JP2013540327A - 人間体験および購入行動の神経心理学モデリングの方法および装置 - Google Patents

人間体験および購入行動の神経心理学モデリングの方法および装置 Download PDF

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Abstract

買手/購入者心理を正確にモデル化して、ユーザ開始ブラウジングおよびプレゼンテーション用のチャンネル内で、コンテンツオブジェクトをランク付けするシステムは、神経心理学モデリングエンジン、ランキングアプリケーション、および行動モデラを含み、これらは、相互に通信するとともに、通信ネットワーク上でプレゼンテーションシステムと通信する。神経心理学モデリングエンジンは、コンテンツオブジェクトに関連するメタファイル、購入者/視聴者モデル、およびチャンネルモデルを使用して、個人の気分を表わす値Ψ、およびコンテンツオブジェクトを選択するための個人の動機強度を表わす値mを導出する。値Ψが許容できる所定の範囲内であれば、値mを使用して、チャンネルモデルに関連する、他のコンテンツオブジェクトと相対的に、そのコンテンツオブジェクトに対するランキングを求める。また、従来型ナビゲーションコマンドを使用して、多次元ブラウジングを奨励するようにユーザインターフェイス上で、複数のsコンテンツオブジェクトデータストリームを同時に提示する、システムおよび技法も開示されている。

Description

本開示は、人間行動、より具体的には、脳タスク描写(brain task delineation)を模倣するように最適化された、ユーザインターフェイスに関する。
神経生理学および神経心理学によれば、人間の脳は左半球と右半球を備え、これらは、それぞれ独特の性格または意識と、情報を処理する独特の方法とを有する。簡単にするために、これらを、それぞれ左脳および右脳と呼ぶことにする。左脳は、分析的、断定的(categorical)思考と、テキスト情報、逐次処理とで知られている。右脳は、合成的、直感的、全体的(holistic)思考と、視空間、並列処理で知られている。したがって、何らかのプロセスまたはある種の刺激への単純な露出でも、右脳の方を活性化させ、別の刺激は左脳を活性化させる。
例えば、テキスト情報は左脳を活性化しやすく、視空間情報は右脳を活性化しやすい。同様に、メニューを探索する行為は、左脳を活性化しやすく、これに対して、例えば、ジョイスティックで自然の風景や宇宙をナビゲートするのは、右脳を活性化しやすい。したがって、体験インターフェイスは、インターフェイス接続に使用される要素のタイプ:例えば、視空間要素またはテキスト要素、に応じて、左脳または右脳を活性化しやすくなる。そのような左右の活性化は、これらの要素を使用するのに必要とされる、行為および思考のタイプにも依存することになる。
この本文の残りの部分で説明するように、半球状の脳活動は、人間の感情(emotions)および気分(moods)にも結びつけることができる。すなわち、製品インターフェイスは、そのフロントエンドおよびバックエンドの設計の仕方に応じて、またそのようなインターフェイスを操作するのに必要なプロセスに応じて、ある特定の気分をサポートすることができる。
現在のヒューマンインターフェイスの問題は、それらのヒューマンインターフェイスが、製品がそのために設計された気分体験にそぐわない、情報を処理することや、行為を実行することを、我々に要求することである。あるいは、言い換えると、これらのインターフェイスは、ユーザの体験中のある点において、脳の一部を活性化させる傾向があり、このことが、結果的に我々の感情、したがって我々の気分を望ましくない方向に変える。例えば、人々は、リラックスするためにテレビを見る。
メニューを探索することは、リラックスした気分にあるときには、不愉快な中断である。すなわちそれは、我々の気分をリラックスからフラストレーションに変える。
所望の体験気分から開始して、インターフェイスプロセスおよびワークフローに必要な、特定の脳活動によって誘起される気分変化を考慮に入れて、体験インターフェイスを、そのフロントエンド設計、バックエンド設計、およびその操作を含めて、導出する手法に対するニーズがある。現在、まだ最適なサービスがされていない、ある種の活動またはプロセスに対して、人々を適正な気分にさせるインターフェイスに対するニーズがある。体験の観点からは十分にサービスがされていない、そのようなアプリケーションを示して、6つの態様にグループ分けした。
インターネット、メディアおよびTV体験システム
レコメンデーションテクノロジ(recommendation technology)が、インターネット上、その他のメディアを介して、またはその他の場所で、人々が、自分たちの好む製品を見つけるのを補助するのに使用されている。それゆえに、レコメンダ(recommender)は、体験をより高度なパーソナル化(personalization)に向かうトレンドをサポートするものであり、したがって、インターネット、メディアまたはテレビ用の、今日のインターフェイスのバックエンドおよびフロントエンドの重要な部分を構成する。しかしながら、今日のレコメンダにはいくつかの問題がある。
テレビジョンのような一部のプラットフォームは、レコメンダテクノロジをめったに使用しない。テレビジョンコンテンツプロバイダ、ビデオ・オン・デマンド(VOD)プロバイダまたは放送事業者は、グループの願望についての仮定に基づいて、プログラムを事前選択している。これらのプロバイダや放送事業者は、チャンネルまたはチャンネル群を定期契約している視聴者のクラスに最も訴求すると信じる、選択されたプログラムを提供している。例えば、料理チャンネルのような特定ジャンルのチャンネルは、より一般的なチャンネルと比較して、なんらかの個別化(individualization)を提供するが、これらのチャンネルも事前選択されたプログラムを含む。また、視聴者は、プログラムを能動的に探索することが必要である。すなわち、視聴者は、自分のリモート制御器で、電子プログラムガイド及びメニューを探索して、自分の関心のある何かを見出す必要があり、フラストレーションのある気分にさせられる。
現在使用されているレコメンダは、非常に重要な観点において失敗している。すなわち、これらは人々の望ましい気分を考慮しない。したがって、それらのレコメンダは、人が望ましい気分をサポートするのに特に適したコンテンツをレコメンドできない。神経心理学は、人間の感情および気分は、二極性(bipolar)ではなく、2次元的または二価性(bivalent)であることを教示している。言い換えると、人々は、コンテンツによって魅力を感じたり(正の価)、または反発を感じたり(負の価)するか、あるいは、人々を魅せるとともにうんざりもさせる血まみれの手術を見る時などの、複合的な感情を体験することもある。我々の気分を決定するのは、我々のポジティブな感情とネガティブな感情の相対的な強度である。熱意(passion)のような、全体的にポジティブな感情は、ネガティブな感情がないことを意味するものではない。逆に、人が何か/誰かに熱心であるとき、人は、通常、高いポジティブな感情と高いネガティブな感情の両方を抱く。一方、リラックスした気分とは、高いポジティブな感情と低いネガティブな感情によって特徴づけられる。
したがって、人々が、例えば、行われているように1〜5のスケールで、一次元的にコンテンツをレーティングするときに、重要な情報が失われる。そのようなレーティングは、ある人が製品をどの程度気に入ったかについて、曖昧で、全体的な兆候を与えるが、その製品がその人をどのような気分にさせたかについて知らせることはできない。そのようなレーティングは、例えば、ある人がテレビ番組を4つ星にレーティングしたのは、それが非常にリラックスできるものであったからか、または例えば、番組から入手した重要な新規の科学的な洞察に興奮したからであったのかを、知らせることはできない。そのような情報を見出すためには、個人的なインタビューまたは書面による分析が必要となるが、この2極性レーティングだけでは、そのような情報は明らかにされないであろう。
また、製品またはサービスの能動的レーティングは、分析的、批評的な左脳を活性化する傾向があり、レーティングに対して書面による補助が必要であれば、なおさらである。結果として、客観的または定量的に、より興味深い製品またはサービスが、ただリラックスできるだけ、または人の感情面により強く訴える製品またはサービスよりも、高いスコアを得る傾向がある。このことは、仕事で忙しかった一日の後に、必要なのはリラックスすることだけであるときに、問題となる。したがって、我々は、明示的なレーティングによる案内を受けることはできず、また、どのリラックスできる映画を鑑賞するかを決める前に、多数のレビューを読む気分でもない。
さらに、現行のレコメンダは、それらが使用されているプラットフォームの特質を考慮しない。例えば、人々は、テレビジョンの前ではリラックスすることを望む傾向があり、自分たちが熱心であるものに対してはインターネットサーフィングをする。言い換えると、異なるプラットフォームが、異なった望ましい気分と関連している。現行のレコメンダは、このことを考慮に入れていない。
また、現行のレコメンダは、それらが意図するトランザクションのタイプを考慮しない。このトランザクションとしては、ビジネス・ツー・ビジネスまたはビジネス・ツー・コンシューマの背景における、買入れ、販売、賃借り、ライセンスまたは任意のタイプの法的トランザクションであってもよいが、単純な選択、視聴または最も一般的な意味での体験であってもよい。本文の残りの部分において、ビジネス・ツー・ビジネスはB2Bと略し、ビジネス・ツー・コンシューマはB2Cと略す。
ほとんどの消費者は、リラックスした気分の中で、非投資商品を買うのを好む。他方で、会社のために買う人々は、通常、別の気分、すなわちより高レベルの集中を必要とする気分にある。レコメンダは、性能と成果を最適化するためには、これらの背景差を考慮に入れるべきである。
したがって、製品またはコンテンツ、例えば、オーディオ、ビデオ、グラフィック、広告、ウェブサイト、カタログ、その他を、1つまたは2つ以上のコンテンツソースから事前選択するとともに、より高い精度で個人の特有の嗜好または望ましい気分に合わせて特定のプラットフォーム上で提示して、特定のタイプのトランザクションを勧誘することを可能にする、システムおよび技法に対するニーズがある。
従来技術の異なる焦点
オーディオ、ビデオ、広告、書籍…に対する現行のレコメンダは、それらのパーソナル化のレベルによって、複数のグループに分類することができる。第1のグループのレコメンダは、すべての視聴者に対して同一の、一般的提案を行う。例としては、大衆注目度(mass publicity)、人気または平均レーティングに基づくレコメンデーションがある。
第2のグループは、大まかにパーソナル化されたレコメンデーションを提供し、それに対してはパーソナル化は平凡であり、例えば、視聴者の好みのジャンルに基づくレコメンデーションである。このレコメンデーションの第2のグループは、年齢、性、職業、家族状況、その他などの人口統計に基づいていることが多い。このグループの長所は、結果が部分的にパーソナル化されていることであるが、その短所は、利用可能なプロフィールデータが限定されていることから、高いレベルのパーソナル化に達することはできないことである。第3のグループは、最高レベルのパーソナル化を伴うレコメンデーションを提供するものであり、以下の2つの手法を組合せて使用することが多い。
‐コンテンツ・ベースレコメンデーション(Content-based recommendations):ユーザは、過去に自分が好んだアイテムと類似のアイテムをレコメンドされることになる。このアルゴリズムは、コンテンツを記述する一連の特徴によってアイテムをモデル化する、コンテンツの分析を使用する。
‐協調フィルタリング(CF:collaborative filtering)レコメンデーション:ユーザは、類似の嗜好と選好を持つ人々が過去に気に入ったアイテムをレコメンドされることになる。これらのアルゴリズムは、レコメンデーションが、あるコミュニティの行動だけに基づいていることから、アイテムの特徴を使用しない。
人々がテレビを見る主要な理由は、リラックスすることである。しかしながら、現行のテレビジョンインターフェイスは、人々をリラックスさせるのではなく、フラストレーションを与えており、その理由は、これらのインターフェイスは、テキストベースのメニューまたはEPG(電子プログラムガイド)をスクロールしたり、コンテンツの録画をプログラミングしたりするような操作を必要とするからである。
したがって、ウェブコンテンツのブラウジング、ビデオ・オン・デマンド、時間シフト、その他の、ディジタルテレビ、ビデオおよびウェブTVの長所を提供するとともに、同時にテレビ視聴体験のリラックスさせる特質をサポートするシステムに対するニーズがある。
一部の現行のウェブTVシステムは、ユーザが、仮想チャンネルを作成することを可能にする。しかしながら、これらのシステムでは、ユーザが、テレビの前に座っている間に、メニューを調べて、キーボード式デバイスを使用してキーワードをタイプ入力することが必要である。これでは、自然なTV視聴体験のリラックスさせる特質がサポートされない。反対に、リラクセーションを危うくさせることが多く、時にはフラストレーションを生じさせることさえある。
したがって、そのような仮想チャンネルのリラックスした体験から仮想チャンネルの管理を切り離すことによって、仮想チャンネルを使用する間のリラクセーションをサポートするシステムに対するニーズがある。
放送メディアまたはTV用のインターフェイスの個々のユーザは、放送事業者が特定のプログラムを利用可能にするために選択する、特定の時間スロットに限定されている。この特定の時間は、必ずしも、視聴者の気分および時間の余裕に合致しない。視聴者が時間の余裕がないか、またはそのようなコンテンツの放映時にその気分ではない場合には、プログラムは、録画するか、または後に再放映されることを願って見逃すか、しなくてはならない。
時間シフト視聴を可能にする録画装置は、録画できるプログラム数、または同時に録画できるプログラム数などの、システムに関連する物理的な制約があるが、最も重大な短所は、録画をプログラミングすること、および録画されたコンテンツの選択と再生に伴う、面倒さ(hassle)とフラストレーションである。
時間シフトに対しては、キャッチ・アップTV(Catch-Up TV)が利用可能であるが、その機能は限定されており、また自然なTV視聴体験のリラックスさせる性質をサポートしない。時間シフトされたコンテンツの選択と、時間シフト装置のプログラミングの両方ともリラックスできるものではなく、多すぎる左脳活動を伴う。
したがって、視聴者の暇、便宜、および気分に合わせて、プログラムコンテンツにアクセスして、時間シフトさせて視聴することのできる、システムおよび手法に対するニーズがある。既存技術の現行の制限を克服して、プログラムコンテンツにアクセスして、時間シフトさせて視聴することのできる、システムおよび手法に対するニーズがある。
メディアまたはテレビの広告は、コンテンツを鑑賞することのリラックスさせる性質を中断することが多く、不快感(annoyance)とフラストレーションを生み出す。録画されたコンテンツを鑑賞するときに、広告を手動で早送りすることが可能であり、このオプションは、放映中の放送コンテンツには利用できない。録画された時間シフトコンテンツにおいて、広告をスキップすることについての問題は、これによって、放送サービスまたはコンテンツ作成の資金を調達するための収入源として広告を使用する、放送事業者またはコンテンツ作成者のビジネスモデルが危うくなる可能性があることである。また、現行のシステムは、視聴者が実際に広告を見たかどうかを検証することはなく、そのために、広告主の価値が実際に創出されることを保証することができない。また、現行のシステムは、ユーザが、関心のある広告を引き出すことを可能にせず、そのような関心のあるプル型広告(pulled advertisement)は、広告主にとっては、大衆大規模広告またはパーソナル化されたプッシュ型広告(pushed advertisement)よりも、高い価値がある。
広告視聴行動を変えることによってリラクセーションを改善することを試みたシステムは、テレビ放送事業者の広告事業を尊重しなかった。したがって、放送事業者の広告事業を危うくすることなく、よりフレキシブルにリラックスして広告を視聴することに対処するシステムに対するニーズがある。テレビ視聴者が、広告を遅延させるか、または時間シフトさせることを可能にして、自然な視聴体験のリラックスさせる性質をサポートし、同時に広告収入を危うくすることのない、システムに対するニーズがある。
リーディング、リサーチングまたはライティング用のインターフェイス
リサーチングおよびライティングは、左脳のテキスト的、体系的アプローチと右脳の概観導出型創造性(overview eliciting creativity)とを、連携させて組み合わせる活動である。この連携活動には、右脳活動およびそれの関連する気分、ならびに左脳活動およびそれに関連する気分を、特にサポートする、特有の連携インターフェイス(tandem interface)が必要となる。
現行では、テキスト的または分析的な素材はファイルおよびディレクトリに記憶されており、それらには、通常、メニュー、タブ、その他を備えるインターフェイスを介して、またはユーザにコマンドをタイプすることを促すインターフェイスを介して、アクセスすることができる。しかしながら、このインターフェイス接続は、連想的、合成的思考(すなわち、典型的な右脳思考)をサポートすることはなく、インターフェイスから多すぎる分析的またテキスト的な活動(すなわち、典型的な左脳活動)を求められる場合には、フラストレーションまたは概観と創造性の不足が生じる可能性がある。
この問題に部分的に対処するいくつかのツールが存在する。例えば、マインドマッピングソフトウエア(mind mapping software)は、分岐構造、色、いくつかの画像、その他を使用して、より視空間的に素材を整理することを可能にする。別の例としては、例えば、特定の趣味ついての自分のすべての素材を、1つまたは2つ以上の分岐した図式的な木として、整理してアクセスすることを可能にする、Pearltreesのようなウェブツールである。
しかしながら、これらのツールには、連携して、またはほとんど同時に2つの方法で、すなわち情報を体系的に調査するのに必要な断定的、分析的方法に加えて、概観導出型創造性を創出するのに必要な、連想的、合成的な方法でコンテンツを、整理、アクセスしてナビゲートするのに必要な機能が欠けている。
結果として、連携インターフェイスに組み合わされた、分離された左脳インターフェイスおよび右脳インターフェイスを介して、両方のプロセスにアクセスすることによって、創造性導出概観体験と、訓練された職人技導出体験とを組み合わせるシステムに対するニーズがある。
主として、テキスト的または分析的素材へのアクセスおよびその管理のための、最新技術インターフェイスが使用するメタファ(metaphor)は、2つの区別可能な連携気分(tandem moods)に対して最適化されていない。例えば、マインドマッピングツールは、単純分岐構造を使用し、Pearltreesのようなウェブツールは、単純な図式的な木を使用する。
そのようなメタファは、いくぶんより視覚的で直感的な方法で素材を整理するのをすでに助けているが、それらはなお、非常に分析的かつ図式的であって、そのために、真に連想的、合成的、探究的思考をサポートしない。ユーザ気分を最適化するためには、そのような思考はより具体的、直感的、概念的メタファが必要であり、それらは、通常は、主として右脳、すなわち我々の合成的思考の所在場所に訴求する。そのために、組織的RBインターフェイス接続、および構造的、断定的LBインターフェイス接続用のメタファに対するニーズに対処する、システムへのニーズがある。
主としてテキスト的または分析的素材へのアクセスおよびその管理のための最新のシステムおよびインターフェイスは、ユーザに対して透明性があり、したがってリラックスできる、発注および支払いの自動化方式を提供していない。発注/支払いシステムを使用するには、通常、プロバイダの選択、ユーザ名やパスワードのようなプロフィールアクセスデータの入力、銀行認証情報の入力または証明、その他のものが必要となる。ほとんどの場合に、これを行う際に伴う面倒さは、人が実際に行っているタスク、すなわち、テキストのリーディング、リサーチングまたはライティング、あるいはプレゼンテーションに対しての、不愉快な中断である。フラストレーションのある中断は、我々に、概観を失わせて、したがって、創造的なプロセスを停止させることが多い。
続いて、注文を面倒さから切り離す、コンテンツ用の自動発注/支払いシステムに対するニーズがある。あるいは、言い換えると、透明性があり、したがってリラックスのできるインターフェイスを介して注文を行うことができるとともに、別の時点で、好ましいサプライヤを選択したり、証明情報、その他を入力するなどを可能にする、最新技術の注文管理インターフェイスを介して、面倒なことを実行することができなければならない。現在のe−reader白黒テキスト表現およびそれらのエミュレータは、通常、フルカラーで図形を表示することはできない。図形は、右脳にはるかに強く訴求し、したがってカラーまたは可能であれば3Dのときに、よりリラックスできる。
カラー表示をサポートするシステムでは、通常、ユーザは、設定を変更するのにメニューを探索する必要がある。そのような操作は、リーディングまたはリサーチング体験を中断し、通常は、フラストレーションを与え、概観を歪め、かつ創造性を殺し、したがって不愉快である。
結果的に、簡単で、直感的な操作を実行することによって、ユーザが図形をフルカラーまたは3Dで表示することを可能にし、それによって、ユーザをリラックスした状態に保つとともに、ユーザがメニューを調べる必要がなく、またはテキストまたはキーワードを入力すること、あるいはプラットフォームを変更することも必要としない、e−reader白黒テキスト表現エミュレータに対するニーズがある。
反復的顧客購入のための買いシステム
インターネットを介してシャンプー、トイレットペーパ、その他のような家庭用品を購入するには、買い物リストを作成するか、または何を買う必要があるかを記憶し、コンピュータ装置の前に座ってウェブショップなどで注文をするなどの、典型的な面倒ごとが現在では必要である。これらの種類の行為は、それが他のより楽しめる行為と競合するために、不愉快であることが多い。したがって、さらに自動化された反復的購入を可能にするウェブベースシステムに対するニーズがある。そのようなシステムは、最新技術のウェブショッピングに対するだけでなく、従来のスーパーマーケットショッピングに対しても、より効率的で、よりリラックスできる代替選択肢である。
証券用自動取引きシステム
第4の態様は、証券を取引きするためのシステムに関する。証券は、通常、パニックになっている売手から買い入れて、これらの証券に熱心である買手に売却するのが最適である。しかしながら、現行のシステムは、経済市場または個々の取引き当事者における、パニックまたは熱意を、これらの気分が発生する時点で、検出することはできないし、またそのような知識に基づいて、証券を自動的に売り買いすることもできない。すなわち、買手および売手の気分を考慮に入れて、それに応じて自動化された取引き活動を実行する、証券用自動取引きシステムに対するニーズがある。
自動インターネットバンクまたは投資ファンド
現在の銀行および投資ファンドは、客観的なリスクマネジメントを犠牲にして、利益追求型の決定に誘惑されることが多い。結果として、高すぎるリスクをとることになり、巨額の損失または金融システム危機を生じる可能性もある。すなわち、客観的なリスクマネジメントの左脳タスクをサポートし、同時に、右脳利益追求処置を阻止する、取引きシステムに対するニーズがある。利益に対する欲求および関連する右脳活動を最少化するために、右脳活動を抑制する、特有の連携インターフェイスを特徴とする、半自動手順化取引きシステムを設計する必要がある。
販売訓練、コンサルテーションおよびマネジメントソフトウェア
合併吸収(M&A)活動における、会社の販売および購入を含む、販売戦略、ならびに関係する販売素材、訓練、コンサルテーションおよび販売マネジメントも買手の気分または感情を考慮に入れない。例えば、革新的な、ハイテク製品またはサービスを、そのような製品またはサービスについてまだ知らない会社に、販売することを考える。そのような販売プロジェクトは、通常、買手が、売手のオファーに熱心であることが必要である。しかしながら、現行のB2Bセールス&マーケティング戦略は、通常、潜在的な買手を退屈させるか、または買手を心配させたままにする傾向がある。両方の場合に、これらは、最適状態に及ばない、または存在しない販売結果につながる。
典型的な例は、技術的仕様を満載したマーケティングパンフレットまたは電子メイルを、オファーの背後にあるビジョンをまだ受け入れていない見込み客に送付することによって、買いサイクル(buying cycle)を開始しようと試みる会社で構成される。別の例は、ビジョンの売り込みと、買手を自発的に変えさせることに成功したが、続いて買手の私的または社会的な恐怖をヘッジ(hedge)するのに失敗する、会社で構成される。
現行の販売モデルは、注文を出す前に買手が、通常、体験する異なる段階を区別する。しかしながら、これらのモデルは、これらの段階を、買手の基本感情、気分、および皮質活動(cortical activity)と結びつけることができない。したがって、この販売アプローチは、買いサイクルのその段階に対する自然な気分をサポートすることに向けて最適化されていない。
また、異なるタイプの販売は、異なる販売戦略を必要とする。ビジネス・ツー・ビジネス販売は、ビジネス・ツー・コンシューマ販売と異なり、新規のアプリケーション製品の販売は、既知のアプリケーション製品の販売と異なる。また合併および吸収、すなわち、会社の購入または販売は、特有のアプローチを必要とする。
したがって、特定のタイプの販売に関係する、買手の典型的な感情および気分を、好適な販売戦略に結びつける、モデルに対するニーズがある。次いで、このモデルを、販売訓練、販売コンサルテーション、M&Aコンサルテーションに使用してもよく、販売リードや販売プロジェクトのフォローアップ、販売分析、その他に使用されるCRMパッケージのような、販売管理ソフトウェアパッケージに実装してもよい。そのような販売戦略は、続いて、ビジネス・ツー・ビジネスまたはビジネス・ツー・コンシューマの背景に応じて、また同様に、恐怖または欲求である支配的な買手の感情、および通常、これらの感情を処理するときに後に続く気分位相、に応じて、購入体験戦略となる。
本開示は、買手、売手、ユーザおよび体験の心理に応用された、より具体的には、製品、プロセスまたはサービスの体験、インターフェイス、プラットフォーム、プロセス、およびバックエンド設計に応用された、人間の感情および気分のための神経心理学的モデリング技法、および結果として得られる数学モデルに関する。自然体験インターフェイスは、左脳、右脳または連携のインターフェイスに応用された、左および右の意識の固有の特徴に基づいている。
このモデリング技法またはモデルに基づいて、ユーザインターフェイスに加えて、製品、プロセスまたは関係するサービスの、バックエンドの設計を決定する、自然なユーザの体験気分が選択される。したがって、このモデルまたはモデリング技法は、自然なユーザの体験、そのユーザインターフェイス、その製品プロセスまたはワークフローに加えてそのバックエンドの設計の基礎を形成する。
そのような神経心理学モデリング技法、またはモデル、または自然なユーザの体験、またはそのインターフェイス、またはそのバックエンドプロセスを、それに限定はされないが、以下のものを含む、いくつかの態様に応用してもよい。
1)固有の右脳インターフェイスに加えて、別個のハードウェアプラットフォーム上の連携インターフェイスを使用する、インターネットおよび/またはメディアおよび/またはTV体験システム、
2)リーディングおよび/またはリサーチングおよび/またはライティング用の連携インターフェイス、
3)反復的消費者購入のための、自動インターネット可能、買いシステム用の連携ユーザインターフェイス、
4)証券用自動取引きシステム、
5)自動インターネットバンクまたは投資ファンド、および
6)販売研修、コンサルテーションおよびソフトウェア用のモデル。
したがって、より一般的には、基本的な人間の感情、気分および大脳皮質活動を、人間体験のバックエンド、フロントエンドおよび操作過程を含む、インターフェイス設計戦略に結びつける、神経心理学的モデリング技法およびモデルに対するニーズがある。体験とは、特定のプロセスにおいて自然に、かつ最適に発生する気分として理解される。これらのプロセスと人間の脳における体験の間のインターフェイスは、プロセスの各フェーズにおいて、自然で最適な体験をサポートするように設計される。したがって、固有の気分を引き出す、固有の大脳皮質誘導(cortical solicitation)を特徴とする、左方、右方、および連携のインターフェイスが使用される。モデリング技法およびそれに関連する発明の他に、具体的な実際的適合性および技術的実行をサポートするために、特定の応用におけるモデリング技法の態様として、6つのその他の発明が提示される。
2次元空間における人間の気分の表現
本開示の一観点によれば、人間の気分をモデル化するシステムおよび技法は、一方の次元が負の価を有する感情を表わし、他の次元が正の価を有する感情を表わす、2次元空間において人間の気分を表わすことを含む。それぞれの感情は、負の価を有する感情に対して、例えば、「恐怖(fear)」または「嫌気(reluctance)」、正の価を有する感情に対して「欲求(desire)」または「魅力(attraction)」の代替的名称を与えてもよい。複数の基本的な人間の気分の1つまたは2つ以上を、応用に応じて、これらの変形形態の1つによって置き換えてもよい。
人間の気分スペースの2次元表現と半球非対称性との相関
本開示の別の観点によれば、人間の気分をモデル化するためのシステムおよび技法は、平均を超える負の価を有する感情成分で構成される気分は、新規の感情的に関連する感覚入力がない場合には、左脳前頭皮質における活動の増大につながるという前提に基づいている。同様に、人間の気分をモデル化するシステムおよび技法は、平均を超える正の価を有する感情成分で構成される気分は、新規の感情的に関連する感覚入力がない場合には、右脳前頭皮質における活動の増大につながるという前提に基づいている。すなわち、このことはまた、正と負の価の感情成分の両方で構成される気分は、新規の感情的に関連する感覚入力がない場合には、両半球の大脳皮質における活動の増大につながることを意味している。
システム設計における気分理論の使用
本開示の別の観点によれば、対象視聴者をリラックスさせるシステムおよび技法は、最少のテキストまたは表のような分析的なデータを含む、主として視覚データへの露出を通して右脳(*)を刺激することを含む。そのような技法は、例えば、健康環境その他における、テレビジョン体験システムへ応用される。本開示の別の観点によれば、対象視聴者を熱心な気分に興奮させるシステムおよび技法は、視覚データと、これについてのテキストデータまたは分析的データ(グラフ、表、リスト、書面の批評、その他など)との混合状態または平衡状態に露出させることにより、右脳(*)および左脳の両方を刺激することによる。このような技法は、例えば、ウェブサイト、ゲーム、スポーツ関連製品および教育用製品に応用してもよい。
販売戦略における気分理論の使用
本開示の別の観点によれば、半球非対称性の気分理論との相関は、セールス&マーケティングモデルおよび戦略に応用することができる。具体的には、ビジネス・ツー・カスタマ販売を増大させる方法は、左脳ではなく、右脳皮質(*)を刺激することによって、潜在的な顧客をリラックスした気分にさせることを含む。このことは、潜在的な顧客のポジティブな感情に訴求する、主として視覚的なデータ(例えば、視覚的に訴求する包装)を使用し、テキストまたは分析的なデータの量を制限することによって行われる。このような技法は、例えば、衣服、シャンプー、その他の販売またはマーケティングに応用してもよいが、ビジネス・ツー・コンシューマウェブサイトやオンライン店舗の設計に応用してもよい。
一態様においては、ビジネス・ツー・ビジネス販売戦略を増大させる方法は、潜在的な顧客を、右(*)および左の両方の大脳皮質を刺激することによって、熱心な気分にさせることを含む。このことは、視覚データと、レビュー、表、その他のようなテキスト的または分析的なデータとの両方を使用することによって行われ、視覚データは、取引相手が変化を取り入れ、より良い将来に対するビジョンを創出するのを助け、分析的データは、個人的および社会的な恐怖のような、神経質な感情を制御するのを助ける。このことは、例えば、洗練されているが、より多くの直線を使用するよりドライなレイアウトを有する包装に言い換えてもよい。また、例えば、ビデオ素材と書面による消費者証言の両方を含む、マーケティング資料に言い換えてもよい。この洞察は、例えば、ICT製品、機械設備、金融商品、その他の販売およびマーケティングに応用してもよい。(*)なお、別の人の中に欲求を生成することはできないが、すでに存在している欲求の種を養育することはできることに留意することが重要である。
ビデオおよびその他のコンテンツに対する二価レーティングの使用
本開示の別の観点によれば、システムおよび技法は、ビデオまたは(書籍および美術のような)その他のコンテンツに対する(二極ではなく)二価レーティングシステムを使用し、この場合には、1つのレーティングパラメータは、特定のコンテンツに対する正の価を有する感情の強度を表わす値を有し、他方のパラメータは、同一のコンテンツに対する負の価を有する感情の強度を表わす値を有する。それぞれの感情は、代替的な名称、例えば、負の価を有する感情に対して「恐怖」または「嫌気(reluctance)」、正の価を有する感情に対して「欲求」または「魅了(attracted)」または「好意(like it)」を与えてもよい。一態様においては、システムおよび技法は、上述の二価レーティングシステムを組み入れた、多価レーティングシステムを使用する。
一態様において、システムおよび技法は、上述の二価または多価のレーティングシステムに少なくとも部分的に基づく、(ビデオまたはその他のコンテンツに対する)ランキングアプリケーション(ranking application)を使用する。
別の態様において、システムおよび技法は、上述の二価または多価のレーティングシステムに少なくとも部分的に基づく、(ビデオまたはその他のコンテンツに対する)レコメンダアプリケーション(recommender application)を使用する。
別の態様においては、システムおよび技法は、メタデータファイルを使用し、このメタデータファイルは、1人または2人以上のビデオコンテンツの視聴者の視聴選好についての情報を含むとともに、前記選好は、上述の多価または二価のレーティングシステムを使用して表わされる。
連携インターフェイス
本開示の別の観点によれば、システムおよび技法は、異なるデバイスに対して、視覚タスクとテキスト的タスクを区別し、典型的な人間の脳タスク描写を模倣する方法で、一組のインターフェイスデバイスを横断して、視聴可能なコンテンツおよび情報を提示するインターフェイスを使用する。そのようなシステムおよび技法は、
・最少のテキストを含むか、またはテキストを含まない視覚コンテンツを提示し、従来型テレビジョンシステムで実現してもよい、第1のインターフェイス、
・コンテンツサーフィングインターフェイスおよび購入インターフェイスを提示し、パーソナルディジタルアシスタンツ(PDA)またはスマートフォン、タブレットコンピュータあるいはラップトップコンピュータ上に実現してもよい、第2のインターフェイス、
・コンテンツサーフィングおよび購入のためのテキストベースインターフェイスに加えて、視覚コンテンツを主として提示し、デスクトップ、タブレットコンピュータ、またはラップトップシステムを含む従来型パーソナルコンピュータに加えて、その他のシステムで実現してもよい、任意選択のエキストラユーザインターフェイス、を備えてもよい。
2つまたは3つ以上のインターフェイスは、個別のデバイス上で同時に視聴可能である。これらは、単一のデバイスから連続的にアクセス可能としてもよい。
仮想テレビジョンチャンネルへの簡易アクセスとその管理のための連携インターフェイス
本発明の別の観点によれば、システムおよび技法は、(右脳)テレビジョンインターフェイスと連携して動作可能な、1つまたは2つ以上の左脳インターフェイスからなるインターフェイスを使用し、次のことが当てはまる:
・テレビジョンインターフェイスおよびその動作によって、ユーザは、メニューを調べるか、またはキーボード式の機能を用いて、デバイス上で文字、数字または記号をタイプする必要なく、仮想チャンネルへの簡易アクセスが可能になる。
その代わりに、ユーザは、ブラウジングまたはサーフィンと同様に、非常に限定された量のボタンまたは類似のタッチスクリーン操作だけを使用して、任意のクラシックチャンネルまたは仮想チャンネル間で、またこれらのチャンネル範囲内(すなわち、これらのチャンネル内の異なるコンテンツオブジェクト間で)で、スクロールすることができる。仮想チャンネルは、ユーザ自体がそのチャンネルのチャンネルディレクタ(Channel Director)である、ソーシャルメディアチャンネル、例えば、フェースブック(Facebook)、ツイッター(Twitter)、リンクトイン(LinkedIn)、などとしてもよい。
・テレビジョンインターフェイスと連携して動作する1つまたは2つ以上の左脳インターフェイスを、スマートフォン、タブレット、ラップトップ、PC、その他において実現してもよい。このインターフェイスは、チャンネルの順序番号の設定、チャンネルのコンテンツの選択、どのフェースブックユーザが、ユーザのフェースブックチャンネル上にレコメンデーションを掲示できるかを選択、その他などを含む、仮想チャンネルの管理を可能にする。
本明細書に開示したシステムおよび技法を使用して、テレビジョンインターフェイスは、ユーザを、リラックスした状態、すなわち、気分スクエア/ディスクの−3π/8から−π/8の区域内に維持するように設計される。左脳インターフェイスは、ユーザを、気分スクエア/ディスクの−π/8から+3π/8の区域で表わされる、熱心な、または落ち着いた(controlled)気分に維持するように設計される。
リラックスしたTVコマーシャル視聴のための広告アカウント
本開示の別の観点によれば、システムおよび技法は、そのTVユーザアカウントおよび放送者の一部または全部に対して、広告アカウントを使用する。TV視聴者に対して、広告は、TV視聴体験が持つ自然なリラックス特性を妨害すべきではない。したがって、TV視聴者がそれを望むときに関心のある広告を見ることができることは、リラックスしたTV体験に対して必須設計課題である。
そのようなリラックスしたTV視聴体験は、TVコマーシャルまたはその他の広告の視聴を単にスキップすることによって達成することができる。広告主は、消費者の無料または低コストでの視聴に対して支払っているので、この解決策は、マーケットの供給側の利益を満足しない。しかしながら、逆に、視聴者にフラストレーションを与えないことは、広告主にとって価値創造メカニズムであるので、TV視聴者のフラストレーションを低減し、同時に広告主および放送者に対して創出された価値を保護する、解決策を考案することができる。
広告主および放送事業者にとって、TVコマーシャルまたはその他の広告は、それが視聴者の関心に対してよりパーソナル化される場合、視聴者がリラックスした気分で、それを自分たち自身の都合の良いときに見るとき、広告が視聴者に対してプッシュされるのではなく、視聴者が広告をプルするとき、および勿論のこと、TVユーザが、単に休憩をとる代わりに実際に広告を見る場合に、より価値がある。クレジットモデルは、広告アカウントを与えることによって、これらの価値創出パラメータを考慮に入れる。各放送事業者または協同する放送事業者のグループと組み合わせた、各視聴者もしくは視聴者プロフィール、または各家族もしくは家庭、または正当に契約したその他のグループに対して、個別の広告アカウントが維持される。各広告アカウントは、場合よっては、しかし必然的ではなく、広告アカウントにクレジット付与(credit)するための代金支払いシステムを含む、広告主価値クレジットモデルを使用して、クレジット付与される。
次いで、そのような同じ広告アカウントが、放送事業者コストまたは販売価格デビットモデル(debit model)を使用して、以下のようにして引き落とされる。
・視聴者または視聴者グループによる広告の早送り、または広告の自動スキップは、コストまたは販売価格モデルに基づくか、または広告主価値モデル、または両者の組合せに基づいて、その放送事業者または放送事業者グループとの、視聴者または視聴者グループの広告アカウントのクレジットの低下につながる。
・視聴者または視聴者のグループが広告を見る場合には、その放送事業者または放送事業者のグループとのその視聴者または視聴者のグループの広告アカウントのクレジットは、広告主および/または放送事業者の価値モデルに基づいて増加する。
・そのような広告主および/または放送事業者の価値モデルには、次のものを含めてもよい:すなわち、広告の長さ、そのパーソナル化のレベル、放送されたコンテンツに埋め込まれているか、または別個に視聴されるか、視聴者プルまたはプッシュの程度、リラックス気分に対する視聴者の気分評価、実際の視聴の検証、その他である。
・視聴者が実際に広告を見ていることを確かめるために、視聴者フィードバックシステムを実施することができる。このようなフィードバックシステムは、例えば、TVスクリーンの底部を通り過ぎるテロップライン(ticker line)の形態の、メッセージで構成して、視聴者が広告を見ている場合には、視聴者にリモコン上の特定の番号を押すように依頼してもよい。不正使用を防止するために、押す番号は、広告毎に無作為に、またはその他の容易に予測できない方法で最適に変化する。また、このメッセージは、最適には、広告の開始からではなく、その中央から終端に向けて、しかし不正使用を防止するために規則的にではなく、表示される。
・広告アカウント上のクレジットが、ある限界閾値レベルより下に低下すると、システムは、そのアカウントが限界低レベルに達した、放送事業者または放送事業者のグループのために、視聴者または視聴者グループが例えば広告を見ることによって、またはある額の料金を支払うことによって、限界スイッチオンレベルに達する新規のクレジットを十分に獲得するまで、視聴者または視聴者グループが、コマーシャルを早送りすること、および/またはコマーシャルを自動的にスキップすることを阻止する機能をサポートする。
・VODコンテンツの購入もしくはレンタル、またはそのような購入に対する手数料によって、もしくはその他の方法で、広告主もしくは放送事業者の価値創造に寄与する、その他任意の種類の購入によって、広告アカウント上のクレジットが増加するようにしてもよい。そのようにして、放送事業者は、VODについての手数料、またはオンラインTV注文と見返りに視聴者/購入者広告アカウント上のクレジットを授与することを可能にする、専用広告によって誘発される、その他の販売についての手数料を稼ぐことができる。
リーディングおよびリサーチング用に最適化されたデュアルインターフェイス
本開示の別の観点によれば、システムおよび技法は、一般に、ほとんどがテキスト的または分析的であるが、視覚的であってもよいコンテンツを、そのコンテンツに2つの代替的な方法で、同時またはほぼ同時に、すなわち同じ全体体験の範囲内で、一方のすぐ後に他方に、アクセスできるように提示するインターフェイスを含み、以下のものが挙げられる:
・主として右脳半球に訴求して、ポジティブな感情を十分に高く成長させる、または維持することによって、ユーザを(ネガティブな感情の強度に応じて)リラックスした、落ち着いた、または熱心な気分にさせるか、または維持する傾向にある、連想的、探究的、合成的技法。
・主として左脳半球に訴求する断定的、分析的技法。このようにコンテンツを組織化する方法は、ユーザが、高すぎるネガティブな感情を抑える(活性化した左脳がそれを収束させようとする)のを助け、同時に、退屈しないように、ネガティブな感情が低くなり過ぎないことも確かめる。
コンテンツにアクセスする両方の技法を使用して、ユーザは、気分ディスクの−3π/8から+3π/8の区域に含まれる、気分のスペクトル内に維持される。可能なコンテンツとしては、記事、論文、e−ブック、批評、カタログ、その他に加えて、画像、ビデオ素材、その他としてもよい。
そのようなインターフェイスの視覚的設計には、任意の数のメタファを使用してもよい。一態様は、森、畑、および木が、主として新規のコンテンツにアクセスする連想的で、探索的な方法をサポートするとともに、家屋、区分された地所、その他が、引き出したいと願う、主として既知のコンテンツにアクセスする、断定的で分析的な方法をサポートする、風景メタファを使用する。
e−reader上での自動発注システム
本開示の別の観点によれば、システムおよび技法は、数回の簡単な操作によって、例えば単にOKを押すだけで、ユーザがオンラインで素材を買うことを可能にするインターフェイスを有する、e−readerデバイスを利用する自動発注システムを含む。さらに、銀行認証情報の入力、好ましい供給会社の選択、その他は、左脳インターフェイスを介して、先に行うことができる。
e−reader上のフルカラーの図
本開示の別の観点によれば、システムおよび技法は、e−reader上の図の表示において、図をクリックするか、またはダブルクリックすることによって、あるいはタッチスクリーンe−readerデバイス上で同様の操作を行うことによって、白黒からカラーへの変更を可能にする。そのような操作の後に、選択された図、またはすべての図がカラーで表示されるようにしてもよい。
反復的消費者購入用のシステム
本開示の別の観点によれば、システムおよび技法は、次の方法で反復的消費者購入を可能にする:すなわち、消費者は自分のスマートフォンを使用して、独特な方法で、例えば、製品のバーコードの写真をとることで、消費者製品を識別する、情報を収集する。この情報、またはそれを処理したバージョンが、続いて、選択された供給会社に自動的に発注を行う、中央在庫管理システムにアップロードされる。スマートフォンインターフェイスは、第2のインターフェイスと連携して動作し、この第2のインターフェイスは、通常、より左脳的なインターフェイスであって、視覚的または図表的な要素ではなく、テキスト的、分析的またはメニューベースの項目をより多く含むことを意味する。この第2のインターフェイスは、供給会社および製品の選択、支払方法の選択、銀行認証情報の入力、その他の管理などを可能にする。
この技法は、我々の気分モデルに次のようにしてつながる。シャンプー、バターやトイレットペーパのような消費者製品の反復的購入には、何を買う必要があるかを記憶すること、および/または買い物リストを作ること、店舗(従来の店舗またはウェブショップのいずれか)に行くこと、店舗において必要な製品を探すこと、その他などの面倒ごとが必要である。ここで開示したシステムおよび技法は、この種の面倒さ、したがってそれらに付随するネガティブな感情を低減し、それによって消費者は、スマートフォンインターフェイスを操作する間に、−π/8〜−3π/8の区域によって表わされる、リラックスした気分のままでいることができる。第2のインターフェイス、すなわち左脳インターフェイスは、「熱心な」という用語を、「ポジティブに集中している」意味において使用し、「優位な」という用語を、「快適に落ち着いている」意味において使用すると、消費者を熱心な、または優位な気分にさせる/維持するように設計される。すなわち、消費者の気分は、気分ディスクの−π/8〜+3π/8の区域にある。
証券用自動取引きシステム
本開示の別の観点によれば、証券を取引きするシステムおよび技法は、トレーダ毎、および/または証券毎に、1つのパラメータは正の価を有し、1つは負の価を有する、2つの独立した感情パラメータを使用して、トレーダの購入および売却の行動をモデル化することによって、経済市場におけるパニックと熱意の発生を検出する。パニックは、トレーダのかなりの部分に対して、また証券のかなりの部分に対して、負の価を有するパラメータが、正の価を有するパラメータよりも大幅に重要であるときに、発生して、感情スクエア/ディスクにおける角度を3π/4±π/8にする。熱意は、トレーダのかなりの部分に対して、または証券のかなりの部分に対して、正および負の価を有するパラメータが重要であるときに発生して、感情スクエア/ディスクにおける角度をπ/4±π/8にする。取引きシステムは、取引きシステムのユーザの個人的な選好を一部、考慮して、パニック気分になるトレーダから証券を自動的に買い(または買うように提案し)、熱心なトレーダに証券を売る(または売るようによう提案する)。
本明細書には、従来型のレコメンデーションエンジンパラダイムが、対象者の感情的動機を模倣する、より正確な予測モデルを達成するように逆転されている、システムおよび技法が開示される。客観的に「対象者」を分類するのではなく、ここで開示したシステムおよび技法は、個人(または個人の小さいグループ、例えば家族)の行動に対して「オブジェクト」を主観的に分類して、結果として生じるオブジェクトのグループを、個人の特定の主観的欲求と嫌気嗜好に応じた選択に対する、より大きな感情的動機を提供するように、ランク付けして提示することができる。ここで開示したシステムおよび技法においては、ビデオ、音楽、美術品、書籍、消費者商品、金融商品、その他などの複数のコンテンツオブジェクトが、特定の個人の嗜好と行動履歴に応じて主観的に分析されて、個人に対して、多次元に探索または「サーフィング」することのできる、ランキング、または「チャンネル」として提示される。
具体的には、コンテンツオブジェクトは、個人または個人のグループに特有のデータを使用して、固有の神経心理学モデリングエンジンを介して処理されて、それらの適格性と、コンテンツオブジェクトを選択または購入しようとする、個人の予測された感情的動機の大きさに応じて、配列される。例示的な一態様においては、個人の行動データと気分に基づいて、一旦、コンテンツオブジェクトが適格性ありと判定されると、そのようなコンテンツオブジェクトを選択しようとする個人の感情的動機を表わす、チャンネル内でのランキング位置が求められる。コンテンツオブジェクトは、個人の行動データによる可能な選択と提示に対する、欲求/恐怖ベクトルに応じて、すなわち、低位から高位への感情的動機へと、第1の選択可能次元において配列される。コンテンツオブジェクトは、時間ベクトルに基づいて、第2の選択可能な次元に従って、さらに配列してもよい。考えられるように、テレビジョンシリーズ内のエピソード、または前編/後編映画公開、または一連の書籍などの、1つまたは2つ以上のパラメータあるいはメタデータ値を共有する、複数の連続配列されたコンテンツオブジェクトのバージョンは、時系列的に配列されており、現在選択されているコンテンツオブジェクトから時系列的に前方または後方への選択を可能にする。
より具体的には、買手/購入者心理を正確にモデル化して、ユーザ開始ブラウジングおよびプレゼンテーション用のチャンネル内でコンテンツオブジェクトをランク付けするシステムは、神経心理学モデリングエンジン、ランキングアプリケーション、および行動モデラを含み、その全てが、相互に通信するのに加えて、公共または私有ネットワーク上で、複数のデータベースおよびプレゼンテーションシステムと通信する。この神経心理学モデリングエンジンは、コンテンツオブジェクトに関連するメタファイル、購入者/視聴者モデル、およびチャンネルモデルを使用して、コンテンツオブジェクトを選択または購入するための個人の恐怖(嫌気)を表わす、恐怖ベクトル値を導出するとともに、提示されたアイテムを選択または購入するための個人の欲求を表わす、欲求ベクトル値をさらに導出する。恐怖/欲求ベクトル値から、神経心理学モデリングエンジンは、個人の気分を表わす値Ψと、コンテンツオブジェクトを選択または購入しようとする、個人の動機強度を表わす値mとを導出する。個人の気分を表わす値Ψが、許容できる所定の範囲内であれば、値mを使用して、購入者/視聴者へ提示する可能性のあるチャンネルモデルに関連するその他のコンテンツオブジェクトと相対的に、コンテンツオブジェクトに対するランキングが求められる。
買手/購入者心理を正確にモデル化して、チャンネル(および視聴者潜在購入者に提示するための括弧)内で、コンテンツオブジェクトをランク付けするためのシステムおよび技法が開示される。本開示によれば、モデリングシステムは、神経心理学モデリングエンジン、ランキングアプリケーション、および行動モデラを含み、これらのすべては、相互に通信するのに加えて、公共または私有のネットワーク上で複数のデータベースおよび視聴システムとも通信する。神経心理学モデリングエンジンは、コンテンツオブジェクトと関連するメタファイル、視聴者モデル、およびチャンネルモデルを使用して、コンテンツオブジェクトを選択または購入するための個人の恐怖(嫌気)を表わす恐怖ベクトル値を導出するとともに、提案されたアイテムを選択または購入するための個人の欲求を表わす欲求ベクトル値をさらに導出する。恐怖/欲求ベクトル値から、神経心理学モデリングエンジンは、個人の気分を表わす値Ψと、コンテンツオブジェクトを選択または購入しようとする、個人の動機強度を表わす値mとを導出する。個人の気分を表わす値Ψが、許容できる所定の範囲内であれば、値mを使用して、チャンネルモデルに関連するその他のコンテンツオブジェクトと相対的に、コンテンツオブジェクトに対するランキングが求められる。
本開示の一観点によれば、方法は、A)コンテンツオブジェクトに関連するメタデータを、チャンネルモデルに関連するメタデータと比較すること、B)前記コンテンツオブジェクトを選択または購入するための個人の恐怖(嫌気(reluctance))を表わす恐怖ベクトル値を生成すること、C)提示されたアイテムを選択または購入するための個人の欲求を表わす欲求ベクトル値を生成すること、およびD)前記欲求ベクトルに対する値と、前記恐怖ベクトルに対する値とから、チャンネルモデルに関連するその他のコンテンツオブジェクトと相対的に、コンテンツオブジェクトに対するランキングを導出することを含む。一実施態様において、D)は、D1)欲求ベクトル値と恐怖ベクトル値とから、個人の気分を表わす値Ψを導出することを含む。別の態様において、D)は、D2)欲求ベクトル値と恐怖ベクトル値とから、コンテンツオブジェクトを選択または購入するための個人の動機強度を表わす値mを導出することをさらに含む。さらに別の態様においては、D)は、さらにD3)個人の気分を表わす値Ψが許容される所定範囲内であれば、コンテンツオブジェクトを選択または購入するための個人の動機強度を表わす値mを使用して、チャンネルモデルに関連するその他のコンテンツオブジェクトと相対的に、コンテンツオブジェクトに対するランキングを求める。
本開示の別の観点によれば、買手/購入者心理をモデル化するシステムは、A)少なくとも1つのチャンネルモデルを記憶する、ネットワークアクセス可能メモリ、B)前記ネットワークアクセス可能メモリに動作可能につながれて、コンテンツオブジェクトに関連するメタデータを、前記チャンネルモデルと関連するメタデータと比較するように構成されたモデリングエンジンであって、i)前記コンテンツオブジェクトを選択または購入するための個人の恐怖(嫌気)を表わす恐怖ベクトル値、ii)提示されたアイテムを選択または購入するための個人の欲求を表わす欲求ベクトル値、およびiii)チャンネルモデルと関連するその他のコンテンツオブジェクトと相対的な、コンテンツオブジェクトに対するランキングであって、前記恐怖ベクトル値と前記欲求ベクトル値とから導出される、前記ランキングを生成する、前記モデリングエンジンを含む。
一態様においては、モデリングエンジンは、さらに、iv)個人の気分を表わす値Ψであって、欲求ベクトル値と恐怖ベクトル値とから導出される値Ψ、およびv)コンテンツオブジェクトを選択または購入するための個人の動機強度を表わす値mであって、欲求ベクトル値と恐怖ベクトル値とから導出される値mを生成するように構成されている。さらに別の態様において、システムはさらに、C)モデリングエンジンによって生成された値Ψが許容できる所定範囲内にある場合には、モデリングエンジンにより生成された値mから、チャンネルモデルと関連するその他のコンテンツオブジェクトと相対的に、コンテンツオブジェクトに対するランキングを導出する、前記モデリングエンジンに応答性を有する、ランキングモジュールを含む。
本開示のさらに別の観点によれば、買手/購入者心理をモデル化する方法は、A)視聴イベントに関連するデータを受け取ること、B)チャンネルモデルに関連するメタデータを、前記視聴イベントと関連するデータと比較すること、およびC)前記視聴イベントを考慮に入れるために前記チャンネルモデルを修正することを含む。一態様においては、当該方法は、D)チャンネルモデルから、少なくとも1つのデータベースクエリを導出することをさらに含む。さらに別の態様においては、当該方法は、A1)チャンネルモデルに関連するメタデータを、視聴者モデルと関連するデータと比較することを含む。また、ユーザインターフェイス上で、異なるフォーマットの複数の同時コンテンツストリームを提示するシステムおよび技法も開示される。一態様において、1次コンテンツストリームは、ユーザインターフェイスディスプレイエリアの実質的な部分において提示され、同時に、複数の第2次コンテンツストリームが、より小さいディスプレイエリアにおいて、またはサムネイルフォーマットで提示される。別の態様において、ユーザインターフェイス上に提示される複数の2次コンテンツストリームはそれぞれ、現在ユーザ/視聴者ナビゲーションコマンドによって選択されて更新される、現在、選択されている(1次)ストリームに対して待ち行列関係(queued relationship)を有する、選択可能なコンテンツを表わす。そのような待ち行列関係は、異なるコンテンツストリーム間、または単一ストリームまたはプログラムコンテンツの個別にユーザ選択可能な部分間で存在することがある。
請求項要約
本開示の第1の観点によれば、メモリに記憶可能であって、コンピュータシステムによって処理することのできるデータ構造は、対象者に関連する第1のコンテンツオブジェクトを識別するデータ;および該第1のコンテンツオブジェクトを選択する対象者の感情的動機に関係する、第1のコンテンツオブジェクトのランキングを識別するデータを含む。別の態様においては、前記データ構造は、第1のコンテンツオブジェクトに等しい、より大きい、またはより小さい、感情的動機値を有する、第1の複数のその他のコンテンツオブジェクトの1つを識別するデータをさらに含む。さらに別の態様においては、前記データ構造は、第1のコンテンツオブジェクトと少なくとも1つの共通パラメータ値を有する第2の複数のコンテンツオブジェクトの中で、第1のコンテンツオブジェクトの時系列ランキング値を識別するデータを含み、該第2の複数のコンテンツオブジェクトは、第1のコンテンツオブジェクトのそれよりも大きい、または小さいランキング値を有する。
本開示の別の観点によれば、コンテンツの多次元サーフィングを可能にする方法は、A)消費者に関連する行動メタデータに応じて第1のコンテンツオブジェクトを評価して、ランキングへの適格性を判定すること、B)ランキングへの適格性がある場合には、前記第1のコンテンツオブジェクトに感情的動機値を割り当てること、およびC)対象者による選択のために、前記第1のコンテンツオブジェクトを、第1の複数のコンテンツオブジェクトの中で、増大または減少する感情的動機値の順に配列することを含む。一態様においては、当該方法は、D)第1のコンテンツオブジェクトと少なくとも1つの共通パラメータ値を有する、第2の複数のコンテンツオブジェクトと相対的に、前記第1のコンテンツオブジェクトに時系列ランキング値を割り当てること、およびE)対象者による選択のために、前記第2の複数のコンテンツオブジェクトの中で、前記第1のコンテンツオブジェクトを、増大または減少する時系列ランキング値の順に配列することを含む。
本明細書においては、方向カーソルナビゲーション操作キー(例えば、上、下、左および右)を備える標準的なテレビリモート制御器のような、ナビゲーション操作キーを有する、ビデオディスプレイシステムも開示される。ビデオディスプレイインターフェイスと合わせて実行されるアプリケーションは、リモコンからカーソルナビゲーション制御コマンドを傍受し、再定義して、それらのコマンドを、チャンネル(複数を含む)をサーフィング/選択して、本明細書に記載のような視聴者の神経心理学行動に関連する、先に集積されてランク付けされたコンテンツオブジェクトの視聴を開始するための、主要メカニズムとして使用できるようにする。一態様においては、リモコンの上下カーソル操作キーを、対象者の行動データに対してそのようなコンテンツオブジェクトを選択する、対象者の増大または減少する感情的動機に応じて、チャンネル内で先にランク付けされた、コンテンツオブジェクト中を移動するのに使用してもよい。別の態様においては、リモコンの左右カーソル矢印を、それぞれ、現在選択されているコンテンツオブジェクト、例えば、現在視聴されているか、または最近視聴された同一プログラムシリーズの、過去または将来のエピソードに対して、その他のコントロールオブジェクトを時系列的に前方または後方で選択するのに使用してもよい。
本開示の別の態様によれば、ビデオディスプレイと、ビデオディスプレイエリアのユーザ選択可能な小領域を1つまたは2つ以上の方向に連続的および/または増分的に移動させるための、複数のカーソルナビゲーション操作キーとを有する、ビデオディスプレイシステムに使用する方法であって、A)第1のカーソルナビゲーション制御コマンドを受け取ること、およびB)前記カーソルナビゲーション制御コマンドをリダイレクトして、事前定義された基準に従って先に配列された、第1の複数のコンテンツオブジェクトの中から、第1のコンテンツオブジェクトの提示を開始することを含む。一態様において、第1の複数のコンテンツオブジェクトは、増大または減少する感情的動機の順で先に配列されている。別の態様においては、第1の複数のコンテンツオブジェクトは、現在視聴されているか、または最近視聴された同一プログラムシリーズに対して、時系列順に先に配列されている。
本発明の別の観点によれば、ビデオディスプレイシステムは、ビデオディスプレイ;ビデオディスプレイのユーザ選択可能小エリアを、ビデオディスプレイエリアのまわりの1つまたは2つ以上の方向に連続的に移動させる、複数の方向ナビゲーション操作キー;および前記ナビゲーション操作キーの1つに関連するコマンド信号を受け取り、該コマンド信号をリダイレクトして、事前定義された基準に従って先に配列された、第1の複数のコンテンツオブジェクトの中から、第1のコンテンツオブジェクトの提示を開始する、制御ロジックを含む。一態様においては、第1の複数のコンテンツオブジェクトは、選択のための増大または減少する感情的動機の順に配列されている。第1の方向に関連するナビゲーション操作キーを選択すると、現在または先に提示されたコンテンツオブジェクトと少なくとも同じであるか、またはそれよりも増大した感情的動機を有する第1のコンテンツオブジェクトの提示が開始される。
第1の方向と反対の第2の方向に関連するナビゲーション操作キーを選択することによって、先に提示されたコンテンツオブジェクトと少なくとも同じであるか、またはそれよりも減少した、選択のための感情的動機を有する、第1のコンテンツオブジェクトの提示が開始される。別の態様においては、第1の複数のコンテンツオブジェクトは、先に時系列順に配列されており、第1の方向に関連するナビゲーション操作キーを選択すると、現在の、または先に提示されたコンテンツオブジェクトよりも早い時系列値を有する第1のコンテンツオブジェクトの提示が開始される。第1の方向と反対の第2の方向に関連するナビゲーション操作キーを選択すると、現在の、または先に提示されたコンテンツオブジェクトよりも、より遅い時系列値を有する、第1のコンテンツオブジェクトの提示が開始される。
また、対象者に、一組のインターフェイスデバイスを横断して、人間の脳タスク描写を最も緊密に模倣する方法で、視聴可能コンテンツおよび情報を提示する、ユーザインターフェイスおよび付随するコントロールも開示される。具体的には、本明細書において考えられるのは、第1のユーザインターフェイスが、テキストが最少であるか、または含まれない、視覚コンテンツだけを提示し、従来型テレビジョンディスプレイ上に実装してもよい、連携ユーザインターフェイスを使用することである。そのような第1のユーザインターフェイスは、主として人間の脳の右半球における活動を使用および/または刺激するものである。第2のユーザインターフェイスは、コンテンツサーフィングインターフェイスおよび購入インターフェイスを提示し、パーソナルディジタルアシスタンツ(PDA)もしくはスマートフォン、タブレットコンピュータまたはラップトップコンピュータ上に実装してもよい。そのような第2のユーザインターフェイスは、主として人間の脳の左半球における活動、またはある程度は人間の脳の右半球における活動も使用および/または刺激するものである。
任意選択の第3および第4のユーザインターフェイスは、コンテンツサーフィングおよび購入のための、主としてテキストベースインターフェイスに加えて、視覚コンテンツを提示することが可能であり、デスクトップ、タブレットコンピュータ、またはラップトップシステム、ならびにその他のシステムを含む、従来型パーソナルコンピュータで実現してもよい。そのような任意選択の第3および第4のユーザインターフェイスは、人間の脳の左半球における活動、または任意選択で、限定された範囲で、人間の脳の右半球における活動を使用および/または刺激する。ビデオディスプレイシステムの一態様において、2つ、3つまたは4つ以上のインターフェイスを、2つの脳半球に対して3つのプラットフォームを使用するシステムにおけるように、別個のデバイス上で同時に視聴可能にしてもよい:すなわち、TVディスプレイ(完全右脳、最少左脳)、スマートフォン/PDA(左脳主体、限定左脳、任意選択で限定右脳)、およびタブレットコンピュータ(左脳主体、限定左脳、任意選択で完全右脳)である。代替的一態様において、異なるインターフェイスを、TVディスプレイまたはパーソナルコンピュータディスプレイなどの単一のデバイスから連続的にアクセス可能にしてもよい。
本開示の別の観点によれば、プログラムコンテンツを選択して視聴する方法は、A)コンテンツオブジェクトの実質的に視覚的な、非テキスト情報を提示するための、選択可能かつ視聴可能なコンテンツオブジェクトの編集物に動作可能につながれた、第1のユーザインターフェイスを設けること、B)実質的にテキスト情報を提示するコンテンツオブジェクトに関連するデータに動作可能につながれた、第2のユーザインターフェイスを設けることを含む。一態様において、当該方法は、C)選択可能かつ視聴可能なコンテンツオブジェクトの編集物と、視覚コンテンツとテキスト情報の一方を提示するコンテンツオブジェクトに関連するメタデータとに、動作可能につながれた、第3のユーザインターフェイスを設けることをさらに含む。
また、コンテンツの時間シフト視聴を可能にするためのその分散アップロードのためのシステムおよび技法も開示されている。ここで開示したシステムにおいて、N人の顧客/視聴者はそれぞれ、1次ソース、通常はオンラインコンテンツサーバまたはケーブル会社からコンテンツ(第1のプログラム)のストリーミングされたライセンス付きコピーを受け取り、そのコンテンツのわずかの割合(通常、1/N以下)を、集積サーバに転送し、そこでコンテンツの複数のわずかな部分が、コンテンツの完全なコピーに非同期に再構成されて、要求があれば、元のソースから利用可能にされた視聴可能時間ウィンドウの外側の時を含み、視聴者に対してストリーミング伝送して戻すことが可能になる。なお、オリジナルソースまたは集積サーバのいずれかのためのコンテンツ記憶構成は、中央集中型または分散型とするか、あるいはピア・ツー・ピア方式で連続的に移動させて、どの一瞬にでもコンテンツ記憶を達成できることに留意されたい。一態様においては、コンテンツは、視聴システムにおいて取り込まれて、暗号解読の後、非暗号化フォーマットで集積サーバに供給される。
別の態様においては、コンテンツは、暗号解読鍵と一緒に暗号化フォーマットで集積サーバに供給され、この暗号解読鍵は、暗号化コンテンツと別個に記憶してもよい。集積サーバにおける、コンテンツデータパケットの再構成のためのアルゴリズムは、コンテンツに付随する時間識別子または順序識別子を使用してもよい。このようにして、完全なコンテンツコピーを、場合によっては類似しない1次および2次のソースから、非同期で再構成することができる。別の態様においては、ソースからのコンテンツは、暗号化または非暗号化のフォーマットのいずれかで、集積サーバへ直接送られて、同時に、当てはまる場合には、任意のデータの暗号解読鍵を含み、認証証印が個別にそれぞれの視聴システムに送られる。
本開示の一観点によれば、コンテンツを分散遅延ストリーミングする方法は、A)第1のプログラムを表わすコンテンツを記憶するためのネットワークアクセス可能なメモリを設けること、B)別のソースから前記第1のプログラムへのアクセスを有する、複数の視聴者から、前記第1のプログラムの少なくとも一部分を、前記ネットワークアクセス可能なメモリ中に受け入れること、C)前記複数の視聴者から受け取った部分を、第1のプログラムに構成すること、およびD)前記複数の視聴者の1人から要求を受け取ると、前記第1のプログラムを要求を出した視聴者に伝送することを含む。一態様において、前記第1のプログラムの前記部分は、前記複数の視聴者から非同期で受け取る。別の態様において、前記第1のプログラムは、第1の期間の間に、前記他のソースから前記複数の視聴者にアクセス可能であるとともに、前記第1のプログラムは、前記第1の期間と同じではない、第2の期間の間に、前記要求を出した視聴者に伝送される
本開示の別の観点によれば、コンテンツを分散遅延ストリーミングする装置は、A)第1のプログラムを表わすコンテンツを記憶する、ネットワークアクセス可能なメモリ、B)別のソースから前記第1のプログラムにアクセスを有する複数の視聴者から、前記第1のプログラムの少なくとも一部分を、前記ネットワークアクセス可能なメモリ中に受け入れる、ネットワークインターフェイス、C)前記複数の視聴者から受け取った前記部分を、前記第1のプログラムに構成する集積エンジン、およびD)前記第1のプログラムを、要求に応じて、前記複数の視聴者の1人に伝送する、ストリーミングインターフェイスを含む。一態様において、複数の視聴者から受け取られる第1のプログラムの部分は、第1のプログラムに付随する時間識別子または順序識別子の一方によって識別され、そのような時間識別子または順序識別子にしたがって、集積エンジンによって構成される。
本開示のさらに別の観点によれば、コンピュータ使用可能メモリにおいて、コンテンツの分散アップロードに使用可能なデータ構造は、i)コンテンツオブジェクトの一部分を識別するデータ、ii)少なくとも1人の認可された視聴者を識別するデータ、iii)コンテンツオブジェクトに付随する時間識別子または順序識別子のデータ、iv)認可された視聴者のネットワークアドレスを識別するデータ、およびv)コンテンツオブジェクトを暗号解読するための暗号化鍵を識別するデータを含む。一態様において、データ構造は、認可された視聴者に関連する視聴者チャンネルを識別するデータをさらに含む。
本開示のさらに別の観点によれば、コンテンツを分散アップロードする方法は、A)複数のコンテンツプログラムの内のどれが、視聴者システムへダウンロードするために第1のソースから遠隔式にアクセス可能かを判定すること、B)第1回目に、前記第1のソースから前記視聴者システムへの、アクセス可能プログラムの少なくとも一部分のダウンロード伝送を要求すること、およびC)前記視聴者システムが受け取った前記アクセス可能プログラムの少なくとも一部分を、前記視聴者システムを識別する認可証印と共に、遠隔の第2のソースへと、アップロード伝送することを含む。一実施態様において、当該方法は、D)第1回目と異なる第2回目に、前記第2のソースから前記視聴者システムへ、前記アクセス可能プログラムのダウンロード伝送を要求すること、およびE)前記第2のソースから前記アクセス可能プログラムの一部分のストリームダウンロードを受け取ることをさらに含み、前記遠隔の第2のソースから受け取った前記アクセス可能なプログラムの前記ストリームダウンロード部分は、前記視聴者システムから前記遠隔の第2のソースへと伝送された前記アクセス可能なプログラムの前記アップロード部分よりも大きい。さらに別の態様では、B)およびC)は、第1のソースから遠隔式にアクセス可能な複数のコンテンツプログラムの他のものに対して反復される。
本開示のさらに別の観点によれば、コンテンツを分散アップロード伝送するシステムは、A)ネットワーク上でコンテンツプログラムの第1のソースに、動作可能につながれている視聴者システム、B)複数のコンテンツプログラムの内のどれが、視聴者システムへダウンロードするために前記第1のソースから遠隔式にアクセス可能かを判定し、第1回目に、前記第1のソースから前記視聴者システムへの、アクセス可能プログラムの少なくとも一部分のダウンロード伝送を要求する、プログラムロジック、およびC)前記視聴者システムが受け取った前記アクセス可能プログラムの少なくとも一部分を、前記視聴者システムを識別する認可証印と共に、遠隔の第2のソースへと、アップロード伝送する、プログラムロジックを含む。一態様において、当該システムは、D)第1回目と異なる第2回目に、前記第2のソースから前記視聴者システムへ、前記アクセス可能プログラムのダウンロード伝送を要求する、プログラムロジック、およびE)前記第2のソースから前記アクセス可能プログラムの一部分のストリームダウンロードを受け取るプログラムロジックであって、前記遠隔の第2のソースから受け取った前記アクセス可能なプログラムの前記ストリームダウンロード部分は、前記視聴者システムから前記遠隔の第2のソースへと伝送された前記アクセス可能なプログラムの前記アップロード部分よりも大きい、前記プログラムロジックをさらに含む。
本開示のさらに別の観点において、コンテンツを分散遅延ストリーミングする方法は、A)ソースから受け取った第1のプログラムを表わすコンテンツを記憶するためのネットワークアクセス可能メモリを設けること、B)前記ソースから第1のプログラムへのアクセスを有する複数の視聴者を識別する認可証印を、前記ネットワークアクセス可能なメモリ中に受け取ること、C)前記複数の視聴者の1人から要求を受け取ると、要求中の視聴者が第1のプログラムへの認可アクセスを有するかどうかを判定するために、前記認可証印を検証すること、およびD)認可を検証すると、前記第1のプログラムを、前記要求中の視聴者に伝送することを含む。一態様においては、前記第1のプログラムは、第1の期間の間、前記ソースから前記複数の視聴者にアクセス可能であるとともに、前記第1のプログラムは、前記第1の期間と同一ではない第2の期間の間、要求中の視聴者に伝送される。
本開示のさらに別の観点によれば、コンテンツを分散遅延ストリーミングする装置は、A)ソースから受け取られる第1のプログラムを表わすコンテンツを記憶するネットワークアクセス可能なメモリ、B)前記ソースから前記第1のプログラムへのアクセスを有する複数の視聴者を識別する認可証印を、前記ネットワークアクセス可能なメモリ中に受け入れる、ネットワークインターフェイス、C)前記複数の視聴者の1人からの要求を受け取ると、要求中の視聴者が前記第1のプログラムへの認可アクセスを有するかどうかを判定する、検証エンジン、およびD)認可を検証すると、前記第1のプログラムを前記要求中の視聴者に伝送する、ストリーミングインターフェイスを含む。
本開示のさらに別の観点によれば、コンピュータ使用可能メモリにおいて、コンテンツの分散アップロードに使用可能なデータ構造は、i)コンテンツオブジェクトの一部分を識別するデータ、ii)前記コンテンツオブジェクトに付随する時間識別子または順序識別子、およびiii)視聴者プロセスを識別する認可証印を含む。一態様において、データ構造は、iv)視聴者プロセスに関連するユーザ定義チャンネルを識別するデータ、またはv)コンテンツオブジェクトを暗号解読するための暗号化鍵を識別するデータをさらに含む。
図1Aは、本開示による、脳活動が実軸および虚軸に対する関数として変化する「気分」ディスクを概念的に示す図である。 図1Bは、本開示による「気分」スクエアを概念的に示す図である。 図1Cは、本開示による、「感情」を、その独立した、完全構成成分である「恐怖」と「欲求」へ分解することを示すグラフである。 図1Dは、本開示による、複素平面の正の象限から、対数複素気分空間への変換を示す図である。 図1Eは、本開示による、単位ディスクとしての、感情/気分ディスクを示す図である。 図1Fは、本開示による、球および半球への立体投影を示す図である。 図1Gは、本開示による、視覚刺激上の人間の眼および脳の投影を示す図である。 チェビシェブ尺度(Chebyshev metric)における気分単位ディスクの表現としての、気分スクエアを示す図である。 図1Iは、本開示による、気分単位スクエア上での大脳皮質活動を示す図である。 図1Jは、本開示による、気分単位スクエア上に生じる安定した気分群を示す図である。
図1Kは、本開示による、気分ディスクを示す。 図1Lは、本開示による、感情と気分スクエアを示す図である。 図1Mは、本開示による、気分ディスク上の気分変異形態の範囲を示す図である。 図1Nは、チクセントミハイ(Csikszentmihalyi)によって提案された、従来技術式の精神状態モデルを示す図である。 図2は、本開示による、人間心理の状態空間の自然表現の概念的説明図である。 図3は、単一象限現象のモーフィング(morphing)を示すグラフである。 図4は、リーマン(Riemann)複素半球で表される、知覚の全体複素平面の大脳皮質体験へのモーフィングを示すグラフである。 図5は、本開示による、気分ディスクにおいて、「恐怖」座標f、「欲求」座標d、気分Ψ、および動機強度mに対する例示的な価を含む、望ましいTVユーザインターフェイス接続の効果を概念的に示す図である。 図6Aは、リラックスした気分から開始して、怒りの気分で終わる、気分ディスク内の経路で表わされた、望ましくないTVユーザインターフェイスの効果を概念的に示す図である。 図6Bは、本開示による、気分ディスク上で欲求ベースB2B販売、恐怖ベースB2B販売およびB2C販売の販売経路を概念的に示す図である。 図6Cは、本開示による、番号付けされたステージと共に、気分ディスク上での欲求ベースB2B販売、恐怖ベースB2B販売およびB2C販売の販売経路を示す図である。 図6Dは、本開示による、熱心、優位、およびリラックスの区分における、協調表示された領域を備える、気分ディスクを概念的に示す図である。
図7は、本明細書において開示する神経心理学モデリングエンジンを実現してもよい、ネットワーク環境を概念的に示す図である。 図8は、本開示による、複数のコンテンツオブジェクトに対する、コンピュータ実装された神経心理学モデリングエンジンを概念的に示すブロック図である。 図9Aは、本開示による、モデリングシステムの様々な構成要素の関係を概念的に示す図である。 図9Bは、本開示による、コンテンツオブジェクトのランキングを提供するのに、神経心理学モデリングエンジンが使用する処理を示す、フロー図である。 図9Cは、本開示による、コンテンツオブジェクトのランキングを提供するのに、神経心理学モデリングエンジンが使用する処理を示す、フロー図である。 図9Dは、本開示による、モデリングシステムの様々な構成要素の関係を概念的に示す図である。 図9Eは、本開示による、神経心理学モデリングエンジンによって実行される、アルゴリズムプロセスを集合的かつ概念的に示す図である。 図9Fは、本開示による、神経心理学モデリングエンジンによって実行される、アルゴリズムプロセスを集合的かつ概念的に示す図である。 図10Aは、本開示による、モデリングシステムおよび/または視聴システムによって使用されるデータ構造を概念的に示す図である。 図10A1は、本開示による、モデリングシステムおよび/または視聴システムによって使用されるデータ構造を概念的に示す図である。 図10Bは、本開示による、モデリングシステムおよび/または視聴システムによって使用されるデータ構造を概念的に示す図である。 図10B1は、本開示による、モデリングシステムおよび/または視聴システムによって使用されるデータ構造を概念的に示す図である。 図10Cは、本開示による、モデリングシステムおよび/または視聴システムによって使用されるデータ構造を概念的に示す図である。 図10C1は、本開示による、モデリングシステムおよび/または視聴システムによって使用されるデータ構造を概念的に示す図である。
図11Aは、本開示による、視聴者用のインターフェイスシステムを概念的に示す図である。 図11Bは、リダイレクションアプリケーションによって実行されるアルゴリズムプロセスを概念的に示す図である。 図11Cは、本開示による、モデリングシステムよって実行されるアルゴリズムプロセスを概念的に示す図である。 図11Dは、本開示による、コンテンツオブジェクトのナビゲーションと表示のための、視聴者システムにり実行される別のアルゴリズムプロセスを概念的に示す図である。 図12Aは、本開示による、従来式カーソルナビゲーション操作キーを使用して、コンテンツを多次元サーフィンすることを可能にする、チャンネルを概念的に示す図である。 図12Bは、本開示による、特定の対象者/視聴者に関連するチャンネルの実現を概念的に示す図である。 図12Cは、本開示により、それからチャンネル内のグループを構築してもよい、サンプルデータ構造を概念的に示す図である。 図12Dは、本開示による、従来式カーソルナビゲーション操作キーを使用して、コンテンツを多次元サーフィンすることを可能にするチャンネルモデルのデータ構造を概念的に示す図である。 図13Aは、本開示による、開示された分散アップロード技法をそこに実現してもよい、ネットワーク環境を概念的に示す図である。 図13Bは、本開示による、開示された分散アップロード技法をそこに実現してもよい、ネットワーク環境を概念的に示す図である。 図13Cは、本開示による、コンテンツオブジェクト小部分(fractions)を取り込んでアップロードするアルゴリズムプロセスを概念的に示す図である。 図13Dは、本開示による、コンテンツの視聴を要求するのに、視聴システムによって実行される、アルゴリズムプロセスを概念的に示す図である。 図13Eは、本開示による、コンテンツオブジェクトメタデータおよびそのわずかな部分をアップロードするアルゴリズムプロセスを概念的に示す図である。 図14は、本開示による、視聴者用のインターフェイスシステムを概念的に示す図である。 図15は、本開示により、使用されるデータ構造を概念的に示す図である。 図16は、複数コンテンツオブジェクトデータストリームのバッファリングを含む、ディスプレイ80内部の構成要素の関係を概念的に示す図である。 図17は、それぞれのコンテンツオブジェクトデータストリームで使用してもよい、サンプルデータ構造を概念的に示す図である。 図18は、複数のコンテンツオブジェクトデータストリームを視聴者に提示するためのユーザインターフェイスを概念的に示す図である。 図19は、複数のコンテンツオブジェクトデータストリームを視聴者に提示するためのユーザインターフェイスを概念的に示す図である。
図20は、複数のコンテンツオブジェクトデータストリームに関連する様々なグラフィック証印を概念的に示す図である。 図21は、視聴者に対してレコメンドされた複数のコンテンツオブジェクトデータストリームを提示するためのユーザインターフェイスを概念的に示す図である。 図22は、入れ子次元のサーフィングを可能にする、複数コンテンツオブジェクトデータストリームを提示するためのユーザインターフェイスを概念的に示す図である。 図23は、本明細書において開示されるような複数仮想チャンネルをそこに実現してもよい、ネットワーク環境を概念的に示す図である。 図24Aは、本明細書において開示されるような仮想レコメンデーションチャンネルをそこに実現してもよい、ネットワーク環境を概念的に示す図である。 図24Bは、本開示による、仮想レコメンデーションチャンネルを可能にする、アルゴリズムプロセスを概念的に示す図である。 図25は、本明細書において開示されるような仮想プログラムディレクタチャンネルをそこに実現してもよい、ネットワーク環境を概念的に示す図である。 図26Aは、本明細書において開示されるような仮想第3者チャンネルをそこに実現してもよい、ネットワーク環境を概念的に示す図である。 図26Bは、本開示による、仮想第3者チャンネルを可能にするアルゴリズムプロセスを概念的に示す図である。 図27は、本明細書において開示されるような仮想ライブラリチャンネルをそこに実現してもよい、ネットワーク環境を概念的に示す図である。 図28Aは、本明細書において開示されるような仮想オフラインチャンネルをそこに実現してもよい、ネットワーク環境を概念的に示す図である。 図28Bは、本開示による、仮想オフラインチャンネルを可能にするアルゴリズムプロセスを概念的に示す図である。 図29Aは、本明細書において開示されるような仮想ピクチャ/ユーザ生成コンテンツチャンネルをそこに実現してもよい、ネットワーク環境を概念的に示す図である。 図29Bは、本開示による、仮想ピクチャ/ユーザ生成コンテンツチャンネルを可能にする、アルゴリズムプロセスを概念的に示す図である。
図30Aは、本明細書において開示されるような仮想ポストチャンネルをそこに実現してもよい、ネットワーク環境を概念的に示す図である。 図30Bは、本開示による、仮想ポストチャンネルを可能にするアルゴリズムプロセスを概念的に示す図である。 図31Aは、本明細書において開示されるような仮想メイルチャンネルをそこに実現してもよい、ネットワーク環境を概念的に示す図である。 図31Bは、本開示による、仮想第メイルチャンネルを可能にするアルゴリズムプロセスを概念的に示す図である。 図32は、本開示による、明示的視聴者フィードバックを提供するための専用操作キーを有するリモート制御器を概念的に示す図である。 図33は、本開示による、仮想第3者チャンネルを可能にするアルゴリズムプロセスを概念的に示す図である。 図34は、本開示による、欲求ベースB2B販売の買いサイクルを概念的に示す図である。 図35は、本開示による、恐怖ベースB2B販売の買いサイクルを概念的に示す図である。 図36は、本開示による、B2C販売の買いサイクルを概念的に示す図である。 図37は、本開示による、モデリングシステムの様々な構成要素の関係を概念的に示す図である。
詳細な説明
神経心理学モデル:感情を数学的にモデリング
本明細書においては、基礎をなす神経伝達メカニズムの説明に対する提案を含み、左脳皮質および右脳皮質における並列的な人間思考の固有の特徴について提案する。ポジティブおよびネガティブな人間感情が定義されて、この定義の下での感情の二価性(bivalence)が提案される。提案の、ポジティブおよびネガティブな感情の数学的独立性は、概して独立の生理学的構成によって裏付けされる。このことが、2次元感情空間において、感情(emotions)および気分(moods)の数学的分類をすることの基礎を形成する。意識の別個の形態が定義されて、意識から気分が発生する仕方についての説明を行う。気分は、自然の「恐怖」と「欲求」の成分を表わす、2つの垂直次元により形成される、対数複素感情平面において適切に記述される。右脳皮質表現から左脳皮質表現へと数学的変換が導出され、その逆変換が、複素1/z関数として導出される。それぞれ図1Aおよび図1Bのディスクおよびスクエア上の、感情および気分の直感的かつ論理的な数学的表現が得られる。最後に、我々は、感情的「恐怖‐欲求」ペアに作用する皮質変換マトリックスによって、安定的で過渡的な感情更新、および関連する気分変化をモデル化する。
機能分化(lateralized)した大脳皮質表現
言語タスクは、左脳皮質を活性化させ、空間タスクは右脳皮質を活性化させる。1996年に、SmithらのPET研究は、言語タスクは、主として左半球大脳皮質領域を活性化させるのに対して、空間タスクは主として右半球大脳皮質領域を活性化させることを示した。複数の他の研究がこのことを確認している。例えば、2003年にCohenらは、視覚性単語形状領野(VWFA:visual word form area、左後頭側頭溝(left occipito-temporal sulcus)に位置する)だけが、簡単チェッカーボード上の英字列に対する選好を示すにの対して、R−VWFA(右半球の対称領域)はそうではないことを示した。Jobardらによる、別の2003年の論文では、単語アクセスの第1のステップは、左後頭側頭領域内で発生することが述べられている。1987年に戻ると、Cutbrodらは、右半球損傷を有する患者は空間タスクにおいて障害があることを、すでに示していた。
また、早くも19世紀には、言語障害「失語症(Aphasia)」は、通常、ブローカ野(Broca's area)、ウェルニッケ野(Wernicke's area)、およびそれらの間の神経経路などの、脳の前方の側頭葉および頭頂葉の言語関係野における病変部から生じることが見出されている。これらは、すべて、右利きの人々について、通常、左半球に位置する部位である。さらに左脳または右脳に言及するときには、暗示的に、西洋言語を参照するときに、右利きの人々において典型的であることを意味している。
分析的および合成的思考の機能分化
左大脳皮質は、知覚と認知に対して分析的アプローチをとるのに対して、右大脳皮質は、全体的または合成的に情報を把握する。1962年に、Hacaenらは、左脳損傷を有する患者は、複雑な形状を複写したり記憶したりする上で詳細について誤りを犯すことがあるが、無傷の右半球は、その形状の全体構成を把握するのに熟達していたことを観察している。対照的に、右半球損傷を有する患者は、複写と記憶について断片的戦略を試みたが、左半球は、意味をなす全体の中で詳細部分を統合することができなかった。同様に、1969年に、BogenとBogenは、隔離された左脳は、幾何学的設計の全体構成の知覚において障害があり、パターンを分析して不連続の部分に分けようと試みることを示した。次の20年にわたって、複数の研究が、全体的および分析的な知覚における、このような半球スキルの差異は、通常の人口集団に及ぶことを示している(Allen,1983年;Kinsbourne,1978年)。
1996年に、Deglinらは、右半球では、推論式(syllogism)を解くことが困難であり、それは論理的な演繹的推理(deductive reasoning)を必要とするからであることを示した。右半球の処理は、ほとんど全体的であり、直感的でもある。Bowersらが示したように、直感は活性化拡散の全体的メカニズムに依拠しているので、一方は他方から自動的に続く(1990)。
上記のことは、左脳と右脳の接続性またはアーキテクチャにも反映されている:すなわち、左脳はモジュール式アーキテクチャを示すのに対して、右脳は、分散型アーキテクチャを示す。このことは、Sammensが、局所的左脳病変部は特有の欠陥を生じるが、局所的右脳欠陥は欠陥を生じないことに気付いた後に、1968年に、彼により最初に提唱された。Kosslynによる1987年の試験において、左脳に対する不連続または断定的な形態の知覚に対して、右半球に対する連続的または計量的な形態の情報表現が提唱された。1991年にRobertsonとLambは、左側頭頭頂病変は、局所的知覚情報の知覚を低下させるが、これに対して右側頭頭頂病変は、全体的知覚情報の知覚を低下させることを見出した。
収束的思考と発散的思考の機能分化
左大脳皮質は、収束的思考に特化されており、右側は、発散的思考に特化されている。分析的思考は収束的であり、これに対して全体的または合成的思考は、発散的である。実際に、言語および論理の両方が、収束的思考の結果として得られる。すなわち、言語は、多数の視覚的および/または聴覚的な印象を言語的対象に収束させる。論理は、現象とその相互作用を、矛盾または逆説の余地を残すことなく、決定的な関係に収束させる。
収束的思考と発散的思考の違いは、それぞれ、直列処理と並列処理の違いとも関係する。例えば、テキストを読むことは、単語を、次から次へと直列処理することを必要とする。他方、空間認識は、視覚刺激の並列処理を必要とし、これらの視覚刺激は、1つの全体的な全体像へと合成的に組み合わされる。
すなわち、前方左の脳部位は、論理の収束的思考を監督して体系化することに特化しており、右側の脳部位は、発散的思考を創出する。いくつかの研究がこのことを裏付けている。直列処理と並列処理の機能分化は、例えば、左大脳皮質は、単一モード感覚運動野に特化されており、これに対して右脳は、モード間連合野に特化されているという事実によって裏付けされる(GoldbergとCosta、1981年)。2000年に、Razoumnikovaは、発散的思考を、両半球の中心頭頂野の機能的接続の増加に関係づけ、それと同様に右半球の前頭皮質領域との同側性接続(ipsilateral connectivity)の増大とも関係づけた。2003年に、Faustらは、左半球は、曖昧な対象単語の支配的な意味に収束する、意味論的に収束性のプライム(primes)から最も利益を受けており、これに対して右半球は、曖昧な対象単語の代替的な意味に発散する、意味論的に混合性または発散性のプライムから最も利益を受けていると述べている。
神経伝達物質ペアによる機能分化思考の説明
機能分化された神経伝達物質ペア、ドーパミン‐アセチルコリン、およびノルエピネフリン‐セロトニン(norepinephrine-serotonin)は、機能分化思考を説明する。ノルエピネフリンとセロトニンは、脳内で右機能分化されているのに対して、ドーパミンとアセチルコリンは、左機能分化されている(Tucker、Willamson、1984年;Aratoら、1991年;Wittling、1995年)。セロトニンは、一般に、抑制性神経伝達物質として作用し、覚醒および大脳神経細胞、特にノルアドレナリン作動性(すなわち、ノルエピネフリン含有)、右半球優位覚醒系の活動を低下させる(TuckerとWilliamson、1984年)。同様のプロセスが、左半球において行われ、ドーパミンが、コリン作動性の介在神経細胞(interneurons)からの刺激誘発アセチルコリン放出を抑制する(Stoofら、1992年)。
1999年に、Hoebelらは、ドーパミンは行動を強化するのに対して、アセチルコリンは行動を停止させることを提唱した。ドーパミンによる強化は、抑制によって働き、したがって、負のフィードフォワードである。アセチルコリンによるフィードバックは、興奮性であり、したがって正のフィードバックである。
必然性の低い神経細胞の抑制による、この負のフィードフォワード強化は、左脳思考に典型的な、ノイズの多いデータから本質へ収束する、提案されたメカニズムを形成する。必然性の低い神経細胞の抑制は、スイッチ・オフ型の抑制におけるように、絶対的ではなく、漸進的であるので、抑制のレベルを制御するために、アセチルコリンによる正のフィードバックが必要である。
実際に、収束性の左半球において、主フィードフォワードメッセンジャは、ドーパミン、すなわち我々の運動を制御したり、焦点合わせをするのを助けることが知られている神経伝達物質である。制御と焦点合せの両方に、抑制が必要である。人の運動を制御するためには、その他の不随意運動を抑圧する必要がある。焦点合わせを行うには、残部が注目を集めてはならない。アセチルコリンの興奮性フィードバックと組み合わせた、ドーパミンの同じフィードフォワード抑制が、収束性思考の基礎となるメカニズムとして提案されている。左前頭皮質は、全体的注意を低減して、全体像にではなく、体験についての分析的に縮約された本質に注意を払う。
発散性の、全体的、合成的思考に対する逆メカニズムが、ノルエピネフリンとセロトニンの相互作用(reciprocal working)に基づいて、提案されている。このメカニズムにおいては、ノルエピネフリンは、覚醒を向上させ、脳のより広範な部分を活性化させ、それによって我々が全体または包括的概要を見ることを可能にする、正のフィードフォワードメッセンジャとして働く。セロトニンは、ここでも、負のフィードバックとして覚醒を低下させて、覚醒のレベルまたは神経細胞活性化の頻度を制御する。
オブジェクトとサブジェクトにおける機能分化された思考
左脳は、オブジェクトにおいて思考し、右脳はサブジェクトにおいて思考する。1997年に、神経学者Gazzanigaは、果物から構成された顔の絵画を使用する実験について記述している。その絵画は、全体画像において人間の顔を容易に認識できるように、描かれていた。同時に、個々の果物アイテムは、同様に容易に認識可能であった。画像が分断脳患者の左視野に提示されて、こうして右脳半球で処理されると、患者は人の顔を認識した。画像が、左大脳皮質に連結された右視野に提示されると、患者は、個々の果物アイテムを認識して名前を言った。
Gazzanigaの実験の結果は、先の研究と一致しており、顔認識における右半球の重要性を明らかにした。1969年に、BentonとVan Allenは、右半球病変を有する患者は、見知らぬ顔を認識するときの成績が大幅に低いことを示した。後に、同様の結果が、正常な被験者において見出された:すなわち、Drosteらは、正常被験者における顔認識タスク中に、左中大脳動脈(LMCA:left middle cerebral artery)においてよりも、右中大脳動脈(RMCA)において、より大きな変化を観察した(1989年)。1993年にGurらは、顔認識状態の下で、右中側頭葉(right midtemporal lobe)において大脳血流の増加を測定した。1997年にKanwisherらは、紡錘形顔部位(FFA:fusiform face area)は、左半球においてよりも、右半球においてはるかに頑強であることを示した。
1992年にKosslynらは、左半球は、断定的な空間関係の処理により熟達しており、これに対して、右半球は、座標空間関係を処理するのにより効率が高いことを提案した。その他の研究者は、左半球は、トポロジー知覚において、右半球よりも優れていることを見出した(Wangら、2007年)。
上記は、サブジェクト思考およびオブジェクト思考は、我々の脳内で機能分化されているという理論を裏付けている。オブジェクトは、分析的論理言語形式であり、これに対して、サブジェクトは、我々自身の脳表現の合成的、全体像である。
ポジティブおよびネガティブな感情
人々は、感情を感情的に値付けし、感情と感情価(emotional valence)のより客観的な定義を必要とする。「感情(emotion)」という用語は、ラテン語の「Ex」と「Movere」から導出されており、文字通りには「外に出る」ことを意味する。または、言い換えると、感情は、人々を駆り立てる、または動かす力である。人間の感情は、その感情がポジティブまたはネガティブに値付けされるかに応じて、ポジティブおよび/またはネガティブな価を有することができる。値付けは、脳それ自体で行われ、したがって主観的である。値付けは、少なくとも部分的に感情的プロセスである。
感情と値付けの相互依存性を明確化し、主観的値付けを客観化するために、我々は、以下のポジティブおよびネガティブな感情の定義を提案する。ポジティブな感情は、人を別の状態に引きつける、またはそれに晒す心的性質(mental disposition)である。ネガティブな感情は、人の状態の変化をためらう、または反対する心的性質である。
二価性感情価(Bivalent Emotional Valence)
感情は、二極性ではなく、二価性である。いくつかの研究によって、感情は二極性ではなく二価性であることが示されている(DienerとEmmons、1985年;WatsonとTellegen、1988年;CacioppoとBerntson、1994年;Lewisら、2006年)。
上記のポジティブおよびネガティブな感情の定義に基づき、それらの独立性または数学的直交性を仮定すると、感情は、ポジティブな感情とネガティブな感情とが逆相関する1次元ではなく、2つの垂直な次元にモデル化することができる。
したがって、ポジティブおよびネガティブな感情は、数学的感情スペースにおいて、2つの独立した、または垂直の基底ベクトルとして表わすことが可能であり、任意の感情を、そのポジティブおよびネガティブな感情成分に分解して、2次元ドメインで表わすことができ、この場合に、感情は、図1Cに表わされているように、ベクトル、座標、または複素数の実部および虚部として表わすことができる。
感情価の辺縁系機能分化(Limbic Lateralization)
辺縁系(limbic system)において、正の感情価は、右に機能分化されており、負は左である。左半球における、感情の皮質下基質(subcortical substrate)は、負バイアスされており、それに対して、右半球のそれは、正バイアスされている(Tucker、1981年;Tuckerら、1995年)。Wagerら(2003年)による研究でも、辺縁系において、ネガティブな感情に関係する活動の左方機能分化が確認されている。このような生理学的トポロジは、正と負の価を有する基本感情の、概して独立した生理学的構成の概念を裏付けている。
感情のモデリング
感情をその自然な「恐怖」成分と「欲求」成分に分解
「恐怖(Fear)」は、大文字「F」をつけて、単に恐怖としてだけではなく、全般的な負の価を有する基本感情として定義される。類似する「欲求(Desire)」は、全般的に正の価の基本感情である。
代替的な命名も可能であるが、この命名によって、より抽象的な数学の直感的な理解が可能になる。
この2次元「恐怖‐欲求」ドメインにおいて気分を表わすことによって、すべての特定の感情を、直感的に恐怖とし理解される、その「恐怖」と、直感的に欲求として理解される、その「欲求」との自然成分に分解することができる。
直交ベクトル基底
、ただし
および
への投影による、基本感情への分解は、数学的に次のよう表わされる:

この式において、
は、大きさ
および方向φのベクトルである(図3を参照)。複素数表現を用いると、欲求部は、複素感情zの実部であり、恐怖はその虚部である。
z=x+i*y=d+i*f
ここで、dおよびfは、特定の感情の(d,f)で表される「欲求」および「恐怖」の座標である。これらは、感情
を「恐怖」と「欲求」の直交基底に投影することにより生じ、複素平面の正の象限内で表わすことができる。
自然対数スケール
感情状態は、対数スケール上で最も自然に表わされる。これは、例えば、聴覚的および視覚的な刺激についての人間の知覚がどのように特徴づけられるか、すなわち、Weber−Fechner法則によって表わされるように、物理的現象から脳表現への対数変換によって特徴づけられることと一致している。この法則は、体験と認知の両方に当てはまり、刺激の物理的大きさと、その知覚された強さとの間の関係は対数的であることを表明している。
例えば、我々の聴覚に当てはめると、このことは、等しい周波数比が、ピッチにおける等しい差異として知覚されることを意味する。感情に対しては、それは、例えば、低い「恐怖」と普通の「恐怖」との間の差は、高い「恐怖」と非常に高い「恐怖」の間よりも、覚醒における絶対差が両方の場合において同じであったとしても、大きく思えることを意味する。
大脳皮質反射による感情更新
気分は、皮質上で感情を反映させることによって感情を反復的に更新することによって発生する。感情は、脳のより深いレベル:辺縁系および脳幹、において発生する。特に、辺縁脳に位置する、扁桃体(amygdala)が重要な役割を果たし、それは皮質上の五感の情報を感情とつないで、海馬が我々の長期記憶を生成することを可能にする。
感情は、前頭皮質に対して、感情的に関係する皮質表現について、思考するか、または反映するように、さらに命令する。この感情フィードフォワードは、眼窩前頭皮質(orbitofrontal cortex)において始まり、したがって、これは辺縁系の新皮質表現として説明される(Nauta、1971年)。次いで、前頭前野皮質のその他の部分は、さらに、感情関連表現についての思考を誘導して(Tuckerら、1995年、Davidsonら、2000年)、注意を生成する。
大脳皮質は、感情的に関連した情報を回顧し、文字通りそれを反映、すなわち処理された情報を、辺縁系に返送して、そこで感情価を、続いて変更することができる。このメカニズムは、感情皮質辺縁系フィードフォワード・フィードバックループを形成する。それによって、感情が、反復的に反映され、更新される。
この反復的プロセスは、ある気分に集束してもよく、この場合に、気分は、ある期間にわたり、より意識的に知覚される、より安定した感情として定義される。
気分は、感情的な意識として体験され、感情の自覚(awareness)を意味する。したがって、我々は、意識下にあるメカニズムについてさらに調査する必要がある。
意識
意識は、ニューラルネットワークの反復的な活性化の結果から生じる。異なるタイプの意識に関連して、意識について複数の定義がある。ここでは、それらの内の3つを区別したい。第1のタイプの意識は、脳幹の活動と生理学的に結びついている。それは、覚醒しているというありのままの事実を意味する(MoruzziとMagoun、1949年)。
より高いレベルにおいて、我々は、現象的意識と呼ばれる第2のタイプと、認知的意識と呼ばれる第3のタイプとを区別する。現象的意識は、知覚注意によって意識的にアクセスされることなく、感情または表現を自覚しているような、現象の体験である(Block、1996年)。現象的意識において、「潜在意識的感覚が私を抑えた」の文に表わされるように、潜在意識的な表現およびそれに関連する感情を意識することも可能である。
第3のタイプの意識は、認知的自覚を含む。「確かに、私はそれを知っていたが、それについて考えなかった」という文は、それについて考えることによって意識される、潜在意識知識の存在を表わしている。それについて考えるとは、それに対して認知的注意を払うことを意味する。認知は、前頭皮質の機能であるので(Bianchi、1922年;Kraeplin、1950年;Luria、1969年)、このタイプの意識に対しては、前頭皮質の関与は前提条件である。現象についての我々の意識は、我々の前頭前野皮質が、それを作業記憶内に維持することによって、それに注意を払うときに、認知的になる。認知的意識は、現時点の直前時点において体験した現象を想起することによって発生する。このような想起することは、長期記憶の一部ではなく、作業記憶とも呼ばれることもある、短期記憶である。作業記憶、または作業注意には、複数の皮質部位に位置させることのできる、ニューラルネットワークの再帰的活性化を伴う。
左または右の前頭皮質がより支配的に関与するかどうかに応じて、我々は、認知的意識が、より言語的であるか、より直感的であるかを推量する。このことは、2つの短期記憶メカニズム:音韻ループと視空間スケッチパッドがその中にある、作業記憶のBaddeleyのモデルによって裏付けられる(1974年)。
認知的意識と同様に、現象的意識も、ニューラルネットワークの反復活性化によって生成される。しかし、認知的意識とは反対に、現象的意識は、前頭皮質ではなく、側頭葉によって監督される(MilnerとGoodale、1995年;Lamme、2006年)。
我々の生理学的気分モデルの説明
ここで開示した生理学的な気分モデルは、視覚認知の具体例で最も分かり易く説明される。視覚刺激が眼に到達すると、後頭葉における1次視覚皮質へのフィードフォワードが開始される。刺激から神経パターンへの抽象化が、後頭、前頭、および側頭の皮質で行われる。左側頭葉では、客観的カテゴリが認識され、これに対して右側頭葉はサブジェクトを認識する。
体験された現象は、感情価の、後頭皮質から導出された刺激の側頭皮質表現との、皮質下辺縁連合から発生する。皮質下辺縁脳において、感情は、扁桃体と海馬による、現象の皮質表現と連合させられて、それによって、この連合は、刺激が消滅した後でも残留する。
現象と連合された感情は、辺縁脳の眼窩前頭皮質を通してフィードフォワードされて、前頭前野皮質へと入る。前頭前野皮質の注意と作業記憶は、辺縁脳から受け取った感情入力に基づいて、認知プロセスを監督する。左前頭前野皮質は、客観的で、収束性の、言語ベースの認知的意識を監督し、それに対して右前頭前野皮質は、主観的で、発散性の、全体的で空想的な意識をもたらす。左および右の認知的意識の両方とも、先に述べたように正および負のフィードフォワードおよびフィードバックを通して、脳のその他の部位を勧誘(solicit)する。
大脳皮質表現およびそれに連合された感情は、新規の刺激を体験する毎に更新される。これらの新規の刺激は、行為を行うことによって生じる物理的現象の変化から生じることもある。しかしながら、変化する物理的現象も、とられる行動とは独立していてもよく、その理由は、感情の更新は、さらに考察するように、新規の刺激が提示されたときだけではなく、単に感情表現について考えるときも、行われるからである。
感情的意識は、前頭前野皮質の注意下では認知的意識の一部であるが、現象と連合した感覚入力が活性的であるか、または現象が想起されて注意を払われるときには、感情的意識は、やはり現象的意識の一部である。
通常、右前頭前野皮質の発散的で主観的な思考注意は、感情の強さ、その感情と連合した覚醒の増大につながる。同様に、左前頭前野皮質の客観的な収束的な思考注意は、感情の強さの減少につながる。
前頭皮質の認知的注意に焦点が合わせられる。注意を集める現象の量は限定されている。しかしながら、複数の感情が並列に存在し得て、なぜ我々が複雑な気持ちを持ち得るのかを説明する。
異なる感情が、感情的意識の一部であってもよく、すなわち、反復的に活性化される、異なるニューロンネットワークが、辺縁系で同時に活性的であってもよいが、一つがいつも最も支配的に存在する。したがって、眼窩前頭皮質のフィードフォワードメカニズムが、この優位な感情と連合した大脳皮質表現への、前頭前野皮質の注意を促すというのは、妥当な推測である。
この感情表現フィードフォワード‐フィードバックシステムが、時間とともに、どちらかといえば安定な感情に収束すると、気分が発生する。
対数複素平面内での感情の表現
感情および気分は、対数複素感情平面において良好に表現される。この感情および気分スペースは、複素平面の正の象限として表わすことができ、ここで(1,1)は、個人の「恐怖」と「欲求」の平均レベルを表わす。精神状態の対数表現を使用して、この感情スペースは、複素平面全体を含む、気分空間へ変換することが可能であり、その場合には、exp(−∞)=0、exp(0)=1、およびexp(+∞)=+∞であるので、0は−∞に、1はゼロに、+∞は+∞にマッピングされる。したがって、気分は、図1Dの複素対数気分平面において表わすことができる。
気分ディスクにおいて感情を表現
感情ドメインを表わす複素平面は、気分ディスク上にマッピングすることができる。この対数複素気分平面を、∞の概念を使用することなく、よりコンパクトに表わすために、我々は、図1Eに示されているような、気分ディスクと呼ばれる単位ディスク上に、気分を表わす。
このディスクに到達するためには、図1Fに示される、逆立体投影を使用して、対数複素気分平面を、最初に、リーマン球面上にマッピングする。点AおよびBは、立体投影によって、リーマン球面上にS(A)およびS(B)として投影される。
同じホログラフィック投影を使用して、図6に示されているように、この複素平面を同様に、中心S(∞)を有する半リーマン球面上に投影する。AおよびS(A)と同様に、BおよびS(B)が、HS(A)およびHS(B)上にそれぞれ投影される。結果的に、この半リーマン球面が、半リーマン球面の底面としての単位ディスクに、0から投影することによって投影し、HS(A)をAMD上に、HS(B)をBMD上に投影する。結果として得られる単位ディスク投影によって、直感的に理解し難い無限大の概念を表現することなく、気分ディスク上での気分の自然な表現が可能になる。
大脳皮質左右変換のモデリング
複素平面の正の象限から複素平面へ、またさらに半リーマン球面および気分ディスクへの投影は、我々の眼および脳が物理的視覚刺激について実行する、投影に基づいている。これらの変換から、大脳皮質右‐左変換および左‐右変換が導出される。
したがって、視覚刺激の右大脳皮質空間投影、およびその後の左大脳皮質表現を詳細に調べると、これらの空間表現の数学的言語が保証される。
図1Fに戻ると、0を眼の中心とし、S(∞)を眼の瞳孔、リーマン球面を眼の網膜とする。網膜の表面上のS(∞)は、物理的な実在を、図1Fの複素平面としてそれ自体に平行に移動された、眼の焦点面において見るときに、実際に、∞にある物理的点の投影点である。S(0)は、中心0の複素平面として表わされる焦点面の中心の投影点であり、これは半リーマン球面として表わされる片方の眼の焦点面の静止画像である。数学的点0の、人間の眼の生理学的点へのマッピングは、図1Gに示されている。0の∞上へのマッピング、および∞の0上へのマッピングは、複素関数1/zによって行われ、複素平面をそれ自体の上に投影する。
立体投影は、網膜上でのある入射角αおよびβの光の物理的投影である。空間表現の全体画像は、右前頭皮質の監督の下で作成される。眼の外側の空間を想像するために、瞳孔を通過する光が虚数的に逆転されて、すなわち、人間の眼の物理的投影が反転されて、数学的に、半リーマン球面が得られる。この、片方の目の視覚刺激の反転された右皮質全体静止画像は、したがって2次元、すなわち網膜の表面の2次元を有する。
異なる角度から見た静止画像が組み合わされると、3次元の光景が表われる。その特性変換は、単純三角法に基づいているが、本明細書では無関係である。ロジックによって、左大脳皮質推論が線形となる。現象の一側面を見ると、言語的カテゴリー(language-like category)は、全体像上に投影されて、1つの次元が生ずる。空間右皮質表現の全体空間は、1次元上に投影される。この全体像の線形縮減においてのみ、無矛盾の法則(law of non-contradiction)を当てはめることによって、否定(negation)が可能になる。左前頭皮質は、一次元において論理的に思考し、第1の次元を投影した後に残った空間上への、その特徴的な縮小言語投影を反復することによって、より線形的に独立の次元が投影されて、線、平面および立方体などの、多次元的な左皮質思考が生じる。
したがって、複素平面は、左脳投影であり、半リーマン球面は右脳投影である。より具体的には、複素平面は、右前頭前野皮質の監督の下で生成される空間表現の、左前頭前野脳表現である。
立体投影は、複素変換f(z)=1/zとして知られており、左皮質表現と右皮質表現の間の変換である。f(f(z))=1/(1/z)=zであるので、この関数の逆はこの関数自体であり、左から右への変換は、右から左への変換と同一であり、両方ともf(z)=1/zであることを意味する。このようにして、1/z投影は、左脳思考分析の、直感的により理解しやすい右脳画像への変換を可能にする。したがって、この1/z立体投影は、より直感的に理解しやすい感情ディスクのドメインにおける、感情ベクトルの数学的分解の結果を表わすのに応用された。
気分スクエア上で感情を表現
最後に、感情と気分を、感情または気分スクエア上で、自然に、直感的に、かつ数学的に容易に表わすことができる。線形左脳意識は、感情ディスクの非ユークリッド尺度を説明するのが困難である。直線が非線形に表わされると、容易に混乱が発生する。気分ディスクにおいては、感情ディスクの半径を除いて、直線は円として表わされるとともに、任意の所与の点を通り、円として表わされる、無限大量の平行線を気分ディスク内に引くことができ、尺度が非ユークリッドであることを意味する。
気分ディスクは、立体投影によって誘発された歪みのために、読むのが分析的に困難であるので、より簡単な、直線的な方法で、左意識により理解し易く、それを表わすことができる。我々は、このことを、チェビシェブ尺度(Chebyshev metric)における単位ディスクを、図1Hに表わされている、単位スクエアとして表わすことによって達成する。この感情および気分単位スクエアは、両方とも、右および左の脳意識に対して容易に理解可能であり、したがって、感情を表わすのに、そして実際には任意の2次元現象を表わすのに、好ましいドメインである。
「低」および「高」の言葉は、「右」意識により理解可能にするために、軸に付与されている。というのは、−1は、負の感情ではなく、最低の強さを意味し、0はゼロ強さを意味するのではなく、平均の強さを示すので、−1および0という「左」表現はまぎらわしいからである。感情の強さが0から無限大の範囲であるときに、スクエア内の実際の座標は、−1と1の間の範囲である。複素平面の正の象限における(d,f)座標から、これらの(D,F)感情スクエア座標を導出するためには、対数、立体視、およびチェビシェブ計算を実行しなくてはならない。
気分変化のモデリング
先に説明したように、我々の脳は、大脳皮質表現上の反映によって、反復的に感情を更新しながら、それに対応している。このメカニズムは、うまく使用されると、我々のネガティブな感情を低減し、ポジティブな感情を増大させることを可能にする。
ストレス対応
ストレスに対応する最善の方法は、客観的現実に発生する恐ろしい変化に反対することである。成功するストレス対応戦略は、通常、論理的で収束的な左皮質思考を使用して、ネガティブな感情の下にある現実変化への能動的な反対によって、ネガティブな感情を低減する。例えば、飛行機墜落に対する恐怖は、その恐怖をヘッジして、さらなる事故を防止する、客観的で形式的な手順につながる。ストレス対応に成功することは、「恐怖」を許容できる、または耐えられるレベルまで低減する、左脳の客観的な働きによって行われる。研究によれば、左半球応答が、実際に、ストレス低減と再生の促進に対して特化していることが示されている(Wittling、2001年)。
「恐怖」ヘッジングとしてのストレス対応の成功は、左前頭前野皮質の監督の下での客観的かつ分析的な収束思考が、「恐怖」と連合した現象表現に注意を払うときに起こる。反対に、右半球は、ストレス応答性と外部環境の急激な要求をマスターすることに特化している(Wittling、2001年)。結果として、右半球は、例えば、ストレス予期中は、通常、活動している(Davidson、2000年)。そのような場合には、右半球は、解決策への欲求から、ネガティブな感情から脱出するルートを探索する。通常、続いて起こる集中は、左半球の監督の下で行われる。
欲求養育(Desire Nurturing)
ポジティブな感情は、ストレスとして対応されるのではなく、それらが動機づけレベルに到達するまで、ポジティブに養育される。「欲求」を養育する最善の方法は、人に晒すことである。右大脳皮質は、感情に従い、同様に、人としてのサブジェクトを、感情に投影する。「欲求」養育の成功は、右前頭前野皮質の監督の下での、主観的かつ全体的な発散性思考が、「欲求」に連合した現象表現に注意を払うときに起こる。なお、「欲求」は、必ずしも人に対してだけ感じられるものではなく、オブジェクトに対しても感じられることに留意されたい。しかしながら、物質的なオブジェクトに対する「欲求」は、これらのオブジェクトの喪失に対する「恐怖」、または別の人のようになりたいという「欲求」であることが最も多いことに、誰もがおそらく同意するであろう。
大脳皮質誤用が失敗につながる
右大脳皮質がネガティブな感情を主観的に発散させるのに使用されるとき、または左大脳皮質がポジティブな感情を客観的に収束させるのに使用されるとき、大脳皮質の使用は不成功に終わり、したがって誤用される。不成功に終わるストレス対応戦略は、通常、主観的かつ全体的な右皮質思考を使用して、ネガティブな感情に従うことによって、通常、ネガティブな感情を増大させる。「怒り」は、ネガティブな感情に対する、そのような不成功に終わった降伏であり、このような感情はサブジェクト、すなわち悪いまたは邪悪であると特徴づけられる人、に投影される。例えば、事故の発生の後に、人をリンチすることは、恐怖をヘッジすることはなく、またさらなる事故の防止もしない。
ネガティブな感情を怒りにおいて放出することは、ネガティブな感情を低減することはなく、また、「恐怖」の原因に反対する客観的方策にもつながらない。さらに、それは健康的でない。かんしゃくを起こす人々は、感情を制御している人々よりも、心臓発作で死ぬ確率が19%高いことが示されている(ChidaとStepoe、2009年)。不成功に終わる「欲求」養育は、客観的左大脳皮質思考が支配的であるときに起こる。例えば、純粋に論理的な分析に基づく、潜在的なパートナーの望ましさについてのポジティブな評価は、その人に対する真の愛には至らない。
皮質変換マトリックス(Cortical Transformation Matrix)
優位な感情対の大脳皮質変換は、2×2マトリックスでモデル化することができる。感情、したがって気分における変化は、自身の体、または環境からの新規の感覚入力の結果、または感情を変化させる他の脳領域との相互作用の結果である。新規の感情的入力がない場合には、感情は、前頭前野皮質の監督の下での大脳皮質反射によって、主として変化させられる。
この単純化された事例では、大脳皮質変換は、左および右の皮質上の反射を通して、優位なポジティブおよびネガティブな感情成分(d,f)の変換を記述する、2×2マトリックスによってモデル化が可能であり、ここで(d,f)は、感情ディスクまたは感情スクエアへの変換以前の、図4の左側の複素感情平面の正の象限における感情座標である。
この式において、dt+1およびft+1は、反射の直後の時間における優位な基本感情であり、dおよびfは、反射の直前の時間における同じ優位な基本感情である。RCおよびLCは、それぞれ、反射時間中の、「欲求」成分についての右皮質の(1よりも大きい)増幅因子、および左皮質の(1よりも小さい)減衰因子である。同様に、RCおよびLCは、それぞれ、反射時間中の、「恐怖」成分についての右皮質の増幅因子、および左皮質の減衰因子である。
RC、LC、RC、およびLCの実際の値は、さらに考察するように開始条件、および一回の反復がどの程度効果的かつ効率的(迅速)かに依存する。オブジェクト表現が、「欲求」を増大させるのに効果的ではないように、「恐怖」を低減するのに、サブジェクト表現は効果的ではない。そして、すべてのオブジェクト表現およびサブジェクト表現が、「欲求」の増大または「恐怖」の低減において、同等に効率的であるわけではない。
感情の成功裏の処理においては、RCは通常、大きく、LCは小さく、RCおよびLCはゼロに近い。これが当てはまる場合には、ポジティブな感情は、強さが増大し、ネガティブな感情は、強さが減少する。式は、次のように簡略化することができる。

一旦、気分が安定化すると、RCおよびLCは1に収束する。気分または感情のディスクまたはスクエアの軸上で使用される、dおよびfの値は、両方とも、気分ディスクまたは気分スクエアへの変換後に対数尺度で表わされた、不安定または安定な(dt+1,ft+1)値である。気分は、完全に安定になることはなく、過渡的挙動が継続することもある。重要な過渡的事例としては、反射時における新規の感情入力によって、辺縁系に新規に優位な感情が出現する場合がある。
皮質活動軸(Cortical Activity Axis)
不成功に終わった過渡的な行動のない場合に、ネガティブな感情が、左前頭活動と一致し、ポジティブな感情が右前頭活動と一致する。先に考察したように、人の左半球は、通常、ストレス低減に特化している。したがって、高い「恐怖」は、通常、その「恐怖」を収束させようとする左皮質における血流の増大と一致する。すなわち、先に記述した感情方程式を参照すると、ストレス低減が成功であれば、LCは小さく、ft+1はfよりも低い。
同様に、相対的に高いd成分は、通常、高いRCと一致する。「欲求」を養育するために、右皮質は、効果的で効率的なRCを実行して、右皮質における血流を増大させる。
ネガティブな感情と左皮質活動との一致、およびポジティブな感情と右皮質活動との一致に基づいて、簡略化された事例においては、図1Hの気分スクエアX/Y軸は、図1Iに示された機能分化された皮質活動のレベルに関係づけるか、それによって置き換えてもよい。しかしながら、このことは、次のセクションで考察するように、不成功に終わる過渡的行動から生じる安定な気分の事例には適用できない。反射後の「欲求」と「恐怖」の成分の相対的な強度または強さに応じて、人々は、図1Jに示されるように、最終的に異なる気分となる。
研究によれば、リラックスした気分の人々は、右前頭血流の増加を示すことが示されている(Johanssonら、1998年)。1999年に、Maybergらは、通常は無関心な気分である、抑うつ性の人々は、脳のより深いレベルである、傍辺縁系領域において比較的高い血流を有し、皮質領域において比較的低い血流を有することを見出した。受けた治療が効果的である患者は、このバランスの逆を示した:すなわち傍辺縁系部位に対して血流が減少し、新皮質部位に対して増大した。
過渡的行動のモデリング
不成功に終わる過渡的行動は、通常、活性右半球が「恐怖」に直面するか、または活性左半球が「欲求」に直面するときに起こる。新規の重要な感情入力が到着するときに、RCまたはLCはゼロと異なり、先の優位な気分のRCまたはLCと等しい可能性がある。主観的に発散的な「欲求」において皮質が主として占有されている間に、新規のネガティブな感情が系に入ると、次のようになる。

皮質が、客観的に収束する「恐怖」に主として占有されている間に、新規のポジティブな感情が系に入ると、次のようになる。

これによって、先に述べたように、皮質の誤用による失敗を開始するプロセスが、数学的にモデル化される。
過渡的行動中の皮質活動
感情軸は、不用心に皮質活動と交換することはできない。感情および気分が変わっているときに、感情軸を、不用心に皮質活動に交換することはできない。例えば、「怒り」は、通常、「怒り」を特徴づけるネガティブな感情を鎮めようとする、左皮質活動の増大に過渡的につながる。しかしながら、このことは、人々が、現実を変えて、それによって「恐怖」誘発変化を引き起こすために、客観的に何かを行うことができると信じる場合にだけ当てはまる。しかし、Harmon Jonesが2003年に示したように、人々が、怒りの状況を矯正するために自分たちができることはないと信じるときには、人々の左前頭活動における増大は示されず、自分たちが怒っているとまだ報告している間に、人々はすでに降伏していることを示している。
このような降伏は、怒りの感情を引き起こした可能性さえある。ネガティブな感情が、主観的に発散されて、邪悪なサブジェクトに投影されると、左皮質は、客観的問題への既知の解決策を思い出さないことが多い。そのような場合には、左皮質は、右皮質が「恐怖」に降伏して、それを増大させる間に、「恐怖」を低減するパターンを知らないか、または思い出さず、最終的に、最高レベルの「恐怖」および最低レベルの「欲求」としてのパニックを引き起こす。そのような場合に、その怒りまたはパニックの感情は、高いレベルの右皮質活動と、低いレベルの左皮質活動を伴う、過渡的行動によって引き起こされた。
皮質反射から生じする感情変化
感情変化は、感覚入力を必要としない。それらの変化は、存在しているが、注意を払われていない皮質表現に注意が払われるときにも起こり得る。先に考察したように、新規の感情に連合した感覚入力は、優位性を勝ち取り、最終的に我々の気分を変化させることができる。しかし、我々の感情および気分が変わるためには、我々は必ずしも新規の入力を必要とはしない。我々の作業記憶の注意は、ある皮質表現からすでに存在するが、注意を払われていない、他の連合した皮質表現へと移動することができる。後者の皮質表現に連合する感情座標(d,f)が、我々の辺縁系において優位性を獲得すると、それらは、我々の感情を、そして最終的には我々の気分を変化させる。
特性気分ドメイン(Characteristic Mood Domains)を命名する
図10に示される気分ドメインの命名は、排他的でもないし、網羅的でもない。より多くの気分ニュアンスまたは代替選択肢を与えることができる。例えば、気分「怒り」に対応する(d,f)座標は、罪悪感、またはそのネガティブな感情が投影されたサブジェクトが自身であり、他人ではないときには、自己嫌悪の気持ちを生じる可能性もある。
図1Jおよび1Kの命名は、個人的な内省、感情移入による理解、対称性考慮、語源学および意味論に基づいて提案されており、例えば、「熱意(Passion)」と「無関心(Apathy)」は、熱意と無関心は語源学的に、したがって意味論的に互いに反対であるので、対称的な反対語でなくてはならない。また、「リラックス(Relaxed)」と「パニック(Panic)」は、対称的な反対語である。落ち着いている(being in control)という心地よい気持ちは、個人的な内省と感情移入による理解に基づけば、気分「優位(Dominant)」の、強さが低い形態である。
図1Jおよび1Kで使用された8つの基本気分名の他に、任意の人間の気分を、気分ディスク上にマッピングすることができる。このことが図1Mに図解されており、この図は、気分についての非網羅的なリストを、その気分ディスク上での対応する位置と共に示すものである。例えば、落ち着いているという心地よい気持ちは、気分「優位」の、強さが低い形態である。「落着き」気分の位置は、リスト内のその他の気分のいずれかの位置と同様に、個人的な内省と感情移入による理解に基づいている。気分スクエアまたはディスクがそのために使用されるアプリケーションに応じて、および意味論に応じて、8つの基本気分内の1つまたは2つ以上を、その変形体の1つに改善してもよい。
所与の命名の正しさを間接的に補強する証拠が、次の段落において簡単に説明する、チクセントミハイ(Csikszentmihalyi)の実証研究である。
チクセントミハイ(Csikszentmihalyi)モデル
図1Mは、チクセントミハイ(Csikszentmihalyi)によって、仕事上の動機の理論において刊行された、従来技術による精神状態スクエアを示す。チクセントミハイのモデルの2つの次元は、チャレンジレベルとスキルレベルである。チクセントミハイスクエアは、仕事上の動機に対する特殊な場合であり、チャレンジが高いときには、「恐怖」の形態としての社会的拒絶の不確かさが高く、そのような「恐怖」をヘッジするために左脳皮質が活性である必要がある。一方で、スキルレベルが高いときには、高レベルの右脳皮質活動の結果として、「欲求」の形態としての、社会的貢献による自己実現への欲求は高い。
気分ディスク上での売買の位置決め(Locating Selling & Buying On The Mood Disk)
気分ディスク上での販売の位置決め
図5を参照すると、ビジネス・ツー・コンシューマ販売は、−π/8〜−3π/8の区域において最もうまく行われるのに対して、ビジネス・ツー・ビジネス販売は、π/8〜3π/8の区域において最良の位置となリ得る。または、言い換えると、販売および/またはマーケティングは、それらが消費者をリラックスした気分にさせて、事業者を熱心な気分にさせる場合に最も成功することなる。実際に、消費者として購入するときよりも、事業者のために購入するときの方が、通常、恐怖は大きい。その理由は2つである:第1に、B2B販売における購入額は、通常、(はるかに)多く、そのために損失のリスクはより大きい。第2に、社会的圧力は、通常、B2B購入において高い。消費者が製品、例えば、戸棚を購入する場合、自分自身(または、親しい家族または友人)の目において間違いを犯す可能性があるだけである。買手が事業者のために、製品を購入する場合には、同僚、上役、その他の社会的圧力を感じる。
これらのそれぞれの区域、リラックスした気分および熱心な気分の区域内で、我々は、最大動機強度の区域を見出したい。行動心理学マーケティング学者の典型的な主張と矛盾するが、欲求を創出することは、不可能ではないにしろ、困難である。種まきは可能であるが、成長は自然のプロセスである。欲求を育成はできるが、容易に刺激することはできない。しかしながら、「恐怖」は、「左脳活動」を通して能動的にヘッジしたり、取り扱うことができる。したがって、「欲求」座標dで表わされる、あるレベルの「欲求」を仮定すると、消費者販売に対しては−π/4において、ビジネス・ツー・ビジネス販売に対しては+π/4において、動機強度mが最大、またはそれに近くなるレベルまで、「恐怖」座標fで表される「恐怖」を低減することができる。
気分ディスク上でB2C買入れを位置決め
消費者に、最適に、買わせるのではなく、売らせるためには、値は、気分ディスクにおける−3π/4気分に位置させなくてはならない。通常、事業者/消費者が、ある個人から買い入れを行う場合に、事業者/消費者が買いたい製品に対してその個人が無関心であれば、事業者/消費者が有利であることを意味する。その他のすべての場合においては、販売価格は、通常、高くなることになる。例えば、消費者/事業者が、その製品がまだ必要かどうかに迷っていたり、販売するのを後悔したりしているとき、またはその製品を完全に気に入っているとき(熱心な気分)、その消費者/販売者は、おそらくその製品を売りたがらないであろう。
気分ディスク上のB2B買入れの位置決め
事業者に、買わせるのではなく最適に売らせるためには、値は、気分ディスク内で、+3π/4気分に位置させなければならない。例えば、通常、(例えば、目標に到達しないことについて)不安を感じているB2B販売員から買うことは購入者に有利である。同様に、競争に不安があるためにその価格を下げたブランドから買うことは、通常、消費者に有利である。
気分ディスク上でのアプリケーションの位置決め
前述のモデルを、その他の応用分野についての優先度を失うことなく、具体的にインターフェイス設計/開発に応用すると、ユーザ心理の正確なモデリングが可能になる。
テレビジョン鑑賞⇒リラックスした気分
テレビジョン視聴は、視覚的であり、したがって、右脳半球の専門または良性特性である。このことは脳研究において確認されている:1979年にHerbert E. Krugmanは、TVは相対的に右脳メディアであり、TV鑑賞の間に、概して、右脳は左脳よりも約2倍、活性化されていることを示した。すなわちTV視聴は、気分ディスクの、右下象限に配置すべきである。実際に、人々がTVを見る主な理由は、リラックスするためである(BarbaraとRobert Lee、1995年)。上記の重要な結果は、TVユーザインターフェイスは、右脳インターフェイシングでなくてはならない、すなわち、左脳ではなく右脳を興奮させなければならないことである。
図6Aは、リラックスした気分から出発して、怒りの気分で終わる、気分ディスク内の経路として表わされる、望ましくないTVユーザインターフェイス体験の影響を概念的に示している。視聴者のユーザインターフェイスが、多すぎるテキストコンテンツを含むか、またはユーザに、プルダウンメニュー、ウィザード、またはその他の典型的なパーソナルコンピュータのオペレーティングシステムベースのユーザインターフェイスを介して連続的にナビゲートすることを要求する場合には、左脳が活性化されなくてはならなくなる。したがって、気分ディスクでの位置は、右下から右上の象限へと上昇する。左脳が一日中、仕事に使われると、これによって、フラストレーションが生じ、これは「恐怖」の下に分類される、ネガティブな感情である。
1980年に、Herbert E.Krugmanは、実際に、TV鑑賞中の中断は、再び左脳の「スイッチが入れられる」ことに関係すると思われる、フラストレーションを発生させ、それによって右脳リラクセーションを中断させることを示した。視聴者は、リラックスするのを止めて、その動機強度を低下させる。左脳は、通常、右脳を制御し、したがって抑制する。したがって、欲求座標は低下することになる。視聴者の恐怖座標は劇的に上昇して、最終的に視聴者を、図6Aに示された径路上を、「怒り」区域における位置へと運ぶ。視聴者は、フレンドリーではないと気づいたユーザインターフェイスを押しつけている、TVサービスまたはコンテンツのプロバイダに怒りを覚えることになる。怒っている人からの購入の勧誘に成功するのは、非常に困難ではあるが、まったく不可能ではない。左脳インターフェイスは、TVを介してのビデオ・オン・デマンド(VOD)販売およびその他の販売が、「欲求」を成長させるようとするのを抑制するとともに、既存の「欲求」を積極的に挫折させて、「恐怖」を生成する。
テレビジョン販売⇒リラックスした気分
B2C販売およびテレビジョン鑑賞の両方が−π/4区域に位置することを知ると、次のようにテレビジョンを介しての販売を最適化することができる:第1に、全コンテンツマーケットをスクリーニングするために、インターネットおよびその他のメディアソースを含む、すべてのチャンネルを横断してコンテンツが集積される。次いで、このコンテンツを、視聴者の「欲求」、すなわち、コンテンツへのレファレンスにおいて添付された欲求座標に基づいて、ランク付けする。それに応じて、「恐怖」座標fで表わされる、あるレベルの「恐怖」ヘッジングを仮定すると、気分Ψが、成功を収めるための最適の機会を得るためにテレビジョン上での販売が提案されるべき理想点である、−π/8〜−3π/8の区域にあるように、必要な「欲求」成分範囲内である、コンテンツを選択するのが望ましい。
テレビジョン管理⇒熱心な気分
仮想チャンネルのコンテンツを選ぶこと、どのフェイスブックユーザが自分のフェイスブックチャンネル上にレコメンデーションを掲示することがきるかを選ぶこと、チャンネルの注文番号を設定すること、自分のレコメンデーションリストを管理すること、その他のことを含む、自分のテレビジョンシステムの管理は、通常、興奮した気分で行われる。したがって、テレビジョン管理のためのシステムは、右上象限に位置する。結果として、それらは、右および左の脳の両方を、視覚データとテキスト的または分析的データとをバランスさせることによって、興奮させなくてはならない。
リーディング/リサーチング⇒リラックス&熱心気分
e−リーダデバイス上でのリーディングおよびリサーチングは、好ましくは、リラックスした気分で行われる。素材を買いたいと望む、あるいは必要のあるe−リーダユーザは、供給会社の選択、認証情報の入力、その他などの、オンライン発注および支払に必要とされる典型的な操作によって中断されることを望まない。これらの後者の種類の行為は、通常、別の気分で行われ、この気分は、より高いレベルの恐怖によって特徴づけられ、したがって、気分ディスクの「優位」または「熱心」の気分区域に位置づけられる。
証券の取引き⇒パニック&熱心気分
証券は、パニックにあるトレーダから買うのがベストであって、それらの証券に熱心なトレーダに売られる。
バンキング/投資⇒心配/パニック気分
バンキングシステムは、価値を創造すべきではなく、それを護るべきである。良好なバンキングは、主観的に投機しない(これは右脳活動である)、客観的左脳活動であり、したがって、利益または価値を望まず、信頼できない金銭の恐怖をヘッジするだけである。良好なバンキングは、企業家的ではなく、金銭における価値を客観的に保護する協調努力である。したがって、バンキングは、気分ディスクの左上象限に位置する。
販売⇒リラックス&熱心気分
製品またはサービスを買うときに消費者または事業者が通常、追従する気分経路が図15に表わされている。ビジネス・ツー・ビジネス販売のためには、「欲求」を種まきして養育しなくてはならず、「欲求」が成長し始めると、「恐怖」を積極的にヘッジし、また時には、それを生成してビジネス販売を閉鎖しなくてはならない。例えば、分散型非専売製品(non-proprietary products)の消費者販売においては、「欲求」は、「恐怖」が消滅するのと同じ速さで成長する必要があり、結果として得られる強度が十分に強い場合には、リラックスした購入を行うことができる。
気分ディスク上でのプラットフォーム販売の定位
目前の販売のタイプの最適な気分が、通常、目前のプラットフォームに関係する気分と異なることがあり得る。
先に説明したように、ビジネス・ツー・コンシューマ配売は、−π/8〜−3π/8の区域(リラックスした気分)で行うのが最良であるのに対して、ビジネス・ツー・ビジネス販売は、π/8〜+3π/8の区域(熱心な気分)に位置するのが最良である。また、例えば、テレビジョンのような右脳プラットフォームは、通常、−π/8〜−3π/8の区域に位置するのに対して、例えば、インターネットウェブサイトは、通常、π/8〜+3π/8に位置していることもわかっている。
一般に、販売のタイプは、プラットフォームのタイプよりも、購入プラットフォーム/プロセスの設計に対してより強い影響を有する。このことは、例えば、書籍用のビジネス・ツー・コンシューマウェブサイトは、消費者をリラックスさせるように設計されるのが最適である。他方で、リーディング自体は、人々が通常、熱心な気分で行うことである。
すなわち、リーディングの場合には、最適購入体験(リラックした気分)は、最適製品体験(熱心な気分)とは異なる。
「恐怖」成分と「欲求」成分のモデリング
特定の製品またはコンテンツに対して、ユーザの「恐怖」および/または「欲求」成分をモデル化することは、意識の高いユーザフィードバックの収集および/または例えば、TV鑑賞またはウェブサイトブラウジングの間の視聴行動およびサーフィング行動の無意識測定を通して行うことができる。
「恐怖」成分fを低減することは、例えばTV視聴中ではなく、テキストベース作業環境を用いるなどの「左脳活動」環境において行うのが好ましい。したがって、視聴行動およびサーフィング行動は、d座標をモデル化するのによく適しており、これに対して能動テキストベース入力は、f座標のモデリングに適している。すなわち、テレビジョンの例に対して:番組を鑑賞することは、全体に、その番組に連合する欲求成分を増大させるのに対して、その番組から他に切り換えることは、同じ欲求成分を減少させる。他方で、コンピュータ上のインターネットサイトで、好ましいTVプログラムのリストを順序付けすることは、f座標のモデリングを可能にする:リスト内でプログラムを上に移動させることは、その恐怖座標を低減し、それを下に移動させることは、その恐怖座標を増大させる。
右脳変換に対する代替的数学モデル
人間の脳の右前頭前野皮質は、視覚データを扱うように進化的に発展してきた。右および左の眼の左および右の基底皮質において行われる、このようなデータの実際の受領と順序付けではなく、脳外の3次元空間を空想するために。右脳の前頭前野皮質は空想する:すなわち、我々の外部に画像を投影する。基底皮質から前頭皮質への空想投影の変換は、1/X変換である。眼の虹彩の中心の瞳孔によって形成された隔膜を通過して、網膜に投影される光は、複素リーマン空間を別のリーマン空間上に投影するのと厳密に同じ経路をたどり、この場合にゼロは無限大に投影され、またその逆も成り立つ。
右脳が、人がその指の先端上の釘の痛みを感じるのと同様にして、光を感じることがないように、人間は、我々の眼の内側の、感受性のある網膜において、光を見ないで、我々の外部で、1/焦点距離直径を有する球内で見るために、―右脳半球はこの逆変換に特化して、眼の小さな内部空間を眼の外側の球面上、または平面上にマッピングして、両方が同じ画像を表わすようにする必要があった。1/X変換は、複素リーマン空間を、それ自体の上に正則的に(holomorphically)変換する、唯一の非同一マップ(non-identical map)であり、リーマン空間は、複素平面上に正則的にマッピングすることができるので、右脳は、基底皮質の前頭前野皮質へのマッピングにおいて、物理的に1/X関数を発展させる他には選択肢がなかった。この投影は、それ自体が1/X変換である、瞳孔を通過して網膜への光の逆投影をシミュレートし、別の1/X変換の後に実行された1/X変換が、恒等変換をもたらし、人間が世界をあるがままに想像することを意味する。この1/X変換は、発散性であることが知られており、脳内に無限大およびゼロの概念を創出する。このことは、右脳の視覚的特性を、その発散性の逆転特性に結びつけるとともに、何故、精神障害的な行動が、我々の左脳で制御されない、我々の右脳の使用であるかを説明する。欲求は、その本来の原動力において発散性であり、オブジェクトに対する魅力(attraction)の小さな種から始まり、左脳によって管理されなければ、それ自体で難なく執着(obsession)へと成長する。
左前頭前野皮質は、音に対応するように(音楽は、数学がそうであるように、左右の脳の組合せ努力であるので、音楽ではなく音に対応するように)発達してきた。全体像の2次元マップを前頭前野皮質に投影することによる、脳波逆転の各期間においてではなく、左脳は、周波数の関数として(蝸牛(cochlea)によって)フーリエ変換された振幅のカラムを書き込むことによって見出される2次元マップを分析するときに、パターンを詳細に見出すように特化している。したがって、左脳は、詳細と制御に特化している。「恐怖」を扱うのに最善の方法は、詳細な分析と行為によってそれを制御することである。「恐怖」が大きくなり始めると、左脳の重労働によって制御またはヘッジすることができる。したがって、「恐怖」の原動力は、良性で収束的であるとともに、悪性で発散的である。
感情のための数学モデル
「恐怖」と「欲求」は、独立であって、一緒になって、人間(および、おそらく動物)全体の、心理空間と呼ばれる、感情の状態空間を構成し、これは、「恐怖」と「欲求」が心理空間の固有ベクトルとなるように数学的に変換することができる。任意の心理学的変換は、そのような変換は、例えば、ある人が、潜在的な顧客に何かを売ろうとするとき、その顧客との相互作用の結果として発生することがあるので、2つの成分に分解することが可能であり、1つは「恐怖」次元で1つは「欲求」次元であり、これらは互いに独立で、一緒になって全心理学的変換またはプロセスを構成する。したがって、心理空間は、2次元表面、より具体的には、脳皮質の2次元表面の機能領域によって表わすことができる。したがって、心理固有空間の次元は2である。右脳半球は、「欲求」の取扱いに特化しており、したがって、「欲求」を取り扱うのに最も良性の方法で使用されるが、「恐怖」を取り扱うことも可能であり、しかしそれは通常、悪性の方法によってである。左脳半球は、「恐怖」に取扱いに特化しており、したがって、「恐怖」を取り扱うのに最も良性の方法で使用されるが、「欲求」を取り扱うことも可能であり、しかしそれは、通常、悪性の方法によってである。
したがって、すべての感情は、「欲求」と「恐怖」の自然成分に分解することができて、数学的に次のように表わされる。
E=E+E
すべての「感情」Eは、図1Cに図解されているように、大きさがEで、方向がψのベクトルである。
図1Cは、「感情」を、その独立であって、完全な構成要素である、「恐怖」と「欲求」の成分への分解を図解しており、それは数学的に次のように表わすことができる。
E=|E|=(|E+|E1/2
=|E|=Ecosψ
=|E|=Esinψ
ここで、ψは、「感情」Eの方向と、「欲求」単位ベクトルとの間の角度である。この「欲求」方向へEを投影することによって、Eと「欲求」単位ベクトルの積である、Eが得られる。複素表示を使用すると、複素「感情」zの「欲求」部分が実数部xであり、その「恐怖」部分が虚数部yであり、「感情」zの大きさがrで表わされ、以下の複素表示が適用される。
z=x+yi
x=rcosψ、y=rsinψ
z=r(cosψ+isinψ)
ψ=arctanx/y
z=reiψ
複素リーマン数学を使用すると、図1Cに示された、単一象限「恐怖」・「欲求」マップを、図2に示すような複素平面内の単位円に、等角的かつ正則的にマッピングして、図2の心理学空間から導出されるすべての演繹結果が、図1Cに表わされる人間の感情に実際に適用できることが確認される。
図2は、人間心理の状態空間の自然表現の概念的な図解である。
「恐怖」と「欲求」は独立で、互いの反対または逆ではないので、またネガティブな魅力(attraction)または嫌気(reluctance)は存在しないので、「恐怖」と「欲求」によってかけられる開始空間は、複素平面の単一象限である。
皮質の内部状態とと共に、特定の認知を生み出す、ある現象のソースである、人間の耳または眼は、両方とも、感覚から脳への対数的変換によって特徴づけられる。したがって、内部感情状態は、対数スケール上でより自然に表わすことができる。図1CのXおよびY軸を対数で表わすのは、両方向に(0,∞)マッピングを差し引く、等角的かつ正則的な変換であり、この変換は、実生活の感情世界における最終心理学空間の正当性を失うことなく実行できることを意味している。そのような変換の表現が、図3に示されている。
図3は、単一象限現象を、知覚の全体複素平面への変形(morphing)を示すグラフである。
さらに、図3の全体複素平面の、図4のリーマン半球面への変換は、有理型マップ(meromorphic map)であることが知られており、ここでも、この変換が正当性を損なうことなく実行できることを意味している。
図4は、知覚の全体複素平面の、リーマン複素半球面で表わされる皮質体験への変形を示すグラフである。
最終的に、半複素リーマン球面は、投影ポアンカレモデル(Poincare model)を使用して、リーマン球面の赤道円である、複素単位円に正則的かつ等角的に変換することができて、図2の最終結果が得られる。これらの変換の数学的特性は、「恐怖」座標f、「欲求」座標d、気分Ψ、および動機強度m―これらはすべてスカラーである―を介しての、「感情」の新規の表現、およびその固有ベクトル分解の数学的な正当性を確保するのに十分である。直線ではなく、円を介する直交投影は、dおよびf座標を正確に求めるために必要である。したがって心理、感情、主観的売買行動、また視聴者‐消費者心理を、気分Ψと動機強度mとによって、正当に記述することができる。
右脳から左脳へ感情をマッピング
左右脳分析の拡張によって、図2に示す、「感情」ディスクを、図5に示す「左」脳および「右」脳の能動区域と受動区域への細分割が可能になる。図5は、脳活動が、実数軸と虚数軸に対する関数として変化し、それによって象限ごとに交互に変化する、「感情」ディスクを概念的に図解する。
状態空間経路を得る変換
購買および視聴心理
前述のモデルを、その他の応用分野についての優先度を損なうことなく、具体的に購買心理に応用すると、買手/購入者心理の正確なモデルリングが可能となる。購入行動は、「感情」ディスク内の異なる角度Ψによって表わされる、異なる気分で行われる可能性がある。すべての買い決定、または一般の行動において、熱心な買手は、リラックスした買手と異なるが、動機強度は、人毎に異なるかもしれない、特定の閾値を超えなくてはならない。
テレビジョン視聴は視覚的であり、したがって右脳半球の専門または良性特性である。右脳は、「欲求」を良性に取り扱うように特化しており、「恐怖」を取り扱うときは、通常は、悪性にそれを行い、TV視聴は、右脳が能動的で、左脳が受動的である、「感情」ディスクの右下象限に位置づけなければならないことを意味する。したがって、重要な結果は、TVユーザインターフェイスが右脳インターフェイスを用いなければならないことである。
図6Aは、リラックスした気分から出発して怒りの気分で終わる、「感情」ディスク内での経路として表わされる、望ましくないTVユーザインターフェイス体験の影響を概念的に示している。視聴者のユーザインターフェイスが、多すぎるテキストコンテンツを含むか、またはユーザが、プルダウンメニュー、ウィザードもしくはその他の典型的なパーソナルコンピュータのオペレーティングシステムベースのユーザインターフェイスを介して連続的にナビゲートしなくてはならない場合には、左脳が活性化されなくてはならなくなる。したがって、「感情」ディスクでの位置は、右下から右上の象限へと上昇する。左脳が一日中、仕事に使われると、これによって、フラストレーションが生じ、これは「恐怖」の下に分類されるネガティブな感情である。視聴者は、リラックスした状態を止めて、その動機強度を低下させる。左脳は、典型的には、右脳を制御し、したがって抑制する。したがって、欲求座標は低下することになる。視聴者の恐怖座標は劇的に上昇して、最終的に視聴者を、図6Aに示された径路上を、「怒り」区域における位置へと運ぶ。視聴者は、フレンドリーではないと気づいたユーザインターフェイスを押しつけている、TVサービスまたはコンテンツのプロバイダに怒りを覚えることになる。怒っている人からの購入の勧誘に成功するのは、非常に困難ではあるが、まったく不可能ではない。左脳インターフェイスは、TV上でのビデオ・オン・デマンド(VOD)販売およびその他の販売が、「欲求」を成長させるのを阻止し、既存の「欲求」を積極的に挫折させて、「恐怖」を生成する。
図6Bを参照すると、テレビジョン視聴者の購買行動を勧誘するのは、−π/8〜−3π/8の区域で行うのが最適である。最良のビジネス・ツー・ビジネス販売は、π/8〜+3π/8の区域に位置するのが最良である。このTV区域内で、最大動機強度の区域を見出したい。行動心理学マーケッタの通常の主張と反対に、欲求は、能動的に生成するのが困難で、ほとんど不可能な「感情」である。種まきは可能であるが、成長は自然のプロセスであり、それは挫折させることはできるが、容易に刺激することはできない。しかしながら、恐怖は、「左脳活動」を通して能動的にヘッジしたり、取り扱うことができる。したがって、「欲求」座標dで表わされる、あるレベルの「欲求」が与えられると、消費者販売に対しては−π/4において、ビジネス・ツー・ビジネス販売に対しては+π/4において、動機強度mが最大、またはそれに近くなるレベルまで、「恐怖」座標fで表わされる「恐怖」を低減することができる。消費者または事業者を、買うのではなく、最適に売らせるためには、値は、感情ディスクにおける、+/−3π/4気分に位置しなくてはならない。
ビジネス・ツー・ビジネス販売に対しては、「欲求」は種まきして、「欲求」が成長を始めると、「恐怖」を能動的にヘッジし、また時にはそれを生成してビジネス販売を閉鎖しなければならない。例えば、分散型非専売製品の消費者販売においては、「欲求」は単に収穫することができるが、なお「恐怖」をヘッジしなくてはならない。全コンテンツマーケットをスクリーニングするために、インターネットおよびその他のメディアソースを含む、全チャンネルを横断してのコンテンツの集積が最初に実行され、次に、コンテンツへのレファレンスに取り付けられた欲求座標である、視聴者「欲求」に基づいて、ランキングが行われる。それに応じて、「恐怖」座標fで表わされる、あるレベルの「恐怖」ヘッジングを仮定すると、気分Ψが、成功を収めるための最適の機会を得るためにテレビジョン上での販売が提案されるべき理想点である、−π/8〜−3π/8の区域にあるように、必要な「欲求」成分範囲内であるコンテンツを選択するのが望ましい。
視聴およびサーフィング行動の無意識の測定および/または意識的なユーザフィードバックによって、「欲求」ベクトルおよび/または「恐怖」ベクトルをモデル化することが必要である。「恐怖」成分を低減することは、好ましくは、テキストベース作業環境を用いるなどの、「左脳活動」環境において、視聴中でないときに行われる。したがって、視聴およびサーフィング行動は、d座標をモデル化するのによく適しており、これに対して能動テキストベース入力は、f座標のモデリングに適している。
「欲求」と「恐怖」のベクトルを、「感情」ディスク上へのそれらのマッピングに対して、モデル化する前述の概念は、本明細書に記載のような固有の神経心理学的モデリングエンジンを用いて実行することができる。そのようなモデリングエンジンは、視聴およびサーフィング行動の所与の被験者(視聴者)の無意識の測定、および/または意識的なユーザフィードバックが与えられると、コンテンツオブジェクトをそれによってランキングすることのできる、メカニズムとしての役割を果たす。一旦、ランキングされると、本明細書に記載の特化したユーザインターフェイスの組を使用して、先にランキングされたコンテンツオブジェクトの多次元サーフィングを可能にしてもよい。
真に主体的なチャンネルの概念は、本開示に固有のものである。対象者コンテンツが、コンテンツプロバイダソースによって客観的に分類されて、利用可能な視聴時間に従って描かれている従来技術型チャンネルと異なり、本開示によるチャンネルは、視聴者の主観的選好と、気分に応じて具体的に選択されて、視聴者がそのようなコンテンツを選択して視聴するように、その視聴者に対する最低から最高の感情動機の順に配列されている、コンテンツオブジェクトの1つまたは2つ以上のグループを含む。例示的なシステムにおいて、視聴者、または家族などの視聴者のグループは、本明細書において開示されたモデリングシステム35を使用して、自動的に集積されて、それらの個人的関心に応じてスクリーニングされている、複数のパーソナル化されたチャンネルを有するとともに、本明細書に記載の視聴者システム32に付随するユーザインターフェイスアプリケーションコントロールを使用して視聴可能であるか、または個々のチャンネルを使用することによって生成して混合する、コンテンツプログラムを含む、複数のパーソナル化されたチャンネルを有してもよい。
テレビジョンレコメンダ
「欲求」と「恐怖」のベクトルを、気分ディスク上へのマッピングに対して、モデル化する前述の概念は、本明細書に記載のような固有の神経心理学的モデリングエンジンを用いて実行することができる。分かり易さと理解し易さの理由で、我々はそのようなエンジンの作動を、テレビジョン体験システムの例に対して記述する。この原理は、広範囲のアプリケーションに応用可能であるが、それはレコメンダ機能からの恩恵を受けることのできるものすべてである。すなわち、本明細書において記載されるモデリングエンジンは、視聴およびサーフィング行動の所与の対象者(視聴者)の無意識の測定、および/または意識的なユーザフィードバックが与えられると、コンテンツオブジェクトをそれによってランク付けすることのできる、メカニズムとしての役割を果たす。一旦、ランキングされると、本明細書に記載の特化したユーザインターフェイスの組を使用して、先にランキングされたコンテンツオブジェクトの多次元サーフィングを可能にしてもよい。
真に主体的なチャンネルの概念は、本開示に固有のものである。対象者コンテンツが、コンテンツプロバイダソースによって客観的に分類されて、利用可能な視聴時間に従って描かれている従来技術型チャンネルと異なり、本開示によるチャンネルは、視聴者の主観的選好と、気分に応じて具体的に選択されて、視聴者がそのようなコンテンツを選択して視聴するように、その視聴者に対する最低から最高の感情動機の順に配列されている、コンテンツオブジェクトの1つまたは2つ以上のグループを含む。例示的なシステムにおいて、視聴者、または家族などの視聴者のグループは、本明細書において開示されたモデリングシステムを使用して、自動的に集積されて、それらの個人的関心に応じてスクリーニングされている、複数のパーソナル化されたチャンネルを有するとともに、本明細書に記載の視聴者システム32に付随するユーザインターフェイスアプリケーションコントロールを使用して視聴可能であるか、または個々のチャンネルを使用することによって生成して混合する、コンテンツプログラムを含む、複数のパーソナル化されたチャンネルを有してもよい。
視聴体験用のレコメンダエンジンのネットワーク実装
図7は、本明細書において開示する神経心理学モデリングエンジンを実装してもよい、ネットワーク環境38を概念的に示す。ネットワーク環境38は、1つまたは2つ以上のプライベートネットワーク31、およびインターネットなどのパブリックワイドエリアネットワーク(WAN)30を含む。プライベートネットワーク31は、ケーブルサービスプロバイダからのケーブルパケットネットワーク、またはパケットスイッチ型ローカルエリアネットワーク(LAN)、あるいはワイヤレスネットワークなどの、任意の既知のネットワーク技術を用いて実現することができる。パブリックネットワーク30は、ワイヤレス、光の両方、その他を含む、任意の現在知られているネットワーキング技術を使用する、その他のネットワークの集合体(married collection)を含んでもよい。ネットワーク31および30のそれぞれに動作可能につながれているのは、コンテンツプロバイダ34、視聴者システム32、および本明細で開示する神経心理モデリングエンジンを含む、モデリングシステム35である。また、ネットワーク30に接続されているのは、追加のコンテンツプロバイダ36および37に加えて、追加の視聴者システム33である。視聴者システム32および33は、図11を参照して説明するように、実現してもよい。
モデリングシステム態様
図8は、神経心理学モデリングエンジン41を含む、モデリングシステム35のブロック図を概念的に示している。具体的には、陰線で囲われた、システム35は、システム35をネットワーク30および31に接続する、1対のゲートウェイ44および45を、それぞれ備える。例示的な一態様においては、システム35は、サーバプラットフォーム40および1つまたは2つ以上のデータベース46〜48をさらに含む。サーバ40は、単独サーバまたは複数サーバを実装してもよく、神経心理学モデリングエンジン41、ランキングアプリケーション42、行動モデラ49を実行し、これらのすべては、互いに通信するとともに、サーバ40をデータベース46〜48につなぐ、ネットワークインターフェイス43、ならびにネットワーク30および31を介して、データベース46〜48およびその他の実体と通信する。
データベース46は、視聴者システム32、ならびにその他の視聴者システムに関連する、1人または2人以上の視聴者の神経心理学モデルを表わす、レコードまたはその他のデータ構造を記憶するのに使用してもよい。データベース47は、コンテンツオブジェクト、例えば、視聴者システム32による視聴のために利用可能な、様々なマルチメディアコンテンツのファイルを記憶するのに使用してもよい。データベース47はまた、それぞれのコンテンツファイルに関連する、メタデータを記憶してもよい。
図10Cは、例示的なコンテンツオブジェクトメタデータファイル75を概念的に示す。データベース48は、チャンネルモデル(複数を含む)72および視聴者モデル70に関連する複数のコンテンツオブジェクトのランキングまたは順序を保持する、1つまたは2つ以上のチャンネル90A〜Cを記憶するのに使用してもよい。なお、データベース46〜48のそれぞれは、単一データベースとして示されているが、本明細書においては、それらのいずれかが、分散型構成、冗長構成およびピア・ツー・ピア連続移動構成を含む、異なる構成の、ある数のデータベースとして実装されてもよいと考えることに留意されたい。代替的に、データベース46〜48の1つまたは2つ以上からのデータを、組み合わせて単一のデータベースにしてもよい。例えば、特定の視聴者チャンネルモデルと関連するコンテンツンのランキングを、視聴者モデルを定義するデータと共に記憶してもよい。さらに、データベース46〜48のそれぞれは、サーバ40とのインターフェイスをとるための、それ自体のそれぞれのデータベースサーバを含むか、またはデータベースサーバを共有してもよい。
図9Dは、コンテンツオブジェクトに関連するメタデータと、特定のチャンネルモデルと関連するそのコンテンツオブジェクトのランキングに関係する個々の視聴者モデルとの関係の導出に必要なモデリングシステム35の一態様の要素を概念的に示している。具体的には、データベース47に記憶された、それぞれのコンテンツオブジェクトは、それと関連して、メタデータファイル75を有し、このメタデータファイル75は、フォーマット、継続期間、タイトル、ジャンル、俳優、プロデューサ、初回放映の年、その他などの、ファイルのコンテンツを記述する、様々なデータパラメータを含む。任意の数の異なるデータ構造フォーマットを、この特定の構造に使用してもよい。そのようなコンテンツファイルメタデータファイルも、データベース47に記憶してもよい。
同様に、視聴者システム32と関連する、それぞれの個々の視聴者(または視聴者のグループ、例えば家族)は、それと関連して、視聴者モデル70を有し、この視聴者モデル70は、性別、年齢、職業、製品/説明、サービスレベル、その他などの視聴者メタデータ、およびジャンル、俳優、特定のシリーズ、関心分野、過去の選択履歴、視聴期間またはその他パラメータの観点での、その視聴者(または視聴者のグループ)についての理想化された選好を含む、行動モデルを記述するデータを含む。図10Aは、特定の視聴者(または、視聴者のグループ)についての行動モデル70を実現するのに使用してもよい、サンプルデータ構造を示している。先に注記したように、そのような視聴者メタデータファイルは、データベース46に記憶してもよい。
それらのサーチエンジンを支援するために、Google(登録商標)、Bing(登録商標)、Yahoo(登録商標)、その他のようなサービスが、現実のオントロジーを創出する。オントロジーは、人工知能、セマンティクウェブ(Semantic Web)(登録商標)、システムエンジニアリング、ソフトウェアエンジニアリング、生医学情報科学(biomedical informatics)、図書館学、企業ブックマーキング、および世界またはその一部についての知識表現の形態としての情報アーキテクチャにおいて使用される。重要なことは、そのようなサーチエンジンは、現実を表わすコンテンツのオブジェクトインデックスを生成し、そのような索引付きコンテンツは、データベース60によって、図9Aに表わされているように、1つまたは2つ以上のデータベースに記憶してもよい。例示的な態様において、データベース60および索引付きコンテンツは、モデリングシステム35の一部であっても、なくてもよいが、それによってアクセス可能であり、それによってパブリックネットワークまたはプライベートネットワークによって、アクセス可能にしてもよい。
図9E、Fは、視聴者のモデルとチャンネルモデルとを更新し、新コンテンツを取り出し、そのようなコンテンツが視聴者の感情動機のシステムモデルによるランキングに適しているかどうかを判定する、モデリングシステム35の構成要素間のプロセスフローを示している。図9A〜Fを参照すると、特定のコンテンツを要求、コンテンツオブジェクトの視聴の完了、コンテンツの記憶または購入、チャンネルの管理などのイベントを含む、視聴者行動によって、視聴者システム32が、図9Dの矢印Aおよび図9Eの判定ブロック61で示すように、イベントデータパケット(複数を含む)を、モデリングシステム35の行動モデラ49に送る。そのようなインベントデータを受け取ると、プロセスブロック62Aで示すように、行動モデラ49は、両方を図9Eのプロセスブロック62Bに示すように、特定の視聴者と関連する、視聴者モデル70を修正するとともに、必要な場合には、チャンネルモデル(複数を含む)72を修正する。
一態様において、行動モデラ49によって受け取られるイベントデータは、イベントの主題であったコンテンツオブジェクトの識別子、コンテンツオブジェクトの経過視聴時間、そのようなコンテンツオブジェクトを記憶、購入、順序変更、好き/嫌いの指定、または消去する行為の記述子、およびコンテンツオブジェクトがそれによって操作されるチャンネルの識別子、および対象視聴者(単数または複数)の識別子を含んでもよい。イベントが暗示的イベントである場合には、行動モデラ49によって受け取られるイベントデータには、(コンテンツオブジェクトは複数のチャンネルに所属することがあるので)コンテンツオブジェクトがそれによって操作されるチャンネルを含んでもよい。また、イベントが暗示的インベントである場合には、行動モデラ49によって受け取られるイベントデータは、行為のタイムスタンプ(早送りおよび/または巻戻しなどの行為は、蓄積視聴時間を計算するために、スタート/ストップにマッピングされるので、コンテンツオブジェクトデータストリームのソースにおいて経過時間を計算してもよい)、およびコンテンツオブジェクト内の位置、例えばx秒後、を含んでもよい。
イベントが、チャンネル管理に関する明示的イベントである場合には、イベントデータは、追加または除去または変更されるチャンネルの識別子、および/またはその変更に関連する検索用語/キーワードを含んでもよい。
イベントが、本明細書に記載の専用フィードバック(カラーボタン)コマンドの1つに関する、明示的イベントである場合には、イベントデータは、コマンド/ボタン、コンテンツオブジェクトおよびチャンネルのいずれかの識別子を含んでもよい。
図10B1は、例示的なチャンネルモデル72Cを定義するデータ構造を概念的に示している。行動モデラ49は、次いで、データベース46から、特定の視聴者に関連するモデル、およびチャンネルを定義するメタデータファイル72Cを取り出す。さらに、行動モデラ49はまた、データベース47から、コンテンツオブジェクトを記述するメタデータファイルを取り出す。次に、行動モデラ49は、受け取ったイベントデータとコンテンツオブジェクトのメタデータファイル75を比較して、図9Eのプロセスブロック62Aおよび62Bによって示されるように、チャンネルモデル(複数を含む)72cを適当に修正する(行動モデラ49内部の円形矢印で示される)。その度ごとに、視聴者モデル70を修正するとともに、任意選択で、チャンネル管理および検索用語変更の場合がそうであるように、チャンネルモデルも修正してもよい。
態様によっては、視聴者モデル70を修正することは、以下のアルゴリズムで実行してもよい。各イベントは、所定のルールに従って気分ディスク20上にマッピングされ、例えば、コンテンツオブジェクトの購入によって、事前定義されたΨおよびm値(または等価な「恐怖」座標fおよび「欲求」座標d)が結果として生ずる。第1のステップにおいて、コンテンツオブジェクトの気分ディスク20上の場所が、特定のユーザに対して特定される。
視聴者は、リラックするためにテレビジョンを鑑賞する。しかしながら、視聴者はまた、プログラムを、それに魅せられたり、または職業上な理由でそれに興味をもつために、鑑賞する。すなわち、視聴者がポジティブなイベント(例えば、最初から終わりまで鑑賞する、購入する、明示的フィードバックを示すカラーボタンの使用、その他)を、そのコンテンツオブジェクトに関連づけたという事実以外に、その他の暗示的または明示的なデータがない場合には、特定の視聴者に対しては、コンテンツオブジェクトは、おそらく、図6Dに示されるように、ディスクの右外周に隣接する、線引きされた区域のいずれかに位置しているものと仮定される。
視聴者が初めてシステム35を使用するとき、ユーザは現在どのような気分:熱心な、優位な、またはリラックスした、でいるのかを正確に予測することが困難である。したがって、プログラムは、気分ディスク20の熱心またはリラックスの区域のいずれかに事前登録しておいてもよい。リラックスした区域に通常、事前登録されるプログラムは、連続番組、映画、リアリティ番組、その他である。熱心な区域に通常、事前登録されるプログラムは、新プログラム、金融、経済または政治話題についてのディベート、科学ドキュメンタリー、その他である。例えば、プログラムタイプ(連続番組、映画、ドキュメンタリー、…)およびジャンルのような特定のメタデータに基づいて、および/またはプログラムが放送されるチャンネルに基づいて、この事前登録を自動的に行う、スクリプトを書いてもよい。
コンテンツオブジェクトに関しての、視聴者の暗示的および明示的な行動に応じて、その視聴者の個人気分ディスク上でのコンテンツオブジェクトの位置は、そのデフォールトの、一般開始位置と異なることがある。デフォールト開始位置自体も、以下の例において概説するように、共同データに基づいて、変化することもある。第1の例において、個々の改善は、暗示的および明示的なデータに基づいている。通常はリラックスできるものと考えられる、コンテンツオブジェクトを主として鑑賞し、その合間に、定期的に毎日のニュースを見る、視聴者を想定する。視聴者が、連続番組とニュースの両方に類似の視聴パターンを示す場合には、毎日のニュースもまたその視聴者にとってはリラックスできるものであり、毎日のニュースを、その特定の視聴者の気分ディスクの熱心の区域からリラックスした区域へと(徐々に)移動させる。次に、月曜から目標まで、通常、気分ディスクの熱心な区域に事前登録されるプログラム、例えば、毎日のニュース、金融ニュースおよび実業家とのインタビューを主として見る視聴者を想定する。このユーザにとって、テレビジョンは、月曜から木曜までリラクセーションではなく、主として情報および/または着想の源であると推定することができる。すなわち、このユーザに対しては、毎日のニュースは、気分ディスクの熱心な区域にあり、なお、このユーザに対しては、熱心な気分は、月曜から木曜まで好ましい気分である。
第2の例において、全体改善は、共同データに基づくことができる。熱心な気分において事前登録されているプログラムが、その特定のプログラムのかなりの割合の視聴者の気分ディスクのリラックスした区域に移動する場合には、そのときには、デフォールトの開始位置を、熱心からリラックスへと更新してもよい。気分区分内のどの場所に、あるイベントが位置づけられるべきかを定義する、事前定義されたルールは、例えば、「リラックスした」気分でのコンテンツオブジェクトの購入は、Ψ=−π/4およびm値=1にマッピングされる。類似のルールを、その他の関係するイベントに当てはめてもよい。
コンテンツオブジェクト(または、使用するオントロジーによる、それの表現)のメタデータの線形結合から、定義された「恐怖」座標fと「欲求」座標dとが得られる。例えば、xf1,xf2,…xfnは、オントロジー構成要素1…nに適用される係数と仮定すると、構成要素j(ここで、j=1,…n)が、恐怖座標f(それぞれイベントi,i=1…m)を結果として得られる、線形結合に含まれるときにはいつでも、次のように表わすことのできる方程式系が得られる:

ここで、Oはm×nマトリックスであり、各要素Oijは、恐怖座標iにおける構成要素jの関与を示している。一態様において、マトリックスOは次のようである。
この係数を計算するためには、この方程式系を解かねばならない。mおよびnの大きさ、ならびに/またはマトリックスOのランクに基づいて、アルゴリズムルーティン(数値線形代数から直接指揮または反復式の解法のいずれか)が適用されて各係数xを求められる。類似の変数系を使用して、所望の計数を計算してもよい。視聴者モデルの計数は、新インベントに基づいて更新されるという事実から、視聴者の恐怖および/または欲求における変化は、古い方程式に低い重みを与えるか、または解こうとする系から古い方程式を廃棄することによって、生じさせることができる。
説明用の態様においては、チャンネルモデル70の修正は、本明細書に記載の左脳ユーザインターフェイスでの、視聴者の開始のチャンネルモデルの修正のような、明示的イベント発生時に実行することができる。チャンネルを生成/更新/消去する、視聴者開始イベントは、チャンネルレコードを生成/更新または消去する結果となる。チャンネルに関連する検索用語/キーワードを修正する視聴者開始イベントは、そのチャンネルに関連するフィルタ値を更新する結果となる。チャンネルに関連する「気分」を明示的に修正する、視聴者開始イベントは、そのチャンネルの「恐怖」と「欲求」の座標値を更新することになる(デフォールト値仮定は、視聴者は「リラックスした」気分でそのチャンネルを鑑賞するということ)。
チャンネルモデル70の修正は、暗示的イベント時にも実行することができる。例えば、ユーザがあるチャンネルで見るコンテンツオブジェクトが、そのチャンネルの気分ベクトルに関連する領域よりも、気分ディスクの別の領域に位置する傾向があると判定されれば、気分ベクトルを、例えば「リラックスした気分」から「熱心」区域に変えてもよい。修正視聴者モデルが、まだチャンネルのフィルタ基準の部分ではない、複数のオントロジー構成要素に対して強い係数値を有する場合には、これらの成分をフィルタ値として有する、新規のチャンネルが(視聴者への提案のために)生成される。
例えば、周期的な特定のイベント(タイマーイベント)、視聴者イベント、コンテンツイベント(例えば、新規のVODコンテンツが利用可能)の発生時に、モデリングエンジン41が実行される。第1のステップとして、モデリングエンジン41は、視聴者・チャンネルモデルに基づいて、コンテンツベースフィルタリングを実行する。モデリングエンジン41は、データベース60から、図9Dの矢印および図9Fのプロセスブロック63で示されるように、任意の索引付きコンテンツ材料を要求する。例示的な一態様においては、モデリングエンジン41は、データベース60に供給された、データベース照会を定式化し、書式設定する。図10A1を参照すると、照会は、(視聴者モデルにおいて強い係数値を有する)オントロジー構成要素と、(「Xによって放送される」のような単純な基準から、例えば、「金曜日の夜に見たいアイテムに類似する」という視聴者モデルに記憶された視聴コンテンツにつながる基準までの範囲がある)チャンネルモデルからのフィルタ基準との任意の組合せに基づくことができる。
このことにおいて、モデリングエンジン41は、ケーブルサービスプロバイダ、VODプロバイダ、その他などの、より従来型のコンテンツプロバイダに加えて、YouTube(登録商標)および様々な人気のあるウェブサーチエンジンなどの、任意の数の異なる索引付きコンテンツソースまたはコンテンツライブラリの照会フォーマットと対話するようにプログラミングしてもよい。データベース60またはその他のコンテンツソースは、図9Dの矢印Eで示すように、照会を満足する、1つまたは2つ以上のコンテンツオブジェクトに対するメタファイルを、モデリングエンジンに返す。
神経心理学モデリングエンジン41は、検索された各コンテンツオブジェクトに対するメタデータファイルを吟味して、視聴者メタデータファイルおよび/またはチャンネルモデルと合わせて、人間の感情の数学モデル、すなわち図1A〜6Dを参照して先に説明したように、気分ディスク20上のどこに、その特定のコンテンツオブジェクトに対する視聴者の気分および動機強度があるのかを計算する。具体的には、モデリングエンジン41は、コンテンツオブジェクトに対するメタデータファイル内の、プラグラムのジャンル、俳優、タイトル、監督、その他などの、様々なパラメータの値を吟味して、これらを、使用されるオントロジーの対応する構成要素上にマッピングする。(プロセスブロック62Aで計算されたような)視聴者モデルにおいて利用可能なそれぞれの選択された構成要素に対応する係数に基づいて、このコンテンツオブジェクトに対する、気分ディスク「恐怖」座標fおよび「欲求」座標dが演算される。
視聴者モデルに関連する各チャンネルモデルに対して、ランキングアプリケーション42は、コンテンツオブジェクトがそのチャンネルに対するフィルタ基準を満足するかどうかを予測する。次のステップにおいて、それぞれの選択されたコンテンツオブジェクトの気分ベクトルと、このチャンネルに関連する気分ベクトルとの類似性が、「コサイン類似性尺度」を使用して計算される。この尺度によって、アプリケーション42は、このチャンネルに対して選択されたコンテンツオブジェクトを、相対的にチャンネルの気分ベクトとそれらの類似性に応じて、ランキングすることができる。任意選択の第2のステップにおいて、従来型のハイブリッドレコメンデーションアルゴリズム(協調的で、コンテンツベースフィルタリングアルゴリズム)と類似する、「協調フィルタリング」ポストプロセシングステップは、このチャンネルおよび視聴者に対してエンジン41の選択におけるコンテンツオブジェクトのランクを更新する。具体的には、この視聴者モデルに類似する視聴者モデルを有する、視聴者の視聴行動(例えば、嗜好)の基づくオブジェクトのランク(例えば、低ランクオブジェクトのある特定の選択)。
しかしながら、従来式の「協調フィルタリング」実現形態とは反対に、視聴者の「類似性」は、視聴者の好ましいコンテンツオブジェクトおよび対応する好ましいコンテンツオブジェクトメタデータに基づくだけではなく、視聴者モデルに記憶された気分ディスクにおける対応にも基づいている。一実施形態においては、視聴者類似性は、それぞれの視聴者の恐怖と欲求の係数を含むベクトルの両方に適用される、「コサイン類似性」を使用して計算される。なお、別の実現形態においては、「コンテンツベース」および「協調フィルタリング」のメカニズムを、異なる方法、例えば、異なるステップの順序、または並列で、組み合わせてもよいことに留意されたい。任意選択で、チャンネルモデルにおいて特定されるように、次のステップは、低ランクのコンテンツオブジェクトの、あるカットオフ基準(cut-off criteria)にしたがった、カットオフである。一態様においては、この基準は、「ある類似性尺度値の後で、すべてのコンテンツが割愛される」または「ある数のコンテンツオブジェクトの後で」とすることが可能であり、このような値は、システムによって動的に計算することもできる。任意選択で、チャンネルモデルで指定されるように、最終ステップにおいて、あるソーティング基準(例えば、放送の時間、最古の1番目または最後)を仮定すると、このチャンネルに対して、残留するコンテンツオブジェクトについてソーティング操作を行うことができる。なお、チャンネルコンテンツも、プログラムディレクタが追加するコンテンツによって、豊富にすることもできることに留意されたい。
チャンネル90は、双方向スタック、二重リンクリスト、リレーショナルデータベースレコード、その他を含む、任意の数のその他のデータ構造と合わせて、図12Cに示されたデータ構造95を使用して実現されてもよく、データベース47内のマルチメディアコンテンツを収納する実際のファイルへのアドレス、識別子、またはリンクのいずれかを保持する、複数の実在を収納する。なお、任意の数の異なるチャンネルを、同一の視聴者と関連づけてもよいことに留意されたい。
開示された態様において、モデリングエンジン41によって実行されるプロセスは、各コンテンツオブジェクトに対して、かつ特定の対象視聴者に関連する各チャンネルに対して実行される。このようにして、特定の視聴者に対するコンテンツオブジェクトのランキングは、周期的に、例えば、毎日、8時間毎、その他で更新することができる。なお、神経心理学モデリングエンジン41は、「恐怖」座標と「欲求」座標dを計算するのではなく、すべてのコンテンツオブジェクトに対して、チャンネルモデル72および視聴者モデル70からの優位な選好の重み付け入力値が与えられると、「恐怖」座標および「欲求」座標dの適当な値を生成する、ルックアップテーブルを使用してもよいことに留意されたい。
図10A、10A1、10B,10B1、10Cおよび10C1は、コンテンツオブジェクトのランキングを生成するために、神経心理学モデリングエンジン41、ランキングアプリケーション42および行動モデラ49によって使用される、データ構造を概念的に示す。図10Aおよぼ10A1は、概念的な視聴者メタデータファイル70を集合的に示している。性別、年齢、結婚状態、購読タイプ/レベルおよび視聴者識別子などの視聴者情報に加えて、視聴者メタデータファイル70はまた、俳優、ジャンル、プロデューサ、特に関心のあるトピック、特に関心のないトピックなどのデータなどの、行動モデラ49および神経心理学モデリングエンジン41に有用な情報も収納しており、これらの内のいずれもが、タイプ識別子、重みつき選好値、通常は、例えば、0から100のスケール上で、可能な値の範囲から選択される整数値と関係づけられている。そのような選好情報は、行動モデラ49によって生じた、視聴履歴から抽出してもよい。さらに、視聴者メタデータファイル70は、各エントリーがインベントの性質、行為を起こした日付、および任意選択で経過時間値を定義する、通常、逆時系列順に配列された、具体的なシステムイベントのリストをさらに含んでもよい。
モデリングシステム追加態様
図9B〜Cは、視聴者のモデルとチャンネルモデルとを更新し、新規のコンテンツを取り出し、そのコンテンツが、本開示の別の態様による、視聴者の感情動機のシステムモデルに従ってランキングするのに適しているかどうかを判定する、モデリングシステム35の構成要素間のプロセスフローを示す。図9A〜Cを参照すると、特定のプログラムを要求する、コンテンツオブジェクトの視聴の完了、コンテンツの記憶または購入などの、視聴者行動によって、図9Aの矢印Aおよび図9Bの決定ブロック61で示されるように、視聴者システム32は、イベントデータパケット(複数を含む)をモデリングシステム35の行動モデラ49に送ることになる。そのようなイベントデータを受け取ると、行動モデラ49は、プロセスブロック62で示されるように、チャンネルモデル(複数を含む)72を修正し、必要であれば、特定の視聴者と関連する視聴者モデル70を修正する。一態様においては、行動モデラ49が受け取るイベントデータは、イベントの主題であったコンテンツオブジェクトの識別子;コンテンツオブジェクトの経過視聴時間;記憶、購入、順序の変更、好き/嫌いの設定、またはそのようなコンテンツオブジェクトを消去する行為の記述子;コンテンツオブジェクトが、そのランキングと共に、それに属するチャンネルの識別子、および対象視聴者または視聴者(複数)の識別子を含んでもよい。
次いで、行動モデラ49は、データベース46から、特定の視聴者に関連するモデルとそのチャンネルを定義するメタデータファイル72Aを取り出す。さらに、行動モデラ49はまた、データベース47から、コンテンツオブジェクトを記述するメタデータファイルを取り出す。次に、行動モデラ49は、取り出したイベントデータをコンテンツオブジェクトのメタデータファイル75および現在の視聴者モデル70と比較して、図9Bのプロセスブロック62に示されるように、チャンネルモデル(複数を含む)72を適当に修正する(行動モデラ49内の円形矢印で示されるように)。次に、精神心理学モデリングエンジン41は、図9Aの矢印BおよびCで示されるように周期的に、その視聴者に関連する現在チャンネルモデルを記述するメタデータファイルを要求する。それを受け取ると、神経心理学モデリングエンジン41は、図9Aの矢印Dおよび図9Bのプロセスブロック63によって示されるように、現在チャンネルを記述するメタデータフェイスを使用して、データベース60から、関係することのある任意の索引付きコンテンツ材料を要求する。
例示的な態様において、神経心理学モデリングエンジン41は、現在チャンネルモデルを記述するメタデータフェイスを吟味して、データベース60に供給されるデータベース照会を定式化し、書式設定する。このことにおいて、モデリングエンジン41は、ケーブルサービスプロバイダなどの、より従来型のコンテンツプロバイダに加えて、YouTube(登録商標)および様々な人気のあるウェブサーチエンジンなどの、任意の数の異なる索引付きコンテンツソースまたはコンテンツライブラリの照会フォーマットと対話するようにプログラミングしてもよい。データベース60またはその他のコンテンツソースは、図9Aの矢印Eで示すように、照会を満足する1つまたは2つ以上のコンテンツオブジェクトに対するメタファイルを、モデリングエンジン41に返す。
神経心理学モデリングエンジン41は、コンテンツオブジェクトに対するメタデータファイルを吟味して、視聴者のメタデータファイルおよび/またはチャンネルモデルと合わせて、特定のコンテンツオブジェクトに対して視聴者の気分および動機強度が、人間の感情の数学的モデル、すなわち図1〜6を参照して先に説明した、感情ディスク上のどこにあるかを計算する。具体的には、モデリングエンジン41は、プログラムのジャンル、俳優、タイトル、シリーズ、他およびコンテンツオブジェクト用のメタデータファイル内のパラメータの様々な値を吟味するとともに、視聴者、特に任意の選好、および任意の先行する行動イベントに照らして更新された、チャンネルモデルに関連するメタデータファイルに照らして、感情ディスク上のどこに、「恐怖」座標fおよび「欲求」座標dがあるかを演算する。「恐怖」座標fおよび「欲求」座標dの値から、視聴者の気分を表わす角度位置Ψおよびオブジェクトの視聴者の気分および動機強度mに与える影響が、図9Bのプロセスブロック64に示されるように、本明細書で開示された数学的な関係を使用して求められる。
結果として得られる気分値Ψが、感情ディスク上の望ましい角度位置に位置している場合には、この望ましい結果、すなわちプログラムの選択またはコンテンツの購入に基づいて、コンテンツオブジェクトは、問題のチャンネルに対して適格性を有しており、神経心理学モデリングエンジン41は、図9Aの矢印Fおよび図9Bのプロセスブロック68および決定ブロック65の「Y」分岐に示されるように、動機強度値mおよびコンテンツオブジェクトメタファイルをランキングアプリケーション42に供給する。結果として得られる気分位置Ψが、感情ディスク上の望ましくない角度位置に位置する場合には、コンテンツオブジェクトは、問題のチャンネルに対する適格性がない。そのような場合には、ランキングアプリケーション42にデータは供給されない。その代わりに、モデリングエンジン41は、図9Bのプロセスブロック67および決定ブロック66の「Y」分岐および決定ブロック65の「N」分岐に示すように、視聴者に関連するチャンネルモデルがなくなるまで、先に説明したプロセスを使用して、同一視聴者モデルに関連する任意その他のチャネリングモデルに対する気分値Ψを再演算する。コンテンツオブジェクトが、決定ブロック66の「N」分岐に示すように、チャンネルモデルと比較されると、次いで神経心理学モデリングエンジン41は、データベース60からの照会結果内の次のコンテンツオブジェクトを、図9Cの決定ブロック71の「Y」分岐およびプロセスブロック73で示すように、チャンネルモデル72のそれぞれと比較する。すべてのコンテンツオブジェクトが、特定の視聴者に関係するすべてのチャンネルモデル72と比較されると、次いで、モデリングエンジン41は、その視聴者モデルに関連する次のチャンネルのモデルを使用して、先述のように、データベース60への別の組の照会を生成する。
その後、プロセスブロック63およびその後からのプロセスは、同一視聴者モデルに関連する次のチャンネルモデルに対して先述したように、反復される。チャンネルモデルが、同一視聴者モデルに関して更新されると、システム内の他の視聴者モデルに関連するその他のチャンネルモデルは、所定の周期で、またはその他の基準に基づいて、視聴イベントの発生時に同様に更新されてもよい。ランキングアプリケーション42は、神経心理学モデリングエンジン41によって供給されるm値を吟味して、特定の視聴者チャンネル90に関連するデータ構造内のその他のコンテンツオブジェクトに対して、コンテンツの相対ランキングを表わす値を生成する。チャンネル90は、双方向スタック、二重リンクリスト、その他を含む、任意の数のその他のデータ構造と合わせて、図12Cに示されたデータ構造95を使用して実現されてもよく、データベース47内のマルチメディアコンテンツを収納する実際のファイルへのアドレス、識別子、またはリンクのいずれかを保持する、複数の実在を収納する。なお、任意の数の異なるチャンネルを、同じ視聴者と関連づけてもよいことに留意されたい。
開示された態様において、モデリングエンジン41によって実行されるプロセスは、各コンテンツオブジェクトに対して、かつ特定の対象視聴者に関連する各チャンネルに対して実行される。このようにして、特定の視聴者に対するコンテンツオブジェクトのランキングは、周期的に、例えば、毎日、8時間毎、その他で更新することができる。なお、神経心理学モデリングエンジン41は、「恐怖」座標と「欲求」座標dを計算するのではなく、すべてのコンテンツオブジェクトに対して、チャンネルモデル72および視聴者モデル70からの優位な選好の重み付け入力値が与えられると、「恐怖」座標および「欲求」座標dの適当な値を生成する、ルックアップテーブルを使用してもよいことに留意されたい。
図10A〜Cは、コンテンツオブジェクトのランキングを作成するのに、神経心理学モデリングエンジン41、ランキングアプリケーション42および行動モデラ49によって使用される、データ構造を概念的に示している。図10Aは、視聴者メタデータファイル70を概念的に示している。性別、年齢、結婚状態、購読タイプ/レベルおよび視聴者識別子などの視聴者情報に加えて、視聴者メタデータファイル70はまた、行動モデラ49および神経心理学モデリングエンジン41に有用な情報、例えば、俳優、ジャンル、プロデューサ、特に関心のあるトピック、特に関心のないトピックなどのデータの何れかについての選好のリストなどのデータも収納しており、これらの内のいずれもが、タイプ識別子、および重みつき選好値、通常は、例えば0から100のスケール上で可能な値の範囲から選択される整数値、と関連づけられている。
そのような選好情報は、行動モデラ49によって生じた、視聴履歴から導出してもよい。さらに、視聴者メタデータファイル70は、各エントリーがインベントの性質、行為を起こした日付、および任意選択で経過時間値を定義する、通常、逆時系列順に配列された、具体的なシステムイベントのリストをさらに含んでもよい。図10Bは、メタデータファイル72Aと、特定の視聴者の視聴履歴に関係するが、選好ごとにレンダリングされている、付随のバケットバッファ区域72Bとを、概念的に示している。一態様において、チャンネルモデル72のメタデータファイル部分72Aは、優位選好と、付属する値、通常、例えば、0から100のスケールで可能な値の範囲から選択される整数値、ならびに準優位選好と、それぞれの付属する値のリストを収納する。例示的な一態様において、チャンネルモデル72のバケット部分72Bは、それぞれがそれ自体の選好識別子を収納する、複数のサブバケット区域と、イベントデータに対する記憶区域とを収納する。そのようなデータは、バケット内で、非ソート状態または時系列順であるが、行動モデラ49および神経心理学モデリングエンジン41によって認識可能なフォーマットで収納してもよい。
このようにして、好みの俳優、好みのジャンル、特に要求されるトピックス、最も購入または記憶されたコンテンツ、その他などの具体的なパラメータは、それぞれの選好値と、行動モデラ49によって相応に識別された特定の視聴チャンネル内で、どのパラメータが最も重く重み付けされるかの判定と、に因数分解された履歴データを有してもよい。例示的一態様において、図9Bのプロセスブロック62においては、行動モデラ49は、視聴者システム32から各イベントの性質を判定し、コンテンツオブジェクトに関連するメタデータ、視聴者モデル、およびチャンネルモデルメタデータファイル72Aの優位選好を考慮し、それらの間の関係は、先に導出して、所定の定式に具現化して、特定のコンテンツオブジェクトに対する、視聴者の感情動機の最も正確な表現を達成してもよい。次いで、行動モデラ49は、チャンネルモデルメタデータファイル72A内で、1つまたは2つ以上の優位選好または準優位選好のそれぞれの重みを操作する。例えば、特定の俳優の映画を反復的に視聴すると、チャンネルモデルメタデータ内で、プロデューサ、特定のジャンル、または関心のあるカテゴリーなどの、その他の優位選好および/または準優位選好に対して、その俳優に対する優位選好の重み値が増大することになる。
このようにして、チャンネルモデルメタファイル72A内の優位選好と準優位選好の合計重みは、個々の構成選好が、視聴イベント毎に劇的に変化する間に、実質的に一定である。したがって、チャンネルモデル72のメタデータパラメータは、継続的に更新されるとともに、互いに比較されて、視聴者の直前の過去の視聴履歴を与えられると、現在、どの選好がより重く重みづけされているかを判定する。本明細書に記載のように、視聴イベントが発生するとき、行動モデラ49が、セクション72B内の適当な選好バケット区域を更新するか、またはモデル内に新バケット領域をインスタンス生成し、このモデルは動的に拡張可能である。次いで、行動モデラ49は、イベントに基づいて、優位選好または準優位選好のいずれかに関連する選好値のいずれかを修正する必要があるかどうかを判定し、適当であれば、セクション72Aにおける選好値に変更を加える。神経心理学モデリングエンジン41によって要求されると、行動モデラ49は、メタデータ部分72Aを伝送し、これから、モデリングエンジン41が、それぞれの付属する値を調べた後に、優位選好および準優位選好を用いて、要求照会を生成する。
視聴者システム
図11Aは、本開示による、パブリックネットワーク30、コンテンツプロバイダソース34および36、ならびにモデリングシステム30に対する視聴者インターフェイスシステム32を概念的に示している。また、図11Aには、ディスプレイ80に関連するリモート制御器88が示されている。視聴者システム32は、ビデオコンテンツの視聴に主として使用される、第1または右脳ユーザインターフェイスディスプレイ80を含み、このインターフェイスディスプレイ80は、テレビジョンディスプレイ80と付随するリモート制御器88とで実現してもよい。ディスプレイ80は、「コネクテッドTV(connected TV)」、またはコネクテッドブルーレイ(登録商標)プレーヤ(Blu-ray player)またはコネクテッドゲームコンソールなどの、TVをネットワーク30または31に接続するその他の装置、例えば、インターネット、例えばネットワーク30、ならびにケーブルパケットネットワーク、または衛星ネットワーク、例えばネットワーク31に直接的に接続することのできる装置で実現してもよい。視聴者システム32は、第2または左脳のユーザインターフェイス84をさらに備え、このインターフェイスは、コンテンツサーフィングインターフェイスおよび購入インターフェイスを提示し、パーソナルディジタルアシスタンツ(PDA)またはスマートフォン、タブレットコンピュータ、またはラップトップコンピュータ上に実現してもよい。そのような第2のユーザインターフェイスは、主として、人間の脳の左半球における、また、限定された範囲で、人間の脳の右半球における、活動を使用および/または刺激する。
視聴者は、通常、第2のユーザインターフェイス84を使用して、チャンネル90のランキング内での、特定のコンテンツオブジェクトの記憶、購入、順序の変更、それに対する好き/嫌いの設定などの、活動を行う。視聴者システム32は、任意選択の、それぞれ、コンテンツサーフィングおよび購入のためのテキストベースインターフェイスに加えて、視覚コンテンツの両方を提示することができる、第3および第4のユーザインターフェイス86および87をさらに備えて、デスクトップまたはラップトップシステムを含む、従来型パーソナルコンピュータに加えて、その他システムで実現してもよい。例示的な一態様において、ディスプレイ80は、視覚的、非テキスト情報を提示し、これに対して、フォン/PDA84、パーソナルコンピュータ86、および/またはタブレットコンピュータ87の内の1つ、2つまたは3つすべてが、図12Bのチャンネル90A〜Cで収納されたコンテンツの表現、またはその他のテキストベースデータのような、テキスト情報を表示する。なお、パーソナルコンピュータ86およびタブレット87使用して、視覚情報を表示してもよいことに留意されたい。視聴者システム32における、様々なユーザインターフェイスに対する脳活動の優位性は、以下の表に示されている。
・ディスプレイ80:完全右脳、最少左脳
・タブレット87:左脳主体、限定左脳、任意選択で完全右脳
・スマートフォン/PDA84:左脳主体/限定左脳、任意選択で限定右脳
・パーソナルコンピュータ86:完全左脳、任意選択で限定右脳
ここで開示した態様においては、視聴者システム32の要素は、既存の市販技術を用いて実現してもよい。例えば、ディスプレイ84は、それに限定はされないが、Apple iPhone(登録商標)、およびSamsung、HTC(登録商標)、Alcatel(登録商標)、Acer(登録商標)、Sony Ericsson(登録商標)、HTC(登録商標)、LG(登録商標)、Google Nexus(登録商標)、ZTE(登録商標)、Motorola(登録商標)、その他を含む、任意の数のメーカから購入可能な、Android(登録商標)オペレーティングシステムベースのスマートフォン、任意の数のスマートフォンまたはパーソナルディジタルアシスタンツデバイスで実現してもよい。このディスプレイ87は、それに限定はされないが、Apple iPad(登録商標)および、Acer(登録商標)、Archos(登録商標)、Dell(登録商標)、Motorola(登録商標)、Samsung(登録商標)、Sony(登録商標)、Toshiba(登録商標)、ZTE(登録商標)、その他を含む、任意の数のメーカから市販されているAndroid(登録商標)オペレーティングシステムベースのタブレット類を含む、タブレットコンピュータで実現してもよい。先述のように、ディスプレイ80は、コネクテッドTVに加えて、それに限定はされないが、LG(登録商標)、JVC(登録商標)、Panasonic(登録商標)、Philips(登録商標)、Samsung(登録商標)、Sharp(登録商標)、Sony(登録商標)、その他を含む、任意の数のメーカから市販されているものを含む、コンテンツのソースへの接続のための、セットトップボックス(set top box)82などの補助機器に依存する、従来型テレビジョンディスプレイで実現してもよい。
ディスプレイ86は、それには限定されないが、Apple iMac(登録商標)およびAcer(登録商標)、Hewlet−Packard(登録商標)、Asus(登録商標)、Samsung(登録商標)、Sony(登録商標)、Dell(登録商標)、Toshiba(登録商標)、その他を含む任意の数のメーカから市販されている、IBM(登録商標) PCコンパティブルパーソナルコンピュータを含む、任意の数のコンピュータシステムで実現してもよい。セットトップボックス82は、Sony Playstation(登録商標)、Apple Mac Mini(登録商標)、Nintendo Wii(登録商標)、Microsoft Xbox(登録商標)、その他を含む、任意の数のメーカから市販されているものを含む、それによってアクセスされるコンテンツのソースに応じて、任意の数の、市販のオープンアーキテクチャまたは所有権付きアーキテクチャのセットボックスデバイスまたはゲームプラットフォームで実現してもよい。リモコン88は、任意の数のTVメーカからの標準設計リモート制御器で実現するか、または代替的に、Logitech,Inc.(登録商標)製のもののような、市販リモコンで実現してもよい。
本開示によれば、リモコン8の従来型のカーソルナビゲーション操作キーは、先述のように、視聴者の神経心理学的プロフィールに関連する、先に集積されて、ランク付けされたコンテンツのチャンネル(複数を含む)をサーフィングするための主メカニズムとして使用される。リモート制御器88によって生成される、カーソルナビゲーション制御コマンドの従来機能は、リダイレクションアプリケーション(redirection application)85を使用して、ディスプレイ80のフロントパネルからリモコンで、または直接的にオーバライド/リダイレクトしてもよい。そのようなプログラムは、コネクテッドTVまたはその他コネクテッド装置の場合には、プロセッサおよびオペレーティングシステム上で直接的に実行するか、または代替的に、ディスプレイ80に関連するセットトップボックス82上で、またはパブリックネットワーク30を介して視聴システム32に遠隔式に接続された、モデリングシステム35のサーバ40上で遠隔式に、実行してもよい。
例示的一態様において、カーソルナビゲーション操作キーのそれぞれは、本明細書に記載のように、チャネリング内で先にランキング付けされているコンテンツオブジェクトの取出しと視聴を開始するように再指令される。図11Bは、リダイレクションアプリケーション85によって実行されるアルゴリズムプロセスを示す。第1に、起動されると、アプリケーション85は、リモート制御器88から遠隔式に送られるコマンド信号を待ち受ける。当業者には理解されるであろうように、そのような信号は、有形の電気伝導体を介するか、または、光学、マイクロ波、その他を含む、任意の数の技術によってワイヤレスで伝送してもよい。アプリケーション85は、受け取った信号のデータ、通常、ヘッダーファイル内のフィールドまたはコマンドを識別するデータストリームを吟味して、受け取ったコマンドに関連する受け取った信号が、リモコン88の「上」、「下」、「左」および「右」のカーソルナビゲーション信号などの、リダイレクトすべき信号の1つを識別するかどうかを判定する。そうであれば、どのカーソルナビゲーションコマンドが受け取られたかに応じて、リダイレクションアプリケーション85が、モデリングシステム35に、視聴しようとする新規のコンテンツオブジェクトを識別するのに必要なデータを伝送する。そのようなデータは、例えば、現在または最近視聴したコンテンツオブジェクトへのメモリオフセットによる技法、チャンネルデータ構造95内の次のコンテンツオブジェクトを識別する順次番号による技法、または現在表示されているオブジェクとに関連するメタデータファイルコンテンツから取り出されるリゾルバブルリンク(resolvable link)による技法などの、視聴者システム32内、またはモデリングシステム35内に遠隔式に記憶されているような、任意の数の異なる技法で実現してもよい。
図11Cは、モデリングシステム35のサーバアプリケーション51によって実行されるアルゴリズムプロセスを示しており、このサーバアプリケーション51は、次に表示されるコンテンツオブジェクトを識別する、リダイレクションアプリケーション85からのハンドルデータまたは参照データを受け取ると、当該プロセスを実行する。このハンドルデータまたは参照データの性質に応じて、サーバアプリケーション51は、次に表示されるコンテンツオブジェクトへの任意のアドレス、リンクまたはレファレンスを経路表示し(resolve)、次いで、そのようなコンテンツオブジェクトに関連するメタデータファイルを、通常、データベース47から取り出す。その後に、コンテンツオブジェクトに関連する実際のデータが、データベース47から取り出されて、システムの正確な実現形態に応じて、パブリックネットワーク30またはプライベートネットワークを介して、視聴者システム35の第1のユーザインターフェイス80へとストリーミングされる。
視聴者システム32へストリーミングされたコンテンツの開始と同時に、サーバアプリケーション49は、ストリーミングが終了する最後のとき、通常、次に表示されるコンテンツオブジェクトが選択されるとき、を求めるタイマーを開始してもよい。
ストリーミングを終了させるコマンドを受け取ると、サーバアプリケーション51は、視聴者の行動モデルの更新のために、先に視聴されたコンテンツオブジェクトの経過時間を、コンテンツオブジェクトのメタデータと共に、行動モデルモジュール49に伝送する。それには限定されないが、チャンネルアップ/ダウン、バックボタン(別のコンテンツオブジェクトを開始することになる)、(コンテンツオブジェクトの範囲内での)一時停止(Pause)、早送り、巻戻し、その他を含む、その他の利用可能なコマンドは、同様に、コンテンツストリーミングを終了させ、視聴者の行動モデルを経過時間と共に更新させてもよい。代替的に、経過時間値を維持するのではなく、サーバアプリケーション51は、最後にストリーミングされたデータパケットのヘッダーに埋め込まれた時間コードを吟味して、コンテンツオブジェクトのおよそどの程度の部分が、ストリーミングが終了される前に、視聴者によって視聴されたかを求めてもよい。次いで、この値に基づいて、経過時間を表わすデータを、同様に、行動モデルモジュール49に送ることもできる。その後に、次に視聴するコンテンツオブジェクトを識別、取出し、およびストリーミングするために、類似のプロセスが行われる。
暗示的および明示的なデータ/イベントの両方が、「矢印A」機能を発生させることができる。暗示的データ/イベントとしては以下のものがある:
−基本視聴動作イベント(右脳ユーザインターフェイスからディスプレイ84、86、87上に、またはリモート制御器88を使用して):
・再生(特定のプログラムを要求、コンテンツオブジェクトの視聴を継続)
・一時停止
・早送り/戻し
・停止(視聴の完了)
・チャンネル内の他のコンテンツオブジェクトのサーフィング
・他のチャンネルへのサーフィング
−コンテンツの購入
・ある時間フレーム内のイベントの順序(例えば、複数回、あるコンテンツオブジェクトに行ったり来たりサーフィングすること)
・コンテンツオブジェクト「内部」のある時間フレームのまわりでの動作、例えば、コマーシャルが始まる、残酷シーンが…ときに、他にサーフィング
明示的データ/イベントとしては以下のものがある:
−リモート制御器88上のカラーボタン(またはディスプレイ84、86、87上の等価な右脳ユーザインターフェイス要素)を使用してフィードバックを行う、
−ディスプレイ84、86、87上の左脳ユーザインターフェイスを使用してチャンネルを管理、
−ディスプレイ84、86、87上の左脳ユーザインターフェイスを使用して検索用語を入力
新規のコンテンツオブジェクトの伝送を生じることのある追加のコマンドとしては、「二重矢印左」、「二重矢印右」、「戻るボタン」、および「OK」ボタンがある(購入すべきアイテムであって、矢印を使用してこのアイテムにアクセスしているときに、予告編だけが取り出される場合、「OK」は支払済みコンテンツの伝送をトリガーする)。
カーソルナビゲーション操作キーを使用して、特定の視聴者チャンネル内でのコンテンツオブジェクトの多次元サーフィングを実行するプロセスを、図12A〜Bを参照して説明する。図12Aを参照すると、従来式カーソルナビゲーション操作キー91、93、95および97を使用する、それぞれ、欲求ベクトルおよび時間ベクトル92および95に沿った、コンテンツの多次元サーフィングの概念を説明するために、多次元チャンネル90が概念的に示されている。具体的には、特定の対象者/視聴者に関連するチャンネル90は、第1の次元92に沿った、第1の複数のコンテンツオブジェクトC1t、C2t、C3t、C4t,C5t、…Cntを含み、これらは、欲求の低下する順序、通常、最高から最低へと配列されている。説明用の一態様においては、視聴者により「UP」カーソル操作キー91が起動されると、チャンネル90の次元92における次のコンテンツオブジェクトの視聴が開始され、この場合に、そのコンテンツを視聴または購入しようとする対象者/視聴者の動機上の欲求が増大することになる。同様に、「Down」カーソル操作キー97が起動されると、チャンネル90の次元92における次のコンテンツオブジェクトの視聴が開始され、この場合に、そのコンテンツを視聴または購入しようとする対象者/視聴者の動機上の欲求が低下することになる。
第1の複数のコンテンツオブジェクトC1t〜Cntの1つまたは2つ以上は、リンクまたはレファレンスを介して、第2の複数のコンテンツオブジェクトと関係づけされており、これらは、第2の次元94に沿って時系列的に関係するとともに、1つまたは2つ以上の共通メタデータパラメータを共有する。例えば、図解されているように、コンテンツオブジェクトC4tは、第1の方向に時系列に配列された、例えば、左方向に年数の増大する順に連続的に配列された、複数のコンテンツオブジェクトC4t−1、C4t−2、C4t−3、C4t−4、…C4t−nと関連づけされている。コンテンツオブジェクトC4tはまた、第1の方向と反対の、第2の方向に時系列に配列された、例えば、右方向に年数の減少する順に連続的に配列された、複数のコンテンツオブジェクトC4t+1、C4t+2、C4t+3、C4t+4、…C4t+pと対応付けされている。説明用の一態様においては、視聴者が「左」カーソル操作キー93を起動することによって、チャンネル90の次元94の左方向における次のコンテンツオブジェクトの視聴が開始され、これに対しては、そのコンテンツを視聴または購入しようとする対象者/視聴者の動機上の欲求が少なくとも同等である。同様に、視聴者が「右」カーソル操作キー95を起動することによって、チャンネル90の次元94おける次のコンテンツオブジェクトの視聴が開始され、これに対しては、そのコンテンツを視聴または購入しようとする対象者/視聴者の動機上の欲求は、少なくとも同等であるか、または異なることもある。
これに応じて、ここで開示した多次元チャンネル構成を利用して、リモコン88の「上(Up)」および「下(Down)」カーソルナビゲーション操作キー91および97をそれぞれ使用して、第1の次元92におけるコンテンツオブジェクトを通して移動してもよく、これらのコンテンツオブジェクトは、現在視聴されているチャンネル90に関連するモデリングシステム35によって先にランク付けされており、これに対して、リモコン88の「左(Left)」および「右(Right)」カーソルナビゲーション操作キー93および95を、それぞれ使用して、例えば、現在視聴中であるか、また視聴済みの同プログラムの過去または将来のエピソードのコンテンツを、時間において後方、および前方にサーフィングしてもよい。図12Aに陰線で図示されているのは、その他の可能な選択オプションであって、コンテンツオブジェクトは、システム設計者の裁量で、複数の次元からアクセスしてもよいことを示している。視聴者システム32の第2のインターフェイス84、第3のユーザインターフェイス86、または第4のユーザインターフェイス87は、チャンネル90の次元92または次元94のいずれかのコンテンツオブジェクトにアクセスするのにも使用してもよい。
図12Bは、データベース48内の、特定の対象者/視聴者に関連するチャンネル90の実現を概念的に示している。チャンネル90は、モデリングシステム35のデータベース48に記憶された、複数のチャンネル90A〜Cを含んでもよい。図示されているように、チャンネル90Aは、複数のグループを含む。一実現形態において、図12Aにおけるチャンネル90の第1の次元92は、図12Bにおけるグループ1によって図示されているのに対して、第2の次元94は、図12Bのグループ2によって表わされている。グループ1および2内のコンテンツオブジェクトは、チャンネルデータ構造内における、各スロットの実現形態の性質、またはランキング場所のに応じて、結ばれていてもよい。別の実現形態において、グループ1〜nのそれぞれは、単一の次元を表わしてもよい。なお、グループは、複数または単一のアイテムをその中に有してもよい。チャンネル90Bおよび90Cは、チャンネル90Aと同様に、またはそれと異なって実現してもよい。
図12Cは、サンプルデータ構造96を概念的に示しており、これから、チャンネル90A〜C内のグループを構築してもよい。構造96は、オブジェクト、レコード、ファイル、またはその他の記憶構造物として実現して、それに関連するコンテンツオブジェクトを識別するフィールドまたはパラメータ、ならびに実際のコンテンツオブジェクトがそこで取り出される記憶場所にリゾルバブル(resolvable)なアドレスまたはリンクを含んでもよい。さらに、データ構造96は、任意選択で、グループ/チャンネル内でのその位置を識別する、位置値に加えて、隣接するデータ構造への1つまたは2つ以上のリンクレファレンスまたはポインタをさらに含んでもよい。そのような隣接データ構造は、本明細書に開示するように、リダイレクションアプリケーション85と合わせてリモート制御器88のカーソルナビゲーション操作キーを使用して、第1の次元92または第2の次元94に沿って、チャンネル90内でアクセス可能なコンテンツオブジェクトを表わす。データ構造96は、それと関連する、0、1または2以上のポインタまたはレフェレンスを有してもよい。データ構造95は、コンテンツオブジェクトがそれと関連する、視聴者および/またはチャンネリングを識別する、フィールドまたはパラメータをさらに含んでもよい。
図12Dを参照すると、C1t、…Cnt:は、さらに「水平次元」と呼ばれる;これはチャンネルの主次元であり;このチャンネルのコンテンツは実際にコンテンツのランキングに従って選択される;しかしなが、コンテンツの順序は、動機的なものとすることも可能であり、この場合に、Cntは、最高ランクを有するコンテンツであるか、または時間ベースであり、その場合にCntは最新のアイテムである。C4t−3、…C4t−1:はアイテムC4tの位置における二重左矢印を2回押すときに入力される次元であり;コンテンツは、特定のメタデータアイテム、例えば、シリーズのエピソードに従って関係づけられ、この次元おいて、左および右ボタンがこの次元をナビゲートするのに使用されるや否や、その年数に従ってランク付けされる(古いエピソードが左);この次元を抜けるのに、「戻る」を選択するとC4tに復帰する。C4tu1、…C4tu3:は、アイテムC4tに基づくときに、「上」ボタンを押す時に、それにナビゲートされる次元であり;この「上方」次元において、視聴/購買に対する最高の動機を有するコンテンツは、最もアクセスしやすい位置、すなわちC4tu1にあり、上に行くと動機は低下することに留意されたい。C4td1、…C4td3:は、アイテムC4tに基づくときに「下」ボタンを押す時にそこにナビゲートされる次元である;なお、この「下方」次元において、最高動機を有するコンテンツは、最もアクセスしやすい位置、すなわちC4td1にあることに留意されたい;このため、動機は下に行くと低下する。この故に、上または下に行くことが、常により高い動機を表わすとは限らず、それは背景、すなわちC4tアイテムに向かうの相対場所によって決まる。一態様において、「上」次元におけるコンテンツは、1つのソース(すなわち、VOD)からであり、「下」次元におけるコンテンツは、別のソース(すなわち、YouTube(登録商標))からである。図11Dは、上記のナビゲーションおよびコンテンツオブジェクトのディスプレイを実行するのに、視聴者システム32によって実行される、アルゴリズムプロセスを概念的に示している。
分散アップロードシステム
上記に開示したシステムは、以下に説明する、分散アップロードシステムと合わせて使用してもよい。具体的に図13A〜Bを参照すると、図7、8および11Aに示されているような、ネットワーク環境38の選択された要素が、概念的に示されている。具体的には、図13Aは、コンテンツソース36とモデリングシステム35の両方に動作可能につながれた、複数の視聴者システム32a〜nを示している。視聴者システム32a〜nは、以下に示す追加の修正を加えて、本明細書において先述したように実現してもよい。同様に、モデリングシステム35は、本明細書で先述したように実現してもよい。コンテンツソース36は、図9Aのソース60を参照して本明細書において先述したように、実現してもよく、それは、索引付きコンテンツ材料、または図7のコンテンツプロバイダ34または37のいずれか、またはケーブルパケットネットワークを介するCable TVサービスプロバイダ、衛星ネットワークを介する衛星TVサービスプロバイダ、またはインターネット上のライブ放送(インターネットTV)のいずれかを含む、。
図13Bは、コンテンツファイルソース30が、視聴者システム32a〜nに加えて、またはその代わりに、モデリングシステム35と通信することを除いて、図13Aと類似する、代替的な概念的ネットワーク構成を示している。
図14は、本開示によるパブリックネットワーク30、コンテンツプロバイダソース36およびモデリングシステム35に対する、視聴者インターフェイスシステム32の選択された要素を概念的に示している。視聴者システム32は、主としてビデオコンテンツを視聴するために使用される、第1または右脳のユーザインターフェイスディスプレイ80を含み、このユーザインターフェイスディスプレイは、説明のための態様においては、テレビジョンディスプレイ80と付随のリモート制御器88で実現してもよい。ディスプレイ80は、「コネクテッドTV」または、コネクテッドBlu−ray(登録商標)プレーヤなどの、TVをネットワーク30に接続するその他の装置、またはコネクテッドゲームコンソール、例えばインターネット、例えばネットワーク30に加えて、ケーブルパケットネットワークまたはサテライトネットワーク、例えばネットワーク31に直接、接続が可能な装置で実現してもよい。視聴者システム32は、第2または左脳のユーザインターフェイス84をさらに含み、このユーザインターフェイスは、コンテンツサーフィングインターフェイスおよび購入インターフェイスを提示し、パーソナルディジタルアシスタンツ(PDA)またはスマートフォン、タブレットコンピュータ、あるいは場合によってはラップトップコンピュータ上に実現してもよい。そのような第2のユーザインターフェイスは、主として、人間の脳の左半球における活動を、また限定された範囲で、人間の脳の右半球における活動を使用および/または刺激する。
説明のための態様において、テレビジョンディスプレイ80は、コンテンツプロバイダソース36およびモデリングシステム35とインターフェイス接続するアプリケーションプロセス100をさらに含む。具体的には、アプリケーション100は、モデリングシステムインターフェイスプロセス102およびクローラープロセス(crawler process)104を含む。モデリングシステムインターフェイスプロセス102は、視聴者システム32が、ソース36およびモデリングシステム35と、図13A〜Bを参照して以下に説明するような方法で、相互作用することを可能にする。クローラープロセス104は、以下に説明する方法で、プロセス102およびコンテンツソース36と相互作用するとともに、適用可能な場合には、スケジューリングアプリケーションまたはコンテンツソース36と対応する電子プログラムガイド機能106と相互作用する。
クローラープロセス104は、コンテンツソース36およびモデリングシステム5と、プロセス102を介して、以下の方法で相互作用する。クローラープロセス104は、どのコンテンツプログラムが、コンテンツソース36から視聴者システム32にダウンロードストリーミングために、現在、アクセス可能であるかを判定するために、コンテンツソース36に関連するスケジューリング機能106に継続的に照会を行っている。そのようなアクセス可能性の判定は、通常、視聴者とコンテンツソースプロバイダとの契約合意書によって定義されることになる。プロセス104が、視聴者が法的に認証されたアクセス権をそれに対して有する、コンテンツを識別する毎に、クローラープロセス104は、図13Aの矢印Aによって示されるように、ディスプレイ80へのコンテンツのダウンロードストリーミングを開始して、わずかな割合のコンテンツを、コンテンツに関連する選ばれたメタデータと共に、ディスプレイ80に付属するメモリ内にバッファリングし、このメタデータは、コンテンツを識別するデータ、およびバッファ内に収納されるコンテンツの特定の部分を識別する、1つまはた2つ以上の時間または順序の識別子またはマーカーを含む。図13Cは、コンテンツオブジェクト小部分を収集して、視聴者システム32にアップロードするアルゴリズムプロセスを概念的に示している。
次いで、クローラープロセス104は、プロセス102に、バッファコンテンツを、コンテンツを識別する情報と共に収納する、1つまたは2つ以上のデータのパケットを伝送するか、または代替的に、そのような情報が記憶されて、両プロセスによってアクセス可能なメモリ内のアドレスを提供する。プロセス102は、この情報に、図15に示されるようなデータ構造120を添付して、そのような情報を、図13Aの矢印Bで示すように、モデリングシステム35に伝送またはストリーミングする。一態様においては、プロセス102は、モデリングシステム35の集積サーバ110に照会をして、コンテンツオブジェクトの完全なコピーが、集積サーバデータベース112またはデータベース47にすでに常駐しているかどうかを判定してもよい。そうであれば、プロセス102は、データ構造120だけを集積サーバ110に送り、不必要なネットワーク帯域使用を削除する。集積サーバ110が、コンテンツオブジェクトの特定のセグメントを必要とする場合には、集積サーバ110は、プロセス102に対して、時間識別子または順序識別子によって識別可能な、特定のセグメント(複数を含む)を指定することになる。プロセス102は、コンテンツのソース36への転送およびそこからの取得のために、そのような情報をクローラープロセス104に提供することになる。
図15を参照すると、一態様において、データ構造120Aは、コンテンツオブジェクトおよび/またはそれの一部分122Aを識別するデータ、コンテンツオブジェクト124Aに付随する時間的識別子または順序識別子、および視聴者プロセスを識別する認証証印126Aを含んでもよい。さらに、データ構造120Aは、視聴者プロセス127Aに関連するユーザ定義チャンネルを識別するデータ128A、およびコンテンツオブジェクトを暗号解読するための暗号鍵129Aを識別するデータを任意選択でさらに含んでもよい。 例証的な環境において、認証証印126Aは、マスク、特殊コード、鍵、ハッシュ値、その他に配設された、1つまたは2つ以上の2値を含む、任意の数の異なる形態をとることができる。さらに、そのような認証証印126Aは、コンテンツソース36から受け取るか、またはプロセス102によってそこから取り出されてもよい。コンテンツソース36からのコンテンツオブジェクトが暗号化形態で提供される一態様においては、暗号解読鍵またはコードは、プロセス102によって、認証証印126Aの一部としてモデリングシステム35に同様にして提供されてもよい。
クローラープロセス104により実行される機能は、視聴者システムがそれにアクセスできるすべてのコンテンツのための、コンテンツソース36にディスプレイ装置80が動作可能に接続されている間に、連続的に反復される。プロセス104は、ディスプレイ80に付随するチャンネル選択ドライバ、または、適用可能な場合には、任意の付随のケーブルボックス82を利用して、ソース35に照会してもよい。さらに、クローラープロセス104によって実行される機能は、通常、ビデオまたはオーディオコンテンツをディスプレイバッファから実際のディスプレイ自体へ読み出すことなく、行われる。このようにして、そのようなプロセスは、視聴者がシステムを利用していない間、例えば、システム「ダウンタイム」中であって、透過的に視聴者が知ることなく実施してもよい。
この説明のための態様においては、図8を参照すると、モデリングシステム35は、集積サーバ110および付随するデータベース112、ならびにネットワークストリーミングインターフェイス114をさらに含む。視聴者システム32のプロセス102から受け取った構造120内に収納されるデータは、集積サーバ110によって、応用可能であれば、データベース112または47内に保持するためのコンテンツオブジェクトの完全なコピーを集めるために、利用される。具体的には、集積サーバ110内の応用プロセスは、コンテンツに関連する時間または順序の識別子またはマーカを使用して、受け取ったコンテンツの部分を、先に受け取ったその他の部分との関係に従って、配列する。このようにして、コンテンツオブジェクト(プログラム)の完全なコピーは、複数の視聴者システム32a〜nから集められて、そのようなコンテンツを視聴することの認可を受けた、視聴者システム32a〜nのいずれかによる要求があったときに、後に視聴するために、モデリングシステム35によって保持される。
具体的には、視聴者がコンテンツオブジェクトを、視聴者チャンネル90の一部として、または具体的にインターフェイス84を介して要求すると、集積サーバ110は、識別されたコンテンツオブジェクトがデータベース112内に記憶されているかどうかを判定する。そうであれば、ストリーミングインターフェイス114は、要求している視聴者が、そのようなコンテンツを視聴することを認可されていることを検証し、それを確認すると、図13Aにおいて矢印Cで示されているように、要求システム32へのコンテンツのストリーミングを開始する。
図13Dは、視聴システムからモデリングシステムへの、コンテンツオブジェクト(複数を含む)を要求するアルゴリズムプロセスを概念的に示している。集積サーバ110は、データベース112内部に、データベース112内のどのコンテンツオブジェクトを視聴者がダウンロードすることを認可されているかを示す、各視聴システム32用のレコードを維持し、そのようなレコードは、視聴者システム32a〜nのそれぞれに対してプロセス102および104を介して継続的に更新されている。このようにして、特定のコンテンツの視聴を認可されている視聴者システム32a〜nのそれぞれは、ケーブルサービスなどのコンテンツプロバイダが、そのようなコンテンツを利用可能にする時間フレームと同じでない時間において、要求によって、自由にコンテンツを視聴してもよい。
図13Bは、ここで開示した技法の第2の態様を示しており、この場合に、コンテンツソース36は、ネットワーク上で、モデリングシステム35、および、具体的には集積サーバ110と動作可能につながれている。この態様において、コンテンツソース36は、集積サーバ110に、すべての、または選ばれたコンテンツオブジェクトの少なくとも1つのコピーをアップロードして、それによって視聴者システム32a〜nのそれぞれがコンテンツのわずかな部分を視聴システム35へ、先述したような方法で、アップロードするという必要性をなくしている。図13Eは、コンテンツメタデータおよび小部分を集積サーバにアップロードするアルゴリズムプロセスを概念的に示している。この態様において、クローラープロセス104は、コンテンツソース36と関連するスケジューリングアプリケーション106に継続的に照会を行って、どのコンテンツプロラムが、コンテンツソース36から視聴システム32へのダウンロードストリーミングに現在、アクセス可能であるかを判定している。ここでも、そのようなアクセス可能性の判定は、通常、視聴者とコンテンツソースプロバイダとの契約合意者によって定義されることになる。
プロセス104が、視聴者が法的に認可されたアクセス権をそれに対して有する、コンテンツを識別する毎に、クローラープロセス104は、図13Bの矢印Aによって示されるように、コンテンツを識別するデータを含む、コンテンツに関連するメタデータだけのダウンロードを開始する。次いで、クローラープロセス104は、コンテンツを識別する情報をプロセス102に伝送する。プロセス102は、図13Bの矢印Bで示されるように、この情報にデータ構造120を添付し、その情報を、モデリングシステム35に伝送する。以前と同様に、データ構造120は、コンテンツソース36から受け取った、またはプロセス102によって生成された、認証証印126を含んでもよい。コンテンツソース36からのコンテンツが暗号化形態で提供される一態様において、対応する暗号解読鍵またはコードは、プロセス102によって、認証証印126の一部としてモデリングシステム35へ提供されてもよい。
この態様において、ソース36から利用可能なコンテンツは、集積サーバ110とストリーミングインターフェイス114に関連するデータベース112にも記憶されている。以前と同様に、集積サーバ110は、データベース112内に、データベース112内のどのコンテンツオブジェクトを、視聴者がダウンロードすることを認可されているかを示す、各視聴者システム32のレコードを維持し、そのようなレコードは、視聴者システム32a〜nのそれぞれのプロセス104および102を介して継続的に更新される。視聴者が、コンテンツオブジェクトを視聴者チャンネル90の一部として、または具体的にインターフェイス84を介して要求するとき、ストリーミングインターフェイス114は、要求している視聴者が、そのようなコンテンツを視聴することを認可されていることを検証し、確認すると、図13Bにおいて矢印Cで示されているように、要求している視聴者システム32へのコンテンツのストリーミングを開始する。
複数コンテンツオブジェクトの提示とサーフィングのためのユーザインターフェイス
本開示の一観点によれば、複数の、同時のコンテンツオブジェクトデータストリームをユーザインターフェイス上で提示するシステムおよび技法が、視聴者による多次元でのサーフィングを容易化する方法で提供される。視聴者チャンネルの次元内で、現在、選択されているコンテンツオブジェクトを表わす、1次コンテンツストリームが、右脳ユーザインターフェイスディスプレイエリアの実質的な部分において提示され、一方で、視聴者がそれに対してナビゲートすることのできる、選択可能なコンテンツオブジェクトを表わす、複数の2次コンテンツオブジェクトデータストリームが、ユーザインターフェイスのディスプレイエリアと平衡して、より小さい寸法の、またはサムネイルフォーマットで提示される。ユーザインターフェイス上に提示される複数の2次コンテンツストリームはそれぞれ、現在選択されている1次コンテンツオブジェクトデータストリームに対して待ち行列関係を有する、選択可能なコンテンツオブジェクトを表わす。そのような待ち行列関係は、視聴者チャンネルの同次元にある、異なるコンテンツストリーム間、または単一コンテンツオブジェクトストリームまたはプログラムの個別に選択可能な部分間、または視聴者チャンネルの次元における異なるコンテンツオブジェクト間、例えば時系列で配列された同プログラムのエピソード間、で存在することがある。
カーソルナビゲーション操作キーを使用して、特定の視聴者チャンネル内でのコンテンツオブジェクトの多次元サーフィングを実行するプロセスを、図12A〜Bを参照して、本明細書において説明する。図12Aは、従来式カーソルナビゲーション操作キーを使用して、欲求ベクトルおよび時間ベクトル92および94それぞれに沿った、コンテンツの多次元サーフィングを容易化する、多次元チャンネル90を概念的に示している。図12Bは、データベース48内の、特定の対象者/視聴者に関連するチャンネル90の実現を概念的に示している。チャンネル90は、モデリングシステム35のデータベース48に記憶された、複数のチャンネル90A〜Cを含んでもよい。
ナビゲーション操作キーがそれによって使用されて、特定の視聴者チャンネル90内の視聴者システム32に表示されたコンテンツオブジェクトストリームの多次元サーフィングおよび視聴を実行する、プロセスが、図16〜22を参照して説明され、図16を参照すると、モデリングシステム35のデータベース48がコンテンツデータベース47またはその他のコンテンツソース34、36と相互作用して、視聴者チャンネル90内のコンテンツオブジェクト(複数を含む)を表わすデータストリームが、ディスプレイ80上でのレンダリングおよび表示のために、視聴者システム32と関連するメモリ内にバッファリングされることを確実にする。
視聴者インターフェイスシステム32は、主としてビデオコンテンツの視聴に使用される右脳ユーザインターフェイスディスプレイ80と、付随するリモート制御器88とを備える。先述のように、ディスプレイ80は、「コネクテッドTV」、またはコネクテッドBlu−ray(登録商標)プレーヤ、またはコネクテッドゲームコンソールなどの、TVをネットワーク30または31に接続するその他の装置、例えば、インターネット、例えば、ネットワーク30、ならびにケーブルパケットネットワーク、または衛星ネットワーク、例えばネットワーク31に直接、接続することのできる装置で実現してもよい。図16は、ユーザインターフェイス(UI)ディスプレイエリア120、グラフィックスエンジン115、1次ストリームバッファ116、および視聴者チャンネルを含むコンテンツオブジェクトに関連する、複数の2次ストリームバッファ118a〜nを含む、ディスプレイ80(陰線表示)の構成要素間の関係を概念的に示している。グラフィックスエンジン115は、通常、ディスプレイ80の一部であって、コンテンツデータおよび各ストリームと関連するデータパケット内に収納されたコマンド/フォーマットデータに基づいて、複数データストリームのストリーミング、暗号解読、ウィンドウイング、およびレンダリングを制御する。バッファ116および118は、グラフィックスエンジン115に関連する局所メモリのセグメント化されたセクションとして実現するか、またはディスプレイ80と別個に、遠隔式に記憶させてもよい。ディスプレイ80および視聴者システム32は、図16におけるクラウドとして表わされている、ネットワーク30を介して、モデリングシステム35およびコンテンツオブジェクトデータストリームのソース、通常はデータベース34、36、37または47のいずれかに接続されている。マルチタスク/マルチスレッドオペレーティングシステムを視聴者システム32に使用して、コンテンツオブジェクトデータストリームのストリーミング、バッファリングおよびレンダリングを制御してもよい。
具体的には、各ストリームは、バッファリング用のスレッド、およびディスプレイ80のディスプレイエリア上にコンテンツオブジェクトデータをフォーマッティングおよびレンダリングするための1つまたは2つ以上のスレッドを含む、複数の実行スレッドと関連している。図16に示されるように、1次コンテンツオブジェクトストリームは、それと関連するバッファ116、および集合的に117とラベル付けされた、1つまたは2つ以上のスレッドを有する。複数の2次コンテンツオブジェトストリームは、それぞれ、それに関連するパースペクティブバッファ118a〜n、および図示されているように、集合的に119a〜nとラベル付けされた、それぞれの、1つまたは2つ以上のスレッドの組を有する。ここで開示した態様において、1次コンテンツオブジェクトデータストリーム128は、その元のソースからそれぞれのバッファを介して連続的にストリーミングされ、その間に2次コンテンツオブジェクトデータストリーム121〜126は、任意選択で、それぞれのバッファのそれぞれに記憶された、それらデータストリームのそれぞれのコンテンツの部分、通常、最初の数分または別の量をループ状に通過してもよい。このようにして、UIディスプレイエリア120上での視覚情報の視聴者への提示は、特に2次コンテンツオブジェクトデータストリーム121〜126に関して、より情報が多く、グラフィックエンジン115内のプロセッサリソースおよび、視聴者システム32への出入りのネットワーク帯域幅を効率的に使用することになる。
ディスプレイ80へストリーミングされたデータを有する、各コンテンツオブジェクトは、図17に示されているように、データ構造111と関連づけられており、このデータ構造111は、それに限定はされないが、フォーマッティングパラメータ、状態、ナビゲーションオプション、および所有権データを含む、コンテンツオブジェクトの視聴可能なパラメータに関係する情報を含む。コンテンツオブジェクトに関するメタデータ、例えばオブジェクト識別子、フォーマット識別子、視聴者チャンネル内の他のコンテンツオブジェクトへのリンク、オブジェクトを含むデータが記憶されているメモリアドレス、およびコンテンツオブジェクトのサイズに加えて、データ構造111は、以下のことを示すデータフィールドをさらに含む:すなわち、図18〜22を参照してさらに詳細に説明されるような、オブジェクトのライセンス状態;無料(支払済み)かどうか、有料視聴(pay-per-view)または限定使用に対して有料、経過視聴時間;コンテンツオブジェクトがモデリングシステム35によってコンパイルされているかどうか、コンテンツオブジェクトをレコメンドしている誰かの名前、コンテンツオブジェクトをレコメンドしている人の画像、ならびに様々なグラフィック要素およびコンテンツオブジェクトのレンダリングを包囲する証印の表現に必要な、その他のデータである。
図18および21を参照すると、ディスプレイ80のUIディスプレイエリア120が示されている。複数のコンテンツオブジェクトデータストリームは、UIディスプレイエリア120に同時に提示することができる。陰線で示されて、視聴者チャンネル90の次元内で、現在選択されているコンテンツオブジェクトを表わす、1次コンテンツオブジェクトデータストリーム128が、UIディスプレイエリアの実質的に大部分に提示されており、この間に、視聴者がそれに対してナビゲートしてもよい視聴者チャンネル内の選択可能なコンテンツオブジェクトを表わす、複数の2次コンテンツオブジェクトデータストリーム121〜126が、UIディスプレイエリア120の底部に、小型サイズフォーマットまたはサムネイルフォーマットで、提示されている。このようにして、ユーザインターフェイス上に提示された複数の2次コンテンツオブジェクトストリームは、それぞれ、現在、選択されている1次コンテンツオブジェクトストリームと関係を有する、選択可能なコンテンツを表わしている。
図18において、1次コンテンツオブジェクトデータストリームを表わし、UIディスプレイエリア120の底部次元に沿って配列された、複数の2次コンテンツオブジェクトデータストリーム121〜126およびアイコン127は、説明の目的で、本明細書の別の場所で記述するように、時間または第2の次元と関連づけてもよい。同様に、図18において、UIディスプレイエリア120の側方次元に沿って配列された、アイコン127および複数の2次コンテンツオブジェクトデータストリーム121〜126は、例証の目的で、本明細書の別の場所に記述するように、連想次元(association dimension)または第1の次元と関連づけてもよい。なお、アイコン127および2次コンテンツオブジェクトデータストリーム121〜126は、UIディスプレイエリア120の左辺又は右辺のいずれかに沿って垂直に配列してもよいことに留意されたい。一次元のコンテンツオブジェクトストリームを表わすサムネイルフレームは、UIディスプレイエリア120の左辺、右辺、頂辺、および底辺のいずれかを含む、UIディスプレイエリア120の任意の部分に沿って、直線的に配列してもよい。代替的に、サムネイルフレームの他の配列、例えば、サムネイルフレームの円形配列またはクラスタ配列をUIディスプレイエリア120内で利用して、現在、表示されている1次コンテンツオブジェクトデータストリーム128に対するサーフィングが利用可能な次元を表わす、ナビゲート可能なオプションを視聴者に提供してもよい。
図19を参照し、また本明細書の他の場所で記述するように、そのような待ち行列関係が、異なるコンテンツオブジェクトストリーム間、あるいは単一コンテンツオブジェクトストリームまたはプログラムの別個に選択可能な部分間、に存在することがある。例えば、2次コンテンツオブジェクトデータストリーム121〜126は、視聴者チャンネル90において第2の次元94において現在、選択されているコンテンツオブジェクト138を表わす、1次コンテンツオブジェクトストリーム128に対して、連続して順序づけられたコンテンツオブジェクト131〜136を、それぞれ表わしてもよい。代替的に、2次コンテンツオブジェクトストリーム121〜126は、ディスプレイエリア120において現在、視聴されているコンテンツオブジェクトの視聴者選択可能なセグメントを表わす、連続して順序づけられたコンテンツオブジェクトを表わしてもよい。例えば、新規のプログラムを表わす1次コンテンツオブジェクトストリームは、天候、スポーツ、ビジネス/金融、消費者レポート、その他に特化されたプログラムセグメントに対する、別個に選択可能な2次コンテンツオブジェクトストリームを有してもよい。
別の例として、ニュースプログラムのスポーツセクションを表わす、1次コンテンツオブジェクトストリームは、スポーツセグメント内のスポーツハイライトの異なるビデオクリップを表わす、複数の別個に選択可能な2次コンテンツオブジェクトストリームを有してもよい。同様にして、図19を参照すると、異なるコンテンツオブジェクトストリーム間、または単一のコンテンツオブジェクトストリームまたはプログラムの別個に選択可能な部分間で、待ち行列関係が存在してもよい。例えば、2次コンテンツオブジェクトデータストリーム121〜126は、視聴者チャンネル90において第1の次元92で現在、選択されているコンテンツオブジェクト138を表わす、1次コンテンツオブジェクトストリーム128に対して、連続して順序づけられたコンテンツオブジェクト131〜136を、それぞれ表わしてもよい。代替的に、2次コンテンツオブジェクトストリーム121〜126は、ディスプレイエリア120において現在、視聴されているコンテンツオブジェクトの視聴者選択可能なセグメントを表わす、連続して順序づけられたコンテンツオブジェクトを表わしてもよい。
一態様においては、2次コンテンツオブジェクトデータストリーム121〜126は、最後のナビゲーションコマンドの後で、所定の期間、例えば2〜20秒の間、または別の所定期間の間、1次コンテンツオブジェクトデータストリーム128から視聴者の注意をそらさないように、UIディスプレイエリア120上に表示される。リモコン88上のナビゲーションコマンドボタンを押すと、2次コンテンツオブジェクトデータストリーム121〜126が再び現れ、したがって視聴者に、視聴者チャンネルの次元内で、様々なコンテンツオブジェクトの中でのサーフィングを容易にする必要なビデオキューが提供される。別の態様において、視聴者が様々なコンテンツオブジェクトの中をナビゲートまたは「サーフィング」するときに、新規の1次コンテンツオブジェクトデータストリーム128を選択すると、残りの2次コンテンツオブジェクトデータストリーム121〜126の再配置が行われ、その結果として、2次コンテンツオブジェクトデータストリーム121〜126が現在、表示されているスクリーン120のフレームまたはサムネイルウィンドウに対して、2次コンテンツオブジェクトデータストリーム121〜126のそれぞれは:a)それが現在、表示されているウィンドウから隣接するウィンドウへと徐々に移動する;b)それが現在、表示されているウィンドウから隣接するウィンドウへと実質的に一瞬に移動する;またはc)2次コンテンツオブジェクトデータストリーム121〜123の図20に双方向の陰線矢印で概念的に図示されているように、2次コンテンツオブジェクトデータストリーム121〜126が現在、表示されているフレームまたはサブネイルウィンドウが、前述の技法のいずれかによって、視聴者によって選択されるナビゲーションコマンドの性質に応じて、右側または左側のいずれかへ、実際にスクリーン120を横断して移動する。このようにして、視聴者の記憶におけるコンテンツオブジェクトデータストリームの相対的順序が維持されて、右脳インターフェイス上での、より効率的で、よりリラックスしたコンテンツの選択を促進する。
同様に、サイドバーナビゲーションインジケータまたはアイコンのような、コンテンツオブジェクトに関連する補助的なグラフィック証印はいずれも、それが関連するコンテンツオブジェクトと共に、同様にスクロールすることになる。再び図18を参照すると、現在、視聴されている1次コンテンツオブジェクトストリームの識別に関係する情報を、UIディスプレイエリア120内のスクリーン上に、一時的または持続的に表示してもよく、そのような情報としては、それに限定はされないが、プログラム名、タイプ、最初の放送日付、現在日時、オンエア状態、現在視聴開始時刻、推定視聴終了時間(現在時刻に基づく)、持続時間/経過視聴時間、およびレコメンデーション掲示時刻および第3者レコメンダの名前、またはシステム35以外の場合(Facebook(登録商標)、その他のようなソーシャルメディアチャンネルを介して第3者からレコメンドされたコンテンツの場合)のレコメンデーションソースのいずれかが挙げられる。図18においては、そのような情報は、ディスプレイエリア120内のボックス113によって示されている。そのような情報は、通常、データ構造111内部で記憶されて、1次コンテンツオブジェクトデータストリーム128として視聴のためのコンテンツオブジェクトの選択と同時に、または視聴者システム32のリモート制御器88上の適当なコマンドボタンの選択と同時に、表示してもよい。さらに、そのような情報は、提示されたビデオデータストリームの視聴者の楽しみを妨害しないように、システム設計者によって決定されるように、様々な色、フォント、フォーマット、および不透明度の度合いで提示してもよい。代替的に、ボックス113によって指定される情報は、ディスプレイ80上にではなく、右脳インターフェイス上のテキストデータを避けるように、視聴者システム32のディスプレイ84、86または87のいずれにでも提示してもよい。
同様の方法で、2次コンテンツオブジェクトストリーム121〜126のそれぞれと関連する、データ構造111内に通常、記憶される情報の部分集合を、それぞれのフレームまたはサムネイルウィンドウ内に表示してもよく、そのような情報としては、ボックス113内に表示可能であり、上記した情報と類似のフォーマットである、上記の情報の任意のものを含む。
図20を参照すると、1次コンテンツオブジェクトストリーム128および2次コンテンツオブジェクトデータストリーム121〜123を表わすアイコン127を含めて、UIディスプレイエリア120の下半分が示されている。1次および2次のコンテンツオブジェクトストリームを表示してもよい、ユーザインターフェイスディスプレイ120上のエリアを提供するのに加えて、視聴者システム32は、グラフィクスエンジン115と合わせて、各コンテンツオブジェクトデータストリームと関連する、様々なその他のグラフィック証印を使用して、右脳体験に対して本質的に真である方法で、すなわち、最少のテキスト情報で、視聴/サーフィング体験中に視聴者にさらに有用な情報を提供する。アイコン127は、1次コンテンツオブジェクトストリーム128と、2次コンテンツオブジェクトデータストリームに対する、視聴者チャンネル内での、それの概念的位置とを表わしている。代替的一態様において、1次および2次のコンテンツオブジェクトの両方のソースが同じであるとき、アイコン127は、1次コンテンツオブジェクトデータストリーム128と、2次コンテンツオブジェクトデータストリーム121〜126ディスプレイのそれぞれの両方を、ユーザインターフェイス120上に表わしてもよく、例えば、すべてのコンテンツオブジェクトが同一放送またはネットワークソースから来ているときには、アイコン127は、そのようなソースのロゴを表わしてもよく、または代替的に、すべてのコンテンツオブジェクトがシステム35からのものであるとき、アイコン127は、アイコンまたはシステム135に関連するその他のグラフィック要素を含んでもよい。
アイコン127に対する、UIディスプレイエリア120内部の2次コンテンツオブジェクトデータストリーム121〜123の位置は、現在、選択されている1次コンテンツオブジェクトストリーム128に対する、視聴者チャンネルの次元に沿った2次コンテンツオブジェクトの位置を概念的に示し、視聴者チャンネルの現在次元において、または2つの異なる次元内において、先述のように、リモコン88のナビゲーション操作キーを使用して、そこからナビゲーションする参照点を、視聴者に提供する。例えば、リモコン88上で左ナビゲーションボアタン、例えば「<」を押すと、1次コンテンツオブジェクトストリーム128が、アイコン127の左側の、2次コンテンツオブジェクトデータストリーム123へと変える。次いで、前者の1次コンテンツオブジェクトストリームは、2次コンテンツオブジェクトストリーム124の位置を仮定し、他の2次コンテンツオブジェクトストリームは、視聴者チャンネルの適当な次元内で、相応して並べ替えられる。同様に、左ナビゲーションを2回、連続で押すと、1次コンテンツデータストリーム128が、2次コンテンツオブジェクトストリーム122に変わり、他のコンテンツオブジェクトは、視聴者チャンネルの適当な次元に沿って順番に再配置される。このようにして、視聴者は、リモコン88、または本明細書において説明した、その他のナビゲーション制御装置のナビゲーションコマンドを使用して、表示された2次コンテンツオブジェクトデータストリーム中を連続的に移動して、視聴者が視聴したいと思うコンテンツ発見するまで、新規の1次コンテンツオブジェクトデータストリームを探索する。同様に、リモコン88上の、右の、例えば「>」のナビゲーションボタンを選択すると、視聴者チャンネルの同一次元に沿って類似のナビゲーションが生じて、コンテンツオブジェクトが同様に、しかし逆方向に再配置される。
ここで開示したシステムの別の態様においては、リモコン88のナビゲーションコマンドボタンの1つをダブルクリックすることを、時系列順に配列されたコンテンツオブジェクト、または垂直恐怖/欲求次元から、コンテンツオブジェクトの時系列順をナビゲートするのに使用してもよい。図22を参照すると、例えば、視聴者が現在、1次コンテンツオブジェクトストリーム128を鑑賞しており、リモコン88上の左ナビゲーションボタン、例えば「<」をシングルクリックすると、1次コンテンツオブジェクトストリーム128は、2次データコンテンツオブジェクトデータストリーム123に変わる。先述のように、その後に、リモコン88上の左ナビゲーションボタン、例えば「<<」をダブルクリックすると、新規に再配置された2次データに進むのではなく、コンテンツオブジェクトデータストリーム122は、視聴者チャンネル90における新規の入れ子次元へと切り換わり、1次コンテンツオブジェクトストリーム128は同じままとなるが、第2の次元(時間)において先にコンテンツオブジェクト131〜136で表わされた、2次コンテンツオブジェクトデータストリーム121〜126は、コンテンツオブジェクト141〜144によって、それぞれ表わされて、第2次元(時間)に対して入れ子になった新規の次元および、同一プログラムの先に放送されたエピソードのような、1次コンテンツオブジェクトを表わす。例えば、UIディスプレイ120上に提示されたときの、1次および2次のコンテンツオブジェクトデータストリームの最初のセットが、順次配列された無関係のプログラムのような、時系列順のコンテンツを表わす場合には、リモート制御器88の左ナビゲーションコマンドをダブルクリックした後に、サーフィングパラダイムまたは次元は変化し、その結果として、1次および2次のコンテンツオブジェクトデータストリームの新規のセットは、1次コンテンツオブジェクトデータストリーム128として現在、視聴されている同一プログラムの先に放送されたエピソードを含む、同一プログラムのエピソードに加えて、利用可能であれば、ストリーム124〜126で表わされているように、有料視聴ベースで利用可能である、まだ放送されていないエピソードを表わす。
方向ナビゲーション操作キーのダブルクリッキングの使用は、特定の次元、例えば、時間または連想のいずれか、に限定されるものではなく、現在の1次コンテンツオブジェクトストリームに関連する、任意の入れ子型次元内のコンテンツオブジェクトにアクセスするのに使用してもよい。ここで開示したシステムの別の態様においては、特定の視聴者チャンネル内で発生することのある入れ子の数またはレベルに制限はない。チャンネルの任意の次元は、反復式に順序アクセスされる、複数次元を有してもよい。
さらに、アイコン127の視覚的特徴を、視聴者に1次コンテンツオブジェクトストリームの状態を指示するのに使用してもよい。例えば、アイコン127の色、形、透明性、サイズ、またはその他の視覚的観点のいずれかを、1次または2次のコンテンツオブジェクトストリームの特定のパラメータと関連づけてもよく、また色、アニメーションまたは別の方法で処理をして、パラメータ値における変化を指示してもよい。例えば、アイコン127は、システム35によってレコメンドされたコンテンツオブジェクトに対する第1の形状または色、および第3者にレコメンドされた、またはシステム35以外のソースからの、コンテンツオブジェクトに対する第2の形状または色を有してもよい。別の態様においては、アイコンまたはその他のグラフィック要素を使用して、1次コンテンツオブジェクトの使用状態またはライセンス状態が変化しかかっていることを指示してもよく、例えば、1次コンテンツオブジェクトの閾割合を超えて視聴すると、録画された放送プログラムを表わすコンテンツオブジェクトの状態が、「未視聴」から「視聴済み」に自動的に変化させるか、または1回または制限された視聴ベースで提示された、コンテンツオブジェクトの購入を自動的に発生させてもよい。そのような場合には、アイコンまたはグラフィック要素は、点滅、脈動、色の変化、または形状、サイズ、色または不透明度のいずれかの変化を始めるか、または音、または音響波ファイル、またはそれらの任意の組合せと関連づけて、閾条件に合致しそうなことを指示してもよい。
アイコン127と同様に、2次コンテンツオブジェクトストリーム121〜126に関連する視覚特徴は、視聴者に、2次コンテンツオブジェクトストリームの様々なパラメータを指示するのに使用してもよい。例えば、色、形状、透明性、サイズ、または2次コンテンツオブジェクトデータストリームがその中にレンダリングされている、実際のディスプレイエリアを包囲する任意のフレームまたは境界その他の視覚的観点のいずれかを、2次コンテンツオブジェクトストリームの特定のパラメータと関連づけるとともに、色、形状、アニメーションまたは別の方法で処理をして、パラメータ値における変化を指示してもよい。具体的には、図20に示されるように、選択可能な2次コンテンツオブジェクトストリームのそれぞれと関連するカラーサイドバー129は、コンテンツのライセンス状態を指示し、例えば、青は無料を、赤は有料視聴、その他を指示する。別の態様においては、選択可能な2次コンテンツを表わすサムネイルフレームのそれぞれは、視聴者チャンネル内の、その他の待ち行列のコンテンツへのナビゲーションオプションを指示するグラフィック証印139、例えば、図20に示されているように、サムネイルフレームのまわりに配列された「∧」、「∨」、「<」、「>」文字または記号を包含する。
例えば、ストリーム121または123の上の「∧」記号139aは、一旦、1次コンテンツストリーム128として視聴するためにストリーム121または123にナビゲートすると、視聴者は、現在、視聴している1次コンテンツストリームから、第1の次元(例えば、連想次元)において別のコンテンツオブジェクトにナビゲートしてもよいことを指示しており、これに対してストリーム121または123の下方の「∨」記号139cは、視聴者は、第1の次元であるが、反対方向の別のコンテンツオブジェクトにナビゲートしてもよいことを指示している。同様に、ストリーム121の左の「<」記号139bは、一旦、1次コンテンツストリーム128として視聴するためにストリーム121にナビゲートした、視聴者は、第1の次元(例えば、時間次元)にある別のコンテンツオブジェクトへナビゲートしてもよいことを指示しており、これに対して、ストリーム126の右の「>」記号139d(図20には不図示)は、視聴者は、現在視聴している1次コンテンツストリームから、第2の次元ではあるが、反対方向の別のコンテンツオブジェクトへナビゲートしてもよいことを指示している。
別の一態様において、ナビゲーション方向およびコマンドは、有料コンテンツに対して無料コンテンツを選択するのに使用してもよい。例えば、垂直ナビゲーション次元において、視聴者がリモート制御器88上の下方矢印ナビゲーション操作キーを押せば、視聴者には無料コンテンツが提示されることになる。逆に、視聴者が上方矢印ナビゲーション操作キーを押せば、視聴者には有料(有料視聴)コンテンツが提示されることになる。別の例として、水平ナビゲーション次元において、視聴者がリモート制御器88上の左矢印ナビゲーション操作キーを押せば、視聴者は、先に放送されたプログラムの無料コンテンツを推奨されることになる。逆に、視聴者が、右矢印ナビゲーション操作キーを押すと、視聴者は、有料(有料視聴)コンテンツ、まだ放送されていない、費用を払ってのみ視聴可能なコンテンツを提示されることになる。
別の一態様において、時間、欲求/恐怖、およびその他の次元を介してサーフィングするのに使用されるナビゲーションコマンドは、右脳インターフェイスおよび/または左脳インターフェイス上のナビゲーションコマンドおよび選択コマンドとして使用する、水平、垂直およびその他のジェスチャパターンを検出するための加速度計を有する、ディスプレイ制御器からとともに、標準型の上、下、右、左および決定(enter)ボタンのコマンドセットを有する、従来型リモート制御器88からも発生させてもよい。そのような態様において、加速度計またはジャイロスコープのいずれかを有するコントローラからの出力を、モデリングシステム35および視聴者システム32によって使用してもよいコマンドに変換するために、リダイレクションアプリケーション85に類似する、変換プログラムが使用される。
本開示の別の観点によれば、チャンネルを、システムに関連する様々な機能および手順に関して視聴者がアクセスする、取扱説明資料のために、システム35と関連づけてもよい。多くの放送事業者およびコンテンツプロバイダは、チャンネル「0」を利用しない。ここで開示した態様においては、チャンネル0は、システム35用の取扱説明チャンネルである。例えば、リモコン88の0ボタンを押すといつでも、1次視聴ストリームが、チャンネル0に関連する1つまたは2つ以上の特定のコンテンツオブジェクト、およびシステムの使用についての、それらの取扱説明コンテンツにスイッチが入る。代替的に、そのような取扱説明コンテンツオブジェクトは、スクリーン128上の表示のために、別の特定のチャンネル指定子またはアイコンと関連づけてもよい。
先に述べたように、1次および2次のコンテンツオブジェクトの両方とも、モデリングシステム35以外の、第3者またはソースからレコメンドされることもある。そのようなレコメンドされたコンテンツオブジェクト用の提示フォーマットが図21に示されており、ここでUIディスプレイエリア120は、YouTube(登録商標)またはその他のインターネットソースからのインターネットコンテンツの1次コンテンツオブジェクトデータストリーム128および複数の2次コンテンツオブジェクトデータストリーム121〜126を提示し、これらは、それぞれモデリングシステム35以外のソースによってレコメンドされている。視聴者が、1次および2次のコンテンツオブジェクトデータストリーム121〜126および128の間をナビゲートする方法は、本明細書で先述したのと同様であり、リモコン80のナビゲーション操作キーまたはその他のナビゲーション入力装置を使用する。企図する態様においては、1次および2次のコンテンツオブジェクトストリーム間でのナビゲーションに加えて、視聴者は、別個の次元において、個人、例えば、友人、家族、その他、またはインターネット上の特定のサイト、例えば、YouTube(登録商標)、Facebook(登録商標)、その他である、レコメンデーションソースの中でナビゲートしてもよい。
図21に示されているように、レコメンデーションソースを表わす複数の画像150、152および154が、視聴者がリモコン制御器88からのナビゲーションコマンドを使用してレコメンデーションソースの中でナビゲートすることのできるように、UIディスプレイエリア120上に配列されている。例えば、1次および2次のコンテンツオブジェクトデータストリーム121〜126および128の現在、表示されているセットは、関連の画像152を有するレコメンダと関連づけてもよい。リモコン88上の「上」および「下」ナビゲーションコマンドボタンを使用することによって、視聴者は、そのようなソースによってレコメンドされたコンテンツオブジェクトの次元から、関連の画像150を有するレコメンダによってレコメンドされたコンテンツオブジェクトの次元へと移動することができる。画像150、152および154は、コンテンツオブジェクトデータストリーム121〜126について先述したのと類似の、視聴者に追加の情報を提供する、フレームまたは順序を有してもよく、例えば、現在、選択されているレコメンデーションソースの画像のまわりの境界が、その他の画像のまわりの境界と、異なる形状、色、およびアニメーションを有してもよい。同様に、任意の2次コンテンツオブジェクトデータストリームのループバッファリングを、先述したように、そのようなレコメンデーションソースからのコンテンツで同様に実現してもよい。
本明細書に記載のシステムは、モデリングシステム35によってコンパイルされるコンテンツを表示するのに使用することを意図しているが、本明細書に記載のような1つまたは2つ以上の仮想チャンネルを含み、ケーブルプロバイダまたはその他のソースからの商業的に放送されるチャンネルを含む、任意のコンテンツオブジェクトを視聴体験の開始点として使用して、その後に、本明細書に記載のシステムを使用して、ユーザは、モデリングシステム35によってコンパイルされるか、またはモデリングシステム35外のソースからレコメンドされた、コンテンツオブジェクトへとナビゲートしてもよいことを、読者は気付いて、理解することができる。
仮想チャンネル
図23を参照すると、複数の仮想チャンネル160〜230が、本明細書に記載のように、視聴者システム32a〜bおよびモデリングシステム35、ならびにその他のコンテンツソースに対して、概念的に示されている。仮想チャンネル160〜230は、場合によっては左脳コンテンツを有すると考えられるソースからのコンテンツオブジェクトを、本開示の目的に合致する右脳ユーザインターフェイスに実装することを可能にする。仮想チャンネル160〜230は、図12Bのチャンネル90A〜Cと同様に論理的に配列されてもよく、図24〜31を参照してより詳細に説明されるように、単一ソースまたは複数ソースからのコンテンツオブジェクトを収納してもよい。
図24を参照すると、第1のタイプの仮想チャンネル、レコメンデーションチャンネル(Recommendation Channel)160は、友人および/または家族、あるいはTWITTER(登録商標)、FACEBOOK(登録商標)、PICASA(登録商標)、VIMEO(登録商標)、FACEBOOK(登録商標)内のグループ、LINKEDIN(登録商標)、またはその他任意のウェブサイト、などの他のソースから、あるいは、視聴者システム32を介する表示のための、モデリングシステム35へのネットワーキング機構162a〜nなどの、その他の個人のレコメンデーションを掲示することを可能にする。1つまたは2つ以上のレコメンデーションチャンネルを、特定の視聴者プロフィールと関連づけてもよい。例えば、様々な態様において、ソースから独立した友人/グループの全てのレコメンデーションを掲示するための、単一のレコメンデーションチャンネル160aがユーザによって定義されるか、または、レコメンデーションパネル160b〜nとして陰線で示されているように、複数のレコメンデーションチャンネルが存在して、ソースごと、ソースグループごと、友人ごと、または友人グル―プごとに定義されてもよい。
友人および/または家族、同僚、その他からのコンテンツオブジェクトレコメンデーションを含む、そのようなレコメンデーションチャンネルは、図21および23に示し、それを参照して先述したように、待ち行列式に配列して、視聴者システム32で表示してもよい。具体的には、視聴者は、レコメンデーションソースの中の別個の次元において、レコメンデーションチャンネル160をナビゲートしてもよく、そのようなレコメンデーションソースは、個人、例えば友人、家族、その他、あるいはインターネット上の特定のサイト、例えばYouTube(登録商標)、TWITTER(登録商標)、FACEBOOK(登録商標)、PICASA(登録商標)、VIMEO(登録商標)、FACEBOOK(登録商標)内のグループ、LINKEDIN(登録商標)、その他のいずれかであればよい。図21に示されているように、視聴者がリモコン制御器88からのナビゲーションコマンドを使用してレコメンデーションソースの中でナビゲートすることのできるように、レコメンデーションソースを表わす複数の画像150、152および154が、本明細書に記載のように、1つのUIディスプレイエリア120上に配設されている。企図される態様においては、特定の視聴者システム32と関連する、特定の電子メイルアドレスまたはその他のハンドルメカニズムを介して、レコメンデーションを、視聴者のレコメンデーションチャンネル160に転送してもよい。
図25を参照すると、第2のタイプの仮想チャンネル、プログラムディレクタチャンネル(Program Director)170は、視聴セッションの体験に対する明示的(左脳)制御、およびそのチャンネルのコンテンツの能動制御を可能にする。プログラムディレクタチャンネル170の管理および設定は、図11Aの左脳ユーザインターフェイス84、86または87のいずれかにおいて実行して、モデリングシステム35および視聴者システム32を介して、右脳ディスプレイ80上へ表示する前に、コンテンツオブジェクトの選択、そのコンテンツオブジェクトのチャンネル内での掲示、そのチャンネル内でのそのコンテンツオブジェクトのランキング、およびコンテンツの前払い、例えば、適用可能であれば、有料視聴を可能にする。左脳インターフェイスからの制御コマンドおよびデータは、モデリングシステム35に供給され、次いで、このモデリングシステム35は、プログラムディレクタチャンネル170内のコンテンツオブジェクトの配列を、右脳ディスプレイ80上に表示する前に生成する。なお、プログラムディレクタチャンネル170用のコンテンツオブジェクトのソースは、図8のデータベース47のようなシステム内のコンテンツソース、または選択されたコンテンツプロバイダ34、36または37あるいはソース162a〜nとしてもよい外部ソース172a〜nからのコンテンツソースとしてもよい。プログラムディレクタチャンネル170は、別の視聴者のレコメンデーションチャンネル160、またはYouTube(登録商標)、TWITTER(登録商標)、FACEBOOK(登録商標)、FACEBOOK(登録商標)内のグループ、LINKEDIN(登録商標)、その他のようなソーシャルメディア施設と合わせて使用されるときには、視聴者/ディレクタが、放送におけるプログラムディレクタとして活動することを可能にして、同様に、他のレコメンデーションチャンネル160またはTwitter(登録商標)などのソーシャルメディア施設を介してのコンテンツオブジェクトレコメンデーションを使用して、視聴者からグループ視聴者/受取人へのコンテンツのレコメンデーションを可能にする。そのような機能は、ある特定の主題についてのエキスパートである視聴者/ディレクタには有用であり、視聴者が、システム35および/または、当てはまる場合には、ソーシャルメディア施設への契約を介して、完全なエキスパートチャンネルを構成して維持することを可能にする。
ディレクタチャンネル170は、映画を愛する視聴者、特定の視聴セッションを計画したい視聴者、顧客へのデモのような特定のプレゼンテーション順序をスケジュール化したい専門職には有用であることがある。Netflix(登録商標)またはLoveFilm(登録商標)(英国)などの第3者コンテンツ契約とも契約する視聴者は、そのようなソースからのコンテンツを、本明細書において先述したように、特定の視聴者のプロフィールに対する、コンテンツオブジェクトの恐怖と欲求の成分の計算によって、本明細書に記載のレコメンデーションシステム35を介して、視聴者の正規のチャンネル中に統合することができる。本明細書に記載の左脳ユーザインターフェイス172およびディスプレイシステムを使用して、視聴者は、Netflix(登録商標)またはLovefilm(登録商標)などのソースからのコンテンツオブジェクトを、専用のプログラムディレクタチャンネル170中に能動的にスケジュール化して、そのチャンネルにおける各コンテンツオブジェクトの待ち行列内での場所を決定することができる。
さらに、前記のものを使用して、システム35は、視聴者が、視聴者システム32のリモート制御器88を使用するか、プログラムディレクタチャンネル170を利用して、ビデオ・オン・デマンドコンテンツオブジェクトを、本明細書に記載の仮想チャンネルの1つにスケデューリングすることによって、それらを視聴する「オプション」を採択することを可能にする。例えば、システム35によってレコメンドされるコンテンツオブジェクト、またはNetflix(登録商標)またはLovefilm(登録商標)などの、リモートソースから能動的に検索されたコンテンツオブジェクトは、視聴者が見たい映画であるが、その映画に対して、その視聴者が今はその気分ではないか、またはちょうどその時に購入を決定する時間または費用がないかのいずれかもしれない。その代わりに、その視聴者は、本明細書に記載のチャンネルの1つに、またはプログラムディレクタチャンネル170に論理構造および機能において類似する別個の仮想チャンネルに、通常は、アクセスデータと、その価格と視聴利用可能性を含む、コンテンツオブジェクトを記述するメタデータとを含む、リンクの形態で、オプションを作成する。次いで、そのようなオプションは、その他のコンテンツオブジェクトと同様にして、チャンネル内の待ち行列フォーマットで現われて、本明細書の別の場所に記載の方法に類似の方法で、視聴の時に購入してもよい。
図26Aを参照すると、第3のタイプの仮想チャンネル、第3者チャンネル(Third Party Channel)180は、第3者アプリケーションまたはデータストリーム182a〜nから供給されるコンテンツを、視聴者の現在のチャンネルと合わせて、モデリングシステム35および視聴者システム32を介して、表示を可能にする。例えば、スポーツイベントに関するアプリケーションは、特定のゲームに対する追加の背景情報、例えば、視聴者システム32のディスプレイ120を介して、ライブで視聴している試合中にゴールを決めたプレーヤによって決められた、すべてのゴールを、提供またはストリーミングしてもよい。そのような背景情報は、別個の第3者チャンネル180に掲示するか、または図18、21および22のいずれかに示されているように、スクリーン120のボックス113内の、現在のコンテンツオブジェクトのオン・スクリーン視聴に統合することができる。図26Bは、第3者チャンネル180のためのコンテンツ集積を可能にする、アルゴリズムプロセスを概念的に示している。
図27を参照すると、第4のタイプの仮想チャンネル、ライブラリチャンネル(Library Channel)190は、視聴者ライブラリ内に私的に所有されているコンテンツオブジェクトへのアクセスを可能にし、そのようなコンテンツオブジェクトは、したがって常時、永久的に視聴が可能な、先払い済み素材の収集である。視聴者の私的に所有するコンテンツオブジェクトを含む、このライブラリは、記憶メカニズム193で指示されているように、データベース47に類似していてもよい、視聴者システム32に局所的に記憶させるか、またはネットワーク上で、専用記憶メカニズム194に遠隔式に記憶させるか、またはコンテンツソース192a〜nのいずれかに保持してもよい。視聴者プライベートライブラリ内部のコンテンツオブジェクトは、レコメンデーションシステム35によって、レコメンドされて、ライブラリチャンネル190内部に配列されるか、または待ち行列に入れられて、他のコンテンツオブジェクトに関して先述したような方法で、視聴者システム32を介して、視聴するために配送される。しかしながら、ライブラリチャンネル190内部のコンテンツオブジェクトは、プライバシおよびセキュリティの理由に加えて、ネットワークアクセス可能性の理由で、修正フォーマットで記憶させてもよい。ライブラリチャンネル190は、1つのチャンネルに配列された視聴者ライブライ内で利用可能なすべてのコンテンツについての「表示(view)」を提供し、そのようなコンテンツは、優位な選好、メタデータ(例えば、ジャンル)に従って配列され、視聴者の気分に従ってランキングされるか、または特定の事前定義された、または動的に定義された基準に従って分類することもできる。
ライブラリチャンネル190は、3つの使用モード:活性、不活性および専用またはライブラリ限定で実現してもよい。活性モードにおいては、ライブラリは、本明細書に開示のレコメンデーションシステムによって、先述したような方法で、コンテンツレコメンデーションを作成するためのコンテンツソースの1つとして使用される。不活性モードにおいては、ライブラリは、コンテンツレコメンデーションを作成するためのコンテンツソースの1つとして使用されない。専用またはライブラリ限定モードにおいては、視聴者のプライベートライブラリ、または視聴者がアクセス権を有するプライベートライブラリからのコンテンツだけが、先述のような方法で、コンテンツレコメンデーションを作成するためのコンテンツソースの1つとして使用される。
第5のタイプの仮想チャンネル、オフラインチャンネル(Off-Line Channel)200は、一態様において、本明細書に記載の仮想チャンネル160〜190および210〜230のその他と同様に、特定のコンテンツソース(複数を含む)を有するチャンネルとしてではなく、視聴者システム32とレコメンデーションシステム35およびコンテンツソース202a〜nとの間の接続の欠如によって示されているように、視聴者が長期の航空機搭乗中であるときのように、ネットワークまたはレコメンデーションシステム35のいずれかに能動的にまたは動作可能につながれていないとき、別のチャンネルに関連するコンテンツオブジェクトを視聴するメカニズムとして実現してもよい。そのような場合には、視聴者の正規チャンネルであるか、または本明細書に記載のような仮想チャンネルであってもよい、特定のチャンネル内のコンテンツオブジェクトは、視聴者システム32の記憶メカニズム203に局所的に記憶され、その全ては、PDA、タブレットコンピュータまたはラップトップなどの装置内に実現して、そこから視聴に利用可能にしてもよい。なお、オフラインチャンネル200オペレーションモードでは、視聴者システム32がその上に実現される装置は、視聴者用の左脳インターフェイスと、通常、順次的に、右脳インターフェイスの両方としての役割をしてもよいことに留意されたい。図28Bは、オフラインチャンネル200を介してコンテンツのオフラインでの視聴を可能にする、アルゴリズムプロセスを示している。
オフラインチャンネル200オペレーションモードでは、視聴者の特有の視聴癖を局所的に記憶して、視聴者がシステムに再接続されると、視聴者のプロフィールおよび視聴履歴を更新するために、レコメンデーションシステム35に、非同期でロードしてもよい。また、オフラインチャンネル200モードにおいて、特有の視聴者チャンネル内のコンテンツオブジェクトは、そのような特有のチャンネルまたはチャンネル群内で、すでに待ち行列に入れられたものに限定される。直前の視聴癖イベントと同期して、視聴者チャンネル内で、コンテンツオブジェクトを並べ直す能力も、限定されている。態様によっては、オフライン視聴のためにコンテンツオブジェクトが記憶されるフォーマットは、特定の視聴装置又はプラットフォームからの通常のオンライン視聴に使用されている、その他の記憶フォーマットと比較して、セキュリティを向上させるために修正して、非認証の視聴を防止してもよい。一態様においては、コンテンツオブジェクトの版権とライセンス要件を順守するように、視聴者がオフラインであるときに、局所的に記憶されたコンテンツオブジェクトをブラウジングおよび巻戻し/早送りすることは許されているが、そのようなコンテンツが視聴者のプライベートライブラリの一部であるか、視聴者がコンテンツを複数回視聴することを認可されていない限りは、コンテンツオブジェクトの実質的な視聴は1回だけ許される。
オフラインモード用のコンテンツ選択は、多くの方法で行うことが可能であり、それは例えば:
A)視聴者が、左脳ユーザインターフェイスを使用して、各チャンネルから、オフラインで視聴したいコンテンツを選択する;
B)視聴者選好および気分に従って最高のレコメンデーションを有するコンテンツを、レコメンデーションシステム35によって選択する;または
C)視聴者が、自分のプログラムディレクタチャンネルを管理し、その中のコンテンツがオフラインモード用に選択される。
第6のタイプの仮想チャンネル、ピクチャ/ユーザ生成コンテンツ(UGG)チャンネル(Picture/User Generated Content (UGC) Channel)210は、視聴者(複数を含む)によって作成される、ピクチャおよびUGC、映画、オーディオ、その他を、他の内部または外部ソースのいずれかから掲示し、チャンネルに掲示されたコンテンツオブジェクトのファイルタイプに応じて、そのようなピクチャおよびUGCを適当な視聴プレーヤで視聴するために使用される。したがって、ピクチャ/UGCチャンネル210は、構造および機能において、図27を参照して、本明細書に記載のようなライブラリチャンネル190と類似していてもよい。図29Aに示されるように、UGCを表わすコンテンツオブジェクトは、記憶メカニズム216によって指示されるように、データベース47に類似していてもよい、視聴者システム32に局所的に記憶させるか、またはネットワーク上で、専用記憶メカニズム213に遠隔式に記憶させるか、またはコンテンツソース212a〜nのいずれかに保持してもよい。UGCコンテンツオブジェクトは、レコメンデーションシステム35によって、レコメンドされて、ピクチャ/UGCチャンネル210内で配列されるか、または待ち行列に入れられて、その他のコンテンツオブジェクトに関して先述したように、視聴システム32を介して視聴のために配布される。しかしながら、ピクチャ/UGCチャンネル210内のコンテンツオブジェクトは、プライバシおよびセキュリティの理由に加えて、ネットワークアクセス可能性の理由から、修正フォーマットで記憶してもよい。視聴者は、順序を変える、アイテムを消去する、その他のための左脳インターフェイスを使用して、ピクチャ/UGCチャンネル210を編集することができる。図29Bは、ピクチャ/UGCチャンネル210のコンテンツ収集および作成を可能にする、アルゴリズムプロセスを概念的に示している。
第7のタイプの仮想チャンネル、ポストチャンネル(Post Channel)220は、友人、家族、同僚、その他、およびその他の第3者が、自分たちのピクチャまたはUGCを視聴者に関連するチャンネルに能動的に掲示することを可能にするとともに、そのようなピクチャおよびUGCを、チャンネルに掲示されたときのコンテンツオブジェクトのファイルタイプに応じて、適当な視聴プレーヤによって視聴することを許可する。したがって、ポストチャンネル220は、構造および機能において、図29Aを参照して本明細書に記載のような、ピクチャ/UGCチャンネル210と類似していてもよい。図30Aに示されるように、第3者を表わすコンテンツオブジェクトまたは外部生成UGCは、記憶メカニズム226によって指示されるように、データベース47に類似していてもよい、視聴者システム32に局所的に記憶させるか、またはネットワーク上で、専用記憶メカニズム223に遠隔式に記憶させるか、またはコンテンツソース222a〜nのいずれかに保持してもよい。
UGCコンテンツオブジェクトは、レコメンデーションシステム35によって、レコメンドされて、配列されるか、またはピクチャ/UGCチャンネル220内で待ち行列に入れられて、その他のコンテンツオブジェクトに関して先述したように、視聴システム32を介して視聴のために配送される。ポストチャンネル220は、複数のソースからのコンテンツオブジェクトを、そのようなソースと確立された関係を有することなく、視聴することを楽しみたい視聴者に有用である。例えば、祖父母は、自分たちの子供、孫および/またはその他の家族メンバによってFacebook(登録商標)、Twitter(登録商標)、またはその他のメディアサイトに掲示される、ピクチャおよびUGCムービー用に予約された、ポストチャンネル220を持ってもよい。このようにして、そのような視聴者は、Facebook(登録商標)やTwitter(登録商標)から供給されたコンテンツを、インターネット、および確立されたFacebook(登録商標)、Twitter(登録商標)、またはその他のアカウントへアクセスする必要なしに、楽しむことができる。レコメンデーションチャンネル160と同様に、特定の視聴者システム32と関連する、特定の電子メイルアドレスまたはその他のハンドルメカニズムを介して、レコメンデーションを、視聴者のポストチャンネル220に転送してもよい。図30Bは、仮想ポストチャンネル220を可能にするアルゴリズムプロセスを概念的に示している。
第8のタイプの仮想チャンネル、メイルチャンネル(Mail Channel)230は、視聴者の電子メイルサービスの1つまたは2つ以上と動作可能につながれており、右脳半球型コンテンツオブジェクト、典型的には電子メッセージに関連する添付ファイル、例えばピクチャ、グラフィクス、ビデオ素材、その他を含むものを、図31Aに示されるように、視聴者システム32の右脳ディスプレイ80上で視聴することを可能にする。一態様においては、視聴者は、例えば、リモート制御器88でコマンドを入力するオプションを与えられ、このオプションによれば、関係する電子メイルメッセージの完全テキストに加えて、添付ファイルのない電子メイルメッセージを視聴することが可能になる。図31Bは、メイルチャンネル230を可能にするアルゴリズムプロセスを概念的に示している。
本明細書に記載の仮想チャンネル160〜230は、その他のチャンネル90A〜Cと同様に、モデリングシステム35のデータベース48に、または視聴者システム32に局所的に記憶された、1次コンテンツオブジェクトデータストリームまたは2次コンテンツオブジェクトデータストリームのいずれかとして、視聴者システム32のディスプレイ80を介して視聴者に提示してもよく、これによって、図16〜22を参照して本明細書に記載のような従来型カーソルナビゲーション操作キーを使用して、コンテンツの多次元サーフィングが容易になる。その他の態様において、視聴者は、ディスプレイ80のスクリーン120上の1次および2次のコンテンツオブジェクトデータストリームに加えて、別個の次元において、本明細書に記載の仮想チャンネル160〜230のいずれかを、図21に示されたレコメンドされたコンテンツを参照して記述したのと同様にして、ナビゲートしてもよい。
明示的視聴者フィードバック(Explicit Viewer Feedback)
視聴者の選択および視聴癖から検出可能な暗示的フィードバックに加えて、ここで開示したシステムは、左脳活動をほとんど必要としない方法で、レコメンデーションシステムに明示的なフィードバックを与える機会を与える。具体的には、ディスプレイリモコンから発生した従来式ナビゲーション操作キー、例えば、固有に色分けされた制御器を、左脳活動をほとんど必要としない方法で、レコメンデーションシステムに明示的なフィードバックを与えるのに使用してもよい。異なる色に色分けされたボタンの選択を、負または正の価の感情のそれぞれを、特定の反復的に放送されるコンテンツ(例えば、シリーズ)の事例、および/またはそのコンテンツのメタデータと関連づけるのに使用してもよい。さらに、異なる色に色分けされた制御器を、現在視聴中のコンテンツへのリンクを、適用可能なソーシャルネットワークと社会的に共有すること、または現在視聴中のコンテンツの著者(複数を含む)に、またはそのコンテンツのレコメンダに、心付けを提供するのに使用してもよい。
より具体的には、ここで開示した、リラックスしたTV視聴のためのシステムおよび技法の一部として、典型的なTVリモコン88またはその他の装置のコマンド操作キー240〜246は、図32に示されるように、新規の機能が与えられる。既存の典型的なリモート制御器コマンド操作キーは、利用可能なインターフェイスハードウェアの一部であり、したがって、使用するのにかかる設定労力および学習曲線労力は最少である。既存のコマンド操作キーと関連する、新規の機能は、自然でリラックスしたTV体験を支援するために、ここで開示した神経心理学モデリング技法に基づいて選択される。コマンド操作キーとその割り当てられた動作を、神経心理学モデリング技法に基づいて、以下に説明する。
図32に示されているように、第1の色つき操作キー240、例えば赤色ボタンを選択することを、負の価の感情と、特定の反復的に放送されるコンテンツ(例えば、シリーズ)の事例、および/またはそのコンテンツのメタデータとを関連づけるのに使用してもよい。そのような負価感情連合(negative valence emotion association)の結果として、特定の反復的コンテンツが、パーソナル化されたチャンネルおよび/または時間シフトされたコンテンツリストにおいてスケジュール化されず、したがってそのコンテンツは、そのユーザのために記録されないことになる。これは、「自分のプロフィールに対しては、時間シフトの目的での記録はしない」ことを意味する、赤色ボタンとして実現することができる。
第2の色つき操作キー242、例えば青色ボタンを選択することによって、正の価の感情を、特定の反復的に放送されるコンテンツ(例えば、シリーズ)の事例、および/またはそのコンテンツのメタデータと関連づけてもよい。そのような正価感情連合(positive valence emotion association)の結果として、特定の反復的コンテンツが、パーソナル化されたチャンネルおよび/または時間シフトされたコンテンツリストにおいてスケジュール化され、したがってそのコンテンツは、そのユーザのために記録されることになる。これは、「自分のプロフィールに対しては、時間シフトの目的で記録をする」ことを意味する、青色ボタンとして実現することができる。
第3の色つき操作キー244、例えば黄色ボタンを選択することによって、現在視聴中のコンテンツへのリンクを、適用可能なソーシャルネットワークと社会的に共有してもよい。適用可能なソーシャルネットワークは、Facebook(登録商標)、LinkedIn(登録商標)、Twitter(登録商標)、ブログ、電子メイル、またはその他としてもよい。実際的な一実現形態としては、一般または個人化されたアカウントからユーザ事前設定アカウントへ送付される、事前フォーマットされた電子メイルまたはその他の電子メッセージとしてもよく、このユーザ事前設定アカウントは、マニュアル処理と実際の公開または通信のための自身のアカウントであるか、または自動的に公開または通信が行われるようにするアカウントであってもよい。
第4の色つき操作キー246、例えば緑色ボタンを選択することによって、感謝を、現在視聴中のコンテンツの著者(複数を含む)に、またはそのコンテンツのレコメンダに関係づけてもよい。そのような感謝は、結果として、心付け(gratuity)または祝儀(thank you fee)を寄付することを含んでもよい。著者とレコメンダの区別は、視聴されているレコメンデーションチャンネルのホームコンテンツ、またはレコメンドされたコンテンツ自体に基づくか、あるいはボタンを押した後にポップアップする、簡単なアイコン可視インターフェイスに基づいてもよい。心付けの量は、自動的に事前設定して、TV連携インターフェイスの一部としての左脳インターフェイスに基づいて変更することができる。バックエンド支払および管理システムは、著者、レコメンダおよびサービスプロバイダ(この特許に対するライセンス保持者)の認証情報の適正で機密性の高い管理を行うために、生成される。寄付が正しく著者またはレコメンダに帰していない場合には、それらは非営利の基金に振り込むことができる。
明示的右脳フィードバックは、赤色および青色のボタンが、単に特定のコンテンツオブジェクトとではなく、そのコンテンツオブジェクトに関連するメタデータ値と関連して指定されているときには、さらに強力になる。例えば、態様によっては、特定のコンテンツオブジェクトを視聴中に、視聴者が赤色ボタンを押すか、または等価なコマンドを指定するとき、そのコンテンツオブジェクトに関連するメタデータを、スクリーンの底部、例えばメニューバー、に視覚的に表示してもよい。そのようなバーは、ジャンル、例えばホラー映画、その他を特徴づけるグラフィック表現の隣に、一流の俳優、例えば、ジャック・ニコルソン、の写真を示してもよい。次いで、ユーザは、コンテンツオブジェクトについて特に自分が好きか、嫌いなものを、明示的フィードバックボタンまたはコマンドを使用して選択して、その後に、選択されたメタデータに関係する恐怖成分と欲求成分が相応して更新される。
上記のシステムおよび技法の変形形態を利用できることは、当業者には明白であろう。例えば、操作キーと、視聴者からレコメンデーションシステムに与えられる明示的フィードバックのタイプとの間に、特定の1対1の対応がある必要はない。例えば、ここで記載したフィードバックタイプのそれぞれに対する1つのボタンの代わりに、2位置ロッカースイッチを利用してもよく、このスイッチでは、1つの位置は、負の価の感情を、コンテンツおよび/またはそのメタデータに指定するのに使用され、同時に、他の位置は、正および負の価の感情を、コンテンツおよび/またはそのメタデータに指定するのに使用される。また、操作キーそれ自体は、色づけする必要はなく、任意の形状、色、グラフィックパターンまたはそれに添付された画像の色指定を有してもよい。さらに、色、パターンまたは画像の選択は、設計者の裁量に任せてもよい。さらに、リモコン88上、またはPDAまたはラップトップのような、視聴者がそれを介して1次右脳ディスプレイ80と通信する、ユーザインターフェイス上の仮想制御器上の、任意の物理的操作キーを使用してもよく、それには、多重モード機能を可能にする構成における、従来式のナビゲーションカーソル操作キーに加えて、従来式キーボード、ジェスチャ認識ユーザインターフェイスまたは音声コマンドユーザインターフェイスが含まれる。
販売トレーニング、販売コンサルテーションおよびソフトウェア
本明細書に記載の神経心理学的モデルから、最良の販売慣行についての重要な洞察が続いている;すなわち、販売トレーニングおよび販売コンサルテーションに加えて、M&Aコンサルテーションにおいて共有することのできる、洞察である。
買手の心理は、販売において中心であり、そのために、どの販売サイクルも買手適合でなくてはならない。買手は、通常、製品を買う前に複数の段階を通過する。
複数販売モデルが、これらの段階を識別して命名することを試みている。典型的な段階は、ニーズの識別、オプションの評価、関心の解決である。あるいは、満足段階、ヘッジング/ショッピング段階、同意段階である。しかし、これらの理論はいずれも、これらの異なる段階を、買手の基本感情および気分と結び付けてはいない。
B2B販売の2つのタイプの間で重要な区別がされる:すなわち、新規および既知のアプリケーション販売である。新規にアプリケーション販売においては、製品/サービスのタイプまたはそのアプリケーションのいずれかが買手に新規であることから、買手は、販売員の提示を、自分にとって新規なものとして見る。既知のアプリケーション販売においては、買手が製品/サービスのタイプ、またはアプリケーションの種類のいずれかについて馴染みがあるので、買手は、販売員の提示を、自分が馴染みのあるものとして見る。すなわち、特定の販売プロジェクトが、新規または既知のアプリケーション販売プロジェクトのいずれに考えられるかは、買手の見解によって決まる。買手の見解を予測するのは販売員にかかっている。ここで開示したシステムおよび技法によれば、新規アプリケーションB2B販売においては、買いサイクルは、「欲求」を種まきして養育することから始まり、このことは、主として視覚的な販売/マーケティング資料を使用すること、および右半球に訴求して、「欲求」を成長させる、物語りによって最も最適に行われる。この理由で、新規アプリケーションB2B販売は、欲求ベースB2B販売と呼ばれる。しかしながら、このことは、このタイプの販売が、恐怖のヘッジングをまったく伴わないことを意味するものではない。一旦、「欲求」が重大なレベルまで成長し、買手が、ビジョンに巻き込まれて、自発的に変化すると、なお「恐怖」をヘッジする必要がある。欲求ベースB2Bの買いサイクルは、図34に表わされている。
既知のアプリケーションB2B販売の場合に対しては、「欲求」のなんらかの種まき、および育成が必要であるが、通常は、ずっと少ない範囲においてである。既知のアプリケーションB2B販売は、主として恐怖のヘッジングについてであり、このために「恐怖ベース」販売と呼ばれる。恐怖ベースB2B販売に対する買いサイクルは、図35に表わされている。「恐怖」は、私的な「恐怖」と社会的な「恐怖」の両方で構成される。これらの私的な「恐怖」は、通常、第2フェーズの間にヘッジされる。このフェーズにおいて、買手は、通常、製品またはサービスが実際に、自分の役に立つかどうか、および/または販売員が自分に提案したオプションが、代替案、競合提示、その他を考慮して、全体的に最善のオプションかどうかを、見出したいと望んでいる。我々の洞察は、このフェーズにおいて、その買手の「恐怖」に対処するともに、仕様リスト、デモレポートその他のような、主としてテキストおよび/または分析的である、データおよび結果を、買手に提供するのが最善であるということであり、その理由は、これらは、その買手の左半球に主として訴求して、買手の「恐怖」を許容できるレベルまで収束させることを可能にするからである。すなわち、このフェーズにおいては、販売員の仕事は、買手の「恐怖」を予測して、買手がそれに対処するのを助けることである。このフェーズにおける焦点は「恐怖」の低減にあるが、それでも販売員は、「欲求」レベルに注目して、それが十分に高いことを確認する必要がある。
恐怖ベースおよび欲求ベース両方のB2B販売の買いサイクルの第3ステージ中に、社会的な「恐怖」を、通常、ヘッジする必要がある。このステージにおいては、販売員は、買手が、その他の意思決定者について正しい行動を取ることによって、それらの意思決定者の「欲求」成分および「恐怖」成分が、買手のそれのように、優位または熱心の気分に対応する、−π/8から+3π/8の範囲に入って、保たれるように誘導することが重要である。販売員は、例えば、ビジョンを説明し、支援するとともに、意思決定者間で共有することのできる価値ベースプロポーザルのような、買手が適当な書類を有していることを確実にすることができる。そのような書類は、通常、買いサイクルが行うのと同様にして、聴衆の心理に対処する、すなわち、「欲求」を種まきすることによって開始して、その後に典型的な「恐怖」に対処する。「欲求」の種まきは、例えば、ビジョンを説明する、視覚要素を使用して、最も説得力のある、望ましい最終結果をなどを示すことによって行うことができる。「恐怖」のヘッジングは、例えば、ニーズの具体的なリストを検討して、それらのすべてがカバーされていることを示すことによって行うことができる。なお、重要なこととして、販売員は、「恐怖」と「欲求」のレベルを、全買いサイクルを通して監視し続けることが必要である。例えば、第3フェーズにおいて、あまりに落ち着いているか、またはリラックスしすぎていると感じているB2B買手は、不必要に購入意思決定を遅らせるか、または価格に高すぎるプレッシャーをかけすぎる可能性があるので、取引きを終了できるようにするために、販売員は、実際に「恐怖」を増大させる必要があるかもしれない。
B2C販売の買いサイクルは、図36に表わされている。この場合に、「欲求」は、「恐怖」が消滅するのと同じ速さで、成長する必要がある。社会的な恐怖ヘッジングは、存在しないことに限定される。それぞれの、番号付きの段階を有する、異なる買いサイクルも、図6Cに示されるように、気分ディスク上にマッピングすることができる。
M&A取引の一部としての、会社の購入販売は、欲求ベースB2B販売プロセスに類似している。売り方は、買い方をB2B販売プロセスを介して導いてもよい:しかしながら、両社にとっての統合ビジョンを売り込み、共通理由に対する賛同を生成するために、売り方関係者を買いプロセスの段階を通過して導くのは、買い方かもしれない。このようなプロセスは、B2B販売員が、古典的B2B販売プロセスにおいて、買い方組織を買いサイクルを通して導く方法と非常に類似している。
会社の潜在的な買手は、必要なネットワーキング、戦略立案および偵察活動を行った後に、ビジョンを創出して、例えば、両社の重役会議において欲求を養育する必要がある。一旦、買手が、吸収または合併に対する賛同(buy-in)を受け取ると、パーソナルは恐怖および社会的な恐怖をまたヘッジする必要がある。個人的な恐怖ヘッジング、または主観的な適正評価(due diligence)は、実際には通常、新規の組織表の作成、事業の計画および統合のようなものに落ち着く。社会的な恐怖ヘッジング、または客観的な適正評価は、全ての法的、財務的および税務関係の問題を検査し、保証することなどから構成される。
図37は、販売オブジェクトと関連するメタデータと、特定の販売チャンネルモデルに関連する販売オブジェクトのランキングに対する、個々の買手モデルとの間の関係を導出するのに必要な、モデリングシステム35Aの一態様の要素を概念的に示している。図37において、B2B買手アプリケーション32A、販売提示60A、買手モデル46A、ランキング/販売チャンネル48A、販売オブジェクト47A、行動モデラ49A、ランキングアプリケーション42Aおよび神経心理学モデリングエンジン41Aは、本明細書で開示した図9Aおよび9Dを参照して、類似または非類似データ構造を備える、それぞれのアルゴリズムプロセスおよび通信プロトコルを含めて記載した、視聴者アプリケーション32、コンテンツ材料60、視聴者モデル46、ランキング/チャンネルモデル48、コンテンツオブジェクト47、行動モデラ49、ランキングアプリケーション42および神経心理学モデリングエンジン41に、それぞれ、構造的および機能的に類似のものでよい。具体的には、データベース47Aに記憶された各販売オブジェクトは、メタデータファイルと関連づけられており、このメタデータファイルは、ファイル75と類似するか、または類似しなくてもよく、ファイル75は、ファイルのコンテンツを記述する、様々なデータパラメータを含み、それは、フォーマット、製品ID、仕様、ターゲット顧客記述、価格、特別価格/値引き、継続期間(契約サービス)、特殊期間および条件、ライセンス/作業情報、その他などである。任意の数の異なるデータ構造フォーマットを、この特定の構造に利用してもよい。そのようなコンテンツファイルメタデータファイルは、データベース47Aに記憶させてもよい。
同様に、B2B買手アプリケーション32Aと関連する、それぞれの個別の買手は、買手モデルと関連づけられており、この買手モデルは、行動モデルを記述するデータを収納するモデル70に類似していても、または類似していなくてもよい。買手モデルおよび販売チャンネルモデルを更新して、新規の販売オブジェクトを取り出して、そのオブジェクトが、買手の感情的動機のシステムモデルによるランキングに適しているかどうかを判定する、モデリングシステム35Aの構成要素間のプロセスフローは、図9B〜Cおよび9E〜Fを参照して先述したものと類似していてもよい。行動モデラ49Aは、データベース46Aから、特定の買手に関連するモデルと、販売チャンネルを定義するメタデータファイルとを取り出す。さらに、行動モデラ49Aは、データベース47Aから、販売オブジェクトを記述する、メタデータファイルも取り出す。次に、行動モデラ49Aは、受け取ったイベントデータを、販売オブジェクトのメタデータファイルおよび現在の買手モデルと比較し、適当に販売チャンネルモデル(複数を含む)を修正する(行動モデラ49内の円形矢印で指示されている)。それぞれの場合に、買手モデル70が修正され、任意選択で、販売チャンネル管理の場合がそうであるように、販売チャンネルモデルも修正してもよい。様々な態様において、買手モデルを修正することは、規定されたルールに従って、各イベントを気分ディスク20上にマッピングすることによって実行してもよく、例えば、販売オブジェクトの購入は、先述のように、事前定義されたΨおよびm値(または、等価な「恐怖」座標fおよび「欲求」座標d)を生ずる。
いずれにも限定はされないが、1)自動インターネットバンクまたは投資ファンド、2)リーディングおよび/またはリサーチングおよび/またはライティング用の連携インターフェイス、3)反復顧客購入のための自動インターネット可能買いシステム用の連携ユーザインターフェイス、または4)証券用の自動取引きシステムを含む、本明細書で導出された神経心理学的モデルと本明細書で開示したモデリングシステム35を、それに適用してもよいその他の背景は、本明細書で開示した図9A、9Dおよび37を参照して、それぞれのアルゴリズムプロセスおよび類似の、または類似していないデータ構造を備える通信プロトコルを含めて、記述したものと構造的および機能的に類似する、システムを使用してもよい。
本明細書で開示したシステムおよび技法の様々な態様を、ビデオデータを含むコンテンツオブジェクトを参照して説明したが、本明細書に記載のシステム、特に連携ユーザインターフェイスおよび神経心理学モデリングエンジンは、本明細書に記載の開示が与えられれば、当業者には理解されるであるように、ここで開示のシステムおよび技法に小さい修正を加えるだけで、オーディオ、アート、広告、文学、物理的オブジェクト、その他を含む、その他のタイプのコンテンツにも同等に使用してもよい。
本明細書に開示したシステムおよびプロセスに対する修正は、本開示の真の趣旨と範囲から逸脱することなく、行うことができることは、当業者には明白であろう。例えば、ネットワーク上で、または直接的に通信する任意の2つの要素は、本明細書に開示した任意の特定の通信プロトコルまたは技法に加えて、プッシュまたはプル技法を利用してもよい。さらに、記載のネットワーク実現形態はいうに及ばず、パブリックおよびプライベートのネットワークの任意の組合せを含み、任意の既存または将来のネットワークまたは通信インフラストラクチャ技術を利用してもよい。さらに、特定のアルゴリズムフロー図またはデータ構造が図示されたかもしれないが、これらは、例示目的だけのものであり、同一の機能を達成するか、または異なるデータ構造またはフォーマットを利用した、その他のプロセスは、本明細書に記載の概念の範囲内であると考えられる。したがって、本明細書に記載の例示的な態様は、例証目的であり、制限を意味するものではない。

Claims (61)

  1. ネットワークアクセス可能な索引付きコンテンツオブジェクトのソースと、視聴者システムとに動作可能につながれた、買手/購入者心理のモデリングが可能なレコメンデーションシステムであって、
    A)前記ネットワークアクセス可能な索引付きコンテンツオブジェクトのソースに動作可能につながれた、神経心理学モデリングエンジン、
    B)前記視聴者システムに動作可能につながれた、行動モデラ、
    C)前記神経心理学モデリングエンジンに動作可能につながれた、ランキングアプリケーション、
    D)前記ランキングアプリケーションと、前記神経心理学モデリングエンジンと、前記行動モデラとに動作可能につながれて、複数の視聴者モデルを記憶する、第1のメモリ、
    E)前記ランキングアプリケーションと、前記神経心理学モデリングエンジンと、前記行動モデラとに動作可能につながれて、複数のチャンネルモデルと、チャンネルモデルに対するコンテンツオブジェクトのランキングとを記憶する、第2のメモリ
    を含み、
    前記神経心理学モデリングエンジンが、
    i)前記索引付きコンテンツオブジェクトのソースから受け取られたコンテンツオブジェクトに関連するメタデータを、視聴者モデルと関連するメタデータおよび前記視聴者と関連する少なくとも1つの視聴者チャンネルと比較し、
    ii)前記受け取られたコンテンツオブジェクトが、コンテンツオブジェクトを選択する視聴者の感情的動機に従った、視聴者チャンネルに関連するその他のコンテンツオブジェクトの中でのランキングに対して適格性があるかどうかを判定する
    ように構成されている、前記レコメンデーションシステム。
  2. レコメンデーションシステムが、
    F)メモリに記憶されて、神経心理学モデリングエンジンによってアクセス可能な、人間感情の数学的モデル
    をさらに含む、請求項1に記載のシステム。
  3. 神経心理学モデリングエンジンが、さらに、
    iii)コンテンツオブジェクトを選択または購入する、個人の恐怖を表わす恐怖ベクトル値を生成し、
    iv)提示されたアイテムを選択または購入する、個人の欲求を表わす欲求ベクトル値を生成し、
    v)前記欲求ベクトル値と前記恐怖ベクトル値とから、個人の気分を表わす値Ψを導出し、
    vi)前記欲求ベクトル値と前記恐怖ベクトル値とから、前記コンテンツオブジェクトを選択する、個人の動機強度を表わす値mを導出し、
    vii)個人の気分を表わす前記値Ψが許容できる所定範囲内にある場合には、ランキングアプリケーションに値mを与える
    ように構成されている、請求項1または2に記載のシステム。
  4. ランキングアプリケーションが、神経心理学モデリングエンジンから受け取った値mを使用して、チャンネルモデルに関連するその他のコンテンツオブジェクトと相対的に、当該コンテンツオブジェクトに対するランキングを求めるように構成されている、請求項1〜3のいずれか一項に記載のシステム。
  5. 請求項1〜4のいずれか一項に記載のレコメンデーションシステム、および1つまたは2つ以上のコンテンツオブジェクトを含む、システム。
  6. 買手/購入者心理のモデリング方法であって、
    A)コンテンツオブジェクトに関連するメタデータを、チャンネルモデルに関連するメタデータと比較すること、
    B)前記コンテンツオブジェクトを選択または購入するための個人の恐怖を表わす、恐怖ベクトル値を生成すること、
    C)提示されたアイテムを選択または購入するための個人の欲求を表わす欲求ベクトル値を生成すること、
    D)前記欲求ベクトル値と前記恐怖ベクトル値とから、個人の気分を表わす値Ψを導出すること、
    E)前記欲求ベクトル値と前記恐怖ベクトル値とから、前記コンテンツオブジェクトを選択または購入する、個人の動機強度を表わす値mを導出すること、および
    F)個人の気分を表わす前記値Ψが許容できる所定範囲内である場合には、値mを使用して、前記チャンネルモデルに関連するその他のコンテンツオブジェクトと相対的に、当該コンテンツオブジェクトに対するランキングを求めること、および
    G)前記チャンネルモデルと、前記個人に関連する視聴者モデルとを、ネットワークアクセス可能なメモリ内に維持すること
    を含む、前記方法。
  7. 買手/購入者心理をモデル化するシステムであって、
    A)少なくとも1つのチャンネルモデルを記憶する、第1のネットワークアクセス可能メモリ、
    B)前記ネットワークアクセス可能メモリに動作可能につながれて、コンテンツオブジェクトに関連するメタデータを、前記チャンネルモデルと関連するメタデータと比較するように構成されたモデリングエンジンであって、
    i)前記コンテンツオブジェクトを選択または購入する、個人の恐怖(嫌気)を表わす恐怖ベクトル値、
    ii)提示されたアイテムを選択または購入する、個人の欲求を表わす欲求ベクトル値、
    iii)前記欲求ベクトル値と前記恐怖ベクトル値とから導出される、個人の気分を表わす値Ψ、
    iv)前記欲求ベクトル値と前記恐怖ベクトル値とから導出される、前記コンテンツオブジェクトを選択または購入する、個人の動機強度を表わす値m
    を生成する、前記モデリングエンジン、
    C)前記モデリングエンジンによって生成された値Ψが許容できる所定範囲内にある場合に、前記モデリングエンジンにより生成された値mから、チャンネルモデルと関連するその他のコンテンツオブジェクトと相対的に、前記コンテンツオブジェクトに対するランキングを導出する、前記モデリングエンジンに応答性を有する、ランキングモジュール、および、
    D)前記コンテンツオブジェクトの少なくとも一部分と前記その他のコンテンツオブジェクトとを記憶する、第2のネットワークアクセス可能メモリ
    を含む、前記システム。
  8. 請求項7に記載のシステムと、1つまたは2つ以上のコンテンツオブジェクトを含む、システム。
  9. コンテンツの多次元サーフィングを可能にする方法であって、
    A)消費者に関連する行動メタデータに応じて第1のコンテンツオブジェクトを評価して、ランキングへの適格性を判定すること、
    B)ランキングへの適格性がある場合には、前記第1のコンテンツオブジェクトに感情的動機値を割り当てること、および
    C)コンテンツオブジェクトに対する第1の複数のレファレンスの中で、第1のコンテンツオブジェクトに対するレファレンスを、それぞれのコンテンツオブジェクトに関連する、増大また減少する感情的動機による順に配列すること
    を含む、前記方法。
  10. D)第1のコンテンツオブジェクトと少なくとも1つの共通パラメータ値を有する、第2の複数のコンテンツオブジェクトの中で、前記第1のコンテンツオブジェクトに時系列ランキング値を割り当てること
    をさらに含む、請求項9に記載の方法。
  11. E)第1のコンテンツオブジェクトと少なくとも1つの共通パラメータ値を有する、第2の複数のコンテンツオブジェクトの中で、前記第1のコンテンツオブジェクトを、増大または減少する時系列ランキング値の順で配列すること
    をさらに含む、請求項9または10に記載の方法。
  12. ビデオディスプレイと、該ビデオディスプレイエリアのユーザ選択可能な小領域を1つまたは2つ以上の方向に連続的に移動させるための、複数のカーソルナビゲーション操作キーとを有する、ビデオディスプレイシステムに使用する方法であって、
    A)第1のカーソルナビゲーション制御コマンドを受け取ること、および
    B)前記第1のカーソルナビゲーション制御コマンドをリダイレクトして、時系列順または漸進的に増大または減少する感情的動機に従って先に配列された、第1の複数のコンテンツオブジェクトの中から、第1のコンテンツオブジェクトの提示を開始すること
    を含む、前記方法。
  13. ビデオディスプレイシステムであって、
    ビデオディスプレイ、
    ビデオディスプレイのユーザ選択可能小エリアを、ビデオディスプレイエリアのまわりの1つまたは2つ以上の方向に連続的に移動させる、複数の方向ナビゲーション操作キー、
    前記ナビゲーション操作キーの1つに関連するコマンド信号を受け取り、該コマンド信号をリダイレクトして、漸進的な感情的動機の順に配列された、第1の複数のコンテンツオブジェクトの中から、第1のコンテンツオブジェクトの提示を開始する、制御ロジックであって、
    第1の方向に関連するナビゲーション操作キーを選択することによって、最も最近に提示されたコンテンツオブジェクトよりも、少なくとも同一の、または増大した感情的動機を有する、前記第1のコンテンツオブジェクトの提示が開始され、
    前記第1の方向と反対の第2の方向に関連するナビゲーション操作キーを選択することによって、先に提示されたコンテンツオブジェクトと少なくとも同一、またはそれよりも低下した感情的動機を有する、第1のコンテンツオブジェクトの提示が開始される、前記制御ロジック、
    少なくとも、前記第1の複数のコンテンツオブジェクトの一部分、および前記第1のコンテンツオブジェクトを記憶する、複数のメモリバッファ
    を含む、前記ビデオディスプレイ。
  14. ナビゲーション操作キーの1つに関連するコマンド信号を受け取り、該コマンド信号をリダイレクトして、先に時系列順に配列された第2の複数のコンテンツオブジェクトの中から、第1のコンテンツオブジェクトの提示を開始する、制御ロジック
    をさらに含む、請求項13に記載のシステム。
  15. ビデオディスプレイ、
    該ビデオディスプレイのユーザ選択可能小エリアを、ビデオディスプレイエリアのまわりの1つまたは2つ以上の方向に連続的に移動させる、複数の方向ナビゲーション操作キー、
    前記ナビゲーション操作キーの1つに関連するコマンド信号を受け取り、増大または減少する感情的動機の順に配列された第1の複数のコンテンツオブジェクトから第1のコンテンツオブジェクトを選択して、時系列順に先に配列された、第2の複数のコンテンツオブジェクトの中から、前記第1のコンテンツオブジェクトの提示を開始する、制御ロジックを
    含む、ビデオディスプレイシステム。
  16. ビデオディスプレイ、
    該ビデオディスプレイのユーザ選択可能小エリアを、ビデオディスプレイエリアのまわりの1つまたは2つ以上の方向に連続的に移動させる、複数の方向ナビゲーション操作キー、
    前記ナビゲーション操作キーの1つに関連するコマンド信号を受け取り、該コマンド信号をリダイレクトして、先に時系列順に配列された、第1の複数のコンテンツオブジェクトの中から、第1のコンテンツオブジェクトの提示を開始する、制御ロジックであって、
    1の方向に関連するナビゲーション操作キーを選択することによって、先に提示されたコンテンツオブジェクトよりも、より早い時系列値を有する、第1のコンテンツオブジェクトの提示が開始され、
    第1の方向と反対の第2の方向に関連するナビゲーション操作キーを選択することによって、先に提示されたコンテンツオブジェクトよりも、より遅い時系列値を有する、第1のコンテンツオブジェクトの提示が開始される、前記制御ロジック、および
    前記第1の複数のコンテンツオブジェクトの一部分と、前記第1のコンテンツオブジェクトとを記憶する、複数のメモリバッファ
    を含む、ビデオディスプレイシステム。
  17. 少なくとも1つのナビゲーション操作キーが、上方、下方、左方、または右方のナビゲーション操作キーから選択される、請求項13〜16のいずれか一項に記載のシステム。
  18. 第1の複数のコンテンツオブジェクトの少なくとも一部分が、第1のコンテンツオブジェクトと同時に表示される、請求項13〜17のいずれか一項に記載のシステム。
  19. 第2の複数のコンテンツオブジェクトの少なくとも一部分が、第1のコンテンツオブジェクトと同時に表示される、請求項13〜18のいずれか一項に記載のシステム。
  20. 第1または第2の複数のコンテンツオブジェクトの一部分が、どのナビゲーション操作キーがそれに利用可能であるかを示す、グラフィック証印と共に表示される、請求項13〜19のいずれか一項に記載のシステム。
  21. 請求項13〜20のいずれか一項に記載のシステム、および1つまたは2つ以上のコンテンツオブジェクトを含む、システム。
  22. 複数データストリームの表示およびナビゲーションのシステムであって、
    ビデオディスプレイエリアを画定するビデオディスプレイ、
    前記ビデオディスプレイに動作可能につながれて、ビデオディスプレイエリア内部でユーザ選択可能な小エリアを、1つまたは2つ以上の方向に連続的に移動させる、複数の方向ナビゲーション操作キーを提供するように構成された、制御インターフェイス、および
    前記ナビゲーション操作キーの1つと関連するコマンド信号を受け取り、事前定義された基準に従って配列された第1の複数のコンテンツオブジェクトの中から1次コンテンツオブジェクトの提示を開始する、グラフィックスエンジン
    を含む、前記システム。
  23. 第1の複数のコンテンツオブジェクトが、コンテンツオブジェクトを選択する、視聴者の増大方向および減少方向の感情的動機の一方の所定の順序で配列されている、請求項22に記載のシステム。
  24. 第1の方向に関連するナビゲーション操作キーを選択することによって、最も最近に提示されたコンテンツオブジェクトよりも、少なくとも同一の、または増大した感情的動機を有する、1次コンテンツオブジェクトの提示が開始される、請求項23に記載のシステム。
  25. 第1の方向と反対の第2の方向に関連するナビゲーション操作キーを選択することによって、最も最近に提示されたコンテンツオブジェクトと少なくとも同一、またはそれよりも低下した感情的動機を有する、1次コンテンツオブジェクトの提示が開始される、請求項24に記載のシステム。
  26. 第1の複数のコンテンツオブジェクトが、時系列順に先に配列されている、請求項22に記載のシステム。
  27. 第1の方向に関連するナビゲーション操作キーを選択することによって、最も最近に提示されたコンテンツオブジェクトよりも、より早い時系列値事前定義基準を有する、1次コンテンツオブジェクトの提示が開始される、請求項26に記載のシステム。
  28. 第1の方向と反対の第2の方向に関連するナビゲーション操作キーを選択することによって、先に提示されたコンテンツオブジェクトよりも、より遅い時系列値を有する、コンテンツオブジェクトの提示が開始される、請求項27に記載のシステム。
  29. グラフィクスエンジンが、1次コンテンツオブジェクトデータストリームの表示と一緒に、第1の複数のコンテンツオブジェクトデータストリームの少なくとも一部分を表示するように構成されている、請求項22〜28のいずれか一項に記載のシステム。
  30. 第1の複数のコンテンツオブジェクトデータストリームの一部分が、どの方向ナビゲーション操作キーがそれによって選択可能であるかを示す、グラフィック証印と一緒に表示される、請求項29に記載のシステム。
  31. 第1の複数のコンテンツオブジェクトデータストリームの一部分が、それを選択することに関連するコストを示すグラフィック証印と一緒に、表示される、請求項29〜30のいずれか一項に記載のシステム。
  32. 1次コンテンツオブジェクトデータストリームが、それを選択することに関連する認可状態を示すグラフィック証印と一緒に、表示される、請求項29〜31のいずれか一項に記載のシステム。
  33. 1次コンテンツオブジェクトデータストリームが、それと関連する説明情報と一緒に表示される、請求項29〜32のいずれか一項に記載のシステム。
  34. 第1の複数のコンテンツオブジェクトが、それの選択と関連する、所定のコストの順に配列されている、請求項22に記載のシステム。
  35. 第1の方向に関連するナビゲーション操作キーを選択することによって、それの選択と関連するコストを除いて、1次コンテンツオブジェクトの提示が開始される、請求項34に記載のシステム。
  36. 第1の方向と反対の、第2の方向に関連するナビゲーション操作キーを選択することによって、それの選択と関連するコストとともに、1次コンテンツオブジェクトの提示が開始される、請求項35に記載のシステム。
  37. 制御インターフェイスが、1次コンテンツオブジェクトに関するネガティブまたはポジティブな動機、またはそれに関連するメタデータの形態で、明示的なフィードバックを行うための複数の制御器を提供するようにさらに構成されている、請求項22〜36にいずれか一項に記載のシステム。
  38. 制御インターフェイスが、1次コンテンツオブジェクトへのリンクを適用可能なソーシャルネットワークと社会的に共有するのに使用することのできる、または前記1次コンテンツオブジェクトの著者(複数を含む)に、またはそのレコメンダに、心付けを提供するのに使用することのできる、複数の色分けされた制御器をさらに含む、請求項22〜37のいずれか一項に記載のシステム。
  39. 制御インターフェイスが、ナビゲーションコマンドまたは選択コマンドとして使用するための、水平、垂直およびその他のジェスチャパターンを検出するための加速度計をさらに含む、請求項22〜38のいずれか一項に記載のシステム。
  40. グラフィックスエンジンが、ビデオディスプレイエリア上に、コンテンツをレコメンドした第3者の画像を表示するようにさらに構成されており、画像は、1次コンテンツオブジェクトのレコメンダに対して待ち行列の関係で提示される、請求項22〜39のいずれか一項に記載のシステム。
  41. システムが、1つまたは2つ以上の仮想チャンネルをさらに含み、該仮想チャンネルにおいて、コンテンツオブジェクトが、レコメンデーションシステムの外部の単独または複数のソースからのものであって、以下の範疇:レコメンドされたコンテンツ、方向性を持ったコンテンツ、第3者コンテンツ、パーソナルライブラリコンテンツ、ユーザ生成コンテンツおよびピクチャ、メイル、掲示されたコンテンツ、および前記または正規チャンネルのいずれかのオフライン視聴、のいずれかに配設可能である、請求項22〜40のいずれか一項に記載のシステム。
  42. 制御インターフェイスが、複数次元に配列されたコンテンツオブジェクトの中をナビゲートするようにさらに構成されており、前記次元が、複数レベルで論理的に入れ子にされている、請求項22〜41のいずれか一項に記載のシステム。
  43. 制御インターフェイスは、時系列に順序づけされたコンテンツオブジェクトから時系列順のコンテンツオブジェクト中か、または垂直恐怖/欲求次元中でナビゲートするようにさらに構成されている、請求項42に記載のシステム。
  44. 制御インターフェイスが、システムと関連する様々な機能および手順に関する、1次コンテンツオブジェクト取扱説明資料として、直接アスセスするとともに提示する、コマンド、ディスプレイアイコンのチャンネル指定子のいずれかを提供するように構成されている、請求項22〜43のいずれか一項に記載のシステム。
  45. 請求項22〜43のいずれか一項に記載のシステムと、請求項22〜43に記載のシステムによって提示および/または選択されるコンテンツオブジェクトとを含む、システム。
  46. コンテンツを分散遅延ストリーミングする方法であって、
    A)第1のプログラムを表わすコンテンツを記憶するためのネットワークアクセス可能なメモリを設けること、
    B)別のソースから前記第1のプログラムへのアクセスを有する、複数の視聴者から、前記第1のプログラムの部分を、前記ネットワークアクセス可能なメモリ中に受け入れること、
    C)前記複数の視聴者から受け取った部分を、第1のプログラムに構成すること、および
    D)前記複数の視聴者の1人から要求を受け取ると、前記第1のプログラムを、要求を出した視聴者に伝送すること
    を含み、前記第1のプログラムの前記部分は、前記複数の視聴者から非同期で受け取られ、
    前記第1のプログラムは、第1の期間の間に、前記他のソースから前記複数の視聴者にアクセス可能であるとともに、前記第1のプログラムは、前記第1の期間とは同一ではない、第2の期間の間に、前記要求を出した視聴者に伝送される、前記方法。
  47. コンテンツを分散遅延ストリーミングするシステムであって、
    A)第1のプログラムを表わすコンテンツを記憶する、ネットワークアクセス可能なメモリ、
    B)別のソースから前記第1のプログラムにアクセスを有する複数の視聴者から、前記第1のプログラムの少なくとも一部分を、前記ネットワークアクセス可能なメモリ中に受け入れる、ネットワークインターフェイス、
    C)前記複数の視聴者から受け取った前記部分を、前記第1のプログラムに構成する集積エンジン、および
    D)前記第1のプログラムを、要求に応じて、前記複数の視聴者の1人に伝送する、ストリーミングインターフェイス
    を含む、前記システム。
  48. 請求項47に記載のシステムと、1つまたは2つ以上のプログラムとを含む、システム。
  49. コンテンツを分散アップロードする方法であって、
    A)複数のコンテンツプログラムの内のどれが、視聴者システムへダウンロードするために第1のソースからアクセス可能かを判定すること、
    B)第1回目に、前記第1のソースから前記視聴者システムへの、アクセス可能プログラムの少なくとも一部分のダウンロード伝送を要求すること、
    C)前記視聴者システムが受け取った前記アクセス可能プログラムの少なくとも一部分を、前記視聴者システムを識別する認可証印と共に、遠隔の第2のソースへと、アップロード伝送すること、および
    D)第1回目と異なる第2回目に、前記第2のソースから前記視聴者システムへ、前記アクセス可能プログラムのダウンロード伝送を要求すること
    を含む、前記方法。
  50. コンテンツを分散アップロード伝送するシステムであって、
    A)ネットワーク上でコンテンツプログラムの第1のソースに、動作可能につながれている視聴者システム、
    B)複数のコンテンツプログラムの内のどれが、視聴者システムへダウンロードするために第1のソースから遠隔式にアクセス可能かを判定し、第1回目に、前記第1のソースから前記視聴者システムへの、アクセス可能プログラムの少なくとも一部分のダウンロード伝送を要求する、プログラムロジック、
    C)前記視聴者システムが受け取った前記アクセス可能プログラムの少なくとも一部分を、前記視聴者システムを識別する認可証印と共に、遠隔の第2のソースへとアップロード伝送する、プログラムロジック、および
    D)第1回目と異なる第2回目に、前記第2のソースから前記視聴者システムへ、前記アクセス可能プログラムのダウンロード伝送を要求する、プログラムロジック
    を含む、前記システム。
  51. E)第2のソースからアクセス可能プログラムの一部分のストリームダウンロードを受け取るプログラムロジックであって、遠隔の第2のソースから受け取った前記アクセス可能なプログラムの前記ストリームダウンロード部分は、視聴者システムから前記遠隔の第2のソースへと伝送された前記アクセス可能なプログラムの前記アップロード部分よりも大きい、前記プログラムロジックをさらに含む、請求項50に記載のシステム。
  52. 請求項50または51のいずれかに記載のシステムと、1つまたは2つ以上のコンテンツプログラムとを含む、システム。
  53. コンテンツを分散遅延ストリーミングする方法であって、
    A)ソースから受け取った第1のプログラムを表わすコンテンツを記憶するためのネットワークアクセス可能メモリを設けること、
    B)前記ソースから第1のプログラムへのアクセスを有する複数の視聴者を識別する認可証印を、前記ネットワークアクセス可能なメモリ中に受け取ること、
    C)前記複数の視聴者の1人から要求を受け取ると、要求中の視聴者が第1のプログラムへの認可アクセスを有するかどうかを判定するために、前記認可証印を検証すること、および
    D)認可を検証すると、前記第1のプログラムを、前記要求中の視聴者に伝送することを含み、
    前記第1のプログラムは、第1の期間の間、前記ソースから前記複数の視聴者にアクセス可能であるとともに、前記第1のプログラムは、前記第1の期間と同一ではない第2の期間の間、要求中の視聴者に伝送される、前記方法。
  54. コンテンツを分散遅延ストリーミングするシステムであって、
    A)ソースから受け取られる第1のプログラムを表わすコンテンツを記憶するネットワークアクセス可能なメモリ、
    B)前記ソースから前記第1のプログラムへのアクセスを有する複数の視聴者を識別する認可証印を、前記ネットワークアクセス可能なメモリ中に受け入れる、ネットワークインターフェイス、
    C)前記複数の視聴者の1人からの要求を受け取ると、要求中の視聴者が前記第1のプログラムへの認可アクセスを有するかどうかを判定する、検証エンジン、および
    D)認可を検証すると、前記第1のプログラムを前記要求中の視聴者に伝送する、ストリーミングインターフェイス
    を含む、前記システム。
  55. 請求項54に記載のシステムと、1つまたは2つ以上のプログラムとを含む、システム。
  56. プログラムコンテンツを選択して視聴するシステムであって、
    A)実質的に視覚的な、非テキスト情報を提示するための、選択可能かつ視聴可能なコンテンツオブジェクトの編集物に動作可能につながれた、第1のユーザインターフェイス、
    B)実質的にテキスト情報を提示するコンテンツオブジェクトに関連するデータに動作可能につながれた、第2のユーザインターフェイス、
    C)前記選択可能かつ視聴可能なコンテンツオブジェクトの編集物と、視覚コンテンツとテキスト情報の一方を提示するコンテンツオブジェクトに関連するメタデータとに、動作可能につながれた、第3のユーザインターフェイス、および
    D)前記コンテンツオブジェクトに関連する前記メタデータの少なくとも一部分を記憶する、ネットワークアクセス可能なメモリ
    を含む、前記システム。
  57. 請求項56に記載のシステムと、1つまたは2つ以上のコンテンツオブジェクトとを含む、システム。
  58. プログラムコンテンツを選択して視聴する方法であって、
    A)実質的に視覚的な、非テキスト情報を提示するための、選択可能かつ視聴可能なコンテンツオブジェクトの編集物に動作可能につながれた、第1のユーザインターフェイスを設けること、
    B)実質的にテキスト情報を提示するコンテンツオブジェクトに関連するデータに動作可能につながれた、第2のユーザインターフェイスを設けること、
    C)選択可能かつ視聴可能なコンテンツオブジェクトの編集物と、視覚コンテンツとテキスト情報の一方を提示するコンテンツオブジェクトに関連するメタデータとに、動作可能につながれた、第3のユーザインターフェイスを設けること、および
    D)前記コンテンツオブジェクトに関連する前記メタデータの少なくとも一部分を、ネットワークアクセス可能なメモリに記憶すること、
    を含む、前記方法。
  59. 買手/購入者心理をモデル化する方法であって、
    A)視聴イベントと関連するデータを受け取ること、
    B)チャンネルモデルに関連するメタデータを、前記視聴イベントと関連するデータと比較すること、および
    C)前記視聴イベントを考慮に入れるために前記チャンネルモデルを修正すること
    を含む、前記方法。
  60. D)チャンネルモデルから、少なくとも1つのデータベース照会を導出することをさらに含む、請求項12に方法。
  61. B)が、B1)チャンネルモデルに関連するメタデータを、視聴者モデルと関連するデータと比較することを含む、請求項12に記載の方法。
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