JP2013223568A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】先読み演出による演出効果を向上させ、より遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供する。
【解決手段】特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合には実行可能回数(H)を1とカウントする。特別遊技中に記憶されている保留に大当たりとなる特定保留がある場合には、その数を実行可能回数(H)に加算する。さらに、特別遊技中に記憶されている特定保留のうち、最後に消化される特定保留に基づいて、最終保留消化後の遊技状態が変更される場合には、実行可能回数(H)を1加算または減算する。算出された実行可能回数(H)は、特別遊技中に実行可能な保留先読み演出の最大実行可能回数となり、この実行可能回数(H)に基づいて、保留先読み演出が実行される。
【選択図】図36

Description

本発明は、遊技者に有利な特別遊技が実行される遊技機に関する。
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、遊技の興趣を向上すべく、例えば液晶表示部にさまざまな画像を表示する等、種々の演出が実行される。
また、上記の遊技機においては、始動口に遊技球が入球すると、所定数を上限として保留が記憶されるとともに、予め設定された始動条件が成立すると、記憶されている保留が順次読み出されて大当たりの抽選が行われる。そして、近年では、保留が読み出されて大当たりの抽選が行われるよりも前の段階で、当該保留が大当たりに当選する特定保留であるか否かを事前に判定するとともに、その判定結果に基づいた演出を行う、所謂「先読み演出」が広く採用されている。
例えば、特許文献1には、特別遊技の実行中に、記憶部に特定保留が記憶されている場合には、大当たりに当選する保留が記憶されていることを報知する遊技機が示されている。この遊技機によれば、特定保留が記憶されていることを特別遊技中に報知するので、特別遊技中における遊技者の満足感や達成感を最大限に高めることが可能となる。
特開2011−19672号公報
上記の遊技機によれば、先読み演出による高い演出効果を実現することができるが、先読み演出の実行タイミングによっては、特別遊技中に遊技者に倦怠感を与えてしまうおそれがある。例えば、特別遊技の開始直後に先読み演出が実行された場合には、当該特別遊技の終了後に、即座に次の大当たりに当選することが報知されるため、遊技者に安堵感が与えられてしまう。その結果、以後の特別遊技中、遊技者は何らの期待感や緊張感をもつことができなくなり、遊技者は単に遊技球を発射させるだけの単調な操作を行うだけとなり、特別遊技における遊技の興趣が低下してしまう。また、予め設定されたタイミングで先読み演出が実行されることとした場合には、そのタイミング以外の特別遊技中における遊技の興趣が低下するおそれがある。
そこで、本発明は、先読み演出による演出効果を向上させ、より遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技の実行可否が、予め設定された低確判定条件にしたがって導出される低確率遊技状態、および、前記低確判定条件よりも前記特別遊技の実行を可能とする決定が高確率で導出される高確判定条件にしたがって前記特別遊技の実行可否が導出される高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入すると、前記特別遊技の実行可否、および、以後の遊技状態を決定するための1または複数の乱数値を取得し、保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、予め設定された始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された保留情報を読み出すとともに、前記遊技状態が前記低確率遊技状態であれば、当該読み出した保留情報を前記低確判定条件にしたがって判定することにより前記特別遊技の実行可否を決定し、前記遊技状態が前記高確率遊技状態であれば、当該読み出した保留情報を前記高確判定条件にしたがって判定することにより前記特別遊技の実行可否を決定する抽選手段と、前記抽選手段により前記特別遊技の実行を可能とする決定が導出された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を、当該特別遊技の実行が決定された保留情報に基づいて前記低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記特別遊技の実行中に前記記憶部に記憶されている保留情報が、当該特別遊技の終了後に、前記抽選手段によって、特別遊技の実行を可能とする結果が導出され、かつ、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される第1特定保留、もしくは、特別遊技の実行を可能とする結果が導出され、かつ、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される第2特定保留であるか否かを判定する保留先読み手段と、少なくとも、前記保留先読み手段の判定結果、および、前記特別遊技の終了後に設定される遊技状態に基づいて、当該特別遊技中に予め設定された特定演出の実行態様もしくは実行回数を決定する特定演出実行決定手段と、前記特定演出実行決定手段によって前記特定演出の実行が決定された場合に、当該特定演出を実行制御する特定演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行決定手段は、前記特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合において、前記保留先読み手段によって前記第1特定保留が記憶部に記憶されており前記第2特定保留は記憶されていないと判定されたときと、前記第2特定保留が記憶部に記憶されており前記第1特定保留は記憶されていないと判定されたときとで、前記特定演出の実行態様もしくは実行回数について異なる決定をし得ることを特徴とする。
また、前記特定演出実行決定手段は、実行中の特別遊技の終了後に設定される遊技状態、および、当該特別遊技中に記憶部に記憶された前記第1特定保留および第2特定保留の合計数が同一である場合に、前記抽選手段によって最後に読み出される保留情報が、前記第1特定保留であるか第2特定保留であるかによって、前記特定演出の実行態様もしくは実行回数について異なる決定をし得るとよい。
また、前記特定演出実行決定手段は、実行中の特別遊技の終了後に設定される遊技状態、当該特別遊技中に記憶部に記憶されている第1特定保留および第2特定保留の総数、特別遊技中に記憶部に記憶されている全ての保留情報の処理が終了した後に設定される遊技状態に基づいて、前記特定演出の実行態様もしくは実行回数について異なる決定をし得るとよい。
また、前記特定演出実行決定手段は、前記特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合において、前記保留先読み手段によって前記第1特定保留が記憶部に1つ記憶されており前記第2特定保留は記憶されていないと判定されたときと、前記第1特定保留および第2特定保留のいずれも記憶部に記憶されていないと判定されたときとで、前記特定演出の実行態様もしくは実行回数について同一の決定処理を行うとよい。
扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。 遊技機の正面図である。 遊技機のブロック図である。 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。 リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。 ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。 大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。 変動パターン抽選テーブルを説明する図である。 変動時間決定テーブルを説明する図である。 特別電動役物作動テーブルを説明する図である。 遊技状態設定テーブルを説明する図である。 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。 (a)は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における事前判定処理を示す図である。 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。 主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。 主制御基板における停止後処理を示す図である。 主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。 特別遊技中に実行される保留先読み演出の一例を説明する図である。 特別遊技中に実行されるガセ演出の一例を説明する図である。 保留先読み演出の実行可能回数(H)を説明する図である。 (a)は、保留先読み演出の実行確率を説明する図であり、(b)は、保留先読み演出実行決定テーブルを説明する図である。 副制御基板におけるメイン処理を示す図である。 副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 副制御基板における事前判定コマンド受信処理を示す図である。 副制御基板における図柄決定コマンド受信処理を示す図である。 副制御基板における大当たり当選時遊技状態コマンド受信処理を示す図である。 副制御基板におけるオープニングコマンド受信処理を示す図である。 副制御基板におけるラウンド開始コマンド受信処理を示す図である。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20(第1始動領域)、第2始動口22(第2始動領域)が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
また、第2始動口22には、可動片22bが開閉可能に設けられており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22が閉状態にあるときには、第2始動口22への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが開扉して、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。
ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50a(画像表示部)を備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
また、演出表示部50aよりも前面には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、通常、遊技盤8の背面側に退避しているが、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに、演出表示部50aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび操作ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では約1/392.4)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では約1/39.24)設定された遊技状態である。
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
この保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、特1保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口22に遊技球が入球すると、特2保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口20に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口22に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
ただし、保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口20に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口20への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口22に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口22への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜10167であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/392.4となる。
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜11670であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.24となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。
なお、図4からも明らかなように、本実施形態においては、取得した大当たり決定乱数が10001〜10167である保留、すなわち、低確率遊技状態において大当たりに当選する保留は、必ず、高確率遊技状態においても大当たりに当選することとなる。
図5は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1が選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜39であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が40〜79であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が80〜99であれば特別図柄Cが決定される。
また、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜39であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が40〜79であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が80〜99であれば特別図柄Cが決定される。なお、ここでは、当たり図柄決定乱数判定テーブル1、2において、各特別図柄が決定される比率を同一としたが、両当たり図柄決定乱数判定テーブル1、2において、異なる特別図柄が決定されたり、あるいは、同一の特別図柄であっても、そのそれぞれが決定される比率を異にしたりしてもよい。
また、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、本実施形態では、非時短遊技状態用のテーブルと、時短遊技状態用のテーブルとが設けられている。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
そして、非時短遊技状態に設定されているときに特1保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留数が0または1個であった場合には、図6(a)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル1によれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であれば「グループ1」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜6999であれば「グループ2」が決定され、リーチグループ決定乱数が7000〜8999であれば「グループ3」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9799であれば「グループ4」が決定され、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば「グループ5」が決定される。
また、非時短遊技状態に設定されているときに特1保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留数が2または3個であった場合には、図6(b)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択される。また、非時短遊技状態に設定されているときに特2保留に基づいて大当たりの抽選結果が導出された場合には、図6(c)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択されることとなる。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル1〜3によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
図7は、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ1が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図7(a)に示し、グループ2が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図7(b)に示し、グループ5が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5を図7(c)に示す。
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモードA決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
図7(a)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、リーチモードA決定乱数が0〜250の全てにおいて、変動モード番号として「00H」が決定される。また、図7(b)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2によれば、リーチモードA決定乱数が0〜79のとき、変動モード番号として「00H」が決定され、リーチモードA決定乱数が80〜169のとき、変動モード番号として「01H」が決定され、リーチモードA決定乱数が170〜250のとき、変動モード番号として「02H」が決定される。また、図7(c)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5によれば、リーチモードA決定乱数が0〜130のとき、変動モード番号として「A5H」が決定され、リーチモードA決定乱数が131〜199のとき、変動モード番号として「A6H」が決定され、リーチモードA決定乱数が200〜250のとき、変動モード番号として「A7H」が決定される。なお、本実施形態において、「H」が付されている数字は16進数を示しており、「H」が付されていない数字は10進数を示している。
そして、各ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードA決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、変動モード番号が「00H」と決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルA」が決定される。このように、本実施形態では、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
図8は、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別に応じて複数設けられている。ここでは、特別図柄Aが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図8(a)に示し、特別図柄Bが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図8(b)に示している。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードA決定乱数に対して、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図7に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)に応じ、図8に示す大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
図9は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルAを図9(a)に示し、変動パターン抽選テーブルBを図9(b)に示し、変動パターン抽選テーブルQを図9(c)に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図9(a)に示す変動パターン抽選テーブルAによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「00H」が決定される。
また、図9(b)に示す変動パターン抽選テーブルBによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「01H」が決定される。また、図9(c)に示す変動パターン抽選テーブルQによれば、変動パターン乱数が0〜24のとき、変動パターン番号として「30H」が決定され、変動パターン乱数が25〜49のとき、変動パターン番号として「31H」が決定され、変動パターン乱数が50〜139のとき、変動パターン番号として「32H」が決定され、変動パターン乱数が140〜179のとき、変動パターン番号として「33H」が決定され、変動パターン乱数が180〜219のとき、変動パターン番号として「34H」が決定され、変動パターン乱数が220〜238のとき、変動パターン番号として「35H」が決定される。
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを構成するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
図10は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図10(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図10(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
図11は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。
そして、特別図柄Aが決定されると、作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
また、特別図柄B、Cが決定されると、作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が5回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
図12は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
図示のとおり、特別図柄A、Bが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Cが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が約1/39.24に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。
すなわち、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、特別図柄(大当たり図柄)の種別を問わず、時短回数が100回に設定される。一方、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合に、特別図柄(大当たり図柄)の種別が特別図柄Aであれば、時短回数が17回に設定され、特別図柄(大当たり図柄)の種別が特別図柄B、Cであれば、時短回数が9回に設定される。
図13は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(当たり決定乱数)を普図保留とよぶ。
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図13(a)に示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、当たり決定乱数が0であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図13(b)に示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、当たり決定乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
図14(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図14(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図14(b)に示すように通電制御される。
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則にしたがって更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板100にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。
図17は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS330)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図20を用いて後述する。
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。
図18は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(ステップS330−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−8で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−9)
次に、メインCPU100aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS331)
次に、メインCPU100aは、事前判定処理を実行して第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。この事前判定処理について、図19を用いて説明する。
図19は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS331−1)
まず、メインCPU100aは、低確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル1(図4(a))をセットする。
(ステップS331−2)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−1でセットした大当たり決定乱数判定テーブル1と、上記ステップS330−4で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該新たに記憶した保留が、低確率遊技状態において大当たりと判定されるか否かを判定する。
(ステップS331−3)
上記ステップS331−2において、新たに記憶された保留が低確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合にはステップS331−4に処理を移し、新たに記憶された保留が低確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合にはステップS331−5に処理を移す。
(ステップS331−4)
上記ステップS331−3において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合には、メインCPU100aは、事前判定コマンド1(大当たり確定コマンド)をセットする。
(ステップS331−5)
一方、上記ステップS331−3において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合には、メインCPU100aは、高確率遊技状態において大当たりの抽選を行う際に参照する大当たり決定乱数判定テーブル2(図4(b))をセットする。
(ステップS331−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−5でセットした大当たり決定乱数判定テーブル2と、上記ステップS330−4で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該新たに記憶した保留が、高確率遊技状態において大当たりと判定されるか否かを判定する。
(ステップS331−7)
上記ステップS331−6において、新たに記憶された保留が高確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合にはステップS331−8に処理を移し、新たに記憶された保留が高確率遊技状態において「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合にはステップS331−10に処理を移す。
(ステップS331−8)
上記ステップS331−7において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものであると判定した場合には、メインCPU100aは、事前判定コマンド2(高確時大当たりコマンド)をセットする。
(ステップS331−9)
上記ステップS331−4またはステップS331−8で事前判定コマンドをセットしたら、メインCPU100aは、当たり図柄決定乱数判定テーブル1(図5(a))と、上記ステップS330−5で取得した当たり図柄乱数とに基づいて、大当たり当選時に決定される特別図柄の種別を事前判定し、当該事前判定結果に対応する図柄事前判定コマンドをセットする。
(ステップS331−10)
一方、上記ステップS331−7において、新たに記憶された保留が「大当たり」の判定結果が導出されるものではないと判定した場合には、メインCPU100aは、事前判定コマンド3(ハズレコマンド)をセットする。
図20は、上記ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS340−1)
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS340−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)≧4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(ステップS340−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(ステップS340−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−8で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−9)
次に、メインCPU100aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS331)
次に、メインCPU100aは、図19に示す事前判定処理を実行して第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ここでは、図19の事前判定処理のうち、ステップS331−2およびステップS331−6において、上記ステップS340−4で取得した大当たり決定乱数を用いる点以外は、上記したとおりであるため、詳細な説明は省略する。
図21は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
次に、図22〜図28を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
図22は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図23は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。
(ステップS420−1)
メインCPU100aは、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されているか(特1保留数(X1)≧1または特2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、特1保留および特2保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップS420−7に処理を移す。
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号(序数)が小さい記憶部にシフトさせる。
(ステップS420−3)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図4参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別(特1保留か特2保留か)に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル(図5参照)を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第1始動口20(特1保留)であれば特別図柄Xを決定し、始動口種別が第2始動口22(特2保留)であれば特別図柄Yを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特1保留および特2保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合に、特1保留および特2保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。
(ステップS420−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図24を用いて後述する。
(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS420−7)
また、上記ステップS420−1において、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
図24は、上記ステップS421の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS421−2に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS421−4に処理を移す。
(ステップS421−2)
上記ステップS421−1において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。
(ステップS421−4)
一方、上記ステップS421−1において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の保留数を確認する。具体的には、特1保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特1保留数(X1)を確認し、特2保留に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には特2保留数(X2)を確認する。
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、大当たりの抽選が行われた保留種別(始動口種別)と、上記ステップS421−4で確認した保留数とに基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS421−5でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−6で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。
(ステップS421−8)
メインCPU100aは、上記ステップS421−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS421−7でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれたリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定するとともに、当該決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
(ステップS421−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動パターン抽選テーブル(図9参照)をセットする。
(ステップS421−10)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−9でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップS420−2またはステップS420−4で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
(ステップS421−11)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動モード番号、上記ステップS421−10で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル(図10参照)とに基づいて、変動時間1、2を決定する。そして、決定した変動時間1、2をそれぞれ記憶するとともに、変動時間1、2を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
図25は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。
(ステップS430−1)
メインCPU100aは、変動時間(ステップS421−11でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(ステップS430−3)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
図26は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。
(ステップS440−1)
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS440−3)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
(ステップS440−6)
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、ステップS440−10に処理を移す。
(ステップS440−7)
一方、上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。この大当たり当選時遊技状態コマンドは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、それとも時短遊技状態であるかを副制御基板200に伝達するためのコマンドである。
(ステップS440−8)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態をリセットする処理を行う。
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(ステップS440−10)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
図27は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。
(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
(ステップS450−2)
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
なお、ここでは、各ラウンド遊技の開始時に、メインCPU100aが、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。このラウンド開始コマンドは、何回目のラウンド遊技が開始されるのかに係る情報を有するものである。これにより、副制御基板200では、主制御基板100において何回目のラウンド遊技が開始されるのかを把握することが可能となっている。
(ステップS450−4)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
(ステップS450−6)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
図28は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図12に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
次に、図29〜図33を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
図29は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図30は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図13(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図13(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図14(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
図31は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
図32は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
図33は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。これにより、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データがセットされる。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データがセットされる。
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
本実施形態においては、副制御基板200で制御される演出のうち、特別遊技中に実行制御される、保留先読み演出(特定演出)およびガセ演出の一例について説明する。
図34は、特別遊技中に実行される保留先読み演出の一例を説明する図である。本実施形態においては、複数回(5回または15回)のラウンド遊技によって特別遊技が構成されており、各ラウンド遊技の開始時に、保留先読み演出の実行可否が抽選により決定される。詳しくは後述するが、この保留先読み演出は、以下に説明するいずれかの場合にのみ実行される。
すなわち、保留先読み演出は、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であることを前提として行われる。換言すれば、保留先読み演出は、時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選して特別遊技が実行された場合(所謂、連荘時)に実行され得るものであり、非時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選(所謂、初当たり)して特別遊技が実行されても、保留先読み演出が実行されることはない。
また、保留先読み演出は、上記のように、時短遊技状態において大当たりに当選したことを前提としたうえで、さらに、以下の第1の条件または第2の条件を満たした場合に実行され得る。第1の条件とは、特1保留または特2保留が記憶されており、しかも、この特1保留または特2保留の中に、当該特別遊技の終了後に再開される特別図柄遊技において大当たりの抽選結果が導出される保留(以下、「特定保留」という)が記憶されていることである。また、第2の条件とは、特定保留は記憶されていないが、当該特別遊技の終了後に、高確率遊技状態に設定されることである。
時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、各ラウンド遊技の開始時に、上記の第1の条件または第2の条件を満たすか否かが判定され、いずれかの条件を満たす場合に、保留先読み演出の実行が抽選によって決定されることとなる。
この保留先読み演出は、例えば、図34(a)に示すように、ラウンド遊技の開始に伴って、山を模したキャラクタが表示された後に、図34(b)に示すように、山が噴火しそうな画像が表示される。そして、図34(c)に示すように、山が噴火した画像が表示された後に、図34(d)に示すように、次回の大当たりの当選が確約されていることを示唆する「連荘確定」という文字が表示される。
上記したように、この保留先読み演出は、記憶されている保留に特定保留があるか、もしくは、特定保留がなくとも特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合に実行される。したがって、保留先読み演出は、特別遊技の終了後に、即座に、もしくは、比較的早期に次の大当たりに当選するであろうことを遊技者に報知する演出といえる。
図35は、特別遊技中に実行されるガセ演出の一例を説明する図である。本実施形態においては、各ラウンド遊技の開始時に、上記の保留先読み演出の実行可否の抽選と同時に、ガセ演出の実行可否の抽選も行われる。このガセ演出は、上記の第1の条件または第2の条件を満たす場合にも実行され得るものであり、また、上記の第1の条件および第2の条件のいずれも満たさない場合にも実行され得る。
このガセ演出は、上記の保留先読み演出と同様に、図35(a)に示すように、ラウンド遊技の開始に伴って、山を模したキャラクタが表示された後に、図35(b)に示すように、山が噴火しそうな画像が表示される。しかしながら、図35(c)および図35(d)に示すように、最終的に、山が噴火しない画像がラウンド遊技の終了まで表示される。このように、ガセ演出は、保留先読み演出と対照的に位置付けられたもので、単に遊技球を発射させるだけの単調な操作が要求される特別遊技中の倦怠感を払拭し、遊技者に一定の期待感や緊張感を付与するために実行されるものである。
上記の保留先読み演出は、1回の特別遊技中に複数回実行される場合がある。例えば、特別遊技中に記憶されている特1保留または特2保留に、特定保留が複数個ある場合には、上記の保留先読み演出が複数回実行される可能性がある。
図36は、保留先読み演出の実行可能回数(H)を説明する図である。本実施形態では、特別遊技の終了後の遊技状態、特別遊技中に記憶されている特定保留の数、および、特別遊技中に記憶された全ての特1保留および特2保留が消化された後の遊技状態の3つの要素により、保留先読み演出の最大実行可能回数(H)が決定される。
具体的には、特別遊技の終了後の遊技状態に応じて保留先読み演出の実行可能回数(H)をカウントし、特別遊技中に記憶されている特定保留の数に応じて実行可能回数(H)をカウントし、特別遊技中に記憶された全ての特1保留および特2保留が消化された後の遊技状態に応じて実行可能回数(H)をカウントする。そして、これらカウントされたそれぞれの回数を合計した回数が、保留先読み演出の最大実行可能回数(H)となる。
例えば、図36(a)に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、保留先読み演出の実行可能回数(H)を「0」とカウントし、図36(b)に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、保留先読み演出の実行可能回数(H)を「1」とカウントする。
また、特定保留のうち、大当たりに当選して特別遊技が実行された後に低確率遊技状態に設定されることとなる特定保留を第1特定保留(以下、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される大当たりを「通常大当たり」と称する)とし、大当たりに当選して特別遊技が実行された後に高確率遊技状態に設定されることとなる特定保留を第2特定保留(以下、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される大当たりを「確変大当たり」と称する)とする。このとき、特別遊技中に記憶されている第1特定保留数をn、第2特定保留数をmとした場合に、図36(c)および図36(e)に示すように、第1特定保留数nおよび第2特定保留数mの合計数を、保留先読み演出の実行可能回数(H)としてカウントする。例えば、特別遊技中に第1特定保留が1つ(n=1)、第2特定保留が2つ(m=2)記憶されている場合には、実行可能回数(H)を「3」とカウントする。
さらに、実行中の特別遊技が終了し、当該特別遊技中に記憶されている特1保留および特2保留が全て処理されたときの遊技状態が、当該特別遊技の終了後に設定される遊技状態と変更されているか否かに応じて、実行可能回数(H)がカウントされる。例えば、図36(a)に示すように、特別遊技中に記憶されている特1保留および特2保留に、1つも特定保留が記憶されていない(全てハズレ保留)場合には、最終保留消化後の遊技状態は、特別遊技の終了後の遊技状態のままとなり、遊技状態は変更されない。このように、遊技状態が変更されない場合には、実行可能回数(H)を「0」とカウントする。
また、例えば、図36(d)に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定された場合に、当該特別遊技中に第1特定保留が記憶されたとする。この場合、第1特定保留が消化されると、次の特別遊技が実行されるとともに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される。したがって、この場合には、最初に実行された特別遊技の終了後の遊技状態と、当該特別遊技中に記憶された全ての保留の消化後の遊技状態とが、いずれも低確率遊技状態となり、遊技状態は変更されないものと判定する。したがって、この場合にも、実行可能回数(H)は「0」とカウントする。
さらに、例えば、図36(e)に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定された場合に、当該特別遊技中に第2特定保留が記憶されたとする。この場合、第2特定保留が消化されると、次の特別遊技が実行されるとともに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される。したがって、この場合には、最初に実行された特別遊技の終了後の遊技状態と、当該特別遊技中に記憶された全ての保留の消化後の遊技状態とが、いずれも高確率遊技状態となり、遊技状態は変更されないものと判定する。したがって、この場合にも、実行可能回数(H)は「0」とカウントする。
そして、例えば、図36(i)に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定された場合に、当該特別遊技中に第1特定保留および第2特定保留が記憶されたとする。このとき、第2特定保留が先に消化され、その後に第1特定保留が消化されるとすると、最終的な遊技状態は、第1特定保留によって設定される低確率遊技状態となる。したがって、この場合には、最初に実行された特別遊技の終了後の遊技状態と、当該特別遊技中に記憶された全ての保留の消化後の遊技状態とが、いずれも低確率遊技状態となり、遊技状態は変更されないものと判定する。したがって、この場合にも、実行可能回数(H)は「0」とカウントする。
また、例えば、図36(h)に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定された場合に、当該特別遊技中に第1特定保留および第2特定保留が記憶されたとする。このとき、第1特定保留が先に消化され、その後に第2特定保留が消化されるとすると、最終的な遊技状態は、第2特定保留によって設定される高確率遊技状態となる。したがって、この場合には、最初に実行された特別遊技の終了後の遊技状態と、当該特別遊技中に記憶された全ての保留の消化後の遊技状態とが、いずれも高確率遊技状態となり、遊技状態は変更されないものと判定する。したがって、この場合にも、実行可能回数(H)は「0」とカウントする。
これに対して、例えば、図36(c)に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定された場合に、当該特別遊技中に第1特定保留が記憶されたとする。このとき、第1特定保留が消化されると、最終的な遊技状態は、第1特定保留によって設定される低確率遊技状態となる。したがって、この場合には、最初に実行された特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態であるのに対して、当該特別遊技中に記憶された全ての保留の消化後の遊技状態が低確率遊技状態に変更されると判定する。このように、高確率遊技状態から低確率遊技状態に変更される場合には、実行可能回数(H)を「−1」とする。
同様に、図36(g)に示す場合にも、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定された後、当該特別遊技中に記憶された全ての保留が消化された後の遊技状態が、低確率遊技状態に変更される。したがって、この場合にも、実行可能回数(H)を「−1」とする。
一方、例えば、図36(f)に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定された場合に、当該特別遊技中に第2特定保留が記憶されたとする。このとき、第2特定保留が消化されると、最終的な遊技状態は、第2特定保留によって設定される高確率遊技状態となる。したがって、この場合には、最初に実行された特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態であるのに対して、当該特別遊技中に記憶された全ての保留の消化後の遊技状態が高確率遊技状態に変更されると判定する。このように、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更される場合には、実行可能回数(H)を「1」とカウントする。
同様に、図36(j)に示す場合にも、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定された後、当該特別遊技中に記憶された全ての保留が消化された後の遊技状態が、高確率遊技状態に変更される。したがって、この場合にも、実行可能回数(H)を「1」とカウントする。
以上のようにして、実行可能回数(H)をそれぞれカウントしたら、それら全てのカウント値の合計値に基づいて、保留先読み演出の実行可否の抽選が行われる。なお、上記の特別遊技の終了後の遊技状態に基づく実行可能回数(H)のカウントは、特別遊技の開始時(オープニング時)に行われる。そして、特別遊技中に記憶されている特定保留の数、および、特別遊技中に記憶された全ての特1保留および特2保留が消化された後の遊技状態に基づく実行可能回数(H)のカウントは、各ラウンド遊技の開始時に行われ、これら各カウント値の合計に基づいて、保留先読み演出の実行可否が毎ラウンド遊技の開始時に決定されることとなる。
図37(a)は、保留先読み演出の実行確率を説明する図であり、図37(b)は、保留先読み演出実行決定テーブルを説明する図である。保留先読み演出は、ラウンド遊技の開始時にカウントされた実行可能回数(H)に基づいて、図37(a)に示す確率で決定される。例えば、1〜4回目のラウンド遊技の開始時に、実行可能回数(H)が2回であると判定した場合には、それぞれ5%の確率で保留先読み演出の実行が決定され、5〜6回目のラウンド遊技の開始時に、実行可能回数(H)が2回であると判定した場合には、それぞれ10%の確率で保留先読み演出の実行が決定される。また、例えば、1〜2回目のラウンド遊技の開始時に、実行可能回数(H)が3回であると判定した場合には、それぞれ10%の確率で保留先読み演出の実行が決定され、3〜4回目のラウンド遊技の開始時に、実行可能回数(H)が3回であると判定した場合には、それぞれ20%の確率で保留先読み演出の実行が決定される。
このように、実行可能回数(H)が同一回数である場合には、ラウンド遊技の回数が大きくなるほど、換言すれば、特別遊技が進行するほど、保留先読み演出の実行確率が高くなる。また、同一のラウンド遊技回数であれば、実行可能回数(H)が多くなるほど、保留先読み演出の実行確率が高くなる。
そして、図37(b)に示すように、副制御基板200には、保留先読み演出実行決定テーブルが設けられており、このテーブルを参照して、保留先読み演出の実行、ガセ演出の実行、および、両演出の不実行が決定される。具体的には、ラウンド遊技の開始時には、0〜99の範囲から1の演出乱数が取得され、この取得した演出乱数と、図37(b)に示す保留先読み演出実行決定テーブルとに基づいて、保留先読み演出の実行、ガセ演出の実行、および、両演出の不実行が決定される。
例えば、ラウンド遊技の開始時に、実行可能回数(H)が3回、ラウンド数が1Rであれば、図37(b)において、10%と記された比率に基づいて演出乱数の判定が行われる。したがって、この場合には、取得した演出乱数が0〜9であれば保留先読み演出を実行すると決定され、取得した演出乱数が10〜19であればガセ演出を実行すると決定され、取得した演出乱数が20〜99であればいずれの演出も実行しないと決定されることとなる。
以下に、上記の保留先読み演出、ガセ演出を実行するための副制御基板200における制御処理について説明する。
(副制御基板200のメイン処理)
図38は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図39は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(4ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板200のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
(ステップS1400)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
図40は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した場合に実行される事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この事前判定コマンドは、主制御基板100において、事前判定処理のステップS331−4、ステップS331−8、ステップS331−9、ステップS331−10(図19参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図16参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1210)
事前判定コマンドを受信すると、サブCPU200aは、受信した事前判定コマンドを解析するとともに、当該受信した事前判定コマンドに対応するデータ(事前判定情報)を、サブRAM200cに設けられた事前判定情報記憶部に記憶する。なお、この事前判定情報記憶部は、主制御基板100のメインRAM100cに設けられた保留記憶領域と同様に、第1記憶部〜第8記憶部を有している。この事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第8記憶部は、主制御基板100における保留記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部に対応しており、例えば、主制御基板100において保留記憶領域の第3記憶部に保留が記憶された場合には、当該保留に係る事前判定情報が、副制御基板200において事前判定情報記憶部の第3記憶部に記憶されることとなる。
また、上記したように、事前判定コマンドは、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれにおいても大当たりに当選する保留について送信される事前判定コマンド1、高確率遊技状態においてのみ大当たりに当選する保留について送信される事前判定コマンド2、いずれの遊技状態においてもハズレとなる保留について送信される事前判定コマンド3の3種類のコマンドと、大当たり当選時に決定される図柄情報が対応付けられた図柄事前判定コマンドと、が設けられている。ここでは、受信した事前判定コマンドの種別に応じたデータが事前判定情報記憶部に記憶されることとなる。
図41は、上記コマンド解析処理のうち、図柄決定コマンドを受信した場合に実行される図柄決定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この図柄決定コマンドは、主制御基板100において、特別図柄変動開始処理のステップS420−4(図23参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図16参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1220)
図柄決定コマンドを受信すると、サブCPU200aは、受信した図柄決定コマンドを解析するとともに、主制御基板100において決定された特別図柄の種別である図柄情報を、サブRAM200cの所定の領域に記憶する。これにより、主制御基板100において決定され、今まさに変動を開始しようとする特別図柄の種別が、副制御基板200で把握されることとなる。
図42は、上記コマンド解析処理のうち、大当たり当選時遊技状態コマンドを受信した場合に実行される大当たり当選時遊技状態コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この大当たり当選時遊技状態コマンドは、主制御基板100において、停止後処理のステップS440−7(図26参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図16参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1230)
大当たり当選時遊技状態コマンドを受信すると、サブCPU200aは、受信した大当たり当選時遊技状態コマンドを解析するとともに、当該解析結果に応じたデータを、サブRAM200cの所定の領域に記憶する。これにより、大当たり当選時の遊技状態が副制御基板200で把握されることとなる。
図43は、上記コマンド解析処理のうち、オープニングコマンドを受信した場合に実行されるオープニングコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このオープニングコマンドは、主制御基板100において、特別電動役物制御処理のステップS450−1(図27参照)で、各ラウンド遊技の開始時にセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図16参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1240−1)
オープニングコマンドを受信すると、サブCPU200aは、上記ステップS1230でサブRAM200cに記憶された大当たり当選時の遊技状態が、時短遊技状態であるかを判定する。その結果、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1240−2に処理を移し、大当たり当選時の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1240−8に処理を移す。
(ステップS1240−2)
上記ステップS1240−1において、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1220でサブRAM200cに記憶された図柄情報をロードする。
(ステップS1240−3)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1240−2でロードした図柄が、特別図柄A、Bであるか、すなわち、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される確変図柄であるかを判定する。その結果、図柄情報が確変図柄であると判定した場合にはステップS1240−4に処理を移し、図柄情報は確変図柄ではないと判定した場合にはステップS1240−6に処理を移す。
(ステップS1240−4)
上記ステップS1240−3において、ロードした図柄が確変図柄であると判定した場合には、サブCPU200aは、実行可能回数(H)として「1」をセットする。
(ステップS1240−5)
次に、サブCPU200aは、最終保留消化後の遊技状態として高確率遊技状態を記憶する。
(ステップS1240−6)
一方、上記ステップS1240−3において、ロードした図柄は確変図柄ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、実行可能回数(H)として「0」をセットする。
(ステップS1240−7)
次に、サブCPU200aは、最終保留消化後の遊技状態として低確率遊技状態を記憶する。
(ステップS1240−8)
当該ステップS1240−8において、サブCPU200aは、オープニング時の演出を実行するための処理を実行して、当該オープニングコマンド受信処理を終了する。
図44は、上記コマンド解析処理のうち、ラウンド開始コマンドを受信した場合に実行されるラウンド開始コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このラウンド開始コマンドは、主制御基板100において、特別電動役物制御処理のステップS450−3(図27参照)で、各ラウンド遊技の開始時にセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図16参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1250−1)
ラウンド開始コマンドを受信すると、サブCPU200aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報に基づいて、現在記憶されている特1保留および特2保留の中に、第1特定保留および第2特定保留があるか否かを検索する特定保留検索処理を実行する。
具体的には、図柄情報、すなわち、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を判定する。そして、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定されると判定した場合には、事前判定情報の中から、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれの遊技状態でも大当たりに当選することを示す事前判定コマンド1に対応するデータを検索する。また、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されると判定した場合には、事前判定情報の中から、上記の事前判定コマンド1に対応するデータ、もしくは、高確率遊技状態であれば大当たりに当選することを示す事前判定コマンド2に対応するデータを検索する。つまり、この特定保留検索処理では、特別遊技の終了後の遊技状態を考慮したうえで、当該特別遊技の終了後に大当たりに当選する特定保留を、現在記憶されている保留の中から検索することとなる。
また、ここでは、例えば、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される第1特定保留が記憶されていた場合、その後に処理される保留については、事前判定情報の中から、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれの遊技状態でも大当たりに当選することを示す事前判定コマンド1に対応するデータを検索する。一方、例えば、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される第2特定保留が記憶されていた場合、その後に処理される保留については、事前判定情報の中から、上記の事前判定コマンド1に対応するデータ、もしくは、高確率遊技状態であれば大当たりに当選することを示す事前判定コマンド2に対応するデータを検索する。
(ステップS1250−2)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1250−1における特定保留検索処理の結果、特定保留が記憶されているかを判定する。その結果、特定保留が記憶されていると判定した場合にはステップS1250−3に処理を移し、特定保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS1250−8に処理を移す。
(ステップS1250−3)
上記ステップS1250−2において、特定保留が記憶されていると判定した場合には、サブCPU200aは、実行可能回数(H)を、現時点で記憶されている実行可能回数(H)に、第1特定保留数nおよび第2特定保留数mを積算した値に更新する。
(ステップS1250−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1250−1の検索結果に基づき、最終保留消化後の遊技状態が、特別遊技の終了後の遊技状態に対して変更されるかを判定する。ここでは、抽出された特定保留のうち、最後に消化される特定保留の種別(第1特定保留であるか第2特定保留であるか)と、特別遊技の終了後の遊技状態、すなわち、サブRAM200cに記憶されている図柄情報とに基づいて判定がなされる。その結果、遊技状態が変更されると判定した場合にはステップS1250−5に処理を移し、遊技状態は変更されないと判定した場合にはステップS1250−7に処理を移す。
(ステップS1250−5)
上記ステップS1250−4において、遊技状態が変更されると判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1250−3で更新した実行可能回数(H)に「1」を加減算する。具体的には、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態であり、かつ、最終保留消化後の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、実行可能回数(H)に「1」を加算する。一方、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、最終保留消化後の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、実行可能回数(H)から「1」を減算する。
(ステップS1250−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1250−1で抽出された最終保留消化後の遊技状態を、上記ステップS1240−5またはステップS1240−7で記憶された最終保留消化後の遊技状態に上書きしてサブRAM200cに記憶する。
(ステップS1250−7)
当該ステップS1250−7において、サブCPU200aは、事前判定情報記憶部に記憶された全ての特定保留に係る事前判定情報をハズレ情報に上書きする。これにより、実行可能回数(H)にカウントされた特定保留が、次のラウンド遊技の開始時において、再度、重複してカウントされてしまうことがないようにしている。
(ステップS1250−8)
当該ステップS1250−8において、サブCPU200aは、0〜99の範囲から1の演出乱数を取得する。そして、取得した演出乱数、現在のラウンド数(R)、上記ステップS1250−3で更新された実行可能回数(H)に基づいて、図37(b)の保留先読み演出実行決定テーブルを参照して保留先読み演出(またはガセ演出)の実行可否を決定する。
(ステップS1250−9)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1250−8における抽選の結果、保留先読み演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、保留先読み演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1250−10に処理を移し、保留先読み演出の実行は決定されていないと判定した場合にはステップS1250−12に処理を移す。
(ステップS1250−10)
上記ステップS1250−9において、保留先読み演出の実行が決定されたと判定した場合には、サブCPU200aは、保留先読み演出を実行するための種々の処理を実行する。ここでは、図34に示す画像を演出表示部50aに表示するためのコマンドを画像制御基板210に送信するとともに、当該画像に合わせた音声を出力するためのコマンドや、演出照明装置54を点灯制御するためのコマンドを送信するための処理を行う。
(ステップS1250−11)
次に、サブCPU200aは、実行可能回数(H)から「1」減算した値を新たな実行可能回数(H)としてセットし、当該ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1250−12)
一方、上記ステップS1250−9において、保留先読み演出は実行しないと判定した場合には、サブCPU200aは、ガセ演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、ガセ演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1250−13に処理を移し、ガセ演出の実行は決定されていないと判定した場合には当該ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1250−13)
上記ステップS1250−12において、ガセ演出の実行が決定されたと判定した場合には、サブCPU200aは、ガセ演出を実行するための種々の処理を実行する。ここでは、図35に示す画像を演出表示部50aに表示するためのコマンドを画像制御基板210に送信するとともに、当該画像に合わせた音声を出力するためのコマンドや、演出照明装置54を点灯制御するためのコマンドを送信するための処理を行う。
以上のように、本実施形態によれば、特別遊技におけるラウンド遊技中に、保留先読み演出が実行されることにより、高い演出効果が発揮される。このとき、特定保留が記憶されている場合にのみ保留先読み演出を実行するのではなく、特定保留が記憶されていなくとも、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合にも、同一の保留先読み演出が実行される。したがって、保留先読み演出が実行された場合に、単に遊技者に満足感を与えるだけではなく、特定保留が記憶されているのか、それとも、特別遊技の終了後に高確率遊技状態になるのかについて遊技者に期待感を付与することが可能となる。
しかも、本実施形態によれば、保留先読み演出が1回に限らず、複数回実行されることもあるので、既に1回の特別遊技中に保留先読み演出が実行されている場合であっても、さらに、保留先読み演出が実行されるのではないかという期待感を遊技者に付与することができる。このように、特別遊技の実行中に、比較的早い段階で保留先読み演出が実行されたとしても、以後の特別遊技中に一定の期待感を継続して付与することができ、特別遊技中の倦怠感を払拭して遊技の興趣を向上することができる。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板100と、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板200とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板100および副制御基板200において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口22への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。本発明は、少なくとも、予め設定された低確判定条件にしたがって特別遊技の実行可否が導出される低確率遊技状態と、低確判定条件よりも特別遊技の実行を可能とする決定が高確率で導出される高確判定条件にしたがって特別遊技の実行可否が導出される高確率遊技状態との、いずれかの遊技状態にて遊技が進行するものに広く適用可能である。
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄決定乱数の2つの乱数によって、特別遊技の実行可否、および、以後の遊技状態を決定することとしたが、特別遊技の実行可否は、1つの乱数で決定してもよいし、3つ以上の乱数で決定してもよい。
また、上記実施形態では、特別遊技が実行されておらず、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、特1保留または特2保留が記憶されていることを始動条件の成立として大当たりの抽選を行うこととした。しかしながら、大当たりの抽選を行うための始動条件はこれに限らない。例えば、複数の保留が記憶されている場合に、同時に特別図柄の変動表示を行ってもよく、この場合には、特別遊技が実行されていない状態で特1保留または特2保留が記憶されていることが始動条件となる。
また、上記実施形態では、非時短遊技状態において大当たりに当選した場合には「保留先読み演出」を実行することなく、時短遊技状態において大当たりに当選した場合にのみ、「保留先読み演出」を実行することとした。しかしながら、「保留先読み演出」を実行するタイミング等は限定されることなく、大当たり当選時の遊技状態とは無関係に、「保留先読み演出」を実行することとしてもよい。
また、上記実施形態において、大当たりの当選確率や保留先読み演出を実行する確率等は一例に過ぎない。また、上記実施形態においては、保留先読み演出の実行可否を抽選により決定することとしたが、例えば、抽選によらずに、特定保留が記憶されている場合には、必ず、その数に応じた回数だけ保留先読み演出を実行することとしてもよい。
また、上記実施形態では、保留先読み演出の実行回数によって、確約されている大当たり回数を示唆することとしたが、例えば、保留先読み演出の実行回数は常に所定回数としておき、実行可能回数(H)に応じて、保留先読み演出の実行態様を決定することとしてもよい。いずれにしても、保留先読み演出の実行態様もしくは実行回数に応じて、確約されている大当たりの回数を示唆することができればよい。
また、上記実施形態では、保留先読み演出として、演出表示部50aに画像が表示される場合について説明したが、これは一例に過ぎない。したがって、例えば、所定のランプを点灯させたり、所定の音声を出力したりする場合も、本発明の「特定演出」となる。つまり、本発明の「特定演出」の具体的態様は特に限定されるものではない。また、上記実施形態では、特定保留が記憶されている場合と、特定保留が記憶されていないが特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合とで、完全に同一の保留先読み演出を実行することとした。しかしながら、例えば、両者の場合で、その実行態様が完全に同一である必要はなく、遊技者にとって、両者の識別が困難な程度に近似するものであってもよい。
なお、上記実施形態において、図18のステップS330−4〜ステップS330−8の処理、および、図20のステップS340−4〜ステップS340−8の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図23のステップS420−3の処理を実行するメインCPU100aが本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図27に示す特別電動役物制御処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態における非時短遊技状態が本発明の非特定遊技状態に相当し、時短遊技状態が本発明の特定遊技状態に相当し、図28のステップS460−1の処理を実行するメインCPU100aが本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図19に示す事前判定処理を実行するメインCPU100aが本発明の保留先読み手段に相当する。
また、上記実施形態において、図43に示すオープニングコマンド受信処理および図44に示すラウンド開始コマンド受信処理を実行するサブCPU200aが本発明の特定演出実行決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図44のステップS1250−10に示す処理を実行するサブCPU200aが本発明の特定演出実行手段に相当する。
1 遊技機
8 遊技盤
16 遊技領域
20 第1始動口(始動領域)
22 第2始動口(始動領域)
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM

Claims (4)

  1. 遊技者に有利な特別遊技の実行可否が、予め設定された低確判定条件にしたがって導出される低確率遊技状態、および、前記低確判定条件よりも前記特別遊技の実行を可能とする決定が高確率で導出される高確判定条件にしたがって前記特別遊技の実行可否が導出される高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、
    遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
    前記始動領域に遊技球が進入すると、前記特別遊技の実行可否、および、以後の遊技状態を決定するための1または複数の乱数値を取得し、保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、
    予め設定された始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された保留情報を読み出すとともに、前記遊技状態が前記低確率遊技状態であれば、当該読み出した保留情報を前記低確判定条件にしたがって判定することにより前記特別遊技の実行可否を決定し、前記遊技状態が前記高確率遊技状態であれば、当該読み出した保留情報を前記高確判定条件にしたがって判定することにより前記特別遊技の実行可否を決定する抽選手段と、
    前記抽選手段により前記特別遊技の実行を可能とする決定が導出された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を、当該特別遊技の実行が決定された保留情報に基づいて前記低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
    前記特別遊技の実行中に前記記憶部に記憶されている保留情報が、当該特別遊技の終了後に、前記抽選手段によって、次回以降の特別遊技の実行を可能とする結果が導出され、かつ、当該次回以降の特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される第1特定保留、もしくは、次回以降の特別遊技の実行を可能とする結果が導出され、かつ、当該次回以降の特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される第2特定保留であるか否かを判定する保留先読み手段と、
    少なくとも、前記保留先読み手段の判定結果、および、前記特別遊技の終了後に設定される遊技状態に基づいて、当該特別遊技中に予め設定された特定演出の実行態様もしくは実行回数を決定する特定演出実行決定手段と、
    前記特定演出実行決定手段によって前記特定演出の実行が決定された場合に、当該特定演出を実行制御する特定演出実行手段と、を備え、
    前記特定演出実行決定手段は、
    前記特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合において、前記保留先読み手段によって前記第1特定保留が前記記憶部に記憶されており前記第2特定保留は記憶されていないと判定されたときと、前記第2特定保留が前記記憶部に記憶されており前記第1特定保留は記憶されていないと判定されたときとで、前記特定演出の実行態様もしくは実行回数について異なる決定をし得ることを特徴とする遊技機。
  2. 前記特定演出実行決定手段は、
    実行中の特別遊技の終了後に設定される遊技状態、および、当該特別遊技中に前記記憶部に記憶された前記第1特定保留および第2特定保留の合計数が同一である場合に、前記抽選手段によって最後に読み出される保留情報が、前記第1特定保留であるか前記第2特定保留であるかによって、前記特定演出の実行態様もしくは実行回数について異なる決定をし得ることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記特定演出実行決定手段は、
    実行中の特別遊技の終了後に設定される遊技状態、当該特別遊技中に前記記憶部に記憶されている第1特定保留および第2特定保留の総数、特別遊技中に前記記憶部に記憶されている全ての保留情報の処理が終了した後に設定される遊技状態に基づいて、前記特定演出の実行態様もしくは実行回数について異なる決定をし得ることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  4. 前記特定演出実行決定手段は、
    前記特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される場合において、前記保留先読み手段によって前記第1特定保留が前記記憶部に1つ記憶されており前記第2特定保留は記憶されていないと判定されたときと、前記第1特定保留および前記第2特定保留のいずれも記憶部に記憶されていないと判定されたときとで、前記特定演出の実行態様もしくは実行回数について同一の決定処理を行うことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
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