JP2014033695A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機の液晶表示画面に表示されているコード情報を情報端末に読み取らせる際の遊技者の操作負担を軽減する。
【解決手段】コード情報表示ユニット500は、載置面501aを有する載置台501と、情報端末が読み取り可能な位置に2次元コードの画像を表示する表示領域502bを有するコード情報表示装置502と、ユニット取付板504とを備える。
【選択図】図5

Description

本発明は、遊技機に情報端末を適用して遊技を提供する技術に関する。
従来より、遊技球を用いて遊技を行う遊技機は、始動口への遊技球の入賞に基づいて大当たりの抽選を行い、その抽選に当選することで、多数の賞球を払い出す。この大当たりの抽選においては、液晶表示画面に変動図柄や様々な演出画像を表示するとともに、スピーカから演出音を出力したり電飾ランプを点滅することで、遊技者に大当たりを期待させる効果的な演出を行っている。
従来の遊技機において、遊技者の遊技履歴情報を次回以降の遊技に用いることによって継続的な遊技を提供する技術がある。
例えば特許文献1に記載の技術では、遊技開始時に、サーバから情報端末(携帯通信端末等)に送信されたパスワードを遊技者が遊技機に入力することにより、遊技機は、遊技状態に応じて遊技履歴情報を更新する。
このような従来の遊技機は、遊技終了後、遊技履歴情報に基づいて生成したコード情報(2次元コード等)を液晶表示画面に表示する。そして、遊技者が情報端末を操作することにより、遊技機の液晶表示画面に表示されたコード情報を読み取り、情報端末で読み取ったコード情報に含まれる遊技履歴情報がサーバに送信される。サーバは、このコード情報に含まれる情報に基づいて、サーバ内のメモリで記憶する遊技者の過去の遊技履歴情報等を更新する。
特開2009−195432号公報
しかしながら、従来の遊技機においては、液晶表示画面に表示する2次元コードのコード情報を情報端末の撮像装置を用いて読み取るために、遊技者は、コード情報の画像の大きさ及び表示位置を考慮し、情報端末に設けられた撮像装置のレンズ位置や、その情報端末と遊技機との距離、角度等の調整を行う必要があった。そのため、情報端末を用いてコード情報を読み取るという操作は、遊技者にとって大きな負担となっていた。
本発明は、このような従来の技術における課題に鑑みてなされたものであり、遊技機に表示されるコード情報を情報端末に読み取らせる際の遊技者の操作負担を軽減する技術を提供することを目的とする。
上述の目的を達成するため、本願請求項1に係る発明は、遊技機に設けられ、情報端末が載置可能な載置面を有する載置台と、表示領域が、前記載置面に載置された前記情報端末の撮像装置と対向するように設けられた表示装置と、前記撮像装置によって画像が読み取り可能となる、前記表示領域内の表示位置にコード情報を表示させる表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機である。
また、上述の目的を達成するため、本願請求項2に係る発明は、本願請求項1に係る発明において、前記表示制御手段は、前記表示領域を構成する部分表示領域に前記コード情報を表示させることを特徴とする。
また、上述の目的を達成するため、本願請求項3に係る発明は、本願請求項1に係る発明において、前記載置面に載置された前記情報端末の形状に基づいて前記表示領域内の特定領域を決定する特定領域決定手段を備え、前記表示制御手段は、前記特定領域決定手段により決定された前記特定領域を構成する部分表示領域に前記コード情報を表示させることを特徴とする。
また、上述の目的を達成するため、本願請求項4に係る発明は、本願請求項1乃至請求項3の何れか1項に記載の発明において、前記遊技機に設けられ、前記情報端末が載置されたことを検出する載置検出手段を備え、前記表示制御手段は、前記載置検出手段による検出があると、前記コード情報を前記表示領域内に表示させることを特徴とする。
本発明によれば、遊技機に表示されるコード情報を情報端末に読み取らせる際の遊技者の操作負担を軽減することが可能となる。
遊技機の正面図である。 遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図である。 遊技機の裏面側の斜視図である。 遊技機の載置台の設置部分を示す斜視図である。 コード情報表示ユニットの分解斜視図である。 遊技機全体のブロック図である。 遊技機の主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。 遊技機の主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 遊技機の主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。 遊技機の主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。 遊技機の演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。 遊技機の演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 遊技機の演出制御基板におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。 遊技機の演出制御基板におけるコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。 特定演出パターン決定テーブルを示す図である。 遊技機の画像制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。 遊技機および情報端末を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。 情報処理サーバと、情報端末と、遊技機とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を示す図である。 パスワード発行処理における情報処理サーバと、情報端末とにおけるパスワード発行処理の詳細な処理遷移を示すシーケンス図である。 遊技機の情報制御部のブロック図である。 遊技機のコード情報表示制御部のブロック図である。 情報端末のブロック図である。 情報処理サーバのブロック図である。 遊技機において行われる処理を示すフローチャートである。 遊技機において行われる遊技前コード情報制御処理を示すフローチャートである。 コード情報を表示する表示領域を示す図である。 コード情報を表示する表示領域を示す図である。 コード情報を表示する表示領域を示す図である。 遊技機において行われる演出コード情報制御処理を示すフローチャートである。 情報端末において行われる処理を示すフローチャートである。 遊技レベル決定テーブルおよび特定演出決定テーブルを示す図である。 情報端末において行われる特定演出の画面例を示す図である。 認証用パスワード変更処理における情報処理サーバの処理を示すフローチャートである。 認証用パスワード変更処理における情報端末の処理を示すフローチャートである。 認証用パスワード変更処理を行う際の情報端末の表示装置に表示される画面例を示す図である。 遊技機の正面図である。 遊技機全体のブロック図である。 情報端末全体のブロック図である。 情報端末において行われる処理を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は、本発明の実施形態における遊技システムを適用して構成した遊技機1の装置構成図の一例であって、図2は、ガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、演出ボタン35aおよび十字ボタン35bによって構成される入力装置35が設けられている。
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる(図6参照)。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対し、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には、第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
また、演出ボタン35aおよび十字ボタン(十字キー)35bにより構成される入力装置35は、例えば、液晶表示装置31に当該演出ボタン35aおよび十字ボタン35bを操作するようなメッセージが表示されたときに有効となる。入力装置35には、検出スイッチ35cが設けられている。
図4は、遊技機1における載置台501を示す斜視図である。載置台501は、アクリル樹脂や強化ガラス等の高い透明性および高い耐衝撃性を有する透明板によって構成される。載置台501は、例えば、演出ボタン35aおよび十字ボタン35bにからなる入力装置35の右側に配置され、遊技機1の設置面や床面に対して水平になるように設置されている。
載置台501は、情報端末が載置可能な載置面501aを有する。本実施形態では、2次元コード等のコード情報を読み取るコード情報読取部として撮像装置(カメラ)を設けた情報端末を使用する。遊技者は、情報端末のカメラレンズ部分を載置面501aと対向させるようにして載置面501aに情報端末を載置する。載置面501aに載置された情報端末のカメラ機能を有効にすることにより、載置台501を介して表示される2次元コードの撮像が可能となる。
載置台501は、例えば図5に示すようなコード情報表示ユニット500の最上部として設置される。載置台501の下側には、情報端末が読み取り可能な位置に2次元コードを表示する液晶表示画面が設けられている。
図5は、コード情報表示ユニット500の分解斜視図である。コード情報表示ユニット500は、載置面501aを有する載置台501と、情報端末が読み取り可能な位置にコード情報として2次元コードを表示する表示領域502bを有するコード情報表示装置502と、ユニット取付板504とを備えている。
固定部材503の一端側を、載置台501裏面の四隅に設けられた凹部(図示せず)に接合させる。また、固定部材503の他端側を、コード情報表示装置502の四隅に設けられた開口部502aに通過させ、ユニット取付板504の四隅に設けられた柱状突起505に接合させる。これにより、載置台501と、コード情報表示装置502と、ユニット取付板504とが固定接続される。
コード情報表示装置502は、載置台501の載置面501aに載置された情報端末のカメラと対向するように表示領域502bを設ける。この表示領域502bの情報端末のカメラによって画像が読み取り可能となる表示位置に、コード情報として2次元コードが表示される。
コード情報表示装置502が備える表示領域502bは、光センサ素子を各ドット領域(画像表示の最小単位となる表示領域)に内蔵する液晶表示装置の表示画面である。光センサ素子が発光した光は、載置台501の裏面に照射される。
載置台501上に物体(光を透過せず反射する不透明物体)が載置されている場合、光センサ素子からの照射光は、物体裏面の載置領域で反射される。コード情報表示装置502の表示領域502bにおけるドット領域毎の光センサ素子は、物体裏面の載置領域からの反射光を受光した場合には、その反射光を検出したことを示す光検出信号を生成する。
ユニット取付板504は、中央部に長方形の開口部504aを有する。開口部504aには、コード情報表示装置502と、遊技機1が備える各種基板とを接続するケーブル506が通過される。コード情報表示装置502は、生成した光検出信号を、ケーブル506を介して後述する演出制御基板120のコード情報表示制御部210に送信する。具体的に、コード情報表示装置502の表示領域502bのドット領域のうち、載置台501における物体の載置領域からの反射光を受光した光センサ素子を有するドット領域において、光センサ素子によって生成された光検出信号が、ケーブル506を介してコード情報表示制御部210に送信される。
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、本実施形態において「大当たり」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
第2特別図柄表示装置21の右側には、Bluetoothモジュール510が設けられている。Bluetoothモジュール510は、情報端末等との間で近距離無線通信を行い、遊技者固有情報(遊技情報、遊技者情報等)を含むデータの送受信を行う。
またガラス枠50は、左右方向の一端側(例えば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
次に、図6の遊技機1全体のブロック図を参照して、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を、演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源プラグ171と接続される電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cで構成される情報制御部200を具備しており、検出スイッチ35cから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成については、図20を用いて後述する。
また、演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cで構成されるコード情報表示制御部210を具備しており、コード情報表示装置502の表示領域502bに表示するコード情報の表示位置の制御等を行う。このコード情報表示制御部210の詳細な構成については、図21を用いて後述する。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、検出スイッチ35c、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、このデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
Bluetoothモジュール510は、情報端末と近距離無線通信によりデータの送受信を行う。Bluetoothモジュール510は、例えば、遊技機にログインした状態で遊技を行うときに必要なパスワード等のデータを情報端末から受信する。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
図7を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
図8を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを1加算(+1)して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
図9を用いて、図8のステップS300における主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図10を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
図10は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図11を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、このステップS1100の処理を繰り返し行う。
図12を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図13および図14を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、このステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU120aは、検出スイッチ35cの信号のチェックを行い、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
図13および図14を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図14のコマンド解析処理は、図13のコマンド解析処理に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
ステップS1642において、サブCPU120aは、情報端末の表示画面に表示させる演出(以下、「特定演出」という)を決定する特定演出決定処理を実行する。サブCPU120aは、特定演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110より受信した変動演出パターン指定コマンドによって指定される変動演出パターンに基づいて、この特定演出を決定する。特定演出パターン決定テーブルについての詳細は、図15を用いて後述する。
特定演出決定処理で決定された特定演出の情報は、サブRAM120cの送信バッファに記憶されて情報制御部200へと送信される。情報制御部200は、決定された特定演出の情報に基づいてコード情報を生成する。生成されたコード情報は、コード情報表示装置502に表示される。情報端末は、カメラによって、コード情報表示装置502に表示されるコード情報を撮像することで、特定演出の情報を読み込む。情報端末は、読み込んだ特定情報の情報に基づいて表示装置の表示制御を行う。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶するとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファに記憶する。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
図15を用いて、特定演出パターンについて説明する。図15は、特定演出を決定する際に用いられる特定演出パターン決定テーブルを示す図である。
なお、図15の特定演出パターン決定テーブルには、主制御基板110から受信した変動演出パターン指定コマンドとして、第1始動口14への入賞に基づいて決定される変動演出パターン(MODEが「E0H」)のコマンドのみが記載されている。第2始動口15への入賞に基づいて決定される変動演出パターンコマンド(MODEが「E1H」)は、図15の変動演出パターン指定コマンドにおけるMODE「E0H」が「E1H」になり、画像制御基板150に送信する特定演出パターン指定コマンドにおけるMODE「A1H」が「A2H」になることのみが相違し、他は同一の内容となるため、説明を省略する。
特定演出パターン決定テーブルには、受信した変動演出パターン指定コマンドと、特定演出決定用乱数値と、特定演出パターンとが定義されている。第1始動口14への入賞に基づく変動演出パターン指定コマンドは、MODEが「E0H」となり、DATAは「01H」から「0DH」となる。変動演出パターン指定コマンドは、変動演出パターン1〜変動演出パターン13の全13種類から構成される。
特定演出パターン決定用乱数値は、例えば1〜99の値で構成される乱数値であり、上述のステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つ取得される乱数値である。
決定される特定演出は、同一の変動演出パターンの場合であっても、特定演出パターン決定用乱数値の値によって異なる。例えば、変動演出パターン4(MODE「E0H」、DATA「04H」)については、特定演出パターン決定用乱数値1〜49、50〜79、80〜95、96〜99によって、それぞれ特定演出パターン1、特定演出パターン2、特定演出パターン3、特定演出パターン4の特定演出が決定される。
特定演出パターンは、特定演出パターン1〜特定演出パターン4の4種類で構成される。「特定演出パターン1」は、チャンスを示唆する演出である。「特定演出パターン2」は変動演出で行われるリーチの種類を予告または示唆する演出である。「特定演出パターン3」は変動演出で行われるリーチによって当選する信頼度(期待度)を数値によって示唆する(「50%の信頼度」等)演出である。「特定演出パターン4」は当たりがほぼ確定していることを示唆する演出である。
なお、「特定演出パターン3」による特定演出で示唆する当選信頼度(期待度)は、あくまでも目安の数字であって、たとえ「信頼度50%」であっても、実際の大当たりの抽選においては、2回に1回当選するとは限らない。また、「特定演出パターン4」による演出で示唆する当たり確定(或いは当たりほぼ確定)とは、100%当選することを告知する演出ではなく、あくまで高確率で当選することを示唆するものである。
サブCPU120aにより決定された特定演出パターンを示す特定演出パターン指定コマンドは、サブRAM120cの送信バッファにセットされ、情報制御部200へと送信される。このように、各特定演出パターンには、予めコマンドが定められており、例えば特定演出パターン2の場合には、MODEが「A1H」であり、DATAが「02H」となる。
図16を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。
ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。
図17は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
図17において、遊技システムは、図1乃至図6に示すような構成からなる遊技機1が複数(遊技機1−1、遊技機1−2、・・・、遊技機1−N)設けられた構成と、遊技機1に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300aと、情報端末300aによって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ(情報管理装置)400と、情報端末300aと情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置600とを少なくとも有する構成である。
図17に示す例では、店舗Aおよびその店舗Aとは異なる店舗Bに設置された遊技機1をそれぞれ示している。
情報端末300aは、遊技機1に表示されたコード情報として例えば2次元コードを読み取るための撮像装置(カメラ)と、表示装置315とを搭載する情報端末であり、遊技者は、この情報端末300aのカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置600を介して遊技者に関する情報(遊技者情報)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報等の取得要求を行う。
情報処理サーバ400は、情報端末300aからの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置600は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
次に、図18を用いて、図17に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ400(情報管理装置)と、情報端末300aと、遊技機1とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。
図18は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を示すシーケンス図である。
まず、情報端末300aから情報処理サーバ400に対し、パスワードの発行処理の要求を行う(ステップS2201)。ここで、一旦図19を用いて、パスワード発行処理における処理遷移を説明する。
図19は、パスワード発行処理における情報処理サーバ400(情報管理装置)と、情報端末300aとにおけるパスワード発行処理の詳細な処理遷移を示すシーケンス図である。
ステップS2231において、情報端末300aは、パスワード発行処理を行うために必要であるログイン処理要求を情報処理サーバ400に対して行う。情報端末300aは、以下に説明する第1の方法または第2の方法でログイン処理要求を行う。
第1の方法では、遊技者が情報端末300aを操作することによって、その情報端末300aの表示装置に遊技利用開始画面を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末300aの端末ID等を用いて遊技者の認証処理(ログイン処理)を行う。
この利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末300aを操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末300aは、情報処理サーバ400へとログイン処理要求(認証要求)を行う(ステップS2231)。情報処理サーバ400は、認証要求をした情報端末に関する遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画像を情報端末300aの表示装置に表示させる等の処理を行う。
次に、第2の方法では、情報端末300aに記憶された遊技プログラムを起動し、この遊技プログラムを用いてログイン処理を行う。この第2の方法でログイン処理を行う場合、遊技者は、遊技プログラムが起動されている情報端末300aのカメラレンズ部分を載置面501aと対向させるようにして載置面501aに情報端末301aを載置する。
情報端末300aは、遊技プログラムによって、コード情報表示装置502に表示されたコード情報を読み取ると、情報処理サーバ400へとログイン処理要求(認証要求)を行う(ステップS2231)。
本実施形態においては、第2の方法によってログイン処理を行う場合について説明する。
情報端末300aからのログイン処理要求を受信した情報処理サーバ400は、そのログイン処理要求に含まれる情報端末300aの端末ID等を含む遊技者情報を元に、情報処理サーバ400において管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、情報端末300aに対してログインを許可する(ステップS2232)。
ログインを許可後、情報処理サーバ400は、読み出した遊技者情報を情報端末300aに送信する(ステップS2233)。情報端末300aは、情報処理サーバ400から送信された遊技者情報を受信し(ステップS2234)、受信した遊技者情報を情報端末300aの表示装置に表示する(ステップS2235)。
情報端末300aは、遊技者の操作によるパスワード発行処理の入力を検知すると、情報処理サーバ400に対してパスワードの発行処理要求を行う(ステップS2236)。
情報処理サーバ400は、情報端末300aからのパスワード発行処理要求を受信すると、読み出した遊技者情報を用いてパスワードを作成する(ステップS2237)。情報処理サーバ400は、作成したパスワードを、所定の記憶領域に記憶する(ステップS2238)とともに、情報端末300aへと送信する(ステップS2239)。
情報端末300aは、情報処理サーバ400から送信されたパスワードを受信する(ステップS2240)。また、情報端末300aは、このパスワードを情報端末300aの記憶領域に記憶する。このようにして、記憶領域に記憶したパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができる。なお、上記ログイン処理を、パスワードの代わりに2次元コード等のコード情報を用いて行うようにしてもよい。
再び、図18に示す情報処理サーバ400と、情報端末300aと、遊技機1とにおけるログインログアウト処理の処理遷移の説明に戻る。
パスワード発行処理(ステップS2201)後、遊技者情報を含むパスワードを記憶している情報端末300aは、パスワードを遊技機1の(登録商標)モジュール510に送信する。パスワードが遊技機1に受信されることで、遊技機1へのログイン処理が行われた状態となる(ステップS2202)。
これによって、遊技機1では、パスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により特定される遊技者による遊技が、遊技機1において行われることになる。
このログイン処理が行われて以降、遊技機1では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく(ステップS2203)。なお、この遊技履歴情報の記録は、後述するログアウト処理を行うまで行われる。
そして、遊技を終了する際には、遊技機1において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(ステップS2204)。このログアウト処理は、ログインBluetooth処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機1では、そのときまでに記録している遊技履歴情報、及び、指定を解除した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成して遊技機1のコード情報表示装置502に表示する(ステップS2205)。
そして、情報端末300aは、起動されている遊技用プログラムによってコード情報表示装置502に表示されるコード情報を読み取り(ステップS2206)、読み取ったコード情報を情報処理サーバ400に送信する(ステップS2207)。
情報端末300aからコード情報を受信した情報処理サーバ400では、このコード情報に含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する(ステップS2208)。
図20は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機1の情報制御部200の詳細な構成を示すブロック図である。
図20に示すように、情報制御部200は、受信制御部201と、状態保持部202と、情報管理制御部203と、情報保持部204と、遊技履歴情報記憶部205と、情報読出し制御部206と、コード情報生成部207と、処理要求部208とを備えて構成されている。
受信制御部201は、情報端末300aから送信されBluetoothモジュール510で受信した情報を受信する。受信制御部201は、遊技機1にログインした状態で遊技を行うために必要なパスワードを受信した場合には、このパスワードを情報管理制御部203へと送信し、パスワードを受信した状態である内容を含む情報を状態保持部202に送信する。
また、受信制御部201は、サブRAM120cの送信バッファから遊技に関する情報を受信し、情報管理制御部203に送信する。
状態保持部202は、受信制御部201から送信された情報を受信し、パスワードを受信した状態を保持する。
情報管理制御部203は、受信制御部201からパスワードを受信すると、遊技履歴情報記憶部205に記憶されているパスワードを消去するとともに、遊技履歴情報を初期化する。そして、情報管理制御部203は、受信したパスワードを遊技履歴情報記憶部205に記憶させるとともに、遊技履歴情報を記憶する記憶領域を遊技履歴情報記憶部205に確保させる。また、情報管理制御部203は、パスワードに含まれる遊技者IDを特定し、情報保持部204に特定した遊技者IDを供給する。
情報保持部204は、情報管理制御部203から供給された遊技者IDを登録する。
遊技履歴情報記憶部205は、情報管理制御部203の記憶制御に基づいて、受信制御部201で受信したパスワードを記憶するとともに、状態保持部202がパスワードを受信した状態を保持した以降の遊技における遊技履歴情報を記憶する。
情報読出し制御部206は、遊技者の入力操作に基づくコード情報作成指示入力を受信制御部201が受信した場合には、遊技履歴情報記憶部205で記憶している遊技履歴情報及びパスワードを読み出し、読み出したこの遊技履歴情報及びパスワードをコード情報生成部207へと送出する。
コード情報生成部207は、遊技前、遊技中、遊技後において、それぞれ情報端末300aによって読み取り可能なコード情報を生成する。
コード情報生成部207は、遊技機1のログイン状態前に、コード情報表示装置502に表示する2次元コードのコード情報を生成する。具体的に、コード情報生成部207は、載置台501の載置面501aに情報端末300aが載置されたことを示す情報(情報端末載置情報)を、コード情報表示制御部210から、受信制御部201および情報管理制御部203を介して受信すると、情報端末300aに情報処理サーバ400へのパスワードの送信要求をさせるための情報が含まれるコード情報(以下、「遊技前コード情報」という)を生成する。
また、コード情報生成部207は、遊技機1にログインがされている状態で遊技がされているときであって、特定条件が成立したことにより、情報端末300aが備える表示装置(図22の表示装置315)への特定演出の演出画像の表示制御を情報端末300aに行わせるための情報が含まれるコード情報(以下、「演出コード情報」という)を生成する。
この特定条件は、予め指定された特定演出パターン指定コマンドによる特定演出が行われることである。なお、この特定条件は、全ての特定演出パターン指定コマンドによる特定演出行われることであってもよい。
この特定条件の成立、すなわち予め指定された特定演出パターン指定コマンドであるか否かの判断は、情報管理制御部203によって行われ、予め指定された特定演出パターン指定コマンドであると判断することにより、コード情報生成部207にその旨の指示を行う。コード情報生成部207は、その旨の指示に基づいて、特定演出パターン指定コマンドを含むコード情報を生成することになる。
情報端末300aは、演出コード情報を読み取ると、読み取った演出コード情報に基づいて、表示装置315への特定演出の演出画像の表示制御を行う。この演出コード情報には、遊技履歴情報が含まれ、この遊技履歴情報が含む遊技者の遊技に関する情報と、後述の遊技レベル決定テーブルおよび特定演出決定テーブルとに基づいて、表示装置315における特定演出の表示内容が決定される。
また、コード情報生成部207は、遊技機1にログアウト処理をしたときに表示する遊技履歴情報を含むコード情報(以下、「遊技後コード情報」という)を生成する。情報端末300aは、遊技後コード情報を読み取ると、読み取った遊技後コード情報に含まれる遊技履歴情報を情報処理サーバ400に送信する。
処理要求部208は、コード情報生成部207から送出されてきたコード情報(遊技前コード情報、演出コード情報、遊技後コード情報)をコード情報表示制御部210に送信する。
図21は、本実施の形態における遊技システムを構成する遊技機1のコード情報表示制御部210の詳細な構成を示すブロック図である。
コード情報表示制御部210は、載置台501に載置された物体が情報端末であると判断することにより、コード情報表示装置502の表示領域502bにコード情報として2次元コードを表示する制御を行う。
図21に示すように、コード情報表示制御部210は、情報受信制御部211と、載置検出部212と、載置情報解析部213と、機種情報記憶部214と、表示制御部215と、例えばサブRAM120cの一部領域として構成される表示設定記憶部216と、コード情報記憶部217と、表示状態保持部218と、情報送信部219とを備えて構成される。
情報受信制御部211は、情報制御部200からコード情報を受信すると、受信したコード情報をコード情報記憶部217に記憶させるとともに、表示状態保持部218に、コード情報を表示する状態を保持させる(コード情報表示フラグ=1(ON)を設定する)。
また、情報受信制御部211は、Bluetoothモジュール510を介して、情報端末300aからコード情報を読み取ったことを示す情報(以下、「コード情報読取完了通知」という)を受信すると、表示状態保持部218にコード情報を表示しない状態を保持させる(コード情報表示フラグ=0(OFF)を設定する)。
載置検出部212は、載置台501の載置面501aに物体が載置されているか否かについて判断する。上述したように、コード情報表示装置502の表示領域502bのドット領域のうち、載置台501に載置された物体の載置領域からの反射光を受光した光センサ素子を有するドット領域がある場合、そのドット領域中の光センサ素子にて反射光を検出した旨の光検出信号が載置検出部212に送信される。
載置検出部212は、反射光を受信したドット領域の光センサ素子から光検出信号を受信することにより、載置台501の載置面501aに物体が載置されたことを検出し、光センサ素子から受信した光検出信号を載置情報解析部213に供給する。また、載置検出部212は、載置台501の載置面501aに物体が載置されていることを示す載置検出情報を、載置情報解析部213を介して表示制御部215に供給する。
一方、載置検出部212は、光センサ素子から光検出信号を受信しない場合には、載置台501の載置面501aに物体が載置されていないと判断し、載置台501において物体を検出できない旨の情報を、載置情報解析部213を介して表示制御部215に供給する。
載置情報解析部213は、載置検出部212から光検出信号が供給されると、表示領域502bにおいて、その光検出信号を供給した光センサ素子を有するドット領域の座標を特定する。これにより、載置情報解析部213は、載置面501aにおける物体の載置位置を特定する。
そして、載置情報解析部213は、載置検出部212から光検出信号が供給されると、載置面501aに載置された物体の形状を認識し、表示領域502b内において、載置面501aの物体の載置部分直下の位置を「形状特定領域」として決定する。
具体的に、載置情報解析部213は、表示領域502bにおける、反射光を受光した光センサ素子を有する全てのドット領域の座標から、載置面501aに載置された物体の形状を認識し、表示領域502b内において、その物体の形状特定領域を決定する。
機種情報記憶部214は、例えばサブROM120bの一部領域として構成され、市販の情報端末の形状情報(機種情報)を記憶している。
載置情報解析部213は、機種情報記憶部214で記憶する各機種の情報端末の形状情報を参照し、形状特定領域として特定した物体の形状と、機種情報記憶部214で記憶する、機種毎の情報端末の形状とを比較する。
載置情報解析部213は、形状特定領域として特定した物体の形状が、機種情報記憶部214で記憶する何れかの機種の情報端末の形状と一致すると判断した場合には、載置面501aに載置された物体を、特定機種の情報端末として特定する。なお、この場合、載置情報解析部213は、載置台501の載置面501aに情報端末が載置されたことを示す情報(情報端末載置情報)を、情報送信部219を介して情報制御部200に送信する。
載置情報解析部213は、載置された物体を特定機種の情報端末として特定した場合、特定機種の情報端末の載置面501aの載置位置と、機種情報記憶部214で記憶する特定機種の情報端末におけるカメラの位置情報とから、情報端末のカメラ設置部直下の位置として、表示領域502bにおけるカメラ位置(座標)を特定する。
そして、載置情報解析部213は、その特定したカメラ位置が含まれる、カメラ位置近傍の所定領域を「撮像可能領域」として特定する。この「撮像可能領域」は、特定機種の情報端末が備えるカメラによって撮像されることが可能である。
載置情報解析部213は、特定した撮像可能領域の情報(座標等)を表示制御部215に供給する。一方、載置情報解析部213は、撮像可能領域を特定できない(情報端末の機種を特定できない場合も含む)場合には、撮像可能領域を特定できない旨の情報を表示制御部215に供給する。
表示制御部215は、載置情報解析部213から供給された情報に基づいて、コード情報表示装置502における表示領域502b内のコード情報を表示する表示範囲(以下、「コード情報表示範囲」という)を決定する。
このコード情報表示範囲の決定は、コード情報表示範囲を構成する部分表示領域である「表示基準領域」を特定することによって行われる。「表示基準領域」とは、コード情報表示装置502の表示領域502bを構成する、複数の2次元コードが表示可能な領域をいう。本実施形態において、全ての表示基準領域は、大きさ、形状が何れも同一であるが、表示基準領域の大きさおよび形状は、2次元コードの表示が可能であれば特に限定されない。詳細は後述するが、コード情報表示装置502の表示領域502bは、例えば、図26乃至図28に示すように、大きさ、形状が何れも同一の66個の表示基準領域によって構成される。
表示制御部215は、載置情報解析部213より撮像可能領域の情報が供給された場合には、撮像可能領域と一部または全部において重なる表示基準領域の集合をコード情報表示範囲として決定する。すなわち、撮像可能領域は、このコード情報表示範囲内に完全に含まれる。
表示制御部215は、載置情報解析部213より、形状特定領域の情報が供給されているが、撮像可能領域の情報が供給されていない場合には、形状特定領域と一部または全部において重なる表示基準領域の集合をコード情報表示範囲として決定する。すなわち、形状特定領域は、このコード情報表示範囲内に完全に含まれる。
表示制御部215は、載置情報解析部213より、形状特定領域の情報の情報が供給されず、これにより、撮像可能領域の情報も供給されないが、載置検出部212より、載置検出情報が供給された場合には、コード情報表示装置502の表示領域502bを構成する全ての表示基準領域からなる領域をコード情報表示範囲として決定する。
そして、表示制御部215は、コード情報表示範囲を構成する表示基準領域からなる領域を「特定表示領域」として決定する。
表示制御部215は、決定した特定表示領域の情報を表示設定記憶部216に記憶させる。表示制御部215は、表示設定記憶部216に記憶した特定表示領域の情報を読み出して情報送信部219に供給する。なお、表示制御部215は、決定した特定表示領域の情報を表示設定記憶部216に記憶することなく情報送信部219に供給するようにしてもよい。
このように、表示制御部215は、情報端末のカメラによって画像が読み取り可能となる表示領域502b内の表示位置にコード情報として2次元コードを表示させる制御を行う。この表示制御において、コード情報表示範囲を構成する表示基準領域からなる領域(特定表示領域)を決定し、この決定した特定表示領域に順次コード情報を表示させる。そして、上述したように、表示制御部215は、載置検出部212による検出があると、表示領域502内の所定位置にコード情報を表示させるようにしている。
また、表示制御部215は、決定した特定表示領域を構成する各表示基準領域に対し、コード情報として2次元コードを順に表示するための表示優先順位、すなわちコード情報の表示順序を設定する。具体的に、表示制御部215は、特定表示領域の何れかの端部にある表示基準領域を最先として、各表示基準領域に対して表示優先順位を設定する。そして、表示制御部215は、設定した表示優先順位の情報を表示設定記憶部216に記憶させる。なお、各表示基準領域に表示優先順位を設定する具体例については、図26乃至図28を用いて後述する。
表示制御部215は、設定した表示優先順位のうちの現在の順位の表示基準領域にコード情報を表示させる指示要求を行うための情報(コード情報表示指示要求情報)を情報送信部219に供給する。
具体的に、表示制御部215は、情報受信制御部211より情報端末300aからのコード情報読取完了通知を受信するか、特定表示領域を構成する全ての表示基準領域においてコード情報を表示するまでこのコード情報表示要求情報に基づく指示要求を行う。
なお、表示制御部215は、情報受信制御部211より情報端末300aからのコード情報読取完了通知を受信したか否かを、表示状態保持部218の状態を参照することで判断する。
また、表示制御部215は、所定の順位の表示基準領域にコード情報を表示させる指示要求を行うと、約0.1秒の待機状態を経てから次の順位の表示基準領域にコード情報を表示させる指示要求を行う。このような待機状態を設けたのは、表示されたコード情報を情報端末300aが読み取り、Bluetoothモジュール510にコード情報読取完了通知を送信するまでの猶予時間を考慮するためである。なお、待機状態の時間は、必ずしも約0.1秒である必要はなく、この猶予時間を確保できる範囲内で、適宜延長または短縮してもよい。
表示設定記憶部216は、表示制御部215が決定した特定表示領域の情報、表示制御部215が設定した表示優先順位の情報、表示制御部215によるコード情報の表示制御に際して用いる各種情報等を記憶する。
コード情報記憶部217は、情報受信制御部211から供給されたコード情報を記憶する。
表示状態保持部218は、情報受信制御部211がコード情報を受信すると、コード情報を表示する状態を保持する(コード情報表示状態フラグ=1(ON)を設定する)。また、表示状態保持部218は、情報受信制御部211がコード情報読取完了通知を受信すると、コード情報を表示しない状態を保持する(コード情報表示状態フラグ=0(OFF)を設定する)。
情報送信部219は、決定された表示優先順位で特定表示領域を構成する各表示基準領域に順にコード情報を表示させるのに必要な情報(特定表示領域の情報、コード情報等)を画像制御基板150に送信する。画像制御基板150は、情報送信部219から送信されたこれらの情報に基づいて、コード情報表示装置502の表示領域502bにコード情報を表示させる制御を行う。コード情報表示装置502は、この表示制御に基づいて、表示領域502bにコード情報を表示する。なお、このコード情報は、情報端末300aが表示されたコード情報の読み取りに成功した場合に情報端末300aにコード情報読取完了通知を送信させるために、約0.1秒継続して表示される。
図22は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末300aの構成を示すブロック図である。
情報端末300aは、第1無線通信部311と、音声入力装置312と、音声出力装置313と、操作部314と、表示装置315と、表示処理部316と、撮像装置(カメラ)317と、制御部318と、記憶部319と、コード情報解析部320と、遊技情報管理部321と、第2無線通信部322とから構成される。
なお、コード情報解析部320における処理と、制御部318における特定演出制御処理と、遊技情報管理部321における処理とは、情報端末300aが遊技用プログラムを起動している間に有効となる。
第1無線通信部311は、通信制御装置600とのデータの送受信を行う(図17参照)。具体的には、通信制御装置600から受信した電波に基づく電気信号を制御部318に送信する。また、第1無線通信部311は、制御部318から出力された電気信号に基づく電波を通信制御装置600に対して送信する。
また、第1無線通信部311は、情報処理サーバ400から遊技に関する情報(遊技機1にログイン状態での遊技に必要なパスワード情報等)を受信すると、受信した遊技に関する情報を遊技情報管理部321に送信する。
音声入力装置312は、小型のマイクロフォンを備えており、音声情報を集音し、集音した音声情報を制御部318に送信する。
音声出力装置313は、制御部318から受信した音声データに基づいて音声を出力する。
操作部314は、複数のキーからなり、操作されたキーに応じた電気信号が制御部318に送信される。
表示装置315は、表示処理部316から受信したデータに基づいて画像を表示する。
表示処理部316は、制御部318から受信したデータに基づいて画像を生成し、生成した画像を表示装置315に表示させる。また、表示処理部316は、特定演出に用いる特定演出画像(画像、文字)を生成し、生成した特定演出画像を表示装置315に表示させる。
撮像装置317は、制御部318からの撮像指示に基づいて撮像を行う。また、撮像装置317は、コード情報解析部320からの撮像指示に基づいて撮像を行う。
撮像装置317は、撮像したコード情報をコード情報解析部320に供給する。
制御部318は、音声入力装置312、操作部314および撮像装置317から受信したデータと、記憶部319に記憶されているデータとに基づいて各種処理を行う。また、処理の結果情報を記憶部319に記憶させる。また、制御部318は、遊技用プログラムの起動中に、コード情報解析部320から、演出コード情報から読み取られた情報が供給されると、この情報に基づいて、表示装置315にて行う特定演出を決定し、対応する特定演出の演出画像を決定する処理を行う。この特定演出の決定は、制御部318が、遊技者の遊技に関する情報(通算大当たり回数、通算変動回数等)と、記憶部319に記憶されている遊技レベル決定テーブルおよび特定演出決定テーブルとに基づいて行う。制御部318は、何れの特定演出の画像を決定したかの情報と、特定演出を表示するに際して用いるデータとを表示処理部316に送信する。
コード情報解析部320は、撮像装置317から、撮像したコード情報が供給されると、そのコード情報を解析する。
具体的に、コード情報解析部320は、撮像装置317から遊技前コード情報が供給された場合には、遊技前コード情報を解析し、機種情報、情報処理サーバ400へのパスワード送信要求に際して用いる情報(パスワード送信要求情報)等を読み取り、読み取った情報を遊技情報管理部321に供給する。
また、コード情報解析部320は、撮像装置317から演出コード情報が供給された場合には、演出コード情報を解析し、特定演出を決定するに際して用いる情報(演出コード情報に含まれる特定演出パターン指定コマンド、パスワード等)を読み取り、読み取った情報を制御部318に供給する。
さらに、コード情報解析部320は、撮像装置317から遊技後コード情報が供給された場合には、遊技後コード情報を解析し、情報処理サーバ400に送信する遊技履歴情報、遊技者情報、および、情報処理サーバ400への送信に際して用いる情報(サーバ送信設定情報)等を読み取り、読み取った情報を遊技情報管理部321に供給する。
遊技情報管理部321は、パスワード送信要求部321aと、パスワード送信制御部321bと、遊技履歴情報送信制御部321cとから構成される。
パスワード送信要求部321aは、コード情報解析部320から供給された機種情報、パスワード送信要求情報等の情報に基づいて、情報処理サーバ400に対し、パスワードの送信要求を行う。
パスワード送信制御部321bは、第1無線通信部311が情報処理サーバ400から受信したパスワード情報を、遊技機1に設けられたBluetoothモジュール510へと送信するのに必要なBluetoothプロファイルに基づいて変換し、変換後のパスワード情報を第2無線通信部322に送信する。
遊技履歴情報送信制御部321cは、コード情報解析部320から受信した遊技履歴情報、遊技者情報、情報処理サーバ400への送信に際して用いる情報(サーバ送信設定情報)等の情報を、情報処理サーバ400への送信に適したデータ形式へと変換し、変換後のデータを第1無線通信部311に送信する。
第2無線通信部322は、遊技情報管理部321からパスワード情報が供給されると、これを遊技機1のBluetoothモジュール510に送信する。
図23は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバ400の詳細な構成を示すブロック図である。
図23に示すように、情報処理サーバ400は、情報送受信制御部401と、情報処理制御部402と、情報記憶部403と、情報作成制御部404と、情報作成部405とにより構成される。
情報送受信制御部401は、情報端末300aと通信を行う通信インターフェースであり、情報端末300aより送信される情報を受信する。情報端末300aより受信する遊技者に関する情報としては、例えば、情報端末300aの端末ID、遊技履歴情報等が挙げられる。情報送受信制御部401は、情報端末300aより、情報端末300aの端末ID等の遊技者に関する情報を受信すると、これを情報処理制御部402に供給する。また、情報送受信制御部401は、情報端末300aからの要求に応じて、情報作成部405が作成したパスワードを情報端末300aに送信する。
情報処理制御部402は、情報送受信制御部401から供給された情報が、遊技者に関する情報であると判断した場合、情報作成制御部404にその情報に基づく遊技者情報の作成指示を行う。
情報記憶部403は、遊技者ID、遊技履歴情報等の遊技者に関する情報を記憶する。
情報作成制御部404は、情報記憶部403で記憶している遊技者に関する情報に基づいて、遊技者識別情報等の遊技者情報を作成して情報処理制御部402に供給する。
情報作成部405は、情報処理制御部402から供給された遊技者情報を含むパスワードを作成し、作成したパスワードを情報送受信制御部401に供給する。
次に、図24を用いて遊技機1の遊技の流れを説明する。なお、図24を用いて説明する遊技機1の内容は、図1乃至図16までに示した遊技機1の処理内容を補足するものであり、主にコード情報表示装置502にコード情報を表示することに関する処理、情報端末300aから受信した情報に基づいて行われる遊技機1の処理についての遊技の流れである。
ステップS2401において、遊技機1は、遊技前コード情報制御処理を行う。遊技前コード情報制御処理についての詳細は、図25を用いて後述する。
ステップS2402において、受信制御部201は、Bluetoothモジュール510を介して情報端末300aから送信されるパスワードを受信したか否かについて判断する。受信制御部201は、パスワードを受信したと判断した場合には、ステップS2403に処理をし、パスワードを受信していないと判断した場合には、ステップS2406に処理を移す。なお、受信制御部201は、不適切なパスワードを受信した場合であっても、ステップS2406に処理を移す。
ステップS2403において、情報管理制御部203は、受信制御部201から受信したパスワードを解析し、パスワードに含まれる遊技者情報を読み取る。
ステップS2404において、状態保持部202は、パスワードを受信した状態を保持するとともに、情報管理制御部203は、記憶されている遊技履歴情報を初期化する。具体的には、情報管理制御部203は、受信制御部201から遊技者情報を含むパスワードを受信すると、記憶されている遊技者情報の消去および遊技履歴情報を初期化し、受信した遊技者情報を遊技履歴情報記憶部205に記憶させるとともに、遊技履歴情報を記憶する記憶領域を遊技履歴情報記憶部205に確保させる。
ステップS2405において、情報管理制御部203は、受信した遊技者情報を、情報保持部204と遊技履歴情報記憶部205に登録する。
ステップS2406において、受信制御部201は、図6に示す発射制御基板160によって遊技媒体の発射を検知すること等の情報を受信することにより、遊技が開始されたか否かを判断する。遊技が開始されたと判断された場合には、ステップS2407に処理を移し、遊技が開始されていないと判断された場合には、ステップS2402に処理を移す。
ステップS2407において、情報管理制御部203は、行われた遊技内容を遊技履歴情報として記録する。
ステップS2408において、コード情報生成部207は、図29に示す演出コード情報制御処理を実行する。
ステップS2409において、受信制御部201は、検出スイッチ35cによる検出に基づき、遊技終了の指示があったか否かについて判断する。この場合の遊技の終了とは、遊技者によるコード情報作成指示の入力があったか否の判断である。遊技者によるコード情報作成指示の入力があった場合には、ステップS2410に処理を移し、遊技者によるコード情報作成指示がなかった場合には、ステップS2407に処理を移す。
ステップS2410において、コード情報生成部207は、遊技履歴情報記憶部205に記憶されている、遊技履歴情報、遊技者情報の情報を含むコード情報を生成し、処理要求部208に送信する。
ステップS2411において、処理要求部208は生成したコード情報をコード情報表示制御部210に送信する。これにより、コード情報が表示される。
このように、演出制御基板120の情報制御部200は、情報端末300aが送信したパスワードに基づいて、遊技を制御する。
図25を用いて、遊技機1が行う遊技前コード情報制御処理について説明する。
ステップS2501において、載置検出部212は、載置台501に載置物があるか否かについて判断する。上述したように、載置検出部212は、反射光を受信したドット領域の光センサ素子から光検出信号を受信することにより、載置台501の載置面501aに物体が載置されていると判断する。
ステップS2501において、載置検出部212は、載置台501に何らかの物体が載置されていることを検出した場合には、ステップS2502に処理を移し、物体が載置されていることを検出していない場合には、ステップS2513に処理を移す。
ステップS2502において、載置情報解析部213は、コード情報表示装置502の表示領域502bにおいて、形状特定領域を決定する処理を行う。上述したように、載置情報解析部213は、表示領域502bにおける、反射光を受光した光センサ素子を有する全てのドット領域の座標から、載置面501aに載置された物体の形状を認識し、載置面501aに載置された物体の載置領域の直下にある表示領域502b内の領域を形状特定領域として決定する。このステップS2502において、載置情報解析部213が形状特定領域を決定できた場合にはステップS2503に処理を移し、形状特定領域を決定できない場合には、ステップS2504に処理を移す。
ステップS2503において、載置情報解析部213は、載置台501に載置されている物体が特定機種の情報端末であるか否かを判断する。上述したように、載置情報解析部213は、機種情報記憶部214で記憶する各機種の情報端末の形状情報を参照し、形状特定領域として特定した物体の形状と、機種情報記憶部214で記憶する、機種毎の情報端末の形状とを比較する。
載置情報解析部213は、形状特定領域として特定した物体の形状が、機種情報記憶部214で記憶する何れかの機種の情報端末の形状と一致すると判断した場合には、載置面501aに載置された物体を、特定機種の情報端末として特定する。
このステップS2503において、載置情報解析部213は、載置台501に載置されている物体が特定機種の情報端末であると判断した場合には、ステップS2506に処理を進め、載置台501に載置されている物体が特定機種の情報端末でないと判断した場合には、ステップS2505に処理を進める。
ステップS2504において、表示制御部215は、載置情報解析部213より、形状特定領域の情報が供給されておらず、これにより、撮像可能領域の情報も供給されていないが、載置検出部212より、載置検出情報が供給されていることにより、コード情報表示装置502の表示領域502bを構成する表示基準領域の集合をコード情報表示範囲として決定する。
ステップS2505において、表示制御部215は、載置情報解析部213より、形状特定領域の情報が供給されているが、撮像可能領域の情報が供給されていないことにより、形状特定領域を有する表示基準領域の集合をコード情報表示範囲として決定する。なお、この場合であっても、コード情報表示装置502の表示領域502bを構成する表示基準領域の集合をコード情報表示範囲として決定してもよい。
ステップS2506において、表示制御部215は、載置情報解析部213より、特定された撮像可能領域の情報が供給されることにより、撮像可能領域を有する表示基準領域の集合をコード情報表示範囲として決定する。なお、この撮像可能領域は、上述したように、載置情報解析部213が、特定機種の情報端末の載置面501aの載置位置と、機種情報記憶部214で記憶する特定機種の情報端末におけるカメラの位置情報とから、カメラ設置部の直下の位置として表示領域502bにおけるカメラ位置(座標)を特定し、その特定したカメラ位置の近傍の所定の領域を撮像可能領域として特定することによる。
なお、この場合であっても、形状特定領域を有する表示基準領域の集合、または、コード情報表示装置502の表示領域502bを構成する表示基準領域の集合をコード情報表示範囲として決定してもよい。
表示制御部215は、コード情報表示範囲を構成する表示基準領域からなる領域を「特定表示領域」として決定する。
ステップS2507において、表示制御部215は、決定した特定表示領域に対して、コード情報を表示させる優先順位(表示優先順位)を決定する。表示制御部215は、決定した表示優先順位を表示設定記憶部216に記憶させる。また、表示設定決定部214bは、決定した優先順位のうち最も低い優先順位の数を「最大優先順位数」として、表示設定記憶部216に記憶させる。
ステップS2508において、表示制御部215は、表示設定記憶部216に記憶されている表示順番カウンタCTに1の値をセットする。
ステップS2509において、表示制御部215は、特定表示領域を構成する各表示基準領域において、表示順番カウンタCTの値に対応した表示優先順位で各表示基準領域に順にコード情報を表示させるのに必要な情報(特定表示領域の情報、コード情報等)を情報送信部219に供給する。情報送信部219は、このコード情報を表示させるのに必要な情報を画像制御基板150に送信する。画像制御基板150は、情報送信部219から送信されたこれらの情報に基づいて、コード情報表示装置502の表示領域502bにコード情報を表示させる制御を行う。コード情報表示装置502は、この表示制御に基づいて表示領域502bにコード情報を表示する。
ステップS2510において、表示制御部215は、情報端末300aからコード情報読取完了通知を受信したか否かについて判断する。具体的には、表示状態保持部218がコード情報を表示しない状態を保持している場合にはコード情報読取完了通知を受信したと判断し、コード情報を表示する状態を保持している場合にはコード情報読取完了通知を受信していないと判断する。
このステップS2510において、表示制御部215は、情報端末300aからコード情報読取完了通知を受信したと判断した場合には遊技前コード情報制御処理を終了し、情報端末300aからコード情報読取完了通知を受信していないと判断した場合にはステップS2511に処理を移す。
ステップS2511において、表示制御部215は、表示設定記憶部216に記憶されている表示順番カウンタCTの値に1を加算する。
ステップS2512において、表示制御部215は、表示順番カウンタCTの値が最大優先順位数に達しているか否かについて判断する。表示制御部215は、表示順番カウンタCTの値が最大優先順位数に達している場合には表示状態保持部218において、コード情報を表示させない状態を保持させ、遊技前コード情報制御処理を終了する。一方、表示順番カウンタCTの値が最大優先順位数に達していない場合にはステップS2509に処理を戻す。
ステップS2513において、載置検出部212は、載置不検出であることを表示範囲決定部214aに送信する。表示範囲決定部214aは、載置不検出であることを受信すると、表示状態保持部218がコード情報表示させる状態である場合にはコード情報表示させない状態にさせ、遊技前コード情報制御処理を終了する。
次に、図26乃至図28を用いて特定表示領域について説明する。図26は、載置情報解析部213により撮像可能領域が特定できている場合の特定表示領域を示す図である。
図26(a)は、載置台501に載置されている情報端末300aと、コード情報表示装置502の表示領域502bとを示す図である。なお、図26乃至図28においては、載置台501は透明であることから省略している。
図26(b)は、図26(a)において、さらに表示基準領域を記載した図である。表示基準領域は、例えば、コード情報表示装置502の表示領域502bを縦に6分割、横に11分割することで作成される領域である。この図26(b)の例では、全ての表示基準領域は、大きさおよび形状が何れも同一である。
図26(c)は、図26(b)に示す表示基準領域において、撮像可能領域が特定できた場合における特定表示領域を特定したことを示す図である。図示26(c)に示す図においては、表示領域502bにおける撮像可能領域が含まれる6つの表示基準領域が特定表示領域を構成する。すなわち、この特定表示領域は、載置情報解析部213によって特定されたカメラ位置が含まれる、カメラ位置近傍の6個(縦方向3個×横方向2個)の表示基準領域で構成される。
図26(c)で示すように、撮像可能領域が特定できている場合には、撮像可能領域の近傍の各表示基準領域に、表示優先順位に従って、順にコード情報を表示することで、何れかの表示基準領域にコード情報が表示されることで、情報端末300aが撮像できる表示領域にコード情報を表示することができる。
図27は、載置情報解析部213により撮像可能領域が特定できていないが、形状特定領域が特定できている場合の特定表示領域を示す図である。
図27(a)は、載置台501に載置されている情報端末300aと、コード情報表示装置502の表示領域502bとを示す図である。なお、図26(a)と図27(a)に示す例では、同一の配置で情報端末300aが配置されている。
図27(b)は、図27(a)において、さらに表示基準領域を記載した図である。なお、上述したように、図26と図27に示す例では、同一の配置で情報端末300aが載置されている。
図27(c)は、載置情報解析部213により撮像可能領域が特定できていないが、形状特定領域が特定できている場合の特定表示領域を示す図である。図27(c)に示す例では、特定表示領域は、35個(縦方向5個×横方向7個)の表示基準領域から構成されている。
図27(c)の場合においては、この35個の各表示基準領域に、表示優先順位に従って順にコード情報を表示することで、載置台501における情報端末300aの載置部分の直下にある表示領域502b内の領域にコード情報を表示する。このため、表示領域502bに表示されるコード情報は、情報端末300aのカメラ位置にかかわらず、そのカメラの撮像可能な範囲に表示される。
図28は、載置情報解析部213により撮像可能領域、形状特定領域の何れも特定できない場合の特定表示領域を示す図である。
図28(a)は、載置台501に載置されている情報端末300aと、コード情報表示装置502の表示領域502bとを示す図である。なお、図26(a)と図28(a)に示す例では、同一の配置で情報端末300aが配置されている。
図28(b)は、図28(a)において、さらに表示基準領域を記載した図である。なお、上述したように、図26と図28に示す例では、同一の配置で情報端末300aが載置されている。
図28(c)は、載置情報解析部213により撮像可能領域、形状特定領域の何れも特定できていない場合の特定表示領域を示す図である。図28(c)に示す例では、特定表示領域は、コード情報表示装置502の表示領域502b全面が特定表示領域となっている。すなわち、この場合の特定表示領域は、全66個(縦方向6個×横方向11個)の表示基準領域から構成されている。
このように、載置台501上に物体が載置されていることは検出されているが、撮像可能領域、形状特定領域の何れも特定できない場合には、情報端末300aの載置位置を認識できないため、何れかの表示基準領域にコード情報を表示させても、情報端末300aによってコード情報の撮像ができるとは限らない。
そのため、このような場合においては、コード情報表示装置502の表示領域502bを構成する全ての表示基準領域に順にコード情報を表示させることで、情報端末300aが撮像可能な表示領域にコード情報を表示させることができる。
このように、撮像可能領域が特定できた場合には、載置台501に載置された情報端末300aのカメラの位置に基づいて、全表示基準領域の中から、情報端末300aによって撮像される可能性のある領域を大幅に絞り込むことができる(図26で示した場合には、66個の表示基準領域から6個の表示基準領域に絞り込むことができる)。
また、撮像可能領域が特定できず、形状特定領域が特定できた場合には、情報端末300aの形状および載置位置に基づいて、全表示基準領域の中から、情報端末300aによって撮像される可能性のある領域をある程度は絞り込むことができる(図27で示した場合には、66個の表示基準領域の中から35個の表示基準領域に絞り込むことができる)。
また、撮像可能領域も形状特定領域も特定できなかった場合には、表示基準領域の絞り込みを行うことはできないが、コード情報を全表示基準領域に順に表示させることで、載置台501に情報端末300aを載置した状態であっても、情報端末300aのカメラによって読み取り可能な位置にコード情報を表示することができる。
次に、コード情報を表示させる表示基準領域の優先順位の決定方法の例について説明する。なお、図26(c)、27(c)、28(c)に示すコード情報表示装置502の上部が、遊技盤2に近い部位となる。
図26(c)に示す例では、特定表示領域530を構成する表示基準領域について、縦方向矢印に沿って1行から3行、横方向矢印に沿ってa列からb列を割り当てる。
この図26(c)の例において、コード情報を表示する表示基準領域について、表示優先順位の高い順(コード情報の表示順)から(行,列)によって順に示すと、例えば(1,a)、(1,b)、(2,a)、(2,b)、(3,a)、(3,b)とされる。
図27(c)に示す例では、特定表示領域540を構成する表示基準領域について、縦方向矢印に沿って1行から5行、横方向矢印に沿ってa列からg列を割り当てる。
この図27(c)の例において、コード情報を表示する表示基準領域について、表示優先順位の高い順(コード情報の表示順)から(行,列)によって順に示すと、例えば(1,a)、(1,b)、・・・、(1,g)、(2,a)、(2,b)、・・・、(2,g)、・・・、(5,a)、(5,b)、・・・、(5,g)とされる。
図28(c)に示す例では、特定表示領域550を構成する表示基準領域について、縦方向矢印に沿って1行から6行、横方向矢印に沿ってa列からk列を割り当てる。
この図28(c)の例において、コード情報を表示する表示基準領域について、表示優先順位の高い順(コード情報の表示順)から(行,列)によって順に示すと、例えば(1,a)、(1,b)、・・・、(1,k)、(2,a)、(2,b)、・・・、(2,k)、・・・、(6,a)、(6,b)、・・・、(6,k)とされる。
次に図29を用いて、演出コード情報制御処理について説明する。
ステップS2601において、受信制御部201は、特定演出パターン指定コマンドを受信したか(供給されたか)否かについて判断する。上述したように、特定演出パターン指定コマンドは、受信した変動演出パターン指定コマンドに基づいてサブCPU120aにより決定されるコマンドであって、情報端末300aの表示装置315に表示させる特定演出を指定するコマンドである。
受信制御部201は、特定演出パターン指定コマンドを受信した場合にはステップS2602に処理を移し、特定演出パターン指定コマンドを受信しなかった場合には演出コード情報制御処理を終了する。
ステップS2602において、受信制御部201は、受信した特定演出パターン指定コマンドをコード情報生成部207に送信(供給)する。
ステップS2603において、コード情報生成部207は、遊技履歴情報記憶部205に記憶されているパスワードに関する情報を読み取る。
ステップS2604において、コード情報生成部207は、受信した特定演出パターン指定コマンドと、読み取ったパスワードとを含むコード情報である演出コード情報を生成する。
ステップS2605において、コード情報生成部207は、生成した演出コード情報を、処理要求部208を介してコード情報表示制御部210に送信し、演出コード情報制御処理を終了する。
次に、図30を用いて、情報端末300aにおいて行われる処理の流れを説明する。なお、図30を用いて行う説明は、読み取ったコード情報を情報端末300aが処理する内容についてのものである。
ステップS2701において、情報端末300aは、遊技用プログラムが起動されている場合にはステップS2701に処理を移し、遊技用プログラムが起動されていない場合には、処理を終了する。
なお、情報端末300aにおいて遊技用プログラムがダウンロードされ、この遊技用プログラムが起動されることで、コード情報解析部320の処理、制御部318における特定演出の制御処理、および遊技情報管理部321の処理が実行される。
ステップS2702において、コード情報解析部320は、撮像装置(カメラ)317により受信した情報が認識可能なコード情報であるか否かについて判断する。コード情報解析部320は、受信した情報が認識可能なコード情報である場合はステップS2703に処理を移し、受信した情報が認識可能なコード情報でない場合は処理を終了する。
ステップS2703において、コード情報解析部320は、受信したコード情報が遊技前コード情報であるか否かについて判断する。コード情報解析部320は、受信したコード情報が遊技前コード情報である場合には、受信したコード情報をパスワード送信要求部321aに送信し、ステップS2704に処理を移す。コード情報解析部320は、受信したコード情報が遊技前コード情報でない場合にはステップS2707に処理を移す。
ステップS2704において、パスワード送信要求部321aは、コード情報解析部320より受信した遊技前コード情報に含まれる情報に基づいて、情報処理サーバ400にパスワードを送信させるための情報を第1無線通信部311に送信する。
ステップS2705において、パスワード送信制御部321bは、第1無線通信部311が情報処理サーバ400から送信されたパスワードを受信したか否かについて判断する。パスワード送信制御部321bは、第1無線通信部311がパスワードを受信した場合にはステップS2706に処理を移す。パスワード送信制御部321bは、第1無線通信部311がパスワードを受信していない場合には、ステップS2704に処理を移す。
ステップS2706において、パスワード送信制御部321bは、第1無線通信部311から受信したパスワードを遊技機1に設けられたBluetoothモジュール510へと送信するために、Bluetoothプロファイルに基づいて変換し、変換により得られた情報を第2無線通信部322に送信し、コード情報に関する処理を終了する。
ステップS2707において、コード情報解析部320は、受信したコード情報が演出コード情報であるか否かについて判断する。コード情報解析部320は、受信したコード情報が演出コード情報である場合にはステップS2708に処理を移し、演出コード情報でない場合にはステップS2711に処理を移す。
ステップS2708において、コード情報解析部320は、演出コード情報を解析し、演出コード情報に含まれる遊技履歴情報と特定演出パターンについての情報を取得し、取得した情報を制御部318に供給する。制御部318は、遊技用プログラムが起動されることで記憶部319に記憶された遊技レベル決定テーブルを参照し、受信した演出コード情報に含まれる遊技履歴情報に基づいて遊技レベルを決定する。
ステップS2709において、制御部318は、決定した遊技レベルと、受信した演出コード情報に含まれる特定演出パターンとに基づいて、遊技用プログラムが起動されることで記憶部319に記憶された特定演出決定テーブルを参照して特定演出、およびその特定演出用の画像(特定演出画像)を決定し、決定した特定演出および対応する特定演出画像の情報を表示処理部316に送信し、コード情報に関する処理を終了する。
ステップS2710において、表示処理部316は、ステップS2709により決定された特定演出画像の表示処理を行う。そして、表示処理部316は、制御部318から供給された情報に基づいて特定演出を行うに際して用いる特定演出画像を生成し、生成した特定演出画像を表示装置315に表示させる。
ステップS2711において、コード情報解析部320は、遊技後コード情報を解析し遊技者情報、遊技履歴情報等の情報を取得すると、遊技履歴情報送信制御部321cに供給する。遊技履歴情報送信制御部321cは、供給された情報を、情報処理サーバ400に送信するために第1無線通信部311に供給する。遊技履歴情報送信制御部321cは、情報処理サーバ400に情報を送信できなかった場合には、第1無線通信部311に再度送信要求を行う。情報処理サーバ400への遊技者情報、遊技履歴情報等の情報の送信が完了すると、コード情報に関する処理を終了する。
次に、図31を用いて遊技レベル決定テーブルおよび特定演出決定テーブルについて説明する。この遊技レベル決定テーブルおよび特定演出決定テーブルは、上述したように、情報端末300aが、遊技用プログラムを起動させることにより、記憶部319に記憶されるものである。
図31(a)は、遊技レベル決定テーブルを示す図である。遊技レベルは、遊技レベル決定テーブルの参照により、遊技履歴情報に含まれる「通算大当たり回数」と「通算変動回数」とが定まると、一義的に決定される。
遊技レベルは、1から3のレベル値を有しており、特定演出を決定するときに用いられる値である。
遊技レベル決定テーブルは、通算大当たり回数、通算変動回数、遊技レベルの項目からなる。図31(a)に示すように、通算大当たり回数は、1回から50回、51回から80回、81回以上の3つの回数範囲に分割されている。
例えば、通算大当たり回数が1〜50回である場合、通算変動回数が1〜1000回では遊技レベル1が指定され、通算変動回数が1001回以上であれば遊技レベル2が指定される。また、通算大当たり回数が51回〜80回である場合、通算変動回数が800回〜1000回では遊技レベル2が指定され、通算変動回数が1001回以上であれば遊技レベル3が指定される。また、通算大当たり回数が81回以上の場合、通算変動回数が800回以上であれば遊技レベル3が指定される。
図31(b)は、特定演出決定テーブルを示す図である。図15の特定演出パターン決定テーブルに基づいて決定された特定演出パターン1〜4に対し、それぞれ図31(a)の遊技レベル決定テーブルに基づいて遊技レベル1〜3が対応付けられ、この遊技レベルに応じた特定演出が決定される。
図32は、情報端末300aの表示装置315(液晶表示画面)における、特定演出決定テーブルに基づいて決定された特定演出の表示例を示す図である。
例えば、特定演出パターン1において、遊技レベル1の場合、図32(a)に示すように、特定演出1Aとして「チャンス!?」の文字が表示される。
また、例えば、特定演出パターン2において、遊技レベル1の場合、図32(b)に示すように、特定演出2Aとして「○○リーチに発展!?」の文字が表示される。
また、例えば、特定演出パターン3において、遊技レベル3の場合、図32(c)に示すように、特定演出3Cとして「信頼度60%?」の文字と、大当たり信頼度を示唆する演出画像(飛行物体)が表示される。
また、例えば、特定演出パターン4において、遊技レベル3の場合、図32(d)に示すように、特定演出4として大当たり確定を示唆する演出画像(特定の動物)表示される。
図33は、認証用パスワード変更処理における情報処理サーバ400の処理のフローチャートを示す図である。
ステップS3001において、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401が情報端末300aからのログイン要求を受信したか否かについて判断する。ログイン要求を受信した場合にはステップS3002に処理を移し、ログイン要求を受信していない場合にはステップS3004に処理を移す。
ステップS3002において、情報処理制御部402は、情報作成制御部404に対し、情報送受信制御部401が受信した情報に基づく遊技者情報の作成指示をする。この作成指示を受けた情報作成制御部404は、情報記憶部403で記憶している遊技者に関する情報を元に遊技者情報を作成する。
ステップS3003において、情報送受信制御部401は、情報作成制御部404が作成した遊技者情報を情報端末300aへと送信する。
ステップS3004において、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401が情報端末300aから認証用パスワード変更処理要求を受信したか否かについて判断する。認証用パスワード変更処理要求を受信した場合には、ステップS3005に処理を移し、認証用パスワード変更処理要求を受信していない場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。
ステップS3005において、情報処理制御部402は、情報記憶部403が記憶している全てのパスワードと、各パスワードの作成日時とを読み出す。なお、記憶されているパスワードの中には認証用パスワードが含まれる。
ステップS3006において、情報送受信制御部401は、情報処理制御部402が情報記憶部403から読み出した全てのパスワードと、各パスワードの作成日時とを含む情報を情報端末300aへと送信する。
ステップS3007において、情報処理制御部402は、情報送受信制御部401が、変更する認証用パスワードの情報を受信したか否かについて判断する。変更する認証用パスワードの情報を受信した場合には、ステップS3008に処理を移し、変更する認証用パスワードの情報を受信していない場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。
ステップS3008において、情報処理制御部402は、受信した変更する認証用パスワードの情報に基づいて認証用パスワードを変更し、情報記憶部403に新たな認証用パスワードを記憶させる。
ステップS3009において、情報送受信制御部401は、変更した新たな認証用パスワードを情報端末300aへと送信する。
図34は、認証用パスワード変更処理における情報端末300aの処理を示す図である。
ステップS3101において、情報端末300aが情報処理サーバ400に対してログイン要求をした場合には、ステップS3102に処理を移し、ログイン要求をしていない場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。
ステップS3102において、情報端末300aは、情報処理サーバ400から送信された遊技者情報を受信するとともに、情報処理サーバ400とログイン状態となる。
ステップS3103において、情報端末300aは、認証用パスワードの変更処理の要求指示を行う遊技者からの操作指示入力を受け付けたか否かについて判断する。認証用パスワードの変更処理についての遊技者からの操作指示入力を受け付けた場合には、ステップS3104に処理を移し、認証用パスワードの変更処理についての遊技者からの操作指示入力を受け付けない場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。
ステップS3104において、情報端末300aは、情報処理サーバ400に認証用パスワード変更処理の要求を送信する。
ステップS3105において、情報端末300aは、情報処理サーバ400から受信したパスワードに関する情報を受信する。このパスワードに関する情報には、情報処理サーバ400における情報記憶部403が記憶している全てのパスワードと、各パスワードの作成日時が含まれる。また、これらのパスワードの中には現在設定されている認証用パスワードが含まれる。
ステップS3106において、情報端末300aは、情報端末300aの表示装置315に受信したパスワードの情報を表示する。表示装置315に表示される画面例については、図35を用いて後述する。
ステップS3107において、変更する認証用パスワードを指定するための遊技者の指定入力があったか否かについて判断する。指定入力があった場合には、ステップS3108に処理を移し、指定入力がなかった場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。
ステップS3108において、情報端末300aは、新たに認証用パスワードに設定するパスワードと、認証用パスワードを変更する要求とを情報処理サーバ400に送信する。
ステップS3109において、情報端末300aは、情報処理サーバ400が変更した認証用パスワードを受信し、表示装置315に表示する。
図35は、認証用パスワード変更処理を行う際の情報端末300aの表示装置315に表示される画面例を示す図である。図35(a)は、情報端末300aが情報処理サーバ400にログインした時の画面例である。表示装置315には、「メインメニュー」という文字情報が画面上部に表示されており、その下には情報端末300aの操作ボタン等を操作することにより選択可能なメニューが表示されている。
選択可能なメニューは、「プロフィール表示」、「プロフィール変更」、「パスワード発行」、「パスワード変更」、および、「終了」で構成されており、操作ボタンでメニューを選択し決定することで、選択したメニューに対応した要求処理が情報端末300aから情報処理サーバ400へと送信される。
「プロフィール表示」は、遊技者が情報処理サーバ400に登録してあるプロフィール情報を情報端末300aの表示装置315に表示する場合に選択されるメニューである。プロフィール情報とは、例えば、生年月日、性別、ニックネーム、血液型などの情報である。また、プロフィール情報は、情報処理サーバ400の通信を介して、遊技者以外の第3者が見ることができる情報である。
「プロフィール変更」は、「プロフィール表示」に表示される内容を変更する場合に選択されるメニューである。遊技者が情報端末300aの操作ボタン等を操作し、「プロフィール変更」を選択し決定すると、「プロフィール表示」に表示される内容が変更可能な状態となる。その状態の場合に、予め用意されている項目を選択することや、数字や文字等を入力することで、プロフィールに関する情報を変更できる。変更する内容を選択し終わった後に、情報端末300aより情報処理サーバ400へと変更した内容とプロフィール更新の要求とを送信することで、情報処理サーバ400に記憶されているプロフィールに関する情報が変更される。
「パスワード発行」は、情報処理サーバ400から新たなパスワードの作成指示および作成したパスワードを受信する場合に選択されるメニューである。受信したパスワードは、遊技者が、遊技機1の操作ボタンやカメラ等の撮像部等を用いて、遊技機1に入力されることで、遊技機1へのログイン処理が行われる。
上記「パスワード発行」は、遊技機へのログイン処理後においても実行可能であるが、ログイン処理後にパスワードを発行すると、情報処理サーバ400に記憶される認証用パスワードが、新たに発行したパスワードに変更される。そのため、遊技機1からのログアウト処理後、遊技機1が作成する遊技履歴情報を含むコード情報を情報処理サーバ400に送信した場合であっても、認証用パスワードと、遊技機1にログインする際に入力したパスワードとが異なるため、情報処理サーバ400は、受信したコード情報を不正なデータと判断して、コード情報に含まれる遊技履歴情報の更新を行わない。
「パスワード変更」は、情報処理サーバ400に記憶されている認証用パスワードを変更する際に選択されるメニューである。「パスワード変更」を選択し決定すると、情報端末300aから情報処理サーバ400に対し、認証用パスワード変更処理要求が送信される。認証用パスワード変更処理要求を受信した情報処理サーバ400は、認証用パスワードを含む記憶されている全てのパスワードと、その作成日時等のパスワードに関する情報を情報端末300aに送信する。
図35(b)は、認証用パスワード変更処理を行う場合の、情報端末300aの表示装置315に表示される画面を示す図である。画面上部には、「パスワード変更」という文字が表示される。また、その下方には、「記憶されているパスワード」という見出しと、現在記憶されている認証用パスワードが表示されている。
そして、その下方には、「記憶されているパスワード」という文字が表示されており、さらにその下方には、「見出しの数字」と、記憶されているパスワードと、そのパスワードが作成された時刻および年月日とが表示されている。図36(b)の場合には、3組の記憶されているパスワードについての情報が表示されており、「見出しの数字」が小さいパスワードほど、作成された時刻および年月日が古いものとなっている。
さらにその下方には、「変更するパスワード」という文字と、「1」から「3」の数字と、「変更しない」という文字とが表示されている。上記「1」から「3」の数字と、「変更しない」という文字とは、情報端末300aに設けられた操作ボタン等を操作することで選択可能となっており、さらに決定をすると所定の要求が情報端末300aから情報処理サーバ400へと送信される。
1から3の数字を選択し決定した場合には、選択した数字に対応する記憶されているパスワードを新たな認証用パスワードに変更するための要求処理が、情報端末300aから情報処理サーバ400へと送信される。情報処理サーバ400は、受信した要求に含まれる情報に基づいて、新たな認証用パスワードを設定し記憶する。
一方、「変更しない」を選択し決定した場合には、認証用パスワード変更処理に関する要求は送信されずに、メインメニューへと画面が切り替わる。「戻る」を選択し決定した場合にも、メインメニューへと画面が切り替わる。
図35(c)は、認証用パスワードの変更指示要求をした後に情報端末300aの表示装置315に表示される画面例である。情報処理サーバ400が認証用パスワードの変更処理を終えて、新たな認証用パスワードを情報端末300aに送信すると、情報端末300aの表示装置315には、変更した認証用パスワードが表示される。
図35(d)は、図35(b)と同様の「パスワード変更」用の画面である。また、図35(d)は、図35(b)の状態において、記憶されているパスワードのうちの1つである「2」のパスワードを新たな認証用パスワードに変更した後の「パスワード変更」用の画面である。図35(b)における認証用パスワードは、図35(d)においては、「記憶されているパスワード」の部分に表示されている。
以上のように、本実施の形態における遊技システムは、情報端末300aからの要求に応じて情報処理サーバ400が、パスワードを作成および記憶し、作成したパスワードを情報端末300aに送信し、作成したパスワードを認証用パスワードとして設定する。
情報端末300aが受信したパスワードを入力された遊技機1は、パスワード入力後から遊技終了後までの遊技履歴情報を記憶し、遊技終了後に遊技履歴情報と入力したパスワードの情報とを含むコード情報を作成して表示する。
情報処理サーバ400は、情報端末300aから送信された遊技機1が作成したコード情報に含まれるパスワードと、認証用パスワードとを認証し、認証に成功した場合にはコード情報に含まれる遊技履歴情報を追加登録し、記憶されている遊技履歴情報を更新する。
そして、情報処理サーバ400は、情報端末300aからの要求に応じて、記憶されているパスワードの中から選ばれた1つのパスワードを認証用パスワードに変更するので、遊技機1に入力されたパスワードと、遊技履歴情報の更新時に情報処理サーバ400に記憶されている認証用パスワードとが異なる場合でも、遊技機1に入力されたパスワードと同じパスワードを認証用パスワードに変更することで、遊技機1に入力したパスワードと認証用パスワードとを一致させることができ、遊技履歴情報の更新をすることができる。
以上のように、本実施形態における遊技システムは、情報処理サーバ400の認証や遊技機1へのログイン時に入力する情報を、文字や数字で構成されるパスワードを用いて行っているが、2次元コード等のコード情報を用いても良い。この場合も、上述した遊技システムと同様の効果を得ることができる。
さらに、本実施形態における遊技システムは、情報処理サーバ400が過去に作成したパスワードの記憶において、時期的な条件によるデータの消去を行ってはいないが、記憶されてから一定期間経過後のパスワードを消去してもよい。この場合も、パスワードが記憶されている間には、上述した遊技システムと同様の効果を得ることができることに加え、情報処理サーバ400の記憶領域の使用範囲の効率化を図ることができる。
さらに、本実施形態における遊技システムは、遊技機としてパチンコ機である遊技機1を実施例に挙げたが、遊技機1に限ることなく、スロットマシンや、遊技による抽選結果を文字、図形、記号、数字等で画像表示する他の遊技機等に置き換えた場合にも、上述した遊技システムと同様の効果を得ることができる。
以上説明したように、本実施形態における遊技システムは、遊技機1が遊技履歴情報を記憶している間に、情報処理サーバ400における認証用パスワードが遊技開始時とは異なる認証用パスワードに変更された場合においても、遊技機1が記憶した遊技履歴情報の情報処理サーバ400への登録を可能とする遊技システムを提供することができるという効果を有し、遊技履歴情報を記憶する遊技システム等として有用である。
本実施形態では、上述したように、遊技者が載置台501上に情報端末300aを載置するだけで、表示される2次元コード等のコード情報を情報端末300aに読み取らせることができる。このように、遊技機1によれば、表示するコード情報を情報端末に読み取らせる際の遊技者の操作負担を軽減することが可能となる。
そして、本実施形態における遊技システムによれば、遊技者が載置台501上に情報端末300aを載置するだけで、表示される2次元コード等のコード情報を情報端末300aに読み取らせることができることから、情報端末を介して行われる遊技機1と情報処理サーバ400との間のデータの送受信を、情報端末300aを載置台501上に置いたままの状態で自動的に行うことができる。
さらに、本実施形態における遊技システムによれば、遊技機1の液晶表示装置31に加え、情報端末300aの表示装置315においても演出画像や文字による演出を行うことができる。
なお、上述の実施の形態では、遊技機1は、第2特別図柄表示装置21の右側に設けたBluetoothモジュール510によって、情報端末300aとの間で近距離無線通信を行うことで、遊技情報、遊技者情報等のデータの送受信を行っている。しかしながら、遊技機1と情報端末とのデータの送受信は、このような無線通信に限定されず、有線通信であってもよい。
例えば、図36の遊技機1の正面図に示すように、第2特別図柄表示装置21の右側に、Bluetoothモジュール510に代えて、接続用端子601aを先端に設けた情報端末接続ケーブル601を設けるようにしてもよい。この情報端末接続ケーブル601の接続用端子601aに情報端末を接続して遊技機1と情報端末との間で有線通信を行うことでデータの送受信を行うことができる。
この場合、図37の遊技機1のブロック図に示すように、情報端末接続ケーブル601は、演出制御基板120に接続される。情報制御部200の受信制御部201、および、コード情報表示制御部210の情報受信制御部211は、この情報端末接続ケーブル601を介して情報端末との間でデータの送受信を行う。
図38は、遊技機1と情報端末接続ケーブル601を介して有線通信を行う情報端末300bの構成を示すブロック図である。
上述の実施の形態において、情報端末300aは、情報処理サーバ400が発行したパスワードを受信し、そのパスワードを遊技機1に送信する。これに対し、情報端末300bは、端末IDを含む遊技者情報を記憶し、その遊技者情報に基づいて作成したパスワードを遊技機1に送信する。
図38に示すように、情報端末300bは、図22の第2無線通信部322に代えて有線通信部325を備えるとともに、遊技情報管理部321がパスワード送信制御部321bと、遊技履歴情報送信制御部321cと、遊技情報記憶部321dと、パスワード作成部321eとを備える。なお、無線通信部324は、図22の第1無線通信部311に相当する。これ以外は、情報端末300bの構成は、図22の情報端末300aの構成と同様であるため、説明を省略する。
情報端末300bの遊技情報管理部321において、遊技情報記憶部321dは、端末IDを含む遊技者情報を記憶する。
パスワード作成部321eは、遊技情報記憶部321dで記憶する遊技者情報に基づいてパスワードを作成し、有線通信部325に供給する。
有線通信部325は、パスワード作成部321eから供給されたパスワードを、情報端末接続ケーブル601を介して遊技機1に送信する。パスワードが遊技機1に受信されることで、遊技機1へのログイン処理が行われた状態となる。
図39を用いて、情報端末300bにおいて行われる処理の流れを説明する。図39を用いて行う説明は、図30と同様に、読み取ったコード情報を情報端末300aが処理する内容についてのものである。
なお、ステップS2801〜ステップS2803、ステップS2807、ステップS2810、ステップS2811の処理は、図30のステップS2701〜ステップS2703、ステップS2707、ステップS2710、ステップS2711の処理と同様であるため、説明を省略する。
具体的に、図30に示す処理では、情報端末300aは、ステップS2704〜ステップS2706に示すように情報処理サーバから受信したパスワードを遊技機1へ送信する。これに対し、情報端末300bは、図39のステップS2804〜ステップS2806に示すように、記憶部319で記憶する遊技情報を読み込み(ステップS2804)、その遊技情報に基づいてパスワードを作成し(ステップS2805)、作成したパスワードを遊技機1へ送信することによりログイン処理(ステップS2806)を行う。
また、図30に示す処理では、情報端末300aは、ステップS2708、ステップS2709に示すように、遊技レベルを決定し、その遊技レベルに応じて特定演出を決定する。これに対し、情報端末300bは、図39のステップS2808において、遊技用プログラム上で発生した特定演出用乱数値を取得し、その特定演出用乱数値に基づいて特定演出を決定し(ステップS2809)、特定演出画像の表示処理を行う(ステップS2810)。
また、上述の実施形態では、情報端末300aまたは情報端末300bにおいて、遊技用プログラムがダウンロードされて、記憶部319に遊技レベル決定テーブルおよび特定演出決定テーブルを記憶する。そして、この遊技用プログラムが起動することで、制御部318が、これらのテーブルに基づいて、特定演出の決定およびその特定演出に応じた特定演出画像の決定処理を行っている。しかしながら、これに限らず、演出制御基板120のサブROM120bにこれらのテーブルを記憶し、サブCPU120aがこのテーブルに基づいて決定した特定演出画像の情報を情報端末300aまたは情報端末300bに送信し、情報端末300aまたは情報端末300bは、その情報に基づいて、特定演出画像の表示処理を行うようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、図25に示すように、遊技前に、コード情報表示範囲を決定し、そのコード情報表示範囲からなる特定表示領域にコード情報を表示する場合について説明した。しかしながら、これに限らず、遊技中、遊技後であっても、コード情報表示範囲を決定し、そのコード情報表示範囲からなる特定表示領域にコード情報を表示する処理を行うようにしてもよい。例えば、遊技中、遊技後において、載置台501上の情報端末の位置がずれることにより、表示領域502b内の異なる領域が、コード情報表示範囲として決定されることが可能となる。
上述した実施形態では、ハードウェア構成を有する遊技機、情報端末といった装置に適用して説明したが、上述した各ステップの処理をソフトウェアにより実現すること、すなわち、CPU(Central Processing Unit)を用いたコンピュータに上述の各ステップを実行させるプログラムにより本発明を実現することが可能である。また、このプログラムをROM等の記録媒体に記録して提供することも可能である。
例えば、情報端末(情報端末300a、情報端末300b)に備えられたコンピュータに、情報端末が行う上述の各ステップを実行させるプログラムを提供することが可能である。
1 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
200 情報制御部
201 受信制御部
202 状態保持部
203 情報管理制御部
204 情報保持部
205 遊技履歴情報記憶部
206 情報読出し制御部
207 コード情報生成部
208 処理要求部
300a 情報端末
400 情報処理サーバ
401 情報送受信制御部
402 情報処理制御部
403 情報記憶部
404 情報作成制御部
405 情報作成部

Claims (4)

  1. 遊技機に設けられ、情報端末が載置可能な載置面を有する載置台と、
    表示領域が、前記載置面に載置された前記情報端末の撮像装置と対向するように設けられた表示装置と、
    前記撮像装置によって画像が読み取り可能となる、前記表示領域内の表示位置にコード情報を表示させる表示制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示制御手段は、前記表示領域を構成する部分表示領域に前記コード情報を表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記載置面に載置された前記情報端末の形状に基づいて前記表示領域内の特定領域を決定する特定領域決定手段を備え、
    前記表示制御手段は、前記特定領域決定手段により決定された前記特定領域を構成する部分表示領域に前記コード情報を表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記遊技機に設けられ、前記情報端末が載置されたことを検出する載置検出手段を備え、
    前記表示制御手段は、前記載置検出手段による検出があると、前記コード情報を前記表示領域内に表示させることを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れか1項に記載の遊技機。
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