JP2013158496A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】有利な状態に制御される期間の延長に対する期待の特定の場面への集中を緩和すること。
【解決手段】上乗せ抽選処理での各上乗せ対象役間での上乗せ率は、ARTモードの開始を契機に決定される組み合わせパターンにより特定される構成とした。これにより、ARTモードの開始毎に、各上乗せ対象役間での上乗せ率の関係が変化しうるようになる。このため、各上乗せ対象役に対する上乗せ抽選処理で上乗せとされる期待感が状況により異なりうることから、確変モードやARTモードの有利な状態に制御される期間の延長に対する期待の特定の場面への集中を緩和することができる。
【選択図】図10

Description

本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関するものである。
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す)では、遊技媒体(以下「メダル」と示す)が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献1に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、ボーナス遊技とは異なる遊技者にとって有利な状態での遊技を行わせるようにしている。このような有利な状態での遊技では、再遊技となる「リプレイ」の当選確率を上昇させるとともに、メダルを増やし易くするために遊技のアシストを行うようにすることで、遊技者にとって有利になるようにしている。
そして、特許文献1のパチスロでは、このような有利な状態で行われる遊技中において、遊技者の利益を大きく左右することになる該有利な状態で行われる遊技の回数を上乗せして加算することで、該有利な状態で行われる遊技の期間を延長させるようにするゲーム数上乗せ抽選を行わせるようにしている。
このようにして特許文献1のパチスロでは、遊技者の利益を大きく左右することになるゲーム数上乗せ抽選を行う権利を如何に多く獲得するかが遊技者の最大の関心事となるようにしている。
特開2011−160844号公報(段落[0150]及び図14)
ところで、このような特許文献1のパチスロにあっては、特定の入賞役の入賞を契機としてゲーム数上乗せ抽選を行うようにしている。このようなゲーム数上乗せ抽選を行う契機とする特定の小役として複数を設定することも可能なことから、これら特定の小役毎にゲーム数上乗せ抽選で上乗せされる確率や回数を異ならせるような仕様も考えられる。
しかしながら、このような仕様では、ゲーム数上乗せ抽選で上乗せされる確率や回数に基づいて該ゲーム数上乗せ抽選を行う契機とする複数の特定の小役間で上乗せの期待感の高低(強弱)が生じてしまうことから、該上乗せの期待感の低い(弱い)ことになる特定の小役の当選時に遊技者の期待感を高めることが難しかった。したがって、ゲーム数上乗せ抽選により興趣が向上される場面が上乗せの期待感の高い(強い)ことになる特定の小役の当選に関わる場面のみとなってしまい、有利な状態で行われる遊技に対する飽きを加速させてしまう虞があった。
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、有利な状態に制御される期間の延長に対する期待の特定の場面への集中を緩和することができる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために請求項1に記載の発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始され、1回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止され、前記1回の遊技が開始されるに際し複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段を備えた遊技機において、所定条件の成立を契機として遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御する遊技制御手段を備え、前記遊技制御手段は、前記有利遊技状態における前記当選役のうち複数設定される特定役の当選に基づき該有利遊技状態とする遊技期間を延長するかを抽選する延長抽選処理と、前記有利遊技状態における所定条件の成立を契機に、前記複数設定される特定役間での前記延長抽選処理で前記遊技期間の延長を決定する当選率の関係を決定する当選率決定処理と、を行うことを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記複数設定される特定役間での前記延長抽選処理における各当選率の関係には、前記複数設定される特定役それぞれの当選率が他の関係に比べて高まる特別な関係が含まれていることを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記有利遊技状態は、制御が開始されてから所定回数の遊技を行う間、継続して制御されるようになっており、前記所定の条件の成立は、前記有利遊技状態の開始条件を満たした場合であることを要旨とする。
本発明によれば、有利な状態に制御される期間の延長に対する期待の特定の場面への集中を緩和することができる。
パチスロの機表側を示す正面図。 入賞ラインを示す模式図。 賞態様を示す模式図。 パチスロの電気的構成を示すブロック図。 (a),(b)は当選役決定テーブルを示す模式図。 遊技状態の移行の態様を示す模式図。 演出状態の移行の態様を示す模式図。 (a)〜(f)は各種演出を示す模式図。 (a)〜(c)は上乗せキャラパターンを説明する模式図。 上乗せレベルを説明する模式図。 (a)〜(c)は上乗せレベルテーブルを説明する模式図。 (a)〜(d)は上乗せの期待の変化態様を説明する模式図。
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図12に基づいて説明する。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる表示演出装置としての演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSPが配設されている。
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置し、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置している。ドラムユニット13の各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「再」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「7」を模した図柄(セブン図柄)がそれぞれ配列されている。また、各リールでは、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)、「徳利」を模した図柄(徳利図柄)、「下駄」を模した図柄(下駄図柄)がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「セブン」、「スイカ」、「チェリー」、「徳利」、「下駄」という場合もある。
そして、各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)されるようになっている。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示されるようになっている。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図4に示す)が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
また、パチスロ10には、図2に示すように、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(導出される表示結果)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる入賞ラインL1〜L4(実線で示す)と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインL5(破線で示す)が形成されている。
入賞ラインL1〜L4は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1〜L4を意味する。
また、非入賞ラインL5は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインL5を意味する。
具体的に説明すると、本実施形態の透視窓16では、図2に示すように9つの図柄停止位置D1〜D9に各列の図柄が停止表示されるようになっている。これら9つの図柄停止位置D1〜D9は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C、右リール13Rに対応するよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置D1と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置D2と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置D3は、左リール13Lに対応する図柄停止位置とされ、左リール13Lの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置D4と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置D5と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置D6は、中リール13Cに対応する図柄停止位置とされ、中リール13Cの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置D7と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置D8と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置D9は、右リール13Rに対応する図柄停止位置とされ、右リール13Rの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。
そして、透視窓16では、左リール用中停止位置D2、中リール用中停止位置D5、及び右リール用中停止位置D8によって入賞ラインL1(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用上停止位置D4、及び右リール用上停止位置D7によって入賞ラインL2(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用中停止位置D5、及び右リール用下停止位置D9によって入賞ラインL3(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用中停止位置D5、及び右リール用上停止位置D7によって入賞ラインL4(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用下停止位置D6、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL5(無効)が形成される。
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部19が構成されている。各種情報表示部19には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部は、3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。ゲーム情報表示部では、ボーナス遊技中の払出枚数の総数を表示する。
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口27が配設されている。メダル投入口27の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図4に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン28とMAXBETボタン29とが設けられている。BETボタン28は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン29は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。
また、前面扉12の前面において各BETボタン28,29の左下方位置には、精算スイッチ31が設けられている。精算スイッチ31は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ31の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作するスタートレバー32が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー32を操作することにより、各リールの回転動作が開始されるようになっている。
スタートレバー32の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン33L,33C,33Rが設けられている。ストップボタン33L,33C,33Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。
また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口36が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口36から排出されたメダルを受ける受皿37が配設されている。
また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー38が配置されている。このホッパー38の下方側にはメダル排出口36が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー38に貯留されたメダルがメダル排出口36へと払出されるようになっている。前面扉12の裏面側においてメダル投入口27の下方位置には、該メダル投入口27とホッパー38とを繋ぐようにメダルセレクター39が配設されている。
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
そして、変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン28,29の操作が可能な状態において、ベット数を設定するには、BETボタン28、又はMAXBETボタン29の何れかを操作する。BETボタン28が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン29が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、本実施形態では、3ベットによる変動ゲームを許容するようになっている。
また、本実施形態では、メダル投入口27からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル1枚を投入するとき1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚を投入するとき3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口27から投入される場合、クレジット機能を使用している時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能を使用していない時には図示しない経路を辿ってメダル排出口36から遊技者に払出される(返却される)ようになっている。
本実施形態では、図2に示すように4本の入賞ラインを定めている。そして、遊技者によりBETボタン28、及びMAXBETボタン29が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに4本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に4本の入賞ラインが有効となるよう構成されている。
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー32の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー32を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン33L,33C,33Rの操作が受付可能になる。そして、遊技者により各ストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、対応する各リールが停止され、透視窓16からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。
そして、各リールの全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞が遊技者に付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に付与される。また、特に予め定められた図柄の組み合わせが表示されてボーナス役(BN役)が入賞した場合にあっては、一般遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち賞メダルを連続的に獲得可能なボーナス遊技が遊技者に付与される。なお、一般遊技とは、ボーナス遊技でない変動ゲームを示している。
本実施形態では、ベット数の設定後のスタートレバー32の開始操作を開始契機として1回の変動ゲームが開始し、ストップボタン33L,33C,33Rの停止操作により図柄の組み合わせが停止表示されることにより1回の遊技が終了する変動ゲームが行われる。なお、図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払出される場合には、賞メダルの払出しが完了したことを終了の契機として1回の変動ゲームが終了する。
本実施形態のパチスロ10において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて図3に基づき説明する。
図3には、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示する図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。
本実施形態では、図3に示される当選役に対応する図柄の組み合わせのいずれも有効とされる入賞ライン上に停止表示されていない場合には、1枚以上の賞メダルが遊技者に付与されないようになっている。なお、以下では、図3に示される何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
また、[セブン・セブン・セブン]が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技が開始(生起)されて「ボーナスゲーム(以下、「BN遊技」という)」を付与することを定めている。以下、[セブン・セブン・セブン]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「BN停止目」と示す。そして、BN停止目は、内部抽選で当選役として「BN役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
本実施形態において、BN役は、遊技状態としてBN遊技を作動(開始)させる契機となる特別入賞の発生を許容する当選役(ボーナス役)である。
また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、2枚の賞メダルを払出すことを定めている。なお、この場合には、入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下では、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「チェリー停止目」という。そして、チェリー停止目は、内部抽選で当選役として「チェリー役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、6枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「スイカ停止目」という。そして、スイカ停止目は、内部抽選で当選役として「スイカ役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
また、[ベル・ベル・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、9枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「ベル停止目」という。そして、ベル停止目は、内部抽選で当選役として「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」の何れかが決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
また、[徳利・セブン・下駄]が入賞ライン上に停止表示される場合には、1枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、[徳利・セブン・下駄]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを[チャンス停止目]という。そして、チャンス停止目は、内部抽選で当選役として「1枚役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
このため、本実施形態における「チェリー役」、「スイカ役」、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」、及び「1枚役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて賞メダルを払出すことを定める当選役(払出役)となる。また、以下の説明で、単に「ベル役」という場合には、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」を意味する。
また、[リプレイ・リプレイ・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・ベル]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「維持リプレイ停止目」という。そして、維持リプレイ停止目は、内部抽選で当選役として「維持リプレイ役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「転落リプレイ停止目」という。そして、転落リプレイ停止目は、内部抽選で当選役として「不問転落リプレイ役」、「左正解転落リプレイ役」、「中正解転落リプレイ役」、及び「右正解転落リプレイ役」の何れかが決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
また、[ベル・リプレイ・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、再遊技を付与することを定めている。以下、[ベル・リプレイ・ベル]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「上昇リプレイ停止目」という。そして、上昇リプレイ停止目は、内部抽選で当選役として「左正解上昇リプレイ役」、「中正解上昇リプレイ役」、及び「右正解上昇リプレイ役」の何れかが決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
このため、本実施形態における「維持リプレイ役」、各「転落リプレイ役」、及び各「上昇リプレイ役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて再遊技を伴う再遊技入賞の発生を許容する再遊技入賞役(以下、「リプレイ役」という)となる。再遊技が付与される場合、遊技者はベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。そして、再遊技によりベット数が設定される場合には、再遊技が付与される契機となった変動ゲームで設定されたのと同一ベット数を設定することになる。なお、リプレイ役では、リプレイ役が停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されるわけではない。すなわち、遊技者は、リプレイ役の入賞によっては賞メダルを獲得するわけではない。以下の説明で、単に「転落リプレイ役」という場合には、「不問転落リプレイ役」、「左正解転落リプレイ役」、「中正解転落リプレイ役」、及び「右正解転落リプレイ役」を意味する。また、「押し順転落リプレイ役」という場合には、「左正解転落リプレイ役」、「中正解転落リプレイ役」、及び「右正解転落リプレイ役」を意味する。また、単に「上昇リプレイ役」という場合には、「左正解上昇リプレイ役」、「中正解上昇リプレイ役」、及び「右正解上昇リプレイ役」を意味する。
本実施形態では、上述した「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」が小役となる。また、本実施形態では、上述した「転落リプレイ役」や「上昇リプレイ役」が特定入賞の発生を許容する特定入賞役に相当する。
また、[徳利・セブン・セブン]が何れかの入賞ライン上に停止表示される場合には、シングルボーナス遊技が開始(生起)されて「シングルボーナスゲーム(以下、「SIN遊技」と示す)」を付与することを定めている。以下、[徳利・セブン・セブン]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを、「SIN停止目」と示す。そして、SIN停止目は、内部抽選で当選役として「SIN役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
また、[ベル・チェリー・ベル]が何れかの入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技状態に関係なく1枚以上の賞メダルを払出さないことを定めている。以下、[ベル・チェリー・ベル]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを、準備移行表示結果としての「SINこぼし停止目」と示す。そして、SINこぼし停止目は、内部抽選で当選役として「SIN役」が決定されている場合に停止表示可能に定められている。
本実施形態において、SIN役は、遊技状態としてSIN遊技を作動(開始)させる契機となる特殊入賞の発生を許容する特殊入賞役となる。なお、SIN役は、SIN停止目の入賞を契機にSIN遊技を行わせる一方、SINこぼし停止目の入賞を契機にはSIN遊技を行わせない。
また、本実施形態のパチスロ10には、リプレイ役(維持リプレイ役、転落リプレイ役、上昇リプレイ役)の当選確率を変動させて、遊技状態としてBN遊技以外における一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。そして、RT機能により一般遊技では、RT機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が高確率抽選状態に設定された非RT遊技に制御される場合がある。また、RT機能により一般遊技では、RT機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態に設定されたRT1遊技又はRT2遊技に制御される場合がある。なお、後で詳しく説明するがRT1遊技は、BN遊技の終了後にのみ制御されるようになっている。また、RT機能により一般遊技では、RT機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が高確率抽選状態に設定されたRT3遊技に制御される場合がある。なお、共に高確率抽選状態に設定された非RT遊技とRT3遊技とでは、当選役の対象となるリプレイ役の種類を異ならせている。また、共に低確率抽選状態に設定されたRT1遊技とRT2遊技とでは、当選役の対象となるリプレイ役の種類を異ならせている。以下の説明では、非RT遊技に制御される一般遊技を「非RT遊技」といい、RT1遊技に制御される一般遊技を「BN後RT遊技」といい、RT2遊技に制御される一般遊技を「低確RT遊技」といい、RT3遊技に制御される一般遊技を「高確RT遊技」という。
次に、パチスロ10の電気的構成を図4にしたがって説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
主制御基板40には、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4、サブ制御基板41、ホッパー38が接続されている。また、主制御基板40には、中央パネル15に設けられた各種情報表示部19が接続されている。また、主制御基板40には、BETボタン28と、MAXBETボタン29と、精算スイッチ31と、スタートレバー32と、各ストップボタン33L,33C,33Rとが接続されている。また、サブ制御基板41には、演出表示装置14が接続されている。また、サブ制御基板41には、スピーカSPや、ランプRが接続されている。
以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御用CPU40aを備えており、該主制御用CPU40aには、主制御用ROM40b及び主制御用RAM40cが接続されている。主制御用CPU40aは、当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値を主制御用RAM40cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルに従い役(当選役)を決定する際に使用する乱数である。
また、主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力されるようになっている。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応するようになっている。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御基板40(主制御用CPU40a)には、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。
また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン28、MAXBETボタン29、精算スイッチ31、スタートレバー32及びストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、主制御用CPU40aには、ホッパー38が接続されている。
また、主制御用ROM40bには、パチスロ10を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技状態別、並びに当選役別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン33L,33C,33Rを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
次に、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT0、T1,T2,T3,T4について、図5(a),(b)に基づき説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率(抽選対象となる各当選役に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。
そして、一般遊技において、非RT遊技に当選役決定テーブルT0が、BN後RT遊技に当選役決定テーブルT1が、低確RT遊技に当選役決定テーブルT2が、高確RT遊技に当選役決定テーブルT3がそれぞれ対応付けられている。また、BN遊技において、当選役決定テーブルT4が対応付けられている。なお、SIN遊技において、SIN役の当選時の一般遊技に基づく当選役決定テーブルが用いられるようになっている。
このため、本実施形態において、図5(a)に示すように、一般遊技では、リプレイ役の合算の当選確率が非RT遊技及び高確RT遊技で、BN後RT遊技及び低確RT遊技に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、BN後RT遊技でのみ維持リプレイ役に当選可能であって、該BN後RT遊技ではリプレイ役として維持リプレイ役が主な当選役となるように設定されている。また、一般遊技では、低確RT遊技及び高確RT遊技でのみ不問転落リプレイ役に当選可能であって、低確RT遊技及び高確RT遊技ではリプレイ役として不問転落リプレイ役が主な当選役となるように設定されている。この場合の不問転落リプレイ役の当選確率は、低確RT遊技に比べて高確RT遊技で大きく高まるように、当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、非RT遊技でのみ押し順転落リプレイ役及び上昇リプレイ役に当選可能であって、該非RT遊技ではリプレイ役として押し順転落リプレイ役及び上昇リプレイ役が主な当選役となるように設定されている。この場合の押し順転落リプレイ役の当選確率は、上昇リプレイ役の当選確率に比べて高まるように、当選役決定乱数が振分けられている。また、BN遊技では、リプレイ役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。
このため、本実施形態では、リプレイ役の合算の当選確率が高確率抽選状態に設定される非RT遊技及び高確RT遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルの消費(投入)する場面を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。さらに、これら非RT遊技及び高確RT遊技では、遊技者の保有するメダルの消費(投入)を抑えつつ、BN役の抽選を受けてメダルを増加させうるチャンスを遊技者に付与することができる。このような非RT遊技及び高確RT遊技は、一般遊技における遊技者に有利となる遊技状態(制御状態)である。
また、本実施形態において、図5(b)に示すように、チェリー役、スイカ役、ベル役、及び1枚役は、一般遊技及びBN遊技で当選可能であって、これらの中で1枚役の当選確率が最も低く、チェリー役の当選確率がスイカ役やベル役に比べて低くなるように、当選役決定乱数が振分けられている。
また、BN遊技では、ベル役の合算の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、各遊技状態では、左正解ベル役、中正解ベル役、及び右正解ベル役の各当選確率が同一遊技状態であれば同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、BN遊技では、ベル役を主な抽選対象とするように当選役決定乱数が振分けられている。
本実施形態では、ベル役の合算の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるBN遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。その結果、BN遊技では、遊技者の保有するメダルを増加させるチャンスを遊技者に付与することができる。
また、SIN役は、一般遊技でのみ当選可能であって、当選確率がスイカ役に比べて高くベル役の合算に比べて低くなるように、当選役決定乱数が振分けられている。この場合のSIN役の当選確率は、一般遊技であれば同一確率となるように、当選役決定乱数が振分けられている。
なお、一般遊技では、BN役の当選確率を所定確率に定めている。本実施形態では、例えば、BN役の当選確率を1/300(300分の1)に定めている。また、BN遊技やSIN遊技では、BN役やリプレイ役やSIN役を役抽選の抽選対象としないことを定めている。また、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおいては、小役の当選確率を所定確率に定めている。そして、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおけるBN役やSIN役の当選時には、その当選を他の当選役(小役又ははずれ役)の当選に置き換える(書き換える)。
以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、サブ制御用CPU41aを備えており、該サブ制御用CPU41aにはサブ制御用ROM41b及びサブ制御用RAM41cが接続されている。サブ制御用ROM41bには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的には、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)されるようになっている。
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部19の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー38に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー38に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払出させるように制御する。
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口27よりメダルが投入される、又は各BETボタン28,29の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン28,29が操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー32の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選役を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用CPU40aが当選役抽選手段として機能する。
そして、主制御用CPU40aは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。主制御用CPU40aは、BN役の当選の決定時、該BN役が入賞するまでの間、主制御用RAM40cのBN役の役情報を持ち越すようになっている。このようにBN役の役情報が持ち越されている状態は、BN役の入賞を待機しているボーナス待機状態となる。一方、主制御用CPU40aは、小役やSIN役の当選の決定時、これら当選役の入賞の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了に伴って、主制御用RAM40cの小役やSIN役の役情報を消去する。
このため、BN役は、役抽選による当選の決定が、その入賞までの変動ゲームに跨って持越可能な役となる。一方、小役やSIN役は、役抽選による当選の決定が、1回の変動ゲームでのみ有効とされ、その入賞か否かに関係なく以後の変動ゲームに跨って持越不可能な役となる。
また、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー32の操作を検出したタイミング(役抽選等の所定の処理を行った後)で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、持ち越されているBN役があればその役情報も合わせて指示する。なお、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー32の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにしてもよい。
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づくストップボタン33L,33C,33Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号から、各リールの変動中には各リールの変動状況と、各リールの停止中には各リールの停止状況を把握している。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン33L,33C,33Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
また、主制御用CPU40aは、ストップボタン33L,33C,33Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン33L,33C,33Rの各種操作信号では、ストップボタン33L,33C,33Rの遊技者による操作状況をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選役に基づき各ストップボタン33L,33C,33Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン33L,33C,33Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン33L,33C,33Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していなければ、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させた種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していれば、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させた種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
そして、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、BN停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合にはBN役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。なお、この「チャンス目」は、はずれ役の当選時には停止表示されないようになっている。この場合には、BN役の取りこぼし(役情報の持ち越し)を発生させる。
また、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
また、主制御用CPU40aは、1枚役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チャンス停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、1枚役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、BN役の取りこぼし時と同様の状況となるように、「チャンス目」を停止させる。この場合には、1枚役の取りこぼしを発生させる。そして、このように1枚役の当選に基づいて「チャンス目」が停止表示される場合には、1枚役の取りこぼしであるのか、BN役の当選(役情報の持越し)であるのかを遊技者に把握させ得ないで、BN役の当選に対して期待を抱かせうるようになっている。
また、何れの当選役(BN役及び小役)も決定しない場合(はずれ役の当選時)、主制御用CPU40aは、はずれ停止目を停止表示させる。
次に、ベル役(左正解ベル役、中正解ベル役、及び右正解ベル役)及びリプレイ役(維持リプレイ役、転落リプレイ役、及び上昇リプレイ役)の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態のパチスロ10では、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づき、ベル停止目、及びはずれ停止目のうち何れかの停止目が停止表示される。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
そして、左正解ベル役の当選時には、左リール13Lを停止指示するストップボタン33Lが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール13L以外を停止指示するストップボタン33C,33Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。
また、中正解ベル役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン33Cが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール13C以外を停止指示するストップボタン33L,33Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。
また、右正解ベル役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン33Rが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール13R以外を停止指示するストップボタン33L,33Cの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。
そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目(ベルこぼし目)を停止表示させる。なお、本実施形態では、ベルこぼし目として、予め定めた図柄の組み合わせが対応付けられている。
また、主制御用CPU40aは、リプレイ役の当選時、当選内容に基づいて行う制御が異なる。本実施形態における主制御用CPU40aは、リプレイ役の中でも入賞に関して押し順の概念を有する転落リプレイ役(不問転落リプレイ役を含む)や上昇リプレイ役の当選を決定する場合、同時に維持リプレイ役の当選を重複して決定(重複当選を決定)するようになっている。すなわち、主制御用CPU40aは、リプレイ役の中でも転落リプレイ役や上昇リプレイ役の当選の決定時、転落リプレイ役と維持リプレイ役の当選を重複して示す役情報を設定したり上昇リプレイ役と維持リプレイ役の当選を重複して示す役情報を設定したりすることになる。このため、主制御用CPU40aが維持リプレイ役の当選を決定する場合には、転落リプレイ役や上昇リプレイ役の当選に基づく重複当選とする時と、転落リプレイ役や上昇リプレイ役の当選に基づかない単独の当選(単独当選)とする時とがある。以下では、転落リプレイ役や上昇リプレイ役の当選と示す場合には、同時に維持リプレイ役にも当選している時を意味している。
そして、主制御用CPU40aは、単独当選とする維持リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく単独当選とする維持リプレイ役の入賞とする維持リプレイ停止目を停止表示させる。
また、本実施形態では、転落リプレイ役の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンが正解となる特定の操作であれば、転落リプレイ停止目が停止表示される。本実施形態では、何れかの転落リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
そして、左正解転落リプレイ役の当選時には、左リール13Lを停止指示するストップボタン33Lが最初に操作されることを、押し順正解として転落リプレイ停止目が停止表示される。
また、中正解転落リプレイ役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン33Cが最初に操作されることを、押し順正解として転落リプレイ停止目が停止表示される。
また、右正解転落リプレイ役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン33Rが最初に操作されることを、押し順正解として転落リプレイ停止目が停止表示される。
そして、主制御用CPU40aは、押し順転落リプレイ役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく転落リプレイ役の入賞とする転落リプレイ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、押し順転落リプレイ役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく重複当選とする維持リプレイ役の入賞とする維持リプレイ停止目を停止表示させる。
なお、主制御用CPU40aは、転落リプレイ役の中でも不問転落リプレイ役の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに関係なく押し順正解として、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく転落リプレイ役の入賞とする転落リプレイ停止目を停止表示させる。このような不問転落リプレイ役の当選時には、維持リプレイ役も重複当選しているが遊技者による停止操作に関係なく転落リプレイ停止目を入賞させうることから、維持リプレイ停止目が停止表示されえないことになる。
また、本実施形態では、上昇リプレイ役の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンが正解となる特定の操作であれば、上昇リプレイ停止目が停止表示される。本実施形態では、何れかの上昇リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
そして、左正解上昇リプレイ役の当選時には、左リール13Lを停止指示するストップボタン33Lが最初に操作されることを、押し順正解として上昇リプレイ停止目が停止表示される。
また、中正解上昇リプレイ役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン33Cが最初に操作されることを、押し順正解として上昇リプレイ停止目が停止表示される。
また、右正解上昇リプレイ役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン33Rが最初に操作されることを、押し順正解として上昇リプレイ停止目が停止表示される。
そして、主制御用CPU40aは、上昇リプレイ役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく上昇リプレイ役の入賞とする上昇リプレイ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、上昇リプレイ役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく重複当選とする維持リプレイ役の入賞とする維持リプレイ停止目を停止表示させる。
また、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、SIN停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、SINこぼし停止目を停止表示させる。この場合には、SIN役の取りこぼしを発生させる。このため、本実施形態では、SIN役の当選時、SINこぼし停止目の停止表示によりSIN役の取りこぼしを遊技者に把握させうる。
なお、本実施形態では、SIN停止目を構成する各列の図柄を各リールの配列のうち1図柄のみとしている。このため、SIN役の当選時には、すべり制御を伴って各列にSIN停止目に対応する図柄が停止表示されるタイミングで停止操作が行われる場合にのみSIN停止目が停止表示されうる。一方、SIN役の当選時には、すべり制御を伴っても各列にSIN停止目に対応する図柄の何れも停止表示されないタイミングで停止操作が行われることでSIN停止目の停止表示が回避されてSINこぼし停止目が停止表示されうる。なお、本実施形態では、左リール13Lに関しては[チェリー]を停止表示させるタイミングで停止操作が行われる場合にSIN停止目の停止表示を回避可能に構成されている。
続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合に入賞(肯定)と判定する一方、役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合に非入賞(否定)と判定する。
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定すると賞態様に応じた制御を行う。この場合に主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定により入賞を判定する場合、入賞とした旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドでは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役が入賞したことをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。また、この入賞指示コマンドでは、入賞とともに何れの停止目によって入賞したか(賞態様)に関してもサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
そして、BN役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームからBN遊技に移行させる遊技状態の制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、BN遊技制御を行う。このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の開始後、1回目の変動ゲームから遊技者に付与した(払出した)賞メダルのBN払出枚数のカウントを開始する。また、このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の変動ゲームで賞メダルを遊技者に付与する毎にBN払出枚数を加算して更新する。なお、このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN払出枚数が最大払出数(本実施形態では360)を超える変動ゲームの終了に伴ってBN遊技を終了させる。
また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、2枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時にはずれ停止目に基づいてチェリー役の入賞を判定しない場合(チェリー役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の入賞を判定する場合、6枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時にはずれ停止目に基づいてスイカ役の入賞を判定しない場合(スイカ役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。
また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞を判定する場合、9枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時にはずれ停止目に基づいてベル役の入賞を判定しない場合(ベル役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。
また、主制御用CPU40aは、1枚役の入賞を判定する場合、1枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、1枚役の当選時にはチャンス停止目に基づいて1枚役の入賞を判定しない場合(1枚役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。
また、主制御用CPU40aは、維持リプレイ役(単独当選又は重複当選)の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。再遊技させるための制御において、主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する。なお、後述するようにこの場合に主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームの遊技状態を継続させる制御も合わせて行うことになる。
また、主制御用CPU40aは、転落リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。なお、後述するようにこの場合に主制御用CPU40aは、非RT遊技であれば該非RT遊技を終了させて次の変動ゲームから低確RT遊技に移行させる遊技状態の制御も合わせて行う一方、低確RT遊技や高確RT遊技であれば入賞時の遊技状態を継続させる制御も合わせて行うことになる。
また、主制御用CPU40aは、上昇リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。なお、後述するようにこの場合に主制御用CPU40aは、非RT遊技であれば該非RT遊技を終了させて次の変動ゲームから高確RT遊技に移行させる遊技状態の制御も合わせて行うことになる。
また、主制御用CPU40aは、SIN役の入賞を判定する場合、次の1回の変動ゲームを対象としてSIN遊技に移行させる遊技状態の制御を行う。そして、主制御用CPU40aは、SIN遊技制御を行う。SIN遊技制御において、主制御用CPU40aは、SIN遊技の対象となる1回の変動ゲームの終了に伴ってSIN遊技を終了させる。なお、この場合に主制御用CPU40aは、SIN遊技も含めて該SIN遊技の契機となったSIN役の入賞時の遊技状態となるように制御する。
また、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時にSINこぼし停止目に基づいてSIN役の入賞を判定しない場合(SIN役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。なお、後述するようにこの場合に主制御用CPU40aは、BN後RT遊技中であれば該BN後RT遊技を終了させて次の変動ゲームから非RT遊技に移行させる遊技状態の制御も合わせて行う一方、他の遊技状態であれば入賞時の遊技状態を継続させる制御も合わせて行うことになる。
次に、主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を図6に基づき説明する。
主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドでは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態が何れの状態であるかをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
そして、主制御用CPU40aは、一般遊技で当選したBN役の入賞(BN入賞)を契機として次の変動ゲームからBN遊技(BN)に移行させる。この場合に主制御用CPU40aは、BN遊技の終了を契機に、当選時の遊技状態に関係なく次の変動ゲームからBN後RT遊技に移行させる。
また、BN後RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、SIN役に当選してSIN役の取りこぼしに基づくSINこぼし停止目(SINこぼし)の停止表示を契機として次の変動ゲームから非RT遊技に移行させる。なお、BN後RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、SIN役に当選してSIN役の入賞に基づくSIN停止目(SIN)の停止表示によっては次の変動ゲームからもBN後RT遊技を継続させる。また、BN後RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、維持リプレイ役に当選して維持リプレイ役の入賞に基づく維持リプレイ停止目の停止表示によっては次の変動ゲームからもBN後RT遊技を継続させる。
BN後RT遊技は、SIN役の取りこぼしの発生がなければ次のボーナス役の当選まで継続されることから、BN後RT遊技で制御する変動ゲームの回数に関してはその上限を設けない所謂、「無限」ということになる。一方、BN後RT遊技では、SIN取りこぼしの発生がなければ非RT遊技や高確RT遊技にも移行しえないことになる。
また、非RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、転落リプレイ役に当選して押し順正解による該転落リプレイ役の入賞に基づく転落リプレイ停止目(転落)の停止表示を契機として次の変動ゲームから低確RT遊技に移行させる。また、非RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、上昇リプレイ役に当選して押し順正解による該上昇リプレイ役の入賞に基づく上昇リプレイ停止目(上昇)の停止表示を契機として次の変動ゲームから高確RT遊技に移行させる。なお、非RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、転落リプレイ役や上昇リプレイ役に当選して押し順不正解による維持リプレイ役の入賞に基づく維持リプレイ停止目の停止表示によっては次の変動ゲームからも非RT遊技を継続させる。また、非RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、SIN役に当選してSIN役が入賞するか否かに関係なく非RT遊技を継続させる。
非RT遊技は、転落リプレイ役や上昇リプレイ役に当選して押し順正解の発生がなければ次のボーナス役の当選まで付与されることになる。このため、非RT遊技では、転落リプレイ役に当選して押し順正解を回避する一方、上昇リプレイ役に当選して押し順正解することで、高確RT遊技に移行しうることになる。
また、低確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、低確RT遊技での変動ゲームを32回行わせる間、低確RT遊技を継続させるとともに、低確RT遊技での変動ゲームを32回行わせたことを契機として次の変動ゲームから非RT遊技に移行させる。なお、低確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、不問転落リプレイ役に当選して押し順正解による該転落リプレイ役の入賞に基づく転落リプレイ停止目の停止表示によっては次の変動ゲームからも低確RT遊技を継続させる。また、低確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、低確RT遊技での変動ゲームの32回目となる場合を除いて、SIN役に当選してSIN役が入賞するか否かに関係なく低確RT遊技を継続させる。
低確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、低確RT遊技に制御してからSIN遊技も含めて行った変動ゲームの実行回数のカウントを開始し、該実行回数により非RT遊技への移行の契機を把握する。なお、この実行回数は、BN遊技の当選後、BN後RT遊技への移行に伴いクリア(消去)される。
低確RT遊技は、低確RT遊技で制御する変動ゲームの回数に関してはその上限が有限の「32回」ということになる。このため、低確RT遊技では、32回の変動ゲームを経ることで非RT遊技に移行して高確RT遊技に移行するチャンスのある状態へと移行する。
また、高確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、高確RT遊技での変動ゲームを所定回数としての30回行わせる間、高確RT遊技を継続させるとともに、高確RT遊技での変動ゲームを30回行わせたことを契機として次の変動ゲームから非RT遊技に移行させる。なお、高確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、不問転落リプレイ役に当選して押し順正解による該転落リプレイ役の入賞に基づく転落リプレイ停止目の停止表示によっては次の変動ゲームからも高確RT遊技を継続させる。また、高確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、高確RT遊技での変動ゲームの30回目となる場合を除いて、SIN役に当選してSIN役が入賞するか否かに関係なく高確RT遊技を継続させる。
高確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、高確RT遊技に制御してからSIN遊技も含めて行った変動ゲームの実行回数のカウントを開始し、該実行回数により非RT遊技への移行の契機を把握する。なお、この実行回数は、BN遊技の当選後、BN後RT遊技への移行に伴いクリア(消去)される。
高確RT遊技は、高確RT遊技で制御する変動ゲームの回数に関してはその上限が有限の「30回」ということになる。このため、高確RT遊技は、30回の変動ゲームを経ることで非RT遊技に移行して再び高確RT遊技に移行するチャンスのある状態へと移行する。
本実施形態では、高確RT遊技と非RT遊技とを比較すると、共にリプレイ役の合算の当選確率が高確率抽選状態である一方で、これらの遊技状態を継続可能とする条件を異ならせている。高確RT遊技は、一旦開始されれば途中にBN役に当選する場合を除いて少なくとも30回の変動ゲームに跨って継続される。一方、非RT遊技は、一旦開始されれば途中にBN役に当選する場合を除いて転落リプレイ停止目又は上昇リプレイ停止目が停止表示されるまでの変動ゲームに跨って継続される。なお、非RT遊技では、上昇リプレイ役に比べて転落リプレイ役に当選し易いことに加えて、該転落リプレイ役に当選して押し順正解に約1/5で低確RT遊技へと移行しうることから、高確RT遊技に比べて継続され難くなっている。
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容などを制御する。また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。なお、サブ制御用CPU41aは、サブ用状態情報を設定して主制御用CPU40aが制御している遊技状態を把握している。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。
そして、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を、主制御用CPU40aが制御している遊技状態に応じて制御するようになっている。なお、遊技者は、演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態を遊技者に把握させたり、遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出を行ったりするようになっている。本実施形態における演出状態は、図7に示すように、複数種類に分類されている。
そして、演出状態には、遊技状態が高確RT遊技である場合に行なわれるARTモードがある。この場合に演出表示装置14では、ARTモード用の表示画面が画像表示される。ARTモードは、高確RT遊技であることが報知される状態である。また、ARTモードは、ベル役の入賞を補助する演出が行われることで賞メダルを増やすチャンスの状態である。なお、本実施形態では、遊技状態の高確RT遊技の移行と演出状態のARTモードの移行とが同期して制御される。
また、演出状態には、遊技状態が低確RT遊技又は非RT遊技である場合に行われうる通常モードがある。通常モードの場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画面が画像表示される。通常モードは、高確RT遊技へと繋がるチャンスを手に入れうることが報知される状態である。また、通常モードは、ベル役の入賞を困難とするように演出を行うことで賞メダルを増やし難い状態である。
また、演出状態には、遊技状態が低確RT遊技又は非RT遊技である場合に行われうる高確モードがある。高確モードの場合に演出表示装置14では、高確モード用の表示画面が画像表示される。高確モードは、高確RT遊技へと繋がるチャンスを手に入れうることが報知される状態である。また、高確モードは、高確RT遊技へと繋がるチャンスを手に入れる期待が通常モードに比べて高い状態である。また、高確モードは、ベル役の入賞を困難とするように演出を行うことで賞メダルを増やし難い状態である。
また、演出状態には、遊技状態が非RT遊技である場合に行なわれるナビなし確変モードがある。ナビなし確変モードの場合に演出表示装置14では、ナビなし確変モード用の表示画面が画像表示される。ナビなし確変モードは、高確RT遊技へと繋がるチャンスが与えられていることが報知される状態である。また、ナビなし確変モードは、遊技者が自力で高確RT遊技への移行を手に入れうる状態である。また、ナビなし確変モードは、ベル役の入賞を補助する演出が行われることで賞メダルを増やすチャンスの状態である。
また、演出状態には、遊技状態が非RT遊技である場合に行なわれる確変モードがある。確変モードの場合に演出表示装置14では、確変モード用の表示画面が画像表示される。確変モードは、高確RT遊技へと繋がるチャンスが与えられていることが報知される状態である。また、確変モードは、高確RT遊技への移行が補助されることで、遊技者を高確RT遊技へと導く状態である。また、この確変モードは、ベル役の入賞を補助する演出が行われることで賞メダルを増やすチャンスの状態である。
また、演出状態には、遊技状態がBN後RT遊技である場合に行なわれるBN後モードがある。BN後モードの場合に演出表示装置14では、BN後モード用の表示画面が画像表示される。このBN後モードは、高確RT遊技へと繋がるチャンスが与えられていないことが報知される状態である。また、BN後モードは、ベル役の入賞を困難とするように演出を行うことで賞メダルを増やし難い状態である。
また、演出状態には、遊技状態がBN後RT遊技である場合に行なわれるBN後確変モードがある。BN後確変モードの場合に演出表示装置14では、BN後確変モード用の表示画面が画像表示される。BN後確変モードは、高確RT遊技へと繋がるチャンスが与えられる確変モードにいずれ移行する状態である。また、BN後確変モードは、ベル役の入賞を補助する演出が行われることで賞メダルを増やすチャンスの状態である。
また、演出状態には、遊技状態がBN遊技である場合に行われるBN演出状態(BN中)がある。この場合に演出表示装置14では、BN演出状態用の表示画面が画像表示される。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出と合わせて説明する。
サブ制御用CPU41aは、これから説明する各演出状態での制御を行う結果、図7に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
最初に、通常モード又は高確モード(以下、「一般モード」という)における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が低確RT遊技又は非RT遊技である場合、一般モードに制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、遊技状態が非RT遊技である場合、一般モード以外に制御するときがある。
サブ制御用CPU41aが一般モードに制御している間、遊技状態が低確RT遊技と非RT遊技とを行き来することになる。すなわち、通常モードの制御中、低確RT遊技での変動ゲームが32回行われたことで遊技状態が非RT遊技に移行する場合には、非RT遊技における通常モードで変動ゲームが行われる。また、通常モードの制御中、非RT遊技で転落リプレイ役が入賞(転落)することで遊技状態が低確RT遊技に移行する場合には、低確RT遊技における通常モードで変動ゲームが行われる。また、高確モードの制御中、低確RT遊技での変動ゲームが32回行われたことで遊技状態が非RT遊技に移行する場合には、非RT遊技における高確モードで変動ゲームが行われる。また、高確モードの制御中、非RT遊技で転落リプレイ役が入賞(転落)することで遊技状態が低確RT遊技に移行する場合には、低確RT遊技における高確モードで変動ゲームが行われる。
また、サブ制御用CPU41aは、一般モードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、低確RT遊技の一般モードの制御中には、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、1枚役、転落リプレイ役、SIN役の当選及び入賞が指示されうる。また、非RT遊技の一般モードの制御中には、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、1枚役、転落リプレイ役、上昇リプレイ役、SIN役の当選及び入賞が指示されうる。
そして、サブ制御用CPU41aは、一般モードの制御中、BN役の入賞が指示される場合、BN演出状態に移行させるように制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、押し順正解をナビゲート(ナビ)するような演出を行わせないように演出表示装置14を制御する。すなわち、一般モードの制御中には、ベル役の入賞を困難とするように演出が行われる。このため、一般モードの制御中、遊技者はベル役の当選時にたまたま押し順正解となる場面でこれを入賞させうる。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要する転落リプレイ役及び上昇リプレイ役の当選が指示される場合、転落リプレイ役の押し順正解の回避や上昇リプレイ役の押し順正解をナビゲート(ナビ)するような演出を行わせないように演出表示装置14を制御する。なお、本実施形態では、一般モードの制御中、転落リプレイ役及び上昇リプレイ役の当選に関しても積極的に報知しない構成を採用している。すなわち、一般モードの制御中には、転落リプレイ役の入賞の回避や上昇リプレイ役の入賞を困難とするように演出が行われる。このため、一般モードの制御中、転落リプレイ役の当選時にたまたま押し順不正解となる場面でこれの入賞を回避するとともに、上昇リプレイ役の当選時にたまたま押し順正解となる場面でこれを入賞させうる。なお、本実施形態では、転落リプレイ役及び上昇リプレイ役に非RT遊技における一般モードで当選しうる。このようにサブ制御用CPU41aは、一般モードの制御中、たまたま上昇リプレイ役の入賞(上昇)が指示される場合、ARTモードに移行するように制御する。これに合わせて遊技状態は、高確RT遊技に移行している。
また、サブ制御用CPU41aは、一般モードの制御中、小役の中でもチェリー役、スイカ役、1枚役又はSIN役の当選が指示される場合、ART移行抽選を行うようになっている。このART移行抽選は、一般モード毎に指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように、「通常モード」、「高確モード」、「確変10」、「確変30」、「確変50」の何れかに乱数を振分けて行われる。
そして、ART移行抽選の結果が「通常モード」では制御中の一般モードから通常モードに移行される一方、ART移行抽選の結果が「高確モード」では制御中の一般モードから高確モードへと状態が移行される。また、ART移行抽選の結果が「確変10」、「確変30」、「確変50」の何れかでは、制御中の一般モードからそれぞれに定めた確変回数とする確変モードへと状態が移行されるようになる。なお、「確変10」では、確変回数が「10回」であって少なくとも10回の変動ゲームを対象に制御する確変モードへと状態が移行されるようになる。また、「確変30」では、確変回数が「30回」であって少なくとも30回の変動ゲームを対象に制御する確変モードへと状態が移行されるようになる。また、「確変50」では、確変回数が「50回」であって少なくとも50回の変動ゲームを対象に制御する確変モードへと状態が移行されるようになる。
なお、サブ制御用CPU41aは、ART移行抽選や後述する各抽選に用いる乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、これら各抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用RAM41cに記憶されている。そして、サブ制御用CPU41aは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用RAM41cから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
このようなART移行抽選では、通常モードの制御中、SIN役の当選ではモードの移行を伴わない一方、スイカ役の当選<チェリー役<1枚役の当選の順に高確モード及び確変モードに移行し易くなっている。また、ART移行抽選では、高確モードの制御中、SIN役の当選では略均等に通常モード及び高確モードの何れかに移行する一方、スイカ役の当選<チェリー役<1枚役の当選の順に高確モード及び確変モードに移行し易い且つ確変モードの中でも確変回数の多い確変モードに移行し易くなっている。また、ART移行抽選では、通常モードの制御中<高確モードの制御中の順に高確モード及び確変モードに移行し易い且つ確変モードの中でも確変回数の多い確変モードに移行し易くなっている。
また、サブ制御用CPU41aは、ART移行抽選の結果が確変10,30,50の場合、該結果に基づく確変回数を示す情報(図7では「確G」と示す)をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。この場合にサブ制御用CPU41aは、確変回数をセットしていない「0(零)」であれば(確G=0)、ART移行抽選の結果に基づく確変回数となるようにサブ制御用RAM41cの記憶内容を更新する。一方、サブ制御用CPU41aは、確変回数をセットしている「0(零)」以外であれば(確G>0)、ART移行抽選の結果に基づく確変回数を既に記憶されている回数を加算して上乗せするように更新する。なお、確変回数を示す情報は、途中にBN遊技や他の演出状態への移行を挟んだとしても継続して記憶保持される。本実施形態で確変回数がセットされていないとは確変回数に「0(零)」が記憶されていることを意味し、確変回数がセットされているとは確変回数に「0(零)」以外が記憶されていることを意味する。
サブ制御用CPU41aは、低確RT遊技における一般モードで確変回数をセットしている場合、該低確RT遊技での変動ゲームが32回行われたことで非RT遊技への移行が指示されることを契機に(32回+「確G>0」)、該非RT遊技での変動ゲームから確変モードに移行させるように制御する。また、サブ制御用CPU41aは、非RT遊技における一般モードで確変回数をセットした後(「確G>0」)、次の変動ゲームから確変モードに移行させるように制御する。
このようにサブ制御用CPU41aが一般モードに制御している間、ART移行抽選を経て一般モードにおける通常モードと高確モードとの間を行き来することになる。また、サブ制御用CPU41aが一般モードに制御している間、ART移行抽選を経て一般モードから確変モードへと移行することになる。
次に、確変モードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が非RT遊技であって確変回数をセットしている場合、確変モードに制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、確変モードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、非RT遊技である確変モードの制御中には、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、1枚役、転落リプレイ役、上昇リプレイ役、SIN役の当選及び入賞が指示されうる。
そして、サブ制御用CPU41aは、確変モードの制御中、BN役の入賞が指示される場合、BN演出状態に移行させるように制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。
また、サブ制御用CPU41aは、確変モードの制御中、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、押し順正解をナビゲート(ナビ)する「ベルナビ演出」を行わせる。すなわち、確変モードの制御中には、ベル役の入賞を補助(アシスト)する演出が行われる。このため、確変モードの制御中、遊技者のベル役の入賞が補助される。
ベルナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、図8(a)に示すように、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、3つのうちの一つに対して「1」の数字を付す態様で行われる。図8(a)の例では、3つのうち真ん中に「1」が付されていることから、ストップボタン33Cを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。
このようにしてサブ制御用CPU41aは、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。ベルナビ演出では、当選したベル役に基づく押し順正解を報知する内容で行われる。例えば、ベルナビ演出では、中正解ベル役の当選が指定されていれば、ストップボタン33Cを最初に操作する内容で行われる。
また、サブ制御用CPU41aは、確変モードの制御中、転落リプレイ役の当選が指示される場合、転落リプレイ役の入賞を回避させるための押し順不正解となる操作方法(ストップボタンの押し順)をナビゲート(ナビ)する「転落リプナビ演出」を行わせる。
本実施形態における転落リプナビ演出は、演出表示装置14で行われるとともに、ベルナビ演出と同様の態様で行われる。そして、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームの開始に伴って転落リプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。転落リプナビ演出では、当選した転落リプレイ役に基づく押し順不正解を報知する内容で行われる。例えば、転落リプナビ演出では、中正解転落リプレイ役の当選が指定されていれば、ストップボタン33L又はストップボタン33Rを最初に操作する(ストップボタン33Cを最初に操作しない)内容で行われる。これにより、本実施形態では、確変モードの制御中、転落リプレイ役の当選に関しても積極的に報知する構成を採用していることになる。
また、サブ制御用CPU41aは、確変モードの制御中、上昇リプレイ役の当選が指示される場合、上昇リプレイ役を入賞させるための押し順正解となる操作方法(ストップボタンの押し順)をナビゲート(ナビ)する「上昇リプナビ演出」を行わせる。
本実施形態における上昇リプナビ演出は、演出表示装置14で行われるとともに、ベルナビ演出と同様の態様で行われる。そして、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームの開始に伴って上昇リプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。上昇リプナビ演出では、当選した上昇リプレイ役に基づく押し順正解を報知する内容で行われる。例えば、上昇リプナビ演出では、中正解上昇リプレイ役の当選が指定されていれば、ストップボタン33Cを最初に操作する内容で行われる。これにより、本実施形態では、確変モードの制御中、上昇リプレイ役の当選に関しても積極的に報知する構成を採用していることになる。
そして、サブ制御用CPU41aは、確変モードの制御中、転落リプレイ役の入賞(転落)が指示される場合、確変モード(ペナルティ)に移行するように制御する。これに合わせて遊技状態は、低確RT遊技に移行している。確変モードの制御中は、転落リプレイ役の当選時に転落リプナビ演出が行われることで通常、転落リプレイ役の入賞を回避することができるようになっている。しかしながら、転落リプナビ演出を無視したり気付かなかったりすることで、誤って転落リプレイ役を入賞させてしまって遊技状態を低確RT遊技へ移行させてしまった遊技者に対しては、ベルナビ演出が行われなくなるペナルティが付与される。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、確変モード(ペナルティ)の制御中、ベル役の当選時にベルナビ演出を行わせないように制御する。この場合にサブ制御用CPU41aは、低確RT遊技での変動ゲームが32回行われて遊技状態が非RT遊技への移行が指示される場合、ペナルティの付与直前の確変モードに再び移行させる。
また、サブ制御用CPU41aは、確変モードの制御中、上昇リプレイ役の入賞(上昇)が指示される場合、ARTモードに移行するように制御する。これに合わせて遊技状態は、高確RT遊技に移行している。なお、サブ制御用CPU41aは、ARTモードに制御する場合、制御中の確変モードに関する情報として、サブ制御用RAM41cの確変回数の記憶内容を記憶保持している。
なお、サブ制御用CPU41aは、維持リプレイ役の入賞が指示される場合、確変モードの制御を継続する。この場合に遊技状態は、非RT遊技が継続されている。
また、サブ制御用CPU41aは、確変モードの制御中、該確変モードで行った変動ゲームの実行回数をサブ制御用RAM41cでカウントする。サブ制御用CPU41aは、確変モードで変動ゲームが行われる毎に確変回数を減算(−1)して「0(零)」になるまで更新する。また、サブ制御用CPU41aは、確変回数を遊技者に報知する。
本実施形態における確変回数の報知(回数報知)は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、図8(b)に示すように、「確変残りX回」の画像を表示させる態様で行われる。この「X回」の「X」は確変回数である。これにより、確変モードによる変動ゲームが行われる回数(残り回数)が遊技者に把握される。なお、確変回数として演出表示装置14に報知される回数は、BN役に当選しても該BN役の入賞時まで表示上でのみ減算(−1)を継続して更新表示される。一方、確変回数としてサブ制御用RAM41cで記憶管理される回数は、BN役の当選を以って減算(−1)を停止させる。また、BN役に基づくBN遊技の開始時には、確変回数としてサブ制御用RAM41cで記憶管理される回数となるように演出表示装置14の表示内容を変化させる。
そして、サブ制御用CPU41aは、確変モードの制御中、確変回数をセットしている間、確変モードの制御を継続しうるとともに、転落リプレイ役の入賞を契機として確変モード(ペナルティ)に移行するように制御する一方、上昇リプレイ役の入賞を契機としてARTモードに移行するように制御する。また、サブ制御用CPU41aは、確変モードの制御中、確変回数を「0(零)」とする場合、確変モードの制御を終了してナビなし確変モードに移行するように制御する。この場合に遊技状態は、非RT遊技が継続されている。
次に、ナビなし確変モードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が非RT遊技であって確変回数をセットしていないことから確変モードや後述するARTモードから移行する場合、ナビなし確変モードに制御する。
サブ制御用CPU41aは、ナビなし確変モードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、非RT遊技であるナビなし確変モードの制御中には、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、1枚役、転落リプレイ役、上昇リプレイ役、SIN役の当選及び入賞が指示されうる。
そして、サブ制御用CPU41aは、ナビなし確変モードの制御中、BN役の入賞が指示される場合、BN演出状態に移行させるように制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。
また、サブ制御用CPU41aは、ナビなし確変モードの制御中、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、押し順正解をナビゲート(ナビ)する「ベルナビ演出」を行わせる。すなわち、確変モードの制御中には、ベル役の入賞を補助(アシスト)する演出が行われる。このため、ナビなし確変モードの制御中、遊技者のベル役の入賞が補助される。
また、サブ制御用CPU41aは、ナビなし確変モードの制御中、転落リプレイ役及び上昇リプレイ役の当選が指示される場合、これらリプレイ役の当選を報知する「チャンス演出」を行わせる。
本実施形態におけるチャンス演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、図8(c)に示すように、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、3つに対して「疑問符」を付す態様で行われる。図8(c)では、3つに「疑問符」が付されていることから、何れのストップボタンを最初に操作すべきかを遊技者に把握させない。
このようにしてサブ制御用CPU41aは、変動ゲームの開始に伴ってチャンス演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。チャンス演出では、何れのストップボタンを最初に操作すべきかを遊技者自身で選択することを報知する内容で行われる。これにより、本実施形態では、ナビなし確変モードの制御中、転落リプレイ役及び上昇リプレイ役の当選に関しては積極的に報知する構成を採用していることになる。
そして、サブ制御用CPU41aは、ナビなし確変モードの制御中、転落リプレイ役の入賞(転落)が指示される場合、一般モード(通常モード及び高確モードの何れか)に移行するように制御する。これに合わせて遊技状態は、低確RT遊技に移行している。ナビなし確変モードの制御中は、転落リプレイ役の当選時にチャンス演出が行われるが該転落リプレイ役の入賞の回避までは補助されないことから、たまたま押し順不正解となる場面で該転落リプレイ役の入賞を回避しうる。
この場合にサブ制御用CPU41aは、一般移行抽選を行うようになっている。この一般移行抽選は、所定の当選確率となるように、「通常モード」、「高確モード」の何れかに乱数を振分けて行われる。そして、一般移行抽選の結果が「通常モード」では制御中のナビなし確変モードから通常モードに移行される一方、一般移行抽選の結果が「高確モード」では制御中のナビなし確変モードから高確モードへと状態が移行される。これに合わせて遊技状態は、低確RT遊技に移行している。このような一般移行抽選では、高確モードに比べて通常モードに移行し易くなっている。
また、サブ制御用CPU41aは、ナビなし確変モードの制御中、上昇リプレイ役の入賞(上昇)が指示される場合、ARTモードに移行するように制御する。これに合わせて遊技状態は、高確RT遊技に移行している。ナビなし確変モードの制御中は、上昇リプレイ役の当選時にチャンス演出が行われるが該上昇リプレイ役の入賞までは補助されないことから、たまたま押し順正解となる場面で該上昇リプレイ役を入賞させうる。
なお、サブ制御用CPU41aは、維持リプレイ役の入賞が指示される場合、ナビなし確変モードの制御を継続する。この場合に遊技状態は、非RT遊技が継続されている。また、サブ制御用CPU41aは、ナビなし確変モードの制御中、確変回数が「0(零)」であることから、確変回数の報知も行わないようになっている。
次に、ARTモードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が高確RT遊技である場合、ARTモードに制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、高確RT遊技であるARTモードの制御中には、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、1枚役、不問転落リプレイ役、SIN役の当選及び入賞が指示されうる。
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモードの制御中、BN役の入賞が指示される場合、BN演出状態に移行させるように制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードの制御中、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、押し順正解をナビゲート(ナビ)する「ベルナビ演出」を行わせる。すなわち、確変モードの制御中には、ベル役の入賞を補助(アシスト)する演出が行われる。このため、ARTモードの制御中、遊技者のベル役の入賞が補助される。
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードの制御中、小役の中でもチェリー役、スイカ役、1枚役、リプレイ役(この場合には転落リプレイ役)の当選が指示される場合に確変回数を上乗せして加算(以下、単に「上乗せ」という)する延長抽選処理としての上乗せ抽選処理を行うようになっている。以下の説明で、当選が指示される場合に上乗せ抽選処理を行うことになるチェリー役、スイカ役、1枚役、リプレイ役を纏めて「上乗せ対象役」という場合がある。なお、本実施形態では、この上乗せ対象役が特定役に相当する。
本実施形態の上乗せ抽選処理は、確変回数を加算して上乗せするか否かとともに上乗せする場合の上乗せ回数を決定することになる。本実施形態の上乗せ抽選処理では、後述するように上乗せなしとする「確変0(零)」、10回の上乗せとする「確変10」、20回の上乗せとする「確変20」、30回の上乗せとする「確変30」、50回の上乗せとする「確変50」、100回の上乗せとする「確変100」の何れかを決定することになる。この場合にサブ制御用CPU41aは、確変回数に上乗せする回数を上乗せするようにサブ制御用RAM41cの確変回数を更新することで上乗せ抽選処理を行う。この場合には、確変回数がセットされていなくても上乗せ抽選処理に基づく確変回数を「0(零)」に上乗せすることになる。また、サブ制御用CPU41aは、確変回数の上乗せ回数を決定する場合、該決定をする変動ゲーム中に該上乗せ回数を遊技者に報知する上乗せ回数報知演出を演出表示装置14で行わせるとともに、演出表示装置14で報知している確変回数に該上乗せ回数を加算して更新するように制御する。
本実施形態では、このように確変回数を上乗せすることで、確変モードによる遊技期間が延長され、さらにはARTモードでの遊技期間の延長に繋がる。このため、本実施形態では、上乗せ抽選処理によりARTモードへと繋がりうる確変モードに変化を与えるようになる。このようなARTモードに移行するチャンスである確変モードの変化に伴っては、ARTモードに対する期待感に変化を与えるようになる。本実施形態では、「確変回数」が「遊技期間」となるとともに「確変回数の上乗せ」が「遊技期間の延長」となる。なお、本実施形態の上乗せ抽選処理については後で詳しく説明する。
また、サブ制御用CPU41aは、他の演出状態(演出モード)からARTモードに移行させる場合、ARTモードで行う変動ゲームのART回数を示す情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。なお、ART回数を示す情報は、途中にBN遊技への移行を挟む場合に「0(零)」にリセットされる。本実施形態でART回数がセットされていないとはART回数に「0(零)」が記憶されていることを意味し、ART回数がセットされているとはART回数に「0(零)」以外が記憶されていることを意味する。なお、ART回数は、主制御用CPU40aにより管理される高確RT遊技に関する実行回数と同一条件でカウントされていればよい。
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードの制御中、該ARTモードで行った変動ゲームの実行回数をサブ制御用RAM41cでカウントする。サブ制御用CPU41aは、他の演出状態(演出モード)からARTモードに移行させる場合、サブ制御用RAM41cにART回数として「30」を設定する。サブ制御用CPU41aは、ARTモードで変動ゲームが行われる毎にART回数を減算(−1)して「0(零)」になるまで更新する。また、サブ制御用CPU41aは、ART回数を遊技者に報知する。これにより、遊技者はARTモードで行われる変動ゲームの残り回数を把握しうる。
本実施形態におけるART回数の報知(回数報知)は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、図8(b)に示すように、「ART態様で残りX回」の画像を表示させる態様で行われる。この「X回」の「X」はART回数である。これにより、ARTモードによる変動ゲームが行われる回数(残り回数)が遊技者に把握される。なお、ART回数として演出表示装置14に報知される回数は、BN役に当選しても該BN役の入賞時まで表示上でのみ減算(−1)を継続して更新表示される。一方、ART回数としてサブ制御用RAM41cで記憶管理される回数は、BN役の当選を以って減算(−1)を停止させる。
なお、ARTモードの制御中の演出表示装置14では、「確変残りX回」の画像も合わせて表示される。これにより、確変モードによる変動ゲームが行われる回数(残り回数)が遊技者に把握される。
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモードの制御中、ART回数をセットしている間、ARTモードの制御を継続しうるとともに、ART回数を「0(零)」とする場合、ARTモードの制御を終了してその時の確変回数に基づいて次の変動ゲームから確変モード又はナビなし確変モードに移行するように制御する。この場合には、遊技状態が非RT遊技に移行されている。このため、本実施形態では、上限回数(「30回」)が設定されている高確RT遊技を利用して、30回の変動ゲームを1セットとするARTモードによる変動ゲームを付与するゲーム性を実現している。
また、ARTモードの制御中、ART回数が「0(零)」となる場合とは、ARTモードでの変動ゲームが30回行われる、すなわち遊技状態が高確RT遊技から非RT遊技に移行するときである。この場合にサブ制御用CPU41aは、ARTモードでの変動ゲームを30回行って確変回数をセットしている場合(確G>0)、確変モードに移行するように制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、ARTモードでの変動ゲームを30回行って確変回数をセットしていない場合(確G=0)、ナビなし確変モードに移行するように制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードの制御中、ベル役の当選が指示されたベル当選回数を示す情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。なお、ベル当選回数を示す情報は、途中にBN遊技への移行を挟む場合に「0(零)」にリセットされる。
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードの制御中、該ARTモードでベル役の当選が指示された当選回数をサブ制御用RAM41cでカウントする。サブ制御用CPU41aは、他の演出状態(演出モード)からARTモードに移行させる場合、サブ制御用RAM41cにベル当選回数として「0(零)」を設定する。サブ制御用CPU41aは、ARTモードでベル役の当選が指示される毎にベル当選回数を加算(+1)して更新する。
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモードの制御中、ART回数を「0(零)」とする場合、すなわちARTモードの制御を終了する場合、その時のベル当選回数に基づいて確変回数を上乗せする特殊上乗せ処理を行うときがある。この場合にサブ制御用CPU41aは、ベル当選回数が「0(零)」であれば確変回数に「50」を上乗せするようにサブ制御用RAM41cの確変回数を更新することで特殊上乗せ処理を行う。一方、サブ制御用CPU41aは、ベル当選回数が「0(零)」以外であれば特殊上乗せ処理を行わない。この場合には、確変回数がセットされていなくても特殊上乗せ処理に基づく確変回数を「0(零)」に上乗せすることになる。このように特殊上乗せ処理が行われる場合には、ARTモードの終了時に確変回数が「0(零)」であっても確変回数の上乗せによりナビなし確変モードではなく確変モードへと移行されることになる。
次に、BN後モードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態がBN後RT遊技であって確変回数をセットしていない場合、BN後モードに制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、BN後モードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、BN後RT遊技であるBN後モードの制御中には、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、1枚役、維持リプレイ役、SIN役の当選及び入賞が指示されうる。
そして、サブ制御用CPU41aは、BN後モードの制御中、BN役の入賞が指示される場合、BN演出状態に移行させるように制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、押し順正解をナビゲート(ナビ)するような演出を行わせないように演出表示装置14を制御する。すなわち、BN後モードの制御中には、ベル役の入賞を困難とするように演出が行われる。このため、BN後モードの制御中、遊技者はベル役の当選時にたまたま押し順正解となる場面でこれを入賞させうる。
そして、サブ制御用CPU41aは、BN後モードの制御中、SIN役の取りこぼし(SINこぼし)が指示される場合、一般モード(通常モード及び高確モードの何れか)に移行するように制御する。これに合わせて遊技状態は、非RT遊技に移行している。BN後モードの制御中は、SIN役を取りこぼすタイミングで停止操作が行われることで、SIN役の入賞を回避してSINこぼし停止目を停止表示させうる。
この場合にサブ制御用CPU41aは、ナビなし確変モードの制御中と同様にして一般移行抽選を行うようになっている。この一般移行抽選は、所定の当選確率となるように、「通常モード」、「高確モード」の何れかに乱数を振分けて行われる。そして、一般移行抽選の結果が「通常モード」では制御中のナビなし確変モードから通常モードに移行される一方、一般移行抽選の結果が「高確モード」では制御中のナビなし確変モードから高確モードへと状態が移行される。これに合わせて遊技状態は、非RT遊技に移行している。このような一般移行抽選では、高確モードに比べて通常モードに移行し易くなっている。
また、サブ制御用CPU41aは、BN後モードの制御中、SIN役の入賞が指示される場合(SIN入賞)、BN後モードの制御を継続する。この場合に遊技状態は、BN後RT遊技が継続されている。
次に、BN後確変モードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態がBN後RT遊技であって確変回数をセットしている場合、BN後確変モードに制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、BN後確変モードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、BN後RT遊技であるBN後モードの制御中には、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、1枚役、維持リプレイ役、SIN役の当選及び入賞が指示されうる。
そして、サブ制御用CPU41aは、BN後確変モードの制御中、BN役の入賞が指示される場合、BN演出状態に移行させるように制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。
また、サブ制御用CPU41aは、BN後確変モードの制御中、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、押し順正解をナビゲート(ナビ)する「ベルナビ演出」を行わせる。すなわち、BN後確変モードの制御中には、ベル役の入賞を補助(アシスト)する演出が行われる。このため、BN後確変モードの制御中、遊技者のベル役の入賞が補助される。
そして、サブ制御用CPU41aは、BN後確変モードの制御中、SIN役の取りこぼし(SINこぼし)が指示される場合、確変モードに移行するように制御する。これに合わせて遊技状態は、非RT遊技に移行している。BN後確変モードの制御中は、SIN役を取りこぼすタイミングで停止操作が行われることで、SIN役の入賞を回避してSINこぼし停止目を停止表示させうる。
また、サブ制御用CPU41aは、BN後確変モードの制御中、SIN役の入賞(SIN入賞)が指示される場合、BN後確変モード(ペナルティ)に移行するように制御する。この場合に遊技状態は、BN後RT遊技が継続されている。なお、BN後確変モードの制御中のSIN役の入賞によっては、遊技状態がBN後RT遊技に継続されて演出状態が確変モードにも移行しえないことから、高確RT遊技のもとで制御されるARTモードへの移行が延長されることになる。
BN後確変モードの制御中は、SIN役を取りこぼすタイミングで遊技が行われることで、SIN役の入賞を回避することができるようになっている。しかしながら、停止操作のタイミングを誤ってSIN役を入賞させてしまって遊技状態としてBN後RT遊技を継続させてしまった遊技者に対しては、ベルナビ演出が行われなくなるペナルティが付与される。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、BN後確変モード(ペナルティ)の制御中、ベル役の当選時にベルナビ演出を行わせないように制御する。この場合にサブ制御用CPU41aは、次のSIN役の当選時に遊技状態が非RT遊技への移行が指示される場合、確変モードに移行するように制御する。
次に、BN演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態がBN遊技である間、BN演出状態に制御する。
そして、サブ制御用CPU41aは、各演出状態からBN演出状態に制御する場合、主制御用CPU40aが管理するBN払出枚数に対応する枚数を、演出表示装置14で遊技者に報知する。なお、サブ制御用CPU41aは、主制御用CPU40aからの各種コマンドから当選役や賞態様を特定する結果、主制御用CPU40aが管理するBN払出枚数に対応する枚数を把握しうる。
また、サブ制御用CPU41aは、BN演出状態に制御している場合、指示される当選役に基づいた演出を行わせるとともに、これら当選役の入賞に基づいて演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、ARTモードの制御中と同様に、ベルナビ演出を行わせる。このため、BN演出状態の制御中、遊技者のベル役の入賞が補助される。
また、サブ制御用CPU41aは、BN遊技の終了が指示される場合、BN演出状態の制御を終了してその時の確変回数に基づいて次の変動ゲームからBN後モード又はBN後確変モードに移行するように制御する。この場合には、遊技状態がBN後RT遊技に移行されている。この場合にサブ制御用CPU41aは、BN演出状態を終了させて確変回数をセットしていない場合(確G=0)、BN後モードに移行するように制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、BN演出状態を終了させて確変回数をセットしている場合(確G>0)、BN後確変モードに移行するように制御する。
このように構成された本実施形態において、ARTモードは、遊技状態が高確RT遊技であることから遊技者にとって有利であるとともに、変動ゲームを遊技者が有利に行うための演出(ベルナビ演出)が行われる状態である。
また、一般モードは、ART移行抽選により高確RT遊技へと繋がるチャンスを手に入れることができる状態であるが、変動ゲームを遊技者が有利に行うための演出(ベルナビ演出や各リプナビ演出)が行われない状態である。また、一般モードは、リプレイ役に高確率で当選可能な非RT遊技の遊技状態の場合もあるが、各リプナビ演出が行われないことから低確RT遊技に移行し易くリプレイ役の高確率の恩恵をほとんどえることのできない状態である。
また、確変モードは、遊技状態が非RT遊技であってこのような遊技状態を転落リプナビ演出により継続可能であることから遊技者にとって有利であるとともに、変動ゲームを遊技者が有利に行うための演出(ベルナビ演出や各リプナビ演出)が行われる状態である。また、確変モードは、各リプナビ演出により遊技者を高確RT遊技へと導くことができる状態である。ただし、確変モードは、確変回数がセットされている間のみ付与可能な状態であって、この間に上昇リプレイ役に当選することで高確RT遊技への移行が達成される状態である。
また、ナビなし確変モードは、遊技状態が非RT遊技であって転落リプレイ役の入賞の回避や上昇リプレイ役の入賞を遊技者が自力で達成してなければ継続可能とならないが、変動ゲームを遊技者が有利に行うための演出(ベルナビ演出やチャンス演出)が行われる状態である。また、ナビなし確変モードは、チャンス演出により遊技者が自力で該ナビなし確変モードの継続や高確RT遊技へと移行させうる状態である。
また、BN後モードは、遊技状態がBN後RT遊技であってART移行抽選も行われない高確RT遊技へと繋がるチャンスがない遊技者にとって不利な状態であるとともに、変動ゲームを遊技者が有利に行うための演出(ベルナビ演出)が行われない状態である。
また、BN後確変モードでは、遊技状態がBN後RT遊技であるが確変モードにいずれ移行することができる遊技者にとって有利な状態であるとともに、変動ゲームを遊技者が有利に行うための演出(ベルナビ演出)が行われる状態である。ただし、BN後確変モードは、SIN役の取りこぼしの発生までの間のみ付与可能である一方、SIN役の入賞によりペナルティが付与される状態である。
このようなペナルティとして付与されるBN後確変モード(ペナルティ)は、次のSIN役の当選の到来まで遊技状態がBN後遊技で延長される結果、確変モード、すなわち高確RT遊技への移行が延長される遊技者にとって不利な状態であるとともに、変動ゲームを遊技者が有利に行うための演出(ベルナビ演出)が行われない状態である。
本実施形態では、このように演出状態の移行を制御するサブ制御用CPU41aが、遊技制御手段として機能する。また、本実施形態では、演出状態として他に比べて遊技者にとって不利となる一般モードが通常遊技状態に相当する一方、遊技状態として一般モードに比べて遊技者にとって有利な状態となる確変モードやARTモードが有利遊技状態に相当する。また、本実施形態では、一般モードから移行可能な確変モードが有利準備遊技状態に相当するとともに、確変モードから移行可能なARTモードが有利本遊技状態に相当する。
次に、サブ制御用CPU41aがARTモードの制御中に行う上乗せ抽選処理に係る処理について説明する。
本実施形態において、他の演出モードからARTモードに移行させたARTモードの開始に伴い、図8(d)に示すように、演出表示装置14では、該演出表示装置14の左側と右側とのそれぞれの領域に一のキャラクタを画像表示させるパターン報知演出が行われるようになっている。パターン報知演出で画像表示されるキャラクタには、演出表示装置14で左側の領域に画像表示される上乗せ対象役のそれぞれに対応した4種類の左用キャラA〜Dが用意されている。また、パターン報知演出で画像表示されるキャラクタには、演出表示装置14で右側の領域に画像表示される上乗せ対象役のそれぞれに対応した4種類の右用キャラa〜dが用意されている。
本実施形態では、これから行われるARTモードの制御中、このパターン報知演出に対応する当選役の当選時に上乗せ抽選処理で上乗せする上乗せ率(当選率)の高低を示すレベル(「Lv」ともいう)を他の当選役の当選時に比べて高くなるように制御されることが報知される。なお、本実施形態では、レベル1(「Lv1」という場合もある)<レベル2(「Lv2」という場合もある)<レベル3(「Lv3」という場合もある)の順に上乗せ率が高まるように設定されており、レベル毎に各上乗せ対象役の当選時における上乗せ率を設定している。
本実施形態では、図9(a),(b)の「対応役」欄に示すように、左用キャラと右用キャラとで異なるキャラを設定しているとともに、一のキャラと一の当選役とを対応付けるとともに、左用キャラと右用キャラのそれぞれに各上乗せ対象役の一の当選役に対応するキャラを一つずつ設定している。すなわち、チェリー役には左用キャラAと右用キャラdとが対応し、1枚役には左用キャラBと右用キャラbとが対応し、リプレイ役には左用キャラCと右用キャラaとが対応し、スイカ役には左用キャラDと右用キャラcとが対応している。
また、本実施形態において、ARTモードの制御中、図8(e),(f)に示すように、演出表示装置14では、上乗せ対象役のそれぞれの上乗せ率のレベルを画像表示させる期待報知演出が行われるようになっている。期待報知演出で画像表示される内容には、「Lv1」、「Lv2」、「Max(Lv3に対応)」が用意されている。
本実施形態において、図9(a),(b)の「演出」欄に示すように、左用キャラAと右用キャラdとが対応するチェリー役の上乗せ率のレベルは、演出表示装置14の表示領域K2(「赤」に色付けした)に画像表示される。また、左用キャラBと右用キャラbとが対応する1枚役の上乗せ率のレベルは、演出表示装置14の表示領域K4(「紫」に色付けした)に画像表示される。また、左用キャラCと右用キャラaとが対応するリプレイ役の上乗せ率のレベルは、演出表示装置14の表示領域K1(「青」に色付けした)に画像表示される。また、左用キャラDと右用キャラcとが対応するスイカ役の上乗せ率のレベルは、演出表示装置14の表示領域K3(「緑」に色付けした)に画像表示される。
本実施形態では、図8(d)に示すパターン報知演出が行われる場合、図8(e)に示す内容でARTモードの制御中に期待報知演出が行われる。これら演出からは、チェリー役とリプレイ役の当選時の上乗せ率のレベルをスイカ役と1枚役の当選時に比べて高くなるように制御されることが報知される。具体的に、表示領域K1(「青」)と表示領域K2(「赤」)には、「Lv2」が表示されてチェリー役とリプレイ役の当選時の上乗せ率がレベル2であることが報知される。また、表示領域K3(「緑」)と表示領域K4(「紫」)には、「Lv1」が表示されてスイカ役と1枚役の当選時の上乗せ率がレベル1であることが報知される。
なお、図8(f)に示すような演出からは、チェリー役の当選時の上乗せ率のレベルを他の当選役の当選時に比べて高くなるように制御されることが報知される。具体的に、表示領域K2(「赤」)には、「Max」が表示されてチェリー役の当選時の上乗せ率がレベル3であることが報知される。また、表示領域K1(「青」)と表示領域K3(「緑」)と表示領域K4(「紫」)には、「Lv2」が表示されてリプレイ役とスイカ役と1枚役の当選時の上乗せ率がレベル2であることが報知される。
そして、本実施形態の上乗せ抽選処理を行うためにサブ制御用CPU41aは、ART演出状態の制御中、該上乗せ抽選処理での上乗せ率を定めた後述する上乗せレベルテーブル(Lv1テーブル、Lv2テーブル、Lv3テーブル)を用いる。このような上乗せレベルテーブルは、上乗せ率のレベル毎に各上乗せ役のそれぞれの当選時における上乗せ率を設定している。また、このような上乗せレベルテーブルは、上乗せ抽選処理を行うことになる各上乗せ対象役に状況に応じた上乗せ率のレベルのテーブルが用いられることになる。
すなわち、上乗せ抽選処理を行うためにサブ制御用CPU41aは、他の演出モードからARTモードに移行させたARTモードの開始に伴い、各上乗せ対象役のそれぞれの当選時に用いる上乗せレベルテーブルのレベルを決定する当選率決定処理を行う。また、この該当選率決定処理で決定した内容に基づきサブ制御用CPU41aは、ARTモードの制御中、各上乗せ対象役のそれぞれの当選時に上乗せ抽選処理を行うことになる。また、本実施形態では、パターン報知演出や期待報知演出を行わせるための制御を行うサブ制御用CPU41aが報知制御手段として機能する。
まず、当選率決定処理について説明する。
当選率決定処理でサブ制御用CPU41aは、左用キャラと右用キャラとの組み合わせを定めた組み合わせパターンを決定する。組み合わせパターンの決定に際してサブ制御用CPU41aは、図9(c)に示す複数種類の組み合わせパターンの中から決定する。なお、サブ制御用CPU41aは、これら組み合わせパターンの何れかを所定の当選確率(本実施形態では均等な割合)で決定する。本実施形態の組み合わせパターンには、左用キャラと右用キャラとの組み合わせの異なる16種類の組み合わせパターン1〜16が用意されている。
すなわち、組み合わせパターンには、左用キャラAに対して右用キャラa〜dのそれぞれを対応付けた組み合わせパターン1〜4が設定されている。これらのうち組み合わせパターン1〜3は、上乗せ率のレベルを他の当選役の当選時に比べて高くする対応役を左用キャラAのチェリー役と、右用キャラa〜cのそれぞれの当選役の2種類とすることを定めている。また、組み合わせパターン4は、上乗せ率レベルを他の当選役の当選時に比べて高くする対応役を左用キャラAと右用キャラdのチェリー役の1種類とすることを定めている。
また、組み合わせパターンには、左用キャラBに対して右用キャラa〜dのそれぞれを対応付けた組み合わせパターン5〜8が設定されている。これらのうち組み合わせパターン5,7,8は、上乗せ率のレベルを他の当選役の当選時に比べて高くする対応役を左用キャラBの1枚役と、右用キャラa,c,dのそれぞれの当選役の2種類とすることを定めている。また、組み合わせパターン6は、上乗せ率のレベルを他の当選役の当選時に比べて高くする対応役を左用キャラBと右用キャラbの1枚役の1種類とすることを定めている。
また、組み合わせパターンには、左用キャラCに対して右用キャラa〜dのそれぞれを対応付けた組み合わせパターン9〜12が設定されている。これらのうち組み合わせパターン10〜12は、上乗せ率のレベルを他の当選役の当選時に比べて高くする対応役を左用キャラCのリプレイ役と、右用キャラb〜dのそれぞれの当選役の2種類とすることを定めている。また、組み合わせパターン9は、上乗せ率のレベルを他の当選役の当選時に比べて高くする対応役を左用キャラCと右用キャラaのリプレイ役の1種類とすることを定めている。
また、組み合わせパターンには、左用キャラDに対して右用キャラa〜dのそれぞれを対応付けた組み合わせパターン13〜16が設定されている。これらのうち組み合わせパターン13,14,16は、上乗せ率のレベルを他の当選役の当選時に比べて高くする対応役を左用キャラDのスイカ役と、右用キャラa,b,dのそれぞれの当選役の2種類とすることを定めている。また、組み合わせパターン15は、上乗せ率のレベルを他の当選役の当選時に比べて高くする対応役を左用キャラDと右用キャラcのスイカ役の1種類とすることを定めている。
また、本実施形態では、図10に示すように、各組み合わせパターンから各上乗せ対象役の当選時における上乗せ率のレベルを特定することができるようになっている。なお、図10で「青」は表示領域K1で報知するレベル、すなわちリプレイ役に対するレベルを意味する。また、図10で「赤」は表示領域K2で報知するレベル、すなわちチェリー役に対するレベルを意味する。また、図10で「緑」は表示領域K3で報知するレベル、すなわちスイカ役に対するレベルを意味する。また、図10で「紫」は表示領域K4で報知するレベル、すなわち1枚役に対するレベルを意味する。
本実施形態において、各当選役の上乗せ率のレベルは、組み合わせパターンに基づき、左用キャラに応じた「左Lv」と、右用キャラに応じた「右Lv」と、左用キャラと右用キャラとの組み合わせに応じた「相性Lv」とで定められている。すなわち、図10の「左Lv」欄に示すレベルと、図10の「右Lv」欄に示すレベルと、図10の「相性」欄に示すレベルとを足し合わせた結果から、組み合わせパターンに基づく各当選役の上乗せ率のレベルを定めている。これにより、図10の各欄に示すレベルを足し合わせた結果が「1」に対して「Lv1」を定めているとともに、図10の各欄に示すレベルを足し合わせた結果が「2」に対して「Lv2」を定めている。また、本実施形態では、図10の各欄に示すレベルを足し合わせた結果が「3以上」に対して「Lv3」に定めている。なお、本実施形態では、図10の各欄に示すレベルを足し合わせた結果が最低でも「1」、すなわちレベル1となるように構成している。
そして、組み合わせパターン1〜3では、「左Lv」として「赤」にレベル1、「右Lv」として組み合わせパターンに基づく対象にレベル1、「相性Lv」として全てにレベル1をそれぞれ足し合わせた結果を定めている。これにより、組み合わせパターン1〜3は、上乗せ率のレベルを他の当選役の当選時に比べて高くする対応役を左用キャラAのチェリー役と、右用キャラa〜cのそれぞれの当選役の2種類としてそのレベルをレベル2とする一方、他の当選役の当選時の上乗せ率のレベルをレベル1とすることを定めている。
また、組み合わせパターン4では、「左Lv」と「右Lv」として「赤」にレベル1、「相性Lv」として全てにレベル2をそれぞれ足し合わせた結果を定めている。これにより、組み合わせパターン4は、上乗せ率のレベルを他の当選役の当選時に比べて高くする対応役を左用キャラAと右用キャラdのチェリー役の1種類としてそのレベルをレベル3(「Max」)とするとともに、他の当選役の当選時の上乗せ率のレベルを組み合わせパターン1〜3で最高に定めているレベル2とすることを定めている。
また、組み合わせパターン5,7,8では、「左Lv」として「紫」にレベル1、「右Lv」として組み合わせパターンに基づく対象にレベル1、「相性Lv」として全てにレベル1をそれぞれ足し合わせた結果を定めている。これにより、組み合わせパターン5,7,8は、上乗せ率のレベルを他の当選役の当選時に比べて高くする対応役を左用キャラBの1枚役と、右用キャラa,c,dのそれぞれの当選役の2種類としてそのレベルをレベル2とする一方、他の当選役の当選時の上乗せ率のレベルをレベル1とすることを定めている。
また、組み合わせパターン6では、「左Lv」と「右Lv」として「紫」にレベル1、「相性Lv」として全てにレベル2をそれぞれ足し合わせた結果を定めている。これにより、組み合わせパターン6は、上乗せ率のレベルを他の当選役の当選時に比べて高くする対応役を左用キャラBと右用キャラbの1枚役の1種類としてそのレベルをレベル3(「Max」)とするとともに、他の当選役の当選時の上乗せ率のレベルを組み合わせパターン5,7,8で最高に定めているレベル2とすることを定めている。
また、組み合わせパターン10〜12では、「左Lv」として「青」にレベル1、「右Lv」として組み合わせパターンに基づく対象にレベル1、「相性Lv」として全てにレベル1をそれぞれ足し合わせた結果を定めている。これにより、組み合わせパターン10〜12は、上乗せ率のレベルを他の当選役の当選時に比べて高くする対応役を左用キャラCのリプレイ役と、右用キャラb,c,dのそれぞれの当選役の2種類としてそのレベルをレベル2とする一方、他の当選役の当選時の上乗せ率のレベルをレベル1とすることを定めている。
また、組み合わせパターン9では、「左Lv」と「右Lv」として「青」にレベル1、「相性Lv」として全てにレベル2をそれぞれ足し合わせた結果を定めている。これにより、組み合わせパターン9は、上乗せ率のレベルを他の当選役の当選時に比べて高くする対応役を左用キャラCと右用キャラaのリプレイ役の1種類としてそのレベルをレベル3(「Max」)とするとともに、他の当選役の当選時の上乗せ率のレベルを組み合わせパターン10〜12で最高に定めているレベル2とすることを定めている。
また、組み合わせパターン13,14,16では、「左Lv」として「緑」にレベル1、「右Lv」として組み合わせパターンに基づく対象にレベル1、「相性Lv」として全てにレベル1をそれぞれ足し合わせた結果を定めている。これにより、組み合わせパターン13,14,16は、上乗せ率のレベルを他の当選役の当選時に比べて高くする対応役を左用キャラDのスイカ役と、右用キャラa,b,dのそれぞれの当選役の2種類としてそのレベルをレベル2とする一方、他の当選役の当選時の上乗せ率のレベルをレベル1とすることを定めている。
また、組み合わせパターンで15では、「左Lv」と「右Lv」として「緑」にレベル1、「相性Lv」として全てにレベル2をそれぞれ足し合わせた結果を定めている。これにより、組み合わせパターン15は、上乗せ率のレベルを他の当選役の当選時に比べて高くする対応役を左用キャラDと右用キャラcのスイカ役の1種類としてそのレベルをレベル3(「Max」)とするとともに、他の当選役の当選時の上乗せ率のレベルを組み合わせパターン13,14,16で最高に定めているレベル2とすることを定めている。
このように本実施形態では、組み合わせパターン毎に上乗せ対象役間での上乗せ率のレベルの関係を定めている。このため、本実施形態では、組み合わせパターンに定めた当選役の当選時の上乗せ率のレベルを他の当選役の当選時に比べて高くすることをサブ制御用CPU41aが組み合わせパターンから特定することができる。また、本実施形態では、組み合わせパターンに定めた当選役が左用キャラと右用キャラとで異なる組み合わせの場合、レベル2が最高であってこのような最高のレベルが2種類となることをサブ制御用CPU41aが組み合わせパターンから特定することができる。一方、本実施形態では、組み合わせパターンに定めた当選役が左用キャラと右用キャラとで同一となる組み合わせの場合、レベル3が最高であってこのような最高のレベルが1種類であるが、他のレベルをレベル2となることをサブ制御用CPU41aが組み合わせパターンから特定することができる。
このため、本実施形態では、組み合わせパターンに定めた当選役が左用キャラと右用キャラとで異なる組み合わせを「相性:並」の組み合わせとして、レベル2が最高になるように構成している。なお、本実施形態では、組み合わせパターン1〜3,5,7,8,10〜14,16が「相性:並」の組み合わせとなる。
一方、本実施形態では、組み合わせパターンに定めた当選役が左用キャラと右用キャラとで同一となる組み合わせを特別な関係となる「相性:良」の組み合わせとして、レベル3が最高であって低くても「相性:並」で最高のレベル2になるように構成している。また、本実施形態では、「相性:良」の組み合わせにおいて、上乗せ対象役のうち左用キャラと右用キャラとに対応する同一の当選役の上乗せ率が、他の組み合わせパターンに比べて高いレベル3になるように構成している。また、本実施形態では、「相性:良」の組み合わせにおいて、上乗せ対象役のうち左用キャラと右用キャラとに対応する同一の当選役以外の上乗せ率も「相性:並」で最高のレベル2になるように構成している。すなわち、本実施形態では、「相性:良」の組み合わせにおいて、各上乗せ対象役の上乗せ率が「相性:並」の関係に比べて高まるように構成している。なお、本実施形態では、組み合わせパターン4,6,9,15が「相性:良」の組み合わせとなる。
このため、サブ制御用CPU41aは、他の演出モードからARTモードに移行させたARTモードの開始に伴い、当選率決定処理を行うことからARTモードの開始毎に異なる組み合わせパターンの決定が可能になる。
そして、サブ制御用CPU41aは、このようにして決定した組み合わせパターンに基づいてパターン報知演出や期待報知演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。例えば、サブ制御用CPU41aは、組み合わせパターン1を決定する場合、ARTモードの開始に伴って、パターン報知演出として図8(d)に示すように、左側の領域に左用キャラA、右側の領域に右用キャラaをそれぞれ画像表示させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、パターン報知演出は、内部決定されている組み合わせパターンの種類を報知する演出となる。また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードの制御中、期待報知演出として図8(e)に示すように、表示領域K1(「青」)に「Lv2」、表示領域K2(「赤」)に「Lv2」、表示領域K3(「緑」)に「Lv1」、表示領域K4(「紫」)に「Lv1」をそれぞれ画像表示させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、期待報知演出は、内部決定されている組み合わせパターンに基づく各当選役に対する上乗せ率のレベルを報知することで上乗せに期待できる当選役の種類を報知する演出となる。
次に、上乗せ抽選処理について説明する。
上乗せ抽選処理でサブ制御用CPU41aは、上乗せ対象役の当選が指示される場合、当選率決定処理で決定している組み合わせパターンに基づいて上乗せ抽選処理を行う。この場合にサブ制御用CPU41aは、組み合わせパターンから当選が指示された当選役の上乗せ率を特定して、特定した上乗せ率に対応する上乗せレベルテーブルを特定する。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、組み合わせパターンから当選が指示された当選役の上乗せ率がレベル1の場合、図11(a)に示す「Lv1テーブル」の上乗せレベルテーブルを用いることを特定する。さらにサブ制御用CPU41aは、特定した上乗せレベルテーブルから当選が指示された当選役に対応した上乗せ率(当選率)で上乗せ回数(上乗せするか否か)に関する抽選を行う。
この場合にサブ制御用CPU41aは、当選が指示された当選役がスイカ役、チェリー役、1枚役のときこれらの間で上乗せ回数の抽選を同一の態様で行う一方、当選が指示された当選役がリプレイ役のとき上乗せなし(非当選)を決定する態様で行う。また、サブ制御用CPU41aは、「Lv1テーブル」でスイカ役、チェリー役、1枚役の当選に基づく場合、リプレイ役の当選に基づく場合に比べて「当選」の結果を導出し易くなるように乱数を振分けて上乗せ回数に関する抽選を行う。
また、サブ制御用CPU41aは、組み合わせパターンから当選が指示された当選役の上乗せ率がレベル2の場合、図11(b)に示す「Lv2テーブル」の上乗せレベルテーブルを用いることを特定する。さらにサブ制御用CPU41aは、特定した上乗せレベルテーブルから当選が指示された当選役に対応した上乗せ率(当選率)で上乗せ回数(上乗せするか否か)に関する抽選を行う。
この場合にサブ制御用CPU41aは、当選が指示された当選役がスイカ役、チェリー役、1枚役のときこれらの間で上乗せ回数の抽選を同一の態様で行う。また、サブ制御用CPU41aは、「Lv2テーブル」でスイカ役、チェリー役、1枚役の当選に基づく場合、リプレイ役の当選に基づく場合に比べて「当選」の結果を導出し易くなるように乱数を振分けて上乗せ回数に関する抽選を行う。また、サブ制御用CPU41aは、「Lv2テーブル」で各上乗せ対象役に基づく場合、「Lv1テーブル」で各上乗せ対象役に基づく場合に比べて「当選」の結果を導出し易いとともに「当選」のときに上乗せ回数として多い回数を導出し易くなるように乱数を振分けて上乗せ回数に関する抽選を行う。
また、サブ制御用CPU41aは、組み合わせパターンから当選が指示された当選役の上乗せ率がレベル3(「Max」)の場合、図11(c)に示す「Lv3テーブル」の上乗せレベルテーブルを用いることを特定する。さらにサブ制御用CPU41aは、特定した上乗せレベルテーブルから当選が指示された当選役に対応した上乗せ率(当選率)で上乗せ回数(上乗せするか否か)に関する抽選を行う。
この場合にサブ制御用CPU41aは、当選が指示された当選役がスイカ役、チェリー役、1枚役のとき上乗せなし(非当選)を決定しえない態様で行う一方、当選が指示された当選役がリプレイ役のとき上乗せなし(非当選)を決定しうる態様で行う。また、サブ制御用CPU41aは、「Lv3テーブル」で各上乗せ対象役に基づく場合、当選が指示された当選役がリプレイ役<チェリー役<スイカ役<1枚役の順に、「当選」のときに上乗せ回数として多い回数を導出し易くなるように乱数を振分けて上乗せ回数に関する抽選を行う。また、サブ制御用CPU41aは、「Lv3テーブル」で各上乗せ対象役に基づく場合、「Lv1テーブル」及び「Lv2テーブル」で各上乗せ対象役に基づく場合に比べて「当選」の結果を導出し易いとともに「当選」のときに上乗せ回数として多い回数を導出し易くなるように乱数を振分けて上乗せ回数に関する抽選を行う。
このため、「Lv3テーブル」による確変回数の上乗せに対しては、「Lv2テーブル」及び「Lv1テーブル」による確変回数の上乗せに比べて「当選」とともに「当選」のときに上乗せ回数として多い回数の上乗せへの大きな期待(「大期待」ともいう)を遊技者に抱かせるようになる。また、「Lv2テーブル」による確変回数の上乗せに対しては、「Lv1テーブル」による確変回数の上乗せに比べて「当選」とともに「当選」のときに上乗せ回数として多い回数の上乗せへの期待(「中期待」ともいう)を遊技者に抱かせるようになる。なお、「Lv1テーブル」による確変回数の上乗せに対しては、「Lv2テーブル」及び「Lv3テーブル」程の期待はできないが上乗せへの期待を遊技者に抱かせるようになる。
このように構成された本実施形態では、上乗せ抽選処理での上乗せ率は、ARTモードの開始を契機に決定される組み合わせパターンに基づく上乗せ対象役間での上乗せ率の関係により特定される構成としている。これにより、ARTモードの開始毎に、上乗せ対象役間での各上乗せ率の関係が変化しうるようになることから、各上乗せ対象役に対する期待感を状況により異ならせることを可能としている。
また、各上乗せ対象役に対する期待感を状況により異ならせる構成を前提として、パターン報知演出や期待報知演出を行わせることで、ARTモード毎に上乗せ対象役の何れに期待を持てるかを遊技者に把握させうるようになるとともに、このような期待を持てる上乗せ対象役の変化が遊技者に把握されうるようにもなる。
すなわち、図12(a)〜(d)に示すように、ARTモードの開始に伴って内部的に決定される決定されるパターン毎にそれぞれに対応した場面に遊技者を注目させることができるようになる。なお、図12(a)は組み合わせパターン1、図12(b)は組み合わせパターン2、図12(c)は組み合わせパターン3、図12(d)は組み合わせパターン4のそれぞれが決定されている場合を例示している。
具体的に、図12(a)に示すように、ARTモードの開始に伴って組み合わせパターン1が内部的に決定される場合、演出表示装置14では、ARTモードの開始に合わせて左用キャラA及び右用キャラaの画像が表示される。また、この場合に演出表示装置14では、表示領域K1(青)及び表示領域K2(赤)に「Lv2」、表示領域K3(緑)及び表示領域K4に「Lv1」の画像が表示される。このため、この場合のARTモードの制御中には、チェリー役又はリプレイ役の当選の場面に「中期待(レベル2)」で確変回数の上乗せへ期待できることが遊技者に報知される。すなわち、この場合のARTモードの制御中には、チェリー役又はリプレイ役の当選の場面に遊技者を注目させることができるようになる。
また、図12(b)に示すように、ARTモードの開始に伴って組み合わせパターン2が内部的に決定される場合、演出表示装置14では、ARTモードの開始に合わせて左用キャラA及び右用キャラbの画像が表示される。また、この場合に演出表示装置14では、表示領域K1(青)及び表示領域K3(緑)に「Lv1」、表示領域K2(赤)及び表示領域K4(紫)に「Lv2」の画像が表示される。このため、この場合のARTモードの制御中には、チェリー役又は1枚役の当選の場面に「中期待(レベル2)」で確変回数の上乗せへ期待できることが遊技者に報知される。すなわち、この場合のARTモードの制御中には、チェリー役又は1枚役の当選の場面に遊技者を注目させることができるようになる。
また、図12(c)に示すように、ARTモードの開始に伴って組み合わせパターン3が内部的に決定される場合、演出表示装置14では、ARTモードの開始に合わせて左用キャラA及び右用キャラcの画像が表示される。また、この場合に演出表示装置14では、表示領域K1(青)及び表示領域K4(紫)に「Lv1」、表示領域K2(赤)及び表示領域K3(緑)に「Lv2」の画像が表示される。このため、この場合のARTモードの制御中には、チェリー役又はスイカ役の当選の場面に「中期待(レベル2)」で確変回数の上乗せへ期待できることが遊技者に報知される。すなわち、この場合のARTモードの制御中には、チェリー役又はスイカ役の当選の場面に遊技者を注目させることができるようになる。
また、図12(d)に示すように、ARTモードの開始に伴って組み合わせパターン4が内部的に決定される場合、演出表示装置14では、ARTモードの開始に合わせて左用キャラA及び右用キャラdの画像が表示される。また、この場合に演出表示装置14では、表示領域K1(青)、表示領域K3(緑)、及び表示領域K4(紫)に「Lv2」、表示領域K2(赤)に「Max」の画像が表示される。このため、この場合のARTモードの制御中には、チェリー役の当選の場面に「大期待(レベル3)」で確変回数の上乗せへ期待できることが遊技者に報知される。また、この場合のARTモードの制御中には、チェリー役以外(他の当選役)の当選の場面に「中期待(レベル2)」で確変回数の上乗せへ期待できることが遊技者に報知される。すなわち、この場合のARTモードの制御中には、チェリー役の当選の場面に遊技者を注目させるだけでなくチェリー役以外の当選の場面にも遊技者を注目させることができるようになる。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)上乗せ抽選処理での上乗せ率は、ARTモードにおける所定条件の成立(本実施形態では、ARTモードの開始)を契機に決定される各上乗せ対象役間での上乗せ率の関係(本実施形態では、組み合わせパターン)により特定される構成とした。これにより、ARTモードにおける所定条件の成立毎に、各上乗せ対象役間での上乗せ率の関係が変化しうるようになる。このため、各上乗せ対象役に対する上乗せ抽選処理で上乗せとされる期待感が状況により異なりうることから、確変モードやARTモードの有利な状態に制御される期間の延長に対する期待の特定の場面への集中を緩和することができる。
(2)各上乗せ対象役間での上乗せ率の関係には、該上乗せ率の関係が他の関係(本実施形態では、「相性:並」の組み合わせパターン)に比べて高まる特別な関係(本実施形態では、「相性:良」の組み合わせパターン)が含まれる構成とした。これにより、ARTモードの制御中には、各上乗せ対象役間での上乗せ率の関係が特別な関係であることにも期待感を抱かせうるようになる。このため、各上乗せ対象役間での上乗せ率の関係にも期待感を抱かせうることから、確変モードやARTモードの有利な状態に制御される期間の延長に対する期待の特定の場面への集中を緩和することができる。
(3)各上乗せ対象役間での上乗せ率の関係を決定する契機は、ARTモードの開始毎に到来する構成とした。このため、ARTモード毎に異なった上乗せ率の関係で遊技を行わせることが可能となる。
(4)遊技期間の延長として確変モードに制御される遊技回数(本実施形態では、確変回数)を延長することで、遊技期間の延長に際しては確変モードに制御される遊技期間が確実に延長されるようになる。このため、遊技期間の延長による恩恵を確実に遊技者に与えることができる。
(5)上乗せ抽選処理で上乗せを決定する場合には、確変モードに制御される遊技回数を上乗せする構成とした。これにより、上乗せ抽選処理では、ARTモードへと繋がりうる確変モードに変化を与えるようになる。このようなARTモードに移行するチャンスである確変モードの変化に伴っては、ARTモードに対する期待感に変化を与えるようになる。このため、確変モードやARTモードの制御中には様々な期待感を与えてさらにこれら期待感に変化を与えるようにすることで、遊技者の抱く期待の特定の場面への集中を緩和することができる。
(6)ARTモードの開始を契機には、各上乗せ対象役間での上乗せ率の関係を特定可能な情報を報知する(本実施形態では、パターン報知演出を行わせる)構成とした。これにより、ARTモード毎にどの上乗せ対象役に期待を持てるかを遊技者に把握させうるようになる。一方、ARTモード毎にどの上乗せ対象役に期待を持てるかを報知することになるがARTモード毎に異なった上乗せ率の関係で遊技を行わせうる構成を前提とすることで、確変モードやARTモードに制御される期間の延長に対する期待の特定の場面への集中についてはARTモード間で効果的に緩和することができる。
(7)ARTモードの制御中には、各上乗せ対象役の上乗せ率を特定可能な情報を報知する(本実施形態では、期待報知演出を行わせる)構成とした。これにより、ARTモード毎にどの上乗せ対象役にどの程度期待を持てるかを遊技者に把握させうるようになる。一方、ARTモード毎にどの上乗せ対象役にどの程度期待を持てるかを報知することになるがARTモード毎に異なった上乗せ率の関係で遊技を行わせうる構成を前提とすることで、確変モードやARTモードに制御される期間の延長に対する期待の特定の場面への集中についてはARTモード間で効果的に緩和することができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、期待報知演出において各当選役に対する上乗せ率のレベルを遊技者に把握させることができれば報知態様を変更してもよい。また、上乗せ対象役のうち一部のレベルを報知することもできる。
・本実施形態では、パターン報知演出において内部決定されている組み合わせパターンを遊技者に把握させることができれば報知態様を変更してもよい。
・本実施形態では、パターン報知演出及び期待報知演出の両方を行わなくてもよいし、これらのうち何れかのみを行うようにしてもよい。
・本実施形態では、上乗せ抽選処理で確変回数ではなくARTモードに制御されるART回数を上乗せ可能に構成することもできる。この場合には、所定の移行契機の到来がなければ次のボーナス役の当選まで付与されるような変動ゲームの回数に関してはその上限を設けない所謂、「無限」とする仕様で高確RT遊技を実現すればよい。また、ARTモードの制御中には、ART回数がセットされている間、上記所定の移行契機の回避をナビゲート(ナビ)する演出を行わせるようにすればよい。このような本別例は、確変モードを設定しない仕様のパチスロへの適用を可能にする。
・本実施形態では、ARTモードの制御中に行う上乗せ抽選処理に関する処理を確変モードの制御中に行ってもよいし、確変モードの制御中にのみ行うこともできる。また、確変モードの制御中に上乗せ処理に関する処理を行う場合には、ART回数を上乗せ可能に構成することもできる。
・本実施形態では、確変モードやARTモードに制御する期間を時間により設定することもできる。この場合には、遊技期間を延長させるために確変モードに制御する時間を延長させるようにする。
・本実施形態では、確変モードやARTモードに制御する期間を転落リプナビ演出や上昇リプナビ演出やベルナビ演出の回数により設定することもできる。この場合には、遊技期間を延長させるために各種ナビ演出の回数を上乗せさせるようにする。
・本実施形態では、ARTモードの制御中に組み合わせパターンを再決定する構成としてもよい。例えば、ARTモードの制御中の特定の当選役の当選や特定の抽選の当選により組み合わせパターンが再決定される構成にしてもよい。この場合には、組み合わせパターンの再決定毎にパターン報知演出を行わせることで、再決定毎にどの上乗せ対象役に期待を持てるかを遊技者に把握させうるようになる。また、この場合には、組み合わせパターンの再決定毎に対応する期待報知演出を行わせることで、再決定毎にどの上乗せ対象役にどの程度期待を持てるかを遊技者に把握させうるようになる。
・本実施形態では、組み合わせパターンの構成の内容として、レベルの上限やレベルを定める方法を変更することもできる。例えば、組み合わせパターンにでは、「左Lv」、「右Lv」、及び「相性Lv」で各種条件により足し合わせるレベルを変更することもできる。すなわち、「相性:並」の組み合わせパターンにおいて、「相性Lv」として何も足し合わせないことを定めることもできる。
・本実施形態では、組み合わせパターンの構成の内容として、「相性:良」とする条件を変更することもできる。例えば、「相性」は、上乗せ対象役の当選確率により定めることもできる。すなわち、上乗せ対象役のうち当選確率の高い当選役と当選確率の低い当選役との組み合わせを「相性:良」に定めてもよいし、上乗せ対象役のうち当選確率の高い2つの当選役の組み合わせや上乗せ対象役のうち当選確率の低い2つの当選役の組み合わせを「相性:良」に定めてもよい。
・本実施形態では、「相性:並」や「相性:良」を設定しなくてもよい。
・本実施形態では、上乗せ対象役の全ての上乗せ率を「Max(レベル3)」とする特別な組み合わせパターンを設定することもできる。
・本実施形態では、組み合わせパターンの種類が2以上であればその種類を任意に変更してもよい。
・本実施形態では、組み合わせパターンに偏りを持たせるようにしてもよく、例えば、「相性:良」の組み合わせパターンを「相性:並」の組み合わせパターンに比べて選択され難くしてもよい。
・本実施形態では、当選率決定処理において、組み合わせパターンの一括抽選ではなく、組み合わせのうち一部を遊技者が選択して決定可能にしてもよい。例えば、左用キャラに関しては遊技者が選択して決定し、右用キャラをサブ制御用CPU41aが抽選で決定するようにしてもよい。また、当選率決定処理において、左用キャラと右用キャラとをサブ制御用CPU41aが個別に抽選で決定するようにしてもよい。
・本実施形態では、上乗せ対象役とする当選役の種類が2以上であれば対象とする当選役の種類を任意に変更してもよい。例えば、上乗せ対象役をチェリー役とスイカ役とする場合、上乗せ対象役間での上乗せ率の関係は、スイカ役の上乗せ率のレベルが高い、チェリー役とスイカ役との上乗せ率のレベルが同一、チェリー役の上乗せ率のレベルが高い関係となる。すなわち、サブ制御用CPU41aは、当選率決定処理により、スイカ役の上乗せ率のレベルが高い、チェリー役とスイカ役との上乗せ率のレベルが同一、チェリー役の上乗せ率のレベルが高い何れの関係になるかを決定することになる。
・本実施形態では、上乗せレベルテーブルの種類が2以上であればその種類を任意に変更してもよい。
・本実施形態では、上乗せレベルテーブルの構成の内容として、レベル間で異なるように設定されていれば各上乗せ対象役間での当選率の関係などの構成を変更することもできる。例えば、同一レベルでは、役抽選の当選確率が低いほど上乗せ回数として多い回数を導出し易くなるようにしてもよい。また、例えば、上乗せ抽選処理で導出する結果には、「確変100」を設定しなかったり「確変0(零)」」を設定しなかったりしてもよい。
・本実施形態において、有利遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、有利遊技状態では、ベルナビ演出が行われる仕様であれば遊技者にとって有利となりうる。
・本実施形態では、上昇リプレイ役の当選時には遊技者の押し順(停止操作のタイミング)に関係なく入賞可能な構成を採用することもできる。この場合には、非RT遊技から高確RT遊技への移行の条件は、上昇リプレイ役の当選ということになる。なお、転落リプレイ役についても同様の構成を採用することができる。このような構成によれば、非RT遊技では、転落リプレイ役よりも先に上昇リプレイ役に当選することができれば高確RT遊技へと移行される一方、上昇リプレイ役よりも先に転落リプレイ役に当選してしまうことで低確RT遊技へと移行されるといった遊技性を実現することができる。なお、上昇リプレイ役及び転落リプレイ役のどちらかを当選時には押し順に関係なく入賞可能な構成にすることもできる。
・本実施形態では、転落リプレイ役を設定しないこともできる。この場合には、上昇リプレイ役の当選に基づく押し順不正解による維持リプレイ役の入賞を転落リプレイ役の入賞に同じ役割を持たせるようにする。また、この場合には、当選役として転落リプレイ役を決定しうる場面では、維持リプレイ役の当選に置き換えたりして構成すればよい。
・本実施形態では、転落リプレイ役の当選時に押し順正解で転落リプレイ停止目が停止表示され、押し順不正解で維持リプレイ停止目が停止表示されるように構成したが、転落リプレイ役の当選時に押し順正解で維持リプレイ停止目が停止表示され、押し順不正解で転落リプレイ停止目が停止表示されるように構成してもよい。すなわち、本別例では、転落リプレイ役の当選時、転落リプレイ停止目(2/3で押し順不正解)よりも維持リプレイ停止目(1/3で押し順正解)が停止表示される割合が高まることになる。
・本実施形態では、遊技状態の構成を任意に変更してもよく、RT性能の異なる一般遊技の種類を減らすこともできるしBN後RT遊技を設定しないこともできる。例えば、BN遊技の終了後には、低確RT遊技に移行して上昇リプレイ役の入賞等の所定条件の成立を契機に高確RT遊技に移行するようにもできる。また、非RT遊技と高確RT遊技とでは、リプレイ役の合算の当選確率を同一確率に設定しなくてもよく、非RT遊技におけるリプレイ役の合算の当選確率が低確RT遊技やBN後RT遊技よりも高く設定されていればよい。このため、非RT遊技でのリプレイ役の合算の当選確率は、高確RT遊技に比べて低確率に設定することもできるし高確RT遊技に比べて高確率に設定することもできる。
・本実施形態では、非RT遊技から高確RT遊技への移行の契機として賞メダルの払出しを定める図柄の組み合わせを設定することもできるし、当選役の取りこぼしを設定することもできる。
・本実施形態では、BN後RT遊技から非RT遊技への移行の契機として賞メダルの払出しを定める図柄の組み合わせを設定することもできるし、リプレイ役を設定することもできる。
・本実施形態では、低確RT遊技や高確RT遊技の上限回数を任意に変更することもできる。また、低確RT遊技や高確RT遊技に関しては、例えば、上限のない仕様で実現するように詳しい仕様を任意に変更してもよい。
・本実施形態は、演出表示装置14を設けないパチスロに適用することもできる。この場合には、ランプRの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカSPの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプRやスピーカSPなどにより各種ナビ演出などの各種演出を行わせることもできる。
・本実施形態では、BN遊技の終了を、入賞回数のみで規定することもできるし、実行回数のみで規定することもできる。また、BN役の種類を増やすこともできるし、BN役としてチャレンジタイム(所謂、「CT」)としてもよい。
・本実施形態では、転落リプレイ役や上昇リプレイ役やベル役における停止目が変化しうる要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール(一つ又は全て)における特定の部分(図柄)を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング(特定の部分(図柄))を報知したりする。
・本実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記遊技状態制御手段は、前記延長抽選処理で前記遊技期間の延長を決定する場合、前記有利遊技状態で行う遊技回数を延長する請求項3に記載の遊技機。
(ロ)前記有利遊技状態には、前記有利遊技状態に比べて遊技者にとって不利となる通常遊技状態から移行される有利準備遊技状態と、前記有利準備遊技状態から前記開始条件を満たした場合に移行される有利本遊技状態と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態の中でも前記有利本遊技状態において前記延長抽選処理を行うとともに、前記延長抽選処理で前記遊技期間の延長を決定する場合に前記有利準備遊技状態で行う遊技回数を延長する請求項3又は技術的思想(イ)に記載の遊技機。
(ハ)前記有利遊技状態における所定条件の成立を契機に、前記当選率決定処理における決定結果に基づいて前記複数設定される特定役間での前記延長抽選処理での各当選率の関係を特定可能な情報を報知するための制御を行う報知制御手段を備えた請求項1〜請求項3、及び技術的思想(イ)又は(ロ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ニ)前記有利遊技状態における所定条件の成立後の前記有利遊技状態の間、前記当選率決定処理における決定結果に基づいて各特定役における前記延長抽選処理での当選率を特定可能な情報を報知するための制御を行う報知制御手段を備えた請求項1〜請求項3、及び技術的思想(イ)〜(ハ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。
L1〜L5…図柄停止ライン、10…パチスロ、13…リールユニット、14…演出表示装置、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、32…スタートレバー、33L、33C、33R…ストップボタン、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ制御基板、41a…サブ制御用CPU、41b…サブ制御用ROM、41c…サブ制御用RAM。

Claims (3)

  1. 遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始され、1回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止され、前記1回の遊技が開始されるに際し複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段を備えた遊技機において、
    所定条件の成立を契機として遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御する遊技制御手段を備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記有利遊技状態における前記当選役のうち複数設定される特定役の当選に基づき該有利遊技状態とする遊技期間を延長するかを抽選する延長抽選処理と、
    前記有利遊技状態における所定条件の成立を契機に、前記複数設定される特定役間での前記延長抽選処理で前記遊技期間の延長を決定する当選率の関係を決定する当選率決定処理と、を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数設定される特定役間での前記延長抽選処理における各当選率の関係には、前記複数設定される特定役それぞれの当選率が他の関係に比べて高まる特別な関係が含まれている請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記有利遊技状態は、制御が開始されてから所定回数の遊技を行う間、継続して制御されるようになっており、
    前記所定の条件の成立は、前記有利遊技状態の開始条件を満たした場合である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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