JP2013165934A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine increasing game entertainment based on the transfer of a game status.SOLUTION: Every time of control of a game into a jackpot game status, the game is shifted to a game mode advantageous to a player (in the order of first game mode, second game mode, third game mode, and fourth game mode) corresponding to the transfer of the game mode. Further, special presentation is performed in the second game mode and the third game mod, but the special presentation is not performed in the most advantageous fourth game mode.

Description

本発明は、遊技媒体が始動領域に進入したことに基づいて、各々を識別可能な識別情報の変動表示を開始し、表示結果を導出表示する変動表示部を備え、該変動表示部の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention includes a variable display unit that starts a variable display of identification information that can identify each based on the fact that a game medium has entered the starting area, and that displays and displays a display result, and the display result of the variable display unit The present invention relates to a gaming machine that controls the gaming state to a particular gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state when a specific display result is obtained.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、遊技媒体(遊技球)が始動領域(始動入賞口)に進入したことに基づいて、各々を識別可能な識別情報(特別図柄)の変動表示を開始し、表示結果を導出表示する変動表示部を備え、該変動表示部の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するものがあった。   As generally known as this type of gaming machine, for example, each pachinko gaming machine, based on the fact that a gaming medium (game ball) has entered the starting area (starting prize opening), A variable display unit that starts variable display of identifiable identification information (special symbol) and derives and displays a display result, and when the display result of the variable display unit becomes a specific display result (a jackpot display result) Some game states are controlled to a specific game state (big hit game state) that is more advantageous to the player than the normal game state.

このような遊技機には、始動領域を遊技媒体が通過可能な第1状態(開状態)と、該第1状態よりも始動領域を遊技媒体が通過しにくい第2状態(閉状態)とに変化可能で、所定の条件が成立したときに当該第1状態に制御な電動チューリップ等の可変始動装置が設けられたものがあった。そして、このような遊技機では、大当り遊技状態の終了後等の予め定められた条件が成立したときに、所定回数の変動表示が実行されるまで、可変始動装置に遊技媒体が進入する頻度が、通常遊技状態における低進入状態よりも高い高進入状態(高ベース状態)に制御する場合があった。   Such a gaming machine has a first state (open state) in which the game medium can pass through the start area and a second state (closed state) in which the game medium is less likely to pass through the start area than the first state. In some cases, a variable starting device such as an electric tulip that can change and is controlled to the first state when a predetermined condition is satisfied. In such a gaming machine, when a predetermined condition such as after the end of the big hit gaming state is satisfied, the frequency at which the game medium enters the variable starter until the predetermined number of fluctuation displays is executed. In some cases, the high entry state (high base state) is controlled to be higher than the low entry state in the normal gaming state.

また、このような高ベース状態への制御は、識別情報の変動表示時間を短縮する時短制御に伴って行なわれる場合があり、このような遊技機としては、たとえば、時短制御に伴って高ベース状態の制御が行なわれる変動表示回数が、大当り遊技状態終了後の遊技状態に応じて異なるように制御されるものがあった(特許文献1)。   Further, such control to the high base state may be performed along with time-shortening control for shortening the variation display time of the identification information. As such a gaming machine, for example, high base In some cases, the number of times of change display in which the state is controlled is controlled to be different depending on the gaming state after the big hit gaming state (Patent Document 1).

特開2007−313212号公報(段落番号0123、0131、図9)JP 2007-313212 A (paragraph numbers 0123, 0131, FIG. 9)

しかし、前述のような従来技術の遊技機においては、大当り遊技状態終了後の遊技状態に応じて時短制御が行なわれる変動表示の回数が異なるようになるが、過去の遊技状態の遷移状態が特定遊技状態終了後の遊技状態に関与するものではないという点で、今一つ遊技の面白味に欠けるという問題があった。   However, in the gaming machines of the prior art as described above, the number of times of variable display in which the time reduction control is performed depends on the gaming state after the end of the big hit gaming state, but the transition state of the past gaming state is specified. There is another problem that the game is not interesting in that it is not related to the game state after the game state ends.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技状態の遷移状態に基づく遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the fun of the game based on the transition state of the gaming state.

(1) 遊技媒体(遊技球)が始動領域(第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)に進入したことに基づいて、各々を識別可能な識別情報(図柄)の変動表示を開始し、表示結果を導出表示する変動表示部(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)を備え、該変動表示部の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
所定の制御条件が成立したとき(大当り遊技状態が終了したとき)に、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な(確変状態および電チューサポート制御状態(高ベース状態)等が行なわれる)有利状態(第2遊技モード、第3遊技モードA,B、第4遊技モード)に制御する有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図29のS173〜S176,S179〜S186A,S199〜S204)と、
前記有利状態に制御されているときにおいて、予め定められた移行条件が成立したとき(遊技モードに応じて予め定められた大当り遊技状態が終了したとき)に、当該有利状態よりも有利度合いが高い有利状態に移行させることにより、複数段階(第2遊技モード、第3遊技モードA,B、第4遊技モードの複数段階)で有利状態を移行させる有利状態移行手段と、
前記複数段階の有利状態のうち、有利度合いが最も高い最高有利状態(第4遊技モード)以外の有利状態(第2遊技モード、第3遊技モードA,B)において、有利度合いがさらに高い有利状態へ移行する期待感を煽るための特別演出(特別演出1,2)を実行する(図34(A)で第2遊技モードおよび第3遊技モードには特別演出が設定されているが、第4遊技モードには、特別演出が設定されておらず、図47のS508,520では、第2遊技モードおよび第3遊技モードのときには特別演出の実行を設定するが、第4遊技モードのときには特別演出の実行を設定しない)特別演出実行手段(図29のS179〜S186A,S199〜S204)とを備える。
(1) Based on the fact that the game medium (game ball) has entered the start area (the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14), a variable display of identification information (symbol) that can identify each is started. And a variation display unit (first special symbol display 8a, second special symbol display 8b, effect display device 9) for deriving and displaying the display result, and the display result of the variation display unit is a specific display result (big hit display) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls the gaming state to a specific gaming state (big hit gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state,
When a predetermined control condition is satisfied (when the big hit gaming state is completed), it is advantageous for a player different from the specific gaming state (probability changing state and electric chew support control state (high base state) etc. are performed) Advantageous state control means (game controlling microcomputer 560, S173 to S176, S179 to S186A, S199 to S204 in FIG. 29) for controlling to an advantageous state (second game mode, third game mode A, B, fourth game mode) )When,
When the predetermined transition condition is satisfied when the advantageous state is controlled (when the big hit gaming state predetermined according to the gaming mode is finished), the degree of advantage is higher than the advantageous state. Advantageous state shifting means for shifting the advantageous state in a plurality of stages (a plurality of stages of the second game mode, the third game mode A, B, and the fourth game mode) by shifting to the advantageous state;
Among the plurality of stages of advantageous states, in the advantageous state (second game mode, third game mode A, B) other than the highest advantageous state (fourth game mode) having the highest advantage degree, the advantageous state having a higher advantage degree A special effect (special effects 1, 2) is given to give a sense of expectation to shift to (in FIG. 34A, special effects are set in the second game mode and the third game mode. In the game mode, no special effect is set. In S508 and 520 of FIG. 47, execution of the special effect is set in the second game mode and the third game mode, but in the fourth game mode, the special effect is set. Special execution executing means (S179 to S186A, S199 to S204 in FIG. 29).

このような構成によれば、所定の制御条件が成立したときに、有利状態に制御される。そして、有利状態に制御されているときにおいて、予め定められた移行条件が成立したときに、当該有利状態よりも有利度合いが高い有利状態に移行させられる。このように予め定められた移行条件が成立するごとに、有利状態が、遊技状態の遷移状態に対応して、有利度合いが高い有利状態に移行し得るので、遊技状態の遷移状態に基づく有利状態の移行により遊技の興趣を向上させることができる。また、複数段階の有利状態のうち、有利度合いが最も高い最高有利状態以外の有利状態において、有利度合いがさらに高い有利状態へ移行する期待感を煽るための特別演出が実行されるが、最高有利状態では特別演出の実行が制限されるので、最高有利状態になったときに、遊技状態が移行し得ないにも関わらず、特別演出が実行されることによって演出が冗長になるのを防ぐことができる。なお、有利度合いが異なる複数段階の有利状態における有利度合いが異なる場合としては、たとえば、有利状態中において特定遊技状態とすることが決定される確率等の有利状態中の制御内容が異なる場合と、有利状態の継続期間が異なる等の有利状態の終了条件が異なる場合(たとえば制御内容が同じで終了条件が異なる場合)と、これらの両方が異なる場合とが含まれる。また、有利状態中の制御内容が異なる場合には、たとえば、特定遊技状態とすることが決定される確率が複数段階のいずれかに制御されることで有利な度合いが異なる場合があり、遊技媒体が始動領域に進入する頻度が複数段階のいずれかに制御されることで有利な度合いが異なる場合があり、これら確率と頻度との組合せが複数種類の組合せのいずれかに制御されることで有利な度合いが異なる場合が含まれる。また、所定の制御条件が成立したときに有利状態に制御され、予め定められた移行条件が成立したときに複数段階で有利状態が移行させられるが、たとえば、所定の制御条件と、予め定められた移行条件とは、同じである場合(たとえば、同じ種別の特定遊技状態が終了したこと)と、異なる場合(たとえば、最初に有利状態に制御されるときの条件となる特定遊技状態の終了と、その後有利状態が移行するときの条件となる特定遊技状態の終了とで特定遊技状態の種別が異なること)とが含まれる。   According to such a structure, when a predetermined control condition is satisfied, it is controlled to be in an advantageous state. And when it is controlled to an advantageous state, when a predetermined transition condition is satisfied, it is shifted to an advantageous state having a higher degree of advantage than the advantageous state. Since the advantageous state can shift to an advantageous state with a high degree of advantage corresponding to the transition state of the gaming state every time the predetermined transition condition is established in this way, the advantageous state based on the transition state of the gaming state The excitement of the game can be improved by the transition. In addition, in the advantageous states other than the highest advantageous state with the highest degree of advantage among the multiple stages of advantageous states, a special performance is executed to give a sense of expectation to move to an advantageous state with a higher advantageous degree. Since the execution of special effects is restricted in the state, when the best advantageous state is reached, even if the gaming state cannot be changed, the special effects are executed to prevent the effects from becoming redundant. Can do. In addition, as a case where the degree of advantage in the advantageous state of a plurality of stages having different degrees of advantage is different, for example, when the control content in the advantageous state such as the probability of being determined to be a specific gaming state in the advantageous state is different, This includes cases where the end conditions of the advantageous state such as the duration of the advantageous state are different (for example, when the control content is the same and the end conditions are different) and when both are different. In addition, when the control contents in the advantageous state are different, for example, the probability of being determined to be in the specific gaming state may be controlled in any of a plurality of stages, and the advantageous degree may be different. The frequency of entering the starting region may be controlled by any one of a plurality of stages, and the advantageous degree may differ, and the combination of these probabilities and frequencies is controlled by any of a plurality of combinations. This includes cases where the degree is different. Further, when the predetermined control condition is satisfied, the advantageous state is controlled, and when the predetermined transition condition is satisfied, the advantageous state is shifted in a plurality of stages. For example, the predetermined control condition is determined in advance. The transition conditions are the same (for example, the end of the specific gaming state of the same type) and the different transition conditions (for example, the end of the specific gaming state that is a condition when being initially controlled to the advantageous state) Then, the type of the specific game state differs depending on the end of the specific game state, which is a condition when the advantageous state shifts thereafter).

(2) 前記(1)の遊技機において、前記変動表示について、前記特定遊技状態(16R大当り、7R大当り、2R第1大当り、2R第2大当り)に制御するか否かを前記変動表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図22のS60,S71〜S73)と、
該事前決定手段による決定に基づいて、前記変動表示が行なわれる変動時間(図15〜図20の変動パターンに対応する変動時間)が定められた変動パターンを複数種類の変動パターン(図15〜図20の変動パターン、および、これらに対応して演出制御マイクロコンピュータ100に記憶された複数種類の変動パターン)のうちから選択する変動パターン選択手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図23のS114,S115)とをさらに備え、
該変動パターン選択手段が選択する変動パターンは、前記特別演出に対応した態様で変動表示をする特別変動パターン(図16(a)の第2遊技モード状態はずれ時判定テーブルの変動パターン、図16(b)の第3遊技モード状態はずれ時判定テーブルの変動パターン)を含む。
(2) In the gaming machine of (1), whether or not to control the variation display to the specific gaming state (16R big hit, 7R big hit, 2R first big hit, 2R second big hit) is displayed. Prior determination means (game controlling microcomputer 560, S60, S71 to S73 in FIG. 22) for determining before the result is derived and displayed;
Based on the determination by the pre-determining means, a plurality of types of variation patterns (FIG. 15 to FIG. 15) are defined as variation patterns in which the variation time for performing the variation display (variation times corresponding to the variation patterns in FIGS. Fluctuation pattern selection means (game control microcomputer 560, S114 and S115 in FIG. 23) for selecting from among the 20 variation patterns and a plurality of types of variation patterns stored in the production control microcomputer 100 corresponding thereto. )
The variation pattern selected by the variation pattern selection means is a special variation pattern that displays variation in a manner corresponding to the special effect (the variation pattern of the determination table at the time of departure from the second game mode state of FIG. 16A, FIG. b) the third game mode state includes a shift pattern of the deviation determination table).

このような構成によれば、特別演出が実行されているときに行なわれる変動表示の変動パターンとして、特別演出に対応した態様で変動表示をする特別変動パターンが選択されるので、特別演出と対応関係にある特別変動パターンにより、特別演出をより一層効果的に遊技者に提供することができる。   According to such a configuration, the special variation pattern that displays the variation in a manner corresponding to the special effect is selected as the variation pattern of the variable display performed when the special effect is being executed. Special effects can be provided to the player even more effectively due to the special variation patterns involved.

(3) 前記(1),(2)の遊技機において、前記変動表示について、前記特定遊技状態(16R大当り、7R大当り、2R第1大当り、2R第2大当り)に制御するか否かを前記変動表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図22のS60,S71〜S73)と、
該事前決定手段による決定に基づいて、前記変動表示が行なわれる変動時間(図15〜図20の変動パターンに対応する変動時間)が定められた変動パターンを複数種類の変動パターン(図15〜図20の変動パターン)のうちから選択する変動パターン選択手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図23のS114,S115)とをさらに備え、
該変動パターン選択手段は、前記最高有利状態において、当該最高有利状態以外の有利状態で選択される変動時間(図16(b)等の第4,第5スーパーリーチの変動パターンの変動時間)よりも短い変動時間の変動パターン(図17等の時短変動パターン)を選択する。
(3) In the gaming machines of (1) and (2), whether or not the variable display is controlled to the specific gaming state (16R big hit, 7R big hit, 2R first big hit, 2R second big hit) Predetermining means (game controlling microcomputer 560, S60, S71 to S73 in FIG. 22) for determining before the display result of the variable display is derived and displayed;
Based on the determination by the pre-determining means, a plurality of types of variation patterns (FIG. 15 to FIG. 15) are defined as variation patterns in which the variation time for performing the variation display (variation times corresponding to the variation patterns in FIGS. A variation pattern selecting means (game control microcomputer 560, S114, S115 in FIG. 23) for selecting from among 20 variation patterns),
The fluctuation pattern selection means is based on a fluctuation time selected in an advantageous state other than the highest advantageous state in the highest advantageous state (fluctuation time of the fluctuation pattern of the fourth and fifth super reach as in FIG. 16B). A variation pattern with a short variation time (time variation pattern in FIG. 17 etc.) is selected.

このような構成によれば、さらに、最高有利状態において、当該最高有利状態以外の有利状態で選択される変動時間よりも短い変動時間の変動パターンが選択されるので、遊技者にとって最も有利な有利状態となると、変動時間の短縮化により単位時間あたりの特定遊技状態の発生率を向上させることができるため、より一層遊技の興趣の向上を図ることができる。   According to such a configuration, since the variation pattern of the variation time shorter than the variation time selected in the advantageous state other than the highest advantageous state is selected in the maximum advantageous state, the most advantageous advantage for the player When the state is reached, the occurrence rate of the specific gaming state per unit time can be improved by shortening the variation time, so that the interest of the game can be further improved.

(4) 前記(1)〜(3)の遊技機において、前記変動表示について、前記特定遊技状態(16R大当り、7R大当り、2R第1大当り、2R第2大当り)に制御するか否かを前記変動表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図22のS60,S71〜S73)をさらに備え、
該事前決定手段は、前記特定遊技状態として、特別の特定遊技状態(2R第2大当り)を含む複数種類の特定遊技状態のいずれにするかを決定し(図9、図22のS72,S73)、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態として特別の特定遊技状態とする決定がされたときに、前記有利状態がいずれの有利状態であるかに関わらず、前記最高有利状態に移行させる有利状態特別移行手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図29のS171,S199〜S204)をさらに備える。
(4) In the gaming machines of (1) to (3), whether or not to control the variation display to the specific gaming state (16R big hit, 7R big hit, 2R first big hit, 2R second big hit) It further comprises a pre-determining means (game controlling microcomputer 560, S60, S71 to S73 in FIG. 22) for determining before the display result of the variable display is derived and displayed,
The pre-determining means determines which one of a plurality of types of specific game states including a special specific game state (2R second big hit) as the specific game state (S72 and S73 in FIGS. 9 and 22). ,
When the pre-determining means determines that the specific gaming state is a special specific gaming state, the advantageous state special for shifting to the highest advantageous state regardless of which advantageous state the advantageous state is. It further includes transition means (game controlling microcomputer 560, S171, S199 to S204 in FIG. 29).

このような構成によれば、特別の特定遊技状態とする決定がされたときに、有利状態がいずれの有利状態であるかに関わらず、最高有利状態に移行させられるので、いずれの有利状態においても、最高有利状態に移行することを遊技者に期待させることができるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   According to such a configuration, when it is determined to be a special specific gaming state, regardless of which advantageous state the advantageous state is, the transition is made to the highest advantageous state. However, since the player can be expected to shift to the most advantageous state, the interest of the game can be further improved.

(5) 前記(1)〜(4)の遊技機において、前記変動表示について、前記特定遊技状態(16R大当り、7R大当り、2R第1大当り、2R第2大当り)に制御するか否かを前記変動表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図22のS60,S71〜S73)と、
該事前決定手段による決定に基づいて、前記変動表示が行なわれる変動時間(図15〜図20の変動パターンに対応する変動時間)が定められた変動パターンを複数種類の変動パターン(図15〜図20の変動パターン)のうちから選択する変動パターン選択手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図23のS114,S115)とをさらに備え、
該変動パターン選択手段は、前記最高有利状態においては、同一の変動時間の変動パターンを選択する(第4遊技モードで用いられる図17の変動パターンは、確変状態と、非確変状態とで同じ単一の変動パターンである。)。
(5) In the gaming machines of (1) to (4), whether or not to control the variation display to the specific gaming state (16R big hit, 7R big hit, 2R first big hit, 2R second big hit) Predetermining means (game controlling microcomputer 560, S60, S71 to S73 in FIG. 22) for determining before the display result of the variable display is derived and displayed;
Based on the determination by the pre-determining means, a plurality of types of variation patterns (FIG. 15 to FIG. 15) are defined as variation patterns in which the variation time for performing the variation display (variation times corresponding to the variation patterns in FIGS. A variation pattern selecting means (game control microcomputer 560, S114, S115 in FIG. 23) for selecting from among 20 variation patterns),
The variation pattern selection means selects a variation pattern of the same variation time in the highest advantageous state (the variation pattern of FIG. 17 used in the fourth game mode is the same in both the probability variation state and the non-probability variation state. One fluctuation pattern.)

このような構成によれば、最高有利状態において、同一の変動時間の変動パターンが選択されるので、最高有利状態のように遊技者にとっての有利度が極めて高くなったときに、変動時間の固定化により変動表示の実行効率を向上させることができるため、より一層遊技の興趣の向上を図ることができる。   According to such a configuration, since the variation pattern of the same variation time is selected in the maximum advantageous state, the variation time is fixed when the advantage for the player becomes extremely high as in the maximum advantageous state. Since the execution efficiency of the variable display can be improved by the conversion, the interest of the game can be further improved.

(6) 前記(1)〜(5)の遊技機において、前記変動表示について、前記特定遊技状態(16R大当り、7R大当り、2R第1大当り、2R第2大当り)に制御するか否かを前記変動表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図22のS60,S71〜S73)と、
該事前決定手段による決定に基づいて、前記変動表示が行なわれる変動時間(図15〜図20の変動パターンに対応する変動時間)が定められた変動パターンを複数種類の変動パターン(図15〜図20の変動パターン)のうちから選択する変動パターン選択手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図23のS114,S115)とをさらに備え、
前記変動表示の実行条件が成立したことに基づいて、所定の数値データを抽出する数値データ抽出手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図13のS214,S224)と、
該数値データ抽出手段によって抽出された数値データを変動表示を行なう権利として保留記憶する保留記憶手段(RAM55、図14の第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファ)とをさらに備え、
前記事前決定手段は、前記変動表示を開始するときに、当該変動表示を行なう権利に対応する数値データを前記保留記憶手段から読出して(図21のS55)、当該読出した数値データが特定の数値データ(図9(A)の大当り判定値)であるか否かを判定することにより前記特定遊技状態に制御するか否かを決定し(図22のS60)、
前記事前決定手段によって前記変動表示を開始する権利に対応する数値データが特定の数値データである旨の判定がなされたことに基づいて、当該判定の対象となった権利に対応する変動表示中において、表示結果が前記特定表示結果となることを報知する特定表示結果確定報知演出(大当り確定報知演出)を実行する特定表示結果確定報知演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図47のS507、図49のS551〜S554、図45のS802)と、
前記事前決定手段によって前記変動表示を開始する権利に対応する数値データが特定の数値データである旨の判定がなされたことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている数値データのうちに特定の数値データが含まれているか否かを判定する保留判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図13のS216,S226)と、
該保留判定手段によって前記特定の数値データが含まれていると判定されたことに基づいて、所定の報知演出(先読演出)を実行するか否かを決定する報知演出決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図51のS588、図53のS609)と、
該報知演出決定手段によって前記所定の報知演出を実行する旨の決定がなされたことに基づいて、前記変動表示部に前記特定表示結果が導出表示された後、前記所定の報知演出を実行する報知演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図47のS507、図49のS551〜S554、図45のS802)と、
前記所定の報知演出の実行対象となった権利に対応する変動表示の期間において、当該変動表示の表示結果が前記特定表示結果であることを報知する放出演出(図55(A),(G),(M))を実行する放出演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図47のS506、図48のS540〜S544、図45のS802)とをさらに備え、
前記特定表示結果確定報知演出実行手段は、放出演出実行手段により前記放出演出が実行される変動表示においては、当該放出演出が実行されるよりも前の前記特定表示結果確定報知演出の実行を制限する(図49のS552で先読演出実行フラグが「1」のときには、大当り確定報知演出を実行するためのS553,S554を実行しないことにより、大当り確定報知演出を実行しない)。
(6) In the gaming machines of (1) to (5), whether or not to control the variation display to the specific gaming state (16R big hit, 7R big hit, 2R first big hit, 2R second big hit) Predetermining means (game controlling microcomputer 560, S60, S71 to S73 in FIG. 22) for determining before the display result of the variable display is derived and displayed;
Based on the determination by the pre-determining means, a plurality of types of variation patterns (FIG. 15 to FIG. 15) are defined as variation patterns in which the variation time for performing the variation display (variation times corresponding to the variation patterns in FIGS. A variation pattern selecting means (game control microcomputer 560, S114, S115 in FIG. 23) for selecting from among 20 variation patterns),
Numerical data extraction means (game control microcomputer 560, S214, S224 in FIG. 13) for extracting predetermined numerical data based on the fact that the execution condition of the variable display is satisfied;
A storage unit (RAM 55, a first storage buffer and a second storage buffer in FIG. 14) that stores the numerical data extracted by the numerical data extraction unit as a right to perform variable display;
The predetermining means reads the numerical data corresponding to the right to perform the variable display from the holding storage means when starting the variable display (S55 in FIG. 21), and the read numerical data is specified. It is determined whether or not to control to the specific gaming state by determining whether or not it is numerical data (a jackpot determination value in FIG. 9A) (S60 in FIG. 22),
Based on the determination that the numerical data corresponding to the right to start the variable display is specific numerical data by the prior determination means, the variable display corresponding to the right subject to the determination is being performed. In FIG. 47, a specific display result fixed notification effect executing means (the effect control microcomputer 100, S507 in FIG. 47) for executing a specific display result fixed notification effect (big hit fixed notification effect) for notifying that the display result becomes the specific display result. 49, S551 to S554 in FIG. 49, S802 in FIG. 45),
Based on the determination that the numerical data corresponding to the right to start the variable display is specific numerical data by the predetermining means, the numerical data stored in the holding storage means Hold determination means for determining whether or not specific numerical data is included (game control microcomputer 560, S216 and S226 in FIG. 13),
Notification effect determining means (for effect control) for determining whether or not to execute a predetermined notification effect (pre-read effect) based on the determination that the specific numerical data is included by the hold determination means Microcomputer 100, S588 in FIG. 51, S609 in FIG. 53),
A notification for executing the predetermined notification effect after the specific display result is derived and displayed on the variable display unit based on the determination to execute the predetermined notification effect by the notification effect determination means. Production execution means (production control microcomputer 100, S507 in FIG. 47, S551 to S554 in FIG. 49, S802 in FIG. 45),
Release effects for notifying that the display result of the variable display is the specific display result during the variable display period corresponding to the right for which the predetermined notification effect has been executed (FIGS. 55A and 55G). , (M)) is further provided with a release effect executing means (the effect control microcomputer 100, S506 in FIG. 47, S540 to S544 in FIG. 48, S802 in FIG. 45),
The specific display result confirmation notification effect execution means restricts execution of the specific display result confirmation notification effect before the release effect is executed in the variable display in which the release effect is executed by the release effect execution means. (When the pre-reading effect execution flag is “1” in S552 of FIG. 49, the jackpot confirmation notification effect is not executed by not executing S553 and S554 for executing the jackpot determination notification effect).

このような構成によれば、所定の報知演出の実行対象となった権利に対応する変動表示の期間において、当該変動表示の表示結果が特定表示結果であることを報知する放出演出が実行される変動表示においては、当該放出演出が実行されるよりも前の特定表示結果確定報知演出の実行が制限されるので、放出演出が実行されるより前に特定表示結果確定報知演出が実行されてしまうことを防止でき、放出演出の演出効果が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, in the period of the variable display corresponding to the right for which the predetermined notification effect is executed, the release effect that notifies that the display result of the variable display is the specific display result is executed. In the variable display, since the execution of the specific display result confirmation notification effect before the release effect is executed is limited, the specific display result confirmation notification effect is executed before the release effect is executed. Can be prevented, the production effect of the release effect can be improved, and the entertainment of the game can be improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 大当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。It is a figure explaining the feature of control of hit classification including a big hit in a tabular form. 遊技モードの移行例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a transition of game mode. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 開放パターンデータテーブルの内容を表形式で示す図である。It is a figure which shows the content of the open pattern data table in a table format. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage buffer. 第1遊技モード状態はずれ時第1判定テーブルおよび第1遊技モード状態はずれ時第2判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st determination table at the time of 1st game mode state deviation, and the 2nd determination table at the time of 1st game mode state deviation. 第2遊技モード状態はずれ時判定テーブルおよび第3遊技モード状態はずれ時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination table at the time of a 2nd game mode state deviation, and the determination table at the time of a 3rd game mode state deviation. 第4遊技モード状態はずれ時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination table at the time of a 4th game mode state deviation. 第1遊技モード状態16R大当り時判定テーブル、第2遊技モード状態16R大当り時判定テーブル、第3遊技モード状態16R大当り時判定テーブル、および、第4遊技モード状態16R大当り時判定テーブルを示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a first game mode state 16R big hit determination table, a second game mode state 16R big hit determination table, a third game mode state 16R big hit determination table, and a fourth game mode state 16R big hit determination table. is there. 第1遊技モード状態7R大当り時判定テーブル、第2遊技モード状態7R大当り時判定テーブル、第3遊技モード状態7R大当り時判定テーブル、および、第4遊技モード状態7R大当り時判定テーブルを示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a first game mode state 7R big hit determination table, a second game mode state 7R big hit determination table, a third game mode state 7R big hit determination table, and a fourth game mode state 7R big hit determination table. is there. 第1遊技モード状態2R大当り時判定テーブル、第2遊技モード状態2R大当り時判定テーブル、第3遊技モード状態2R大当り時判定テーブル、および、第4遊技モード状態2R大当り時判定テーブルを示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a first game mode state 2R big hit determination table, a second game mode state 2R big hit determination table, a third game mode state 2R big hit determination table, and a fourth game mode state 2R big hit determination table. is there. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening pre-processing in special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special prize process opening process in a special symbol process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 大当り終了処理において実行される終了設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the end setting process performed in a big hit end process. 普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a normal symbol display result determination table. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 演出表示装置における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of the effect symbol in an effect display apparatus. 特別演出決定テーブルと特別変動パターン決定テーブルとを示す図である。It is a figure which shows a special production | presentation determination table and a special fluctuation pattern determination table. 先読結果保留記憶部を表形式で示す図である。It is a figure which shows a prefetch result holding | maintenance memory | storage part in a table format. 昇格演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a promotion effect pattern determination table. 先読演出実行判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prefetch effect execution determination table. 先読プロセスフラグの設定を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the setting of a prefetch process flag. 先読演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prefetch effect execution timing determination table. 放出演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the discharge | release effect execution timing determination table. 大当り確定演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the big hit finalization determination table. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. コマンド解析処理内に含まれる始動入賞時コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command process at the time of a start winning prize contained in a command analysis process. コマンド解析処理内に含まれる遊技モード移行状態コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game mode transition state command process contained in a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動開始処理により実行される放出演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the discharge | release effect setting process performed by an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動開始処理により実行される大当り確定報知設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit fixed alerting | reporting setting process performed by an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り制御中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process during jackpot control. 大当り制御中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process during jackpot control. 演出表示装置で表示される先読演出および放出演出の表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display of the pre-reading effect and discharge | release effect displayed with an effect display apparatus. 演出表示装置で表示される先読演出および放出演出の表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display of the pre-reading effect and discharge | release effect displayed with an effect display apparatus.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体が始動領域に進入したことに基づいて、各々を識別可能な識別情報の変動表示を開始し、表示結果を導出表示する変動表示部を備え、該変動表示部の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine, based on the fact that a gaming medium has entered the starting area. A variation display unit for starting display of variation of identification information that can identify each of them and deriving and displaying a display result, and when the display result of the variation display unit becomes a specific display result, Any gaming machine may be used as long as it is controlled to a specific gaming state that is more advantageous to the player than the state.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、大当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。図3は、遊技モードの移行例を示すブロック図である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a diagram for explaining the characteristics of hit type control including big hits in a tabular format. FIG. 3 is a block diagram showing a transition example of the game mode.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行なわれる。よって、演出表示装置9は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置9では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The effect display device 9 performs a change display (also referred to as a variable display, an update display, or a cyclic display) of the effect symbols (decorative symbols) in synchronization with the change display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols (decorative symbols) as a plurality of types of identification information that can identify each. In the effect display device 9, an effect symbol display area for displaying an effect symbol on the display screen is provided. In the effect symbol display area, for example, three (plural) of “left”, “middle”, and “right” are provided. There is a symbol display area as a display area for variably displaying the effect symbols. Each of these three effect symbols is an effect symbol as a plurality of types of identification information that can be identified.

遊技盤6における演出表示装置9の上部には、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄を変動表示する手段として、第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。これらは、0〜9の数字を変動表示可能な小型の表示器(7セグメントLED)で実現されている。   A first special symbol display 8a for variably displaying the first special symbol as means for variably displaying the special symbol, which is a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other, on the top of the effect display device 9 in the game board 6; A second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol is provided. These are realized by a small display (7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞(進入)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。   For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 (after having won (entered) 14), in the state where the variable display start condition (for example, the number of reserved storage is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) And a state where the big hit game is not executed) is established, and when the variable display time (variable time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed.

以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。   In the following description, the fact that the game ball has won the first start prize opening 13 may be referred to as a first start prize, and the fact that the game ball has won the second start prize opening 14 will be referred to as a second start prize. There is a case. The data related to the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is held and stored as reserved storage data that is a right to perform variable display of the special symbol until the start condition is satisfied.

遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて打球発射装置(図示せず)から遊技球が発射される。遊技領域7に発射された遊技球は、第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。   In response to the player operating the hitting operation handle 5, a hitting ball is launched from a hitting ball launching device (not shown). If the game ball launched into the game area 7 enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, the game ball is in a state in which the variable display of the first special symbol can be started (for example, the special symbol). The first special symbol display 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol and the effect display device 9 produces the effect symbol (the first start condition is satisfied). Variation display of the decorative pattern is started. When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Is done.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。   A variable winning ball device (electric tulip) having a second starting winning port 14 (second starting port) through which a game ball can win is located below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. ) 15 is provided. The game ball that has won the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. A first special symbol storage memory display 18a made up of two indicators (for example, LEDs) is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている(それぞれの表示領域が設けられている)。   Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. (Each display area is provided).

演出表示装置9における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   While the effect display device 9 is displaying the variation of the effect symbol, a reach state may occur. Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the combination of jackpot symbols, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed continues. Or a display state in which all or a part of the effect symbols fluctuate synchronously while constituting all or part of a combination of jackpot symbols. The reach state is formed, for example, in a state where the same symbol stops in the left and right symbol display areas and the symbol does not stop in the middle symbol display area. Some reach is set so that, when it appears, a big hit is more likely to occur than a normal reach (normal reach), and the reliability of the big hit is high. Such special (specific) reach is called super reach.

特別可変入賞球装置20は、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態(第1の状態)になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   In the special variable winning ball apparatus 20, when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the player wins, the big winning opening that becomes the winning area is in the open state (first state). The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態(第1の状態)と閉鎖状態(第2の状態)とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンド(Rという略称が用いられる)と呼ばれる。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state (first state) and a closed state (second state). In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball device 20 is opened is called a round (abbreviated as R).

また、画像表示装置9の右側には、LEDよりなる大当り保留表示ランプ1000が設けられている。大当り保留表示ランプ1000は、後述する先読演出および放出演出等の保留記憶データに関する所定の演出を行なうときに、発光制御される。演出表示装置9の下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。   On the right side of the image display device 9, a big hit hold display lamp 1000 made of LEDs is provided. The big hit hold display lamp 1000 is controlled to emit light when a predetermined effect relating to hold storage data such as a pre-read effect and a release effect, which will be described later, is performed. A normal symbol display 10 is provided below the effect display device 9. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information called “normal symbols” (for example, “◯” and “x”).

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄「○」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. Fluctuation display is performed by alternately lighting the left and right lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting). When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol “◯”), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times.

普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器41においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。   In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable symbol display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. There are four upper limit values for the number of reserved general symbols, and the normal symbol storage memory indicator 41 lights up the indicator with these four as upper limit values.

図2においては、(A)に大当り種別の制御の特徴を示す当り種別表が示されている。また、図2においては、(B)に大当り確率(大当りとするか否かを判定するときの大当りと判定する確率)の状態、および、ベース(発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合)の状態により規定される遊技状態のモードである遊技モードの特徴を示す遊技モード種別表が示されている。   In FIG. 2, (A) shows a hit type table showing the features of the big hit type control. In FIG. 2, (B) is a big hit probability (probability to be determined as a big hit when determining whether or not to make a big hit), and a base (awarded ball according to the winning with respect to the number of shot balls) A game mode type table showing the characteristics of the game mode, which is a game state mode defined by the state of the number of game balls to be paid out).

図2(A)の当り種別表においては、大当りの種別ごとに、発生対象特別図柄(第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらを対象として発生するか)、大当りにおける特別可変入賞球装置20の開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間(特別可変入賞球装置20の開放時間)が示されている。   In the hit type table of FIG. 2 (A), for each jackpot type, a special symbol to be generated (whether the first special symbol or the second special symbol is generated), a special variable winning ball apparatus for jackpot The number of times of opening (number of rounds) of 20 and the opening time of each round (opening time of the special variable winning ball apparatus 20) are shown.

16R大当りの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる16ラウンドに達するまで繰返される。   In the big hit gaming state of 16R big hit, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state) When the number (for example, 10) of winning balls is generated, the closed state is established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 16 rounds, which is a predetermined upper limit value.

また、7R大当りでの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる7ラウンドに達するまで繰返される。   Further, in the big hit gaming state with 7R big hit, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (for example, a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, Alternatively, the closed state is established when a predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches seven rounds, which is a predetermined upper limit value.

また、2R第1大当りおよび2R第2大当りのそれぞれでの2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Further, in the two round big hit game state in each of the 2R first big hit and the 2R second big hit, after the special variable winning ball apparatus 20 is set in the open state, a predetermined open state end condition (in the open state) The closed state is established when a predetermined period (for example, 0.5 seconds) elapses or when a predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches two rounds (final round) at which a predetermined upper limit is reached.

本実施の形態において、16R大当り、7R大当り、2R第1大当り、または、2R第2大当りの大当り遊技状態に制御された後は、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)となる遊技モードに移行する制御が行なわれる。   In this embodiment, after being controlled to the big hit gaming state of 16R big hit, 7R big hit, 2R first big hit, or 2R second big hit, the special state is the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state). Control is performed to shift to a gaming mode that is a probability variation state (which is an abbreviation of a probability variation state, also referred to as a high probability state) in which the probability of being determined to be a big hit is high.

また、本実施の形態で、特別遊技状態としては、大当り遊技状態の終了後において、確変状態に付随して、または、確変状態とは独立して、可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。なお、電チューサポート制御状態は、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高頻度化)する制御であるということができる。   In the present embodiment, as the special game state, after the big hit game state, the game ball enters the variable winning ball apparatus 15 in association with the probability variation state or independently of the probability variation state. There is a case where it is controlled to an electric chew support control state that increases the frequency and facilitates (higher approach) the winning to the variable winning ball apparatus 15. It can be said that the electric chew support control state is a control for facilitating (higher frequency) winning to the variable winning ball apparatus 15 by increasing the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。   Here, electric Chu support control will be described. Electric Chu support control includes control that shortens the normal symbol variation time and derives and displays the display result at an early stage (normal symbol shortening control), and control that increases the probability that a normal symbol stop symbol will be a winning symbol (normal symbol probability change) Control), control for extending the opening time of the variable winning ball apparatus 15 (opening time extension control), and control for increasing the number of opening of the variable winning ball apparatus 15 (opening number increase control) are performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition).

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度(遊技球の進入頻度)が高められた状態(高進入状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、当該制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また,当該制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか1つの状態、いずれか複数(すべての組合せを除く)を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。   A state (high entry state) in which the winning frequency (game ball entering frequency) to the second start winning port 14 is increased by the electric Chu support control is paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of shot balls Since the “base”, which is the ratio of the number of game balls, is higher than when the control is not performed, it is called a “high base state”. When the control is not performed, it is called “low base state”. The control is control for facilitating winning to the variable winning ball device 15 by supporting the winning by the variable winning ball device 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”. The electric chew support control includes any one of a normal symbol shortening control state, a normal symbol probability changing control state, an open time extension control state, and an open count increasing control state, and any one of them (excluding all combinations). ) Or a combination of all of them, any control may be performed.

また、本実施の形態では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、電チューサポート制御状態に制御される場合と、確変状態となるが、電チューサポート制御状態に制御されない場合とがある。   In the present embodiment, the special gaming state may be controlled to the electric chew support control state accompanying the probability changing state, or may be the probability changing state, but may not be controlled to the electric chew support control state. .

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態、通常確率)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる場合がある。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state, normal probability)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and the combination of base states is As terms to indicate, “high base state (electric power support control state)” and “low base state (non-electric power support control state)” may be used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。パチンコ遊技機1の電源投入直後の初期状態における大当り確率の状態およびベースの状態は、「低確低ベース状態」である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   In this embodiment, terms indicating a combination of the state of the jackpot probability and the base state are “low accuracy low base state”, “high accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and Use “highly accurate base state”. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The state of the jackpot probability and the base state in the initial state immediately after the power-on of the pachinko gaming machine 1 is the “low probability low base state”. The “high probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

図2(A)に示すように、16ラウンドの大当りとしては、第1特別図柄および第2特別図柄の両方で発生する「16R大当り」という一種類の大当りが設けられている。7ラウンドの大当りとしては、第2特別図柄のみで発生する「7R大当り」という一種類の大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、第1特別図柄および第2特別図柄の両方で発生する「2R第1大当り」と「2R第2大当り」との複数種類の確変大当りが設けられている。   As shown in FIG. 2 (A), as a big hit of 16 rounds, one kind of big hit called “16R big hit” generated in both the first special symbol and the second special symbol is provided. As a big hit of 7 rounds, one kind of big hit called “7R big hit” that occurs only in the second special symbol is provided. Further, as the two round big hits, there are provided a plurality of types of probable big hits of “2R first big hit” and “2R second big hit” that occur in both the first special symbol and the second special symbol.

図2(B)に示すように、遊技モードとしては、第1遊技モード、第2遊技モード、第3遊技モードA、第3遊技モードB、および、第4遊技モードが設けられている。これら遊技モードのうち、第1遊技モードおよび第2遊技モードにおいては、電チューサポート状態に制御されず、第3遊技モードA、第3遊技モードB、および、第4遊技モードにおいては、電チューサポート状態に制御される。   As shown in FIG. 2B, as the game mode, a first game mode, a second game mode, a third game mode A, a third game mode B, and a fourth game mode are provided. Among these game modes, in the first game mode and the second game mode, the electric chew support state is not controlled, and in the third game mode A, the third game mode B, and the fourth game mode, the electric chew is not controlled. Controlled to support state.

第1遊技モードは、低確低ベース状態が特別図柄の変動表示回数とは無関係に継続する遊技モードである。第2遊技モードは、遊技モードの開始時から特別図柄の変動表示が4回行なわれるまで高確低ベース状態が継続した後高確率状態が終了すると、低確低ベース状態の第1遊技モードに移行する遊技モードである。   The first game mode is a game mode in which the low probability and low base state continues regardless of the number of times of special symbol change display. The second game mode is changed to the first game mode in the low probability low base state when the high probability low base state ends after the high probability low base state continues from the start of the game mode until the special symbol variation display is performed four times. It is a game mode to be transferred.

第3遊技モードAは、遊技モードの開始時から特別図柄の変動表示が4回行なわれるまで高確高ベース状態(第1高確高ベース状態)が継続した後高確率状態および高ベース状態が終了すると、低確低ベース状態の第1遊技モードに移行する遊技モードである。第3遊技モードBは、遊技モードの開始時から特別図柄の変動表示が4回行なわれるまで高確高ベース状態(第1高確高ベース状態)が継続した後高確率状態が終了すると低確高ベース状態(第1低確高ベース状態)となり、その後特別図柄の変動表示が2回行なわれるまで(遊技モードの開始時からの特別図柄の変動表示は6回)低確高ベース状態が継続して高ベース状態が終了すると、低確低ベース状態の第1遊技モードに移行する遊技モードである。   In the third game mode A, the high probability state and the high base state are maintained after the high-accuracy base state (first high-accuracy high-base state) continues until the special symbol change display is performed four times from the start of the game mode. When the game is finished, the game mode is shifted to the first game mode in the low probability and low base state. In the third game mode B, after the high probability base state (first high probability high base state) continues from the start of the game mode until the special symbol fluctuation display is performed four times, the low probability state ends. The low-accuracy base state continues until the high-base state (the first low-accuracy base state) is reached, and then the special symbol variation display is performed twice (the special symbol variation display is six times from the start of the game mode). When the high base state ends, the game mode shifts to the first game mode in the low probability low base state.

第4遊技モードは、遊技モードの開始時から特別図柄の変動表示が4回行なわれるまで高確高ベース状態(第2高確高ベース打玉)が継続した後高確率状態が終了すると低確高ベース状態(第2低確高ベース状態)となり、その後特別図柄の変動表示が50回行なわれるまで(遊技モードの開始時からの特別図柄の変動表示は54回)低確高ベース状態が継続して高ベース状態が終了すると、低確低ベース状態の第1遊技モードに移行する遊技モードである。   In the fourth game mode, after the high probability base state (second high accuracy high ball hitting) continues from the start of the game mode until the special symbol variation display is performed four times, the low probability is terminated. The low-accuracy base state continues until the high-base state (second low-accuracy high-base state) is reached, and then the special symbol variation display is performed 50 times (the special symbol variation display is 54 times from the start of the game mode). When the high base state ends, the game mode shifts to the first game mode in the low probability low base state.

次に、図2および図3を用いて遊技モードの移行制御について説明する。
図2に示すように、遊技モードにおける遊技者にとっての有利度の度合いの大小関係は、高確率状態の継続回数および高ベース状態の継続回数に基づいて判断すると、第1遊技モード<第2遊技モード<第3遊技モード(第3遊技モードA<第3遊技モードB)<第4遊技モードという関係がある。第2〜第4遊技モードは、第1遊技モードと比べて、遊技者にとって有利度合いが高い有利状態であり、所定の制御条件が成立したときにこれらの遊技モードに移行することにより、遊技者の期待感を増大させて遊技の興趣を向上させることができる。
Next, game mode transition control will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 2, if the magnitude relationship of the degree of advantage for the player in the game mode is determined based on the number of times of the high probability state and the number of times of the high base state, the first game mode <the second game Mode <third game mode (third game mode A <third game mode B) <fourth game mode. The second to fourth game modes are advantageous states that have a higher degree of advantage for the player than the first game mode, and when a predetermined control condition is established, the player shifts to these game modes. The expectation of the game can be increased and the interest of the game can be improved.

図2の遊技モードの開始条件、および、図3の移行態様に示すように、このような有利度の大小関係に基づいて、遊技モードについては、各遊技モードにおいて予め定められた種別の大当りが発生し、大当り遊技状態が終了したというような移行条件が成立すると、第1遊技モード→第2遊技モード→第3遊技モード(第3遊技モードAまたは第3遊技モードB)→第4遊技モードの順番で有利度が高くなるように遊技モードが複数段階で段階的に移行する制御が行なわれることで、遊技状態が遷移する。第1〜第4遊技モードは、遊技者にとって有利度合いが複数段階に分けられた遊技モードであり、予め定められた種別の大当りが発生したという遊技モードの移行条件が成立するごとに、このように1段階ごとに有利度が高い遊技モードに移行するので、遊技状態の遷移状態に基づく大当り遊技状態終了後の有利状態の移行により遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in the game mode start condition of FIG. 2 and the transition mode of FIG. 3, based on the magnitude relationship of such advantages, the game mode has a jackpot of a predetermined type in each game mode. When the transition condition such as the occurrence of the big hit gaming state is satisfied, the first gaming mode → the second gaming mode → the third gaming mode (the third gaming mode A or the third gaming mode B) → the fourth gaming mode The game state is transitioned by performing a control in which the game mode is shifted in a plurality of stages so that the advantage becomes higher in the order of. The first to fourth game modes are game modes in which the degree of advantage for the player is divided into a plurality of stages, and each time the game mode transition condition that a predetermined type of jackpot occurs is established, Since the game mode is shifted to a game mode having a high degree of advantage for each stage, the interest of the game can be improved by the transition of the advantageous state after the big hit gaming state based on the transition state of the gaming state.

具体的に、図2の遊技モードの開始条件、および、図3の移行態様に示すように、第1遊技モードは、電源投入、および、第1遊技モード以外の遊技モードからの移行により生じる。第2遊技モードは、第1遊技モードにおいて、16R大当り、7R大当り、および、2R第1大当りのうちのいずれかの大当りが発生したことを移行条件として、遊技モードが第2遊技モードに移行することにより生じる。   Specifically, as shown in the game mode start condition of FIG. 2 and the transition mode of FIG. 3, the first game mode is generated by power-on and transition from a game mode other than the first game mode. In the second game mode, the game mode shifts to the second game mode on the condition that any one of the 16R big hit, 7R big hit, and 2R first big hit has occurred in the first game mode. Caused by

また、図2の遊技モードの開始条件、および、図3の移行態様に示すように、第3遊技モードA,Bは、第2遊技モードにおいて、大当りが発生したことを移行条件として、遊技モードが第3遊技モードに移行することにより生じる。具体的に、第3遊技モードAは、第2遊技モードにおいて、16R大当りまたは7R大当りが発生したことを移行条件として、遊技モードが第3遊技モードAに移行することにより生じる。一方、第3遊技モードBは、第2遊技モードにおいて、2R第1大当りが発生したことを移行条件として、遊技モードが第3遊技モードBに移行することにより生じる。また、第3遊技モードAは、第3遊技モードAにおいて、2R第1大当りが発生したことを移行条件として、繰返し実行される。さらに、第3遊技モードBは、第3遊技モードBにおいて、2R第1大当りが発生したことを移行条件として、繰返し実行される。   Further, as shown in the game mode start condition of FIG. 2 and the transition mode of FIG. 3, the third game mode A, B is a game mode in which a big hit has occurred in the second game mode. Is caused by shifting to the third game mode. Specifically, the third game mode A is generated when the game mode shifts to the third game mode A on the condition that a 16R big hit or 7R big hit occurs in the second game mode. On the other hand, the third game mode B occurs when the game mode shifts to the third game mode B on the condition that the 2R first big hit has occurred in the second game mode. In addition, the third game mode A is repeatedly executed in the third game mode A on the condition that the 2R first big hit has occurred. Further, the third game mode B is repeatedly executed in the third game mode B on the condition that the 2R first big hit has occurred.

このように、第2遊技モードにおいて2R第1大当りとする決定がされたときの方が、第2遊技モードにおいて16R大当りおよび7R大当りとする決定がされたときよりも多い変動表示回数で、第3遊技モードにおいて、高ベース状態に制御されるので、第2遊技モードにおいて2R第1大当りとなったときには、16R大当りおよび7R大当りとなったときよりも、第3遊技モードに移行した場合の高ベース状態となる変動表示回数が多くなることについて遊技者に期待感を与えることができる。   As described above, when the 2R first big hit is determined in the second game mode, the number of change display times is larger than when the 16R big hit and the 7R big hit are determined in the second game mode. In the 3 gaming mode, since it is controlled to the high base state, when the 2R first big hit is achieved in the second gaming mode, the higher the level when shifting to the third gaming mode than when the 16R big hit and 7R big hit. It is possible to give a player a sense of expectation that the number of times of display of the change to the base state increases.

また、図2の遊技モードの開始条件、および、図3の移行態様に示すように、第4遊技モードは、第3遊技モードにおいて、16R大当りまたは7R大当りが発生したことを移行条件として、遊技モードが第4遊技モードに移行することにより生じる。なお、第3遊技モードにおいて、7R大当りが発生したことのみを移行条件として、遊技モードが第4遊技モードに移行するようにしてもよい。また、第4遊技モードは、第4遊技モードにおいて、16R大当り、7R大当り、2R第1大当り、および、2R第2大当りのうちのいずれかの大当りが発生したことを移行条件として、繰返し実行される。   In addition, as shown in the game mode start condition of FIG. 2 and the transition mode of FIG. 3, the fourth game mode is based on the transition condition that 16R big hit or 7R big hit has occurred in the third game mode. This occurs when the mode shifts to the fourth game mode. Note that in the third game mode, the game mode may be shifted to the fourth game mode only on the condition that the 7R big hit has occurred. In addition, the fourth game mode is repeatedly executed in the fourth game mode with a transition condition that any one of 16R big hit, 7R big hit, 2R first big hit, and 2R second big hit has occurred. The

また、図2の遊技モードの開始条件、および、図3の移行態様に示すように、各遊技モードにおいて、特別な2R大当りとしての2R第2大当りが発生すると、第1遊技モード、第2遊技モード、および、第3遊技モード(第3遊技モードAまたは第3遊技モードB)の遊技モードのそれぞれから、第4遊技モードに直接的に移行させられる。このような各遊技モードから第4遊技モードの直接的な移行は、通常上行なわれる1段階ごとの遊技モードの移行に対して、特別な遊技モードの移行と呼ばれる。このように、2R第2大当りとする決定がされたときには、遊技状態がいずれの遊技モードであるかに関わらず、第4遊技モードに移行させられるので、いずれの遊技モードにおいても、第4遊技モードに移行することを遊技者に期待させることができるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   Further, as shown in the game mode start condition of FIG. 2 and the transition mode of FIG. 3, when a 2R second big hit as a special 2R big hit occurs in each game mode, the first game mode and the second game The mode is changed directly to the fourth game mode from each of the game modes of the third game mode (third game mode A or third game mode B). Such a direct transition from the respective game modes to the fourth game mode is referred to as a special game mode transition in contrast to the transition of the game mode for each stage that is normally performed. As described above, when the 2R second big hit is determined, the game state is shifted to the fourth game mode regardless of which game mode the game state is in. Therefore, in any game mode, the fourth game Since the player can be expected to enter the mode, the interest of the game can be further improved.

そして、図2の遊技モードの終了条件、および、図3の移行態様に示すように、遊技モードについては、前述のように各遊技モードにおいて予め定められた種別の大当りの発生に応じて遊技モードが移行するとき、および、遊技モードが繰返し実行されるときに終了するが、さらに、次のような終了条件が成立したときに終了し、第1遊技モードに移行する。   As shown in the game mode end condition in FIG. 2 and the transition mode in FIG. 3, the game mode is determined according to the occurrence of a jackpot of a predetermined type in each game mode as described above. Ends when the game mode is changed and when the game mode is repeatedly executed, and further ends when the following end condition is satisfied and shifts to the first game mode.

第2遊技モードおよび第3遊技モードAのそれぞれについては、高確率状態が終了する回数の変動表示が実行されたときに終了し、第1遊技モードに移行する。第2遊技モードおよび第3遊技モードのそれぞれについては、高確率状態が終了する回数の変動表示が実行されたときに終了し、第1遊技モードに移行する。   About each of 2nd game mode and 3rd game mode A, when the variable display of the frequency | count that a high probability state is complete | finished is complete | finished, and it transfers to 1st game mode. About each of 2nd game mode and 3rd game mode, it ends when the variable display of the frequency | count that a high probability state is complete | finished is complete | finished, and it transfers to 1st game mode.

第3遊技モードB、第4遊技モード、および、第4遊技モードのそれぞれについては、高ベース状態が終了する回数の変動表示が実行されたときに終了し、第1遊技モードに移行する。   About each of 3rd game mode B, 4th game mode, and 4th game mode, it will complete | finish when the variable display of the frequency | count that a high base state is complete | finished will be performed, and it transfers to 1st game mode.

また、図3に示すように、第2遊技モードであるときには、特別図柄の変動表示が行なわれるときに、大当りの発生に応じて第3遊技モードに移行するか否かの遊技者の期待感を煽るために、当該第2遊技モード以外の遊技モードでは実行されないような特別な演出としての第1特別演出が実行される。また、図3に示すように、第3遊技モード(第3遊技モードA,第3遊技モードB)であるときには、特別図柄の変動表示が行なわれるときに、大当りの発生に応じて第4遊技モードに移行するか否かの遊技者の期待感を煽るために、当該第3遊技モード以外の遊技モードでは実行されないような特別な演出としての第2特別演出が実行される。また、図3に示すように、第4遊技モードであるときには、特別図柄の変動表示が行なわれるときに、特別演出が実行されない。同様に、第1遊技モードであるときには、特別図柄の変動表示が行なわれるときに、特別演出が実行されない。   In addition, as shown in FIG. 3, when in the second game mode, when the special symbol variation display is performed, the player's expectation as to whether or not to shift to the third game mode in response to the occurrence of the big hit Therefore, the first special effect is executed as a special effect that is not executed in any game mode other than the second game mode. In addition, as shown in FIG. 3, in the third game mode (third game mode A, third game mode B), when the special symbol variation display is performed, the fourth game according to the occurrence of the big hit. In order to increase the player's expectation of whether or not to shift to the mode, a second special effect is executed as a special effect that is not executed in any game mode other than the third game mode. Also, as shown in FIG. 3, in the fourth game mode, the special effect is not executed when the special symbol variation display is performed. Similarly, in the first game mode, the special effect is not executed when the special symbol variation display is performed.

遊技モードが第2遊技モードまたは第3遊技モードに移行した場合には、他の遊技モードでは実行されない特別演出が実行されるので、そのような特別演出の内容を確認することにより、遊技者が、現在どのような遊技モードの状態であるかを容易に把握することができる。また、第4遊技モードに移行した場合には、第4遊技モードが遊技者にとっての有利度が最も高い遊技モードであり、さらに有利度が高い遊技モードに移行し得ないので、特別な演出を行なっても遊技者の期待感を煽る効果が低いと思われるため、第4遊技モードにおいて、特別演出が実行されないことにより、特別な演出実行の無駄を省くことができる。   When the game mode is shifted to the second game mode or the third game mode, a special effect that is not executed in the other game modes is executed. By checking the content of such a special effect, the player can Therefore, it is possible to easily grasp the current game mode. In addition, when the game mode is shifted to the fourth game mode, the game mode 4 is the game mode having the highest advantage for the player and cannot be shifted to the game mode having a higher advantage. Even if it is performed, it is considered that the effect of encouraging the player's expectation is low. Therefore, in the fourth game mode, the special performance is not executed, so that the execution of the special performance can be eliminated.

このように、16R大当り、7R大当り、2R第1大当り、および、2R第2大当りのうちのいずれかの大当りが発生したときには、確変状態に制御される。2R第1大当りおよび2R第2大当りのような2ラウンドの大当りは、16R大当りおよび7R大当りと比べて、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」とも呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」または「突確」という略称で呼ばれる場合もある。2R第1大当りおよび2R第2大当りのような2ラウンドの大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行なわれないため、実質的に賞球が得られない当りである。   In this way, when any one of 16R big hit, 7R big hit, 2R first big hit, and 2R second big hit occurs, the state is controlled to the probability variation state. Two round big hits such as 2R first big hit and 2R second big hit are less in number of rounds (2 times) than the 16R big hit and the 7R big hit and the opening time of the big prize opening is extremely short (0.5 Open for 2 seconds), after the end of the big hit gaming state, it is possible to make it appear to the player as if it suddenly changed into a probable state. be called. “Suddenly probable big hit” may be referred to by the abbreviation “surprise big hit” or “surprise”. Two round big hits, such as 2R first big hit and 2R second big hit, are hits where no winning ball can be obtained substantially because in the big hit gaming state, only 0.5 seconds are released. .

また、第1遊技モード〜第4遊技モードの各遊技モード間の移行条件(遊技モードが移行する大当りの種別)が異なる例を示した。しかし、これに限らず、各遊技モード間の移行条件(遊技モードが移行する大当りの種別)が同じであるように設定してもよい。   Moreover, the example from which the transition conditions (type of jackpot which game mode transfers) between each game mode of 1st game mode-4th game mode differs was shown. However, the present invention is not limited to this, and the transition conditions between the game modes (the type of jackpot to which the game mode transitions) may be set to be the same.

また、遊技モードの移行例としては、第1遊技モード〜第4遊技モードでの4段階の遊技モード間での移行例を示した。しかし、これに限らず、遊技モードの移行例としては、4段階の遊技モードよりも多い段階に分けられた遊技モード間で移行するように遊技モードを設けてもよい。   In addition, as an example of transition of the game mode, an example of transition between the four game modes in the first game mode to the fourth game mode is shown. However, the present invention is not limited to this, and as an example of the game mode transition, a game mode may be provided so as to transition between game modes divided into more stages than the four stages of game modes.

また、第3遊技モードおよび第4遊技モードのそれぞれにおいては、変動表示回数に基づいて高ベース状態が終了したときに、第1遊技モードへ移行する例を示した。しかし、これに限らず、第3遊技モードの場合は、変動表示回数に基づいて高ベース状態が終了したときに、第2遊技モードへ移行するようにしてもよく、また、変動表示回数に基づいて高ベース状態が終了したときに、第1遊技モードまたは第2遊技モードのうちから選択された遊技モードに移行するようにしてもよい。そして、第4遊技モードの場合は、変動表示回数に基づいて高ベース状態が終了したときに、第3遊技モードへ移行するようにしてもよく、または、第2遊技モードへ移行するようにしてもよい。また、第3遊技モードの場合は、変動表示回数に基づいて高ベース状態が終了したときに、第1遊技モード、または、第2遊技モードのうちから選択された遊技モードに移行するようにしてもよい。また、第4遊技モードの場合は、変動表示回数に基づいて高ベース状態が終了したときに、第1遊技モード、第2遊技モード、または、第3遊技モードのうちから選択された遊技モードに移行するようにしてもよい。   Further, in each of the third game mode and the fourth game mode, an example is shown in which the transition to the first game mode is made when the high base state ends based on the number of times of change display. However, the present invention is not limited to this, and in the case of the third game mode, the transition to the second game mode may be made when the high base state ends based on the number of times of variable display. When the high base state ends, the game mode selected from the first game mode or the second game mode may be entered. In the case of the fourth game mode, when the high base state ends based on the number of times of display of fluctuations, the game mode may be shifted to the third game mode, or may be shifted to the second game mode. Also good. Further, in the case of the third game mode, when the high base state is ended based on the number of times of change display, the game mode is selected from the first game mode or the second game mode. Also good. Also, in the case of the fourth game mode, when the high base state is ended based on the number of times of change display, the game mode selected from the first game mode, the second game mode, or the third game mode is set. You may make it transfer.

また、第1遊技モード〜第3遊技モードについて、各遊技モードにおける遊技モードの移行先が、第1特別図柄が大当りとなったときと、第2特別図柄が大当りとなったときとで、異なるようにしてもよい。たとえば、第2遊技モードであるときに、第2特別図柄で大当りとなったときには、第3遊技モードへ移行し、第1特別図柄で大当りとなったときには、第4遊技モードへ移行するようにしてもよい。   In addition, for the first game mode to the third game mode, the game mode transition destination in each game mode differs depending on whether the first special symbol is a big hit or the second special symbol is a big hit. You may do it. For example, when in the second game mode, if the second special symbol is a big hit, the game proceeds to the third game mode, and if the first special symbol is a big hit, the game proceeds to the fourth game mode. May be.

また、第1遊技モード〜第3遊技モードについて、各遊技モードにおける遊技モードの移行先を選択する割合が、第1特別図柄が大当りとなったときと、第2特別図柄が大当りとなったときとで、異なるようにしてもよい。たとえば、第2遊技モードであるときに、第3遊技モードと第4遊技モードとへ選択的に決定して移行できるようにし、第1特別図柄で大当りとなったときには、第2特別図柄で大当りとなったときよりも、第4遊技モードへ移行する決定をする割合が高くなるように設定してもよい。   Also, for the first game mode to the third game mode, when the ratio of selecting the game mode transition destination in each game mode is when the first special symbol is a big hit and when the second special symbol is a big hit And may be different. For example, when it is the second game mode, it is possible to selectively shift to the third game mode and the fourth game mode, and when the first special symbol is a big hit, the second special symbol is a big hit You may set so that the ratio which determines to transfer to 4th game mode may become higher than when it becomes.

また、第2遊技モード〜第4遊技モードについては、確変状態に制御される変動表示の回数が同じ例を示した。しかし、これに限らず、第2遊技モード〜第4遊技モードについては、確変状態に制御される変動表示の回数が異なるようにしもてよい。たとえば、第2遊技モード<第3遊技モード<第4遊技モードの関係で、遊技モードが移行するごとに確変状態に制御される変動表示の回数が増加するように設定してもよい。また、第2遊技モード>第3遊技モード>第4遊技モードの関係で、遊技モードが移行するごとに確変状態に制御される変動表示の回数が減少するように設定してもよい。   Moreover, about the 2nd game mode-the 4th game mode, the example in which the frequency | count of the fluctuation display controlled to a probability change state was the same was shown. However, the present invention is not limited to this. For the second game mode to the fourth game mode, the number of variable displays controlled to be in a probable variation state may be different. For example, the relationship of the second game mode <the third game mode <the fourth game mode may be set so that the number of variable displays controlled to the probability change state increases each time the game mode is shifted. Further, in relation to the second game mode> the third game mode> the fourth game mode, it may be set so that the number of variable displays controlled to the probability change state decreases each time the game mode shifts.

また、第3遊技モードについては、高ベース状態が継続する変動表示の回数が異なる、2種類の遊技モードを含むようにした例を示した。しかし、これに限らず、第3遊技モードについては、1種類の遊技モードを用いるように設定してもよい。   Moreover, about the 3rd game mode, the example which included two types of game modes in which the frequency | count of the variable display which a high base state continues differs was shown. However, the present invention is not limited to this, and the third game mode may be set to use one type of game mode.

図3に示すように、第2遊技モードにおいては、大当り遊技状態の終了後、第1の回数(4回)の変動表示が実行されるまで高確率状態および低ベース状態に制御される。また、第3遊技モードにおいては、大当り遊技状態の終了後、第1の回数(4回)の変動表示が実行されるまで高確率状態に制御され、第2の回数(4回または6回)の変動表示が実行されるまで高ベース状態に制御される。また、第4遊技モードにおいては、第1の回数(4回)の変動表示が実行されるまで高確率状態に制御され、第1の回数および第2の回数よりも多い第3の回数(50回)の変動表示が実行されるまでベース状態に制御される。   As shown in FIG. 3, in the second game mode, after the big hit gaming state is finished, the high probability state and the low base state are controlled until the first number of times (four times) of the variable display is executed. Further, in the third game mode, after the big hit gaming state is finished, the high probability state is controlled until the first number of times (4 times) of the variable display is executed, and the second number of times (4 times or 6 times). The high base state is controlled until the variable display is executed. Further, in the fourth game mode, the high-probability state is controlled until the first number (four times) of the variable display is executed, and the third number (50 that is larger than the first number and the second number). Control) until the fluctuation display is executed.

第3遊技モードにおいて、高ベース状態に制御される前記第2の回数は、高確率状態に制御される前記第1の回数と比べて、第1の回数未満の回数でもよく、第1の回数と同じ回数でもよく、第1の回数を超える回数でもよい。   In the third game mode, the second number controlled to the high base state may be less than the first number compared to the first number controlled to the high probability state. The same number of times may be used, or a number exceeding the first number may be used.

前記第2の回数を前記第1の回数と同じ回数とした場合には、第2遊技モードおよび第3遊技モードにおける第1の回数(4回)の高確率状態(高確低ベースおよび高確高ベースの状態)の期間が、大当りの発生を煽る期間であり、第4遊技モードにおける低確高ベース状態の期間が、保留記憶データの消化効率を高くする期間であるというように、遊技状態の遷移状態を明確に区別することができるようになる。   When the second number of times is the same as the first number of times, the first number of times (four times) in the second game mode and the third game mode (high probability low base and high probability) The game state is such that the period of the high base state) is a period in which the occurrence of a big hit is struck and the period of the low probability high base state in the fourth game mode is a period in which the digestion efficiency of the stored data is increased. The transition states of can be clearly distinguished.

また、前記第2の回数を前記第1の回数未満の回数とした場合には、低確高ベース状態が、第4遊技モードに移行して初めて発生するので、第4遊技モードが、遊技者にとって有利な状態のうちの希少な遊技状態となるため、第4遊技モードに移行したときの遊技者の満足感を向上させることができる。   In addition, when the second number of times is less than the first number of times, the low-accuracy base state occurs only after the transition to the fourth game mode, so that the fourth game mode is the player Since this is a rare game state that is advantageous to the player, it is possible to improve the player's satisfaction when the game mode is shifted to the fourth game mode.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、装飾LED25、アウト口26、スピーカ27R,27L、天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c、賞球LED51、球切れLED52が設けられている。   A decorative LED 25, an out port 26, speakers 27R and 27L, a top frame LED 28a, a left frame LED 28b, a right frame LED 28c, a prize ball LED 51, and a ball-out LED 52 are provided around the left and right sides of the game area 7 of the game board 6.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図4は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。   FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 4 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like.

主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   A game control microcomputer 560 mounted on the main board 31 performs a control operation in accordance with a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, and a program. A CPU 56 and an I / O port unit 57 are included. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読出す。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control microcomputer 560 reads numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs.

図5は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。   FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行なわせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives signals from the main board 31 input via the relay board 77. In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読出し、読出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command, and outputs the read data to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

主基板31からの演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない単方向性回路74が搭載された中継基板77を介し、入力ドライバ102から、演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が演出制御基板80の内部に入力される。   The effect control command and the effect control INT signal from the main board 31 are transmitted via the relay board 77 on which the unidirectional circuit 74 that allows the signal input from the main board 31 to pass only in the direction toward the effect control board 80 is mounted. An effect control command and an effect control INT signal are input into the effect control board 80 from the input driver 102.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を、天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28、装飾LED25および大当り保留表示ランプ1000に供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies drive signals to the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28, the decoration LED 25, and the big hit hold display lamp 1000.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data.

次に、パチンコ遊技機1の動作を説明する。図6は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、セキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSという)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理においては、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 6 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the security check process is executed, and then the main process after step S (hereinafter simply referred to as S) 1 is started. In the main processing, first, necessary initial settings are made.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化等)を行なった後(S4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S5)。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (S3). Then, after initialization of the built-in device (initialization of the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are the built-in device (built-in peripheral circuit)) (S4), the RAM is made accessible. Set (S5).

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(たとえば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(S10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(パリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear switch is not in the on state, it is confirmed whether or not the backup RAM area data protection processing (processing for stopping power supply such as addition of parity data) has been performed when the power supply to the gaming machine is stopped. (S7). If it is confirmed that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process.

データ保護処理が行なわれたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行なう(S8)。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the data protection process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (S8). If the check result is not normal, the internal state cannot be returned to the state at the time of power supply stop, and therefore an initialization process executed at the time of power-on not at the time of recovery from the stop of power supply is executed.

チェック結果が正常であれば、制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行なう。具体的には、ROM54に格納されたバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S42)。S41,S42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(S43)。そして、S14に移行する。
If the check result is normal, gaming state restoration processing (processing of S41 to S43) for returning the control state to the state at the time of stopping power supply is performed. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S42). As a result of the processing of S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain.
Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (S43). Then, the process proceeds to S14.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (S10). The initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (S12).

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンドをサブ基板に送信する(S13)。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。   Further, the CPU 56 transmits an initialization designation command for initializing the sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) to the sub board (S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU56は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行なう。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、S15において、CPU56は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。   In S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms).

初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、これら処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。   When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (S17) and the initial value random number update process (S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (S16). When the execution of these processes is completed, the interrupt enabled state is set (S19).

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図7に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。図7は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of S20 to S34 shown in FIG. FIG. 7 is a flowchart showing timer interrupt processing.

タイマ割込処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination used for game control is performed (determination random number update process: S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30). The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   The CPU 56 outputs, to the output port, contents relating to solenoid on / off in the RAM area corresponding to the output state of the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). In response to the display control data set in the output buffer, the CPU 56 outputs a drive signal in S22, thereby executing a normal symbol effect display on the normal symbol display 10.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2msごとに起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示される「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様と、リーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示される「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様とがある。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. A non-reach (non-reach) (also referred to as “usually off”) variable display mode in which a combination of predetermined production symbols that do not become reach is displayed without stopping, and reach production is executed after reaching the reach state. In addition, there is a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach disengagement”) in which a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a big hit symbol is stopped and displayed.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the effect display device 9.

図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、16R大当り、7R大当り、2R第1大当り、および、2R第2大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (type, 16R jackpot, 7R jackpot, 2R first jackpot, or 2R second jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type judgment, For determining jackpot symbols)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): The initial value of random 4 is determined (for determining the initial value of random 4).

本実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、16R大当り、7R大当り、2R第1大当り、および、2R第2大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定され、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In the present embodiment, as described above, the big hits that are in the specific gaming state include a plurality of types of 16R big hit, 7R big hit, 2R first big hit, and 2R second big hit. Therefore, when the big hit is determined, the big hit type is determined as one of these big hit types based on the value of the big hit type determining random number (random 1), and at the same time, the big hit type determining random number (random 1) ) Is also determined based on the value of). Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined by using the variation pattern type determination random number (random 2), and then determined by using the variation pattern determination random number (random 3). Is determined to be one of the fluctuation patterns included in. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、16R大当りおよび7R大当りである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。さらに、16R大当りおよび7R大当りである場合には、変動時間が5秒または10秒等の特別に短縮された時間に設定された時短変動パターンを伴う変動パターン種別である時短変動パターン種別にも種別分けされている。また、2R第1大当りおよび2R第2大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチ特殊変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるリーチ特殊変動パターン種別とに種別分けされている。さらに、2R第1大当りおよび2R第2大当りである場合には、時短種別にも種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。   In this embodiment, in the case of 16R big hit and 7R big hit, it is classified into a normal reach fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type with normal reach and a super reach fluctuation pattern type with super reach. Further, in the case of 16R big hit and 7R big hit, the time variation pattern type which is a variation pattern type with a time variation pattern set to a specially shortened time such as 5 seconds or 10 seconds is also classified. It is divided. In the case of 2R first big hit and 2R second big hit, the reach is a non-reach special variation pattern type that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a variation pattern type that includes a variation pattern with reach. They are classified into special variation pattern types. Further, in the case of 2R first big hit and 2R second big hit, it is also classified into the time reduction type. Such variation pattern types are selected at a predetermined rate.

また、はずれである場合には、リーチを伴わない通常変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別と、通常変動パターン種別よりも短い時間で変動表示を行なう時短変動パターンを伴う時短変動パターン種別とに種別分けされている。これら変動パターン種別の変動パターンについての平均的な変動時間の関係は、時短変動パターン種別<通常変動パターン種別<ノーマルリーチ変動パターン種別<スーパーリーチ変動パターン種別である。   In the case of deviation, the normal fluctuation pattern type without reach, the normal reach change pattern type with normal reach, the super reach change pattern type with super reach, and the change display in a shorter time than the normal change pattern type. Are classified into time-varying pattern types with time-varying patterns. The relationship of the average variation time for the variation patterns of these variation pattern types is: short-time variation pattern type <normal variation pattern type <normal reach variation pattern type <super reach variation pattern type.

また、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定個数以上であるときと、所定個数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されていることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定個数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定個数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される制御が行なわれる場合がある。このように変動表示時間を短縮する制御は、保留数短縮制御と呼ばれる。   In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol that displays variation is greater than or equal to a predetermined number and when it is less than the predetermined number. When the number of reserved memories of each special symbol for variable display is greater than or equal to a predetermined number, control may be performed in which the variation time is shortened compared to when the number of reserved memories of each special symbol is less than the predetermined number. is there. Control for shortening the variable display time in this way is referred to as hold number reduction control.

図7に示された遊技制御処理におけるS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算更新)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。   In S23 in the game control process shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 counts the counter for generating (1) the big hit type determination random number and (4) the normal symbol determination random number. Up (1 addition update) is performed. That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5).

図9は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(第1大当り判定値ともいう)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each numerical value described in the left column of FIG. 9 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 9 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The big hit judgment value set in the jackpot determination table at the time of probability change is the big hit judgment value common to the big hit judgment value set in the normal big hit judgment table (also called the first big hit judgment value), Is added, the number of jackpot determination values is larger (10 times the number) than the probability change jackpot determination table. As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

以下の説明において、通常時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定テーブルに設定された通常時(非確変時)用の大当り判定値は、確変時大当り判定テーブルにおいても共通の大当り判定値として用いられるものであり、通常時大当り判定値(第1大当り判定値ともいう)という。また、確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定値以外の確変時固有の大当り判定値(第2大当り判定値ともいう)は、確変時において前述の通常時大当り判定値に加えて固有の大当り判定値として用いられるものであり、確変時大当り判定値という。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   In the following description, out of the big hit judgment values set in the normal big hit judgment table and the probable change big hit judgment table, the normal big hit judgment value set in the normal big hit judgment table is the probability variation. It is also used as a common jackpot determination value in the hourly jackpot determination table, and is called a normal jackpot determination value (also referred to as a first jackpot determination value). Of the big hit judgment values set in the probability change big hit judgment table, the big hit judgment values (also referred to as second big hit judgment values) other than the normal big hit judgment value are the above-mentioned normal big hit judgment values during the probability change. It is used as a unique jackpot judgment value in addition to the judgment value, and is called a jackpot judgment value at the time of probability change. The numerical value described in FIG. 9A is a jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(16R大当り、7R大当り、2R第1大当り、または、2R第2大当り)にすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches one of the big hit determination values shown, it is decided to make a big hit (16R big hit, 7R big hit, 2R first big hit, or 2R second big hit) for the special symbol. Note that “probability” shown in FIG. 9A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図9(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図9(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。   FIGS. 9B and 9C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. Among these, FIG. 9 (B) uses a reserved memory (also referred to as a first reserved memory) based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, the variable display of the first special symbol is performed). This is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when determining the jackpot type.

また、図9(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   Further, FIG. 9C shows the use of hold memory (also referred to as second hold memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, the variable display of the second special symbol is performed). This is a second special symbol jackpot type determination table used when determining the jackpot type.

図9(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図9(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「16R大当り」、「7R大当り」、「2R第1大当り」、「2R第2大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照されるテーブルである。   Each of the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 9 (B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 9 (C) is determined when the variation display result is determined to be a jackpot symbol. In addition, based on a random number (random 1) for determining the big hit type, the big hit type is determined as one of “16R big hit”, “7R big hit”, “2R first big hit”, “2R second big hit” And a table referred to for determining the jackpot symbol.

図9(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「16R大当り」、「2R第1大当り」、「2R第2大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 9B is a numerical value to be compared with a random value of “16R jackpot”, “2R first jackpot”, “2R second jackpot”, respectively. A determination value (big hit type determination value) corresponding to is set.

図9(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「16R大当り」、「7R大当り」、「2R第1大当り」、「2R第2大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 9 (C), there are numerical values to be compared with the random 1 value, which are “16R jackpot”, “7R jackpot”, “2R first jackpot”, “2R first jackpot”. Determination values corresponding to each of “2 big hits” (big hit type determination value) are set.

「7R大当り」については、第2特別図柄大当り種別判定テーブルに判定値が設定されているが、第1特別図柄大当り種別判定テーブルに判定値が設定されていない。これにより、「7R大当り」は、第1特別図柄の変動表示において発生せず、第2特別図柄の変動表示においてのみ発生する大当りとなるように設定されている。   For “7R jackpot”, a determination value is set in the second special symbol jackpot type determination table, but no determination value is set in the first special symbol jackpot type determination table. Thus, “7R big hit” is set so as not to occur in the variable display of the first special symbol, but to be a big hit generated only in the variable display of the second special symbol.

また、図9(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図9(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれにおいて、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「16R大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「7R大当り」に対応した判定値は、第2特別図柄の大当り図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。「2R第1大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の第1特別図柄および第2特別図柄の「1」に対応した判定値としても設定されている。「2R第2大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の第1特別図柄および第2特別図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。   Further, in each of the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 9B and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 9C, the big hit type determination value is the first special symbol and second symbol. It is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the special symbol. The determination value corresponding to “16R jackpot” is also set as a determination value corresponding to “7” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “7R jackpot” is also set as the determination value corresponding to “5” of the jackpot symbol of the second special symbol. The determination value corresponding to “2R first big hit” is also set as a determination value corresponding to “1” of the first special symbol of the big hit symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “2R second big hit” is also set as the determination value corresponding to “1” of the first special symbol of the big hit symbol and the second special symbol.

図9(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図9(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、次のような関係でデータが設定されている。   In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 9B and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 9C, data is set in the following relationship.

図9(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図9(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、16R大当りに決定される割合が高い。また、図9(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図9(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、7R大当りに決定される割合が高い。これらにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、賞球を多く獲得しやすいという点で遊技者にとって有利となる変動表示を行なうことが可能である。   The ratio of the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 9C is determined to be 16R big hit than the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 9B. Further, the ratio of the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 9C is determined to be 7R jackpot higher than that of the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 9B. As a result, it is possible to perform a variable display that is advantageous for the player in that the variable display of the second special symbol is easier to acquire more prize balls than the variable display of the first special symbol.

また、図9(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図9(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、2R第2大当りに決定する判定値数が多く設定されている。これにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、2R第2大当りに決定される割合が高くなる。したがって、第2特別図柄の方が、遊技者にとっての有利度が最も高い第4遊技モードに直接的に移行する割合が高い。これにより、第2特別図柄の変動表示に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、第1特別図柄の方が、遊技者にとっての有利度が最も高い第4遊技モードに直接的に移行する割合が高くなるように設定してもよい。   In addition, the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 9C is set to have a larger number of determination values to be determined for the 2R second jackpot than the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 9B. Has been. As a result, in the variation display of the second special symbol, the ratio determined for the 2R second big hit is higher than the variation display of the first special symbol. Accordingly, the second special symbol is more likely to directly shift to the fourth game mode having the highest advantage for the player. Thereby, a player's expectation with respect to the variable display of the second special symbol can be enhanced. In addition, you may set so that the ratio which transfers to the 4th game mode with the 1st special symbol with the highest advantage for a player directly may become high.

電チューサポート制御が行なわれる高ベース状態であるときには、第1始動入賞口13に対して第2始動入賞口14に入賞する頻度が極めて高くなることに基づいて、第1特別図柄に対して第2特別図柄の変動表示が実行される頻度が極めて高くなる。前述のように、第2特別図柄は、第1特別図柄と比べて、16R大当りおよび7R大当りが選択される割合が高い。これにより、時短状態のときの方が、実質的に賞球が得られる大当りに制御される割合が高くなる。また、前述のように、第2特別図柄は、第1特別図柄と比べて、遊技者にとっての有利度が最も高い第4遊技モードに直接的に移行する割合が高い。これにより、時短状態のときの方が、第4遊技モードに直接的に移行する割合が高くなる。   In the high base state in which the electric chew support control is performed, the first special symbol is based on the fact that the frequency of winning the second start winning port 14 with respect to the first starting winning port 13 is extremely high. 2 The frequency at which the special symbol variation display is executed becomes extremely high. As described above, the ratio of the 16R big hit and the 7R big hit is higher in the second special symbol than in the first special symbol. As a result, in the time-short state, the rate of control of the big hit that substantially obtains a winning ball is higher. In addition, as described above, the second special symbol is more likely to directly shift to the fourth game mode having the highest advantage for the player than the first special symbol. Thereby, the ratio which transfers to 4th game mode directly becomes higher in the time-short state.

図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 10, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、および、大当り種別を示す演出制御コマンドである。コマンド8C01(H)は、はずれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C02(H)は、16R大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C03(H)は、7R大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C04(H)は、2R第1大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C05(H)は、2R第2大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit. Command 8C01 (H) is an effect control command for designating that it is determined to be out of place. Command 8C02 (H) is an effect control command for designating that 16R jackpot is determined. Command 8C03 (H) is an effect control command for designating that 7R jackpot is determined. Command 8C04 (H) is an effect control command for designating that 2R first big hit is determined. Command 8C05 (H) is an effect control command for designating that 2R second big hit is determined.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command).

コマンド8F00(H)は、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the effect symbol change display (change) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the effect symbol variation display (variation) and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。大当り開始1指定コマンドは、16R大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。大当り開始2指定コマンドは、7R大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。大当り開始3指定コマンドは、2R第1大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。コマンドA006は、2R第1大当りの大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。   Commands A001 to A003 (H) are effect control commands (hit hit start designation command) for designating the start of the big hit game. The jackpot start 1 designation command is transmitted when the start of the jackpot gaming state of 16R jackpot is designated. The jackpot start 2 designation command is transmitted when the start of the jackpot gaming state of 7R jackpot is designated. The jackpot start 3 designation command is transmitted when the start of the jackpot gaming state of the 2R first jackpot is designated. Command A006 is an effect control command for designating the start of a big hit gaming state of 2R first big hit.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜コマンドA30A(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。コマンドA301は、大当り遊技の終了を指定するとともに、16R大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り遊技の終了を指定するとともに、7R大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、大当り遊技の終了を指定するとともに、2R第1大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了3指定コマンド)である。コマンドA304(H)は、大当り遊技の終了を指定するとともに、2R第2大当りであったことを指定する演出制御コマンドである。   Command A301 to command A30A (H) are effect control commands (big-hit end designation command) for designating the end of the big-hit game. The command A301 is an effect control command (a jackpot end 1 designation command) for designating the end of the jackpot game and designating that it was a 16R jackpot. The command A302 (H) is an effect control command (a jackpot end 2 designation command) for designating the end of the jackpot game and designating that it was a 7R jackpot. The command A303 (H) is an effect control command (a jackpot end 3 designation command) for designating the end of the jackpot game and designating that the 2R first jackpot was made. Command A304 (H) is an effect control command that specifies the end of the big hit game and specifies that the 2R second big hit.

コマンドA401(H)は、第1始動入賞口13について第1特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、第2始動入賞口14について第2特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。   Command A 401 (H) is an effect control command (first start prize designation command for designating that there has been a first prize, in which the first special symbol is displayed in a variable manner for the first start prize opening 13, that is, the first start prize. ). Command A302 (H) is an effect control command (second start prize designation command for designating that there has been a start prize, that is, a second start prize, in which the second special symbol variation display is performed for the second start prize opening 14, ).

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB004(H)は、時短状態が終了したことを指定する演出制御コマンド(時短終了指定コマンド)である。コマンドB005(H)は、確変状態が終了したことを指定する演出制御コマンド(確変終了指定コマンド)である。コマンドB006(H)は、高ベース状態が終了したことを指定する演出制御コマンド(高ベース終了指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state (low probability low base state). Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state. Command B003 (H) is an effect control command (high base state designation command) for designating that the gaming state is the high base state. Command B004 (H) is an effect control command (time reduction end designation command) for designating that the time reduction state has ended. Command B005 (H) is an effect control command (probability change end designation command) for designating that the probability change state has ended. Command B006 (H) is an effect control command (high base end designation command) for designating that the high base state has ended.

このような演出制御コマンドにより、遊技状態が、通常状態、時短状態、高ベース状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを演出制御用マイクロコンピュータ100に知らせることができる。たとえば、確変状態指定コマンドおよび時短状態指定コマンドを送信すると、第4遊技モードにおいて、高確高ベース状態で時短状態となっていることを知らせることができる。また、確変状態指定コマンドおよび時短状態指定コマンドを送信した後、確変状態終了指定コマンドを送信すると、第4遊技モードにおいて、低確高ベース状態で時短状態となっていることを知らせることができる。   With such an effect control command, the effect control microcomputer 100 is notified of which state or combination of the normal state, the short time state, the high base state, and the probability variation state. Can do. For example, when a probability change state designation command and a time-short state designation command are transmitted, it is possible to notify that the time-short state is in the high-accuracy base state in the fourth game mode. Further, when the probability variation state designation command and the short time state designation command are transmitted and then the probability variation state end designation command is transmitted, it is possible to notify that the time is short in the low probability high base state in the fourth game mode.

これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを認識することができるので、通常状態、時短状態、および、確変状態のそれぞれの状態に応じた画像表示等の各種演出を行なうことが可能となる。   Thereby, in the production control microcomputer 100, it is possible to recognize which state or combination of the normal state, the short-time state, and the probability variation state, so that the normal state It is possible to perform various effects such as image display according to the time-short state and the probability variation state.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.

コマンドD000(H)は、第2遊技モード移行状態であることを指定する第2遊技モード移行状態指定コマンドである。コマンドD001(H)は、第3遊技モード移行状態であることを指定する第3遊技モード移行状態指定コマンドである。コマンドD002(H)は、第4遊技モード移行状態であることを指定する第4遊技モード移行状態指定コマンドである。   The command D000 (H) is a second game mode transition state designation command for designating that the state is the second game mode transition state. Command D001 (H) is a third game mode transition state designation command for designating that the state is the third game mode transition state. Command D002 (H) is a fourth game mode transition state designation command for designating that the state is the fourth game mode transition state.

このような第2遊技モード移行状態指定コマンド、第3遊技モード移行状態指定コマンド、第4遊技モード移行状態指定コマンド、および、第4遊技モード移行状態指定コマンドのそれぞれが送信されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技モードがどのモードに移行しているかを認識することができる。   By transmitting such a second game mode transition state designation command, a third game mode transition state designation command, a fourth game mode transition state designation command, and a fourth game mode transition state designation command, The control microcomputer 100 can recognize which mode the game mode has shifted to.

コマンドD003(H)は、第2遊技モードに移行した状態、第3遊技モードに移行した状態、および、第4遊技モードに移行した状態のような遊技モード移行状態を終了することを指定するモード移行終了指定コマンドである。このような遊技モード移行終了指定コマンドが送信されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技モード移行状態が終了したことを認識することができる。   Command D003 (H) is a mode for designating to end a game mode transition state such as a state shifted to the second game mode, a state shifted to the third game mode, and a state shifted to the fourth game mode. This is a migration end designation command. By transmitting such a game mode transition end designation command, the effect control microcomputer 100 can recognize that the game mode transition state has ended.

コマンドE0××(H)は、第1保留記憶バッファからの先読結果を通知する第1保留先読結果通知コマンドである。また、コマンドE1××(H)は、第2保留記憶バッファからの先読結果を通知する第2保留先読結果通知コマンドである。ここで、先読みとは、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファに記憶されている保留記憶データを、当該保留記憶データに基づく特別図柄の変動表示が開始される以前に読出すことをいう。   The command E0xx (H) is a first hold prefetch result notification command for notifying the prefetch result from the first hold storage buffer. The command E1xx (H) is a second hold prefetch result notification command for notifying the prefetch result from the second hold storage buffer. Here, prefetching refers to reading the reserved storage data stored in the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer before the special symbol variable display based on the reserved storage data is started. .

第1保留先読結果通知コマンドおよび第2保留先読結果通知コマンドのそれぞれでは、図14に示す第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのそれぞれから先読みされた保留記憶データに含まれる大当り判定用のランダムRを示す数値データに基づき決定される表示結果が「大当り」および「はずれ」のいずれであるか、大当り種別決定用のランダム1を示す数値データに基づき決定される大当り種別が「16R大当り」、「7R大当り」、「2R第1大当り」、および、「2R第2大当り」のうちいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。   In each of the first hold prefetch result notification command and the second hold prefetch result notification command, the jackpot determination included in the hold storage data prefetched from each of the first hold storage buffer and the second hold storage buffer shown in FIG. Whether the display result determined based on the numerical data indicating the random R is “big hit” or “out of”, or the big hit type determined based on the numerical data indicating the random 1 for determining the big hit type is “16R Different EXT data is set corresponding to any one of “big hit”, “7R big hit”, “2R first big hit”, and “2R second big hit”.

たとえば、第1保留先読結果通知コマンドを例にとれば、コマンドE000Hは、変動表示結果が「はずれ」である旨の先読結果を示すコマンドである。コマンドD001Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「7R大当り」と「16R大当り」とのいずれかとなる旨の先読結果を示すコマンドである。コマンドE002Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R第1大当り」と「2R第2大当り」とのいずれかとなる旨の先読結果を示すコマンドである。第2保留先読結果通知コマンドの場合も、第1保留先読結果通知コマンドの場合と同様の対応関係で、EXTデータと、変動表示結果および大当り種別との関係が定められている。   For example, taking the first pending prefetch result notification command as an example, the command E000H is a command indicating a prefetch result indicating that the fluctuation display result is “out of”. The command D001H is a command indicating a prefetch result indicating that the variation display result is “big hit” and the big hit type is “7R big hit” or “16R big hit”. The command E002H is a command indicating a prefetching result indicating that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “2R first big hit” or “2R second big hit”. Also in the case of the second hold prefetch result notification command, the relationship between the EXT data, the variable display result, and the jackpot type is determined in the same correspondence as in the case of the first hold prefetch result notification command.

このように、演出制御用マイクロコンピュータ100の側では、第1始動条件または第2始動条件が成立したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560側から送信された第1保留先読結果通知コマンドまたは第2保留先読結果通知コマンドを受信して、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれについて、先読結果を特定することができる。   In this way, on the side of the production control microcomputer 100, when the first start condition or the second start condition is satisfied, the first hold prefetch result notification command or the first notification transmitted from the game control microcomputer 560 side. 2 The pre-reading result notification command can be received and the prefetching result can be specified for each of the first special symbol and the second special symbol.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 10, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and the variation display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図11は、ROM54に記憶されている開放パターンデータテーブルの内容を表形式で示す図である。開放パターンデータテーブルのデータは、各種別の大当りのそれぞれについて、開放回数(ラウンド上限数)、開放時間(各ラウンド中の開放時間)、および、インターバル時間(各ラウンド間時間)を含む特別可変入賞球装置20の開放パターンを示すテータである。   FIG. 11 is a diagram showing the contents of the open pattern data table stored in the ROM 54 in a table format. The data of the opening pattern data table is a special variable prize including the number of opening (number of rounds upper limit), opening time (opening time during each round), and interval time (time between each round) for each type of jackpot. 3 is a data showing an opening pattern of the ball device 20.

図11を参照して、16R大当りは、開放回数が16回、開放時間が29秒、インターバル時間が5秒である。7R大当りは、開放回数が7回、開放時間が29秒、インターバル時間が5秒である。2R第1大当り、および、2R第2大当り小当りのそれぞれは、開放回数は2回であり、インターバル時間が0.5秒であることで共通する。   Referring to FIG. 11, 16R jackpot has 16 times of opening, 29 seconds of opening time, and 5 seconds of interval time. For 7R big hit, the number of times of opening is 7, the opening time is 29 seconds, and the interval time is 5 seconds. Each of the 2R first big hit and the 2R second big hit small hit is common in that the number of times of opening is two and the interval time is 0.5 seconds.

図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of a special symbol process (S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31.

上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンして第1始動入賞口13への始動入賞(第1始動入賞)が発生していたとき、または、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンして第2始動入賞口14への始動入賞(第2始動入賞)が発生していたときには(S311)、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行なう。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理を実行せずに、内部状態に応じて、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行なう。   As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13, and the first winning opening 13 (starting first) When the start winning) has occurred, or the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning opening 14 is turned on and the start winning to the second start winning opening 14 is made. When (second start winning) has occurred (S311), start port switch passing processing is executed (S312). Then, any one of S300 to S310 is performed according to the internal state. If the first start port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of S300 to S310 is performed according to the internal state without executing the start port switch passing process.

S300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、変動表示を開始する特別図柄に対応する保留記憶バッファ(図14の第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)に記憶される保留記憶数を確認する。保留記憶バッファに記憶される保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には、大当り種別を決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of S300 to S310 are as follows.
Special symbol normal processing (S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the special symbol variable display can be started, the game control microcomputer 560 stores the special symbol for starting the variable display in the reserved memory buffer (the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer in FIG. 14). Check the number of pending storage to be stored. The number of reserved memories stored in the reserved memory buffer can be confirmed by the count value of the reserved memory number counter. If the count value of the reserved memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In the case of jackpot, the jackpot type is determined. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of variation display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is the variation time of the special symbol variation display. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S302 (2 in this example).

表示結果指定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S303 (3 in this example).

特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is set to S304. Update to the corresponding value (4 in this example).

特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Special symbol stop process (S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. Further, control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 100. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S300 (0 in this example).

演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。また、大当り遊技状態となったときの状態が確変状態であり、確変フラグまたは時短フラグがセットされていたときには、確変フラグまたは時短フラグがリセットされる。また、変動表示回数により確変状態の終了条件または時短状態の終了条件が成立したときには、確変フラグまたは時短フラグがリセットされる。   The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol and the decoration symbol when the symbol confirmation designation command transmitted from the game control microcomputer 560 is received. Further, when the big hit gaming state is the probability variation state, and the probability variation flag or the time reduction flag is set, the probability variation flag or the time reduction flag is reset. In addition, when the end condition for the probability change state or the end condition for the time reduction state is satisfied depending on the number of times of change display, the probability change flag or the time reduction flag is reset.

大入賞口開放前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大当りの種別に応じて、前述のような開放パターンにしたがって、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンドごとに実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big winning opening, the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to open the big winning opening according to the opening pattern as described above according to the type of the big hit. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big prize opening is executed for each round. However, when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. When all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S307 (7 in this example).

大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。また、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグ、時短フラグ等)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. Further, a process for setting a flag (for example, a probability change flag, a time reduction flag, etc.) indicating the gaming state after the big hit gaming state is completed is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

図13は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(S211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S221に移行する。   FIG. 13 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the first start port switch 13a is turned on (S211). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4) (S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S213)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S213).

図14は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図14に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 14, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. In the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer, a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number (random) 2) and a random number for random pattern determination (random 3) are stored.

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S214)。具体的に、S214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing (storing) them in a storage area in the first reserved storage buffer (S214). Specifically, in the process of S214, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) Is saved (stored).

次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S215)。また、CPU56は、S204で抽出した各乱数値を示す数値データを、S300の特別図柄通常処理に先立って読出す(先読する)(S216)。そして、S216により読出した数値データが示す先読結果を通知する第1保留先読結果通知コマンドを送信する制御を行なう(S217)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a first start winning designation command (S215). Further, the CPU 56 reads (prefetchs) the numerical data indicating the random number values extracted in S204 prior to the special symbol normal process in S300 (S216). Then, control is performed to transmit a first pending prefetch result notification command for notifying the prefetch result indicated by the numerical data read in S216 (S217).

S207の処理では、S214で抽出した各乱数値を示す数値データに基づいて決定される表示結果および大当り種別等が、S300の特別図柄通常処理に先立って判定される。具体的には、まず、S214で抽出した大当り判定用のランダムRに対応する変動表示結果が「大当り」と「はずれ」とのいずれとなるかが判定される。このとき、変動表示結果が「大当り」となると判定された場合には、大当り種別決定用のランダム1に対応して、大当り種別が「16R大当り」、「7R大当り」、「2R第1大当り」、および、「2R第2大当り」のいずれかとなるかが特定される。そして、S217では、S216により特定された変動表示結果および当り種別に対応する第1保留先読結果通知コマンドを送信する制御が行われる。   In the process of S207, the display result and the jackpot type determined based on the numerical data indicating each random value extracted in S214 are determined prior to the special symbol normal process of S300. Specifically, first, it is determined whether the fluctuation display result corresponding to the random R for jackpot determination extracted in S214 is “big hit” or “out of line”. At this time, if it is determined that the fluctuation display result is “big hit”, the big hit types are “16R big hit”, “7R big hit”, “2R first big hit” corresponding to random 1 for determining the big hit type. , And “2R second big hit” is specified. In S217, control is performed to transmit the first hold prefetch result notification command corresponding to the variation display result and the hit type specified in S216.

これにより、第1始動入賞口13を通過した遊技球が検出された時点で、表示結果が「大当り」となるか否か、および、大当り種別がいずれの種別になるかを判定し、判定結果に応じて異なる第1保留先読結果通知コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信することができる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100の側では、第1始動口スイッチ13aでの遊技球の検出に基づく演出図柄の変動表示の開始前に、表示結果が「大当り」となるか否か、および、大当り種別がいずれの種別になるかを特定することができる。   As a result, when a game ball that has passed through the first start winning opening 13 is detected, it is determined whether or not the display result is “big hit” and which type is the big hit type. Different first hold prefetch result notification commands can be transmitted to the production control microcomputer 100 depending on the situation. Then, on the side of the production control microcomputer 100, whether or not the display result is “big hit” before the start of the variation display of the production symbol based on the detection of the game ball by the first start port switch 13a, and It is possible to specify which type of jackpot type will be.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command is set in the pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in effect control command control processing (S29).

S211で第1始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、S212で第1保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、S215で第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(S221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。第2保留記憶数が上限値に達していなければ、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S223)。   If it is determined in S211 that the first start port switch is not in the ON state, if it is determined in S212 that the first reserved memory number has reached the upper limit value, or a first start winning designation command is transmitted in S215. After performing the control, it is confirmed whether or not the second start port switch 14a is turned on (S221). If the second start port switch 14a is on, whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number) Whether or not the value is 4) is confirmed (S222). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated. If the second reserved memory number has not reached the upper limit, the value of the second reserved memory number counter is incremented by 1 (S223).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S224)。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing (storing) them in a storage area in the second reserved storage buffer (S224).

次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S225)。また、CPU56は、S224で抽出した各乱数値を示す数値データを、S300の特別図柄通常処理に先立って読出す(先読する)(S226)。そして、S226により読出した数値データが示す先読結果を通知する第2保留先読結果通知コマンドを送信する制御を行なう(S227)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a second start winning designation command (S225). Further, the CPU 56 reads (prefetchs) the numerical data indicating the random number values extracted in S224 prior to the special symbol normal process in S300 (S226). And control which transmits the 2nd pending | reading prefetch result notification command which notifies the prefetch result which the numerical data read by S226 shows is performed (S227).

S227の処理では、S224で抽出した各乱数値を示す数値データに基づいて決定される表示結果および大当り種別等が、S300の特別図柄通常処理に先立って判定される。まず、S224で抽出した大当り判定用のランダムRに対応する変動表示結果が「大当り」と「はずれ」とのいずれとなるかが判定される。このとき、変動表示結果が「大当り」となると判定された場合には、大当り種別決定用のランダム1に対応して、大当り種別が「16R大当り」、「7R大当り」、「2R第1大当り」、および、「2R第2大当り」のうちいずれかとなるかが特定される。S227では、S226により特定された表示結果および当り種別に対応する第2保留先読結果通知コマンドを送信する制御が行われる。   In the process of S227, the display result and the jackpot type determined based on the numerical data indicating each random value extracted in S224 are determined prior to the special symbol normal process of S300. First, it is determined whether the fluctuation display result corresponding to the random R for big hit determination extracted in S224 is “big hit” or “out of line”. At this time, if it is determined that the fluctuation display result is “big hit”, the big hit types are “16R big hit”, “7R big hit”, “2R first big hit” corresponding to random 1 for determining the big hit type. , And “2R second big hit” is specified. In S227, control is performed to transmit a second hold prefetch result notification command corresponding to the display result and the hit type specified in S226.

これにより、第2始動入賞口14を通過した遊技球が検出された時点で、表示結果が「大当り」となるか否か、および、大当り種別がいずれの種別になるかを判定し、判定結果に応じて異なる第2保留先読結果通知コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信することができる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100の側では、第2始動口スイッチ14aでの遊技球の検出に基づく演出図柄の変動表示開始前に、表示結果が「大当り」となるか否か、および、大当り種別がいずれの種別になるかを特定することができる。   As a result, when a game ball that has passed through the second start winning opening 14 is detected, it is determined whether or not the display result is “big hit” and which type is the big hit type. Different second hold prefetch result notification commands can be transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100. Then, on the side of the production control microcomputer 100, whether or not the display result is “big hit” and the big hit before starting the display of variation of the production symbol based on the detection of the game ball by the second start port switch 14a. It is possible to specify which type is the type.

次に、図15〜図20を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図15〜図20は、変動パターンを決定するために用いるデータテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used for selecting and determining the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIGS. 15 to 20 are diagrams showing a data table used for determining the variation pattern in a tabular format.

変動パターンテーブルとしては、ROM54に、第1遊技モード状態はずれ時第1判定テーブル、第1遊技モード状態はずれ時第2判定テーブル、第2遊技モード状態はずれ時判定テーブル、第3遊技モード状態はずれ時判定テーブル、第4遊技モード状態はずれ時判定テーブル、第1遊技モード状態16R大当り時判定テーブル、第2,第3遊技モード状態16R大当り時判定テーブル、第1遊技モード状態7R大当り時判定テーブル、第2,第3遊技モード状態7R大当り時判定テーブル、第1遊技モード状態2R大当り時判定テーブル、および、第2,第3遊技モード状態2R大当り時判定テーブルが記憶されており、遊技状態に応じて選択的に用いられる。   As the variation pattern table, the ROM 54 stores the first determination mode when the first game mode state is shifted, the second determination table when the first game mode state is shifted, the determination table when the second game mode state is shifted, and the third game mode state when the shift occurs. Judgment table, 4th game mode state deviation determination table, 1st game mode state 16R big hit determination table, 2nd and 3rd game mode state 16R big hit determination table, 1st game mode state 7R big hit determination table, 2, a third gaming mode state 7R big hit judgment table, a first gaming mode state 2R big hit judgment table, and a second and third gaming mode state 2R big hit judgment table are stored, and depending on the gaming state Used selectively.

図15〜図20の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを選択決定(判定)するために用いられる。図15〜図20に示す判定テーブルのそれぞれは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部と、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブル部とを含む。図15〜図20の各テーブルでの変動パターンの欄において、変動パターンの欄には、各変動パターンの変動表示が行なわれるときの変動時間が括弧書きで示されている。   Each of the determination tables of FIGS. 15 to 20 is stored in the ROM 54, is selected according to the gaming state, and is used to select and determine (determine) the variation pattern type and variation pattern. Each of the determination tables shown in FIG. 15 to FIG. 20 shows a relationship between a variation pattern type determination table section indicating a relationship between random 2 and variation pattern type, and a relationship between random pattern 3 and variation patterns belonging to various types for each variation pattern type. And a variation pattern determination table section. In the variation pattern column in each table of FIGS. 15 to 20, the variation pattern column indicates the variation time when the variation display of each variation pattern is performed in parentheses.

「通常変動」は、リーチとならない非リーチの変動パターン(10秒)を示している。「ノーマルリーチ」は、ノーマルリーチの変動パターンを示している。「第1ノーマルリーチ」(20秒)と「第2ノーマルリーチ」(20秒)とは、変動表示時の背景が異なる。   “Normal fluctuation” indicates a non-reach fluctuation pattern (10 seconds) that does not result in reach. “Normal reach” indicates a fluctuation pattern of normal reach. “First normal reach” (20 seconds) and “second normal reach” (20 seconds) have different backgrounds during variable display.

「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な背景画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。「第1スーパーリーチ」(30秒)は、第1の特別な背景画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。「第2スーパーリーチ」(30秒)は、第2の特別な背景画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。「第3スーパーリーチ」(30秒)は、第3の特別な背景画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。「第4スーパーリーチ」40秒)は、第4の特別な背景画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。「第5スーパーリーチ」(40秒)は、第5の特別な背景画像を用いたリーチ演出を行なうスーパーリーチの変動パターンである。   “Super reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special background image is displayed when the reach state is reached. The “first super reach” (30 seconds) is a variation pattern of the super reach that performs the reach effect using the first special background image. The “second super reach” (30 seconds) is a change pattern of the super reach that performs the reach effect using the second special background image. “Third super reach” (30 seconds) is a super reach variation pattern for performing a reach effect using a third special background image. “4th super reach” 40 seconds) is a variation pattern of super reach that performs reach production using a fourth special background image. “Fifth super reach” (40 seconds) is a variation pattern of super reach in which a reach effect using a fifth special background image is performed.

「通常変動」(10秒)は、「第1ノーマルリーチ」および「第2ノーマルリーチ」のようなノーマルリーチの変動パターン種別、ならびに、「第1スーパーリーチ」〜「第3スーパーリーチ」のようなスーパーリーチの変動パターン種別と比べて、変動時間が短い。また、「第1ノーマルリーチ」および「第2ノーマルリーチ」は、「第1スーパーリーチ」〜「第5スーパーリーチ」と比べて、変動時間が短い。   “Normal fluctuation” (10 seconds) is a variation pattern type of normal reach such as “first normal reach” and “second normal reach”, and super reach such as “first super reach” to “third super reach”. The variation time is shorter than the variation pattern type. In addition, “first normal reach” and “second normal reach” have a shorter variation time than “first super reach” to “fifth super reach”.

「第1時短変動」(5秒)は、5秒間等のように「通常変動」よりも短い変動時間で変動表示を行なう時短変動パターンを示している。「第1時短変動」の変動表示は、変動時間が短いため、たとえば演出図柄の変動態様としては、短時間で演出図柄の停止図柄が表示される態様の変動が行なわれ、演出図柄以外の変動態様としては、大当りとなるかどうかを煽るようなリーチ演出(リーチとなる変動パターンで行なわれるようなリーチ演出)は行なわれない。「第2時短変動」(10秒)は、10秒間等のように短い変動時間であるが、「第1時短変動」よりも変動時間が長い変動表示を行なう超時短変動パターンである。   “First short-time fluctuation” (5 seconds) indicates a short-time fluctuation pattern in which fluctuation display is performed with a fluctuation time shorter than “normal fluctuation”, such as 5 seconds. Since the variation display of “first time variation” has a short variation time, for example, as a variation mode of the effect symbol, a variation of the mode in which the stop symbol of the effect symbol is displayed in a short time, and the variation other than the effect symbol As an aspect, a reach effect (a reach effect as performed with a variation pattern that becomes a reach) is not performed so as to indicate whether or not it is a big hit. The “second short-time fluctuation” (10 seconds) is a super-short-time fluctuation pattern that displays a fluctuation display having a short fluctuation time, such as 10 seconds, but longer than the “first short-time fluctuation”.

「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「16R大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「16R大当り」の表示結果となる変動パターンである。「7R大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「7R大当り」の表示結果となる変動パターンである。「2R大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「2R第1大当りまたは2R第2大当り」の表示結果となる変動パターンである。   “Out of” is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a “out of” display result. “16R big hit” is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display becomes a display result of “16R big hit”. “7R big hit” is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is a display result of “7R big hit”. “2R big hit” is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is a display result of “2R first big hit or 2R second big hit”.

これらの情報に基づいて、たとえば、「第1スーパーリーチ はずれ」という変動パターンは、変動パターンコマンドにより、「はずれ表示結果となる第1スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, the fluctuation pattern “first super reach deviation” is indicated by the fluctuation pattern command as “first super reach fluctuation pattern resulting in a loss display result”.

図15〜図20のテーブルにおいて、「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブルを示す欄である。   In the tables of FIGS. 15 to 20, the columns labeled “Random 2 Range” and “Variation Pattern Type” include a variation pattern type determination table indicating the relationship between “Random 2 Range” and “Variation Pattern Type”. It is a column to show.

また、図15〜図20のそれぞれのテーブルにおいて、「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部を示す欄である。変動パターン種別判定テーブル部の各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。   In each of the tables of FIGS. 15 to 20, a column in which “random 3 range” and “variation pattern” are described is a variation pattern determination table indicating the relationship between “random 3 range” and “variation pattern”. It is a column indicating a part. The variation patterns shown corresponding to each type in the variation pattern type determination table section are variation patterns belonging to each type.

本実施の形態では、第1遊技モード(低確低ベース状態)においては、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果がはずれとなるときには、変動表示を開始する特別図柄について、変動パターン決定時の保留記憶数が0または1であれば図15(a)の第1遊技モード状態はずれ時第1判定テーブルを選択し、変動パターン決定時の保留記憶数が2または3であれば保留数短縮制御を行なうために図15(b)の第1遊技モード状態はずれ時第2判定テーブルを選択する。   In the present embodiment, in the first game mode (low probability low base state), the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the variation display result is out of order, with respect to the special symbol for starting the variation display, if the number of reserved memories at the time of determining the variation pattern is 0 or 1, the first game mode state of FIG. If the number of reserved storage at the time of determining the variation pattern is 2 or 3, the second determination table is selected when the first game mode state of FIG.

図15(a),(b)に示すように、第1遊技モード状態ではずれとする決定がされたときに、変動表示を開始する特別図柄に対応する変動パターン決定時の保留記憶数が2または3のときは、当該変動パターン決定時の保留記憶数が0または1のときと比べて、通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される割合が高く、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)に決定される割合が低いように、図15の第1遊技モード状態はずれ時第1判定テーブルおよび第1遊技モード状態はずれ時第2判定テーブルにデータが設定されている。これにより、第1遊技モード状態のときには、保留記憶数の増加に基づいて、変動表示が短い変動パターンが選択される割合が高くなるので、保留記憶数に応じて変動時間が短縮される保留数短縮制御が行なわれる。   As shown in FIGS. 15 (a) and 15 (b), when it is determined to be a shift in the first game mode state, the number of reserved memories at the time of determining the variation pattern corresponding to the special symbol for starting the variation display is 2 In the case of 3, the ratio determined as normal fluctuation (non-reach deviation fluctuation) is higher than when the number of reserved memories at the time of determining the fluctuation pattern is 0 or 1, and reach fluctuation (normal reach fluctuation and super reach fluctuation). The data is set in the first determination table when the first game mode state is deviated and the second determination table when the first game mode state is deviated. As a result, in the first game mode state, the rate at which a variation pattern with a short variation display is selected increases based on the increase in the number of reserved memories, so that the number of reservations whose variation time is shortened according to the number of reserved memories Shortening control is performed.

第2遊技モード状態においては、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。第2遊技モード状態において、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれについて変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターン決定時の保留記憶数に関係なく、図16(a)の第2遊技モード状態はずれ時判定テーブルを選択する。   In the second game mode state, in order to determine the variation pattern, the determination table is selected as follows. In the second game mode state, when the variation display results for each of the first special symbol and the second special symbol are different, the second game mode of FIG. 16A regardless of the number of reserved memories at the time of determining the variation pattern. Select the judgment table at the time of a deviation.

図16(a)の第2遊技モード状態はずれ時判定テーブルでは、第2スーパーリーチ(30秒)と、第3スーパーリーチ(30秒)と含むスーパーリーチの変動パターン種別のみが選択されるようにデータが設定されている。これにより、第2遊技モードにおいて、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれの変動表示がはずれとなるときには、第2スーパーリーチまたは第3スーパーリーチの変動パターンが選択されることにより、変動時間が、比較的長い30秒という時間に固定されたような態様で変動表示が行なわれる。また、第2スーパーリーチおよび第3スーパーリーチは、第1スーパーリーチと比べて、大当りとなるときに選択される割合が高いので、第2遊技モード状態においては、第1スーパーリーチが選択されず、第2スーパーリーチおよび第3スーパーリーチが選択されることにより、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。   In the second game mode state determination table of FIG. 16A, only the super reach variation pattern types including the second super reach (30 seconds) and the third super reach (30 seconds) are selected. Data is set. As a result, in the second game mode, when the variation display of each of the first special symbol and the second special symbol is out of sync, the variation pattern of the second super reach or the third super reach is selected, thereby varying the variation time. However, the variable display is performed in such a manner that it is fixed at a relatively long time of 30 seconds. Further, since the ratio of the second super reach and the third super reach is higher than the first super reach when the big hit is selected, the first super reach is not selected in the second game mode state. By selecting the second super reach and the third super reach, it is possible to increase the player's expectation for the big hit.

第2遊技モード状態において、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれについて変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターン決定時の保留記憶数に関係なく、図16(a)の第2遊技モード状態はずれ時判定テーブルを選択する。   In the second game mode state, when the variation display results for each of the first special symbol and the second special symbol are different, the second game mode of FIG. 16A regardless of the number of reserved memories at the time of determining the variation pattern. Select the judgment table at the time of a deviation.

図16(b)の第3遊技モード状態はずれ時判定テーブルでは、第4スーパーリーチ(40秒)と、第5スーパーリーチ(40秒)と含むスーパーリーチの変動パターン種別のみが選択されるようにデータが設定されている。これにより、第2遊技モードにおいて、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれの変動表示がはずれとなるときには、第4スーパーリーチまたは第5スーパーリーチの変動パターンが選択されることで、変動時間が、比較的長い40秒という時間に固定されたような態様で変動表示が行なわれる。また、第4スーパーリーチおよび第5スーパーリーチは、第3遊技モードにおいてのみ選択されるスーパーリーチであるので、第3遊技モード状態では、第4スーパーリーチおよび第5スーパーリーチが選択されることで、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。   In the third game mode state deviation determination table of FIG. 16B, only the super reach variation pattern types including the fourth super reach (40 seconds) and the fifth super reach (40 seconds) are selected. Data is set. As a result, in the second game mode, when the variation display of each of the first special symbol and the second special symbol is out of sync, the variation pattern of the fourth super reach or the fifth super reach is selected, thereby varying the variation time. However, the variable display is performed in such a manner that it is fixed at a relatively long time of 40 seconds. In addition, since the fourth super reach and the fifth super reach are super reach selected only in the third game mode, the fourth super reach and the fifth super reach are selected in the third game mode state. , It can increase the player's sense of expectation for jackpot.

第3遊技モード状態において、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれについて変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターン決定時の保留記憶数に関係なく、図16(b)の第3遊技モード状態はずれ時判定テーブルを選択する。16(b)の変動パターンは、図16(a)の変動パターンと比べて、変動時間が長く設定されている。これにより、第3遊技モード状態において用いられる変動パターンは、第2遊技モード状態において用いられる変動パターンよりも、変動時間が長い変動パターンが選択される割合が高い。   In the third game mode state, when the variation display results for each of the first special symbol and the second special symbol are different, the third game mode of FIG. 16 (b) regardless of the number of reserved memories at the time of determining the variation pattern. Select the judgment table at the time of a deviation. The fluctuation pattern of 16 (b) is set to have a longer fluctuation time than the fluctuation pattern of FIG. Thereby, the variation pattern used in the third game mode state has a higher ratio of selecting the variation pattern having a longer variation time than the variation pattern used in the second game mode state.

第4遊技モード状態において、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれについて変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターン決定時の保留記憶数に関係なく、図17の第4遊技モード状態はずれ時判定テーブルを選択する。   In the fourth game mode state, when the fluctuation display results for each of the first special symbol and the second special symbol are out of place, the fourth game mode state in FIG. Select a judgment table.

図17の第4遊技モード状態はずれ時判定テーブルでは、極めて短い変動時間で変動表示を行なう第1時短変動の変動パターン(5秒間)のみが決定されるように、データが設定されている。これにより、第4遊技モードにおいて、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれの変動表示がはずれとなるときには、固定的に定められた第1時短変動の変動パターンでのみ変動表示が行なわれる。   In the fourth game mode state deviation determination table of FIG. 17, data is set so that only the variation pattern (5 seconds) of the first short-time variation that displays variation in an extremely short variation time is determined. As a result, in the fourth game mode, when the variation displays of the first special symbol and the second special symbol are different from each other, the variation display is performed only with the variation pattern of the first short time variation fixedly determined.

このように、第4遊技モードにおいて、第1〜第3遊技モードで選択される変動時間よりも短い変動時間の変動パターンが選択されるので、遊技者にとって最も有利な遊技モードとなると、変動時間の短縮化により単位時間あたりの大当りの発生率を向上させることができるため、より一層遊技の興趣の向上を図ることができる。   In this way, in the fourth game mode, since the variation pattern of the variation time shorter than the variation time selected in the first to third game modes is selected, the variation time becomes the most advantageous game mode for the player. Since the occurrence rate of jackpot per unit time can be improved by shortening the game time, it is possible to further improve the interest of the game.

図17の第4遊技モード状態はずれ時判定テーブルでは、極めて短い変動時間で変動表示を行なう第1時短変動の変動パターン(5秒間)のみが決定されるように、データが設定されている。これにより、第4遊技モードにおいて、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれの変動表示がはずれとなるときには、固定的に定められた第1時短変動の変動パターンでのみ変動表示が行なわれる。   In the fourth game mode state deviation determination table of FIG. 17, data is set so that only the variation pattern (5 seconds) of the first short-time variation that displays variation in an extremely short variation time is determined. As a result, in the fourth game mode, when the variation displays of the first special symbol and the second special symbol are different from each other, the variation display is performed only with the variation pattern of the first short time variation fixedly determined.

図18(a)の第1遊技モード状態16R大当り時判定テーブルは、第1遊技モード状態において16R大当りとすることが決定されたときに用いられる。図18(b)の第2遊技モード状態16R大当り時判定テーブルは、第2遊技モードにおいて16R大当りとすることが決定されたときに用いられる。図18(c)の第3遊技モード状態16R大当り時判定テーブルは、第3遊技モードにおいて16R大当りとすることが決定されたときに用いられる。図18(d)の第4遊技モード状態16R大当り時判定テーブルは、第4遊技モード状態において16R大当りとすることが決定されたときに用いられる。   The first game mode state 16R big hit determination table of FIG. 18A is used when it is determined that the 16R big hit is made in the first game mode state. The second game mode state 16R big hit determination table in FIG. 18B is used when it is determined that the 16R big hit is set in the second game mode. The third game mode state 16R big hit determination table of FIG. 18C is used when it is determined that the 16R big hit is set in the third game mode. The fourth game mode state 16R big hit determination table in FIG. 18D is used when it is determined that 16R big hit is made in the fourth game mode state.

図19(a)の第1遊技モード状態7R大当り時判定テーブルは、第1遊技モード状態において7R大当りとすることが決定されたときに用いられる。図19(b)の第2遊技モード状態7R大当り時判定テーブルは、第2遊技モードにおいて7R大当りとすることが決定されたときに用いられる。図19(c)の第3遊技モード状態7R大当り時判定テーブルは、第3遊技モードにおいて7R大当りとすることが決定されたときに用いられる。図19(d)の第4遊技モード状態7R大当り時判定テーブルは、第4遊技モード状態において7R大当りとすることが決定されたときに用いられる。   The first game mode state 7R big hit determination table of FIG. 19A is used when it is determined that 7R big hit is made in the first game mode state. The second game mode state 7R jackpot determination table in FIG. 19B is used when it is determined that 7R jackpot is made in the second game mode. The third gaming mode state 7R jackpot determination table of FIG. 19C is used when it is determined that 7R jackpot is set in the third gaming mode. The fourth game mode state 7R big hit determination table of FIG. 19D is used when it is determined that 7R big hit is made in the fourth game mode state.

図20(a)の第1遊技モード状態2R大当り時判定テーブルは、第1遊技モード状態において2R第1大当りまたは2R第2大当りとすることが決定されたときに用いられる。図20(b)の第2遊技モード状態2R大当り時判定テーブルは、第2遊技モードにおいて2R第1大当りまたは2R第2大当りとすることが決定されたときに用いられる。図20(c)の第3遊技モード状態2R大当り時判定テーブルは、第3遊技モードにおいて2R第1大当りまたは2R第2大当りとすることが決定されたときに用いられる。図20(d)の第4遊技モード状態7R大当り時判定テーブルは、第4遊技モード状態において2R第1大当りまたは2R第2大当りとすることが決定されたときに用いられる。   The first game mode state 2R big hit determination table of FIG. 20A is used when it is determined to be 2R first big hit or 2R second big hit in the first game mode state. The second game mode state 2R big hit determination table of FIG. 20B is used when it is determined to be 2R first big hit or 2R second big hit in the second game mode. The third gaming mode state 2R big hit determination table of FIG. 20C is used when it is determined that the 2R first big hit or the 2R second big hit is determined in the third gaming mode. The fourth game mode state 7R big hit determination table of FIG. 20D is used when it is determined to be 2R first big hit or 2R second big hit in the fourth game mode state.

図18(a)に示すように、第1遊技モードにおいて、16R大当りとすることが決定されたときには、図15(a),(b)のようなはずれとすることが決定されたときと比べて、スーパーリーチの変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されている。これにより、第1遊技モードにおいて、16R大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなる。   As shown in FIG. 18 (a), in the first game mode, when it is determined that the 16R big hit is made, it is compared with the case where it is determined that the deviation is as shown in FIGS. 15 (a) and 15 (b). Thus, the ratio of selecting the super reach variation pattern type is set to be high. As a result, in the first game mode, when the 16R big hit is made, the ratio of selecting the super reach variation pattern is higher than when the game is lost.

また、図18(a)に示すように、第1遊技モードにおいて、16R大当りとなるときには、図15(a),(b)のようなはずれとすることが決定されたときと比べて、ノーマルリーチの変動パターン種別について、第2ノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されている。これにより、第1遊技モードにおいて、16R大当りとなるときには、はずれとすることが決定されたときとはずれとなるときと比べて、ノーマルリーチとなるときには、第2ノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなる。   Also, as shown in FIG. 18 (a), in the first game mode, when the 16R big hit is achieved, the normal reach is compared with the case where it is determined to be off as shown in FIGS. 15 (a) and 15 (b). The variation pattern type is set so that the ratio of selecting the variation pattern of the second normal reach is high. As a result, in the first game mode, when the 16R big hit is achieved, the rate at which the variation pattern of the second normal reach is selected when the normal reach is reached, compared with when the loss is determined to be lost. Get higher.

また、図18(a)に示すように、第1遊技モードにおいて、16R大当りとなるときには、図15(a),(b)のようなはずれとなるときと比べて、スーパーリーチの変動パターン種別について、第3スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されている。これにより、第1遊技モードにおいて、16R大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチとなるときに、第3スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなる。   Further, as shown in FIG. 18A, in the first game mode, when the 16R big hit is achieved, the variation pattern type of the super reach is compared with the case where the loss is as shown in FIGS. 15A and 15B. Is set such that the rate at which the variation pattern of the third super reach is selected is increased. As a result, in the first game mode, when the 16R big hit is achieved, the proportion of the third super reach variation pattern being selected is higher when the super reach is reached, compared to when the game is lost.

図18(b)に示すように、第2遊技モードにおいて、16R大当りとすることが決定されたときには、図16(a)のようなはずれとすることが決定されたときと比べて、第3スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されている。これにより、第2遊技モードにおいて、16R大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、第3スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるので、第3スーパーリーチの表示が実行されたときに、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。   As shown in FIG. 18 (b), in the second game mode, when it is determined that the 16R big hit is determined, the third game mode is compared with the case where it is determined that the outage is determined as shown in FIG. 16 (a). It is set so that the rate at which the super reach variation pattern is selected is increased. As a result, in the second game mode, when the 16R big hit is made, the ratio of the third super reach variation pattern to be selected is higher than when it is lost, so the display of the third super reach is executed. Sometimes, the player's sense of expectation for a big hit can be increased.

図18(c)に示すように、第3遊技モードにおいて、16R大当りとすることが決定されたときには、図16(b)のようなはずれとすることが決定されたときと比べて、第5スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されている。これにより、第3遊技モードにおいて、16R大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、第5スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるので、第5スーパーリーチの表示が実行されたときに、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。   As shown in FIG. 18 (c), in the third game mode, when it is determined that the 16R big hit is determined, the fifth game mode is compared with the case where it is determined that the outage is determined as shown in FIG. 16 (b). It is set so that the rate at which the super reach variation pattern is selected is increased. As a result, in the third game mode, when the 16R big hit is made, the ratio of the fifth super reach variation pattern being selected is higher than when the loss is made, so the display of the fifth super reach is executed. Sometimes, the player's sense of expectation for a big hit can be increased.

図18(d)に示すように、第4遊技モードにおいて16R大当りとすることが決定されたときには、図17のようなはずれとすることが決定されたときと比べて、第1時短変動の変動パターン(5秒間)に加え、第2時短変動の変動パターン(10秒間)が選択されるように、データが設定されている。これにより、第4遊技モードにおいて、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれについて16R大当りとなるときには、変動時間が極めて短い第1時短変動の変動パターンよりも変動時間が長い第2時短変動の変動パターンでの変動表示が選択され得るので、変動表示が5秒間よりも長くなったときに、大当りとなることを把握することができるので、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 18 (d), when it is determined that the 16R big hit is decided in the fourth game mode, the fluctuation of the first short time fluctuation is compared with the case where it is decided that the deviation is as shown in FIG. In addition to the pattern (5 seconds), the data is set so that the variation pattern of the second time variation (10 seconds) is selected. As a result, in the fourth game mode, when the first special symbol and the second special symbol are each 16R big hit, the fluctuation time of the second short time fluctuation is longer than the fluctuation pattern of the first short time fluctuation which is extremely short in fluctuation time. Since the variation display with the variation pattern can be selected, it can be grasped that it will be a big hit when the variation display becomes longer than 5 seconds, so that the player's expectation can be enhanced, Interest can be improved.

また、図19(a)に示すように、第1遊技モードにおいて、7R大当りとなるときには、図15(a),(b)のようなはずれとなるときと比べて、スーパーリーチの変動パターン種別について、第3スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されている。これにより、第1遊技モードにおいて、7R大当りとなるときには、はずれとなるときと比べてスーパーリーチとなるときに第3スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなる。   Further, as shown in FIG. 19 (a), in the first game mode, when the 7R big hit is achieved, the variation pattern type of the super reach is compared with the case of the loss as shown in FIGS. 15 (a) and 15 (b). Is set such that the rate at which the variation pattern of the third super reach is selected is increased. As a result, in the first game mode, when the 7R big hit is made, the ratio of the variation pattern of the third super reach is selected when the super reach is achieved, compared with the case where the loss occurs.

図19(b)に示すように、第2遊技モードにおいて、7R大当りとすることが決定されたときには、図16(a)のようなはずれとすることが決定されたときと比べて、第3スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されている。これにより、第2遊技モードにおいて、7R大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、第3スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるので、第3スーパーリーチの表示が実行されたときに、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。   As shown in FIG. 19B, in the second game mode, when it is determined that 7R jackpot is determined, the third game mode is compared with the case where it is determined that the loss is determined as shown in FIG. It is set so that the rate at which the super reach variation pattern is selected is increased. As a result, in the second game mode, when the 7R big hit is made, the ratio of the third super reach variation pattern being selected is higher than when the loss is made, so the display of the third super reach is executed. Sometimes, the player's sense of expectation for a big hit can be increased.

図19(c)に示すように、第3遊技モードにおいて、7R大当りとすることが決定されたときには、図16(b)のようなはずれとすることが決定されたときと比べて、第5スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されている。これにより、第3遊技モードにおいて、7R大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、第5スーパーリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるので、第5スーパーリーチの表示が実行されたときに、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。   As shown in FIG. 19 (c), in the third game mode, when it is determined that the 7R big hit is made, the fifth game mode is the fifth game mode. It is set so that the rate at which the super reach variation pattern is selected is increased. As a result, in the third game mode, when the 7R big hit is made, the ratio of the fifth super reach variation pattern being selected is higher than when the loss is made, so the display of the fifth super reach is executed. Sometimes, the player's sense of expectation for a big hit can be increased.

図19(d)に示すように、第4遊技モードにおいて7R大当りとすることが決定されたときには、図17のようなはずれとすることが決定されたときと比べて、第1時短変動の変動パターン(5秒間)に加え、第2時短変動の変動パターン(10秒間)が選択されるように、データが設定されている。これにより、第4遊技モードにおいて、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれについて7R大当りとなるときには、変動時間が極めて短い第1時短変動の変動パターンよりも変動時間が長い第2時短変動の変動パターンでの変動表示が選択され得るので、変動表示が5秒間よりも長くなったときに、大当りとなることを把握することができるので、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 19 (d), when it is determined that the 7R big hit is determined in the fourth game mode, the fluctuation of the first short-time fluctuation is larger than when it is determined that the loss is as shown in FIG. In addition to the pattern (5 seconds), the data is set so that the variation pattern of the second time variation (10 seconds) is selected. As a result, in the fourth game mode, when the first special symbol and the second special symbol are 7R big hits, the variation time of the second short time variation is longer than the variation pattern of the first short time variation with a very short variation time. Since the variation display with the variation pattern can be selected, it can be grasped that it will be a big hit when the variation display becomes longer than 5 seconds, so that the player's expectation can be enhanced, Interest can be improved.

図20(a)〜(c)に示すように、2R第1大当りまたは2R第2大当りとすることが決定されたときには、第2遊技モードまたは第3遊技モードであるときに決定された場合の方が、第1遊技モードで決定された場合よりも、「リーチ特殊」の変動パターン種別が選択される割合が高くなるように、第1遊技モード状態2R大当り時判定テーブル、第2遊技モード状態2R大当り時判定テーブル、および、第3遊技モード状態2R大当り時判定テーブルにデータが設定されている。これにより、第2遊技モードまたは第3遊技モードにおいて2R第1大当りまたは2R第2大当りとなるときには、第1遊技モードにおいて2R第1大当りまたは2R第2大当りとなるときと比べて、「リーチ特殊」の変動パターン種別が選択される割合が高くなるので、リーチ特殊の変動表示が実行されたときに、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。   As shown in FIGS. 20 (a) to 20 (c), when it is determined to be the 2R first big hit or the 2R second big hit, it is determined when the second game mode or the third game mode is set. In the first game mode state 2R big hit determination table, the second game mode state, so that the ratio that the variation pattern type of “reach special” is selected is higher than that determined in the first game mode. Data is set in the 2R big hit determination table and the third game mode state 2R big hit determination table. Accordingly, when the 2R first big hit or 2R second big hit is made in the second game mode or the third game mode, compared to the case where the 2R first big hit or 2R second big hit is made in the first game mode, the “reach special” The rate at which the variation pattern type “” is selected increases, so that when the reach-specific variation display is executed, the player's expectation for the big hit can be increased.

また、図20(c)に示すように、第3遊技モードであるときには、4リーチ特殊変動パターンおよび第5リーチ特殊変動パターンのみが選択されるので、第3遊技モード状態では、4リーチ特殊変動パターンおよび第5リーチ特殊変動パターンが選択されることで、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。   Also, as shown in FIG. 20 (c), only the 4 reach special variation pattern and the 5th reach special variation pattern are selected in the third game mode, so that in the 3rd game mode state, the 4 reach special variation is selected. By selecting the pattern and the fifth reach special variation pattern, it is possible to increase the player's expectation for jackpot.

図20(d)に示すように、第4遊技モードにおいて2R第1大当りまたは2R第2大当りとすることが決定されたときには、図17のようなはずれとすることが決定されたときと比べて、第1時短変動の変動パターン(5秒間)に加え、第2時短変動の変動パターン(10秒間)が選択されるように、データが設定されている。これにより、第4遊技モードにおいて、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれについて2R第1大当りまたは2R第2大当りとなるときには、変動時間が極めて短い第1時短変動の変動パターンよりも変動時間が長い第2時短変動の変動パターンでの変動表示が選択され得るので、変動表示が5秒間よりも長くなったときに、大当りとなることを把握することができるので、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 20 (d), when it is determined that the 2R first big hit or the 2R second big hit is determined in the fourth game mode, compared with the case where it is determined that the deviation is as shown in FIG. The data is set so that the variation pattern of the second time variation (10 seconds) is selected in addition to the variation pattern of the first time variation (5 seconds). As a result, in the fourth game mode, when the 2R first big hit or the 2R second big hit is obtained for each of the first special symbol and the second special symbol, the fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern of the first short time fluctuation that has a very short fluctuation time. Since the fluctuation display with the fluctuation pattern of the 2nd short time fluctuation that is long can be selected, it can be grasped that it will be a big hit when the fluctuation display becomes longer than 5 seconds. It can be increased and the interest of the game can be improved.

図21および図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   21 and 22 are flowcharts showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときに(図14参照)は、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (see FIG. 14), the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the second pending storage buffer (S52). . If there is stored data in the second reserved memory buffer, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating “second” is set (S54). On the other hand, if there is no reserved memory data in the second reserved memory buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。   If there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer by the control of S52 to S54, the fluctuation display of the second special symbol display 8b based on the second reserved memory data is It is executed in preference to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data in the first reserved memory.

このように、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるので、大当り遊技状態の終了後の時短状態において発生しやすい保留記憶データを効率的に処理することができるから、第2保留記憶数の上限値による制限により第2保留記憶として記憶できず無効となる始動入賞(始動条件)の発生を低減することができる。これにより、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第2特別図柄表示器8bの変動表示の実行効率を向上させることができる。   In this way, since the variable display of the second special symbol is executed with priority, it is possible to efficiently process the stored data that is likely to be generated in the short-time state after the end of the big hit gaming state. Occurrence of start winnings (starting conditions) that cannot be stored as the second reserved storage and become invalid due to the limitation by the upper limit value of the stored number can be reduced. Thereby, the execution efficiency of the variable display of the 2nd special symbol display 8b in the time-short state after completion | finish of jackpot game state can be improved.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(S55)。そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (S55). Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S59)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (S59).

演出制御用マイクロコンピュータ100では、第1保留記憶数指定コマンドを受信したときに第1保留記憶数指定コマンドが指定する第1保留記憶数を記憶する第1保留記憶数記憶領域と、第2保留記憶数指定コマンドを受信したときに第2保留記憶数指定コマンドが指定する第2保留記憶数を記憶する第2保留記憶数記憶領域とが設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ100では、第1保留記憶数指定コマンドを受信するごとに第1保留記憶数記憶領域に記憶された第1保留記憶数のデータを更新することで、最新の第1保留記憶数を認識し、第2保留記憶数指定コマンドを受信するごとに第2保留記憶数記憶領域に記憶された第2保留記憶数のデータを更新することで、最新の第2保留記憶数を認識する。   In the production control microcomputer 100, a first reserved memory number storage area for storing the first reserved memory number designated by the first reserved memory number designation command when the first reserved memory number designation command is received, and a second reserved There is provided a second reserved memory number storage area for storing a second reserved memory number designated by the second reserved memory number designation command when the memory number designation command is received. The production control microcomputer 100 updates the data of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area every time the first reserved memory number designation command is received, thereby obtaining the latest first reserved memory. Each time the second reserved memory number designation command is received, the latest second reserved memory number is recognized by updating the data of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area. To do.

特別図柄プロセス処理での以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行されるので、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化できる。   In the subsequent processing in the special symbol process, processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of S300 to S307 is performed for the case of the first special symbol and the second special symbol. It can be shared with the case of a design.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S60)。CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214や始動口スイッチ通過処理のS224で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。   Next, the CPU 56 reads a random R (random number for jackpot determination) from the random number buffer area, and executes the jackpot determination module (S60). The CPU 56 performs jackpot determination by reading out the jackpot determination random numbers extracted in S214 of the start port switch passing process and S224 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S60)、S71に移行する。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. When the value of the random number for random determination (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 9A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (S60), the process proceeds to S71.

現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、16R大当り、7R大当り、または、2R第1大当り、または、2R第2大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(4回)の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Whether or not the current game state is a probability change state is checked based on whether or not the probability change flag is set. The probability change flag is determined to be 16R big hit, 7R big hit, 2R first big hit, or 2R second big hit, and is set in the process of ending the big hit game, and then fluctuates a predetermined number of times (four times). When the condition that the display has been performed or the condition that the next jackpot has been determined, whichever comes first, the change display of the special symbol is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display Is done.

S60において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S60のN)、後述するS75に進む。一方、S60において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれか大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図9(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図9(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values in S60 (N in S60), the process proceeds to S75 described later. On the other hand, if the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values in S60, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). Then, as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 9B and the second special symbol jackpot type in FIG. 9C. One of the determination tables is selected (S72).

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214や始動口スイッチ通過処理のS224で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads out the big hit type determination random number extracted in S214 of the start port switch passing process or S224 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and selected in S72. Using the jackpot type determination table, the jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area is determined (S73).

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「16R大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「01」が設定される。大当り種別が「7R大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。大当り種別が「2R第1大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。大当り種別が「2R第2大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “16R jackpot”, “01” is set as data indicating the jackpot type. When the jackpot type is “7R jackpot”, “02” is set as data indicating the jackpot type. When the jackpot type is “2R first jackpot”, “03” is set as data indicating the jackpot type. When the jackpot type is “2R second jackpot”, “04” is set as data indicating the jackpot type.

次に、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのどちらもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73で決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” as a special symbol is set as the stop symbol of the special symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

図23は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process.

変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、S74で記憶された大当り種別情報と、第1遊技モード〜第4遊技モードのうちどの遊技モードの状態にあるかを示す遊技モード情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、第1遊技モード状態16R大当り時判定テーブル、第2遊技モード状態16R大当り時判定テーブル、第3遊技モード状態16R大当り時判定テーブル、第4遊技モード状態16R大当り時判定テーブル、第1遊技モード状態7R大当り時判定テーブル、第2遊技モード状態7R大当り時判定テーブル、第3遊技モード状態7R大当り時判定テーブル、第4遊技モード状態7R大当り時判定テーブル、第1遊技モード状態2R大当り時判定テーブル、第2遊技モード状態2R大当り時判定テーブル、第3遊技モード状態2R大当り時判定テーブル、および、第4遊技モード状態2R大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する(S92)。そして、S114に移行する。   In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 sets the big hit type information stored in S74 and the game mode information indicating which game mode is selected from the first game mode to the fourth game mode. Accordingly, as a table used to determine the variation pattern type and variation pattern, the first game mode state 16R big hit determination table, the second game mode state 16R big hit determination table, the third game mode state 16R big hit determination Table, fourth game mode state 16R big hit determination table, first game mode state 7R big hit determination table, second game mode state 7R big hit determination table, third game mode state 7R big hit determination table, fourth game mode State 7R big hit judgment table, first game mode state 2R big hit judgment table, first Gaming mode state 2R jackpot during determination table, the third game mode state 2R jackpot when judgment table, and selects one of the fourth game mode state 2R jackpot during determination table (S92). Then, the process proceeds to S114.

ここで、遊技モード情報は、第2遊技モードに移行しているときにセットされる第2遊技モード移行フラグの状態と、第3遊技モードに移行しているときにセットされる第3遊技モード移行フラグ(第3遊技モード移行フラグA,第3遊技モード移行フラグB)の状態と、第4遊技モードに移行しているときにセットされる第4遊技モード移行フラグの状態との状態とに基づいて特定される情報である。遊技モード情報については、第2遊技モード移行フラグがセットされているときには、第2遊技モード状態であることが特定され、第3遊技モード移行フラグAがセットされているときには、第3遊技モードA状態であることが特定され、第3遊技モード移行フラグBがセットされているときには、第3遊技モードB状態であることが特定され、第4遊技モード移行フラグがセットされているときには、第4遊技モード状態であることが特定され、第2〜第4遊技モード移行フラグのいずれもセットされていないときには、第1遊技モードであることが特定される。   Here, the game mode information includes the state of the second game mode transition flag that is set when transitioning to the second game mode, and the third game mode that is set when transitioning to the third game mode. The state of the transition flag (third game mode transition flag A, third game mode transition flag B) and the state of the fourth game mode transition flag set when transitioning to the fourth game mode It is information specified based on. Regarding the game mode information, when the second game mode transition flag is set, it is specified that the second game mode state is set, and when the third game mode transition flag A is set, the third game mode A When the third game mode transition flag B is set and the third game mode transition flag B is set, it is identified that the third game mode B state is set, and when the fourth game mode transition flag is set, the fourth game mode transition flag B is set. When the game mode state is specified and none of the second to fourth game mode transition flags is set, the first game mode is specified.

S91で大当りフラグがセットされていない場合、CPU56は、第2遊技モード状態であることを示す第2遊技モード移行フラグがセットされているか否かを確認する(S95)。   When the big hit flag is not set in S91, the CPU 56 checks whether or not the second game mode transition flag indicating that the state is the second game mode is set (S95).

第2遊技モード移行フラグがセットされているとき(S95のY)、第2遊技モード状態であるので、CPU56は、第2遊技モードに応じた変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、図16(a)の第2遊技モード状態はずれ時判定テーブルを選択し(S96)、後述するS114に進む。一方、第2遊技モード移行フラグがセットされていないとき(S96のN)、CPU56は、第3遊技モード状態であることを示す第3遊技モード移行フラグAまたは第3遊技モード移行フラグBがセットされているか否かを確認する(S97)。   When the second game mode transition flag is set (Y in S95), since it is in the second game mode, the CPU 56 is used to determine the variation pattern type and variation pattern according to the second game mode. As the table, the second game mode state deviation determination table of FIG. 16A is selected (S96), and the process proceeds to S114 described later. On the other hand, when the second game mode transition flag is not set (N in S96), the CPU 56 sets the third game mode transition flag A or the third game mode transition flag B indicating that it is in the third game mode state. It is confirmed whether it has been done (S97).

第3遊技モード移行フラグAまたは第3遊技モード移行フラグBがセットされているとき(S97のY)、第3遊技モード状態(第3遊技モードAまたは第3遊技モードA)であるので、CPU56は、第3遊技モードに応じた変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、図16(b)の第3遊技モード状態はずれ時判定テーブルを選択し(S98)、後述するS114に進む。一方、第3遊技モード移行フラグAまたは第3遊技モード移行フラグBがセットされていないとき(S96のN)、CPU56は、第4遊技モード状態であることを示す第4遊技モード移行フラグがセットされているか否かを確認する(S99)。   When the third game mode transition flag A or the third game mode transition flag B is set (Y of S97), the CPU 56 is in the third game mode state (the third game mode A or the third game mode A). Selects the third game mode state deviation determination table in FIG. 16B as a table used to determine the variation pattern type and variation pattern according to the third game mode (S98), and will be described later in S114. Proceed to On the other hand, when the third game mode transition flag A or the third game mode transition flag B is not set (N in S96), the CPU 56 sets the fourth game mode transition flag indicating that it is in the fourth game mode state. It is confirmed whether it has been done (S99).

第4遊技モード移行フラグがセットされているとき(S99のY)、第4遊技モード状態であるので、CPU56は、第4遊技モードに応じた変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、図17の第4遊技モード状態はずれ時判定テーブルを選択し(S100)、後述するS114に進む。一方、第4遊技モード移行フラグがセットされていないとき(S99のN)、消去法に第1遊技モード状態であるので、CPU56は、次のように、第1遊技モードに応じた変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルを選択する。   When the fourth game mode transition flag is set (Y in S99), since it is in the fourth game mode state, the CPU 56 is used to determine the variation pattern type and variation pattern according to the fourth game mode. As the table, the 4th game mode state deviation determination table of FIG. 17 is selected (S100), and the process proceeds to S114 described later. On the other hand, when the fourth game mode transition flag is not set (N in S99), since it is the first game mode state in the erasing method, the CPU 56 changes the variation pattern type according to the first game mode as follows. And the table used to determine the variation pattern.

まず、変動表示をする特別図柄に対応する保留記憶数(第1特別図柄の変動表示時には第1保留記憶数、第2特別図柄の変動表示時には第2保留記憶数)が2以上であるか否かを確認する(S101)。S101において、変動表示をする特別図柄がどちらであるかの確認は、特別図柄ポインタのデータに基づいて行なう。変動表示をする特別図柄に対応する保留記憶数2未満(すなわち0または1)であるとき(S101のN)、CPU56は、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、図15(a)の第1遊技モード状態はずれ時第1判定テーブルを選択し(S102)、S114に進む。一方、変動表示をする特別図柄に対応する保留記憶数2以上(すなわち2または3)であるとき(S101のY)、CPU56は、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、図15(b)の第1遊技モード状態はずれ時第2判定テーブルを選択し(S103)、S114に進む。   First, whether or not the number of reserved memories corresponding to the special symbol for which the variable display is performed (the first reserved memory number when the first special symbol is variable and the second reserved memory number when the second special symbol is variable) is 2 or more. (S101). In S101, confirmation as to which of the special symbols to be changed is performed based on the data of the special symbol pointer. When the number of reserved storages corresponding to the special symbol to be displayed is less than 2 (that is, 0 or 1) (N in S101), the CPU 56 uses FIG. 15 as a table used to determine the variation pattern type and variation pattern. The first determination table at the time of deviation from the first game mode state of (a) is selected (S102), and the process proceeds to S114. On the other hand, when the number of reserved storages corresponding to the special symbol for the variable display is 2 or more (that is, 2 or 3) (Y in S101), the CPU 56 uses the table for determining the variation pattern type and the variation pattern as The second determination table at the time of deviation from the first game mode state in FIG. 15B is selected (S103), and the process proceeds to S114.

次いで、S114において、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読出し、S92,S96,S98,S100,S102,S103の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S114)。   Next, in S114, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and performs S92, S96, S98, S100, S102, and S103. By referring to the data of the variation pattern type determination table section in the determination table selected in the process, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (S114).

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読出し、S92,S96,S98,S100,S102,S103の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるS114で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S115)。   Next, the CPU 56 reads the random number 3 (random number for variation pattern determination) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer) and selects it in the processes of S92, S96, S98, S100, S102, and S103. In the determination table, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the data regarding the variation pattern type determined in S114 in the variation pattern determination table unit (S115).

また、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出せず、S114で変動パターン種別を決定するときに、ランダム2を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   Further, when random number 2 (variation pattern type determination random number) is not extracted at the timing of the start winning prize and the variation pattern type is determined in S114, a value is obtained from the random number counter for variation pattern type determination for generating random 2. The variation pattern type may be determined by direct extraction and based on the extracted random number value.

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S116)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (S116).

また、特別図柄の変動を開始する(S117)。たとえば、S32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示を開始させる。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S118)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S119)。   Also, the special symbol change is started (S117). For example, by setting a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of S32, the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b performs the variable display as described above. Let it begin. When data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a starts the variable display of the first special symbol, and data indicating “second” in the special symbol pointer. Is set, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is started. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (S118). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (S302) (S119).

前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図10参照)を送信する制御を行なう。   In the display result designation command transmission process (S302) described above, the CPU 56 determines any one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation commands) according to the determined type of big hit or loss. (See FIG. 10).

図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(S303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(S125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(S126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新する(S127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol changing process (S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (S125). When the variable time timer times out (S126), the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the special symbol stop process (S304). Update (S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。   FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b Control for deriving and displaying the stop symbol is performed (S131). When data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is ended, and data indicating “second” is displayed in the special symbol pointer. If it is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol indicator 8b is terminated.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう(S132)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(S133)。   Further, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 100 is performed (S132). Then, it is confirmed whether or not the big hit flag is set (S133).

大当りフラグがセットされていない場合には、後述するS140に進む。一方、大当りフラグがセットされている場合には、確変フラグ、第1時短フラグ、第2超時短フラグ、および、第3時短フラグのうちセットされているフラグをリセットする(S134)。そして、確変回数カウンタ、時短回数カウンタ、および、制御回数カウンタのうち、データがセットされて使用中のものを「0」にリセットする(S134A)。   When the big hit flag is not set, the process proceeds to S140 described later. On the other hand, when the big hit flag is set, the set flag among the probability variation flag, the first short time flag, the second super short time flag, and the third short time flag is reset (S134). Then, among the probability variation counter, the time reduction counter, and the control counter, the one that is set and in use is reset to “0” (S134A).

ここで、確変回数カウンタは、確変状態における特別図柄の変動可能回数を計数する計数手段であり、確変状態となるときに、図29の終了設定処理において、変動可能回数を示すデータがセットされ、第1,第2特別図柄の変動表示が行なわれるごとに減算更新される。また、時短回数カウンタは、時短状態における特別図柄の変動可能回数を計数する計数手段であり、時短状態となるときに、図29の終了設定処理において、変動可能回数を示すデータがセットされ、第1,第2特別図柄の変動表示が行なわれるごとに減算更新される。また、制御回数カウンタは、第2遊技モード、第3遊技モード、および、第4遊技モードという、少なくとも確変状態または時短状態に制御されている遊技モードにおける特別図柄の変動可能回数(制御回数)を計数する計数手段であり、これら遊技モードのうちいずれかとなるときに、図29の終了設定処理において、変動可能回数を示すデータがセットされ、第1,第2特別図柄の変動表示が行なわれるごとに減算更新される。   Here, the probability variation counter is a counting means for counting the number of times the special symbol can be varied in the probability variation state. When the probability variation state is entered, data indicating the number of times the variation is possible is set in the end setting process of FIG. Subtraction is updated every time the first and second special symbols are displayed in a variable manner. The time reduction counter is a counting means for counting the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state. When the time reduction state is entered, data indicating the number of changeable times is set in the end setting process of FIG. 1 and 2 are subtracted and updated every time the variable display of the second special symbol is performed. In addition, the control number counter indicates the number of times that the special symbol can be changed (the number of times of control) in the game mode that is controlled to at least the probability variation state or the short time state, ie, the second game mode, the third game mode, and the fourth game mode. The counting means for counting. When any one of these game modes is entered, in the end setting process of FIG. 29, data indicating the number of times of change is set, and the change display of the first and second special symbols is performed. The subtraction is updated.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行なう(S135)。具体的には、大当りの種別が16R大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が7R大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が2R第1大当りである場合には大当り開始3指定コマンドを送信する。大当りの種別が2R第2大当りである場合には大当り開始4指定コマンドを送信する。S135において、大当りの種別がいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。   Next, control for transmitting a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 is performed (S135). Specifically, when the type of jackpot is 16R jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. When the jackpot type is 7R jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the jackpot type is 2R first jackpot, a jackpot start 3 designation command is transmitted. When the big hit type is 2R second big hit, a big hit start 4 designation command is transmitted. In S135, the type of jackpot is determined based on the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer).

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう(S136)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (S136).

また、大当り遊技状態における制御時間を管理するための大入賞口制御タイマに、大当りの発生時において演出表示装置9で大当りが発生したことを報知する大当り表示時間に相当する値を設定する(S137)。また、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、ROM54に記憶されている開放パターンデータ(図11)を参照し、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(たとえば、16R大当りの場合には16回、7R大当りの場合には7回。2R第1大当りまたは2R第2大当りの場合には2回。)をセットする(S138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し(S139)、処理を終了する。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time for notifying that the jackpot has occurred in the effect display device 9 when the jackpot is generated is set in the jackpot control timer for managing the control time in the jackpot game state (S137). ). Further, according to the big hit type specified by the data indicating the big hit type stored in the RAM 55, the open pattern data (FIG. 11) stored in the ROM 54 is referred to and the number of open times is displayed in the big prize opening number counter. (For example, 16 times for 16R big hit, 7 times for 7R big hit. 2 times for 2R first big hit or 2R second big hit) are set (S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winning opening opening process (S305) (S139), and the process is terminated.

なお、前述のように第1特定遊技状態(16R大当り、7R大当り)と、第1特定遊技状態よりも不利な第2特定遊技状態(2R第1大当り、2R第2大当り)とで、ラウンド数を同じラウンド数とする場合には、S138においてセットする開放回数のデータとして固定値(たとえば16回)を用いればよいので、大当り遊技状態の開放回数を設定するための処理を簡素化することができる。   As described above, the number of rounds in the first specific gaming state (16R big hit, 7R big hit) and the second specific gaming state (2R first big hit, 2R second big hit) which is disadvantageous than the first specific gaming state. Can be set to the same number of rounds, a fixed value (for example, 16 times) may be used as the number-of-releases data set in S138, thus simplifying the process for setting the number of big hit gaming state releases. it can.

次いで、S133で大当りフラグがセットされていないときに、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する(S140)。S140で確変フラグがセットされていない場合には、後述するS145に進む。一方、S140で確変フラグがセットされている場合には、確変状態における特別図柄の変動可能回数を計数する確変回数カウンタの値を−1する(S141)。確変回数カウンタは、確変状態となるときに、大当り終了処理の終了設定処理(S157)において所定回数(4回)を示す値にセットされ、変動表示が1回行なわれるごとに、特別図柄停止処理において、1ずつ減算更新される。   Next, when the big hit flag is not set in S133, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag indicating the probability variation state is set (S140). If the probability variation flag is not set in S140, the process proceeds to S145 described later. On the other hand, if the probability variation flag is set in S140, the value of the probability variation counter that counts the number of times the special symbol can be varied in the probability variation state is decremented by 1 (S141). The probability variation counter is set to a value indicating a predetermined number of times (four times) in the end setting process (S157) of the big hit end process when the probability variation state is entered, and a special symbol stop process is performed each time the variable display is performed. 1 is subtracted and updated one by one.

次いで、CPU56は、確変回数カウンタの値が0になったか否か確認する(S142)。確変回数カウンタの値が0になっていないときには、後述するS145に進む。一方、確変回数カウンタの値が0になっているときには、確変状態となってから所定回数(4回)の変動表示が実行されたときであるので、確変状態を終了させるために、確変フラグをリセットする(S143)。これにより、確変状態であったときは、4回の変動表示が行なわれた時点で確変状態が終了する。そして、確変状態が終了したことに応じて、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して確変終了指定コマンドを送信する制御を行なう(S144)。このように、S140〜S144により確変状態が継続する特別図柄の変動表示回数を管理する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the probability variation counter has become 0 (S142). When the value of the probability variation counter is not 0, the process proceeds to S145 described later. On the other hand, when the value of the probability variation counter is 0, since the variation display is executed a predetermined number of times (four times) after the probability variation state is reached, the probability variation flag is set to end the probability variation state. Reset (S143). As a result, when it is in the probability variation state, the probability variation state ends when the variation display is performed four times. Then, in response to the end of the probability change state, the CPU 56 performs control to transmit a probability change end designation command to the effect control microcomputer 100 (S144). As described above, the number of times of display of the special symbol whose probability variation state continues is managed by S140 to S144.

次に、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(S145)。高ベースフラグがセットされていないときは、後述するS149Aに進む。一方、高ベースフラグがセットされているときは、高ベース状態における特別図柄の変動可能回数を計数する高ベース回数カウンタの値を−1する(S146)。高ベース回数カウンタは、高ベース状態となるときに、大当り終了処理の終了設定処理(S157)において遊技モードに応じて予め定められた回数(4回、16回、または、54回)を示す値にセットされ、変動表示が1回行なわれるごとに、特別図柄停止処理において、1ずつ減算更新される。   Next, it is confirmed whether or not the high base flag is set (S145). When the high base flag is not set, the process proceeds to S149A described later. On the other hand, when the high base flag is set, the value of the high base number counter that counts the number of times the special symbol can be changed in the high base state is decremented by 1 (S146). The high base number counter is a value indicating the number of times (4 times, 16 times, or 54 times) determined in advance according to the game mode in the end setting process (S157) of the big hit end process when entering the high base state Each time the variable display is performed once, in the special symbol stop process, the subtraction is updated by one.

次いで、CPU56は、高ベース回数カウンタの値が0になったか否か確認する(S147)。高ベース回数カウンタの値が0になっていないときには、後述するS149Aに進む。一方、高ベース回数カウンタの値が0になっているときには、高ベースフラグをリセットする(S148A)。これにより、高ベース状態であったときは、遊技モードに応じて設定された回数の変動表示が行なわれた時点で確変状態が終了する。そして、高ベース状態が終了したことに応じて、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して高ベース終了指定コマンドを送信する制御を行なう(S148B)。このように、S145〜S148Bにより高ベース状態が継続する特別図柄の変動表示回数を管理する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the high base number counter has become 0 (S147). When the value of the high base number counter is not 0, the process proceeds to S149A described later. On the other hand, when the value of the high base number counter is 0, the high base flag is reset (S148A). Thereby, when it is in the high base state, the probability variation state ends at the time when the change display of the number of times set according to the game mode is performed. Then, in response to the end of the high base state, the CPU 56 performs control to transmit a high base end designation command to the effect control microcomputer 100 (S148B). In this way, the number of times of display change of special symbols in which the high base state continues is managed by S145 to S148B.

次に、時短フラグがセットされているか否かを確認する(S148C)。時短フラグがセットされていないときは、後述するS149Aに進む。一方、時短フラグがセットされているときは、第4遊技モードのように高ベース状態とともに時短状態となっている場合であり、時短フラグをリセットする(S148D)。これにより、高ベース状態とともに時短状態であったときは、遊技モードに応じて設定された回数の変動表示が行なわれた時点で高ベース状態が終了する。そして、時短状態が終了したことに応じて、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して時短終了指定コマンドを送信する制御を行なう(S148E)、S149Aに進む。このように、S148C〜S148Eにより時短状態の終了管理がされる。   Next, it is confirmed whether or not the time reduction flag is set (S148C). When the time reduction flag is not set, the process proceeds to S149A described later. On the other hand, when the hour / hour flag is set, the hour / hour flag is reset together with the high base state as in the fourth game mode, and the hour / hour flag is reset (S148D). As a result, when the time base state is the short base state together with the high base state, the high base state ends when the number of times of change set according to the game mode is displayed. Then, in response to the end of the time reduction state, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction end designation command to the effect control microcomputer 100 (S148E), and proceeds to S149A. In this way, end management in the time-saving state is performed by S148C to S148E.

次に、第2遊技モード、第3遊技モードA,B、第4遊技モード、または、第4遊技モードのいずれかに移行した状態であることにより、制御回数カウンタが計数中であるか否かを確認する(S149A)。S149Aでは、第2遊技モード移行フラグ、第3遊技モード移行フラグA、第3遊技モード移行フラグB、または、第4遊技モード移行フラグがセットされているときに、制御回数カウンタが計数中であると判断する。   Next, whether or not the control number counter is counting because it is in the state of shifting to any one of the second game mode, the third game mode A, B, the fourth game mode, or the fourth game mode. Is confirmed (S149A). In S149A, the control counter is counting when the second game mode transition flag, the third game mode transition flag A, the third game mode transition flag B, or the fourth game mode transition flag is set. Judge.

S149Aで制御回数カウンタが計数中でないときには、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S149F)、処理を終了する。一方、S149Aで制御回数カウンタが計数中であるときには、制御回数カウンタの値を−1する(S149B)。制御回数カウンタは、第2遊技モード、第3遊技モードA,B、または、第4遊技モードとなるときに、大当り終了処理の終了設定処理(S157)において遊技モード別に予め定められた(4回、6回、または、54回)を示す値にセットされ、変動表示が1回行なわれるごとに、特別図柄停止処理において、1ずつ減算更新される。   When the control number counter is not counting in S149A, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S149F), and the process is terminated. On the other hand, when the control number counter is counting in S149A, the value of the control number counter is decremented by 1 (S149B). The control number counter is predetermined for each game mode in the end setting process (S157) of the big hit end process when the second game mode, the third game mode A, B, or the fourth game mode is set (four times). , 6 times, or 54 times), and every time the variable display is performed, the special symbol stop process is updated by one by one.

次いで、CPU56は、制御回数カウンタの値が0になったか否か確認する(S149C)。制御回数カウンタの値が0になっていないときには、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S149F)、処理を終了する。一方、制御回数カウンタの値が0になっているときには、第2遊技モード移行フラグ、第3遊技モード移行フラグA、第3遊技モード移行フラグB、および、第4遊技モード移行フラグのうち、セットされている移行フラグをリセットし(S149D)、遊技モード移行終了指定コマンドを送信する(S149E)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S149F)、処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the control number counter has become 0 (S149C). When the value of the control counter is not 0, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S149F), and the process is terminated. On the other hand, when the value of the control number counter is 0, the second game mode transition flag, the third game mode transition flag A, the third game mode transition flag B, and the fourth game mode transition flag are set. The transferred transition flag is reset (S149D), and a game mode transition end designation command is transmitted (S149E). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S149F), and the process ends.

このように、第2遊技モード、第3遊技モードA,B、第4遊技モード、または、第4遊技モードのような遊技者にとって有利な遊技モードに移行した状態であるときは、遊技モード別に定められた制御回数(4回、6回、または、54回)の変動表示(はずれとなる変動表示)が行なわれた時点で、移行した遊技モードが終了する。このように、S149A〜S149Eにより、第2遊技モード、第3遊技モードA,B、第4遊技モード、および、第4遊技モードが継続する特別図柄の変動表示回数が管理される。   As described above, when the game mode is shifted to a game mode advantageous to the player such as the second game mode, the third game mode A, B, the fourth game mode, or the fourth game mode, The transitioned gaming mode is completed when the predetermined number of times of control (4 times, 6 times, or 54 times) is displayed. In this way, the number of times of variable symbol display for the second game mode, the third game mode A, B, the fourth game mode, and the special game in which the fourth game mode continues is managed by S149A to S149E.

図26は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(S305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(S402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing the pre-opening process for the special prize opening in the special symbol process (S305). In the pre-opening process for the big winning opening, the CPU 56 decrements the value of the big winning opening control timer by 1 (S401). Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (S402). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S403)。CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行なうとともに(S404)、開放回数カウンタの値を−1する(S405)。   When the value of the big prize opening control timer is 0, the CPU 56 designates the big prize opening opening designation command (A1XX) for designating the display state according to the number of rounds during the opening of the big prize opening (during round). (H)) is transmitted to the production control microcomputer 100 (S403). The CPU 56 recognizes the number of rounds by checking the value of the number-of-releases counter for counting the number of rounds in the big hit game. Then, the CPU 56 controls the solenoid 21 to open to open the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20) (S404), and decrements the value of the opening number counter by -1 (S405).

また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値として、大当りの種別に応じた開放パターンデータに基づく、当該ラウンドの開放時間に相当する値を設定する(S406)。ラウンドの開放時間は、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、ROM54に記憶されている開放パターンデータ(図11)を参照して設定する。たとえば、16R大当りおよび7R大当りの場合には開放時間が29秒に設定され、2R第1大当りおよび2R第2大当りの場合には開放時間が0.5秒に設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(S306)に応じた値に更新する(S407)。   In addition, the value corresponding to the opening time of the round based on the opening pattern data corresponding to the type of jackpot is set in the winning prize control timer as a value corresponding to the maximum time that the winning prize opening can be opened in each round. (S406). The round opening time is set with reference to the opening pattern data (FIG. 11) stored in the ROM 54 according to the jackpot type specified by the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55. For example, in the case of 16R big hit and 7R big hit, the opening time is set to 29 seconds, and in the case of 2R first big hit and 2R second big hit, the opening time is set to 0.5 seconds. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening process (S306) (S407).

図27は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(S306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S420)。   FIG. 27 is a flowchart showing the special winning opening opening process (S306) in the special symbol process. In the special prize opening opening process, the CPU 56 decrements the value of the special prize opening control timer by 1 (S420).

そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(S421)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(S432)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(S433)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否か確認する(S434)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。   Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special winning opening control timer has become 0 (S421). When the value of the big prize opening control timer is not 0, it is confirmed whether or not the count switch 23 is turned on (S432). If the count switch 23 is not turned on, the process is terminated. When the count switch 23 is turned on, the value of the winning number counter for counting the number of winning game balls to the big winning opening is incremented by one (S433). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (S434). If the value of the winning number counter is not a predetermined number, the process is terminated.

大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう(S435)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(S436)。   When the value of the big prize opening control timer is 0 or when the value of the winning number counter is a predetermined number, the CPU 56 performs a control to drive the solenoid 21 and close the big prize opening (S435). ). Then, the value of the winning number counter is cleared (set to 0) (S436).

次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を確認する(S438)。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S439)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(S440)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に応じた値に更新する(S441)。   Next, the CPU 56 confirms the value of the opening number counter (S438). When the value of the number-of-opening counter is not 0, the CPU 56 designates the post-big prize opening after-opening designation command (A2XX (H)) for designating the display state according to the number of rounds after the big prize opening is opened (after the round is completed). ) Is transmitted to the production control microcomputer 100 (S439). Then, a value corresponding to the interval time from the end of the round to the start of the next round is set in the big prize opening control timer (S440). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (S305) (S441).

また、開放回数カウンタの値が0である場合に、CPU56は、大当り種別に応じた大当り終了コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための制御を行なう(S442)。具体的に、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当り種別を確認する。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(S443)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S307)に応じた値に更新し(S444)、処理を終了する。   When the value of the number-of-releases counter is 0, the CPU 56 performs control for transmitting a big hit end command corresponding to the big hit type to the effect control microcomputer 100 (S442). Specifically, the jackpot type is confirmed based on the data indicating the jackpot type set in the jackpot type buffer in the RAM 55. Then, the CPU 56 sets a value corresponding to the jackpot end time (for example, the time to notify the effect display device 9 that the jackpot game has ended) in the jackpot control timer (S443), and the value of the special symbol process flag Is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S307) (S444), and the process ends.

図28は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。図29は、大当り終了処理において実行される終了設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart showing the jackpot end process (S307) in the special symbol process. FIG. 29 is a flowchart showing an end setting process executed in the big hit end process.

図28を参照して、大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されて動作中であるか否か確認し(S151)、大当り終了表示タイマが動作中である場合には、S154に移行する。大当り終了表示タイマが動作中でない場合には、終了する大当りの種別に応じた大当り終了指定コマンドを送信する制御を行なう(S152)。   Referring to FIG. 28, in the jackpot end process, CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set and is operating (S151). If the jackpot end display timer is operating, step S154 is performed. Migrate to If the jackpot end display timer is not in operation, control is performed to transmit a jackpot end designation command corresponding to the type of jackpot to be ended (S152).

そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行なわれている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S153)、処理を終了する。   Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (S153), and the processing is ended.

S154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S155)。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットし(S156)、終了設定処理を実行する(S157)。   In S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (S155). If not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed, the big hit flag is reset (S156), and the end setting process is executed (S157).

次に、図29を参照して終了設定処理を説明する。終了設定処理において、CPU56は、大当り種別バッファのデータに基づいて、終了する大当りの種別が2R第2大当りであるか否かを確認する(S171)。終了する大当りの種別が2R第2大当りではないときには、第2遊技モード移行フラグ、第3遊技モード移行フラグA、第3遊技モード移行フラグB、および、第4遊技モード移行フラグのうち、いずれかのモード移行フラグがセットされているか否かを判定する(S172)。   Next, the end setting process will be described with reference to FIG. In the end setting process, the CPU 56 checks whether or not the type of jackpot to be ended is the 2R second jackpot based on the data in the jackpot type buffer (S171). When the type of jackpot to be ended is not 2R second jackpot, any one of the second game mode transition flag, the third game mode transition flag A, the third game mode transition flag B, and the fourth game mode transition flag It is determined whether or not the mode transition flag is set (S172).

S172でいずれのモード移行フラグもセットされていないときには、第1遊技モード状態であり、16R大当り、7R大当り、または、2R第1大当りの発生に応じて遊技モードを第2遊技モードに移行するために、S173に進む。S173では、確変フラグをセットし(S173)、確変回数カウンタの値を4回にセットするともに(S174)、制御回数カウンタの値を4回にセットする(S175)。そして、第2遊技モード移行フラグをセットし(S176)、処理を終了する。   When no mode transition flag is set in S172, the game mode is in the first game mode, and the game mode is shifted to the second game mode in response to occurrence of 16R big hit, 7R big hit, or 2R first big hit. Then, the process proceeds to S173. In S173, the probability variation flag is set (S173), the value of the probability variation counter is set to 4 times (S174), and the value of the control frequency counter is set to 4 times (S175). Then, the second game mode transition flag is set (S176), and the process is terminated.

これにより、図2(B)および図3に示すように、第1遊技モードにおいて、16R大当り、7R大当り、または、2R第1大当りが発生したときに、大当り遊技状態の終了後において、遊技モードを第1遊技モードから第2遊技モードへ移行させる制御が行なわれ、変動表示が4回実行される間に、高確低ベース状態に制御され、その間に大当りが発生しないときに、4回の変動表示が終了したことに応じて、第2遊技モードが終了するように制御される。   As a result, as shown in FIGS. 2B and 3, in the first game mode, when the 16R big hit, 7R big hit or 2R first big hit occurs, Is controlled from the first game mode to the second game mode, and while the variable display is executed four times, it is controlled to the high-accuracy and low-base state, and when no big hit occurs during that time, In response to the end of the variable display, the second game mode is controlled to end.

S172で第2遊技モード移行フラグがセットされていないときには、第2遊技モード移行フラグがセットされているか否かを判定する(S177)。S177で第2遊技モード移行フラグがセットされているときには、第2遊技モード状態であり、大当りの発生に応じて遊技モードを第3遊技モード(第3遊技モードAまたは第3遊技モードB)に移行するために、S178に進む。S178では、第2遊技モード移行フラグをリセットする。そして、確変フラグをセットし(S179)、確変回数カウンタの値を4回にセットする(S180)。また、高ベースフラグをセットする(S181)。   When the second game mode transition flag is not set in S172, it is determined whether or not the second game mode transition flag is set (S177). When the second game mode transition flag is set in S177, the state is the second game mode, and the game mode is changed to the third game mode (the third game mode A or the third game mode B) according to the occurrence of the big hit. In order to shift, the process proceeds to S178. In S178, the second game mode transition flag is reset. Then, the probability variation flag is set (S179), and the value of the probability variation counter is set to four times (S180). Further, the high base flag is set (S181).

次に、大当り種別バッファのデータに基づいて、終了する大当りの種別が2R第1大当りであるか否かを確認する(S182)。S182で2R第1大当りでないとき、すなわち、16R大当りまたは7R大当りであるときは、第3遊技モードAに移行するために、高ベース回数カウンタの値を4回にセットするともに(S183)、制御回数カウンタの値を4回にセットし(S184)、第3遊技モード移行フラグAをセットして(S184A)、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態の終了後に第3遊技モードAとなったときには、変動表示が4回実行される間に、高確高ベース状態に制御され、その間に大当りが発生しないときに、このような4回の変動表示が終了したことに応じて、第3遊技モードAが終了するように制御される。   Next, based on the data in the jackpot type buffer, it is confirmed whether or not the jackpot type to be ended is the 2R first jackpot (S182). When it is not the 2R first big hit in S182, that is, the 16R big hit or the 7R big hit, in order to shift to the third game mode A, the value of the high base number counter is set to 4 times (S183), and the control is performed. The value of the number counter is set to 4 times (S184), the third game mode transition flag A is set (S184A), and the process ends. Thus, when the third game mode A is entered after the end of the big hit gaming state, the control is set to the high-accuracy base state while the variable display is executed four times, and the big hit is not generated during this time. The third game mode A is controlled to end in response to the end of the four fluctuation displays.

一方、S182で2R第1大当りであるときは、第3遊技モードBに移行するために、高ベース回数カウンタの値を6回にセットするともに(S185)、制御回数カウンタの値を6回にセットし(S186)、第3遊技モード移行フラグBをセットして(S186A)、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態の終了後に第3遊技モードBとなったときには、変動表示が4回実行される間に、高確高ベース状態に制御され、その間に大当りが発生しないときに、さらに変動表示が2回実行される間において低確高ベース状態に制御され、その間に大当りが発生しないときに、このような合計6回の変動表示が終了したことに応じて、第3遊技モードBが終了するように制御される。   On the other hand, if it is 2R first big hit in S182, in order to shift to the third game mode B, the value of the high base number counter is set to 6 times (S185), and the value of the control number counter is set to 6 times. It is set (S186), the third game mode transition flag B is set (S186A), and the process is terminated. As a result, when the third game mode B is entered after the big hit gaming state is finished, the fluctuation display is executed four times, and the high-accuracy base state is controlled. When the display is executed twice, the low-accuracy base state is controlled, and when the big hit does not occur during that time, the third game mode B is set in response to the completion of such a total of six fluctuation displays. Controlled to end.

これにより、図2(B)および図3に示すように、第2遊技モードにおいて、16R大当り、7R大当り、または、2R第1大当りが発生したときに、大当り遊技状態の終了後において、遊技モードを、第3遊技モードAまたは第3遊技モードBとなる第3遊技モードに移行させる制御が行なわれる。より具体的には、第2遊技モードで16R大当りまたは7R大当りが発生すると、第3遊技モードAに制御され、第2遊技モードで2R第1大当りが発生すると、第3遊技モードBに制御される。   Thus, as shown in FIGS. 2B and 3, in the second game mode, when a 16R big hit, 7R big hit, or 2R first big hit occurs, Is controlled to shift to the third game mode, which is the third game mode A or the third game mode B. More specifically, if a 16R big hit or 7R big hit occurs in the second game mode, it is controlled to the third game mode A, and if a 2R first big hit occurs in the second game mode, it is controlled to the third game mode B. The

S177で第2遊技モード移行フラグがセットされていないときには、第3遊技モード移行フラグAまたは第3遊技モード移行フラグBがセットされているか否かを判定する(S196)。S196で第3遊技モード移行フラグAまたは第3遊技モード移行フラグBがセットされているときには、第3遊技モードA状態または第3遊技モードB状態であり、16R大当りまたは7R大当りの発生に応じて遊技モードを第4遊技モードに移行するか、第3遊技モードAまたは第3遊技モードBを繰返すために、S198に進む。   When the second game mode transition flag is not set in S177, it is determined whether or not the third game mode transition flag A or the third game mode transition flag B is set (S196). When the third game mode transition flag A or the third game mode transition flag B is set in S196, it is in the third game mode A state or the third game mode B state, depending on the occurrence of 16R big hit or 7R big hit. In order to shift the game mode to the fourth game mode or repeat the third game mode A or the third game mode B, the process proceeds to S198.

S198では、大当り種別バッファのデータに基づいて、終了する大当りの種別が7R大当りであるか否かを確認する(S198)。終了する大当りの種別が16R大当りまたは7R大当りではないときには、第3遊技モードAまたは第3遊技モードBを繰返すために、前述したS206に進み、再度第3遊技モードAまたは第3遊技モードBとするために、S206以降の処理を行なう。   In S198, based on the data in the jackpot type buffer, it is confirmed whether or not the jackpot type to be ended is 7R jackpot (S198). When the type of jackpot to be ended is not 16R jackpot or 7R jackpot, in order to repeat the third game mode A or the third game mode B, the process proceeds to S206 described above, and the third game mode A or the third game mode B is again set. In order to do this, the processing from S206 is performed.

S206では、確変フラグをセットし(S206)、確変回数カウンタの値を4回にセットする(S207)。また、高ベースフラグをセットする(S208)。そして、第3遊技モード移行フラグのうち、第3遊技モード移行フラグAがセットされているか否かを確認する(S209)。   In S206, the probability variation flag is set (S206), and the value of the probability variation number counter is set to four times (S207). Further, the high base flag is set (S208). And it is confirmed whether the 3rd game mode transition flag A is set among the 3rd game mode transition flags (S209).

S209で第3遊技モード移行フラグAがセットされているときには、第3遊技モード移行フラグAをリセットして(S210)、前述したS183に進み、S183,S184,S184Aを実行することにより、再度第3遊技モードAに移行するための処理が行なわれる。これにより、図2(B)および図3に示すように、第3遊技モードAにおいて、2R第1大当りが発生したときに、大当り遊技状態の終了後において、遊技モードが再度第3遊技モードAに移行する(第3遊技モードAを継続)。   When the third game mode transition flag A is set in S209, the third game mode transition flag A is reset (S210), the process proceeds to S183 described above, and the steps S183, S184, and S184A are executed again. Processing for shifting to the 3-game mode A is performed. As a result, as shown in FIGS. 2B and 3, when the 2R first big hit occurs in the third gaming mode A, the gaming mode is again set to the third gaming mode A after the big hit gaming state ends. (The 3rd game mode A is continued).

一方、S209で第3遊技モード移行フラグBがセットされているときには、第3遊技モード移行フラグBをリセットして(S211)、前述したS185に進み、S185,S186,S186Aを実行することにより、再度第3遊技モードBに移行するための処理が行なわれる。これにより、図2(B)および図3に示すように、第3遊技モードBにおいて、2R第1大当りが発生したときに、大当り遊技状態の終了後において、遊技モードが再度第3遊技モードBに移行する(第3遊技モードBを継続)。   On the other hand, when the third game mode transition flag B is set in S209, the third game mode transition flag B is reset (S211), the process proceeds to S185 described above, and S185, S186, and S186A are executed. Processing for shifting to the third game mode B is performed again. Thereby, as shown in FIG. 2B and FIG. 3, when the 2R first big hit occurs in the third gaming mode B, the game mode is again set to the third gaming mode B after the big hit gaming state is ended. (The 3rd game mode B is continued).

また、S198で、終了する大当りの種別が16R大当りまたは7R大当りであるときには、第4遊技モードに移行するために、S199に進み、確変フラグをセットし(S199)、確変回数カウンタの値を4回にセットする(S200)。また、高ベースフラグおよび時短フラグをセットする(S201)。   In S198, when the type of jackpot to be ended is 16R jackpot or 7R jackpot, in order to shift to the fourth game mode, the routine proceeds to S199, the probability variation flag is set (S199), and the value of the probability variation counter is set to 4. (S200). In addition, a high base flag and a short time flag are set (S201).

次に、時短回数カウンタの値を54回にセットするともに(S202)、制御回数カウンタの値を54回にセットし(S203)、第4遊技モード移行フラグをセットして(S204)、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態の終了後に第4遊技モードとなったときには、変動表示が4回実行される間に、高確高ベース状態に制御され、その間に大当りが発生しないときに、さらに変動表示が50回実行される間において低確高ベース状態に制御され、その間に大当りが発生しないときに、このような合計54回の変動表示が終了したことに応じて、第4遊技モードが終了するように制御される。   Next, the time counter value is set to 54 times (S202), the control number counter value is set to 54 times (S203), the fourth game mode transition flag is set (S204), and the process is performed. finish. As a result, when the fourth game mode is entered after the end of the big hit gaming state, the variable display is controlled to the high-accuracy base state during the execution of four times, and when the big hit does not occur during that time, the variable display is further displayed. Is controlled to a low-accuracy base state during the execution of 50 times, and when a big hit does not occur during that time, the fourth game mode is terminated in response to the completion of such a total of 54 variation displays. To be controlled.

これにより、図2(B)および図3に示すように、第3遊技モードにおいて、16R大当りまたは7R大当りが発生したときに、大当り遊技状態の終了後において、遊技モードを、第4遊技モードに移行させる制御が行なわれる。   Accordingly, as shown in FIGS. 2B and 3, when the 16R big hit or 7R big hit occurs in the third game mode, the game mode is changed to the fourth game mode after the big hit gaming state ends. Control to shift is performed.

また、前述のS196で第3遊技モード移行フラグAまたは第3遊技モード移行フラグBがセットされていないときは、消去法的に第4遊技モード移行フラグがセットされているときであり、大当りの発生に応じて遊技モードを、第4遊技モードとして繰返すために、S205に進む。S205では、第4遊技モード移行フラグをリセットする。そして、前述のS199に進み、再度第4遊技モードとするために、前述のような処理を行なう。   In addition, when the third game mode transition flag A or the third game mode transition flag B is not set in S196 described above, it is when the fourth game mode transition flag is set in an erasure method, In order to repeat the game mode as the fourth game mode according to the occurrence, the process proceeds to S205. In S205, the fourth game mode transition flag is reset. Then, the process proceeds to the above-described S199, and the above-described process is performed in order to set the fourth game mode again.

これにより、図2(B)および図3に示すように、第4遊技モードにおいて、16R大当り、7R大当り、または、2R第1大当りが発生したときに、大当り遊技状態の終了後において、遊技モードを、第4遊技モードで繰返す制御が行なわれる。   Thus, as shown in FIGS. 2B and 3, in the fourth game mode, when the 16R big hit, 7R big hit, or 2R first big hit occurs, the game mode is terminated after the big hit gaming state ends. Is repeated in the fourth game mode.

また、前述のS171で終了する大当りの種別が2R第2大当りではあるときには、遊技モードが第1遊技モード、第2遊技モード、第3遊技モード、および、第4遊技モードのいずれのモードであっても、大当り遊技状態の終了後に第4遊技モードに制御するために、前述のS199に進み、第4遊技モードとするための前述のような処理を行なう。   In addition, when the type of jackpot ending in S171 is the 2R second jackpot, the game mode is any of the first game mode, the second game mode, the third game mode, and the fourth game mode. However, in order to control to the 4th game mode after the end of the big hit game state, the process proceeds to the above-described S199, and the above-described processing for setting the 4th game mode is performed.

これにより、図2(B)および図3に示すように、第1遊技モード、第2遊技モード、第3遊技モード、第4遊技モード移行フラグ、第4遊技モードのうちいずれのモードでも、2R第2大当りが発生したときに、大当り遊技状態の終了後において、遊技モードを、第4遊技モードとする制御が行なわれる。このような制御が行なわれると、第4遊技モードの1段階前の第3遊技モードでない遊技モードである第1遊技モード、および、第2遊技モードであっても、2R第2大当りが発生すると、通常の移行段階(第1遊技モード→第2遊技モード→第3遊技モード→第4遊技モードといような移行的段階)を経ずに、遊技者に最も有利な第4遊技モードに直接的に移行するように制御される。したがって、2R第2大当りは、遊技者にとって特別な価値が付与される大当りとして実行されることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。   Thereby, as shown in FIG. 2 (B) and FIG. 3, in any of the first game mode, the second game mode, the third game mode, the fourth game mode transition flag, and the fourth game mode, 2R When the second big hit occurs, after the big hit gaming state is finished, the game mode is controlled to be the fourth gaming mode. When such control is performed, a 2R second big hit occurs even in the first game mode and the second game mode which are not the third game mode one stage before the fourth game mode. , Without going through the normal transition stage (transitional stage such as 1st game mode-> 2nd game mode-> 3rd game mode-> 4th game mode) directly to the 4th game mode that is most advantageous to the player It is controlled to shift to. Therefore, the 2R second jackpot is executed as a jackpot that gives a special value to the player, and the interest of the game can be improved.

次に、図28を参照して、終了設定処理(S157)の後のS158以降の処理を説明する。本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後は、必ず確変状態となるので、終了設定処理の終了後、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して確変状態指定コマンドを送信する制御を行なう(S158)。   Next, with reference to FIG. 28, the processing after S158 after the end setting processing (S157) will be described. In the present embodiment, after the jackpot gaming state is finished, the state is surely changed. Therefore, after the end setting process is finished, control for transmitting a probability change state designation command to the production control microcomputer 100 is performed (S158). .

次に、高ベースフラグがセットされているか否かを判定する(S159)。S159で、高ベースフラグがセットされているときには、高ベース状態指定コマンドを送信し(S160)、S161に進む。これにより、高ベース状態であることが演出制御用マイクロコンピュータ100に示される。   Next, it is determined whether or not the high base flag is set (S159). If the high base flag is set in S159, a high base state designation command is transmitted (S160), and the process proceeds to S161. Thereby, it is shown to the microcomputer 100 for effect control that it is a high base state.

S159で、高ベース状態フラグがセットされていないときには、高ベース状態指定コマンドを送信せず、S161に進む。S161では、時短状態フラグがセットされているか否かを判定する(S161)。S161で、時短状態フラグがセットされているときには、時短状態指定コマンドを送信し(S162)、S163に進む。これにより、時短状態であることが演出制御用マイクロコンピュータ100に示される。S161で、時短状態フラグがセットされていないときには、時短状態指定コマンドを送信せず、S163に進む。   If the high base state flag is not set in S159, the high base state designation command is not transmitted, and the process proceeds to S161. In S161, it is determined whether or not the time reduction state flag is set (S161). If the time reduction state flag is set in S161, a time reduction state designation command is transmitted (S162), and the process proceeds to S163. Thereby, it is indicated to the microcomputer 100 for effect control that it is a time-short state. If the time-short state flag is not set in S161, the time-short state designation command is not transmitted, and the process proceeds to S163.

S163では、終了設定処理(S157)においてセットされたモード移行フラグに応じた遊技モードの状態を指定する遊技モード移行状態指定コマンドを送信する(S163)。具体的に、第2遊技モード移行フラグがセットされているときには、第2遊技モード移行状態指定コマンドを送信する。第3遊技モード移行フラグAまたは第3遊技モード移行フラグBがセットされているときには、第3遊技モード移行状態指定コマンドを送信する。第4遊技モード移行フラグがセットされているときには、第4遊技モード移行状態指定コマンドを送信する。   In S163, a game mode transition state designation command for designating the state of the game mode according to the mode transition flag set in the end setting process (S157) is transmitted (S163). Specifically, when the second game mode transition flag is set, a second game mode transition state designation command is transmitted. When the third game mode transition flag A or the third game mode transition flag B is set, a third game mode transition state designation command is transmitted. When the fourth game mode transition flag is set, a fourth game mode transition state designation command is transmitted.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S164)、処理を終了する。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S164), and ends the process.

次に、普通図柄の表示結果を決定するために用いる普通図柄表示結果決定テーブルについて説明する。図30は、普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。普通図柄表示結果決定テーブルは、ROM54に記憶されている。   Next, the normal symbol display result determination table used for determining the display result of the normal symbol will be described. FIG. 30 is an explanatory diagram of a normal symbol display result determination table. The normal symbol display result determination table is stored in the ROM 54.

普通図柄表示結果決定テーブルにおいては、普通図柄当り判定用のランダム4(1〜201)の値(決定値)と、普通図柄の表示結果と、普通図柄の変動時間と、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間および開放回数との関係が、通常遊技状態(電チューサポート制御がされていない低ベースの遊技状態)と、電チューサポート制御状態(高ベースの遊技状態)とに分けて示されている。   In the normal symbol display result determination table, the random 4 (1-201) value (determined value) for normal symbol determination, the normal symbol display result, the normal symbol variation time, and the variable winning ball apparatus 15 ( The relationship between the opening time and the number of times of opening of the second start winning opening 14) is that the normal gaming state (low base gaming state in which the electric chew support control is not performed) and the electric chew support control state (high base gaming state) It is shown separately.

通常遊技状態のときにおいて、決定値が1〜20のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が10秒間に設定されるとともに、開放時間が0.3秒間で1回開放することに設定される。一方、通常遊技状態のときにおいて、決定値が21〜201のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が10秒間に設定される。   In the normal gaming state, when the determined value is any of 1 to 20, the display result of the normal symbol is taken as a hit, the variation time is set to 10 seconds, and the release time is once in 0.3 seconds. Set to open. On the other hand, when the determined value is any of 21 to 201 in the normal gaming state, the display result of the normal symbol is disregarded, and the variation time is set to 10 seconds.

また、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が1〜180のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が1秒間に設定されるとともに、開放時間が1.5秒間で3回開放することに設定される。一方、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が181〜201のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が1秒間に設定される。   In addition, when the determined value is any of 1 to 180 in the electric chew support control state, the display result of the normal symbol is taken as a hit, the variation time is set to 1 second, and the release time is 1.5. Set to open 3 times per second. On the other hand, when the determined value is any of 181 to 201 in the electric chew support control state, the display result of the normal symbol is disregarded, and the variation time is set to 1 second.

このように、普通図柄の制御に関し、電チューサポート制御状態のときには、通常遊技状態と比べて、決定値が当りとなる割合が高くなるように設定され、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間および開放回数が増加するように設定される。   Thus, regarding the control of the normal symbol, in the electric chew support control state, compared with the normal gaming state, the determined value is set to be higher, the variation time is set to be shorter, Further, the opening time and the number of opening times are set to increase.

図31は、図7のS27において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、ゲート32に設けられたゲートスイッチ32aからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート32を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう(S501)。S501では、遊技球がゲート32を通過してゲートスイッチ32aからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球のゲート通過(通過球)の検出があったものと判断して、ゲート通過時処理を実行する(S502)。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in S27 of FIG. In this normal symbol process, the CPU 56 first checks whether the detection signal from the gate switch 32a provided in the gate 32 is in an on state, thereby detecting whether a game ball that has passed through the gate 32 has been detected. It is determined whether or not (S501). In S501, when the game ball passes through the gate 32 and the detection signal from the gate switch 32a is turned on for a predetermined period, it is determined that the game ball has passed through the gate (passed ball), Processing at the time of passing through the gate is executed (S502).

S502において実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、RAM55の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば「4」)となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、ゲートスイッチ32aにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、最大限4つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番にしたがって変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を1つずつシフトしていく構成となっている。   As an example of the process at the time of passing through the gate executed in S502, the following process is executed. First, whether or not the number of general-purpose reserved storage, which is the number of general-purpose reserved storage data stored in the general-purpose reserved storage unit provided in a predetermined area of the RAM 55, is a predetermined upper limit (for example, “4”). Determine whether or not. The usual figure storage unit stores a maximum of four random number numerical data for determining the display result of the normal symbol extracted when the gate pass of the game ball is detected by the gate switch 32a as the normal figure storage data. It has a data storage area for storing. This ordinary reserved storage unit, like the above-described first reserved storage buffer and second reserved storage buffer, saves the order in which the ordinary reserved storage data is stored in an identifiable state, and changes according to the order. The general-purpose reserved storage data used for display is erased, and the data storage area is shifted one by one for the remaining general-purpose reserved storage data.

S502において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、CPU56が、ランダム4を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム4の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。   In S <b> 502, when the number of ordinary map storage is less than the upper limit value, the CPU 56 extracts numerical data indicating random 4. Then, the extracted random 4 numerical data is set as general-purpose storage data in the first-order area of the data storage area that is not stored in the general-purpose storage section and is free. On the other hand, if the number of the general-purpose reserved memory reaches the upper limit value in the general-purpose reserved storage unit, the detection of the current game ball is invalidated, and the random number 4 is not newly extracted and stored.

ゲート通過時処理を実行した後、および、S501でゲートスイッチ32aからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS510〜S514の各処理を実行する。   After the processing at the time of passing the gate and after it is determined in S501 that the detection signal from the gate switch 32a is in the OFF state, the following S510 to S514 are performed according to the value of the normal symbol process flag. Execute each process.

S510の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「1」に更新する。   The normal symbol normal process of S510 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 10 is to be started based on the presence / absence of the universal symbol storage data stored in the universal symbol storage unit. . At this time, for example, when there is the general-purpose hold storage data stored in the general-purpose hold storage unit, the value of the normal symbol process flag is updated to “1”.

S511の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、高ベースフラグがセットされているか否かに基づいて、電チューサポート制御状態であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ(普通図柄の表示結果決定用のランダム4を示す数値データ)に基づき、図30に示す普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。   The normal symbol determination process of S511 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination processing, based on whether or not the high base flag is set, it recognizes whether or not it is in the electric chew support control state, and the normal symbol hold stored in the head order storage unit in the head order. Based on the stored data (numerical data indicating random 4 for determining the display result of the normal symbol), the normal symbol display result determination table shown in FIG. A determination is made as to whether or not to “disconnect”.

前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、第1時短状態および超時短状態を含む時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム4と比較される決定値が割振られている。これにより、電チューサポート制御状態では、S511の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。   As described above, in the normal symbol display result determination table, in the electric game support control state corresponding to the time reduction state including the first time reduction state and the super time reduction state, in the normal gaming state that is the non-electricity support support state. The decision value to be compared with the random number 4 is assigned so that the proportion of the decision that the display result of the normal symbol is “hit” is higher than in some cases. Thus, in the electric chew support control state, in the normal symbol determination process of S511, the display result of the normal symbol is more easily determined as “winning” than in the normal game state, so that the variable winning ball apparatus 15 is formed. 2. The start winning opening 14 is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter the second starting winning opening 14 (start winning prize).

また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、第1時短状態および超時短状態を含む時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、電チューサポート制御状態では、S511の普通図柄判定処理において、高ベースフラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、通常遊技状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。電チューサポート制御状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。   In the normal symbol determination process, the normal symbol variation time is also determined using the normal symbol display result determination table. As described above, in the normal symbol display result determination table, in the electric game support control state corresponding to the time reduction state including the first time reduction state and the super time reduction state, in the normal gaming state that is the non-electricity support support state. It is set so that the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in some cases. As a result, in the electric chew support control state, when the high base flag is set in the normal symbol determination process in S511, the electric chew support control state is recognized, and the fluctuation time of the normal symbol is compared with the normal gaming state. The variation time is determined so as to be short. In the electric chew support control state, the interval at which the normal symbol variation display result is derived and displayed is shortened, so that the interval at which the “win” variation display result is derived and displayed is also shortened, and the variable winning ball apparatus 15 is formed. The second start winning opening 14 is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter the second start winning opening 14 (start winning prize).

さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間および開放回数も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、高ベースフラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるように設定されている。したがって、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるような制御が行なわれる。これにより、電チューサポート制御状態では、開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなることで、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)が開放状態となる時間および回数が増加し、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。   Furthermore, in the normal symbol determination process, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) are also determined using the normal symbol display result determination table. As described above, the normal symbol display result determination table recognizes that the electric base support control state is in effect when the high base flag is set, and if it is in the electric base support control state, Is set so that the opening time of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) is longer and the number of times of opening is larger than in the normal gaming state. Therefore, in the electric chew support control state, the open time of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) becomes longer than in the normal game state in the non-electric chew support control state, and Control is performed so that the number of times of opening is increased. As a result, in the electric chew support control state, the opening time becomes longer and the number of times of opening increases, so that the time and number of times that the variable winning ball device 15 (second start winning opening 14) is in the opened state increase. This makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening 14 (start winning prize).

普通図柄判定処理では、前述のような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「2」に更新する。   In the normal symbol determination process, after the above-described various determinations are made, the value of the normal symbol process flag is updated to “2”.

S512の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、S513の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する。   The normal symbol variation process of S512 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, a setting for varying the normal symbol is performed in the normal symbol variation display by the normal symbol display 10. The normal symbol that is variably displayed based on these settings is displayed with the normal symbol display result that is the normal symbol display result when the normal symbol stop process of S513 is executed and the variation display is stopped. In the normal symbol variation process, an elapsed time after the normal symbol starts to be varied is measured. At this time, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the variation time determined in the normal symbol determination process. When the determined fluctuation time is reached, the value of the normal symbol process flag is updated to “3”.

S513の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置15を開閉するようにソレノイド16を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「4」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。   The normal symbol stop process of S513 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display unit 10 is set to stop the fluctuation display of the normal symbol and to display the display result. Further, in the normal symbol stop process, when the display result of the normal symbol determined in the normal symbol determination process is “winning”, the variable winning ball apparatus 15 is set with the opening time and the number of releases determined in the normal symbol determination process. After the operation pattern for driving the solenoid 16 to open and close is set, the value of the normal symbol process flag is updated to “4”. On the other hand, when the display result of the normal symbol determined in the normal symbol determination process is “out of”, the normal symbol process flag is cleared and the value is updated to “0”.

S514の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置15において可動片を開放状態に動作させることにより、第2始動入賞口14を閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、S513の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド16を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置15を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、図30に示すような遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置15が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド16の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。   The normal electric accessory actuating process of S514 is executed when the value of the normal symbol process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, in response to the display result in the normal symbol variation display being “winning”, the variable winning ball apparatus 15 is operated to open the second position by operating the movable piece in the open state. Control is performed to change the winning opening 14 from the closed state to the open state. For example, in the ordinary electric accessory actuating process, the variable winning ball apparatus 15 is generated by generating a drive control signal for driving the solenoid 16 according to the setting of the actuating pattern set in the ordinary symbol stopping process of S513. Then, control is performed to make the open state based on the release time and the number of releases determined in the normal symbol determination process. Thereby, the variable winning ball apparatus 15 is opened and closed with an operation pattern corresponding to the gaming state and the display result as shown in FIG. When the drive of the solenoid 16 according to the setting of the operation pattern is completed, the normal symbol process flag is cleared and the value is updated to “0”.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100で実行される制御を説明する。図32は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。   Next, control executed by the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 32 is an explanatory diagram showing random numbers used by the production control microcomputer 100.

図32には、一例として、演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、昇格演出パターン決定用のSR2、先読演出実行判定用のSR3、先読演出実行タイミング決定用のSR4、放出演出実行タイミング決定用のSR5、および、大当り確定報知演出実行判定用のSR6が示されている。   In FIG. 32, as an example, SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol, the promotion effect pattern SR2 for determination, SR3 for determination of pre-reading effect execution, SR4 for determination of pre-reading effect execution timing, SR5 for determination of release effect execution timing, and SR6 for determination of jackpot confirmation notification effect execution are shown.

SR1−1,SR1−2,SR1−3は、演出図柄の左,中,右の停止図柄(仮停止図柄を除く最終的な停止図柄)をランダムに決定するために用いられる。SR2は、大当り遊技状態において、大当りのラウンド数が「7」となるか「16」となるかを報知する演出としての昇格演出の演出パターンを決定するために用いられる。   SR1-1, SR1-2, and SR1-3 are used for randomly determining the left, middle, and right stop symbols (final stop symbols excluding temporary stop symbols) of the effect symbols. SR2 is used to determine an effect pattern of a promotion effect as an effect for notifying whether the number of rounds per jackpot is “7” or “16” in the jackpot game state.

SR3は、大当り遊技状態において、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファに、表示結果が「大当り」で、大当り種別が「16R大当り」または「7R大当り」となる保留記憶データが記憶されていることを報知する演出としての先読演出を実行するか否かを判定するために用いられる。このような先読演出が行なわれることにより、遊技者の大当りへの期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。   In SR3, in the big hit gaming state, the first hold storage buffer and the second hold storage buffer store the hold storage data whose display result is “big hit” and the big hit type is “16R big hit” or “7R big hit”. This is used to determine whether or not to execute a pre-reading effect as an effect to notify that the user is present. By performing such a pre-reading effect, it is possible to increase the player's sense of expectation for jackpot and improve the interest of the game.

SR4は、先読演出を実行するタイミングを決定するために用いられる。SR5は、大当り遊技状態で先読演出が実行された後の特別図柄の変動表示において、当該先読演出の実行対象となった保留記憶データに対応した変動表示が実行されるときに当該変動表示の表示結果が「大当り」となることを報知する演出としての放出演出を実行するタイミングを決定するために用いられる。SR6は、特別図柄の表示結果が「大当り」となるときの変動表示中において、表示結果が大当り表示結果となる前に、表示結果が「大当り」となることを事前に報知する大当り確定報知演出を実行するか否かを判定するために用いられる。   SR4 is used to determine the timing for executing the prefetch effect. SR5 displays the fluctuation when the fluctuation display corresponding to the stored storage data that is the execution target of the prefetching effect is executed in the fluctuation display of the special symbol after the prefetching effect is executed in the big hit gaming state. This is used to determine the timing for executing the release effect as an effect for notifying that the display result of “No. SR6 is a jackpot confirmation notification effect that notifies in advance that the display result will be “big hit” before the display result becomes the big hit display result during the variable display when the display result of the special symbol becomes “big hit”. Is used to determine whether or not to execute.

このような乱数SR1−1〜SR6のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図32において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Each of such random numbers SR1-1 to SR6 is generated by counting of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within the range associated in FIG. By being extracted at a given timing, it is used as a random number.

図33は、演出表示装置9における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。   FIG. 33 is an explanatory diagram illustrating an example of a stop symbol of an effect symbol (decoration symbol) in the effect display device 9.

図33に示す例では、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが、7R大当りまたは16R大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド、または、表示結果3指定コマンドである場合)には、停止図柄として左,中,右の3図柄が一致した図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄の組合せ)を決定する。   In the example shown in FIG. 33, the production control CPU 101 indicates that the received display result designation command indicates 7R big hit or 16R big hit (the received display result designation command is the display result 2 designation command or the display result 3). In the case of a designated command), a combination of effect symbols (combination of jackpot symbols) that is a combination of symbols with the same left, middle, and right symbols as the stop symbols is determined.

演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが、2R第1大当り示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンド、である場合)に、停止図柄として「6,7,8」、または、「7,8,9」等の予め定められた第1特殊図柄(第1チャンス目図柄)による演出図柄の組合せを決定する。また、2R第2大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果5指定コマンドである場合)に、停止図柄として「1,2,3」、または、「2,3,4」等の予め定められた第2特殊図柄(第2チャンス目図柄)による演出図柄の組合せを決定する。   When the received display result designation command indicates the 2R first big hit (when the received display result designation command is the display result 4 designation command), the effect control CPU 101 displays “6, 7, 8 ”or“ 7, 8, 9 ”or the like, a combination of effect symbols based on a predetermined first special symbol (first chance symbol) is determined. When the 2R second big hit is indicated (when the received display result designation command is the display result 5 designation command), “1, 2, 3” or “2, 3, 4” as the stop symbol A combination of performance symbols based on a predetermined second special symbol (second chance symbol symbol) is determined.

演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが、はずれを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)には、前述の大当りに関する演出図柄の組合せ以外の演出図柄の組合せ(左右不一致、左右のみ一致等のはずれ図柄の組合せ)を決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左,右の2図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。   When the received display result designation command indicates a deviation (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), the effect control CPU 101 uses a combination other than the combination of effect symbols relating to the above-mentioned jackpot. A combination of effect symbols (a combination of dissimilar symbols such as left / right mismatch, right / left only match) is determined. However, when the reach effect is accompanied, the combination of the effect symbols in which the left and right symbols are aligned is determined.

図34は、演出制御用マイクロコンピュータ100が特別演出の演出パターンを決定するときに用いる特別演出決定テーブルと、特別演出実行時において演出図柄を変動表示するときに用いられる特別変動パターンを決定するときに用いる特別変動パターン決定テーブルとを示す図である。このような特別演出決定テーブルおよび特別変動パターン決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。   FIG. 34 shows a special effect determination table used when the effect control microcomputer 100 determines an effect pattern for a special effect, and a special variation pattern used when the effect symbol is displayed in a variable manner during execution of the special effect. It is a figure which shows the special fluctuation pattern determination table used for. Such a special effect determination table and a special variation pattern determination table are stored in the ROM of the effect control microcomputer 100.

図34(A)の特別演出決定テーブルにおいては、遊技モードごとに、特別演出の種別と、特別演出の演出パターンとが対応付けられて、データが設定されている。   In the special effect determination table of FIG. 34 (A), for each game mode, the special effect type and the special effect effect pattern are associated with each other and data is set.

特別演出決定テーブルにおいては、第2遊技モードのときに、第2遊技モード以外の遊技モードでは実行されないような特別な演出としての第1特別演出を実行することが決定される。第1特別演出の演出パターンは、演出表示装置9において、第2遊技モード以外の遊技モードでは表示されないキャラクタ画像としての第1特別キャラクタが登場し、第1特別キャラクタにより大当りとなるか否かを煽る演出が実行される。第1特別キャラクタには、小さい円形模様等の第1の模様が付されている。   In the special effect determination table, it is determined to execute the first special effect as a special effect that is not executed in a game mode other than the second game mode in the second game mode. The effect pattern of the first special effect is whether or not the first special character appears as a character image that is not displayed in the game mode other than the second game mode in the effect display device 9 and is a big hit by the first special character. A stuttering performance is performed. The first special character has a first pattern such as a small circular pattern.

また、特別演出決定テーブルにおいては、第3遊技モードのときに、第3遊技モード以外の遊技モードでは実行されないような特別な演出としての第2特別演出を実行することが決定される。第2特別演出の演出パターンは、演出表示装置9において、第3遊技モード以外の遊技モードでは表示されないキャラクタ画像としての第1特別キャラクタが登場し、第2特別キャラクタにより大当りとなるか否かを煽る演出が実行される。第2特別キャラクタには、小さい三角形模様等の第2の模様が付されている。   Further, in the special effect determination table, it is determined to execute the second special effect as a special effect that is not executed in a game mode other than the third game mode in the third game mode. In the effect display pattern of the second special effect, whether or not the first special character appears as a character image that is not displayed in the game mode other than the third game mode in the effect display device 9 and is a big hit by the second special character. A stuttering performance is performed. A second pattern such as a small triangular pattern is attached to the second special character.

また、特別演出決定テーブルにおいて、第4遊技モードのときには、特別な演出を実行しないことが決定される。したがって、第4遊技モードのときには、特別なキャラクタ画像が表示されて大当りとなるか否かを煽る特別な演出が行なわれない。このように第4遊技モードにおいては、特別演出が実行されないことにより、特別演出の実行が制限される。なお、特別演出の実行を制限するときには、特別演出がまったく実行されないように禁止してもよく、特別演出が実行される割合をその他の遊技モードよりも大幅に低くするようにしてもよい。同様に、特別演出決定テーブルにおいて、第1遊技モードのときには、特別な演出を実行しないことが決定される。したがって、第1遊技モードのときには、特別なキャラクタ画像が表示されて大当りとなるか否かを煽る特別な演出が行なわれない。   Further, in the special effect determination table, it is determined not to execute the special effect in the fourth game mode. Therefore, in the fourth game mode, a special character image is displayed and no special effect is given to determine whether or not to win. As described above, in the fourth game mode, the execution of the special effect is restricted by the fact that the special effect is not executed. When the execution of the special effect is restricted, the special effect may be prohibited from being executed at all, and the rate at which the special effect is executed may be significantly lower than in other game modes. Similarly, in the special effect determination table, it is determined not to execute the special effect in the first game mode. Therefore, in the first game mode, a special character image is not displayed and a special effect is not given as to whether or not a big hit is displayed.

このように、第2遊技モードにおいては第1特別演出が実行され、第3遊技モードにおいては第2特別演出が実行されるので、有利度合いが高い有利状態へ移行するか否かを演出するための特別演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を増大させ、遊技の興趣を向上させることができる。一方、第4遊技モードにおいては、それよりも有利度合いが高い有利状態が存在せず、有利度合いが最も高い遊技モードであるため、何らかの特別演出を行なっても、遊技者の期待感を増大させることは困難であると考えられる。そこで、第4遊技モードにおいては、特別演出を実行しないことにより、遊技モードがさらに有利な遊技モードに移行し得ないにも関わらず、特別演出が実行されることによって演出が冗長になるのを防ぐことができる。   As described above, in the second game mode, the first special effect is executed, and in the third game mode, the second special effect is executed. As a result of the special effects, the player's expectation can be increased and the interest of the game can be improved. On the other hand, in the fourth game mode, there is no advantageous state with a higher degree of advantage than that, and the game mode has the highest degree of advantage. Therefore, even if a special performance is performed, the player's expectation is increased. This is considered difficult. Therefore, in the fourth game mode, by not executing the special effect, the effect is made redundant by executing the special effect even though the game mode cannot shift to the more advantageous game mode. Can be prevented.

なお、特別演出としては、前述のような特別なキャラクタを表示することに加えて、または、特別なキャラクタを表示することに代えて、その他の遊技モードでは表示されないような特別な背景画像を表示する等、その他の演出を行なうようにしてもよい。   As a special effect, in addition to displaying the special character as described above, or instead of displaying the special character, a special background image that is not displayed in other game modes is displayed. For example, other effects may be performed.

また、ここでは、第4遊技モードのときに、特別演出が行なわれないことを示した。しかし、これに限らず、第4遊技モードのときには、特別演出を行なわない代わりに、遊技者にとっての有利度合いが最も高い遊技モード状態に制御されている旨を報知する演出を行なうようにしてもよい。このような演出は、第4遊技モードに移行した段階の所定期間中に実行するようにしてもよく、また、第4遊技モード状態である期間中の全期間において実行するようにしてもよい。   In addition, here, it is shown that the special effect is not performed in the fourth game mode. However, the present invention is not limited to this, and in the fourth game mode, instead of not performing a special effect, an effect of notifying that the game mode state having the highest degree of advantage for the player is controlled may be performed. Good. Such effects may be executed during a predetermined period when the stage is shifted to the fourth game mode, or may be executed during the entire period in the period of the fourth game mode.

また、このような特別演出を行なうことに関しては、次のような構成を用いていもよい。低確低ベースの第1モードでモード移行条件が成立すると、高確高ベース状態が所定回数の変動表示(たとえば4回)の変動表示が行なわれるまで継続する第2モードに移行し、当該第2モードでモード移行条件が成立すると、高確高ベース状態が所定回数の変動表示(たとえば4回)の変動表示が行なわれるまで継続した後、低確高ベース状態が予め定められた回数(たとえば、50回)継続する第3モードに移行する制御を行なうような構成で、前述のような特別演出を行なうようにしてもよい。つまり、前述のような特別演出は、遊技者にとって有利な有利状態に該当する遊技モードが少なくとも2段階設けられればよい。   Further, the following configuration may be used for performing such special effects. When the mode transition condition is established in the first mode with low accuracy and low base, the mode shifts to the second mode in which the high accuracy and high base state continues until a predetermined number of fluctuation displays (for example, four times) are displayed. When the mode transition condition is satisfied in the two modes, the high-accuracy base state continues until a predetermined number of fluctuation displays (for example, four times) are displayed, and then the low-accuracy base state is determined a predetermined number of times (for example, , 50 times) The special effect as described above may be performed in such a configuration that the control for shifting to the third mode is performed. That is, the special effects as described above may be provided with at least two game modes corresponding to advantageous states advantageous to the player.

図34(B)の特別パターン決定テーブルにおいては、遊技演出の種別ごとに、特別変動パターンの種別と、特別演出パターンとが対応付けられて、データが設定されている。   In the special pattern determination table of FIG. 34B, data is set in association with the special variation pattern type and the special effect pattern for each type of game effect.

特別パターン決定テーブルにおいては、第1特別演出が実行されるときに、第1特別演出が実行されるとき以外の状態では実行されないような特別な変動パターンとしての第1特別変動パターンでの変動表示を実行することが決定される。第1特別変動パターンは、演出表示装置9において、演出図柄が変動表示されるときに、第1特別演出で表示される第1特別キャラクタの模様と同じ第1の模様が付された演出図柄で変動表示が実行される。これにより、第1特別変動パターンでは、第1特別演出に対応した態様で演出図柄が変動表示される。   In the special pattern determination table, when the first special effect is executed, the change display in the first special change pattern as a special change pattern that is not executed in a state other than when the first special effect is executed Is determined to execute. The first special variation pattern is an effect design provided with the same first pattern as the pattern of the first special character displayed in the first special effect when the effect display is variably displayed on the effect display device 9. Fluctuation display is executed. Thereby, in the first special variation pattern, the effect symbol is variably displayed in a manner corresponding to the first special effect.

特別パターン決定テーブルにおいては、第2特別演出が実行されるときに、第2特別演出が実行されるとき以外の状態では実行されないような特別な変動パターンとしての第2特別変動パターンでの変動表示を実行することが決定される。第2特別変動パターンは、演出表示装置9において、演出図柄が変動表示されるときに、第2特別演出で表示される第2特別キャラクタの模様と同じ第2の模様が付された演出図柄で変動表示が実行される。これにより、第2特別変動パターンでは、第2特別演出に対応した態様で演出図柄が変動表示される。   In the special pattern determination table, when the second special effect is executed, the change display in the second special change pattern as a special change pattern that is not executed in a state other than when the second special effect is executed Is determined to execute. The second special variation pattern is an effect design provided with the same second pattern as the pattern of the second special character displayed in the second special effect when the effect display is variably displayed on the effect display device 9. Fluctuation display is executed. Thereby, in the second special variation pattern, the effect symbol is variably displayed in a manner corresponding to the second special effect.

また、特別パターン決定テーブルにおいては、特別演出が実行されないときには、特別変動パターンを実行する決定がされないので、特別な演出が実行されない第1遊技モードおよび第4遊技モードのときには、特別変動パターンを実行する決定が行なわれない。したがって、第1遊技モードおよび第4遊技モードのときには、特別変動パターンによる演出図柄の変動表示が行なわれない。   Also, in the special pattern determination table, when the special effect is not executed, it is not determined to execute the special variation pattern. Therefore, the special variation pattern is executed in the first game mode and the fourth game mode where the special effect is not executed. The decision to do is not made. Therefore, during the first game mode and the fourth game mode, the effect symbol variation display by the special variation pattern is not performed.

このように、特別演出が実行されているときに行なわれる変動表示の変動パターンとして、特別演出に対応した態様で変動表示をする特別変動パターンが選択されるので、特別演出と対応関係にある特別変動パターンにより、特別演出をより一層効果的に遊技者に提供することができる。   In this way, since the special variation pattern that displays the variation in a manner corresponding to the special effect is selected as the variation pattern of the variation display performed when the special effect is being executed, the special effect corresponding to the special effect is selected. Due to the variation pattern, the special performance can be provided to the player even more effectively.

なお、このような特別演出の実行の有無の決定および特別演出の演出パターンの選択は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の側で行ない、当該特別演出の実行の有無および演出パターンを指定する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、その演出制御コマンドに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100側で特別演出を実行するようにしてもよい。   The determination of whether or not to execute the special effect and the selection of the effect pattern for the special effect are performed on the game control microcomputer 560 side, and an effect control command for designating whether or not to execute the special effect and the effect pattern. May be transmitted to the production control microcomputer 100, and the special production may be executed on the production control microcomputer 100 side based on the production control command.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに設けられ、先読結果を記憶する先読結果保留記憶部について説明する。図35は、先読結果保留記憶部を表形式で示す図である。   Next, a prefetch result holding storage unit that is provided in the RAM of the effect control microcomputer 100 and stores the prefetch results will be described. FIG. 35 is a diagram illustrating the prefetch result holding storage unit in a table format.

先読結果保留記憶部は、演出制御用マイクロコンピュータ100が受信した先読結果通知指定コマンドに基づいて、先読結果に関するデータおよび先読演出に関するデータを記憶する記憶領域により構成されている。   The prefetching result storage unit is configured by a storage area for storing data relating to the prefetching result and data relating to the prefetching effect based on the prefetching result notification designation command received by the effect control microcomputer 100.

先読結果保留記憶部としては、図35(A)に示すような、第1特別図柄に対応する先読結果保留記憶部としての第1先読結果保留記憶部と、図35(B)に示すような、第2特別図柄に対応する先読結果保留記憶部としての第2先読結果保留記憶部とが設けられている。   As the prefetch result hold storage unit, as shown in FIG. 35A, a first prefetch result hold storage unit as a prefetch result hold storage unit corresponding to the first special symbol, and FIG. As shown, there is provided a second prefetch result hold storage unit as a prefetch result hold storage unit corresponding to the second special symbol.

第1先読結果保留記憶部においては、対応する第1特別図柄に関して、第1保留先読結果通知コマンドにより通知される先読結果(たとえば、「はずれ」、「7R大当り/16R大当り」(変動表示結果が大当りで大当り種別が7R大当りと16R大当りとのいずれかの先読結果)、「2R第1大当り/2R第2大当り」(変動表示結果が大当りで大当り種別が2R第1大当りと2R第2大当りとのいずれかの先読結果)のような先読結果)を、第1保留記憶バッファの保留記憶データに対応する保留データとして記憶する。たとえば、第1保留先読結果通知コマンドの受信順に保留番号と関連付けて、第1保留先読結果通知コマンドにより通知される先読結果を保留データとして、その数が所定の上限値(たとえば「4」)に達するまで記憶する。同様に、第2先読結果保留記憶部においては、対応する第2特別図柄に関して、第2保留先読結果通知コマンドにより通知される先読結果(たとえば、「はずれ」、「7R大当り/16R大当り」、「2R第1大当り/2R第2大当り」のような先読結果)を第2保留記憶バッファの保留記憶データに対応する保留データとして記憶する。たとえば、第2保留先読結果通知コマンドの受信順に保留番号と関連付けて、第2保留先読結果通知コマンドにより通知される先読結果を保留データとして、その数が所定の上限値(たとえば「4」)に達するまで記憶する。   In the first prefetched result storage unit, the prefetched result (for example, “out of”, “7R jackpot / 16R jackpot” (fluctuated) notified by the first pending prefetch result notification command for the corresponding first special symbol. Display result is big hit and big hit type is either 7R big hit or 16R big hit look-ahead result), "2R first big hit / 2R second big hit" (variable display result is big hit and big hit type is 2R first big hit and 2R (A prefetch result such as any one of the prefetch results with the second jackpot) is stored as hold data corresponding to the hold storage data in the first hold storage buffer. For example, associating with hold numbers in the order in which the first hold prefetch result notification command is received, the prefetch results notified by the first hold prefetch result notification command are set as hold data, and the number is a predetermined upper limit (for example, “4 ”) Until it is reached. Similarly, in the second prefetching result hold storage unit, the prefetching result (for example, “out of”, “7R big hit / 16R big hit,” which is notified by the second hold prefetching result notification command for the corresponding second special symbol. ”,“ Prefetching result such as “2R first big hit / 2R second big hit”) is stored as the hold data corresponding to the hold storage data of the second hold storage buffer. For example, in association with the hold number in the order of reception of the second hold prefetch result notification command, the prefetch result notified by the second hold prefetch result notification command is set as hold data, and the number is a predetermined upper limit (for example, “4 ”) Until it is reached.

第1先読結果保留記憶部および第2先読結果保留記憶部のそれぞれの保留データには、先読演出実行フラグが対応付けて記憶される。先読演出実行フラグは、当該保留データに対して、先読演出が実行されるか否か、および、当該保留データに対して先読演出を実行するか否かの判定が済んでいるか否かを示すフラグである。先読演出実行フラグは、保留データに対応する先読演出(第1先読演出および第2先読演出)を実行するか否かの判定が完了する前の場合、または、第1先読演出を実行しないと判定された場合(第2先読演出の実行判定前)には、「0」の値がセットされ、当該保留データに対応する先読演出(第1先読演出、および、第2先読演出)を実行すると判定された場合には、「1」の値がセットされ、当該保留データに対応する先読演出を実行するか否かの判定が完了して、先読演出を実行しないと判定された場合には、「2」の値がセットされる。   A prefetch effect execution flag is stored in association with each hold data of the first prefetch result hold storage unit and the second prefetch result hold storage unit. The pre-reading effect execution flag indicates whether or not the pre-reading effect is executed for the hold data and whether or not the pre-reading effect is executed for the hold data has been determined. It is a flag which shows. The pre-reading effect execution flag is the case before the determination as to whether or not to execute the pre-reading effect (first pre-reading effect and second pre-reading effect) corresponding to the hold data, or the first pre-reading effect. Is determined not to be executed (before determination of execution of the second prefetch effect), a value of “0” is set, and the prefetch effect (first prefetch effect and If it is determined to execute (2 pre-reading effect), a value of “1” is set, the determination as to whether or not to execute the pre-reading effect corresponding to the hold data is completed, and the pre-reading effect is executed. If it is determined not to execute, a value of “2” is set.

図36は、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶された昇格演出パターン決定テーブルを示す図である。昇格演出パターン決定テーブルは、昇格演出パターンを、昇格演出パターン決定用の乱数値SR2に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるデータが設定されたテーブルである。   FIG. 36 is a diagram showing a promotion effect pattern determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100. The promotion effect pattern determination table is a table in which data referred to determine a promotion effect pattern as one of a plurality of types based on a random value SR2 for determining a promotion effect pattern.

昇格演出としては、たとえば、大当り遊技状態において、いずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間(ランド間のタイミング)等の所定のタイミング(第8ラウンドが開始される前のいずれかのタイミング)で、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数が「7」となるか(7R大当りとなるか)、「16」となるか(16R大当りとなるか)を報知する演出が実行される。昇格演出には、ラウンド数が「16」となる昇格があり、大当り遊技状態が継続する旨を報知する昇格成功演出と、ラウンド数が「16」となる昇格がなく、第7ラウンドで大当り遊技状態が終了する旨を報知する昇格失敗演出とがある。たとえば、昇格演出では、演出表示装置9の表示画面にて所定の演出画像の表示を行なうことなどにより、ラウンド数が「16」となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   As the promotion effect, for example, in the big hit gaming state, a predetermined timing (eighth round is started) such as a period (timing between lands) from the end of one round to the start of the next round Whether the number of rounds, which is the number of rounds executed in the jackpot gaming state, is “7” (7R jackpot) or “16” (16R jackpot) at any of the previous timings) An effect to notify is executed. In the promotion effect, there is a promotion with a round number of “16”, a successful promotion effect informing that the big hit game state will continue, and no promotion with a round number of “16”, and a big hit game in the seventh round There is a promotion failure effect that informs that the state is finished. For example, in the promotion effect, by displaying a predetermined effect image on the display screen of the effect display device 9 or the like, if the player is informed so that the player can recognize the presence or absence of the promotion with the number of rounds of “16”. Good.

昇格SP1の演出パターンは、たとえば、味方キャラクタと複数(例えば100体)の敵キャラクタとが対戦し、敵キャラクタのうちのサブキャラクタを倒した数によって、昇格の有無が示唆されるものである。昇格SP2の演出パターンは、ハートを複数個(例えば10個)集めてプレゼントの箱を貰い、箱の中にプレゼントの品によって、昇格の有無が示唆されるものである。昇格SP3の演出パターンは、キャラクタが空を飛び、キャラクタが画面から飛び出す演出画像の態様によって昇格の有無が示唆されるものである。   The effect pattern of the promotion SP1 indicates, for example, the presence or absence of promotion by the number of opponent characters and a plurality of (for example, 100) enemy characters who battle each other and defeat the sub-characters of the enemy characters. The effect pattern of promotion SP2 is to collect a plurality of hearts (for example, 10) and ask for a present box, and the presence of promotion is suggested by the present item in the box. The effect pattern of promotion SP3 suggests the presence or absence of promotion by the form of the effect image in which the character flies in the sky and the character jumps out of the screen.

昇格演出パターン決定テーブルでは、大当り種別が「7R大当り」および「16R大当り」のいずれであるかに応じて、昇格演出パターン決定用の乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、昇格SP1〜昇格SP3の昇格演出パターンのいずれかに割当てられている。   In the promotion effect pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number SR2 for promotion effect pattern determination according to whether the jackpot type is “7R jackpot” or “16R jackpot” is the promotion SP1. -Assigned to one of the promotion effect patterns of promotion SP3.

図37は、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶された先読演出実行判定テーブルを示す図である。この実施の形態では、先読演出を実行するか否かを決定するために参照させるデータが設定された先読演出実行判定決定テーブルとして、図37(A)に示す第1先読演出実行判定テーブルと、図37(B)に示す第2先読演出実行判定テーブルとが設けられている。   FIG. 37 is a view showing a pre-reading effect execution determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100. In this embodiment, the first prefetch effect execution determination shown in FIG. 37A is used as a prefetch effect execution determination determination table in which data to be referred to in order to determine whether or not to execute the prefetch effect is set. A table and a second prefetch effect execution determination table shown in FIG. 37 (B) are provided.

この実施の形態において実行される先読演出としては、第1先読演出と、第2先読演出とが設けられている。第1先読演出は、大当り遊技状態の開始時において、先読結果保留記憶部に記憶されている保留データに「7R大当り」または「16R大当り」のいずれかとなる先読結果が含まれている場合に、第1ラウンド〜第7ラウンドのいずれかのタイミングで実行される先読演出である。また、第2先読演出は、大当り遊技状態の第1ラウンド〜第7ラウンドの間において、先読結果保留記憶部に記憶された保留データに「7R大当り」または「16R大当り」のいずれかとなる先読結果が含まれている場合に、第8ラウンド〜第16ラウンドのいずれかのタイミングで実行される先読演出である。   As the prefetching effect executed in this embodiment, a first prefetching effect and a second prefetching effect are provided. In the first prefetch effect, at the start of the big hit gaming state, the hold data stored in the prefetch result hold storage unit includes a prefetch result that is either “7R big hit” or “16R big hit”. In this case, the pre-reading effect is executed at any timing from the first round to the seventh round. In addition, the second pre-reading effect is either “7R big hit” or “16R big hit” in the hold data stored in the prefetch result hold storage unit between the first round to the seventh round of the big hit gaming state. This is a prefetching effect that is executed at any timing from the eighth round to the sixteenth round when the prefetching result is included.

第1先読演出実行判定テーブルは、大当り遊技状態の開始時に、特別図柄の変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「7R大当り」、「16R大当り」のいずれかとなる先読結果が先読結果保留記憶部(図35)に記憶されている場合に、第1先読演出を実行するか否かを、先読演出実行判定用の乱数値SR2に基づいて判定するために参照されるテーブルである。   In the first prefetch effect execution determination table, at the start of the big hit game state, the prefetch result that the special symbol variation display result is “big hit” and the big hit type is “7R big hit” or “16R big hit” is prefetched. A table that is referred to in order to determine whether or not to execute the first pre-reading effect based on the random number SR2 for determining the pre-reading effect when stored in the result hold storage unit (FIG. 35). It is.

第1先読演出実行判定テーブルでは、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が、通常状態であるか、確変状態および時短状態のいずれかであるか、および、先読プロセスフラグの値に応じて、先読演出実行判定用の乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、第1先読演出を実行するか否かの判定結果に割当てられている。   In the first pre-reading effect execution determination table, depending on whether the gaming state before the start of the big hit gaming state is a normal state, a probability variation state or a time-short state, and the value of the pre-reading process flag A numerical value (decision value) to be compared with the random value SR2 for determining the pre-reading effect is assigned to the determination result as to whether or not to execute the first pre-reading effect.

図38は、先読プロセスフラグの設定を例示する説明図である。ここで、先読プロセスフラグは、先読演出が実行されているか否か等の先読演出に関するプロセスを示すもので、後述する図54に示すように、先読演出が開始されて犬のキャラクタC2を出現させる演出画像が演出表示装置9に表示されたときに、その値が「1」に更新される。そして、大当り保留表示ランプ1000が消灯されて先読演出が終了したときに、その値が「2」に更新され、大当り保留表示ランプ1000の消灯に続いて制御される大当り遊技状態が終了したときに、その値が「0」に更新される。   FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating setting of the prefetch process flag. Here, the prefetch process flag indicates a process related to the prefetch effect such as whether or not the prefetch effect is being executed. As shown in FIG. 54 described later, the prefetch effect is started and the dog character is started. When the effect image that causes C2 to appear is displayed on the effect display device 9, the value is updated to “1”. When the jackpot hold display lamp 1000 is turned off and the pre-reading effect is finished, the value is updated to “2”, and when the jackpot gaming state controlled following the turn-off of the jackpot hold display lamp 1000 is finished. The value is updated to “0”.

第2先読演出実行判定テーブルは、7R大当りの開始時に、特別図柄の変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「7R大当り」、「16R大当り」のいずれかとなる先読結果が先読結果保留記憶部(図35)に記憶されている場合に、第2先読演出を実行するか否かを、先読演出実行判定用の乱数値SR2に基づいて、判定するために参照されるテーブルである。   The second pre-reading effect execution determination table shows that when the 7R jackpot starts, the pre-reading result is that the special symbol variation display result is “big hit” and the big hit type is “7R big hit” or “16R big hit”. A table that is referred to in order to determine whether or not to execute the second pre-reading effect based on the random number SR2 for determining the pre-reading effect when stored in the holding storage unit (FIG. 35). It is.

第2先読演出実行判定テーブルでは、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態であるか、確変状態および時短状態のいずれかであるか、および、前述の先読プロセスフラグの値に応じて、先読演出実行判定用の乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、第2先読演出を実行するか否かの判定結果に割当てられている。   In the second pre-reading effect execution determination table, depending on whether the gaming state before the start of the big hit gaming state is a normal state, a probability change state or a short-time state, and the value of the above-mentioned pre-reading process flag Thus, a numerical value (decision value) to be compared with the random value SR2 for determining the prefetch effect is assigned to the determination result as to whether or not to execute the second prefetch effect.

第1先読演出実行判定テーブルの設定では、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態である場合に、確変状態および時短状態のいずれかである場合よりも多くの決定値が、第1先読演出を実行する判定結果に割当てられている。また、第2先読演出実行判定テーブルの設定では、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態である場合、確変状態および時短状態のいずれかである場合よりも多くの決定値が、第2先読演出を実行する判定結果に割当てられている。   In the setting of the first look-ahead effect execution determination table, when the gaming state before the start of the big hit gaming state is the normal state, a larger number of determination values than the case of either the probability changing state or the time-short state is the first. It is assigned to the determination result for executing the pre-reading effect. In addition, in the setting of the second pre-reading effect execution determination table, when the gaming state before the start of the big hit gaming state is the normal state, more determined values than the case where either the probability variation state or the short-time state is set, 2 is assigned to the determination result for executing the pre-reading effect.

ここで、大当り遊技状態の開始前に通常状態に制御されていた場合は、確変状態および時短状態のいずれかに制御されていた場合よりも、第2始動入賞口14への遊技球の入賞頻度が低く、第2保留記憶バッファに保留記憶データが記憶される可能性は低くなる。このため、大当り遊技状態の開始前に通常状態(第1遊技モードの状態)に制御されていた場合には、確変状態および時短状態のいずれかに制御されていた場合よりも、先読結果保留記憶部(図35)に記憶される先読結果の個数、ひいては特別図柄の変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「7R大当り」、「16R大当り」のいずれかとなる先読結果の個数が少なくなる可能性が高くなる。   Here, when it is controlled to the normal state before the start of the big hit gaming state, the winning frequency of the game ball to the second start winning opening 14 is more than the case where it is controlled to either the probability changing state or the short-time state. Is low, and the possibility that the storage data is stored in the second storage buffer is low. For this reason, when it is controlled to the normal state (the state of the first game mode) before the start of the big hit gaming state, the look-ahead result is held more than when it is controlled to either the probability changing state or the time-shortening state. The number of prefetch results stored in the storage unit (FIG. 35), that is, the number of prefetch results in which the special symbol variation display result is “big hit” and the big hit type is “7R big hit” or “16R big hit”. There is a high possibility that it will decrease.

そこで、この実施の形態では、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態である場合、確変状態および時短状態のいずれかである場合よりも、特別図柄の変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「7R大当り」、「16R大当り」のいずれかとなる先読結果の個数が少なくなる可能性が高くなる分、先読演出を実行する旨の判定がなされる割合を高くすることで、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態、時短状態、および確変状態のいずれであっても、先読演出の実行割合が極端に低下することを防止することができる。これにより、遊技状態が通常状態から大当り遊技状態に移行した場合にも、確変状態や時短状態から大当り遊技状態に移行した場合と同様に、遊技者に先読演出を効果的に印象付けることができる。   Therefore, in this embodiment, when the game state before the start of the big hit gaming state is the normal state, the fluctuation display result of the special symbol is “big hit” and the big hit is more than in the case of either the probability variation state or the short time state. By increasing the rate at which it is determined that the pre-reading effect is to be executed, the number of pre-reading results with a type of “7R big hit” or “16R big hit” is increased. Even if the game state before the start of the game state is any of the normal state, the short time state, and the probability variation state, it is possible to prevent the execution rate of the prefetch effect from being extremely reduced. As a result, even when the gaming state shifts from the normal state to the big hit gaming state, the pre-reading effect can be effectively impressed to the player, similarly to the case where the probability changing state or the short-time state changes to the big hit gaming state. it can.

さらに、第1先読演出実行判定テーブルの設定では、先読プロセスフラグの値が「1」または「2」である場合、その値が「0」である場合よりも多くの決定値が、第1先読演出を実行する判定結果に割当てられている。また、第2先読演出実行判定テーブルの設定では、先読プロセスフラグのが「1」または「2」である場合、「0」である場合よりも多くの決定値が、第2先読演出を実行する判定結果に割当てられている。   Furthermore, in the setting of the first prefetch effect execution determination table, when the value of the prefetch process flag is “1” or “2”, a larger number of determination values than the case where the value is “0” are 1 is assigned to the determination result for executing the pre-reading effect. Further, in the setting of the second prefetch effect execution determination table, when the prefetch process flag is “1” or “2”, a larger number of determination values than in the case of “0” is obtained. Is assigned to the result of the determination.

ここで、大当り遊技状態において先読演出が実行されると、遊技者は、再度大当り遊技状態に制御されることを認識してしまうため、遊技球の発射を停止してしまう。このため、再度大当り遊技状態に制御されたときには、前回大当り遊技状態に制御されたときよりも、先読結果保留記憶部(図35)に記憶される先読結果の個数、ひいては特別図柄の変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「7R大当り」、「16R大当り」のいずれかとなる先読結果の個数が少なくなる可能性が高くなる。   Here, when the pre-reading effect is executed in the big hit game state, the player recognizes that the game is controlled to the big hit game state again, and thus stops the launch of the game ball. For this reason, when the game is controlled again to the big hit gaming state, the number of prefetched results stored in the prefetched result holding storage unit (FIG. 35), and thus the variation of the special symbol, is changed compared to the previous big hit gaming state. There is a high possibility that the number of pre-read results in which the display result is “big hit” and the big hit type is “7R big hit” or “16R big hit” is reduced.

そこで、この実施の形態では、先読プロセスフラグの値が「1」または「2」である場合、その値が「0」である場合よりも、特別図柄の変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「7R大当り」、「16R大当り」のいずれかとなる先読結果の個数が少なくなる可能性が高くなる分、先読演出を実行する旨の判定がなされる割合を高くすることで、先読プロセスフラグの値が「0」〜「2」のいずれであっても、先読演出の実行割合が極端に低下することを防止することができる。これにより、再度大当り遊技状態に制御されたときにも、前回大当り遊技状態に制御されたときと同様に、遊技者に先読演出を効果的に印象付けることができる。   Therefore, in this embodiment, when the value of the prefetch process flag is “1” or “2”, the variation display result of the special symbol is “big hit” and big hit than when the value is “0”. By increasing the rate at which it is determined that the pre-reading effect is to be executed, the number of pre-read results with the type “7R big hit” or “16R big hit” is likely to decrease. Even if the value of the reading process flag is “0” to “2”, it is possible to prevent the execution rate of the pre-reading effect from being extremely reduced. As a result, even when the game is controlled to the big hit gaming state again, it is possible to effectively impress the player with the pre-reading effect as in the case of the previous big hit gaming state.

加えて、大当り遊技状態の開始前の遊技状態が通常状態、時短状態、および確変状態のいずれである場合においても、第2先読演出実行判定テーブルにおいて第2先読演出を実行する判定結果に割当てられている決定値は、第1先読演出実行判定テーブルにおいて第1先読演出を実行する判定結果に割当てられている決定値よりも多く設定されている。このような設定により、第2先読演出は、第1先読演出よりも高い割合で実行されるため、大当り遊技状態が開始された後に先読結果保留記憶部(図35)に記憶された保留データに基づいて実行される第2先読演出をより印象付けることができる。   In addition, in the case where the game state before the start of the big hit gaming state is any of the normal state, the short time state, and the probability variation state, the determination result for executing the second prefetch effect in the second prefetch effect execution determination table The assigned decision value is set more than the decision value assigned to the determination result for executing the first prefetch effect in the first prefetch effect execution determination table. With such a setting, the second pre-reading effect is executed at a higher rate than the first pre-reading effect, and thus stored in the pre-reading result holding storage unit (FIG. 35) after the big hit gaming state is started. The second look-ahead effect executed based on the hold data can be more impressed.

図39は、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶された先読演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。この実施の形態では、先読演出を実行するタイミングを決定するために参照されるデータが設定された先読演出実行タイミング決定テーブルとして、図39(A)に示す第1先読演出実行タイミング決定テーブルと、図39(B)に示す第2先読演出実行タイミング決定テーブルとが設けられている。   FIG. 39 is a diagram showing a pre-reading effect execution timing determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100. In this embodiment, the first prefetch effect execution timing determination shown in FIG. 39A is used as a prefetch effect execution timing determination table in which data to be referred to for determining the timing for executing the prefetch effect is set. A table and a second prefetch effect execution timing determination table shown in FIG. 39B are provided.

第1先読演出実行タイミング決定テーブルは、第1先読演出を実行する場合に、その実行タイミングを、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR4に基づいて、第1ラウンド〜第7ラウンドのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第1先読演出実行タイミング決定テーブルでは、昇格演出パターンが昇格SP1〜昇格SP3のいずれであるかや、大当り種別が「7R大当り」、「16R大当り」のいずれであるかに応じて、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR4と比較される数値(決定値)が、第1ラウンド〜第7ラウンドに割当てられている。   The first prefetch effect execution timing determination table, when executing the first prefetch effect, the execution timing of the first to seventh rounds based on the random number SR4 for determining the prefetch effect execution timing. It is a table that is referred to to determine either. In the first prefetching effect execution timing determination table, prefetching is performed depending on whether the promotion effect pattern is promotion SP1 to promotion SP3 or whether the jackpot type is “7R jackpot” or “16R jackpot”. A numerical value (decision value) to be compared with the random value SR4 for determining the performance execution timing is assigned to the first to seventh rounds.

第1先読演出実行タイミング決定テーブルの設定では、昇格演出パターンが昇格SP1で大当り種別が「7R大当り」である場合、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR4のうち、「68」〜「200」の範囲の値が第7ラウンドに割当てられている一方で、大当り種別が「16R大当り」である場合には、7R大当りに対して先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR4が割当てられていない。このように設定により、昇格SP1の昇格演出パターンに対応した昇格演出が実行される場合には、第1先読演出が第4ラウンドで実行されなかったときでも、大当り種別が「7R大当り」であれば、第7ラウンドで実行されるようにすることができる。   In the setting of the first prefetch effect execution timing determination table, when the promotion effect pattern is the promotion SP1 and the jackpot type is “7R jackpot”, among the random value SR4 for determining the prefetch effect execution timing, “68” to “ When a value in the range of “200” is assigned to the seventh round and the jackpot type is “16R jackpot”, a random number SR4 for determining the pre-reading effect execution timing is assigned to the 7R jackpot. Not. Thus, when the promotion effect corresponding to the promotion effect pattern of promotion SP1 is executed by the setting, even when the first prefetching effect is not executed in the fourth round, the jackpot type is “7R jackpot”. If there is, it can be executed in the seventh round.

また、第1先読演出実行タイミング決定テーブルの設定では、昇格演出パターンが昇格SP2で大当り種別が「7R大当り」である場合、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR4のうち、「64」〜「200」の範囲の値が第7ラウンドに割当てられている一方で、大当り種別が「16R大当り」である場合には、第7ラウンドに対して先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR4が割当てられていない。このように設定により、昇格SP2の昇格演出パターンに対応した昇格演出が実行される場合には、第1先読演出が第1ラウンド〜第6ラウンドのいずれで実行されなかったときでも、大当り種別が「7R大当り」であれば、第7ラウンドで実行されるようにすることができる。   Further, in the setting of the first prefetch effect execution timing determination table, when the promotion effect pattern is promotion SP2 and the jackpot type is “7R jackpot”, “64” of the random value SR4 for determining the prefetch effect execution timing. When a value in the range of “200” is assigned to the seventh round and the jackpot type is “16R jackpot”, the random number SR4 for determining the pre-reading effect execution timing for the seventh round Is not assigned. Thus, when the promotion effect corresponding to the promotion effect pattern of promotion SP2 is executed by the setting, even if the first prefetching effect is not executed in any of the first to sixth rounds, the jackpot type Can be executed in the seventh round.

また、第1先読演出実行タイミング決定テーブルの設定では、大当り種別が「16R大当り」である場合において、昇格演出パターンが昇格SP1、昇格SP2のいずれかであるときには、第1先読演出の実行タイミングが第7ラウンドに決定されることがないのに対し、昇格演出パターンが昇格SP3であるときには、第1先読演出の実行タイミングが第7ラウンドに決定されることがある。さらに、昇格演出パターンが昇格SP1であるときには、第1先読演出の実行タイミングとして、第4ラウンド、第7ラウンドのいずれかしか決定されないのに対し、昇格演出パターンが昇格SP2、昇格SP3のいずれかであるときには、第1先読演出の実行タイミングとして、第1ラウンド〜第7ラウンドのいずれも決定されることがある。このように、第1先読演出実行タイミング決定テーブルの設定では、昇格演出パターンとして昇格SP1〜昇格SP3のいずれが選択されたかに応じて、第1先読演出の実行タイミングが異なっている。   In the setting of the first prefetch effect execution timing determination table, when the jackpot type is “16R jackpot” and the promotion effect pattern is either promotion SP1 or promotion SP2, execution of the first prefetch effect is performed. While the timing is not determined for the seventh round, when the promotion effect pattern is promotion SP3, the execution timing of the first prefetch effect may be determined for the seventh round. Further, when the promotion effect pattern is promotion SP1, only the fourth round or the seventh round is determined as the execution timing of the first prefetch effect, whereas the promotion effect pattern is any of promotion SP2 or promotion SP3. If it is, any of the first to seventh rounds may be determined as the execution timing of the first prefetch effect. Thus, in the setting of the first prefetch effect execution timing determination table, the execution timing of the first prefetch effect differs depending on which of the promotion SP1 to promotion SP3 is selected as the promotion effect pattern.

第2先読演出実行タイミング決定テーブルは、第2先読演出を実行する場合に、その実行タイミングを、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR4に基づいて、第8ラウンド〜第16ラウンドのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第2先読演出実行タイミング決定テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに設けられた大当り保留記憶数カウンタにおける格納値(大当り保留記憶数カウント値)に応じて、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR4と比較される数値(決定値)が、第8ラウンド〜第16ラウンドに割当てられている。   The second pre-reading effect execution timing determination table, when executing the second pre-reading effect, the execution timing based on the random number SR4 for determining the pre-reading effect execution timing, from the 8th round to the 16th round. It is a table that is referred to to determine either. In the second pre-reading effect execution timing determination table, the pre-reading effect execution timing determination is performed according to the stored value (big hit reserved memory number count value) in the big hit reserved memory number counter provided in the RAM of the effect control microcomputer 100. A numerical value (decision value) to be compared with the random number value SR4 is assigned to the eighth round to the sixteenth round.

ここで、大当り保留記憶数カウンタは、先読演出を終了するまでに実行される特別図柄の変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「7R大当り」、「16R大当り」のいずれかとなる変動表示の残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、大当り保留記憶数回数カウンタには、先読演出が開始されるときに、先読結果保留記憶部(図35)に記憶されている、特別図柄の変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「7R大当り」、「16R大当り」のいずれかとなる先読結果の個数(大当り保留記憶数)を示すデータが、大当り保留記憶数カウント値として設定される。その後、変動表示結果が「7R大当り」、「16R大当り」のいずれかとなるごとに、大当り保留記憶数カウント値が1減算されるなどして更新される。   Here, the jackpot reserved memory counter is a variable display in which the variation display result of the special symbol executed until the pre-reading effect ends is “big hit” and the big hit type is “7R big hit” or “16R big hit”. This is to count the remaining number of times in an identifiable manner. As an example, in the jackpot reserved memory count counter, when the prefetching effect is started, the special symbol variation display result stored in the prefetched result holding memory unit (FIG. 35) is “big hit” and the jackpot Data indicating the number of pre-read results (the number of jackpot reservations stored) whose type is either “7R jackpot” or “16R jackpot” is set as the jackpot reservation memory count value. Thereafter, every time the variable display result is “7R big hit” or “16R big hit”, the big hit pending storage number count value is decremented by 1, for example.

このような設定により、第2先読演出を第8ラウンド〜第16ラウンドのいずれのラウンドで実行させるかを、先読結果保留記憶部(図35)に記憶される大当り保留記憶数に応じて異なる割合で決定することができるため、第2先読演出を第8ラウンド〜第16ラウンドのいずれのラウンドで実行されるかによって、先読結果保留記憶部(図35)に記憶される大当り保留記憶数に対する遊技者の期待感を異ならせることができる。   With such a setting, whether to execute the second prefetching effect in the eighth round to the sixteenth round depends on the number of big hit hold storages stored in the prefetch result hold storage unit (FIG. 35). Since it can be determined at a different rate, depending on whether the second pre-reading effect is executed in the 8th to 16th rounds, the big hit hold stored in the prefetch result hold storage unit (FIG. 35) The player's expectation on the number of memories can be made different.

図40は、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶された放出演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。放出演出実行タイミング決定テーブルは、放出演出の実行タイミングを決定するためのテーブルである。   FIG. 40 is a diagram showing a release effect execution timing determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100. The release effect execution timing determination table is a table for determining the execution timing of the release effect.

放出演出実行タイミング決定テーブルでは、放出演出実行タイミング決定用の乱数値SR5と比較される数値(決定値)が、「リーチ前」、「リーチ中」、「仮停止後」のいずれかのタイミングに割当てられている。放出演出実行タイミングが「リーチ前」に決定された場合には、変動表示の態様がリーチ状態となる前に放出演出が実行される。放出演出実行タイミングが「リーチ中」に決定された場合には、変動表示の態様がリーチ状態となっているときに放出演出が実行される。放出演出実行タイミングが「仮停止後」に決定された場合には、変動表示の態様がはずれ図柄の組合せで仮停止状態(たとえば最終停止前に左,中,右の演出図柄が揺れ変動表示をしている状態)となった後に放出演出が実行される。本実施の形態の場合は、たとえば、放出演出実行タイミングが「仮停止後」に決定されたときには、変動表示の演出制御データを設定するときに、中図柄について、最終的図柄の1つ手前の表示順番の図柄を仮停止図柄とすることにより、左図柄と右図柄とが揃っているが中図柄が1図柄ずれているような仮停止図柄の組合せを、最終停止図柄を表示する前に表示し、放出演出を実行した後、最終停止図柄を表示することができるようにデータを設定する。   In the release effect execution timing determination table, the numerical value (determined value) to be compared with the random number SR5 for determining the release effect execution timing is at any timing of “before reach”, “during reach”, or “after temporary stop”. Assigned. When the release effect execution timing is determined to be “before reach”, the release effect is executed before the variation display mode becomes the reach state. When the release effect execution timing is determined to be “during reach”, the release effect is executed when the variation display mode is the reach state. When the release effect execution timing is determined to be “after temporary stop”, the variation display mode is out of combination and the temporary stop state (for example, the left, middle, and right effect symbols are displayed with fluctuation display before the final stop). The release effect is executed after the current state is reached. In the case of the present embodiment, for example, when the release effect execution timing is determined to be “after temporary stop”, when setting the effect control data for variable display, the middle symbol is one before the final symbol. By displaying the symbol in the display order as a temporary stop symbol, a combination of temporary stop symbols in which the left symbol and right symbol are aligned but the middle symbol is shifted by one symbol is displayed before the final stop symbol is displayed. Then, after executing the release effect, data is set so that the final stop symbol can be displayed.

図41は、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶された大当り確定演出決定テーブルを示す図である。大当り確定演出決定テーブルは、大当り確定報知演出実行判定用の乱数値SR6に基づいて、大当り確定報知演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。大当り確定演出決定テーブルは、2R第1大当りまたは2R第2大当りと、7R大当りと、16R大当りとのそれぞれの大当り種別に対応して乱数値SR6と比較される数値(決定値)が、大当り確定報知演出を実行する旨、または、大当り確定報知演出を実行しない旨に割当てられている。   FIG. 41 is a diagram showing a jackpot finalizing effect determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100. The jackpot determined effect determination table is a table for determining whether or not to execute the jackpot determined notification effect based on the random value SR6 for determining whether or not the jackpot determined notification effect is executed. In the jackpot finalizing effect determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value SR6 corresponding to each jackpot type of 2R first jackpot or 2R second jackpot, 7R jackpot, and 16R jackpot is determined as the jackpot It is assigned to execute the notification effect or not to execute the jackpot confirmation notification effect.

大当り確定演出決定テーブルにおいては、2R第1大当りまたは2R第2大当り<7R大当り<16R大当りという大小関係で、大当り確定報知演出を実行すると決定する割合が設定されている。したがって、大当り確定報知演出を実行されたときには、2R第1大当りまたは2R第2大当りと、7R大当りと、16R大当りとのうち、16R大当りとなる割合が高い。   In the jackpot finalizing effect determination table, a ratio for determining that the big hit finalizing notification effect is executed is set in a magnitude relationship of 2R first big hit or 2R second big hit <7R big hit <16R big hit. Therefore, when the big hit fixed notification effect is executed, the ratio of the 2R first big hit or the 2R second big hit, the 7R big hit, and the 16R big hit is high.

なお、この実施の形態では、大当り種別が2R第1大当りおよび2R第2大当りである場合も、大当り確定報知演出が実行されるが、大当り遊技状態における賞球の獲得数に関して遊技者にとって有利度が低い2R第1大当りおよび2R第2大当りである場合には、大当り確定報知演出が実行されないようにしてもよい。また、先読演出や放出演出の実行の対象となる大当り種別である場合のみ、大当り確定報知演出が実行されるようにしてもよい。報知対象となる大当り種別を統一することで、各演出の報知対象を分かりやすくすることができる。   In this embodiment, even when the jackpot type is 2R first jackpot and 2R second jackpot, the jackpot confirmation notification effect is executed. However, the player has an advantage with respect to the number of winning balls in the jackpot gaming state. When the 2R first big hit and 2R second big hit are low, the big hit fixed notification effect may not be executed. Further, the jackpot confirmation notification effect may be executed only when the jackpot type is a target of execution of the pre-reading effect or the release effect. By unifying the jackpot type that is the notification target, it is possible to make the notification target of each effect easy to understand.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図42は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the process proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the timer interrupt flag is set in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the effect control main process, the flag is cleared (S703), and the following effect control process is executed.

演出制御処理においては、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, first, the received effect control command is analyzed, and a process of setting data such as a flag that can specify what the received effect control command is a command is performed ( Command analysis processing: S704). Next, an effect control process is performed (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、図32に示すようなSR1−1,SR1−2,SR1−3、および、SR2〜SR6を含む各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。具体的に、前述の第1保留記憶数記憶領域に記憶された第1保留記憶数のデータ対応して第1保留記憶表示部18cにおいて第1保留記憶数を表示する制御を行なう。また、前述の第2保留記憶数記憶領域に記憶された第2保留記憶数のデータ対応して第2保留記憶表示部18dにおいて第2保留記憶数を表示する制御を行なう。その後、S702に移行する。   Next, a random number update process for updating the count value of the counter for generating various random numbers including SR1-1, SR1-2, SR1-3 and SR2-SR6 as shown in FIG. 32 is executed (S706). . Further, a hold memory display control process for controlling the display state of the first hold memory display unit 18c and the second hold memory display unit 18d is executed (S707). Specifically, control is performed to display the first reserved memory number on the first reserved memory display unit 18c corresponding to the data of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area. Further, control is performed to display the second reserved memory number on the second reserved memory display unit 18d corresponding to the data of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area. Thereafter, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production device such as the speaker 27, various production controls according to the gaming state are performed.

次に、コマンド解析処理(S704)に含まれる処理の代表例を説明する。
図43は、演出制御メイン処理におけるコマンド解析処理内(S704)に含まれる始動入賞時コマンド処理を示すフローチャートである。
Next, a representative example of processing included in the command analysis processing (S704) will be described.
FIG. 43 is a flowchart showing the start winning command process included in the command analysis process (S704) in the effect control main process.

始動入賞時コマンド処理は、第1保留先読結果通知コマンドおよび第2保留先読結果通知コマンドを解析するための処理である。始動入賞時コマンド処理において、まず、第1保留先読結果通知コマンドまたは第2保留先読結果通知コマンドの先読結果通知コマンドを受信したか否かを判定する(S711)。受信した演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定することができる。   The start winning command processing is processing for analyzing the first reserved prefetch result notification command and the second reserved prefetch result notification command. In the start winning command processing, first, it is determined whether or not a prefetch result notification command of the first hold prefetch result notification command or the second hold prefetch result notification command has been received (S711). The received effect control command is stored in an effect control command receiving buffer provided in the effect control microcomputer 100, and the command stored in the effect control command receiving buffer is read to confirm the contents. Thus, the received effect control command can be specified.

S711で、いずれの保留先読結果通知コマンドを受信していないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S711で、いずれかの保留先読結果通知コマンドを受信したと判定されたときには、たとえば、受信した保留先読結果通知コマンドにおけるEXTデータを読取ること等により、先読結果を特定する(S712)。そして、演出制御用CPU101は、特定した先読結果を、図35に示す先読結果保留記憶部において、受信した保留先読結果通知コマンドにより特定される第1特別図柄または第2特別図柄に対応する第1先読結果保留記憶部または第2先読結果保留記憶部での空きエントリの先頭において、受信した保留先読結果通知コマンドにより特定される先読結果のデータを記憶し(S713)、処理を終了する。   If it is determined in S711 that no pending prefetch result notification command has been received, the process ends. On the other hand, when it is determined in S711 that any one of the pending prefetching result notification commands has been received, the prefetching result is specified by, for example, reading the EXT data in the received pending prefetching result notification command (S712). ). Then, the production control CPU 101 corresponds to the first special symbol or the second special symbol specified by the received prefetch result notification command in the prefetch result hold storage unit shown in FIG. Prefetch result data specified by the received hold prefetch result notification command is stored at the head of the empty entry in the first prefetch result hold storage unit or the second prefetch result hold storage unit (S713). The process ends.

図44は、演出制御メイン処理におけるコマンド解析処理内(S704)に含まれる遊技モード移行状態コマンド処理を示すフローチャートである。   FIG. 44 is a flowchart showing the game mode transition state command process included in the command analysis process (S704) in the effect control main process.

遊技モード移行状態コマンド処理は、遊技モード移行状態指定コマンドを解析するための処理である。遊技モード移行状態コマンド処理において、演出制御用CPU101は、まず、遊技モード移行状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(S721)。S721で、遊技モード移行状態指定コマンドを受信したと判定されたときは、受信した遊技モード移行状態指定コマンドから、遊技モードが、第2遊技モード、第3遊技モードA,B、および、第4遊技モードのうちのどの遊技モードの状態にあるかを特定する(S722)。そして、S722で特定した遊技モードの状態を示す遊技モード移行状態データを、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに設けた遊技モード移行状態記憶部に記憶し(S723)、処理を終了する。   The game mode transition state command process is a process for analyzing a game mode transition state designation command. In the game mode transition state command process, the effect control CPU 101 first determines whether or not a game mode transition state designation command has been received (S721). When it is determined in S721 that the game mode transition state designation command has been received, the game mode is changed from the received game mode transition state designation command to the second game mode, the third game mode A, B, and the fourth. Which game mode is selected from the game modes is identified (S722). Then, the game mode transition state data indicating the state of the game mode specified in S722 is stored in the game mode transition state storage unit provided in the RAM of the effect control microcomputer 100 (S723), and the process is terminated.

これにより、大当りの発生により、遊技モードが移行したことに応じて、遊技モード移行状態記憶部に遊技モード移行状態データが記憶されるので、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技モード移行状態記憶部の記憶データを参照することにより、現在の遊技モードがどのモードにあるかを認識することができる。   Thus, the game mode transition state data is stored in the game mode transition state storage unit in response to the transition of the game mode due to the occurrence of the big hit, so the microcomputer 100 for effect control stores the game mode transition state. By referring to the stored data of the part, it is possible to recognize which mode is the current game mode.

また、前述のS721で、遊技モード移行状態指定コマンドを受信していないと判定されたときは、モード移行終了コマンドを受信したか否かを判定する(S724)。S724で、モード移行終了コマンドを受信していないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S724で、モード移行終了コマンドを受信したと判定されたときは、遊技モード移行状態記憶部に記憶されている遊技モード移行状態データをクリア(消去)し(S725)、処理を終了する。   If it is determined in S721 that the game mode transition state designation command has not been received, it is determined whether or not a mode transition end command has been received (S724). If it is determined in S724 that a mode transition end command has not been received, the process ends. On the other hand, when it is determined in S724 that the mode transition end command has been received, the game mode transition state data stored in the game mode transition state storage unit is cleared (erased) (S725), and the process is terminated.

これにより、大当りの発生により遊技モードが移行した後、移行後の遊技モードが終了したときに、遊技モード移行状態記憶部に記憶された遊技モード移行状態データが消去されるので、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技モード移行状態記憶部のデータを参照して、遊技モード移行状態データが記憶されていないことを確認することにより、現在の遊技モードがいずれの遊技モードにも移行していない状態、すなわち、第1遊技モードにあることを認識することができる。   As a result, the game mode transition state data stored in the game mode transition state storage unit is erased when the game mode is transitioned after the transition to the game mode due to the occurrence of the big hit, so that the effect control micro In the computer 100, by referring to the data in the game mode transition state storage unit and confirming that no game mode transition state data is stored, the current game mode has not shifted to any game mode. It is possible to recognize the state, that is, the first game mode.

図45は、図42に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S806のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 45 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認し、変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If a variation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to the effect symbol variation. The value is changed to a value corresponding to the start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)をSR1−1〜SR1−3等に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol (decoration symbol) is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on SR1-1 to SR1-3 and the like. At the start of the variation display, the timing of the variation display time timer that measures the variation time of the variation display executed in response to the received variation pattern command is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors whether or not the variation time counted by the variation display time timer has ended. Then, based on the fact that the fluctuation time has ended or that an effect control command (symbol confirmation designation command) for instructing all symbols to stop is received, the value of the effect control process flag is effected to end the variable display. It is updated to a value corresponding to the symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop the variation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S805).

大当り制御中演出処理(S805):ラウンド中およびラウンド間の表示制御を行なう。そして、各ラウンドにおいてラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、次のラウンドに移行させ、最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S806)に対応した値に更新する。   Big hit control effect processing (S805): Display control during and between rounds is performed. When the round end condition is satisfied in each round, if the final round has not ended, the process proceeds to the next round, and if the final round has ended, the value of the effect control process flag is set to the jackpot end effect process (S806). ) To a value corresponding to.

大当り終了演出処理(S806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

演出制御用CPU101は、たとえば、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。たとえば、演出図柄変動開始処理において、演出図柄の停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   The effect control CPU 101 determines the stop symbol of the effect symbol as follows, for example. For example, in the effect symbol variation start process, random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the stop symbol of the effect symbol are extracted, and a stop symbol determination table in which data indicating the effect symbol is associated with a numerical value. Are used to determine the stop symbol of the effect symbol. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number. Then, the effect control CPU 101 stops the effect symbol at the stop symbol determined in this way when stopping the variation display of the effect symbol. With regard to the production symbol, a stop symbol reminiscent of a big hit is called a big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せまたは特殊図柄(チャンス目)の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   The stop symbol of the production symbol is determined as follows, for example. When determining a combination of non-reach off symbols, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing and stored in the ROM of the production control microcomputer 100. Using the symbol determination data table, the symbol corresponding to the extracted random number is determined as a combination of stop symbols that result in a variation display result of the left, middle, and right effect symbols. Thus, when determining a combination of non-reach off symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of a big hit symbol or a combination of special symbols (chance eyes), Each stop symbol is determined by correcting it to be a combination (for example, correcting the right symbol by one symbol). Further, when the stop symbol corresponding to the extracted random number becomes a reach symbol by chance, each stop symbol is corrected by making a combination of non-reach off symbols (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol). Is determined.

また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が最終停止図柄の停止図柄として決定される。   Further, when determining a combination of symbols that are out of reach, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and SR1-1 is used using a data table for determining outliers. The symbol corresponding to the random number extracted from is determined as the stop symbol of each effect symbol forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is the stop symbol of the final stop symbol As determined.

16R大当りまたは7R大当りの大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶された大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左,中,右が「7,7,7」というようないずれかの図柄で左,中,右の演出図柄が一致する大当り図柄の組合せを選択決定する。大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In the case of determining the combination of symbols for 16R jackpot or 7R jackpot, using the jackpot symbol determination table stored in the ROM of the production control microcomputer 100, for example, "7, The combination of jackpot symbols that matches the left, middle, and right performance symbols in any symbol such as “7, 7” is selected and determined. In the jackpot symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined symbols. When determining a jackpot symbol combination, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a symbol corresponding to the extracted random number is configured as a jackpot symbol combination using the jackpot symbol determination table. It is determined as a combination of stop symbols for the left, middle, and right production symbols. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

図46は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   FIG. 46 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. In other words, the effect control CPU 101 performs a process table during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the above, effect devices (effect parts) such as the effect display device 9 are controlled.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。   The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図41に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 41 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を行なうときに、S801〜S803において、変動パターンに応じて選択したプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する。   The effect control CPU 101 displays the contents of the process data 1 selected according to the change pattern (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) in steps S801 to S803 when the display of the effect symbols is changed. ), The control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps as the effect part, and the speakers 27R and 27L as the effect parts) is executed.

図47は、図45に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。図48は、演出図柄変動開始処理により実行される放出演出設定処理を示すフローチャートである。図49は、演出図柄変動開始処理により実行される大当り確定報知設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 47 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process shown in FIG. FIG. 48 is a flowchart showing the release effect setting process executed by the effect symbol variation start process. FIG. 49 is a flowchart showing the jackpot confirmation notification setting process executed by the effect symbol variation start process.

図47を参照して、演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S501)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、コマンド解析処理により当該変動表示について表示結果1指定コマンドを受信したことを示すデータがRAMに設けられた変動パターンコマンド格納領域に格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、非リーチ変動パターン(通常変動の変動パターン)に対応したコマンド(通常変動の変動パターンを示す変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する(S502)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   Referring to FIG. 47, in the effect symbol variation start process, effect control CPU 101 confirms whether or not the variation display result is determined to be off (S501). Whether or not it is determined to be out of order is determined by, for example, storing data indicating that the display result 1 designation command has been received for the variation display by command analysis processing in a variation pattern command storage area provided in the RAM. It is determined by whether or not it exists. If it is determined to be out of place, it is confirmed whether or not a command (a fluctuation pattern command indicating a fluctuation pattern of a normal fluctuation) corresponding to a non-reach fluctuation pattern (a fluctuation pattern of a normal fluctuation) has been received (S502). ). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用CPU101は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し(S504)、S506へ進む。   When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the effect control CPU 101 uses the predetermined error symbol determination data table to determine a stop symbol that does not become a reach of the effect symbol ( The process proceeds to S504) and S506.

S502の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)に、演出制御用CPU101は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S505)、S516へ進む。   When it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when it is determined that the variation pattern is a reach variation pattern), the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbols constituting the reach combination (S505). The process proceeds to S516.

また、はずれとすることに決定されていない場合に(S501)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S503)、S506へ進む。   If it is not determined to be off (S501), the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbols constituting the winning symbol combination (S503) according to the type of jackpot (S503), and S506. Proceed to

S503では、以下のように、当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。演出制御用CPU101は、表示結果2指定コマンド〜表示結果5指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、大当りの種別を判定する。   In S503, the winning symbol combination is determined according to the winning type as follows. The effect control CPU 101 determines the type of jackpot based on which display result designation command of the display result 2 designation command to display result 5 designation command is stored in the display result specifying command storage area.

16R大当りまたは7R大当りにすることに決定されていると判定したときには、ROMに記憶された大当り図柄決定用テーブルを用いて、大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」というようないずれかの図柄の組合せ)を選択決定する。大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の大当り図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is determined that the 16R big hit or 7R big hit is determined, the big hit symbol combination table (for example, “7, 7, 7 ”is selected and determined. In the jackpot symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of types of jackpot symbols determined in advance. When determining the jackpot symbol combination, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and using the jackpot symbol determination table, the symbol corresponding to the extracted random number is configured as a combination of probability variation jackpot symbols The combination of the stop symbol of the left, middle and right effect symbols is determined. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

また、演出制御用CPU101は、2R第1大当りにすることに決定されていると判定したときには、ROMに記憶された第1チャンス目図柄決定用テーブルを用いて、第1チャンス目図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「6,7,8」、または、「7,8,9」等)を選択決定する。第1チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類の第1チャンス目図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、第1チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、第1チャンス目図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。   When the CPU 101 for effect control determines that the 2R first big hit is determined, the first chance symbol combination (using the first chance symbol determination table stored in the ROM) ( For example, “6, 7, 8” or “7, 8, 9” is selected for the left, middle, and right. In the first chance symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of types of combinations of the first chance symbol symbols. When determining a chance symbol combination, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is used as the first chance by using the first chance symbol determination table. It is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle, and right production symbols constituting the combination of the target symbols.

また、演出制御用CPU101は、2R第2大当りにすることに決定されていると判定したときには、ROMに記憶された第2チャンス目図柄決定用テーブルを用いて、第2チャンス目図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」、または、「2,3,4」等)を選択決定する。第2チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類の第2チャンス目図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。第2チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、第2チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、第2チャンス目図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。   In addition, when it is determined that the 2R second big hit is determined, the effect control CPU 101 uses the second chance symbol design table stored in the ROM to combine the second chance symbol symbols ( For example, “1, 2, 3” or “2, 3, 4” is selected for left, middle, and right). In the second chance symbol design determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of combinations of a plurality of types of second chance symbol symbols. When determining the second chance symbol combination, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is extracted using the second chance symbol determination table. It is determined as a combination of the stop symbols of the left, middle and right effect symbols constituting the second chance symbol combination.

次に、S506では、前述した放出演出を実行するか否かを決定するとともに、放出演出の設定を行なう放出演出設定処理を実行する。次に、図48を参照して、放出演出設定処理の内容を説明する。   Next, in S506, it is determined whether or not to execute the above-described release effect, and a release effect setting process for setting the release effect is executed. Next, the contents of the release effect setting process will be described with reference to FIG.

放出演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、第1保留先読結果保留記憶部と第2保留先読結果保留記憶部とのうち、変動表示を実行する特別図柄に対応する保留データの先読演出実行フラグが「1」であるか否かを判定する(S540)。S540で変動表示を実行する特別図柄に対応する保留データの先読演出実行フラグが「1」であれば、当該保留データに対応した先読演出が、大当り遊技状態中に実行されたことを示している。この実施の形態では、「大当り」をストックするような先読演出が実行された場合、その保留データに対応する変動表示が実行されるときには、そのストックされた「大当り」を放出するような演出としての放出演出が実行される。このような放出演出が行なわれることにより、遊技の興趣を向上させることができる。この実施の形態では、図40に示すように、放出演出の実行を開始するタイミングが複数設けられている。   In the release effect setting process, the effect control CPU 101 first stores the hold data corresponding to the special symbol for executing the variable display among the first hold prefetch result hold storage unit and the second hold prefetch result hold storage unit. It is determined whether or not the pre-reading effect execution flag is “1” (S540). If the pre-reading effect execution flag of the reserved data corresponding to the special symbol for which the variable display is executed in S540 is “1”, it indicates that the pre-reading effect corresponding to the reserved data was executed during the big hit gaming state. ing. In this embodiment, when a pre-reading effect such as stocking “big hit” is executed, when a variable display corresponding to the reserved data is executed, such an effect that the stocked “hit” is released. The release effect is executed. By performing such a release effect, the interest of the game can be improved. In this embodiment, as shown in FIG. 40, a plurality of timings for starting execution of the release effect are provided.

S540で判定した保留番号「1」の保留データの先読演出実行フラグが「1」でなければ、放出演出設定処理を終了する。一方、S540で判定した保留番号「1」の保留データの先読演出実行フラグが「1」であれば、遊技モード移行状態記憶部に記憶された遊技モード移行状態データを参照することにより、現在の遊技モードが第4遊技モードであるか否かを判定する(S541)。   If the prefetch effect execution flag of the hold data with the hold number “1” determined in S540 is not “1”, the release effect setting process is terminated. On the other hand, if the prefetch effect execution flag of the hold data of the hold number “1” determined in S540 is “1”, the game mode transition state data stored in the game mode transition state storage unit is referred to, so It is determined whether or not the game mode is the fourth game mode (S541).

S541で第4遊技モードではないと判定されたとき(第1遊技モード、第2遊技モード、または、第3遊技モードであるとき)は、図40の放出演出実行タイミング決定テーブルをセットする(S542)。そして、放出演出実行タイミング決定用の乱数値SR5を示す数値データを抽出し、当該SR5に基づき、S542の処理でセットした放出演出実行タイミング決定テーブルを参照することにより、放出演出実行タイミングを決定し(S543)、処理を終了する。   When it is determined in S541 that the game mode is not the fourth game mode (the first game mode, the second game mode, or the third game mode), the release effect execution timing determination table of FIG. 40 is set (S542). ). Then, numerical value data indicating the random number SR5 for determining the release effect execution timing is extracted, and the release effect execution timing is determined by referring to the release effect execution timing determination table set in the process of S542 based on the SR5. (S543), the process ends.

一方、S541で第4遊技モードではあると判定されたときは、放出演出実行タイミングを、仮停止後に決定し(S544)、処理を終了する。このように、第4遊技モードであるときに放出演出実行タイミングを仮停止後にのみ決定するのは、前述したように第4遊技モードにおいては、変動表示の変動時間が、たとえば5秒間となる等、比較的短く、リーチ演出が行なわれない等、リーチ前またはリーチ中に放出演出を実行することが困難となるからである。   On the other hand, when it is determined in S541 that the game mode is the fourth game mode, the release effect execution timing is determined after the temporary stop (S544), and the process ends. Thus, the reason for determining the release effect execution timing only after the temporary stop in the fourth game mode is that, as described above, in the fourth game mode, the change time of the change display is, for example, 5 seconds. This is because it is difficult to execute the release effect before or during the reach because the reach effect is relatively short and the reach effect is not performed.

なお、第4遊技モードについては、変動表示の変動時間を前述した例よりも少し長くしてリーチ前およびリーチ中の放出演出が可能となるように変動パターンを設定し、第1〜第3遊技モードと同様に図40の放出演出実行タイミング決定テーブルを用いて放出演出の実行タイミングを選択決定するようにしてもよい。   For the fourth game mode, the variation pattern is set so that the variation display time of the variation display is slightly longer than the above-described example so that the release effect before reach and during reach is possible, and the first to third games. Similarly to the mode, the release effect execution timing may be selected and determined using the release effect execution timing determination table of FIG.

次に、S506の後、前述した大当り確定報知演出を実行するか否かを決定するとともに、大当り確定報知演出の設定を行なう大当り確定報知演出設定処理を実行する(S507)。次に、図49を参照して、大当り確定報知演出設定処理の内容を説明する。   Next, after S506, it is determined whether or not to execute the above-described big hit confirmation notification effect, and a big hit confirmation notification effect setting process for setting the big hit confirmation notification effect is executed (S507). Next, with reference to FIG. 49, the contents of the jackpot confirmation notification effect setting process will be described.

大当り確定報知演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、表示結果指定コマンドにおけるEXTデータを読取ること等により、変動表示の表示結果が「大当り」となるか否かを判定する(S551)。S551で、表示結果が「大当り」とならないときには、大当り確定報知演出設定処理を終了する。   In the big hit determination notification effect setting process, the production control CPU 101 first determines whether or not the display result of the variable display becomes “hit” by reading the EXT data in the display result designation command (S551). In S551, when the display result does not become “big hit”, the big hit fixed notification effect setting processing is ended.

一方、表示結果が「大当り」となるときには、第1保留先読結果保留記憶部と第2保留先読結果保留記憶部とのうち、変動表示を実行する特別図柄に対応する保留データの先読演出実行フラグが「1」であるか否かを判定する(S552)。S552で変動表示を実行する特別図柄に対応する保留データの先読演出実行フラグが「1」であれば、今回の変動表示において前述のような処理によって放出演出が実行されるので、大当り確定報知演出は実行しないように制限(禁止)するため、大当り確定報知演出設定処理を終了する。このように、変動表示の表示結果が大当り表示結果であることを報知する放出演出が実行される変動表示においては、当該放出演出が実行されるよりも前の大当り確定報知演出の実行が制限(禁止)されるので、放出演出が実行されるより前に大当り確定報知演出が実行されてしまうことを防止でき、放出演出の演出効果が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。   On the other hand, when the display result is “big hit”, the pre-reading of the hold data corresponding to the special symbol for executing the variable display is selected from the first hold pre-read result hold storage unit and the second hold pre-read result hold storage unit. It is determined whether or not the performance execution flag is “1” (S552). If the pre-reading effect execution flag of the reserved data corresponding to the special symbol for which the variable display is executed in S552 is “1”, the release effect is executed by the processing as described above in the current variable display, so the big hit confirmation notification In order to restrict (prohibit) the performance so as not to be executed, the jackpot confirmation notification effect setting processing is terminated. As described above, in the variable display in which the release effect for notifying that the display result of the variable display is the jackpot display result is executed, the execution of the jackpot confirmation notification effect before the release effect is executed is limited ( Therefore, it is possible to prevent the jackpot confirmation notification effect from being executed before the release effect is executed, the effect of the release effect is improved, and the entertainment of the game can be improved.

なお、この実施の形態では、放出演出を実行する変動表示においては、大当り確定報知演出を実行しないようにしているが、大当り確定報知演出の実行タイミングを複数設けて、放出演出が実行される変動表示においては、当該放出演出より遅いタイミングで大当り確定報知演出が実行されるようにしてもよい。また、放出演出が実行される変動表示において、大当り確定報知演出が実行される旨が決定された場合には、その大当り確定報知演出に代えて、放出演出が実行されるように制御してもよい。   In this embodiment, in the fluctuation display for executing the release effect, the big hit confirmation notification effect is not executed. However, the variation in which the release effect is executed by providing a plurality of execution timings of the big hit confirmation notification effect is provided. In the display, the big hit confirmation notification effect may be executed at a timing later than the release effect. Further, in the variable display in which the release effect is executed, when it is determined that the big hit confirmation notification effect is executed, the discharge effect may be controlled instead of the big hit confirmation notification effect. Good.

S552で判定した保留番号「1」の保留データの先読演出実行フラグが「1」でなければ、放出演出設定処理を終了する。一方、S540で判定した保留番号「1」の保留データの先読演出実行フラグが「1」であれば、図41の大当り確定報知演出決定テーブルをセットする(S553)。そして、大当り確定報知演出実行判定用の乱数値SR6を示す数値データを抽出し、当該SR6、および、表示結果指定コマンドにより特定される大当り種別に基づき、S542の処理でセットした大当り確定報知演出決定テーブルを参照することにより、大当り確定演出を実行するか否かを決定する(ステップS554)し、処理を終了する。   If the prefetch effect execution flag of the hold data with the hold number “1” determined in S552 is not “1”, the release effect setting process is terminated. On the other hand, if the pre-reading effect execution flag of the hold data with the hold number “1” determined in S540 is “1”, the jackpot confirmation notification effect determination table of FIG. 41 is set (S553). Then, numerical data indicating the random value SR6 for determining the execution of the jackpot confirmation notification effect is extracted, and the jackpot determination notification effect setting set in the processing of S542 is determined based on the SR6 and the jackpot type specified by the display result designation command. By referring to the table, it is determined whether or not to execute the jackpot finalizing effect (step S554), and the process ends.

次に、図47を用いて、演出図柄変動開始処理の続きを説明する。遊技モード(演出モード)に対応して特別演出を決定する(S508)。S520において、演出制御用CPU101は、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンうちのいずれかに決定する(S520)。S520において、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンにより指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターン(変動時間も含む)を変動表示の演出として使用する演出制御パターンとして選択決定する。   Next, the continuation of the effect symbol variation start process will be described with reference to FIG. A special effect is determined corresponding to the game mode (effect mode) (S508). In S520, the effect control CPU 101 determines the effect control pattern as one of a plurality of types of effect control patterns (S520). In S520, the effect control CPU 101 performs a plurality of types of symbol variations stored in the symbol variation control pattern table in accordance with the various effect control (effect operations) patterns designated by the variation pattern designated by the variation pattern designation command. Among the control patterns, one of the effect control patterns (including the variation time) corresponding to the designated various effect operation patterns is selected and determined as the effect control pattern used as the effect of the variable display.

このようなS520における演出制御パターンの選択に際しては、さらに、次のような制御内容も付加する。放出演出設定処理(S506)により放出演出を行なうことが決定されたときには、放出演出設定処理において決定されたタイミングで、放出演出を実行するように、演出制御データを設定する。一例として、放出演出実行タイミングが「仮停止後」に決定されたときには、S520の演出制御パターンのデータを設定するときに、中図柄について、S503で決定された最終的図柄の1つ手前の表示順番の図柄を仮停止図柄として決定し、左図柄と右図柄とが揃っているが中図柄が1図柄ずれているような仮停止図柄の組合せを、最終停止図柄を表示する前に表示し、放出演出を実行した後、最終停止図柄を表示することができるようにデータを設定する。また、大当り確定報知演出設定処理(S507)により大当り確定報知演出を行なうことが決定されたときには、所定のタイミングで大当り確定報知演出を実行するように、演出制御データを設定する。   When selecting such an effect control pattern in S520, the following control contents are also added. When it is determined to perform the release effect by the release effect setting process (S506), the effect control data is set so that the release effect is executed at the timing determined in the release effect setting process. As an example, when the release effect execution timing is determined to be “after temporary stop”, when setting the effect control pattern data in S520, the middle symbol is displayed immediately before the final symbol determined in S503. The order symbol is determined as a temporary stop symbol, and a combination of temporary stop symbols in which the left symbol and the right symbol are aligned but the middle symbol is shifted by one symbol is displayed before the final stop symbol is displayed, After executing the release effect, data is set so that the final stop symbol can be displayed. In addition, when it is determined to perform the big hit confirmation notification effect by the big hit determination notification effect setting process (S507), the production control data is set so that the big hit determination notification effect is executed at a predetermined timing.

なお、第4遊技モードにおいては、他の遊技モードと比べて変動時間が短い時間とされるが、当該短い変動時間中に前述のような放出演出を実行する余裕がないときには、変動表示の開始直前または変動表示の開始直後に、ストックされた大当りが放出されたことを示すメッセージを短期間表示する等、その他の態様で放出演出を実行するようにしてもよい。   In the fourth game mode, the variation time is shorter than that in the other game modes. However, when there is no room for executing the above-described release effect during the short variation time, the variation display is started. You may make it perform discharge | release effect in another aspect, such as displaying the message which shows that the stocked jackpot was discharged immediately before or immediately after the start of a fluctuation | variation display for a short period of time.

また、前述したような演出モードの移行状態に応じた特別演出を実行するときには(S508)、S520において、前述したように選択された演出モードに対応する特別演出が実行されるように、演出制御データを設定する。これにより、演出モードの移行に対応して特別演出が実行されることとなる。   When executing a special effect according to the transition state of the effect mode as described above (S508), effect control is performed so that the special effect corresponding to the effect mode selected as described above is executed in S520. Set the data. As a result, the special effect is executed in response to the transition of the effect mode.

また、演出モードの移行状態に応じた特別演出が実行されるときに(S508)、当該特別演出に応じた特別変動パターンを実行するときにおいては、S520において、図34(B)の特別変動パターン決定テーブルを用いて、実行されている特別演出に対応する特別変動パターンを決定し、特別演出が実行されていないときに用いられる通常の変動パターンに代えて、その決定された特別変動パターンで、変動表示が行なわれるように、演出制御データを設定する。これにより、演出モードの移行に対応して特別演出が実行されるときには、演出図柄が特別変動パターンにより変動表示されることとなる。   Further, when a special effect according to the transition state of the effect mode is executed (S508), when a special change pattern according to the special effect is executed, in S520, the special change pattern of FIG. Using the determination table, the special variation pattern corresponding to the special effect being executed is determined, and instead of the normal change pattern used when the special effect is not being executed, the determined special change pattern, Production control data is set so that variable display is performed. Thereby, when the special effect is executed in response to the transition of the effect mode, the effect symbol is variably displayed by the special variation pattern.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。これにより、S520で決定された演出制御パターンに基づいて、変動表示の開始時から終了時までの間において、時間の経過にしたがって、演出表示装置9での演出図柄等の表示制御、スピーカ27R,27Lから出力される音声の制御、および、各種ランプ(LED等)による発光制御等の演出制御が実行されることとなる。   In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series. Thereby, based on the effect control pattern determined in S520, the display control of the effect symbols and the like on the effect display device 9 as the time elapses from the start to the end of the variable display, the speaker 27R, Production control such as control of sound output from 27L and light emission control by various lamps (LED or the like) is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、S520で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S521)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S522)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect control pattern selected in S520 (S521). Then, the process timer (production setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S522).

そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S524)。   Then, the production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component and the production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The control of the various lamps and the speaker 27 as a production component is started (S524).

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S525)。ここで、変動表示時間タイマは、演出図柄の変動を開始してから最終停止図柄を停止表示するまでの変動時間を計測するためのタイマである。次に、第1保留先読結果保留記憶部と第2保留先読結果保留記憶部とのうち、変動表示を実行する特別図柄に対応する保留番号「1」の保留データを消去して、保留番号「2」以降の保留データを1エントリずつ上位にシフトさせる(S526)。その後、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし(S527)、処理を終了する。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation display time timer (S525). Here, the variation display time timer is a timer for measuring the variation time from the start of variation of the effect symbol to the stop display of the final stop symbol. Next, in the first hold prefetch result hold storage unit and the second hold prefetch result hold storage unit, the hold data of the hold number “1” corresponding to the special symbol for executing the variable display is erased and held. The pending data after the number “2” is shifted upward by one entry (S526). Thereafter, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802) (S527), and the process ends.

その後、演出図柄変動中処理(S802)が実行されることにより、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示(特別変動パターンでの変動表示を含む)、および、当該変動表示に付随した各種の演出表示等の各種演出(特別演出、先読演出、放出演出、および、大当り確定報知演出等)が実行され、それに伴なって、前述のような各種の音声制御、および、発光制御が実行される。   Thereafter, the effect symbol variation processing (S802) is executed, whereby the effect display device 9 displays the variation of the effect symbol (including the variation display in the special variation pattern) and the various variations associated with the variation display. Various effects such as effect display (special effects, pre-read effects, release effects, jackpot confirmation notification effects, etc.) are executed, and accordingly, the various audio controls and light emission controls as described above are executed. The

図50および図51は、図45のS803で実行される演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。   50 and 51 are flowcharts showing the effect symbol variation stop process executed in S803 of FIG.

演出図柄変動停止処理において、まず、最終停止図柄となる確定演出図柄を完全停止表示させて導出表示する(図50のS571)。なお、図柄確定指定コマンドが受信されるまで、左,中,右の演出図柄は、演出図柄変動中処理(S802)において、たとえば揺れ変動表示が行なわれている。   In the effect symbol variation stop process, first, the final effect symbol that is the final stop symbol is displayed in a completely stopped manner and is displayed (S571 in FIG. 50). Until the symbol confirmation designation command is received, the left, middle, and right effect symbols are displayed, for example, in the variation variation processing (S802).

S571の処理に続いて、たとえば大当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定し、受信した場合に大当り開始指定コマンドのEXTデータを読取ること等により、特別図柄の変動表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S572)。このとき、特別図柄の変動表示結果が「大当り」ではないと判定されれば、演出制御プロセスフラグの値を、変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値である「0」に更新し、演出図柄変動停止処理を終了する。   Subsequent to the processing of S571, for example, it is determined whether or not a big hit start designation command is received, and when it is received, the EXT data of the big hit start designation command is read. It is determined whether or not there is (S572). At this time, if it is determined that the variation display result of the special symbol is not “big hit”, the value of the effect control process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800). Then, the effect symbol variation stop process is terminated.

S572で変動表示結果が「大当り」であると判定されたときには、大当り開始指定コマンドのEXTデータを読取ること等により、大当り種別が、2ラウンドの大当り(「2R第1大当り」または「2R第2大当り」)であるか否かを判定する(S574)。大当り種別が2ラウンドの大当りであるときには、先読演出を実行する場合がないので、このとき、大当り種別が2ラウンドの大当りではないと判定されれば、先読演出を実行する場合があるので、先読プロセスフラグの値が先読演出の実行中に対応した値である「1」であるか否かを判定する(S575)。   When it is determined in S572 that the fluctuation display result is “big hit”, the big hit type is “2R first big hit” or “2R second big”, for example, by reading the EXT data of the big hit start designation command. It is determined whether or not it is a “hit” (S574). When the big hit type is a big hit of 2 rounds, there is no case where the pre-reading effect is executed. At this time, if it is determined that the big hit type is not the big hit of 2 rounds, the pre-reading effect may be executed. Then, it is determined whether or not the value of the prefetch process flag is “1”, which is a value corresponding to execution of the prefetch effect (S575).

S575で先読プロセスフラグの値が「1」であると判定された場合には、先読結果保留記憶部(第1先読結果保留記憶部および第2先読結果保留記憶部)において、先読演出実行フラグが、先読演出を実行することに対応した「1」である保留データがあるか否かを判定する(S576)。先読演出を実行することに対応した「1」である保留データがなければ、先読演出のプロセスを終了するために、先読プロセスフラグの値を先読演出の終了時に対応した値である「2」に更新する(S580)。   If it is determined in S575 that the value of the prefetch process flag is “1”, the prefetch result hold storage unit (the first prefetch result hold storage unit and the second prefetch result hold storage unit) It is determined whether there is pending data whose reading effect execution flag is “1” corresponding to executing the pre-reading effect (S576). If there is no hold data “1” corresponding to the execution of the pre-reading effect, the value of the pre-reading process flag is a value corresponding to the end of the pre-reading effect in order to end the process of the pre-reading effect. It is updated to “2” (S580).

S575で先読プロセスフラグの値が「1」ではないと判定された場合、S576で先読演出実行フラグが、先読演出を実行することに対応した「1」である保留データがないと判定された場合、または、S580の処理を実行した後には、受信した大当り開始指定コマンドのEXTデータを読取ること等により、大当り種別が「7R大当り」、「16R大当り」のいずれであるかを特定する(S581)。続いて、大当り遊技状態において行なう昇格演出パターンを決定するためのデータテーブルとして、図36に示す昇格演出パターン決定テーブルを選択してセットする(S582)。そして、昇格演出パターン決定用の乱数値SR1を抽出し、抽出したSR1の数値データに基づき、S582の処理でセットした昇格演出パターン決定テーブルを参照することにより、昇格演出パターンを、複数種類のいずれかに決定する(S583)。   If it is determined in S575 that the value of the prefetch process flag is not “1”, it is determined in S576 that there is no pending data whose prefetch effect execution flag is “1” corresponding to execution of the prefetch effect. Or after executing the processing of S580, by reading the EXT data of the received jackpot start designation command, it is specified whether the jackpot type is “7R jackpot” or “16R jackpot” (S581). Subsequently, the promotion effect pattern determination table shown in FIG. 36 is selected and set as a data table for determining the promotion effect pattern performed in the big hit gaming state (S582). Then, by extracting the random value SR1 for determining the promotion effect pattern and referring to the promotion effect pattern determination table set in the process of S582 based on the extracted numerical data of SR1, the promotion effect pattern can be selected from any of a plurality of types. Is determined (S583).

S583の処理を実行した後には、図35に示す先読結果保留記憶部(第1先読結果保留記憶部および第2先読結果保留記憶部)に保留データが記憶されているか否かを判定する(図51のS584)。このとき、先読結果保留記憶部に保留データが記憶されていれば、先読結果保留記憶部に記憶されている保留データとして、先読結果のデータを読出す(S585)。   After executing the processing of S583, it is determined whether or not the hold data is stored in the prefetch result hold storage unit (the first prefetch result hold storage unit and the second prefetch result hold storage unit) illustrated in FIG. (S584 in FIG. 51). At this time, if the hold data is stored in the prefetch result hold storage unit, the prefetch result data is read as the hold data stored in the prefetch result hold storage unit (S585).

そして、S585で読出された先読結果のデータに、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「7R大当り」、「16R大当り」のいずれかとなる先読結果のデータが含まれているか否かを判定する(S586)。このとき、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「7R大当り」、「16R大当り」のいずれかとなる旨の先読結果が含まれていれば、その先読結果に対応した先読演出実行フラグが、先読演出を実行するか否かの判定が完了する前であることに対応した「0」であるか否かを判定する(S631)。先読演出実行フラグが「0」であれば、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「7R大当り」、「16R大当り」のいずれかとなる旨の先読結果が複数(N個)含まれているか否かを判定する(S632)。変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「7R大当り」、「16R大当り」のいずれかとなる旨の先読結果が1個であれば、その保留データについて第1先読演出の有無を判定するためのデータテーブルとして、図37(A)に示す第1先読演出実行判定テーブルを選択してセットする(S587)。そして、先読演出実行判定用の乱数値SR2を抽出し、抽出したSR2の数値データに基づき、S587の処理でセットした第1先読演出実行判定テーブルを参照することにより、第1先読演出の有無を判定する(S588)。   Whether or not the pre-read result data read in S585 includes pre-read result data in which the variation display result is “big hit” and the big hit type is “7R big hit” or “16R big hit”. Is determined (S586). At this time, if a pre-read result indicating that the variation display result is “big hit” and the big hit type is “7R big hit” or “16R big hit” is included, pre-reading effect execution corresponding to the pre-read result is executed. It is determined whether or not the flag is “0” corresponding to before the determination as to whether or not to execute the pre-reading effect is completed (S631). If the pre-reading effect execution flag is “0”, a plurality of (N) pre-read results indicating that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “7R big hit” or “16R big hit” are included. It is determined whether or not (S632). If there is one prefetch result indicating that the variation display result is “big hit” and the big hit type is “7R big hit” or “16R big hit”, the presence / absence of the first prefetch effect is determined for the reserved data. As a data table for this purpose, the first prefetch effect execution determination table shown in FIG. 37A is selected and set (S587). Then, the random number SR2 for prefetching effect execution determination is extracted, and by referring to the first prefetching effect execution determination table set in the process of S587 based on the extracted numerical data of SR2, the first prefetching effect execution determination is performed. Whether or not there is is determined (S588).

S588で「第1先読演出あり」と判定された場合には、当該保留データの先読演出実行フラグに、先読演出を実行することに対応した「1」をセットする(S633)。   If it is determined in S588 that “the first pre-reading effect exists”, “1” corresponding to the execution of the pre-reading effect is set in the pre-reading effect execution flag of the hold data (S633).

また、S632で、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「7R大当り」、「16R大当り」のいずれかとなる旨の先読結果が複数(N個)含まれていると判定された場合、N個目の保留データの先読演出実行フラグに「1」をセットし、それ以外の保留データの先読演出実行フラグに、先読演出を実行しないことに対応した「2」をセットする(S634)。すなわち、この実施の形態では、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「7R大当り」、「16R大当り」のいずれかとなる旨の先読結果が複数(N個)含まれている場合には、N個目の保留データについてのみ先読演出、および、それに対応した放出演出を実行する。このようにすることにより、先読演出の実行回数は1回であるが、その後1回「大当り」となっても放出演出が実行されず、N回「大当り」となるまで、大当り保留表示ランプ1000の表示が継続する。したがって、先読演出の回数よりも、「大当り」となる回数の方が多くなる。これにより、遊技者に対して、「大当り」となる権利が温存されたように見せることができる。また、遊技者の認識と実際に「大当り」となる回数が異なるので遊技に意外性を持たせることができる。   Also, in S632, when it is determined that there are a plurality (N) of prefetched results indicating that the variation display result is “big hit” and the big hit type is “7R big hit” or “16R big hit”, “1” is set in the pre-reading effect execution flag of the Nth hold data, and “2” corresponding to not executing the pre-reading effect is set in the pre-reading effect execution flags of the other hold data ( S634). That is, in this embodiment, when the variation display result is “big hit” and the type of big hit is “7R big hit” or “16R big hit”, a plurality (N) of prefetched results are included. The pre-reading effect and the release effect corresponding to the N-th hold data are executed. By doing in this way, the number of executions of the pre-reading effect is one time, but even if the “big hit” is made once thereafter, the release effect is not executed, and the big hit holding display lamp until “big hit” is reached N times. The display of 1000 continues. Therefore, the number of “big hit” is greater than the number of pre-reading effects. Thereby, it can be shown to the player that the right to be a “big hit” is preserved. Further, since the player's recognition differs from the actual number of “hit”, the game can be made surprising.

S633またはS634の処理の後には、第1先読演出の実行タイミングを決定するためのデータテーブルとして、図39(A)に示す第1先読演出実行タイミング決定テーブルを選択してセットする(S592)。そして、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3を抽出し、抽出したSR3の数値データに基づき、S592でセットした第1先読演出実行タイミング決定テーブルを参照することにより、第1先読演出の実行タイミングを、複数種類のいずれかに決定する(S593)。   After the processing of S633 or S634, the first prefetch effect execution timing determination table shown in FIG. 39A is selected and set as a data table for determining the execution timing of the first prefetch effect (S592). ). Then, the random number SR3 for determining the prefetch effect execution timing is extracted, and the first prefetch effect execution timing determination table set in S592 is referred to based on the extracted numerical data of SR3, thereby Is determined as one of a plurality of types (S593).

このように決定された第1先読演出の実行タイミングに対応して、たとえば演出制御バッファ設定部に設けられた先読演出実行タイミング指定バッファの格納値である先読演出実行タイミング指定バッファ値を更新すること等により、決定された第1先読演出の実行タイミングを記憶させる(S594)。ここで、演出制御バッファ設定部は、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMにおいて各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられた記憶領域である。S594の処理の一例として、第1先読演出の実行タイミングが「第4ラウンド」であれば第1先読演出実行タイミング指定バッファ値を「4」とし、「第7ラウンド」であれば第1先読演出実行タイミング指定バッファ値を「7」とすればよい。   Corresponding to the execution timing of the first prefetch effect determined in this way, for example, a prefetch effect execution timing designation buffer value that is a stored value of a prefetch effect execution timing designation buffer provided in the effect control buffer setting unit is set. The execution timing of the determined first prefetch effect is stored by updating or the like (S594). Here, the effect control buffer setting unit is a storage area in which various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations in the RAM of the effect control microcomputer 100 are provided. As an example of the processing of S594, if the execution timing of the first prefetch effect is “fourth round”, the first prefetch effect execution timing designation buffer value is set to “4”, and if it is “seventh round”, the first value is set. The prefetch effect execution timing designation buffer value may be set to “7”.

図50のS574で大当り種別が「2ラウンドの大当り」であると判定された場合、S584で先読結果保留記憶部に保留データが記憶されていないと判定された場合、S586で変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「7R大当り」、「16R大当り」のいずれかとなる旨の先読結果が含まれていないと判定された場合、S631で先読演出実行フラグが「1」または「2」であると判定された場合、S588で「第1先読演出なし」と判定された場合、または、図51のS594の処理を実行した後には、大当り遊技状態に対応して行なわれる大当り中演出となる演出動作を開始するための設定を行なう(図50のS595)。一例として、S595の処理では、大当り種別が「7R大当り」、「16R大当り」である場合、S583で決定した昇格演出パターンに対応した昇格演出を含む大当り中演出に対応した演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読出し、演出制御プロセスタイマの設定を行なう。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読出した制御データにしたがい、表示制御指令をVDP109に供給すること、効果音信号を音声出力基板70に対して伝送すること、電飾信号をランプドライバ基板35に対して伝送すること等により、S583で決定した昇格演出パターンに対応した昇格演出を含む大当り中演出となる演出動作を実行させる。   When it is determined in S574 in FIG. 50 that the big hit type is “two round big hit”, in S584, when it is determined that no hold data is stored in the prefetch result hold storage unit, the variable display result is displayed in S586. If it is determined that the pre-fetching result indicating that the big hit type is either “7R big hit” or “16R big hit” is not included, the prefetch effect execution flag is “1” or “2” in S631. ”, When it is determined as“ No first pre-reading effect ”in S588, or after the processing of S594 in FIG. 51 is executed, the big hit is performed corresponding to the big hit gaming state. Settings are made to start the production operation as production (S595 in FIG. 50). As an example, in the process of S595, when the jackpot type is “7R jackpot” or “16R jackpot”, various effects control patterns corresponding to the jackpot effect including the promotion effects corresponding to the promotion effect pattern determined in S583 are produced. Read from the control pattern table and set the production control process timer. After that, according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, the display control command is supplied to the VDP 109, the sound effect signal is transmitted to the sound output board 70, and the electric decoration signal is transmitted. By transmitting the lamp driver board 35 to the lamp driver board 35, etc., an effect operation that is a big hit effect including a promotion effect corresponding to the promotion effect pattern determined in S583 is executed.

その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である「4」に更新してから(S596)、演出図柄変動停止処理を終了する。   Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the effect process during jackpot control (S596), and the effect symbol variation stop process is terminated.

図52および図53は、図45のS805で実行される大当り制御中演出処理を示すフローチャートである。   52 and 53 are flowcharts showing the big hit control effect processing executed in S805 of FIG.

図52を参照して、大当り制御中演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、いずれかの大当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(S601)。このとき、大当り終了指定コマンドを受信していなければ、前述の先読演出実行タイミング指定バッファの値を読出して(S602)、先読演出の実行タイミングになったか否かを判定する(S603)。一例として、S603の処理では、受信した大入賞口開放中指定コマンド等から、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定してラウンド数が更新されたか否かを判定し、更新されていれば、更新後のラウンド数が先読演出実行タイミング指定バッファの値と合致しているか否かを判定する。そして、更新後のラウンド数が先読演出実行タイミング指定バッファ値と合致していれば、先読演出の実行タイミングになったと判定する。   Referring to FIG. 52, in the jackpot control effect processing, the effect control CPU 101 first determines whether or not any jackpot end designation command has been received (S601). At this time, if the jackpot end designation command has not been received, the value of the aforementioned prefetch effect execution timing designation buffer is read (S602), and it is determined whether or not the prefetch effect execution timing has come (S603). As an example, in the process of S603, it is determined whether or not the number of rounds has been updated by specifying the number of rounds in the big hit gaming state from the received special winning opening open designation command or the like. It is determined whether or not the number of rounds matches the value of the prefetch effect execution timing designation buffer. If the updated number of rounds matches the prefetch effect execution timing designation buffer value, it is determined that the prefetch effect execution timing has come.

S603で先読演出の実行タイミングになっていないと判定された場合には、第7ラウンドの開始タイミングであるか否かを判定する(S604)。一例として、S604の処理では、受信した大入賞口開放中指定コマンド等から、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定し、ラウンド数が「6」から「7」に更新されたか否かを判定すればよい。   If it is determined in S603 that it is not the pre-reading effect execution timing, it is determined whether it is the start timing of the seventh round (S604). As an example, in the process of S604, if the number of rounds in the big hit gaming state is identified from the received special winning opening open designation command or the like, it is determined whether or not the number of rounds has been updated from “6” to “7”. Good.

S604で第7ラウンドの開始タイミングであると判定された場合には、図35に示す先読結果保留記憶部(第1先読結果保留記憶部および第2先読結果保留記憶部)に保留データが記憶されているか否かを判定する。このとき、先読結果保留記憶部に保留データが記憶されていれば、先読結果保留記憶部に記憶されている保留データとして、先読結果のデータを読出す(S606)。   If it is determined in S604 that it is the start timing of the seventh round, the hold data is stored in the prefetch result hold storage unit (first prefetch result hold storage unit and second prefetch result hold storage unit) shown in FIG. Whether or not is stored is determined. At this time, if the hold data is stored in the prefetch result hold storage unit, the prefetch result data is read as the hold data stored in the prefetch result hold storage unit (S606).

そして、S606で読出された先読結果のデータに、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「7R大当り」、「16R大当り」のいずれかとなる先読結果のデータが含まれているか否かを判定する(S607)。このとき、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「7R大当り」、「16R大当り」のいずれかとなる旨の先読結果のデータが含まれていれば、その先読結果に対応した先読演出実行フラグの値が、先読演出を実行するか否かの判定が完了する前であることに対応した「0」であるか否かを判定する(S641)。   Whether or not the pre-read result data read in S606 includes pre-read result data in which the variation display result is “big hit” and the big hit type is “7R big hit” or “16R big hit”. Is determined (S607). At this time, if pre-read result data indicating that the variation display result is “big hit” and the big hit type is “7R big hit” or “16R big hit” is included, the read-ahead corresponding to the pre-read result is included. It is determined whether or not the value of the effect execution flag is “0” corresponding to before the determination as to whether or not to execute the prefetched effect is completed (S641).

先読演出実行フラグの値が「0」であれば、第2先読演出の有無を判定するためのデータテーブルとして、図37(B)に示す第2先読演出実行判定テーブルを選択してセットする(S608)。そして、先読演出実行判定用の乱数値SR2を抽出し、抽出したSR2の数値データに基づき、S608でセットした第2先読演出実行判定テーブルを参照することにより、第2先読演出の有無を判定する(S609)。   If the value of the prefetch effect execution flag is “0”, the second prefetch effect execution determination table shown in FIG. 37B is selected as the data table for determining the presence or absence of the second prefetch effect. Set (S608). Then, the presence or absence of the second prefetch effect is obtained by extracting the random value SR2 for the prefetch effect execution determination and referring to the second prefetch effect execution determination table set in S608 based on the extracted numerical data of SR2. Is determined (S609).

S609で「第2先読演出あり」と判定された場合には、当該保留データの先読演出実行フラグに、先読演出を実行することに対応した「1」をセットする(S642)。また、「第2先読演出なし」と判定された場合には、当該保留データの先読演出実行フラグに、先読演出を実行することに対応した「2」をセットする(S643)。   If it is determined in S609 that “the second pre-reading effect is present”, “1” corresponding to the execution of the pre-reading effect is set in the pre-reading effect execution flag of the reserved data (S642). If it is determined that “the second pre-reading effect is not present”, “2” corresponding to the execution of the pre-reading effect is set in the pre-reading effect execution flag of the hold data (S643).

S642の処理を実行した後には、第2先読演出の実行タイミングを決定するためのデータテーブルとして、図39(B)に示す第2先読演出実行タイミング決定テーブルを選択してセットする(S613)。そして、先読演出実行タイミング決定用の乱数値SR3を抽出し、抽出したSR3の数値データに基づき、S613の処理でセットした第2先読演出実行タイミング決定テーブルを参照することにより、第2先読演出の実行タイミングを、複数種類のいずれかに決定する(S614)。このように決定された第2先読演出の実行タイミングに対応して、前述の先読演出実行タイミング指定バッファの値を更新すること等により、決定された第1先読演出の実行タイミングを記憶させる(S615)。   After executing the process of S642, the second prefetch effect execution timing determination table shown in FIG. 39B is selected and set as a data table for determining the execution timing of the second prefetch effect (S613). ). Then, the random number value SR3 for determining the prefetch effect execution timing is extracted, and the second prefetch effect execution timing determination table set in the process of S613 is referred to based on the extracted numerical data of SR3, so that The execution timing of the reading effect is determined as one of a plurality of types (S614). Corresponding to the execution timing of the second pre-reading effect thus determined, the execution timing of the determined first pre-reading effect is stored by updating the value of the aforementioned pre-reading effect execution timing designation buffer. (S615).

S603で先読演出の実行タイミングになっていると判定された場合には、先読演出実行タイミング指定バッファをクリアして、その値を「0」に初期化するとともに(図52のS616)、先読演出となる演出動作を実行するための設定を行なう(S617)。一例として、S617の処理では、先読演出に対応した演出制御パターンのデータを各種演出制御パターンテーブルから読出し、演出制御プロセスタイマの設定を行なう。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読出した制御データにしたがい、表示制御指令をVDP109に供給すること、効果音信号を音声出力基板70に対して伝送すること、電飾信号をランプドライバ基板35に対して伝送すること等により、先読演出となる演出動作を実行させる。   If it is determined in S603 that the pre-reading effect execution timing is reached, the pre-reading effect execution timing designation buffer is cleared and the value is initialized to “0” (S616 in FIG. 52). Settings are made to execute an effect operation that is a pre-read effect (S617). As an example, in the process of S617, the data of the effect control pattern corresponding to the pre-read effect is read from various effect control pattern tables, and the effect control process timer is set. After that, according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, the display control command is supplied to the VDP 109, the sound effect signal is transmitted to the sound output board 70, and the electric decoration signal is transmitted. By performing transmission to the lamp driver board 35, etc., an effect operation serving as a pre-read effect is executed.

その後、先読プロセスフラグの値を先読演出の実行中に対応した値である「1」に更新してから(S618)、演出図柄変動停止処理を終了する。   Thereafter, the value of the prefetch process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the prefetch effect being executed (S618), and the effect symbol variation stop process is terminated.

S604で第7ラウンドの開始タイミングではないと判定された場合、図53のS605で先読結果保留記憶部に保留データが記憶されていないと判定された場合、S607で変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「7R大当り」、「16R大当り」のいずれかとなる旨の先読結果が含まれていないと判定された場合、S641で先読演出実行フラグが「1」または「2」であると判定された場合、S643の処理を実行した後、または、S615の処理を実行した後には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行なう(図52のS619)。一例として、S619の処理では、受信した大入賞口開放中指定コマンド等から、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読出し、演出制御プロセスタイマの設定を行なう。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読出した制御データにしたがい、表示制御指令をVDP109に供給すること、効果音信号を音声出力基板70に対して伝送すること、電飾信号をランプドライバ基板35に対して伝送すること等により、大当り中演出となる演出動作を実行させる。このようなS619の処理を実行した後には、大当り制御中演出処理を終了する。   If it is determined in S604 that it is not the start timing of the seventh round, or if it is determined in S605 of FIG. 53 that no hold data is stored in the prefetch result hold storage unit, the variation display result is “big hit” in S607. If it is determined that the pre-fetch result indicating that the jackpot type is either “7R jackpot” or “16R jackpot” is not included, the prefetch effect execution flag is “1” or “2” in S641. If it is determined, after executing the process of S643 or after executing the process of S615, an effect operation that is a big hit effect according to the number of rounds that is the number of rounds executed in the big hit gaming state is executed. Is set (S619 in FIG. 52). As an example, in the process of S619, the number of rounds in the big hit gaming state is specified from the received special winning opening open designation command or the like. When the number of rounds is updated, the effect control pattern corresponding to the updated number of rounds is read from various effect control pattern tables, and the effect control process timer is set. After that, according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, the display control command is supplied to the VDP 109, the sound effect signal is transmitted to the sound output board 70, and the electric decoration signal is transmitted. By transmitting to the lamp driver board 35, etc., an effect operation that is an effect during the big hit is executed. After executing the process of S619 as described above, the big hit control effect process is terminated.

S601で大当り終了指定コマンドの受信があると判定された場合には、先読プロセスフラグの値が「2」であるか否かを判定する(S620)。このとき、先読プロセスフラグの値が「2」であれば、先読プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に初期化する(S621)。   If it is determined in S601 that a jackpot end designation command has been received, it is determined whether or not the value of the prefetch process flag is “2” (S620). At this time, if the value of the prefetch process flag is “2”, the prefetch process flag is cleared and the value is initialized to “0” (S621).

S620で先読プロセスフラグの値が「2」ではないと判定された場合、または、S621の処理を実行した後には、大当り遊技状態に対応して行なわれる大当り中演出を終了するための設定を行ない(S622)、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に対応した「7」に更新してから(S623)、大当り制御中演出処理を終了する。一例として、S622の処理では、VDP109に対して所定の表示制御指令を供給すること、所定の効果音信号を音声出力基板70に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプドライバ基板35に対して伝送すること等により、大当り中演出となる演出動作を終了させる制御が行なわれる。   If it is determined in S620 that the value of the prefetch process flag is not “2”, or after executing the process of S621, a setting for ending the big hit effect that is performed corresponding to the big hit gaming state is made. (S622), the value of the effect control process flag is updated to “7” corresponding to the jackpot end effect process (S623), and the effect process during the jackpot control is ended. As an example, in the process of S622, a predetermined display control command is supplied to the VDP 109, a predetermined sound effect signal is transmitted to the audio output board 70, and a predetermined electric decoration signal is transmitted to the lamp driver board 35. On the other hand, by performing transmission or the like, control for ending the effect operation that becomes a big hit effect is performed.

次に、パチンコ遊技機1において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。図54および図55は、演出表示装置9で表示される先読演出および放出演出の表示例を示す表示画面図である。   Next, specific examples of various effects performed in the pachinko gaming machine 1 will be described. 54 and 55 are display screen diagrams showing display examples of the pre-reading effect and the release effect displayed on the effect display device 9.

一例として、特別図柄の変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「16R大当り」である場合において、昇格演出パターンを昇格SP3に決定するとともに(S583)、「第1先読演出あり」と判定したときには(S589Y)、第1先読演出の実行タイミングを複数種類のいずれかに決定する(S593)。この例では、第1先読演出の実行タイミングとして4ラウンドが決定される。   As an example, when the variation display result of the special symbol is “big hit” and the big hit type is “16R big hit”, the promotion effect pattern is determined as the promotion SP3 (S583), and it is determined that “the first look-ahead effect is present”. When it is done (S589Y), the execution timing of the first prefetch effect is determined to be one of a plurality of types (S593). In this example, four rounds are determined as the execution timing of the first prefetch effect.

そして、演出制御用CPU101は、図52および図53に示す大当り制御中演出処理において、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行なうことにより(S619)、図54(B)〜(F)に示すように、昇格SP3の昇格演出パターンに対応して、人のキャラクタC1が空を飛ぶ昇格演出となる演出動作を実行し、キャラクタが画面から飛び出す演出画像を表示する。   Then, the effect control CPU 101 performs a setting for executing an effect operation that becomes a big hit effect according to the number of rounds in the big hit control effect processing shown in FIGS. 52 and 53 (S619), FIG. As shown in (B) to (F), in response to the promotion effect pattern of promotion SP3, an effect operation that is a promotion effect in which the human character C1 flies in the sky is executed, and an effect image in which the character jumps out of the screen is displayed. To do.

その間、演出制御用CPU101は、第4ラウンドの開始時に先読演出の実行タイミングになったと判定し(S603Y)、先読演出となる演出動作を実行するための設定を行なうことにより(S617)、図54(C)および(D)に示すように、犬のキャラクタC2が出現して、大当り保留表示ランプ1000に吸い込まれる演出画像が表示されるとともに、大当り保留表示ランプ1000を青色で点灯させる。   Meanwhile, the CPU 101 for effect control determines that the execution timing of the pre-reading effect is reached at the start of the fourth round (S603Y), and performs settings for executing the effect operation that becomes the pre-reading effect (S617). As shown in FIGS. 54 (C) and (D), a dog character C2 appears, and an effect image sucked into the jackpot hold display lamp 1000 is displayed, and the jackpot hold display lamp 1000 is lit in blue.

そして、演出制御用CPU101は、ラウンド数「7」に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行なうことにより(S619)、図54(E),(F)に示すように、大当り遊技状態が継続する旨を報知する。その後、演出制御用CPU101は、図45に示す大当り終了演出処理において、大当り終了演出となる演出動作を実行するための設定を行なうことにより、図54(G)に示すように、大当り遊技状態が終了する旨を報知する。   Then, the effect control CPU 101 performs setting for executing the effect operation that becomes the effect during the big hit according to the number of rounds “7” (S619), as shown in FIGS. 54 (E) and 54 (F). , Notify that the big hit gaming state will continue. Thereafter, the effect control CPU 101 performs the setting for executing the effect operation that becomes the jackpot end effect in the jackpot end effect process shown in FIG. 45, so that the jackpot game state is set as shown in FIG. Notify that it will end.

上述のようにして行われた大当り保留表示ランプ1000の青色点灯は、図55(A)に示すように、大当り遊技状態の終了後の演出図柄の変動表示においても継続される。そして、演出図柄の変動表示結果が「はずれ」である場合には、図50および図51に示す演出図柄変動停止処理において、図55(K)に示すように、はずれ組合せとなる確定演出図柄が導出表示させるとともに(S571)、大当り保留表示ランプ1000の青色点灯をそのまま継続する。   As shown in FIG. 55 (A), the blue lighting of the big hit hold display lamp 1000 performed in the above manner is continued even in the change display of the effect symbols after the big hit gaming state is ended. When the variation display result of the effect symbol is “out of”, in the effect symbol variation stop process shown in FIG. 50 and FIG. 51, as shown in FIG. The derived display is performed (S571), and the blue lighting of the big hit hold display lamp 1000 is continued as it is.

これに対して、演出図柄の変動表示結果が「大当り」である場合であって、先読演出を実行した保留データに対応する変動表示においては、図34(A)に示す放出演出設定処理のS540で、先読演出実行フラグが「1」であると判定され(S540Y)、放出演出の実行タイミングを決定する処理が実行される(S540〜S544)。ここで、S543で放出演出の実行タイミングが「リーチ中」に決定された場合には、図55(B)に示すように、演出図柄の変動表示態様が「7」の数字を示す演出図柄が左,右図柄で揃ったリーチ態様となった後、図55(C)に示すように、大当り保留表示ランプ1000の青色点灯と消灯とを繰り返し行なう点灯動作を実行するとともに、「7」の数字を示す演出図柄を大当り保留表示ランプ1000から放出し、演出図柄の中図柄として変動表示されている演出図柄を、放出した「7」の数字を示す演出図柄に置換える放出演出の演出動作を実行する。そして、大当り保留表示ランプ1000を消灯させる。   On the other hand, in the variation display corresponding to the hold data for which the pre-reading effect is executed when the variation display result of the effect symbol is “big hit”, the release effect setting process shown in FIG. In S540, it is determined that the prefetch effect execution flag is “1” (S540Y), and processing for determining the execution timing of the release effect is executed (S540 to S544). Here, when the execution timing of the release effect is determined to be “in reach” in S543, as shown in FIG. 55 (B), the effect symbol indicating that the variation display mode of the effect symbol is “7” is displayed. After reaching the reach form with the left and right symbols together, as shown in FIG. 55 (C), the lighting operation for repeatedly turning on and off the blue jack hold display lamp 1000 is executed, and the number “7” is set. The effect design showing that is released from the jackpot holding display lamp 1000, and the effect design of the release effect is executed in which the effect design that is variably displayed as the middle design of the effect design is replaced with the effect design showing the number “7” that was released. To do. Then, the jackpot hold display lamp 1000 is turned off.

図55(B),(C)に示す例では、中図柄として変動表示されている演出図柄を、リーチ状態を形成する演出図柄(「7」の数字を示す演出図柄)に置換えているが、リーチ状態を形成する演出図柄がたとえば「6」であれば、「中」の演出図柄として変動表示されている演出図柄を、「6」の数字を示す演出図柄に置換えればよいし、「大当り!」といった7ラウンド大当り状態や16ラウンド大当り状態に制御される旨を報知するメッセージを大当り保留表示ランプ1000から放出する演出表示を行ってもよい。   In the example shown in FIGS. 55 (B) and (C), the effect symbol that is variably displayed as the middle symbol is replaced with the effect symbol that forms the reach state (the effect symbol indicating the number “7”). For example, if the production symbol forming the reach state is “6”, the production symbol variably displayed as the “medium” production symbol may be replaced with the production symbol indicating the number “6”. You may perform the effect display which discharge | releases the message which alert | reports that it is controlled to 7 round big hit state and 16 round big hit state from!

そして、演出制御用CPU101は、図50および図51に示す演出図柄変動停止処理において、図55(D)に示すように、大当り図柄の組合せとなる確定演出図柄が導出表示させる(S571)。なお、大当り保留表示ランプ1000の消灯するタイミングは、演出図柄の変動終了時に限定されるものではなく、任意に設定可能であり、たとえば演出図柄の変動開始時、変動中、大当り遊技状態、小当り遊技状態の制御開始時、制御中、または、制御終了後に行われてもよい。また、大当り保留表示ランプ1000の点灯態様は、大当り保留表示ランプ1000を消灯させて先読演出を終了するまで、不変としてもよい。   Then, the effect control CPU 101 derives and displays a definite effect symbol as a combination of jackpot symbols as shown in FIG. 55D in the effect symbol variation stop processing shown in FIGS. 50 and 51 (S571). Note that the timing of turning off the jackpot hold display lamp 1000 is not limited to the end of the change of the effect symbol, and can be arbitrarily set. For example, when the change of the effect symbol starts, during the change, the big hit gaming state, the small hit It may be performed at the start of control of the gaming state, during control, or after the end of control. Further, the lighting state of the big hit hold display lamp 1000 may be unchanged until the big hit hold display lamp 1000 is extinguished and the prefetch effect is finished.

また、S814で放出演出の実行タイミングが「仮停止後」に決定された場合には、図55(G)に示すように、リーチはずれ図柄の組合せとなる演出図柄が停止表示(仮停止表示)された後、図55(H)に示すように、大当り保留表示ランプ1000の青色点灯と消灯とを繰り返し行なう点灯動作を実行するとともに、「中」の演出図柄として変動表示されている「6」の数字を示す演出図柄を「7」の数字を示す演出図柄に置換える放出演出の演出動作を実行する。そして、大当り保留表示ランプ1000を消灯させる。   In addition, when the execution timing of the release effect is determined to be “after temporary stop” in S814, as shown in FIG. 55 (G), the effect symbol that is a combination of the missed symbols is stopped and displayed (temporary stop display). Then, as shown in FIG. 55 (H), a lighting operation for repeatedly turning on and off the big hit hold display lamp 1000 is executed, and “6” which is variably displayed as a “medium” effect symbol. The effect operation of the release effect is performed in which the effect symbol indicating the number “7” is replaced with the effect symbol indicating the numeral “7”. Then, the jackpot hold display lamp 1000 is turned off.

そして、演出制御用CPU101は、図50および図51に示す演出図柄変動停止処理において、図55(I)に示すように、大当り図柄の組合せとなる確定演出図柄を導出表示させる(S571)。   Then, the effect control CPU 101 derives and displays a definite effect symbol that is a combination of jackpot symbols, as shown in FIG. 55 (I), in the effect symbol variation stop processing shown in FIGS. 50 and 51 (S571).

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施形態では、第1遊技モードであるときに、保留記憶数に応じて変動パターンの選択割合を異ならせる制御を行なう例を示した。しかし、これに限らず、保留記憶数に応じて変動パターンの選択割合を異ならせる制御は行なわないようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, an example is shown in which control is performed to vary the selection ratio of the variation pattern according to the number of reserved memories when in the first game mode. However, the present invention is not limited to this, and control for varying the selection ratio of the variation pattern according to the number of reserved memories may not be performed.

(2) 前述した実施形態では、第3遊技モードA,Bと、第2高確高ベースとの相違点が、高ベース状態に制御されるか否かの違いである例を説明した。しかし、これに限らず、第3遊技モードA,Bと、第2高確高ベースとの相違点は、確変状態中(たとえば、変動表示4回)は、両モードとも高ベース状態に制御され、第2遊技モードは確変状態が終了したときに高ベース状態が終了し、第3遊技モードは確変状態が終了した後も高ベース状態が予め定められた回数継続するような相違点であってもよい。つまり、第3遊技モードA,Bの方が、第2遊技モードよりも遊技者にとって有利な度合いが高ければよい。   (2) In the above-described embodiment, the example in which the difference between the third game modes A and B and the second high-accuracy base is whether or not the high-base state is controlled is described. However, the present invention is not limited to this, and the difference between the third game modes A and B and the second high-accuracy base is that the high-base state is controlled in both modes during the probability change state (for example, four fluctuation displays). In the second game mode, the high base state ends when the probability change state ends, and in the third game mode, the high base state continues for a predetermined number of times after the probability change state ends. Also good. That is, the third game modes A and B only have to be more advantageous for the player than the second game mode.

(3) 前述した実施形態では、第4遊技モードと、第3遊技モードとの相違点が、高ベース状態が継続する変動表示回数の違いである例を説明した。しかし、これに限らず、第4遊技モードと、第3遊技モードとの相違点は、高ベース状態の継続する変動表示回数の違いのみでもよく、第4遊技モードと、第3遊技モードとにおける始動入賞のしやすさの度合い(高ベース数値の大きさ)を相違点として加えたものでもよい。つまり、第4遊技モードの方が、第3遊技モードよりも遊技者にとって有利な度合いが高ければよい。このように、第4遊技モードは、第1遊技モード〜第3遊技モードのような第4遊技モード以外の遊技モードと比べて、遊技者にとって有利な度合いが高いものであればよく、有利度合いの種類は問われない。   (3) In the above-described embodiment, the example in which the difference between the fourth game mode and the third game mode is the difference in the number of variable display times in which the high base state continues. However, the present invention is not limited to this, and the difference between the fourth game mode and the third game mode may be only the difference in the number of times of continuous display of the high base state. In the fourth game mode and the third game mode, The degree of ease of starting winning a prize (the magnitude of the high base numerical value) may be added as a difference. That is, it is sufficient that the fourth game mode has a higher degree of advantage for the player than the third game mode. As described above, the fourth game mode only needs to have a higher degree of advantage for the player than the game modes other than the fourth game mode such as the first game mode to the third game mode, and the degree of advantage. The type of is not questioned.

(4) 前述した実施の形態では、第1遊技モード〜第4遊技モードの各遊技モード間の移行条件(遊技モードが移行する大当りの種別)が異なる例を示した。しかし、これに限らず、各遊技モード間の移行条件(遊技モードが移行する大当りの種別)が同じであるように設定してもよい。   (4) In embodiment mentioned above, the example from which the transition conditions (type of jackpot to which game mode transfers) between each game mode from 1st game mode to 4th game mode differed was shown. However, the present invention is not limited to this, and the transition conditions between the game modes (the type of jackpot to which the game mode transitions) may be set to be the same.

(5) 前述した実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで、決定される大当りの種別が一部異なる場合を示したが、これに限らず、第1特別図柄と第2特別図柄とで、決定される大当りの種別は同一であってもよい。その場合には、たとえば、第3遊技モードから第4遊技モードへ移行する条件は、たとえば、前述の第2特別図柄のみで決定される7R大当りの終了後とする代わりに、第2特別図柄の側で特定の大当り(たとえば、2R第1大当り)とすることが決定されたときの当該大当りの終了後としてもよい。また、第3遊技モードから第4遊技モードへ移行する条件は、第1特別図柄の側で特定の大当りとすることが決定されたときの当該大当りの終了後としてもよい。   (5) In the above-described embodiment, the case where the determined jackpot type is partially different between the first special symbol and the second special symbol is shown. However, the present invention is not limited to this, and the first special symbol and the second special symbol The type of jackpot determined for the special symbol may be the same. In that case, for example, the condition for shifting from the third game mode to the fourth game mode is, for example, after the end of the 7R jackpot determined only by the second special symbol described above, instead of the second special symbol. It may be after the end of the big hit when it is determined to be a specific big hit (for example, 2R first big hit) on the side. Further, the condition for shifting from the third game mode to the fourth game mode may be after the end of the big hit when it is determined that the specific special win is made on the first special symbol side.

(6) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (6) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、1 パチンコ遊技機、15 可変入賞球装置、20 特別可変入賞球装置、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、55 RAM。   13 1st start winning opening, 14 2nd starting winning opening, 8a 1st special symbol display, 8b 2nd special symbol display, 9 production display device, 1 pachinko machine, 15 variable winning ball device, 20 special variable winning Ball device, 560 game control microcomputer, 100 effect control microcomputer, 55 RAM.

Claims (1)

遊技媒体が始動領域に進入したことに基づいて、各々を識別可能な識別情報の変動表示を開始し、表示結果を導出表示する変動表示部を備え、該変動表示部の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
所定の制御条件が成立したときに、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態に制御されているときにおいて、予め定められた移行条件が成立したときに、当該有利状態よりも有利度合いが高い有利状態に移行させることにより、複数段階で有利状態を移行させる有利状態移行手段と、
前記複数段階の有利状態のうち、有利度合いが最も高い最高有利状態以外の有利状態において、有利度合いがさらに高い有利状態へ移行する期待感を煽るための特別演出を実行する特別演出実行手段とを備えることを特徴とする、遊技機。
Based on the fact that the game medium has entered the start-up area, a variable display unit is provided that starts a variable display of identification information that can identify each of the game media and derives and displays a display result. The display result of the variable display unit is a specific display result A gaming machine that controls the gaming state to a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state,
Advantageous state control means for controlling to an advantageous state advantageous to a player different from the specific gaming state when a predetermined control condition is established;
When controlled to the advantageous state, when a predetermined transition condition is satisfied, the advantageous state is shifted to the advantageous state in a plurality of stages by shifting to the advantageous state having a higher degree of advantage than the advantageous state. Transition means,
Special effect execution means for executing a special effect for obtaining an expectation to shift to an advantageous state having a higher degree of advantage in an advantageous state other than the highest advantageous state having the highest degree of advantage among the plurality of advantageous states. A gaming machine characterized by comprising.
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