JP6078734B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技制御手段を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with game control means.

パチンコ機等の遊技機として、遊技盤の前面に形成された遊技領域に遊技球を発射し、発射された遊技球が始動口へ入賞すると、液晶表示装置等で構成された画像表示手段に、複数の識別情報(特別図柄)を変動表示するゲームを行うものがある。そして、変動表示ゲームの結果が特定の態様となったことに関連して、遊技者に価値を与える特別遊技状態を生起するものが知られている。   As a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is launched into the game area formed on the front surface of the game board, and the launched game ball wins the start opening, the image display means constituted by a liquid crystal display device, etc. There is a game that displays a plurality of identification information (special symbols) in a variable manner. In addition, a game that causes a special game state that gives value to the player is known in connection with the result of the variable display game being in a specific mode.

例えば、特許文献1に開示された遊技機では、遊技機の制御処理を処理(機能)毎にサブルーチン処理に分割した遊技制御プログラムを実行する。このような遊技制御プログラムでは、一のサブルーチン処理から複数のサブルーチン処理を呼び出したり、各サブルーチン処理を順次呼び出したりすることによって遊技制御を行っている。また、各サブルーチン処理を実行する前に引数を設定し、設定された引数に基づいて呼び出されたサブルーチンが実行される。   For example, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, a gaming control program in which the gaming machine control processing is divided into subroutine processing for each processing (function) is executed. In such a game control program, game control is performed by calling a plurality of subroutine processes from one subroutine process or by sequentially calling each subroutine process. In addition, an argument is set before executing each subroutine process, and a subroutine called based on the set argument is executed.

以上のように、各々の処理を共通化させることによって、開発効率を向上させたり、プログラム容量を削減したりする遊技機が開示されている。   As described above, a gaming machine is disclosed in which the development efficiency is improved and the program capacity is reduced by sharing each processing.

特開2009−112700号公報JP 2009-112700 A

しかしながら従来の遊技機では、レジスタの不足で処理効率が悪化してしまう場合があった。 However, in the conventional gaming machines, there are cases where in the processing efficiency lack of register is deteriorated.

本願は、上記内容を鑑み、遊技制御の効率化を向上させることを目的としている。   In view of the above, the present application aims to improve the efficiency of game control.

本発明の代表的な一形態では、遊技制御を行う遊技制御手段を備える遊技機において、前記遊技制御手段は、前記遊技制御を行うための遊技制御プログラムを実行する演算制御手段と、前記遊技制御プログラムを実行するために使用するデータを格納するレジスタと、を備え、前記遊技制御プログラムは、第1の遊技制御を行う第1遊技制御処理と、前記第1遊技制御処理にて実行する第1呼出し命令に対応して呼び出され、第2の遊技制御を行う第2遊技制御処理と、前記第2遊技制御処理にて実行する第2呼出し命令に対応して呼び出され、前記第2の遊技制御とは異なる第3の遊技制御を行う第3遊技制御処理と、を含み、前記レジスタは、前記第2遊技制御処理の実行に対応して生成されて、前記第1の遊技制御に使用する第1戻り値を格納するとともに、前記第3遊技制御処理の実行に対応して生成されて、前記第2の遊技制御に使用する第2戻り値を格納することが可能な所定数の特定用途レジスタと、前記第2遊技制御処理又は前記第3遊技制御処理で使用されて前記第1戻り値又は第2戻り値とは異なるデータを格納することが可能な所定数の非特定用途レジスタと、所定のデータをスタック領域に格納するために割り当てられたスタック格納レジスタと、を含み、前記演算制御手段は、前記第2遊技制御処理の実行に対応して、前記第1の遊技制御に使用可能な第1戻り値を生成し、前記第1戻り値を前記特定用途レジスタに格納し、前記第3遊技制御処理の実行に対応して、前記第2の遊技制御に使用可能な第2戻り値を生成し、前記第2戻り値を前記特定用途レジスタに格納し、前記第2遊技制御処理で前記第1戻り値を格納可能な前記特定用途レジスタと、前記第3遊技制御処理で前記第2戻り値を格納可能な前記特定用途レジスタは同じであるとともに、前記第2遊技制御処理又は前記第3遊技制御処理の各々で使用可能な前記特定用途レジスタの個数も同じであり、前記第2遊技制御処理で生成された前記第1戻り値の個数、又は、前記第3遊技制御処理で生成された前記第2戻り値の個数が前記特定用途レジスタの個数を超える場合には、前記スタック格納レジスタを介して超えた分の戻り値をスタック領域に格納するようにし、前記第2遊技制御処理及び前記第3遊技制御処理は、所定の表示装置で実行される変動表示ゲームの結果を予告する予告演出の選択に関する制御を行うことを特徴とする。 In a representative aspect of the present invention, in a gaming machine including game control means for performing game control, the game control means includes arithmetic control means for executing a game control program for performing the game control, and the game control. A register for storing data used for executing the program, wherein the game control program executes a first game control process for performing a first game control and a first game control process for executing the first game control process. It is called in response to the call instruction, the second game control process that performs a second game control, is called in response to the second call instruction to be executed by the second game control process, the second game control And a third game control process for performing a third game control different from the first game control process, wherein the register is generated corresponding to the execution of the second game control process and used for the first game control. 1 return And a predetermined number of special purpose registers that are generated in correspondence with the execution of the third game control process and can store a second return value used for the second game control, and A predetermined number of non-specific use registers that are used in the second game control process or the third game control process and can store data different from the first return value or the second return value, and the predetermined data A stack return register allocated for storing in the stack area, wherein the arithmetic control means is operable to perform a first return that can be used for the first game control in response to execution of the second game control process. Generating a value, storing the first return value in the special purpose register, and generating a second return value usable for the second game control in response to execution of the third game control process; The second return value is used for the identification Stored in the register, wherein the application specific register capable of storing the first return value in the second game control process, the third game control process said application specific register capable of storing the second return value is the same In addition, the number of the special purpose registers that can be used in each of the second game control process and the third game control process is the same, and the number of the first return values generated in the second game control process. Or, if the number of the second return values generated in the third game control process exceeds the number of the special purpose registers, the excess return values are stored in the stack area via the stack storage register. The second game control process and the third game control process perform control related to selection of a notice effect for notifying a result of a variable display game executed on a predetermined display device. It is a sign.

なお、遊技機はパチンコ機であってもよいし、スロットマシン(パチスロ機)であってもよく、遊技制御手段が遊技制御プログラムを処理することによって遊技制御を実行するものであればよい。   Note that the gaming machine may be a pachinko machine or a slot machine (pachislot machine) as long as the game control means executes the game control by processing the game control program.

「遊技制御手段」は、遊技制御装置であってもよいし、演出制御装置であってもよい。この場合、「演算制御手段」は、遊技用マイコンに含まれるCPU(プロセッサ)、又は、演出制御装置に備えられるCPUとなる。また、「遊技制御手段」を、遊技制御装置の遊技用マイコンに含まれるCPU(プロセッサ)としてもよいし、演出制御装置に備えられるCPUとしてもよい。この場合、「演算制御手段」はCPUに含まれる演算装置(演算回路)となる。   The “game control means” may be a game control device or an effect control device. In this case, the “arithmetic control means” is a CPU (processor) included in the gaming microcomputer or a CPU provided in the effect control device. Further, the “game control means” may be a CPU (processor) included in the game microcomputer of the game control device, or may be a CPU provided in the effect control device. In this case, the “arithmetic control means” is an arithmetic device (arithmetic circuit) included in the CPU.

「レジスタ」は、CPUに含まれる演算回路によって高速にアクセス可能な記憶領域である。「レジスタ」は、特定の用途に用いられるものであってもよいし、汎用的に使用可能なもの(汎用レジスタ)であってもよい。   The “register” is a storage area that can be accessed at high speed by an arithmetic circuit included in the CPU. The “register” may be used for a specific purpose or may be used for general purposes (general purpose register).

「遊技制御処理」は、一連の作業・手続きが所定の単位で定義されたプログラムである。第2遊技制御処理及び第3遊技制御処理は、他の遊技制御処理から繰り返して呼び出すことが可能な、いわゆるサブルーチンである。これに対し、処理全体の流れを定義するプログラムはメインルーチンと呼ばれる。なお、第1遊技制御処理は、メインルーチンであってもよいし、サブルーチンであってもよい。「遊技制御プログラム」は、複数の「遊技制御処理」によって構成されている。   The “game control process” is a program in which a series of work / procedures are defined in a predetermined unit. The second game control process and the third game control process are so-called subroutines that can be called repeatedly from other game control processes. On the other hand, a program that defines the overall flow of processing is called a main routine. The first game control process may be a main routine or a subroutine. The “game control program” includes a plurality of “game control processes”.

本発明の一形態によれば、遊技制御の効率を向上させることができる。   According to one embodiment of the present invention, the efficiency of game control can be improved.

本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine of the embodiment of the present invention is provided. 本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the game control apparatus of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the production | presentation control apparatus of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン(1stCPU)のレジスタの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the register | resistor of the microcomputer (1stCPU) for main control of the presentation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のメイン処理の前半部の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of the main process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のメイン処理の後半部の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the second half part of the main process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン(1stCPU)によって実行される1stメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st main process performed by the microcomputer for main control (1stCPU) of the presentation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st scene control process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の変動中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of the process in the process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の変動中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of the process in the process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の予告振分選択処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the notice distribution selection process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の予告演出選択処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the notice effect selection process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の乱数抽選処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the random number lottery process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の汎用レジスタの状態遷移を示す図である。It is a figure which shows the state transition of the general purpose register | resistor of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態において実行される変動表示ゲームの画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition of the variable display game performed in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態において実行される変動表示ゲームの画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition of the variable display game performed in embodiment of this invention.

以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指すものとする。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the front, rear, left, and right in the description of the embodiment refer to a direction viewed from the game board (a direction viewed from the player).

図1は、本発明の実施の形態の遊技機1の斜視図である。   FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention.

遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠6によって構成される。   The gaming machine 1 includes an opening / closing frame 4 that is attached to a main body frame 2 fixed to an island facility via a hinge 3 so that a right side portion can be freely opened and closed. The open / close frame 4 includes a front frame 5 and a glass frame 6.

前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置された遊技制御装置600(図3参照)等にアクセスすることができる。   A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 5, and a glass frame 6 having a cover glass 6 a that covers the front surface of the game board 30 is attached. The front frame 5 and the glass frame 6 can be opened individually. For example, only the glass frame 6 can be opened to access the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. Further, by opening the front frame 5 in a state where the glass frame 6 is not opened, it is possible to access a game control device 600 (see FIG. 3) or the like disposed on the back side of the game board 30.

ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図4参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を調整することができる。   A decorative member 7 is disposed around the cover glass 6 a of the glass frame 6. A frame decoration device 21 (see FIG. 4) configured by LEDs or the like is accommodated inside the decoration member 7, and the light emission state of the decoration member 7 can be adjusted by controlling the frame decoration device 21.

ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図4参照)とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動(例えば回転駆動)するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21(図4参照)の一部を構成している。   An illumination unit 8 is disposed above the glass frame 6, and a movable illumination 9 is disposed on the left and right sides of the illumination unit 8. The illumination unit 8 accommodates an illumination member such as an LED inside, and performs a light emission effect according to the gaming state. The movable illumination 9 includes an illumination member such as an LED, and a frame effect device 22 (see FIG. 4) that includes an illumination drive motor that drives the illumination member. The frame effect device 22 of the movable illumination 9 is controlled so as to drive (for example, rotationally drive) the illumination member according to the gaming state. In addition, the illumination member arrange | positioned inside the illumination unit 8 and the movable illumination 9 also comprises some frame decoration apparatuses 21 (refer FIG. 4).

遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー10a及び下スピーカー10bを備える。上スピーカー10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカー10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。   The gaming machine 1 includes an upper speaker 10a and a lower speaker 10b that emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like. The upper speaker 10 a is disposed on both upper side portions of the glass frame 6, and the lower speaker 10 b is disposed below the upper plate 11 a constituting the upper plate unit 11.

左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー10a及び下スピーカー10bから異常を報知するための報知音が出力される。   A gaming state notification LED 12 for notifying abnormality in the gaming machine 1 is provided on the upper right side of the movable illumination 9 disposed on the left side. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, the gaming state notification LED 12 lights up or blinks, and a notification sound for notifying the abnormality is output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図3参照)によって振動を検出したりすることで検知される。   Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The illegal act includes, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor switch 23 (see FIG. 3) or detecting vibration with the vibration sensor switch 24 (see FIG. 3).

また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ25(図3参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態は遊技枠開放検出スイッチ26(図3参照)によって検出される。   Further, the act of opening the open / close frame 4 illegally is also included in the illegal act. The open / closed state of the front frame 5 is detected by a front frame open detection switch 25 (see FIG. 3), and the open / closed state of the glass frame 6 is detected by a game frame open detection switch 26 (see FIG. 3).

ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられた球発射装置に供給される。   An upper plate unit 11 including an upper plate 11 a is provided at the lower part of the glass frame 6. The game balls stored in the upper plate 11a are supplied to a ball launcher provided at the lower part of the front frame 5.

ガラス枠6の下方位置であって前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31(図2参照)に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。   A fixed panel 13 that is positioned below the glass frame 6 and fixed to the front frame 5 is provided with a lower plate 14 and an operation unit 15 for driving the ball emitting device. When the player rotates the operation unit 15, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 11 a to the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. The lower plate 14 is provided with a ball removal mechanism 16 for discharging game balls stored in the lower plate 14 to the outside.

上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、表示装置35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。   The upper plate unit 11 is provided with an effect button 17 for receiving an operation input from a player on the front side of the upper plate 11a. When the player operates the effect button 17, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game on the display device 35 (see FIG. 2), and in the normal game state, the effect pattern ( The production mode) can be changed. The fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. In the present specification, when the fluctuation display game is simply referred to, the special figure fluctuation display game is indicated.

なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の確変状態、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態(特別遊技状態)、又は小当り遊技状態等である。   The normal gaming state is a gaming state in which a specific gaming state has not occurred. The specific game state is, for example, a probability change state with a high probability of drawing a variable display game, a short time state capable of improving the number of executions of the variable display game per unit time, a jackpot game state (special game state), Or a small hit gaming state.

ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)などが考えられる。   Here, the probability variation state is one that continues until the next big hit (loop type), one that continues until a predetermined number of fluctuation display games are executed (number-of-times type), and a predetermined probability falling lottery. Continuing until it is done (falling lottery type) is considered.

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置などを設け、当該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。   Further, whether or not to generate a probability variation state is not determined by the jackpot symbol random number, it is possible to always generate a probability variation state when a jackpot occurs, or provide a winning device or the like having a specific area, A probability variation state may be generated when a game ball passes through a specific area.

また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン17の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン17を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出等を実行することができる。   In addition, after the variable display game is started, an operation promotion effect for promoting the operation of the effect button 17 is executed. By operating the effect button 17 while the operation promotion effect is being executed, the start memory is stored. It is possible to execute a notice effect or the like for notifying the result of the corresponding variable display game in advance.

ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。   Below the decorative member 7 of the glass frame 6, a ball lending button 18 that is operated when a player rents a game ball, and a discharge button 19 that is operated to discharge a prepaid card or the like from a card unit (not shown). Are arranged. Further, a balance display unit 20 for displaying a balance of a prepaid card or the like is provided between the ball lending button 18 and the discharge button 19.

また、プリペイドカード等の取り忘れを防止するために、大当り(特別遊技状態)終了後、時短状態の終了後などのタイミングで、警告メッセージを表示するなど、遊技者に対して注意を喚起する。例えば、表示装置35に「カードの取り忘れ注意」といった表示をしたり、残高表示部20を発光させたりする。   Further, in order to prevent forgetting to remove a prepaid card or the like, a warning message is displayed at a timing such as after the end of the big hit (special game state) or after the end of the short-time state, to alert the player. For example, a display such as “Caution forgetting to remove card” is displayed on the display device 35, or the balance display unit 20 is caused to emit light.

図2を参照して、遊技機1に配設される遊技盤30について説明する。図2は、遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である。   With reference to FIG. 2, the gaming board 30 disposed in the gaming machine 1 will be described. FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the gaming machine 1.

遊技盤30は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体32の表面に、区画部材としてのガイドレール33を設けることで、略円形状の遊技領域31を区画形成している。   The game board 30 is provided with guide rails 33 as partition members on the surface of a rectangular game board main body 32 made of plywood, plastic, or the like, thereby forming a substantially circular game region 31.

遊技領域31には、開口部34aを有するセンターケース34が配設される。遊技盤30にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口30aが形成され、センターケース34はその開口30aに遊技盤30の前方から嵌装される。   A center case 34 having an opening 34 a is disposed in the game area 31. An opening 30 a having a shape along the outer periphery of the center case 34 is formed in the game board 30, and the center case 34 is fitted into the opening 30 a from the front of the game board 30.

遊技盤30の裏面には、表示装置35を備える制御ベースユニットが配設される。表示装置35は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部35aを有する。制御ベースユニットは、動作演出や発光演出を実行可能な演出装置をさらに備え、当該演出装置は、センターケース34の下部に対応する位置に設けられるシーソー役物71と、センターケース34の側部及び上部に対応する位置に設けられる鎌役物500とから構成されている。   A control base unit including a display device 35 is disposed on the back surface of the game board 30. The display device 35 includes a display unit 35a capable of displaying a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information. The control base unit further includes an effect device capable of executing an operation effect and a light emission effect. The effect device includes a seesaw accessory 71 provided at a position corresponding to a lower portion of the center case 34, a side portion of the center case 34, and It is comprised from the sickle combination 500 provided in the position corresponding to an upper part.

センターケース34の開口部34aは表示装置35の表示部35aに対応して設けられており、表示装置35の表示部35aはセンターケース34の開口部34aに臨むように配設される。表示装置35の表示部35aは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。表示装置35は、表示部35aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの可変表示領域)を設定して、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。   The opening 34 a of the center case 34 is provided corresponding to the display unit 35 a of the display device 35, and the display unit 35 a of the display device 35 is disposed so as to face the opening 34 a of the center case 34. The display unit 35a of the display device 35 is a liquid crystal display capable of displaying an arbitrary image. An image based on the progress of the game, such as a plurality of identification information (special symbols) and a character that produces a variable display game on the display screen. Is displayed. The display device 35 is configured such that a plurality of variable display areas (for example, three variable display areas on the left side, the center, and the right side) are set on the display unit 35a, and an independent image can be displayed in each display area. Yes.

センターケース34の右上方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普通図柄(普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート36が配設される。   In the game area 31 on the upper right side of the center case 34, a normal figure start gate 36 is provided that establishes a start condition for a normal symbol (normal figure) variable display game when a game ball passes.

センターケース34の下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき第1特別図柄(第1特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第1始動入賞口37が配設される。なお、センターケース34には、遊技領域31を流下する遊技球をセンターケース34の内側に導くためのワープ通路200と、ワープ通路200を通過した遊技球が転動可能であって、転動した遊技球を第1始動入賞口37の上方の遊技領域31へと流下させるステージ部80とが設けられる。   A gaming area 31 below the center case 34 is provided with a first start winning opening 37 that can give a start condition for a first special symbol (first special figure) variable display game based on winning of a game ball. In the center case 34, the warp passage 200 for guiding the game balls flowing down the game area 31 to the inside of the center case 34 and the game balls passing through the warp passage 200 can roll and roll. A stage unit 80 is provided for allowing the game ball to flow down to the game area 31 above the first start winning opening 37.

センターケース34の右下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき第2特別図柄(第2特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第2始動入賞口38が配設される。第2始動入賞口38は装飾板39の後方に位置しているため、図2では第2始動入賞口38の図示を省略している。第2始動入賞口38は、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に遊技領域31の前方に突出して、流下してくる遊技球を第2始動入賞口38へと導くことが可能な可動受入部(図示省略)を備えている。可動受入部は、通常状態においては遊技盤30の裏面側に収納され、装飾板39の後方を通過する遊技球が第2始動入賞口38に入賞不能な状態(遊技者にとって不利な状態)となり、遊技球は第2始動入賞口38に入賞することなく下方に流下する。一方、普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合には、可動受入部は、普電ソレノイド27(図3参照)の駆動力に基づいて遊技領域31の前方に突出し、装飾板39の後方を通過する遊技球が第2始動入賞口38に流入しやすい状態(遊技者にとって有利な状態)となる。第2始動入賞口38に備えられる可動受入部は、遊技制御装置600(図3)によって制御される。遊技制御装置600は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特定遊技状態としての時短状態(普電サポート状態)を発生させる。   A game area 31 on the lower right side of the center case 34 is provided with a second start winning port 38 that can give a start condition for the second special symbol (second special figure) variable display game based on the winning of the game ball. . Since the second start winning opening 38 is located behind the decorative plate 39, the second starting winning opening 38 is not shown in FIG. The second start winning opening 38 is movable so that it projects forward of the game area 31 when the result of the normal variation display game is a win and can guide the flowing game ball to the second starting winning opening 38. A receiving part (not shown) is provided. The movable receiving portion is housed on the back side of the game board 30 in a normal state, and the game ball passing behind the decoration board 39 cannot enter the second start winning opening 38 (a disadvantageous state for the player). The game ball flows down without winning the second start winning opening 38. On the other hand, when the result of the universal figure change display game is a win, the movable receiving portion projects forward of the game area 31 based on the driving force of the universal solenoid 27 (see FIG. 3), and the decorative board 39 The game ball passing behind is likely to flow into the second start winning opening 38 (a state advantageous to the player). The movable receiving part provided in the second start winning opening 38 is controlled by the game control device 600 (FIG. 3). The game control device 600 generates a short-time state (a general power support state) as a specific game state by increasing the frequency of occurrence of the easy-to-win state or increasing the occurrence time of the easy-to-win state.

第1始動入賞口37の左右両側の遊技領域31には、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口40が複数配設される。   In the game areas 31 on both the left and right sides of the first start winning opening 37, a plurality of general winning openings 40 are provided which satisfy only the conditions for paying out a winning ball when a winning game ball is won.

第1始動入賞口37の右側方の遊技領域31には、大入賞口ソレノイド28(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカー形式の開閉扉41aを有する大入賞口を備えた第1変動入賞装置41が設けられる。第1変動入賞装置41は、第1特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するようになっている。   In the game area 31 on the right side of the first start winning opening 37, an attacker-type opening / closing door that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side falls to the near side by a large winning opening solenoid 28 (see FIG. 3). A first variable winning device 41 having a large winning opening 41a is provided. When the result of the first special figure variation display game is a big hit, the first variable prize winning device 41 changes from a state in which the big prize opening is closed (blocking state unfavorable to the player) to an open state (state advantageous to the player). By converting and facilitating the inflow of game balls into the special winning opening, prize balls are given to the players.

センターケース34の右側部には、第2変動入賞装置45が設けられる。第2変動入賞装置45は、遊技球が入賞すると、所定の賞球を付与する。第2変動入賞装置45は、遊技球を受け入れる受入口45aと、受入口45aを開閉する開閉部45bとを備える。第2変動入賞装置45の受入口45aは、上下方向において、装飾板39の後方に設けられる第2始動入賞口と、普図始動ゲート36との間に位置するように配設される。   A second variable winning device 45 is provided on the right side of the center case 34. When the game ball wins, the second variable winning device 45 gives a predetermined prize ball. The second variable winning device 45 includes a receiving port 45a that receives a game ball and an opening / closing part 45b that opens and closes the receiving port 45a. The receiving opening 45a of the second variable winning device 45 is disposed so as to be positioned between the second starting winning port provided behind the decorative plate 39 and the usual starting gate 36 in the vertical direction.

第2変動入賞装置45は、第2特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、開閉部45bによって受入口45aを閉じて、遊技球が第2変動入賞装置45内に流入不能な状態(遊技者にとって不利な状態)となる。一方、特図2変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合には、開閉部45bによって受入口45aを開いて、遊技球が第2変動入賞装置45内に流入しやすい状態(遊技者にとって有利な状態)となる。   When the result of the second special figure variation display game is out of place, the second variable winning device 45 closes the receiving port 45a by the opening / closing portion 45b, and the game ball cannot flow into the second variable winning device 45 (A disadvantageous situation for the player). On the other hand, when the result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the opening 45a is opened by the opening / closing part 45b, and the game ball is likely to flow into the second variable winning device 45 (advantageous for the player). State).

なお、遊技領域31には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車(図示省略)や障害釘(図示省略)等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口42が配設される。   In addition to the above-mentioned starting prize opening and the like, the game area 31 includes a flow direction changing member such as a windmill (not shown) that changes the flow direction of the game ball and obstacle nails (not shown), An out port 42 for collecting the played game balls is provided.

なお、遊技盤30の右下部には、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)の特図の変動表示、特図入賞記憶数(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数)、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数(普図変動表示ゲームの始動記憶数)、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する一括表示装置50が配設される。   In the lower right part of the game board 30, a special figure fluctuation display of the special figure fluctuation display game (the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game), the special figure winning memory number (the first special figure) Fluctuation display game and second special figure fluctuation display game start memory number), ordinary figure fluctuation display game usual figure fluctuation display, ordinary figure winning memory number (ordinary figure fluctuation display game start memory number), and determination of jackpot A collective display device 50 for displaying the number of rounds and the like is provided.

遊技機1では、球発射装置(図示省略)によって打ち出された遊技球は、ガイドレール33の内周壁に沿って区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31内に発射され、方向変換部材(図示省略)によって落下方向を変えながら遊技領域31を流下する。発射球案内通路43はガイドレール33と内レール44とによって形成されており、発射球案内通路43の出口に位置する内レール44の端部には弁体400が設けられる。弁体400の下端は内レール44に固定され、弁体400は発射球案内通路43の出口を塞ぐように配設される。弁体400は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路43から遊技領域31に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域31側から発射球案内通路43への遊技球の逆流を禁止する。   In the gaming machine 1, a game ball launched by a ball launching device (not shown) is launched into the game area 31 through the launch ball guide passage 43 defined along the inner peripheral wall of the guide rail 33, and the direction is changed. The game area 31 flows down while changing the dropping direction by a member (not shown). The firing ball guide passage 43 is formed by the guide rail 33 and the inner rail 44, and a valve body 400 is provided at the end of the inner rail 44 located at the exit of the firing ball guide passage 43. The lower end of the valve body 400 is fixed to the inner rail 44, and the valve body 400 is disposed so as to close the outlet of the firing ball guide passage 43. The valve body 400 is a leaf spring member made of a metal plate, and allows a game ball to be launched from the launch ball guide passage 43 to the game region 31, while playing from the game region 31 side to the launch ball guide passage 43. The back flow of the sphere is prohibited.

本実施形態の遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されており、遊技開始直後等の通常遊技状態や大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には遊技者によって左打ちが行われる。なお、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、表示装置35の表示部35aには左打ち又は右打ちの指示が表示される。   The gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the player makes a left or right strike according to the gaming state, and a short-time state does not occur after a normal gaming state or a big hit gaming state such as immediately after the game starts. Is left-handed by the player. Note that a left-handed or right-handed instruction is displayed on the display unit 35a of the display device 35 so that the player can easily make a game according to the gaming state.

左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の左側方の遊技領域31を流下して、第1始動入賞口37や第1始動入賞口37の左側に配設された一般入賞口40に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口42から遊技機1の外部に排出される。ワープ通路200を通ってステージ部80に導かれた遊技球も第1始動入賞口37に入賞したり、第1始動入賞口37の左側の一般入賞口40に入賞したりする。なお、一般入賞口40や第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。   When left-handed, the game ball flows down the game area 31 on the left side of the center case 34, and the first winning prize opening 37 and the general winning opening provided on the left side of the first starting prize opening 37 are displayed. The player wins the prize 40 or is discharged to the outside of the gaming machine 1 through the out port 42 provided at the bottom of the gaming area 31. The game ball guided to the stage unit 80 through the warp passage 200 also wins the first start winning opening 37 or wins the general winning opening 40 on the left side of the first starting winning opening 37. When a game ball wins the general winning opening 40 or the first start winning opening 37, the number of game balls corresponding to the type of the winning winning opening is paid out to the player as a winning ball.

第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、一括表示装置50で第1特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが表示装置35で実行される。表示装置35では、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部35aに表示される。第1始動入賞口37への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第1特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様(大当り)となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、第1変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。   When a game ball wins the first start winning opening 37, the first special figure variation display game is executed on the collective display device 50, and a decorative special figure variation display game corresponding to the first special figure variation display game is displayed on the display device. 35. In the display device 35, a decoration special figure fluctuation display game in which identification information composed of three numbers or the like is sequentially displayed in a changing manner is started, and an image relating to the decoration special figure fluctuation display game is displayed on the display unit 35a. When a game ball is won at the first start winning opening 37 at a predetermined timing, the result of the first special figure variation display game becomes a special result mode (big hit), and the ornament special figure variation display game has three displays. Stop when the symbols are aligned. In this case, the open / close door 41a of the first variable winning device 41 is opened, and a big hit gaming state (special gaming state) is entered.

大当り遊技状態中は、遊技球を第1変動入賞装置41の大入賞口へ入賞させるために、遊技者は右打ちを行うことになる。右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の右側方の遊技領域31を流下する。第1変動入賞装置41の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これが所定ラウンド数(例えば、15回又は2回)継続される。   During the big hit gaming state, in order to make the game ball win a big winning opening of the first variable winning device 41, the player will make a right strike. When a right strike is made, the game ball flows down the game area 31 on the right side of the center case 34. The game winning ball from the closed state (a disadvantageous state for the player) that does not accept the game ball until a predetermined time elapses or until a predetermined number of game balls wins the game winning port. Is in an open state (a state advantageous to the player). When a game ball wins a big winning opening, a player is given a game value capable of acquiring many game balls. One round is defined as opening the grand prize opening until a predetermined number of game balls are won in the big prize opening or a predetermined time has elapsed since the opening of the grand prize opening. The number of rounds (for example, 15 times or 2 times) is continued.

ところで、大当り時の停止図柄が特定の図柄等である場合には、大当り遊技状態後の遊技状態が時短状態となる。時短状態は、例えば、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)が100回行われるまで継続される。時短状態中においては、遊技機1は、遊技者が右打ちを行うように設定されている。なお、大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には、表示装置35の表示部35aに左打ちの指示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。   By the way, when the stop symbol at the time of the big hit is a specific symbol or the like, the gaming state after the big hit gaming state becomes a short time state. The time reduction state is continued until, for example, the special figure fluctuation display game (the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game) is performed 100 times. During the short-time state, the gaming machine 1 is set so that the player makes a right turn. In the case where the time-short state does not occur after the big hit gaming state, a left-handed instruction is displayed on the display unit 35a of the display device 35, and the player left-handed.

時短状態中に右打ちが行われ、遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、一括表示装置50で普図変動表示ゲームが開始される。普図始動ゲート36への遊技球の通過が所定のタイミングでなされた場合には普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、装飾板39の後方に位置する第2始動入賞口38の可動受入部が普電ソレノイド27(図3参照)の駆動力に基づいて遊技領域31の前方に突出し、第2始動入賞口38への遊技球の入賞可能性が高められる。   When a right-handed strike is made during the short-time state and the game ball passes through the usual figure start gate 36, the collective display device 50 starts the usual figure change display game. When the game ball is passed to the usual figure start gate 36 at a predetermined timing, the result of the usual figure change display game is won. In this case, the movable receiving portion of the second start winning port 38 located behind the decorative plate 39 projects forward of the game area 31 based on the driving force of the general-purpose solenoid 27 (see FIG. 3), and the second start The possibility of winning a game ball in the winning opening 38 is increased.

第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、一括表示装置50で第2特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが表示装置35で実行される。第1特図変動表示ゲームと同様に、表示装置35では、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部35aに表示される。第2始動入賞口38への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第2特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様(大当り)となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、第1変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。   When a game ball wins the second start winning opening 38, the second special figure variation display game is executed on the collective display device 50, and the decorative special figure variation display game corresponding to the second special figure variation display game is displayed on the display device. 35. Similarly to the first special figure fluctuation display game, the display device 35 starts a decoration special figure fluctuation display game in which identification information composed of three numbers and the like is sequentially displayed, and an image relating to the decoration special figure fluctuation display game is displayed. It is displayed on the display unit 35a. When the game ball is won at the second start winning opening 38 at a predetermined timing, the result of the second special figure variation display game becomes a special result mode (big hit), and the ornament special figure variation display game has three displays. Stop when the symbols are aligned. In this case, the open / close door 41a of the first variable winning device 41 is opened, and a big hit gaming state (special gaming state) is entered.

なお、時短状態終了後には、表示装置35の表示部35aに左打ちの指示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。上記の通り、本実施形態の遊技機1では、遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行する。   In addition, after completion of the time-saving state, a left-handed instruction is displayed on the display unit 35a of the display device 35, and left-handed by the player. As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the game progresses while the player makes a left strike or a right strike.

次に、図3及び図4を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600及び演出制御装置700について説明する。   Next, with reference to FIG. 3 and FIG. 4, the game control device 600 and the effect control device 700 provided in the gaming machine 1 will be described.

図3は、遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図4は、遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。   FIG. 3 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 600 of the gaming machine 1. FIG. 4 is a block configuration diagram showing a control system centering on the effect control device 700 of the gaming machine 1.

図3に示す遊技制御装置(遊技制御手段)600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。   A game control device (game control means) 600 shown in FIG. 3 is a main control device (main board) that comprehensively controls games in the gaming machine 1. A power supply device 800, a payout control device 640, and an effect control device 700 are connected to the game control device 600. The game control device 600 transmits a control signal (command) to the payout control device 640 and the effect control device 700 to instruct execution of various processes. Furthermore, the game control device 600 is connected to various switches, solenoids to be controlled, and the like.

遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU部610、入力部620及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。   The game control device 600 includes a CPU unit 610 that performs various arithmetic processes, an input unit 620 that receives input of various signals, and an output unit 630 that outputs various signals and control signals. The CPU unit 610, the input unit 620, and the output unit 630 are connected to each other by a data bus 680.

入力部620は、遊技盤30等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェース(I/F)621及び入力ポート622、623を備える。   The input unit 620 receives signals output from various switches provided on the game board 30 and the like and signals output from the payout control device 640. The input unit 620 includes a proximity interface (I / F) 621 and input ports 622 and 623.

入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。   The input ports 622 and 623 receive a signal input via the proximity I / F 621 or directly receive a signal input from the outside. Information input to the input ports 622 and 623 is provided to the CPU unit 610 and the like via the data bus 680.

近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605が接続される。   The proximity I / F 621 is an interface that receives signals output from various switches, converts the input signals, and outputs the converted signals to the input port 622. The proximity I / F 621 is connected to a first start port switch 601, a second start port switch 602, a gate switch 603, winning port switches 604a to 604n, and a count switch 605.

第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37に入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口38に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。   The first start port switch 601 is a switch that detects that a game ball has won the first start winning port 37. The second start port switch 602 is a switch that detects that a game ball has won the second start winning port 38. The gate switch 603 is a switch that detects that the game ball has passed the usual start gate 36. The winning award opening switches 604a to 604n are switches for detecting that the game ball has won the general winning opening 40.

第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート622に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン611に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。   Detection signals of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 are output to the input port 622 and also to the gaming microcomputer 611 via the inversion circuit 612 of the CPU unit 610. This is because the signal input terminal of the gaming microcomputer 611 is designed to detect the low level as an effective level.

カウントスイッチ605は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ605によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに記憶される。   The count switch 605 is a switch for detecting that a game ball has won a big winning opening. When a winning game ball is detected by the count switch 605, the number of winning game balls is counted, and the counted number of gaming balls is stored in a memory provided in the game control device 600.

近接I/F621への入力信号の電圧は、通常時には所定範囲内となっているため、近接I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。   Since the voltage of the input signal to the proximity I / F 621 is normally within a predetermined range, according to the proximity I / F 621, disconnection of lead wires in various switches based on voltage values of signals from the various switches, Short circuit, abnormal voltage value, etc. can be detected. When such an abnormality is detected, the proximity I / F 621 outputs a signal indicating the abnormality from the abnormality detection output terminal.

なお、近接I/F621に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接I/F621に入力される信号の出力値(ON/OFF)が切り替わるため、近接I/F621はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。   In addition, since the output value (ON / OFF) of the signal input to the proximity I / F 621 is switched by attaching / detaching the connector of the switch connected to the proximity I / F 621, the proximity I / F 621 is not connected to the switch. Even so, the output is kept constant.

また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ(SW)25及び遊技枠開放検出スイッチ(SW)26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの各種信号も入力される。   In addition, signals from the magnetic sensor switch 23 and the vibration sensor switch 24 are directly input to the input port 622, and the front port opening detection switch (SW) 25 and the game frame opening detection switch (SW) 26 are input to the input port 623. The signal is input directly. Various signals from the payout control device 640 are also input to the input port 623.

磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。   The magnetic sensor switch 23 detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The vibration sensor switch 24 detects the vibration of the gaming machine 1 in order to detect an illegal act that vibrates the gaming machine 1.

前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。   The front frame opening detection SW 25 detects that the front frame 5 is opened. The front frame opening detection SW 25 is set to ON when the front frame 5 is released from the main body frame 2, and is set to OFF when the front frame 5 is closed to the main body frame 2.

遊技枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。遊技枠開放検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。   The game frame opening detection SW 26 detects that the glass frame 6 has been opened. The game frame opening detection SW 26 is set to ON when the glass frame 6 is released from the front frame 5, and is set to OFF when the glass frame 6 is closed to the front frame 5.

遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613とを備える。   The CPU unit 610 of the game control device 600 includes a game microcomputer 611, an inversion circuit 612, and a crystal oscillator 613.

遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、遊技状態報知LED12や一括表示装置50等から構成される一括表示装置50、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。   The gaming microcomputer 611 includes a CPU 611a, a ROM 611b, and a RAM 611c, and executes various processes such as a big hit lottery by executing a program stored in the ROM 611b based on a signal input via the input unit 620. . Through the output unit 630, the gaming microcomputer 611 includes a collective display device 50 including a gaming state notification LED 12, a collective display device 50, and the like, a general electric solenoid 27, a special prize opening solenoid 28, an effect control device 700, and a payout A control signal is transmitted to the control device 640 to control the gaming machine 1 in an integrated manner. The gaming microcomputer 611 selects a port for inputting or outputting a signal by chip selection.

ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。   The ROM 611b is a non-volatile storage medium and stores programs, data, and the like for game control.

RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。   The RAM 611c is a volatile storage medium, and is used as a work area for temporarily storing information (for example, random number values) necessary for game control.

反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン611に出力する。   The inversion circuit 612 inverts the logical value of the signal (the signal from the first start port switch 601 and the second start port switch 602) input via the proximity I / F 621 and outputs the inverted value to the gaming microcomputer 611.

水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。   The crystal oscillator 613 is configured as an operating clock source of a hard random number for performing a timer interrupt, a system clock signal, a big hit lottery, and the like.

遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。   The output unit 630 of the game control device 600 includes ports 631a to 631e, buffers 632a and 632b, drivers 633a to 633d, and a photocoupler 634.

ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。   The ports 631a to 631e receive signals input via the data bus 680.

バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。   The buffers 632a and 632b temporarily hold signals input via the data bus 680 and the ports 631a and 631b.

ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。   The drivers 633a to 633d generate various drive signals from the signals input via the ports 631c to 631e and output them to each device.

フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。   The photocoupler 634 is configured to be connectable to an external inspection device 670, and removes noise from various signals that are input and output to shape the waveforms of the various signals. Information is transmitted and received between the photocoupler 634 and the inspection device 670 by serial communication.

払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。   Information output from the CPU unit 610 by parallel communication is transmitted to the payout control device 640 via the port 631a. Since there is no need to secure one-way communication for the payout control device 640, a control signal is directly transmitted from the port 631a to the payout control board of the payout control device 640.

また、払出制御装置640は、発射制御装置690に発射許可信号を出力する。発射制御装置690は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域31に発射することが可能となっている。   Also, the payout control device 640 outputs a firing permission signal to the firing control device 690. The launch control device 690 can launch a game ball into the game area 31 only when a launch permission signal is input.

払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。   The payout control device 640 discharges the winning ball from the payout unit (not shown) based on the prize ball command signal from the game control device 600, or the payout unit based on the lending request signal from the card unit (not shown). Or renting a ball. The payout control device 640 outputs a payout abnormality status signal, a shot ball shortage switch signal, and an overflow switch signal to the game control device 600 when a failure such as a ball breakage or a failure occurs.

払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。   The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The payout chute ball switch signal is a signal that is output when there is a shortage of game balls before payout. The overflow switch signal is a signal output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 14 (see FIG. 1).

演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号(SSTB)及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介して入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bitの信号である。バッファ632aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラレル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置600に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。   The effect control device 700 receives a data strobe signal (SSTB) from the port 631a of the output unit 630 and an 8-bit data signal from the port 631b via the buffer 632a. The data strobe signal (SSTB) is a 1-bit signal indicating whether data is valid or invalid. The 8 + 1 bit signal (subcommand) from the buffer 632a is output by parallel communication. The buffer 632a is provided to secure one-way communication so that a signal cannot be transmitted from the effect control device 700 to the game control device 600. The subcommands transmitted to the effect control device 700 include effect control command signals such as a change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, and an error designation command.

大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28は第1変動入賞装置41の開閉扉41a(図2参照)を回動させ、普電ソレノイド27は装飾板39の後方に配置される第2始動入賞口38の可動受入部を前後方向に移動させる。   A signal output from the CPU unit 610 is input to the special winning opening solenoid 28 and the general power solenoid 27 via the port 631c and the driver 633a. The large winning opening solenoid 28 rotates the open / close door 41a (see FIG. 2) of the first variable winning apparatus 41, and the general electric solenoid 27 is a movable receiving portion of the second starting winning opening 38 disposed behind the decorative board 39. Is moved back and forth.

一括表示装置50は、遊技状態報知LED12及び一括表示装置50等から構成されている。一括表示装置50のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、このドライバ633cとポート631dとが接続している。一括表示装置50のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート631cとが接続している。一括表示装置50のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置50のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。   The collective display device 50 includes a gaming state notification LED 12, a collective display device 50, and the like. The anode terminal of the LEDs of the collective display device 50 is connected to the driver 633c via a segment line, and the driver 633c and the port 631d are connected. The cathode terminal of the LEDs of the collective display device 50 is connected to the driver 633b via a digit line, and the driver 633b and the port 631c are connected. The on / off drive signal from the driver 633c is input to the anode terminal of the LEDs of the collective display device 50, and the on / off drive signal is output from the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 to the driver 633b.

外部情報端子660は、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。   The external information terminal 660 is a terminal for outputting game data such as a start signal indicating the start of the variable display game and a special prize signal indicating the occurrence of the big hit gaming state to the information collecting terminal device. The game data is output to the external information terminal 660 via the port 631e and the driver 633d.

遊技制御装置600は、中継基板650を介して外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605からの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。   The game control device 600 is configured to be connectable to an external test firing test device via a relay board 650. The test firing test apparatus is an apparatus for performing a type test of the gaming machine 1 in a predetermined engine. The test firing test apparatus includes signals from the first start port switch 601, the second start port switch 602, the gate switch 603, the winning port switches 604a to 604n, and the count switch 605, the big winning port solenoid 28 and the general electric solenoid 27. Signals necessary for the test fire test, such as signals output to, are input.

遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。   The game control device 600 is connected to the power supply device 800 via a Schmitt circuit 624 provided in the input unit 620. The Schmitt circuit 624 is a circuit that removes fluctuation (noise) of the input signal in order to prevent the operation of the gaming machine 1 from becoming unstable when the power is turned on or when the power is turned off. The Schmitt circuit 624 receives a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 800.

電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部830とを備える。   The power supply device 800 includes a normal power supply unit including an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from the DC32V voltage. 810, a backup power supply unit 820 that supplies a power supply voltage to the RAM 611c in the gaming microcomputer 611 at the time of a power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and notifies the game control device 600 of the occurrence and recovery of the power failure And a control signal generation unit 830 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal.

バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。   The backup power supply unit 820 is a power supply for backing up game data stored in the RAM 611c of the game microcomputer 611. After the power failure is restored, the game control device 600 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 611c.

制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。   The control signal generator 830 monitors the input voltage (guaranteed DC 32V) of the switching regulator that generates DC 12V and DC 5V. When the detected voltage is DC 17.2 V to DC 20.0 V, it is determined that there is a power failure, and a power failure monitoring signal is output from the control signal generation unit 830. The power failure monitoring signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. After the power failure monitoring signal is output, the power failure monitoring circuit outputs a reset signal. The reset signal is input to each port 631a to 631e of the gaming microcomputer 611 and the output unit 630 via the Schmitt circuit 624. When the game control device 600 receives the power failure monitoring signal, the game control device 600 performs a predetermined power failure process, and stops the operation of the CPU unit 610 after receiving the reset signal.

制御信号生成部830は初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。   The control signal generation unit 830 includes an initialization switch (not shown), and an initialization switch signal is output from the control signal generation unit 830 when the initialization switch is in an ON state when the power is turned on. The initialization switch signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. The initialization switch signal is a signal for forcibly initializing information stored in the RAM 611c of the gaming microcomputer 611 and the RAM of the payout control device 640.

図4に示す演出制御装置(演出制御手段)700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って表示装置35(図2参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカー10a及び下スピーカー10bから再生させる音源LSI705とを備える。   An effect control device (effect control means) 700 shown in FIG. 4 includes a main control microcomputer (1st CPU) 710 composed of an amusement chip (IC) and a main control microcomputer 710 in the same manner as the game microcomputer 611 of the game control device 600. A video control microcomputer (2ndCPU) 720 that performs video control and the like under control, and a VDP that performs image processing for video display on the display device 35 (see FIG. 2) in accordance with commands and data from the video control microcomputer 720. Video Display Processor) 730, and a sound source LSI 705 for reproducing various melodies and sound effects from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ接続され、VDP730にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続され、音源LSI705には音声データが記憶された音声ROM706が接続されている。主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン720へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI705への再生音の指示、LED等の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。   PROM (Programmable Read Only Memory) 702 and 703 storing programs executed by the CPUs are connected to the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720, respectively. Character images and video data are stored in the VDP 730. An image ROM 704 is connected, and an audio ROM 706 storing audio data is connected to the tone generator LSI 705. The main control microcomputer 710 analyzes the command from the game microcomputer 611 of the game control device 600, instructs the video control microcomputer 720 about the contents of the output video, instructs the sound source LSI 705 to reproduce the sound, LEDs, etc. Processing such as lighting, motor drive control, production time management, etc. is executed.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。   RAMs 711 and 721 that provide work areas for the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 are provided in the respective chips. The RAMs 711 and 721 that provide the work area may be provided outside the chip.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Data transmission / reception is performed between the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 and between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705 in a serial manner. In contrast, the main control microcomputer 710 and the VDP 730 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system.

VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするために使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。   The VDP 730 includes an ultrahigh-speed VRAM (video RAM) 731 used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 704, and a scaler 732 for enlarging and reducing the image. , And a signal conversion circuit 733 for generating a video signal to be transmitted to the display device 35 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method.

VDP730から主制御用マイコン710へは、表示装置35の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。   A vertical synchronization signal VSYNC is output from the VDP 730 to the main control microcomputer 710 in order to synchronize the image of the display device 35 and the lighting of the LEDs provided on the front frame 5 and the game board 30. Also, the VDP 730 notifies the video control microcomputer 720 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt signals INT0 to n and the video control microcomputer 720 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM 731. A wait signal WAIT is output.

映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。   From the video control microcomputer 720 to the main control microcomputer 710, a synchronization signal SYNC for notifying that the video control microcomputer 720 is operating normally and giving command transmission timing is output.

主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。   Between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705, an interrogation signal CTS and a response signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。   The video control microcomputer 720 uses a CPU that is faster than the main control microcomputer 710. By providing the video control microcomputer 720 separately from the main control microcomputer 710 and sharing the processing, it is possible to display on the display device 35 a fast moving image with a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer 710 alone. In addition, an increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to those of the video control microcomputer 720 are used.

演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。   The effect control device 700 includes an interface chip (command I / F) 701 for receiving a command transmitted from the game control device 600. The effect control device 700 receives the change start command, the customer waiting demo command, the fanfare command, the probability information command, the error designation command, and the like transmitted from the game control device 600 as the effect control command signal via the command I / F 701. To do. Since the game microcomputer 611 of the game control device 600 operates at DC 5V and the main control microcomputer 710 of the effect control device 700 operates at DC 3.3V, the command I / F 701 is provided with a signal level conversion function. Yes.

演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や鎌役物500等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これら制御回路741〜744は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。   The effect control device 700 includes a panel decoration LED control circuit 741 that controls a panel decoration device 760 including LEDs and the like provided on the center case 34 and the game board 30, and a frame decoration device 21 that includes LEDs and the like provided on the front frame 5 and the like. Frame decoration LED control circuit 742 for controlling the display, board effect motor / SOL for driving and controlling the board effect device 770 including the electric accessory and sickle accessory 500 that enhance the effect in cooperation with the effect display on the display device 35 Solenoid) control circuit 743, and a frame effect motor control circuit 744 for driving and controlling the frame effect device 22 including an illumination drive motor for the movable illumination 9 and the like are provided. These control circuits 741 to 744 are connected to the main control microcomputer 710 via an address / data bus 740.

また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ(SW)751や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ(SW)752のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信するスイッチ(SW)入力回路750が設けられている。   Further, the effect control device 700 includes an effect button switch (SW) 751 for detecting that the effect button 17 (see FIG. 1) is operated and an effect motor switch (SW) for detecting that various drive motors are driven. A switch (SW) input circuit 750 that detects the ON / OFF state of 752 and transmits a detection signal to the main control microcomputer 710 is provided.

さらに、演出制御装置700には、上スピーカー10a及び下スピーカー10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている。   Furthermore, the effect control device 700 is provided with amplifier circuits 707 and 708 including audio power amplifiers for driving the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置35を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカー10a及び下スピーカー10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。   The normal power supply unit 810 of the power supply device 800 is configured to be able to generate a plurality of types of voltages in order to supply a predetermined level of DC voltage to the effect control device 700 and the electronic components controlled by the effect control device 700. ing. Specifically, in addition to DC 32V for driving the drive motor and solenoid, DC 12V for driving the display device 35 including a liquid crystal panel, DC 5V as the power supply voltage of the command I / F 701, the upper speaker 10a and the lower speaker It is possible to generate a DC 18V for driving the speaker 10b and a voltage of NDC 24V used as a reference for these DC voltages or for turning on the power monitor lamp.

電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路741〜744、707、708に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720の有する汎用のポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 830 of the power supply device 800 is supplied to the main control microcomputer 710, the video control microcomputer 720, the VDP 730, the tone generator LSI 705, and the various control circuits 741 to 744, 707, and 708. To the reset state. The power supply device 800 has a function of generating and supplying a reset signal for the VDP 730 using a general-purpose port of the video control microcomputer 720. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 720 and the VDP 730 can be improved.

続いて、演出を制御する演出制御装置700のプロセッサのレジスタの構成について説明する。図5は、本発明の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710の構成の一部を示す図である。   Next, the register configuration of the processor of the effect control device 700 that controls the effect will be described. FIG. 5 is a diagram showing a part of the configuration of the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 according to the embodiment of the present invention.

主制御用マイコン710は、演算装置(演算回路、演算制御手段)712によって、図示しない制御装置からの命令に基づいて演算処理を行う。主制御用マイコン710は、8本の32ビット長の汎用レジスタ(ER0〜ER7)713を備える。これらの汎用レジスタは、同等にアキュムレータ、インデックスレジスタ、アドレスレジスタなどの機能を有する。なお、ER7だけはSP(スタックポインタ)としての機能を有している。   The main control microcomputer 710 performs arithmetic processing by an arithmetic device (arithmetic circuit, arithmetic control means) 712 based on a command from a control device (not shown). The main control microcomputer 710 includes eight 32-bit length general-purpose registers (ER0 to ER7) 713. These general-purpose registers have functions such as an accumulator, an index register, and an address register. Only ER7 has a function as an SP (stack pointer).

ER0〜ER6は、上下16ビットずつに分割して、E0〜E6、R0〜R6の14本の独立した16ビットレジスタとして使用することが可能となっている。さらに、R0〜R6は、上下8ビットずつに分割して、R0H〜R6H、R0L〜R6Lの14本の独立した8ビットレジスタとしても使用可能となっている。   ER0 to ER6 can be divided into upper and lower 16 bits and used as 14 independent 16-bit registers E0 to E6 and R0 to R6. Furthermore, R0 to R6 can be divided into upper and lower 8 bits and used as 14 independent 8-bit registers R0H to R6H and R0L to R6L.

以上、本実施形態における遊技機の構成を説明した。続いて、遊技機1における制御について説明する。   The configuration of the gaming machine in the present embodiment has been described above. Next, control in the gaming machine 1 will be described.

まず、遊技制御装置600におけるメイン処理について説明する。図6Aは、本発明の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図6Bは、本発明の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。   First, the main process in the game control apparatus 600 will be described. FIG. 6A is a flowchart of the first half of the main processing according to the embodiment of the present invention. FIG. 6B is a flowchart of the latter half of the main process according to the embodiment of the present invention.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。   The main process is started when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when a gaming machine is turned on to start business at a game hall or when a power failure is restored.

遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(A1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(A1002)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(A1003)。さらに、割込み処理のモードを設定する(A1004)。   When the main process is executed, the game control device 600 first prohibits interruption (A1001). Next, interrupt vector setting processing for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (A1002). Furthermore, a stack pointer that is the head address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs is set (A1003). Further, an interrupt processing mode is set (A1004).

次に、遊技制御装置600は、払出制御装置(払出基板)640のプログラムが正常に起動するまで待機する(A1005)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置640の起動が完了する前に、遊技制御装置600が先に起動してコマンドを当該払出制御装置640に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置640が取りこぼすことを回避することができる。   Next, the game control device 600 stands by until the program of the payout control device (payout board) 640 starts normally (A1005). For example, wait for 4 milliseconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 600 is started first and the command is transmitted to the payout control device 640 before the start-up of the payout control device 640 is completed. , It can be avoided that the payout control device 640 misses the transmitted command.

その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(A1006)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(A1007)。また、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(A1008)。本実施形態では、払出制御装置640や演出制御装置700とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。   Thereafter, the game control device 600 permits access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM (A1006). Further, all output ports are set to off (no output) (A1007). In addition, the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 611 is set not to be used (A1008). This is because the serial port is not used because parallel communication is performed with the payout control device 640 and the effect control device 700 in the present embodiment.

続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(A1009)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。   Subsequently, the game control device 600 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 800 is set to ON (A1009). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on.

例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。   For example, if the power is turned off while the store is closed, etc., and the power is turned on when the store opens the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game starts in the initialized state. Is done. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.

遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(A1009の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(A1010〜A1013)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。ステップA1010及びステップA1011の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、ステップA1012及びステップA1013の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。   When the initialization switch signal is set to OFF (the result of A1009 is “N”), the game control device 600 checks whether the data in the power failure inspection area in the RWM is normal (A1010). ~ A1013). More specifically, the power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. The power failure inspection area 1 stores power failure inspection area check data 1, and the power failure inspection area 2 stores power failure inspection area check data 2. In the processing of step A1010 and step A1011, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. Similarly, in the processing of step A1012 and step A1013, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.

遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(A1013の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(A1014)。   When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (the result of A1013 is “Y”), the game control device 600 performs a check to calculate verification data called a checksum. Sum calculation processing is executed (A1014).

そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(A1015)、これらの値が一致するか否かを判定する(A1016)。   Then, the game control device 600 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off (A1015), and determines whether these values match. Determine (A1016).

一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(A1009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(A1011又はA1013の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とステップA1014の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(A1016の結果が「N」)、図20のステップA1039からステップA1043までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。   On the other hand, in the game control device 600, when the initialization switch signal is set to ON (the result of A1009 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (the result of A1011 or A1013 is “N”). If the checksum value at power-off and the checksum value calculated in step A1014 do not match (result of A1016 is “N”), the initial values from step A1039 to step A1043 in FIG. Execute the conversion process. Details of the initialization process will be described later.

遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(A1016の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図20のA1017〜A1023)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(A1017)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(A1018)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(A1019)。   When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of A1016 is “Y”), the game control apparatus 600 has executed the power failure processing normally, and therefore The process for recovering the state is executed (A1017 to A1023 in FIG. 20). First, an area in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of a power failure has been normally stored is cleared (initialized). Specifically, all the power outage inspection areas are cleared (A1017), and the area where the checksum is stored is cleared (A1018). Further, an area for storing error-related information and information for monitoring fraud is reset (A1019).

次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(A1020)。高確率でないと判定された場合には(A1020の結果が「N」)、ステップA1023以降の処理を実行する。   Next, the game control device 600 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the game state in the RWM (A1020). If it is determined that the probability is not high (the result of A1020 is “N”), the processing after step A1023 is executed.

また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(A1020の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(A1021)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示器58)をオン(点灯)に設定する(A1022)。   In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of A1020 is “Y”), the game control device 600 sets the high probability notification flag to ON and performs the high probability notification. Save to the flag area (A1021). Subsequently, the high-probability notification LED (third gaming state indicator 58) provided in the collective display device 50 is set to ON (lighted) (A1022).

さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する(A1023)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。   Further, the game control device 600 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700 (A1023). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting the power failure recovery command corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700, the game can be resumed in a state as close as possible to before the power failure occurs.

ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。   Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.

遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(A1039)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(A1040)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(A1041)。   In the initialization process, the game control device 600 first clears all work areas before the access prohibited area (A1039). Further, all stack areas after the access prohibited area are cleared (A1040). Then, an initial value for power-on is saved in the initialized area (A1041).

続いて、遊技制御装置600は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する(A1042)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信し(A1043)、ステップA1024以降の処理を実行する。   Subsequently, the game control apparatus 600 sets a time value corresponding to the period for outputting the external information related to RWM clear (A1042). Then, at the end of the initialization process, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 700 (A1043), and the processes after step A1024 are executed.

遊技制御装置600は、ステップA1023又はステップA1043の処理が終了すると、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(A1024)。   When the processing of step A1023 or step A1043 is completed, the game control device 600 includes a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 611 (clock generator). Start (A1024).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 611. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 613 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 611a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(A1025)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(A1026)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可する(A1027)。   When the CTC circuit is activated, the game control device 600 performs activation setting of the random number generation circuit (A1025). Specifically, the CPU 611a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are saved in predetermined areas of the RWM as initial values (start values) of various initial value random numbers (A1026). . Thereafter, the game control device 600 permits an interrupt (A1027).

なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。   Note that the random number generation circuit in the CPU 611a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed each time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. The various initial value random numbers include, for example, a random number for determining a jackpot symbol (big hit symbol random number 1, a jackpot symbol random number 2), and a random number for determining a hit of a normal variation display game (a hit random number).

続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1028)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。   Subsequently, the game control device 600 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1028). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described mode, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .

さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(A1029)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1030)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(A1030の結果が「N」)、ステップA1028の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップA1028からステップA1030までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。   Further, after the initial value random number update process is executed, the game control device 600 sets the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 800 and read through the port and the data bus (A1029). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal. The game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (A1030). When the power failure monitoring signal is not on, that is, when there is no power failure (the result of A1030 is “N”), the initial value random number update processing of step A1028 is executed again, and the processing from step A1028 to step A1030 is repeated. Execute (loop processing).

また、初期値乱数更新処理(A1028)の前に割り込みを許可(A1027)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。   Also, by permitting an interrupt (A1027) before the initial value random number update process (A1028), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be preferentially executed. Become. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

なお、初期値乱数更新処理(A1028)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。   In the initial value random number update process (A1028), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.

一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(A1030の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップA1029の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(A1031)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(A1031の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1030)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of A1030 is “Y”), the game control device 600 indicates that the number of times that the power failure monitoring signal is continuously detected is detected. It is determined whether the number of checks set in step A1029 has been reached (A1031). If the number of times that the power failure monitoring signal is set to ON is not reached the number of checks (result of A1031 is “N”), whether or not the power failure monitoring signal is ON again. Is determined (A1030). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.

遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(A1031の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(A1032〜A1038)。   When the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on reaches the number of checks (the result of A1031 is “Y”), the game control device 600 considers that a power failure has occurred. Then, processing at the time of occurrence of a power failure is executed (A1032 to A1038).

遊技制御装置600は、割込みを禁止し(A1032)、全出力ポートをオフに設定する(A1033)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(A1034)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(A1035)。   The game control device 600 prohibits interruption (A1032) and sets all output ports to off (A1033). Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (A1034), and further, the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (A1035).

さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1036)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(A1037)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(A1038)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。   Furthermore, the game control device 600 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off (A1036), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM ( A1037). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (A1038), and the system waits until the power of the gaming machine 1 is cut off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power-off, the information stored in the RWM before power-off is correctly backed up. It is possible to determine when the power is turned on again.

次に、タイマ割込み処理について説明する。図7は、本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。   Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the embodiment of this invention.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 611a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(A1101)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップA1101の処理を実装することが可能である。   When the timer interrupt process is started, the game control device 600 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (A1101). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 microcomputer has a front register and a back register, and the processing in step A1101 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、普図のゲートスイッチ603、カウントスイッチ605などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。   Next, the game control device 600 executes input processing for acquiring input signals from various sensors and switches input via the input unit 620 and reading the state of each input port (A1102). The various sensors include a first start port switch 601, a second start port switch 602, a conventional gate switch 603, a count switch 605, and the like. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.

さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(A1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド28、普電ソレノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。   Further, the game control device 600 executes output processing for transmitting output data related to game control set in various processes to the effect control device 700 and the payout control device 640 (A1103). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoids to be controlled include, for example, a big prize opening solenoid 28 and a general electric solenoid 27. The output process also includes a process of outputting game data to an information collecting terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine.

次に、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置700や払出制御装置640等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(A1104)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置700に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置700に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置640に送信したりする。   Next, the game control device 600 executes a command transmission process for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 700, the payout control device 640, etc. (A1104). Specifically, the effect control device 700 includes a change pattern designation command for designating the change pattern of the identification information in the special figure change display game, and a power failure recovery command for causing the effect control device 700 to execute the power failure recovery process when recovering from the power failure. Or a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout device is sent to the payout control device 640.

さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(A1105)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(A1106)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。   Further, the game control device 600 executes a random number update process 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (A1105), and subsequently uses a variation pattern random number for determining the variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 to be updated is executed (A1106). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter, presentation determination random number counter, etc.) are incremented by one To do.

その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(A1107)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。   After that, the game control device 600 executes a winning port switch / error monitoring process for monitoring various winning port switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (A1107). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 601, a second starting opening switch 602, a gate switch 603, winning opening switches 604a to 604n, and a count switch 605. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether a normal signal is input from these switches. As for error monitoring, the front frame 5 and the glass frame 6 are targeted for unauthorized opening.

さらに、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A1108)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図8にて後述する。   Further, the game control device 600 executes special figure game processing for performing processing related to the special figure variation display game (A1108). The details of the special figure game process will be described later with reference to FIG.

続いて、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1109)。   Subsequently, the game control device 600 executes a general game process for performing a process related to the general map display game (A1109).

次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(A1110)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。   Next, the game control device 600 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information related to the game (A1110). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.

遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(A1111)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー10から報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。   The game control device 600 checks a detection signal from the magnetic sensor switch 23 or the vibration sensor switch 24 and executes a magnet error monitoring process for determining whether there is an abnormality (A1111). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the speaker 10 or the gaming state notification LED 12 is turned on to notify the outside.

次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(A1112)。   Next, the game control device 600 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 660 (A1112).

そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(A1113)。その後、ステップA1101の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(A1114)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(A1115)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。   Then, the game control device 600 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (A1113). Thereafter, the register temporarily saved in the process of step A1101 is restored (A1114), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (A1115), the timer interrupt process is terminated, and the process returns to the main process. To do.

次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1108)の詳細について説明する。図8は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。   Next, the details of the special game process (A1108) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 8 is a flowchart showing a procedure of special figure game processing according to the embodiment of the present invention.

特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。   In the special figure game process, input signal monitoring by the first start opening switch 601 and the second start opening switch 602, control of the entire process related to the special figure variation display game, and setting of display of the special figure (identification symbol, identification information) are set. Do.

特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(A1201)。   When the special figure game process is started, the game control device 600 first executes a start switch monitoring process for monitoring winnings of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 (A1201).

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。   In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first start winning port 37 and the second start winning port 38, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special variable display game based on the win Prior to the start of the game, a game result pre-determination is made to pre-determine a game result based on a prize.

次に、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理を実行する(A1202)。カウントスイッチ監視処理では、第1変動入賞装置41内に設けられたカウントスイッチ605によって当該第1変動入賞装置41に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。   Next, the game control device 600 executes a count switch monitoring process (A1202). In the count switch monitoring process, a game ball won in the first variable winning device 41 is detected by a count switch 605 provided in the first variable winning device 41, and the number of winning game balls is monitored.

次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(A1203)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップA1203の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。   Next, the game control device 600 determines whether or not the special figure game process timer has already expired or the special figure game process timer has expired as a result of updating (-1) the special figure game process timer. Is checked (A1203). Note that the special figure game processing timer is set with an initial value of the variation time of the special figure fluctuation display game to be executed, and the value of the special figure game processing timer is decremented by 1 in the process of step A1203. When the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up.

遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(A1204の結果が「N」)、ステップA1216以降の処理を実行する。   When the special game process timer has not expired (the result of A1204 is “N”), the game control apparatus 600 executes the processes after step A1216.

一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(A1204の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定する(A1205)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A1206)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(A1207)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(A1208)。   On the other hand, when the special game process timer expires (the result of A1204 is “Y”), the game control device 600 refers to the special game sequence to be branched to the process corresponding to the special game process number. A branch table is set (A1205). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired based on the table (A1206). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (A1207), and the process is branched according to the game process number (A1208).

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(A1208の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(A1209)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “0” (the result of A1208 is “0”), the game control device 600 executes a special figure routine process (A1209). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(A1208の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(A1210)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “1” (the result of A1208 is “1”), the game control device 600 executes the special figure changing process (A1210). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(A1208の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(A1211)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game process number is “2” (the result of A1208 is “2”), the game control apparatus 600 executes a special figure display process (A1211). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, Information necessary for performing fanfare / interval processing is set.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(A1208の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A1212)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “3” (the result of A1208 is “3”), the game control apparatus 600 executes the fanfare / interval process (A1212). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(A1208の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(A1213)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game process number is “4” (the result of A1208 is “4”), the game control apparatus 600 executes a special winning opening opening process (A1213). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(A1208の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(A1214)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “5” (the result of A1208 is “5”), the game control device 600 executes the big winning opening remaining ball process (A1214). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or

大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉41aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。   In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening / closing door 41a is closed when any of the conditions is met. To do. After this is repeatedly executed for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 6.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(A1208の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(A1215)。大当り終了処理は、ステップA1209の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “6” (the result of A1208 is “6”), the game control apparatus 600 executes a jackpot end process (A1215). In the jackpot end process, information necessary for performing the special figure routine process in step A1209 is set.

その後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)において一括表示装置50における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(A1216)。続いて、一括表示装置50に係る図柄変動制御処理を実行する(A1217)。   After that, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the collective display device 50 in the special figure fluctuation display game (first special figure fluctuation display game, second special figure fluctuation display game) (A1216). ). Subsequently, the symbol variation control process related to the collective display device 50 is executed (A1217).

以上、遊技制御装置600で実行される処理について説明した。続いて、演出制御装置700で実行される処理について説明する。   The processing executed by the game control device 600 has been described above. Then, the process performed with the production | presentation control apparatus 700 is demonstrated.

続いて、演出表示を行うために、演出制御装置700で実行される処理について説明する。まず、演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図10は、本発明の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行される1stメイン処理の手順を示すフローチャートである。1stメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。   Subsequently, a process executed by the effect control device 700 to perform effect display will be described. First, details of the main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing a procedure of the first main process executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 according to the embodiment of the present invention. The 1st main process is executed when the gaming machine 1 is powered on.

主制御用マイコン(1stCPU)710は、1stメイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B1001)。次に作業領域であるRAM711を0クリアし(B1002)、CPU初期化処理を実行する(B1003)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(B1004)、乱数初期化処理を実行する(B1005)。   When the execution of the 1st main process is started, the main control microcomputer (1stCPU) 710 first prohibits interruption (B1001). Next, the RAM 711 as a work area is cleared to 0 (B1002), and CPU initialization processing is executed (B1003). Thereafter, initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 711 (B1004), and a random number initialization process is executed (B1005).

続いて、主制御用マイコン710は、所定のタイミング(例えば、2ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ(B1006)、割込みを許可する(B1007)。割込みが許可されると、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。   Subsequently, the main control microcomputer 710 activates various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 2 milliseconds) (B1006), and permits the interrupt (B1007). When the interrupt is permitted, a command reception interrupt process for receiving a command transmitted from the game control device 600 is executable.

次に、主制御用マイコン710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B1008)。WDTは、上述したCPU初期化処理(B1003)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。   Next, the main control microcomputer 710 clears the WDT (watchdog timer) (B1008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization process (B1003) and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.

次に、主制御用マイコン710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(B1009)。さらに、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(B1010)。   Next, the main control microcomputer 710 detects an operation signal of the effect button 17 by the player, or executes a process according to the detected signal (B1009). Further, a game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 600 is executed (B1010).

次に、主制御用マイコン710は、テストモード処理を実行する(B1011)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査する場合に実行される。   Next, the main control microcomputer 710 executes a test mode process (B1011). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and LED lighting or the like is inspected. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.

続いて、主制御用マイコン710は、遊技制御コマンド解析処理(B1010)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置35に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(B1012)。1stシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。なお、1stシーン制御処理については、図10にて後述する。   Subsequently, the main control microcomputer 710 executes a 1st scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the display device 35 based on the control command analyzed in the game control command analysis process (B1010) (B1012). ). In the 1st scene control process, the display contents of the screen are controlled in an integrated manner. Also included is a pre-reading notice control process for informing in advance that a variable display game with a high expectation level of jackpot is executed. The 1st scene control process will be described later with reference to FIG.

さらに、主制御用マイコン710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(B1013)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。   Further, the main control microcomputer 710 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring occurrence of abnormality in the gaming machine 1 (B1013). In addition to the abnormality related to the effect control device 700, when a command for instructing error notification is received from the game control device 600, a predetermined process such as alarm sound notification is executed.

そして、主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(B1014)。   Then, the main control microcomputer 710 executes an effect command editing process for editing a command transmitted to the video control microcomputer (2ndCPU) 720 (B1014).

また、主制御用マイコン710は、スピーカー10から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B1015)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置760、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行する(B1016)。   Further, the main control microcomputer 710 executes sound control processing for controlling sound output from the speaker 10 (B1015). Further, a decoration control process for controlling decoration devices such as LEDs (board decoration device 760, frame decoration device 21) is executed (B1016).

さらに、主制御用マイコン710は、モータやソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置770、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(B1017)。   Furthermore, the main control microcomputer 710 executes a motor / SOL control process for controlling a rendering device (board rendering device 770, frame rendering device 22) such as an electric accessory driven by a motor or a solenoid or a movable illumination ( B1017).

最後に、主制御用マイコン710は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(B1018)、ステップB1008の処理に戻る。以降、ステップB1008からステップB1018までの処理を繰り返す。   Finally, the main control microcomputer 710 executes a random number update process for updating a random number such as an effect random number (B1018), and returns to the process of step B1008. Thereafter, the processing from step B1008 to step B1018 is repeated.

次に、前述した1stメイン処理における1stシーン制御処理(B1012)の詳細について説明する。図10は、本発明の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。   Next, details of the 1st scene control process (B1012) in the 1st main process described above will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure of the first scene control process according to the embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する(B1101)。テスト中モードの場合には(B1101の結果が「Y」)、実際に演出制御を行う必要がないため、1stシーン制御処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the gaming machine 1 is in the testing mode (B1101). In the case of the in-test mode (the result of B1101 is “Y”), it is not necessary to actually perform the production control, so the 1st scene control process is terminated.

主制御用マイコン710は、遊技機1がテスト中モードでない場合には(B1101の結果が「N」)、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する(B1102)。シーン変更コマンドを受信していない場合には(B1102の結果が「N」)、ステップB1107以降の処理を実行する。   When the gaming machine 1 is not in the testing mode (the result of B1101 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not a scene change command transmitted from the gaming control device 600 has been received ( B1102). When the scene change command has not been received (the result of B1102 is “N”), the processing after step B1107 is executed.

主制御用マイコン710は、シーン変更コマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、更新する(現在の)遊技状態を取得する(B1103)。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(B1104)。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信していない場合には(B1104の結果が「N」)、ステップB1107以降の処理を実行する。   When the main control microcomputer 710 has received the scene change command (the result of B1102 is “Y”), the main control microcomputer 710 acquires the updated (current) gaming state (B1103). Further, it is determined whether a valid command is received (B1104). Specifically, it is determined whether or not the change destination scene matches the current gaming state. If the main control microcomputer 710 has not received a valid command (the result of B1104 is “N”), the main control microcomputer 710 executes the processing after step B1107.

主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信した場合には(B1104の結果が「Y」)、受信したコマンドをメモリ(RAM)の所定の領域にセーブする(B1105)。さらに、演出リクエストフラグをセットする(B1106)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理(B1111)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。   When receiving a valid command (result of B1104 is “Y”), the main control microcomputer 710 saves the received command in a predetermined area of the memory (RAM) (B1105). Further, an effect request flag is set (B1106). The effect request flag is a flag indicating that it is time to change the scene, and a process according to whether or not the effect request flag is set is executed in the changing process (B1111) described later.

続いて、主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する(B1107)。   Subsequently, the main control microcomputer 710 executes processing according to the received command identifier (B1107).

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、電源投入処理を実行する(B1108)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。   When the received command is a “power-on command”, the main control microcomputer 710 executes a power-on process (B1108). In the power-on process, the screen displayed when the gaming machine 1 is powered on is controlled.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、停電復旧処理を実行する(B1109)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。   When the received command is a “power failure recovery command”, the main control microcomputer 710 executes a power failure recovery process (B1109). In the power failure recovery process, the screen displayed when the gaming machine 1 recovers from the power failure is controlled. It should be noted that no special process is executed when the customer waiting process is executed before the power failure.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、客待ち処理を実行する(B1110)。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。   If the received command is a “customer waiting demo command”, the main control microcomputer 710 executes a customer waiting process (B1110). In the customer waiting process, the screen displayed when a predetermined time has elapsed since the last execution of the variable display game is controlled.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、変動中処理を実行する(B1111)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。   When the received command is a “variation pattern command”, the main control microcomputer 710 executes the in-fluctuation process (B1111). In the changing process, information necessary for displaying a scene corresponding to the set change pattern is acquired, and effect control corresponding to the set change pattern is performed.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、図柄停止処理を実行する(B1112)。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。   If the received command is a “symbol stop command”, the main control microcomputer 710 executes symbol stop processing (B1112). In the symbol stop process, the symbol variation display is stopped at the specified symbol.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、ファンファーレ処理を実行する(B1113)。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレ音をスピーカー10から出力する。   If the received command is a “fanfare command”, the main control microcomputer 710 executes fanfare processing (B1113). In the fanfare process, a fanfare sound corresponding to the generated jackpot is output from the speaker 10.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「大入開放n回目コマンド」の場合には、ラウンド中処理を実行する(B1114)。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。   When the received command is the “large-open / open n-th command”, the main control microcomputer 710 executes the in-round processing (B1114). In the round process, effect control during each round in the special gaming state is performed.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、インターバル処理を実行する(B1115)。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。   When the received command is an “interval command”, the main control microcomputer 710 executes interval processing (B1115). In the interval process, effect control between each round in the special gaming state is performed.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、エンディング処理を実行する(B1116)。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。   When the received command is an “ending command”, the main control microcomputer 710 executes an ending process (B1116). In the ending process, effect control is performed when the special gaming state is finished.

次に、主制御用マイコン710は、図柄コマンド受信処理を実行する(B1117)。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。   Next, the main control microcomputer 710 executes symbol command reception processing (B1117). The symbol command includes information for designating a stop symbol.

さらに、主制御用マイコン710は、保留数コマンド受信処理を実行する(B1118)。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。   Further, the main control microcomputer 710 executes a hold number command reception process (B1118). The hold number command is a command for notifying the updated hold number. In the hold number command reception process, the hold display and the like are updated based on the received hold number.

次に、主制御用マイコン710は、先読みコマンド受信処理を実行する(B1119)。先読みコマンド受信処理は、事前演出図柄コマンドなどに基づいて、保留表示演出等を設定する処理である。   Next, the main control microcomputer 710 executes a prefetch command reception process (B1119). The pre-read command receiving process is a process of setting a hold display effect or the like based on a pre-design symbol command or the like.

次に、主制御用マイコン710は、確率情報コマンド受信処理を実行する(B1120)。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。   Next, the main control microcomputer 710 executes a probability information command reception process (B1120). The probability information command reception process is a process for setting a gaming state such as an internal probability based on the received probability information command. The probability information command includes, for example, a high accuracy / short time command, a low accuracy / short time command, a low accuracy / no support command, and the like.

続いて、前述した1stシーン制御処理における変動中処理(B1111)の詳細について説明する。図11Aは、本発明の実施の形態の変動中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図11Bは、本発明の実施の形態の変動中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。   Next, details of the changing process (B1111) in the first scene control process described above will be described. FIG. 11A is a flowchart illustrating a procedure of the first half of the changing process according to the embodiment of this invention. FIG. 11B is a flowchart illustrating a procedure of the latter half of the changing process according to the embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、初期化の必要な領域に、対応するデフォルト値を書き込むことによって初期化する(B1201)。   First, the main control microcomputer 710 initializes by writing a corresponding default value in an area that needs to be initialized (B1201).

続いて、主制御用マイコン710は、第4図柄変動設定処理を実行する(B1202)。第4図柄(状態表示図柄)は、少なくとも飾り図柄と並行して変動及び停止することで飾り図柄変動表示ゲームの進行を把握可能とする図柄である。飾り図柄(左、中、右)と合わせて飾り図柄変動表示ゲームの結果を導出するための図柄としてもよい。例えば、同一の飾り図柄の組合せで当り発生時の態様が類似する小当りと2ラウンド大当りとを、第4図柄によって判別可能としてもよい。   Subsequently, the main control microcomputer 710 executes a fourth symbol variation setting process (B1202). The fourth symbol (state display symbol) is a symbol that allows the progress of the ornament symbol variation display game to be grasped by varying and stopping at least in parallel with the ornament symbol. It is good also as a symbol for deriving the result of a decoration symbol change display game together with a decoration symbol (left, middle, right). For example, a small hit and a two-round big hit that are similar to each other in the combination of the same decorative symbols may be discriminated by the fourth symbol.

次に、主制御用マイコン710は、変動パターン分類処理を実行する(B1203)。変動パターン分類処理は、遊技制御装置600から受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動表示ゲームの結果が大当りか否か、発生するリーチの種類などによって変動パターンを分類し、対応する変動パターン分類フラグを設定する。   Next, the main control microcomputer 710 executes variation pattern classification processing (B1203). Based on the variation pattern command received from the game control device 600, the variation pattern classification process classifies the variation pattern according to whether or not the result of the variation display game is a big hit, the type of reach that occurs, and the corresponding variation pattern classification flag. Set.

続いて、予告振分テーブルを選択するための乱数を設定する処理を実行する。まず、主制御用マイコン710は、汎用レジスタER0に、予告振分テーブル選択用乱数の上限値である「1000」を格納し(B1204)、乱数抽選処理を実行する(B1205)。このとき、汎用レジスタER0に格納される乱数の上限値は、乱数抽選処理の引数に相当する。乱数抽選処理は、引数で指定された上限値に対応した乱数が抽出される。乱数抽選処理の詳細については、図14にて後述する。乱数抽選処理では、抽出された乱数を返値として、汎用レジスタER0に格納する。   Then, the process which sets the random number for selecting a notice distribution table is performed. First, the main control microcomputer 710 stores “1000”, which is the upper limit value of the random number for selecting the notice distribution table, in the general-purpose register ER0 (B1204), and executes the random number lottery process (B1205). At this time, the upper limit value of the random number stored in the general-purpose register ER0 corresponds to an argument of the random number lottery process. In the random number lottery process, a random number corresponding to the upper limit value specified by the argument is extracted. Details of the random number lottery process will be described later with reference to FIG. In the random number lottery process, the extracted random number is stored in the general-purpose register ER0 as a return value.

その後、主制御用マイコン710は、汎用レジスタER0を他の処理で使用するために、汎用レジスタER0に格納された値を汎用レジスタER2に格納する(B1206)。さらに、汎用レジスタER2に格納された値を予告振分テーブル選択用乱数として対応する記憶領域(メモリ、RAM711)に記憶する(B1207)。   Thereafter, the main control microcomputer 710 stores the value stored in the general-purpose register ER0 in the general-purpose register ER2 in order to use the general-purpose register ER0 for other processing (B1206). Further, the value stored in the general-purpose register ER2 is stored in the corresponding storage area (memory, RAM 711) as a notice distribution table selection random number (B1207).

続いて、ステップアップ(SU)予告振分テーブルを選択するための乱数を設定する処理を実行する。主制御用マイコン710は、汎用レジスタER0に、ステップアップ予告振分テーブル選択用乱数の上限値である「500」を格納し(B1208)、乱数抽選処理を実行する(B1209)。そして、主制御用マイコン710は、汎用レジスタER0に格納された値を汎用レジスタER2に格納する(B1210)。さらに、汎用レジスタER2に格納された値をステップアップ予告振分テーブル選択用乱数として対応する記憶領域(メモリ、RAM711)に記憶する(B1211)。   Then, the process which sets the random number for selecting a step-up (SU) notice distribution table is performed. The main control microcomputer 710 stores “500”, which is the upper limit of the random number for selecting the step-up notice allocation table, in the general-purpose register ER0 (B1208), and executes the random number lottery process (B1209). Then, the main control microcomputer 710 stores the value stored in the general-purpose register ER0 in the general-purpose register ER2 (B1210). Furthermore, the value stored in the general-purpose register ER2 is stored in the corresponding storage area (memory, RAM 711) as a step-up notice distribution table selection random number (B1211).

次に、主制御用マイコン710は、ステップB1203の変動パターン分類処理で取得された変動パターン分類フラグを確認する(B1213)。変動パターン分類フラグを参照することによって、変動表示ゲームの結果、リーチの有無、前半変動時間、後半変動時間を判別することができる。   Next, the main control microcomputer 710 checks the variation pattern classification flag acquired by the variation pattern classification processing in step B1203 (B1213). By referring to the variation pattern classification flag, it is possible to determine the result of the variation display game, presence / absence of reach, first half variation time, and second half variation time.

主制御用マイコン710は、変動パターン分類フラグに基づいて処理を分岐させる(B1213)。変動パターン分類フラグが通常ハズレフラグ(リーチ無し変動)以外の場合には、変動表示ゲームにおける予告演出を設定する。具体的には、予告振分選択処理とステップアップ(SU)予告振分選択処理を実行する。   The main control microcomputer 710 branches the process based on the variation pattern classification flag (B1213). When the variation pattern classification flag is other than the normal lose flag (variation without reach), a notice effect in the variation display game is set. Specifically, a notice distribution selection process and a step-up (SU) notice distribution selection process are executed.

主制御用マイコン710は、まず、予告振分選択処理の引数を設定する。具体的には、汎用レジスタER1に変動パターン分類フラグ(B1214)、汎用レジスタER0にステップB1207の処理で記憶された予告振分テーブル選択用乱数を格納する(B1215)。すなわち、予告振分選択処理には2個の引数が設定される。なお、3個以上の引数が設定される処理(サブルーチン)を実行する場合には、汎用レジスタER7に3個目以降の引数を設定する。また、サブルーチンに複数の返値が設定される場合についても同様である。   First, the main control microcomputer 710 sets an argument for the advance notice selection process. Specifically, the variation pattern classification flag (B1214) is stored in the general purpose register ER1, and the random number for selecting the notice distribution table stored in the process of step B1207 is stored in the general purpose register ER0 (B1215). That is, two arguments are set in the notice allocation selection process. When a process (subroutine) in which three or more arguments are set is executed, the third and subsequent arguments are set in the general-purpose register ER7. The same applies to the case where a plurality of return values are set in the subroutine.

引数が設定されると、主制御用マイコン710は、予告振分選択処理を実行する(B1216)。予告振分選択処理では、変動パターン分類フラグ及び予告振分テーブル選択用乱数に基づいて、予告演出番号及び予告演出発生期間番号を取得する。予告演出番号は、実行される予告演出を特定する番号である。また、予告演出発生期間番号は、予告演出を実行するタイミングを特定する番号である。予告振分選択処理の詳細については、図12にて後述する。   When the argument is set, the main control microcomputer 710 executes a notice allocation selection process (B1216). In the notice distribution selection process, the notice effect number and the notice effect generation period number are acquired based on the variation pattern classification flag and the random number for selecting the notice distribution table. The notice effect number is a number that specifies the notice effect to be executed. The notice effect generation period number is a number that identifies the timing for executing the notice effect. Details of the notice allocation selection process will be described later with reference to FIG.

そして、主制御用マイコン710は、予告振分選択処理の実行後、汎用レジスタER1に格納された予告演出番号を汎用レジスタER3に格納する(B1217)。さらに、汎用レジスタER0に格納された予告演出発生期間番号を汎用レジスタER2に格納する(B1218)。そして、予告演出番号及び予告演出発生期間番号を対応する記憶領域(メモリ、RAM711)に格納する(B1219)。   Then, the main control microcomputer 710 stores the notice effect number stored in the general-purpose register ER1 in the general-purpose register ER3 after executing the notice distribution selection process (B1217). Further, the notice effect generation period number stored in the general register ER0 is stored in the general register ER2 (B1218). Then, the notice effect number and the notice effect occurrence period number are stored in the corresponding storage area (memory, RAM 711) (B1219).

次に、主制御用マイコン710は、ステップアップ予告振分選択処理の引数として、汎用レジスタER1に変動パターン分類フラグ(B1220)、汎用レジスタER0にステップB1211の処理で記憶されたステップアップ予告振分テーブル選択用乱数(B1221)を格納する。   Next, the main control microcomputer 710 uses the variable pattern classification flag (B1220) in the general-purpose register ER1 and the step-up notice allocation stored in the general-purpose register ER0 as the arguments in the step-up notice distribution selection process as arguments. Stores the table selection random number (B1221).

引数が設定されると、主制御用マイコン710は、ステップアップ予告振分選択処理を実行する(B1222)。ステップアップ予告振分選択処理では、変動パターン分類フラグ及び予告振分テーブル選択用乱数に基づいて、ステップ予告振分番号及びステップアップ予告回数を取得する。ステップ予告振分番号は、実行されるステップ予告を特定する番号である。また、ステップアップ予告回数は、ステップアップ予告のステップ数である。   When the argument is set, the main control microcomputer 710 executes step-up notice allocation selection processing (B1222). In the step-up notice allocation selection process, the step notice distribution number and the number of step-up notices are acquired based on the variation pattern classification flag and the random number for selecting the notice distribution table. The step notice allocation number is a number that identifies the step notice to be executed. Further, the step-up notice count is the number of steps of the step-up notice.

そして、主制御用マイコン710は、ステップアップ予告振分選択処理の実行後、汎用レジスタER1に格納されたステップ予告振分番号を汎用レジスタER3に格納する(B1223)。さらに、汎用レジスタER0に格納されたステップアップ予告回数を汎用レジスタER2に格納する(B1224)。そして、ステップ予告振分番号及びステップアップ予告回数を対応する記憶領域(メモリ)に格納する(B1225)。   Then, after executing the step-up notice allocation selection process, the main control microcomputer 710 stores the step notice allocation number stored in the general-purpose register ER1 in the general-purpose register ER3 (B1223). Further, the step-up notice count stored in the general-purpose register ER0 is stored in the general-purpose register ER2 (B1224). Then, the step notice allocation number and the number of step up notices are stored in the corresponding storage area (memory) (B1225).

主制御用マイコン710は、ステップB1225の処理終了後、又は、変動パターン分類フラグが通常ハズレフラグで後半変動のないリーチ無し変動の場合には、識別図柄の変動表示に関連する処理を実行する。さらに、設定された予告演出処理を実行する(B1226〜B1228)。予告演出を実行しない場合には、ステップB1226〜B1228の処理を実行せずにスキップするようにしてもよい。   The main control microcomputer 710 executes processing related to the variation display of the identification symbol after the processing of step B1225 is completed, or when the variation pattern classification flag is the normal loss flag and the variation without reach without the latter half variation. Further, the set notice effect processing is executed (B1226 to B1228). When the notice effect is not executed, the process may be skipped without executing the processes of steps B1226 to B1228.

予告演出処理には、複数種類定義されており、例えば、先読み演出時にキャラクタを表示する処理や期待度の高いことを報知するために複数のキャラクタが同時に表示される群予告を実行するための処理などが含まれる。なお、先読み演出時の処理は、保留数などに応じた処理を実行させるようにしてもよい。   A plurality of types are defined in the notice effect process, for example, a process for displaying a character at the time of a pre-reading effect, or a process for executing a group notice in which a plurality of characters are displayed at the same time in order to notify that the degree of expectation is high. Etc. are included. Note that the pre-reading process may be performed according to the number of holds.

最後に、主制御用マイコン710は、変動表示ゲームの実行中に出力されるBGMを設定するBGM設定処理を実行する(B1229)。さらに、変動表示ゲーム実行中の背景を設定する背景設定処理(B1230)、変動表示ゲーム実行中の可動役物の動作を設定する可動役物演出処理(B1231)、変動表示ゲームの結果に対応する図柄を設定する停止図柄設定処理(B1232)を実行する。その後、変動中処理を終了する。   Lastly, the main control microcomputer 710 executes a BGM setting process for setting the BGM output during the execution of the variable display game (B1229). Further, it corresponds to the background setting process (B1230) for setting the background during the execution of the variable display game, the movable accessory effect process (B1231) for setting the operation of the movable combination during the execution of the variable display game, and the results of the variable display game. A stop symbol setting process (B1232) for setting symbols is executed. Thereafter, the changing process is terminated.

次に、前述した変動中処理における予告振分選択処理(B1216)の詳細について説明する。図12は、本発明の実施の形態の予告振分選択処理の手順を示すフローチャートである。   Next, details of the notice allocation selection process (B1216) in the above-described process during change will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure of the advance notice selection process according to the embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、予告振分選択処理が実行されると、引数として指定された変数を所定の汎用レジスタにコピーする。これは、引数及び返値として利用される汎用レジスタを他の処理で利用できるように一時的に退避させるためである。具体的には、汎用レジスタER0に格納された「予告振分テーブル選択用乱数」を汎用レジスタER2に格納する(B1301)。さらに、汎用レジスタER1に格納された「変動パターン分類フラグ」を汎用レジスタER3に格納する(B1302)。   First, when the notice allocation selection process is executed, the main control microcomputer 710 copies a variable designated as an argument to a predetermined general-purpose register. This is because the general-purpose registers used as arguments and return values are temporarily saved so that they can be used in other processes. Specifically, the “notice distribution table selection random number” stored in the general-purpose register ER0 is stored in the general-purpose register ER2 (B1301). Further, the “variation pattern classification flag” stored in the general-purpose register ER1 is stored in the general-purpose register ER3 (B1302).

続いて、主制御用マイコン710は、汎用レジスタER3に格納された値、すなわち、変動パターン分類フラグに基づいて処理を分岐させる(B1303)。具体的には、リーチの種類(リーチA〜C、通常)及び当りの種類(大当り、特殊当り、ハズレ)に基づいて処理を分岐させ、対応する予告振分テーブル番号記憶処理を実行する。   Subsequently, the main control microcomputer 710 branches the process based on the value stored in the general-purpose register ER3, that is, the variation pattern classification flag (B1303). Specifically, the process is branched based on the type of reach (reach A to C, normal) and the type of hit (big hit, special hit, lost), and the corresponding notice allocation table number storage process is executed.

まず、変動パターン分類フラグが「リーチA大当りフラグ」の場合に実行される予告振分テーブル番号記憶処理について説明する。変動パターン分類フラグが「リーチA大当りフラグ」の場合には、リーチAが発生し、変動表示ゲームの結果が「大当り」となる。   First, the notice allocation table number storage process executed when the variation pattern classification flag is the “reach A big hit flag” will be described. When the variation pattern classification flag is “reach A big hit flag”, reach A is generated, and the result of the variable display game is “big hit”.

主制御用マイコン710は、変動パターン分類フラグに「リーチA大当りフラグ」が設定されている場合には、リーチA大当り予告振分テーブル選択処理の引数を設定する。具体的には、汎用レジスタER3に格納された「変動パターン分類フラグ」を汎用レジスタER1に格納する(B1304)。さらに、汎用レジスタER2に格納された「予告振分テーブル選択用乱数」を汎用レジスタER0に格納する(B1305)。   When the “reach A jackpot flag” is set in the variation pattern classification flag, the main control microcomputer 710 sets an argument for the reach A jackpot notice allocation table selection process. Specifically, the “variation pattern classification flag” stored in the general-purpose register ER3 is stored in the general-purpose register ER1 (B1304). Furthermore, the “notice distribution table selection random number” stored in the general-purpose register ER2 is stored in the general-purpose register ER0 (B1305).

主制御用マイコン710は、リーチA大当り予告振分テーブル選択処理を実行する(B1306)。そして、リーチA大当り予告振分テーブル選択処理の返値であって、汎用レジスタER0に格納された予告振分テーブル番号を、汎用レジスタER2に格納する(B1307)。その後、ステップB1324以降の処理を実行する。   The main control microcomputer 710 executes reach A jackpot notice allocation table selection processing (B1306). Then, the return value of the reach A jackpot notice allocation table selection process and the notice distribution table number stored in the general-purpose register ER0 is stored in the general-purpose register ER2 (B1307). Thereafter, the processing after step B1324 is executed.

変動パターン分類フラグが「リーチA特殊当りフラグ」の場合についても同様の処理である(B1308〜B1311)。「特殊当り」とは、例えば、小当りなどである。なお、予告振分テーブル番号記憶処理の手順は、予告振分テーブルを選択する処理を除いてすべて同じであるため、説明を省略する。変動パターン分類フラグが「リーチAハズレフラグ」の場合についても同様である(B1312〜B1315)。   The same processing is performed when the variation pattern classification flag is “reach A special hit flag” (B1308 to B1311). The “special hit” is, for example, a small hit. Note that the procedure of the notice allocation table number storing process is the same except for the process of selecting the notice allocation table, and thus the description thereof is omitted. The same applies to the case where the variation pattern classification flag is the “reach A lose flag” (B1312 to B1315).

さらに、変動パターン分類フラグが「リーチB大当りフラグ」の場合(B1316)、「リーチB特殊当りフラグ」の場合(B1317)、「リーチBハズレフラグ」の場合(B1318)、「リーチC大当りフラグ」の場合(B1319)、「リーチC特殊当りフラグ」の場合(B1320)、「リーチCハズレフラグ」の場合(B1321)、「通常大当りフラグ」の場合(B1322)、「通常特殊当りフラグ」の場合(B1323)についても対応する予告振分テーブル番号記憶処理が実行され、予告振分テーブル番号が取得され、汎用レジスタER2に格納される。   Further, when the variation pattern classification flag is “reach B big hit flag” (B1316), “reach B special hit flag” (B1317), “reach B lose flag” (B1318), “reach C big hit flag” (B1319), "Reach C special hit flag" (B1320), "Reach C lose flag" (B1321), "Normal big hit flag" (B1322), "Normal special hit flag" Also for (B1323), the corresponding notice allocation table number storage process is executed, and the notice allocation table number is acquired and stored in the general-purpose register ER2.

予告振分テーブル番号記憶処理によって、予告振分テーブル番号が取得されると、予告演出選択処理が実行される。主制御用マイコン710は、まず、予告演出選択処理の引数に値を設定するために、汎用レジスタER3に格納された変動パターン分類フラグを汎用レジスタER1に格納する(B1324)。さらに、汎用レジスタER2に格納された予告振分テーブル番号を汎用レジスタER0に格納する(B1325)。   When the notice distribution table number is acquired by the notice distribution table number storing process, the notice effect selection process is executed. First, the main control microcomputer 710 stores the variation pattern classification flag stored in the general-purpose register ER3 in the general-purpose register ER1 in order to set a value for the argument of the notice effect selection process (B1324). Further, the notice allocation table number stored in the general-purpose register ER2 is stored in the general-purpose register ER0 (B1325).

そして、主制御用マイコン710は、予告演出選択処理を実行し(B1326)、返値として予告演出番号及び予告演出発生期間番号を取得する。予告演出番号は汎用レジスタER1、予告演出発生期間番号は汎用レジスタER0に格納されている。予告演出選択処理の詳細については、図13にて後述する。   Then, the main control microcomputer 710 executes a notice effect selection process (B1326), and acquires a notice effect number and a notice effect occurrence period number as a return value. The notice effect number is stored in the general-purpose register ER1, and the notice effect generation period number is stored in the general-purpose register ER0. Details of the notice effect selection process will be described later with reference to FIG.

その後、主制御用マイコン710は、汎用レジスタER1に格納された予告演出番号を汎用レジスタER3に格納する(B1327)。さらに、汎用レジスタER0に格納された予告演出発生期間番号を汎用レジスタER2に格納する(B1328)。   Thereafter, the main control microcomputer 710 stores the notice effect number stored in the general-purpose register ER1 in the general-purpose register ER3 (B1327). Further, the notice effect generation period number stored in the general-purpose register ER0 is stored in the general-purpose register ER2 (B1328).

最後に、主制御用マイコン710は、予告振分選択処理の返値として、汎用レジスタER3に格納された予告演出番号を汎用レジスタER1に格納する(B1329)。さらに、汎用レジスタER2に格納された予告演出発生期間番号を汎用レジスタER0に格納する(B1330)。その後、予告振分選択処理を終了する。   Finally, the main control microcomputer 710 stores the notice effect number stored in the general-purpose register ER3 in the general-purpose register ER1 as a return value of the notice distribution selection process (B1329). Further, the notice effect generation period number stored in the general-purpose register ER2 is stored in the general-purpose register ER0 (B1330). Thereafter, the notice allocation selection process is terminated.

次に、前述した予告振分選択処理における予告演出選択処理(B1326)の詳細について説明する。図13は、本発明の実施の形態の予告演出選択処理の手順を示すフローチャートである。   Next, details of the notice effect selection process (B1326) in the notice distribution selection process described above will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the notice effect selection process according to the embodiment of the present invention.

主制御用マイコン710は、予告演出選択処理が実行されると、まず、引数として指定された変数を所定の汎用レジスタにコピーする。具体的には、汎用レジスタER0に格納された「予告振分テーブル番号」を汎用レジスタER2に格納する(B1401)。さらに、汎用レジスタER1に格納された「変動パターン分類フラグ」を汎用レジスタER3に格納する(B1402)。   When the notice effect selection process is executed, the main control microcomputer 710 first copies a variable designated as an argument to a predetermined general-purpose register. Specifically, the “notice distribution table number” stored in the general-purpose register ER0 is stored in the general-purpose register ER2 (B1401). Further, the “variation pattern classification flag” stored in the general-purpose register ER1 is stored in the general-purpose register ER3 (B1402).

続いて、主制御用マイコン710は、汎用レジスタER2に格納された値、すなわち、予告振分テーブル番号に基づいて処理を分岐させる(B1403)。本実施形態では、予告振分テーブルは1から100まで定義されており、予告振分テーブル番号に対応する処理を実行する。まず、予告振分テーブル1について説明する。   Subsequently, the main control microcomputer 710 branches the process based on the value stored in the general-purpose register ER2, that is, the notice allocation table number (B1403). In this embodiment, the notice allocation table is defined from 1 to 100, and processing corresponding to the notice distribution table number is executed. First, the notice allocation table 1 will be described.

主制御用マイコン710は、まず、汎用レジスタER3に格納された変動パターン分類フラグを汎用レジスタER4に格納する(B1404)。ステップB1404の処理では、後続の処理で汎用レジスタER3を使用するため、あらかじめ汎用レジスタER3に格納された値を汎用レジスタER4に退避させている。   First, the main control microcomputer 710 stores the variation pattern classification flag stored in the general-purpose register ER3 in the general-purpose register ER4 (B1404). In the process of step B1404, since the general-purpose register ER3 is used in the subsequent process, the value stored in advance in the general-purpose register ER3 is saved in the general-purpose register ER4.

続いて、予告演出を選択する処理を実行する。具体的には、主制御用マイコン710は、汎用レジスタER0に、予告演出選択用乱数の上限値である「100」を格納し(B1405)、乱数抽選処理を実行する(B1406)。そして、汎用レジスタER0に格納された予告演出選択用乱数値を汎用レジスタER2に格納する(B1407)。   Subsequently, processing for selecting a notice effect is executed. Specifically, the main control microcomputer 710 stores “100”, which is the upper limit value of the random number for selecting the notice effect, in the general-purpose register ER0 (B1405), and executes the random number lottery process (B1406). Then, the random number value for selecting the notice effect stored in the general register ER0 is stored in the general register ER2 (B1407).

次に、主制御用マイコン710は、予告振分テーブル1から汎用レジスタER2に格納された予告演出選択用乱数値に対応する予告演出を選択する(B1408)。さらに、選択された予告演出の番号を汎用レジスタER3に格納する(B1409)。   Next, the main control microcomputer 710 selects a notice effect corresponding to the notice effect selection random number stored in the general-purpose register ER2 from the notice distribution table 1 (B1408). Further, the number of the selected notice effect is stored in the general-purpose register ER3 (B1409).

さらに、主制御用マイコン710は、予告演出発生期間設定処理を実行するために、引数として、汎用レジスタER4に格納された変動パターン分類フラグを汎用レジスタER1に(B1410)、汎用レジスタER3に格納された予告演出番号を汎用レジスタER1に格納する(B1411)。そして、予告演出発生期間設定処理を実行し(B1412)、返値として汎用レジスタER0に格納された予告演出発生期間番号を汎用レジスタER2に格納する(B1413)。   Further, the main control microcomputer 710 stores, as an argument, the variation pattern classification flag stored in the general-purpose register ER4 in the general-purpose register ER1 (B1410) and the general-purpose register ER3 in order to execute the notice effect generation period setting process. The notice effect number is stored in the general-purpose register ER1 (B1411). Then, the notice effect generation period setting process is executed (B1412), and the notice effect occurrence period number stored in the general-purpose register ER0 as a return value is stored in the general-purpose register ER2 (B1413).

その後、主制御用マイコン710は、必要な処理を実行し、最後に、予告演出選択処理の返値として、汎用レジスタER3に格納された予告演出番号を汎用レジスタER1に格納する(B1414)。さらに、汎用レジスタER2に格納された演出発生期間番号を汎用レジスタER0に格納する(B1415)。その後、予告演出選択処理を終了する。   Thereafter, the main control microcomputer 710 executes necessary processing, and finally stores the notice effect number stored in the general-purpose register ER3 as the return value of the notice effect selection process in the general-purpose register ER1 (B1414). Further, the effect occurrence period number stored in the general-purpose register ER2 is stored in the general-purpose register ER0 (B1415). Thereafter, the notice effect selection process is terminated.

次に、前述した変動中処理及び予告演出選択処理における乱数抽選処理(B1205等、B1406)の詳細について説明する。図14は、本発明の実施の形態の乱数抽選処理の手順を示すフローチャートである。   Next, the details of the random number lottery process (B1205, etc., B1406) in the above-described changing process and the notice effect selection process will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure of random number lottery processing according to the embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、引数として指定され、汎用レジスタER0に格納された「乱数の上限値」を汎用レジスタER2に格納する(B1501)。続いて、乱数処理(rand処理)を実行し(B1502)、乱数値を取得する。rand処理では、所定範囲(例えば、0〜65535)の整数値が取得される。   First, the main control microcomputer 710 stores “upper limit value of random number” specified as an argument and stored in the general-purpose register ER0 in the general-purpose register ER2 (B1501). Subsequently, random number processing (rand processing) is executed (B1502), and a random number value is acquired. In the random process, an integer value in a predetermined range (for example, 0 to 65535) is acquired.

主制御用マイコン710は、取得された乱数値rdmを汎用レジスタER0に格納する(B1503)。そして、乱数値rdmを乱数の上限値を除算し(B1504)、余りを返値として汎用レジスタER0に格納する(B1505)。例えば、上限値(引数)が1000、取得された乱数値が3500とすると、3500÷1000の余り500が返値に設定される。主制御用マイコン710は、その後、乱数抽選処理を終了する。   The main control microcomputer 710 stores the acquired random value rdm in the general-purpose register ER0 (B1503). Then, the random number value rdm is divided by the upper limit value of the random number (B1504), and the remainder is stored as a return value in the general-purpose register ER0 (B1505). For example, if the upper limit (argument) is 1000 and the acquired random number is 3500, the remainder 500 of 3500 ÷ 1000 is set as the return value. Thereafter, the main control microcomputer 710 ends the random number lottery process.

以上、本実施形態における演出制御装置700の主制御用マイコン710による制御について、汎用レジスタにデータを格納するタイミングを含めて説明した。ここで、各サブルーチンの実行による汎用レジスタに格納された値の遷移について説明する。図15は、本発明の実施の形態の汎用レジスタの状態遷移を説明する図である。   The control by the main control microcomputer 710 of the effect control device 700 in the present embodiment has been described above including the timing for storing data in the general-purpose register. Here, the transition of the value stored in the general-purpose register by execution of each subroutine will be described. FIG. 15 is a diagram illustrating state transition of the general-purpose register according to the embodiment of this invention.

最初に変動中処理における「M−1」の処理について説明する。「M−1」の処理は、変動中処理のステップB1204からB1206までの処理に対応する。まず、汎用レジスタER0に取得する乱数値の上限値である「1000」を格納し、サブルーチンである処理A(乱数抽選処理)を呼び出す(実行する)。   First, the process “M-1” in the changing process will be described. The process “M−1” corresponds to the process from step B1204 to B1206 of the changing process. First, “1000”, which is the upper limit value of the random number to be acquired, is stored in the general-purpose register ER0, and the subroutine A (random number lottery process) is called (executed).

処理A(乱数抽選処理)が開始されると、引数として設定された汎用レジスタER0の値(乱数の上限値)を汎用レジスタER2に退避する。このとき、必ずしも汎用レジスタER2に退避する必要はなく、空いている汎用レジスタに退避させればよい。また、汎用レジスタER0及びER1は、サブルーチンの引数及び返値を格納する記憶領域であるため、受け取った値を退避させる場合には汎用レジスタER2以降を使用する。なお、引数及び返値が3個以上の場合には、前述のように、スタックポインタとして機能する汎用レジスタER7を利用して格納する。また、サブルーチンは、引数又は返値がないものであってもよい。このように、各サブルーチンで引数を格納するレジスタ及び返値を格納するレジスタを限定することによって、使用するレジスタの数を抑制している。   When the process A (random number lottery process) is started, the value of the general-purpose register ER0 set as an argument (the upper limit value of the random number) is saved in the general-purpose register ER2. At this time, it is not always necessary to save to the general-purpose register ER2. Since the general purpose registers ER0 and ER1 are storage areas for storing subroutine arguments and return values, the general purpose registers ER2 and later are used to save the received values. When there are three or more arguments and return values, the general-purpose register ER7 that functions as a stack pointer is used for storage as described above. The subroutine may have no argument or return value. In this way, the number of registers to be used is suppressed by limiting the registers for storing arguments and the registers for storing return values in each subroutine.

乱数の上限値を汎用レジスタER2に退避させると、乱数を抽出するrand処理を実行する。rand処理は、引数なしで所定範囲の乱数を1個抽出する。そして、抽出された乱数を汎用レジスタER0に格納する。その後、指定された範囲の乱数に変換するため、汎用レジスタER0に格納された値を汎用レジスタER2に退避させた乱数の上限値で除算し(B1504)、余りを汎用レジスタER0に格納する(B1505)。そして、汎用レジスタER0に格納された値が処理A(乱数抽選処理)の返値となり、RET命令(サブルーチンの終了命令)で処理Aを終了させて呼出元の変動中処理に戻る。   When the upper limit value of the random number is saved in the general-purpose register ER2, a random process for extracting the random number is executed. In the random process, one random number in a predetermined range is extracted without an argument. Then, the extracted random number is stored in the general-purpose register ER0. Thereafter, in order to convert the random number into a specified range, the value stored in the general-purpose register ER0 is divided by the upper limit value of the random number saved in the general-purpose register ER2 (B1504), and the remainder is stored in the general-purpose register ER0 (B1505). ). Then, the value stored in the general-purpose register ER0 becomes the return value of the process A (random number lottery process), and the process A is terminated by the RET instruction (subroutine end instruction), and the process returns to the calling source changing process.

変動中処理に戻ると、処理Aで汎用レジスタER0に返値として指定された上限値を1000とする乱数値を汎用レジスタER2に格納する。このとき、汎用レジスタER2には、乱数の上限値「1000」が格納されているが、取得した乱数値によって上書きされる。   When returning to the changing process, a random number having an upper limit value of 1000 specified as a return value in the general-purpose register ER0 in process A is stored in the general-purpose register ER2. At this time, the upper limit “1000” of the random number is stored in the general-purpose register ER2, but is overwritten by the acquired random value.

続いて、変動中処理では、「M−2」が実行される。「M−2」の処理は、変動中処理のステップB1208からB1210までの処理に対応する。「M−2」の処理は、取得する乱数の上限値が「500」であること以外は、「M−1」の処理と構成が同じであるため、詳細な内容については省略する。   Subsequently, in the changing process, “M-2” is executed. The process “M-2” corresponds to the process from step B1208 to B1210 of the changing process. The processing of “M-2” is the same as the processing of “M-1” except that the upper limit value of the random number to be acquired is “500”, and thus detailed contents are omitted.

最後に、変動中処理における「M−3」の処理について説明する。「M−3」の処理は、変動中処理のステップB1214からB1218までの処理に対応する。まず、汎用レジスタER1に変動パターン分類フラグ(X−1)、汎用レジスタER0に予告振分テーブル選択用乱数(X−2)を格納し(B1214、B1215)、サブルーチンである処理B(予告振分選択処理)を呼び出す(実行する)。   Finally, the process “M-3” in the changing process will be described. The process “M-3” corresponds to the process from step B1214 to B1218 of the changing process. First, the variation pattern classification flag (X-1) is stored in the general-purpose register ER1, and the random number for selecting the notice distribution table (X-2) is stored in the general-purpose register ER0 (B1214, B1215). Call (execute) selection process.

処理B(予告振分選択処理)が開始されると、引数として設定された汎用レジスタER0の値(予告振分テーブル選択用乱数)を汎用レジスタER2に、汎用レジスタER1の値(変動パターン分類フラグ)を汎用レジスタER3に退避する。その後、「S−1」の処理を実行する。「S−1」の処理は、予告振分選択処理のステップB1304からB1307までの処理に対応する。   When the process B (notice distribution selection process) is started, the value of the general-purpose register ER0 set as an argument (random number for selecting the notice-distribution table) is set in the general-purpose register ER2, and the value of the general-purpose register ER1 (variation pattern classification flag) ) Is saved in the general-purpose register ER3. Thereafter, the process of “S-1” is executed. The process of “S-1” corresponds to the process from step B1304 to B1307 of the notice allocation selection process.

「S−1」の処理が開始されると、処理C(予告振分テーブル選択処理)の引数として、汎用レジスタER2に退避されていた予告振分テーブル選択用乱数を汎用レジスタER0に、汎用レジスタER3に退避されていた変動パターン分類フラグを汎用レジスタER1に格納する。そして、処理C(予告振分テーブル選択処理)を実行する。   When the process of “S-1” is started, the random number for selection of the notice distribution table saved in the general register ER2 as the argument of the process C (notice distribution table selection process) is stored in the general register ER0. The variation pattern classification flag saved in ER3 is stored in general-purpose register ER1. Then, process C (notice distribution table selection process) is executed.

処理C(予告振分テーブル選択処理)が開始されると、引数として指定された汎用レジスタER0の値(予告振分テーブル選択用乱数)を汎用レジスタER2に、汎用レジスタER1の値(変動パターン分類フラグ)を汎用レジスタER3に退避させる。そして、続く処理によって、予告振分テーブル番号が取得され、汎用レジスタER2に格納される。その後、返値として、汎用レジスタER2に格納された予告振分テーブル番号が汎用レジスタER0に格納され、RET命令によって予告振分選択処理に戻る。このとき、汎用レジスタER3には変動パターン分類フラグは格納されたままとなっているが、処理Cの実行前に汎用レジスタER2に格納されていた予告振分テーブル選択用乱数は予告振分テーブル番号に上書きされている。   When the process C (notice distribution table selection process) is started, the value of the general-purpose register ER0 specified as an argument (random number for selecting the notice-distribution table) is stored in the general-purpose register ER2, and the value of the general-purpose register ER1 (variation pattern classification) Flag) is saved in the general-purpose register ER3. Then, through the subsequent processing, the notice allocation table number is acquired and stored in the general-purpose register ER2. Thereafter, the notice allocation table number stored in the general-purpose register ER2 is stored in the general-purpose register ER0 as a return value, and the process returns to the notice-sort selection process by the RET instruction. At this time, the variation pattern classification flag is still stored in the general-purpose register ER3, but the random number for selection of the notice distribution table stored in the general-purpose register ER2 before the execution of the process C is the notice distribution table number. Has been overwritten.

処理Cの実行後、処理Bに戻ると、予告振分テーブル選択処理の返値である予告振分テーブル番号が格納された汎用レジスタER0の値を汎用レジスタER2に退避させる。そして、続く処理を実行し、「S−2」の処理を実行する。「S−2」の処理は、予告振分選択処理のステップB1324からB1328までの処理に対応する。   After execution of the process C, when returning to the process B, the value of the general purpose register ER0 storing the notice distribution table number which is the return value of the notice distribution table selection process is saved in the general purpose register ER2. Then, the subsequent process is executed, and the process of “S-2” is executed. The process of “S-2” corresponds to the process from step B1324 to B1328 of the notice allocation selection process.

「S−2」の処理が開始されると、処理D(予告演出選択処理)の引数として、汎用レジスタER2に退避されていた予告振分テーブル番号を汎用レジスタER0に、汎用レジスタER3に退避されていた変動パターン分類フラグを汎用レジスタER1に格納する。そして、処理D(予告演出選択処理)を実行する。   When the process of “S-2” is started, the notice allocation table number saved in the general-purpose register ER2 is saved in the general-purpose register ER0 and saved in the general-purpose register ER3 as an argument of the process D (notice-effect selection process). The variation pattern classification flag that has been stored is stored in the general-purpose register ER1. Then, process D (notice effect selection process) is executed.

処理D(予告演出選択処理)が開始されると、引数として指定された汎用レジスタER0の値(予告振分テーブル番号)を汎用レジスタER2に、汎用レジスタER1の値(変動パターン分類フラグ)を汎用レジスタER3に退避させる。その後、処理A(乱数抽選処理)によって予告振分テーブルから予告演出番号及び予告演出発生期間番号を取得するための乱数を取得する。このとき、汎用レジスタER0に乱数の上限値(100)が格納され、返値として乱数値を取得し、取得された乱数値を汎用レジスタER2に格納する。   When process D (notice effect selection process) is started, the value of general register ER0 (notice distribution table number) designated as an argument is set to general register ER2, and the value of general register ER1 (variation pattern classification flag) is set to general It is saved in the register ER3. Thereafter, a random number for acquiring the notice effect number and the notice effect generation period number is obtained from the notice distribution table by the process A (random number lottery process). At this time, the upper limit value (100) of the random number is stored in the general-purpose register ER0, the random value is acquired as a return value, and the acquired random value is stored in the general-purpose register ER2.

そして、取得された乱数値に基づいて、予告振分テーブル番号に対応する予告振分テーブルから、予告演出番号及び予告演出発生期間番号を取得する。このとき、予告演出番号は汎用レジスタER3に格納された後、予告振分選択処理の返値として汎用レジスタER1に格納される。さらに、予告演出発生期間番号は汎用レジスタER2に格納された後、予告振分選択処理の返値として汎用レジスタER0に格納される。その後、予告振分選択処理において、返値の格納が終了すると、RET命令によって変動中処理に戻る。   Then, based on the acquired random number value, the notice effect number and the notice effect generation period number are obtained from the notice distribution table corresponding to the notice distribution table number. At this time, the notice effect number is stored in the general-purpose register ER3 and then stored in the general-purpose register ER1 as a return value of the notice distribution selection process. Furthermore, after the notice effect generation period number is stored in the general-purpose register ER2, it is stored in the general-purpose register ER0 as a return value of the notice distribution selection process. Thereafter, when the return value storage is completed in the notice allocation selection process, the process returns to the changing process by the RET instruction.

最後に、本実施形態の遊技機1における演出の画面遷移について説明する。図16及び図17は、本発明の実施の形態において実行される変動表示ゲームの画面遷移の一例を示す図である。   Lastly, screen transition of effects in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described. 16 and 17 are diagrams showing an example of screen transition of the variable display game executed in the embodiment of the present invention.

図16(A)は、変動開始前の状態を示しており、次々回実行される変動表示ゲームの期待度が高いことを示す先読み表示がなされている。続いて、図16(B)では、変動表示ゲームが開始され、変動中に予告演出(会話予告)が実行される様子を示している。このとき、遊技者が演出ボタン17を操作することによって、図16(C)に示すように、予告演出の結果が表示される。   FIG. 16A shows a state before the start of change, and a pre-reading display indicating that the expectation level of the change display game to be executed one after another is high is made. Next, FIG. 16B shows a state in which a variable display game is started and a notice effect (conversation notice) is executed during the change. At this time, when the player operates the effect button 17, the result of the notice effect is displayed as shown in FIG.

その後、図16(D)に示すように、予告演出(会話予告)に続いて、ステップアップ予告が実行される。そして、ステップアップ予告が実行された後、図16(E)に示すように、リーチが発生する。さらに、リーチ変動の前半で、たくさんのキャラクタが表示される群予告などが実行される。群予告については、予告演出の一態様としてもよいし、通常演出の一態様としてもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 16D, a step-up notice is executed following the notice effect (conversation notice). Then, after the step-up notice is executed, reach occurs as shown in FIG. Furthermore, in the first half of the reach change, a group notice or the like in which many characters are displayed is executed. About group notice, it is good also as one mode of notice production, and good also as one mode of normal production.

リーチ変動の後半に入ると、図17(A)に示すように、次回予告演出が実行される。なお、次回予告演出は、次に実行される変動表示ゲームの期待度を示すものであってもよいが、本実施形態では、実行中の変動表示ゲームの期待度を示唆するものとなっている。また、次回の話数と変動中の識別図柄が一致している場合には期待度が特に高いとしてもよい。さらに、次回タイトルの内容によって以降の演出内容を示唆し、実行中の変動表示ゲームの期待度を把握できるようにしてもよい。   When entering the latter half of the reach fluctuation, the next notice effect is executed as shown in FIG. The next notice effect may indicate the expectation level of the next variable display game to be executed, but in the present embodiment, it indicates the expectation degree of the currently running variable display game. . The expectation may be particularly high when the number of next episodes and the changing identification symbol match. Further, the contents of the next title may suggest the contents of the subsequent production so that the expectation of the running variable display game can be grasped.

その後、図17(B)及び(C)に示すように、敵チームと対戦する「決戦」演出が実行される。リーチ変動の最後には、図17(D)に示すように、可動役物演出が実行される。このとき、可動役物によって識別図柄(第4図柄を含む)の変動表示の視認が妨げられる場合には、視認可能な位置に移動させるようにしてもよい。   Thereafter, as shown in FIGS. 17B and 17C, a “decision battle” effect is performed in which the enemy team is confronted. At the end of the reach change, as shown in FIG. 17D, a movable accessory effect is executed. At this time, when the movable combination obstructs the visual recognition of the variation display of the identification symbol (including the fourth symbol), the movable symbol may be moved to a visually recognizable position.

最後に、可動役物演出が終了すると、図17(E)に示すように、識別図柄の変動が仮停止し、「ボーナス確定」を報知する。そして、図17(F)に示すように、第4図柄を含む識別図柄の変動が停止し、変動表示ゲームが終了する。その後、特別遊技状態に移行する。   Finally, when the movable accessory effect ends, as shown in FIG. 17 (E), the variation of the identification symbol is temporarily stopped and “bonus confirmation” is notified. Then, as shown in FIG. 17F, the variation of the identification symbol including the fourth symbol is stopped, and the variation display game is ended. Then, it shifts to a special game state.

図16及び図17に示した先読み表示や予告演出の実行タイミングは、予告演出の種類及び発生期間に応じて決定される。また、予告演出処理で演出内容が設定される。   The execution timing of the pre-read display and the notice effect shown in FIGS. 16 and 17 is determined according to the type and the generation period of the notice effect. In addition, the content of the effect is set in the notice effect process.

以上のように、本実施形態によれば、各サブルーチンで引数を格納するレジスタと、返値を格納するレジスタとを共通化し、限定することによって、サブルーチンを多段階で呼び出した場合であっても、使用可能なレジスタが不足することを防ぐことができる。また、引数や返値の数が3以上の場合であっても、前述のように、スタックポインタ(汎用レジスタER7)を利用することによって使用するレジスタの数を抑制することが可能となっている。   As described above, according to the present embodiment, even when a subroutine is called in multiple stages by sharing and limiting a register for storing an argument and a register for storing a return value in each subroutine. It is possible to prevent a shortage of usable registers. Even when the number of arguments and return values is 3 or more, as described above, the number of registers to be used can be suppressed by using the stack pointer (general-purpose register ER7). .

したがって、レジスタを使用する数を限定することで、複雑な振分処理を行う際に都合がよく、制御処理の効率を向上させるとともに、演出動作を多様化することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。   Therefore, by limiting the number of registers used, it is convenient when performing complex distribution processing, improving the efficiency of the control processing and diversifying the production operation, which makes the game more interesting. Can be increased.

なお、本実施形態における遊技制御プログラムは、開発者がプログラミング言語で記述したものであってもよいし、開発者が記述したプログラムをコンパイラによって機械語(マシン語)に変換したものであってもよい。   The game control program in this embodiment may be a program written by a developer in a programming language, or a program written by a developer converted into a machine language (machine language) by a compiler. Good.

本発明の遊技機は、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する遊技機や可動役物を備えたスロットマシン(パチスロ機)にも適用可能である。   The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment, and includes a gaming machine using a game ball such as an arrange ball gaming machine or a sparrow ball gaming machine or a movable accessory. Also applicable to slot machines (pachislot machines).

1 遊技機
2 本体枠
4 開閉枠
5 前面枠
6 ガラス枠
17 演出ボタン
30 遊技盤
34 センターケース
35 表示装置
35a 表示部
36 普図始動ゲート
37 第1始動入賞口
38 第2始動入賞口
41 第1変動入賞装置
45 第2変動入賞装置
500 鎌役物
600 遊技制御装置(遊技制御手段)
610 CPU部
611 遊技用マイコン
611a CPU
611b RAM
640 払出制御装置(払出基板)
690 発射制御装置
700 演出制御装置(演出制御手段)
710 主制御用マイコン(1stCPU)
711 RAM
712 演算装置(演算回路)
713 汎用レジスタ(ER0〜ER7)
720 映像制御用マイコン(2ndCPU)
800 電源装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Main body frame 4 Opening / closing frame 5 Front frame 6 Glass frame 17 Effect button 30 Game board 34 Center case 35 Display apparatus 35a Display part 36 General-purpose start gate 37 1st start winning opening 38 2nd starting winning opening 41 1st Variable winning device 45 Second variable winning device 500 Sickle character 600 Game control device (game control means)
610 CPU 611 Game microcomputer 611a CPU
611b RAM
640 Dispensing control device (dispensing board)
690 Launch control device 700 Production control device (production control means)
710 Main control microcomputer (1stCPU)
711 RAM
712 Arithmetic unit (arithmetic circuit)
713 General-purpose registers (ER0 to ER7)
720 Microcomputer for video control (2nd CPU)
800 Power supply

Claims (1)

遊技制御を行う遊技制御手段を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記遊技制御を行うための遊技制御プログラムを実行する演算制御手段と、
前記遊技制御プログラムを実行するために使用するデータを格納するレジスタと、
を備え、
前記遊技制御プログラムは、
第1の遊技制御を行う第1遊技制御処理と、
前記第1遊技制御処理にて実行する第1呼出し命令に対応して呼び出され、第2の遊技制御を行う第2遊技制御処理と、
前記第2遊技制御処理にて実行する第2呼出し命令に対応して呼び出され、前記第2の遊技制御とは異なる第3の遊技制御を行う第3遊技制御処理と、を含み、
前記レジスタは、
前記第2遊技制御処理の実行に対応して生成されて、前記第1の遊技制御に使用する第1戻り値を格納するとともに、前記第3遊技制御処理の実行に対応して生成されて、前記第2の遊技制御に使用する第2戻り値を格納することが可能な所定数の特定用途レジスタと、
前記第2遊技制御処理又は前記第3遊技制御処理で使用されて前記第1戻り値又は第2戻り値とは異なるデータを格納することが可能な所定数の非特定用途レジスタと、
所定のデータをスタック領域に格納するために割り当てられたスタック格納レジスタと、を含み、
前記演算制御手段は、
前記第2遊技制御処理の実行に対応して、前記第1の遊技制御に使用可能な第1戻り値を生成し、前記第1戻り値を前記特定用途レジスタに格納し、
前記第3遊技制御処理の実行に対応して、前記第2の遊技制御に使用可能な第2戻り値を生成し、前記第2戻り値を前記特定用途レジスタに格納し、
前記第2遊技制御処理で前記第1戻り値を格納可能な前記特定用途レジスタと、前記第3遊技制御処理で前記第2戻り値を格納可能な前記特定用途レジスタは同じであるとともに、前記第2遊技制御処理又は前記第3遊技制御処理の各々で使用可能な前記特定用途レジスタの個数も同じであり、
前記第2遊技制御処理で生成された前記第1戻り値の個数、又は、前記第3遊技制御処理で生成された前記第2戻り値の個数が前記特定用途レジスタの個数を超える場合には、前記スタック格納レジスタを介して超えた分の戻り値をスタック領域に格納するようにし、
前記第2遊技制御処理及び前記第3遊技制御処理は、所定の表示装置で実行される変動表示ゲームの結果を予告する予告演出の選択に関する制御を行うことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising game control means for performing game control,
The game control means includes
Arithmetic control means for executing a game control program for performing the game control;
A register for storing data used to execute the game control program;
With
The game control program is
A first game control process for performing a first game control;
A second game control process that is called in response to a first call instruction executed in the first game control process and performs a second game control;
A third game control process that is called in response to a second call instruction executed in the second game control process and performs a third game control different from the second game control ,
The register is
Generated in response to execution of the second game control process, stores a first return value used for the first game control, and generated in response to execution of the third game control process; A predetermined number of special purpose registers capable of storing a second return value used for the second game control;
A predetermined number of non-specific application registers used in the second game control process or the third game control process and capable of storing data different from the first return value or the second return value;
A stack storage register allocated to store predetermined data in the stack area, and
The arithmetic control means includes
Corresponding to the execution of the second game control process, a first return value that can be used for the first game control is generated, and the first return value is stored in the special purpose register.
In response to the execution of the third game control process, a second return value that can be used for the second game control is generated, and the second return value is stored in the special purpose register.
The special purpose register capable of storing the first return value in the second game control process and the special purpose register capable of storing the second return value in the third game control process are the same, and The number of the special purpose registers that can be used in each of the two game control processes or the third game control process is the same,
When the number of the first return values generated in the second game control process or the number of the second return values generated in the third game control process exceeds the number of the special purpose registers, Store the return value exceeding the stack storage register in the stack area,
The gaming machine, wherein the second game control process and the third game control process perform control related to selection of a notice effect for notifying a result of a variable display game executed on a predetermined display device.
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