JP2013208411A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2013208411A
JP2013208411A JP2012082520A JP2012082520A JP2013208411A JP 2013208411 A JP2013208411 A JP 2013208411A JP 2012082520 A JP2012082520 A JP 2012082520A JP 2012082520 A JP2012082520 A JP 2012082520A JP 2013208411 A JP2013208411 A JP 2013208411A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
variation
special
main control
control cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012082520A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5999684B2 (en
Inventor
Masaru Iwamura
大 岩村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2012082520A priority Critical patent/JP5999684B2/en
Publication of JP2013208411A publication Critical patent/JP2013208411A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5999684B2 publication Critical patent/JP5999684B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technology for preventing the impairment of the amusement of a play even if a frequency of a pseudo continuous variation is suggested.SOLUTION: If a special variation pattern is selected when a variable display performance with performance symbols is executed, the variable display performance is executed with the performance symbols in a special variable display performance pattern in a mode showing in a pseudo manner that the variable display and the stopping display of special symbols are executed a plurality of times within a variation period, and a pseudo continuous variation frequency appearing performance of a content suggesting the frequency smaller than or equivalent to an original frequency of a pseudo continuous variation to execute the pseudo variable display and the stopping display a plurality of times is executed over a prescribed period after the start of the variable display of the special symbols. Then, a correlation between a time necessary for the pseudo variable display and the stopping display in each round executed before the suggested frequency suggested in the pseudo continuous variation time appearing performance and the time necessary for the pseudo variable display and the stopping display in each round executed after the suggested frequency is adjusted.

Description

本発明は、内部抽選に関わる特別図柄の1回の変動中に演出図柄を一旦停止表示させた後、再度演出図柄を変動表示させることで、あたかも複数回の変動に跨った連続予告が行われているかのように見せる演出を行う遊技機に関する。   In the present invention, after a special design related to internal lottery is displayed once during a change, the effect design is displayed once again, and then the effect design is displayed variably again, so that continuous notice over multiple changes is performed. The present invention relates to a gaming machine that produces an effect that makes it appear as if it is.

従来、この種の遊技機として、次回以降の擬似連変動演出の回数が何回行われるかといった擬似連継続情報を遊技者に報知する先行技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。この先行技術は、液晶表示演出のステップアップ予告演出中に擬似連携族情報を表示して報知するものである。   Conventionally, as this type of gaming machine, there is known a prior art for informing a player of pseudo continuous continuation information such as how many times the pseudo continuous variation effect is performed after the next time (see, for example, Patent Document 1). . This prior art is to display and notify the pseudo-cooperation group information during the step-up notice effect of the liquid crystal display effect.

また、擬似連変動演出の開始時に擬似連変動演出が連続して行われる回数に対応する演出を予め行うことでこれから行われる回数を遊技者に示唆させ、その後擬似連変動演出を示唆させた回数行う先行技術が知られている(例えば、特許文献2参照)。この先行技術は、表示画面に表示する背景の色を擬似連の回数に対応した色により示唆していた。   Also, the number of times that the player is suggested the number of times to be performed by performing in advance the effect corresponding to the number of times the pseudo continuous variation effect is continuously performed at the start of the pseudo continuous variation effect, and then the number of times that the pseudo continuous variation effect is suggested Prior art to perform is known (for example, refer to Patent Document 2). This prior art has suggested the background color displayed on the display screen by a color corresponding to the number of pseudo-reams.

上記の先行技術によれば、遊技者に対して、擬似連変動演出を実行することで大当りに対する期待度を示すと伴に、擬似連変動演出が行われる回数を予め報知することで遊技の興趣を高めることができると考えられる。   According to the above-described prior art, the game interest is shown by notifying the player of the expectation level for the big hit by executing the pseudo-variable effect, and notifying the number of times the pseudo-variable effect is performed in advance. It is thought that it can raise.

特開2011−183191号公報JP 2011-183191 A 特開2011−206305号公報JP 2011-206305 A

しかしながら、擬似連変動演出は、通常の1回分の変動を複数回にわたって行っているように擬似的に見せる演出であるため、その演出に要する時間は通常の1回分の変動に要する時間の複数回分掛け合わせた回数となっている。例えば、教示された擬似連変動の回数が多ければ多いほど、その擬似連変動演出に要する時間が長くなってしまっていた。したがって、擬似連変動の回数を教示した段階で、擬似連変動演出が終了するまでの長い時間待機する必要があるため、遊技に対する興趣が低下しやすくなるという問題があった。   However, since the pseudo continuous variation effect is an effect that makes it appear as if the normal one-time fluctuation is performed a plurality of times, the time required for the effect is a plurality of times required for the normal one-time fluctuation. The number of times multiplied. For example, as the number of taught pseudo-continuous fluctuations increases, the time required for the pseudo-continuous fluctuation production becomes longer. Therefore, since it is necessary to wait for a long time until the end of the pseudo continuous variation effect at the stage where the number of pseudo continuous variations is taught, there is a problem that the interest in the game tends to decrease.

そこで本発明は、擬似連変動の回数を教示したとしても、遊技に対する興趣の低下を防ぐ技術の提供を目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a technique for preventing a decrease in interest in a game even if the number of pseudo-continuous fluctuations is taught.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に所定の抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる内部抽選に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を所定の上限個数まで前記抽選要素が取得された順番に記憶する抽選要素記憶手段と、所定の実行条件を満たすと、前記抽選要素記憶手段により記憶されている前記抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって特別図柄を変動表示した後に、前記内部抽選の結果を表す態様で前記特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄表示手段による前記特別図柄の変動表示に際し、前記変動時間内に特別図柄の変動表示に対応させて、互いに組み合わせをなす複数の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記特別図柄表示手段による前記特別図柄の停止表示態様に対応させて複数の前記演出図柄の全てを停止表示状態で互いに組み合わせた態様の結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記特別図柄表示手段により前記特別図柄が変動表示される前記変動時間の長さに関して、通常変動パターン及び特別変動パターンを含む複数種類の変動パターンを予め規定する変動パターン規定手段と、前記特別図柄表示手段による前記特別図柄の変動表示の実行に際して、前記変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択する変動パターン選択手段と、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行に際して、前記変動パターン選択手段により前記通常変動パターンが選択された場合、前記変動時間内で1回の特別図柄の変動表示及び停止表示が行われたことを表す態様の通常変動表示演出パターンで前記図柄演出実行手段に前記演出図柄の変動表示演出を実行させる制御を行い、前記変動パターン選択手段により前記特別変動パターンが選択された場合、前記変動時間内で複数回にわたり特別図柄の変動表示及び停止表示が行われたことを擬似的に表す態様の特別変動表示演出パターンで前記図柄演出実行手段に前記演出図柄の変動表示演出を実行させる制御を行う変動表示演出パターン制御手段と、前記変動パターン選択手段により前記特別変動パターンが選択された場合、前記特別図柄表示手段による前記特別図柄の変動表示が開始されてから所定の時間にわたり、前記複数回にわたり行われる前記擬似的な変動表示及び停止表示が行われることとなる本来の擬似連変動回数よりも少ない回数、もしくは、同等の回数を教示する内容の擬似連変動回数出現演出を実行する擬似連変動回数出現演出実行手段と、前記変動パターン選択手段により前記特別変動パターンが選択された場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行に際して、前記擬似連変動回数出現演出において教示される教示回数より前に行われる各回の前記擬似的な変動表示及び停止表示に要する前所要時間と前記教示回数以降に行われる各回の前記擬似的な変動表示及び停止表示に要する後所要時間との相対関係を調整することで、前記教示回数分の前記擬似的な変動表示及び停止表示を完了させるのに要する全所要時間を、前記教示回数分の前記後所要時間を用いた時間よりも短く設定する擬似連変動時間設定手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
The present invention employs the following means for solving the above problems.
Solution 1: The gaming machine according to the present invention includes a lottery element acquisition unit that acquires a lottery element necessary for an internal lottery related to a player's profit when a predetermined lottery opportunity occurs during the game, and the lottery element acquisition unit. The lottery element storage means for storing the acquired lottery elements in the order in which the lottery elements are acquired up to a predetermined upper limit number, and the lottery elements stored by the lottery element storage means when a predetermined execution condition is satisfied When the internal lottery is executed by the internal lottery executing means and the internal lottery executing means, the result of the internal lottery is displayed after variably displaying the special symbol over a predetermined fluctuation time. A special symbol display means for stopping and displaying the special symbol in a manner to represent, and a special symbol fluctuation table within the fluctuation time when the special symbol fluctuation display is performed by the special symbol display means. In response to the above, after executing a variation display effect that variably displays a plurality of effect symbols that are combined with each other, all of the plurality of effect symbols are associated with a stop display mode of the special symbol by the special symbol display means. A normal variation pattern and a special variation pattern with respect to the length of the variation time in which the special symbol is variably displayed by the special symbol display unit, and a symbol effect execution unit that executes a result display effect in a combined state in a stopped display state A variation pattern defining means for preliminarily defining a plurality of types of variation patterns including the pattern, and when executing the variation display of the special symbol by the special symbol display means, among the plurality of types of the variation patterns defined by the variation pattern defining means Variation pattern selection means for selecting one of the above, and the variation display by the symbol effect execution means When the normal variation pattern is selected by the variation pattern selection means at the time of execution, the normal variation display effect in a mode indicating that the special symbol variation display and stop display are performed once within the variation time. If the special effect pattern is controlled by the pattern effect executing means to execute the change display effect of the effect symbol by the pattern, and the special change pattern is selected by the change pattern selection means, the change of the special symbol is performed a plurality of times within the change time. The variable display effect pattern control means for performing control for causing the symbol effect execution means to execute the variable display effect of the effect symbol in a special variable display effect pattern in a manner that artificially represents that display and stop display have been performed, When the special variation pattern is selected by the variation pattern selection unit, the special symbol variation table by the special symbol display unit Teaching the number of times less than or equal to the original number of pseudo continuous fluctuations, which will be performed for a plurality of times during the predetermined time from the start of display When the special variation pattern is selected by the pseudo continuous variation frequency appearance effect execution means for executing the pseudo continuous variation frequency appearance effect of the content to be performed, and the variation pattern selection means, the execution of the variation display effect by the symbol effect execution means At the time, the time required before the pseudo variation display and stop display each time before the teaching number taught in the pseudo continuous variation number appearance effect and the pseudo time each time after the teaching number are performed. The pseudo variation display and stop table for the number of teachings are adjusted by adjusting the relative relationship with the required time required for the change display and stop display. The total time required to complete the a game machine, characterized in that it comprises a pseudo continuous variable time setting means for setting shorter than the time using the after duration of the teachings number of times.

本発明の遊技機によれば、以下の流れに沿って遊技や必要な動作が行われる。
(1)遊技中に抽選契機が発生(左始動入賞口での入賞の発生、右始動入賞口での入賞の発生)すると、遊技者の利益に関わる内部抽選の実行に必要な抽選要素(大当り決定乱数)が取得される。内部抽選を実行するためには、その前提として抽選契機が発生していなければならない。このため遊技者は、この抽選契機となる左始動入賞口又は右始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。そして、抽選契機は無作為(又は偶発的、ランダム)に発生するものであり、抽選契機が無作為に発生すると、その都度、抽選要素が取得される。なお、抽選要素の取得に付随して、規定された複数の変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)が取得される。変動パターン決定要素は、特別図柄の変動表示の態様を決定する要素となる。ここで、取得された抽選要素(及び変動パターン決定要素)は取得した順に記憶される。ただし、記憶数には所定の上限(例えば各始動入賞口に対応した特別図柄につきそれぞれ4個)が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。(抽選要素と変動パターン決定要素とは同一の記憶領域に記憶してもよく、異なる記憶領域に記憶してもよいが、互いに紐付けされて(対応付けられて)記憶される。)
According to the gaming machine of the present invention, games and necessary operations are performed along the following flow.
(1) When a lottery trigger occurs during a game (a winning at the left start winning opening, a winning at the right starting winning opening), a lottery element (big hit) necessary for the internal lottery related to the player's profit (Decision random number) is acquired. In order to execute the internal lottery, a lottery opportunity must be generated as a precondition. For this reason, the player plays a game with the initial goal of generating a prize at the left start winning opening or the right starting winning opening that becomes the lottery opportunity. A lottery opportunity occurs randomly (or accidentally or randomly), and when a lottery opportunity occurs randomly, a lottery element is acquired each time. Accompanying the acquisition of the lottery element, a variation pattern determining element (variation pattern determining random number) for determining which one to select from among a plurality of defined variation patterns is acquired. The variation pattern determination element is an element that determines the variation display mode of the special symbol. Here, the acquired lottery elements (and variation pattern determining elements) are stored in the order of acquisition. However, a predetermined upper limit (for example, four for each special symbol corresponding to each start winning award) is provided for the number of memories, and the number of memories does not increase beyond this upper limit. (The lottery element and the variation pattern determining element may be stored in the same storage area or may be stored in different storage areas, but are stored in association with each other.)

(2)上記(1)により抽選要素が取得され、特別図柄の変動表示を開始するための始動条件(例えば特別図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は特別図柄の停止表示が確定しているという条件)が満たされると、記憶された抽選要素を記憶した順に消費して内部抽選(特別図柄抽選)が実行される。 (2) A lottery element is acquired according to (1) above, and a start condition for starting the change display of the special symbol (for example, when the special symbol is not changing and the previous change has been made, the special symbol is stopped. Is satisfied, the stored lottery elements are consumed in the stored order, and an internal lottery (special symbol lottery) is executed.

(3)上記(2)により内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって特別図柄が変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で特別図柄が停止表示される。特別図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび特別図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。 (3) When the internal lottery is executed according to (2) above, the special symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time, and the special symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the internal lottery. It takes a certain amount of time (variation time and stop display time) from when the special symbol's variable display is started to when it is stopped. Once the special symbol's variable display is started, the stop display is displayed. The next lottery will not be held until is completed.

(4)上記(3)の特別図柄の変動時間内には変動表示演出(演出図柄のスクロール表示演出)が実行され、上記(3)の停止表示時間内には停止表示演出(演出図柄の停止表示演出)が実行される。 (4) The change display effect (scroll display effect of the effect symbol) is executed within the change time of the special symbol (3) above, and the stop display effect (stop of the effect symbol) within the stop display time of (3) above. Display effect) is executed.

(5)上記(3)による特別図柄の変動時間に関する変動パターンについて、複数の変動パターンが予め規定されている。変動パターンには、通常変動パターン(非リーチはずれ変動パターン、リーチ後はずれ変動パターン、リーチ後当り変動パターン等)や、特別変動パターン(特別演出ありリーチ後はずれ変動パターン、特別演出ありリーチ後当り変動パターン等)といった様々な変動パターンが含まれている。 (5) Regarding the variation pattern related to the variation time of the special symbol according to (3) above, a plurality of variation patterns are defined in advance. The fluctuation patterns include normal fluctuation patterns (non-reach deviation fluctuation patterns, deviation fluctuation patterns after reach, fluctuation patterns after reach, etc.) and special fluctuation patterns (shift fluctuation patterns after reach with special effects, fluctuations after reach with special effects) Various variation patterns such as a pattern) are included.

(6)上記(2)により内部抽選が実行されると、その消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて上記(5)の複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンが選択的に決定される。 (6) When the internal lottery is executed according to (2) above, any variation pattern is selected from the plurality of variation patterns of (5) above based on the variation pattern determination element corresponding to the consumed lottery element. It is determined selectively.

(7)上記(6)により通常変動パターンが選択された場合、変動時間内で1回の特別図柄の変動表示及び停止表示が行われたことを表す態様の通常変動表示演出パターンで演出図柄の演出が実行され(演出図柄の変動表示演出及び停止表示演出が1回行われ)、特別変動パターンが選択された場合、変動時間内にあたかも(擬似的に)複数回にわたって特別図柄の変動表示及び停止表示(仮停止表示)が行われたことを表す態様の特別変動表示演出パターンで演出図柄の演出が実行される。ここで、複数回にわたって行われる特別図柄の変動表示及び停止表示による演出を複数回(以下、擬似連変動回数とする)にわたる擬似連変動演出とし、擬似連変動演出の1回分は1回の演出図柄の変動表示演出及び仮停止表示演出とする。例えば、以下の演出を順に実行して、1回分の変動(変動時間の間)で複数回にわたり特別図柄の変動表示及び停止表示が行われたことを擬似的に表す演出が行われる。
(a)先ず、特別図柄の変動表示が開始されると、それに連動して全ての演出図柄(例えば、左・中・右演出図柄)が動き出す変動表示演出(スクロール変動演出)が開始される。
(b)次に、左演出図柄と右演出図柄が順に停止する停止表示演出が行われる。
(c)その後、中演出図柄が停止し、全ての演出図柄による出目が特別な出目で仮停止
表示演出が行われる。例えば、「1」−「2」−「3」といった順目や「7」−「8」−「8」といった特別な出目で仮停止表示演出が行われる。なお、この直前に中演出図柄が再変動図柄等の特別な演出図柄に変化して煽り演出が行われることもある。
(d)その後、擬似連変動演出が確定したことを教示する演出が行われる。例えば、「もう1回」や「Next」といった文字が表示される演出が行われる。すなわち、擬似連変動演出の1回目が終了したこと及び擬似連変動演出の2回目が確定したことを表している。
(e)そして、再度全ての演出図柄(左・中・右演出図柄)が動き出す変動表示演出(スクロール変動演出)が開始される。すなわち、擬似連変動演出の2回目が開始される。
(f)その後、上記(b)〜(d)が繰り返され、擬似連変動演出の3回目が開始される。
(g)その後、左演出図柄と右演出図柄が順に停止した後に、擬似連変動演出が終了し(すなわち、次回の擬似連変動演出が開始されない)、リーチ状態にある場合、リーチ演出が開始される。
(h)リーチ演出が終了し、内部抽選の結果を表す態様で特別図柄が停止表示するのに連動し、演出図柄による停止表示演出が行われる。例えば、「7」−「7」−「7」といった出目で停止する。
(7) When the normal variation pattern is selected according to (6) above, the normal variation display effect pattern in the form representing that the special symbol variation display and stop display are performed once within the variation time. When the effect is executed (the effect symbol variation display effect and the stop display effect are performed once) and the special variation pattern is selected, the special symbol variation display and The effect of the effect symbol is executed with the special variation display effect pattern in a mode indicating that the stop display (temporary stop display) is performed. Here, the effect by the change display and stop display of the special symbol that is performed a plurality of times is a quasi-continuous variation effect that is performed a plurality of times (hereinafter referred to as the quasi-continuous variation number), and one quasi-continuous variation effect is a single effect. It is assumed that the symbol variation display effect and the temporary stop display effect. For example, the following effects are executed in order, and an effect that simulates the fact that the change display and the stop display of the special symbol are performed a plurality of times with one change (during the change time) is performed.
(A) First, when the variation display of the special symbol is started, the variation display effect (scroll variation effect) in which all the effect symbols (for example, the left, middle, and right effect symbols) start to move in conjunction therewith is started.
(B) Next, a stop display effect in which the left effect symbol and the right effect symbol stop in order is performed.
(C) Thereafter, the medium effect symbol is stopped, and the temporary stop display effect is performed with special outcomes for all the effect symbols. For example, the temporary stop display effect is performed with an order such as “1”-“2”-“3” or a special appearance such as “7”-“8”-“8”. It should be noted that the medium effect symbol may change to a special effect symbol such as a re-variable symbol immediately before this, and a squealing effect may be performed.
(D) After that, an effect that teaches that the pseudo-variable effect has been confirmed is performed. For example, an effect is displayed in which characters such as “one more time” and “Next” are displayed. That is, it represents that the first pseudo-variable effect has been completed and the second pseudo-variable effect has been finalized.
(E) Then, a variation display effect (scroll variation effect) in which all effect symbols (left, middle, and right effect symbols) start moving again is started. That is, the second pseudo-variable effect is started.
(F) Thereafter, the above (b) to (d) are repeated, and the third pseudo-continuous variation effect is started.
(G) Thereafter, after the left effect design and the right effect design stop in order, the pseudo continuous variation effect is finished (that is, the next pseudo continuous variation effect is not started), and when the reach state is reached, the reach effect is started. The
(H) The reach effect is ended, and the special symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the internal lottery, and the stop display effect by the effect symbol is performed. For example, the player stops at an outcome of “7”-“7”-“7”.

(8)また、上記(6)により特別変動パターンが選択された場合、上記(3)の特別図柄の変動表示が開始されてから所定の時間(例えば、2,3秒程度)にわたり、上記(7)による擬似連変動回数よりも少ない回数、もしくは、同等の回数(以下、教示回数とする)を教示する内容の擬似連変動回数出現演出が実行される。例えば、擬似連変動回数が3回であった場合、「○」円の中に「×3」と表記された表示が出現する演出(教示回数が3回の演出)や、「×2」と表記された表示が出現する演出(教示回数が2回の演出)が実行される。 (8) When the special variation pattern is selected in the above (6), the above (3) is displayed for a predetermined time (for example, about 2 or 3 seconds) after the special symbol variation display in (3) is started. The effect of appearing the number of times of pseudo-continuous variation of the content teaching the number of times less than or equal to the number of times of pseudo-variable variation according to 7) (hereinafter referred to as the teaching number) is executed. For example, when the number of pseudo-continuous fluctuations is 3, an effect in which a display written as “× 3” appears in the “o” circle (an effect with 3 teaching times), or “× 2” An effect in which the indicated display appears (an effect with two teachings) is executed.

(9)また、上記(6)により特別変動パターンが選択された場合、上記(7)で実行される複数回にわたる擬似連変動演出の各回数に行われることとなる演出図柄の変動表示演出及び停止表示演出に要する時間は、上記(8)で教示された教示回数より前と、教示回数以降とで相対的に異なる設定時間調整を行っている。例えば、教示回数以降に行われる1回分の擬似連変動演出が教示回数分実行されると想定した場合に予想される所要時間よりも、今回の複数回にわたる擬似連変動演出の所要時間を短く設定する調整が行われている。例えば、教示回数が3回である場合、上記(7)において説明した(f)3回目の擬似連変動演出開始から(g)擬似連変動演出が終了するまで(リーチ演出が開始されるまで)に要する時間が15秒程度に設定され、その15秒が3回分行われると想定する時間(45秒)よりも、本発明の特別な擬似連変動演出3回が行われる時間を短く調整する。すなわち、(a)1回目の擬似連変動演出開始から(g)3回目の擬似連変動演出が終了するまで(リーチ演出が開始されるまで)に要する時間を15秒が3回分行われる時間(45秒)よりも短く調整する。具体的には、1回目と2回目の擬似連変動演出に要する時間をそれぞれ3秒に設定する。 (9) Also, when the special variation pattern is selected in (6) above, the variation display effect of the effect symbol that will be performed at each number of times of the pseudo continuous variation effect performed in (7) above and The time required for the stop display effect is adjusted for different set times before and after the number of teachings taught in (8) above. For example, the time required for the pseudo continuous variation effect of this time is set to be shorter than the required time when assuming that one time of the pseudo continuous variation effect performed after the teaching number is executed for the teaching number of times. Adjustments have been made. For example, when the number of teachings is 3, (f) from the start of the third pseudo-variable effect described in (7) to (g) until the pseudo-variable effect ends (until the reach effect is started). Is set to about 15 seconds, and the time for performing the special pseudo-continuous variation effect 3 times of the present invention is adjusted to be shorter than the time (45 seconds) assuming that the 15 seconds are performed 3 times. That is, (a) the time required from the start of the first pseudo-continuous variation effect to the end of (g) the third pseudo-continuous variation effect (until the reach effect is started) is the time required for 15 seconds (three times) 45 seconds). Specifically, the time required for the first and second pseudo continuous variation effects is set to 3 seconds, respectively.

このように、特別な擬似連変動演出が行われる特別変動パターンが選択された場合、特別図柄の変動表示の開始時に擬似連変動演出が何回行われるかといった教示回数を教示する演出を先ずは行い、教示回数までに行われる擬似連変動演出を直ぐに終了させて、教示回数目に行われる擬似連変動演出まで到達する時間を短縮することができる。したがって、毎回行われる擬似連変動演出に要する時間が同程度で、教示された回数の擬似連変動演出まで素早く到達しない通常の擬似連変動演出では、全ての擬似連変動演出が終了するまでの長い時間待機する必要があり、遊技に対する興趣が低下しやすくなるという問題があったが、本発明の特別な擬似連変動演出では、教示回数目に行われる擬似連変動演出まで通常よりも早く到達するため、通常よりもスムーズな遊技が可能となり、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   In this way, when a special variation pattern in which a special pseudo-continuous variation effect is performed is selected, an effect that teaches the number of times of teaching such as how many times the pseudo-continuous variation effect is performed at the start of the variation display of the special symbol is first performed It is possible to immediately end the pseudo continuous variation effect performed up to the teaching number of times, and to shorten the time to reach the pseudo continuous variation effect performed at the teaching number of times. Therefore, in the normal pseudo continuous variation effect that does not quickly reach the taught number of pseudo continuous variation effects, the time required for the pseudo continuous variation effect to be performed every time is the same, and it takes a long time until all the pseudo continuous variation effects are completed. There is a problem that it is necessary to wait for a time and the interest in the game is likely to decrease, but in the special pseudo-variable effect of the present invention, the pseudo-variable effect performed at the number of teaching times is reached earlier than usual. Therefore, a game that is smoother than usual is possible, and a decrease in interest in the game can be prevented.

解決手段2:本発明の遊技機は、解決手段1において、前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が新たに記憶された場合、前記所定の実行条件が満たされる前にその新たな前記抽選要素を用いて少なくとも前記内部抽選の結果を事前に判定する抽選結果先判定手段と、前記抽選結果先判定手段により前記新たな前記抽選要素に対応した前記内部抽選の結果が事前に判定された場合、前記変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれの変動パターンが選択されるかを事前に判定する変動パターン先判定手段と、前記内部抽選実行手段により前記新たに記憶された抽選要素が消費されるまでの特定期間を利用して、前記新たに記憶された抽選要素が記憶されていることを表す内容の保留表示演出を実行する保留表示演出実行手段と、前記記憶手段により特別な抽選要素が新たに記憶され、その新たに記憶された特別な抽選要素について、前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果で前記特別変動パターンが選択される判定がされた場合、前記保留表示演出実行手段による前記保留表示の実行中である前記特定期間内に、前記擬似連変動回数出現演出実行手段により実行される予定の演出内容と関連性を有する内容の特別保留表示演出を実行するか否かを決定する特別保留表示演出実行決定手段と、前記特別保留表示演出実行決定手段により前記特別保留表示演出を実行すると決定された場合、前記保留表示演出実行手段に前記特別保留表示演出を前記保留表示演出として実行させる制御を行う特別保留表示演出実行制御手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solution 2: The gaming machine according to the present invention, in Solution 1, when the lottery element is newly stored by the lottery element storage means, the new lottery element is displayed before the predetermined execution condition is satisfied. When the lottery result destination determination means for determining in advance the result of the internal lottery in advance and the result of the internal lottery corresponding to the new lottery element are determined in advance by the lottery result destination determination means, Fluctuation pattern destination determination means for determining in advance which variation pattern is selected from the plurality of types of variation patterns defined by the variation pattern definition means, and the newly stored data by the internal lottery execution means. Using a specific period until the lottery element is consumed, a hold display effect of the content indicating that the newly stored lottery element is stored is executed. A special lottery element is newly stored by the holding display effect execution means and the storage means, and the special variation pattern is determined by the previous determination result by the variation pattern destination determination means for the newly stored special lottery element. If the determination is made, the content and relevance of the effect scheduled to be executed by the pseudo-variable frequency appearance effect executing means within the specific period during which the hold display is being executed by the hold display effect executing means. The special hold display effect execution determining means for determining whether or not to execute the special hold display effect execution content, and when the special hold display effect execution determining means determines to execute the special hold display effect. Special hold display effect execution control means for controlling the display effect execution means to execute the special hold display effect as the hold display effect. A game machine, characterized in that to obtain.

本解決手段により、上記(1)〜(9)に追加して以下の流れが実現される。
(10)上記(1)により抽選要素が新たに記憶された場合、始動条件が満たされる前にその新たな抽選要素を用いて少なくとも内部抽選の結果が事前に判定される。これにより、新たな抽選要素が実際に消費される前に内部抽選の結果(当りか、はずれか)が判明することになる。
By this solution, the following flow is realized in addition to the above (1) to (9).
(10) When a lottery element is newly stored in the above (1), at least the result of the internal lottery is determined in advance using the new lottery element before the start condition is satisfied. Thereby, before the new lottery element is actually consumed, the result of the internal lottery (whether it is a win or not) is determined.

(11)上記(10)の内部抽選の事前判定が行われると、その事前判定が行われた変動に対応する上記(6)による変動パターンについても事前に判定される。これにより、新たな抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて変動パターンの結果(特別変動パターンか、通常変動パターンか)も判明することになる。 (11) When the internal lottery determination in (10) is performed, the variation pattern according to (6) corresponding to the variation for which the preliminary determination is performed is also determined in advance. As a result, the result of the variation pattern (whether it is a special variation pattern or a normal variation pattern) is also determined based on the variation pattern determination element corresponding to the new lottery element.

(12)上記(1)により抽選要素が新たに記憶され、直ぐにその対応する抽選要素を消費した内部抽選が実行されない場合、その抽選要素が記憶されていることを表す内容の保留表示演出が、内部抽選が実行されて消費されるまで実行されることとなる。例えば、演出図柄の変動表示演出が行われる近傍にマーカ等が表示される保留表示演出が実行される。また、マーカの表示パターン(種類)として、上記(10)の事前判定の結果、又は、上記(11)の事前判定の結果を表す内容のマーカが表示される保留表示演出が実行される。 (12) When a lottery element is newly stored in the above (1) and the internal lottery that consumes the corresponding lottery element is not immediately executed, a pending display effect of content indicating that the lottery element is stored is It will be executed until the internal lottery is executed and consumed. For example, a hold display effect in which a marker or the like is displayed in the vicinity where the effect symbol variable display effect is performed is executed. In addition, as a marker display pattern (type), a hold display effect is displayed in which a marker having a content representing the result of the previous determination in (10) or the result of the previous determination in (11) is displayed.

(13)上記(11)の事前判定の結果、特別変動パターンに該当することが判明した場合、上記(8)で実行される演出と関連する内容の演出を、上記(12)で実行される保留表示演出に適用するか否か(特別保留表示演出を実行するか)が決定される。具体的には、上記(8)で実行される擬似連変動回数出現演出と関連する内容、すなわち、特別な擬似連変動演出が行われ、かつ、その擬似連変動回数を教示する内容を有する特別保留表示演出を実行するか否かが決定される。なお、特別保留表示演出では、例えば、上記(11)の結果特別変動パターンが選択されるとみなされ、擬似連変動回数が3回であった場合、「○」円の中に「×3」と表記されたマーカが表示されたり、「×2」と表記されたマーカが表示されたりするといった演出が実行される。 (13) If the result of the previous determination in (11) reveals that it corresponds to the special variation pattern, the effect related to the effect executed in (8) is executed in (12) above. Whether to apply to the hold display effect is determined (whether the special hold display effect is executed). Specifically, the content related to the pseudo-continuous variation count appearance effect executed in (8) above, that is, the special pseudo-variable variation effect is performed and the special teaching content is used to teach the pseudo-variable variation count. It is determined whether to execute the hold display effect. In the special hold display effect, for example, it is considered that the special variation pattern is selected as a result of (11) above, and when the number of pseudo continuous variations is 3, “× 3” is included in the “○” circle. An effect such that a marker written as “X” or a marker written as “× 2” is displayed is executed.

(14)上記(13)により、特別保留表示演出を実行すると決定された場合、上記(12)により通常と異なる特別な保留表示演出が実行される。なお、この特別保留表示演出は、抽選要素が記憶されてマーカ表示が出現した時点から実行されるわけではなく、対応する抽選要素が消費(変動が開始)されるまでの間に実行されることとなる。一方、上記(13)により、特別保留表示演出を実行すると決定されなかった場合、対応する抽選要素が消費(変動が開始)されるまでの間にこの特別保留表示演出が実行されるないこともある(実行されることもある)。 (14) When it is determined that the special hold display effect is executed according to (13), a special hold display effect different from the normal is executed according to (12). This special hold display effect is not executed from the time when the lottery element is stored and the marker display appears, but is executed until the corresponding lottery element is consumed (starts changing). It becomes. On the other hand, if it is not determined to execute the special hold display effect according to (13) above, the special hold display effect may not be executed until the corresponding lottery element is consumed (change starts). Yes (sometimes executed)

このように、抽選要素が記憶された際に、事前に内部抽選や変動パターンの選択が行われ、その際に特別な擬似連変動演出が行われる特別変動パターンが選択されることが事前に判定された場合、擬似連変動回数出現演出と関連性を有する特別保留表示演出を実行するか否かが決定される。したがって、対応する抽選要素が消費される(変動が開始される)時点ではなく、抽選要素が記憶された時点に擬似連変動回数を遊技者に教示することが可能であるため、さらに遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   In this way, when the lottery elements are stored, it is determined in advance that the internal lottery and the variation pattern are selected in advance, and the special variation pattern in which a special pseudo-continuous variation effect is performed at that time is selected. If it is, it is determined whether or not to execute a special on-hold display effect having a relevance to the pseudo-variable frequency appearance effect. Therefore, it is possible to teach the player the number of pseudo continuous fluctuations at the time when the lottery element is stored, not when the corresponding lottery element is consumed (variation is started). Can be prevented.

解決手段3:本発明の遊技機は、解決手段2において、前記保留表示演出実行手段により前記特別保留表示演出が実行される場合、前記特定期間内の開始時から前記特別保留表示演出を実行させるか否かを決定する特定期間開始時演出決定手段と、前記特定期間開始時演出決定手段により開始時から前記特別保留表示演出を実行させる決定がなされなかった場合、前記特定期間内の開始時には前記擬似連変動回数出現演出実行手段により実行される予定の演出内容と関連性を有しない内容又は前記擬似連変動回数出現演出実行手段により実行される演出の教示する回数よりも少ない回数で教示する内容の特殊保留表示演出を前記保留表示演出として前記特別保留表示演出実行手段に実行させる制御を行う特殊保留表示演出実行制御手段とをさらに備え、前記特別保留表示演出実行制御手段は、前記特定期間開始時演出決定手段により開始時から前記特別保留表示演出を実行させる決定がなされた場合、前記特定期間内の開始時から前記特別保留表示演出を前記特別保留表示演出実行手段に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機である。   Solution 3: The gaming machine of the present invention causes the special hold display effect to be executed from the start within the specific period when the special hold display effect is executed by the hold display effect executing means in the solution means 2. If the determination to execute the special hold display effect from the start is not made by the specific period start time effect determining means and the specific period start time effect determining means, the start time within the specific period Content that is not related to the content of the effect scheduled to be executed by the pseudo-continuous variation number appearance effect executing means or content that is taught less than the number of times the effect executed by the pseudo-variable frequency appearance effect executing means is taught Special hold display effect execution control means for controlling the special hold display effect to be executed by the special hold display effect execution means as the hold display effect. The special hold display effect execution control means is configured to execute the special hold display effect from the start within the specific period when the specific hold start effect determination means determines to execute the special hold display effect from the start time. It is a gaming machine characterized by performing a control for causing the special hold display effect executing means to execute a display effect.

本解決手段により、上記(1)〜(14)に追加して以下の流れが実現される。
(15)上記(13)により、上記(8)で実行される擬似連変動回数出現演出と関連する内容の特別保留表示演出を実行すると決定された場合、マーカ表示(保留表示)を出現させる時点から特別保留表示演出を実行するか否かを決定する。
By this solution, the following flow is realized in addition to the above (1) to (14).
(15) The time point at which the marker display (hold display) appears when it is determined according to (13) that the special hold display effect of the content related to the pseudo continuous fluctuation number appearance effect executed in (8) is executed. To determine whether or not to execute the special hold display effect.

(16)上記(15)により、マーカを出現させる時点から特別保留表示演出を実行しない決定がされた場合、マーカを出現させる時点においては、擬似連変動回数が表示されないマーカが表示されたり、擬似連変動回数出現演出で教示される回数よりも少ない回数が表示されたマーカが表示されたりする特殊保留表示演出が実行される。 (16) When it is determined in (15) that the special hold display effect is not executed from the time when the marker appears, at the time when the marker appears, a marker for which the number of pseudo continuous fluctuations is not displayed is displayed. A special on-hold display effect is displayed in which a marker on which the number of times less than the number taught in the continuous fluctuation frequency appearance effect is displayed is displayed.

このように、マーカが出現する段階では実際に行われる擬似連変動回数は異なる回数を教示することで、抽選要素が消費される(特別な擬似連変動演出が開始される)時点で本来の擬似連変動回数を教示するため、抽選要素が消費される際にさらに遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   In this way, at the stage where the marker appears, the number of pseudo continuous fluctuations that are actually performed is taught to be different, so that when the lottery element is consumed (a special pseudo continuous fluctuation effect is started), Since the number of consecutive fluctuations is taught, when the lottery element is consumed, it is possible to further prevent a decrease in interest in the game.

解決手段4:本発明の遊技機は、解決手段3において、前記特殊保留表示演出実行制御手段により前記特殊保留表示演出を実行させる制御が行われた場合、所定の契機が発生すると、前記保留表示演出実行手段による前記保留表示演出の実行中である前記特定期間内に前記特殊保留表示演出から前記特別保留表示演出に変更するか否かを少なくとも1回決定する特別保留表示演出変更決定手段と、前記特別保留表示演出変更手段により前記特別保留表示演出に変更することが決定された場合、前記特定期間内の所定の時点に前記特別保留表示演出に変更する演出を前記特別保留表示演出実行手段に実行させる制御を行う特別保留表示演出変更制御手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solution 4: The gaming machine according to the present invention is configured such that, in the solution 3, when the special hold display effect execution control unit performs control to execute the special hold display effect, the hold display occurs when a predetermined trigger occurs. Special hold display effect change determining means for determining at least once whether to change from the special hold display effect to the special hold display effect within the specific period during which the hold display effect is being executed by the effect executing means; When the special hold display effect changing means determines to change to the special hold display effect, the special hold display effect executing means changes the effect to change to the special hold display effect at a predetermined time within the specific period. A gaming machine further comprising special hold display effect change control means for performing control to be executed.

本解決手段により、上記(1)〜(16)に追加して以下の流れが実現される。
(17)上記(16)により特殊保留表示演出が実行される場合、対応する抽選要素が消費されるまでの間に所定の契機が発生する毎に、特殊保留表示演出から特別保留表示演出に変更するか否かが決定される。具体的には、擬似連変動回数が表示されないマーカから、擬似連変動回数出現演出で教示される回数が表記されたマーカに変更するか否かが決定される。
By this solution, the following flow is realized in addition to the above (1) to (16).
(17) When the special hold display effect is executed according to (16) above, the special hold display effect is changed to the special hold display effect every time a predetermined trigger occurs until the corresponding lottery element is consumed. It is determined whether or not to do so. Specifically, it is determined whether or not to change from a marker in which the number of pseudo continuous fluctuations is not displayed to a marker in which the number of times taught in the pseudo continuous fluctuation number appearance effect is described.

(18)上記(17)により、特殊保留表示演出から特別保留表示演出に変更すると決定された場合、対応する抽選要素が消費されるまでの間の所定の時点から、特別保留表示演出が開始されることとなる。 (18) When it is determined by (17) that the special hold display effect is changed to the special hold display effect, the special hold display effect is started from a predetermined time until the corresponding lottery element is consumed. The Rukoto.

このように、マーカが出現した段階とは異なる擬似連変動回数に変更されるのではないかといった期待感を与えることができるため、抽選要素が消費されるまでの間、さらに遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   In this way, it is possible to give a sense of expectation that the number of pseudo-variable changes may be different from the stage at which the marker appears, so that the interest in the game is further reduced until the lottery element is consumed Can be prevented.

解決手段5:本発明の遊技機は、解決手段1から4のいずれかにおいて、前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンが所定のリーチ発生条件を満たす場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、前記擬似連変動回数出現演出実行手段により前記擬似連変動回数出現演出が開始されてから、リーチ演出実行手段により前記リーチ演出が開始されるまで、前記擬似連変動回数出現演出で教示される前記教示回数と同一の回数を教示する内容の擬似連変動回数表示演出を実行する擬似連変動回数表示演出実行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。   Solution 5: The gaming machine according to the present invention provides the game machine according to any one of the solutions 1 to 4, wherein the variation effect selected by the variation pattern selection unit satisfies the predetermined reach occurrence condition, the variation by the symbol effect execution unit. The reach effect is started by the reach effect executing means after the reach effect executing means for executing the reach effect during execution of the display effect and the effect effect executing means of the pseudo continuous variable number of times. A pseudo-continuous variation count display effect executing means for executing a pseudo-continuous variation count display effect with a content that teaches the same number of times as the teaching count taught in the pseudo-continuous variation count appearance effect. It is a featured gaming machine.

本解決手段により、上記(1)〜(18)に追加して以下の流れが実現される。
(19)上記(6)の変動パターンが決定される際に、リーチ発生条件を満たす場合、演出図柄による変動表示演出とは別に、リーチ演出が実行される。
By this solution, the following flow is realized in addition to the above (1) to (18).
(19) When the change pattern of (6) is determined, if the reach generation condition is satisfied, the reach effect is executed separately from the change display effect by the effect symbol.

(20)上記(9)による特別な擬似連変動演出が行われる場合、1回目の擬似連変動演出が開始されてから、教示回数の擬似連変動演出が終了してリーチ演出が開始されるまで、教示回数が表示される演出が行わたり、現在行われている擬似連変動演出の回数が表示される演出が行われたりする。具体的には、擬似連変動回数が3回であり、抽選要素消費時の教示回数が3回であった場合、変動が開始されてからリーチ演出まで「×3」と表記された表示が出現する演出が行われ、抽選要素消費時の教示回数が2回であった場合、変動が開始されてから2回目の擬似連変動演出が終了するまでは「×2」と表記された表示が出現する演出がおこなわれ、3回目の擬似連変動演出からリーチ演出まで「×3」と表記された表示が出現する演出が行われる。 (20) When the special pseudo continuous variation effect according to (9) is performed, from the start of the first pseudo continuous variation effect until the teaching number of pseudo continuous variation effects ends and the reach effect starts. An effect in which the number of teachings is displayed is performed, or an effect in which the number of pseudo-variable effects currently being performed is displayed. Specifically, if the number of pseudo-continuous fluctuations is 3, and the number of teachings when the lottery element is consumed is 3, the display “x3” appears from the start of the fluctuation until the reach effect. If the number of teachings when the lottery element is consumed is 2 times, the display of “× 2” appears from the start of the variation until the end of the second pseudo-continuous variation effect. An effect is performed, and an effect is displayed in which a display labeled “× 3” appears from the third pseudo-variable effect to the reach effect.

このように、特別な擬似連変動演出が実行されると、リーチ演出まで最低何回擬似連変動演出が実行されるのかを教示することができるため、遊技者に安心感を与えることができ、途中で教示回数が増加した場合は大当りに対する期待感を与えることができ、遊技機の演出の幅を広げ、興趣の低下に歯止めを掛けることができる。   In this way, when a special pseudo-variable effect is executed, it is possible to teach how many times the pseudo-continuous effect is executed until the reach effect, so that the player can feel secure. If the number of teachings increases along the way, a sense of expectation for the big hit can be given, the range of the effects of the gaming machine can be widened, and the decline in interest can be stopped.

本発明の遊技機によれば、擬似連変動の回数を教示したとしても、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。   According to the gaming machine of the present invention, even if the number of pseudo-continuous changes is taught, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤を単独で示す正面図である。It is a front view which shows a game board independently. 遊技盤の一部を複数箇所について拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board about several places. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss. はずれ時特別演出設定時間テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special effect setting time table at the time of a loss. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure column of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table. 大当り時特別演出設定時間テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special effect setting time table at the time of big hit. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the example of the production image matched with the change display and stop display of a special symbol (1/2). 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the example of the production image matched with the change display and stop display of a special symbol (2/2). 演出図柄による通常の擬似連変動演出、リーチ演出、及び、停止表示演出の例を示す連続図である(1/4)。It is a continuous figure which shows the example of the normal pseudo | simulation fluctuation variation effect, reach effect, and stop display effect by an effect design (1/4). 演出図柄による通常の擬似連変動演出、リーチ演出、及び、停止表示演出の例を示す連続図である(2/4)。It is a continuous figure which shows the example of the normal pseudo | simulation fluctuation variation effect, reach effect, and stop display effect by an effect design (2/4). 演出図柄による通常の擬似連変動演出、リーチ演出、及び、停止表示演出の例を示す連続図である(3/4)。It is a continuous figure which shows the example of the normal pseudo | simulation fluctuation variation effect, reach effect, and stop display effect by an effect design (3/4). 演出図柄による通常の擬似連変動演出、リーチ演出、及び、停止表示演出の例を示す連続図である(4/4)。It is a continuous figure which shows the example of the normal pseudo | simulation fluctuation variation effect, reach effect, and stop display effect by an effect design (4/4). 演出図柄による特別な擬似連変動演出の例1を示す連続図である(1/5)。It is a continuation figure which shows example 1 of the special pseudo-continuous variation production by production design (1/5). 演出図柄による特別な擬似連変動演出の例1を示す連続図である(2/5)。It is a continuation figure which shows example 1 of the special pseudo-continuous change production by production design (2/5). 演出図柄による特別な擬似連変動演出の例1を示す連続図である(3/5)。It is a continuous figure which shows the example 1 of the special pseudo | simulation continuous fluctuation effect by an effect design (3/5). 演出図柄による特別な擬似連変動演出の例1を示す連続図である(4/5)。It is a continuous figure which shows the example 1 of the special pseudo | simulation continuous fluctuation effect by effect design (4/5). 演出図柄による特別な擬似連変動演出の例1を示す連続図である(5/5)。It is a continuous figure which shows the example 1 of the special pseudo | simulation continuous fluctuation effect by effect design (5/5). 演出図柄による特別な擬似連変動演出の例2を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the example 2 of the special pseudo | simulation continuous fluctuation effect by effect design (1/2). 演出図柄による特別な擬似連変動演出の例2を示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows example 2 of the special quasi-continuous variation production by production design (2/2). 演出図柄による特別な擬似連変動演出の例3を示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows example 3 of the special pseudo-continuous change production by production design (1/2). 演出図柄による特別な擬似連変動演出の例3を示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows example 3 of the special quasi-continuous change production by production design (2/2). 演出図柄による特別な擬似連変動演出の例4を示す連続図である(1/4)。It is a continuation figure which shows example 4 of the special pseudo-continuous variation production by production design (1/4). 演出図柄による特別な擬似連変動演出の例4を示す連続図である(2/4)。It is a continuous figure which shows the example 4 of the special pseudo | simulation continuous fluctuation effect by effect design (2/4). 演出図柄による特別な擬似連変動演出の例4を示す連続図である(3/4)。It is a continuous figure which shows the example 4 of the special pseudo | simulation continuous fluctuation effect by effect design (3/4). 演出図柄による特別な擬似連変動演出の例4を示す連続図である(4/4)。It is a continuation figure which shows example 4 of the special quasi-continuous change production by production design (4/4). 演出図柄による特別な擬似連変動演出の例5を示す連続図である。It is a continuation figure which shows example 5 of the special pseudo | simulation continuous variation effect by effect design. 演出図柄による特別な擬似連変動演出の例6を示す連続図である(1/2)。It is a continuous figure which shows the example 6 of the special pseudo | simulation continuous fluctuation effect by effect design (1/2). 演出図柄による特別な擬似連変動演出の例6を示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the example 6 of the special pseudo | simulation continuous fluctuation effect by effect design (2/2). 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation | movement memory production | presentation management process. 通常演出時作動記憶数増加演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the operation | movement memory number increase production | presentation selection process at the time of a normal production. 特別演出時作動記憶数増加演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the operation | movement memory number increase effect selection process at the time of a special effect. 特別演出時作動記憶増加演出内容選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the action memory increase production content selection table at the time of special production. 通常演出時作動記憶数減少演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the operation | movement memory number reduction effect selection process at the time of a normal effect. 特別演出時作動記憶数減少演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the operation | movement memory | storage number reduction effect selection process at the time of a special effect. 特別作動記憶消費演出内容設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special action memory consumption production content setting table. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the fluctuation | variation effect pattern selection process at the time of loss. はずれ時通常演出用変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production pattern selection table for normal production at the time of a loss. はずれ時特別演出用変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation effect pattern selection table for special effects at the time of a loss. はずれ時特別演出パターンスケジュール設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special effect pattern schedule setting table at the time of a loss. 通常の擬似連変動演出を含んだ変動演出パターンと特別な擬似連変動演出を含んだ変動演出パターンとの例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of the variation production pattern containing a normal pseudo continuous variation production, and the variation production pattern containing a special pseudo continuous production. 大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit hour variation production pattern selection process. 大当り時通常演出用変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation production | presentation pattern selection table for normal presentation at the time of big hit. 大当り時特別演出用変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable effect pattern selection table for special effects at the time of big hit. 大当り時特別演出パターンスケジュール設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special performance pattern schedule setting table at the time of big hit. 特別演出時の表示画面内左上部における演出表示内容設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect display content setting table in the upper left part in the display screen at the time of a special effect.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each of the game balls is a medium having a game value, and a privilege (benefits) enjoyed by the player as a result of the game is, for example, a game acquired by the player. The game value can be converted based on the number of balls. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as a ball clogging in the board surface. When the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤8を備えている。遊技盤8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. For example, the glass unit is a combination of two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape protruding from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is provided in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is provided in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Further, the player can drop the game balls stored in the lower tray 6c downward and discharge them by sliding the lower tray ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A handle unit 16 is installed on the lower right side of the tray unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface) will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, 52, and the like are arranged so as to surround the glass unit (no reference symbol).

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like). Further, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position in front of the upper plate 6b. The effect switching button 45 has, for example, a combination of a push-type circular button and a rotary jog ring (jog dial) around it. The player switches the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing or rotating the effect switching button 45, or during the change of the symbol, the display of the big hit, or the like During the big hit game, some kind of effect (notice effect, probability change promotion effect, promotion effect while playing a big role, etc.) can be generated.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図5)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 5).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference symbol), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. Yes.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に左始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が分布して設置されている。このうち左始動入賞口6は遊技領域8aの下部分の中央に位置しており、始動ゲート20は遊技領域8aの右側部分でその上部寄りに位置している。また、3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分でその下寄りに位置している。残るもう1つの普通入賞口25は、遊技領域8aの右側部分にあって、始動ゲート20の下方に位置しており、その直下方に可変始動入賞装置28が配置されている。また、可変入賞装置30は遊技領域8aの右側部分でその下寄りに位置し、左始動入賞口26の右方に並んで配置されている。
[Configuration of the board]
FIG. 3 is a front view showing the game board 8 alone. In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. In the game area 8a, a left start winning port 26, a start gate 20, normal winning ports 22, 25, a variable start winning device 28, a variable winning device 30 and the like are distributed around the effect unit 40. . Among these, the left start winning opening 6 is located in the center of the lower part of the game area 8a, and the start gate 20 is located near the upper part in the right part of the game area 8a. In addition, the three normal winning openings 22 are located on the left side of the game area 8a and on the lower side thereof. Another remaining normal winning opening 25 is located on the right side of the game area 8a, and is located below the starting gate 20, and a variable starting winning device 28 is disposed directly below. The variable winning device 30 is located on the lower side of the right side of the game area 8a, and is arranged side by side to the right of the left start winning port 26.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、左始動入賞口26、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球(入賞)したりする。なお、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に左始動入賞口26に入球(入賞)するか、もしくは普通入賞口22に入球(入賞)する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に始動ゲート20を通過するか、普通入賞口25に入球(入賞)するか、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入球(入賞)する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、左始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入球(入賞)した遊技球は遊技板(遊技盤8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。   The game ball thrown into the game area 8a passes through the start gate 20 in the process of flowing down, enters the left start winning port 26, the normal winning ports 22 and 25 (wins), or at the time of operation. Or a variable winning device 30 at the time of opening operation is won (winned). Note that the game balls flowing down the left area of the game area 8a may mainly enter (win) the left start winning opening 26 or enter the normal winning opening 22 (win). The game balls flowing down the right area of the game area 8a mainly pass through the start gate 20, enter the normal winning opening 25 (win), or at the time of the variable start winning device 28 or the opening operation. There is a possibility of winning (winning) a ball in the variable winning device 30. The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but enter (win) the left start winning port 26, the normal winning ports 22, 25, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30. The game balls are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board 8).

本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28aへの入球(入賞)を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28bを有しており、これら開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の開閉部材28bは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき右始動入賞口28aへの入球(入賞)は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28bはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して右始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、右始動入賞口28aへの入球(入賞)を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは始動入賞口28aへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。また、遊技盤8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28a)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner), and accordingly. It is possible to enter the ball into the right start winning opening 28a (winning) (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 28b, and these opening / closing members 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown by the solid line in FIG. 3, the left and right opening / closing members 28b are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, it is impossible to enter the ball into the right start winning opening 28a (winning) ( (There is no gap through which game balls can flow). On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right open / close members 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the right start winning opening 28a is opened by expanding the opening width to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state where game balls can flow in, and can generate a winning (winning) to the right start winning opening 28a (variable start winning means). At this time, the opening / closing member 28b also functions as a member for guiding the inflow of the game ball into the start winning opening 28a. In addition, the arrangement of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically an aspect that does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable start winning device 28 (the right start winning port 28a at the time of opening). However, the game ball does not necessarily flow into the variable start winning device 28 (the right start winning port 28a) at the time of the opening operation, and the inflow is generated randomly.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で規定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、大入賞口30bへの入球(入賞)を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aもまた、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき大入賞口30bへの入球は不能(大入賞口30bが閉鎖中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態、つまり入球が可能な開放状態となり、大入賞口30bへの入賞という事象(抽選契機)を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口30bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。ここでも同様に、遊技盤8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変入賞装置30(作動時の大入賞口30b)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の可変入賞装置30に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   The variable winning device 30 operates when the specified condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed for the specified stop display time in a mode other than non-winning) and enters the big winning opening 30b. Enables a ball (winning) (special electric accessory). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a also reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the drawing, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, it is impossible to enter the big winning opening 30b (the big winning opening 30b is closed). When the variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower edge portion as a hinge, thereby opening the large winning opening 30b (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state where the inflow of game balls is not impossible, that is, in an open state in which it is possible to enter a ball, and an event (lottery opportunity) of winning a prize to the big winning opening 30b can be generated. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of game balls to the special winning opening 30b. Similarly, the arrangement of the obstacle nails installed on the game board 8 basically does not extremely impede the flow of the game ball toward the variable winning device 30 (large winning port 30b during operation). However, the game ball does not necessarily flow into the variable winning device 30 at the time of operation, and the inflow is generated randomly.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,25や可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)、可変入賞装置30(大入賞口30b)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. In addition, game balls including the game balls that have entered the normal winning ports 22, 25, the variable start winning device 28 (right start winning port 28a), and the variable winning device 30 (large winning port 30b) have been driven into the game area 8a. All the game balls are collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

図4は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。   FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower right position in the window 4a). That is, the game board 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. A first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In the present embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start to change (during stop display). The display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.

また特別図柄表示装置34は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。本実施形態では1つの特別図柄を使用しているため、特別図柄表示装置34として1個の7セグメントLEDを設ければよいが、図4に示されるように、予め2個の7セグメントLEDを実装しておくことで、2つの特別図柄を使用する他の機種にも同じハードウェア構成(統合表示基板89)を適用することができる。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。また、1つの特別図柄を2個の7セグメントLEDで表示してもよい。その他、特別図柄表示装置34は複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   Further, the special symbol display device 34 can display the variation state and the stopped state of the special symbol by, for example, a 7-segment LED (with dots) (symbol display means). Since one special symbol is used in this embodiment, it is sufficient to provide one 7-segment LED as the special symbol display device 34. However, as shown in FIG. By mounting, the same hardware configuration (integrated display substrate 89) can be applied to other models using two special symbols. In the present embodiment, the working memory lamp and the working memory number display device corresponding to the special symbol are not provided. One special symbol may be displayed by two 7-segment LEDs. In addition, the special symbol display device 34 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes four LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b, a probability variation state display lamp 38c, and a short time state display lamp 38d. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol described above. The operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are attached to the game board 8 in a state where they are mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40c,40k,40mを備えている。装飾部品40b,40c,40k,40mはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には普通図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of the game board: see FIG. 3]
The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b, 40c, 40k, and 40m inside. The decorative parts 40b, 40c, 40k, and 40m enhance the decorativeness of the game board 8 by their three-dimensional modeling, and perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). be able to. A liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the normal symbol are displayed on the liquid crystal display 42. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eは例えば上下2段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下2段とも、それぞれ転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域8a内に流下する。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The rolling stage 40e is formed, for example, in two upper and lower stages, of which the upper stage is located at the back as viewed from the player and the lower stage is located at the front as viewed from the player. In both the upper and lower stages, the upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that rolls on the rolling stage 40e eventually flows down from the lower stage into the lower game area 8a.

また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには上段の転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が中始動ゲート20の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある中始動ゲート20を通過しやすくなる(ただし、常に通過するわけではない。)。   An inflow passage 40g is formed at a substantially central position of the rolling stage 40e, and game balls can randomly flow into the inflow passage 40g from the upper rolling stage 40e. The inflow passage 40g is formed by extending the lower edge portion of the effect unit 40 downward and then bent in an L shape toward the front side, and a ball discharge port 40h is formed at the end thereof. The ball discharge port 40h is opened toward the front surface, and the opening position is located directly above the middle start gate 20. For this reason, the game ball that has flowed into the inflow passage 40g from above the rolling stage 40e is released from the ball discharge port 40h and easily passes through the middle start gate 20 directly below it (however, it does not always pass). .)

その他に演出ユニット40には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   In addition, the effect unit 40 is provided with a drive source (for example, a motor, a solenoid, and the like) (not shown) together with a movable body 40f (for example, a heart-shaped ornament) for effect. The effect movable body 40f can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to such an effect using the movable body 40f, an appealing power different from the effect using a two-dimensional image can be exhibited.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、左始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して左始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、左始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、上記のように可変入賞装置30(大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,25に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board 8 is also provided with a left start winning port switch 80, a right start winning port switch 82, and a count switch 84 corresponding to the left start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, respectively. . Each start winning port switch 80, 82 is for detecting a winning of a game ball to the left start winning port 26 and the variable start winning device 28 (right start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening 30b) and counting the number thereof as described above. Similarly, the game board 8 is equipped with a winning port switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning ports 22 and 25. Here, the configuration using the common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 25 is described as an example. For example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, a winning of a game ball is detected for the normal winning holes 22 and 25 located on the left side of the board, and a winning ball switch 86 on the right side detects a winning of the game ball for the normal winning hole 25 located on the right side of the board. Also good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and are sent to the panel relay terminal plate 87. , Wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals are provided.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the substrate 89 via the panel relay terminal board 87.

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

特に図示していないが、遊技盤8には磁気センサや振動センサもまた設置されており、このうち磁気センサは、その設置位置で遊技盤8に飛来してくる磁束を検出し、その密度(磁気強度)に応じた検出信号を出力する。また振動センサは、その設置位置で遊技盤8に加えられる加速度(振動)を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサや振動センサの検出信号は、例えばパネル中継端子板87を通じて主制御装置70(主制御CPU72)に入力されている。   Although not specifically illustrated, the game board 8 is also provided with a magnetic sensor and a vibration sensor. Among these sensors, the magnetic sensor detects the magnetic flux flying to the game board 8 at the installation position, and the density ( A detection signal corresponding to the magnetic intensity is output. The vibration sensor detects an acceleration (vibration) applied to the game board 8 at the installation position, and outputs a detection signal corresponding to the magnitude. The detection signals of these magnetic sensors and vibration sensors are input to the main controller 70 (main control CPU 72) through the panel relay terminal board 87, for example.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). The lending / return switch board 123 has switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively. When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended and It is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connecting terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. If no valuable medium is inserted in the CR unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display device to display a demonstration (of the valuable medium). (Display for prompting input) can also be performed.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御CPU126には、主制御CPU72よりも高速(高クロック周波数)で、データバス幅が広い(例えば64ビット)タイプのものを使用することができる。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   The pachinko machine 1 includes an effect control device 124 as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The effect control CPU 126 can be of a type that is faster (high clock frequency) than the main control CPU 72 and has a wide data bus width (for example, 64 bits). The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46,48,50,52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, gives a command to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134, and various lamps 46, 48, 50, 52 and the board surface. Processing is performed to cause the lamp 53 to emit light or to actually output sound effects, voices, or the like from the speakers 54, 55, and 56.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamps 48, 50, 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46,48,50,52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作すると、それぞれ接点信号(押し込み操作時)又は回転角信号(回転操作時)がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。   In the present embodiment, a glass frame lighting board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 pass through the glass frame lighting board 136 and various lamps 46. , 48, 50, 52 and speakers 54, 55, 56. In addition, the above-described effect switching button 45 is connected to the glass frame electric decoration board 136, and when the player pushes or rotates the effect switching button 45, a contact signal (during the push operation) or a rotation angle signal ( (At the time of rotation operation) is input to the effect control device 124 through the glass frame lighting board 136.

その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加されている。   In addition, a panel board 138 is installed in the game board 8, and a movable body solenoid 57 is connected to the panel board 138 in addition to the panel lamp 53. The movable body solenoid 57 drives the movable body 40f, for example, via a link mechanism (not shown). A drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body solenoid 57 via the panel illumination board 138, respectively.

上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。なお、バックライトにLEDアレイを用いる場合、インバータ基板158に代えてLED駆動基板(図示していない)を設置することができる。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8 and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board 8 is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. When an LED array is used for the backlight, an LED drive board (not shown) can be installed instead of the inverter board 158. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56、可動体40fを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using the various lamps 46 to 53, the speakers 54, 55, and 56, and the movable body 40f as described above, and the production by the image display using the liquid crystal display 42. Control is included. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(例えば24ビットカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and each pixel (for example, 24-bit color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. ) Individually.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   6 and 7 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 7 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, hit determination random numbers corresponding to ordinary symbols, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) other than jackpot determination random numbers (hardware random numbers) are generated on the program. ing. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 9). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 9). ) To prevent the above). As described above, in this embodiment, the big hit determination random number is a hardware random number generated by the random number generator 75, and its update cycle is faster (eg, several μs) than the timer interrupt cycle (eg, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial value of the jackpot determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 9). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図8は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 8 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: The main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70). Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming that the checksum is normal in the previous reset start process (FIG. 6).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, normal symbol random numbers determined, and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、左始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the left starting winning port switch 80, right starting winning port switch 82, count switch 84, and winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、左始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the left start winning port switch 80, and the right starting winning port switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、左始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、左始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the left start winning port switch 80 or the right starting winning port switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. Note that processing executed when a winning detection signal is input from the left start winning port switch 80 or the right starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display and stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, among various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display device) connected to the pachinko machine 1 is output. Can provide various jackpot information (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently jackpot. Or for each table, it can be recognized whether or not the current symbol variation time is in a shortened state. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer together.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 9). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the left start winning port switch 80 corresponding to the first special symbol (the first event occurs). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (second event occurs) from the right start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operating memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 9).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 9).

ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(抽選要素記憶手段、変動パターン決定要素の取得)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: The main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the random number counter area for variation in the RAM 76 as random number values related to the variation condition of the first special symbol (lottery element storage means, variation Get pattern determinants). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, the main control CPU 72 saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (lottery element storage means). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消費する)こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率(例えば低確率で251分の25→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。なおステップS36は、例えば「時間短縮機能作動中」を判定するステップS36aと「大当り中」を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is in operation of the time reduction function or whether it is a big hit. If the time reduction function is not in operation other than the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the time reduction function is in operation or is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit. Also, except during the big hit, when both the working memory of the first special symbol and the working memory of the second special symbol remain, the variation of the second special symbol is prioritized over the first special symbol (the second special symbol of the second special symbol) This is because the variable start winning device 28 is operated at a high frequency particularly during the operation of the time shortening function. In addition, while the time shortening function is activated, the special symbol variation time is shortened, and the normal symbol winning probability is high (for example, low probability is about 25/251 → about 249/251), and In addition, the fluctuation time of the normal symbol is shortened (for example, about 10 seconds when not in operation → about 1 second) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, about 0.3 seconds when not in operation → 2 .5 seconds), and the number of times of release increases (for example, increases from 1 to 2 when not in operation), so that the game ball can be fired for a long time (all memory of normal symbols is interrupted and variable) As long as the change of the second special symbol is prioritized, the operation memory is less likely to be interrupted (so-called electric chew support) unless the start winning device 28 is interrupted for a period of time until the operation is stopped. However, the first special symbol and the second special symbol may be determined (fluctuated) in the order in which the prizes are generated, without providing a priority order. Note that step S36 may be divided into two steps, for example, step S36a for determining “time reduction function in operation” and step S36b for determining “big hit”.

ステップS37:現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中以外であって時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the current game management state (internal state) is other than the big hit and the time reduction function is not activated (step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. To do. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 11), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 9) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図11)と同様である。   Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 11) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図11)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 11) described above.

ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(抽選要素記憶手段、変動パターン決定要素の取得)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。   Step S44: The main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (the lottery element storage means, the variation pattern determination element Acquisition). Acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 11) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (lottery element storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 11) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、変動時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は変動時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. Here, it is only determined whether or not the big hit is in the previous step S45a, and the operating state of the variable time reduction function is not determined in the first embodiment in the game other than the big hit as described above. In order to change the second special symbol over the special symbol, the result of the internal lottery is determined in advance for the second special symbol regardless of the operating state of the variable time shortening function except during the big hit. This is because it can be used for prefetching. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is an operating memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command when increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 124 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 10).

〔取得時演出判定処理〕
図13は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS37,図12中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(左始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 11 and step S46 in FIG. 12) (predetermined determination). means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when winning the left start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12). .

ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン事前判定手段、先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、変動時間(又は変動パターン番号)やリーチ変動の有無の判定情報が反映される。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of deviation (variation pattern preliminary determination means, destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. The variation pattern destination determination command generated here reflects the variation time (or variation pattern number) and determination information regarding the presence or absence of reach variation. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process, and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol memory update process (FIG. 12). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). The value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The comparative value for low probability is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No). Next, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value. That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). The main control CPU 72 executes the above-described deviation pattern information prior determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to “non-probable variation (normal) symbol” or “probability variation symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: The main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン事前判定手段、先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes big hit hour fluctuation pattern information preliminary determination processing (fluctuation pattern preliminary determination means, destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule (No Then, step S64 is executed to set a comparative value for high probability.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol memory update process (FIG. 12).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図14は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 9) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄の両方)が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、始動条件(第1始動条件、第2始動条件)を満たすとして主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol (both the first special symbol and the second special symbol) has not yet started the variable display (special symbol game management status: 00H), the start condition (first start condition, second The main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination assuming that the start condition is satisfied. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が15ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば2回、15回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として15ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の2ラウンド大当りが設けられている。また15ラウンド大当りについても、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit of 15 rounds, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 29 seconds or until 9 winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 2 times, 15 times), As a result, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 15 times, these may be collectively referred to as “15 rounds”. In the present embodiment, not only 15 round big hits but also multiple types of 2 round big hits are provided as the types of big hits. Also, for the 15 round big hit, there are a plurality of winning types (winning symbols) provided therein.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round. Each time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、特別図柄の変動時間が通常の長さ(例えば、合計記憶数に応じて2秒〜12秒程度;ただし、リーチ変動を行う場合を除く。)に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ(例えば、1.5秒程度)に設定される状態に移行される。また、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の抽選が高確率(例えば低確率で251分の25→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). In the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the special symbol fluctuation time is a normal length (for example, about 2 to 12 seconds depending on the total stored number; except for the case where the reach fluctuation is performed. ) Is shifted to a state set to a length (for example, about 1.5 seconds) in which the variation time is shortened compared to the non-time shortened state. In addition, while the time reduction function is activated, the special symbol variation time is shortened, and the normal symbol lottery has a high probability (for example, low probability of about 25/251 → about 249/251). The fluctuation time of the normal symbol is shortened (for example, about 10 seconds when not in operation → about 1 second) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, about 0.3 seconds when inactive → 2. Since it is extended to about 5 seconds), and the number of times of opening increases (for example, it increases from 1 to 2 when it is not in operation), the game ball is fired for a long time (all memory of normal symbols is interrupted and variable start) The operation memory of the second special symbol is less likely to be interrupted (so-called electric chew support) as long as it is not interrupted for a period of time that the winning device 28 stops operating). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「15ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「15ラウンド確変大当り」、(2)「15ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。また「15ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類(特殊当選種類)として例えば(3)「2ラウンド確変大当り」、(4)「2ラウンド通常大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the above-mentioned “15 round jackpot”, for example, (1) “15 round probability variable jackpot” and (2) “15 round normal (non-probability) jackpot” are provided as a plurality of winning types (this) There may be more). In addition to “15 round big hits”, in this embodiment, for example, (3) “2 rounds probable big hits” and (4) “2 rounds normal big hits” are provided as a plurality of winning types (special winning types) (this) There may be more).

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「15ラウンド確変大当り」は「15ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「15ラウンド通常大当り」は「15ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「2ラウンド確変大当り」は「2ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「2ラウンド通常大当り」は「2ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下の説明では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “15 round probability variation jackpot” corresponds to the jackpot of “15 round probability variation symbol”, and “15 round normal jackpot” corresponds to the jackpot of “15 round probability symbol”. Further, “2 round probability variation jackpot” corresponds to the jackpot of “2 round probability variation symbol”, and “2 round normal jackpot” corresponds to the jackpot of “2 round regular symbol bonus”. For this reason, in the following description, “winning type” is appropriately referred to as “winning symbol”.

〔15ラウンド通常図柄〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。このため「15ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[15 round normal design]
First, when the special symbol is stopped and displayed in the “15 round normal symbol” mode in the special symbol stop display processing described above, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game execution). means). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 15th round. For this reason, the “15-round normal symbol” jackpot game gives the player 15 balls (prize balls) for the round. Note that when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. However, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the end of the big hit game, there is a privilege to shift to the “variable time reduction state”. It is given to the player.

〔15ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「15ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。これら「15ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[15 round probability variation pattern]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the “15-round probability variation symbol” mode in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means) ). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 15th round. Each of these “15 round probable symbols” jackpot games will also give the player 15 balls (prize balls) for 15 rounds. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

〔2ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特殊遊技実行手段)。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、15ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「2ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「2ラウンド確変図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。このような「2ラウンド確変図柄」については、遊技者に対して明確な大当り遊技を経ることなく、突発的に「高確率状態」が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、2ラウンドの大当り遊技であっても、例えば1ラウンド中に複数個(例えば9個程度)の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、ある程度の賞球払い出しという特典を付与した上で、「高確率状態」に移行する特典を遊技者に享受させることができる。
[2-round probability variable design]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “2 round probability variation” in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the short-term jackpot gaming state occurs (special Game execution means). However, since the 2-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 15-round jackpot game, there is almost no winning in the big winning opening. Therefore, the big hit game of “2 round probability variation design” is completed within a short period of time without giving a substantial play (prize ball) to the player. Instead, if the winning type corresponds to “2 round probability variation symbol”, for example, the “probability variation function” is activated after the jackpot game is ended, and as a result, the privilege of shifting to the “high probability state” Granted to a person. Such a “two-round probability variation pattern” gives the player the impression that a “high probability state” suddenly occurs without going through a clear big hit game. Here, an example is given in which the opening time is set to an extremely short time, but even in a 2-round big hit game, for example, multiple (for example, about 9) game balls are won in one round. It is good also as setting sufficient open time which becomes possible. In this case, the player can enjoy the privilege of shifting to the “high probability state” after giving a privilege of paying out a certain amount of prize balls.

いずれにしても、当選図柄が上記の「15ラウンド確変図柄」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「15ラウンド確変図柄」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「15ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態(低確率状態)に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「15ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。   In any case, if the winning symbol falls under either of the above “15-round probability variation symbol” or “2-round probability variation symbol”, the player is given a privilege to shift the internal state to the “high probability state” after the big hit game ends. Is granted. In addition, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the winning symbol at that time corresponds to either “15 round probability variation symbol” or “2 round probability variation symbol”, the “high probability state” will be maintained even after the jackpot game ends. Is continued (resumed). On the other hand, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the above “15 round normal symbol” is met, the internal state returns to the normal probability state (low probability state) after the big hit game is over. Needless to say, if the internal lottery is won in the normal probability state and it falls under “15 round normal symbol”, the internal state is maintained in the normal probability state even after the big hit game ends.

〔2ラウンド通常図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特殊遊技実行手段)。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、15ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「2ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。しかも、当選種類が「2ラウンド通常図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後には、「確率変動機能」も「時間短縮機能」も作動されない。その結果として、大当り前の状態が「高確率状態」であれば「低確率状態」に移行されるし、大当り前の状態が「低確率状態」であれば、その「低確率状態」が維持される。このような「2ラウンド通常図柄」については、「高確率状態」を終了させる意義を有している。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、2ラウンドの大当り遊技であっても、例えば1ラウンド中に複数個(例えば9個程度)の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、「高確率状態」は終了したとしても、ある程度の賞球払い出しによる特典を遊技者に付与することができる。
[2 round normal design]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the “two-round normal symbol” mode in the special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the short-term big hit gaming state occurs (special). Game execution means). However, since the 2-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 15-round jackpot game, there is almost no winning in the big winning opening. Therefore, the “two-round normal symbol” jackpot game is completed within a short period of time without giving a substantial play (prize ball) to the player. In addition, when the winning type corresponds to “two round normal symbol”, neither the “probability changing function” nor the “time shortening function” is activated after the big hit game ends. As a result, if the state before the big hit is the “high probability state”, the state is shifted to the “low probability state”, and if the state before the big hit is the “low probability state”, the “low probability state” is maintained. Is done. Such a “two-round normal symbol” has the significance of terminating the “high probability state”. Here, an example is given in which the opening time is set to an extremely short time, but even in a 2-round big hit game, for example, multiple (for example, about 9) game balls are won in one round. It is good also as setting sufficient open time which becomes possible. In this case, even if the “high probability state” is completed, a certain amount of award by paying out a prize ball can be given to the player.

〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される(なお、本実施形態では、第2特別図柄に関しては小当りを設定していない)。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、2ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。
[Small hits]
In the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed (special game executing means). That is, when the first special symbol is stopped and displayed in the small hit state in the special symbol stop display process, the small hit game (the variable winning device 30 is activated in the normal probability state or the high probability state). (Game) is executed (in this embodiment, no small hit is set for the second special symbol). In such a small winning game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly wins in the big winning opening as in the two-round big winning game. In addition, even if the small hit game ends, the “probability change function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so it goes to the “high probability state” or “time reduction state”. The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached).

〔特別図柄変動前処理〕
図15は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の特別図柄当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図9中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)することになる。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next special symbol determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and after the subtraction Is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 9). It will be. When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (internal lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9).

なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the central bar). It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the “−”) lighting display. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.0秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time reduction state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of disconnection is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) (shortening fluctuation time determination means) ). Even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is shortened based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. (For example, the number of working memories at the start of variable display 0 to about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display 1 to about 8 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 2 to 5 seconds) The number of working memories at the start of variable display is 3 → about 2.0 seconds). Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」、「特別演出ありリーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。ここで、「特別演出」とは、特別な擬似連続変動演出(以下、特別な擬似連変動演出とする)及び作動記憶表示等による特別な演出が行われる演出を表しており、「特別演出ありリーチ演出」とは、「特別演出」の後にリーチ演出が行われる演出を表している。なお、「擬似連変動演出」とは、特別図柄の1回の変動中に表示画面内に表示される演出図柄の変動表示が一旦終了(停止表示)したかのように演出し、その後、擬似的に連続して変動表示が開始されるといった演出を少なくとも1回繰り返し行う演出を表している。なお、「特別演出」については、複数の演出例を用いて具体的に説明する。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect”, “reach effect”, and “reach effect with special effect”. When winning, one of the fluctuation patterns will be selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like. Here, the “special effect” refers to an effect in which a special effect such as a special pseudo continuous variation effect (hereinafter referred to as a special pseudo continuous effect) and a working memory display is performed. The “reach effect” represents an effect in which the reach effect is performed after the “special effect”. Note that the “pseudo-variable effect” means that the effect symbol displayed on the display screen during the one-time variation of the special symbol is rendered once (stopped) and then simulated. The effect that the effect that the variable display is started continuously is repeated at least once. The “special effect” will be specifically described using a plurality of example effects.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図16は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば14個の段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「235」,「241」,「243」,「245」,「247」,「249」,「251」,「253」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「14」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the deviation variation pattern selection table.
This selection table is a table to be used at the time of a loss (when it corresponds to non-winning) (variation pattern defining means, varying time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes 14 different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “235”, “241”, “243”, “245”, for example. ”,“ 247 ”,“ 249 ”,“ 251 ”,“ 253 ”,“ 255 (FFH) ”, and“ 1 ”to“ fluctuation pattern number ”for each“ comparison value ”. 14 "is assigned.

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン7,8(変動パターン番号「7」,「8」)に関しては、比較的長めの変動時間(例えば1分以上)が設定されており、「特定種類の変動パターン」として規定されている。   Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” to “8” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. Among these, for variation patterns 7 and 8 (variation pattern numbers “7” and “8”), a relatively long variation time (for example, 1 minute or more) is set, and is defined as “a specific type of variation pattern”. Has been.

また、変動パターン番号「9」〜「14」は、特別演出が行われた後に、リーチ演出が行われ、その後はずれとなる変動パターン(特別演出ありリーチ後はずれ変動パターン)に対応している。ここで、各変動パターン9〜14(変動パターン番号「9」〜「14」)に関しては、それぞれ実行する特別演出に要する時間とリーチ演出等に要する時間の合計時間が設定されている。   In addition, the variation pattern numbers “9” to “14” correspond to the variation pattern in which the reach effect is performed after the special effect is performed, and then shifts (the shift pattern after the reach with the special effect). Here, for each of the variation patterns 9 to 14 (variation pattern numbers “9” to “14”), the total time of the time required for the special effect to be executed and the time required for the reach effect is set.

図17は、はずれ時における特別演出に要する時間について説明する図である。
本実施形態では、特別演出が行われる各変動パターン9〜14においては、それぞれ異なる特別演出が実行される。そして、各変動パターン9〜14が選択された際に行われる特別演出に要する時間がそれぞれ異ならせて設定されている。なお、この表は上記の特別演出ありリーチ後はずれ変動パターン9〜14が選択された場合に適用される。具体的な特別演出に要する時間の数値は以下の通りである。
FIG. 17 is a diagram for explaining the time required for the special effect at the time of loss.
In the present embodiment, different special effects are executed in the respective variation patterns 9 to 14 in which the special effects are performed. The time required for the special effects performed when each of the variation patterns 9 to 14 is selected is set differently. This table is applied when the shift variation patterns 9 to 14 are selected after the above-mentioned reach with special effects. Specific numerical values of the time required for the special performance are as follows.

特別演出ありリーチ後はずれ変動パターン9;18秒程度
特別演出ありリーチ後はずれ変動パターン10;33秒程度
特別演出ありリーチ後はずれ変動パターン11;48秒程度
特別演出ありリーチ後はずれ変動パターン12;21秒程度
特別演出ありリーチ後はずれ変動パターン13;36秒程度
特別演出ありリーチ後はずれ変動パターン14;24秒程度
Deviation fluctuation pattern 9 after reaching with special effects: about 18 seconds after reaching special deviation fluctuation pattern 10 after reaching: deviation fluctuation pattern 11 after reaching about 33 seconds; deviation fluctuation pattern 11 after reaching about 48 seconds; deviation fluctuation pattern 12 after reaching with special effects about 12 seconds; 21 There is a special production for about 2 seconds, and the fluctuation pattern is 13 after the reach.

〔図16:はずれ時変動パターン選択テーブルを参照〕
したがって、上記の特別演出に要する時間とリーチ演出等に要する時間(例えば、60秒程度)の合計時間(上記の時間の数値+60秒)が各変動パターン9〜14に関する変動時間として設定される。ここで、1つの変動パターンについては1つの変動時間しか設定されていないため、リーチ演出等に要する時間(例えば、60秒程度)が固定されて演出可能なリーチ演出が限定されてしまうが、特別演出ありリーチ後はずれ変動パターン9をさらに複数に分類することで、例えば、特別演出ありリーチ後はずれ変動パターン9a〜9eとすることで、それぞれに対応する変動時間を異ならせて(例えば、上記の特別演出の時間+20秒、+40秒、+60秒、+80秒、+120秒)設定してもよい。
[Refer to Fig. 16: Variation pattern selection table at the time of loss]
Therefore, the total time of the time required for the special effect and the time required for the reach effect (for example, about 60 seconds) (the numerical value of the above time + 60 seconds) is set as the change time for each of the change patterns 9-14. Here, since only one variation time is set for one variation pattern, the time required for reach production (for example, about 60 seconds) is fixed and the reach production that can be produced is limited. By classifying the shift variation pattern 9 into a plurality after the reach with the effect, for example, by setting the shift variation patterns 9a to 9e after the reach with the special effect, the change time corresponding to each is made different (for example, the above-mentioned Special production time +20 seconds, +40 seconds, +60 seconds, +80 seconds, +120 seconds) may be set.

なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図13)の事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。   Note that such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the acquisition effect determination process (FIG. 13) (the same applies to the big hit).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。同様に、変動パターン決定乱数値が「250」であったとすると、比較値と順次比較し、比較値「251」以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「12」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number. Similarly, if the fluctuation pattern determination random number value is “250”, it is sequentially compared with the comparison value, and since it is equal to or less than the comparison value “251”, the main control CPU 72 selects “12” as the corresponding fluctuation pattern number. .

〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Figure 15: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて4種類が用意されている。4種類の内訳は、「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」である。なお、4種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「15ラウンド確変図柄」であれば、「15ラウンド確変図柄a」、「15ラウンド確変図柄b」、「15ラウンド確変図柄c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, there are four types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The four types are “2-round normal symbol”, “2-round probability variable symbol”, “15 round normal symbol”, and “15 round probability variable symbol”. Note that each of the four types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of “15 round probability variation symbol”, “15 round probability variation symbol a”, “15 round probability variation symbol b”, “15 round probability variation symbol c”, and so on.

また本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」のいずれかが選択される。
一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「15ラウンド通常図柄」又は「15ラウンド確変図柄」が選択されることになる。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。
In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are different in the type of winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to each. That is, at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol, any one of “2 round normal symbol”, “2 round probability variable symbol”, “15 round normal symbol”, and “15 round probability variable symbol” is selected.
On the other hand, at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the second special symbol, “15 round normal symbol” or “15 round probability variation symbol” is selected. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the objects that can be selected as the winning symbol depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図18は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図18に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 18 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the winning symbol type with reference to the first special symbol big hit stop symbol selection table shown in FIG.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「10」,「20」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「2ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「2ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)である。また、「15ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)、「15ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は70%である。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “10”, “20”, “50” is set to 100. Corresponds to the ratio of cases. In the second column from the left, “2-round normal symbol”, “2-round probability variation symbol”, “15 round normal symbol”, and “15 round probability variation symbol” corresponding to each distribution value are shown. That is, at the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of “2 round normal symbol” is 10/100 (= 10%), and the rate of “2 round probability variation symbol” is 100 minutes. 20 (= 20%). Further, the ratio of selecting “15 round normal symbol” is 20/100 (= 20%), and the ratio of selecting “15 round probability variable symbol” is 50/100 (= 50%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of the probability variation symbol for the first special symbol as a whole is 70%.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「2ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H00H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “00H”, “01H”, “02H”, and “03H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “2 round normal symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H00H” It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図19は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図19に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 19 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the current big hit result corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the winning symbol type with reference to the second special symbol big hit stop symbol selection table shown in FIG.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「30」,「70」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「15ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「15ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の70(=70%)である。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は70%である。ただし、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」についての振分値は設定されていない。   Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each of the distribution values “30” and “70” is the case where the denominator is 100. It corresponds to the ratio. Similarly, in the second column from the left, “2 round normal symbol”, “2 round probability variable symbol”, “15 round normal symbol”, and “15 round probability variable symbol” corresponding to each distribution value are shown. . That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of “15 round normal symbol” is 30/100 (= 30%), and the proportion of “15 round probability variation symbol” is selected. It is 70/100 (= 70%). Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol as a whole is 70%. However, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution values for “2-round normal symbol” and “2-round probability variation symbol” are not set.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「15ラウンド通常図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H02H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Also, the EVENT values “02H” and “03H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to the selection table. For this reason, for example, if the result of this jackpot corresponds to the second special symbol, and “15 round normal symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described as “B2H02H”. .

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、第2特別図柄についての当選種類から「2ラウンド大当り」を除外しておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「2ラウンド大当り」を引きにくくなるため、それだけ遊技者に煩わしさを感じさせることが少ないという利点がある。   Note that the selected winning symbols are different between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability state” or “time shortening state”, the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the time shortening function is not activated), so the second special symbol The working memory of is difficult to break. And if you exclude “2 round jackpots” from the winning type for the second special symbol, it will be difficult to draw “2 round jackpots” especially in the “high probability state” and “time saving state”. There is an advantage that there is little inconvenience.

ただし、本実施形態では球振り分け装置200を用いて通常遊技中から第2特別図柄についても、第1特別図柄と略同じペースで作動記憶を増加させることができるため、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで当選図柄の選択比率に違いを設けることなく、双方で同じ選択比率を採用してもよい。   However, in this embodiment, the working memory can be increased at the same pace as the first special symbol even during the second special symbol from the normal game using the ball sorter 200, so the first special symbol as described above. You may employ | adopt the same selection ratio by both, without providing the difference in the selection ratio of a winning symbol by a symbol and a 2nd special symbol.

〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 15: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、15ラウンド大当り(15ラウンド通常大当り又は15ラウンド確変大当り)に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「15ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」や「特別演出ありリーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、15ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。なお、「特別演出ありリーチ演出」については、上記はずれ時において説明した通りである。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to 15 rounds big hit (15 round normal big hit or 15 rounds probable big hit), for example, a “reach effect” is generated to produce a big hit. . The “15-round big win winning pattern selection table” defines a variety of fluctuation patterns corresponding to “reach production” and “reach production with special production”. One of the variation patterns is selected from among them. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like. Note that the “reach effect with special effect” is as described above.

〔15ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図20は、15ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、15ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば10個の段階的に異なる値「31」,「55」,「80」,「105」,「130」,「155」,「170」,「195」,「220」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「30」が割り当てられている。
[Example of the variation pattern selection table when winning 15 rounds big hit]
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of winning 15 rounds.
This selection table is a table used when a 15-round big hit is won (a variation pattern defining unit, a variation time defining unit). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, ten different values “31”, “55”, “80”, “105”, “130”, “155”, “170”, “195”, “220”. ”,“ 255 (FFH) ”, and“ variation pattern numbers ”“ 21 ”to“ 30 ”are assigned to the respective“ comparison values ”.

変動パターン番号「21」〜「30」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン25〜30(変動パターン番号「25」〜「30」)に関しては、特別演出が行われた後に、リーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。ここで、各変動パターン25〜30(変動パターン番号「25」〜「30」)に関しては、それぞれ実行する特別演出に要する時間とリーチ演出等に要する時間の合計時間が設定されている。   The variation pattern numbers “21” to “30” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Among these, the variation patterns 25 to 30 (variation pattern numbers “25” to “30”) correspond to the variation patterns that are hit by the reach effect after the special effect is performed. Here, for each of the variation patterns 25 to 30 (variation pattern numbers “25” to “30”), a total time of a time required for a special effect to be executed and a time required for a reach effect is set.

図21は、大当り時における特別演出に要する時間について説明する図である。
本実施形態では、特別演出が行われる各変動パターン25〜30においては、それぞれ異なる特別演出が実行される。そして、各変動パターン25〜30が選択された際に行われる特別演出に要する時間がそれぞれ異ならせて設定されている。なお、この表は上記の特別演出ありリーチ後当り変動パターン25〜30が選択された場合に適用される。具体的な特別演出に要する時間の数値は以下の通りである。
FIG. 21 is a diagram for explaining the time required for the special effect at the time of the big hit.
In the present embodiment, different special effects are executed in each of the fluctuation patterns 25 to 30 where the special effects are performed. The time required for the special effects performed when each of the variation patterns 25 to 30 is selected is set differently. This table is applied when the variation pattern 25-30 after the reach with the special effect is selected. Specific numerical values of the time required for the special performance are as follows.

特別演出ありリーチ後当り変動パターン25;18秒程度
特別演出ありリーチ後当り変動パターン26;33秒程度
特別演出ありリーチ後当り変動パターン27;48秒程度
特別演出ありリーチ後当り変動パターン28;21秒程度
特別演出ありリーチ後当り変動パターン29;36秒程度
特別演出ありリーチ後当り変動パターン30;24秒程度
Fluctuation pattern 25 after reach with special effects; fluctuation pattern 26 after reach with special effects for about 18 seconds; Fluctuation pattern 27 with special effects for about 33 seconds; Fluctuation pattern 27 after reach with special effects; Fluctuation pattern 29 after special reach with special effects for about 29 seconds; Fluctuation pattern 30 with special effects for about 30 seconds;

〔図20:15ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルを参照〕
したがって、上記の特別演出に要する時間とリーチ演出等に要する時間(例えば、60秒程度)の合計時間(上記の時間の数値+60秒)が各変動パターン25〜30に関する変動時間として設定される。ここで、1つの変動パターンについては1つの変動時間しか設定されていないため、リーチ演出等に要する時間(例えば、60秒程度)が固定されて演出可能なリーチ演出が限定されてしまうが、特別演出ありリーチ後当り変動パターン25をさらに複数に分類することで、例えば、特別演出ありリーチ後当り変動パターン25a〜25eとすることで、それぞれに対応する変動時間を異ならせて(例えば、上記の特別演出の時間+20秒、+40秒、+60秒、+80秒、+120秒)設定してもよい。
[See Figure 20: Fluctuation pattern selection table for winning 15 rounds]
Therefore, the total time of the time required for the special effect and the time required for the reach effect (for example, about 60 seconds) (the numerical value of the above time + 60 seconds) is set as the change time for each of the change patterns 25-30. Here, since only one variation time is set for one variation pattern, the time required for reach production (for example, about 60 seconds) is fixed and the reach production that can be produced is limited. By classifying the variation pattern 25 after reaching with effect into a plurality of variations, for example, by varying the variation patterns 25a to 25e with reach after special effect, the corresponding variation times can be made different (for example, the above-mentioned Special production time +20 seconds, +40 seconds, +60 seconds, +80 seconds, +120 seconds) may be set.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「50」であったとすると、最初の比較値「31」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「55」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。同様に、変動パターン決定乱数値が「250」であったとすると、比較値と順次比較し、比較値「255」以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「30」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is “50”, the main control CPU 72 determines that the next comparison value “31” because the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “31”. 55 ”is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding variation pattern number. Similarly, if the variation pattern determination random number value is “250”, the comparison result is sequentially compared with the comparison value “255” or less, so the main control CPU 72 selects “30” as the corresponding variation pattern number. .

〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「2ラウンド確変図柄」又は「15ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「15ラウンド通常図柄」又は「2ラウンド通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段)。
[See Figure 15: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines whether or not the game state flag is selected regardless of whether the winning symbol type (big hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “2 round probability variation symbol” or “15 round probability variation symbol”. As a result, the value (01H) of the probability variation function activation flag is set in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function activation means). Further, the main control CPU 72 resets the value of the probability variation function operation flag as the gaming state flag when the type of winning symbol determined in the previous step S2410 is “15 round normal symbol” or “2 round normal symbol”. (Low probability state setting means, low probability state transition means).

また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」、「2ラウンド確変図柄」の全ての当選図柄について、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。ただし、「2ラウンド確変図柄」については、内部状態が高確率状態である場合に限られる(いわゆる潜伏確変状態での2ラウンド確変当選については電チューサポートが付加されることになる。)。   In addition, the main control CPU 72 selects all the winning symbols whose types of winning symbols determined in the previous step S2410 (successful symbol number at the time of big hit) are “15 round normal symbol”, “15 round probability variable symbol”, and “2 round probability variable symbol”. The main control CPU 72 sets the time shortening function operation flag value (01H) as a game state flag in the flag area of the RAM 76 (time shortening state transition means, time shortening function operation means). However, the “two-round probability variation symbol” is limited to the case where the internal state is a high probability state (the electric chew support is added for the two-round probability variation winning in the so-called latent probability variation state).

またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合に、はずれ変動時と同等の変動パターンを選択している。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern determination means, variation time determination means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, in the case of a small hit, a variation pattern equivalent to that at the time of variation is selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図14:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 14: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図15中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, and step S2410 in FIG. 15). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図22は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図15中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 15), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol that is preferentially consumed is “0”. At this time, if the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol is “1” or more (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is “0” (step S2210: Yes), the main control CPU 72 uses the first special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. Is specified. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target to shift the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.

ステップS2222:また主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: The main control CPU 72 also checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type. )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図15)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 15).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図23は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 23 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図14中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 14), and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here.

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”.
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図15中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの「15ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「15ラウンド」を表す値として生成される。また「2ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of big hit symbol (stop symbol number) determined in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 15). For example, if the type of jackpot symbol is any one of “15 round probability variation symbols”, the continuous operation number command is generated as a value representing “15 rounds”. In the case of “2-round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “2 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば100回)に設定される。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. In this case, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” will continue until the next winning is substantially obtained. In addition, when there is only a single “time reduction state” instead of the “high probability state”, the count-off counter is set to a standard numerical value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. The probability variable function operation flag or the time shortening function operation flag is reset, but since the value of the count counter is not zero in the “high probability state” as described above, it is practical. It is the time reduction function activation flag that is reset above. As a result, the time reduction state ends after the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図24は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図9中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 24 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 9) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. Note that the probability variation state display lamp 38c is switched to non-display (turned off) even if the probability variation function operation flag is set when the variation display of the special symbol is performed thereafter. On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「15ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「15ラウンド(15R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド(2R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number command. At this time, one of the display lamps 38a and 38b corresponding to the big hit symbol designated by the continuous operation number command is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number command specifies “15 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “15 rounds (15R)”. If the value of the continuous operation number command specifies “2 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 a representing “2 rounds (2R)”.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図25は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図26は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the time for each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図14)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば「2ラウンド図柄」については2秒程度、「15ラウンド図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、上記のように極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. Set the number of winnings). The opening pattern for each winning symbol is as described in the item “plural winning types” in the special symbol game process (FIG. 14). Further, the interval time between rounds is set to, for example, about 2 seconds for the “2 round symbol” and about several seconds (for example, 2 to 2.5 seconds) for the “15 round symbol”. In addition, the number of counts in one round (maximum number of winnings) is 9 for all winning symbols, for example, but as mentioned above, winnings occur during an extremely short time (about 0.1 seconds). Is very rare (not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図15中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「15ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を15回に設定する。また、当選図柄として「2ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(2回なら「1」、15回なら「14」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 15). Specifically, if the large category “15 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 15 times. If “2 round symbols” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to two. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“1” for 2 times, “14” for 15 times).

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time (for example, a launch control board) that the big winning opening is easily generated during one release. The set 174 is a time during which 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more. On the other hand, if the value of the big hit release timer is set to 0.1 seconds, the release time is short (becomes difficult) even if it is not possible to win a big prize opening during one opening. This is a time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hitting release timer, and during such an opening time, there is hardly any winning in the big winning opening during one opening. It becomes a short time (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launching device unit).

ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図27は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous winning opening opening pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 26) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放や「2ラウンド確変図柄」の1ラウンド目と2ラウンド目の開放は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. It should be noted that since the release timer value is set for a short time for both the first hit and the second round release of the “two-round probability variation symbol” at the small hit, the main control CPU 72 normally performs step S5310. In most cases, it is determined in step S5306 that the opening time has ended before confirming that the count number has reached the predetermined number.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 26). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 30 multiple times within one round of big hit”, for example. . In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Therefore, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図28は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special winning opening closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1-14) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1-14 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図25中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回又は15回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 25). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (2 times or 15 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5214 in FIG. 26). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図25中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 25). Then, after the execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. Step S5408 is repeatedly executed. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図29は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 29 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing.

ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図15中のステップS2414)でセットされるものである。
Step S5505: The main control CPU 72 deletes the continuous operation number command here.
Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 15) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば10回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, about 10,000 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, if a huge number of times such as 10,000 is set as described above, there is almost no chance that the non-winning will continue so far (the winning probability at the time of high probability is, for example, 1/39 to 1/39) The degree of probability) will continue until the next winning. On the other hand, when a substantial upper limit is set in the high probability state, the probability variation number is set to a realistic number (for example, about 10 times) (so-called number cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図15中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 15) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグ(変動時間短縮機能作動フラグ)の値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回程度又は10000回程度)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time reduction function operation flag (variable time reduction function operation flag) is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 determines the number of time reductions (for example, about 100 times or about 10,000 times). Set. The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. In the case of small hits, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: In any case, after the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the special symbol game process as the special symbol variation pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Among these, for the left effect symbol, a symbol row is arranged in ascending order of “1” to “9”, and for the middle effect symbol and the right effect symbol, the numbers are “9” to “1”. ”Are arranged in descending order. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

なお、具体的な演出図柄を用いた変動表示演出の例として、本実施形態で採用されている変動1回ごとの基本的な演出の例を2つと特別な演出の例を6つ挙げ(計8例)図面を用いて説明する。
(1)擬似連変動演出を含まない変動表示演出と停止表示演出(はずれ時)(図30、図31)
(2)通常の擬似連変動演出を含む変動表示演出、リーチ演出、及び、停止表示演出(はずれ時及び大当り時)(図32〜図35)
(3)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出(例1)(図36〜図40)
(4)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出(例2)(図41、図42)
(5)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出(例3)(図43、図44)
(6)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出(例4)(図45〜図48)
(7)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出(例5)(図49)
(8)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出(例6)(図50、図51)
As examples of variable display effects using specific effect designs, two examples of basic effects for each variation adopted in the present embodiment and six examples of special effects are given (total Eight examples) A description will be given with reference to the drawings.
(1) Fluctuation display effect and stop display effect that do not include a pseudo-variable effect (when out of place) (FIGS. 30 and 31)
(2) Fluctuation display effects including normal pseudo-variable effects, reach effects, and stop display effects (at the time of loss and big hit) (FIGS. 32 to 35)
(3) Fluctuation display effect including a special pseudo-continuous variation effect (Example 1) (FIGS. 36 to 40)
(4) Fluctuation display effect including a special pseudo-continuous variation effect (example 2) (FIGS. 41 and 42)
(5) Fluctuation display effect including special pseudo-variable effect (Example 3) (FIGS. 43 and 44)
(6) Fluctuation display effect including special pseudo-variable effect (Example 4) (FIGS. 45 to 48)
(7) Fluctuation display effect including special pseudo-variable effect (Example 5) (FIG. 49)
(8) Fluctuation display effect including a special pseudo-continuous variation effect (example 6) (FIGS. 50 and 51)

〔(1)擬似連変動演出を含まない変動表示演出と停止表示演出(はずれ時)の例〕
図30、図31は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、左始動入賞口26に入賞してから、第1特別図柄に関する内部抽選が行われるなどした後に、第1特別図柄が変動表示を開始し、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。
[(1) Example of a variable display effect and a stop display effect that does not include a pseudo-continuous variable effect]
FIG. 30 and FIG. 31 are continuous diagrams showing examples of effect images corresponding to variation display and stop display of special symbols. Here, an example of the change display effect and the stop display effect performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (out). In this variable display effect, after winning the left start winning opening 26, after the internal lottery regarding the first special symbol is performed, the first special symbol starts the variable display, and the stop display (including the fixed stop). Corresponds to a series of effects performed until the time. The stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols.

〔変動表示前〕
図30中(A):例えば、前回の内部抽選においてはずれ(非当選)となり、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)により第1特別図柄が非当選を表す態様で停止表示されている場合、あるいはパチンコ機1においてその営業日の最初に遊技を開始する場合(いわゆる電源投入後、朝一の状態)を想定する。このとき液晶表示器42の画面上では、非当選の結果を表す態様で停止表示演出(結果表示演出としてもよい)が行われている。
[Before change display]
FIG. 30 (A): For example, the first special symbol represents a non-winning state by the first special symbol display device 34 (the second special symbol display device 35 may be used) because it has been lost (non-winning) in the previous internal lottery. In the case where the game is stopped and displayed, or when the game is started at the beginning of the business day in the pachinko machine 1 (so-called state in the morning after power-on). At this time, on the screen of the liquid crystal display 42, a stop display effect (may be a result display effect) is performed in a manner representing the result of non-winning.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の表示画面上で左・中・右に並んで表示される。このうち、左演出図柄と右演出図柄については、それぞれ表示画面の左領域と右領域に比較的大きいサイズで表示されているが、中演出図柄は表示画面の中領域に比較的小さいサイズで表示されている。   The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the display screen of the liquid crystal display 42. Of these, the left effect symbol and right effect symbol are displayed in a relatively large size in the left and right areas of the display screen, respectively, while the medium effect symbol is displayed in a relatively small size in the middle area of the display screen. Has been.

各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。なお、左・中・右の演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を潜在的に構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示されるが、停止表示時には図柄列中で1つの演出図柄(図30の例では「3」−「4」−「7」)が表示画面に表示される。   Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Note that the left, middle, and right effect symbols potentially constitute symbol sequences in which the numbers are arranged in descending order of “9” to “1”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow in the vertical direction (scroll) in the left region, middle region, and right region on the screen, but at the time of stop display, one effect symbol (Fig. In the example of 30, “3”-“4”-“7”) is displayed on the display screen.

図30には示されていないが、表示画面には上記の「野外ステージ」又は「海岸ステージ」に対応する背景画像が表示されている。演出図柄は背景画像の手前に重なるようにして表示されるが、変動表示中(スクロール中)は演出図柄全体が透けた(透過)状態で表示されるため、背景画像の視認性が向上する。これにより、遊技者に対して演出上の滞在ステージを明確に認識させることができる。   Although not shown in FIG. 30, a background image corresponding to the “outdoor stage” or “coast stage” is displayed on the display screen. The effect symbol is displayed so as to overlap the background image, but during the variable display (while scrolling), the entire effect symbol is displayed in a transparent (transparent) state, so that the visibility of the background image is improved. This makes it possible for the player to clearly recognize the stay stage in the production.

〔作動記憶表示マーカ〕
表示画面の下部分には、作動記憶の存在を表すマーカ画像を表示するための領域が帯状に形成されている。第1特別図柄及び第2特別図柄に対応する作動記憶はそれぞれ遊技中に4個(上限数)まで蓄積可能であるため、図中に波線の円(図中に参照符号M1,M2を付す)を並べて示すように、画面下部の帯状領域には、マーカ画像を左右に分かれて4個ずつ、最大で8個まで並べて表示可能となっている。遊技中に作動記憶が発生すると、その存在を表すマーカ画像が帯状領域に表示される。このうち、左側に表示される最大4個のマーカ画像は第1特別図柄の作動記憶に対応しており、右側に表示される最大4個のマーカ加増は第2特別図柄の作動記憶に対応しているものとする。これらマーカ画像は、例えば中央から外側へ記憶の古い順に並べて表示され、新しく追加された作動記憶に対応するマーカ画像は、最も外側に順次追加して表示される。
[Operation memory display marker]
In the lower part of the display screen, an area for displaying a marker image indicating the presence of working memory is formed in a band shape. Since the working memory corresponding to the first special symbol and the second special symbol can be accumulated up to 4 (upper limit number) during the game, wavy circles in the figure (reference symbols M1 and M2 are attached in the figure) In the band-like area at the bottom of the screen, four marker images are divided into left and right, and a maximum of eight can be displayed side by side. When an operation memory is generated during the game, a marker image indicating the presence is displayed in the band-like area. Among these, the maximum four marker images displayed on the left side correspond to the operation memory of the first special symbol, and the maximum four marker images displayed on the right side correspond to the operation memory of the second special symbol. It shall be. These marker images are displayed side by side in the order of storage from the center to the outside, for example, and the marker images corresponding to the newly added working memory are sequentially added and displayed on the outermost side.

〔当該変動中領域〕
また、表示画面下部で帯状領域の中央位置には当該変動中領域HAが形成されている。この当該変動中領域HAには、今回の変動で消費された作動記憶に対応するマーカ画像が一定時間に表示されるものとなっている。作動記憶が次の変動開始によって消費されると、当該変動中領域HAの隣(左右の各列の先頭)に表示されているマーカ画像が当該変動中領域HAに移動し、そこで一定時間(例えば1〜2秒程度)表示される。なお本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させることとしているので、左右両側にマーカ画像が表示されている場合、右側のマーカ画像が優先して当該変動中領域HAに移動するが、左側だけにマーカ画像が表示されている場合、左側のマーカ画像のうち、最も中央寄りのものが当該変動中領域HAに移動する。なお、移動後に帯状領域の左右でいずれかのマーカ画像が残っていれば、最も中央寄りのマーカ画像が抜けた後を詰めるようにマーカ画像を順次中央に移動(シフト)させる表示が行われる。なお当該変動中領域HAにマーカ画像が表示されて一定時間が経過するか、もしくは第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中でない場合、図示のように当該変動中領域HAはグレイアウト表示されている。
[Fluctuating area]
Further, the changing area HA is formed at the center position of the band-like area at the lower part of the display screen. In the changing area HA, a marker image corresponding to the working memory consumed by the current change is displayed at a certain time. When the working memory is consumed due to the start of the next fluctuation, the marker image displayed next to the changing area HA (the head of each of the left and right columns) moves to the changing area HA, where there is a certain time (for example, 1 to 2 seconds). In this embodiment, since the second special symbol is changed with priority over the first special symbol, when the marker images are displayed on both the left and right sides, the right marker image has priority and is changing. When the marker image is displayed on the left side only, the marker image closest to the center moves to the changing region HA. If any marker image remains on the left or right side of the belt-like region after the movement, a display is performed in which the marker image is sequentially moved (shifted) to the center so that the marker image closest to the center is removed. In addition, when a marker image is displayed in the changing area HA and a predetermined time has elapsed, or when the first special symbol or the second special symbol is not changing, the changing area HA is grayed out as illustrated. ing.

その他、表示画面の右上隅位置には、第1特別図柄及び第2特別図柄にそれぞれ対応する第4図柄Z1,Z2が表示されている。これら第4図柄Z1,Z2は、左・中・右の3つの演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。   In addition, fourth symbols Z1, Z2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, are displayed at the upper right corner position of the display screen. These fourth symbols Z1, Z2 are “fourth effect symbols” following the three effect symbols of left, middle, and right, and are displayed in a synchronized manner during the variation display of the effect symbols. The fourth symbols Z1 and Z2 are simply simple colors (for example, “□” figure) with a color, and for example, changing the display color can express a variable display.

また第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「2ラウンド大当り」や「15ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤色表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation. This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “2 round big hit” or “15 round big hit” instead of “out of”, the 4th pattern is displayed in a manner corresponding to them (for example, blue display color or red display color). Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔記憶数表示演出〕
図30中(B):遊技者が遊技球を借り受け、発射操作を行うことで遊技が開始されると、やがて左始動入賞口26(又は右始動入賞口28a)に遊技球が入賞することで、抽選契機が発生する。この例では、左始動入賞口26への入賞が発生したことで、第1特別図柄に対応する作動記憶が1個発生したため、画面下部の帯状領域に作動記憶1個の増加を表す態様でマーカM1が新たに表示されている(記憶数表示演出実行手段)。主制御CPU72による制御上、ここで発生した作動記憶はそのまま消費されるため、第1特別図柄作動記憶ランプ34aは点灯表示されないか、もしくは記憶数1個を表す態様で点灯表示された後、直ちに非点灯となる。ただし、演出上ではマーカM1を短時間内に表示することで、遊技者に対して「新たに作動記憶が発生した」ということを明確に知らせることができる。なお、主制御CPU72による制御上で第1特別図柄が変動表示を開始している場合、第4図柄Z1が変動表示中の態様で表示される。ここで、マーカM1、M2は、視覚的な判別を容易にするため、第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば青色表示色の円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM1が例えば赤色表示色の円(○)の図形で表示される。他にも、大当り期待度の高い演出が行われる際には、キャラクターの画像で表示されたり、表示色を点滅などさせたりしてもよい。
[Memory number display effect]
In FIG. 30, (B): When a player borrows a game ball and starts a game by performing a launch operation, the game ball will eventually win the left start winning opening 26 (or right start winning opening 28a). A lottery opportunity occurs. In this example, since one winning memory corresponding to the first special symbol is generated due to the winning at the left start winning opening 26, the marker is displayed in a manner indicating an increase of one working memory in the belt-like area at the bottom of the screen. M1 is newly displayed (memory number display effect executing means). Since the operation memory generated here is consumed as it is under the control of the main control CPU 72, the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit on or immediately displayed after being lit on and displayed in a manner representing one stored number. Not lit. However, on presentation, the marker M1 is displayed within a short time, so that it is possible to clearly notify the player that “new operation memory has occurred”. Note that, when the first special symbol has started the variable display under the control of the main control CPU 72, the fourth symbol Z1 is displayed in a mode of the variable display. Here, in order to facilitate visual discrimination, the markers M1 and M2 correspond to the second special symbol, for example, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as a circle (o) in a blue display color. The marker M1 to be displayed is displayed as, for example, a red display color circle (◯). In addition, when an effect with a high degree of expectation of jackpot is performed, it may be displayed as a character image, or a display color may be blinked.

〔作動記憶消費演出〕
図30中(C):作動記憶の消費に伴い、表示画面下部の帯状領域の左側に表示されたマーカM1を当該変動中領域HAに移動させる演出が行われる(記憶数表示演出実行手段)。これにより、遊技者に対して作動記憶を1個消費して内部抽選が行われたことを演出上でわかりやすく教示することができる。なお、当該変動中領域HAに移動したマーカM1(参照符号なし)は拡大表示されることで、いわゆる「保留」との識別が図られている。また、このとき当該変動中領域HA内でのマーカM1の態様を変化させることで、期待度を予告的に教示することとしてもよい。
[Working memory consumption effect]
In FIG. 30, (C): With the consumption of the working memory, an effect of moving the marker M1 displayed on the left side of the band-like area at the bottom of the display screen to the changing area HA is performed (memory number display effect executing means). Thereby, it is possible to easily tell the player that the internal lottery has been performed by consuming one working memory for the player. Note that the marker M1 (without reference numerals) that has moved to the changing area HA is displayed in an enlarged manner, so that it is identified as so-called “hold”. At this time, the degree of expectation may be taught in advance by changing the mode of the marker M1 in the changing area HA.

〔変動表示演出〕
また、第1特別図柄の変動表示に同期させて、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動表示に合わせて、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されていることは既に述べたとおりである。
[Variable display effects]
In addition, in synchronism with the variation display of the first special symbol, the variation display effect is performed by scrolling the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (symbol effect execution means). That is, the display of the left effect, the middle effect, and the right effect is scrolled (flowed) in the vertical direction in the display screen of the liquid crystal display 42 in accordance with the change display of the first special symbol. Is started. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display). At this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. As already mentioned.

この場合の背景画像は、例えば「昼間の屋外にある自然」の風景を表現したものである。このような背景画像は、上記の「ステージ演出」として実行されているものであり、演出上での滞在ステージが例えば「野外ステージ」であることを表現している。本実施形態において「野外ステージ」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のステージ・ゾーン・モードが設けられており、各種のステージ・ゾーン・モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらステージ・ゾーン・モードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。また、演出図柄の変動表示中は第4図柄Z1も変動表示されており、第4図柄Z1は引き続き、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   The background image in this case represents, for example, a landscape of “nature outdoors in the daytime”. Such a background image is executed as the “stage effect” described above, and expresses that the stay stage on the effect is, for example, an “outdoor stage”. In this embodiment, the “outdoor stage” corresponds to a normal state in which the above-described variation time shortening function is not activated and the probability variation function is also deactivated. In addition, various stages, zones, and modes are provided in the production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for the various stages, zones, and modes (state display production execution means). The difference between these stages, zones and modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible. Further, during the variation display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is also variably displayed, and the fourth symbol Z1 continues to express the variation display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図31中(D):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「5」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
In FIG. 31, (D): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design stops changing first. In this example, the effect symbol representing the number “5” is stopped on the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

また、当該変動中に重ねて左始動入賞口26への入賞が発生したことにより、新たに作動記憶が1個追加されたため、表示画面下部の帯状領域の左側に新たなマーカM1が1個表示されている。これにより、遊技者に対して作動記憶の増加とその個数(作動記憶数)をわかりやすく教示することができる(記憶数表示演出実行手段)。   In addition, since one new operation memory is added due to the occurrence of a winning at the left start winning opening 26 during the change, one new marker M1 is displayed on the left side of the belt-like area at the bottom of the display screen. Has been. Thereby, it is possible to teach the player of the increase in the number of working memories and the number of them (the number of working memories) (memory number display effect executing means).

当該変動中領域HAは、マーカM1のシフト表示から一定時間が経過したことにより、当該変動中のマーカM1は非表示となり、グレイアウト表示に変化している。これにより、当該変動で作動記憶が消費されたことを遊技者に対してさらに明確に伝達することができる(記憶数表示演出実行手段)。   In the changing area HA, when a predetermined time has elapsed since the shift display of the marker M1, the changing marker M1 is not displayed and is changed to gray-out display. Accordingly, it is possible to more clearly convey to the player that the working memory has been consumed due to the change (memory number display effect execution means).

〔右演出図柄停止〕
図31中(E):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「6」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「4」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「6」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「1」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「5」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
なお、この間に作動記憶がさらに1個追加されたため、追加された作動記憶の存在を表すマーカM1(2個目)が帯状領域の左側に追加して表示されている。
[Right production symbol stop]
In FIG. 31, (E): Following the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “6” is stopped on the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the production symbol representing the number “4” stops, the production sequence that represents the number “5” stops by sliding the design row for one symbol, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “6” stops, the design symbol representing the number “5” stops by sliding the symbol sequence in the reverse direction by one symbol, and thereby the pattern that develops to reach. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “1” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “5” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.
In addition, since one more operation memory is added during this period, a marker M1 (second) indicating the presence of the added operation memory is additionally displayed on the left side of the belt-like region.

〔停止表示演出〕
図31中(F):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「2」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「5」−「2」−「6」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第1特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 31, (F): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “2” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “5” − “2” − “6”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the first special symbol has been confirmed”.

〔次変動開始〕
図31中(G):第1特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で第1特別図柄に対応する作動記憶(合計2個)が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を1つ消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 31, (G): When the stop display time of the first special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, since there are working memories (two in total) corresponding to the first special symbol in this state, the oldest working memory is consumed, and the next variable display of the first special symbol is displayed. Be started.

すなわち、次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が2個存在していたが、マーカM1において最も中央寄りに表示されていた最も以前の(古い)ものが当該変動中領域HAにシフト表示され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶が消費されたことを演出上でも遊技者に教示することができる。   That is, with the start of the next change, the left, middle, and right effect symbols all start changing display. Further, since the number of working memories of the first special symbol is decreased by one with the start of fluctuation, the number of displayed markers M1 is decreased by one in conjunction with this. For example, there have been two working memories so far, but the oldest (oldest) one that was displayed closest to the center in the marker M1 is shifted to the changing area HA and consumed by internal lottery. The production will be performed together. Thereby, it is possible to tell the player that the working memory is consumed with respect to the first special symbol even in the production.

そして、図31中(G)の例においては、記憶順で先頭(最も中央寄り)にあった作動記憶を表すマーカM1が当該変動中領域HAに移動することで、当該作動記憶は消費されて残りが1個になったことが演出上で表される。また、帯状領域の左側に表示されていた残り1個のマーカM1は1つずつ中央寄りにずれ、次回以降の変動まで待機する演出が行われる。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる(記憶数表示演出実行手段)。   In the example of (G) in FIG. 31, the working memory is consumed by moving the marker M1 representing the working memory at the head (most centered) in the storage order to the changing area HA. It is expressed in the production that the remaining is one. In addition, the remaining one marker M1 displayed on the left side of the belt-like region is shifted toward the center one by one, and an effect of waiting until the next and subsequent changes is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. Yes (memory number display effect execution means).

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the stop display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big win (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in a big win mode in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.

以上のように、本実施形態における変動1回ごとの基本的な演出について、(1)擬似連変動演出を含まない変動表示演出と停止表示演出(はずれ時)を例にして説明した。次に、(2)通常の擬似連変動演出を含む変動表示演出と停止表示演出を例にして説明する。通常の擬似連変動演出を含む変動表示演出は、全ての演出図柄を所定の時間毎に順に一旦停止表示させ、その後、擬似的に連続して変動表示が開始される演出である。   As described above, the basic effect for each change in the present embodiment has been described by taking (1) the change display effect and the stop display effect (at the time of disengagement) not including the pseudo continuous change effect as an example. Next, (2) a variation display effect including a normal pseudo-continuous variation effect and a stop display effect will be described as examples. The variation display effect including a normal pseudo-continuous variation effect is an effect in which all effect symbols are temporarily stopped and displayed in order at predetermined time intervals, and thereafter, the variable display is started in a pseudo continuous manner.

〔(2)通常の擬似連変動演出を含む変動表示演出、リーチ演出、及び、停止表示演出(はずれ時及び大当り時)の例〕
図32〜図35は、演出図柄による通常の擬似連続変動演出、リーチ演出、及び、停止表示演出の例を示す連続図である。なお、これら連続図は、図31中(E)に示した全ての演出図柄が一旦停止表示された状態から継続している状態を想定する。すなわち、図31中(E)に示した状態が、第1特別図柄に関する変動表示が終了した状態(停止表示状態、確定停止状態)ではなく、第1特別図柄に関する1回の変動が終了せずに変動表示が継続中である状態(変動表示中)である場合を想定する。したがって、図32から示す演出は、図30中(A)からの一連の演出の続きと想定する。
[(2) Examples of fluctuation display effects including normal pseudo-variable effects, reach effects, and stop display effects (at the time of loss and big hit)]
32 to 35 are continuous diagrams showing examples of a normal pseudo continuous variation effect, a reach effect, and a stop display effect with effect symbols. These continuous diagrams assume a state in which all effect symbols shown in (E) in FIG. 31 continue from the state where they are temporarily stopped. That is, the state shown in (E) in FIG. 31 is not the state in which the variable display related to the first special symbol is finished (stop display state, fixed stop state), and one change related to the first special symbol is not finished. Suppose that the variable display is in a state of continuing (variable display is in progress). Therefore, the effect shown in FIG. 32 is assumed to be a continuation of a series of effects from (A) in FIG.

なお、図32及び図33は、演出図柄による通常の擬似連変動演出の流れを示す連続図である。また、図34及び図35は、演出画像によるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここでは、変動表示演出中に実行され、演出図柄による通常の擬似連変動演出後に行われる、予告演出、リーチ演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)、及び、停止表示演出の一例を説明する。   32 and 33 are continuous diagrams showing a flow of a normal pseudo-continuous variation effect by the effect symbol. FIG. 34 and FIG. 35 are continuous diagrams showing the flow of reach production by the production image. Here, an example of a notice effect, a reach effect (a pre-reach notice effect, a reach notice notice effect), and a stop display effect that are executed during a fluctuating display effect and performed after a normal pseudo-continuous fluctuating effect with an effect symbol. Will be explained.

〔擬似連煽り演出〕
図32中(F):中演出図柄が、「1」〜「9」の演出図柄列に含まれない特殊な演出図柄(例えば再変動図柄)に変化し、このような再変動図柄が表示画面の中央位置に降りてくるかのような演出(いわゆる「擬似連煽り演出」)が行われる。この例では、女性キャラクターが両手を合わせて目を閉じ、何らかの祈願をしている様子が再変動図柄に表されている。
(Pseudo-continuous production)
FIG. 32 (F): The medium effect symbol changes to a special effect symbol (for example, a re-variable symbol) not included in the “1” to “9” effect symbol sequence, and such a re-variable symbol is displayed on the display screen. An effect (so-called “pseudo-joint effect”) is performed as if it is descending to the center position. In this example, the female character closes her eyes with her hands together and is praying in some way, as shown in the re-variable design.

〔再変動図柄停止〕
図32中(G):そして、それまで煽られていた再変動図柄が表示画面の中央位置で停止すると、擬似連確定(2回擬似連)となる。この例では、再変動図柄に表されている女性キャラクターが開眼し、全体から炎をまきあげている様子が表されている。なお、ここでは擬似連確定の場合を挙げているが、再変動図柄が停止せずに画面下部へ通り過ぎ、擬似連に発展しないパターンもある。
[Revariation stop]
In FIG. 32 (G): When the re-variable symbol that has been beaten up to that point stops at the center position of the display screen, pseudo-continuous determination (twice pseudo-continuous) is established. In this example, the female character shown in the re-variable symbol is shown with the eyes open and the flames are being blown up from the whole. Although the case of pseudo-continuous determination is given here, there is a pattern in which the re-variable symbol does not stop and passes to the lower part of the screen and does not develop into a pseudo-continuous.

〔継続演出〕
図32中(H):表示画面の中央位置に再変動図柄が停止すると、左・中・右の演出図柄が仮停止出目で表示される。この例では、中演出図柄が例えば数字の「6」を表す態様で仮停止することにより、左・中・右で「5」−「6」−「6」の仮停止出目が形成されている。また表示画面内には、例えば中央下部位置に「継続」の文字情報が表示されることで、この後も変動表示演出が継続していくことを表している。
[Continuous production]
In FIG. 32 (H): When the re-variation symbol stops at the center position of the display screen, the left, middle and right effect symbols are displayed with a temporary stop appearance. In this example, a temporary stop output of “5”-“6”-“6” is formed on the left, middle, and right by temporarily stopping in a manner in which the middle performance symbol represents the number “6”, for example. Yes. In the display screen, for example, “continuation” character information is displayed at the lower center position, which indicates that the variable display effect continues after this.

〔再変動開始(擬似連2回目)〕
図33中(I):仮停止した演出図柄が再変動を開始し、本格的な擬似連変動演出(擬似連2回目)が行われる。また、表示画面の左上部には、「(×2)」(○の中に「×2」が表記されているものに相当する。以下、同様である)といった文字が表記された演出画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対して「2回目の変動(擬似連変動演出)が開始された」ということを明確に知らせることができる。なお、この「(×2)」といった文字による演出画像は2回目の擬似連変動演出が終了するまで表示され、例えば、全ての演出図柄が停止する停止表示演出(再変動図柄停止演出含む)やリーチ演出が開始されるまで表示される。
[Revariation start (pseudo-ream 2nd)]
In FIG. 33, (I): The temporarily stopped effect design starts to change again, and a full-fledged pseudo-continuous variation effect (the second pseudo-continuous effect) is performed. In the upper left part of the display screen, there is an effect image in which characters such as “(× 2)” (corresponding to “× 2” in the circle. The same applies hereinafter) are displayed. An appearance that appears. Accordingly, it is possible to clearly notify the player that “the second variation (pseudo continuous variation effect) has started”. The effect image by characters such as “(× 2)” is displayed until the end of the second pseudo-continuous variation effect. For example, a stop display effect (including a revariable symbol stop effect) in which all effect symbols stop, It is displayed until reach production starts.

〔左図柄停止〕
図33中(J):その後、擬似連変動演出からある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「7」を表す演出図柄が停止したことを表している。
[Left design stop]
In FIG. 33 (J): After that, when a certain amount of time has elapsed since the pseudo-variable effect, the left effect symbol first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “7” is stopped on the screen.

〔右図柄停止〕
図33中(K):またこの後、左演出図柄に続いて右演出図柄が停止表示し、リーチ状態を発生させる演出が行われる。この例では、演出図柄の組み合わせが「7」−「変動中(↓)」−「7」となって演出上でリーチ状態が発生していることを表している。
[Right design stop]
In FIG. 33 (K): Thereafter, the right effect symbol is stopped and displayed after the left effect symbol, and the effect of generating the reach state is performed. In this example, the combination of effect symbols is “7” − “Fluctuating (↓)” − “7”, indicating that a reach state has occurred on the effect.

〔リーチ状態の発生〕
図34中(L):リーチ状態が発生した後、「リーチ」等の文字画像が合わせて表示される。これにより、遊技者に対してリーチ状態が発生したことを訴求することができる。また、このときスピーカ54,55,56から「リーチ」等の音声を出力させる態様であってもよい。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 34 (L): After the reach state occurs, a character image such as “reach” is displayed together. Thereby, it can appeal to the player that the reach state has occurred. Further, at this time, a sound such as “reach” may be output from the speakers 54, 55, and 56.

〔リーチ発生後予告〕
図34中(M):リーチ状態が発生した表示画面内では、暫くして例えばその中央位置に「チャンス」の文字画像が表示されるとともに、周囲に放射状のフラッシュ画像が表示されるリーチ発生後予告演出が行われる。また、このとき合わせてスピーカ54,55,56から「チャンス」の音声や効果音が出力される態様であってもよい。このような感覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice after reach occurs]
34 (M): In the display screen where the reach state has occurred, for example, a character image of “chance” is displayed at the center position for a while, and a radial flash image is displayed around the reach. A notice effect is performed. In addition, a mode in which “chance” sound and sound effects are output from the speakers 54, 55, and 56 at this time may be used. By executing the notice effect after such a sensely lively reach occurs, the player can have an even greater expectation.

〔リーチ演出の発展〕
図34中(N):この後、リーチ状態となった演出図柄が表示画面の左上隅位置に縮小表示されるとともに、例えば左側に「提灯お化け」を模したキャラクターの画像が出現し、その右側に「女性キャラクター」の画像が出現し、中央位置に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからバトルリーチ演出が始まるということを教示することができる。なお、表示画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「7」−「変動中」−「7」)。
[Development of reach production]
In FIG. 34, (N): After that, the reach design effect is reduced and displayed at the upper left corner position of the display screen, and for example, an image of a character imitating “lantern ghost” appears on the left side and the right side thereof. The effect that the image of “female character” appears and the image of the character “VS” appears at the center position is performed. Thereby, it can be taught to the player that the battle reach effect will be started. In the upper left corner position of the display screen, the variable display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced (“7” − “being changed” − “7”).

〔リーチ演出の進行〕
図34中(O):表示画面内では、例えば「提灯お化け」が口を大きくあけて「かみつき」の技を繰り出す演出が行われている。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
[Progress of reach production]
In FIG. 34 (O): In the display screen, for example, “Lantern Haunted” has an effect of opening a mouth and taking out the technique of “biting”. Then, there will be a performance in which the female character runs away with surprise and disappears to the right side of the screen.

図35中(P):表示画面内では、今度は「女性キャラクター」が団扇(武器)を取り出し、その団扇によって「提灯お化け」に立ち向かう準備をしながら気合いを貯めている演出が行われている。   In FIG. 35 (P): In the display screen, this time, a “female character” takes out a fan (weapon), and with the fan, there is an effect that accumulates enthusiasm while preparing to face “lantern ghost” .

図35中(Q):そして表示画面内では、いよいよ「提灯お化け」が口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、「女性キャラクター」がその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で「提灯お化け」が勝利すればはずれとなり、「女性キャラクター」が勝利すれば大当りとなる展開である。したがって、この局面はバトルリーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。そのため、適宜カットイン予告や別の「女性キャラクター」が助けに入る助っ人登場予告等をこの場面で同時に行ってもよい。あるいは、演出切替ボタン45の押下操作を促す情報(「ボタンを押してね!」等の文字画像)を表示画面内に表示させ、それに応じて演出切替ボタン45が実際に押下操作されると、色付きセリフカットイン予告等の大当り信頼度を表す予告演出を合わせて実行することとしてもよい。   In FIG. 35 (Q): And in the display screen, “Lantern Haunted” finally put out a special technique that makes the long tongue pop out of the mouth, and the “female character” greets the special technique with a fan. In this state, if the “lantern ghost” wins, it will be out of place, and if the “female character” wins, it will be a big hit. Therefore, this situation is the final stage of battle reach production, and is the most exciting part as a game. For this reason, a cut-in notice or a helper appearance notice that another “female character” may help at the same time may be performed simultaneously in this scene. Alternatively, information that prompts the pressing operation of the effect switching button 45 (a character image such as “Please press the button!”) Is displayed on the display screen, and the color is changed when the effect switching button 45 is actually pressed. It is good also as performing the notice effect which represents the big hit reliability, such as a line cut-in notice.

〔結果表示演出(はずれ時)〕
図35中(R):表示画面内において、「敗北・・」の文字画像とともに「提灯お化け」が大きく表示され、「女性キャラクター」が小さく表示される。これにより、今回の抽選結果がはずれ(非当選)であったことを表す結果表示演出が行われる。また表示画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている(「7」−「8」−「7」)。
[Result display effect (when disconnected)]
In FIG. 35 (R): In the display screen, “Land Lantern Ghost” is displayed together with a character image of “Defeat ....”, and “Woman Character” is displayed small. As a result, a result display effect representing that the current lottery result is out of place (non-winning) is performed. In the upper left corner position of the display screen, the result display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced (“7” − “8” − “7”).

図35中(S):表示画面内では、第1特別図柄の確定停止表示に同期して、演出図柄の確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。図示の例では、画面に数字で「7」−「8」−「7」のはずれ目の組み合わせで演出図柄が停止したことを表しており、この場合、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白色表示色)で停止表示される。   In FIG. 35 (S): In the display screen, the effect symbol is confirmed and stopped in synchronization with the first special symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. In the example shown in the figure, it is shown that the production symbol is stopped by a combination of “7”-“8”-“7” in the numbers on the screen, and in this case, the current fluctuation is a normal “out”. Applicable things are expressed in the production. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

以上は第1特別図柄に対応する内部抽選の結果が非当選に該当した場合の流れであるが、当選に該当した場合は以下の流れで演出が行われる。   The above is a flow when the result of the internal lottery corresponding to the first special symbol corresponds to non-winning, but when it corresponds to winning, the performance is performed according to the following flow.

〔結果表示演出(当り時)〕
図35中(T):表示画面内では、「勝利!!」の文字とともに「女性キャラクター」が大きく表示され、「提灯お化け」が小さく表示されることで、大当り(当選)を意味する態様の結果表示演出が行われる。また、表示画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている(「7」−「7」−「7」)。
[Result display effect (at the time of hit)]
In FIG. 35 (T): In the display screen, “female character” is displayed large together with the letters “Victory!”, And “Lantern Haunted” is displayed small, which means a big win (winning). A result display effect is performed. In addition, at the upper left corner position of the display screen, the result display effect is executed with the effect symbol reduced ("7"-"7"-"7").

図35中(U):そして、表示画面内では、第1特別図柄の確定停止表示に同期して、演出図柄の確定停止表示が行われる。はずれ時と同様に演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に図示しない第4図柄Z1は、「15ラウンド確変大当り」に対応する態様(例えば赤色表示色)で停止表示される。   In FIG. 35 (U): Then, in the display screen, the final stop display of the effect symbol is performed in synchronization with the final stop display of the first special symbol. As in the case of the loss, the effect symbol fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production. In this case, the fourth symbol Z1 (not shown) is stopped and displayed in a mode (for example, red display color) corresponding to “15 rounds probable big hit”.

以上のように、本実施形態における変動1回ごとの基本的な演出について、(2)通常の擬似連変動演出を含む変動表示演出と停止表示演出を例にして説明した。上記で説明したように、通常の擬似連変動演出を含む変動表示演出及びリーチ演出(バトルリーチ演出)を行うことによって、遊技者に対して、大当りに対する期待感を大いに抱かせることができる。次に、(3)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出の例1について説明する。ここで、通常の擬似連変動演出を含む変動表示演出では、変動表示が開始される時点では擬似連変動演出が開始されるか否かが分からない状態であり、かつ、1回目の擬似連変動演出において演出図柄が順次時間を置いて停止していたためある程度の時間を要する状態であった。次に説明する特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出(例1)では、変動表示が開始される時点で擬似連変動演出が開始されることが分かる状態にあり、かつ、1回目の擬似連変動演出において短時間で次の2回目の擬似連変動演出に移行する状態となる。以下、特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出(例1)(図36〜図40)についてより具体的に説明する。   As described above, the basic effect for each change in the present embodiment has been described by taking (2) the change display effect and the stop display effect including the normal pseudo-continuous change effect as an example. As described above, by performing the fluctuation display effect and the reach effect (battle reach effect) including the normal pseudo-continuous change effect, the player can have a great sense of expectation for the big hit. Next, (3) Example 1 of a variable display effect including a special pseudo-continuous variable effect will be described. Here, in the variable display effect including the normal pseudo continuous variation effect, it is not known whether or not the pseudo continuous variation effect is started at the time when the variable display is started, and the first pseudo continuous variation is performed. In the production, the production symbols were stopped after a certain amount of time, so it took a certain amount of time. In the variable display effect (example 1) including the special pseudo continuous variable effect described below, it is understood that the pseudo continuous variable effect is started when the variable display is started, and the first simulation is performed. In the continuous variation effect, a transition is made to the next second pseudo continuous variation effect in a short time. Hereinafter, the variable display effect (Example 1) (FIGS. 36 to 40) including a special pseudo-continuous variable effect will be described more specifically.

〔(3)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出の例1〕
図36〜図40は、演出図柄による特別な擬似連変動演出の例1を示す連続図である。なお、遊技状態が「時間短縮状態」にあり、第2特別図柄に関する変動表示が実行されている状態である場合を想定する。ここでは、演出図柄による特別な擬似連変動演出のみを説明し、例えば、リーチ演出等は上記(2)の例と同様であるため説明を省略する。
[(3) Example 1 of a variable display effect including a special pseudo-variable effect]
36 to 40 are continuous diagrams showing Example 1 of a special pseudo-continuous variation effect based on the effect symbol. It is assumed that the gaming state is in the “time shortening state” and that the variation display related to the second special symbol is being executed. Here, only the special pseudo-variable effect by the effect design will be described. For example, the reach effect and the like are the same as the above example (2), and the description thereof will be omitted.

図36中(A):時間短縮状態に移行すると、表示画面の背景に夜画像が表示され、演出上で「ナイトモード」に突入する。また、時間短縮状態では可変始動入賞装置28が高頻度で作動することから、第1特別図柄に対応する作動記憶数とは別に、第2特別図柄に対応する作動記憶数も上限数に到達しやすくなる。この例では、今回の変動で第1特別図柄に対応する作動記憶数が既に上限数に到達しており、第2特別図柄に対応する作動記憶数が1個存在していることを表している。   In FIG. 36 (A): When the time shift state is entered, the night image is displayed on the background of the display screen, and the “night mode” is entered for the production. In addition, since the variable start winning device 28 operates at a high frequency in the time reduction state, the number of working memories corresponding to the second special symbol reaches the upper limit number separately from the number of working memories corresponding to the first special symbol. It becomes easy. In this example, the number of working memories corresponding to the first special symbol has already reached the upper limit number due to the current fluctuation, and one working memory number corresponding to the second special symbol exists. .

〔停止表示演出〕
図36中(B):その後、第2特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する(左演出図柄、右演出図柄、最後に中演出図柄が停止する)。この例では、演出図柄の組み合わせは「6」−「3」−「4」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z2は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第2特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
36 (B): Thereafter, all effect symbols stop in synchronization with the stop display of the second special symbol (the left effect symbol, the right effect symbol, and finally the middle effect symbol stop). In this example, since the combination of effect symbols is “6”-“3”-“4”, it is expressed on the effect that the current variation corresponds to the normal “out of focus”. At this time, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the second special symbol has been confirmed”.

〔次変動開始〕
図36中(C):第2特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、第1特別図柄に対応する作動記憶(4個)及び第2特別図柄に対応する作動記憶(1個)が存在しているが、第2特別図柄の方が優先されるため、特別図柄に対応する作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
36 (C): When the stop display time of the second special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, there are working memory (4) corresponding to the first special symbol and working memory (1) corresponding to the second special symbol, but since the second special symbol has priority, the special memory is special. One operation memory corresponding to the symbol is consumed, and the next variable display of the second special symbol is started.

〔特別作動記憶演出〕
図36中(D):その後、ある程度時間が経過すると、左演出図柄が停止した後に、右演出図柄が停止する。この例では、画面に数字の「2」を表す左演出図柄と、「5」を表すが停止したことを表している。そこへ新たに右始動入賞口28aへの入賞が発生したことで、新たに作動記憶が1個追加されたため、表示画面下部の帯状領域の右側に新たなマーカM2が1個表示されている。そして、そのマーカM2の中に「(×2)」といった文字が表記された演出画像が出現する演出(特別作動記憶演出)が行われる。これにより、遊技者に対して、通常とは異なる作動記憶が増加したことをわかりやすく教示するとともに、その作動記憶に対応する演出として「(×2)」に関連する特別な擬似連変動演出、すなわち、特別な擬似連変動演出が2回以上実行されることが確定したことを教示することができる。
[Special working memory effect]
In FIG. 36 (D): After a certain amount of time has elapsed, the left effect symbol stops after the left effect symbol stops. In this example, the left effect symbol representing the number “2” on the screen and “5” representing the stoppage. Since a new winning at the right start winning opening 28a is newly added there, one new operation memory is added, so one new marker M2 is displayed on the right side of the belt-like area at the bottom of the display screen. Then, an effect (special action memory effect) in which an effect image in which characters such as “(× 2)” are written in the marker M2 appears. As a result, the player is instructed in an easy-to-understand manner that the operating memory different from normal has increased, and a special pseudo-variable effect related to “(× 2)” as an effect corresponding to the operating memory, That is, it can be taught that it has been determined that the special pseudo-continuous variation effect is executed twice or more.

〔停止表示演出〕
図37中(E):その後、第2特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止して全ての演出図柄が停止する。この例では、演出図柄の組み合わせは「2」−「2」−「5」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z2は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第2特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 37 (E): Then, in synchronization with the stop display of the second special symbol, the last medium effect symbol stops and all the effect symbols stop. In this example, since the combination of effect symbols is “2”-“2”-“5”, it is expressed on the effect that the current variation corresponds to the normal “out of focus”. At this time, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the second special symbol has been confirmed”.

〔次変動開始〕
〔特別な擬似連変動演出(1回目)〕
図37中(F):第2特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、第1特別図柄に対応する作動記憶(4個)及び第2特別図柄に対応する作動記憶(1個)が存在しているが、第2特別図柄の方が優先されるため、特別図柄に対応する作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
[Special pseudo-variable production (first time)]
FIG. 37 (F): When the stop display time of the second special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, there are working memory (4) corresponding to the first special symbol and working memory (1) corresponding to the second special symbol, but since the second special symbol has priority, the special memory is special. One operation memory corresponding to the symbol is consumed, and the next variable display of the second special symbol is started.

〔特別作動記憶消費演出〕
また、第2特別図柄に対応する作動記憶の消費に伴い、表示画面下部の帯状領域の右側に表示されていた「(×2)」といった文字が表記されたマーカM2を当該変動中領域HAに移動させる演出が行われる(記憶数表示演出実行手段)。そして、当該変動中領域HAに移動した「(×2)」が表記されたマーカM2が拡大表示される際に、表示画面の左上部には、「(×2)」といった文字が表記された演出画像が出現する演出が行われる(特別作動記憶消費演出)。さらに、先の停止表示演出(図37中(E))で停止表示されていた中演出図柄が拡大表示する演出と伴に、中演出図柄内の女性キャラクターが「擬似連2回以上よ!」といったことを教えてくれるセリフ演出が行われる(特別作動記憶消費演出)。また、このときスピーカ54,55,56から「擬似連2回以上よ!」と表示されたことと同一の音声を出力させる態様であってもよい。このような特別作動記憶消費演出を行うことで、遊技者に対して、「これから2回以上の擬似連変動演出が開始される」といったことを分かりやすく教示することができる。なお、「(×2)」といった表示であるため、画面表示内に表示される女性キャラクターによるセリフが「擬似連2回よ!」といったものであってもよく、これにより実際に擬似連変動演出が2回以上の3回目が行われた場合に、大当りへの強い期待感を遊技者に抱かせ、当該変動に対する興味を引きつけさせることができる。
[Special working memory consumption effect]
In addition, with the consumption of the working memory corresponding to the second special symbol, the marker M2 displayed with the characters “(× 2)” displayed on the right side of the strip-like area at the bottom of the display screen is displayed in the changing area HA. An effect to be moved is performed (stored number display effect executing means). When the marker M2 with “(× 2)” moved to the changing area HA is enlarged and displayed, the characters “(× 2)” are written in the upper left part of the display screen. An effect in which an effect image appears is performed (special operation memory consumption effect). Furthermore, the female character in the medium effect symbol is “pseudo two or more times!” Along with the effect that the medium effect symbol that has been stopped and displayed in the previous stop display effect ((E) in FIG. 37) is enlarged. A line production that tells you is performed (special working memory consumption production). Further, at this time, the same sound may be output from the speakers 54, 55, and 56 as “Pseudo-continuous 2 times or more!” Is displayed. By performing such a special operation memory consumption effect, it is possible to easily tell the player that “two or more pseudo continuous variation effects will be started from now on”. In addition, since the display is “(× 2)”, the dialogue by the female character displayed in the screen display may be “Pseudo two times!”. However, when the third time of two or more times is performed, the player can have a strong expectation for the big hit and attract interest in the change.

〔擬似連煽り演出〕
図37中(G):第2特別図柄の変動表示が開始された直後(例えば、1.5秒後)に、左演出図柄が変動を停止してから右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面に数字の「7」を表す左演出図柄が停止している状態で、数字の「8」を表す右演出図柄が停止した直後である状態を表している。さらに、中演出図柄に関しては、上記の再変動図柄に変化し、同じく表示画面の中央位置に降りてくるかのような擬似連煽り演出が行われている状態を表している。
(Pseudo-continuous production)
In FIG. 37 (G): Immediately after the display of the variation of the second special symbol is started (for example, after 1.5 seconds), the variation of the left effect is stopped after the left effect is stopped. In this example, a state where the left effect symbol representing the number “7” is stopped on the screen and the right effect symbol representing the number “8” is immediately stopped is shown. Furthermore, the medium effect symbol represents a state in which the pseudo change effect is performed as if the symbol changes to the above-described re-variation symbol and similarly descends to the center position of the display screen.

〔再変動図柄停止〕
図38中(H):そして、それまで煽られていた再変動図柄が表示画面の中央位置で停止し、擬似連確定(2回擬似連)となる。この例では、再変動図柄に表されている女性キャラクターが開眼し、全体から炎をまきあげている様子が表されている。
[Revariation stop]
In FIG. 38 (H): The re-variation symbol that has been beaten until then stops at the center position of the display screen, and the quasi-continuation is confirmed (twice quasi-continuation). In this example, the female character shown in the re-variable symbol is shown with the eyes open and the flames are being blown up from the whole.

〔継続演出〕
図38中(I):表示画面の中央位置に再変動図柄が停止すると、左・中・右の演出図柄が仮停止出目で表示される。この例では、中演出図柄が例えば数字の「8」を表す態様で仮停止することにより、左・中・右で「7」−「8」−「8」の仮停止出目が形成されている。また表示画面内には、例えば中央下部位置に「継続」の文字情報が表示されることで、この後も変動表示演出が継続していくことを表している。
[Continuous production]
In FIG. 38 (I): When the re-variation symbol stops at the center position of the display screen, the left, middle, and right effect symbols are displayed with temporary stop points. In this example, a temporary stop output of “7”-“8”-“8” is formed on the left, middle, and right by temporarily stopping in a manner in which the middle performance symbol represents the number “8”, for example. Yes. In the display screen, for example, “continuation” character information is displayed at the lower center position, which indicates that the variable display effect continues after this.

なお、第2特別図柄の変動表示が開始されてから(図37中(F))、特別な擬似連変動演出の1回目が終了するまで(図38中(I))の時間は3秒程度に設定されている。このように、2回以上行われることになっている擬似連変動演出について、教示されている回数(ここでは2回)の順番よりも前の順番に行われる擬似連変動演出に要する時間は非常に短い時間に設定されている。   It should be noted that the time from the start of the second special symbol variation display ((F) in FIG. 37) to the end of the first special pseudo-continuous variation effect ((I) in FIG. 38) is about 3 seconds. Is set to As described above, for the pseudo-continuous variation effect that is to be performed twice or more, the time required for the pseudo-continuous variation effect performed in the order before the number of times taught (two times here) is very long. Is set to a short time.

〔再変動開始〕
〔特別な擬似連変動演出(2回目)〕
図38中(J):仮停止した演出図柄が再変動を開始し、擬似連変動演出の2回目が行われる。
[Revariation start]
[Special pseudo-variable production (second time)]
In FIG. 38 (J): the temporarily stopped effect design starts to change again, and the second pseudo-change effect is performed.

〔段階進行予告演出(1段階目)〕
図39中(K):次に、演出図柄による2回目の擬似連変動演出の実行中において、女性キャラクターの絵柄画像(参照符号SU1)を用いた1段階目の段階進行予告演出(リーチ発生前予告演出)(ステップアップ予告演出)が行われる。この段階進行予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。この段階進行予告演出で用いられる絵柄画像は、液晶画面の隅位置に突然出現する態様により表示される。なお、ここでいう「段階進行予告演出」は、演出の進行具合に応じて、演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性があることを示唆する内容の予告演出である。
[Stage progress notice effect (first stage)]
In FIG. 39 (K): Next, during the execution of the second pseudo-continuous variation effect by the effect design, the stage advance notice effect (before the reach occurs) using the female character's pattern image (reference code SU1). (Notification effect) (step-up notice effect) is performed. This stage advance notice effect is a notice effect in which a change in mode progresses step by step from one step to a plurality of steps (for example, 2 to 5 steps) according to a predetermined order. The pattern image used in this stage advance notice effect is displayed in such a manner that it suddenly appears at the corner position of the liquid crystal screen. Note that the “stage advance notice effect” here is a notice effect with content that suggests that there is a possibility that the effect symbol may be stopped and displayed in a winning manner according to the progress of the effect.

〔段階進行予告演出(2段階目)〕
図39中(L):1段階目の段階進行予告演出に続けて、2段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右下位置から別の女性キャラクターSU2が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice effect (2nd stage)]
In FIG. 39 (L): The stage advance notice effect of the second stage is executed following the stage advance notice effect of the first stage. In the illustrated example, another female character SU2 additionally appears from the lower right position of the screen and is displayed on the screen together with the female character SU1 that has been displayed previously.

〔段階進行予告演出(3段階目)〕
図39中(M):2段階目の段階進行予告演出に続けて、3段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の左上位置から3番目の女性キャラクターSU3が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1,SU2とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice effect (3rd stage)]
In FIG. 39 (M): The stage advance notice effect at the third stage is executed following the stage advance notice effect at the second stage. In the illustrated example, the third female character SU3 additionally appears from the upper left position of the screen and is displayed on the screen together with the female characters SU1 and SU2 that have been displayed previously.

〔段階進行予告演出(4段階目)〕
図39中(N):3段階目の段階進行予告演出に続けて、4段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の右上位置から4番目の女性キャラクターSU4が追加で出現し、先に表示されていた女性キャラクターSU1〜SU3とともに画面上に表示されている。
[Stage progress notice effect (4th stage)]
In FIG. 39 (N): The stage advance notice effect of the fourth stage is executed following the stage advance notice effect of the third stage. In the illustrated example, a fourth female character SU4 additionally appears from the upper right position of the screen, and is displayed on the screen together with the female characters SU1 to SU3 displayed previously.

〔段階進行予告演出(5段階目)〕
〔左図柄停止〕
図40中(O):4段階目の段階進行予告演出に続けて、5段階目の段階進行予告演出が実行される。図示の例では、画面の中央位置に5番目の女性キャラクターSU5が大写しで登場し、先に表示されていた女性キャラクターSU1〜SU4とともに画面上に表示されている。また、この時点では、画面の中段位置に数字の「5」を表す左演出図柄が停止表示されている。
[Stage progress notice effect (5th stage)]
[Left design stop]
In FIG. 40 (O): The stage advance notice effect of the fifth stage is executed following the stage advance notice effect of the fourth stage. In the example shown in the figure, the fifth female character SU5 appears as a close-up at the center position of the screen, and is displayed on the screen together with the female characters SU1 to SU4 displayed previously. At this time, the left effect symbol representing the number “5” is stopped and displayed at the middle position of the screen.

〔右図柄停止〕
図40中(P):またこの後、左演出図柄に続いて右演出図柄が停止表示し、リーチ状態を発生させる演出が行われる。この例では、演出図柄の組み合わせが「7」−「変動中(↓)」−「7」となって演出上でリーチ状態が発生していることを表している。
[Right design stop]
In FIG. 40 (P): After this, the right effect symbol is stopped and displayed after the left effect symbol, and the effect of generating the reach state is performed. In this example, the combination of effect symbols is “7” − “Fluctuating (↓)” − “7”, indicating that a reach state has occurred on the effect.

〔リーチ状態の発生〕
図40中(Q):リーチ状態が発生した後、「リーチ」等の文字画像が合わせて表示される。これにより、遊技者に対してリーチ状態が発生したことを訴求することができる。また、このときスピーカ54,55,56から「リーチ」等の音声を出力させる態様であってもよい。その後、上記(図31〜)で説明したリーチ演出等が行われることとなる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 40 (Q): After the reach state occurs, a character image such as “reach” is displayed together. Thereby, it can appeal to the player that the reach state has occurred. Further, at this time, a sound such as “reach” may be output from the speakers 54, 55, and 56. Thereafter, the reach effect described above (FIGS. 31 to 31) is performed.

このように、特別な擬似連変動演出の2回目が開始されて(図38中(J))から終了するまで(図40中(Q))の時間は、特別な擬似連変動演出の1回目の時間に対して長い時間に設定されている。例えば、特別な擬似連変動演出の1回目が3秒程度に設定されていたのに対し、特別な擬似連変動演出の2回目については15秒程度に設定されている。このように、2回以上行われることになっている擬似連変動演出について、教示されている回数(ここでは2回)の順番に行われる擬似連変動演出に要する時間は長い時間に設定され、その間に予告演出などを行うことで遊技者に対して視覚的なインパクトを与え、この後行われるリーチ演出に対する期待感を向上させることができる。   In this way, the time from the start of the second special pseudo-variable effect (J in FIG. 38) to the end (Q in FIG. 40) is the first special pseudo-variable effect. It is set to a long time with respect to the time. For example, the first time of the special pseudo-continuous variation effect is set to about 3 seconds, while the second time of the special pseudo-continuous variation effect is set to about 15 seconds. In this way, the time required for the pseudo continuous variation effect performed in the order of the number of times taught (two times here) is set to a long time for the pseudo continuous variation effect to be performed twice or more, By performing a notice effect during that time, it is possible to give a visual impact to the player and improve the expectation of the reach effect to be performed thereafter.

以上のように、本実施形態における変動1回ごとの基本的な演出について、(3)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出と停止表示演出の例1について説明した。上記で説明したように、特別作動記憶演出や特別作動記憶消費演出を行うことによって、遊技者に対して特別な擬似連変動演出が実行されることが確定したことを教示することができる。さらに、通常の擬似連変動演出では、演出図柄が変動開始して仮停止するまでの時間を1回目については15秒、2回目についても15秒に設定していたのに対し、特別な擬似連変動演出では、演出図柄が仮停止するまでの時間を1回目については3秒、2回目については15秒に設定している。このように、教示した回数(ここでは2回)よりも前の順番については短時間に設定することで、よりスムーズな遊技進行を実現することができる。次に、(4)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出の例2について説明する。   As described above, (1) the example 1 of the change display effect and the stop display effect including the special pseudo-continuous change effect has been described with respect to the basic effect for each change in the present embodiment. As described above, by performing the special action memory effect and the special action memory consumption effect, it can be taught to the player that it has been determined that the special pseudo-variable effect is executed. Furthermore, in the normal pseudo-continuous variation effect, the time from the start of variation of the effect symbol to the temporary stop was set to 15 seconds for the first time and 15 seconds for the second time. In the variable effect, the time until the effect symbol temporarily stops is set to 3 seconds for the first time and 15 seconds for the second time. In this way, by setting the order before the taught number (here, twice) to a short time, it is possible to realize a smoother game progression. Next, (4) Example 2 of a variable display effect including a special pseudo-continuous variable effect will be described.

〔(4)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出の例2〕
図41、図42は、演出図柄による特別な擬似連変動演出の例2を示す連続図である。
なお、これら連続図は、図40中(P)に示した左・右演出図柄が停止表示され、リーチ状態が発生した状態からの続きである場合を想定する。すなわち、リーチ演出に発展しない場合を想定する。ここでは、演出図柄による特別な擬似連変動演出のみを説明し、例えば、リーチ演出等は上記(2)の例と同様であるため説明を省略する。
[(4) Example 2 of variable display effect including special pseudo-variable effect]
41 and 42 are continuous diagrams showing a second example of a special pseudo-continuous variation effect by the effect symbol.
These continuous diagrams are assumed to be a continuation from the state where the left and right effect symbols shown in (P) in FIG. That is, the case where it does not develop into reach production is assumed. Here, only the special pseudo-variable effect by the effect design will be described. For example, the reach effect and the like are the same as the above example (2), and the description thereof will be omitted.

〔擬似連煽り演出〕
図41中(Q):リーチ状態が発生した後、中演出図柄に関し、上記の再変動図柄に変化し、同じく表示画面の中央位置に降りてくるかのような擬似連煽り演出が行われる。これにより、リーチ演出に発展せずに、再度擬似連変動演出が行われるかもしれないといった期待感を遊技者に与えることができる。
(Pseudo-continuous production)
In FIG. 41 (Q): After the reach state has occurred, the medium effect symbol is changed to the above-mentioned re-variation symbol, and a pseudo-joint effect is performed as if it has come down to the center position of the display screen. Accordingly, it is possible to give the player a sense of expectation that the pseudo-continuous variation effect may be performed again without developing into a reach effect.

〔再変動図柄停止〕
図41中(R):そして、それまで煽られていた再変動図柄が表示画面の中央位置で停止し、擬似連確定(3回擬似連)となる。この例では、再変動図柄に表されている女性キャラクターが開眼し、全体から炎をまきあげている様子が表されている。また、表示画面の左上部には、「(×2)」から「(×3)」といった文字が表記された演出画像に変化する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、演出図柄による擬似連変動演出の3回目が行われることが確定したことを教示することができる。
[Revariation stop]
In FIG. 41 (R): The re-variation symbol that has been beaten until then stops at the center position of the display screen, and the quasi-continuous determination (three-time quasi-continuation) is established. In this example, the female character shown in the re-variable symbol is shown with the eyes open and the flames are being blown up from the whole. In the upper left part of the display screen, an effect of changing from “(× 2)” to an effect image in which characters “(× 3)” are written is performed. Thereby, it can be instructed to the player that it has been determined that the third time of the pseudo continuous variation effect by the effect symbol will be performed.

〔継続演出〕
図41中(S):表示画面の中央位置に再変動図柄が停止すると、左・中・右の演出図柄が仮停止出目で表示される。この例では、中演出図柄が例えば数字の「8」を表す態様で仮停止することにより、左・中・右で「7」−「8」−「7」の仮停止出目が形成されている。また表示画面内には、例えば中央下部位置に「継続」の文字情報が表示されることで、この後も変動表示演出が継続していくことを表している。
[Continuous production]
In FIG. 41 (S): When the re-variation symbol stops at the center position of the display screen, the left, middle, and right effect symbols are displayed with temporary stop points. In this example, a temporary stop output of “7”-“8”-“7” is formed on the left, middle, and right by temporarily stopping in a manner in which the middle performance symbol represents the number “8”, for example. Yes. In the display screen, for example, “continuation” character information is displayed at the lower center position, which indicates that the variable display effect continues after this.

なお、特別な擬似連変動演出の2回目が開始されて(図38中(J))から終了するまで(図41中(S))の時間は、特別な擬似連変動演出の1回目の時間に対して長い時間に設定されている。例えば、特別な擬似連変動演出の1回目が3秒程度に設定されていたのに対し、特別な擬似連変動演出の2回目については15秒程度に設定されている。このように、2回以上行われることになっている擬似連変動演出について、教示されている回数(ここでは2回)の順番に行われる擬似連変動演出に要する時間は長い時間に設定され、その間に予告演出などを行うことで遊技者に対して視覚的なインパクトを与え、この後行われるリーチ演出に対する期待感を向上させることができる。   The time from the start of the second special pseudo-variable effect (J in FIG. 38) to the end (S in FIG. 41) is the first time of the special pseudo-variable effect. Is set to a long time. For example, the first time of the special pseudo-continuous variation effect is set to about 3 seconds, while the second time of the special pseudo-continuous variation effect is set to about 15 seconds. In this way, the time required for the pseudo continuous variation effect performed in the order of the number of times taught (two times here) is set to a long time for the pseudo continuous variation effect to be performed twice or more, By performing a notice effect during that time, it is possible to give a visual impact to the player and improve the expectation of the reach effect to be performed thereafter.

〔再変動開始〕
〔特別な擬似連変動演出(3回目)〕
図41中(T):仮停止した演出図柄が再変動を開始し、擬似連変動演出の3回目が行われる。
[Revariation start]
[Special quasi-variable production (third time)]
In FIG. 41 (T): The temporarily stopped effect symbol starts to change again, and the third pseudo-variable effect effect is performed.

〔左図柄停止〕
図42中(U):その後、ある程度時間が経過して、画面の中段位置に数字の「5」を表す左演出図柄が停止表示されている。なお、左演出図柄が停止表示する前に、上記で説明したステップアップ予告演出等を行い、大当り期待度が高いことを煽ってもよい。
[Left design stop]
In FIG. 42 (U): After a certain amount of time has elapsed, the left effect design representing the number “5” is stopped and displayed at the middle position of the screen. In addition, before the left effect symbol is stopped and displayed, the step-up notice effect described above may be performed to indicate that the big hit expectation is high.

〔右図柄停止〕
図42中(V):またこの後、左演出図柄に続いて右演出図柄が停止表示し、リーチ状態を発生させる演出が行われる。この例では、演出図柄の組み合わせが「7」−「変動中(↓)」−「7」となって演出上でリーチ状態が発生していることを表している。
[Right design stop]
In FIG. 42, (V): After this, the right effect symbol is stopped and displayed after the left effect symbol, and the effect of generating the reach state is performed. In this example, the combination of effect symbols is “7” − “Fluctuating (↓)” − “7”, indicating that a reach state has occurred on the effect.

〔リーチ状態の発生〕
図42中(W):リーチ状態が発生した後、「リーチ」等の文字画像が合わせて表示される。これにより、遊技者に対してリーチ状態が発生したことを訴求することができる。また、このときスピーカ54,55,56から「リーチ」等の音声を出力させる態様であってもよい。その後、上記(図31〜)で説明したリーチ演出等が行われることとなる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 42 (W): After the reach state occurs, a character image such as “reach” is displayed together. Thereby, it can appeal to the player that the reach state has occurred. Further, at this time, a sound such as “reach” may be output from the speakers 54, 55, and 56. Thereafter, the reach effect described above (FIGS. 31 to 31) is performed.

このように、特別な擬似連変動演出の3回目が開始されて(図41中(T))から終了するまで(図42中(W))の時間は、特別な擬似連変動演出の1回目の時間に対して長い時間に設定されている。例えば、特別な擬似連変動演出の1回目が3秒程度に設定されていたのに対し、特別な擬似連変動演出の3回目については15秒程度に設定されている。このように、2回以上行われることになっている擬似連変動演出について、教示されている回数(ここでは2回)よりも大きい値の順番に行われる擬似連変動演出に要する時間は長い時間に設定され、その間に予告演出などを行うことで遊技者に対して視覚的なインパクトを与え、この後行われるリーチ演出に対する期待感を向上させることができる。   In this way, the time from the start of the third special pseudo-variable effect (T in FIG. 41) to the end (W in FIG. 42) is the first special pseudo-variable effect. It is set to a long time with respect to the time. For example, the first time of the special pseudo-continuous variation effect is set to about 3 seconds, while the third time of the special pseudo-continuous variation effect is set to about 15 seconds. As described above, the pseudo continuous variation effect that is to be performed twice or more takes a long time to perform the pseudo continuous variation effect that is performed in the order of the larger value than the taught number (here, twice). In the meantime, a visual impact is given to the player by performing a notice effect or the like in the meantime, and an expectation for a reach effect to be performed thereafter can be improved.

以上のように、本実施形態における変動1回ごとの基本的な演出について、(4)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出と停止表示演出の例2について説明した。上記で説明したように、特別な擬似連変動演出が終了してリーチ演出が開始されようとしている時に、もう一回擬似連変動演出を行い、その間に予告演出などを介することで、大当りへの強い期待感を遊技者に抱かせ、当該変動に対する興味を引きつけさせることができる。次に、(5)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出の例3について説明する。   As described above, (4) Example 2 of the change display effect and the stop display effect including the special pseudo-continuous change effect has been described regarding the basic effect for each change in the present embodiment. As explained above, when the special pseudo-variable effect is finished and the reach effect is about to start, the pseudo-continuous effect is performed once more, and during that time, the notice effect etc. The player can have a strong expectation and can attract interest in the change. Next, (5) Example 3 of the variation display effect including a special pseudo-continuous variation effect will be described.

〔(5)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出の例3〕
図43、図44は、演出図柄による特別な擬似連変動演出の例3を示す連続図である。
なお、これら連続図は、図42中(V)に示した左・右演出図柄が停止表示され、リーチ状態が発生した状態からの続きである場合を想定する。すなわち、リーチ演出に発展しない場合を想定する。ここでは、演出図柄による特別な擬似連変動演出のみを説明し、例えば、リーチ演出等は上記(2)の例と同様であるため説明を省略する。
[(5) Example 3 of a variable display effect including a special pseudo-variable effect]
43 and 44 are continuous diagrams showing Example 3 of a special pseudo-continuous variation effect based on the effect symbol.
These continuous diagrams are assumed to be a continuation from the state in which the left and right effect symbols shown in (V) in FIG. 42 are stopped and the reach state has occurred. That is, the case where it does not develop into reach production is assumed. Here, only the special pseudo-variable effect by the effect design will be described. For example, the reach effect and the like are the same as the above example (2), and the description thereof will be omitted.

〔擬似連煽り演出〕
図43中(W):リーチ状態が発生した後、数字が表記されていた中演出図柄が再変動図柄に変化し、同じく表示画面の中央位置に降りてくるかのような擬似連煽り演出が行われる。これにより、リーチ演出に発展せずに、再度擬似連変動演出が行われるかもしれないといった期待感を遊技者に与えることができる。
(Pseudo-continuous production)
In FIG. 43 (W): After the reach state has occurred, the medium effect design in which the numbers are written changes to a re-variable design, and a pseudo-joint effect is produced as if it has come down to the center of the display screen. Done. Accordingly, it is possible to give the player a sense of expectation that the pseudo-continuous variation effect may be performed again without developing into a reach effect.

〔再変動図柄停止〕
図43中(X):そして、それまで煽られていた再変動図柄が表示画面の中央位置で停止し、擬似連確定(4回擬似連)となる。この例では、再変動図柄に表されている女性キャラクターが開眼し、全体から炎をまきあげている様子が表されている。また、表示画面の左上部には、「(×3)」から「(×4)」といった文字が表記された演出画像に変化する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、演出図柄による擬似連変動演出の4回目が行われることが確定したことを教示することができる。
[Revariation stop]
In FIG. 43, (X): The re-variation symbol that has been beaten until then stops at the center position of the display screen, and the pseudo-continuous determination (fourth pseudo-continuous) is made. In this example, the female character shown in the re-variable symbol is shown with the eyes open and the flames are being blown up from the whole. Also, in the upper left part of the display screen, an effect of changing from “(× 3)” to an effect image in which characters “(× 4)” are written is performed. Thereby, it can be instructed to the player that it is determined that the fourth pseudo-continuous variation effect based on the effect symbol will be performed.

〔継続演出〕
図43中(Y):表示画面の中央位置に再変動図柄が停止すると、左・中・右の演出図柄が仮停止出目で表示される。この例では、中演出図柄が例えば数字の「8」を表す態様で仮停止することにより、左・中・右で「7」−「8」−「7」の仮停止出目が形成されている。また表示画面内には、例えば中央下部位置に「継続」の文字情報が表示されることで、この後も変動表示演出が継続していくことを表している。
[Continuous production]
In FIG. 43 (Y): When the re-variation symbol stops at the center position of the display screen, the left, middle, and right effect symbols are displayed with temporary stops. In this example, a temporary stop output of “7”-“8”-“7” is formed on the left, middle, and right by temporarily stopping in a manner in which the middle performance symbol represents the number “8”, for example. Yes. In the display screen, for example, “continuation” character information is displayed at the lower center position, which indicates that the variable display effect continues after this.

なお、特別な擬似連変動演出の3回目が開始されて(図41中(T))から終了するまで(図43中(Y))の時間は、特別な擬似連変動演出の1回目の時間に対して長い時間に設定されている。例えば、特別な擬似連変動演出の1回目が3秒程度に設定されていたのに対し、特別な擬似連変動演出の3回目については15秒程度に設定されている。このように、2回以上行われることになっている擬似連変動演出について、教示されている回数(ここでは2回)よりも大きい値の順番に行われる擬似連変動演出に要する時間は長い時間に設定され、その間に予告演出などを行うことで遊技者に対して視覚的なインパクトを与え、この後行われるリーチ演出に対する期待感を向上させることができる。   The time from the start of the third special pseudo-variable effect (T in FIG. 41) to the end (Y in FIG. 43) is the first time of the special pseudo-variable effect. Is set to a long time. For example, the first time of the special pseudo-continuous variation effect is set to about 3 seconds, while the third time of the special pseudo-continuous variation effect is set to about 15 seconds. As described above, the pseudo continuous variation effect that is to be performed twice or more takes a long time to perform the pseudo continuous variation effect that is performed in the order of the larger value than the taught number (here, twice). In the meantime, a visual impact is given to the player by performing a notice effect or the like in the meantime, and an expectation for a reach effect to be performed thereafter can be improved.

〔再変動開始〕
〔特別な擬似連変動演出(4回目)〕
図43中(Z):仮停止した演出図柄が再変動を開始し、擬似連変動演出の4回目が行われる。
[Revariation start]
[Special pseudo-variable production (fourth)]
In FIG. 43 (Z): the temporarily stopped effect design starts to change again, and the fourth pseudo-change effect is performed.

〔左図柄停止〕
図44中(a):その後、ある程度時間が経過して、画面の中段位置に数字の「5」を表す左演出図柄が停止表示されている。なお、左演出図柄が停止表示する前に、上記で説明したステップアップ予告演出等を行い、大当り期待度が高いことを煽ってもよい。
[Left design stop]
44 (a): After that, a certain amount of time has elapsed, and the left effect design representing the number “5” is stopped and displayed at the middle position of the screen. In addition, before the left effect symbol is stopped and displayed, the step-up notice effect described above may be performed to indicate that the big hit expectation is high.

〔右図柄停止〕
図44中(b):またこの後、左演出図柄に続いて右演出図柄が停止表示し、リーチ状態を発生させる演出が行われる。この例では、演出図柄の組み合わせが「7」−「変動中(↓)」−「7」となって演出上でリーチ状態が発生していることを表している。
[Right design stop]
In FIG. 44 (b): After this, the right effect symbol is stopped and displayed after the left effect symbol, and the effect of generating the reach state is performed. In this example, the combination of effect symbols is “7” − “Fluctuating (↓)” − “7”, indicating that a reach state has occurred on the effect.

〔リーチ状態の発生〕
図44中(c):リーチ状態が発生した後、「リーチ」等の文字画像が合わせて表示される。これにより、遊技者に対してリーチ状態が発生したことを訴求することができる。また、このときスピーカ54,55,56から「リーチ」等の音声を出力させる態様であってもよい。その後、上記(図31〜)で説明したリーチ演出等が行われることとなる。
[Occurrence of reach condition]
44 (c): After the reach state occurs, a character image such as “reach” is displayed together. Thereby, it can appeal to the player that the reach state has occurred. Further, at this time, a sound such as “reach” may be output from the speakers 54, 55, and 56. Thereafter, the reach effect described above (FIGS. 31 to 31) is performed.

このように、特別な擬似連変動演出の4回目が開始されて(図43中(Z))から終了するまで(図44中(c))の時間は、特別な擬似連変動演出の1回目の時間に対して長い時間に設定されている。例えば、特別な擬似連変動演出の1回目が3秒程度に設定されていたのに対し、特別な擬似連変動演出の4回目については15秒程度に設定されている。このように、2回以上行われることになっている擬似連変動演出について、教示されている回数(ここでは2回)よりも大きい値の順番に行われる擬似連変動演出に要する時間は長い時間に設定され、その間に予告演出などを行うことで遊技者に対して視覚的なインパクトをさらに与え、この後行われるリーチ演出に対する期待感をさらに向上させることができる。   As described above, the time from the start of the special pseudo-variable effect fourth time ((Z) in FIG. 43) to the end ((c) in FIG. 44) is the first time of the special pseudo-variable effect. It is set to a long time with respect to the time. For example, the first time of the special pseudo-continuous variation effect is set to about 3 seconds, while the fourth time of the special pseudo-continuous variation effect is set to about 15 seconds. As described above, the pseudo continuous variation effect that is to be performed twice or more takes a long time to perform the pseudo continuous variation effect that is performed in the order of the larger value than the taught number (here, twice). In the meantime, a visual impact is further given to the player by performing a notice effect and the like, and a sense of expectation for a reach effect to be performed thereafter can be further improved.

以上のように、本実施形態における変動1回ごとの基本的な演出について、(5)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出と停止表示演出の例3について説明した。上記で説明したように、特別な擬似連変動演出が終了してリーチ演出が開始されようとしている時に、さらにもう一回擬似連変動演出を行い、その間に予告演出などを介することで、大当りへの強い期待感を遊技者にさらに抱かせ、当該変動に対する興味をさらに引きつけさせることができる。次に、(6)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出の例4について説明する。   As described above, (5) Example 3 of the change display effect and the stop display effect including the special pseudo-continuous change effect has been described regarding the basic effect for each change in the present embodiment. As explained above, when the special pseudo-variable effect is finished and the reach effect is about to start, another pseudo-continuous effect is performed once more, and during that time, the notice effect etc. is used to hit the big hit It is possible to make the player have a strong sense of expectation and attract more interest in the change. Next, (6) Example 4 of the variable display effect including a special pseudo-continuous variable effect will be described.

〔(6)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出の例4〕
図45〜図48は、演出図柄による特別な擬似連変動演出の例4を示す連続図である。
なお、遊技状態が「時間短縮状態」にあり、第2特別図柄に関する変動表示が実行されている場合を想定する。また、第1特別図柄に対応する作動記憶が4個、第2特別図柄に対応する作動記憶が1個存在している場合を想定する。
[(6) Example 4 of variation display effect including special pseudo-variable effect]
45 to 48 are continuous diagrams showing Example 4 of special pseudo-continuous variation effects based on effect symbols.
It is assumed that the gaming state is in the “time reduction state” and the variable display related to the second special symbol is being executed. Further, it is assumed that there are four operation memories corresponding to the first special symbol and one operation memory corresponding to the second special symbol.

〔作動記憶増加演出〕
〔特殊作動記憶演出〕
図45中(A):第2特別図柄に関する変動表示に連動して行われている演出図柄の変動表示演出中に、右始動入賞口28aへの入賞が発生したことにより、新たに作動記憶が1個追加されたため、表示画面下部の帯状領域の右側に新たなマーカM2が1個追加表示され合計2個表示されている。なお、この時点では、新たに追加表示されたマーカM2について、特別な擬似連変動演出に関連した特別作動記憶演出(マーカ内に特別な擬似連回数を表示した演出)は行われておらず、通常の赤色表示色のマーカM2が表示される演出が行われる(特殊作動記憶演出)。したがって、この時点では、遊技者に対して作動記憶の個数(作動記憶数)だけしか教示していないこととなる。
[Operating memory increase effect]
[Special working memory effect]
In FIG. 45 (A): during the variable display effect of the effect symbol performed in conjunction with the variable display related to the second special symbol, a new working memory is recorded due to the winning at the right start winning opening 28a. Since one is added, one new marker M2 is additionally displayed on the right side of the band-like area at the bottom of the display screen, and a total of two are displayed. At this time point, the special operation memory effect related to the special pseudo-continuous variation effect (the effect of displaying the special pseudo-continuous number in the marker) is not performed for the newly displayed marker M2, An effect of displaying the normal red display color marker M2 is performed (special operation memory effect). Therefore, at this time, only the number of working memories (the number of working memories) is taught to the player.

〔停止表示演出〕
図45中(B):その後、第2特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する(左演出図柄、右演出図柄が順に停止し、最後に中演出図柄が停止する)。この例では、演出図柄の組み合わせは「8」−「7」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z2は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第2特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
45 (B): Thereafter, all effect symbols stop in synchronization with the stop display of the second special symbol (the left effect symbol, the right effect symbol stop in order, and finally the middle effect symbol stops). . In this example, since the combination of effect symbols is “8”-“7”-“3”, it is expressed on the effect that the current variation corresponds to the normal “out of”. At this time, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the second special symbol has been confirmed”.

〔次変動開始〕
図45中(C):第2特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、第1特別図柄に対応する作動記憶(4個)及び第2特別図柄に対応する作動記憶(2個)が存在しているが、第2特別図柄の方が優先されるため、特別図柄に対応する作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
45 (C): When the stop display time of the second special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, there are working memories (4) corresponding to the first special symbol and working memories (2) corresponding to the second special symbol, but the second special symbol is given priority, so there is a special memory. One operation memory corresponding to the symbol is consumed, and the next variable display of the second special symbol is started.

〔特殊作動記憶演出内容変更演出〕
また、変動開始に伴って第2特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM2の表示個数が1個分減少されている。すなわち、それまでに作動記憶数が2個存在していたが、マーカM2において最も中央寄り(1番目の位置)に表示されていた最も以前の(古い)ものが当該変動中領域HAにシフト表示され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。そして、中央から2番目の位置に表示されていたマーカM2が1番目の位置にシフト表示されることとなる。さらに、1番目の位置にシフト表示された時に、マーカM2が「(×3)」といった文字が表記された演出画像に変化する演出(特殊作動記憶演出内容変更演出)が行われる。これにより、遊技者に対して、特別な擬似連変動演出が3回以上実行されることが確定したことを教示することができる。なお、マーカM2が変化する特殊作動記憶演出内容変更演出は、作動記憶数が減少する時に限定されることはなく、作動記憶の増加(出現)時からある程度の時間が経過してから行われてもよい。これにより、作動記憶の増加時以外にも特別な擬似連変動演出が行われることが確定したことを教示することができるため、遊技者に対して常に特別な擬似連変動演出に対する興味を引きつけさせることができる。
[Special action memory effect change effect]
Further, since the number of working memories of the second special symbol is decreased by one with the start of fluctuation, the number of displayed markers M2 is decreased by one in conjunction with this. In other words, although there were two working memories so far, the earliest (older) one that was displayed closest to the center (first position) in the marker M2 is shifted and displayed in the changing area HA. The effects consumed by the internal lottery are also performed. Then, the marker M2 displayed at the second position from the center is shifted and displayed at the first position. Further, when the shift display is performed at the first position, an effect (marking operation effect change effect for special operation memory effect) is performed in which the marker M2 changes to an effect image in which characters such as “(× 3)” are written. Thereby, it can be taught to the player that it has been determined that the special pseudo-variable effect is executed three times or more. The special action memory effect content change effect in which the marker M2 changes is not limited to when the number of action memories decreases, and is performed after a certain amount of time has elapsed since the increase (appearance) of action memory. Also good. As a result, it is possible to teach that it is determined that a special pseudo continuous variation effect will be performed other than when the working memory is increased, so that the player is always attracted to the special pseudo continuous variation effect. be able to.

〔停止表示演出〕
図45中(D):その後、第2特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する(左演出図柄、右演出図柄、最後に中演出図柄が停止する)。この例では、演出図柄の組み合わせは「4」−「5」−「9」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
[Stop display effect]
In FIG. 45 (D): Thereafter, all effect symbols stop in synchronization with the stop display of the second special symbol (the left effect symbol, the right effect symbol, and finally the middle effect symbol stop). In this example, since the combination of effect symbols is “4”-“5”-“9”, it is expressed on the effect that the current variation corresponds to the normal “out of focus”.

〔次変動開始〕
〔特別な擬似連変動演出(1回目)〕
図46中(E):第2特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、第1特別図柄に対応する作動記憶(4個)及び第2特別図柄に対応する作動記憶(1個)が存在しているが、第2特別図柄の方が優先されるため、特別図柄に対応する作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
[Special pseudo-variable production (first time)]
In FIG. 46 (E): When the stop display time of the second special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, there are working memory (4) corresponding to the first special symbol and working memory (1) corresponding to the second special symbol, but since the second special symbol has priority, the special memory is special. One operation memory corresponding to the symbol is consumed, and the next variable display of the second special symbol is started.

〔特別作動記憶消費演出〕
また、第2特別図柄に対応する作動記憶の消費に伴い、表示画面下部の帯状領域の右側に表示されていた「(×3)」といった文字が表記されたマーカM2を当該変動中領域HAに移動させる演出が行われる(記憶数表示演出実行手段)。そして、当該変動中領域HAに移動した「(×3)」が表記されたマーカM2が拡大表示される際に、表示画面の左上部には、「(×3)」といった文字が表記された演出画像が出現する演出が行われる(特別作動記憶消費演出)。さらに、先の停止表示演出(図45中(D))で停止表示されていた中演出図柄が拡大表示する演出と伴に、中演出図柄内の女性キャラクターが「擬似連3回以上よ!」といったことを教えてくれるセリフ演出が行われる(特別作動記憶消費演出)。また、このときスピーカ54,55,56から「擬似連3回以上よ!」と表示されたことと同一の音声を出力させる態様であってもよい。このような特別作動記憶消費演出を行うことで、遊技者に対して、「これから3回以上の擬似連変動演出が開始される」といったことを分かりやすく教示することができる。なお、「(×3)」といった表示であるため、画面表示内に表示される女性キャラクターによるセリフが「擬似連3回よ!」といったものであってもよく、これにより実際に擬似連変動演出が3回以上の4回目が行われた場合に、大当りへの強い期待感を遊技者に抱かせ、当該変動に対する興味を引きつけさせることができる。
[Special working memory consumption effect]
In addition, with the consumption of the working memory corresponding to the second special symbol, the marker M2 displayed with the characters “(× 3)” displayed on the right side of the band-like area at the bottom of the display screen is displayed in the changing area HA. An effect to be moved is performed (stored number display effect executing means). Then, when the marker M2 in which “(× 3)” moved to the changing area HA is displayed in an enlarged manner, characters such as “(× 3)” are described in the upper left part of the display screen. An effect in which an effect image appears is performed (special operation memory consumption effect). In addition, the female character in the medium effect symbol is “pseudo three or more times!” Along with the effect that the medium effect symbol that was stopped and displayed in the previous stop display effect ((D) in FIG. 45) is enlarged. A line production that tells you is performed (special working memory consumption production). Further, at this time, the same sound may be output from the speakers 54, 55, and 56 displayed as “pseudo-continuous 3 times or more!”. By performing such a special operation memory consumption effect, it is possible to easily tell the player that “three or more pseudo-continuous variation effects will be started from now on”. In addition, since the display is “(× 3)”, the dialogue by the female character displayed in the screen display may be “Pseudo 3 times!”. When the fourth time is performed three times or more, the player can have a strong sense of expectation for the big hit and can attract interest in the change.

〔擬似連煽り演出〕
〔再変動図柄停止〕
図46中(F):第2特別図柄の変動表示が開始された直後(例えば、2.0秒後)に、左演出図柄、右演出図柄が順に変動を停止し、最後に再変動図柄が表示画面の中央位置で停止し、擬似連確定(2回擬似連)となる。この例では、画面に数字の「7」を表す左演出図柄が停止し、数字の「8」を表す右演出図柄が停止し、最後に再変動図柄に表されている女性キャラクターが開眼し、全体から炎をまきあげている様子が表されている。
(Pseudo-continuous production)
[Revariation stop]
In FIG. 46 (F): Immediately after the display of the variation of the second special symbol is started (for example, after 2.0 seconds), the variation of the left effect symbol and the right effect symbol are stopped in order, and finally the re-variable symbol is displayed. It stops at the center position of the display screen, and the quasi-continuation is confirmed (2 quasi-continuations). In this example, the left effect symbol representing the number “7” is stopped on the screen, the right effect symbol representing the number “8” is stopped, and finally the female character represented in the re-variation symbol is opened, It shows how the flame is being blown out from the whole.

〔継続演出〕
図46中(G):表示画面の中央位置に再変動図柄が停止すると、左・中・右の演出図柄が仮停止出目で表示される。この例では、中演出図柄が例えば数字の「8」を表す態様で仮停止することにより、左・中・右で「7」−「8」−「8」の仮停止出目が形成されている。また表示画面内には、例えば中央下部位置に「継続」の文字情報が表示されることで、この後も変動表示演出が継続していくことを表している。
[Continuous production]
In FIG. 46 (G): When the re-variation symbol stops at the center position of the display screen, the left, middle, and right effect symbols are displayed with temporary stop points. In this example, a temporary stop output of “7”-“8”-“8” is formed on the left, middle, and right by temporarily stopping in a manner in which the middle performance symbol represents the number “8”, for example. Yes. In the display screen, for example, “continuation” character information is displayed at the lower center position, which indicates that the variable display effect continues after this.

〔再変動開始〕
〔特別な擬似連変動演出(2回目)〕
図46中(H):仮停止した演出図柄が再変動を開始し、擬似連変動演出の2回目が行われる。
[Revariation start]
[Special pseudo-variable production (second time)]
In FIG. 46 (H): the temporarily stopped effect symbol starts to change again, and the second pseudo-variable effect effect is performed.

〔擬似連煽り演出〕
〔再変動図柄停止〕
図47中(I):さらに、再変動開始直後(例えば、2.0秒後)に、左演出図柄、右演出図柄が順に変動を停止し、最後に再変動図柄が表示画面の中央位置で停止し、擬似連確定(3回擬似連)となる。この例では、画面に数字の「7」を表す左演出図柄が停止し、数字の「8」を表す右演出図柄が停止し、最後に再変動図柄に表されている女性キャラクターが開眼し、全体から炎をまきあげている様子が表されている。
(Pseudo-continuous production)
[Revariation stop]
In FIG. 47 (I): Immediately after the start of re-variation (for example, 2.0 seconds later), the left effect symbol and the right effect symbol stop changing in order, and finally the re-change symbol is at the center position of the display screen. It stops, and it becomes pseudo continuous determination (3 times pseudo continuous). In this example, the left effect symbol representing the number “7” is stopped on the screen, the right effect symbol representing the number “8” is stopped, and finally the female character represented in the re-variation symbol is opened, It shows how the flame is being blown out from the whole.

〔継続演出〕
図47中(J):表示画面の中央位置に再変動図柄が停止すると、左・中・右の演出図柄が仮停止出目で表示される。この例では、中演出図柄が例えば数字の「8」を表す態様で仮停止することにより、左・中・右で「7」−「8」−「8」の仮停止出目が形成されている。また表示画面内には、例えば中央下部位置に「継続」の文字情報が表示されることで、この後も変動表示演出が継続していくことを表している。
[Continuous production]
In FIG. 47 (J): When the re-variation symbol stops at the center position of the display screen, the left, middle, and right effect symbols are displayed with temporary stop points. In this example, a temporary stop output of “7”-“8”-“8” is formed on the left, middle, and right by temporarily stopping in a manner in which the middle performance symbol represents the number “8”, for example. Yes. In the display screen, for example, “continuation” character information is displayed at the lower center position, which indicates that the variable display effect continues after this.

なお、第2特別図柄の変動表示の開始に伴い、特別な擬似連変動演出の1回目が開始されてから(図46中(E))、特別な擬似連変動演出の1回目が終了するまで(図46中(G))の時間と、特別な擬似連変動演出の2回目が開始されてから(図46中(H))、特別な擬似連変動演出の2回目が終了するまで(図47中(J))の時間とは3秒程度に設定されている。このように、3回以上行われることになっている擬似連変動演出について、教示されている回数(ここでは3回)の順番よりも前の順番(1回目と2回目)に行われる擬似連変動演出に要する時間は非常に短い時間に設定されている。   In addition, with the start of the variation display of the second special symbol, the first special pseudo-continuous variation effect is started ((E) in FIG. 46) until the first special pseudo-continuous variation effect is finished. After the time of (G in FIG. 46) and the second time of the special pseudo-continuous variation effect is started ((H) in FIG. 46) until the second time of the special pseudo-continuous variation effect ends (FIG. 46). 47 (J)) is set to about 3 seconds. In this way, the pseudo-continuous variation effect that is to be performed three times or more is performed in the order (first and second times) before the order of the taught number (here, three times). The time required for the changing performance is set to a very short time.

〔再変動開始〕
〔特別な擬似連変動演出(3回目)〕
図47中(K):仮停止した演出図柄が再変動を開始し、擬似連変動演出の3回目が行われる。
[Revariation start]
[Special quasi-variable production (third time)]
In FIG. 47 (K): The temporarily stopped effect design starts to change again, and the third pseudo-change effect is performed.

〔左図柄停止〕
図47中(L):その後、ある程度時間が経過して、画面の中段位置に数字の「7」を表す左演出図柄が停止表示されている。なお、左演出図柄が停止表示する前に、上記で説明したステップアップ予告演出等を行い、大当り期待度が高いことを煽ってもよい。
[Left design stop]
In FIG. 47 (L): After a certain amount of time has elapsed, the left effect design representing the number “7” is stopped and displayed at the middle position of the screen. In addition, before the left effect symbol is stopped and displayed, the step-up notice effect described above may be performed to indicate that the big hit expectation is high.

〔右図柄停止〕
図48中(M):またこの後、左演出図柄に続いて右演出図柄が停止表示し、リーチ状態を発生させる演出が行われる。この例では、演出図柄の組み合わせが「7」−「変動中(↓)」−「7」となって演出上でリーチ状態が発生していることを表している。
[Right design stop]
In FIG. 48 (M): Thereafter, the right effect symbol is stopped and displayed after the left effect symbol, and the effect of generating the reach state is performed. In this example, the combination of effect symbols is “7” − “Fluctuating (↓)” − “7”, indicating that a reach state has occurred on the effect.

〔リーチ状態の発生〕
図48中(N):リーチ状態が発生した後、「リーチ」等の文字画像が合わせて表示される。これにより、遊技者に対してリーチ状態が発生したことを訴求することができる。また、このときスピーカ54,55,56から「リーチ」等の音声を出力させる態様であってもよい。その後、上記(図31〜)で説明したリーチ演出等が行われることとなる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 48 (N): After the reach state occurs, a character image such as “reach” is displayed together. Thereby, it can appeal to the player that the reach state has occurred. Further, at this time, a sound such as “reach” may be output from the speakers 54, 55, and 56. Thereafter, the reach effect described above (FIGS. 31 to 31) is performed.

〔擬似連煽り演出〕
〔再変動図柄停止〕
図48中(O):リーチ状態が発生した後、中演出図柄が再変動図柄に変化し、同じく表示画面の中央位置に降りてくるかのような擬似連煽り演出が行われ、その後再変動図柄が表示画面の中央位置で停止し、擬似連確定(4回擬似連)となる。この例では、再変動図柄に表されている女性キャラクターが開眼し、全体から炎をまきあげている様子が表されている。また、表示画面の左上部には、「(×3)」から「(×4)」といった文字が表記された演出画像に変化する演出が行われる。これにより、遊技者に対して、演出図柄による擬似連変動演出の4回目が行われることが確定したことを教示することができる。
(Pseudo-continuous production)
[Revariation stop]
In FIG. 48 (O): After the reach state has occurred, the medium effect symbol changes to a re-variable symbol, and a pseudo-continuous effect is performed as if it has come down to the center position of the display screen, and then re-variable The symbol stops at the center position of the display screen, and the quasi-continuation is determined (four times quasi-continuation). In this example, the female character shown in the re-variable symbol is shown with the eyes open and the flames are being blown up from the whole. Also, in the upper left part of the display screen, an effect of changing from “(× 3)” to an effect image in which characters “(× 4)” are written is performed. Thereby, it can be instructed to the player that it is determined that the fourth pseudo-continuous variation effect based on the effect symbol will be performed.

〔継続演出〕
図48中(P):表示画面の中央位置に再変動図柄が停止すると、左・中・右の演出図柄が仮停止出目で表示される。この例では、中演出図柄が例えば数字の「8」を表す態様で仮停止することにより、左・中・右で「7」−「8」−「7」の仮停止出目が形成されている。また表示画面内には、例えば中央下部位置に「継続」の文字情報が表示されることで、この後も変動表示演出が継続していくことを表している。その後、15秒程度の特別な擬似連変動演出の4回目が行われ、リーチ状態が発生した場合は、上記(図31〜)で説明したリーチ演出等が行われることとなる。
[Continuous production]
In FIG. 48 (P): When the re-variation symbol stops at the center position of the display screen, the left, middle, and right effect symbols are displayed with temporary stop points. In this example, a temporary stop output of “7”-“8”-“7” is formed on the left, middle, and right by temporarily stopping in a manner in which the middle performance symbol represents the number “8”, for example. Yes. In the display screen, for example, “continuation” character information is displayed at the lower center position, which indicates that the variable display effect continues after this. After that, a special pseudo-continuous variation effect for about 15 seconds is performed for the fourth time, and when the reach state occurs, the reach effect described above (FIGS. 31 to 31) is performed.

なお、特別な擬似連変動演出の3回目が開始されて(図47中(K))から終了するまで(図48中(N)又は図48中(O))の時間は、特別な擬似連変動演出の1回目や2回目の時間に対して長い時間に設定されている。例えば、特別な擬似連変動演出の1回目や2回目が3秒程度に設定されていたのに対し、特別な擬似連変動演出の3回目については15秒程度に設定されている。このように、3回以上行われることになっている擬似連変動演出について、教示されている回数(ここでは3回)以上の値の順番に行われる擬似連変動演出に要する時間は長い時間に設定され、その間に予告演出などを行うことで遊技者に対して視覚的なインパクトを与え、この後行われるリーチ演出に対する期待感を向上させることができる。   Note that the time from the start of the third special pseudo-variable effect production ((K) in FIG. 47) to the end ((N) in FIG. 48 or (O) in FIG. 48) is the special pseudo-continuous production time. The time is set to be longer than the first and second times of the fluctuating effects. For example, the first and second special pseudo-continuous variation effects are set to about 3 seconds, while the third special pseudo-continuous variation effect is set to about 15 seconds. As described above, for the pseudo-continuous variation effect that is to be performed three times or more, the time required for the pseudo-continuous variation effect performed in the order of the value more than the taught number (here, three times) is long. It is set, and a visual impact is given to the player by performing a notice effect in the meantime, and an expectation for a reach effect to be performed thereafter can be improved.

以上のように、本実施形態における変動1回ごとの基本的な演出について、(6)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出と停止表示演出の例4について説明した。上記で説明したように、右始動入賞口28aに入賞し、作動記憶増加演出時には特別な擬似連変動演出に関連しない通常の作動記憶増加演出(通常のマーカM2表示)が行われ、その後ある程度時間が経過してから特別な作動記憶に変化する(「(×3)」が表記されたマーカM2表示)が行われる。その後、当該変動時には特別な作動記憶に変化して教示された通りの特別な擬似連変動演出が開始されることとなる。このように、入賞した後に行われる作動記憶増加演出時だけではなく、当該変動が開始されるまでに、特別な擬似連変動演出が行われることを教示する特別作動記憶演出に変更することで、大当りへの強い期待感を常時遊技者にさらに抱かせ、当該変動に対する興味をさらに引きつけさせることができる。次に、(7)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出の例5について説明する。   As described above, (4) Example 4 of the change display effect and the stop display effect including the special pseudo-continuous change effect has been described with respect to the basic effect for each change in the present embodiment. As described above, the right start winning opening 28a is won, and the normal working memory increase effect (normal marker M2 display) not related to the special pseudo-continuous variation effect is performed at the time of the working memory increase effect, and then for a certain period of time. After the elapse of time, a change to a special working memory is performed (marker M2 display indicating “(× 3)”). After that, at the time of the change, a special pseudo-continuous change effect as taught by changing to a special working memory is started. In this way, by changing to a special working memory effect that teaches that a special pseudo-continuous variation effect is performed before the change starts, not only at the time of working memory increase effect performed after winning a prize, It is possible to make the player always have a strong expectation for the big hit and to attract more interest in the fluctuation. Next, (7) Example 5 of a variable display effect including a special pseudo-continuous variable effect will be described.

〔(7)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出の例5〕
図49は、演出図柄による特別な擬似連変動演出の例5を示す連続図である。なお、この連続図は、図45中(B)に示した第1特別図柄に対応する作動記憶が4個、第2特別図柄に対応する作動記憶が2個存在した状態で、第2特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止し、次の第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態にある場合を想定する。そして、図45中(C)に示した特殊作動記憶演出内容変更演出(通常の赤色表示色によるマーカM2から特別な擬似連変動演出の回数を教示したマーカM2に変化する演出)に進まない場合を想定する。
[(7) Example 5 of a variable display effect including a special pseudo-variable effect]
FIG. 49 is a continuous diagram showing a fifth example of a special pseudo-continuous variation effect based on the effect symbol. This continuous diagram shows the second special symbol in a state where there are four working memories corresponding to the first special symbol shown in FIG. 45B and two working memories corresponding to the second special symbol. Assume that all effect symbols are stopped in synchronization with the stop display, and the start condition of the next first special symbol or second special symbol is satisfied. Then, in the case of not proceeding to the special action memory effect content change effect shown in FIG. 45C (effect that changes from the marker M2 in the normal red display color to the marker M2 that teaches the number of special pseudo-variable effect effects). Is assumed.

〔変動表示演出〕
〔作動記憶消費演出〕
〔特殊作動記憶演出〕
図49中(C):第2特別図柄に関する変動表示に同期させて、演出図柄がスクロール変動する変動表示演出が行われる。また、同時に作動記憶の消費に伴い、表示画面下部の帯状領域の右側に表示されたマーカM2を当該変動中領域HAに移動させる演出が行われる(記憶数表示演出実行手段)。そして、変動開始に伴って第2特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM2の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が2個存在していたが、マーカM2において最も中央寄りに表示されていた最も以前の(古い)ものが当該変動中領域HAにシフト表示され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。なお、この時点では、新たにシフト表示されたマーカM2について、特別な擬似連変動演出に関連した特殊作動記憶内容変更演出(赤色表示色のマーカM2から新たにマーカ内に特別な擬似連回数を表示する演出)は行われておらず、通常の赤色表示色のマーカM2が表示される演出が行われる(特殊作動記憶演出)。したがって、この時点では、遊技者に対して作動記憶の増加とその個数(作動記憶数)だけしか教示していないこととなる。
[Variable display effects]
[Working memory consumption effect]
[Special working memory effect]
In FIG. 49 (C): A variable display effect in which the effect symbol scrolls and fluctuates is performed in synchronization with the variable display related to the second special symbol. At the same time, with the consumption of the working memory, an effect of moving the marker M2 displayed on the right side of the belt-like area at the bottom of the display screen to the changing area HA is performed (memory number display effect executing means). Then, since the number of working memories of the second special symbol decreases by one as the change starts, the display number of the marker M2 is decreased by one in conjunction with this. For example, there were two working memories so far, but the earliest (old) one that was displayed closest to the center in the marker M2 is shifted to the changing area HA and consumed by internal lottery The production will be performed together. At this time, the special operation memory content change effect related to the special pseudo-variable effect (a special pseudo-continuous number is newly added in the marker from the red display color marker M2 for the newly-shifted marker M2 is displayed. The effect to display) is not performed, and the effect that the marker M2 of the normal red display color is displayed is performed (special operation memory effect). Therefore, at this time, only the increase in the number of working memories and the number of them (the number of working memories) are taught to the player.

〔停止表示演出〕
図49中(D):その後、左演出図柄、右演出図柄が順に停止し、第2特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第2特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「4」−「5」−「9」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z2は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。なお、この時点においても、マーカM2について、特別な擬似連変動演出に関連した特殊作動記憶内容変更演出(マーカ内に特別な擬似連回数を表示する演出)は行われておらず、通常の赤色表示色のマーカM2が表示される演出が行われる(特殊作動記憶演出)。したがって、この時点では、遊技者に対して作動記憶の増加とその個数(作動記憶数)だけしか教示していないこととなる。
[Stop display effect]
49D: After that, the left effect symbol and the right effect symbol stop in order, and the last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the second special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the second special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missed) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (missing) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the numeral “5” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “4” − “5” − “9”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. At this time, the special operation memory content change effect related to the special pseudo-variable effect (the effect of displaying the special pseudo-continuous number in the marker) is not performed for the marker M2, and the normal red An effect in which the display color marker M2 is displayed is performed (special operation memory effect). Therefore, at this time, only the increase in the number of working memories and the number of them (the number of working memories) are taught to the player.

〔次変動開始〕
図49中(E):第2特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、第1特別図柄に対応する作動記憶(4個)及び第2特別図柄に対応する作動記憶(1個)が存在しているが、第2特別図柄の方が優先されるため、特別図柄に対応する作動記憶を1つ消費して次の第2特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 49 (E): When the stop display time of the second special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, there are working memory (4) corresponding to the first special symbol and working memory (1) corresponding to the second special symbol, but since the second special symbol has priority, the special memory is special. One operation memory corresponding to the symbol is consumed, and the next variable display of the second special symbol is started.

〔特別作動記憶消費演出〕
〔特別な擬似連変動演出(1回目)〕
また、第2特別図柄に対応する作動記憶の消費に伴い、表示画面下部の帯状領域の右側に表示されていた赤色表示色のマーカM2を当該変動中領域HAに移動させる演出が行われる(記憶数表示演出実行手段)。そして、当該変動中領域HAへのシフト表示が終了すると、「(×3)」といった文字が表記されたマーカM2に変化し、その「(×3)」が表記されたマーカM2が拡大表示される演出が行われる(特別作動記憶消費演出)。そして、表示画面の左上部には、「(×3)」といった文字が表記された演出画像が出現する演出が行われる(特別作動記憶消費演出)。さらに、先の停止表示演出(図49中(D))で停止表示されていた中演出図柄が拡大表示する演出と伴に、中演出図柄内の女性キャラクターが「擬似連3回以上よ!」といったことを教えてくれるセリフ演出が行われる(特別作動記憶消費演出)。また、このときスピーカ54,55,56から「擬似連3回以上よ!」と表示されたことと同一の音声を出力させる態様であってもよい。このような特別作動記憶消費演出を行うことで、遊技者に対して、「これから3回以上の擬似連変動演出が開始される」といったことを分かりやすく教示することができる。
[Special working memory consumption effect]
[Special pseudo-variable production (first time)]
In addition, with the consumption of the working memory corresponding to the second special symbol, an effect of moving the red display color marker M2 displayed on the right side of the band-like area at the bottom of the display screen to the changing area HA is performed (memory). Number display effect execution means). Then, when the shift display to the changing area HA is finished, the marker M2 in which the characters “(× 3)” are written is displayed, and the marker M2 in which “(× 3)” is written is enlarged and displayed. (Special operation memory consumption effect). Then, in the upper left portion of the display screen, an effect is produced in which an effect image in which characters such as “(× 3)” are written appears (special operation memory consumption effect). Furthermore, along with the effect that the medium effect symbol that was stopped and displayed in the previous stop display effect ((D) in FIG. 49) is enlarged, the female character in the medium effect symbol is “pseudo three or more times!”. A line production that tells you is performed (special working memory consumption production). Further, at this time, the same sound may be output from the speakers 54, 55, and 56 displayed as “pseudo-continuous 3 times or more!”. By performing such a special operation memory consumption effect, it is possible to easily tell the player that “three or more pseudo-continuous variation effects will be started from now on”.

〔擬似連煽り演出〕
〔再変動図柄停止〕
図49中(F):第2特別図柄の変動表示が開始された直後(例えば、2.0秒後)に、左演出図柄、右演出図柄が順に変動を停止し、最後に再変動図柄が表示画面の中央位置で停止し、擬似連確定(2回擬似連)となる。この例では、画面に数字の「7」を表す左演出図柄が停止し、数字の「8」を表す右演出図柄が停止し、最後に再変動図柄に表されている女性キャラクターが開眼し、全体から炎をまきあげている様子が表されている。その後、図46中(G)以降と同様に、特別な擬似連変動演出の1回目、2回目が短時間(例えば、それぞれ3秒程度)で終了し、特別な擬似連変動演出の3回目はそれらよりも長い時間(例えば、15秒程度)を経て、上記(図31〜)で説明したリーチ演出等が行われることとなる。
(Pseudo-continuous production)
[Revariation stop]
FIG. 49 (F): Immediately after the display of the variation of the second special symbol is started (for example, after 2.0 seconds), the variation of the left effect symbol and the right effect symbol is stopped in order, and finally the revariable symbol is displayed. It stops at the center position of the display screen, and the quasi-continuation is confirmed (2 quasi-continuations). In this example, the left effect symbol representing the number “7” is stopped on the screen, the right effect symbol representing the number “8” is stopped, and finally the female character represented in the re-variation symbol is opened, It shows how the flame is being blown out from the whole. Thereafter, as in (G) and thereafter in FIG. 46, the first and second special pseudo-continuous variation effects are finished in a short time (for example, about 3 seconds each), and the third special pseudo-continuous variation effect is After reaching a longer time (for example, about 15 seconds), the reach production described above (FIGS. 31 to 31) is performed.

以上のように、本実施形態における変動1回ごとの基本的な演出について、(7)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出と停止表示演出の例5について説明した。上記で説明したように、右始動入賞口28aに入賞し、作動記憶増加演出時には特別な擬似連変動演出に関連しない通常の作動記憶増加演出(通常のマーカM2表示)が行われ、その後当該変動時に特別な作動記憶に変化する(「(×3)」が表記されたマーカM2表示)が行われる。そして、同時に特別な作動記憶に変化して教示された通りの特別な擬似連変動演出が開始されることとなる。このように、入賞した後に行われる作動記憶増加演出時だけではなく、当該変動時にも、特別な擬似連変動演出が行われることを教示する特別作動記憶演出に変更することで、大当りへの強い期待感を常時遊技者にさらに抱かせ、当該変動に対する興味をさらに引きつけさせることができる。次に、(8)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出の例6について説明する。   As described above, (5) Example 5 of the change display effect and the stop display effect including the special pseudo-continuous change effect has been described with respect to the basic effect for each change in the present embodiment. As described above, the winning at the right start winning opening 28a is won, and at the time of the working memory increase effect, the normal working memory increase effect (ordinary marker M2 display) not related to the special pseudo-continuous variation effect is performed, and then the variation Sometimes it changes to a special working memory (marker M2 display with “(× 3)”). At the same time, a special pseudo-continuous variation effect is started as taught by changing to a special working memory. In this way, by changing to a special working memory effect that teaches that a special pseudo-continuous variation effect is performed not only at the time of working memory increase effect performed after winning a prize but also at the time of the change, a strong hit to the big hit It is possible to make the player always have a sense of expectation and attract more interest in the fluctuation. Next, (6) Example 6 of a variable display effect including a special pseudo-continuous variable effect will be described.

〔(8)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出の例6〕
図50〜図51は、演出図柄による特別な擬似連変動演出の例6を示す連続図である。なお、遊技状態が「通常状態(非時間短縮状態)」にあり、第1特別図柄に関する停止表示が終了している状態である場合を想定する。また、第1特別図柄に対応する作動記憶が4個存在し、第2特別図柄に対応する作動記憶は存在していない場合を想定する。
[(8) Example 6 of variable display effect including special pseudo-variable effect]
50 to 51 are continuous diagrams showing Example 6 of special pseudo-continuous variation effects based on effect symbols. It is assumed that the gaming state is the “normal state (non-time shortening state)” and the stop display related to the first special symbol is complete. Further, it is assumed that there are four working memories corresponding to the first special symbol and no working memories corresponding to the second special symbol.

〔停止表示演出〕
図50中(A):第1特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する(左演出図柄、右演出図柄、最後に中演出図柄が停止する)。この例では、演出図柄の組み合わせは「2」−「2」−「5」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。これにより、遊技者に対して「第1特別図柄の停止表示が確定した」ということを演出上でも教示することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 50 (A): All effect symbols stop in synchronization with the stop display of the first special symbol (the left effect symbol, the right effect symbol, and finally the middle effect symbol stop). In this example, since the combination of effect symbols is “2”-“2”-“5”, it is expressed on the effect that the current variation corresponds to the normal “out of focus”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. Thereby, it can be taught to the player that “the stop display of the first special symbol has been confirmed”.

〔特殊作動記憶演出〕
なお、この時点では、表示されている4個のマーカM1について、特別な擬似連変動演出に関連した特別作動記憶演出(マーカ内に特別な擬似連回数を表示した演出)は行われておらず、全てのマーカM1が通常の赤色表示色で表示される演出が行われる(特殊作動記憶演出)。したがって、この時点では、遊技者に対して作動記憶の個数(作動記憶数)だけしか教示していないこととなる。
[Special working memory effect]
At this time, the special operation memory effect related to the special pseudo-variable effect (the effect of displaying the special pseudo-continuous number in the marker) is not performed for the four displayed markers M1. The effect that all the markers M1 are displayed in the normal red display color is performed (special operation memory effect). Therefore, at this time, only the number of working memories (the number of working memories) is taught to the player.

図50中(B):その後、第1特別図柄に関する変動表示に同期させて、演出図柄がスクロール変動する変動表示演出が行われる。また、同時に作動記憶の消費に伴い、表示画面下部の帯状領域の左側に表示されたマーカM1を当該変動中領域HAに移動させる演出が行われる(記憶数表示演出実行手段)。そして、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個存在していたが、マーカM1において最も中央寄りに表示されていた最も以前の(古い)ものが当該変動中領域HAにシフト表示され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。なお、この時点では、新たにシフト表示されたマーカM1について、特別な擬似連変動演出に関連した特殊作動記憶内容変更演出(青色表示色のマーカM1から新たにマーカ内に特別な擬似連回数を表示する演出)は行われておらず、通常の青色表示色のマーカM1が3個並んで表示される演出が行われる(特殊作動記憶演出)。したがって、この時点では、遊技者に対して作動記憶の個数(作動記憶数)だけしか教示していないこととなる。   (B) in FIG. 50: After that, a variable display effect in which the effect symbol is scrolled is performed in synchronization with the variable display related to the first special symbol. At the same time, with the consumption of the working memory, an effect of moving the marker M1 displayed on the left side of the band-like area at the lower part of the display screen to the changing area HA is performed (memory number display effect executing means). Since the number of working memories of the first special symbol is decreased by one as the change starts, the number of markers M1 displayed is decreased by one in conjunction therewith. For example, there have been four working memories so far, but the oldest (oldest) one that was displayed closest to the center in the marker M1 is shifted to the changing area HA and consumed by internal lottery. The production will be performed together. At this point, the special operation memory content change effect related to the special pseudo-continuous variation effect (a special pseudo-continuous number is newly added in the marker from the blue display color marker M1) for the newly-shifted marker M1. The effect to display) is not performed, and the effect that three normal blue display color markers M1 are displayed side by side is performed (special operation memory effect). Therefore, at this time, only the number of working memories (the number of working memories) is taught to the player.

〔停止表示演出〕
図50中(C):第1特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する(左演出図柄、右演出図柄が順に停止し、最後に中演出図柄が停止する)。この例では、演出図柄の組み合わせは「3」−「1」−「5」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 50 (C): All effect symbols stop in synchronization with the stop display of the first special symbol (the left effect symbol and the right effect symbol stop in order, and finally the middle effect symbol stops). In this example, since the combination of effect symbols is “3”-“1”-“5”, it is expressed in the effect that the current variation corresponds to a normal “out of focus”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

〔次変動開始〕
図50中(D):第1特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、第1特別図柄に対応する作動記憶を1つ消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
(D) in FIG. 50: When the stop display time of the first special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, one working memory corresponding to the first special symbol is consumed, and the next variable display of the first special symbol is started.

〔特殊作動記憶演出内容変更演出〕
また、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。すなわち、それまでに作動記憶数が3個存在していたが、マーカM1において最も中央寄り(1番目の位置)に表示されていた最も以前の(古い)ものが当該変動中領域HAにシフト表示され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。そして、中央から2番目と3番目の位置に表示されていたマーカM1がそれぞれ1番目と2番目の位置にシフト表示されることとなる。ここで、2番目の位置にシフト表示されたマーカM1が「(×2)」といった文字が表記された演出画像に変化する演出(特殊作動記憶演出内容変更演出)が行われる。これにより、遊技者に対して、特別な擬似連変動演出が2回以上実行されることが確定したことを教示することができる。なお、マーカM1が変化する特殊作動記憶演出内容変更演出は、作動記憶数が減少する時に限定されることはなく、作動記憶の増加(出現)時からある程度の時間が経過してから行われてもよい。これにより、作動記憶の増加時以外にも特別な擬似連変動演出が行われることが確定したことを教示することができるため、遊技者に対して常に特別な擬似連変動演出に対する興味を引きつけさせることができる。
[Special action memory effect change effect]
Further, since the number of working memories of the first special symbol is decreased by one with the start of fluctuation, the number of displayed markers M1 is decreased by one in conjunction with this. In other words, the number of operating memories has been three so far, but the earliest (older) one that is displayed closest to the center (first position) in the marker M1 is shifted and displayed in the changing area HA. The effects consumed by the internal lottery are also performed. Then, the markers M1 displayed at the second and third positions from the center are shifted and displayed at the first and second positions, respectively. Here, an effect (special action memory effect content change effect) in which the marker M1 shifted and displayed at the second position is changed to an effect image in which characters such as “(× 2)” are written is performed. Thereby, it can be taught to the player that it has been determined that the special pseudo-variable effect is executed twice or more. The special action memory effect content change effect in which the marker M1 changes is not limited to when the number of action memories decreases, and is performed after a certain amount of time has elapsed since the increase (appearance) of action memory. Also good. As a result, it is possible to teach that it is determined that a special pseudo continuous variation effect will be performed other than when the working memory is increased, so that the player is always attracted to the special pseudo continuous variation effect. be able to.

〔停止表示演出〕
図51中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する(左演出図柄、右演出図柄が順に停止し、最後に中演出図柄が停止する)。この例では、演出図柄の組み合わせは「3」−「1」−「5」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 51, (E): All effect symbols stop in synchronization with the stop display of the first special symbol (the left effect symbol and the right effect symbol stop in order, and finally the middle effect symbol stops). In this example, since the combination of effect symbols is “3”-“1”-“5”, it is expressed in the effect that the current variation corresponds to a normal “out of focus”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

〔次変動開始〕
図51中(F):第1特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、第1特別図柄に対応する作動記憶を1つ消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
In FIG. 51 (F): When the stop display time of the first special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, one working memory corresponding to the first special symbol is consumed, and the next variable display of the first special symbol is started.

〔特殊作動記憶演出内容変更演出〕
また、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。すなわち、それまでに作動記憶数が2個存在していたが、マーカM1において最も中央寄り(1番目の位置)に表示されていた最も以前の(古い)ものが当該変動中領域HAにシフト表示され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。そして、中央から2番目の位置に表示されていたマーカM1が1番目の位置にシフト表示されることとなる。ここで、1番目の位置にシフト表示されたマーカM1が「(×3)」といった文字が表記された演出画像に変化する演出(特殊作動記憶演出内容変更演出)が行われる。これにより、遊技者に対して、特別な擬似連変動演出が2回以上から3回以上実行されることに変化したことを教示することができる。なお、マーカM1が変化する特殊作動記憶演出内容変更演出は、作動記憶数が減少する時に限定されることはなく、作動記憶の増加(出現)時からある程度の時間が経過してから行われてもよい。
[Special action memory effect change effect]
Further, since the number of working memories of the first special symbol is decreased by one with the start of fluctuation, the number of displayed markers M1 is decreased by one in conjunction with this. That is, although there were two working memories so far, the earliest (older) one displayed at the most central position (first position) in the marker M1 is shifted and displayed in the changing area HA. The effects consumed by the internal lottery are also performed. Then, the marker M1 displayed at the second position from the center is shifted and displayed at the first position. Here, an effect (special action memory effect content change effect) in which the marker M1 shifted and displayed at the first position is changed to an effect image in which characters such as “(× 3)” are written is performed. Thereby, it can be taught to the player that the special pseudo-variation effect has been changed from being executed twice or more to three times or more. The special action memory effect content change effect in which the marker M1 changes is not limited to when the number of action memories decreases, and is performed after a certain amount of time has elapsed since the increase (appearance) of action memory. Also good.

〔停止表示演出〕
図51中(G):第1特別図柄の停止表示に同期して、全ての演出図柄が停止する(左演出図柄、右演出図柄が順に停止し、最後に中演出図柄が停止する)。この例では、演出図柄の組み合わせは「1」−「2」−「5」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
[Stop display effect]
In FIG. 51 (G): All effect symbols stop in synchronization with the stop display of the first special symbol (the left effect symbol and the right effect symbol stop in order, and finally the middle effect symbol stops). In this example, since the combination of effect symbols is “1”-“2”-“5”, it is expressed on the effect that the current variation corresponds to the normal “out of focus”.

〔次変動開始〕
〔特別な擬似連変動演出(1回目)〕
図51中(H):第1特別図柄の停止表示時間が経過すると、第1特別図柄又は第2特別図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、第1特別図柄に対応する作動記憶を1つ消費して次の第1特別図柄の変動表示が開始される。
[Next fluctuation start]
[Special pseudo-variable production (first time)]
In FIG. 51 (H): When the stop display time of the first special symbol elapses, the start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. Here, one working memory corresponding to the first special symbol is consumed, and the next variable display of the first special symbol is started.

〔特別作動記憶消費演出〕
また、第1特別図柄に対応する作動記憶の消費に伴い、表示画面下部の帯状領域の左側に表示されていた「(×3)」といった文字が表記されたマーカM1を当該変動中領域HAに移動させる演出が行われる(記憶数表示演出実行手段)。そして、当該変動中領域HAへのシフト表示が終了すると、「(×4)」といった文字が表記されたマーカM1に変化し、その「(×4)」が表記されたマーカM1が拡大表示される演出が行われる(特別作動記憶消費演出)。そして、表示画面の左上部には、「(×4)」といった文字が表記された演出画像が出現する演出が行われる(特別作動記憶消費演出)。さらに、先の停止表示演出(図51中(G))で停止表示されていた中演出図柄が拡大表示する演出と伴に、中演出図柄内の女性キャラクターが「擬似連4回以上よ!」といったことを教えてくれるセリフ演出が行われる(特別作動記憶消費演出)。また、このときスピーカ54,55,56から「擬似連4回以上よ!」と表示されたことと同一の音声を出力させる態様であってもよい。このような特別作動記憶消費演出を行うことで、遊技者に対して、「これから4回以上の擬似連変動演出が開始される」といったことを分かりやすく教示することができる。
[Special working memory consumption effect]
In addition, with the consumption of the working memory corresponding to the first special symbol, the marker M1 on which the characters “(× 3)” displayed on the left side of the band-like area at the bottom of the display screen are displayed in the changing area HA. An effect to be moved is performed (stored number display effect executing means). Then, when the shift display to the changing area HA is finished, the marker M1 in which the characters “(× 4)” are written is displayed, and the marker M1 in which “(× 4)” is written is enlarged and displayed. (Special operation memory consumption effect). Then, in the upper left part of the display screen, an effect is produced in which an effect image in which characters such as “(× 4)” appear appears (special operation memory consumption effect). In addition, the female character in the medium effect symbol is “pseudo four or more times!” Along with the effect that the medium effect symbol that was stopped and displayed in the previous stop display effect ((G) in FIG. 51) is enlarged. A line production that tells you is performed (special working memory consumption production). Further, at this time, the same sound may be output from the speakers 54, 55, and 56 displayed as “Pseudo-continuous 4 times or more!”. By performing such a special operation memory consumption effect, it is possible to easily tell the player that “four or more pseudo continuous variation effects will be started from now on”.

その後、図46中(F)以降と同様に、特別な擬似連変動演出の1回目、2回目、3回目が短時間(例えば、それぞれ3秒程度)で終了し、特別な擬似連変動演出の4回目はそれらよりも長い時間(例えば、15秒程度)を経て、上記(図31〜)で説明したリーチ演出等が行われることとなる。   After that, as in (F) onward in FIG. 46, the first, second and third special pseudo-continuous variation effects are finished in a short time (for example, about 3 seconds each), In the fourth time, the reach effect and the like described above (FIGS. 31 to 31) are performed after a longer time (for example, about 15 seconds).

以上のように、本実施形態における変動1回ごとの基本的な演出について、(8)特別な擬似連変動演出を含む変動表示演出と停止表示演出の例6について説明した。上記で説明したように、右始動入賞口28aに入賞し、作動記憶増加演出時には特別な擬似連変動演出に関連しない通常の作動記憶増加演出(通常のマーカM1表示)が行われ、その後ある程度時間が経過してから特別な作動記憶に変化し続ける(「(×2)」、「(×3)」、「(×4)」が表記されたマーカM1に順次変化する表示)が行われる。その後、当該変動時には特別な作動記憶に変化して教示された通りの特別な擬似連変動演出が開始されることとなる。このように、入賞した後に行われる作動記憶増加演出時だけではなく、当該変動が開始されるまでに、特別な擬似連変動演出が行われることを教示する特別作動記憶演出に変更することで、大当りへの強い期待感を常時遊技者にさらに抱かせ、当該変動に対する興味をさらに引きつけさせることができる。   As described above, (6) Example 6 of the change display effect and the stop display effect including the special pseudo-continuous change effect has been described with respect to the basic effect for each change in the present embodiment. As described above, the right start winning opening 28a is won, and at the time of the working memory increase effect, the normal working memory increase effect (normal marker M1 display) not related to the special pseudo-continuous variation effect is performed, and then for some time. After the elapse of time, the display changes to a special working memory (display that sequentially changes to the marker M1 in which “(× 2)”, “(× 3)”, and “(× 4)” are written). After that, at the time of the change, a special pseudo-continuous change effect as taught by changing to a special working memory is started. In this way, by changing to a special working memory effect that teaches that a special pseudo-continuous variation effect is performed before the change starts, not only at the time of working memory increase effect performed after winning a prize, It is possible to make the player always have a strong expectation for the big hit and to attract more interest in the fluctuation.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出、通常又は特別な擬似連変動演出、リーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、作動記憶消費演出、特別作動記憶演出、特殊作動記憶演出等の進行対応演出や、これに連動した付加演出、モード移行演出、先判定演出(いわゆる先読み演出)等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. Progress-related effects such as the above-described variable display effects, normal or special pseudo-continuous variable effects, reach effects, pre-reach notice effects, memory number display effects, working memory consumption effects, special action memory effects, special action memory effects, etc. An additional effect, a mode transition effect, a pre-determination effect (so-called prefetch effect), and the like that are linked to this are all controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図52は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 52 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp driving process (step S406), and acoustic driving. This includes a subroutine group of processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning tone control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, number of rounds command, error notification command, jackpot end effect command, variation pattern There are destination judgment commands and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the above-described stored number display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする(変動表示演出パターン選択手段、回数進行手段)。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(擬似連変動開始予告演出、演出ボタン予告演出、ボタン演出、リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等)の演出パターンを選択したり、付加演出(セリフ演出)の演出パターンを選択したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30 (variation). Display effect pattern selection means, frequency progression means). In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (pseudo-variable start notice effect, effect button notice effect, button effect, reach occurrence notice effect before reach, effect after reach occurrence, etc.) or additional effect. Select a production pattern (line production). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば、演出図柄の変動表示演出パターンの選択に用いられる乱数(変動演出パターン決定乱数)、予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数、特別な擬似連変動演出に対応する作動記憶の増加時の演出パターンの選択に用いられる乱数(特別演出作動記憶増加時演出乱数)等がある。また、これらの乱数は、例えば、ソフトウェア乱数であり、0〜255までのいずれかの数値がRAM130のカウンタ領域内のそれぞれの乱数値にセットされる。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a variation display effect pattern of the effect symbol (variation effect pattern determination random number), a random number used for selection of a notice, a random number used for a normal background change lottery (effect lottery), a special There are random numbers (effect random numbers at the time of increase in special effect operation memory) used for selection of effect patterns at the time of increase in operation memory corresponding to such pseudo-continuous variation effects. These random numbers are, for example, software random numbers, and any numerical value from 0 to 255 is set to each random number value in the counter area of the RAM 130.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図5中のパネル電飾基板138に接続することができる。   Step S412: In other processing, for example, when there is a movable body for presentation, the presentation control CPU 126 outputs a control signal to the movable body driving IC. Although not particularly illustrated, the movable body is operated by a driving source such as a solenoid or a stepping motor, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently. These solenoids, stepping motors, and other driving sources can be connected to, for example, the panel electric decoration board 138 in FIG.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図53は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 53 is a flowchart showing an example of the procedure of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS420:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS421を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS425を実行する。   Step S420: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories increases is saved (Yes), the production control CPU 126 next executes step S421. If it is not possible to confirm that the effect command at the time of increasing the number of working memories is stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S425.

ステップS421:演出制御CPU126は、主制御CPU72から受信した変動パターン先判定コマンドが特別演出あり時変動パターンコマンドか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターン先判定コマンドを解析し、解析した結果特別演出ありリーチ後はずれ変動パターン9〜14もしくは特別演出ありリーチ後当り変動パターン25〜30(変動パターン番号9〜14、25〜30)のいずれかであるか否かを確認する。変動パターン先判定コマンドを解析した結果変動パターン番号9〜14、25〜30のいずれかであった場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS423を実行する。一方、変動パターン先判定コマンドを解析した結果変動パターン番号9〜14、25〜30のいずれでもなかった場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS422を実行する。   Step S421: The effect control CPU 126 checks whether or not the change pattern destination determination command received from the main control CPU 72 is a change pattern command when there is a special effect. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, analyzes the change pattern destination determination command, and as a result of the analysis, after the reach with the special effect, the deviation change patterns 9 to 14 or the change pattern after the reach with the special effect. It is confirmed whether it is any one of 25-30 (variation pattern numbers 9-14, 25-30). If the variation pattern number determination command is one of the variation pattern numbers 9 to 14 and 25 to 30 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S423. On the other hand, if the variation pattern number determination command is not any of the variation pattern numbers 9 to 14 and 25 to 30 (No), the effect control CPU 126 next executes step S422.

ステップS422:演出制御CPU126は、通常演出時作動記憶数増加演出選択処理を実行する。具体的には、特別な擬似連変動演出が行われない特別図柄に関する変動に対応する作動記憶の増加時の演出についての内容(演出パターン)を選択的に決定し、決定した演出パターンを設定する処理が実行される。なお、通常演出時作動記憶数増加演出選択処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S422: The effect control CPU 126 executes a normal effect operation memory number increase effect selection process. Specifically, the content (effect pattern) about the effect at the time of the increase of the working memory corresponding to the change regarding the special symbol for which the special pseudo-variable effect is not performed is selectively determined, and the determined effect pattern is set. Processing is executed. In addition, the content of the operation memory number increase effect selection process at the time of normal effect will be further described later with reference to another drawing.

ステップS423:演出制御CPU126は、特別演出フラグ値をインクリメント(+1)する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグ領域にアクセスし、特別演出フラグの値を1増加して保存する。この特別演出フラグは、第1特別図柄と第2特別図柄に関する作動記憶が最大8個(それぞれ4個づつ)記憶される内に存在する特別な変動表示演出(特別な擬似連変動演出)が行われる数を表すものである。例えば、特別演出フラグの値が0である場合は、増加した作動記憶を含めてその時点で特別な擬似連変動演出が行われる予定の作動記憶が存在しないことを表しており、特別演出フラグの値が1ある場合は、増加した作動記憶を含めてその時点で特別な擬似連変動演出が行われる予定の作動記憶が1個存在していることを表している。他にも、特別演出フラグの値が2以上である場合は、増加した作動記憶を含めてその時点で特別な擬似連変動演出が行われる予定の作動記憶が2個以上存在していることを表している。   Step S423: The effect control CPU 126 increments (+1) the special effect flag value. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag area of the RAM 130 and increases the value of the special effect flag by one and stores it. This special effect flag is a special variable display effect (special pseudo-continuous variable effect) that is stored while a maximum of eight operating memories (four each) are stored for the first special symbol and the second special symbol. Represents the number of For example, when the value of the special effect flag is 0, it means that there is no working memory scheduled to perform a special pseudo-continuous variation effect at that time including the increased working memory. When the value is 1, it indicates that there is one working memory in which a special pseudo-variable effect is scheduled to be performed at that time including the increased working memory. In addition, when the value of the special effect flag is 2 or more, it is confirmed that there are two or more operation memories scheduled to perform a special pseudo-variable effect at that time including the increased operation memory. Represents.

ステップS424:演出制御CPU126は、特別演出時作動記憶数増加演出選択処理を実行する。具体的には、特別な擬似連変動演出が行われる特別図柄に関する変動に対応する作動記憶の増加時の演出についての内容(演出パターン)を選択的に決定し、決定した演出パターンを設定する処理が実行される。なお、通常演出時作動記憶数増加演出選択処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S424: The effect control CPU 126 executes an action memory number increase effect selection process at the time of special effect. Specifically, the process of selectively determining the content (effect pattern) about the effect at the time of the increase in the working memory corresponding to the change related to the special symbol in which the special pseudo-variable effect is performed, and setting the determined effect pattern Is executed. In addition, the content of the operation memory number increase effect selection process at the time of normal effect will be further described later with reference to another drawing.

〔通常演出時作動記憶数増加演出選択処理〕
図54は、通常演出時作動記憶数増加演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Operation memory increase increase selection process during normal performance]
FIG. 54 is a flowchart illustrating an example of a procedure of an operation memory number increase effect selection process at the time of a normal effect. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS430:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から受信した作動記憶数増加時演出コマンドの解析処理を実行する。具体的には、第1特別図柄に関するものなのか、第2特別図柄に関するものなのかを解析すると伴に、増加後の作動記憶数がいくつになるのかを解析する。したがって、主制御CPU72から受信した作動記憶数増加時演出コマンドの値が、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値が「BBH」であり、下位バイトが「04H」であった場合、今回の演出コマンドが第1特別図柄に関するものであり、増加後の作動記憶数が4個目であるといったことを解析する。そして、演出制御CPU126は、その解析結果に基づいて、これから作動記憶増加演出を行う対応演出領域を決定する。例えば、増加する作動記憶が第1特別図柄の4個目である場合は、表示画面下部の帯状領域の左側であって中央から4番目の位置の領域を対応演出領域とする決定を行う。演出制御CPU126は、次にステップS431に進む。   Step S430: First, the effect control CPU 126 executes an analysis process of the effect command at the time of increase in the number of working memories received from the main control CPU 72. Specifically, it is analyzed whether it is related to the first special symbol or the second special symbol, and at the same time it is analyzed how many working memory numbers will be increased. Therefore, if the value of the effect command for increasing the number of working memories received from the main control CPU 72 is “BBH” as the preceding value of the upper byte representing the type of the command and “04H” as the lower byte, this effect It is analyzed that the command relates to the first special symbol and the number of working memories after the increase is the fourth. Then, the effect control CPU 126 determines a corresponding effect area where the working memory increase effect will be performed from now on based on the analysis result. For example, when the working memory to be increased is the fourth special symbol, the area at the left side of the strip-like area at the bottom of the display screen and the fourth position from the center is determined as the corresponding effect area. The effect control CPU 126 then proceeds to step S431.

ステップS431:次に演出制御CPU126は、通常演出時作動記憶増加演出内容決定処理を実行する。具体的には、新たに増加する作動記憶表示についての内容(演出パターン)を、図示しない選択テーブル等を用いて決定する。例えば、基本となるマーカ表示(第1特別図柄に関する作動記憶表示は青色表示色のマーカM1、第2特別図柄に関する作動記憶表示は赤色表示色のマーカM2)、他の表示色によるマーカ表示、キャラクター表示、又は、アイテム表示等といったものの中からいずれかを選択する。他にも、演出制御CPU126は、表示態様を選択してもよい。例えば、点灯の方法、点滅の有無などを選択してもよい。演出制御CPU126は、次にステップS432に進む。   Step S431: Next, the effect control CPU 126 executes a normal effect operation memory increase effect content determination process. Specifically, the content (effect pattern) of the newly increasing operation memory display is determined using a selection table (not shown) or the like. For example, basic marker display (the operation memory display related to the first special symbol is the marker M1 in blue display color, the operation memory display related to the second special symbol is the marker M2 in red display color), the marker display by other display colors, the character One of display, item display, etc. is selected. In addition, the effect control CPU 126 may select a display mode. For example, a lighting method, presence / absence of blinking, and the like may be selected. The effect control CPU 126 then proceeds to step S432.

ステップS432:演出制御CPU126は、先の作動記憶数増加時演出コマンド解析処理において解析した対応演出領域と、先の通常演出時作動記憶増加演出内容決定処理において選択(決定)した内容(演出パターン)とに基づいて、新たに表示される作動記憶についての演出を設定する。   Step S432: The effect control CPU 126 corresponds to the corresponding effect area analyzed in the effect command analysis process at the time of increasing the number of working memories, and the content (effect pattern) selected (determined) in the action effect increase effect content determining process at the previous normal effect. Based on the above, an effect for the newly displayed operation memory is set.

以上の手順を実行すると、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図53)に復帰し、次にステップS425に進む。   When the above procedure is executed, the effect control CPU 126 returns to the action memory effect management process (FIG. 53), and then proceeds to step S425.

〔特別演出時作動記憶数増加演出選択処理〕
図55は、特別演出時作動記憶数増加演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
[Processing for increasing the number of operating memories during special effects]
FIG. 55 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect memory number increase effect selection process at the time of special effect.

ステップS435:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から受信した作動記憶数増加時演出コマンドの解析処理を実行する。具体的には、第1特別図柄に関するものなのか、第2特別図柄に関するものなのかを解析すると伴に、増加後の作動記憶数がいくつになるのかを解析する。したがって、主制御CPU72から受信した作動記憶数増加時演出コマンドの値が、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値が「BCH」であり、下位バイトが「02H」であった場合、今回の演出コマンドが第2特別図柄に関するものであり、増加後の作動記憶数が2個目であるといったことを解析する。そして、演出制御CPU126は、その解析結果に基づいて、これから作動記憶増加演出を行う対応演出領域を決定する。例えば、増加する作動記憶が第2特別図柄の2個目である場合は、表示画面下部の帯状領域の右側であって中央から2番目の位置の領域を対応演出領域とする決定を行う。演出制御CPU126は、次にステップS436に進む。   Step S435: First, the effect control CPU 126 executes an analysis process of the effect command at the time of increase in the number of working memories received from the main control CPU 72. Specifically, it is analyzed whether it is related to the first special symbol or the second special symbol, and at the same time it is analyzed how many working memory numbers will be increased. Therefore, when the value of the effect command at the time of increasing the number of working memories received from the main control CPU 72 is “BCH” in the upper byte representing the type of the command and “02H” in the lower byte, It is analyzed that the command relates to the second special symbol and the number of working memories after the increase is second. Then, the effect control CPU 126 determines a corresponding effect area where the working memory increase effect will be performed from now on based on the analysis result. For example, when the increasing working memory is the second special symbol, it is determined that the region at the second position from the center on the right side of the belt-like region at the bottom of the display screen is the corresponding effect region. The effect control CPU 126 then proceeds to step S436.

ステップS436:次に演出制御CPU126は、特別演出時作動記憶増加演出内容決定処理を実行する。具体的には、新たに増加する作動記憶表示についての内容(演出パターン)を、「特別演出時作動記憶増加演出内容選択テーブル」を用いて決定する。   Step S436: Next, the effect control CPU 126 executes a special effect operation memory increase effect content determination process. Specifically, the content (effect pattern) about the operation memory display to be newly increased is determined using the “operation memory increase effect content selection table at the time of special effect”.

〔特別演出時作動記憶増加演出内容選択テーブルの例〕
図56は、特別演出時作動記憶増加演出内容選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、特別な擬似連変動演出を実行する変動表示演出に対応する増加時の作動記憶の演出パターン(演出の種類)を選択する際に使用するテーブルである。
[Example of an action memory increase production content selection table during special production]
FIG. 56 is a diagram illustrating an example of the action memory increase effect content selection table during a special effect.
This selection table is a table used when selecting an effect pattern (effect type) of operation memory at the time of increase corresponding to a variable display effect that executes a special pseudo-variable effect.

この特別演出時作動記憶増加演出内容選択テーブル中の1番左のカラムには、主制御CPU72から受信した変動パターン先判定コマンドを解析した結果の変動パターン番号が示されている。また、次の左から2番目のカラムには、演出種類別の振分値が、変動パターン番号毎に示されており、変動パターン番号毎に分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から3番目のカラムには、各振分値に対応する演出種類(特別作動記憶演出又は特殊作動記憶演出のいずれか)が示されている。また、1番右のカラムには、その具体的な演出内容が示されている。   The leftmost column in the special effect working memory increase effect content selection table shows the variation pattern number as a result of analyzing the variation pattern destination determination command received from the main control CPU 72. In the second column from the left, the distribution value for each effect type is shown for each variation pattern number, which corresponds to the ratio when the denominator is 100 for each variation pattern number. In the third column from the left, the effect type (either the special action memory effect or the special action memory effect) corresponding to each distribution value is shown. In the rightmost column, the specific performance contents are shown.

ここで、演出種類の特別作動記憶演出とは、特別な擬似連変動演出が行われる変動パターン番号に対応した作動記憶による演出を表しており、例えば、特別な擬似連変動演出が行われる回数に対応した数字が表記された作動記憶が出現する演出を表している。具体的には、特別な擬似連変動演出が3回以上行われるといった変動パターン番号の場合、「(×3)」といった文字が表記された作動記憶(演出画像のマーカ)が出現する演出を表している。   Here, the special operation memory effect of the effect type represents the effect by the operation memory corresponding to the variation pattern number in which the special pseudo continuous variation effect is performed. For example, the number of times the special pseudo continuous variation effect is performed. This represents an effect in which a working memory with a corresponding number appears. Specifically, in the case of a variation pattern number in which a special pseudo-variable variation effect is performed three times or more, it represents an effect in which an action memory (marker of the effect image) in which characters such as “(× 3)” appear. ing.

一方、演出種類の特殊作動記憶演出とは、特別な擬似連変動演出が行われる変動パターン番号に対応していない作動記憶による演出を表しており、例えば、通常の赤色表示色又は青色表示色の作動記憶(マーカ)が出現する演出や、特別な擬似連変動演出が行われる回数に対応していない数字(特別作動記憶演出で表記されるよりも少ない数字)が表記された作動記憶が出現する演出を表している。具体的には、特別な擬似連変動演出が3回以上行われるといった変動パターン番号の場合、通常の赤色表示色又は青色表示色の作動記憶(マーカ)が出現する演出や、「(×2)」といった文字が表記された作動記憶(演出画像のマーカ)が出現する演出を表している。   On the other hand, the special operation memory effect of the effect type represents an effect by the operation memory that does not correspond to the variation pattern number in which the special pseudo continuous variation effect is performed. For example, a normal red display color or a blue display color An action memory in which an effect in which an action memory (marker) appears or a number that is not associated with the number of times that a special pseudo-continuous change effect is performed (a number smaller than that indicated in the special action memory effect) appears Represents the production. Specifically, in the case of a variation pattern number in which a special pseudo-continuous variation effect is performed three times or more, an effect in which a normal red display color or blue display color operation memory (marker) appears, or “(× 2) Represents an effect in which a working memory (marker of the effect image) in which characters such as “” appear.

例えば、変動パターン番号が「9」又は「25」であった場合、特別作動記憶演出が選択される割合、具体的には、増加時に「(×2)」といった文字が表記された作動記憶(演出画像のマーカ)が出現する演出(例えば、図36中(D))が選択される割合は100分の70(=70%)であり、特殊作動記憶演出が選択される割合、具体的には、増加時に通常の赤色表示色又は青色表示色の作動記憶(マーカ)が出現する演出が選択される割合は100分の30(=30%)である。   For example, when the variation pattern number is “9” or “25”, the rate at which the special action memory effect is selected, specifically, the action memory in which characters such as “(× 2)” are written when increasing ( The ratio at which the effect (marker of the effect image) appears (for example, (D) in FIG. 36) is 70/100 (= 70%), and the ratio at which the special working memory effect is selected, specifically Is a ratio of 30/100 (= 30%) at which an effect in which a working memory (marker) of a normal red display color or blue display color appears at the time of increase is selected.

他にも、変動パターン番号が「10」又は「26」であった場合や、変動パターン番号が「11」又は「27」であった場合、特別作動記憶演出が選択される割合、具体的には、増加時に「(×2)」といった文字が表記された作動記憶(演出画像のマーカ)が出現する演出(例えば、図36中(D))が選択される割合はそれぞれ100分の70(=70%)であり、特殊作動記憶演出が選択される割合、具体的には、増加時に通常の赤色表示色又は青色表示色の作動記憶(マーカ)が出現する演出が選択される割合はそれぞれ100分の30(=30%)である。   In addition, when the variation pattern number is “10” or “26”, or when the variation pattern number is “11” or “27”, the ratio at which the special operation memory effect is selected, specifically Is a ratio of 70% (100%) in which an effect (for example, (D) in FIG. 36) in which an action memory (marker of the effect image) in which characters such as “(× 2)” appear is displayed. = 70%), and the ratio at which the special action memory effect is selected, specifically, the ratio at which the effect that the normal red display color or blue display color action memory (marker) appears at the time of increase is selected. It is 30/100 (= 30%).

また、変動パターン番号が「12」又は「28」であった場合や、変動パターン番号が「13」又は「29」であった場合、特別作動記憶演出が選択される割合、具体的には、増加時に「(×3)」といった文字が表記された作動記憶(演出画像のマーカ)が出現する演出が選択される割合はそれぞれ100分の50(=50%)であり、特殊作動記憶演出(その1)が選択される割合、具体的には、具体的には、増加時に「(×2)」といった文字が表記された作動記憶(演出画像のマーカ)が出現する演出が選択される割合はそれぞれ100分の30(=30%)であり、特殊作動記憶演出(その2)が選択される割合、具体的には、増加時に通常の赤色表示色又は青色表示色の作動記憶(マーカ)が出現する演出(例えば、図45中(A))が選択される割合はそれぞれ100分の30(=30%)である。   Further, when the variation pattern number is “12” or “28”, or when the variation pattern number is “13” or “29”, the ratio of the special operation memory effect is selected, specifically, The ratio at which the effect in which the action memory (marker of the effect image) in which characters such as “(× 3)” appear is selected is 50/100 (= 50%), and the special action memory effect ( Part 1) is selected, specifically, the ratio at which an effect in which an action memory (marker of the effect image) in which characters such as “(× 2)” appear when it increases is selected. Are 30/100 (= 30%) respectively, and the ratio of the special operation memory effect (part 2) being selected, specifically, the operation memory (marker) of the normal red display color or blue display color when increasing (For example, (A in FIG. )) Is selected at a ratio of 30/100 (= 30%).

また、変動パターン番号が「14」又は「30」であった場合、特別作動記憶演出が選択される割合、具体的には、増加時に「(×4)」といった文字が表記された作動記憶(演出画像のマーカ)が出現する演出が選択される割合は100分の50(=50%)であり、特殊作動記憶演出(その1)が選択される割合、具体的には、具体的には、増加時に「(×3)」といった文字が表記された作動記憶(演出画像のマーカ)が出現する演出が選択される割合は100分の25(=25%)であり、特殊作動記憶演出(その2)が選択される割合、具体的には、増加時に「(×2)」といった文字が表記された作動記憶(演出画像のマーカ)が出現する演出が選択される割合は100分の20(=20%)であり、特殊作動記憶演出(その3)が選択される割合、具体的には、増加時に通常の赤色表示色又は青色表示色の作動記憶(マーカ)が出現する演出(例えば、図50中(A)に関する作動記憶の増加時)が選択される割合は100分の5(=5%)である。   Further, when the variation pattern number is “14” or “30”, the ratio at which the special action memory effect is selected, specifically, the action memory in which characters such as “(× 4)” are written at the time of increase ( The ratio at which the effect in which the effect image marker) appears is 50/100 (= 50%), and the ratio at which the special action memory effect (part 1) is selected, specifically, The ratio of the effect that the action memory (marker of the effect image) in which characters such as “(× 3)” appear at the time of increase is 25/100 (= 25%), and the special action memory effect ( The ratio at which 2) is selected, specifically, the ratio at which the production in which the working memory (marker of the production image) in which characters such as “(× 2)” appear at the time of increase is selected is 20/100 (= 20%), special working memory effect (part 3) The selected ratio, specifically, an effect in which the operation memory (marker) of the normal red display color or blue display color appears at the time of increase (for example, when the operation memory related to (A) in FIG. 50 increases) is selected. The ratio is 5/100 (= 5%).

いずれにしても、今回の作動記憶の増加時の演出が特別な擬似連変動演出に対応する変動パターンであった場合、演出制御CPU126は特別演出作動記憶増加時演出乱数に基づいて選択抽選を行い、この特別演出時作動記憶増加演出内容選択テーブルに示される三択比率で演出パターンを選択的に決定する。他にも、演出制御CPU126は、表示態様を選択してもよい。例えば、点灯の方法、点滅の有無などを選択してもよい。演出制御CPU126は、次にステップS437に進む。   In any case, if the effect at the time when the working memory increases this time is a variation pattern corresponding to a special pseudo-continuous variation effect, the effect control CPU 126 performs a selection lottery based on the effect random number when the special effect operating memory increases. Then, the effect pattern is selectively determined at the three-choice ratio shown in the special effect working memory increase effect content selection table. In addition, the effect control CPU 126 may select a display mode. For example, a lighting method, presence / absence of blinking, and the like may be selected. The effect control CPU 126 then proceeds to step S437.

〔図55:特別演出時作動記憶数増加演出選択処理を参照〕
ステップS437:演出制御CPU126は、先の特別演出時作動記憶増加演出内容決定処理において、選択的に決定した演出種類が特別作動記憶演出であるか否かを確認する。具体的には、特別作動記憶演出であるのか、特殊作動記憶演出であるのかを確認する。演出種類が特別作動記憶演出であった場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS438を実行する。一方、演出種類が特殊作動記憶演出であった場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS439を実行する。
[See FIG. 55: Operation Memory Number Increase Production Selection Process at Special Production]
Step S437: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect type selectively determined is the special action memory effect in the action memory increase effect content determination process at the time of the special effect. Specifically, it is confirmed whether it is a special action memory effect or a special action memory effect. If the effect type is a special action memory effect (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S438. On the other hand, when the effect type is a special action memory effect (No), the effect control CPU 126 next executes step S439.

ステップS438:演出制御CPU126は、先の作動記憶数増加時演出コマンド解析処理において解析した対応演出領域での演出を、先の通常演出時作動記憶増加演出内容決定処理において選択(決定)した特別作動記憶演出(演出パターン)に設定する。   Step S438: The effect control CPU 126 selects (determines) the effect in the corresponding effect area analyzed in the effect command analysis process at the time of increasing the number of working memories in the previous action memory increase effect content determination process at the time of the normal effect. Set to memory effect (effect pattern).

ステップS439:演出制御CPU126は、先の作動記憶数増加時演出コマンド解析処理において解析した対応演出領域での演出を、先の通常演出時作動記憶増加演出内容決定処理において選択(決定)した特殊作動記憶演出(演出パターン)に設定する。   Step S439: The effect control CPU 126 selects (determines) the effect in the corresponding effect area analyzed in the effect command analysis process at the time of increase in the number of operating memories in the previous action memory increase effect content determination process at the time of the normal effect. Set to memory effect (effect pattern).

以上の手順を実行すると、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図53)に復帰し、次にステップS425に進む。   When the above procedure is executed, the effect control CPU 126 returns to the action memory effect management process (FIG. 53), and then proceeds to step S425.

〔図53:作動記憶演出管理処理を参照〕
ステップS425:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS426を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図52)に復帰する。
[See FIG. 53: Working Memory Effect Management Process]
Step S425: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories is decreased is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (Yes), the production control CPU 126 next executes step S426. If it is not possible to confirm that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 52).

ステップS426:演出制御CPU126は、特別演出フラグ値が0より大きな値であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグ領域にアクセスし、特別演出フラグの値について0より大きな値であるか否かを確認する。特別演出フラグの値が0より大きな値である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS428に進む。一方、特別演出フラグの値が0であった場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS427に進む。   Step S426: The effect control CPU 126 checks whether or not the special effect flag value is a value greater than zero. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag area of the RAM 130 and confirms whether or not the value of the special effect flag is greater than zero. If the value of the special effect flag is greater than 0 (Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S428. On the other hand, when the value of the special effect flag is 0 (No), the effect control CPU 126 proceeds to step S427.

ステップS427:演出制御CPU126は、通常演出時作動記憶数減少演出選択処理を実行する。具体的には、特別な擬似連変動演出が行われる特別図柄に関する変動を含んでいない場合における作動記憶の減少時の演出についての内容(演出パターン)を選択的に決定し、決定した演出パターンを設定する処理が実行される。なお、通常演出時作動記憶数減少演出選択処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S427: The effect control CPU 126 executes an operation memory number decrease effect selection process during normal effect. Specifically, the content (effect pattern) about the effect at the time of the decrease of the working memory when the change related to the special symbol where the special pseudo-variable effect is performed is not included, and the determined effect pattern is The setting process is executed. The contents of the operation memory number reduction effect selection process at the time of the normal effect will be further described later with reference to another drawing.

ステップS428:演出制御CPU126は、特別演出時作動記憶数減少演出選択処理を実行する。具体的には、特別な擬似連変動演出が行われる特別図柄に関する変動を含んでいる場合における作動記憶の減少時の演出についての内容(演出パターン)を選択的に決定し、決定した演出パターンを設定する処理が実行される。なお、特別演出時作動記憶数減少演出選択処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S428: The effect control CPU 126 executes a special effect operation memory number reduction effect selection process. Specifically, the content (effect pattern) about the effect at the time of the reduction of the working memory in the case where the change related to the special symbol in which the special pseudo-variable effect is performed is selectively determined, and the determined effect pattern is The setting process is executed. The contents of the action memory number reduction effect selection process during special effects will be further described later with reference to another drawing.

〔通常演出時作動記憶数減少演出選択処理〕
図57は、通常演出時作動記憶数減少演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Normal memory effect reduction selection process]
FIG. 57 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation memory count reduction effect selection process during a normal effect. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS440:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から受信した作動記憶数減少時演出コマンド解析処理を実行する。具体的には、第1特別図柄に関するものなのか、第2特別図柄に関するものなのかを解析すると伴に、減少後の作動記憶数がいくつになるのかを解析する。したがって、主制御CPU72から受信した作動記憶数減少時演出コマンドの値が、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値が「BBH」であり、下位バイトが「13H」であった場合、今回の演出コマンドが第1特別図柄に関するものであり、前回までの作動記憶数4個から減少後(今回)の作動記憶数が3個になったことを解析する。そして、演出制御CPU126は、その解析結果に基づいて、これから作動記憶増加演出を行う対応演出領域を決定する。例えば、第1特別図柄の減少後の作動記憶が3個になった場合は、表示画面下部の帯状領域の左側であって中央から4番目の位置を作動記憶表示の消去(非点灯)演出の実行領域とし、それ以外の1〜3番目の位置の領域と、当該変動中領域とをスライド演出の実行領域とし、さらに当該変動中領域を作動記憶消費演出の実行領域とする対応演出領域を決定(解析)する。演出制御CPU126は、次にステップS441に進む。   Step S440: First, the effect control CPU 126 executes an effect command analysis process when the number of working memories decreases received from the main control CPU 72. Specifically, it is analyzed whether it is related to the first special symbol or the second special symbol, and at the same time, the number of operating memories after the decrease is analyzed. Therefore, if the value of the production command for reducing the number of working memories received from the main control CPU 72 is “BBH” as the preceding value of the upper byte representing the type of the command and “13H” as the lower byte, this production The command relates to the first special symbol, and it is analyzed that the number of working memories after the decrease (current time) has become three from the four working memories up to the previous time. Then, the effect control CPU 126 determines a corresponding effect area where the working memory increase effect will be performed from now on based on the analysis result. For example, when the number of working memories after the reduction of the first special symbol becomes three, the fourth position from the center on the left side of the band-like area at the bottom of the display screen is the erase (non-lighting) effect of the working memory display. The corresponding effect area is determined as the execution area, the other first to third position areas and the changing area as the execution area of the slide effect, and the changing area as the execution area of the working memory consumption effect. (To analyze. The effect control CPU 126 then proceeds to step S441.

ステップS441:次に演出制御CPU126は、スライド演出設定処理を実行する。具体的には、先の作動記憶数減少時演出コマンド解析処理において解析した結果に基づいて、スライド演出についての内容を図示しない選択テーブル等を用いて決定する。例えば、先の作動記憶数減少時演出コマンド解析処理において解析した結果が、今回の演出コマンドが第1特別図柄に関するものであり、前回までの作動記憶数4個から減少後(今回)の作動記憶数が3個になったとする結果であった場合、図50(B)に示した内容のスライド演出とする決定を行う。演出制御CPU126は、次にステップS442に進む。   Step S441: Next, the effect control CPU 126 executes a slide effect setting process. Specifically, based on the result analyzed in the effect command analysis process when the number of working memories is decreased, the content about the slide effect is determined using a selection table or the like (not shown). For example, the result of analysis in the effect command analysis process when the number of working memories is decreased is that the present command is related to the first special symbol, and the working memory after being reduced from the previous four working memories (current) If the result is that the number is three, it is determined that the slide effect has the contents shown in FIG. The effect control CPU 126 then proceeds to step S442.

ステップS442:演出制御CPU126は、通常演出時作動記憶減少演出内容決定処理を実行する。具体的には、スライド演出した後の当該変動中領域における演出内容を、図示しない選択テーブル等を用いて決定する。例えば、作動記憶表示を大きく表示させ、ある程度の時間大きくした作動記憶を点滅表示した後に、非表示とするといった内容(演出パターン)を決定する。他にも、スライド演出した後、もしくは、スライド演出中に、各対応演出領域での作動記憶表示を変更したりするといった内容を、図示しない選択テーブル等を用いて決定してもよい。例えば、基本となるマーカ表示からキャラクター表示に変更するといった内容を選択的に決定する。他にも、演出制御CPU126は、表示態様を選択してもよい。例えば、点灯の方法、点滅の有無などを選択してもよい。演出制御CPU126は、次にステップS433に進む。   Step S442: The effect control CPU 126 executes a normal effect operation memory decrease effect content determination process. Specifically, the content of the effect in the changing area after the slide effect is determined using a selection table (not shown) or the like. For example, the content (effect pattern) is determined such that the working memory display is displayed in a large size, and the working memory that has been enlarged for a certain period of time is blinked and then hidden. In addition, the content such as changing the operation memory display in each corresponding effect area after the slide effect or during the slide effect may be determined using a selection table (not shown) or the like. For example, the content of changing from the basic marker display to the character display is selectively determined. In addition, the effect control CPU 126 may select a display mode. For example, a lighting method, presence / absence of blinking, and the like may be selected. The effect control CPU 126 then proceeds to step S433.

ステップS443:演出制御CPU126は、先の作動記憶数減少時演出コマンド解析処理において解析した対応演出領域と、先のスライド演出設定処理において決定したスライド演出の内容と、先の通常演出時作動記憶減少演出内容決定処理において選択(決定)した内容(演出パターン)とに基づいて、表示される作動記憶についての演出を設定する。   Step S443: The effect control CPU 126 reduces the corresponding effect area analyzed in the previous effect command analysis process when the number of operating memories decreases, the content of the slide effect determined in the previous slide effect setting process, and the operation memory decrease during the previous normal effect. Based on the content (effect pattern) selected (determined) in the effect content determination process, an effect on the displayed operation memory is set.

以上の手順を実行すると、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図53)に復帰する。   When the above procedure is executed, the effect control CPU 126 returns to the working memory effect management process (FIG. 53).

〔特別演出時作動記憶数減少演出選択処理〕
図58は、特別演出時作動記憶数減少演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Operation memory number reduction effect selection process during special effects]
FIG. 58 is a flowchart showing an example of the procedure of the action memory number reduction effect selection process at the time of a special effect. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS445:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から受信した作動記憶数減少時演出コマンド解析処理を実行する。具体的には、第1特別図柄に関するものなのか、第2特別図柄に関するものなのかを解析すると伴に、減少後の作動記憶数が何個になるのかを解析する。したがって、主制御CPU72から受信した作動記憶数減少時演出コマンドの値が、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値が「BCH」であり、下位バイトが「11H」であった場合、今回の演出コマンドが第2特別図柄に関するものであり、前回までの作動記憶数2個から減少後(今回)の作動記憶数が1個になったことを解析する。そして、演出制御CPU126は、その解析結果に基づいて、これから作動記憶増加演出を行う対応演出領域を決定する。例えば、第2特別図柄の減少後の作動記憶数が1個になった場合は、表示画面下部の帯状領域の右側であって中央から2番目の位置を作動記憶表示の消去(非点灯)演出の実行領域とし、1番目の位置の領域と、当該変動中領域とをスライド演出の実行領域とし、さらに当該変動中領域を作動記憶消費演出の実行領域とする対応演出領域を決定(解析)する。演出制御CPU126は、次にステップS446に進む。   Step S445: First, the effect control CPU 126 executes an effect command analysis process when the number of working memories decreases received from the main control CPU 72. Specifically, it is analyzed whether it is related to the first special symbol or the second special symbol, and at the same time, the number of operating memories after the decrease is analyzed. Accordingly, when the value of the production command for reducing the number of working memories received from the main control CPU 72 is “BCH” in the upper byte representing the type of the command and “11H” in the lower byte, this production The command relates to the second special symbol, and it is analyzed that the number of working memories after reduction (this time) has become one from two working memories up to the previous time. Then, the effect control CPU 126 determines a corresponding effect area where the working memory increase effect will be performed from now on based on the analysis result. For example, when the number of working memories after the reduction of the second special symbol is 1, the working memory display is erased (not lit) at the second position from the center on the right side of the belt-like area at the bottom of the display screen. The corresponding effect area is determined (analyzed) with the first position area and the changing area as the execution area of the slide effect, and the changing area as the execution area of the working memory consumption effect. . The effect control CPU 126 then proceeds to step S446.

ステップS446:次に演出制御CPU126は、スライド演出設定処理を実行する。具体的には、先の作動記憶数減少時演出コマンド解析処理において解析した結果に基づいて、スライド演出についての内容を図示しない選択テーブル等を用いて決定する。例えば、先の作動記憶数減少時演出コマンド解析処理において解析した結果が、今回の演出コマンドが第2特別図柄に関するものであり、前回までの作動記憶数2個から減少後(今回)の作動記憶数が1個になったとする結果であった場合、図45(C)に示した内容のスライド演出とする決定を行う。なお、この処理において、当該変動中領域以外の領域内でのスライド演出を行う際、例えば、表示画面下部の帯状領域の右側(又は左側)の中央から2番目の位置の領域から1番目の位置の領域に作動記憶をスライドさせる演出を行う際、特殊作動記憶演出で表示されている作動記憶をスライドさせる場合は、そのスライド演出が行われるといった特殊演出スライドフラグ(領域Aから領域Bにスライドさせる内容の値ABを入力)を立ててもよい。演出制御CPU126は、次にステップS447に進む。   Step S446: Next, the effect control CPU 126 executes a slide effect setting process. Specifically, based on the result analyzed in the effect command analysis process when the number of working memories is decreased, the content about the slide effect is determined using a selection table or the like (not shown). For example, the result analyzed in the effect command analysis process at the time when the number of working memories is reduced is that the present command is related to the second special symbol, and the action memory after being reduced from the previous two working memories (this time). If the result is that the number is one, the slide effect having the contents shown in FIG. 45C is determined. In this process, when performing a slide effect in an area other than the changing area, for example, the first position from the area at the second position from the center on the right (or left) side of the strip area at the bottom of the display screen. When the action memory displayed in the special action memory effect is to be slid into the area, the special effect slide flag (slide from the area A to the area B) is performed. The content value AB may be input). The effect control CPU 126 then proceeds to step S447.

ステップS447:演出制御CPU126は、当該変動演出が特別演出か否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドを解析し、その解析した結果が特別演出ありリーチ後はずれ変動パターン9〜14もしくは特別演出ありリーチ後当り変動パターン25〜30に対応した変動パターン番号(変動パターン番号9〜14、25〜30)であるか否かを確認する。変動パターンコマンドを解析した結果、変動パターン番号9〜14、25〜30のいずれかであった場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS448を実行する。一方、変動パターンコマンドを解析した結果、変動パターン番号9〜14、25〜30のいずれでもなかった場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS449を実行する。   Step S447: The effect control CPU 126 confirms whether or not the variation effect is a special effect. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, analyzes the change pattern command, and the result of the analysis is a shift pattern 9 to 14 after reaching with a special effect or a change pattern after reaching with a special effect. It is confirmed whether or not the variation pattern number corresponds to 25-30 (variation pattern numbers 9-14, 25-30). As a result of analyzing the variation pattern command, if the variation pattern number is any one of the variation pattern numbers 9 to 14 and 25 to 30 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S448. On the other hand, as a result of analyzing the variation pattern command, if it is not any of the variation pattern numbers 9 to 14 and 25 to 30 (No), the effect control CPU 126 next executes step S449.

ステップS449:演出制御CPU126は、当該変動中領域での演出を特別作動記憶消費演出に設定する。具体的には、演出制御CPU126は、図示しない選択テーブル等を用いて変動パターン番号に対応した通常作動記憶消費演出内容(演出パターン)を設定する。例えば、基本となるマーカ表示(第1特別図柄に関する作動記憶表示は青色表示色のマーカM1、第2特別図柄に関する作動記憶表示は赤色表示色のマーカM2)、他の表示色によるマーカ表示、キャラクター表示、又は、アイテム表示等といったものの中からいずれかを選択し設定する。他にも、演出制御CPU126は、表示態様を選択してもよい。例えば、点灯の方法、点滅の有無などを選択してもよい。演出制御CPU126は、次にステップS455に進む。   Step S449: The effect control CPU 126 sets the effect in the changing area as the special operation memory consumption effect. Specifically, the effect control CPU 126 sets the normal operation storage consumption effect content (effect pattern) corresponding to the variation pattern number using a selection table (not shown) or the like. For example, basic marker display (the operation memory display related to the first special symbol is the marker M1 in blue display color, the operation memory display related to the second special symbol is the marker M2 in red display color), the marker display by other display colors, the character Either one of display, item display, etc. is selected and set. In addition, the effect control CPU 126 may select a display mode. For example, a lighting method, presence / absence of blinking, and the like may be selected. The effect control CPU 126 then proceeds to step S455.

ステップS448:演出制御CPU126は、当該変動中領域での演出を特別作動記憶消費演出に設定する。具体的には、演出制御CPU126は、特別作動記憶消費演出内容設定テーブルを用いて変動パターン番号に対応した特別作動記憶消費演出内容(演出パターン)を設定する。   Step S448: The effect control CPU 126 sets the effect in the changing area as the special operation memory consumption effect. Specifically, the production control CPU 126 sets the special operation memory consumption production content (production pattern) corresponding to the variation pattern number using the special operation memory consumption production content setting table.

〔特別作動記憶消費演出内容設定テーブル〕
図59は、特別作動記憶消費演出内容設定テーブルの一例を示す図である。
特別作動記憶消費演出内容設定テーブルには、特別な擬似連変動演出が行われる変動に対応する変動パターン番号毎に(左カラム)、それぞれ当該変動が開始される際の当該変動中領域における作動記憶が消費される演出内容(右カラム)が表されている。
[Special operation memory consumption effect content setting table]
FIG. 59 is a diagram showing an example of the special operation memory consumption effect content setting table.
In the special operation memory consumption effect content setting table, for each variation pattern number corresponding to the variation for which the special pseudo-variable variation effect is performed (left column), the operation memory in the changing region when the variation starts. The effect content (right column) is consumed.

例えば、変動パターン番号が「9」又は「25」であった場合、「(×2)」といった文字が表記された作動記憶(演出画像のマーカ)が当該変動中領域において消費される演出(例えば、図37(F))が設定される。これにより、特別な擬似連変動演出が2回以上行われることを遊技者に教示することができる。   For example, when the variation pattern number is “9” or “25”, an effect (for example, an effect image marker) in which characters such as “(× 2)” are written is consumed in the changing region (for example, 37 (F)) is set. Thereby, it is possible to teach the player that the special pseudo-variation effect is performed twice or more.

他にも、変動パターン番号が「10」又は「26」であった場合や、変動パターン番号が「11」又は「27」であった場合においても、「(×2)」といった文字が表記された作動記憶(演出画像のマーカ)が当該変動中領域において消費される演出(例えば、図37(F))が設定される。これにより、特別な擬似連変動演出が2回以上行われることを遊技者に教示することができる。   In addition, when the variation pattern number is “10” or “26”, or when the variation pattern number is “11” or “27”, a character such as “(× 2)” is written. An effect (for example, FIG. 37 (F)) in which the working memory (marker of the effect image) is consumed in the changing region is set. Thereby, it is possible to teach the player that the special pseudo-variation effect is performed twice or more.

また、変動パターン番号が「12」又は「28」であった場合や、変動パターン番号が「13」又は「29」であった場合、「(×3)」といった文字が表記された作動記憶(演出画像のマーカ)が当該変動中領域において消費される演出(例えば、図46(E)、図49(E))が設定される。これにより、特別な擬似連変動演出が3回以上行われることを遊技者に教示することができる。   Further, when the variation pattern number is “12” or “28”, or when the variation pattern number is “13” or “29”, the operation memory (“× 3”) in which characters such as “(× 3)” are written ( An effect (for example, FIGS. 46E and 49E) in which the effect image marker) is consumed in the changing region is set. Thereby, it is possible to teach the player that the special pseudo-variable effect is performed three times or more.

また、変動パターン番号が「14」又は「30」であった場合、「(×4)」といった文字が表記された作動記憶(演出画像のマーカ)が当該変動中領域において消費される演出(例えば、図51(H))が設定される。これにより、特別な擬似連変動演出が4回以上行われることを遊技者に教示することができる。     In addition, when the variation pattern number is “14” or “30”, the operation memory (marker of the effect image) in which the characters “(× 4)” are written is consumed in the changing area (for example, , FIG. 51 (H)) is set. Thereby, it is possible to teach the player that the special pseudo-variation effect is performed four times or more.

〔図58:特別演出時作動記憶数減少演出選択処理を参照〕
以上のように、特別な擬似連変動演出が行われる変動に対応する変動パターン番号が選択されていた場合、変動開始時に当該変動中領域において行われる作動記憶の消費演出において、これから特別な擬似連変動演出が行われる回数を遊技者に教示することができる。したがって、特別な擬似連変動演出が行われる変動以前の作動記憶の演出内容が特別作動記憶演出ではなく特殊作動記憶演出(通常の赤色表示色又は青色表示色の作動記憶(マーカ)が出現する演出や、特別な擬似連変動演出が行われる回数よりも小さな値が表記された作動記憶による演出)であった場合でも、当該変動開始時には特殊作動記憶演出から特別作動記憶演出に変更されることを表している(例えば、図49中(D)→図49中(E)、図51中(G)→図51中(H))。演出制御CPU126は、当該変動中領域での演出を特別作動記憶消費演出に設定する処理を終了すると、次にステップS450を実行する。
[See FIG. 58: Operation Memory Number Decrease Effect Selection Processing at Special Effect]
As described above, when the variation pattern number corresponding to the variation in which the special pseudo-variable variation effect is performed has been selected, the special pseudo-sequence will be used in the working memory consumption effect performed in the changing region at the start of the variation. A player can be instructed of the number of times the variation effect is performed. Therefore, the effect content of the working memory before the change in which a special pseudo-variable effect is performed is not a special action memory effect, but an effect in which a special action memory effect (ordinary red display color or blue display color action memory (marker) appears. Or even if the value is smaller than the number of times that the special pseudo-variable effect is performed), the special action memory effect is changed from the special action memory effect to the special action memory effect at the start of the change. (For example, (D) in FIG. 49 → (E) in FIG. 49, (G) in FIG. 51 → (H) in FIG. 51)). When the effect control CPU 126 finishes the process of setting the effect in the changing area as the special operation memory consumption effect, the effect control CPU 126 executes step S450.

ステップS450:演出制御CPU126は、特別演出フラグ値をデクリメント(−1)する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグ領域にアクセスし、特別演出フラグの値を1減算して保存する。したがって、1減算した後の特別演出フラグは、第1特別図柄と第2特別図柄に関する作動記憶が記憶される内に存在する特別な変動表示演出(特別な擬似連変動演出)が行われる残りの数を表すものとなる。例えば、特別演出フラグの値が0となった場合は、次の変動以降には特別な擬似連変動演出が行われる予定の作動記憶が存在しないことを表すものとなり、特別演出フラグの値が1となった場合は、次の変動以降に特別な擬似連変動演出が行われる予定の作動記憶が1個存在していることを表すものとなる。他にも、特別演出フラグの値が2以上となった場合は、次の変動以降には特別な擬似連変動演出が行われる予定の作動記憶が2個以上存在していることを表すものとなる。演出制御CPU126は、次にステップS453を実行する。   Step S450: The effect control CPU 126 decrements (-1) the special effect flag value. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag area of the RAM 130 and subtracts 1 from the value of the special effect flag and stores it. Therefore, the special effect flag after subtracting 1 is the remaining of the special change display effect (special pseudo-variable effect) that exists while the operation memory related to the first special symbol and the second special symbol is stored. It represents a number. For example, when the value of the special effect flag is 0, it means that there is no working memory scheduled to perform a special pseudo-variable effect after the next change, and the value of the special effect flag is 1. In this case, it means that there is one working memory in which a special pseudo-continuous variation effect is scheduled to be performed after the next variation. In addition, when the value of the special effect flag is 2 or more, it indicates that there are two or more working memories scheduled to perform the special pseudo-variable effect after the next change. Become. The effect control CPU 126 next executes step S453.

ステップS453:演出制御CPU126は、作動記憶数が0よりも大きな値か否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は先の作動記憶数減少時演出コマンド解析処理において解析した結果の減少後の作動記憶数について、その作動記憶数の値が0よりも大きいか否か(0より大きいか、0であるか)を確認する。なお、この処理において確認する作動記憶数は、先の作動記憶数減少時演出コマンド解析処理において解析した結果の作動記憶数についてであるため、いずれかの特別図柄に関する作動記憶数(最大4個)についてのものであり、2つの特別図柄に関する作動記憶数を合計した作動記憶数(最大8個)についてのものではない。先の作動記憶数減少時演出コマンド解析処理において解析した結果の減少後の作動記憶数の値が0より大きい場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS455を実行する。一方、先の作動記憶数減少時演出コマンド解析処理において解析した結果の減少後の作動記憶数の値が0である場合(No)、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図53)に復帰する。   Step S453: The effect control CPU 126 confirms whether or not the working memory number is a value larger than zero. Specifically, the effect control CPU 126 determines whether or not the value of the operating memory number is greater than 0 for the operating memory number after the reduction of the result analyzed in the effect command analysis process when the operating memory number is decreased (from 0) Whether it is large or zero). Note that the number of working memories to be confirmed in this process is the number of working memories obtained as a result of analysis in the effect command analyzing process when the number of working memories is reduced, and therefore the number of working memories related to any special symbol (maximum of four). This is not for the number of working memories (up to 8), which is the sum of the number of working memories for two special symbols. If the value of the number of working memories after reduction of the result analyzed in the effect command analysis process when the number of working memories is decreased is greater than 0 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S455. On the other hand, when the value of the number of working memories after the reduction of the result analyzed in the effect command analysis process when the number of working memories is decreased is 0 (No), the effect control CPU 126 returns to the action memory effect management process (FIG. 53). To do.

ステップS455:演出制御CPU126は、特別演出フラグ値が0よりも大きな値か否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のフラグ領域にアクセスし、特別演出フラグの値を参照し、参照した値が0よりも大きいか否か(0より大きいか、0であるか)を確認する。したがって、この処理においては、作動記憶数の減算処理を行った特別図柄に関する当該変動以降の変動について、特別な擬似連変動演出が行われる予定であるか否かを確認する。特別演出フラグ値が0より大きい場合(Yes)、当該変動以降に特別な擬似連変動演出が行われる予定であるとし、演出制御CPU126は次にステップS456を実行する。一方、特別演出フラグ値が0である場合(No)、当該変動以降に特別な擬似連変動演出が行われない予定であるとし、演出制御CPU126は次にステップS460を実行する。   Step S455: The effect control CPU 126 checks whether or not the special effect flag value is a value greater than zero. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the flag area of the RAM 130, refers to the value of the special effect flag, and checks whether or not the referred value is greater than 0 (greater than 0 or 0). To do. Therefore, in this processing, it is confirmed whether or not a special pseudo-continuous variation effect is scheduled to be performed for the variation after the variation relating to the special symbol subjected to the subtraction processing of the number of working memories. When the special effect flag value is greater than 0 (Yes), it is assumed that a special pseudo-continuous change effect is scheduled to be performed after the change, and the effect control CPU 126 next executes step S456. On the other hand, when the special effect flag value is 0 (No), it is assumed that no special pseudo-variable effect is scheduled to be performed after the change, and the effect control CPU 126 next executes step S460.

ステップS456:演出制御CPU126は、特殊作動記憶演出が存在するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、先のスライド演出設定処理において当該変動中領域以外の領域に特殊作動記憶演出で表示されている作動記憶をスライドさせる設定を行ったか否かを確認する。なお、先のスライド演出設定処理において特殊演出スライドフラグを入力している場合は、そのフラグに基づいてこの確認処理を実行してもよい。したがって、この処理は、作動記憶数の減算処理を行った特別図柄に関する当該変動以降に行われる特別な擬似連変動演出を行う予定の変動の作動記憶の演出について、特殊作動記憶演出が行われているか否かを確認する処理を表している。確認の結果、特殊作動記憶演出が行われている場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS457を実行する。一方、特殊作動記憶演出が行われていない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS452を実行する。   Step S456: The effect control CPU 126 confirms whether or not a special action memory effect exists. Specifically, the effect control CPU 126 confirms whether or not the setting for sliding the action memory displayed in the special action memory effect in the area other than the changing area is performed in the previous slide effect setting process. If a special effect slide flag is input in the previous slide effect setting process, the confirmation process may be executed based on the flag. Therefore, in this process, the special action memory effect is performed for the effect of the action memory of the change scheduled to perform the special pseudo-continuous change effect performed after the change related to the special symbol subjected to the subtraction process of the number of action memories. This represents processing for confirming whether or not there is. As a result of the confirmation, when the special operation memory effect is performed (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S457. On the other hand, when the special operation memory effect is not performed (No), the effect control CPU 126 next executes step S452.

ステップS457:演出制御CPU126は、特殊作動記憶演出内容変更選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、作動記憶についての演出内容を特殊作動記憶演出から特別作動記憶演出に変更するか、特殊作動記憶演出から異なる特殊作動記憶演出に変更するか、又は、そのまま特殊作動記憶演出のまま継続するかを、図示しない選択テーブル等を用いて決定する。   Step S457: The effect control CPU 126 executes a special action memory effect content change selection process. Specifically, the effect control CPU 126 changes the effect content about the action memory from the special action memory effect to the special action memory effect, changes from the special action memory effect to a different special action memory effect, or is special as it is. Whether to continue the working memory effect is determined using a selection table (not shown) or the like.

例えば、変動パターン番号が「12」(又は「13」、「28」、「29」)である特別な擬似連変動演出を行う予定の変動が、特別演出時作動記憶増加演出内容決定処理において、特殊作動記憶演出(その2)(増加時に通常の赤色表示色又は青色表示色の作動記憶(マーカ)が出現する演出(例えば、図45中(A)))が選択されていた場合を想定する。このような場合、特別作動記憶演出(例えば、図45中(C))に変更するか、特殊作動記憶演出(その1)に変更するか、又は、そのまま継続するか(例えば、図49中(C))を選択的に決定する。   For example, in a special effect operation memory increase effect content determination process, a change scheduled to perform a special pseudo-continuous change effect whose change pattern number is “12” (or “13”, “28”, “29”) It is assumed that a special action memory effect (part 2) (an effect in which a normal red display color or blue display color action memory (marker) appears at the time of increase (for example, (A) in FIG. 45)) is selected. . In such a case, change to a special action memory effect (for example, (C) in FIG. 45), change to a special action memory effect (No. 1), or continue as it is (for example, in FIG. 49 ( C)) is selectively determined.

他にも、例えば、変動パターン番号が「14」(又は「30」)である特別な擬似連変動演出を行う予定の変動が、特別演出時作動記憶増加演出内容決定処理において、特殊作動記憶演出(その3)(増加時に通常の赤色表示色又は青色表示色の作動記憶(マーカ)が出現する演出(例えば、図50中(A)以前))が選択されていた場合を想定する。このような場合、特別作動記憶演出に変更するか、特殊作動記憶演出(その1)もしくは特殊作動記憶演出(その2)に変更するか、又は、そのまま継続するか(例えば、図50中(B))を選択的に決定する。   In addition, for example, a change scheduled to perform a special pseudo-continuous change effect whose change pattern number is “14” (or “30”) is a special action memory effect in the action memory increase effect content determination process during the special effect. (No. 3) A case is assumed where an effect (for example, before (A) in FIG. 50) in which an operation memory (marker) of a normal red display color or blue display color appears at the time of increase is selected. In such a case, change to the special action memory effect, change to the special action memory effect (part 1) or the special action memory effect (part 2), or continue as it is (for example, in FIG. )) Selectively.

なお、特別演出時作動記憶増加演出内容決定処理において特殊作動記憶演出が選択された場合に限らず、当該変動中領域以外の領域での作動記憶の演出内容が特殊作動記憶演出であれば、この特殊作動記憶演出内容変更選択処理は行われる。したがって、この特殊作動記憶演出内容変更選択処理において特別作動記憶演出に変更されなかった場合についても、再度特殊作動記憶演出内容変更選択処理が行われることとなる。例えば、この特殊作動記憶演出内容変更選択処理において特別作動記憶演出に変更されなかった場合(例えば、図50中(B))、特別作動記憶演出に変更するか、特殊作動記憶演出(その1)もしくは特殊作動記憶演出(その2)(例えば、図50中(D))に変更するか、又は、そのまま継続するかが選択的に決定される。同様に、この特殊作動記憶演出内容変更選択処理において特別作動記憶演出に変更されなかった場合(例えば、図50中(D))、特別作動記憶演出に変更するか、特殊作動記憶演出(その1)(例えば、図51中(F))に変更するか、又は、そのまま継続するかが選択的に決定される。   In addition, it is not limited to the case where the special action memory effect is selected in the action memory increase effect content determination process during the special effect, and if the effect content of the action memory in the area other than the changing area is the special action memory effect Special action memory effect content change selection processing is performed. Therefore, even when the special action memory effect content change selection process is not changed to the special action memory effect change selection process, the special action memory effect content change selection process is performed again. For example, when the special action memory effect content change selection process is not changed to the special action memory effect (for example, (B) in FIG. 50), the special action memory effect is changed to the special action memory effect (No. 1). Alternatively, it is selectively determined whether to change to the special action memory effect (part 2) (for example, (D) in FIG. 50) or to continue as it is. Similarly, when the special action memory effect content change selection process is not changed to the special action memory effect (for example, (D) in FIG. 50), the special action memory effect is changed to the special action memory effect (No. 1). ) (For example, (F) in FIG. 51) or to continue as it is is selectively determined.

以上のように、作動記憶についての演出内容を特殊作動記憶演出から特別作動記憶演出に変更するか否かを選択的に決定した場合、演出制御CPU126は次にステップS458を実行する。   As described above, when it is selectively determined whether or not to change the content of the operation memory effect from the special operation memory effect to the special operation memory effect, the effect control CPU 126 next executes step S458.

ステップS458:演出制御CPU126は、特殊作動記憶演出から特別作動記憶演出に変更するか否かを確認する。確認の結果、変更する場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS459を実行する。一方、変更しない場合(No)、すなわち、特殊作動記憶演出から異なる特殊作動記憶演出に変更する場合や、そのまま特殊作動記憶演出のまま継続する場合、演出制御CPU126は次にステップS462を実行する。   Step S458: The effect control CPU 126 confirms whether or not to change from the special action memory effect to the special action memory effect. As a result of the confirmation, when the change is made (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S459. On the other hand, when not changing (No), that is, when changing from a special operation memory effect to a different special operation memory effect, or when continuing as it is as a special operation memory effect, the effect control CPU 126 next executes step S462.

ステップS459:演出制御CPU126は、対応演出領域での演出を変更する。具体的には、演出制御CPU126は、変更対象の領域での作動記憶の演出内容を先の特殊作動記憶演出内容変更選択処理において選択的に決定した演出内容に変更する処理を行う。演出制御CPU126は次にステップS462を実行する。   Step S459: The effect control CPU 126 changes the effect in the corresponding effect area. Specifically, the effect control CPU 126 performs a process of changing the effect content of the operation memory in the change target area to the effect content that is selectively determined in the special action memory effect content change selection process. The effect control CPU 126 next executes step S462.

ステップS460:一方、作動記憶数の減算処理を行った特別図柄に関し、当該変動以降の変動が特別な擬似連変動演出が行わない変動だけによる場合、演出制御CPU126は通常演出時作動記憶減少演出内容決定処理を実行する。具体的には、スライド演出した後の作動記憶の演出内容を変更するか否か等を、図示しない選択テーブル等を用いて選択的に決定したりする。演出制御CPU126は次にステップS462を実行する。   Step S460: On the other hand, regarding the special symbol for which the number of working memories has been subtracted, if the fluctuation after the fluctuation is only due to the fluctuation that does not perform the special pseudo-continuous fluctuation effect, the effect control CPU 126 performs the action memory reduction effect content during the normal effect. Execute the decision process. Specifically, it is selectively determined using a selection table (not shown) or the like whether or not to change the contents of the action memory after the slide effect. The effect control CPU 126 next executes step S462.

ステップS462:演出制御CPU126は、スライド演出後における各演出領域(当該変動中領域以外の領域)で行われる作動記憶による演出内容(演出パターン)を、変更する場合は先の変更処理(ステップS459)で変更した演出内容に設定し、変更しない場合は前回の演出内容と同一の演出内容に設定する。なお、この処理において、演出内容を変更する場合は、変更するスケジュール等を決定してもよい。例えば、特殊作動記憶演出から特別作動記憶演出に変更するタイミングを、スライド演出直後にする設定、変動時間中であってスライド演出からある程度時間が経過(例えば、5秒程度)した時点にする設定を行ってもよい。   Step S462: When the effect control CPU 126 changes the effect contents (effect pattern) by the action memory performed in each effect area (area other than the changing area) after the slide effect, the previous change process (step S459). If it is not changed, it is set to the same content as the previous content. In addition, in this process, when changing the production content, a schedule to be changed may be determined. For example, the setting for changing the timing from the special action memory effect to the special action memory effect is set immediately after the slide effect, or the setting is made during the variation time and when a certain amount of time has elapsed from the slide effect (for example, about 5 seconds). You may go.

以上の手順を実行すると、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理(図53)に復帰する。   When the above procedure is executed, the effect control CPU 126 returns to the working memory effect management process (FIG. 53).

〔演出図柄管理処理〕
図60は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 60 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図14中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 14) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したり、付加演出(セリフ演出)についての演出パターンを選択したりする(変動表示演出パターン選択手段、回数進行手段)。また、演出パターンを選択すると、演出テーブルを参照し、演出パターンに対応する演出図柄の演出スケジュール(変動演出時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定したり、付加演出(セリフ演出)に対応する予告演出スケジュール(予告演出のタイミングや表示時間等)を決定したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or produces an effect pattern for the notice effect (reach occurrence other than the pre-reading notice effect pattern). The previous notice pattern, the notice pattern after the occurrence of reach, etc.) are selected, or an effect pattern for an additional effect (line effect) is selected (variable display effect pattern selection means, number of times progress means). In addition, when an effect pattern is selected, the effect table is referred to, the effect schedule of the effect symbol corresponding to the effect pattern (variable effect time, type of reach and reach occurrence timing), stop display mode, etc. are determined, or additional effect For example, a notice effect schedule (timing of notice effect, display time, etc.) corresponding to (line effect) is determined. In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、2ラウンド当選時や小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。   Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the result display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the result display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed within the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the result display effect. As a result, the result display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (execution of the symbol effect) means). However, in the present embodiment, the result display effect is executed in a manner similar to or close to the loss when winning two rounds or at a small hit.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容(演出パターン)を選択する。例えば15ラウンドの出玉あり確変大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、15ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operating process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit (special game effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content (effect pattern) of the prominent effect according to various conditions (for example, the winning type). For example, in the case of 15 rounds of promising big hit with a play, the effect control CPU 126 selects a 15-round prominent effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and this effect display control device 144 (display control CPU 146). To direct. As a result, the image of the big hit effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.

あるいは、「2ラウンド大当り」に該当していた場合(高確率状態での2ラウンド確変当選を除く)、演出制御CPU126はモード移行演出(特に図示していない)を実行させる制御を行うこととしてもよい。また「小当り」の場合、同じく演出制御CPU126はモード移行演出(特に図示していない)と同様の演出を実行させる制御を行うこととしてもよい。   Alternatively, in the case of “two round big hit” (excluding the two-round probability variation win in a high probability state), the effect control CPU 126 may perform control to execute a mode transition effect (not particularly shown). Good. Further, in the case of “small hit”, the effect control CPU 126 may perform control to execute an effect similar to the mode transition effect (not particularly shown).

〔演出図柄変動前処理〕
図61は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 61 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図52中のステップS404)、ランプ駆動処理(図52中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 52) and the lamp driving process (step S406 in FIG. 52). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する(変動表示演出パターン選択手段、回数進行手段)。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を抽選によって決定する。演出パターン番号は、1つの変動パターンコマンドに対して予め複数用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process (variation display effect pattern selection means, number of times progression means). In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time by lottery based on the variation pattern commands (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”) received from the main control CPU 72. A plurality of effect pattern numbers are prepared in advance for one variation pattern command, and the effect control CPU 126 refers to an effect pattern selection table (not shown) and selects an effect pattern number corresponding to the change pattern command at that time. be able to.

また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, stop display To determine the mode of the Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、15ラウンド大当り又は2ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   Although the above procedure corresponds to “small hit”, if it corresponds to 15 round big hit or 2 round big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する(変動表示演出パターン選択手段)。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)(又は、変動パターンコマンドを解析した結果の変動パターン番号)に基づいて、そのときの演出パターン番号を抽選によって決定する。また、ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものの他に「2ラウンド大当り時の組み合わせ」を構成するものも含まれる。なお2ラウンド大当り時の組み合わせは、例えば上記のように数字の「1−2−3」や「3−5−7」のような規則性のある数字の組み合わせ(いわゆるチャンス当選目)とすることができる。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process (fluctuation display effect pattern selection means). In this process, the effect control CPU 126 is based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72 (or the variation pattern number obtained as a result of analyzing the variation pattern command). The production pattern number is determined by lottery. Further, the types of effect symbols determined here include those constituting the “combination at the time of two rounds of jackpot” in addition to those constituting the “hit combination”. In addition, the combination at the time of 2 round big hits shall be a combination of regular numbers such as “1-2-3” and “3-5-7” as described above (so-called chance win) Can do. Note that, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

大当り時の変動演出パターン番号は、小当り時と同様に、1つの変動パターンコマンドに対して予め複数用意されており、演出制御CPU126は演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。   As in the case of small win, a plurality of variation effect pattern numbers at the time of big hit are prepared in advance for one variation pattern command, and the effect control CPU 126 refers to the effect pattern selection table and changes the pattern command at that time. An effect pattern number corresponding to can be selected.

また小当り時と同様に、演出パターン番号が選択されると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「大当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。なお、大当り時変動演出パターン選択処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Similarly to the small hit, when the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect design change schedule (change time and reach) corresponding to the change effect pattern number at that time. Type and reach occurrence timing), stop display mode, etc. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of jackpot”. The contents of the big hit hour variation effect pattern selection process will be described later with reference to another drawing.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する(変動表示演出パターン選択手段)。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)(又は、変動パターンコマンドを解析した結果の変動パターン番号)に基づいて、その時のはずれ時の演出パターン番号を抽選によって決定する。演出パターン番号は、1つの変動パターンコマンドに対して予め複数用意されており、演出制御CPU126は演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。変動演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール、停止表示の態様等を決定する。なお、はずれ時変動演出パターン選択処理の具体的な内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a variation effect pattern selection process at the time of deviation (variable display effect pattern selection means). In this process, the effect control CPU 126 is based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72 (or the variation pattern number obtained as a result of analyzing the variation pattern command). The production pattern number of the hour is determined by lottery. A plurality of effect pattern numbers are prepared in advance for one variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to the effect pattern selection table. it can. When the change effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown) and determines the change schedule of the effect symbol corresponding to the change effect pattern number at that time, the mode of stop display, and the like. Note that the specific contents of the off-time variation effect pattern selection processing will be further described later with reference to another drawing.

〔はずれ時変動演出パターン選択処理(変動表示演出パターン選択手段)〕
図62は、はずれ時変動演出パターン選択処理(図61中のステップS612)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Variation effect pattern selection processing at the time of disconnection (variation display effect pattern selection means)]
FIG. 62 is a flowchart illustrating a procedure example of the off-time variation effect pattern selection process (step S612 in FIG. 61). Each procedure will be described below.

ステップS620:先ず演出制御CPU126は、特別演出あり変動パターンコマンドか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドを解析し、変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、特別演出ありリーチ後はずれ変動パターン9〜14であるのか、その他の変動パターン1〜8であるのかを確認する。確認の結果、特別演出ありリーチ後はずれ変動パターン9〜14である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS624を実行する。一方、その他の変動パターン1〜8である場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS621を実行する。   Step S620: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the change pattern command has a special effect. Specifically, the effect control CPU 126 analyzes the variation pattern command received from the main control CPU 72, and based on the variation pattern number corresponding to the variation pattern command, is the variation pattern 9-14 after the reach with the special effect? The other fluctuation patterns 1 to 8 are confirmed. As a result of confirmation, if the variation pattern is 9 to 14 after the reach with the special effect (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S624. On the other hand, when it is other fluctuation patterns 1-8 (No), presentation control CPU126 performs step S621 next.

ステップS621:演出制御CPU126は、はずれ時の演出図柄に関する変動演出パターン番号を選択的に決定する際に用いる「はずれ時通常演出用変動演出パターン選択テーブル」を参照する。演出制御CPU126は次にステップS622を実行する。   Step S621: The effect control CPU 126 refers to the “fluctuation effect pattern selection table for normal effect at the time of detachment” used when selectively determining the variable effect pattern number related to the effect symbol at the time of disconnection. The effect control CPU 126 next executes step S622.

〔はずれ時通常演出用変動演出パターン選択テーブルの例〕
図63は、はずれ時通常演出用変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
はずれ時通常演出用変動演出パターン選択テーブルには、変動パターン番号毎にそれぞれ予め複数種類の演出に対応した変動演出パターン番号が規定されており、その中からいずれかの変動演出パターン番号が選択される。
[Example of variation production pattern selection table for normal production at the time of loss]
FIG. 63 is a diagram illustrating an example of a variation effect pattern selection table for a normal effect at the time of loss.
In the variation production pattern selection table for normal production at the time of loss, a variation production pattern number corresponding to a plurality of types of production is defined for each variation pattern number, and one of the variation production pattern numbers is selected from among them. The

また、このはずれ時通常演出用変動演出パターン選択テーブルは、例えば、変動パターン番号毎に、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動演出パターン番号」をそれぞれセットにして記憶する構造である。例えば、はずれ時の変動パターン番号が「6」(リーチ後はずれ変動パターン6)の場合、「比較値」には、例えば10個の段階的に異なる値「51」、「101」、「121」、・・・、「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動演出パターン番号」の「100601」〜「100610」が割り当てられている。これらの「変動演出パターン番号100601」〜「変動演出パターン番号100610」に対応する変動演出パターン内容として、「はずれ時リーチ変動演出パターン01」〜「はずれ時リーチ変動演出パターン10」が規定されている。これら10個の変動演出パターン内容は、同一の変動時間内に行うこととなる演出の内容(種類)が異なっており、例えば、リーチ煽り演出(すべり演出や通常の擬似連変動演出等)や、リーチ演出等が異なって設定されている。なお、「変動演出パターン」の個数は10個に限定されず、それ以上でもそれ以下であってもよい。   In addition, the variation effect pattern selection table for normal effect at the time of losing has a structure in which, for example, for each variation pattern number, “comparison value” and “variation effect pattern number” are sequentially stored from the head address as a set. . For example, when the fluctuation pattern number at the time of loss is “6” (shift fluctuation pattern 6 after reach), the “comparison value” includes, for example, ten different values “51”, “101”, “121” in stages. ,..., “255 (FFH)” are provided, and “variable effect pattern number” “100601” to “100610” is assigned to each “comparison value”. As the fluctuation effect pattern contents corresponding to these “fluctuation effect pattern number 100601” to “fluctuation effect pattern number 100610”, “reach fluctuation effect effect pattern 01” to “reach change effect effect pattern 10” are defined. . The contents of these ten variation effect patterns are different in the content (type) of the effect that will be performed within the same variation time, for example, reach reach effect (slip effect or normal pseudo continuous variation effect, etc.) Reach production is set differently. The number of “variation effect patterns” is not limited to 10 and may be more or less.

他のはずれ時の変動パターン番号「1」〜「5」、「7」、「8」についても、同様に、「比較値」と「変動演出パターン番号」がそれぞれセットにして10個設けられており、「変動演出パターン番号」毎に「変動演出パターン内容」がそれぞれ規定されている。   Similarly, for the variation pattern numbers “1” to “5”, “7”, and “8” at the time of other loss, 10 “comparison values” and “variation effect pattern numbers” are provided as a set. In addition, “variable effect pattern content” is defined for each “variable effect pattern number”.

〔図62:はずれ時変動演出パターン選択処理を参照〕
ステップS622:演出制御CPU126は、はずれ時の通常演出用の(特別な擬似連変動演出を行わない際の)演出図柄に関する変動演出パターン番号を決定する。この処理では、演出制御CPU126は、先の演出乱数更新処理(図52中ステップS410)でシフトした変動演出パターン決定乱数と、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(解析した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号)と、参照する「はずれ時通常演出用変動演出パターン選択テーブル」に基づいて演出図柄の変動演出パターン番号を選択的に決定する。具体的には、演出制御CPU126は、シフトした変動演出パターン決定乱数値を、上記のはずれ時通常演出用変動演出パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動演出パターン番号を選択する(変動演出パターン決定手段)。例えば、変動パターン番号が「6」であり、変動演出パターン決定乱数値が「77」であったとすると、最初の比較値「51」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御CPU126は次の比較値「101」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126は対応する変動演出パターン番号として「100602」を選択する。
[Refer to FIG. 62: Variation Effect Pattern Selection Processing During Outage]
Step S622: The effect control CPU 126 determines a variable effect pattern number related to the effect symbol (when the special pseudo-variable effect is not performed) for the normal effect at the time of deviation. In this process, the effect control CPU 126 corresponds to the change effect pattern determination random number shifted in the previous effect random number update process (step S410 in FIG. 52) and the change pattern command received from the main control CPU 72 (analyzed change pattern command). The variation effect pattern number of the effect symbol is selectively determined on the basis of the “variation pattern number for fluctuation effect pattern selection table for normal effect at the time of detachment”. Specifically, the effect control CPU 126 sequentially compares the shifted variation effect pattern determination random value with the “comparison value” in the above-mentioned normal effect change effect pattern selection table at the time of deviation, and the random value is compared. If it is equal to or less than the value, the variation effect pattern number corresponding to the comparison value is selected (variation effect pattern determining means). For example, if the variation pattern number is “6” and the variation effect pattern determination random value is “77”, the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “51”. The control CPU 126 compares the next comparison value “101” with the random number value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the effect control CPU 126 selects “100602” as the corresponding variable effect pattern number.

また、変動演出パターン番号の決定に加え、演出図柄による停止表示の態様等についてもこの処理において決定してもよい。具体的には、演出図柄による通常の擬似連変動演出の仮停止時の態様(例えば、図32中(H)の左・中・右演出図柄による「5」−「6」−「6」の出目)や、リーチ状態発生時の態様(例えば、図33中(K)の左・右演出図柄による「7」−「変動中」−「7」の出目)や、停止表示時の態様(例えば、図35中(S)の「7」−「8」−「7」のはずれ目)を決定してもよい。演出制御CPU126は次にステップS623を実行する。   Further, in addition to the determination of the variation effect pattern number, the stop display mode using the effect symbol may be determined in this process. Specifically, a mode of a temporary stop of a normal pseudo-continuous variation effect by the effect design (for example, “5” − “6” − “6” by the left / middle / right effect design of (H) in FIG. 32) Appearance), a state when the reach state occurs (for example, “7”-“changed”-“7” outcome according to the left / right effect design in (K) in FIG. 33), and a mode at the time of stop display (For example, the difference between “7”-“8”-“7” in FIG. 35 (S)) may be determined. The effect control CPU 126 next executes step S623.

なお、変動パターン番号「1」〜「8」については、演出図柄による通常の擬似連変動演出(例えば、図30中(C)〜図31中(E)、図32中(F)〜図34中(L))を含む変動演出パターン内容が選択されることはあるが、特別な擬似連変動演出を含む変動演出パターン内容が選択されることはない。   Note that for the variation pattern numbers “1” to “8”, the normal pseudo-continuous variation effect (for example, (C) in FIG. 30 to (E) in FIG. 31, (F) to FIG. 32 in FIG. 32). The variation effect pattern content including medium (L)) may be selected, but the variation effect pattern content including a special pseudo-variable variation effect is not selected.

ステップS623:演出制御CPU126は、次にはずれ時通常演出用変動演出スケジュール設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュールを、図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動演出のスケジュールを決定する。具体的には、演出図柄による変動表示演出の開始や終了のタイミング、リーチ演出の開始や終了のタイミング等のスケジュール設定を行う。   Step S623: Next, the effect control CPU 126 executes a variation effect schedule setting process for normal effect at the time of deviation. Specifically, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown) for the effect design change schedule corresponding to the change effect pattern number, and determines the effect design change effect schedule corresponding to the change effect pattern number at that time. To do. Specifically, schedule settings such as the start and end timings of the variable display effect by the effect design, the start and end timings of the reach effect, and the like are performed.

以上の手順を実行すると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図61)に復帰し、次にステップS614に進む。   When the above procedure is executed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 61), and then proceeds to step S614.

ステップS624:演出制御CPU126は、はずれ時の演出図柄に関する変動演出パターン番号を決定する際に用いる「はずれ時特別演出用変動演出パターン選択テーブル」を参照する。演出制御CPU126は次にステップS625を実行する。   Step S624: The effect control CPU 126 refers to the “fluctuation effect pattern selection table for special effects at the time of loss” used when determining the effect effect pattern number related to the effect symbol at the time of loss. The effect control CPU 126 next executes step S625.

〔はずれ時特別演出用変動演出パターン選択テーブルの例〕
図64は、はずれ時特別演出用変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
はずれ時特別演出用変動演出パターン選択テーブルには、変動パターン番号毎にそれぞれ予め複数種類の演出に対応した変動演出パターン番号が規定されており、その中からいずれかの変動演出パターン番号が選択される。
[Example of variation effect pattern selection table for special effects at the time of loss]
FIG. 64 is a diagram showing an example of a variation effect pattern selection table for special effects at the time of loss.
In the variation effect pattern selection table for special effects at the time of loss, each variation effect pattern number corresponding to a plurality of types of effects is defined in advance for each variation pattern number, and one of the variation effect pattern numbers is selected. The

また、このはずれ時特別演出用変動演出パターン選択テーブルは、例えば、変動パターン番号毎に、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動演出パターン番号」をそれぞれセットにして記憶する構造である。例えば、はずれ時の変動パターン番号が「9」(特別演出ありリーチ後はずれ変動パターン9)の場合、「比較値」には、例えば10個の段階的に異なる値「51」、「101」、「121」、・・・、「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動演出パターン番号」の「101101」〜「101110」が割り当てられている。これらの「変動演出パターン番号101101」〜「変動演出パターン番号101110」に対応する変動演出パターン内容として、「はずれ時リーチ変動特別演出パターン01」〜「はずれ時リーチ変動特別演出パターン10」が規定されている。これら10個の変動演出パターン内容は、特別な擬似連変動演出については同一の変動時間内に行うこととなる演出の内容(種類)が異なっており、例えば、特別な擬似連変動演出に関する演出の種類(内容)やリーチ演出の種類(内容)等を異ならせたものとなっている。なお、それぞれの演出の種類(内容)を異ならせて設定しているだけであり、変動演出開始からリーチ演出までの時間(特別な擬似連変動演出に要する時間)や、リーチ演出〜確定停止表示演出まで要する時間についてはそれぞれ同一のものとなっている。また、「変動演出パターン」の個数は10個に限定されず、それ以上でもそれ以下であってもよい。   In addition, the variation effect pattern selection table for special effects at the time of losing has a structure in which, for example, for each variation pattern number, a “comparison value” and a “variation effect pattern number” are stored as a set in order from the head address. . For example, when the variation pattern number at the time of loss is “9” (the shift variation pattern 9 after reaching with special effects), the “comparison value” includes, for example, ten different values “51”, “101”, “121”,..., “255 (FFH)” are provided, and “variation effect pattern number” “101101” to “101110” is assigned to each “comparison value”. As the fluctuation effect pattern contents corresponding to these “fluctuation effect pattern number 101101” to “fluctuation effect pattern number 101110”, “reach fluctuation special effect pattern 01” to “reach fluctuation special effect pattern 10” are defined. ing. The contents of these ten variation effect patterns are different in the content (type) of the effect to be performed within the same variation time for the special pseudo-continuous variation effect. The types (contents) and the types (contents) of reach production are different. Note that the type (contents) of each production is set differently, and the time from the start of the production to the reach production (time required for the special pseudo-variation production), the reach production to the confirmation stop display The time required for production is the same. Further, the number of “variation effect patterns” is not limited to 10 and may be more or less.

他のはずれ時の変動パターン番号「10」〜「14」についても、同様に、「比較値」と「変動演出パターン番号」がそれぞれセットにして10個設けられており、「変動演出パターン番号」毎に「変動演出パターン内容」がそれぞれ規定されている。   Similarly, for the other variation pattern numbers “10” to “14”, ten “comparison values” and “variation effect pattern numbers” are provided as a set. "Variation effect pattern content" is defined for each.

〔図62:はずれ時変動演出パターン選択処理を参照〕
ステップS625:演出制御CPU126は、はずれ時の特別演出用の(特別な擬似連変動演出を行う際の)演出図柄に関する変動演出パターン番号を決定する。この処理では、演出制御CPU126は、先の演出乱数更新処理(図52中ステップS410)でシフトした変動演出パターン決定乱数と、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(解析した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号)と、参照する「はずれ時特別演出用変動演出パターン選択テーブル」に基づいて演出図柄の変動演出パターン番号を選択的に決定する。具体的には、演出制御CPU126は、シフトした変動演出パターン決定乱数値を、上記のはずれ時特別演出用変動演出パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動演出パターン番号を選択する(変動演出パターン決定手段)。例えば、変動パターン番号が「9」であり、変動演出パターン決定乱数値が「77」であったとすると、最初の比較値「51」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御CPU126は次の比較値「101」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126は対応する変動演出パターン番号として「101102」を選択する。
[Refer to FIG. 62: Variation Effect Pattern Selection Processing During Outage]
Step S625: The effect control CPU 126 determines a variable effect pattern number related to the effect symbol (when performing a special pseudo-variable effect) for the special effect at the time of losing. In this process, the effect control CPU 126 corresponds to the change effect pattern determination random number shifted in the previous effect random number update process (step S410 in FIG. 52) and the change pattern command received from the main control CPU 72 (analyzed change pattern command). The variation effect pattern number of the effect symbol is selectively determined on the basis of the “variation pattern number)” and the “variation effect pattern selection table for special effect at the time of loss” referred to. Specifically, the effect control CPU 126 sequentially compares the shifted variation effect pattern determination random value with the “comparison value” in the above-mentioned variation effect pattern selection table for the special effect at the time of losing, and the random value is compared. If it is equal to or less than the value, the variation effect pattern number corresponding to the comparison value is selected (variation effect pattern determining means). For example, if the variation pattern number is “9” and the variation effect pattern determination random value is “77”, the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “51”. The control CPU 126 compares the next comparison value “101” with the random number value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the effect control CPU 126 selects “101102” as the corresponding variable effect pattern number.

また、変動演出パターン番号の決定に加え、演出図柄による停止表示や仮停止表示の態様等についてもこの処理において決定してもよく、すなわち、演出図柄による特別な擬似連変動演出に対応した仮停止表示の態様や、リーチ演出後の停止表示の態様等を決定してもよい。具体的には、演出図柄による特別な擬似連変動演出の1回目における仮停止時の態様(例えば、図38中(I)の左・中・右演出図柄による「7」−「8」−「8」の出目)や、リーチ状態発生時の態様(例えば、図40中(Q)の左・右演出図柄による「7」−「変動中」−「7」の出目)や、停止表示時の態様(例えば、図35中(S)の「7」−「8」−「7」のはずれ目)を決定してもよい。他にも、演出図柄による擬似連煽り演出についても設定してもよく、例えば、擬似連変動演出の際に中演出図柄を再変動図柄に変化させて表示画面の中央位置に降りてくるかのような擬似連煽り演出が行わるといった態様を設定してもよい。演出制御CPU126は次にステップS626を実行する。   Further, in addition to the determination of the variable effect pattern number, the stop display or temporary stop display mode of the effect symbol may be determined in this process, that is, the temporary stop corresponding to the special pseudo-continuous variable effect based on the effect symbol. A display mode, a stop display mode after reach production, or the like may be determined. Specifically, a mode at the time of temporary stop at the first time of the special pseudo-continuous variation effect by the effect design (for example, “7”-“8”-“by the left / middle / right effect design of (I) in FIG. 38) 8 ”), the state when the reach state is generated (for example,“ 7 ”-“ changed ”-“ 7 ”outcome according to the left / right effect design of (Q) in FIG. 40), and stop display You may determine the mode of time (for example, the gap of "7"-"8"-"7" of (S) in FIG. 35). In addition, you may also set up a pseudo-continuous production effect by production design. For example, in the case of pseudo-continuous production, whether the medium production design is changed to a re-variation design and it comes down to the center position of the display screen. You may set the aspect that such a pseudo-joint effect is performed. The effect control CPU 126 next executes step S626.

ステップS626:演出制御CPU126は、次にはずれ時特別演出用変動演出スケジュール設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュールを、図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動演出のスケジュールを決定する。具体的には、演出図柄による変動表示演出の開始や終了のタイミング、特別な擬似連変動演出の開始や仮停止のタイミング、擬似連煽り演出のタイミング、リーチ演出の開始や終了のタイミング等のスケジュール設定を行う。   Step S626: Next, the effect control CPU 126 executes a special effect change effect production schedule setting process at the time of deviation. Specifically, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown) for the effect design change schedule corresponding to the change effect pattern number, and determines the effect design change effect schedule corresponding to the change effect pattern number at that time. To do. Specifically, schedules such as the timing of the start and end of the fluctuating display effect by the effect design, the timing of the start and temporary stop of the special pseudo-variable effect, the timing of the pseudo-continuous effect, the timing of the start and end of the reach effect, etc. Set up.

〔はずれ時特別演出パターンスケジュール設定テーブル〕
図65は、はずれ時特別演出パターンスケジュール設定テーブルの一例を示す図である。なお、このはずれ時特別演出パターンスケジュール設定テーブルは、特別な擬似連変動演出(1回目〜4回目まで)に関する変動演出のスケジュール(変動時間)を示すものであり、その他の演出(リーチ演出など)については図示しない演出テーブルに基づき設定されることとなる。具体的には、変動演出パターン番号毎に対応した特別な擬似連変動演出の所定の変動回数毎に要する時間がそれぞれ設定されており、その設定時間に基づいて演出図柄の特別な擬似連変動演出のスケジュールが決定されることとなる。
[Extraordinary special pattern pattern setting table]
FIG. 65 is a diagram showing an example of a special effect pattern schedule setting table at the time of loss. The special effect pattern schedule setting table at the time of losing shows the schedule (variation time) of the fluctuation effects related to the special pseudo-continuous fluctuation effects (from the first time to the fourth time), and other effects (reach effects, etc.) Is set based on an effect table (not shown). Specifically, the time required for each predetermined variation number of special pseudo-continuous variation effects corresponding to each variation effect pattern number is set, and based on the set time, the special pseudo-continuous variation effect of the effect symbol is set. The schedule will be determined.

例えば、変動演出パターン番号が「101101」〜「101110」のいずれかである場合、特別な擬似連変動演出の各回数目に要する時間として、1回目については3秒、2回目については15秒が設定され、3回目と4回目については設定されていない。したがって、特別図柄の変動表示の開始に連動して演出図柄による変動表示演出が開始され(例えば、図37中(F))、その3秒後に1回目の特別な擬似連変動演出が終了して2回目の特別な擬似連変動演出が開始され(例えば、図38中(I)、図38中(J))、その15秒後に2回目の特別な擬似連変動演出が終了してリーチ状態が発生し(例えば、図40中(Q))、その後リーチ演出が開始されるといったスケジュールが設定されることとなる。   For example, when the variation effect pattern number is any of “101101” to “101110”, the time required for each number of special pseudo-variable effect effects is 3 seconds for the first time and 15 seconds for the second time. It is set and not set for the third and fourth times. Accordingly, in conjunction with the start of the variation display of the special symbol, the variation display effect by the effect symbol is started (for example, (F) in FIG. 37), and the first special pseudo-variable variation effect is finished three seconds later. The second special pseudo-continuous variation effect is started (for example, (I) in FIG. 38, (J) in FIG. 38), and after 15 seconds, the second special pseudo-variable effect is finished and the reach state is reached. The schedule that occurs (for example, (Q) in FIG. 40) and then the reach effect is started is set.

例えば、変動演出パターン番号が「101201」〜「101210」のいずれかである場合、特別な擬似連変動演出の各回数目に要する時間として、1回目については3秒、2回目と3回目についてはそれぞれ15秒が設定され、4回目については設定されていない。したがって、特別図柄の変動表示の開始に連動して演出図柄による変動表示演出が開始され(例えば、図37中(F))、その3秒後に1回目の特別な擬似連変動演出が終了して2回目の特別な擬似連変動演出が開始され(例えば、図38中(I)、図38中(J))、その15秒後に2回目の特別な擬似連変動演出が終了して3回目の特別な擬似連変動演出が開始され(例えば、図41中(S)、図41中(T))、その15秒後に3回目の特別な擬似連変動演出が終了してリーチ状態が発生し(例えば、図42中(W))、その後リーチ演出が開始されるといったスケジュールが設定されることとなる。   For example, when the variation effect pattern number is any of “101201” to “101210”, the time required for each special pseudo-variable effect effect is 3 seconds for the first time, and for the second and third time. 15 seconds are set for each, and the fourth time is not set. Accordingly, in conjunction with the start of the variation display of the special symbol, the variation display effect by the effect symbol is started (for example, (F) in FIG. 37), and the first special pseudo-variable variation effect is finished three seconds later. The second special pseudo-continuous variation effect is started (for example, (I) in FIG. 38, (J) in FIG. 38), and the second special pseudo-variable effect is finished 15 seconds later. A special pseudo-continuous variation effect is started (for example, (S) in FIG. 41, (T) in FIG. 41), and after 15 seconds, the third special pseudo-variable effect ends and a reach state occurs ( For example, in FIG. 42 (W)), a schedule that a reach effect is started thereafter is set.

例えば、変動演出パターン番号が「101301」〜「101310」のいずれかである場合、特別な擬似連変動演出の各回数目に要する時間として、1回目については3秒、2回目、3回目及び4回目についてはそれぞれ15秒が設定されている。したがって、特別図柄の変動表示の開始に連動して演出図柄による変動表示演出が開始され(例えば、図37中(F))、その3秒後に1回目の特別な擬似連変動演出が終了して2回目の特別な擬似連変動演出が開始され(例えば、図38中(I)、図38中(J))、その15秒後に2回目の特別な擬似連変動演出が終了して3回目の特別な擬似連変動演出が開始され(例えば、図41中(S)、図41中(T))、その15秒後に3回目の特別な擬似連変動演出が終了して4回目の特別な擬似連変動演出が開始され(例えば、図43中(Y)、図43中(Z))、その15秒後に4回目の特別な擬似連変動演出が終了してリーチ状態が発生し(例えば、図44中(c))、その後リーチ演出が開始されるといったスケジュールが設定されることとなる。   For example, when the variation effect pattern number is any of “101301” to “101310”, the time required for each number of special pseudo-variable effect effects is 3 seconds for the first time, the second time, the third time, and the fourth time. Each time is set to 15 seconds. Accordingly, in conjunction with the start of the variation display of the special symbol, the variation display effect by the effect symbol is started (for example, (F) in FIG. 37), and the first special pseudo-variable variation effect is finished three seconds later. The second special pseudo-continuous variation effect is started (for example, (I) in FIG. 38, (J) in FIG. 38), and the second special pseudo-variable effect is finished 15 seconds later. A special pseudo-continuous variation effect is started (for example, (S) in FIG. 41, (T) in FIG. 41), and after 15 seconds, the third special pseudo-variable effect is finished and the fourth special pseudo-variation effect is finished. A continuous variation effect is started (for example, (Y) in FIG. 43, (Z) in FIG. 43), and after 15 seconds, the fourth special pseudo continuous variation effect ends and a reach state occurs (for example, FIG. 44 (c)), and then a schedule is set so that reach production is started. And thus.

例えば、変動演出パターン番号が「101401」〜「101410」のいずれかである場合、特別な擬似連変動演出の各回数目に要する時間として、1回目と2回目については3秒、3回目については15秒が設定され、4回目については設定されていない。したがって、特別図柄の変動表示の開始に連動して演出図柄による変動表示演出が開始され(例えば、図46中(E))、その3秒後に1回目の特別な擬似連変動演出が終了して2回目の特別な擬似連変動演出が開始され(例えば、図46中(G)、図46中(H))、その3秒後に2回目の特別な擬似連変動演出が終了して3回目の特別な擬似連変動演出が開始され(例えば、図47中(J)、図47中(K))、その15秒後に3回目の特別な擬似連変動演出が終了してリーチ状態が発生し(例えば、図48中(N))、その後リーチ演出が開始されるといったスケジュールが設定されることとなる。   For example, when the variation effect pattern number is any one of “101401” to “101410”, the time required for each number of special pseudo-variable effect effects is 3 seconds for the first and second times, and 3 seconds for the third time. 15 seconds is set, and the fourth time is not set. Accordingly, in conjunction with the start of the variation display of the special symbol, the variation display effect by the effect symbol is started (for example, (E) in FIG. 46), and the first special pseudo-continuous variation effect is finished three seconds later. The second special pseudo-continuous variation effect is started (for example, (G) in FIG. 46, (H) in FIG. 46), and the second special pseudo-continuous variation effect ends three seconds later. A special pseudo-continuous variation effect is started (for example, (J) in FIG. 47, (K) in FIG. 47), and after 15 seconds, the third special pseudo-variable effect ends and a reach state occurs ( For example, in FIG. 48 (N)), a schedule that a reach effect is started thereafter is set.

例えば、変動演出パターン番号が「101501」〜「101510」のいずれかである場合、特別な擬似連変動演出の各回数目に要する時間として、1回目と2回目についてはそれぞれ3秒、3回目と4回目についてはそれぞれ15秒が設定されている。したがって、特別図柄の変動表示の開始に連動して演出図柄による変動表示演出が開始され(例えば、図46中(E))、その3秒後に1回目の特別な擬似連変動演出が終了して2回目の特別な擬似連変動演出が開始され(例えば、図46中(G)、図46中(H))、その3秒後に2回目の特別な擬似連変動演出が終了して3回目の特別な擬似連変動演出が開始され(例えば、図47中(J)、図47中(K))、その15秒後に3回目の特別な擬似連変動演出が終了して4回目の特別な擬似連変動演出が開始され(例えば、図48中(P))、その15秒後に4回目の特別な擬似連変動演出が終了してリーチ状態が発生し、その後リーチ演出が開始されるといったスケジュールが設定されることとなる。   For example, when the variation effect pattern number is any one of “101501” to “101510”, the time required for each number of special pseudo-variable effect effects is 3 seconds for the first time and the second time for the third time. For the fourth time, 15 seconds are set. Accordingly, in conjunction with the start of the variation display of the special symbol, the variation display effect by the effect symbol is started (for example, (E) in FIG. 46), and the first special pseudo-continuous variation effect is finished three seconds later. The second special pseudo-continuous variation effect is started (for example, (G) in FIG. 46, (H) in FIG. 46), and the second special pseudo-continuous variation effect ends three seconds later. A special pseudo-continuous variation effect is started (for example, (J) in FIG. 47, (K) in FIG. 47), and after 15 seconds, the third special pseudo-variable effect ends and the fourth special pseudo-variation effect is completed. A continuous fluctuation effect is started (for example, (P) in FIG. 48), and after 15 seconds, the fourth special pseudo-variable effect is finished, a reach state is generated, and then a reach effect is started. Will be set.

例えば、変動演出パターン番号が「101601」〜「101610」のいずれかである場合、特別な擬似連変動演出の各回数目に要する時間として、1回目、2回目、及び、3回目についてはそれぞれ3秒、4回目については15秒が設定されている。したがって、特別図柄の変動表示の開始に連動して演出図柄による変動表示演出が開始され(例えば、図51中(H))、その3秒後に1回目の特別な擬似連変動演出が終了して2回目の特別な擬似連変動演出が開始され、その3秒後に2回目の特別な擬似連変動演出が終了して3回目の特別な擬似連変動演出が開始され、その3秒後に3回目の特別な擬似連変動演出が終了して4回目の特別な擬似連変動演出が開始され、その15秒後に4回目の特別な擬似連変動演出が終了してリーチ状態が発生し、その後リーチ演出が開始されるといったスケジュールが設定されることとなる。   For example, when the variation effect pattern number is any one of “101601” to “101610”, the time required for each number of special pseudo-continuous variation effects is 3 for the first time, the second time, and the third time, respectively. Second and fourth are set to 15 seconds. Accordingly, in conjunction with the start of the variation display of the special symbol, the variation display effect by the representation symbol is started (for example, (H) in FIG. 51), and the first special pseudo-variable variation effect is finished three seconds later. The second special pseudo-continuous variation effect is started, 3 seconds later, the second special pseudo-continuous variation effect is finished, and the third special pseudo-continuous variation effect is started. The special pseudo-variable effect is started for the fourth time after the special pseudo-variable effect is finished, and after 15 seconds, the fourth special pseudo-continuous effect is finished and a reach state is generated. A schedule to be started is set.

上記のように、特別な擬似連変動演出を行うはずれ時の演出図柄に関する変動演出パターン番号及びスケジュールを設定すると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図61)に復帰し、次にステップS614を実行する。   As described above, when the variation effect pattern number and the schedule related to the effect symbol at the time of losing the special pseudo-continuous variation effect are set, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-processing (FIG. 61), and then step S614. Execute.

ここで、上記はずれ時変動演出パターン選択処理では、主制御CPU72から取得した変動パターン番号が「1」〜「8」であった場合、演出図柄による通常の擬似連変動演出を含む変動演出パターン内容が選択されるのことがあるに対し、変動パターン番号が「9」〜「14」であった場合、演出図柄による特別な擬似連変動演出を含む変動演出パターン内容が必ず選択されていた。また、演出図柄による通常の擬似連変動演出を含む変動演出パターン内容についても、特別な擬似連変動演出を含む変動演出パターン内容についても、それぞれ擬似連変動演出のスケジュールが設定されていた。これら通常の擬似連変動演出と特別な擬似連変動演出とのスケジュールの設定の違いについて具体的に説明する。演出図柄による通常の擬似連変動演出(3回)のスケジュール設定がされた場合と、変動パターン番号が「12」であり、上記のはずれ時変動演出パターン選択処理により、演出図柄による特別な擬似連変動演出のスケジュール設定がされた場合について説明する。   Here, in the above-described variation effect pattern selection process at the time of deviation, when the variation pattern number acquired from the main control CPU 72 is “1” to “8”, the contents of the variation effect pattern including the normal pseudo-continuous variation effect by the effect symbol. However, when the variation pattern number is “9” to “14”, the variation effect pattern content including the special pseudo-variable variation effect by the effect design is always selected. Moreover, the schedule of the pseudo-continuous variation effect is set for both the variation effect pattern content including the normal pseudo-continuous variation effect by the effect design and the variation effect pattern content including the special pseudo-continuous variation effect. The difference in schedule setting between these normal pseudo-variable effects and special pseudo-variable effects will be specifically described. When the schedule of the normal pseudo-continuous variation effect (three times) by the effect design is set, and the variation pattern number is “12”, the special pseudo-relation by the effect symbol is performed by the above-described variation effect pattern selection process at the time of the deviation. The case where the schedule of the change effect is set will be described.

〔通常の擬似連変動演出と特別な擬似連変動演出のスケジュール設定〕
図66は、通常の擬似連変動演出を含んだ変動演出パターンと特別な擬似連変動演出を含んだ変動演出パターンとの例を示すタイミングチャートである。
ここで、図中の(A)、(B)は通常の擬似連変動演出を含んだ変動演出パターンに対応し、図中の(C)、(D)は特別な擬似連変動演出を含んだ変動演出パターンに対応している。また、図中の(A)、(C)は、特別図柄の変動表示又は停止表示の変化を示している。そして、図中の(B)、(D)は表示画面で行われる演出内容を示している。
[Schedule setting of normal pseudo-variable effect and special pseudo-variable effect]
FIG. 66 is a timing chart showing an example of a variation effect pattern including a normal pseudo-continuous variation effect and a variation effect pattern including a special pseudo-continuous variation effect.
Here, (A) and (B) in the figure correspond to a fluctuation effect pattern including a normal pseudo continuous fluctuation effect, and (C) and (D) in the figure include a special pseudo continuous fluctuation effect. It corresponds to the variation production pattern. In addition, (A) and (C) in the figure indicate changes in the special symbol variation display or stop display. And (B) and (D) in the figure show the contents of effects performed on the display screen.

先ず、通常の擬似連変動演出を含んだ変動演出パターンの例について説明する。時刻t1(例えば、0秒)において、特別図柄の変動表示が開始され(図中(A))、それに連動して演出図柄の変動表示演出が開始され、すなわち、演出図柄による通常の擬似連変動演出の1回目が開始されることとなる(図中(B))。そして、ある程度時間が経過して時刻t4(例えば、15秒経過時)において、演出図柄による通常の擬似連変動演出の1回目が終了して2回目の通常の擬似連変動演出が開始される。その後、ある程度時間が経過して時刻t6(例えば、30秒経過時)において、演出図柄による通常の擬似連変動演出の2回目が終了して3回目の通常の擬似連変動演出が開始される。さらに、ある程度時間が経過して時刻t7(例えば、45秒経過時)において、演出図柄による通常の擬似連変動演出の3回目が終了してリーチ状態が発生し、その後リーチ演出が開始される。したがって、通常の擬似連変動演出(3回)を含んだ変動演出パターンが選択された場合、特別図柄の変動表示が開始されてから時間T1の間(例えば、45秒間)は、演出図柄による3回にわたって擬似連変動演出が行われ、その後リーチ演出が行われるといったスケジュール設定が行われることとなる。   First, an example of a variation effect pattern including a normal pseudo continuous variation effect will be described. At time t1 (for example, 0 seconds), the special symbol variation display is started ((A) in the diagram), and the effect symbol variation display effect is started in conjunction therewith. The first performance will be started ((B) in the figure). Then, at a time t4 (for example, when 15 seconds have elapsed) after a certain amount of time has elapsed, the first normal pseudo-continuous variation effect based on the effect design is finished, and the second normal pseudo-continuous variation effect is started. Thereafter, at a time t6 (for example, when 30 seconds have elapsed) after a certain amount of time has elapsed, the second normal pseudo-continuous variation effect based on the effect symbol is completed, and the third normal pseudo-continuous variation effect is started. Further, at a time t7 (for example, when 45 seconds have elapsed) after a certain amount of time has elapsed, the third time of the normal pseudo-continuous variation effect based on the effect symbol is finished, a reach state is generated, and then the reach effect is started. Therefore, when a variation effect pattern including a normal pseudo-continuous variation effect (three times) is selected, the time corresponding to the effect symbol 3 is displayed during the time T1 (for example, 45 seconds) after the special symbol variation display is started. The schedule setting is performed such that the pseudo-variable effect is performed over and over and the reach effect is performed thereafter.

次に、特別な擬似連変動演出を含んだ変動演出パターンの例について説明する。通常の擬似連変動演出を含んだ変動演出パターンの開始時と合わせるため、時刻t1(例えば、0秒)において、特別図柄の変動表示が開始され(図中(C))、それに連動して演出図柄の変動表示演出が開始され、すなわち、演出図柄による特別な擬似連変動演出の1回目が開始されることとする(図中(D))。その直後の時刻t2(例えば、3秒経過時)において、演出図柄による通常の擬似連変動演出の1回目が終了して2回目の通常の擬似連変動演出が開始される。さらにその直後の時刻t3(例えば、6秒経過時)において、演出図柄による通常の擬似連変動演出の2回目が終了して3回目の通常の擬似連変動演出が開始される。そして、ある程度時間が経過して時刻t5(例えば、21秒経過時)において、演出図柄による通常の擬似連変動演出の3回目が終了してリーチ状態が発生し、その後リーチ演出が開始される。したがって、特別な擬似連変動演出(3回)を含んだ変動演出パターン(変動パターン番号「12」)が選択された場合、特別図柄の変動表示が開始されてから時間T1の間(例えば、45秒間)は、演出図柄による3回にわたって擬似連変動演出が行われ、その後リーチ演出が行われるといったスケジュール設定が行われることとなる。   Next, an example of a variation effect pattern including a special pseudo continuous variation effect will be described. At the time t1 (for example, 0 seconds), a special symbol variation display is started at time t1 (for example, (C) in the figure) in order to synchronize with the start of a variation rendering pattern including a normal pseudo-continuous variation effect. It is assumed that the symbol variation display effect is started, that is, the first special pseudo-variable variation effect by the effect symbol is started ((D) in the diagram). Immediately after that, at time t2 (for example, when 3 seconds have elapsed), the first normal pseudo-continuous variation effect based on the effect symbol is finished, and the second normal pseudo-continuous variation effect is started. Furthermore, at the time t3 (for example, when 6 seconds have passed) immediately after that, the second normal pseudo-continuous variation effect based on the effect symbol is finished, and the third normal pseudo-continuous variation effect is started. Then, at a time t5 (for example, when 21 seconds have elapsed) after a certain amount of time has elapsed, the third time of the normal pseudo-continuous variation effect based on the effect symbol ends, a reach state occurs, and then reach effect is started. Therefore, when a variation effect pattern (variation pattern number “12”) including a special pseudo-continuous variation effect (three times) is selected, the variation display of the special symbol is started for a time T1 (for example, 45). For a second), a schedule setting is performed in which a pseudo-continuous variation effect is performed three times according to the effect symbol, and then a reach effect is performed.

上記のように、演出図柄による通常の擬似連変動演出を含んだ変動演出パターンと、特別な擬似連変動演出を含んだ変動演出パターンとについて、同数の回数の擬似連変動演出を比較した場合、特別な擬似連変動演出の方が早く擬似連変動演出を終了してリーチ演出が行われることとなる。例えば、変動パターン番号「12」に対応して3回の特別な擬似連変動演出が行われる変動演出パターンでは変動開始から21秒後に3回目の特別な擬似連変動演出が終了するのに対し、同一回数の通常の擬似連変動演出が行われる変動演出パターンでは45秒後に3回目の通常の擬似連変動演出が終了する。したがって、擬似連変動演出に対する大当り期待度はそのまま維持した状態で、当該変動に要する変動時間を短縮し遊技速度を速めることができ、もしくは、当該変動に要する変動時間はそのままでリーチ演出に要する時間を長く設定してさらに大当り期待度の高い演出を実行したりすることができる。また、当該変動開始時には、当該変動中領域において、特別な擬似連変動演出の回数を示唆する特別作動記憶消費演出が行われており、通常の擬似連変動演出よりも短時間で示唆された回数の擬似連変動演出に到着させることができるため、遊技者に対して待機時間を与えずに通常よりもスムーズな遊技を提供することができる。   As described above, when comparing the fluctuation effect pattern including the normal pseudo-continuous variation effect by the effect design and the variation effect pattern including the special pseudo-continuous variation effect, the same number of times of the pseudo-variable effect is compared, The special pseudo-variable effect will end earlier and the reach effect will be performed. For example, in the variation effect pattern in which three special pseudo-continuous variation effects are performed corresponding to the variation pattern number “12”, the third special pseudo-continuous variation effect ends 21 seconds after the start of the variation, In the variation effect pattern in which the same number of normal pseudo continuous variation effects are performed, the third normal pseudo continuous variation effect ends 45 seconds later. Therefore, while maintaining the big hit expectation degree for the pseudo-continuous variation effect, the variation time required for the variation can be shortened and the game speed can be increased, or the time required for the reach effect without changing the variation time required for the variation. It is possible to execute an effect with a higher expectation level of big hits by setting a longer time. In addition, at the start of the change, a special operation memory consumption effect suggesting the number of special pseudo-continuous variation effects is performed in the changing region, and the number of times suggested in a shorter time than a normal pseudo-continuous variation effect Therefore, it is possible to provide a game that is smoother than usual without giving waiting time to the player.

〔大当り時変動演出パターン選択処理(変動表示演出パターン選択手段)〕
図67は、大当り時変動演出パターン選択処理(図61中のステップS610)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Big hit variation effect pattern selection processing (variable display effect pattern selection means)]
FIG. 67 is a flowchart showing a procedure example of the big hit hour variation effect pattern selection process (step S610 in FIG. 61). Each procedure will be described below.

ステップS630:先ず演出制御CPU126は、特別演出あり変動パターンコマンドか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126は、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドを解析し、変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、特別演出ありリーチ後当り変動パターン25〜30であるのか、その他のリーチ後当り変動パターン21〜24であるのかを確認する。確認の結果、特別演出ありリーチ後当り変動パターン25〜30である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS634を実行する。一方、リーチ後当り変動パターン25〜30である場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS631を実行する。   Step S630: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the change pattern command has a special effect. Specifically, the effect control CPU 126 analyzes the variation pattern command received from the main control CPU 72, and based on the variation pattern number corresponding to the variation pattern command, is the variation pattern 25 to 30 after reaching with special effect? Then, it is confirmed whether or not the other fluctuation patterns after reaching 21 to 24. As a result of the confirmation, if the variation pattern is after the reach with special effect and the fluctuation pattern is 25 to 30 (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S634. On the other hand, if the variation pattern after reach is 25 to 30 (No), the effect control CPU 126 next executes step S631.

ステップS631:演出制御CPU126は、大当り時の演出図柄に関する変動演出パターン番号を選択的に決定する際に用いる「大当り時通常演出用変動演出パターン選択テーブル」を参照する。演出制御CPU126は次にステップS632を実行する。   Step S631: The effect control CPU 126 refers to the “big hit normal effect changing effect pattern selection table” used when selectively determining the changing effect pattern number relating to the effect symbol at the time of the big hit. The effect control CPU 126 next executes step S632.

〔大当り時通常演出用変動演出パターン選択テーブルの例〕
図68は、大当り時通常演出用変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
大当り時通常演出用変動演出パターン選択テーブルには、変動パターン番号毎にそれぞれ予め複数種類の演出に対応した変動演出パターン番号が規定されており、その中からいずれかの変動演出パターン番号が選択される。
[Example of variation production pattern selection table for normal production during big hits]
FIG. 68 is a diagram showing an example of a variation presentation pattern selection table for normal presentation at the time of big hit.
The variation effect pattern selection table corresponding to a plurality of types of effects is defined in advance for each variation pattern number in the variation effect pattern selection table for the normal effect at the time of big hit, and one of the variation effect pattern numbers is selected from among them. The

また、この大当り時通常演出用変動演出パターン選択テーブルは、例えば、変動パターン番号毎に、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動演出パターン番号」をそれぞれセットにして記憶する構造である。例えば、大当り時の変動パターン番号が「21」(リーチ後当り変動パターン21)の場合、「比較値」には、例えば10個の段階的に異なる値「51」、「101」、「121」、・・・、「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動演出パターン番号」の「200101」〜「200110」が割り当てられている。これらの「変動演出パターン番号200101」〜「変動演出パターン番号200110」に対応する変動演出パターン内容として、「大当り時リーチ変動演出パターン01」〜「大当り時リーチ変動演出パターン10」が規定されている。これら10個の変動演出パターン内容は、同一の変動時間内に行うこととなる演出の内容(種類)が異なっており、例えば、リーチ煽り演出(すべり演出や通常の擬似連変動演出等)や、リーチ演出等が異なって設定されている。なお、「変動演出パターン」の個数は10個に限定されず、それ以上でもそれ以下であってもよい。   In addition, this big effect normal effect change effect pattern selection table has a structure in which, for example, for each change pattern number, “comparison value” and “change effect pattern number” are set and stored in order from the head address. . For example, when the variation pattern number at the big hit is “21” (variation pattern 21 after reach), the “comparison value” includes, for example, ten different values “51”, “101”, “121”. ,..., “255 (FFH)” are provided, and “200101” to “200110” of “variation effect pattern numbers” are assigned to the respective “comparison values”. As the contents of the fluctuation effect patterns corresponding to these “fluctuation effect pattern number 200101” to “fluctuation effect pattern number 200110”, “big hit reach change effect pattern 01” to “big hit reach change effect pattern 10” are defined. . The contents of these ten variation effect patterns are different in the content (type) of the effect that will be performed within the same variation time, for example, reach reach effect (slip effect or normal pseudo continuous variation effect, etc.) Reach production is set differently. The number of “variation effect patterns” is not limited to 10 and may be more or less.

他の大当り時の変動パターン番号「22」〜「24」についても、同様に、「比較値」と「変動演出パターン番号」がそれぞれセットにして10個設けられており、「変動演出パターン番号」毎に「変動演出パターン内容」がそれぞれ規定されている。   Similarly, with regard to the variation pattern numbers “22” to “24” at the time of other big hits, ten “comparison values” and “variation effect pattern numbers” are provided as a set, respectively. "Variation effect pattern content" is defined for each.

〔図67:大当り時変動演出パターン選択処理を参照〕
ステップS632:演出制御CPU126は、大当り時の通常演出用の(特別な擬似連変動演出を行わない際の)演出図柄に関する変動演出パターン番号を決定する。この処理では、演出制御CPU126は、先の演出乱数更新処理(図52中ステップS410)でシフトした変動演出パターン決定乱数と、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(解析した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号)と、参照する「大当り時通常演出用変動演出パターン選択テーブル」に基づいて演出図柄の変動演出パターン番号を選択的に決定する。具体的には、演出制御CPU126は、シフトした変動演出パターン決定乱数値を、上記の大当り時通常演出用変動演出パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動演出パターン番号を選択する(変動演出パターン決定手段)。例えば、変動パターン番号が「21」であり、変動演出パターン決定乱数値が「77」であったとすると、最初の比較値「51」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御CPU126は次の比較値「101」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126は対応する変動演出パターン番号として「200102」を選択する。
[Refer to Figure 67: Big hit hour variation production pattern selection process]
Step S632: The effect control CPU 126 determines a variable effect pattern number related to the effect symbol (when the special pseudo-variable effect is not performed) for the normal effect at the time of the big hit. In this process, the effect control CPU 126 corresponds to the change effect pattern determination random number shifted in the previous effect random number update process (step S410 in FIG. 52) and the change pattern command received from the main control CPU 72 (analyzed change pattern command). The variation effect pattern number of the effect symbol is selectively determined based on the “variation effect pattern number for the big hit normal effect” table referred to. Specifically, the effect control CPU 126 sequentially compares the shifted variation effect pattern determination random value with the “comparison value” in the above-mentioned big effect normal effect change effect pattern selection table, and the random value is compared. If it is equal to or less than the value, the variation effect pattern number corresponding to the comparison value is selected (variation effect pattern determining means). For example, if the variation pattern number is “21” and the variation effect pattern determination random value is “77”, the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “51”. The control CPU 126 compares the next comparison value “101” with the random number value. In this case, since the random value is equal to or less than the comparison value, the effect control CPU 126 selects “200102” as the corresponding variable effect pattern number.

また、この処理において、先のはずれ時変動演出パターン番号決定処理と同様に、変動演出パターン番号の決定に加え、演出図柄による停止表示(仮停止表示含む)の態様等について決定してもよい。演出制御CPU126は次にステップS633を実行する。   Further, in this process, in the same way as the previous variation effect pattern number determination process, in addition to the determination of the change effect pattern number, the mode of stop display (including temporary stop display) by the effect symbol may be determined. The effect control CPU 126 next executes step S633.

なお、変動パターン番号「21」〜「24」については、演出図柄による通常の擬似連変動演出(例えば、図30中(C)〜図31中(E)、図32中(F)〜図34中(L))を含む変動演出パターン内容が選択されることはあるが、特別な擬似連変動演出を含む変動演出パターン内容が選択されることはない。   As for the variation pattern numbers “21” to “24”, a normal pseudo-continuous variation effect (for example, (C) in FIG. 30 to (E) in FIG. 31, (F) in FIG. 32 to FIG. 34). The variation effect pattern content including medium (L)) may be selected, but the variation effect pattern content including a special pseudo-variable variation effect is not selected.

ステップS633:演出制御CPU126は、次に大当り時通常演出用変動演出スケジュール設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュールを、図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動演出のスケジュールを決定する。具体的には、演出図柄による変動表示演出の開始や終了のタイミング、リーチ演出の開始や終了のタイミング等のスケジュール設定を行う。   Step S633: Next, the effect control CPU 126 executes a big effect normal effect variable effect schedule setting process. Specifically, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown) for the effect design change schedule corresponding to the change effect pattern number, and determines the effect design change effect schedule corresponding to the change effect pattern number at that time. To do. Specifically, schedule settings such as the start and end timings of the variable display effect by the effect design, the start and end timings of the reach effect, and the like are performed.

以上の手順を実行すると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図61)に復帰し、次にステップS614に進む。   When the above procedure is executed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 61), and then proceeds to step S614.

ステップS634:演出制御CPU126は、大当り時の演出図柄に関する変動演出パターン番号を決定する際に用いる「大当り時特別演出用変動演出パターン選択テーブル」を参照する。演出制御CPU126は次にステップS635を実行する。   Step S634: The effect control CPU 126 refers to the “variable effect pattern selection table for special effect at big hit” used when determining the variable effect pattern number related to the effect symbol at the big hit. The effect control CPU 126 next executes step S635.

〔大当り時特別演出用変動演出パターン選択テーブルの例〕
図69は、大当り時特別演出用変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
大当り時特別演出用変動演出パターン選択テーブルには、変動パターン番号毎にそれぞれ予め複数種類の演出に対応した変動演出パターン番号が規定されており、その中からいずれかの変動演出パターン番号が選択される。
[Example of variation production pattern selection table for special production during big hits]
FIG. 69 is a diagram illustrating an example of a variation effect pattern selection table for special effects during a big hit.
In the variation effect pattern selection table for special effects at the time of big hit, for each variation pattern number, a variation effect pattern number corresponding to a plurality of types of effects is defined in advance, and one of the variation effect pattern numbers is selected from among them. The

また、この大当り時特別演出用変動演出パターン選択テーブルは、例えば、変動パターン番号毎に、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動演出パターン番号」をそれぞれセットにして記憶する構造である。例えば、大当り時の変動パターン番号が「25」(特別演出ありリーチ後当り変動パターン25)の場合、「比較値」には、例えば10個の段階的に異なる値「51」、「101」、「121」、・・・、「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動演出パターン番号」の「201101」〜「201110」が割り当てられている。これらの「変動演出パターン番号201101」〜「変動演出パターン番号201110」に対応する変動演出パターン内容として、「大当り時リーチ変動特別演出パターン01」〜「大当り時リーチ変動特別演出パターン10」が規定されている。これら10個の変動演出パターン内容は、特別な擬似連変動演出については同一の変動時間内に行うこととなる演出の内容(種類)が異なっており、例えば、特別な擬似連変動演出に関する演出の種類(内容)やリーチ演出の種類(内容)等を異ならせたものとなっている。なお、それぞれの演出の種類(内容)を異ならせて設定しているだけであり、変動演出開始からリーチ演出までの時間(特別な擬似連変動演出に要する時間)や、リーチ演出〜確定停止表示演出まで要する時間についてはそれぞれ同一のものとなっている。また、「変動演出パターン」の個数は10個に限定されず、それ以上でもそれ以下であってもよい。   In addition, this big effect special effect change effect pattern selection table has a structure in which, for each change pattern number, a “comparison value” and a “change effect pattern number” are stored as a set in order from the head address. . For example, when the variation pattern number at the big hit is “25” (variation pattern 25 after reaching with special effects), the “comparison value” includes, for example, ten different values “51”, “101”, “121”,..., “255 (FFH)” are provided, and “20111” to “201110” of “variable effect pattern numbers” are assigned to each “comparison value”. As the contents of the fluctuation effect pattern corresponding to these “fluctuation effect pattern number 20111” to “fluctuation effect pattern number 201110”, “big hit reach variation special effect pattern 01” to “big hit reach change special effect pattern 10” are defined. ing. The contents of these ten variation effect patterns are different in the content (type) of the effect to be performed within the same variation time for the special pseudo-continuous variation effect. The types (contents) and the types (contents) of reach production are different. Note that the type (contents) of each production is set differently, and the time from the start of the production to the reach production (time required for the special pseudo-variation production), the reach production to the confirmation stop display The time required for production is the same. Further, the number of “variation effect patterns” is not limited to 10 and may be more or less.

他の大当り時の変動パターン番号「26」〜「30」についても、同様に、「比較値」と「変動演出パターン番号」がそれぞれセットにして10個設けられており、「変動演出パターン番号」毎に「変動演出パターン内容」がそれぞれ規定されている。   Similarly, with respect to other variation pattern numbers “26” to “30” at the time of the big hit, ten “comparison values” and “variation effect pattern numbers” are provided as a set, respectively. "Variation effect pattern content" is defined for each.

〔図67:大当り時変動演出パターン選択処理を参照〕
ステップS635:演出制御CPU126は、大当り時の特別演出用の(特別な擬似連変動演出を行う際の)演出図柄に関する変動演出パターン番号を決定する。この処理では、演出制御CPU126は、先の演出乱数更新処理(図52中ステップS410)でシフトした変動演出パターン決定乱数と、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(解析した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号)と、参照する「大当り時特別演出用変動演出パターン選択テーブル」に基づいて演出図柄の変動演出パターン番号を選択的に決定する。具体的には、演出制御CPU126は、シフトした変動演出パターン決定乱数値を、上記の大当り時特別演出用変動演出パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動演出パターン番号を選択する(変動演出パターン決定手段)。例えば、変動パターン番号が「25」であり、変動演出パターン決定乱数値が「77」であったとすると、最初の比較値「51」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、演出制御CPU126は次の比較値「101」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、演出制御CPU126は対応する変動演出パターン番号として「201102」を選択する。
[Refer to Figure 67: Big hit hour variation production pattern selection process]
Step S635: The effect control CPU 126 determines a variable effect pattern number related to the effect symbol (when performing a special pseudo-variable effect) for the special effect at the time of the big hit. In this process, the effect control CPU 126 corresponds to the change effect pattern determination random number shifted in the previous effect random number update process (step S410 in FIG. 52) and the change pattern command received from the main control CPU 72 (analyzed change pattern command). The variation effect pattern number of the effect symbol is selectively determined on the basis of the “variation pattern number” and the “variation effect pattern selection table for special effect at the big hit” referred to. Specifically, the effect control CPU 126 sequentially compares the shifted random effect pattern determination random value with the “comparison value” in the variable effect pattern selection table for special effect at the big hit, and the random value is compared. If it is equal to or less than the value, the variation effect pattern number corresponding to the comparison value is selected (variation effect pattern determining means). For example, if the variation pattern number is “25” and the variation effect pattern determination random value is “77”, the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “51”. The control CPU 126 compares the next comparison value “101” with the random number value. In this case, since the random value is equal to or less than the comparison value, the effect control CPU 126 selects “20112” as the corresponding variable effect pattern number.

また、この処理において、先のはずれ時変動演出パターン番号決定処理と同様に、変動演出パターン番号の決定に加え、演出図柄による停止表示や仮停止表示の態様等についても決定してもよい。すなわち、演出図柄による特別な擬似連変動演出に対応した仮停止表示の態様や、リーチ演出後の停止表示の態様等を決定してもよい。演出制御CPU126は次にステップS636を実行する。   Further, in this process, in the same manner as the previous variation effect pattern number determination process, in addition to the determination of the change effect pattern number, the mode of stop display or temporary stop display by the effect symbol may be determined. That is, a temporary stop display mode corresponding to a special pseudo-continuous variation effect based on a design pattern, a stop display mode after a reach effect, or the like may be determined. The effect control CPU 126 next executes step S636.

ステップS636:演出制御CPU126は、次に大当り時特別演出用変動演出スケジュール設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュールを、図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動演出のスケジュールを決定する。具体的には、演出図柄による変動表示演出の開始や終了のタイミング、特別な擬似連変動演出の開始や仮停止のタイミング、擬似連煽り演出のタイミング、リーチ演出の開始や終了のタイミング等のスケジュール設定を行う。   Step S636: Next, the effect control CPU 126 executes a special effect variable effect schedule setting process for the big hit. Specifically, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown) for the effect design change schedule corresponding to the change effect pattern number, and determines the effect design change effect schedule corresponding to the change effect pattern number at that time. To do. Specifically, schedules such as the timing of the start and end of the fluctuating display effect by the effect design, the timing of the start and temporary stop of the special pseudo-variable effect, the timing of the pseudo-continuous effect, the timing of the start and end of the reach effect, etc. Set up.

〔大当り時特別演出パターンスケジュール設定テーブル〕
図70は、大当り時特別演出パターンスケジュール設定テーブルの一例を示す図である。なお、この大当り時特別演出パターンスケジュール設定テーブルは、特別な擬似連変動演出(1回目〜4回目まで)に関する変動演出のスケジュール(変動時間)を示すものであり、その他の演出(リーチ演出など)については図示しない演出テーブルに基づき設定されることとなる。具体的には、変動演出パターン番号毎に対応した特別な擬似連変動演出の所定の変動回数毎に要する時間がそれぞれ設定されており、その設定時間に基づいて演出図柄の特別な擬似連変動演出のスケジュールが決定されることとなる。
[Special performance pattern schedule setting table for big hits]
FIG. 70 is a diagram illustrating an example of a special effect pattern schedule setting table for big hits. The big hit special effect pattern schedule setting table shows the schedule (variation time) of the fluctuation effects related to the special pseudo-continuous fluctuation effects (from the first time to the fourth time), and other effects (such as reach effects). Is set based on an effect table (not shown). Specifically, the time required for each predetermined variation number of special pseudo-continuous variation effects corresponding to each variation effect pattern number is set, and based on the set time, the special pseudo-continuous variation effect of the effect symbol is set. The schedule will be determined.

例えば、変動演出パターン番号が「201101」〜「201110」である場合、特別な擬似連変動演出の各回数目に要する時間として、1回目については3秒、2回目については15秒が設定され、3回目と4回目については設定されていない。したがって、特別図柄の変動表示の開始に連動して演出図柄による変動表示演出が開始され(例えば、図37中(F))、その3秒後に1回目の特別な擬似連変動演出が終了して2回目の特別な擬似連変動演出が開始され(例えば、図38中(I)、図38中(J))、その15秒後に2回目の特別な擬似連変動演出が終了してリーチ状態が発生し(例えば、図40中(Q))、その後リーチ演出が開始されるといったスケジュールが設定されることとなる。すなわち、大当り時の特別な擬似連変動演出のスケジュールについては、はずれ時の特別な擬似連変動演出と同様なスケジュールが設定されることを表している。   For example, when the variation effect pattern numbers are “20111” to “201110”, the time required for each number of special pseudo-variable effect effects is set to 3 seconds for the first time and 15 seconds for the second time. The third and fourth times are not set. Accordingly, in conjunction with the start of the variation display of the special symbol, the variation display effect by the effect symbol is started (for example, (F) in FIG. 37), and the first special pseudo-variable variation effect is finished three seconds later. The second special pseudo-continuous variation effect is started (for example, (I) in FIG. 38, (J) in FIG. 38), and after 15 seconds, the second special pseudo-variable effect is finished and the reach state is reached. The schedule that occurs (for example, (Q) in FIG. 40) and then the reach effect is started is set. In other words, the schedule of the special pseudo-variable effect at the time of big hit represents that the same schedule as the special pseudo-variable effect at the time of losing is set.

他にも、変動演出パターン番号が「201201」〜「201210」である場合、特別な擬似連変動演出の各回数目に要する時間として、1回目については3秒、2回目と3回目についてはそれぞれ15秒が設定され、4回目については設定されていない。変動演出パターン番号が「201301」〜「201310」である場合、特別な擬似連変動演出の各回数目に要する時間として、1回目については3秒、2回目、3回目及び4回目についてはそれぞれ15秒が設定されている。変動演出パターン番号が「201401」〜「201410」である場合、特別な擬似連変動演出の各回数目に要する時間として、1回目と2回目については3秒、3回目については15秒が設定され、4回目については設定されていない。変動演出パターン番号が「201501」〜「201510」である場合、特別な擬似連変動演出の各回数目に要する時間として、1回目と2回目についてはそれぞれ3秒、3回目と4回目についてはそれぞれ15秒が設定されている。変動演出パターン番号が「201601」〜「201610」である場合、特別な擬似連変動演出の各回数目に要する時間として、1回目、2回目、及び、3回目についてはそれぞれ3秒、4回目については15秒が設定されている。したがって、大当り時の特別な擬似連変動演出のスケジュールについては、はずれ時の特別な擬似連変動演出と同様なスケジュールが設定されることを表している。   In addition, when the variation effect pattern numbers are “201201” to “201210”, the time required for each number of special pseudo-variable effect effects is 3 seconds for the first time, and for the second time and the third time, respectively. 15 seconds is set, and the fourth time is not set. When the variation effect pattern numbers are “201301” to “201310”, the time required for each number of special pseudo-variable effect effects is 3 seconds for the first time, 15 times for the second time, the third time, and the fourth time, respectively. Second is set. When the variation effect pattern numbers are “20141” to “201410”, 3 seconds are set for the first and second times and 15 seconds are set for the third time as the time required for each special pseudo-variable effect effect. The fourth time is not set. When the variation effect pattern numbers are “201501” to “201510”, the time required for each number of special pseudo-variable effect effects is 3 seconds for the first time and the second time, and 3 seconds for the third time and the fourth time, respectively. 15 seconds is set. When the variation effect pattern numbers are “201601” to “201610”, the time required for each number of special pseudo-variable effect effects is 3 seconds for the first time, the second time, and the third time, respectively for the fourth time. Is set to 15 seconds. Therefore, the schedule of the special pseudo-variable effect at the time of big hit represents that the same schedule as the special pseudo-variable effect at the time of losing is set.

上記のように、特別な擬似連変動演出を行う大当り時の演出図柄に関する変動演出パターン番号及びスケジュールを設定すると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図61)に復帰し、次にステップS614を実行する。   As described above, when the variable effect pattern number and schedule related to the effect symbol at the time of big hit for performing the special pseudo-variable effect are set, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change pre-process (FIG. 61), and then step S614. Execute.

〔図61:演出図柄変動前処理を参照〕
以上の小当り時変動演出パターン選択処理(ステップS608)(図示せず)、大当り時変動演出パターン選択処理(ステップS610)(図62)、又は、はずれ時変動演出パターン選択処理(ステップS612)(図67)のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。
[Refer to Figure 61: Preliminary design change processing]
The above-described small hitting variation effect pattern selection processing (step S608) (not shown), the big hit variation effect pattern selection processing (step S610) (FIG. 62), or the loss variation variation effect pattern selection processing (step S612) ( When any one of the processes of FIG. 67) is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)、現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)、先の変動演出パターン選択処理において選択された演出パターン番号等に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect includes, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning), the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state), the effect pattern number selected in the previous variation effect pattern selection process, etc. To be determined. As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

また、この処理において、演出制御CPU126は、特別な擬似連変動演出中に表示画面内に表示する予告演出を設定する。具体的には、特別な擬似連変動演出の回数に関する予告演出を、「特別演出時の表示画面内左上部における演出表示内容設定テーブル」を参照して設定する。   In this process, the effect control CPU 126 sets a notice effect to be displayed on the display screen during a special pseudo-variable effect. Specifically, the notice effect regarding the number of special pseudo-variable effects is set with reference to the “effect display content setting table in the upper left portion of the display screen during the special effect”.

〔特別演出時の表示画面内左上部における演出表示内容設定テーブル〕
図71は、特別演出時の表示画面内左上部における演出表示内容設定テーブルの一例を示す図である。この演出表示内容設定テーブルには、変動演出パターン番号毎に、特別な擬似連変動演出が行われる各回数で表示される演出内容が設定されている。
[Production display content setting table in the upper left of the display screen during special production]
FIG. 71 is a diagram showing an example of an effect display content setting table in the upper left portion of the display screen during a special effect. In the effect display content setting table, the effect content displayed at each number of times that a special pseudo-continuous variation effect is performed is set for each variation effect pattern number.

例えば、変動演出パターン番号が「101101」〜「101110」、「201101」〜「201110」のいずれかである場合、特別な擬似連変動演出の各回数目に表示画面内左上部に表示される演出内容として、1回目については「(×2)」といった文字が表記された演出画像が表示される演出が設定され(例えば、図37中(F)〜図38中(I))、2回目についても「(×2)」といった文字が表記された演出画像が表示される演出が設定される(例えば、図38中(J)〜図40中(Q))。   For example, when the variation effect pattern number is any one of “101101” to “101110” and “20111” to “201110”, the effect displayed at the upper left portion of the display screen at each special pseudo-variable effect effect. For the first time, an effect is displayed in which an effect image in which characters such as “(× 2)” are displayed is displayed (for example, (F) in FIG. 37 to (I) in FIG. 38). Also, an effect in which an effect image in which characters such as “(× 2)” are displayed is set (for example, (J) in FIG. 38 to (Q) in FIG. 40).

例えば、変動演出パターン番号が「101201」〜「101210」、「201201」〜「201210」のいずれかである場合、特別な擬似連変動演出の各回数目に表示画面内左上部に表示される演出内容として、1回目については「(×2)」といった文字が表記された演出画像が表示される演出が設定され(例えば、図37中(F)〜図38中(I))、2回目についても「(×2)」といった文字が表記された演出画像が表示される演出が設定され(例えば、図38中(J)〜図40中(Q))、3回目については「(×3)」といった文字が表記された演出画像が表示される演出が設定される(例えば、図41中(T)〜図42中(W))。なお、2回目の特別な擬似連変動演出の途中から「(×2)」から「(×3)」といった文字が表記された演出画像に変更されるといった演出を設定してもよい(例えば、図41中(Q)〜図41中(S))。   For example, when the variation effect pattern number is any one of “101201” to “101210” and “201201” to “201210”, the effect displayed at the upper left in the display screen at each special pseudo-variable effect effect number. For the first time, an effect is displayed in which an effect image in which characters such as “(× 2)” are displayed is displayed (for example, (F) in FIG. 37 to (I) in FIG. 38). Also, an effect in which an effect image in which characters such as “(× 2)” are displayed is set (for example, (J) in FIG. 38 to (Q) in FIG. 40), and for the third time, “(× 3) An effect in which an effect image in which characters such as “” are displayed is set (for example, (T) in FIG. 41 to (W) in FIG. 42). In addition, an effect may be set in which the character is changed from “(× 2)” to “(× 3)” in the middle of the second special pseudo-continuous variation effect (for example, 41 (Q) to 41 (S)).

例えば、変動演出パターン番号が「101301」〜「101310」、「201301」〜「201310」のいずれかである場合、特別な擬似連変動演出の各回数目に表示画面内左上部に表示される演出内容として、1回目については「(×2)」といった文字が表記された演出画像が表示される演出が設定され(例えば、図37中(F)〜図38中(I))、2回目についても「(×2)」といった文字が表記された演出画像が表示される演出が設定され(例えば、図38中(J)〜図40中(Q))、3回目については「(×3)」といった文字が表記された演出画像が表示される演出が設定され(例えば、図41中(T)〜図42中(W))、4回目については「(×4)」といった文字が表記された演出画像が表示される演出が設定される(例えば、図43中(Z)〜図44中(c))。なお、3回目の特別な擬似連変動演出の途中から「(×3)」から「(×4)」といった文字が表記された演出画像に変更されるといった演出を設定してもよい(例えば、図43中(W)〜図44中(Y))。   For example, when the variation effect pattern number is any of “101301” to “101310” and “201301” to “201310”, the effect displayed at the upper left in the display screen at each special pseudo-variable effect effect For the first time, an effect is displayed in which an effect image in which characters such as “(× 2)” are displayed is displayed (for example, (F) in FIG. 37 to (I) in FIG. 38). Also, an effect in which an effect image in which characters such as “(× 2)” are displayed is set (for example, (J) in FIG. 38 to (Q) in FIG. 40), and for the third time, “(× 3) An effect that displays an effect image in which characters such as “” are displayed is set (for example, (T) in FIG. 41 to (W) in FIG. 42), and characters such as “(× 4)” are indicated for the fourth time. An effect is displayed to display the effect image. It is (e.g., in FIG. 43 (Z) in-FIG 44 (c)). An effect may be set in which a character such as “(× 3)” to “(× 4)” is changed from the middle of the third special pseudo-variable effect (for example, 43 (W) to 44 (Y)).

例えば、変動演出パターン番号が「101401」〜「101410」、「201401」〜「201410」のいずれかである場合、特別な擬似連変動演出の各回数目に表示画面内左上部に表示される演出内容として、1回目については「(×3)」といった文字が表記された演出画像が表示される演出が設定され(例えば、図46中(E)〜図46中(G)、図49中(E)、図49中(F))、2回目についても「(×3)」といった文字が表記された演出画像が表示される演出が設定され(例えば、図46中(H)〜図47中(J))、3回目についても「(×3)」といった文字が表記された演出画像が表示される演出が設定される(例えば、図47中(K)〜図48中(N))。   For example, when the variation effect pattern number is any one of “101401” to “101410” and “20141” to “201410”, the effect displayed at the upper left in the display screen for each special pseudo-variable effect effect. For the first time, an effect in which an effect image in which characters such as “(× 3)” are displayed is set for the first time (for example, (E) in FIG. 46 to (G) in FIG. 46, ( E), (F) in FIG. 49), and for the second time, an effect in which an effect image in which characters such as “(× 3)” are displayed is set (for example, in (H) to FIG. 47 in FIG. 46). (J)) For the third time, an effect in which an effect image in which characters such as “(× 3)” are displayed is set (for example, (K) in FIG. 47 to (N) in FIG. 48).

例えば、変動演出パターン番号が「101501」〜「101510」、「201501」〜「201510」のいずれかである場合、特別な擬似連変動演出の各回数目に表示画面内左上部に表示される演出内容として、1回目については「(×3)」といった文字が表記された演出画像が表示される演出が設定され(例えば、図46中(E)〜図46中(G)、図49中(E)、図49中(F))、2回目についても「(×3)」といった文字が表記された演出画像が表示される演出が設定され(例えば、図46中(H)〜図47中(J))、3回目についても「(×3)」といった文字が表記された演出画像が表示される演出が設定され(例えば、図47中(K)〜図48中(M))、4回目については「(×4)」といった文字が表記された演出画像が表示される演出が設定される(図示せず)。なお、3回目の特別な擬似連変動演出の途中から「(×3)」から「(×4)」といった文字が表記された演出画像に変更されるといった演出を設定してもよい(例えば、図48中(O)、図48中(P))。   For example, when the variation effect pattern number is any one of “101501” to “101510” and “201501” to “201510”, the effect displayed at the upper left corner of the display screen for each special pseudo-continuous variation effect. For the first time, an effect in which an effect image in which characters such as “(× 3)” are displayed is set for the first time (for example, (E) in FIG. 46 to (G) in FIG. 46, ( E), (F) in FIG. 49), and for the second time, an effect in which an effect image in which characters such as “(× 3)” are displayed is set (for example, in (H) to FIG. 47 in FIG. 46). (J)) For the third time, an effect in which an effect image in which characters such as “(× 3)” are displayed is set (for example, (K) in FIG. 47 to (M) in FIG. 48), 4 For the second time, “(× 4)” is written. Demonstration is set which effect image is displayed (not shown). An effect may be set in which a character such as “(× 3)” to “(× 4)” is changed from the middle of the third special pseudo-variable effect (for example, (O in FIG. 48, (P) in FIG. 48).

例えば、変動演出パターン番号が「101601」〜「101610」、「201601」〜「201610」のいずれかである場合、特別な擬似連変動演出の各回数目に表示画面内左上部に表示される演出内容として、1回目については「(×4)」といった文字が表記された演出画像が表示される演出が設定され(例えば、図51中(H))、2回目〜4回目についても「(×4)」といった文字が表記された演出画像が表示される演出が設定される(図示せず)。   For example, when the variation effect pattern number is any one of “101601” to “101610” and “201601” to “201610”, the effect displayed at the upper left in the display screen at each special pseudo-continuous variation effect number. As the contents, an effect in which an effect image in which characters such as “(× 4)” are displayed is displayed for the first time (for example, (H) in FIG. 51), and “(× 4) "is set (not shown) in which an effect image in which characters such as" "are displayed is displayed.

上記のように、表示画面内に特別な擬似連変動演出の確定している回数(数字)を表示する演出を行うことで、大当りへの強い期待感を遊技者に抱かせ、当該変動に対する興味を引きつけさせることができる。また、表示した回数(数字)は特別な擬似連変動演出が行われる最低回数の数字であるため、さらにもう1回もしくは2回特別な擬似連変動演出が行われることもあり、それに伴い表示していた回数(数字)を変更することで、更なる大当りへの強い期待感を遊技者に抱かせ、当該変動に対する興味をさらに引きつけさせることができる。   As described above, by performing an effect that displays the number of times that a special pseudo-variable effect has been confirmed (numerical values) on the display screen, the player has a strong expectation of a big hit and is interested in the change. Can be attracted. In addition, since the displayed number (number) is the minimum number of times that a special pseudo-continuous variation effect is performed, a special pseudo-continuous variation effect may be performed once or twice. By changing the number of times (numbers) that have been played, the player can have a strong sense of expectation for further jackpots, and can further attract interest in the change.

予告演出に関する設定が終了すると、演出制御CPU126は次にステップS616を実行する。   When the setting related to the notice effect is completed, the effect control CPU 126 next executes step S616.

〔図61:演出図柄変動前処理を参照〕
ステップS616:演出制御CPU126は、先判定演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に実行される先判定演出の選択処理を実行する。なお、ここで選択される先判定演出は、マーカM1,M2等の表示態様に対する先読み演出とは別に、次回以降の変動に対する期待感を示唆する態様の演出パターンである。
[Refer to Figure 61: Preliminary design change processing]
Step S616: The effect control CPU 126 executes a first determination effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes a selection process for a destination determination effect that is executed while the first special symbol or the second special symbol is changed. Note that the pre-determination effect selected here is an effect pattern of an aspect that suggests a sense of expectation for the next and subsequent fluctuations, in addition to the pre-read effect for the display forms such as the markers M1, M2.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図60中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出(通常の擬似連変動演出や特別な擬似連変動演出を含む)及び結果表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出(特別な擬似連変動中の演出を含む)が実行される。また、その他、ここで選択されたセリフ演出パターンに基づいて、付加演出が実行され(演出実行手段)、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 60), the variation display effect (including the normal pseudo-continuous variation effect and the special pseudo-continuous variation effect is included based on the actually selected variation effect pattern. ) And a result display effect (effect performing means), and a notice effect (including an effect during special pseudo-continuous fluctuation) is executed based on various notice effect patterns. In addition, an additional effect is executed based on the selected serif effect pattern (effect executing means), and various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here. (Production execution means).

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.

また、その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な設定値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   In addition, the images given in the other effects are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board configuration, specific set values, etc. of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 左始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 右始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Left start prize port 28 Variable start prize device 28a Right start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol Display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (5)

遊技中に所定の抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる内部抽選に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を所定の上限個数まで前記抽選要素が取得された順番に記憶する抽選要素記憶手段と、
所定の実行条件を満たすと、前記抽選要素記憶手段により記憶されている前記抽選要素を消費して前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって特別図柄を変動表示した後に、前記内部抽選の結果を表す態様で前記特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄表示手段による前記特別図柄の変動表示に際し、前記変動時間内に特別図柄の変動表示に対応させて、互いに組み合わせをなす複数の演出図柄を変動表示させる変動表示演出を実行した後、前記特別図柄表示手段による前記特別図柄の停止表示態様に対応させて複数の前記演出図柄の全てを停止表示状態で互いに組み合わせた態様の結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記特別図柄表示手段により前記特別図柄が変動表示される前記変動時間の長さに関して、通常変動パターン及び特別変動パターンを含む複数種類の変動パターンを予め規定する変動パターン規定手段と、
前記特別図柄表示手段による前記特別図柄の変動表示の実行に際して、前記変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択する変動パターン選択手段と、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行に際して、前記変動パターン選択手段により前記通常変動パターンが選択された場合、前記変動時間内で1回の特別図柄の変動表示及び停止表示が行われたことを表す態様の通常変動表示演出パターンで前記図柄演出実行手段に前記演出図柄の変動表示演出を実行させる制御を行い、前記変動パターン選択手段により前記特別変動パターンが選択された場合、前記変動時間内で複数回にわたり特別図柄の変動表示及び停止表示が行われたことを擬似的に表す態様の特別変動表示演出パターンで前記図柄演出実行手段に前記演出図柄の変動表示演出を実行させる制御を行う変動表示演出パターン制御手段と、
前記変動パターン選択手段により前記特別変動パターンが選択された場合、前記特別図柄表示手段による前記特別図柄の変動表示が開始されてから所定の時間にわたり、前記複数回にわたり行われる前記擬似的な変動表示及び停止表示が行われることとなる本来の擬似連変動回数よりも少ない回数、もしくは、同等の回数を教示する内容の擬似連変動回数出現演出を実行する擬似連変動回数出現演出実行手段と、
前記変動パターン選択手段により前記特別変動パターンが選択された場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行に際して、前記擬似連変動回数出現演出において教示される教示回数より前に行われる各回の前記擬似的な変動表示及び停止表示に要する前所要時間と前記教示回数以降に行われる各回の前記擬似的な変動表示及び停止表示に要する後所要時間との相対関係を調整することで、前記教示回数分の前記擬似的な変動表示及び停止表示を完了させるのに要する全所要時間を、前記教示回数分の前記後所要時間を用いた時間よりも短く設定する擬似連変動時間設定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
A lottery element acquisition means for acquiring a lottery element necessary for an internal lottery related to a player's profit when a predetermined lottery opportunity occurs during a game;
Lottery element storage means for storing the lottery elements acquired by the lottery element acquisition means in the order in which the lottery elements are acquired up to a predetermined upper limit number;
An internal lottery execution means for consuming the lottery element stored by the lottery element storage means and executing the internal lottery when a predetermined execution condition is satisfied;
When the internal lottery is executed by the internal lottery execution means, after the special symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time, the special symbol display means for stopping and displaying the special symbol in a manner representing the result of the internal lottery,
In performing the variable display of the special symbol by the special symbol display means, after executing a variable display effect to display a variable display of a plurality of effect symbols that are combined with each other in correspondence with the variation display of the special symbol within the variation time, Corresponding to the stop display mode of the special symbol by the special symbol display unit, the symbol effect execution unit for executing the result display effect of a mode in which all of the plurality of effect symbols are combined with each other in the stop display state
A variation pattern defining means for preliminarily defining a plurality of types of variation patterns including a normal variation pattern and a special variation pattern with respect to the length of the variation time in which the special symbol is variably displayed by the special symbol display unit;
A variation pattern selecting means for selecting one of the plurality of types of variation patterns defined by the variation pattern defining means when executing the variation display of the special symbol by the special symbol display means;
When the normal variation pattern is selected by the variation pattern selection unit during the execution of the variation display effect by the symbol effect execution unit, one special symbol variation display and stop display are performed within the variation time. When the special variation pattern is selected by the variation pattern selecting unit, the variation effect is performed by performing the control of causing the symbol effect executing unit to execute the variation display effect of the effect symbol with the normal variation display effect pattern of the aspect representing Control is performed to cause the symbol effect execution means to execute the variable symbol display effect of the effect symbol in a special variable display effect pattern in a manner that artificially represents that the variable symbol display and stop display have been performed a plurality of times. A variable display effect pattern control means;
When the special variation pattern is selected by the variation pattern selection unit, the pseudo variation display that is performed a plurality of times over a predetermined time after the special symbol variation display by the special symbol display unit is started. And a pseudo-continuous variation number appearing effect executing means for executing a pseudo-continuous variation number appearing effect of the content teaching the number of times less than the original pseudo-continuous variation number for which stop display is to be performed, or an equivalent number,
When the special variation pattern is selected by the variation pattern selection means, the execution of the variation display effect by the symbol effect execution means is performed each time before the number of teachings taught in the pseudo continuous variation frequency appearance effect. By adjusting the relative relationship between the time required before the pseudo change display and stop display and the time required after the pseudo change display and stop display performed each time after the teaching count, Quasi-continuous variation time setting means for setting a total required time required to complete the pseudo variation display and stop display for the number of times shorter than a time using the subsequent required time for the teaching number of times. A gaming machine characterized by that.
請求項1に記載の遊技機において、
前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が新たに記憶された場合、前記所定の実行条件が満たされる前にその新たな前記抽選要素を用いて少なくとも前記内部抽選の結果を事前に判定する抽選結果先判定手段と、
前記抽選結果先判定手段により前記新たな前記抽選要素に対応した前記内部抽選の結果が事前に判定された場合、前記変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれの変動パターンが選択されるかを事前に判定する変動パターン先判定手段と、
前記内部抽選実行手段により前記新たに記憶された抽選要素が消費されるまでの特定期間を利用して、前記新たに記憶された抽選要素が記憶されていることを表す内容の保留表示演出を実行する保留表示演出実行手段と、
前記記憶手段により特別な抽選要素が新たに記憶され、その新たに記憶された特別な抽選要素について、前記変動パターン先判定手段による事前の判定結果で前記特別変動パターンが選択される判定がされた場合、前記保留表示演出実行手段による前記保留表示の実行中である前記特定期間内に、前記擬似連変動回数出現演出実行手段により実行される予定の演出内容と関連性を有する内容の特別保留表示演出を実行するか否かを決定する特別保留表示演出実行決定手段と、
前記特別保留表示演出実行決定手段により前記特別保留表示演出を実行すると決定された場合、前記保留表示演出実行手段に前記特別保留表示演出を前記保留表示演出として実行させる制御を行う特別保留表示演出実行制御手段と
をさらに備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
When the lottery element is newly stored by the lottery element storage means, the lottery result destination for determining in advance at least the result of the internal lottery using the new lottery element before the predetermined execution condition is satisfied A determination means;
When the result of the internal lottery corresponding to the new lottery element is determined in advance by the lottery result destination determining unit, any variation from among the plurality of types of variation patterns defined by the variation pattern defining unit Fluctuation pattern destination determination means for determining in advance whether a pattern is selected;
Using a specific period until the newly stored lottery element is consumed by the internal lottery execution means, a hold display effect is executed that indicates that the newly stored lottery element is stored. Holding display effect execution means to perform,
A special lottery element is newly stored by the storage means, and it is determined that the special variation pattern is selected based on a previous determination result by the variation pattern destination determination means for the newly stored special lottery element. In the case, the special hold display of the content having relevance with the content of the schedule scheduled to be executed by the pseudo-continuous variation number appearance effect executing means within the specific period in which the hold display is being executed by the hold display effect executing means. Special hold display production execution determination means for determining whether or not to execute the production;
When the special hold display effect execution determining means decides to execute the special hold display effect, the special hold display effect execution is performed so that the hold display effect executing means executes the special hold display effect as the hold display effect. A gaming machine, further comprising a control means.
請求項2に記載の遊技機において、
前記保留表示演出実行手段により前記特別保留表示演出が実行される場合、前記特定期間内の開始時から前記特別保留表示演出を実行させるか否かを決定する特定期間開始時演出決定手段と、
前記特定期間開始時演出決定手段により開始時から前記特別保留表示演出を実行させる決定がなされなかった場合、前記特定期間内の開始時には前記擬似連変動回数出現演出実行手段により実行される予定の演出内容と関連性を有しない内容又は前記擬似連変動回数出現演出実行手段により実行される演出の教示する回数よりも少ない回数で教示する内容の特殊保留表示演出を前記保留表示演出として前記特別保留表示演出実行手段に実行させる制御を行う特殊保留表示演出実行制御手段と
をさらに備え、
前記特別保留表示演出実行制御手段は、
前記特定期間開始時演出決定手段により開始時から前記特別保留表示演出を実行させる決定がなされた場合、前記特定期間内の開始時から前記特別保留表示演出を前記特別保留表示演出実行手段に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
When the special hold display effect is executed by the hold display effect executing means, a specific period start time effect determining means for determining whether to execute the special hold display effect from the start time within the specific period;
If it is determined that the special hold display effect is not executed from the start by the specified period start effect determining means, the effect scheduled to be executed by the pseudo-continuous variation number appearing effect executing means at the start of the specified period The special hold display effect as the hold display effect is a special hold display effect of content that is not related to the content or content taught less than the number of times taught by the effect executed by the pseudo-continuous variation number appearance effect executing means. Special holding display effect execution control means for performing control to be executed by the effect execution means,
The special hold display effect execution control means,
When it is determined that the special hold display effect is to be executed from the start by the specific period start time effect determining means, the special hold display effect executing means is caused to execute the special hold display effect from the start within the specific period. A gaming machine characterized by performing control.
請求項3に記載の遊技機において、
前記特殊保留表示演出実行制御手段により前記特殊保留表示演出を実行させる制御が行われた場合、所定の契機が発生すると、前記保留表示演出実行手段による前記保留表示演出の実行中である前記特定期間内に前記特殊保留表示演出から前記特別保留表示演出に変更するか否かを少なくとも1回決定する特別保留表示演出変更決定手段と、
前記特別保留表示演出変更手段により前記特別保留表示演出に変更することが決定された場合、前記特定期間内の所定の時点に前記特別保留表示演出に変更する演出を前記特別保留表示演出実行手段に実行させる制御を行う特別保留表示演出変更制御手段と
をさらに備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
When the special hold display effect execution control means performs control to execute the special hold display effect, when the predetermined trigger occurs, the specific period during which the hold display effect is being executed by the hold display effect execution means A special hold display effect change determining means for determining at least once whether or not to change from the special hold display effect to the special hold display effect.
When the special hold display effect changing means determines to change to the special hold display effect, the special hold display effect executing means changes the effect to change to the special hold display effect at a predetermined time within the specific period. A gaming machine further comprising special hold display effect change control means for performing control to be executed.
請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機において、
前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンが所定のリーチ発生条件を満たす場合、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中にリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、
前記擬似連変動回数出現演出実行手段により前記擬似連変動回数出現演出が開始されてから、リーチ演出実行手段により前記リーチ演出が開始されるまで、前記擬似連変動回数出現演出で教示される前記教示回数と同一の回数、又は、前記図柄演出実行手段により実行されている前記擬似的な変動表示及び停止表示の回数を教示する内容の擬似連変動回数表示演出を実行する擬似連変動回数表示演出実行手段と
をさらに備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
When the variation pattern selected by the variation pattern selection means satisfies a predetermined reach generation condition, reach effect execution means for executing a reach effect during execution of the variation display effect by the symbol effect execution means;
The teaching taught by the pseudo-continuous variation count appearance effect from the start of the pseudo-continuous variation count appearance effect by the pseudo-continuous variation count appearance executing unit until the reach effect is started by the reach effect executing unit. Execute the pseudo continuous variation count display effect to execute the pseudo continuous variation count display effect of the content teaching the pseudo variation display and stop display times executed by the symbol effect execution means. And a gaming machine.
JP2012082520A 2012-03-30 2012-03-30 Game machine Expired - Fee Related JP5999684B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012082520A JP5999684B2 (en) 2012-03-30 2012-03-30 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012082520A JP5999684B2 (en) 2012-03-30 2012-03-30 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2013208411A true JP2013208411A (en) 2013-10-10
JP5999684B2 JP5999684B2 (en) 2016-09-28

Family

ID=49526891

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012082520A Expired - Fee Related JP5999684B2 (en) 2012-03-30 2012-03-30 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5999684B2 (en)

Cited By (36)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014208079A (en) * 2014-05-07 2014-11-06 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2014208078A (en) * 2014-05-07 2014-11-06 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015077172A (en) * 2013-10-15 2015-04-23 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015077173A (en) * 2013-10-15 2015-04-23 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015077174A (en) * 2013-10-15 2015-04-23 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015093047A (en) * 2013-11-12 2015-05-18 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015107201A (en) * 2013-12-04 2015-06-11 株式会社平和 Game machine
JP2015107251A (en) * 2013-12-05 2015-06-11 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2015144649A (en) * 2014-01-31 2015-08-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2016022053A (en) * 2014-07-17 2016-02-08 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2016052546A (en) * 2015-11-13 2016-04-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2016073389A (en) * 2014-10-03 2016-05-12 株式会社ニューギン Game machine
JP2016106804A (en) * 2014-12-05 2016-06-20 株式会社平和 Game machine
JP2016154678A (en) * 2015-02-24 2016-09-01 株式会社平和 Game machine
JP2017055903A (en) * 2015-09-15 2017-03-23 株式会社平和 Game machine
JP2017086294A (en) * 2015-11-06 2017-05-25 株式会社平和 Game machine
JP2017170038A (en) * 2016-03-25 2017-09-28 株式会社ニューギン Game machine
JP2017170035A (en) * 2016-03-25 2017-09-28 株式会社ニューギン Game machine
JP2017170037A (en) * 2016-03-25 2017-09-28 株式会社ニューギン Game machine
JP2017170039A (en) * 2016-03-25 2017-09-28 株式会社ニューギン Game machine
JP2017170034A (en) * 2016-03-25 2017-09-28 株式会社ニューギン Game machine
JP2017176569A (en) * 2016-03-31 2017-10-05 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2017189573A (en) * 2016-04-12 2017-10-19 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018118114A (en) * 2018-04-03 2018-08-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2018139854A (en) * 2017-02-28 2018-09-13 株式会社ソフイア Game machine
JP2019005169A (en) * 2017-06-23 2019-01-17 株式会社平和 Game machine
JP2019084370A (en) * 2019-02-06 2019-06-06 株式会社ニューギン Game machine
JP2019088869A (en) * 2019-02-06 2019-06-13 株式会社ニューギン Game machine
JP2019088868A (en) * 2019-02-06 2019-06-13 株式会社ニューギン Game machine
JP2019093182A (en) * 2019-02-06 2019-06-20 株式会社ニューギン Game machine
JP2019126676A (en) * 2018-01-26 2019-08-01 株式会社ソフイア Game machine
JP2019150711A (en) * 2019-06-24 2019-09-12 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020022919A (en) * 2019-11-26 2020-02-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020110706A (en) * 2020-04-23 2020-07-27 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020120821A (en) * 2019-01-29 2020-08-13 株式会社ソフイア Game machine
JP2021159705A (en) * 2020-04-03 2021-10-11 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011000175A (en) * 2009-06-16 2011-01-06 Sophia Co Ltd Game machine
JP2011254855A (en) * 2010-06-04 2011-12-22 Newgin Co Ltd Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011000175A (en) * 2009-06-16 2011-01-06 Sophia Co Ltd Game machine
JP2011254855A (en) * 2010-06-04 2011-12-22 Newgin Co Ltd Game machine

Cited By (38)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015077172A (en) * 2013-10-15 2015-04-23 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015077173A (en) * 2013-10-15 2015-04-23 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015077174A (en) * 2013-10-15 2015-04-23 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015093047A (en) * 2013-11-12 2015-05-18 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015107201A (en) * 2013-12-04 2015-06-11 株式会社平和 Game machine
JP2015107251A (en) * 2013-12-05 2015-06-11 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2015144649A (en) * 2014-01-31 2015-08-13 株式会社大一商会 Game machine
JP2014208078A (en) * 2014-05-07 2014-11-06 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2014208079A (en) * 2014-05-07 2014-11-06 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016022053A (en) * 2014-07-17 2016-02-08 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2016073389A (en) * 2014-10-03 2016-05-12 株式会社ニューギン Game machine
JP2016106804A (en) * 2014-12-05 2016-06-20 株式会社平和 Game machine
JP2016154678A (en) * 2015-02-24 2016-09-01 株式会社平和 Game machine
JP2017055903A (en) * 2015-09-15 2017-03-23 株式会社平和 Game machine
JP2017086294A (en) * 2015-11-06 2017-05-25 株式会社平和 Game machine
JP2016052546A (en) * 2015-11-13 2016-04-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2017170037A (en) * 2016-03-25 2017-09-28 株式会社ニューギン Game machine
JP2017170038A (en) * 2016-03-25 2017-09-28 株式会社ニューギン Game machine
JP2017170039A (en) * 2016-03-25 2017-09-28 株式会社ニューギン Game machine
JP2017170034A (en) * 2016-03-25 2017-09-28 株式会社ニューギン Game machine
JP2017170035A (en) * 2016-03-25 2017-09-28 株式会社ニューギン Game machine
JP2017176569A (en) * 2016-03-31 2017-10-05 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2017189573A (en) * 2016-04-12 2017-10-19 株式会社三洋物産 Game machine
JP2019048236A (en) * 2016-04-12 2019-03-28 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018139854A (en) * 2017-02-28 2018-09-13 株式会社ソフイア Game machine
JP2019005169A (en) * 2017-06-23 2019-01-17 株式会社平和 Game machine
JP2019126676A (en) * 2018-01-26 2019-08-01 株式会社ソフイア Game machine
JP2018118114A (en) * 2018-04-03 2018-08-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2020120821A (en) * 2019-01-29 2020-08-13 株式会社ソフイア Game machine
JP2019084370A (en) * 2019-02-06 2019-06-06 株式会社ニューギン Game machine
JP2019093182A (en) * 2019-02-06 2019-06-20 株式会社ニューギン Game machine
JP2019088868A (en) * 2019-02-06 2019-06-13 株式会社ニューギン Game machine
JP2019088869A (en) * 2019-02-06 2019-06-13 株式会社ニューギン Game machine
JP2019150711A (en) * 2019-06-24 2019-09-12 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020022919A (en) * 2019-11-26 2020-02-13 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2021159705A (en) * 2020-04-03 2021-10-11 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7246098B2 (en) 2020-04-03 2023-03-27 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP2020110706A (en) * 2020-04-23 2020-07-27 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5999684B2 (en) 2016-09-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5999684B2 (en) Game machine
JP6288927B2 (en) Game machine
JP5877015B2 (en) Game machine
JP5875181B2 (en) Game machine
JP5830446B2 (en) Game machine
JP6095814B1 (en) Game machine
JP6282332B1 (en) Game machine
JP6002445B2 (en) Game machine
JP5642579B2 (en) Game machine
JP2013202292A (en) Game machine
JP5773811B2 (en) Game machine
JP2012152524A (en) Game machine
JP5865462B2 (en) Game machine
JP2014195522A (en) Game machine
JP5642830B2 (en) Game machine
JP5995351B2 (en) Game machine
JP6014233B2 (en) Game machine
JP6053315B2 (en) Game machine
JP2016202561A (en) Game machine
JP2012125515A (en) Game machine
JP6284381B2 (en) Game machine
JP6050949B2 (en) Game machine
JP2017029559A (en) Game machine
JP5969222B2 (en) Game machine
JP6323840B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20141225

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20151124

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20151125

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160122

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160809

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160824

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5999684

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees