JP2013138806A - Game machine - Google Patents

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JP2013138806A
JP2013138806A JP2012001047A JP2012001047A JP2013138806A JP 2013138806 A JP2013138806 A JP 2013138806A JP 2012001047 A JP2012001047 A JP 2012001047A JP 2012001047 A JP2012001047 A JP 2012001047A JP 2013138806 A JP2013138806 A JP 2013138806A
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replay
gaming state
reel
symbol combination
transition
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Hideki Iwai
秀樹 岩井
Kazuaki Miura
和明 三浦
Akiyuki Ichihara
聖之 市原
Shogo Kita
正吾 北
Masahiro Miwa
将廣 三輪
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Olympia KK
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Olympia KK
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that increases the motivation of a player to play a game.SOLUTION: The game machine includes: a plurality of reels; an operation means for receiving an operation from a player; an internal lottery means for performing an internal lottery which determines win or lose of a winning combination when the reel is rotated; a reel control means for rotating the plurality of reels in response to the rotation operation and stopping the rotating reels in a mode according to a lottery result by the internal lottery means in response to a stop operation; a winning determination means for determining whether a predetermined symbol combination is displayed on an effective line; and a game state transition control means for shifting a game state according to the preset priority to a plurality of effective lines when a transition symbol combination for shifting the game state is simultaneously displayed on the plurality of effective lines as the predetermined symbol.

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

一般的にスロットマシンと称される、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(正式名称:回胴式遊技機)が知られている。この種の遊技機では、遊技者の開始操作を契機として、内部抽選を行うと共に複数のリールが回転する。また、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールが停止する。停止した複数のリールの図柄が役の入賞形態を示す図柄組合せである場合、役に応じた遊技媒体(メダル)の払い出しが行われる。   2. Description of the Related Art A gaming machine (formal name: revolving type gaming machine) having a plurality of reels whose symbols are arranged on an outer peripheral surface, generally called a slot machine, is known. In this type of gaming machine, an internal lottery is performed and a plurality of reels rotate in response to a player's start operation. Further, with the player's stop operation as a trigger, the plurality of reels stop in a manner corresponding to the result of the internal lottery. When the symbols of the plurality of stopped reels are a symbol combination indicating a winning combination, a game medium (medal) corresponding to the winning combination is paid out.

また、遊技機には、通常の遊技である「通常遊技」や、通常遊技よりも多くの遊技媒体を獲得しうる「特別遊技(例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス)」や、通常遊技及び特別遊技とは異なる遊技である「特殊遊技」などが設けられている。「特殊遊技」には、「再遊技」に係る当選役に当選する確率が通常遊技及び特別遊技と異なる「リプレイタイム(RT)モード」がある。例えば、特許文献1には、有効ラインに、複数のRT移行契機図柄組合せが表示された場合に、特定のRT移行契機図柄組合せを優先させて発動させる遊技機が開示されている。この遊技機では、RT移行契機図柄組合せが重複表示された場合、図柄組合せの優先度に従ってRTが発動する。   In addition, in the gaming machine, “normal game” which is a normal game, “special game (for example, big bonus or regular bonus)” which can acquire more game media than normal game, normal game and special game “Special game” which is a game different from the game is provided. The “special game” includes a “replay time (RT) mode” in which the probability of winning the winning combination related to the “replay” is different from that of the normal game and the special game. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that is activated by giving priority to a specific RT transition trigger symbol combination when a plurality of RT transition trigger symbol combinations are displayed on the active line. In this gaming machine, when the RT transition opportunity symbol combination is displayed in duplicate, RT is activated according to the priority of the symbol combination.

特開2010−253024号公報JP 2010-253024 A

上記特許文献1に記載の遊技機では、複数のRT移行契機図柄組合せが表示された場合、遊技者は、いずれのRTへ移行するのか期待感を持つことができる。しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、RT移行契機図柄組合せが1つの有効ライン上で重複して表示されるか、複数の有効ライン上で重複して表示されるかに応じて移行先が変化するにすぎない。そのため、同一の表示状態であれば、遊技状態にかかわらず常に同じ遊技状態に移行するため、遊技状態の移行に関して単調になりがちであった。   In the gaming machine described in Patent Document 1, when a plurality of RT transition trigger symbol combinations are displayed, the player can have a sense of expectation as to which RT will transition to. However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the transition destination depends on whether the RT transition trigger symbol combination is displayed redundantly on one active line or multiple active lines. Only changes. Therefore, if the display state is the same, the game state always shifts to the same game state regardless of the game state.

本発明は、遊技者の遊技意欲を向上できる遊技機を提供することを課題とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a player's gaming motivation.

本発明では、上述した課題を解決するため、遊技状態を移行させる図柄組合せが複数の有効ラインに重複して表示された場合、複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に従って遊技状態を移行させることとした。   In the present invention, in order to solve the above-described problem, when a symbol combination for shifting the gaming state is displayed overlappingly on a plurality of active lines, the gaming state is determined according to a priority set in advance for the plurality of active lines. It was decided to migrate.

より詳細には、本発明に係る遊技機は、外周面に複数の図柄が配列された複数のリールと、前記複数のリールの回転操作と停止操作とを少なくとも含む、遊技者からの操作を受け付ける操作手段と、前記操作手段に対する前記回転操作を契機に役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記操作手段に対する前記回転操作を契機に前記複数のリールを回転させ、前記操作手段に対する前記停止操作を契機に、前記内部抽選手段による抽選結果に応じた態様で回転中のリールを停止させるリール制御手段と、前記リール制御手段による全てのリールの停止後、所定の図柄組合せが有効ラインに表示されているか否
かを判定する入賞判定手段と、前記所定の図柄組合せとして、遊技状態を移行させる移行図柄組合せが複数の前記有効ラインに重複して表示された場合、前記複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に従って遊技状態を移行させる遊技状態移行制御手段と、を備えることを特徴とする。
More specifically, the gaming machine according to the present invention receives an operation from a player including at least a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on an outer peripheral surface, and a rotation operation and a stop operation of the plurality of reels. An operating means; an internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether or not a winning combination is triggered by the rotation operation for the operating means; and the operating means for rotating the plurality of reels triggered by the rotating operation for the operating means. In response to the stop operation, the reel control means for stopping the rotating reel in a manner corresponding to the lottery result by the internal lottery means, and the predetermined symbol combination is effective after all the reels are stopped by the reel control means. A winning determination means for determining whether or not the game state is displayed and a transition symbol combination for shifting a gaming state as the predetermined symbol combination include a plurality of the effective symbols. If it is listed twice in emissions, characterized in that it comprises a gaming state transition control means to shift the game state in accordance with a preset priority for the plurality of effective lines.

本発明に係る遊技機では、遊技状態を移行させる移行図柄組合せが複数の有効ラインに重複して表示された場合、複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に従って遊技状態が移行する。そのため、遊技者は、複数の有効ラインに対して予め設定された優先度を知らない限り、いずれの遊技状態へ移行するかを特定できない。そのため、複数の移行契機図柄組合せが表示された場合、遊技者は、いずれの遊技状態へ移行するのか期待感を持つことができ、遊技者の遊技意欲を向上することができる。また、本発明に係る遊技機では、複数の有効ラインに対する優先度を設定するといった、従来にない設定に基づいて遊技状態が移行し、遊技者の遊技意欲を向上することができる。有効ラインの優先度とは、遊技状態を移行させる移行図柄組合せが複数の有効ラインに重複して表示された場合、いずれの移行図柄組合せを優先させて発動させるかについての基準である。   In the gaming machine according to the present invention, when the transition symbol combination for shifting the gaming state is displayed overlapping the plurality of active lines, the gaming state shifts according to the priority set in advance for the plurality of active lines. Therefore, the player cannot specify which gaming state is to be entered unless he / she knows priorities set in advance for a plurality of active lines. Therefore, when a plurality of transition timing symbol combinations are displayed, the player can have a sense of expectation as to which game state to shift to, and the player's willingness to play can be improved. Further, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state is shifted based on an unprecedented setting such as setting priorities for a plurality of active lines, and the player's willingness to play can be improved. The priority of the effective line is a criterion as to which transition symbol combination is activated with priority when a transition symbol combination that shifts the gaming state is displayed on a plurality of active lines.

また、本発明に係る遊技機では、複数の有効ラインの優先度を遊技経験を積むなどして知った場合には、移行図柄組合せがどの有効ラインにあるか否かを確認することで、遊技状態の実際の移行、もしくは遊技状態の移行の報知よりも前に、いずれの遊技状態へ移行するかを特定することができる。したがって、遊技状態の実際の移行、もしくは遊技状態の移行の報知までの時間を遊技者が期待感を得た有意義な時間とすることができる。また、移行図柄組合せが有効ラインに完全に表示される前、換言すると左リールのみ停止時や左リールと中リールのみ停止時においても、遊技者は、移行図柄組合せの停止位置に基づいて遊技状態の移行を予測することができる。したがって、遊技状態の実際の移行、もしくは遊技状態の移行の報知までの時間を遊技者が予測を働かせる有意義な時間とすることができる。また、本発明に係る遊技機では、有効ラインの優先度を考慮して、移行図柄組合せを配置することができる。そのため、本発明に係る遊技機では、従来にない観点でリールに配置する図柄を設計することができ、新たな図柄の配置を提供することができる。   In addition, in the gaming machine according to the present invention, when the priority of a plurality of active lines is known by accumulating gaming experience, it is possible to check which active line the transition symbol combination is on by Prior to the notification of the actual state transition or the gaming state transition, it is possible to specify which gaming state to transition to. Therefore, the time until the game state actual transition or the notification of the game state transition can be set as a meaningful time when the player has a sense of expectation. In addition, before the transition symbol combination is completely displayed on the active line, in other words, even when only the left reel is stopped or only when the left reel and the middle reel are stopped, the player is in a gaming state based on the stop position of the transition symbol combination. Can be predicted. Therefore, the time until the game state actual transition or the game state transition notification can be made a meaningful time for the player to make a prediction. In the gaming machine according to the present invention, the transition symbol combination can be arranged in consideration of the priority of the effective line. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, a symbol placed on the reel can be designed from an unconventional viewpoint, and a new symbol arrangement can be provided.

ここで、本発明に係る遊技機において、前記遊技状態には、通常遊技、前記通常遊技とは異なる特殊遊技が含まれ、前記内部抽選手段が、前記内部抽選によって、前記停止操作の押し順が設定された押し順のある役であって遊技状態を変更する役を決定し、この決定された押し順のある役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに表示されると、前記遊技状態移行制御手段が遊技状態を移行させる場合において、前記リール制御手段は、前記停止操作が正解の押し順の場合、前記停止操作が不正解の押し順の場合よりも不利な遊技状態にならないよう、前記移行図柄組合せを前記複数の有効ラインに重複して表示させ、前記遊技状態移行制御手段は、前記停止操作が正解の押し順の場合であって、前記移行図柄組合せが前記複数の有効ラインに重複して表示された場合、前記複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に従って、前記通常遊技と前記特殊遊技のうち、前記停止操作が不正解の押し順の場合よりも不利な遊技状態にならない遊技状態へ移行させるようにしてもよい。   Here, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state includes a normal game and a special game different from the normal game, and the internal lottery means determines that the stop operation is pushed by the internal lottery. When a combination which has a set push order and which changes the gaming state is determined, and a symbol combination corresponding to the determined combination having the push order is displayed on the effective line, the gaming state transition control is performed. In the case where the means shifts the gaming state, the reel control means, when the stopping operation is in the correct pushing order, the transition so that the stopping operation is not disadvantageous than in the case where the stopping operation is the incorrect pushing order. The symbol combination is displayed in duplicate on the plurality of active lines, and the gaming state transition control means is a case where the stop operation is a correct pushing order, and the transition symbol combination is the plurality of effective lines. In the case of overlapping display, according to the priority set in advance for the plurality of active lines, the game that is more disadvantageous than the normal game and the special game when the stop operation is an incorrect answer push order You may make it transfer to the gaming state which does not become a state.

特殊遊技は、通常遊技とは異なる遊技であり、通常遊技よりも有利な遊技及び通常よりも不利な遊技を含む。特殊遊技には、例えば、再遊技に係る当選役に当選する確率が通常遊技と異なるリプレイタイム(RT)や、リプレイタイムよりも更に有利な遊技状態であるアシストタイム(AT)が含まれる。リプレイタイムやアシストタイムは、メイン基板、サブ基板の何れか一方で管理することができる。本発明に係る遊技機では、押し順のある役であって遊技状態を変更する役が内部抽選で決定され、決定された押し順のある役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに表示された場合、停止操作が正解の押し順であれば、停止操作が不正解の押し順の場合よりも不利な遊技状態にならない移行図柄組合せが
有効ラインに表示される。すなわち、現在よりも有利な遊技状態に移行するか、現在の遊技状態が維持される。換言すると、停止操作が不正解の押し順の場合、停止操作が正解の押し順の場合よりも不利な遊技になる移行図柄組合せが有効ラインに表示される。すなわち、現在よりも不利な遊技状態に移行する。本発明に係る遊技機では、複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に従って遊技状態を移行させる処理と、押し順のある役が内部抽選で決定された場合の処理とが組合せて実行される。そのため、有利な遊技状態へ移行するかもしれないといった期待感を得ながら、停止操作の押し順に正解できるかどうかの緊張感も得ることができる。また、本発明に係る遊技機では、リールに配置する図柄の配列を、更に押し順が設定された役も考慮して配置することができる。そのため、従来よりも広い観点でリールに配置する図柄を設計することができ、新たな図柄の配置を提供することができる。
A special game is a game different from a normal game, and includes a game that is more advantageous than a normal game and a game that is less advantageous than usual. The special game includes, for example, a replay time (RT) in which the probability of winning the winning combination related to the replay is different from that of the normal game, and an assist time (AT) that is a more advantageous game state than the replay time. The replay time and assist time can be managed on either the main board or the sub board. In the gaming machine according to the present invention, a combination that has a pushing order and changes the gaming state is determined by an internal lottery, and a symbol combination corresponding to the determined combination having a pushing order is displayed on the effective line. In this case, if the stop operation is in the correct pushing order, the transition symbol combinations that do not result in a disadvantageous gaming state than in the case where the stop operation is in the incorrect push order are displayed on the active line. That is, the game state is shifted to a more advantageous game state than the current one or the current game state is maintained. In other words, when the stop operation is an incorrect answer push order, a transition symbol combination that is a disadvantageous game is displayed on the active line as compared to when the stop operation is a correct push order. That is, it shifts to a gaming state that is more disadvantageous than at present. In the gaming machine according to the present invention, a process of shifting the gaming state according to a priority set in advance for a plurality of active lines and a process in a case where a combination having a pushing order is determined by internal lottery are executed in combination. Is done. Therefore, it is possible to obtain a sense of tension as to whether or not the correct answer can be made in the order of pressing the stop operation while obtaining an expectation that the game state may be shifted to an advantageous gaming state. In addition, in the gaming machine according to the present invention, the arrangement of symbols arranged on the reel can be arranged in consideration of the combination in which the pressing order is set. Therefore, it is possible to design a symbol to be arranged on the reel from a wider viewpoint than before, and to provide a new symbol arrangement.

また、本発明に係る遊技機において、前記遊技状態には、通常遊技、前記通常遊技とは異なる特殊遊技が含まれ、前記内部抽選手段が前記内部抽選によって遊技状態を変更する役を決定し、この決定された遊技状態を変更する役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに表示されると、前記遊技状態移行制御手段が遊技状態を移行させる場合において、前記リール制御手段は、前記停止操作が所定のタイミングで行われた場合、前記停止操作が所定のタイミングで行われなかった場合よりも不利な遊技状態にならないよう、前記移行図柄組合せを前記複数の有効ラインに重複して表示させ、前記遊技状態移行制御手段は、前記停止操作が所定のタイミングで行われた場合であって、前記移行図柄組合せが前記複数の有効ラインに重複して表示された場合、前記複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に従って、前記通常遊技と前記特殊遊技のうち、前記停止操作が所定のタイミングで行われなかった場合よりも不利な遊技状態にならない遊技状態へ移行させるようにしてもよい。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state includes a normal game, a special game different from the normal game, and the internal lottery means determines a role to change the gaming state by the internal lottery, When the symbol combination corresponding to the determined role that changes the gaming state is displayed on the active line, the reel control unit performs the stop operation when the gaming state transition control unit shifts the gaming state. When it is performed at a predetermined timing, the transition symbol combination is displayed in duplicate on the plurality of active lines so that the gaming state is not disadvantageous compared to the case where the stop operation is not performed at the predetermined timing, The gaming state transition control means is the case where the stop operation is performed at a predetermined timing, and the transition symbol combination is displayed in duplicate on the plurality of active lines. When the game is played, the game state is more disadvantageous than the case where the stop operation is not performed at a predetermined timing in the normal game and the special game according to the priority set in advance for the plurality of active lines. You may make it transfer to the gaming state which does not become.

本発明に係る遊技機では、遊技状態を変更する役が内部抽選で決定され、決定された遊技状態を変更する役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに表示された場合、停止操作が所定のタイミングで行われると、停止操作が所定のタイミングで行われなかった場合よりも遊技状態が不利な遊技状態にならない移行図柄組合せが有効ラインに表示される。すなわち、現在よりも有利な遊技状態に移行するか、現在の遊技状態が維持される。換言すると、停止操作が所定のタイミングで行われないと、停止操作が所定のタイミングで行われた場合よりも遊技状態が不利な遊技状態になる移行図柄組合せが有効ラインに表示される。すなわち、現在よりも不利な遊技状態に移行する。所定のタイミングは、予め設定された停止位置で移行図柄組合せを停止させるタイミングである。予め設定された停止位置は、幅を持たせるようにしてもよい。本発明に係る遊技機では、複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に従って遊技状態を移行させる処理が、所定のタイミングで停止操作が行われた場合に実行される。そのため、有利な遊技状態へ移行するかもしれないといった期待感を得ながら、図柄を所望の位置で停止させるいわゆる目押し操作を行うことができる。したがって、遊技者の遊技意欲がより向上する。また、本発明に係る遊技機では、リールに配置する図柄の配列を、更に移行図柄組合せの停止位置、移行図柄組合せの引き込み、移行図柄組合せの蹴飛ばしも考慮して配置することができる。そのため、本発明に係る遊技機では、従来にない観点でリールに配置する図柄が設計することができ、新たな図柄の配置を提供することができる。なお、引き込みとは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄組合せを構成する図柄を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばしとは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄組合せを構成する図柄を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。   In the gaming machine according to the present invention, when the combination that changes the gaming state is determined by internal lottery, and the symbol combination corresponding to the determined combination that changes the gaming state is displayed on the effective line, a stop operation is performed in a predetermined manner. When performed at the timing, a transition symbol combination that does not result in a gaming state in which the gaming state is unfavorable as compared to the case where the stop operation is not performed at the predetermined timing is displayed on the active line. That is, the game state is shifted to a more advantageous game state than the current one or the current game state is maintained. In other words, if the stop operation is not performed at a predetermined timing, a transition symbol combination in which the gaming state is more disadvantageous than when the stop operation is performed at the predetermined timing is displayed on the active line. That is, it shifts to a gaming state that is more disadvantageous than at present. The predetermined timing is a timing at which the transition symbol combination is stopped at a preset stop position. The preset stop position may have a width. In the gaming machine according to the present invention, the process of shifting the gaming state according to the priority set in advance for a plurality of active lines is executed when a stop operation is performed at a predetermined timing. Therefore, it is possible to perform a so-called pushing operation for stopping the symbol at a desired position while obtaining an expectation that the game state may be shifted to an advantageous gaming state. Therefore, the player's willingness to play is further improved. In the gaming machine according to the present invention, the symbols arranged on the reels can be arranged in consideration of the stop position of the transition symbol combination, the drawing of the transition symbol combination, and the kicking of the transition symbol combination. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, a symbol to be arranged on the reel can be designed from an unconventional viewpoint, and a new symbol arrangement can be provided. Note that the pull-in is a process of obtaining reel stop position candidates so that the symbols constituting the symbol combination corresponding to the combination whose lottery flag is set to the winning state can be won as much as possible. On the other hand, kicking is a process of obtaining reel stop position candidates so that symbols constituting a symbol combination corresponding to a combination whose lottery flag is set to a non-winning state cannot be won.

また、本発明に係る遊技機において、前記遊技状態移行制御手段は、前記移行図柄組合せが前記複数の有効ラインに重複して表示され、かつ、前記移行図柄組合せに予め優先度
が設定されている場合、移行図柄組合せに予め設定されている優先度を、前記複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に優先し、移行図柄組合せに予め設定されている優先度に従って遊技状態を移行させるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention, the gaming state transition control means displays the transition symbol combination overlapping the plurality of active lines, and a priority is set in advance for the transition symbol combination. The priority set in advance for the transition symbol combination is given priority over the priority set in advance for the plurality of activated lines, and the gaming state is shifted in accordance with the priority set in advance for the transition symbol combination. You may do it.

本発明に係る遊技機によれば、移行図柄組合せに対して予め設定されている優先度を、複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に優先し、移行図柄組合せに予め設定されている優先度に従って遊技状態を移行させることができる。複数の有効ラインに対して優先度が設定されていると、遊技者は、遊技状態の実際の移行、もしくは遊技状態の移行の報知よりも前に、移行図柄組合せがどの有効ラインにあるかを確認することで、いずれの遊技状態へ移行するかを特定することができる。しかしながら、本発明に係る遊技機では、移行図柄組合せに予め設定されている優先度が優先されることから、遊技者の特定した遊技状態とは異なる遊技状態に移行することができる。したがって、遊技性により幅を持たせることができ、遊技者に意外性を与えることができる。   According to the gaming machine according to the present invention, the priority set in advance for the transition symbol combination has priority over the priority set in advance for a plurality of active lines, and is set in advance for the transition symbol combination. The gaming state can be shifted according to the priority. If priorities are set for multiple active lines, the player can determine which active line the transition symbol combination is on before the actual transition of the gaming state or the notification of the transition of the gaming state. By confirming, it is possible to specify which gaming state to shift to. However, in the gaming machine according to the present invention, priority set in advance in the transition symbol combination is given priority, so that it is possible to shift to a gaming state different from the gaming state specified by the player. Therefore, a range can be given by game nature, and an unexpectedness can be given to a player.

ここで、本発明は、上述した遊技機で実行される処理を実現させるプログラムや、そのようなプログラムを記録したコンピュータが読み取り可能な記録媒体として特定してもよい。この場合、コンピュータ等に、この記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、その機能を提供させることができる。なお、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体とは、データやプログラム等の情報を電気的、磁気的、光学的、機械的、又は化学的作用によって蓄積し、コンピュータ等から読み取ることができる記録媒体をいう。なお、プログラムは、遊技機用のプログラムのみならず、業務用又は家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付コンピュータ等に組み込まれることにより、それらを遊技機として機能させるためのプログラムも含む。   Here, the present invention may be specified as a program that realizes the processing executed by the gaming machine described above, or a computer-readable recording medium that records such a program. In this case, the function can be provided by causing a computer or the like to read and execute the program of the recording medium. Note that a computer-readable recording medium is a recording medium that accumulates information such as data and programs by electrical, magnetic, optical, mechanical, or chemical action and can be read from a computer or the like. Say. The program is not only a game machine program, but also a program for functioning as a game machine by being incorporated in a commercial or home video game machine, a computer with a monitor that can be connected to the Internet, or the like. Including.

本発明によれば、遊技者の遊技意欲を向上できる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can improve a player's willingness to play can be provided.

実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine which concerns on embodiment. 実施形態に係る遊技機のリールの図柄配列を説明する図である。It is a figure explaining the symbol arrangement of the reel of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機における内部抽選テーブルの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the internal lottery table in the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機における当選役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and the symbol combination in the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the gaming state in the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機におけるリプレイエリアの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the replay area in the gaming machine concerning the embodiment. 実施形態に係る遊技機における有効ラインの優先度を説明する図である。It is a figure explaining the priority of the effective line in the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機で実行される基本処理のフローチャートである。It is a flowchart of the basic process performed with the game machine which concerns on embodiment. 実施形態に係る遊技機で実行される入賞判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the winning determination process performed with the gaming machine according to the embodiment. 実施形態に係る遊技機における各種リプレイの停止図柄組合せの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the stop symbol combination of various replays in the gaming machine which concerns on embodiment.

以下、図面に基づき本発明に係る遊技機の実施形態について説明する。なお、以下に説明する遊技機は例示であり、本発明に係る遊技機は以下に説明する遊技機に限定されるものではない。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the gaming machine described below is an example, and the gaming machine according to the present invention is not limited to the gaming machine described below.

<外観構成>
実施形態に係る遊技機1は、収納箱2、前面上扉3、および前面下扉4を含む箱形の筐体5を備える。この筐体5には、第1リールR1、第2リールR2、第3リールR3を含むリールユニット310(図3参照)、リールユニット310の下方に設けられ、メダル(遊技媒体)の払出装置としてのホッパーユニット320(図3参照)、遊技機の動作を制御する、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM
(Random Access Memory)等を含む制御基板100(図3参照)等が収容されている。
<Appearance configuration>
The gaming machine 1 according to the embodiment includes a box-shaped housing 5 including a storage box 2, a front upper door 3, and a front lower door 4. The housing 5 is provided below the reel unit 310 (see FIG. 3) including the first reel R1, the second reel R2, and the third reel R3, and as a payout device for medals (game media). Hopper unit 320 (see FIG. 3), CPU (Central Processing Unit), ROM (Read Only Memory), RAM for controlling the operation of the gaming machine
A control board 100 (see FIG. 3) including Random Access Memory is accommodated.

前面上扉3と前面下扉4とは個別に開閉自在である。前面上扉3には、表示窓6、遊技情報表示部7、液晶ディスプレイ8、スピーカSP1が設けられている。前面下扉4には、各種の操作手段、メダル投入口9、メダル払い出し口10、メダル受け皿11、灰皿12、スピーカSP2が設けられている。   The front upper door 3 and the front lower door 4 can be opened and closed individually. The front upper door 3 is provided with a display window 6, a game information display unit 7, a liquid crystal display 8, and a speaker SP1. The front lower door 4 is provided with various operation means, a medal insertion slot 9, a medal payout slot 10, a medal tray 11, an ashtray 12, and a speaker SP2.

図2に示すように、リールユニット310を構成する、第1リールR1、第2リールR2、第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されている。各コマには、複数種類の図柄のいずれかが配列されている。第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステップモータに軸支され、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動される。また、第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることで、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能である。その結果、遊技機1では、ステップモータが制御基板100(図3参照)から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3が回転駆動する。そして、制御基板100から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。   As shown in FIG. 2, each of the first reel R1, the second reel R2, and the third reel R3 constituting the reel unit 310 has 21 regions (each region is referred to as a “frame”) with a constant interval on the outer peripheral surface. ). In each frame, one of a plurality of types of symbols is arranged. The first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a step motor as a reel driving means, and are each driven to rotate around the axis of the step motor. Further, the first reel R1 to the third reel R3 can be stopped in frame units (predetermined rotation angle unit, predetermined rotation amount unit) by controlling the number of pulses and the pulse width of the drive pulse of the step motor. It is. As a result, in the gaming machine 1, the first reel R1 to the third reel R3 are rotationally driven by the step motor in accordance with the drive pulse supplied from the control board 100 (see FIG. 3). When the supply of the drive pulse is cut off from the control board 100, the first reel R1 to the third reel R3 are stopped as the rotation of the step motor is stopped.

なお、図柄の配列について言及すると、本実施形態では、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、青7図柄「青7」、ベル図柄「ベル」、スイカ図柄「スイカ」、リプレイ図柄「RP」、蝶図柄「蝶」、BAR図柄「BAR」が配列されている。「ベル」、「RP」、「蝶」は、同じ図柄が4コマ以内に配置されており、後述する有効ラインL1〜L3との関係から、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の操作順序やタイミングに拘わらず、何れかの有効ラインに引き込み可能となっており、取りこぼすことがない。一方、スイカは、5コマ以上離れて配置されている箇所があり(例えば、第1リールの7コマ目のスイカから15コマ目のスイカ)、取りこぼしが発生するよう配置されている。   In addition, referring to the arrangement of the symbols, in the present embodiment, the red 7 symbol “red 7” and the blue 7 symbol “blue 7” with respect to the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 constituting the reel unit 310. , Bell symbol “bell”, watermelon symbol “watermelon”, replay symbol “RP”, butterfly symbol “butterfly”, BAR symbol “BAR”. The “bell”, “RP”, and “butterfly” are arranged within 4 frames of the same design, and the first stop button B1 to the third stop button B3 are operated in relation to the effective lines L1 to L3 described later. Regardless of the order or timing, it can be drawn into any one of the effective lines, and will not be missed. On the other hand, there are places where the watermelons are arranged at a distance of 5 frames or more (for example, the watermelons at the 7th frame to the 15th frame of the first reel), and are arranged so that they are missed.

表示窓6は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を遊技者が視認するための窓である。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄が遊技機1の正面から表示窓6を通じて視認可能である。なお、このときに表示窓6を通じて視認される各リールの連続した3つの図柄を上から順に上段図柄、中段図柄、下段図柄とする。   The display window 6 is a window for the player to visually recognize the rotation state and the stop state of the first reel R1 to the third reel R3. In the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3, the plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 are continuously arranged on the outer peripheral surface. The three symbols are visible through the display window 6 from the front of the gaming machine 1. At this time, three consecutive symbols of each reel visually recognized through the display window 6 are an upper symbol, a middle symbol, and a lower symbol in order from the top.

また、本実施形態では、表示窓6を通じて図柄を視認するための表示位置として、第1リールR1〜第3リールR3の夫々に上段、中段、下段が設けられている。また、第1リールR1〜第3リールR3の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインL1〜L3が設定されている。有効ラインL1は、第1リールR1の上段、第2リールR2の上段、および第3リールR3の上段の組合せからなる。有効ラインL2は、第1リールR1の中段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の中段の組合せからなる。有効ラインL3は、第1リールR1の下段、第2リールR2の下段、および第3リールR3の下段の組合せからなる。なお、有効ライン数や種類は、上記に限らず適宜設定可能である。   In the present embodiment, as the display positions for visually recognizing the symbols through the display window 6, the first reel R1 to the third reel R3 are provided with an upper stage, a middle stage, and a lower stage, respectively. Further, effective lines L1 to L3 are set according to combinations of symbol display positions of the first reel R1 to the third reel R3. The effective line L1 is a combination of the upper stage of the first reel R1, the upper stage of the second reel R2, and the upper stage of the third reel R3. The effective line L2 is a combination of the middle stage of the first reel R1, the middle stage of the second reel R2, and the middle stage of the third reel R3. The effective line L3 is a combination of the lower stage of the first reel R1, the lower stage of the second reel R2, and the lower stage of the third reel R3. The number and types of effective lines are not limited to the above and can be set as appropriate.

また、表示窓6内の有効ラインL1〜L3の何れかに停止表示された図柄組合せによって遊技結果が判定される。有効ラインL1〜L3上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合、その役が入賞したものとして、クレジット(電子的な貯留)の空きがある場合にはクレジットに、クレジットの空きがない場合にはホッパーユニット320から、メダルが払い出される。なお、本実施形態では、1回の遊技に必要となるメダル数、すなわち規定投入数が3枚である。規定投入数のメダルが投入されることで、有効ラインL1〜L3が設定される。なお規定投入数は、遊技状態に応じて変更することができる。また、規定投入数が複数種類設定されている場合、規定投入数に応じて有効ラインL1〜L3の数や種類を異なるようにしてもよい。   In addition, the game result is determined by the symbol combination that is stopped and displayed on any of the active lines L1 to L3 in the display window 6. When the symbol combination on the effective lines L1 to L3 is a symbol combination corresponding to a predetermined combination, it is assumed that the combination has won a prize, and if there is a vacant credit (electronic storage), If there is no free space, medals are paid out from the hopper unit 320. In the present embodiment, the number of medals required for one game, that is, the specified number of insertions is three. The effective lines L1 to L3 are set by inserting a predetermined number of medals. The specified number of throws can be changed according to the gaming state. In addition, when a plurality of types of prescribed inputs are set, the numbers and types of the effective lines L1 to L3 may be different depending on the prescribed inputs.

遊技情報表示部7は、表示窓6の下方に設けられ、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報を表示する。遊技情報表示部7には、LED、ランプ、7セグメント表示器が例示される。   The game information display unit 7 is provided below the display window 6 and displays various game information such as the number of medal credits, the number of medals paid out or earned in one game, and the remaining number of bonus games. The game information display unit 7 is exemplified by an LED, a lamp, and a 7-segment display.

液晶ディスプレイ8は、表示窓6の上方に設けられ、遊技状態に応じて各種演出を表示する。例えば、液晶ディスプレイ8には、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。例えば、遊技状態の移行も液晶ディスプレイ8に表示して、報知することができる。   The liquid crystal display 8 is provided above the display window 6 and displays various effects according to the gaming state. For example, the liquid crystal display 8 displays various images (or images) for assisting the game or for exciting the game. For example, the game state transition can also be displayed on the liquid crystal display 8 for notification.

スピーカSP1は、液晶ディスプレイの両側に設けられ、遊技状態に応じて各種演出を行う。スピーカSP1からは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。例えば、遊技状態の移行もスピーカSP1から出力される音声によって報知することができる。   The speaker SP1 is provided on both sides of the liquid crystal display and performs various effects according to the gaming state. The speaker SP1 outputs various sounds for assisting the game and for exciting the game. For example, the transition of the gaming state can be notified by sound output from the speaker SP1.

操作手段は、遊技者からの操作を受け付けるものであり、ベットボタン13、スタートレバー14、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3を含む。ベットボタン13は、前面下扉4の左側(遊技機1の正面に向かって左側)に設けられ、クレジット(貯留)されたメダルの投入操作を受け付ける。スタートレバー14は、ベットボタン13の下方に設けられ、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を受け付ける。スタートレバー14を操作することは、本発明の回転操作に相当する。第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3は、スタートレバー14とほぼ同じ高さかつ前面下扉4の中央付近に設けられ、ステップモータにより回転駆動される第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を受け付ける。第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3は、第1リールR1を停止させるストップボタンB1、第2リールR2を停止させるストップボタンB2、第3リールR3を停止させるストップボタンB3を含む。第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3を操作することは、本発明の停止操作に相当する。   The operation means receives an operation from the player and includes a bet button 13, a start lever 14, and a first stop button B1 to a third stop button B3. The bet button 13 is provided on the left side of the front lower door 4 (left side as viewed from the front of the gaming machine 1), and accepts an operation of inserting a credited (stored) medal. The start lever 14 is provided below the bet button 13 and accepts an operation that triggers the start of a game by rotating the first reel R1 to the third reel R3. Operating the start lever 14 corresponds to the rotation operation of the present invention. The first stop button B1 to the third stop button B3 are provided at approximately the same height as the start lever 14 and in the vicinity of the center of the front lower door 4, and the first reel R1 to the third reel R3 that are rotationally driven by a step motor. An operation that triggers each stop is accepted. The first stop button B1 to the third stop button B3 include a stop button B1 that stops the first reel R1, a stop button B2 that stops the second reel R2, and a stop button B3 that stops the third reel R3. Operating the first stop button B1 to the third stop button B3 corresponds to the stop operation of the present invention.

メダル投入口9は、前面下扉4の右側上部に設けられ、メダルの投入を受け付ける。メダル払い出し口10は、前面下扉4の中央下部に設けられ、ホッパーユニット320から、遊技の結果に応じた枚数のメダルを払い出す。メダル受け皿11は、メダル払い出し口10の下方に設けられ、メダル払い出し口10から払い出されるメダルを収容する。メダル払い出し口10の両側には、スピーカSP2が設けられている。このスピーカSP2からは、液晶ディスプレイ8の両側に設けられたスピーカSP1と同じく、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。また、メダル受け皿11の左側には、灰皿12が設けられている。   The medal slot 9 is provided on the upper right side of the front lower door 4 and accepts medal insertion. The medal payout port 10 is provided at the lower center of the front lower door 4 and pays out the number of medals from the hopper unit 320 according to the game result. The medal tray 11 is provided below the medal payout port 10 and accommodates medals paid out from the medal payout port 10. Speakers SP <b> 2 are provided on both sides of the medal payout opening 10. The speaker SP2 outputs various sounds for assisting the game or for boosting the game, like the speaker SP1 provided on both sides of the liquid crystal display 8. An ashtray 12 is provided on the left side of the medal tray 11.

<制御基板>
次に、遊技機1を制御する制御基板100について説明する。図3は、実施形態に係る遊技機の機能ブロック図である。制御基板100は、メイン基板110とサブ基板120
とを含む。制御基板100には、入力装置200、出力装置300、演出装置400が電気的に接続されている。
<Control board>
Next, the control board 100 that controls the gaming machine 1 will be described. FIG. 3 is a functional block diagram of the gaming machine according to the embodiment. The control board 100 includes a main board 110 and a sub board 120.
Including. An input device 200, an output device 300, and a rendering device 400 are electrically connected to the control board 100.

入力装置200は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240を含む。メダル投入スイッチ210は、メダル投入口9に投入されるメダルの枚数を検知し、メダルの投入枚数に対応する信号を出力する。ベットスイッチ220は、ベットボタン13が操作(押下)されたことを検知し、ベットボタン13が操作されたことを示す信号を出力する。スタートスイッチ230は、スタートレバー14が操作されたことを検知し、スタートレバー14が操作されたことを示す信号を出力する。ストップスイッチ240は、第1ストップスイッチS1、第2ストップスイッチS2、第3ストップスイッチS3を含む、合計3つのストップスイッチによって構成されている。第1ストップスイッチS1、第2ストップスイッチS2、第3ストップスイッチS3は、第1ストップボタンB1、第2ストップボタンB2、第3ストップボタンB3の夫々に対応しており、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3が操作(押下)されたことを検知し、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3が操作されたことを示す信号を夫々出力する。   The input device 200 includes a medal insertion switch 210, a bet switch 220, a start switch 230, and a stop switch 240. The medal insertion switch 210 detects the number of medals inserted into the medal insertion slot 9 and outputs a signal corresponding to the number of medals inserted. The bet switch 220 detects that the bet button 13 has been operated (pressed), and outputs a signal indicating that the bet button 13 has been operated. The start switch 230 detects that the start lever 14 has been operated, and outputs a signal indicating that the start lever 14 has been operated. The stop switch 240 includes a total of three stop switches including a first stop switch S1, a second stop switch S2, and a third stop switch S3. The first stop switch S1, the second stop switch S2, and the third stop switch S3 correspond to the first stop button B1, the second stop button B2, and the third stop button B3, respectively. It is detected that the third stop button B3 has been operated (pressed), and outputs signals indicating that the first stop button B1 to the third stop button B3 have been operated.

出力装置300は、リールユニット310、ホッパーユニット320を含む。先に説明したように、リールユニット310は、第1リールR1〜第3リールR3、ステップモータを含む。第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステップモータに軸支され、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動される。ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す。ホッパーユニット320は、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325を備える。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理する。なお、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。   The output device 300 includes a reel unit 310 and a hopper unit 320. As described above, the reel unit 310 includes the first reel R1 to the third reel R3 and the step motor. The first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a step motor as a reel driving means, and are each driven to rotate around the axis of the step motor. The hopper unit 320 pays out medals of the payout number instructed by the payout control means 150. The hopper unit 320 includes a payout medal detection switch 325 that operates every time a medal is paid out. The payout control means 150 manages the number of medals actually paid out from the hopper unit 320 based on a signal from the payout medal detection switch 325. If credits (internal storage) of medals are permitted, the number of credits (credits) stored in a credit storage area (not shown) of the main memory 190M instead of actually paying out medals by the hopper unit 320. A credit addition process for adding the number of payouts to the number of medals performed) is performed to virtually pay out medals.

演出装置400は、表示装置330や音響装置340を含む。表示装置330には、液晶ディスプレイ8が含まれる。また、音響装置340には、スピーカSP1、スピーカSP2が含まれる。   The rendering device 400 includes a display device 330 and an audio device 340. The display device 330 includes the liquid crystal display 8. The acoustic device 340 includes a speaker SP1 and a speaker SP2.

メイン基板110は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力装置200からの信号を受け、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニット320等の出力装置の動作制御を行う。サブ基板120は、メイン基板110から送られる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の演出装置400の動作制御を行う。またメイン基板110やサブ基板120等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU(Central Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processing)など)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit、ゲートアレイなど)、ROM
(Read Only Memory、情報記憶媒体の一例)、あるいはRAM(Random Access Memory)などのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
The main board 110 receives signals from the input device 200 such as the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, and the stop switch 240, and performs various calculations for executing the game. Operation control of output devices such as the unit 310 and the hopper unit 320 is performed. The sub-board 120 receives the signal sent from the main board 110, performs various calculations for executing effects in accordance with the progress of the game, and based on the calculation results, the display device 330, the acoustic device 340, etc. Operation control of the rendering device 400 is performed. The functions of each board such as the main board 110 and the sub board 120 include various processors (CPU (Central Processing Unit), DSP (Digital Signal Processing), etc.), ASIC (Application Specific Integrated Circuit, gate array, etc.), ROM
(Read Only Memory, an example of an information storage medium) or hardware such as a RAM (Random Access Memory), or software including a given program stored in advance in a ROM or the like.

<<メイン基板の詳細>>
メイン基板110は、投入受付手段105、乱数発生手段107、内部抽選手段125、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、遊技状態移行制御
手段170、ウェイト処理手段174、通信制御手段176、メインメモリ190Mを備える。
<< Details of main board >>
The main board 110 includes an insertion receiving unit 105, a random number generation unit 107, an internal lottery unit 125, a reel control unit 130, a winning determination unit 140, a payout control unit 150, a game state transition control unit 170, a weight processing unit 174, and a communication control unit. 176 and a main memory 190M.

投入受付手段105は、規定投入数に相当する3枚のメダルの投入、又はベットボタン13の押下に基づいて、スタートレバー14に対する遊技開始操作を許可する処理を行う。すなわち、投入受付手段105は、メダル投入スイッチ210からの信号、又はベットスイッチ220からの信号に基づいて、スタートレバー14に対する遊技開始操作を許可する処理を行う。遊技機1では、スタートレバー14の押下が、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機、及び内部抽選を実行する契機となる。なお、遊技機1では、メダル投入口9にメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、遊技状態に応じた規定投入数である3枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。メダル投入口9に規定投入数である3枚を超えるメダルが投入されると、3枚を超えた分のメダルについては、クレジットメダルとしてメインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶される。遊技機1にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタン13が押下されると、ベットスイッチ220が作動する。これに伴い投入受付手段105が、規定投入数である3枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。   The insertion accepting unit 105 performs a process of permitting a game start operation with respect to the start lever 14 based on the insertion of three medals corresponding to the predetermined number of insertions or the depression of the bet button 13. That is, the insertion accepting unit 105 performs a process of permitting a game start operation on the start lever 14 based on a signal from the medal insertion switch 210 or a signal from the bet switch 220. In the gaming machine 1, pressing the start lever 14 triggers the start of rotation of the first reel R1 to the third reel R3 and triggers the internal lottery. In the gaming machine 1, when a medal is inserted into the medal slot 9, the medal insertion switch 210 is activated, and the insertion accepting unit 105 generates a predetermined number of insertions according to the gaming state. As a limit, the inserted medal is set to the inserted state. When medals exceeding the predetermined number of medals are inserted into the medal slot 9, medals exceeding the three medals are stored as credit medals in a credit storage area (not shown) of the main memory 190M. . When the bet button 13 is pressed while the medal is credited to the gaming machine 1, the bet switch 220 is activated. Along with this, the insertion accepting means 105 sets the credited medal to the insertion state by limiting the prescribed number of insertions to three.

乱数発生手段107は、抽選用の乱数値を発生させる。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The random number generation means 107 generates a lottery random value. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In the present embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, its acquisition timing is irregular, so A value that can function as a random number is also included.

内部抽選手段125は、遊技者がスタートレバー14の押下により作動するスタートスイッチ230からの信号(スタート信号ともいう)に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。内部抽選手段125は、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。   The internal lottery means 125 performs an internal lottery for determining whether or not a winning combination is made based on a signal (also referred to as a start signal) from a start switch 230 that is actuated by the player pressing the start lever 14. The internal lottery means 125 performs lottery table selection processing, random number determination processing, lottery flag setting processing, and the like.

(抽選テーブル選択処理)
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191Mに格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかが決定される。図4は、内部抽選テーブルの一例を示す。内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(REG)、小役(スイカ、ベル)、リプレイ(セブンリプレイ、リプレイ1〜3)のいずれかが対応づけられている。本実施形態では、8つの内部抽選テーブルが存在する。各内部抽選テーブルにおいて、各当選役に対応する乱数値が割り当てられた領域は、各当選役に因んで○○エリアと称する。本実施形態では、ビッグボーナスエリア、レギュラーボーナスエリア、維持リプレイエリア、スイカエリア、ベルエリア、打順リプレイAエリア、打順リプレイBエリア、赤7揃いリプレイエリア、ハズレエリアが存在する。ビッグボーナスエリアは、ビッグボーナスが当選する乱数値が割り当てられた領域である。レギュラーボーナスエリアは、レギュラーボーナスが当選する乱数値が割り当てられた領域である。維持リプレイエリアは、維持リプレイが当選する乱数値が割り当てられた領域である。スイカエリアは、スイカが当選する乱数値が割り当てられた領域である。ベルエリアは、ベルが当選する乱数値が割り当てられた領域である。打順リプレイAエリアは、打順リプレイAが当選する乱数値が割り当てられた領域である。打順リプレイBエリアは、打順リプレイBが当選する乱数値が割り当てられた領域である。赤7揃いリプレイエリアは、セブンリプレイが当選する乱数値が割り当てられた領域である。ハズレエリアは、いずれの役も当選しない乱数値が割り
当てられた領域である。
(Lottery table selection process)
In the lottery table selection process, it is determined which internal lottery table is used for the internal lottery table among the plurality of internal lottery tables stored in the internal lottery table storage unit 191M of the main memory 190M. FIG. 4 shows an example of the internal lottery table. In the internal lottery table, for each of a plurality of random numbers (for example, 65536 random numbers from 0 to 65535), a big bonus (BB), a regular bonus (REG), a small part (watermelon, bell), replay ( One of seven replays and replays 1 to 3) is associated. In the present embodiment, there are eight internal lottery tables. In each internal lottery table, an area to which a random number value corresponding to each winning combination is assigned is referred to as an “OO area” for each winning combination. In the present embodiment, there are a big bonus area, a regular bonus area, a maintenance replay area, a watermelon area, a bell area, a batting order replay A area, a batting order replay B area, a red 7 uniform replay area, and a lose area. The big bonus area is an area to which a random value for winning the big bonus is assigned. The regular bonus area is an area to which a random value for winning the regular bonus is assigned. The maintenance replay area is an area to which a random value for winning the maintenance replay is assigned. The watermelon area is an area to which a random number value won by the watermelon is assigned. The bell area is an area to which a random number value won by the bell is assigned. The batting order replay A area is an area to which a random number value won by the batting order replay A is assigned. The batting order replay B area is an area to which a random number value won by the batting order replay B is assigned. The red 7-equipped replay area is an area to which a random number value won by Seven Replay is assigned. The losing area is an area to which a random value that does not win any combination is assigned.

通常状態で参照される内部抽選テーブルには、ビッグボーナスエリア、レギュラーボーナスエリア、維持リプレイエリア、スイカエリア、ベルエリア、打順リプレイAエリア、打順リプレイBエリア、ハズレエリアが設けられている。RT1で参照される内部抽選テーブルには、ビッグボーナスエリア、レギュラーボーナスエリア、維持リプレイエリア、スイカエリア、ベルエリア、維持リプレイエリア、ハズレエリアが設けられている。RT2で参照される内部抽選テーブルには、ビッグボーナスエリア、レギュラーボーナスエリア、維持リプレイエリア、スイカエリア、ベルエリア、ハズレエリアが設けられている。RT3で参照される内部抽選テーブルには、ビッグボーナスエリア、レギュラーボーナスエリア、維持リプレイエリア、スイカエリア、ベルエリア、打順リプレイAエリア、打順リプレイBエリア、赤7揃いリプレイエリア、ハズレエリアが設けられている。RT4で参照される内部抽選テーブルには、ビッグボーナスエリア、レギュラーボーナスエリア、維持リプレイエリア、スイカエリア、ベルエリア、維持リプレイエリア、ハズレエリアが設けられている。内部中(ビッグボーナス又はレギュラーボーナスが当選している状態)で参照される内部抽選テーブルには、ハズレエリア、ハズレエリア、維持リプレイエリア、スイカエリア、ベルエリア、維持リプレイエリア、ハズレエリアが設けられている。通常状態、RT1〜RT4の何れかで内部中になった場合でも、内部抽選テーブルにはこの内部中の内部抽選テーブルが参照される。ビッグボーナス中で参照される内部抽選テーブルには、ベルエリア、スイカエリア、ハズレエリアが設けられている。レギュラーボーナス中で参照される内部抽選テーブルには、ベルエリア、スイカエリア、ハズレエリアが設けられている。   The internal lottery table referenced in the normal state includes a big bonus area, a regular bonus area, a maintenance replay area, a watermelon area, a bell area, a batting order replay A area, a batting order replay B area, and a lose area. The internal lottery table referred to in RT1 includes a big bonus area, a regular bonus area, a maintenance replay area, a watermelon area, a bell area, a maintenance replay area, and a lose area. The internal lottery table referred to in RT2 includes a big bonus area, a regular bonus area, a maintenance replay area, a watermelon area, a bell area, and a lose area. The internal lottery table referenced in RT3 includes a big bonus area, a regular bonus area, a maintenance replay area, a watermelon area, a bell area, a batting order replay A area, a batting order replay B area, a red 7-equipped replay area, and a lose area. ing. The internal lottery table referred to in RT4 includes a big bonus area, a regular bonus area, a maintenance replay area, a watermelon area, a bell area, a maintenance replay area, and a lose area. The internal lottery table that is referred to in the inside (the state where the big bonus or regular bonus is won) includes a loss area, a loss area, a maintenance replay area, a watermelon area, a bell area, a maintenance replay area, and a loss area. ing. Even in the normal state, any of RT1 to RT4, the internal lottery table refers to the internal lottery table. The internal lottery table referred to in the big bonus includes a bell area, a watermelon area, and a lose area. The internal lottery table referred to in the regular bonus includes a bell area, a watermelon area, and a lose area.

遊技機1では、リプレイとして、セブンリプレイ、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3が用意されている。ここで、図5は、当選役と図柄組合せとの関係を説明する図である。図5に示すように、リプレイには、「赤7」「赤7」「赤7」からなる「セブンリプレイ」、「RP」「RP」「RP」からなる「リプレイ1」、「蝶」「蝶」「蝶」からなる「リプレイ2」、「ベル」「RP」「蝶」からなる「リプレイ3」が含まれる。「セブンリプレイ」は、RT4移行図柄組合せであり、「リプレイ1」は、RT1移行図柄組合せであり、「リプレイ2」は、RT2移行図柄組合せであり、「リプレイ3」は、遊技状態が移行しない図柄組合せ(遊技状態を維持する図柄組合せ)である。RT1、RT2、RT3、RT4は、本発明の特殊遊技状態に相当し、リプレイに当選する確率としてのリプレイ確率と、移行元又は移行先の遊技状態によって区別されている。○○移行図柄組合せとは、○○へ移行させるための図柄組合せである。RT1、RT2、RT3、RT4を含め、各遊技状態の詳細については、後述する。   In the gaming machine 1, seven replays, replays 1, replays 2, and replays 3 are prepared as replays. Here, FIG. 5 is a diagram for explaining the relationship between the winning combination and the symbol combination. As shown in FIG. 5, the replay includes “seven replay” composed of “red 7”, “red 7” and “red 7”, “replay 1” composed of “RP” “RP” “RP”, “butterfly” “ “Replay 2” consisting of “butterfly” and “butterfly”, and “Replay 3” consisting of “bell”, “RP” and “butterfly” are included. “Seven Replay” is an RT4 transition symbol combination, “Replay 1” is an RT1 transition symbol combination, “Replay 2” is an RT2 transition symbol combination, and “Replay 3” does not transition the gaming state. It is a symbol combination (a symbol combination that maintains a gaming state). RT1, RT2, RT3, RT4 correspond to the special game state of the present invention, and are distinguished by the replay probability as the probability of winning the replay and the game state of the transfer source or transfer destination. The XX transition symbol combination is a symbol combination for shifting to XX. Details of each gaming state including RT1, RT2, RT3, RT4 will be described later.

ここで、遊技機1の遊技状態について説明する。図6に示すように、遊技機1では、遊技状態(内部抽選の状態)として、通常状態、ビッグボーナス状態(BB)、レギュラーボーナス状態(REG)、RT1、RT2、RT3、RT4が設定されている。内部抽選では、夫々の遊技状態に応じた内部抽選テーブル(図4参照)が参照される。また、遊技状態には、ビッグボーナスが当選している状態であるBB内部中、レギュラーボーナスが当選している状態であるRB内部中も存在する。BB内部中やRB内部中では、内部中の内部抽選テーブルが参照される。例えばRT1に移行した場合において、ビッグボーナスに当選した場合にはBB内部中の遊技状態に移行し、BB内部中においてビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「青7」「青7」「青7」が有効ラインL1〜L3の何れかに表示され、ビッグボーナスが入賞すればビッグボーナスに移行する。通常状態、RT2から4についても同様である。また、例えばRT1に移行した場合において、レギュラーボーナスに当選した場合にはRB内部中の遊技状態に移行し、RB内部中においてレギュラーボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「青7」「青7」「BAR」が有効ラインL1〜L3の何れかに表示され、レギュラーボーナスが入賞すればレギュラーボーナスに移行
する。通常状態、RT2から4についても同様である。
Here, the gaming state of the gaming machine 1 will be described. As shown in FIG. 6, in the gaming machine 1, the normal state, big bonus state (BB), regular bonus state (REG), RT1, RT2, RT3, RT4 are set as the gaming state (internal lottery state). Yes. In the internal lottery, an internal lottery table (see FIG. 4) corresponding to each gaming state is referred to. In addition, the gaming state includes the inside of the BB where the big bonus is won and the inside of the RB where the regular bonus is won. Inside the BB and inside the RB, the internal lottery table inside is referred to. For example, in the case of transition to RT1, if the big bonus is won, the game state is shifted to the game state in the BB, and the symbol combinations “blue 7”, “blue 7”, “blue 7” indicating the winning mode of the big bonus in the BB are displayed. "Is displayed on any of the active lines L1 to L3, and when the big bonus is won, the game shifts to the big bonus. The same applies to the normal state, RT2 to RT4. Also, for example, in the case of transition to RT1, when the regular bonus is won, the game state in the RB is shifted to, and the symbol combination “blue 7” “blue 7” “ BAR "is displayed on any of the active lines L1 to L3, and when the regular bonus is won, the game shifts to the regular bonus. The same applies to the normal state, RT2 to RT4.

通常状態は基準となる遊技状態であり、通常状態のリプレイ確率は1/3に設定されている。通常状態へは、ビッグボーナス状態、RT2から移行可能であり、通常状態からはRT1への移行が可能である。通常状態には、ビッグボーナスの終了、又はRT2において既定のゲーム数(例えば50ゲーム)の終了を条件として移行する。ビッグボーナス状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態において、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「青7」「青7」「青7」が有効ラインL1〜L3の何れかに表示されることを契機として移行する遊技状態である。ビッグボーナス状態からは、通常状態への移行が可能である。レギュラーボーナス状態は、内部抽選でレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態において、レギュラーボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「青7」「青7」「BAR」が有効ラインL1〜L3の何れかに表示されることを契機として移行する遊技状態である。レギュラーボーナス状態からは、RT3への移行が可能である。   The normal state is a reference game state, and the replay probability in the normal state is set to 1/3. Transition to the normal state is possible from the big bonus state, RT2, and transition from the normal state to RT1 is possible. The normal state is entered on condition that the big bonus ends or the predetermined number of games (for example, 50 games) end in RT2. In the big bonus state, the game combination transitions in response to the winning of the big bonus in the internal lottery, and the symbol combinations “blue 7”, “blue 7” and “blue 7” indicating the winning mode of the big bonus are the effective lines L1 to L3. It is a gaming state that shifts when triggered by being displayed on any of the above. A transition from the big bonus state to the normal state is possible. In the regular bonus state, in the game state in which the regular bonus is won in the internal lottery, the symbol combinations “blue 7”, “blue 7”, and “BAR” indicating the regular bonus winning mode are the active lines L1 to L3. It is a gaming state that shifts when triggered by being displayed on any of them. The transition to RT3 is possible from the regular bonus state.

RT1は、リプレイ確率が2番目に高く設定された遊技状態で、RT1のリプレイ確率は1/1.7である。RT1へは、通常状態、RT3から移行可能である。具体的には、RT1は、通常状態又はRT3において、リプレイ1が有効ラインL1〜L3の何れかに表示されることを条件として移行する。RT2は、リプレイ確率が最も低く設定された遊技状態で、RT2のリプレイ確率は1/7.3である。RT2へは、通常状態、RT3から移行可能であり、RT2からは通常状態への移行が可能である。RT2は、通常状態又はRT3において、リプレイ2が有効ラインL1〜L3の何れかに表示されることを条件として移行する。RT3は、リプレイ確率が通常状態と同じに設定された遊技状態であるが、RT3へはレギュラーボーナス状態から移行可能であり、RT3からはRT1、RT2、RT4への移行が可能である。RT3は、レギュラーボーナスの終了を条件として移行する。RT4は、リプレイ確率が最も高く設定された遊技状態で、RT4の確率は1/1.3である。RT4は、RT3においてセブンリプレイが有効ラインL1〜L3の何れかに表示されることを条件として移行する。なお、各遊技状態への移行条件は、上記の例に限らず、適宜変更することができる。   RT1 is a gaming state in which the replay probability is set to the second highest, and the replay probability of RT1 is 1 / 1.7. Transition to RT1 is possible from the normal state, RT3. Specifically, RT1 shifts on condition that replay 1 is displayed on any of the active lines L1 to L3 in the normal state or RT3. RT2 is a gaming state in which the replay probability is set to the lowest, and the replay probability of RT2 is 1 / 7.3. Transition to RT2 is possible from the normal state, RT3, and transition from RT2 to the normal state is possible. RT2 shifts on condition that the replay 2 is displayed on any of the active lines L1 to L3 in the normal state or RT3. RT3 is a gaming state in which the replay probability is set to be the same as the normal state, but the transition to RT3 is possible from the regular bonus state, and the transition from RT3 to RT1, RT2, RT4 is possible. RT3 moves on condition that the regular bonus ends. RT4 is a gaming state in which the replay probability is set to the highest, and the probability of RT4 is 1 / 1.3. RT4 shifts on condition that Seven Replay is displayed on any of the effective lines L1 to L3 in RT3. In addition, the transition conditions to each game state are not limited to the above example, and can be changed as appropriate.

ここで、図7は、実施形態に係る遊技機におけるリプレイエリアの一例を説明する図である。各種リプレイは、重複して当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係が設定され、更に、各種条件が設定されている。リプレイエリアには、「打順リプレイAエリア」、「打順リプレイBエリア」、「赤7揃いリプレイエリア」、「維持リプレイエリア」が含まれる。打順リプレイAエリアでは、リプレイ1とリプレイ2が重複して当選し、正解の押し順として、最初に第1ストップボタンB1が操作(押下)された場合、有効ラインL1(上段)にリプレイ1、有効ラインL2(中段)にリプレイ2が停止するよう設定されている。不正解の押し順として、最初に第2ストップボタンB2又は第3ストップボタンB3が押下された場合、有効ラインL2にリプレイ1、有効ラインL3(下段)にリプレイ2が停止するよう設定されている。正解の押し順とは、不正解の押し順の場合よりも有利な遊技状態になるよう、又は少なくとも不利な遊技状態にならないよう、第1ストップボタンB1から第3ストップボタンB3に対して予め設定された押し順序である。不正解の押し順とは、正解の押し順の場合よりも不利な遊技状態になるよう、第1ストップボタンB1から第3ストップボタンB3に対して予め設定された押し順序である。   Here, FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a replay area in the gaming machine according to the embodiment. In the various replays, the correspondence between the combination and the random number value is set so that there are cases where the winning combination is duplicated, and various conditions are set. The replay area includes a “batting order replay A area”, a “batting order replay B area”, a “red 7 uniform replay area”, and a “maintenance replay area”. In the batting order replay A area, if replay 1 and replay 2 are selected in duplicate and the first stop button B1 is operated (pressed) for the first time as the correct answer push order, replay 1, The replay 2 is set to stop at the active line L2 (middle stage). When the second stop button B2 or the third stop button B3 is first pressed as the incorrect answer pressing order, the replay 1 is set to stop on the active line L2 and the replay 2 stops on the active line L3 (lower stage). . The correct answer push order is set in advance from the first stop button B1 to the third stop button B3 so that the game state is more advantageous than the incorrect answer push order, or at least not disadvantageous. Is the pushed order. The incorrect answer pressing order is a pressing order set in advance from the first stop button B1 to the third stop button B3 so that the gaming state is more disadvantageous than in the correct answer pressing order.

また、打順リプレイBエリアでは、リプレイ1〜リプレイ3が重複しており、不正解の押し順として、最初に第1ストップボタンB1が押下された場合、有効ラインL2にリプレイ1、有効ラインL3にリプレイ2が停止するよう設定されている。正解の押し順として、最初に第2ストップボタンB2又は第3ストップボタンB3が押下された場合、有効ラインL1にリプレイ1、有効ラインL2にリプレイ2が停止するよう設定されている。   Further, in the batting order replay B area, replay 1 to replay 3 are overlapped, and when the first stop button B1 is first pressed as an incorrect answer pressing order, the replay 1 and the effective line L3 are displayed on the effective line L2. Replay 2 is set to stop. When the second stop button B2 or the third stop button B3 is first pressed as the correct answer push order, the replay 1 is set to stop on the active line L1, and the replay 2 is stopped on the active line L2.

赤7揃いリプレイエリアでは、セブンリプレイ、リプレイ1、リプレイ2が重複しており、図柄を所望の位置で停止させるいわゆる目押しにより、セブンリプレイが停止するよう設定されている。後述するように、本実施形態では、有効ラインL1〜L3に表示された入賞となる図柄組合せは全て入賞したものとして扱う。遊技状態の移行に関して、有効ラインL1〜L3に対して予め優先度が設定されている。そのため、遊技状態の移行に際しては、優先度が考慮される。有効ラインの優先度とは、遊技状態を移行させる移行図柄組合せが複数の有効ラインL1〜L3に重複して表示された場合、いずれの移行図柄組合せを優先させて発動させるかについての基準である。但し、有効ラインL1〜L3にセブンリプレイが停止した場合、有効ラインの優先度に拘束されずにセブンリプレイに対応する図柄組合せが優先され、RT4に移行するよう設定されている。目押しに失敗し、セブンリプレイを揃えることができなかった場合、必ずリプレイ1が有効ラインL2に表示されるよう停止するよう設定されている。したがって、仮に目押しに失敗した場合でも、有利な遊技状態(RT1)で遊技することができる。換言すると、赤7揃いリプレイエリアは、他のリプレイエリアと比較して確実にRT4あるいはRT1の何れかに移行することができるプレミアムなリプレイエリアとして位置づけられている。すなわち、赤7揃いリプレイエリアは、他のリプレイエリアと比較して当選し難いように乱数値が割り当てられている。   Seven replays, replay 1 and replay 2 overlap in the red 7 uniform replay area, and it is set so that the seven replays are stopped by so-called eye-pushing which stops the symbol at a desired position. As will be described later, in this embodiment, all winning symbol combinations displayed on the effective lines L1 to L3 are treated as winning. Regarding the transition of the gaming state, priorities are set in advance for the active lines L1 to L3. Therefore, priorities are taken into account when changing the gaming state. The priority of the effective line is a criterion for which one of the transition symbol combinations is activated when the transition symbol combination for shifting the gaming state is displayed overlappingly on the plurality of effective lines L1 to L3. . However, when the seven replays are stopped on the effective lines L1 to L3, the symbol combination corresponding to the seven replays is prioritized without being restricted by the priority of the effective lines, and is set to shift to RT4. In the case where the pressing fails and the seven replays cannot be aligned, the replay 1 is always set to stop being displayed on the active line L2. Therefore, even in the case of failure in pushing, it is possible to play in an advantageous gaming state (RT1). In other words, the red 7 replay area is positioned as a premium replay area that can reliably shift to either RT4 or RT1 as compared to other replay areas. That is, the replay area with red 7 is assigned a random value so that it is difficult to win in comparison with other replay areas.

維持リプレイには、リプレイ3が設定されている。リプレイ3が停止した場合、遊技状態の移行は行われない。また、維持リプレイでは、第1リールR1の下段に「RP」、第2リールR2の中段に「RP」、第3リールR3の上段に「RP」が停止するよう設定されている。換言すると、「RP」「RP」「RP」が右上がりの無効ラインに停止するよう設定されている。無効ラインとは、有効ラインL1〜L3以外のラインであり、無効ライン上に当選役に対応する図柄組合せが揃っても入賞にならないラインである。   Replay 3 is set for the maintenance replay. When the replay 3 is stopped, the game state is not changed. In the maintenance replay, “RP” is set to stop at the lower stage of the first reel R1, “RP” at the middle stage of the second reel R2, and “RP” at the upper stage of the third reel R3. In other words, “RP”, “RP”, and “RP” are set to stop at an invalid line that rises to the right. The invalid line is a line other than the valid lines L1 to L3, and is a line that does not win a prize even if the symbol combinations corresponding to the winning combination are arranged on the invalid line.

なお、本実施形態では、図8に示すように、有効ラインL1〜L3の優先度が設定されている。通常状態では、有効ラインL1の優先度が最も高く、有効ラインL3、有効ラインL2の順に次第に優先度が低くなるように設定されている。RT3中では、有効ラインL2の優先度が最も高く、有効ラインL3、有効ラインL1の順に次第に優先度が低くなるように設定されている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 8, the priorities of the effective lines L1 to L3 are set. In the normal state, the priority of the effective line L1 is the highest, and the priority is set to gradually decrease in the order of the effective line L3 and the effective line L2. In RT3, the priority of the effective line L2 is the highest, and the priority is set to gradually decrease in the order of the effective line L3 and the effective line L1.

(乱数判定処理)
乱数判定処理では、まず、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段107から乱数値(抽選用乱数)が取得される。次に、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191Mに記憶されている内部抽選テーブルのうち、内部抽選テーブル選択処理で選択された内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かが判定される。
(Random number judgment processing)
In the random number determination process, first, a random value (lottery random number) is acquired from the random number generation means 107 for each game based on a start signal from the start switch 230. Next, with regard to the obtained random number value, whether the winning combination was won with reference to the internal lottery table selected in the internal lottery table selection process among the internal lottery tables stored in the internal lottery table storage unit 191M of the storage unit 190 It is determined whether or not.

(抽選フラグ設定処理)
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグが非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定される。遊技機1では、2種類以上の役が重複して当選した場合、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mのフラグ記憶手段192Mに格納される。
(Lottery flag setting process)
In the lottery flag setting process, the lottery flag corresponding to the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state). , ON state). In the gaming machine 1, when two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to a winning state. The lottery flag setting information is stored in the flag storage unit 192M of the main memory 190M.

また、遊技機1では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に拘わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前
者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス、レギュラーボーナスがあり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
In addition, in the gaming machine 1, a lottery flag (possible carryover flag) that can carry on the winning state for the next and subsequent games until winning, and a non-winning state without carrying the winning state for the next and subsequent games regardless of winning. And a lottery flag (carry-over impossible flag) to be reset. The combination associated with the former carry-over possible flag includes a big bonus and a regular bonus, and other combinations (for example, small combination, replay) are associated with the latter carry-over impossibility flag.

リール制御手段130は、スタートレバー14の押下を契機に第1リールR1〜第3リールR3を回転させる。具体的には、リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー14の押下を行うことにより作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動させる。また、リール制御手段130は、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下を契機に、内部抽選の結果に応じた態様で回転中の第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。   The reel control means 130 rotates the first reel R1 to the third reel R3 when the start lever 14 is pressed. Specifically, the reel control means 130 rotates the first reel R1 to the third reel R3 by a step motor based on a start signal from a start switch 230 that operates when the player depresses the start lever 14. Drive. Further, the reel control means 130 stops the first reel R1 to the third reel R3 that are rotating in a manner corresponding to the result of the internal lottery when the first stop button B1 to the third stop button B3 are pressed.

具体的には、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールに対応する第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3に対する押下(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号がリール制御手段130に入力される。リール制御手段130は、このリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる制御を行う。すなわちリール制御手段130は、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。なお、遊技機1では、第1ストップボタンB1を押下することが第1リールR1の停止操作に対応し、第2ストップボタンB2を押下することが第2リールR2の停止操作に対応し、第3ストップボタンB3を押下することが第3リールR3の停止操作に対応する。すなわち遊技機1では、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。   Specifically, the reel control unit 130 rotates the reels while the rotation speeds of the first reel R1 to the third reel R3 have reached a predetermined speed (about 80 rpm: a rotation speed of about 80 rotations per minute). Control for permitting the pressing (stop operation) of the first stop button B1 to the third stop button B3 corresponding to is performed, and the lottery flag is set for the first reel R1 to the third reel R3 that is rotationally driven by the step motor. Control to stop according to the state (result of internal lottery). In a state where pressing (stop operation) on the first stop button B1 to the third stop button B3 is permitted (validated), when the player presses the first stop button B1 to the third stop button B3, the stop switch 240 is pressed. Is activated, a reel stop signal from the stop switch 240 is input to the reel control means 130. Based on this reel stop signal, the reel control means 130 stops the supply of drive pulses (motor drive signal) to the step motor of the reel unit 310, thereby stopping each of the first reel R1 to the third reel R3. To control. That is, the reel control means 130 stops the reel corresponding to the pressed stop button among the first reel R1 to the third reel R3 each time the first stop button B1 to the third stop button B3 are pressed. The position is determined, and control is performed to stop the first reel R1 to the third reel R3 at the determined stop position. In the gaming machine 1, pressing the first stop button B1 corresponds to the stop operation of the first reel R1, and pressing the second stop button B2 corresponds to the stop operation of the second reel R2. Pressing the 3 stop button B3 corresponds to the stop operation of the third reel R3. That is, in the gaming machine 1, when the pressing order of the first stop button B1 to the third stop button B3 changes, the stopping order of the first reel R1 to the third reel R3 changes.

また、遊技機1では、第1リールR1〜第3リールR3が、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3が押下された時点から190ms以内に、押下された第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の何れかに対応する回転中の第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御状態に設定されている。すなわち、回転している第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの停止位置は、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下時点から第1リールR1〜第3リールR3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、当選した役に対応する図柄組合せを構成する図柄が所定の範囲内にある場合、当該当選した役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ラインL1〜L3上の表示位置に表示されるように、押下が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行う。図柄組合せを構成する図柄が所定の範囲内にある場合とは、押下が行われた第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3に対応する回転中の第1リールR1〜第3リールR3の外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄組合せを構成する図柄が、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3に対する押下が行われた時点で入賞判定ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合である。リール制御手段130は、ロジック演算により回転中の第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止
制御テーブル記憶手段193Mに記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中の第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行う。
In the gaming machine 1, the first reel R1 to the third reel R3 are pressed within 190 ms from the time when the first stop button B1 to the third stop button B3 are pressed. The control state is set to stop the rotating first reel R1 to third reel R3 corresponding to any one of the stop buttons B3. That is, the stop positions of the rotating first reel R1 to third reel R3 are from when the first stop button B1 to the third stop button B3 are pressed until the first reel R1 to the third reel R3 stop. The number of frames required for this is determined in the range of 0 frame to 4 frames (predetermined pull-in range). Then, when the symbol constituting the symbol combination corresponding to the winning combination is within a predetermined range, the reel control means 130 determines that the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination are on the effective lines L1 to L3. Control is performed to stop the rotating reel corresponding to the pressed stop button so as to be displayed at the display position. The case where the symbols constituting the symbol combination are within a predetermined range means that the outer periphery of the first reel R1 to the third reel R3 that is rotating corresponding to the pressed first stop button B1 to the third stop button B3. On the screen, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination in the internal lottery are displayed on the winning determination line when the first stop button B1 to the third stop button B3 are pressed. This is a case where the position is within the range of 0 frame to 4 frames. The reel control unit 130 obtains a stop position of the first reel R1 to the third reel R3 that is rotating by logic computation (logic computation processing) and a stop stored in the stop control table storage unit 193M of the storage unit 190. With reference to the control table, a process of determining the stop positions of the rotating first reel R1 to third reel R3 (table reference process) is performed.

ロジック演算処理では、役毎に定められた優先度データに従ってストップスイッチ240の作動時点(第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下が検出された時点)における第1リールR1〜第3リールR3の位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。この場合、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置が決定される。これにより、ロジック演算処理で停止位置が決定される場合については、テーブル参照処理で停止位置を決定する必要がなくなる。その結果、停止制御テーブルを設計する際に、全てのデータについて詳細な検証作業を行わなくてもよくなる分だけ遊技機の開発環境を改善することができる。   In the logic calculation process, the first reel R1 to the third reel at the operation point of the stop switch 240 (at the time when pressing of the first stop button B1 to the third stop button B3 is detected) according to the priority data determined for each combination. Priorities are obtained for the stop position candidates for 5 frames existing within the range of 0 frame to 4 frames from the press detection position which is the position of R3. Then, the stop position candidate with the highest priority among the priorities of the respective stop position candidates is determined as the actual stop position. However, in the logic calculation process, the same priority may be obtained for a plurality of stop position candidates in accordance with the result of the internal lottery or the pressed detection position. In this case, when there are a plurality of stop position candidates with the highest priority, the actual stop position is determined by a table reference process described later. Thereby, when the stop position is determined by the logic calculation process, it is not necessary to determine the stop position by the table reference process. As a result, when designing the stop control table, it is possible to improve the development environment of the gaming machine by the amount that does not require detailed verification work for all data.

遊技機1では、上述した有効ラインの優先度の他、「リプレイ>小役(スイカ、ベル)>ビッグボーナス・レギュラーボーナス」の順序で、リール制御における優先度が定められている。ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先度に従って、優先度が低い役に対応する図柄組合せを構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度の高い役に対応する図柄組合せを構成する図柄を含む停止位置の候補の方が優先度が高くなるように優先度が求められる。なお、内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選した場合、第1リールR1〜第3リールR3のうち少なくとも1本のリールに関する停止位置を求めるロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように優先度が求められる。   In the gaming machine 1, in addition to the priority of the above-described effective line, the priority in reel control is determined in the order of “replay> small role (watermelon, bell)> big bonus / regular bonus”. In the logic calculation process, when the lottery flags relating to two or more types of winning combinations are set to the internal winning state, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination having the lower priority are set according to the priority associated with each winning combination. The priority is calculated so that the priority of the stop position including the symbol constituting the symbol combination corresponding to the combination having a higher priority than the candidate of the stop position including the priority is higher. When multiple types of replays are won in the internal lottery, the highest priority stop position in the logic calculation process for determining the stop position for at least one of the first reel R1 to the third reel R3. The priority is determined so that there are a plurality of candidates.

またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理がリールの停止位置の候補を求める処理として行われる。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄組合せを構成する図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄組合せを構成する図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行う。   In the logic calculation process, a so-called pull-in process and kick-out process are performed as processes for obtaining candidates for the reel stop position. The pull-in process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a winning combination whose lottery flag is set to the winning state can be won as much as possible. On the other hand, the kicking process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a combination whose lottery flag is set to a non-winning state cannot be won. In this way, the reel control means 130 makes it possible to stop the symbols constituting the symbol combination corresponding to the combination for which the lottery flag is set to the winning state in a winning form, while the lottery flag is set to the non-winning state. Logic calculation processing is performed to obtain reel stop position candidates so that the symbols constituting the symbol combination corresponding to the symbol combinations do not stop in the form of winning.

ここで、遊技機1では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備える。そこで、リール制御手段130は、リールが1回転する毎に、リールに設けられた図示しないリールインデックスが検出されることによって、リールインデックスセンサ315から出力される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスセンサ315によって検出される位置)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができる。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   Here, in the gaming machine 1, the reel unit 310 includes a reel index 315 made of a photosensor. Therefore, the reel control means 130 detects the reel index (not shown) provided on the reel every time the reel makes one rotation, and based on the reference position signal output from the reel index sensor 315, the reel reference unit 130 By determining the rotation angle (number of rotation steps of the rotation shaft of the step motor) from the position (position detected by the reel index sensor 315), the current rotation state of the reel can be monitored. That is, the reel control unit 130 can obtain the position of the reel when the stop switch 240 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the reel.

テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合、いずれの位置を停止位置とするかが、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193Mに記憶されている停止制御テーブルを参照することで
決定される。
In the table reference process, when a plurality of stop position candidates with the highest priority are obtained as a result of the logic operation process, the stop control table storage unit 193M of the main memory 190M determines which position is the stop position. Is determined by referring to the stop control table stored in the table.

停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。   In the stop control table, depending on the setting state of the lottery flag, a pressing detection position that is a position of the reel at the time of operation of the stop switch 240 (when pressing of the first stop button B1 to the third stop button B3 is detected) A correspondence relationship with the number of sliding frames indicating the amount of rotation from the pressing detection position to the actual stop position is set. In the stop control table, the correspondence relationship between the pressed detection position and the actual stop position may be set according to the setting state of the lottery flag.

ウェイト処理手段174は、1回の遊技に要する時間が規定時間に満たない場合、リール制御手段130を制御して遊技の進行を一時的に停留させる。具体的には、ウェイト処理手段174は、まず、リールの回転開始の間隔を計測する。そして、スタートレバー14が押下された際に、操作間隔が予め定められた最小の時間(規定時間、例えば、4.1秒)に達していない場合、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始を規定時間が経過するまで保留させる。   When the time required for one game is less than the specified time, the weight processing unit 174 controls the reel control unit 130 to temporarily stop the progress of the game. Specifically, the weight processing means 174 first measures the rotation start interval of the reels. Then, when the start lever 14 is pressed, if the operation interval has not reached a predetermined minimum time (specified time, for example, 4.1 seconds), the first reel R1 to the third reel R3 are rotated. The start of driving is suspended until the specified time has elapsed.

入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段194Mに記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1〜L3の何れかに表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。   The winning determination means 140 determines whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel R1 to the third reel R3. Specifically, referring to the winning determination table stored in the winning determination table storage means 194M of the main memory 190M, when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped, the valid lines L1 to L3 It is determined whether or not the symbol combination displayed in one of them is a predetermined winning combination.

本実施形態では、例えば、有効ラインL1〜L3の何れかに「青7」「青7」「青7」の図柄組合せが表示された場合、ビッグボーナスが入賞したと判定される。また、有効ラインL1〜L3の何れかに「青7」「青7」「BAR」の図柄組合せが表示された場合、レギュラーボーナスが入賞したと判定される。また、有効ラインL1〜L3の何れかに「スイカ」「スイカ」「スイカ」の図柄組合せが表示された場合、スイカが入賞したと判定される。また、有効ラインL1〜L3の何れかに「ベル」「ベル」「ベル」の図柄組合せが表示された場合、ベルが入賞したと判定される。   In the present embodiment, for example, when a symbol combination of “blue 7”, “blue 7”, and “blue 7” is displayed on any of the active lines L1 to L3, it is determined that the big bonus has been won. Further, when the symbol combination of “blue 7”, “blue 7”, and “BAR” is displayed on any of the active lines L1 to L3, it is determined that the regular bonus has been won. In addition, when a symbol combination of “watermelon”, “watermelon”, and “watermelon” is displayed on any of the effective lines L1 to L3, it is determined that the watermelon has won a prize. When the symbol combination “bell”, “bell”, or “bell” is displayed on any of the effective lines L1 to L3, it is determined that the bell has won a prize.

また、有効ラインL1〜L3の何れかに「赤7」「赤7」「赤7」の図柄組合せが表示された場合、セブンリプレイが入賞したと判定される。また、有効ラインL1〜L3の何れかに「RP」「RP」「RP」の移行図柄組合せが表示された場合、リプレイ1が入賞したと判定される。また、有効ラインL1〜L3の何れかに「蝶」「蝶」「蝶」の移行図柄組合せが表示された場合、リプレイ2が入賞したと判定される。また、有効ラインL1〜L3の何れかに「ベル」「RP」「蝶」の移行図柄組合せが表示された場合、リプレイ3が入賞したと判定される。なお、有効ラインL1〜L3に表示された入賞となる図柄組合せは全て入賞したものとして扱う。遊技状態の移行に関して、有効ラインL1〜L3に対して予め優先度が設定されているにすぎない。   In addition, when the symbol combination of “red 7”, “red 7”, and “red 7” is displayed on any of the active lines L1 to L3, it is determined that Seven Replay has won. Further, when the transition symbol combination of “RP”, “RP”, and “RP” is displayed on any of the active lines L1 to L3, it is determined that the replay 1 has won. In addition, when a transition symbol combination of “butterfly”, “butterfly”, and “butterfly” is displayed on any of the active lines L1 to L3, it is determined that the replay 2 has won. Further, when the transition symbol combination of “bell”, “RP”, and “butterfly” is displayed on any of the active lines L1 to L3, it is determined that the replay 3 has won a prize. It should be noted that all winning symbol combinations displayed on the effective lines L1 to L3 are treated as winning. Regarding the transition of the gaming state, only priorities are set in advance for the active lines L1 to L3.

そして遊技機1では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(スイカ、ベル)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われる。また、各種リプレイが入賞した場合、遊技状態の移行、もしくは遊技状態の維持が行われる。   In the gaming machine 1, the winning process is executed based on the determination result of the winning determination means 140. As the winning process, for example, when a small role (watermelon, bell) wins, the payout control means 150 performs a medal payout control process. When various replays are won, the game state is changed or the game state is maintained.

払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、払出制御手段150は、小役が入賞した場合、図5に示すような役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定する。そして、払出制御手段150は、決定された払出数に相当するメダルを、クレジット(電子的な貯留)の空きがある場合にはクレジットに貯留させ、クレジットの空きがない場合にはホッパ
ーユニット320(払出装置)から払い出させる。
The payout control means 150 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when the small combination wins, the payout control means 150 determines the number of medals to be paid out in the game based on a payout predetermined for each combination as shown in FIG. Then, the payout control means 150 stores medals corresponding to the determined payout amount in the credit when there is a vacant credit (electronic storage), and when there is no vacant credit, the hopper unit 320 ( Dispensing from the dispensing device.

遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の態様が互いに異なる複数の遊技状態(通常状態、ビッグボーナス状態、レギュラーボーナス状態、RT1、RT2、RT3、RT4、BB内部中、RB内部中)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。   The gaming state transition control means 170, based on the establishment of a predetermined transition condition, a plurality of gaming states (normal state, big bonus state, regular bonus state, RT1, RT2, RT3, RT4, BB) having different internal lottery modes. A game state transition control process for shifting the game state between the inside and the inside of the RB) is performed.

通信制御手段176は、サブ基板120に信号を送信する制御と、外部装置であるホールコンピュータ(遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ)やデータカウンタ(遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器)などに信号を送信する制御とを行う。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板110とサブ基板120との間では、メイン基板110からサブ基板120への単方向通信のみが可能である。   The communication control means 176 controls the transmission of signals to the sub-board 120, the hall computer which is an external device (computer which centrally manages gaming machines installed in the game hall), and the data counter (installed in the gaming hall). Control is performed to transmit a signal to a device that is individually connected to each gaming machine and displays information related to the gaming history of the gaming machine). In the gaming machine of this embodiment, only one-way communication from the main board 110 to the sub board 120 is possible between the main board 110 and the sub board 120.

<<サブ基板の詳細>>
次にサブ基板120について説明する。サブ基板120は、演出制御手段180と、サブメモリ190Sとを含む。
<< Details of Sub-board >>
Next, the sub-board 120 will be described. Sub-board 120 includes effect control means 180 and sub-memory 190S.

演出制御手段180は、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段191Sに記憶されている演出データに基づいて、表示装置330としての液晶ディスプレイ8に表示演出を実行させたり、音響装置340としてのスピーカSP1、スピーカSP2に音響演出を実行させたりする制御を行う。例えば、演出制御手段180は、メダルの投入やベットボタン13、スタートレバー14、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイ8の表示内容を変化させたり、スピーカSP1、スピーカSP2から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。   The effect control means 180 causes the liquid crystal display 8 as the display device 330 to execute a display effect based on the effect data stored in the effect data storage means 191S of the sub memory 190S, or the speaker SP1 as the acoustic device 340. Control for causing the speaker SP2 to perform an acoustic effect is performed. For example, the effect control means 180 may use a lamp or LED in response to the occurrence of a gaming event such as insertion of a medal, an operation on the bet button 13, the start lever 14, the first stop button B1 to the third stop button B3, or a change in gaming state. Is turned on or blinked, the display content of the liquid crystal display 8 is changed, or the sound is output from the speakers SP1 and SP2, thereby controlling the execution of effects for exciting the game or assisting the game. .

例えば、演出制御手段180は、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3に対して正解の押し順の操作が行われた場合、「正解」の旨の演出を実行する。また、演出制御手段180は、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3に対して不正解の押し順の操作が行われた場合、「不正解」の旨の演出を実行する。「正解」や「不正解」の旨の演出には、「正解」や「不正解」のテキストを表示装置330に表示する演出、「正解」や「不正解」の音声を音響装置340から出力する演出が例示される。   For example, when the correct push order operation is performed on the first stop button B <b> 1 to the third stop button B <b> 3, the effect control unit 180 performs the effect of “correct answer”. In addition, the effect control means 180 executes the effect of “incorrect answer” when an operation of pressing the incorrect answer to the first stop button B1 to the third stop button B3 is performed. For the effect of “correct answer” or “incorrect answer”, the effect of displaying the text “correct answer” or “incorrect answer” on the display device 330, and outputting the sound of “correct answer” or “incorrect answer” from the audio device 340 The effect to do is illustrated.

また、演出制御手段180は、所定の条件に基づいてサブメモリ190Sの演出用フラグ記憶手段192SにATフラグを設定して演出状態を特殊遊技状態に設定する。例えば、演出制御手段180は、メイン基板110から送信される状態通信信号に基づいて、遊技状態が通常状態又はRT3からRT2に移行したことを契機として演出用フラグ記憶手段にRT2演出フラグが設定されているか否かを判定する。状態通信信号とは、遊技機1の遊技状態に関する情報を含む信号である。演出制御手段180は、RT2演出フラグが設定されている場合、サブメモリ190SのRT演出終了判定カウンタ194Sに50回分の遊技回数に相当する値(例えば、50)を記録する。また、演出制御手段180は、RT2の終了条件の成立にともないRT2演出フラグをクリアすることでRT2演出を終了させる。例えば、演出制御手段180は、遊技が行われる毎にRT演出終了判定カウンタ194Sの記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を開始させる。そして、演出制御手段180は、RT演出終了判定カウンタ194Sの記憶値が初期値(例えば、0)に達すると、RT2演出を終了させる。その他のRT1、3、4の演出についても、遊技状態がRT1、3、4に移行したことを契機として演出用フラグ記憶手段にRT1、3、4演出フラグが設定されているか否かを判定する
。また、演出制御手段180は、RT1、3、4の終了条件(例えば、遊技状態への移行)の成立にともないRT1、3、4演出フラグをクリアすることでRT1、3、4の演出を終了させる。なお、演出状態がRT1〜4である場合に内部抽選でビッグボーナス又はレギュラーボーナスが当選すると、演出制御手段180は、強制終了条件が成立したと判定してRT1〜4の演出を終了させる。
Further, the effect control means 180 sets the AT flag in the effect flag storage means 192S of the sub memory 190S based on a predetermined condition, and sets the effect state to the special game state. For example, based on the state communication signal transmitted from the main board 110, the effect control means 180 sets the RT2 effect flag in the effect flag storage means when the gaming state shifts from the normal state or from RT3 to RT2. It is determined whether or not. The state communication signal is a signal including information related to the gaming state of the gaming machine 1. When the RT2 effect flag is set, the effect control means 180 records a value (for example, 50) corresponding to the number of games for 50 times in the RT effect end determination counter 194S of the sub memory 190S. In addition, the effect control means 180 ends the RT2 effect by clearing the RT2 effect flag as the RT2 end condition is satisfied. For example, each time the game is played, the effect control means 180 starts decrement update by subtracting a value (for example, 1) corresponding to the number of times of game from the stored value of the RT effect end determination counter 194S. Then, when the stored value of the RT effect end determination counter 194S reaches an initial value (for example, 0), the effect control unit 180 ends the RT2 effect. For other RT1, 3, 4 effects, it is determined whether the RT1, 3, 4 effect flag is set in the effect flag storage means when the gaming state has shifted to RT1, 3, 4 . In addition, the effect control means 180 ends the effects of RT1, 3, 4 by clearing the RT1, 3, 4 effect flag when the end conditions of RT1, 3, 4 (for example, transition to the gaming state) are established. Let If the big bonus or the regular bonus is won in the internal lottery when the production state is RT1 to 4, the production control unit 180 determines that the forced termination condition is satisfied and terminates the production of RT1 to RT4.

なお、以上説明した実施形態に係る遊技機1の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。仮想的に実現するとは、物理的なスイッチ、ボタンなどの操作部品、ランプなどの表示部品を用いる代わりに、ディスプレイ上にコンピュータグラフィックスを用いて表示されるオブジェクトで実現することを意味する。このようなシステムでは、実施形態に係るメイン基板110やサブ基板120としてのコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVDなどの情報記憶媒体から読み込み、又はインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることで、その機能を実現できる。また、上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240などは、キーボードやポインティングデバイス(例えば、マウス)、又はコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではない。これらの装置ユニットは、ディスプレイに表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。   In addition, the function of the gaming machine 1 according to the embodiment described above can be virtually realized by a computer system (including a game system). The virtual realization means realization with an object displayed on a display using computer graphics instead of using physical switches, operation parts such as buttons, and display parts such as lamps. In such a system, a program that causes the computer as the main board 110 and the sub board 120 according to the embodiment to function is read from an information storage medium such as a CD or a DVD, or downloaded from a Web server on the Internet via a network. In this way, the function can be realized. In the computer system, the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, the stop switch 240, and the like assign their functions to operation means such as a keyboard, a pointing device (for example, a mouse), or a controller. Can be realized. In the computer system, the reel unit 310, the hopper unit 320, and the like are not essential constituent requirements. These device units can virtually realize their functions by controlling images displayed on the display.

<処理>
次に上述した実施形態に係る遊技機1で実行される処理について説明する。以下に説明する処理は、遊技機1の制御基板100によって実行される。
<Processing>
Next, processing executed by the gaming machine 1 according to the above-described embodiment will be described. The process described below is executed by the control board 100 of the gaming machine 1.

<<基本処理>>
まず、実施形態に係る遊技機1で実行される基本処理の流れについて説明する。図9Aは、実施形態に係る遊技機で実行されるメイン基板110における基本処理のフローチャートである。ステップS01では、遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる。具体的には、遊技者がメダル投入口9にメダルを投入することにより、又は遊技者がベットボタン13を押下してベットスイッチ220が作動することにより、予め遊技機1内にクレジットされたメダルが投入状態に設定される。前回の遊技で各種リプレイが入賞した場合には、前回の遊技におけるリプレイ入賞時のリプレイ処理によって遊技者の手持ちのメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の遊技と同じ投入数のメダルが投入状態に設定される。メダルが投入状態に設定されると、ステップS02へ進む。
<< Basic processing >>
First, the flow of basic processing executed by the gaming machine 1 according to the embodiment will be described. FIG. 9A is a flowchart of basic processing in the main board 110 executed in the gaming machine according to the embodiment. In step S01, insertion acceptance processing for accepting insertion of medals necessary for playing a game is performed. Specifically, a medal that has been credited in advance in the gaming machine 1 when the player inserts a medal into the medal slot 9 or when the player presses the bet button 13 to activate the bet switch 220. Is set to the input state. When various replays are won in the previous game, the same number of throws as the previous game is automatically made on the gaming machine side without requiring the player's medal by the replay process at the time of the replay winning in the previous game Medals are set to the inserted state. When the medal is set in the inserted state, the process proceeds to step S02.

ステップS02では、遊技開始条件として設定されている規定投入数(3枚)のメダルの投入が完了したか判定される。具体的には、メダル投入スイッチ210からの信号、又はベットスイッチ220からの信号に基づいて、規定投入数(3枚)のメダルの投入が完了したか判定される。処理規定投入数のメダルが投入されたと判定されると、ステップS03へ進む。一方、規定投入数のメダルが投入されたと判定されなかった場合、再度ステップS01へ戻る。   In step S02, it is determined whether or not the insertion of a predetermined number (three) of medals set as a game start condition has been completed. Specifically, based on a signal from the medal insertion switch 210 or a signal from the bet switch 220, it is determined whether or not the insertion of a predetermined number (three) of medals has been completed. If it is determined that the prescribed number of processing medals has been inserted, the process proceeds to step S03. On the other hand, if it is not determined that the prescribed number of medals has been inserted, the process returns to step S01 again.

ステップS03では、スタートレバー14が押下されたか否かが判定される。スタートレバー14が押下されるとスタートスイッチ230が作動し、遊技の開始に関する情報を含むスタート信号が制御基板100に入力される。その結果、スタートレバー14が押下されたと判定される。スタートレバー14が押下されたと判定されると、ステップS04へ進む。一方、スタートレバーが押下されたと判定されなかった場合、再度ステップS03へ戻る。   In step S03, it is determined whether or not the start lever 14 has been pressed. When the start lever 14 is pressed, the start switch 230 is activated, and a start signal including information related to the start of the game is input to the control board 100. As a result, it is determined that the start lever 14 has been pressed. If it is determined that the start lever 14 has been pressed, the process proceeds to step S04. On the other hand, if it is not determined that the start lever has been pressed, the process returns to step S03 again.

ステップS04では、内部抽選が行われるとともに、内部抽選の抽選結果としての抽選結果の信号がサブ基板120に通知される。内部抽選では、スタートスイッチ230の作動に伴って取得した乱数値が、遊技状態に応じて選択される内部抽選テーブルと比較することによって役の当否が決定され、当選役のフラグが当選状態に設定される。なお、ビッグボーナスに当選した場合にはBB内部中の遊技状態に移行し、BB内部中でビッグボーナスが入賞すればビッグボーナスに移行する。また、レギュラーボーナスに当選した場合にはRB内部中の遊技状態に移行し、RB内部中でレギュラーボーナスが入賞すればレギュラーボーナスに移行する。内部中の内部抽選テーブルは、次回の遊技から使用される。抽選結果の信号がサブ基板120に通知されると、ステップS05へ進む。   In step S04, an internal lottery is performed, and a signal of a lottery result as a lottery result of the internal lottery is notified to the sub-board 120. In the internal lottery, whether or not the winning combination is determined is determined by comparing the random value acquired with the operation of the start switch 230 with an internal lottery table selected according to the gaming state, and the winning combination flag is set to the winning state. Is done. If the big bonus is won, the game state shifts to the game state inside the BB, and if the big bonus is won inside the BB, the game shifts to the big bonus. In addition, when the regular bonus is won, the game state is shifted to the game state inside the RB, and when the regular bonus is won inside the RB, the game shifts to the regular bonus. The internal lottery table is used from the next game. When the lottery result signal is notified to the sub-board 120, the process proceeds to step S05.

ステップS05では、リールの回転開始の間隔が最小の時間(例えば、4.1秒)を経過しているか否か判定される。換言すると、ウェイト時間中か否か判定される。ウェイト時間中でないと判定された場合、ステップS06へ進む。一方、ウェイト時間中と判定された場合、ステップS10へ進み、ウェイト処理が実行される。   In step S05, it is determined whether or not the minimum rotation time (for example, 4.1 seconds) has elapsed between the reel rotation start intervals. In other words, it is determined whether it is during the wait time. If it is determined that it is not in the wait time, the process proceeds to step S06. On the other hand, if it is determined that the wait time is in progress, the process proceeds to step S10, and a wait process is executed.

ステップS06では、第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始される。具体的には、リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー14の押下(開始操作)を行うことにより作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動させる。次にステップS07では、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度に達すると、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3に対する停止操作が有効化され、第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の停止操作に応答して回転中の第1リールR1〜第3リールR3を停止させるリール停止制御が実行される。   In step S06, the rotation of the first reel R1 to the third reel R3 is started. Specifically, the reel control means 130 controls the first reel R1 to the third reel R3 based on a start signal from a start switch 230 that is activated when the player depresses the start lever 14 (start operation). It is driven to rotate by a step motor. Next, in step S07, when the rotation speed of the first reel R1 to the third reel R3 reaches a predetermined speed, the stop operation for the first stop button B1 to the third stop button B3 is validated, and the first stop buttons B1 to B1 are activated. In response to a stop operation of the third stop button B3, reel stop control is executed to stop the rotating first reel R1 to third reel R3.

例えば、打順リプレイAに当選した場合、最初に第1ストップボタンB1が押下されると、有効ラインL1(上段)にリプレイ1、有効ラインL2(中段)にリプレイ2が停止するよう停止制御が行われる。一方、最初に第2ストップボタンB2又は第3ストップボタンB3が押下されると、有効ラインL2(中段)にリプレイ1、有効ラインL3(下段)にリプレイ2が停止するよう停止制御が行われる。   For example, when the batting order replay A is won, when the first stop button B1 is first pressed, the stop control is performed so that the replay 1 stops on the active line L1 (upper) and the replay 2 stops on the active line L2 (middle). Is called. On the other hand, when the second stop button B2 or the third stop button B3 is pressed first, stop control is performed so that the replay 1 stops on the effective line L2 (middle stage) and the replay 2 stops on the effective line L3 (lower stage).

また、打順リプレイBに当選した場合、最初に第1ストップボタンB1が押下されると、有効ラインL2(中段)にリプレイ1、有効ラインL3(下段)にリプレイ2が停止するよう停止制御が行われる。一方で、最初に第2ストップボタンB2又は第3ストップボタンB3が押下されると、有効ラインL1(上段)にリプレイ1、有効ラインL2(中段)にリプレイ2が停止するよう停止制御が行われる。   In addition, when the batting order replay B is won, when the first stop button B1 is first pressed, the stop control is performed so that the replay 1 stops on the effective line L2 (middle) and the replay 2 stops on the effective line L3 (lower). Is called. On the other hand, when the second stop button B2 or the third stop button B3 is pressed first, stop control is performed so that the replay 1 stops on the effective line L1 (upper stage) and the replay 2 stops on the active line L2 (middle stage). .

また、赤7揃いリプレイエリアに当選した場合、セブンリプレイに対応する図柄組合せを構成する図柄を目押しすることで、セブンリプレイに対応する図柄組合せを構成する図柄が停止するようリプレイに対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止させる停止制御が行われる。目押し失敗の際には、必ずリプレイ1とリプレイ2が有効ラインL1〜L3の何れかに表示されるよう停止制御が行われる。維持リプレイエリアに当選した場合、ストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ラインL2にリプレイ3に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止するよう停止制御が行われる。リール停止制御が実行され、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止すると、ステップS08へ進む。   In addition, when the red 7-match replay area is won, the symbol corresponding to the replay is stopped by pressing the symbol constituting the symbol combination corresponding to the seven replays so that the symbol constituting the symbol combination corresponding to the seven replays stops. Stop control is performed to stop the symbols constituting the combination on the effective line. In the case of failure to push the eyes, stop control is performed so that the replay 1 and the replay 2 are always displayed on any of the effective lines L1 to L3. When the maintenance replay area is won, when the stop buttons B1 to B3 are pressed, stop control is performed so that the symbols constituting the symbol combination corresponding to the replay 3 are stopped on the active line L2. When the reel stop control is executed and all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped, the process proceeds to step S08.

ステップS08では、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる。以下に説明する入賞判定処理が終了すると、実施形態に係る遊技機1で実行される処理が終了する。   In step S08, a winning determination process is performed based on the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3. When the winning determination process described below ends, the process executed by the gaming machine 1 according to the embodiment ends.

ここで、図9Bは、入賞判定処理のフローチャートを示す。入賞判定処理では、有効ラインL1〜L3の何れかに役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたか否かに基づいて、役の入賞の有無が判定される。具体的には、ステップS11では、リプレイが入賞したか否か判定される。すなわち、有効ラインL1〜L3の何れかにセブンリプレイ、リプレイ1〜3に対応する図柄組合せが表示されているか判定される。セブンリプレイ、リプレイ1〜3に対応する図柄組合せが表示され、リプレイが入賞したと判定された場合、ステップS12へ進む。一方、リプレイが入賞していないと判定された場合、ステップS16へ進む。   Here, FIG. 9B shows a flowchart of the winning determination process. In the winning determination process, the presence / absence of a winning combination is determined based on whether or not a symbol combination indicating a winning pattern of a winning combination is displayed on any of the effective lines L1 to L3. Specifically, in step S11, it is determined whether or not the replay has been won. That is, it is determined whether the symbol combination corresponding to the 7 replays and the replays 1 to 3 is displayed on any of the effective lines L1 to L3. When the symbol combinations corresponding to the seven replays and replays 1 to 3 are displayed and it is determined that the replay has won, the process proceeds to step S12. On the other hand, if it is determined that no replay has been won, the process proceeds to step S16.

ステップS12では、有効ラインL1〜L3の優先度が取得される。例えば、現在の遊技状態が通常状態であれば、有効ラインL1の優先度が最も高く、有効ラインL3、有効ラインL2の順に次第に優先度が低くなる優先度が取得される。また、現在の遊技状態がRT3であれば、有効ラインLの優先度が最も高く、有効ラインL3、有効ラインL1の順に次第に優先度が低くなる優先度が取得される。有効ラインL1〜L3の優先度が取得されると、ステップS13へ進む。   In step S12, the priorities of the effective lines L1 to L3 are acquired. For example, if the current gaming state is the normal state, the priority of the effective line L1 is the highest, and the priority that gradually decreases in the order of the effective line L3 and the effective line L2 is acquired. Further, if the current gaming state is RT3, the priority of the effective line L is the highest, and the priority that becomes gradually lower in the order of the effective line L3 and the effective line L1 is acquired. When the priorities of the effective lines L1 to L3 are acquired, the process proceeds to step S13.

ステップS13では、セブンリプレイ、リプレイ1、リプレイ2の何れが表示されているか判定される。具体的には、ステップS12で取得された有効ラインL1〜L3の優先度に従い、優先度が最も高い有効ラインに、セブンリプレイ、リプレイ1、リプレイ2の何れが表示されているか判定される。なお、リプレイ3が表示されている場合には、ステップS15へ進み、この場合、遊技状態の移行は行われない。ここで、図10は、各種リプレイの停止図柄組合せの表示例を示す。図10(a)は、打順リプレイAの停止図柄組合せのうち、押し順に正解した場合の停止図柄組合せを示す。打順リプレイAは、リプレイが重複して表示される態様の一つである。先に説明したように、打順リプレイAでは、リプレイ1とリプレイ2が重複して当選し、正解の押し順として、最初に第1ストップボタンB1が操作(押下)された場合、有効ラインL1(上段)にリプレイ1、有効ラインL2(中段)にリプレイ2が停止するよう設定されている(図7参照)。図10(a)に示すように、有効ラインL1にリプレイ1が停止し、有効ラインL2にリプレイ2が停止している場合、通常状態においても、RT3においても、リプレイ1(RT1移行図柄組合せ)、及びリプレイ2が入賞したと判定される。なお、有効ラインL1〜L3に表示された入賞となる図柄組合せは全て入賞したものとして扱う。遊技状態の移行に関して、有効ラインL1〜L3に対して予め優先度が設定されているにすぎない。   In step S13, it is determined which of 7 replay, replay 1 and replay 2 is displayed. Specifically, according to the priorities of the effective lines L1 to L3 acquired in step S12, it is determined which one of Seven Replay, Replay 1, and Replay 2 is displayed on the effective line with the highest priority. If replay 3 is displayed, the process proceeds to step S15. In this case, the game state is not changed. Here, FIG. 10 shows a display example of stop symbol combinations of various replays. Fig.10 (a) shows the stop symbol combination at the time of correct answer in pushing order among the stop symbol combinations of batting order replay A. FIG. The batting order replay A is one of the modes in which replays are displayed in duplicate. As described above, in the batting order replay A, when the replay 1 and the replay 2 are won in duplicate and the first stop button B1 is first operated (pressed) as the correct pressing order, the active line L1 ( The replay 1 is set to stop at the upper line and the replay 2 is stopped at the active line L2 (middle) (see FIG. 7). As shown in FIG. 10A, when the replay 1 is stopped on the effective line L1 and the replay 2 is stopped on the effective line L2, the replay 1 (RT1 transition symbol combination) is performed in both the normal state and the RT3. It is determined that Replay 2 has won. It should be noted that all winning symbol combinations displayed on the effective lines L1 to L3 are treated as winning. Regarding the transition of the gaming state, only priorities are set in advance for the active lines L1 to L3.

図10(b)は、打順リプレイBの停止図柄組合せのうち、押し順に不正解した場合の停止図柄組合せを示す。打順リプレイBも、リプレイが重複して表示される態様の一つである。先に説明したように、打順リプレイBでは、リプレイ1〜リプレイ3が重複しており、不正解の押し順として、最初に第1ストップボタンB1が押下された場合、有効ラインL2にリプレイ1、有効ラインL3にリプレイ2が停止するよう設定されている。正解の押し順として、最初に第2ストップボタンB2又は第3ストップボタンB3が押下された場合、有効ラインL1にリプレイ1、有効ラインL2にリプレイ2が停止するよう設定されている。図10(b)に示すように、有効ラインL2にリプレイ1が停止し、有効ラインL3にリプレイ2が停止している場合、通常状態では、リプレイ2が入賞したと判定される。また、RT3では、リプレイ1が入賞したと判定される。   FIG. 10 (b) shows stop symbol combinations when the answer is incorrect in the pressing order among the stop symbol combinations of batting order replay B. The batting order replay B is one of the modes in which replays are displayed in duplicate. As described above, in the hit order replay B, replay 1 to replay 3 are duplicated, and when the first stop button B1 is first pressed as the incorrect answer push order, the replay 1, The replay 2 is set to stop at the active line L3. When the second stop button B2 or the third stop button B3 is first pressed as the correct answer push order, the replay 1 is set to stop on the active line L1, and the replay 2 is stopped on the active line L2. As shown in FIG. 10B, when the replay 1 is stopped on the active line L2 and the replay 2 is stopped on the active line L3, it is determined that the replay 2 has won in the normal state. In RT3, it is determined that Replay 1 has won.

図10(c1)、図10(c−2)、図10(c−3)は、セブンリプレイの停止図柄組合せを示す。セブンリプレイも、リプレイが重複して表示される態様の一つである。セブンリプレイでは、セブンリプレイ、リプレイ1、リプレイ2が重複しており、図柄組合せを構成する図柄を所望の位置で停止させるいわゆる目押しにより、セブンリプレイに対応する図柄組合せを構成する赤7図柄が停止するよう設定されている。図10(c1)、
図10(c−2)、図10(c−3)に示すように、有効ラインL1〜L3の何れかにセブンリプレイに対応する図柄組合せが停止している場合、セブンリプレイ(RT4移行図柄組合せ)が入賞したと判定される。目押しに失敗し、セブンリプレイに対応する図柄組合せを揃えることができなかった場合、必ずリプレイ1に対応する図柄組合せとリプレイ2に対応する図柄組合せが有効ラインL1〜L3の何れかに表示され、リプレイ1とリプレイ2が入賞したと判定される。但し、遊技状態の移行に関しては、リプレイ1が優先される。したがって、仮に目押しに失敗した場合でも、通常状態よりも有利な遊技状態(RT1)で遊技することができる。
FIG. 10 (c1), FIG. 10 (c-2), and FIG. 10 (c-3) show stop symbol combinations of seven replays. Seven replay is one of the modes in which replays are displayed in duplicate. In Seven Replay, Seven Replay, Replay 1 and Replay 2 are overlapped, and the red 7 symbols constituting the symbol combination corresponding to the Seven Replays are formed by pressing so as to stop the symbols constituting the symbol combination at a desired position. It is set to stop. FIG. 10 (c1),
As shown in FIG. 10 (c-2) and FIG. 10 (c-3), when the symbol combination corresponding to the Seven Replay is stopped in any of the effective lines L1 to L3, the Seven Replay (RT4 Transition Symbol Combination) ) Is determined to have won. If the symbol combination corresponding to Seven Replay cannot be aligned, the symbol combination corresponding to Replay 1 and the symbol combination corresponding to Replay 2 are always displayed on any of the effective lines L1 to L3. It is determined that Replay 1 and Replay 2 have won. However, Replay 1 is given priority for the game state transition. Therefore, even if the pressing operation fails, it is possible to play in a gaming state (RT1) that is more advantageous than the normal state.

図10(d)は、維持リプレイの停止図柄組合せを示す。維持リプレイには、リプレイ3が設定され、リプレイ3が停止した場合、遊技状態の移行は行われない。また、維持リプレイでは、第1リールR1の下段に「RP」、第2リールR2の中段に「RP」、第3リールR3の上段に「RP」が停止するよう設定されている。すなわち、有効ラインL1〜L3以外のラインであって、図柄組合せが揃っても入賞にならない無効ラインに「RP」「RP」「RP」が停止するよう設定されている。図10(d)に示すように、有効ラインL2にリプレイ3(「ベル」「RP」「蝶」)が停止している場合(右上がりに「RP」「RP」「RP」が停止している場合)、リプレイ3が入賞したと判定される。セブンリプレイ、リプレイ1、リプレイ2の何れが表示されているか判定されると、ステップS14へ進む。   FIG.10 (d) shows the stop symbol combination of a maintenance replay. In the maintenance replay, when the replay 3 is set and the replay 3 is stopped, the game state is not shifted. In the maintenance replay, “RP” is set to stop at the lower stage of the first reel R1, “RP” at the middle stage of the second reel R2, and “RP” at the upper stage of the third reel R3. In other words, “RP”, “RP”, and “RP” are set to stop on invalid lines that are lines other than the effective lines L1 to L3 and that do not win even if the symbol combinations are aligned. As shown in FIG. 10D, when the replay 3 (“bell”, “RP”, “butterfly”) is stopped on the active line L2 (“RP”, “RP”, “RP” is stopped to the right) If it is, it is determined that Replay 3 has won. If it is determined which one of Seven Replay, Replay 1, and Replay 2 is displayed, the process proceeds to step S14.

ステップS14では、遊技状態の移行が行われる。すなわち、ステップS13で判定したセブンリプレイ、リプレイ1、リプレイ2の何れが表示されているかの判定結果に応じて、セブンリプレイ、リプレイ1、リプレイ2の夫々に対応する遊技状態へ移行される。図10(a)の場合、リプレイ1とリプレイ2が同時入賞しているが、通常状態では、有効ラインL1の優先度が最も高く、有効ラインL3、有効ラインL2の順に次第に優先度が低くなるように設定されていることから、有効ラインL1に表示されたリプレイ1に対応する図柄組合せによりRT1へ移行する。また、RT3では、有効ラインL2の優先度が最も高く、有効ラインL3、有効ラインL1の順に次第に優先度が低くなるように設定されていることから、有効ラインL2に表示されたリプレイ2に対応する図柄組合せによりRT2へ移行する。図10(b)の場合、リプレイ1とリプレイ2が同時入賞しているが、通常状態では、有効ラインL1の優先度が最も高く、有効ラインL3、有効ラインL2の順に次第に優先度が低くなるように設定されていることから、有効ラインL2に表示されたリプレイ2に対応する図柄組合せによりRT2へ移行する。また、RT3では、有効ラインL2の優先度が最も高く、有効ラインL3、有効ラインL1の順に次第に優先度が低くなるように設定されていることから、有効ラインL2に表示されたリプレイ1に対応する図柄組合せによりRT1へ移行する。図10(c1)、図10(c−2)、図10(c−3)の場合、RT4移行図柄組合せは、有効ラインL1〜L3の優先度に拘束されずに最優先となり、いずれもRT4へ移行する。図10(c1)では、RT1移行図柄組合せであるリプレイ1が同時入賞し、また、図10(c3)では、RT2移行図柄組合せであるリプレイ2が同時入賞しているが、優先度にかかわらずセブンリプレイ入賞によるRT4移行が優先される。遊技状態の移行が完了すると、入賞判定処理が終了する。なお、図10(d)の場合には、上述したようにステップS15へ進み、遊技状態は移行しない。   In step S14, game state transition is performed. That is, the game state corresponding to each of the seven replays, the replays 1 and the replays 2 is shifted according to the determination result of which of the seven replays, the replays 1 and the replays 2 determined in the step S13. In the case of FIG. 10A, the replay 1 and the replay 2 are won simultaneously, but in the normal state, the priority of the effective line L1 is the highest, and the priority gradually decreases in the order of the effective line L3 and the effective line L2. Therefore, the process proceeds to RT1 by the symbol combination corresponding to the replay 1 displayed on the active line L1. In RT3, the priority of the effective line L2 is the highest, and the priority is set so that the priority gradually decreases in the order of the effective line L3 and the effective line L1, so that it corresponds to the replay 2 displayed on the effective line L2. Shift to RT2 depending on the symbol combination. In the case of FIG. 10B, the replay 1 and the replay 2 win simultaneously, but in the normal state, the priority of the effective line L1 is the highest, and the priority gradually decreases in the order of the effective line L3 and the effective line L2. Therefore, the process proceeds to RT2 by the symbol combination corresponding to the replay 2 displayed on the active line L2. In RT3, the priority of the effective line L2 is the highest, and the priority is set so that the priority gradually decreases in the order of the effective line L3 and the effective line L1, so that it corresponds to the replay 1 displayed on the effective line L2. Shift to RT1 depending on the symbol combination. In the case of FIG. 10 (c1), FIG. 10 (c-2), and FIG. 10 (c-3), the RT4 transition symbol combination has the highest priority without being restricted by the priorities of the effective lines L1 to L3. Migrate to In FIG. 10 (c1), Replay 1 which is the RT1 transition symbol combination wins simultaneously, and in FIG. 10 (c3), Replay 2 which is the RT2 transition symbol combination wins simultaneously, but regardless of the priority level. Priority is given to RT4 transition by 7 replay winning. When the game state transition is completed, the winning determination process ends. In the case of FIG. 10D, the process proceeds to step S15 as described above, and the gaming state does not shift.

一方、ステップS11において、リプレイが入賞していないと判定された場合、ステップS16へ進み、ステップS16では、ビッグボーナス、又はレギュラーボーナスが入賞していないか判定される。すなわち、有効ラインL1〜L3の何れかに、ビッグボーナス、レギュラーボーナスに対応する図柄組合せが表示されているか判定される。これらの図柄組合せが表示されていると判定された場合、ステップS17へ進み、遊技状態が、ビッグボーナス状態、又はレギュラーボーナス状態へ移行する。一方、これらの図柄組合せが
表示されていないと判定された場合、ステップS18へ進む。
On the other hand, if it is determined in step S11 that no replay has been won, the process proceeds to step S16, where it is determined whether a big bonus or a regular bonus has not been won. That is, it is determined whether a symbol combination corresponding to the big bonus or the regular bonus is displayed on any of the active lines L1 to L3. When it is determined that these symbol combinations are displayed, the process proceeds to step S17, and the gaming state shifts to a big bonus state or a regular bonus state. On the other hand, when it determines with these symbol combinations not being displayed, it progresses to step S18.

ステップS18では、スイカ、又はベルが入賞していないか判定される。すなわち、有効ラインL1〜L3の何れかに、スイカ、ベルに対応する図柄組合せが表示されているか判定される。これらの図柄組合せが表示されていると判定された場合、ステップS19へ進む。   In step S18, it is determined whether or not a watermelon or a bell has been won. That is, it is determined whether a symbol combination corresponding to a watermelon or a bell is displayed on any of the effective lines L1 to L3. If it is determined that these symbol combinations are displayed, the process proceeds to step S19.

ステップS19では、払い出し制御が実行される。すなわち、スイカが入賞した場合、ベルが入賞した場合のいずれにおいても、メダル(9枚)の払出しが行われる。   In step S19, payout control is executed. That is, in both cases where the watermelon wins and the bell wins, medals (9) are paid out.

<効果>
以上説明した実施形態に係る遊技機1によれば、セブンリプレイ、リプレイ1、リプレイ2を構成する移行図柄組合せが複数の有効ラインL1〜L3の何れかに重複して表示された場合、有効ラインL1〜L3に対して予め設定された優先度に従って遊技状態が移行する。そのため、遊技者は、有効ラインL1〜L3に対して予め設定された優先度を知らない限り、いずれの遊技状態へ移行するかを特定できない。そのため、セブンリプレイ、リプレイ1、リプレイ2を構成する移行図柄組合せが重複して表示された場合、遊技者は、いずれの遊技状態へ移行するのか期待感を持つことができ、遊技者の遊技意欲を向上することができる。また、遊技機1では、有効ラインL1〜L3に対する優先度を設定するといった、従来にない設定に基づいて、遊技状態が移行する。つまり、遊技機1では、移行契機が移行契機図柄組合せに設定された優先度以外となっている。そのため、いずれの遊技状態へ移行するのかといった遊技者の期待感を更に高めることができ、遊技者の遊技意欲をより向上することができる。
<Effect>
According to the gaming machine 1 according to the embodiment described above, when the transition symbol combination constituting the Seven Replay, the Replay 1, and the Replay 2 is displayed redundantly on any of the plurality of effective lines L1 to L3, the effective line is displayed. The gaming state shifts according to the priority set in advance for L1 to L3. Therefore, unless the player knows the priority set in advance for the active lines L1 to L3, the player cannot specify which gaming state to shift to. Therefore, when the transition symbol combinations constituting Seven Replay, Replay 1, and Replay 2 are displayed in duplicate, the player can have a sense of expectation of which gaming state to shift to, and the player's willingness to play Can be improved. Further, in the gaming machine 1, the gaming state shifts based on a setting that has not been made conventionally, such as setting priorities for the effective lines L1 to L3. That is, in the gaming machine 1, the transition opportunity is other than the priority set to the transition opportunity symbol combination. Therefore, it is possible to further increase the player's expectation as to which game state the game state is to be shifted to, and to further improve the player's willingness to play.

また、遊技者は、有効ラインL1〜L3の優先度を遊技経験を積むなどして知った場合には、セブンリプレイ、リプレイ1、リプレイ2を構成する移行図柄組合せがどの有効ラインL1〜L3にあるかを確認することで、遊技状態の実際の移行、もしくは遊技状態の移行の報知よりも前に、いずれの遊技状態へ移行するかを特定することができる。したがって、遊技状態の実際の移行、もしくは遊技状態の移行の報知までの時間を遊技者が期待感を得た有意義な時間とすることができる。また、セブンリプレイ、リプレイ1、リプレイ2を構成する移行図柄組合せが有効ラインL1〜L3の何れかに完全に表示される前、換言すると第1リールR1のみ停止時や第1リールR1と第2リールR2のみ停止時においても、遊技者は、セブンリプレイ、リプレイ1、リプレイ2を構成する移行図柄組合せの図柄の停止位置に基づいて遊技状態の移行を予測することができる。したがって、遊技状態の実際の移行、もしくは遊技状態の移行の報知までの時間を遊技者が予測を働かせる有意義な時間とすることができる。   In addition, when the player knows the priority of the effective lines L1 to L3 by accumulating gaming experience, the transition symbol combination constituting Seven Replay, Replay 1 and Replay 2 is assigned to which effective line L1 to L3. By confirming whether there is a game state, it is possible to specify which game state the game state is to be changed to before the actual change of the game state or the notification of the change of the game state. Therefore, the time until the game state actual transition or the notification of the game state transition can be set as a meaningful time when the player has a sense of expectation. In addition, before the transition symbol combination constituting Seven Replay, Replay 1 and Replay 2 is completely displayed on any of the effective lines L1 to L3, in other words, when only the first reel R1 is stopped or the first reel R1 and the second reel Even when only the reel R2 is stopped, the player can predict the transition of the gaming state based on the stop positions of the symbols of the transition symbol combinations constituting the Seven Replay, Replay 1, and Replay 2. Therefore, the time until the game state actual transition or the game state transition notification can be made a meaningful time for the player to make a prediction.

また、遊技機1では、例えば、打順リプレイAエリアに当選した場合、最初に第1停止ボタンB1が押下されると(正解の押し順)、最初に第2停止ボタンまたは第3停止ボタンが押下された場合(不正解の押し順)よりも有利な遊技状態となる移行図柄組合せが有効ラインL1〜L3に表示され、不正解の押し順よりも有利な遊技状態に移行する。具体的には、通常状態からはRT1移行し、RT3からはRT2へ移行する。よって、遊技者は、有利な遊技状態へ移行するかもしれないといった期待感を得ながら、停止操作の押し順に正解できるかどうかの緊張感も得ることができる。また、遊技機1では、有効ラインの優先度を考慮して、セブンリプレイ、リプレイ1、リプレイ2を構成する移行図柄組合せが複数の有効ラインL1〜L3に重複して表示されるよう図柄が配置されている。更に、遊技機1では、第1リールR1〜第3リールR3に配置する図柄の配列が、有効ラインL1〜L3の優先度などを考慮するだけでなく、更に押し順が設定された役も考慮されている。そのため、遊技機1では、従来にない観点で第1リールR1〜第3リールR3に配置する図柄が設計され、新たな図柄の配置を実現している。   Further, in the gaming machine 1, for example, when the winning order replay A area is won, when the first stop button B1 is pressed first (the correct answer pressing order), the second stop button or the third stop button is pressed first. The transitioned symbol combinations that provide a gaming state more advantageous than the case where the wrong answer is pushed (displayed in the incorrect answer push order) are displayed on the active lines L1 to L3, and the game state is shifted to a gaming state advantageous over the pushing order of the wrong answer. Specifically, the transition is from RT1 to RT1, and from RT3 to RT2. Therefore, the player can also get a sense of tension as to whether he / she can correctly answer in the order of pressing the stop operation while obtaining a sense of expectation that the player may shift to an advantageous gaming state. Further, in the gaming machine 1, in consideration of the priority of the effective line, the symbols are arranged so that the transition symbol combinations constituting the seven replays, the replays 1 and the replays 2 are displayed in duplicate on the plurality of effective lines L1 to L3. Has been. Further, in the gaming machine 1, the arrangement of the symbols arranged on the first reel R1 to the third reel R3 not only considers the priority of the effective lines L1 to L3, but also considers the combination in which the pushing order is set. Has been. Therefore, in the gaming machine 1, symbols to be arranged on the first reel R1 to the third reel R3 are designed from an unconventional viewpoint, and a new symbol arrangement is realized.

また、遊技機1では、赤7揃いリプレイエリアに当選した場合において、「赤7」「赤7」「赤7」が目押しされると、有効ラインL1〜L3に「赤7」「赤7」「赤7」が停止する。この「赤7」「赤7」「赤7」からなる移行図柄組合せは、有効ラインL1〜L3の優先度に拘束されずにセブンリプレイに対応する図柄組合せが優先され、RT4へ移行するよう予め設定されている。したがって、仮に優先度が高い有効ラインに他の移行図柄組合せが停止しても、最もリプレイ確率が高いRT4へ移行する。そのため、目押しをすることで、目押ししなかった場合より有利な遊技状態に移行することができる。すなわち、遊技者は、有利な遊技状態へ移行するかもしれないといった期待感を得ながら、目押しを行うことができる。また、熟練した遊技者は、目押しといった技術介入により、目押しをしない場合よりも有利に遊技を進めることができる。したがって、遊技者の遊技意欲がより向上する。更に、目押しに失敗し、セブンリプレイを揃えることができなかった場合には、必ずリプレイ1に対応する図柄組合せとリプレイ2に対応する図柄組合せが有効ラインL1〜L3の何れかに表示され、リプレイ1とリプレイ2が入賞したと判定されるよう設定されている。但し、遊技状態の移行に関しては、リプレイ1が優先されるよう設定されている。したがって、仮に目押しに失敗した場合でも、通常状態よりも有利な遊技状態(RT1)で遊技することができる。また、遊技機1では、第1リールR1〜第3リールR3に配置する図柄の配列を、有効ラインL1〜L3の優先度などを考慮するだけでなく、移行図柄組合せの停止位置、移行図柄組合せの引き込み、移行図柄組合せの蹴飛ばしも考慮して配置されている。そのため、従来にない観点でリールに配置する図柄が設計することができ、新たな図柄の配置を実現している。   In addition, in the gaming machine 1, when “Red 7”, “Red 7”, and “Red 7” are pressed in the replay area in which red 7 is aligned, “Red 7” and “Red 7” are displayed on the active lines L1 to L3. “Red 7” stops. The transition symbol combination consisting of “red 7”, “red 7”, and “red 7” is not restricted by the priorities of the effective lines L1 to L3, and the symbol combination corresponding to the seven replay is prioritized so that the transition to RT4 is made in advance. Is set. Therefore, even if another transition symbol combination is stopped on an active line having a high priority, the transition is made to RT4 having the highest replay probability. Therefore, by pushing up, it is possible to shift to a more advantageous gaming state than when not pushing up. In other words, the player can perform an aspiration while obtaining a sense of expectation that the player may shift to an advantageous gaming state. Moreover, the skilled player can advance a game more advantageously than the case where it does not push by technical intervention, such as pushing. Therefore, the player's willingness to play is further improved. In addition, when the pressing fails and the Seven Replays cannot be aligned, the symbol combination corresponding to Replay 1 and the symbol combination corresponding to Replay 2 are always displayed on any of the effective lines L1 to L3. It is set so that it is determined that Replay 1 and Replay 2 have won. However, with regard to the transition of the gaming state, replay 1 is set to have priority. Therefore, even if the pressing operation fails, it is possible to play in a gaming state (RT1) that is more advantageous than the normal state. Further, in the gaming machine 1, the arrangement of symbols arranged on the first reel R1 to the third reel R3 not only considers the priority of the effective lines L1 to L3, but also the stop position of the transition symbol combination, the transition symbol combination It is arranged in consideration of pulling in and kicking off of the transition symbol combination. For this reason, symbols to be arranged on the reel can be designed from an unconventional viewpoint, and a new symbol arrangement is realized.

<その他の実施形態>
上述した実施形態では、押し順に正解した場合や目押しを行った場合に、より優位な遊技状態に移行した。なお、押し順の正解・不正解、目押しの有無に拘わらず、単に有効ラインL1〜L3に重複して移行図柄組合せが表示された場合に、有効ラインL1〜L3に設定された優先度に基づいて、入賞する移行図柄組合せを判定するようにしてもよい。
<Other embodiments>
In the above-described embodiment, the game state is shifted to a more advantageous gaming state when the correct answer is given in the pressing order or when the target is pushed. It should be noted that, when the transition symbol combination is simply displayed overlapping the effective lines L1 to L3, regardless of whether the pressing order is correct / incorrect, or whether or not the target is pressed, the priority set for the effective lines L1 to L3 is set. Based on this, the transition symbol combination to be awarded may be determined.

また、上述した実施形態では、セブンリプレイを有効ラインL1〜L3の優先度に拘束されない移行図柄組合せに設定した例を説明した。なお、セブンリプレイは、有効ラインL1〜L3の優先度に拘束される移行図柄組合せに設定してもよい。この場合、例えば、図10(c1)では、RT3の場合、有効ラインL3の方が有効ラインL1よりも優先度が高いため、有効ラインL3に表示されたリプレイ1に対応する図柄組合せによる、遊技状態の移行が優先される。   In the above-described embodiment, the example in which the Seven Replay is set to the transition symbol combination that is not restricted by the priorities of the effective lines L1 to L3 has been described. In addition, you may set seven replay to the transition symbol combination restrained by the priority of the effective lines L1-L3. In this case, for example, in FIG. 10 (c1), in the case of RT3, the effective line L3 has a higher priority than the effective line L1, and therefore, the game by the symbol combination corresponding to the replay 1 displayed on the effective line L3. State transition has priority.

また、本実施形態では、移行図柄組合せの表示によりリプレイの内部抽選確率を変動させた(RTへ移行させた)が、これに限らず、アシストタイム(AT)状態を変動(ATの開始又は終了)させてもよい。この場合、演出制御手段180は、内部抽選で当選した小役の種類を報知する演出を表示装置330や音響装置340に実行させる。例えば、演出制御手段180は、当選した小役を入賞させるために最初に押下すべき第1ストップボタンB1〜第3ストップボタンB3の種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイ8に表示させる。液晶ディスプレイ8への表示に代えて、もしくは液晶ディスプレイ8への表示とともに、ストップボタンの種類を報知する音声をスピーカSP1やスピーカSP2から出力させてもよい。   In the present embodiment, the replay internal lottery probability is changed (changed to RT) by displaying the transfer symbol combination, but not limited to this, the assist time (AT) state is changed (start or end of AT). ). In this case, the effect control means 180 causes the display device 330 and the audio device 340 to execute an effect informing the type of the small role won in the internal lottery. For example, the effect control means 180 causes the liquid crystal display 8 to display an effect image for informing the types of the first stop button B1 to the third stop button B3 that should be pressed first in order to win the selected small role. Instead of the display on the liquid crystal display 8, or together with the display on the liquid crystal display 8, sound for informing the type of the stop button may be output from the speaker SP1 or the speaker SP2.

例えば、リプレイ1が優先された場合、ATが100G行われるAT状態に移行し、リプレイ2が優先した場合ATが50Gのみ行われるAT状態に移行するようにしてもよい。また、リプレイタイムとアシストタイムとが融合された遊技状態であるいわゆるARTとして、通常状態あるいはRT3においてリプレイ1が優先された場合、RT1に移行するとともにATが100G行われるAT状態に移行し、通常状態あるいはRT3において
リプレイ2が優先された場合、RT2に移行するとともにATが50G行われるAT状態に移行するようにしてもよい。
For example, when replay 1 is prioritized, the AT state may be shifted to an AT state where 100G is performed, and when replay 2 is prioritized, the state may be shifted to an AT state where only AT is performed at 50G. Also, as a so-called ART that is a gaming state in which the replay time and the assist time are merged, when replay 1 is prioritized in the normal state or RT3, it shifts to RT1 and shifts to an AT state in which AT is performed at 100G. When the replay 2 is prioritized in the state or RT3, the state may be shifted to RT2 and may be shifted to the AT state in which AT is performed at 50G.

なお、上記した種々の内容は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲に於いて可能な限り組合せることができる。   The various contents described above can be combined as much as possible without departing from the technical idea of the present invention.

1・・・遊技機
2・・・収納箱
3・・・前面上扉
4・・・前面下扉
5・・・筐体
6・・・表示窓
7・・・遊技情報表示部
8・・・液晶ディスプレイ
13・・・ベットボタン
14・・・スタートレバー
B1〜B3・・・第1ストップボタン〜第3ストップボタン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Storage box 3 ... Front upper door 4 ... Front lower door 5 ... Housing 6 ... Display window 7 ... Game information display part 8 ... Liquid crystal display 13 ... Bet button 14 ... Start lever B1-B3 ... First stop button-third stop button

Claims (4)

外周面に複数の図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールの回転操作と停止操作とを少なくとも含む、遊技者からの操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段に対する前記回転操作を契機に役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記操作手段に対する前記回転操作を契機に前記複数のリールを回転させ、前記操作手段に対する前記停止操作を契機に、前記内部抽選手段による抽選結果に応じた態様で回転中のリールを停止させるリール制御手段と、
前記リール制御手段による全てのリールの停止後、所定の図柄組合せが有効ラインに表示されているか否かを判定する入賞判定手段と、
前記所定の図柄組合せとして、遊技状態を移行させる移行図柄組合せが複数の前記有効ラインに重複して表示された場合、前記複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に従って遊技状態を移行させる遊技状態移行制御手段と、を備えることを特徴とする
遊技機。
A plurality of reels having a plurality of symbols arranged on the outer peripheral surface;
An operation means for receiving an operation from a player, including at least a rotation operation and a stop operation of the plurality of reels;
An internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether or not a combination is successful in response to the rotation operation on the operation means;
Reel control for rotating the plurality of reels in response to the rotation operation for the operation means, and for stopping the rotating reels in a manner corresponding to a lottery result by the internal lottery means in response to the stop operation for the operation means. Means,
A winning determination means for determining whether or not a predetermined symbol combination is displayed on the active line after all reels have been stopped by the reel control means;
When a transition symbol combination for shifting the gaming state is displayed as a plurality of the activated lines as the predetermined symbol combination, the gaming state is shifted according to a priority set in advance for the plurality of activated lines. And a gaming state transition control means.
前記遊技状態には、通常遊技、前記通常遊技とは異なる特殊遊技が含まれ、
前記内部抽選手段が、前記内部抽選によって、前記停止操作の押し順が設定された押し順のある役であって遊技状態を変更する役を決定し、この決定された押し順のある役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに表示されると、前記遊技状態移行制御手段が遊技状態を移行させる場合において、
前記リール制御手段は、前記停止操作が正解の押し順の場合、前記停止操作が不正解の押し順の場合よりも不利な遊技状態にならないよう、前記移行図柄組合せを前記複数の有効ラインに重複して表示させ、
前記遊技状態移行制御手段は、前記停止操作が正解の押し順の場合であって、前記移行図柄組合せが前記複数の有効ラインに重複して表示された場合、前記複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に従って、前記通常遊技と前記特殊遊技のうち、前記停止操作が不正解の押し順の場合よりも不利な遊技状態にならない遊技状態へ移行させることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
The gaming state includes a normal game, a special game different from the normal game,
The internal lottery means determines, by the internal lottery, a combination having a pressing order in which the pressing order of the stop operation is set and changing the gaming state, and corresponds to the determined combination having a pressing order. When the symbol combination to be displayed is displayed on the active line, when the gaming state transition control means shifts the gaming state,
The reel control means overlaps the transition symbol combinations on the plurality of active lines so that the stop operation is in a correct pushing order and the gaming state is not disadvantageous compared to the case in which the stop operation is an incorrect push order. Display,
The gaming state transition control means, when the stop operation is in the correct pushing order, and when the transition symbol combination is displayed in duplicate on the plurality of active lines, with respect to the plurality of active lines in advance 2. The game state according to claim 1, wherein a transition is made between a normal game and a special game to a game state in which the stop operation is not a disadvantageous game state compared to a case where the stop operation is an incorrect answer push order. The gaming machine described in 1.
前記遊技状態には、通常遊技、前記通常遊技とは異なる特殊遊技が含まれ、
前記内部抽選手段が前記内部抽選によって遊技状態を変更する役を決定し、この決定された遊技状態を変更する役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに表示されると、前記遊技状態移行制御手段が遊技状態を移行させる場合において、
前記リール制御手段は、前記停止操作が所定のタイミングで行われた場合、前記停止操作が所定のタイミングで行われなかった場合よりも不利な遊技状態にならないよう、前記移行図柄組合せを前記複数の有効ラインに重複して表示させ、
前記遊技状態移行制御手段は、前記停止操作が所定のタイミングで行われた場合であって、前記移行図柄組合せが前記複数の有効ラインに重複して表示された場合、前記複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に従って、前記通常遊技と前記特殊遊技のうち、前記停止操作が所定のタイミングで行われなかった場合よりも不利な遊技状態にならない遊技状態へ移行させることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
The gaming state includes a normal game, a special game different from the normal game,
When the internal lottery means determines a combination for changing the gaming state by the internal lottery and the symbol combination corresponding to the determined combination for changing the gaming state is displayed on the active line, the gaming state transition control means When the game state transitions,
When the stop operation is performed at a predetermined timing, the reel control means sets the transition symbol combination to the plurality of symbol combinations so that the gaming state is not disadvantageous compared to a case where the stop operation is not performed at a predetermined timing. Overlapping on the active line,
The gaming state transition control means is a case where the stop operation is performed at a predetermined timing, and when the transition symbol combination is displayed on the plurality of active lines, the game state transition control means In accordance with the priority set in advance, a transition is made between the normal game and the special game to a gaming state that does not enter a gaming state that is less disadvantageous than when the stop operation is not performed at a predetermined timing. The gaming machine according to claim 1.
前記遊技状態移行制御手段は、前記移行図柄組合せが前記複数の有効ラインに重複して表示され、かつ、前記移行図柄組合せに予め優先度が設定されている場合、移行図柄組合せに予め設定されている優先度を、前記複数の有効ラインに対して予め設定された優先度に優先し、移行図柄組合せに予め設定されている優先度に従って遊技状態を移行させることを特徴とする、請求項1から3の何れか1項に記載の遊技機。   The gaming state transition control means, when the transition symbol combination is displayed in duplicate on the plurality of active lines, and a priority is set in advance for the transition symbol combination, the transition symbol combination is preset in the transition symbol combination. The priority is given priority over the priority set in advance for the plurality of active lines, and the gaming state is shifted in accordance with the priority set in advance in the transition symbol combination. 4. The gaming machine according to any one of 3 above.
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