まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。以降、本実施例における左右方向は、パチンコ遊技機1と対向する遊技者から見ての左右方向として説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
遊技盤6における右側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。また、第1特別図柄表示器8aの上方位置には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。
この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、0〜9、00〜99等の数字やアルファベット等の文字を可変表示するように構成されていてもよい。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14A,第3始動入賞口14Bに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合せが停止表示される。
遊技領域7における演出表示装置9の中央下方位置には、第1始動入賞口13及び第2始動入賞口14Aを有し、遊技球を第1始動入賞口13と第2始動入賞口14Aとの何れかに向けて振り分けるための振分け装置200が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、遊技盤6の背面に設けられた第1始動口スイッチ13a(例えば、近接スイッチ)によって検出される。同様に、第2始動入賞口14Aに入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、遊技盤6の背面に設けられた第2始動口スイッチ14a(例えば、近接スイッチ)によって検出される。これら第1始動入賞口13と第2始動入賞口14Aは、不変の所定の大きさとされた流入口を有することによって常に一定の開放状態に保たれている。
遊技領域7における演出表示装置9の右側下方位置には、遊技球が入賞可能な第3始動入賞口14Bを有する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第3始動入賞口14Bに入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第3始動入賞口14Bに遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第3始動入賞口14Bに入賞しない。尚、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
以下、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14A、第3始動入賞口14Bを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第3始動入賞口14Bに極めて入賞しやすい。そして、振分け装置200の周辺で釘を密に配置したり、振分け装置200の周辺での釘配列を、遊技球を振分け装置200の後述する流入口202に導きづらくして、第3始動入賞口14Bの入賞率の方を第1始動入賞口13及び第2始動入賞口14Aの入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
尚、第3始動入賞口14Bに入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、遊技盤6の背面に設けられた第3始動口スイッチ14c(例えば、近接スイッチ)によって、第2始動入賞として検出される。尚、これら第3始動口スイッチ14cに加えて、入賞を確認するフォトセンサ等による始動入賞確認スイッチを設けるようにしても良い。
第2特別図柄表示器8bの上部には、第1始動入賞口13aに入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する第1特別図柄保留記憶表示部と、該第1特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第2始動入賞口13bに入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば7セグメントLEDからなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。第1特別図柄保留記憶表示部は、第1保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示部は、第2保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。尚、この例では、第1始動入賞口13aへの入賞による始動記憶数及び第2始動入賞口13bへの入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。
また、演出表示装置9の表示画面下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが表示される保留記憶表示領域が設けられている。尚、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
図1に示すように、可変入賞球装置15の下方位置には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
第1特別図柄表示器8aの右側には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
可変入賞球装置15の上方位置には、ゲート32が設けられており、遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bに遊技球が入賞可能な状態)に変化する。特別図柄保留記憶表示器18の上部には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示部を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示部を1減らす。
本実施例では、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高くなる確変制御が行われる確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。そして、この確変状態において、特別図柄の可変表示時間が短縮される時短制御が行われるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる時短状態(高ベース状態とも言う)になる場合(高確高ベース状態)と、時短状態にならない低ベース状態になる場合(高確低ベース状態)と、がある。すなわち、時短状態においては、遊技球が始動入賞しやすくなるので、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる。
尚、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。尚、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。
遊技領域7の左側には、遊技中に点滅表示される装飾LED25を有する装飾部材25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。尚、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。また、遊技盤6の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。
また、打球供給皿3を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作部50が設けられている。操作部50には、遊技者が押圧操作することが可能とされ、内部にLED50bを内在することで点灯可能な透明樹脂部材から成る押圧操作部が設けられている。尚、押圧操作部49の下方には、押圧操作部49の押圧操作を検出するための操作スイッチ50aが設けられている(図3参照)。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14Aに入り第2始動口スイッチ14aで検出されるか、または第3始動入賞口14Bに入り第3始動口スイッチ14cにて検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14A及び第3始動入賞口14Bへの入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aまたは第3始動口スイッチ14cへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。尚、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。尚、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第3始動口スイッチ14cからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。尚、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。尚、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。尚、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDの他、振分け装置200に設けられた、後述する報知部224内の赤色LED225及び各白色LED218に供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。尚、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。
よって、演出制御用CPU101は、振分け装置200に設けられた報知部224内の赤色LED225及び各白色LED218の発光、消光制御(点灯制御)を実施できるようになっている。
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
また、演出制御用CPU101は、入出力ポート106を介して操作部50に接続されており、該入出力ポート106を介して操作部50内のLED50bを駆動する信号を出力するとともに、操作部50内の操作スイッチ50aから遊技者の押圧操作に応じて出力される操作信号が入力される。
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。尚、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。尚、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
尚、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。尚、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
尚、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第3始動口スイッチ14cの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第3始動口スイッチ14cの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよび第3始動口スイッチ14cのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。尚、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合にも、再変動が3回行われる。
また、図6に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。また、図6に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合にも、再変動が3回行われる。
尚、この実施例では、図6に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
尚、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
尚、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
尚、この実施例では、確変大当りA、Bの場合は、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−4とに種別分けされている。また、はずれの場合は、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。尚、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
図8(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確低ベース状態(通常状態)及び高確低ベース状態時において用いられる大当り判定テーブル131aと、高確高ベース状態時において用いられる大当り判定テーブル131bとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(a)に記載されている数値が大当り判定値である。
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA、確変大当りB)にすることに決定する。尚、図8(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
図8(b)は、ROM54に記憶されている低確低ベース状態(通常状態)及び高確低ベース状態時における大当り種別判定テーブル131aを示す説明図であり、図8(c)は、ROM54に記憶されている高確高ベース状態時における大当り種別判定テーブル131bを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131a、131bは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)および遊技球が第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bに入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。
大当り種別判定テーブル131aは、低確低ベース状態(通常状態)時または高確低ベース状態時において可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施例では、第1特別図柄表示器8aでの大当りに対応して、「確変大当りA」に対して96個の判定値が割り当てられ(100分の96の割合で確変大当りAと決定される)、「確変大当りB」に対して4個の判定値が割り当てられている(100分の4の割合で確変大当りBと決定される)。また、第2特別図柄表示器8bでの大当りに対応して、「確変大当りB」に対して100個の判定値が割り当てられている(100分の100の割合で確変大当りBと決定される)。
大当り種別判定テーブル131bは、高確高ベース状態時において可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施例では、第1特別図柄表示器8a及び第2特別図柄表示器8bでの大当りそれぞれに対応して、「確変大当りB」に対して100個の判定値が割り当てられている(100分の100の割合で確変大当りBと決定される)。
すなわち、低確低ベース状態(通常状態)時または高確低ベース状態時においては、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行された表示結果が大当りとなった場合、96%の割合で「確変大当りA」が決定され、4%の割合で「確変大当りB」が決定される。また、第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行された表示結果が大当りとなった場合、100%の割合で「確変大当りB」が決定される。つまり、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合が異なる。
また、高確高ベース状態時においては、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行された表示結果が大当りとなった場合でも、第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行された表示結果が大当りとなった場合でも、100%の割合で「確変大当りB」が決定される。つまり、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合は同じである。すなわち、高確高ベース状態時において第1特別図柄で大当りとなった場合に「確変大当りB」に決定される割合(100%)は、低確低ベース状態(通常状態)時または高確低ベース状態時において第1特別図柄で大当りとなった場合に「確変大当りB」に決定される割合(4%)よりも高い。
このように大当り種別判定テーブル131a、131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当りA」、「確変大当りB」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
図8(d)の表図に示すように、「確変大当りA」は、大入賞口を2回開放する2ラウンド大当り遊技状態に制御され、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.5秒であり、その大当り遊技状態の終了後に100%の確率で確変状態に移行させ、大当り終了後から所定回数(本実施例では60回)の変動表示が終了するまで、確変制御のみが行われて時短制御及び高開放制御は行われない、高確低ベース状態(確変状態とも言う)に継続して制御する大当りである。
一方、「確変大当りB」は、大入賞口を2回開放する2ラウンド大当り遊技状態に制御され、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29.5秒であり、その大当り遊技状態の終了後に100%の確率で確変状態に移行させ、大当り終了後から所定回数(本実施例では60回)の変動表示が終了するまで、確変制御と時短制御及び高開放制御が行われる高確高ベース状態(確変・時短状態とも言う)に継続して制御する大当りである。
つまり、「確変大当りB」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29.5秒と長いのに対し、「確変大当りA」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.5秒と極めて短く(高速開放)、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できないとともに、確変大当りAの大当り遊技状態の終了後は、確変制御が行われる確変状態に制御されるものの、時短制御や高開放制御が行われる時短状態(高ベース状態)にはならない。
このように本実施例では、全ての大当り(確変大当りA、B)の終了後で100%の確率で確変状態に移行するので、非確変状態において時短状態になること、つまり、低確高ベース状態になることはない。
尚、本実施例では、第2特定遊技状態としての確変大当りAよりも第1特定遊技状態としての確変大当りBの1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間を長くすることで、第2特定遊技状態よりも第1特定遊技状態において遊技者に付与される遊技価値が高くなるようにしているが、例えば第2特定遊技状態よりも第1特定遊技状態のラウンド数が多くなるようにしてもよいし、第2特定遊技状態よりも第1特定遊技状態の1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くしてもよい。また、例えば同じ2ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を2回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には2ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に2ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も1回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。
尚、可変表示結果が「小当り」となった場合に、大入賞口が0.5秒間ずつ2回開放する制御、つまり「確変大当りB」による大当り遊技状態と同様の制御が行われるようにしてもよい。この「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。このようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りB」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように「確変大当りB」を発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。
図9は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
大当り用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3〜スーパーCA3−4の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
図10(a),(b)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a,135bを示す説明図である。このうち、図10(a)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135aを示している。また、図10(b)は、遊技状態が高確高ベース状態であるか、または合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135bを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a,135bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
尚、図10に示す例では、遊技状態が高確高ベース状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135bを用いる場合を示しているが、高確高ベース状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、高確高ベース状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。
尚、この実施例では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135bとの2種類のテーブルのみを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a,135bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
尚、図10(a),(b)に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。
尚、この実施例では、図10に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が高確高ベース状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10(b)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が高確高ベース状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
図11は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137aを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137aは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン判定テーブル137aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3〜スーパーCA3−4のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択される。当り変動パターン判定テーブル137aは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
尚、図11に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3、スーパーCA3−4とに種別分けされている場合が示されている。
図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
図13は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。尚、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。尚、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施例では、後述する入賞時判定処理(図18参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
コマンドA001(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(確変大当りA開始指定コマンド:ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示することを指定する演出制御コマンド(確変大当りB開始指定コマンド:ファンファーレ2指定コマンド)である。
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
コマンドA301(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りAであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りBであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。
コマンドB001Hは、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、第2始動入賞口14Aに遊技球が入賞(第2始動入賞)したことに基づき、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。コマンドB003(H)は、第3始動入賞口14Bに遊技球が入賞(第2始動入賞)したことに基づき、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第3始動口入賞指定コマンドである。
コマンドB100(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB101(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB102(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。
コマンドB2XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB2XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。
コマンドB3XX(H)は、確変状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで確変状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(確変回数指定コマンド)である。コマンドB3XX(H)における「XX」が、確変状態の残り回数を示す。
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。
尚、コマンドC2XXHは、後述する保留記憶エラーの等の各種エラーの発生を通知するためのエラー通知コマンドである。コマンドC2XX(H)における「XX」が、発生したエラーのエラーコードを示す。
尚、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず(例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図13に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
この実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。尚、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
尚、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取込処理を開始する。
図13に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
図14および図15は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14Aに遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオン、または第3始動入賞口14Bに遊技球が入賞したことを検出するための第3始動口スイッチ14cがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bへの始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、第3始動口スイッチ14cのいずれもオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
尚、本実施例では、RAM55内の所定領域に、始動入賞の個数を記憶可能な合計保留記憶数カウンタや、始動入賞の入賞順に、個々の始動入賞が第1始動入賞であるのか、第2始動入賞であるのかを特定するための保留特定領域が設けられている。
保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されていて、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14A、第3始動入賞口14Bへの入賞にもとづき入賞順に、第1始動入賞の場合には、「第1」のデータが格納され、第2始動入賞(第2始動入賞口14A、第3始動入賞口14Bへの入賞)の場合には、「第2」のデータが格納される。
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。尚、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。尚、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。尚、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
図16および図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、RAM55内に設けられた保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
尚、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14Aまたは第3始動入賞口14Bとに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第3始動入賞口14Bに始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
尚、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図14に示した特別図柄プロセス処理内の第1始動口スイッチ通過処理及び第2始動口スイッチ通過処理において、大当り判定用乱数(ランダムR)の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい(具体的には、ステップS220の処理のみを実行し、ステップS221,S222の処理は行わないようにしてもよい)。そのように構成すれば、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。
そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。尚、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14A、第3始動入賞口14Bを対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。尚、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(a)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(a)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。尚、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
尚、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りAまたは確変大当りBとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または大当り遊技を終了後から所定回数の変動表示が終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のNo)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS65に移行する。ステップS62では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。
大当り判定用乱数(ランダムR)の値が大当り判定値に一致した場合(ステップS61のYes)、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「確変大当りA」または「確変大当りB」)を大当りの種別に決定する(ステップS63)。尚、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS64)。例えば、大当り種別が「確変大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS65)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる所定の大当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。
尚、本実施例では、遊技球の入賞時において実施される特別図柄プロセス処理での第1始動口スイッチ通過処理及び第2始動口スイッチ通過処理において変動パターン種別の決定を行い、特別図柄の変動表示の開始時において大当りか否かの判定および変動パターンの決定を行うが、遊技球の入賞時において大当りか否かの判定を行い、特別図柄の変動表示の開始時に変動パターンの決定を行うようにしてもよい。
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS66)。
図18は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132a(図9(a)参照)を選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。尚、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りBとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS95のYes)、CPU56は、ステップS98に移行する。
時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のNo)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のNo)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a(図10(a)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。
時短フラグがセットされている場合(ステップS95のYes)または合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のYes)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135b(図10(b)参照)を選択した後(ステップS98)、ステップS102に移行する。
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S97またはS98の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137a(図11参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138a(図12参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。尚、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。
尚、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S98の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。尚、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS140に移行する(ステップS133)。
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグや時短フラグがあった場合にはそれらをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りAである場合には確変大当りA開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りBである場合には確変大当りB開始指定コマンドを送信する。尚、大当りの種別が確変大当りA、確変大当りBのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、2回)および大当り種別に応じた開放時間をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。
ステップS140では、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされている場合には、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタの値を−1する(ステップS153)。そして、CPU56は、減算後の確変回数カウンタの値にもとづいて確変回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS154)。次いで、CPU56は、減算後の確変回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS155)、確変フラグをリセットする(ステップS156)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS157)。
CPU56は、ステップS155において減算後の確変回数カウンタの値が0になっていない場合またはステップS157において通常状態指定コマンドを送信する制御を行った後は、ステップS141に進み、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合(すなわち、時短状態に制御されている場合)には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行った後(ステップS143)、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。
ステップS145にて時短フラグをリセットした場合、またはステップS140のNo,S141のNo,S144のNoの場合、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。
図20は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、確変大当りAであった場合には確変大当りA終了指定コマンドを送信し、確変大当りBであった場合には小当り/確変大当りB終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りBであるか否かを確認する(ステップS166)。具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」「02」のいずれであるかを確認することによって判定できる。確変大当りBであれば、CPU56は、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットするとともに(ステップS167)、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば60回)をセットし(ステップS168)、さらに時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS169)。
次いで、CPU56は、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに(ステップS170)、確変回数をカウントするための確変回数カウンタに所定回数(例えば60回)をセットし(ステップS171)、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い(ステップS172)、ステップS173に移行する。
また、ステップS166において確変大当りBでなければ、つまり、確変大当りAであれば、ステップS170に進んでステップS170〜173の処理を行う。すなわち、確変大当りAが発生した場合は確変回数のみが更新され、確変大当りBが発生した場合は時短回数および確変回数双方が更新される。
尚、この実施例では、ステップS167でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS173)。
次に、本実施例のパチンコ遊技機1での遊技の概要を説明する。
本実施例では、前述したように、通常状態における大当り確率は約1/25.01であるため、第1始動入賞口13で始動入賞が発生すれば、比較的高確率で大当りが発生する。しかし、通常状態では、第1特別図柄での大当りのうち約96%は確変大当りAに決定されるため、大当りが発生しても殆ど賞球を期待できない。また、確変大当りAの終了後は確変状態に制御されるが、大当り確率は通常状態と殆ど変わらない(約1/25)ばかりか、第2特別図柄の変動の契機となる第3始動入賞口14Bへの入賞頻度が高まる時短状態に制御されない。
ここで、通常状態における第1特別図柄での大当りで確変大当りBが決定された場合、少量の賞球を期待できるだけでなく、大当り終了後に時短状態に制御されるため、遊技者は、大当り終了後に遊技領域7の右側に遊技球を打ち出す(右打ちとも言う)ことで、第3始動入賞口14Bでの始動入賞を高確率で発生させることが可能となる。
また、時短状態は大当り終了後から60回転の可変表示が終了するまで継続するから、理論上では、時短状態中において大当りが発生する可能性は高く、さらに時短状態での大当りは、第1特別図柄でも第2特別図柄でも100%の割合で確変大当りBに決定されるため、確変大当りBが高確率で連荘する可能性がある。
このように本実施例では、通常状態において確変大当りBが発生する確率は低いが、確変大当りBを1度発生させることができれば、時短状態において右打ち遊技を行うことで、確変大当りBが連続発生して大量の賞球の獲得を期待できることになる。
通常状態では、可変入賞装置15が開状態となる機会が少なく、かつ、開状態となる時間も極めて短いことから、遊技領域7の右側に遊技球を打ち込んでも第3始動入賞口14Bに入賞する可能性が極めて低い。
遊技領域7の左側に打ち出された遊技球の一部は、振分け装置200に向けて誘導される。また、この振分け装置200に誘導された遊技球の一部は振分け装置200の流入口202に流入するとともに、流入口202に流入しなかった遊技球の殆どはアウト口26に誘導されていく。
振分け装置200では、流入口202に流入した遊技球を、第1流出路212または第2流出路213のいずれかに振分けていく。具体的には、前述したように、24球の遊技球を第1流出口212aに誘導した後、1球の遊技球を第2流出口213aに誘導する振分け動作を繰り返し実行する。すなわち、流入口202に流入する遊技球の25球に24球は、遊技球が第1流出口212a側に振分けられてその直下に配設された第1始動入賞口13に高確率で流入する。25球に1球は、遊技球が第2流出口213a側に振分けられ、その直下に配設された第2始動入賞口14Aに高確率で流入する。
このように第2始動入賞口14Aでの始動入賞を発生可能とすることで、通常状態においても、第2特別図柄での大当り、つまり、確変大当りBが発生可能となる機会を増やすことができる。
但し、第1流出口212aと第1始動入賞口13との距離、第2流出口213aと第1始動入賞口14Aとの距離は、いずれも、遊技球の直径よりも大きな長さとされているので、第1流出口212aから流出した遊技球が全て第1始動入賞口13に入賞するわけではなく、また、第2流出口213aから流出した遊技球が全て第2始動入賞口14Aに入賞するわけでもない。また、通常状態では、第1始動入賞口13及び第2始動入賞口14A双方の始動入賞に基づき約1/25.01の確率で大当りを決定しているため、必ずしも第2始動入賞口14Aの始動入賞に基づく第2特別図柄の可変表示において大当りが決定されるわけではないため、通常状態において第2特別図柄で確変大当りBが発生する実質的な確率は約1/25以下となる。
しかし、流入口202に25球の遊技球が流入すれば、第2始動入賞口14Aに遊技球を入賞させる機会が1回は到来する。言い換えると、25回に1回は周期的にチャンスが到来するので、該第2始動入賞口14Aへの始動入賞に基づく可変表示にて大当りになることを期待できる。よって、少なくとも25球目の遊技球が第2始動入賞口14Aに誘導されるまでは遊技を終了しづらくなるため、パチンコ遊技機1の稼動を高めることができる。
ここで、本実施例に用いた振分け装置200について詳述すると、振分け装置200は、合成樹脂材により形成されたケース体201を有している。以降、ケース体201の正面側の構成について説明する。図23、図25及び図26に示すように、このケース体201の正面側である左右方向の中央上端部には、遊技球が振分け装置200内に流入可能な流入口202が設けられている。流入口202の下方には、流入口202に流入した遊技球を第1始動入賞口13または第2始動入賞口14Aのいずれか一方に振り分けるための分岐部216が形成されている。
これら流入口202と分岐部216との間には、ケース体201の背面側に向けて凹部250が形成されており、この凹部250内にはケース体201の前後方向を向く軸部材210aが設けられている。この軸部材210aには、風車部材210が回転可能に枢支されている。風車部材210の後端部は、周方向に沿って歯が形成されたギア部210cに形成されている。ギア部210cは、風車部材210が軸部材210aに回転可能に枢支されることで凹部250内に配置されている。尚、この凹部250の下部は下方に向けて開口しており、ギア部210cの下部は、ケース体201の背面側において凹部250から露出している。
風車部材210には、正面視で略十字形状を成す羽根部210dにより、遊技球を受ける球受部210bが90度間隔で4箇所に形成されており、流入口202から振分け装置200内に流入して分岐部216を流下する遊技球がいずれかの球受部210bに入り込む毎に約90度ずつ回転するようになっている。
分岐部216からは、左下方に向けて傾斜を成す第1流出路212と右下方に向けて傾斜を成す第2流出路213とが分岐している。第1流出路212の左端部は、ケース体201の上部における左側端部近傍において下方に向けて開口する第1流出口212aに形成されており、流入口202から流入した遊技球が第1流出口212aから排出されるようになっている。第2流出路213の右端部は、ケース体201の上部における右側端部近傍において下方に向けて開口する第2流出口213aに形成されており、流入口202から流入した遊技球が第2流出口213aから排出されるようになっている。
更に、ケース体201における第1流出口212aの下方には第1始動入賞口13が、遊技球の直径よりも大きい間隔を有するように離間して設けられている。また、ケース体201における第2流出口213aの下方には第2始動入賞口14Aが、遊技球の直径よりも大きい間隔を有するように離間して設けられている。このため、第1流出口212aから排出された遊技球は、第1始動入賞口13に入賞が可能であるともに、第2流出口213aから排出された遊技球は、第2始動入賞口14Aに入賞が可能となっているが、必ずしも第1始動入賞口13や第2始動入賞口14Aに入賞するとは限らないようになっている。
また、分岐部216には、下端が前後方向を向く軸部材211aによって枢支された流路切替弁211が設けられている。詳しくは、流路切替弁211は、分岐部216において第1流出路212への流入口を閉塞する第1閉塞板211bと、第2流出路213への流入口を閉塞する第2閉塞板211cとから構成され、正面視で略くの字状に屈曲形成された板体である。流路切替弁211は、傾倒姿勢をなして第2閉塞板211cにより第2流出路213の流入口を閉塞するとともに第1流出路212の流入口を開放する、初期位置となる第1位置(図28(a)参照)と、左側に回転することで起立姿勢をなして第1閉塞板211bにより第1流出路212の流入口を閉塞するとともに第2流出路213の流入口を開放する第2位置(図28(b)参照)と、の間で揺動可能に構成されている。つまり、第1位置において、遊技球は第1流出路212に誘導されることで第1流出口212aに向けて振り分けられ、第2位置において、遊技球は第2流出路213に誘導されることで第2流出口213aに向けて振り分けられる。尚、流路切替弁211の軸部材211aの後端部は、ケース体201の背面側に配置されている。
第1始動入賞口13と第2始動入賞口14Aとの間、つまり、ケース体201の正面側における中央下方位置には、遊技者に対して流入口202に流入する遊技球が第2流出口213aに向けて振分けられて第2始動入賞口14Aに入賞となるチャンス到達期間を報知するための報知部224が設けられている。具体的には、報知部224には、ケース体201から正面側に向けて円筒状の壁部217が突出形成されている。このため壁部217の内側は、壁部217の正面側端部と比較して相対的に凹状となる凹部228に形成されている。
この凹部228内には、赤色LED225が配置されている。この赤色LED225の正面視における時計回り方向の隣からは、10個の白色LEDが、赤色LED225とともに円周状を成すように、白色LED218aから白色LED218jの順に等間隔に配置されている。また、正面視における壁部217が成す円形の中心位置には、ケース体201を前後に貫通する貫通孔215が形成されている。また、凹部228内には、ケース体201の正面側から順に、6条の仕切片220a〜220fを備える(図26参照)仕切部材220、合成樹脂材により形成された半透光性を有する円盤状の光拡散板222、合成樹脂材により形成された軸受223、合成樹脂材により形成された透光性を有する円盤状の透光板245が、それぞれ挿入配置されている。
このうち仕切部材220は、正面視において仕切片220aと仕切片220bとの成す角度、仕切片220bと仕切片220cの成す角度、仕切片220cと仕切片220dとの成す角度、仕切片220dと仕切片220eの成す角度及び仕切片220eと仕切片220fの成す角度が略同一の角度に形成されており、仕切片220fと仕切片220aとの成す角度は、仕切片220aと仕切片220bとの成す角度よりも小さく形成されている。
この仕切部材220が、凹部228内に挿入配置されていることで、各仕切片220a〜220fの先端部が壁部217の内周面に接触し、白色LED218a,218bが仕切片220aと仕切片220bとの間に配置されており、白色LED218c,218dが仕切り片220bと仕切片220cとの間に配置されており、白色LED218e,218fが仕切り片220cと仕切片220dとの間に配置されており、白色LED218g,218hが仕切り片220dと仕切片220eとの間に配置されており、白色LED218i,218jが仕切り片220eと仕切片220fとの間に配置されており、赤色LED225が仕切片220fと仕切片220aとの間に配置されている。つまり、白色LED218a〜218jは、仕切部材220の仕切片220a〜220fによって2個毎に仕切られているとともに、白色LED225は仕切片220f,220aによって単独で仕切られている。尚、仕切部材220には、振分け装置200の前後方向を向く221が形成されており、貫通孔221は、仕切部材220が凹部228内に配置されることで、貫通孔215と同一軸心上に配置されている。
光拡散板222は、赤色LED225及び白色LED218の発光を拡散させる部材であり、凹部228と略同一径に形成されているとともに端縁部に切欠222aを有している。この切欠222aを壁部217の内周面に形成された図示しない突起に係合させることにより、光拡散板222は、凹部228内で回動不能に固定されている。光拡散板222には、振分け装置200の前後方向を向く貫通孔222bが形成されており、貫通孔222bは、光拡散板222が凹部228内に配置されることで、貫通孔215及び貫通孔221と同一軸心上に配置されている。尚、貫通孔222bには、合成樹脂材により形成された軸受223が嵌めこまれている。
また、光拡散板222が配置された凹部228内には、更に正面側から合成樹脂材により形成された透光性を有する円盤状の透光板245が配置されている。この透光板245は、凹部228と略同一径に形成されているとともに端縁部に図示しない切欠を有しており、該切欠を壁部217の内周面に形成された図示しない突起に係合させることにより、凹部228内で回動不能に固定されている。
透光板245には、前後方向を向く図示しない貫通孔が形成されており、該貫通孔は、透光板245が凹部228内に配置されることで、貫通孔215、貫通孔221及び貫通孔222bと同一軸心上に配置されている。更に該貫通孔には、軸部材242が挿通されている。この軸部材242は、軸受223を介した貫通孔222b、貫通孔221及び貫通孔215にも挿通されており、後端部がケース体201の背面側に配置されている。
一方、軸部材242の前端部には指針241が取り付けられており、指針241は軸部材242が回転することで、振分け装置200における透光板245よりも透光板245の正面側を回動するようになっている。本実施例では、この指針241の回動を風車部材210の回転及び赤色LED225及び白色LED218の発光と後述するように連動させることで、流入口202に流入する遊技球が振分け装置200内で第1流出口212aと第2流出口213aとの何れに向けて振り分けられるかの振分状況を示唆するようになっている。
このように構成されたケース体201は、内部が視認できるように透明性を有する樹脂にて成形されており、上部側に正面側からカバー体230が取り付けられることで、分岐部216、第1流出路212及び第2流出路213が被覆されている。このため、遊技者からは、流入口202に流入した遊技球が第1始動入賞口13と第2始動入賞口14Aとの何れに振分けられたかを、ケース体201を透して視認できるようになっている。
カバー体230の左右方向の中央上端部は下方に向けて凹状に形成されているとともに、上下方向に貫通する切欠202Aが形成されており、切欠202Aは、カバー体230がケース体201に取り付けられることで流入口202の下方に配置されるようになっている。このため、遊技球は、流入口202に流入することで、切欠202Aを介して分岐部216に流入するようになっている。尚、ケース体201の下端部には、正面側から飾り部材243が取り付けられている。
次に、ケース体201の背面側の構成について説明する。図24及び図25に示すように、ケース体201の背面側に配置されている軸部材242の後端部には、軸部材242と同一軸心となるようにギア261が取り付けられており、ギア261が回転することでケース体201の正面側に配置された指針241が軸部材242を中心に回動するようになっている。
また、ケース体201の背面側において、ケース体201の背面視における貫通孔215の左方(ケース体201の正面視における貫通孔215の右方)には、ケース体201の前後方向を向く軸部材262aが設けられており、軸部材262aの上方には、ケース体201の前後方向を向く軸部材251aが設けられている。このうち、軸部材262aには、ギア262が回転可能に枢支されており、ギア262の周方向に沿って形成された歯は、ギア261の周方向に沿って形成された歯と噛み合っている。
軸部材251aには、ギア261及びギア262よりも大径に形成されたギア251が回転可能に枢支されており、ギア251の周方向に沿って形成された歯は、ギア部210cの周方向に沿って形成され、凹部250の下部から露出した歯と噛み合っている。更に、ギア251の正面側には、周方向に沿って歯が形成されたギア251よりも小径のギア部251bが形成されており、ギア部251bの周方向に沿って形成された歯は、ギア262の周方向に沿って形成された歯と噛み合っている。つまり、遊技球が流入口202から振分け装置200内に流入して分岐部216を流下することで風車部材210が約90度回転する毎に、該回転がギア部210c、ギア251、ギア部251b、ギア262を介してギア261に伝達され、ギア261と同一の軸部材242に取り付けられた指針241がケース体201の正面側で所定角度毎回動するようになっている。尚、本実施例の指針241の回動角度は、ギア251,261,262及びギア部210c,251bの組み合わせにより、風車部材210の約90度の回転毎に約14.4度となるように減速されている。
ギア251の背面には、カム部材252が取り付けられている。このカム部材252には、ギア251の周方向沿って形成された歯よりもギア251の外径方向に向けて突出する当接片253が形成されている。更に、ケース体201の背面側に配置されている軸部材211aの後端部には、被当接部材254が取り付けられている。この被当接部材254からは、ギア251が回転することで当接片253が下方から当接するための被当接片255が、軸部材211aの径方向に向けて突出形成されている。
この被当接片255は、流路切替弁211が傾倒姿勢をなして第2流出路213の流入口を閉塞する初期位置となる第1位置(図28(a)参照)に配置されている状態では、ケース体201の背面視における左下方(ケース体201の正面視における右下方)を向くようになっており、ケース体201の正面視において左側に回転することで起立姿勢をなして第1流出路212の流入口を閉塞する第2位置(図28(b)参照)に配置されている状態では、ケース体201の背面視における左上方(ケース体201の正面視における右上方)を向くようになっている。
また、ケース体201の背面側には、第1始動入賞口13に連通する第1遊技球誘導路214と、第2始動入賞口14Aに連通する第2遊技球誘導路219が設けられている。これら第1遊技球誘導路214と第2遊技球誘導路219の後端部には、第1始動口スイッチ13aや第2始動口スイッチ14aを保持する保持片270,270が設けられている。
本実施例では、1球の遊技球が通過すると風車部材210が1/4回転するため、4球の遊技球が通過すると風車部材210が1回転することになる。そして、風車部材210が回転初期位置から6回転した後、1/4回転(約90度)する間に流路切替弁211が第1位置から第2位置に移動した後、再び第1位置に戻るようになっている。つまり、図28に示すように、24球分の遊技球が通過することで風車部材210が回転初期位置から6回転することで、ギア251に取り付けられたカム部材252の当接片253が被当接片255に対して下方から当接し、25球目の遊技球の通過により風車部材210が1/4回転する間に、当接片253がギア251の回転によりケース体201の背面視における左下方を向く被当接片255を上方に向けて押し上げることで被当接片255をケース体201の背面視における左上方に向けて回動させ、被当接片255と同一の軸部材2211aに枢支されている流路切替弁211を第1位置から第2位置に移動させる。この流路切替弁211の第1位置から第2位置への移動によって遊技球が第2流出路213に振り分けられる。
更に、25球目の遊技球の通過により風車部材210が1/4回転する間に当接片253の被当接片255への当接がギア251の回転によって解除されるとともに、遊技球が第2流出路213に振分けられる途上で流路切替弁211の第2閉塞板211cに当接する。この遊技球の第2閉塞板211cへの当接によって、第2閉塞板211cには、軸部材211aを中心とする流路切替弁211を第1位置に向けて移動させる付勢力が与えられる。この付勢力によって流路切替弁211の第2位置から第1位置への移動がなされ、ケース体201の背面視における左上方を向いていた被当接片255がケース体201の背面視における左下方を向く。
よって、風車部材210が回転初期位置から6回転する間は流路切替弁211が第1位置にあるので、風車部材210を通過して分岐部216に到達した24球の遊技球は第1位置にある流路切替弁211により全て第1流出路212側に振分けられる。そして、次の1/4回転間で流路切替弁211が第1位置と第2位置との間を1往復するため、風車部材210を通過して分岐部216に到達した25球目の遊技球は、第2位置に移動された流路切替弁211により第2流出路213側に振分けられる。流路切替弁211は第2位置に到達して遊技球を第2流出路213側に振分けた直後に第1位置に戻るため、26球目の遊技球は、第1位置にある流路切替弁211により第1流出路212側に振分けられる。
尚、この風車部材210の回転と流路切替弁211の第1位置と第2位置との移動を連動させているギア251,261,262、ギア部210c,251b、カム部材252及び被当接部材254による連動機構は、、風車部材210を通過した遊技球が分岐部216に到達して通過するまでにかかる時間を予め測定して設計されているため、風車部材210を通過した25球目の遊技球のみが流路切替弁211により第2流出路213側に振分けられ、26球目以降の遊技球は第1流出路212側に振分けられるように動作タイミングが調整されている。
このように、風車部材210、流路切替弁211、ギア251,261,262、ギア部210c,251b、カム部材252及び被当接部材254を備えた連動機構は、所定数(本実施例では24球)の遊技球を第1流出口212aに誘導した後、該所定数よりも少ない数(本実施例では1球)の遊技球を第2流出口213aに誘導する振分け動作(流路切替弁211が第1位置と第2位置との間を往復する動作)を繰り返し実行可能に構成されているため、24球が風車部材210を通過するごとに1球のみ第2流出口213a側に振分けるようになっている。
尚、本実施例における第1始動入賞口13は第1流出口212aの下方に配置されているため、第1流出口212aから排出された遊技球の殆どは第1始動入賞口13に進入するが、稀に第1始動入賞口13に進入すること無く横に零れて遊技領域内に流下することがあり得る。同様に、第2始動入賞口14Aは第2流出口213aの下方に配置されているため、第2流出口213aから排出された遊技球の殆どは第2始動入賞口14Aに進入するが、稀に第2始動入賞口14Aに進入すること無く横に零れて遊技領域内に流下することがあり得る。
このように、本実施例では、第1流出口212aから排出された遊技球が第1始動入賞口13に進入しない場合と、第2流出口213aから流出した遊技球が第2始動入賞口14Aに侵入しない場合と、が考えられる構成であるが、100%の確率で第1流出口212a(第2流出口213a)から排出された遊技球が第1始動入賞口13(第2始動入賞口14A)に入賞するようにしてもよい。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図21は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するとともに(ステップS706)、振分け装置200において遊技球が第2始動入賞口14Aに入賞するタイミングであることとともに、該第2始動入賞口14Aに入賞するタイミングまでの期間を報知するチャンス到達期間報知処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13参照)であるのか解析する。
図22は、図21に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。尚、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
大当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
次に、図25に示されたチャンス到達期間報知処理(ステップS707)において、振分け装置200の報知部224にて実行されるチャンス到達期間報知の態様について説明する。
このチャンス到達期間報知は、図29(a)に示すように、遊技球が流入口202に1球も流入していない状態では、赤色LED225の右隣で仕切片220aと仕切片220bとの間に配置された白色LED218a,218bのみが発光しており、指針241は、これら白色LED218a,218bが発光している箇所の正面に配置されている。尚、残りの白色LED218c〜218j及び赤色LED225は消光している。
以下、図29(a)に示す仕切片220a,220bによって仕切られ、白色LED218a,218bが配置されている箇所を第1領域AR1とし、仕切片220b,220cによって仕切られ、白色LED218c,218dが配置されている箇所を第2領域AR2とし、仕切片220c,220dによって仕切られ、白色LED218e,218fが配置されている箇所を第3領域AR3とし、仕切片220d,220eによって仕切られ、白色LED218g,218hが配置されている箇所を第4領域AR4とし、仕切片220e,220fによって仕切られ、白色LED218i,218jが配置されている箇所を第5領域AR5とし、仕切片220f,220aによって仕切られ、赤色LED225が配置されている箇所を第6領域AR6として説明する。
図29(a)に示す指針241が第1領域AR1に配置されている状態から流入口202に遊技球が流入していくと、図29(b)に示すように、指針241は風車部材210が約90度毎回転することで第1領域AR1から第2領域AR2、第3領域AR3に向けて約14.4度ずつ時計回りに移動していく。このとき、例えば、図29(a)に示す第1領域AR1内の白色LED218a,218bのみが発光している状態において、演出制御CPU101は、遊技球が第1始動口スイッチ13aによって検出されたことに伴い遊技制御用マイクロコンピュータ560からコマンドB001Hを所定回数受信(例えば、4回または5回受信)したことに基づいて、第2領域AR2に配置されている白色LED218c,218dを発光させる。この白色LED218c,218dの発光タイミングは、指針241が第1領域AR1の正面から第2領域AR2の正面に移動するタイミングとほぼ同期するようになっている。
更に、図29(b)に示すように、第1領域AR1に配置されている白色LED218a,218b及び第2領域AR2に配置されている白色LED218c,218dが発光している状態において、演出制御CPU101は、遊技球が第1始動口スイッチ13aによって検出されたことに伴い遊技制御用マイクロコンピュータ560からコマンドB001Hを所定回数受信(例えば、4回または5回受信)したことに基づいて、第3領域AR3に配置されている白色LED218e,218fを発光させる。この白色LED218e,218fの発光タイミングは、指針241が第2領域AR2の正面から第3領域AR3の正面に移動するタイミングとほぼ同期するようになっている。
同様に、第1領域AR1に配置されている白色LED218a,218b、第2領域AR2に配置されている白色LED218c,218d及び第3領域AR3に配置されている白色LED218e,218fが発光している状態において、演出制御CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からコマンドB001Hを所定回数受信したことに基づいて、第4領域AR4に配置されている白色LED218g,218hを発光させるとともに、この白色LED218g,218hの発光タイミングと同期して指針241が第3領域AR3の正面から第4領域AR4の正面に移動し、第1領域AR1に配置されている白色LED218a,218b、第2領域AR2に配置されている白色LED218c,218d、第3領域AR3に配置されている白色LED218e,218f及び第4領域AR4に配置されている白色LED218g,218hが発光している状態において、演出制御CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からコマンドB001Hを所定回数受信したことに基づいて、第5領域AR5に配置されている白色LED218i,218jを発光させるとともに、この白色LED218i,218jの発光タイミングと同期して指針241が第4領域AR4の正面から第5領域AR5の正面に移動するようになっている。この間、流路切替弁211は傾倒姿勢をなして第2流出路213の流入口を閉塞する初期位置となる第1位置(図28(a)参照)に位置している。
そして、図29(c)に示すように、流入口202に遊技球が23球流入することで第1領域AR1〜第5領域AR5までの全ての領域の白色LED218a〜218jが発光している状態で、流入口202に24球目の遊技球が流入すると、図29(d)に示すように指針241が第5領域AR5から第6領域AR6に移動するとともに、演出制御CPU101は、遊技球が第1始動口スイッチ13aによって検出されたことに伴い遊技制御用マイクロコンピュータ560からコマンドB001Hを24回受信したことに基づいて、第1領域AR1〜第5領域AR5に配置されている全ての白色LED218a〜218jを消光し、第6領域AR6に配置されている赤色LED225させる。この赤色LED225の発光によって、遊技者に対して次に流入口202に流入する25球目の遊技球が第2流出路213に向けて振り分けられ、第2始動入賞口14Aに入賞するチャンスであることを報知する。
そして、この赤色LED225が発光している状態で遊技球が流入口202に流入することで風車部材210が約90度回転すると、指針241が第6領域AR6から第1領域AR1に移動するとともに、演出制御CPU101は、遊技球が第1始動口スイッチ13aによって検出されたことに伴い遊技制御用マイクロコンピュータ560からコマンドB001Hを25回受信したことに基づいて、第6領域AR6に配置されている赤色LED225を消光し、第1領域AR1に配置されている白色LED218a,218bを発光させる。また、演出制御CPU101は、コマンドB001Hを受信した回数を0にリセットする。このとき、流路切替弁21は、起立姿勢をなして第1流出路212の流入口を閉塞する第2位置(図28(b)参照)に移動し、25球目の遊技球を第2流出路213に向けて振り分けるとともに再び第1位置に移動する。
尚、本実施例では、前述のように第1始動口スイッチ13aによって検出された遊技球の球数に応じて赤色LED225と白色LED218a〜218jを連動させて第1領域AR1から第6領域AR6にかけて時計回り順に発光させているが、遊技中にパチンコ遊技機1に供給される電源の電圧が低下したことにより電源断が発生した場合は、電源断からの復旧直後はこれら赤色LED225と白色LED218a〜218jとの発光を実行せず、演出制御CPU101が、遊技球が第2始動口スイッチ14Aによって検出されたことに伴い遊技制御用マイクロコンピュータ560からコマンドB002Hを受信することを条件に、再び第1領域AR1に配置されている白色LED218a,218bを発光させるようになっている。
以上説明したように、本実施例のパチンコ遊技機1にあっては、流路切替弁211が、遊技球が振分け装置200内を通過する力によって回転するギア251,261,262によって第1位置と第2位置とを移動することで振分けが実施され、電気的に回転して振分けを実施するものではないので、電源断が発生しても、遊技者に不利益が発生することを防止することができる。
また、本実施例では、ギア251,261,262は、例えば、25個の遊技球が風車部材210を回転させたときに、流路切替弁211を第2位置とするように風車部材210に連結されているため、25個の遊技球が風車部材210を通過することによって遊技球が第2流出口213aに誘導されるようにできる。
また、本実施例では、ギア251,261,262が、当接片253が被当接片255に当接する位置となって遊技球が誘導される流出口が第1流出口212aから第2流出口213aに変化するタイミングが近づいて来ていることを遊技者が認識できるので、例えば、第2流出口213aに遊技者にとって有利な特典である確変大当たりBが付与される第2始動入賞口14Aを配置することで、遊技者の遊技を継続する意欲を高めることができる。
また、本実施例では、1の遊技球を第2流出口213aに誘導するために、流路切替弁211の第2位置において1の遊技球が流路切替弁211の第1閉塞板211bもしくは第2閉塞板211cに当接することで第1位置に戻るので、第1位置に戻すための機構を個別に設ける必要がないので、部品数を低減できる。
また、本実施例では、遊技領域7において流入口202に流入した遊技球は、例えば、24球に達するまでは振分け装置200により振分けられて第1流出口212aから流出するので第1始動入賞口13に誘導されるが、例えば24球に達した後は第2流出口213aから流出するので、第2始動入賞口14Aに流入する可能性が高くなる。すなわち、25回に1回は流入口202に流入した遊技球が第2始動入賞口14Aに誘導され、第1始動入賞口13に流入したときよりも遊技者にとって有利な特典である確変大当りBが付与される可能性が高い機会が到来することになる。よって、遊技者は流入口202に流入した遊技球が25球に達するまでは遊技を終了しづらくなるため、パチンコ遊技機1の稼動を高めることができる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
例えば、前記実施例では、前記風車部材210やギア251,261,262が逆回転しないようなラチェット機構を設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ケース体201の背面側に配置されたギア251,261,262のいずれかにこれらギア251,261,262と同一軸心であり、歯がギア251,261,262の周方向の一方に向けて傾斜をなしているギア部を設け、ケース体201に一体に設けられギア251,261,262が一方向に回転するときのみ歯の傾斜を乗り越えることが可能な爪部を該ギア部の歯に係止させることでラチェット機構を構成し、ギア251,261,262が一方向とは異なる逆方向に回転しようとしたときに爪部がギア部の歯に係止されることでギア251,261,262の回転方向を常に一方向となるように規制し、不正にギア251,261,262を、遊技者や遊技場が逆方向に不正に回転させることで、正常回転をさせる場合に比較して容易に、流路切替弁211を第2流出口213aへの誘導状態とすることができないようにしても良い。
また、前記実施例では、流入口202に流入した遊技球によって風車部材210が回転することで指針241が第1領域〜第6領域AR6の正面を移動し、第1始動スイッチ13a及び第2始動スイッチ14aによって遊技球が検出されたことによって、該指針241の移動に連動して指針241が正面に配置されている領域内の2つの白色LED(例えば、指針241が第1領域AR1の正面に配置されている場合は、白色LED218a,218b)の発光を1度に行うようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図29(a)に示すように、第1始動口スイッチ13aにおいて検出された遊技球が例えば1個、つまり指針241が第1領域AR1における第6領域AR6寄りに位置している状態では、第1領域AR1内に配置されている2つの白色LED218a,218bのうち第6領域AR6寄りに配置されている白色LED218aのみを発光させるようにし、第1始動口13aにおいて検出された遊技球が所定数(例えば4個)、つまり指針241が第1領域AR1の第2領域AR2寄りに位置している状態では、先に発光を開始させた白色LED218aに加えて残りの白色LED218bの発光を開始させるようにし、同一の領域の正面に指針241が位置している状態であっても、指針241の移動状況に併せてより細かく白色LED218a〜218jの発光パターンを制御するようにしてもよい。
また、前記実施例では、報知部224の各領域AR1〜AR5の発光色を、白色のみとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各領域AR1〜AR5の発光色を変えても良く、この場合には、例えば、指針241が第1領域AR1における第6領域AR6寄りに位置している状態では当該色の発光強度を低くし、指針241が第1領域AR1の第2領域AR2寄りに進むに従って発光強度を徐々に高くしていくことで、指針241に応じて点灯状態が変化するようにしても良い。また、発光強度ではなく、指針241が第1領域AR1の第2領域AR2寄りに進むに従って発光する色を徐々に変える(例えば、白色→薄緑→緑→緑青→青)ようにしても良い。
また、前記実施例では、振分け装置200の流入口202に遊技球が25球流入する毎にギア251の背面に取り付けられたカム部材252の当接片253が被当接片255を下方から上方に向けて押し上げることで、流路切替弁211を第1位置から第2位置へ移動させ、流入口202に流入した25球目の遊技球を第2始動入賞口14Aに入賞可能なように第2流出口213aに誘導されるようにしたが、本実施例はこれに限定されるものではなく、ギア251の背面にカム部材252を複数取り付けることで、流入口202に遊技球が25球流入するまでに複数回に亘って流路切替弁211を第1位置から第2位置へ移動させ、遊技球が第2流出口213aに誘導されるようにしてもよい。また、この場合、ギア251の背面に複数のカム部材252を不規則な間隔で取り付けることで、遊技球が第2流出口213aに誘導されるタイミングを変則的にしてもよく、更に、ギア251の背面の一箇所に複数のカム部材252を集中して取り付けることで、複数の遊技球が流入口202に流入する期間に亘って流路切替弁211を第2位置に継続して配置するようにし、この間は連続して遊技球が第2始動入賞口14Aに入賞可能なように第2流出口213aに誘導されるようにしてもよい。
また、前記実施例では、演出制御CPU101が、第1始動口スイッチ13aによって第1始動入賞口13に入賞した遊技球を検出し、この遊技球の検出に伴い遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信したコマンドB001Hの受信数に基づいて赤色LED225及び白色LED218a〜218jの発光及び消光の制御を行っており、このようにすることにより、振分け装置200の構造を簡素化できるようにしているが、この場合にあっては、第1流出口212aや第2流出口213aから流出した遊技球が、必ず第1始動入賞口13や第2始動入賞口14Aに入賞する訳ではないので、これら流出した遊技球が入賞しない状況が発生した場合には、報知部224における指針241と赤色LED225及び白色LED218a〜218jの点灯状態が対応しなくなってしまうことになるので、これら対応しない状態が全く発生しなくなるように、例えば、第1流出路212内と第2流出路213内に遊技球を検出するための検出スイッチを設け、第1流出路212側の検出スイッチにおいて遊技球の検出数をカウントし、該カウント数に応じて赤色LED225及び白色LED218a〜218jの発光及び消光制御を行うとともに、第2流出路213側の検出スイッチにおいて遊技球が検出されたことに応じて遊技球数のカウント数をリセットする制御を行うようにしてもよい。
また、前記実施例では、振分け装置200の流入口202に遊技球が25球流入する毎にギア251の背面に取り付けられたカム部材252の当接片253が被当接片255を下方から上方に向けて押し上げることで、流路切替弁211を第1位置から第2位置へ移動させ、流入口202に流入した25球目の遊技球を第2始動入賞口14Aに入賞可能なように第2流出口213aに誘導されるようにしたが、本実施例はこれに限定されるものではなく、ギア251の背面にカム部材252を複数取り付けることで、流入口202に遊技球が25球流入するまでに複数回に亘って流路切替弁211を第1位置から第2位置へ移動させ、遊技球が第2流出口213aに誘導されるようにしてもよい。また、この場合、ギア251の背面に複数のカム部材252を不規則な間隔で取り付けることで、遊技球が第2流出口213aに誘導されるタイミングを変則的にしてもよく、更に、ギア251の背面の一箇所に複数のカム部材252を集中して取り付けることで、複数の遊技球が流入口202に流入する期間に亘って流路切替弁211を第2位置に継続して配置するようにし、この間は連続して遊技球が第2始動入賞口14Aに入賞可能なように第2流出口213aに誘導されるようにしてもよい。
また、前記実施例では、遊技球を第2流出口213aへ振分ける第2位置となった流路切替弁211が、該第2始動入賞口14Aへ遊技球を誘導することにより、該遊技球の自重による流下によって、外部から駆動されることなく自動的に、遊技球を第1流出口212aへ振分ける第1位置に復帰するようになっているので、電断時において遊技球が第2流出口213aへ誘導されたとしても第1位置に復帰せずに、流路切替弁211が第2位置に保持されたままとなって、不適切に遊技球が第2流出口213aへ誘導されてしまうことを防止できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの第2位置から第1位置への復帰を、モータやソレノイド等の駆動装置による駆動によって実施するようにしても良い。
また、前記実施例では、従来のように、遊技球の自重によって揺動する誘導片を使用することで、1球毎に遊技球を機械的に振分けするのではなく、ギア251の背面の所定位置に1つのカム部材252を配置することで、振分け装置200が、25球に1個の割合にて遊技球を振分けられるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの振分けを、従来のように、1球毎に振分けを実施するようにしても良いし、25球以外の所定数、例えば、25球よりも多い30球や50球や100球に1個の割合としたり、或いは、25球よりも少ない5球や10球に1個の割合としても良い。
また、前記実施例では、第2始動入賞口14Aへの振分けが実施されるまでの期間を、ギア251により機械的に駆動される報知部224にて遊技者に報知することで、電断が生じても、これら第2始動入賞口14Aへの振分けが実施されるまでの期間が間違って報知されることがないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、LED218と同様に、指針241を演出制御用CPU101が制御可能なモータにて駆動して、第2始動入賞口14Aへの振分けが実施されるまでの期間報知を実施するようにしても良い。尚、このように、指針241をモータ駆動して期間報知を実施する場合にあっては、電断復帰時においては、正確な期間報知を実施することが不能であるので、電断復帰後に最初に第2始動入賞口14Aに遊技球が入賞するまでは、これらの期間報知を停止し、電断復帰後に最初に第2始動入賞口14Aに遊技球が入賞した時点から期間報知を開始するようにすれば良い。
また、前記実施例では、流入口202から流入した遊技球に接触して回転する接触回転部材として、風車状の風車部材210としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら接触回転部材の形状を、円盤外周部に遊技球を収納可能な切欠部を有するスプロケットとしても良く、遊技球に接触して回転できる形状であれば、これら風車やスプロケット以外の形状としても良い。
また、前記実施例では、振分け装置200が、遊技球を第1始動口13と第2始動口14Aとに振分ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1流出口212aには、入賞口を設けずに、第2流出口213aにのみ、第1始動入賞口や第2始動入賞口を設けるようにしても良い。