JP6238424B2 - Game machine - Google Patents

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亮太 阿賀
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Description

本発明は、遊技中の操作に複数の態様があり、遊技の進行状況に応じて操作の態様を分けることを想定した遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that has a plurality of modes of operation during a game and assumes that the mode of operation is divided according to the progress of the game.

例えば従来、ハンドルの回転量(角度)を最大より小さい範囲で細かく調整する打ち方の他に、大当り状態ではハンドルを最大限に回転させて、遊技領域の右側部分まで遊技球を飛ばす打ち方(いわゆる「右打ち」)が求められる遊技機の先行技術がある(例えば、特許文献1参照。)。すなわち、この先行技術では、遊技領域の右側部分に回転始動口と大入賞口が配置されているが、最初は「右打ち」以外の打ち方で先ず「大当たり」の状態を達成し、そこで初めて「右打ち」を使用することとしている。ところが、構造上は「右打ち」することで回転始動口への入賞が可能であるため、「大当り」の状態を達成していなくても、「右打ち」するだけで少しずつ賞球が増えていくことになる。このような本来求められていない「右打ち」は「攻略打ち」とも称され、遊技の公正の観点からは望ましくない。   For example, conventionally, in addition to the method of finely adjusting the amount of rotation (angle) of the handle within a range smaller than the maximum, in the big hit state, the handle is rotated to the maximum to hit the game ball to the right side of the game area ( There is a prior art of a gaming machine that requires so-called “right-handed” (see, for example, Patent Document 1). That is, in this prior art, the rotation start opening and the big winning opening are arranged in the right part of the game area, but first, the “big hit” state is first achieved with a method other than “right-handed”, and for the first time there. “Right-handed” is to be used. However, structurally, it is possible to win at the rotation start by “right-handed”, so even if the “big hit” state is not achieved, the number of prize balls increases little by little by “right-handed” It will follow. Such “right-handed” which is not sought after is also referred to as “cheat-up” and is not desirable from the viewpoint of game fairness.

このため上記の先行技術では、「大当り」を達成する前に右打ち検出スイッチで「右打ち」が確認されると、その検出信号をカウントしておき、10秒間に1個以上の割合で右打ち検出スイッチからの検出信号が10分間連続して確認できた場合には、特別図柄表示器に「右打ちを中止して下さい」との警告を表示することとしている。これにより、「大当り」状態になる前に攻略打ちとして意図的に「右打ち」を行っている遊技者に警告を与え、現在の打ち方が適切でないことを知らせることができる。   For this reason, in the above prior art, when “right-handed” is confirmed by the right-handed detection switch before the “big hit” is achieved, the detection signal is counted, and the right-hand signal is counted at a rate of 1 or more in 10 seconds. When the detection signal from the strike detection switch can be confirmed continuously for 10 minutes, a warning “Please stop right strike” is displayed on the special symbol display. Accordingly, it is possible to give a warning to a player who is intentionally “right-handed” as a strategy before the “big hit” state is reached, and to inform that the current hitting method is not appropriate.

特開2008−68138号公報JP 2008-68138 A

しかし、上述した先行技術の手法では、警告を無視して「右打ち」を継続しても遊技者に対して特段のペナルティがなく、それ以上の抑止効果が見込めない。このため、警告を意に介することなく攻略打ちを続行する遊技者が散見され、遊技の公正が大きく損なわれるという問題が生じている。   However, with the above-described prior art method, even if the warning is ignored and “right-handed” is continued, there is no particular penalty for the player, and no further deterrent effect can be expected. For this reason, there are some players who continue to capture without warning, and there is a problem that the fairness of the game is greatly impaired.

そこで本発明は、意図的に行われる不適切な操作に対し、抑止効果を発揮することができる技術の提供を課題とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a technique capable of exerting a deterrent effect against an inappropriate operation that is intentionally performed.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に基本態様の操作が行われたことに起因して、第1の頻度で第1の抽選契機を発生させる基本第1抽選契機発生手段と、遊技中に前記基本態様の操作とは異なり前記基本第1抽選契機発生手段による前記第1の抽選契機の発生が不能な特定態様の操作が行われたことに起因して、前記第1の頻度より高い第2の頻度で前記第1の抽選契機を発生させる特定第1抽選契機発生手段と、遊技中に前記第1の抽選契機が発生されると、前記第1の抽選契機とは異なる第2の抽選契機の発生に関わる作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、前記作動抽選で当選が得られたことを契機として、所定期間にわたり前記第2の抽選契機の発生が不能な非作動状態から、前記第2の抽選契機の発生が可能な作動状態に変化する作動を行う作動手段と、前記作動手段が前記作動状態に変化した場合、前記特定態様の操作が行われたことに起因して前記第2の抽選契機を発生させる第2抽選契機発生手段と、前記第2抽選契機発生手段により前記第2の抽選契機が発生されると、少なくとも前記作動抽選に特定の条件を適用するべきか否かに関わる状態抽選を実行する状態抽選実行手段と、前記状態抽選で前記作動抽選に前記特定の条件を適用する旨の抽選結果が得られた場合、所定の移行契機の発生後に通常の確率で前記作動抽選での当選が得られる作動抽選低確率状態から、前記通常の確率よりも高い確率で前記作動抽選での当選が得られる作動抽選高確率状態に移行させる作動抽選高確率状態移行手段と、前記作動抽選低確率状態での遊技中に、前記基本態様の操作が行われたことに起因して前記基本第1抽選契機発生手段により前記第1の抽選契機が発生された場合、少なくとも前記作動抽選実行手段により行われる前記作動抽選に関する情報を開示する内容の作動抽選演出を実行する作動抽選演出実行手段と、前記作動抽選低確率状態での遊技中に前記特定態様の操作が行われた場合、前記作動抽選演出実行手段による前記作動抽選演出の実行を停止させた遊技停止状態を形成する遊技停止状態形成手段とを備えている。
The present invention employs the following means in order to solve the above problems.
Solution 1: A gaming machine according to the present invention includes a basic first lottery trigger generating means for generating a first lottery trigger at a first frequency due to an operation of a basic mode being performed during a game; Unlike the operation of the basic mode during the game, the first frequency is caused by the operation of the specific mode in which the first lottery trigger generation means cannot generate the first lottery trigger. Specific first lottery trigger generating means for generating the first lottery trigger at a higher second frequency, and when the first lottery trigger is generated during a game, the first lottery trigger is different from the first lottery trigger An operation lottery execution means for executing an operation lottery relating to the occurrence of the lottery trigger of No. 2 and a non-operating state in which the generation of the second lottery trigger cannot be performed for a predetermined period of time when a winning is obtained in the operation lottery To an operating state in which the second lottery opportunity can be generated. And a second lottery trigger generating means for generating the second lottery trigger due to the operation of the specific mode when the operating means changes to the operating state. And when the second lottery trigger is generated by the second lottery trigger generation means, at least a state lottery execution means for executing a state lottery relating to whether or not a specific condition should be applied to the operation lottery; If the lottery result indicating that the specific condition is applied to the operation lottery is obtained in the state lottery, the operation lottery low probability state in which the winning in the operation lottery is obtained with a normal probability after the occurrence of a predetermined transition opportunity From the operation lottery high probability state transition means for shifting to the operation lottery high probability state in which the winning in the operation lottery is obtained with a probability higher than the normal probability, and during the game in the operation lottery low probability state, Basic When the first lottery trigger generation means is generated by the basic first lottery trigger generation means due to the operation being performed, at least information regarding the operation lottery performed by the operation lottery execution means is disclosed. An operation lottery effect executing means for executing an operation lottery effect of the content; and when the operation of the specific mode is performed during a game in the operation lottery low probability state, the operation lottery effect executing means is executed by the operation lottery effect executing means And a game stop state forming means for forming a game stop state in which the game is stopped.

また、本発明の遊技機は、前記作動抽選低確率状態での遊技中に前記特定態様の操作が行われたことを検出する特定態様操作検出手段を備えてもよい。この場合、「遊技停止状態形成手段」は、前記作動抽選低確率状態での遊技中に前記特定態様操作検出手段により前記特定態様の操作が行われたことが検出された場合、前記作動抽選演出実行手段による前記作動抽選演出の実行を停止させた遊技停止状態を形成する構成とすることができる。   The gaming machine of the present invention may further include specific mode operation detecting means for detecting that the specific mode is operated during a game in the operation lottery low probability state. In this case, when the “game stop state forming means” detects that the operation of the specific aspect is performed by the specific aspect operation detection means during the game in the operation lottery low probability state, the operation lottery effect It can be set as the structure which forms the game stop state which stopped execution of the said operation | work lottery effect by an execution means.

また、「遊技停止状態形成手段」は、前記作動抽選低確率状態での遊技中に、前記特定態様の操作が行われたことに起因して前記特定第1抽選契機発生手段により前記第1の抽選契機が発生された場合、前記作動抽選演出実行手段による前記作動抽選演出の実行を停止させた遊技停止状態を形成する構成であってもよい。   In addition, the “game stop state forming means” is configured such that the specific first lottery trigger generation means causes the first game lottery generation means to be generated due to the operation of the specific mode being performed during the game in the operation lottery low probability state. When a lottery opportunity is generated, the game stop state in which the execution of the operation lottery effect by the operation lottery effect execution means is stopped may be formed.

また、本発明の遊技機は、前記作動手段が前記作動状態に変化している間に前記第2の抽選契機が発生したことに対する特典を遊技者に付与する入賞特典付与手段と、少なくとも前記状態抽選にて前記作動抽選に前記特定の条件を適用する旨の抽選結果が得られた場合、規定期間にわたり特別な入賞の発生が不能な閉止状態から、前記特別な入賞の発生が可能な開放状態に変化する開放動作を行う可変入賞手段と、前記可変入賞手段が前記開放状態に変化している間に発生した前記特別な入賞に対する特典を遊技者に付与する特別入賞特典付与手段とを備えていてもよい。   In addition, the gaming machine of the present invention includes a prize bonus granting unit that grants a bonus to the player that the second lottery opportunity has occurred while the actuation unit is changed to the actuation state, and at least the state When a lottery result indicating that the specific condition is applied to the operation lottery is obtained by lottery, an open state in which the special prize can be generated from a closed state in which a special prize cannot be generated over a specified period. Variable winning means for performing an opening operation that changes to the above, and special winning privilege granting means for granting a player a privilege for the special winning that occurred while the variable winning means is changing to the open state. May be.

本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
(1)遊技中に基本態様の操作が行われると、これに起因して第1抽選契機が発生する。
(2)また、遊技中に基本態様の操作とは異なる特定態様の操作が行われると、これに起因して第1の抽選契機が発生する。すなわち、特定態様の操作が行われた場合も第1の抽選契機は発生するが、上記(1)と同じ原理(基本態様の操作が行われたことに起因する)での第1の抽選契機の発生は不能である。また、特定態様の操作が行われた場合、基本態様の操作が行われた場合よりも高い頻度で第1抽選契機が発生する。
(3)いずれにしても、遊技中に第1の抽選契機が発生すると、今度は別の第2の抽選契機の発生に関わる「作動抽選」が行われる。
(4)「作動抽選」で当選が得られた場合、作動手段が所定期間にわたり非作動状態から作動状態に変化する作動を行う。この間、第2の抽選契機が発生可能となる。なお、「作動抽選」で当選が得られなかった場合は改めて「作動抽選」に挑戦することとなる。
(5)作動手段が作動状態に変化すると、特定態様の操作が行われたことに起因して第2の抽選契機を発生させることができる。したがって、第2の抽選契機を発生させるためには、先ず「作動抽選」で当選することと、次に、作動手段の作動時に特定態様の操作が行われることが要件となる。
(6)第2の抽選契機が発生すると、今度は「状態抽選」が行われる。「状態抽選」は、その後の「作動抽選」の条件(例えば当選の確率)を決定する抽選としての位置付けであり、この「状態抽選」の抽選結果が以後の「作動抽選」の成り行きを大きく左右する。
(7)すなわち、先の「状態抽選」で、以後は「作動抽選」に特定の条件を適用することが決定された場合、それまでの「作動抽選低確率状態」から「作動抽選高確率状態」に移行する特典が遊技者に与えられる。この場合、以下に示される顕著な変化が遊技の流れに生じてくる。
A game by the gaming machine of the present invention proceeds, for example, along the flow shown below.
(1) When the operation of the basic mode is performed during the game, the first lottery opportunity occurs due to this.
(2) Further, when an operation of a specific mode different from the operation of the basic mode is performed during the game, a first lottery opportunity is generated due to this. That is, the first lottery trigger occurs even when the operation of the specific mode is performed, but the first lottery trigger based on the same principle as the above (1) (because the operation of the basic mode is performed). The occurrence of is impossible. In addition, when the operation of the specific mode is performed, the first lottery opportunity is generated at a higher frequency than when the operation of the basic mode is performed.
(3) In any case, when a first lottery opportunity occurs during the game, an “operation lottery” related to the occurrence of another second lottery opportunity is performed.
(4) When winning is obtained in the “operation lottery”, the operation means performs an operation of changing from the non-operating state to the operating state over a predetermined period. During this time, the second lottery opportunity can be generated. In addition, when the winning is not obtained in the “operating lottery”, the “operating lottery” will be challenged again.
(5) When the operating means changes to the operating state, the second lottery opportunity can be generated due to the operation of the specific mode being performed. Therefore, in order to generate the second lottery opportunity, it is necessary to first win by “operation lottery” and then to perform a specific mode operation when the operation means is operated.
(6) When the second lottery opportunity occurs, the “state lottery” is performed this time. The “status lottery” is positioned as a lottery that determines the conditions for the subsequent “actual lottery” (for example, the probability of winning), and the lottery result of this “status lottery” greatly affects the subsequent “actual lottery”. To do.
(7) That is, when it is determined in the previous “state lottery” that a specific condition is applied to the “operating lottery” thereafter, the “operating lottery low probability state” is changed to the “operating lottery high probability state”. Is given to the player. In this case, the following remarkable changes occur in the game flow.

〔作動抽選高確率状態移行時〕
すなわち、上記(7)で「作動抽選高確率状態」に移行すると、それまでの「作動抽選低確率状態」に比較して「作動抽選」で当選が得られる確率が高く変更される。このため、遊技中に上記(3)の「作動抽選」で当選する頻度が「作動抽選低確率状態」よりも高くなり、比較的高い頻度で上記(4)の作動手段による作動が行われることになる。したがって、上記(5)で特定態様の操作に起因した第2の抽選契機の発生頻度もまた「作動抽選低確率状態」に比較して高くなる。その結果、「作動抽選低確率状態」に比較して短時間のうちに上記(6)の「状態抽選」に進むことが容易化される。
[When operating lottery high probability state transition]
That is, when shifting to the “operating lottery high probability state” in (7) above, the probability of winning in the “operating lottery” is changed higher than the “operating lottery low probability state”. For this reason, the frequency of winning in the “operation lottery” in the above (3) during the game is higher than the “operation lottery low probability state”, and the operation by the operation means in the above (4) is performed at a relatively high frequency. become. Therefore, the occurrence frequency of the second lottery opportunity due to the operation of the specific mode in (5) is also higher than the “operation lottery low probability state”. As a result, it is facilitated to proceed to the “state lottery” in the above (6) in a short time compared to the “operation lottery low probability state”.

このように、遊技中に先ず「作動抽選」に当選して次に「状態抽選」に進み、そこで「作動抽選に特定の条件を適用する」という旨の抽選結果が得られた場合、その後の遊技において「作動抽選高確率状態」に移行し、この間に上記(3)で「作動抽選」の当選から上記(6)で「状態抽選」に進むまでの流れが容易化されるという利益が遊技者に与えられる。このような流れに付随して、例えば上記(5)で第2の抽選契機が発生したことに対する特典が付与されたり、また、上記(6)の「状態抽選」を経て可変入賞手段が開放動作を行い、その開放状態の間に発生した特別な入賞に対する特典の付与が行われたりするという流れが発生すると、「作動抽選高確率状態」中は比較的短期間のうちに遊技者に対して利益が付与されることになる。   In this way, during the game, first, the “operation lottery” is won, and then the “state lottery” is proceeded, and if a lottery result indicating that “specific conditions are applied to the operation lottery” is obtained, The game shifts to the “operating lottery high probability state”, and during this time, the profit from the winning of the “operating lottery” in the above (3) to the “state lottery” in the above (6) is facilitated. Given to the person. Accompanying such a flow, for example, a privilege for the occurrence of the second lottery opportunity in (5) is given, or the variable winning means is opened through the “state lottery” in (6) above. If a flow occurs in which a special prize that occurs during the open state is given, or during the “operating lottery high probability state”, a relatively short period of time is given to the player Profit will be granted.

ここで、上記(3)〜(6)までを経て上記(7)に到達するまでの過程は、上記(1),(2)のいずれを発端としても同じ結果となる。すなわち、上記(1),(2)は、遊技中に行われた操作が「基本態様」であるか「特定態様」であるかの違いだけであり、これらの違いがその後の結果には特に影響を及ぼさない。   Here, the process from (3) to (6) up to (7) is the same regardless of which of (1) and (2) is used. In other words, the above (1) and (2) are only differences in whether the operation performed during the game is the “basic mode” or the “specific mode”, and these differences are particularly significant in the subsequent results. Has no effect.

したがって、遊技者にとっては、「作動抽選低確率状態」の間に上記(1)の基本態様の操作を行って第1の抽選契機を発生させるか、それとも、上記(2)の特定態様の操作を行って同じ第1の抽選契機を発生させるかは任意であり、特段の制約はないということになる。   Therefore, for the player, during the “operating lottery low probability state”, the operation of the basic mode of (1) is performed to generate the first lottery opportunity, or the operation of the specific mode of (2) is performed. Whether or not to generate the same first lottery opportunity is arbitrary, and there are no particular restrictions.

その上で、上記(1),(2)の大きな違いは、上記(1)の基本態様の操作では第1の頻度でしか第1の抽選契機を発生させることができないが、上記(2)の特定態様の操作では、これより高い第2の頻度で第1の抽選契機を発生させることができるという点である。   In addition, the major difference between the above (1) and (2) is that the operation of the basic mode of (1) can generate the first lottery opportunity only at the first frequency, but the above (2) In the operation of the specific mode, the first lottery opportunity can be generated at a second frequency higher than this.

そうすると、遊技者側からの目線で考えれば、「作動抽選低確率状態」でわざわざ第1の抽選契機の発生頻度が低い基本態様の操作を行うよりも、敢えて、特定態様の操作を行った方が、第1の抽選契機の発生頻度が高くなるため、自己にとっては有利ということになる。   Then, from the viewpoint of the player side, the person who dares to operate the specific mode rather than performing the basic mode operation with a low occurrence frequency of the first lottery opportunity in the “operational lottery low probability state” However, since the frequency of occurrence of the first lottery opportunity is increased, it is advantageous for the self.

しかし、本来遊技機(本発明の遊技機を含む)において、「作動抽選低確率状態」の間は上記(1)の基本態様の操作が行われることを前提として最適に機能することが想定されている場合、遊技機を正常に機能させて公正な遊技を実現するという観点からすれば、「作動抽選低確率状態」で上記(2)の特定態様の操作が行われることは好ましくない。   However, it is assumed that the game machine (including the game machine of the present invention) originally functions optimally under the assumption that the operation of the basic mode (1) is performed during the “operation lottery low probability state”. If it is, it is not preferable that the operation in the specific mode (2) is performed in the “operation lottery low probability state” from the viewpoint of realizing a fair game by causing the gaming machine to function normally.

そこで本発明では、以下の構成を用いて不適切な操作に対する抑止効果を発揮する。
(8)すなわち、「作動抽選低確率状態」の間は、上記(1)の基本態様の操作を発端として第1の抽選契機が発生していれば、問題なく「作動抽選演出」を行って上記(3)の「作動抽選」に関する情報を遊技者に開示する。このような「作動抽選演出」の実行を受けて遊技者は、遊技機において「作動抽選」が行われたか否か、また、「作動抽選」が行われた場合はその後の流れ(例えば抽選に伴う図柄の変動等)がどのようにして進み、最終的に「作動抽選」の結果がどのようになったのか等の有用な遊技情報を正しく享受することができる。
Therefore, in the present invention, the following configuration is used to exert a deterrent effect against inappropriate operations.
(8) That is, during the “operating lottery low probability state”, if the first lottery opportunity has occurred with the operation of the basic mode of (1) above, the “operating lottery effect” is performed without any problem. Information regarding the “operation lottery” in (3) is disclosed to the player. In response to the execution of the “action lottery effect”, the player determines whether the “action lottery” has been performed on the gaming machine, and if the “action lottery” has been performed, Thus, it is possible to correctly enjoy useful game information such as how the symbols change accompanied by the progress, and finally the result of the “operation lottery”.

(9)これに対し、「作動抽選低確率状態」の間に上記(2)の特定態様の操作が行われた場合(特定態様の操作を発端として第1の抽選契機が発生した場合)、上記(8)の「作動抽選演出」を停止する。この場合、遊技者に対して「作動抽選」が行われたか否かの情報や、「作動抽選」が行われた場合にその後の流れがどのように進んでいくかの情報、さらには、「作動抽選」の結果がどのようになったのかの情報等の提供がシャットアウトされることになる。これにより、遊技者の見かけ上で擬似的な「遊技停止状態」を形成し、遊技の続行が困難な状況を創り出すことができる。 (9) On the other hand, when the operation of the specific mode of (2) is performed during the “operation lottery low probability state” (when the first lottery opportunity is generated starting from the operation of the specific mode), The “action lottery effect” in (8) is stopped. In this case, information on whether or not the “operation lottery” has been performed for the player, information on how the subsequent flow proceeds when the “operation lottery” is performed, Information about the result of the “operation lottery” will be shut out. As a result, it is possible to create a situation in which it is difficult to continue the game by forming a pseudo “game stop state” on the appearance of the player.

このように本発明の遊技機では、特に「作動抽選低確率状態」において本来想定されていない不適切な操作が行われた場合、上記(9)で「遊技停止状態」を形成(醸成)することにより、遊技者に対して明確なペナルティを科すことができる。これにより、不適切な操作としての攻略行為に対する抑止効果を発揮することができる。   As described above, in the gaming machine of the present invention, especially when an inappropriate operation that is not originally assumed in the “action lottery low probability state” is performed, the “game stop state” is formed (fostered) in the above (9). As a result, a clear penalty can be imposed on the player. Thereby, the deterrent effect with respect to the capture act as inappropriate operation can be exhibited.

解決手段2:本発明の遊技機は、解決手段1において、前記作動抽選低確率状態での遊技中に、前記特定態様の操作が行われた場合、前記遊技停止状態形成手段による前記遊技停止状態の形成に先立ち、前記作動抽選演出実行手段により行われる前記作動抽選演出と並行して前記特定態様の操作から前記基本態様の操作への変更を促す内容の警告動作を実行する警告動作実行手段をさらに備え、前記遊技停止状態形成手段は、前記警告動作実行手段による前記警告動作の実行中に前記特定態様の操作が行われた場合、前記警告動作実行手段による前記警告動作を終了させて前記遊技停止状態を形成することができる。   Solution 2: The gaming machine of the present invention is the game stop state by the game stop state forming means when the operation of the specific mode is performed in the solution 1 in the game in the operation lottery low probability state. Prior to the formation of a warning action execution means for executing a warning action with a content prompting a change from the operation of the specific mode to the operation of the basic mode in parallel with the operation lottery performance performed by the operation lottery effect execution unit. Further, the game stop state forming means terminates the warning operation by the warning action executing means when the operation of the specific mode is performed during execution of the warning action by the warning action executing means, and the game A stop state can be formed.

なお、本解決手段は、前記作動抽選低確率状態での遊技中に、前記特定態様の操作が行われたことに起因して前記特定第1抽選契機発生手段により前記第1の抽選契機が発生された場合、前記遊技停止状態形成手段による前記遊技停止状態の形成に先立ち、前記作動抽選演出実行手段により行われる前記作動抽選演出と並行して前記特定態様の操作から前記基本態様の操作への変更を促す内容の警告動作を実行する警告動作実行手段をさらに備え、前記遊技停止状態形成手段は、前記警告動作実行手段による前記警告動作の実行中に前記特定態様の操作が行われたことに起因して前記特定第1抽選契機発生手段により前記第1の抽選契機が発生された場合、前記警告動作実行手段による前記警告動作を終了させて前記遊技停止状態を形成することができる構成であってもよい。   In the present solution means, the first lottery trigger is generated by the specific first lottery trigger generation means due to the operation of the specific mode during the game in the operation lottery low probability state. In the case of being performed, prior to the formation of the game stop state by the game stop state forming unit, the operation from the specific mode is changed to the operation of the basic mode in parallel with the operation lottery effect performed by the operation lottery effect executing unit. A warning action executing means for executing a warning action with a content prompting a change, wherein the game stop state forming means is that the operation of the specific mode is performed during the execution of the warning action by the warning action executing means; Therefore, when the first lottery trigger is generated by the specific first lottery trigger generation unit, the warning operation by the warning operation execution unit is terminated to form the game stop state. It may be configured to be and.

本解決手段によれば、上記(9)で特定態様の操作が行われていても(特定態様の操作を発端として第1の抽選契機が発生していても)、直ちに「遊技停止状態」を形成するのではなく、先ず「警告動作」を行って、遊技者に不適切な操作の中止(本来想定される基本態様の操作への変更)を促すことができる。この「警告動作」を受けて遊技者が不適切な操作を中止すれば、その後に「遊技停止状態」は形成されないため、敢えて遊技者にペナルティを科すことなく遊技を続行可能とし、寛容な対応を取ることができる。   According to this solution, even if the operation in the specific mode is performed in the above (9) (even if the first lottery opportunity is generated starting from the operation of the specific mode), the “game stop state” is immediately set. Instead of forming, first, a “warning operation” can be performed to prompt the player to stop the inappropriate operation (change to the basic mode of operation originally assumed). If a player cancels an inappropriate operation in response to this “warning action”, the “game stop state” is not formed after that, so the game can be continued without penalizing the player, and a generous response Can take.

一方、「警告動作」が行われているにもかかわらず、不適切な操作が中止されずに続行されていれば、「警告動作」を終了して上記(9)の「遊技停止状態」を形成する。これにより、事前の警告に応じない遊技者に対して明確なペナルティを課し、以後の不適切な操作に対する抑止力とすることができる。   On the other hand, if the “warning operation” is performed and the inappropriate operation is continued without being stopped, the “warning operation” is ended and the “game stop state” in the above (9) is set. Form. As a result, a clear penalty can be imposed on a player who does not respond to a prior warning, and a deterrent to subsequent inappropriate operations can be obtained.

解決手段3:また本発明の遊技機は、解決手段1,2において、前記遊技停止状態形成手段により前記遊技停止状態が形成されてから一定時間の経過後に所定の復旧契機が発生すると、前記遊技停止状態を終了させて前記作動抽選演出実行手段による前記作動抽選演出の実行が可能となる復旧動作を行う復旧動作手段をさらに備える。   Solution 3: The gaming machine according to the present invention is the game machine according to the first and second aspects of the present invention, when a predetermined recovery opportunity occurs after a lapse of a certain time after the game stop state is formed by the game stop state forming unit. It further includes a recovery operation means for performing a recovery operation that ends the stop state and enables the operation lottery effect execution means to execute the operation lottery effect.

このような構成であれば、一度は「遊技停止状態」が形成されたとしても、その後の時間の経過によって「遊技停止状態」を終了させ、本来の遊技に復帰させることができる。なお、本来の遊技に復帰しても、同じように不適切な操作が行われた場合、それによって再度、「遊技停止状態」を形成することができる。これにより、例えば「遊技停止状態」の形成とそこからの復旧を繰り返すことで、不適切な操作を行うとペナルティが課されることを遊技者に認識させ、以後の抑止効果をより確実なものにすることができる。   With such a configuration, even if the “game stop state” is formed once, the “game stop state” can be ended and the original game can be restored with the passage of time thereafter. Even if the game is returned to the original game, if an inappropriate operation is performed in the same manner, a “game stop state” can be formed again. This makes it possible for players to recognize that penalties will be imposed if inappropriate operations are performed, for example, by repeating the formation and recovery from the “game stop state”, and the subsequent deterrent effect is more reliable. Can be.

解決手段4:また本発明の遊技機は、解決手段1から3において、前記作動抽選実行手段により前記作動抽選が実行されると、所定の変動時間にわたり普通図柄(例えば記号的に視認される図案も含む)を変動表示させた後に前記作動抽選の結果を表す態様で前記普通図柄を停止表示させる普通図柄表示手段をさらに備え、前記作動抽選演出実行手段は、前記普通図柄表示手段による前記普通図柄の変動表示中に、画像を表示する表示画面内にて演出図柄画像を用いた変動表示演出を実行した後、前記普通図柄表示手段による図柄の停止表示態様に対応させて前記表示画面内にて前記演出図柄画像を用いた停止表示演出を前記作動抽選演出として実行し、前記遊技停止状態形成手段は、前記表示画面内での画像を非表示とすることで前記遊技停止状態を形成する。   Solution 4: The gaming machine of the present invention is a game machine according to the present invention, wherein in the solution 1 to 3, when the operation lottery is executed by the operation lottery execution means, a normal symbol (for example, a symbol visually recognized) over a predetermined variation time. The normal symbol display means for stopping and displaying the normal symbol in a manner representing the result of the operation lottery after the variable display is performed, and the operation lottery effect executing means is the normal symbol display means by the normal symbol display means During the variable display, after executing the variable display effect using the effect symbol image in the display screen displaying the image, in the display screen corresponding to the stop display mode of the symbol by the normal symbol display means A stop display effect using the effect symbol image is executed as the operation lottery effect, and the game stop state forming means hides the image in the display screen, thereby the game. To form a stopped state.

本解決手段によれば、作動抽選の実行に伴い、基本的に普通図柄の変動表示及び停止表示が行われるが、これに合わせて演出図柄画像を用いた作動抽選演出が行われる。この場合、作動抽選に関する情報は普通図柄そのものの表示態様よりは、表示画面内で行われる演出図柄画像を用いた作動抽選演出の態様を通じて遊技者に認識されやすくなる。したがって、普段は遊技者の意識を表示画面に向けさせておき、いざ「遊技停止状態」を形成するときは、表示画面を非表示とすることで、遊技者に認識しやすい情報を確実にシャットアウトすることができる。   According to this means for solving the problem, in accordance with the execution of the operation lottery, the normal symbol variation display and the stop display are basically performed, and the operation lottery effect using the effect symbol image is performed accordingly. In this case, the information related to the operation lottery is more easily recognized by the player through the mode of the operation lottery effect using the effect symbol image performed in the display screen rather than the display mode of the normal symbol itself. Therefore, the player's consciousness is usually directed to the display screen, and when the “game stop state” is formed, the display screen is hidden to ensure that information that is easy for the player to recognize is shut down. Can be out.

解決手段5:本発明の遊技機は、解決手段4において、前記遊技停止状態形成手段により前記遊技停止状態が形成されたことで前記表示画面内での画像が非表示とされている間に、前記表示画面外にて前記普通図柄表示手段による前記普通図柄の変動表示及び停止表示が行われていることを表す態様の表示画面外図柄演出を実行する表示画面外図柄演出実行手段をさらに備える。   Solution 5: The gaming machine according to the present invention, in the solution 4, while the game stop state is formed by the game stop state forming unit, the image on the display screen is not displayed. Outside the display screen, the display unit further includes a non-display screen design effect executing unit for executing a display screen non-design effect in a form indicating that the normal symbol change display and stop display are performed by the normal symbol display unit.

本解決手段によれば、「遊技停止状態」の形成に伴い表示画面が非表示にされたとしても、表示画面外で普通図柄の変動や停止に関する情報が表示画面外図柄演出を通じて提供される。これにより、見かけ上は遊技の進行が停止したかのような印象を強く与えつつ、その傍らで、実際には正常に遊技機が機能していることを表示することができる。   According to the present solution, even if the display screen is hidden due to the formation of the “game stop state”, information related to the change or stop of the normal symbol is provided outside the display screen through the design effect outside the display screen. This makes it possible to display that the gaming machine is actually functioning normally while giving a strong impression that the progress of the game has stopped.

解決手段6:解決手段1から5において、本発明の遊技機は、前記作動抽選高確率状態に移行された場合、前記状態抽選で前記作動抽選に前記特定の条件を適用する旨の抽選結果が得られる抽選結果決定確率を前記作動抽選低確率状態に比較して高く設定する状態抽選高確率設定手段をさらに備え、前記特定第1抽選契機発生手段は、前記作動抽選高確率状態移行手段により前記作動抽選高確率状態に移行されている間は、前記特定態様の操作が行われたことに起因して前記第1の抽選契機を前記第2の頻度で発生させることにより、前記作動抽選低確率状態よりも高い頻度で前記作動抽選実行手段に前記作動抽選を実行させ、これにより、前記作動手段は、前記作動抽選高確率状態移行手段により前記作動抽選高確率状態に移行されている間は、前記作動抽選低確率状態よりも高い頻度で前記作動抽選実行手段により前記作動抽選が実行される結果、前記作動抽選低確率状態よりも高い頻度で得られる前記作動抽選での当選を契機として、前記作動抽選低確率状態よりも高い頻度で前記作動を行い、これにより、前記第2抽選契機発生手段は、前記作動抽選高確率状態移行手段により前記作動抽選高確率状態に移行されている間は、前記作動手段が前記作動抽選低確率状態よりも高い頻度で前記作動を行うと、前記特定態様の操作が行われたことに起因して前記作動抽選低確率状態よりも高い頻度で前記第2の抽選契機を発生させ、これにより、前記状態抽選実行手段は、前記作動抽選高確率状態移行手段により前記作動抽選高確率状態に移行されている間は、前記作動抽選低確率状態よりも高い頻度で前記第2抽選契機発生手段により前記第2の抽選契機が発生される結果、前記状態抽選高確率設定手段により前記抽選結果決定確率が前記作動抽選低確率状態に比較して高く設定された状態で前記作動抽選低確率状態よりも高い頻度で前記状態抽選を実行し、その都度、前記作動抽選低確率状態よりも高い確率で前記作動抽選に前記特定の条件を適用する旨の抽選結果を得ることにより、前記作動抽選高確率状態移行手段により前記作動抽選高確率状態に移行されている間は、前記特定態様の操作が継続して行われることを前提として、前記特定第1抽選契機発生手段、前記作動手段、前記第2抽選契機発生手段、及び、前記状態抽選実行手段が互いに連動して機能する。   Solving means 6: In the solving means 1 to 5, when the gaming machine of the present invention is shifted to the operation lottery high probability state, the lottery result indicating that the specific condition is applied to the operation lottery in the state lottery is obtained. It further comprises state lottery high probability setting means for setting the obtained lottery result determination probability higher than the operation lottery low probability state, and the specific first lottery trigger generation means is configured to perform the operation lottery high probability state transition means by the operation lottery high probability state transition means. While moving to the operation lottery high probability state, the operation lottery low probability is generated by generating the first lottery trigger at the second frequency due to the operation of the specific mode being performed. The operation lottery execution means is caused to execute the operation lottery at a frequency higher than the state, whereby the operation means is transferred to the operation lottery high probability state by the operation lottery high probability state transfer means. As a result of the operation lottery being executed by the operation lottery execution means at a frequency higher than that of the operation lottery low probability state, the winning in the operation lottery obtained at a frequency higher than that of the operation lottery low probability state is triggered. The operation is performed at a frequency higher than that of the operation lottery low probability state, whereby the second lottery trigger generation means is transferred to the operation lottery high probability state by the operation lottery high probability state transition means. When the operation means performs the operation at a frequency higher than that in the operation lottery low probability state, the operation means performs the operation in the specific mode, so that the first frequency is higher than that in the operation lottery low probability state. The lottery trigger of 2 is generated, so that the state lottery execution means is in a state where the operation lottery low probability is changed while the operation lottery high probability state transition means is shifted to the operation lottery high probability state. As a result of the second lottery trigger generation means being generated at a frequency higher than the state, the lottery result determination probability is compared with the operation lottery low probability state by the state lottery high probability setting means. The state lottery is executed at a frequency higher than that of the operation lottery low probability state in a high setting state, and each time, the specific condition is applied to the operation lottery with a higher probability than the operation lottery low probability state. By obtaining the lottery result, it is assumed that the operation of the specific mode is continuously performed while the operation lottery high probability state transition means has shifted to the operation lottery high probability state. The 1 lottery trigger generating means, the operating means, the second lottery trigger generating means, and the state lottery executing means function in conjunction with each other.

本解決手段によれば、本発明において以下の特徴〔1〕,〔2〕が得られる。
〔1〕すなわち、上記(7)で「作動抽選高確率状態」に移行した場合、その後に上記(3)〜(6)までの流れが容易化されるが、これに加えて、上記(6)の「状態抽選」において抽選結果決定確率が高く設定される。これにより、「作動抽選高確率状態」に移行した場合は上記(6)から上記(7)への流れも容易化されることになる。
〔2〕そして、上記(7)で「作動抽選高確率状態」に移行されることにより、この間は、上記(2)の特定態様の操作に起因して上記(3)の「作動抽選」を高頻度に実行し、それによって上記(4)で作動手段の作動を高頻度に行い、それによって上記(5)で第2の抽選契機を高頻度で発生可能にし、それによって上記(6)の「状態抽選」をより高頻度に実行するまでの連鎖(互いの連動)を生み出すことができる。
このような上記(2)〜(6)までの連鎖により、遊技の進行を円滑化し、遊技意欲の減退を抑制することができる。
According to this solution, the following features [1] and [2] can be obtained in the present invention.
[1] That is, in the case of shifting to the “operating lottery high probability state” in the above (7), the flow from the above (3) to (6) is facilitated, but in addition, the above (6 The “lottery result determination probability” is set high. Thereby, when it transfers to "an operation | work lottery high probability state", the flow from said (6) to said (7) will also be facilitated.
[2] Then, by shifting to the “operating lottery high probability state” in (7), the “operating lottery” in (3) is performed during this period due to the operation of the specific mode in (2). The operation means is frequently operated in the above (4), thereby enabling the second lottery opportunity to be generated with a high frequency in the above (5), and thereby in the above (6). It is possible to create a chain (interlocking) until the “state lottery” is executed more frequently.
With such a chain of (2) to (6), it is possible to smooth the progress of the game and suppress the decrease in the game motivation.

解決手段7:解決手段6において、本発明の遊技機は、前記作動抽選高確率状態移行手段により前記作動抽選高確率状態に移行された場合、前記状態抽選実行手段により前記状態抽選が実行される度ごとに、前記状態抽選高確率設定手段が前記抽選結果決定確率を前記作動抽選低確率状態に比較して高く設定することが可能な残り回数を設定する残回数設定手段と、前記残回数設定手段により設定された残り回数が規定値に達すると、前記状態抽選高確率設定手段が設定できる前記抽選結果決定確率を前記作動抽選低確率状態に比較して低く設定する状態抽選低確率設定手段と、前記状態抽選低確率設定手段により前記状態抽選高確率設定手段が設定できる前記抽選結果決定確率を前記作動抽選低確率状態に比較して低く設定された状態で行われた前記状態抽選にて、前記作動抽選に前記特定の条件を適用しない旨の抽選結果が得られた場合、前記移行契機の発生後に前記作動抽選高確率状態から前記作動抽選低確率状態へ復帰させる作動抽選低確率状態復帰手段とをさらに備える。   Solution 7: In the solution 6, in the gaming machine of the present invention, the state lottery execution unit executes the state lottery when the operation lottery high probability state transition unit shifts to the operation lottery high probability state. The remaining number setting means for setting the remaining number of times that the state lottery high probability setting means can set the lottery result determination probability higher than the operating lottery low probability state for each degree, and the remaining number setting State lottery low probability setting means for setting the lottery result determination probability that can be set by the state lottery high probability setting means lower than the operation lottery low probability state when the remaining number of times set by the means reaches a specified value; The lottery result determination probability that can be set by the state lottery low probability setting unit by the state lottery low probability setting unit is set in a state that is set lower than the operation lottery low probability state. When the lottery result indicating that the specific condition is not applied to the operation lottery is obtained in the state lottery, the operation lottery high probability state is returned to the operation lottery low probability state after the occurrence of the transition opportunity. And an operation lottery low probability state return means.

本解決手段により、特に上記(2)〜(7)に挙げた遊技の流れに対し、以下の(10)〜(12)の流れを付加することができる。
(10)「作動抽選高確率状態」に移行した場合、「状態抽選」の抽選結果は高確率で「作動抽選に特定の条件を適用する旨」に決定されるが、この間に繰り返し「状態抽選」が実行されていくと、その度ごとに「残り回数」が設定されていく。この「残り回数」は、「作動抽選高確率状態」の間に抽選結果決定確率を残り何回まで高確率に維持できるかを定めたものである。なお「残り回数」は、例えば最初に設定した値から減算して設定することもできるし、減算の過程で所定の再設定条件が満たされると、「残り回数」を再設定して最初の値に戻すこともできる。
(11)いずれにしても、「状態抽選」を繰り返していくうちに、上記(10)で設定した「残り回数」がある規定値(例えば0回)に達すると、抽選結果決定確率は低確率となる。
(12)その結果、上記(6)の「状態抽選」で「作動抽選に特定の条件を適用しない」という旨の抽選結果が得られた場合、所定契機後に「作動抽選高確率状態」から「作動抽選低確率状態」に復帰する。
By this solution, the following flows (10) to (12) can be added to the game flows listed in (2) to (7) above.
(10) When transitioning to “operating lottery high probability state”, the lottery result of “state lottery” is determined with a high probability of “applying a specific condition to the operating lottery”. "Is executed, the" remaining number of times "is set each time. This “remaining number of times” defines how many remaining lottery result determination probabilities can be maintained during the “operating lottery high probability state”. The “remaining number of times” can be set by subtracting from the initially set value, for example, or when a predetermined resetting condition is satisfied in the process of subtraction, the “remaining number of times” is reset to the initial value. It can also be returned to.
(11) In any case, when the “state lottery” is repeated, if the “remaining number” set in (10) reaches a specified value (for example, 0), the lottery result determination probability is low. It becomes.
(12) As a result, when a lottery result indicating that “the specific condition is not applied to the operation lottery” is obtained in the “state lottery” of (6) above, the “operation lottery high probability state” is Return to the “operating lottery low probability state”.

〔作動抽選低確率状態復帰後〕
上記(11),(12)を経て「作動抽選低確率状態」に復帰すると、「作動抽選」で当選が得られる確率は通常(作動抽選高確率状態に比較して低い値)に戻される。このため、遊技中に上記(3)の「作動抽選」で当選できる頻度は元通り(作動抽選高確率状態より低い頻度)となり、上記(4)の作動手段による作動が行われるまでのハードルが最初に戻された状態となる。したがって、上記(5)で第2の抽選契機の発生頻度もまた元通り(作動抽選高確率状態に比較して低い頻度)になる。その結果、これまでの「作動抽選高確率状態」に比較して上記(6)の「状態抽選」に進むハードルは高くなる。
[After operation lottery low probability return]
When returning to the “operating lottery low probability state” through the above (11) and (12), the probability of winning in the “operating lottery” is returned to normal (a lower value compared to the operating lottery high probability state). For this reason, the frequency that can be won in the “operation lottery” of (3) above in the game is the same as the original (frequency lower than the high probability of operation lottery), and the hurdle until the operation by the operation means of (4) is performed. It will be in the state returned to the beginning. Therefore, in the above (5), the frequency of occurrence of the second lottery opportunity is also restored (frequency lower than that in the operation lottery high probability state). As a result, the hurdle to proceed to the “state lottery” in the above (6) becomes higher than the “operation lottery high probability state” so far.

また、最初のハードルを越えて上記(6)の「状態抽選」に進むことができたとしても、そこでの抽選結果決定確率は「作動抽選高確率状態」のように高く設定されていない。したがって、「状態抽選」で「作動抽選に特定の条件を適用しない」という旨の抽選結果が得られた場合、「作動抽選低確率状態」へ移行することはなく、遊技の流れは最初の状態(つまり「作動抽選低確率状態」のままの状態)に戻ることになる。これにより、一度「作動抽選低確率状態」から「作動抽選高確率状態」に移行すると、その後は「作動抽選高確率状態」が永続するという極端な事態の発生を防止し、そこに適切な終了条件を設けて遊技の公正を維持することができる。   Further, even if the first hurdle can be advanced to the “state lottery” in (6) above, the lottery result determination probability is not set as high as the “operating lottery high probability state”. Therefore, when a lottery result stating that “specific conditions are not applied to the operation lottery” is obtained in the “state lottery”, the game flow is not changed to the “initial state of operation lottery” (In other words, the state remains in the “operation lottery low probability state”). This prevents the occurrence of an extreme situation where the “operating lottery high probability state” lasts after the transition from the “operating lottery low probability state” to the “operating lottery high probability state” once, and appropriately ends there. Conditions can be established to maintain the fairness of the game.

以上のように本発明によれば、本来想定されていない不適切な操作に対する抑止効果を発揮することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to exert a deterrent effect against an inappropriate operation that is not originally assumed.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤を単独で示す正面図である。It is a front view which shows a game board independently. 遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. セキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a security management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a normal symbol memory update process. 普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a normal symbol game process. 普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a normal symbol change pre-process. 可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable start prize-winning apparatus management process. 普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a normal symbol operation condition setting table. 特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage process. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. 大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the big hit stop symbol selection table. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。It is a game flow figure which shows the flow of the game by a pachinko machine as an example. 「リミッタ回数」が残り0回に到達した場合の遊技の流れを示すゲームフロー図である。FIG. 49 is a game flow diagram showing a game flow when the “limiter count” reaches the remaining zero. ゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。It is a conceptual diagram which classify | categorizes and shows the pattern of a game flow. ゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。It is a conceptual diagram which classify | categorizes and shows the pattern of a game flow. 普通図柄非当選時に実行される演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of an effect performed at the time of normal symbol non-winning. 普通図柄当り時に実行される演出例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of an effect performed at the time of hitting a normal symbol. 可変始動入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect performed at the time of variable start prize-winning apparatus action | operation. 特別図柄変動時(変動時間内)に実行される演出例を示す連続図(1/2)である。It is a continuation figure (1/2) which shows the example of the presentation performed at the time of special symbol change (within change time). 特別図柄変動時(変動時間内)に実行される演出例を示す連続図(2/2)である。It is a continuation figure (2/2) which shows the example of the presentation performed at the time of special symbol change (within change time). チャンスゾーンに突入しない場合の特別図柄変動時に実行される演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of the production performed at the time of special symbol change when not entering the chance zone. 可変入賞装置作動から確変中にゲームフローが進行する場合に実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect performed when a game flow progresses during a probability change from variable winning apparatus operation. 確変中の単発当選によるリミッタ上乗せが発生した場合に実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect performed when the limiter addition by single-shot winning in the process of probability change generate | occur | produces. リミッタ到達後に実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect performed after reaching a limiter. ゲームフローの進行に伴って変化していく背景画像の例を示した図である。It is the figure which showed the example of the background image which changes with progress of a game flow. リミッタ到達後にチャンスゾーンに再突入しない場合(通常遊技中に復帰する場合)に実行される演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect performed when it does not re-enter into a chance zone after reaching a limiter (when returning during a normal game). チャンスゾーン終了後の通常遊技中に表示される図柄表示演出の例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the symbol display effect displayed during the normal game after a chance zone end. 警告動作中に右打ち(攻略打ち)が行われた場合の動作例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of operation when a right strike (strategy strike) is performed during warning operation. 遊技停止動作中の遊技盤の状態(外観)を概略的に示す図である。It is a figure which shows roughly the state (appearance) of the game board in game stop operation | movement. 遊技停止動作後の復旧動作を示す連続図である。It is a continuation figure showing recovery operation after game stop operation. 攻略打ちに伴う各種動作の時間的な変化を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the time change of various operations accompanying capture. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 遊技停止状態演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a game stop state effect management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 普通図柄当り後演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the aftereffects management process of a normal symbol. 大役開始後演出処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation process after a big character start. チャンス中演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production pattern selection process during a chance.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as a ball clogging in the board surface. When the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤8を備えている。遊技盤8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape protruding from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is provided in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is provided in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Further, the player can drop the game balls stored in the lower tray 6c downward and discharge them by sliding the lower tray ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A handle unit 16 is installed on the lower right side of the tray unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, 52, and the like are arranged so as to surround the glass unit (no reference symbol).

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Further, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 has, for example, a combination of a push-type circular button and a rotary jog ring (jog dial) around it. The player switches the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing or rotating the effect switching button 45, or during the change of the symbol, the display of the big hit, or the like During the big hit game, some kind of effect (notice effect, probability change promotion effect, promotion effect while playing a big role, etc.) can be generated.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図5)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 5).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference symbol), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. Yes.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動ゲート20(基本第1抽選契機発生手段)や右始動ゲート21(特定第1抽選契機発生手段、特定態様操作検出手段)、普通入賞口22,24,25、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が分布して設置されている。このうち中始動ゲート20は遊技領域8aの下部分の中央に位置しており、右始動ゲート21は遊技領域8aの右側部分でその上部寄りに位置している。また、3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分でその下寄りに位置しており、他の1つの普通入賞口24は中始動ゲート20の下方に位置している。残るもう1つの普通入賞口25は、遊技領域8aの右側部分にあって、右始動ゲート21の下方に位置しており、その直下方に可変入賞装置30が配置されている。また、可変始動入賞装置28は遊技領域8aの右側部分でその下寄りに位置し、中始動ゲート20の右方に並んで配置されている。
[Configuration of the board]
FIG. 3 is a front view showing the game board 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. Further, in the game area 8a, there are a middle start gate 20 (basic first lottery trigger generating means), a right start gate 21 (specific first lottery trigger generating means, specific mode operation detecting means) and a normal prize in the vicinity of the effect unit 40. The mouths 22, 24, 25, the variable start winning device 28, the variable winning device 30 and the like are distributed and installed. Among these, the middle start gate 20 is located in the center of the lower part of the game area 8a, and the right start gate 21 is located near the upper part in the right part of the game area 8a. In addition, the three normal winning holes 22 are positioned on the lower side of the left side of the game area 8a, and the other one normal winning hole 24 is positioned below the middle start gate 20. The remaining ordinary winning opening 25 is located on the right side of the game area 8a, and is located below the right start gate 21, and the variable winning device 30 is arranged directly below the right starting gate 21. The variable start winning device 28 is located on the lower side of the right side of the game area 8a and is arranged side by side to the right of the middle start gate 20.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動ゲート20や右始動ゲート21を通過したり、普通入賞口22,24,25に入球(入賞)したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球(入賞)したりする。なお、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動ゲート20を通過するか、もしくは普通入賞口22,24に入球(入賞)する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に右始動ゲート21を通過するか、普通入賞口25に入球(入賞)するか、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球(入賞)する可能性がある。中始動ゲート20や右始動ゲート21を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、普通入賞口22,24,25や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入球(入賞)した遊技球は遊技板(遊技盤8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。   The game ball thrown into the game area 8a passes through the middle start gate 20 and the right start gate 21 in the process of flowing down, enters the normal winning holes 22, 24, 25 (wins), or The player enters (wins) a ball in the variable start winning device 28 during operation or the variable winning device 30 during opening operation. Note that the game balls flowing down the left area of the game area 8a may pass through the middle start gate 20 or may enter the normal winning holes 22 and 24 (win). The game balls flowing down the right area of the game area 8a mainly pass through the right start gate 21, enter the normal winning opening 25 (win), or operate the variable start winning device 28 and the opening operation. There is a possibility of winning (winning) a ball in the variable winning device 30 at the time. The game balls that have passed through the middle start gate 20 and the right start gate 21 continue to flow down in the game area 8a, but enter the normal winning holes 22, 24, 25, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 (winning) ) Game balls are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board 8).

本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って始動入賞口28aへの入球(入賞)を可能にする(普通電動役物、第2抽選契機発生手段)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の可動片28bは各先端が上を向いた状態で閉位置にあり、このとき始動入賞口28aへの入球(入賞)は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、図3中の二点鎖線で示されるように、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、始動入賞口28aへの入賞を発生させることができる(作動手段)。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(作動時の始動入賞口28a)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の可変始動入賞装置28に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner), and accordingly. It is possible to enter the winning (winning) into the starting winning opening 28a (ordinary electric accessory, second lottery trigger generating means). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown by the solid line in FIG. 3, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with their tips facing upwards, and at this time, it is impossible to enter (win) the start winning opening 28a (game). (There is no gap through which the sphere can flow). On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, as shown by the two-dot chain line in FIG. 3, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the start winning opening 28a. The opening width of is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can flow in, and can generate a winning to the start winning port 28a (operation means). In addition, although the arrangement | positioning of the obstacle nail installed in the game board 8 has become the aspect which does not inhibit the flow of the game ball which basically goes to the variable start winning device 28 (start winning opening 28a at the time of operation) extremely. The game ball does not necessarily flow into the variable start winning device 28 at the time of operation, but the flow is generated randomly.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で規定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、大入賞口30bへの入球(入賞)を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は例えば左右一対の開閉部材30aを有しており、これら開閉部材30aもまた、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の開閉部材30aは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき大入賞口30bへの入球(入賞)は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変入賞装置30が作動すると、図3中の二点鎖線で示されるように左右の開閉部材30aはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して大入賞口30bを開放する。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、大入賞口30bへの入球(入賞)を発生させることができる(可変入賞手段)。ここでも同様に、遊技盤8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変入賞装置30(開放時の大入賞口30b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変入賞装置30(大入賞口30b)に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   The variable winning device 30 operates when the specified condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed for the specified stop display time in a mode other than non-winning) and enters the big winning opening 30b. Enables a ball (winning) (special electric accessory). The variable winning device 30 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 30a, and these opening / closing members 30a also reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown by the solid line in FIG. 3, the left and right opening / closing members 30a are in the closed position with their tips facing upwards, and at this time, it is impossible to enter (win) the big winning opening 30b (game). (There is no gap through which the sphere can flow). On the other hand, when the variable winning device 30 is activated, the left and right opening / closing members 30a are displaced (expanded) from the closed position toward the open position as shown by the two-dot chain line in FIG. Then, the special winning opening 30b is opened. During this time, the variable winning device 30 is in a state in which game balls can flow in, and can generate a winning (winning) to the big winning opening 30b (variable winning means). Similarly, the arrangement of the obstacle nails installed on the game board 8 basically does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable winning device 30 (the large winning opening 30b at the time of opening). However, the game ball does not necessarily flow into the variable winning device 30 (large winning port 30b) at the time of the opening operation, and the inflow is generated randomly.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24,25や可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)、可変入賞装置30(大入賞口30b)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. In addition, the game areas 8a including the game balls that have entered the normal winning holes 22, 24, 25, the variable start winning device 28 (start winning port 28a), and the variable winning device 30 (large winning port 30b) are driven into the game area 8a. All the game balls are collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

図4は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33(普通図柄表示手段)及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower right position in the window 4a). That is, the game board 8 is provided with a normal symbol display device 33 (normal symbol display means) and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower right position in the window 4a, for example, as well as a special symbol display device 34 and a game state display. A device 38 is provided. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In the present embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start to change (during stop display). The display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.

また特別図柄表示装置34は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。本実施形態では1つの特別図柄を使用しているため、特別図柄表示装置34として1個の7セグメントLEDを設ければよいが、図4に示されるように、予め2個の7セグメントLEDを実装しておくことで、2つの特別図柄を使用する他の機種にも同じハードウェア構成(統合表示基板89)を適用することができる。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。また、1つの特別図柄を2個の7セグメントLEDで表示してもよい。その他、特別図柄表示装置34は複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   Further, the special symbol display device 34 can display the variation state and the stopped state of the special symbol by, for example, a 7-segment LED (with dots) (symbol display means). Since one special symbol is used in this embodiment, it is sufficient to provide one 7-segment LED as the special symbol display device 34. However, as shown in FIG. By mounting, the same hardware configuration (integrated display substrate 89) can be applied to other models using two special symbols. In the present embodiment, the working memory lamp and the working memory number display device corresponding to the special symbol are not provided. One special symbol may be displayed by two 7-segment LEDs. In addition, the special symbol display device 34 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

遊技状態表示装置38には、例えば高確率状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38d、発射位置指定表示ランプ38eにそれぞれ対応する3つのLEDが含まれている。なお図4中、特に参照符号を付していない他のランプ(LED)は未使用(ブランク)のものである。本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes, for example, three LEDs corresponding to a high probability state display lamp 38c, a time-short state display lamp 38d, and a launch position designation display lamp 38e. In FIG. 4, other lamps (LEDs) not particularly denoted by reference numerals are unused (blank). In the present embodiment, the above-described normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, special symbol display device 34, and game state display device 38 are mounted on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89. It has been.

〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40c,40kを備えている。装飾部品40b,40c,40kはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には普通図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of the game board: see FIG. 3]
The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b, 40c, and 40k on the inside thereof. The decorative parts 40b, 40c, and 40k can enhance the decorativeness of the game board 8 by three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). it can. A liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the normal symbol are displayed on the liquid crystal display 42. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eは例えば上下2段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下2段とも、それぞれ転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの下段には、その略中央位置に球放出部40iが形成されており、転動ステージ40eの下段から球放出部40iを介して流下した遊技球は、その真下にある中始動ゲート20を通過しやすくなる(ただし、必ず通過するわけではない。)。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The rolling stage 40e is formed, for example, in two upper and lower stages, of which the upper stage is located at the back as viewed from the player and the lower stage is located at the front as viewed from the player. In both the upper and lower stages, the upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that rolls on the rolling stage 40e eventually flows down from the lower stage into the lower game area 8a. At the lower stage of the rolling stage 40e, a ball discharge portion 40i is formed at a substantially central position, and the game ball that has flowed down from the lower stage of the rolling stage 40e via the ball discharge portion 40i is a middle start immediately below it. It becomes easy to pass through the gate 20 (however, it does not always pass).

また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには上下二段のいずれの転動ステージ40eからも遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が中始動ゲート20の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある中始動ゲート20を通過しやすくなる(ただし、常に通過するわけではない。)。   An inflow passage 40g is formed at a substantially central position of the rolling stage 40e, and game balls can randomly flow into the inflow passage 40g from any one of the upper and lower rolling stages 40e. The inflow passage 40g is formed by extending the lower edge portion of the effect unit 40 downward and then bent in an L shape toward the front side, and a ball discharge port 40h is formed at the end thereof. The ball discharge port 40h is opened toward the front surface, and the opening position is located directly above the middle start gate 20. For this reason, the game ball that has flowed into the inflow passage 40g from above the rolling stage 40e is released from the ball discharge port 40h and easily passes through the middle start gate 20 directly below it (however, it does not always pass). .)

また、演出ユニット40には、上下二段の転動ステージ40eの間に位置する壁部分(参照符号なし)の右端位置に第4図柄ランプ40zが埋め込まれている。第4図柄ランプ40zは、例えば2つのLEDを左右に並べて配置した構成であり、これら2つのLEDを交互に点滅させて普通図柄が変動表示中であることを演出上で表示することができる。なお、第4図柄ランプ40zは液晶表示器42の周辺(演出ユニット40上)以外に、例えば中始動ゲート20や右始動ゲート21、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に配置されていてもよい。また、遊技領域8a内に設けられる盤面ランプ(参照符号なし)と合わせて第4図柄ランプ40zが設けられる態様であってもよい。   In addition, in the effect unit 40, a fourth symbol lamp 40z is embedded at the right end position of the wall portion (no reference numeral) positioned between the upper and lower two rolling stages 40e. The 4th symbol lamp 40z has, for example, a configuration in which two LEDs are arranged side by side on the left and right, and these two LEDs can be alternately blinked to display that the normal symbol is in a variable display. In addition, the fourth symbol lamp 40z may be arranged in the middle start gate 20, the right start gate 21, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 other than the periphery of the liquid crystal display 42 (on the rendering unit 40). Good. Moreover, the aspect in which the 4th symbol lamp 40z is provided in combination with the board surface lamp (no reference sign) provided in the game area 8a may be used.

本実施形態では、基本的に普通図柄の変動表示や停止表示に対応させた演出を液晶表示器42の表示画面上にて行うこととしており、普通図柄表示装置33による普通図柄の変動表示中及び停止表示中は、例えば3つの演出図柄(左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄)を用いた図柄表示演出が液晶表示器42にて行われる。このとき第4図柄ランプ40zは、液晶表示器42に表示される3つの演出図柄に続く「4番目(第4)の演出図柄」を表す位置づけであり、図柄表示演出と連動して第4図柄ランプ40zを用いた第4図柄表示演出が実行されるものとなっている。第4図柄ランプ40zを構成する2つのLEDは、例えばその左側の1つが非当選時の停止図柄に対応し、右側の1つが当選時の停止図柄に対応している。したがって、普通図柄表示装置33により普通図柄が非当選の態様で停止表示されると、第4図柄ランプ40zにおいて左側のLEDが点灯表示され、逆に普通図柄表示装置33により普通図柄が当選の態様で停止表示されると、第4図柄ランプ40zにおいて右側のLEDが点灯表示される。なお、第4図柄ランプ40zを用いた演出例についてはさらに後述する。   In the present embodiment, an effect corresponding to the normal symbol variation display or the stop display is basically performed on the display screen of the liquid crystal display 42, and during the normal symbol variation display by the normal symbol display device 33, and During the stop display, for example, a symbol display effect using three effect symbols (left effect symbol, middle effect symbol, right effect symbol) is performed on the liquid crystal display 42. At this time, the fourth symbol lamp 40z is positioned to represent the “fourth (fourth) effect symbol” following the three effect symbols displayed on the liquid crystal display 42, and in conjunction with the symbol display effect, the fourth symbol lamp 40z. A fourth symbol display effect using the lamp 40z is executed. As for two LED which comprises the 4th symbol lamp 40z, for example, the left one respond | corresponds to the stop symbol at the time of non-winning, and the right one respond | corresponds to the stop symbol at the time of winning. Therefore, when the normal symbol is stopped and displayed by the normal symbol display device 33 in a non-winning manner, the left LED is lit on the fourth symbol lamp 40z, and conversely, the normal symbol is displayed by the normal symbol display device 33. When the display is stopped, the right LED is lit on the 4th symbol lamp 40z. An example of the effect using the 4th design lamp 40z will be described later.

その他に演出ユニット40には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。なお、可動体40fを用いた演出例については後述する。   In addition, the effect unit 40 is accompanied by a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) not shown, together with a movable body 40f (for example, a heart-shaped ornament) for effect. The effect movable body 40f can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to such an effect using the movable body 40f, an appealing power different from the effect using a two-dimensional image can be exhibited. A production example using the movable body 40f will be described later.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した中始動ゲート20及び右始動ゲート21には、それぞれ遊技球の通過を検出するための中ゲートスイッチ78(基本第1抽選契機発生手段)及び右ゲートスイッチ80(特定第1抽選契機発生手段)が一体的に設けられている。また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。このうち始動入賞口スイッチ82は、可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への遊技球の入球(入賞)を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口30b)への遊技球の入球(入賞)を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24,25への遊技球の入球(入賞)を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、入賞口スイッチ86は全ての普通入賞口22,24,26について共通のものを用いてもよいし、普通入賞口22,24,25のそれぞれに別々の入賞口スイッチ86を設置してもよい。例えば、盤面の左右と中央にそれぞれ別の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入賞を検出し、中央の入賞口スイッチ86では盤面の中央に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出し、そして右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   The middle start gate 20 and the right start gate 21 described above include a middle gate switch 78 (basic first lottery trigger generating means) and a right gate switch 80 (specific first lottery trigger generating means) for detecting the passage of a game ball, respectively. ) Are provided integrally. Further, the game board 8 is provided with a start winning port switch 82 and a count switch 84 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. Among these, the start winning port switch 82 is for detecting the entry (winning) of the game ball into the variable start winning device 28 (start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the number of game balls that have entered the variable winning device 30 (large winning port 30b) (winning) and counting the number thereof. Similarly, the game board 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the entering (winning) of game balls into the normal winning openings 22, 24, 25. In addition, a common winning opening switch 86 may be used for all the normal winning openings 22, 24, and 26, or separate winning opening switches 86 may be provided for the normal winning openings 22, 24, and 25, respectively. Good. For example, separate winning port switches 86 are installed on the left and right and center of the board, respectively, and the left winning port switch 86 detects the winning of a game ball with respect to the normal winning port 22 located on the left side of the board, and the center winning port switch In 86, the winning of the game ball to the normal winning port 24 located in the center of the board surface is detected, and in the right winning port switch 86, the winning of the game ball to the normal winning port 25 located on the right side of the board is detected. Good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態では中ゲートスイッチ78、右ゲートスイッチ80、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信されるものとなっている。パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, the winning detection signals from the middle gate switch 78, the right gate switch 80, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal board 87. It has become. The panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, a connection terminal, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,38及びランプ33aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,38及びランプ33aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The display operation of the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the special symbol display device 34, and the game state display device 38 described above is controlled based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, and 38 and the lamp 33a in accordance with the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 38 and the lamp 33a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display substrate 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 through the panel relay terminal board 87.

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を作動(開放)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to operate (open) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

特に図示していないが、遊技盤8には磁気センサや振動センサもまた設置されており、このうち磁気センサは、その設置位置で遊技盤8に飛来してくる磁束を検出し、その密度(磁気強度)に応じた検出信号を出力する。また振動センサは、その設置位置で遊技盤8に加えられる加速度(振動)を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサや振動センサの検出信号は、例えばパネル中継端子板87を通じて主制御装置70(主制御CPU72)に入力されている。   Although not specifically illustrated, the game board 8 is also provided with a magnetic sensor and a vibration sensor. Among these sensors, the magnetic sensor detects the magnetic flux flying to the game board 8 at the installation position, and the density ( A detection signal corresponding to the magnetic intensity is output. The vibration sensor detects an acceleration (vibration) applied to the game board 8 at the installation position, and outputs a detection signal corresponding to the magnitude. The detection signals of these magnetic sensors and vibration sensors are input to the main controller 70 (main control CPU 72) through the panel relay terminal board 87, for example.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). The lending / return switch board 123 has switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively. When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended and It is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connecting terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. If no valuable medium is inserted in the CR unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display device to display a demonstration (of the valuable medium). (Display for prompting input) can also be performed.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御CPU126には、主制御CPU72よりも高速(高クロック周波数)で、データバス幅が広い(例えば64ビット)タイプのものを使用することができる。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   The pachinko machine 1 includes an effect control device 124 as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The effect control CPU 126 can be of a type that is faster (high clock frequency) than the main control CPU 72 and has a wide data bus width (for example, 64 bits). The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, gives a command to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134, and various lamps 46, 48, 50, 52 and the board surface. Processing is performed to cause the lamp 53 to emit light or to actually output sound effects, voices, or the like from the speakers 54, 55, and 56.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53及び第4図柄ランプ40zが含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。また第4図柄ランプ40zは、上記のように演出ユニット40に埋め込まれた2つのLEDである。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamps 48, 50, and 52, the various lamps include a decoration surface lamp 53 and a fourth design lamp 40z installed on the game board 8. It is. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. The fourth symbol lamp 40z is two LEDs embedded in the rendering unit 40 as described above.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46,48,50,52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作すると、それぞれ接点信号(押し込み操作時)又は回転角信号(回転操作時)がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。   In the present embodiment, a glass frame lighting board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 pass through the glass frame lighting board 136 and various lamps 46. , 48, 50, 52 and speakers 54, 55, 56. In addition, the above-described effect switching button 45 is connected to the glass frame electric decoration board 136, and when the player pushes or rotates the effect switching button 45, a contact signal (during the push operation) or a rotation angle signal ( (At the time of rotation operation) is input to the effect control device 124 through the glass frame lighting board 136.

その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53及び第4図柄ランプ40zの他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53、第4図柄ランプ40z及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加されている。   In addition, a panel illumination board 138 is installed on the game board 8, and a movable body solenoid 57 is connected to the panel illumination board 138 in addition to the board surface lamp 53 and the fourth symbol lamp 40z. The movable body solenoid 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). A drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53, the fourth symbol lamp 40z, and the movable body solenoid 57 via the panel illumination board 138, respectively.

上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。なお、バックライトにLEDアレイを用いる場合、インバータ基板158に代えてLED駆動基板(図示していない)を設置することができる。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8 and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board 8 is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. When an LED array is used for the backlight, an LED drive board (not shown) can be installed instead of the inverter board 158. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56、可動体40fを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using the various lamps 46 to 53, the speakers 54, 55, and 56, and the movable body 40f as described above, and the production by the image display using the liquid crystal display 42. Control is included. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(例えば24ビットカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and each pixel (for example, 24-bit color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. ) Individually.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   6 and 7 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、時間短縮状態に対応した演出状態、内部確率状態に対応した演出状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a command for returning to the effect control device 124 (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a working memory number command, a count counter remaining command, a special game state designation command, etc. ). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state that was being executed at the time of the previous power shutdown (for example, the effect state corresponding to the time reduction state, the effect state corresponding to the internal probability state, the display mode of the effect symbol, and the operation It is possible to restore the production display mode of the stored number, the sound output content, the light emission state of various lamps, and the like.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、変動時間短縮機能作動/非作動状態、大当り遊技状態/非大当り遊技状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, Fluctuation time shortening function operation / non-operation state, jackpot gaming state / non-hit gaming state, operation memory content, various flag states, random number update state, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 7 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in supply voltage). When the power shutoff occurs, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special winning opening solenoid 90, and the entire area excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Back up the contents and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、特別図柄に対応する大当り決定乱数(ハードウエア乱数)及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、当り図柄乱数、大当り図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応するリーチグループ決定乱数やリーチモード決定乱数、変動パターン決定乱数については、必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図8中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図8中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers (for example, a winning symbol random number, a jackpot symbol random number, a reach group) excluding a jackpot determining random number (hardware random number) corresponding to a special symbol and a hit determining random number (hardware random number) corresponding to a normal symbol. (Determined random number, reach mode determined random number, variation pattern determined random number, etc.) are generated on the program. Note that the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern determination random number corresponding to the special symbol can be generated as necessary, and the random number generation process can be omitted when not used. In any case, these software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 8), but each time the random number value makes one round in this process, the loop counter The initial value (not all random numbers need to be targeted) is changed. The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 8), and therefore overlap (conflict) ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit decision random number and the hit decision random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms) ( For example, it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図8)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 8). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図8は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the random number counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, normal symbol random numbers determined, and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、中ゲートスイッチ78及び右ゲートスイッチ80からの検出信号や、始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, the detection signal from the middle gate switch 78 and the right gate switch 80 and the input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the start winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86 are read. .

ステップS204:ここで主制御CPU72は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の入力処理(ステップS203)でリードした入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)に基づいて、入球を有効なものとして扱うか否か(入賞が有効であるか否か)の判定を行う(入賞有効判定手段)。そして、主制御CPU72は入賞が有効であると判定した場合は入賞検出信号を保持するが、入賞が無効であると判定した場合、主制御CPU72は不正入賞エラーコマンドを生成したり、不正入賞による入賞検出信号のビットをON→OFFへ書き換えたりする。またセキュリティ管理処理において、主制御CPU72は、上記の磁気センサや振動センサ(図示されていない)による不正行為の監視を行ったり、過度な入賞や中始動ゲート20又は右始動ゲート21の通過が発生しているか否かの判定を行ったりする。なお、セキュリティ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Here, the main control CPU 72 executes a security management process. In this processing, the main control CPU 72 determines whether or not to treat the ball as valid based on the input state (ON / OFF) of the winning detection signal read in the previous input processing (step S203) (the winning is valid). Whether or not there is) is determined (winning validity determination means). When the main control CPU 72 determines that the winning is valid, the main control CPU 72 retains a winning detection signal. However, when the main control CPU 72 determines that the winning is invalid, the main control CPU 72 generates an illegal winning error command or due to an illegal winning. The bit of the winning detection signal is rewritten from ON to OFF. In the security management process, the main control CPU 72 monitors for illegal acts by the above magnetic sensor and vibration sensor (not shown), and excessive winning or passing through the middle start gate 20 or the right start gate 21 occurs. It is determined whether or not. The details of the security management process will be described later using another flowchart.

ステップS205:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80からの通過検出信号や始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, events that occurred during the game based on the passage detection signal from the middle gate switch 78 or the right gate switch 80 and the winning detection signal from the start winning opening switch 82 And further processing is executed in accordance with each event that has occurred. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する(基本第1抽選契機発生手段、特定第1抽選契機発生手段)。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80から通過検出信号が入力された場合に実行される処理や始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the start winning opening switch 82, the main control CPU 72 determines that an event serving as an internal lottery trigger (lottery trigger) corresponding to the special symbol has occurred. When a passage detection signal (ON) is input from the middle gate switch 78 or the right gate switch 80, the main control CPU 72 determines that an event that becomes a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred (basic first lottery trigger occurrence). Means, specific first lottery opportunity generating means). If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when the passage detection signal is input from the middle gate switch 78 or the right gate switch 80 and the processing executed when the winning detection signal is input from the start winning port switch 82 are further different. This will be described later with reference to the flowchart.

ステップS206,ステップS207:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、特別図柄表示装置34による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S206, Step S207: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the special symbol described above, controls the variable display and stop display by the special symbol display device 34, The operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また普通図柄遊技処理(ステップS207)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS205)の中で中始動ゲート20又は右始動ゲート21の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(抽選契機発生動作手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、普通図柄遊技処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the normal symbol game process (step S207), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (determined random number per normal symbol) acquired in response to the passage of the middle start gate 20 or the right start gate 21 in the previous switch input event process (step S205). In the normal symbol game process, a random number value is read from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (lottery trigger generation operation means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display. The details of the normal symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

ステップS208:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the number of prize balls is output to the payout control device 92. .

ステップS209:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S209: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる(ただし、本実施形態では小当りを用いていない。)。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, among various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display device) connected to the pachinko machine 1 is output. Can provide various jackpot information (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be tabulated and managed (however, in this embodiment, the small hit is not used). Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently jackpot. Or for each table, it can be recognized whether or not the current symbol variation time is in a shortened state. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS210:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S210: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS211:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS206)や普通図柄遊技処理(ステップS207)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S211: Next, the main control CPU 72 executes a display output management process. In this process, the main control CPU 72 controls the lighting state of the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the special symbol display device 34, the game state display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S206) or the normal symbol game process (step S207). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS212:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS209)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S209) to the port. Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer together.

ステップS213:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S213: The main control CPU 72 executes effect control output processing. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS214:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S214: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお本実施形態では、ステップS206〜ステップS213の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of step S206 to step S213 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are incorporated and executed in the main loop of the CPU. There is also a programming example.

ステップS215:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S215: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS216,ステップS217:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S216, Step S217: The main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔セキュリティ管理処理〕
図9は、割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿ってセキュリティ管理処理の内容を説明する。
[Security management processing]
FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure example of the security management process executed in the interrupt management process. The contents of the security management process will be described below along with an example procedure.

ステップS220:先ず主制御CPU72は、入賞有効判定処理を実行する。この処理では、例えば先の入力処理でリードした入賞検出信号の入力状態が「ON」のものについて、入賞が有効であるか否かを判定する(入賞有効判定手段)。なお、有効判定は、始動入賞口28aと大入賞口30bのそれぞれについて行われる。   Step S220: First, the main control CPU 72 executes a winning validity determination process. In this process, for example, it is determined whether or not the winning is valid for the case where the input state of the winning detection signal read in the previous input process is “ON” (winning validity determining means). The validity determination is made for each of the start winning opening 28a and the big winning opening 30b.

〔「入球」,「入賞」の意義〕
ここで、本実施形態における「入球」と「入賞」の意義について説明する。
可変始動入賞装置28や可変入賞装置30については、それぞれが開放状態となって始動入賞口28a又は大入賞口30bに遊技球が流入することを「入球」とする。
[Significance of “entering ball” and “winning”]
Here, the meaning of “entering ball” and “winning” in the present embodiment will be described.
With respect to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, each “open ball” means that the game ball flows into the start winning port 28a or the big winning port 30b in an open state.

「入球」した遊技球が始動入賞口スイッチ82又はカウントスイッチ84の貫通孔(検出部)を通過すると、各スイッチ82,84の入賞検出信号が「ON」になり、始動入賞口28a又は大入賞口30bへの「入球」が検出されたことになる。   When the game ball that has entered the ball passes through the through hole (detection unit) of the start winning opening switch 82 or the count switch 84, the winning detection signal of each switch 82, 84 is turned "ON", and the starting winning opening 28a or large This means that “entering ball” into the winning opening 30b is detected.

ただし、検出された「入球」には適正でないものもある。検出された「入球」が適正でない例として、何らかの不正な手段によって可変始動入賞装置28や可変入賞装置30に遊技球が流入した場合が挙げられる。このため、入賞有効判定処理(ステップS220)では、検出された「入球」をセキュリティ上、有効なものとして扱うか否かの判定を行う。   However, some detected “entrance balls” are not appropriate. As an example in which the detected “pitch” is not appropriate, there is a case where a game ball flows into the variable start winning device 28 or the variable winning device 30 by some unauthorized means. For this reason, in the winning validity determination process (step S220), it is determined whether or not the detected “entering ball” is treated as effective for security.

そして、入賞有効判定処理において主制御CPU72が「入球」を有効なものとして扱うと判定した場合、そこで初めて「入賞」が発生したことになり、各スイッチ82,84の入賞検出信号は、以降の制御処理において引き続き有効なものとして使用される。逆に、「入球」は検出されたが、主制御CPU72がその「入球」を有効なものと扱わない(無効とする)と判定した場合、そもそも「入賞」が発生したことにはならない。この場合、各スイッチ82,84の入賞検出信号は無効化され、以降の制御処理(抽選や賞球の処理)には用いられない。   Then, when the main control CPU 72 determines in the winning validity determination process that the “winning” is treated as valid, the “winning” is generated for the first time, and the winning detection signals of the switches 82 and 84 are the following. It is still used as effective in the control process. On the other hand, if “entry” is detected, but the main control CPU 72 determines that the “entry” is not treated as valid (invalid), no “winning” has occurred in the first place. . In this case, the winning detection signals of the switches 82 and 84 are invalidated and are not used for subsequent control processing (lottery or prize ball processing).

本実施形態では便宜上、入賞有効判定処理において「検出された『入球』を有効なものとして扱うと判定する」ことを「入賞が有効であると判定する」とも表現し、「検出された『入球』を有効なものと扱わないと判定する」ことを「入賞が有効でない(無効)と判定する」とも表現する。   In this embodiment, for the sake of convenience, “determining that the detected“ pick ”” is treated as valid ”in the winning validity determination process is also expressed as“ determining that the winning is valid ”, and“ detected “ “Determining that“ entering ball ”is not treated as valid” is also expressed as “determining that the winning is invalid (invalid)”.

〔普通遊技管理ステータス〕
入賞有効判定に際して、主制御CPU72は、普通図柄に対応する遊技の進行状況(1)〜(7)に応じて普通遊技管理ステータスの値(カギ括弧内)を以下のようにセットする。
(1)普通図柄変動待ち状態:「00H」
(2)普通図柄変動表示中状態:「01H」
(3)普通図柄停止図柄表示中状態:「02H」
(4)可変始動入賞装置(普通電動役物)開放待ち(OP)状態:「03H」
(5)可変始動入賞装置(普通電動役物)開放状態:「04H」
(6)可変始動入賞装置(普通電動役物)開放後閉鎖状態:「05H」
(7)可変始動入賞装置(普通電動役物)作動終了時間中(ED)状態:「06H」
[Normal game management status]
At the time of determining whether or not a prize is valid, the main control CPU 72 sets the value (in parentheses) of the normal game management status as follows according to the progress (1) to (7) of the game corresponding to the normal symbol.
(1) Normal symbol variation waiting state: “00H”
(2) Normal symbol fluctuation display state: “01H”
(3) Normal symbol stop symbol display state: “02H”
(4) Variable start winning device (ordinary electric equipment) waiting for opening (OP) state: “03H”
(5) Variable start winning device (ordinary electric accessory) open state: “04H”
(6) Variable start winning device (ordinary electric equipment) closed after opening: “05H”
(7) Variable start winning device (ordinary electric accessory) during operation end time (ED) state: “06H”

〔判定条件〕
入賞有効判定処理において、主制御CPU72は、以下の条件に基づいて入賞が有効であるか否かを判定する。
[Criteria]
In the winning validity determination process, the main control CPU 72 determines whether or not the winning is valid based on the following conditions.

〔始動入賞口28aについての有効判定〕
(1)可変始動入賞装置28(普通電動役物)に係る一連の動作中及び動作終了後から所定時間(例えば最長4秒程度)が経過するまでの期間以外に検出された始動入賞口28aへの入球ではないこと。
[Effectiveness determination for the start winning award 28a]
(1) To the start winning port 28a detected during a series of operations related to the variable start winning device 28 (ordinary electric accessory) and during a period other than a period until a predetermined time (for example, about 4 seconds at the maximum) elapses after the operation ends It ’s not a ball.

〔大入賞口30bについての有効判定〕
(2)可変入賞装置30(特別電動役物)に係る一連の動作中及び動作終了後から所定時間(例えば15秒程度)が経過するまでの期間以外に検出された大入賞口30bへの入球ではないこと。
[Validity determination for the big prize opening 30b]
(2) Entering the prize winning opening 30b detected during a series of operations related to the variable prize winning device 30 (special electric accessory) and during a period other than a period until a predetermined time (for example, about 15 seconds) elapses after the operation ends. Not a sphere.

上記の条件(1)を用いた判定は、例えば始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号(ON)が入力された割込周期において、普通遊技管理ステータスの値や各種の入賞有効タイマの値を参照して行うことができる。条件(1)を満たす場合、主制御CPU72は始動入賞口28aへの「入球」を有効なものとして扱うと判定し、始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号を以降の制御処理においても有効に使用する。一方、条件(1)を満たさない場合、主制御CPU72は始動入賞口28aへの入球を有効なものと扱わないと判定し、始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号を無効化する処理を行う。   In the determination using the above condition (1), for example, the value of the normal game management status and the values of various winning valid timers are obtained in the interruption period in which the winning detection signal (ON) from the start winning opening switch 82 is input. Can be done with reference. When the condition (1) is satisfied, the main control CPU 72 determines that the “winning” to the start winning opening 28a is treated as valid, and the winning detection signal from the start winning opening switch 82 is also valid in the subsequent control processing. Used for. On the other hand, when the condition (1) is not satisfied, the main control CPU 72 determines that the ball entering the start winning port 28a is not treated as valid, and performs a process of invalidating the winning detection signal from the start winning port switch 82. Do.

また、条件(2)を用いた判定は、例えばカウントスイッチ84からの入賞検出信号(ON)が入力された割込周期において、特別遊技管理ステータスの値や入賞有効タイマの値を参照して行うことができる。条件(2)を満たす場合、主制御CPU72は大入賞口30bへの「入球」を有効なものとして扱うと判定し、カウントスイッチ84からの入賞検出信号を以降の制御処理においても有効に使用する。一方、条件(2)を満たさない場合、主制御CPU72は大入賞口30bへの入球を有効なものとして扱わないと判定し、カウントスイッチ84からの入賞検出信号を無効化する処理を行う。   The determination using the condition (2) is performed with reference to the value of the special game management status or the value of the winning valid timer in the interruption cycle in which the winning detection signal (ON) from the count switch 84 is input, for example. be able to. When the condition (2) is satisfied, the main control CPU 72 determines that the “winning” to the big winning opening 30b is treated as valid and effectively uses the winning detection signal from the count switch 84 in the subsequent control processing. To do. On the other hand, when the condition (2) is not satisfied, the main control CPU 72 determines that the winning ball 30b is not treated as valid and performs a process of invalidating the winning detection signal from the count switch 84.

入賞検出信号を無効化する処理では、条件(1),(2)のそれぞれについて割込周期ごとに判定を行い、入賞検出信号を無効化するごとに無効入賞カウンタの値をインクリメントする。そして、各条件(1),(2)について無効入賞カウンタの値が規定値(例えば5個)に達すると、主制御CPU72は内部情報として不正入賞エラーフラグをON(=1)にする。これにより、パチンコ機1において「不正入賞エラー」が発生することになる。   In the process of invalidating the winning detection signal, determination is made for each of the conditions (1) and (2) for each interrupt cycle, and the value of the invalid winning counter is incremented each time the winning detection signal is invalidated. When the value of the invalid prize counter reaches a specified value (for example, five) for each condition (1) and (2), the main control CPU 72 turns the illegal prize error flag ON (= 1) as internal information. As a result, an “illegal prize error” occurs in the pachinko machine 1.

ステップS222:次に主制御CPU72は、磁気検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の磁気センサ(図示されていない)からの検出信号に基づいて不正行為(いわゆる「磁石ゴト」)の有無を判断する。その結果、不正行為に相当する程度の磁束が検出された場合、主制御CPU72はセキュリティエラーフラグをON(=1)にする。これにより、パチンコ機1においてその他の「セキュリティエラー」が発生することになる。   Step S222: Next, the main control CPU 72 executes magnetic detection processing. In this process, the main control CPU 72 determines whether or not there is an illegal act (so-called “magnet goto”) based on a detection signal from the magnetic sensor (not shown). As a result, when a magnetic flux corresponding to an illegal act is detected, the main control CPU 72 sets the security error flag to ON (= 1). As a result, another “security error” occurs in the pachinko machine 1.

ステップS224:また主制御CPU72は、振動検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の振動センサ(図示されていない)からの検出信号に基づいて不正行為(いわゆる「ドツキゴト」)の有無を判断する。その結果、不正行為と認められる程度の振動が検出された場合、主制御CPU72は同じくセキュリティエラーフラグをONにする。   Step S224: The main control CPU 72 executes vibration detection processing. In this process, the main control CPU 72 determines whether or not there is an illegal act (so-called “drilling”) based on a detection signal from the vibration sensor (not shown). As a result, when a vibration that is recognized as an illegal act is detected, the main control CPU 72 also turns on the security error flag.

ステップS226:次に主制御CPU72は、入賞超過検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は一定時間(例えば1分間)あたりの入賞発生回数をカウントし、不正行為に相当する程度の入賞超過が発生しているか否かを判断する。入賞超過と判断した場合、主制御CPU72は同じくセキュリティエラーフラグをONにする。   Step S226: Next, the main control CPU 72 executes a winning excess detection process. In this process, the main control CPU 72 counts the number of winning occurrences per fixed time (for example, 1 minute), and determines whether or not an excessive winning amount equivalent to an illegal act has occurred. If it is determined that the winning is exceeded, the main control CPU 72 also turns on the security error flag.

ステップS228:また主制御CPU72は、通過口超過検出処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は一定時間(例えば1分間)あたりの始動ゲート20の通過発生回数をカウントし、不正行為に相当する程度の超過が発生しているか否かを判断する。超過と判断した場合、主制御CPU72は同じくセキュリティエラーフラグをONにする。   Step S228: The main control CPU 72 executes a passage excess detection process. In this process, the main control CPU 72 counts the number of occurrences of passage of the start gate 20 per fixed time (for example, 1 minute), and determines whether or not an excess corresponding to an illegal act has occurred. If it is determined that it exceeds the limit, the main control CPU 72 also turns on the security error flag.

ステップS230:そして主制御CPU72は、上記の「不正入賞エラーフラグ」や「セキュリティエラーフラグ」の値をチェックする。いずれかのエラーフラグがON(=1)にセットされた場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS232を実行する。なお、いずれのエラーフラグもONにセットされなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS232を実行しない。   Step S230: The main control CPU 72 checks the values of the “illegal prize error flag” and the “security error flag”. When any error flag is set to ON (= 1) (Yes), the main control CPU 72 executes the next step S232. If none of the error flags is set to ON (No), the main control CPU 72 does not execute step S232.

ステップS232:この場合、主制御CPU72はエラーコマンド処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124(演出制御CPU126)に対して送信するエラーコマンド(エラー状態指定コマンド)を生成し、その値をコマンド送信バッファに転送する。なおエラーコマンドは、発生したエラー別に異なる値をセットすることができる。例えば、「不正入賞エラーフラグ」がONの場合は「不正入賞エラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットし、「セキュリティエラーフラグ」がONの場合は「セキュリティエラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットする。なお、ここで生成されたエラーコマンドは、この後の演出制御出力処理(図11中のステップS213)で演出制御装置124に送信される。   Step S232: In this case, the main control CPU 72 executes error command processing. In this process, the main control CPU 72 generates an error command (error state designation command) to be transmitted to the effect control device 124 (effect control CPU 126), and transfers the value to the command transmission buffer. The error command can set a different value for each error that has occurred. For example, when the “illegal prize error flag” is ON, a value that can be identified as “illegal prize error” is set in the error command, and when the “security error flag” is ON, a value that can be identified as “security error”. Set to error command. The error command generated here is transmitted to the effect control device 124 in the subsequent effect control output process (step S213 in FIG. 11).

ステップS234:また主制御CPU72は、ここで不正入賞マスク処理を実行する。この処理では、先の入賞有効判定処理(ステップS220)で不正入賞エラーと判定したか否かに関わらず、主制御CPU72は有効でないと判定した全ての入賞検出信号をONからOFFに書き換える。これにより、同じ割り込み周期内で以降は入賞検出信号が「OFF(入賞は発生しなかったもの)」として扱われ、特別図柄の変動や賞球払い出し等は行われなくなる。
以上の手順を実行すると、主制御CPU72は割込管理処理に復帰する。
Step S234: Further, the main control CPU 72 executes an illegal winning mask process here. In this process, the main control CPU 72 rewrites all the winning detection signals determined to be invalid from ON to OFF, regardless of whether or not it is determined that the illegal winning error is determined in the previous winning validity determination process (step S220). As a result, the winning detection signal is treated as “OFF (no winning has been generated)” within the same interruption period, and the special symbol change, winning ball payout, etc. are not performed.
When the above procedure is executed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management process.

〔スイッチ入力イベント処理〕
次に図10は、スイッチ入力イベント処理(図8中のステップS205)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
Next, FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event process (step S205 in FIG. 8). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、特別図柄に対応する始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS11に進んで特別図柄記憶処理を実行する。なお、特別図柄記憶処理(ステップS11)の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS12に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the start winning port switch 82 corresponding to the special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S11 and executes a special symbol storing process. The specific contents of the special symbol storage process (step S11) will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S12.

ステップS12:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS13に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S12: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S13 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:主制御CPU72は、普通図柄に対応する中ゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する(基本第1抽選契機発生手段)。普通図柄記憶更新処理(ステップS16)の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、中ゲートスイッチ78から通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS15に進む。   Step S14: The main control CPU 72 confirms whether or not a passage detection signal is input from the middle gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the normal symbol memory update process (basic first lottery trigger generating means). Specific contents of the normal symbol memory update process (step S16) will be further described later using another flowchart. On the other hand, when the passage detection signal is not input from the middle gate switch 78 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S15.

ステップS15:次に主制御CPU72は、普通図柄に対応する右ゲートスイッチ80から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。特に通過検出信号が入力されていなければ(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図8)に復帰する。これに対し、右ゲートスイッチ80から通過検出信号が入力された場合(Yes)、主制御CPU72はステップS17を実行する。   Step S15: Next, the main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the right gate switch 80 corresponding to the normal symbol. If no passage detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 8). On the other hand, when a passage detection signal is input from the right gate switch 80 (Yes), the main control CPU 72 executes step S17.

ステップS17:ここで主制御CPU72は、右打ち検出コマンドを生成する。本実施形態において右打ち検出コマンドは、遊技領域8aの右側部分に向けて遊技球が打ち込まれた結果(特定態様の操作)、右ゲートスイッチ80にて遊技球の通過が発生したことを表す内容のコマンドとなる。そして主制御CPU72は、同じくステップS16に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する(特定第1抽選契機発生手段)。なお、ここで生成した右打ち検出コマンドは、上記の演出制御出力処理(図8中のステップS213)で演出制御装置124に出力される。また、右打ち検出コマンドを用いた演出制御上の処理については後述する。   Step S17: Here, the main control CPU 72 generates a right-handed detection command. In the present embodiment, the right hit detection command is a content indicating that a game ball has passed through the right gate switch 80 as a result of the game ball being shot toward the right portion of the game area 8a (operation in a specific mode). Command. Then, the main control CPU 72 similarly proceeds to step S16 and executes a normal symbol memory update process (specific first lottery trigger generating means). The right-handed detection command generated here is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S213 in FIG. 8). Further, the process for effect control using the right-handed detection command will be described later.

〔普通図柄記憶更新処理〕
次に、上記の普通図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)について説明する。図11は、普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、普通図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Normal symbol memory update processing]
Next, the normal symbol memory update process (step S16 in FIG. 10) will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the normal symbol storage update process. Hereinafter, the procedure of the normal symbol memory update process will be described in order.

ステップS20:ここでは先ず、主制御CPU72は普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値の4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている普通図柄当り決定乱数の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は普通図柄について4つのセクション(例えば各1バイト)に分けられており、各セクションには普通図柄当り決定乱数を1個ずつ記憶可能である。このとき、作動記憶数カウンタの値が上限値(最大値)に達していれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が上限値(最大値)未満であれば(No)、主制御CPU72は次のステップS21に進む。   Step S20: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the normal symbol operating memory number counter to check whether or not the operating memory number is less than the maximum value of 4. The working memory number counter represents the number (number of sets) of random numbers determined per ordinary symbol stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 1 byte each) for the normal symbols, and one random number determined per normal symbol can be stored in each section. At this time, if the value of the working memory number counter reaches the upper limit value (maximum value) (Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the upper limit value (maximum value) (No), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21.

ステップS21:主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1つ加算する。普通図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS211)で普通図柄作動記憶ランプ33aの点灯状態が制御されることになる。   Step S21: The main control CPU 72 adds one normal symbol operation memory number. The normal symbol operation memory number counter is stored in the operation memory number area of the RAM 76, for example, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the normal symbol operation memory lamp 33a is controlled by the display output management process (step S211 in FIG. 8).

ステップS22:そして主制御CPU72は、上記のサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から普通図柄当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから普通図柄当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄当り決定乱数として転送先(乱数記憶領域)のアドレスにセーブする。なお、普通図柄当り決定乱数値は、例えばRAM76の当り乱数カウンタ領域(ソフトウエア乱数)から取得することとしてもよい。この場合、主制御CPU72は、指定したアドレスから普通図柄当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄に対応する当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S22: Then, the main control CPU 72 acquires a determined random number value per ordinary symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 described above. The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 has a data bus width of 8 bits, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the determined random number value per ordinary symbol from the designated address, it saves it as the determined random number per ordinary symbol in the address of the transfer destination (random number storage area). In addition, the random number value determined per ordinary symbol may be acquired from, for example, a hit random number counter area (software random number) in the RAM 76. In this case, when the main control CPU 72 reads the determined random number value per ordinary symbol from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a per-decided random number corresponding to the ordinary symbol.

ステップS23:主制御CPU72は、セーブした普通図柄当り決定乱数を普通図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これを領域内の空きセクションに記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に普通図柄当り決定乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に普通図柄当り決定乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO形式である。   Step S23: The main control CPU 72 transfers the saved determined random number per normal symbol to a random number storage area corresponding to the normal symbol, and stores it in an empty section in the area. The order (for example, 1st to 4th) is set in a plurality of sections, and if all the 1st to 4th sections are empty at this stage, the determined random numbers per symbol are stored in order from the 1st section. Is done. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, determined random numbers per symbol are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read in the FIFO format.

ステップS24:そして主制御CPU72は、普通図柄演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えば普通図柄の始動音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するための設定を行う。なお、主制御CPU72はこの処理の前に例えば先読み判定処理を行ってもよい。この場合、主制御CPU72は先読み判定処理において抽選の当否を事前に判定し、その結果に基づいて普図先判定演出コマンドを生成する。そして、主制御CPU72はステップS24で普図先判定演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するための設定を行うことができる。   Step S24: The main control CPU 72 executes a normal symbol effect command output setting process. In this process, the main control CPU 72 performs a setting for transmitting, for example, a normal design start sound control command to the effect control device 124. The main control CPU 72 may perform, for example, a prefetch determination process before this process. In this case, the main control CPU 72 determines whether or not the lottery is successful in the pre-reading determination process, and generates a normal destination determination effect command based on the result. And main control CPU72 can perform the setting for transmitting a universal destination determination production | presentation command with respect to the production | presentation control apparatus 124 by step S24.

以上の手順を終えるか、もしくは普通図柄作動記憶数が4(最大値)に達していた場合(ステップS20:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。   When the above procedure is completed or the normal symbol operation memory number has reached 4 (maximum value) (step S20: Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10).

〔普通図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理中に実行される普通図柄遊技処理(図8中のステップS207)の詳細について説明する。
図12は、普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1001)、普通図柄変動前処理(ステップS2001)、普通図柄変動中処理(ステップS3001)、普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)、可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って普通遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Normal design game processing]
Next, the details of the normal symbol game process (step S207 in FIG. 8) executed during the interrupt management process will be described.
FIG. 12 is a flowchart showing a configuration example of the normal symbol game process. Normal symbol game processing includes execution selection processing (step S1001), normal symbol variation pre-processing (step S2001), normal symbol variation processing (step S3001), normal symbol stop display processing (step S4001), variable start winning device management. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5001). First, the basic flow of the normal game management process will be described along each process.

ステップS1001:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2001〜ステップS5001のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動前処理(ステップS2001)を選択する。一方、既に普通図柄変動前処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理(ステップS3001)を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Step S1001: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S2001 to S5001). For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address and sets the end of the normal symbol game process in the “jump table” as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the normal symbol has not yet started to be changed, the main control CPU 72 selects the normal symbol change pre-process (step S2001) as the next jump destination. On the other hand, if the normal symbol variation pre-processing has already been completed, the main control CPU 72 selects the normal symbol variation processing (step S3001) as the next jump destination, and if the normal symbol variation processing has been completed, For example, the normal symbol stop display process (step S4001) is selected as the jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2001:普通図柄変動前処理では、主制御CPU72は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2001: In the normal symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation for preparing conditions for starting the variation display of the regular symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3001:普通図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。具体的には、普通図柄表示装置33を構成する2つのLEDに対してそれぞれON又はOFFの駆動信号を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって普通図柄の変動表示が行われる。なお、本実施形態では2つのLEDを交互に点灯及び消灯させることで、普通図柄の変動表示を行うため、駆動信号のパターンをシンプルに(例えば2パターンで)構成することができ、それだけ主制御CPU72の負荷を軽減することができる。   Step S3001: In the normal symbol changing process, the main control CPU 72 controls the normal symbol display device 33 while counting the change timer. Specifically, an ON or OFF drive signal is output to each of the two LEDs constituting the normal symbol display device 33. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a normal symbol variation display is performed. In this embodiment, since the two symbols are alternately lit and extinguished to perform normal symbol variation display, the drive signal pattern can be configured simply (for example, in two patterns), and the main control accordingly. The load on the CPU 72 can be reduced.

ステップS4001:普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。ここでも同様に、2つのLEDに対してそれぞれON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより普通図柄の停止表示が行われる。なお、本実施形態では上下2つのLEDのうち、例えば上のLEDを点灯させた状態で当選時の停止表示を行い、下のLEDを点灯させた状態で非当選時の停止表示を行うことができる(上下の論理は逆でもよい。)。   Step S4001: In the normal symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the driving of the normal symbol display device 33. Similarly, an ON or OFF drive signal is output to each of the two LEDs, but the pattern of the drive signal is constant, whereby a normal symbol stop display is performed. In the present embodiment, among the two upper and lower LEDs, for example, a stop display at the time of winning is performed with the upper LED lit, and a stop display at the time of non-winning is performed with the lower LED lit. Yes (upper and lower logic may be reversed).

ステップS5001:可変始動入賞装置管理処理は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様(例えば上のLEDが点灯)で普通図柄が停止表示された場合に選択される。普通図柄が当りの態様で停止表示されると、この処理において主制御CPU72は作動条件が満たされたものとして、可変始動入賞装置28を作動させる。なお、可変始動入賞装置28についての作動条件についてはさらに後述する。   Step S5001: The variable start winning device management process is selected when the normal symbol is stopped and displayed in the winning manner (for example, the upper LED is lit) in the previous normal symbol stop display process. When the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner, in this process, the main control CPU 72 operates the variable start winning device 28 on the assumption that the operation condition is satisfied. The operating conditions for the variable start winning device 28 will be described later.

可変始動入賞装置28の作動中は、先の実行選択処理(ステップS1001)においてジャンプ先が可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)にセットされ、普通図柄の変動表示は行われない。また可変始動入賞装置管理処理においては、普通電動役物ソレノイド88が所定時間、規定回数(例えば1回)だけ励磁され、これにより可変始動入賞装置28が設定されたパターンで作動し、始動入賞口28aへの入賞の発生が可能となる(作動手段)。なお本実施形態においては、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄遊技処理も進行していくが、以下では便宜上、先に普通図柄遊技処理についての説明を一通り行うものとする。   While the variable start winning device 28 is in operation, the jump destination is set in the variable start winning device management process (step S5001) in the previous execution selection process (step S1001), and the normal symbol variation display is not performed. In the variable start winning device management process, the ordinary electric accessory solenoid 88 is energized a predetermined number of times (for example, once) so that the variable start winning device 28 operates in a set pattern, and the start winning port is set. It is possible to generate a prize for 28a (actuating means). In the present embodiment, the special symbol game process also proceeds with the occurrence of the winning at the start winning opening 28a. However, for the sake of convenience, the normal symbol game process will be explained in advance below. .

〔普通図柄変動前処理〕
次に図13は、普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Normal pattern change pre-processing]
Next, FIG. 13 is a flowchart showing an example of the procedure of normal symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS6100:先ず主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS6500のデモ設定処理を実行する。   Step S6100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the normal symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the normal symbol operation memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demo setting process in step S6500.

ステップS6500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図8中のステップS213)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は普通図柄遊技処理に復帰する。   Step S6500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S213 in FIG. 8). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the normal symbol game process.

これに対し、普通図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6200を実行する。   On the other hand, if the value of the normal symbol operation memory number counter is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S6200.

ステップS6200:主制御CPU72は、普通図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(普通図柄当り決定乱数)を読み出し、これを例えば別の共通記憶領域に保存する。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は第1セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。共通記憶領域に保存された各乱数は、以降の当り判定処理で作動抽選に使用される。   Step S6200: The main control CPU 72 executes a normal symbol storage shift process. In this process, the main control CPU 72 reads a random number for lottery (normal random number determined per symbol) stored in the random number storage area of the RAM 76 and stores it in, for example, another common storage area. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 sequentially reads the random numbers from the first section, and moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. Each random number stored in the common storage area is used for the operation lottery in the subsequent hit determination process.

ステップS6250:次に主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を1つ減算し、減算後の値を「普通図柄変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図8中のステップS211)の中で普通図柄作動記憶ランプ33による記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS6300を実行する。   Step S6250: Next, the main control CPU 72 executes a normal symbol operating memory number subtraction process. In this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the normal symbol operation memory number counter stored in the RAM 76, and sets the value after subtraction to the “normal symbol fluctuation start operation memory number”. As a result, the display mode of the number stored by the normal symbol operation memory lamp 33 changes (decreases by 1) in the display output management process (step S211 in FIG. 8). When the procedure so far is completed, the main control CPU 72 next executes step S6300.

ステップS6300:主制御CPU72は、当り判定処理(作動抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(作動抽選実行手段)。このとき設定される普通図柄当り値の範囲は、非時間短縮状態(時間短縮機能が非作動時)と時間短縮状態(時間短縮機能作動時)とで異なり、時間短縮状態では非時間短縮状態よりも当り値の範囲が拡大されることで、作動抽選の当選確率が非時間短縮状態に比較して極端に高く設定される(作動抽選高確率状態移行手段)。そして、このとき読み出した乱数値が当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は普通図柄当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS6400に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で当り値の範囲を設定して当り判定を行っているが、予め当り判定テーブルをROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら当り判定を行うプログラミング例もある。また、状態別の具体的な当選確率については別の図面を用いてさらに後述する。   Step S6300: The main control CPU 72 executes a hit determination process (operation lottery). In this process, the main control CPU 72 sets a range of normal symbol value and determines whether or not the read random number value is included in this range (operation lottery execution means). The range of normal symbol values set at this time is different between the non-time shortened state (when the time shortening function is not activated) and the time shortened state (when the time shortening function is activated). In addition, the range of the winning value is expanded, so that the winning probability of the operation lottery is set extremely high as compared with the non-time shortened state (operation lottery high probability state transition means). If the random value read at this time is included in the range of the winning value, the main control CPU 72 sets the normal symbol winning flag (01H), and then proceeds to step S6400. In the present embodiment, the hit determination is performed by setting a range of the hit value on the program. However, the hit determination table is written in the ROM 74 in advance, and the hit determination is read and compared with the random number value. There are also programming examples. Further, the specific winning probability for each state will be described later with reference to another drawing.

ステップS6400:主制御CPU72は、先の当り判定処理で当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6404を実行する。   Step S6400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the hit flag in the previous hit determination process. If the value (01H) is not set in the hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S6404.

ステップS6404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄指定コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS213)において演出制御装置124に送信される。   Step S6404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process upon disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the normal symbol display device 33. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol designation command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S213 in FIG. 8).

なお本実施形態では、普通図柄表示装置33に2つのLEDを用いているため、例えば上記のように、はずれ時の停止図柄の表示態様をいずれか1つ(下側)のLEDの点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。このような考え方は、普通図柄表示装置33に7セグメントLEDを用いた場合も同様に適用することができる。   In this embodiment, since two LEDs are used for the normal symbol display device 33, for example, as described above, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is only the lighting display of one of the LEDs (lower side). The stop symbol number data can be fixed to one value. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved. Such a way of thinking can be similarly applied to a case where a 7-segment LED is used for the normal symbol display device 33.

ステップS6406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄についてはずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、変動パターンの種類を区別したり、そのときの変動時間を規定したりするものであり、例えば主制御CPU72による乱数抽選で決定される。すなわち主制御CPU72は、この処理において例えば図示しない変動パターン決定テーブルを参照し、このテーブル上で普通図柄当り乱数(非当選のもの)に対応する変動パターン番号を選択する。またテーブルには、変動パターン番号に対応する変動時間(例えば6.0秒〜180秒)が予め設定されており、主制御CPU72は選択した変動パターン番号に対応する変動時間をテーブルから取得することができる。   Step S6406: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the normal symbol. The variation pattern number is used to distinguish the type of variation pattern or to define the variation time at that time, and is determined, for example, by random number lottery by the main control CPU 72. That is, the main control CPU 72 refers to, for example, a variation pattern determination table (not shown) in this process and selects a variation pattern number corresponding to a random number per symbol (non-winning one) on this table. In the table, the variation time corresponding to the variation pattern number (for example, 6.0 seconds to 180 seconds) is preset, and the main control CPU 72 acquires the variation time corresponding to the selected variation pattern number from the table. Can do.

なお本実施形態では、はずれリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は、例えばステップS6250で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて設定される。また変動時間については、非時間短縮状態と時間短縮状態とで設定が異なり、非時間短縮状態では上記のように選択した変動パターン番号に基づいて変動時間が設定されるが、時間短縮状態では固定値(例えば0.6秒)に設定される。なお、状態別の変動時間の設定についても、別の図面を使用してさらに後述するものとする。   In the present embodiment, except for the case where the deviation reach fluctuation is performed, the fluctuation time at the time of deviation is set based on, for example, “the number of operation memory at the time of start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S6250. . The variation time is set differently in the non-time shortened state and the time shortened state. In the non-time shortened state, the variable time is set based on the variation pattern number selected as described above, but is fixed in the time shortened state. A value (for example, 0.6 seconds) is set. The setting of the variation time for each state will be further described later using another drawing.

以上のステップS6404,ステップS6406は、当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が当り(ステップS6400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。   The above steps S6404 and S6406 are control procedures when the hit determination result is out of order, but when the determination result is hit (step S6400: Yes), the main control CPU 72 executes the following procedure.

ステップS6410:主制御CPU72は、当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄番号を決定する。ただし本実施形態では、普通図柄について複数の当選図柄が設けられていないため、基本的に主制御CPU72は、常に1種類の停止図柄番号を選択することになる。   Step S6410: The main control CPU 72 executes a hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines a winning stop symbol number. However, in this embodiment, since a plurality of winning symbols are not provided for the normal symbol, the main control CPU 72 basically selects one type of stop symbol number at all times.

ステップS6412:次に主制御CPU72は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えばRAM76のカウンタ領域から変動パターン決定乱数(普通図柄変動用乱数)を取得すると、その値に基づいて普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。本実施形態のパチンコ機1による遊技では、基本的に、普通図柄の当り時には図柄演出を含めて当り時のリーチ変動を行うため、ここではリーチ変動パターンが選択される。なお一般的に当り時のリーチ変動の場合、はずれ通常変動時よりも長い変動時間が決定される。また、変動パターン決定乱数(普通図柄変動用乱数)は、このステップS6412で取得する以外に、例えば先の普通図柄記憶更新処理(図11)の中で取得してもよい。この場合、主制御CPU72は普通図柄記憶更新処理のステップS23において、取得した普通図柄変動用乱数を当り決定乱数とセットで記憶させるものとする。   Step S6412: Next, the main control CPU 72 executes a hit variation pattern determination process. In this process, when the main control CPU 72 acquires, for example, a variation pattern determination random number (normal symbol variation random number) from the counter area of the RAM 76, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time) of the normal symbol based on the value. In the game by the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the reach variation pattern at the time of hitting including the symbol effect is basically performed at the time of hitting the normal symbol, so the reach variation pattern is selected here. In general, in the case of the reach fluctuation at the time of hit, the fluctuation time longer than that at the time of the normal fluctuation is determined. Further, the fluctuation pattern determination random number (ordinary symbol fluctuation random number) may be acquired, for example, in the previous normal symbol storage update process (FIG. 11), in addition to the acquisition in step S6412. In this case, the main control CPU 72 stores the acquired normal symbol variation random number as a set with the winning random number in step S23 of the normal symbol memory update process.

ステップS6413:主制御CPU72は、当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置33による停止図柄(当り図柄)の表示態様を決定する。ただし、上記のように本実施形態では停止図柄番号が常に1種類であるため、主制御CPU72は常に1つの表示態様(上側のLEDを点灯)を決定する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理(図8中のステップS213)において演出制御装置124に送信される。   Step S6413: The main control CPU 72 executes a hit and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (win symbol) by the normal symbol display device 33 based on the hit symbol number. However, as described above, since the stop symbol number is always one type in the present embodiment, the main control CPU 72 always determines one display mode (lights the upper LED on). The main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (winning time) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S213 in FIG. 8).

ステップS6414:次に主制御CPU72は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に普通図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は普通図柄遊技処理に復帰する。   Step S6414: Next, the main control CPU 72 executes normal symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit), and sets the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern in the fluctuation timer. At the same time, the main control CPU 72 sets a normal symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the normal symbol game process.

〔図12:普通図柄変動中処理,普通図柄停止表示中処理〕
普通図柄遊技処理に復帰すると、主制御CPU72は普通図柄変動中処理(ステップS3001)を次のジャンプ先に設定する。普通図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数、又は割込カウンタのカウント数)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように普通図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 12: Normal symbol change processing, normal symbol stop display processing]
When returning to the normal symbol game process, the main control CPU 72 sets the normal symbol changing process (step S3001) as the next jump destination. In the normal symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and thereafter, according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter count number). Decrement the timer counter value. Then, the main control CPU 72 refers to the value of the timer counter and controls the normal symbol fluctuation display as described above until the value becomes zero. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the normal symbol stop display process (step S4001) as the next jump destination.

普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄決定処理(図13中のステップS6404,ステップS6410)で決定した停止図柄に基づいて普通図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、普通図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the normal symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the stop display of the normal symbol based on the stop symbol determined in the hit stop symbol determination process (steps S6404 and S6410 in FIG. 13). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. If the stop symbol is displayed for a predetermined time in the normal symbol stop display processing, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変始動入賞装置管理処理について説明する。
図14は、可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変始動入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5101)、開放パターン設定処理(ステップS5201)、開閉動作処理(ステップS5301)、閉鎖処理(ステップS5401)、終了処理(ステップS5501)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, the variable start winning device management process will be described.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable start winning device management process. The variable start winning device management process includes a subroutine group of a game process selection process (step S5101), an opening pattern setting process (step S5201), an opening / closing operation process (step S5301), a closing process (step S5401), and an end process (step S5501). It is the structure containing.

ステップS5101:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5201〜ステップS5501のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変始動入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変始動入賞装置28の作動を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開放パターン設定処理(ステップS5201)を選択する。一方、既に開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開閉動作処理(ステップS5301)を選択し、開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を選択する。また、開閉動作処理及び閉鎖処理を実行すると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5101: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S5201 to S5501). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable start winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation of the variable start winning device 28 has not been started yet, the main control CPU 72 selects an opening pattern setting process (step S5201) as the next jump destination. On the other hand, if the opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the opening / closing operation process (step S5301) as the next jump destination, and if the opening / closing operation process has been completed, it closes as the next jump destination. A process (step S5401) is selected. When the opening / closing operation process and the closing process are executed, the main control CPU 72 selects an end process (step S5501) as the next jump destination. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔開放パターン設定処理〕
ステップS5201:開放パターン設定処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置28の開放パターンとして、例えば作動時間(開放時間)と作動回数(開放回数)を設定する。なお本実施形態では、非時間短縮状態又は時間短縮状態のいずれにおいても、可変始動入賞装置28の作動時間及び作動回数は共通に設定される。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先として開閉動作処理(ステップS5301)を設定する。
[Open pattern setting process]
Step S5201: In the opening pattern setting process, the main control CPU 72 sets, for example, an operating time (opening time) and the number of operations (opening frequency) as the opening pattern of the variable start winning device 28. In the present embodiment, the operating time and the number of operations of the variable start winning device 28 are set in common in both the non-time shortening state and the time shortening state. The main control CPU 72 sets an opening / closing operation process (step S5301) as the next jump destination.

ステップS5301:次の開閉動作処理では、主制御CPU72は先のステップS5201で設定した作動時間に基づいて普通電動役物ソレノイド212を駆動する。これにより、実際に可変始動入賞装置28の作動(開放)が行われる。また主制御CPU72は、次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を設定する。   Step S5301: In the next opening / closing operation process, the main control CPU 72 drives the ordinary electric accessory solenoid 212 based on the operation time set in the previous step S5201. Thus, the variable start winning device 28 is actually actuated (opened). The main control CPU 72 sets a closing process (step S5401) as the next jump destination.

ステップS5401:閉鎖処理では、主制御CPU72は作動時間の経過をタイマカウンタ値に基づいてカウントする。そして、タイマカウンタの値が0以下になれば、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド212を非作動状態(OFF)に切り替える。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を設定する。   Step S5401: In the closing process, the main control CPU 72 counts the elapsed operating time based on the timer counter value. When the value of the timer counter becomes 0 or less, the main control CPU 72 switches the ordinary electric accessory solenoid 212 to the non-operating state (OFF). Then, the main control CPU 72 sets an end process (step S5501) as the next jump destination.

ステップS5501:終了処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置28の作動を終了する際の条件を整える。例えば、主制御CPU72は普通電動役物作動フラグの値(01H)をリセットする。そして主制御CPU72は、普通図柄遊技処理の中の実行選択処理(図12中のステップS1001)でのジャンプ先を普通図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変始動入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5501: In the end process, the main control CPU 72 sets conditions for ending the operation of the variable start winning device 28. For example, the main control CPU 72 resets the value (01H) of the ordinary electric accessory operation flag. The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1001 in FIG. 12) in the normal symbol game process to the normal symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable start winning device management process.

図15は、普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。この普通図柄作動条件設定テーブルは、非時間短縮状態(通常中)と時間短縮状態(時短中)とで普通図柄の当り確率や変動時間を異なる設定とし、また、当り時の可変始動入賞装置28の開放パターン(作動時間及び作動回数)を設定するためのものである。   FIG. 15 is a diagram illustrating a configuration example of a normal symbol operating condition setting table. In this normal symbol operating condition setting table, the normal symbol hit probability and variation time are set differently in the non-time shortened state (during normal time) and the time shortened state (during time short), and the variable start winning device 28 for hitting is set. This is for setting an opening pattern (operation time and number of operations).

図15中の上段に示されているように、本実施形態においては、非時間短縮状態(時間短縮機能の非作動時)で行われる作動抽選に際して、通常の当り確率(例えば1/99)が適用される。また非時間短縮状態で行われる普通図柄の変動表示については、上記のように普通図柄変動用乱数を用いて設定された変動時間が適用される。   As shown in the upper part of FIG. 15, in this embodiment, in the operation lottery performed in the non-time shortening state (when the time shortening function is not operated), a normal hit probability (for example, 1/99) is set. Applied. In addition, for the normal symbol variation display performed in the non-time shortened state, the variation time set using the normal symbol variation random number as described above is applied.

一方、図15中の下段に示されているように、時間短縮状態(時間短縮機能の作動時)で行われる作動抽選に際しては、通常に比較して高い当り確率(例えば98/99≒1/1)が適用される。これにより、時間短縮状態では非時間短縮状態よりも高い頻度で作動抽選に当選する(作動条件が満たされる)ことから、それだけ高い頻度で可変始動入賞装置28への入賞が発生しやすくなる。また、時間短縮状態で行われる普通図柄の変動表示については、上記のように予め設定された固定の変動時間(例えば0.6秒)が適用されることになる。ただし本実施形態では、非時間短縮状態又は時間短縮状態のいずれについても、作動時間は共通(例えば6.0秒)に設定されており、また、作動回数(1回)についても共通に設定されている。   On the other hand, as shown in the lower part of FIG. 15, in the operation lottery performed in the time shortening state (when the time shortening function is activated), a higher hit probability (for example, 98 / 99≈1 / 1) applies. Thereby, in the time shortening state, the operation lottery is won (the operation condition is satisfied) more frequently than in the non-time shortening state, so that the variable start winning device 28 is more likely to be won. Further, for the normal symbol variation display performed in the time shortening state, a fixed variation time (for example, 0.6 seconds) set in advance as described above is applied. However, in this embodiment, the operating time is set to be common (for example, 6.0 seconds) in both the non-time shortened state and the time shortened state, and the number of times of operation (one time) is also set in common. ing.

以上が普通図柄遊技処理(図8中のステップS207)を通して行われる作動抽選や可変始動入賞装置28を作動させるための制御手法の概要である。次に、可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への入賞に伴う特別図柄記憶処理(図10中のステップS11)及びその入賞の発生を契機として進行する特別図柄遊技処理(図8中のステップS206)の内容について説明する。   The above is the outline of the control method for operating the operation lottery and variable start winning device 28 performed through the normal symbol game process (step S207 in FIG. 8). Next, a special symbol storing process (step S11 in FIG. 10) accompanying the winning to the variable start winning device 28 (start winning port 28a) and a special symbol game process (in FIG. 8) that proceeds with the occurrence of the winning. The contents of step S206) will be described.

〔特別図柄記憶処理〕
図16は、特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
[Special symbol memory processing]
FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol storing process. Hereinafter, the special symbol storage process will be described along with a procedure example.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は特別遊技管理ステータスの値が「00H」であるか否かを確認する。特別遊技管理ステータスは、特別図柄に対応する遊技の進行状況に応じて別途、主制御CPU72が以下のように設定している。   Step S30: First, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the special game management status is “00H”. The special game management status is separately set by the main control CPU 72 as follows according to the progress of the game corresponding to the special symbol.

〔特別遊技管理ステータス〕
すなわち、主制御CPU72は、特別図柄に対応する遊技の進行状況(1)〜(8)に応じて特別遊技管理ステータスの値(カギ括弧内)を例えば以下のようにセットする。
(1)特別図柄変動待ち状態:「00H」
(2)特別図柄変動表示中状態:「01H」
(3)特別図柄停止図柄表示中状態:「02H」
(4)可変入賞装置(特別電動役物)開放待ち状態:「03H」
(5)可変入賞装置(特別電動役物)開放状態:「04H」
(6)可変入賞装置(特別電動役物)開放後閉鎖有効状態:「05H」
(7)可変入賞装置(特別電動役物)閉鎖状態:「06H」
(8)可変入賞装置(特別電動役物)作動終了時間中状態:「07H」
[Special Game Management Status]
That is, the main control CPU 72 sets the value of the special game management status (in the brackets) according to the game progress statuses (1) to (8) corresponding to the special symbol as follows, for example.
(1) Special symbol change waiting state: “00H”
(2) Special symbol fluctuation display state: “01H”
(3) Special symbol stop symbol display state: “02H”
(4) Variable winning device (special electric accessory) waiting to be opened: “03H”
(5) Variable winning device (special electric accessory) open state: “04H”
(6) Variable winning device (special electric accessory) Closed after opening: “05H”
(7) Variable winning device (special electric accessory) closed state: “06H”
(8) Variable winning device (special electric accessory) during operation end state: “07H”

特別遊技管理ステータスの値が「00H」以外、つまり、現在の遊技の進行状況が特別図柄変動待ち状態(00H)以外である場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、特別遊技管理ステータスの値が「00H」である場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS32に進む。   When the value of the special game management status is other than “00H”, that is, when the current game progress status is other than the special symbol change waiting state (00H) (step S30: No), the main control CPU 72 performs switch input event processing (FIG. Return to 10). On the other hand, if the value of the special game management status is “00H” (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S32.

ステップS32:主制御CPU72は、上記のサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から大当り決定乱数値を取得する。ここでも乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先(乱数記憶領域)のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 obtains the jackpot determined random number value from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 described above. Here again, the random number is obtained by specifying the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 has a data bus width of 8 bits, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determined random number value from the designated address, it saves it as a jackpot determined random number at the address of the transfer destination (random number storage area).

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a big hit symbol random number value from the big hit symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves it as a jackpot symbol random number at the transfer destination address.

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Further, the main control CPU 72 acquires, for example, a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the special symbol. Similarly, the acquisition of the random number value is performed by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the variation pattern determination random number from the designated address, the main control CPU 72 saves it in the transfer destination address.

ステップS36:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに特別図柄に対応する乱数記憶領域(この時点で空き状態)に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。   Step S36: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determined random number, jackpot symbol random number, and variation pattern determined random number to the random number storage area corresponding to the special symbol (at this time, the free state), and stores these random numbers as a set. .

ステップS38:そして主制御CPU72は、特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信する設定を行うためのものである。   Step S38: The main control CPU 72 executes a production command output setting process for the special symbol. This process is for performing setting for transmitting a start opening winning tone control command to the effect control device 124, for example.

以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。   When the above procedure is completed or the special symbol operation memory has already been stored (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図8)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。
図17は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 8) will be described.
FIG. 17 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol change pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change pre-processing has already been completed (special game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol changing process. Is completed (special game management status: 02H), the special symbol stop display in-progress process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 controls the special symbol display device 34 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。またこの処理において、主制御CPU72は確率変動機能に関して「リミッタ回数」を設定したり、その減算処理を行ったりする。なお、処理の具体的な内容や「リミッタ回数」の意義についてはさらに後述する。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the special symbol display device 34. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed. In this process, the main control CPU 72 sets the “limiter count” for the probability variation function or performs a subtraction process. The specific contents of the process and the significance of the “limiter count” will be further described later.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90がある程度の時間(例えば最長で6.0秒間又は1個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば2回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(可変入賞手段)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を入球(入賞)させることで、遊技者には賞球(例えば1個の入賞に対して6個の賞球払出)を獲得する機会が与えられる(入賞特典付与手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が2回であれば、これらを「2ラウンド」と総称することがある。ただし、本実施形態では1回あたりの開放時間が比較的短時間(6.0秒)であり、また、1ラウンド内のカウント数が最小(例えば1個)であるため、一般的な15ラウンド大当り(例えば1ラウンド29秒開放、カウント数9個)と比較すると、1回の大当り(2ラウンド)で獲得できる賞球数は少なくなっている。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a big hit mode, an opportunity to shift to a big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a certain period of time (for example, up to 6.0 seconds or until one winning is counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, twice). As a result, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (variable winning means). During this period, the game ball is entered (winned) into the variable prize winning device 30, thereby giving the player an opportunity to win a prize ball (for example, 6 prize balls are paid out for one prize). (Winning privilege grant means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of a big hit is referred to as “round”, and if the number of continuous operations is two, these may be collectively referred to as “2 rounds”. However, in this embodiment, since the opening time per time is relatively short (6.0 seconds) and the number of counts in one round is the minimum (for example, one), the general 15 rounds Compared with big hits (for example, 1 round 29 seconds open, number of counts 9), the number of prize balls that can be obtained with one big hit (2 rounds) is smaller.

いずれにしても、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開放動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開放動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数(この例では2回)に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   In any case, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the variable winning device 30 for one round Each time the release operation is completed, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. When the value of the round counter reaches the set number of continuous operations (in this example, 2 times), the main control CPU 72 ends the big hit game (main role) only for that round.

そして、大当り遊技(可変入賞装置30の開放動作)を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高くなる(高確率状態移行手段)。本実施形態では、確率変動機能が非作動の「低確率状態」であっても、内部抽選での当選確率は2分の1程度の高い値(例えば65536分の32768程度)に設定されており、ここから「高確率状態」に移行した場合、当選確率はより高確率(例えば65536分の65535程度)に設定される。   When the big hit game (opening operation of the variable winning device 30) is finished, the main control CPU 72 determines the state (high probability state) after the big hit game based on the game state flag (probability changing function operating flag or time shortening function operating flag). , Change the time reduction state). In the “high probability state”, the probability variation function operates, and the winning probability in the internal lottery becomes higher than usual (high probability state transition means). In the present embodiment, even if the probability variation function is in a “low probability state” in which the probability variation function is not activated, the winning probability in the internal lottery is set to a high value of about one half (for example, about 32768/65536). When shifting to the “high probability state” from here, the winning probability is set to a higher probability (for example, about 65535/65536).

また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率(例えば99分の1→99分の98)になり、普通図柄の変動時間が短縮して設定(例えば0.6秒程度に固定して設定)される(作動抽選高確率状態移行手段)。合わせて特別図柄の変動時間についても、非時間短縮状態(作動抽選低確率状態)より短縮して設定(例えば0.6秒程度に固定して設定)される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。また、「低確率状態」又は「高確率状態」、「非時間短縮状態」又は「時間短縮状態」といった内部状態の変化の仕組みについては、特別図柄の当選図柄(当選種類)やパチンコ機1におけるゲームシステムと合わせてさらに後述する。   Also, in the “time reduction state”, the time reduction function is activated and the normal symbol operation lottery has a high probability (for example, 1/99 → 98/99), and the fluctuation time of the normal symbol is reduced. It is set (for example, fixed at about 0.6 seconds) (operation lottery high probability state transition means). In addition, the variation time of the special symbol is also set shorter than the non-time shortened state (operation lottery low probability state) (for example, fixed at about 0.6 seconds). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them. Also, regarding the mechanism of internal state change such as “low probability state” or “high probability state”, “non-time shortening state” or “time shortening state”, the winning symbol (winning type) of the special symbol or the pachinko machine 1 This will be further described later together with the game system.

〔特別図柄変動前処理〕
図18は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に特別図柄作動記憶があるか否かを確認する。あるいは、ここで主制御CPU72は作動記憶数カウンタの値を参照し、特別図柄に対応する作動記憶数が0以外(=1)であるかを確認してもよい。なお特別図柄の作動記憶は、上記のようにスイッチ入力イベント処理において可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への入賞の発生を契機として発生するものである。このとき、未だ変動を開始するべき特別図柄の作動記憶がないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理(図17)に復帰する。これに対し、特別図柄の作動記憶があることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not there is a special symbol operation memory in the random number storage area of the RAM 76. Alternatively, the main control CPU 72 may refer to the value of the working memory number counter to confirm whether the working memory number corresponding to the special symbol is other than 0 (= 1). Note that the operation memory of the special symbol is generated when a winning is made to the variable start winning device 28 (start winning port 28a) in the switch input event process as described above. At this time, when it is confirmed that there is still no working memory of the special symbol that should start changing (No), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process (FIG. 17). On the other hand, when it is confirmed that there is a special symbol working memory (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去(消費)される。次に主制御CPU72は大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(状態抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なる。いずれにしても、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, first, the main control CPU 72 reads a lottery random number (a jackpot determined random number, a jackpot symbol random number) stored in a random number storage area of the RAM 76. The read random number is stored, for example, in another temporary storage area, and the working memory is erased (consumed) from the random number storage area. Next, the main control CPU 72 sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random number value is included in this range (state lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the low probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In any case, if the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄表示装置34によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS213)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the special symbol display device 34. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S213 in FIG. 8).

なお本実施形態では、特別図柄表示装置34に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the special symbol display device 34, for example, the display pattern of the stop symbol at the time of disconnection is always set to display only one segment (center bar “-”). The stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にはずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば0.6秒程度)に設定される。「時間短縮状態」でなければ、はずれ時の変動時間は例えば変動パターン決定乱数に基づいて決定される。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2406: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol. The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of deviation is basically set to a shortened time (for example, about 0.6 seconds). If it is not “time shortening state”, the fluctuation time at the time of disconnection is determined based on, for example, a fluctuation pattern determination random number. Then, the main control CPU 72 sets the value of the determined variation time (at the time of disconnection) in the variation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。本実施形態では低確率状態でも当選確率が2分の1と高い値であり、低確率状態でも変動時の2回に1回は以下の処理が選択されることになる。   The above steps S2404 and S2406 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case of non-winning), but when the determination result is big hit (step S2400: Yes), the main control CPU 72 executes the following procedure. To do. In this embodiment, even in the low probability state, the winning probability is a high value of 1/2, and even in the low probability state, the following processing is selected once every two times at the time of change.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(状態抽選実行手段手段、当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別について今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (state lottery execution means, winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the current winning symbol type (successful symbol number at the time of jackpot) for each special symbol based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table. For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2300で読み出した変動パターン決定乱数に基づいて特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。大当り時の変動時間についても、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくる。このため、主制御CPU72は遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。そして「時間短縮状態」であれば、基本的に大当り時であっても変動時間は短縮された時間(例えば0.6秒程度)に設定される。「時間短縮状態」でなければ、大当り時の変動中演出を行う時間を確保するため、ある程度の長い変動時間(例えば30秒〜60秒程度)に対応する変動パターンが設定される。また、本実施形態では、「非時間短縮状態」のはずれ時であっても、特別図柄の変動中に「はずれリーチ演出」を実行するため、ある程度の長い変動時間に対応する変動パターンが設定される。いずれにしても、主制御CPU72は、決定した変動時間(大当り時)の値を変動タイマにセットするとともに、大当り時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the special symbol based on the variation pattern determination random number read in the previous step S2300. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. The fluctuation time at the time of big hit also differs depending on whether or not the above-mentioned “time reduction state”. Therefore, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and checks whether or not the current state is the “time reduction state”. In the “time shortening state”, the fluctuation time is basically set to a shortened time (for example, about 0.6 seconds) even at the big hit time. If it is not “time shortening state”, a variation pattern corresponding to a certain long variation time (for example, about 30 seconds to 60 seconds) is set in order to secure a time for performing an effect during variation at the time of big hit. Further, in this embodiment, even when the “non-time shortened state” is off, the fluctuation pattern corresponding to a certain long fluctuation time is set in order to execute “out of reach reach” during the fluctuation of the special symbol. The In any case, the main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of big hit) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of big hit in the stop symbol display timer.

ステップS2413:主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれかの確変図柄に該当する場合、例えば遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットし、合わせて回数切りカウンタ値(例えば10000回)をセットする。また主制御CPU72は、そのとき決定した当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数が付加されている場合、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットし、あわせて回数切りカウンタ値(100回又は10000回)をセットする。また主制御CPU72は、当選図柄に対応して付加された時間短縮機能作動回数の値に基づき、時間短縮機能作動回数コマンド(回数切りカウンタ数コマンドでもよい)を生成する。ここで生成された時間短縮機能作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、当選図柄の種類や時間短縮機能作動回数の付加については、具体例を挙げてさらに後述する。   Step S2413: The main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the value of the probability variation function activation flag (for example, as a gaming state flag) when the type of winning symbol (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 corresponds to any probability variation symbol, for example. 01H) is set in the flag area of the RAM 76, and a count counter value (for example, 10,000 times) is set together. Further, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operation flag as the gaming state flag in the flag area of the RAM 76 when the time shortening function operation count corresponding to the winning symbol determined at that time is added. At the same time, the count counter value (100 times or 10,000 times) is set. Further, the main control CPU 72 generates a time shortening function operation number command (or a count cut counter number command) based on the value of the time shortening function operation number added corresponding to the winning symbol. The time reduction function activation number command generated here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. The addition of the type of winning symbol and the number of times the time shortening function is activated will be described later with a specific example.

またステップS2413の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて特別図柄表示装置34による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In step S2413, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the special symbol display device 34 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御CPU72は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit), and sets the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern in the fluctuation timer. The main control CPU 72 sets the value of the stop symbol display time corresponding to the variation pattern in the display timer. At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図17:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 17: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図18中のステップS2404,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404 and S2410 in FIG. 18). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag. The special symbol stop display in-progress process will be described later with reference to another flowchart.

〔大当り時の当選図柄〕
次に、先の大当り時停止図柄決定処理(図18中のステップS2410)で決定される当選図柄の種類について説明する。本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて以下の3種類が用意されている。3種類の内訳は、例えば「単発(通常)図柄1」、「確変図柄1」及び「確変図柄2」である。なお、これらは好ましい例示に過ぎず、上記3種類の当選図柄は全てを網羅したものではない。
[Winning pattern at the time of big hit]
Next, the types of winning symbols determined in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 18) will be described. In this embodiment, the following three types are roughly prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The three types of breakdown are, for example, “single (normal) symbol 1”, “probability variation symbol 1”, and “probability variation symbol 2”. Note that these are merely preferred examples, and the above three types of winning symbols are not exhaustive.

図19は、大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は先の大当り時停止図柄決定処理(図18中のステップS2410)において、図19に示される大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定することができる(状態抽選実行手段、当選種類決定手段)。また主制御CPU72は、決定した当選図柄別にその時点での遊技状態(非時間短縮状態、時間短縮状態、低確率状態、高確率状態)に応じて時間短縮機能作動回数を決定することができる。   FIG. 19 is a diagram showing a configuration row of the big hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 can determine the type of winning symbol with reference to the big hit stop symbol selection table shown in FIG. 19 in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 18) (status lottery). Execution means, winning type determination means). Further, the main control CPU 72 can determine the number of times the time shortening function is activated according to the determined gaming state (non-time shortening state, time shortening state, low probability state, high probability state) for each determined winning symbol.

図19に示される大当り時停止図柄選択テーブル中、左端カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「3」,「32」,「65」は、それぞれ分母を100とした場合の割合(選択比率)に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「単発(通常)図柄1」、「確変図柄1」及び「確変図柄2」が示されている。すなわち、内部抽選での大当り時には、「単発(通常)図柄1」が選択される割合は100分の3(=3%)であり、また、「確変図柄1」が選択される割合は100分の32(=32%)であり、そして、「確変図柄2」が選択される割合は100分の65(=65%)となっている。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。ここでいう「単発(通常)図柄1」は、大当り後において確率変動機能を作動させることとならない当選図柄(非確変図柄)である。このため、本実施形態では全体として確変図柄の選択比率は97%であり、大当り時は極めて高い比率で「確変図柄」が選択されることになる。   In the big hit stop symbol selection table shown in FIG. 19, the leftmost column shows the distribution value for each winning symbol, and each distribution value “3”, “32”, “65” has a denominator. This corresponds to a ratio (selection ratio) when 100 is set. In the second column from the left, “single (normal) symbol 1”, “probability variation symbol 1” and “probability variation symbol 2” corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of the big win in the internal lottery, the ratio of “single (normal) symbol 1” being selected is 3/100 (= 3%), and the proportion of “probable symbol 1” being selected is 100 minutes. The ratio at which “probability variation 2” is selected is 65/100 (= 65%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. The “single (normal) symbol 1” here is a winning symbol (non-probable variation symbol) that does not activate the probability variation function after a big hit. Therefore, in this embodiment, the selection ratio of the probability variation symbol is 97% as a whole, and the “probability variation symbol” is selected at a very high ratio at the time of big hit.

〔時間短縮機能作動回数(時短回数)〕
次に、当選図柄(当選種類)別及び当選時の状態別に付加される時間短縮機能作動回数の違いについて説明する。本実施形態では、上述した3種類の当選図柄について、その当選時の状態に応じて付加される時間短縮機能作動回数が異なっている。以下、具体的に説明する。
[Time reduction function operation count (time reduction count)]
Next, a description will be given of the difference in the number of times the time shortening function is activated, which is added for each winning symbol (winning type) and each winning state. In the present embodiment, the three types of winning symbols described above differ in the number of times the time shortening function is activated depending on the state at the time of winning. This will be specifically described below.

(1)低確率非時短中
図19中の左から3番目のカラムに示されているように、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」であり、普通図柄(作動抽選)に関して「非時間短縮状態」である場合(確変中でもなく時短中でもない通常時)を想定する。この場合、当選図柄が「単発(通常)図柄1」に該当すると100回の時間短縮機能作動回数が付加される。なお、「単発(通常)図柄1」に該当した場合、大当り終了後の状態は「低確率状態」となる。
(1) Low probability non-short-time medium As shown in the third column from the left in FIG. 19, the special symbol (internal lottery) is “low probability state”, and the normal symbol (operation lottery) is “non-probable”. It is assumed that the time is in a “time shortening state” (normal time that is neither probabilistic nor time-saving). In this case, when the winning symbol corresponds to “single (normal) symbol 1”, 100 times of the time reduction function operation number are added. In addition, in the case of “single (normal) symbol 1”, the state after the big hit is “low probability state”.

また、当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当すると、それぞれ10000回の時間短縮機能作動回数が付加される。なお、「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれに該当した場合であっても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となる。   In addition, when the winning symbol corresponds to either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2”, 10,000 times of time shortening function activation times are added respectively. It should be noted that the state after the jackpot is a “high probability state” regardless of whether the “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” is met.

このように本実施形態では、低確率非時短中から特別図柄に対応する内部抽選で当選(確率2分の1)すると、当選図柄に関わらず、大当り遊技の終了後に「時間短縮状態」となる。したがって、「高確率非時短中」という状態には移行せず、大当り終了後は必ず「時間短縮状態」となる。また、「時間短縮状態(時短中)」で付加される時短回数の違いは、以下のように設定されている。   As described above, in this embodiment, when winning in the internal lottery corresponding to the special symbol from the low probability non-short time (probability of 1/2), it becomes “time reduction state” after the end of the big hit game regardless of the winning symbol. . Therefore, the state does not shift to the “high probability non-short-to-medium” state, and is always in the “time reduction state” after the big hit. Further, the difference in the number of time reductions added in the “time reduction state (short time and medium)” is set as follows.

〔リミッタ回数の設定〕
先ず本実施形態においては、特別図柄(内部抽選)に関して当選時の内部状態が「低確率状態」であり、そこから「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかで当選(初回当選)すると、例えば先の特別図柄停止表示中処理(図17中のステップS4000)において、上記の「リミッタ回数」が所定の上限回数(例えば1回目を含めて18回とする)に基づいて設定される(連続回数設定手段)。この「リミッタ回数」は、「高確率状態」での当選時に主制御CPU72が「確変図柄1」又は「確変図柄2」に該当すると連続して決定することができる限度(連続回数)を意味する。そして「リミッタ回数」は、「高確率状態」での当選時に「確変図柄1」又は「確変図柄2」に該当すると、その度ごとに1ずつ減算され、その残り回数が少なくなっていく。ただし、「リミッタ回数」が残り0回に達しない(残りが1回以上ある)間は、主制御CPU72は先の大当り時停止図柄決定処理(図18中のステップS2410)において、「高確率状態」での当選時に連続して「確変図柄1」又は「確変図柄2」に該当すると決定することが可能である。そこで先ず、「リミッタ回数」に1回以上の残りがある場合(リミッタ到達前)について説明する。
[Limiter count setting]
First, in the present embodiment, with respect to the special symbol (internal lottery), the internal state at the time of winning is “low probability state”, and from there, winning either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” (first winning) Then, for example, in the previous special symbol stop display process (step S4000 in FIG. 17), the above “limiter count” is set based on a predetermined upper limit count (for example, 18 including the first). (Consecutive number setting means). This “limiter number” means a limit (continuous number of times) that the main control CPU 72 can continuously determine if it falls under “probability variation 1” or “probability variation 2” when winning in the “high probability state”. . Then, when the “limiter count” corresponds to “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” at the time of winning in the “high probability state”, one is subtracted each time, and the remaining number decreases. However, while the “limiter count” does not reach the remaining zero (there is one or more remaining), the main control CPU 72 performs the “high probability state” in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 18). It is possible to determine that it corresponds to “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” continuously when winning. Therefore, first, a case where there is one or more remaining “limiter count” (before reaching the limiter) will be described.

(2)リミッタ到達前高確率時短中
例えば、図19中の左から4番目のカラムに示されているように、特別図柄(内部抽選)に関して「高確率状態」であり、かつ、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。すなわち、上記(1)の低確率非時短中に「確変図柄1」又は「確変図柄2」に該当した場合、大当り終了後は高確率時短中の状態となる。そしてこの場合でも、当選図柄に関わらず時間短縮機能作動回数が付加される。詳細には、当選図柄が「単発(通常)図柄1」に該当した場合、100回の時間短縮機能作動回数が付加される(状態抽選高確率設定手段)。また、当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当すると、いずれの場合も10000回の時間短縮機能作動回数が付加される(状態抽選高確率設定手段)。この場合、「高確率状態」で「確変図柄1」又は「確変図柄2」に連続当選しているため、上記のように「リミッタ回数」は1減算される。また「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、合わせて「時間短縮状態」となる。一方、「単発(通常)図柄1」に該当した場合、大当り終了後の状態は特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に復帰するが、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」は維持され、以下の「(3)低確率時短中」となる。
(2) High probability before and after reaching the limiter For example, as shown in the fourth column from the left in FIG. 19, the special symbol (internal lottery) is “high probability state” and the normal symbol ( It is assumed that the “operating lottery” is in the “time reduction state”. That is, when the probability probability symbol 1 or the probability variation symbol 2 is met during the low probability non-time reduction in (1) above, the high probability time reduction state is reached after the big hit. Even in this case, the number of times the time shortening function is activated is added regardless of the winning symbol. Specifically, when the winning symbol corresponds to “single (normal) symbol 1”, 100 times of the time shortening function activation number are added (state lottery high probability setting means). Further, when the winning symbol corresponds to either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2”, the time shortening function activation count of 10,000 times is added in any case (state lottery high probability setting means). In this case, since “probability symbol 1” or “probability symbol 2” is continuously won in the “high probability state”, “limiter count” is decremented by 1 as described above. In addition, regardless of whether it is “probability variation 1” or “probability variation 2”, the state after the big hit is a “high probability state” and a “time reduction state”. On the other hand, in the case of “single (normal) symbol 1”, the state after the big hit ends returns to the “low probability state” with respect to the special symbol (internal lottery), but “time reduction state” with respect to the normal symbol (action lottery) Is maintained, and becomes the following "(3) Low probability time short and medium".

(3)低確率時短中
例えば、図19中の左から5番目のカラムに示されているように、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」であり、かつ、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。上記(1)の低確率非時短中に「単発図柄1」に該当するか、又は上記(2)のリミッタ到達前高確率時短中に「単発(通常)図柄1」に該当した場合、低確率時短中の状態となる。そしてこの場合も同様に、3種類あるいずれの当選図柄についても、必ず時間短縮機能作動回数が付加される(状態抽選高確率設定手段)。詳細には、当選図柄が「単発(通常)図柄1」に該当した場合、100回の時間短縮機能作動回数が付加される。また、当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当すると、いずれの場合も10000回の時間短縮機能作動回数が付加される。この場合、「低確率状態」から「確変図柄1」又は「確変図柄2」に初当選していることになるため、「リミッタ回数」は再設定(残り18回に設定)される。また「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、合わせて「時間短縮状態」となるため、結果的に上記(2)のリミッタ到達前高確率時短中が再開されることになる。一方、「単発(通常)図柄1」に該当した場合、大当り終了後の状態が特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に復帰するが、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」は維持される。
(3) Low probability during short time For example, as shown in the fifth column from the left in FIG. 19, the special symbol (internal lottery) is “low probability state” and the normal symbol (operation lottery) Assuming the case of “time reduction state”. Low probability if it corresponds to “single symbol 1” during the low probability non-short time of (1) above, or “single (normal) symbol 1” during high probability short time before reaching the limiter of (2) above. It becomes a state of short time. In this case as well, the number of times the time shortening function is activated is always added to any of the three types of winning symbols (state lottery high probability setting means). Specifically, when the winning symbol corresponds to “single (normal) symbol 1”, 100 times of the time shortening function are added. In addition, when the winning symbol corresponds to either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2”, in any case, the time reduction function operation count of 10,000 times is added. In this case, since “probable variation 1” or “probability variation 2” is selected first from “low probability state”, “limiter count” is reset (set to the remaining 18). In addition, regardless of whether it is “probability pattern 1” or “probability pattern 2”, the state after the jackpot is “high probability state” and “time reduction state” together. ) The high probability time before reaching the limiter is resumed. On the other hand, in the case of “single (normal) symbol 1”, the state after the big hit ends returns to the “low probability state” with respect to the special symbol (internal lottery), but “time reduction state” with respect to the normal symbol (operating lottery) Is maintained.

〔リミッタ到達時〕
「高確率状態」で連続して「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに当選し(選択比率97%)、その度ごとに「リミッタ回数」が減算された結果、上記の「リミッタ回数」が残り0回に到達すると、「高確率状態」での当選時に主制御CPU72は「確変図柄1」又は「確変図柄2」に該当すると決定することができなくなる。具体的には、大当り図柄乱数が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに対応していたとしても、最終的な当選図柄は「単発図柄1」又は「単発図柄2」のいずれかへ強制的に変更される(作動抽選低確率状態復帰手段、当選種類規制手段)。なお、「単発(通常)図柄2」は図示されていない(図中に「単発2へ強制」と表記)。
[When reaching the limiter]
In the “high probability state”, either “probability variation 1” or “probability variation 2” is won (selection ratio 97%), and “limiter count” is subtracted each time. When the “limiter count” reaches the remaining 0, the main control CPU 72 cannot determine that it corresponds to “probability variation 1” or “probability variation 2” when winning in the “high probability state”. Specifically, even if the jackpot symbol random number corresponds to either “probable variation symbol 1” or “probability variation symbol 2”, the final winning symbol is “single symbol symbol 1” or “single symbol symbol 2”. It is forcibly changed to (action lottery low probability state return means, winning type restriction means). Note that “single (normal) symbol 2” is not shown (indicated in the figure as “forced to single 2”).

(4)リミッタ到達時高確率時短中
当選図柄の強制変更については、図19中の右端カラムに示されている。すなわち、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」で「リミッタ回数」の残りが0回に達すると、テーブル上で「確変図柄1」(選択比率32%)に該当した場合であっても、最終的な当選図柄は「単発図柄1」に強制される。あるいは、テーブル上で「確変図柄2」(選択比率65%)に該当した場合であっても、最終的な当選図柄は「単発図柄2」に強制されることになる。このような当選図柄の強制(規制)が行われる結果、「リミッタ回数」の残りが0回に達した後の「高確率状態」は継続されなくなり、大当り終了後に一度は「低確率状態」に強制的に復帰されることになる。さらに、当選図柄として「単発(通常)図柄1」が普通に選択された場合と、強制的に「単発図柄1」が選択された場合(合成選択比率35%)については、いずれも100回の時間短縮機能作動回数が付加されるが、強制的に「単発図柄2」が選択された場合(選択比率65%)は時間短縮機能作動回数が付加されない(0回=時短なし)。これはつまり、「リミッタ回数」が残り0回に到達すると、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に必ず復帰するが、そのとき「時間短縮状態」から「非時間短縮状態」にも復帰する割合が全体の65%あり(作動抽選低確率状態復帰手段)、残り35%の割合で「時間短縮状態」が維持されることを意味する。
(4) High probability at the time of reaching the limiter Short forcible change of the winning symbol is shown in the rightmost column in FIG. That is, when the remaining “limiter count” reaches 0 in the “high probability state” and the “time reduction state”, even if it corresponds to “probability variation 1” (selection ratio 32%) on the table, The final winning symbol is forced to “one-shot symbol 1”. Or even if it is a case corresponding to "probability variation 2" (selection ratio 65%) on the table, the final winning symbol is forced to "single symbol 2". As a result of the forced (restriction) of the winning symbol, the “high probability state” after the remaining “limiter count” reaches zero is not continued, and once the big hit ends, it becomes “low probability state”. It will be forcibly restored. Furthermore, when “single (normal) symbol 1” is normally selected as the winning symbol and when “single symbol 1” is forcibly selected (composition selection ratio 35%), both are 100 times. Although the number of times the time shortening function is activated is added, when the “single symbol 2” is forcibly selected (selection ratio 65%), the number of times the time shortening function is activated is not added (0 times = no time reduction). This means that when the “limiter count” reaches zero, it always returns to the “low probability state” with respect to the special symbol (internal lottery). This means that there is a return ratio of 65% (operation lottery low probability state return means), and the remaining 35% of the "time reduction state" is maintained.

以上のように本実施形態では、当選時の状態別、リミッタ残数別(到達前・到達時)によって付加される時間短縮機能作動回数が異なっていることが分かる。特に本実施形態では、「(4)リミッタ到達時高確率時短中」において、強制的に「単発図柄2」が選択された場合にのみ「非時間短縮状態」となり、それ以外の状態では常に「時間短縮状態」となることが分かる。   As described above, in the present embodiment, it can be seen that the number of times the time shortening function is added is different depending on the state at the time of winning and the number of remaining limiters (before arrival / when reaching). In particular, in the present embodiment, “(4) High probability time when reaching the limiter” becomes “non-time shortened state” only when “one-shot symbol 2” is forcibly selected, and otherwise “ It turns out that it becomes a "time shortening state".

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に、図20は、特別図柄停止表示中処理(図17中のステップS3000)の手順例を示すフローチャートである。以下に、特別図柄停止表示中処理の具体的な手順と合わせて、上記の「リミッタ回数」の設定や減算処理を行う手法について説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 20 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process (step S3000 in FIG. 17). Hereinafter, a method for setting the above “limiter count” and performing the subtraction process together with a specific procedure for the special symbol stop display process will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(例えば割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (for example, decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図17中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 17) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here.

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4310を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4310.

ステップS4310:主制御CPU72は、今回の当選図柄が確変図柄であるか否かを確認する。この確認は、大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。すなわち、今回の大当り時停止図柄番号が上記の「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに該当する場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4320に進む。   Step S4310: The main control CPU 72 confirms whether or not the current winning symbol is a probability variation symbol. This confirmation can be made based on the big hit stop symbol number. That is, if the current big hit stop symbol number corresponds to one of the above-mentioned “probability variation symbol 1” to “probability variation symbol 3” (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S4320.

〔確変図柄選択時〕
ステップS4320:主制御CPU72は、今回の当選時が「高確率状態」であるか否かを確認する。今回の当選時が「低確率状態」である場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4330を実行する。
[When probability variation is selected]
Step S4320: The main control CPU 72 confirms whether or not the current winning time is the “high probability state”. When the current winning time is the “low probability state” (No), the main control CPU 72 next executes step S4330.

ステップS4330:この場合、主制御CPU72は「リミッタ回数」を上限回数(1回目を含めて18回)に基づいて設定する。具体的には、「リミッタ回数」の値を17回(リミッタ残数=17)に設定し、その値を例えばRAM76の残数カウンタ領域にセーブする。なお、ここで「リミッタ回数」を17回に設定するのは、上記のように上限回数が1回目の当選を含めて18回としているため、全体を通して残りが17回となるからである。   Step S4330: In this case, the main control CPU 72 sets the “limiter count” based on the upper limit count (18 times including the first). Specifically, the “limiter count” value is set to 17 (remaining limiter number = 17), and the value is saved, for example, in the remaining counter area of the RAM 76. Here, the reason why the “limiter count” is set to 17 is that the upper limit count is set to 18 including the first win as described above, so that the remaining count is 17 throughout.

以上は、今回の当選時が「低確率状態」である場合の手順例であるが、今回の当選時が「高確率状態」であった場合(ステップS4320:Yes)、主制御CPU72は以下の手順を実行する。   The above is an example of the procedure when the current winning time is the “low probability state”, but when the current winning time is the “high probability state” (step S4320: Yes), the main control CPU 72 Perform the procedure.

ステップS4340:この場合、主制御CPU72は「リミッタ回数」を減算(−1)し、その減算後の値を残数カウンタ領域にセーブ(更新)する。例えば、今回の当選が「確変図柄1」又は「確変図柄2」の2連続目であった場合、既に1回目の当選時に「リミッタ回数」が17回に設定されているので、主制御CPU72は2回目で「リミッタ回数」を1つ減算し、その残りを16回として「リミッタ回数」を更新する。あるいは、今回の当選が「確変図柄1」又は「確変図柄2」の3連続目であった場合、2回目で16回に減算された「リミッタ回数」をさらに3回目で1つ減算し、その残りを15回として「リミッタ回数」を更新する。これにより、「高確率状態」の大当り時に「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに連続して該当すると、その度ごとに「リミッタ回数」の残りが減少していくことになる(連続回数減算手段)。   Step S4340: In this case, the main control CPU 72 subtracts (−1) the “limiter count” and saves (updates) the value after the subtraction in the remaining number counter area. For example, if the current winning is the second consecutive “probability symbol 1” or “probability symbol 2”, the “limiter count” is already set to 17 at the time of the first winning, so the main control CPU 72 In the second time, the “limiter count” is decremented by 1, and the remaining is set to 16 times to update the “limiter count”. Or, if this time's winning is “Continuous Variation 1” or “Continuous Variation 2” for the third consecutive time, the “Limiter Count” subtracted 16 times in the second time is subtracted one more in the third time. The “limiter count” is updated with the remaining 15 times. As a result, when the “high probability state” is a big hit, if any of “probability variation 1” or “probability variation 2” is consecutively met, the remaining “limiter count” will decrease each time. (Continuous number subtraction means).

この後、当選の度ごとに18回目まで連続して「確変図柄1」又は「確変図柄2」に該当した場合、17回目で残り1回に減算された「リミッタ回数」をさらに18回目で1つ減算すると、その残りは0回に到達する。この場合、主制御CPU72が次回の当選時に先の大当り時停止図柄決定処理(図18中のステップS2410)を実行すると、図19のテーブルを用いた当選図柄の決定に際して「リミッタ回数」が残り0回に達しているため、上記のように「確変図柄1」又は「確変図柄2」は「単発図柄1」又は「単発図柄2」に強制されることになる。   After this, every time you win, if you fall into “probability pattern 1” or “probability pattern 2” up to the 18th time, the “limiter count” subtracted by the remaining one time in the 17th time is 1 in the 18th time. When one is subtracted, the rest reaches zero. In this case, when the main control CPU 72 executes the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 18) at the next winning, the “limiter count” remains 0 when determining the winning symbol using the table of FIG. Since the number of times has been reached, as described above, “probability symbol 1” or “probability symbol 2” is forced to “single symbol 1” or “single symbol 2”.

〔単発(通常)図柄選択時〕
これに対し、先のステップS4310で今回の大当り時停止図柄番号が上記の「単発(通常)図柄1」に該当するか、もしくは強制的に決定された「単発図柄1」のいずれかに該当する場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4345に進む。
[When single-shot (normal) design is selected]
On the other hand, in the previous step S4310, the current jackpot stop symbol number corresponds to either the above “single (normal) symbol 1” or the “single symbol 1” forcibly determined. In the case (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S4345.

ステップS4345:この場合、主制御CPU72は「リミッタ回数」の値を0回にクリア(リミッタ残数=0)する。なお主制御CPU72は、例えば先の大当り時停止図柄決定処理(図18中のステップS2410)において、今回の当選図柄として「単発図柄1」を選択した場合、そこで「リミッタ回数」の値をクリアすることとしてもよい。   Step S4345: In this case, the main control CPU 72 clears the value of “the number of limiters” to 0 (remaining number of limiters = 0). Note that the main control CPU 72 clears the value of the “limiter count”, for example, when “one-shot symbol 1” is selected as the current winning symbol in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 18). It is good as well.

ステップS4346:いずれにしても、以上の手順を実行すると、次に主制御CPU72は、現在の「リミッタ回数」に基づいてリミッタ残数コマンドを生成する。ここで生成したリミッタ残数コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS213)で演出制御装置124に出力される。   Step S4346: In any case, when the above procedure is executed, the main control CPU 72 next generates a limiter remaining number command based on the current “number of limiters”. The limiter remaining number command generated here is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S213 in FIG. 8).

ステップS4350:次に主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。   Step S4350: Next, the main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management processing”.

ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.
When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4600: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定されている。また「時間短縮状態」の場合についても、上記のように当選図柄によって10000回の作動回数が付加される場合もある。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」や「時間短縮状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「時間短縮状態」の作動回数として100回が付加された場合、回数切りカウンタの値は100回に設定されるが、本実施形態では「時間短縮状態」での普通図柄(作動抽選)の当選確率は略1分の1(97/98)であるため、100回でも次回まで「時間短縮状態」が継続することは確率的に保証されている。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter value is set in the probability variation count area or the time-short count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. Here, although “number of times cut” is used, the value of the number of times counter in the “high probability state” is set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). Also, in the case of the “time reduction state”, the number of times of operation may be added 10,000 times depending on the winning symbol as described above. By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” and the “time reduction state” will continue until the next winning is substantially obtained. In addition, when 100 times is added as the number of times of operation in the “time reduction state”, the value of the count cut counter is set to 100 times, but in this embodiment, the normal symbol in the “time reduction state” (operation lottery) Since the winning probability is approximately one-tenth (97/98), it is probabilistically guaranteed that the “time reduction state” will continue until the next time even 100 times.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count-down counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグを消去する。消去されるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはなく、同様に「時間短縮状態」で回数切りカウンタの値が0になることも実質的にない。ただし理論的には発生し得るので、もしも実際に回数切りカウンタの値が0になった場合、対応する確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグは消去される。これにより、特別図柄の停止表示を経て「高確率状態」又は「時間短縮状態」が終了する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 deletes the flag at the time of the number cut function operation. The probability variation function activation flag or the time shortening function activation flag is erased, but the value of the count-down counter is not substantially zero in the “high probability state” as described above, and similarly In the “time shortening state”, the value of the count-down counter is substantially zero. However, since it may occur theoretically, if the value of the count-down counter actually becomes 0, the corresponding probability variation function activation flag or time reduction function activation flag is deleted. As a result, the “high probability state” or the “time reduction state” ends after the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図21は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図8中のステップS211)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 21 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S211 in FIG. 8) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a subroutine group of a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), and an operation memory display setting process (step S1230). It is.

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように特別図柄表示装置34、普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are, as already described, the special symbol display device 34, the normal symbol display device. 33 and a process of generating and outputting a drive signal applied to each LED of the normal symbol operation memory lamp 33a.

また状態表示設定処理(ステップS1220)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。この処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われて確率変動機能がOFF(非作動)にされるまで点灯し続け、その後、非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) is a process for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. In this process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time shortening function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. The probability variation state display lamp 38c continues to be lit until the big hit game related to the special symbol is started, or until the probability variation function is turned off (inactivated) after the special symbol variation display is performed a specified number of times. Thereafter, it is switched to non-display (turned off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また、この状態表示設定処理(ステップS1220)においては、主制御CPU72は、遊技状態表示装置38の発射位置指定表示ランプ38eに対する制御も行う。例えば、主制御CPU72は、特別遊技の実行中の状態や、時間短縮機能の作動中の状態であれば、発射位置指定表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   In this state display setting process (step S1220), the main control CPU 72 also controls the firing position designation display lamp 38e of the game state display device 38. For example, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation display lamp 38e when the special game is being executed or the time reduction function is in operation.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。
図22は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described.
FIG. 22 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開放動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening operation) of the variable winning device 30 has not yet been started, the main control CPU 72 selects the big winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. .

ステップS5200:大入賞口開放パターン設定処理では、主制御CPU72は1ラウンド中の開放時間、閉鎖時間、インターバル及びラウンド数ごとの開放パターンを設定する。なお本実施形態では、1ラウンドの開放時間が最大で例えば「6.0秒」、閉鎖時間は例えば「0.5秒程度」また、ラウンド数は「2ラウンド」に予め固定されている。これにより、開放タイマ、閉鎖タイマ、インターバルタイマ、ラウンド数カウンタにそれぞれ値がセットされることになる。そして主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ただし、上記の開放パターンはあくまで一例であれ、これに限定されるものではない。   Step S5200: In the special winning opening opening pattern setting process, the main control CPU 72 sets the opening pattern for each opening time, closing time, interval and number of rounds in one round. In the present embodiment, the maximum open time of one round is, for example, “6.0 seconds”, the closing time is, for example, “about 0.5 seconds”, and the number of rounds is fixed to “2 rounds”. As a result, values are set in the open timer, the close timer, the interval timer, and the round number counter, respectively. Then, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the big winning opening / closing operation process. However, the above opening pattern is merely an example and is not limited thereto.

ステップS5300:次に大入賞口開閉動作処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の開閉動作(開放動作)を制御する。具体的には、主制御CPU72は大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30の開閉部材30aが閉止位置から開放位置に変位し、大入賞口30bへの入球(入賞)の発生が可能な状態になる。また主制御CPU72は、開放タイマのカウントダウンを実行し、開放タイマの値が0以下になっていなければ、次に入賞球数のカウントを実行する。開放時間が終了するか、もしくはカウント数が所定数(例えば1個)に達したことを確認すると、主制御CPU72は大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5300: Next, in the big winning opening / closing operation processing, the main control CPU 72 controls the opening / closing operation (opening operation) of the variable winning device 30. Specifically, the main control CPU 72 outputs a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90. As a result, the opening / closing member 30a of the variable winning device 30 is displaced from the closed position to the open position, and it becomes possible to generate a winning (winning) at the big winning opening 30b. Further, the main control CPU 72 executes a countdown of the release timer, and if the value of the release timer is not less than or equal to 0, then the main control CPU 72 executes the counting of the number of winning balls. When it is confirmed that the opening time has ended or the count number has reached a predetermined number (for example, one), the main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

この後、主制御CPU72は閉鎖タイマのカウントダウンを実行し、閉鎖タイマの値が0以下になると、続いてインターバルタイマのカウントダウンを実行する(1ラウンド目のみ)。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定する。2ラウンド目では、主制御CPU72は閉鎖タイマの値が0以下になると、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定する。   Thereafter, the main control CPU 72 executes the count-down of the closing timer. When the value of the closing timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 subsequently executes the count-down of the interval timer (only the first round). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the next jump destination is set to the big prize closing process. In the second round, when the value of the closing timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big prize closing process.

ステップS5400:大入賞口閉鎖処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりする。すなわち、現在の遊技状態が大当り中(大役中)であれば、主制御CPU72は上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値が増加する。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定すると、入賞球数カウンタをリセットする。   Step S5400: In the special winning opening closing process, the main control CPU 72 continues the operation of the variable winning device 30 or ends the operation. That is, if the current gaming state is a big hit (a big game), the main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the first round ends, and the value of the round number counter increases at the stage toward the second round. The main control CPU 72 resets the winning ball counter when the next jump destination is set to the large winning opening / closing operation processing.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後に主制御CPU72が再び大入賞口閉鎖処理を実行することで、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。そして、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。また主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big winning opening / closing operation process as the next jump destination in the game process selection process (step S5100). Then, the variable winning device until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (2 times) by the main control CPU 72 executing the special prize opening closing process again after the special prize opening opening / closing operation process is executed. 30 opening and closing operations are executed continuously. When the actual round number reaches the set execution round number, the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), and sets the next jump destination to the end process. Further, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図23は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。
ステップS5504:また主制御CPU72は、ここで内部的に大役中の状態を終了する。
Step S5502: The main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72.
Step S5504: Also, the main control CPU 72 ends the state of being a big player internally here.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域を参照し、上記の時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この時間短縮機能作動フラグは、先の特別図柄変動前処理(図18)においてセットされるものである。時間短縮機能作動フラグがセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5512を実行する。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 refers to the flag area of the RAM 76 and confirms whether or not the value (01H) of the time reduction function operation flag is set. This time shortening function operation flag is set in the special symbol variation pre-processing (FIG. 18). If the time reduction function operation flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5512.

ステップS5512:主制御CPU72は、今回の当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数(100回又は10000回)に基づき、時間短縮機能に対応する回数切りカウンタの値を設定する。設定した回数切りカウンタの値は、上述したRAM76の時短カウント領域に格納される。なお、時間短縮機能作動フラグがセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512及び次のステップS5514を実行しない。この場合、大当り終了後に「時間短縮状態」には移行しない(時間短縮機能が非作動、作動抽選低確率状態復帰手段としての処理)。   Step S5512: The main control CPU 72 sets the value of the count-down counter corresponding to the time shortening function based on the number of times the time shortening function is activated (100 times or 10,000 times) corresponding to the current winning symbol. The set number-of-times counter value is stored in the above-mentioned time count area of the RAM 76. If the time reduction function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512 and the next step S5514. In this case, it does not shift to the “time shortening state” after the big hit (the time shortening function is not activated and the process as the operation lottery low probability state return means).

ステップS5514:主制御CPU72は、ここで状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセットに伴い、遊技状態として「大役終了」を表す状態指定コマンドを生成する。また時間短縮機能作動回数に基づいて回数切りカウンタの値を設定した場合、内部状態として「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを生成する(作動抽選高確率状態移行手段としての処理)。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS213)において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command here. Specifically, with the reset of the big hit flag, a state designation command indicating “end of big role” is generated as the gaming state. In addition, when the value of the count-down counter is set based on the number of times the time shortening function is activated, a state designation command representing the “time shortening state” is generated as the internal state (processing as the operation lottery high probability state transition means). These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S213 in FIG. 8).

ステップS5516:大当り時に以上の手順を経ると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After the above procedure at the time of the big hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図17中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 17) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

以上が主制御装置70(主制御CPU72)による各種の制御処理の内容である。主制御CPU72がこれら処理を実行することで、パチンコ機1による遊技が具体的に進行することとなる。   The above is the contents of various control processes performed by the main controller 70 (main control CPU 72). When the main control CPU 72 executes these processes, the game by the pachinko machine 1 is specifically progressed.

〔ゲームフロー〕
次に図24は、本実施形態のパチンコ機1による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機1による遊技は、遊技者の操作に応じて遊技球を遊技領域8a内に打ち込む(発射する)ことで進行する。以下、遊技球の打ち出しを前提とした遊技の流れについて説明する。なお以下の説明では、適宜、図中の参照符号F1〜F47等を括弧付きで示す。また、以下の説明で用いる「入賞」は、「検出された入球が有効なものとして扱われること」を意味している。
[Game Flow]
Next, FIG. 24 is a game flow diagram illustrating an example of a game flow by the pachinko machine 1 of the present embodiment. A game by the pachinko machine 1 proceeds by driving (launching) a game ball into the game area 8a in accordance with the player's operation. Hereinafter, the flow of the game on the premise that the game ball is launched will be described. In the following description, reference numerals F1 to F47 and the like in the drawings are indicated with parentheses as appropriate. Further, “winning” used in the following description means that “the detected ball is treated as valid”.

〔F1〕通常遊技中
例えば、遊技者がパチンコ機1で遊技を開始した当初は、パチンコ機1の内部状態が「通常遊技中」の状態となっているものとする。本実施形態において「通常遊技中」の状態は、普通図柄(作動抽選)に関して「非時間短縮状態」であり、かつ、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」であることを意味する。
[F1] During normal game For example, when a player starts a game with the pachinko machine 1, it is assumed that the internal state of the pachinko machine 1 is in a "normal game" state. In the present embodiment, the state of “in normal game” means “non-time shortened state” with respect to the normal symbol (operating lottery) and “low probability state” with respect to the special symbol (internal lottery).

〔F2〕普通図柄非当選
〔F1〕通常遊技中において、中始動ゲート20(又は右始動ゲート21)を遊技球が通過すると、これを契機として上記の作動抽選が実行される。作動抽選の結果が非当選の場合、特に内部的な状態の変化は発生せず、そのまま〔F1〕通常遊技中が継続される。
[F2] Normal symbol non-winning [F1] When the game ball passes through the middle start gate 20 (or the right start gate 21) during the normal game, the above operation lottery is executed. When the result of the operation lottery is non-winning, no internal state change occurs, and [F1] normal game is continued as it is.

〔F3〕通常遊技中の普通図柄当り
一方、〔F1〕通常遊技中に作動抽選で当選すると、ゲームフローが次の段階に進む。
[F3] Per normal symbol in normal game On the other hand, [F1] If the game lottery is won during normal game, the game flow proceeds to the next stage.

〔F4〕可変始動入賞装置作動
この場合、可変始動入賞装置28が作動し、上記のように始動入賞口28aへの入賞の発生が可能な状態となる。なお遊技領域8a(盤面)の構成上、普通図柄(作動抽選)の当選後は遊技領域8a内の右側部分に向けて遊技球を打ち込むことが遊技を進行させる上で必要となる。
[F4] Variable Start Winning Device Operation In this case, the variable start winning device 28 is operated, and it becomes possible to generate a winning at the start winning port 28a as described above. Due to the configuration of the game area 8a (board surface), it is necessary to drive a game ball toward the right side in the game area 8a after winning the normal symbol (action lottery).

〔F5〕入賞なし
可変始動入賞装置28の作動中(作動時間6.0秒)に始動入賞口28aへの入賞が発生しなかった場合、ゲームフローは〔F1〕通常遊技中に戻る。この場合、ゲームフローはまた作動抽選から再開される。
[F5] No winning When the variable starting winning device 28 is in operation (operating time 6.0 seconds) and no winning is made to the starting winning port 28a, the game flow returns to [F1] normal game. In this case, the game flow is resumed from the operation lottery.

〔F6〕始動口入賞
これに対し、可変始動入賞装置28の作動中(作動時間6.0秒)に始動入賞口28aへの入賞が発生した場合、ゲームフローがさらに次の段階に進む。なお、内部抽選の契機となる入賞は1回だけが有効となるが、可変始動入賞装置28の作動中に複数回の入賞(平均して7〜8個の入賞)が発生すると、その都度、入賞特典(例えば入賞球1個につき12個の賞球払出)が遊技者に付与される。
[F6] Starting Port Winning In contrast, when a winning to the starting winning port 28a occurs while the variable start winning device 28 is operating (operating time 6.0 seconds), the game flow further proceeds to the next stage. In addition, although the winning that triggers the internal lottery is valid only once, each time a plurality of winnings (on average, 7 to 8 winnings) occur during operation of the variable start winning device 28, A prize bonus (for example, 12 prize ball payouts per prize ball) is given to the player.

〔F7〕特別図柄変動
始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F7] Special symbol variation A special symbol (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a winning at the start winning port 28a. As a result, the special symbol display device 34 displays the variation of the special symbol. Further, when the fluctuation time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed according to the result of the internal lottery.

〔F8〕非当選
内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔F1〕通常遊技中に戻り、また作動抽選から再開される。
[F8] Non-winning When the internal lottery is not won, the special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner. In this case, the game flow returns to [F1] normal game and is resumed from the operation lottery.

〔F11〕単発図柄1当選
内部抽選で当選し、今回の当選図柄が上記の「単発(通常)図柄1」に該当した場合、特別図柄が「単発(通常)図柄1」を表す態様で停止表示される。この場合、ゲームフローはさらに次の段階に進む。
[F11] One-shot symbol 1 winning When the winning symbol is an internal lottery and the current winning symbol corresponds to the above-mentioned “single (normal) symbol 1”, the special symbol is stopped and displayed in a manner representing “single (normal) symbol 1”. Is done. In this case, the game flow further proceeds to the next stage.

〔F12〕可変入賞装置作動(大役中)
特別図柄(内部抽選)での当選により可変入賞装置30が開放動作し、その開放回数は2回(2ラウンド)である。「単発(通常)図柄1」に該当した場合、確率変動機能作動フラグはセットされないが、時間短縮機能作動回数は100回に設定される。このため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは〔F1〕通常遊技中ではなく、〔F31〕時短中の段階に進むことになる。なお、〔F31〕時短中からのゲームフローについては後述する。
[F12] Variable winning device operation
The variable winning device 30 is opened by winning in the special symbol (internal lottery), and the number of times of opening is 2 (2 rounds). In the case of “single (normal) symbol 1”, the probability variation function activation flag is not set, but the time reduction function activation count is set to 100 times. For this reason, the game flow after the opening operation of the variable winning device 30 is not [F1] during normal game, but proceeds to the stage of [F31] time reduction. In addition, the game flow from [F31] time is described later.

〔F16〕確変図柄1,2当選
一方、当選図柄が上記の「確変図柄1」に該当した場合、特別図柄は「確変図柄1」を表す態様で停止表示される。あるいは当選図柄が上記の「確変図柄2」に該当した場合、特別図柄は「確変図柄2」を表す態様で停止表示される。いずれの場合についても、ゲームフローは以下の段階に進む。
[F16] Probability Variation 1, 2 Winning On the other hand, if the winning symbol corresponds to the above-mentioned “probability variation 1”, the special symbol is stopped and displayed in a manner representing “probability variation 1”. Alternatively, when the winning symbol corresponds to the “probability variation 2”, the special symbol is stopped and displayed in a manner representing the “probability variation 2”. In either case, the game flow proceeds to the following stage.

〔F14〕リミッタ残数セット
〔F1a〕通常中からの当選に該当する場合、内部的に「リミッタ回数」が残り17回にセットされる(リミッタ残数=17)。
[F14] Limiter remaining number set [F1a] In the case of normal winning, “limiter count” is internally set to the remaining 17 (limiter remaining number = 17).

〔F18〕可変入賞装置作動(大役中)
特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。また「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当した場合、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が10000回に設定されるため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは確変中(高確率時短中:F19)に進むことになる。
[F18] Variable prize-winning device operation (during big role)
By winning the special symbol (internal lottery), the variable winning device 30 performs a two-round opening operation. In addition, when either of the “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” is met, the probability variation function operation flag is set and the time reduction function operation frequency is set to 10,000 times. The game flow after the opening operation of 30 proceeds to the probability change (high probability, short time: F19).

〔F19〕確変中(高確率時短中)
本実施形態において、一度ゲームフローが〔F19〕確変中に突入すると、確率上でみて〔F19〕確変中が継続しやすくなっている。以下、この点について具体的に説明する。
[F19] Probability change (high probability, short time)
In the present embodiment, once the game flow enters [F19] probability change, it is easy to continue [F19] probability change in terms of probability. Hereinafter, this point will be specifically described.

〔F20〕普通図柄非当選
〔F19〕確変中においては、普通図柄(作動抽選)の当選確率が略1分の1(98/99)に設定されるため、確率的に非当選になることはほとんどない。ただし、理論上は非当選もあり得るため、もし非当選となった場合は〔F19〕確変中でのゲームが続行されることになる。
[F20] Normal symbol non-winning [F19] During probability change, the winning probability of the normal symbol (working lottery) is set to approximately one-tenth (98/99), so it is probable that it will not win rare. However, in theory, there is a possibility of non-winning, and if it is not won, the game in [F19] probability change will be continued.

〔F21〕確変中の普通図柄当り
本実施形態では遊技領域8a(盤面)の構成上、〔F19〕確変中は遊技領域8a内の右側部分に遊技球が打ち込まれること(いわゆる「右打ち(特定態様の操作)」)を想定している。これにより、右始動ゲート21を遊技球が通過すると、ほとんど1回の普通図柄の変動で当選する。また変動時間は、上記のように短縮(0.6秒)されているため、極めて短時間のうちにゲームフローは次の段階に進む。
[F21] Per normal symbol during probability change In the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), [F19] During the probability change, a game ball is shot into the right side portion of the game area 8a (so-called "right strike (specific Aspect operation))) is assumed. As a result, when the game ball passes through the right start gate 21, it is won with almost one change of the normal symbol. Since the variation time is shortened (0.6 seconds) as described above, the game flow proceeds to the next stage within a very short time.

〔F22〕可変始動入賞装置作動
普通図柄(作動抽選)当選によって可変始動入賞装置28が作動し、始動入賞口28aへの入賞の発生が可能な状態となる。なお本実施形態では、「時間短縮状態」においても可変始動入賞装置28の作動時間は一定(6.0秒)である。ただし、遊技領域8a内の右側部分に遊技球が打ち込まれていれば、そのままの流れで作動中の可変始動入賞装置28に向かって遊技球が流下していく。
[F22] Variable start winning device operation The variable start winning device 28 is activated by winning the normal symbol (actuation lottery), and the start winning port 28a is ready for winning. In the present embodiment, the operating time of the variable start winning device 28 is constant (6.0 seconds) even in the “time reduction state”. However, if a game ball is driven into the right side portion in the game area 8a, the game ball flows down toward the variable start winning device 28 that is operating as it is.

〔F23〕入賞なし
何らかの原因(球切れ、球詰まり等)で可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生しなかった場合であっても、ゲームフローは〔F19〕確変中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。
[F23] No winning Even if no winning is made to the starting winning opening 28a during the operation of the variable starting winning device 28 for some reason (out of ball, clogged ball, etc.), the game flow is [F19] As the inside continues, there is no extreme penalty for the player.

〔F24〕始動口入賞
〔F19〕確変中の「右打ち」の流れにより、可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生すると、ゲームフローが次の段階に進む。
[F24] Start opening prize [F19] If a winning to the start winning opening 28a occurs during the operation of the variable start winning apparatus 28 due to the "right-handed" flow during the probability change, the game flow proceeds to the next stage.

〔F25〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F25] Special Symbol Variation Similarly, a special symbol (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a winning at the start winning port 28a. As a result, the special symbol display device 34 displays the variation of the special symbol. Further, when the fluctuation time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed according to the result of the internal lottery.

〔F26〕非当選
特別図柄(内部抽選)に関して、「高確率状態」の当選確率は略1分の1(65535/65536)であるため、確率的に非当選はほとんど発生しない。ただし、極希に内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔F19〕確変中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。また、時間短縮機能作動回数は最大10000回に設定されているので、たとえ1回の非当選が発生しても、未だ充分に時短回数が残っている。
[F26] Non-winning With regard to the special symbol (internal lottery), the winning probability in the “high probability state” is approximately one-tenth (65535/65536), and therefore, almost no non-winning occurs probabilistically. However, in the rare event that the internal lottery is not won, the special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner. In this case, since the game flow continues during [F19] probability change, there is no extreme disadvantage for the player. Moreover, since the maximum number of times the time shortening function is activated is set to 10,000 times, even if one non-winning event occurs, the number of time reductions still remains.

〔F27〕確変図柄1,2当選
本実施形態では、上記のように確変比率が全体の97%であるため、当選時は高い頻度で確変図柄が選択される。そして、〔F19〕確変中に当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当した場合、上記のように時間短縮機能作動回数として10000回が付加されるため、この時点で内部的に〔F19〕確変中の継続が確定している。
[F27] Probability Symbol 1, 2 Winning In this embodiment, since the probability variation ratio is 97% of the total as described above, the probability changing symbol is selected with high frequency when winning. [F19] When the winning symbol falls under either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” during probability variation, 10,000 times are added as the number of times the time shortening function is activated as described above. In [F19], the continuation during the probability change is confirmed internally.

〔F28〕リミッタ残数−1
そしてこの場合、「高確率状態」で連続的に確変当選しているため、内部的に「リミッタ回数」が減算される(リミッタ残数−1)。
[F28] Limiter remaining number -1
In this case, since the positive variation is continuously selected in the “high probability state”, the “limiter count” is subtracted internally (limiter remaining number−1).

〔F18〕可変入賞装置作動(大役中)
同様に、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれに該当した場合についても、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が10000回に設定されるため、ここで実際に可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは確変中(高確率時短中:F19)が継続される。
[F18] Variable prize-winning device operation (during big role)
Similarly, the variable winning device 30 performs a two-round opening operation by winning a special symbol (internal lottery). The probability variation function activation flag is set and the time shortening function activation count is set to 10000 times for both cases of “probability variation symbol 1” and “probability variation symbol 2”. In addition, the game flow after the opening operation of the variable winning device 30 continues to be in the process of being probabilistic (high probability, short time: F19).

〔確変突入によるチャンスゾーン〕
以上のように、一度ゲームフローが〔F19〕確変中に移行すると、〔F21〕普通図柄当りから〔F22〕可変始動入賞装置作動、〔F24〕始動口入賞、〔F25〕特別図柄変動、〔F27〕確変図柄1,2当選、〔F28〕リミッタ残数−1、そして〔F18〕可変入賞装置作動を経て〔F19〕確変中にループするというゲームフローが最も高い頻度(又は確率、割合、比率)で発生しやすくなる。この場合、1回のループ内で可変始動入賞装置28が1回ずつ作動し、また、可変入賞装置30が2ラウンド開放動作を行うため、基本的に遊技領域8a内の右側部分に遊技球が打ち込まれていれば、そのままの流れで入賞発生に対する賞球の払い出しが行われる(入賞特典付与手段)。
[Chance zone due to certain change]
As described above, once the game flow shifts to [F19] during certain change, [F21] from the normal symbol [F22] variable start winning device operation, [F24] start opening winning, [F25] special symbol fluctuation, [F27 ) Probability symbol 1, 2, winning, [F28] Limiter remaining -1, and [F18] Variable winning device activated, [F19] Looping during probability change is most frequent (or probability, rate, ratio) It becomes easy to occur. In this case, the variable start winning device 28 is operated once in a loop, and the variable winning device 30 performs a two-round opening operation. Therefore, a game ball is basically located on the right side in the game area 8a. If the player has been struck, the winning ball is paid out in response to the occurrence of the winning prize (winning privilege granting means).

なお、上記のループが1回行われるごとに〔F28〕リミッタ残数−1で「リミッタ回数」の残りが減少していくが、残り0回に到達するまでの間は、依然として高い頻度で同じループを繰り返すことになる。   Each time the above loop is performed once, [F28] Limiter remaining number -1 decreases the remaining "limiter count", but the same frequency remains high until the remaining zero is reached. The loop will be repeated.

〔F29〕確変中の単発図柄1当選
一方、〔F19〕確変中に当選図柄が「単発(通常)図柄1」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、確変図柄ではないため「高確率状態」は維持されないが、時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、この時点で内部的に「時間短縮状態」の継続が約束されている。
[F29] One-shot symbol 1 winning during probability change On the other hand, if [F19] The winning symbol corresponds to “single (normal) symbol 1” during probability change, the game flow is as follows. In this case, since it is not a probabilistic symbol, the “high probability state” is not maintained, but since 100 times is added as the number of times the time shortening function is activated, the continuation of the “time shortening state” is promised internally at this point. .

〔F30〕可変入賞装置作動(大役中)
同じく特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。なお図示していないが、上記のように主制御CPU72の制御処理上で特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされている(リミッタリセット)。
[F30] Variable winning device activated
Similarly, the variable winning device 30 performs a two-round opening operation by winning a special symbol (internal lottery). Although not shown, the remaining limiter count is cleared to 0 after the special symbol is stopped and displayed on the control process of the main control CPU 72 as described above (limiter reset).

〔F31〕時短中
〔F19〕確変中から「単発(通常)図柄1」に該当すると、確率変動機能作動フラグはクリアされるが、時間短縮機能作動回数は100回に設定されるため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは時短中(低確率時短中)に移行する(連続回数再設定契機発生手段)。
[F31] Shorter time [F19] If it falls under “single (normal) symbol 1” from the probability change, the probability variation function activation flag will be cleared, but the time reduction function activation count will be set to 100, so variable prizes The game flow after the opening operation of the device 30 shifts to a short time (low probability short time) (continuous number resetting opportunity generating means).

〔F20〕普通図柄非当選
〔F31〕時短中は、普通図柄(作動抽選)の当選確率が略1分の1(98/99)に設定されるため、確率的に非当選になることはほとんどない。ただし、理論上は非当選もあり得るため、もし非当選となった場合は〔F31〕時短中でのゲームが続行されることになる。
[F20] Normal symbol non-winning [F31] During the short time, the winning probability of the normal symbol (working lottery) is set to about 1 (98/99), so it is almost impossible to win Absent. In theory, however, there is a possibility of non-winning, so if it is not won, the game in [F31] time is continued.

〔F32〕時短中の普通図柄当り
〔F31〕時短中においても、そのまま「右打ち」の流れで右始動ゲート21を遊技球が通過すると、ほとんど1回の普通図柄の変動で当選する。また変動時間は、上記のように短縮(0.6秒)されているため、極めて短時間のうちにゲームフローは次の段階に進む。
[F32] per normal symbol during time reduction [F31] Even during the time reduction, if the game ball passes through the right start gate 21 in the “right-handed” flow as it is, it is won with almost one normal symbol change. Since the variation time is shortened (0.6 seconds) as described above, the game flow proceeds to the next stage within a very short time.

〔F33〕可変始動入賞装置作動
普通図柄(作動抽選)当選によって可変始動入賞装置28が作動し、始動入賞口28aへの入賞の発生が可能な状態となる。
[F33] Variable start winning device operation The normal start (operating lottery) winning operation activates the variable start winning device 28 so that a winning can be generated at the start winning port 28a.

〔F34〕入賞なし
同様に、何らかの原因(球切れ、球詰まり等)で可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生しなかった場合であっても、ゲームフローは〔F31〕時短中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。
[F34] No win Similarly, even if no winning is made to the start winning opening 28a during the operation of the variable start winning device 28 for some reason (out of ball, clogged ball, etc.), the game flow is [ F31] Since the time is continued, there is no extreme penalty for the player.

〔F35〕始動口入賞
〔F31〕時短中の「右打ち」の流れにより、可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生すると、ゲームフローが次の段階に進む。
[F35] Start opening prize [F31] If the winning to the start winning opening 28a occurs during the operation of the variable start winning apparatus 28 due to the "right-handed" flow in the short time, the game flow proceeds to the next stage.

〔F36〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F36] Special Symbol Variation Similarly, a special symbol (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a winning at the start winning opening 28a. As a result, the special symbol display device 34 displays the variation of the special symbol. Further, when the fluctuation time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed according to the result of the internal lottery.

〔F37〕非当選
〔F31〕時短中の特別図柄(内部抽選)に関して、「低確率状態」の当選確率は2分の1(32768/65536)であるため、確率的に非当選はほとんど発生しない。ただし、極希に内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔F31〕時短中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。また、時間短縮機能作動回数は100回に設定されているので、たとえ1回の非当選が発生しても、未だ充分に時短回数(99回)が残っている。
[F37] Non-winning [F31] Regarding the special symbol (internal lottery) during the short time, the winning probability in the “low probability state” is half (32768/65536), so there is almost no non-winning stochastically. . However, in the rare event that the internal lottery is not won, the special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner. In this case, since the game flow continues for [F31], there is no extreme penalty for the player. In addition, since the number of times the time shortening function is activated is set to 100 times, even if one non-winning event occurs, the number of time reductions (99 times) still remains.

〔F38〕時短中の確変図柄1,2当選
そして、上記のように確変比率が全体の97%であるため、同じく当選時は高い頻度で確変図柄が選択される。そして、〔F31〕時短中から当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当した場合、上記のように時間短縮機能作動回数として10000回が付加される。
[F38] Probability change symbol 1 and 2 winning in short time And since the probability change ratio is 97% of the whole as described above, the probability change symbol is also selected with high frequency at the time of winning. [F31] When the winning symbol corresponds to either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” from the time shortening, 10,000 times are added as the number of times of the time reduction function operation as described above.

〔F39〕リミッタ残数=17
そしてこの場合、〔F31〕時短中の「低確率状態」から1回目の確変当選に該当することとなるため、内部的にはここで「リミッタ回数」が再設定されることになる(リミッタ残数=17)。さらに、この場合は確変当選であるため、以下のゲームフローが進行することになる。
[F39] Number of remaining limiters = 17
In this case, since [F31] the “low probability state” during the time reduction corresponds to the first probability variation winning, the “limiter count” is internally reset here (the limiter remaining) Number = 17). Furthermore, in this case, since it is a chance variation winning game, the following game flow will proceed.

〔F18〕可変入賞装置作動(大役中)
特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。〔F31〕時短中から「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれに該当した場合についても、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が10000回に設定されるため、ここで実際に可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは確変中(高確率時短中:F19)が再開(再突入、復帰)されることになる。
[F18] Variable prize-winning device operation (during big role)
By winning the special symbol (internal lottery), the variable winning device 30 performs a two-round opening operation. [F31] The probability variation function activation flag is set and the time shortening function activation count is set to 10000 times for any of the cases where “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” falls under time reduction. Therefore, the game flow after the opening operation of the variable winning device 30 is actually changed (high probability time short: F19) is resumed (re-entry, return).

〔確変中の単発当選によるリミッタ上乗せ〕
以上のゲームフローは、先の〔F19〕確変中のループを繰り返す中で「リミッタ回数」がある程度まで減算されていたとしても、途中に「単発(通常)図柄1」で当選すると、それによって「リミッタ回数」がリセットされ、「確変図柄1」又は「確変図柄2」の当選によって「リミッタ回数」がまた最大値に再設定されることを意味している(連続回数再設定契機発生手段)。
[Addition of a limiter by single winning during a certain change]
In the above game flow, even if the “limiter count” is subtracted to some extent while repeating the loop of [F19] probability change, if “one-shot (normal) symbol 1” is won in the middle, This means that the “limiter count” is reset, and the “limiter count” is reset to the maximum value again by winning “probability variation 1” or “probability variation 2” (continuous count resetting generation means).

これにより、たとえ〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に到達しつつあったとしても、その前に「単発(通常)図柄1」に当選(選択比率3%)すれば、それによって「リミッタ回数」が再設定されるため、それだけ〔F19〕確変中のループ回数を延ばしていくことができるというゲーム性が実現されることになる。   As a result, even if [F19] “Limiter count” during probability change is reaching the remaining 0, if “One-shot (normal) symbol 1” is won (selection ratio 3%) before that, As a result, the “limiter count” is reset, so that [F19] the game characteristic that the loop count during the probability change can be extended is realized.

〔F40〕時短中の単発図柄1当選
なお、〔F31〕時短中に続けて当選図柄が「単発(通常)図柄1」に該当した場合、またそこで時間短縮機能作動回数として100回が付加される。したがってゲームフローは、〔F30〕可変入賞装置作動の後に〔F31〕時短中が継続されることになる。
[F40] One-time symbol 1 winning during short time Note [F31] If the winning symbol is “single (normal) symbol 1” following the time-shortening, 100 times will be added as the number of times the time shortening function is activated. . Accordingly, the game flow continues for [F31] time reduction after [F30] variable winning device operation.

以上は、〔F19〕確変中に「リミッタ回数」が残り0回に到達する前に発生し得るゲームフローである。これに対し、〔F19〕確変中に上記のループを繰り返した結果、「リミッタ回数」の残りが0回に到達した場合は以下のゲームフローとなる。   The above is the game flow that can occur before [F19] “Limiter count” reaches 0 remaining during [F19] probability change. On the other hand, as a result of repeating the above loop during [F19] probability change, when the remaining "limiter count" reaches zero, the following game flow is performed.

〔リミッタ到達時のゲームフロー〕
図25は、「リミッタ回数」が残り0回に到達した場合の遊技の流れを示すゲームフロー図である。例えば、〔F19〕確変中に「リミッタ回数」が残り0回に到達した状態で、〔F21〕普通図柄当り、〔F22〕可変始動入賞装置作動、そして〔F24〕始動口入賞が発生した場合を想定する。
[Game flow when reaching the limiter]
FIG. 25 is a game flow diagram showing the game flow when the “limiter count” reaches the remaining zero. For example, in the case where [F19] variable start winning device is activated and [F24] start opening winning is generated per [F21] normal symbol in a state where [F19] “limiter count” reaches 0 remaining during [F19] probability change. Suppose.

〔F41〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F41] Special Symbol Variation Similarly, a special symbol (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a winning at the start winning opening 28a. As a result, the special symbol display device 34 displays the variation of the special symbol. Further, when the fluctuation time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed according to the result of the internal lottery.

〔F42〕非当選
「リミッタ回数」に関わらず、特別図柄(内部抽選)に関して「高確率状態」の当選確率は略1分の1(65535/65536)であるため、確率的に非当選はほとんど発生しない。ただし、極希に内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔F19〕確変中が継続されるが、「リミッタ回数」は残り0回のままである。なお、時間短縮機能作動回数は最大10000回に設定されているので、たとえ非当選が発生しても、未だ充分に時短回数は残っている。
[F42] Non-winning Regardless of the “limiter count”, the winning probability of the “high probability state” with respect to the special symbol (internal lottery) is about one-tenth (65535/65536). Does not occur. However, in the rare event that the internal lottery is not won, the special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner. In this case, the game flow continues during [F19] probability change, but the “limiter count” remains 0. In addition, since the maximum number of times the time shortening function is activated is set to 10,000 times, the number of time reductions still remains even if a non-winning event occurs.

〔F43〕単発図柄1当選
〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に達した状態で、当選図柄が「単発(通常)図柄1」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、確変図柄ではないため「リミッタ回数」の残数は特に関係なく、そのまま時間短縮機能作動回数として100回が付加される。
[F43] One-shot symbol 1 winning [F19] If the winning symbol is “single (normal) symbol 1” with the remaining “limiter count” reaching 0, the game flow is as follows. In this case, since it is not a probability variable symbol, the remaining number of “limiter times” is not particularly related, and 100 times is added as the number of times the time shortening function is activated.

〔F44〕可変入賞装置作動(大役中)
そして、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。また、この時点で「リミッタ回数」の残りは0回に達しているが、上記のように主制御CPU72の制御処理上で特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされる。
[F44] Variable winning device activated
The variable winning device 30 performs a two-round opening operation by winning a special symbol (internal lottery). At this time, the remaining “limiter count” has reached 0, but the remaining limiter is cleared to 0 after the special symbol is stopped and displayed in the control process of the main control CPU 72 as described above.

〔チャンスゾーン継続〕
この場合、ゲームフローは〔F31〕時短中に戻り、そこからまた「時間短縮状態」で〔F32〕普通図柄当り、〔F33〕可変始動入賞装置作動、〔F35〕始動口入賞、〔F36〕特別図柄変動といったゲームフローが進行する。そして、〔F38〕確変図柄1,2当選に進むと〔F39〕リミッタ残数=17で「リミッタ回数」が再設定された上で、ゲームフローは再び〔F19〕確変中に移行する。
[Chance zone continuation]
In this case, the game flow returns to [F31] time shortening, and from there, again in the “time shortened state”, [F32] per normal symbol, [F33] variable start winning device operation, [F35] start opening winning, [F36] special A game flow such as symbol variation proceeds. Then, [F38] Probability change symbol 1 and 2 wins, [F39] Limiter remaining number = 17, “limiter count” is reset, and the game flow shifts again to [F19] Probability change.

〔F45〕確変図柄1当選→強制単発1
また、〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に達した状態で、当選図柄が「確変図柄1」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、既に「リミッタ回数」が残り0回に到達しているため、主制御CPU72の制御処理上で確変図柄を選択することができず、上記のように強制的に「単発図柄1」が選択されることになる。この場合、確率変動機能作動フラグはクリアされるが、時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、「時間短縮状態」は継続することになる。
[F45] Probability symbol 1 winning → Forced one shot 1
[F19] The game flow is as follows when the winning symbol corresponds to “probability symbol 1” with the remaining “limiter count” during probability variation reaching zero. In this case, since the “limiter count” has already reached 0, the probability variation symbol cannot be selected in the control process of the main control CPU 72, and “single symbol 1” is forcibly set as described above. Will be selected. In this case, the probability variation function activation flag is cleared, but 100 times is added as the number of times the time shortening function is activated, so the “time shortening state” continues.

〔F44〕可変入賞装置作動(大役中)
そして、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。同様に、この時点で「リミッタ回数」の残りは0回に達しているが、特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされる。
[F44] Variable winning device activated
The variable winning device 30 performs a two-round opening operation by winning a special symbol (internal lottery). Similarly, the remaining “limiter count” has reached 0 at this time, but the remaining limiter count is cleared to 0 after the special symbol is stopped.

〔チャンスゾーン継続〕
この場合も同様に、ゲームフローは〔F31〕時短中に戻り、そこからまた「時間短縮状態」で〔F32〕普通図柄当り、〔F33〕可変始動入賞装置作動、〔F35〕始動口入賞)、〔F36〕特別図柄変動といったゲームフローが進行する。そして、〔F38〕確変図柄1,2当選に進むと〔F39〕リミッタ残数=17で「リミッタ回数」が再設定された上で、ゲームフローは再び〔F19〕確変中に移行する。
[Chance zone continuation]
In this case as well, the game flow returns to [F31] time reduction, and from there, again in the “time reduction state”, [F32] per normal symbol, [F33] variable start winning device operation, [F35] start opening winning), [F36] A game flow such as special symbol variation proceeds. Then, [F38] Probability change symbol 1 and 2 wins, [F39] Limiter remaining number = 17, “limiter count” is reset, and the game flow shifts again to [F19] Probability change.

〔F46〕確変図柄2当選→強制単発2
これに対し、〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に達した状態で、当選図柄が「確変図柄2」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合についても、既に「リミッタ回数」が残り0回に到達しているため、主制御CPU72の制御処理上で確変図柄を選択することができない。そして「確変図柄2」については、上記のように強制的に「単発図柄2」へ変更されることになる。この場合、確率変動機能作動フラグがクリアされるとともに、時間短縮機能作動回数として0回(=時短なし)が設定されるため、時間短縮機能作動フラグもクリアされることになる。
[F46] Probability symbol 2 winning → Forced one shot 2
On the other hand, if the winning symbol is “probability variation 2” in the state where [F19] “limiter count” during probability variation has reached 0, the game flow is as follows. Also in this case, since the “limiter count” has already reached 0, it is not possible to select the probability variation symbol on the control process of the main control CPU 72. Then, “probability variation 2” is forcibly changed to “single symbol 2” as described above. In this case, since the probability variation function operation flag is cleared and 0 (= no time reduction) is set as the time shortening function operation count, the time shortening function operation flag is also cleared.

〔F47〕可変入賞装置作動(大役中)
そして、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。同様に、この時点で「リミッタ回数」の残りは0回に達しているが、特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされる。
[F47] Variable winning device operation
The variable winning device 30 performs a two-round opening operation by winning a special symbol (internal lottery). Similarly, the remaining “limiter count” has reached 0 at this time, but the remaining limiter count is cleared to 0 after the special symbol is stopped.

〔チャンスゾーン終了〕
そしてこの場合、ゲームフローは〔F1〕通常遊技中(通常中)に戻り、「非時間短縮状態」かつ「低確率状態」となる。
[End of Chance Zone]
In this case, the game flow returns to [F1] normal game (normal game), and becomes a “non-time shortened state” and a “low probability state”.

〔ゲームフローのまとめ〕
以上より、本実施形態において一度ゲームフローが〔F19〕確変中に移行した場合に以下の特徴が明らかとなっている。
図26及び図27は、本実施形態におけるゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。以下、順を追って説明する。
[Summary of game flow]
As described above, in the present embodiment, when the game flow is once changed during [F19] probability change, the following features are clarified.
FIG. 26 and FIG. 27 are conceptual diagrams showing classified game flow patterns in the present embodiment. In the following, description will be given in order.

(1)基本パターン
図26中(A):「確変図柄1」又は「確変図柄2」の当選を経て、一度ゲームフローが〔F19〕確変中に移行した場合、基本的には極めて高い割合(選択比率97%)で確変当選が連続して発生する。したがって、1回目(初回)の確変当選前の「リミッタ回数」を便宜的に18回(1回目を含めて連続18回まで)と考えると、1回目の当選時に残り17回に設定された「リミッタ回数」は、次の連続2回目の確変当選により17回から1減算されて16回となり、さらに、連続3回目の確変当選により16回から1減算されて15回となる。
(1) Basic pattern (A) in FIG. 26: If the game flow is once changed to [F19] probability change after winning of “probability change symbol 1” or “probability change symbol 2”, basically a very high rate ( Probability wins occur continuously at a selection ratio of 97%. Therefore, assuming that the “limiter count” before the first (first) chance of winning the change is 18 for convenience (up to 18 consecutive times including the first), the remaining 17 is set at the time of the first win. The “limiter count” is subtracted 1 from 17 by the second consecutive chance of winning the variation and becomes 16 times, and further, 1 is subtracted from 16 by the third consecutive chance of winning the variation and becomes 15.

この後、確変当選が連続して発生する度ごとに「リミッタ回数」が減算されていき、1回目から数えて連続18回目の確変当選が発生すると、「リミッタ回数」は残り1回から減算されて0回に到達する。この場合、次回の当選時は単発図柄での当選が強制されるため、確変当選は連続18回までで強制終了となる。   After this, the “Limiter Count” is subtracted every time the chance variation wins continuously, and when the 18th consecutive chance variation win is counted, the “Limiter Count” is subtracted from the remaining one. Reach 0 times. In this case, since the winning with the single symbol is compulsory at the next winning, the probability variation winning is forcibly ended up to 18 consecutive times.

(2)リミッタ上乗せパターン
図26中(B):上記(1)の基本パターン中、「リミッタ回数」が残り0回に到達する前、例えば1回目から連続n回の確変当選を経て、「リミッタ回数」が(18−n)回だけ残っている状態で「単発(通常)図柄1」に該当した場合(選択比率3%)を考える。この場合、時間短縮機能作動回数として100回が付加される。
(2) Limiter addition pattern In FIG. 26 (B): In the basic pattern of (1) above, before the “limiter count” reaches the remaining 0, for example, after the first n times of positive variation selection, the “limiter” Consider the case where the “number of times” remains (18-n) times and corresponds to “single (normal) symbol 1” (selection ratio 3%). In this case, 100 times are added as the number of times the time shortening function is activated.

図26中(C):すると、大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行するため、普通図柄(作動抽選)当選を経て次回の特別図柄(内部抽選)で確変当選(選択比率97%)することにより、そこで「リミッタ回数」が再設定される。この場合の確変当選は単発当選後の1回目に該当するため、この1回目を含めてさらに連続18回(「リミッタ回数」の残りは17回)の確変当選の可能性が新たに発生する。この場合の「リミッタ回数」には、今回新たに発生した18回から、ここまでの残り(18−n)回を除いた分(つまりn回)が上乗せされたことになる。   In FIG. 26 (C): Then, after the completion of the major role, it will shift to the above [F31] time shortening, so after the normal symbol (working lottery) winning, the next special symbol (internal lottery) wins the selection variation (selection rate 97%) ), The “limiter count” is reset there. The probability variation winning in this case corresponds to the first time after the single winning, and therefore, the possibility of the probability variation winning is newly generated 18 times including the first time (the remaining “limiter count” is 17 times). In this case, the “number of limiters” is obtained by adding the remaining (18-n) times so far (ie, n times) from the newly generated 18 times this time.

このような上乗せは繰り返し可能であり、「リミッタ回数」が再設定された状態でも、再設定後に「リミッタ回数」が残り0回に到達する前に再度、「単発(通常)図柄1」に該当すると、時間短縮機能作動回数として100回が付加される。   This addition can be repeated, and even if the “limiter count” is reset, it will again fall under “single (normal) symbol 1” before the “limiter count” reaches 0 after the reset. Then, 100 times is added as the number of times the time shortening function is activated.

図26中(D):すると、同じように大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行するため、普通図柄(作動抽選)当選を経て次回の特別図柄(内部抽選)で確変当選(選択比率97%)することにより、そこで「リミッタ回数」が再設定される。同様に、この場合の確変当選は単発当選後の1回目に該当するため、この1回目を含めてさらに連続18回(「リミッタ回数」の残りは17回)の確変当選の可能性が新たに発生したことになる。   In FIG. 26 (D): Similarly, after the completion of the major role, it will shift to the above [F31] time, so the regular symbol (working lottery) will be won and the next special symbol (internal lottery) will be selected. In this case, the “limiter count” is reset. Similarly, since the chance variation win in this case corresponds to the first time after the single win, there is a new possibility of the probability change winning of 18 consecutive times including the first time (the remaining “limiter count” is 17 times). It has occurred.

以上のように本実施形態のパチンコ機1は、〔F19〕確変中のリミッタ到達前に単発当選すると、次回の確変当選時に「リミッタ回数」が再設定(リミッタがリセット)されて〔F19〕確変中が再開される結果、あたかも見かけ上は「リミッタ回数」が次々と上乗せされていくかのようなゲーム性を実現することができる。ただし、遊技制御上で「リミッタ回数」を増加させているわけではなく、間に単発図柄当選を必ず挟んでいるため、極端に遊技の射幸性を高めてしまうことはない。また、上乗せ回数はあくまで「18回−現在の残り回数」であり、上乗せが発生した時点でそれまでの残り回数は破棄される。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, [F19] If the single winning is made before reaching the limiter during the probability change, the “limiter count” is reset (the limiter is reset) at the time of the next probability change winning [F19] the probability change. As a result of restarting the inside, it is possible to realize a game characteristic as if the “limiter count” is added one after another. However, the “limiter count” is not increased in game control, and the single symbol winning is always sandwiched between them, so that the gambling of the game is not extremely enhanced. Further, the number of times of addition is “18 times—the current remaining number of times”, and when the addition occurs, the remaining number of times until then is discarded.

(3)リミッタ到達後の継続パターン(リミッタ到達後の上乗せパターン)
図27中(E):一方、リミッタ到達前の上乗せが発生せず、上記(1)の基本パターンにしたがって「リミッタ回数」が残り0回に到達した場合、連続19回目で「確変図柄1」に該当しても、強制的に「単発図柄1」に変更される。
(3) Continuation pattern after reaching the limiter (addition pattern after reaching the limiter)
(E) in FIG. 27: On the other hand, when the addition before reaching the limiter does not occur and the “number of limiters” reaches the remaining 0 according to the basic pattern of (1) above, “probability pattern 1” is obtained at the 19th consecutive time. Is forcibly changed to “single symbol 1”.

図27中(F):ただし、この場合の強制された「単発図柄1」には時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行する。そして、普通図柄(作動抽選)当選を経て次回の特別図柄(内部抽選)で確変当選(選択比率97%)すると、そこで「リミッタ回数」が改めて設定される。この場合の確変当選は確変終了後の1回目に該当するため、この1回目を含めて連続18回(「リミッタ回数」の残りは17回)の確変当選の可能性が付加されたことになる。   (F) in FIG. 27: However, since the forced “single symbol 1” in this case is added 100 times as the number of times the time shortening function is activated, it shifts to the above [F31] time reduction after the end of the main role. . Then, after winning the normal symbol (operational lottery), when the next special symbol (internal lottery) is selected, the “limiter count” is set again. The probability variation winning in this case corresponds to the first time after the probability variation ends, so the possibility of the probability variation winning is added 18 times consecutively including the first time (the remaining “limiter count” is 17 times). .

この場合、ゲームフローとしてはリミッタ到達によって〔F19〕確変中が一旦は終了するが、リミッタ到達時の当選図柄が「単発図柄1」に強制された場合、〔F31〕時短中から次回の確変当選時に「リミッタ回数」が新たに設定されて〔F19〕確変中が再開される。なお、リミッタ到達後にたまたま「単発(通常)図柄1」に該当していれば、同じく時間短縮機能作動回数として100回が付加されているため、大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行する。したがって、リミッタ到達後に〔F31〕時短中に移行する割合は、「単発(通常)図柄1」及び「確変図柄1」の各選択比率を合成した35%となる。   In this case, as the game flow, [F19] during the probability change is temporarily ended by reaching the limiter, but if the winning symbol at the time of reaching the limiter is forced to "one-shot symbol 1", [F31] the next probability variation winning from the short time Sometimes “limiter count” is newly set and [F19] is being changed. In addition, if it happens to be “single (normal) symbol 1” after reaching the limiter, 100 times is added as the number of times the time shortening function is activated. To do. Therefore, the rate of shifting to the [F31] time reduction after reaching the limiter is 35%, which combines the selection ratios of “single (normal) symbol 1” and “probability variable symbol 1”.

いずれにしても、リミッタ到達後に「時短あり単発図柄」で当選することにより、見かけ上は「リミッタ回数」があたかも上乗せ(この場合は+18回)されたかのようなゲーム性を実現することができる。ここでも遊技制御上で確変の「リミッタ回数」を増加させているわけではなく、間にリミッタ到達による強制的な単発図柄当選(又は純粋な単発図柄当選)を発生させているため、極端に遊技の射幸性を高めてしまうことはない。   In any case, by winning the “single pattern with short time” after reaching the limiter, it is possible to realize a game characteristic as if the “number of limiters” seemed to be added (in this case, +18 times). Here too, the “variable number of limiters” is not increased in game control, but forced single symbol winning (or pure single symbol winning) due to reaching the limiter in the meantime is generated. There is no increase in gambling.

(4)終了パターン
図27中(G):これに対し、リミッタ到達後に連続19回目で「確変図柄2」に該当すると、今度は強制的に「単発図柄2」に変更される。この場合の強制された「単発図柄2」には時間短縮機能作動回数が付加されないため(0回=時短なし)、大役終了後は上記の〔F1〕通常遊技中に移行し、〔F19〕確変中の遊技は終了する。
(4) End pattern (G) in FIG. 27: On the other hand, if it corresponds to “probability variation 2” at the 19th consecutive time after reaching the limiter, it is forcibly changed to “single occurrence 2”. In this case, the forced “one-shot symbol 2” is not added with the number of times the time shortening function is activated (0 times = no time), so after [F1] normal game is played, [F19] The game inside ends.

以上が本実施形態のパチンコ機1によるゲームフローの顕著なパターン(1)〜(4)の概要であるが、特に上記(2)のリミッタ上乗せパターン、(3)のリミッタ到達後の継続パターンについては、それぞれのゲームフローが発生したことで遊技者の利益が増加する。ただし、上記(2)及び(3)のパターンはあくまで主制御CPU72による制御処理の上で行われているものであり、その流れを直接的に遊技者が感得することは難しい。   The above is the outline of the prominent patterns (1) to (4) of the game flow by the pachinko machine 1 of the present embodiment. In particular, the above (2) limiter addition pattern and (3) the continuation pattern after reaching the limiter. The player's profit increases as each game flow occurs. However, the above patterns (2) and (3) are only performed on the control processing by the main control CPU 72, and it is difficult for the player to perceive the flow directly.

もちろん、特別図柄表示装置34の表示態様を注意深く観察していれば、遊技中にどのような当選図柄に該当したかを遊技者が確認することは可能である。しかし、特別図柄表示装置34そのものは7セグメントLEDであり、いずれの当選図柄についても、その表示態様はある程度記号的(例えば「巳」、「己」、「L」、「¬」、「Γ」、「日」等)となるため、そのような表示態様から瞬時に当選図柄の種類を判別することは困難である。   Of course, if the display mode of the special symbol display device 34 is carefully observed, it is possible for the player to confirm what winning symbol the game corresponds to during the game. However, the special symbol display device 34 itself is a 7-segment LED, and the display mode of any winning symbol is somewhat symbolic (for example, “巳”, “self”, “L”, “¬”, “Γ”). Therefore, it is difficult to instantaneously determine the type of winning symbol from such a display mode.

また、「リミッタ回数」については内部的な制御上の変数であり、特に遊技状態表示装置38で表示されるものではないことから、遊技中に「リミッタ回数」の上乗せが発生したことや、「リミッタ回数」が残り0回に到達したこと、あるいは、リミッタ到達後に時短あり単発図柄に当選したこと等の制御情報を遊技者が直接知ることは難しい。   Further, the “limiter count” is an internal control variable, and is not displayed on the game state display device 38 in particular, so that the “limiter count” is added during the game, It is difficult for the player to directly know the control information such as that the “limiter count” has reached the remaining 0, or that the time limit has been reached and the single symbol has been won after reaching the limiter.

そこで本実施形態では、上記(1)〜(4)のパターンに沿ってゲームフローが進行していることを遊技者に分かりやすく伝達するための演出手法を採用している。以下、本実施形態で採用している演出手法について、いくつかの例を挙げて説明する。なお、これらはあくまで例示であり、演出図柄や演出画像の内容について特に限定する意図ではない。   Therefore, in the present embodiment, an effect technique is used to easily convey to the player that the game flow is progressing along the patterns (1) to (4). Hereinafter, the production technique employed in the present embodiment will be described with some examples. Note that these are merely examples, and there is no particular limitation on the contents of the effect design and the effect image.

〔普通図柄はずれ演出〕
先ず図28は、上記の〔F2〕普通図柄非当選時に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、普通図柄の変動表示及び停止表示に対応させたものであり、具体的には演出図柄による変動表示演出及び結果表示演出の一例である。このうち変動表示演出は、普通図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また結果表示演出は、普通図柄が停止表示したことと、そのときの作動抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。上記のように、普通図柄表示装置33は遊技領域8aの右下位置にあって、その存在感は控え目に抑えられており、ほとんどの遊技者には存在が意識されにくい。また、たとえ存在を意識されたとしても、普通図柄表示装置33そのものは2つのLEDによる点灯・点滅表示であるため、それだけでは見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、基本的に演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出が行われている。また、普通図柄の停止時もあくまでシンプルな態様(例えば上側のランプが1つ点灯)で表示されるだけであるため、演出図柄による結果表示演出からでなければ、当選したかどうかも遊技者は気付きにくい。これは逆に、遊技者は基本的に液晶表示器42にて実行される演出の内容から内部抽選の結果を判断する傾向にあることを意味し、それだけにゲームフロー上で液晶表示器42を用いた画像演出が重要な役割を担っているといえる。
[Normal design off-line production]
First, FIG. 28 is a continuous diagram showing an example of an effect executed when [F2] normal symbol is not won. This effect example corresponds to normal symbol variation display and stop display, and is specifically an example of a variation display effect and a result display effect based on the effect symbol. Of these, the variable display effect corresponds to a series of effects that are performed during the period from when the normal symbol starts variable display to when it is stopped and displayed (including the fixed stop). The result display effect is an effect that represents that the normal symbol is stopped and displayed and the result of the operation lottery at that time is a combination of the effect symbols. As described above, the normal symbol display device 33 is in the lower right position of the game area 8a, and its presence is moderately suppressed, so that most players are less likely to be aware of its presence. Even if the presence is conscious, the normal symbol display device 33 itself is a lighting / flashing display using two LEDs, so that it does not have an apparent appealing power. Therefore, the pachinko machine 1 basically performs a variable display effect and a result display effect using the effect symbols. In addition, since the normal symbol is only displayed in a simple manner (for example, one upper lamp is lit), the player can determine whether or not the winning symbol is selected unless the result is a result display by the effect symbol. Hard to notice. On the contrary, this means that the player basically has a tendency to judge the result of the internal lottery from the contents of the performance performed on the liquid crystal display 42, and the liquid crystal display 42 is used in the game flow only for that. It can be said that the image production played an important role.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。このうち、中演出図柄だけ他の左・右演出図柄に比較してサイズが小さい。また、左・右演出図柄は、例えば漢数字の「一」〜「九」とともに、何らかの画像(例えば図示しないキャラクター等)が付された絵札をデザインしたものとなっているが、中演出図柄は、算用数字の「1」〜「9」とともに、何らかの画像が付された絵柄をデザインしたものとなっている。これら左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄は、潜在的に例えば漢数字が「九」〜「一」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42. Of these, the medium effect design is smaller in size than the other left and right effect designs. In addition, the left and right effect designs are designed with a picture card with some image (for example, a character not shown), for example, with the Chinese numerals “1” to “9”. Is a design in which some images are added together with the arithmetic numbers “1” to “9”. These left effect symbol, middle effect symbol, and right effect symbol potentially constitute a symbol sequence in which, for example, Chinese numerals are arranged in descending order of “9” to “1”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

〔変動表示演出開始〕
図28中(A):普通図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。すなわち、普通図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。ここでは図示していないが、このとき表示画面内には、例えば演出図柄の背景となる画像(海辺の背景画像)が表示されている。またこの後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。また、表示画面の右下位置には、例えばハート形状を模した作動記憶マーカMが画像として表示されている。作動記憶マーカMは、現時点での普通図柄に対応する作動記憶数を表しており、表示されている作動記憶数マーカMの個数が作動記憶数(図示の例では2個)に対応している。
[Variable display production start]
(A) in FIG. 28: In synchronization with the start of the change of the normal symbol, the change display effect is started when the three effect symbols scroll and change on the display screen of the liquid crystal display 42. That is, in synchronization with the start of fluctuation of the normal symbol, the variable display effect is started such that the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scroll in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. Although not shown here, for example, an image (background image of the seaside) that is the background of the effect design is displayed in the display screen at this time. In addition, after this, for example, a notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen. Further, at the lower right position of the display screen, for example, an operation memory marker M imitating a heart shape is displayed as an image. The working memory marker M represents the working memory number corresponding to the normal symbol at the present time, and the number of the working memory number markers M displayed corresponds to the working memory number (two in the illustrated example). .

〔第4図柄演出〕
また本実施形態では、液晶表示器42を用いた図柄表示演出と連動して、上記の第4図柄ランプ40zによる変動表示演出(第4図柄演出)が合わせて実行される。すなわち、普通図柄の変動表示が開始されると、第4図柄ランプ40zを構成する2つのLEDが交互に点灯することで変動表示演出(第4図柄演出)が開始される。第4図柄ランプ40zは、上記のように演出ユニット40に埋め込まれた2つのLEDであり、液晶表示器42の表示画面外に位置しているが、普通図柄表示装置33に比較すると、その存在は遊技者に意識されやすくなっている。
[4th design production]
In the present embodiment, in conjunction with the symbol display effect using the liquid crystal display 42, the variable display effect (fourth symbol effect) by the fourth symbol lamp 40z is also executed. That is, when the normal symbol variation display is started, the two LEDs constituting the fourth symbol lamp 40z are alternately lit to start the variation display effect (fourth symbol effect). The fourth symbol lamp 40z is two LEDs embedded in the rendering unit 40 as described above, and is located outside the display screen of the liquid crystal display 42. However, compared to the ordinary symbol display device 33, the fourth symbol lamp 40z is present. Has become easier for players to be aware of.

〔リーチ状態発生〕
図28中(B):例えば、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字の「五」を表す演出図柄が停止したことを表している。さらに、右演出図柄が変動を停止し、このとき画面の中段位置に同じく漢数字の「五」を表す演出図柄が停止することで、リーチ状態が発生する。このとき中演出図柄は変動中である。なお、この例では画面上で停止した演出図柄以外の演出図柄は表示されていない。
[Reach condition occurs]
(B) in FIG. 28: For example, when a certain amount of time has elapsed, the left effect symbol first stops changing. In this example, the effect design representing the Chinese numeral “5” is stopped at the middle position of the screen. Further, the right effect symbol stops changing, and at this time, the effect symbol representing the Chinese numeral “5” is also stopped at the middle position of the screen, so that the reach state occurs. At this time, the medium performance symbol is changing. In this example, no effect symbols other than the effect symbols stopped on the screen are displayed.

この間、今回の普通図柄の変動表示中に作動記憶数が1つ増加したことで、表示画面内で作動記憶数マーカMが新たに追加して表示されている。また、第4図柄ランプ40zについては、その2つのLEDを交互に点灯させることで、引き続き変動表示演出(第4図柄演出)を実行している。   During this time, since the number of working memories has increased by one during the current variation display of normal symbols, a working memory number marker M is newly added and displayed in the display screen. In addition, with respect to the fourth symbol lamp 40z, the variable display effect (fourth symbol effect) is continuously executed by alternately lighting the two LEDs.

一般に、演出上で同種の演出図柄が3つ揃って停止すると「当り」であり、ここでは「当り」の確定まで残りあと中演出図柄の1つだけである。なお特に図示していないが、表示画面内に「リーチ!」等の文字情報を表示し、合わせて音声を出力する演出が行われる態様であってもよい。   In general, when all three of the same type of effect symbols are stopped on the effect, it is “winning”, and here, there is only one of the remaining medium effect symbols until “winning” is confirmed. Although not particularly illustrated, it may be an aspect in which character information such as “reach!” Is displayed on the display screen, and a sound is output together.

〔リーチ演出〕
図28中(C):リーチ状態の発生後は、最後の演出図柄(中演出図柄)が停止表示されるまでの過程が多様な内容で表現される。この例では、算用数字の「1」〜「6」が表示画面内を円を描きながら飛び回るようにして移動しつつ、「1」から順番に数字が打ち落とされていく過程が表現されている。このような演出は、「最後に『5』の算用数字が残れば当り」という観念を遊技者に想起させ、それまでの過程で期待感を持続させようとするものである。なお図示していないが、この過程で表示画面内にキャラクター等の画像を表示させることで、リーチ発生後の予告演出が合わせて行われる態様であってもよい。
[Reach production]
(C) in FIG. 28: After the reach state occurs, the process until the last effect symbol (medium effect symbol) is stopped and displayed is expressed with various contents. In this example, a process in which the numbers “1” to “6” move while flying around the display screen while drawing a circle, and the numbers are sequentially dropped from “1” is expressed. Yes. Such an effect is intended to remind the player of the notion that “if the last arithmetical number of“ 5 ”remains”, the player will continue to expect. Although not shown in the figure, a mode in which a notice effect after the occurrence of reach is performed by displaying an image of a character or the like on the display screen in this process may be used.

なお、表示画面内には引き続き作動記憶数マーカMが表示されている。また、第4図柄ランプ40zについては、その2つのLEDを交互に点灯させることで、引き続き変動表示演出(第4図柄演出)を実行している。   The operation memory number marker M is continuously displayed in the display screen. In addition, with respect to the fourth symbol lamp 40z, the variable display effect (fourth symbol effect) is continuously executed by alternately lighting the two LEDs.

〔結果表示演出〕
図28中(D):普通図柄の停止表示に略同期して(完全に同時でなくてもよい)、最後の中演出図柄が停止する。図示の例では、画面上で算用数字の「5」は消去されてしまい、中演出図柄は算用数字の「6」になってしまっている。このため、左・中・右の演出図柄は「五」−「6」−「五」のはずれ(非当選)の態様で停止表示されている。
[Result display effect]
In FIG. 28 (D): The last medium effect symbol stops substantially synchronously with the stop display of the normal symbol (not necessarily at the same time). In the example shown in the figure, the arithmetic numeral “5” is deleted on the screen, and the medium effect symbol is the arithmetic numeral “6”. For this reason, the left, middle, and right effect symbols are stopped and displayed in a mode of “out” (non-winning) of “5”-“6”-“5”.

この後、普通図柄の停止表示時間内に左中右の3つの演出図柄は初期の大きさで確定停止表示される。また、第4図柄ランプ40zについては、2つあるうちの左側のLEDのみを点灯させることで、非当選時の停止図柄を表す態様で停止表示されている。このように、液晶表示器42を用いた図柄表示演出と連動して第4図柄ランプ40zを用いた停止表示演出(結果表示演出)を実行することで、液晶表示器42と第4図柄ランプ40zの双方を用いて遊技情報を遊技者に伝達することができる。   Thereafter, within the normal symbol stop display time, the three middle left and right effect symbols are fixedly stopped and displayed at the initial size. In addition, the fourth symbol lamp 40z is stopped and displayed in a manner representing a symbol that is not winning when only the left LED of the two is lit. As described above, the liquid crystal display 42 and the fourth symbol lamp 40z are executed by executing the stop display effect (result display effect) using the fourth symbol lamp 40z in conjunction with the symbol display effect using the liquid crystal display 42. Both can be used to transmit game information to the player.

〔普通図柄当り演出〕
次に、図29は、上記の〔F3〕普通図柄当り時に実行される演出例を示す連続図である。なお、図28においては、ノーマルリーチ演出を経てはずれとなる演出例について説明したが、図29では、スーパーリーチ演出を経て当選(当り)となる演出例について説明する。なお、ここでは作動記憶数マーカM及び第4図柄ランプ40zについては、適宜その図示とともに言及を省略する。
[Normal design per design]
Next, FIG. 29 is a continuous diagram showing an example of effects executed when [F3] normal symbol hits. In FIG. 28, an example of an effect that is lost after a normal reach effect is described, but in FIG. 29, an example of an effect that is won (winning) after a super reach effect is described. It should be noted that here, the working memory number marker M and the fourth symbol lamp 40z will be appropriately omitted together with their illustration.

〔変動表示演出〕
図29中(A):ここでも同様に、普通図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In FIG. 29 (A): Similarly, the lines of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, upward) on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the change of the normal symbol. The scrolling display effect is started as if scrolling from the bottom to the bottom.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図29中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
(B) in FIG. 29: Next, at a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a chance of winning is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect can be obtained in which the player has a sense of expectation that “the possibility of winning may increase to reach”.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図29中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 29C, after the first stage aspect of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図29中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second pattern image is one step further than the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) to be hit by this change by making the change in the aspect of the advance notice effect before the occurrence of reach reach to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図29中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に漢数字の「七」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 29 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the Chinese numeral “seven” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図29中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置には漢数字の「七」を表す演出図柄が停止していることから、画面上に横一線状(1本のライン上)に漢数字の「七」−「変動中」−「七」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 29E, following the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the production symbol representing the Chinese numeral “seven” is stopped at the right position of the screen, the Chinese numeral “seven”-“in a horizontal line (on one line) on the screen. Reach state of “Fluctuating”-“Seven” has occurred. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed.

リーチ状態の発生後、スーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出では、テンパイした数字(ここでは漢数字の「七」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the super reach effect is executed. In the super reach production, only the production symbols corresponding to the tempered numbers (here, the Chinese numeral “seven”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect design may be displayed in a reduced state at each corner of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図29中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
FIG. 29 (F): After a reach state has occurred, for a while, for example, an image representing a “heart” figure forms a group, and a post-reach notice effect (first time) is performed that passes diagonally on the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice effect after the visually lively reach occurs, the player can have an even greater expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図29中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば算用数字の「1」〜「8」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「1」、「2」、「3」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、算用数字の「7」が最後まで消去されずに残ると「当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、算用数字の「6」まで消去されて算用数字の「7」が画面手前に残ると「当り」であるが、算用数字の「7」が消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なおこの場合、算用数字の「7」が消去された後の画面上に例えば算用数字の「8」が表示される。したがって、この間、算用数字の「1」、「2」、「3」・・・と順番に画像が消去されていき、算用数字の「5」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で算用数字の「5」までが消去されたとすると、いよいよ次に漢数字の「6」が消去されると、今度は「当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 29 (G): Following the notice effect after the first reach, for example, images representing arithmetic numbers “1” to “8” are displayed in a three-dimensional sequence on the screen, There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “1”, “2”, “3”,. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the arithmetic number “7” remains “unerased” until the end. Also, when the arithmetic number “6” is deleted and the arithmetic number “7” remains in front of the screen, it is “hit”, but when the arithmetic number “7” is deleted, it is “out of”. It means that there is. In this case, for example, “8” as the arithmetic number is displayed on the screen after the arithmetic number “7” is deleted. Therefore, during this time, the numbers “1”, “2”, “3”,... Are sequentially erased, and as the order of the numbers “5” approaches, Tension and expectation will also increase. After this, for example, if up to the arithmetic number “5” is erased on the screen, then the next time the Chinese numeral “6” is erased, the possibility of “winning” will increase, so there is a game there. A person's tension increases at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図29中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「算用数字の「6」が消去されれば、次に「七」−「7」−「七」で普通図柄当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 29 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it was split into a large image, and the character emits some dialogue (or silently) (The content may be that of smiling). At this point, for example, the content of the reach production is “If the arithmetical number“ 6 ”is deleted, then“ seven ”-“ 7 ”-“ seven ”will increase the chance of a normal symbol” ” is there. Therefore, by causing a character image to appear large at this timing, it is possible to obtain an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a hit”.

〔結果表示演出〕
図29中(I):普通図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的に「当選」に該当しているため、演出上で算用数字の「7」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、演出図柄を「七」−「7」−「七」の当りの態様で停止表示させている。
[Result display effect]
In FIG. 29 (I): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the normal symbol. In this example, since it corresponds to “winning” internally, the effect design representing the arithmetical number “7” is stopped and displayed at the center of the screen, so that the effect design is “seven”-“ 7 ”-“ Seven ”is stopped and displayed.

図29中(J):そして、例えば普通図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、「普通図柄当り」が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、このとき第4図柄ランプ40zについても、2つあるうちの右側のLEDを点灯表示させることで、普通図柄の当選図柄を表す態様で停止表示されている。ただし、本実施形態では普通図柄(作動抽選)の当りがそのまま上記の〔F19〕高確率中や〔F31〕時短中(特別図柄に対応する内部抽選での当選によるゲームフロー)を確約するものではないため、あまり演出上で大々的に「当り」をアピールする内容となっていない。すなわち、ここでは中演出図柄の表示態様を左演出図柄や中演出図柄と異なる算用数字とすることで、「三つ揃い」のイメージをある程度緩和させている。   In FIG. 29 (J): For example, the confirmed stop display is also performed for the result display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the fixed stop display of the normal symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a fixed stop display, it is possible to teach the player that “per normal symbol” has been fixed in the production. At this time, the fourth symbol lamp 40z is also stopped and displayed in a manner representing the winning symbol of the normal symbol by lighting the right LED of the two symbols. However, in the present embodiment, the normal symbol (acting lottery) hits the [F19] high probability and [F31] short and medium (game flow by winning in the internal lottery corresponding to the special symbol) as it is. For this reason, the content is not so appealing for “winning” on a large scale. In other words, the “three-piece” image is relaxed to some extent by setting the display pattern of the medium effect symbol to a numerical value different from the left effect symbol and the medium effect symbol.

〔可変始動入賞装置作動時演出〕
次に図30は、上記の〔F4〕可変始動入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。この例では、例えば液晶表示器42の画面内に女性キャラクターが出現するとともに、「右打ちしてね!!」といった台詞を発する演出が行われている。また、台詞を文字表記した吹き出しの画像が表示され、その中に盤面の右下方向を指示する矢印が表示されている。このような演出を実行することで、遊技者に対して「右打ち」を促し、可変始動入賞装置28の作動が開始されることを意識させることができる。なお、このとき表示画面上で台詞を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ54,55,56から音声を発生させてもよい。
[Direction when variable start winning device is activated]
Next, FIG. 30 is a diagram showing an example of effects executed when the [F4] variable start winning device is activated. In this example, for example, a female character appears on the screen of the liquid crystal display 42, and an effect of generating a dialogue such as “Please make a right strike!” Is performed. In addition, a speech balloon image in which dialogue is written is displayed, and an arrow indicating the lower right direction of the board surface is displayed therein. By executing such an effect, it is possible to prompt the player to “right-hand” and to be aware that the operation of the variable start winning device 28 is started. At this time, sound may be generated from the speakers 54, 55, and 56 in accordance with the display of the dialogue as character information on the display screen.

〔特別図柄変動時演出〕
図31及び図32は、上記の〔F7〕特別図柄変動時(変動時間内)に実行される演出例を示す連続図である。なおこの例では、〔F7〕の特別図柄変動から確率2分の1で当選し、〔F16〕の確変図柄1,2当選又は〔F11〕単発1当選のいずれかに進むゲームフローを想定している。
[Direction when special symbol changes]
FIG. 31 and FIG. 32 are continuous diagrams showing examples of effects executed when the above [F7] special symbol changes (within the fluctuation time). In this example, a game flow is assumed in which the player wins with a probability of 1/2 from the special symbol variation of [F7] and proceeds to either [F16] probability variation symbol 1, 2, or [F11] one-shot one winner. Yes.

例えば図31中(A)に示されているように、この演出の初期では、味方の女性キャラクター(左側)と敵方のキャラクター(右側)の画像が並んで表示されるとともに、お互いが睨み合い、真ん中で火花を散らしている様子が動画像によって演出的に表現されている。また適宜、表示画面内に「勝負」等の文字が表示されることで、遊技者に対して「いよいよこれから2人の勝負が始まるぞ」といった観念を想起させることができる。また、このとき合わせて各キャラクターの台詞(例えば「絶対に勝つ!」「かかって来なさい!」等)が音響出力される態様であってもよい。この場合、例えば台詞の内容で期待度を示唆することができる(台詞の内容が積極的なほど期待度が高い等。)。   For example, as shown in FIG. 31A, at the beginning of this production, images of female characters (left side) and enemy characters (right side) are displayed side by side, A state where sparks are scattered in the middle is expressed stunningly by moving images. Further, by appropriately displaying characters such as “game” on the display screen, it is possible to remind the player that “the game of two players will finally begin”. Further, at this time, the dialogue of each character (for example, “absolutely win!”, “Please come!”, Etc.) may be output as sound. In this case, for example, the degree of expectation can be suggested by the content of the dialogue (the more the content of the dialogue is more positive, the higher the degree of expectation).

図31中(B):演出の中期には、2名のキャラクターが表示画面から一旦消えて、「じゃんけん」という文字情報が大きく表示される。これにより、遊技者に対して「キャラクター同士がじゃんけんで勝負するのだな」という観念を想起させることができる。なお、合わせて「じゃんけんで勝負」といった掛け声や効果音、BGM等が音響出力される態様であってもよい。   In FIG. 31, (B): In the middle of the production, the two characters disappear from the display screen and the character information “Janken” is displayed large. As a result, it is possible to remind the player of the notion that “characters are fighting against each other”. In addition, it may be a mode in which a shout, sound effect, BGM, etc., such as “Janken de match” are output as sound.

図32中(C):演出の中後期には、2名のキャラクターが「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示される。この例では、画面の左から味方のキャラクターの手「チョキ」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターの手「パー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。このとき、各キャラクターの動作に合わせて、「じゃーんけーんーぽん!」といった掛け声が音響出力される態様であってもよい。   In FIG. 32 (C): In the middle stage of the production, two characters display a moving image with the content “Janken's hand out”. In this example, a series of situations from the left side of the screen to the appearance of the friendly character's hand “Choki” and the appearance of the enemy character's hand “par” from the right side of the screen are represented. At this time, in accordance with the movement of each character, a mode in which a shout such as “Janken-pon!” Is output as sound.

図32中(D):演出の終期には、勝負の結果、見事に味方のキャラクターが勝利を収めたことが表示される。この例では、見事勝利した味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、顔の横で勝利のVサインを見せている様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「勝った!!」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに勝利した」という観念を想起させ、「今回の大当りで確変中(又は時短中)への移行が確定した」ということを教示することができる。   In FIG. 32 (D): At the end of the production, it is displayed that the ally character has won a brilliant victory as a result of the game. In this example, the ally-winning character is a close-up in the center of the display screen, and the appearance of showing the victory V-sign beside the face is expressed in a stunning manner. In addition, the display screen displays the word “I won!” To remind the player that they have won “Janken”, and “ ) Has been confirmed ”.

〔特別図柄非当選時演出例〕
図33は、チャンスゾーンに突入しない場合の特別図柄変動時(変動時間内)に実行される演出例を示す連続図である。具体的には、〔F7〕の特別図柄変動から〔F8〕の非当選に進む場合は、例えば以下の演出例が実行される。
[Examples of special symbols when not selected]
FIG. 33 is a continuous diagram showing an example of effects executed when the special symbol changes (within the change time) when not entering the chance zone. Specifically, in the case of proceeding from [F7] special symbol variation to [F8] non-winning, for example, the following effects are executed.

図33中(A):この例では、画面の左から味方のキャラクターの手「チョキ」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターの手「グー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。   In FIG. 33 (A): In this example, a series of appearances from the left of the screen until the friendly character's hand “Choki” appears and from the right of the screen the enemy character's hand “Goo” appears. It is expressed.

図33中(B):勝負の結果、残念ながら味方のキャラクターが敗北してしまったことが表示される。この例では、敗北した味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、がっかりした様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「負けた・・・」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに敗北した」という観念を想起させ、「今回はチャンスゾーンに突入することができなかった」ということを教示することができる。   In FIG. 33 (B): It is displayed that, as a result of the game, the ally's character has been defeated unfortunately. In this example, the defeated ally character becomes a close-up in the center of the display screen, and the state of disappointment is expressed in a stunning manner. In addition, by displaying the letters “Lose ...” in the display screen, the player is reminded of the idea that “Janken was defeated”. Can't be taught ".

〔確変中演出〕
次に図34は、上記の〔F18〕可変入賞装置作動から〔F19〕の確変中にゲームフローが進行する場合に実行される演出例を示す図である。なお、ここでは「確変中演出」としているが、〔F19〕確変中と〔F31〕時短中を合わせたチャンスゾーンにゲームフローが進行する場合に実行される演出例としてもよい。
[Direction during certain change]
Next, FIG. 34 is a diagram showing an example of effects executed when the game flow progresses during the probability change of [F19] from the above [F18] variable winning device operation. Here, although “probability changing effect” is used, it may be an example of an effect executed when the game flow progresses to a chance zone that combines [F19] probability change and [F31] time.

図34中(A):例えば〔F18〕の可変入賞装置作動時において、液晶表示器42の画面内には、例えば背景画像とともに「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促し、可変入賞装置30の開放動作に伴う入賞が発生することを意識させることができる。なお、このとき背景画像には、例えば先の演出例で勝利した女性キャラクターがリラックスして腰掛けている様子が表現されている。   FIG. 34 (A): For example, when the variable winning device [F18] is operated, for example, “right-handed” character information is displayed together with the background image on the screen of the liquid crystal display 42, and the game area 8a is displayed. An arrow symbol indicating the right side portion of is displayed. By executing such an effect, it is possible to prompt the player to “right-hand” and to be aware that a winning accompanying the opening operation of the variable winning device 30 occurs. At this time, the background image represents, for example, a state in which a female character who has won in the previous production example is sitting relaxed.

また画面内の下部位置には、例えば「リミッタ回数」の残りに対応するリミッタ残数メータ(参照符号M)が表示されており、このリミッタ残数メータMには、現時点での「リミッタ回数」の残り回数が棒グラフのような態様で表示される。この例では、リミッタ残数メータMの矩形枠内において、その右端いっぱいまで縦長のブロックが全点灯した状態で「リミッタ回数」が最大(18回)であることを表している。なおこの後、〔F18〕の可変入賞装置作動から〔F19〕の確変中にゲームフローが進行すると、リミッタ残数メータMの表示は1つ減って17回となる。   In addition, a limiter remaining number meter (reference symbol M) corresponding to the remaining “limiter count”, for example, is displayed at the lower position in the screen. The limiter remaining number meter M displays the “limiter count” at the present time. Is displayed in a bar graph-like manner. In this example, in the rectangular frame of the limiter remaining number meter M, the “limiter count” is maximum (18 times) in a state where all the vertically long blocks are fully lit up to the right end. After this, when the game flow progresses during the variable change of [F19] from the operation of the variable winning device of [F18], the display on the limiter remaining number meter M is decreased by one to 17 times.

〔リミッタ残数メータ演出〕
図34中(B):上記の〔F19〕確変中でループを繰り返している間、画面内には引き続き背景画像とともに「右打ち」の文字情報が表示され、合わせて遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される。一方、リミッタ残数メータMについては、確変当選が発生する度ごとに1つずつ点灯ブロックが減少していく態様で表示される。このようなリミッタ残数メータMの表示態様により、遊技者に対して「確変中のリミッタ残数が次第に減少してきている」ということを想起させ、実際のゲームフロー上で使用されている内部情報(「リミッタ回数」)を遊技者に伝達(教示、示唆)することができる。
[Limiter remaining meter production]
FIG. 34 (B): While the loop is repeated in the above [F19] probability change, the “right-handed” character information is continuously displayed on the screen together with the background image, and the right portion in the game area 8a is also displayed. An arrow symbol is displayed. On the other hand, the limiter remaining number meter M is displayed in such a manner that the number of lighting blocks decreases one by one every time a probability variation winning occurs. With such a display mode of the limiter remaining number meter M, the player is reminded that the remaining number of limiters that are probably changing is gradually decreasing, and the internal information used in the actual game flow. ("Limiter count") can be transmitted (taught, suggested) to the player.

〔リミッタ上乗せ演出〕
次に図35は、確変中の単発当選によるリミッタ上乗せが発生した場合に実行される演出例を示す図である。ただし、実際の上乗せ回数はその発生時点でのリミッタ残数との関係で大小に異なるし、遊技者にとってはどの段階で実際の上乗せが発生したかを外見上で判別することは困難であるため、これを演出上で表現する場合の演出手法(見せ方)には様々な態様が考えられる。
[Director on limiter]
Next, FIG. 35 is a diagram illustrating an example of an effect that is executed when a limiter is added due to a single-winning winning change. However, the actual number of extra additions differs depending on the number of remaining limiters at the time of occurrence, and it is difficult for the player to visually determine at which stage the extra addition occurred. Various aspects can be considered for the presentation technique (how to show) when expressing this on the presentation.

図35中(A):例えば、内部的には「リミッタ回数」に10回の上乗せが発生していても、これを5回分ずつに分けて2回の上乗せ演出を実行することができる。この場合、画面内に比較的小型なハートの図形を模した画像が表示されるとともに、その内側に例えば「+5」の上乗せ回数情報が表示される。また、合わせてリミッタ残数メータMの表示を5度数増加させる演出が行われる(図示していない)。これにより、遊技者に対して「リミッタ回数の残りが5回上乗せされた」ということを伝達することができる。そしてこの後、例えばリミッタ残数メータMの表示が残り少なくなった段階で、さらに5回分の上乗せ演出が実行される。これにより、演出1回あたりの上乗せ回数は少なくなるものの、数多くの上乗せ演出を発生させることで、遊技者に対して意外感や驚きの感覚を抱かせることができる。   FIG. 35A: For example, even if 10 times of “limiter count” are internally generated, this can be divided into 5 times and the effect of adding 2 times can be executed. In this case, an image simulating a relatively small heart shape is displayed on the screen, and information on the number of times of addition, for example, “+5” is displayed inside the image. In addition, an effect of increasing the display of the limiter remaining number meter M by 5 times is performed (not shown). Thereby, it can be transmitted to the player that “the remaining limiter count has been added five times”. After that, for example, when the limiter remaining number meter M becomes less displayed, an additional effect for five times is executed. Thereby, although the number of times of addition per production is reduced, it is possible to give the player a sense of surprise and surprise by generating a number of addition effects.

図35中(B):あるいは、既にリミッタ残数メータMの表示が残り少なくなった状態で実際に12回分の上乗せが発生した場合、これを一度の上乗せ演出で表現することもできる。この場合、画面内に比較的大型なハートの図形を模した画像が表示されるとともに、その内側に例えば「+12」の上乗せ回数情報が表示される。また、合わせてリミッタ残数メータMの表示を一気に12度数増加させる演出が行われる(図示していない)。これにより、遊技者に対して「リミッタ回数の残りが一気に12回上乗せされた」ということを伝達することができる。また、リミッタ残数メータMの表示が残り少なくなった時点で上乗せが発生したことにより、それまでの「リミッタがなくなるかもしれない」という緊張感を解きほぐし、上乗せによる安堵感や喜びの感情を抱かせることができる。   FIG. 35 (B): Alternatively, if the limiter remaining number meter M has already been displayed with a small amount of remaining, the actual increase of 12 times can be expressed as an additional effect. In this case, an image simulating a relatively large heart shape is displayed on the screen, and information on the number of times of addition, for example, “+12” is displayed inside the image. In addition, an effect of increasing the display of the limiter remaining number meter M by 12 degrees at a stretch is performed (not shown). Thereby, it can be transmitted to the player that “the remaining limiter count has been added 12 times at a time”. In addition, when the limiter remaining number meter M display is low, an additional has occurred, so that the tension of “the limiter may be gone” is released, and the feeling of relief and joy due to the addition is displayed. be able to.

〔リミッタ到達後演出〕
次に図36は、リミッタ到達後に実行される演出例を示す図である。例えばゲームフロー上で「リミッタ回数」の残りが0回に達した場合、以下の演出例が実行される。
[Director after reaching the limiter]
Next, FIG. 36 is a diagram showing an example of effects executed after reaching the limiter. For example, when the remaining “limiter count” reaches 0 times in the game flow, the following example effects are executed.

〔終了演出〕
図36中(A):この場合、画面内に例えば「チャンスゾーン終了」の文字情報が表示されるとともに、リミッタ残数メータMの表示数が0となる。これにより、遊技者に対して「確変中の終了」を教示し、また次回の確変突入に向けて意欲を維持させることに寄与する。
[End production]
In FIG. 36, (A): In this case, for example, the character information “chance zone end” is displayed on the screen, and the display number of the limiter remaining number meter M becomes zero. As a result, the player is instructed to “end during probability change” and contributes to maintaining motivation for the next probability change entry.

〔継続(復活)演出〕
図36中(B):一方、実際のゲームフロー上でリミッタ到達後に〔F31〕時短中へ移行する場合、上記の終了演出に続いて継続演出が実行される。この場合、液晶表示器42の手前側に上記の可動体40fを落下させる演出が行われる。また、合わせて背景画像中の女性キャラクターがあたかも可動体40fの落下に驚いているかのような様子が演出的に表現される。そして画面内の下部位置では、例えばリミッタ残数メータMの表示数が満杯(満タン)に復帰する演出が行われる。特に図示していないが、この後に可動体40fが元の位置に復帰し、例えば画面内に「チャンスゾーン継続」といった文字が表示される態様であってもよい。いずれにしても、このような継続演出を実行することにより、遊技者に対して大きな驚きを与えることができる。また、可動体40fを用いることで視覚的な訴求力を高め、その演出効果を最大に発揮させることができる。
[Continuation (revival) production]
In FIG. 36 (B): On the other hand, in the case of shifting to [F31] time reduction after reaching the limiter in the actual game flow, the continuous effect is executed following the above-mentioned end effect. In this case, an effect of dropping the movable body 40f to the front side of the liquid crystal display 42 is performed. In addition, the appearance as if the female character in the background image is surprised at the fall of the movable body 40f is expressed in a stunning manner. At the lower position in the screen, for example, an effect is produced in which the number displayed on the limiter remaining number meter M returns to full (full). Although not particularly illustrated, the movable body 40f may return to the original position after this, and a character such as “continuation of chance zone” may be displayed on the screen, for example. In any case, it is possible to give a big surprise to the player by executing such a continuous effect. Further, by using the movable body 40f, it is possible to enhance the visual appeal and maximize the effect of the presentation.

〔背景チェンジ演出〕
その他に本実施形態では、例えばゲームフロー上で「リミッタ回数」が減少していくと、その残り回数に応じて背景画像を変化させる演出が行われる。
図37は、ゲームフローの進行に伴って変化していく背景画像の例を示した図である。
[Background change production]
In addition, in the present embodiment, for example, when the “limiter count” decreases in the game flow, an effect of changing the background image according to the remaining count is performed.
FIG. 37 shows an example of a background image that changes as the game flow progresses.

〔初期ステージ演出〕
図37中(A):例えば、ゲームフロー上で〔F19〕確変中に移行したばかりの初期において、背景画像を先の「浴衣を着こなした女性キャラクター」とし、これを例えば「初期ステージ」とする。この場合、背景画像の内容が比較的落ち着いたものであるため、確変中に移行したばかりの安定した印象を演出で表現することができる。なお、ここでは図示していないが、表示画面内には上記のリミッタ残数メータMや「右打ち」の文字表示等が表示されているものとする(これ以降も同様とする。)。
[Initial stage production]
In FIG. 37 (A): For example, in the early stage of the transition to [F19] probability change in the game flow, the background image is the “female character wearing a yukata” and this is the “initial stage”, for example. . In this case, since the content of the background image is relatively calm, it is possible to express a stable impression that has just shifted to the probability change. Although not shown here, it is assumed that the above-mentioned limiter remaining number meter M, “right-handed” character display, and the like are displayed on the display screen (the same applies hereinafter).

〔浴衣ステージ演出〕
図37中(B):ゲームフローの進行に伴い、「リミッタ回数」の残りがある程度減少してくると(例えば残り15回〜12回)、演出制御上の抽選に基づいて背景画像を変化させる演出が行われる。この例では、例えば表示画面内に大きく「浴衣を着こなした女性キャラクター」が表示されており、これを例えば「浴衣ステージ」とする。このように、それまでの「初期ステージ」から「浴衣ステージ」へ変化させる演出(ステージチェンジ演出)を実行することにより、遊技者に対する視覚的なインパクトを高め、〔F19〕確変中での遊技の継続に対する実感や緊張感を与えることができる。
[Yukata stage production]
In FIG. 37 (B): When the remaining “limiter count” decreases to some extent as the game flow progresses (for example, the remaining 15 to 12 times), the background image is changed based on the lottery for effect control. Production is performed. In this example, for example, a large “female character wearing a yukata” is displayed on the display screen, and this is, for example, a “yukata stage”. In this way, by performing an effect (stage change effect) that changes from the “initial stage” to the “yukata stage”, the visual impact on the player is enhanced, and [F19] Can give a sense of continuity and a sense of tension.

〔花火ステージ演出〕
図37中(C):さらにゲームフローが進行し、「リミッタ回数」が次第に少なくなっていくと(例えば残り8回〜5回)、演出制御上の抽選に基づいて、さらに背景画像を変化させる演出が行われる。この例では、例えば表示画面が「夜空に花火を打ち上げる風景」に変化し、「別の女性キャラクターが花火を見上げる様子」が演出的に表示されている。本実施形態では、これを例えば「花火ステージ」とする。このような「花火ステージ」へ変化させる演出を実行することにより、いよいよ〔F19〕確変中の遊技がクライマックスに差し掛かっていることを遊技者に実感させることができる。
[Fireworks stage production]
In FIG. 37 (C): When the game flow further progresses and the “limiter count” gradually decreases (for example, the remaining 8 to 5 times), the background image is further changed based on the lottery for effect control. Production is performed. In this example, for example, the display screen is changed to “Landscape of fireworks in the night sky”, and “Scenery of another female character looking up at fireworks” is displayed in a stunning manner. In the present embodiment, this is, for example, a “fireworks stage”. By executing such an effect of changing to the “fireworks stage”, it is possible to finally make the player feel that the game in the middle of [F19] probability change has reached the climax.

〔お祭りステージ演出〕
図37中(D):この例は、背景画像を「お祭りの風景」に変化させるものであり、本実施形態ではこれを「お祭りステージ」とする。この「お祭りステージ」は、例えば「リミッタ回数」の残りが僅か(例えば4回〜1回)になっていることを表すものである。このような「お祭りステージ」へ変化させる演出を実行することにより、遊技者に対して〔F19〕確変中の遊技が残り少なくなっていることを実感させたり、リミッタ到達時(又は到達前)に上乗せによる継続が発生するかどうかへの緊張感を抱かせたりすることができる。
[Festival stage production]
In FIG. 37 (D): In this example, the background image is changed to “festival scenery”, and in this embodiment, this is referred to as “festival stage”. This “festival stage” represents that the remaining “number of limiters” is small (for example, 4 to 1 time). By executing such an effect to change to the “festival stage”, the player can realize that [F19] the game that is undergoing certain change is low, or add it when the limiter arrives (or before it reaches). It can make you feel nervous about whether continuation will occur.

〔リミッタ到達後演出〕
次に図38は、リミッタ到達後にチャンスゾーンに再突入しない場合(通常遊技中に復帰する場合)に実行される演出例を示す図である。例えばゲームフロー上で「リミッタ回数」の残りが0回に達した場合、以下の演出例が実行される。
[Director after reaching the limiter]
Next, FIG. 38 is a diagram showing an example of an effect executed when the chance zone is not re-entered after reaching the limiter (when returning to the normal game). For example, when the remaining “limiter count” reaches 0 times in the game flow, the following example effects are executed.

〔終了演出〕
図38中(A):この場合、画面内に例えば「チャンスゾーン終了」の文字情報が表示されるとともに、リミッタ残数メータMの表示数が0となる。これにより、遊技者に対して「確変中の終了」を教示し、また次回の確変突入に向けて意欲を維持させることに寄与する。
[End production]
In FIG. 38, (A): In this case, for example, the character information of “chance zone end” is displayed on the screen, and the display number of the limiter remaining number meter M becomes zero. As a result, the player is instructed to “end during probability change” and contributes to maintaining motivation for the next probability change entry.

〔遊技説明演出〕
図38中(B):そして、実際のゲームフロー上でリミッタ到達後に〔F1〕通常遊技中へ移行する場合、上記の終了演出に続いて遊技説明演出が実行される。この例では、例えば液晶表示器42の画面内に女性キャラクターが出現するとともに、「左打ちに戻してね」といった台詞を発する演出が行われている。また、遊技領域8a内の左側部分を指示する矢印記号が表示される。このような演出を実行することで、遊技者に対して「左打ち」を促し、チャンスゾーンが終了したことを意識させることができる。なお、このとき表示画面上で台詞を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ54,55,56から音声を発生させてもよい。
[Game description production]
In FIG. 38 (B): [F1] When shifting to the normal game after reaching the limiter in the actual game flow, the game explanation effect is executed following the above-mentioned end effect. In this example, for example, a female character appears on the screen of the liquid crystal display 42, and an effect of giving a speech such as “Please return to the left” is performed. In addition, an arrow symbol indicating the left portion in the game area 8a is displayed. By executing such an effect, it is possible to prompt the player to “left strike” and be aware that the chance zone has ended. At this time, sound may be generated from the speakers 54, 55, and 56 in accordance with the display of the dialogue as character information on the display screen.

〔左打ちに戻す意義〕
ここで、〔F1〕の通常遊技中に左打ち(遊技領域8aの左側部分に向けて遊技球を打ち込む発射操作、基本態様の操作)を促しているのは、以下の理由による。
[Significance of returning to the left]
Here, during the normal game of [F1], it is urged to make a left strike (a launch operation for driving a game ball toward the left portion of the game area 8a, an operation in a basic mode) for the following reason.

本実施形態では、遊技領域8aの左側部分に合計3つの普通入賞口22,24が配置されており、それだけ入賞による賞球を受ける機会が多くなっている上、1つの普通入賞口24は中始動ゲート20の下方に配置されている。このため遊技者にとって〔F1〕通常遊技中の左打ちには、中始動ゲート20の通過による抽選契機の発生に加えて、普通入賞口22,24への入賞にともなう賞球の獲得といったメリットが実感しやすい盤面構成となっている。   In the present embodiment, a total of three normal winning holes 22, 24 are arranged on the left side of the game area 8a, and the opportunity to receive a winning ball by winning is increased, and one normal winning hole 24 is in the middle. It is arranged below the start gate 20. For this reason, the player [F1] has a merit that the left-handed in the normal game, in addition to the occurrence of a lottery opportunity due to the passage of the middle start gate 20, and the acquisition of the winning ball accompanying the winning in the normal winning opening 22,24 Easy to feel the board configuration.

一方、遊技領域8aの右側部分には普通入賞口25が1つしか配置されていないため、それだけ入賞による賞球を得られる機会が少ない。また、右始動ゲート21を遊技球が通過しても、〔F1〕通常遊技中は時間短縮機能が非作動であるため、チャンスゾーン中のように可変始動入賞装置28が高頻度で作動することはなく、特段の出玉を獲得できるというわけではない。このため遊技者にとって〔F1〕通常遊技中の右打ち(特定態様の操作)には、右始動ゲート21の通過により抽選契機は発生するものの、左打ち(基本態様の操作)の場合よりも賞球を得られる可能性は低く、かえって玉減りによるデメリットの方が大きくなる盤面構成となっている。   On the other hand, since only one ordinary winning opening 25 is arranged on the right side portion of the game area 8a, there are few opportunities for obtaining winning balls by winning. Even if the game ball passes through the right start gate 21, [F1] Since the time shortening function is inactive during normal games, the variable start winning device 28 operates frequently as in the chance zone. No, you can not get a special appearance. For this reason, the player is [F1] right-handed during a normal game (operation in a specific mode), although a lottery opportunity occurs due to the passage of the right start gate 21, but more than in the case of left-handed (operation in the basic mode). The possibility of obtaining a ball is low, and on the contrary, it has a board configuration in which the disadvantage of ball reduction is greater.

そして本実施形態では、〔F1〕通常遊技中に「左打ち」がされることを想定して中始動ゲート20や障害釘の配置を適切に設定することにより、遊技者に対しては適度な頻度で普通入賞口22,24への入賞による賞球の機会を付与しつつ、遊技場運営者に対しては期待される発射球数(アウト数)を確保することで、両者の立場を適度にバランスさせている。   And in this embodiment, [F1] It is appropriate for the player by appropriately setting the arrangement of the middle start gate 20 and the obstacle nail assuming that “left-handed” is made during the normal game. While giving the opportunity to win a prize ball at the regular winning openings 22 and 24 at a frequency, while securing the expected number of shots (out number) for the game hall operator, both positions are moderated. To balance.

このような背景から本実施形態では、〔F1〕通常遊技中は遊技者に対して「左打ち」を促すことで、遊技者と遊技場運営者の双方にとって妥当となる結果を生じさせている。   From this background, in this embodiment, [F1] during normal games, the player is encouraged to “left-hand” to produce results that are appropriate for both the player and the game hall operator. .

ところが、一部の遊技者が〔F1〕通常遊技中に敢えてデメリットの方が大きい「右打ち」を行い、〔F1〕通常遊技中のメリットは捨てて、意図的にチャンスゾーン突入による利益だけを狙おうとする不当な動きが散見されることも事実である。以下、この点についてさらに説明する。   However, some players [F1] make a “right-handed” demerit during the normal game, and [F1] throw away the merit during the normal game, and deliberately gain the profit from entering the chance zone. It is also true that there are some unjustified attempts to aim. Hereinafter, this point will be further described.

〔遊技特性に基づく攻略要素〕
すなわち、本実施形態のパチンコ機1では、先ず〔F1〕の通常遊技中に普通図柄に対応する作動抽選で当りを引くことから全てが始まり、ここで当りを引かなければ、その先の〔F19〕確変中や〔F31〕時短中といったチャンスゾーンに進むことができないという遊技特性を有している。〔F1〕の通常遊技中に作動抽選で当りを引くためには、中始動ゲート20に遊技球を通過させて抽選契機を発生させることが基本となるが、このとき右始動ゲート21に遊技球を通過させたとしても、遊技制御上は全く同じ抽選契機が発生する。このため、意図的な攻略を目論む遊技者にとっては、敢えて〔F1〕通常遊技中に中始動ゲート20は狙わず、右始動ゲート21を狙って遊技球を発射してもよいことになる。これは、左打ちよりも右打ちした方が高頻度で抽選契機を発生させることができるという盤面構成を逆用(悪用)した攻略打法(攻略打ち)といえる。なぜなら、遊技領域8aの右側部分における盤面構成は、チャンスゾーン中における普通図柄の始動効率を高めるため、比較的高頻度で右始動ゲート21に遊技球が通過し得る障害釘の配列が採用されているからである。
[Capture elements based on game characteristics]
That is, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, during the normal game of [F1], everything starts by drawing a hit in the operation lottery corresponding to the normal symbol, and if the win is not drawn here, [F19] ] It has a gaming characteristic that it is not possible to advance to the chance zone such as during probability change or during [F31] time reduction. In order to draw a hit in the operation lottery during the normal game of [F1], it is basic to pass the game ball through the middle start gate 20 to generate a lottery opportunity, but at this time the game ball is put in the right start gate 21 Even if the game is passed, the same lottery opportunity occurs in game control. For this reason, for a player who intends to intentionally capture, [F1] During the normal game, the middle start gate 20 may not be aimed but the game ball may be launched aiming at the right start gate 21. It can be said that this is a strategy (strategy) that reverses (abuses) the board structure that a lottery trigger can be generated more frequently when the player strikes the right than the left. Because the board configuration in the right part of the game area 8a increases the efficiency of starting normal symbols in the chance zone, an array of obstacle nails that allow a game ball to pass through the right start gate 21 at a relatively high frequency is adopted. Because.

上記のような攻略打法(攻略打ち)が横行すると、本来想定されている遊技者と遊技場運営者との利益バランスを著しく歪め、遊技場運営者に対して遊技者を過度に有利にするおそれがあるため、攻略打ちは排除すべきである。   If the above strategy (strategy) rampages, the profit balance between the originally assumed player and the game hall operator will be significantly distorted, making the player excessively advantageous to the game hall operator. Because there is a fear, capture of strategy should be excluded.

そこで本実施形態では、〔F1〕通常遊技中の攻略打ちを排除(抑止)するため、以下の手法を採用している。   Therefore, in the present embodiment, [F1] The following method is adopted in order to eliminate (suppress) a strategy shot during a normal game.

〔攻略排除手法〕
図39は、チャンスゾーン終了後の〔F1〕通常遊技中に表示される図柄表示演出の例を示す連続図である。なお、ここではチャンスゾーン終了後を例に挙げているが、パチンコ機1の電源投入後(遊技場の営業開始後)における〔F1〕通常遊技中についても同様とする。
[Strategy Exclusion Method]
FIG. 39 is a continuous diagram showing an example of the symbol display effect displayed during [F1] normal game after the end of the chance zone. Here, the case after the end of the chance zone is taken as an example, but the same applies to [F1] normal game after the pachinko machine 1 is turned on (after the game hall starts business).

〔左打ち案内表示〕
図39中(A):チャンスゾーン終了に伴い、液晶表示器42の表示画面は〔F1〕通常遊技中の内容に切り替わる。この時点で、例えば普通図柄は停止表示中(変動前)であり、表示画面内には左・中・右の3つの演出図柄が初期の大きさで停止表示されている。図示の例は、演出図柄の組み合わせが「二」−「5」−「六」のばらけ目であり、前回の変動では普通図柄が非当選の態様で停止表示されたことを表している。また、第4図柄ランプ40zについても、同じく非当選を表す態様で停止表示されている。このとき表示画面の上部位置には、チャンスゾーン終了時の遊技説明演出(図39中(B))と同様に「左打ち」を促す矢印記号と文字情報が表示されている。なお、ここでは非当選時の態様を例に挙げているが、チャンスゾーン終了直前に普通図柄が変動し、当選の態様で停止表示されていた場合、演出図柄の組み合わせを当選時の態様で表示し、第4図柄ランプ40zも当選時の態様(右側LED点灯)で表示させてもよい。
[Left-handed guidance display]
In FIG. 39 (A): With the end of the chance zone, the display screen of the liquid crystal display 42 is switched to [F1] contents during the normal game. At this time, for example, the normal symbol is being stopped and displayed (before the change), and three effect symbols of left, middle, and right are stopped and displayed at the initial size in the display screen. In the example shown in the figure, the combination of effect symbols is “2”-“5”-“6”, and the normal symbol is stopped and displayed in a non-winning manner in the previous change. Similarly, the fourth symbol lamp 40z is also stopped and displayed in a manner representing non-winning. At this time, an arrow symbol and character information for prompting “left-handed” are displayed at the upper position of the display screen in the same manner as the game explanation effect at the end of the chance zone ((B) in FIG. 39). In addition, although the mode at the time of non-winning is given here as an example, if the normal symbol fluctuates immediately before the end of the chance zone and it is stopped and displayed in the winning mode, the combination of effect symbols is displayed in the mode at the time of winning And the 4th design lamp 40z may also be displayed in the mode (right LED lighting) at the time of winning.

〔右打ち検出コマンド受信時〕
〔F1〕通常遊技中に右始動ゲート21を遊技球が通過すると、上記のように主制御CPU72から右打ち検出コマンドが送信される。これを受けて演出制御装置124は、第1段階として以下の警告動作を開始する。
[When right-handed detection command is received]
[F1] When the game ball passes through the right start gate 21 during the normal game, the right control detection command is transmitted from the main control CPU 72 as described above. In response to this, the production control device 124 starts the following warning operation as the first stage.

〔警告動作〕
図39中(B):右始動ゲート21の通過を契機とした普通図柄の変動開始により、表示画面内では3つの演出図柄を用いた変動表示演出が行われる。また表示画面の右下隅位置では、作動記憶数マーカMが一瞬表示された後、消去される演出が行われる。また、第4図柄ランプ40zにより、2つのLEDを交互に点灯させる変動表示演出が行われている。このとき警告動作として、例えば表示画面の上部位置には、左向きの矢印記号とともに「左打ちして下さい。」の文字情報が帯状領域内に強調表示されている。これら矢印記号及び文字情報は、帯状領域内を左方向へ流れていくようにして表示される。また、表示画面の中央位置には、逆三角形状の標識画像とともに「警告」及び「!(感嘆符)」の文字情報が合わせて表示されている。合わせてスピーカ54,55,56からは、何らかの警告音(図中に「BEEP!」と表記)が出力されるとともに、「左打ちして下さい」といった警告が音声により出力される。
[Warning action]
In FIG. 39 (B): When the change of the normal symbol is triggered by the passage of the right start gate 21, a variable display effect using three effect symbols is performed in the display screen. Further, at the lower right corner position of the display screen, an effect is displayed in which the working memory number marker M is displayed for a moment and then erased. In addition, a variable display effect in which two LEDs are alternately lit is performed by the fourth symbol lamp 40z. At this time, as a warning action, for example, at the upper position of the display screen, the character information “Please make a left strike” is highlighted in the band-like area together with the left arrow symbol. These arrow symbols and character information are displayed so as to flow in the left direction in the band-like region. In addition, at the center position of the display screen, character information of “warning” and “! (Exclamation mark)” is displayed together with the inverted triangular sign image. In addition, a certain warning sound (indicated as “BEEP!” In the figure) is output from the speakers 54, 55, and 56, and a warning “Please strike left” is output by voice.

〔攻略抑止効果〕
図39中(C):普通図柄の変動中に左演出図柄が停止表示される頃合いとなっても、先の警告動作は続行されている。すなわち、表示画面の上部位置では、帯状領域内で警告の強調表示が行われるとともに、中央位置では、標識画像を用いた警告が表示されている。また、スピーカ54,55,56からは警告音が続けざまに出力されるとともに、音声による警告も出力され続けている。このような警告動作を継続して行うことにより、意図的な攻略を行っている遊技者に対してその中止を促し、続行を思いとどまらせる効果を発揮することができる。また、パチンコ機1において現在攻略が実行されていることを周囲に対して発覚させ、その後の遊技場の係員等による対処を可能にすることができる。
[Capture deterrence effect]
In FIG. 39 (C): the warning operation is continued even when the left effect symbol is stopped and displayed while the normal symbol is changing. That is, the warning is highlighted in the band area at the upper position of the display screen, and the warning using the sign image is displayed at the center position. In addition, warning sounds are continuously output from the speakers 54, 55, and 56, and voice warnings are also continuously output. By continuing such a warning operation, it is possible to exert an effect of prompting the player who is deliberately making a stop and discouraging the continuation. Further, it is possible to make the surroundings know that the current strategy is being executed in the pachinko machine 1, and to make it possible for the staff of the game hall to deal with the situation thereafter.

図40は、警告動作中に右打ち(攻略打ち)が行われた場合の動作例を示す連続図である。以下、順を追って説明する。   FIG. 40 is a continuous diagram illustrating an operation example when a right strike (capture) is performed during a warning operation. In the following, description will be given in order.

〔警告動作中の右打ち検出〕
図40中(D):普通図柄の変動時間の中期以降に差し掛かり、左演出図柄に続いて右演出図柄が停止する手前あたりとなっても、引き続き上記の警告動作が行われている。それにもかかわらず攻略打ちが敢行(続行)され、右始動ゲート21の通過によって主制御CPU72から右打ち検出コマンドが送信された場合を想定する。なお、表示画面の右下隅位置で作動記憶数マーカMが新たに表示されているのは、右始動ゲート21の通過により作動記憶が追加されたことを表している。
[Right-handed detection during warning operation]
In FIG. 40 (D): The warning operation is continued even after the middle stage of the fluctuation time of the normal symbol and before the right effect symbol stops before the left effect symbol. Nevertheless, it is assumed that a strategy is made (continue) and a right-handed detection command is transmitted from the main control CPU 72 by passing through the right start gate 21. Note that the fact that the working memory number marker M is newly displayed at the lower right corner position of the display screen indicates that the working memory has been added by passing through the right start gate 21.

〔擬似的な遊技停止状態〕
図40中(E):この場合、液晶表示器42の表示画面を非表示とすることで、擬似的な遊技停止状態を形成(醸成)する遊技停止動作が行われる。すなわち、それまで表示されていた演出図柄や背景画像をはじめ、作動記憶数マーカMも全て非表示となり、表示画面全体がブラックアウトした状態となる。また、それまでスピーカ54,55,56から出力されていた警告音等も停止し、音関係も全て出力されなくなる。
[Pseudo game stop state]
In FIG. 40 (E): In this case, a game stop operation for forming (fostering) a pseudo game stop state is performed by hiding the display screen of the liquid crystal display 42. That is, the working memory number marker M including the effect symbols and background images that have been displayed until then are all hidden, and the entire display screen is blacked out. In addition, the warning sound or the like that has been output from the speakers 54, 55, and 56 until then is stopped, and all the sound relations are not output.

なお、ここで「擬似的」としているのは、あくまで演出処理上で「遊技停止状態」となったかのような状況を創出しているからであり、主制御CPU72による制御上で遊技は停止しておらず、引き続き普通図柄表示装置33による普通図柄の変動表示は行われているからである。また、演出制御上で液晶表示器42を非表示としているが、第4図柄ランプ40zは変動表示演出(第4図柄演出)を継続することにより、実際には普通図柄が変動中であることを表している。ただし、液晶表示器42が非表示になるとに加えて、スピーカ54,55,56から演出効果音は出力されなくなる。このため、遊技者にとっては、普通図柄の変動表示や作動記憶数の増減に関する一切の遊技情報が得られない状況(擬似的な遊技停止状態)であることに変わりはない。   Note that “pseudo” is used here because it creates a situation as if it was in “game stop state” in the rendering process, and the game is stopped under the control of the main control CPU 72. This is because the normal symbol display by the normal symbol display device 33 is continuously performed. In addition, the liquid crystal display 42 is not displayed for the effect control, but the 4th symbol lamp 40z continues the variable display effect (4th symbol effect), so that the normal symbol is actually changing. Represents. However, in addition to the non-display of the liquid crystal display 42, the effect sound is not output from the speakers 54, 55, and 56. For this reason, the game is still in a situation (pseudo game stop state) in which no game information related to the normal symbol variation display or the increase or decrease in the number of working memories can be obtained.

〔遊技停止動作継続〕
図40中(F):普通図柄の変動時間が終了し、停止表示が行われる頃になっても、上記の遊技停止動作が継続して行われる。したがって、攻略打ちを行った遊技者には、演出図柄による結果表示演出も提示されず、今回の変動の結果がどうなったのかが液晶表示器42を用いた演出上では全く知らされない。なお、表示画面外の第4図柄ランプ40zについては、非当選の態様で停止表示されているため、パチンコ機1としての機能に支障を来すようなことはない。また、この後、例えば次の普通図柄の変動表示が開始されたとしても、遊技停止動作は一定時間にわたり継続して行われる。
[Continue game stop operation]
In FIG. 40 (F): The game stop operation is continued even when the normal symbol variation time ends and the stop display is performed. Therefore, the player who has made a capture is not presented with the result display effect by the effect symbol, and the effect of the current variation is not known at all on the effect using the liquid crystal display 42. Since the fourth symbol lamp 40z outside the display screen is stopped and displayed in a non-winning manner, the function as the pachinko machine 1 is not hindered. After that, for example, even if the next normal symbol variation display is started, the game stop operation is continuously performed for a certain period of time.

〔遊技停止動作〕
図41は、遊技停止動作中の遊技盤8の状態(外観)を概略的に示す図である。上記のように、遊技停止動作中は液晶表示器42の表示画面がブラックアウトした状態となる。加えて本実施形態では、遊技盤8に設置された盤面ランプ53(図5参照)を全消灯させることで、各種の装飾部品40b,40c,40k等の発光を停止させるとともに、その他の遊技領域8a内の装飾部品(参照符号なし)の発光を停止させている。これにより、盤面全体が真っ暗になったような印象を攻略者に与え、視覚的な面白みを大きく減少させている。このように、遊技停止動作中は大部分の遊技情報をシャットアウトしてしまうことで、攻略打ちを行った遊技者に対するペナルティを与えることができる。また、以後の攻略打ちを思いとどまろうとする明確な動機付けを遊技者に与えることができる。
[Game stop operation]
FIG. 41 is a diagram schematically showing the state (outer appearance) of the game board 8 during the game stop operation. As described above, the display screen of the liquid crystal display 42 is blacked out during the game stop operation. In addition, in the present embodiment, the board surface lamp 53 (see FIG. 5) installed on the game board 8 is completely turned off to stop the light emission of the various decorative parts 40b, 40c, 40k, etc., and other game areas Light emission of the decorative part (no reference symbol) in 8a is stopped. As a result, the player is given the impression that the entire board has become completely dark, and the visual interest is greatly reduced. In this way, during the game stop operation, most of the game information is shut out, so that it is possible to give a penalty to the player who made the attack. In addition, the player can be given clear motivation to discourage subsequent captures.

なお、ここでは遊技盤8全体を真っ暗にする手法を例に挙げているが、図1に示されるガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48を特殊な態様で発光させてもよい。具体的には、遊技停止動作中であることを表す発光色や発光パターンでランプ46,48を点灯させることにより、遊技場係員等に攻略打ちが行われたことを発覚させることができる。また、スピーカ54,55,56から演出上の効果音は出力されないが、明らかに遊技停止動作中であることを意味する動作音を出力させることとしてもよい。   Here, although the method of darkening the entire game board 8 is taken as an example, the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamp 48 shown in FIG. 1 may emit light in a special manner. Specifically, by turning on the lamps 46 and 48 with a light emission color or light emission pattern indicating that the game stop operation is being performed, it is possible to make it known to the game hall staff or the like that the attack has been made. In addition, although no sound effect sound is output from the speakers 54, 55, and 56, an operation sound that clearly means that the game is being stopped may be output.

〔復旧動作〕
図42は、遊技停止動作後の復旧動作を示す連続図である。上記の遊技停止動作は、予め設定された一定時間にわたり継続して行われた後、例えば普通図柄の停止表示を契機として復旧する。以下、順を追って説明する。
[Recovery operation]
FIG. 42 is a continuous diagram showing the recovery operation after the game stop operation. The above-described game stop operation is continuously performed for a predetermined time, and then recovered, for example, with a normal symbol stop display as an opportunity. In the following, description will be given in order.

〔ブラックアウト中〕
図42中(A):例えば、上記のように〔F1〕通常遊技中に攻略打ちが行われ、2回目の右打ち検出コマンドの受信に伴い、遊技停止動作が開始された場合を想定する。このとき第4図柄ランプ40zについては、2つのLEDを交互に点灯させて変動表示中を表している。
[During blackout]
42 (A): For example, it is assumed that [F1] capture is performed during normal game as described above, and a game stop operation is started upon reception of the second right-hand detection command. At this time, with respect to the fourth symbol lamp 40z, two LEDs are alternately lit to indicate that the variable display is being performed.

〔ブラックアウト後一定時間経過〕
図42中(B):液晶表示器42の表示画面がブラックアウトした後、一定時間が経過したとする。なお、この時点では未だ普通図柄が変動表示中であるとする。ここで「一定時間」は、予め設定された固定値(例えば60〜300秒)であってもよいし、複数段階に用意された値から遊技場運営者が所望により選択できる段階値としてもよい。段階値とする場合、演出制御装置124に例えば多点スライド式又はロータリ式の切替スイッチを設置し、電源投入時の切替位置からいずれかの段階値が選択されることとすることができる。
[A certain amount of time has elapsed after blackout]
In FIG. 42 (B): It is assumed that a certain time has elapsed after the display screen of the liquid crystal display 42 is blacked out. At this point, it is assumed that the normal symbol is still being displayed in a variable manner. Here, the “certain time” may be a preset fixed value (for example, 60 to 300 seconds), or may be a step value that can be selected as desired by the game hall operator from values prepared in a plurality of steps. . In the case of the step value, for example, a multipoint slide type or rotary type changeover switch is installed in the effect control device 124, and one of the step values can be selected from the switching position when the power is turned on.

〔変動停止後復旧〕
図42中(C):いずれにしても、遊技停止動作の開始から一定時間経過後、普通図柄が停止表示されると、これを契機として遊技停止動作は終了し、液晶表示器42の表示画面が遊技停止動作前の状態に復旧する。この例では、非当選の結果を表す態様で演出図柄が停止表示されるとともに、第4図柄ランプ40zも非当選の結果を表す態様で停止表示されている。また、表示画面の上部位置には、左向きの矢印記号とともに、「左打ち」を促す文字情報が合わせて表示されている。これにより、以後は遊技者が再び攻略打ちをしなければ、これまで通りに演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出が行われる(図28,図29等)。
[Recovery after fluctuation stop]
42 (C): In any case, when a normal symbol is stopped and displayed after a lapse of a certain time from the start of the game stop operation, the game stop operation is terminated with this as a trigger, and the display screen of the liquid crystal display 42 Is restored to the state before the game stop operation. In this example, the effect symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of non-winning, and the fourth symbol lamp 40z is also stopped and displayed in a manner representing the result of non-winning. In addition, at the upper position of the display screen, character information that prompts “left-handed” is displayed together with a left-pointing arrow symbol. As a result, if the player does not try again later, the variable display effect and result display effect using the effect symbol are performed as before (FIGS. 28, 29, etc.).

〔動作タイミングチャート〕
図43は、攻略打ちに伴う各種動作の時間的な変化を示すタイミングチャートである。以下、時系列に沿って説明する。
[Operation timing chart]
FIG. 43 is a timing chart showing temporal changes in various operations accompanying the strategy. Hereinafter, a description will be given along a time series.

〔時刻t1:右打ち検出時(1回目)〕
図43中(A):例えば、〔F1〕通常遊技中に攻略打法として右打ちが行われ、右始動ゲート21を遊技球が通過すると、これを契機として普通図柄の変動表示が開始される。
図43中(B):また、右始動ゲート21の通過に伴い、主制御CPU72から1回目の右打ち検出コマンドが送信される。
[Time t1: Right detection (first time)]
43 (A): For example, [F1] Right-hand strike is performed as a capture method during a normal game, and when a game ball passes through the right start gate 21, the change display of the normal symbol is started as a trigger. .
In FIG. 43 (B): The first right-handed detection command is transmitted from the main control CPU 72 as the right start gate 21 passes.

〔警告動作開始〕
図43中(C):右打ちコマンドの受信を契機として、警告音の出力が開始される。
図43中(D):警告音の出力を開始しても、上記のように液晶表示器42による表示は行われているが、表示画面上では合わせて警告表示が行われる(図39中(B),(C)等)。
[Warning action start]
In FIG. 43, (C): Output of a warning sound is started upon reception of a right-handed command.
43 (D): Even when the output of the warning sound is started, the display by the liquid crystal display 42 is performed as described above, but the warning display is also performed on the display screen (( B), (C), etc.).

〔時刻t2:右打ち検出時(2回目)〕
図43中(B):警告動作中も攻略打ち(右打ち)が敢行され、右始動ゲート21を遊技球が通過すると、主制御CPU72から2回目の右打ち検出コマンドが送信される。
[Time t2: Right-handed detection (second time)]
In FIG. 43 (B): During the warning operation, a strategy strike (right strike) is made, and when the game ball passes through the right start gate 21, a second right strike detection command is transmitted from the main control CPU 72.

〔遊技停止動作開始〕
図43中(C),(D):2回目の右打ち検出コマンドが送信されると、警告音の出力が停止し、液晶表示器42が非表示(OFF)に切り替わる。これにより、遊技停止動作が開始され、時刻t2以降は液晶表示器42の表示画面がブラックアウト状態となる。なお、ここでは液晶表示器42を例に挙げているが、時刻t2に盤面ランプ53も非点灯(消灯)に切り替えられる。また、ここでは警告音の出力を停止させる例を挙げているが、図中に二点鎖線で示されるように、遊技停止動作開始後に警告音を出力し続けてもよい。
[Game stop operation start]
43 (C), (D): When the second right-handed detection command is transmitted, the output of the warning sound is stopped and the liquid crystal display 42 is switched to non-display (OFF). Thereby, the game stop operation is started, and the display screen of the liquid crystal display 42 is in a blackout state after time t2. Here, the liquid crystal display 42 is taken as an example, but the panel lamp 53 is also switched off (turned off) at time t2. Further, although an example is given here in which the output of the warning sound is stopped, the warning sound may be continuously output after the game stop operation is started, as indicated by a two-dot chain line in the figure.

〔遊技停止状態管理タイマ作動〕
図43中(E):時刻t2に遊技停止動作が開始されると、演出制御上で遊技停止状態管理タイマの作動が開始される。遊技停止状態管理タイマは、上述した「一定時間」を計測するためのものである。
[Game stop state management timer operation]
In FIG. 43 (E): When the game stop operation is started at time t2, the operation of the game stop state management timer is started in effect control. The game stop state management timer is for measuring the above-mentioned “certain time”.

〔時刻t2〜時刻t3〕
図43中(D),(E):遊技停止状態管理タイマの作動中は液晶表示器42がブラックアウトしており、引き続き遊技停止動作が行われている。
図43中(A):この間も普通図柄の変動表示は行われており、途中に停止表示を経て、普通図柄の次変動が開始されている。
[Time t2 to Time t3]
43 (D) and (E): While the game stop state management timer is in operation, the liquid crystal display 42 is blacked out, and the game stop operation is continued.
In FIG. 43, (A): Normal symbol variation display is also performed during this period, and the next variation of the normal symbol is started after a stop display in the middle.

〔時刻t3〕
図43中(E):時刻t2から一定時間Tsが経過すると、遊技停止状態管理タイマが非作動となる。
図43中(D):なお、液晶表示器42はブラックアウト中である。
[Time t3]
(E) in FIG. 43: When a certain time Ts elapses from time t2, the game stop state management timer is deactivated.
(D) in FIG. 43: The liquid crystal display 42 is blacking out.

〔時刻t4〕
図43中(A):時刻t3の後、時刻t4に普通図柄の変動表示が停止した場合を想定する。
[Time t4]
In FIG. 43 (A): It is assumed that after the time t3, the normal symbol variation display is stopped at the time t4.

〔時刻t5〕
図43中(A),(D):そして、普通図柄の停止表示時間τが経過すると、遊技停止動作が終了し、液晶表示器42が表示状態に復旧する。なお、停止表示時間τの経過後、普通図柄の作動記憶が存在していれば、その記憶を消費して次変動(二点鎖線で表示)が開始される。
[Time t5]
43 (A) and 43 (D): When the normal symbol stop display time τ elapses, the game stop operation is terminated and the liquid crystal display 42 is restored to the display state. If the normal symbol working memory exists after the stop display time τ, the next variation (displayed by a two-dot chain line) is started by consuming that memory.

〔警告動作及び遊技停止動作のまとめ〕
以上のように、本実施形態のパチンコ機1は、〔F1〕通常遊技中に攻略打ちとしての右打ちが検出されると、警告動作を経て遊技停止動作を行うことにより、以下のような有用性を発揮することができる。
[Summary of warning action and game stop action]
As described above, the pachinko machine 1 according to the present embodiment [F1] performs a game stop operation through a warning operation when a right strike as a strategy strike is detected during a normal game, and is useful as follows. Can demonstrate its sexuality.

(1)先ず、1段階目として「警告動作」を行うことにより、攻略打ちを行う遊技者に対して、これを中止するように警告することができる。ここで遊技者が攻略打ちを止めれば、その後に警告動作が終了し、本来の演出動作に復旧する。これにより、遊技者と遊技場運営者との利益バランスを極端に損ねることなく遊技を続行させることができる。 (1) First, by performing a “warning operation” as the first step, it is possible to warn a player who makes a strategy to stop this. If the player stops the capture here, the warning operation is ended thereafter, and the original production operation is restored. Thereby, it is possible to continue the game without extremely impairing the profit balance between the player and the game hall operator.

(2)一方、警告動作中にも攻略打ちが敢行された場合、2段階目として「遊技停止動作」を行うことにより、攻略打ちを行った遊技者に「遊技停止」という明確なペナルティを科すことができる。この場合のペナルティは、遊技の進行を擬似的に停止させるものであるため、攻略打ちの抑止効果としては充分に大きい。 (2) On the other hand, if a strategy is defeated even during a warning action, a “game stop operation” is performed as the second stage, thereby giving a clear penalty of “game stop” to the player who made the strategy be able to. In this case, the penalty is to stop the progress of the game in a pseudo manner, and is sufficiently large as a deterrent effect against the capture.

(3)ペナルティとして「遊技停止動作」を行っても、実際の制御上で遊技は進行しており、その旨が第4図柄ランプ40zで表出されているため、パチンコ機1の機能が損なわれることはない。
(4)遊技停止動作中に第4図柄ランプ40z等の挙動から、実際には遊技停止状態でないことを察知できた遊技者に対しても、演出図柄の変動状況や作動記憶数の増減状況等の遊技関連情報が液晶表示器42からは伝達されず、演出として得られる情報が大きく損なわれたままとなる。したがって、攻略打ちをすると自己が不利になるということを遊技者に認識させ、以後の攻略打ちを思いとどまらせることができる。
(5)また「遊技停止動作」は、一定時間経過後の契機で復旧するが、たとえ一度は復旧しても、再度攻略打ちを行うと、また一定時間(Ts)にわたり遊技停止動作が行われる。このため、やがて遊技者は攻略打ちの不利益が大きいことを学び、それ以降の攻略打ちを躊躇する。
(3) Even if the “game stop operation” is performed as a penalty, the game is in progress under actual control, and the fact that this is indicated by the fourth symbol lamp 40z, the function of the pachinko machine 1 is impaired. It will never be.
(4) Even for a player who has noticed that the game is not actually stopped from the behavior of the 4th symbol lamp 40z etc. during the game stop operation, the change status of the effect symbols, the increase / decrease status of the working memory number, etc. The game-related information is not transmitted from the liquid crystal display 42, and the information obtained as an effect remains greatly damaged. Accordingly, it is possible to make the player recognize that the self is disadvantaged if the strategy is taken and to discourage the subsequent strategy.
(5) In addition, the “game stop operation” is restored when the fixed time elapses. However, even if the game is recovered once, if the attack is performed again, the game stop operation is performed for a fixed time (Ts). . For this reason, the player eventually learns that there are great disadvantages to the strategy, and hesitates the subsequent strategy.

このように本実施形態では、パチンコ機1が明確な「警告動作」や「遊技停止動作」を行うことで、遊技場運営者に対して極端に遊技者が有利となる状況を未然に防止し、遊技の公正を維持することができる。   As described above, in this embodiment, the pachinko machine 1 performs a clear “warning operation” or “game stop operation” to prevent a situation where the player is extremely advantageous to the game hall operator. Can maintain the fairness of the game.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した普通図柄当り演出(図28)や可変始動入賞装置作動時演出(図30)、特別図柄変動時演出(図31,図32)、確変中演出(図34)、リミッタ上乗せ演出(図35)、リミッタ到達後演出(図36,図38)、背景チェンジ演出(図37)等は、以下の制御処理を通じて制御されている。また、合わせて上記の警告動作や遊技停止動作を実現するための制御手法の例についても説明する。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-mentioned effect per normal symbol (FIG. 28), the effect when the variable start winning device is activated (FIG. 30), the special symbol change effect (FIGS. 31 and 32), the probability change effect (FIG. 34), and the limiter addition effect (FIG. 35). ), The effect after reaching the limiter (FIGS. 36 and 38), the background change effect (FIG. 37) and the like are controlled through the following control process. In addition, an example of a control method for realizing the warning operation and the game stop operation will be described.

〔演出制御処理〕
図44は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 44 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、遊技停止状態演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、第4図柄表示パターン管理処理(ステップS403)、普通図柄当り後演出管理処理(ステップS404)、表示出力処理(ステップS405)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes a command reception process (step S400), a game stop state effect management process (step S401), an effect symbol management process (step S402), a fourth symbol display pattern management process (step S403), and an ordinary symbol after effect. Subroutines of management processing (step S404), display output processing (step S405), lamp driving processing (step S406), acoustic driving processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412) It is the structure containing. Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば始動ゲート通過コマンド、普通別作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、時間短縮機能作動回数コマンド(回数切りカウンタ数コマンド)、リミッタ残数コマンド、エラー通知コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The production commands transmitted from the main control CPU 72 include, for example, a start gate passage command, a normal operation memory number command, a start opening winning tone control command, a demonstration production command, a lottery result command, a variation pattern command, a variation There are a start command, a stop symbol command, a symbol stop command, a state designation command, a time shortening function operation number command (number cut counter number command), a limiter remaining number command, an error notification command, and the like.

ステップS401:遊技停止状態演出管理処理では、演出制御CPU126は警告動作(図39)や遊技停止動作(図41)、復旧動作(図42)等の実行を制御する。なお、遊技停止状態演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the game stop state effect management process, the effect control CPU 126 controls execution of a warning operation (FIG. 39), a game stop operation (FIG. 41), a recovery operation (FIG. 42), and the like. The contents of the game stop state effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御する。この処理において、上記の普通図柄はずれ演出(図28)や普通図柄当り演出(図29)等の内容が制御される(作動抽選演出実行手段としての処理)。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the effect symbol. In this process, the contents such as the above-described normal symbol deviation effect (FIG. 28) and the normal symbol effect (FIG. 29) are controlled (processing as the operation lottery effect execution means).

ステップS403:第4図柄表示パターン管理処理では、演出制御CPU126は第4図柄ランプ40zの点灯パターンを制御する(表示画面外図柄演出実行手段)。例えば、演出制御CPU126は普通図柄の変動表示又は停止表示の態様に合わせて、第4図柄ランプ40zを構成する2つのLEDに対し、それぞれの点灯状態に応じた駆動信号を生成する。これにより、普通図柄の変動中は第4図柄ランプ40zの2つLEDを交互に点灯させる変動表示が行われるとともに、普通図柄の停止表示態様に応じた第4図柄ランプ40zの停止表示が行われる。   Step S403: In the 4th symbol display pattern management process, the effect control CPU 126 controls the lighting pattern of the 4th symbol lamp 40z (outside display screen symbol effect executing means). For example, the effect control CPU 126 generates drive signals corresponding to the respective lighting states for the two LEDs constituting the fourth symbol lamp 40z in accordance with the normal symbol variation display or stop display mode. As a result, during the variation of the normal symbol, a variation display in which the two LEDs of the fourth symbol lamp 40z are alternately lit is performed, and a stop display of the fourth symbol lamp 40z according to the normal symbol stop display mode is performed. .

ステップS404:普通図柄当り後演出管理処理では、演出制御CPU126は普通図柄抽選(作動抽選)で当選した後の演出を制御する。例えば、演出制御CPU126は可変始動入賞装置28の作動時の演出内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。この処理では、上記の可変始動入賞装置作動時演出(図30)、特別図柄変動時演出(図31,図32,図33)、確変中演出(図34)、リミッタ上乗せ演出(図35)、リミッタ到達後演出(図36,図38)、背景チェンジ演出(図37)の内容が制御される。なお、普通図柄当り後演出管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S404: In the normal symbol after-effects management process, the effect control CPU 126 controls the effects after winning in the normal symbol lottery (operation lottery). For example, the effect control CPU 126 controls the contents of effects when the variable start winning device 28 is operated, and controls the contents of effects when the variable winning device 30 is opened and closed. In this process, the above-mentioned variable start winning device operation effect (FIG. 30), special symbol change effect (FIGS. 31, 32, 33), probability changing effect (FIG. 34), limiter addition effect (FIG. 35), The contents of the effect after reaching the limiter (FIGS. 36 and 38) and the background change effect (FIG. 37) are controlled. Note that the contents of the post symbol management processing for normal symbols will be further described later with reference to another drawing.

ステップS405:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、普通図柄の作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、演出モード番号、リミッタ上乗せ演出パターン番号、リミッタ残数メータ表示数パターン番号、背景チェンジ演出パターン番号、復活演出パターン番号、終了演出パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(各種の演出実行手段としての機能を果たす。)。   Step S405: In the display output process, the effect control CPU 126 gives basic control information of the effect contents to the effect display control device 144 (display control CPU 146) (for example, the number of working memories of normal symbols, the variable effect pattern number, the notice effect) Number, effect mode number, limiter added effect pattern number, limiter remaining number meter display number pattern number, background change effect pattern number, revival effect pattern number, end effect pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed contents of the effect (acts as various effect executing means).

また、表示出力処理において、演出制御CPU126は演出表示制御装置144に対し、警告表示(図39)に必要な制御情報を指示する。さらに、遊技停止動作(図41)を行う場合、演出制御CPU126は演出表示制御装置144に対し、液晶表示器42を非表示とする制御情報を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された内容に基づいて液晶表示器42による警告表示を制御したり、あるいは、液晶表示器42をブラックアウト状態に制御したりする(遊技停止状態形成手段としての機能を果たす。)。   In the display output process, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 for control information necessary for warning display (FIG. 39). Furthermore, when performing a game stop operation (FIG. 41), the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 to control information for hiding the liquid crystal display 42. Thereby, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP 152) controls the warning display by the liquid crystal display 42 based on the instructed contents, or controls the liquid crystal display 42 to the blackout state. (Performs the function as a game stop state forming means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives the various lamps 46, 48, 50, 52, the panel lamp 53, and the like (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) based on the control signal.

また、ランプ駆動処理において、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対し、警告動作(図39)又は遊技停止動作(図41)に必要な制御信号を出力する。さらに、遊技停止動作(図41)を行う場合、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して盤面ランプ53を非点灯とする制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて警告動作中又は遊技停止動作中のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48の点灯状態を制御する。また、ランプ駆動回路132は、遊技停止動作中に盤面ランプ53を実際に消灯させることができる(遊技停止状態形成手段としての機能を果たす。)。   In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal necessary for the warning operation (FIG. 39) or the game stop operation (FIG. 41) to the lamp driving circuit 132. Further, when performing the game stop operation (FIG. 41), the effect control CPU 126 outputs a control signal for turning off the panel lamp 53 to the lamp drive circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 controls the lighting state of the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamp 48 during the warning operation or the game stop operation based on the control signal. The lamp driving circuit 132 can actually turn off the board lamp 53 during the game stop operation (acts as a game stop state forming means).

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば各種演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next acoustic drive process, the effect control CPU 126 instructs the sound drive circuit 134 about the effect contents (for example, BGM, audio data, etc. during various effects). Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

また、音響駆動処理において、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対し、警告動作(図39)又は遊技停止動作(図41)に必要な制御信号を出力する。これにより、警告動作中にスピーカ54,55,56から警告音や音声等が出力され、また、遊技停止動作中は特有の動作音が出力される。   In the sound drive process, the effect control CPU 126 outputs a control signal necessary for the warning operation (FIG. 39) or the game stop operation (FIG. 41) to the sound drive circuit 134. As a result, warning sounds, sounds, and the like are output from the speakers 54, 55, and 56 during the warning operation, and a specific operation sound is output during the game stop operation.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体ソレノイド57を駆動源として動作し、上記のように液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body solenoid 57 as a drive source, and performs an effect in synchronism with the display of the image by the liquid crystal display 42 as described above or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される遊技停止状態演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the content of the game stop state effect management process executed in the effect control process will be described.

〔遊技停止状態演出管理処理〕
図45は、遊技停止状態演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Game stop state production management process]
FIG. 45 is a flowchart illustrating a procedure example of the game stop state effect management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS450:演出制御CPU126は、時間短縮機能が作動中であるか否か、もしくは、現在が大当り中であるか否かを確認する。いずれか一方に該当する場合(Yes)、演出制御CPU126はここで遊技停止状態演出管理処理を抜け、呼び出し元の演出制御処理(図44)に復帰する。これに対し、時間短縮機能が非作動であり、かつ、大当り中でもない場合(No)、演出制御CPU126は次のステップS452に進む。   Step S450: The effect control CPU 126 confirms whether or not the time reduction function is in operation, or whether or not the present is a big hit. When it corresponds to either one (Yes), the effect control CPU 126 exits the game stop state effect management process and returns to the caller effect control process (FIG. 44). On the other hand, when the time shortening function is not activated and the jackpot is not being hit (No), the effect control CPU 126 proceeds to the next step S452.

ステップS452:演出制御CPU126は、右打ちが検出された否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、該当のアドレスに右打ち検出コマンドが保存されていることを確認すると(Yes)、次にステップS454に進む。   Step S452: The effect control CPU 126 confirms whether or not a right strike is detected. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms that the right-handed detection command is stored at the corresponding address (Yes), and then proceeds to step S454.

ステップS454:演出制御CPU126は、右打ちカウンタを加算する。右打ちカウンタは、例えばRAM130のカウント領域にその値が記憶されており、ここで演出制御CPU126は、該当のアドレスにて右打ちカウンタの値を1インクリメントする。例えば、〔F1〕通常遊技中に1回目の右打ち検出コマンドを受信した場合、右打ちカウンタの値は初期値の「0」から「1」となり、2回目であれば「2」となる。   Step S454: The effect control CPU 126 adds a right-handed counter. The value of the right-handed counter is stored, for example, in the count area of the RAM 130. Here, the effect control CPU 126 increments the value of the right-handed counter by 1 at the corresponding address. For example, when the first right-handed detection command is received during the [F1] normal game, the value of the right-handed counter becomes “1” from the initial value “0”, and “2” in the second time.

ステップS456:次に演出制御CPU126は、加算後の右打ちカウンタの値に応じた遊技停止状態管理パターンを選択する。なお、遊技停止状態管理パターンは、カウンタ値別に予め設定されており、その内容は例えばROM128に記憶されている。
カウンタ値=「1」 :警告動作用管理パターン(管理パターン番号01H)
カウンタ値=「2以上」:遊技停止動作用管理パターン(管理パターン番号02H)
Step S456: Next, the effect control CPU 126 selects a game stop state management pattern according to the value of the right-handed counter after the addition. The game stop state management pattern is set in advance for each counter value, and the content is stored in the ROM 128, for example.
Counter value = “1”: management pattern for warning operation (management pattern number 01H)
Counter value = “2 or more”: Management pattern for game stop operation (management pattern number 02H)

ここで、「警告動作用管理パターン」は、液晶表示器42の表示画面にて表示される警告(図39等)の内容や、スピーカ54,55,56から出力される警告音・音声等の内容、ガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48の点灯パターンを指定するものである。また、「遊技停止動作用管理パターン」は、液晶表示器42の表示画面を非表示(図41)とし、また、盤面ランプ53を非点灯(図41)とする制御情報を表すものや、スピーカ54,55,56から出力される動作音の内容、ガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48の点灯パターンを指定するものである。   Here, the “warning operation management pattern” refers to the content of the warning (FIG. 39, etc.) displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, the warning sound / sound output from the speakers 54, 55, 56, etc. The contents and the lighting pattern of the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamp 48 are designated. In addition, the “game stop operation management pattern” represents control information for making the display screen of the liquid crystal display 42 non-displayed (FIG. 41) and for turning off the panel lamp 53 (FIG. 41), or a speaker. The content of the operation sound output from 54, 55, and 56 and the lighting pattern of the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamp 48 are designated.

ステップS458:主制御CPU72は、今回選択した遊技停止状態管理パターンが上記の「遊技停止動作用管理パターン」であるか否かを確認する。その結果、今回は右打ちカウンタの値が「1」であり、選択した遊技停止状態管理パターンが「警告動作用管理パターン」に該当すること確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS459を実行する。   Step S458: The main control CPU 72 confirms whether or not the currently selected game stop state management pattern is the above-mentioned “game stop operation management pattern”. As a result, when the value of the right-handed counter is “1” this time and it is confirmed that the selected game stop state management pattern corresponds to the “warning operation management pattern” (No), the effect control CPU 126 executes step S459. Run.

ステップS459:この場合、演出制御CPU126は警告動作タイマを設定する。ここで「警告動作タイマ」は、予め固定値(例えば15秒程度)として初期値がROM128に記憶されており、ここでは固定値を読み出して警告動作タイマを設定することができる。   Step S459: In this case, the effect control CPU 126 sets a warning operation timer. Here, the “warning operation timer” is stored in advance in the ROM 128 as a fixed value (for example, about 15 seconds). Here, the warning operation timer can be set by reading the fixed value.

ステップS460:続いて演出制御CPU126は、遊技停止状態管理タイマを設定する。「遊技停止状態管理タイマ」は、上記のように予め固定値(例えば180秒程度)として初期値がROM128に記憶されているか、もしくは、切替スイッチの位置信号に応じて段階値がROM128に記憶されている。したがって、ここでは固定値又は位置信号に応じたいずれかの段階値を読み出して遊技停止状態管理タイマを設定することができる。   Step S460: Subsequently, the effect control CPU 126 sets a game stop state management timer. As described above, the “game stop state management timer” has an initial value stored in the ROM 128 in advance as a fixed value (for example, about 180 seconds), or a step value is stored in the ROM 128 according to the position signal of the changeover switch. ing. Therefore, the game stop state management timer can be set by reading out a fixed value or a step value corresponding to the position signal.

ここまでの手順を実行すると、演出制御CPU126は遊技停止状態演出管理処理を抜ける。そして、復帰後の演出制御処理(図44)で演出制御CPU126が表示出力処理(図44中のステップS405)を実行すると、そこで警告内容を指定するパターン番号が演出表示制御装置144に指示される結果、液晶表示器42の表示画面にて警告表示が行われる(警告動作実行手段)。また、演出制御CPU126が音響駆動処理(図44中のステップS408)を実行すると、そこで警告内容を指定する制御信号が音響駆動回路134に出力される結果、実際にスピーカ54,55,56から警告音や音声が出力される。   When the procedure so far is executed, the effect control CPU 126 exits the game stop state effect management process. Then, when the effect control CPU 126 executes the display output process (step S405 in FIG. 44) in the effect control process after the return (FIG. 44), the effect display control device 144 is instructed with the pattern number for designating the warning content. As a result, a warning is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42 (warning operation executing means). When the production control CPU 126 executes an acoustic drive process (step S408 in FIG. 44), a control signal for designating the warning content is output to the acoustic drive circuit 134, and as a result, the warning is actually output from the speakers 54, 55, and 56. Sound and sound are output.

〔警告動作中〕
ここまでの手順を経て、実際に警告動作が開始される。警告動作中も演出制御CPU126は遊技停止状態演出管理処理を実行する。そして、時間短縮機能が非作動、かつ、大当り中でないが(ステップS450:No)、右打ち検出コマンド(2回目)を受信していない場合(ステップS452:No)、演出制御CPU126はステップS468を実行する。
[Warning in progress]
The warning operation is actually started through the procedure so far. Even during the warning operation, the effect control CPU 126 executes the game stop state effect management process. If the time shortening function is not activated and the jackpot is not being hit (step S450: No), but the right-handed detection command (second time) has not been received (step S452: No), the effect control CPU 126 executes step S468. Run.

ステップS468:演出制御CPU126は、現時点で遊技停止状態管理タイマが作動中(カウントダウン開始後)であるか否かを確認する。この場合、既に1回目の右打ち検出コマンド受信により、先のステップS460で遊技停止状態管理タイマは設定済みであるが、未だ演出制御CPU126は遊技停止状態管理タイマを作動(カウントダウンを開始)させていない(No)。したがって、演出制御CPU126はステップS470に進む。   Step S468: The effect control CPU 126 confirms whether or not the game stop state management timer is currently operating (after the countdown starts). In this case, the game stop state management timer has already been set in the previous step S460 upon reception of the first right-handed detection command, but the effect control CPU 126 still operates the game stop state management timer (starts counting down). No (No). Therefore, the effect control CPU 126 proceeds to step S470.

ステップS470:次に演出制御CPU126は、現時点で警告動作タイマを設定済みであるか否かを確認する。このとき、既にステップS459で警告動作タイマを設定しているため(Yes)、演出制御CPU126はステップS472に進む。   Step S470: Next, the production control CPU 126 checks whether or not the warning operation timer has been set at the present time. At this time, since the warning operation timer has already been set in step S459 (Yes), the presentation control CPU 126 proceeds to step S472.

ステップS472:演出制御CPU126は、ここで警告動作タイマをカウントダウンする。これにより、以後は警告動作タイマが作動中(カウントダウン開始後)となる。
ステップS474:次に演出制御CPU126は、カウントダウン後の警告動作タイマの値が0以下となったかを確認する。未だ警告動作タイマの値が0より大きければ(No)、演出制御CPU126はここで遊技停止状態演出管理処理を抜け、演出制御処理(図44)に復帰する。これにより、パチンコ機1において引き続き警告動作が実行されることになる。
Step S472: The effect control CPU 126 counts down the warning operation timer here. As a result, the warning operation timer is in operation thereafter (after the countdown starts).
Step S474: Next, the effect control CPU 126 confirms whether the value of the warning operation timer after the countdown has become 0 or less. If the value of the warning operation timer is still larger than 0 (No), the effect control CPU 126 exits the game stop state effect management process and returns to the effect control process (FIG. 44). Accordingly, the warning operation is continuously executed in the pachinko machine 1.

〔警告動作中の右打ち中止時〕
ここで、警告動作中に攻略打ちとしての右打ちが中止された場合、演出制御CPU126は以下の手順を経て警告動作を終了させる。
[When right-hand stop is canceled during warning operation]
Here, when the right-handed strike is stopped during the warning operation, the effect control CPU 126 ends the warning operation through the following procedure.

すなわち、警告動作中に右打ち検出コマンドを受信しなければ(ステップS452:No)、遊技停止状態管理タイマが作動前であるため(ステップS468:No)、演出制御CPU126はステップS470に進む。   That is, if the right-handed detection command is not received during the warning operation (step S452: No), the game stop state management timer is not in operation (step S468: No), so the effect control CPU 126 proceeds to step S470.

ステップS470:ここでは、既に警告動作タイマが設定済みであるため(Yes)、演出制御CPU126はステップS472を実行する。
ステップS472:演出制御CPU126は警告動作タイマをカウントダウンする。
Step S470: Here, since the warning operation timer has already been set (Yes), the effect control CPU 126 executes step S472.
Step S472: The effect control CPU 126 counts down the warning operation timer.

警告動作タイマの値が0以下になるまでの間(ステップS474:No)、演出制御CPU126は上記の手順を繰り返す。
この後、警告動作タイマの値が0以下になると(ステップS474:Yes)、演出制御CPU126はステップS476を実行する。
Until the value of the warning operation timer becomes 0 or less (step S474: No), the effect control CPU 126 repeats the above procedure.
Thereafter, when the value of the warning operation timer becomes 0 or less (step S474: Yes), the effect control CPU 126 executes step S476.

ステップS476:この場合、演出制御CPU126は警告動作を終了させる。具体的には、先のステップS456で選択した「警告動作用管理パターン」を破棄する。   Step S476: In this case, the effect control CPU 126 ends the warning operation. Specifically, the “warning operation management pattern” selected in the previous step S456 is discarded.

ここまでの手順を実行すると、演出制御CPU126は遊技停止状態演出管理処理を抜ける。そして、復帰後の演出制御処理(図44)で演出制御CPU126が表示出力処理(図44中のステップS405)を実行すると、これまで指定されていた警告内容を指定するパターン番号は演出表示制御装置144に指示されなくなる。この結果、液晶表示器42の表示画面で警告表示は行われなくなる。また、演出制御CPU126が音響駆動処理(図44中のステップS408)を実行すると、これまで出力されていた警告内容を指定する制御信号が音響駆動回路134に出力されなくなるので、スピーカ54,55,56からの警告音や音声の出力は停止する。   When the procedure so far is executed, the effect control CPU 126 exits the game stop state effect management process. Then, when the effect control CPU 126 executes the display output process (step S405 in FIG. 44) in the effect control process (FIG. 44) after the return, the pattern number specifying the warning content that has been specified so far is the effect display control device. 144 is no longer instructed. As a result, no warning is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42. Further, when the effect control CPU 126 executes the acoustic drive process (step S408 in FIG. 44), the control signal designating the warning content that has been output so far is not output to the acoustic drive circuit 134, so the speakers 54, 55, The warning sound and voice output from 56 are stopped.

〔警告動作終了によるメリット〕
このように本実施形態では、攻略打ちに対する第1段階目の対策として「警告動作」が行われた結果、遊技者に攻略打ちを止めさせることができた場合、警告動作タイマのカウントダウン終了とともに警告動作を終了させることができる。これにより、警告を受けて攻略打ちを諦めた遊技者に対しては、早期に通常の演出表示に復旧させることで、以後の円滑な遊技の進行に資することができる。
[Advantages of end of warning action]
As described above, in the present embodiment, when the “warning action” is performed as a first-stage countermeasure against the attack, as a result of the player being able to stop the attack, the warning operation timer counts down and the warning is finished. The operation can be terminated. As a result, for a player who has given up warning and has given up the strategy, it is possible to contribute to the smooth progress of the game by restoring the normal effect display at an early stage.

〔警告動作中の右打ち検出時〕
これに対し、既に警告動作が実行中であり、時間短縮機能が非作動、かつ、大当り中でない状況で(ステップS450:No)、右打ち検出コマンド(2回目)を受信した場合(ステップS452:Yes)、演出制御CPU126は再度ステップS454を実行する。
[When right strike is detected during warning operation]
On the other hand, when a warning operation is already being executed, the time shortening function is not activated, and the jackpot is not being hit (step S450: No), a right-handed detection command (second time) is received (step S452: Yes), the effect control CPU 126 executes step S454 again.

ステップS454:演出制御CPU126は右打ちカウンタを加算する。この場合、右打ちカウンタの値は1加算されて「2」となる。
ステップS456:したがって、ここで演出制御CPU126は「遊技停止動作用管理パターン」を選択する。
Step S454: The effect control CPU 126 adds a right-handed counter. In this case, the value of the right-handed counter is incremented by 1 to “2”.
Step S456: Therefore, here, the effect control CPU 126 selects the “game stop operation management pattern”.

ステップS458:そして、選択した遊技停止状態管理パターンが「遊技停止動作用管理パターン」であるため(Yes)、演出制御CPU126はステップS478を実行する。   Step S458: Since the selected game stop state management pattern is the “game stop operation management pattern” (Yes), the effect control CPU 126 executes step S478.

ステップS478:演出制御CPU126は、現在作動中の警告動作タイマを停止させる。これにより、警告動作タイマは非作動(ステップS459で設定する前)の状態に初期化される。
ステップS462:次に演出制御CPU126は、ここで遊技停止状態管理タイマをカウントダウンする。これにより、以後は遊技停止状態管理タイマが作動中(カウントダウン開始後)となる。
Step S478: The effect control CPU 126 stops the currently operating warning operation timer. As a result, the warning operation timer is initialized to a non-operating state (before setting in step S459).
Step S462: Next, the effect control CPU 126 counts down the game stop state management timer. As a result, the game stop state management timer is now in operation (after the countdown starts).

ステップS464:次に演出制御CPU126は、カウントダウン後の遊技停止状態管理タイマ値が0以下となったかを確認する。未だ遊技停止状態管理タイマの値が0より大きければ(No)、演出制御CPU126はここで遊技停止状態演出管理処理を抜け、演出制御処理(図44)に復帰する。   Step S464: Next, the effect control CPU 126 confirms whether or not the game stop state management timer value after the countdown becomes 0 or less. If the value of the game stop state management timer is still larger than 0 (No), the effect control CPU 126 exits the game stop state effect management process and returns to the effect control process (FIG. 44).

そして、復帰後の演出制御処理(図44)で演出制御CPU126が表示出力処理(図44中のステップS405)を実行すると、これまでの警告動作用管理パターンが書き換えられ、遊技停止動作を指定するパターン番号が演出表示制御装置144に指示される。これにより、警告動作が終了して液晶表示器42の表示画面が非表示(ブラックアウト状態)となる(遊技停止状態形成手段)。また、演出制御CPU126がランプ駆動処理(図44中のステップS406)を実行すると、そこで遊技停止動作を指定する制御信号がランプ駆動回路132に出力される結果、盤面ランプ53が非点灯に制御されて盤面全体が暗くなる。また、演出制御CPU126が音響駆動処理(図44中のステップS408)を実行すると、そこで遊技停止動作を指定する制御信号が音響駆動回路134に出力される結果、スピーカ54,55,56から動作音が出力されることになる。   Then, when the effect control CPU 126 executes the display output process (step S405 in FIG. 44) in the effect control process after returning (FIG. 44), the warning action management pattern so far is rewritten and the game stop action is designated. The pattern number is instructed to the effect display control device 144. As a result, the warning operation is terminated and the display screen of the liquid crystal display 42 is not displayed (blackout state) (game stop state forming means). Further, when the effect control CPU 126 executes the lamp driving process (step S406 in FIG. 44), a control signal designating the game stop operation is output to the lamp driving circuit 132, so that the panel lamp 53 is controlled to be unlit. The entire board becomes dark. When the production control CPU 126 executes an acoustic drive process (step S408 in FIG. 44), a control signal for designating a game stop operation is output to the acoustic drive circuit 134. As a result, an operation sound is output from the speakers 54, 55, and 56. Will be output.

〔遊技停止動作中〕
ここまでの手順を経て、実際にパチンコ機1において遊技停止動作中となる。遊技停止動作中も演出制御CPU126は遊技停止状態演出管理処理を実行する。そして、同じく時間短縮機能が非作動、かつ、大当り中でなく(ステップS450:No)、右打ち検出コマンド(3回目以降)を受信していない場合(ステップS452:No)、演出制御CPU126はステップS468を実行する。
[During game stop operation]
Through the procedure so far, the pachinko machine 1 is actually in a game stop operation. Even during the game stop operation, the effect control CPU 126 executes a game stop state effect management process. Similarly, when the time shortening function is not activated, the jackpot is not being hit (step S450: No), and the right-handed detection command (after the third time) is not received (step S452: No), the effect control CPU 126 performs the step. S468 is executed.

ステップS468:この場合、既に遊技停止状態管理タイマが作動中(カウントダウン開始後)であるため(Yes)、演出制御CPU126はステップS462に進む。
ステップS462:そして、演出制御CPU126はさらに遊技停止状態管理タイマをカウントダウンし、一定時間Tsの計測を続行する。
Step S468: In this case, since the game stop state management timer is already operating (after the countdown starts) (Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S462.
Step S462: The effect control CPU 126 further counts down the game stop state management timer, and continues to measure the predetermined time Ts.

〔遊技停止動作中の右打ち検出時〕
なお、遊技停止動作中に重ねて右打ち検出コマンド(3回目以降)を受信した場合、本実施形態では、演出制御CPU126がステップS454で右打ちカウンタを加算していくが、ステップS456では、右打ちカウンタの値が「2以上」の場合に「遊技停止動作用管理パターン」が選択されることとなっている(ステップS458:Yes)。したがって、遊技停止動作中に右打ち検出コマンドを受信しても、演出制御CPU126はステップS478及びステップS462に進んで遊技停止状態管理タイマのカウントダウンを行い、一定時間Tsの計測が終了するまで遊技停止動作を継続することができる。なお、この場合はステップS478をスキップする判断を行ってもよいが、単にステップS478を重複実行しても制御上の不具合は生じない。
(When a right strike is detected while the game is stopped)
If a right-handed detection command (after the third time) is received during the game stop operation, the effect control CPU 126 adds a right-handed counter in step S454 in this embodiment, but in step S456, the right-handed counter is added. When the value of the hit counter is “2 or more”, the “game stop operation management pattern” is selected (step S458: Yes). Therefore, even if the right-handed detection command is received during the game stop operation, the effect control CPU 126 proceeds to step S478 and step S462, counts down the game stop state management timer, and stops the game until the measurement of the predetermined time Ts is completed. The operation can be continued. In this case, it may be determined that step S478 is skipped, but there is no problem in control even if step S478 is simply executed repeatedly.

〔一定時間経過時〕
この後、遊技停止動作を開始して一定時間Tsが経過すると、遊技停止状態管理タイマの値が0以下となる(ステップS464:Yes)。この場合、演出制御CPU126はついにステップS466に進む。
[When a certain time has elapsed]
Thereafter, when the game stop operation is started and a predetermined time Ts elapses, the value of the game stop state management timer becomes 0 or less (step S464: Yes). In this case, the effect control CPU 126 finally proceeds to step S466.

ステップS466:ここで演出制御CPU126は、通常演出復旧フラグをON(=1)にする。なお、通常演出復旧フラグは、例えばRAM130のフラグ領域にその値が保存されており、ここでは値を0から1に書き換える。   Step S466: Here, the effect control CPU 126 turns the normal effect recovery flag ON (= 1). Note that the value of the normal performance restoration flag is stored in the flag area of the RAM 130, for example, and the value is rewritten from 0 to 1 here.

〔遊技停止動作の終了手順〕
以上の手順を経て、演出制御CPU126は演出制御処理(図44)に復帰するが、この段階で遊技停止動作は未だ終了しない。すなわち、ここでは通常演出復旧フラグをONにするだけであり、実際に遊技停止動作を終了させるのは、その後の演出図柄管理処理(図44中のステップS402)において行われる。
[Procedure for ending game stop action]
Through the above procedure, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 44), but at this stage, the game stop operation has not ended yet. That is, here, only the normal effect restoration flag is turned ON, and the game stop operation is actually ended in the subsequent effect symbol management process (step S402 in FIG. 44).

すなわち、演出図柄管理処理において、演出制御CPU126は通常状態復旧フラグがONであることを確認した場合、以後の演出図柄を停止表示させる処理の中で遊技停止動作を終了させる。これにより、一定時間Tsの経過後に普通図柄の停止表示を契機として遊技停止動作が終了し、通常の演出画像の表示が復旧されることになる(復旧動作手段としての処理)。   That is, in the effect symbol management process, when it is confirmed that the normal state restoration flag is ON, the effect control CPU 126 ends the game stop operation in the process of stopping and displaying the subsequent effect symbols. As a result, the game stop operation ends with the stop display of the normal symbol after the elapse of the predetermined time Ts, and the display of the normal effect image is restored (processing as the recovery operation means).

なお、上記の制御例では2回目の右打ち検出コマンドを受信した場合に遊技停止動作を行うこととしているが、2回目までは警告動作タイマにて監視し、3回目以降から遊技停止状態管理タイマのカウントを開始する態様であってもよい。この場合、ステップS456でカウンタ値が「2以下」までを警告動作用管理パターンとし、カウンタ値が「3以上」を遊技停止動作用管理パターンとして変更すればよい。また、上記のカウンタ値の設定を例えば演出制御装置124に付属のディップスイッチ等により変更可能とすることで、遊技場運営者にて「攻略打ち検出の何回目までを警告対象とし、何回目から遊技停止状態とするか」を任意に選択することができる。   In the above control example, the game stop operation is performed when the second right-handed detection command is received, but the second time is monitored by the warning operation timer, and the game stop state management timer from the third time onward. It is also possible to start counting. In this case, in step S456, the counter value up to “2 or less” may be changed to the warning operation management pattern, and the counter value “3 or more” may be changed to the game stop operation management pattern. In addition, by enabling the setting of the counter value to be changed by, for example, a dip switch attached to the effect control device 124, the game hall operator can set “the number of times of detection of the attack is targeted for warning, and from the number of times It is possible to arbitrarily select “whether to make the game stop state”.

また、上記の制御例ではステップS450で遊技状態を判断し、時短中又は大当り中以外にステップS452で右打ち検出を判断しているが、例えば、発射位置指定表示ランプ38eの信号出力状況と、右始動ゲート21の遊技球検出状況から判断して、警告動作タイマや遊技停止状態管理タイマを設定する手法を採用してもよい。   Further, in the above control example, the gaming state is determined in step S450, and right-handed detection is determined in step S452 other than during short-time or big hit. For example, the signal output status of the launch position designation display lamp 38e, Judging from the game ball detection status of the right start gate 21, a method of setting a warning operation timer or a game stop state management timer may be employed.

〔演出図柄管理処理〕
図46は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)及び演出図柄停止表示中処理(ステップS506)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 46 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes a subroutine group of an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), and an effect symbol stop display process (step S506). It is. Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS506のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S506). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or produces an effect pattern for the notice effect (reach occurrence other than the pre-reading notice effect pattern). Select a previous notice pattern, a notice pattern after reach, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は普通図柄に対応する作動抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、普通図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して作動抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。   Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the contents of the result display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the operation lottery corresponding to the normal symbol. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the result display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed within the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the result display effect. As a result, a result display effect is executed substantially synchronously with the stop display of the normal symbol, and the result of the operation lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (execution of the symbol effect) means).

また上記のように、演出制御CPU126は演出図柄停止表示中処理において「通常演出復旧フラグ」を参照し、その値がON(=1)であれば、普通図柄の停止表示が行われるタイミングで通常の演出画像の表示を復旧させる。   In addition, as described above, the effect control CPU 126 refers to the “normal effect recovery flag” in the effect symbol stop display process, and if the value is ON (= 1), the normal symbol stop display is performed at the normal timing. The display of the effect image is restored.

そして、演出制御CPU126が演出制御処理(図44)に復帰した後の表示出力処理(図44中のステップS405)では、これまで指示されていた遊技停止動作を指定するパターン番号が演出表示制御装置144に指示されなくなる。この結果、液晶表示器42の表示画面が非表示(ブラックアウト状態)から通常表示に復旧する。また、演出制御CPU126がランプ駆動処理(図44中のステップS406)を実行すると、これまで出力されていた遊技停止動作を指定する制御信号がランプ駆動回路132に出力さなくなる。この結果、盤面ランプ53が点灯状態に制御され、盤面全体が通常の発光状態に復旧する。また、演出制御CPU126が音響駆動処理(図44中のステップS408)を実行すると、これまで出力されていた遊技停止動作を指定する制御信号は音響駆動回路134に出力されなくなり、スピーカ54,55,56からの動作音の出力は停止する。   Then, in the display output process (step S405 in FIG. 44) after the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 44), the pattern number designating the game stop operation that has been instructed so far is the effect display control device. 144 is no longer instructed. As a result, the display screen of the liquid crystal display 42 is restored from non-display (blackout state) to normal display. When the effect control CPU 126 executes the lamp driving process (step S406 in FIG. 44), the control signal designating the game stop operation that has been output so far is not output to the lamp driving circuit 132. As a result, the panel lamp 53 is controlled to be lit and the entire panel is restored to the normal light emission state. When the effect control CPU 126 executes the acoustic drive process (step S408 in FIG. 44), the control signal designating the game stop operation that has been output so far is not output to the acoustic drive circuit 134, and the speakers 54, 55, The operation sound output from 56 stops.

〔演出図柄変動前処理〕
図47は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 47 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS550:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS552を実行する。   Step S550: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the demonstration effect command is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S552.

ステップS552:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S552: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図44中のステップS405)、ランプ駆動処理(図44中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S405 in FIG. 44) and the lamp driving process (step S406 in FIG. 44). To do.

一方、ステップS550においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS554を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S550 that the demonstration effect command is not saved (No), the effect control CPU 126 next executes step S554.

ステップS554:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、はずれ時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、はずれ時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS562を実行する。逆に、はずれ時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS560を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドがはずれの図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S554: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current variation is out of sync. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of loss is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of losing is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S562. Conversely, when it is confirmed that the lottery result command at the time of losing is not stored (No), the effect control CPU 126 executes step S560. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies an outlier symbol, it can be determined that the current variation is outlier.

ステップS560:演出制御CPU126は、当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、「当り時の組み合わせ」を構成するものである(例えば「六」−「6」−「六」)。なお、当り時演出パターン選択処理の中では、さらに当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S560: The effect control CPU 126 executes a hit variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. The type of effect symbol determined here constitutes “a combination at the time of hit” (for example, “six”-“6”-“six”). It should be noted that in the hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each hit stop symbol.

また、はずれ時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS554ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS562を実行する。   In the case of a disconnection, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S554 (Yes), next, step S562 is executed.

ステップS562:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決まる。   Step S562: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined based on the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「五」−「2」−「六」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing), and a stop display mode (for example, “5”-“2”-“6”).

以上のステップS560,ステップS562のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS564を実行する。   When one of the processes in steps S560 and S562 above is executed, the effect control CPU 126 next executes step S564.

ステップS564:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば作動抽選の結果(当選又ははずれ)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、はずれ時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S564: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of the operation lottery (winning or losing). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that a reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that the player will eventually win. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of losing, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high in order to increase the expectation of the player at the time of winning.

ステップS566:演出制御CPU126は、先判定演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は普通図柄の変動中に実行される先判定演出の選択処理を実行する。なお、ここで選択される先判定演出は、次回以降の変動に対する期待感を示唆する態様の演出パターンである。   Step S566: The effect control CPU 126 executes a first determination effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes a selection process for the destination determination effect that is executed during the variation of the normal symbol. Note that the destination determination effect selected here is an effect pattern of an aspect that suggests a sense of expectation for the next and subsequent fluctuations.

ステップS568:次に演出制御CPU126は、先の遊技停止状態演出管理処理(図45)で「警告動作用管理パターン」が選択されたか否かを確認する。特に右打ち検出コマンド(1回目)を受信しておらず、そのため「警告動作用管理パターン」も選択されていなければ(No)、演出制御CPU126はここで演出図柄管理処理(図46)に復帰し、以後の呼び出し時は実行選択処理(図46中のステップS500)において演出図柄変動中処理(図46中のステップS504)をジャンプ先として選択する。   Step S568: Next, the effect control CPU 126 confirms whether or not “warning operation management pattern” has been selected in the previous game stop state effect management process (FIG. 45). In particular, if the right-handed detection command (first time) has not been received and therefore “warning action management pattern” has not been selected (No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 46). Then, during subsequent calls, the execution symbol change process (step S504 in FIG. 46) is selected as the jump destination in the execution selection process (step S500 in FIG. 46).

これに対し、実際に「警告動作用管理パターン」が選択されていた場合(Yes)、演出制御CPU126は次のステップS570を実行する。
ステップS570:ここで演出制御CPU126は、警告表示パターンを選択する。
On the other hand, when the “warning operation management pattern” is actually selected (Yes), the effect control CPU 126 executes the next step S570.
Step S570: Here, the effect control CPU 126 selects a warning display pattern.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図46中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。また、ステップS570で警告表示パターンを選択した場合、変動表示演出及び結果表示演出に重ねて警告表示パターンに基づく警告表示(図39)が行われる。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 46), the variation display effect and the result display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern, and based on various notice effect patterns. The notice effect is executed. When a warning display pattern is selected in step S570, warning display (FIG. 39) based on the warning display pattern is performed over the variable display effect and the result display effect.

〔普通図柄当り後演出管理処理〕
図48は、普通図柄当り後演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄当り後演出管理処理は、例えば実行選択処理(ステップS800)、初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS802)、特別図柄変動時演出処理(ステップS804)、大役開始後演出処理(ステップS806)、終了演出処理(ステップS808)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
[Normal presentation management processing per symbol]
FIG. 48 is a flowchart showing an example of the configuration of the after-effects management process for normal symbols. The normal symbol after-effects management process includes, for example, an execution selection process (step S800), a first variable start winning device operation process (step S802), a special symbol variation effect process (step S804), and an important role start effect process (step S806). ), A group of subroutines for the end effect process (step S808). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS800:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS802〜ステップS808のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御CPU126は最初のジャンプ先として初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS802)を選択する。一方、既に可変始動入賞装置作動時処理(ステップS802)が完了し、かつ、特別図柄の変動パターンコマンド(始動口入賞音制御コマンドでもよい)を受信していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として特別図柄変動時演出処理(ステップS804)を選択する。また特別図柄変動時演出処理(ステップS804)が完了し、かつ、特別図柄(内部抽選)の当選コマンドを受信していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として大役開始後演出処理(ステップS806)を選択する。そして演出制御CPU126は、大役開始後演出処理の中で終了フラグをセットした場合、次のジャンプ先として終了処理(ステップS808)を選択する。なお、初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS802)及び特別図柄変動時演出処理(ステップS804)は、「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを受信した場合はジャンプ先として選択されない。これは、ゲームフローが一度「時間短縮状態」(〔F19〕確変中又は〔F31〕時短中)に移行した場合、演出内容の中心が上記の確変中演出(図34)やリミッタ上乗せ演出(図35)、リミッタ到達後演出(図36)、背景チェンジ演出(図37)等に移行することから、この間に可変始動入賞装置作動時演出(図30)や特別図柄変動時演出(図31,図32)を実行する必要がないためである。   Step S800: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects a jump destination of the process to be executed next (any one of steps S802 to S808). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, the effect control CPU 126 selects the first variable start winning device operation process (step S802) as the first jump destination. On the other hand, if the variable start winning device operation process (step S802) has already been completed and a special symbol variation pattern command (or a start opening winning tone control command) has been received, the effect control CPU 126 proceeds to the next jump. As a destination, the special symbol variation effect process (step S804) is selected. If the special symbol variation effect processing (step S804) is completed and the winning command for the special symbol (internal lottery) is received, the effect control CPU 126 performs the effect processing after starting the big role as the next jump destination (step S806). ) Is selected. Then, the effect control CPU 126 selects the end process (step S808) as the next jump destination when the end flag is set in the effect process after the start of the big role. Note that the first variable start winning device activation process (step S802) and the special symbol variation effect process (step S804) are not selected as jump destinations when a state designation command representing "time reduction state" is received. This is because, when the game flow is once shifted to the “time reduction state” ([F19] during probability change or [F31] time reduction), the center of the effect content is the above-described effect during change (FIG. 34) or limiter addition effect (FIG. 35), the effect after reaching the limiter (FIG. 36), the background change effect (FIG. 37), etc., during this time, the variable start winning device operating effect (FIG. 30) and the special symbol change effect (FIG. 31, FIG. This is because it is not necessary to execute step 32).

ステップS802:初回可変始動入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は普通図柄(作動抽選)の初当り後に可変始動入賞装置28を作動させる場合の演出を制御する。ここで制御される演出の内容は、上述した可変始動入賞装置作動時演出(図30)と同様であり、例えば、液晶表示器42の画面上に「右打ちしてね!」等のメッセージを表示することで、遊技者に対してゲームフロー上の進捗状況を案内する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と遊技を消化するのを防止し、目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。   Step S802: In the first variable start winning device operation process, the effect control CPU 126 controls an effect when the variable start winning device 28 is operated after the first hit of the normal symbol (operation lottery). The contents of the effects controlled here are the same as the effects when the variable start winning device is activated (FIG. 30). For example, a message such as “Right-handed!” Is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. By displaying, the progress status in the game flow is guided to the player. By executing such an effect, it is possible to prevent the player from digesting the game indiscriminately and to reconfirm the purpose consciousness to prevent a decrease in gaming motivation.

ステップS804:この特別図柄変動時演出処理において、演出制御CPU126は特別図柄の変動表示や停止表示に対応させた内容の演出を行うことができる。ここで制御される演出の内容は、上述した特別図柄変動時演出(図31,図32)と同様である。このような演出を実行することで、普通図柄(作動抽選)の初回当選後の特別図柄(内部抽選)変動で確変(チャンスゾーン)に突入できるか否かの期待感を遊技者に抱かせ、ハラハラドキドキとした興趣性を提供することができる。   Step S804: In the special symbol variation production process, the production control CPU 126 can produce the content corresponding to the special symbol variation display or stop display. The contents of the effect controlled here are the same as the special symbol variation effect described above (FIGS. 31 and 32). By performing such an effect, the player has a sense of expectation whether or not he / she can enter the chance change (chance zone) due to the special symbol (internal lottery) fluctuation after the first winning of the normal symbol (action lottery), It is possible to provide fun and fun.

ステップS806:大役開始後演出処理では、演出制御CPU126は上記のように確変中演出(図34)、リミッタ上乗せ演出(図35)、リミッタ到達後演出(図36)、背景チェンジ演出(図37)等の内容を制御する。これにより、ゲームフローが〔F19〕確変中又は〔F31〕時短中に移行した後の遊技の流れや進行状況についての情報を遊技者に伝達したり、「リミッタ回数」の上乗せ発生を強く訴求したりすることができる。   Step S806: In the effect processing after the start of the big role, the effect control CPU 126, as described above, the effect during probability change (FIG. 34), the limiter addition effect (FIG. 35), the effect after reaching the limiter (FIG. 36), and the background change effect (FIG. 37). Etc. are controlled. As a result, information on the flow and progress of the game after the game flow has changed to [F19] Probability Change or [F31] Time Shortening is communicated to the player, or the “limiter count” addition is strongly urged. Can be.

ステップS808:終了演出処理では、演出制御CPU126は〔F19〕確変中の終了に伴う演出の内容を制御する。ここで制御される演出の内容は、上述したリミッタ到達後演出のうち、「チャンスゾーン終了」を表す態様(図36中(A))と同様である。このような演出を実行することで、ゲームフロー上で一旦は〔F19〕確変中が終了したことを遊技者に伝達し、また次回の〔F19〕確変中への移行に向けて遊技意欲を維持させることができる。   Step S808: In the end effect process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect accompanying the end of [F19] probability change. The content of the effect controlled here is the same as the aspect ((A) in FIG. 36) representing the “end of chance zone” among the effects after reaching the limiter described above. By executing such an effect, once the [F19] probability change is completed, the player is informed in the game flow, and the game motivation is maintained for the next transition to [F19] probability change. Can be made.

〔大役開始後演出処理〕
図49は、大役開始後演出処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において、演出制御CPU126は特別図柄(内部抽選)の当選図柄別(単発又は確変)の処理を行う。
[Direction processing after the start of a major role]
FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect process after the start of a big game. In this process, the effect control CPU 126 performs special symbol (internal lottery) winning symbol-specific (single shot or probability change) processing.

ステップS600:すなわち演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当するか否かを確認する。この確認は、主制御CPU72から受信した当選図柄コマンドに基づいて行うことができる。演出制御CPU126は、例えばRAM130のコマンドバッファ領域に保存されている当選図柄コマンドを確認し、今回の当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかであることを確認すると(Yes)、次にステップS602に進む。   Step S600: That is, the effect control CPU 126 confirms whether or not the current winning symbol corresponds to either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2”. This confirmation can be performed based on the winning symbol command received from the main control CPU 72. For example, the effect control CPU 126 confirms the winning symbol command stored in the command buffer area of the RAM 130 and confirms that the current winning symbol is either “probable variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” (Yes). ), And then proceeds to step S602.

ステップS602:この場合、演出制御CPU126はチャンス中演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は上記の確変中演出(図34)、リミッタ上乗せ演出(図35)、リミッタ到達後演出(図36)、背景チェンジ演出(図37)等について具体的な演出パターンを選択する。なお、チャンス中演出パターン選択処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S602: In this case, the effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process during chance. In this process, the effect control CPU 126 creates specific effect patterns for the above-described effect change effect (FIG. 34), the limiter addition effect (FIG. 35), the effect after reaching the limiter (FIG. 36), the background change effect (FIG. 37), and the like. select. The contents of the during-chance effect pattern selection process will be described later using another flowchart.

一方、先のステップS600で今回の当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれにも該当しないことを確認した場合(ステップS600:No)、演出制御CPU126はステップS604に進む。   On the other hand, when it is confirmed in the previous step S600 that the current winning symbol does not correspond to either “probability variation symbol 1” or “probability variation symbol 2” (step S600: No), the effect control CPU 126 proceeds to step S604.

ステップS604:次に演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「時短ありの単発図柄」に該当するか否かを確認する。この確認は、例えば主制御CPU72から受信した時間短縮機能作動回数コマンドに基づいて確認することができる。すなわち演出制御CPU126は、例えばRAM130のコマンドバッファ領域に保存されている時間短縮機能作動回数コマンドを確認し、その値が0より大きい(>0)ことを確認すると(Yes)、次にステップS606に進む。   Step S604: Next, the production control CPU 126 confirms whether or not the current winning symbol corresponds to the “single symbol with time reduction”. This confirmation can be confirmed based on, for example, the time reduction function operation number command received from the main control CPU 72. That is, the effect control CPU 126 confirms, for example, the time shortening function activation number command stored in the command buffer area of the RAM 130, and confirms that the value is greater than 0 (> 0) (Yes), then proceeds to step S606. move on.

ステップS606:この場合、演出制御CPU126は演出用のリミッタ残数カウンタを最大に設定する。すなわち演出制御CPU126は、先のコマンド受信処理(図44中のステップS400)で主制御CPU72から受信したリミッタ残数コマンドに基づき、例えばRAM130のカウント領域に演出用のリミッタ残数カウンタを予め記憶しているが、このステップS606において、演出制御CPU126は演出用のリミッタ残数カウンタを最大値(例えば18回)に設定する。これは、特別図柄(内部抽選)の当選図柄が「時短ありの単発図柄」に該当する場合、その後のゲームフローが〔F31〕時短中から〔F19〕確変中に移行することで、上記のように主制御CPU72の処理において「リミッタ回数」の再設定が発生することに対応させたものである。   Step S606: In this case, the effect control CPU 126 sets the effect limiter remaining number counter to the maximum. That is, the effect control CPU 126 stores an effect limiter remaining counter in advance in the count area of the RAM 130, for example, based on the limiter remaining number command received from the main control CPU 72 in the previous command reception process (step S400 in FIG. 44). However, in step S606, the effect control CPU 126 sets the effect limiter remaining number counter to the maximum value (for example, 18 times). This is because, if the winning symbol of the special symbol (internal lottery) falls under “single symbol with a short time”, the subsequent game flow shifts from [F31] short time to [F19] during probability change as described above. Furthermore, this corresponds to the occurrence of resetting of the “limiter count” in the processing of the main control CPU 72.

ステップS602:そして演出制御CPU126は、演出用のリミッタ残数カウンタの値を最大値に設定した状態で、チャンス中演出パターン選択処理を実行する。   Step S602: The effect control CPU 126 executes the effect pattern selection process during chance with the value of the effect limiter remaining counter set to the maximum value.

これに対し、先のステップS604で今回の当選図柄が「時短ありの単発図柄」に該当しないことを確認した場合(ステップS604:No)、演出制御CPU126はステップS608に進む。   On the other hand, when it is confirmed in the previous step S604 that the current winning symbol does not correspond to the “single symbol with time reduction” (step S604: No), the effect control CPU 126 proceeds to step S608.

ステップS608:この場合、演出制御CPU126は終了処理フラグをセットする。これにより、普通図柄当り後演出管理処理(図48)に復帰した後の実行選択処理(図48中のステップS800)において、次のジャンプ先として終了演出処理(図48中のステップS808)が選択されることになる。   Step S608: In this case, the effect control CPU 126 sets an end process flag. As a result, the end effect process (step S808 in FIG. 48) is selected as the next jump destination in the execution selection process (step S800 in FIG. 48) after returning to the normal symbol hit effect management process (FIG. 48). Will be.

〔チャンス中演出パターン選択処理〕
図50は、先の大役開始後演出処理の中で実行されるチャンス中演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Dance pattern selection process during chance]
FIG. 50 is a flowchart illustrating a procedure example of the during-chance effect pattern selection process executed in the effect process after the start of the leading role. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、リミッタ残数カウンタの値を取得する。リミッタ残数カウンタは、上記のようにRAM130のカウント領域内に記憶されており、通常はリミッタ残数コマンドの値に基づいて更新(減算更新)されているか、もしくはリミッタリセット(上乗せ)発生に対応して最大値に設定されている。   Step S700: First, the effect control CPU 126 acquires the value of the limiter remaining number counter. The limiter remaining number counter is stored in the count area of the RAM 130 as described above, and is normally updated (subtracted update) based on the value of the limiter remaining number command, or corresponds to the occurrence of a limiter reset (addition). The maximum value is set.

ステップS702:次に演出制御CPU126は、液晶表示器42の画面内で表示しているリミッタ残数と内部的なリミッタ残数との差から優先する演出内容を選択する。例えば、演出制御CPU126は、先ず現時点で画面内に表示されているリミッタ残数メータMの表示数とリミッタ残数カウンタの値との差を算出する。そして演出制御CPU126は、その算出結果に応じて優先演出選択テーブル(図示していない)から優先する演出内容を選択する。   Step S702: Next, the effect control CPU 126 selects the effect content to be given priority from the difference between the limiter remaining number displayed on the screen of the liquid crystal display 42 and the internal limiter remaining number. For example, the effect control CPU 126 first calculates the difference between the display number of the limiter remaining number meter M currently displayed in the screen and the value of the limiter remaining number counter. Then, the effect control CPU 126 selects the effect content to be prioritized from the priority effect selection table (not shown) according to the calculation result.

〔演出優先度の考え方〕
チャンス中演出パターンとしては、主に上記のリミッタ上乗せ演出(図35)、リミッタ到達後演出(図36)、背景チェンジ演出(図37)等があるが、いずれの演出を優先して実行するかは、ゲームフローの進行状況によって判断されることが望ましい。例えば、内部的に「リミッタ回数」の上乗せが発生した場合であっても、実際の上乗せ回数は、その発生時点でのリミッタ残数との関係で大小に異なるし、遊技者にとってはどの段階で実際の上乗せが発生したかを外見上で判別することは困難である。したがって、例えばリミッタ残数が充分に多い段階(例えば残り17回)で上乗せが発生しても、この場合の上乗せ回数は相対的に少ないため、このタイミングでリミッタ上乗せ演出(図35)を実行しても遊技者にとってそれほどの驚き(喜び)はない。これに対し、リミッタ残数がかなり少なくなった段階(例えば残り3回以下)で上乗せが発生すると、それだけ多くの上乗せ回数が得られることから、このタイミングでリミッタ上乗せ演出(図35)を実行すれば、それだけ遊技者にとって驚き(喜び)が大きくなる。またリミッタ到達後の復活演出(図36中(B))については、実際に「リミッタ回数」が残り0回になったタイミングで実行することが自然である。本実施形態では以上のような演出優先度の考え方に基づき、リミッタ残数メータMの表示数とリミッタ残数カウンタの値との差に応じて優先する演出内容を図示しない優先演出選択テーブルで規定している。
[Direction priority]
The effect pattern during the chance mainly includes the above-described limiter addition effect (FIG. 35), the effect after reaching the limiter (FIG. 36), the background change effect (FIG. 37), etc. It is desirable to determine this based on the progress of the game flow. For example, even if the “limiter count” is added internally, the actual number of additions differs depending on the number of remaining limiters at the time of occurrence, and at what stage for the player It is difficult to visually determine whether an actual addition has occurred. Therefore, for example, even if the limiter remaining number is sufficiently large (for example, the remaining 17 times), the number of times of addition is relatively small. Therefore, the limiter addition effect (FIG. 35) is executed at this timing. But there is not much surprise (joy) for the player. On the other hand, when the limiter remaining number becomes considerably small (for example, the remaining three times or less), an additional number of times can be obtained. Therefore, the limiter addition effect (FIG. 35) is executed at this timing. As a result, the surprise (joy) increases for the player. In addition, it is natural that the restoration effect after reaching the limiter ((B) in FIG. 36) is actually executed at the timing when the “limiter count” becomes zero. In the present embodiment, based on the above-described concept of effect priority, the content of effects to be prioritized according to the difference between the number displayed on the limiter remaining number meter M and the value of the limiter remaining number counter is defined by a priority effect selection table (not shown). doing.

ステップS704:演出制御CPU126は、先のステップS702で回数増演出(リミッタ上乗せ演出)を優先演出として選択したか否かを確認する。そして、実際に回数増演出(リミッタ上乗せ演出)が今回の優先演出である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS706を実行する。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the number-of-times increasing effect (limiter addition effect) is selected as the priority effect in the previous step S702. If the number-of-times effect (limiter addition effect) is actually the current priority effect (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S706.

ステップS706:この場合、演出制御CPU126はリミッタ回数増演出パターン選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は例えば演出抽選乱数を用いた演出抽選を行い、これに当選した場合はリミッタ上乗せ演出(図35)のパターン番号を選択する。ここで選択したリミッタ上乗せ演出パターン番号は、上記の表示出力処理(図44中のステップS405)において演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)に出力される。これにより、実際に液晶表示器42の画面内において図35中(A),(B)等に示されるリミッタ上乗せ演出が実行されることになる。   Step S706: In this case, the effect control CPU 126 executes a limiter number increase effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 performs an effect lottery using, for example, an effect lottery random number, and if this is won, the pattern number of the limiter added effect (FIG. 35) is selected. The limiter added effect pattern number selected here is output to the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) in the display output process (step S405 in FIG. 44). Thereby, the limiter addition effect shown in (A), (B), etc. in FIG. 35 is actually executed in the screen of the liquid crystal display 42.

一方、先のステップS702で回数増演出(リミッタ上乗せ演出)を優先演出として選択しなかった場合、演出制御CPU126回数増演出(リミッタ上乗せ演出)が今回の優先演出でないと判断し(No)、次にステップS708を実行する。   On the other hand, if the number-of-times increasing effect (limiter added effect) is not selected as the priority effect in the previous step S702, it is determined that the effect control CPU 126 times increasing effect (limiter added effect) is not the current priority effect (No). Step S708 is executed.

ステップS708:この場合、演出制御CPU126はその他演出パターン選択処理を実行する。この処理においても、演出制御CPU126は演出抽選乱数を用いた演出抽選を行い、これに当選した場合に例えば上記の背景チェンジ演出(図37)のパターン番号を選択する。あるいは、例えばリミッタ残数メータMの表示数と実際のリミッタ残数カウンタの値との差がなく、両者がともに0回である場合、演出制御CPU126は演出抽選(確率1/1)でリミッタ到達後の復活演出(図36中(A)及び(B))のパターン番号を選択する。ここで選択した背景チェンジ演出パターン番号又は復活演出パターン番号もまた、上記の表示出力処理(図44中のステップS405)において演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)に出力される。これにより、実際に液晶表示器42の画面内において図37中(A)〜(D)等に示される背景チェンジ演出が実行されたり、あるいは、図36中(A)及び(B)に示される復活演出が実行されたりすることになる。   Step S708: In this case, the effect control CPU 126 executes other effect pattern selection processing. Also in this process, the effect control CPU 126 performs an effect lottery using the effect lottery random number, and when winning is selected, for example, the pattern number of the background change effect (FIG. 37) is selected. Alternatively, for example, when there is no difference between the number displayed on the limiter remaining number meter M and the actual limiter remaining number counter value and both are zero, the effect control CPU 126 reaches the limiter by effect lottery (probability 1/1). The pattern number of the later revival effect ((A) and (B) in FIG. 36) is selected. The background change effect pattern number or the restoration effect pattern number selected here is also output to the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) in the display output process (step S405 in FIG. 44). As a result, the background change effects shown in FIGS. 37A to 37D are actually executed in the screen of the liquid crystal display 42, or shown in FIGS. 36A and 36B. The rebirth production will be executed.

なお、先のステップS706及びステップS708のそれぞれにおいて、特に演出抽選に当選しなかった(演出非当選)場合、演出制御CPU126はリミッタ残数メータMの表示数を減少させる演出パターン番号を選択する。これにより、いずれの場合についても液晶表示器42の画面内においてリミッタ残数メータMの表示数を減少させる演出が実行されることになる。   In each of the previous step S706 and step S708, particularly when the effect lottery is not won (effect non-winning), the effect control CPU 126 selects an effect pattern number for reducing the display number of the limiter remaining number meter M. Thereby, in any case, an effect of reducing the display number of the limiter remaining number meter M in the screen of the liquid crystal display 42 is executed.

〔演出手法のまとめ〕
上述した演出手法の例によれば、パチンコ機1におけるゲームフローの進行に即して遊技者に有益な情報を演出として提供することができる。具体的には、(1)普通図柄当りにより「右打ち」の必要性が発生したこと、(2)可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への入賞により内部抽選(特図変動)が実行されたこと、(3)内部抽選で当選(初当り時は時短付きとなる)が得られたこと、(4)ゲームフローが〔F19〕確変中又は〔F31〕時短中に移行(突入)したこと、(5)〔F19〕確変中に「リミッタ回数」の残りが減少していくこと、(6)「リミッタ回数」に上乗せが発生したこと、(7)リミッタ到達後に〔F31〕時短中を経て〔F19〕確変中へ復活する契機が発生したこと、逆に(8)リミッタ到達によって〔F19〕確変中が終了し、ゲームフローが〔F1〕通常遊技中に戻ったこと等の情報を演出によって遊技者に分かりやすく提供(伝達、教示、示唆)することができる。また上記(3)に関して、逆に内部抽選で当選が得られなかったことも情報として提供することができる。
[Summary of production techniques]
According to the example of the production method described above, information useful to the player can be provided as production in accordance with the progress of the game flow in the pachinko machine 1. Specifically, (1) the necessity of “right-handed” has occurred per normal symbol, and (2) internal lottery (special figure fluctuation) due to winning at the variable start winning device 28 (start winning port 28a). (3) Winning in the internal lottery (with time reduction at the time of the first hit), (4) The game flow is changing to [F19] probability change or [F31] time reduction (rushing in) (5) [F19] The remaining “limiter count” decreases during certain changes, (6) “Limiter count” increases, (7) After reaching the limiter [F31] [F19] Information that the opportunity to return to the probability change has occurred, and (8) the fact that [F19] the probability change is ended by reaching the limiter and the game flow is returned to [F1] normal game, etc. Provide direct to the player by directing Teaching, it is possible to suggest). In addition, regarding (3) above, it can also be provided as information that a winning was not obtained in the internal lottery.

これにより、ゲームフローの進捗状況が遊技者に理解されないまま遊技が漫然と行われるのを防止しつつ、本実施形態のパチンコ機1によるゲーム性を十二分に遊技者に堪能させることができる。また、実際にゲームフロー上で「リミッタ回数」の上乗せが発生したことを演出内容から明確に実感させることで、遊技者に対して自己の遊技成果(〔F19〕確変中に3%の単発当選を引き当てたこと)を実感させ、それによって一定の満足感や達成感を遊技者に抱かせることができる。あるいは、ゲームフロー上でリミッタ到達後に復活が発生したことを演出内容から明確に実感させることで、ここでも遊技者に対して自己の遊技成果(リミッタ到達後に35%で時短あり単発当選を引き当てたこと)実感させ、それによって一定の満足感や達成感を遊技者に抱かせることができる。   Thereby, the player can fully enjoy the game performance by the pachinko machine 1 of the present embodiment while preventing the game from being performed indiscriminately while the progress of the game flow is not understood by the player. In addition, by clearly realizing from the contents that the “limiter count” has actually been added in the game flow, the player's own game outcome ([F19] 3% single win during probability change) The player can feel a certain level of satisfaction and achievement. Alternatively, by clearly realizing from the contents that the resurgence occurred after reaching the limiter in the game flow, the game result was again given to the player (35% after reaching the limiter, and a single win was assigned. ) Realize it, so that the player can have a certain level of satisfaction and achievement.

特に内部的なゲームフロー上、上記(6)や(7)の仕組みについては、実際の制御処理の内容が複雑であるが、本実施形態ではこれを演出情報として遊技者に分かりやすく伝達することができ、その点でゲームフローだけでなく演出手法もまた秀逸である。   In particular, in the internal game flow, the contents of the actual control processing are complicated for the mechanisms (6) and (7) above, but in the present embodiment, this is transmitted to the player in an easy-to-understand manner as performance information. In that respect, not only the game flow but also the production technique is excellent.

〔ゲームフロー上の有用性〕
加えて本実施形態では、本来のゲームフローそのものに以下の有用性がある。
(1)例えば、〔F1〕通常遊技中からの〔F16〕確変図柄1,2当選により、1回目を含めて連続18回の〔F19〕確変中のループを発生させる権利(可能性)が発生する。これにより、ループごとに〔F22〕可変始動入賞装置作動と〔F18〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益を増加させることができる。
[Usefulness in game flow]
In addition, in the present embodiment, the original game flow itself has the following utility.
(1) For example, [F1] The right (possibility) to generate 18 consecutive [F19] probabilistic loops, including the first, is generated by winning the [F16] probable change 1 and 2 wins from the normal game To do. Accordingly, the player can be given an opportunity to obtain a winning ball through the [F22] variable start winning device operation and the [F18] variable winning device operation for each loop, and the profit can be increased.

(2)さらに、〔F19〕確変中のループ途中で〔F29〕単発図柄1当選を引き当てると、〔F31〕時短中を経て〔F38〕確変図柄1,2当選(確変比率97%)が発生しやすく、それによって〔F19〕確変中への再ループが発生する。そして、この場合は上記のように「リミッタ回数」が再設定(リセット)されているため、先のループ中に消化し終わった分に対して新たな「リミッタ回数」の上乗せが発生することになる。これにより、上乗せ分でさらに〔F22〕可変始動入賞装置作動と〔F18〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益をさらに増加させることができる。 (2) Furthermore, if [F29] single symbol 1 winning is allocated in the middle of [F19] probability changing loop, [F38] probability changing symbol 1 and 2 winning (97% probability change rate) will occur after the [F31] short time. It is easy to re-loop into [F19] probability change. In this case, since the “limiter count” is reset (reset) as described above, a new “limiter count” is added to the amount that has been digested in the previous loop. Become. As a result, the player can be given an opportunity to obtain a winning ball through the [F22] variable start winning device operation and the [F18] variable winning device operation, and the profit can be further increased.

(3)また、〔F19〕確変中のループ中に上乗せが発生せず、「リミッタ回数」の残りが0回に到達した場合であっても、そこで〔F43〕単発図柄1当選又は〔F45〕確変図柄1当選→強制単発図柄1に該当する(合成選択比率35%)ことで、そこから〔F31〕時短中を経て〔F19〕確変中のループを再開させることができる。そして、この場合も同じく「リミッタ回数」が再設定(リセット)されているため、リミッタ到達前のループ中に消化し終わった分に対して新たな「リミッタ回数」の上乗せが発生することになる。これにより、上乗せ分でさらに〔F22〕可変始動入賞装置作動と〔F18〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益をさらに増加させることができる。 (3) [F19] Even if no additional occurs in the loop under certain probability and the remaining "limiter count" reaches 0, [F43] single symbol 1 win or [F45] Probability symbol 1 win → compulsory single-shot symbol 1 (combination selection ratio 35%), from there through [F31] time shortening [F19] loop in probability variation can be resumed. Also in this case, since the “limiter count” is reset (reset), a new “limiter count” is added to the amount that has been digested during the loop before reaching the limiter. . As a result, the player can be given an opportunity to obtain a winning ball through the [F22] variable start winning device operation and the [F18] variable winning device operation, and the profit can be further increased.

(4)また、上記(2)又は(3)の利益は特別図柄(内部抽選)の結果に応じてランダムに発生する可能性があるため、上記(2),(3)が連鎖的に発生していけば、その都度、出玉を上乗せしていくことが可能なゲーム性を実現することができる。 (4) In addition, since the profit of (2) or (3) may occur randomly according to the result of the special symbol (internal lottery), the above (2) and (3) occur in a chain. By doing so, it is possible to realize a game property that can add a ball to the ball each time.

(5)加えて、従来この種のパチンコ遊技では、基本的に確変図柄を引くことが利益の連続性(いわゆる連チャン)を発生させるものであり、単発図柄を引くと、それによって利益の連続性が終了するというのが遊技の常識であった。しかしながら、本実施形態では〔F19〕確変中に敢えて単発図柄を引くことで利益の連続性に上積みを発生させており、従来とは逆転の発想を用いたゲーム性を実現している点で大きな有用性を発揮している。 (5) In addition, in this type of pachinko game, drawing a probabilistic symbol basically generates continuity of profit (so-called continuous chain). The common sense of gaming is that sex ends. However, in the present embodiment, [F19] Draws a single-shot symbol during probability change to generate an increase in continuity of profit, which is significant in that it achieves game characteristics using the concept of reversal from the conventional one. It is useful.

本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。例えば、各種演出手法の例として挙げた画像や動作はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。   The present invention can employ various modifications without being limited to the above-described embodiments. For example, the images and operations given as examples of various production methods are merely examples, and these can be modified as appropriate.

また、一実施形態で挙げた警告動作や遊技停止動作の態様は好ましい例示であり、これらを以下のように変更してもよい。
(1)例えば、遊技停止動作時は液晶表示器42の表示画面内に静止した背景画像を表示するだけとし、演出図柄や作動記憶数マーカMは非表示にすることとしてもよい。この場合であっても、攻略打ちを試みた遊技者に対して、演出上で有用な遊技情報の提供を遮断することにより、充分な抑止効果を発揮することができる。
(2)あるいは、遊技停止動作時は液晶表示器42の表示画面を非表示(OFF)とするのではなく、黒一色のベタ画像(全画素のRGB値が0,0,0)や青一色の画像、緑一色の画面等を表示することとしてもよい。この場合でも、一般的には液晶表示器42が無反応になったと認識されるので、液晶表示器42のバックライトをONにしたままで擬似的な遊技停止状態を形成することができる。
Further, the modes of the warning operation and the game stop operation described in the embodiment are preferable examples, and these may be changed as follows.
(1) For example, during a game stop operation, only a stationary background image may be displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect symbol and the working memory number marker M may be hidden. Even in this case, it is possible to exert a sufficient deterrent effect by blocking the provision of game information that is useful for production to the player who has attempted to capture.
(2) Or, when the game is stopped, the display screen of the liquid crystal display 42 is not hidden (OFF), but is a solid black image (RGB values of all pixels are 0, 0, 0) or a solid blue color. It is good also as displaying the image of this, a screen of green one color, etc. Even in this case, since it is generally recognized that the liquid crystal display 42 has become non-reactive, a pseudo game stop state can be formed with the backlight of the liquid crystal display 42 turned on.

このように、本発明では必ずしも、常に液晶表示器42を非表示(ブラックアウト状態)としなくてもよい。   Thus, in the present invention, the liquid crystal display 42 does not always need to be hidden (blackout state).

一実施形態では右始動ゲート21の通過検出信号に基づいて「右打ち」を検出しているが、遊技領域8aの右側部分に別の球検出スイッチを設置し、その検出信号に基づいて「右打ち」を検出してもよい。   In one embodiment, “right-handed” is detected based on the passage detection signal of the right start gate 21, but another ball detection switch is installed on the right side of the game area 8 a, and “right "Strike" may be detected.

その他、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   In addition, the structure of the pachinko machine 1 and the board surface configuration are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 中始動ゲート
21 右始動ゲート
28 可変始動入賞装置
30 可変入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 特別図柄表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Middle start gate 21 Right start gate 28 Variable start winning device 30 Variable winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 Special symbol display device 42 Liquid crystal display device 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (4)

遊技中に基本態様の操作とは異なる特定態様の操作が行われたことに起因して第1の抽選契機を発生させる特定第1抽選契機発生手段と、
遊技中に前記第1の抽選契機が発生されると、前記第1の抽選契機とは異なる第2の抽選契機の発生に関わる作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、
前記作動抽選で当選が得られたことを契機として、所定期間にわたり前記第2の抽選契機の発生が不能な非作動状態から、前記第2の抽選契機の発生が可能な作動状態に変化する作動を行う作動手段と、
前記作動手段が前記作動状態に変化した場合、前記第2の抽選契機の発生が可能となる第2抽選契機発生手段と、
前記第2抽選契機発生手段により前記第2の抽選契機が発生されると、少なくとも前記作動抽選に特定の条件を適用するべきか否かに関わる状態抽選を実行する状態抽選実行手段と、
前記状態抽選で前記作動抽選に前記特定の条件を適用する旨の抽選結果が得られた場合、所定の移行契機の発生後に通常の確率で前記作動抽選での当選が得られる作動抽選低確率状態から、前記通常の確率よりも高い確率で前記作動抽選での当選が得られる作動抽選高確率状態に移行させる作動抽選高確率状態移行手段と、
前記作動抽選低確率状態での遊技中に前記特定態様の操作が行われたことに起因して、前記作動抽選実行手段により行われる前記作動抽選に関する情報を表示画面内にて開示する作動抽選演出の態様を不適切な遊技操作を抑止するための擬似的な遊技停止状態とする遊技停止状態形成手段と、
前記遊技停止状態形成手段により前記表示画面内での前記作動抽選演出の態様が擬似的な遊技停止状態とされている間に、前記表示画面外にて前記作動抽選が行われていることを表す態様の表示画面外図柄演出を実行する表示画面外図柄演出実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Specific first lottery trigger generating means for generating a first lottery trigger due to an operation of a specific mode different from the operation of the basic mode being performed during a game;
When the first lottery opportunity is generated during the game, the operation lottery execution means for executing the operation lottery related to the generation of the second lottery opportunity different from the first lottery opportunity;
An operation that changes from a non-operating state in which generation of the second lottery trigger is impossible over a predetermined period to an operating state in which generation of the second lottery trigger is possible, with the winning of the operation lottery being obtained An actuating means for performing
A second lottery trigger generating means capable of generating the second lottery trigger when the operating means changes to the operating state;
When the second lottery trigger is generated by the second lottery trigger generation means, at least a state lottery execution means for executing a state lottery related to whether or not a specific condition should be applied to the operation lottery;
If the lottery result indicating that the specific condition is applied to the operation lottery is obtained in the state lottery, the operation lottery low probability state in which the winning in the operation lottery is obtained with a normal probability after the occurrence of a predetermined transition opportunity From the above, the operation lottery high probability state transition means for shifting to the operation lottery high probability state in which the winning in the operation lottery is obtained with a probability higher than the normal probability,
An operation lottery effect for disclosing information on the operation lottery performed by the operation lottery execution means on the display screen due to the operation of the specific mode being performed during the game in the operation lottery low probability state A game stop state forming means for setting a mode of the above to a pseudo game stop state for suppressing an inappropriate game operation ;
It represents that the operation lottery is being performed outside the display screen while the mode of the operation lottery effect on the display screen is set to a pseudo game stop state by the game stop state forming means. A gaming machine comprising: a display effect outside display effect execution means for executing a design effect outside the display screen of the aspect.
請求項1に記載の遊技機において、
前記作動抽選低確率状態での遊技中に、前記特定態様の操作が行われた場合、前記遊技停止状態形成手段により前記作動抽選演出の態様が擬似的な遊技停止状態とされるのに先立ち前記作動抽選演出と並行して前記特定態様の操作から前記基本態様の操作への変更を促す内容の警告動作を実行する警告動作実行手段をさらに備え、
前記遊技停止状態形成手段は、
前記警告動作実行手段による前記警告動作の実行中に前記特定態様の操作が行われた場合、前記警告動作実行手段による前記警告動作を終了させて前記作動抽選演出の態様を擬似的に遊技停止状態とすることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
When the operation of the specific mode is performed during the game in the operation lottery low probability state, the operation lottery effect mode is changed to the pseudo game stop state by the game stop state forming unit. In parallel with the operation lottery effect, further comprising a warning operation executing means for executing a warning operation with a content that prompts a change from the operation of the specific mode to the operation of the basic mode,
The game stop state forming means includes
When the operation of the specific mode is performed during the execution of the warning operation by the warning operation executing unit, the warning operation by the warning operation executing unit is ended and the mode of the operation lottery effect is artificially stopped. A gaming machine characterized by that.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記遊技停止状態形成手段により前記作動抽選演出の態様が擬似的な遊技停止状態とされてから一定時間の経過後に所定の復旧契機が発生すると、前記遊技停止状態を終了させて前記作動抽選演出による前記情報の開示が可能となる復旧動作を行う復旧動作手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
When a predetermined recovery opportunity occurs after a certain period of time has elapsed since the mode of the operation lottery effect is changed to a pseudo game stop state by the game stop state forming means, the game stop state is terminated and the operation lottery effect is determined. A gaming machine further comprising a recovery operation means for performing a recovery operation that enables the information to be disclosed.
請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
前記作動抽選実行手段により前記作動抽選が実行されると、所定の変動時間にわたり普通図柄を変動表示させた後に前記作動抽選の結果を表す態様で前記普通図柄を停止表示させる普通図柄表示手段をさらに備え、
前記作動抽選演出は、
前記普通図柄表示手段による前記普通図柄の変動表示中に、前記表示画面内にて演出図柄画像を用いた変動表示演出を実行した後、前記普通図柄表示手段による図柄の停止表示態様に対応させて前記表示画面内にて前記演出図柄画像を用いた停止表示演出を実行する画像の表示であり、
前記遊技停止状態形成手段は、
前記表示画面内での画像を非表示とすることで前記作動抽選演出の態様を擬似的な遊技停止状態とすることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
When the operation lottery is executed by the operation lottery execution means, the normal symbol display means for stopping and displaying the normal symbol in a manner representing the result of the operation lottery after the normal symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time. Prepared,
The operation lottery effect is
During the display of fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display means, after executing the variable display effect using the effect symbol image in the display screen, it corresponds to the stop display mode of the symbol by the normal symbol display means. It is a display of an image for executing a stop display effect using the effect symbol image in the display screen,
The game stop state forming means includes
A gaming machine, wherein the image of the operation lottery effect is set to a pseudo game stop state by hiding an image in the display screen.
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