以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である遊技機1の全体の構成について説明する。図1は遊技機1を正面からみた正面図である。
遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、特別図柄表示器8で特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
遊技盤6における演出表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(可変表示手段)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、特別図柄表示器8は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
演出表示装置9は、特別図柄表示器8での特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、特別図柄表示器8において大当り図柄が停止表示されるときは、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
演出表示装置9の下部には、始動入賞口13,14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、特別図柄表示器8での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、特別図柄表示器に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
特別図柄表示器8の下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8や演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出され、または第2始動入賞口14に入り第2始動入賞口14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと)、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を1増やす。
この実施の形態では、大当り図柄が導出表示されて大当りが発生したことにもとづいて7ラウンドの大当り遊技(大入賞口が7回開閉する大当り遊技)が実行される。
また、この実施の形態では、大当りの種別として、大当り図柄のうち15ラウンド確変図柄(例えば、特別図柄の場合は「7」、演出図柄の場合は左中右の演出図柄が「5」の図柄で揃った状態の図柄の組み合わせ「555」)が導出表示されることによって生じる15ラウンド確変大当りと、大当り図柄のうち7ラウンド確変図柄(例えば、特別図柄の場合は「3」、演出図柄の場合は左中右の演出図柄が「5」以外の図柄で揃った状態の図柄の組み合わせ)が導出表示されることによって生じる7ラウンド確変大当りとが設けられている。「15ラウンド確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。また、「7ラウンド確変大当り」とは、7ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。このように、この実施の形態では、大当りは全て確変大当りであり、大当り種別として、大当り遊技が7ラウンド継続する確変大当りと大当り遊技が15ラウンド継続する確変大当りとが設けられている。
また、この実施の形態では、確変状態は、大当り遊技の終了後、変動回数が4回(4回転)まで継続可能である。すなわち、大当り遊技が終了した後の4回の図柄の変動が終了すると、遊技状態が確変状態から通常状態に移行される。
なお、大当り遊技が7ラウンドまでしか継続しない場合、確変状態も大当り遊技の終了後4回の変動までしか継続しないので、一般の遊技機(大当り遊技が15ラウンドまで継続し、かつ確変状態が継続可能な変動回数の制限のない遊技機)よりも遊技者に不利であるように思われるかもしれないが、後述するように、通常状態のときの大当り確率が1/88.8で、確変状態のときの大当り確率が1/8.88であるので、一般の遊技機(大当り確率が例えば1/350)よりも有利であるので、特に遊技者に不利なわけではない。すなわち、この実施の形態の遊技機は、大当り遊技中の出球が少ないが、その代りに大当り確率が高いため大当りになりやすく、また、確変状態が継続可能な変動回数の制限(4回)があるが、その代りに確変状態における大当り確率がきわめて高いため4回の変動内で大当りになる確率(連荘率)は低くならないように構成されている。
また、この実施の形態では、確変大当りが発生して大当り遊技を実行しているときの保留記憶の中に大当りとなる保留記憶が含まれている場合、大当り遊技中に行われていた演出(以下、大当り遊技演出という。)と同内容の演出(以下、ラウンド継続演出という。)を、その大当り遊技の終了後の変動中においても継続して実行する(図6〜図8参照)。このようにラウンド継続演出を大当り遊技の終了後の変動において実行することにより、大当り遊技の終了後(最終ラウンドの終了後)においても大当り遊技(ラウンド)が継続しているように見せることができる。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従って遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
また、演出制御用CPU101は、入力ポート106を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
次に、遊技機の動作について説明する。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、メイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、この処理では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、タイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理)。
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する。
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理)。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行う。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う。
その後、割込許可状態に設定し、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
特別図柄表示器8および演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
特別図柄表示器8および演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
この実施の形態では、特別図柄表示器8に大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。なお、この実施の形態では、特別図柄表示器8に大当り図柄が停止表示される場合でも、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示されることがある(図4の変動パターン♯9参照)。
この実施の形態では、あらかじめ演出図柄の変動パターンとして複数種類の演出パターンが用意されている。図4は、変動パターンテーブルを示す説明図である。図4に示す変動パターンテーブルは、CPU56が変動パターンを決定するときに用いるテーブルである。変動パターンテーブルには複数種類の変動パターンが設定され、各々の変動パターンに判定値(変動パターン判定用乱数値と一致するか否かが判定される値)が割り振られている(判定値の割り振りについては図示せず)。図4に示す通常時変動パターンテーブルは、遊技状態が通常状態および時短状態のときに選択する変動パターンテーブルであり、確変時変動パターンテーブルは遊技状態が確変状態のときに選択するテーブルである。
通常時変動パターンテーブルにおいて、可変表示結果が「はずれ」である場合の変動パターンとして、演出図柄の変動内容(可変表示態様)が「非リーチ」である場合に対応した変動パターン(通常変動+はずれ図柄停止:変動パターン♯1)や、演出図柄の変動内容が「ノーマルリーチ」である場合に対応した変動パターン(ノーマルリーチ+はずれ図柄停止:変動パターン♯2)、演出図柄の変動内容が「スーパーリーチ」である場合に対応した変動パターン(スーパーリーチ+はずれ図柄停止:変動パターン♯3)などが複数用意されている。また、可変表示結果が「大当り」である場合の変動パターンとして、演出図柄の変動内容が「ノーマルリーチ」である場合に対応した変動パターン(ノーマルリーチ+大当り図柄停止:変動パターン♯4)や、演出図柄の変動内容が「スーパーリーチ」である場合に対応した変動パターン(スーパーリーチ+大当り図柄停止:変動パターン♯5)などが複数用意されている。
また、確変時変動パターンテーブルにおいて、可変表示結果が「はずれ」である場合の変動パターンとして、演出図柄の変動内容(可変表示態様)が「非リーチ」である場合に対応した変動パターン(通常変動+はずれ図柄停止:変動パターン♯6)や、演出図柄の変動内容が「ノーマルリーチ」である場合に対応した変動パターン(ノーマルリーチ+はずれ図柄停止:変動パターン♯7)、演出図柄の変動内容が「スーパーリーチ」である場合に対応した変動パターン(スーパーリーチ+はずれ図柄停止:変動パターン♯8)などが複数用意されている。また、可変表示結果が「大当り」である場合の変動パターンとして、演出図柄の変動内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターン(通常変動+大当り図柄停止:変動パターン♯9)や、演出図柄の変動内容が「ノーマルリーチ」である場合に対応した変動パターン(ノーマルリーチ+大当り図柄停止:変動パターン♯10)や、演出図柄の変動内容が「スーパーリーチ」である場合に対応した変動パターン(スーパーリーチ+大当り図柄停止:変動パターン♯11)などが複数用意されている。
通常時変動パターンテーブルに設定されている変動パターン♯1〜♯3と確変時変動パターンテーブルに設定されている変動パターン♯6〜♯8とがそれぞれ対応する変動パターン(変動内容、つまり変動中の変動態様(可変表示態様)と停止図柄の種類が同じ変動パターン)であり、通常時変動パターンテーブルに設定されている変動パターン♯4,♯5と確変時変動パターンテーブルに設定されている変動パターン♯10,♯11とがそれぞれ対応する変動パターンである。ただし、変動パターンによって特定可能な変動時間は、通常時変動パターンテーブルに設定されている変動パターンと確変時変動パターンテーブルに設定されている変動パターンとで異なる(確変時変動パターンテーブルに設定されている変動パターンの方が通常時変動パターンテーブルに設定されている変動パターンよりも変動時間が短い)。
通常時変動パターンテーブルにおいて、変動パターン♯1が決定される割合が変動パターン♯2,3が決定される割合よりも高くなるように各々の変動パターンに判定値が設定されている。例えば、変動パターン♯1が80%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。また、通常時変動パターンテーブルにおいて、変動パターン♯5が決定される割合が変動パターン♯4が決定される割合よりも高くなるように各々の変動パターンに判定値が設定されている。例えば、変動パターン♯5が70%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。従って、はずれのときには、リーチのかからない非リーチ変動パターン(通常変動の変動パターン)が高い割合で決定され、大当りのときには、スーパーリーチの変動パターンが高い割合で決定されることになる。
また、確変時変動パターンテーブルにおいて、変動パターン♯6が決定される割合が変動パターン♯7,8が決定される割合よりも高くなるように各々の変動パターンに判定値が設定されている。例えば、変動パターン♯6が90%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。また、確変時変動パターンテーブルにおいて、変動パターン♯9が決定される割合が変動パターン♯10,11が決定される割合よりも高くなるように各々の変動パターンに判定値が設定されている。例えば、変動パターン♯9が50%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。従って、通常時と同様に、はずれのときには、リーチのかからない非リーチ変動パターン(通常変動の変動パターン)が高い割合で決定されるが、通常時と異なり、大当りのときにも、リーチのかからない非リーチ変動パターン(通常変動の変動パターン)が高い割合で決定されることになる。
なお、図4には示していないが、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターン(演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦所定表示結果(仮停止図柄)を仮停止させた後に全ての図柄について可変表示を再度実行する再可変表示(再変動)を1回または複数回実行する変動パターン)も複数用意されている。
この実施の形態では、以下の乱数が使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(7ラウンド確変大当り、15ラウンド確変大当り、)を決定する(大当り種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
遊技制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
この実施の形態では、ランダムRにもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすると決定した場合に、ランダム1にもとづいて大当りの種別を決定する。大当りの種別として、前述したように「7ラウンド確変大当り」と「15ラウンド確変大当り」が設けられている。
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100における表示制御を指示する。演出制御コマンドとして以下のコマンドが設けられている。
コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターン(図4参照)を指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。コマンド8C01(H)は、はずれであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド8C02(H)は、7ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド8C03(H)は、15ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
コマンド95XX(H)は、変動停止時に実行する保留記憶の先読み判定結果の内容(大当りの判定結果、大当り種別)を示す演出制御コマンド(第1先読み判定結果コマンド)である。保留記憶の先読み判定とは、始動入賞にもとづく変動表示を実行する前にあらかじめ保留記憶の各乱数値を先読みして大当りとなるか否か、大当りとなる場合の大当り種別、演出図柄の変動パターンを判定する処理である。コマンド95XX(H)は、保留記憶の先読み判定のうち、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。
ここで、コマンド9501(H)は、1個目の保留記憶の先読み判定結果がはずれであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド9502(H)は、1個目の保留記憶の先読み判定結果が7ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド9503(H)は、1個目の保留記憶の先読み判定結果が15ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドである。また、コマンド9504(H)は、2個目の保留記憶の先読み判定結果がはずれであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド9505(H)は、2個目の保留記憶の先読み判定結果が7ラウンド大当りであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド9506(H)は、2個目の保留記憶の先読み判定結果が15ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドである。また、コマンド9507(H)は、3個目の保留記憶の先読み判定結果がはずれであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド9508(H)は、3個目の保留記憶の先読み判定結果が7ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド9509(H)は、3個目の保留記憶の先読み判定結果が15ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドである。また、コマンド950A(H)は、4個目の保留記憶の先読み判定結果がはずれであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド950B(H)は、4個目の保留記憶の先読み判定結果が7ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド950C(H)は、4個目の保留記憶の先読み判定結果が15ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドである。
コマンド9600(H)は、変動停止時に実行する保留記憶の先読み判定結果(大当りの判定結果、大当り種別、演出図柄の変動パターンの内容)にもとづいてラウンド継続演出を実行可能であることを示す演出制御コマンド(第1演出許可指定コマンド)である。
コマンド97XX(H)は、大当り遊技中に実行する保留記憶の先読み判定結果の内容(大当りの判定結果、大当り種別)を示す演出制御コマンド(第2先読み判定結果コマンド)である。コマンド97XX(H)は、保留記憶の先読み判定のうち、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。
ここで、コマンド9701(H)は、1個目の保留記憶の先読み判定結果がはずれであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド9702(H)は、1個目の保留記憶の先読み判定結果が7ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド9703(H)は、1個目の保留記憶の先読み判定結果が15ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドである。また、コマンド9704(H)は、2個目の保留記憶の先読み判定結果がはずれであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド9705(H)は、2個目の保留記憶の先読み判定結果が7ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド9706(H)は、2個目の保留記憶の先読み判定結果が15ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドである。また、コマンド9707(H)は、3個目の保留記憶の先読み判定結果がはずれであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド9708(H)は、3個目の保留記憶の先読み判定結果が7ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド9709(H)は、3個目の保留記憶の先読み判定結果が15ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドである。また、コマンド970A(H)は、4個目の保留記憶の先読み判定結果がはずれであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド970B(H)は、4個目の保留記憶の先読み判定結果が7ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド970C(H)は、4個目の保留記憶の先読み判定結果が15ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドである。
コマンド9800(H)は、大当り遊技中に実行する保留記憶の先読み判定結果(大当りの判定結果、大当り種別、演出図柄の変動パターンの内容)にもとづいてラウンド継続演出を実行可能であることを示す演出制御コマンド(第2演出許可指定コマンド)である。
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンドと大当り開始指定2指定コマンドがある。
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。
コマンドC2XX(H)は、保留記憶数を指定する演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(保留記憶数減算指定コマンド)である。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、演出制御コマンドの内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
次に、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理について説明する。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、以下の処理のうちのいずれかの処理を行う。
特別図柄通常処理:特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、大当りとすると決定した場合には、大当りの種別を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を変動パターン設定処理に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
変動パターン設定処理:特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を表示結果指定コマンド送信処理に対応した値(この例では2)に更新する。
表示結果指定コマンド送信処理:特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄変動中処理に対応した値(この例では3)に更新する。
特別図柄変動中処理:特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄停止処理に対応した値(この例では4)に更新する。
特別図柄停止処理:特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、保留記憶の先読み判定を実行する。つまり、この時点の保留記憶(1個〜4個の保留記憶)の各乱数値を先読みし、先読みした各乱数値にもとづいて、大当りとするか否か、大当り種別、演出図柄の変動パターンを決定する。また、保留記憶の先読み判定の判定結果にもとづいてラウンド継続演出を実行することができるか否かを判定し、ラウンド継続演出を実行することができると判定した場合には第1演出許可指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するとともに、第1先読み判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1演出許可指定コマンドを受信したことにもとづいてラウンド継続演出を実行可能であることを認識するとともに、通常の大当り遊技演出とは異なる特別な大当り遊技演出を実行する(図8参照)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1先読み判定結果コマンドを受信すると、受信した第1先読み判定結果コマンドにもとづいてラウンド継続演出の内容を選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
大入賞口開放前処理:特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放中処理に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
大入賞口開放中処理:特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大入賞口開放前処理に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、保留記憶の先読み判定を実行する。つまり、この時点の保留記憶(1個〜4個の保留記憶)の各乱数値を先読みし、先読みした各乱数値にもとづいて、大当りとするか否か、大当り種別、演出図柄の変動パターンを決定する。また、保留記憶の先読み判定の判定結果にもとづいてラウンド継続演出を実行することができるか否かを判定し、ラウンド継続演出を実行することができると判定した場合には第2演出許可指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するとともに、第2先読み判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大当り終了処理に対応した値(この例では7)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2演出許可指定コマンドを受信したことにもとづいてラウンド継続演出を実行可能であることを認識する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2先読み判定結果コマンドを受信すると、受信した第2先読み判定結果コマンドにもとづいてラウンド継続演出の内容を選択する(図7参照)。
大当り終了処理:特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理に対応した値(この例では0)に更新する。
次に、始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオンすると、CPU56は、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する。保留記憶数カウンタの値が4であれば、以下の処理を実行しない。
保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、保留記憶数カウンタの値を1増やす。また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。なお、この処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
次いで、CPU56は、保留記憶数カウンタの値にもとづいて、保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理において演出制御コマンドを送信する。
次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理について説明する。特別図柄通常処理において、CPU56は、保留記憶数の値を確認する。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が0であれば処理を終了する。
保留記憶数が0でなければ、CPU56は、RAM55における保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。具体的には、CPU56は、保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
そして、CPU56は、保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU56は、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、図5に示すように、大当り判定テーブルとして、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブルと、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブルとが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。
ここで、図5に示すように、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う場合の大当り確率は1/88.8であり、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う場合の大当り確率は1/8.88である。
大当り判定の処理において大当りとする場合には、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ、はずれとなる。
CPU56は、大当りになると決定した場合は、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するためのテーブルを使用して、大当り種別を決定する。すなわち、CPU56は、大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「7ラウンド確変大当り」または「15ラウンド確変大当り」)を大当りの種別に決定する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する。例えば、大当り種別が「7ラウンド確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「15ラウンド確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「7ラウンド確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「15ラウンド確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する。
特別図柄通常処理の終了後、CPU56は変動パターン設定処理を実行する。変動パターン設定処理では、CPU56は、遊技状態に応じて通常時変動パターンテーブルまたは確変時変動パターンテーブル(図4参照)を選択し、また大当りとなるか否かに応じてはずれ用の変動パターンテーブルまたは大当り用の変動パターンテーブル(図4参照)を選択する。そして、CPU56は、選択した変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。具体的には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を抽出し、抽出した乱数値と変動パターンテーブルに設定されている判定値とを比較し、一致する判定値に対応する変動パターンを今回の変動で実行する変動パターンと決定する。そして、CPU56は、決定した変動パターンを指定する変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
その後、CPU56は、表示結果コマンド送信処理、特別図柄変動中処理、特別図柄停止処理を実行する。
特別図柄停止処理では、CPU56は、特別図柄の停止図柄を停止させる制御を実行するとともに、図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を実行する。停止図柄が大当り図柄であれば(大当りフラグがセットされていれば)、図柄の変動停止時の保留記憶の先読み判定の処理を実行する。具体的には、次のような処理を実行する。
保留記憶の先読み判定の処理において、CPU56は、まず、保留記憶として記憶されている各乱数値(大当り判定用乱数値、大当り種別判定用乱数値、および変動パターン判定用乱数値)をRAM55の保留記憶数バッファから読み出し、読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当り判定の処理を実行し、読み出した大当り種別判定用乱数値にもとづいて大当り種別を決定し、読み出した変動パターン判定用乱数値にもとづいて変動パターンを決定する。このような処理を1個目の保留記憶(最も前の時点で記憶された保留記憶、つまり最前の保留記憶)から現時点での保留記憶数(最大4)個目の保留記憶(最も後の時点で記憶された保留記憶、つまり最新の保留記憶)まで順次実行していく。なお、保留記憶がない場合(保留記憶数が0の場合)は、保留記憶の先読み判定の処理を実行しない。また、先読み判定の処理の判定結果(大当りとするか否か、大当り種別、変動パターン)は、保留記憶毎にRAM55の所定領域(先読み判定結果格納領域)に格納する。
そして、CPU56は、保留記憶の先読み判定の判定結果にもとづいてラウンド継続演出を実行することができるか否かを判定する。具体的には、CPU56は、保留記憶の中に先読み判定で大当りになると判定された保留記憶が存在しているか否かを判定する。保留記憶の中に先読み判定で大当りになると判定された保留記憶が存在していると判定した場合は、当該大当りになると判定された保留記憶の変動パターンが変動パターン♯9(通常変動のみでリーチとならない大当り時の変動パターン)であるか否かを判定する。大当りになると判定された保留記憶の変動パターンが変動パターン♯9であると判定した場合は、大当りになると判定された保留記憶よりも前に記憶された保留記憶の変動パターンが全て変動パターン♯6(通常変動のみでリーチとならないはずれ時の変動パターン)であるか否かを判定する。大当りになると判定された保留記憶よりも前に記憶された保留記憶の変動パターンが全て変動パターン♯6であると判定した場合に、ラウンド継続演出を実行することができると判定する。
このように、保留記憶の変動パターンの中に変動パターン♯9が含まれており、かつ、変動パターン♯9の保留記憶よりも前の保留記憶の変動パターンが全て変動パターン♯6である場合に、ラウンド継続演出を実行可能と判定するのは、以下の理由からである。つまり、ラウンド継続演出は大当り遊技(ラウンド)が大当り遊技の終了後も継続しているように見せる演出である。仮にリーチを実行する変動時間の長い変動が大当り遊技の終了後に実行されると大当り遊技(ラウンド)が継続しているように見えなくなるおそれがある。大当り遊技が終了した後の変動が変動パターン♯6および変動パターン♯9にもとづく変動であれば、リーチが実行されずかつ変動時間の短い変動であるので、大当り遊技の終了から次の大当り遊技までを、あたかも大当り遊技(ラウンド)が継続しているかのように見せることができる。
なお、上述したように、変動パターン♯9は変動パターン♯10,♯11よりも高い割合で選択され、変動パターン♯6は変動パターン♯7,♯8よりも高い割合で選択されるので、ラウンド継続演出の実行確率が著しく低くなってしまうことはない。
ラウンド継続演出を実行可能と判定した場合は、CPU56は、ラウンド継続演出を実行可能であることを示す第1演出許可指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するとともに、先読み判定結果格納領域から先読み判定の判定結果を保留記憶毎に読み出し、読み出した先読み判定の判定結果(大当り判定結果、大当り種別)を示す保留記憶毎の第1先読み判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
保留記憶の先読み判定の処理が終了すると、CPU56は、大当り開始指定コマンドを送信する制御等を実行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値に更新する。
停止図柄がはずれ図柄であれば(大当りフラグがセットされていなければ)、CPU56は、図柄の変動停止時の保留記憶の先読み判定の処理を実行せずに、そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新する。なお、この実施の形態では、確変状態が継続可能な変動回数は大当り終了後4回としているが、大当り終了後4回の変動が終わった時に確変状態を通常状態に移行させる制御も特別図柄停止処理で実行している。すなわち、停止図柄がはずれ図柄であるときに、確変状態が継続可能な変動回数を変動回数カウンタでカウントし、変動回数カウンタの値が4に達すれば確変フラグをリセットして確変状態を通常状態に移行させる制御を実行する。
特別図柄停止処理が終了すると、大当りになる場合には大入賞口開放前処理に移行し、その後、大入賞口開放中処理と大入賞口開放前処理を繰り返し実行し、最終ラウンド(7ラウンド)が終了すると、大当り終了処理を実行する。
大入賞口開放中処理では、CPU56は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立(大入賞口に10個の遊技球が入賞したこと、あるいは所定のラウンド時間(例えば29秒)が経過したこと)を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合(7ラウンドが終了していない場合)には、特別図柄プロセスフラグを大入賞口開放前処理に対応した値に更新する。一方、全てのラウンド(7ラウンド)を終えた場合には、大当り遊技中の保留記憶の先読み判定の処理を実行する。大当り遊技中の保留記憶の先読み判定の処理は、図柄の変動停止時の保留記憶の先読み判定の処理と同じ内容の処理である。
すなわち、CPU56は、まず、保留記憶として記憶されている各乱数値(大当り判定用乱数値、大当り種別判定用乱数値、および変動パターン判定用乱数値)をRAM55の保留記憶数バッファから読み出し、読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当り判定の処理を実行し、読み出した大当り種別判定用乱数値にもとづいて大当り種別を決定し、読み出した変動パターン判定用乱数値にもとづいて変動パターンを決定する。このような処理を1個目の保留記憶(最も前の時点で記憶された保留記憶、つまり最前の保留記憶)から現時点での保留記憶数(最大4)個目の保留記憶(最も後の時点で記憶された保留記憶、つまり最新の保留記憶)まで順次実行していく。なお、保留記憶がない場合(保留記憶数が0の場合)は、保留記憶の先読み判定の処理を実行しない。また、先読み判定の処理の判定結果(大当りとするか否か、大当り種別、変動パターン)は、保留記憶毎にRAM55の所定領域(先読み判定結果格納領域)に格納する。
そして、CPU56は、保留記憶の先読み判定の判定結果にもとづいてラウンド継続演出を実行することができるか否かを判定する。具体的には、上述した場合と同様に、CPU56は、保留記憶の中に先読み判定で大当りになると判定された保留記憶が存在しているか否かを判定する。保留記憶の中に先読み判定で大当りになると判定された保留記憶が存在していると判定した場合は、当該大当りになると判定された保留記憶の変動パターンが変動パターン♯9(通常変動のみでリーチとならない大当り時の変動パターン)であるか否かを判定する。大当りになると判定された保留記憶の変動パターンが変動パターン♯9であると判定した場合は、大当りになると判定された保留記憶よりも前に記憶された保留記憶の変動パターンが全て変動パターン♯6(通常変動のみでリーチとならないはずれ時の変動パターン)であるか否かを判定する。大当りになると判定された保留記憶よりも前に記憶された保留記憶の変動パターンが全て変動パターン♯6であると判定した場合に、ラウンド継続演出を実行することができると判定する。
ラウンド継続演出を実行可能と判定した場合は、CPU56は、ラウンド継続演出を実行可能であることを示す第2演出許可指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するとともに、先読み判定結果格納領域から先読み判定の判定結果を保留記憶毎に読み出し、読み出した先読み判定の判定結果(大当り判定結果、大当り種別)を示す保留記憶毎の第2先読み判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
保留記憶の先読み判定の処理が終了すると、CPU56は、大当り終了指定コマンドを送信する制御等を実行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値に更新する。
なお、この実施の形態では、図柄の変動停止時および大当り遊技中の先読み判定の処理における大当り判定の処理は特別図柄通常処理における大当り判定の処理と同内容の処理(同じ乱数値および同じテーブルを用いて行う処理)であり、図柄の変動停止時および大当り遊技中の先読み判定の処理における大当り種別を決定する処理は特別図柄通常処理における大当り種別を決定する処理と同内容の処理(同じ乱数値および同じテーブルを用いて行う処理)であり、図柄の変動停止時および大当り遊技中の先読み判定の処理における変動パターンを決定する処理は変動パターン設定処理における変動パターンを決定する処理と同内容の処理(同じ乱数値および同じテーブルを用いて行う処理)である。従って、例えば、ある保留記憶Aにもとづいて先読み判定の処理における大当り判定の処理で大当りと決定された場合は、同じ保留記憶Aにもとづいて特別図柄通常処理における大当り判定の処理でも大当りと決定され、ある保留記憶Aにもとづいて先読み判定の処理における大当り種別の決定処理で7ラウンド確変大当りとすると決定された場合は、同じ保留記憶Aにもとづいて特別図柄通常処理における大当り判定の処理でも7ラウンド確変大当りとすると決定され、ある保留記憶Aにもとづいて先読み判定の処理における変動パターンの決定処理で変動パターンαが決定された場合は、同じ保留記憶Aにもとづいて変動パターン設定処理における変動パターンの決定処理でも変動パターンαが決定される。
次に、演出制御手段の動作を説明する。まず、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理について説明する。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理)。なお、コマンド解析処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出許可指定コマンド(第1演出許可指定コマンド、第2演出許可指定コマンド)を受信したことにもとづいて、ラウンド継続演出を実行することを示すラウンド継続演出実行フラグ(第1演出許可指定コマンドを受信した場合は第1ラウンド継続演出実行フラグ、第2演出許可指定コマンドを受信した場合は第2ラウンド継続演出実行フラグ)をセットし、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの先読み判定結果コマンド(第1先読み判定結果コマンド、第2先読み判定結果コマンド)の内容に応じて、大当り遊技の終了後から次の大当り遊技の開始までの間に実行するラウンド継続演出の演出態様(演出パターン)を決定する処理を実行する。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する。また、保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する。その後、再びタイマ割込フラグの監視を行うループ処理に移行する。
次に、メイン処理における演出制御プロセス処理について説明する。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じて複数の処理のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
変動パターンコマンド受信待ち処理:遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理:演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理に対応した値に更新する。なお、ラウンド継続演出実行フラグ(第1ラウンド継続演出実行フラグ、第2ラウンド継続演出実行フラグ)がセットされている場合には、大当り遊技の終了後の演出図柄の変動開始からラウンド継続演出を開始する。
演出図柄変動中処理:変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理に対応した値に更新する。なお、ラウンド継続演出も、演出図柄変動中処理において実行される。
演出図柄変動停止処理:全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理または変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。なお、大当り表示処理に移行する場合は、大当り遊技中に実行される大当り遊技演出の演出態様(演出パターン)を選択する。
大当り表示処理:変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理に対応した値に更新する。
大当り遊技中処理:大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値に更新する。
大当り終了処理:演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。
次に、演出表示装置9において実行される大当り遊技中の演出(大当り遊技演出)の表示例を説明する。
図6は、演出表示装置において実行される大当り遊技中の演出の表示例を示す説明図である。図6(1)では、演出表示装置9の表示画面において左中右の演出図柄が停止図柄(はずれ図柄「588」)で停止している状態である。このとき、保留記憶数が4であり、特別図柄保留記憶表示器18には4つの保留記憶が表示されている。ここで、1個目の保留記憶を保留記憶(a)といい、2個目の保留記憶を保留記憶(b)といい、3個目の保留記憶を保留記憶(c)といい、4個目の保留記憶を保留記憶(d)という。
次に、停止図柄の停止表示時間が経過すると、演出表示装置9において保留記憶(a)にもとづく演出図柄の変動が開始可能な状態となる。このとき、図6に示すように特別図柄通常処理における大当り判定で大当りと判定され、大当り種別として7ラウンド確変大当りに決定されるものとする。また、保留記憶数が1減らされ、特別図柄保留記憶表示器18において3つの保留記憶が表示された状態となる。
そして、演出表示装置9において演出図柄の変動が開始され、変動時間が経過すると、図6(2)に示すように、大当り図柄(具体的には7ラウンド確変図柄「777」)が停止表示(導出表示)される。このとき、図6に示すように、特別図柄停止処理における先読み判定において、保留記憶(b)については大当り判定の判定結果がはずれであり、保留記憶(c)についても大当り判定の判定結果がはずれであり、保留記憶(d)についても大当り判定の判定結果がはずれであると判定されるものとする。従って、保留記憶(b)〜(d)の中に大当りとなる保留記憶が存在しないので、大当り遊技の終了後にラウンド継続演出を実行しないと判定される。
その後、図6(3)に示すように、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技演出が開始される。図6に示す大当り遊技演出の例では、スピーカ27から楽曲Aが出力(演奏)され、演出表示装置9の表示画面において女の子のキャラクタが踊る演出が実行される。なお、A−1は楽曲Aの1番(の歌詞)であることを示している。大当り遊技中に第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、図6(4)に示すように、保留記憶数が4になり、特別図柄保留記憶表示器18において4つの保留記憶が表示された状態となる。新たに記憶された保留記憶を保留記憶(e)という。
そして、大当り遊技においてラウンドが進行し、第7ラウンドまで進むと、大入賞口開放中処理において先読み判定が実行される。この先読み判定において、保留記憶(b)〜(d)について大当り判定の判定結果がはずれであると判定され、保留記憶(e)についても大当り判定の判定結果がはずれであると判定されるものとする。従って、保留記憶(b)〜(e)の中に大当りとなる保留記憶が存在しないので、大当り遊技の終了後にラウンド継続演出を実行しないと判定される。
次に、大当り終了処理に移行し、図6(5)に示すように、演出表示装置9において、「またね!」という文字を表示して大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を実行する。そして、スピーカ27からの楽曲Aの出力を停止する。その後、ラウンド継続演出が実行されずに、演出図柄の変動が開始される。なお、この実施の形態では確変状態が大当り遊技の終了後4回の変動まで継続可能であるが、大当り中の保留記憶(b)〜(e)のいずれもはずれであるので、確変状態中に大当りとならず、確変状態が終了し通常状態に移行されることになる。
次に、演出表示装置9において実行される大当り遊技中の演出(大当り遊技演出)および大当り後の変動中の演出(ラウンド継続演出)の表示例を説明する。
図7は、演出表示装置において実行される大当り遊技中および大当り後の変動中の演出の表示例を示す説明図である。なお、図7に示す例では、大当り遊技中に始動入賞が発生し、その始動入賞の保留記憶にもとづく先読み判定で大当りになると判定されたことにもとづいてラウンド継続演出が実行される場合を示している。
図7(1)では、演出表示装置9の表示画面において左中右の演出図柄が停止図柄(はずれ図柄「588」)で停止している状態である。このとき、保留記憶数が2であり、特別図柄保留記憶表示器18には2つの保留記憶が表示されている。ここで、1個目の保留記憶を保留記憶(a)といい、2個目の保留記憶を保留記憶(b)という。
次に、停止図柄の停止表示時間が経過すると、演出表示装置9において保留記憶(a)にもとづく演出図柄の変動が開始可能な状態となる。このとき、図7に示すように特別図柄通常処理における大当り判定で大当りと判定され、大当り種別として7ラウンド確変大当りに決定されるものとする。また、保留記憶数が1減らされ、特別図柄保留記憶表示器18において1つの保留記憶が表示された状態となる。
そして、演出表示装置9において演出図柄の変動が開始され、変動時間が経過すると、図7(2)に示すように、大当り図柄(具体的には7ラウンド確変図柄「777」)が停止表示(導出表示)される。このとき、図7に示すように、特別図柄停止処理における先読み判定において、保留記憶(b)については大当り判定の判定結果がはずれであると判定されるものとする。従って、保留記憶(b)が大当りとなる保留記憶ではないので、大当り遊技の終了後にラウンド継続演出を実行しないと判定される。
その後、図7(3)に示すように、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技演出が開始される。図7に示す大当り遊技演出の例では、スピーカ27から楽曲Aが出力(演奏)され、演出表示装置9の表示画面において女の子のキャラクタが踊る演出が実行される。大当り遊技中に第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、図7(4)に示すように、保留記憶数が2になり、特別図柄保留記憶表示器18において2つの保留記憶が表示された状態となる。新たに記憶された保留記憶を保留記憶(c)という。
そして、大当り遊技においてラウンドが進行し、第7ラウンドまで進むと、大入賞口開放中処理において先読み判定が実行される。この先読み判定において、保留記憶(b)について大当り判定の判定結果がはずれであると判定され、保留記憶(c)については大当り判定の判定結果が大当りであると判定されるものとする。また、保留記憶(b)については変動パターン♯6が決定され、保留記憶(c)については変動パターン♯9が決定されるものとする。従って、保留記憶(b),(c)の中に大当りとなる保留記憶が存在し、ラウンド継続演出を実行可能な変動パターン♯6,9が決定されたので、大当り遊技の終了後にラウンド継続演出を実行すると判定される。
次に、大当り終了処理に移行し、演出表示装置9においてエンディング演出を実行しないでラウンド継続演出が開始される。このとき、楽曲Aがスピーカ27から継続して出力されている。遊技者は、ラウンド継続演出が実行されたことによって、保留記憶の中に大当りとなる保留記憶が存在すること(大当りが連荘すること)を認識する。
大当り遊技の終了後、図7(5)に示すように、保留記憶(b)にもとづいて演出図柄の変動が開始される。このときも、ラウンド継続演出が実行されている。変動時間が経過すると、図7(6)に示すように、演出表示装置9において停止図柄(はずれ図柄「123」)が停止表示される。そして、保留記憶(c)にもとづいて演出図柄の変動が開始される。このときも、ラウンド継続演出が実行されている。変動時間が経過すると、図7(7)に示すように、演出表示装置9において停止図柄(確変図柄「777」)が停止表示されることによって、確変大当りが発生する。
その後、図7(8)に示すように、2回目の大当り遊技状態に移行し、大当り遊技演出が開始される。2回目の大当り遊技状態における大当り遊技演出では、1回目の大当り遊技状態における大当り遊技演出と同様に、演出表示装置9の表示画面において女の子のキャラクタが踊る演出が実行されるが、1回目の大当り遊技状態における大当り遊技演出と異なり、スピーカ27から楽曲Aの2番(A−2)が出力(演奏)される。また、ラウンド回数の表示も、本来は第1ラウンド(ROUND1)を表示することになるが、1回目の大当り遊技状態から大当り遊技が継続しているように見せるために、第8ラウンド(ROUND8)を表示している。
そして、大当り遊技においてラウンドが進行し、図7(9)に示すように、第14ラウンド(本来の第7ラウンド)まで進むと、大入賞口開放中処理において先読み判定が実行されるが、先読み判定の結果にもとづいてラウンド継続演出を実行しないと判定されるものとする。
この場合、大当り終了処理に移行し、図7(10)に示すように、演出表示装置9において、「またね!」という文字を表示して大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を実行する。そして、スピーカ27からの楽曲A−2の出力を停止する。その後、ラウンド継続演出が実行されずに、演出図柄の変動が開始される。
図8は、演出表示装置において実行される大当り遊技中および大当り後の変動中の演出の表示例を示す説明図である。なお、図8に示す例では、大当り遊技が開始される前に始動入賞が発生し、その始動入賞の保留記憶にもとづく先読み判定で大当りになると判定されたことにもとづいてラウンド継続演出が実行される場合を示している。
図8(1)では、演出表示装置9の表示画面において左中右の演出図柄が停止図柄(はずれ図柄「588」)で停止している状態である。このとき、保留記憶数が3であり、特別図柄保留記憶表示器18には3つの保留記憶が表示されている。ここで、1個目の保留記憶を保留記憶(a)といい、2個目の保留記憶を保留記憶(b)といい、3個目の保留記憶を保留記憶(c)という。
次に、停止図柄の停止表示時間が経過すると、演出表示装置9において保留記憶(a)にもとづく演出図柄の変動が開始可能な状態となる。このとき、図8に示すように特別図柄通常処理における大当り判定で大当りと判定され、大当り種別として7ラウンド確変大当りに決定されるものとする。また、保留記憶数が1減らされ、特別図柄保留記憶表示器18において2つの保留記憶が表示された状態となる。
そして、演出表示装置9において演出図柄の変動が開始され、変動時間が経過すると、図8(2)に示すように、大当り図柄(具体的には確変図柄「777」)が停止表示(導出表示)される。このとき、図8に示すように、特別図柄停止処理における先読み判定において、保留記憶(b)については大当り判定の判定結果がはずれであると判定されるが、保留記憶(c)については大当り判定の判定結果が大当りであると判定されるものとする。また、保留記憶(b)については変動パターン♯6が決定され、保留記憶(c)については変動パターン♯9が決定されるものとする。従って、保留記憶(b),(c)の中に大当りとなる保留記憶が存在し、ラウンド継続演出を実行可能な変動パターン♯6,9が決定されたので、大当り遊技の終了後にラウンド継続演出を実行すると判定される。また、大当り遊技演出の演出態様として、通常の演出態様(図7に示したような楽曲Aを出力する演出態様)とは異なる特別な演出態様(楽曲Bを出力する演出態様)を選択する。
その後、図8(3)に示すように、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技演出が開始される。図8に示す大当り遊技演出の例では、スピーカ27から楽曲B(楽曲Bの1番B−1)が出力(演奏)され、演出表示装置9の表示画面において女の子のキャラクタが踊る演出が実行される。なお、演出表示装置9における女の子のキャラクタが踊る演出については図7に示した演出と同様である。
そして、大当り遊技においてラウンドが進行し、第7ラウンドまで進むと、大入賞口開放中処理において先読み判定が実行される。このとき、すでにラウンド継続演出を実行すると決定されているので、先読み判定を行わない。
次に、大当り終了処理に移行し、演出表示装置9においてエンディング演出を実行しないでラウンド継続演出が開始される。このとき、楽曲B−1がスピーカ27から継続して出力されている。
大当り遊技の終了後、図8(5)に示すように、保留記憶(b)にもとづいて演出図柄の変動が開始される。このときも、ラウンド継続演出が実行されている。変動時間が経過すると、図8(6)に示すように、演出表示装置9において停止図柄(はずれ図柄「123」)が停止表示される。そして、保留記憶(c)にもとづいて演出図柄の変動が開始される。このときも、ラウンド継続演出が実行されている。変動時間が経過すると、図8(7)に示すように、演出表示装置9において停止図柄(確変図柄「777」)が停止表示されることによって、確変大当りが発生する。
その後、図8(8)に示すように、2回目の大当り遊技状態に移行し、大当り遊技演出が開始される。2回目の大当り遊技状態における大当り遊技演出では、1回目の大当り遊技状態における大当り遊技演出と同様に、演出表示装置9の表示画面において女の子のキャラクタが踊る演出が実行されるが、1回目の大当り遊技状態における大当り遊技演出と異なり、スピーカ27から楽曲Bの2番(B−2)が出力(演奏)される。また、ラウンド回数の表示も、本来は第1ラウンド(ROUND1)を表示することになるが、1回目の大当り遊技状態から大当り遊技が継続しているように見せるために、第8ラウンド(ROUND8)を表示している。
そして、大当り遊技においてラウンドが進行し、図8(9)に示すように、第14ラウンド(本来の第7ラウンド)まで進むと、大入賞口開放中処理において先読み判定が実行されるが、先読み判定の結果にもとづいてラウンド継続演出を実行しないと判定されるものとする。
この場合、大当り終了処理に移行し、図8(10)に示すように、演出表示装置9において、「またね!」という文字を表示して大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を実行する。そして、スピーカ27からの楽曲B−2の出力を停止する。その後、ラウンド継続演出が実行されずに、演出図柄の変動が開始される。
以上に説明したように、この実施の形態によれば、変動停止時および大当り遊技中の先読み判定で保留記憶の中に大当りとなる保留記憶が含まれているか否かを判定し、大当りとなる保留記憶が含まれている場合は、大当り遊技の終了後の変動において大当り遊技が継続して実行されているように見せるラウンド継続演出を実行するように構成しているので、大当り遊技状態の制御中に実行されていた大当り遊技演出を長く楽しませることができるとともに、そのような演出を用いて遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態では、ラウンド継続演出の演出態様を大当り遊技演出の演出態様と同内容としているので、大当り遊技状態の終了後もその大当り遊技状態がずっと継続しているような印象を持たせることができ、遊技の興趣を一層向上させることができる。
また、この実施の形態では、大当り遊技状態の制御中に大当り遊技演出を所定の段階(第7ラウンド)まで実行し、ラウンド継続演出を実行する場合は、所定の段階以降(第7ラウンド以降のラウンド)まで実行するように構成されているので、大当り遊技状態の制御中に実行されていた大当り遊技演出が所定の段階以降(第7ラウンド以降のラウンド)に継続されるか否かについて興味を持たせ、大当り遊技演出が継続された場合に嬉しさを感じさせることにより遊技の興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態では、変動停止時の先読み判定の処理において保留記憶の中に大当りとなる保留記憶が含まれているか否かを判定し、大当りとなる保留記憶が含まれている場合にラウンド継続演出を実行すると決定するとともに、大当り遊技演出の演出態様を通常の演出態様(楽曲Aを出力する態様)とは異なる特別な演出態様(楽曲Bを出力する態様)を選択するように構成しているので、大当り遊技状態の制御中に通常の演出態様とは異なる特別な演出態様の大当り遊技演出が実行されるか否かについて興味を持たせ、そのような演出態様の大当り遊技演出が実行された場合に嬉しさを感じさせることにより遊技の興趣を向上させることができる。なお、変動停止時の先読み判定でラウンド継続演出を実行すると判定した場合、常に通常の演出態様と異なる特別な演出態様の大当り遊技演出を実行する場合に限らず、所定の割合でそのような特別な演出態様の大当り遊技演出を実行するようにしてもよい。具体的には、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から第1演出許可指定コマンドを受信した場合に、所定の乱数値を抽出し、大当り遊技演出の演出態様を選択するためのテーブルを用いて大当り遊技演出の演出態様を選択するようにしてもよい。
上記の実施の形態では、ラウンド継続演出の演出態様を大当り遊技演出の演出態様と同じ演出態様としていたが、大当り遊技が継続されているように見せればよく、例えば、演出表示装置9における表示内容、スピーカ27から音声出力(楽曲の出力)、ランプ・LEDの点灯パターンなどのうち、少なくともいずれか一つの演出が大当り遊技演出と同じ(または同系統の内容)であればよい。
また、変動停止時と大当り遊技中のいずれのタイミングにおいても先読み判定を実行していたが、いずれか一方のタイミングで実行するようにしてもよい。また、先読み判定を行うタイミングも、変動停止時や大当り遊技中に限らず、始動入賞発生時、変動開始時などであってもよい。
また、上記の実施の形態では、大当りが連続して発生する場合、1回目の大当り遊技中の大当り遊技演出で楽曲Aの1番(A−1)を出力し、2回目の大当り遊技中の大当り遊技演出で楽曲Aの2番(A−2)を出力するように構成されていたが、このような構成に限られず、例えば、1回目の大当り遊技中の大当り遊技演出においてストーリー性のある演出(例えばキャラクタ紹介の演出)を実行し、2回目の大当り遊技中の大当り遊技演出では1回目の大当り遊技中の大当り遊技演出で実行されていたストーリー性のある演出の続きの演出(例えば1回目の大当り遊技中に紹介されていないキャラクタを紹介する演出)を実行するような構成であってもよい。
上述した実施の形態では、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターンを決定するだけであったが、実際の遊技機では、図4に示した変動パターンの数よりも多くの変動パターンが用意されており、また、擬似連の変動パターンや滑り演出を行う演出パターンといった特殊な演出を行う変動パターンも用意されている。従って、開発時において変動パターンの振り分けを最適な振り分けに設定するのが困難であるなどの課題があった。そこで、上記の実施の形態の変形例として、変動パターン判定用乱数(ランダム3)のほかに変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を設け、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する(すなわち、2段階の抽選処理によって変動パターンを決定する)ように構成するのが好ましい。このような構成によれば、開発時において可変表示パターンの振分を容易に設定することができ、開発工数の削減を図れる。また、プログラム容量の増加を招くことなく、例えばリーチ状態とならない場合においても多様な演出(擬似連の演出や滑り演出)を実行して遊技の興趣を向上させることができる。
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
上記のような変形例の構成では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を決定して変動パターンを決定する。この場合、はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対しては、保留記憶数にかかわらず、共通の判定値(例えば230〜251)が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、スーパーリーチ以外の変動パターン(ノーマルリーチや非リーチ)を含む変動パターン種別に対しては、保留記憶数に応じて異なる判定値が割り当てられている。そのため、保留記憶数が多くなるに従って可変表示時間の短い変動パターンを含む変動パターン種別に対する判定値の割合が多くなるように割り当てを行うことによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
図9は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。この実施の形態では、例えば、保留記憶数が3以上である場合には、第1のはずれ用変動パターン種別判定テーブル(図9の左側のテーブル)が用いられ、保留記憶数が0〜2(3以下)である場合には、第2のはずれ用変動パターン種別判定テーブル(図9の右側のテーブル)が用いられるものとする。図9に示すように、保留記憶数が3以上である場合には、保留記憶数が0〜2である場合に比較して、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)となる割合が少ない。また、保留記憶数が3以上である場合には、変動時間の短い非リーチはずれの変動パターンが高い割合で選択され得るので、保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることができる。これによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。すなわち、保留記憶数が多いとき(例えば保留記憶数が3や4のとき)は、変動時間の短い変動パターンを選択されやすくして無駄な始動入賞(保留記憶が4のときに発生する保留記憶されない始動入賞)が発生するのを防止するとともに、保留記憶数が少ないとき(例えば保留記憶数が0〜2のとき)は、変動時間の長い変動パターンを選択されやすくして変動が途切れないようにすることができる。また、保留記憶数が少ないときに変動時間を長くするためにスーパーリーチの変動パターンを選択されやすくすると、スーパーリーチの大当り信頼度が停止してしまい(スーパーリーチが頻繁に発生するにもかかわらず大当りにならない事態が生じてしまい)、遊技者のスーパーリーチに対する信頼度を著しく低下させてしまうおそれがあるため、図9に示す構成では、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチの変動パターンについては一定の割合で選択されるようにしている。
また、この実施の形態では、図9に示すように、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動パターン種別に対して、共通の判定値(230〜251)が割り当てられている。そのため、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値さえ確認すれば、スーパーリーチとなるか否かをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、始動入賞時(始動口スイッチ通過処理)において保留記憶数が少なく(例えば保留記憶数が2であり)、保留記憶数が少ないときの第1のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いてスーパーリーチの変動パターンを決定したにもかかわらず、変動開始時(変動パターン設定処理)において保留記憶数が多くなり(例えば保留記憶数が4となり)、保留記憶数が多いときの第2のはずれ変動パターン種別判定用テーブルを用いて非リーチはずれの変動パターンを決定するような場合も生じ得る。この場合、例えば始動入賞時に先読み判定(大当りとするか否か、リーチとするか否か等の判定)を実行し、先読み判定の結果として入賞時判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が入賞時判定結果コマンドにもとづいて予告演出を実行するように構成したような場合には、始動入賞時の先読み判定にてスーパーリーチの変動パターンが決定され、その変動パターンを指定する入賞時判定結果コマンドにもとづいて予告演出を実行すると決定され、予告演出が実行されたにもかかわらず、リーチがかからずはずれになってしまい、遊技者の予告演出に対する信頼度を低下させてしまうおそれがある。しかし、図9に示す構成では、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチの変動パターンについては一定の割合で選択されるようにしているので、そのような事態が生じるのを確実に防止することができる。
なお、この実施の形態では、保留記憶数が0〜2であるか3以上であるかの2種類について、はずれ用変動パターン種別判定テーブルの判定値の振り分けを異ならせる場合を示したが、はずれ用変動パターン種別判定テーブルの判定値の振り分けの異ならせ方は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、保留記憶数に応じてさらに細かく段階的に振り分けを異ならせてもよい。この場合、例えば、保留記憶数が0,1用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数2個用、保留記憶数3個用および保留記憶数4個用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとをあらかじめ用意しておき、リーチを伴う変動パターン種別や短縮変動の変動パターン種別の振り分けをさらに段階的に異ならせるようにしてもよい。また、このような例にかぎらず、あらかじめ用意しておくはずれ用変動パターン種別判定テーブルの組合せは、様々なものが考えられる。例えば、保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、保留記憶数0個用、保留記憶数1個用、保留記憶数2個用、保留記憶数3個用、保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、保留記憶数0〜2用、保留記憶数3用、保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
また、この実施の形態では、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動パターン種別に対して、全く共通の判定値(230〜251)が割り当てられている場合を示したが、一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値が、他方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値を包含しているものであってもよい。図10は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態の他の例を示す説明図である。
図10に示す変形例では、保留記憶数3以上の場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値230〜251が割り当てられているのに対して、保留記憶数0〜2の場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値200〜251が割り当てられている。しかし、このような場合であっても、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が少なくとも230〜251の範囲であれば、スーパーリーチとなることをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
具体的には、図10に示すように、保留記憶数が3以上である場合における非リーチの変動パターン種別に割り当てられている判定値0〜199のうち、判定値100〜199の範囲については、保留記憶数が0〜2である場合における非リーチの変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲0〜99には含まれていない。これに対して、保留記憶数が3以上である場合におけるスーパーリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲230〜251は、保留記憶数が0〜2である場合におけるスーパーリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲200〜251にすべて含まれている。そのため、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が少なくとも230〜251の範囲であれば、スーパーリーチとなることをあらかじめ容易に判定することができる。
なお、図10に示す変形例では、保留記憶数0〜2の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値100〜199が割り当てられ、保留記憶数3以上の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値200〜229が割り当てられ、ノーマルリーチを伴う変動パターンに対して判定値が割り当てられている範囲が重複していないが、保留記憶数0〜2の場合と3以上の場合とで、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して割り当てられている判定値の範囲が重複するようにしてもよい。例えば、保留記憶数0〜2の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値100〜199が割り当てられ、保留記憶数3以上の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値180〜229が割り当てられるように構成してもよい。なお、このように構成した場合であっても、保留記憶数が3以上である場合におけるノーマルリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値180〜229のうちの一部の判定値180〜199の範囲のみが、保留記憶数が0〜2である場合におけるノーマルリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲100〜199に含まれていることになる。
また、この実施の形態では、スーパーリーチを伴う変動パターンを一括りの変動パターン種別としてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを構成する場合を示したが、スーパーリーチの種類ごと(例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチB)に変動パターン種別を分けてもよい。図11は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態のさらに他の例を示す説明図である。
図11に示す変形例では、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチAを伴う変動パターン種別に対して判定値230〜237が割り当てられているとともに、スーパーリーチBを伴う変動パターン種別に対して判定値237〜251が割り当てられている。しかし、このような場合であっても、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が230〜251の範囲であれば、スーパーリーチとなることをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを図11に示すように構成する場合であっても、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの判定値の振り分けはテーブルごとに異なるようにしてもよく、図10に示した変形例と同様に、例えば、一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチA,Bに対する判定値が、他方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチA,Bに対する判定値を包含しているものであってもよい。また、テーブル間でスーパーリーチAとスーパーリーチBに対する判定値の振り分けが一部重複するように構成してもよい。このことは、この実施の形態およびこの実施の形態で示す各変形例のいずれにおいても、同様に当てはめて考えることができる。
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む。そのため、スーパーリーチとなることを報知する演出が実行されない場合であっても、擬似連を伴う可変表示が行われることによって、大当り遊技状態となることに対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定するときには、保留記憶数が少ない場合には、保留記憶数が多い場合と比較して、擬似連の再変動の実行回数が多い変動パターンを決定する。そのため、保留記憶数が多いとき(保留記憶が溜まっているとき)に再変動の実行回数が多い擬似連を伴う可変表示が頻繁に行われる事態を防止することができ、可変表示の作動率が低下してしまう事態をより防止することができる。
図12は、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。この実施の形態では、例えば、保留記憶数が3以上である場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別として、はずれ用変動パターン種別(短縮用)が選択された場合、図12に示すように、再変動回数2回の擬似連を伴う変動パターンが選択される。一方、保留記憶数が0〜2である場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別として、はずれ用変動パターン種別(非短縮用)が選択された場合、図12に示すように、再変動回数3回の擬似連を伴う変動パターンが選択される。
図12に示すように、スーパーリーチとなることを報知する演出が実行されない場合であっても、擬似連を伴う可変表示が行われる場合があるので、大当り遊技状態となることに対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、図12に示すように、擬似連を伴う可変表示が行われる場合には、保留記憶数が0〜2と少ないときには、再変動3回の擬似連を伴う可変表示が実行され、保留記憶数が3以上と多い場合には、再変動回数が2回と少ない擬似連を伴う可変表示が実行される。そのようにすることによって、保留記憶数が多いとき(保留記憶が溜まっているとき)に再変動の実行回数が多い擬似連を伴う可変表示が頻繁に行われる事態を防止することができ、可変表示の作動率が低下してしまう事態をより防止することができる。
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定する場合には、再変動の実行回数が所定回数以上(この実施の形態では4回)である擬似連を伴う変動パターンを決定可能である。また、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定する場合には、再変動の実行回数が所定回数未満(この実施の形態では2回または3回)である擬似連を伴う変動パターンを決定可能である。そのため、再変動回数が所定回数(例えば4回)以上である擬似連が実行されることによって、スーパーリーチになるかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
図13は、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。この実施の形態では、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンの変動パターン種別が選択されると、図12に示すように、再変動回数4回の擬似連を伴う変動パターンが選択されることがある。一方、保留記憶数が3以上である場合には、スーパーリーチとならないノーマルCA2−5の変動パターン種別が選択されると、図12に示すように、再変動回数2回の擬似連を伴う変動パターンであるノーマルPB2−1が選択されることがある。また、保留記憶数が0〜2である場合には、スーパーリーチとならないノーマルCA2−4の変動パターン種別が選択されると、図12に示すように、再変動回数3回の擬似連を伴う変動パターンが選択されることがある。
図13に示すように、再変動回数が4回以上である擬似連が実行されることによって、スーパーリーチになるかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
なお、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチを伴う変動パターン種別が割り当てられている範囲内において、いずれの種類のスーパーリーチを伴う変動パターンを割り当てるようにするかや、擬似連を伴う変動パターンをどの程度の割合で割り当てるようにするかは、この実施の形態で示したものにかぎられない。図14は、スーパーリーチを伴う変動パターン種別が割り当てられている範囲における割り当て例を示す説明図である。
例えば、図14(A)に示すように、全ての種類のリーチを割り当てるのではなく、一部の大当りに対する信頼度が高いリーチ(例えば、スーパーリーチA〜Cの中のスーパーリーチC)のうち、擬似連を伴うものであって、その擬似連回数が多いもの(例えば4回)を、まとめて判定値230〜251の範囲に割り当てるようにしてもよい。また、例えば、図14(B)に示すように、リーチの種類にかかわらず、全てのリーチ(例えば、スーパーリーチA〜スーパーリーチC)について、擬似連を伴うものであって、その擬似連回数が多いものを、まとめて判定値230〜251の範囲に割り当てるようにしてもよい。さらに、例えば、図14(C)に示すように、スーパーリーチのみ(例えば、スーパーリーチAで擬似連を伴わない)の変動パターンとは別に、擬似連を伴うものであってその擬似連回数が多い変動パターンを、特定の変動パターンとして判定値230〜251の範囲に割り当てるようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、スーパーリーチとしてスーパーリーチAとスーパーリーチBの2種類のリーチを用いる場合を示しているが、実行可能なスーパーリーチの種類は2種類にかぎらず、3種類以上のスーパーリーチを実行可能に構成してもよい。
また、この実施の形態によれば、大当りとすることに決定した場合には、大当りとしないことに決定した場合と比較して、高い割合でスーパーリーチを伴う変動パターンとする。そのため、スーパーリーチを伴う可変表示が行われるときの大当り遊技状態への期待感を高めることができ、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、ノーマルリーチを伴う変動パターンまたは非リーチの変動パターンとすることに決定する。そのため、スーパーリーチを伴う可変表示が行われないときであっても、ノーマルリーチを伴う可変表示が実行されて、大当り遊技状態になるかもしれないとの期待感を与えることができ、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン種別として、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別、またはスーパーリーチを伴う変動パターンを含まない変動パターン種別とすることに決定する。そして、演出図柄の可変表示パターン種別がスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別となると判定したときに、演出図柄の変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンとなると判定する。そのため、変動パターン種別の振り分けを変更するだけで、スーパーリーチを伴う変動パターンとそれ以外の変動パターンとの振り分けを設計段階で容易に変更することができる。
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27Lなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。