JP2013135761A - コンピュータプログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 ゲーム装置2は、ゲーム空間生成部40、NPC制御部42、メッセージ貯留部60、及びメッセージ表示部61を備え、メッセージ貯留部60は、NPC制御部42が出力したNPCのメッセージを一時的に貯留し、メッセージ表示部61は、メッセージ貯留部60に貯留されたメッセージの中から、所定の条件に基づいて選択したメッセージをディスプレイ19に表示する。
【選択図】図3
Description
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの概要を説明するための模式図である。本ゲームのゲーム空間はオープンワールドに設計されており、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの移動に伴って変化するゲーム空間が、ゲーム装置の画面にシームレスに表示される。そして、図1のゲーム空間は、このオープンワールドなゲーム空間の一部を示している。但し、本発明の適用対象はオープンワールドのゲームに限定されるわけではない。例えば、ゲーム空間が複数のフィールドに分割されたゲームであって、フィールド間を移動する際に、移動先のフィールドのデータをロードし、移動前後のフィールドを切り換えて表示するようなゲームにも適用することができる。
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。図2は、ゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介して、ディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶手段を成すHDD14及びROM15、並びにRAM16が接続されている。
図3は、上述したゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図3に示すようにゲーム装置2は、本発明のゲームプログラムを実行することで、下記の各部40〜43、50〜55、60〜61の各機能を備える。そして、これらのゲーム空間生成部40、PC制御部41、NPC制御部42、ゲーム進行制御部43、NPC行動候補記憶部50、NPC取得知識記憶部55、メッセージ貯留部60、メッセージ表示部61は、具体的には下記のような機能を実現できる。なお、このような各機能は、ハード的には図2に示すCPU10,HDD14,ROM15,RAM16,グラフィック処理部17,ビデオ変換部18,オーディオ合成部20,オーディオ変換部21,ネットワークインタフェース25等から構成されている。
次に、図4を参照して、NPC行動候補記憶部50が備える各データベースの詳細について説明する。まず、図4に示す詳細メッセージリスト51aは、上述した詳細メッセージDB51に記憶されている情報である。この詳細メッセージリスト51aは、味方キャラクタNPCが発言する具体的なメッセージ内容が複数登録されている。また、各メッセージ内容に対して、ID、ライフ、優先度、間引き可否、といった情報が関連付けられている。
アクションメッセージとは、味方キャラクタNPC自体の状態が変化したとき(石化した、被毒した、物理的ダメージを受けた、など)、敵キャラクタを発見したとき、体力等を回復させる所定の行動を行うとき、敵キャラクタを倒したとき、遭遇した敵キャラクタとの戦闘を不利と判断したとき、プレイヤキャラクタからの命令に返答するとき、など、所定のアクションに対応して味方キャラクタNPCが発するメッセージである。例えば、図1に示すように、敵キャラクタからの攻撃によりダメージを受けたときに発する「ウワッ!」などのメッセージが含まれる。なお、実質的には、その他の敵対思考、エリア反応、クエスト反応の各メッセージの何れにも分類されないメッセージが該当する。
敵対思考メッセージとは、敵キャラクタと戦闘する際の味方キャラクタNPCの思考を表現するメッセージであり、戦闘時に味方キャラクタが選択した行動に対応する内容になっている。例えば、図1に示すように、片足に怪我を負った敵キャラクタと対戦する場合に、味方キャラクタNPCが発する「もう片方の足を攻撃します!」などのメッセージが該当する。このように、敵対思考メッセージは、味方キャラクタNPCが戦闘時に実行する行動について、何故その行動をとったのかという味方キャラクタNPCの意思を表現するメッセージ内容を含んでいる。
エリア反応メッセージとは、パーティが、ゲーム空間100内に設定された所定のエリアに進入したことを契機として、味方キャラクタNPCが発するメッセージである。例えば、図1に示すように、パーティが街101に入った場合に味方キャラクタNPCが周囲を見渡すと共に発する「賑やかでいい街ですね」などのメッセージが該当する。また、クエスト反応メッセージとは、パーティに対して所定のクエスト(依頼)が発生したことを契機として、味方キャラクタNPCが発するメッセージである。即ち、本ゲームでは、例えば図1に示すように、プレイヤキャラクタPCが街101の住人と会話すると、「森102にあるレアアイテムを探す」というクエストが発生し、これを契機に味方キャラクタNPCは森へ向かおうとし、「森へ行って探してみましょう!」などのメッセージを発するように設定できる。このように、所定の条件を満足した場合に、プレイヤキャラクタPCに対する所定のクエストが発生し、このクエストの発生を契機に味方キャラクタが発するメッセージが、クエスト反応メッセージである。このように、エリア反応メッセージやクエスト反応メッセージは、味方キャラクタNPCが、所定のエリアに進入した場合にとる行動や、クエストが発生した場合にとる行動について、何故その行動をとったのかという味方キャラクタNPCの意思を表現するメッセージ内容を含んでいる。
図5は、メッセージ発注処理の概要を示す模式図である。また図6は、メッセージ発注処理の流れを示すフローチャートであり、本実施の形態では1フレーム毎に実行する処理を示している。このような処理は、主にNPC制御部42によって実行される。図6に示すようにメッセージ発注処理では、はじめに各味方キャラクタNPC1〜NPC3に関して決定された発注対象のメッセージを受け付ける(ステップS10)。即ち、ゲーム状況により、リスト52a〜54aに設定されている条件を満足するメッセージが新たに発生すると、NPC制御部42は上述した例のようにして、このメッセージ(以下、「一次メッセージ」とも称する)を例えばRAM16に一旦保持する。
図7は、メッセージ表示処理の概要を示す模式図である。また図8は、メッセージ表示処理の流れを示すフローチャートであり、本実施の形態では1フレーム毎に実行する処理を示している。このような処理は、主にメッセージ表示部61によって実行される。該メッセージ表示部61は、基本的に、メッセージ貯留部60に記憶されたメッセージを記憶された順に、即ち、記憶された時期が早いものを優先的に選択して出力(表示)する。但し、単純に記憶された順に出力すると、味方キャラクタNPCの発言が不自然になるなどして、ユーザに違和感を与える可能性がある。そこで、図8に示すように本実施の形態に係るメッセージ表示処理では、はじめにメッセージ貯留部60に貯留されたメッセージの整理を行う(ステップS30〜S33)。
敵対思考リスト53aの説明でも触れたが、図4に示した敵対思考メッセージは、同一の行動目的であって異なる条件が設定されたものが含まれていてもよい(図4の行動目的1,2参照)。例えば、「もう片方の足を攻撃」という同一の行動目的が設定された2つのメッセージについて、一方には自分の戦闘経験として「もう片方の足を攻撃した経験あり」を設定し、他方には「戦闘経験不問」と設定してもよい。この場合には、前者の方が後者よりもランクを高く設定しておく。これにより、戦闘経験が未熟な間は、前者の行動は選択候補から外れて後者の行動が選択候補となるが、ランクが低いため、条件を満たすが有効性の低い他の行動が選択される可能性もある。これにより、味方キャラクタNPCの未熟さが表現される。一方、多くの戦闘を経験して「もう片方の足を攻撃した経験あり」の条件を満たすこととなった場合には、前者の行動が選択候補に含まれることとなり、しかも、ランク(有効性)が高いので選択される可能性が高くなる。これにより、戦闘を経験したことによる味方キャラクタNPCの成長を、ユーザに実感させることができる。
19 ディスプレイ
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
40 ゲーム空間生成部
42 NPC制御部
50 NPC行動候補記憶部
55 NPC取得知識記憶部
60 メッセージ貯留部
61 メッセージ表示部
100 ゲーム空間
NPC 味方キャラクタ
PC プレイヤキャラクタ
Claims (9)
- コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間内を行動するノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC)を生成し、該NPCの発言メッセージの出力を含む、該NPCの行動を制御するNPC制御手段、
前記発言メッセージを記憶部に対して一時的に複数記憶させるメッセージ貯留手段、及び
前記NPCが発言するメッセージをディスプレイに表示するメッセージ表示手段、
として機能させ、
前記メッセージ貯留手段は、NPC制御手段が出力した前記NPCのメッセージを一時的に貯留し、
前記メッセージ表示手段は、前記メッセージ貯留手段に貯留されたメッセージの中から、所定の条件に基づいて選択したメッセージをディスプレイに表示することを特徴とする、コンピュータプログラム。 - 前記メッセージ表示手段は、前記メッセージ貯留手段により貯留された複数のメッセージを、貯留された時期が早いものから優先的に選択して表示することを特徴とする、請求項1に記載のコンピュータプログラム。
- 前記メッセージ表示手段は、前回のメッセージを表示した時点から、所定時間を経過するまでは、次のメッセージを表示しないことを特徴とする、請求項1又は2に記載のコンピュータプログラム。
- 前記メッセージ表示手段は、ディスプレイに同時に表示可能なメッセージを所定数に制限し、且つ、表示中のメッセージは所定の表示時間を経過した後にディスプレイから消去することを特徴とする、請求項1乃至3の何れかに記載のコンピュータプログラム。
- 前記メッセージの夫々には有効期限が設定されており、
前記メッセージ表示手段は、前記メッセージ貯留手段に貯留されているメッセージのうち、有効期限が切れたメッセージを、前記メッセージ貯留手段から消去することを特徴とする、請求項1乃至4の何れかに記載のコンピュータプログラム。 - 前記メッセージの夫々には優先度が設定されており、
前記メッセージ表示手段は、前記メッセージ貯留手段に貯留されているメッセージの選択順序を、前記優先度に基づく順序に並び替えることを特徴とする、請求項1乃至5の何れかに記載のコンピュータプログラム。 - 前記メッセージ表示手段は、前記メッセージ貯留手段にて同一内容のメッセージが複数貯留されていると判断した場合は、そのうち貯留された時期が後のものを前記メッセージ貯留手段から消去することを特徴とする、請求項1乃至6の何れかに記載のコンピュータプログラム。
- 前記メッセージ表示手段は、前記メッセージ貯留手段にて同一NPCのメッセージが複数貯留されていると判断した場合は、そのうち貯留された時期が先のものを前記メッセージ貯留手段から消去することを特徴とする、請求項1乃至7の何れかに記載のコンピュータプログラム。
- 請求項1乃至8の何れかに記載のコンピュータプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲーム装置。
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