining medium effect symbols until “winning” is confirmed. Although not particularly illustrated, it may be an aspect in which character information such as “reach!” Is displayed on the display screen, and a sound is output together.

〔リーチ演出〕
図33中(C):リーチ状態の発生後は、最後の演出図柄(中演出図柄)が停止表示されるまでの過程が多様な内容で表現される。この例では、算用数字の「1」〜「6」が表示画面内を円を描きながら飛び回るようにして移動しつつ、「1」から順番に数字が打ち落とされていく過程が表現されている。このような演出は、「最後に『5』の算用数字が残れば当り」という観念を遊技者に想起させ、それまでの過程で期待感を持続させようとするものである。なお図示していないが、この過程で表示画面内にキャラクター等の画像を表示させることで、リーチ発生後の予告演出が合わせて行われる態様であってもよい。
[Reach production]
In FIG. 33 (C): After the reach state occurs, the process until the last effect symbol (medium effect symbol) is stopped and displayed is expressed with various contents. In this example, a process in which the numbers “1” to “6” move while flying around the display screen while drawing a circle, and the numbers are sequentially dropped from “1” is expressed. Yes. Such an effect is intended to remind the player of the notion that “if the last arithmetical number of“ 5 ”remains”, the player will continue to expect. Although not shown in the figure, a mode in which a notice effect after the occurrence of reach is performed by displaying an image of a character or the like on the display screen in this process may be used.

〔結果表示演出〕
図33中(D):普通図柄の停止表示に略同期して(完全に同時でなくてもよい)、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、画面上で算用数字の「5」は消去されてしまい、中演出図柄は算用数字の「6」になってしまっている。このため、左・中・右の演出図柄は「五」−「6」−「五」のはずれ(非当選)の態様で停止表示されている。
[Result display effect]
In FIG. 33 (D): The last medium effect symbol stops substantially synchronously with the stop display of the normal symbol (not necessarily at the same time). In the example shown in the figure, the arithmetic numeral “5” is deleted on the screen, and the medium effect symbol is the arithmetic numeral “6”. For this reason, the left, middle, and right effect symbols are stopped and displayed in a mode of “out” (non-winning) of “five”-“6”-“five”.

〔普通図柄当り演出〕
次に、図34は、上記の〔F3〕普通図柄当り時に実行される演出例を示す連続図である。なお、図33においては、ノーマルリーチ演出を経てはずれとなる演出例について説明したが、図34では、スーパーリーチ演出を経て当選(当り)となる演出例について説明する。
[Normal design per design]
Next, FIG. 34 is a continuous diagram showing an example of effects executed at the time of [F3] normal symbol hitting. In FIG. 33, an example of an effect that is lost after a normal reach effect has been described. In FIG. 34, an example of an effect that is won (winning) after a super reach effect is described.

〔変動表示演出〕
図34中(A):ここでも同様に、普通図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In FIG. 34 (A): Similarly, in the same manner, the lines of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, upward) on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the normal symbol. The scrolling display effect is started as if scrolling from the bottom to the bottom.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図34中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
FIG. 34B: Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a chance of winning is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect can be obtained in which the player has a sense of expectation that “the possibility of winning may increase to reach”.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図34中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 34 (C): After the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図34中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second pattern image is one step further from the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. 34 (B). It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) to be hit by this change by making the change in the aspect of the advance notice effect before the occurrence of reach reach to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図34中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に漢数字の「七」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 34 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and the variable display of the left effect symbol is eventually stopped. At this point, the effect symbol representing the Chinese numeral “seven” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図34中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置には漢数字の「七」を表す演出図柄が停止していることから、画面上に横一線状(1本のライン上)に漢数字の「七」−「変動中」−「七」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 34 (E): Next to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the production symbol representing the Chinese numeral “seven” is stopped at the right position of the screen, the Chinese numeral “seven”-“in a horizontal line (on one line) on the screen. Reach state of “Fluctuating”-“Seven” has occurred. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed.

リーチ状態の発生後、スーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出では、テンパイした数字(ここでは漢数字の「七」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the super reach effect is executed. In the super reach production, only the production symbols corresponding to the tempered numbers (here, the Chinese numeral “seven”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect design may be displayed in a reduced state at each corner of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図34中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 34, (F): After a reach state has occurred, for example, an image representing a “heart” figure forms a group and passes through the screen diagonally. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice effect after the visually lively reach occurs, the player can have an even greater expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図34中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば算用数字の「1」〜「8」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「1」、「2」、「3」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、算用数字の「7」が最後まで消去されずに残ると「当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、算用数字の「6」まで消去されて算用数字の「7」が画面手前に残ると「当り」であるが、算用数字の「7」が消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なおこの場合、算用数字の「7」が消去された後の画面上に例えば算用数字の「8」が表示される。したがって、この間、算用数字の「1」、「2」、「3」・・・と順番に画像が消去されていき、算用数字の「5」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で算用数字の「5」までが消去されたとすると、いよいよ次に漢数字の「6」が消去されると、今度は「当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 34 (G): Following the announcement effect after the first reach, for example, images representing arithmetic numbers “1” to “8” are displayed in a three-dimensional sequence on the screen, There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “1”, “2”, “3”,. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the arithmetic number “7” remains “unerased” until the end. Also, when the arithmetic number “6” is deleted and the arithmetic number “7” remains in front of the screen, it is “hit”, but when the arithmetic number “7” is deleted, it is “out of”. It means that there is. In this case, for example, “8” as the arithmetic number is displayed on the screen after the arithmetic number “7” is deleted. Therefore, during this time, the numbers “1”, “2”, “3”,... Are sequentially erased, and as the order of the numbers “5” approaches, Tension and expectation will also increase. After this, for example, if up to the arithmetic number “5” is erased on the screen, then the next time the Chinese numeral “6” is erased, the possibility of “winning” will increase, so there is a game there. A person's tension increases at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図34中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「算用数字の「6」が消去されれば、次に「七」−「7」−「七」で普通図柄当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 34 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it was split into a close-up, and the content that the character emits some dialogue (or silently) (The content may be that of smiling). At this point, for example, the content of the reach production is “If the arithmetical number“ 6 ”is deleted, then“ seven ”-“ 7 ”-“ seven ”will increase the chance of a normal symbol” ” is there. Therefore, by causing a character image to appear large at this timing, it is possible to obtain an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a hit”.

〔結果表示演出〕
図34中(I):普通図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的に「当選」に該当しているため、演出上で算用数字の「7」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、演出図柄を「七」−「7」−「七」の当りの態様で停止表示させている。
[Result display effect]
In FIG. 34 (I): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the normal symbol. In this example, since it corresponds to “winning” internally, the effect design representing the arithmetical number “7” is stopped and displayed at the center of the screen, so that the effect design is “seven”-“ 7 ”-“ Seven ”is stopped and displayed.

図34中(J):そして、例えば普通図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、「普通図柄当り」が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。ただし、本実施形態では普通図柄(作動抽選)の当りがそのまま上記の〔F19〕高確率中や〔F31〕時短中を確約するものではないため、あまり大々的に「当り」をアピールする内容となっていない。すなわち、ここでは中演出図柄の表示態様を左演出図柄や中演出図柄と異なる算用数字とすることで、「三つ揃い」のイメージをある程度緩和させている。   In FIG. 34 (J): Then, for example, the confirmed stop display is performed for the result display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the fixed stop display of the normal symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a fixed stop display, it is possible to teach the player that “per normal symbol” has been fixed in the production. However, in the present embodiment, since the hit of the normal symbol (operation lottery) does not guarantee the above [F19] high probability or [F31] time shortage, it is the content that appeals “winning” too much. Not. In other words, the “three-piece” image is relaxed to some extent by setting the display pattern of the medium effect symbol to a numerical value different from the left effect symbol and the medium effect symbol.

なお、ここでは演出図柄を3つとしているが、演出図柄を左演出図柄と右演出図柄の2つで構成してもよい。この場合、2つの演出図柄を用いて「リーチ状態の発生」までを行い、「リーチ発生後」の演出を「ストーリーリーチ演出」のような態様で行うことができる。「ストーリーリーチ演出」では、画面上で進行する何らかの演出上のストーリーが成功(例えば、何らかの競技で勝利する等)すれば、それをもって「普通図柄当り演出」とし、逆にストーリーが失敗(例えば、何らかの競技で敗退する等)すれば、それをもって「普通図柄非当選演出」とすることができる。   Here, although there are three effect symbols, the effect symbols may be composed of two effects, a left effect symbol and a right effect symbol. In this case, it is possible to perform up to “occurrence of reach state” using two effect symbols, and to perform an effect “after the occurrence of reach” in a manner like “story reach effect”. In "story reach production", if a story on a production that progresses on the screen succeeds (for example, wins in some competition, etc.), it is called "ordinary production per symbol" and conversely, the story fails (for example, If it is defeated in some competition, etc.), it can be used as a “normal symbol non-winning effect”.

〔可変始動入賞装置作動時演出〕
次に図35は、上記の〔F4〕可変始動入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。
[Direction when variable start winning device is activated]
Next, FIG. 35 is a diagram showing an example of effects executed when the [F4] variable start winning device is operated.

図35中(A):この例では、例えば液晶表示器42の画面内に女性キャラクターが出現するとともに、「右打ちしてね!!」といった台詞を発する右打ち示唆演出が行われている。また、台詞を文字表記した吹き出しの画像が表示され、その中に盤面の右方向を指示する矢印が表示されている(発射位置指定演出)。このような演出を実行することで、遊技者に対して「右打ち」を促し、可変始動入賞装置28の作動が開始されることを意識させることができる。なお、このとき表示画面上で台詞を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ54,55,56から音声を発生させてもよい。   35 (A): In this example, for example, a female character appears on the screen of the liquid crystal display 42, and a right-handed suggestion effect that produces a speech such as “Right-handed!” Is performed. In addition, a speech balloon image in which words are written is displayed, and an arrow indicating the right direction of the board surface is displayed therein (launch position designation effect). By executing such an effect, it is possible to prompt the player to “right-hand” and to be aware that the operation of the variable start winning device 28 is started. At this time, sound may be generated from the speakers 54, 55, and 56 in accordance with the display of the dialogue as character information on the display screen.

図35中(B):右打ち示唆演出後、女性キャラクターが「じゃんけんバトルに勝利すればチャンスゾーンに突入よ!!」といった台詞を発する演出が行われる。これにより、この後行われる「じゃんけんバトル」の勝敗により移行されるモードが異なることを遊技者に教示することができ、そして、勝利した場合には「チャンスゾーン」といった有利なモードに移行するといったことを遊技者に教示することができる。   In FIG. 35 (B): After the right-handed suggestion effect, an effect is produced in which the female character emits a dialogue such as “If you win the Janken Battle, enter the chance zone !!”. As a result, the player can be instructed that the mode to be transferred is different depending on the victory or defeat of the “Janken Battle” that will be performed later, and when it wins, it will shift to an advantageous mode such as “Chance Zone”. This can be taught to the player.

図35中(C):その後、作動中の可変始動入賞装置28に遊技球が入球し、特別図柄の変動が開始されると、画面内に「じゃんけんバトル開始!!」といった文字が表記された画像が表示される演出が行われる。ここでは図示していないが、表示画面内では、普通図柄に対応する演出図柄(第4図柄)が当りの態様で停止表示されている。   FIG. 35 (C): After that, when a game ball enters the active variable start winning device 28 and the change of the special symbol is started, characters such as “Janken Battle Start!” Are displayed on the screen. An effect is displayed in which the displayed image is displayed. Although not shown here, in the display screen, the effect symbol (fourth symbol) corresponding to the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner.

〔特別図柄変動時演出〕
図36及び図37は、上記の〔F7〕特別図柄変動時(変動時間内)に実行される演出例を示す連続図である。なおこの例では、〔F7〕の特別図柄変動から確率2分の1で当選し、〔F16〕の確変図柄1,2当選又は〔F11〕の単発(通常)図柄1当選のいずれかに進むゲームフローを想定している。
[Direction when special symbol changes]
FIG. 36 and FIG. 37 are continuous diagrams showing examples of effects executed when the above [F7] special symbol changes (within the fluctuation time). In this example, the game is won with a probability of 1/2 from the special symbol change of [F7], and proceeds to either the probability variation symbol 1, 2 winner of [F16] or the single (normal) symbol 1 winner of [F11]. A flow is assumed.

例えば図36中(D)に示されているように、この演出の初期では、味方の女性キャラクター(左側)と敵方のキャラクター(右側)の画像が並んで表示されるとともに、お互いが睨み合い、真ん中で火花を散らしている様子が動画像によって演出的に表現されている。また適宜、表示画面内に「勝負」等の文字が表示されることで、遊技者に対して「いよいよこれから2人の勝負が始まるぞ」といった観念を想起させることができる。また、このとき合わせて各キャラクターの台詞(例えば「絶対に勝つ!」「かかって来なさい!」等)が音響出力される態様であってもよい。この場合、例えば台詞の内容で期待度を示唆することができる(台詞の内容が積極的なほど期待度が高い等。)。ここでは図示していないが、表示画面内では、特別図柄に対応する演出図柄(□○−等の記号的に表されるもの)が変動表示されている。   For example, as shown in FIG. 36 (D), at the beginning of this production, images of female characters (left side) and enemy characters (right side) are displayed side by side, A state where sparks are scattered in the middle is expressed stunningly by moving images. Further, by appropriately displaying characters such as “game” on the display screen, it is possible to remind the player that “the game of two players will finally begin”. Further, at this time, the dialogue of each character (for example, “absolutely win!”, “Please come!”, Etc.) may be output as sound. In this case, for example, the degree of expectation can be suggested by the content of the dialogue (the more the content of the dialogue is more positive, the higher the degree of expectation). Although not shown here, effect symbols (symbols such as □ 柄-) corresponding to the special symbols are variably displayed on the display screen.

図36中(E):演出の中期には、2名のキャラクターが表示画面から一旦消えて、「じゃんけん」という文字情報が大きく表示される。これにより、遊技者に対して「キャラクター同士がじゃんけんで勝負するのだな」という観念を想起させることができる。なお、合わせて「じゃんけんで勝負」といった掛け声や効果音、BGM等が音響出力される態様であってもよい。   In FIG. 36 (E): In the middle of the production, the two characters disappear from the display screen and the character information “Janken” is displayed large. As a result, it is possible to remind the player of the notion that “characters are fighting against each other”. In addition, it may be a mode in which a shout, sound effect, BGM, etc., such as “Janken de match” are output as sound.

図36中(F):演出の中後期には、2名のキャラクターが「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示される。この例では、画面の左から味方のキャラクターの手「チョキ」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターの手「パー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。このとき、各キャラクターの動作に合わせて、「じゃーんけーんーぽん!」といった掛け声が音響出力される態様であってもよい。   In FIG. 36 (F): In the middle stage of the production, two characters display a moving image with the contents “Janken's hand out”. In this example, a series of situations from the left side of the screen to the appearance of the friendly character's hand “Choki” and the appearance of the enemy character's hand “par” from the right side of the screen are represented. At this time, in accordance with the movement of each character, a mode in which a shout such as “Janken-pon!” Is output as sound.

図37中(G):演出の終期には、勝負の結果、見事に味方のキャラクターが勝利を収めたことが表示される。この例では、見事勝利した味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、顔の横で勝利のVサインを見せている様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「勝った!!」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに勝利した」という観念を想起させることができる。   In FIG. 37 (G): At the end of the production, it is displayed that the ally character has won a brilliant victory as a result of the game. In this example, the ally-winning character is a close-up in the center of the display screen, and the appearance of showing the victory V-sign beside the face is expressed in a stunning manner. In addition, by displaying the characters “I won!” On the display screen, the player can be reminded of the idea of “winning Janken”.

図37中(H):その後、じゃんけんバトルにおいて勝利したことにともない、女性キャラクターが登場し、「チャンスゾーン突入!!」といった文字が表記された画像が表示される演出が行われる。これにより、「今回の大当りで確変中への移行が確定した」ということを教示することができる。また、図示しない特別図柄の演出図柄は、当りに対応する態様(「丸印(○)」の画像)で停止表示されている。   In FIG. 37 (H): After that, with the victory in the Janken Battle, a female character appears and an effect is displayed in which an image on which characters such as “Chance Zone Entry !!” is displayed is displayed. As a result, it can be taught that “the transition to probability change has been confirmed at this big hit”. In addition, a special symbol effect symbol (not shown) is stopped and displayed in a mode (an image of “Circle”).

図37中(I):そして、特別図柄の停止表示時間が経過して可変入賞装置30が開放待ち状態に移行すると、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね!!」といった台詞を発する演出及び、盤面の右方向を指示する矢印が表示される演出が実行される(発射位置指定演出)。これにより、モードが「チャンスゾーン」である場合には、遊技球を盤面の右側を流動させて遊技を進行させることを教示することができる。したがって、「チャンスゾーン」における遊技方法は、遊技球を右始動ゲート21に通過させるか、可変始動入賞装置28又は可変入賞装置30に遊技球を入球(入賞)させる遊技方法であるといったことを遊技者に教示することができる。   In FIG. 37 (I): When the special symbol stop display time elapses and the variable prize-winning device 30 shifts to the waiting state for opening, the female character produces a speech such as “Please make a right strike as it is!” An effect is displayed in which an arrow indicating the right direction of the board surface is displayed (fired position designation effect). Thereby, when the mode is the “chance zone”, it can be taught that the game is progressed by causing the game ball to flow on the right side of the board surface. Therefore, the game method in the “chance zone” is a game method in which the game ball is passed through the right start gate 21 or the game ball is entered (winning) in the variable start winning device 28 or the variable winning device 30. The player can be taught.

〔特別図柄非当選時演出例〕
図38は、チャンスゾーンに突入しない場合の特別図柄変動時(変動時間内)に実行される演出例を示す連続図である。具体的には、〔F7〕の特別図柄変動から〔F8〕の非当選に進む場合は、例えば以下の演出例が実行される。
[Examples of special symbols when not selected]
FIG. 38 is a continuous diagram showing an example of an effect executed when the special symbol changes (within the change time) when not entering the chance zone. Specifically, in the case of proceeding from [F7] special symbol variation to [F8] non-winning, for example, the following effects are executed.

図38中(J):この例では、画面の左から味方のキャラクターの手「チョキ」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターの手「グー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。ここでも図示していないが、表示画面内では特別図柄に対応する演出図柄(記号的に表されるもの)が変動表示されている。   In FIG. 38 (J): In this example, a series of states from the left of the screen until the friendly character's hand “Choki” appears and from the right of the screen the enemy character's hand “Goo” appears. It is expressed. Although not shown here, effect symbols (symbols) corresponding to the special symbols are variably displayed on the display screen.

図38中(K):勝負の結果、残念ながら味方のキャラクターが敗北してしまったことが表示される。この例では、敗北した味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、がっかりした様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「負けた・・・」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに敗北した」という観念を想起させ、「今回はチャンスゾーンに突入することができなかった」ということを教示することができる。また、図示しない特別図柄の演出図柄は、はずれに対応する態様(「ハイフン(−)」の画像等)で停止表示されている。   In FIG. 38 (K): It is displayed that, as a result of the match, unfortunately the ally character has been defeated. In this example, the defeated ally character becomes a close-up in the center of the display screen, and the state of disappointment is expressed in a stunning manner. In addition, by displaying the letters “Lose ...” in the display screen, the player is reminded of the idea that “Janken was defeated”. Can't be taught ". In addition, a special symbol effect symbol (not shown) is stopped and displayed in a mode (such as an image of “hyphen (−)”) corresponding to the deviation.

図38中(L):その後、特別図柄の停止表示時間が経過して特別図柄の変動待ち状態に移行すると、女性キャラクターが「左打ちに戻してね!!」といった台詞を発する演出、及び盤面の左方向を指示する矢印が表示される演出が実行される(発射位置指定演出)。これにより、モードが「通常モード」に戻り、遊技方法も遊技球を盤面の左側を流動させる内容に戻ることを教示することができる。   FIG. 38 (L): After that, when the special symbol stop display time elapses and the state shifts to the special symbol fluctuation waiting state, the female character produces a speech such as “Please return to the left!” An effect is displayed in which an arrow indicating the left direction is displayed (fired position designation effect). Thereby, it can be taught that the mode returns to the “normal mode” and the game method returns to the content that causes the game ball to flow on the left side of the board surface.

〔確変中演出〕
次に図39は、上記の〔F18〕可変入賞装置作動から〔F19〕の確変中にゲームフローが進行する場合に実行される演出例を示す図である。なお、ここでは「確変中演出」としているが、〔F19〕確変中と〔F31〕時短中を合わせたチャンスゾーンにゲームフローが進行する場合に実行される演出例としてもよい。
[Direction during certain change]
Next, FIG. 39 is a diagram showing an example of effects executed when the game flow proceeds during the probability change of [F19] from the operation of [F18] variable winning device. Here, although “probability changing effect” is used, it may be an example of an effect executed when the game flow progresses to a chance zone that combines [F19] probability change and [F31] time.

図39中(A):例えば〔F18〕の可変入賞装置作動時において、液晶表示器42の画面内には、例えば背景画像とともに「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。図示の例では、液晶表示器42の画面上部に帯状の領域を設け、その帯状の領域の中に右打ちの文字情報と右向きの矢印記号とを表示している。またこの例では、文字情報及び矢印記号が帯状領域内で右方向に流れていくようにして表示されている。なお、このような発射位置指定演出は、チャンスゾーンが継続している間は継続して実行される演出となる。そして、このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促し、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30の開放動作に伴う入賞が発生することを意識させることができる。なお、このとき背景画像には、例えば先の演出例で勝利した女性キャラクターがリラックスして腰掛けている様子が表現されている。   39A: For example, when the variable winning device [F18] is activated, for example, “right-handed” character information is displayed together with the background image on the screen of the liquid crystal display 42, and the game area 8a is displayed. An arrow symbol indicating the right side of the is displayed (launch position designation effect). In the illustrated example, a band-like area is provided at the upper part of the screen of the liquid crystal display 42, and right-handed character information and a right-pointing arrow symbol are displayed in the band-like area. In this example, the character information and the arrow symbol are displayed so as to flow in the right direction in the band-like region. Note that such a launch position designation effect is an effect that is continuously executed while the chance zone continues. Then, by executing such an effect, the player is encouraged to “right-hand” and can be made aware that a winning associated with the opening operation of the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 occurs. . At this time, the background image represents, for example, a state in which a female character who has won in the previous production example is sitting relaxed.

また画面内の下部位置には、例えば「リミッタ回数」の残りに対応するリミッタ残数メータ(参照符号M)が表示されており、このリミッタ残数メータMには、現時点での「リミッタ回数」の残り回数が棒グラフのような態様で表示される。この例では、リミッタ残数メータMの矩形枠内において、その右端の1つを除いた縦長のブロックが17個点灯した状態で「リミッタ回数」が残り17回(最大18回)であることを表している。なおこの後、〔F18〕の可変入賞装置作動から〔F19〕の確変中にゲームフローが進行すると、リミッタ残数メータMの表示は1つ減って16回となる。   In addition, a limiter remaining number meter (reference symbol M) corresponding to the remaining “limiter count”, for example, is displayed at the lower position in the screen. The limiter remaining number meter M displays the “limiter count” at the present time. Is displayed in a bar graph-like manner. In this example, within the rectangular frame of the limiter remaining number meter M, the number of “limiter times” is 17 (maximum 18 times) with 17 vertical blocks except one at the right end lit. Represents. After this, when the game flow progresses during [F19] variable change from [F18] variable winning device operation, the limiter remaining number meter M is decremented by 1 and becomes 16 times.

特に図示していないが、〔F19〕確変中と〔F31〕時短中においては、普通図柄及び特別図柄にそれぞれ対応する演出図柄は、例えば画面内の左下隅位置に表示される(以下同様)。   Although not shown in particular, during [F19] during probability change and during [F31] time reduction, effect symbols respectively corresponding to the normal symbol and the special symbol are displayed, for example, at the lower left corner position in the screen (the same applies hereinafter).

〔リミッタ残数メータ演出〕
図39中(B):上記の〔F19〕確変中でループを繰り返している間、画面内には引き続き背景画像とともに「右打ち」の文字情報が表示され、合わせて遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される。一方、リミッタ残数メータMについては、確変当選が発生する度ごとに1つずつ点灯ブロックが減少していく態様で表示される。このようなリミッタ残数メータMの表示態様により、遊技者に対して「確変中のリミッタ残数が次第に減少してきている」ということを想起させ、実際のゲームフロー上で使用されている内部情報(「リミッタ回数」)を遊技者に伝達(教示、示唆)することができる。
[Limiter remaining meter production]
39 (B): While the above [F19] probability change is repeated and the loop is repeated, “right-handed” character information is continuously displayed on the screen together with the background image, and the right portion in the game area 8a is also displayed. An arrow symbol is displayed. On the other hand, the limiter remaining number meter M is displayed in such a manner that the number of lighting blocks decreases one by one every time a probability variation winning occurs. With such a display mode of the limiter remaining number meter M, the player is reminded that the remaining number of limiters that are probably changing is gradually decreasing, and the internal information used in the actual game flow. ("Limiter count") can be transmitted (taught, suggested) to the player.

〔上乗せ役物ゲーム中の演出〕
ここで、上記のように本実施形態では、〔F19〕確変中に非当選又は小当りに該当すると、その特別図柄の変動に際して球振り分け装置ユニット280による遊技球の振り分け動作を用いた「上乗せ役物ゲーム」が行われる。この「上乗せ役物ゲーム」で上乗せに成功すると、上記のように「リミッタ回数」が再設定され、見かけ上であたかも「リミッタ回数の上乗せ」が発生したかのようなゲーム性が得られるものとなっている。特に本実施形態では、このような「上乗せ役物ゲーム」を視覚的な動作によって実現しているため、「上乗せ役物ゲーム」中は、遊技者に対して「力の入れどころ」を意識させる演出(上乗せチャレンジ演出)を行っている。以下、「上乗せ役物ゲーム」中の演出例と実際の動作(可否決定動作)について説明する。
[Direction during the extra game]
Here, in the present embodiment as described above, [F19] When the winning combination or small hit is met during the probability change, the game ball distribution operation by the ball distribution device unit 280 is used when the special symbol changes. Things game "is performed. If you succeed in adding in this “additional bonus game”, the “limiter count” will be reset as described above, and it will be possible to obtain a game characteristic as if the “limiter count increase” has occurred. It has become. In particular, in the present embodiment, such an “additional accessory game” is realized by a visual action, so that during the “additional accessory game”, the player is made aware of “where to put power”. Production (addition challenge production) is performed. In the following, an example of an effect in the “additional accessory game” and an actual operation (availability determination operation) will be described.

〔上乗せチャレンジ演出〕
図40は、「上乗せ役物ゲーム」中に実行される演出例を示す連続図である。例えば、可変始動入賞装置28が開放動作し、最初に遊技球が入球したことで特別図柄が変動開始したタイミングを想定する。主制御CPU72による制御上、変動開始時点で内部的に「非当選」又は「小当り」の判定が行われ、その判定結果コマンドが演出制御装置124に送信されることで、特別図柄の変動表示中に上乗せチャレンジ演出を実行可能となる。
[Additional challenge production]
FIG. 40 is a continuous diagram showing an example of effects executed during the “additional accessory game”. For example, assume that the variable start winning device 28 opens and the special symbol starts to fluctuate due to the first game ball entering. Due to the control by the main control CPU 72, the determination of “no win” or “small hit” is made internally at the start of the change, and the determination result command is transmitted to the effect control device 124, whereby the change display of the special symbol It is possible to add a challenge effect.

〔タイトルカットイン演出〕
図40中(A):例えば、特別図柄の変動開始とともに表示画面全体が暗転し、画面内に大きく「上乗せチャレンジ」といったタイトルを表す文字情報がカットイン(割り込み)するようにして表示される。また、文字情報の上下には、稲光様の強調画像(エフェクト画像)が合わせて表示される。このようなタイトルカットイン演出により、遊技者に対して「これからリミッタ回数の上乗せに挑戦することができる」ということを意識させ、「上乗せ役物ゲーム」に対する興味を大きく惹きつけることができる(特定事象演出実行手段)。
[Title cut-in production]
In FIG. 40 (A): For example, the entire display screen is darkened with the start of the change of the special symbol, and character information representing a title such as “addition challenge” is displayed in a cut-in (interrupt) manner. In addition, lightning-like emphasized images (effect images) are displayed above and below the character information. Such a title cut-in effect makes it possible for players to be aware that they can “try to increase the number of limiters from now on” and to attract a great deal of interest in the “additional bonus game”. Event presentation execution means).

〔ゲーム内容説明演出〕
図40中(B):上記のタイトルカットイン演出に続いて、例えば表示画面内に回転体282と遊技球の動きを表す画像が表示されるとともに、女性キャラクターが表示され、「チャンス穴に入れると上乗せ!?」といった台詞を発する演出が行われる(特定事象演出実行手段)。なお、ここでは回転体282のポケット282bを「チャンス穴」と表現している。ポケット282bにはU字帯形状の縁取りがあり、他の回収孔282aにはこのような縁取りがないことから、ポケット282bが「チャンス穴」であることは遊技者に容易に認識可能である。また、画面内では「チャンス穴」としてのポケット282bに遊技球が入り込む様子を示していることから、遊技者に対して「チャンス穴に遊技球を入れると上乗せされる」というゲーム内容を明確に教示することができる。また、このタイミングで球振り分け装置ユニット280に内蔵のLED照明が点灯し、回転体282による振り分け動作の視認性を向上させている。
[Game contents explanation production]
40B: Following the title cut-in effect, for example, an image representing the movement of the rotating body 282 and the game ball is displayed on the display screen, and a female character is displayed. The effect of uttering a line such as “Add on!” Is performed (specific event effect execution means). Here, the pocket 282b of the rotating body 282 is expressed as a “chance hole”. Since the pocket 282b has a U-shaped border and the other recovery holes 282a do not have such a border, the player can easily recognize that the pocket 282b is a “chance hole”. In addition, since the game ball is shown entering the pocket 282b as the “chance hole” in the screen, the game content “the game ball will be added when the game ball is inserted into the chance hole” is clearly shown to the player. Can be taught. Further, at this timing, the LED illumination built in the ball sorter unit 280 is turned on, and the visibility of the sort operation by the rotating body 282 is improved.

このような上乗せチャレンジ演出を実行することにより、遊技者に「今が力の入れどころ」ということを明確に認識させ、「果たして遊技球がチャンス穴に入るか否か」というハラハラドキドキとしたゲーム性を提供することができる。   By performing such an extra challenge production, the player clearly recognizes that “I am now ready to put power” and “whether or not the game ball enters the chance hole” Can be provided.

〔上乗せ役物ゲームの動作例(成功パターン)〕
図41は、球振り分け装置ユニット280による実際の上乗せ役物ゲームの動作例(成功パターン)を示す連続図である。以下、上乗せ役物ゲームの動作例について順を追って説明する。
[Example of the action of an added bonus game (success pattern)]
FIG. 41 is a continuous diagram showing an operation example (success pattern) of an actual extra game game by the ball sorter unit 280. Hereinafter, an example of the operation of the extra game will be described in order.

〔1球目入賞時〕
図41中(A):可変始動入賞装置28が開放動作し、遊技球が入球した場合を想定する。この場合、開閉部材28aが開位置にあり、始動入賞口28aが開放する。このとき最初に入球した遊技球(1球目)は、経路切替部材284を介して案内通路288に誘導されている。このとき、回転体282の回転角度(位置)との関係から案内通路288にポケット282bが対向していると、タイミングよく1球目の遊技球がポケット282b(チャンス穴)に入り込むことになる。
[When winning the first ball]
In FIG. 41 (A): It is assumed that the variable start winning device 28 is opened and a game ball enters. In this case, the opening / closing member 28a is in the open position, and the start winning opening 28a is opened. At this time, the first game ball (first ball) entered is guided to the guide passage 288 via the route switching member 284. At this time, if the pocket 282b is opposed to the guide passage 288 from the relationship with the rotation angle (position) of the rotating body 282, the first game ball enters the pocket 282b (chance hole) with good timing.

〔2球目以降〕
図41中(B):始動入賞口スイッチ82で1球目の遊技球が検出されると、上述した球経路切替有効タイマ時間(50〜100ms程度)を経て経路切替部材284が左方へスイングする。これにより、2球目以降の遊技球は排出される。また、可変始動入賞装置28の開放時間が終了したことにより、開閉部材28bが閉位置に復帰して始動入賞口28aが閉鎖されている。なお、既に入球済みの遊技球は、閉鎖後の有効時間(2秒程度)内に始動入賞口スイッチ82を通過することで、有効な入賞として扱われる。
一方、ポケット282bに入り込んだ1球目の遊技球は、回転体282の回転に伴ってその回転方向に搬送されている。
[After the second ball]
41 (B): When the first game ball is detected by the start winning opening switch 82, the path switching member 284 swings to the left after the above-described ball path switching effective timer time (about 50 to 100 ms). To do. As a result, the second and subsequent game balls are discharged. In addition, when the opening time of the variable start winning device 28 ends, the opening / closing member 28b returns to the closed position and the start winning port 28a is closed. Note that a game ball that has already been entered is treated as an effective prize by passing through the start prize opening switch 82 within an effective time (about 2 seconds) after closing.
On the other hand, the first game ball that has entered the pocket 282b is transported in the direction of rotation as the rotating body 282 rotates.

〔ゲート通過〕
図41中(C):回転体282の回転に伴い、ポケット282bが誘導路293に対向する位置に到達すると、ポケット282bに入っていた遊技球が放出され、そのまま確率状態判定領域スイッチ83を通過する。これにより、ゲームフロー上でいう「ゲート通過」が発生し、「上乗せ役物ゲーム成功」となる。なお、2球目以降の遊技球は引き続き排出されている。
[Gate passing]
41 (C): When the rotary body 282 rotates, when the pocket 282b reaches a position facing the guide path 293, the game ball in the pocket 282b is released and passes through the probability state determination area switch 83 as it is. To do. As a result, a “gate passage” in the game flow occurs, resulting in “an added bonus game success”. The second and subsequent game balls are continuously discharged.

〔上乗せ成功演出〕
図42は、「上乗せ役物ゲーム成功」時に実行される演出例を示す図である。
[Additional success production]
FIG. 42 is a diagram illustrating an example of an effect that is executed when the “additional accessory game is successful”.

〔上乗せ報知演出〕
図42中(A):上記のように「上乗せ役物ゲーム成功(ゲート通過)」が発生すると、ゲームフロー上でいう「上乗せ報知」の演出が行われる。この例では、表示画面中央に比較的大型のハートの図形を模した画像が表示されるとともに、その内側に例えば「+10」の上乗せ回数情報が表示され、そのハート図形がフラッシュしているかのような画像が表示されている(再設定契機発生演出実行手段)。また、ハート図形の上方に「上乗せゲット!!」の文字情報が大きく表示され、合わせてリミッタ残数メータMの表示を10度数増加させる演出が行われる。これにより、遊技者に対して「上乗せ役物ゲーム成功によりリミッタ回数の残りが10回上乗せされた」ということを伝達することができる。なお、このような上乗せ報知演出は、例えば主制御CPU72から送信される状態指定コマンド及びリミッタ残数コマンドに基づいて実行することができる。
[Additional notice production]
In FIG. 42 (A): As described above, when “the added bonus game success (passing through the gate)” occurs, the “addition notification” effect in the game flow is performed. In this example, an image simulating a relatively large heart shape is displayed at the center of the display screen, and information on the number of times of addition of “+10” is displayed inside, for example, as if the heart shape is flashing. An image is displayed (resetting opportunity generation effect execution means). In addition, the character information of “get on board!” Is displayed large above the heart figure, and the effect of increasing the display of the remaining limiter meter M by 10 times is also performed. Thereby, it can be transmitted to the player that “the remaining number of limiters has been added 10 times due to the success of the extra game.” Such an extra notification effect can be executed based on, for example, a state designation command and a limiter remaining number command transmitted from the main control CPU 72.

図42中(B):「上乗せ役物ゲーム成功」後、例えば主制御CPU72による制御上で「低確率状態」かつ「時間短縮状態」に移行すると、上記のチャンスゾーン中画面に復帰する。   In FIG. 42 (B): After “success in the extra bonus game”, for example, when shifting to the “low probability state” and “time reduction state” under the control of the main control CPU 72, the screen returns to the above chance zone screen.

なお、〔F19〕確変中の〔F29〕単発1当選から〔F57〕ゲート通過が発生した場合についても、上記の「上乗せ役物ゲーム成功演出」が実行される。この場合、単発当選を契機として内部的に上乗せが発生することになるが、本実施形態では上記のように、あたかも「上乗せ役物ゲーム成功」によって上乗せが発生したかのように演出上で見せることができる。   [F19] Even when [F29] single pass wins during [F19] probability change and [F57] passing through the gate, the above “additional accessory game success effect” is executed. In this case, an extra will occur internally in response to a single winning, but in the present embodiment, as described above, it is shown in the production as if the extra was generated due to "successful bonus game" be able to.

以上は、「上乗せ役物ゲーム成功」時の流れであるが、「上乗せ役物ゲーム失敗」時は以下の流れとなる。   The above is the flow at the time of “success in the added bonus game”, but the flow at the time of “failed at the bonus game” is as follows.

〔上乗せ役物ゲームの動作例(失敗パターン)〕
図43は、球振り分け装置ユニット280による実際の上乗せ役物ゲームの動作例(失敗パターン)を示す連続図である。
[Example of action of an added bonus game (failure pattern)]
FIG. 43 is a continuous diagram showing an operation example (failure pattern) of an actual extra game game by the ball sorter unit 280.

〔1球目入賞時〕
図43中(A):ここでも可変始動入賞装置28が開放動作し、遊技球が入球した場合を想定するものとする。ここでも同様に、最初に入球した遊技球(1球目)は、経路切替部材284を介して案内通路288に誘導されている。このとき、回転体282の回転角度(位置)との関係から、ポケット282bではなく回収孔282aが案内通路288に対向していると、1球目の遊技球は回収孔282aに入り込むことになる。
[When winning the first ball]
In FIG. 43 (A): Here, it is assumed that the variable start winning device 28 opens and the game ball enters. Similarly, the game ball (first ball) that has entered first is guided to the guide passage 288 via the route switching member 284. At this time, from the relationship with the rotation angle (position) of the rotating body 282, if the recovery hole 282a is opposed to the guide passage 288 instead of the pocket 282b, the first game ball enters the recovery hole 282a. .

〔2球目以降〕
図43中(B):成功パターンと同様に、2球目以降の遊技球は経路切替部材284によって排出される。また、可変始動入賞装置28の開放時間が終了したことにより、開閉部材28bが閉位置に復帰して始動入賞口28aが閉鎖されている。また、回収孔282aに入り込んだ1球目の遊技球は、回転体282の回転に伴ってその回転方向に搬送されている。
[After the second ball]
In FIG. 43B, similarly to the success pattern, the second and subsequent game balls are discharged by the path switching member 284. In addition, when the opening time of the variable start winning device 28 ends, the opening / closing member 28b returns to the closed position and the start winning port 28a is closed. Further, the first game ball that has entered the recovery hole 282 a is conveyed in the rotation direction as the rotating body 282 rotates.

〔ゲート非通過(排出)〕
図43中(C):回転体282の回転に伴い、遊技球が入り込んだ回収孔282aが12時〜11時の位置に到達すると、回収孔282aの奥側にある排出通路(図示していない)に遊技球が入り込み、球振り分け装置ユニット280の外へ排出される。この場合、今回の役物ゲームで確率状態判定領域スイッチ83は通過しなかったことになる。これにより、ゲームフロー上でいう「ゲート非通過」となり、「上乗せ役物ゲーム失敗」となる。なお、2球目以降の遊技球は引き続き排出されている。
[Gate non-passing (discharge)]
43 (C): When the collection hole 282a into which the game ball has entered reaches the position from 12:00 to 11:00 as the rotating body 282 rotates, a discharge passage (not shown) located behind the collection hole 282a. ) Enters the game ball and is discharged out of the ball sorter unit 280. In this case, the probability state determination area switch 83 has not passed in the current game. As a result, “gate non-passing” in the game flow results in “additional accessory game failure”. The second and subsequent game balls are continuously discharged.

〔上乗せ失敗演出〕
図44は、「上乗せ役物ゲーム失敗」時に実行される演出例を示す図である。
[Addition failure production]
FIG. 44 is a diagram illustrating an example of an effect executed when “additional accessory game failure” occurs.

図44中(A):上記のように「上乗せ役物ゲーム失敗(ゲート非通過)」となると、「上乗せ失敗演出」が行われる(特定事象演出実行手段)。この例では、表示画面内に「ざんねん・・・」の文字情報が表示されるとともに、女性キャラクターが残念がる様子が示されている。これにより、遊技者に対して「今回の上乗せ役物ゲームは失敗であった」ということを伝達し、次回の上乗せ役物ゲーム成功に向けて気持ちを切り替えさせることができる。なお、このような上乗せ失敗演出は、例えば主制御CPU72から送信される状態指定コマンド及びリミッタ残数コマンド(又は特別図柄の図柄停止時コマンド)に基づいて実行することができる。   In FIG. 44 (A): As described above, when “additional accessory game failure (gate non-passing)” occurs, “addition failure production” is performed (specific event production execution means). In this example, the character information “Zanen ...” is displayed on the display screen, and the female character is disappointed. As a result, it is possible to notify the player that “this additional bonus game was a failure”, and to change his / her feelings toward the success of the next extra bonus game. Such an addition failure effect can be executed based on, for example, a state designation command and a limiter remaining number command (or a special symbol stop command) transmitted from the main control CPU 72.

図44中(B):そして、「上乗せ役物ゲーム失敗」後は、そのままチャンスゾーン中画面に復帰する。この場合、リミッタ残数メータMの表示数は増加していない。   In FIG. 44 (B): Then, after “failed to add bonus game”, the screen returns to the chance zone screen. In this case, the display number of the limiter remaining number meter M has not increased.

ここまでは、〔F19〕確変中における非当選時又は小当り時の「上乗せ役物ゲーム成功」又は「上乗せ役物ゲーム失敗」の演出パターンであるが、ゲームフロー上で〔F19〕確変中に〔F29〕単発1当選し、〔F59〕ゲート非通過となった場合、上記のように〔F60〕上乗せ報知(救済)の流れとなる。これは、内部的には上乗せが発生しているが、見かけ上では「上乗せ役物ゲーム失敗」となるため、あたかも救済によって上乗せされたかのように演出上で見せているからである。以下、救済による上乗せ報知の演出例について説明する。   Up to this point, [F19] is an effect pattern of “successful bonus game” or “successful bonus game” at the time of a non-winning or small hit in the probability change, but [F19] [F29] If a single shot is won and [F59] is not passed through the gate, the flow of [F60] additional notification (relief) is made as described above. This is because, although an extra has occurred internally, it appears to be an “additional accessory game failure”, so it appears as if it was added by relief. In the following, an example of the effect of adding up notification by relief will be described.

〔救済パターンによる上乗せ報知演出〕
図45は、救済パターンによる上乗せ報知の演出例を示す連続図である。以下、順を追って説明する。
[Additional notice with relief pattern]
FIG. 45 is a continuous diagram showing an example of the effect of adding notification using the relief pattern. In the following, description will be given in order.

〔上乗せ失敗演出(見かけ上)〕
図45中(A):〔F19〕確変中に〔F29〕単発1当選し、〔F59〕ゲート非通過となると、見かけ上で「上乗せ失敗演出」が行われる(特定事象演出実行手段)。この例では、同じく表示画面内に「ざんねん・・・」の文字情報が表示されるとともに、女性キャラクターが残念がる様子が示されている。これにより、遊技者に対して「今回の上乗せ役物ゲームは失敗であった」ということを見かけ上で伝達することができる。このような見かけ上の上乗せ失敗演出は、例えば主制御CPU72から送信される特別図柄の停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドに基づいて実行することができる。
[Addition failure production (apparently)]
45 (A): [F19] If [F29] one-shot win is selected during [F19] probability change and [F59] is not passed through the gate, an “addition failure effect” is apparently performed (specific event effect execution means). In this example, the character information “Zanen ...” is also displayed on the display screen, and the female character is disappointed. As a result, it can be apparently transmitted to the player that “the added bonus game is unsuccessful this time”. Such an apparent addition failure effect can be executed based on, for example, a special symbol stop symbol command and a lottery result command transmitted from the main control CPU 72.

〔可動体落下演出〕
図45中(B):見かけ上の上乗せ失敗演出の発生後、液晶表示器42の手前側に上の可動体40fを落下させる演出が行われる(再設定契機発生演出実行手段)。また、合わせて表示画面には、可動体40fのハート形状部分から閃光が発せられているかのような画像が表示される。また、このときスピーカ54,55,56から何らかの効果音が発せられる態様であってもよい。このような演出により、遊技者に対して「果たして何が起こったのか」という驚きの気持ちを抱かせ、強い興味を惹きつけることができる。
[Moving body fall effect]
45 (B): After the apparent addition failure effect is generated, an effect of dropping the upper movable body 40f to the front side of the liquid crystal display 42 is performed (reset opportunity generation effect execution means). In addition, an image as if a flash is emitted from the heart-shaped portion of the movable body 40f is displayed on the display screen. Further, at this time, a mode in which some sound effect is emitted from the speakers 54, 55, 56 may be used. With such a performance, it is possible to make the player feel a surprise of “what happened” and attract a strong interest.

〔上乗せ報知(救済)〕
図45中(C):可動体40fが初期位置に復帰し、表示画面内で「上乗せ報知(救済)」の演出が実行される(再設定契機発生演出実行手段)。この場合の演出態様は、正規の上乗せ成功時の演出(図42中(A))と共通である。これにより、遊技者に対して「一旦は上乗せ役物ゲームに失敗したが、救済によって上乗せが発生した」という擬似的な感覚を抱かせ、新鮮な驚きを与えることができる。
[Additional notice (relief)]
In FIG. 45 (C): The movable body 40f returns to the initial position, and the effect of “add-on notification (relief)” is executed in the display screen (resetting opportunity generation effect executing means). The effect mode in this case is the same as the effect when the regular addition is successful ((A) in FIG. 42). As a result, the player can be given a pseudo-sense that “the extra bonus game has failed, but an extra has occurred due to relief”, and a fresh surprise can be given.

〔その他のリミッタ上乗せ演出例〕
図46は、「上乗せ役物ゲーム」とは別にリミッタ上乗せを発生させる演出例を示す図である。上記のように本実施形態では、視覚的な「上乗せ役物ゲーム」を経て上乗せが発生することを演出上で見せているが、実際の上乗せ回数はその発生時点でのリミッタ残数との関係で大小に異なるため、1度に全ての上乗せ回数を報知させることなく、2回以上に分けて上乗せ報知を行ってもよい。この場合、2回目以降の上乗せ発生を演出上で表現する場合の演出手法(見せ方)には様々な態様が考えられる。
[Other limiter addition examples]
FIG. 46 is a diagram illustrating an effect example in which a limiter addition is generated separately from the “additional accessory game”. As described above, in the present embodiment, it is shown on the stage that the addition occurs through the visual “additional bonus game”, but the actual number of additions is related to the remaining limiter at the time of occurrence. Therefore, the addition notification may be performed in two or more times without notifying all the addition times at once. In this case, various modes can be considered for the production technique (how to show) when the second and subsequent additions are expressed on the production.

〔上乗せ演出例(2回目)〕
図46中(A):例えば、ある時点で「上乗せ役物ゲーム成功」により、実際には「リミッタ回数」に10回の上乗せが発生していても、これを5回分ずつに分けて2回の上乗せ演出を実行することができる。すなわち、最初の上乗せ役物ゲーム成功演出(図42中(A))で「+5回」を表示しておき、その後、数回の当り変動を経て2回目の上乗せ演出が行われる。この場合、画面内に比較的小型なハートの図形を模した画像が表示されるとともに、その内側に例えば「+5」の上乗せ回数情報が表示される。また、合わせてリミッタ残数メータMの表示を5度数増加させる演出が行われる(図示していない)。これにより、遊技者に対して「リミッタ回数の残りが5回上乗せされた」ということを伝達することができる。これにより、「上乗せ役物ゲーム成功」時の上乗せ回数は少なくなるものの、数多くの上乗せ演出を発生させることで、遊技者に対して意外感や驚きの感覚を抱かせることができる。
[Additional production example (second time)]
In FIG. 46 (A): For example, at a certain point in time, due to “success in extra game”, if “limiter count” actually occurs 10 times, this is divided into 5 times and 2 times. Can be added. That is, “+5 times” is displayed in the first added bonus game success effect ((A) in FIG. 42), and then the second added effect is performed after several hit variations. In this case, an image simulating a relatively small heart shape is displayed on the screen, and information on the number of times of addition, for example, “+5” is displayed inside the image. In addition, an effect of increasing the display of the limiter remaining number meter M by 5 times is performed (not shown). Thereby, it can be transmitted to the player that “the remaining limiter count has been added five times”. Thereby, although the number of times of addition at the time of “success in the added bonus game” is reduced, it is possible to give the player a sense of surprise or surprise by generating a number of additional effects.

図46中(B):あるいは、既にリミッタ残数メータMの表示が残り少なくなった状態で実際に15回分の上乗せが発生した場合、これを一度の上乗せ演出で表現することもできる。この場合、画面内に比較的大型なハートの図形を模した画像が表示されるとともに、その内側に例えば「+15」の上乗せ回数情報が表示される。また、合わせてリミッタ残数メータMの表示を一気に15度数増加させる演出が行われる(図示していない)。これにより、遊技者に対して「リミッタ回数の残りが一気に15回上乗せされた」ということを伝達することができる。また、リミッタ残数メータMの表示が残り少なくなった時点で上乗せが発生したことにより、それまでの「リミッタがなくなるかもしれない」という緊張感を解きほぐし、上乗せによる安堵感や喜びの感情を抱かせることができる。   (B) in FIG. 46: Or, when the limiter remaining number meter M has already been displayed with a small remaining amount, an actual increase of 15 times can be expressed as an additional effect. In this case, an image simulating a relatively large heart shape is displayed on the screen, and information on the number of times of adding “+15” is displayed inside the image. In addition, an effect of increasing the display of the limiter remaining number meter M by 15 degrees at a stretch is performed (not shown). Thereby, it can be transmitted to the player that “the remaining limiter count has been added 15 times at a time”. In addition, when the limiter remaining number meter M display is low, an additional has occurred, so that the tension of “the limiter may be gone” is released, and the feeling of relief and joy due to the addition is displayed. be able to.

〔リミッタ到達後演出〕
次に図47は、リミッタ到達後に実行される演出例を示す図である。例えばゲームフロー上で「リミッタ回数」の残りが0回に達した場合、以下の演出例が実行される。
[Director after reaching the limiter]
Next, FIG. 47 is a diagram illustrating an example of an effect executed after reaching the limiter. For example, when the remaining “limiter count” reaches 0 times in the game flow, the following example effects are executed.

〔終了演出〕
図47中(A):この場合、画面内に例えば「チャンスゾーン終了」の文字情報が表示されるとともに、リミッタ残数メータMの表示数が0となる。これにより、遊技者に対して「確変中の終了」を教示し、また次回の確変突入に向けて意欲を維持させることに寄与する。
[End production]
In FIG. 47, (A): In this case, for example, the character information “chance zone end” is displayed on the screen, and the display number of the limiter remaining number meter M becomes zero. As a result, the player is instructed to “end during probability change” and contributes to maintaining motivation for the next probability change entry.

〔継続(復活)演出〕
図47中(B):一方、実際のゲームフロー上でリミッタ到達後に〔F31〕時短中へ移行する場合、上記の終了演出に続いて継続演出が実行される。この場合、液晶表示器42の手前側に上記の可動体40fを落下させる演出が行われる。また、合わせて背景画像中の女性キャラクターがあたかも可動体40fの落下に驚いているかのような様子が演出的に表現される。そして画面内の下部位置では、例えばリミッタ残数メータMの表示数が満杯(満タン)(18個)に復帰する演出が行われる。特に図示していないが、この後に可動体40fが元の位置に復帰し、例えば画面内に「チャンスゾーン継続」といった文字が表示される態様であってもよい。いずれにしても、このような継続演出を実行することにより、遊技者に対して大きな驚きを与えることができる。また、可動体40fを用いることで視覚的な訴求力を高め、その演出効果を最大に発揮させることができる。
[Continuation (revival) production]
47 (B): On the other hand, in the case of shifting to [F31] time reduction after reaching the limiter in the actual game flow, the continuous effect is executed following the above-mentioned end effect. In this case, an effect of dropping the movable body 40f to the front side of the liquid crystal display 42 is performed. In addition, the appearance as if the female character in the background image is surprised at the fall of the movable body 40f is expressed in a stunning manner. Then, at the lower position in the screen, for example, an effect is performed in which the display number of the limiter remaining number meter M returns to full (full) (18). Although not particularly illustrated, the movable body 40f may return to the original position after this, and a character such as “continuation of chance zone” may be displayed on the screen, for example. In any case, it is possible to give a big surprise to the player by executing such a continuous effect. Further, by using the movable body 40f, it is possible to enhance the visual appeal and maximize the effect of the presentation.

なお、本実施形態では、上記のようにリミッタ到達後の非当選又は小当りを契機として「上乗せ役物ゲーム」を実行しているが、この場合は「チャンスゾーン終了」を表示することなく、上述した「上乗せ役物ゲーム成功パターン」の演出を実行してもよい。これにより、遊技者に対して「リミッタ回数が0になっても役物ゲーム成功で上乗せした」ということを強く意識させ、次回も「上乗せ役物ゲーム」に対する意欲を高めることができる。   In the present embodiment, as described above, the “superior bonus game” is executed in response to the non-winning or small hit after reaching the limiter as described above, but in this case, without displaying “chance zone end”, The above-described “additional accessory game success pattern” effect may be executed. As a result, it is possible to make the player strongly aware that “the bonus game has been added even if the limiter count becomes 0”, and the motivation for the “additional bonus game” can be increased next time.

〔背景チェンジ演出〕
その他に本実施形態では、例えばゲームフロー上で「リミッタ回数」が減少していくと、その残り回数に応じて背景画像を変化させる演出が行われる。
図48は、ゲームフローの進行に伴って変化していく背景画像の例を示した図である。
[Background change production]
In addition, in the present embodiment, for example, when the “limiter count” decreases in the game flow, an effect of changing the background image according to the remaining count is performed.
FIG. 48 is a diagram illustrating an example of a background image that changes as the game flow progresses.

〔初期ステージ演出〕
図48中(A):例えば、ゲームフロー上で〔F19〕確変中に移行したばかりの初期において、背景画像を先の「浴衣を着こなした女性キャラクター」とし、これを例えば「初期ステージ」とする。この場合、背景画像の内容が比較的落ち着いたものであるため、確変中に移行したばかりの安定した印象を演出で表現することができる。なお、ここでは図示していないが、表示画面内には上記のリミッタ残数メータMや「右打ち」の文字表示等が表示されているものとする(これ以降も同様とする。)。
[Initial stage production]
FIG. 48 (A): For example, in the early stage of the transition to [F19] in the game flow [F19], the background image is the “female character wearing a yukata” and this is the “initial stage”, for example. . In this case, since the content of the background image is relatively calm, it is possible to express a stable impression that has just shifted to the probability change. Although not shown here, it is assumed that the above-mentioned limiter remaining number meter M, “right-handed” character display, and the like are displayed on the display screen (the same applies hereinafter).

〔浴衣ステージ演出〕
図48中(B):ゲームフローの進行に伴い、「リミッタ回数」の残りがある程度減少してくると(例えば残り17回〜14回)、演出制御上の抽選に基づいて背景画像を変化させる演出が行われる。この例では、例えば表示画面内に大きく「浴衣を着こなした女性キャラクター」が表示されており、これを例えば「浴衣ステージ」とする。このように、それまでの「初期ステージ」から「浴衣ステージ」へ変化させる演出(ステージチェンジ演出)を実行することにより、遊技者に対する視覚的なインパクトを高め、〔F19〕確変中での遊技の継続に対する実感や緊張感を与えることができる。
[Yukata stage production]
48B: When the remaining “limiter count” decreases to some extent as the game flow progresses (for example, the remaining 17 to 14 times), the background image is changed based on a lottery for effect control. Production is performed. In this example, for example, a large “female character wearing a yukata” is displayed on the display screen, and this is, for example, a “yukata stage”. In this way, by performing an effect (stage change effect) that changes from the “initial stage” to the “yukata stage”, the visual impact on the player is enhanced, and [F19] Can give a sense of continuity and a sense of tension.

〔花火ステージ演出〕
図48中(C):さらにゲームフローが進行し、「リミッタ回数」が次第に少なくなっていくと(例えば残り8回〜5回)、演出制御上の抽選に基づいて、さらに背景画像を変化させる演出が行われる。この例では、例えば表示画面が「夜空に花火を打ち上げる風景」に変化し、「別の女性キャラクターが花火を見上げる様子」が演出的に表示されている。本実施形態では、これを例えば「花火ステージ」とする。このような「花火ステージ」へ変化させる演出を実行することにより、いよいよ〔F19〕確変中の遊技がクライマックスに差し掛かっていることを遊技者に実感させることができる。
[Fireworks stage production]
In FIG. 48 (C): When the game flow further progresses and the “limiter count” gradually decreases (for example, the remaining 8 to 5 times), the background image is further changed based on the lottery for effect control. Production is performed. In this example, for example, the display screen is changed to “Landscape of fireworks in the night sky”, and “Scenery of another female character looking up at fireworks” is displayed in a stunning manner. In the present embodiment, this is, for example, a “fireworks stage”. By executing such an effect of changing to the “fireworks stage”, it is possible to finally make the player feel that the game in the middle of [F19] probability change has reached the climax.

〔お祭りステージ演出〕
図48中(D):この例は、背景画像を「お祭りの風景」に変化させるものであり、本実施形態ではこれを「お祭りステージ」とする。この「お祭りステージ」は、例えば「リミッタ回数」の残りが僅か(例えば4回〜1回)になっていることを表すものである。このような「お祭りステージ」へ変化させる演出を実行することにより、遊技者に対して〔F19〕確変中の遊技が残り少なくなっていることを実感させたり、リミッタ到達時(又は到達前)に上乗せによる継続が発生するかどうかへの緊張感を抱かせたりすることができる。
[Festival stage production]
In FIG. 48 (D): This example changes the background image to “festival scenery”, and in the present embodiment, this is referred to as “festival stage”. This “festival stage” represents that the remaining “number of limiters” is small (for example, 4 to 1 time). By executing such an effect to change to the “festival stage”, the player can realize that [F19] the game that is undergoing certain change is low, or add it when the limiter arrives (or before it reaches). It can make you feel nervous about whether continuation will occur.

〔リミッタ到達後演出〕
次に図49は、リミッタ到達後にチャンスゾーンに再突入しない場合(通常遊技中に復帰する場合)に実行される演出例を示す図である。例えばゲームフロー上で「リミッタ回数」の残りが0回に達した場合、以下の演出例が実行される。
[Director after reaching the limiter]
Next, FIG. 49 is a diagram showing an example of an effect executed when the chance zone is not re-entered after reaching the limiter (when returning to the normal game). For example, when the remaining “limiter count” reaches 0 times in the game flow, the following example effects are executed.

〔終了演出〕
図49中(A):この場合、画面内に例えば「チャンスゾーン終了」の文字情報が表示されるとともに、リミッタ残数メータMの表示数が0となる。これにより、遊技者に対して「確変中の終了」を教示し、また次回の確変突入に向けて意欲を維持させることに寄与する。
[End production]
FIG. 49A: In this case, for example, character information of “chance zone end” is displayed on the screen, and the display number of the limiter remaining number meter M becomes zero. As a result, the player is instructed to “end during probability change” and contributes to maintaining motivation for the next probability change entry.

〔遊技説明演出〕
図49中(B):そして、実際のゲームフロー上でリミッタ到達後に〔F1〕通常遊技中へ移行する場合、上記の終了演出に続いて遊技説明演出が実行される。この例では、液晶表示器42の画面内に女性キャラクターが出現するとともに、「また挑戦してね」といった台詞を発する演出が行われている。また、遊技領域8a内の左側部分を指示する矢印記号が表示される(発射位置指定演出)。図示の例では、液晶表示器42の画面上部に帯状の領域を設け、その帯状の領域の中に左打ちの文字情報と左向きの矢印記号とを表示している。このような演出を実行することで、遊技者に対して「左打ち」を促し、チャンスゾーンが終了したことを意識させることができる。なお、このとき表示画面上で台詞を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ54,55,56から音声を発生させてもよい。
[Game description production]
In FIG. 49 (B): [F1] When shifting to the normal game after reaching the limiter in the actual game flow, the game explanation effect is executed following the above-mentioned end effect. In this example, a female character appears on the screen of the liquid crystal display 42, and an effect of generating a dialogue such as "Please challenge again" is performed. In addition, an arrow symbol indicating the left portion in the game area 8a is displayed (launch position designation effect). In the example shown in the figure, a band-like area is provided at the upper part of the screen of the liquid crystal display 42, and left-handed character information and a left-pointing arrow symbol are displayed in the band-like area. By executing such an effect, it is possible to prompt the player to “left strike” and be aware that the chance zone has ended. At this time, sound may be generated from the speakers 54, 55, and 56 in accordance with the display of the dialogue as character information on the display screen.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した普通図柄はずれ演出(図32,図41)や普通図柄当り演出(図37〜図40,図42)、可変始動入賞装置作動時演出(図35)、特別図柄変動時演出(図36,図37,図38)、確変中演出(図39)、リミッタ上乗せ演出(図46)、リミッタ到達後演出(図47,図49)、背景チェンジ演出(図48)、発射位置指定演出(図39等)等は、以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-mentioned normal symbol deviation effect (FIGS. 32 and 41), the normal symbol effect (FIGS. 37 to 40, FIG. 42), the variable start winning device operation effect (FIG. 35), and the special symbol change effect (FIG. 36, FIG. 37, 38), probability change effect (FIG. 39), limiter addition effect (FIG. 46), effect after reaching the limiter (FIGS. 47, 49), background change effect (FIG. 48), launch position designation effect (FIG. 39) Etc.) are controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図50は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 50 is a flowchart showing an example of the procedure of effect control processing executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、発射位置指定演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、普通図柄当り後演出管理処理(ステップS404)、表示出力処理(ステップS405)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes a command reception process (step S400), a launch position designation effect management process (step S401), an effect symbol management process (step S402), a normal symbol hit effect management process (step S404), and a display output process (step S405), a lamp driving process (step S406), an acoustic driving process (step S408), an effect random number update process (step S410), and other processes (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば始動ゲート通過コマンド、普通図柄作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、時間短縮機能作動回数コマンド(回数切りカウンタ数コマンド)、リミッタ残数コマンド、エラー通知コマンド、ラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、特別遊技管理ステータスコマンド、普通遊技管理ステータスコマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The production commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a start gate passage command, a normal symbol operation memory number command, a start opening winning tone control command, a demonstration production command, a lottery result command, a variation pattern command, a variation Start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, time reduction function operation count command (count cut counter count command), limiter remaining command, error notification command, round count command, launch position designation command, special game There are a management status command, a normal game management status command, and the like.

ステップS401:発射位置指定演出管理処理では、演出制御CPU126は発射位置指定演出の内容を制御する(発射位置指定演出実行手段)。この処理において、上記の発射位置指定演出(図39等)の内容が制御される。   Step S401: In the launch position designation effect management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the launch position designation effect (launch position designation effect execution means). In this process, the contents of the launch position designation effect (FIG. 39, etc.) are controlled.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御する。この処理において、上記の普通図柄はずれ演出(図33)や普通図柄当り演出(図34)等の内容が制御される。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol. In this process, the contents such as the above-mentioned normal symbol deviation effect (FIG. 33) and the normal symbol effect (FIG. 34) are controlled.

ステップS404:普通図柄当り後演出管理処理では、演出制御CPU126は普通図柄抽選(作動抽選)で当選した後の演出を制御する。例えば、演出制御CPU126は可変始動入賞装置28の作動時の演出内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。この処理では、上記の可変始動入賞装置作動時演出(図35)、特別図柄変動時演出(図36,図37,図38)、確変中演出(図39)、上乗せ役物ゲーム中演出(図40)、上乗せ成功演出(図42)、上乗せ失敗演出(図44)、その他リミッタ上乗せ演出(図46)、リミッタ到達後演出(図47,図49)、背景チェンジ演出(図48)の内容が制御される。なお、普通図柄当り後演出管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S404: In the normal symbol after-effects management process, the effect control CPU 126 controls the effects after winning in the normal symbol lottery (operation lottery). For example, the effect control CPU 126 controls the contents of effects when the variable start winning device 28 is operated, and controls the contents of effects when the variable winning device 30 is opened and closed. In this process, the above-described variable start winning device operation effect (FIG. 35), special symbol change effect (FIGS. 36, 37, and 38), a probable change effect (FIG. 39), and an additional bonus game effect (FIG. 35). 40), addition success effect (FIG. 42), addition failure effect (FIG. 44), other limiter addition effect (FIG. 46), effect after reaching the limiter (FIGS. 47 and 49), and background change effect (FIG. 48) Be controlled. Note that the contents of the post symbol management processing for normal symbols will be further described later with reference to another drawing.

ステップS405:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、普通図柄の作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、演出モード番号、リミッタ上乗せ演出パターン番号、リミッタ残数メータ表示数パターン番号、背景チェンジ演出パターン番号、復活演出パターン番号、終了演出パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(各種の演出実行手段としての機能を果たす。)。   Step S405: In the display output process, the effect control CPU 126 gives basic control information of the effect contents to the effect display control device 144 (display control CPU 146) (for example, the number of working memories of normal symbols, the variable effect pattern number, the notice effect) Number, effect mode number, limiter added effect pattern number, limiter remaining number meter display number pattern number, background change effect pattern number, revival effect pattern number, end effect pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed contents of the effect (acts as various effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。またこの処理において、演出制御CPU126は球振り分け装置ユニット280内蔵のLED照明に対して制御信号を出力する。これをランプ駆動回路132は、制御信号に基づいてLED照明を駆動(点灯又は消灯)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives the various lamps 46, 48, 50, 52, the panel lamp 53, and the like (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) based on the control signal. In this process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the LED illumination built in the ball sorter unit 280. The lamp driving circuit 132 drives (turns on or off) the LED illumination based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば各種演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next acoustic drive process, the effect control CPU 126 instructs the sound drive circuit 134 about the effect contents (for example, BGM, audio data, etc. during various effects). Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体ソレノイド57を駆動源として動作し、上記のように液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body solenoid 57 as a drive source, and performs an effect in synchronism with the display of the image by the liquid crystal display 42 as described above or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理及び普通図柄当り後演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the effect symbol management process and the normal symbol hit effect management process executed in the effect control process will be described.

〔演出図柄管理処理〕
図51は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS450)、演出図柄変動前処理(ステップS452)、演出図柄変動中処理(ステップS454)、及び、演出図柄停止表示中処理(ステップS456)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 51 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes a subroutine group of an execution selection process (step S450), an effect symbol change pre-process (step S452), an effect symbol change process (step S454), and an effect symbol stop display process (step S456). It is the composition which includes. Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS450:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS452〜ステップS456のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS452)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS454)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS456)を選択する。なお、可変始動入賞装置が作動(開閉動作時、終了処理時等)している場合は、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS452〜ステップS456のいずれか)のジャンプ先を選択せず、この演出図柄管理処理を終了する。   Step S450: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S452 to S456). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the change display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change pre-process (step S452) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S454) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display processing (step S456) is selected. When the variable start winning device is operating (opening / closing operation, end process, etc.), the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S452 to S456). First, the effect symbol management process is terminated.

ステップS452:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う(図柄演出実行手段)。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S452: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variation display effect using the effect symbol (symbol effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the contents of the reach effect according to various conditions (the lottery result, the variation pattern, etc.), or the effect pattern for the notice effect (the advance notice pattern before reach occurrence other than the pre-read notice effect pattern) , A notice pattern etc. after reach occurrence). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be further described later with reference to another flowchart.

ステップS454:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S454: In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS456:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、普通図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理(図50)に復帰する。
Step S456: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the normal symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (design effect execution). means).
When the above process is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 50).

〔普通図柄当り後演出管理処理〕
図52は、普通図柄当り後演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄当り後演出管理処理は、例えば実行選択処理(ステップS500)、初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)、特別図柄変動時演出処理(ステップS504)、特別図柄停止表示後演出処理(ステップS506)、終了演出処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
[Normal presentation management processing per symbol]
FIG. 52 is a flowchart showing a configuration example of the after-effects management process for normal symbols. The normal symbol after-effect management process includes, for example, an execution selection process (step S500), an initial variable start winning device operation process (step S502), a special symbol variation effect process (step S504), and a special symbol stop display effect process (step S504). Step S506) includes a subroutine group of end effect processing (Step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄当り後演出管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御CPU126は最初のジャンプ先として初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)を選択する。一方、既に初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)が完了し、かつ、特別図柄の変動パターンコマンド(始動口入賞音制御コマンドでもよい)を受信していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として特別図柄変動時演出処理(ステップS504)を選択する。また特別図柄変動時演出処理(ステップS504)が完了し、かつ、特別図柄の図柄停止時コマンドを受信していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として特別図柄停止表示後演出処理(ステップS506)を選択する。そして演出制御CPU126は、特別図柄停止表示後演出処理の中で終了フラグをセットした場合、次のジャンプ先として終了処理(ステップS508)を選択する。なお、初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)は、「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを受信した場合はジャンプ先として選択されない。これは、ゲームフローが一度「時間短縮状態」(〔F19〕確変中又は〔F31〕時短中)に移行した場合、演出内容の中心が上記の確変中演出(図39)や上乗せ役物ゲーム中演出(図40)、上乗せ成功演出(図42)、上乗せ失敗演出(図44)、その他リミッタ上乗せ演出(図46)、リミッタ到達後演出(図47,図49)、背景チェンジ演出(図48)等に移行することから、この間に可変始動入賞装置作動時演出(図35)を実行する必要がないためである。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the post effect management process per normal symbol in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, the effect control CPU 126 selects the first variable start winning device operating process (step S502) as the first jump destination. On the other hand, if the first variable start winning apparatus operation process (step S502) has already been completed and a special symbol variation pattern command (or a start opening winning sound control command) has been received, the effect control CPU 126 can As a jump destination, the special symbol variation effect process (step S504) is selected. If the special symbol variation effect processing (step S504) is completed and a special symbol stop command has been received, the effect control CPU 126 displays the special symbol stop display effect processing (step S506) as the next jump destination. ) Is selected. Then, the effect control CPU 126 selects the end process (step S508) as the next jump destination when the end flag is set in the effect process after the special symbol stop display. It should be noted that the first variable start winning device activation process (step S502) is not selected as a jump destination when a state designation command representing "time reduction state" is received. This is because when the game flow is once shifted to the “time reduction state” ([F19] during probability change or [F31] during time reduction), the center of the effect content is during the above-mentioned probability change effect (FIG. 39) or during an extra game. Production (FIG. 40), Addition success production (FIG. 42), Addition failure production (FIG. 44), Other limiter addition production (FIG. 46), Limiter arrival production (FIGS. 47 and 49), Background change production (FIG. 48) This is because there is no need to execute the variable start winning device operating effect (FIG. 35) during this period.

ステップS502:初回可変始動入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は普通図柄(作動抽選)の初当り後に可変始動入賞装置26を作動させる場合の演出を制御する。ここで制御される演出の内容は、上述した可変始動入賞装置作動時演出(図35)と同様であり、例えば、液晶表示器42の画面上に「右打ちしてね!」等のメッセージを表示することで、遊技者に対してゲームフロー上の進捗状況を案内する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と遊技を消化するのを防止し、目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。   Step S502: In the first variable start winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the effect when the variable start winning device 26 is operated after the first hit of the normal symbol (operation lottery). The contents of the effects controlled here are the same as the effects when the variable start winning device is activated (FIG. 35). For example, a message such as “Please turn right!” Is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. By displaying, the progress status in the game flow is guided to the player. By executing such an effect, it is possible to prevent the player from digesting the game indiscriminately and to reconfirm the purpose consciousness to prevent a decrease in gaming motivation.

ステップS504:この特別図柄変動時演出処理において、演出制御CPU126は特別図柄の変動表示や停止表示に対応させた内容の演出を行うことができる。ここで制御される演出の内容は、上述した特別図柄変動時演出(図36,図37,図38)と同様である。このような演出を実行することで、普通図柄(作動抽選)の初回当選後の特別図柄(内部抽選)変動で確変(チャンスゾーン)に突入できるか否かの期待感を遊技者に抱かせ、ハラハラドキドキとした興趣性を提供することができる。   Step S504: In the special symbol variation production process, the production control CPU 126 can produce the content corresponding to the special symbol variation display or stop display. The content of the effect controlled here is the same as the special symbol variation effect described above (FIGS. 36, 37, and 38). By performing such an effect, the player has a sense of expectation whether or not he / she can enter the chance change (chance zone) due to the special symbol (internal lottery) fluctuation after the first winning of the normal symbol (action lottery), It is possible to provide fun and fun.

さらにステップS504の特別図柄変動時演出処理において、演出制御CPU126は上乗せ役物ゲーム中演出(図40)の内容を制御する。すなわち、内部状態が「高確率状態」であり、内部抽選の非当選又は小当りを示す停止図柄コマンドを受信した場合、演出制御CPU126は、ここで上乗せ役物ゲーム中演出パターンを選択する(特定事象演出実行手段としての処理)。また演出制御CPU126は、内部状態が「高確率状態」であり、「単発図柄1」の当選を示す停止図柄コマンドを受信した場合についても、ここで上乗せ役物ゲーム中演出パターンを選択する(特定事象演出実行手段としての処理)。その他にもステップS504の特別図柄変動時演出処理において、演出制御CPU126は演出図柄(記号的に表示されるもの)の変動演出パターンを選択する。   Further, in the special symbol variation effect processing in step S504, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the extra game (FIG. 40). That is, when the internal state is a “high probability state” and a stop symbol command indicating that the internal lottery is not won or a small hit is received, the effect control CPU 126 selects an effect pattern during the extra bonus game here (specification) Processing as event presentation execution means). The effect control CPU 126 also selects the effect pattern during the extra bonus game here when the internal state is the “high probability state” and the stop symbol command indicating the winning of “single symbol 1” is received (specification). Processing as event presentation execution means). In addition, in the special symbol variation effect processing in step S504, the effect control CPU 126 selects a variation effect pattern of effect symbols (displayed symbolically).

ステップS506:特別図柄停止表示後演出処理では、演出制御CPU126は上記のように確変中演出(図39)、上乗せ成功演出(図42)、上乗せ失敗演出(図44)、その他リミッタ上乗せ演出(図46)、リミッタ到達後演出(図47,図49)等の内容を制御する。これにより、ゲームフローが〔F19〕確変中又は〔F31〕時短中に移行した後の遊技の流れや進行状況についての情報を遊技者に伝達したり、「リミッタ回数」の上乗せ発生を強くアピールしたりすることができる。なお、特別図柄停止表示演出処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S506: In the special symbol stop display effect processing, the effect control CPU 126, as described above, the probable change effect (FIG. 39), the successful addition effect (FIG. 42), the unsuccessful effect effect (FIG. 44), and other limiter extra effects (FIG. 46) Controls the contents of effects after reaching the limiter (FIGS. 47 and 49). As a result, information on the flow and progress of the game after the game flow has shifted to [F19] Probability Change or [F31] Time Shortening is communicated to the player, and the occurrence of an additional “limiter count” is strongly appealed. Can be. The contents of the special symbol stop display effect process will be further described later using another flowchart.

ステップS508:終了演出処理では、演出制御CPU126は〔F19〕確変中の終了に伴う演出の内容を制御する。ここで制御される演出の内容は、上述したリミッタ到達後演出のうち、「チャンスゾーン終了」を表す態様(図49中(A))と同様である。このような演出を実行することで、ゲームフロー上で一旦は〔F19〕確変中が終了したことを遊技者に伝達し、また次回の〔F19〕確変中への移行に向けて遊技意欲を維持させることができる。   Step S508: In the end effect process, the effect control CPU 126 controls the content of the effect accompanying the end of [F19] probability change. The content of the effect controlled here is the same as the aspect (“A” in FIG. 49) representing “chance zone end” among the effects after reaching the limiter described above. By executing such an effect, once the [F19] probability change is completed, the player is informed in the game flow, and the game motivation is maintained for the next transition to [F19] probability change. Can be made.

〔特別図柄停止表示後演出処理〕
図53は、特別図柄停止表示後演出処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において、演出制御CPU126はリミッタ上乗せ演出や特別図柄(内部抽選)の当選図柄別(通常又は確変)の処理を行う。
[Produce processing after special symbol stop display]
FIG. 53 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol stop display post-production effect process. In this processing, the effect control CPU 126 performs a limiter addition effect and a special symbol (internal lottery) winning symbol-specific (normal or probable) processing.

ステップS600:先ず演出制御CPU126は、今回の停止図柄が「はずれ図柄」又は「小当り図柄」であるかを確認する。この確認は、主制御CPU72から受信した停止図柄コマンドに基づいて行うことができる。演出制御CPU126は、例えばRAM130のコマンドバッファ領域に保存されている停止図柄コマンドを確認し、今回の停止図柄が「はずれ図柄(非当選)」又は「小当り」のいずれかであることを確認すると(Yes)、次にステップS610を実行する。   Step S600: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the current stop symbol is “out-of-point symbol” or “small hit symbol”. This confirmation can be performed based on the stop symbol command received from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 confirms the stop symbol command stored in the command buffer area of the RAM 130, for example, and confirms that the current stop symbol is either “out of symbol (non-winning)” or “small hit”. (Yes) Next, step S610 is executed.

ステップS610:演出制御CPU126は、役物ゲームが成功であるか否かを確認する。この確認は、例えば状態指定コマンド及びリミッタ残数コマンドに基づいて行うことができる。すなわち、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域に保存さている状態指定コマンドが「高確率状態」から「低確率状態」への変更を表すものであり、かつ、リミッタ残数コマンドが「0回」を表すものである場合、役物ゲーム成功(Yes)と判断し、それ以外なら役物ゲーム失敗(No)と判断する。これは、「高確率状態」からの非当選時又は小当り時に確率状態判定領域スイッチ83を通過すると、主制御CPU72による転落処理(図24)において、内部状態が「高確率状態」から「低確率状態」へ移行し、かつ、リミッタ残数が0回に更新されるためである。したがって、ここで役物ゲーム成功(Yes)と判断すると、演出制御CPU126はステップS612を実行し、逆に役物ゲーム失敗(No)と判断すると、演出制御CPU126はステップS614を実行する。   Step S610: The effect control CPU 126 confirms whether or not the accessory game is successful. This confirmation can be performed based on, for example, a state designation command and a limiter remaining number command. That is, the effect control CPU 126 indicates that the state designation command stored in the command buffer area of the RAM 130 represents a change from the “high probability state” to the “low probability state”, and the limiter remaining number command is “0”. , It is determined that the accessory game is successful (Yes), and otherwise, it is determined that the accessory game is unsuccessful (No). This is because the internal state changes from “high probability state” to “low” in the fall processing (FIG. 24) by the main control CPU 72 when passing through the probability state determination area switch 83 at the time of non-winning or small hit from the “high probability state”. This is because the state moves to the “probability state” and the limiter remaining number is updated to zero. Accordingly, when it is determined that the role game is successful (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. When it is determined that the role game is unsuccessful (No), the effect control CPU 126 executes step S614.

〔役物ゲーム成功判断時〕
ステップS612:この場合、演出制御CPU126は、上乗せ成功演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は上乗せ成功演出パターン(図42等)を選択する(再設定契機発生演出実行手段としての処理)。また演出制御CPU126は、前回までのリミッタ残数コマンドの値から上乗せ成功演出で表示する上乗せ回数を決定する。例えば、前回までのリミッタ残数コマンドの値が10回であれば、上乗せ回数は「18回−10回=8回」となるので、表示する上乗せ回数を「8回」として決定する。あるいは、ここで演出制御CPU126は、ある程度の頻度で実際の上乗せ回数より少ない上乗せ回数を決定することとしてもよい。
[At the time of a success judgment of an accessory game]
Step S612: In this case, the effect control CPU 126 executes an additional success effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects an additional success effect pattern (FIG. 42, etc.) (processing as a resetting opportunity occurrence effect executing means). In addition, the effect control CPU 126 determines the number of times of addition to be displayed in the success effect from the value of the limiter remaining number command up to the previous time. For example, if the value of the limiter remaining number command up to the previous time is 10, the number of times of addition is “18 times−10 times = 8 times”, so the number of times of addition to be displayed is determined as “8 times”. Alternatively, the effect control CPU 126 may determine the number of times of addition that is smaller than the actual number of times of addition at a certain frequency.

〔役物ゲーム失敗判断時〕
ステップS614:この場合、演出制御CPU126は、上乗せ失敗演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は上乗せ失敗演出パターン(図44)を選択する(再設定契機発生演出実行手段としての処理)。
[At the time of judgment of an object game failure]
Step S614: In this case, the effect control CPU 126 executes an extra failure effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the addition failure effect pattern (FIG. 44) (processing as a resetting opportunity occurrence effect executing means).

〔当選時〕
以上の手順は、内部抽選で当選以外となった場合、つまり、特別図柄が非当選又は小当りの態様で停止表示された場合の流れであるが、内部抽選で当選に該当した場合(ステップS600:No)、演出制御CPU126はステップS601以降の手順に進む。
[When winning]
The above procedure is a flow when the internal lottery is other than winning, that is, when the special symbol is stopped and displayed in a non-winning or small win mode, but when the internal lottery corresponds to winning (step S600). : No), the production control CPU 126 proceeds to the procedure after step S601.

ステップS601:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当するか否かを確認する。この確認は、主制御CPU72から受信した当選図柄コマンドに基づいて行うことができる。演出制御CPU126は、例えばRAM130のコマンドバッファ領域に保存されている当選図柄コマンドを確認し、今回の当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれにも該当しないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS604に進む。   Step S601: The effect control CPU 126 checks whether or not the current winning symbol corresponds to either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2”. This confirmation can be performed based on the winning symbol command received from the main control CPU 72. For example, when the effect control CPU 126 confirms the winning symbol command stored in the command buffer area of the RAM 130 and confirms that the current winning symbol does not correspond to either “probable variation symbol 1” or “probability variation symbol 2”. (No), the production control CPU 126 proceeds to step S604.

〔時短あり通常当選時〕
ステップS604:次に演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「時短ありの通常図柄」に該当するか否かを確認する。この確認は、例えば主制御CPU72から受信した時間短縮機能作動回数コマンドに基づいて確認することができる。すなわち演出制御CPU126は、例えばRAM130のコマンドバッファ領域に保存されている時間短縮機能作動回数コマンドを確認し、その値が0より大きい(>0)ことを確認すると(Yes)、次にステップS606に進む。
[When there is a short time and is normally won]
Step S604: Next, the effect control CPU 126 confirms whether or not the current winning symbol corresponds to the “normal symbol with time reduction”. This confirmation can be confirmed based on, for example, the time reduction function operation number command received from the main control CPU 72. That is, the effect control CPU 126 confirms, for example, the time shortening function activation number command stored in the command buffer area of the RAM 130, and confirms that the value is greater than 0 (> 0) (Yes), then proceeds to step S606. move on.

ステップS606:演出制御CPU126は、疑似上乗せ成功演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、通常当選時に行われる疑似的な上乗せ成功演出パターン(図42)を選択する(再設定契機発生演出実行手段としての処理)。また、ここで選択される演出パターンには、救済パターンによる上乗せ報知演出(図45)も含まれる。   Step S606: The effect control CPU 126 executes a pseudo addition success effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a pseudo-addition success effect pattern (FIG. 42) that is normally performed at the time of winning (a process as resetting opportunity occurrence effect executing means). Further, the effect pattern selected here includes an additional notification effect (FIG. 45) using a relief pattern.

なお、ステップS606又はステップS612のいずれかを実行した場合、演出制御CPU126は演出用のリミッタ残数カウンタを最大に設定する。すなわち演出制御CPU126は、先のコマンド受信処理(図50中のステップS400)で主制御CPU72から受信したリミッタ残数コマンドに基づき、例えばRAM130のカウント領域に演出用のリミッタ残数カウンタを予め記憶しているが、ステップS606又はステップS612において、演出制御CPU126は演出用のリミッタ残数カウンタを最大値(例えば18回)に設定する。これは、特別図柄(内部抽選)の当選図柄が「時短ありの通常図柄」に該当するか、もしくは転落処理によってリミッタ残数が0回に更新された場合、その後のゲームフローが〔F31〕時短中から〔F19〕確変中に移行することで、上記のように主制御CPU72の処理において「リミッタ回数」の再設定が発生することに対応させたものである。なお、ステップS606又はステップS612で敢えて演出用リミッタ残数カウンタを具体的に設定せず、例えば「リセット状態」等のステータスを設定するだけでもよい。   When either step S606 or step S612 is executed, the effect control CPU 126 sets the effect limiter remaining counter to the maximum. That is, the effect control CPU 126 stores in advance, for example, an effect limiter remaining counter in the count area of the RAM 130 based on the limiter remaining number command received from the main control CPU 72 in the previous command reception process (step S400 in FIG. 50). However, in step S606 or step S612, the effect control CPU 126 sets the effect limiter remaining number counter to the maximum value (for example, 18 times). This is because if the winning symbol of the special symbol (internal lottery) falls under “ordinary symbol with time reduction”, or the remaining number of limiters is updated to 0 by the fall process, the subsequent game flow will be [F31] time reduction. By shifting from the middle to [F19] during the probability change, the “limiter count” is reset in the processing of the main control CPU 72 as described above. It should be noted that in step S606 or step S612, the effect limiter remaining number counter is not specifically set, and a status such as “reset state” may be set.

いずれにしても、演出制御CPU126は当選以外(非当選又は小当り)でステップS612又はステップS614を実行するか、もしくは、時短あり通常当選でステップS606を実行すると、演出制御CPU126は演出用のリミッタ残数カウンタを最大値に設定した状態で、次にステップS602を実行する。   In any case, when the effect control CPU 126 executes step S612 or step S614 in a case other than winning (non-winning or small hit), or when step S606 is executed in a normal win with a short time, the effect control CPU 126 performs the effect limiter. Next, step S602 is executed with the remaining number counter set to the maximum value.

〔確変当選時〕
あるいは、先のステップS604で今回の当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかであることを確認すると(ステップS604:Yes)、演出制御CPU126は次にステップS602を実行する。この場合、演出用のリミッタ残数カウンタが最大値に設定されることはない。
[When winning a certainty]
Alternatively, when it is confirmed in the previous step S604 that the current winning symbol is either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” (step S604: Yes), the presentation control CPU 126 next executes step S602. . In this case, the effect limiter remaining number counter is not set to the maximum value.

ステップS602:いずれにしても、ここで演出制御CPU126は、チャンス中演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は上記の確変中演出(図39)、リミッタ上乗せ演出(図46)、リミッタ到達後演出(図47,図49)、背景チェンジ演出(図48)等について具体的な演出パターンを選択する。なお、チャンス中演出パターン選択処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S602: In any case, the effect control CPU 126 executes a chance effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 is specific to the above-mentioned effect during change (FIG. 39), the limiter addition effect (FIG. 46), the effect after reaching the limiter (FIGS. 47 and 49), the background change effect (FIG. 48), and the like. Select a production pattern. The contents of the during-chance effect pattern selection process will be described later using another flowchart.

〔時短なし通常当選時〕
これに対し、先のステップS604で今回の当選図柄が「時短ありの通常図柄」に該当しないことを確認した場合(ステップS604:No)、演出制御CPU126はステップS608に進む。
[Normal selection without time reduction]
On the other hand, when it is confirmed in the previous step S604 that the current winning symbol does not correspond to the “normal symbol with time reduction” (step S604: No), the effect control CPU 126 proceeds to step S608.

ステップS608:この場合、演出制御CPU126は終了処理フラグをセットする。これにより、普通図柄当り後演出管理処理(図52)に復帰した後の実行選択処理(図52中のステップS500)において、次のジャンプ先として終了演出処理(図52中のステップS508)が選択されることになる。   Step S608: In this case, the effect control CPU 126 sets an end process flag. As a result, the end effect process (step S508 in FIG. 52) is selected as the next jump destination in the execution selection process (step S500 in FIG. 52) after returning to the normal symbol after effect management process (FIG. 52). Will be.

〔チャンス中演出パターン選択処理〕
図54は、特別図柄停止表示後演出処理の中で実行されるチャンス中演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Dance pattern selection process during chance]
FIG. 54 is a flowchart showing a procedure example of the during-chance effect pattern selection process executed in the effect process after the special symbol stop display. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、リミッタ残数カウンタの値を取得する。リミッタ残数カウンタは、上記のようにRAM130のカウント領域内に記憶されており、通常はリミッタ残数コマンドの値に基づいて更新(減算更新)されているか、もしくはリミッタリセット(上乗せ)発生に対応して最大値に設定されている(ステップS606,S612)。   Step S700: First, the effect control CPU 126 acquires the value of the limiter remaining number counter. The limiter remaining number counter is stored in the count area of the RAM 130 as described above, and is normally updated (subtracted update) based on the value of the limiter remaining number command, or corresponds to the occurrence of a limiter reset (addition). Is set to the maximum value (steps S606 and S612).

ステップS702:次に演出制御CPU126は、液晶表示器42の画面内で表示しているリミッタ残数と内部的なリミッタ残数との差から優先する演出内容を選択する。例えば、演出制御CPU126は、先ず現時点で画面内に表示されているリミッタ残数メータMの表示数とリミッタ残数カウンタの値との差を算出する。そして演出制御CPU126は、その算出結果に応じて優先演出選択テーブル(図示していない)から優先する演出内容を選択する。   Step S702: Next, the effect control CPU 126 selects the effect content to be given priority from the difference between the limiter remaining number displayed on the screen of the liquid crystal display 42 and the internal limiter remaining number. For example, the effect control CPU 126 first calculates the difference between the display number of the limiter remaining number meter M currently displayed in the screen and the value of the limiter remaining number counter. Then, the effect control CPU 126 selects the effect content to be prioritized from the priority effect selection table (not shown) according to the calculation result.

チャンス中演出パターンには、主に背景チェンジ演出(図48)の他に、2回目以降のリミッタ上乗せ演出(図46中(A))があるが、いずれの演出を優先して実行するかは、ゲームフローの進行状況によって判断されることが望ましい。例えば、2回目以降の上乗せ演出を未実行であっても、背景チェンジ演出を実行するタイミングであれば、今回は背景チェンジ演出を優先して実行し、次回以降で2回目以降の上乗せ演出を実行することがスムーズである。逆に、背景チェンジ演出を実行するタイミングでなく、未実行の2回目以降の上乗せ演出を実行可能なタイミングであれば、優先的に2回目以降の上乗せ演出を実行することができる。本実施形態では以上のような演出優先度の考え方に基づき、リミッタ残数メータMの表示数とリミッタ残数カウンタの値との差に応じて優先する演出内容を図示しない優先演出選択テーブルで規定している。   The effect pattern during chance mainly includes the second and subsequent limiter addition effects ((A) in FIG. 46) in addition to the background change effect (FIG. 48). It is desirable that the determination is made based on the progress of the game flow. For example, even if the second and subsequent addition effects are not executed, if it is time to execute the background change effect, this time, the background change effect will be given priority, and the second and subsequent addition effects will be executed next time. It is smooth to do. On the other hand, if it is not the timing for executing the background change effect but the timing for executing the second or subsequent unexecuted additional effect, the second or subsequent additional effect can be preferentially executed. In the present embodiment, based on the above-described concept of effect priority, the content of effects to be prioritized according to the difference between the number displayed on the limiter remaining number meter M and the value of the limiter remaining number counter is defined by a priority effect selection table (not shown). doing.

ステップS704:演出制御CPU126は、先のステップS702で回数増演出(2回目以降の上乗せ演出)を優先演出として選択したか否かを確認する。そして、実際に回数増演出(2回目以降の上乗せ演出)が今回の優先演出である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS706を実行する。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the number-of-times effect (the second and subsequent effects) is selected as the priority effect in the previous step S702. Then, when the number-of-times effect (the second and subsequent effects) is the current priority effect (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S706.

ステップS706:この場合、演出制御CPU126はリミッタ回数増演出パターン選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は演出抽選乱数を用いた演出抽選を行い、これに当選した場合に2回目以降の上乗せ演出(図46中(A))のパターン番号を選択する。ここで選択したリミッタ上乗せ演出パターン番号は、上記の表示出力処理(図50中のステップS405)において演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)に出力される。これにより、実際に液晶表示器42の画面内において図46中(A)に示されるリミッタ上乗せ演出が実行されることになる。   Step S706: In this case, the effect control CPU 126 executes a limiter number increase effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 performs an effect lottery using an effect lottery random number, and when this is won, selects the pattern number of the second or later additional effect ((A) in FIG. 46). The limiter added effect pattern number selected here is output to the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP 152) in the display output process (step S405 in FIG. 50). As a result, the limiter addition effect shown in FIG. 46A is actually executed in the screen of the liquid crystal display 42.

一方、先のステップS702で回数増演出(2回目以降の上乗せ演出)を優先演出として選択しなかった場合、演出制御CPU126は回数増演出(2回目以降の上乗せ演出)が今回の優先演出でないと判断し(No)、次にステップS708を実行する。   On the other hand, if the number-of-times effect (the second and subsequent additions) is not selected as the priority effect in the previous step S702, the effect control CPU 126 determines that the number-of-times effect (the second and subsequent additions) is not the current priority effect. Judge (No), and then execute step S708.

ステップS708:この場合、演出制御CPU126はその他演出パターン選択処理を実行する。この処理においても、演出制御CPU126は演出抽選乱数を用いた演出抽選を行い、これに当選した場合に例えば上記の背景チェンジ演出(図48)のパターン番号を選択する。あるいは、例えばリミッタ残数メータMの表示数と実際のリミッタ残数カウンタの値との差がなく、両者がともに0回である場合、演出制御CPU126は演出抽選(確率1/1)でリミッタ到達後の復活演出(図47)のパターン番号を選択する。ここで選択した背景チェンジ演出パターン番号又は復活演出パターン番号もまた、上記の表示出力処理(図50中のステップS405)において演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)に出力される。これにより、実際に液晶表示器42の画面内において図48中(A)〜(D)等に示される背景チェンジ演出が実行されたり、あるいは、図47中(A)及び(B)に示される復活演出が実行されたりすることになる。   Step S708: In this case, the effect control CPU 126 executes other effect pattern selection processing. Also in this process, the effect control CPU 126 performs an effect lottery using an effect lottery random number, and when winning is selected, for example, the pattern number of the background change effect (FIG. 48) is selected. Alternatively, for example, when there is no difference between the number displayed on the limiter remaining number meter M and the actual limiter remaining number counter value and both are zero, the effect control CPU 126 reaches the limiter by effect lottery (probability 1/1). The pattern number of the later revival effect (FIG. 47) is selected. The background change effect pattern number or the revival effect pattern number selected here is also output to the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP 152) in the display output process (step S405 in FIG. 50). As a result, the background change effects shown in (A) to (D) in FIG. 48 are actually executed in the screen of the liquid crystal display 42, or shown in (A) and (B) in FIG. The rebirth production will be executed.

なお、先のステップS706及びステップS708のそれぞれにおいて、特に演出抽選に当選しなかった(演出非当選)場合、演出制御CPU126はリミッタ残数メータMの表示数を減少させる演出パターン番号を選択する。これにより、いずれの場合についても液晶表示器42の画面内においてリミッタ残数メータMの表示数を減少させる演出が実行されることになる。   In each of the previous step S706 and step S708, particularly when the effect lottery is not won (effect non-winning), the effect control CPU 126 selects an effect pattern number for reducing the display number of the limiter remaining number meter M. Thereby, in any case, an effect of reducing the display number of the limiter remaining number meter M in the screen of the liquid crystal display 42 is executed.

〔演出手法のまとめ〕
上述した演出手法の例によれば、パチンコ機1におけるゲームフローの進行に即して遊技者に有益な情報を演出として提供することができる。具体的には、(1)普通図柄当りにより「右打ち」の必要性が発生したこと、(2)可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への入賞により内部抽選(特図変動)が実行されたこと、(3)内部抽選で当選(初当り時は時短付きとなる)が得られたこと、(4)ゲームフローが〔F19〕確変中又は〔F31〕時短中に移行(突入)したこと、(5)〔F19〕確変中に「リミッタ回数」の残りが減少していくこと、(6)役物ゲーム成功で「リミッタ回数」に上乗せが発生したこと(逆に役物ゲーム失敗で上乗せがなかったこと)、(7)リミッタ到達後に〔F31〕時短中を経て〔F19〕確変中へ復活する契機が発生したこと、逆に(8)リミッタ到達によって〔F19〕確変中が終了し、ゲームフローが〔F1〕通常遊技中に戻ったこと等の情報を演出によって遊技者に分かりやすく提供(伝達、教示、示唆)することができる。また上記(3)に関して、逆に内部抽選で当選が得られなかったことも情報として提供することができる。
[Summary of production techniques]
According to the example of the production method described above, information useful to the player can be provided as production in accordance with the progress of the game flow in the pachinko machine 1. Specifically, (1) the necessity of “right-handed” has occurred per normal symbol, and (2) internal lottery (special figure fluctuation) due to winning at the variable start winning device 28 (start winning port 28a). (3) Winning in the internal lottery (with time reduction at the time of the first hit), (4) The game flow is changing to [F19] probability change or [F31] time reduction (rushing in) (5) [F19] The remaining “limiter count” decreases during the probability change. (6) The “limiter count” increases due to the success of the role game (in contrast, the role game failure) (7) There was an opportunity to return to [F19] time change after passing [F31] after reaching the limiter, and (8) [F19] End of time change due to arrival of the limiter. However, the game flow returns to [F1] normal game Providing clarity to the player and the like information of the effect it has can (transfer, teaching, suggestion) to. In addition, regarding (3) above, it can also be provided as information that a winning was not obtained in the internal lottery.

これにより、ゲームフローの進捗状況が遊技者に理解されないまま遊技が漫然と行われるのを防止しつつ、本実施形態のパチンコ機1によるゲーム性を十二分に遊技者に堪能させることができる。   Thereby, the player can fully enjoy the game performance by the pachinko machine 1 of the present embodiment while preventing the game from being performed indiscriminately while the progress of the game flow is not understood by the player.

特に本実施形態では、〔F19〕確変中にもある程度の確率(5分の1)で非当選が発生したり、確率10分の1で小当りが発生したりすると、そこで「上乗せ役物ゲーム」が行われることを演出上で遊技者に印象付けることができる。これにより、「上乗せができるか否か」といった遊技の山場としての「力の入れどころ」や、演出の説得力を強化することができる。   In particular, in the present embodiment, [F19] If a non-win is generated with a certain probability (1/5) even during the probability change or a small hit is generated with a probability of 1/10, there is an "additional bonus game" Can be impressed by the player in the production. As a result, it is possible to reinforce “the place to put power” as a hill for games such as “whether or not it can be added” and the persuasive power of production.

本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。例えば、各種演出手法の例として挙げた画像や動作はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。   The present invention can employ various modifications without being limited to the above-described embodiments. For example, the images and operations given as examples of various production methods are merely examples, and these can be modified as appropriate.

また、一実施形態で挙げている当選確率(作動抽選、内部抽選)や小当り確率、確変比率、図柄選択比率等はあくまで一例であり、これらは適宜に変更してもよい。   Also, the winning probabilities (operational lottery, internal lottery), small hit probability, probability variation ratio, symbol selection ratio, and the like listed in one embodiment are merely examples, and these may be changed as appropriate.

例えば、一実施形態では確変比率を97%としているが、当選時は確変図柄を100%とすることもできる。この場合、確変中の単発当選による内部的な上乗せは発生しないが(疑似的な上乗せ報知なし)、非当選又は小当り時の役物ゲーム成功で上乗せが発生するため、同じく本実施形態のゲーム性を好適に実現することができる。   For example, although the probability variation ratio is 97% in one embodiment, the probability variation symbol may be 100% when winning. In this case, although there is no internal addition due to a single winning winning change (no pseudo-addition notification), an additional will occur due to the success of a non-winning or small hitting game, so the game of this embodiment also Can be suitably realized.

球振り分け装置ユニット280を用いた上乗せ役物ゲームにおいて、1球目の遊技球だけを回転体282に誘導し、2球目以降を排出させているが、特に経路切替部材284を用いることなく、入球した遊技球を全て回転体282に誘導してもよい。この場合、排出通路に排出検知スイッチを設けることで、1球目(最初の遊技球)を排出検知スイッチで検出した場合、2球目以降が確率状態判定領域スイッチ83を通過しても無効とする。これにより、上乗せ役物ゲームにおいて1球目だけを有効なものとして扱い、2球目以降がポケット282bに入っても、上乗せ役物ゲーム失敗として判定することができる。逆に、排出検知スイッチで排出が検出される前に確率状態判定領域スイッチ83を遊技球が通過した場合、上乗せ役物ゲーム成功と判定することができる。すなわち、回転体282のポケット282bと回収孔282aとが120°開いた位置にあるため、1球目がポケット282bに入った場合、2球目が隣の回収孔282aに入っていても、構造上、先にポケット282b内の遊技球が放出されて確率状態判定領域スイッチ83を通過し、その後で回収孔282aの遊技球が排出されることになる(図4参照)。   In the extra game using the ball sorter unit 280, only the first game ball is guided to the rotating body 282 and the second and subsequent balls are discharged, but without using the path switching member 284 in particular. All game balls that have entered may be guided to the rotating body 282. In this case, by providing a discharge detection switch in the discharge passage, if the first ball (first game ball) is detected by the discharge detection switch, even if the second and subsequent balls pass the probability state determination area switch 83, it is invalid. To do. As a result, only the first ball is treated as effective in the added bonus game, and even if the second ball or later enters the pocket 282b, it can be determined that the added bonus game has failed. On the contrary, when the game ball passes through the probability state determination area switch 83 before the discharge is detected by the discharge detection switch, it can be determined that the additional bonus game is successful. That is, since the pocket 282b and the recovery hole 282a of the rotating body 282 are at a position opened by 120 °, even if the first ball enters the pocket 282b, the second ball enters the adjacent recovery hole 282a. In addition, the game ball in the pocket 282b is first released and passes through the probability state determination area switch 83, and thereafter, the game ball in the recovery hole 282a is discharged (see FIG. 4).

〔連続回数のインクリメント処理〕
一実施形態では、連続回数の値として「リミッタ回数」を初期設定し、以後、確変図柄に連続当選する毎に「リミッタ回数」を減算(デクリメント)して更新していく制御処理を採用しているが、連続回数の値として「カウント回数」を初期設定し、以後、確変図柄に連続当選する毎に「カウント数」を1ずつ加算(インクリメント)して更新していく処理を採用してもよい。この場合、初期設定時に「カウント数=1回」とし、以後、インクリメント更新処理によって「カウント数=18回(閾値、上限値等)」に到達すると、制御上で「リミッタ到達」と判断することができる。また、途中の上乗せについては、上乗せ役物ゲーム成功等を契機としてインクリメント中の「カウント数」を初期値(1回)に再設定することで、一実施形態と同様の「リミッタ上乗せ」によるゲーム性を実現することができる。
[Incrementing consecutive times]
In one embodiment, the “limiter count” is initially set as the value of the continuous count, and thereafter, a control process is adopted in which the “limiter count” is subtracted (decremented) and updated every time the probability variation symbol is continuously won. However, it is possible to adopt a process in which “count count” is initially set as the value of the continuous count, and thereafter the “count count” is incremented and updated by 1 every time the probability variable symbol is continuously won. Good. In this case, “count number = 1” is set at the initial setting, and after that, when “count number = 18 times (threshold, upper limit value, etc.)” is reached by the increment update process, it is determined that “limiter has reached” on the control. Can do. In addition, regarding the addition on the way, a game by “adding a limiter” as in the embodiment is performed by resetting the “count number” being incremented to an initial value (once) upon the success of the added bonus game. Can be realized.

その他、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   In addition, the structure of the pachinko machine 1 and the board surface configuration are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 中始動ゲート
21 右始動ゲート
28 可変始動入賞装置
30 可変入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 特別図柄表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Middle start gate 21 Right start gate 28 Variable start prize device 30 Variable prize device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 Special symbol display device 42 Liquid crystal display device 70 Main control Device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (8)

遊技中に所定の抽選契機が発生すると、所定の内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られた場合、少なくとも通常当選種類又は特定当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、
前記内部抽選実行手段による前記内部抽選で当選が得られた場合、所定の開放動作条件に基づいて入賞の発生が困難な非作動状態から入賞の発生を容易とする作動状態に変化する開放動作を行う開放動作手段と、
前記開放動作手段による前記開放動作に伴い入賞が発生すると、入賞特典を発生させる入賞特典発生手段と、
前記内部抽選で当選が得られた場合、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後における前記抽選契機の発生に関わる内部状態を、通常の頻度で前記抽選契機の発生が可能となる非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段と、
前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により非連続で決定されると、これ以後に前記内部抽選で当選が得られる度ごとに前記当選種類決定手段が前記特定当選種類に該当すると連続して決定することが可能な連続回数の値を所定の上限回数に基づいて設定する連続回数設定手段と、
前記内部抽選で当選し、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により連続して決定された場合、その連続して決定される度ごとに前記連続回数の値を更新する連続回数更新手段と、
前記連続回数更新手段により更新された前記連続回数の値が規定数に達すると、前記内部抽選で当選が得られた場合に前記当選種類決定手段により決定される当選種類を前記通常当選種類に規制する当選種類規制手段と、
前記連続回数更新手段により更新された前記連続回数の値が前記規定数に達したことで前記当選種類規制手段により当選種類が規制された結果、前記内部抽選の当選時に前記通常当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定されると、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後の内部状態を前記時間短縮状態へ移行させることなく前記非時間短縮状態に復帰させる非時間短縮状態復帰手段と、
前記連続回数設定手段による前記連続回数の値の設定後に行われる前記内部抽選に際して、所定の確率で特定事象を発生させるか否かを決定するための決定可否動作を実行する決定可否動作実行手段と、
前記連続回数設定手段による前記連続回数の値の設定後に行われる前記内部抽選に際し、前記決定可否動作実行手段による前記決定可否動作にて前記特定事象が発生されると、前記連続回数設定手段に対して前記連続回数の値を再設定するための契機を発生させる連続回数再設定契機発生手段と
を備えた遊技機。
An internal lottery execution means for executing a predetermined internal lottery when a predetermined lottery opportunity occurs during the game;
When a winning is obtained in the internal lottery execution means by the internal lottery execution means, a winning type determining means for determining at least whether it corresponds to a normal winning type or a specific winning type;
When a winning is obtained in the internal lottery by the internal lottery execution means, an opening operation that changes from a non-operating state in which a winning is difficult to occur to an operating state that facilitates the generation of a winning based on a predetermined opening operation condition. Opening operation means to perform;
When a winning occurs with the opening operation by the opening operation means, a winning privilege generating means for generating a winning privilege;
If the internal lottery is won, the internal state related to the occurrence of the lottery trigger after the release operation by the release operation means is reduced in time so that the lottery trigger can be generated at a normal frequency. A time shortening state transition means for transitioning from the state to a time shortening state in which the occurrence of the lottery trigger is possible at a high frequency compared to the non-time shortening state;
If the winning is obtained by the internal lottery and if the winning type is determined by the winning type determining means in a non-sequential manner when it falls under the specific winning type, the winning type is determined every time the winning is obtained by the internal lottery thereafter. A continuous number setting means for setting a value of a continuous number that can be determined continuously when the means corresponds to the specific winning type, based on a predetermined upper limit number;
Number of consecutive times to update the value of the number of consecutive times for each consecutive decision when the winning type is determined by the internal lottery and when the winning type is determined continuously by the winning type determination means. Update means;
When the value of the continuous number updated by the continuous number updating means reaches a specified number, the winning type determined by the winning type determining means when the winning is obtained by the internal lottery is restricted to the normal winning type Winning type regulation means to
As a result of the winning type being restricted by the winning type restricting means because the value of the continuous number updated by the continuous number updating means has reached the specified number, the winning type of the internal lottery corresponds to the normal winning type Non-time shortening state return means for returning to the non-time shortening state without shifting the internal state after completion of the opening operation by the opening operation means to the time shortening state when determined by the winning type determining means; ,
Determinability operation executing means for determining whether or not to generate a specific event with a predetermined probability at the time of the internal lottery performed after setting the value of the continuous number by the continuous number setting means; ,
In the internal lottery performed after the setting of the value of the continuous number by the continuous number setting unit, when the specific event occurs in the determination availability operation by the determination availability operation execution unit, the continuous number setting unit And a continuous number resetting opportunity generating means for generating a trigger for resetting the value of the continuous number of times.
請求項1に記載の遊技機において、
前記決定可否動作決定手段は、
前記所定の確率で前記特定事象を発生させるか否かを決定する過程が視覚的に認識可能な態様により前記決定可否動作を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The determination enable / disable operation determining means includes:
The gaming machine according to claim 1, wherein the determination enabling / disabling operation is executed in such a manner that the process of determining whether or not to generate the specific event with the predetermined probability can be visually recognized.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記連続回数再設定契機発生手段は、
前記決定可否動作実行手段による前記決定可否動作にて前記特定事象が発生された後、前記内部抽選実行手段による次回以降の前記内部抽選で当選が得られた場合に前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定されたとしても、その決定を前記特定事象の発生前から連続したものではなく非連続のものとして扱うことにより、前記連続回数設定手段に対して前記連続回数の値を再設定するための契機を発生させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The continuous number resetting opportunity generating means is:
After the specific event is generated in the determination availability operation by the determination availability operation execution means, and when the winning is obtained in the internal lottery from the next time on by the internal lottery execution means, if the specified winning type is met, Even if it is determined by the winning type determination means, the value of the continuous count is re-applied to the continuous count setting means by treating the determination as not continuous but before the occurrence of the specific event. A gaming machine characterized by generating an opportunity for setting.
請求項3に記載の遊技機において、
前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後における前記内部抽選の実行に関わる内部状態を、通常の低確率で前記内部抽選での当選が可能となる低確率状態から、この低確率状態に比較して高い確率で前記内部抽選での当選が可能となる高確率状態に移行させる高確率状態移行手段をさらに備え、
前記連続回数設定手段は、
前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行される前に前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、前記高確率状態移行手段による前記高確率状態への移行後に行われる前記内部抽選で当選が得られる度ごとに前記当選種類決定手段が前記特定当選種類に該当すると連続して決定することが可能な前記連続回数の値を所定の上限回数に基づいて設定するものであり、
前記連続回数更新手段は、
前記高確率状態移行手段による前記高確率状態への移行後に行われた前記内部抽選で当選し、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により連続して決定された場合、その連続して決定される度ごとに前記連続回数の値を更新し、
前記当選種類規制手段は、
前記高確率状態移行手段による前記高確率状態への移行後、前記連続回数更新手段により更新された前記連続回数の値が規定数に達すると、前記内部抽選で当選が得られた場合に前記当選種類決定手段により決定される当選種類を前記通常当選種類に規制するものであり、
前記連続回数再設定契機発生手段は、
前記高確率状態移行手段による前記高確率状態への移行後に行われた前記内部抽選に際し、前記決定可否動作実行手段による前記決定可否動作にて前記特定事象が発生されると、前記高確率状態移行手段により移行された前記高確率状態を終了させて前記低確率状態に復帰させることで、前記内部抽選実行手段による次回以降の前記内部抽選で当選が得られた場合に前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定されたとしても、その決定を前記特定事象の発生前から連続したものではなく非連続のものとして扱うことにより前記連続回数設定手段に対して前記連続回数の値を再設定するための契機を発生させることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
An internal state related to execution of the internal lottery after completion of the opening operation by the opening operation means when winning is obtained by the internal lottery and the winning type determining means determines that the winning type is determined to be applicable to the specific winning type Is shifted from a low probability state in which the winning in the internal lottery is possible with a normal low probability to a high probability state in which the winning in the internal lottery is possible with a higher probability than the low probability state. A probability state transition means,
The continuous number setting means includes
If the winning is obtained in the internal lottery before the high probability state transition means shifts to the high probability state, and the winning type determination means determines that the specific winning type is met, the high probability state Each time the winning type determination means corresponds to the specific winning type every time the winning is obtained in the internal lottery performed after shifting to the high probability state by the shifting means, the number of consecutive times that can be determined continuously. Set the value based on a predetermined maximum number of times,
The continuous number updating means includes
When winning in the internal lottery performed after the transition to the high probability state by the high probability state transition means, and continuously determined by the winning type determination means if it falls under the specific winning type, the continuous Update the value of the number of consecutive times every time determined by
The winning type restricting means is:
After the transition to the high probability state by the high probability state transition means, when the value of the continuous number updated by the continuous number update means reaches a specified number, the winning is obtained when the internal lottery is won. The winning type determined by the type determining means is restricted to the normal winning type,
The continuous number resetting opportunity generating means is:
In the internal lottery performed after the transition to the high-probability state by the high-probability state transition unit, the high-probability state transition occurs when the specific event occurs in the determination-prohibition operation by the determination-prohibition operation execution unit. By ending the high-probability state transferred by means and returning to the low-probability state, when winning is obtained in the internal lottery from the next time by the internal lottery execution means, it corresponds to the specific winning type Even if it is determined by the winning type determining means, the value of the continuous count is re-established with respect to the continuous count setting means by treating the determination as non-continuous rather than continuous before the occurrence of the specific event. A gaming machine characterized by generating an opportunity for setting.
請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、
前記決定可否動作実行手段は、
前記連続回数設定手段による前記連続回数の値の設定後に行われる前記内部抽選で当選以外の結果が得られた場合に前記特定事象を発生させるか否かを決定するための前記決定可否動作を実行し、
前記連続回数再設定契機発生手段は、
前記連続回数設定手段による前記連続回数の値の設定後に行われる前記内部抽選で当選以外の結果が得られ、かつ、前記決定可否動作実行手段による前記決定可否動作にて前記特定事象が発生されると、前記連続回数設定手段に対して前記連続回数の値を再設定するための契機を発生させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The determination availability operation executing means includes:
The determination enable / disable operation for determining whether or not to generate the specific event when a result other than winning is obtained in the internal lottery performed after setting the value of the continuous number by the continuous number setting means. And
The continuous number resetting opportunity generating means is:
A result other than winning is obtained in the internal lottery performed after setting the value of the continuous number by the continuous number setting means, and the specific event is generated by the determination availability operation by the decision availability operation executing means. And a trigger for resetting the value of the continuous number to the continuous number setting means.
請求項1から5のいずれかに記載の遊技機において、
前記決定可否動作実行手段による前記決定可否動作の実行を表す態様の特定事象演出を実行する特定事象演出実行手段と、
前記決定可否動作実行手段により実行された前記決定可否動作にて前記特定事象が発生された場合、前記連続回数設定手段に対して前記連続回数の値を再設定するための契機が発生したことを表す態様の再設定契機発生演出を実行する再設定契機発生演出実行手段とをさらに備えたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
Specific event presentation execution means for executing a specific event presentation in an aspect representing execution of the determination availability operation by the determination availability operation execution means;
When the specific event has occurred in the decidability operation executed by the decidability operation execution unit, the trigger for resetting the value of the continuation number to the continuation number setting unit has occurred. A gaming machine, further comprising: a reset trigger generation effect executing means for executing a reset trigger generation effect in a mode to represent.
請求項6に記載の遊技機において、
前記連続回数再設定契機発生手段は、
前記決定可否動作実行手段による前記決定可否動作にて前記特定事象が発生されたか否かに関わらず、前記連続回数設定手段による前記連続回数の値の設定後に行われる前記内部抽選で当選し、かつ、前記当選種類規制手段による規制を受けずに前記通常当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、前記開放動作手段による前記開放動作の終了後の内部状態を前記時間短縮状態に維持して設定することで、この維持後に行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合に前記連続回数設定手段に対して前記連続回数の値を再設定するための契機をさらに発生させるものであり、
前記決定可否動作実行手段は、
前記連続回数設定手段による前記連続回数の値の設定後に行われる前記内部抽選で当選の結果が得られた場合であっても、前記特定事象を発生させるか否かを決定するための前記決定可否動作を実行するものであり、
前記特定事象演出実行手段は、
前記連続回数設定手段による前記連続回数の値の設定後に行われる前記内部抽選で当選の結果が得られた場合であっても、前記決定可否動作実行手段による前記決定可否動作の実行を表す態様の前記特定事象演出を実行するものであり、
前記再設定契機発生演出実行手段は、
前記決定可否動作実行手段により実行された前記決定可否動作にて前記特定事象が発生された場合、前記連続回数設定手段に対して前記連続回数の値を再設定するための契機が発生したことを表す態様により前記再設定契機発生演出を実行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 6,
The continuous number resetting opportunity generating means is:
Regardless of whether or not the specific event has occurred in the decision availability operation by the decision availability operation execution means, winning in the internal lottery performed after setting the value of the continuous count by the continuous count setting means, and When the winning type determining means determines that the normal winning type falls under the restriction of the winning type restricting means, the internal state after the end of the opening operation by the opening operation means is changed to the time shortening state. By maintaining and setting, if the winning is obtained in the internal lottery performed after this maintenance, and if it is determined by the winning type determining means that it corresponds to the specific winning type, for the continuous number setting means And further generating an opportunity to reset the value of the continuous number of times,
The determination availability operation executing means includes:
Even if the winning result is obtained in the internal lottery performed after setting the value of the continuous number by the continuous number setting means, the determination possibility for determining whether or not to generate the specific event Perform the action,
The specific event presentation execution means includes
Even when the winning result is obtained in the internal lottery performed after the setting of the value of the continuous number by the continuous number setting unit, the execution of the determination possibility operation by the determination possibility operation execution unit is performed. The specific event presentation is executed,
The resetting opportunity generation effect executing means is:
When the specific event has occurred in the decidability operation executed by the decidability operation execution unit, the trigger for resetting the value of the continuation number to the continuation number setting unit has occurred. A game machine characterized by executing the resetting opportunity generation effect according to a mode of representation.
請求項7に記載の遊技機において、
前記再設定契機発生演出実行手段は、
前記決定可否動作実行手段により実行された前記決定可否動作にて前記特定事象が発生されなかった場合であっても、前記連続回数設定手段に対して前記連続回数の値を再設定するための契機が発生したことを表す態様により前記再設定契機発生演出をさらに実行することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 7,
The resetting opportunity generation effect executing means is:
Trigger for resetting the continuous count value to the continuous count setting means even if the specific event is not generated in the determination enable / disable operation executed by the determination enable / disable operation executing means. The gaming machine according to claim 1, further comprising the step of generating the resetting opportunity in accordance with an aspect indicating that the occurrence of the occurrence of the occurrence of the occurrence of the accident.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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