JP2014000274A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞(通過)すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞(始動条件が成立)すると識別情報を変動可能に表示(可変表示)する可変表示手段が設けられ、可変表示手段における識別情報の表示結果として特定表示結果(大当り図柄)が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。特定遊技状態では、遊技領域に設けられた可変入賞装置(アタッカーあるいは大入賞役物)により大入賞口を遊技媒体が入賞可能な開放状態とするラウンド遊技が行われる。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins (passes) a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are played. Is paid out to the person. Furthermore, variable display means for displaying (variably displaying) the identification information in a variable manner when the game medium wins in the winning area (start condition is established) is provided, and the specific display result (big hit) is displayed as the identification information display result in the variable display means. Some are configured to be controllable to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player when the symbol is derived. In the specific game state, a round game is performed in which a large winning opening is opened to allow a game medium to be won by a variable winning device (an attacker or a big winning combination) provided in the gaming area.
このような遊技機において、可変入賞装置となる大入賞役物が確率変動当たり確定部と振り分け装置とを備え、大入賞役物に受け入れた遊技媒体を確率変動当たり確定部と該確定部以外とに振り分けるようにするものが提案されている(例えば特許文献1)。そして、遊技媒体が確率変動当たり確定部に進入することで確率変動当たりが確定し、通常遊技状態よりも特定表示結果が導出されやすい特別遊技状態となるための条件が成立する。 In such a gaming machine, the big winning combination serving as a variable winning device includes a determination unit per probability variation and a sorting device, and game media received in the big winning combination are determined per probability variation and other than the determination unit Some have been proposed (for example, Patent Document 1). Then, when the game medium enters the determination unit per probability variation, the probability variation per unit is determined, and a condition for establishing a special gaming state in which a specific display result is more easily derived than in the normal gaming state is satisfied.
特許文献1に記載の技術では、特定遊技状態のいずれのタイミングで遊技媒体が確率変動当り確定部に進入したかによって、演出内容を異ならせるといったことはなく、特定遊技状態における遊技の興趣を高めることが困難であった。
In the technique described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 This invention is made in view of the said actual condition, and aims at providing the game machine which improved the interest of the game.
(1)上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
遊技の進行に応じて閉状態から遊技媒体が入賞可能な開状態へと変化する可変入賞装置(例えば特別可変入賞球装置7A、7Bなど)を備え、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに基づいて、遊技者に所定の特典(例えば大当り遊技状態における賞球、大当り遊技状態終了後の時短状態や確変状態など)を付与する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記可変入賞装置を所定期間、前記閉状態から前記開状態に制御する可変入賞装置制御手段(例えばステップS114〜S116の処理を実行するCPU103など)と、前記所定期間において、複数種類の開放中演出のうちいずれかを実行する開放中演出実行手段(例えばステップS605、S613の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記可変入賞装置制御手段は、遊技者にとって有利な特定遊技状態中の少なくとも第1期間(例えば第13ラウンドなど)と、当該第1期間終了後に開始する第2期間(例えば第15ラウンドなど)と、において前記可変入賞装置を前記閉状態から前記開状態に制御し、前記開放中演出実行手段は、前記第1期間と前記第2期間とのいずれであるかに応じて、いずれの前記開放中演出を実行するかの割合が異なるように、前記開放中演出を実行する(例えば、ステップS625では大当り種別が「第2大当り」である場合、開放中演出A(図24(C)参照)を実行し、大当り種別が「第3大当り」である場合、開放中演出B(図23(C)参照)を実行する)ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1期間と第2期間とのいずれであるかに応じて、いずれの開放中演出が実行されるかの割合が異なるので、遊技者の遊技状況に対応した演出が実行可能になり、遊技の興趣が向上する。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention
A variable winning device (for example, special variable winning
According to such a configuration, since the ratio of which opening effect is executed differs depending on whether it is the first period or the second period, the effect corresponding to the game situation of the player Will become feasible and will improve the fun of the game.
(2)上記目的を達成するため、本発明の他の遊技機は、
遊技の進行に応じて閉状態から遊技媒体が入賞可能な開状態へと変化する可変入賞装置(例えば特別可変入賞球装置7A、7Bなど)を備え、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに基づいて、遊技者に所定の特典(例えば大当り遊技状態における賞球、大当り遊技状態終了後の時短状態や確変状態など)を付与する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記可変入賞装置を所定期間、前記閉状態から前記開状態に制御する可変入賞装置制御手段(例えばステップS114〜S116の処理を実行するCPU103など)と、を備え、前記可変入賞装置制御手段は、遊技者にとって有利な特定遊技状態中の少なくとも第1期間(例えば第13ラウンドなど)と、当該第1期間終了後に開始する第2期間(例えば第15ラウンドなど)と、において前記可変入賞装置を前記閉状態から前記開状態に制御し、前記第1期間と前記第2期間とのいずれの期間において前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことによって前記所定の特典を付与するかに応じて、前記特定遊技状態終了時もしくは前記特定遊技状態終了後に複数種類の終了演出のうちいずれかを異なる割合で実行する手段(例えばステップS643、S646、S648の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えることを特徴とする。
このような構成によれば、第1期間と第2期間のいずれにおいて可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことによって所定の特典を付与するかに応じて、いずれの終了後演出が実行されるかの割合が異なるので、遊技者の遊技状況に対応した演出が実行可能になり、遊技の興趣が向上する。
(2) In order to achieve the above object, another gaming machine of the present invention is:
A variable winning device (for example, special variable winning
According to such a configuration, in which of the first period and the second period, which post-end effect is executed depending on whether the predetermined bonus is given by winning the game medium to the variable prize device. Since the proportions of the game are different, it is possible to perform the production corresponding to the game situation of the player, and the interest of the game is improved.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記可変入賞装置制御手段は、前記第1期間と前記第2期間とにおいて前記可変入賞装置を前記閉状態から前記開状態に制御する態様を異ならせる(例えば大当り種別が「第2大当り」である場合には、第13ラウンドにおいて1秒×6回+0.3秒下大入賞口を開放状態とし、第15ラウンドにおいて29.5秒下大入賞口を開放状態とする)ようにしてもよい。
このような構成によれば、第1期間と第2期間とにおいて、可変入賞装置に遊技球を入賞させる難易度を異ならせることができ、難易度に対応した入賞演出を実行可能となり、遊技の興趣が向上する。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The variable winning device control means changes a mode in which the variable winning device is controlled from the closed state to the open state in the first period and the second period (for example, the big hit type is “second big hit”). In this case, the 1st × 6 times + 0.3 second lower big prize opening may be opened in the 13th round, and the 29.5 second lower big prize opening may be opened in the 15th round).
According to such a configuration, the difficulty level for winning the game ball to the variable prize device can be varied between the first period and the second period, and a winning effect corresponding to the difficulty level can be executed. Interest is improved.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1期間と前記第2期間となる前に、当該期間における前記可変入賞装置に対する遊技媒体の入賞のしやすさを示唆する示唆演出(例えば、図23(B)や図24(B)に示す演出など)を実行する示唆演出実行手段(例えばステップS603、S609の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、可変入賞装置に遊技球を入賞させる難易度を示唆することで、遊技者を安堵させたり、入賞させるための意欲を向上させたりすることができ、遊技の興趣が向上する。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
Before the first period and the second period, the suggestion effect (for example, FIG. 23B or FIG. 24B) suggests the ease of winning the game medium for the variable prize device during the period. It is also possible to further include suggestion effect execution means (for example, an
According to such a configuration, it is possible to relieve the player or improve the willingness to win the game by suggesting the difficulty level of winning the game ball in the variable winning device. improves.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置には第1可変入賞装置(例えば特別可変入賞球装置7Aなど)と当該第1可変入賞装置とは異なる第2可変入賞装置(例えば特別可変入賞球装置7Bなど)とがあり、前記第2可変入賞装置には、遊技媒体が通過したことにより遊技者に前記所定の特典を付与するための条件が成立する特定領域(例えば特定領域スイッチ24の設置箇所など)が設けられるようにしてもよい。
このような構成によれば、特典を得るために遊技者が第2可変入賞装置に入賞させるようになり、遊技の興趣が向上する。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The variable winning device includes a first variable winning device (for example, a special variable
According to such a structure, in order to obtain a privilege, a player comes to win a 2nd variable prize-winning apparatus, and the interest of a game improves.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置制御手段は、前記第1期間と前記第2期間とにおいて、遊技媒体が入賞し易い有利開閉パターン(例えば「第3大当り」等における大入賞口開放上限時間が29.5秒であるパターンなど)と前記有利開閉パターンよりも入賞が困難な不利開閉パターン(例えば「第2大当り」の第13ラウンドにおける大入賞口開放上限時間が1秒×6回+0.3秒であるパターンなど)とのいずれかの開閉パターンで前記可変入賞装置を前記閉状態から前記開状態に制御し、前記不利開閉パターンで前記可変入賞手段を制御するにあたり、前記開状態に変化させた後前記閉状態に変化させる制御を複数回繰り返し行う(例えば1秒間の開放を6回行う)とともに、所定数の遊技媒体の入賞が発生したことまたは所定時間経過したことのいずれかの条件が成立したときに、当該不利開閉パターンによる制御を終了し、前記所定数の遊技媒体の入賞が発生せずに前記所定時間経過したことにより前記不利開閉パターンによる制御を終了させる場合には、特定態様に変化させる制御を行って(例えば0.3秒回の開放を行って)前記不利開閉パターンによる制御を終了させるようにしてもよい。
このような構成によれば、可変入賞装置に遊技媒体が挟まってしまうことを防止でき、遊技を円滑にすることができる。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
The variable winning device control means has an advantageous opening / closing pattern in which the game medium is easy to win in the first period and the second period (for example, “3rd big hit” or the like, the upper limit opening time of the big winning opening is 29.5 seconds) A certain opening / closing pattern that is more difficult to win than the above-mentioned advantageous opening / closing pattern (for example, a pattern in which the upper limit for opening the big winning opening in the 13th round of “second big hit” is 1 second × 6 times + 0.3 seconds) ), The variable winning device is controlled from the closed state to the open state, and the variable winning means is controlled by the disadvantageous opening / closing pattern. When the control for changing to a plurality of times is repeated a plurality of times (for example, 1 second is released 6 times) and a predetermined number of game media have been won or a predetermined time has elapsed When any of the conditions is satisfied, the control based on the disadvantageous opening / closing pattern is terminated, and the control based on the disadvantageous opening / closing pattern is terminated when the predetermined time has passed without winning the predetermined number of game media. Alternatively, the control based on the disadvantageous opening / closing pattern may be terminated by performing control to change to a specific mode (for example, performing opening for 0.3 seconds).
According to such a configuration, it is possible to prevent the game medium from being caught in the variable winning device, and the game can be made smooth.
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置には第1可変入賞装置と当該第1可変入賞装置(例えば特別可変入賞球装置7Aなど)とは異なる第2可変入賞装置(例えば特別可変入賞球装置7Bなど)とがあり、前記可変入賞装置制御手段は、前記第1期間及び前記第2期間においては、前記第2可変入賞装置を前記閉状態から前記開状態に制御する一方、前記第1期間終了後であって前記第2期間の開始前においては、前記第1可変入賞装置を前記閉状態から前記開状態に制御する(例えば第14ラウンドにおいては特別可変入賞球装置7Aを開放状態に制御する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、第1期間と第2期間との間に異なる可変入賞装置を開状態とするインターバル期間を設けるので、第2期間の前に遊技者に準備期間を与えることができる。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
The variable winning device includes a first variable winning device and a second variable winning device (for example, the special variable winning
According to such a configuration, an interval period for opening different variable prize-winning devices is provided between the first period and the second period, so that a preparation period can be given to the player before the second period. .
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域2が形成されている。この遊技領域2には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board. In the game board, a substantially
遊技盤の所定位置(図1に示す例では、遊技領域2の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
A first special
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
The special symbols displayed on the first special
遊技盤における遊技領域2の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged in the display area of the
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
In the display area of the
例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
For example, a special game start condition (first start condition) using the first special figure by the first special
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
始動入賞記憶表示エリアとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area or instead of the start winning memory display area. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area, a first hold display for displaying the number of special figure hold memories identifiable on the upper part of the first special
遊技盤の盤面上に形成された遊技領域2には、画像表示装置5の天辺よりも左側の左遊技領域2A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域2B(第2遊技領域)とがある。第1遊技領域である左遊技領域2Aと、第2遊技領域である右遊技領域2Bは、例えば遊技領域2の内部における画像表示装置5の端面や釘の配列PLなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域2に打ち込まれた遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された場合に、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導不可能または誘導困難となる。
The
左遊技領域2Aには、普通入賞球装置6Aが設けられている。例えば普通入賞球装置6Aは、画像表示装置5の中央下方に設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域2Aには、常時遊技球が進入(通過)可能な第1始動入賞口を形成する普通入賞球装置6Aが設けられている。
In the
右遊技領域2Bには、普通可変入賞球装置6Bと通過ゲート41とが設けられている。例えば普通可変入賞球装置6Bは、画像表示装置5の右側方に設けられ、通過ゲート41は、普通可変入賞球装置6Bの上方に設けられている。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、右遊技領域2Bには、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能または通過(進入)困難な第2可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置6Bが設けられている。
In the
左遊技領域2Aや右遊技領域2Bにおける普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bなどの配置により、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された遊技球は、第2遊技領域である右遊技領域2Bに設けられた通過ゲート41を通過したり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)したりすることが不可能または困難である。加えて、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導された遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aに設けられた普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)することが不可能または困難である。
The game balls guided to the
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal
普通可変入賞球装置6Bの下方には、2つの特別可変入賞球装置7A、7Bが設けられている。すなわち、特別可変入賞球装置7A、7Bは、第2遊技領域となる右遊技領域2Bに設けられている。
Two special variable winning
特別可変入賞球装置7Aは、図2に示す上大入賞口扉用のソレノイド82Aによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7Aでは、上大入賞口扉用のソレノイド82Aがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7Aでは、上大入賞口扉用のソレノイド82Aがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7Aに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す上大入賞口スイッチ23Aによって検出される。
The special variable winning
特別可変入賞球装置7Bは、図2に示す下大入賞口扉用のソレノイド82Bによって開閉駆動される下大入賞口扉を備え、その下大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7Aでは、下大入賞口扉用のソレノイド82Aがオフ状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7Aでは、下大入賞口扉用のソレノイド82Aがオン状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7Aに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す下大入賞口スイッチ23Bによって検出される。
The special variable winning
特別可変入賞球装置7Aが形成する上大入賞口や特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口を遊技球が通過(進入)することにより、多数の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、特別可変入賞球装置7Aは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。特別可変入賞球装置7Bは、下大入賞口扉により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。一方、特別可変入賞球装置7Aは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。特別可変入賞球装置7Bは、下大入賞口扉により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
A large number of game balls are paid out as prize balls when the game balls pass (enter) through the upper major prize opening formed by the special variable winning
遊技盤の所定位置(図1に示す例では、遊技領域2の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
A
遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域2の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the game board is provided with a windmill and a number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域2の周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域2における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域2に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域2の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。
A hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、左遊技領域2Aにおいて普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)すると、その遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
In the
右遊技領域2Bにおいて普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)すると、その遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
When the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the normally variable winning
普通可変入賞球装置6Bの上方に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
Based on the fact that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided above the normal variable winning
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
When a special symbol game using the first special symbol by the first special
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。
After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
In the special symbol game using the first special symbol by the first special
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
When the variable display result of the special symbol in the special game is “big hit”, a fixed decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the
大当り遊技状態では、上大入賞口または下大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7Aまたは特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば6個)の遊技球が上大入賞口または下大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、上大入賞口または下大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、上大入賞口や下大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。上大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ23Aにより入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「14」)に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
In the big hit gaming state, the upper big prize opening or the lower big prize opening is in an open state, and the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。 After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as a predetermined number of variable displays is executed or the next big hit gaming state is started. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. .
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
In the probable change state and the short time state, the normally variable winning
なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて上大入賞口や下大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過(進入)困難または通過(進入)不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が「突確」(「突然確変」ともいう)であるとも称される。そして、高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。 Even when the probability variation control is performed in the probability variation state, the high opening control may not be performed. For example, when the variable display result is “big hit”, the upper limit time for the upper big prize opening and the lower big prize opening to be open in the big hit gaming state is short, and the game ball is difficult to pass (entry) or passes (entry) ) An impossible round game is executed, and it may be controlled to a probable change state after the jackpot game state ends. In such a case, the jackpot type is also referred to as “surprise accuracy” (also referred to as “sudden probability change”). If the variable display result is `` big hit '' and the big hit type is `` surprise '' when high release control is not being performed, the probability change control is performed after the big hit gaming state ends, but the probability change control is performed. The opening control may not be performed.
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
The game ball used as a game medium in the
また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
Further, the game value that can be given in the
この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「13」または「15」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「13」または「15」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて特別可変入賞球装置7Aが遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、下大入賞口に進入した遊技球が図2に示す特定領域スイッチ24によって検出されることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。すなわち、特定領域スイッチ24の設置箇所を特定領域とし、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、所定の確変制御条件を成立させることができる。
In this embodiment, when the number of executions of the round game in the big hit game state becomes “13” or “15” as the specific number of times, the round game with the lower big prize opening opened is executed and specially variable. The winning
このように、ラウンド遊技の実行回数が特定回数となったときに特定領域を備える下大入賞口が開放するので、特定回数となったときに遊技者が特定領域を狙うようになるので遊技の興趣が向上する。また、下大入賞口が開放状態となる第13ラウンド(第1期間)と第15ラウンド(第2期間)とのインターバルとなる第14ラウンドにおいては上大入賞口が開放状態となる。このように第1期間と第2期間との間にインターバルを設けることで、第2期間の前に遊技者に準備期間を与えることができる。例えば、第1期間において球詰まりや球噛みなどのトラブルが発生した場合、このインターバル期間に対処を行うことが可能になる。 In this way, when the number of executions of the round game reaches a specific number, the lower major prize opening with a specific area is opened, so that when the specific number of times is reached, the player will aim at the specific area. Interest is improved. In addition, in the 14th round, which is the interval between the 13th round (first period) and the 15th round (second period) in which the lower major prize opening is in an open state, the upper major prize opening is in an open state. Thus, by providing an interval between the first period and the second period, it is possible to give the player a preparation period before the second period. For example, when trouble such as ball clogging or ball biting occurs in the first period, it is possible to cope with this interval period.
なお、大当り遊技状態におけるラウンド間のインターバルが十分な場合などは、下大入賞口が開放状態となる第1期間と第2期間とが連続したラウンドであってもよい。 In addition, when the interval between rounds in the big hit game state is sufficient, the round in which the first period and the second period in which the lower big prize opening is in an open state may be continuous.
また、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が特定回数のうち「13」であるとき(第13ラウンド)に、下大入賞口を開放状態とする上限時間(開放態様)を異ならせた複数種類の大当り種別がある。一例として、大当り種別が「第2大当り」の場合には、下大入賞口を1秒間×6回開放状態とした後、0.3秒間開放状態とする。大当り種別が「第3大当り」の場合には、下大入賞口を29.5秒間開放状態とする。したがって、大当り種別が「第2大当り」の場合には、大当り種別が「第3大当り」である場合よりも、下大入賞口が開放状態となる上限時間が短いので、下大入賞口を遊技球が通過(進入)する可能性が低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しにくい。これに対して、大当り種別が「第3大当り」の場合には、大当り種別が「第2大当り」である場合よりも、下大入賞口が開放状態となる上限時間が長いので、下大入賞口を遊技球が通過(進入)する可能性が高く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定がなされたことに対応して、所定割合で決定される。 Further, in this embodiment, when the number of executions of the round game in the big hit gaming state is “13” out of the specific number of times (the 13th round), the upper limit time for opening the lower big prize opening state (opening mode) There are several types of jackpot types with different types. As an example, when the big hit type is “second big hit”, the lower big prize opening is opened for 1 second × 6 times and then opened for 0.3 second. When the big hit type is “third big hit”, the lower big prize opening is kept open for 29.5 seconds. Therefore, when the jackpot type is “second jackpot”, the upper limit time for the lower jackpot to be open is shorter than when the jackpot type is “third jackpot”. The probability that the ball will pass (approach) is low, and the probability variation control condition for entering the probability variation state after the big hit gaming state is difficult to be established. On the other hand, when the jackpot type is “third jackpot”, the upper limit time for the lower jackpot to be open is longer than when the jackpot type is “second jackpot”. There is a high possibility that the game ball will pass (enter) through the mouth, and the probability variation control condition for entering the probability variation state after the big hit gaming state is likely to be satisfied. Which of a plurality of types of jackpot types is determined is determined at a predetermined rate, for example, in response to the determination that the variable display result is “big hit” at the start of the special figure game.
なお、大当り種別が「第2大当り」の場合に、最後に極めて短い時間である0.3秒間開放状態(特定態様ともいう)とするのは、1秒間×6回開放状態とするときに、下大入賞口に遊技球が挟まる、いわゆる球噛みが発生してしまったときに、その球噛みを解消する(遊技球をふるい落とす)ためである。具体的には、下大入賞口が開放状態から閉鎖状態なる丁度のタイミングで遊技球が進入した場合に球噛みが起こりうるが、最後に特定態様の開放を行うことで球噛みを解消することができる。このようにすることで、1秒間といった短い時間の開放を複数回実行する大当り遊技状態において、いわゆる球噛みが発生することを極力防止でき、想定外の入賞が発生することを抑制できる。そのため、本来設定した入賞率と異なる入賞率となることを防止することができる。なお、特定態様は、この実施の形態のように短時間の開放をすることに限定されず、振動させるなど球噛みを解消させるための動作であればよい。 When the jackpot type is “second jackpot”, the last 0.3 seconds that is an extremely short time (also referred to as a specific mode) This is because when a so-called ball chewing occurs in which a game ball is caught in the lower prize winning opening, the ball chewing is eliminated (the game ball is eliminated). Specifically, when a game ball enters at the exact timing when the lower prize winning opening is in the closed state, the ball bite may occur, but the ball bite is eliminated by opening the specific mode at the end. Can do. By doing so, it is possible to prevent the occurrence of so-called ball biting as much as possible in the big hit gaming state in which a short time release such as one second is executed a plurality of times, and it is possible to suppress the occurrence of an unexpected winning. Therefore, it is possible to prevent a winning rate different from the originally set winning rate. The specific mode is not limited to opening for a short period of time as in this embodiment, and may be an operation for eliminating ball biting such as vibration.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81、上大入賞口扉用のソレノイド82A、下大入賞口扉用のソレノイド82Bに伝送する。
On the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や節電中報知LED9L、9Rなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、大入賞口スイッチ(上大入賞口スイッチ23Aおよび下大入賞口スイッチ23B)、特定領域スイッチ24といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDさらには節電中報知LED9L、9Rの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
Note that the one-chip microcomputer constituting the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(またはCPU103)が実行する(または処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
In the
この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント(更新)可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
In this embodiment, on the side of the
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random value used for determining any one of a plurality of types of variation patterns of the decorative design. The random value MR4 for determining the normal figure display result is controlled so that the normal variable winning
図4は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 4 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance.
なお、飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることで、「リーチ」になる。具体的な一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。こうした「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様を、「非リーチ」という。
In addition, the variable display mode of the decorative symbol is a decorative symbol that is not yet stopped when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
The
一例として、RAM102には、図5に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図5に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
As an example, the
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The first special
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The second special figure storage unit 151B is a special game (second special
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The general-purpose holding
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタン30に対する遊技者の指示操作(例えば押下操作など)を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出ユニット31から伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
In addition to the effect control program, the
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット31から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
The I /
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
On the
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9や装飾用LED、さらには節電中報知LED9L、9Rなどに供給する。
For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図6のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図6に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7A、7Bにおける大入賞口(上大入賞口および下大入賞口)の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The
図7は、特別図柄プロセス処理として、図6のステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図8は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S15 of FIG. 6 as the special symbol process. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。
When the start winning determination process is started, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。
When the first start-up
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。
After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the pending storage number count value is updated by 1 according to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, for example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには保留データが第1特図保留記憶部151Aにセットされる一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには保留データが第2特図保留記憶部151Bにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データは、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
After executing the process of step S208, the
ステップS210の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第1始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第1始動入賞口を通過(進入)したことにより第1始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)したことにより第2始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板12に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図6に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the process of step S210, command transmission setting at the time of start winning is performed (step S211). For example, when the start port buffer value is “1”, a setting for transmitting a first start port winning designation command to the
ステップS211の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、始動入賞判定処理を終了する。 After executing the process of step S211, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S212; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The start winning determination process is terminated.
図7に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 7, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。図4に示すように、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. As shown in FIG. 4, the variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the first special
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., in order to start the round game in the big hit gaming state and to open the upper big winning opening or the lower big winning opening. This includes the process of setting up. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ23Aまたは下大入賞口スイッチ23Bによって検出された遊技球の個数などに基づいて、上大入賞口または下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、上大入賞口または下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, a process of measuring an elapsed time since the upper prize winning opening or the lower prize winning opening is in an open state, the measured elapsed time, the upper prize winning switch 23A or the lower prize winning switch 23B. And a process for determining whether it is time to return the upper prize winning opening or the lower prize winning opening from the open state to the closed state based on the number of game balls detected by the above. When the upper prize winning opening or the lower prize winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. This post-hit opening process includes a process of determining whether or not the number of round games executed with the upper prize opening or the lower prize opening opened has reached a predetermined upper limit, or the upper limit has not been reached. In this case, a process of waiting until the next round game is started is included. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the
図9は、特別図柄通常処理として、図7のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 7 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 9, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否かなどに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
After executing one of the processes of steps S234 and S238, it is determined whether the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the
図10(A)は、ステップS239の処理における決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。 FIG. 10A shows an example of determination in the process of step S239. In this determination example, the determination ratio for determining whether or not the special figure display result is “big hit” is varied depending on the presence or absence of probability variation control in the probability variation state. More specifically, when probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is determined to be “big hit” at a higher rate than when probability variation control is not performed in the normal state or in the short time state. The Therefore, in the probability variation state in which the probability variation control is performed, the special figure display result is more likely to be a “hit” and more likely to be in the big hit gaming state than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state.
その後、ステップS239にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図指定バッファ値などに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
Thereafter, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), for example, the big hit flag provided in a predetermined area of the
図10(B)は、ステップS242の処理における決定例を示している。この決定例では、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄(変動特図)が、第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「1」であるときには、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第1特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であるときには、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第2特図となる。図10(B)に示す決定例では、変動特図が第1特図であるときに、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」のいずれかに決定される。一方、変動特図が第2特図であるときには、大当り種別が「第2大当り」と「第3大当り」のいずれかに決定される。すなわち、大当り種別が「第1大当り」に決定されるのは、変動特図が第1特図のときだけであり、「第3大当り」に決定されるのは、変動特図が第2特図のときだけである。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
FIG. 10B shows an example of determination in the process of step S242. In this determination example, the jackpot type is determined depending on whether the special symbol (variation special symbol) variably displayed in the special symbol game for which the start condition is satisfied is the first special diagram or the second special diagram. The ratio is different. Here, when the variable special symbol designation buffer value is “1”, the special special symbol game start condition by the first special
この実施の形態では、大当り種別が「第3大当り」の場合に、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「13」である第13ラウンドにて、大当り種別が「第2大当り」の場合よりも下大入賞口を開放状態とする上限時間が長くなり、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。図10(B)に示すような決定割合で大当り種別が決定されることにより、変動特図が第2特図であるときには、第1特図であるときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。すなわち、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づく第2特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合には、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づく第1特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合よりも確変制御条件が成立しやすい。 In this embodiment, when the jackpot type is “third jackpot”, in the thirteenth round in which the number of round games executed in the jackpot game state is “13”, the jackpot type is “second jackpot”. However, the upper limit time for opening the lower prize winning opening becomes longer, and the probability variation control condition for changing to the probability variation state after the big hit gaming state is easily satisfied. By determining the jackpot type at the determination rate as shown in FIG. 10B, when the variation special chart is the second special chart, the jackpot gaming state is higher at the ratio than when the first special chart is used. The probability variation control condition for entering the probability variation state after completion is likely to be satisfied. That is, when the special figure display result is “hit” in the special figure game using the second special figure based on the game ball passing (entering) through the second starting prize opening, The probability variation control condition is more easily established than in the case where the special figure display result is “big hit” in the special figure game using the first special figure based on the passage (ingress) of the game ball.
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。ステップS243の処理では、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファといったRAM102の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することで、大当り種別を記憶させればよい。
After executing the process of step S242, the jackpot type is stored (step S243). In the process of step S243, for example, the big hit type may be stored by storing data indicating the determination result of the big hit type in a predetermined area of the
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。 When the special figure display result is “losing” instead of “big hit” in step S240 (step S240; No), after executing the process of step S243, a special symbol variable display result in the special figure game is obtained. A confirmed special symbol is determined (step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. Can be determined as a confirmed special symbol.
ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S245), and then the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S245, when the next timer interruption occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 7 is executed.
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S246), the special symbol is displayed. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図11は、特別図柄停止処理として、図7のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS265の処理によりオン状態にセットされる。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 7 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 11, the
ステップS261にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS261;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS262)。また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS263)。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。さらに、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS264)。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS265)、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。
When the special figure fixed display flag is OFF in step S261 (step S261; No), settings for deriving and displaying the fixed special symbol are performed (step S262). In addition, a command transmission setting at the time of symbol determination is performed (step S263). For example, a setting for transmitting an effect control command prepared in advance as a symbol confirmation command to the
ステップS261にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS261;Yes)特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS266)。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS266;No)、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 When the special figure confirmation display flag is on in step S261 (step S261; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S266). At this time, if the special figure confirmation display time has not elapsed (step S266; No), the special symbol stop process is terminated. Here, since the special figure process flag is not updated, the special symbol stop process is executed again when the next timer interruption occurs, and the special figure determination display time is awaited.
ステップS266にて特図確定表示時間が経過した場合には(ステップS266;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS267)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS268)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS268;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS269)。このときには、大当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS270)。また、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする(ステップS271)。続いて、時短制御(高開放制御を含む)や確変制御を終了するための設定を行う(ステップS272)。例えば、ステップS272の処理として、遊技制御フラグ設定部152などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理などが、実行されればよい。
If the special figure confirmation display time has elapsed in step S266 (step S266; Yes), the special figure confirmation display flag is cleared and turned off (step S267), and then whether or not the big hit flag is on. Is determined (step S268). When the big hit flag is on (step S268; Yes), a predetermined time is set as a big hit start production waiting time (step S269). At this time, command transmission setting at the time of starting the big hit is performed (step S270). Further, for example, a big hit start flag provided in a predetermined area of the
時短回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態や時短状態となる場合に、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「70」)が設定されればよい。確変回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「71」)が設定されればよい。
The time reduction counter is provided in a predetermined area of the
ステップS272の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS273)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS114の大当り開放前処理が実行される。 After executing the process of step S272, the value of the special figure process flag is updated to “4” (step S273), and the special symbol stop process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “4”, when the next timer interruption occurs, the big hit release preprocessing in step S114 shown in FIG. 7 is executed.
ステップS268にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS268;No)、時短制御(高開放制御を含む)や確変制御を終了させるか否かの判定を行う(ステップS274)。一例として、ステップS274の処理では、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、所定の時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御や高開放制御を終了すればよい。一方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持するなどして、ステップS274の処理を終了すればよい。 When the big hit flag is off in step S268 (step S268; No), it is determined whether or not the time reduction control (including the high opening control) or the probability variation control is ended (step S274). As an example, in the process of step S274, when the time count count value that is the stored value of the time count counter is other than “0”, the count value is updated by subtracting 1 or the like. Then, it is determined whether or not the updated short time count value matches a predetermined short time end determination value (for example, “0”). At this time, if it coincides with the time reduction end determination value, the time reduction control or the high release control may be ended by clearing a predetermined time reduction flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time reduction end determination value, the state of the time reduction flag may be maintained, and the process of step S274 may be ended.
また、ステップS274の処理では、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するなどして更新する。そして、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致すれば、所定の確変フラグをクリアすることなどにより、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しなければ、確変フラグの状態を維持するなどして、ステップS274の処理を終了すればよい。 Also, in the process of step S274, when the probability variation count value that is the stored value of the probability variation counter is other than “0”, the count value is updated by subtracting 1 or the like. Then, it is determined whether or not the updated count value of the number of probability changes matches a predetermined probability change end determination value (eg, “0”). At this time, if it matches the probability variation end determination value, the probability variation control may be terminated by clearing a predetermined probability variation flag or the like. On the other hand, if it does not coincide with the probability variation end determination value, the state of the probability variation flag may be maintained, and the process of step S274 may be terminated.
ステップS274の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS275)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“0”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。 After executing the process of step S274, the value of the special figure process flag is updated to “0” (step S275), and the special symbol stop process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “0”, the special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 7 is executed when the next timer interrupt occurs.
図12は、大当り開放前処理として、図7のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。大当り開始フラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図11に示すステップS271の処理によりオン状態にセットされる。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of processing executed in step S114 of FIG. 7 as the big hit release pre-processing. In the big hit release pre-processing shown in FIG. 12, the
ステップS291にて大当り開始フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS292)。このとき、大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS292;No)、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放前処理が再び実行され、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。 When the big hit start flag is ON in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether or not the big hit start production waiting time has elapsed (step S292). At this time, if the big hit start production waiting time has not elapsed (step S292; No), the big hit opening pre-processing is terminated. Here, since the special figure process flag is not updated, the big hit release pre-processing is executed again when the next timer interruption occurs, and the process waits until the big hit start presentation waiting time elapses.
ステップS292にて大当り開始時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS292;Yes)、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS293)、例えば遊技制御カウンタ設定部193といったRAM102の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「1」を設定する(ステップS294)。
When the big hit start production waiting time has elapsed in step S292 (step S292; Yes), after clearing the big hit start flag and turning it off (step S293), the
ステップS291にて大当り開始フラグがオフであるときや(ステップS291;No)、ステップS294の処理を実行した後には、例えば大当り種別バッファなどから大当り種別の記憶データを読み出す(ステップS295)。 When the big hit start flag is off in step S291 (step S291; No), after executing the processing of step S294, the big hit type stored data is read from, for example, the big hit type buffer (step S295).
そして、ラウンド遊技にて開放状態とする大入賞口を、特別可変入賞球装置7Aに形成された上大入賞口または特別可変入賞球装置7Bに形成された下大入賞口のいずれかに決定するとともに(ステップS296)、大入賞口開放上限時間を決定する(ステップS297)。大入賞口開放上限時間は、大当り遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技にて、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とする上限時間である。
Then, the big winning opening to be opened in the round game is determined to be either the upper winning opening formed in the special variable winning
図13は、ステップS296、S297の処理における決定例を示している。この実施の形態では、大当り種別が「第1大当り」である場合には、ラウンドカウント値が「1」〜「15」のいずれかであるとき、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。また、大当り種別が「第2大当り」または「第3大当り」である場合には、ラウンドカウント値が「1」〜「12」、「14」のいずれかであるときに、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定され、ラウンドカウント値が「13」または「15」であるときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、大当り種別が「第2大当り」または「第3大当り」である場合、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「13」または「15」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。
FIG. 13 shows an example of determination in the processing of steps S296 and S297. In this embodiment, when the jackpot type is “first jackpot”, when the round count value is any one of “1” to “15”, a round game in which the top jackpot is opened is displayed. Decided to do. When the big hit type is “second big hit” or “third big hit”, when the round count value is any one of “1” to “12”, “14”, It is decided to execute the round game in the open state, and when the round count value is “13” or “15”, it is determined to execute the round game in which the lower major prize opening is in the open state. Therefore, when the jackpot type is “second jackpot” or “third jackpot”, when the number of executions of the round game becomes “13” or “15” as the specific number of times, the lower big prize opening is opened. And the special variable winning
また、この実施の形態では、大当り種別が「第2大当り」であるときに、ラウンドカウント値が「13」である場合とそれ以外である場合とで、大入賞口開放上限時間を異ならせている。ラウンドカウント値が「13」である場合には、大入賞口開放上限時間が短い時間(1秒×6回+0.3秒)に設定される。ラウンドカウント値が「13」以外である場合や、大当り種別が「第1大当り」または「第3大当り」である場合には、ラウンドカウント値が「1」〜「15」のいずれであるかにかかわらず、大入賞口開放上限時間が一定時間(29.5秒)に設定される。したがって、大当り種別が「第3大当り」である場合には、「第2大当り」である場合よりも、下大入賞口を遊技球が通過(進入)する可能性が高く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。 Further, in this embodiment, when the big hit type is “second big hit”, the case where the round count value is “13” is different from the case where it is other than that, the big winning opening opening upper limit time is different. Yes. When the round count value is “13”, the maximum winning opening opening upper limit time is set to a short time (1 second × 6 times + 0.3 second). When the round count value is other than “13”, or when the big hit type is “first big hit” or “third big hit”, whether the round count value is “1” to “15”. Regardless, the special winning opening opening upper limit time is set to a certain time (29.5 seconds). Therefore, when the big hit type is “third big hit”, the possibility that the game ball will pass (enter) the lower big prize opening is higher than in the case of “second big hit”, and the big hit gaming state ends. Probability change control conditions for becoming a probability change state later are likely to be satisfied.
また、大当り種別が「第2大当り」である場合、大当り遊技状態における第1期間となる第13ラウンドにおいては、1秒×6回+0.3秒という態様で下大入賞口が開放状態となり、大当り遊技状態における第1期間より後の第2期間となる第15ラウンドにおいては、29.5秒下大入賞口が開放状態となる。即ち、第2期間となる第15ラウンドの方が、第1期間となる第13ラウンドよりも、下大入賞口を遊技球が通過(進入)する可能性が高くなっている。このように、第1期間と第2期間とにおいて、下大入賞口の開放態様を異ならせることで、下大入賞口に遊技球が入賞する可能性(下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度)を異ならせることができる。また、難易度に対応した入賞演出を実行可能となり、遊技の興趣が向上する。 In addition, when the jackpot type is “second jackpot”, in the 13th round, which is the first period in the jackpot gaming state, the lower jackpot is opened in a mode of 1 second × 6 times + 0.3 seconds, In the fifteenth round, which is the second period after the first period in the big hit gaming state, the 29.5 seconds lower big prize opening is opened. In other words, the 15th round, which is the second period, has a higher possibility that the game ball passes (enters) the lower major winning opening than the 13th round, which is the first period. In this way, by changing the opening mode of the lower major winning opening in the first period and the second period, there is a possibility that the gaming ball will win the lower major winning opening (the gaming ball is awarded to the lower major winning opening. Difficulty level can be varied. In addition, a winning effect corresponding to the difficulty level can be executed, and the fun of the game is improved.
なお、第1期間と第2期間とにおいて、下大入賞口の開放態様を異ならせる場合、開放回数や開放時間を異ならせてもよいし、遊技球を振り分ける振り分け装置を設けて、その振り分け装置の動作を異ならせて、下大入賞口に遊技球が入賞する可能性(下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度)を異ならせるようにしてもよい。 In addition, when changing the opening mode of the lower prize winning opening between the first period and the second period, the number of times of opening and the opening time may be different, or a distribution device for distributing game balls is provided, and the distribution device May be made different so that the possibility of winning a game ball in the lower major prize opening (difficulty of winning the game ball in the lower major prize opening) may be varied.
また、この実施の形態では、第2期間となる第15ラウンドの方が、第1期間となる第13ラウンドよりも、下大入賞口を遊技球が通過(進入)する可能性が高くなっているが、これとは逆に、第2期間となる第15ラウンドの方が、第1期間となる第13ラウンドよりも、下大入賞口を遊技球が通過(進入)する可能性が低くなるようにしてもよい。このような設定にした場合は、第2期間となる第15ラウンドは、第1期間となる第13ラウンドにおいて下大入賞口に遊技球が入賞しなかった場合の保険的なラウンドとなる。 In this embodiment, the 15th round, which is the second period, is more likely to pass (or enter) the game ball through the lower major winning opening than the 13th round, which is the first period. However, on the contrary, in the 15th round, which is the second period, the possibility that the game ball passes (enters) the lower major winning opening is lower than in the 13th round, which is the first period. You may do it. In such a setting, the fifteenth round, which is the second period, is an insurance round in the case where the game ball does not win the lower major winning opening in the thirteenth round, which is the first period.
ステップS296の処理により開放する大入賞口を決定することにあわせて、遊技球を有効に検出するための検出有効スイッチを設定してもよい。例えば、上大入賞口が開放状態となることにあわせて、上大入賞口スイッチ23Aによる遊技球の検出を有効にする。一方、下大入賞口が開放状態となることにあわせて、下大入賞口スイッチ23Bによる遊技球の検出を有効にする。下大入賞口スイッチ23Bが有効化されるとともに、特定領域スイッチ24による遊技球の検出も有効にすればよい。
A detection valid switch for effectively detecting a game ball may be set in accordance with the determination of the big winning opening to be opened by the process of step S296. For example, the detection of the game ball by the upper university winning opening switch 23A is made effective in accordance with the opening of the upper university winning opening. On the other hand, the detection of the game ball by the lower large prize opening switch 23B is made effective in conjunction with the lower big prize opening being opened. The lower prize winning port switch 23B is validated and the detection of the game ball by the
なお、大当り種別が「第1大当り」の場合、特定領域が設けられた下大入賞口が開放することがないため、大当り遊技状態の終了後に確変状態となることがない大当り種別となっている。これに限定されず、大当り種別が「第1大当り」の場合も、「第2大当り」や「第3大当り」の場合と同様に所定のラウンド(例えば第13ラウンドや第15ラウンド)において下大入賞口が開放するようにしてもよい。この場合、「第1大当り」の場合の下大入賞口の開放上限時間は、「第2大当り」や「第3大当り」の場合と比べて極めて短く(例えば0.3秒を1回など)設定し、下大入賞口への入賞が困難または実質的に不可能としてもよい。また、「第1大当り」の場合の下大入賞口の開放上限時間は、「第2大当り」や「第3大当り」と同様にする一方、特定領域スイッチ24による遊技球の検出を無効としたり、特定領域への進入を阻害する部材(蓋や羽根など)を設けて、物理的に入賞できないように制御してもよい。また、大入賞口が1つの遊技機においては、「第2大当り」や「第3大当り」の場合は、所定のラウンドにおいて特定領域スイッチ24による遊技球の検出を有効としたり、特定領域への進入を可能とし、「第1大当り」の場合は、特定領域スイッチ24による遊技球の検出を無効としたり、特定領域への進入を不可能とすることで、この実施の形態と同様の大当り種別を再現することができる。以上のようにすることで、各ラウンドにおいて開放する大入賞口は大当り種別によらず一定となるので、ステップS296における決定の処理を省略でき、制御負担が軽減する。
When the big hit type is “first big hit”, the lower big prize winning opening provided with the specific area is not opened, so that it is a big hit type that does not enter the probable change state after the big hit gaming state. . Not limited to this, when the big hit type is “first big hit”, the same as in the case of “second big hit” or “third big hit”, the lower big in a predetermined round (for example, the 13th round or the 15th round) The winning opening may be opened. In this case, the upper limit opening time of the lower prize winning opening in the case of “first big hit” is extremely short compared to the case of “second big hit” or “third big hit” (for example, 0.3 seconds once) It is possible to make it difficult or substantially impossible to win a prize at the lower grand prize winning port. In addition, in the case of “first big hit”, the upper limit opening time of the lower big prize opening is the same as that of “second big hit” or “third big hit”, while the detection of the game ball by the
ステップS297の処理を実行した後には、大入賞口(上大入賞口または下大入賞口)を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始制御が行われる(ステップS298)。このときには、ステップS296の処理により決定された開放する大入賞口に応じて、ソレノイド82A、82Bのいずれかに駆動信号を送信するための設定が行われる。一例として、上大入賞口を開放状態とする場合には、上大入賞口扉用のソレノイド82Aに駆動信号を送信するための設定を行う。一方、下大入賞口を開放状態とする場合には、下大入賞口扉用のソレノイド82Bに駆動信号を送信するための設定を行う。 After the process of step S297 is executed, the opening start control is performed to change the large winning opening (upper large winning opening or lower large winning opening) from the closed state to the opened state (step S298). At this time, a setting for transmitting a drive signal to either of the solenoids 82A and 82B is performed in accordance with the special winning opening to be opened determined by the process of step S296. As an example, when the upper prize winning opening is in an open state, a setting for transmitting a drive signal to the solenoid 82A for the upper prize winning door is performed. On the other hand, when the lower large prize opening is to be opened, a setting for transmitting a drive signal to the solenoid 82B for the lower large prize opening door is performed.
その後、特図プロセスフラグの値を“5”に更新してから(ステップS299)、大当り開放前処理を終了する。ステップS299にて特図プロセスフラグの値が“5”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS115の大当り開放中処理が実行される。 Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “5” (step S299), and then the big hit release pre-processing is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “5” in step S299, when the next timer interruption occurs, the big hit release process of step S115 shown in FIG. 7 is executed.
図14は、大当り開放中処理として、図7のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。このとき、大入賞口開放上限時間が経過していなければ(ステップS311;No)、上大入賞口スイッチ23Aと下大入賞口スイッチ23Bのうちで、遊技球の検出が有効な大入賞口スイッチから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS312)。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S115 of FIG. 7 as the big hit release process. In the big hit opening process shown in FIG. 14, the
ステップS312にて大入賞口スイッチがオンである場合には(ステップS312;Yes)、入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS313)。入賞個数カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、1回のラウンド遊技が実行されるあいだに大入賞口スイッチにより検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、大入賞口スイッチにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う(ステップS314)。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
If the big prize opening switch is on in step S312 (step S312; Yes), the winning number count value is updated to be incremented by 1 (step S313). The winning number count value is a stored value of a winning number counter provided in a predetermined area of the
ステップS312にて大入賞口スイッチがオフである場合や(ステップS312;No)、ステップS314の処理を実行した後には、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた確変確定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS315)。このとき、確変確定フラグがオフであれば(ステップS315;No)、特定領域スイッチ24から伝送された検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS316)。そして、特定領域スイッチ24がオンであるときには(ステップS316;Yes)、確変確定フラグをオン状態にセットする(ステップS317)。ここで、特定領域スイッチ24がオンとなって、確変状態となることが確定したことを演出制御基板12に通知するための確変確定コマンドの送信設定が行われる(ステップS322)。
If the special winning opening switch is off in step S312 (step S312; No), after executing the process of step S314, for example, a probability change confirmation flag provided in a predetermined area of the
ステップS315にて確変確定フラグがオンであるときや(ステップS315;Yes)、ステップS316にて特定領域スイッチ24がオフであるとき(ステップS316;No)、あるいはステップS317の処理を実行した後には、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(例えば「6」)に達したか否かを判定する(ステップS318)。このとき、入賞上限判定値に達していなければ(ステップS318;No)、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
When the probability change confirmation flag is on in step S315 (step S315; Yes), when the
一方、ステップS311にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や(ステップS311;Yes)、ステップS318にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS318;Yes)、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口(上大入賞口または下大入賞口)を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる(ステップS319)。このときには、開放した大入賞口に応じて、ソレノイド82A、82Bのいずれかに対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。 On the other hand, if the big winning opening opening upper limit time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), or if it is determined in step S318 that the winning upper limit determination value has been reached (step S318; Yes), this time It is determined that the round game is to be ended, and the opening end control is performed to return the open big prize opening (upper big prize opening or lower big prize opening) to the closed state (step S319). At this time, the setting for stopping the transmission of the drive signal to either of the solenoids 82A and 82B may be made according to the opened special winning opening.
ステップS319の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS320)。そして、特図プロセスフラグの値を“6”に更新してから(ステップS321)、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“6”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS116の大当り開放後処理が実行される。 Subsequent to the process of step S319, the winning counter is cleared to initialize the count value to “0” (step S320). Then, after updating the value of the special figure process flag to “6” (step S321), the big hit release processing is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “6”, when the next timer interruption occurs, the processing after the big hit release in step S116 shown in FIG. 7 is executed.
図15は、大当り開放後処理として、図7のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS331)。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、後述するステップS334の処理によりオン状態にセットされる。
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S116 of FIG. In the big hit release post-processing shown in FIG. 15, the
ステップS331にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには(ステップS331;No)、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値(例えば「14」)に達したか否かを判定する(ステップS332)。このとき、ラウンド上限判定値に達していなければ(ステップS332;No)、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS333)。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから(ステップS334)、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。 When the next round waiting flag is OFF in step S331 (step S331; No), it is determined whether or not the round count value has reached a predetermined round upper limit determination value (for example, “14”) (step S332). ). At this time, if the round upper limit determination value has not been reached (step S332; No), a predetermined time is set as a next round waiting time (step S333). Then, after setting the next round wait flag to the ON state (step S334), the processing after the big hit release is ended. Here, since the value of the special figure process flag is not updated, the processing after the big hit release is executed again when the next timer interrupt occurs.
ステップS332にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS332;Yes)、大当り終了前時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS335)。このときには、ラウンドカウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS336)。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS337)。そして、特図プロセスフラグの値を“7”に更新してから(ステップS338)、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“7”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS117の大当り終了処理が実行される。 When it is determined in step S332 that the round upper limit determination value has been reached (step S332; Yes), a predetermined time is set as a pre-hit end time (step S335). At this time, the round counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S336). Further, the big hit flag is cleared and turned off (step S337). Then, after the value of the special figure process flag is updated to “7” (step S338), the processing after the big hit release is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “7”, when the next timer interrupt occurs, the big hit end process of step S117 shown in FIG. 7 is executed.
ステップS331にて次ラウンド待ちフラグがオンである場合には(ステップS331;Yes)、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS339)。そして、次ラウンド待ち時間が経過していなければ(ステップS339;No)、大当り開放後処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。 If the next round waiting flag is ON in step S331 (step S331; Yes), it is determined whether the next round waiting time has elapsed (step S339). If the next round waiting time has not elapsed (step S339; No), the processing after the big hit release is terminated. At this time, since the special figure process flag is not updated, the processing after the big hit release is executed again when the next timer interrupt occurs, and waits until the next round waiting time elapses.
ステップS339にて次ラウンド待ち時間が経過したときには(ステップS339;Yes)、次ラウンド待ちフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS340)。また、ラウンドカウント値を1加算するように更新する(ステップS341)。そして、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS342)、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS114の大当り開放前処理が実行され、新たなラウンド遊技を開始させることができる。 When the next round waiting time has elapsed in step S339 (step S339; Yes), the next round waiting flag is cleared and turned off (step S340). Further, the round count value is updated so as to be incremented by 1 (step S341). Then, after updating the value of the special figure process flag to “4” (step S342), the processing after the big hit release is ended. When the value of the special figure process flag is updated to “4”, when the next timer interruption occurs, the big hit pre-release processing in step S114 shown in FIG. 7 is executed, and a new round game may be started. it can.
図16は、大当り終了処理として、図7のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する(ステップS361)。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ(ステップS361;No)、大当り終了処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り終了処理が再び実行され、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S117 of FIG. 7 as the big hit end processing. In the jackpot end process shown in FIG. 16, the
ステップS361にて大当り終了前時間が経過した場合には(ステップS361;Yes)、時短制御を開始してパチンコ遊技機1における遊技状態を時短状態とするための設定を行う(ステップS362)。一例として、ステップS361の処理では、時短フラグをオン状態にセットすることに加え、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「70」)を、時短回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS363)。
When the time before the big hit end has elapsed in step S361 (step S361; Yes), the time-shortening control is started and the game state in the
ステップS363にて確変確定フラグがオンであるときには(ステップS363;Yes)、確変制御を開始してパチンコ遊技機1における遊技状態を確変状態とするための設定を行う(ステップS364)。一例として、ステップS364の処理では、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「71」)を、確変回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS365)。
When the probability change confirmation flag is on in step S363 (step S363; Yes), the probability change control is started and the game state in the
ステップS363にて確変確定フラグがオフであるときや(ステップS363;No)、ステップS365の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS336)、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが“0”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。 When the probability change confirmation flag is OFF in step S363 (step S363; No), after executing the process of step S365, the special process flag is cleared and its value is initialized to “0”. (Step S336), the big hit end processing is ended. When the special timer process flag is initialized to “0”, the special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 7 is executed when the next timer interrupt occurs.
図17(A)は、普通図柄プロセス処理として、図6のステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17(A)に示す普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、ゲート通過判定処理を実行する(ステップS130)。例えば、ステップS130のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ21がオンであるときには、普図保留記憶部151Cにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値MR4を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部151Cにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値MR4が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
FIG. 17A is a flowchart showing an example of processing executed in step S16 of FIG. 6 as normal symbol process processing. In the normal symbol process shown in FIG. 17A, the
ステップS130のゲート通過判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図17(A)に示すステップS140〜S143の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the gate passage determination process of step S130, the
ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部151Cに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部151Cに格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。
The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In the normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal
普図表示結果決定処理では、普図保留記憶部151Cから読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどに基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、高開放制御を伴う時短制御が行われているか否かに応じて、普図表示結果決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、普図表示結果を「普図当り」と「普図ハズレ」のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
In the general map display result determination process, a predetermined general map display result determination table is referred to based on numerical data indicating the random number MR4 for determining the general map display result included in the reserved data read from the general
図17(B)は、普図表示結果等の決定例を示している。この決定例では、時短制御の有無に応じて、普図表示結果を「普図当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、時短制御が行われているときには、時短制御が行われていないときよりも高い割合で、普図表示結果が「普図当り」に決定される。これにより、遊技状態が高ベース状態で高開放制御を伴う時短制御が行われるときには、低ベース状態であるときに比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が開放状態または拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。
FIG. 17B shows an example of determining the usual map display result and the like. In this determination example, the determination ratio for determining whether or not the normal map display result is “per normal map” is varied depending on the presence or absence of the time reduction control. More specifically, when the time reduction control is being performed, the general map display result is determined as “per normal map” at a higher rate than when the time reduction control is not being performed. As a result, when the game state is the high base state and the short time control accompanied by the high opening control is performed, the variable display result of the normal symbol in the normal game is more likely to be “per base” than in the low base state. As a result, the frequency at which the second start winning opening formed in the normally variable winning
また、高開放制御を伴う時短制御が行われる高ベース状態では、時短制御が行われない低ベース状態よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、高ベース状態にて時短制御が行われるときには、低ベース状態であるときに比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が開放状態または拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。さらに、高ベース状態では、第2始動入賞口を開放状態または拡大開放状態とする開放時間や開放回数が低ベース状態よりも増加するように設定される。これにより、高ベース状態にて時短制御が行われるときには、低ベース状態であるときに比べて第2始動入賞口が開放状態や拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。なお、第2始動入賞口を開放状態や拡大開放状態とする設定は、ステップS142の普通図柄停止処理やステップS143の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
Moreover, in the high base state in which the time reduction control accompanied by the high opening control is performed, the normal time fluctuation time is set shorter than in the low base state in which the time reduction control is not performed. As a result, when the time base control is performed in the high base state, the interval for deriving and displaying the normal symbol variable display result in the normal game is shorter than in the low base state. The interval at which the variable display result is derived and displayed is shortened, and the frequency at which the second start winning opening formed in the normal variable winning
ステップS141の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
The normal symbol variation process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol variation process, the
ステップS142の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)させるための設定などを行う。ステップS143の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果(普図表示結果)が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。
The normal symbol stop process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol stop process, the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図18のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図18に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。 Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.
図19は、ラウンド開始時演出設定処理の一例を示すフローチャートである。ラウンド開始時演出設定処理は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の開始時に図18の演出制御プロセス処理内で実行される。図19に示すラウンド開始時演出設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、大当り種別が「第2大当り」または「第3大当り」であるか否かを判定する(ステップS601)。大当り種別は、主基板11から送信される可変表示結果通知コマンドなどから特定すればよい。
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the effect setting process at the start of a round. The round start time effect setting process is executed in the effect control process of FIG. 18 at the start of the round game in the big hit game state. In the round start time effect setting process shown in FIG. 19, the
大当り種別が「第2大当り」または「第3大当り」である場合(ステップS601;Yes)、大当り遊技状態における第12ラウンドの開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS602)。現在のラウンド数は、主基板11から送信されるラウンド指定コマンドなどから特定すればよい。
When the jackpot type is “second jackpot” or “third jackpot” (step S601; Yes), it is determined whether it is the start timing of the twelfth round in the jackpot gaming state (step S602). The current number of rounds may be specified from a round designation command transmitted from the
第12ラウンドの開始タイミングであれば(ステップS602;Yes)、第12ラウンドのラウンド遊技中に、次のラウンド(第13ラウンド)で下大入賞口が開放することを示唆する示唆演出を画像表示装置5などにおいて実行するための設定を行い(ステップS603)、処理を終了する。
If it is the start timing of the twelfth round (step S602; Yes), during the game of the twelfth round, an image of a suggestion effect that suggests that the lower prize winning opening is opened in the next round (the thirteenth round) is displayed. Settings for execution in the
ステップS603では、大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」のいずれであるかに応じて異なる演出内容の示唆演出を実行するための設定が行われる。図20(A)に示すように、大当り種別が「第2大当り」である場合には、示唆演出Aを実行するための設定が行われ、大当り種別が「第3大当り」である場合には、示唆演出Bを実行するための設定が行われる。この実施の形態では、「第2大当り」である場合の方が「第3大当り」である場合よりも下大入賞口に遊技球が入賞しにくくなっている。従って、例えば、示唆演出Aでは下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度が高いことを示す演出を実行し、示唆演出Bでは下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度が低いことを示す演出を実行する。このように、下大入賞口が開放状態となる前のラウンド遊技中に、下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度を示唆する示唆演出を実行することで、遊技者を安堵させたり、入賞させるための意欲を向上させたりすることができ、遊技の興趣が向上する。 In step S603, a setting is made to execute a suggestion effect of different contents depending on whether the big hit type is “second big hit” or “third big hit”. As shown in FIG. 20A, when the big hit type is “second big hit”, the setting for executing the suggestion effect A is performed, and when the big hit type is “third big hit”. The setting for executing the suggestion effect B is performed. In this embodiment, the game ball is less likely to win the lower big prize opening in the case of “second big hit” than in the case of “third big hit”. Therefore, for example, in the suggestion effect A, an effect indicating that the degree of difficulty for winning the game ball in the lower major prize opening is executed, and in the suggestion effect B, the difficulty level for winning the game ball in the lower major prize opening is low. The effect shown is executed. In this way, during the round game before the Shimodai prize opening becomes open, the player can be relieved by performing a suggestion effect that suggests the degree of difficulty for winning the game ball in the Shimodai prize opening, The motivation for winning a prize can be improved, and the interest of the game is improved.
また、第12ラウンドの開始タイミングでなければ(ステップS602;No)、第13ラウンドの開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS604)。第13ラウンドの開始タイミングであれば(ステップS604;Yes)、第13ラウンドのラウンド遊技中に、下大入賞口が開放中であることを示す開放中演出を画像表示装置5などにおいて実行するための設定を行い(ステップS605)、処理を終了する。
If it is not the start timing of the 12th round (step S602; No), it is determined whether it is the start timing of the 13th round (step S604). If it is the start timing of the 13th round (step S604; Yes), during the
ステップS605では、大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」のいずれであるかに応じて異なる演出内容の開放中演出を実行するための設定が行われる。図20(B)に示すように、大当り種別が「第2大当り」である場合には、開放中演出Aを実行するための設定が行われ、大当り種別が「第3大当り」である場合には、開放中演出Bを実行するための設定が行われる。この実施の形態では、「第2大当り」である場合の方が「第3大当り」である場合よりも下大入賞口に遊技球が入賞しにくくなっている。従って、例えば、開放中演出Aでは下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度が高いことを示す演出を実行し、開放中演出Bでは下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度が低いことを示す演出を実行する。このように、下大入賞口が開放状態となるラウンド遊技中に、下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度を示す開放中演出を実行することで、遊技者を安堵させたり、入賞させるための意欲を向上させたりすることができ、遊技の興趣が向上する。 In step S605, a setting is made to execute an effect during opening with different contents depending on whether the big hit type is “second big hit” or “third big hit”. As shown in FIG. 20 (B), when the big hit type is “second big hit”, the setting for executing the opening effect A is performed, and when the big hit type is “third big hit”. Is set to execute the effect B during opening. In this embodiment, the game ball is less likely to win the lower big prize opening in the case of “second big hit” than in the case of “third big hit”. Therefore, for example, in the opening effect A, an effect indicating that the difficulty level of winning a game ball in the lower major prize opening is high, and in the opening effect B, the difficulty level of winning a game ball in the lower major prize opening is low. The effect which shows that is performed. In this way, during the round game in which the lower prize winning opening is in an open state, the player is relieved or won by performing the opening effect indicating the difficulty of winning the game ball in the lower major winning prize. And the motivation for the game can be improved.
なお、この実施の形態では、大当り種別が「第2大当り」である場合には必ず開放中演出Aを実行し、大当り種別が「第3大当り」である場合には必ず開放中演出Bを実行するようになっているが、これに限定されない。例えば、大当り種別が「第2大当り」である場合には、開放中演出として開放中演出Aを実行する割合が高く、大当り種別が「第3大当り」である場合には、開放中演出として開放中演出Bを実行する割合が高くなるなど、大当り種別に応じて、異なる割合で実行する開放中演出を決定するようにしてもよい。このような構成であっても、遊技者の心情に合った演出が実行されやすいので、遊技の興趣が向上する。 In this embodiment, the opening effect A is always executed when the big hit type is “second big hit”, and the open effect B is always executed when the big hit type is “third big hit”. However, it is not limited to this. For example, when the jackpot type is “second jackpot”, the ratio of executing the opening effect A as the opening effect is high, and when the jackpot type is “third jackpot”, it is opened as the opening effect. Depending on the jackpot type, for example, the ratio of executing the medium effect B may be determined according to the jackpot type. Even with such a configuration, an effect suitable for the player's feelings is easily executed, so that the interest of the game is improved.
第13ラウンドの開始タイミングでなければ(ステップS604;No)、第14ラウンドの開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS606)。第14ラウンドの開始タイミングであれば(ステップS606;Yes)、主基板11から確変確定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS607)。 If it is not the start timing of the 13th round (step S604; No), it is determined whether it is the start timing of the 14th round (step S606). If it is the start timing of the fourteenth round (step S606; Yes), it is determined whether or not a probability change confirmation command is received from the main board 11 (step S607).
確変確定コマンドを受信している場合には(ステップS607;Yes)、第14ラウンドのラウンド遊技中に、遊技球が特定領域を通過したことによって、大当り遊技状態終了後確変状態となることを報知する確変確定報知を画像表示装置5などにおいて実行するための設定を行い(ステップS605)、処理を終了する。
When the probability change confirmation command is received (step S607; Yes), it is informed that the game ball enters the certain change state after the big hit gaming state by passing the specific area during the round game of the fourteenth round. The setting for executing the probability change confirmation notification to be performed in the
また、確変確定コマンドを受信してない場合には(ステップS607;No)、第14ラウンドのラウンド遊技中に、次のラウンド(第13ラウンド)で下大入賞口が開放することを示唆する示唆演出を画像表示装置5などにおいて実行するための設定を行い(ステップS609)、処理を終了する。なお、ステップS609の処理では、ステップS603で設定された示唆演出とは異なる演出内容の示唆演出Cを実行するための設定が行われる。示唆演出Cでは、再度下大入賞口が開放状態となることを示唆する演出などが実行されればよい。
Also, if the probability change confirmation command has not been received (step S607; No), it is suggested that the lower prize winning opening will be released in the next round (13th round) during the
また、第14ラウンドの開始タイミングでなければ(ステップS606;No)、第15ラウンドの開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS610)。第15ラウンドの開始タイミングであれば(ステップS610;Yes)、主基板11から確変確定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS611)。 If it is not the start timing of the 14th round (step S606; No), it is determined whether it is the start timing of the 15th round (step S610). If it is the start timing of the fifteenth round (step S610; Yes), it is determined whether a probability change confirmation command is received from the main board 11 (step S611).
確変確定コマンドを受信している場合には(ステップS611;Yes)、第15ラウンドのラウンド遊技中に、遊技球が特定領域を通過したことによって、大当り遊技状態終了後確変状態となることを報知する確変確定報知を画像表示装置5などにおいて実行するための設定を行い(ステップS612)、処理を終了する。
When the probability change confirmation command is received (step S611; Yes), it is informed that the game ball enters the certain change state after the big hit gaming state by passing the specific area during the round game of the fifteenth round. The setting for executing the probability change confirmation notification to be performed in the
また、確変確定コマンドを受信してない場合には(ステップS611;No)、第15ラウンドのラウンド遊技中に、下大入賞口が開放中であることを示す開放中演出を画像表示装置5などにおいて実行するための設定を行い(ステップS613)、処理を終了する。なお、ステップS613の処理では、ステップS605で設定された開放中演出とは異なる演出内容の開放中演出Cを実行するための設定が行われる。開放中演出Cでは、下大入賞口が開放状態となる最後のラウンドであることを示す演出などが実行されればよい。
If the probability change confirmation command has not been received (step S611; No), during the round game of the 15th round, the opening display effect indicating that the lower prize winning opening is open is displayed on the
ステップS601で大当り種別が「第1大当り」であると判定された場合や(ステップS601;No)、第15ラウンドの開始タイミングでなければ(ステップS610;No)、その他のラウンド中の演出を実行するための設定を行い(ステップS614)、処理を終了する。 If it is determined in step S601 that the big hit type is “first big hit” (step S601; No), or if it is not the start timing of the fifteenth round (step S610; No), effects during other rounds are executed. Is set (step S614), and the process is terminated.
以上のようなラウンド開始時演出設定処理において設定された演出が大当り遊技状態の各ラウンド中に実行される。 The effects set in the above-described round start time effect setting process are executed during each round in the big hit gaming state.
図21は、入賞演出実行処理の一例を示すフローチャートである。入賞演出実行処理は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に図18の演出制御プロセス処理内で実行される。図21に示すラウンド入賞演出実行処理では、演出制御用CPU120は、まず、大当り種別が「第2大当り」または「第3大当り」であるか否かを判定する(ステップS621)。大当り種別が「第1大当り」である場合には(ステップS621;No)、処理を終了する。
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of winning effect execution processing. The winning effect execution process is executed in the effect control process of FIG. 18 during the round game in the big hit gaming state. In the round winning effect execution process shown in FIG. 21, the
大当り種別が「第2大当り」または「第3大当り」である場合(ステップS621;Yes)、大当り遊技状態における第13ラウンドまたは第15ラウンドのラウンド遊技中であるか否かを判定する(ステップS622)。ステップS621及びステップS622では、下大入賞口が開放状態となるラウンドであるか否かを判定している。 When the jackpot type is “second jackpot” or “third jackpot” (step S621; Yes), it is determined whether or not a round game of the thirteenth round or the fifteenth round in the jackpot gaming state is being performed (step S622). ). In step S621 and step S622, it is determined whether or not it is a round in which the lower prize winning opening is in an open state.
第13ラウンドまたは第15ラウンドのラウンド遊技中である場合(ステップS;Yes)、確変確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS623)。確変確定コマンドを受信していない場合(ステップS623;No)、処理を終了する。 If the 13th round or the 15th round is being played (step S; Yes), it is determined whether a probability change confirmation command has been received (step S623). If the probability change confirmation command has not been received (step S623; No), the process ends.
確変確定コマンドを受信した場合(ステップS623;Yes)、第13ラウンドのラウンド遊技中であるか否かを判定する(ステップS624)。 When the probability change confirmation command is received (step S623; Yes), it is determined whether or not the 13th round is being played (step S624).
第13ラウンドのラウンド遊技中である場合(ステップS624;Yes)、特定領域に遊技球が入賞したことを示す入賞演出として、入賞演出Aを実行する(ステップS625)。そして、第13ラウンドのラウンド遊技中に特定領域に遊技球が入賞したことを示す13ラウンド入賞フラグをオン状態にセットして(ステップS626)、処理を終了する。 When the 13th round game is being played (step S624; Yes), a winning effect A is executed as a winning effect indicating that a game ball has won a specific area (step S625). Then, a 13-round winning flag indicating that a game ball has won in a specific area during the 13th round game is set to an on state (step S626), and the process ends.
第15ラウンドのラウンド遊技中である場合(ステップS624;No)、特定領域に遊技球が入賞したことを示す入賞演出として、入賞演出Aとは異なる入賞演出Bを実行する(ステップS627)。そして、第15ラウンドのラウンド遊技中に特定領域に遊技球が入賞したことを示す15ラウンド入賞フラグをオン状態にセットして(ステップS628)、処理を終了する。 When the 15th round game is being played (step S624; No), a winning effect B different from the winning effect A is executed as a winning effect indicating that the game ball has won a specific area (step S627). Then, a 15-round winning flag indicating that a game ball has won in a specific area during the 15th round game is set to an on state (step S628), and the process is terminated.
なお、入賞演出Aと入賞演出Bの演出内容は、特定領域に遊技球が入賞したことを示すものであれば任意でよいが、第13ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には、余裕をもって特定領域に遊技球が入賞したということなので、入賞演出Aを余裕があることを示すような演出としてもよい。また、第15ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には、最後のラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞したということなので、入賞演出Bを安堵を示すような演出としてもよい。このように第13ラウンドと第15ラウンドとのいずれに特定領域に入賞したかに応じて、異なる入賞演出が実行されるので、遊技者の心情に合った演出が実行でき、遊技の興趣が向上する。 The contents of the effects of winning effect A and winning effect B may be arbitrary as long as they indicate that a game ball has won a specific area, but when a game ball has won a specific area in the 13th round, Since the game ball has won a specific area with a margin, the winning effect A may be an effect indicating that there is a margin. Further, when the game ball wins in the specific area in the 15th round, it means that the game ball wins in the specific area in the last round, so the winning effect B may be an effect showing relief. In this way, depending on whether the 13th round or the 15th round is won in a specific area, different winning effects are executed, so the effects that match the player's feelings can be executed, and the interest of the game is improved To do.
なお、この実施の形態では、第13ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には必ず入賞演出Aを実行し、第15ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には必ず入賞演出Bを実行するようになっているが、これに限定されない。例えば、第13ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には、入賞演出として入賞演出Aを実行する割合が高く、第15ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には、入賞演出として入賞演出Bを実行する割合が高くなるなど、いずれのラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞したかに応じて、異なる割合で実行する入賞演出を決定するようにしてもよい。このような構成であっても、遊技者の心情に合った演出が実行されやすいので、遊技の興趣が向上する。 In this embodiment, a winning effect A is always executed when a game ball wins a specific area in the thirteenth round, and a winning effect B is always executed when a game ball wins a specific area in the fifteenth round. However, it is not limited to this. For example, when a game ball wins a specific area in the 13th round, a high ratio of executing the win effect A as a win effect is high, and when a game ball wins the specific area in the 15th round, The winning effects to be executed at different ratios may be determined depending on which round the game ball has won in the specific area, such as a higher ratio of executing the winning effects B. Even with such a configuration, an effect suitable for the player's feelings is easily executed, so that the interest of the game is improved.
図22は、終了時演出設定処理の一例を示すフローチャートである。終了時演出設定処理は、大当り遊技状態終了時に図18の演出制御プロセス処理内で実行される。図21に示す終了時演出設定処理では、演出制御用CPU120は、まず、大当り種別が「第2大当り」または「第3大当り」であるか否かを判定する(ステップS641)。大当り種別が「第1大当り」である場合には(ステップS641;No)、処理を終了する。
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of an end-time effect setting process. The end-time effect setting process is executed in the effect control process of FIG. 18 when the big hit gaming state ends. In the end-time effect setting process shown in FIG. 21, the
大当り種別が「第2大当り」または「第3大当り」である場合には(ステップS641;Yes)、13ラウンド入賞フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS642)。13ラウンド入賞フラグがオン状態である場合(ステップS642;Yes)、大当り遊技状態終了時の終了時演出として終了時演出Aを実行するための設定を行う(ステップS643)。その後、13ラウンド入賞フラグをオフ状態にクリアして(ステップS644)、処理を終了する。 When the jackpot type is “second jackpot” or “third jackpot” (step S641; Yes), it is determined whether or not the 13-round winning flag is on (step S642). When the 13th round winning flag is in the on state (step S642; Yes), a setting for executing the end effect A as the end effect at the end of the big hit gaming state is performed (step S643). Thereafter, the 13-round winning flag is cleared to the off state (step S644), and the process is terminated.
13ラウンド入賞フラグがオフ状態である場合(ステップS642;No)、15ラウンド入賞フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS645)。15ラウンド入賞フラグがオン状態である場合(ステップS645;Yes)、大当り遊技状態終了時の終了時演出として終了演出Aとは演出内容が異なる終了時演出Bを実行するための設定を行う(ステップS646)。その後、15ラウンド入賞フラグをオフ状態にクリアして(ステップS647)、処理を終了する。 If the 13-round winning flag is off (step S642; No), it is determined whether the 15-round winning flag is on (step S645). If the 15-round winning flag is in the on state (step S645; Yes), a setting is made to execute an end effect B that is different from the end effect A as an end effect at the end of the big hit gaming state (step S646). Thereafter, the 15-round winning flag is cleared to the off state (step S647), and the process is terminated.
15ラウンド入賞フラグがオフ状態である場合(ステップS645;No)、大当り遊技状態終了時の終了時演出として終了演出A、Bとは演出内容が異なる終了時演出Cを実行するための設定を行い(ステップS648)、処理を終了する。 When the 15-round winning flag is in the off state (step S645; No), settings are made to execute the end effect C, which is different from the end effects A and B as the end effect at the end of the big hit gaming state. (Step S648), the process ends.
なお、終了時演出A、終了時演出B、終了時演出Cの演出内容は、大当り遊技状態において特定領域に遊技球が入賞したことを示すものであれば任意でよいが、第13ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には、余裕をもって特定領域に遊技球が入賞したということなので、終了時演出Aを余裕を持って入賞したことを示すような演出としてもよい。また、第15ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には、最後のラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞したということなので、終了時演出Bを安堵を示すような演出としてもよい。このように第13ラウンドと第15ラウンドとのいずれに特定領域に入賞したかに応じて、異なる終了時演出が実行されるので、遊技者の心情に合った演出が実行でき、遊技の興趣が向上する。また、終了時演出Cは、第13ラウンドと第15ラウンドのいずれにおいても、特定領域に遊技球が入賞しなかったということなので、遊技者の落胆を慰めたり、奮起を促すような演出としてもよい。 The production contents of the production A at the end, the production B at the end, and the production C at the end may be arbitrary as long as they indicate that the game ball has won a specific area in the big hit gaming state, but is specified in the 13th round. When a game ball is won in the area, it means that the game ball has won in the specific area with a margin, so the end stage effect A may be an effect that indicates that the prize has been won with a margin. Further, when a game ball wins in a specific area in the fifteenth round, it means that the game ball wins in a specific area in the last round, so the end stage effect B may be an effect that shows relief. In this way, depending on whether the 13th round or the 15th round is won in a specific area, different end stage effects are executed, so that an effect suitable for the player's feelings can be executed, and the interest of the game is enhanced. improves. In addition, the end effect C is that the game ball did not win a specific area in both the 13th and 15th rounds. Good.
また、この実施の形態では、第13ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には必ず終了時演出Aを実行し、第15ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には必ず終了時演出Bを実行するようになっているが、これに限定されない。例えば、第13ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には、終了時演出として終了時演出Aを実行する割合が高く、第15ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には、終了時演出として終了時演出Bを実行する割合が高くなるなど、いずれのラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞したかに応じて、異なる割合で実行する終了時演出を決定するようにしてもよい。このような構成であっても、遊技者の心情に合った演出が実行されやすいので、遊技の興趣が向上する。 In this embodiment, when a game ball wins a specific area in the thirteenth round, an end-time effect A is always executed, and when a game ball wins a specific area in the fifteenth round, it always ends. Although the production B is executed, the present invention is not limited to this. For example, when the game ball wins in the specific area in the 13th round, the ratio of executing the end effect A as the end effect is high, and when the game ball wins in the specific area in the 15th round, the game ends. Depending on which round the game ball has won in the specific area in any round, for example, the end time effect to be executed at a different rate may be determined. Even with such a configuration, an effect suitable for the player's feelings is easily executed, so that the interest of the game is improved.
また、この実施の形態では、第13ラウンドと第15ラウンドとのいずれに特定領域に入賞したかに応じて、大当り遊技状態終了時に異なる終了演出が実行されるようになっていたが、大当り遊技状態終了後の演出を第13ラウンドと第15ラウンドとのいずれに特定領域に入賞したかに応じて異ならせてもよい。例えば、背景やモチーフや登場するキャラクタが異なる複数種類の演出モードを設けて、大当り遊技状態終了後の演出モードを第13ラウンドと第15ラウンドとのいずれに特定領域に入賞したかに応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, depending on whether the 13th round or the 15th round is won in a specific area, a different end effect is executed at the end of the big hit gaming state. The effect after the end of the state may be made different depending on whether the 13th round or the 15th round has won the specific area. For example, a plurality of types of effect modes with different backgrounds, motifs, and characters appearing are provided, and the effect mode after the big hit gaming state is different depending on whether the 13th round or the 15th round wins a specific area. It may be allowed.
続いて、大当り遊技状態中における具体的な演出動作について説明する。図23、図24は、大当り遊技状態のラウンド中の画像表示装置5における演出動作例を示す図である。
Next, a specific performance operation during the big hit gaming state will be described. FIG. 23 and FIG. 24 are diagrams showing an example of the effect operation in the
図23は、大当り種別が「第2大当り」である場合の演出動作例である。図23(A)は、第12ラウンドにおける演出の一例を示している。図23(B)に示すように、第12ラウンドでは、図19のステップS603において設定された示唆演出Bが実行される。ここでは、入賞難易度が高いことを示している。 FIG. 23 shows an example of the effect operation when the big hit type is “second big hit”. FIG. 23A shows an example of effects in the twelfth round. As shown in FIG. 23B, in the twelfth round, the suggestion effect B set in step S603 in FIG. 19 is executed. Here, the winning difficulty level is high.
続いて、図23(C)に示すように、第13ラウンドになると、図19のステップS605において設定された開放中演出Bが実行される。ここでも引き続き、入賞難易度が高いことを示している。その後、図23(D)に示すように、第13ラウンド中に特定領域(V)への入賞がなければ開放中演出Bが継続される。 Subsequently, as shown in FIG. 23C, in the thirteenth round, the effect B during opening set in step S605 of FIG. 19 is executed. Here again, it shows that the difficulty of winning a prize is high. Thereafter, as shown in FIG. 23 (D), if there is no winning in the specific area (V) during the thirteenth round, the opening effect B is continued.
そして、図23(E)に示すように、第14ラウンドになると、図19のステップS609において設定された示唆演出Cが実行される。 Then, as shown in FIG. 23E, at the fourteenth round, the suggestion effect C set in step S609 in FIG. 19 is executed.
続いて、第15ラウンドにおいて、特定領域に遊技球が入賞した場合には、図21のステップS627において、図23(F)に示すような入賞演出Bが実行される。 Subsequently, in the fifteenth round, when a game ball wins a specific area, a winning effect B as shown in FIG. 23F is executed in step S627 of FIG.
図24は、大当り種別が「第3大当り」である場合の演出動作例である。図24(A)は、第12ラウンドにおける演出の一例を示している。図24(B)に示すように、第12ラウンドでは、図19のステップS603において設定された示唆演出Aが実行される。ここでは、入賞難易度が低いことを示している。 FIG. 24 shows an example of the effect operation when the big hit type is “third big hit”. FIG. 24A shows an example of effects in the twelfth round. As shown in FIG. 24B, in the twelfth round, the suggestion effect A set in step S603 in FIG. 19 is executed. Here, the winning difficulty level is low.
続いて、図24(C)に示すように、第13ラウンドになると、図19のステップS605において設定された開放中演出Aが実行される。ここでも引き続き、入賞難易度が低いことを示している。その後、第13ラウンド中に特定領域へ遊技球入賞した場合、図24(D)に示すような入賞演出Aが実行される。 Subsequently, as shown in FIG. 24C, in the thirteenth round, the opening effect A set in step S605 of FIG. 19 is executed. Again, this shows that the difficulty of winning a prize is low. Thereafter, when a game ball is won in a specific area during the thirteenth round, a winning effect A as shown in FIG. 24D is executed.
第13ラウンド中に特定領域へ遊技球入賞した場合には、その後のラウンド中においては、図24(E)、(F)に示すような、確変確定報知(図19のステップS608、S612)が実行される。 When a game ball is won in a specific area during the 13th round, a probability change confirmation notification (steps S608 and S612 in FIG. 19) as shown in FIGS. 24E and 24F is issued during the subsequent rounds. Executed.
なお、図23(A)では、味方キャラクタ(右側のキャラクタ)と敵キャラクタ(左側のキャラクタ)とが対決(バトル)する演出(バトル演出)が実行されており、「辛勝」したことを示す文字が表示されている。また、図23(B)では、同様のバトル演出が実行されており、「勝利」したことを示す文字が表示されている。下大入賞口が開放する第13ラウンドとなる前までの1または複数のラウンドにおいて、このようなバトル演出を実行して、バトル演出の演出内容によって、大当り種別を示唆するようにしてもよい。このようなバトル演出が示唆演出に含まれてもよい。即ち、示唆演出は、下大入賞口が開放するラウンドの直前のラウンド(この実施の形態では第12ラウンド)に実行されるものに限定されず、下大入賞口が開放するラウンドより前のラウンドにおいて実行されるものであればよく、どのような演出であってもよい(例えばラウンド中に特定の画像がカットインする演出や可動部材が動作する演出など)。なお、示唆演出が必ず実行されるものに限定されず、示唆演出を所定割合で実行するようにしてもよいし、示唆演出が全く実行しないものであってもよい。また、示唆演出を実行する場合に、大当り種別に基づいて示唆演出の演出内容を複数種類から決定するようにしてもよい。 In FIG. 23A, an effect (battle effect) in which a teammate character (right character) and an enemy character (left character) confront each other (battle effect) is executed, and the character indicating that it is “spicy” Is displayed. Further, in FIG. 23B, a similar battle effect is executed, and characters indicating “win” are displayed. Such a battle effect may be executed in one or a plurality of rounds before the 13th round when the lower major prize opening is opened, and the jackpot type may be suggested by the content of the battle effect. Such a battle effect may be included in the suggestion effect. In other words, the suggestion effect is not limited to the one executed immediately before the round in which the lower major winning opening is opened (the twelfth round in this embodiment), but the round before the round in which the lower major winning opening is opened. Any effect may be used as long as it is executed in step (for example, an effect in which a specific image is cut in during a round, an effect in which a movable member operates, or the like). Note that the suggestion effect is not necessarily executed, and the suggestion effect may be executed at a predetermined rate, or the suggestion effect may not be executed at all. In addition, when the suggestion effect is executed, the effect contents of the suggestion effect may be determined from a plurality of types based on the jackpot type.
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the
上記実施の形態では、大当り遊技状態において、示唆演出、開放中演出、入賞演出、終了演出が実行され、これらの演出は、画像表示装置5において実行されるようになっていた。これらの演出は、画像表示装置5において実行されるものに限定されず、同様の演出効果を奏するものであれば、他の演出装置(例えばランプ、スピーカ、役物など、)によって実行されるものであってもよい。
In the above embodiment, in the jackpot gaming state, the suggestion effect, the opening effect, the winning effect, and the end effect are executed, and these effects are executed in the
上記実施の形態では、遊技領域2に左遊技領域2Aと右遊技領域2Bとがあり、画像表示装置5の端面や釘の配列PLなどにより、左遊技領域2Aと右遊技領域2Bとが区分けされるものとして説明した。これに対して、遊技領域2が区分けされず、遊技領域2へと発射された遊技球が第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれにも誘導され得るようにしてもよい。
In the above embodiment, the
また、上記実施の形態では、特別可変入賞球装置7A及び7B(上大入賞口及び下大入賞口)が右遊技領域2Bに設けられていたが、一方を左遊技領域2Aに設け、他方を右遊技領域2Bに設けるようにしてもよい。このようすることで、遊技者が大入賞口を打ち分けすることができるようになり、より遊技の興趣が向上する。また、特別可変入賞球装置7A及び7Bは扉状の入賞口となっていたが、少なくとも一方をひきだし式の入賞口としてもよい。例えば、上記実施の形態においては、大当り種別が「第2大当り」の場合に、最後に0.3秒間開放状態(特定態様)とする動作は、大入賞口をひきだし式の入賞口で構成した場合に、球噛みの発生を防止するために、より有効な動作となる。
Further, in the above embodiment, the special variable winning
上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。この場合、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかにかかわらず、所定割合で特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させるか否かが決定されてもよいし、いずれの始動入賞口を遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されてもよい。 In the above embodiment, the special game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first start winning opening, and the game that has passed (entered) the second start winning opening. The description has been made on the assumption that the special figure game using the second special figure is executed based on the detection of the sphere. However, the present invention is not limited to this, and a special game using a common special symbol is executed regardless of whether the game ball passes (enters) through the first start winning opening or the second starting winning opening. It may be a thing. In this case, the specific area is displayed at a predetermined rate regardless of whether the special figure display result is “big hit” in the special figure game based on whether the game ball has passed through the first start prize opening or the second start prize opening. It may be determined whether or not to change the large winning opening through which the game ball easily passes to the open state, or depending on which of the starting winning holes the game ball has passed is a special game The ratio of changing the special winning opening through which the game ball easily passes through the specific area to the open state may be set differently.
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
In addition, the device configuration of the
ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution form of the game is not only executed by attaching a removable recording medium, but can be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be executed directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, in the gaming machine of the present invention, a game ball is paid out as a prize to the player, and the player launches the paid game ball (which may be a rental ball) into the game area to play a game. Although it was a gaming machine, a game score for use in a game is given using the number of game values having a size specified by the recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a given game score or a game score given by winning a game. Can do.
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。 That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for deriving and displaying the display results. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game ball enclosed in the game is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game score is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds the values. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.
以上説明したように、上記実施の形態のパチンコ遊技機1では、第13ラウンドと第15ラウンドとのいずれに特定領域に入賞したかに応じて、異なる入賞演出が実行されるので、遊技者の心情に合った演出が実行でき、遊技の興趣が向上する。
As described above, in the
また、大当り種別が「第2大当り」である場合、大当り遊技状態における第1期間となる第13ラウンドにおいては、1秒×6回+0.3秒という態様で下大入賞口が開放状態となり、大当り遊技状態における第1期間より後の第2期間となる第15ラウンドにおいては、29.5秒下大入賞口が開放状態となる。このように、第1期間と第2期間とにおいて、下大入賞口の開放態様を異ならせることで、下大入賞口に遊技球が入賞する頻度(下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度)を異ならせることができる。また、難易度に対応した入賞演出を実行可能となり、遊技の興趣が向上する。 In addition, when the jackpot type is “second jackpot”, in the 13th round, which is the first period in the jackpot gaming state, the lower jackpot is opened in a mode of 1 second × 6 times + 0.3 seconds, In the fifteenth round, which is the second period after the first period in the big hit gaming state, the 29.5 seconds lower big prize opening is opened. In this way, by changing the opening mode of the lower major prize opening in the first period and the second period, the frequency at which the game ball wins the lower major prize opening (the difficulty of winning the gaming ball in the lower major prize opening) Degree) can be varied. In addition, a winning effect corresponding to the difficulty level can be executed, and the fun of the game is improved.
下大入賞口が開放状態となる第13ラウンドの前の第12ラウンドのラウンド遊技中には、下大入賞口が開放状態となることを示唆する示唆演出が実行される。図20(A)に示すように、大当り種別が「第2大当り」である場合には、示唆演出Aを実行するための設定が行われ、大当り種別が「第3大当り」である場合には、示唆演出Bを実行するための設定が行われる。この実施の形態では、「第2大当り」である場合の方が「第3大当り」である場合よりも下大入賞口に遊技球が入賞しにくくなっている。従って、例えば、示唆演出Aでは下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度が高いことを示す演出を実行し、示唆演出Bでは下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度が低いことを示す演出を実行する。このように、下大入賞口が開放状態となる前のラウンド遊技中に、下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度を示唆する示唆演出を実行することで、遊技者を安堵させたり、入賞させるための意欲を向上させたりすることができ、遊技の興趣が向上する。 During the round game of the twelfth round before the thirteenth round in which the lower major prize opening is in an open state, a suggestion effect that suggests that the lower major prize opening is in an open state is executed. As shown in FIG. 20A, when the big hit type is “second big hit”, the setting for executing the suggestion effect A is performed, and when the big hit type is “third big hit”. The setting for executing the suggestion effect B is performed. In this embodiment, the game ball is less likely to win the lower big prize opening in the case of “second big hit” than in the case of “third big hit”. Therefore, for example, in the suggestion effect A, an effect indicating that the degree of difficulty for winning the game ball in the lower major prize opening is executed, and in the suggestion effect B, the difficulty level for winning the game ball in the lower major prize opening is low. The effect shown is executed. In this way, during the round game before the Shimodai prize opening becomes open, the player can be relieved by performing a suggestion effect that suggests the degree of difficulty for winning the game ball in the Shimodai prize opening, The motivation for winning a prize can be improved, and the interest of the game is improved.
また、大当り種別が「第2大当り」の場合には、下大入賞口を1秒間×6回開放状態とした後、0.3秒間開放状態とする。最後に0.3秒間開放状態とするのは、1秒間×6回開放状態とするときに、下大入賞口に遊技球が挟まる、いわゆる球噛みが発生してしまったときに、その球噛みを解消する(遊技球をふるい落とす)ためである。このようにすることで、1秒間といった短い時間の開放を複数回実行する大当り遊技状態において、いわゆる球噛みが発生することを極力防止でき、想定外の入賞が発生することを抑制できる。そのため、本来設定した入賞率と異なる入賞率となることを防止することができる。 When the big hit type is “second big hit”, the lower big prize opening is opened for 1 second × 6 times and then opened for 0.3 second. Finally, 0.3 seconds is set to the open state when the game ball is caught in the lower big prize opening when the open state is opened for 1 second × 6 times. This is to eliminate the game ball (screen off the game ball). By doing so, it is possible to prevent the occurrence of so-called ball biting as much as possible in the big hit gaming state in which a short time release such as one second is executed a plurality of times, and it is possible to suppress the occurrence of an unexpected winning. Therefore, it is possible to prevent a winning rate different from the originally set winning rate.
また、ラウンド遊技の実行回数が特定回数となったときに特定領域を備える下大入賞口が開放するので、特定回数となったときに遊技者が特定領域を狙うようになるので遊技の興趣が向上する。また、下大入賞口が開放状態となる第13ラウンド(第1期間)と第15ラウンド(第2期間)とのインターバルとなる第14ラウンドにおいては上大入賞口が開放状態となる。このように第1期間と第2期間との間にインターバルを設けることで、第2期間の前に遊技者に準備期間を与えることができる。例えば、第1期間において球詰まりや球噛みなどのトラブルが発生した場合、このインターバル期間に対処を行うことが可能になる。 In addition, when the number of executions of the round game reaches a specific number of times, the lower prize opening with a specific area is opened, so that when the specific number of times is reached, the player will aim for the specific area. improves. In addition, in the 14th round, which is the interval between the 13th round (first period) and the 15th round (second period) in which the lower major prize opening is in an open state, the upper major prize opening is in an open state. Thus, by providing an interval between the first period and the second period, it is possible to give the player a preparation period before the second period. For example, when trouble such as ball clogging or ball biting occurs in the first period, it is possible to cope with this interval period.
また、下大入賞口が開放状態となる第13ラウンドのラウンド遊技中には、下大入賞口が開放状態となることを示す開放中演出が実行される。図20(B)に示すように、大当り種別が「第2大当り」である場合には、開放中演出Aを実行するための設定が行われ、大当り種別が「第3大当り」である場合には、開放中演出Bを実行するための設定が行われる。この実施の形態では、「第2大当り」である場合の方が「第3大当り」である場合よりも下大入賞口に遊技球が入賞しにくくなっている。従って、例えば、開放中演出Aでは下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度が高いことを示す演出を実行し、開放中演出Bでは下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度が低いことを示す演出を実行する。このように、下大入賞口が開放状態となるラウンド遊技中に、下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度を示す開放中演出を実行することで、遊技者を安堵させたり、入賞させるための意欲を向上させたりすることができ、遊技の興趣が向上する。 In addition, during the round game of the 13th round in which the lower major winning opening is in an open state, an effect during opening indicating that the lower major winning opening is in an opened state is executed. As shown in FIG. 20 (B), when the big hit type is “second big hit”, the setting for executing the opening effect A is performed, and when the big hit type is “third big hit”. Is set to execute the effect B during opening. In this embodiment, the game ball is less likely to win the lower big prize opening in the case of “second big hit” than in the case of “third big hit”. Therefore, for example, in the opening effect A, an effect indicating that the difficulty level of winning a game ball in the lower major prize opening is high, and in the opening effect B, the difficulty level of winning a game ball in the lower major prize opening is low. The effect which shows that is performed. In this way, during the round game in which the lower prize winning opening is in an open state, the player is relieved or won by performing the opening effect indicating the difficulty of winning the game ball in the lower major winning prize. And the motivation for the game can be improved.
また、第13ラウンドと第15ラウンドとのいずれに特定領域に入賞したかに応じて、異なる終了時演出が実行されるので、遊技者の心情に合った演出が実行でき、遊技の興趣が向上する。 In addition, depending on whether the 13th round or the 15th round wins a specific area, different end-time effects are executed, so that the effects suited to the player's feelings can be executed, and the game's interest is improved To do.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技領域
2A … 左遊技領域
2B … 右遊技領域
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7A、7B … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23A、23B … 大入賞口スイッチ
24 … 特定領域スイッチ
81 … ソレノイド(普通電動役物用)
82A … ソレノイド(上大入賞口扉用)
81B … ソレノイド(下大入賞口扉用)
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
82A ... Solenoid (for upper prize winning door)
81B ... Solenoid (for Shimodai prize entrance door)
100 ...
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (2)
前記可変入賞装置を所定期間、前記閉状態から前記開状態に制御する可変入賞装置制御手段と、
前記所定期間において、複数種類の開放中演出のうちいずれかを実行する開放中演出実行手段と、を備え、
前記可変入賞装置制御手段は、遊技者にとって有利な特定遊技状態中の少なくとも第1期間と、当該第1期間終了後に開始する第2期間と、において前記可変入賞装置を前記閉状態から前記開状態に制御し、
前記開放中演出実行手段は、前記第1期間と前記第2期間とのいずれであるかに応じて、いずれの前記開放中演出を実行するかの割合が異なるように、前記開放中演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。 A variable winning device that changes from a closed state to an open state in which game media can be won as the game progresses is provided, and a predetermined privilege is given to the player based on the winning of the game media in the variable winning device A gaming machine that
Variable winning device control means for controlling the variable winning device from the closed state to the open state for a predetermined period;
During the predetermined period, comprising an opening effect execution means for executing any of a plurality of types of opening effect,
The variable winning device control means is configured to move the variable winning device from the closed state to the open state in at least a first period in a specific gaming state advantageous to the player and a second period starting after the end of the first period. Control to
The during-opening effect executing means executes the during-opening effect so that the ratio of which the during-opening effect is executed differs depending on whether the first period or the second period. A gaming machine characterized by that.
前記可変入賞装置を所定期間、前記閉状態から前記開状態に制御する可変入賞装置制御手段と、を備え、
前記可変入賞装置制御手段は、遊技者にとって有利な特定遊技状態中の少なくとも第1期間と、当該第1期間終了後に開始する第2期間と、において前記可変入賞装置を前記閉状態から前記開状態に制御し、
前記第1期間と前記第2期間とのいずれの期間において前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことによって前記所定の特典を付与するかに応じて、前記特定遊技状態終了時もしくは前記特定遊技状態終了後に複数種類の終了演出のうちいずれかを異なる割合で実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。 A variable winning device that changes from a closed state to an open state in which game media can be won as the game progresses is provided, and a predetermined privilege is given to the player based on the winning of the game media in the variable winning device A gaming machine that
Variable prize device control means for controlling the variable prize device from the closed state to the open state for a predetermined period,
The variable winning device control means is configured to move the variable winning device from the closed state to the open state in at least a first period in a specific gaming state advantageous to the player and a second period starting after the end of the first period. Control to
At the end of the specific gaming state or the specific gaming state, depending on whether the predetermined bonus is given when a gaming medium wins the variable winning device during the first period or the second period A gaming machine comprising means for executing one of a plurality of types of end effects at different rates after the end.
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