JP2013244283A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技の進行を制御する主制御装置と、演出動作を制御する副制御装置とを備えた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine including a main control device that controls the progress of a game and a sub-control device that controls an effect operation.
一般に、スロットマシンなどの遊技機では、CPUやROM等を搭載した制御基板が設けられ、この制御基板によって、当たりに当選しているか否かについての抽選や、様々な演出等の制御が行われている。 In general, a gaming machine such as a slot machine is provided with a control board equipped with a CPU, a ROM, etc., and the control board performs lottery on whether or not the player wins and controls various effects. ing.
近年においては、演出の多様化によって画像や音等のデータが増大する傾向にあり、これに伴って、制御負担が増大してしまうといった問題があった。そこで、上記制御基板を、遊技全体の動作を制御する主制御基板と、演出動作を制御する副制御基板とに分割して、制御負担を軽減するように構成された遊技機が広く普及している。 In recent years, there has been a tendency that data such as images and sounds tend to increase due to diversification of production, and the control burden increases accordingly. Therefore, gaming machines configured to reduce the control burden by dividing the control board into a main control board that controls the overall operation of the game and a sub control board that controls the production operation have become widespread. Yes.
ところで、この種の遊技機では、例えば、液晶表示装置等の演出装置に停止操作の順序を報知し、遊技者が、この停止操作の順序に従って停止ボタン等を操作したときに、多くのメダルを獲得することができるように構成されたもの(以下、「アシスト機能付きスロットマシン」)がある。 By the way, in this type of gaming machine, for example, the order of stop operation is notified to an effect device such as a liquid crystal display device, and when a player operates a stop button or the like according to the order of stop operation, many medals are awarded. There is one configured to be acquired (hereinafter referred to as “slot machine with assist function”).
このようなアシスト機能付きスロットマシンでは、上記停止操作の順序を報知するか否かの抽選を、上述したような制御負担軽減の観点から、主制御基板ではなく、副制御基板によって行うようにしている。すなわち、上記アシスト機能付きスロットマシンでは、副制御基板の制御によって、遊技者の獲得するメダルの枚数が大きく変動するため、副制御基板に設けられる上記停止操作の順序を記憶したROM等は、自己に有利なようにプログラムが改竄されたROM等に交換するといった不正の対象(標的)となり易い。 In such a slot machine with an assist function, the lottery for determining whether or not to notify the order of the stop operation is performed by the sub control board instead of the main control board from the viewpoint of reducing the control burden as described above. Yes. That is, in the slot machine with the assist function, the number of medals obtained by the player greatly varies depending on the control of the sub-control board. Therefore, the ROM or the like storing the order of the stop operation provided on the sub-control board It is easy to become an unauthorized target (target) such as exchanging the program with a falsified ROM or the like in an advantageous manner.
そこで、CPUやROM等の電子部品を、基板に半田付けして固定する技術が提案されている(特許文献1参照)。このような技術を副制御基板に適用した遊技機によれば、上記半田を溶解しない限り、上記電子部品を基板から取り外すことができないため、上記のようなROM等の交換(不正行為)を有効に抑制することが可能である。 Therefore, a technique for soldering and fixing electronic components such as a CPU and a ROM to a substrate has been proposed (see Patent Document 1). According to the gaming machine in which such a technique is applied to the sub-control board, the electronic component cannot be removed from the board unless the solder is melted. It is possible to suppress it.
ところで、資源の有効理由が強く求められている昨今においては、撤去された遊技機から、上記のような副制御基板を取り外して、これら基板を新たな遊技機に搭載するといったリユースを行うことが望まれている。 By the way, in recent years when the reason for the effective use of resources is strongly demanded, it is possible to remove the sub-control board as described above from the removed gaming machine and to re-use these boards on a new gaming machine. It is desired.
一般に、このようなリユースを行う場合、CPUやROM等の電子部品は、新たな遊技機の仕様などにあわせて、変更(交換)されることが多い。特に、副制御基板のROM等に記憶される演出内容は、遊技機の機種毎に異なるものであるため、特に、副制御基板のROM等は変更の対象となるものである。
しかしながら、上記特許文献1に記載の技術を適用した副制御基板では、上記電子部品が基板に半田付けされているため、セキュリティの向上といった面においては寄与できるものの、リユースをする際、当該電子部品を基板から取り外すのに大変な手間がかかるといった問題が生じる。
In general, when such reuse is performed, electronic components such as a CPU and a ROM are often changed (replaced) in accordance with the specifications of a new gaming machine. In particular, the contents of the effects stored in the ROM or the like of the sub-control board are different for each model of the gaming machine, so that the ROM or the like of the sub-control board is a target for change.
However, in the sub-control board to which the technology described in
本発明は、上記不都合を解消するためになされたものであり、セキュリティ性およびリユース性の何れをも満足することが可能な副制御基板を備えた遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above inconveniences, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine including a sub-control board that can satisfy both security and reusability.
請求項1に記載の発明に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御装置と、該主制御装置に対して電気的に接続され、前記主制御装置から出力された遊技制御信号に基づいて演出装置の演出動作を制御することが可能な副制御装置と、を備えた遊技機であって、前記副制御装置は、所定のデータを記憶することが可能な記憶素子と、前記遊技制御信号および前記記憶素子に記憶された前記所定のデータに基づいて前記演出装置の演出動作を制御することが可能な制御CPUとが不可逆的に固着された第1基板と、該第1基板に対して着脱自在に電気的に接続され、少なくとも、前記第1基板と前記演出装置との間の信号の送受信を行うことが可能な送受信装置を有する第2基板と、を備え、前記第1基板は、少なくとも、遊技機本体に対して取り外し困難または取り外し不能なように取り付けられていることを特徴とする。 A gaming machine according to the first aspect of the present invention is based on a main control device that controls the progress of a game, and a game control signal that is electrically connected to the main control device and is output from the main control device. A sub-control device capable of controlling the rendering operation of the rendering device, wherein the sub-control device includes a storage element capable of storing predetermined data, and the game control A first CPU on which a control CPU capable of controlling the rendering operation of the rendering device based on the signal and the predetermined data stored in the storage element is irreversibly fixed, and the first substrate And a second substrate having at least a transmission / reception device capable of transmitting and receiving signals between the first substrate and the rendering device. At least for the gaming machine itself And wherein the mounted for removably difficult or non-removable.
請求項2に記載の発明に係る遊技機は、前記記憶素子および前記制御CPUは、前記第1基板に対して、半田付けされることにより、表面実装されていることを特徴とする。 A gaming machine according to a second aspect of the present invention is characterized in that the memory element and the control CPU are surface-mounted by being soldered to the first substrate.
請求項3に記載の発明に係る遊技機は、前記記憶素子および前記制御CPUは、前記第1基板に対して締結部材または圧着部材により、不可逆的に固着されていることを特徴とする。 A gaming machine according to a third aspect of the invention is characterized in that the memory element and the control CPU are irreversibly fixed to the first substrate by a fastening member or a crimping member.
本発明(請求項1)によれば、演出動作を制御する副制御基板は、記憶素子および制御CPUを搭載した第1基板と、少なくとも送受信装置を搭載した第2基板とに分割されている。すなわち、本発明では、リユースをする際、送受信装置を有する、汎用性のある第2基板の交換を要せずに、新たな演出内容を記憶した記憶素子等を搭載した、新たな第1基板のみを交換すればよいため、リユース性の向上を確実に図ることが可能となる。
また、本発明では、演出内容を記憶した記憶素子や制御CPUが、第1基板に不可逆的に固着されているうえ、この第1基板が、遊技機本体に対して取り外し不能または取り外し困難なように取り付けられている。すなわち、本発明では、上記記憶素子等を第1基板から取り外すことも、また、第1基板を遊技機本体から取り外すことも、困難なように構成されているため、演出内容が記憶された記憶素子等の不正な交換を効果的に抑制することが可能となる。
このように、本発明では、リユース性およびセキュリティ性の何れをも向上させることができる。
According to the present invention (Claim 1), the sub control board for controlling the rendering operation is divided into a first board on which the memory element and the control CPU are mounted, and a second board on which at least the transmission / reception device is mounted. That is, in the present invention, when reusing, a new first board having a transmission / reception device and having a storage element or the like storing new production contents without requiring replacement of a versatile second board. Therefore, it is possible to reliably improve the reusability.
Further, in the present invention, the storage element and the control CPU storing the contents of the effects are irreversibly fixed to the first board, and the first board is not removable or difficult to remove from the gaming machine body. Is attached. In other words, in the present invention, it is difficult to remove the storage element and the like from the first board and to remove the first board from the gaming machine main body. It is possible to effectively suppress unauthorized replacement of elements and the like.
Thus, in the present invention, both reusability and security can be improved.
また、本発明(請求項2および請求項3)によれば、簡単な構成で、記憶素子や制御CPUを第1基板に不可逆的に固着させることが可能となる。
In addition, according to the present invention (
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
本発明に係る遊技機の好適な一実施形態を、スロットマシンを例に図面を参照して説明する。図1はスロットマシン1の斜視図、図2は前面扉3を開放した状態におけるスロットマシン1の内部構造を表した正面図である。
A preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings, taking a slot machine as an example. FIG. 1 is a perspective view of the
これらの図に示すように、回胴式遊技装置であるスロットマシン1は、遊技者側に面する、いわゆるフロントマスクを構成する前面扉3が略矩形状の箱体である筐体2の開口側に対し、蝶番機構2aにより左側端部側を回動支点として開閉可能に取り付けられている。前面扉3は、上部パネル部3A、中部パネル部3B、操作パネル部3C及び下部パネル部3Dに概ね分けられ、これらは化粧板として視覚効果を高めてデザインされた硬質プラスチックにより一体的に形成されている。
As shown in these drawings, the
筐体2の内部には、スロットマシン1全体の動作を統括制御するメイン制御基板300と、3個の円筒状の回転リールである左リール111、中リール112、右リール113を備える回胴装置110と、スロットマシン1の各部に電力を供給するための電源装置510と、ゲームの入賞に応じてメダルの払い出しを行うメダル排出スリット521を有するホッパ装置520と、ホッパ装置520から溢れたメダルを収納する補助貯留部等とが設けられている。なお、上記メイン制御基板300が特許請求の範囲に記載の「主制御装置」に該当する。
Inside the
ここで、回胴装置110は、メイン制御基板300からの回転駆動開始制御信号や回転駆動停止制御信号等を受ける後述のリール基板100によって各リール111,112,113の回転や回転停止が制御されるようになっている。また、回胴装置110は、筐体2の内部に取り付けられている台座120に対し引き出し及び押し戻し自在に載置されている。また、各リール111,112,113は、それぞれの周面を一方向(遊技者側)に向けて並設されている。
Here, in the
図3に示すように、各リール111,112,113は、複数種類(例えば、9種類)の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列(例えば、21個の図柄が配置された図柄列)が表記されたリール帯(図柄帯)151,152,153(具体的には、左リール帯151、中リール帯152、右リール帯153)がそれぞれ付されている。
図3において、BBと示されている当選役が、ビッグボーナス(以下「BB」という)である。このBBには、対応する図柄(BB図柄)の組み合わせ態様として以下の5種類が予め決められている。すなわち、
「白7図柄−白7図柄−白7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」
「青7図柄−青7図柄−青7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−青7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−白7図柄」
が予め決められている。これらの組み合わせのいずれかが1つの有効ライン上に揃うと、BB図柄が揃ったことになる。
As shown in FIG. 3, each
In FIG. 3, the winning combination indicated as BB is a big bonus (hereinafter referred to as “BB”). In this BB, the following five types are determined in advance as combinations of corresponding symbols (BB symbols). That is,
"
"Red 7 design-
"
"Red 7 design-
"Red 7 design-
Is predetermined. When any of these combinations are aligned on one effective line, the BB symbols are aligned.
BB図柄が揃うと、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという)という遊技特典が付与される。このBBゲームは、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われ、規定枚数のメダル(例えば、300枚)を賞として払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると(あるいは規定枚数を超えた場合としてもよい)、BBゲームは終了となる。 When the BB symbols are aligned, a gaming bonus called a big bonus game (hereinafter referred to as BB game) is given. This BB game is concentrated on a plurality of games where medals can be easily acquired, and is continuously executed until a prescribed number of medals (for example, 300) are paid out as a prize. When the paid-out medals reach the prescribed number (or may exceed the prescribed number), the BB game ends.
また、スロットマシン1においては、BB図柄が揃った際(BB図柄が揃った当該ゲーム)には、メダルは付与されない。つまり、BB図柄が揃うことはBBゲームへ移行する契機としての役割を果たすことになる。また、BB図柄は各リール111,112,113にそれぞれ1つずつしか配置されていないため、BB図柄を表示窓21内に正確に狙って停止操作を行わないと、BB図柄を揃えることができない。このように目的の図柄(この例ではBB図柄)を狙って停止操作を行うこと、すなわち「目押し」は、スロットマシン1に代表される回胴式遊技機における技術(または技量、遊技者が意図して行う必要がある操作)の一つである。
Further, in the
また、上記複数種類の図柄には、上記各7図柄の他、ベル(鐘)を模った図柄である「ベル図柄」、スイカ(西瓜)を模った図柄である「スイカ図柄」、チェリー(さくらんぼ)を模った図柄である「チェリー図柄」、および、「RP」という文字を模った図柄である「リプレイ図柄」がある。例えば、これらの図柄は、リール帯151〜153に少なくとも1つ以上が付されている。 In addition to the above seven symbols, the above-mentioned multiple types of symbols include the “bell design” that simulates a bell, the “watermelon design” that simulates a watermelon, and cherry There are a “cherry symbol” which is a symbol imitating (cherry) and a “replay symbol” which is a symbol imitating the letters “RP”. For example, at least one of these symbols is attached to the reel bands 151-153.
本実施形態では、ベル図柄が揃うと、規定枚数(例えば、6枚)のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームが終了したときに行われる。つまり、ベル図柄が揃うと6枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。 In the present embodiment, when the bell symbols are aligned, a prescribed number (for example, 6) of medals is paid out. At this time, the payout of medals is performed when the game ends. That is, when the bell symbols are arranged, a gaming privilege of paying out six medals is given.
一方、上記リプレイ図柄が揃った場合には、リプレイゲームという遊技特典が付与される。このリプレイゲームにおいては、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく(例えば、自動的にベットされる等)、次回のゲームとして行うゲームを再遊技として実行できる。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃った当該ゲームにおける有効ライン数と同じとなる。 On the other hand, when the above replay symbols are prepared, a gaming privilege called a replay game is given. In this replay game, a game to be played as the next game can be executed as a replay without inserting medals or performing a betting operation (for example, automatically betting). In this case, the number of valid lines is the same as the number of valid lines in the game with replay symbols.
このように、リプレイ図柄が揃った際にもメダルは付与されず、リプレイゲームへ移行する契機としての役割を持たせている。このリプレイゲームの遊技特典の特徴は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費する(ベット操作する)必要がないことである。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるため、例えばその当選確率を高くすることにより、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少なく、遊技者にとっては、消費するメダルの量(一定時間当たりにつき消費するメダル数)をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。 As described above, even when the replay symbols are arranged, no medal is given, and a role as an opportunity to shift to the replay game is given. A feature of the game privilege of this replay game is that it is not necessary to consume a new medal (bet operation) in the next game instead of not paying out a medal. In addition, since replay is a winning role that does not involve paying out medals, for example, by increasing the winning probability, even if the winning frequency increases, there is very little disadvantage for the hole, and for the player, It is possible to keep the amount of medals consumed (the number of medals consumed per fixed time) within a certain range.
詳しくは後述するが、本実施形態に係るスロットマシン1は、BBゲームの終了後に、再遊技(リプレイ)に当選する確率が通常の遊技状態より高くなるリプレイタイム(以下、「RT」と称す)と、所定の停止出目を出現させるための操作方法等を報知するアシストタイム(以下、「AT」という。)とを組み合わせた、いわゆるアシストリプレイタイム(以下、「ART」と称す)といった遊技状態に移行することが可能なように構成されている。なお、ここでいう、通常の遊技状態とは、BBゲーム、ARTゲーム、RTゲーム、ATゲーム、ARTゲームといった特別なゲームを行っていない遊技状態をいう。
As will be described in detail later, the
本実施形態において、上記ARTゲームは、BB図柄が揃ったときにART抽選が行われ、当該抽選に当選した場合、BBゲームの終了後、所定回数のゲームに亘って実行されるように構成されている。さらに、本実施形態では、ARTゲームを開始する際、当該ARTゲームの終了後、所定回数のゲームに亘り、継続してARTゲームを実行するか否かを決定するための継続抽選が行われるようになっている。 In the present embodiment, the ART game is configured such that an ART lottery is performed when the BB symbols are arranged, and when the lottery is won, the game is executed over a predetermined number of times after the BB game ends. ing. Furthermore, in this embodiment, when an ART game is started, a continuous lottery for determining whether or not to continue the ART game is performed for a predetermined number of times after the ART game ends. It has become.
上記ARTゲームでは、「リプレイ」や「ベル」に当選している場合、後述する液晶表示装置41に、各リールストップスイッチ11,12,13を押下する順番(以下、「押し順」と称す)を報知し、遊技者が、この押し順に従って各リールストップスイッチ11,12,13の停止操作を行った場合に限り、リプレイ図柄またはベル図柄を揃えることが可能となっている。このように、ARTゲームでは、容易にベル図柄およびリプレイ図柄を揃えることができるため、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となっている。なお、上記液晶表示装置41が特許請求の範囲に記載の「演出装置」に該当する。
In the above ART game, when “Replay” or “Bell” is won, the order in which the reel stop switches 11, 12, 13 are pressed on the liquid
図2に示すように、筐体2の内部に設けられている電源装置510のたとえば側面には、いわゆる配電盤に相当する後述の電源装置基板500が設けられている。この電源装置基板500には、電源装置510で発生される各種電源電圧を回胴装置110やホッパ装置520等の各所に配電する配電回路が形成されており、かかる配電回路からスロットマシン1の動作に必要なシステム電源を供給する。
As shown in FIG. 2, a power
図1および図2に示すように、前面扉3は、筐体2の開口を閉塞する位置で、操作パネル部3Cに設けられている鍵穴4を有する図示しない施錠装置によりロックされ、ホールスタッフ等がメイン制御基板300上の各電子素子等の状態の確認を含むメンテナンス作業や設定値変更等に伴う出玉管理作業等を行う場合、前面扉3の鍵穴4に専用鍵を差し込んでそのロックを解除すると、前面扉3が開放されるようになっている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
前面扉3の上部パネル部3Aには、遊技に伴った演出を行う演出表示部40が取り付けられている。演出表示部40には、たとえばゲームの進行に応じた動画像等を表示する液晶表示装置41と、この液晶表示装置41を覆う表示パネル42とが設けられている。この表示パネル42は、中央部に液晶表示装置41を視認可能とする略長方形の透明窓43を有し、その透明窓43の周囲が映像を表示可能な液晶パネルで構成されている。また、演出表示部40には、意匠的に遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計された複数の演出用ランプ44〜46と、演出用の効果音を発するスピーカ50a,51aを有する放音部50,51とが設けられている。なお、上記演出用ランプ44〜46およびスピーカ50a,51aが特許請求の範囲に記載の「演出装置」に該当する。
On the
そして、前面扉3の上部パネル部3Aの背面に取り付けられるサブ制御基板400に、メイン制御基板300から演出開始を示唆する制御信号が供給されると、そのサブ制御基板400により液晶表示装置41による動画像等の表示と、演出用ランプ44〜46による点滅又は点灯によっての演出と、放音部50,51からの効果音による演出等が行われるようになっている。なお、上記前面扉3とサブ制御基板400とが、それぞれ、特許請求の範囲に記載の「遊技機本体」と「副制御装置」とに該当する。
Then, when a control signal suggesting the start of production is supplied from the
前面扉3の中部パネル部3Bには、回胴装置110の各リール111,112,113の確認を行える表示窓21を有するパネル22を備えたメイン演出部が設けられている。また、メイン演出部の下方には、貯留枚数表示器23、遊技進行表示器24、払出枚数表示器25が設けられている。これらの表示器(貯留枚数表示器23、遊技進行表示器24、払出枚数表示器25)は、7セグメントLEDを複数有しており、0〜9までの10通りの数字で複数桁の数字を表示することが可能となっている。
The
貯留枚数表示器23には、遊技停止中にメダルをクレジット(最大50枚まで)する際、後述のメダル投入部6から連続投入されたメダルの枚数が最大50までの数字で表示されるようになっている。
The stored
遊技進行表示器24には、遊技者に有利な特別遊技状態(ビックボーナス、レギュラーボーナス等)が発生した際、その特別遊技状態の残りゲーム数等が数字で表示されるようになっている。 When a special game state (big bonus, regular bonus, etc.) advantageous to the player occurs, the game progress indicator 24 displays the number of remaining games in the special game state in numbers.
払出枚数表示器25には、回胴装置110の各リール111,112,113の停止に伴い、その有効ライン上に揃った図柄に応じてのメダルの払い出しの枚数が数字で表示されるようになっている。また、払出枚数表示器25は、スロットマシン1における、例えば出玉率(メダルの払出率)を決定する際の設定値を表示するものとして兼用されている。
On the payout number display unit 25, as the
また、中部パネル部3Bの両側には、高輝度発光ダイオードを内蔵したサイドランプ5a,5bが配置されている。これらのサイドランプ5a,5bは、リーチや大当たり等の際に点灯又は点滅して遊技者の視覚に訴える演出を行うものである。なお、上記サイドランプ5a,5bが特許請求の範囲に記載の「演出装置」に該当する。
Further,
前面扉3の操作パネル部3Cには、ゲームに使用するメダルを投入するための投入口を有するメダル投入部6と、メダルを1枚ずつベットするベットスイッチ7と、メダルを一度に3枚ベットするMAXベットスイッチ8と、クレジットとして貯留されたメダルをスロットマシン1外へ払い出させる精算スイッチ9と、ゲームの操作を指示する操作ノブ10aを有するスタートスイッチ10と、回胴装置110の各リール111,112,113をストップさせる左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13を有するストップスイッチユニット14等が設けられている。
The
ベットスイッチ7及びMAXベットスイッチ8は、スロットマシン1のゲームに賭けるメダルの枚数を提示するための押圧式の操作スイッチである。メダルがクレジットされているとき、ゲーム開始時にベットスイッチ7又はMAXベットスイッチ8を操作すると、そのクレジットされているメダルのうち1枚、2枚又は3枚がベットされるようになっている。このとき、上述した貯留枚数表示器23に表示される枚数がベットスイッチ7又はMAXベットスイッチ8の操作に応じて減算されて表示される。
The
スタートスイッチ10は、回胴装置110の各リール111,112,113を一斉に回転させる指示をするためのレバースイッチであり、先端に設けられている球形の操作ノブ10aを上下左右のいずれかの方向に傾倒操作するとオン作動し、その操作ノブ10aから手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の位置に戻ってオフするように構成されている。
The
左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13は、回胴装置110の左リール111、中リール112、右リール113の回転停止を個別に指示するための押圧式スイッチであり、各リール111,112,113の配列に対応してそれぞれ並設されている。
The left
また、前面扉3の操作パネル部3Cの背面には、操作パネル部3Cのベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8、精算スイッチ9、スタートスイッチ10、左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13等の各種操作スイッチが電気的に接続された中央表示基板200が設けられており、これらのスイッチの出力信号が中央表示基板200からメイン制御基板300に転送されるようになっている。
Further, on the back of the
演出ボタン20の操作は、例えば、遊技中における特定の演出に際し、演出ボタン20の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン20には、演出ボタン検出スイッチ20aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ20aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
The operation of the
また、中央表示基板200には、開閉自在なカバー(図示省略)によって覆われている設定スイッチ15が設けられている。
The
上記設定スイッチ15は、スロットマシン1の出玉率(メダルの払出率)を決定する際の設定値(例えば、「1」〜「6」までの6段階に分けられた設定値)を変更する場合に操作されるものであって、設定スイッチ15の操作に応じて払出枚数表示器25に設定値が表示される。
The setting
前面扉3の下部パネル部3Dには、スロットマシン1のモデルタイプ等を遊技者へ認識させるため、たとえば登場キャラクタの絵等を表示するパネル30が設けられている。
The
下部パネル部3Dの下方には、入賞時等においてメダルを排出するメダル排出口32を有する受皿ユニット31と、スピーカ33a,34aを内蔵しゲームの進行に応じて演出効果音を発生させる下部放音部33,34と、灰皿35等とがそれぞれ配設されている。なお、上記スピーカ33a,34aが特許請求の範囲に記載の「演出装置」に該当する。
Below the
また、前面扉3の下部パネル部3Dの背面には、メダル投入部6より投入される投入物に対し正規のメダルか異物かを判別して振り分けるセレクタ16と、このセレクタ16で振り分けられたメダルを筐体2内に設けられているホッパ装置520へ案内するホッパガイド部材522と、セレクタ16で振り分けられた異物をメダル排出口32へ案内するガイド部材523と、ホッパ装置520のメダル排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット31のメダル排出口32側にガイドする払出ガイド部材524と、が設けられている。
In addition, on the back surface of the
なお、セレクタ16は、たとえばスロットマシン1での回胴装置110の各リール111,112,113の回転中やリプレイ入賞時等でのメダルの受付不可時(スロットマシン1がメダルの投入受け付けを禁止する状態)に、メダル投入部6から投入された後述のメダルをガイド部材523側に振り分けるようになっている。そして、ガイド部材523側に振り分けられたメダルはメダル排出口32側から排出される。また、セレクタ16は、遊技待機中等でのメダル受付時(スロットマシン1がメダルの投入受け付けを許可する状態)に、メダルの検出を行うようになっている。
The
次に、本実施形態に係るサブ制御基板400を収納するための基板収納ケース60について、図4を参照して説明する。
Next, a
基板収納ケース60は、透明なポリカーボネート樹脂等により形成され、前面扉3の上部パネル部3Aに取り付けられた下部ケース61と、下部ケース61に対して蝶番63により開閉自在に取り付けられる上部ケース62とを備えている。
The
下部ケース61は、サブ制御基板400を固定するための複数(本実施形態では4箇所)のサブ制御基板取付用孔61aと、前面扉3に取り付けるための複数(本実施形態では3箇所)の前面扉取付用孔61bとを有している。なお、サブ制御基板取付用孔61aは、サブ制御基板400に複数(本実施形態では4箇所)形成された、下部ケース取付用孔400aと整合する位置に形成されている。
The
サブ制御基板400は、下部ケース取付用孔400aとサブ制御基板取付用孔61aとを整合させた状態で、これら下部ケース取付用孔400aおよびサブ制御基板取付用孔61aに、封印ネジ91を挿通して締め込むことにより、下部ケース61に対して固定されるようになっている。
In the
ここで、本実施形態に係る封印ネジ91は、締め付け方向に関してはドライバ等の締め付け工具によりねじ込むことができるが、緩め方向に関しては緩めることが極めて困難な、いわゆる一方向ネジ(ワンウェイネジ)により構成されている。このため、サブ制御基板400を下部ケース61に固定した状態では、サブ制御基板400を下部ケース61から取り外すことが極めて困難となっている。
Here, the sealing
上部ケース62は、下部ケース61に形成された前面扉取付用孔61bと同様に、複数(本実施形態では4箇所)の前面扉取付用孔62aを有している。また、この上部ケース62には、配線ケーブル93と、配線ケーブル94とをそれぞれ貫通することが可能な配線ケーブル貫通用穴62bと、配線ケーブル貫通用穴62cとが形成されている。
Similar to the front
このように構成された基板収納ケース60は、サブ制御基板400が下部ケース61に固定された状態で、封印ネジ92を、前面扉取付用孔62aおよび前面扉取付用孔61bのそれぞれに挿通し、前面扉3の所定位置において締め込むことにより、前面扉3に対して固定されるようになっている。この封印ネジ92は、サブ制御基板400を下部ケース61に取り付けるための封印ネジ91と同様に、一方向ネジにより構成されている。このため、基板収納ケース60を前面扉3に固定した状態では、前面扉3から基板収納ケース60を取り外すことが極めて困難となっている。
In the
図5は、スロットマシン1に設けられている制御システムを説明するためのブロック図である。制御システムは、主としてメイン制御基板300、サブ制御基板400、中央表示基板200、リール基板100、電源装置基板500、サイドランプ5a,5b、スピーカ33a,34a,50a,51a、液晶表示装置41等を備え、それぞれが配線ケーブルによって接続されている。
例えば、メイン制御基板300とサブ制御基板400とは、それぞれ、ハーネス等の公知の配線ケーブル93によりコネクタ接続され、サブ制御基板400と、サイドランプ5a,5b、スピーカ33a,34a,50a,51a、液晶表示装置41等とは、配線ケーブル93と同様、それぞれ、ハーネス等の公知の配線ケーブル94によりコネクタ接続されている(図4参照)。
FIG. 5 is a block diagram for explaining a control system provided in the
For example, the
メイン制御基板300には、メインCPU301、乱数発生器302、メインROM303、メインRAM304、I/F(インタフェース)回路305等が設けられている。
The
メインCPU301は、メインROM302に予め記憶されているシステムプログラムやスロットマシンゲーム用のプログラム等を読み込み、ゲームの進行に合わせた所定の演算処理を行って、サブ制御基板400、リール基板100、中央表示基板200、電源装置基板500等に対する分散制御を行うための所定のコマンドを出力する。例えば、メインCPU301は、BBゲームが開始されることを示すBBゲーム開始コマンドおよびBBゲームが終了することを示すBBゲーム終了コマンドをサブ制御基板400に出力する。上記BBゲーム開始コマンドはBB図柄が有効ライン上に揃った際に、また、上記BBゲーム終了コマンドは所定のBBゲーム終了条件が成立した際に、出力されるように構成されている。
なお、本実施形態では、メイン制御基板300とサブ制御基板400との間の通信は、メイン制御基板300からサブ制御基板400への一方向通信となるように構成されている。
The main CPU 301 reads a system program stored in the main ROM 302 in advance, a program for a slot machine game, etc., and performs a predetermined calculation process in accordance with the progress of the game, so that the
In the present embodiment, communication between the
乱数発生器302は、役抽選のための乱数を発生させる、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、常時0〜65535の数値を発生させ、所定の契機(遊技者の操作)に基づいて1つの数値が乱数値として出力される。 The random number generator 302 is mainly composed of a counter that generates random numbers for the lottery drawing, and always generates a numerical value of 0 to 65535 while the power is on, based on a predetermined trigger (player operation). One numerical value is output as a random value.
メインROM303は、システムプログラムやスロットマシンゲーム用のプログラム等を記憶しているものであり、役の抽選処理に用いる役抽選テーブルや、回転リールの停止制御に用いる停止位置決定テーブル等を記憶している。
The
メインRAM304は、メインCPU301によって実行されるシステムプログラム、スロットマシンゲーム用のプログラムや、メインCPU301による演算結果等を一時的に記憶する。 The main RAM 304 temporarily stores a system program executed by the main CPU 301, a slot machine game program, a calculation result by the main CPU 301, and the like.
I/F(インタフェース)回路305は、サブ制御基板400、中央表示基板200、リール基板100、電源装置基板500間でのコマンドの送受信を行う。
An I / F (interface)
ここで、本実施形態に係るサブ制御基板400について、図4〜図6を参照して説明する。
図4〜図6に示すように、サブ制御基板400は、主として演出を制御するものであり、第1基板410と、第2基板420とを有している。なお、上記第1基板410と第2基板420とが、それぞれ、特許請求の範囲に記載の「第1基板」と、「第2基板」とに該当する。
Here, the
As shown in FIGS. 4 to 6, the
図6(a)および図6(b)に示すように、第2基板420は、スロット420aを有し、このスロット420aに対して第1基板410に設けられた挿入部410aを挿し込むことによって、第1基板410と着脱自在に電気的に接続されるようになっている。また、第1基板410と第2基板420との間の通信は、メイン制御基板300とサブ制御基板400との通信形態とは異なり、双方向通信することが可能なように構成されている。
なお、第1基板410および第2基板420を接続した状態で、これらが着脱不能または着脱困難となるように、例えば、図6(b)に示すように、挿入部410aとスロット420aとを、一方向ネジにより構成される封印ネジ95により締結固定することも可能である。
As shown in FIGS. 6A and 6B, the
Note that, in a state where the
図4〜図6に示すように、第1基板410は、I/F(インタフェース)回路411、サブCPU412、サブROM413、サブRAM414を有している。
I/F(インタフェース)回路411、サブCPU412、サブROM413、サブRAM414といった電子部品は、それぞれ、第1基板410に対して半田付けされることによって表面実装されている。このような表面実装は、例えば、第1基板410を貫通するようにして取り付けられた、サブCPU412、サブROM413、サブRAM414のそれぞれに設けられたピンの先端部を、第1基板410に対して半田付けすることにより実現することが可能である。なお、上記サブROM413およびサブRAM414と、サブCPU412とが、それぞれ、特許請求の範囲に記載の「記憶素子」と、「制御CPU」とに該当する。
As shown in FIGS. 4 to 6, the
Electronic components such as an I / F (interface)
このように、本実施形態では、サブCPU412等の電子部品が第1基板410に対して半田付けされているため、半田ごて等を用いて半田を溶解しない限り、当該電子部品を第1基板から取り外すことができないように構成されている。
As described above, in this embodiment, since the electronic components such as the
I/F(インタフェース)回路411は、メイン制御基板300のI/F(インタフェース)回路305からのコマンドの受信を行うとともに、後述する、第2基板420に設けられるI/F(インタフェース)回路421からの演出ボタン検出スイッチ20a等の入力信号等の受信を行う。なお、上記I/F(インタフェース)回路421が特許請求の範囲に記載の「送受信装置」に該当する。
The I / F (interface)
サブCPU412は、サブROM413に予め記憶されている演出用のプログラム等を読み込み、メイン制御基板300からの演出開始を示すコマンド、演出ボタン検出スイッチ20a等の入力信号に基づいて所定の演算を行い、その演算結果を、I/F(インタフェース)回路411およびI/F(インタフェース)回路421を介して、第2基板420に設けられる、画像制御IC423や音源IC424に与える。
The
サブROM413は、演出用のプログラム、演出で用いる画像や音声に関するプログラムやデータ(主としてキャラクタ等の画像のデータや音声データ)等を記憶しているものであり、ARTゲームを行うか否かの抽選処理に用いるART抽選テーブル、ARTゲームを継続して行うか否かの抽選処理に用いるART継続抽選テーブル、ARTゲームを行うゲーム数を決定する際に用いられるARTゲーム数抽選テーブル等を記憶している。
The
ART抽選テーブルには、例えば、図7に示すように、「当選1」、「当選2」、「当選3」、「ハズレ」ごとに当たり値が設定され、後述する第1乱数発生器422により取得される乱数値に基づいて、サブCPU412により、上記「当選1」、「当選2」、「当選3」、「ハズレ」の何れかに当選したかが判定されるようになっている。
In the ART lottery table, for example, as shown in FIG. 7, a winning value is set for each of “winning 1”, “winning 2”, “winning 3”, and “losing” and acquired by a first
サブCPU412は、上記判定の結果が、「当選1」、「当選2」、「当選3」の何れかである場合、BBゲームの終了後にARTゲームを行うように制御し、「ハズレ」である場合、ARTゲームを行わないように制御する。
If the result of the determination is “
サブCPU412は、上記のような判定の結果、「当選1」、「当選2」および「当選3」の何れかに当選したと判定した場合、これら「当選1」、「当選2」、「当選3」のそれぞれに対応した「当選1フラグ」、「当選2フラグ」、「当選3フラグ」を、サブRAM414に設けられる所定のフラグ記憶領域に記憶する処理(該当するフラグをON(=1)とする処理)を行う。
If the
ART継続抽選テーブルには、例えば、図8に示すように、サブRAM414に記憶された「当選1フラグ」、「当選2フラグ」、「当選3フラグ」に対応して、それぞれ「当選1」、「当選2」、「当選3」、「ハズレ」の当たり値が設定されている。
In the ART continuous lottery table, for example, as shown in FIG. 8, “winning 1”, “winning 2 flag”, “winning 3 flag” corresponding to “winning 1 flag”, “winning 3 flag” stored in the
例えば、ART継続抽選を行う際、サブRAM414において「当選1フラグ」がONとなっている場合には、後述する第1乱数発生器422により取得される乱数値、および、ART継続抽選テーブルの「当選1フラグ」に対応して記憶される「当選1」、「当選2」、「当選3」、「ハズレ」の当たり値に基づいて、サブCPU412により、「当選1」、「当選2」、「当選3」、「ハズレ」の何れかに当選したかが判定されるようになっている。
同様に、サブRAM414において「当選2フラグ」(「当選3フラグ」)がONとなっている場合には、第1乱数発生器422により取得される乱数値、および、ART継続抽選テーブルの「当選2フラグ」(「当選3フラグ」)に対応して記憶される「当選1」、「当選2」、「当選3」、「ハズレ」の当たり値に基づいて、サブCPU412により、「当選1」、「当選2」、「当選3」、「ハズレ」の何れかに当選したかが判定されるようになっている。
For example, when performing the ART continuous lottery, if the “
Similarly, when the “winning 2 flag” (“winning 3 flag”) is ON in the
サブCPU412は、ART継続抽選の判定結果が、「当選1」、「当選2」、「当選3」の何れかである場合、ARTゲームの終了後に、継続してARTゲームを行うように制御し、「ハズレ」である場合、ARTゲームを行わないように制御する。
When the determination result of the ART continuous lottery is any one of “
サブCPU412は、ART継続抽選の結果、「当選1」、「当選2」および「当選3」の何れかに当選した場合、上記ART抽選の場合と同様、これら「当選1」、「当選2」、「当選3」のそれぞれに対応する「当選1フラグ」、「当選2フラグ」、「当選3フラグ」をサブRAM414に設けられる所定のフラグ記憶領域に記憶する処理を行う。
When the
本実施形態では、図8に示すように、サブRAM414に、「当選1フラグ」が記憶されている場合の方が、「当選2フラグ」または「当選3フラグ」が記憶されている場合よりも、ART継続抽選においてハズレ難くなっている。また、サブRAM414に、「当選2フラグ」が記憶されている場合の方が、「当選3フラグ」が記憶されている場合よりも、ART継続抽選においてハズレ難くなっている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 8, the case where the “winning 1 flag” is stored in the
ARTゲーム数抽選テーブル(図示省略)には、例えば、「10回」、「30回」、「50回」等の複数のゲーム数が記憶されているとともに、これらゲーム数のそれぞれに当たり値が設定されている。このように構成されたARTゲーム数抽選テーブルでは、第2乱数発生器425から取得された乱数値に基づいて、サブCPU412により、「10回」、「30回」、「50回」の何れかに当選したかが判定されることとなる。
In the ART game number lottery table (not shown), for example, a plurality of game numbers such as “10 times”, “30 times”, and “50 times” are stored, and a winning value is set for each of these game numbers. Has been. In the ART game number lottery table configured in this way, the
図4〜図6に示すように、サブRAM414は、サブCPU412によって実行される演出用のプログラムや、サブCPU412による演算結果等を一時的に記憶するとともに、画像データを合成して生成させるための作業エリアとして機能する。また、このサブRAM415には、所定のフラグを記憶する領域(上述した当選1フラグ記憶領域、当選2フラグ記憶領域、当選3フラグ記憶領域等)や、ARTゲーム数を記憶するARTゲーム数記憶領域等が設けられている。
As shown in FIGS. 4 to 6, the
図4〜図6に示すように、第2基板420は、I/F(インタフェース)回路421、第1乱数発生器422、画像制御IC423、音源IC424、第2乱数発生器425を有している。
本実施形態では、上記I/F(インタフェース)回路421、第1乱数発生器422、画像制御IC423、音源IC424、第2乱数発生器425といった電子部品は、第1基板410に固着されるサブCPU412等とは異なり、第2基板420に対して、ビス等により着脱自在に固定されている。なお、本実施形態では、第1乱数発生器422等の電子部品を第2基板420に対して着脱自在に固定したが、第1基板410に固着されるサブCPU412等と同様に、第2基板420に対して半田付けすることによって固定することも可能である。
As shown in FIGS. 4 to 6, the
In the present embodiment, electronic components such as the I / F (interface)
I/F(インタフェース)回路421は、メインCPU301またはサブCPU412からのコマンド等の受信を行うとともに、I/F(インタフェース)回路411に対して演出ボタン検出スイッチ20a等の入力信号の送信を行う。
The I / F (interface)
第1乱数発生器422は、演出抽選のための乱数を発生させる、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、常時0〜16383の数値を発生させ、I/F(インタフェース)回路305、I/F(インタフェース)回路411、I/F(インタフェース)回路421を介して送信される、メイン制御基板300からのコマンドに基づいて1つの数値が乱数値として出力される。
The first
詳しくは後述するが、サブCPU412は、回胴装置110においてBB図柄が揃ったときに、メインCPU301から送信されるBBゲーム開始コマンドを受信し、このコマンドの受信に伴って、第1乱数発生器422からART抽選を行うための乱数値を取得する。
また、サブCPU412は、ARTゲームを開始する際に、当該ARTゲームのゲーム回数を決定するための乱数値、および、当該ARTゲームの終了後に、継続してARTゲームを行うか否かのART継続抽選を行うための乱数値を、第1乱数発生器422から取得する。
As will be described in detail later, the
Further, when starting the ART game, the
第2乱数発生器425は、ARTゲームのゲーム回数を決定するための乱数を発生させるものである。この第2乱数発生器425は、上記第1乱数発生器422と同様、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、例えば、常時0〜99の乱数を発生させ、サブCPU412からのコマンド等に基づいて1つの数値が乱数値として出力される。
The second
画像制御IC423は、サブROM413から画像に関するプログラムやデータを読み込み、液晶表示装置41に画像を表示させるための画像データを生成する。
なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、サブCPU301によって、ARTゲームを実行することが決定され、且つ、「リプレイ」や「ベル」に当選している場合、液晶表示装置41に、各リールストップスイッチ11,12,13を押下する順番を報知するように構成されている。
The
As will be described in detail later, in this embodiment, when the sub CPU 301 determines to execute the ART game and “Replay” or “Bell” is won, It is configured to notify the order of pressing the reel stop switches 11, 12, and 13.
音源IC424は、サブROM414から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33a,34a,50a,51aを駆動させるための音声信号を生成する。この音声信号は、アンプ426によって増幅され、スピーカ33a,34a,50a,51aに出力されるようになっている。
The
ここで、スロットマシン1において行われるARTゲーム(ゲームの流れ)について、図9を参照して説明する。なお、以下の説明では、サブ制御基板400において行われる制御処理を中心に説明し、メイン制御基板300において行われる制御処理については、必要がある場合を除き、その説明を省略する。
Here, an ART game (game flow) performed in the
(ステップS1001)
サブCPU412は、ステップS1001において、回胴装置110においてBB図柄が揃ったか否かを判定する。具体的に、サブCPU412は、回胴装置110においてBB図柄が揃った際にメインCPU301から出力される、BBゲーム開始コマンドを受信したか否かを判定する。
サブCPU412は、BB図柄が揃っていると判定した場合、次のステップS1002の処理を移し、BB図柄が揃っていないと判定した場合、当該BB図柄が揃うまで、ステップS1001の処理を繰り返し行う。
(Step S1001)
In step S <b> 1001, the
If the
(ステップS1002)
サブCPU412は、ステップS1002において、ART抽選処理を行う。具体的に、サブCPU412は、第2基板420に設けられる第1乱数発生器422から1つの乱数値を取得し、この乱数値がART抽選テーブルに記憶される、「当選1」、「当選2」、「当選3」および「ハズレ」の何れかの当たり値を示すものであるかを判定する。この際、サブCPU412は、「当選1」であると判定した場合、当選1フラグをON(=1)にし、「当選2」であると判定した場合、当選2フラグをON(=1)にし、当選3フラグをON(=1)にする処理を行う。
例えば、サブCPU412は、取得された乱数値が「1000」である場合、「当選1」に当選したと判定するとともに、当選1フラグをON(=1)にする処理を行う(図7参照)。
サブCPU412は、上記ステップS1002における処理を行った後、次のステップS1003に処理を移す。
(Step S1002)
In step S1002, the
For example, if the acquired random number value is “1000”, the
The
(ステップS1003)
サブCPU412は、ステップS1003において、BBゲーム中であることを示す各種演出等(BBゲーム演出処理)を行う。サブCPU412は、上記BBゲーム演出処理を行った後、次のステップS1004に処理を移す。
(Step S1003)
In step S1003, the
(ステップS1004)
サブCPU412は、ステップS1004において、BBゲームが終了したか否かを判定する。具体的に、サブCPU412は、例えば、払い出されたメダルが規定枚数分に到達した際にメインCPU301から出力される、BBゲーム終了コマンドを受信したか否かを判定する。
サブCPU412は、BBゲームが終了していると判定した場合、次のステップS1005に処理を移し、BBゲームが終了していないと判定した場合、再びステップS1003に処理を移す。
(Step S1004)
In step S1004, the
If the
(ステップS1005)
サブCPU412は、ステップS1005において、ステップS1002の処理でART抽選に当選しているか否かを判定する。具体的に、サブCPU412は、当選1フラグ〜当選3フラグの何れかがON(=1)となっているか否かを判定する。
サブCPU412は、ART抽選に当選していると判定した場合、ステップS1006に処理を移し、ART抽選に当選していないと判定した場合、ステップS1010に処理を移す。
(Step S1005)
In step S1005, the
If the
(ステップS1006)
サブCPU412は、ステップS1006において、今回のARTゲームを行うゲーム数を抽選により決定するとともに、当該ARTゲームの終了後に、新たなARTゲームを継続させるか否かの抽選を行う。
具体的に、サブCPU412は、第2乱数発生器425から1つの乱数値を取得し、この乱数値がARTゲーム回数抽選テーブルに記憶される、「10回」、「30回」、「50回」等の何れかの当たり値を示すものであるかを判定する。この際、サブCPU412は、「30回」であると判定した場合、このゲーム回数を、サブRAM414のARTゲーム回数記憶領域に記憶する。
また、サブCPU412は、第1乱数発生器422から1つの乱数値を取得し、この取得された乱数値、および、サブRAM414においてON(=1)となっている当選フラグの種別に基づいて、ART継続抽選テーブルに記憶されている「当選1」、「当選2」、「当選3」および「ハズレ」の何れかであるかを判定する。例えば、サブCPU412は、当選2フラグがONとなっている状態において、第1乱数発生器422から取得した乱数値が「1000」である場合、「当選1」に当選したと判定する。この際、サブCPU412は、当選2フラグをOFF(=0)にするとともに当選1フラグをONとする処理を行う。また、サブCPU412は、当選2フラグがONとなっている状態において、第1乱数発生器422から取得した乱数値が「1300」である場合、「当選2」に当選したと判定し、当選2フラグのON状態を維持することとなる。一方、サブCPU412は、当選2フラグがONとなっている状態において、第1乱数発生器422から取得した乱数値が「10000」である場合、「ハズレ」であると判定し、当選2フラグをOFF(=0)にする処理を行う。
サブCPU412は、上記ステップS1006の処理を行った後、ステップS1007に処理を移す。
なお、ARTゲームのゲーム回数を決定する抽選やARTゲームを継続させるか否かの抽選は、上記のようにBBゲームの終了後に行う場合に限られず、例えば、ステップS1002の処理でART抽選を行うタイミング、または、BBゲームを行っている間の所望のタイミングで行うようにしてもよい。
(Step S1006)
In step S1006, the
Specifically, the
Further, the
The
The lottery for determining the number of times of the ART game and the lottery for determining whether or not to continue the ART game are not limited to the case where the lottery is performed after the end of the BB game as described above. For example, the ART lottery is performed in the process of step S1002. You may make it carry out at a timing or desired timing during playing a BB game.
(ステップS1007)
サブCPU412は、ステップS1007において、ステップS1006の処理で決定されたゲーム回数に亘って、ARTゲームにおける演出を行う。例えば、サブCPU412は、「リプレイ」や「ベル」に当選している場合、図10(a)に示すように、液晶表示装置41に、押し順を「1」「2」「3」というように表示して、遊技者に各リールストップスイッチ11,12,13を押下する順番を報知する。
なお、押し順報知が行われない演出(押し順非報知演出)を行うものとしてもよい。例えば、図10(b)では、「リプレイ」や「ベル」に当選している場合、液晶表示装置41において、「?」「?」「?」と表示して、各リールストップスイッチ11,12,13の押し順が報知されない場合の演出の一例を示している。
サブCPU412は、上記ステップS1007の処理を行った後、ステップS1008に処理を移す。
(Step S1007)
In step S1007, the
In addition, it is good also as what performs the effect (push order non-notification effect) in which a push order alert | report is not performed. For example, in FIG. 10B, when “Replay” or “Bell” is selected, “?”, “?”, “?” Are displayed on the liquid
The
(ステップS1008)
サブCPU412は、ステップS1008において、ARTゲームが終了したか否かを判定する。具体的に、サブCPU412は、ステップS1006の処理で記憶されたゲームの回数に達したか否かを判定する。このような判定は、ステップS1006の処理で記憶されたゲーム回数から、ゲームを行うたびに「1」ずつ減算し、当該ゲーム回数が「0」であるか否かを判定することにより実現することが可能である。
サブCPU412は、ARTゲームが終了していると判定した場合、ステップS1009に処理を移し、ARTゲームが終了していないと判定した場合、再びステップS1007に処理を移す。
(Step S1008)
In step S1008, the
If the
(ステップS1009)
サブCPU412は、ステップS1009において、ステップS1006の処理でART継続抽選に当選したか否かを判定する。具体的に、サブCPU412は、当選1フラグ〜当選3フラグの何れかがON(=1)となっているか否かを判定する。
サブCPU412は、ART継続抽選に当選していると判定した場合、再びステップS1006に処理を移し、ART抽選に当選していないと判定した場合、ステップS1010に処理を移す。
(Step S1009)
In step S1009, the
If the
(ステップS1010)
サブCPU412は、ステップS1010において、上記のような押し順の報知を行わないように制御する。なお、本実施形態では、ARTゲームの終了後に、RTゲームに移行するように構成されており、当該RTゲームは、各リールストップスイッチ11,12,13を所定の押し順で操作しない場合、終了するようになっている。
サブCPU412は、上記ステップS1010の処理を行った後、ステップS1011に処理を移す。
(Step S1010)
In step S1010, the
The
(ステップS1011)
サブCPU412は、ステップS1011において、各リールストップスイッチ11,12,13が上記所定の押し順で操作されたか否かを判定する。
サブCPU412は、上記所定の押し順で操作されたと判定した場合、再びステップS1010に処理を移す。一方、サブCPU412は、上記所定の押し順で操作されていないと判定した場合、本ARTゲーム制御処理を終了し、通常遊技状態において行われる演出を行うように制御する。
(Step S1011)
In step S1011, the
If the
このように本実施形態によれば、演出動作を制御するサブ制御基板400は、ART抽選テーブル、ART継続抽選テーブル、ARTゲーム数抽選テーブル等のARTゲームに関するデータを記憶したサブROM414およびサブCPU412を搭載した第1基板410と、少なくとも送受信装置としてのI/F(インタフェース)回路421を搭載した第2基板420と、に分割されている。すなわち、本実施形態では、リユースをする際、I/F(インタフェース)回路421を有する、汎用性のある第2基板420の交換を要せずに、新たな演出内容を記憶したサブROM等の記憶素子を搭載した、新たな第1基板のみを交換すればよいため、リユース性の向上を確実に図ることが可能となる。
As described above, according to the present embodiment, the
また、本実施形態では、ART抽選テーブル、ART継続抽選テーブル、ARTゲーム数抽選テーブルが記憶されたサブROM414や、サブCPU412が、第1基板410に半田付けすることによって不可逆的に固着されているうえ、この第1基板410が、前面扉3に対して取り外し不能または取り外し困難なように取り付けられている。すなわち、本実施形態では、遊技者が獲得することが可能なメダルの数量に影響の及ぶデータが記憶される、サブROM414を、第1基板410から取り外すことも、また、第1基板410を前面扉3から取り外すことも困難なように構成されているため、サブROM414の不正な交換を効果的に抑制することが可能となる。
このように、本発明では、リユース性およびセキュリティ性の何れをも向上させることができる。
In the present embodiment, the
Thus, in the present invention, both reusability and security can be improved.
[その他の実施形態]
上記実施形態では、サブCPU412、サブROM413、サブRAM414といった電子部品を、半田付けすることによって第1基板410に固定したが、これに限らずに、上記電子部品や第1基板410の一部を破壊しない限り固定状態を解除できない封止部材、例えば、上述したような、締結部材としての一方向ネジや、圧着部材としてのアンカーリベット等を用いて第1基板410に固定することも可能である。
[Other Embodiments]
In the above embodiment, the electronic components such as the
また、本実施形態では、サブ制御基板400を構成する第1基板410と第2基板420とを、第1基板410の挿入部410aを第2基板420のスロット420aに挿入することにより電気的に接続するように構成したが、例えば、図11に示すように、第1基板410と第2基板420とをハーネス等の配線ケーブル99によってコネクタ接続するように構成することも可能である。
In the present embodiment, the
さらに、本実施形態では、サブ制御基板400を、基板収納ケース60内に収納するとともに、この基板収納ケース60を、前面扉3に対して着脱不能または着脱困難なように構成したが、基板収納ケース60内に収納することなく、サブ制御基板400を、直接、前面扉3に対して着脱不能または着脱困難なように取り付けることも可能である。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態におけるスロットマシン1では、ARTゲームを行うことが可能なように構成し、サブ制御基板400(サブROM414)に、ARTに関するデータとして、ART抽選テーブル、ART継続抽選テーブル、ARTゲーム数抽選テーブルを記憶するようにした。これに限らずに、本発明を、例えば、ATゲームのみを行うことが可能なスロットマシンに適用するとともに、ATゲームに関するデータをサブ制御基板に記憶させてもよい。すなわち、サブ制御基板に、遊技者が獲得することが可能なメダルの数量に影響の及ぶデータを記憶する遊技機であれば、いかなる遊技機にも、本発明を適用することが可能である。
Further, the
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。 As mentioned above, although the embodiment to which the invention made by the present inventor is applied has been described, the present invention is not limited by the discussion and the drawings that form part of the disclosure of the present invention according to this embodiment. That is, it should be added that other embodiments, examples, operation techniques, and the like made by those skilled in the art based on this embodiment are all included in the scope of the present invention.
1 スロットマシン
2 筐体
3 前面扉
3A 上部パネル部
3B 中部パネル部
3C 操作パネル部
3D 下部パネル部
5a,5b サイドランプ
11 左リールストップスイッチ
12 中リールストップスイッチ
13 右リールストップスイッチ
20 演出ボタン
33a,34a,50a,51a スピーカ
41 液晶表示装置
44〜46 演出用ランプ
110 回胴装置
111 左リール
112 中リール
113 右リール
151 左リール帯
152 中リール帯
153 右リール帯
200 中央表示基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
400 サブ制御基板
410 第1基板
412 サブCPU
414 サブROM
415 サブRAM
420 第2基板
421 I/F(インタフェース)回路
500 電源装置基板
520 ホッパ装置
530 電源スイッチ
DESCRIPTION OF
400
414 Sub ROM
415 Sub RAM
420 Second board 421 I / F (interface)
Claims (3)
該主制御装置に対して電気的に接続され、前記主制御装置から出力された遊技制御信号に基づいて演出装置の演出動作を制御することが可能な副制御装置と、を備えた遊技機であって、
前記副制御装置は、
所定のデータを記憶することが可能な記憶素子と、前記遊技制御信号および前記記憶素子に記憶された前記所定のデータに基づいて前記演出装置の演出動作を制御する制御CPUとが不可逆的に固着された第1基板と、
該第1基板に対して着脱自在に電気的に接続され、少なくとも、前記第1基板と前記演出装置との間の信号の送受信を行うことが可能な送受信装置を有する第2基板と、を備え、
前記第1基板は、少なくとも、遊技機本体に対して取り外し困難または取り外し不能なように取り付けられている
ことを特徴とする遊技機。 A main controller that controls the progress of the game;
A sub-control device electrically connected to the main control device and capable of controlling the rendering operation of the rendering device based on a game control signal output from the main control device. There,
The sub-control device
A memory element capable of storing predetermined data and a control CPU for controlling the rendering operation of the rendering device based on the game control signal and the predetermined data stored in the memory element are irreversibly fixed. A first substrate,
A second board having a transmission / reception device electrically connected to the first substrate in a detachable manner and capable of transmitting / receiving a signal between the first substrate and the rendering device. ,
The gaming machine is characterized in that the first board is attached to at least the gaming machine main body so that it is difficult or impossible to remove.
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