JP2014033878A - ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2014033878A
JP2014033878A JP2012177442A JP2012177442A JP2014033878A JP 2014033878 A JP2014033878 A JP 2014033878A JP 2012177442 A JP2012177442 A JP 2012177442A JP 2012177442 A JP2012177442 A JP 2012177442A JP 2014033878 A JP2014033878 A JP 2014033878A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information
game
client device
player
identification information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012177442A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5715100B2 (ja
Inventor
Ryuhei Hirota
竜平 廣田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2012177442A priority Critical patent/JP5715100B2/ja
Publication of JP2014033878A publication Critical patent/JP2014033878A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5715100B2 publication Critical patent/JP5715100B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】ユーザが会員情報を登録する前にもゲームを体験できるようにするとともに、ユーザのプレイ内容の少なくとも一部を、会員情報を登録した後にも引き継ぐ。
【解決手段】ゲームシステム7は、クライアント装置3からの要求に応じてプレイヤIDを生成し、プレイヤIDに関連付けられるゲーム情報を更新する。ゲームシステム7は、プラットフォームサーバ4にアクセスするためのアドレスと、プレイヤIDに関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報をクライアント装置3に通知する。ゲームシステム7は、クライアント装置3がリンク情報に基づいてプラットフォームサーバ4にアクセスして会員登録を実行することで、プラットフォームサーバが生成した会員IDと、引き継ぎ情報を取得し、引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、会員IDに対応するプレイヤIDに関連付けて保存する。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムに関する。
SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)のシステムでゲームを提供することが行われている。こうしたシステムでは、ユーザはSNSの会員情報を管理する会員情報登録サーバに会員登録を済ませた後に、SNSのシステムで提供されるゲームを登録することでゲームの提供を受けることができる。例えば、下記の特許文献1には、ポータルサイトで利用者に複数のサービスを提供するシステムについて開示されている。
特開2010−113462号公報
しかしながら、会員登録には個人情報の入力を必要とするため、ゲーム自体には興味がありつつも会員登録を躊躇してしまうユーザも少なからず存在し、こうしたユーザには、ゲームを体験してもらうことができなかった。これに対して、SNSのシステムとは無関係のシステムを立ち上げてユーザに体験版用のゲームを提供することも考えられるが、たとえ体験版用のゲームをプレイしても、実運用されているシステムにはデータが何ら引き継がれないため、ユーザのプレイ内容が無駄となってしまう。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザが会員情報を登録する前にもゲームを体験できるようにするとともに、ユーザのプレイ内容の少なくとも一部を、会員情報を登録した後にも引き継ぐことができるゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムを提供することにある。
以下、上記課題を解決するための本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
すなわち、本発明に係るゲームシステム(7)は、クライアント装置(3)および会員情報管理装置(4)と通信を介して接続可能にしたゲームサーバ(5)を含むゲームシステム(7)において、前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段(50,S109)と、前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段(50,S111)と、前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段(50,54,S116)と、前記通知手段によりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行することで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段(50,54,S304)と、前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段(50,52,S315)と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、クライアント装置および会員情報管理装置と通信を介して接続可能にしたゲームサーバを含むゲームシステムの制御方法において、前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成ステップと、前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新ステップと、前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知ステップと、前記通知ステップによりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行することで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得ステップと、前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、クライアント装置および会員情報管理装置と通信を介して接続可能にしたコンピュータを、前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段と、前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段と、前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段と、前記通知手段によりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行することで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段と、前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段として機能させるためのプログラムである。
本発明によれば、ユーザが会員情報を登録する前にもゲームを体験できるようにするとともに、ユーザのプレイ内容の少なくとも一部を、会員情報を登録した後にも引き継ぐことができる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームサーバは、前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報により識別されるプレイヤに対し、前記保存手段により前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存されたゲーム情報に基づき前記ゲームの実行を開始することとしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記通知手段は、前記クライアント装置から受信する所定のデータが前記会員情報管理装置による処理を必要とする場合に、前記リンク情報を前記クライアント装置に通知することとしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記通知手段は、前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて実行される前記ゲームの状態が所定の条件を満たす場合に、前記リンク情報を前記クライアント装置に通知することとしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記リンク情報は、前記ゲームサーバの所定のリンクと前記固有の引き継ぎ情報を含む引き継ぎ処理要求リンクを含み、前記引き継ぎ情報取得手段は、前記クライアント装置が前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行した後に、前記会員情報管理装置又は前記クライアント装置のいずれかから、前記リンク情報に含まれる前記引き継ぎ処理要求リンクに基づくアクセスを受け付けることで、前記引き継ぎ情報を取得することとしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記保存手段は、前記引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の中から前記クライアント装置を操作するプレイヤにより選択された項目を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存することとしてもよい。
また、本発明に係るゲームシステムは、クライアント装置と、ゲームを制御するゲームサーバと、会員情報管理装置と、を含み、前記クライアント装置は、前記ゲームサーバに前記ゲームの開始を要求する要求手段を含み、前記ゲームサーバは、前記要求手段による要求に応じて前記クライアント装置に対応するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段と、前記クライアント装置から受信するデータに基づいて、前記ゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段と、前記クライアント装置から受信するデータに基づいて実行される前記ゲームの状態が所定の条件を満たす場合に、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段と、を含み、前記クライアント装置は、前記通知手段により通知されたリンク情報に基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスし、前記会員情報管理装置にユーザの情報の登録を要求する登録要求手段をさらに含み、前記会員情報管理装置は、前記登録要求手段による要求に応じて情報が登録されたユーザを識別するユーザ識別情報を生成するユーザ識別情報生成手段を含み、前記ゲームサーバは、前記ユーザ識別情報と前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段と、前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記ユーザ識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段と、をさらに含むことを特徴とするゲームシステムである。
第1の実施形態に係るSNSシステムのシステム構成図である。 体験版ゲーム案内画面の一例を示す図である。 体験版ゲームの開始確認画面の一例を示す図である。 簡易情報登録画面の一例を示す図である。 体験版のゲーム開始画面の一例を示す図である。 体験版のアイテム購入画面の一例を示す図である。 会員情報登録画面の一例を示す図である。 ゲーム登録確認画面の一例を示す図である。 プレイヤID発行確認画面の一例を示す図である。 データ引き継ぎ確認画面の一例を示す図である。 本番用のアイテム購入画面の一例を示す図である。 第1の実施形態に係るSNSシステムに含まれる各装置の構成の一例を示す図である。 体験版用プレイヤIDテーブルの一例を示す図である。 体験版用のゲームデータ管理テーブルの一例を示す図である。 本番用プレイヤIDテーブルの一例を示す図である。 本番用のゲームデータ管理テーブル(A)の一例を示す図である。 第1の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。 第1の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。 第1の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。 第2の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。 第2の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。 第3の実施形態に係るSNSシステムのシステム構成図である。 第3の実施形態に係るSNSシステムに含まれる各装置の構成の一例を示す図である。 第3の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。 第3の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。 第3の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。 第3の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態(以下、実施形態)を、図面を参照しながら説明する。
[1.第1の実施形態]
まず、本発明の第1の実施形態に係るSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)システム1について図1〜図19を参照しながら説明する。
図1には、第1の実施形態に係るSNSシステム1のシステム構成図を示した。図1に示されるように、SNSシステム1は、クライアント装置3、プラットフォームサーバ4、ゲームシステム7を含む。ゲームシステム7は、ゲームサーバ5を含み、クライアント装置3、プラットフォームサーバ4、ゲームサーバ5はそれぞれネットワーク2を介してデータ通信可能となっている。なお、本実施形態では説明の簡単のため、ゲームサーバ5を1つとしているが、複数あってもよい。
クライアント装置3は、ユーザにより操作されるコンピュータであり、例えば携帯電話機、スマートフォン(多機能型携帯電話機)、PDA、パーソナルコンピュータ等としてよい。本実施形態では、クライアント装置3ではウェブブラウザが起動し、ウェブブラウザを用いてプラットフォームサーバ4やゲームサーバ5と通信するとともに、プラットフォームサーバ4やゲームサーバ5から受信したデータに基づく表示画面をウェブブラウザ上に表示させることとしてよい。
プラットフォームサーバ4は、SNSシステム1において提供されるソーシャルゲーム等のサービスの情報や、サービスの提供を受けるユーザの情報を管理するコンピュータである。例えば、プラットフォームサーバ4は、SNSシステム1のポータルサイトとして機能することとしてよい。この場合に、クライアント装置3はまずプラットフォームサーバ4にアクセスしてユーザ認証を終えた後に、プラットフォームサーバ4を介して、又は直接に所望のゲームサーバ5にアクセスしてゲームサーバ5からのゲームの提供を受けることとなる。また、プラットフォームサーバ4は、ユーザがゲームサーバ5により提供されるソーシャルゲームにおいてアイテムを購入する場合における課金処理、登録された複数のユーザ間の関連性の情報管理等も行うこととしてよい。
ゲームサーバ5は、クライアント装置3にソーシャルゲームのサービスを提供するコンピュータである。例えば、ゲームサーバ5は、ソーシャルゲームにおけるゲームのプレイヤを識別するプレイヤIDに対して、プレイヤのゲームデータ(例えば、レベル、アイテム、ステージ等)を管理し、クライアント装置3から受信したプレイヤの操作データと、プレイヤのゲームデータ等に基づいてソーシャルゲームを制御する。
一般にSNSシステム1において提供されるソーシャルゲームを実行するためには、ユーザはまずクライアント装置3によりプラットフォームサーバ4にアクセスして会員登録を終えた後に、所望のソーシャルゲームを選択してソーシャルゲームの登録を行う必要がある。ここで、会員登録には個人情報の入力を必要とするため、敷居を高く感じるユーザも少なからず存在し、ソーシャルゲームをまずは体験してみてから会員登録をするかどうかを決めたいというユーザのニーズに対応していなかった。そこで、本実施形態では、プラットフォームサーバ4での会員登録前に、クライアント装置3がゲームサーバ5からソーシャルゲームの体験版の提供を受けることができるようにするとともに、プラットフォームサーバ4への会員登録が済んだ後には、体験版におけるソーシャルゲームの少なくとも一部のゲームデータを本番のソーシャルゲームにおいても引き継げるようにするものである。なお、体験版のソーシャルゲームでは、プラットフォームサーバ4での処理を伴う機能(例えばアイテム購入やフレンドリストの利用)の利用は制限される。
[1.1.画面遷移例]
以下、図2〜図11に示される画面遷移の一例を参照しながら、本実施形態に係るSNSシステム1において実行される、会員登録前の体験版のソーシャルゲームの提供処理から会員登録後の本番用のソーシャルゲームの提供までの流れについて説明する。
まず、クライアント装置3は、例えばゲームサーバ5にアクセスし、図2に示される、体験版のソーシャルゲームへのリンク10が含まれる体験版ゲーム案内画面を表示する。なお、体験版ゲーム案内画面は、ゲームサーバ5に限らず他のサーバから提供されてもよい。
ここで、クライアント装置3において、体験版ゲーム案内画面におけるリンク10が選択されると、リンクに従いクライアント装置3はゲームサーバ5にアクセスする。そして、ゲームサーバ5からは、クライアント装置3に対して、図3に示される体験版ゲームの開始確認画面が提供される。
クライアント装置3において、図3の体験版ゲームの開始確認画面の「プレイする」のリンク11が選択されると、その旨がゲームサーバ5に送信される。そして、ゲームサーバ5からは、クライアント装置3に対して、図4に示される簡易情報登録画面が提供される。
クライアント装置3において、図4の簡易情報登録画面に対して、体験版のソーシャルゲームにおいて使用するニックネーム(ゲーム用ニックネーム)の欄に情報を入力後、「登録」のリンク12が選択されると、ニックネーム(ゲーム用ニックネーム)の情報がゲームサーバ5に送信される。
ゲームサーバ5では、図5に示される体験版のゲーム開始画面をクライアント装置3に対して提供し、クライアント装置3から受信するデータに従って体験版のソーシャルゲームを進行させる。
ここで、ゲームサーバ5は、クライアント装置3から体験版のソーシャルゲームにおけるアイテムの購入要求を受け付けた場合には、図6に示されるように、アイテム購入画面における「購入する」のリンク13を選択不可に設定するとともに、「会員登録へ」のリンク14を表示させて、アイテムの購入には会員登録が必要である旨ユーザに通知する。
クライアント装置3において、図6の「会員登録へ」のリンク14が選択されると、クライアント装置3は、「会員登録へ」のリンク14に定められたリンクに従って、プラットフォームサーバ4にアクセスする。
プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3の識別情報(例えば移動体通信キャリアにより付与された契約者ID)が未登録である場合には、クライアント装置3に対して、図7に示される、会員情報登録画面を提供する。なお、図7に示される会員情報登録画面により登録されるニックネームは、プラットフォームサーバ4用のニックネームであり、図4で登録したゲーム用ニックネームとは独立した情報としてよい。
クライアント装置3において、図7の会員情報登録画面の情報入力欄に情報が入力された後に「登録」のリンク15が選択されると、入力された情報がプラットフォームサーバ4に送信される。
プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3から受信した情報に基づいてユーザ情報を登録後、図8に示される、ゲームサーバ5により提供されるソーシャルゲームを登録するためのゲーム登録確認画面をクライアント装置3に提供する。
クライアント装置3において、図8のゲーム登録確認画面の「今すぐゲーム開始」のリンク16が選択されると、その旨をプラットフォームサーバ4に送信する。プラットフォームサーバ4は、ゲーム登録確認の旨を受信すると、体験版のソーシャルゲームにおけるプレイヤのゲームデータを引き継ぐためのユニークキー(引き継ぎ用ユニークキー)を生成するとともに、クライアント装置3に引き継ぎ用ユニークキーを含むリンクを指定して、ゲームサーバ5にリダイレクトさせる。
ゲームサーバ5は、図9に示される、本番用のプレイヤIDを新規に発行するか否かを確認するプレイヤID発行確認画面をクライアント装置3に提供し、クライアント装置3からプレイヤIDを新規に発行する旨の通知があると、プレイヤIDを新規に発行する。
そして、ゲームサーバ5は、クライアント装置3がアクセスに用いたリンクに含まれる引き継ぎ用ユニークキーに基づいて、引き継ぐゲームデータがあると判断した場合には、図10に示される、体験版のソーシャルゲームにおけるプレイヤのゲームデータを、本番用のソーシャルゲームに引き継ぐか否かを確認するデータ引き継ぎ確認画面をクライアント装置3に提供する。
クライアント装置3において、図10の「引き継ぐ」のリンク17が選択されると、その旨がゲームサーバ5に送信され、ゲームサーバ5では、引き継ぎ用ユニークキーに関連付けて保存された体験版のソーシャルゲームにおけるゲームデータが、本番用のソーシャルゲームにおける本番用のプレイヤIDのゲームデータとしてコピーされる。
ゲームサーバ5は、コピー完了後に、コピーしたゲームデータに基づいてソーシャルゲームを進行する。例えば、ゲームサーバ5は、図11に示されるように、ユーザが会員登録のため中断した状態に基づいて、アイテム購入画面をクライアント装置3に提供することとしてよい。この際、ユーザはプラットフォームサーバ4での会員登録が済んでいるため、アイテム購入画面でのアイテム購入を実行することができる。
以上が、本実施形態に係るSNSシステム1における処理の流れの一例であるが、上述した処理を実現するためにSNSシステム1に備えられた各装置の機能及び処理の具体例を以下説明する。
[1.2.機能ブロック図]
図12には、SNSシステム1に含まれるクライアント装置3、プラットフォームサーバ4、ゲームサーバ5のそれぞれの構成を示した。以下、各装置の構成について順に説明する。
[1.2.1.クライアント装置3の構成]
まず、クライアント装置3の構成について説明する。図12に示されるように、クライアント装置3は、制御部30、記憶部32、通信部34、入力部36、表示部38を備える。
制御部30は、CPU(Central Processing Unit)を含み、記憶部32に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともにクライアント装置3の各部を制御する。
記憶部32は、クライアント装置3のオペレーティングシステム等の制御プログラム、ウェブブラウザ等のアプリケーションプログラムやデータを記憶するほか、制御部30のワークメモリとしても用いられる。プログラムは、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態でクライアント装置3に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信手段を介してクライアント装置3に供給されてもよい。
通信部34は、無線通信アンテナを含み、プラットフォームサーバ4やゲームサーバ5と通信する。例えば、通信部34は、移動体通信用の移動体通信アンテナを備え、移動体通信アンテナにより図示しない基地局装置と無線通信し、基地局装置を介してネットワーク2に接続して、プラットフォームサーバ4やゲームサーバ5とデータ通信することとしてよい。
入力部36は、タッチパネル、キーボード等の入力装置により実現され、ユーザからの操作入力を受け付ける。
表示部38は、液晶ディスプレイ等の表示装置により実現され、制御部30による情報処理の結果(画面)を表示させる。
[1.2.2.プラットフォームサーバ4の構成]
次に、プラットフォームサーバ4の構成について説明する。図12に示されるように、プラットフォームサーバ4は、制御部40、記憶部42、通信部44を備える。
制御部40は、CPU(Central Processing Unit)を含み、記憶部42に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともにプラットフォームサーバ4の各部を制御する。
記憶部42は、プラットフォームサーバ4のオペレーティングシステム等の制御プログラムやデータを記憶するほか、制御部40のワークメモリとしても用いられる。プログラムは、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態でプラットフォームサーバ4に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信手段を介してプラットフォームサーバ4に供給されてもよい。
記憶部42には、例えば、ユーザの情報、ゲームサーバ5の情報等が記憶されることとしてよい。ユーザの情報には、クライアント装置3の識別情報(例えば、移動体通信キャリアの契約者ID等)、ユーザの氏名、ニックネーム、メールアドレス、パスワード、登録しているゲームの情報、保有ポイント、ユーザのフレンドリスト(関連するユーザのリスト)等が含まれることとしてよい。
通信部44は、ネットワークインターフェースカードを含み、ネットワークインターフェースカードを介して接続されたネットワーク2を介してクライアント装置3やゲームサーバ5と通信する。
[1.2.3.ゲームサーバ5の構成]
次に、ゲームサーバ5の構成について説明する。図12に示されるように、ゲームサーバ5は、制御部50、記憶部52、通信部54を備える。
制御部50は、CPU(Central Processing Unit)を含み、記憶部52に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともにゲームサーバ5の各部を制御する。
記憶部52は、ゲームサーバ5のオペレーティングシステム等の制御プログラムやデータを記憶するほか、制御部50のワークメモリとしても用いられる。プログラムは、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態でゲームサーバ5に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信手段を介してゲームサーバ5に供給されてもよい。
図13〜図16には、本実施形態において、ゲームサーバ5の記憶部52に記憶されるデータの一例を示した。なお、図13及び図14は体験版のソーシャルゲームに関するデータ、図15及び図16は本番用のソーシャルゲームに関するデータである。図13〜図16に示されるこれらのデータの詳細については後述するシーケンス図と共に説明する。
通信部54は、ネットワークインターフェースカードを含み、ネットワークインターフェースカードを介して接続されたネットワーク2を介してクライアント装置3やプラットフォームサーバ4と通信する。
[1.3.シーケンス図]
次に、SNSシステム1において行われる処理の詳細を図17〜図19に示したシーケンス図を参照しながら説明する。
[1.3.1.体験版のソーシャルゲームの提供に係る処理]
まず、図17に示されたシーケンス図を参照しながら、体験版のソーシャルゲームの提供に係る処理の流れを説明する。図17に示されるように、クライアント装置3は、例えば図2に示されるウェブサイト等に基づいて、体験版のソーシャルゲームを提供するサイトのアドレスを取得し(S101)、取得したアドレスに基づいてゲームサーバ5にアクセスする(S102)。
ゲームサーバ5は、クライアント装置3からアクセスされたアドレスに基づいて、体験版のソーシャルゲームの開始確認画面(例えば図3参照)を表示させる表示データをクライアント装置3に送信する(S103)。
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した開始確認画面に対するユーザの入力に基づいて、体験版のソーシャルゲームの開始を判断し(S104)、開始しない場合には(S104:N)、処理を終了し、開始する場合には(S104:Y)、体験版のソーシャルゲームの開始をゲームサーバ5に要求する(S105)。
ゲームサーバ5は、体験版のソーシャルゲームの開始要求を受け付けると、体験版のソーシャルゲームの実行に必要な情報を登録するための簡易情報登録画面(例えば、図4参照)を表示させる表示データをクライアント装置3に送信する(S106)。
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した簡易情報登録画面に対するユーザの情報入力を受け付けて(S107)、入力された情報(例えばゲーム用ニックネーム)をゲームサーバ5に送信する(S108)。
ゲームサーバ5は、クライアント装置3から受信した情報に基づいて、体験版のソーシャルゲームにおけるクライアント装置3に対応したゲームプレイヤを識別する体験版用プレイヤIDを発行して(S109)、体験版のソーシャルゲームを開始する(例えば図5参照)。ここで、ゲームサーバ5は、発行した体験版用プレイヤIDを、例えば図13に示される体験版用プレイヤIDテーブルに記憶する。
図13に示されるように、体験版用プレイヤIDテーブルには、体験版用プレイヤID、ゲーム用ニックネーム、登録日時の情報が関連付けて記憶される。もちろん、体験版用プレイヤIDテーブルは上述した態様に限られるものではなく、クライアント装置3から移動体通信キャリアの契約者IDが取得される場合には、契約者IDをさらに関連付けて記憶することとしてもよい。
ここで、図17のシーケンス図に戻り説明を続ける。クライアント装置3とゲームサーバ5は、互いにデータ通信を行い(S110)、ゲームサーバ5は、クライアント装置3から受信したデータに基づいて、体験版用プレイヤIDに関連付けられるゲームデータを更新する(S111)。例えば、ゲームデータは、図14に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルで管理されることとしてよい。
図14に示されるように、体験版用のゲームデータ管理テーブルには、体験版用プレイヤID、引き継ぎ用ユニークキー、ゲームデータ(レベル、アイテム、ステージ等)が関連付けて記憶される。ここで、引き継ぎ用ユニークキーとは、体験版用プレイヤIDのゲームデータを、本番用のプレイヤIDのゲームデータとして引き継ぐ際に用いる、体験版用プレイヤIDのゲームデータを特定するための固有情報である。引き継ぎ用ユニークキーには、有効期間を定めることとしてもよい。なお、体験版用プレイヤIDを重複がないように生成している場合には、体験版用プレイヤIDを引き継ぎ用ユニークキーに用いても構わない。
再び図17のシーケンス図に戻り説明を続ける。ゲームサーバ5は、クライアント装置3から受け付けたデータに基づいて、プラットフォームサーバ4への会員登録が必要な条件(会員登録必要条件)を満たしたか否かを判断する(S112)。例えば、会員登録必要条件は、プラットフォームサーバ4での処理を必要とする所定の処理(例えばアイテム購入処理等)が選択されたか否か、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲーム進行が所定のステージに達したか否か、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲーム実行時間が所定の時間に達したか否か等の条件のいずれか又はこれらの組み合わせにより構成してよい。
ゲームサーバ5は、クライアント装置3が会員登録必要条件を満たしていないと判断する場合には(S112:N)、S110に戻り、クライアント装置3が会員登録必要条件を満たしていると判断する場合には(S112:Y)、体験版用プレイヤIDのゲームデータを引き継ぐための引き継ぎ用ユニークキーを生成する(S113)。ゲームサーバ5は、生成した引き継ぎ用ユニークキーは、例えば図14に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルに記憶することとしてよい。そして、ゲームサーバ5は、生成した引き継ぎ用ユニークキーを含む、ゲームサーバ5の引き継ぎ処理用のリンク(URL)を生成する(S114)。例えば、体験版用プレイヤID“TP00002”の引き継ぎ用ユニークキーが“aaaaaaa”であり、ゲームサーバ5で提供するソーシャルゲームの引き継ぎ処理用のリンクが“http://aaa.jp/succeed.php”とすると、体験版用プレイヤID“TP00002”のゲームデータを引き継ぐためのゲームサーバ5用のリンクは“http://aaa.jp/succeed.php?key=aaaaaaa”となる。
さらに、ゲームサーバ5は、ゲームサーバ5の引き継ぎ処理用のリンクを、プラットフォームサーバ4を経由して得るためのリンク(プラットフォーム経由リンク)に変換する(S115)。例えば、ゲームサーバ5は、ゲームサーバ5で提供されるソーシャルゲームのゲーム識別子を“1”、プラットフォームサーバ4へのリンクを“http://bbb.jp/”とした場合には、プラットフォーム経由リンクを“http://bbb.jp/1/?url=http%3A%2F%2Faaa.jp%2Fsucceed.php%3Fkey%3Daaaaaaa”として生成する。なお、上記のプラットフォーム経由リンクにおいてurl=以降の文字列は、ゲームサーバ5の引き継ぎ処理用のリンクをエンコードしたものである。
ゲームサーバ5は、上記変換したプラットフォーム経由リンクをリダイレクト先のリンクとして、クライアント装置3に送信する(S116)。そして、クライアント装置3は、ゲームサーバ5から受信したプラットフォーム経由リンクに基づいて、プラットフォームサーバ4にアクセスする(S117)。なお、これ以降の処理は図18に示したシーケンス図に続く。
[1.3.2.会員登録処理]
図18に示されるように、プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3がアクセスに用いたプラットフォーム経由リンクに含まれるゲーム識別子に基づいて登録対象のゲームを特定するとともに、クライアント装置3からの通信データのヘッダ情報に基づいてユーザの情報(例えば移動体通信キャリアの契約者ID)を特定する(S201)。プラットフォームサーバ4は、特定した契約者IDが記憶部42に既に登録されているか否かを判断し(S202)、登録されていない場合には(S202:N)、クライアント装置3に会員情報登録画面(例えば図7参照)を表示させる表示データを送信する(S203)。
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した会員情報登録画面に対するユーザの情報入力を受け付けて(S204)、入力された情報をプラットフォームサーバ4に送信する(S205)。
プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3から受信した情報に基づいて、新たにソーシャル会員IDを発行するとともに、発行したソーシャル会員IDに関連付けてクライアント装置3から受信したユーザ情報を登録する(S206)。
プラットフォームサーバ4は、S202において、特定した契約者IDが記憶部42に既に登録されている場合(S202:Y)、又はS206の後に、S201で特定した登録対象のゲームが、登録処理に係るソーシャル会員IDに対して登録済みか否かを判断する(S207)。ソーシャル会員IDに対して登録対象のゲームが登録済みか否かは、プラットフォーム経由リンクに含まれるゲーム識別子がソーシャル会員IDの登録済みゲームリストに含まれるか否かに基づいて判断することとしてよい。
プラットフォームサーバ4は、S207において、登録対象のゲームが、処理に係るソーシャル会員IDに対して登録済みでない場合には(S207:N)、クライアント装置3にゲーム登録画面(例えば図8参照)を表示させる表示データを送信する(S208)。
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示したゲーム登録画面に対するユーザの情報入力が、登録を許可しない場合には(S209:N)、処理を終了し、登録を許可する場合には(S209:Y)、ゲームの登録をプラットフォームサーバ4に対して要求する(S210)。
プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3からゲーム登録要求を受け付けると、対応するソーシャル会員IDの登録済みゲームリストに、登録対象のゲームを識別するゲーム識別子を加えて更新する(S211)。登録対象のゲームが登録された後(S211の後、又はS207で登録済みの場合)に行われる処理については、図19に示されるシーケンス図を参照しながら説明する。
[1.3.3.データの引き継ぎ処理]
図19に示されるように、プラットフォームサーバ4は、会員登録及びゲーム登録を終えたクライアント装置3に対して、プラットフォーム経由リンクにリダイレクトさせる(S301)。
クライアント装置3は、プラットフォーム経由リンクにアクセスすると(S302)、プラットフォームサーバ4は、プラットフォーム経由リンクにエンコードされたゲームサーバ5の引き継ぎ処理用のリンクをデコードして取得し、引き継ぎ処理用のリンクに基づいてゲームサーバ5にアクセスする(S303)。プラットフォームサーバ4は、ゲームサーバ5へのアクセス(HTTPリクエスト)の際には、HTTPリクエストの引数又はヘッダ情報にクライアント装置3に対応するソーシャル会員IDを含めることとしてよい。
ゲームサーバ5は、プラットフォームサーバ4からのHTTPリクエストに係る引き継ぎ処理用のリンクに含まれる引き継ぎ用ユニークキーを取得するとともに、当該HTTPリクエストに含まれるソーシャル会員IDを取得する(S304)。
ゲームサーバ5は、取得した引き継ぎ用ユニークキーの正当性を判断する(S305)。引き継ぎ用ユニークキーが正当か否かは、引き継ぎ用ユニークキーがあるか否か、さらに引き継ぎ用ユニークキーに有効期間が定められている場合には、その有効期間を経過しているか否かにより判断することとしてよい。そして、ゲームサーバ5は、引き継ぎ用ユニークキーが正当でないと判断する場合には(S305:N)、引き継ぎデータがない旨のエラーを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に通知する(S306)。また、ゲームサーバ5は、取得した引き継ぎ用ユニークキーが正当であると判断する場合には(S305:Y)、ユーザに新規にプレイヤIDを発行するか否かを確認するプレイヤID発行確認画面(例えば、図9参照)を表示させる表示データを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に送信する(S307)。
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示したプレイヤID発行確認画面に対してユーザがプレイヤIDを発行する旨の選択をしなかった場合には(S308:N)、処理を終了し、プレイヤID発行確認画面に対してユーザがプレイヤIDを発行する旨の選択をした場合には(S308:Y)、プラットフォームサーバ4を介してゲームサーバ5にプレイヤIDの新規発行を要求する(S309)。
ゲームサーバ5は、クライアント装置3からのプレイヤIDの発行要求を受け付けると、本番用のプレイヤIDを新規に発行し(S310)、発行したプレイヤIDを、例えば図15に示される本番用プレイヤIDテーブルに記憶する。図15に示されるように、本番用プレイヤIDテーブルには、プレイヤID、ソーシャル会員ID、ニックネーム、登録日時の情報が関連付けて記憶される。
次に、ゲームサーバ5は、新規に発行したプレイヤIDに対し、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの中から引き継ぎを行う項目を選択する(S311)。例えば、ゲームサーバ5は、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの全項目を引き継ぎ対象データとして選択してもよいし、ゲームデータのうち一部の項目(例えばアイテム、レベル、能力値の少なくとも1つ)を引き継ぎ対象データとして選択してもよい。ゲームデータのうち一部を引き継ぎ対象データとして選択する場合には、引き継ぎ対象データとして選択するデータをユーザに選択させるようにしてもよいし、予め定められた項目を選択するようにしてもよい。
ゲームサーバ5は、引き継ぎ対象データを本番用のプレイヤIDに引き継ぐか否かを確認する引き継ぎ確認画面(例えば、図10参照)を表示させる表示データを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に送信する(S312)。
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をしなかった場合には(S313:N)、処理を終了し、引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をした場合には(S313:Y)、プラットフォームサーバ4を介してゲームサーバ5に引き継ぎ対象データの引き継ぎ要求する(S314)。
ゲームサーバ5は、クライアント装置3からの引き継ぎ要求を受け付けると、本番用のプレイヤIDのゲームデータに、引き継ぎ対象データをコピーして引き継ぎ処理を実行する(S315)。
ゲームサーバ5は、例えば、図16(B)に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルから選択されたゲームデータを、図16(A)に示される本番用のゲームデータ管理テーブルにコピーする。具体的には、ゲームサーバ5は、体験版用のゲームデータ管理テーブルの中から、引き継ぎ用ユニークキーにより特定されたレコードに含まれるゲームデータの中から選択された引き継ぎ対象データを、本番用のプレイヤIDのゲームデータにコピーすることとしてよい。
そして、ゲームサーバ5は、引き継ぎ対象データがコピーされたプレイヤIDのゲームデータに基づいて、ソーシャルゲームのゲームページを生成し(S316)、生成したゲームページを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に送信し、また、クライアント装置3からユーザの操作情報を受信して、互いにゲーム通信を行う(S317)。そして、ゲームサーバ5は、クライアント装置3から受信したデータに基づいて、本番用のプレイヤIDに関連付けられるゲームデータを更新する(S318)。
ゲームサーバ5は、ソーシャルゲームを終了しない場合には(S319:N)、S316に戻り、終了する場合には(S319:Y)、処理を終了する。
以上説明した第1の実施形態に係るSNSシステム1によれば、プラットフォームサーバ4への会員登録前であっても、ユーザに体験版のソーシャルゲームを提供することができる。また、体験版のソーシャルゲームの続きを実行するには、プラットフォームサーバ4への会員登録が必要となるため、会員登録への動機付けともなる。また、プラットフォームサーバ4への会員登録後には、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲームデータを本番用のソーシャルゲームにも引き継ぐことができるため、ユーザにとっては体験版でのゲームプレイが無駄とならない。
[2.第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。上述した第1の実施形態においては、クライアント装置3とゲームサーバ5とがプラットフォームサーバ4を介して通信する構成となっているのに対して、第2の実施形態では、クライアント装置3の認証が済んだ後には、クライアント装置3とゲームサーバ5とが直接通信する構成となっている点で第1の実施形態と相違する。以下、第1の実施形態との相違点を中心に第2の実施形態について説明する。具体的には、第1の実施形態における図1〜図18の説明は第2の実施形態においても共通するため、第2の実施形態において、図18における登録対象のゲームが登録された後(S211の後、又はS207で登録済みの場合)に行われる処理について、図20及び図21に示されるシーケンス図を参照しながら説明する。
[2.1.クライアント装置3の認証処理]
図20に示されるように、プラットフォームサーバ4は、会員登録及びゲーム登録を終えたクライアント装置3が認証済みであることを示す認証用ユニークキーを発行する(S401)。例えば、プラットフォームサーバ4は、ソーシャル会員ID(例えばSID=”S00101”)と認証用ユニークキー(例えばauthkey=“bbbbbb”)との組を記憶することとしてよい。
次に、プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3をリダイレクトさせる宛先のリンクを生成する(S402)。例えば、プラットフォームサーバ4は、ゲームサーバ5の引き継ぎ処理用のリンク(http://aaa.jp/succeed.php?key=aaaaaaa)に、ソーシャル会員ID(と上記生成した認証用ユニークキーを含めて、リダイレクト先のリンク(http://aaa.jp/succeed.php?key=aaaaaaa&SID=S00101&authkey=bbbbbb)として生成することとしてよい。そして、プラットフォームサーバ4は、生成したリダイレクト先のリンクを、クライアント装置3に送信する(S403)。
クライアント装置3は、プラットフォームサーバ4から受信したリダイレクト先のリンクに基づいて、ゲームサーバ5にアクセスする(S404)。
ゲームサーバ5は、クライアント装置3からアクセスされたリンクに含まれるソーシャル会員IDと認証用ユニークキーを取得し(S405)、プラットフォームサーバ4に取得したソーシャル会員IDと認証用ユニークキーとが正当なものであるかを問い合わせる(S406)。プラットフォームサーバ4は、記憶されたソーシャル会員IDと認証用ユニークキーとの組と、問い合わせに係るソーシャル会員IDと認証用ユニークキーとの組とが一致するか否かに基づいて認証結果をゲームサーバ5に返す。
ゲームサーバ5は、プラットフォームサーバ4から返された認証結果が不成功(NG)であれば(S407:N)、処理を終了し、プラットフォームサーバ4から返された認証結果が成功(OK)であれば(S407:Y)、クライアント装置3とセッションを確立し(S408)。以後は、ゲームサーバ5とクライアント装置3とが直接通信することとする。なお、これ以降の処理は図21に示したシーケンス図に続く。
[2.2.データの引き継ぎ処理]
図21に示されるように、ゲームサーバ5は、クライアント装置3からアクセスされたリダイレクト先のリンクに含まれる引き継ぎ用ユニークキーを取得し(S501)、取得した引き継ぎ用ユニークキーの正当性を判断する(S502)。引き継ぎ用ユニークキーが正当か否かは、引き継ぎ用ユニークキーがあるか否か、さらに引き継ぎ用ユニークキーに有効期間が定められている場合には、その有効期間を経過しているか否かにより判断することとしてよい。そして、ゲームサーバ5は、引き継ぎ用ユニークキーが正当でないと判断する場合には(S502:N)、引き継ぎデータがない旨のエラーを、クライアント装置3に通知する(S503)。また、ゲームサーバ5は、取得した引き継ぎ用ユニークキーが正当であると判断する場合には(S503:Y)、ユーザに新規にプレイヤIDを発行するか否かを確認するプレイヤID発行確認画面(例えば、図9参照)を表示させる表示データを、クライアント装置3に送信する(S504)。
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示したプレイヤID発行確認画面に対してユーザがプレイヤIDを発行する旨の選択をしなかった場合には(S505:N)、処理を終了し、プレイヤID発行確認画面に対してユーザがプレイヤIDを発行する旨の選択をした場合には(S505:Y)、ゲームサーバ5にプレイヤIDの新規発行を要求する(S506)。
ゲームサーバ5は、クライアント装置3からのプレイヤIDの発行要求を受け付けると、本番用のプレイヤIDを新規に発行し(S507)、発行したプレイヤIDを、例えば図15に示される本番用プレイヤIDテーブルに記憶する。
次に、ゲームサーバ5は、新規に発行したプレイヤIDに対し、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの中から引き継ぎを行う項目を選択する(S508)。例えば、ゲームサーバ5は、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの全項目を引き継ぎ対象データとして選択してもよいし、ゲームデータのうち一部の項目(例えばアイテム、レベル、能力値の少なくとも1つ)を引き継ぎ対象データとして選択してもよい。ゲームデータのうち一部を引き継ぎ対象データとして選択する場合には、引き継ぎ対象データとして選択するデータをユーザに選択させるようにしてもよいし、予め定められた項目を選択するようにしてもよい。
ゲームサーバ5は、引き継ぎ対象データを本番用のプレイヤIDに引き継ぐか否かを確認する引き継ぎ確認画面(例えば、図10参照)を表示させる表示データを、クライアント装置3に送信する(S509)。
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をしなかった場合には(S510:N)、処理を終了し、引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をした場合には(S510:Y)、ゲームサーバ5に引き継ぎ対象データの引き継ぎを要求する(S511)。
ゲームサーバ5は、クライアント装置3からの引き継ぎ要求を受け付けると、本番用のプレイヤIDのゲームデータに、引き継ぎ対象データをコピーして引き継ぎ処理を実行する(S512)。
ゲームサーバ5は、例えば、図16(B)に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルから選択されたゲームデータを、図16(A)に示される本番用のゲームデータ管理テーブルにコピーする。具体的には、ゲームサーバ5は、体験版用のゲームデータ管理テーブルの中から、引き継ぎ用ユニークキーにより特定されたレコードに含まれるゲームデータの中から選択された引き継ぎ対象データを、本番用のプレイヤIDのゲームデータにコピーすることとしてよい。
そして、ゲームサーバ5は、引き継ぎ対象データがコピーされたプレイヤIDのゲームデータに基づいて、ソーシャルゲームのゲームページを生成し(S513)、生成したゲームページを、クライアント装置3に送信し、また、クライアント装置3からユーザの操作情報を受信して、互いにゲーム通信を行う(S514)。そして、ゲームサーバ5は、クライアント装置3から受信したデータに基づいて、本番用のプレイヤIDに関連付けられるゲームデータを更新する(S515)。
ゲームサーバ5は、ソーシャルゲームを終了しない場合には(S516:N)、S513に戻り、終了する場合には(S516:Y)、処理を終了する。
以上説明した第2の実施形態に係るSNSシステム1によれば、プラットフォームサーバ4への会員登録前であっても、ユーザに体験版のソーシャルゲームを提供することができる。また、体験版のソーシャルゲームの続きを実行するには、プラットフォームサーバ4への会員登録が必要となるため、会員登録への動機付けともなる。また、プラットフォームサーバ4への会員登録後には、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲームデータを本番用のソーシャルゲームにも引き継ぐことができるため、ユーザにとっては体験版でのゲームプレイが無駄とならない。また、第2の実施形態では、ゲームの実行にあたりクライアント装置3とゲームサーバ5とが直接通信するため、ゲームのレスポンスを向上させることができる。
[3.第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。上述した第1の実施形態においては、ゲームサーバ5が体験版のソーシャルゲームと本番用のソーシャルゲームとを共に提供する例としたが、第3の実施形態では、体験版のソーシャルゲームを提供する体験版用ゲームサーバ6と、本番用のソーシャルゲームを提供するゲームサーバ5とを分けた構成としている。以下、第1の実施形態との相違点を中心に第3の実施形態について説明する。
[3.1.システム構成図]
図22には、第3の実施形態に係るSNSシステム1のシステム構成図を示した。図22に示されるように、SNSシステム1は、クライアント装置3、プラットフォームサーバ4、ゲームシステム7を含む。ゲームシステム7は、ゲームサーバ5と体験版用ゲームサーバ6を含み、クライアント装置3、プラットフォームサーバ4、ゲームサーバ5、体験版用ゲームサーバ6はそれぞれネットワークを介してデータ通信可能となっている。
[3.2.機能ブロック図]
図23には、第3の実施形態に係るSNSシステム1に含まれるクライアント装置3、プラットフォームサーバ4、ゲームサーバ5、体験版用ゲームサーバ6のそれぞれの構成を示した。クライアント装置3、プラットフォームサーバ4については、第1の実施形態と同様であるため説明を省略する。また、ゲームサーバ5についても記憶部52に、図13及び図14は体験版のソーシャルゲームに関するデータが記憶されていない点で、第1の実施形態と異なるが他の点では同様である。以下、体験版用ゲームサーバ6の構成について説明する。
[3.2.1.体験版用ゲームサーバの構成]
図23に示されるように、体験版用ゲームサーバ6は、制御部60、記憶部62、通信部64を備える。
制御部60は、CPU(Central Processing Unit)を含み、記憶部62に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともに体験版用ゲームサーバ6の各部を制御する。
記憶部62は、体験版用ゲームサーバ6のオペレーティングシステム等の制御プログラムやデータを記憶するほか、制御部60のワークメモリとしても用いられる。プログラムは、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態で体験版用ゲームサーバ6に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信手段を介して体験版用ゲームサーバ6に供給されてもよい。なお、記憶部62には、図13及び図14に示した体験版のソーシャルゲームに関するデータが記憶される。
通信部54は、ネットワークインターフェースカードを含み、ネットワークインターフェースカードを介して接続されたネットワーク2を介してクライアント装置3やプラットフォームサーバ4と通信する。
[3.3.シーケンス図]
次に、第3の実施形態に係るSNSシステム1において行われる処理の詳細を図24〜図27に示したシーケンス図を参照しながら説明する。
[3.3.1.体験版のソーシャルゲームの提供に係る処理]
まず、図24に示されたシーケンス図を参照しながら、体験版のソーシャルゲームの提供に係る処理の流れを説明する。図24に示されるように、クライアント装置3は、例えば図2に示されるウェブサイト等に基づいて、体験版のソーシャルゲームを提供するサイトのアドレスを取得し(S601)、取得したアドレスに基づいて体験版用ゲームサーバ6にアクセスする(S602)。
体験版用ゲームサーバ6は、クライアント装置3からアクセスされたアドレスに基づいて、体験版のソーシャルゲームの開始確認画面(例えば図3参照)を表示させる表示データをクライアント装置3に送信する(S603)。
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した開始確認画面に対するユーザの入力に基づいて、体験版のソーシャルゲームの開始を判断し(S604)、開始しない場合には(S604:N)、処理を終了し、開始する場合には(S604:Y)、体験版のソーシャルゲームの開始を体験版用ゲームサーバ6に要求する(S605)。
体験版用ゲームサーバ6は、体験版のソーシャルゲームの開始要求を受け付けると、体験版のソーシャルゲームの実行に必要な情報を登録するための簡易情報登録画面(例えば、図4参照)を表示させる表示データをクライアント装置3に送信する(S606)。
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した簡易情報登録画面に対するユーザの情報入力を受け付けて(S607)、入力された情報(例えばニックネーム)を体験版用ゲームサーバ6に送信する(S608)。
体験版用ゲームサーバ6は、クライアント装置3から受信した情報に基づいて、体験版のソーシャルゲームにおけるクライアント装置3に対応したゲームプレイヤを識別する体験版用プレイヤIDを発行して(S609)、体験版のソーシャルゲームを開始する(例えば図5参照)。ここで、体験版用ゲームサーバ6は、発行した体験版用プレイヤIDを、例えば図13に示される体験版用プレイヤIDテーブルに記憶する。
ここで、図17のシーケンス図に戻り説明を続ける。クライアント装置3と体験版用ゲームサーバ6は、互いにデータ通信を行い(S610)、体験版用ゲームサーバ6は、クライアント装置3から受信したデータに基づいて、体験版用プレイヤIDに関連付けられるゲームデータを更新する(S611)。例えば、ゲームデータは、図14に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルで管理されることとしてよい。
再び図24のシーケンス図に戻り説明を続ける。体験版用ゲームサーバ6は、クライアント装置3から受け付けたデータに基づいて、プラットフォームサーバ4への会員登録が必要な条件(会員登録必要条件)を満たしたか否かを判断する(S612)。例えば、会員登録必要条件は、プラットフォームサーバ4での処理を必要とする所定の処理(例えばアイテム購入処理等)が選択されたか否か、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲーム進行が所定のステージに達したか否か、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲーム実行時間が所定の時間に達したか否か等の条件のいずれか又はこれらの組み合わせにより構成してよい。
体験版用ゲームサーバ6は、クライアント装置3が会員登録必要条件を満たしていないと判断する場合には(S612:N)、S610に戻り、クライアント装置3が会員登録必要条件を満たしていると判断する場合には(S612:Y)、体験版用プレイヤIDのゲームデータを引き継ぐための引き継ぎ用ユニークキーを生成する(S613)。体験版用ゲームサーバ6は、生成した引き継ぎ用ユニークキーは、例えば図14に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルに記憶することとしてよい。そして、体験版用ゲームサーバ6は、生成した引き継ぎ用ユニークキーを含む、体験版用ゲームサーバ6の引き継ぎ処理用のリンク(URL)を生成する(S614)。例えば、体験版用プレイヤID“TP00002”の引き継ぎ用ユニークキーが“aaaaaaa”であり、体験版用ゲームサーバ6で提供するソーシャルゲームの引き継ぎ処理用のリンクが“http://aaa.jp/succeed.php”とすると、体験版用プレイヤID“TP00002”のゲームデータを引き継ぐための体験版用ゲームサーバ6用のリンクは“http://aaa.jp/succeed.php?key=aaaaaaa”となる。
さらに、体験版用ゲームサーバ6は、体験版用ゲームサーバ6の引き継ぎ処理用のリンクを、プラットフォームサーバ4を経由して得るためのリンク(プラットフォーム経由リンク)に変換する(S615)。例えば、体験版用ゲームサーバ6は、体験版用ゲームサーバ6で提供されるソーシャルゲームのゲーム識別子を“1”、プラットフォームサーバ4へのリンクを“http://bbb.jp/”とした場合には、プラットフォーム経由リンクを“http://bbb.jp/1/?url=http%3A%2F%2Faaa.jp%2Fsucceed.php%3Fkey%3Daaaaaaa”として生成する。なお、上記のプラットフォーム経由リンクにおいてurl=以降の文字列は、体験版用ゲームサーバ6の引き継ぎ処理用のリンクをエンコードしたものである。
体験版用ゲームサーバ6は、上記変換したプラットフォーム経由リンクをリダイレクト先のリンクとして、クライアント装置3に送信する(S616)。そして、クライアント装置3は、体験版用ゲームサーバ6から受信したプラットフォーム経由リンクに基づいて、プラットフォームサーバ4にアクセスする(S617)。なお、これ以降の処理は図25に示したシーケンス図に続く。
[3.3.2.会員登録処理]
図25に示されるように、プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3がアクセスに用いたプラットフォーム経由リンクに含まれるゲーム識別子に基づいて登録対象のゲームを特定するとともに、クライアント装置3からの通信データのヘッダ情報に基づいて移動体通信キャリアの契約者IDを特定する(S701)。プラットフォームサーバ4は、特定した契約者IDが記憶部42に既に登録されているか否かを判断し(S702)、登録されていない場合には(S702:N)、クライアント装置3に会員情報登録画面(例えば図7参照)を表示させる表示データを送信する(S703)。
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した会員情報登録画面に対するユーザの情報入力を受け付けて(S704)、入力された情報をプラットフォームサーバ4に送信する(S705)。
プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3から受信した情報に基づいて、新たにソーシャル会員IDを発行するとともに、発行したソーシャル会員IDに関連付けてクライアント装置3から受信したユーザ情報を登録する(S706)。
プラットフォームサーバ4は、S702において、特定した契約者IDが記憶部42に既に登録されている場合(S702:Y)、又はS706の後に、S701で特定した登録対象のゲームが、登録処理に係るソーシャル会員IDに対して登録済みか否かを判断する(S707)。ソーシャル会員IDに対して登録対象のゲームが登録済みか否かは、プラットフォーム経由リンクに含まれるゲーム識別子がソーシャル会員IDの登録済みゲームリストに含まれるか否かに基づいて判断することとしてよい。
プラットフォームサーバ4は、S707において、登録対象のゲームが、処理に係るソーシャル会員IDに対して登録済みでない場合には(S707:N)、クライアント装置3にゲーム登録画面(例えば図8参照)を表示させる表示データを送信する(S708)。
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示したゲーム登録画面に対するユーザの情報入力が、登録を許可しない場合には(S709:N)、処理を終了し、登録を許可する場合には(S709:Y)、ゲームの登録をプラットフォームサーバ4に対して要求する(S710)。
プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3からゲーム登録要求を受け付けると、対応するソーシャル会員IDの登録済みゲームリストに、登録対象のゲームを識別するゲーム識別子を加えて更新する(S711)。登録対象のゲームが登録された後(S711の後、又はS707で登録済みの場合)に行われる処理については、図26及び図27に示されるシーケンス図を参照しながら説明する。
[3.3.3(1)データの引き継ぎ処理1]
図26に示されるように、プラットフォームサーバ4は、会員登録及びゲーム登録を終えたクライアント装置3に対して、プラットフォーム経由リンクにリダイレクトさせる(S801)。
クライアント装置3は、プラットフォーム経由リンクにアクセスすると(S802)、プラットフォームサーバ4は、プラットフォーム経由リンクにエンコードされたゲームサーバ5の引き継ぎ処理用のリンクをデコードして取得し、引き継ぎ処理用のリンクに基づいてゲームサーバ5にアクセスする(S803)。プラットフォームサーバ4は、ゲームサーバ5へのアクセス(HTTPリクエスト)の際には、HTTPリクエストの引数又はヘッダ情報にクライアント装置3に対応するソーシャル会員IDを含めることとしてよい。
ゲームサーバ5は、プラットフォームサーバ4からのHTTPリクエストに係る引き継ぎ処理用のリンクに含まれる引き継ぎ用ユニークキーを取得するとともに、当該HTTPリクエストに含まれるソーシャル会員IDを取得する(S804)。
ゲームサーバ5は、取得した引き継ぎ用ユニークキーが正当であるか否かを体験版用ゲームサーバ6に問い合わせる(S805)。体験版用ゲームサーバ6は、問い合わせに係る引き継ぎ用ユニークキーが正当か否かは、引き継ぎ用ユニークキーがあるか否か、さらに引き継ぎ用ユニークキーに有効期間が定められている場合には、その有効期間を経過しているか否かにより判断することとしてよい。そして、ゲームサーバ5は、体験版用ゲームサーバ6からの判断結果を取得し、引き継ぎ用ユニークキーが正当でない場合には(S806:N)、引き継ぎデータがない旨のエラーを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に通知する(S807)。一方で、ゲームサーバ5は、引き継ぎ用ユニークキーが正当である場合には(S806:Y)、体験版用ゲームサーバ6に対して、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの転送を要求し(S808)、体験版用ゲームサーバ6からゲームデータを取得する(S809)。
次に、ゲームサーバ5は、ユーザに新規にプレイヤIDを発行するか否かを確認するプレイヤID発行確認画面(例えば、図9参照)を表示させる表示データを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に送信する(S810)。
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示したプレイヤID発行確認画面に対してユーザがプレイヤIDを発行する旨の選択をしなかった場合には(S811:N)、処理を終了する。以下、プレイヤID発行確認画面に対してユーザがプレイヤIDを発行する旨の選択をした場合(S811:Y)に行われる処理を図27のシーケンス図を参照しながら説明する。
[3.3.3(2)データの引き継ぎ処理2]
図27に示されるように、クライアント装置3は、プレイヤID発行確認画面に対してユーザがプレイヤIDを発行する旨の選択をした場合には、(S811:Y)、プラットフォームサーバ4を介してゲームサーバ5にプレイヤIDの新規発行を要求する(S812)。
ゲームサーバ5は、クライアント装置3からのプレイヤIDの発行要求を受け付けると、本番用のプレイヤIDを新規に発行し(S813)、発行したプレイヤIDを、例えば図15に示される本番用プレイヤIDテーブルに記憶する。図15に示されるように、本番用プレイヤIDテーブルには、プレイヤID、ソーシャル会員ID、ニックネーム、登録日時の情報が関連付けて記憶される。
次に、ゲームサーバ5は、新規に発行したプレイヤIDに対し、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの中から引き継ぎを行う項目を選択する(S814)。例えば、ゲームサーバ5は、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの全項目を引き継ぎ対象データとして選択してもよいし、ゲームデータのうち一部の項目(例えばアイテム、レベル、能力値の少なくとも1つ)を引き継ぎ対象データとして選択してもよい。ゲームデータのうち一部を引き継ぎ対象データとして選択する場合には、引き継ぎ対象データとして選択するデータをユーザに選択させるようにしてもよいし、予め定められた項目を選択するようにしてもよい。
ゲームサーバ5は、引き継ぎ対象データを本番用のプレイヤIDに引き継ぐか否かを確認する引き継ぎ確認画面(例えば、図10参照)を表示させる表示データを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に送信する(S815)。
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をしなかった場合には(S816:N)、処理を終了し、引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をした場合には(S816:Y)、プラットフォームサーバ4を介してゲームサーバ5に引き継ぎ対象データの引き継ぎ要求する(S817)。
ゲームサーバ5は、クライアント装置3からの引き継ぎ要求を受け付けると、本番用のプレイヤIDのゲームデータに、引き継ぎ対象データをコピーして引き継ぎ処理を実行する(S818)。
そして、ゲームサーバ5は、引き継ぎ対象データがコピーされたプレイヤIDのゲームデータに基づいて、ソーシャルゲームのゲームページを生成し(S819)、生成したゲームページを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に送信し、また、クライアント装置3からユーザの操作情報を受信して、互いにゲーム通信を行う(S820)。そして、ゲームサーバ5は、クライアント装置3から受信したデータに基づいて、本番用のプレイヤIDに関連付けられるゲームデータを更新する(S821)。
ゲームサーバ5は、ソーシャルゲームを終了しない場合には(S822:N)、S819に戻り、終了する場合には(S822:Y)、処理を終了する。
以上説明した第3の実施形態に係るSNSシステム1によれば、プラットフォームサーバ4への会員登録前であっても、ユーザに体験版のソーシャルゲームを提供することができる。また、体験版のソーシャルゲームの続きを実行するには、プラットフォームサーバ4への会員登録が必要となるため、会員登録への動機付けともなる。また、プラットフォームサーバ4への会員登録後には、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲームデータを本番用のソーシャルゲームにも引き継ぐことができるため、ユーザにとっては体験版でのゲームプレイが無駄とならない。また、体験版のソーシャルゲームを提供する体験版ゲームサーバ6と、本番用のソーシャルゲームを提供するゲームサーバ5とを分けたことで、体験版ゲームサーバ6の不具合がゲームサーバ5に影響を及ぼすことを回避できる。
また、第3の実施形態に係るSNSシステム1においても、第2の実施形態で説明したのと同様に、プラットフォームサーバ4での認証後にはクライアント装置3がゲームサーバ5に直接アクセスするようにしてもよいのはもちろんである。
本発明は、上記の実施形態に限定されるものではない。例えば、上記の実施形態では、体験版用プレイヤIDと、本番用のプレイヤIDとを分けたが、プレイヤIDに体験版又は本番用であることを示すフラグを関連付けて、フラグの値を切り替えることで体験版用プレイヤIDと本番用のプレイヤIDとを共通としてもよい。
また、体験版用のプレイヤIDに関するデータ(例えば図13,図14)は、登録から所定の時間が経過した場合に削除することとしてもよい。
また、本発明は、ソーシャルゲームに適用した例について説明したが、他のオンラインゲームについても同様に適用できるのはいうまでもない。
1 SNSシステム、2 ネットワーク、3 クライアント装置、4 プラットフォームサーバ、5 ゲームサーバ、6 体験版用ゲームサーバ、7 ゲームシステム、10〜17 リンク、30 制御部、32 記憶部、 34 通信部、36 入力部、38 表示部、40 制御部、42 記憶部、 44 通信部、50 制御部、52 記憶部、 54 通信部、60 制御部、62 記憶部、 64 通信部。

Claims (9)

  1. クライアント装置および会員情報管理装置と通信を介して接続可能にしたゲームサーバを含むゲームシステムにおいて、
    前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段と、
    前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段と、
    前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段と、
    前記通知手段によりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行することで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段と、
    前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段と、を含む
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲームサーバは、前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報により識別されるプレイヤに対し、前記保存手段により前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存されたゲーム情報に基づき前記ゲームの実行を開始する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記通知手段は、前記クライアント装置から受信する所定のデータが前記会員情報管理装置による処理を必要とする場合に、前記リンク情報を前記クライアント装置に通知する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記通知手段は、前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて実行される前記ゲームの状態が所定の条件を満たす場合に、前記リンク情報を前記クライアント装置に通知する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    前記リンク情報は、前記ゲームサーバの所定のリンクと前記固有の引き継ぎ情報を含む引き継ぎ処理要求リンクを含み、
    前記引き継ぎ情報取得手段は、前記クライアント装置が前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行した後に、前記会員情報管理装置又は前記クライアント装置のいずれかから、前記リンク情報に含まれる前記引き継ぎ処理要求リンクに基づくアクセスを受け付けることで、前記引き継ぎ情報を取得する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    前記保存手段は、前記引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の中から前記クライアント装置を操作するプレイヤにより選択された項目を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  7. クライアント装置および会員情報管理装置と通信を介して接続可能にしたゲームサーバを含むゲームシステムの制御方法において、
    前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成ステップと、
    前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新ステップと、
    前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知ステップと、
    前記通知ステップによりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行することで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得ステップと、
    前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存ステップと、を含む
    ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
  8. クライアント装置および会員情報管理装置と通信を介して接続可能にしたコンピュータを、
    前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段と、
    前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段と、
    前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段と、
    前記通知手段によりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行することで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段と、
    前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段として機能させるためのプログラム。
  9. クライアント装置と、ゲームを制御するゲームサーバと、会員情報管理装置と、を含み、
    前記クライアント装置は、
    前記ゲームサーバに前記ゲームの開始を要求する要求手段を含み、
    前記ゲームサーバは、
    前記要求手段による要求に応じて前記クライアント装置に対応するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段と、
    前記クライアント装置から受信するデータに基づいて、前記ゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段と、
    前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段と、を含み、
    前記クライアント装置は、
    前記通知手段により通知されたリンク情報に基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスし、前記会員情報管理装置にユーザの情報の登録を要求する登録要求手段をさらに含み、
    前記会員情報管理装置は、
    前記登録要求手段による要求に応じて情報が登録されたユーザを識別するユーザ識別情報を生成するユーザ識別情報生成手段を含み、
    前記ゲームサーバは、
    前記ユーザ識別情報と前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段と、
    前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記ユーザ識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段と、をさらに含む
    ことを特徴とするゲームシステム。
JP2012177442A 2012-08-09 2012-08-09 ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム Active JP5715100B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012177442A JP5715100B2 (ja) 2012-08-09 2012-08-09 ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012177442A JP5715100B2 (ja) 2012-08-09 2012-08-09 ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014033878A true JP2014033878A (ja) 2014-02-24
JP5715100B2 JP5715100B2 (ja) 2015-05-07

Family

ID=50283236

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012177442A Active JP5715100B2 (ja) 2012-08-09 2012-08-09 ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5715100B2 (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6393846B1 (ja) * 2018-03-27 2018-09-19 グリー株式会社 異なるプラットフォーム間でのゲームデータの引継ぎ
JP2018185828A (ja) * 2018-06-22 2018-11-22 株式会社ドリコム サーバ、サーバの制御方法及びプログラム
JP2019171000A (ja) * 2018-08-27 2019-10-10 グリー株式会社 異なるプラットフォーム間でのゲームデータの引継ぎ
JP2020119587A (ja) * 2019-12-17 2020-08-06 Line株式会社 端末、端末の制御方法およびプログラム
JP2021153747A (ja) * 2020-03-26 2021-10-07 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバ装置及びプログラム

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007286957A (ja) * 2006-04-18 2007-11-01 Fuji Xerox Co Ltd 情報処理装置

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007286957A (ja) * 2006-04-18 2007-11-01 Fuji Xerox Co Ltd 情報処理装置

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
JPN6014044344; マフィア・キングダム(登録不要の無料バトルゲーム) , 20120621 *

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6393846B1 (ja) * 2018-03-27 2018-09-19 グリー株式会社 異なるプラットフォーム間でのゲームデータの引継ぎ
JP2019170457A (ja) * 2018-03-27 2019-10-10 グリー株式会社 異なるプラットフォーム間でのゲームデータの引継ぎ
JP2018185828A (ja) * 2018-06-22 2018-11-22 株式会社ドリコム サーバ、サーバの制御方法及びプログラム
JP2019171000A (ja) * 2018-08-27 2019-10-10 グリー株式会社 異なるプラットフォーム間でのゲームデータの引継ぎ
JP2020119587A (ja) * 2019-12-17 2020-08-06 Line株式会社 端末、端末の制御方法およびプログラム
JP2021153747A (ja) * 2020-03-26 2021-10-07 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバ装置及びプログラム
JP7449745B2 (ja) 2020-03-26 2024-03-14 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバ装置及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP5715100B2 (ja) 2015-05-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11049131B2 (en) Management device, management method, terminal device, control method, and program
JP5715100B2 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム
JP4764451B2 (ja) 属性情報開示システム、属性情報開示方法および属性情報開示処理プログラム
JP6857128B2 (ja) 情報処理システム、サーバ、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法
JP6966631B2 (ja) ブロックチェーンをベースにしたOne IDサービスシステム及び方法
JP6096274B2 (ja) 情報処理システム
JP2009211632A (ja) サービスシステム
CN104520836A (zh) 用于促进应用之间的服务提供的系统和方法
JP2015095229A (ja) 情報処理装置および方法、並びにプログラム
JP2006195791A (ja) 情報処理システム、情報処理装置および方法、情報提供装置および方法、並びにプログラム
US11475472B2 (en) Management device, management method, terminal device, control method, and program
WO2014175382A1 (ja) メッセージ送信方法、メッセージ受信方法、管理サーバ、メッセージ交換システム、端末、および端末登録方法
JP3659501B2 (ja) データ交換システム、データ交換装置、その制御方法及びプログラム
JP2012068868A (ja) 商品毎の二次元コードを利用するショッピングカートシステム
JP6348622B2 (ja) 情報処理システム
JP6943766B2 (ja) 情報処理システム、サーバ、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法
JP5235485B2 (ja) ポイント管理システムおよびポイント管理方法
JP6285752B2 (ja) サーバ及びプログラム
JP6204775B2 (ja) 情報処理システムおよび情報処理装置
JP5409839B2 (ja) ゲーム装置、ゲームの制御方法、及びプログラム
JP5259774B2 (ja) サーバ装置
JP2015069265A (ja) 情報処理システム、情報処理方法、ユーザ端末および情報処理プログラム
JP6235972B2 (ja) Idプロバイダリコメンド装置、idリコメンドシステム、および、idプロバイダリコメンド方法
JP5994798B2 (ja) サーバ装置、サーバプログラム、および、端末プログラム
JP6954041B2 (ja) ユーザアカウント管理装置及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20131218

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20141014

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20141021

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20141219

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150303

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150312

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5715100

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250