JP2013144002A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that can enhance the interest of a player by the display of starting memories.SOLUTION: A special symbol variable display game to variably display discrimination information is executed based on entrance of a game ball onto a starting winning area. If entrance of an additional game ball onto the starting winning area is detected while the special symbol variable display game is executed, the entrance is stored as a starting memory. If a plurality of the starting memories are stored and if prescribed game result information is included in the stored starting memories, at least one display state of a plurality of starting memory display states is changed to a specific display state different from a regular display state without clearly specifying which is the starting memory corresponding to the prescribed game result information.

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に当たりであるか否かの抽選を実行し、その抽選結果が当たりである場合に、変動入賞装置を閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換する遊技が複数回実行される特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and in particular, executes a lottery to determine whether or not a game ball has won a winning prize opening, and if the lottery result is a win, the variable prize apparatus is closed. The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special gaming state in which a game for converting a game ball into an open state in which a game ball can be won is executed a plurality of times.

パチンコ機等の遊技機として、遊技盤の前面に形成された遊技領域に遊技球を発射し、発射された遊技球が始動口へ入賞すると、液晶表示装置等で構成された画像表示装置に、複数の識別情報(特別図柄)を変動表示するゲームを行うものがある。そして、変動表示ゲームの結果が特定の態様となったことに関連して、遊技者に価値を与える特別遊技状態を生起するものが知られている。   As a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is launched into the game area formed on the front surface of the game board, and the launched game ball wins the start opening, an image display device configured with a liquid crystal display device, etc. There is a game that displays a plurality of identification information (special symbols) in a variable manner. In addition, a game that causes a special game state that gives value to the player is known in connection with the result of the variable display game being in a specific mode.

また、変動表示ゲームを開始する条件が成立していない状態で始動口に遊技球が入賞した場合には、当該入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数を保留記憶領域に上限を4個として記憶しておき、所定の場合には保留記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数の判定結果を事前に予告報知するものがある。   In addition, when a game ball wins at the start opening in a state where the condition for starting the variable display game is not satisfied, the jackpot determination random number acquired based on the win is stored in the reserved storage area with an upper limit of four. In some cases, in advance, a notification result of the jackpot determination random number stored in the reserved storage area is notified in advance.

特許文献1には、判定結果に基づいて、始動記憶表示の色調や形状を変化させて、特別遊技状態が発生する期待度を報知する技術が開示されている。   Patent Document 1 discloses a technique for notifying the degree of expectation that a special gaming state will occur by changing the color tone or shape of the start memory display based on the determination result.

特開2002−65984号公報JP 2002-65984 A

しかしながら、特許文献1に開示された遊技機では、単に特別遊技結果が発生する期待度を報知するようにしたのみであるため、複数の始動記憶表示がなされている状態で、期待度の高い始動記憶が発生すると、遊技者は、それまでに表示されていた始動記憶に対する期待度を低下させ、さらには変動表示ゲームの演出内容を軽視するようになってしまう。言い換えれば期待度の高い始動記憶に対する変動表示ゲームが実行されるまでは、消化試合(ゲーム)のような扱いとなってしまい、遊技の進行を楽しみづらい面があった。   However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, only the expected degree of occurrence of the special game result is simply notified, so that the start with high expectation is performed in a state where a plurality of start memory displays are made. When the memory is generated, the player decreases the degree of expectation for the start-up memory that has been displayed so far, and further disregards the effect contents of the variable display game. In other words, the game is treated like a digestion game (game) until a highly anticipated start-up variation display game is executed, making it difficult to enjoy the progress of the game.

本発明は、複数の始動記憶の中のいずれかに期待度の高い判定結果が存在する場合に、期待度の低い判定結果に対しても、遊技者の期待感を高い状態で維持できるようにして興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention makes it possible to maintain a player's expectation in a high state even for a determination result with a low expectation level when a determination result with a high expectation level exists in any of a plurality of startup memories. The purpose is to provide a gaming machine capable of enhancing interest.

本発明の代表的な一形態によれば、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、前記特図変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を発生する遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される遊技結果情報に基づく特図変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、前記遊技結果情報に対応する始動記憶表示を所定の表示部で行う始動記憶表示手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記始動記憶表示手段による前記始動記憶表示の表示状態を通常表示状態とは異なる特定表示状態に変化させる始動記憶表示制御手段と、を備え、前記始動記憶表示制御手段は、前記始動入賞記憶手段に複数の始動記憶が記憶され、かつ、所定の遊技結果情報が当該複数の始動記憶の中に含まれている場合に、前記所定の遊技結果情報に対応する始動記憶がどれであるかを明示することなく、前記始動記憶表示のうち少なくとも一つの表示状態を前記特定表示状態に変化させる。   According to a representative aspect of the present invention, the display device is provided with a display device capable of displaying a special figure fluctuation display game for fluctuating and displaying the identification information based on the winning of the game ball in the start winning area, and the special figure fluctuation display game. In the gaming machine that generates a special game advantageous to the player when the stop result mode of the game becomes a predetermined special result mode, the special figure variation display game is based on the winning of the game ball in the start winning area. Start winning storage means capable of storing a start memory as a right to execute up to a predetermined upper limit number, and execution information of a special figure variable display game based on game result information stored as start memory in the start winning storage means Predetermining means for determining before the game based on the special-figure display game based on the memory is executed, starting memory display means for performing start memory display corresponding to the game result information on a predetermined display unit, and the prior judgment Start memory display control means for changing the display state of the start memory display by the start memory display means to a specific display state different from the normal display state based on the determination result of the means, and the start memory display control means Is a start memory corresponding to the predetermined game result information when a plurality of start memories are stored in the start winning storage means and the predetermined game result information is included in the plurality of start memories. The display state of at least one of the start-up memory displays is changed to the specific display state without clearly indicating which is.

本発明の一形態によれば、複数の始動記憶のいずれかに所定の遊技結果情報に対応する(期待度の高い)始動記憶が含まれていることを示唆することによって、特図変動表示ゲームに対する遊技者の期待感を維持することが可能となる。   According to one aspect of the present invention, a special figure variation display game is suggested by suggesting that one of a plurality of start memories includes a start memory corresponding to predetermined game result information (high expectation). It is possible to maintain the player's expectation for

本発明の実施の形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board provided in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the game control apparatus of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the presentation control apparatus of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の形態に係る遊技機で行われるメイン処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the main process performed with the game machine which concerns on the form of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の形態に係る遊技機で行われるメイン処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of the main process performed with the game machine which concerns on the form of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る遊技機でメイン処理が行われている最中にタイマ割り込みで行われる処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process performed by a timer interruption in the middle of the main process being performed with the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 図7に示すタイマ割り込み処理中で実行される特図ゲーム処理をより詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in more detail the special figure game process performed in the timer interruption process shown in FIG. 本発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process performed by the microcomputer for main control (1stCPU) of the presentation control apparatus 700 of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)によって実行される1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st scene control process performed by the microcomputer for main control (1stCPU) of the presentation control apparatus 700 of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 表示部上で飾り特図変動表示とともに始動記憶表示が行われる様子を示す図であり、(a)、(b)、(c)は本発明の実施の形態に係る遊技機による表示例を示し、(d)、(e)、(f)は従来の技術に係る遊技機による表示例を示す図である。It is a figure which shows a mode that start memory | storage display is performed with a decoration special figure fluctuation display on a display part, (a), (b), (c) shows the example of a display by the game machine which concerns on embodiment of this invention. (D), (e), (f) is a figure which shows the example of a display by the game machine which concerns on a prior art. 本発明の実施の形態に係る遊技機で行われる保留変動表示の例を示す図であり、(a)は特図始動記憶数が4となったときに、左から2番目、3番目、4番目の始動記憶表示が花の図柄から数字に変化した様子を示し、(b)は左から2番目の始動記憶表示が変動を開始し、(c)は変動が停止して特定の停止態様となった様子を示す図である。It is a figure which shows the example of the hold | fluctuation fluctuation display performed with the gaming machine which concerns on embodiment of this invention, (a) is the 2nd, 3rd, 4th from the left when the special figure starting memory | storage number becomes 4. The second start memory display changes from a flower symbol to a number, (b) starts the second start memory display from the left, and (c) stops the fluctuation and shows a specific stop mode. FIG. 本発明の実施の形態に係る遊技機で行われる保留変動表示の別例を示す図であり、(a)は特図始動記憶数が4となったときに左から2番目、3番目、4番目の始動記憶表示が花の図柄から数字に変化して変動を開始し、(b)はリーチ目となって左から3番目の数字が変動を継続し、(c)は変動が停止して特定の停止態様となった様子を示す図である。It is a figure which shows another example of the pending | holding fluctuation display performed with the gaming machine which concerns on embodiment of this invention, (a) is the 2nd, 3rd, 4th from the left when the number of special figure starting memory | storage becomes 4. The start memory display changes from a flower symbol to a number and starts to change, (b) reaches reach, the third number from the left continues to change, and (c) stops changing. It is a figure which shows a mode that it became a specific stop aspect. 本発明の実施の形態に係る遊技機で行われる保留変動表示のさらに別例を示す図であり、(a)は四つの特図始動記憶が四つの白い球で示され、時間の経過とともに始動記憶表示の変化する様子が(b)、(c)、(d)に示され、(e)は左から2番目、3番目、4番目の始動記憶表示が変動を開始した状態を示し、(f)は変動が停止して特定の停止態様となった様子を示し、(g)、(h)は、(e)の変動表示に続く停止態様の別例を示し、(i)は始動記憶が消化するにつれて大当たりへの期待度が高い始動記憶表示がずれてゆく演出例を示す図である。It is a figure which shows another example of the hold | fluctuation fluctuation display performed with the gaming machine which concerns on embodiment of this invention, (a) is four special figure start memories shown by four white spheres, and it starts with progress of time. (B), (c), and (d) show how the memory display changes, (e) shows the state where the second, third, and fourth start memory displays from the left have started to fluctuate, f) shows a state in which the fluctuation has stopped and has become a specific stop mode, (g) and (h) show another example of the stop mode following the fluctuation display in (e), and (i) shows the start memory. It is a figure which shows the example of the production | presentation from which the start memory | storage display with a high expectation degree to jackpot shifts as it digests. 本発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)によって実行される1stシーン制御処理(図10)中の変動中処理をより詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the process in process in the 1st scene control process (FIG. 10) performed by the microcomputer for main control (1stCPU) of the presentation control apparatus 700 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 図15に示す変動中処理内で行われる遊技結果事前判定処理をより詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game result prior determination process performed in the process in process shown in FIG. 15 in detail. 図15に示す変動中処理内で行われる事前報知設定・実行処理をより詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the prior alert | report setting / execution process performed within the process in process shown in FIG. 図17に示す事前報知設定・実行処理内で行われる保留変動表示パターン設定・表示処理をより詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in more detail the holding | maintenance fluctuation | variation display pattern setting and display process performed within the prior notification setting and execution process shown in FIG. 表示部上で飾り特図変動表示とともに保留変動表示が行われる際のタイミングの例を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the example of the timing at the time of a hold variation display being performed with a decoration special figure variation display on a display part. 表示部上で飾り特図変動表示とともに保留変動表示が行われる際のタイミングの別例を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining another example of the timing at the time of a hold variation display being performed with a decoration special figure variation display on a display part.

以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指すものとする。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the front, rear, left, and right in the description of the embodiment refer to a direction viewed from the game board (a direction viewed from the player).

〔遊技機の構成〕
まず、図1を参照して、本発明の実施に形態による遊技機1について説明する。図1は、遊技機1の斜視図である。図1において、遊技機1は、遊技場の島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられた開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠6によって構成される。
[Composition of gaming machine]
First, a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1. In FIG. 1, a gaming machine 1 includes an opening / closing frame 4 having a right side portion attached to a main body frame 2 fixed to an island facility of a game hall via a hinge 3 so as to be freely opened and closed. The open / close frame 4 includes a front frame 5 and a glass frame 6.

前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に設置された遊技制御装置600(図3参照)等にアクセスすることができる。   A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 5, and a glass frame 6 having a cover glass 6 a that covers the front surface of the game board 30 is attached. The front frame 5 and the glass frame 6 can be opened individually. For example, only the glass frame 6 can be opened to access the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. Further, by opening the front frame 5 in a state where the glass frame 6 is not opened, it is possible to access a game control device 600 (see FIG. 3) installed on the back side of the game board 30.

ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図4参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を変化させることができる。   A decorative member 7 is disposed around the cover glass 6 a of the glass frame 6. A frame decoration device 21 (see FIG. 4) configured by LEDs or the like is accommodated inside the decoration member 7, and the light emission state of the decoration member 7 can be changed by controlling the frame decoration device 21.

ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図4参照)とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21(図4参照)の一部を構成している。   An illumination unit 8 is disposed above the glass frame 6, and a movable illumination 9 is disposed on the left and right sides of the illumination unit 8. The illumination unit 8 accommodates an illumination member such as an LED inside, and performs a light emission effect according to the gaming state. The movable illumination 9 includes an illumination member such as an LED, and a frame effect device 22 (see FIG. 4) that includes an illumination drive motor that drives the illumination member. The frame effect device 22 of the movable illumination 9 is controlled so as to drive, for example, rotationally drive the illumination member according to the gaming state. In addition, the illumination member arrange | positioned inside the illumination unit 8 and the movable illumination 9 also comprises some frame decoration apparatuses 21 (refer FIG. 4).

遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ10a及び下スピーカ10bを備える。上スピーカ10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカ10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。   The gaming machine 1 includes an upper speaker 10a and a lower speaker 10b that emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like. The upper speaker 10 a is disposed on both upper side portions of the glass frame 6, and the lower speaker 10 b is disposed below the upper plate 11 a constituting the upper plate unit 11.

左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから異常を報知するための報知音が出力される。   A gaming state notification LED 12 for notifying abnormality in the gaming machine 1 is provided on the upper right side of the movable illumination 9 disposed on the left side. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, the gaming state notification LED 12 is turned on or blinks, and a notification sound for notifying the abnormality is output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図3参照)によって振動を検出したりすることで検知される。   Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The illegal act includes, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor switch 23 (see FIG. 3) or detecting vibration with the vibration sensor switch 24 (see FIG. 3).

また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ(前面枠開放検出SW)25(図3参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ(ガラス枠開放検出SW)26(図3参照)によって検出される。   Further, the act of opening the open / close frame 4 illegally is also included in the illegal act. The open / closed state of the front frame 5 is detected by a front frame open detection switch (front frame open detection SW) 25 (see FIG. 3), and the open / closed state of the glass frame 6 is detected by a glass frame open detection switch (glass frame open detection SW) 26 ( (See FIG. 3).

ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられ、上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置(図示省略)に供給される。   An upper plate unit 11 including an upper plate 11a is provided at the lower part of the glass frame 6, and the game balls stored in the upper plate 11a are supplied to a ball launcher (not shown) provided at the lower part of the front frame 5. The

ガラス枠6の下方位置において前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。   A fixed panel 13 fixed to the front frame 5 at a position below the glass frame 6 is provided with a lower plate 14 and an operation unit 15 for driving the ball emitting device. When the player turns the operation unit 15, the ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 11 a to the game area 31 of the game board 30. The lower plate 14 is provided with a ball removal mechanism 16 for discharging game balls stored in the lower plate 14 to the outside.

上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17(入力操作部)が上皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、変動表示装置35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。   The upper plate unit 11 is provided with an effect button 17 (input operation unit) for receiving an operation input from the player on the front side of the upper plate 11a. When the player operates the effect button 17, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game on the variable display device 35 (see FIG. 2). In the normal game state, the effect pattern (Production mode) can be changed. The fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. In the present specification, when the fluctuation display game is simply referred to, the special figure fluctuation display game is indicated.

なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確率変動状態(確変状態)や、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態(特別遊技状態)等である。   The normal gaming state is a gaming state in which a specific gaming state has not occurred. The specific gaming state is a probability variation state (probability variation state) that has a high probability that the result of the special figure variation display game will be a big hit, a time-short state that can improve the number of executions per unit time of the variation display game, A big hit gaming state (special gaming state) or the like.

ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン19と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン18とが配設される。球貸ボタン19及び排出ボタン18の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。   Below the decorative member 7 of the glass frame 6, a ball lending button 19 that is operated when a player borrows a game ball, and a discharge button 18 that is operated to discharge a prepaid card or the like from a card unit (not shown). Are arranged. Between the ball lending button 19 and the discharge button 18, a balance display unit 20 for displaying the balance of a prepaid card or the like is provided.

図2を参照して、遊技機1に配設される遊技盤30について説明する。図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である。   With reference to FIG. 2, the gaming board 30 disposed in the gaming machine 1 will be described. FIG. 2 is a front view of the gaming board 30 provided in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技盤30は、合板やプラスチック等からなる矩形状の部材であり、その前面に区画部材としてのガイドレール32を設けることで、略円形状の遊技領域31を区画形成している。   The game board 30 is a rectangular member made of plywood, plastic, or the like, and a guide rail 32 as a partition member is provided on the front surface thereof to partition and form a substantially circular game region 31.

遊技領域31には、開口部34aを有するセンターケース(包囲枠体)34が配設される。遊技盤30にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース34はその開口に遊技盤30の前方から嵌装される。センターケース34の表面には装飾板39が設けられる。   A center case (enclosure frame) 34 having an opening 34 a is disposed in the game area 31. An opening having a shape along the outer periphery of the center case 34 is formed in the game board 30, and the center case 34 is fitted into the opening from the front of the game board 30. A decorative plate 39 is provided on the surface of the center case 34.

センターケース34の下部には、遊技状態に応じて遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な変動入賞装置36が配設される。変動入賞装置36は、大入賞口と、大入賞口ソレノイド28(図3参照)によって上端側が図2の紙面手前側に倒れるように回動して上部大入賞口を開放可能とするアタッカ形式の開閉扉36aと、を備える。変動入賞装置36は、特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するように構成されている。   Under the center case 34, a variable winning device 36 that can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept according to the game state is disposed. The variable prize winning device 36 is of an attacker type that allows the upper prize winning opening to be opened by pivoting so that the upper end side falls to the front side of the paper of FIG. And an open / close door 36a. When the result of the special figure variation display game is a big hit, the variable winning device 36 converts the big winning opening from a closed state (blocking state unfavorable to the player) to an open state (a state advantageous to the player), The game ball is configured to be awarded to the player by facilitating the inflow of the game ball into the winning opening.

遊技盤30の裏面には、制御ベースユニット(図示省略)を介して、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部35aを有する変動表示装置35が配設される。制御ベースユニットには、変動表示装置35のほか、動作演出や発光演出を行う可動演出ユニット(電動役物)等が配設される。   On the back surface of the game board 30, a variable display device 35 having a display unit 35a capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is disposed via a control base unit (not shown). In addition to the variable display device 35, the control base unit is provided with a movable effect unit (electric accessory) that performs an operation effect and a light emission effect.

変動表示装置35は、その表示部35aがセンターケース34の開口部34aに臨むように配設される。変動表示装置35の表示部35aは、任意の画像を表示可能な液晶表示装置を用いることが可能であり、表示画面上には特図変動表示ゲームに関する複数の識別情報(飾り図柄)やキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置35は、表示部35aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの可変表示領域等)を設定し、各表示領域の各々で独立した画像を表示する。特図変動表示ゲームに関して表示部35aに表示される上記複数の識別情報を変動表示させることを飾り特図変動表示あるいは飾り特図変動表示ゲームと称する。   The fluctuation display device 35 is arranged so that the display portion 35a faces the opening 34a of the center case 34. As the display unit 35a of the variable display device 35, a liquid crystal display device capable of displaying an arbitrary image can be used. On the display screen, a plurality of pieces of identification information (decorative symbols), characters, and the like related to the special figure variable display game An image based on the progress of the game is displayed. The variable display device 35 sets a plurality of variable display areas (for example, three variable display areas on the left side, the center, and the right side) on the display unit 35a, and displays an independent image in each display area. The display of the plurality of pieces of identification information displayed on the display unit 35a in relation to the special figure fluctuation display game is referred to as a decoration special figure fluctuation display or a decoration special figure fluctuation display game.

センターケース34の下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第1始動入賞口37aが配設される。第1始動入賞口37aの内部には、第1始動入賞口37aへ入賞した遊技球を検出する第1始動口スイッチ601(図3参照)が備えられる。第1始動口スイッチ601によって遊技球を検出すると、特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。つまり、第1始動入賞口37aは、遊技球が入賞した場合に特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる始動入賞口として機能する。   In the game area 31 below the center case 34, a first start winning opening 37a is provided which can give a start condition for the special figure variation display game based on winning of a game ball. A first start opening switch 601 (see FIG. 3) for detecting a game ball won in the first start winning opening 37a is provided inside the first start winning opening 37a. When a game ball is detected by the first start port switch 601, a right to start a special figure variation display game is generated. That is, the first start winning opening 37a functions as a start winning opening that establishes the start condition for the special figure variable display game when the game ball wins.

また、センターケース34の右側方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普図変動表示ゲームの始動条件を付与可能な普図始動ゲート40が配設される。   In addition, in the game area 31 on the right side of the center case 34, there is provided a general-purpose start gate 40 that can give a start condition for the normal-variation display game when a game ball passes.

第1始動入賞口37aの左側方の遊技領域31には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口38が三つ配設され、第1始動入賞口37aの右側方の遊技領域31には同様の一般入賞口38が一つ配設される。   In the game area 31 on the left side of the first start winning opening 37a, three general winning openings 38 are provided which satisfy only the conditions for paying out a winning ball when a game ball is won. In the game area 31 on the right side, one similar general winning opening 38 is arranged.

センターケース34の右下方の遊技領域31にはさらに、遊技球の入賞に基づき特別図柄変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第2始動入賞口37bが配設される。第2始動入賞口は装飾板39の右下部分39aの後方に位置しているため、図2において第2始動入賞口の図示を省略し、符号のみを示している。第2始動入賞口37bは、普図始動ゲート40への入賞を条件として開始される普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、遊技領域31の前方に突出して、流下してくる遊技球を第2始動入賞口37b内へ導くことが可能な可動受入部(図示省略)を備えている。可動受入部は、通常状態においては遊技盤30の裏面側に収納され、装飾板39の後方を通過する遊技球が第2始動入賞口37bに入賞不能な状態(遊技者にとって不利な状態)となり、遊技球は第2始動入賞口37bに入賞することなく下方に流下する。一方、普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合には、可動受入部は、普電ソレノイド27(図3参照)の駆動力に基づいて遊技領域31の前方に突出し、装飾板39の後方を通過する遊技球が第2始動入賞口37bに流入しやすい状態(遊技者にとって有利な状態)となる。第2始動入賞口37bに備えられる可動受入部は、遊技制御装置600(図3)によって制御される。遊技制御装置600は、いわゆる時短状態において第2始動口の開閉制御を行い、普電サポート状態とする。普電サポート状態では、第2始動口への入賞容易状態の発生頻度が高められたり、入賞容易状態の発生時間が長められたりする。   The game area 31 on the lower right side of the center case 34 is further provided with a second start winning opening 37b to which a start condition for a special symbol variation display game can be given based on winning of a game ball. Since the second start winning opening is located behind the lower right portion 39a of the decorative plate 39, the second starting winning opening is not shown in FIG. The second start winning opening 37b protrudes forward of the game area 31 and flows down when the result of the normal variation display game started on the condition of winning the normal start gate 40 is a win. Is provided with a movable receiving portion (not shown in the figure) that can be guided into the second start winning opening 37b. The movable receiving portion is housed on the back side of the game board 30 in a normal state, and a game ball passing behind the decoration board 39 cannot enter the second start winning opening 37b (a disadvantageous state for the player). The game ball flows down without winning the second start winning opening 37b. On the other hand, when the result of the universal figure change display game is a win, the movable receiving portion projects forward of the game area 31 based on the driving force of the universal solenoid 27 (see FIG. 3), and the decorative board 39 The game ball passing behind is likely to flow into the second start winning opening 37b (a state advantageous to the player). The movable receiving portion provided in the second start winning opening 37b is controlled by the game control device 600 (FIG. 3). The game control device 600 controls the opening and closing of the second start port in a so-called short-time state, and sets the power transmission support state. In the ordinary power support state, the frequency of occurrence of the easy winning state at the second start port is increased, or the occurrence time of the easy winning state is lengthened.

なお、遊技領域31には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車や障害釘(図示省略)等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を遊技機
1の外部へ導くアウト口33が配設される。
In addition to the above-mentioned starting prize opening and the like, the game area 31 includes a wind direction changing member such as a windmill or obstacle nail (not shown) that changes the flow direction of the game ball, or a game ball that has flowed down without winning a prize. An out port 33 that leads to the outside of the gaming machine 1 is provided.

遊技盤30の右下部には、状態表示器42が配設される。状態表示器42には、特図変動表示ゲームの特図の変動表示、特図入賞記憶数(始動記憶数)、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数、及び大当たりの決定ラウンド数が表示される。   A status indicator 42 is disposed in the lower right portion of the game board 30. The status indicator 42 includes a special figure fluctuation display of the special figure fluctuation display game, a special figure winning memory number (starting memory number), a normal figure fluctuation display of the special figure fluctuation display game, a common figure winning memory number, and a jackpot. The number of rounds determined is displayed.

上記のように構成される遊技機1では、球発射装置(図示省略)によって打ち出された遊技球は、ガイドレール32の内周壁に沿って区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31に発射され、方向変換部材(図示省略)によって落下方向を変えながら遊技領域31内を流下する。遊技領域31内を流下した遊技球は、普図始動ゲート40、一般入賞口38、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、または変動入賞装置36の大入賞口に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口33から遊技機1の外部に排出される。一般入賞口38、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、又は大入賞口に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット(図示省略)から払い出される。   In the gaming machine 1 configured as described above, the game ball launched by the ball launching device (not shown) passes through the launch ball guide passage 43 defined along the inner peripheral wall of the guide rail 32 to play the game area 31. And flow down in the game area 31 while changing the falling direction by a direction changing member (not shown). The game ball that has flowed down in the game area 31 wins the ordinary start gate 40, the general winning opening 38, the first starting winning opening 37a, the second starting winning opening 37b, or the big winning opening of the variable winning apparatus 36, It is discharged to the outside of the gaming machine 1 through an out port 33 provided at the bottom of the gaming area 31. When a game ball is won in the general winning opening 38, the first starting winning opening 37a, the second starting winning opening 37b, or the large winning opening, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning opening is a payout unit (not shown). Will be paid out.

遊技球が普図始動ゲート40を通過した場合には、状態表示器42において普図変動表示ゲームが実行される。   When the game ball passes through the usual figure start gate 40, a usual figure change display game is executed on the state display 42.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば既に普図変動表示ゲームが行われており、当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口37bが開状態に変換されている場合等の状況下で、遊技球が普図始動ゲート40を通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)される。普図始動記憶数は、状態表示器42に設けられる普図保留表示器に表示される。   A state in which the normal map variable display game cannot be started, for example, when the normal map variable display game has already been played and the normal map variable display game has not been completed, When the game ball passes through the general chart start gate 40 under a situation such as when the two start winning opening 37b is converted to the open state, the general chart start memory number is less than the upper limit number of the general chart start memory number. Added (+1). The number of times of starting normal map is displayed on a general map hold display provided in the status display 42.

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当り外れを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該の普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様が導出される。つまり、普通図柄が所定の停止表示態様で停止して遊技者に当たり状態であることを報知する。この時、普電ソレノイド27(図3参照)が駆動され、第2始動入賞口37bが所定の時間だけ開状態に変換され、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞が容易な状態となる。   A random number value for hit determination for determining the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is stored in the normal figure start memory, and when the hit random number value matches the determination value, A specific result mode is derived by winning the display game. That is, the normal symbol is stopped in a predetermined stop display mode to notify the player that it is in a hit state. At this time, the ordinary solenoid 27 (see FIG. 3) is driven, the second start winning opening 37b is converted to the open state for a predetermined time, and the game ball can be easily won into the second starting winning opening 37b. Become.

特図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば既に特図変動表示ゲームが実行開始され、当該特図変動表示ゲームが終了していない場合や、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別遊技状態(大当り遊技状態)が発生している状態で遊技球が第1始動入賞口37aに入賞すると、特図始動記憶数は上限(4個)未満であることを条件に加算(+1)される。   A state where the special figure fluctuation display game cannot be started, for example, when the special figure fluctuation display game has already been started and the special figure fluctuation display game has not ended, or the special figure fluctuation display game results in a big hit and the special game When a game ball wins the first start winning opening 37a in a state where the state (big hit game state) is occurring, the special figure start memory number is added (+1) on condition that it is less than the upper limit (four). .

新たな特図変動表示ゲームが開始できる状態となると、特図始動記憶に記憶された始動記憶数を1つ減算して、特図変動表示ゲームを開始するための処理が行われる。つまり、特図始動記憶が一つ消化される。   When a new special figure fluctuation display game can be started, a process for starting the special figure fluctuation display game is performed by subtracting one from the start memory number stored in the special figure start memory. That is, one special drawing start memory is digested.

特図始動記憶には特図変動表示ゲームの当り外れを決定するための大当り判定用乱数値が記憶されるようになっており、特図変動表示ゲームを開始するための処理では、この大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かが判定される。大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致した場合には、特図変動表示ゲームが大当りとなって特定の結果態様が導出される。この時、変動入賞装置36の開閉扉36aが所定時間だけ開放状態に変換され、大入賞口への遊技球の入賞が許容される。つまり、遊技機1は特別遊技状態となる。   The special figure starting memory stores a random number for determining the big hit for determining whether or not the special figure fluctuation display game is hit. In the process for starting the special figure fluctuation display game, the big hit judgment is performed. It is determined whether or not the random number for use matches the jackpot determination value. When the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value, the special figure variation display game is a jackpot and a specific result mode is derived. At this time, the open / close door 36a of the variable winning device 36 is converted into an open state for a predetermined time, and winning of the game ball into the big winning opening is allowed. That is, the gaming machine 1 is in a special gaming state.

特別遊技状態においては、開放された変動入賞装置36(大入賞口)に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで、開閉扉36aが大入賞口を開放することを1回のラウンドとし、特別遊技状態中に所定回数(例えば15回)のラウンドが継続して行われる。   In the special gaming state, either a predetermined number of game balls win the opened variable winning device 36 (large winning opening) or a predetermined time has elapsed since the opening of the large winning opening. Until the opening / closing door 36a opens the grand prize opening, it is defined as one round, and a predetermined number of rounds (for example, 15 times) are continuously performed during the special game state.

第2始動入賞口37bの内部には、第2始動入賞口37bを通過した遊技球を検出する第2始動口スイッチ602(図3参照)が備えられる。第2始動口スイッチ602によって遊技球を検出すると、第1始動入賞口への入賞時と同様、特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。   A second start opening switch 602 (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the second start winning opening 37b is provided inside the second start winning opening 37b. When a game ball is detected by the second start opening switch 602, the right to start a special figure change display game is generated as in the case of winning the first start winning opening.

特図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば既に特図変動表示ゲームが実行開始されていて、当該特図変動表示ゲームが終了していない場合や特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別遊技状態が発生している場合に、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞すると、特図始動記憶数は上限(4個)未満であることを条件に加算(+1)される。本実施の形態においては、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37bの各始動入賞口について、それぞれ最大4個の始動記憶が保持可能であるものとする。すなわち、合計で最大8個の始動記憶を保持することが可能となっているものとする。   A state in which the special figure fluctuation display game cannot be started, for example, when the special figure fluctuation display game has already been started and the special figure fluctuation display game has not ended or the result of the special figure fluctuation display game is a big hit and is special When the game state is generated, when the game ball wins the second start winning opening 37b, the special figure start storage number is added (+1) on condition that it is less than the upper limit (four). In the present embodiment, it is assumed that a maximum of four start memories can be held for each of the start winning ports 37a and 37b. That is, it is possible to hold a maximum of 8 start memories in total.

なお、遊技機1では、大当り遊技状態後に特図変動表示ゲームの大当り確率が変化する場合があり、確率状態は、特図変動表示ゲームの当選確率が低い低確率状態(通常遊技状態における確率状態)又は低確率状態よりも当選確率が高められる高確率状態に設定される。また、遊技機1では、遊技状態に応じて、普図始動ゲート40への遊技球の入賞の有無にかかわらず第2始動入賞口37bの開放動作が行われる場合があり、その場合には第2始動入賞口37bの開閉頻度は、開放頻度が低い抑制状態、抑制状態よりも開放頻度が高い促進状態(普電サポート状態)のいずれかに設定される。   In the gaming machine 1, the jackpot probability of the special figure variation display game may change after the big hit gaming state, and the probability state is a low probability state in which the winning probability of the special figure variation display game is low (the probability state in the normal gaming state). ) Or a high probability state where the winning probability is higher than the low probability state. Further, in the gaming machine 1, depending on the gaming state, the opening operation of the second start winning port 37b may be performed regardless of whether or not the game ball is won in the normal start gate 40, in which case The opening / closing frequency of the 2 start winning opening 37b is set to either a suppressed state with a low opening frequency or an accelerated state (a general power support state) with a higher opening frequency than the suppressed state.

上記の通り、補助遊技としての特図変動表示ゲームは、遊技盤30に設けられた状態表示器42で実行される。このとき、変動表示装置35では、状態表示器42での特図変動表示ゲームに対応して、複数の識別情報(飾り図柄)を変動表示する飾り特図変動表示ゲームが実行される。変動表示装置35における飾り特図変動表示ゲームの制御は演出制御装置700(変動表示ゲーム制御手段)によって行われる。状態表示器42で実行される特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、変動表示装置35における飾り特図変動表示ゲームの結果態様は特別結果態様(「7、7、7」のように識別情報等が特定の並び順で揃った状態)となる。このように演出制御装置700は、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を特別結果態様に制御する特別結果態様制御手段として機能する。   As described above, the special figure variation display game as an auxiliary game is executed by the state display 42 provided on the game board 30. At this time, in the variation display device 35, a decoration special figure variation display game for variably displaying a plurality of identification information (decorative symbols) is executed corresponding to the special figure variation display game on the state indicator 42. Control of the decorative special figure variation display game in the variation display device 35 is performed by an effect control device 700 (variation display game control means). When the result of the special figure fluctuation display game executed on the status indicator 42 is a big hit, the result aspect of the decoration special figure fluctuation display game in the fluctuation display device 35 is the special result aspect ("7, 7, 7"). Thus, the identification information and the like are arranged in a specific arrangement order). In this way, the effect control device 700 functions as a special result mode control means for controlling the result mode of the decoration special figure variation display game to the special result mode.

次に、図3及び図4を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600及び演出制御装置700について説明する。   Next, with reference to FIG. 3 and FIG. 4, the game control device 600 and the effect control device 700 provided in the gaming machine 1 will be described.

図3は、本発明の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図4は、本発明の実施の形態の遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。   FIG. 3 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 600 of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention. FIG. 4 is a block configuration diagram showing a control system centering on the effect control device 700 of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

図3に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。また、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37aへの遊技球の入賞に基づき特別遊技状態(大当り状態)を発生させるか否かを決定するための抽選を実行する抽選手段としても機能する。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。図3においては、払出制御装置640が二つに分割されて図示されている。つまり、図3の左側および右側のそれぞれに示される払出制御装置640は、同じ構成要素を分割して示したものである。遊技制御装置600にはさらに、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。   A game control device 600 shown in FIG. 3 is a main control device (main board) that comprehensively controls games in the gaming machine 1. The game control device 600 also functions as a lottery means for executing a lottery for determining whether or not to generate a special game state (a big hit state) based on the winning of a game ball in the first start winning opening 37a. . A power supply device 800, a payout control device 640, and an effect control device 700 are connected to the game control device 600. The game control device 600 transmits a control signal (command) to the payout control device 640 and the effect control device 700 to instruct execution of various processes. In FIG. 3, the payout control device 640 is divided into two parts. That is, the payout control device 640 shown on each of the left side and the right side in FIG. 3 shows the same components divided. Further, various switches and solenoids to be controlled are connected to the game control device 600.

遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU部610、入力部620、及び出力部630は、データバス680によって互いに接続される。   The game control device 600 includes a CPU unit 610 that performs various arithmetic processes, an input unit 620 that receives input of various signals, and an output unit 630 that outputs various signals and control signals. CPU unit 610, input unit 620, and output unit 630 are connected to each other by a data bus 680.

入力部620は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。入力部620は、近接インターフェース(I/F)621及び入力ポート622、623を備える。   The input unit 620 receives signals output from various switches provided on the switch base and the like and signals output from the payout control device 640. The input unit 620 includes a proximity interface (I / F) 621 and input ports 622 and 623.

入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。   The input ports 622 and 623 receive a signal input via the proximity I / F 621 or directly receive a signal input from the outside. Information input to the input ports 622 and 623 is provided to the CPU unit 610 and the like via the data bus 680.

近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605が接続される。   The proximity I / F 621 is an interface that receives signals output from various switches, converts the input signals, and outputs the converted signals to the input port 622. The proximity I / F 621 is connected to a first start port switch 601, a second start port switch 602, a gate switch 603, winning port switches 604a to 604n, and a count switch 605.

第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート40を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技球が一般入賞口38に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ605は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。   The first start port switch 601 is a switch that detects that a game ball has won the first start winning port 37a. The second start port switch 602 is a switch that detects that the game ball has won the second start winning port 37b. The gate switch 603 is a switch that detects that the game ball has passed the usual start gate 40. The prize winning opening switches 604a to 604n are switches that detect that the game ball has won the general winning prize opening 38. The count switch 605 is a switch for detecting that a game ball has won a big winning opening.

第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート622に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン611に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。   Detection signals of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 are output to the input port 622 and also to the gaming microcomputer 611 via the inversion circuit 612 of the CPU unit 610. This is because the signal input terminal of the gaming microcomputer 611 is designed to detect the low level as an effective level.

近接I/F621への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。   Since the voltage of the input signal to the proximity I / F 621 is normally within a predetermined range, according to the proximity I / F 621, the lead wire in each switch is disconnected or short-circuited based on the voltage value of the signal from each switch. An abnormal voltage value can be detected. When such an abnormality is detected, the proximity I / F 621 outputs a signal indicating the abnormality from the abnormality detection output terminal.

また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出SW25及びガラス枠開放検出SW26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの各種信号も入力される。   In addition, signals from the magnetic sensor switch 23 and the vibration sensor switch 24 are directly input to the input port 622, and signals from the front frame opening detection SW25 and the glass frame opening detection SW26 are directly input to the input port 623. Various signals from the payout control device 640 are also input to the input port 623.

磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁気を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。   The magnetic sensor switch 23 detects magnetism in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The vibration sensor switch 24 detects the vibration of the gaming machine 1 in order to detect an illegal act that vibrates the gaming machine 1.

前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。   The front frame opening detection SW 25 detects that the front frame 5 is opened. The front frame opening detection SW 25 is set to ON when the front frame 5 is released from the main body frame 2, and is set to OFF when the front frame 5 is closed to the main body frame 2.

ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。   The glass frame open detection SW 26 detects that the glass frame 6 has been opened. The glass frame open detection SW 26 is set to ON when the glass frame 6 is released from the front frame 5, and is set to OFF when the glass frame 6 is closed to the front frame 5.

遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613とを備える。   The CPU unit 610 of the game control device 600 includes a game microcomputer 611, an inversion circuit 612, and a crystal oscillator 613.

遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、遊技状態報知LED12や状態表示器42等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクト信号により、信号を入力又は出力するポートを選択している。   The gaming microcomputer 611 includes a CPU 611a, a ROM 611b, and a RAM 611c, and executes various processes such as a big hit lottery by executing a program stored in the ROM 611b based on a signal input via the input unit 620. . The gaming microcomputer 611 is connected via the output unit 630 to a collective display device including a gaming state notification LED 12 and a state indicator 42, a general electric solenoid 27, a special winning opening solenoid 28, an effect control device 700, and a payout control. A control signal is transmitted to the device 640 to control the gaming machine 1 in an integrated manner. The gaming microcomputer 611 selects a port for inputting or outputting a signal by a chip select signal.

遊技用マイコン611のROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ROM611bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。   The ROM 611b of the game microcomputer 611 is a non-volatile storage medium, and stores programs, data, and the like for game control. The ROM 611b stores, for example, variation pattern distribution information for determining a variation pattern that defines the execution time of the special figure variation display game, the production contents, the presence / absence of the reach state, and the like.

なお、リーチ(リーチ状態)とは、変動表示装置35に表示される飾り特図変動表示ゲーム等において、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態を意味する。例えば、最後に停止する識別情報(図柄)を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報を表示した状態で停止していて、最後に停止する識別情報が変動表示している状態をいう。別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置35の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行ういわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置35の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Note that the reach (reach state) means that a plurality of display results are derived and displayed at different times in a decorative special figure variable display game or the like displayed on the variable display device 35, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 1 in which the game state becomes a special game state advantageous to the player when the special result mode is set, a display that has already been derived and displayed at a stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. It means a display state that satisfies the condition that the result is a special result mode. For example, a plurality of identification information except for the identification information (symbol) that stops last is stopped in a state where the identification information that can generate a special result in which a special game state is generated is displayed, and the identification information that stops last is displayed in a variable manner The state which is doing. In other words, the reach state deviates from the display condition that is the special result mode even when the fluctuation display control of the fluctuation display device 35 proceeds and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. And, for example, so-called full-rotation reach that performs variable display by a plurality of variable display areas while maintaining a state in which special result modes are aligned is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device 35 has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas that are displayed satisfies the conditions for the special result mode.

よって、例えば特図変動表示ゲームに対応して変動表示装置35に表示される飾り特図変動表示ゲームが、変動表示装置35における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報(図柄)を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域において特別結果態様となる条件を満たした状態、すなわち同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。この他にも、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(但し特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Thus, for example, the decorative special figure fluctuation display game displayed on the fluctuation display device 35 corresponding to the special figure fluctuation display game is identified for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas in the fluctuation display device 35. After displaying information (symbols) in a variable manner, if the display of the result is stopped and the result display is displayed in the order of left, right, and center, the conditions for the special result mode are satisfied in the left and right variable display areas. The state where the variable display is stopped with the same identification information is the reach state. In addition to this, when the variable display in all the variable display areas is temporarily stopped, a condition that satisfies the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (however, the special result mode May be in a reach state, and the remaining one variable display area may be displayed in a variable manner from the reach state.

また、リーチ状態となる演出には複数の演出が含まれ、例えばノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアムリーチ等の演出が含まれる。これらの演出は、特別結果態様が導出される可能性(期待度)が互いに異なるものとなっている。期待度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャルリーチ3<プレミアムリーチの順に高くなるように構成されている。   In addition, the production in the reach state includes a plurality of productions, such as normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), premium reach, etc. Production is included. These effects differ from each other in the possibility (expectation) that a special result mode is derived. The degree of expectation is configured to increase in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special reach 3 <premium reach.

遊技用マイコン611のRAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(各種乱数値等)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。   The RAM 611c of the gaming microcomputer 611 is a volatile storage medium and is used as a work area for temporarily storing information (such as various random numbers) necessary for game control.

反転回路612は、先に説明した理由により、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理を反転させて遊技用マイコン611に出力する。   The inverting circuit 612 inverts the logic of the signals (the signals from the first start port switch 601 and the second start port switch 602) input via the proximity I / F 621 for the reasons described above, and thereby the gaming microcomputer To 611.

水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。   The crystal oscillator 613 is configured as an operating clock source of a hard random number for performing a timer interrupt, a system clock signal, a big hit lottery, and the like.

遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634と、を備える。   The output unit 630 of the game control device 600 includes ports 631a to 631e, buffers 632a and 632b, drivers 633a to 633d, and a photocoupler 634.

ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。   The ports 631a to 631e receive signals input via the data bus 680.

バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。   The buffers 632a and 632b temporarily hold signals input via the data bus 680 and the ports 631a and 631b.

ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。   The drivers 633a to 633d generate various drive signals from the signals input via the ports 631c to 631e and output them to each device.

フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。   The photocoupler 634 is configured to be connectable to an external inspection device 670, and removes noise from various signals that are input and output to shape the waveforms of the various signals. Information is transmitted and received between the photocoupler 634 and the inspection device 670 by serial communication.

払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。   Information output from the CPU unit 610 by parallel communication is transmitted to the payout control device 640 via the port 631a. Since there is no need to secure one-way communication for the payout control device 640, a control signal is directly transmitted from the port 631a to the payout control board of the payout control device 640.

払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。   The payout control device 640 discharges the winning ball from the payout unit (not shown) based on the prize ball command signal from the game control device 600, or the payout unit based on the lending request signal from the card unit (not shown). Or renting a ball. The payout control device 640 outputs a payout abnormality status signal, a shot ball shortage switch signal, and an overflow switch signal to the game control device 600 when a failure such as a ball breakage or a failure occurs.

払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。   The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The shot ball cut switch signal is a signal that is output when there are not enough game balls before the payout. The overflow switch signal is a signal output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 14 (see FIG. 1).

演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号(SSTB)及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介して入力される。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bitの信号である。バッファ632aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラレル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置600に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。   The effect control device 700 receives a data strobe signal (SSTB) from the port 631a of the output unit 630 and an 8-bit data signal from the port 631b via the buffer 632a. The data strobe signal (SSTB) is a 1-bit signal indicating whether data is valid or invalid. The 8 + 1 bit signal (subcommand) from the buffer 632a is output by parallel communication. The buffer 632a is provided to secure one-way communication so that a signal cannot be transmitted from the effect control device 700 to the game control device 600. The subcommands transmitted to the effect control device 700 include effect control command signals such as a change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, and an error designation command.

大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28は変動入賞装置36の開閉扉36a(図2参照)を回動させる。普電ソレノイド27は、第2始動入賞口37bの開閉部材を回動させる。   A signal output from the CPU unit 610 is input to the special winning opening solenoid 28 and the general power solenoid 27 via the port 631c and the driver 633a. The big prize opening solenoid 28 rotates the open / close door 36a (see FIG. 2) of the variable prize winning device 36. The general electric solenoid 27 rotates the opening / closing member of the second start winning prize opening 37b.

一括表示装置は、先にも説明したように、遊技状態報知LED12及び状態表示器42等から構成されている。一括表示装置のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、このドライバ633cとポート631dとが接続している。一括表示装置のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート631cとが接続している。一括表示装置のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。   As described above, the collective display device includes the gaming state notification LED 12, the state indicator 42, and the like. The anode terminal of the LEDs of the collective display device is connected to a driver 633c via a segment line, and the driver 633c and the port 631d are connected. The cathode terminal of the LED of the collective display device is connected to a driver 633b through a digit line, and the driver 633b and the port 631c are connected. The on / off drive signal from the driver 633c is input to the anode terminal of the LED of the collective display device, and the on / off drive signal is output to the driver 633b from the cathode terminal of the LED of the collective display device.

外部情報端子660は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。   The external information terminal 660 is a terminal for outputting game data such as a start signal indicating the start of the special figure variation display game and a special signal indicating the occurrence of the big hit gaming state to the information collecting terminal device. The game data is output to the external information terminal 660 via the port 631e and the driver 633d.

遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605からの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力する。   The game control device 600 is configured to be connectable to an external test test device via a relay board 650. The test firing test apparatus is an apparatus for performing a type test of the gaming machine 1 in a predetermined engine. The test firing test apparatus includes signals from the first start port switch 601, the second start port switch 602, the gate switch 603, the winning port switches 604a to 604n, and the count switch 605, the big winning port solenoid 28 and the general electric solenoid 27. Signals necessary for the test fire test, such as signals output to, are input.

遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。   The game control device 600 is connected to the power supply device 800 via a Schmitt circuit 624 provided in the input unit 620. The Schmitt circuit 624 is a circuit that removes fluctuation (noise) of the input signal in order to prevent the operation of the gaming machine 1 from becoming unstable when the power is turned on or when the power is turned off. The Schmitt circuit 624 receives a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 800.

電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部830と、を備える。   The power supply device 800 includes a normal power supply unit including an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from the DC32V voltage. 810, a backup power supply unit 820 for supplying power supply voltage to the RAM 611c in the game microcomputer 611 in the event of a power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and the occurrence and recovery of power failure in the game control device 600 And a control signal generation unit 830 that outputs a control signal such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal.

バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。   The backup power supply unit 820 is a power supply for backing up game data stored in the RAM 611c of the game microcomputer 611. After the power failure is restored, the game control device 600 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 611c.

制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a〜631eに入力される。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。   The control signal generator 830 monitors the input voltage (guaranteed DC 32V) of the switching regulator that generates DC 12V and DC 5V. When the detected voltage is DC 17.2 V to DC 20.0 V, it is determined that there is a power failure, and a power failure monitoring signal is output from the control signal generation unit 830. The power failure monitoring signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. After the power failure monitoring signal is output, the power failure monitoring circuit outputs a reset signal. The reset signal is input to each port 631a to 631e of the gaming microcomputer 611 and the output unit 630 via the Schmitt circuit 624. When the game control device 600 receives the power failure monitoring signal, the game control device 600 performs a predetermined power failure process, and stops the operation of the CPU unit 610 after receiving the reset signal.

制御信号生成部830は初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力される。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。   The control signal generation unit 830 includes an initialization switch (not shown), and an initialization switch signal is output from the control signal generation unit 830 when the initialization switch is in an ON state when the power is turned on. The initialization switch signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. The initialization switch signal is a signal for forcibly initializing information stored in the RAM 611c of the gaming microcomputer 611 and the RAM of the payout control device 640.

図4に示すように、演出制御装置700は、アミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装置35(図2参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再生させる音源LSI705と、を備える。   As shown in FIG. 4, the production control device 700 includes a main control microcomputer (1st CPU) 710 formed of an amusement chip (IC) and a video control microcomputer (2nd CPU) that performs video control and the like under the control of the main control microcomputer 710. ) 720, a VDP (Video Display Processor) 730 that performs image processing for video display on the variable display device 35 (see FIG. 2) in accordance with commands and data from the video control microcomputer 720, various melody, sound effects, etc. A sound source LSI 705 for reproducing the sound from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ接続される。   PROM (Programmable Read Only Memory) 702 and 703 storing programs executed by the CPUs are connected to the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720, respectively.

VDP730には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続される。   An image ROM 704 in which character images and video data are stored is connected to the VDP 730.

音源LSI705には、音声データ等が記憶された音声ROM706が接続される。   The sound source LSI 705 is connected to an audio ROM 706 that stores audio data and the like.

主制御用マイコン710は、遊技制御装置600からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン720に出力映像の内容を指示したり、音源LSI705に再生音を指示したりする。また、主制御用マイコン710は、遊技制御装置600からのコマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。   The main control microcomputer 710 analyzes the command from the game control device 600 and instructs the video control microcomputer 720 about the contents of the output video, or instructs the sound source LSI 705 to play back the sound. The main control microcomputer 710 also executes processing such as LED lighting control, various motor drive control, and production time management based on commands from the game control device 600.

主制御用マイコン710及び映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。   RAMs 711 and 721 that provide work areas for the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 are provided in the respective chips. The RAMs 711 and 721 that provide the work area may be provided outside the chip.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、及び主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、映像制御用マイコン720とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。   Data transmission / reception is performed between the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 and between the main control microcomputer 710 and the sound source LSI 705 in a serial manner. In contrast, the video control microcomputer 720 and the VDP 730 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system.

VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするためのVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。   The VDP 730 includes a VRAM (video RAM) 731 for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 704, a scaler 732 for enlarging and reducing images, and an LVDS (small amplitude). A signal conversion circuit 733 for generating a video signal to be transmitted to the variable display device 35 by a signal transmission method is provided.

VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の発光状態とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるための割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。   A vertical synchronization signal VSYNC is output from the VDP 730 to the main control microcomputer 710 in order to synchronize the image of the variation display device 35 and the light emission states of LEDs and the like provided on the front frame 5 and the game board 30. Further, the interrupt signal INT0-n for notifying the processing status such as the end of drawing in the VRAM 731 and the waiting state for receiving commands and data from the video control microcomputer 720 are sent from the VDP 730 to the video control microcomputer 720. A wait signal WAIT for notification is output.

映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。   From the video control microcomputer 720 to the main control microcomputer 710, a synchronization signal SYNC for notifying that the video control microcomputer 720 is operating normally and giving command transmission timing is output.

主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。   Between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705, an interrogation signal CTS and a response signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速処理が可能なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。   Note that the video control microcomputer 720 uses a CPU capable of performing higher-speed processing than the main control microcomputer 710. By providing a video control microcomputer 720 separately from the main control microcomputer 710 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen, which is difficult to achieve with the main control microcomputer 710 alone, on the variable display device 35. In addition to this, an increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to those of the video control microcomputer 720 are used.

演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。   The effect control device 700 includes an interface chip (command I / F) 701 for receiving a command transmitted from the game control device 600. The effect control device 700 receives the change start command, the customer waiting demo command, the fanfare command, the probability information command, the error designation command, and the like transmitted from the game control device 600 as the effect control command signal via the command I / F 701. To do. Since the game microcomputer 611 of the game control device 600 operates at DC 5V and the main control microcomputer 710 of the effect control device 700 operates at DC 3.3V, the command I / F 701 is provided with a signal level conversion function. Yes.

演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるLEDから構成される枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める可動装飾装置等から構成される盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これら制御回路741〜744は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。   The effect control device 700 includes a panel decoration LED control circuit 741 that controls a panel decoration device 760 including LEDs and the like provided on the center case 34 and the game board 30, and a frame decoration device that includes LEDs provided on the front frame 5 and the like. 21 is a board effect motor / SOL (solenoid) that controls the drive of a board effect device 770 composed of a frame decoration LED control circuit 742 that controls 21 and a movable decoration device that enhances the effect in cooperation with the effect display on the variable display device 35. ) A frame effect motor control circuit 744 for driving and controlling the frame effect device 22 including a control circuit 743, an illumination drive motor for the movable illumination 9, and the like is provided. These control circuits 741 to 744 are connected to the main control microcomputer 710 via an address / data bus 740.

また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ(演出ボタンSW)751や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ(演出モータSW)752a〜752nのオン又はオフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信するSW入力回路750、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている。   In addition, the effect control device 700 includes an effect button switch (effect button SW) 751 for detecting that the effect button 17 (see FIG. 1) has been operated and an effect motor switch for detecting that various drive motors are driven ( Effect motor SW) An amplifier circuit including an SW input circuit 750 that detects the on or off state of 752a to 752n and transmits a detection signal to the main control microcomputer 710, an audio power amplifier that drives the upper speaker 10a, and the lower speaker 10b. 707 and 708 are provided.

電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧を生成する基としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。なお、NDC24Vとは、交流を整流した後、平滑化をしていない電圧を意味している。   The normal power supply unit 810 of the power supply device 800 is configured to be able to generate a plurality of types of voltages in order to supply a predetermined level of DC voltage to the effect control device 700 and the electronic components controlled by the effect control device 700. ing. Specifically, in addition to DC 32V for driving the drive motor and solenoid, DC 12V for driving the variable display device 35 including a liquid crystal panel, DC 5V serving as the power supply voltage of the command I / F 701, the upper speaker 10a and It is possible to generate a DC 18V for driving the lower speaker 10b, and a NDC 24V used as a basis for generating these DC voltages or for turning on the power monitor lamp. NDC24V means a voltage that has not been smoothed after rectification of alternating current.

電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路741〜744、707、708に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720の有する汎用ポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 830 of the power supply device 800 is supplied to the main control microcomputer 710, the video control microcomputer 720, the VDP 730, the tone generator LSI 705, and the various control circuits 741 to 744, 707, and 708. To the reset state. The power supply device 800 has a function of generating and supplying a reset signal for the VDP 730 using a general-purpose port of the video control microcomputer 720. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 720 and the VDP 730 can be improved.

以上が、本発明の実施の形態における遊技機1の構成である。続いて、遊技制御装置600による制御の具体的な処理について説明する。   The above is the configuration of the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention. Subsequently, specific processing of control by the game control apparatus 600 will be described.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5は、遊技制御装置600によるメイン処理の前半部のフローチャートである。図6は、同メイン処理の後半部のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. FIG. 5 is a flowchart of the first half of the main processing by the game control device 600. FIG. 6 is a flowchart of the latter half of the main process.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入した場合や停電から復帰した場合に実行される。   The main process is started when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when a gaming machine is turned on in order to start business at a game hall or when a power failure is restored.

遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(ステップA1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(ステップA1002)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(ステップA1003)。さらに、割込み処理のモードを設定する(ステップA1004)。   When the main process is executed, the game control device 600 first prohibits interruption (step A1001). Next, interrupt vector setting processing for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (step A1002). Furthermore, a stack pointer that is the start address of an area in which the value of a register or the like is saved when an interrupt occurs is set (step A1003). Further, an interrupt processing mode is set (step A1004).

次に、遊技制御装置600は、払出制御装置(払出基板)640のプログラムが正常に起動するまで待機する(ステップA1005)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置640の起動が完了する前に、遊技制御装置600が先に起動してコマンドを当該払出制御装置640に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置640が取りこぼすことを回避することができる。   Next, the game control device 600 stands by until the program of the payout control device (payout board) 640 is normally started (step A1005). For example, wait for 4 milliseconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 600 is started first and the command is transmitted to the payout control device 640 before the start-up of the payout control device 640 is completed. , It can be avoided that the payout control device 640 misses the transmitted command.

その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(ステップA1006)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップA1007)。また、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(ステップA1008)。本実施形態では、払出制御装置640や演出制御装置700とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。   Thereafter, the game control device 600 permits access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM (step A1006). Further, all output ports are set to off (no output) (step A1007). In addition, the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 611 is set not to be used (step A1008). This is because the serial port is not used because parallel communication is performed with the payout control device 640 and the effect control device 700 in the present embodiment.

続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(ステップA1009)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。   Subsequently, the game control device 600 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 800 is set to ON (step A1009). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on.

例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。   For example, if the power is turned off while the store is closed, etc., and the power is turned on when the store opens the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game starts in the initialized state. Is done. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.

遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(ステップA1009の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(ステップA1010〜ステップA1013)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。ステップA1010及びステップA1011の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、ステップA1012及びステップA1013の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。   When the initialization switch signal is set to OFF (the result of Step A1009 is “N”), the game control apparatus 600 checks whether the data in the power failure inspection area in the RWM is normal ( Step A1010 to Step A1013). More specifically, the power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. The power failure inspection area 1 stores power failure inspection area check data 1, and the power failure inspection area 2 stores power failure inspection area check data 2. In the processing of step A1010 and step A1011, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. Similarly, in the processing of step A1012 and step A1013, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.

遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(ステップA1013の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(ステップA1014)。   When it is determined that the power failure inspection area check data of the power failure inspection area in the RWM is normal (the result of Step A1013 is “Y”), the game control apparatus 600 calculates verification data called a checksum. A checksum calculation process is executed (step A1014).

そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(ステップA1015)、これらの値が一致するか否かを判定する(ステップA1016)。   Then, the game control device 600 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off (step A1015), and whether these values match. Is determined (step A1016).

一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(ステップA1009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(ステップA1011又はステップA1013の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とステップA1014の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(ステップA1016の結果が「N」)、図6のステップA1039からステップA1043までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。   On the other hand, in the game control device 600, when the initialization switch signal is set to ON (the result of Step A1009 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (the result of Step A1011 or Step A1013 is “ N "), if the checksum value at power-off does not match the checksum value calculated in step A1014 (the result of step A1016 is" N "), step A1039 to step A1039 in FIG. The initialization process up to A1043 is executed. Details of the initialization process will be described later.

遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(ステップA1016の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図6のステップA1017〜ステップA1023)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(ステップA1017)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(ステップA1018)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(ステップA1019)。   When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of step A1016 is “Y”), the game control device 600 has executed the power failure processing normally, Processing for restoring the previous state is executed (step A1017 to step A1023 in FIG. 6). First, an area in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of a power failure has been normally stored is cleared (initialized). Specifically, all the power outage inspection areas are cleared (step A1017), and the area where the checksum is stored is cleared (step A1018). Further, an area for storing error-related information and information for monitoring fraud is reset (step A1019).

次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(ステップA1020)。高確率でないと判定された場合には(ステップA1020の結果が「N」)、ステップA1023以降の処理を実行する。   Next, the game control device 600 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the game state in the RWM (step A1020). If it is determined that the probability is not high (the result of Step A1020 is “N”), the processing after Step A1023 is executed.

また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(ステップA1020の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(ステップA1021)。続いて、状態表示器42に設けられる高確率報知LEDをオン(点灯)に設定する(ステップA1022)。   In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of Step A1020 is “Y”), the game control device 600 sets the high probability notification flag to ON and sets the high probability. Save in the notification flag area (step A1021). Subsequently, the high-probability notification LED provided in the status indicator 42 is set to ON (lighted) (step A1022).

さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する(ステップA1023)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。   Further, the game control device 600 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700 (step A1023). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting the power failure recovery command corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700, the game can be resumed in a state as close as possible to before the power failure occurs.

ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。   Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.

遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(ステップA1039)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(ステップA1040)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(ステップA1041)。   In the initialization process, the game control device 600 first clears all work areas before the access prohibited area (step A1039). Further, all stack areas after the access prohibited area are cleared (step A1040). Then, the initial value for power-on is saved in the initialized area (step A1041).

続いて、遊技制御装置600は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する(ステップA1042)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信し(ステップA1043)、ステップA1024以降の処理を実行する。   Subsequently, the game control device 600 sets a time value corresponding to a period during which external information related to RWM clear is output (step A1042). Then, at the end of the initialization process, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 700 (step A1043), and the processes after step A1024 are executed.

遊技制御装置600は、ステップA1023又はステップA1043の処理が終了すると、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(ステップA1024)。   When the processing of step A1023 or step A1043 is completed, the game control device 600 includes a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 611 (clock generator). Start (step A1024).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 611. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 613 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 611a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(ステップA1025)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップA1026)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可する(ステップA1027)。   When the CTC circuit is activated, the game control device 600 performs activation setting of the random number generation circuit (step A1025). Specifically, the CPU 611a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on is saved in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of various corresponding initial value random numbers (step A1026). ). Thereafter, the game control device 600 permits an interrupt (step A1027).

なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による乱数の不正な取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。   Note that the random number generation circuit in the CPU 611a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed each time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to illegally acquire random numbers. The various initial value random numbers include, for example, a random number for determining a jackpot symbol (big hit symbol random number 1, a jackpot symbol random number 2), and a random number for determining a hit of a normal variation display game (a hit random number).

続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(ステップA1028)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。   Subsequently, the game control device 600 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (step A1028). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described embodiment, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .

さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップA1029)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(ステップA1030の結果が「N」)、ステップA1028の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップA1028からステップA1030までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。   Further, after the initial value random number update process is executed, the game control device 600 sets the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 800 and read via the port and the data bus (step A1029). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal. The game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (step A1030). When the power failure monitoring signal is not ON, that is, when there is no power failure (the result of Step A1030 is “N”), the initial value random number update processing of Step A1028 is executed again, and the processing from Step A1028 to Step A1030 is performed. Repeated execution (loop processing).

また、初期値乱数更新処理(ステップA1028)の前に割り込みを許可(ステップA1027)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。   Further, by permitting an interrupt (step A1027) before the initial value random number update process (step A1028), when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be executed with priority. It becomes possible. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

なお、初期値乱数更新処理(ステップA1028)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。   In the initial value random number update process (step A1028), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.

一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(ステップA1030の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップA1029の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(ステップA1031)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(ステップA1031の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of Step A1030 is “Y”), the game control device 600 continuously detects that the power failure monitoring signal is set to ON. Determines whether the number of checks set in the process of step A1029 has been reached (step A1031). If the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on has not reached the number of checks (the result of step A1031 is “N”), is the power failure monitoring signal turned on again? It is determined whether or not (step A1030). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.

遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(ステップA1031の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(ステップA1032〜ステップA1038)。   When the number of times that the game control device 600 has continuously detected that the power failure monitoring signal is set to ON has reached the number of checks (the result of step A1031 is “Y”), it is assumed that a power failure has occurred. Assuming that a power failure occurs, the process is executed (step A1032 to step A1038).

遊技制御装置600は、割込みを禁止し(ステップA1032)、全出力ポートをオフに設定する(ステップA1033)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップA1034)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップA1035)。   The game control device 600 prohibits interruption (step A1032) and sets all output ports to off (step A1033). Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (step A1034), and further, the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (step A1035).

さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(ステップA1036)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(ステップA1037)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(ステップA1038)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。   Furthermore, the game control device 600 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off (step A1036), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM. (Step A1037). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (step A1038), and the system waits until the power of the gaming machine 1 is cut off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power-off, the information stored in the RWM before power-off is correctly backed up. It is possible to determine when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7は、本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the embodiment of this invention.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、4ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 4 millisecond period) timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 611a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(ステップA1101)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップA1101の処理を実装することが可能である。   When the timer interrupt process is started, the game control device 600 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (step A1101). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 microcomputer has a front register and a back register, and the processing in step A1101 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップA1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、普図のゲートスイッチ603、カウントスイッチ605などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。   Next, the game control device 600 takes in input signals from various sensors and switches inputted via the input unit 620, and executes an input process of reading the state of each input port (step A1102). The various sensors include a first start port switch 601, a second start port switch 602, a conventional gate switch 603, a count switch 605, and the like. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.

さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(ステップA1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド28、普電ソレノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。   Further, the game control device 600 executes output processing for transmitting output data related to game control set in various processes to the effect control device 700 and the payout control device 640 (step A1103). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoids to be controlled include, for example, a big prize opening solenoid 28 and a general electric solenoid 27. The output process also includes a process of outputting game data to an information collecting terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine.

次に、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置700や払出制御装置640等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(ステップA1104)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置700に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置700に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置640に送信したりする。   Next, the game control device 600 executes a command transmission process for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 700, the payout control device 640, and the like (step A1104). Specifically, the effect control device 700 includes a change pattern designation command for designating the change pattern of the identification information in the special figure change display game, and a power failure recovery command for causing the effect control device 700 to execute the power failure recovery process when recovering from the power failure. Or a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout device is sent to the payout control device 640.

さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(ステップA1105)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(ステップA1106)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。   Further, the game control device 600 executes a random number update process 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (step A1105), and subsequently the variation pattern random number for determining the variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 is executed (step A1106). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter, presentation determination random number counter, etc.) are incremented by one To do.

その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(ステップA1107)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。   After that, the game control device 600 executes a prize opening switch / error monitoring process for monitoring various prize opening switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (step A1107). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 601, a second starting opening switch 602, a gate switch 603, winning opening switches 604a to 604n, and a count switch 605. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether a normal signal is input from these switches. As for error monitoring, the front frame 5 and the glass frame 6 are targeted for unauthorized opening.

さらに、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(ステップA1108)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、後で図8を参照して説明する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(ステップA1109)。   Further, the game control device 600 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (step A1108). The details of the special figure game process will be described later with reference to FIG. Subsequently, a universal game process for performing a process related to the universal map display game is executed (step A1109).

次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(ステップA1110)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置)に出力するためのパラメータを編集する。   Next, the game control device 600 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information related to the game (step A1110). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, a batch display device) are edited.

遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定するエラー監視処理を実行する(ステップA1111)。異常の発生を検出した場合には、スピーカ10から報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。   The game control device 600 checks the detection signals from the magnetic sensor switch 23 and the vibration sensor switch 24, and executes an error monitoring process for determining whether there is an abnormality (step A1111). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the speaker 10 or the gaming state notification LED 12 is turned on to notify the outside.

次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(ステップA1112)。   Next, the game control device 600 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 660 (step A1112).

そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(ステップA1113)。その後、ステップA1101の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(ステップA1114)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(ステップA1115)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。   Then, the game control device 600 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (step A1113). Thereafter, the register temporarily saved in the process of step A1101 is restored (step A1114), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (step A1115), the timer interrupt process is terminated, and the main process Return to.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップA1108)の詳細について説明する。図8は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (step A1108) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 8 is a flowchart showing a procedure of special figure game processing according to the embodiment of the present invention.

特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。   In the special figure game process, input signal monitoring by the first start opening switch 601 and the second start opening switch 602, control of the entire process related to the special figure variation display game, and setting of display of the special figure (identification symbol, identification information) are set. Do.

特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(ステップA1201)。   When the special game process is started, the game control device 600 first executes a start switch monitoring process for monitoring winnings of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 (step A1201).

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37bに遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行った結果に基づき当たり/はずれの判定(遊技結果の判定)と、第1始動口37a、第2始動口37bへの遊技球の入賞に基づいて行われる特図変動表示ゲームの実行情報の設定とを行う。この特図変動表示ゲームの実行情報には、遊技結果を判定した結果と、特図変動表示ゲームの実行時間に関する情報が含まれる。特図変動表示ゲームの実行時間が長いほど、特別遊技状態となることに対する遊技者の期待度が高まるような表示態様の特図変動表示が行われる。   In the start port switch monitoring process, if there is a winning game ball in the first start winning port 37a and the second starting winning port 37b, determination of hit / miss is made based on the result of extracting various random numbers (such as big hit random numbers) ( (Determination of game result) and setting of execution information of a special figure display game that is performed based on winning of a game ball in the first start port 37a and the second start port 37b. The execution information of the special figure variation display game includes a result of determining the game result and information on the execution time of the special figure fluctuation display game. As the execution time of the special figure fluctuation display game is longer, the special figure fluctuation display of the display mode is performed such that the player's expectation level for the special game state is increased.

次に、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理を実行する(ステップA1202)。カウントスイッチ監視処理では、大入賞口(変動入賞装置36)内に設けられたカウントスイッチ605によって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。   Next, the game control device 600 executes a count switch monitoring process (step A1202). In the count switch monitoring process, the winning game balls are detected by the count switch 605 provided in the large winning opening (variable winning device 36), and the number of winning game balls is monitored.

次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップA1203)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間に対応するタイマの値がセットされ、ステップA1203の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。   Next, the game control device 600 determines whether or not the special figure game process timer has already expired or the special figure game process timer has expired as a result of updating (-1) the special figure game process timer. Is checked (step A1203). Note that the special figure game processing timer is set with an initial value of a timer corresponding to the fluctuation time of the special figure fluctuation display game to be executed, and the value of the special figure game processing timer is decremented by 1 in the process of step A1203. . When the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up.

遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(ステップA1204の結果が「N」)、ステップA1216以降の処理を実行する。   If the special game process timer has not expired (the result of step A1204 is “N”), the game control apparatus 600 executes the processes after step A1216.

一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(ステップA1204の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップA1205)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA1206)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップA1207)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(ステップA1208)。   On the other hand, when the special game processing timer expires (the result of step A1204 is “Y”), the game control device 600 refers to the special game to be branched to the process corresponding to the special game process number. The sequence branch table is set in the register (step A1205). Furthermore, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired based on the table (step A1206). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (step A1207), and the process is branched according to the game process number (step A1208).

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(ステップA1208の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(ステップA1209)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “0” (the result of step A1208 is “0”), the game control device 600 executes a special figure routine process (step A1209). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(ステップA1208の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(ステップA1210)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “1” (the result of step A1208 is “1”), the game control apparatus 600 executes the special figure changing process (step A1210). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(ステップA1208の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(ステップA1211)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “2” (the result of step A1208 is “2”), the game control apparatus 600 executes a special figure display process (step A1211). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, For example, information necessary for performing fanfare / interval processing is set.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(ステップA1208の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(ステップA1212)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “3” (the result of step A1208 is “3”), the game control apparatus 600 executes the fanfare / inter-interval process (step A1212). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(ステップA1208の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(ステップA1213)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game process number is “4” (the result of step A1208 is “4”), the game control apparatus 600 executes a special winning opening opening process (step A1213). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(ステップA1208の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(ステップA1214)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “5” (the result of step A1208 is “5”), the game control device 600 executes the big winning opening remaining ball process (step A1214). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or

大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉36aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。   In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening / closing door 36a is closed when any of the conditions is met. To do. After this is repeated for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 6.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(ステップA1208の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(ステップA1215)。大当り終了処理は、ステップA1209の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “6” (the result of step A1208 is “6”), the game control device 600 executes a jackpot end process (step A1215). In the jackpot end process, information necessary for performing the special figure routine process in step A1209 is set.

その後、遊技制御装置600は、一括表示装置中の特図表示器における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(ステップA1216)。続いて、特図表示器における図柄の変動を制御する処理を実行する(ステップA1217)。以上の処理を完了し、図7に示す処理にリターンする。   After that, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the special figure display device in the collective display device (step A1216). Then, the process which controls the fluctuation | variation of the symbol in a special figure display is performed (step A1217). The above process is completed, and the process returns to the process shown in FIG.

以上が、本発明の実施の形態において遊技制御装置600で実行される処理である。続いて、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信することで実行される演出制御装置700による制御について具体的な処理を説明する。   The above is the processing executed by the game control device 600 in the embodiment of the present invention. Next, specific processing for the control by the effect control device 700 executed by receiving the command transmitted from the game control device 600 will be described.

〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図9は、本発明の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行が開始される。
[1st CPU main processing (production control device)]
Details of the main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a procedure of main processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 according to the embodiment of the present invention. The main process starts executing when the gaming machine 1 is powered on.

主制御用マイコン(1stCPU)710は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(ステップB1001)。次に作業領域であるRAM711を0クリアする(ステップB1002)。そしてCPU初期化処理を実行する(ステップB1003)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(ステップB1004)、乱数初期化処理を実行する(ステップB1005)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(ステップB1006)。そして割込みを許可する(ステップB1007)。割込みが許可されると、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理が実行可能な状態となる。   When the execution of the main process is started, the main control microcomputer (1st CPU) 710 first prohibits interruption (step B1001). Next, the RAM 711 as a work area is cleared to 0 (step B1002). Then, CPU initialization processing is executed (step B1003). Thereafter, initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 711 (step B1004), and a random number initialization process is executed (step B1005). Subsequently, various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) are started (step B1006). An interrupt is permitted (step B1007). When the interrupt is permitted, the command reception interrupt process for receiving the command transmitted from the game control device 600 is in an executable state.

ここで、主制御用マイコン(1stCPU)710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(ステップB1008)。WDTは、上述したCPU初期化処理(ステップB1003)で起動され、1stCPU710自体が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップして1stCPU710が強制的にリセットされる。   Here, the main control microcomputer (1st CPU) 710 clears the WDT (watchdog timer) (step B1008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization process (step B1003) and monitors whether the 1st CPU 710 itself is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the 1st CPU 710 is forcibly reset.

そして、主制御用マイコン710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(ステップB1009)。また遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(ステップB1010)。   Then, the main control microcomputer 710 detects an operation signal of the effect button 17 by the player, or executes a process according to the detected signal (step B1009). Further, a game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 600 is executed (step B1010).

次に、主制御用マイコン710は、テストモード処理を実行する(ステップB1011)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時に動作確認をするときに実行される。   Next, the main control microcomputer 710 executes a test mode process (step B1011). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and LED lighting or the like is inspected. Therefore, the test mode process is executed when checking the operation at the time of factory shipment.

続いて、主制御用マイコン710は、遊技制御コマンド解析処理(ステップB1010)において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示させるシーン(表示内容)を制御するシーン制御処理を実行する(ステップB1012)。シーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理もステップB1012で行われる処理に含まれる。   Subsequently, the main control microcomputer 710 executes a scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the variable display device 35 based on the control command analyzed in the game control command analysis process (step B1010) ( Step B1012). In the scene control process, the display content of the screen is controlled in an integrated manner. Further, the pre-reading notice control process for informing in advance that a variable display game with a high expectation level of jackpot is executed is also included in the process performed in step B1012.

さらに、主制御用マイコン710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(ステップB1013)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。   Further, the main control microcomputer 710 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring the occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (step B1013). In addition to the abnormality relating to the effect control device 700, when a command for instructing error notification is received from the game control device 600, a predetermined process such as alarm sound notification is executed.

そして、主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(ステップB1014)。   Then, the main control microcomputer 710 executes an effect command editing process for editing a command transmitted to the video control microcomputer (2nd CPU) 720 (step B1014).

また、主制御用マイコン710は、スピーカ10から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(ステップB1015)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置10d、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(ステップB1016)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置10f、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(ステップB1017)。   Further, the main control microcomputer 710 executes a sound control process for controlling sound output from the speaker 10 (step B1015). In addition, a decoration control process for controlling decoration devices such as LEDs (board decoration device 10d, frame decoration device 21) is executed (step B1016), and effects such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid, movable illumination, etc. A motor / SOL control process for controlling the devices (board effect device 10f, frame effect device 22) is executed (step B1017).

最後に、主制御用マイコン710は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(ステップB1018)、ステップB1008の処理に戻る。以降、ステップB1008からステップB1018までの処理を繰り返す。   Finally, the main control microcomputer 710 executes a random number update process for updating a random number such as a production random number (step B1018), and returns to the process of step B1008. Thereafter, the processing from step B1008 to step B1018 is repeated.

〔1stシーン制御処理〕
次に、前述した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB1012)の詳細について説明する。図10は、本発明の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing]
Next, details of the 1st scene control process (step B1012) in the 1st main process described above will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure of the first scene control process according to the embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する(ステップB1101)。テスト中モードの場合には(ステップB1101の結果が「Y」)、1stシーン制御処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the gaming machine 1 is in the testing mode (step B1101). In the test mode (the result of step B1101 is “Y”), the 1st scene control process is terminated.

主制御用マイコン710は、遊技機1がテスト中モードでない場合には(ステップB1101の結果が「N」)、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップB1102)。シーン変更コマンドを受信していない場合には(ステップB1102の結果が「N」)、ステップB1107以降の処理を実行する。   When the gaming machine 1 is not in the testing mode (the result of Step B1101 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the scene change command transmitted from the gaming control device 600 has been received. (Step B1102). If the scene change command has not been received (the result of step B1102 is “N”), the processing after step B1107 is executed.

主制御用マイコン710は、シーン変更コマンドを受信している場合には(ステップB1102の結果が「Y」)、更新する(現在の)遊技状態を取得する(ステップB1103)。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップB1104)。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信していない場合には(ステップB1104の結果が「N」)、ステップB1107以降の処理を実行する。   When the main control microcomputer 710 has received the scene change command (the result of step B1102 is “Y”), the main control microcomputer 710 acquires the updated (current) gaming state (step B1103). Further, it is determined whether or not a valid command is received (step B1104). Specifically, it is determined whether or not the change destination scene matches the current gaming state. When the main control microcomputer 710 has not received a valid command (the result of Step B1104 is “N”), the main control microcomputer 710 executes the processing after Step B1107.

主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信した場合には(ステップB1104の結果が「Y」)、受信したコマンドをメモリにセーブする(ステップB1105)。さらに、演出リクエストフラグをセットする(ステップB1106)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理(ステップB1111)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。   When the main control microcomputer 710 receives a valid command (the result of step B1104 is “Y”), the main control microcomputer 710 saves the received command in the memory (step B1105). Furthermore, an effect request flag is set (step B1106). The effect request flag is a flag indicating that it is time to change the scene, and a process according to whether or not the effect request flag is set is executed in the changing process (step B1111) described later.

続いて、主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する(ステップB1107)。   Subsequently, the main control microcomputer 710 executes processing in accordance with the received command identifier (step B1107).

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、電源投入処理を実行する(ステップB1108)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。   When the received command is a “power-on command”, the main control microcomputer 710 executes a power-on process (step B1108). In the power-on process, the screen displayed when the gaming machine 1 is powered on is controlled.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、停電復旧処理を実行する(ステップB1109)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。   When the received command is a “power failure recovery command”, the main control microcomputer 710 executes a power failure recovery process (step B1109). In the power failure recovery process, the screen displayed when the gaming machine 1 recovers from the power failure is controlled. It should be noted that no special process is executed when the customer waiting process is executed before the power failure.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、客待ち処理を実行する(ステップB1110)。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。   When the received command is a “customer waiting demo command”, the main control microcomputer 710 executes a customer waiting process (step B1110). In the customer waiting process, the screen displayed when a predetermined time has elapsed since the last execution of the variable display game is controlled.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、変動中処理を実行する(ステップB1111)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。この変動中処理により、飾り特図変動表示を表示部35aに表示する演出や、役物や飾り図柄等を用いた先読み演出等が行われる。   If the received command is a “fluctuation pattern command”, the main control microcomputer 710 executes a changing process (step B1111). In the changing process, information necessary for displaying a scene corresponding to the set change pattern is acquired, and effect control corresponding to the set change pattern is performed. By this processing during change, an effect of displaying the decoration special figure change display on the display unit 35a, a pre-reading effect using an accessory, a decorative design, and the like are performed.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、図柄停止処理を実行する(ステップB1112)。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる処理が行われる。   When the received command is a “symbol stop command”, the main control microcomputer 710 executes a symbol stop process (step B1112). In the symbol stop process, a process of stopping the symbol variation display at the designated symbol is performed.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、ファンファーレ処理を実行する(ステップB1113)。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。   When the received command is a “fanfare command”, the main control microcomputer 710 executes fanfare processing (step B1113). In the fanfare process, a fanfare corresponding to the generated jackpot is output.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「大入開放n回目コマンド」の場合には、ラウンド中処理を実行する(ステップB1114)。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御が行われる。   When the received command is the “large-open / open n-th command”, the main control microcomputer 710 executes the in-round processing (step B1114). In the round process, effect control during each round in the special game state is performed.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、インターバル処理を実行する(ステップB1115)。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。   When the received command is an “interval command”, the main control microcomputer 710 executes interval processing (step B1115). In the interval process, effect control between each round in the special gaming state is performed.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、エンディング処理を実行する(ステップB1116)。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。   When the received command is an “ending command”, the main control microcomputer 710 executes an ending process (step B1116). In the ending process, effect control is performed when the special gaming state is finished.

続いて、主制御用マイコン710は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンド受信処理を実行する(ステップB1117)。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。   Subsequently, when the execution of the process based on each command is completed, the main control microcomputer 710 executes a symbol command reception process (step B1117). The symbol command includes information for designating a stop symbol.

さらに、主制御用マイコン710は、飾り特図保留数コマンド受信処理を実行する(ステップB1118)。飾り特図保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。そして、保留数コマンド受信処理は、受信した保留数に基づいて、保留表示(始動記憶表示)などを更新する処理である。   Further, the main control microcomputer 710 executes a decoration special figure reservation number command reception process (step B1118). The decorative special figure hold number command is a command for notifying the updated hold number. The hold number command reception process is a process for updating the hold display (starting storage display) and the like based on the received hold number.

B1119において主制御用マイコン710は、先読みコマンド受信処理を実行する。先読みコマンド受信処理は、遊技制御装置600から先読みコマンドが発せられた場合に、その先読みコマンドを受信して、先読みコマンド受信情報を記憶する処理である。先読みコマンド受信情報が記憶されていると、表示部35a上で様々な表示の演出が行われる際に、先読み処理をした結果に基づく演出が行われる。   In B1119, the main control microcomputer 710 executes prefetch command reception processing. The prefetch command reception process is a process of receiving a prefetch command and storing prefetch command reception information when a prefetch command is issued from the game control device 600. If prefetch command reception information is stored, when various display effects are performed on the display unit 35a, effects based on the results of the prefetch processing are performed.

次に、主制御用マイコン710は、確率情報コマンド受信処理を実行する(ステップB1120)。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、低確/時短コマンド、低確/普電サポートなしコマンドなどが含まれる。   Next, the main control microcomputer 710 executes a probability information command reception process (step B1120). The probability information command reception process is a process for setting a gaming state such as an internal probability based on the received probability information command. The probability information command includes, for example, a high accuracy / short time command, a low accuracy / short time command, a low accuracy / no power support command, and the like.

続いて、保留変動表示について説明する。保留変動表示は、後の説明で明らかになるように、表示部35aに表示される始動記憶表示を時間の経過とともに変化させる表示である。図11は、表示部35aで飾り特図変動表示とともに特図始動記憶の表示が行われる様子を例示する図である。図11中の各図において、桜の花の花弁の集まりによって数字が形成されている部分が飾り特図変動表示の行われている様子を示しており、その下方で花冠または丸囲いの数字で示されているのが特図始動記憶に基づく表示、すなわち始動記憶表示を示している。図11において、(a)、(b)、(c)は本発明の実施の形態で行われる表示の例を示し、(d)、(e)、(f)は従来行われていた表示の例を示す。   Next, the hold variation display will be described. The hold variation display is a display that changes the start-up storage display displayed on the display unit 35a as time elapses, as will be apparent from the following description. FIG. 11 is a diagram exemplifying a state in which the special figure starting memory is displayed together with the decorative special figure variation display on the display unit 35a. In each figure in FIG. 11, a portion where a number is formed by a collection of cherry blossom petals is shown as a decorative special map variation display, and below it is indicated by a flower crown or a circled number. What is displayed is a display based on the special figure start memory, that is, a start memory display. In FIG. 11, (a), (b), and (c) show examples of display performed in the embodiment of the present invention, and (d), (e), and (f) are displays of the display performed conventionally. An example is shown.

最初に、図11の(d)、(e)、(f)を参照して、従来行われていた表示の例について説明する。これら三つの図は、時間の経過とともに(d)、(e)、(f)の順で表示が変化している様子を示している。特図始動記憶数は4で、左から数えて3番目の特図始動記憶に対応する飾り特図変動表示が遊技者にとって期待度の高いものであることを示しているものとする。これら四つの始動記憶表示とともに表示されている飾り特図変動表示は、上述した四つの特図始動記憶中、先頭(一番左)の特図始動記憶が記憶される以前の段階で遊技球が第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bへ入賞したことに基づいて行われている。以下で、始動記憶表示の表示の順番について説明する際には、全て左から数えることを前提とし、単に、「先頭」、「3番目」などと称する。また、始動記憶表示の左から数えての表示順と、当該始動記憶表示に対応する特図始動記憶がなされるきっかけとなった入賞検出の時間的順番とが一致しているものとする。   First, an example of display performed conventionally will be described with reference to (d), (e), and (f) of FIG. These three figures show how the display changes in the order of (d), (e), and (f) over time. It is assumed that the special figure starting memory number is 4, and that the decorative special figure variation display corresponding to the third special figure starting memory counting from the left is highly expected for the player. The decorative special figure variation display displayed together with these four starting memory displays is the game ball in the stage before the top (leftmost) special figure starting memory is stored during the above four special figure starting memories. This is based on winning the first start winning opening 37a or the second starting winning opening 37b. Hereinafter, when the display order of the start memory display is described, it is assumed that all are counted from the left, and are simply referred to as “first”, “third”, and the like. Further, it is assumed that the display order counted from the left of the start memory display coincides with the temporal order of winning detection that triggered the special figure start memory corresponding to the start memory display.

図11(d)に示す表示が行われているタイミングにおいて、特図始動記憶の先読み処理が行われ、3番目の始動記憶表示に対応する特図始動記憶が遊技者にとって期待度の高いものであることが判明し、当該の特図始動記憶が遊技者にとって期待度の高いものであることが表示される。その後、飾り特図変動表示が、(d)に表示される状態から、(e)、(f)に表示される状態へと、時間の経過とともに変化してゆく。このとき、始動記憶表示は3番目のものが他のものと異なる色で表示されている。この場合、遊技者は、1番目、2番目の特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示に対しては興味を失い、3番目の特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示が開始されるまでの間、待ち続けることになる。   At the timing when the display shown in FIG. 11 (d) is performed, the special chart start memory is prefetched, and the special chart start memory corresponding to the third start memory display is highly expected by the player. It turns out that there is, and it is displayed that the special figure start memory is highly expected for the player. Thereafter, the decorative special figure variation display changes from the state displayed in (d) to the state displayed in (e) and (f) with the passage of time. At this time, the start memory display is displayed in a color different from that of the third one. In this case, the player loses interest in the decorative special figure variation display based on the first and second special figure starting memories, and the decorative special figure fluctuation display based on the third special figure activation memory is started. I will continue to wait.

一方、本発明の実施の形態に係る図11の(a)、(b)、(c)においては、以下に説明する表示が行われる。説明の前提として、特図始動記憶数は4であり、過去の入賞に基づく飾り特図変動表示が行われているときに、特図始動記憶の先読み処理が行われ、3番目の始動記憶表示に対応する特図始動記憶が遊技者にとって期待度の高いものであることが検出されたものとする。図11(a)はこの検出が行われた直後の表示例を示している。   On the other hand, in FIGS. 11A, 11B, and 11C according to the embodiment of the present invention, the display described below is performed. As a premise of the explanation, the special figure start memory number is 4, and when the special figure variation display based on the past winnings is performed, the special figure start memory is pre-read, and the third start memory display is performed. It is detected that the special figure start memory corresponding to is highly expected for the player. FIG. 11A shows a display example immediately after this detection is performed.

図11(a)、(b)、(c)では、2番目から4番目の、三つの始動記憶表示の表示形態を時間の経過とともに変化させる例が示される。このように、始動記憶表示の表示形態を時間の経過とともに変化させることにより、保留変動表示が行われる。ところで、図11(a)〜(c)を参照して以下に説明する例においても、始動記憶表示は、通常の状態では変動表示をすることなく、特図始動記憶数に応じた数の図柄(始動記憶表示)が表示されるものとする。この始動記憶表示状態を通常表示状態と称する。先読みが行われて、複数の特図始動記憶中に、遊技者にとって期待度の高い特図始動記憶が含まれると判定された場合等に保留変動表示が行われ、始動記憶表示は以下に説明するように、上記通常表示状態とは異なる特定表示状態に変化する。   FIGS. 11A, 11B, and 11C show examples in which the display forms of the second to fourth start memory displays are changed over time. In this way, the hold variation display is performed by changing the display form of the start memory display with the passage of time. By the way, also in the example described below with reference to FIGS. 11A to 11C, the start memory display does not display a change in a normal state, but the number of symbols according to the number of special figure start memories. (Startup memory display) shall be displayed. This start memory display state is referred to as a normal display state. A pre-reading is performed, and when it is determined that a special figure start memory having high expectation for the player is included in a plurality of special figure start memories, a hold variation display is performed, and the start memory display is described below. Thus, the display state changes to a specific display state different from the normal display state.

上述のように3番目の始動記憶表示に対応する特図始動記憶が遊技者にとって期待度の高いものであることが検出され、保留変動表示が開始された直後、それまで花冠で表示されていた2番目から4番目の始動記憶表示は、図11(a)に示すように丸囲いの数字に変化する。このときに表示される数字の値は、ランダムな値としてもよいし、各表示位置に対応する特図始動記憶に対する期待度の高さに応じた大きさの値としてもよい。各表示位置に対応する特図始動記憶に対する期待度の高さに応じた大きさの値を表示する場合、遊技者がそれをはっきりと視認することのないような短時間の表示とすることが望ましい。図11(a)に示される状態の表示が行われた後、図11(b)に示されるような表示が行われる。図11(b)中、2番目から4番目の始動記憶表示に対応する数字の上に上向きの矢印が重ねて描かれているが、これはスロットマシンのリールが回転するのを模した表示形態により保留変動表示が行われて、表示される三つの数字が時間の経過と共に変化する様子を模式的に描いている。   As described above, the special chart start memory corresponding to the third start memory display was detected as having high expectation for the player, and immediately after the hold variation display was started, it was displayed with a flower crown until then. The second to fourth start memory displays change to circled numbers as shown in FIG. The numerical value displayed at this time may be a random value or a value corresponding to the level of expectation with respect to the special figure start memory corresponding to each display position. When displaying a value corresponding to the level of expectation for the special chart start memory corresponding to each display position, the display may be made in a short time so that the player does not clearly see it. desirable. After the display of the state shown in FIG. 11A is performed, the display as shown in FIG. 11B is performed. In FIG. 11B, an upward arrow is drawn on the numbers corresponding to the second to fourth start memory displays, which is a display form simulating the rotation of the slot machine reel. The hold variation display is performed, and the manner in which the three displayed numbers change with the passage of time is schematically illustrated.

その後、図11(c)に示されるように、保留変動表示を所定の停止態様とし、遊技者にとって期待度のより高い特図始動記憶が複数の特図始動記憶中のいずれかに含まれることを予告する。図11(c)の例では、停止態様が「777」となる例を示しているが、「135」、「241」等、他の停止態様により、遊技者にとって期待度のより高い表示態様の特図始動記憶が含まれることを示してもよい。このとき、期待度の高さに応じて停止態様を変化させることも可能である。   After that, as shown in FIG. 11 (c), the hold variation display is set to a predetermined stop mode, and a special figure start memory having a higher expectation level for the player is included in any of the plurality of special figure start memories. To notice. In the example of FIG. 11C, an example in which the stop mode is “777” is shown. However, other display modes such as “135”, “241”, etc. It may be shown that special figure start memory is included. At this time, it is also possible to change the stop mode according to the degree of expectation.

実際には、3番目の始動記憶表示に対応する特図始動記憶が遊技者にとって期待度のより高まるものであるところ、以上に説明したように保留変動表示を行うことにより、遊技者の期待感をより長い時間にわたって維持することが可能となる。   Actually, the special figure start memory corresponding to the third start memory display has a higher degree of expectation for the player. As described above, by displaying the hold variation display, the player's expectation Can be maintained for a longer time.

以上、図11の(a)〜(c)を参照し、保留変動表示によって、四つの始動記憶表示中、2番目〜4番目の三つの始動記憶表示を通常状態とは異なる特定表示状態にして特図始動記憶中に高期待度の表示態様に対応するものが存在することを遊技者に予告する例について説明した。しかし、特定表示状態で行う表示としては様々に変更可能である。以下、その変形例について説明をする。   As described above, with reference to (a) to (c) of FIG. 11, during the four start memory displays, the second to fourth three start memory displays are set to a specific display state different from the normal state by the hold variation display. An example has been described in which the player is notified that there is something corresponding to the display mode with high expectation during the special chart start memory. However, the display performed in the specific display state can be variously changed. Hereinafter, the modified example will be described.

図12は、始動記憶表示を特定表示状態にする際の別例を示す図であり、始動記憶表示の部分だけが描かれている。図12中、(a)、(b)、(c)は、特図始動記憶中に高期待度の表示態様に対応するものが存在することを遊技者に予告する際に、一つの始動記憶表示のみを時間の経過とともに変化させて保留変動表示を行う例について示す図である。本例では、2番目の始動記憶表示のみが時間の経過とともに変化している。   FIG. 12 is a diagram showing another example when the start memory display is set to the specific display state, and only the start memory display portion is depicted. In FIG. 12, (a), (b), and (c) show one start memory when notifying the player that there is something corresponding to the display mode with high expectation in the special chart start memory. It is a figure shown about the example which changes a display only with progress of time and performs a pending | holding fluctuation display. In this example, only the second start memory display changes with the passage of time.

図12に示される例においても、普段は通常表示状態での始動記憶表示が行われる。そして、先読みが行われ、複数の特図始動記憶中に、遊技者にとって期待度の高い特図始動記憶が含まれると判定された場合に、保留変動表示が行われ、始動記憶表示は通常表示状態とは異なる特定表示状態に変化する。   Also in the example shown in FIG. 12, the start-up storage display is normally performed in the normal display state. Then, prefetching is performed, and when it is determined that a special figure start memory having high expectation for the player is included in a plurality of special figure start memories, a hold variation display is performed, and the start memory display is a normal display It changes to a specific display state different from the state.

図12に例示される保留変動表示が行われる前提として、特図始動記憶数は4となっているものとする。そして、四つの特図始動記憶中、遊技者にとって期待度の高い表示態様、すなわち高期待度表示態様の特図始動記憶が存在することが検出されたものとする。なお、高期待度表示態様の特図始動記憶は、四つの特図始動記憶中、何番目のものであってもよい。   Assuming that the hold variation display illustrated in FIG. 12 is performed, it is assumed that the special figure start memory number is four. Then, during the four special figure start memories, it is assumed that a display form having a high expectation level for the player, that is, a special figure start memory having a high expectation degree display form exists. In addition, the special figure start memory of the high expectation degree display mode may be any number among the four special figure start memories.

始動記憶表示が特定表示状態に切り替えられた直後の表示状態を示す図12(a)において、2番目から4番目の始動記憶表示が、1番目の始動記憶表示と同様の花冠から丸囲いの数字に切り換えられる。このときに表示される数字の値は任意とすることが可能である。次に、図12(b)に示されるように、2番目の始動記憶表示の位置に表示される数字を、時間の経過とともに変化させる。このとき、表示を変化させる形態としては、図11(b)を参照して説明したように、スロットマシンのリールが回転するのを模した表示形態とすることが可能である。その後、表示の変化を停止させて、特定の数字を表示する。図12(c)の例では7を表示する例が示される。このとき、2番目の特図始動記憶が必ずしも高期待度表示態様のものである必要は無い。また、数字を変化させる際に、2番目以外の始動記憶表示で行われても良い。   In FIG. 12 (a) showing the display state immediately after the start memory display is switched to the specific display state, the second to fourth start memory displays are numbers from the crown to the circle similar to the first start memory display. Can be switched to. The numerical value displayed at this time can be arbitrary. Next, as shown in FIG. 12B, the number displayed at the position of the second start memory display is changed with the passage of time. At this time, as a form of changing the display, as described with reference to FIG. 11B, it is possible to adopt a display form imitating the rotation of the reel of the slot machine. Then, the display change is stopped and a specific number is displayed. In the example of FIG. 12C, an example of displaying 7 is shown. At this time, the second special figure start memory does not necessarily have to be in the high expectation display mode. Moreover, when changing a number, you may perform by starting memory | storage display other than the 2nd.

以上で図12を参照し、一つの始動記憶表示に対応する数字を時間の経過とともに変化させて保留変動表示を行う例について説明したが、複数の始動記憶表示に対応する数字を変化させてもよい。その例について図13を参照して説明する。図13(a)は、図12(b)を参照して説明したように2番目の始動記憶表示に対応する数字が変化を開始するのに続き、3番目、4番目の始動記憶表示に対応する数字が変化を開始する様子を示している。   The example in which the number corresponding to one start memory display is changed over time and the hold variation display is performed has been described above with reference to FIG. 12, but the number corresponding to a plurality of start memory displays may be changed. Good. An example thereof will be described with reference to FIG. FIG. 13 (a) corresponds to the third and fourth start memory displays after the number corresponding to the second start memory display starts changing as described with reference to FIG. 12 (b). It shows how the numbers are starting to change.

その後、図13(b)に示されるように、2番目、4番目の始動記憶表示が同じ数字(図柄)となり、残り一つ、本例では3番目の始動記憶表示に対応する数字(図柄)が変化する状態を維持した、いわゆるリーチ目での保留変動表示が行われる。先読み処理をした結果、大当たりが確定している場合には、図13(c)に例示されるように、始動記憶表示を「777」といった停止態様にして大当たりを予告することも可能である。このとき、どの(何番目の)特図始動記憶表示が大当たりのものであるかを表示しないので、遊技者は大当たりの飾り特図変動表示が実際に行われて大当たりが確定するまでの間、期待感を維持することが可能となる。保留変動表示の停止態様としては、「777」以外であってもよい。例えば、先読み処理をした結果、飾り特図変動表示の表示態様の期待度の高さが判るので、その期待度の高さに応じて「111」、「333」等の奇数ぞろ目や、「135」、「241」等の特定の数字の組み合わせに保留変動表示の停止態様を変化させてもよい。また、保留変動表示に際して時間の経過とともに表示を変化させる対象の始動記憶表示は2番目から4番目のものに限られる訳ではなく、1番目から4番目のいずれか一つ、または複数で行うことが可能である。また、保留変動表示に際しては数字のみならず、図柄等を用いて表示することも可能である。   After that, as shown in FIG. 13B, the second and fourth start memory displays become the same number (symbol), and the remaining one, in this example, the number (symbol) corresponding to the third start memory display The hold variation display at the so-called reach is performed while maintaining the state where the change is made. If the jackpot is confirmed as a result of the pre-reading process, as shown in FIG. 13C, it is possible to notify the jackpot by setting the start memory display to a stop mode such as “777”. At this time, the player does not display which (numbered) special figure start memory display is a jackpot, so the player can actually display the jackpot decoration special figure change display until the jackpot is confirmed. It is possible to maintain a sense of expectation. A stop mode of the hold variation display may be other than “777”. For example, as a result of the pre-reading process, the high degree of expectation of the display mode of the decorative special figure variation display is known, so according to the high degree of expectation, odd numbers such as “111” and “333” The stop mode of the hold variation display may be changed to a specific combination of numbers such as “135” and “241”. In addition, the start memory display of the object whose display is changed with the passage of time at the time of the hold fluctuation display is not limited to the second to fourth ones, but should be performed by any one or a plurality of the first to fourth. Is possible. Further, when displaying the hold variation display, not only numbers but also symbols and the like can be displayed.

図14は、図柄を用いて保留変動表示を行う例を説明する図である。図14に示される例においても、普段は通常表示状態での始動記憶表示が行われる。そして、先読みが行われ、複数の特図始動記憶中に、遊技者にとって期待度の高い特図始動記憶が含まれると判定された場合に、始動記憶表示は通常表示状態とは異なる特定表示状態に変化する。図14では異なる色で彩色された球体を模した図柄が表示される例を示す。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example in which a hold variation display is performed using a symbol. Also in the example shown in FIG. 14, the start-up storage display is normally performed in the normal display state. When the pre-read is performed and it is determined that the special figure start memory having high expectation for the player is included in the plurality of special figure start memories, the start memory display is a specific display state different from the normal display state. To change. FIG. 14 shows an example in which a pattern imitating a sphere colored with different colors is displayed.

図14に例示される保留変動表示が行われる前提として、特図始動記憶数は4となっているものとする。そして、四つの特図始動記憶中、遊技者にとって期待度の高い表示態様、すなわち高期待度表示態様の特図始動記憶が存在することが検出されたものとする。なお、高期待度表示態様の特図始動記憶は、四つの特図始動記憶中、どれであってもよい。   Assuming that the hold variation display illustrated in FIG. 14 is performed, it is assumed that the special figure start memory number is four. Then, during the four special figure start memories, it is assumed that a display form having a high expectation level for the player, that is, a special figure start memory having a high expectation degree display form exists. Note that the special figure start memory of the high expectation degree display mode may be any of the four special figure start memories.

図14(a)には、1番目から4番目の始動記憶表示が、例えば白い色の四つの球体で示される例が図示される。図14(a)に示される例は、通常の始動記憶表示として表示されるものであってもよいし、あるいは花冠等を用いた始動記憶表示が通常は行われていて、保留変動表示の開始時に図14(a)に例示されるように表示が切り替えられてもよい。その後、図14(b)に示されるように3番目の始動記憶表示に対応する球体の色が、例えば緑色に変化する。遊技者は、保留変動表示がこのように変化するのを見て、3番目の特図始動記憶が期待度の高いものなのかと考える。さらに、図14(c)に示されるように、4番目の始動記憶表示に対応する球体の色が、例えば赤色に変化する。この変化を見た遊技者は、4番目の特図始動記憶がさらに期待度の高いものなのかと考える。   FIG. 14A shows an example in which the first to fourth start memory displays are shown by, for example, four white spheres. The example shown in FIG. 14 (a) may be displayed as a normal start memory display, or the start memory display using a flower crown or the like is normally performed, and the start of the hold fluctuation display Sometimes the display may be switched as illustrated in FIG. Thereafter, as shown in FIG. 14B, the color of the sphere corresponding to the third start-up storage display changes to, for example, green. The player sees that the hold variation display changes in this way, and wonders whether the third special figure start memory is highly expected. Further, as shown in FIG. 14C, the color of the sphere corresponding to the fourth start-up memory display changes to, for example, red. The player who saw this change thinks that the fourth special figure start memory is more highly expected.

続いて、図14(d)に示されるように、2番目の始動記憶表示に対応する球体の色が、例えば青色に変化する。この変化を見た遊技者は、2番目の特図始動記憶はさほど期待度の高いものではないのかと考える。その後、図14(e)に示されるように、2番目から4番目の始動記憶に対応する球体の色が時間の経過とともに変化し始める。このとき、表示を変化させる形態としては、スロットマシンのリールが回転するのを模した表示形態とすることが可能である。この表示を見た遊技者は、何番目の特図始動記憶が高期待度の表示態様に対応するものであるのかを特定しにくくなる。しかし、これらの特図始動記憶中のいずれかが高期待度の表示態様に対応するものであることが判るので、期待感を持って保留変動表示の推移を見守ることになる。やがて、図14(f)に示されるように、2番目から4番目の始動記憶に対応する球体の色が全て同じ色となる。このように、保留変動表示を行い、特定の停止態様とすることにより、複数の特図始動記憶中のいずれかが高期待度表示態様の特図始動記憶であることを遊技者に予告することが可能となる。なお、遊技者が期待を持つことのできる、保留変動表示の停止態様としては、赤や金色等で彩色されたような図柄等を表示してもよいし、時間の経過とともに色のスペクトルが周期的に変化するような、虹色を模した色で彩色された図柄等を表示してもよい。   Subsequently, as shown in FIG. 14D, the color of the sphere corresponding to the second start-up memory display changes to, for example, blue. The player who sees this change thinks that the second special figure start memory is not so highly expected. Thereafter, as shown in FIG. 14 (e), the color of the sphere corresponding to the second to fourth startup memories starts to change with time. At this time, as a form of changing the display, it is possible to adopt a display form imitating the rotation of the reel of the slot machine. It is difficult for the player who has seen this display to specify what number of special figure start memory corresponds to the display mode with high expectation. However, it can be seen that any of these special figure starting memories corresponds to a display mode with a high expectation level, so that the transition of the hold variation display is watched with a sense of expectation. Eventually, as shown in FIG. 14 (f), the colors of the spheres corresponding to the second to fourth startup memories all become the same color. In this way, by displaying the hold fluctuation display and setting a specific stop mode, the player is informed that one of a plurality of special chart start memories is the special chart start memory of the high expectation display mode. Is possible. In addition, as a stop mode of the hold variation display that the player can have an expectation, a pattern or the like colored with red or gold may be displayed, and the spectrum of the color is periodic over time. It is also possible to display a pattern or the like colored with a rainbow-colored color that changes with time.

保留変動表示を特定の停止態様にする例として、図14(f)を参照して説明したが、これ以外の例について図14(g)、(h)、(i)を参照して説明する。図14(g)および図14(h)は、図14(e)を参照して説明した保留変動表示の後に続いて表示される停止態様の別例を示す図である。図14(g)は、保留変動表示の停止態様として、4番目の特図始動記憶が高期待度表示態様のものであることを遊技者に予告する例を示している。この場合、1番目から3番目の特図始動記憶は遊技者にとって期待度の低いものであることが判ってしまうものの、図14(g)の表示が行われるまでの間、図14(a)〜(e)を参照して説明した保留変動表示が行われるので、その間、どの特図始動記憶に対しても遊技者は期待を持ち続けることができる。   Although an example in which the hold variation display is set to a specific stop mode has been described with reference to FIG. 14 (f), other examples will be described with reference to FIGS. 14 (g), (h), and (i). . FIGS. 14 (g) and 14 (h) are diagrams showing another example of a stop mode displayed subsequent to the hold variation display described with reference to FIG. 14 (e). FIG. 14 (g) shows an example in which the player is notified that the fourth special figure start memory is in the high expectation display mode as the hold variation display stop mode. In this case, although the first to third special chart start memories are known to have low expectations for the player, the display of FIG. 14 (a) is performed until the display of FIG. 14 (g) is performed. Since the hold variation display described with reference to (e) is performed, the player can continue to have an expectation for any special drawing start memory during that time.

図14(h)は、図14(e)を参照して説明した保留変動表示の後に続いて表示される停止態様のさらなる別例を示す図である。図14(h)には、保留変動表示の停止態様として、1番目から4番目すべての始動記憶表示を用い、文字等の図柄によって、大当たりを予告する例が示される。表示される文字としては、「大当たり」の他に、飾り特図変動表示の表示態様の期待度の高さに応じて、「そこそこ」、「熱いかも」、「熱いぞ」、「激熱!」といったものとすることも可能である。   FIG. 14 (h) is a diagram showing still another example of the stop mode displayed subsequent to the hold variation display described with reference to FIG. 14 (e). FIG. 14 (h) shows an example in which the first to fourth start memory displays are used as the suspension variation display stop mode, and the jackpot is notified in advance by symbols such as characters. In addition to “big hit”, the characters to be displayed are “Something”, “May be hot”, “Hot!”, “Intense heat! Can also be used.

図14(i)は、図14(e)を参照して説明した保留変動表示の後に続いて表示される停止態様のもう一つの例を示す図である。図14(i)中には、3組の始動記憶表示の例が符号A、B、Cを付して示されているが、これらは時間の経過とともに特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示がA、B、Cの順に進行して特図始動記憶が消化されてゆく様子を示している。   FIG. 14 (i) is a diagram showing another example of a stop mode displayed subsequent to the hold variation display described with reference to FIG. 14 (e). In FIG. 14 (i), three sets of start memory display examples are shown with symbols A, B, and C, and these change the decoration special map based on the special map start memory over time. The display progresses in the order of A, B, and C, and the special figure starting memory is being digested.

図14(i)中、符号Aが付されているのは、図14(e)を参照して説明した保留変動表示の後に続いて表示される停止態様の例を示している。本例では、四つの始動記憶表示中、2番目の始動記憶表示の色が他の始動記憶表示の色と異なっている。遊技者はこの始動記憶表示を見て、2番目の始動記憶表示に対して期待を持つ。しかし、本例においては、2番目から4番目の始動記憶表示に対応する特図始動記憶のいずれかに高期待度表示態様の特図始動記憶が含まれていると、それが何番目のものであるかによらず、2番目の始動記憶表示の色を変えてそれが他の遊技者に示すように構成されている。   In FIG. 14 (i), the reference symbol A indicates an example of a stop mode that is displayed subsequent to the hold variation display described with reference to FIG. 14 (e). In this example, during the four start memory displays, the color of the second start memory display is different from the colors of the other start memory displays. The player sees the start memory display and has an expectation for the second start memory display. However, in this example, if any of the special chart start memories corresponding to the second to fourth start memory displays includes the special figure start memory of the high expectation display mode, what number Regardless of whether or not, the color of the second start memory display is changed so that it is shown to other players.

その後、時間が経過して1番目の始動記憶表示に対応する特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示が行われ、当該の特図始動記憶が消化されて、符号Bを付した状態に始動記憶表示は変化する。すなわち、保留変動表示が停止した直後の時点で2番目、3番目、4番目に位置していた始動記憶表示(Aの状態)が、1番目、2番目、3番目の位置に移動(シフト)する(Bの状態)。遊技者は、この始動記憶表示を見て、次に行われる飾り特図変動表示に対する期待を高める。しかし、上述したように、符号Bを付した始動記憶表示中、1番目に示される始動記憶表示に対応する特図始動記憶は、必ずしも高期待度表示態様のものである訳ではない。   Thereafter, after the passage of time, a special figure variation display based on the special figure start memory corresponding to the first start memory display is performed, and the special figure start memory is digested and started in a state indicated by a symbol B. The memory display changes. That is, the start memory display (state A) that was located at the second, third, and fourth positions immediately after the hold fluctuation display is stopped is moved (shifted) to the first, second, and third positions. (State B). The player sees the start-up memory display, and raises the expectation for the next decoration special figure change display. However, as described above, the special figure start memory corresponding to the start memory display shown first during the start memory display indicated by the symbol B is not necessarily the high expectation display mode.

その後さらに時間が経過し、図14(i)で符号Bを付した始動記憶表示中、1番目に示される始動記憶表示に対応する新たな飾り特図変動表示の実行が開始される。このとき、当該の特図始動記憶が高期待度表示態様のものではない場合、実行される飾り特図変動表示は高期待度表示態様のものとは異なるものとなる。遊技者はその飾り特図変動表示を見て失望をするかも知れない。しかし、上記のように新たな飾り特図変動表示が開始されると、当該飾り特図変動表示が開始される寸前のタイミングにおいて1番目に位置していた始動記憶表示が消化されて消去される。このときに、それまで2番目に位置していた始動記憶表示、すなわち、新たに1番目に位置するようになる始動記憶表示の色が、高期待度表示態様のものに対応する色に変更される。その様子が、図14(i)で符号Cを付した始動記憶表示で示される。このように始動記憶表示を行うことにより、逃げてゆく高期待度表示態様の始動記憶表示を追い続けるようにして、遊技者は次に行われる飾り特図変動表示に対して期待を持ち続けながら遊技を継続することが可能となる。   Thereafter, further time elapses, and during the start memory display denoted by reference character B in FIG. 14 (i), execution of a new decoration special figure fluctuation display corresponding to the first start memory display is started. At this time, if the special figure start memory is not of the high expectation level display mode, the decorative special figure fluctuation display to be executed is different from that of the high expectation level display mode. The player may be disappointed by seeing the display of the special map change. However, when a new decoration special figure fluctuation display is started as described above, the start memory display that was positioned first at the timing just before the decoration special figure fluctuation display is started is digested and deleted. . At this time, the color of the start memory display that has been positioned second, that is, the start memory display that is newly positioned first is changed to a color corresponding to that of the high expectation display mode. The This state is shown by the start memory display denoted by reference character C in FIG. By performing the start memory display in this way, the player continues to follow the start memory display of the high expectation degree display mode that escapes, while the player continues to have an expectation for the next special display variation display. The game can be continued.

以上、図14の(a)から(i)を参照し、始動記憶数が4である場合の例について説明したが、始動記憶数は4よりも少なくても同様の表示をすることが可能である。また、以上では、図11から図14を参照し、通常時に始動記憶表示が行われている領域で保留変動表示が行われる例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、通常時には飾り特図変動表示が行われる領域で保留変動表示を行うようにしてもよい。この場合、通常時に始動記憶表示が行われる領域で飾り特図変動表示を行うことが可能である。保留変動表示を、遊技者がより認識しやすい位置で行うことにより、遊技者の期待感を高めることが可能となる。   As described above, the example in which the start memory number is 4 has been described with reference to (a) to (i) of FIG. 14, but even if the start memory number is less than 4, the same display can be performed. is there. In the above description, the example in which the hold variation display is performed in the area where the start storage display is performed in the normal state has been described with reference to FIGS. 11 to 14. However, the present invention is not limited to this. For example, the hold variation display may be performed in an area where the decoration special map variation display is performed at normal times. In this case, it is possible to perform the decorative special figure variation display in the area where the start memory display is normally performed. By performing the hold variation display at a position where the player can easily recognize it, it is possible to increase the player's sense of expectation.

図11から図14を参照して以上に説明した保留変動表示および飾り特図変動表示は、主制御用マイコン710が図10に示されるフローチャート中、B1111における変動中処理を行うことにより実行される。この、B1111における処理の詳細について図15から図18のフローチャートを参照して説明する。   The hold variation display and the decoration special view variation display described above with reference to FIGS. 11 to 14 are executed by the main control microcomputer 710 performing the variation processing in B1111 in the flowchart shown in FIG. . Details of the processing in B1111 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図15は、B1111における変動中処理をより詳細に示すフローチャートであり、B1200からB1206までの処理が行われることにより、飾り特図変動表示および先読み予告の処理が行われる。   FIG. 15 is a flowchart showing in more detail the changing process in B1111. By performing the processes from B1200 to B1206, the decorative special figure change display and the prefetching notice process are performed.

B1200では、遊技結果情報が取得される。遊技結果情報は、個々の特図始動記憶に対応して後で行われる飾り特図変動表示の表示態様を特定可能な情報である。つまり、遊技者にとってどれほど高い期待を抱かせることができるのかを特定可能な情報がB1200の処理で取得される。   In B1200, game result information is acquired. The game result information is information that can specify the display mode of the decorative special figure variation display that is performed later corresponding to each special figure start memory. That is, information that can specify how high expectations a player can have is acquired in the process of B1200.

B1201では先読み確認処理が行われる。つまり、B1200で取得された遊技結果情報を参照して、高期待度表示態様の特図始動記憶の存否の確認が、当該特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示を実行する前に行われる。そして、高期待度表示態様の特図始動記憶が存在すると判定されると、先読みフラグがセットされる。先読みフラグは、後の処理で先読み表示を行うか否かを判定する際に参照されるフラグである。先読み表示とは、各特図始動記憶に対応して行われる飾り特図変動表示の表示態様の期待度の高さを、上述のように飾り特図変動表示の実行前に取得し、当該期待度の高さを、図柄、役物等を用いて遊技者に事前報知、すなわち飾り特図変動表示の実行前に報知することを意味する。   In B1201, a prefetch confirmation process is performed. That is, with reference to the game result information acquired in B1200, the presence / absence of the special figure start memory of the high expectation display mode is confirmed before executing the decorative special figure fluctuation display based on the special figure start memory. . If it is determined that there is a special figure start memory having a high expectation degree display mode, a prefetch flag is set. The prefetch flag is a flag that is referred to when determining whether or not to perform prefetch display in a later process. The pre-reading display means that the expectation level of the display mode of the decorative special figure fluctuation display performed corresponding to each special figure starting memory is acquired before the decorative special figure fluctuation display is executed as described above, and the expectation This means that the height of the degree is notified to the player in advance using a symbol, an accessory, or the like, that is, before the decorative special figure variation display is executed.

B1203では、先読みフラグがオン(セットされている)か否かの判定が行われる。先読みフラグがオンであると判定される場合、処理はB1204に進む。一方、先読みフラグがオンではないと判定される場合、処理はB1206に分岐する。   In B1203, it is determined whether or not the prefetch flag is on (set). If it is determined that the prefetch flag is on, the process proceeds to B1204. On the other hand, if it is determined that the prefetch flag is not on, the process branches to B1206.

B1204では、遊技結果事前判定処理が行われる。この遊技結果事前判定処理については、図16のフローチャートを参照して後で詳細に説明するが、B1200で取得された遊技結果情報を参照し、保留変動表示を伴う先読み表示を行うのか、通常の先読み表示を行うのか等の判定が行われる。   In B1204, a game result preliminary determination process is performed. This game result prior determination process will be described in detail later with reference to the flowchart of FIG. 16, but it is possible to refer to the game result information acquired in B1200 and perform pre-reading display with pending variation display. A determination is made as to whether to perform pre-reading display.

B1205では、事前報知設定・実行処理が行われる。この事前報知設定・実行処理については、図17のフローチャートを参照して後で詳細に説明するが、保留変動表示を行う場合に、どのような演出で行うのかが決定され、決定された演出で保留変動表示の処理が行われる。それとともに、役物や飾り図柄等を用いた、通常の先読み演出を行うか否かの判定が行われ、その判定が肯定されると通常先読み演出を設定する処理が行われる。   In B1205, a prior notification setting / execution process is performed. The advance notification setting / execution process will be described in detail later with reference to the flowchart of FIG. 17, but when performing the hold variation display, it is determined what kind of effect is performed, and the determined effect is determined. The process of holding variation display is performed. At the same time, it is determined whether or not to perform a normal prefetching effect using an accessory or a decorative design. If the determination is affirmative, processing for setting the normal prefetching effect is performed.

B1206では、飾り特図変動表示設定および表示に関する処理が行われる。以上の処理を完了し、図10を参照して説明した1stシーン制御処理にリターンする。   In B1206, processing related to decorative special figure variation display setting and display is performed. The above process is completed, and the process returns to the 1st scene control process described with reference to FIG.

図16は、図15に示す変動中処理のフローチャートにおける、B1204の遊技結果事前判定処理の手順を詳細に示すフローチャートである。B1300では、遊技結果情報に変更があるかないかの判定が行われる。つまり、遊技結果事前判定処理が繰り返し行われる中で、前回の処理時における特図始動記憶と、今回の処理時における特図始動記憶とで差異が無いかを判定する処理がB1300で行われる。特図始動記憶が一つ消化された場合や、始動入賞口への新たな入賞が検出されて特図始動記憶が増加した場合に、B1300での判定が肯定され、処理はB1301に進む。B1300での判定が否定された場合、図15の処理にリターンする。   FIG. 16 is a flowchart showing in detail the procedure of the game result preliminary determination process of B1204 in the flowchart of the changing process shown in FIG. In B1300, it is determined whether or not the game result information has changed. That is, while the game result preliminary determination process is repeatedly performed, a process of determining whether there is a difference between the special figure start memory at the previous process and the special figure start memory at the current process is performed in B1300. When one special figure start memory is consumed or when a new winning at the start winning opening is detected and the special figure start memory is increased, the determination in B1300 is affirmed, and the process proceeds to B1301. If the determination in B1300 is negative, the process returns to the process of FIG.

B1301では、特殊保留表示をするか否かの判定が行われる。特殊保留表示をすると判定された場合には、図11から図14を参照して説明した形態での始動記憶表示が後続する処理により行われる。特殊保留表示をしないと判定された場合には、通常の先読み表示が後続する処理により行われる。B1301での判定に際しては、基本的には乱数に基づいて判定されるが、飾り特図変動表示ゲームの進行状況等によっては特殊保留表示を行うことができない場合があるので、それらも加味しながらB1301での判定が行われる。B1301の判定が肯定されると処理はB1305に進み、否定されるとB1302に進む。   In B1301, it is determined whether or not to display special hold. When it is determined that the special hold display is performed, the start-up storage display in the form described with reference to FIGS. 11 to 14 is performed by the subsequent process. When it is determined that the special hold display is not performed, the normal prefetch display is performed by the subsequent process. The determination in B1301 is basically based on a random number, but special hold display may not be possible depending on the progress of the decoration special figure change display game, etc. The determination at B1301 is performed. If the determination in B1301 is affirmative, the process proceeds to B1305, and if negative, the process proceeds to B1302.

B1301での判定が否定された場合の分岐先であるB1302において、通常表示態様の設定、すなわち、通常の保留表示(始動記憶表示)による先読み表示を行うための表示態様が設定される。   In B1302, which is a branch destination when the determination in B1301 is denied, a normal display mode setting, that is, a display mode for performing a pre-reading display by a normal hold display (starting storage display) is set.

B1301での判定が肯定された場合の分岐先であるB1305において、保留変動表示を行うか否かの判定が行われる。B1305においても、乱数を引いた結果を参照して判定を行うことが可能である。また、特図始動記憶の数を参照し、特図始動記憶数が所定の数以上、例えば2個以上であるか否かによってもB1305の判定が行われる。この場合、特図始動記憶の数が所定の数以上である場合に保留変動表示をすると判定される。B1305の判定が肯定されると処理はB1306に進む一方、否定されるとB1308に進む。   In B1305 which is a branch destination when the determination in B1301 is affirmed, it is determined whether or not the hold variation display is performed. Also in B1305, the determination can be made with reference to the result of subtracting the random number. Further, referring to the number of special figure start memories, the determination of B1305 is also made by whether or not the number of special figure start memories is a predetermined number or more, for example, two or more. In this case, when the number of special figure start memories is equal to or greater than a predetermined number, it is determined that the hold variation display is performed. If the determination in B1305 is affirmed, the process proceeds to B1306. If the determination is negative, the process proceeds to B1308.

B1305での判定が肯定された場合の分岐先であるB1306において、保留変動表示フラグがオンに設定される。この保留変動表示フラグは、図17を参照して後で説明するB1401での処理で参照される。   In B1306, which is a branch destination when the determination in B1305 is affirmed, the hold fluctuation display flag is set to ON. This hold variation display flag is referred to in the processing in B1401 described later with reference to FIG.

B1307において、事前報知表示態様の設定が行われる。この設定では、保留変動表示をする際に用いられる表示図柄(形、図柄、色等)が設定される。   In B1307, the prior notification display mode is set. In this setting, display symbols (shape, symbol, color, etc.) used when displaying the hold variation are set.

B1305での判定が否定された場合の分岐先であるB1308において、事前報知表示態様の設定が行われる。この設定では、例えば図14の(b)に示されるような、ある位置の始動記憶表示の表示形態(色や図柄等)を変化させる設定が行われる。   In B1308, which is a branch destination when the determination in B1305 is denied, a prior notification display mode is set. In this setting, for example, as shown in FIG. 14B, a setting for changing the display form (color, design, etc.) of the start memory display at a certain position is performed.

以上、B1302、B1307、B1308のいずれかで始動記憶に係る表示態様が設定された後、B1303では先読み変動パターン設定の処理が行われる。B1303では、通常の、役物や飾り図柄等を用いた先読み変動パターンの表示内容を設定する処理が行われる。   As described above, after the display mode related to the start-up storage is set in any one of B1302, B1307, and B1308, the prefetch variation pattern setting process is performed in B1303. In B1303, a process for setting the display content of a prefetch variation pattern using a normal accessory or a decorative design is performed.

B1304では、先読み変動パターンフラグをオンにする処理が行われる。この先読み変動パターンフラグは、後で図17を参照して説明するB1404の処理で参照される。以上の処理を経て、遊技結果事前判定処理が完了し、図15の処理にリターンする。   In B1304, processing for turning on the prefetch variation pattern flag is performed. This prefetch variation pattern flag is referred to in the processing of B1404 described later with reference to FIG. Through the above process, the game result preliminary determination process is completed, and the process returns to the process of FIG.

図17は、図15に示す変動中処理のフローチャートにおける、B1205の事前報知設定・実行処理の手順を詳細に示すフローチャートである。B1400では、遊技結果情報に変更があるかないかの判定が行われる。つまり、事前報知設定・実行処理が繰り返し行われる中で、前回の処理時における特図始動記憶と、今回の処理時における特図始動記憶とで差異が無いかを判定する処理がB1400で行われる。特図始動記憶が一つ消化された場合や、始動入賞口への新たな入賞が検出されて特図始動記憶が増加した場合に、B1400での判定が肯定され、処理はB1401に進む。B1400での判定が否定された場合、処理はB1404に進む。   FIG. 17 is a flowchart showing in detail the procedure of the prior notification setting / execution process of B1205 in the flowchart of the changing process shown in FIG. In B1400, it is determined whether or not the game result information has changed. That is, while the prior notification setting / execution process is repeatedly performed, a process for determining whether there is a difference between the special figure start memory at the previous process and the special figure start memory at the current process is performed in B1400. . When one special figure start memory is consumed, or when a new winning at the start winning opening is detected and the special figure start memory is increased, the determination in B1400 is affirmed, and the process proceeds to B1401. If the determination in B1400 is negative, the process proceeds to B1404.

B1401では、保留変動表示フラグがオンされているか否かを判定する。この保留変動表示フラグは、図16のフローチャート中、B1306の処理でオンされるフラグである。B1401での判定が肯定されると処理はB1402に進んで保留変動表示を行うための処理が行われる一方、否定されると保留変動表示の処理がスキップされてB1404に進む。なお、保留変動表示フラグは、B1401での判定処理の後、オフされるものとする。   In B1401, it is determined whether or not the hold variation display flag is turned on. This hold variation display flag is a flag that is turned on in the process of B1306 in the flowchart of FIG. If the determination in B1401 is affirmed, the process proceeds to B1402, and the process for displaying the hold fluctuation display is performed. If the determination is negative, the process of the hold fluctuation display is skipped and the process proceeds to B1404. Note that the hold variation display flag is turned off after the determination processing in B1401.

B1402では、現状で行われている飾り特図変動表示ゲームが完了するまでに要する時間、すなわち変動表示残り時間に関する情報が取得される。   In B1402, information related to the time required to complete the decoration special figure variation display game currently being performed, that is, information regarding the remaining variation display time is acquired.

B1403では、B1402で取得された変動表示残り時間に関する情報に基づいて、保留変動表示を行う際の保留変動表示パターンを設定し、設定した表示パターンで保留変動表示を行う処理が行われる。この処理の詳細については図18のフローチャートを参照して後で説明する。   In B1403, based on the information regarding the remaining display time of fluctuation display acquired in B1402, a hold fluctuation display pattern for performing the hold fluctuation display is set, and a process of performing the hold fluctuation display with the set display pattern is performed. Details of this processing will be described later with reference to the flowchart of FIG.

B1403での保留変動表示パターン設定・表示処理の後、あるいはB1400またはB1401での判定が否定されて当該の保留変動表示パターン設定・表示処理がスキップされた後、B1404で通常先読み演出を行うか否かの判定が行われる。このB1404の処理では、図16に示すフローチャート中のB1304の処理で先読み変動パターンフラグがオンされているか否かが判定される。B1404での判定が肯定されると処理はB1405に進む一方、否定されるとB1405の処理がスキップされる。なお、B1404での判定処理の後、先読み変動パターンフラグはオフされるものとする。   Whether or not to perform the normal prefetching effect in B1404 after the hold variation display pattern setting / display processing in B1403 or after the determination in B1400 or B1401 is denied and the hold variation display pattern setting / display processing is skipped. Is determined. In the process of B1404, it is determined whether or not the prefetch variation pattern flag is turned on in the process of B1304 in the flowchart shown in FIG. If the determination in B1404 is affirmed, the process proceeds to B1405. If the determination is negative, the process in B1405 is skipped. It is assumed that the prefetch variation pattern flag is turned off after the determination process in B1404.

B1405では、電動の役物を駆動して動かしたり、飾り図柄を表示部35aに表示したりする処理が行われる。   In B1405, a process of driving and moving an electric accessory or displaying a decorative design on the display unit 35a is performed.

上記B1405での処理が完了した後、あるいはB1404での判定が否定された場合、図15の処理にリターンする。   After the process in B1405 is completed, or when the determination in B1404 is denied, the process returns to the process in FIG.

図18は、図17に示す事前報知設定・実行処理のフローチャートにおける、B1403の保留変動表示パターン設定・表示処理の手順を詳細に示すフローチャートである。B1500では、現状での特図始動記憶の数に応じた分岐処理が行われる。特図始動記憶数が0個または1個の場合、何もすることなく、図17の処理にリターンする。特図始動記憶数が2個の場合にはB1501へ、3個以上の場合にはB1502へ、それぞれ分岐する。   FIG. 18 is a flowchart showing in detail the procedure of the hold variation display pattern setting / display process of B1403 in the flowchart of the prior notification setting / execution process shown in FIG. In B1500, branch processing is performed according to the current number of special figure start memories. If the special figure start memory number is zero or one, nothing is done and the process returns to the process of FIG. Branches to B1501 when the number of special figure starting memories is two, and to B1502 when three or more.

B1501では、特図始動記憶が2の場合に対応した設定テーブルを使用する決定がなされる。同様に、B1502では、特図始動記憶が3個以上の場合に対応した設定テーブルを使用する決定がなされる。B1501またはB1502での処理が行われた後、B1503の処理が行われる。   In B1501, a determination is made to use the setting table corresponding to the case where the special figure start memory is 2. Similarly, in B1502, a determination is made to use a setting table corresponding to the case where there are three or more special figure start memories. After the processing in B1501 or B1502, the processing in B1503 is performed.

B1503では、保留変動表示用のパターンを選択する処理が行われる。つまり、B1501またはB1502の処理で選択されたテーブル中から、乱数を引いた結果に基づいて保留変動表示用のパターンを選択する処理がB1503で行われる。   In B1503, a process for selecting a pattern for holding variation display is performed. That is, the process of selecting a pattern for displaying the hold variation based on the result of subtracting the random number from the table selected in the process of B1501 or B1502 is performed in B1503.

B1503の処理で選択された保留変動表示用のパターンが、B1504で設定される。   The pattern for displaying the hold variation selected in the process of B1503 is set in B1504.

B1505では、保留変動表示を行うか否かの判定が行われる。この判定は、以下のようにして行われる。例えば、遊技結果情報を参照することにより得られる大当り期待度と、B1504の処理で設定された保留変動表示用の表示パターンで表示をした場合の遊技者が抱く大当たりへの期待度とが比較される。遊技結果情報に基づく大当たり期待度は高めであるのに、B1504で設定されている保留変動表示用の表示パターンが期待度のさして高いものではない(例えば青色や無彩色で彩色された球が表示される)場合、保留変動表示を行うものと判定される。   In B1505, it is determined whether or not the hold variation display is performed. This determination is performed as follows. For example, the expected degree of jackpot obtained by referring to the game result information is compared with the expected degree of jackpot that the player has when displaying with the display pattern for holding fluctuation display set in the process of B1504. The The expectation degree of jackpot based on the game result information is high, but the display pattern for holding variation display set in B1504 is not very high in expectation (for example, a sphere colored in blue or achromatic color is displayed) Is determined), it is determined that the hold variation display is performed.

また、遊技結果情報に基づく大当たり期待度は高めで、B1504で設定されている保留変動表示用の表示パターンも期待度が高めである場合、乱数を引いた結果に基づいて、期待度がもっと高いように演出するのか(B1505:Y)、B1504で設定された表示パターンで表示を行うのか(B1505:N)の判定をすることが可能である。   In addition, when the expectation degree of jackpot based on the game result information is high and the expectation level is also high in the display pattern for holding fluctuation display set in B1504, the expectation degree is higher based on the result of subtracting the random number. It is possible to determine whether the presentation is performed (B1505: Y) or whether the display is performed with the display pattern set in B1504 (B1505: N).

ところで、図18に示される処理は、以上の説明からも明かであるように、図16のB1306の処理で保留変動表示フラグがオンされている場合に行われる処理である。つまり、保留変動表示を行うという決定がなされて図18の処理が行われるのであるが、以下のような状況ではB1505で保留変動表示を行わない決定がなされる。例えば、図18の処理ルーチンが実行された時点で、既に高期待度の表示パターンが選ばれている場合、B1505での判定処理は否定される。また、図18の処理ルーチンが実行された時点で、以前に設定された表示パターンに基づく保留変動表示が行われつつある場合にも、B1505での判定処理は否定される。   Incidentally, the process shown in FIG. 18 is a process performed when the hold variation display flag is turned on in the process of B1306 in FIG. 16, as is apparent from the above description. That is, the decision to perform the hold variation display is made and the processing of FIG. 18 is performed, but in the following situation, the decision to not perform the hold variation display is made in B1505. For example, if a display pattern with a high degree of expectation has already been selected when the processing routine of FIG. 18 is executed, the determination processing in B1505 is denied. Also, when the hold variation display based on the previously set display pattern is being performed when the processing routine of FIG. 18 is executed, the determination process in B1505 is denied.

B1505での判定が否定された場合の分岐先であるB1506において、B1504で設定された保留変動表示用の表示パターンはクリアされる。   In B1506, which is a branch destination when the determination in B1505 is denied, the display pattern for holding variation display set in B1504 is cleared.

B1505での判定が肯定された場合の分岐先であるB1508において、現状で行われている飾り特図変動表示が完了するまでの残り時間に基づく分岐処理が行われる。この残り時間が10秒以下である場合、B1509において保留変動パターン1を設定する処理が行われる。上記残り時間が10秒を超し、15秒以下である場合、B1510において保留変動表示パターン2を設定する処理が行われる。そして、上記残り時間が15秒を超す場合、保留変動表示パターン3を設定する処理が行われる。これらの分岐処理は一例であり、例示したのとは異なる残り時間区分で分岐処理が行われても良いし、さらに多くの種類の保留変動表示パターンが設定されるように分岐処理が行われても良い。   In B1508 which is a branch destination when the determination in B1505 is affirmed, a branching process based on the remaining time until the decoration special figure variation display currently performed is completed. When the remaining time is 10 seconds or less, processing for setting the hold variation pattern 1 is performed in B1509. When the remaining time exceeds 10 seconds and is 15 seconds or less, processing for setting the hold variation display pattern 2 is performed in B1510. When the remaining time exceeds 15 seconds, processing for setting the hold variation display pattern 3 is performed. These branch processes are merely examples, and the branch processes may be performed in different remaining time segments from those illustrated, or the branch processes are performed so that more types of hold variation display patterns are set. Also good.

以上に説明したB1506、B1509、B1510、B1511のうちのいずれかの処理が行われた後、B1507において演出処理が行われる。つまり、B1506(保留変動表示パターンクリア)、B1509(保留変動表示パターン1)、B1510(保留変動表示パターン2)、B1511(保留変動表示パターン3)のうちのいずれかでの設定内容に基づくコマンドが、主制御用マイコン(1stCPU)710から映像制御用マイコン720に出力される。その結果、表示部35a上には飾り特図変動表示とともに保留変動表示が行われる(B1506の処理が行われた場合を除く)。以上の処理を完了し、図17の処理にリターンする。   After any one of B1506, B1509, B1510, and B1511 described above is performed, an effect process is performed in B1507. That is, a command based on the setting content in any one of B1506 (Clear hold fluctuation display pattern), B1509 (Hold change display pattern 1), B1510 (Hold change display pattern 2), and B1511 (Hold change display pattern 3). The video signal is output from the main control microcomputer (1st CPU) 710 to the video control microcomputer 720. As a result, the hold variation display is performed together with the decorative special map variation display on the display unit 35a (except when the process of B1506 is performed). The above process is completed, and the process returns to the process of FIG.

図19は、以上に説明した保留変動表示の処理が行われる際の、表示開始、完了のタイミングを説明するタイミングチャートであり、横軸に時間がとられている。図19において、上から順に、飾り特図変動表示のスケジュール、保留変動表示の開始タイミング、保留変動表示の進行タイミングが示される。   FIG. 19 is a timing chart illustrating the display start and completion timings when the hold variation display process described above is performed, and the horizontal axis indicates time. In FIG. 19, from the top, the decorative special figure fluctuation display schedule, the start timing of the hold fluctuation display, and the progress timing of the hold fluctuation display are shown.

図19には、以前の特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示(符号Aを付したもの)が行われている途中で、図18を参照して説明した保留変動表示パターン設定・表示処理が実行され、タイミングT1においてB1508の分岐処理が行われる様子が描かれている。この例では、現在進行中の飾り特図変動表示の残り所要時間はT2−T1となる。この残り所要時間T2−T1に基づいてB1508で分岐処理が行われ、設定された保留変動表示時間で保留変動表示が行われる。このため、符号Aを付した飾り特図変動表示が完了して保留(1)に基づく新たな飾り特図変動表示が開始されて保留(1)が消化されたのにもかかわらず、保留(1)、(2)、(3)に基づく保留変動表示が依然として行われている、といった不整合を生じることを未然に防ぐことができる。   FIG. 19 shows a hold variation display pattern setting / display process described with reference to FIG. 18 in the middle of the decoration special diagram variation display (with reference symbol A) based on the previous special diagram start memory. Is shown, and the branching process of B1508 is performed at timing T1. In this example, the remaining required time for the decorative special map fluctuation display currently in progress is T2-T1. Based on the remaining required time T2-T1, branch processing is performed in B1508, and the hold fluctuation display is performed in the set hold fluctuation display time. For this reason, despite the fact that the decorative special figure fluctuation display with the symbol A is completed and a new decorative special figure fluctuation display based on the hold (1) is started and the hold (1) is digested, the hold ( It is possible to prevent the occurrence of inconsistency that the hold variation display based on 1), (2), and (3) is still performed.

ところで、タイミングT1とタイミングT2との間の時間差によっては、保留変動表示のために充てられる実行時間が十分ではない場合が考えられる。保留変動表示の実行時間があまりにも短いと、遊技者の期待を高めるには十分でない場合も起こりうる。そのような場合には、図20を参照して以下のように説明する方法によって保留変動表示の実行時間を確保することができる。   By the way, depending on the time difference between the timing T1 and the timing T2, there may be a case where the execution time used for the hold variation display is not sufficient. If the execution time of the hold variation display is too short, it may not be enough to raise the player's expectation. In such a case, the execution time of the hold variation display can be ensured by the method described below with reference to FIG.

図20には、以前の特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示(符号Aを付したもの)が行われている途中で図18に示す保留変動表示パターン設定・表示処理が実行され、タイミングT1においてB1508の分岐処理が行われる様子が描かれている。この点は図19に示されるものと同様である。図19と異なるのは、現在進行中の飾り特図変動表示の残り所要時間であるT2−T1が短い点である。この残り所要時間にもとづいてB1508で分岐処理が行われ、設定された保留変動表示時間で保留変動表示が行われる。このとき、残り所要時間が所定の時間、例えば5秒よりも短い場合、現在進行中の飾り特図変動表示に加えて、次に消化される予定の特図始動記憶、すなわち保留(1)に基づく飾り特図変動表示の完了タイミングT3までを保留変動表示の実行時間とする。すなわち、図20におけるタイミングT1とタイミングT3との差を保留変動表示実行時間とすることが可能である。この場合に行われる保留変動表示としては、保留(2)および保留(3)に対応する始動記憶表示に対応するものとなる。   In FIG. 20, the hold variation display pattern setting / display processing shown in FIG. 18 is executed in the middle of the decoration special diagram variation display (with the symbol A) based on the previous special diagram start memory, and the timing A state in which the branch process of B1508 is performed at T1 is depicted. This is the same as that shown in FIG. What is different from FIG. 19 is that T2-T1, which is the remaining required time for the decorative special figure variation display currently in progress, is short. Based on the remaining required time, branch processing is performed in B1508, and the hold fluctuation display is performed in the set hold fluctuation display time. At this time, if the remaining required time is shorter than a predetermined time, for example, 5 seconds, in addition to the decorative special figure fluctuation display currently in progress, the special figure starting memory to be digested next, that is, in the hold (1) The period until the completion timing T3 of the decorative special figure fluctuation display based on is set as the execution time of the hold fluctuation display. That is, the difference between the timing T1 and the timing T3 in FIG. 20 can be set as the hold variation display execution time. The hold variation display performed in this case corresponds to the start memory display corresponding to the hold (2) and the hold (3).

ところで、飾り特図変動表示が行われている際に特図始動記憶(保留)が増加すると、その時点で記憶されている特図始動記憶に基づいて行われる次、およびそれ以降の飾り特図変動表示の変動表示時間が短縮される場合がある。上述したように保留(1)に基づく飾り特図変動表示の実行時間を見越して保留変動表示実行時間を決定し、保留変動表示が行われているときに、保留(1)に基づく飾り特図変動表示が当初予定していた時間よりも短縮されると、保留変動表示中に表示される保留の数と、実際に記憶されている保留の数との間で不整合を生じることになる。そのような不整合を生じることを防ぐため、図20に示す例では、保留(1)に対応して本来予定されている飾り特図変動表示の完了予定時刻が本来T4であるところ、上述した理由によって短縮されてT3になっても問題を生じないように保留変動表示実行時間(T1〜T3)が設定されている。このように、次の特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示の変動表示時間が短縮されることを想定して保留変動表示時間を設定することにより、上述した不整合の問題が生じることを未然に防ぐことが可能となる。上記のように保留変動表示時間を設定する処理は、先に図18を参照して説明した処理において、B1509、B1510、B1511の処理に並んで付加される分岐処理とすることが可能である。   By the way, if the special figure starting memory (hold) increases while the decorative special figure variation display is being performed, the next and subsequent decorative special figures are performed based on the special figure starting memory stored at that time. The variable display time of the variable display may be shortened. As described above, the decoration variation display execution time is determined in anticipation of the execution time of the decoration variation display based on the hold (1) and the suspension variation display is performed. If the variable display is shortened from the originally scheduled time, there will be a discrepancy between the number of holds displayed during the hold variable display and the number of holds actually stored. In order to prevent the occurrence of such inconsistency, in the example shown in FIG. 20, the scheduled completion time of the decorative special figure fluctuation display that is originally scheduled for the hold (1) is originally T4. The hold variation display execution time (T1 to T3) is set so as not to cause a problem even if it is shortened for the reason and becomes T3. As described above, the above-described inconsistency problem arises by setting the hold variation display time on the assumption that the variation display time of the decoration special diagram variation display based on the next special diagram start memory is shortened. This can be prevented beforehand. The process for setting the hold fluctuation display time as described above can be a branch process that is added alongside the processes of B1509, B1510, and B1511 in the process described above with reference to FIG.

以上に開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed above are illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.

1 遊技機
2 本体枠
4 開閉枠
5 前面枠
6 ガラス枠
10 スピーカ
17 演出ボタン
30 遊技盤
31 遊技領域
34 センターケース
35 変動表示装置(表示装置)
35a 表示部
36 変動入賞装置
36a 開閉扉
37a 第1始動入賞口
37b 第2始動入賞口
37c 開閉部材(普通電動役物)
39 下部変動入賞装置(変動入賞装置)
39a 開閉扉
40 普図始動ゲート
42 状態表示器
600 遊技制御装置(始動入賞記憶手段、事前判定手段、開状態期間設定手段)
610 CPU部
611 遊技用マイコン
611a CPU
611b ROM
611c RAM
640 払出制御装置(払出基板)
700 演出制御装置(始動記憶表示手段、報知手段、報知演出制御手段)
710 主制御用マイコン(1stCPU)
720 映像制御用マイコン(2ndCPU)
730 VDP
800 電源装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Main body frame 4 Opening / closing frame 5 Front frame 6 Glass frame 10 Speaker 17 Direction button 30 Game board 31 Game area 34 Center case 35 Fluctuation display device (display device)
35a Display unit 36 Variable winning device 36a Opening / closing door 37a First start winning port 37b Second starting winning port 37c Opening / closing member (normal electric accessory)
39 Lower prize-winning equipment (variable prize-winning equipment)
39a Opening / closing door 40 Opening start gate 42 Status indicator 600 Game control device (start winning storage means, prior determination means, open state period setting means)
610 CPU 611 Game microcomputer 611a CPU
611b ROM
611c RAM
640 Dispensing control device (dispensing board)
700 effect control device (starting memory display means, notification means, notification effect control means)
710 Main control microcomputer (1stCPU)
720 Microcomputer for video control (2nd CPU)
730 VDP
800 Power supply

Claims (5)

始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、
前記特図変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を発生する遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される遊技結果情報に基づく特図変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、
前記遊技結果情報に対応する始動記憶表示を所定の表示部で行う始動記憶表示手段と、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記始動記憶表示手段による前記始動記憶表示の表示状態を通常表示状態とは異なる特定表示状態に変化させる始動記憶表示制御手段と、
を備え、
前記始動記憶表示制御手段は、前記始動入賞記憶手段に複数の始動記憶が記憶され、かつ、所定の遊技結果情報が当該複数の始動記憶の中に含まれている場合に、前記所定の遊技結果情報に対応する始動記憶がどれであるかを明示することなく、前記始動記憶表示のうち少なくとも一つの表示状態を前記特定表示状態に変化させることを特徴とする遊技機。
A display device capable of displaying a special figure variation display game for variably displaying the identification information based on the winning of the game ball in the start winning area;
In a gaming machine that generates a special game advantageous to a player when the stop result mode of the special figure variation display game is a special result mode determined in advance,
Start winning storage means capable of storing a start memory as a right to execute the special figure variable display game based on a winning of a game ball in the start winning area;
Pre-determination means for determining the execution information of the special figure variation display game based on the game result information stored as the start memory in the start winning storage means before the special figure fluctuation display game based on the start memory is executed; ,
Start memory display means for performing start memory display corresponding to the game result information on a predetermined display unit;
Start memory display control means for changing the display state of the start memory display by the start memory display means to a specific display state different from the normal display state based on the determination result of the prior determination means;
With
The start memory display control means has the predetermined game result when a plurality of start memories are stored in the start winning storage means and predetermined game result information is included in the plurality of start memories. A gaming machine characterized by changing at least one display state of the start memory display to the specific display state without clearly indicating which start memory corresponds to the information.
前記始動記憶表示制御手段は、前記特定表示状態として、前記始動記憶表示手段により個々の始動記憶に対応して表示される複数の始動記憶表示中、一つまたは複数の始動記憶表示を、時間の経過とともに変化させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The start memory display control means, as the specific display state, displays one or a plurality of start memory displays during a plurality of start memory displays displayed by the start memory display means corresponding to individual start memories. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is changed with progress. 前記始動記憶表示制御手段は、前記特定表示状態として、前記始動記憶表示手段により個々の始動記憶に対応して表示される複数の始動記憶表示中、一つまたは複数の始動記憶表示を識別図柄として変動表示させる予告変動表示を行い、当該予告変動表示の停止態様を特定の態様とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The start memory display control means uses the one or more start memory displays as identification symbols during the plurality of start memory displays displayed by the start memory display means corresponding to each start memory as the specific display state. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein a notice change display for changing display is performed, and a stop mode of the notice change display is set to a specific mode. 前記始動記憶表示制御手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶中、最初に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される前に前記特定表示状態が完了するように構成されることを特徴とする請求項1から3のいずれか一つに記載の遊技機。   The start memory display control means completes the specific display state before the start of the special figure variation display game based on the start memory that is first digested during the start memory stored in the start winning memory means. 4. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured as follows. 前記始動記憶表示制御手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶中、最初に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される前に前記予告変動表示を前記特定の停止態様とし、当該停止態様を、はずれ、リーチ、または当りであることを遊技者が認識可能なものとすることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。   The start memory display control means displays the notice change display before the special figure change display game based on the start memory first digested during the start memory stored in the start winning storage means. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the stop mode is set so that the player can recognize that the stop mode is out of reach, reach, or hit.
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