JP2013202321A - 情報処理端末の操作信号入力ユニット、操作信号入力方法及び操作信号入力プログラム - Google Patents

情報処理端末の操作信号入力ユニット、操作信号入力方法及び操作信号入力プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2013202321A
JP2013202321A JP2012077338A JP2012077338A JP2013202321A JP 2013202321 A JP2013202321 A JP 2013202321A JP 2012077338 A JP2012077338 A JP 2012077338A JP 2012077338 A JP2012077338 A JP 2012077338A JP 2013202321 A JP2013202321 A JP 2013202321A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
operation signal
display
unit
detected
processing terminal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012077338A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6115908B2 (ja
Inventor
Hiroyuki Takahashi
宏之 高橋
Shugo Takahashi
秀五 高橋
Yasuhiro Taguchi
泰宏 田口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
CAMELOT KK
Camelot Co Ltd
Original Assignee
CAMELOT KK
Camelot Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by CAMELOT KK, Camelot Co Ltd filed Critical CAMELOT KK
Priority to JP2012077338A priority Critical patent/JP6115908B2/ja
Publication of JP2013202321A publication Critical patent/JP2013202321A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6115908B2 publication Critical patent/JP6115908B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

【課題】操作者が意図するタイミングで入力を決定することができるとともに、直感的な操作性を可能とする。
【解決手段】本体表面にLCD165を備えた情報処理端末1における操作信号入力ユニットであって、LCD165に表示する表示情報を生成する表示情報生成部204と、押圧力によって操作信号を入力するタッチパネル300と、情報処理端末1に負荷された加速度を検出する加速度センサー164と、タッチパネル300によって検出された操作信号と、操作信号が入力されている間に加速度センサー164によって検出された加速度とに応じて、LCD165に表示される表示情報を変化させる表示情報制御部203とを備える。
【選択図】 図3

Description

本発明は、例えば、テニス、野球、ゴルフ、ボーリングゲームなどのスポーツゲームや、ロールプレイングゲームなど、画面内に表示されるプレーヤーやボール等のオブジェクトに対して、加速度センサー及びタッチパネルを用いてユーザー操作を入力し、ゲームを進行させる情報処理端末の操作信号入力ユニット、操作信号入力方法及び操作信号入力プログラムに関する。
従来、テレビゲームは多様に発展しており、その形態としては、家庭用ゲーム専用機や業務用アーケードゲームの他、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータ上でゲームソフトを実行する装置やシステムが提供されている。また、ゲームソフトの提供方式についても、従来のCD−ROM等の記録媒体を介する形態から、近年の通信インフラの発達に伴い、ゲームプログラムをインターネット等の通信網を介して提供するいわゆるオンラインゲームサービスも普及しつつある。
特に、近年では、携帯電話機などの携帯処理端末装置を用いて、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)上で提供され、他のユーザーとコミュニケーションを取りながらプレイするオンラインゲームなどが提供されている(例えば、特許文献1)。
上記ゲームの一つとして、例えばボーリングゲームなどのスポーツシミュレーションゲームがあり、このスポーツシミュレーションゲームでは、プレーヤーがボールを投球する際の投球位置及び投球方向といったように、プレーヤーの動作に関する諸条件を入力する。従来、この諸条件の入力は、例えば、画面に表示されるグラフィックユーザーインターフェース(GUI:Graphical User Interface)を通じて、コントローラーの決定ボタンを押下したり、マウスのクリック等により行っていた。
特開2011−143172号公報
しかしながら、操作者が任意のタイミングで決定ボタンを押す方式では、操作者が意図するタイミングで入力を決定することができるが、実際のスポーツの動作とは懸け離れてしまい、直感的な操作性が失われるという問題があった。
そこで、本発明は、上記のような問題を解決するものであり、例えばテニス、野球、ゴルフ、ボーリングゲームなど、プレーヤーやボール等のオブジェクトに対してユーザー操作を入力し、ゲームを進行させるゲームにおいて、操作者が意図するタイミングで入力を決定することができるとともに、直感的な操作性を可能とすることができる情報処理端末の操作信号入力ユニット、操作信号入力方法及び操作信号入力プログラムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明は、本体表面に表示部を備えた情報処理端末における操作信号入力ユニットであって、表示部に表示する表示情報を生成する表示情報生成部と、押圧力によって操作信号を入力する押圧部と、情報処理端末に負荷された加速度を検出する加速度センサーと、押圧部によって検出された操作信号と、操作信号が入力されている間に加速度センサーによって検出された加速度とに応じて、表示部に表示される表示情報を変化させる表示情報制御部とを備える。
また、本発明は、本体表面に表示部を備えた情報処理端末における操作信号入力方法であって、
(1)情報処理端末の押圧部において押圧力により入力される操作信号を受け付けるとともに、加速度センサーによって情報処理端末に負荷された加速度を検出する操作信号取得ステップと、
(2)情報処理端末の表示情報生成部において、表示部に表示する表示情報を生成するとともに、押圧部によって検出された操作信号と、操作信号が入力されている間に加速度センサーによって検出された加速度とに応じて、表示部に表示される表示情報を変化させる表示情報制御ステップと
を有する。
これらの発明によれば、押圧部によって検出された操作信号と、操作信号が入力されている間に加速度センサーによって検出された加速度との2つの操作手法に基づいて、表示部に表示される表示情報を変化させることができるので、例えば、プレーヤーやボール等のオブジェクトに対してユーザー操作を入力し、ゲームを進行させるテニス、野球、ゴルフ、ボーリングゲーム等において、加速度による傾きにより、投球位置や、投球方向を変化させるとともに、操作信号に応じて投球を開始するなど、直感的な操作性を可能とすることができるとともに、操作者が意図するタイミングで入力を決定することができる。
上記発明において、押圧部は、タッチ操作による圧力によって操作信号を入力するタッチパネルであり、操作信号入力ユニットは、タッチパネルに対して入力された操作信号の座標位置を検出する操作信号取得部をさらに備え、表示部とタッチパネルは重畳されて配置され、表示部に表示されたオブジェクトの表示位置に対応した座標位置を、タッチ操作によって特定可能となっており、表示情報制御部は、タッチ操作により特定された表示位置を基準として、表示情報を変化させることが好ましい。
この場合には、表示部と重畳されて配置されたタッチパネルをタッチ操作してオブジェクトの表示位置を特定することができるので、より直感的な操作性を可能とすることができる。
上記発明において、表示制御部は、加速度センサーによって加速度方向の変化が検出され且つ押圧部による操作信号が検出されない場合には、表示部に表示されたオブジェクトの表示位置を変化させ、加速度センサーによって加速度方向の変化が検出され且つ押圧部による操作信号が検出された場合には、表示部に表示されたオブジェクトの向き又は該オブジェクトに対する視点位置を変化させることが好ましい。
この場合には、例えば、ボーリングゲームなどのように、投球位置と投球方向とを決定する場合、加速度センサーによって加速度方向の変化が検出され且つ押圧部による操作信号が検出されない場合には、表示部に表示されたオブジェクトの表示位置を変化させることで、投球位置を決定し、加速度センサーによって加速度方向の変化が検出され且つ押圧部による操作信号が検出された場合には、表示部に表示されたオブジェクトの向き又は該オブジェクトに対する視点位置を変化させて投球方向を決定することができるなど、2つの操作手法の組み合わせにより、異なる動作におけるオブジェクトの表示情報を変化させることができる。
さらに、他の発明は、本体表面に表示部を備えた情報処理端末における操作信号入力プログラムであって、情報処理端末に、情報処理端末の押圧部において押圧力により入力される操作信号を受け付けるとともに、加速度センサーによって情報処理端末に負荷された加速度を検出し、情報処理端末の表示情報生成部において、表示部に表示する表示情報を生成するとともに、押圧部によって検出された操作信号と、操作信号が入力されている間に加速度センサーによって検出された加速度とに応じて、表示部に表示される表示情報を変化させる処理を実行させることを特徴とする。
このような発明によれば、操作信号入力プログラムを使用することで、特別な処理装置を必要とせず、上述した操作信号入力ユニット及び方法を、様々な情報処理装置において実現することができる。すなわち、この操作信号入力プログラムを、汎用的なコンピュータやICチップにインストールし、CPU上で実行することにより、上述した各機能を有する操作信号入力ユニットを容易に構築することができる。このプログラムは、例えば、通信回線を通じて配布することが可能であり、またスタンドアローンの計算機上で動作するパッケージアプリケーションとして譲渡することができる。そして、このような隆起印刷用プログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録することができ、汎用のコンピュータや専用コンピュータを用いて、上述したシステムや方法を実施することが可能となるとともに、プログラムの保存、運搬及びインストールを容易に行うことができる。
以上述べたように、この発明によれば、例えばテニス、野球、ゴルフ、ボーリングゲームなど、プレーヤーやボール等のオブジェクトに対してユーザー操作を入力し、ゲームを進行させるゲームにおいて、直感的な操作性を可能とすることができるとともに、操作者が意図するタイミングで入力を決定することができる。
実施形態に係る通信ゲームシステムの全体構成を示す概念図である。 実施形態に係る情報処理端末の内部構成を示すブロック図である。 実施形態に係る操作信号入力ユニットに係る内部構成を示すブロック図である。 実施形態に係るゲーム進行処理を示すフローチャート図である。 実施形態に係る投球動作時の操作信号入力処理を示すフローチャート図である。 実施形態に係るゲームの表示画面を示す正面図である。 (a)は、実施形態に係る第1の表示変更モードにおける情報処理端末を傾けた状態を示す斜視図であり、同図(b)は、その傾けた状態における表示画面の遷移を示す正面図である。 (a)は、実施形態に係る第2の表示変更モードにおける情報処理端末を傾けた状態を示す斜視図であり、同図(b)は、その傾けた状態における表示画面を示す正面図である。 実施形態に係る操作信号入力プログラムを記録したコンピュータを読み取り可能な記録媒体を示す斜視図である。 (a)は、変更例に係る情報処理端末を操作している状態を示す斜視図であり同(b)は、その際におけるオブジェクトの向きの変化を示す正面図である。 (a)及び(b)は、実施形態に係る第1の表示変更モードにおける表示画面の遷移を示す説明図である。 (a)及び(b)は、実施形態に係る第2の表示変更モードにおける表示画面の遷移を示す説明図である。 (a)〜(d)は、実施形態に係る投球開始後の表示画面の遷移を示す説明図である。
以下に添付図面を参照して、本発明に係る操作信号入力ユニットを含む通信ゲームシステムの実施形態を詳細に説明する。なお、本実施形態では、本発明をボーリングゲームソフトに適用した場合を例に説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、テニス、野球、ゴルフなどのスポーツゲームの他、ロールプレイングゲーム等、画面内に表示されるプレーヤーやキャラクター、ボール等のオブジェクトに対してユーザー操作を入力し、ゲームを進行させるゲームソフトウェアであれば、適用することができる。
(通信ゲームシステムの全体構成)
図1は、本実施形態に係る通信ゲームシステムの全体構成を示す概念図である。本実施形態に係る通信ゲームシステムは、図1に示すように、複数のユーザーが使用する情報処理装置である情報処理端末1(1a及び1b)と、インターネット2上に設置されたゲームサーバ3とから概略構成される。
ゲームサーバ3は、本実施形態では、ゲームを進行させるゲームソフトウェアや、ゲーム上で使用されるアイテム等の付加的なコンテンツの配信を行うサーバであり、例えば、Webサーバ等で構成される。このゲームサーバ3は、WWW(World Wide Web)等のドキュメントシステムにおいて、HTML(HyperText Markup Language)ファイルや画像ファイル、音楽ファイルなどの情報送信を行うサーバコンピュータ或いはその機能を持ったソフトウェアで実現することができ、HTML文書や画像などの情報を蓄積しておき、情報処理端末1からの要求に応じて、インターネット2を通じて、これらの情報を送信する。なお、このゲームサーバ3によって配信されるコンテンツデータは、その全部又は一部を情報処理端末1に予めインストールして、情報処理端末1内に保存しておくこともでき、情報処理端末1側で自機内のコンテンツデータを検索し、自機内に保存されていない場合に、ゲームサーバ3に対して配信要求を行い、ダウンロードするようにしてもよい。
また、ゲームサーバ3は、オンラインゲームを運用する機能を備えている。すなわち、本実施形態において情報処理端末1は、インターネット2を通じて、ゲームサーバ3にアクセス可能となっており、このゲームサーバ3を通じて、他のユーザーが使用する情報処理端末1(1a又は1b)と通信することができる。そして、多数のユーザーがゲームサーバ3を通じて、一つのオンラインゲームプログラムに参加でき、例えば、実際のボーリングゲームのように複数人によるグループが一つのレーンで順番に投球する一般的なルールの他、グループのプレーヤーがそれぞれのレーンで同時に投球したりするといったルールを適用することもできる。
このインターネット2を通じたオンラインゲームでは、参加プレーヤーの情報(使用キャラクターの特性、所持ボール等のアイテムの特性などゲーム進行に係る情報)や演出のための情報が、ゲームサーバを介して各参加プレーヤーの端末に配信されて共有される。その一方で、コースの3D形状やキャラクターのモデル、テクスチャ等の仮想空間のプレゼンテーションに係る情報は、各ユーザーの端末に予めインストールされており、三次元及び二次元の画像的な処理は、情報処理端末側で実行され、各プレーヤーの状況やゲーム進行が各ユーザーの端末においてリアルタイムに同期されて反映されるようになっている。なお、ゲーム進行において、演出や臨場感を高めたり、プレーヤー間の話題として一定時間毎に情報の配信及び情報の共有が行われているが、ショット条件の入力中は、簡易的な情報の共有を行い、操作完了後の入力条件が、ゲームサーバ3を通じて完全に共有される。
また、本実施形態においては、ゲーム内で選択可能なボールやグローブ等のアイテムや、キャラクターを装飾するためのコスチューム等のアイテムは、ゲームサーバ3を通じてダウンロード販売が可能となっており、そのアイテムを購入することによって、ゲーム内でのプレーヤーの能力が変化したり、ゲーム展開が変化されたり種々のステイタス変更やイベント発生が実行できるようになっている。なお、このアイテムの購入に際しては、銀行振込、インターネット決済やポイントデータの使用により購入可能となっている。
情報処理端末1(1a及び1b)は、無線通信を利用した、携帯可能な電話機であり、基地局等の中継点と携帯電話機が無線で通信し、通話やデータ通信等の通信サービスを移動しつつ受けることができる。この携帯電話機の通信方式としては、例えば、FDMA方式、TDMA方式、CDMA方式、W−CDMA方式、第3世代方式の他、PHS(Personal Handyphone System)方式等が挙げられる。また、この情報処理端末1a及び1bは、アプリケーションソフトの実行機能、或いはGPS(Global Positioning System)等による位置情報取得機能等、種々の機能が搭載され、携帯情報端末(PDA)としての機能も果たす。
この情報処理端末1a及び1bの位置情報取得機能は、自機の位置を示す位置情報を取得して記録する機能であり、例えば、GPSのように、衛星からの信号によって自機の位置を検出する方法や、携帯電話の無線基地局4からの電波強度などによって位置を検出する方法が考えられる。
情報処理端末1a及び1bは、図1に示すように、矩形状の本体100を有しており、この本体100にディスプレイ11が備えられ、このディスプレイ11の画面内に表示されるオブジェクトを操作して、ゲームを進行させる。ここでのオブジェクトには、ゲームに登場しボーリングゲームをプレイするプレーヤーなどのキャラクターや、プレーヤーによって投げられたボール、三次元空間内を撮影する仮想的なカメラなどが含まれる。
また、情報処理端末1aには、前記オブジェクトを操作する操作信号の入力デバイスとして、タッチパネル300が備えられている。タッチパネル300は、ユーザーの指先やペンなどを用いたタッチ操作による圧力によって操作信号を入力する入力デバイスであり、グラフィックを表示する表示部であるLCD165と、LCD165に表示されたグラフィックの座標位置に対応した操作信号を受け付けるタッチセンサー168とが重畳されて構成され、LCD165に表示されたオブジェクトの表示位置に対応した座標位置を、タッチ操作によって特定可能となっている。なお、情報処理端末1bは、ボタンスイッチや方向キー等の操作ボタン166が備えられており、この操作ボタン166を用いても、操作信号を入力できるようになっている。
さらに、情報処理端末1a及び1bには、情報処理端末1に負荷された加速度を検出する加速度センサーを内蔵しており、情報処理端末1本体の各方向への加速度を検知することができ、この加速度によって情報処理端末1に作用する重力方向を検出し、その方向を基準とすることによって情報処理端末1の傾斜を検出し、オブジェクトの表示情報を変化させることができる。なお、この加速度センサーとしては、重力方向を検出する3軸加速度センサーの他、方角を検出する3軸磁気センサーを加えた6軸センサーとすることができ、さらに、回転時の角速度を検出する角速度センサーを追加することもできる。
(情報処理端末の内部構造)
以上説明した表示・操作が可能なタッチパネル300及び加速度センサー164を備えた情報処理端末1の具体的な内部構成について、以下に詳述する。図2は、本実施形態に係る情報処理端末1の内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、情報処理端末1は、アンテナ101に接続されたデュプレクサ102と、このデュプレクサ102に接続された受信系モジュール及び送信系モジュールとを備えている。
受信系モジュールとしては、低ノイズアンプ110、ミキサ111、IFアンプ112、直交ミキサ113、A/Dコンバータ114、復調器115、チャネルデコーダ116、音声デコーダ117、D/Aコンバータ118、スイッチ付きアンプ119、及びスピーカ120を備えている。一方、送信系モジュールとしては、マイク140、アンプ139、A/Dコンバータ138、音声エンコーダ137、チャネルエンコーダ136、変調器135、D/Aコンバータ134、直交ミキサ133、IFアンプ132、ミキサ131、及びパワーアンプ130を備えている。
また、情報処理端末1は、制御系モジュールとして、シンセサイザ103、タイムベース150、CPU200、RAM152、ROM153、EEPROM151を備え、ユーザーインターフェース系モジュールとして、加速度センサー164、LCD165、操作ボタン166、LED167、タッチセンサー168、及びバイブレータ174を備え、さらに、電源系モジュールとして、電源系電池171、電源172、及びA/Dコンバータ173を備える。前述のタッチパネル300は、グラフィックを表示するLCD165と、LCD165に表示されたグラフィックの座標位置に対応した操作信号を受け付けるタッチセンサー168とが重畳されて構成されている。
前記アンテナ101は、電波回線を介して基地局(図示せず)に対し信号を送受信する。デュプレクサ102は、送受信される信号の入出力を切り替える回路であり、アンテナ101が受信した信号を低ノイズアンプ110に入力し、パワーアンプ130から出力された信号をアンテナ101に出力する。
受信系モジュールにおいて、低ノイズアンプ110は、デュプレクサ102から入力された信号を増幅し、ミキサ111に出力する。ミキサ111は、低ノイズアンプ110の出力を受け、特定の周波数だけ分離して中間周波数信号として出力する。IFアンプ112は、ミキサ111から出力された中間周波数信号を増幅する。直交ミキサ113は、IFアンプ112の出力を受け直交復調する。A/Dコンバータ114は、直交ミキサ113の出力をデジタル化する。復調器115は、A/Dコンバータ114の出力を復調する。チャネルデコーダ116は、復調器115の出力に対して誤り訂正を行う。誤り訂正を行った信号には、制御メッセージ及び音声データが含まれる。制御メッセージはCPU200に、音声データは音声デコーダ117に送出される。
かかるチャネルデコーダ116から音声デコーダ117に入力された信号は、音声データにデコードされ、D/Aコンバータ118に受け渡される。D/Aコンバータ118は音声デコーダ117の出力をアナログ信号に変換する。スイッチ付きアンプ119は、CPU200からの制御信号に基づいて、適宜のタイミングで切り替えられ、スイッチONの状態においてD/Aコンバータ118の出力を増幅する。スピーカ120はスイッチ付きアンプ119の出力を増幅する。
一方、送信系モジュールにおいて、マイク140は、ユーザーからの音声信号を受け、この音声信号をアナログ信号として出力する。アンプ139は、マイク140から出力されるアナログ信号を増幅する。A/Dコンバータ138は、アンプ139の出力をデジタル信号に変換する。音声エンコーダ137はA/Dコンバータ138の出力をコード化して圧縮し、音声データとして出力する。チャネルエンコーダ136は、CPU200からの制御メッセージと音声エンコーダ137からの音声データとを合わせ、誤り訂正符号を付加する。
そして、変調器135は、チャネルエンコーダ136の出力を変調する。D/Aコンバータ134は、変調器135の出力をアナログ信号に変換する。直交ミキサ133は、D/Aコンバータ134の出力を、IF周波数信号(中間周波数信号)に変換する。IFアンプ132は直交ミキサ133の出力を増幅する。ミキサ131は、IFアンプ132の出力する信号の周波数を上げる。パワーアンプ130は、ミキサ131の出力を増幅する。
なお、前記シンセサイザ103は、通信中に、ミキサ111、直交ミキサ113、ミキサ131、直交ミキサ133の同期をとる。タイムベース150は、クロック信号を各部に供給する。
ユーザーインターフェース系において、加速度センサー164は、加速度の大きさ及び方向を検出するセンサーであり、本実施形態では、三軸方向(X,Y,Z軸方向)への加速度を検知するようになっている。この加速度センサーが検知した加速度に応じた操作信号が、情報処理端末1本体のCPU200に対して出力される。
LCD165は、ユーザーにメッセージや入力文字などを表示させる液晶ディスプレイである。タッチパネル300上のGUIでは、このLCD165を介して文字や図形、動画などのグラフィックを表示することができ、タッチパネル300上のタッチセンサー168を通じて、操作信号を取得する。
LED167は、点灯及び消灯によりユーザーにメッセージを伝えるためのものである。タッチセンサー168は、ユーザーの指がタッチパネル表面に接触したことを検出し、タッチパネル300表面に対する圧力によって操作信号を取得する。バイブレータ174は、着信を知らせるデバイスであり、着信すると振動する。
また、電源系電池171は、電源172及びA/Dコンバータ173に電力を供給する。電源172は情報処理端末1の電源である。A/Dコンバータ173は、信号をCPU200に供給する。
CPU200は、上記各部を制御する演算処理装置であり、ROM153に格納されたプログラムのコマンドを順次実行し、種々の機能を果たす。RAM152は、CPU200のワーキングメモリ等として使用され、CPU200による演算結果を一時的に格納する。ROM153にはCPU200用のプログラムが記録され、CPU200からの要求に応じて、プログラムの実行命令を順次出力する。EEPROM151には、短縮ダイヤルなどのユーザーデータや、機体固有のIDや電話番号が記録されている。
そして、本実施形態においては、CPU200は、アプリケーションを実行するアプリケーション実行部202としても機能し、このアプリケーション実行部202で本発明の操作信号入力プログラムなどのソフトウェアが実行されることによって、種々のモジュールを含む操作信号入力ユニットがCPU200上に仮想的に構築される。
(操作信号入力ユニット)
次いで、CPU200上で仮想的に構築される操作信号入力ユニットの内部構造について説明する。図3は、本実施形態に係る操作信号入力ユニットに係る内部構成を示すブロック図である。なお、説明中で用いられる「モジュール」とは、装置や機器等のハードウェア、或いはその機能を持ったソフトウェア、又はこれらの組み合わせなどによって構成され、所定の動作を達成するための機能単位を示す。
上記操作信号入力ユニットでは、ボーリングゲームプログラム(ソフトウェア)がCPU200上で実行されることによって、操作信号取得部201と、アプリケーション実行部202と、表示情報生成部204と、表示情報制御部203、加速度算出部205とが構築される。
操作信号取得部201は、操作デバイス206から入力された操作信号を操作コマンドとして各モジュールに入力するモジュールであり、操作位置検出部201aを備えている。操作位置検出部201aは、タッチパネル300に対して入力された操作信号の座標位置を検出するモジュールであり、タッチセンサー168が検出した操作信号の入力座標位置によって、入力位置の座標点が検出される。
加速度算出部205は、情報処理端末1内の加速度センサー164が検知した各方向(X軸、Y軸、Z軸)の加速度から、情報処理端末1に作用している遠心力や回転、傾斜を算出するモジュールであり、加速度センサーによって情報処理端末1に作用する重力方向を算定し、この重力方向に対する傾斜を算出する。
表示情報生成部204は、アプリケーション実行部202及び表示情報制御部203とから入力された情報に基づいて、LCD165に表示される表示情報を生成するモジュールである。具体的に、表示情報生成部204には、3D構成部204aと、2D構成部204bと、GUI制御部204cとを備え、三次元空間内に視野範囲を定める仮想的なカメラを配置し、その仮想的なカメラが撮像したオブジェクトを二次元平面としてウインドウに表示する。
3D構成部204aは、三次元空間を仮想的に構成し、この三次元空間内の三次元座標上に存在するオブジェクトやカメラの座標位置を制御するモジュールである。2D構成部204bは、撮影画面に三次元空間を二次元的に表示させるモジュールであり、3D構成部204aが構成した三次元空間のデータを取得し、撮影画面の視野範囲に応じた二次元画像を演算処理して、撮影画面に三次元空間を二次元的に表示する。
具体的には、三次元空間内に視野範囲を定める仮想的なカメラが配置されており、3D構成部204aが算出したオブジェクト及び仮想的なカメラの位置関係に基づいて、カメラが撮像したオブジェクトを二次元平面として撮影画面を形成する。なお、本実施形態において、撮影画面は、プレーヤーの投球動作をプレーヤー越しとして、レーン全景を撮像したメイン画面であり、このメイン画面上にGUIが配置されている。
GUI制御部204cは、撮影画面内に配置されてゲームに関する表示及び操作をするためのグラフィックユーザーインターフェース(GUI)を制御するモジュールである。本実施形態では、ディスプレイ11内に表示されるオブジェクト(キャラクターやボールなど)に対する操作を、GUIを通じてタッチパネル300からの操作信号と、加速度センサー164からの加速度データから取得し、その操作に応じてボーリングゲームが進行される。
GUIは、メインの撮影画面に主として表示されるグラフィックであり、図6に示すように、ボーリングゲームの進行状態(第1〜9の各フレーム番号や、投球回数番号)を示すアイコン402や、ピンを示すアイコン403、プレーヤーの名前を示すアイコン406や成績を示すアイコン405、ユーザーが選択したボールの種類を示すアイコン404、そして、ショット動作をする際に操作するユーザー自身を示すアイコン401などから構成されている。また、レーン上には、ユーザーアイコン401の投球方向を示す矢印アイコン407が表示されている。
アプリケーション実行部202は、ボーリングゲームソフトウェアを構成するプログラムを実行し、仮想的な三次元空間内に配置されたオブジェクトによるボーリングゲームを進行させるモジュールであり、具体的には、ボーリングゲームプログラムを実行することにより、ボーリングのルールに則したゲームの進行管理(ストライクやスペア時の点数計算、複数人プレイ時のショット順制御等)、ゲームの進行結果に伴うスコアの管理を行い、ユーザー毎に選択され、使用されているキャラクターの能力パラメータやボールやグローブ等のアイテムの特性などに基づいて、投球動作によるボールの投げだし条件の演算を行い、仮想空間内におけるボールの弾道シミュレーションの演算処理を実行する。
特に、本実施形態に係るシステムにおいて、ボーリングゲームに用いられるボールは、ボールの重さや大きさ、指穴のパターン(大きさ、深さ、位置)等の種々の特性を有しており、これらの特性に応じて、投球時における、ボールの運動エネルギーや摩擦力、回転力が変更され、速度、回転によるカーブ(フック)量が、それぞれ調整されるようになっている。なお、ゲーム内で選択可能なボールやグローブ等のアイテム、又はキャラクターを装飾するためのコスチューム等のアイテムは、ゲームサーバ3を通じてダウンロード販売が可能となっており、ボールやアクセサリーを購入することにより、投球時におけるボールの挙動やプレーヤーの能力が変化したり、ゲーム内におけるボーリング場の内装や機能が変更されたり、新たなイベント発生が実行できるようになっている。
また、本実施形態では、情報処理端末1により入力されるユーザー操作の一つとして、キャラクターがボールを投球する際の投球位置や投球方向を決定するための入力があり、これらのユーザー操作は、上記操作信号と加速度とがGUI(主としてアイコン)に対する操作として入力され、当該投球位置や投球方向の変化に伴ってゲームが進行される。すなわち、アプリケーション実行部202において、入力データに基づいて決定された投球位置や投球方向、さらには、レーン上のワックスの塗布状態などに応じて、ボールの軌道が算出されるとともに、軌道に応じて各ピンの転倒の有無が決定される。また、投球に際し、投球するボールを選択することにより、ボールの重さや大きさ、指穴のパターン(大きさ、深さ、位置)等の種々の特性に応じて、投球時における、ボールの運動エネルギーや摩擦力、回転力が変更され、速度、回転によるカーブ(フック)量が、それぞれ調整されて演算される。
なお、本実施形態において、投球動作時の入力データを取得する際、アプリケーション実行部202では、投球位置を決定するための第1の表示変更モードと、投球方向を決定するための第2の表示変更モードとに分け、それぞれのモード時における入力データにより、表示情報を変化させるようになっている。この第1の表示変更モードとは、投球位置を決定するためのモードであり、第1の表示変更モード中において入力された加速度により、画面上におけるプレーヤーの投球位置が変更されるようになっている。
一方、第2の表示変更モードとは、投球方向や視点位置を変更するためのモードであり、第2の表示変更モード中において、入力された操作信号と加速度加速度により、画面上におけるプレーヤーの投球位置又は視点位置が変更されるようになっている。
ここで、第1の表示変更モードから第2の表示変更モードへの遷移は、タッチパネル300に対する操作信号が検出されることで実行される。すなわち、プレーヤーのオブジェクトが位置する座標位置がタッチ操作された場合には、第1の表示変更モードから第2の表示変更モードへ遷移する。また、投球位置及び投球方向については、デフォルトの投球位置及び投球方向が設定されており、予めROM153に記憶されている。
表示情報制御部203は、アプリケーション実行部202の制御により、検出された操作信号と加速度とに応じて、LCD165に表示される表示情報を変化させるモジュールである。
具体的に、表示情報制御部203は、第1の表示変更モードにおいて、加速度センサー164によって加速度方向の変化が検出され、且つ、タッチパネル300による操作信号が検出されない場合には、LCD165に表示されたプレーヤーのオブジェクトの投球位置を変化させる。また、表示情報制御部203は、第2の表示変更モードにおいて、タッチパネル300による操作信号が検出され、且つ加速度センサー164によって加速度方向の変化が検出された場合には、タッチ操作により特定された表示位置を基準として、LCD165に表示されたオブジェクト(プレーヤー)の向き又はオブジェクトに対する視点位置を変化させる。そして、この表示情報の変化に係る情報は、表示情報生成部204へ送出される。
この投球動作時の入力データによる、表示情報の変更について詳述すると、先ず、第1の表示変更モードにおいては、図7(a)に示すように、ユーザーがタッチパネル300の設置面と水平なY軸を回転軸として、情報処理端末1の箇体を矢印501の方向に回転させた場合、加速度センサー164によって加速度及び傾斜が検出される。そして、表示情報制御部203は、図7(b)に示すように、検出された傾斜の角度に応じてプレーヤーのアイコン401の位置が左右方向511に移動するように表示情報を変更させる。
一方、第2の表示変更モードにおいては、図8(a)に示すように、ユーザーが画面上におけるプレーヤーを示すアイコン401の座標位置が押圧された状態で、且つ、タッチパネル300の設置面と垂直なZ軸を回転軸として、情報処理端末1の箇体を矢印502の方向に回転された場合、加速度センサー164によって加速度及び傾斜が検出され、表示情報制御部203は、図8(b)に示すように、検出された傾斜の角度に応じてプレーヤーのアイコン401の投球方向が左右方向512に向くように表示情報を変更させる。
なお、この第2の表示変更モードにおいて、ユーザーがタッチ位置を移動させた場合には、第1の表示変更モードを第2の表示変更モードと並行処理させ、投球方向の変更とともに、プレーヤーの投球位置をシームレスに微調整できるようにしてもよい。
なお、第2の表示変更モードにおいては、ユーザーが画面上におけるアイコン401の座標位置を押圧した状態で、且つ、タッチパネル300の設置面と水平なX軸を回転軸として、情報処理端末1の箇体を矢印503の方向に回転させた場合、検出された傾斜の角度に応じてプレーヤーのアイコン401の視点位置が上下方向に移動するように表示情報を変化させるようにしてもよい。
また、表示情報制御部203は、アプリケーション実行部202において、演算処理されたボールの軌道や、軌道に応じた各ピンの転倒の有無に基づいて、表示情報を変更する制御を行う機能も備えている。
なお、上述した実施形態では、ボーリングゲームを例に説明しており、プレーヤーの動作として、第1の表示変更モードでボーリングの投球位置を決定し、第2の表示変更モードで投球方向を決定するようにしたが、例えば、ゴルフゲームにおいても、上述した操作信号の入力ユニットを用い、ゴルフプレーヤーの打ち出し方向や到達方向を入力することができる。
具体的には、上記第1の表示変更モードにおいて、加速度センサー164による加速度方向の変化が検出され、且つ、タッチパネル300による操作信号が検出されない場合には、LCD165に表示されたゴルフプレーヤーの打ち出し方向を変化させる。また、第2の表示変更モードにおいて、タッチパネル300による操作信号が検出され、且つ加速度センサー164によって加速度方向の変化が検出された場合には、タッチ操作により特定された表示位置を基準として、LCD165に表示されたオブジェクト(ゴルフプレーヤー)の向き又はオブジェクトに対する視点位置を変化させ、その向きに応じたサイドスピンを考慮してゴルフボールの最終到達方向を変化させることで、ドローやフェードなどの変化をコントロールすることができる。なお、このときも、ユーザーがタッチ位置を移動させた場合には、第1の表示変更モードを第2の表示変更モードと並行処理させ、ボールの最終到達方向の変化とともに、ゴルフプレーヤーの打撃方向、すなわち打ち出し方向をシームレスに微調整できるようにしてもよい。また加速度センサー164の前後の傾斜角度を検出することによりタッチ操作前、或いは後、或いは前後ともで、ボール打ち出しの上下角度方向を変化できるようにしてもよい。
これら一連の操作によってゲーム性を高めるようなショット、例えば空中で目の前の障害物を上下左右方向にクリアするようなショットやボールが落ちてからの転がりまで影響するようなショットなどを放つことができる。
(操作信号入力方法)
以上の構成を有する操作信号入力ユニットを動作させることによって、操作信号入力方法を実施することができる。図4は、本実施形態に係るゲーム進行処理を示すフローチャート図であり、図5は、本実施形態に係る情報処理端末における投球動作時の操作信号入力処理を示すフローチャート図である。また、図11、図12、及び図13は、操作信号入力時における画面表示の遷移を示す説明図である。なお、本実施形態では、複数のユーザーが、インターネット2を通じてゲームサーバ3にアクセスし、このゲームサーバ3を通じて、通信対戦する場合を例に説明する。
基本的に、操作信号入力方法では、図4に示すように、操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターン(S100)と、操作信号に応じた演算処理によりオブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターン(S301)とを、所定のルールに従って操作者を順次交代させて(S302)繰り返し、ゲームを進行させる。
ステップS100では、アイテム選択モード(S110)をループ処理により繰り返し、投球操作モードにおける投球操作終了により、ステップS205のオブジェクト変化ターンに遷移する。
アイテム選択モード(S110)では、投球動作を開始する前にプレーヤーが所有しているボールやグローブなどのアイテムが一覧として表示され、これらを選択させる。これにより、キャラクターの表示形態が変化するとともに、各アイテムに応じた演算処理が実行されるようになる。
そして、ステップS101において、操作者の操作を監視することにより投球操作が開始されるか否かを判断し、操作者の所定の動作により、投球操作モード(S200)に移行する。
投球操作モード(S200)では、図5に示す投球操作処理(S211〜S221)を実行する。この投球操作モードでは、先ず、第1の変更処理モードが設定され(S211)、所定の操作信号によってプレーヤーの投球位置を決定する。具体的には、操作信号取得部201を介して、タッチパネル300に対する操作信号を受け付け、プレーヤーのオブジェクトがタッチ操作されたか否かを判断する(S212)。
プレーヤーのオブジェクトが位置する座標位置がタッチ操作された場合には(S212における“Y”)、投球位置を変更しないまま、投球位置を決定し(S215)、第2の変更処理モードに遷移する(S216)。一方、プレーヤーのオブジェクトが位置する座標位置がタッチ操作されない場合には(S212における“N”)、第1の表示変更モードを継続させ、加速度センサー164によって加速度方向の変化が検出されたか否かを判断する(S213)。
加速度方向の変化が検出された場合(S213における“Y”)、すなわち、加速度センサー164によって加速度方向の変化が検出され、且つタッチパネル300による操作信号が検出されない状態では、表示情報制御部203は、加速度算出部205において算出された加速度による傾斜データに応じて、投球位置の表示情報を変更させる(S214)。
例えば、図11(a)に示すように、ユーザーがタッチパネル300の設置面と水平なY軸を回転軸として、情報処理端末1の箇体を矢印503の方向に回転させた場合、加速度センサー164によって加速度及び傾斜が検出され、表示情報制御部203は、図11(b)に示すように、検出された傾斜の角度に応じてプレーヤーのアイコン401の位置を左方向513に移動するように表示情報を変更させる。
その後、第1の変更処理モードを継続させ、プレーヤーのオブジェクトが位置する座標位置に対してタッチ操作されるまで、投球位置の変更処理を繰り返す(S212〜S214)。一方、加速度方向の変化が検出されていない場合には(S213における“N”)、投球位置を変更しないまま、第1の変更処理モードを継続させ、プレーヤーのオブジェクトが位置する座標位置に対してタッチ操作されるまで、投球位置の変更処理を繰り返す(S212〜S214)。
その後、プレーヤーのオブジェクトが位置する座標位置に対してタッチ操作がされると、アプリケーション実行部202は、投球位置を決定して(S215)、第1の表示変更モードを終了し、第2の表示変更モードへ遷移する(S217)。この際、アプリケーション実行部202は、デフォルトの投球方向を取得してから(S216)、第2の変更処理モードに遷移する。このデフォルトの投球方向としては、予め設定された値でもよく、ステップS216の時点における加速度センサーが検出した加速度方向(重力方向)であってもよい。
そして、第2の変更処理モードに遷移すると、アプリケーション実行部202は、プレーヤーのオブジェクトが位置する座標位置の押圧状態が解除されたか否かを判断する(S218)。押圧状態が瞬間的に解除される、いわゆる、タップ操作である場合には(S218における“Y”)、デフォルトの投球方向又は視点位置を、投球動作における投球方向又は視点位置として決定し(S221)、投球操作ターンを終了する。一方、押圧状態が解除されていない場合には(S218における“Y”)、アプリケーション実行部202は、加速度センサーによって加速度方向の変化を検出したか否かを判断する(S219)。
ステップS219において加速度センサーが加速度方向の変化を検出した場合(S219における“Y”)、すなわち、加速度センサー164によって加速度方向の変化が検出され、且つタッチパネル300を押圧することによる操作信号が検出された状態では、表示情報制御部203は、加速度算出部205において算出された、情報処理端末1に負荷された加速度方向による傾斜データに応じて、タッチ操作により特定された表示位置を基準として、LCD165に表示されたオブジェクトの投球方向、又は該オブジェクトに対する視点位置を変化させる(S220)。具体的には、図12(a)に示すように、ユーザーが画面上におけるプレーヤーを示すアイコン401の座標位置を押圧した状態のまま、タッチパネル300の設置面と垂直なZ軸を回転軸として、情報処理端末1の箇体を矢印504の方向に回転させた場合、加速度センサー164によって加速度及び傾斜が検出され、表示情報制御部203は、図12(b)に示すように、検出された傾斜の角度に応じてプレーヤーのアイコン401の投球方向を示す矢印アイコン407を右方向514に向くように表示情報を変更させる。
その後、第2の変更処理モードを継続させ、プレーヤーのオブジェクトが位置する座標位置の押圧状態が解除されるまで、投球方向又は視点位置の変更をループ処理により繰り返す(S218〜S220)。なお、この第2の表示変更モードの継続中において、ユーザーがタッチ位置を移動させた場合には、上述した第1の表示変更モード(S212〜S214)をサブルーチンとして再帰的に実行し、第1の表示変更モードと第2の表示変更モードとを並行処理させ、投球方向の変更とともに、プレーヤーの投球位置をシームレスに微調整できるようにしてもよい。
一方、座標位置が押圧された状態で、加速度方向の変化が検出されない場合には(S219における“N”)、投球方向又は視点位置の変更をしないまま、第2の変更処理モードを継続させる。そして、プレーヤーのオブジェクトが位置する座標位置の押圧状態が解除されるまで、加速度方向の変化を検出して投球方向又は視点位置の変更処理を繰り返す(S218〜S220)。
その後、押圧状態が解除された場合には(S218における“Y”)、アプリケーション実行部202は、オブジェクトの投球方向、又は該オブジェクトに対する視点位置を決定して(S221)、投球操作ターンを終了する。
そして、アプリケーション実行部202は、投球動作を開始させ、表示情報生成部204によって、LCD165にボールの投球動作やピンの転倒などの表示画面を表示させるとともに、得点の表示などを行う。すなわち、投球操作の終了により、投球操作ターンS200のループから出て、オブジェクト変化ターンS301に遷移する。このオブジェクト変化ターンS301では、表示情報生成部204によって、生成された入力データ(投球位置、投球方向)と使用するアイテムの特性(選択されたボールの重さや大きさ、指穴のパターン(大きさ、深さ、位置)に応じたボールの速度や、回転によるカーブ(フック)量)、ボール径、ボールの表面状態、及びレーン上のワックスの塗布状態に応じて、ボールの方向、弾道コース、ボールの回転、ピンの転倒、点数等が算出され、これに基づいてオブジェクトの制御(ボールの移動)が実行され、ボールの投球動作、ピンの転倒、及び点数などが表示画面に表示される。
具体的には、先ず、投球動作に入ると、図13(a)に示すように、カメラ目線を変更して遠目からの表示を行い、ボールを放した後は、図13(b)に示すように、レーン上のボールアイコン408の動きが表示されるアングルに表示画面を変更させて表示させる。その後、ボールアイコン408がピンアイコン403に近づくと、図13(c)に示すように、アップ画面となるように表示画面を変更させて、ピン403の転倒などの動きを表示させる。その後、ピンの転倒の結果データに応じて、例えば、図13(d)に示すように、ストライクやスペアなどのアイコン409を表示させる。そして、その後に次のプレーヤーに交代する(S302)。
(操作信号入力プログラム)
上述した本実施形態係る情報処理端末、その操作信号入力ユニット及び操作信号入力方法は、所定の言語で記述されたプログラムをコンピュータ71〜74上で実行することにより実現することができる。すなわち、図9に示すように、このプログラムを携帯情報端末(PDA)に携帯電話・通信機能を統合した携帯端末機71、クライアント側が使用するパーソナルコンピュータ72、ネットワーク上に配置されてクライアント側にデータや機能を提供するサーバ装置73、又はゲーム装置などの専用装置74、又はICチップ86にインストールし、CPU上で実行することにより、上述した各機能を有するシステムを容易に構築することができる。このプログラムは、例えば、通信回線を通じて配布することが可能であり、またスタンドアローンの計算機上で動作するパッケージアプリケーションとして譲渡することができる。
そして、このようなプログラムは、パーソナルコンピュータで読み取り可能な記録媒体81〜85に記録することができる。具体的には、図9に示すような、フレキシブルディスク83やカセットテープ82等の磁気記録媒体、若しくはCD−ROMやDVD−ROM等の光ディスク81の他、USBメモリ85やメモリカード84など、種々の記録媒体に記録することができる。
(作用・効果)
このような本実施形態によれば、例えば、ボーリングゲームにおける投球位置、投球方向の決定というような複数の動作を一連の動作として入力するような場合、加速度センサー164によって加速度方向の変化が検出され、且つタッチパネル300による操作信号が検出されない場合には、LCD165に表示されたオブジェクトの表示位置(投球位置)を変化させ、加速度センサー164によって加速度方向の変化が検出され、且つタッチパネル300による操作信号が検出された場合には、LCD165に表示されたオブジェクトの向き又は該オブジェクトに対する視点位置を変化させるなど、2つの操作手法の組み合わせにより、異なる動作におけるオブジェクトの表示情報を変化させることができ、直感的な操作性を可能とするとともに、操作者が意図するタイミングで入力を決定することができることができる。特に、本実施形態では、表示画面と重畳されて配置されたタッチパネル300をタッチ操作してプレーヤーのオブジェクトの表示位置を特定することができるので、より直感的な操作性を可能とすることができる。
(変更例)
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、種々の変更を加えることができる。例えば、上記実施形態において、第2の表示変更モードは、タッチパネル300に対する操作信号によって第2の表示変更モードへ遷移するようにしたが、例えば、第1の表示変更モード時からの時間経過をもって入力値の確定及び第2の表示変更モードを開始してもよい。この場合には、投球位置の動作から、投球方向の動作への遷移をタイマーなどの時間経過により表現することができ、動作間の遷移を簡易的に且つわかりやすく表現することができる。
また、上述した実施形態では、3軸の加速度センサーを用いたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、重力方向を検出する3軸加速度センサーの他、方角を検出する3軸磁気センサーを加えた6軸センサーとすることができ、さらに、回転時の角速度を検出する角速度センサーを追加することもできる。この場合には、より細かな移動量や傾斜量を測定することができ、その想定結果に応じて細かな操作を行うことができる。特に、方角を検出する磁気センサーや角速度センサーを応用した場合には、図10(a)及び(b)に示すように、タッチパネル300上のオブジェクトのアイコン410をタッチ操作で押圧して特定しつつ、情報処理端末1本体の回転を検出し、検出された回転方向503と反対の方向504にそのオブジェクトの向き505を回転させることにより、タッチ操作で特定したオブジェクトの回転及びその回転角度を入力することができる。これにより、タッチパネル300上において指で押さえて、その指を「ひねる」という入力操作が可能となり、例えばロールプレイングゲーム上で移動しているキャラクターを指で押さえてひねることによりその移動方向を変化させる、といった操作が可能となる。
1…情報処理端末
2…インターネット
3…ゲームサーバ
4…無線基地局
11…ディスプレイ
100…本体
101…アンテナ
102…デュプレクサ
103…シンセサイザ
110…低ノイズアンプ
111…ミキサ
112…IFアンプ
113…直交ミキサ
114…コンバータ
115…復調器
116…チャネルデコーダ
117…音声デコーダ
118…コンバータ
119…アンプ
120…スピーカ
130…パワーアンプ
131…ミキサ
132…IFアンプ
133…直交ミキサ
134…コンバータ
135…変調器
136…チャネルエンコーダ
137…音声エンコーダ
138…コンバータ
139…アンプ
140…マイク
150…タイムベース
151…EEPROM
152…RAM
153…ROM
164…加速度センサー
165…LCD
166…操作ボタン
167…LED
168…タッチセンサー
171…電源系電池
172…電源
173…コンバータ
174…バイブレータ
200…CPU
201…操作信号取得部
201a…操作位置検出部
202…アプリケーション実行部
203…表示情報制御部
204…表示情報生成部
204a…2D構成部
204b…3D構成部
204c…GUI制御部
205…加速度算出部
300…タッチパネル
401〜410…アイコン

Claims (9)

  1. 本体表面に表示部を備えた情報処理端末における操作信号入力ユニットであって、
    前記表示部に表示する表示情報を生成する表示情報生成部と、
    押圧力によって操作信号を入力する押圧部と、
    当該情報処理端末に負荷された加速度を検出する加速度センサーと、
    前記押圧部によって検出された前記操作信号と、当該操作信号が入力されている間に前記加速度センサーによって検出された加速度とに応じて、前記表示部に表示される表示情報を変化させる表示情報制御部と、
    を備えることを特徴とする情報処理端末の操作信号入力ユニット。
  2. 前記押圧部は、タッチ操作による圧力によって操作信号を入力するタッチパネルであり、
    前記操作信号入力ユニットは、前記タッチパネルに対して入力された操作信号の座標位置を検出する操作信号取得部をさらに備え、
    前記表示部と前記タッチパネルは重畳されて配置され、前記表示部に表示されたオブジェクトの表示位置に対応した前記座標位置を、前記タッチ操作によって特定可能となっており、
    前記表示情報制御部は、前記タッチ操作により特定された表示位置を基準として、前記表示情報を変化させる
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理端末の操作信号入力ユニット。
  3. 前記表示制御部は、
    前記加速度センサーによって前記加速度方向の変化が検出され且つ前記押圧部による操作信号が検出されない場合には、前記表示部に表示されたオブジェクトの表示位置を変化させ、
    前記加速度センサーによって前記加速度方向の変化が検出され且つ前記押圧部による操作信号が検出された場合には、前記表示部に表示されたオブジェクトの向きを変化させることを特徴とする請求項1又は2に記載の情報処理端末の操作信号入力ユニット。
  4. 本体表面に表示部を備えた情報処理端末における操作信号入力方法であって、
    前記情報処理端末の押圧部において押圧力により入力される操作信号を受け付けるとともに、加速度センサーによって当該情報処理端末に負荷された加速度を検出する操作信号取得ステップと、
    前記情報処理端末の表示情報生成部において、前記表示部に表示する表示情報を生成するとともに、前記押圧部によって検出された前記操作信号と、当該操作信号が入力されている間に前記加速度センサーによって検出された加速度とに応じて、前記表示部に表示される表示情報を変化させる表示情報制御ステップと
    を有することを特徴とする情報処理端末の操作信号入力方法。
  5. 前記押圧部は、タッチ操作による圧力によって操作信号を入力するタッチパネルであり、
    前記表示部と前記タッチパネルは重畳されて配置され、前記表示部に表示されたオブジェクトの表示位置に対応した前記座標位置を、前記タッチ操作によって特定可能となっており、
    前記操作信号取得ステップでは、前記タッチパネルに対して入力された操作信号の座標位置を検出し、
    前記表示情報制御ステップでは、前記タッチ操作により特定された表示位置を基準として、前記表示情報を変化させる
    ことを特徴とする請求項4に記載の情報処理端末の操作信号入力方法。
  6. 前記表示制御ステップでは、前記加速度センサーによって前記加速度方向の変化が検出され且つ前記押圧部による操作信号が検出されない場合に、前記表示部に表示されたオブジェクトの表示位置を変化させ、前記加速度センサーによって前記加速度方向の変化が検出され且つ前記押圧部による操作信号が検出された場合には、前記表示部に表示されたオブジェクトの向きを変化させることを特徴とする請求項4又は5に記載の情報処理端末の操作信号入力方法。
  7. 本体表面に表示部を備えた情報処理端末における操作信号入力プログラムであって、前記情報処理端末に、
    前記情報処理端末の押圧部において押圧力により入力される操作信号を受け付けるとともに、加速度センサーによって当該情報処理端末に負荷された加速度を検出する操作信号取得ステップと、
    前記情報処理端末の表示情報生成部において、前記表示部に表示する表示情報を生成するとともに、前記押圧部によって検出された前記操作信号と、当該操作信号が入力されている間に前記加速度センサーによって検出された加速度とに応じて、前記表示部に表示される表示情報を変化させる表示情報制御ステップと
    を有する処理を実行させることを特徴とする情報処理端末の操作信号入力プログラム。
  8. 前記押圧部は、タッチ操作による圧力によって操作信号を入力するタッチパネルであり、
    前記表示部と前記タッチパネルは重畳されて配置され、前記表示部に表示されたオブジェクトの表示位置に対応した前記座標位置を、前記タッチ操作によって特定可能となっており、
    前記操作信号取得ステップでは、前記タッチパネルに対して入力された操作信号の座標位置を検出し、
    前記表示情報制御ステップでは、前記タッチ操作により特定された表示位置を基準として、前記表示情報を変化させる
    ことを特徴とする請求項7に記載の情報処理端末の操作信号入力プログラム。
  9. 前記表示制御ステップでは、前記加速度センサーによって前記加速度方向の変化が検出され且つ前記押圧部による操作信号が検出されない場合に、前記表示部に表示されたオブジェクトの表示位置を変化させ、前記加速度センサーによって前記加速度方向の変化が検出され且つ前記押圧部による操作信号が検出された場合には、前記表示部に表示されたオブジェクトの向きを変化させることを特徴とする請求項7又は8に記載の情報処理端末の操作信号入力プログラム。
JP2012077338A 2012-03-29 2012-03-29 情報処理端末の操作信号入力ユニット、操作信号入力方法及び操作信号入力プログラム Active JP6115908B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012077338A JP6115908B2 (ja) 2012-03-29 2012-03-29 情報処理端末の操作信号入力ユニット、操作信号入力方法及び操作信号入力プログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012077338A JP6115908B2 (ja) 2012-03-29 2012-03-29 情報処理端末の操作信号入力ユニット、操作信号入力方法及び操作信号入力プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2013202321A true JP2013202321A (ja) 2013-10-07
JP6115908B2 JP6115908B2 (ja) 2017-04-19

Family

ID=49522053

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012077338A Active JP6115908B2 (ja) 2012-03-29 2012-03-29 情報処理端末の操作信号入力ユニット、操作信号入力方法及び操作信号入力プログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6115908B2 (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017143879A (ja) * 2016-02-15 2017-08-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP2019166338A (ja) * 2019-05-15 2019-10-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP2020049268A (ja) * 2019-12-19 2020-04-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP2021010776A (ja) * 2020-10-22 2021-02-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム

Non-Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
JPN6016014730; 細井 純太 Junta Hosoi: 第74回(平成24年)全国大会講演論文集(1) アーキテクチャ ソフトウェア科学・工学 データベース , 20120306, pp.675-676 *
JPN6016014732; 'マリオテニス オープン MARIO TENNIS OPEN' デンゲキニンテンドー for KIDS 第12巻 第7号 第12巻, 20120321, pp.32-35, アスキー・メディアワークス *
JPN6016014736; 'ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D THE LEGEND OF ZELDA OCARINA OF TIME 3D' ファミ通ディーエスプラスウィー 第13巻 第6号 DS+Wii 第13巻, 20110421, pp.30-32, 株式会社エンターブレイン *
JPN6016016284; 林 晃 AKIRA HAYASHI: 基礎から学ぶ iPhoneアプリ開発 初版 第1版, 20100802, pp.179-182, 株式会社シーアンドアール研究所 池田 武人 *

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017143879A (ja) * 2016-02-15 2017-08-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP2019166338A (ja) * 2019-05-15 2019-10-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP2020049268A (ja) * 2019-12-19 2020-04-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP2021010776A (ja) * 2020-10-22 2021-02-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP6115908B2 (ja) 2017-04-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11547941B2 (en) Apparatus for adapting virtual gaming with real world information
JP5286267B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム及びオブジェクトの操作方法
US20110172017A1 (en) Game machine, game program, and game machine control method
JP6450875B1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
WO2018103515A1 (zh) 一种应用中虚拟资源对象的插入方法以及终端
JP6370417B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置
JP6115908B2 (ja) 情報処理端末の操作信号入力ユニット、操作信号入力方法及び操作信号入力プログラム
JP6064111B2 (ja) 打撃操作のためのユーザーインターフェースシステムと操作信号解析方法及びプログラム
JP2019154944A (ja) ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置
JP2022017984A (ja) ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
US20230191253A1 (en) Information processing system, non-transitory computer-readable storage medium having stored therein program, information processing apparatus, and information processing method
CN105413147A (zh) 台球游戏击球动作的识别方法、识别系统及台球游戏装置
JP2018196735A (ja) ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置
JP2020028653A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2020110603A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
US10242241B1 (en) Advanced mobile communication device gameplay system
WO2021033563A1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP7216154B2 (ja) ゲームプログラム、方法及びタッチスクリーンを備える情報処理装置
WO2017169748A1 (ja) ゲームプログラム、方法及びタッチスクリーンを備える情報処理装置
JP2018033972A (ja) ゲームプログラム、方法及びタッチスクリーンを備える情報処理装置
JP7368957B2 (ja) プログラム、および情報処理装置
JP6826556B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6162875B1 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2019150557A (ja) ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP2023122713A (ja) 方法、記録媒体および情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150318

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160415

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160512

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20160707

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160912

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170228

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170314

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6115908

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250