JP2013137791A - 対話型メディア環境におけるイベントのキューイング - Google Patents

対話型メディア環境におけるイベントのキューイング Download PDF

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Abstract

【課題】対話型メディア環境でリソースが限定されていても、フレームに正確でリアルタイムにユーザに応答する。
【解決手段】イベントに対応するワークアイテムの処理のスケジュールを決定するのに、イベント・キューが用いられる。ワークアイテムは、呼び出される方法と引数とを含む。ワークアイテムは、開始時間と終了時間とを更に含み、イベント・キューにおいて最初は開始時間によって以後はキューの中にインサートされた順序によって順序付けされる。アプリケーション・スレッドは、現在の又は以前の時間に対応する開始時間を有するワークアイテムにマーキングし(810)、キューからのマーキングされたワークアイテムを順に処理する(822)。このような処理は、アプリケーション・スレッドがワークアイテムの処理をいったん開始すると停止しないように実行される。終了時間が過ぎた場合には、ワークアイテムがイベント・キューから削除される。
【選択図】図8

Description

関連発明
この出願では、2005年7月1日に出願された米国特許仮出願第60/695,944号に基づく優先権を主張している。
この出願に記載される構成、システム及び方法は、広くは対話型メディアに関し、更に詳しくは対話型メディア環境におけるイベントのキューイングに関する。
対話型メディア環境は、典型的には、当該環境において動作するアプリケーションにとって利用可能な処理能力、メモリ及びそれ以外のリソース(資源)の点で制約のあるリソースリソースである。対話型メディアの一般的な1つの例として、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク)上でエンコードされているビデオがあるが、この場合、ユーザは、グラフィカルなメニュ又はそれ以外の制御手段と対話し、特定のビデオ・コンテンツまで行き着いたり、DVDの中にオーサリングされている特別の特徴を呼び出すことができる。
より複雑な対話型メディア環境では、リソースが限定されているにもかかわらず、アプリケーションは、ビデオとの関係でフレームに正確でリアルタイムな態様でユーザに応答する必要がある。しかし、そのような目的を達成するリアルタイムでマルチスレッド型のプログラミングを用いると、スレッド管理や同期の問題に対処する際に、対話型メディアの作成者に多くの負担となる。
対話型メディア環境におけるすべてのアプリケーションがメディア・プレーヤにおける単一のアプリケーション・スレッドの上を動作する構成が提供される。イベント・キューは、環境において生じるイベントに対応するワークアイテム(作業項目)のアプリケーション・スレッドによる処理のスケジュールを決めるのに用いられる。ワークアイテムは、ワークアイテムが処理されるときに呼び出されるメソッドと、メソッドのための引数とを含む。従って、イベント・キューからのワークアイテムのスケジュール決定と処理とが、環境においてどの作業(ワーク)がいつ行われるかを決定する。典型的なイベントには、メディア・プレーヤを用いてユーザとの対話(インタラクション)から開始されるユーザ・イベントと、メディア・プレーヤによって開始されるシステム・イベントと、アプリケーションによって開始されるイベントとが含まれる。
様々な例においては、ワークアイテムは、開始時間と終了時間とを更に含み、イベント・キューの中で、最初は開始時間によって以後はキューの中にインサートされる時間によって順序付けされる。ある例では、アプリケーション・スレッドが、現在の又は以前の時間と対応する開始時間を有するワークアイテムをマーキングし(マークを付し)、マーキングされたワークアイテムをキューから順に処理する。すべての処理はコミット・ベースで実行され、よって、アプリケーション・スレッドはワークアイテムの処理をいったん開始すると停止しない。ワークアイテムは、その終了時間が経過した場合には、イベント・キューから削除される。処理の間に生じる新たなイベントに対するワークアイテムは、コミットされたワークアイテムの後に処理されるようにキューの最後にインサートされる。別の例では、新たなイベントに対するワークアイテムは、その相対的な開始時間に基づいてイベント・キューの中にインサートされ、コミットされたワークアイテムの後で処理される。反復的なイベントは、タイマ・イベントやアプリケーション・ドローイング・イベントのように、イベント・キューから削除される個別のオカレンスを有することがある。しかし、ワンショットの(すなわち、単一のオカレンスで非反復的な)イベントは削除されることはない。
効果としては、単一のアプリケーション・スレッドを備えたイベント・キューイング・モデルは、対話型メディアの作成者(オーサ、authors)が、プロセッサのサイクルやメモリを含むハードウェア・リソースが限定的である場合に、イベントをリアルタイムかつフレームに正確な態様で管理するための安定的で予測可能な方法を提供する。
対話型メディア環境において用いられるアプリケーションをマークアップする要素を示すブロック図である。 複数のマークアップ文書(ドキュメント)及びスクリプトの間の関係を示す例示的な図である。 対話型コンテンツ・プロセッサとビデオ・コンテンツ・プロセッサとミキサとを含む例示的なワークアイテムメディア・プレーヤのブロック図である。 第2の例示的な対話型メディア・プレーヤのブロック図である。 複数のイベント・キューと単一のアプリケーション・スレッドとを有する例示的な構成を示すブロック図である。 最初は開始時間により以後はワークアイテムがイベント・キューの中にインサートされた時間によるワークアイテムの順序付けを示す例示的なイベント・キューのブロック図である。 アプリケーション・スレッドが2つのワークアイテムをイベント・キューの最後に自動的にインサートする例示的な構成のブロック図である。 対話型メディア環境において生じるイベントと関連するワークアイテムをキューイングする例示的な方法の流れ図である。
図1を参照すると、対話型メディア環境の中で用いられるアプリケーション110をマークアップする要素のブロック図が示される。リモート・コントロールのようなユーザ・インターフェースによってユーザと対話型メディア・プレーヤ・レンダリング・グラフィックスの間のインタラクション及び(連結する、1つの)表示装置(テレビかモニターのような)上のビデオを可能にするため、アプリケーションは、対話型メディア環境の中で用いられるのが典型的である。より具体的には、アプリケーションは、この環境において、ビデオの再生を含む様々なコンテンツ・オブジェクトのプレゼンテーション行為を制御する。ビデオ上のメニュー及び対話型のボタンのようなグラフィックオブジェクトのプレゼンテーションもアプリケーションを用いて実現される。アプリケーションは、環境でさらにオーディオ・プレイバック及び音を管理しコントロールする。それは熟考される、多数のアプリケーションは、一般にほとんどの対話型メディア・セッティングの中で同時に作動するだろう。しかし、多数のアプリケーションが同時に実行する要求はない。また、アプリケーションを特別のセッティングに分割するか集める決定は対話型メディア著者の設計選択である。アプリケーションも、特定のセッティングの要求に依存するアプリケーション・ページへ論理上細分されることがある。
アプリケーション110は、0以上のスクリプトファイル117、119及び0を含んでいるスクリプト・ホスト115を含む。又は、より多くのマークアップが、ドキュメント・オブジェクト・モデル(DOM)を生成するために用いられる120を文書化する。マークアップ・ドキュメント120は、グラフィックオブジェクトの内容、スタイル、タイミング及びレイアウトに、情報を関連づけることを例えば含んでいる。したがって、マークアップ・コンテキストは対話型メディア環境中のグラフィックス飛行機上のグラフィックスを提供するために一般に用いられる。
この実例となる例において、マークアップ・ドキュメントはW3C基準に従ってXML文書ファイルである。図1に示されるように、多数の物理的なXMLファイルは、マークアップの〈ヘッド〉セクションの中で〈加算〉エレメントを用いてアクセスされることがある。いくつかのセッティングでは、アプリケーションが一度に1つを超える活発なマークアップを持っていないことは望ましいことがある。しかし、アプリケーションはマークアップの中で〈リンク〉エレメントを使用することによりそのマークアップ120を切り替えることがある。又は、アプリケーションは、アプリケーションが現在のアプリケーション内の機能オブジェクトへのアクセスを獲得することを可能にするアプリケーションプログラムインターフェイス(API)の利用により、そのマークアップ120を切り替えることがある。APIによってloadMarkup()コールを用い、アプリケーションは、APIを通して新しいマークアップのユニフォームリソースアイデンティファイヤ(URI)を渡すことにより、マークアップ・ファイル120を切り替えることがある。
アプリケーションが新しいマークアップにアクセスする時に、アプリケーションでの現イベントハンドラーがその現在のタスクを実行し終えた後だけ、API呼び出しは効果を現わす。以前ロードした新しいマークアップがそれらのイベントハンドラーを無効にするとともに、未決のどんな現在のマークアップ関連のイベントハンドラーも取り消される。
この実例となる例において、スクリプト・ホスト115は、対話型メディア経験をインプリメントするためにマークアップ120と共に用いられるスクリプトファイル117及び119を含んでいる。スクリプトファイル117及び119は、ECMA−262スペック中のEcmaインターナショナルによって定義されるようなECMAScriptを用いて、例えばインプリメントされることがある。ECMA−262の下で落ちる、共通をスクリプトにするプログラミング言語はJavaScript(登録商標)とJScriptを含んでいる。いくつかのセッティングでは、特別のECMA−327で、ECMAScript262の部分集合を用いて、ホスト環境及び1セットの共通のAPIに加えて、スクリプト117及び119をインプリメントすることは望ましいことがある。ほとんどのセッティング中のスクリプト・コンテキストは単独でマークアップ120を用いて、容易に又は効率的にインプリメントされないシステム事象、グラフィックス・コントロール、ビデオ・プレイバック、資源管理(例えば、キャッシングか執拗な蓄積リソースに使用する)及び他の問題と共にユーザからの会話形制御問題に対処するために利用される。
アプリケーション110へのAPI及びリソースのアベイラビリテイは図1の中の参照番号125によって示される。リソースは例えば、オーディオ及びビデオファイル、フォント、画像及びイメージ(例えば共通ファイルフォーマット含有PNG、JPEG、GIF、BMP、TIFFなどの中の)、及び特定のセッティングの状況によるアプリケーションによって要求されることがあるのと同じくらい他のリソースを含んでいる。
アプリケーション110はそれぞれ、スクリプトの変数、機能及び他の状態用のコンテキストを維持するそれ自身のスクリプト・ホスト115を維持する。ほとんどのセッティングでは、すべてのアプリケーションを横切って共有されるオブジェクトの使用により、もしアプリケーションが例えば、そのようなアプリケーションをまたがる視程を可能にするためには特にセット・アップされなければ、1つのアプリケーションでの変数及び機能は別のアプリケーションに見えない。例えば、この実例となる例において、対話型メディア・プレーヤ・オブジェクトにはすべてのアプリケーションを横切って共有される単一のインスタンスがある。自由に、したがって、特別のものが反対するところで、シングルトン(つまり、1つの、制限のあるインスタンス化があるオブジェクト)をインプリメントするために、特別のオブジェクトはスクリプト・ホスト115(例えば、C++オブジェクトを用いて)の内部で置かれることがある、すべての参照、例えば同じ内部機能、プレーヤを含む。対話型メディア・スクリプトの作成者は、スクリプト・ホスト115が単一のスクリプト・ホストにオブジェクトを露出するのに必要な機能性をインプリメントすることをまだ可能にする間にこのオプションの様相によって単集合として論理上共通オブジェクトを扱うことができる。
ここで、図2には、多数のマークアップ・ドキュメントの関係を示す実例となるダイアグラム及びスクリプトを参照することが提供される。アプリケーション230を明示することで上に注目されたとともに、リソース125、スクリプト205及びマークアップによって一般に定義されるアプリケーションと対話する、示されるように251、260及び275を文書化する。アプリケーションはそれぞれ典型的にはほとんどのセッティングの中で単独使用マニフェスト・ファイルを使用する。しかし、アプリケーション・マニフェストは、アプリケーションのランタイム状態の一部ではない。この例では、アプリケーション・マニフェスト230は、XML文書ファイルとしてエンコードされる。
アプリケーション・マニフェスト230は、スクリプト・ホスト115(図1)に含まれていたスクリプトファイル(集団的に図2の中の参照番号205を備えた長方形によって示された)と同様にアプリケーション110(図1)によって用いられる最初のマークアップ・ファイル251も記述する。この例のように、アプリケーション・マニフェスト230が1つのスクリプト以上に230のリストを明示する場合、スクリプトはすべて対話型メディア・プレーヤの中のスクリプト取り扱いエンジンにロードされる。したがって、複数のスクリプトファイルは処理され、あたかもスクリプトの制作者がアプリケーション・マニフェスト230でリストされた順に単一大きなファイルの中へのスクリプトファイルをすべて連結したかのように作用する。
図2に示されるように、アプリケーション・マニフェスト230はリソース125を指す。対話型メディア環境中のアプリケーションに利用可能なリソースは、アプリケーション・マニフェスト230に参考文献として載せられたリソース125によって定着して、有向グラフを形成する。各アプリケーションのグラフの許可された範囲は、アプリケーションマニフェスト230によって禁止される。
図2は、対話型メディア環境中で作動する3つのアプリケーションを示す。上に注意されるように、アプリケーションはそれぞれ一度に1つの活発なマークアップだけを持っていることがある。また、申請内容はアプリケーションによって個別にしておかれる。マークアップ・ページ251と260及び275の間の矢によって示されるように、スクリプト205によって、アプリケーションはマークアップ・ページ251〜260から、次にその後260〜275ページから進むことができる。
対話型メディア環境中のアプリケーションによるコンテキスト執行の進行は、他のもの(表示装置上にプレーヤによって与えられるプレゼンテーション・オブジェクトを含む環境中のオブジェクトの関係)の中に記述するプレイリスト290によってガイドされる。
これらのプレゼンテーション・オブジェクトは典型的にはビデオ(それはより詳細に下に記述されるような多数のストリームを含んでいるかもしれない)、及びアプリケーションによって生産されたグラフィックスを含んでいる。
プレイリスト290は、さらに効率的にアプリケーションによってリソースの消費を割り付けてコントロールするために単一の管理主体として対話型メディア環境を横切ってリソースを管理する。アプリケーションマニフェスト230でのように、プレイリスト290はXML文書ファイルとして有利に、ほとんどのセッティングで具体化される。
実行コンテキスト(図1の中のスクリプトファイル117及び119によって作成された)へイベントを開始するために、図2の中のマークアップ・ページは、いくつかのセッティングの中で使用されてもよい。その後、実行コンテキストは、現在のアプリケーション・マークアップによって作成されたDOMを操作する。マークアップが環境(図2の中の、エレメント253、262及び277によって表わされたとともに)中でグラフィック・オブジェクトのスタイル、内容、タイミング及びレイアウトを指定するために対話型メディア環境の中で用いられるとともに、スクリプトとマークアップの組合せは能力の包括的なセットの生成を可能にする。
図3は、対話型コンテンツ・プロセッサ(ICP)335とビデオ・コンテンツ・プロセッサ(VCP)310とミキサ339とを含む第1の例示的な対話型メディア・プレーヤ305のブロック図である。図3に示された構成は論理モデルを提供し、この論理モデルは、アプリケーション状態管理に関係する対話型メディア・プレーヤ305の特徴及び機能について説明している。したがって、対話型メディア・プレーヤの実際のインプリメンテーションは、様々な構成上の形式を有し、アプリケーション状態管理という目的を達成する。対話型メディア・プレーヤ305は、スタンド・アロンの消費者向きの電子機器など専用ハードウェア中で典型的に実現されるし、又は、パーソナル・コンピュータのような汎用プロセッサと共にコンピュータ可読な媒体によるソフトウェアとしての実現もありうる。
VCP310は、DVDドライブや高精細DVD(HD−DVD)ドライブなどのローカルな光ドライブ、ローカル・メモリ又はネットワークを介したリモート・ブロードバンド・ソースを含む複数のソースから受け取られる1又は複数のメディア・ストリームを管理する。VCP310は、この例では、図3の中の要素304及び306に示されるように1又は複数のメディア・プロセッサ1、2、・・・、Nを含む。メディア・プロセッサ304及び306は、オーディオ及びビデオを含む受け取ったメディア・ストリームを処理し、ライン325においてオーディオ/ビデオ・ストリームとして出力される対応のイメージ及び音声をレンダリングする。オーディオ/ビデオ・ストリーム325は、例えば、「ピクチャ・イン・ピクチャ」型のコンフィギュレーションを用いて複数の別個のビデオ・ウィンドウをレンダリングする複数のビデオ要素を表す。
メディア・プロセッサ304及び306は、それぞれが、メディア・ソース・インターフェース、デマルチプレクサ及びデコーダを含む。同様に、メディア・プロセッサ304及び306は、オプションであるが、復号化能力を含んでいることがある。表示装置355は、オーディオ/ビデオ・ストリームを受け取り表示するように結合されている。
それぞれの受信されたメディアが関連する「媒体時間」を有するように、媒体クロック312が用いられる。ビデオストリームが対話型メディア・プレーヤ305において休止される場合には、メディア・クロック312も休止する。ビデオ・ストリームがユーザによってリアルタイムよりも高速で又は低速となるように設定されると(例えば、「トリック再生」と称されるモードを用いて、早送り、巻き戻し、低速再生などが可能)メディア・クロック312は、それに従って高速化又は低速化される。メディア時間は、このようにメディア・クロックとメディア・プロセッサ304及び306の動作により導かれる。メディア時間は、ライン315を介して、ICP335の中のプレイリスト・マネジャ337に送られる。メディア時間を含む対話型メディア環境における時間は、「チック」(ticks)という単位で計測されるのが通常である。
ICP335は、アプリケーション関連の処理をすべて行ない、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア又はその組合せにおいて実現されるいくつかの成分から構成される。ICP335の成分は、例えば、マークアップ・エンジン、スクリプト言語インタプリタ及びXMLパージング・コンポーネント(図示せず)を含む。ICP335は、オーディオ/ビデオ・ストリーム325と同期してグラフィックス・ストリームをライン321上に出力する。ミキサー339は、グラフィックスがユーザのための対話型メディア・セッションを実行するためにビデオストリーム上のグラフィクス・レイヤでレンダリングされるように、グラフィックス・ストリーム・オンライン321及びオーディオ/ビデオストリームをライン325上で得る。
ほとんどの設定で、ICP335は、フレームごとのベースでビデオ・ストリームと同期されるグラフィックスを出力する。しかし、そのような同期化は、例えば、時間(後述するタイトル時間、メディア時間を含む)、ビデオのコンテンツ、又は、ストリームにおける特定の点を指示する又はマーキングするのに用いられるビデオに埋め込まれたそれ以外のメタデータを含む他の方法でも可能である。
ICP335は、プレイリスト・マネジャ337及びタスク・マネジャ330を含む。プレイリスト・マネジャ337は、この環境でプレゼンテーション・オブジェクトをコントロールする役割を有する。これらのオブジェクトは、対話型のグラフィックスを生成するように動作するアプリケーションと共に、プレーヤ305のビデオ・プレイバックを含む。プレイリスト・マネジャ337は、図2に伴うテキストにおいて上述したプレイリスト290を管理する。
プレイリストマネジャ337は、さらに、メディアストリームにおけるコンテンツのそれぞれの部分に関連した「タイトル時間」を計算する。タイトルは、DVD制作者によって決められるのが通常である開始時間及び終了時間を備えたビデオ及びオーディオ・コンテンツの一意的なシーケンスである。しかし、著者がタイトルとして決めるものは任意のことがある。したがって、ビデオにおいて知覚される特定のコンテンツは、1つのタイトルの一部、完全なタイトル、複数のタイトルにわたる場合などがある。
タイトルの1つの例は、米国においてアナログ及びデジタルの両方のフォーマットにおいて、予め記録されたビデオに先行する著作権に関する警告である。DVDでフィーチャされたアトラクション(例えば、メインの映画)は別の例であり、多くの場合m最長のタイトルである。いくつかのセッティングでは、1つの映画の中の個々の章(チャプタ)が、DVD著者によって別個のもとして指定されることもある。すべてのそのようなタイトルについて、メディア・クロック312に示されるように、与えられたタイトルが再生を開始して以後に経過している時間をもって、タイトル時間と定義される。
プレゼンテーション・クロック360は、プレイリスト・マネジャにライン362を介して結合される。プレゼンテーション・クロック360はクロックであり、その時間は現実世界のクロックと同じペースで変化する(つまり、プレゼンテーション・クロック360が1秒だけ進むには、実時間でも1秒を要する)。メディア・クロック312とは対照的に、プレゼンテーション・クロック360は停止せず、高速化も低速化もできない。プレゼンテーション・クロック360からのプレゼンテーション時間は、「アプリケーション時間」とアプリケーションの「ページ時間」とを計算するためにそれを用いるタスク・マネジャ330に送られる。
アプリケーション時間とは、アプリケーションがスタートしてから(又は、より詳細に後述するように、「アクティブな」状態に入ってから)経過した時間である。複数のアプリケーションがランタイムにある場合、それぞれのアプリケーションはそれ自身のアプリケーション時間に関する概念を有する。各アプリケーションについては、アプリケーションがこの環境において開始されると、アプリケーション時間は常にゼロにおいてスタートする。
例えば、アプリケーションApp1が20の任意時間単位(App1のためのゼロの時間単位)のプレゼンテーション時間で開始し、アプリケーションApp2が25時間単位(App2に対するゼロ時間単位)のプレゼンテーション時間でスタートした場合には、35時間単位のプレゼンテーション時間では、アプリケーション1のアプリケーション時間は15時間単位であり、アプリケーション2のアプリケーション時間は10時間単位である。論理的に複数のページに分割されるアプリケーションの場合には、ページ時間とは、アプリケーションのページがロードされてから経過した時間である。
図4は、ICP435、VCP410及びミキサー439を含む第2の例示的なメディア・プレーヤ405のブロック図である。対話型メディア・プレーヤ405は、図3に示される対話型メディア・プレーヤ305に形式及び機能に関して類似している。しかし、VCP435は、別個のフィード425及び427をミキサ439に提供するように構成されているメディア・プロセッサ1、2、・・・、N(図4の要素404及び406で示されている)を含む。このような構成は、個々のメディアストリームの操作がミキシングに先立って行なわれるセッティングで望ましい。例えば、イメージ処理/セレクション技術では、メディア・ストリームにおけるビデオのパニングやズーミング(panning and zooming)は、図4の参照番号425及び427によって表されるN個の別個のフィードの中の1つ又は複数において独立の実現される。
オーディオ/ビデオ・フィード425及び427は、ICP435からの同時のとれたグラフィックス・ストリームと共に、ミキサー439においてミキシングがなされ、ライン441を介して表示装置455へ出力される。ICP435(プレイリスト・マネジャ437及びタスク・マネジャ430を含む)を含む図4の他の要素と、VCP410の中のメディア・クロック412と、プレゼンテーション・クロック460とを含む図4の他の要素は、図3に示し対応の箇所で説明した場合と同様の態様で構成され機能する。
図5は、参照番号510、515、518によって指定される複数のイベント・キュー1、2、・・・、Nと単一のアプリケーション・スレッド523とを有する構成500に関するブロック図である。この例示的な構成では、ICP(図4のICP435のような)の上で動作するすべてのアプリケーションが、シングル・スレッド。また、アプリケーション・スレッド523は、そのような目的のための専用である。ICP435は、それ自体は必ずしもシングル・スレッドであることは必要ない。別のインプリメンテーションでは、ICP435は、キャッシュの中へリソースを予めフェッチするためなど、他のスレッドを利用することがある。
イベント・キュー510、515及び518のそれぞれは、そのヘッド・エンド(図5の右側にある)からアプリケーション・スレッド523へ与えるように構成されている。複数のアプリケーションAppl、App2、...、AppNは、参照番号527、530及び532によって指定されているが、それぞれ、代表として参照番号535によって指定されているワークアイテム(作業アイテム)をキュー510、515、518の中へそのテール・エンド(図5の左側の)からポストするように構成されている。
アプリケーション・イベントは、アプリケーションによって開始されるイベントである。これらは、スクリプト(例えば図1のスクリプト・ホスト115)かマークアップ(例えば図1のマークアップ120)のいずれかによって開始されたイベントを含む。アプリケーション・イベントは、ほとんどの場合、スクリプトによってのみ処理される。しかし、アプリケーション527、530及び532は、スクリプト又はマークアップ機能を直接に呼び出さない。その代わり、そのような機能は、すべて、アプリケーション・スレッド523がワークアイテムを処理するときに、アプリケーションのそれぞれのイベント・キューにワークアイテムの形式でポストされ、呼び出される。
別の構成では、アプリケーション以外のソースからのイベントも、イベント・キューを用いて予定が決められる。例えば、ユーザ・イベントは、リモート・コントロールを用いてユーザとの対話によって開始される。システム・イベントは、図4に示され以下のテキストにおいて説明されるプレーヤ405のような対話型メディア・プレーヤによって開始されるイベントである。
イベント・キュー510、515及び518中のワークアイテムは、それぞれが、図5に示されるようなフィールドを含んでいる。これらのフィールドは、アプリケーション関連付けフィールド540、メソッドフィールド545、開始時間フィールド552、終了時間フィールド555及びオプションのクロックセレクタ(クロック選択)フィールド558を含む。
アプリケーション関連付けフィールド540は、ワークアイテムが適用される特定のアプリケーションを指示する。メソッドフィールド545は、ワークアイテムがアプリケーション・スレッド523によって処理されるときに呼び出されるメソッドを含む。メソッドフィールド545は、更に、当該メソッドに対する引数を含む。
開始時間フィールド552及び終了時間フィールド555は、ワークアイテムのメソッドがいつ開始しいつ終了するかを示すのに用いられる。この例では、時間は、アプリケーション時間を用いて表現される。しかし、別の例では、開始時間フィールド552及び終了時間フィールド555は、特定の設定の要件に応じて、タイトル時間、アプリケーション時間又はページ時間で、別に表現される値を含んでいる。そのような場合、ワークアイテムによって用いられる特定の時間フレームは、クロックセレクタ・フィールド558に示される。利用された時間フレームとは関係なく、ワークアイテムのための開始時間は、常に終了時間よりも前でなければならない。
図6は、そこに含まれるワークアイテムの順序を示すイベント・キュー515のブロック図である。他のイベント・キュー510及び518(図5)は図解を単純化する目的で図6には含めていない。しかし、以下で述べる順序付けの方法は、他のそのようなイベント・キューに等しく適用可能である。
イベント・キュー515は、それぞれが参照番号605、610、615及び620によって示されるワークアイテム1、2、3、・・・、Nを含む。ワークアイテムは、それぞれが、図5に示され対応する部分で説明されるフィールドを含んでいる。
ワークアイテム605は、図6の中のブロック630に示されるように、開始時間1と、イベント・キュー515へのインサートのための関連する時間t1とを含む。同様に、ワークアイテム610は、ブロック635に示されるように、開始時間2と、イベント・キュー515へのインサートのための関連する時間t2とを含む。ワークアイテム615は、ブロック640に示されるように、開始時間3と、イベント・キュー515へのインサートのための関連する時間t3とを含む。そして、ワークアイテム620は、ブロック645に示されるように、開始時間Nと、イベント・キュー515へのインサートのための関連する時間tNとを含む。
この例では、ワークアイテムは、最初は開始時間によって以後はワークアイテムがイベント・キューにインサートされる時間によって、イベント・キュー515において順序が決められる。このような順序付けにより、結果的に、アプリケーション・スレッド523が、ワークアイテムを、開始時間の順序で、又は、2つのワークアイテムが同一の開始時間を有するときにはFIFO(先入先出法)の順序で、処理することになる。
したがって、ワークアイテム620はイベント・キュー515のヘッドにあるから、開始時間N<開始時間3、又は、開始時間N=開始時間3の場合にはtN<t3となる(すなわち、ワークアイテム620は、ワークアイテム615よりも前にイベント・キュー515の中にインサートされる)。ワークアイテム605、610及び615に対して同じ論理付けを用いると、次のようになる。
開始時間3<開始時間2であるか、又は、
開始時間3=開始時間2ならば、t3<t2である。
開始時間2<開始時間1であるか、又は、
開始時間2=開始時間1ならば、t2<t12である。
イベント・キューの中のワークアイテムの順序付けは、2つの別の方法を用いても行なわれる。すなわち、イベント・キューにインサートされたとき、又は、ワークアイテムが処理に先立ってイベント・キューから抽出されるときには、ワークアイテムが順序付けられる。イベント・キューからのワークアイテムの処理が開始時間とその後のキュー・インサート時間とによって実行される限り、どちらの構成であっても、等しく使用することができる。
図7は、例示的な構成のブロック図であり、アプリケーション・スレッド523が、イベント・キュー515のテール・エンドの2つのワークアイテム705及び715を自動的にインサートしている。他のイベント・キュー510及び518(図5)は、図7では、図解を単純化するために示されていない。しかし、アプリケーション・スレッドによるワークアイテムの自動インサートは、以下で述べるように、他のそのようなイベント・キューに等しく適用可能である。示されるように、自動的にインサートされたワークアイテム705及び715は、イベント・キュー515において、ワークアイテム605及び620の後に続く。ある例では、アプリケーションがスタートしワークアイテムがそれぞれのチックに対して再度スケジュールを決められるときには、2つのワークアイテムの自動インサートが行なわれる。
ブロック730に示されるように、ワークアイテム705は、マークアップ・エンジン(例えば図4の中のICP435に配置されたマークアップ・エンジン)へのコールを含み、アプリケーションApp2 530の中のページのタイミングを処理する。ブロック735では、ワークアイテム715は、マークアップへ呼び出しを含み、処理されたイベントを反映し表示装置(例えば、図4のディスプレイ455)においてマークアップをレンダリングするアプリケーションApp2のマークアップをリフローする。ワークアイテム705及び715は、常に、アプリケーション・スレッド523によってアプリケーションのティックの中で処理される最後のワークアイテムである。
図8は、対話型メディア環境で生じるイベントに関連するワークアイテムをキューイングする例示的な方法の流れ図である。1つのアプリケーション・スレッドを用いてキューイングをするイベントの例では、この方法は、図4ないし7に示され対応する箇所で説明される構成によって実行される。示されている方法は、それぞれのチックに対して反復的に実行されるのが通常である。
このプロセスは、ブロック805で開始する。ブロック810では、アプリケーション・スレッド523(図5ないし7)は、自由にワークアイテムを処理することができる場合には、最初に、現在のチック又は以前のチックに対応する開始時間を有するイベント・キュー515の中のそれぞれのワークアイテムをマーキングする(マークを付する)。アプリケーション・スレッド523は、マーキングされたワークアイテムだけを処理する。したがって、イベント・キュー515の中のワークアイテムは、その開始時間より前には処理されない。
決定ブロック816では、マークを付されたワークアイテムの終了時間が既に経過している場合には、そのワークアイテムは、ブロック819に示されるように、イベント・キュー515から除去される。この場合には、そのワークアイテムに対する処理は行われない。アプリケーションApp2 530がそのページをリロード(再ロード)する場合には、アプリケーションのページ・クロックはゼロにリセットされ、当該アプリケーションのページ・クロックに基づくすべての処理中の(すなわち、キューイングされた)ワークアイテムは、あたかもちょうど終了時間に達したかのように、イベント・キューから削除される。
決定ブロック816において、マーキングされたワークアイテムの終了時間がまだ経過していない場合には、制御はブロック822に進み、アプリケーション・スレッド523はそのワークアイテムを処理する。図6との関係で上述した通り、それぞれのワークアイテムは、イベント・キュー515から順に処理される。すなわち、最初は開始時間によって、以後はそれぞれのワークアイテムがイベント・キュー515の中にインサートされた時間によって、である。
反復的なイベント及び単発の(つまり、非反復な単一のオカレンス)イベントとは、共に、図8に示される方法を用いて管理される。反復的なイベントは、関連するワークアイテムが次の予定された開始時間と等しい終了時間を有する周期的なイベントを含む。
周期的なイベントは、典型的には、タイマ・イベントやアプリケーション・ドローイング・イベントのようなイベントを含んでいる。例えば、アプリケーションのスクリプト(例えば、図1のスクリプト・ホスト115)は、10秒に1回の割合でコールバックするタイマを作成する場合には、現在の時間に10秒を加えた時間に等しい開始時間を有するタイマ・ワークアイテムをイベント・キュー515に追加する。いったんタイマ・ワークアイテムがイベント・キュー515から実行されると、開始時間及び終了時間は更に10秒を加えることにより調節され、ワークアイテムは新しい開始時間に基づいて適切な位置においてイベント・キュー515に再度インサートされる。
可能な場合であれば常に、周期的なイベントは呼び出される。しかし、関連するワークアイテムにおける終了時間が過ぎる前にはアプリケーション・スレッド523によって処理できない場合には、特にその呼出しは削除され、次の呼出しは新しいワークアイテムを用いて予定が決められる。
効果としては、本発明によるイベント・キューイング・メソッドによると、イベントが呼び出される時間を示すタイマ・イベントまでパラメータを送ることを可能になる。このパラメータは、関連するワークアイテムにおける開始時間と同じでなければならない。上述したように、周期的なタイマ・イベントと関連するスクリプトは、呼び出された時間に正確に実行されないことがある。しかし、それぞれのワークアイテムはメソッドに対する引数を特定するメソッドフィールド545(図5)を含むので、引数の値は、実時間ではなく呼出しの意図した時間を反映する。従って、タイマ・イベントのためのハンドラは、それ自身が処理を行っている時間(つまりチック)を知っている。
単発のイベントは、不確定(INFINITE)の終了時間を有する対応のワークアイテムを有する。したがって、単発のイベントは、イベント・キュー515から削除されない。例えば、単発のイベントが入力イベントである場合、そのイベントのハンドラは、不確定(INFINITE)の終了時間を備えたイベント・キュー515におけるワークアイテムとして予定される。
ブロック822に示されるように、処理はコミット・ベースで行なわれる。すなわち、アプリケーション・スレッド523は、いったんイベント・キュー515からのワークアイテムの処理を開始すると、処理を停止することはない。例えば、長く動作しているスクリプトは異常終了(アボート)することがない。また、例外がスクリプトに順に注入され排除されることもない。そのようなスキームはスクリプトを処理する間はアプリケーション・スレッドを制約することができるが、上述したICP(例えば、図4のICP435)は、ワークアイテムの処理へのコミットがなされている間は動作し続ける他のスレッドを含むように構成されている。別の構成では、コミットされたワークアイテムの後で処理される相対的な開始時間に基づいて新たなイベントがイベント・キュー515の中にインサートされるのが望ましい。
ブロック830では、マークの付されたワークアイテムの処理中に作成される新たなワークアイテムは、どれも、その開始時間とは無関係に、マークの付されたワークアイテムの後にイベント・キュー515にインサートされる。ワークアイテムをマーキングし、コミットし、コミットされたワークアイテムの後にイベント・キュー(ブロック810、822及び830に示されたように)に新しいワークアイテムをインサートするプロセスにより、アプリケーションが何らかの可視的な進行を常に与えられることが保証される。
図8の中のブロック835及び828で示されるように、そして、図7に示され対応する記載において説明されるように、アプリケーション・スレッドは、自動的に、それぞれのチックに対して、それぞれのアプリケーションのイベント・キューに2つのワークアイテムをインサートする。これらのワークアイテムは、それぞれのアプリケーションのためにマークアップ・エンジンをコールして、アプリケーション・タイミングを評価しマークアップをリフローして表示装置においてレンダリングする。上述のように、ワークアイテムは、アプリケーションの開始時にインサートされ、各チックの後に予定される。さらに、これらの2つのワークアイテムは、常にアプリケーションのチックのために処理される最後の2つであり、イベント・キュー515から排除される周期的なイベントとして扱われる。
以上の記載ではデータ、プログラム及びオペレーティング・システムなどそれ以外の実行可能なプログラム成分は離散的なブロック、ボックス又はそれ以外の要素として示されているが、これは、単に、説明を単純化する目的のためである。これらのプログラムやコンポーネントは、異なる記憶装置、メモリ、又は、ホスト・ハードウェアにおける1又は複数のプロセッサによって用いられ処理される処理コンポーネントにおいて様々な時間に存在する。
対話型メディア環境においてアプリケーション状態を管理する様々な例示的な構成及び方法について以上で示し説明したが、特許請求の範囲に記載された発明の範囲は、以上で説明した特定の特徴、構成又は方法には限定されない。むしろ、ここに開示されている特定の特徴、構成又は方法は、対話型メディア環境においてアプリケーションの状態の管理を実現するための例に過ぎない。

Claims (20)

  1. 一連のチックを用いて時間が計測される対話型メディア環境において生じるイベントに対応するワークアイテムの処理を管理する方法であって、
    イベント・キューに配置されており現在のチックにおける又は現在のチックよりも前の開始時間を有するワークアイテム(810)をマーキングするステップと、
    マーキングされており前記現在のチックよりも後の終了時間を有するワークアイテム(822)を処理するステップと、
    マーキングされており前記現在のチックよりも前の終了時間を有するワークアイテムを前記イベント・キュー(819)から削除するステップと、
    を含むことを特徴とする方法。
  2. 請求項1記載の方法において、ワークアイテムは対話型メディア・アプリケーションによって開始された1又は複数のイベントを表すことを特徴とする方法。
  3. 請求項2記載の方法において、前記1又は複数のイベントは前記対話型メディア・アプリケーションにおけるマークアップによって開始されることを特徴とする方法。
  4. 請求項2記載の方法において、前記1又は複数のイベントは前記対話型メディア・アプリケーションにおけるスクリプトによって開始されることを特徴とする方法。
  5. 請求項1記載の方法において、ワークアイテムは対話型メディア・プレーヤによって生成された1又は複数のイベントを表すことを特徴とする方法。
  6. 請求項1記載の方法において、ワークアイテムは前記対話型メディア環境におけるユーザとの対話によって開始された1又は複数のイベントを表すことを特徴とする方法。
  7. 一連のチックを用いて時間が計測される対話型メディア環境において生じるイベントに対応するワークアイテムの処理を管理するように構成されたアプリケーション・スケジューラであって、前記ワークアイテムはそれぞれが開始時間と終了時間とを含むタイムスタンプを有する、アプリケーション・スケジューラにおいて、
    前記ワークアイテムをキューイングするイベント・キューであって、ヘッド・エンドとテール・エンドとを有しており、ワークアイテムが前記イベント・キューの前記ヘッド・エンドから処理されるように構成されたイベント・キュー(515)と、
    アプリケーション・スレッドであって、
    現在のチック又は以前のチックと対応する開始時間を有するワークアイテムをマーキングするステップと、
    マーキングされたワークアイテムを処理するステップと、
    前記処理の間に生じる新たなイベントと関連するワークアイテムを前記イベント・キューの前記テール・エンドにインサートすることによりマーキングされたワークアイテムに続くようにするステップと、
    を実行するように構成されたアプリケーション・スレッド(523)と、
    を含むことを特徴とするアプリケーション・スケジューラ。
  8. 請求項7記載のアプリケーション・スケジューラにおいて、前記インサートするステップは前記新たなイベントに対するタイムスタンプとは無関係に実行されることを特徴とするアプリケーション・スケジューラ。
  9. 請求項7記載のアプリケーション・スケジューラにおいて、それぞれのワークアイテムは呼び出される方法を指示するフィールド(545)と前記方法のための引数とを含むことを特徴とするアプリケーション・スケジューラ。
  10. 請求項7記載のアプリケーション・スケジューラにおいて、それぞれのワークアイテムは前記タイムスタンプがタイトル時間で測定されるのかページ時間で測定されるのかアプリケーション時間で測定されるのかを指示するクロック・セクタ・フィールド(558)を含むことを特徴とするアプリケーション・スケジューラ。
  11. 請求項7記載のアプリケーション・スケジューラにおいて、前記対話型メディア環境において動作しているアプリケーションがそのページを再ロードすると前記アプリケーション・スレッドはすべてのワークアイテムを前記イベント・キューから削除することを特徴とするアプリケーション・スケジューラ。
  12. 請求項7記載のアプリケーション・スケジューラにおいて、前記対話型メディア環境におけるすべてのアプリケーションはプレーバック・エンジンの同一のスレッドの上を動作することを特徴とするアプリケーション・スケジューラ。
  13. 電子デバイスに配置された1又は複数のプロセッサによって実行されると、対話型メディア環境において生じる反復的イベント及び非反復的イベントと関連するワークアイテムの処理を管理する方法を実行するコンピュータ可読媒体であって、それぞれのワークアイテムは少なくとも開始時間を含むタイムスタンプを有し、前記方法は、
    イベント・キュー(515)におけるワークアイテムを、前記イベント・キューへの入力時間と前記入力時間に先行する開始時間とによって順序付けするステップと、
    前記イベント・キュー(515)からのワークアイテムを順にコミット・ベースで処理することにより、処理されたワークアイテムと関連するイベントが処理が完了する前に扱われるようにするステップと、
    反復的なイベントと関連するワークアイテムだけを前記イベント・キュー(515)から削除するステップと、
    を含むことを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  14. 請求項13記載のコンピュータ可読媒体において、前記反復的なイベントは周期的なイベントであることを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  15. 請求項13記載のコンピュータ可読媒体において、前記周期的なイベントは次の予定されている開始時間と等しい終了時間を有するワークアイテムによって表されることを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  16. 請求項13記載のコンピュータ可読媒体において、前記順序付けするステップはワークアイテムの前記イベント・キュー(515)の中へのインサートの間に実行されることを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  17. 請求項13記載のコンピュータ可読媒体において、前記順序付けするステップはワークアイテムの前記イベント・キュー(515)からの抽出の間に実行されることを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  18. 請求項13記載のコンピュータ可読媒体において、ワークアイテム(730)を前記イベント・キュー(515)の中にインサートし対話型メディア・アプリケーションの中のマークアップ・エンジンをコールしタイミングの変更を評価するステップを更に含むことを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  19. 請求項13記載のコンピュータ可読媒体において、ワークアイテム(735)を前記イベント・キュー(515)の中にインサートし対話型メディア・アプリケーションの中のマークアップ・エンジンをコールし対話型メディア・アプリケーションにおけるマークアップをリフローして前記マークアップを表示装置においてレンダリングするステップを更に含むことを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  20. 請求項19記載のコンピュータ可読媒体において、一連のチックを用いて時間が前記対話型メディア環境において計測され、前記インサートされたワークアイテムがそれぞれのチックにおいて最後に処理されることを特徴とするコンピュータ可読媒体。
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