JP2013123480A - ゲーム機用入力装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】入力装置10は、ケース3と、ケース3から突出するように設けられ、奥行方向Y及び左右方向Xに移動可能に支持された軸体30と、プレイヤによって把持され、軸体30の先端に設けられ、軸体30に対して奥行方向Yに傾くように回転可能に設けられ、軸体30の軸回りθZに回転可能に支持された把持部材40と、軸体30の奥行方向Yへの移動量、及び左右方向Xへの移動量を検出してゲーム機1の制御部71に出力する軸体移動量検出部63と、把持部材40の奥行方向Yへの移動量、及び軸回りθZの移動量を検出してゲーム機1の制御部71に出力する把持部材移動量検出部64とを備え、軸体30がケース3に対して奥行方向Yに移動する移動抵抗は、把持部材40が軸体30に対して奥行方向Yに移動する移動抵抗よりも小さい。
【選択図】図4
Description
しかし、従来のゲーム機用入力装置は、操作可能な方向を4方向(例えば、XY軸2方向及びその軸回りの2つの回転方向の合計4方向)の操作を受け付けようとすると、レバー等が2つ以上になってしまう。この場合に、レバーの他に、さらに操作ボタン等を設けた場合には、プレイヤは、操作ボタン等を操作するためには、レバー等を離さなくてはならない。このため、従来のゲーム機用入力装置は、4方向の操作が可能なものにすると、操作性が悪化する可能性があった。
ケース(3)と、前記ケースから突出するように設けられ、軸方向に直交する直交面に平行な第1方向(Y)及び前記第1方向とは異なる第2方向(X)に移動可能に、又は前記第1方向及び前記第2方向に傾くように回転可能に支持された軸体(30,430)と、プレイヤによって把持され、前記軸体の先端に設けられ、前記軸体に対して前記第1方向に傾くように回転可能に設けられ、前記軸体の軸回り(θZ)に回転可能に支持された把持部材(40,240,340)と、前記軸体の前記第1方向への移動量、及び前記第2方向への移動量を検出してゲーム機の制御部(71)に出力する軸体移動量検出部(63)と、前記把持部材の前記第1方向への傾き量、及び前記軸回りの移動量を検出して前記ゲーム機の制御部に出力する把持部材移動量検出部(64)とを備え、前記軸体が前記ケースに対して前記第1方向に移動する移動抵抗は、前記把持部材が前記軸体に対して前記第1方向に傾く場合に移動する移動抵抗よりも小さいこと、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
・第2の発明は、第1の発明のゲーム機用入力装置において、前記軸体(30)は、前記第1方向(Y)及び前記第2方向(X)に平行移動するものであり、前記ケース(3)に設けられ、前記軸体を前記第1方向及び前記第2方向に平行移動可能に保持する移動機構(32)を備えること、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
・第3の発明は、第1又は第2の発明のゲーム機用入力装置において、前記把持部材(240)は、前記軸体(30,430)に対して前記第2方向(X)に移動可能に設けられ、前記把持部材移動量検出部(254θX)は、前記把持部材の前記第2方向の移動量を検出して前記ゲーム機の制御部(71)に出力すること、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
・第1の発明は、軸体が、第1方向及び第2方向に移動可能に支持され、把持部材が、軸体の先端に設けられ、第1方向に傾くように、及び軸体の軸回りに回転可能に設けられ、各移動量を制御部に出力するので、1つの軸体で、4方向の入力操作を受け付けできる。
また、軸体がケースに対して第1方向に移動する移動抵抗は、把持部材が軸体に対して傾く場合に第1方向に移動する移動抵抗よりも小さい。このため、把持部材に対して第1方向に力が加えられると、把持部材が第1方向に回転することなく(又はほとんど回転することなく)、軸体が第1方向に移動しようとする。このため、プレイヤは、正確に、軸体を第1方向に移動できる。一方、プレイヤは、把持部材を第1方向に回転する場合には、把持部材を把持し、手の直交面の位置を維持した状態で、例えば、手首を第1方向にひねるように操作すれば、軸体が第1方向に移動することなく(又はほとんど移動することなく)、把持部材を第1方向に回転できる。これにより、操作性がよい。
・第2の発明は、軸体を第1方向及び第2方向に平行移動可能に保持する移動機構を備えるので、XYステージのような移動機構を設けて、軸体を支持できる。また、把持部材を把持し把持部材の傾きを維持した状態で、第1方向及び第2方向に平行移動すれば、軸体を移動できるので、軸体を回転移動する場合に比べると、操作性を向上できる。
・第3の発明は、把持部材の第2方向の移動量を検出するので、5方向の入力操作を受け付けできる。また、上記第1の発明の第1方向と同様に、第2方向の操作性もよい。
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。
図2は、第1実施形態の操作レバー20の操作を説明する斜視図である。
図3は、第1実施形態の操作レバー20の斜視図である。
図4は、第1実施形態の操作レバー20の断面図である。
図4(a)は、右側X1から見た断面図である。
図4(b)は、手前側Y1から見た断面図である。
なお、実施形態では、プレイヤがモニタ2のプレイ画面2aに対向した状態における左右方向をX(第2方向)、奥行方向をY(第1方向)、鉛直方向をZとして説明する。
ゲーム機1は、モニタ2、入力装置10(ゲーム機用入力装置)、記憶部70、制御部71を備える。
図2に示すように、モニタ2は、プレイ画面2aを表示する表示部であり、例えば液晶表示装置等である。
入力装置10は、ゲーム機1のケース3の操作パネル3a(図2参照)に設けられている。
入力装置10は、操作ボタン11、操作レバー20を備え、操作情報を制御部71に出力する。
操作ボタン11は、押しボタンである。
(1)軸体30の奥行方向Yの平行移動
(2)軸体30の左右方向Xの平行移動
(3)把持部材40の軸体30に対する奥行方向Yの回転移動
(4)把持部材40の軸体30に対する軸回りθZの回転移動
軸体30は、ゲーム機1のケース3に対して、左右方向X、奥行方向Yに移動可能である。軸体30の根本部分は、ブーツ31(図2参照)が設けられ、軸体30の根本近傍の構造が見えないようになっている。
軸体30は、ケース3から鉛直方向Zに突出するように設けられている。軸体30の先端には、把持部材40に接続するための球部33(図4参照)が設けられている。
スライダ32Yは、下部がケース3に固定されており、スライダ32Xを奥行方向Yに移動可能に支持する。スライダ32Xは、軸体30を左右方向Xに移動可能に支持する。
図4に示すように、把持部材40は、底面に開口形状が長方形の穴部41を有する。穴部41は、軸体30の先端が挿入される。また、穴部41の底部には、軸体30の先端の球部33に係合する球状穴部43を有する。
穴部41の奥行方向Yの長さL41Yは、軸体30の直径よりも十分に大きい。このため、把持部材40は、軸体30に対して、奥行方向Yに回転可能である。また、長方形の左右方向Xの長さL41Xは、軸体30の直径とほぼ等しい。このため、把持部材40は、軸体30に対して、左右方向Xに回転しないように規制される。
バネ51は、2つ設けられている。バネ51は、軸体30を奥行方向Yに付勢する部材である。バネ51は、伸縮方向が奥行方向Yになるように配置される。バネ51は、一端がケース3に固定され、他端が軸体30に固定されている。
同様に、バネ52は、2つ設けられ、軸体30を左右方向Xに付勢し、伸縮方向が左右方向Xになるように配置され、一端がケース3に固定され、他端が軸体30に固定されている。
バネ51,52は、軸体30がフリーの場合に、基準位置に復帰できる程度の強さである。つまり、バネ51,52は、バネ定数が小さい。
バネ53の強さは、例えば、図4に示すように、把持部材40に大きなモーメントを発生させるために、把持部材40の側壁の下端に、左右方向XにFyが加えた場合に、バネ51がそのストローク分伸縮しても、バネ53がほとんど伸縮しない程度である。そして、傾きセンサ64θY(後述する)が把持部材40の移動を検出しても、制御部71が入力を受け付けない程度である。
軸体移動量検出部63は、奥行センサ63Y、左右センサ63Xを備える。
図4に示すように、奥行センサ63Yは、軸体30の奥行方向Yへの移動量を検出する光学センサである。奥行センサ63Yは、ケース3に固定されている。
同様に、左右センサ63Xは、軸体30の左右方向Xへの移動量を検出する光学センサであり、ケース3に固定されている。
把持部材移動量検出部64は、傾きセンサ64θY、軸回り回転センサ64θZを備える。
図4に示すように、傾きセンサ64θYは、把持部材40の軸体30に対する奥行方向Yへの回転量を検出する検出部である。つまり、傾きセンサ64θYは、把持部材40が、左右方向Xに平行な軸であって、球部33の中心33aを通る軸回りに回転する回転量を検出するようになっている。
軸回り回転センサ64θZは、軸体30に対する把持部材40の軸回りθZの回転量を検出するロータリエンコーダである。
ゲームプログラム70aは、このゲームのプログラムである。ゲームプログラム70aは、三次元の仮想空間であるゲーム空間の情報を有する。
制御部71は、プレイ進行部71aを備える。
プレイ進行部71aは、ゲームの進行を統括的に制御するための制御部である。プレイ進行部71aは、入力装置10から操作情報に基づいて、プレイ進行する。
図5(図5−1、図5−2)は、第1実施形態のプレイ画面2aを示す図である。
(1)軸体30の奥行方向Yへの平行移動
図2(1)に示すように、プレイヤは、把持部材40を片手で把持して(図3参照)、そのまま把持部材40を奥行方向Yに移動すればよい。この場合、バネ53がほとんど伸縮しないので、把持部材40は、奥行方向Yにほとんど回転しない(図4参照)。このため、入力装置10は、誤操作を抑制でき、操作性がよい。
軸体30が奥行方向Yに平行移動すると、奥行センサ63Yが移動量を制御部71に出力する。
図5(1)に示すように、プレイ進行部71aは、奥行方向Yの移動量に対応した移動速度で、キャラクタをゲーム空間内で前後方向に移動し、その視線に基づくプレイ画面2a−1を出力する。
図2(2)に示すように、この場合の操作方法は、上記(1)とほとんど同じである。プレイヤは、把持部材40を片手で把持して左右方向Xに移動すればよい。把持部材40は、軸体30に対して左右方向Xに回転しないので、操作性がよい。
図5(2)に示すように、プレイ進行部71aは、左右センサ63Xの出力に基づいて、軸体30の左右方向Xの移動量に対応した移動速度で、キャラクタをゲーム空間内で左右に移動し、その視線に基づくプレイ画面2a−2を出力する。
図2(3)に示すように、プレイヤは、把持部材40を片手で把持して、軸体30及び把持部材40の水平面(XY平面)内での位置を維持した状態で、手首を奥行方向Yにひねるように回転して、把持部材40を奥行方向Yに回転させればよい。軸体30は、回転移動しないので、入力装置10は、誤操作を抑制でき、操作性がよい。
図5(3)に示すように、プレイ進行部71aは、傾きセンサ64θYの出力に基づいて、把持部材40が傾いている角度だけキャラクタの視線を傾け、その視線に基づくプレイ画面2a−3を出力する。
図2(4)に示すように、プレイヤは、把持部材40を片手で把持して、軸体30及び把持部材40の水平面(XY平面)内での位置を維持した状態で、手首を軸回りθZにひねるように回転して、把持部材40を軸回りθZに回転させればよい。
図5(4)に示すように、プレイ進行部71aは、軸回り回転センサ64θZの出力に基づいて、軸回りθZの回転移動量に対応した移動速度で、キャラクタをゲーム空間内で鉛直軸の軸回りに回転し、その視線に基づくプレイ画面2a−4を出力する。
また、上記(1)〜(4)において、プレイヤは、軸体30、把持部材40を基準位置に復帰させる場合には、把持部材40から片手を離したり、力を抜けばよい。これにより、バネ51〜53の作用によって、軸体30、把持部材40は、基準位置に復帰する。
次に、本発明を適用したゲーム機の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図6は、第2実施形態の操作レバー220の断面図(図4に相当する図)である。
操作レバー220の把持部材240は、穴部241の左右方向Xの長さL241Xが、軸体30よりも十分に大きい。
操作レバー220は、左右方向Xについても、奥行方向Yと同様に、バネ254,傾きセンサ264θXを備える。また、バネ254のバネ定数は、バネ52よりも十分に大きい。
上記構成により、操作レバー220は、球部33の中心33a回りに、軸体30に対して奥行方向Yの回転方向θYに加えて、左右方向XYの回転方向θXに回転可能である。また、傾きセンサ264θXは、その傾きセンサ64θXは、把持部材40に対する左右方向XYへの回転量を検出し、制御部(図1に示す制御部71参照)に出力する。制御部は、傾きセンサ264θXの出力に基づいて、例えば、飛行機等のキャラクタをロール方向に回転させて、そのプレイ画面をモニタに表示できる。
次に、本発明を適用したゲーム機の第3実施形態について説明する。
図7は、第3実施形態の操作レバー320の断面図(図4(a)に相当する図)である。
把持部材340は、その上部に、基準位置において、軸体30に同軸上に設けられ軸体345を備える。操作レバー320のその他の構成は、第1実施形態と同様である。手前側Y1から見た断面図は、図示を省略した。
次に、本発明を適用したゲーム機の第4実施形態について説明する。
図8は、第4実施形態の操作レバー420の断面図(図4に相当する図)である。
操作レバー420は、円柱状のゴム部材435を備える。
ゴム部材435は、下端がケース3に固定されており、一方、上端が軸体430に固定されている。
上記構成により、軸体430は、ゴム部材435が撓むことにより、奥行方向Yの回転方向θY及び左右方向Xの回転方向θXに傾くように回転可能に、ケース3に支持される。ゴム部材435の奥行方向Y及び左右方向Xへのバネ定数は、バネ51,52,53のバネ定数よりも十分に小さい。
また、ゴムの性質により、ゴム部材435の回転軸回りのバネ定数は、バネ53による回転軸回りθZのバネ定数よりも大きい。このため、軸体430は、回転軸回りθZにはほとんど回転しない。なお、ゴム部材435の直径、軸方向の長さ等を調整することにより、回転軸回りのバネ定数は、適宜調整できる。また、軸体430は、軸回りθZに回転しないように、機械的に規制されてもよい。
なお、本実施形態は、操作レバー420は、第2実施形態と同様に変形することにより、5方向の入力操作を受け付けることもできるし、また、第3実施形態と同様に変形することにより、把持部材40を軸体状にすることができる。
実施形態において、ゲーム機と、入力装置は、一体である例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機と、入力装置は、別体の装置でもよい。この場合には、ゲーム機と、入力装置とをケーブル等で接続して、入力装置の操作情報を、ゲーム機に出力すればよい。
Claims (3)
- ケースと、
前記ケースから突出するように設けられ、軸方向に直交する直交面に平行な第1方向及び前記第1方向とは異なる第2方向に移動可能に、又は前記第1方向及び前記第2方向に傾くように回転可能に支持された軸体と、
プレイヤによって把持され、前記軸体の先端に設けられ、前記軸体に対して前記第1方向に傾くように回転可能に設けられ、前記軸体の軸回りに回転可能に支持された把持部材と、
前記軸体の前記第1方向への移動量、及び前記第2方向への移動量を検出してゲーム機の制御部に出力する軸体移動量検出部と、
前記把持部材の前記第1方向への傾き量、及び前記軸回りの移動量を検出して前記ゲーム機の制御部に出力する把持部材移動量検出部とを備え、
前記軸体が前記ケースに対して前記第1方向に移動する移動抵抗は、前記把持部材が前記軸体に対して前記第1方向に傾く場合に移動する移動抵抗よりも小さいこと、
を特徴とするゲーム機用入力装置。 - 請求項1に記載のゲーム機用入力装置において、
前記軸体は、前記第1方向及び前記第2方向に平行移動するものであり、
前記ケースに設けられ、前記軸体を前記第1方向及び前記第2方向に平行移動可能に保持する移動機構を備えること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲーム機用入力装置において、
前記把持部材は、前記軸体に対して前記第2方向に移動可能に設けられ、
前記把持部材移動量検出部は、前記把持部材の前記第2方向の移動量を検出して前記ゲーム機の制御部に出力すること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。
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