JP2014028016A - Game control device and method for controlling game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム制御装置及びゲームシステムの制御方法に関する。 The present invention relates to a game control device and a game system control method.
オンラインゲームにおける対戦ゲームなどでは同期型イベントによるものと非同期型イベントによるものとが知られている(例えば、非特許文献1参照)。
同期型イベントによるオンラインゲームでは、ゲームの参加者であるユーザのいずれもがゲームをプレイするための操作を行い、この操作がゲームの進行に反映される。一方、非同期型イベントによるオンラインゲームでは、相手のユーザに対応するキャラクタ等の操作をNPC(ノンプレイヤーキャラクター)が行うため、相手のユーザが操作を行っていなくとも、自分が操作を行いさえすればゲームが進行する。
It is known that a battle game or the like in an online game is based on a synchronous event or an asynchronous event (for example, see Non-Patent Document 1).
In an online game based on a synchronous event, any user who is a participant in the game performs an operation for playing the game, and this operation is reflected in the progress of the game. On the other hand, in an online game based on an asynchronous event, an NPC (non-player character) performs an operation on a character corresponding to the other user, so that even if the other user does not perform an operation, the user only has to perform the operation. The game progresses.
同期型イベントは、参加者である各ユーザの操作がゲームの進行に反映されることから、例えば相手ユーザとの攻防を実感しながら楽しめるという利点がある。
一方、非同期型イベントは、相手のユーザが操作を行わなくともゲームを進行させることができるために、相手のユーザの都合に合わせることなく、自分の都合のよいときであればいつでもゲームを行えるという利点がある。
Synchronous events have the advantage that they can be enjoyed while feeling the offense and defense with the other user, for example, because the operation of each user who is a participant is reflected in the progress of the game.
On the other hand, the asynchronous event allows the game to proceed even if the other user does not perform an operation, so that the game can be played at any time that suits the user's convenience without adjusting to the other user's convenience. There are advantages.
また、現状において、非同期型イベントは、例えば携帯電話やスマートフォンなどの間での無線通信を利用したゲームに多く採用されている。非同期型イベントの場合、例えばゲームを提供するサーバとプレイヤーであるユーザの端末装置との間で通信を行えばよく、他のユーザの端末装置との通信を行う必要がないことから、通信負荷が軽いというのがその理由の1つである。 In addition, at present, asynchronous events are often used in games using wireless communication between, for example, mobile phones and smartphones. In the case of an asynchronous event, for example, communication between the server that provides the game and the terminal device of the user who is the player may be performed, and it is not necessary to perform communication with the terminal device of the other user. One of the reasons is that it is light.
例えば上記のような無線通信環境においても、同期型イベントによるゲームを行いたいという要望がある。しかし、例えば不特定多数のユーザ間で対戦などのイベントを行うようなゲームである場合、そのゲームの内容などによっては、或る1人のユーザに対して他のユーザとの同期イベントが集中するような状態が生じる可能性がある。このような状態となってしまった場合、その1人のユーザの端末装置とサーバ間の通信負荷が増大してしまい、ゲームを正常に進行させることができなくなる可能性がある。 For example, even in the wireless communication environment as described above, there is a desire to play a game based on a synchronous event. However, for example, in the case of a game in which an event such as a battle is performed between a large number of unspecified users, depending on the content of the game, synchronization events with other users are concentrated on one user. Such a situation may occur. If this happens, the communication load between the terminal device of the one user and the server may increase, and the game may not be able to proceed normally.
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、同期型イベントを導入するゲームを行うにあたり、特定の端末装置に対する通信の集中による通信負荷の増大を回避して、同期型イベントが安定して実行されるようにすることを目的とする。 The present invention has been made in view of such circumstances. In playing a game that introduces a synchronous event, the synchronous event is stabilized by avoiding an increase in communication load due to concentration of communication with a specific terminal device. The purpose is to be executed.
上述した課題を解決するために、本発明の一態様としてのゲーム制御装置は、端末装置と通信する通信部と、第1ユーザの端末装置に対して行われた操作と他のユーザの端末装置に対して行われた操作とに応じて前記第1ユーザのキャラクタと前記他のユーザのキャラクタを制御した結果を、前記第1ユーザの端末装置との通信と前記他のユーザの端末装置との通信とにより、前記第1ユーザの端末装置上で実行されるイベントと前記他のユーザの端末装置上で実行されるイベントとに共通に反映させる同期型イベントを実行する同期型イベント実行部と、前記第1ユーザの端末装置に対して行われる操作の代替である自動処理と他のユーザの端末装置に対して行われた操作とに応じて前記第1ユーザのキャラクタと前記他のユーザのキャラクタを制御した結果を、前記他のユーザの端末装置との通信を経由して、前記他のユーザの端末装置上で実行されるイベントに反映させる非同期型イベントを実行する非同期型イベント実行部と、前記第1ユーザの端末装置と前記他のユーザのうちの第2ユーザの端末装置との間で前記同期型イベントが実行中であるときに、さらに前記他のユーザのうちの第3ユーザの端末装置と前記第1ユーザの端末装置との間でイベントを開始させるにあたり、所定の条件を満たしている場合には、前記第1ユーザの端末装置と前記第3ユーザの端末装置との間で前記同期型イベントを開始させ、所定の条件を満たしていない場合には、前記他のユーザの端末装置を前記第3ユーザの端末装置とする前記非同期型イベントを開始させるイベント制御部とを備える。 In order to solve the above-described problems, a game control device according to one aspect of the present invention includes a communication unit that communicates with a terminal device, an operation performed on a terminal device of a first user, and a terminal device of another user. The result of controlling the character of the first user and the character of the other user according to the operation performed on the terminal is communicated with the terminal device of the first user and the terminal device of the other user. A synchronous event execution unit that executes a synchronous event to be reflected in common in an event executed on the terminal device of the first user and an event executed on the terminal device of the other user by communication; The character of the first user and the character of the other user in accordance with an automatic process that is an alternative to the operation performed on the terminal device of the first user and an operation performed on the terminal device of another user An asynchronous event execution unit that executes an asynchronous event that reflects a result of controlling the data in an event executed on the terminal device of the other user via communication with the terminal device of the other user; When the synchronous event is being executed between the terminal device of the first user and the terminal device of the second user of the other users, the third user of the other users When a predetermined condition is satisfied in starting an event between the terminal device and the terminal device of the first user, between the terminal device of the first user and the terminal device of the third user. An event control unit that starts the asynchronous event, and when the predetermined condition is not satisfied, an event control unit that starts the asynchronous event with the terminal device of the other user as the terminal device of the third user; Provided.
また、本発明のゲーム制御装置において、前記イベント制御部は、前記非同期型イベントを開始させた後において、前記所定の条件が満たされていない状態から前記所定の条件が満たされる状態に変化するのに応じて前記同期型イベントに切り替えてもよい。 In the game control device of the present invention, the event control unit changes from a state where the predetermined condition is not satisfied to a state where the predetermined condition is satisfied after starting the asynchronous event. Depending on the case, the synchronous event may be switched.
また、本発明のゲーム制御装置において、前記非同期型イベント実行部は、前記同期型イベント実行部が前記第1ユーザの端末装置と他のユーザの端末装置とで実行させる操作入力インターフェースよりも簡易な操作入力インターフェースを他のユーザの端末装置にて実行させてもよい。 In the game control device of the present invention, the asynchronous event execution unit is simpler than an operation input interface that the synchronous event execution unit executes between the terminal device of the first user and the terminal device of another user. The operation input interface may be executed by a terminal device of another user.
また、本発明のゲーム制御装置において、前記非同期型イベント実行部は、前記第3ユーザのキャラクタ情報と、実行中の同期型イベントにおいて使用されているのと同じ第1ユーザのキャラクタ情報とを使用して非同期型イベントを開始し、前記同期型イベント実行部は、前記同期型イベントが開始されるタイミングで記憶部から読み出した第1ユーザのキャラクタ情報と前記同期型イベントが終了したタイミングにおける第1ユーザのキャラクタ情報との差分に基づいて、前記同期型イベントが終了したタイミングにおいて前記記憶部に記憶されている第1ユーザのキャラクタ情報を更新し、前記非同期型イベント実行部は、非同期型イベントが開始されるタイミングで前記記憶部から読み出した第1ユーザのキャラクタ情報と前記非同期型イベントが終了したタイミングにおける第1ユーザのキャラクタ情報との差分に基づいて、前記非同期型イベントが終了したタイミングにおいて前記記憶部に記憶されている第1ユーザのキャラクタ情報を更新してもよい。 In the game control device of the present invention, the asynchronous event execution unit uses the character information of the third user and the same character information of the first user as that used in the synchronous event being executed. Then, the asynchronous event execution unit, the synchronous event execution unit, the first user character information read from the storage unit at the timing when the synchronous event is started and the first at the timing when the synchronous event ends Based on the difference from the user's character information, the first user's character information stored in the storage unit is updated at the timing when the synchronous event ends, and the asynchronous event execution unit The character information of the first user read from the storage unit at the start timing is the same as the character information of the first user. Based on the difference between the first user character information at the time when the type event has ended, the asynchronous event may update the character information of the first user stored in the storage unit at the timing ended.
また、本発明のゲーム制御装置において、前記イベント制御部は、前記通信部による第1ユーザの端末装置との通信品質が一定以上であるとの前記条件が満たされた場合に、前記第1ユーザの端末装置と前記第3ユーザの端末装置との間で前記同期型イベントを実行させ、前記通信品質が一定未満であるとして前記条件が満たされない場合に、前記他のユーザの端末装置を前記第3ユーザの端末装置とする前記非同期型イベントを実行させてもよい。 In the game control device of the present invention, the event control unit may be configured such that the first user is satisfied when the condition that the communication quality of the communication unit with the terminal device of the first user by the communication unit is equal to or higher than a certain level is satisfied. When the synchronous event is executed between the terminal device of the third user and the terminal device of the third user, and the condition is not satisfied because the communication quality is less than a certain level, the terminal device of the other user is The asynchronous event for a three-user terminal device may be executed.
また、本発明のゲーム制御装置において、前記イベント制御部は、前記同期型イベントが実行中であるときの前記第2ユーザの端末装置の数が一定以下であるとの前記条件が満たされた場合に、前記第1ユーザの端末装置と前記第3ユーザの端末装置とを対象とする前記同期型イベントを実行させ、前記第2ユーザの端末装置の数が一定より多いとして前記条件が満たされない場合に、前記他のユーザの端末装置を前記第3ユーザの端末装置とする前記非同期型イベントを実行させてもよい。 In the game control device of the present invention, when the event control unit satisfies the condition that the number of terminal devices of the second user when the synchronous event is being executed is equal to or less than a predetermined value. If the synchronous event is executed for the terminal device of the first user and the terminal device of the third user, and the condition is not satisfied because the number of terminal devices of the second user is greater than a certain number In addition, the asynchronous event in which the terminal device of the other user is the terminal device of the third user may be executed.
また、本発明のゲーム制御装置において、前記イベント制御部は、前記第1ユーザとのイベントを申し込むために前記第3ユーザの端末装置から送信されたイベント申込を前記第1ユーザの端末装置に送信し、前記イベント申込を受け付ける操作が行われた場合に前記第1ユーザの端末装置から送信されるイベント受け付け通知を受信し、前記イベント受け付け通知が受信されるという前記条件が満たされた場合に、前記第1ユーザの端末装置と前記第3ユーザの端末装置とを対象とする前記同期型イベントを実行させ、前記イベント受け付け通知が受信されないことにより前記条件が満たされない場合に、前記他のユーザの端末装置を前記第3ユーザの端末装置とする前記非同期型イベントを実行させてもよい。 In the game control device of the present invention, the event control unit transmits the event application transmitted from the third user terminal device to the first user terminal device in order to apply for an event with the first user. When the operation for accepting the event application is performed, an event acceptance notification transmitted from the terminal device of the first user is received, and when the condition that the event acceptance notification is received is satisfied, When the synchronous event for the terminal device of the first user and the terminal device of the third user is executed and the condition is not satisfied by not receiving the event acceptance notification, the other user's terminal device The asynchronous event using the terminal device as the terminal device of the third user may be executed.
また、本発明の一態様としてのゲーム制御方法は、端末装置と接続する通信部と、第1ユーザの端末装置に対して行われた操作と他のユーザの端末装置に対して行われた操作とに応じて前記第1ユーザのキャラクタと前記他のユーザのキャラクタを制御した結果を、前記第1ユーザの端末装置との通信と前記他のユーザの端末装置との通信とにより、前記第1ユーザの端末装置上で実行されるイベントと前記他のユーザの端末装置上で実行されるイベントとに共通に反映させる同期型イベントを実行する同期型イベント実行部と、前記第1ユーザの端末装置に対して行われる操作の代替である自動処理と他のユーザの端末装置に対して行われた操作とに応じて前記第1ユーザのキャラクタと前記他のユーザのキャラクタを制御した結果を、前記他のユーザの端末装置との通信を経由して、前記他のユーザの端末装置上で実行されるイベントに反映させる非同期型イベントを実行する非同期型イベント実行部とを有するゲームシステムの制御方法であって、前記第1ユーザの端末装置と前記他のユーザのうちの第2ユーザの端末装置との間で前記同期型イベントが実行中であるときに、さらに前記他のユーザのうちの第3ユーザの端末装置と前記第1ユーザの端末装置との間でイベントを開始させるにあたり、所定の条件を満たしている場合には、前記第1ユーザの端末装置と前記第3ユーザの端末装置との間で前記同期型イベントを開始させ、所定の条件を満たしていない場合には、前記他のユーザの端末装置を前記第3ユーザの端末装置とする前記非同期型イベントを開始させるイベント制御ステップを備える。 The game control method as one aspect of the present invention includes a communication unit connected to a terminal device, an operation performed on the terminal device of the first user, and an operation performed on the terminal device of another user. The first user's character and the other user's character are controlled as a result of communication with the first user's terminal device and communication with the other user's terminal device. A synchronous event execution unit for executing a synchronous event to be reflected in common to an event executed on a user terminal device and an event executed on the other user terminal device; and the first user terminal device The result of controlling the character of the first user and the character of the other user according to the automatic processing that is an alternative to the operation performed on the terminal and the operation performed on the terminal device of the other user, A control method of a game system having an asynchronous event execution unit that executes an asynchronous event to be reflected in an event executed on the other user's terminal device via communication with the other user's terminal device When the synchronous event is being executed between the terminal device of the first user and the terminal device of the second user of the other users, the third of the other users When a predetermined condition is satisfied in starting an event between the user terminal device and the first user terminal device, the first user terminal device and the third user terminal device The synchronous event is started, and if the predetermined condition is not satisfied, the asynchronous event is started with the other user terminal device as the third user terminal device. Equipped with a vent control step.
以上説明したように、本発明によれば、同期型イベントを導入するゲームを行うにあたり、特定の端末装置に対する通信の集中による通信負荷の増大が回避され、同期型イベントを安定して実行させることができるという効果が得られる。 As described above, according to the present invention, when playing a game that introduces a synchronous event, an increase in communication load due to concentration of communication with a specific terminal device is avoided, and the synchronous event is executed stably. The effect of being able to be obtained.
<第1の実施形態>
[ゲームシステムの構成例]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成例を示している。この図に示すゲームシステムは、ゲームサーバ100と複数の端末装置200(200−1〜200−3)を備える。ゲームサーバ100と複数の端末装置200は、ネットワーク300経由で通信する。
<First Embodiment>
[Game system configuration example]
FIG. 1 shows a configuration example of the game system in the present embodiment. The game system shown in this figure includes a
ゲームサーバ(ゲーム制御装置)100は、ネットワーク300経由で接続される端末装置200に対して本実施形態のゲームを提供するサーバである。本実施形態のゲームは、例えば2人のユーザが対戦する対戦型のゲームである。このゲーム上では、ユーザごとに対応するキャラクタが対戦を行う。
端末装置200は、ゲームの参加者であるユーザが所有するネットワーク端末である。端末装置200には、本実施形態のゲームに対応するゲームアプリケーションがインストールされている。端末装置200のユーザは、ゲームアプリケーションを起動させて操作を行うことで、本実施形態のゲームをプレイすることができる。
なお、この端末装置200は、例えば携帯電話やスマートフォンなどの携帯型の無線端末である。
The game server (game control device) 100 is a server that provides the game of the present embodiment to the terminal device 200 connected via the
The terminal device 200 is a network terminal owned by a user who is a game participant. A game application corresponding to the game of this embodiment is installed in the terminal device 200. The user of the terminal device 200 can play the game of this embodiment by starting a game application and performing an operation.
The terminal device 200 is a portable wireless terminal such as a mobile phone or a smartphone.
また、この図においては、端末装置200として、第1ユーザが所有する端末装置200−1と、第2ユーザが所有する端末装置200−2と、第3ユーザが所有する端末装置200−3とが示されている。 Moreover, in this figure, as the terminal device 200, the terminal device 200-1 owned by the first user, the terminal device 200-2 owned by the second user, and the terminal device 200-3 owned by the third user, It is shown.
ここで、第1ユーザは、本実施形態のゲーム上で第2ユーザまたは第3ユーザの対戦相手となるユーザである。
第2ユーザは、同期型イベントとしてのバトルイベント(同期型バトルイベント)により第1ユーザと対戦を行うユーザである。この第2ユーザは複数存在してよい。第3ユーザは、第1ユーザとの間で同期型バトルイベントまたは非同期型イベントとしてのバトルイベント(非同期型バトルイベント)による対戦を開始するユーザである。この第3ユーザも複数存在してよい。
Here, a 1st user is a user who becomes an opponent of a 2nd user or a 3rd user on the game of this embodiment.
The second user is a user who battles with the first user by a battle event (synchronous battle event) as a synchronous event. There may be a plurality of second users. A 3rd user is a user who starts the battle | competition by the battle event (asynchronous battle event) as a synchronous battle event or an asynchronous event between 1st users. There may also be a plurality of third users.
同期型バトルイベントでは、ゲームサーバ100の通信部が第1ユーザの端末装置200−1と他のユーザの端末装置200と通信することにより第1ユーザの端末装置と前記他のユーザの端末装置との間で通信させる。そのうえで、同期型イベントでは、第1ユーザの端末装置200−1に対して行われた操作と他のユーザの端末装置200に対して行われた操作とに応じて第1ユーザのキャラクタと他のユーザのキャラクタを制御する。そして、この制御の結果を、第1ユーザの端末装置200−1上で実行されるイベントと他のユーザの端末装置200上で実行されるイベントとに共通に反映させるものである。
In the synchronous battle event, the communication unit of the
非同期型バトルイベントでは、第1ユーザの端末装置200−1と他のユーザの端末装置200との間での通信は行わない。そのうえで、第1ユーザの端末装置200−1に対して行われる操作の代替である自動処理と第1ユーザの端末装置200と通信しない他のユーザの端末装置に対して行われた操作とに応じて、第1ユーザのキャラクタと他のユーザのキャラクタを制御する。そして、この制御の結果を、他のユーザの端末装置200上で実行されるイベントに反映させるものである。 In an asynchronous battle event, communication between the terminal device 200-1 of the first user and the terminal device 200 of another user is not performed. In addition, depending on automatic processing that is an alternative to the operation performed on the terminal device 200-1 of the first user and the operation performed on the terminal device of another user that does not communicate with the terminal device 200 of the first user. The first user's character and the other user's character are controlled. Then, the result of this control is reflected in an event executed on the terminal device 200 of another user.
[ゲームの概要]
本実施形態の対戦型ゲームでは、例えばユーザは、ゲームの進行において所定の過程を経ることで非常に強い力を持つ特殊キャラクタに成長させることができる。特殊キャラクタではない他の種類のキャラクタを持つ他のユーザは、この特殊キャラクタに対して戦いを挑むことができる。
ただし、特殊キャラクタは非常に強いために、他の標準的なキャラクタが1回対戦しただけでは倒すことができない。つまり、複数の標準的なキャラクタが協力しなければならない。このために、本実施形態のゲームでは、1つの特殊キャラクタが多数の標準的なキャラクタとバトルイベントを行うことになる。
図1に示した第1ユーザは、特殊キャラクタを持つユーザである。また、第2ユーザと第3ユーザは、第1ユーザの特殊キャラクタとバトルイベントを行う標準的なキャラクタを持つユーザである。
[Game Overview]
In the competitive game of the present embodiment, for example, the user can grow into a special character having a very strong power through a predetermined process in the progress of the game. Other users having other types of characters that are not special characters can challenge the special character.
However, since special characters are very strong, they cannot be defeated by a single standard character battle. In other words, multiple standard characters must cooperate. For this reason, in the game of this embodiment, one special character will perform a battle event with many standard characters.
The first user shown in FIG. 1 is a user having a special character. In addition, the second user and the third user are users having standard characters that perform battle events with the special character of the first user.
本実施形態の場合、上記の説明から理解されるように、特殊キャラクタを持つ第1ユーザの端末装置200−1に対して、多数の他のユーザの端末装置200との通信が集中するという状況が生じ得る。
この場合において、第1ユーザの端末装置200−1に対して他のユーザの端末装置200が接続されるごとに同期型イベントによるバトルイベントを行ったとすると、第1ユーザの端末装置200−1は、多数の他のユーザの端末装置200と通信を実行することとなってトラフィックが大幅に増加し、これに伴う通信負荷も増大する。このような状態となると、例えば通信データの遅延が大きくなって正常にゲームが進行できなくなる可能性がある。
In the case of the present embodiment, as understood from the above description, communication with a large number of other user terminal devices 200 concentrates on the first user terminal device 200-1 having a special character. Can occur.
In this case, if a battle event based on a synchronous event is performed each time a terminal device 200 of another user is connected to the terminal device 200-1 of the first user, the terminal device 200-1 of the first user is As a result of communication with the terminal devices 200 of many other users, the traffic is greatly increased, and the communication load associated therewith is also increased. In such a state, for example, there is a possibility that the delay of communication data becomes large and the game cannot proceed normally.
そこで、本実施形態では、第1ユーザと多数の他のユーザとの間で行われるゲームの進行を常に正常なものとするために、以下に説明するように、第1ユーザの端末装置200−1とゲームサーバ100との間での通信負荷の増加を回避する。
Therefore, in the present embodiment, in order to ensure that the progress of the game performed between the first user and many other users is always normal, as described below, the terminal device 200- of the
[バトルイベント制御例]
図2は、本実施形態のゲームサーバ100が実行するバトルイベントについての制御の一例を示している。
[Battle event control example]
FIG. 2 shows an example of control for a battle event executed by the
まず、第1ユーザの端末装置200−1が他の端末装置200のいずれともバトルイベントを実行していない状態において、第2ユーザが第1ユーザへのバトルイベント申込みのための操作を端末装置200−2に対して行ったとする。この操作に応じて、第2ユーザの端末装置200−2は、第1ユーザへのバトルイベント申込をゲームサーバ100に対して送信する(ステップS1)。
なお、以降において、バトルイベント申込を送信してきた端末装置200のユーザについては申込ユーザともいい、バトルイベント申込により対戦相手として指定されたユーザについては被申込ユーザともいう。
First, in a state where the terminal device 200-1 of the first user is not executing a battle event with any of the other terminal devices 200, the second user performs an operation for applying for a battle event to the first user. -2. In response to this operation, the terminal device 200-2 of the second user transmits a battle event application for the first user to the game server 100 (step S1).
In the following, the user of the terminal device 200 that has transmitted the battle event application is also referred to as an application user, and the user designated as an opponent by the battle event application is also referred to as an applied user.
ステップS1によりバトルイベント申込みが送信されたとき、前述のように、第1ユーザの端末装置200−1は、他の端末装置200のいずれともバトルイベントを実行していない状態にある。この状態において同期型バトルイベントの実行による通信負荷の増加は生じていない。そこで、この場合のゲームサーバ100は、バトルイベント申込みの受信に応じて、第1ユーザの端末装置200−1と第2ユーザの端末装置200−2との間で同期型バトルイベントを実行させる。
When a battle event application is transmitted by step S1, as above-mentioned, the 1st user's terminal device 200-1 is in the state which is not performing the battle event with any of the other terminal devices 200. In this state, the communication load does not increase due to the execution of the synchronous battle event. Therefore, in this case, the
このとき、ゲームサーバ100は、端末装置200−1と端末装置200−2のそれぞれと通信する。そして、端末装置200−1と端末装置200−2とに対して行われた操作に応じて第1ユーザと第2ユーザのキャラクタを制御する。ここでのキャラクタの制御には、キャラクタを生成するためのキャラクタ情報を、例えばバトルイベントにおける対戦結果に応じて変更する処理を含む。
そして、ゲームサーバ100は、この制御結果を、端末装置200−1上で実行されるバトルイベントと端末装置200−2上で実行されるバトルイベントのそれぞれに反映させる。この場合、端末装置200−1と200−2上の各ゲームにおける第1ユーザのキャラクタと第2ユーザのキャラクタは、いずれもPC(プレイヤーキャラクター)である。
At this time, the
And the
次に、ステップS2による同期型バトルイベントが実行中の状態において、第3ユーザが第1ユーザへのバトルイベント申込みのための操作を端末装置200−3に対して行ったとする。この操作に応じて、第3ユーザの端末装置200−3は、第1ユーザへのバトルイベント申込をゲームサーバ100に対して送信する(ステップS3)。 Next, it is assumed that the third user performs an operation for applying for a battle event to the first user on the terminal device 200-3 while the synchronous battle event in step S2 is being executed. In response to this operation, the terminal device 200-3 of the third user transmits a battle event application for the first user to the game server 100 (step S3).
ステップS3による第1ユーザへのバトルイベント申込をゲームサーバ100が受信したとき、第1ユーザの端末装置200−1は、既に同期型バトルイベントを実行中である。この状態の場合、例えば同期型バトルイベントを実行中の第2ユーザの端末装置200の数などによっては、通信負荷が相当に増加している状態である可能性がある。
そこで、この場合のゲームサーバ100は、同期型バトルイベントを実行可能な所定の条件を満たしているか否かについて判定する(ステップS4)。なお、この所定の条件の例については後述する。
When the
Therefore, the
ステップS4の条件判定の結果、所定の条件を満たしていると判定した場合、ゲームサーバ100は、第1ユーザの端末装置200−1、第2ユーザの端末装置200−2と第3ユーザの端末装置200−3とで同期型バトルイベントを実行させる(ステップS5−1)。
この際、第1ユーザと第2ユーザの登録されている同期型イベント登録テーブルのグループに第3ユーザを追加して、第1ユーザ、第2ユーザ、第3ユーザの端末装置200同士に操作信号等の共有を行わせて、第1ユーザ、第2ユーザ、第3ユーザの間で同期型イベントを行わせる。
As a result of the condition determination in step S4, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the
At this time, the third user is added to the group of the synchronous event registration table in which the first user and the second user are registered, and an operation signal is transmitted between the terminal devices 200 of the first user, the second user, and the third user. Etc., and a synchronous event is performed among the first user, the second user, and the third user.
一方、ステップS4の条件判定の結果、所定の条件を満たしていないと判定した場合、ゲームサーバ100は、第3ユーザの端末装置200−3に、第1ユーザのキャラクタとの非同期型バトルイベントを実行させる(ステップS5−2)。
On the other hand, if it is determined as a result of the condition determination in step S4 that the predetermined condition is not satisfied, the
非同期型バトルイベントの場合、第3ユーザの端末装置200−3に対して行われた操作については、第1ユーザの端末装置200−1に反映させる必要はないため、ゲームサーバ100は、第3ユーザの端末装置200−3上で実行されるバトルイベントに対応した端末装置200−1との通信は実行しない。つまり、第1ユーザの端末装置200−1は、ゲームサーバ100との間で、第2ユーザの端末装置200−2との同期型バトルイベントに対応する通信のみを実行する。
この場合、第3ユーザの端末装置200−3上のゲームにおける第1ユーザのキャラクタはNPC(ノンプレイヤーキャラクター)であり、第2ユーザのキャラクタはPCである。
In the case of an asynchronous battle event, the operation performed on the terminal device 200-3 of the third user does not need to be reflected on the terminal device 200-1 of the first user. Communication with the terminal device 200-1 corresponding to the battle event executed on the user terminal device 200-3 is not executed. That is, the terminal device 200-1 of the first user executes only communication corresponding to the synchronous battle event with the terminal device 200-2 of the second user with the
In this case, the character of the first user in the game on the terminal device 200-3 of the third user is an NPC (non-player character), and the character of the second user is a PC.
つまり、本実施形態では、第1ユーザの端末装置200−1と第2ユーザの端末装置200−2が同期型バトルイベントを実行中の状態において、さらに他のユーザがバトルイベントを申し込んできた場合、以下のように制御が行われる。
本実施形態では、同期型バトルイベントを実行するための所定の条件を満たしていれば、他のユーザを新たな第2ユーザとする同期型バトルイベントが開始される。これに対して、同期型バトルイベントを実行するための所定の条件を満たしていなければ、他のユーザを第3ユーザとする非同期型バトルイベントが開始される。
非同期型バトルイベントが実行される場合、第1ユーザの端末装置200−1との通信は行われないことから、端末装置200−1の通信負荷が増加することはない。このように、本実施形態では、同期型バトルイベントを導入しつつも、所定の条件に対応させて、非同期型バトルイベントの実行を並行させることにより、第1ユーザの端末装置200−1に対する通信の集中による通信負荷の増大を回避することができる。
That is, in this embodiment, in the state where the terminal device 200-1 of the first user and the terminal device 200-2 of the second user are executing the synchronous battle event, another user has applied for the battle event. The control is performed as follows.
In the present embodiment, if a predetermined condition for executing a synchronous battle event is satisfied, a synchronous battle event with another user as a new second user is started. On the other hand, if the predetermined condition for executing the synchronous battle event is not satisfied, an asynchronous battle event with another user as the third user is started.
When an asynchronous battle event is executed, communication with the terminal device 200-1 of the first user is not performed, so the communication load of the terminal device 200-1 does not increase. As described above, in the present embodiment, communication with the first user terminal device 200-1 is performed by introducing the asynchronous battle event and executing the asynchronous battle event in parallel in accordance with a predetermined condition. An increase in communication load due to concentration of data can be avoided.
[ゲームサーバの構成例]
図3は、ゲームサーバ100と端末装置200の構成例を示している。なお、この図において、ネットワーク300の図示は省略している。
[Game server configuration example]
FIG. 3 shows a configuration example of the
まず、ゲームサーバ100の構成例について説明する。
この図に示すゲームサーバ100は、通信部101、同期型イベント実行部102、非同期型イベント実行部103、イベント制御部104及び記憶部105を備える。
First, a configuration example of the
The
通信部101は、ネットワーク300経由で端末装置200と通信する。
同期型イベント実行部102は、バトルイベントとして同期型イベントを実行する。
具体的には、同期型イベント実行部102は、後述するイベント制御部104により同期型イベントを実行すべきと判断された場合、同期型イベントに参加するユーザが操作する端末装置200同士を組織化するとともに、ネットワーク300経由で情報を共有することによって、同一のゲーム空間で行う同期型イベントを制御する。
つまり、同期型イベント実行部102は、イベント制御部104が同期型イベントを実行うべきと判断したのに応じて、同期型イベントを行うユーザを同期型イベント登録テーブルに格納し、端末装置200同士に操作信号等の共有を行わせる。
なお、同期型イベント登録テーブルは、図6により後述するように、同期型イベントごとに対応して同期型イベントの参加者として登録されたユーザを示す情報である。この同期型イベント登録テーブルは、記憶部105に記憶される。そして、同期型イベントに対してユーザが新規に参加するごとに、その新規に参加したユーザを同期型イベント登録テーブルに新規に登録する。同期型イベント実行部102は、例えば登録されたユーザの端末装置200間で操作信号等を共有させることにより、端末装置200同士を組織化する。
The
The synchronous
Specifically, the synchronous
That is, when the
The synchronous event registration table is information indicating users registered as participants of the synchronous event corresponding to each synchronous event, as will be described later with reference to FIG. This synchronous event registration table is stored in the
一方、非同期型イベント実行部103は、バトルイベントとして非同期型イベントを実行する。
具体的には、非同期型イベント実行部103は、後述するイベント制御部104が非同期型イベントを実行すると判断した場合、申込ユーザの端末装置とゲームサーバ100の間でのみネットワーク300経由で通信を行って非同期型イベントを制御する。この場合、被申込ユーザのキャラクタは例えば非同期型イベント実行部103によりNPCとして操作されるために、被申込ユーザの端末装置と申込ユーザの端末装置同士でデータ通信を行う必要はないためである。
On the other hand, the asynchronous
Specifically, the asynchronous
なお、後述する端末装置200のゲームアプリケーション部202にNPCの操作を実行させてもよい。この場合、非同期型イベント実行部103は、イベント制御部104により非同期型イベントを実行すべきであると判断された場合、申込ユーザの端末装置200に対してNPCで操作されるキャラクタのキャラクタ情報を送信する。これとともに、非同期型イベント実行部103は、申込ユーザの端末装置200に対して非同期型イベントの実行の指示のみを送信するようにしてもよい。この場合、イベント実行中においてゲームサーバ100とネットワーク300経由で通信を行わなくともよい。
In addition, you may make the
イベント制御部104は、第1ユーザの端末装置200−1と第2ユーザの端末装置200−2との間で同期型イベントが実行中であるときに、さらに第3ユーザの端末装置200−3と第1ユーザの端末装置200−1との間でイベント(バトルイベント)を開始させるにあたり、以下のように制御する。
つまり、イベント制御部104は、所定の条件を満たしている場合には、同期型イベント登録テーブルに第1ユーザのユーザIDと第2ユーザのユーザIDに加えて、第3ユーザのユーザIDを格納する。これに応じて、同期型イベント実行部102は、第1〜第3のユーザの各端末装置200同士で操作信号等の共有を行わせる。これにより、同期型イベント実行部102は、第1ユーザと第2ユーザとで行っている同期型イベントに第3ユーザを追加して、第1ユーザの端末装置200−1、第2ユーザの端末装置200−2、第3ユーザの端末装置200−3の間で同期型イベントを実行させる。
一方、イベント制御部104は、所定の条件を満たしていない場合には、他のユーザの端末装置200を第3ユーザの端末装置200−3とする非同期型イベントを開始させる。
When the synchronous event is being executed between the terminal device 200-1 of the first user and the terminal device 200-2 of the second user, the
That is, if the predetermined condition is satisfied, the
On the other hand, when the predetermined condition is not satisfied, the
記憶部105は、ゲームサーバ100が端末装置200にゲームを提供するのに必要な各種の情報を記憶する。図3においては、このような情報として、キャラクタ情報テーブル110と同期型イベント登録テーブル120とが示される。
The
図4は、キャラクタ情報テーブル110の構造例を示している。この図に示すキャラクタ情報テーブル110は、1人のユーザに対応するテーブル構造例を示している。記憶部105は、図に示す構造のテーブルを、ゲーム利用者として登録したユーザごとに備える。
FIG. 4 shows a structural example of the character information table 110. The character information table 110 shown in this figure shows a table structure example corresponding to one user. The
図4に示す1ユーザ対応のキャラクタ情報テーブル110は、ユーザID格納領域111とキャラクタ情報格納領域112を備える。
ユーザID格納領域111は、対応のユーザを識別するユーザIDを格納する領域である。
キャラクタ情報格納領域112は、対応のユーザが持つ1以上のキャラクタに関するキャラクタ情報を格納する領域である。
The character information table 110 for one user shown in FIG. 4 includes a user
The user
The character
キャラクタ情報格納領域112は、さらに、キャラクタID格納領域112a、キャラクタ表示データ格納領域112b、ヒットポイント格納領域112c、攻撃力格納領域112d、防御力格納領域112e、経験値格納領域112f及びバトルイベント状況情報格納領域112gを備える。
The character
キャラクタID格納領域112aは、対応のキャラクタを一意に識別するキャラクタIDを格納する。
The character
キャラクタ表示データ格納領域112bは、対応のキャラクタを表示させるためのキャラクタ表示データを格納する。端末装置200のゲームアプリケーション部202は、このキャラクタ表示データを利用してゲーム画面上にキャラクタを表示させる。
The character display
ヒットポイント格納領域112cは、対応のキャラクタに設定されているヒットポイントの値を格納する。
攻撃力格納領域112dは、対応のキャラクタに設定されている攻撃力を示す値を格納する。
防御力格納領域112eは、対応のキャラクタに設定されている防御力を示す値を格納する。
経験値格納領域112fは、対応のキャラクタに設定されている経験値を格納する。
The hit
The attack
The defense
The experience
バトルイベント状況情報格納領域112gは、対応のキャラクタについての現在のバトルイベントの状況を示すバトルイベント状況情報を格納する。
図4の例の場合、キャラクタIDが00001のキャラクタのバトルイベント状況情報は、第2ユーザのキャラクタと同期型バトルイベントを実行中であることを示している。また、キャラクタIDが00002のキャラクタのバトルイベント状況情報は、第3ユーザのキャラクタと非同期型バトルイベントを実行中であることを示している。また、キャラクタIDが00003のキャラクタのバトルイベント状況情報は、バトルイベントの待機中であることを示している。
The battle event status
In the case of the example in FIG. 4, the battle event status information of the character with the
図5は、同期型イベント登録テーブル120を示している。同期型イベント登録テーブル120における1レコードが1つの同期型イベントに対応する。1つのレコードは、グループID格納領域121に対して、主ユーザID格納領域122と、複数の副ユーザID格納領域123−1〜123−nを含む。
グループID格納領域121は、対応の同期型イベントに対応して設定されたグループIDを格納する領域である。
主ユーザID格納領域122は、バトルイベント申込を受けた被申込ユーザのユーザIDを格納する領域である。この主ユーザID格納領域122にユーザIDが格納されることにより、そのユーザIDにより示されるユーザが被申込ユーザとして登録されたことになる。
副ユーザID格納領域123−1〜123−nは、バトルイベント申込が被申込ユーザにより受け付けられた申込ユーザのユーザIDが格納される領域である。この副ユーザID格納領域123−1〜123−nにユーザIDが格納されることにより、そのユーザIDにより示されるユーザが申込ユーザとして登録されたことになる。
本実施形態において同期型イベントに参加するユーザをこのように管理することで、例えば、副ユーザID格納領域123−1〜123−nに格納されたユーザのキャラクタ同士については同期型バトルイベントにおいて互いの攻撃の影響を受けないようにすることができる。
FIG. 5 shows the synchronous event registration table 120. One record in the synchronous event registration table 120 corresponds to one synchronous event. One record includes a main user
The group
The main user
The sub user ID storage areas 123-1 to 123-n are areas in which user IDs of application users whose battle event applications have been accepted by the application user are stored. By storing the user ID in the sub user ID storage areas 123-1 to 123-n, the user indicated by the user ID is registered as the application user.
By managing the users who participate in the synchronous event in this embodiment in this way, for example, the user characters stored in the sub user ID storage areas 123-1 to 123-n are mutually connected in the synchronous battle event. You can avoid being affected by the attack.
[端末装置の構成例]
次に、図3を再度参照して、端末装置200の構成例について説明する。なお、図3においては、端末装置200−1のみの構成が示されているが、残る端末装置200−2及び200−3も端末装置200−1と同様の構成でよい。
[Configuration example of terminal device]
Next, referring to FIG. 3 again, a configuration example of the terminal device 200 will be described. In FIG. 3, the configuration of only the terminal device 200-1 is shown, but the remaining terminal devices 200-2 and 200-3 may have the same configuration as the terminal device 200-1.
端末装置200は、通信部201、ゲームアプリケーション部202、表示部203及び操作部204を備える。
The terminal device 200 includes a
通信部201は、ネットワーク300経由でゲームサーバ100と通信を実行する。
The
ゲームアプリケーション部202は、本実施形態のゲームに対応する機能を実行する。例えば、ゲームアプリケーション部202は、ゲームに対して行われた操作に応じた操作信号をゲームサーバ100に送信する。また、ゲームアプリケーション部202は、ゲームサーバ100から送信されるゲーム制御情報に基づいて、そのときのゲームの進行状況に応じたゲーム画面を生成する。ゲーム情報には、例えば操作信号に応じてゲームサーバ100の同期型イベント実行部102または非同期型イベント実行部103がキャラクタを制御した結果などが含まれる。ゲームアプリケーション部202は、生成したゲーム画面を表示部203に表示させる。
なお、ゲームアプリケーション部202の機能は、端末装置200におけるCPU(Central Processing Unit)がゲームアプリケーションのプログラムを実行することにより実現される。ここで、上述した同期型バトルイベントと非同期型バトルイベントは、それぞれ、ゲームアプリケーション部202が行う公知のゲームアプリケーションのプログラムである。
The
Note that the function of the
表示部203は、ゲームアプリケーション部202の制御に応じてゲーム画面を表示する。
操作部204は、ゲームアプリケーション部202に対する操作を行うのに使用される端末装置200の操作子や操作デバイスを一括して示している。例えば、端末装置200の表示部203に対してタッチパネルが備えられる場合には、このタッチパネルが操作部204に含まれる。
The
The
[処理手順例]
図6のフローチャートは、ゲームサーバ500が実行する処理手順例を示している。
端末装置200のユーザは、ゲームアプリケーション部202により表示されるゲーム画面に対して、例えば対戦相手のユーザを指定してバトルイベントを申し込むための操作を行うことができる。この操作が行われるのに応じて、ゲームアプリケーション部202は、通信部201からネットワーク300経由でゲームサーバ100に対して、バトルイベント申込を送信する。
[Example of processing procedure]
The flowchart in FIG. 6 shows an example of a processing procedure executed by the game server 500.
The user of the terminal device 200 can perform an operation on the game screen displayed by the
ゲームサーバ100において、イベント制御部104は、上記のように端末装置200から送信されるバトルイベント申込が通信部101にて受信されるのを待機している(ステップS101−NO)。
そして、バトルイベント申込が受信されるのに応じて(ステップS101−YES)、イベント制御部104は、バトルイベント申込により対戦相手として指定された被申込ユーザが、現在において同期型バトルイベントを実行中であるか否かについて判定する(ステップS102)。この判定は、イベント制御部104が、例えば、被申込ユーザのキャラクタ情報テーブルにおけるバトルイベント状況情報格納領域112gに格納されるバトルイベント状況の内容を参照すればよい。
なお、バトルイベント申込により対戦相手として指定された被申込ユーザは、図2における第1ユーザに相当する。
In the
Then, in response to receiving the battle event application (step S101-YES), the
In addition, the application user designated as an opponent by the battle event application corresponds to the first user in FIG.
被申込ユーザが同期型バトルイベントを実行中である場合(ステップS102−YES)、イベント制御部104は、申込ユーザが被申込ユーザと同期型バトルイベントを開始できる条件を満たしているか否かについての条件判定を実行する(ステップS103)。
When the user to be applied is executing a synchronous battle event (step S102-YES), the
この条件判定として、第1の実施形態においては、被申込ユーザの端末装置200と同期型バトルイベントを実行中の端末装置200の数が一定以下であるという条件を満たしているか否かについて判定する
被申込ユーザの端末装置200とゲームサーバ100との間の通信の通信品質は、被申込ユーザの端末装置200と同期型バトルイベントを実行する他の端末装置200の数と相関関係がある。つまり、被申込ユーザの端末装置200と同期型バトルイベントを実行する他の端末装置200の数が多くなるのに応じて被申込ユーザの端末装置200とゲームサーバ100との間での通信による通信負荷が増加し、これに伴って通信品質は劣化する。そこで、ステップS103において一定以下か否かについての判定に利用する値(すなわち閾値)については、上記の相関に基づいて予め定めることができる。
本実施形態において、被申込ユーザの端末装置200と同期型バトルイベントを実行中の端末装置200の数が一定以下であるということは、まだ被申込ユーザの端末装置200の通信負荷に余裕があり、同期型バトルイベントさらに追加しても通信品質を一定以上に保つことができるということである。
As this condition determination, in the first embodiment, it is determined whether or not the condition that the number of terminal apparatuses 200 that are executing a synchronous battle event with the application user's terminal apparatus 200 is equal to or less than a certain condition is satisfied. The communication quality of communication between the terminal device 200 of the user to be applied and the
In the present embodiment, the fact that the number of terminal devices 200 that are executing a synchronous battle event with the terminal device 200 of the user to be applied is below a certain level means that there is still a margin in the communication load of the terminal device 200 of the user to be applied. This means that the communication quality can be kept above a certain level even if a synchronous battle event is further added.
図7のフローチャートは、第1の実施形態におけるステップS103としての条件判定のための処理手順例を示している。イベント制御部104は、被申込ユーザの端末装置200と現在において同期型バトルイベントを実行中の他のユーザ(第2のユーザ)の端末装置200の数が一定以下であるか否かについて判定する(ステップS201)。なお、この判定にあたって、イベント制御部104は、被申込ユーザのキャラクタ情報テーブルにおけるバトルイベント状況情報格納領域112gに格納されるバトルイベント状況の内容を参照すればよい。
The flowchart of FIG. 7 shows an example of a processing procedure for condition determination as step S103 in the first embodiment. The
同期型バトルイベントを実行中の端末装置200の数が一定以下である場合(ステップS201−YES)、イベント制御部104は、条件が満たされていると判定する(ステップS202)。
一方、同期型バトルイベントを実行中の端末装置200の数が一定未満である場合(ステップS201−NO)、イベント制御部104は、条件が満たされていないと判定する(ステップS203)。
When the number of terminal devices 200 that are executing a synchronous battle event is equal to or less than a certain value (step S201—YES), the
On the other hand, when the number of terminal devices 200 that are executing a synchronous battle event is less than a certain number (step S201—NO), the
説明を図6に戻す。
イベント制御部104は、ステップS103における条件判定により条件が満たされているとの判定結果が得られたか否かについて判定する(ステップS104)。
条件が満たされているとの判定結果が得られた場合(ステップS104−YES)、あるいは、被申込ユーザの端末装置200が同期型バトルイベントを実行中でない場合(ステップS102−NO)、イベント制御部104は、同期型バトルイベントを開始させるために以下の処理を実行する。
Returning to FIG.
The
When a determination result that the condition is satisfied is obtained (step S104-YES), or when the terminal device 200 of the user to be applied is not executing a synchronous battle event (step S102-NO), event control The
つまり、イベント制御部104は、被申込ユーザと申込ユーザとに対応して同期型バトルイベントに使用する各1つキャラクタのキャラクタ情報をキャラクタ情報テーブル110から読み出す(ステップS105)。
In other words, the
第1の実施形態におけるステップS105では、イベント制御部104は、被申込ユーザについて、申込ユーザの端末装置200が同期型バトルイベントを実行中である場合には、同期型バトルイベントに使用されていないキャラクタのキャラクタ情報を読み出す。同期型バトルイベントに使用されていないキャラクタは、バトルイベント状況情報格納領域112gに格納されるバトルイベント状況格納情報が待機中であることを示すキャラクタである。
In step S105 in the first embodiment, the
次に、イベント制御部104は、被申込ユーザの端末装置200と申込ユーザの端末装置200との間での同期型バトルイベントを同期型イベント実行部102に開始させる(ステップS106)。
この際、同期型イベント実行部102は、イベント制御部104がステップS105により読み出した被申込ユーザのキャラクタ情報格納領域112と申込ユーザのキャラクタ情報格納領域112に対して当該情報入力するとともに、同期型イベント登録テーブルに格納し、端末装置200同士での操作信号等の共有を可能にする。以降において、同期型イベント実行部102は、被申込ユーザの端末装置200と申込ユーザの端末装置200に対して行われる操作に応じて被申込ユーザのキャラクタ情報と申込ユーザのキャラクタ情報を制御しながら同期型バトルイベントの処理を実行する。
Next, the
At this time, the synchronous
一方、条件が満たされていないとの判定結果が得られた場合(ステップS104−NO)、イベント制御部104は、非同期型バトルイベントを開始させるために以下の処理を実行する。
つまり、イベント制御部104は、被申込ユーザと申込ユーザとに対応して同期型バトルイベントに使用する各1つキャラクタのキャラクタ情報をキャラクタ情報テーブル110から読み出す(ステップS107)。
次に、イベント制御部104は、申込ユーザの端末装置200上での被申込ユーザとの非同期型バトルイベントを非同期型イベント実行部103に開始させる(ステップS108)。なお、このときに、非同期型イベント実行部103又はイベント制御部104は、被申込ユーザの端末装置200に対して申込ユーザと非同期型バトルイベントが実行されていることを示す通知を行ってもよい。
On the other hand, when the determination result that the condition is not satisfied is obtained (NO in step S104), the
That is, the
Next, the
<第2の実施形態>
[概要]
続いて、第2の実施形態について説明する。
第2の実施形態では、図6のステップS103としての条件判定の処理における条件の内容が第1の実施形態と異なる。
第2の実施形態において、申込ユーザが被申込ユーザと同期型バトルイベントを開始することのできる条件は、被申込ユーザの端末装置200とゲームサーバ100の通信部101との通信の通信品質が一定以上である、ということである。
<Second Embodiment>
[Overview]
Next, the second embodiment will be described.
In the second embodiment, the contents of the conditions in the condition determination processing as step S103 in FIG. 6 are different from those in the first embodiment.
In the second embodiment, the condition under which the application user can start a synchronous battle event with the application user is that the communication quality of communication between the terminal device 200 of the application user and the
ここでの通信品質として指標の一例は、被申込ユーザの端末装置200とゲームサーバ100の通信部101との間のトラフィックである。例えば、トラフィックが一定以上となると、パケットの遅延時間も大きくなって、同期型バトルイベントを正常に実行させることが難しい状態となる。
また、通信品質としての指標は、パケットエラーレートやビットエラーレートなどであってもよい。あるいは、ゲームサーバ100が被申込ユーザの端末装置200との通信に割り当てているCPU使用率などであってもよい。また、これらの指標を組み合わせたものを本実施形態の通信品質としてもよい。
An example of the index as communication quality here is traffic between the terminal device 200 of the user to be applied and the
Further, the index as communication quality may be a packet error rate, a bit error rate, or the like. Or the CPU usage rate etc. which the
[処理手順例]
図8のフローチャートは、第2の実施形態における図6のステップS103としての条件判定のための処理手順例を示している。なお、この図において、図7と同様の処理のステップについては同じ符号を付している。また、この図8は、通信品質の指標として、被申込ユーザの端末装置200とゲームサーバ100の通信部101との間のトラフィックを採用した場合の処理である。
[Example of processing procedure]
The flowchart of FIG. 8 shows an example of a processing procedure for condition determination as step S103 of FIG. 6 in the second embodiment. In this figure, the same steps as those in FIG. 7 are denoted by the same reference numerals. FIG. 8 shows processing when traffic between the terminal device 200 of the user to be applied and the
ゲームサーバ100において、通信部101は、例えば被申込ユーザの端末装置200との間の通信のトラフィックを測定している。イベント制御部104は、このトラフィックの測定結果を通信部101から取得する(ステップS201A)。
次に、イベント制御部104は、取得したトラフィックが一定以上であるか否かについて判定する(ステップS201B)。この判定は、通信品質が一定以上であるか否かについて判定することに相当する。
トラフィックが一定以上である場合(ステップS201B−YES)、イベント制御部104は、申込ユーザが被申込ユーザと同期型バトルイベントを開始することのできる条件が満たされたと判定する(ステップS202)。一方、トラフィックが一定未満である場合(ステップS201B−NO)、イベント制御部104は、申込ユーザが被申込ユーザと同期型バトルイベントを開始することのできる条件が満たされていないと判定する(ステップS203)。
In the
Next, the
When the traffic is above a certain level (step S201B-YES), the
このように被申込ユーザの端末装置200とゲームサーバ100の通信部101との通信の通信品質に基づいてステップS103としての条件判定を行うことにより、同期型バトルイベントについての正常な動作を確保することが可能になる。また、通信品質自体に基づくことで、条件判定を高い精度で行うことが可能になる。また、通信品質自体に基づいた条件判定とすることで、同期型バトルイベントの実行による通信負荷以外の要因で通信品質が低下するような状況にも対応して同期型バトルイベントについての正常な動作を確保することが可能になる。
Thus, by performing the condition determination as step S103 based on the communication quality of communication between the terminal device 200 of the user to be applied and the
<第3の実施形態>
[概要]
続いて、第3の実施形態について説明する。
第3の実施形態では、図6のステップS103としての条件判定の処理における条件の内容が第1の実施形態及び第2の実施形態と異なる。
第3の実施形態において、図6のステップS103としての条件判定の処理における条件は、被申込ユーザがバトルイベントの申込を受け付けている、というものである。
つまり、第3の実施形態では、申込ユーザからのバトルイベント申込を被申込ユーザが受け付けたのであれば同期型バトルイベントが開始される。これに対して、申込ユーザからのバトルイベント申込を被申込ユーザが受け付けないのであれば、非同期型バトルイベントが開始されるというものである。
<Third Embodiment>
[Overview]
Subsequently, a third embodiment will be described.
In the third embodiment, the contents of the conditions in the condition determination processing as step S103 in FIG. 6 are different from those in the first embodiment and the second embodiment.
In the third embodiment, the condition in the condition determination process in step S103 in FIG. 6 is that the user to be applied for has applied for a battle event.
That is, in the third embodiment, if the user to be applied receives a battle event application from the application user, a synchronous battle event is started. On the other hand, if the application user does not accept a battle event application from the application user, an asynchronous battle event is started.
[処理手順例]
図9のフローチャートを参照して、第3の実施形態におけるステップS103としての条件判定のための処理手順例について説明する。
第3の実施形態において、イベント制御部104は、申込ユーザの端末装置200からのバトルイベント申込を受信するのに応じて、被申込ユーザの端末装置200に対して、バトルイベント申込が行われたことの通知を送信する(ステップS201C)。
[Example of processing procedure]
With reference to the flowchart of FIG. 9, the example of the process sequence for condition determination as step S103 in 3rd Embodiment is demonstrated.
In the third embodiment, in response to receiving a battle event application from the application user's terminal device 200, the
被申込ユーザの端末装置200におけるゲームアプリケーション部202は、バトルイベント申込が行われたことの通知の受信に応じて、ゲーム画面上にバトルイベント申込が行われたことをユーザに通知するメッセージを表示する。この表示を見た被申込ユーザは、ゲーム画面に対して、このバトルイベント申込を受け付ける操作と、バトルイベント申込の受け付けを拒否する操作とのいずれかを行う。
例えば、被申込ユーザは、まだ同期型バトルイベントを増やしてもゲームの動作が不安定になるほど通信負荷が高くはならないと判断すれば、バトルイベント申込を受け付ける操作を行う。
In response to receiving a notification that a battle event application has been made, the
For example, if it is determined that the communication load does not increase so that the operation of the game becomes unstable even if the number of synchronous battle events is still increased, the user to be applied performs an operation of accepting a battle event application.
一方、被申込ユーザは、同期型バトルイベントをこれ以上実行させると通信負荷が大きくなってゲームの動作が不安定になると思えば、バトルイベント申込の受け付けを拒否する操作を行う。また、被申込ユーザは、例えば通信負荷以外の理由で同期型バトルイベントをこれ以上行いたくないと思ったときにもバトルイベント申込の受け付けを拒否する操作を行うことができる。このように、第3の実施形態では、非同期型バトルイベントを実行できるための条件に、ユーザ自身の意図を反映させることができる。 On the other hand, if the user to be applied is more likely to execute a synchronous battle event and the communication load becomes large and the operation of the game becomes unstable, the user to be applied performs an operation to reject acceptance of the battle event application. In addition, the user to be applied can perform an operation of rejecting acceptance of the battle event application even when he / she does not want to perform any more synchronous battle events for reasons other than the communication load. Thus, in the third embodiment, the user's own intention can be reflected in the condition for executing the asynchronous battle event.
被申込ユーザの端末装置200のゲームアプリケーション部202は、バトルイベント申込を受け付ける操作が行われるのに応じて、バトルイベントが受け付けられたことを示すバトルイベント受付通知をゲームサーバ100に送信する。
また、被申込ユーザの端末装置200のゲームアプリケーション部202は、バトルイベント申込の受け付けを許可する操作が行われるのに応じて、バトルイベントが受け付けられたことを示すバトルイベント拒否通知をゲームサーバ100に送信する。
The
In addition, the
ゲームサーバ100において、イベント制御部104は、ステップS201Cによりバトルイベント申込が行われたことの通知を送信した後、被申込ユーザによりバトルイベント申込が受け付けられたか否かについて判定する(ステップS201D)。
イベント制御部104は、バトルイベント受付通知が受信されると、被申込ユーザによりバトルイベント申込が受け付けられたと判定する(ステップS201D−YES)。この場合、イベント制御部104は、申込ユーザが被申込ユーザと同期型バトルイベントを開始することのできる条件が満たされたと判定する(ステップS202)。
In the
When receiving the battle event reception notification, the
一方、イベント制御部104は、バトルイベント拒否通知が受信されると、被申込ユーザによりバトルイベント申込が受け付けられなかったと判定する(ステップS201D−NO)。この場合、イベント制御部104は、申込ユーザが被申込ユーザと同期型バトルイベントを開始することのできる条件が満たされていないと判定する(ステップS203)。
On the other hand, when the battle event rejection notification is received, the
<第4の実施形態>
[概要]
続いて、第4の実施形態について説明する。
第4の実施形態において、ゲームサーバ100のイベント制御部104は、非同期型バトルイベントを開始させた後において、同期型バトルイベントを実行することのできる所定の条件が満たされていない状態からこの所定の条件が満たされる状態に変化するのに応じて同期型イベントに切り替えるように制御するというものである。
これにより、非同期型バトルイベントでプレイしていたユーザが、途中から同期型バトルイベントでプレイすることができるので、できるだけ同期型バトルイベントでプレイしたいというユーザの要望に応えることができる。
<Fourth Embodiment>
[Overview]
Subsequently, a fourth embodiment will be described.
In the fourth embodiment, after starting the asynchronous battle event, the
Thereby, since the user who played with the asynchronous battle event can play with a synchronous battle event from the middle, it can respond to the user's desire to play with a synchronous battle event as much as possible.
[処理手順例]
図10のフローチャートは、非同期型バトルイベントから同期型バトルイベントへの切り替えのためにイベント制御部104が実行する処理手順例を示している。
図6のステップS108により、申込ユーザの端末装置200上で非同期型バトルイベントを開始させた後、イベント制御部104は、この申込ユーザの端末装置200が被申込ユーザと同期型バトルイベントを実行できる条件を満たしているか否かについて判定する(ステップS301)。また、イベント制御部104は、ステップS301における条件判定により条件が満たされているとの判定結果が得られたか否かについて判定する(ステップS302)。なお、ステップS301の条件判定は、ステップS103と同様の処理でよい。
[Example of processing procedure]
The flowchart of FIG. 10 shows an example of a processing procedure executed by the
After starting the asynchronous battle event on the terminal device 200 of the application user in step S108 of FIG. 6, the
非同期型バトルイベントを開始したということは、申込ユーザがバトルイベント申込を行った段階では、ステップS104により条件が満たされていないと判定されている。非同期型バトルイベントが開始された後において、条件が満たされていない状態が継続していれば、イベント制御部104は、条件が満たされているとの判定結果が得られていないと判定して(ステップS302−NO)、ステップS301に戻ることで条件判定を繰り返し実行する。
そして、非同期型バトルイベントの開始後において、条件が満たされていなかった状態から条件が満たされた状態に変化すると、条件が満たされているとの判定結果が得られる(ステップS302−YES)。
この場合、イベント制御部104は、非同期型イベント実行部103がこれまで申込ユーザの端末装置200上で実行していた非同期型バトルイベントを停止させる制御を実行する(ステップS303)。
次に、イベント制御部104は、これまで実行されていた非同期型バトルイベントにおいて利用されていたキャラクタ情報として、ステップS303により停止されたときの内容のキャラクタ情報を取得する(ステップS304)。
次に、イベント制御部104は、ステップS304により取得したキャラクタ情報を同期型イベント実行部102に受け渡す。そのうえで、申込ユーザの端末装置200と被申込みユーザの端末装置200との間で同期型イベント実行部102が同期型バトルイベントを開始するように制御する(ステップS305)。これにより、先に行われていた非同期型バトルイベントにおけるキャラクタ情報を引き継いで同期型バトルイベントに移行することが可能になる。
The start of the asynchronous battle event means that the condition is not satisfied in step S104 at the stage where the application user has applied for the battle event. After the asynchronous battle event is started, if the condition is not satisfied, the
Then, after the start of the asynchronous battle event, when the condition is not satisfied and the condition is satisfied, a determination result that the condition is satisfied is obtained (YES in step S302).
In this case, the
Next, the
Next, the
<第5の実施形態>
[概要]
次に、第5の実施形態について説明する。
第5の実施形態において、非同期型イベント実行部103は、同期型イベント実行部102が被申込ユーザ(第1のユーザ)の端末装置200と申込ユーザ(他のユーザ)の端末装置200とで実行させる操作入力インターフェースよりも簡易な操作入力インターフェースを申込ユーザの端末装置200にて実行させる。
つまり、同期型イベント実行部102は、高度な操作が行える高度型の操作入力インターフェースのバトルイベントを端末装置200に提供する。一方、非同期型イベント実行部103は、簡易な操作が行える簡易型の操作入力インターフェースのバトルイベントを端末装置200に提供する。
<Fifth Embodiment>
[Overview]
Next, a fifth embodiment will be described.
In the fifth embodiment, the asynchronous
That is, the synchronous
図11(a)は、同期型バトルイベントが実行されているときに申込ユーザの端末装置200の表示部203において表示されるゲーム画面400Aの例を示している。
このゲーム画面400Aの表示は、例えば、同期型イベント実行部102が、高度型の操作入力インターフェースのプログラムにしたがって生成したゲーム制御情報を、申込ユーザの端末装置200のゲームアプリケーション部202に実行させることにより実現される。
この図11(a)に示すゲーム画面400Aには、例えば複数のボタンBTが配置されている。申込ユーザは、これらのボタンBTを使用して高度な操作を行いながらバトルイベントを進めていくことができる。
FIG. 11A shows an example of a
For example, the
For example, a plurality of buttons BT are arranged on the
なお、図示は省略するが、被申込ユーザの端末装置200においても、図11(a)と同等の操作が可能なゲーム画面が表示される。この被申込ユーザの端末装置200において表示されるゲーム画面も、同期型イベント実行部102が、高度型の操作入力インターフェースのプログラムにしたがって生成したゲーム制御情報を、被申込ユーザの端末装置200のゲームアプリケーション部202に実行させることにより実現される。
In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the game screen which can perform operation equivalent to Fig.11 (a) is displayed also in the terminal device 200 of an application user. The game screen displayed on the terminal device 200 of the user to be applied is also the game control information generated by the synchronous
図11(b)は、非同期型バトルイベントが実行されているときに申込ユーザの端末装置200の表示部203において表示されるゲーム画面400Bの例を示している。
このゲーム画面400Bの表示は、例えば、非同期型イベント実行部103が、簡易型の操作入力インターフェースのプログラムを、申込ユーザの端末装置200のゲームアプリケーション部202に実行させることにより実現される。
FIG.11 (b) has shown the example of the
The display of the
この図11(b)に示すゲーム画面400Bにおいては、図11(a)のゲーム画面400Aよりも少ない数のボタンBTが配置されている。つまり、ゲーム画面400Bの操作入力インターフェースは、ゲーム画面400Aよりも簡易である。
In the
[第5の実施形態に対応する情報内容例]
図12は、第5の実施形態に対応して記憶部105が記憶する情報例を示している。この図の記憶部105においては、キャラクタ情報テーブル110と同期型イベント登録テーブル120に加えて、高度型操作入力インターフェースプログラム130と簡易型操作入力インターフェースプログラム140が示されている。
[Example of information content corresponding to the fifth embodiment]
FIG. 12 shows an example of information stored in the
高度型操作入力インターフェースプログラム130は、図11(a)のゲーム画面400Aとして示したような高度な操作入力インターフェースを実現するためのプログラムである。
同期型イベント実行部102は、この高度型操作入力インターフェースプログラム130を端末装置200のゲームアプリケーション部202に実行させる。これにより、端末装置200の表示部203において、図11(a)のゲーム画面400Aが表示され、ユーザは、このゲーム画面400Aに対する操作を行うことができる。このとき、ゲームアプリケーション部202は、高度型操作入力インターフェースプログラム130の実行環境において、高度型操作入力インターフェース対応情報を利用してゲーム画面400Aを表示部203に表示する。これにより、ユーザは高度型操作入力インターフェースでの操作を可能とする。
The advanced operation
The synchronous
簡易型操作入力インターフェースプログラム140は、図11(b)のゲーム画面400Bとして示したような簡易な操作入力インターフェースを実現するためのプログラムである。
非同期型イベント実行部103は、この簡易型操作入力インターフェースプログラム140を端末装置200のゲームアプリケーション部202に実行させる。これにより、端末装置200の表示部203において、図11(b)のゲーム画面400Bが表示され、ユーザは、このゲーム画面400Bに対する操作を行うことができる。このとき、ゲームアプリケーション部202は簡易型操作入力インターフェースプログラム140の実行環境において、簡易型操作入力インターフェース対応情報を利用してゲーム画面400B表示部203に表示する。これにより、ユーザは簡易型操作入力インターフェースでの操作を可能とする。
The simplified operation
The asynchronous
また、第5の実施形態に対応する端末装置200のアプリケーション部202は、図13に示すように、高度型操作入力インターフェース対応情報210と、簡易型操作入力インターフェース対応情報220とを有する。
Also, the
高度型操作入力インターフェース対応情報210は、端末装置200のアプリケーション部202が、高度型操作入力インターフェースプログラム130を実行するにあたって利用するにあたって利用する情報である。
高度型操作入力インターフェース対応情報210は、ゲーム画面400Aに表示されるボタンごとに対応する情報を格納する。高度型操作入力インターフェース対応情報210における1レコードは、1つのボタンに対応する情報であって、ボタンID格納領域211、ボタン表示情報格納領域212及び処理ID格納領域213を含む。
The advanced operation input
The advanced operation input
ボタンID格納領域211は、ゲーム画面400Aに表示されるボタンBTのうち、対応のボタンBTを一意に識別するボタンIDを格納する領域である。
ボタン表示情報格納領域212は、対応のボタンBTの表示に関連する情報であるボタン表示情報を格納する。ボタン表示情報格納領域212は、例えば、対応のボタンBTのオブジェクトとしての画像データやゲーム画面400Aにおける表示位置の情報などを含む。アプリケーション部202は、このボタン表示情報を利用してゲーム画面400AにおけるボタンBTを表示させる。
対応処理ID格納領域213は、対応のボタンBTに対する操作が行われたときにアプリケーション部202が実行すべき処理を一意に識別する処理IDを格納する。
The button
The button display
The corresponding process
また、簡易型操作入力インターフェース対応情報220は、端末装置200のアプリケーション部202が、簡易型操作入力インターフェースプログラム140を実行するにあたって利用するにあたって利用する情報である。
簡易型操作入力インターフェース対応情報220は、ゲーム画面400Bに表示されるボタンごとに対応する情報を格納する。簡易型操作入力インターフェース対応情報220における1レコードは、1つのボタンに対応する情報であって、ボタンID格納領域221、ボタン表示情報格納領域222及び処理ID格納領域223を含む。なお、ボタンID格納領域221、ボタン表示情報格納領域222及び処理ID格納領域223の定義内容については、それぞれ、高度型操作入力インターフェース対応情報210におけるボタンID格納領域211、ボタン表示情報格納領域212及び処理ID格納領域213に準ずるため、ここでの説明は省略する。
The simplified operation input
The simplified operation input
非同期型バトルイベントの場合、被申込ユーザのキャラクタはNPCである。NPCと対戦するのに、同期型バトルイベントのときと同じ高度な操作はかえって面倒であると考えるユーザもいる。
そこで、第5の実施形態のように非同期型バトルイベントについて簡易な操作入力インターフェースとすることで、対戦相手がNPCである非同期型バトルイベントのとき、申込ユーザは簡易な操作でバトルイベントをプレイすることができる。
In the case of an asynchronous battle event, the application user's character is NPC. Some users think that the same advanced operation as in the case of a synchronous battle event is rather troublesome to play against an NPC.
Therefore, by using a simple operation input interface for the asynchronous battle event as in the fifth embodiment, the application user plays the battle event with a simple operation when the opponent is an asynchronous battle event of NPC. be able to.
また、非同期型バトルイベントにおいて簡易型の操作入力インターフェースとすることで、非同期型バトルイベントを実行している端末装置200とゲームサーバ100とのトラフィックを抑制することができる。これにより、ゲームサーバ100の通信負荷が軽減され、例えば同期型バトルイベントのためにゲームサーバ100が実行している通信の通信品質についても良好な状態が維持されることを期待できる。
In addition, by using a simple operation input interface in an asynchronous battle event, traffic between the terminal device 200 executing the asynchronous battle event and the
なお、第5の実施形態においては、例えば非同期型バトルイベントを開始するにあたり、申込ユーザが、図11(a)のような高度型の操作入力インターフェースと、図11(b)のような簡易型の操作入力インターフェースとのいずれかを選択できるようにしてもよい。 In the fifth embodiment, for example, when starting an asynchronous battle event, the application user can use an advanced operation input interface as shown in FIG. 11A and a simplified type as shown in FIG. Any one of the operation input interfaces may be selected.
<第6の実施形態>
次に、第6の実施形態について説明する。
第6の実施形態において、非同期型イベント実行部103は、申込ユーザ(第3ユーザ)のキャラクタ情報と、実行中の同期型バトルイベントにおいて使用されているのと同じ被申込ユーザ(第1ユーザ)のキャラクタ情報とを使用して前記非同期型イベントを開始する。
つまり、第1の実施形態では、非同期型バトルイベントを開始するにあたり、そのときに実行中の同期型バトルイベントにおいて使用されていない被申込ユーザのキャラクタ情報を非同期型バトルイベントに使用することとしていた。つまり、第1の実施形態では、実行中の同期型バトルイベントで使用されている被申込ユーザのキャラクタ情報については、非同期型バトルイベントで使用しないこととしていた。
<Sixth Embodiment>
Next, a sixth embodiment will be described.
In the sixth embodiment, the asynchronous
That is, in the first embodiment, when starting an asynchronous battle event, the character information of the user to be applied that is not used in the synchronous battle event being executed at that time is used for the asynchronous battle event. . That is, in the first embodiment, the character information of the user to be applied used in the synchronous battle event being executed is not used in the asynchronous battle event.
これに対して、第6の実施形態においては、実行中の同期型バトルイベントで使用されている被申込ユーザのキャラクタ情報を非同期型バトルイベントにおいても使用する。これにより、例えば、被申込ユーザが1つのキャラクタしか持っていなくとも、この被申込ユーザと2以上の申込ユーザとがバトルイベントを問題なく行える。 On the other hand, in the sixth embodiment, the character information of the user to be applied used in the synchronous battle event being executed is also used in the asynchronous battle event. Thereby, for example, even if the application user has only one character, this application user and two or more application users can perform a battle event without any problem.
ただし、このように同期型バトルイベントと非同期型バトルイベントとで共通のキャラクタ情報を使用する場合には、それぞれのバトルイベントの結果が適正に反映されるようにキャラクタ情報を管理する必要がある。 However, when common character information is used in the synchronous battle event and the asynchronous battle event as described above, it is necessary to manage the character information so that the result of each battle event is appropriately reflected.
そこで、第6の実施形態においては、以下のように、被申込ユーザのキャラクタ情報を管理する。
同期型イベント実行部102は、同期型バトルイベントが開始されるタイミングで記憶部105に記憶されるキャラクタ情報テーブル110のキャラクタ情報格納領域112から被申込ユーザのキャラクタ情報を読み出して一時記憶キャラクタ情報を生成し、これを保持する。一時記憶キャラクタ情報は、同期型イベント実行部102が作業中のデータとして一時的に保持するキャラクタ情報である。つまり、同期型イベント実行部102は、同期型バトルイベント中におけるバトルの経過に応じたキャラクタ情報の変更を、この一時記憶キャラクタ情報に対して実行する。そして、同期型イベント実行部102は同期型バトルイベントが終了するのに応じて、一時記憶キャラクタ情報に基づいて、キャラクタ情報格納領域112のキャラクタ情報を更新する処理を実行する。
Therefore, in the sixth embodiment, the character information of the user to be applied is managed as follows.
The synchronous
同様に、非同期型イベント実行部103は、非同期型バトルイベントが開始されるタイミングで記憶部105から被申込ユーザのキャラクタ情報を読み出して一時記憶キャラクタ情報を生成し、これを保持する。非同期型イベント実行部103は、非同期型バトルイベント中におけるバトルの経過に応じたキャラクタ情報の変更を、一時記憶キャラクタ情報に対して実行する。そして、非同期型バトルイベントが終了するのに応じて、一時記憶キャラクタ情報に基づいて、キャラクタ情報格納領域のキャラクタ情報を更新する処理を実行する。
Similarly, the asynchronous
つまり、同期型イベント実行部102は、同期型バトルイベントが開始されるタイミングで記憶部105から読み出した被申込ユーザのキャラクタ情報と同期型バトルイベントの終了したタイミングにおける被申込ユーザのキャラクタ情報との差分を生成する。そして、同期型イベント実行部102は、求めた差分に基づいて、この同期型バトルイベントが終了したタイミングにおいて記憶部105に記憶されている被申込ユーザのキャラクタ情報を更新する。
That is, the synchronous
また、非同期型イベント実行部103は、非同期型バトルイベントが開始されるタイミングで記憶部105から読み出した被申込ユーザのキャラクタ情報と非同期型バトルイベントが終了したタイミングにおける被申込ユーザのキャラクタ情報との差分を求める。そして、非同期型イベント実行部103は、求めた差分に基づいて、この非同期型イベントが終了したタイミングにおいて記憶部105に記憶されている被申込ユーザのキャラクタ情報を更新する。
In addition, the asynchronous
これにより、同期型バトルイベントと非同期型バトルイベントとで同じ被申込ユーザのキャラクタを使用しても、これらの同期型バトルイベントと非同期型バトルイベントのそれぞれの結果に応じた変更されたキャラクタ情報の内容が統合される。そして、この統合された内容を記憶部105に記憶されるキャラクタ情報に反映させることにより、キャラクタ情報を適切に管理することができる。
As a result, even if the same user's character is used in the synchronous battle event and the asynchronous battle event, the character information changed according to the respective results of the synchronous battle event and the asynchronous battle event. Content is integrated. Then, by reflecting this integrated content in the character information stored in the
図14は、第6の実施形態において同期型イベント実行部102と非同期型イベント実行部103が実行する申込ユーザのキャラクタ情報の更新についての一具体例を示している。なお、この図においては図示及び説明を簡単にする便宜上、キャラクタ情報格納領域112に格納される情報のうちからヒットポイント格納領域112cに格納されるヒットポイントと、経験値格納領域112fに格納される経験値のみを示している。同図の説明においてヒットポイント格納領域112cと経験値格納領域112fとの領域については、キャラクタ情報112A(112A−1〜112A−7)と記載する。
FIG. 14 shows a specific example of the application user character information update executed by the synchronous
まず、時刻t1において、同期型イベント実行部102は、同期型イベントを開始する。この同期型バトルイベントの開始に応じて、同期型イベント実行部102は、申込ユーザに対応するキャラクタ情報を記憶部105から読み出す。
このとき、キャラクタ情報112A−1として示すように、記憶部105に記憶されているヒットポイントの値は「120」であり、経験値の値は「100」である。したがって、キャラクタ情報112A−2として示すように、同期型イベント実行部102が時刻t1において読み出したヒットポイントの値は「120」、経験値の値は「100」であり、記憶部105に記憶されていた内容と同じである。
First, at time t1, the synchronous
At this time, as shown as
そして、時刻t1以降において、同期型イベント実行部102は、同期型バトルイベントを実行する。このとき同期型イベント実行部102は、同期型バトルイベントにおいて例えばバトルが行われるごとに、そのバトルの結果に応じて、キャラクタ情報における各情報の値を変更していく。
Then, after time t1, the synchronous
また、時刻t1から或る時間を経過した時刻t2において、非同期型イベント実行部103は、非同期型バトルイベントを開始する。この非同期型イベント実行部103の開始に応じて、非同期型イベント実行部103は、申込ユーザに対応するキャラクタ情報を記憶部105から読み出す。時刻t1から時刻t2までにおいて、記憶部105に記憶される申込ユーザのキャラクタ情報に変更はない。したがって、キャラクタ情報112A−5として示すように、時刻t2において非同期型イベント実行部103が読み出したヒットポイントの値は「120」であり、経験値の値は「100」である。
In addition, at time t2 when a certain time has elapsed from time t1, the asynchronous
そして、時刻t2以降において、非同期型イベント実行部103は、非同期型バトルイベントを実行する。このとき非同期型イベント実行部103は、非同期型バトルイベントにおいて例えばバトルが行われるごとに、そのバトルの結果に応じて、キャラクタ情報における各情報の値を変更していく。
Then, after time t2, the asynchronous
そして、時刻t2から或る時間を経過した時刻t3において、同期型イベント実行部102は同期型バトルイベントを終了させる。この同期型バトルイベントが終了したタイミングにおいては、キャラクタ情報112A−3として示すように、ヒットポイントの値は「120」から「80」に変更され、経験値の値は「100」から「110」に変更されている。
この場合、同期型バトルイベントの開始タイミングにおいて記憶部105から読み出したキャラクタ情報と同期型バトルイベントが終了したタイミングにおけるキャラクタ情報との差分は以下のようになる。つまり、ヒットポイントの差分は「−40(=80−120)」であり、経験値の差分は「10(=110−100)」である。
Then, at a time t3 when a certain time has elapsed from the time t2, the synchronous
In this case, the difference between the character information read from the
上記のように同期型バトルイベントが終了した時刻t3において、同期型イベント実行部102は、以下のように記憶部105に記憶されるキャラクタ情報を更新する。
つまり、この場合のヒットポイントの差分は「−40」であるので、同期型イベント実行部102は、キャラクタ情報112A−1において示される「120」のヒットポイントに対して「−40」を加算することにより「80」を求める。同期型イベント実行部102は、このように求めた「80」の値により、キャラクタ情報112A−4として示すようにヒットポイント格納領域112cに格納されるヒットポイントを更新する。
また、この場合の経験値の差分は、「10」であるので、同期型イベント実行部102はキャラクタ情報112A−1として示す「100」のヒットポイントに対して「10」を加算することにより「110」を求める。同期型イベント実行部102は、このように求めた「100」の値により、キャラクタ情報112A−4として示すように経験値格納領域112fに格納される経験値を更新する。
As described above, at the time t3 when the synchronous battle event ends, the synchronous
That is, since the hit point difference in this case is “−40”, the synchronous
In this case, since the difference between the experience values is “10”, the synchronous
また、時刻t3から或る時間を経過した時刻t4において、非同期型イベント実行部103は非同期型バトルイベントを終了させる。この非同期型バトルイベントが終了したタイミングにおいて、キャラクタ情報112A−6として示すように、ヒットポイントの値は「120」から「90」に変更され、経験値の値は「100」から「130」に変更されている。
この場合、同期型バトルイベントの開始タイミングと同期型バトルイベントが終了したタイミングにおけるヒットポイントの差分は「−30」であり、経験値の差分は「30」である。
In addition, at time t4 when a certain time has elapsed from time t3, the asynchronous
In this case, the difference between the hit points between the start timing of the synchronous battle event and the timing when the synchronous battle event ends is “−30”, and the difference between the experience values is “30”.
この場合、非同期型イベント実行部103は、この時刻t4において記憶部105に記憶されていた、キャラクタ情報112A−4における「80」のヒットポイントに対して差分の「−30」を加算することにより「50」を求める。非同期型イベント実行部103は、このように求めた「50」の値により、キャラクタ情報112A−7に示すようにヒットポイント格納領域112cに格納されるヒットポイントを更新する。
また、非同期型イベント実行部103は、キャラクタ情報112A−4に示される「110」のヒットポイントに対して差分の「30」を加算することにより「140」の値を求める。非同期型イベント実行部103は、このように求めた「140」の値により、キャラクタ情報112A−7に示すように経験値格納領域112fに格納される経験値を更新する。
In this case, the asynchronous
Also, the asynchronous
これまでの説明から理解されるように、図14(g)に示す被申込ユーザのヒットポイント及び経験値は、同期型バトルイベントによるヒットポイント及び経験値の変化と、非同期型バトルイベントによるヒットポイント及び経験値の変化とが反映されている。
つまり、第6の実施形態においては、同期型バトルイベントと非同期型バトルイベントとで共通のキャラクタが使用されるのであるが、同期型バトルイベントと非同期型バトルイベントのそれぞれにより変更されたキャラクタ情報を統合することができる。そして、この統合された結果が示されるように記憶部105のキャラクタ情報が更新されていくものである。これにより、同期型バトルイベントと非同期型バトルイベントとで被申込ユーザに対応して同じキャラクタが使用される環境であっても、適正にキャラクタ情報を管理することができる。
As understood from the description so far, the hit points and experience values of the user to be applied shown in FIG. 14G are the hit points and experience value changes due to the synchronous battle event, and hit points due to the asynchronous battle event. And changes in experience values.
In other words, in the sixth embodiment, a common character is used for the synchronous battle event and the asynchronous battle event, but the character information changed by each of the synchronous battle event and the asynchronous battle event is displayed. Can be integrated. And the character information of the memory |
なお、同期型バトルイベントまたは非同期型バトルイベントが開始されるのに応じて、例えば、申込ユーザに関連するユーザの端末装置200に対して、申込ユーザがバトルイベントを開始したことを通知してもよい。この通知は、例えば申込ユーザと友人関係にあるものとして登録されているユーザを対象として行うことができる。通知を受けた友人は、申込ユーザを加勢するために、自分も申込ユーザとしてバトルイベント申込を行うことができる。
また、この通知は、例えば被申込ユーザが端末装置200上でゲームアプリケーションを起動させていないことにより非同期型バトルイベントが開始される場合には、被申込ユーザに対して行うようにしてもよい。
In addition, in response to the start of the synchronous battle event or the asynchronous battle event, for example, the user terminal device 200 related to the application user may be notified that the application user has started the battle event. Good. This notification can be made for a user who is registered as having a friendship with the application user, for example. The friend who has received the notification can also apply for a battle event as an application user in order to support the application user.
Further, this notification may be made to the application user when, for example, the application user does not activate the game application on the terminal device 200 and the asynchronous battle event is started.
また、これまでの説明において同期型イベントと非同期型イベントがバトルイベントである場合の例を示したが、同期型イベントと非同期型イベントは、バトルイベント以外の態様のものであってもよい。一例として、ユーザ同士のアバターがコミュニケーションを図るようなものであってもよい。 Moreover, although the example in the case where a synchronous type event and an asynchronous type event are battle events was shown in the above description, the synchronous type event and the asynchronous type event may be other than the battle event. As an example, avatars between users may communicate with each other.
また、例えば端末装置200に、同期型イベント実行部102と非同期型イベント実行部103とイベント制御部104とに相当する機能部を設ける。そのうえで、例えばバトルイベント申込を受信した端末装置200が、同期型イベントと非同期型イベントとについての制御を行うように構成することも可能である。このような構成では、例えばP2Pによる同期型イベントを端末装置200間で実行させることが可能になる。
Further, for example, the terminal device 200 is provided with functional units corresponding to the synchronous
また、これまでの説明においては、端末装置200は、例えば携帯電話やスマートフォンなどの無線端末装置であることとしている。つまり、実施形態におけるゲームは無線通信を伴っている。本発明は、無線通信である場合に有効ではあるが、例えばゲームサーバ100と端末装置200とが有線により通信を行う環境に対しても適用できる。
In the description so far, the terminal device 200 is a wireless terminal device such as a mobile phone or a smartphone. That is, the game in the embodiment involves wireless communication. The present invention is effective in the case of wireless communication, but can also be applied to an environment in which the
また、図3における各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより同期型イベントと非同期型イベントに関する制御を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。 3 is recorded on a computer-readable recording medium, and the program recorded on the recording medium is read into the computer system and executed, thereby executing the synchronization with the synchronous event. Control related to type events may be performed. Here, the “computer system” includes an OS and hardware such as peripheral devices.
また、「コンピュータシステム」は、WWWシステムを利用している場合であれば、ホームページ提供環境(あるいは表示環境)も含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良く、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
Further, the “computer system” includes a homepage providing environment (or display environment) if a WWW system is used.
The “computer-readable recording medium” refers to a storage device such as a flexible medium, a magneto-optical disk, a portable medium such as a ROM and a CD-ROM, and a hard disk incorporated in a computer system. Further, the “computer-readable recording medium” refers to a volatile memory (RAM) in a computer system that becomes a server or a client when a program is transmitted via a network such as the Internet or a communication line such as a telephone line. In addition, those holding programs for a certain period of time are also included. The program may be a program for realizing a part of the functions described above, and may be a program capable of realizing the functions described above in combination with a program already recorded in a computer system.
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。 The embodiment of the present invention has been described in detail with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to this embodiment, and includes designs and the like that do not depart from the gist of the present invention.
100 ゲームサーバ
101 通信部
102 同期型イベント実行部
103 非同期型イベント実行部
104 イベント制御部
105 記憶部
110 キャラクタ情報テーブル
120 高度型操作入力インターフェースプログラム
130 簡易型操作入力インターフェースプログラム
200 端末装置
201 通信部
202 ゲームアプリケーション部
203 表示部
204 操作部
300 ネットワーク
500 ゲームサーバ
DESCRIPTION OF
Claims (8)
第1ユーザの端末装置に対して行われた操作と他のユーザの端末装置に対して行われた操作とに応じて前記第1ユーザのキャラクタと前記他のユーザのキャラクタを制御した結果を、前記第1ユーザの端末装置との通信と前記他のユーザの端末装置との通信とにより、前記第1ユーザの端末装置上で実行されるイベントと前記他のユーザの端末装置上で実行されるイベントとに共通に反映させる同期型イベントを実行する同期型イベント実行部と、
前記第1ユーザの端末装置に対して行われる操作の代替である自動処理と他のユーザの端末装置に対して行われた操作とに応じて前記第1ユーザのキャラクタと前記他のユーザのキャラクタを制御した結果を、前記他のユーザの端末装置との通信を経由して、前記他のユーザの端末装置上で実行されるイベントに反映させる非同期型イベントを実行する非同期型イベント実行部と、
前記第1ユーザの端末装置と前記他のユーザのうちの第2ユーザの端末装置との間で前記同期型イベントが実行中であるときに、さらに前記他のユーザのうちの第3ユーザの端末装置と前記第1ユーザの端末装置との間でイベントを開始させるにあたり、所定の条件を満たしている場合には、前記第1ユーザの端末装置と前記第3ユーザの端末装置との間で前記同期型イベントを開始させ、所定の条件を満たしていない場合には、前記他のユーザの端末装置を前記第3ユーザの端末装置とする前記非同期型イベントを開始させるイベント制御部と
を備えるゲーム制御装置。 A communication unit that communicates with the terminal device;
The result of controlling the character of the first user and the character of the other user according to the operation performed on the terminal device of the first user and the operation performed on the terminal device of the other user, The event executed on the terminal device of the first user and the terminal device of the other user are executed by the communication with the terminal device of the first user and the communication with the terminal device of the other user. A synchronous event execution unit that executes a synchronous event to be reflected in common with the event,
The character of the first user and the character of the other user according to automatic processing that is an alternative to the operation performed on the terminal device of the first user and the operation performed on the terminal device of another user An asynchronous event execution unit that executes an asynchronous event to reflect the result of controlling the event executed on the terminal device of the other user via communication with the terminal device of the other user;
When the synchronous event is being executed between the terminal device of the first user and the terminal device of the second user of the other users, the terminal of the third user of the other users is further executed In the event of starting an event between a device and the terminal device of the first user, if a predetermined condition is satisfied, the terminal device of the first user and the terminal device of the third user A game control comprising: an event control unit that starts a synchronous event and starts the asynchronous event with the other user terminal device as the third user terminal device when a predetermined condition is not satisfied apparatus.
前記非同期型イベントを開始させた後において、前記所定の条件が満たされていない状態から前記所定の条件が満たされる状態に変化するのに応じて前記同期型イベントに切り替える
請求項1に記載のゲーム制御装置。 The event control unit
The game according to claim 1, wherein after the asynchronous event is started, the event is switched to the synchronous event in accordance with a change from a state where the predetermined condition is not satisfied to a state where the predetermined condition is satisfied. Control device.
前記同期型イベント実行部が前記第1ユーザの端末装置と他のユーザの端末装置とで実行させる操作入力インターフェースよりも簡易な操作入力インターフェースを他のユーザの端末装置にて実行させる
請求項1または2に記載のゲーム制御装置。 The asynchronous event execution unit
2. The operation input interface that is simpler than the operation input interface that the synchronous event execution unit executes in the terminal device of the first user and the terminal device of another user is executed in the terminal device of another user. 3. The game control device according to 2.
前記第3ユーザのキャラクタ情報と、実行中の同期型イベントにおいて使用されているのと同じ第1ユーザのキャラクタ情報とを使用して非同期型イベントを開始し、
前記同期型イベント実行部は、前記同期型イベントが開始されるタイミングで記憶部から読み出した第1ユーザのキャラクタ情報と前記同期型イベントが終了したタイミングにおける第1ユーザのキャラクタ情報との差分に基づいて、前記同期型イベントが終了したタイミングにおいて前記記憶部に記憶されている第1ユーザのキャラクタ情報を更新し、
前記非同期型イベント実行部は、非同期型イベントが開始されるタイミングで前記記憶部から読み出した第1ユーザのキャラクタ情報と前記非同期型イベントが終了したタイミングにおける第1ユーザのキャラクタ情報との差分に基づいて、前記非同期型イベントが終了したタイミングにおいて前記記憶部に記憶されている第1ユーザのキャラクタ情報を更新する
請求項1から3のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。 The asynchronous event execution unit
Using the third user's character information and the same first user's character information as used in the ongoing synchronous event to initiate an asynchronous event;
The synchronous event execution unit is based on a difference between character information of the first user read from the storage unit at a timing when the synchronous event is started and character information of the first user at a timing when the synchronous event is completed. Updating the character information of the first user stored in the storage unit at the timing when the synchronous event ends,
The asynchronous event execution unit is based on a difference between the character information of the first user read from the storage unit at the timing when the asynchronous event is started and the character information of the first user at the timing when the asynchronous event is completed. The game control device according to any one of claims 1 to 3, wherein the character information of the first user stored in the storage unit is updated at a timing when the asynchronous event ends.
前記通信部による第1ユーザの端末装置との通信品質が一定以上であるとの前記条件が満たされた場合に、前記第1ユーザの端末装置と前記第3ユーザの端末装置との間で前記同期型イベントを実行させ、前記通信品質が一定未満であるとして前記条件が満たされない場合に、前記他のユーザの端末装置を前記第3ユーザの端末装置とする前記非同期型イベントを実行させる
請求項1から4のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。 The event control unit
When the condition that the communication quality with the terminal device of the first user by the communication unit is a certain level or more is satisfied, the communication between the terminal device of the first user and the terminal device of the third user is performed. A synchronous event is executed, and when the condition is not satisfied because the communication quality is less than a certain level, the asynchronous event is executed with the terminal device of the other user as the terminal device of the third user. The game control device according to any one of 1 to 4.
前記同期型イベントが実行中であるときの前記第2ユーザの端末装置の数が一定以下であるとの前記条件が満たされた場合に、前記第1ユーザの端末装置と前記第3ユーザの端末装置とを対象とする前記同期型イベントを実行させ、前記第2ユーザの端末装置の数が一定より多いとして前記条件が満たされない場合に、前記他のユーザの端末装置を前記第3ユーザの端末装置とする前記非同期型イベントを実行させる
請求項1から4のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。 The event control unit
The terminal device of the first user and the terminal of the third user when the condition that the number of the terminal devices of the second user when the synchronous event is being executed is equal to or less than a certain value is satisfied. When the synchronous event for the device is executed and the condition is not satisfied because the number of the terminal devices of the second user is greater than a certain value, the terminal device of the other user is changed to the terminal of the third user. The game control device according to claim 1, wherein the asynchronous event as a device is executed.
前記第1ユーザとのイベントを申し込むために前記第3ユーザの端末装置から送信されたイベント申込を前記第1ユーザの端末装置に送信し、前記イベント申込を受け付ける操作が行われた場合に前記第1ユーザの端末装置から送信されるイベント受け付け通知を受信し、
前記イベント受け付け通知が受信されるという前記条件が満たされた場合に、前記第1ユーザの端末装置と前記第3ユーザの端末装置とを対象とする前記同期型イベントを実行させ、前記イベント受け付け通知が受信されないことにより前記条件が満たされない場合に、前記他のユーザの端末装置を前記第3ユーザの端末装置とする前記非同期型イベントを実行させる
請求項1から4のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。 The event control unit
The event application transmitted from the terminal device of the third user in order to apply for an event with the first user is transmitted to the terminal device of the first user, and the operation for accepting the event application is performed. Receive event acceptance notification sent from one user's terminal device,
When the condition that the event reception notification is received is satisfied, the synchronous event for the first user terminal device and the third user terminal device is executed, and the event reception notification is performed. 5. When the condition is not satisfied due to not being received, the asynchronous event is executed with the terminal device of the other user as the terminal device of the third user. 6. Game control device.
第1ユーザの端末装置に対して行われた操作と他のユーザの端末装置に対して行われた操作とに応じて前記第1ユーザのキャラクタと前記他のユーザのキャラクタを制御した結果を、前記第1ユーザの端末装置との通信と前記他のユーザの端末装置との通信とにより、前記第1ユーザの端末装置上で実行されるイベントと前記他のユーザの端末装置上で実行されるイベントとに共通に反映させる同期型イベントを実行する同期型イベント実行部と、
前記第1ユーザの端末装置に対して行われる操作の代替である自動処理と他のユーザの端末装置に対して行われた操作とに応じて前記第1ユーザのキャラクタと前記他のユーザのキャラクタを制御した結果を、前記他のユーザの端末装置との通信を経由して、前記他のユーザの端末装置上で実行されるイベントに反映させる非同期型イベントを実行する非同期型イベント実行部とを有するゲームシステムの制御方法であって、
前記第1ユーザの端末装置と前記他のユーザのうちの第2ユーザの端末装置との間で前記同期型イベントが実行中であるときに、さらに前記他のユーザのうちの第3ユーザの端末装置と前記第1ユーザの端末装置との間でイベントを開始させるにあたり、所定の条件を満たしている場合には、前記第1ユーザの端末装置と前記第3ユーザの端末装置との間で前記同期型イベントを開始させ、所定の条件を満たしていない場合には、前記他のユーザの端末装置を前記第3ユーザの端末装置とする前記非同期型イベントを開始させるイベント制御ステップを備えるゲームシステムの制御方法。 A communication unit for communicating with the terminal device;
The result of controlling the character of the first user and the character of the other user according to the operation performed on the terminal device of the first user and the operation performed on the terminal device of the other user, The event executed on the terminal device of the first user and the terminal device of the other user are executed by the communication with the terminal device of the first user and the communication with the terminal device of the other user. A synchronous event execution unit that executes a synchronous event to be reflected in common with the event,
The character of the first user and the character of the other user according to automatic processing that is an alternative to the operation performed on the terminal device of the first user and the operation performed on the terminal device of another user An asynchronous event execution unit that executes an asynchronous event for reflecting the result of controlling the event to an event executed on the terminal device of the other user via communication with the terminal device of the other user. A game system control method comprising:
When the synchronous event is being executed between the terminal device of the first user and the terminal device of the second user of the other users, the terminal of the third user of the other users is further executed In the event of starting an event between a device and the terminal device of the first user, if a predetermined condition is satisfied, the terminal device of the first user and the terminal device of the third user A game system comprising an event control step of starting a synchronous event and starting the asynchronous event using the other user terminal device as the third user terminal device when a predetermined condition is not satisfied. Control method.
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