JP2013116247A - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技球の入賞が可能な開放状態と遊技球の入賞が不可能な閉鎖状態とに変化可能な可変入賞手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including variable winning means that can change between an open state in which a game ball can be won and a closed state in which a game ball cannot be won.
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口(特定領域)に遊技球が入賞することを契機に、大当たりに当選するか否かの抽選が行われる。この抽選で大当たりに当選すると、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技が複数回行われる大当たり遊技が実行される(特許文献1参照)。 In a conventional gaming machine, a lottery is performed to determine whether or not to win a jackpot when a game ball wins a starting opening (specific area) provided on the gaming board. When winning a jackpot in this lottery, a jackpot game is executed in which a round game involving the opening of a jackpot is performed a plurality of times (see Patent Document 1).
近年では、複数種類の大当たりが設けられており、大当たりの種類に応じてラウンド遊技の実行回数が複数設定されていたり、ラウンド遊技の種類が複数設定されていたりする。例えば、ラウンド遊技が16回実行される大当たり遊技と8回実行される大当たり遊技とがあり、ラウンド遊技として多量の遊技球の入賞が可能な態様で大入賞口が開放する(例えば、29.5秒開放する)第1ラウンド遊技と遊技球の入賞が困難な態様で大入賞口が開放する(例えば、0.5秒開放する)第2ラウンド遊技とが設けられている。 In recent years, a plurality of types of jackpots are provided. Depending on the type of jackpot, a plurality of round game execution times are set, or a plurality of round game types are set. For example, there are a jackpot game in which a round game is executed 16 times and a jackpot game in which the round game is executed 8 times. The first round game (which is released for seconds) and the second round game where the big winning opening is opened (for example, 0.5 seconds are opened) are provided in a manner in which it is difficult to win a game ball.
そして、例えば、ラウンド遊技が16回実行される大当たり遊技について、第1ラウンド遊技のみからなる大当たり遊技、第2ラウンド遊技のみからなる大当たり遊技及び第1ラウンド遊技と第2ラウンド遊技とからなる大当たり遊技(例えば、1回目〜10回目までが第1ランド遊技で構成され、11回目〜16回目までが第2ラウンド遊技で構成される)が設定される場合がある。このように,ラウンド遊技の実行回数とラウンド遊技の種類との組み合わせによって様々な種類の大当たり遊技が設定されることにより遊技の興趣が高められる。 For example, for a jackpot game in which round games are executed 16 times, a jackpot game consisting only of the first round game, a jackpot game consisting only of the second round game, and a jackpot game consisting of the first round game and the second round game (For example, the first to tenth games are configured by the first land game, and the eleventh to sixteenth games are configured by the second round game). As described above, various types of jackpot games are set according to the combination of the number of round games executed and the types of round games, thereby enhancing the interest of the game.
ここで、大当たり遊技中の大入賞口の開放制御は、所定のテーブルに基づいて行われる。このテーブルは大当たり遊技毎に設定されており、各テーブルには大当たり遊技を構成する各ラウンド遊技と大入賞口の開放時間とが対応付けられて格納されている(特許文献2参照)。 Here, the opening control of the big winning opening during the big hit game is performed based on a predetermined table. This table is set for each jackpot game, and each table stores each round game constituting the jackpot game and the opening time of the big prize opening in association with each other (see Patent Document 2).
このように、大当たり遊技の種類を多く設けることにより遊技の興趣が高められるが、大当たり遊技の種類が増大すると予め記憶しておくデータ量が増大することとなる。 As described above, the game interest is enhanced by providing many types of jackpot games. However, as the number of jackpot games increases, the amount of data stored in advance increases.
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、予め記憶するデータ量の増大を抑えつつ大当たり遊技の種類を増大することができる遊技機の提供を目的とする。 In view of the above background, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the types of jackpot games while suppressing an increase in the amount of data stored in advance.
本発明の遊技機は、遊技球の入賞が可能な開放状態と遊技球の入賞が不可能な閉鎖状態とに変化可能な可変入賞手段と、取得条件の成立を契機に判定情報を取得し、当該判定情報に基づいて前記可変入賞手段の開放を伴う単位遊技が所定回数実行される特定遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特定遊技を実行すると判定された場合、複数の前記特定遊技の種別の中から、当該特定遊技の種別を決定する特定遊技種別決定手段と、決定された特定遊技の種別に応じて前記特定遊技を制御する特定遊技制御手段と、前記特定遊技の種別毎に、前記特定遊技において実行される単位遊技の回数を記憶する単位遊技回数記憶手段と、前記単位遊技における前記可変入賞手段の開放態様である第1開放態様及び第2開放態様を記憶する開放態様記憶手段と、前記特定遊技の種別毎に、前記第1開放態様による開放を伴う単位遊技の回数を記憶する第1開放態様回数記憶手段と、を備え、前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技の実行毎に、前記第1開放態様回数記憶手段が記憶する前記第1開放態様による開放を伴う単位遊技の回数の中から、当該特定遊技における前記第1開放態様による開放を伴う単位遊技の回数を決定する第1開放態様回数決定手段と、前記特定遊技の実行毎に、当該特定遊技において実行される単位遊技の回数及び当該特定遊技における前記第1開放態様による開放を伴う単位遊技の回数に基づいて、当該特定遊技における前記第2開放態様による開放を伴う単位遊技の回数を決定する第2開放態様回数決定手段と、決定された前記第1開放態様による開放を伴う単位遊技の回数並びに前記第2開放態様による開放を伴う単位遊技の回数、及び、前記開放態様記憶手段に記憶された第1開放態様並びに第2開放態様に基づいて前記可変入賞手段を開放させる可変入賞手段制御手段と、を有することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention acquires variable winning means that can be changed between an open state in which a game ball can be won and a closed state in which a game ball cannot be won, and determination information triggered by the establishment of the acquisition condition. Based on the determination information, a determination unit that determines whether or not to execute a specific game in which a unit game with the opening of the variable winning unit is executed a predetermined number of times, and the determination unit determines that the specific game is to be executed. A specific game type determining means for determining the specific game type from a plurality of the specific game types, and a specific game control means for controlling the specific game according to the determined specific game type; A first game release mode and a second game release mode, each of which is a release mode of the unit game number storage means for storing the number of unit games executed in the specific game for each type of the specific game, and the variable winning means in the unit game. A release mode storage means for storing a release mode; and a first release mode number storage unit for storing the number of unit games accompanied by the release according to the first release mode for each type of the specific game. The control means, according to the first release mode in the specific game, among the number of unit games accompanied by the release according to the first release mode stored in the first release mode number storage unit for each execution of the specific game. A first release mode number determination means for determining the number of unit games with release, and the number of unit games executed in the specific game and the release by the first release mode in the specific game each time the specific game is executed. A second release mode number determination means for determining the number of unit games with the release by the second release mode in the specific game based on the number of unit games with Based on the number of unit games with release according to the first release mode, the number of unit games with release according to the second release mode, and the first release mode and the second release mode stored in the release mode storage means And variable winning means control means for opening the variable winning means.
本発明の遊技機によれば、予め記憶された特定遊技において実行される単位遊技の回数と第1開放態様による開放を伴う単位遊技の回数とに基づいて、第2開放態様による開放を伴う単位遊技の回数を決定するので、予め記憶するデータ量の増大を抑えつつ大当たり遊技の種類を増大することができる。 According to the gaming machine of the present invention, on the basis of the number of unit games executed in a specific game stored in advance and the number of unit games with release according to the first release mode, the unit with release by the second release mode Since the number of games is determined, it is possible to increase the types of jackpot games while suppressing an increase in the amount of data stored in advance.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図1に示すように、遊技機Yは、遊技店の島設備に固定された外枠(図示なし)に取り付けられる内枠Y1と、内枠Y1に着脱可能に嵌め込まれた遊技盤2と、内枠Y1に着脱可能に取り付けられたガラス扉Y2とを備えている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the gaming machine Y includes an inner frame Y1 attached to an outer frame (not shown) fixed to an island facility of a gaming store, a
ガラス扉Y2は、枠状のガラス枠Y21とガラス枠Y21に取り付けられた透明のガラス板Y22とを具備している。ガラス枠Y21は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して内枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に内枠Y1に支持されている。すなわち、ガラス扉Y2は内枠Y1と遊技盤2とからなる遊技機本体に対して回動可能であり、遊技機本体の前面側(遊技者側)を開閉することができる。一方、ガラス枠Y2は、他端側において、鍵式のロック機構Rを介して内枠Y1に施錠される。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ロック機構Rによって、遊技機Yと外枠とも施錠されている。
The glass door Y2 includes a frame-shaped glass frame Y21 and a transparent glass plate Y22 attached to the glass frame Y21. The glass frame Y21 is detachably connected to the inner frame Y1 via a hinge mechanism portion H on one end side in the horizontal direction, and is supported by the inner frame Y1 so as to be rotatable about the hinge mechanism portion H as a fulcrum. That is, the glass door Y2 can be rotated with respect to the gaming machine body composed of the inner frame Y1 and the
ガラス扉Y2には、遊技球を発射させる操作を行うための遊技球発射操作装置3、スピーカーからなる音声出力装置72、複数のランプやLEDを具備する演出用照明装置73〜78、及び、複数の遊技球を貯留する受け皿6が設けられている。
On the glass door Y2, a game ball launching
遊技球発射操作装置3は、受け皿6に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32、発射ハンドル32内に取り付けられているタッチセンサ32a、及び、発射ハンドル32に連動して回動し、発射ハンドル32の回転角度を検出する発射ボリューム検出センサ32bを具備している。
The game ball launching
遊技者が発射ハンドル32に触れると、タッチセンサ32aが発射ハンドル32に人間が接触したことを検出し、後述する発射制御基板106(図4参照)に発射ハンドル検出信号を送信する。また、発射ハンドル32が回動すると、発射ボリューム検出センサ32bがこの回転角度を検出し、回転角度に応じた回転角度検出信号を発射制御基板106に送信する。
When the player touches the
ところで、遊技球発射操作装置3は発射制御基板106を介して、遊技球を発射する遊技球発射装置4に接続されている。遊技球発射装置4は内枠Y1の遊技盤2の下方で受け皿6に対向する位置に設けられている。遊技球発射装置4は、遊技球を打つ発射用ソレノイド41を具備しており、上述したように発射ハンドル32が回転すると、発射ボリューム検出センサ32bが発射ハンドル32の回転角度に応じた回転角度検出信号を発射制御基板106に送信し、発射制御基板106が回転角度検出信号に基づいて発射ハンドル32の回転角度に応じた電圧を発射用ソレノイド41に印加する。
By the way, the game ball launching
そして、発射用ソレノイド41に電圧が印加されると、発射用ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。すなわち、発射ハンドル32の回動角度(発射ボリューム検出センサ32bの回転角度)に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球が発射される。
When a voltage is applied to the firing
遊技盤2は、所定の金具(図示なし)によって着脱可能に内枠Y1に固定されている。遊技盤2には、遊技球が流下する遊技領域2Aを区画する区画部材29が設けられている。区画部材29は、枠状の飾り枠29A、後述する第1大入賞口23の下方に配置され、遊技球を第2始動口22に誘導する誘導経路を構成する誘導部材29B、並びに、湾曲形状を呈した外側レール部材29C及び内側レール部材29Dで構成されている。
The
飾り枠29Aの内側には、液晶表示装置からなる画像表示装置71が嵌め込まれており、これらが一体化されてなるセンター役物が遊技盤2の中央部に嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの外側には内側レール部材29Dが配置され、内側レール部材29Dのさらに外側には外側レール部材29Cが配置されている。遊技球発射装置4によって有効に(所定の遊技球発射強度で正常に)発射された遊技球は、外側レール部材29Cと内側レール部材29Dとの間を通って遊技領域2Aに進入し、遊技領域2Aを流下する。このとき、遊技球が遊技領域2Aに設けられた複数の釘や風車(図示なし)等と衝突すると、その流下方向が変化し得る。
An
遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口27が設けられている。各一般入賞口27には、一般入賞口検出センサ27aが設けられており、この一般入賞口検出センサ27aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
In the game area 2A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning holes 27 are provided. Each general winning
また、遊技領域2Aには、遊技球の通過が可能な第1入賞ゲート25及び第2入賞ゲート26が設けられている。第1入賞ゲート25は飾り枠29Aの左方に位置し、第2入賞ゲートは飾り枠29Aの右方に位置する。各入賞ゲート25、26には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ25a、26a(第1入賞ゲート検出センサ25a、第2入賞ゲート検出センサ26a)が設けられている。これらの入賞ゲート検出センサ25a、26aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。
The game area 2A is provided with a
遊技領域2Aの下部で、画像表示装置71の下方には、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口21が設けられている。釘や風車等によって遊技球を第1始動口21へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第1始動口21には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ21aが設けられており、この検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄の抽選が行われる。また、第1始動口検出センサ21aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。
Below the game area 2A, below the
第1始動口21の直下に、可変の第2始動口22が設けられている。第2始動口22は、第2始動口制御装置220によって入賞不可能な第1の基本態様又は入賞可能な第1の特別態様のいずれかに制御される。第2始動口22にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ22aが設けられており、この検出センサ22aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄の抽選が行われる。また、第2始動口検出センサ22aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。
A variable
第2始動口制御装置220は下辺部分に回転軸が設けられた扉部材で構成される普通可動片220Aを具備しており、普通可動片220Aは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、普通可動片220Aは、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口22を封鎖している。この停止状態の(未作動の)普通可動片220Aによって第2始動口22が封鎖されることで、第2始動口22が入賞不可能な第1の基本態様に制御されている。
The second start-up
一方、所定条件が成立すると、普通可動片220Aが回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口22が開放されることで、第2始動口22が入賞可能な第1の特別態様に制御される。このとき、第2始動口22が開放されると共に、普通可動片220Aが遊技領域2Aから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第2始動口22へ誘導することが可能となる。なお、第2始動口制御装置220についての所定条件とは、上述した普通図柄の抽選(以下において、「普通図柄抽選」という)において、当たりに当選することである。
On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the normal
図1に示すように、第2入賞ゲート26の下流側には、可変の第1大入賞口23が設けられている。第1大入賞口23は、第1大入賞口制御装置230によって入賞不可能な第2の基本態様又は入賞可能な第2の特別態様のいずれかに制御される。第1大入賞口23には、遊技球を検出する第1大入賞口検出センサ23aが設けられており、この検出センサ23aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。
As shown in FIG. 1, a variable first big winning
第1大入賞口制御装置230は下辺部分に回転軸が設けられた扉部材で構成される第1特別可動片230Aを具備しており、第1特別可動片230Aは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、第1特別可動片230Aは、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第1大入賞口23を封鎖している。この停止状態の(未作動の)第1特別可動片230Aによって第1大入賞口23が封鎖されることで、第1大入賞口23が入賞不可能な第2の基本態様に制御されている。
The first big prize
一方、所定条件が成立すると、第1特別可動片230Aが回転軸を中心に前方側に回動して第1大入賞口23が開放されることで、第1大入賞口23が入賞可能な第2の特別態様に制御される。このとき、第1大入賞口23が開放されると共に、第1特別可動片230Aが遊技領域2Aから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第1大入賞口23へ誘導することが可能となる。なお、第1大入賞口制御装置230についての所定条件とは、上述した第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選(以下において、第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選の双方を指す場合、総称して「特別図柄抽選」という)において、特賞(大当たり)に当選することである。
On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the first special winning piece 23A can be won by opening the first special winning
また、飾り枠29Aの第2入賞ゲート26の近傍に、可変の第2大入賞口24が設けられている。第2大入賞口24は、第2大入賞口制御装置240によって入賞不可能な第3の基本態様又は入賞可能な第3の特別態様のいずれかに制御される。第2大入賞口24にも、遊技球を検出する第2大入賞口検出センサ24aが設けられており、この検出センサ24aが遊技球を検出することを条件に、所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。
Further, a variable second
第2大入賞口24は、基本的には第3の基本態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第3の特別態様に制御される。第2大入賞口制御装置240は、1個の羽根状部材で構成される第2特別可動片240Aを具備しており、通常は(所定条件が成立する以外は)停止している。この停止状態の(未作動の)第2特別可動片240Aによって、第2大入賞口24が封鎖されることで、第2大入賞口24が入賞不可能な第3の基本態様に制御されている。所定条件が成立すると、第2特別可動片240Aを構成する1個の羽根状部材が下方の基端部を中心に右側に回動することで第2大入賞口24が開放され、第2大入賞口24が入賞可能な第3の特別態様に制御される。なお、第2大入賞口制御装置240についての所定条件とは、上述した特別図柄抽選において、特賞(大当たり)に当選することである。
The second
また、遊技機Yには、演出を実行するさまざまな演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置71、音声出力装置72、照明装置73〜78及び役物装置80〜84で構成されている。
In addition, the game machine Y is provided with various effect devices that execute effects. In the present embodiment, the rendering device includes an
画像表示装置71は、上述したように飾り枠29Aを介して遊技盤2に設けられており、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出(画像演出)を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置71として液晶表示装置が用いられているが、プラズマディスプレイ、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いこともできる。
As described above, the
音声出力装置72は、ガラス扉Y2に設けられており、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出(音声演出)を行い、1組のスピーカーで構成されている。
The
演出用照明装置73〜79は、ガラス枠Y21に設けられており、光を発すると共に、光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出(照明演出)を行う。演出用照明装置73はガラス枠Y21の上端部中央に設けられ(以下、照明装置73を「第1照明装置73」という)、演出用照明装置74はガラス枠Y21の上端部左側に設けられ(以下、演出用照明装置74を「第2照明装置74」という)、演出用照明装置75はガラス枠Y21の上端部右側に設けられ(以下、演出用照明装置75を「第3照明装置75」という)。また、演出用照明装置76は、ガラス枠Y21の左側部中央付近から受け皿6の左側半分に跨って設けられ(以下、演出用照明装置76を「第4照明装置76」という)、演出用照明装置76は、ガラス枠Y21の右側部中央付近から受け皿6の右側半分に跨って設けられている(以下、演出用照明装置77を「第5照明装置77」という)。演出用照明装置78は、後述する受け皿6の演出ボタン装置10の周囲に設けられている(以下、演出用照明装置78を「第6照明装置78」という)。なお、第2照明装置74、第3照明装置75は、モータからなる駆動部74b、75bと、各駆動部74b、75bに直接又は間接的に接続され、LEDが搭載された可動部74A、75Aとを具備している。駆動部74b、75bが駆動すると、可動部74A、75Aは外側に開閉する。また、第2照明装置74、第3照明装置75はそれぞれ、初期位置(基準位置)を検知する初期位置検知センサ74a、75aも具備する。
The lighting devices for
役物装置80〜83はそれぞれ、ソレノイドやモータからなる所定の駆動部80b〜83bと各駆動部80b〜83bに直接又は間接的に接続された装飾部材80A〜83Aとを具備している。駆動部80b〜83bが駆動し、装飾部材80A〜83Aが可動することで、装飾部材80A〜83Aの動作による演出(動作演出)が実行される。
Each of the
例えば、役物装置80は、刀を模擬しており、刀の方向が水平となるように飾り枠29Aの上側に取り付けられている(以下、役物装置80を「第1役物装置80」と称す)。装飾部材80Aは刀身を模擬しており、駆動部80bが駆動すると左方向へ水平移動し、刀身が鞘から抜かれるような動作演出が行われる。一方、役物装置81も、第1役物装置80と同様に、刀を模擬しているが、刀の方向が鉛直となるように飾り枠29Aの右側に取り付けられている(以下、役物装置81を「第2役物装置81」と称す)。装飾部材81Aは、装飾部材80Aと同様に、刀身を模擬しており、刀身が鞘から抜かれるような動作演出が行われるが、駆動部81bが駆動すると下降する。また、装飾部材81Aは、下方の基端部(図示無し)を中心に左側に(反時計回りに)所定角度回転する。
For example, the
役物装置82は、飾り枠29Aの上部に取り付けられている。装飾部材82Aには「Professional Business Man 」という装飾文字が施されており、基本的にその全体が装飾部材80Aの一部を覆いつつ飾り枠29Aの上部から下方に突出した状態で停止している(以下、役物装置82を「第3役物装置82」と称す)。そして、駆動部82bが駆動すると、装飾部材82Aは下降し、その全体が画像表示装置71の画面中央を遮ることとなる。
The
役物装置83は、飾り枠29Aの下部に取り付けられている。装飾部材83Aには「必殺」という装飾文字が施されており、基本的にその上部が飾り枠29Aの下部から上方に突出した状態で停止している(以下、役物装置83を「第4役物装置83」と称す)。そして、駆動部83bが駆動すると、装飾部材83aは上昇し、その全体が画像表示装置71の画面中央を遮ることとなる。
The
役物装置84は、飾り枠29Aの右端部に取り付けられている(以下、役物装置84を「第5役物装置84」と称す)。役物装置84は装飾部材84Aを具備し、装飾部材84Aには三日月を現した黄色の透明部と「出陣RUSH」という文字を現した赤色の透明部とが形成されている。装飾部材84Aの背面側にはLEDが設けられており、遊技に応じてLEDが点灯することにより三日月の透明部分と文字の透明部分とが光輝くように見える。
The
また、図2に示すように、受け皿6には、演出に係る入力装置として、選択ボタン装置9及び演出ボタン装置10が設けられている。
As shown in FIG. 2, the
選択ボタン装置9は、操作可能な選択ボタン9A及び選択ボタン9Aに接続されて、選択ボタン9Aの被操作を検出する選択ボタン検出スイッチ9aを具備する。選択ボタン9Aは、上ボタン91A、左ボタン92A、下ボタン93A及び右ボタン94Aからなる。各ボタン91A〜94Aは、受け皿6から押圧可能に突出した状態で設けられている。そして、選択ボタン検出スイッチ9aは、上ボタン91Aに接続されて上ボタン91Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ91a、左ボタン92Aに接続されて左ボタン92Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ92a、下ボタン93Aに接続されて下ボタン93Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ93a、及び、右ボタン94Aに接続されて右ボタン94Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ94aからなる。各ボタン検出スイッチ91a、92a、93a及び94aは、対応するボタンの被操作を検出すると、検出信号を出力する。具体的には、上ボタン検出スイッチ91aは上ボタン検出信号を出力し、左ボタン検出スイッチ92aは左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出スイッチ93aは下ボタン検出信号を出力し、右ボタン検出スイッチ94aは右ボタン検出信号を出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出信号及び右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。
The
演出ボタン装置10は、操作可能な演出ボタン10Aと、演出ボタン10Aに接続されて、演出ボタン10Aの被操作を検出する演出ボタン検出センサ10a、通常状態の演出ボタン10Aの上昇を規制するロック装置10B、及び、上昇した(特別状態にある)演出ボタン10Aを下降させる(通常状態に戻す)下降装置10Cを具備する。演出ボタン10Aは、受け皿6の上面から突出しており押圧操作可能となっている。詳細には、演出ボタン10Aは、僅かに突出した通常状態と、大きく突出した特別状態とに制御され、いずれの状態においても演出ボタン検出センサ10aによって押圧操作可能となっており、演出ボタン検出センサ10aにより被操作が検出される。演出ボタン10Aは通常状態においてその大部分が受け皿6に収容されている。
The
演出ボタン10Aの下には、ばね等なる付勢部材(図示ない)が設けられており、演出ボタン10Aを上方へ付勢している。しかしながら、演出ボタン10Aはロック装置10Bによって上方への移動(以下、「飛び出し」という)が規制されているので、通常は飛び出すことができない(特別状態にならない)。
An urging member (not shown) such as a spring is provided under the effect button 10A to urge the effect button 10A upward. However, since the effect button 10A is restricted from moving upward (hereinafter referred to as “jumping out”) by the
演出装置は、遊技に関連した遊技演出を実行する。遊技演出の中で高い頻度で行われる演出は、遊技球の第1始動口21または第2始動口22への有効な入賞に基づく特別図柄抽選に対応して行われる抽選演出である。画像表示装置71による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。
The effect device executes a game effect related to the game. The effect that is performed at a high frequency in the game effects is a lottery effect performed in response to a special symbol lottery based on an effective winning of the game ball to the first start port 21 or the
演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、画像表示装置71等の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄抽選に対する「演出」であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果(停止表示された特別図柄)を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。
When the effect symbol is composed of a plurality of decoration symbols, the stop display of the effect symbol is the stop display of all the decoration symbols. For example, the decorative symbol variation display and the decorative symbol stop display are performed in the left region, the central region, and the right region of the screen of the
各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向(例えば、上から下)に移動(スクロール)する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。 In the decorative display of each decorative symbol, a plurality of decorative symbols are regularly moved in the vertical direction (for example, from top to bottom) from the next to the predetermined time from the start of the variable display until the stop display is performed ( Scroll). This scroll display gives the player the impression that a lottery is currently being performed.
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、3つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)になると、デモ演出が行われる。 There are various ways of displaying the effect symbols. For example, the decorative symbols may move at a high speed at the beginning and stop while gradually decelerating at the end, or may suddenly stop without decelerating. In addition, for example, there is a mode in which the left symbol, the right symbol, the middle symbol are stopped in this order, a left symbol and the right symbol are simultaneously stopped, a middle symbol is finally stopped, and a three effect symbols are simultaneously stopped. . When a special symbol lottery is not performed for a predetermined period of time, the demonstration effect is performed in an internal standby state (a so-called customer waiting state).
また、遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置11並びに第2特別図柄表示装置12、普通図柄表示装置13からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留表示装置14、第2特別図柄保留表示装置15並びに普通図柄保留表示装置16からなる保留表示装置が設けられている。
Also, below the game area 2A, a symbol display device comprising a first special
第1特別図柄表示装置11は、第1始動口21に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置12は、第2始動口22に遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には1又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置11、12に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置11、12における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
The first special
特別図柄表示装置11、12は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置11、12が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
The special
普通図柄表示装置13は、遊技球が第1入賞ゲート23又は第2入賞ゲート24を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置13に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置13における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
The normal
普通図柄表示装置13は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置13が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
The normal
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置230、240が作動する特別遊技中に、始動口21、22に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口21、22に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口21、22に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留表示装置14は第1始動口21に対応し、第2特別図柄保留表示装置15は第2始動口22に対応しており、それぞれの表示装置14、15には現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示装置16において表示される。
By the way, during the special symbol variation display or during the special game in which the special winning
(制御手段の内部構成)
次に、図2を用いて、遊技に係る制御を行う制御手段100について説明する。 制御手段100、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、発射制御基板106、電源基板107、遊技情報中継端子板108を具備し、これらは遊技機Yの裏面に設けられている。
(Internal structure of control means)
Next, the control means 100 which performs control concerning a game is demonstrated using FIG. It comprises a control means 100, a main control board 101, an
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板107には遊技機Yに電力を給電するための電源プラグや、図示しない電源スイッチが設けられている。
The
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマ等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a
上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ21a、第2始動口検出センサ22a、第1大入賞口検出センサ23a、第2大入賞口検出センサ24a、第1入賞ゲート検出センサ25a、第2入賞ゲート検出センサ26、及び、一般入賞口検出センサ27aが接続されており、入力ポート(図示せず)を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。
On the input side of the main control board 101, there are a first start opening
主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置220の普通可動片220Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド220B、第1大入賞口制御装置230の第1特別可動片230Aを作動させる第1大入賞口開閉ソレノイド230B、及び、第2大入賞口制御装置240の第2特別可動片240Aを作動させる第2大入賞口開閉ソレノイド240Bが接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置11、第2特別図柄表示装置12、普通図柄表示装置13、第1特別図柄保留表示装置14、第2特別図柄保留表示装置15及び普通図柄保留表示装置16が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
On the output side of the main control board 101, the second start opening / closing solenoid 220B for operating the ordinary
さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報中継端子板108が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信号として出力される。遊技情報中継端子板108には遊技情報表示装置700、カードサンド及び遊技店のホールコンピュータ等の外部装置が接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報中継端子板108から遊技情報表示装置700、カードサンド及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
Further, a game information
なお、本実施の形態では、遊技情報中継端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報中継端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、遊技情報中継端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
In this embodiment, the game information
演出制御基板102は、主に遊技に関連した遊技演出や客待ち状態に応じたデモ演出等の各種演出を制御する。すなわち、画像表示装置71、音声出力装置72、演出用照明装置73〜78、演出用役物装置80〜84及び演出ボタン装置10を制御して所定の演出を実行させる。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。
The
また、演出制御基板102の入力側には、選択ボタン装置9及び演出ボタン装置10が接続されている。選択ボタン装置9の選択ボタン9Aが操作を受けると、選択ボタン検出スイッチ9aが当該操作を検出し、当該操作を示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。また、演出ボタン装置10の演出ボタン10Aが操作を受けると、演出ボタン検出センサ10aが当該操作を検出し、演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。
The
演出ボタン装置10は、演出制御基板102の出力側にも接続されており、通常状態に保持された演出ボタン10Aを飛び出させる(特別状態に移行させる)と共に、飛び出した演出ボタン10Aを元の位置に(通常状態に)戻すこともできる。ここで、演出ボタン10Aの状態制御について説明する。
The
上述したように、通常状態の演出ボタン10Aはロック装置10Bによって上方への移動(以下、「飛び出し」という)が規制されているが、この規制は、予め設定された所定期間(演出ボタン演出実行期間)において、通常状態にある演出ボタン10Aが押下操作されることを契機に解除される。具体的には、所定期間において演出ボタン10Aが操作されると、演出ボタン検出センサ10aが即座に演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力し、演出ボタン検出信号を受けた演出制御基板102が、飛び出しの規制を解除するための信号(演出ボタン飛び出し実行信号)をロック装置10Bに出力する。ロック装置10Bは演出ボタン飛び出し実行信号を受けると、演出ボタン10Aの飛び出しの規制を解除するために作動する。
As described above, the effect button 10A in the normal state is restricted from moving upward (hereinafter referred to as “jumping out”) by the
また、飛び出した演出ボタン10Aも押下操作可能であり、飛び出した(特別状態にある)演出ボタン10Aを押下操作によって元の位置に(通常状態に)戻すことができる。ここで、飛び出した演出ボタン10Aが元の位置に戻る際に、ロック装置10Bが再び演出ボタン10Aの飛び出しを規制する。
The effect button 10A that has popped out can also be pressed, and the effect button 10A that has popped out (in a special state) can be returned to its original position (to the normal state) by pressing the button. Here, when the effect button 10A that has popped out returns to the original position, the
なお、演出ボタン10Aが飛び出した状態になってから押下操作によって元の位置に戻されずに所定時間が経過すると、下降装置10Cによって強制的に元の位置に戻される。具体的には、演出制御基板102がロック装置10Bを作動させてからの経過時間を計測しており、所定時間が経過すると、飛び出した演出ボタン10Aを元の位置に戻すための信号(演出ボタン飛び出し解除信号)を下降装置10Cに出力する。下降装置10Cは演出ボタン飛び出し解除信号を受けると、演出ボタン10Aを元の位置に戻すために作動する。このように、飛び出した演出ボタン10Aを手動で又は自動で元の位置に戻すことができる。
If the predetermined time elapses without being returned to the original position by the pressing operation after the effect button 10A has come out, it is forcibly returned to the original position by the lowering device 10C. Specifically, the elapsed time after the
サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置10から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置9から出力された選択ボタン検出信号、及び、タイマ(水晶振動子)からの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出制御コマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The sub CPU 102a receives a command output from the main control board 101, an effect button detection signal output from the
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。
The
払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ31aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。 A payout ball counting switch 31a for detecting whether or not a game ball has been paid out is connected to the input side of the payout CPU 103a, and payout based on a payout ball detection signal from these and an input signal from a timer. The program stored in the ROM 103b is read out to perform arithmetic processing, and corresponding data is transmitted to the main control board 101 based on the processing.
払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部5bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
On the output side of the
発射制御基板106は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリューム検出センサ32bからの回動角度検出信号が有する情報に基づいて、発射用ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射用ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。
The
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、ガラス枠Y2に設けられた第1照明装置73〜第5照明装置78及び第1役物装置80〜第5役物装置85の発光制御をしたり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたり、第2照明装置74及び第3照明装置75を回転させるためのソレノイドに対する駆動制御をしたりする。また、第1役物装置80〜第4役物装置83を作動させるソレノイドやモータ等の駆動部80b〜84bを通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されるコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a
画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置71に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を画像表示装置71の駆動回路に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置72に出力させる音声に係る音声信号を音声出力装置72の駆動回路に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。
The
画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置71による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105b、及び、統括RAM105cを備えている。
The
統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御コマンド等の演出制御に係るコマンドを受信すると、コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置71に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置72から出力させる音声の指示を出す。
The overall CPU 105Aa is connected to an overall ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the overall CPU 105Aa is read out. When the general CPU 105Aa receives a command related to effect control such as an effect control command transmitted from the
統括RAM105Acは、統括CPU105Aaに内蔵されており、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The overall RAM 105Ac is built in the overall CPU 105Aa, functions as a data work area during the arithmetic processing of the overall CPU 105Aa, and temporarily stores data read from the overall ROM 105Ab.
また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 The general ROM 105Ab is composed of a mask ROM, a control processing program for the general ROM 105Ab, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, animation scene information, and the like. Is remembered.
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(輝度、スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法等などの各種情報が含まれている。 This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (luminance, sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), Various information such as a drawing method is included.
画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。 The image generation unit 105B includes a VDP (Video Display Processor) 105Ba that is an image processor, a CGROM 105Bb that stores image data, and a VRAM 105Bc that temporarily stores drawing data generated from the image data. I have.
VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置71に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合して構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data that is a source of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the overall CPU 105Aa. The image data is an image (frame) to be displayed on the
CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。VRAM105Bcは、画像データの書込み又は読み出しを高速で行うことができるSRAMで構成されている。 The CGROM 105Bb includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprites, movies), etc., consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 105Bb stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without being compressed. The CGROM 105Bb may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used. The VRAM 105Bc is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed.
音声生成部105Cは、音声プロセッサ105Caと、音声データが多数格納されている音声ROM105Cbとを具備しており、演出制御基板102から送信された演出制御コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置72による音声出力を制御すると共に、音量指定コマンドに基づいて音声出力装置72から出力される音声の音量を制御する。
The sound generation unit 105C includes a sound processor 105Ca and a sound ROM 105Cb in which a large number of sound data is stored, reads out a predetermined program based on the effect control command transmitted from the
次に、図3〜図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.
図3(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口21、22への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否(特賞の当否)を決定することである。図3(a−1)は、第1始動口21への入賞を契機に行われる第1特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。一方、図3(a−2)は、第2始動口22への入賞を契機に行われる第2特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。
FIGS. 3A-1 and 3A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table. The jackpot determination is to determine the success or failure of acquiring the right to execute the special game (whether the special prize is successful) based on the jackpot determination random number acquired based on the winning at the
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(通常値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」に当選するか否かの判定、すなわち、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。 In any jackpot determination table, a jackpot determination table (hereinafter referred to as “low probability jackpot determination table”) referred to when the jackpot winning probability described later is relatively low (set to a standard value). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as “high probability jackpot determination table”) that is referred to when the state is relatively high (set higher than the normal value). By collating the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, it is determined whether or not “big hit” is won, that is, “big hit” or “lost” is determined.
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」に当選すると、大入賞口23、24が開放する特別遊技が実行される。
In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. In other words, by comparing the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, either “big hit” or “lost” is determined. If a win other than “losing”, that is, “big hit” is won, a special game in which the special winning
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図3(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する(リーチ演出有りと判定される)と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。 When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. In the reach determination table, the reach determination value and the presence / absence of reach production are uniquely associated and stored. By comparing the acquired reach determination random number with the reach determination table, it is determined whether or not the reach effect is correct. As a result of the reach determination, when the reach is won (determined that there is a reach effect), a reach effect is performed to increase the player's expectation of winning the jackpot during the lottery effect.
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置71の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で装飾図柄が停止し、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、遊技中に画像表示装置71等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す3つの装飾図柄の配列のうち2つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。
As an aspect of the reach effect, for example, the decorative symbols are stopped in two areas of the left area, the center area, and the right area of the
なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出(所謂「スーパーリーチ演出」)に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。 In the reach production where the reach state occurs, after the reach state is established, the special design that does not show a big hit as the last production symbol stops on the active line without any other special production. In some cases, the lottery effect ends or the development effect (so-called “super reach effect”) develops after the reach state is established. Further, in the reach production, the reach state does not always occur. That is, there is also a reach effect that can give a player a sense of expectation for a big win even if a reach state does not occur.
図4(a)〜図4(b)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置11、12において停止表示される特別図柄の態様(特別図柄の種類:特図停止図柄データ・特別演出図柄指定コマンド)を決定することである。
FIG. 4A to FIG. 4B are diagrams illustrating an example of the special symbol determination table. The special symbol determination is a mode of special symbols that are stopped and displayed on the special
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。すなわち、図4(a)は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図4(b)は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。 The special symbol determination table is largely classified according to the result of jackpot determination (jackpot and loss). That is, FIG. 4A is a table that is referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “big jackpot”, and FIG. 4B is the case where the result of the jackpot determination is “lost”. It is a table referred in the special symbol determination.
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。特図停止図柄データは、主制御基板101における処理において用いられ、演出図柄指定コマンドは当該特別図柄判定時に演出制御基板102に送信される。
Furthermore, each of these tables is also classified according to the type of start opening that triggers the special symbol lottery. When the result of the jackpot determination is “losing”, the special symbol determination table is also classified according to the presence or absence of the reach effect. Each special symbol determination table stores special symbol determination values and special symbol types in association with each other. As the identification information of the special symbol type, special symbol stop symbol data and effect symbol designation command are set. The special symbol stop symbol data is used in the processing in the main control board 101, and the effect symbol designation command is transmitted to the
図4(a)〜図4(b)に示すように、演出図柄指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示すための1バイトのDATAデータとから構成されている。演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1始動口21に遊技球が入賞したこと(第1特別図柄表示装置11を作動させること)を表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2始動口22に遊技球が入賞したこと(第2特別図柄表示装置12を作動させること)を表す。 As shown in FIGS. 4 (a) to 4 (b), the effect designating command includes 1-byte MODE data for identifying the command classification, and 1-byte MODE data for indicating the content (function) of the command. DATA data. As for the effect designating command, if the MODE data is “E1H”, it means that the game ball has won the first starting port 21 (actuating the first special symbol display device 11), and the MODE data is “E2H”. "Indicates that the game ball has won the second starting port 22 (actuating the second special symbol display device 12).
図5(a)は、大当たり遊技のオープニングを制御する際に用いられるオープニング制御テーブルの一例を示す図である。大当たり遊技のオープニングとは、大当たり遊技が開始してから1回目のラウンド遊技が開始するまでの期間のことである。オープニング制御テーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。オープニング制御テーブルには、大当たりの種類毎に、オープニング時間(OP時間)と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンドが格納されている。
FIG. 5A is a diagram illustrating an example of an opening control table used when controlling the opening of the jackpot game. The opening of the jackpot game is a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game. The opening control table is associated with a jackpot type, that is, a special symbol type (special symbol stop symbol data). The opening control table stores, for each jackpot type, an opening time (OP time) and an opening designation command to be transmitted to the
図5(b)は、大当たり遊技のエンディングを制御する際に用いられるエンディング制御テーブルの一例を示す図である。大当たり遊技のエンディングとは、その大当たり遊技の最後のラウンド遊技が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間のことである。エンディング制御テーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。エンディング遊技制御テーブルには、大当たりの種類毎に、エンディングの時間(ED時間)、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが格納されている。
FIG. 5B is a diagram showing an example of an ending control table used when controlling the ending of the jackpot game. The ending of the jackpot game is a period from the end of the last round game of the jackpot game to the end of the jackpot game. The ending control table is associated with a jackpot type, that is, a special symbol type (special symbol stop symbol data). The ending game control table stores, for each jackpot type, an ending time (ED time) and an ending designation command to be transmitted to the
図6(a)は、大当たり遊技における大入賞口23、24の開放を制御する際に用いられる大当たり遊技開放制御テーブルを模式的に表した図である。本実施の形態において、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位遊技)で構成されている。ラウンド遊技は、大入賞口23、24の開放と閉鎖とで構成されている。大入賞口23、24の開放態様として、大入賞口23、24が29.5秒と複数の遊技球の入賞が容易な態様で開放する第1開放態様と、0.18秒と遊技球の入賞が困難な態様で開放する第2開放態様とが設定されている。そして、大当たり遊技開放制御テーブルでは、大当たり遊技の種別を示す特図停止図柄データと、開放させる大入賞口23、24の種類、ラウンド遊技の回数を表すラウンドフラグ及び大入賞口23、24が第1開放態様で開放するラウンド遊技の番号(回数)を表すオープンフラグとが関連付けられて格納されている。すなわち、大当たり遊技の種別毎に、開放させる大入賞口23、24の種類、当該大当たり遊技において実行されるラウンド遊技の回数及び大入賞口23、24が第1開放態様で開放するラウンド遊技の番号が設定されている。
FIG. 6A is a diagram schematically showing a jackpot game release control table used when controlling the opening of the big winning
図6(b)は、ラウンドフラグとラウンドフラグが示すラウンド遊技の回数とが関連付けられて格納されているラウンド遊技回数判定テーブルを模式的に表した図である。図6(c)は、オープンフラグとオープンフラグが示す第1開放態様による開放を伴うラウンド遊技の番号とが関連付けられて格納されている第1開放態様ラウンド遊技番号判定テーブルを模式的に表した図である。図6(d)は開放態様の種類(第1開放態様・第2開放態様)と開放時間とが関連付けられて格納されている開放時間判定テーブルを模式的に表した図である。 FIG. 6B is a diagram schematically showing a round game number determination table in which the round flag and the number of round games indicated by the round flag are stored in association with each other. FIG. 6C schematically shows a first release mode round game number determination table in which an open flag and a number of round games with a release according to the first release mode indicated by the open flag are stored in association with each other. FIG. FIG. 6D is a diagram schematically showing an open time determination table in which the type of open mode (first open mode / second open mode) and the open time are stored in association with each other.
メインCPU101aは、大当たり遊技開放制御テーブル、ラウンド遊技回数判定テーブル、第1開放態様ラウンド遊技番号判定テーブル及び開放時間判定テーブルに基づいて大当たり遊技における大入賞口23、24の開放の制御を行う。
The
図7(a)は、大当たり遊技のラウンド遊技における大入賞口23、24の閉鎖(休止)を制御する際に用いられる大当たり遊技閉鎖制御テーブルを模式的に表した図である。本実施の形態において、第1大入賞口23の閉鎖態様として、第1大入賞口23が2.00秒閉鎖する第1閉鎖態様と、1.50秒閉鎖する第2閉鎖態様とが設定されている。一方、第2大入賞口24の閉鎖態様として、第1大入賞口23が4.50秒閉鎖する第1閉鎖態様と、1.50秒閉鎖する第2閉鎖態様とが設定されている。そして、大当たり遊技閉鎖制御テーブルでは、大当たり遊技の種別を示す特図停止図柄データと、ラウンド遊技の回数を表すランドフラグ及び大入賞口23、24が第1閉鎖態様で閉鎖するラウンド遊技の番号(回数)を表すクローズフラグとが関連付けられて格納されている。すなわち、大当たり遊技の種別毎に、当該大当たり遊技において実行されるラウンド遊技の回数及び大入賞口23、24が第1閉鎖態様で閉鎖するラウンド遊技の番号が設定されている。
FIG. 7A is a diagram schematically showing a jackpot game closing control table used when controlling closing (pause) of the big winning
図7(b)は、ラウンドフラグとラウンドフラグが示すラウンド遊技の回数とが関連付けられて格納されているラウンド遊技回数判定テーブルの一例を示す図である。図7(c)は、クローズフラグとクローズフラグが示す第1閉鎖態様による閉鎖を伴うラウンド遊技の番号とが関連付けられて格納されている第1閉鎖態様ラウンド遊技番号判定テーブルを模式的に表す図である。図7(d)は、大当たり遊技の種別を示す特図停止図柄データ毎に閉鎖態様の種類(第1開放態様・第2開放態様)と閉鎖時間とが関連付けられて格納されている閉鎖時間判定テーブルを模式的に表す図である。 FIG. 7B is a diagram illustrating an example of a round game number determination table in which a round flag and the number of round games indicated by the round flag are stored in association with each other. FIG. 7C schematically shows a first closed mode round game number determination table in which a close flag and a number of round games with a close in the first closed mode indicated by the close flag are stored in association with each other. It is. FIG. 7D shows a closing time determination in which the type of closing mode (first opening mode / second opening mode) and the closing time are associated with each other and stored for each special figure stop symbol data indicating the type of jackpot game. It is a figure showing a table typically.
メインCPU101aは、大当たり遊技閉鎖制御テーブル、ラウンド遊技回数判定テーブル、第1閉鎖態様ラウンド遊技番号判定テーブル及び閉鎖時間判定テーブルに基づいて大当たり遊技のラウンド遊技における大入賞口23、24の閉鎖の制御を行う。
The
図8(a)は、遊技条件データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件の状態を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果(特図停止図柄データ)に対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態(低確率状態/高確率状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。 FIG. 8A is a diagram illustrating an example of a reference data determination table that is referred to when determining game condition data. The game condition data is identification information that represents a state of a game condition that is newly set (changed) after the jackpot game when the jackpot is won. The game condition data is associated with the state of the jackpot winning probability at the time of the special symbol lottery and the result of the special symbol lottery (special symbol stop symbol data). In other words, the table is divided according to the state of the jackpot winning probability (low probability state / high probability state). In each divided table, the type of special symbol (special symbol stop symbol data) and the game condition data Are uniquely associated and stored.
遊技条件データは、2バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率状態に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。 The game condition data is composed of 2-byte data. The upper byte of the game condition data represents the status of the jackpot winning probability newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the winning probability of jackpot is set to a high probability state after the jackpot game, and if it is “00H”, the winning probability of jackpot is set to a low probability state after the jackpot game. On the other hand, the lower byte of the game condition data represents the start opening winning ease state newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the start port winning easiness is set to an easy state after the jackpot game, and if “00H”, the start port winning easiness is set to a difficult state after the jackpot game.
図8(b)は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率遊技条件と入賞容易性とが設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。 FIG. 8B is a diagram showing an example of the game condition determination table. The game condition determination is to determine the state of the game condition that is newly set when the jackpot game ends (during the jackpot game end process). As described above, in this embodiment, the jackpot winning probability game condition and the ease of winning a prize are set as the game conditions. The table includes special data that can be executed according to the game condition data, the state of each game condition, that is, the ON / OFF of a flag (high probability flag and short time flag) indicating the state of the game condition described later and the state of the game condition. The number of symbol displays (Xa, Ja: hereinafter referred to as “executable number of times”) is uniquely associated and stored. In other words, the number of times that the special symbol display can be executed means a special symbol lottery, in other words, the specified number of times of special symbol variable display that is a notification of the result.
図9は、後述するように第1特別図柄の変動表示の態様(第1特図変動パターン)を決定する際に参照される第1特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。図10は、第2特別図柄の変動表示の態様(第2特図変動パターン)を決定する際に参照される第2特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。いずれの特図変動パターンにも、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)や変動演出の種別が関連付けられている。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a first special figure fluctuation pattern determination table that is referred to when determining the variation display mode (first special figure fluctuation pattern) of the first special symbol, as will be described later. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a second special figure fluctuation pattern determination table referred to when determining the variation display mode (second special figure fluctuation pattern) of the second special symbol. Each special figure variation pattern is associated with the time required for displaying the variation of the special symbol (hereinafter referred to as “special diagram variation time”) and the type of variation effect.
特図変動パターン判定テーブルは、特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置(当該特別図柄表示に係る始動口)の種別、特図停止図柄データ(大当たり判定の結果やリーチ演出の有無等が含まれる)及び特別図柄保留数(U1またはU2)によって分類されている。 The special figure variation pattern determination table includes the type of special symbol display device that operates in the special symbol display (starting opening related to the special symbol display), special figure stop symbol data (result of jackpot determination, presence / absence of reach effect, etc.) ) And the number of reserved special symbols (U1 or U2).
各テーブルにおいて、特図変動パターン用判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。特図変動パターンは、予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度が設定されていることになる。 In each table, the special figure variation pattern determination value and one or more special figure variation patterns are uniquely associated and stored. Since the special figure variation pattern is allocated with a predetermined probability set in advance, the expectation of winning a big hit is set for the special figure variation pattern.
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特別図柄の変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは、入賞時に(ステップS200の入力制御処理時に)生成されて演出制御基板102に送信され、特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄の変動表示開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。いずれのコマンドも、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。
A start opening prize designation command and a special symbol variation pattern designation command are set corresponding to each special diagram variation pattern. The start opening winning designation command is generated at the time of winning (at the time of the input control processing in step S200) and transmitted to the
図11(a)〜図11(f)は、第1入賞ゲート25又は第2入賞ゲート26への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
FIG. 11A to FIG. 11F show an example of a table used when controlling a normal symbol-based game based on winning to the first winning
図11(a)は、普通図柄抽選用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート25、26への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否(当たりの当否)を決定することである。
Fig.11 (a) is a figure which shows an example of the winning determination table for normal symbol lottery. The winning determination is to determine at least success or failure (winning / winning) of right acquisition for executing the auxiliary game based on a winning determination random number acquired based on winning at the winning
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性の状態によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられており、メインROM101bに格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口22が開放する補助遊技が実行される。
The hit determination table is divided according to the state of ease of starting opening winnings, which will be described later. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table that is referred to in a non-short-time state and a hit determination table that is referred to in a time-short state, and is stored in the
図11(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート25、26への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置13において停止表示される普通図柄の態様(普通図柄の種類:普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ)を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり又はハズレ)によって分けられており、いずれもメインROM101bに格納されている。
FIG.11 (b) is a figure which shows an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is an aspect of a normal symbol that is stopped and displayed on the normal
図11(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、非時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。いずれのテーブルもメインROM101bに格納されている。
FIG. 11 (c) determines a variation pattern of a normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation pattern”) associated with a time required for displaying the variation of the normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation time”). It is a figure which shows the common figure fluctuation pattern determination table for this. The general-purpose fluctuation pattern determination table includes a general-purpose fluctuation pattern determination table that is referred to in the time-short state and a general-purpose fluctuation pattern determination table that is referred to in the non-time-short state. Both tables are stored in the
取得された普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。本実施の形態では、各テーブルにおいて1つの普図変動パターンのみが設定されている。すなわち、時短状態における普図変動時間の期待値は3.0秒、一方、非時短状態における普図変動時間の期待値は15.0秒となっている(図11(c)参照)。 By comparing the acquired random number for determining the normal pattern fluctuation pattern with the normal pattern fluctuation pattern determination table, the normal pattern fluctuation pattern is determined. In the present embodiment, only one common map variation pattern is set in each table. That is, the expected value of the normal time fluctuation time in the short time state is 3.0 seconds, while the expected value of the normal time fluctuation time in the non-short time state is 15.0 seconds (see FIG. 11C).
図11(d)は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図11(d)に示すように、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の第2始動口22への入賞容易性状態と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄抽選が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄抽選の結果に関する情報を有する。
FIG. 11D shows an example of the auxiliary game reference data determination table. This table stores data (auxiliary game reference data) that is referred to when performing an auxiliary game. As shown in FIG. 11D, in the auxiliary game reference data determination table, the combination of the current winning easiness state for the
図11(e)は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第2始動口22の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第2始動口22の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。なお、補助遊技制御テーブルもメインROM101bに格納されている。
FIG. 11E is a diagram illustrating an example of the auxiliary game control table. In this table, conditions for controlling the auxiliary game are stored in association with the auxiliary game reference data. As a condition for controlling the auxiliary game, an opening time, which is a period from the start of the auxiliary game to the first opening of the
図11(f)は、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が非時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(非時短用第2始動口開閉制御テーブル)と、時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(時短用第2始動口開閉制御テーブル)とで構成されている。いずれのテーブルもメインROM101bに格納されている。
FIG. 11 (f) is a diagram showing an example of the second start opening / closing control table for winning. This table includes a second start port opening / closing control table (second start port opening / closing control table for non-time saving) that is referred to when the start port winning easiness is in a non-short-time state, and a second reference that is referred to in a time-short state. It consists of a start port opening / closing control table (second start port opening / closing control table for time reduction). Both tables are stored in the
各テーブルには、補助遊技時の第2始動口22の開閉を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。第2始動口22の開閉を制御するための条件として、第2始動口制御装置220の作動(第2始動口22の開放)順番である普電作動番号(D)、及び、各開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。本実施の形態では、各テーブルにおいて1種類の条件パターンのみが設定されている。すなわち、非時短用第2始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は4.1、一方、非時短用第2始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は5.0秒となっている。
In each table, conditions for controlling the opening and closing of the
(特別遊技の種類の説明)
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置230、240が作動する(大入賞口230、240が開放する)特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、大入賞口230、240が開閉する「大当たり遊技」で構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口230、240の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「中当たり遊技」、「短当たり遊技」及び「特定当たり遊技」に分けられる。
(Explanation of special game types)
A special game will be described. In the present embodiment, the special game in which the special winning
大当たり遊技では、大入賞口23、24が1回以上開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。本実施の形態では、1回のラウンド遊技において大入賞口23、24が開放し得る回数は1回に設定されている。また、「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口23、24に入賞できる遊技球の個数が予め設定されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口23、24が最大開放回数開放していなくても大入賞口23、24が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口23、24が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口23、24の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
In the jackpot game, a round game in which the winning
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、大当たりの当選確率については「低確率」状態又は「高確率」状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口21、22への入賞容易性については「時短」状態又は「非時短」状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この「低確率」状態且つ「非時短」状態を基準として「通常遊技状態」と称する。
(Description of game conditions)
Next, game conditions that are conditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses under the “low probability” state or the “high probability” state for the jackpot winning probability, and the “short time” state for the ease of winning the game balls at the
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」状態とは、遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、1/258と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、特別図柄抽選において「大当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」状態とは、大当たりの当選確率が「低確率」状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/34に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」状態のときは、「低確率」状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
In this embodiment, the “low probability” state regarding the winning probability of the jackpot means that the jackpot determination in the jackpot determination of the special symbol lottery performed on the condition that the game ball has won the first starting port 21 or the
「非時短」状態とは、第2始動口22への入賞容易性が通常の状態である。具体的には、「非時短」状態では、遊技球が入賞ゲート25、26に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、15秒に設定され、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置220の作動時間(第2始動口22の開放時間)の合計の期待値が4.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口22が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
The “non-short-time” state is a state in which the ease of winning a prize at the
これに対して「時短」状態とは、「非時短」状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口制御装置220の作動時間(第2始動口22の開放時間)が長く、第2始動口22への入賞容易性が「非時短」状態に比べて高い状態、すなわち、「非時短」状態に比べて第2始動口22へ入賞させ易い状態のことをいう。第2始動口22への入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄抽選の実行可能回数が多くなる。同一の大当たりの当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄抽選の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
On the other hand, in the “short time” state, the operation time of the second start
上述したように、本実施の形態では、「時短」状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口22の最大開放時間の合計が5.0秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、第2始動口22への入賞容易性の構成要素全てについて「非時短」状態より遊技者に有利に設定されている。
As described above, in the present embodiment, in the “short time” state, the normal fluctuation time is set to 3.0 seconds, the total maximum opening time of the
なお、本実施の形態では、始動口21、22に遊技球が入賞すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、「時短」状態のときは、「非時短」状態に比して第2始動口22への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも「時短」状態は「非時短」状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
In the present embodiment, when a game ball wins at the
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(長当たり遊技/中当たり遊技/短当たり遊技/特定当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態(低確率状態/高確率状態と、非時短状態/時短状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。 In this way, by winning the jackpot, the type of jackpot game (long hit game / medium hit game / short hit game / specific hit game) and the newly set game condition state (low probability state / high chance game) A probability state and a combination of non-short-time state / short-time state). In view of this, the substantial jackpot type (the jackpot type based on the profits enjoyed by the player) is the type of jackpot game to be executed and the game conditions newly set after the jackpot game ends. It can be said to be a combination with the state. Therefore, hereinafter, apart from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, based on the combination of the type of jackpot game derived by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, based on the type of profit that the player enjoys The jackpot type can be classified.
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、大当たりの当選確率は低確率状態になり、始動口の入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。また、本実施の形態においては、特別遊技として大当たり遊技が設定、すなわち、特別図柄判定において遊技者に有利な判定結果として「大当たり」のみが設けられているが、例えば、当選すると、大入賞口23、24を開放させる特別遊技を実行させるが、当該特別遊技中は遊技条件の状態は変動しない小当たりを設けることもできる。 When the jackpot is won, the normal state is set when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, the winning probability of the jackpot is in a low probability state, and the ease of winning at the starting port is always in a non-time-short state during the jackpot game. Further, in this embodiment, a jackpot game is set as a special game, that is, only a “jackpot” is provided as a determination result advantageous to the player in the special symbol determination. Although a special game for opening 23 and 24 is executed, it is possible to provide a small hit that does not change the state of the game condition during the special game.
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための演出乱数の更新を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101.
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口23、24の開閉時間の更新処理、エンディング時間の更新処理を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口22の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図15〜図18を用いて後述する。
In step S200, the
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置11、第2特別図柄表示装置12、第1特別図柄保留表示装置14、第2特別図柄保留表示装置15、第1大入賞口制御装置230、及び、第2大入賞口制御装置240の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図19〜図27を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置13、普通図柄保留表示装置16、第2始動口制御装置220の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図29〜図33を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口21、第2始動口22)、大入賞口(第1大入賞口23、第2大入賞口24)、及び、一般入賞口27に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
In step S500, the
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド220B、第1大入賞口ソレノイド230B及び第2大入賞口開閉ソレノイド240Bを駆動させるための駆動制御データ(第2始動口開閉ソレノイド駆動データ、第1大入賞口開閉ソレノイド駆動データ及び第2大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置11、12、13や保留表示装置14、15、16に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置11、12、13及び保留表示装置14、15、16の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図15を用いて、入力制御処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS210において、メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ23aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口23に入賞したか否かを判定する。詳細は、図16(a)を用いて後述する。
The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the
ステップS220において、メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ24aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2大入賞口24に入賞したか否かを判定する。詳細は、図16(b)を用いて後述する。
In step S220, the
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ21aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口21に入賞したか否かを判定する。詳細は、図17(a)を用いて後述する。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ22aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入賞したか否かを判定する。詳細は、図17(b)を用いて後述する。
In step S240, the
ステップS250において、メインCPU101aは、第1入賞ゲート検出センサ25a又は第2入賞ゲート検出センサ26aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1入賞ゲート25又は第2入賞ゲート26に入賞したか否かを判定する。詳細は、図18を用いて後述する。
In step S250, the
ステップS260において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ27aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口27に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ27aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
In step S260, the
次に、図16(a)を用いて第1大入賞口検出信号入力処理について説明する。ステップS211において、メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ23aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の払出条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS212において、現在大当たり遊技中であるか否か、すなわち、後述する特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。これは、当該第1大入賞口23への入賞が不正に行われたものであるか否かを確認するためである。
Next, the first big prize opening detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S211, the
メインCPU101aは、大当たり遊技中でなければ当該第1大入賞口検出信号入力処理を終了し、大当たり遊技中であれば、ステップS213において、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、当該ラウンドにおいて大入賞口(第1大入賞口23又は第2大入賞口24)に入賞した遊技球数を計数するためのラウンド入賞個数カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。
The
メインCPU101aは、ステップS214において、第1大入賞口23へ入賞したことを示す第1大入賞口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、当該第1大入賞口検出信号入力処理を終了する。
In step S214, the
次に、図16(b)を用いて第2大入賞口検出信号入力処理について説明する。ステップS221において、メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ24aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の払出条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS222において、現在大当たり遊技中であるか否か、すなわち、後述する特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。これは、当該第2大入賞口24への入賞が不正に行われたものであるか否かを確認するためである。
Next, the second big prize opening detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S221, the
メインCPU101aは、大当たり遊技中でなければ当該第2大入賞口検出信号入力処理を終了し、大当たり遊技中であれば、ステップS223において、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、当該ラウンドにおいて大入賞口(第1大入賞口23又は第2大入賞口24)に入賞した遊技球数を計数するためのラウンド入賞個数カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。
The
メインCPU101aは、ステップS224において、第2大入賞口24へ入賞したことを示す第2大入賞口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、当該第2大入賞口検出信号入力処理を終了する。
In step S224, the
次に、図17(a)を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ21aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の取得条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。
Next, the first start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S231, the
メインCPU101aは、ステップS233において、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1、「第1特図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U1)が4であれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS234において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新する。そして、ステップS234においては、第1特別図柄保留表示装置14に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S233, the
メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第1特別図柄記憶保留領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図12(a)参照)、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
In step S235, the
そして、メインCPU101aは、ステップS236において第1始動口21への入賞に基づく第1事前判定処理を行う。ここで、第1事前判定処理について説明する。第1事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第1始動口21への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に事前に判定する処理である。 And main CPU101a performs the 1st prior determination process based on the winning to the 1st starting port 21 in step S236. Here, the first preliminary determination process will be described. In the first pre-determination process, the predetermined items determined in the special figure special electric control process in step S300 are displayed as a definite special symbol variation display based on the winning to the first starting port 21 (the result of the special symbol lottery result). This is a process of determining in advance before (notification).
具体的には、ステップS236で取得した特別図柄抽選に係る判定情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第1事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を行う。ここでは、第1事前判定の判定結果として、第1始動口入賞指定コマンドが決定される。すなわち、第1始動口入賞指定コマンドには第1事前判定の判定結果に関する情報(大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無及び特図変動パターン)が含まれている。
Specifically, the jackpot determination based on the determination information related to the special symbol lottery acquired in step S236 (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special figure variation pattern determination random number) , Special symbol determination, reach determination and special diagram variation pattern determination are performed. That is, the
そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットすると共に、第1特別図柄保留表示装置14に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
Then, in step S237, the
次いで、図17(b)を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ22aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の取得条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS242において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする。第2始動口入賞規定カウンタとは、1回の補助遊技における第2始動口22への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する第2始動口22への入賞個数が制限されているからである。
Next, the second start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S241, the
メインCPU101aは、ステップS243において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2、「第2特図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U2)が4であれば当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS244において第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。そして、ステップS244においては、第2特別図柄保留表示装置15に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S243, the
メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第1特別図柄記憶保留領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図12(b)参照)、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
In step S245, the
そして、メインCPU101aは、ステップS246において第2始動口22への入賞に基づく第2事前判定処理を行う。ここで、第2事前判定処理について説明する。第2事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第2始動口22への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に事前に判定する処理である。
And main CPU101a performs the 2nd prior determination process based on the winning to the 2nd starting
具体的には、ステップS246で取得した特別図柄抽選に係る判定情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第2事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を行う。ここでは、第2事前判定の判定結果として、第2始動口入賞指定コマンドが決定される。すなわち、第2始動口入賞指定コマンドには2事前判定の判定結果に関する情報(大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無及び特図変動パターン)が含まれている。
Specifically, the jackpot determination based on the determination information related to the special symbol lottery acquired in step S246 (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special symbol variation pattern determination random number) , Special symbol determination, reach determination and special diagram variation pattern determination are performed. That is, the
そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットすると共に、第2特別図柄保留表示装置15に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
Then, in step S247, the
次に、図18を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、第1入賞ゲート検出センサ25a又は第2入賞ゲート検出センサ26aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の取得条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS252において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G、「普図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(G)が4であれば当該処理を終了し、普図保留数(G)が4より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS253において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。なお、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置16に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
Next, the winning gate detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S251, it is determined whether there is a valid detection signal from the first winning
メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる判定情報を取得し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。具体的に、メインCPU101aは、普通図柄抽選に係るカウンタが示す乱数値をメインRAM101cの普通図柄保留記憶領域に記憶する。
In step S254, the
図19を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図20〜図28を用いて後述する。 The special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302. If special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). If the special symbol special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the processing shifts to the special symbol stop processing (step S330). If the special figure special power processing data = 3, the processing shifts to the jackpot game processing (step S340), and if the special figure special power processing data = 4, the processing shifts to the big hit game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図20を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−2に処理を移す。
The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判断する。第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, the
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
In step S310-3, the
例えば、また、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the data stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is also shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage area. Further, the data stored in the first storage unit of the second special symbol holding storage area is shifted to the variable storage unit (the 0th storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol, The data stored in the 0 storage unit is deleted. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判断する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判断した場合にはステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
On the other hand, in step S310-4, the
例えば、また、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the data stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is also shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. In addition, the data stored in the first storage unit of the first special symbol storage area is shifted to the change storage unit (the 0th storage unit), and the data stored in the 0th storage unit is deleted. Is done. As a result, the jackpot determination random number, the special symbol determination random value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置14、15の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。
In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the data shift process (the suspension digestion process) in step S310-6, specifically, Sets the first and second special symbol hold display data in a predetermined area of the
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the present embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol reserved storage area is shifted with priority over the first special symbol reserved storage area. The first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area may be shifted, or the first special symbol reserved storage area may be shifted with priority over the second special symbol reserved storage area.
ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
In Step S310-4, when it is determined that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the processing is shifted to the customer waiting state setting processing in Step S319-1 to Step S319-3. First, in step S319-1, the
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。
In step S319-2, the
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S319-3, the
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
In step S311, the
ここで、図21を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数(判定情報)が第1始動口21への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the
メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口21と判断した場合、ステップS311−2において、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS311−1において第1始動口21ではない(第2始動口22である)と判断した場合、ステップS311−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
When the
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。
Next, in step S311-4, the
ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS311−5において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS311−6において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
If it is determined in step S311-4 that the flag is turned on in the high probability flag storage area, in step S311-5, the
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。
In Step S311-7, the
大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図20に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置11、12において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図22を用いて特別図柄判定処理を説明する。
When the big hit determination process ends, the
まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。
First, in step S312-1, the
ステップS312−2において、メインCPU101aは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
In step S312-2, the
ステップS312−3においてメインCPU101aは、上記ステップS312−2のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−5に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−6に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
In step S <b> 312-3, the
メインCPU101aは、ステップS312−7において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口21 or 第2始動口22)、ステップS312−8において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
In step S312-7, the
ステップS312−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップS312−10において、当該特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S312-9, the
次いで、メインCPU101aは、ステップS312−11において、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
Next, the
決定された特図停止図柄データは、後述するように図23の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図25の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」を判断する際、図26の大当たり遊技処理において大入賞口23、24の開閉態様を決定する際にも用いられる。
The determined special symbol stop symbol data is determined when the special symbol variation pattern is determined in the special symbol variation pattern determination processing of FIG. 23, as described later, and when the “special bonus special symbol” is determined in the special symbol suspension processing of FIG. In the jackpot game process of FIG. 26, it is also used when determining the opening / closing mode of the big winning
ステップS312−12において、メインCPU101aは、参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインRAM101cの参照データ記憶領域にセットする。
In step S312-2, the
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図20に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
When the special symbol determination process is completed as described above, the
図23を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、ステップS313−2において特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、特図停止図柄データによって分けられているからである。
The special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, the
なお、特図停止図柄データが「20H」又は「40H」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン決定処理に係る特図保留数(U1orU2)にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。 If the special figure stop symbol data is “20H” or “40H”, that is, if the result of the special symbol lottery is a loss without reach, the number of special figure suspensions (U1 or U2) related to the special symbol fluctuation pattern determination process ) To determine the special figure fluctuation pattern determination table. This is because, in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table related to the reachless loss is also divided according to the special figure reservation number.
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図変動パターンを判定する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。
If the special figure fluctuation pattern determination table is determined, the
メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図20に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
When the special CPU variation pattern is determined, the
メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S310-8, the
そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S310-9, the
メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置11または第2特別図柄表示装置12で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
In step S310-10, the
メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S310-11, the
次に、図24を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9においてセットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the
メインCPU101aは、セットされた特図変動時間が経過したと判断した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
When the
メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置11、12に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。
In step S320-3, the
そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
図25をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S330-1, the
メインCPU101aは、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-2, the
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短状態残り回数」という)を示す時短状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短状態残り回数(J)として記憶する。
In step S330-3, the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。
In step S330-6, the
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率状態残り回数」という)を示す高確率状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率状態残り回数(X)として記憶する。
In step S330-7, the
ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。
In step S330-8, the
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(停止図柄データ=10H〜1EH、30H〜3EH)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-12, the
メインCPU101aは、ステップS330−13において、特図特電処理データに「3」をセットし、ステップS330−14において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする。
In step S330-13, the
メインCPU101aは、ステップS330−15において、特図停止図柄データを大当たり遊技オープニング制御テーブルに照合して、当該大当たり遊技のオープニングであることを示すオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データを大当たり遊技オープニング制御テーブルに照合して、当該大当たり遊技のオープニング時間を決定し、特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。そして、メインCPU101aはメインRAM101cのオープニングフラグ記憶領域にオープニングフラグをONする。
In step S330-15, the
図26を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否か、すなわち、オープニングフラグがONされているか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S340−7に処理を移す。
The jackpot game process will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはオープニングフラグをOFFしてステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU101aは、ラウンド遊技を行う、すなわち、大入賞口23、24を開閉させるためのラウンド遊技開始処理を行う。具体的には、メインCPU101aは特図停止図柄データを大当たり遊技開放制御テーブルに照合して、当該大当たり遊技において開放させる大入賞口23、24の種類、当該大当たり遊技に対するラウンドデータ及びオープンデータをそれぞれメインRAM101cの大入賞口種別記憶領域、ラウンドデータ記憶領域及びオープンデータ記憶領域にセットする。
In step S340-3, the
次に、メインCPU101aは、特図停止図柄データを大当たり遊技閉鎖制御テーブルに照合して、当該大当たり遊技に対するラウンドデータ及びクローズデータをそれぞれメインRAM101cのラウンドデータ記憶領域及びクローズデータ記憶領域にセットする。
Next, the
すなわち、メインCPU101aは、大当たり遊技開放制御テーブルに基づいて、当該大当たり遊技において開放させる大入賞口23、24の種類、当該大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行回数、大入賞口23、24が第1開放態様で開放するラウンド遊技の番号(回数)及び大入賞口23、24が第1閉鎖態様で閉鎖するラウンド遊技の番号(回数)を決定する。
That is, based on the jackpot game release control table, the
ステップS340−4において、メインCPU101aは、メインRAM101cのラウンド遊技回数記憶領域に「1」をセットする。このラウンド遊技回数記憶領域にセットされている値が現在のラウンド遊技の順番(番号)を表す。
In step S340-4, the
ステップS340−5において、メインCPU101aは、大入賞口23、24の開放するための大入賞口制御処理を行う。この開放制御処理について図27(a)を用いて説明する。
In step S340-5, the
メインCPU101aは、ステップS340−5−1において、大入賞口種別記憶領域にセットされている大入賞口の種別に基づいて、当該ラウンド遊技において開放させる大入賞口23、24の種類を決定する。そして、メインCPU101aは、ステップS340−5−2において、ラウンド遊技回数記憶領域にセットされている値が、オープンデータ記憶領域にセットされているオープンフラグが示すラウンド遊技の番号であるか否かを判定する。
In step S340-5-1, the
ラウンド遊技回数記憶領域にセットされている値がそのラウンド遊技番号であれば(ステップS340−5−3において「YES」)、メインCPU101aは、ステップS340−5−4において、開放時間判定テーブルの第1開放態様が示す時間(29.5秒)を特別遊技タイマカウンタにセットし、ステップS340−5−5において、開放させる大入賞口の大入賞口開閉ソレノイド230b、240Bを通電して、大入賞口23、24を29.5秒開放するための大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
If the value set in the round game number storage area is the round game number (“YES” in step S340-5-3), the
一方、ラウンド遊技回数記憶領域にセットされている値がそのラウンド遊技番号でなければ(ステップS340−5−3において「NO」)、メインCPU101aは、ステップS340−5−6において、開放時間判定テーブルの第2開放態様が示す時間(0.18秒)を特別遊技タイマカウンタにセットし、ステップS340−5−7において、開放させる大入賞口の大入賞口開閉ソレノイド230b、240Bを通電して、大入賞口23、24を29.5秒開放するための大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
On the other hand, if the value set in the round game number storage area is not the round game number (“NO” in step S340-5-3), the
メインCPU101aは、ステップS340−6において、ララウンド遊技回数記憶領域に記憶された値、すなわち、これから開始されるラウンド遊技番号を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-6, the
ステップS340−7において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否か、すなわち、後述するエンディングフラグがONされているか否かを判断する。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−16に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−8に処理を移す。
In step S340-7, the
ステップS340−8において、メインCPU101aは、大入賞口23、24が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置230、240が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口23、24が開放中であると判定した場合には、ステップS340−9において、大入賞口23、24の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-8, the
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口23、24を閉鎖するための大入賞口閉鎖制御処理を行う。この閉鎖制御処理について図27(b)を用いて説明する。
In step S340-10, the
メインCPU101aは、ステップS340−10−1において、大入賞口種別記憶領域にセットされている大入賞口の種別に基づいて、当該ラウンド遊技において閉鎖させる大入賞口23、24の種類を決定する。そして、メインCPU101aは、ステップS340−10−2において、ラウンド遊技回数記憶領域にセットされている値が、クローズデータ記憶領域にセットされているクローズフラグが示すラウンド遊技の番号であるか否かを判定する。
In step S340-10-1, the
ラウンド遊技回数記憶領域にセットされている値がそのラウンド遊技番号であれば(ステップS340−10−3において「YES」)、メインCPU101aは、ステップS340−10−4において、当該特図停止図柄データ(大当たりの種類)を確認し、閉鎖時間判定テーブルの当該特図停止図柄データ(大当たりの種類)に対応する第1閉鎖態様が示す時間(2.00秒又は4.50秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。
If the value set in the round game number storage area is the round game number (“YES” in step S340-10-3), the
メインCPU101aは、ステップS340−10−5において、閉鎖させる大入賞口の大入賞口開閉ソレノイド230b、240Bを通電して、大入賞口23、24を2.00秒又は4.50秒閉鎖するための大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S340-10-5, the
一方、ラウンド遊技回数記憶領域にセットされている値がそのラウンド遊技番号でなければ(ステップS340−10−3において「NO」)、メインCPU101aは、ステップS340−10−6において、当該特図停止図柄データ(大当たりの種類)を確認し、閉鎖時間判定テーブルの当該特図停止図柄データ(大当たりの種類)に対応する第2開放態様が示す時間(1.50秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。
On the other hand, if the value set in the round game number storage area is not the round game number (“NO” in step S340-10-3), the
メインCPU101aは、ステップS340−10−7において、閉鎖させる大入賞口の大入賞口開閉ソレノイド230b、240Bを通電して、大入賞口23、24を1.50秒閉鎖するための大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S340-10-7, the
メインCPU101aは、ステップS340−8において、大入賞口23、24が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−12において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−13に処理を移す。
If the
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技が終了するか否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−4に処理を移す。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU101aは、特図停止図柄データを大当たり遊技エンディング制御テーブルに照合して、当該大当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データを大当たり遊技エンディング制御テーブルに照合して、当該大当たり遊技のエンディング時間を決定し、特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。そして、メインCPU101aはメインRAM101cのエンディングフラグ記憶領域にオープニングフラグをONする。
In step S340-15, the
ステップS340−16において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはエンディングフラグをOFFしてステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-16, the
メインCPU101aは、ステップS340−17において、所定の記憶領域をクリアし、ステップS340−18において特図特電処理データに4をセットし、図28に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
In step S340-17, the
図28を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。
The jackpot game end process will be described with reference to FIG. First, in step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU101aは、その遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「高確率」状態に設定する場合、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONし、高確率状態残り回数カウンタに実行可能回数(Xa)(本実施の形態では、60回)をセットする。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「時短」状態に設定する場合、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグをONし、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)(本実施の形態では、60回)をセットする。
In step S350-3, the
メインCPU101aは、ステップS350−4において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS350−5において、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S350-4, the
図29を用いて、普図普電制御処理を説明する。まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理(ステップS440)に処理を移し詳しくは、図30〜図33を用いて後述する。 With reference to FIG. 29, the ordinary power control process will be described. First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referred to from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is shifted to the process (step S410). If the normal figure normal power process data = 1, the process moves to the normal symbol fluctuation process (step S420). The process moves to step S430), and if the ordinary power transmission process data = 3, the process moves to the auxiliary game process (step S440), and details will be described later with reference to FIGS.
図30を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。
The normal symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(普通図柄の保留数(G)、以下「普図保留数(G)」という)が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を記憶する。
If the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって普通図柄保留表示装置16の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられているので(図13(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
In step S410-5, the
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
In step S410-6, the
そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S410-7, the
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図32の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図33の補助遊技処理において第2始動口22の開閉態様を決定する際にも用いられる。
When the determined general symbol stop pattern data is determined as a general symbol variation pattern in the general symbol variation pattern determination process, it is determined in the normal symbol stop pattern in FIG. It is also used when determining the opening / closing mode of the
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置13が備える複数のLEDの中の特定のLEDによる一定時間の点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ普通図柄とは上記LEDとは別のLEDによる一定時間の点灯により表現される図柄のことである。
The hit normal symbol is a symbol expressed by lighting for a certain time by a specific LED among the plurality of LEDs provided in the normal
ステップS410−9において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。
In step S410-9, the
メインCPU101aは、ステップS410−10おいて、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S410-10, the
メインCPU101aは、ステップS410−11において、普通図柄表示装置13において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップS410−12において普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。
In step S410-11, the
メインCPU101aは、ステップS410−13において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
In step S410-13, the
次に、図31を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the
メインCPU101aは、ステップS420−2において、普図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置13に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。
In step S420-2, the
そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
Then, in step S420-5, the
次に、図32を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、ステップS420−4において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, the
メインCPU101aは、ステップS420−3においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。
If the
メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図特電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
In step S430-4, the
メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
In step S430-3, the
図33を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS450−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS450−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S450−5に処理を移す。
The auxiliary game process will be described with reference to FIG. The
ステップS450−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS450−3に処理を移す。
In step S450-2, the
ステップS450−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S450-3, the
ステップS450−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片220Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド220Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口22の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
In step S450-4, the
ステップS450−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口22の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS450−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS450−6に処理が移す。
In step S450-5, the
ステップS450−6において、メインCPU101aは、第2始動口22が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口22が開放中であると判定した場合には、ステップS450−7において、第2始動口22の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口22の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
In step S450-6, the
ステップS450−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口22を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド220Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口22の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口22が閉鎖することになる。
In step S450-8, the
ステップS450−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口22の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS450−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
In step S450-9, the
ステップS450−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。
In step S450-10, the
ステップS450−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
In step S450-11, the
メインCPU101aは、ステップS450−6において第2始動口22が開放中ではないと判定した場合には、ステップS450−13において、ステップS450−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−4に処理を移す。
If the
次に、メインCPU101aは、ステップS450−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。
Next, in step S450-12, the
ステップS450−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該補助遊技処理を終了する。
In step S450-14, the
次に、演出制御基板102による遊技演出の制御について簡単に概略を説明する。演出制御基板102は、主制御基板101から送信された変動パターン指定コマンドやオープニングコマンドなどを受信すると、コマンド受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
Next, the outline of the control of the game effect by the
そして、演出制御基板102のサブCPU120aは、4ms毎に行われる演出制御基板102のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する遊技演出の内容を決定し、その内容に応じた演出制御コマンドを生成する。その後、演出制御コマンドをタイマ割込み処理のデータ出力処理において、画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
Then, the sub CPU 120a of the
例えば、演出制御基板102におけるサブCPU120aは、主制御基板101から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置71、音声出力装置72、演出用照明装置73〜78、演出用役物装置80〜84に、当該特別図柄抽選の結果に関連付けられた変動演出を実行させるための変動演出制御コマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
For example, when the sub CPU 120a in the
次に、ランプ制御基板104と画像制御基板105による遊技演出の制御について簡単に概略を説明する。ランプ制御基板104においては、受信した演出制御コマンドに基づいて、演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置73〜78を制御すると共に、演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置80〜84を作動制御する。
Next, the outline of the control of the game effect by the lamp control board 104 and the
画像制御基板105においては、演出制御基板102から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに基づいて、音声プロセッサ105Caが音声ROM105Cbから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置72から音声を出力制御するとともに、統括CPU105Aaが統括ROM105Abからアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置71による画像表示の制御を行う。
In the
以上のように、遊技機Yは、大当たりの種類毎(大当たり遊技の種別毎)に、ラウンド遊技(単位遊技)の実行回数及び第1開放態様を行うラウンド遊技の番号(実行回数)を記憶しており、これらに基づいて第2開放態様を行うラウンド遊技の番号(実行回数)を決定する。よって、予め記憶するデータ量の増大を抑えつつ、大当たり遊技の種類を増大することができる。 As described above, the gaming machine Y stores, for each jackpot type (for each jackpot game type), the number of executions of the round game (unit game) and the number of round games (the number of executions) for performing the first release mode. Based on these, the number (number of executions) of the round game for performing the second release mode is determined. Therefore, it is possible to increase the types of jackpot games while suppressing an increase in the amount of data stored in advance.
なお、本実施の形態では、大当たり遊技の種別毎に第1開放態様を行うラウンド遊技の番号を予め記憶しているが、第2開放態様を行うラウンド遊技の番号を予め記憶し、ラウンド遊技(単位遊技)の実行回数及び第2開放態様を行うラウンド遊技の番号(実行回数)に基づいて第1開放態様を行うラウンド遊技の番号(実行回数)を決定することもできる。なお、閉鎖態様についても同様である。 In this embodiment, the number of the round game that performs the first release mode is stored in advance for each type of jackpot game, but the number of the round game that performs the second release mode is stored in advance, and the round game ( The number (execution number) of the round game performing the first release mode can also be determined based on the number of executions of the unit game) and the round game number (execution number) performing the second release mode. The same applies to the closed mode.
また、本実施の形態では、オープンフラグは第1開放態様のラウンド遊技番号を示すが、オープンフラグは第1開放態様のラウンド遊技の回数を示すようにすることもできる。この場合、例えば、別に順番フラグ(01、02又は03)を設けておき、16回のラウンド遊技に対して8回の第1開放態様ラウンド遊技が実行されるのであれば、順番フラグが「01」であると1回目から8回目のラウンド遊技を第1開放態様とし、順番フラグが「02」であると9回目から16回目のラウンド遊技を第1開放態様とし、順番フラグが「03」であると5回目から12回目のラウンド遊技を第1開放態様とすることもできる。すなわち、順番フラグがそのラウンド遊技の実行回数に対する前部、後部、中央部を示し、オープンフラグと順番フラグとの組合せで第1開放態様のラウンド遊技番号を決定するようにすることもできる。また、オープンフラグによって第1開放態様によるラウンド遊技の回数のみを決定し、いずれのラウンド遊技で実行するかは所定の判定によって決定することもできる。なお、大入賞口23、24の閉鎖についても同様である。
Further, in the present embodiment, the open flag indicates the round game number in the first release mode, but the open flag may indicate the number of round games in the first release mode. In this case, for example, if another order flag (01, 02, or 03) is provided and eight first opening mode round games are executed for 16 round games, the order flag is “01. The first to eighth round games are set to the first release mode, and the order flag is “02”, the ninth to sixteenth round games are set to the first release mode, and the order flag is “03”. If there is, the 5th to 12th round games can be set to the first opening mode. That is, the order flag may indicate the front, rear, and center of the number of executions of the round game, and the round game number of the first release mode may be determined by a combination of the open flag and the order flag. Further, only the number of round games according to the first release mode is determined by the open flag, and it is possible to determine which round game is executed by a predetermined determination. The same applies to the closing of the special winning
また、本実施の形態では、第1開放態様・第2開放態様はそれぞれ1種類設定されているが、複数種類設定することもできる。なお、大入賞口23、24の閉鎖についても同様である。
In the present embodiment, one type of the first opening mode and the second opening mode are set, but a plurality of types can be set. The same applies to the closing of the special winning
Y 遊技機
21 第1始動口
21a 第1始動口検出センサ
22 第2始動口
22a 第2始動口検出センサ
24 第2大入賞口
24a 第2大入賞口検出センサ
101 主制御基板
220 第2始動口制御装置
230 第1大入賞口制御装置
240 第2大入賞口制御装置
Y gaming machine 21
本発明の遊技機は、遊技球の入賞が可能な開放状態と遊技球の入賞が不可能な閉鎖状態とに変化可能な可変入賞手段と、取得条件の成立を契機に判定情報を取得し、当該判定情報に基づいて前記可変入賞手段の開放を伴う単位遊技が所定回数実行される特定遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特定遊技を実行すると判定された場合、複数の前記特定遊技の種別の中から、当該特定遊技の種別を決定する特定遊技種別決定手段と、決定された特定遊技の種別に応じて前記特定遊技を制御する特定遊技制御手段と、前記特定遊技の種別毎に、前記特定遊技において実行される単位遊技の回数を記憶する単位遊技回数記憶手段と、前記単位遊技における前記可変入賞手段の開放態様である第1開放態様及び第2開放態様を記憶する開放態様記憶手段と、前記特定遊技の種別毎に、前記第1開放態様による開放を伴う単位遊技を特定可能な単位遊技情報を記憶する第1開放態様情報記憶手段と、を備え、前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技の実行毎に、当該特定遊技において実行される単位遊技の回数及び前記第1開放態様情報記憶手段が記憶する前記単位遊技情報に基づいて、当該特定遊技における前記第1開放態様による開放を伴う単位遊技を決定する第1開放態様単位遊技決定手段と、前記特定遊技の実行毎に、当該特定遊技において実行される単位遊技の回数及び前記第1開放態様単位遊技決定手段の決定結果に基づいて、当該特定遊技における前記第2開放態様による開放を伴う単位遊技を決定する第2開放態様単位遊技決定手段と、前記第1開放態様単位遊技決定手段及び前記第2開放態様単位遊技決定手段において決定された結果に基づいて、前記開放態様記憶手段に記憶された第1開放態様並びに前記第2開放態様のいずれかで、前記可変入賞手段を開放させる可変入賞手段制御手段と、を有することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention acquires variable winning means that can be changed between an open state in which a game ball can be won and a closed state in which a game ball cannot be won, and determination information triggered by the establishment of the acquisition condition. Based on the determination information, a determination unit that determines whether or not to execute a specific game in which a unit game with the opening of the variable winning unit is executed a predetermined number of times, and the determination unit determines that the specific game is to be executed. A specific game type determining means for determining the specific game type from a plurality of the specific game types, and a specific game control means for controlling the specific game according to the determined specific game type; A first game release mode and a second game release mode, each of which is a release mode of the unit game number storage means for storing the number of unit games executed in the specific game for each type of the specific game, and the variable winning means in the unit game. An open mode memory means for storing a mode release, each type of the specific game, the first open mode information storage means for storing unit game information capable of specifying the unit game involving opening by the first open aspect, the And the specific game control means, based on the number of unit games executed in the specific game and the unit game information stored in the first release mode information storage means for each execution of the specific game, a first open aspect unit gaming determining means for determining a unit YU technique involving opening by the first open aspect of the game, for each execution of the specific game number of times and the first unit game executed in the specified game based on the determination result of the open aspect unit game determination means, a second open mode unit gaming determining means for determining a unit YU technique involving opening by the second open mode in the specific game, before Based on the result determined in the first open aspect unit game determining means and the second open mode unit game determining means, in either the first open aspect and the second open mode stored in the open mode memory means And variable winning means control means for opening the variable winning means.
Claims (1)
取得条件の成立を契機に判定情報を取得し、当該判定情報に基づいて前記可変入賞手段の開放を伴う単位遊技が所定回数実行される特定遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段により前記特定遊技を実行すると判定された場合、複数の前記特定遊技の種別の中から、当該特定遊技の種別を決定する特定遊技種別決定手段と、
決定された特定遊技の種別に応じて前記特定遊技を制御する特定遊技制御手段と、
前記特定遊技の種別毎に、前記特定遊技において実行される単位遊技の回数を記憶する単位遊技回数記憶手段と、
前記単位遊技における前記可変入賞手段の開放態様である第1開放態様及び第2開放態様を記憶する開放態様記憶手段と、
前記特定遊技の種別毎に、前記第1開放態様による開放を伴う単位遊技の回数を記憶する第1開放態様回数記憶手段と、を備え、
前記特定遊技制御手段は、
前記特定遊技の実行毎に、前記第1開放態様回数記憶手段が記憶する前記第1開放態様による開放を伴う単位遊技の回数の中から、当該特定遊技における前記第1開放態様による開放を伴う単位遊技の回数を決定する第1開放態様回数決定手段と、
前記特定遊技の実行毎に、当該特定遊技において実行される単位遊技の回数及び当該特定遊技における前記第1開放態様による開放を伴う単位遊技の回数に基づいて、当該特定遊技における前記第2開放態様による開放を伴う単位遊技の回数を決定する第2開放態様回数決定手段と、
決定された前記第1開放態様による開放を伴う単位遊技の回数並びに前記第2開放態様による開放を伴う単位遊技の回数、及び、前記開放態様記憶手段に記憶された第1開放態様並びに第2開放態様に基づいて前記可変入賞手段を開放させる可変入賞手段制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。 Variable winning means that can be changed between an open state in which game balls can be won and a closed state in which game balls cannot be won,
Determination means for acquiring determination information when the acquisition condition is satisfied, and determining means for determining whether or not to execute a specific game in which a unit game with the opening of the variable winning means is executed a predetermined number of times based on the determination information; ,
A specific game type determining unit that determines a type of the specific game from a plurality of types of the specific game when the determination unit determines to execute the specific game;
Specific game control means for controlling the specific game according to the determined type of the specific game;
Unit game number storage means for storing the number of unit games executed in the specific game for each type of the specific game;
An opening mode storage means for storing a first opening mode and a second opening mode which are opening modes of the variable winning means in the unit game;
First opening mode number storage means for storing the number of unit games with opening according to the first opening mode for each type of the specific game,
The specific game control means includes
Each time the specific game is executed, the number of unit games accompanied by the release according to the first release mode stored in the first release mode number storage means is a unit accompanied by the release according to the first release mode in the specific game. First opening mode number determining means for determining the number of games;
The second release mode in the specific game based on the number of unit games executed in the specific game and the number of unit games accompanied by the first release mode in the specific game for each execution of the specific game A second release mode number determination means for determining the number of unit games with release by
The determined number of unit games with release according to the first release mode, the number of unit games with release according to the second release mode, and the first release mode and second release stored in the release mode storage means A gaming machine comprising: variable winning means control means for opening the variable winning means based on an aspect.
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