JP5470353B2 - Game machine - Google Patents

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JP5470353B2 JP2011234460A JP2011234460A JP5470353B2 JP 5470353 B2 JP5470353 B2 JP 5470353B2 JP 2011234460 A JP2011234460 A JP 2011234460A JP 2011234460 A JP2011234460 A JP 2011234460A JP 5470353 B2 JP5470353 B2 JP 5470353B2
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Description

本発明は、操作可能な演出操作手段を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with operable presentation operation means.

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動領域に遊技球が入賞することを契機に、大当たりに当選するか否かの抽選が行われると共に、図柄表示装置において所定の図柄が変動し、所定時間経過後に停止する(以下、図柄表示装置における図柄の変動と図柄の停止をあわせて「図柄表示」という)。ここで、停止する図柄の種類が抽選結果を表している。すなわち、所定の図柄の停止表示が抽選結果の報知となっている。   In a conventional gaming machine, when a game ball wins in a starting area provided on a gaming board, a lottery is performed to determine whether or not to win a jackpot, and a predetermined symbol changes in a symbol display device. Stop after a lapse of a predetermined time (hereinafter, symbol change and symbol stop in the symbol display device are collectively referred to as “symbol display”). Here, the type of symbol to be stopped represents the lottery result. That is, the stop display of a predetermined symbol serves as a notification of the lottery result.

また、遊技機は所定の演出を実行する演出装置を備えており、遊技に対応した演出を行う。演出装置は、例えば、液晶表示装置等からなる表示装置、スピーカー等からなる音声出力装置、及び、ランプ等からなる照明装置などで構成されており、複数の演出装置による複合的な演出が行われる(特許文献1参照)。遊技機は、例えば、図柄の変動表示が行われているときに図柄の変動表示に対応する演出(以下、「変動演出」という)を行う。   In addition, the gaming machine includes an effect device that executes a predetermined effect, and performs an effect corresponding to the game. The effect device is composed of, for example, a display device made up of a liquid crystal display device, an audio output device made up of a speaker, etc., and an illumination device made up of a lamp, etc., and a composite effect made by a plurality of effect devices is performed. (See Patent Document 1). For example, the gaming machine performs an effect (hereinafter referred to as “variable effect”) corresponding to the symbol variation display when the symbol variation display is performed.

また、遊技機は、遊技者が操作可能な演出用操作装置を備えており、変動演出では、予め設定されたタイミングで演出用操作装置の操作があれば、例えば大当たり当選の期待度が関連付けられたキャラクターやアイテム等のオブジェクト画像が即座に出現する。このように、演出用操作装置の操作により大当たり当選の期待度が関連付けられたキャラクターが出現させることで、遊技者に大当たり当選をたぐり寄せた感を抱かせることができるので、遊技の興趣が向上する。   In addition, the gaming machine is provided with a production operation device that can be operated by the player. In the variation production, if there is an operation of the production operation device at a preset timing, for example, the expectation level of a big win is associated. Object images such as characters and items appear immediately. In this way, the appearance of a character that is associated with the expectation level of jackpot winning through the operation of the production operation device can make the player feel like having won the jackpot winning, so the fun of the game is improved To do.

特開2009−291382号公報JP 2009-291382 A

しかしながら、このような演出用操作装置による演出は数多く行われており、新鮮味に欠けるものであるので、演出効果が低下するという問題があった。   However, there are a number of effects produced by such an operation device for effects, which lacks freshness.

本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、新規な演出を行うことにより演出効果の低下を軽減することができる遊技機の提供を目的とする。   In view of the above-described background, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce a decrease in effect by performing a new effect.

本発明の遊技機は、取得条件が成立すると判定情報を取得し、判定条件が成立すると当該判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、所定の演出を実行する演出手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を操作可能な複数の有効期間を設定する有効期間設定手段と、を有し、前記有効期間設定手段は、1回の前記変動演出において、第1の有効期間と、該第1の有効期間が終了して所定の待機時間経過後に第2の有効期間と、を設定可能であり、前記演出制御手段は、前記有効期間において、前記操作手段の操作を促す操作促進画像を表示可能であり、前記有効期間内に前記操作手段が操作されると、当該操作に基づく演出を前記演出手段に実行させる操作演出制御手段を備え、前記操作演出制御手段は、1回の前記変動演出における前記複数の有効期間の中で最後ではない前記第1の有効期間となることに伴い、該第1の有効期間に対応する第1の操作促進画像を表示し、該第1の有効期間中に前記操作手段が操作されると、該第1の操作促進画像を消去し、当該操作から第1の時間が経過した後に、当該操作に基づく演出を前記演出手段に実行させ、前記第2の有効期間となることに伴い、該第2の有効期間に対応する第2の操作促進画像を表示し、該第2の有効期間中に前記操作手段が操作されると、該第2の操作促進画像を消去し、当該操作から前記第1の時間より長い第2の時間が経過した後に、当該操作に基づく演出を前記演出手段に実行させることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention acquires determination information when the acquisition condition is satisfied, and determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the determination information when the determination condition is satisfied; An effect means for executing a predetermined effect, an effect control means for causing the effect means to execute a change effect according to a determination result of the determination means, an operation means operable by a player, and an operation means operable Effective period setting means for setting a plurality of effective periods, and the effective period setting means includes a first effective period and a predetermined value after the first effective period ends in one variation effect. A second effective period can be set after the standby time elapses, and the effect control means can display an operation promotion image that prompts the operation means to operate during the effective period, and within the effective period The operating means is operated When, an operation presentation control means for executing an effect based on the operation on the representation section, the operation effect control means, one of the variations is not the last among the plurality of valid period in demonstration the first Along with serving as a validity period, and displays the first operation promotion image corresponding to the valid period of the first, when the operating means during the lifetime of the first is operated, the first operation promoting erasing the image, after the first time after the operation has elapsed, to execute an effect based on the operation on the representation section, along with it to be the second effective period, corresponding to the lifetime of the second A second operation promotion image is displayed, and when the operation means is operated during the second effective period , the second operation promotion image is erased, and the second operation promotion image is longer than the first time from the operation. After 2 hours have passed, the production based on the operation Characterized in that to be executed by the representation section.

本発明の遊技機によれば、第1の所定期間の次の第2の所定期間において操作手段が操作されると、前回の第1の所定期間のときよりは遅延して(長い時間を要して)演出が変更される。
よって、意外性が高まる。よって、演出効果の低下を抑えることができる。
According to the gaming machine of the present invention, when the operating means is operated in the second predetermined period subsequent to the first predetermined period, it is delayed (longer time is required) than in the previous first predetermined period. The production is changed.
Therefore, the unexpectedness increases. Therefore, it is possible to suppress a reduction in the effect of production.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. (a)は遊技機の演出ボタンが通常状態に保持されている様子を表す斜視図、(b)は遊技機の演出ボタンが特別状態に保持されている様子を表す斜視図である。(A) is a perspective view showing a state in which the effect buttons of the gaming machine are held in a normal state, and (b) is a perspective view showing a state in which the effect buttons of the gaming machine are held in a special state. 図1の第4役物装置が作動する様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the 4th accessory apparatus of FIG. 1 act | operates. 制御手段のブロック図である。It is a block diagram of a control means. (a−1)は第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(a−2)は第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(b)はリーチ判定テーブルを表す図である。(A-1) is a diagram representing a jackpot determination table for the first special symbol, (a-2) is a diagram representing a jackpot determination table for the second special symbol, and (b) is a diagram representing a reach determination table. . (a)は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、(b)はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。(A) is a figure showing the special symbol determination table for jackpot winning, (b) is a figure showing the special symbol determination table for losers. 大当たり遊技制御テーブルを表す図である。It is a figure showing a jackpot game control table. (a)は長当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(b)は中当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(c)は短当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a figure showing the big winning opening opening / closing control table for long hit games, (b) is a figure showing the big winning opening opening / closing control table for medium hitting games, (c) is a big winning opening for short winning games It is a figure showing an opening / closing control table. (a)は第1特定大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(b)は第2特定大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(c)は第3特定大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a figure showing the big prize opening / closing control table for the first specific jackpot game, (b) is a figure showing the big prize opening / closing control table for the second specific jackpot game, and (c) is the third specific jackpot. It is a figure showing the big prize opening / closing control table for games. (a)は第4特定大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(b)は第5特定大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a figure showing the big winning opening opening / closing control table for 4th special jackpot games, (b) is a figure showing the big winning opening opening / closing control table for 5th specific jackpot games. (a)は参照データ判定テーブルを表す図、(b)は遊技条件判定テーブルを表す図である。(A) is a figure showing a reference data determination table, (b) is a figure showing a game condition determination table. 第1特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the 1st special symbol fluctuation pattern determination table. 第2特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the 2nd special symbol fluctuation pattern determination table. (a)は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、(b)は普通図柄判定テーブルを表す図、(c)は普図変動パターン判定テーブル、(d)は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、(e)は補助遊技制御テーブルを表す図、(f)は第2始動口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a diagram representing a normal symbol hit determination table, (b) is a diagram representing a normal symbol determination table, (c) is a regular variation pattern determination table, (d) is an auxiliary game reference data determination table. (E) is a figure showing an auxiliary game control table, (f) is a figure showing a 2nd starting opening-and-closing control table. (a)はメインRAM101cの第1特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、(b)はメインRAM101cの第2特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、(c)は各記憶部の構成を表す図である。(A) is a diagram showing the configuration of the first special symbol reserved storage area of the main RAM 101c, (b) is a diagram showing the configuration of the second special symbol reserved storage area of the main RAM 101c, (c) is the configuration of each storage unit. FIG. 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input control process in a main control board. (a)は主制御基板における第1大入賞口検出信号入力処理を示すフローチャート、(b)は第2大入賞口検出信号入力処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the 1st big winning opening detection signal input process in a main control board, (b) is a flowchart which shows a 2nd big winning opening detection signal input process. (a)は主制御基板における第1始動口検出信号入力処理を示すフローチャート、(b)は主制御基板における第2始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the 1st starting port detection signal input process in a main control board, (b) is a flowchart which shows the 2nd starting port detection signal input process in a main control board. 主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning gate detection signal input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric power control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process in a main control board. 主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common figure normal power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol stop process in a main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the auxiliary | assistant game process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows to the middle of the command analysis process in an effect control board. 図38のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart showing a continuation of the command analysis processing of FIG. 38. FIG. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change effect pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板における演出ボタン演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect button effect control process in an effect control board. 演出制御基板における通常演出ボタン演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal effect button effect control process in an effect control board. 演出制御基板における煽り予告制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the turning notice control process in an effect control board. 演出制御基板における演出ボタン飛び出し予告制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect button pop-out notice control process in an effect control board. 演出制御基板における演出ボタン検出信号割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect button detection signal interruption process in an effect control board. 変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the variation production pattern determination table. 演出ボタン演出制御テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of an effect button effect control table. 連続演出ボタン演出の1回目の様子を表す図である。It is a figure showing the mode of the 1st time of a continuous production button production. 連続演出ボタン演出の2回目の様子を表す図である。It is a figure showing the mode of the 2nd time of a continuous production button production. 連続演出ボタン演出の3回目(煽り予告演出)の様子を表す図である。It is a figure showing the mode of the 3rd time of a continuous production | presentation button production (buzzing notice production). 演出ボタン飛び出し予告に基づく演出ボタン演出の様子を表す図である。It is a figure showing the mode of the production button production based on production button pop-out notice.

(実施の形態1)
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図1に示すように、遊技機Yは、遊技店の島設備に取り付けられる基枠Y1と、その基枠Y1に取り付けられたガラス枠Y2とを備えている。基枠Y1には、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成された遊技盤2が脱着可能に取り付けられている。一方、ガラス枠Y2には、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域2Aを視認可能に覆うガラス板(図示なし)が取り付けられている。
(Embodiment 1)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the gaming machine Y includes a base frame Y1 attached to an island facility of a game store, and a glass frame Y2 attached to the base frame Y1. A game board 2 in which a game area 2A in which game balls flow down is formed is detachably attached to the base frame Y1. On the other hand, a glass plate (not shown) that covers the game area 2A in front of the game board 2 (player side) is attached to the glass frame Y2.

ガラス枠Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して基枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス板とともに遊技盤2を覆っているガラス枠Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む基枠Y1の内側部分を開閉することができる。また、ガラス枠Y2の他端側には、ガラス枠Y2の他端側を基枠Y1に固定するロック機構(図示なし)が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。さらに、ガラス枠Y2には、ガラス枠Y2が基枠Y1から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ(図示なし)も設けられている。   The glass frame Y2 is detachably connected to the base frame Y1 via a hinge mechanism portion H at one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the hinge mechanism portion H as a fulcrum. Therefore, the inner part of the base frame Y1 including the game board 2 can be opened and closed by rotating the glass frame Y2 covering the game board 2 together with the glass plate like a door with the hinge mechanism H as a fulcrum. it can. Further, on the other end side of the glass frame Y2, a lock mechanism (not shown) for fixing the other end side of the glass frame Y2 to the base frame Y1 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. Further, the glass frame Y2 is provided with a door opening switch (not shown) for detecting whether or not the glass frame Y2 is opened from the base frame Y1.

また、ガラス枠Y2には、回動操作されることにより遊技領域2Aに向けて遊技球を発射させるための遊技球発射操作装置3、スピーカーからなる音声出力装置72、複数のランプやLEDを具備する演出用の照明装置73〜78、及び、複数の遊技球を貯留する受け皿6が設けられている。   In addition, the glass frame Y2 includes a game ball launching operation device 3 for launching a game ball toward the game area 2A by being rotated, an audio output device 72 including a speaker, and a plurality of lamps and LEDs. Illumination devices 73 to 78 for effects to be performed, and a tray 6 for storing a plurality of game balls are provided.

遊技領域2Aは、遊技盤2の表面から突出した状態で取り付けられた区画部材29によって区画されている。区画部材29は、枠状の飾り枠29A、後述する第1大入賞口23の下方に配置され、上面で遊技球を第2始動口22に誘導する誘導経路を構成する誘導部材29B、並びに、湾曲形状を呈した外側レール部材29C及び内側レール部材29Dで構成されている。   The game area 2 </ b> A is partitioned by a partition member 29 attached in a state of protruding from the surface of the game board 2. The partition member 29 is disposed below the frame-shaped decorative frame 29A, a first grand prize winning port 23 described later, and a guiding member 29B constituting a guiding path for guiding the game ball to the second starting port 22 on the upper surface, and The outer rail member 29C and the inner rail member 29D have a curved shape.

飾り枠29Aの内側には、液晶表示装置からなる画像表示装置71が嵌め込まれており、これらが一体化されてなるセンター役物が遊技盤2の中央部に嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの外側には内側レール部材29Dが配置され、内側レール部材29Dのさらに外側には外側レール部材29Cが配置されている。   An image display device 71 made up of a liquid crystal display device is fitted inside the decorative frame 29A, and a center accessory formed by integrating them is fitted in the central portion of the game board 2. An inner rail member 29D is disposed outside the decorative frame 29A, and an outer rail member 29C is disposed further outside the inner rail member 29D.

遊技球発射操作装置3は、受け皿6に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32、発射ハンドル32内に取り付けられているタッチセンサ32a、及び、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する発射ボリュームのつまみ32bを具備している。一方、基枠Y1の受け皿6に対向する位置に、遊技球発射操作装置3の操作に応じて遊技球を発射する遊技球発射装置4が設けられている。遊技球発射装置4は、遊技球を打つ発射ソレノイド41を具備しており、発射ソレノイド41は発射制御基板106を介して遊技球発射操作装置3に接続されている。   The game ball launching operation device 3 includes a base 31 fixed to the tray 6, a launch handle 32 rotatably provided on the base 31, a touch sensor 32a attached to the launch handle 32, and a launch handle. It has a firing volume knob 32b that rotates in conjunction with the rotation 32 and detects the rotation angle. On the other hand, a game ball launching device 4 that launches a game ball in response to an operation of the game ball launching operation device 3 is provided at a position facing the tray 6 of the base frame Y1. The game ball launching device 4 includes a launch solenoid 41 that hits a game ball, and the launch solenoid 41 is connected to the game ball launch operation device 3 via a launch control board 106.

遊技者が発射ハンドル32に触れると、タッチセンサ32aが発射ハンドル32に人間が接触したことを検知し、後述する発射制御基板106(図4参照)に発射ハンドル検出信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射用ソレノイド41の通電を許可する。そして、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、遊技球発射装置4の発射用ソレノイド41に印加される。   When the player touches the launch handle 32, the touch sensor 32a detects that a person has touched the launch handle 32, and transmits a launch handle detection signal to the launch control board 106 (see FIG. 4) described later. When the firing control board 106 receives the firing handle detection signal from the touch sensor 32a, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 41. When the rotation angle of the firing handle 32 changes, the gear connected to the firing handle 32 rotates and the launch volume knob 32b connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the rotation angle of the launch handle 32 detected by the launch volume knob 32 b is applied to the launch solenoid 41 of the game ball launcher 4.

そして、発射用ソレノイド41に電圧が印加されると、発射用ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。すなわち、発射ハンドル32の回動角度(発射ボリュームのつまみ32bの回転角度)に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球が発射される。有効に(所定の遊技球発射強度で正常に)発射された遊技球は、外側レール部材27Aと内側レール部材27Bとの間を上昇して遊技領域2A内を落下(流下)する。このとき、遊技球は遊技領域2Aに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。   When a voltage is applied to the firing solenoid 41, the firing solenoid 41 operates in accordance with the applied voltage. That is, a game ball is launched at a strength (hereinafter referred to as “game ball launch strength”) according to the rotation angle of the launch handle 32 (the rotation angle of the launch volume knob 32b). A game ball that has been effectively (normally emitted at a predetermined game ball launch intensity) rises between the outer rail member 27A and the inner rail member 27B and falls (flows down) in the game area 2A. At this time, the game ball falls unpredictably due to a collision with a plurality of nails or windmills provided in the game area 2A.

遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口27が設けられている。各一般入賞口27には、一般入賞口検出センサ27aが設けられており、この一般入賞口検出センサ27aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   In the game area 2A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning holes 27 are provided. Each general winning opening 27 is provided with a general winning opening detecting sensor 27a. When the general winning opening detecting sensor 27a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 gaming balls) is paid out. It is.

また、遊技領域2Aには、遊技球の通過が可能な第1入賞ゲート25及び第2入賞ゲート26が設けられている。第1入賞ゲート25は飾り枠29の左方に位置し、第2入賞ゲートは飾り枠29の右方に位置する。各入賞ゲート25、26には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ25a、26a(第1入賞ゲート検出センサ25a、第2入賞ゲート検出センサ26a)が設けられている。これらの入賞ゲート検出センサ25a、26aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。   The game area 2A is provided with a first prize gate 25 and a second prize gate 26 through which game balls can pass. The first winning gate 25 is located on the left side of the decorative frame 29, and the second winning gate is located on the right side of the decorative frame 29. Each winning gate 25, 26 is provided with a winning gate detection sensor 25a, 26a (first winning gate detection sensor 25a, second winning gate detection sensor 26a) for detecting a game ball. On the condition that these winning gate detection sensors 25a and 26a detect a game ball, a lottery of normal symbols is performed.

遊技領域2Aの下部で、画像表示装置71の下方には、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口21が設けられている。釘や風車等によって遊技球を第1始動口21へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第1始動口21には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ21aが設けられており、この検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄の抽選が行われる。また、第1始動口検出センサ21aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。   Below the game area 2A, below the image display device 71, there is provided a first starting port 21 that is invariable and can always enter the ball. A series of game ball paths for guiding the game ball to the first starting port 21 is formed by a nail, a windmill, or the like. The first starting port 21 is provided with a first starting port detection sensor 21a for detecting a game ball, and the first special symbol lottery is performed on condition that the detection sensor 6a detects the game ball. . Further, when the first start port detection sensor 21a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out.

第1始動口21の直下に、可変の第2始動口22が設けられている。第2始動口22は、第2始動口制御装置220によって入賞不可能な第1の基本態様又は入賞可能な第1の特別態様のいずれかに制御される。第2始動口22にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ22aが設けられており、この検出センサ22aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄の抽選が行われる。また、第2始動口検出センサ22aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。   A variable second start port 22 is provided immediately below the first start port 21. The second start port 22 is controlled by the second start port control device 220 to either the first basic mode in which no winning is possible or the first special mode in which a winning is possible. The second start port 22 is also provided with a second start port detection sensor 22a for detecting a game ball, and a lottery of the second special symbol is performed on condition that the detection sensor 22a detects the game ball. . Further, when the second start port detection sensor 22a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out.

第2始動口制御装置220は下辺部分に回転軸が設けられた扉部材で構成される普通可動片220Aを具備しており、普通可動片220Aは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、普通可動片220Aは、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口22を封鎖している。この停止状態の(未作動の)普通可動片220Aによって第2始動口22が封鎖されることで、第2始動口22が入賞不可能な第1の基本態様に制御されている。   The second start-up port control device 220 includes a normal movable piece 220A composed of a door member having a rotation shaft at the lower side, and the normal movable piece 220A operates only when a predetermined condition is satisfied. That is, the ordinary movable piece 220A is normally stopped (except when a predetermined condition is satisfied), with the surface being flush with the game area 2A, and the second starting port 22 is blocked. The second starting port 22 is blocked by the stopped (unactuated) normal movable piece 220A, so that the second starting port 22 is controlled to the first basic mode in which no winning is possible.

一方、所定条件が成立すると、普通可動片220Aが回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口22が開放されることで、第2始動口22が入賞可能な第1の特別態様に制御される。このとき、第2始動口22が開放されると共に、普通可動片220Aが遊技領域2Aから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第2始動口22へ誘導することが可能となる。なお、第2始動口制御装置220についての所定条件とは、上述した普通図柄の抽選(以下において、「普通図柄抽選」という)において、当たりに当選することである。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the normal movable piece 220A rotates forward about the rotation axis and the second start port 22 is opened, so that the first start port 22 can win the first special. Controlled by the aspect. At this time, the second starting port 22 is opened and the ordinary movable piece 220A protrudes from the game area 2A, so that it is possible to receive the flowing game ball and guide it to the second starting port 22. . It should be noted that the predetermined condition for the second start port control device 220 is to win a win in the above-described normal symbol lottery (hereinafter referred to as “normal symbol lottery”).

図1に示すように、第2入賞ゲート26の下流側には、可変の第1大入賞口23が設けられている。第1大入賞口23は、第1大入賞口制御装置230によって入賞不可能な第2の基本態様又は入賞可能な第2の特別態様のいずれかに制御される。第1大入賞口23には、遊技球を検出する第1大入賞口検出センサ23aが設けられており、この検出センサ23aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。   As shown in FIG. 1, a variable first big winning opening 23 is provided on the downstream side of the second winning gate 26. The first grand prize opening 23 is controlled by the first big prize opening control device 230 to either the second basic mode in which a prize cannot be won or the second special mode in which a prize can be won. The first grand prize opening 23 is provided with a first grand prize opening detection sensor 23a for detecting a game ball. When the detection sensor 23a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of prize balls are provided. Will be paid out.

第1大入賞口制御装置230は下辺部分に回転軸が設けられた扉部材で構成される第1特別可動片230Aを具備しており、第1特別可動片230Aは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、第1特別可動片230Aは、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第1大入賞口23を封鎖している。この停止状態の(未作動の)第1特別可動片230Aによって第1大入賞口23が封鎖されることで、第1大入賞口23が入賞不可能な第2の基本態様に制御されている。   The first big prize opening control device 230 includes a first special movable piece 230A composed of a door member provided with a rotation shaft at the lower side, and the first special movable piece 230A is used when a predetermined condition is satisfied. Only works. That is, the first special movable piece 230A is normally stopped (except when a predetermined condition is satisfied) in a state where the surface is flush with the game area 2A, and the first special winning opening 23 is blocked. By the first special movable piece 230A in the stopped state (not actuated), the first big prize opening 23 is blocked, so that the first big prize opening 23 is controlled to the second basic mode in which no prize can be won. .

一方、所定条件が成立すると、第1特別可動片230Aが回転軸を中心に前方側に回動して第1大入賞口23が開放されることで、第1大入賞口23が入賞可能な第2の特別態様に制御される。このとき、第1大入賞口23が開放されると共に、第1特別可動片230Aが遊技領域2Aから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第1大入賞口23へ誘導することが可能となる。なお、第1大入賞口制御装置230についての所定条件とは、上述した第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選(以下において、第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選の双方を指す場合、総称して「特別図柄抽選」という)において、特賞(大当たり)に当選することである。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the first special winning piece 23A can be won by opening the first special winning opening 23 by rotating the first special movable piece 230A forward about the rotation axis. The second special mode is controlled. At this time, since the first special winning opening 23 is opened and the first special movable piece 230A protrudes from the game area 2A, the flowing game balls are received and guided to the first special winning opening 23. Is possible. The predetermined condition for the first grand prize opening control device 230 is the lottery of the first special symbol or the lottery of the second special symbol (hereinafter, the lottery of the first special symbol or the lottery of the second special symbol). When referring to both, it is a collective term called “special symbol lottery”) to win a special prize (bonus).

また、飾り枠29Aの第2入賞ゲート26の近傍に、可変の第2大入賞口24が設けられている。第2大入賞口24は、第2大入賞口制御装置240によって入賞不可能な第3の基本態様又は入賞可能な第3の特別態様のいずれかに制御される。第2大入賞口24にも、遊技球を検出する第2大入賞口検出センサ24aが設けられており、この検出センサ24aが遊技球を検出することを条件に、所定個数(例えば、11個)の賞球が払い出される。   Further, a variable second big prize opening 24 is provided in the vicinity of the second prize winning gate 26 of the decorative frame 29A. The second big prize opening 24 is controlled by the second big prize opening control device 240 to either the third basic mode in which a prize cannot be won or the third special mode in which a prize can be won. The second big prize opening 24 is also provided with a second big prize opening detection sensor 24a for detecting a game ball. A predetermined number (for example, 11 pieces) is provided on condition that the detection sensor 24a detects a game ball. ) Will be paid out.

第2大入賞口24は、基本的には第3の基本態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第3の特別態様に制御される。第2大入賞口制御装置240は、1個の羽根状部材で構成される第2特別可動片240Aを具備しており、通常は(所定条件が成立する以外は)停止している。この停止状態の(未作動の)第2特別可動片240Aによって、第2大入賞口24が封鎖されることで、第2大入賞口24が入賞不可能な第3の基本態様に制御されている。所定条件が成立すると、第2特別可動片240Aを構成する1個の羽根状部材が下方の基端部を中心に右側に回動することで第2大入賞口24が開放され、第2大入賞口24が入賞可能な第3の特別態様に制御される。なお、第2大入賞口制御装置240についての所定条件とは、上述した特別図柄抽選において、特賞(大当たり)に当選することである。   The second big prize opening 24 is basically controlled to the third basic mode, but is controlled to the third special mode only when a predetermined condition is satisfied. The second big prize opening control device 240 includes a second special movable piece 240A composed of a single blade-like member, and is normally stopped (except when a predetermined condition is satisfied). By the second special movable piece 240A in the stopped state (not actuated), the second big prize opening 24 is blocked, so that the second big prize opening 24 is controlled to the third basic mode in which no prize can be won. Yes. When the predetermined condition is established, the second large winning opening 24 is opened by rotating one blade-like member constituting the second special movable piece 240A to the right with the lower base end as a center, and the second large winning opening 24 is opened. The winning opening 24 is controlled to a third special mode in which a winning can be made. It should be noted that the predetermined condition for the second grand prize opening control device 240 is to win a special prize (bonus) in the special symbol lottery described above.

また、遊技機Yには、演出を実行するさまざまな演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置71、音声出力装置72、照明装置73〜78及び役物装置80〜84で構成されている。   In addition, the game machine Y is provided with various effect devices that execute effects. In the present embodiment, the rendering device includes an image display device 71, an audio output device 72, illumination devices 73 to 78, and accessory devices 80 to 84.

画像表示装置71は、上述したように飾り枠29Aを介して遊技盤2に設けられており、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置71として液晶表示装置が用いられているが、プラズマディスプレイ、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いこともできる。   The image display device 71 is provided on the game board 2 via the decorative frame 29A as described above, and performs various effects by displaying various still images and moving images. In the present embodiment, a liquid crystal display device is used as the image display device 71. However, a display device such as a plasma display, a projector, a reel made of an annular structure, a so-called 7-segment LED, a dot matrix, or the like is used. It can also be used.

音声出力装置72は、ガラス枠Y2に設けられており、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行い、1組のスピーカーで構成されている。   The audio output device 72 is provided on the glass frame Y2, and produces a sound effect by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and is configured by a set of speakers.

演出用の照明装置73〜79は、ガラス枠Y2に設けられており、光を発すると共に、光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。照明装置73はガラス枠Y2の上端部中央に設けられ(以下、照明装置73を「第1照明装置73」という)、照明装置74はガラス枠Y2の上端部左側に設けられ(以下、照明装置74を「第2照明装置74」という)、照明装置75はガラス枠Y2の上端部右側に設けられ(以下、照明装置75を「第3照明装置75」という)。また、照明装置76は、ガラス枠Y2の左端側から受け皿6の左側半分に掛けて設けられ(以下、照明装置76を「第4照明装置76」という)、照明装置76は、ガラス枠Y2の右端側から受け皿6の右側半分に掛けて設けられている(以下、照明装置77を「第5照明装置77」という)。照明装置78は、後述する受け皿6の演出ボタン装置10の周囲に設けられている(以下、照明装置78を「第6照明装置78」という)。なお、第2照明装置74、第3照明装置75は、それぞれ可動式となっており、外側に回転する。   Illumination devices 73 to 79 for effects are provided on the glass frame Y2, and emit light and perform effects by illumination by changing the light irradiation direction and emission color. The lighting device 73 is provided at the center of the upper end of the glass frame Y2 (hereinafter, the lighting device 73 is referred to as “first lighting device 73”), and the lighting device 74 is provided on the left side of the upper end of the glass frame Y2 (hereinafter referred to as the lighting device). 74 is referred to as “second lighting device 74”), and the lighting device 75 is provided on the right side of the upper end of the glass frame Y2 (hereinafter, the lighting device 75 is referred to as “third lighting device 75”). The lighting device 76 is provided from the left end side of the glass frame Y2 to the left half of the tray 6 (hereinafter, the lighting device 76 is referred to as “fourth lighting device 76”). It is provided so as to hang from the right end side to the right half of the tray 6 (hereinafter, the illumination device 77 is referred to as a “fifth illumination device 77”). The lighting device 78 is provided around the effect button device 10 of the tray 6 described later (hereinafter, the lighting device 78 is referred to as a “sixth lighting device 78”). The second lighting device 74 and the third lighting device 75 are movable and rotate outward.

役物装置80〜83はそれぞれ、ソレノイドやモータからなる所定の駆動部80b〜83bと各駆動部80b〜83bに直接又は間接的に接続された装飾部材80A〜83Aとを具備している。駆動部80b〜83bが駆動し、装飾部材80A〜83Aが可動することで、装飾部材80A〜83Aの動作による演出が実行される。   Each of the accessory devices 80 to 83 includes predetermined drive units 80b to 83b made of a solenoid or a motor, and decorative members 80A to 83A connected directly or indirectly to the drive units 80b to 83b. The drive units 80b to 83b are driven, and the decorative members 80A to 83A are moved, whereby an effect by the operation of the decorative members 80A to 83A is executed.

例えば、役物装置80は、刀を模擬しており、刀の方向が水平となるように飾り枠29の上側に取り付けられている(以下、役物装置80を「第1役物装置80」と称す)。装飾部材80Aは刀身を模擬しており、駆動部80bが駆動すると左方向へ水平移動し、刀身が鞘から抜かれるような動作演出が行われる。一方、役物装置81も、第1役物装置80と同様に、刀を模擬しているが、刀の方向が鉛直となるように飾り枠29Aの右側に取り付けられている(以下、役物装置81を「第2役物装置81」と称す)。装飾部材81Aは、装飾部材80Aと同様に、刀身を模擬しており、刀身が鞘から抜かれるような動作演出が行われるが、駆動部81bが駆動すると上方へ移動する。また、装飾部材81Aは、下方の基端部(図示無し)を中心に左側に(反時計回りに)所定角度回転する(図3(b)参照)。   For example, the accessory device 80 simulates a sword and is attached to the upper side of the decorative frame 29 so that the direction of the sword is horizontal (hereinafter, the accessory device 80 is referred to as “first accessory device 80”). Called). The decorative member 80A simulates a blade, and when the driving unit 80b is driven, the decorative member 80A moves horizontally to the left, and an operation effect is performed such that the blade is pulled out of the sheath. On the other hand, the accessory device 81 also simulates a sword, similar to the first accessory device 80, but is attached to the right side of the decorative frame 29A so that the direction of the sword is vertical (hereinafter referred to as an accessory). The device 81 is referred to as a “second accessory device 81”). The decorative member 81A, like the decorative member 80A, simulates the blade and produces an operational effect such that the blade is removed from the sheath, but moves upward when the drive unit 81b is driven. Also, the decorative member 81A rotates a predetermined angle to the left (counterclockwise) around the lower base end (not shown) (see FIG. 3B).

役物装置82は、飾り枠29Aの上部に取り付けられている。装飾部材82Aには「Professional Business Man 」という装飾文字が施されており、基本的にその全体が装飾部材80Aの一部を覆いつつ飾り枠29Aの上部から下方に突出した状態で停止している(以下、役物装置82を「第3役物装置82」と称す)。そして、駆動部82bが駆動すると、装飾部材82Aは下方に移動し、その全体が画像表示装置71の画面中央を遮ることとなる。   The accessory device 82 is attached to the upper part of the decorative frame 29A. A decorative character “Professional Business Man” is applied to the decorative member 82A. The decorative member 82A basically stops in a state of covering the part of the decorative member 80A and protruding downward from the upper part of the decorative frame 29A. (Hereinafter, the accessory device 82 is referred to as “third accessory device 82”). Then, when the drive unit 82b is driven, the decorative member 82A moves downward, and the entirety thereof blocks the screen center of the image display device 71.

役物装置83は、飾り枠29Aの下部に取り付けられている。装飾部材83Aには「必殺」という装飾文字が施されており、基本的にその上部が飾り枠29の下部から上方に突出した状態で停止している(以下、役物装置83を「第4役物装置83」と称す)。そして、駆動部83bが駆動すると、装飾部材83aは上方に移動し、その全体が画像表示装置71の画面中央を遮ることとなる(図3参照)。   The accessory device 83 is attached to the lower part of the decorative frame 29A. The decorative member 83A is provided with a decorative letter “deadly” and basically stops with the upper part protruding upward from the lower part of the decorative frame 29 (hereinafter, the accessory device 83 is referred to as “fourth”. Referred to as an accessory device 83). And if the drive part 83b drives, the decoration member 83a will move upwards, and the whole will interrupt | block the screen center of the image display apparatus 71 (refer FIG. 3).

役物装置84は、飾り枠29Aの右端部に取り付けられている(以下、役物装置84を「第5役物装置84」と称す)。役物装置84は装飾部材84Aを具備し、装飾部材84Aには三日月を現した黄色の透明部と「出陣RUSH」という文字を現した赤色の透明部とが形成されている。装飾部材84Aの背面側にはLEDが設けられており、遊技に応じてLEDが点灯することにより三日月の透明部分と文字の透明部分とが光輝くように見える。   The accessory device 84 is attached to the right end of the decorative frame 29A (hereinafter, the accessory device 84 is referred to as a “fifth accessory device 84”). The accessory device 84 includes a decorative member 84A, and the decorative member 84A is formed with a yellow transparent portion showing a crescent moon and a red transparent portion showing a character “departure RUSH”. An LED is provided on the back side of the decorative member 84A. When the LED is turned on according to the game, the transparent portion of the crescent moon and the transparent portion of the character appear to shine.

また、図2に示すように、受け皿6には、演出に係る入力装置として、選択ボタン装置9及び演出ボタン装置10が設けられている。   As shown in FIG. 2, the tray 6 is provided with a selection button device 9 and an effect button device 10 as input devices related to the effect.

選択ボタン装置9は、操作可能な選択ボタン9A及び選択ボタン9Aに接続されて、選択ボタン9Aの被操作を検出する選択ボタン検出スイッチ9aを具備する。選択ボタン9Aは、上ボタン91A、左ボタン92A、下ボタン93A及び右ボタン94Aからなる。各ボタン91A〜94Aは、受け皿6から押圧可能に突出した状態で設けられている。そして、選択ボタン検出スイッチ9aは、上ボタン91Aに接続されて上ボタン91Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ91a、左ボタン92Aに接続されて左ボタン92Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ92a、下ボタン93Aに接続されて下ボタン93Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ93a、及び、右ボタン94Aに接続されて右ボタン94Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ94aからなる。各ボタン検出スイッチ91a、92a、93a及び94aは、対応するボタンの被操作を検出すると、検出信号を出力する。具体的には、上ボタン検出スイッチ91aは上ボタン検出信号を出力し、左ボタン検出スイッチ92aは左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出スイッチ93aは下ボタン検出信号を出力し、右ボタン検出スイッチ94aは右ボタン検出信号を出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出信号及び右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。   The selection button device 9 is connected to an operable selection button 9A and a selection button 9A, and includes a selection button detection switch 9a that detects an operation of the selection button 9A. The selection button 9A includes an upper button 91A, a left button 92A, a lower button 93A, and a right button 94A. Each button 91A-94A is provided in the state which protruded from the saucer 6 so that a press was possible. The selection button detection switch 9a is connected to the upper button 91A to detect the operation of the upper button 91A, and the left button detection is connected to the left button 92A to detect the operation of the left button 92A. The switch 92a includes a lower button detection switch 93a connected to the lower button 93A to detect an operation of the lower button 93A, and a right button detection switch 94a connected to the right button 94A to detect an operation of the right button 94A. . Each button detection switch 91a, 92a, 93a, and 94a will output a detection signal, if the operation of the corresponding button is detected. Specifically, the upper button detection switch 91a outputs an upper button detection signal, the left button detection switch 92a outputs a left button detection signal, the lower button detection switch 93a outputs a lower button detection signal, and detects a right button. The switch 94a outputs a right button detection signal. In addition, an upper button detection signal and a left button detection signal are output, and a lower button detection signal and a right button detection signal are collectively referred to as a “selection button detection signal”.

演出ボタン装置10は、操作可能な演出ボタン10Aと、演出ボタン10Aに接続されて、演出ボタン10Aの被操作を検出する演出ボタン検出センサ10a、通常状態の演出ボタン10Aの上昇を規制するロック解除装置10B、及び、上昇した(特別状態にある)演出ボタン10Aを下降させる(通常状態に戻す)下降装置10Cを具備する。演出ボタン10Aは、受け皿6の上面から突出しており押圧操作可能となっている。詳細には、演出ボタン10Aは、僅かに突出した通常状態(図2(a)参照)と、大きく突出した特別状態(図2(b)参照)とに制御され、いずれの状態においても演出ボタン検出センサ10aによって押圧操作可能となっており、演出ボタン検出センサ10aにより被操作が検出される。演出ボタン10Aは通常状態においてその大部分が受け皿6に収容されている。   The effect button device 10 is connected to the effect button 10A that can be operated, the effect button detection sensor 10a that detects the operated operation of the effect button 10A, and the lock release that restricts the rise of the effect button 10A in the normal state. A device 10B and a lowering device 10C that lowers (returns to a normal state) the effect button 10A that has been raised (in a special state) are provided. The effect button 10A protrudes from the upper surface of the tray 6 and can be pressed. Specifically, the effect button 10A is controlled to a slightly protruded normal state (see FIG. 2A) and a greatly protruded special state (see FIG. 2B), and the effect button is in any state. A pressing operation can be performed by the detection sensor 10a, and the operated button is detected by the effect button detection sensor 10a. Most of the effect buttons 10A are accommodated in the tray 6 in a normal state.

演出ボタン10Aの下には、ばね等なる付勢部材(図示ない)が設けられており、演出ボタン10Aを上方へ付勢している。しかしながら、演出ボタン10Aはロック解除装置10Bによって上方への移動(以下、「飛び出し」という)が規制されているので、通常は飛び出すことができない(特別状態にならない)。このロック解除装置10Bによる演出ボタン10Aの飛び出しの規制は、後述する。   An urging member (not shown) such as a spring is provided under the effect button 10A to urge the effect button 10A upward. However, since the effect button 10A is restricted from moving upward (hereinafter referred to as “jumping out”) by the lock release device 10B, it cannot normally jump out (not in a special state). The regulation of the effect button 10A popping out by the lock release device 10B will be described later.

あと、受け皿6には、遊技球を貸し出すための操作が可能な球貸し装置61及び所定のカードなどを返却するための返却するための操作が可能な返却装置62も設けられている。   In addition, the tray 6 is also provided with a ball lending device 61 capable of performing an operation for lending a game ball and a return device 62 capable of performing a return operation for returning a predetermined card or the like.

演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第1始動口21または第2始動口22への有効な入賞に基づく特別図柄抽選に対応して行われる抽選演出である。画像表示装置71による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。   The effect device performs various effects according to the progress (state) of the game. The effect performed frequently during the game is a lottery effect performed in response to a special symbol lottery based on an effective winning of the game ball to the first start port 21 or the second start port 22. In the lottery effect by the image display device 71, basically, the effect symbol is changed and displayed for a predetermined time in a predetermined manner, and then the effect symbol is stopped and the lottery effect ends. A stop effect is displayed for the effect design.

演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、画像表示装置71等の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄抽選に対する「演出」であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果(停止表示された特別図柄)を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。   When the effect symbol is composed of a plurality of decoration symbols, the stop display of the effect symbol is the stop display of all the decoration symbols. For example, the decorative symbol variation display and the decorative symbol stop display are performed in the left region, the central region, and the right region of the screen of the image display device 71 and the like. In this case, the arrangement of the decorative symbols arranged on the predetermined effective line when the stop display of all the decorative symbols is completed can correspond to the result of the special symbol lottery. However, although the lottery effect is performed corresponding to the special symbol lottery, since it is only “effect” for the special symbol lottery, the arrangement of the decorative symbols on the active line when the effect symbol is stopped and displayed is not necessarily It does not necessarily represent the result of symbol lottery (a special symbol that is stopped). In this way, when the decorative symbols are displayed in the left region, the central region, and the right region, the decorative symbols displayed in the left region are displayed in the left symbol, and the decorative symbols displayed in the right region are displayed in the right symbol and the central region. The decorated design is called the middle design.

各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向(例えば、上から下)に移動(スクロール)する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。   In the decorative display of each decorative symbol, a plurality of decorative symbols are regularly moved in the vertical direction (for example, from top to bottom) from the next to the predetermined time from the start of the variable display until the stop display is performed ( Scroll). This scroll display gives the player the impression that a lottery is currently being performed.

演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、3つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)になると、デモ演出が行われる。   There are various ways of displaying the effect symbols. For example, the decorative symbols may move at a high speed at the beginning and stop while gradually decelerating at the end, or may suddenly stop without decelerating. In addition, for example, there is a mode in which the left symbol, the right symbol, the middle symbol are stopped in this order, a left symbol and the right symbol are simultaneously stopped, a middle symbol is finally stopped, and a three effect symbols are simultaneously stopped. . When a special symbol lottery is not performed for a predetermined period of time, the demonstration effect is performed in an internal standby state (a so-called customer waiting state).

また、遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置11並びに第2特別図柄表示装置12、普通図柄表示装置13からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留表示装置14、第2特別図柄保留表示装置15並びに普通図柄保留表示装置16からなる保留表示装置が設けられている。   Also, below the game area 2A, a symbol display device comprising a first special symbol display device 11, a second special symbol display device 12, and a normal symbol display device 13, a first special symbol hold display device 14, a second special symbol. A hold display device including a hold display device 15 and a normal symbol hold display device 16 is provided.

第1特別図柄表示装置11は、第1始動口21に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置12は、第2始動口22に遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には1又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置11、12に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置11、12における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。   The first special symbol display device 11 is a variable display device that displays the result of a lottery of the first special symbol performed on the condition that a game ball wins at the first starting port 21, and the second special symbol display device 12 This is a variable display device that displays the result of a lottery of the second special symbol performed on condition that a game ball wins at the second starting port 22. One or more special symbols are set in advance for the lottery result of each special symbol, and when the special symbol lottery is performed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped on the special symbol display devices 11 and 12. Displayed with status. That is, the special symbol stop display on the special symbol display devices 11 and 12 is a notification of the result of the special symbol lottery.

特別図柄表示装置11、12は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置11、12が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。   The special symbol display devices 11 and 12 have, for example, a plurality of LEDs, respectively. When the jackpot is won, a specific LED corresponding to the jackpot is turned on. LED lights up. In this way, external symbols such as characters, figures and patterns that appear when the LEDs included in the special symbol display devices 11 and 12 are lit constitute a special symbol. In this way, the special symbol always fluctuates for a predetermined time before it stops. That is, a special symbol display is performed for one special symbol lottery, and a special symbol variation display and a special symbol stop display are performed in one special symbol display.

普通図柄表示装置13は、遊技球が第1入賞ゲート23又は第2入賞ゲート24を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置13に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置13における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。   The normal symbol display device 13 is a variable display device that displays a result of a normal symbol lottery performed on condition that the game ball passes the first winning gate 23 or the second winning gate 24. A normal symbol is set as a result of the normal symbol lottery, and when the normal symbol lottery is performed, the normal symbol corresponding to the lottery result is displayed on the normal symbol display device 13 in a stopped state. That is, the stop display of the normal symbol on the normal symbol display device 13 is a notification of the result of lottery of the normal symbol.

普通図柄表示装置13は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置13が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。   The normal symbol display device 13 includes, for example, a plurality of LEDs. When winning, the specific LED corresponding to the winning is turned on, and when it is lost, the specific LED corresponding to the lost is displayed. Light. In this way, the appearances such as characters, figures, and patterns that appear when the LEDs of the normal symbol display device 13 are lit constitute a normal symbol. fluctuate. That is, the normal symbol display is performed for one normal symbol lottery, and the normal symbol variation display and the normal symbol stop display are performed in one normal symbol display.

ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置230、240が作動する特別遊技中に、始動口21、22に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口21、22に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口21、22に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留表示装置14は第1始動口21に対応し、第2特別図柄保留表示装置15は第2始動口22に対応しており、それぞれの表示装置14、15には現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示装置16において表示される。   By the way, during the special symbol variation display or during the special game in which the special winning opening control devices 230 and 240 are operated, even if the game ball is won at the start ports 21 and 22, the special symbol variation display is immediately performed. The result of the special symbol lottery is not not notified. In this case, the special symbol variation display (definite notification of the result of the special symbol lottery) is put on hold under certain conditions. As a fixed condition, an upper limit is set for the number of special symbols that can be suspended. In the present embodiment, the upper limit value is set to “4” for each of the start ports 21 and 22. That is, it is possible to hold up to four special symbol variation displays, that is, special symbol lottery rights, for each of the start ports 21 and 22. The first special symbol hold display device 14 corresponds to the first start port 21, the second special symbol hold display device 15 corresponds to the second start port 22, and each display device 14, 15 has a current time point. The number of holds (U1, U2) is displayed in a predetermined manner. Similarly, for the normal symbol variation display, the upper limit number of reservations is set to four, and the number of reservations is displayed on the normal symbol hold display device 16.

遊技機Yの裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107には遊技機Yに電力を給電するための電源プラグや、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine Y, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug for supplying power to the gaming machine Y and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図4を用いて、遊技の進行を制御する制御手段100について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, the control means 100 for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine Y, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine Y, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 101. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマ等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on input signals from each detection sensor, timer, and the like, performs arithmetic processing, and directly controls each device and display device, or results of the arithmetic processing In response to this, a predetermined command is transmitted to another substrate. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ21a、第2始動口検出センサ22a、第1大入賞口検出センサ23a、第2大入賞口検出センサ24a、第1入賞ゲート検出センサ25a、第2入賞ゲート検出センサ26、及び、一般入賞口検出センサ27aが接続されており、入力ポート(図示せず)を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。   On the input side of the main control board 101, there are a first start opening detection sensor 21a, a second start opening detection sensor 22a, a first large winning opening detection sensor 23a, a second large winning opening detection sensor 24a, and a first winning gate detection. A sensor 25a, a second winning gate detection sensor 26, and a general winning opening detection sensor 27a are connected, and a detection signal corresponding to each sensor is input to the main control board 101 via an input port (not shown). .

主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置220の普通可動片220Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド220B、第1大入賞口制御装置230の第1特別可動片230Aを作動させる第1大入賞口開閉ソレノイド230B、及び、第2大入賞口制御装置240の第2特別可動片240Aを作動させる第2大入賞口開閉ソレノイド240Bが接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置11、第2特別図柄表示装置12、普通図柄表示装置13、第1特別図柄保留表示装置14、第2特別図柄保留表示装置15及び普通図柄保留表示装置16が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各表示装置を制御する信号が出力される。   On the output side of the main control board 101, the second start opening / closing solenoid 220B for operating the ordinary movable piece 220A of the second start opening control device 220 and the first special movable piece 230A of the first big prize opening control device 230 are operated. The first big prize opening opening / closing solenoid 230B to be operated and the second big prize opening opening / closing solenoid 240B for operating the second special movable piece 240A of the second big prize opening control device 240 are connected, and an output port (not shown) is connected. ) Is used to output a signal for controlling each solenoid. Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 11, a second special symbol display device 12, a normal symbol display device 13, a first special symbol hold display device 14, a second special symbol hold display device. 15 and the normal symbol hold display device 16 are connected, and a signal for controlling each display device is output via an output port (not shown).

さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700、カードサンド及び遊技店のホールコンピュータ等の外部装置が接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700、カードサンド及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。   Further, a game information output terminal board 108 is connected to the output side of the main control board 101, and information relating to a predetermined game (hereinafter referred to as game information) is converted via an output port (not shown). Output as an external signal. The game information output terminal board 108 is connected to external devices such as a game information display device 700, a card sand and a hall computer of the game store, and the predetermined game information (external signal) is transmitted from the game information output terminal board 108. It is transmitted to the game information display device 700, the card sand and the hall computer. The predetermined game information is output (displayed) on the game information display device 700, so that the player is provided with a material for determining the game machine (unit) installed in the game store. On the other hand, predetermined game information is output (displayed / printed) by a display device or a printer connected to the hall computer, so that the game shop can grasp the operating status of each gaming machine.

なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。   In this embodiment, the game information output terminal board 108 and the game information display device 700 are connected and the game information display device 700 and the hall computer are connected, but the connection mode is limited to this. The game information output terminal board 108 and the hall computer are connected, and the hall computer and the game information display apparatus 700 are connected to both the game information display apparatus 700 and the hall computer. Direct connection may be possible.

演出制御基板102は、主に遊技状況に応じた遊技演出や客待ち状態に応じたデモ演出等の各種演出を制御する。すなわち、演出を実行する画像表示装置71、音声出力装置72、演出用照明装置73〜78、演出用役物装置80〜84及び演出ボタン装置10に演出を実行させる。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。   The effect control board 102 mainly controls various effects such as a game effect according to the game situation and a demonstration effect according to the customer waiting state. In other words, the image display device 71, the sound output device 72, the lighting devices for production 73 to 78, the effect accessory devices 80 to 84, and the effect button device 10 that execute the effect are caused to execute the effect. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. .

また、演出制御基板102の入力側には、選択ボタン装置9及び演出ボタン装置10が接続されている。選択ボタン装置9の選択ボタン9Aが操作を受けると、選択ボタン検出センサ9aが当該操作を検出し、当該操作を示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。また、演出ボタン装置10の演出ボタン10Aが操作を受けると、演出ボタン検出センサ10aが当該操作を検出し、演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。   The selection button device 9 and the effect button device 10 are connected to the input side of the effect control board 102. When the selection button 9A of the selection button device 9 is operated, the selection button detection sensor 9a detects the operation, and outputs a selection button detection signal indicating the operation to the effect control board 102. When the effect button 10 </ b> A of the effect button device 10 is operated, the effect button detection sensor 10 a detects the operation and outputs an effect button detection signal to the effect control board 102.

演出ボタン装置10は、演出制御基板102の出力側にも接続されており、通常状態に保持された演出ボタン10Aを飛び出させる(特別状態に移行させる)と共に、飛び出した演出ボタン10Aを元の位置に(通常状態に)戻すこともできる。ここで、演出ボタン10Aの状態制御について説明する。   The effect button device 10 is also connected to the output side of the effect control board 102 and causes the effect button 10A held in the normal state to jump out (transition to a special state) and the popped-out effect button 10A to the original position. It is also possible to return to the normal state. Here, the state control of the effect button 10A will be described.

上述したように、通常状態の演出ボタン10Aはロック解除装置10Bによって上方への移動(以下、「飛び出し」という)が規制されているが、この規制は、予め設定された所定期間(演出ボタン演出実行期間)において、通常状態にある演出ボタン10Aが押下操作されることを契機に解除される。具体的には、所定期間において演出ボタン10Aが操作されると、演出ボタン検出センサ10aが即座に演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力し、演出ボタン検出信号を受けた演出制御基板102が、飛び出しの規制を解除するための信号(演出ボタン飛び出し実行信号)をロック解除装置10Bに出力する。ロック解除装置10Bは演出ボタン飛び出し実行信号を受けると、演出ボタン10Aの飛び出しの規制を解除するために作動する。   As described above, the effect button 10A in the normal state is restricted from moving upward (hereinafter referred to as “jumping out”) by the lock release device 10B. This restriction is limited to a predetermined period (the effect button effect). In the execution period), it is released when the effect button 10A in the normal state is pressed. Specifically, when the effect button 10A is operated in a predetermined period, the effect button detection sensor 10a immediately outputs an effect button detection signal to the effect control board 102, and the effect control board 102 that has received the effect button detection signal Then, a signal for releasing the restriction of popping out (production button popping out execution signal) is output to the lock release device 10B. Upon receiving the effect button pop-out execution signal, the lock release device 10B operates to cancel the restriction of the effect button 10A pop-up.

また、飛び出した演出ボタン10Aも押下操作可能であり、飛び出した(特別状態にある)演出ボタン10Aを押下操作によって元の位置に(通常状態に)戻すことができる。ここで、飛び出した演出ボタン10Aが元の位置に戻る際に、ロック解除装置10Bが再び演出ボタン10Aの飛び出しを規制する。   The effect button 10A that has popped out can also be pressed, and the effect button 10A that has popped out (in a special state) can be returned to its original position (to the normal state) by pressing the button. Here, when the effect button 10A that has popped out returns to the original position, the lock release device 10B again restricts the effect button 10A from popping out.

なお、演出ボタン10Aが飛び出した状態になってから押下操作によって元の位置に戻されずに所定時間が経過すると、下降装置10Cによって強制的に元の位置に戻される。具体的には、演出制御基板102がロック解除装置10Bを作動させてからの経過時間を計測しており、所定時間が経過すると、飛び出した演出ボタン10Aを元の位置に戻すための信号(演出ボタン飛び出し解除信号)を下降装置10Cに出力する。下降装置10Cは演出ボタン飛び出し解除信号を受けると、演出ボタン10Aを元の位置に戻すために作動する。このように、飛び出した演出ボタン10Aを手動で又は自動で元の位置に戻すことができる。   If the predetermined time elapses without being returned to the original position by the pressing operation after the effect button 10A has come out, it is forcibly returned to the original position by the lowering device 10C. Specifically, the elapsed time after the production control board 102 operates the unlocking device 10B is measured, and when a predetermined time has elapsed, a signal (production for returning the produced production button 10A to the original position. Button pop-up release signal) is output to the lowering device 10C. Upon receiving the effect button pop-up release signal, the lowering device 10C operates to return the effect button 10A to its original position. In this way, the effect button 10A that has popped out can be manually or automatically returned to the original position.

サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置10から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置9から出力された選択ボタン検出信号、及び、タイマ(水晶振動子)からの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出制御コマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU 102a receives a command output from the main control board 101, an effect button detection signal output from the effect button device 10, a selection button detection signal output from the selection button device 9, and a timer (crystal oscillator). Based on the input signal, the program stored in the sub ROM 102b is read out to perform arithmetic processing, and an effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 based on the processing. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 103 performs game ball launch control and game ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c. The payout control board 103 is connected to the main control board 101 and the launch control board 106 so as to be capable of bidirectional communication.

払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ31aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。   A payout ball counting switch 31a for detecting whether or not a game ball has been paid out is connected to the input side of the payout CPU 103a, and payout based on a payout ball detection signal from these and an input signal from a timer. The program stored in the ROM 103b is read out to perform arithmetic processing, and corresponding data is transmitted to the main control board 101 based on the processing.

払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部5bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   On the output side of the payout control board 103, a payout driving unit 5b of the payout device 5 for paying out a predetermined number of game balls from a storage tank (not shown) to the player is connected. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the prize ball request signal transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout device 5 to give a predetermined game ball to the player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.

発射制御基板106は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの回動角度検出信号が有する情報に基づいて、発射用ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射用ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。   The launch control board 106 controls the energization of the launch solenoid 41 based on information contained in the launch handle detection signal from the touch sensor 32a and the rotation angle detection signal from the launch volume knob 32b, and launches the game ball. In the present embodiment, the reciprocating speed of the firing solenoid 41 is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Since one game ball is fired every time the firing solenoid 41 reciprocates once, the number of game balls fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute).

ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、ガラス枠Y2に設けられた第1照明装置73〜第5照明装置78及び第1役物装置80〜第5役物装置84の点灯制御をしたり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたり、第2照明装置74及び第3照明装置75を回転させるためのソレノイドに対する駆動制御をしたりする。また、第1役物装置80〜第4役物装置84を作動させるソレノイドやモータ等の駆動部80b〜84bを通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されるコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, as in the above-described boards. The first lighting device 73 to the fifth lighting device 78 and the first accessory device provided in the glass frame Y2. Control of lighting of the 80th to 5th accessory devices 84, drive control of a motor for changing the light irradiation direction, and control of solenoids for rotating the second lighting device 74 and the third lighting device 75 Or drive control. Further, energization control is performed on the drive units 80b to 84b such as solenoids and motors that operate the first accessory device 80 to the fourth accessory device 84. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102 and performs the above-described controls based on commands transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置71に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を画像表示装置71の駆動回路に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置72に出力させる音声に係る音声信号を音声出力装置72の駆動回路に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。   The image control board 105 includes at least an image generation unit 105B that outputs a video signal related to an image such as a moving image or a still image displayed on the image display device 71 to a drive circuit of the image display device 71, and an audio that is output to the audio output device 72. A sound generation unit 105C that outputs the sound signal to the drive circuit of the sound output device 72, and a control unit 105A that controls and controls the image generation unit 105B and the sound generation unit 105C.

画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置71による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。   The overall unit 105A of the image control board 105 includes an overall CPU 105Aa, an overall ROM 105Ab, and an overall RAM 105Ac for performing image display control by the image display device 71.

統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御コマンド等の演出制御に係るコマンドを受信すると、コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置71に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置72から出力させる音声の指示を出す。   The overall CPU 105Aa is connected to an overall ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the overall CPU 105Aa is read out. When the general CPU 105Aa receives a command related to effect control such as an effect control command transmitted from the effect control board 102, the overall CPU 105Aa issues an instruction for an image to be displayed on the image display device 71 on the image generation unit 105B based on the command, and a sound. A voice instruction to be output from the voice output device 72 to the generation unit 105C is issued.

統括RAM105Acは、統括CPU105Aaに内蔵されており、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The overall RAM 105Ac is built in the overall CPU 105Aa, functions as a data work area during the arithmetic processing of the overall CPU 105Aa, and temporarily stores data read from the overall ROM 105Ab.

また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The general ROM 105Ab is composed of a mask ROM, a control processing program for the general ROM 105Ab, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, animation scene information, and the like. Is remembered.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(輝度、スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法等などの各種情報が含まれている。   This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (luminance, sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), Various information such as a drawing method is included.

画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。   The image generation unit 105B includes a VDP (Video Display Processor) 105Ba that is an image processor, a CGROM 105Bb that stores image data, and a VRAM 105Bc that temporarily stores drawing data generated from the image data. I have.

VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置71に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合して構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。   The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the overall CPU 105Aa. The image data is an image (frame) to be displayed on the image display device 71, for example, a material image representing an individual image such as a background image such as a scene, a character, and a dialogue that constitutes a background of a decorative symbol image or a decorative symbol. It is data. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame configured by combining individual images.

CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。VRAM105Bcは、画像データの書込み又は読み出しを高速で行うことができるSRAMで構成されている。   The CGROM 105Bb is composed of a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprite, movie), etc., consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 105Bb stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without being compressed. The CGROM 105Bb may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used. The VRAM 105Bc is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed.

音声生成部105Cは、音声プロセッサ105Caと、音声データが多数格納されている音声ROM105Cbとを具備しており、演出制御基板102から送信された演出制御コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置72による音声出力を制御すると共に、音量指定コマンドに基づいて音声出力装置72から出力される音声の音量を制御する。   The sound generation unit 105C includes a sound processor 105Ca and a sound ROM 105Cb in which a large number of sound data is stored, reads out a predetermined program based on the effect control command transmitted from the effect control board 102, The sound output by the output device 72 is controlled, and the sound volume output from the sound output device 72 is controlled based on the sound volume designation command.

次に、図5〜図14を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

図5(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口21、22への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否(特賞の当否)を決定することである。図5(a−1)は、第1始動口21への入賞を契機に行われる第1特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。一方、図5(a−2)は、第2始動口22への入賞を契機に行われる第2特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。   FIGS. 5A-1 and 5A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table. The jackpot determination is to determine the success or failure of acquiring the right to execute the special game (whether the special prize is successful) based on the jackpot determination random number acquired based on the winning at the start ports 21 and 22. FIG. 5 (a-1) is a table that is referred to in the jackpot determination in the lottery of the first special symbol that is performed when the first starting port 21 is won (hereinafter, “the jackpot determination table for the first special symbol”). It is said). On the other hand, FIG. 5 (a-2) shows a table (hereinafter referred to as “a jackpot determination for the second special symbol” referred to in the jackpot determination in the lottery of the second special symbol that is performed when the second starting port 22 is won. Table)).

いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(通常値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」に当選するか否かの判定、すなわち、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。   In any jackpot determination table, a jackpot determination table (hereinafter referred to as “low probability jackpot determination table”) referred to when the jackpot winning probability described later is relatively low (set to a standard value). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as “high probability jackpot determination table”) that is referred to when the state is relatively high (set higher than the normal value). By collating the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, it is determined whether or not “big hit” is won, that is, “big hit” or “lost” is determined.

各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」に当選すると、大入賞口23、24が開放する特別遊技が実行される。   In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. In other words, by comparing the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, either “big hit” or “lost” is determined. If a win other than “losing”, that is, “big hit” is won, a special game in which the special winning openings 23 and 24 are opened is executed.

大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図5(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する(リーチ演出有りと判定される)と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。   When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. In the reach determination table, the reach determination value and the presence / absence of reach production are uniquely associated and stored. By comparing the acquired reach determination random number with the reach determination table, it is determined whether or not the reach effect is correct. As a result of the reach determination, when the reach is won (determined that there is a reach effect), a reach effect is performed to increase the player's expectation of winning the jackpot during the lottery effect.

リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置71の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で装飾図柄が停止し、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、遊技中に画像表示装置71等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す3つの装飾図柄の配列のうち2つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。   As an aspect of the reach effect, for example, the decorative symbols are stopped in two areas of the left area, the center area, and the right area of the image display device 71 during the variation display of the effect symbols, and the predetermined one in the remaining area If a predetermined decorative symbol stops on the active line, a state (so-called “reach state”) in which a decorative symbol array representing a big win is generated occurs. If the result of the jackpot determination is “losing”, the result of the jackpot determination is still “losing” even if this stunning specific state is reached. However, in the main lottery effect frequently performed on the image display device 71 or the like during the game, two decorative symbols out of the three decorative symbols representing the jackpot winning are arranged, and the same situation as the “big hit” winning until the middle By creating a game, the player's expectation for winning the jackpot can be raised.

なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出(所謂「スーパーリーチ演出」)に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。   In the reach production where the reach state occurs, after the reach state is established, the special design that does not show a big hit as the last production symbol stops on the active line without any other special production. In some cases, the lottery effect ends or the development effect (so-called “super reach effect”) develops after the reach state is established. Further, in the reach production, the reach state does not always occur. That is, there is also a reach effect that can give a player a sense of expectation for a big win even if a reach state does not occur.

図6(a)〜図6(b)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置11、12において停止表示される特別図柄の態様(特別図柄の種類:特図停止図柄データ・特別演出図柄指定コマンド)を決定することである。   FIG. 6A to FIG. 6B are diagrams illustrating an example of the special symbol determination table. The special symbol determination is a mode of special symbols that are stopped and displayed on the special symbol display devices 11 and 12 based on the acquired special symbol determination random numbers (special symbol type: special symbol stop symbol data / special effect symbol designation command). Is to decide.

特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。すなわち、図6(a)は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図6(b)は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。   The special symbol determination table is largely classified according to the result of jackpot determination (big hit, small hit, and loss). That is, FIG. 6A is a table that is referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “big hit”, and FIG. 6B is the case where the result of the jackpot determination is “lost”. It is a table referred in the special symbol determination.

さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。特図停止図柄データは、主制御基板101における処理において用いられ、特別演出図柄指定コマンドは当該特別図柄判定時に演出制御基板102に送信される。   Furthermore, each of these tables is also classified according to the type of start opening that triggers the special symbol lottery. When the result of the jackpot determination is “losing”, the special symbol determination table is also classified according to the presence or absence of the reach effect. Each special symbol determination table stores special symbol determination values and special symbol types in association with each other. As the identification information of the special symbol type, special symbol stop symbol data and special effect symbol designating commands are set. The special symbol stop symbol data is used in the processing in the main control board 101, and the special effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 at the time of the special symbol determination.

図6(a)〜図6(b)に示すように、特別演出図柄指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示すための1バイトのDATAデータとから構成されている。特別演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1始動口21に遊技球が入賞したこと(第1特別図柄表示装置11を作動させること)を表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2始動口22に遊技球が入賞したこと(第2特別図柄表示装置12を作動させること)を表す。   As shown in FIGS. 6 (a) to 6 (b), the special effect designating command includes 1 byte of MODE data for identifying the command classification and 1 byte for indicating the content (function) of the command. Data. As for the special effect designating command, if the MODE data is “E1H”, it means that the game ball has won the first starting port 21 (actuating the first special symbol display device 11), and the MODE data is “ "E2H" indicates that the game ball has won the second starting port 22 (actuating the second special symbol display device 12).

図7は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。大当たり遊技制御テーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。   FIG. 7 is a diagram showing an example of the jackpot game control table used when controlling the jackpot game. The jackpot game control table is associated with a jackpot type, that is, a special symbol type (special symbol stop symbol data). In other words, which table to use in the jackpot game is selected based on the type of special symbol.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、第1大入賞口23又は第2大入賞口24のいずれかの最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間(OP時間)と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第1大入賞口23及び第2大入賞口24の開閉を制御する際に用いるテーブルの種類、第1大入賞口23又は第2大入賞口24のいずれかの最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間(ED時間)、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。   The jackpot game control table stores conditions for controlling the jackpot game. As a condition for controlling the jackpot game, the opening time (the period from the start of the jackpot game until the first opening of either the first big prize opening 23 or the second big prize opening 24 is performed ( OP time), an opening designation command to be transmitted to the effect control board 102 at the start of opening, a table type used for controlling opening / closing of the first grand prize opening 23 and the second grand prize opening 24, and the first grand prize opening 23 Alternatively, the ending time (ED time), which is the period from the end of the last opening of any of the second grand prize winning ports 24 to the end of the jackpot game, is transmitted to the effect control board 102 at the start of the ending. An ending specification command is set.

図8(a)〜図8(c)は、第1大入賞口23の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図、図9(a)〜図9(c)及び図10(a)〜図10(b)は、第2大入賞口24の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図8(a)は大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図8(b)は大当たり遊技を構成する中当たり遊技において参照されるテーブル、図8(c)は大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。一方、図9(a)は大当たり遊技を構成する第1特定大当たり遊技において参照されるテーブル、図9(b)は大当たり遊技を構成する第2特定大当たり遊技において参照されるテーブル、図9(c)は大当たり遊技を構成する第3特定大当たり遊技において参照されるテーブルである。また、図10(a)は大当たり遊技を構成する第4特定大当たり遊技において参照されるテーブル、図10(b)は大当たり遊技を構成する第5特定大当たり遊技において参照されるテーブルである。   FIG. 8A to FIG. 8C are diagrams showing an example of the jackpot opening / closing control table for the jackpot game used when controlling the opening / closing of the first winning prize port 23, FIG. 9A to FIG. 9 (c) and FIGS. 10 (a) to 10 (b) are diagrams showing an example of the big winning opening / closing control table for the big hit game used when the opening / closing of the second big winning opening 24 is controlled. FIG. 8A is a table that is referenced in a long hit game that constitutes a jackpot game, FIG. 8B is a table that is referenced in a middle hit game that constitutes a jackpot game, and FIG. 8C is a jackpot game. It is a table referred in the short hit game. On the other hand, FIG. 9A is a table referred to in the first specific jackpot game constituting the jackpot game, FIG. 9B is a table referred to in the second specific jackpot game constituting the jackpot game, FIG. ) Is a table referred to in the third specific jackpot game constituting the jackpot game. FIG. 10A is a table referred to in the fourth specific jackpot game constituting the jackpot game, and FIG. 10B is a table referred to in the fifth specific jackpot game constituting the jackpot game.

大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口23、24の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口23、24の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置230、240の作動(大入賞口23、24の開放)番号である特電作動番号(K)、及び、開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。   The big winning opening / closing control table for the big hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning openings 23 and 24 during the big hit game. The conditions for controlling the opening and closing of the big winning openings 23, 24 are the round number (R), which is the number of the round game, and the operation of the big winning opening control devices 230, 240 in each round game (of the big winning openings 23, 24). The special operation number (K), which is an opening number, and the opening time / closing time (operation time / non-operation time) are set.

図11(a)は、遊技条件データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件の状態を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果(特図停止図柄データ)に対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態(低確率状態/高確率状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。   FIG. 11A is a diagram illustrating an example of a reference data determination table that is referred to when determining game condition data. The game condition data is identification information that represents a state of a game condition that is newly set (changed) after the jackpot game when the jackpot is won. The game condition data is associated with the state of the jackpot winning probability at the time of the special symbol lottery and the result of the special symbol lottery (special symbol stop symbol data). In other words, the table is divided according to the state of the jackpot winning probability (low probability state / high probability state). In each divided table, the type of special symbol (special symbol stop symbol data) and the game condition data Are uniquely associated and stored.

遊技条件データは、2バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率状態に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。   The game condition data is composed of 2-byte data. The upper byte of the game condition data represents the status of the jackpot winning probability newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the winning probability of jackpot is set to a high probability state after the jackpot game, and if it is “00H”, the winning probability of jackpot is set to a low probability state after the jackpot game. On the other hand, the lower byte of the game condition data represents the start opening winning ease state newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the start port winning easiness is set to an easy state after the jackpot game, and if “00H”, the start port winning easiness is set to a difficult state after the jackpot game.

図11(b)は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率遊技条件と入賞容易性とが設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。   FIG. 11B is a diagram illustrating an example of the game condition determination table. The game condition determination is to determine the state of the game condition that is newly set when the jackpot game ends (during the jackpot game end process). As described above, in this embodiment, the jackpot winning probability game condition and the ease of winning a prize are set as the game conditions. The table includes special data that can be executed according to the game condition data, the state of each game condition, that is, the ON / OFF of a flag (high probability flag and short time flag) indicating the state of the game condition described later and the state of the game condition. The number of symbol displays (Xa, Ja: hereinafter referred to as “executable number of times”) is uniquely associated and stored. In other words, the number of times that the special symbol display can be executed means a special symbol lottery, in other words, the specified number of times of special symbol variable display that is a notification of the result.

図12は、後述するように第1特別図柄の変動表示の態様(第1特図変動パターン)を決定する際に参照される第1特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。図13は、第2特別図柄の変動表示の態様(第2特図変動パターン)を決定する際に参照される第2特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。いずれの特図変動パターンにも、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)や演出の種別が関連付けられている。   FIG. 12 is a diagram showing an example of a first special figure fluctuation pattern determination table that is referred to when determining the variation display mode (first special figure fluctuation pattern) of the first special symbol as will be described later. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a second special figure fluctuation pattern determination table that is referred to when determining the variation display mode (second special figure fluctuation pattern) of the second special symbol. Each special figure variation pattern is associated with the time required for the special symbol variation display (hereinafter referred to as “special diagram variation time”) and the type of effect.

特図変動パターン判定テーブルは、特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置(当該特別図柄表示に係る始動口)の種別、特図停止図柄データ(大当たり判定の結果やリーチ演出の有無等が含まれる)及び特別図柄保留数(U1またはU2)によって分類されている。   The special figure variation pattern determination table includes the type of special symbol display device that operates in the special symbol display (starting opening related to the special symbol display), special figure stop symbol data (result of jackpot determination, presence / absence of reach effect, etc.) ) And the number of reserved special symbols (U1 or U2).

各テーブルにおいて、特図変動パターン用判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。特図変動パターンは、予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度が設定されていることになる。   In each table, the special figure variation pattern determination value and one or more special figure variation patterns are uniquely associated and stored. Since the special figure variation pattern is allocated with a predetermined probability set in advance, the expectation of winning a big hit is set for the special figure variation pattern.

なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特別図柄の変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは、入賞時に(ステップS200の入力制御処理時に)生成されて演出制御基板102に送信され、特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄の変動表示開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。いずれのコマンドも、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。   A start opening prize designation command and a special symbol variation pattern designation command are set corresponding to each special diagram variation pattern. The start opening winning designation command is generated at the time of winning (at the time of the input control processing in step S200) and transmitted to the effect control board 102, and the special figure variation pattern designation command is used at the time of starting the variation display of the special symbol (step S300 special). Is generated and transmitted to the effect control board 102. Each command is composed of 1-byte MODE data for identifying the type of the start port and 1-byte DATA data for identifying the special figure variation pattern.

図14(a)〜図14(f)は、第1入賞ゲート25又は第2入賞ゲート26への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。   FIG. 14A to FIG. 14F show an example of a table used when controlling a normal symbol game based on winning to the first winning gate 25 or the second winning gate 26.

図14(a)は、普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート25、26への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否(当たりの当否)を決定することである。   FIG. 14A is a diagram illustrating an example of a normal symbol hit determination table. The winning determination is to determine at least success or failure (winning / winning) of right acquisition for executing the auxiliary game based on a winning determination random number acquired based on winning at the winning gates 25 and 26.

当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性の状態によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられており、メインROM101bに格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口22が開放する補助遊技が実行される。   The hit determination table is divided according to the state of ease of starting opening winnings, which will be described later. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table that is referred to in a non-short-time state and a hit determination table that is referred to in a time-short state, and is stored in the main ROM 101b. By collating the acquired random number for hit determination with the hit determination table, either “winning” or “losing” is determined. That is, in each hit determination table, the hit determination value and the determination result are uniquely associated and stored, and by comparing the acquired hit determination random number with the hit determination table, One of “losing” is determined. When “winning” is won, an auxiliary game in which the second start port 22 is opened is executed.

図14(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート25、26への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置13において停止表示される普通図柄の態様(普通図柄の種類:普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ)を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり1、当たり2又はハズレ)によって分けられており、いずれもメインROM101bに格納されている。   FIG. 14B is a diagram illustrating an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is an aspect of a normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display device 13 based on a random number for normal symbol determination acquired based on a winning at the winning gates 25 and 26 (type of normal symbol: ordinary symbol Stop symbol data / ordinary effect design designation data). The normal symbol determination table is divided according to the hit determination result (1 hit, 2 wins or misses), and both are stored in the main ROM 101b.

図14(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、非時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。いずれのテーブルもメインROM101bに格納されている。   FIG. 14 (c) determines a variation pattern of a normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation pattern”) associated with a time required to display the variation of the normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation time”). It is a figure which shows the common figure fluctuation pattern determination table for this. The general-purpose fluctuation pattern determination table includes a general-purpose fluctuation pattern determination table that is referred to in the time-short state and a general-purpose fluctuation pattern determination table that is referred to in the non-time-short state. Both tables are stored in the main ROM 101b.

取得された普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。本実施の形態では、各テーブルにおいて1つの普図変動パターンのみが設定されている。すなわち、時短状態における普図変動時間の期待値は3.0秒、一方、非時短状態における普図変動時間の期待値は15.0秒となっている(図14(c)参照)。   By comparing the acquired random number for determining the normal pattern fluctuation pattern with the normal pattern fluctuation pattern determination table, the normal pattern fluctuation pattern is determined. In the present embodiment, only one common map variation pattern is set in each table. That is, the expected value of the normal time fluctuation time in the short time state is 3.0 seconds, while the expected value of the normal time fluctuation time in the non-short time state is 15.0 seconds (see FIG. 14C).

図14(d)は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図14(d)に示すように、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の第2始動口22への入賞容易性状態と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄抽選が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄抽選の結果に関する情報を有する。   FIG. 14D shows an example of the auxiliary game reference data determination table. This table stores data (auxiliary game reference data) that is referred to when performing an auxiliary game. As shown in FIG. 14D, in the auxiliary game reference data determination table, the combination of the current winning easiness state for the second start port 22 and the normal-design stop symbol data, and the auxiliary game reference data correspond to each other. It is attached. That is, the auxiliary game reference data includes information regarding the start opening winning easiness state when the normal symbol lottery is performed and the result of the normal symbol lottery.

図14(e)は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第2始動口22の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第2始動口22の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。なお、補助遊技制御テーブルもメインROM101bに格納されている。   FIG. 14E shows an example of the auxiliary game control table. In this table, conditions for controlling the auxiliary game are stored in association with the auxiliary game reference data. As a condition for controlling the auxiliary game, an opening time, which is a period from the start of the auxiliary game to the first opening of the second starting port 22, and the final opening of the second starting port 22 are as follows. An ending time, which is a period from the end to the end of the auxiliary game, is set. An auxiliary game control table is also stored in the main ROM 101b.

図14(f)は、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が非時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(非時短用第2始動口開閉制御テーブル)と、時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(時短用第2始動口開閉制御テーブル)とで構成されている。いずれのテーブルもメインROM101bに格納されている。   FIG. 14 (f) is a diagram illustrating an example of a second start opening / closing control table for winning. This table includes a second start port opening / closing control table (second start port opening / closing control table for non-time saving) that is referred to when the start port winning easiness is in a non-short-time state, and a second reference that is referred to in a time-short state. It consists of a start port opening / closing control table (second start port opening / closing control table for time reduction). Both tables are stored in the main ROM 101b.

各テーブルには、補助遊技時の第2始動口22の開閉を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。第2始動口22の開閉を制御するための条件として、第2始動口制御装置220の作動(第2始動口22の開放)順番である普電作動番号(D)、及び、各開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。本実施の形態では、各テーブルにおいて1種類の条件パターンのみが設定されている。すなわち、非時短用第2始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は4.1、一方、非時短用第2始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は5.0秒となっている。   In each table, conditions for controlling the opening and closing of the second start port 22 during an auxiliary game are stored in association with the auxiliary game reference data. The conditions for controlling the opening and closing of the second start port 22 include the operation number of the second start port control device 220 (opening of the second start port 22), the normal operation number (D), and each opening time / The closing time (operation time / non-operation time) is set. In this embodiment, only one type of condition pattern is set in each table. That is, the expected opening time in the non-short-time second start opening / closing control table is 4.1, while the expected opening time in the non-time-saving second start-out opening / closing control table is 5.0 seconds. .

(特別遊技の種類の説明)
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置230、240が作動する(大入賞口230、240が開放する)特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、大入賞口230、240が開閉する「大当たり遊技」で構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口230、240の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「中当たり遊技」、「短当たり遊技」及び「特定大当たり遊技」に分けられる。
(Explanation of special game types)
A special game will be described. In the present embodiment, the special game in which the special winning opening control devices 230 and 240 are activated (the special winning openings 230 and 240 are opened) is executed when the “big hit” is won. It consists of a “big hit game” that opens and closes. The jackpot game is divided into “long hit game”, “medium hit game”, “short hit game”, and “specific jackpot game” mainly depending on the opening / closing mode of the big prize winning openings 230 and 240.

大当たり遊技では、大入賞口230、240が1回以上開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口230、240に入賞できる遊技球の個数が予め設定されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口230、240が最大開放回数開放していなくても大入賞口230、240が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口230、240が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口230、240の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。   In the jackpot game, a round game in which the winning prize openings 230 and 240 are opened at least once is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times that the game can be released (hereinafter referred to as the maximum number of times of release) and the total amount of time that can be released (hereinafter referred to as the maximum release time) are set in advance. The reason why it is “can be opened” is that the number of game balls that can be won in the big winning holes 230 and 240 during one round game is preset (for example, 9). Therefore, even if the grand prize opening 230, 240 is not opened the maximum number of times, the big prize opening 230, 240 may be closed and the round game may end. Also, even if the maximum opening time has not elapsed, the big winning openings 230 and 240 are closed, and the round game may end. It should be noted that the maximum number of times the maximum winning opening 230, 240 and the maximum opening time in each round game may or may not be unified for each jackpot game.

(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、大当たりの当選確率については「低確率」状態又は「高確率」状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口への入賞容易性については「時短」状態又は「非時短」状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この「低確率」状態且つ「非時短」状態を基準として「通常遊技状態」と称する。
(Description of game conditions)
Next, game conditions that are conditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses under the “low probability” state or the “high probability” state for the jackpot winning probability, and the “short time” state or “non- The game progresses under the "short time" state. The game conditions at the initial stage (when the power is turned on) are set to the “low probability” state and the “non-short time” state, and the “low probability” state and the “non-short time” state are referred to as the “normal game state”. .

本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」状態とは、遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、1/258と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、特別図柄抽選において「大当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」状態とは、大当たりの当選確率が「低確率」状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/34に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」状態のときは、「低確率」状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。   In this embodiment, the “low probability” state regarding the winning probability of the jackpot means that the jackpot determination in the jackpot determination of the special symbol lottery performed on the condition that the game ball has won the first starting port 21 or the second starting port 22 It means that the winning probability is set at a disadvantage to the player relative to 1/258. Here, winning of “big hit” means acquiring a right to execute “big hit game” in a special symbol lottery. On the other hand, the “high probability” state is that the jackpot winning probability is higher than the “low probability” state, that is, set to 1/34 which is relatively advantageous to the player. Therefore, when the probability of winning the jackpot is in the “high probability” state, it is easier to win the jackpot than in the case of the “low probability” state, and the number of wins that can be won per unit time is relatively higher. It can be said that it is in a state advantageous to the person.

「非時短」状態とは、第2始動口22への入賞容易性が通常の状態である。具体的には、「非時短」状態では、遊技球が入賞ゲート25、26に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、15秒に設定され、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置220の作動時間(第2始動口22の開放時間)の合計の期待値が4.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口22が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。   The “non-short-time” state is a state in which the ease of winning a prize at the second start port 22 is normal. More specifically, in the “non-time-saving” state, the time required for displaying the variation of the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has won the winning gates 25 and 26 (hereinafter referred to as normal symbol variation). Time) is set to 15 seconds, and the total expectation of the operation time (opening time of the second start port 22) of the second start port control device 220 that operates when the “winning” is won in the normal symbol lottery The value is set to 4.1 seconds, and the probability of winning in the hit determination for the normal symbol is set to 1/50. Note that “the total opening time” is that the second start port 22 may be opened multiple times for each win, and a game ball can be won for each win. This is because the number is limited, and when a game ball is won, it closes without waiting for the opening time.

これに対して「時短」状態とは、「非時短」状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口制御装置220の作動時間(第2始動口22の開放時間)が長く、第2始動口22への入賞容易性が「非時短」状態に比べて高い状態、すなわち、「非時短」状態に比べて第2始動口22へ入賞させ易い状態のことをいう。第2始動口22への入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄抽選の実行可能回数が多くなる。同一の大当たりの当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄抽選の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。   On the other hand, in the “short time” state, the operation time of the second start port control device 220 per unit time (the opening time of the second start port 22) is longer than in the “non-short time” state, and the second start time This means a state in which the ease of winning a prize at the mouth 22 is higher than that in the “non-short-time” state, that is, a state in which it is easier to win the second starting port 22 than in the “non-time-short” state. Since the ease of winning a prize at the second start port 22 is relatively high, the number of times that the second special symbol lottery can be executed per unit time increases. Under the same jackpot winning probability, the number of times the second special symbol lottery is executed per unit time inevitably increases the number of winning jackpots per unit time. It can be said that this is an advantageous state for the player as compared to the “non-short-time” state.

上述したように、本実施の形態では、「時短」状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口22の最大開放時間の合計が5.0秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、第2始動口22への入賞容易性の構成要素全てについて「非時短」状態より遊技者に有利に設定されている。   As described above, in the present embodiment, in the “short time” state, the normal fluctuation time is set to 3.0 seconds, the total maximum opening time of the second start port 22 is set to 5.0 seconds, The probability of winning a win is set to 1/5. In other words, all the components of the ease of winning in the second starting port 22 are set to be more advantageous to the player than the “non-short time” state.

なお、本実施の形態では、始動口21、22に遊技球が入賞すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、「時短」状態のときは、「非時短」状態に比して第2始動口22への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも「時短」状態は「非時短」状態に比べて遊技者に有利に設定されている。   In the present embodiment, when a game ball wins at the start ports 21 and 22, three prize balls can be obtained, but the player fires the game ball by operating the appropriate launch handle 32. However, the number of game balls possessed by the player tends to decrease. However, in the “short time” state, it is easier to win the second starting port 22 than in the “non-short time” state, so that it is possible to suppress a decrease in the number of game balls possessed by the player. That is, from the viewpoint of the number of game balls possessed by the player, the “short time” state is set to be more advantageous to the player than the “non-short time” state.

このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(長当たり遊技/短当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態(低確率状態/高確率状態と、非時短状態/時短状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。   In this way, by winning the jackpot, the type of jackpot game (long win game / short win game) and the newly set game condition states after the jackpot game (low probability state / high probability state, non-temporary state / A combination with a short time state). In view of this, the substantial jackpot type (the jackpot type based on the profits enjoyed by the player) is the type of jackpot game to be executed and the game conditions newly set after the jackpot game ends. It can be said to be a combination with the state. Therefore, hereinafter, apart from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, based on the combination of the type of jackpot game derived by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, based on the type of profit that the player enjoys The jackpot type can be classified.

具体的に、本実施の形態においては、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有長当たり」、中当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有中当たり」、中当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「低確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「低確率時短有中当たり」、短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有短当たり」と称する(図11(a)参照)。また、当選により第1特定大当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有第1特定大当たり」、第2特定大当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有第2特定大当たり」、第3特定大当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有第3特定大当たり」、第4特定大当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有第4特定大当たり」、第5特定大当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有第5特定大当たり」と称する(図11(a)参照)。   Specifically, in the present embodiment, a long win game is executed by winning, and then the jackpot for setting the state of the game condition to the “high probability” state and the “short time” state is set to “high probability short time per long” , Execute the medium hit game, and then set the game condition state to the “high probability” state and the “short time” state. Set the state of the game to the “low probability” state and the “short-time” state. The jackpot is “low-probability short-lived medium hit”, the short-hit game is executed, and then the state of the game condition is “high probability” state and “short-time” The jackpot to be set in the state is referred to as “high probability time short / short hit” (see FIG. 11A). In addition, the first specific jackpot game is executed by winning, and then the jackpot for setting the state of the game condition to the “high probability” state and the “short time” state is set to “high probability short-lived first specific jackpot”, second specified jackpot The game is executed, and then the game condition is set to the “high probability” state and the “short time” state. The jackpot is set to “high probability shortage second specified jackpot”, the third specified jackpot game is executed, and then the game The jackpot for setting the condition state to the “high probability” state and the “short time” state is “high probability short-lived third specific jackpot”, the fourth specific jackpot game is executed, and then the game condition state is “high probability” The big jackpot to be set to the state and the “short time” state is “high probability short-lived fourth specified big jackpot”, the fifth specific jackpot game is executed, and then the state of the gaming condition is “high probability” state and “short time” The jackpot to be set to the state referred to as "high-probability time reduction chromatic fifth specific jackpot" (see FIG. 11 (a)).

なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、大当たりの当選確率は低確率状態になり、始動口の入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。また、本実施の形態においては、特別遊技として大当たり遊技が設定、すなわち、特別図柄判定において遊技者に有利な判定結果として「大当たり」のみが設けられているが、例えば、当選すると、大入賞口23、24を開放させる特別遊技を実行させるが、当該特別遊技中は遊技条件の状態は変動しない小当たりを設けることもできる。   When the jackpot is won, the normal state is set when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, the winning probability of the jackpot is in a low probability state, and the ease of winning at the starting port is always in a non-time-short state during the jackpot game. Further, in this embodiment, a jackpot game is set as a special game, that is, only a “jackpot” is provided as a determination result advantageous to the player in the special symbol determination. Although a special game for opening 23 and 24 is executed, it is possible to provide a small hit that does not change the state of the game condition during the special game.

(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107 to the main CPU 101a, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a reads a startup program from the main ROM 101b and initializes each storage area of the main RAM 101c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための演出乱数の更新を行う。   In step S20, the main CPU 101a updates the effect random number for determining the special figure fluctuation pattern in the special symbol fluctuation display composed of the reach determination random number value, the special figure fluctuation pattern determination random value, and the like.

ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates an initial value random number including an initial value random number for jackpot determination, an initial value random number for special symbol determination, an initial value random number for hit determination, and the like. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口23、24の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口22の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a performs a special game timer update process, a special symbol stop time update process, an opening time update process, an open / close time update process for the special winning openings 23 and 24, and the like. A time control process for updating an auxiliary game timer counter that performs a counter, a normal symbol variation time update process, a normal symbol stop time update process, a second opening / closing time update process, and the like is performed. .

ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。   In step S120, the main CPU 101a performs random number update processing for the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, and the hit determination random number value. Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding +1 to the jackpot determination initial value random number counter, the special symbol initial value random number counter, and the hit determination initial value random number counter to update the random number counter.

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図18〜図21を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a performs an input control process for determining whether or not a new valid signal is transmitted from a predetermined detection sensor. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置11、第2特別図柄表示装置12、第1特別図柄保留表示装置14、第2特別図柄保留表示装置15、第1大入賞口制御装置230、及び、第2大入賞口制御装置240の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図22〜図30を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs the first special symbol display device 11, the second special symbol display device 12, the first special symbol hold display device 14, the second special symbol hold display device 15, and the first big prize opening control device 230. And the special figure special electric control process (special symbol related process) for performing the control (control of the special symbol system device) of the second big prize winning control device 240 is performed. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置13、普通図柄保留表示装置16、第2始動口制御装置220の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図31〜図35を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal signal power control process (normal signal control) for controlling the normal symbol display device 13, the normal symbol hold display device 16, and the second starting port control device 220 (control of the normal symbol system device). Perform symbolic processing. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口21、第2始動口22)、大入賞口(第1大入賞口23、第2大入賞口24)、及び、一般入賞口27に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a has a start port (first start port 21 and second start port 22), a large winning port (first large winning port 23, second large winning port 24), and a general winning port 27. It is checked whether or not the corresponding prize ball counter exceeds “0”. If it exceeds “0”, a prize ball request signal indicating the number of prize balls corresponding to each winning opening is paid out control board 103. Send to. When a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.

ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド220B、第1大入賞口ソレノイド230B及び第2大入賞口開閉ソレノイド240Bを駆動させるための駆動制御データ(第2始動口開閉ソレノイド駆動データ、第1大入賞口開閉ソレノイド駆動データ及び第2大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置11、12、13や保留表示装置14、15、16に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a uses external signal output control data for outputting information related to the game as an external signal to an external device such as the game information display device 700, the second start opening / closing solenoid 220B, and the first grand prize opening solenoid 230B. Drive control data for driving the second grand prize opening / closing solenoid 240B (second start opening / closing solenoid driving data, first big prize opening / closing solenoid driving data and second big prize opening / closing solenoid driving data), and Display control data (special symbol display data, normal symbol display data, special symbol hold display data, normal symbol hold display) for displaying a predetermined symbol on the symbol display devices 11, 12, 13 and the hold display devices 14, 15, 16 Data) is created.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置11、12、13及び保留表示装置14、15、16の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, first, a port output process for outputting a signal based on the external signal output control data and the drive control data created in S600 is performed. Subsequently, in order to light each LED of the symbol display devices 11, 12, and 13 and the hold display devices 14, 15, and 16, a display device output process for outputting a signal based on the display control data created in step S600 is performed. . Finally, command transmission processing for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図18を用いて、入力制御処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS210において、メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ23aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口23に入賞したか否かを判定する。詳細は、図19(a)を用いて後述する。   The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not the main CPU 101a has input a detection signal from the first big prize opening detection sensor 23a, that is, whether or not the game ball has won the first big prize opening 23. To do. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS220において、メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ24aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2大入賞口24に入賞したか否かを判定する。詳細は、図19(b)を用いて後述する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second big prize opening detection sensor 24a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the second big prize opening 24. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ21aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口21に入賞したか否かを判定する。詳細は、図20(a)を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the first start port detection sensor 21a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 21. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ22aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入賞したか否かを判定する。詳細は、図20(b)を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection sensor 22a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 22. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU101aは、第1入賞ゲート検出センサ25a又は第2入賞ゲート検出センサ26aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1入賞ゲート25又は第2入賞ゲート26に入賞したか否かを判定する。詳細は、図21を用いて後述する。   In step S250, the main CPU 101a has input a detection signal from the first winning gate detection sensor 25a or the second winning gate detection sensor 26a, that is, the game ball has won the first winning gate 25 or the second winning gate 26. Determine whether or not. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS260において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ27aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口27に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ27aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   In step S260, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal is input from the general winning opening detection sensor 27a, that is, whether or not the game ball has won the general winning opening 27. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection sensor 27a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

次に、図19(a)を用いて第1大入賞口検出信号入力処理について説明する。ステップS211において、メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ23aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の払出条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS212において、現在大当たり遊技中であるか否か、すなわち、後述する特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。これは、当該第1大入賞口23への入賞が不正に行われたものであるか否かを確認するためである。   Next, the first big prize opening detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S211, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first big prize opening detection sensor 23a, that is, whether or not a predetermined payout condition is satisfied. If there is no valid detection signal, the processing is terminated. If there is a valid detection signal, whether or not the jackpot game is currently being played in step S212, that is, whether or not special figure special electric processing data to be described later = 3. Determine whether. This is for confirming whether or not the winning to the first big winning opening 23 has been performed illegally.

メインCPU101aは、大当たり遊技中でなければ当該第1大入賞口検出信号入力処理を終了し、大当たり遊技中であれば、ステップS213において、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、当該ラウンドにおいて大入賞口(第1大入賞口23又は第2大入賞口24)に入賞した遊技球数を計数するためのラウンド入賞個数カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。   The main CPU 101a finishes the first big prize opening detection signal input process if the big hit game is not in progress, and if in the big hit game, in step S213, the main CPU 101a sets a predetermined big prize prize ball counter to be used for the prize ball. A counter of the round winning number counter (C) for counting and updating the number of game balls won in the big winning opening (the first big winning opening 23 or the second big winning opening 24) in the round while adding and updating data. Update by adding a value.

メインCPU101aは、ステップS214において、第1大入賞口23へ入賞したことを示す第1大入賞口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、当該第1大入賞口検出信号入力処理を終了する。   In step S214, the main CPU 101a sets a first grand prize winning prize designation command indicating that a prize has been won in the first big prize winning opening 23 in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. The winning opening detection signal input process is terminated.

次に、図19(b)を用いて第2大入賞口検出信号入力処理について説明する。ステップS221において、メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ24aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の払出条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS222において、現在大当たり遊技中であるか否か、すなわち、後述する特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。これは、当該第2大入賞口24への入賞が不正に行われたものであるか否かを確認するためである。   Next, the second big prize opening detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S221, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second big prize opening detection sensor 24a, that is, whether or not a predetermined payout condition is satisfied. If there is no valid detection signal, the process is terminated. If there is a valid detection signal, it is determined in step S222 whether or not a jackpot game is currently being played, that is, whether or not special figure special processing data to be described later = 3. Determine whether. This is for confirming whether or not the winning to the second big winning opening 24 is illegally performed.

メインCPU101aは、大当たり遊技中でなければ当該第2大入賞口検出信号入力処理を終了し、大当たり遊技中であれば、ステップS223において、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、当該ラウンドにおいて大入賞口(第1大入賞口23又は第2大入賞口24)に入賞した遊技球数を計数するためのラウンド入賞個数カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。   The main CPU 101a ends the second big prize opening detection signal input process if the big hit game is not in progress, and if the big hit game is in progress, in step S223, the main CPU 101a sets the predetermined big prize mouth prize ball counter to a predetermined value. A counter of the round winning number counter (C) for counting and updating the number of game balls won in the big winning opening (the first big winning opening 23 or the second big winning opening 24) in the round while adding and updating data. Update by adding a value.

メインCPU101aは、ステップS224において、第2大入賞口24へ入賞したことを示す第2大入賞口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、当該第2大入賞口検出信号入力処理を終了する。   In step S224, the main CPU 101a sets a second grand prize winning prize designation command indicating that a prize has been won in the second big prize winning opening 24 in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. The winning opening detection signal input process is terminated.

次に、図20(a)を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ21aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の取得条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。   Next, the first start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first start port detection sensor 21a, that is, whether or not a predetermined acquisition condition is satisfied. If there is no valid detection signal, the process ends. If there is a valid detection signal, the start opening ball counter is updated by adding “1” in step S232, and the first start opening winning flag in the main RAM 101c is updated. The first start opening prize flag is turned ON in the storage area.

メインCPU101aは、ステップS233において、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1、「第1特図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U1)が4であれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS234において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新する。そして、ステップS234においては、第1特別図柄保留表示装置14に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S233, the main CPU 101a determines whether or not the counter value (U1, also referred to as “first special figure hold number”) of the first special symbol hold number counter is smaller than 4 (upper limit value). If the counter value (U1) is 4, the process is terminated, and if the first special figure reservation number (U1) is smaller than 4, it means that the right to execute the variable symbol display is obtained. In step S234, the CPU 101a adds “1” to the counter value (U1) of the first special symbol reservation number counter and updates it. In step S234, in order to update the first special symbol hold number (U1) displayed on the first special symbol hold display device 14, special symbol hold display data indicating the hold number is stored in a predetermined area of the main RAM 101c. Set to.

メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第1特別図柄記憶保留領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図15(a)参照)、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。   In step S235, the main CPU 101a obtains determination information including a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special diagram variation pattern determination random number. Specifically, the random number value indicated by each random number counter is stored in the first special symbol holding storage area. The first special symbol storage suspension area is divided into the first storage unit to the fourth storage unit (see FIG. 15A), and the determination information is a number in the storage unit in which the determination information is not stored. The data are stored in order starting from the smallest storage unit.

そして、メインCPU101aは、ステップS236において第1始動口21への入賞に基づく第1事前判定処理を行う。ここで、第1事前判定処理について説明する。第1事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第1始動口21への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に事前に判定する処理である。   And main CPU101a performs the 1st prior determination process based on the winning to the 1st starting port 21 in step S236. Here, the first preliminary determination process will be described. In the first pre-determination process, the predetermined items determined in the special figure special electric control process in step S300 are displayed as a definite special symbol variation display based on the winning to the first starting port 21 (the result of the special symbol lottery result). This is a process of determining in advance before (notification).

具体的には、ステップS236で取得した特別図柄抽選に係る判定情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第1事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を行う。ここでは、第1事前判定の判定結果として、第1始動口入賞指定コマンドが決定される。すなわち、第1始動口入賞指定コマンドには第1事前判定の判定結果に関する情報(大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無及び特図変動パターン)が含まれている。   Specifically, the jackpot determination based on the determination information related to the special symbol lottery acquired in step S236 (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special figure variation pattern determination random number) , Special symbol determination, reach determination and special diagram variation pattern determination are performed. That is, the main CPU 101a performs jackpot determination processing, special symbol determination processing, and special symbol variation pattern determination processing in the first preliminary determination. Here, the first start opening prize designation command is determined as the determination result of the first preliminary determination. In other words, the first start opening winning designation command includes information related to the determination result of the first pre-judgment (win / no-win, type of special symbol, presence / absence of reach, and special pattern variation pattern).

そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットすると共に、第1特別図柄保留表示装置14に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   Then, in step S237, the main CPU 101a sets the first start opening winning designation command in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c, and the first special symbol hold display device 14 displays the first. In order to update the special figure holding number (U1), special symbol holding display data indicating the holding number is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

次いで、図20(b)を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ22aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の取得条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS242において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする。第2始動口入賞規定カウンタとは、1回の補助遊技における第2始動口22への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する第2始動口22への入賞個数が制限されているからである。   Next, the second start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second start port detection sensor 22a, that is, whether or not a predetermined acquisition condition is satisfied. If there is no valid detection signal, the process is terminated. If there is a valid detection signal, the start opening prize counter is updated by adding “1” in step S242, and the second start opening prize defining counter is set to “1”. In addition, the second starting port winning flag is turned ON in the second starting port winning flag storage area of the main RAM 101c. The second start opening prize prescription counter is a device that counts the number of wins to the second start opening 22 in one auxiliary game. This is because, in the present embodiment, the number of winning prizes to the second starting port 22 for one auxiliary game is limited.

メインCPU101aは、ステップS243において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2、「第2特図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U2)が4であれば当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS244において第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。そして、ステップS244においては、第2特別図柄保留表示装置15に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S243, the main CPU 101a determines whether or not the counter value (U2, also referred to as “second special figure holding number”) of the second special symbol holding number counter is smaller than 4 (upper limit value). If the counter value (U2) is 4, the process is terminated, and if the second special figure holding number (U2) is smaller than 4, it means that the right to execute the variable symbol display is obtained. In step S244, the CPU 101a adds “1” to the counter value (U2) of the second special symbol reservation number counter and updates it. In step S244, in order to update the second special symbol hold number (U2) displayed on the second special symbol hold display device 15, the special symbol hold display data indicating the hold number is stored in a predetermined area of the main RAM 101c. Set to.

メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第1特別図柄記憶保留領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図15(b)参照)、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。   In step S245, the main CPU 101a obtains determination information including a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special diagram variation pattern determination random number. Specifically, the random number value indicated by each random number counter is stored in the second special symbol holding storage area. The first special symbol storage suspension area is divided into the first storage unit to the fourth storage unit (see FIG. 15B), and the determination information is a number in the storage unit in which the determination information is not stored. The data are stored in order starting from the smallest storage unit.

そして、メインCPU101aは、ステップS246において第2始動口22への入賞に基づく第2事前判定処理を行う。ここで、第2事前判定処理について説明する。第2事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第2始動口22への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に事前に判定する処理である。   And main CPU101a performs the 2nd prior determination process based on the winning to the 2nd starting port 22 in step S246. Here, the second prior determination process will be described. In the second pre-determination process, the predetermined matters determined in the special figure special electric control process in step S300 are displayed as a definite special symbol variation display based on the winning to the second starting port 22 (the result of the special symbol lottery result). This is a process of determining in advance before (notification).

具体的には、ステップS246で取得した特別図柄抽選に係る判定情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第2事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を行う。ここでは、第2事前判定の判定結果として、第2始動口入賞指定コマンドが決定される。すなわち、第2始動口入賞指定コマンドには2事前判定の判定結果に関する情報(大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無及び特図変動パターン)が含まれている。   Specifically, the jackpot determination based on the determination information related to the special symbol lottery acquired in step S246 (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special symbol variation pattern determination random number) , Special symbol determination, reach determination and special diagram variation pattern determination are performed. That is, the main CPU 101a performs jackpot determination processing, special symbol determination processing, and special symbol variation pattern determination processing in the second preliminary determination. Here, the second start opening winning designation command is determined as the determination result of the second pre-determination. In other words, the second start opening winning designation command includes information related to the determination result of the two pre-determinations (win / no-win, special symbol type, presence / absence of reach, and special symbol variation pattern).

そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットすると共に、第2特別図柄保留表示装置15に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   Then, in step S247, the main CPU 101a sets the second start port winning designation command in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c, and the second special symbol hold display device 15 displays the second. In order to update the special figure hold number (U2), special symbol hold display data indicating the hold number is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

次に、図21を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、第1入賞ゲート検出センサ25a又は第2入賞ゲート検出センサ26aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の取得条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS252において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G、「普図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(G)が4であれば当該処理を終了し、普図保留数(G)が4より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS253において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。なお、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置16に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   Next, the winning gate detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S251, it is determined whether there is a valid detection signal from the first winning gate detection sensor 25a or the second winning gate detection sensor 26a, that is, whether a predetermined acquisition condition is satisfied. If there is no valid detection signal, the process is terminated. If there is a valid detection signal, the counter value (G, also referred to as “general figure reservation number”) of the normal symbol reservation number counter is 4 (upper limit value) in step S252. ) It is determined whether it is smaller. If the counter value (G) is 4, the process is terminated, and if the number of reserved symbols (G) is smaller than 4, it means that the right to execute the normal symbol variation display is obtained. In step S253, the counter value (G) of the normal symbol holding number counter is updated by adding “1”. In step S253, the main CPU 101a updates the normal symbol hold number (G) displayed on the normal symbol hold display device 16 in the predetermined area of the main RAM 101c in order to update the normal symbol hold number (G). set.

メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる判定情報を取得し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。具体的に、メインCPU101aは、普通図柄抽選に係るカウンタが示す乱数値をメインRAM101cの普通図柄保留記憶領域に記憶する。   In step S254, the main CPU 101a acquires determination information including a hit determination random number, a normal symbol determination random number, and the like, and ends the winning gate detection signal input process. Specifically, the main CPU 101a stores the random number value indicated by the counter related to the normal symbol lottery in the normal symbol holding storage area of the main RAM 101c.

図22を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。詳しくは、図23〜図30を用いて後述する。   The special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302. If special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). If the special symbol special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the processing shifts to the special symbol stop processing (step S330). If the special figure special electric processing data = 3, the process shifts to the jackpot game process (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process moves to the big hit game end process (step S350). Details will be described later with reference to FIGS.

図23を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−2に処理を移す。   The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being variably displayed. If the special symbol variation display is in progress, the process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step 310-2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判断する。第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。   In step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special figure holding number (U2) is 1 or more. If the second special figure hold number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. Move processing to.

メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S310-3, the main CPU 101a updates the counter value of the second special symbol hold count counter by subtracting “1”, and in step S310-6, the data stored in the second special symbol hold storage area is shifted. Processing is performed, and each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.

例えば、また、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, the data stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is also shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage area. Further, the data stored in the first storage unit of the second special symbol holding storage area is shifted to the variable storage unit (the 0th storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol, The data stored in the 0 storage unit is deleted. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.

一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判断する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判断した場合にはステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。   On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special figure reservation number (U1) is 1 or more. If the main CPU 101a determines in step S310-4 that the first special figure reservation number (U1) is 1 or more, the main CPU 101a subtracts "1" from the counter value of the first special symbol reservation number counter in step S310-5. In step S310-6, the data stored in the first special symbol storage area is shifted.

例えば、また、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, the data stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is also shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. In addition, the data stored in the first storage unit of the first special symbol storage area is shifted to the change storage unit (the 0th storage unit), and the data stored in the 0th storage unit is deleted. Is done. As a result, the jackpot determination random number, the special symbol determination random value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.

なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置14、15の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。   In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the data shift process (the suspension digestion process) in step S310-6, specifically, Sets the first and second special symbol hold display data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to change the display contents of the special symbol hold display devices 14 and 15 corresponding to the type of the start port related to the data. The hold display data includes information on the type of the special symbol hold display device and information on the special symbol hold number (U1 or U2).

また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol reserved storage area is shifted with priority over the first special symbol reserved storage area. The first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area may be shifted, or the first special symbol reserved storage area may be shifted with priority over the second special symbol reserved storage area.

ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   In Step S310-4, when it is determined that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the processing is shifted to the customer waiting state setting processing in Step S319-1 to Step S319-3. First, in step S319-1, the main CPU 101a determines whether or not the demonstration determination flag “01H” is set in the demonstration determination flag storage area. When the demonstration determination flag “01H” is set in the demonstration determination flag storage area, the special symbol storage determination process is terminated, and when the demonstration determination flag “01H” is not set in the demonstration determination flag storage area. The process moves to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets the demo determination flag “01H” in the demo determination flag storage area so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。   In step S311, the main CPU 101a executes jackpot determination processing based on the data shifted in step S310-6 and newly stored in the 0th storage unit.

ここで、図24を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数(判定情報)が第1始動口21への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。   Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the main CPU 101a determines which start opening the winning jack determination process is based on. Specifically, it is determined whether or not the jackpot determination random number (determination information) related to the jackpot determination is acquired by winning the first start port 21.

メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口21と判断した場合、ステップS311−2において、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS311−1において第1始動口21ではない(第2始動口22である)と判断した場合、ステップS311−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。   When the main CPU 101a determines that it is the first start port 21 in step S311-1, the jackpot determination table for the first special symbol is selected in step S311-2. On the other hand, if it is determined in step S311-1 that it is not the first start port 21 (the second start port 22), the main CPU 101a selects a jackpot determination table for the second special symbol in step S311-3. .

次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。   Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. Here, the fact that the flag is turned on in the high probability flag storage area means that the current jackpot winning probability is high.

ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS311−5において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS311−6において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   If it is determined in step S311-4 that the flag is turned on in the high probability flag storage area, in step S311-5, the main CPU 101a determines that the contents of the table selected in step S311-2 or step S311-3. Then, the “first high probability jackpot determination table” or the “second high probability jackpot determination table” is selected. On the other hand, if it is determined that the flag is not turned on in the high-probability game flag storage area, in step S311-6, the main CPU 101a further selects from the table selected in step S311-2 or step S311-3. The “first low probability jackpot determination table” or the “second low probability jackpot determination table” is selected.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。   In Step S311-7, the main CPU 101a shifts the jackpot determination random number value stored in the 0th storage unit in Step S310-6 to the “high probability jackpot” selected in Step S311-5 or Step S311-6. The determination is made based on the “determination table” or the “low probability jackpot determination table”, and the jackpot determination process ends.

大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図24に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置11、12において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図25を用いて特別図柄判定処理を説明する。   When the big hit determination process ends, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 24, and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, the mode of the special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display devices 11 and 12 is determined based on the result of the jackpot determination process. Here, the special symbol determination process will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。   First, in step S312-1, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “jackpot”. If it is determined that the game is a “hit”, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a jackpot in step S312-4. If it is not determined that it is a “hit”, step S312— The process is moved to 2.

ステップS312−2において、メインCPU101aは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。   In step S312-2, the main CPU 101a performs reach determination. Specifically, the reach determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit is checked against the reach determination table.

ステップS312−3においてメインCPU101aは、上記ステップS312−2のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−5に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−6に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。   In step S <b> 312-3, the main CPU 101 a determines whether or not the reach determination result in step S <b> 312-2 is “reach”. If it is determined that “reach is present”, the process proceeds to step S312-5, and a special symbol determination table for reach loss is selected. On the other hand, if it is not “reach”, that is, it is determined that “no reach”, the process proceeds to step S312-6 to select a special symbol determination table for loss without reach.

メインCPU101aは、ステップS312−7において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口21 or 第2始動口22)、ステップS312−8において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。   In step S312-7, the main CPU 101a confirms the start port related to the processing based on the flag turned on in the start port winning flag storage area (first start port 21 or second start port 22), and step S312. At -8, based on the type of the start port, either the special symbol determination table for the first start port or the special symbol determination table for the second start port is selected.

ステップS312−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップS312−10において、当該特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S312-9, the main CPU 101a performs a special symbol determination in which the special symbol determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit is checked against the selected special symbol determination table. In step S312-10, an effect designating command is determined based on the result of the special symbol determination, and the determined effect designating command is set in the effect transmission data storage area.

次いで、メインCPU101aは、ステップS312−11において、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   Next, the main CPU 101a determines in step S312-1 that stop symbol data related to the special symbol (hereinafter referred to as “special symbol stop symbol data”) based on the result of the special symbol determination in step S312-11, that is, the special symbol. The type is determined, and the determined special figure stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された特図停止図柄データは、後述するように図26の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図28の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」を判断する際、図29の大当たり遊技処理において大入賞口23、24の開閉態様を決定する際にも用いられる。   The determined special symbol stop symbol data is determined when the special symbol variation pattern is determined in the special symbol variation pattern determination process of FIG. 26, as described later, and when the “special bonus special symbol” is determined in the special symbol suspension pattern of FIG. In the jackpot game processing of FIG. 29, it is also used when determining the opening / closing mode of the big winning openings 23, 24.

ステップS312−12において、メインCPU101aは、参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインRAM101cの参照データ記憶領域にセットする。   In step S312-2, the main CPU 101a collates the special symbol stop symbol data with the reference data determination table, sets the reference data, and ends the special symbol determination process. Specifically, the main CPU 101a confirms the high probability flag storage area, and selects a reference data determination table according to the current status of the jackpot winning probability. Next, the special reference stop symbol data is checked against the selected reference data determination table to determine reference data, which is set in the reference data storage area of the main RAM 101c.

上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図24に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。   When the special symbol determination process is completed as described above, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 24, and performs a special symbol variation pattern determination process in step S313. In special figure variation pattern determination processing, based on the result of jackpot determination, the result of special symbol determination, and the result of reach determination, the time required to display the variation of the special symbol (hereinafter referred to as special symbol variation time), etc. The special figure fluctuation pattern including the information on is determined.

図26を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、ステップS313−2において特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、特図停止図柄データによって分けられているからである。   The special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 101a confirms the special figure stop symbol data stored in the main RAM 101c in step S313-1, and determines the special figure variation pattern determination table based on the special figure stop symbol data in step S313-2. . This is because in the present embodiment, the special figure fluctuation pattern determination table, which is a table for determining the special figure fluctuation pattern, is divided by the special figure stop symbol data.

なお、特図停止図柄データが「1A」又は「2A」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン決定処理に係る特図保留数(U1orU2)にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。   If the special figure stop symbol data is “1A” or “2A”, that is, if the result of the special symbol lottery is a loss without reach, the special figure pending number (U1orU2) related to the special symbol variation pattern determination process is further determined. ) To determine the special figure fluctuation pattern determination table. This is because, in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table related to the reachless loss is also divided according to the special figure reservation number.

特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図変動パターンを判定する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。   If the special figure fluctuation pattern determination table is determined, the main CPU 101a determines the special figure fluctuation pattern in step S313-3. Specifically, a special figure fluctuation pattern determination random number is collated with the determined special figure fluctuation pattern determination table to determine a special figure fluctuation pattern.

メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図23に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。   When the special CPU variation pattern is determined, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 23. In step S310-7, the special CPU variation pattern designation command corresponding to the special symbol variation pattern is transmitted for the effect in the main RAM 101c. Set in the data storage area. The special figure variation pattern designation command is transmitted to the production control board 102. Upon receiving this command, the production control board 102 recognizes that the special symbol fluctuation display starts, and finally designates the special figure fluctuation pattern designation. Based on the command, the variation effect pattern associated with the content of the variation effect is determined.

メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-8, the main CPU 101a confirms the state of the gaming conditions at the start of the variable symbol display of the special symbol, and sets a gaming state designation command reflecting the state in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. .

そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S310-9, the main CPU 101a sets a special figure variation time based on the special figure fluctuation pattern in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置11または第2特別図柄表示装置12で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S310-10, the main CPU 101a sets special symbol variation display data for the first special symbol display device 11 or the second special symbol display device 12 to perform variation display of the special symbol. The special symbol variation display data includes information such as the type of the special symbol display device to be operated, the variation display mode, and the variation time.

メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S310-11, the main CPU 101a sets the flag “00H” in the demonstration determination flag storage area, that is, clears the demonstration determination flag storage area, and sets special figure special electric processing data = 1 in step S310-12. Then, the special symbol memory determination process ends.

次に、図27を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9においてセットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the special figure variation time set in step S310-9 has elapsed (special game timer counter = 0?). As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、セットされた特図変動時間が経過したと判断した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   When the main CPU 101a determines that the set special symbol variation time has elapsed, in step S320-2, the effect symbol stop designation command is sent to the effect control board 102 to inform the effect control board 102 that the variation display of the special symbol has ended. Is set in the production transmission data storage area.

メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置11、12に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   In step S320-3, the main CPU 101a displays special figure stop display data based on the special figure stop symbol data set in step S312-13 in order to stop and display the special symbols on the special symbol display devices 11 and 12. Set. Thereby, the result of the special symbol lottery is notified to the player. In step S320-4, the main CPU 101a sets the time required for the special symbol stop display (hereinafter referred to as "special figure stop time", for example, 0.8 seconds) to the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 in the special figure special electricity processing data, and in step S320-6, turns off the first starting opening prize flag or the second starting opening prize flag, and the special symbol variation process. Exit.

図28をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the special figure stop time set in the special game timer counter in step S320-4 has elapsed (special game timer counter = 0?). . As a result, if it is determined that the special figure stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated, and if it is determined that the special figure stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2. .

メインCPU101aは、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time reduction flag storage area. The fact that the flag is ON in the time reduction flag storage area means that the current state is the time reduction state. If the flag is turned on in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短状態残り回数」という)を示す時短状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短状態残り回数(J)として記憶する。   In step S330-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the counter value of the remaining number counter in the short time state that indicates the remaining number of times of the special symbol variation display in the short time state (J: hereinafter referred to as “remaining number in the short time state”). The calculated value (J-1) is stored as the remaining time reduction state number (J).

ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining time (J) = 0. If the remaining time-short state count (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining time-short state count (J) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the time reduction flag storage area. Note that the number of remaining time-short states (J) becomes “0” means that the special symbol fluctuation display is performed in the short-time state (Ja), and the special symbol fluctuation display in the “short-time” state ends. It means to do.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. The fact that the flag is ON in the high probability flag storage area means that the current state is a high probability state. If the flag is ON in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-7. If the flag is OFF in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率状態残り回数」という)を示す高確率状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率状態残り回数(X)として記憶する。   In step S330-7, the main CPU 101a calculates “1 from the counter value of the high probability state remaining number counter indicating the remaining number of times of display of variation of the special symbol in the high probability state (X: hereinafter referred to as“ high probability state remaining number ”). Is stored as a new high probability state remaining count (X).

ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not the high probability state remaining count (X) = 0. If the number of remaining high probability states (X) = 0, the process proceeds to step S330-9. If the number of remaining remaining high probability states (X) = 0, the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-9, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability flag storage area. Note that the high probability state remaining count (X) becomes “0” means that the special symbol change display is performed in the high probability state (Xa) and the special symbol change due to the “high probability” state. It means that the display ends.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-10, the main CPU 101a confirms the state of the current game condition, and sets a game state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(停止図柄データ=10〜18、20〜28)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。   In step S330-11, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the jackpot determination related to the special symbol stop process is “jackpot”. Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the jackpot special symbol (stop symbol data = 10 to 18, 20 to 28). If it is determined that the jackpot special symbol is determined, the process proceeds to step S330-13. If the jackpot special symbol is not determined, the process proceeds to step S330-12.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図23に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-12, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

メインCPU101aは、ステップS330−13において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−14において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする。   In step S330-13, the main CPU 101a sets 3 in the special figure special electricity processing data, and in step S330-14, the game condition flag storage area (time-short flag storage area and high probability flag storage area), the remaining high probability state Reset the fluctuation counter and the remaining fluctuation counter in the short time state.

メインCPU101aは、ステップS330−15において、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-15, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the special figure stop symbol data in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets the opening time corresponding to the special figure stop symbol data in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is finished, the special symbol stop process is finished.

図29を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口(第1大入賞口23又は第2大入賞口24)の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S340−6に処理を移す。   The jackpot game process will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. The term “opening” as used herein refers to the period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (the first opening of the first prize opening 23 or the first second prize opening 24). Say. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the set opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3. .

ステップS340−3において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、中当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、第1特定当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、第2特定当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、第3特定当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、第4特定当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、第5特定大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの何れかをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S340-3, the main CPU 101a confirms which jackpot is based on the special figure stop symbol data, selects a jackpot opening / closing control table corresponding to the type of jackpot, and selects a predetermined value in the main RAM 101c. Set to area. Specifically, according to the special figure stop symbol data, the long winning game big prize opening / closing control table, the medium winning game big winning opening opening / closing control table, the short hit gaming big prize opening opening / closing control table, the first identification Winning prize opening / closing control table for winning games, 2nd winning game opening / closing control table for winning games per game, 3rd winning game opening / closing control table for games per specified game, 4th winning game opening / closing control table for games per specified game, or Any one of the fifth special jackpot gaming big winning opening / closing control tables is set in a predetermined area of the main RAM 101c. Next, the main CPU 101a adds “1” to the value (round number (R)) stored in the round game number storage area and stores the value. Since the round game has not been executed at the time of step S340-3, the main CPU 101a stores “1” in the round game count storage area.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド230B又は第2大入賞口開閉ソレノイド240Bを通電して、第1大入賞口23又は第2大入賞口24を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口23、24の開放時間(大入賞口制御装置230、240の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S340-4, the main CPU 101a adds “1” to the value stored in the special operation number storage area (special operation number (K)) and stores the value. The main CPU 101a energizes the first big prize opening / closing solenoid 230B or the second big prize opening / closing solenoid 240B to open the first big prize opening 23 or the second big prize opening 24. The opening / closing solenoid energization start data is set in a predetermined area of the main RAM 101c. Here, the main CPU 101a refers to the special winning opening / closing control table determined in step 340-3 and opens the special winning openings 23 and 24 based on the round number (R) and the special operation number (K). The time (the operating time of the special winning opening control devices 230 and 240) is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンドを示すラウンド開始指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド開始指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド開始指定コマンドを送信する。なお、長当たり遊技、中当たり遊技又は特定大当たり遊技において演出制御基板102がラウンド開始指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置71にて行われる。   In step S340-5, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, the main CPU 101a sets a round designation command in the effect transmission data storage area. This is because information indicating that the round game starts is transmitted to the effect control board 102. For example, at the time of the first release of the first round game per long game, “1” is set in the round game number storage area and “1” is set in the special operation number storage area. A round start designation command indicating one round is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if “1” is not set in the special operation number storage area, the big hit game process is terminated without setting the round start designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case where K = 1 means the start of a round, the main CPU 101a transmits a round start designation command only at the start of the round. When the effect control board 102 receives the round start designation command in the long hit game, the middle hit game, or the specific jackpot game, an effect display is performed on the image display device 71 such as “ROUND1”, for example.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口23、24の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。   In step S340-6, the main CPU 101a determines whether it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of all preset round games (after the final opening of the big winning openings 23, 24) to the end of the jackpot game. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-17, where it is determined whether or not the ending time has elapsed, and if it is determined that the current ending is not currently in progress, step S340-7 is performed. Move processing to.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口23、24が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置230、240が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口23、24が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口23、24の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the special winning openings 23 and 24 are open, that is, whether or not the special winning opening control devices 230 and 240 are operating. If the main CPU 101a determines that the big prize opening 23, 24 is open, whether or not the “open completion condition” for ending the opening of the big prize opening 23, 24 is established in step S340-8. Determine whether or not. As the “opening end condition”, the counter value of the round winning counter has reached a specified number (for example, 9) in the round game, or the maximum open time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is adopted. If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口23、24を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド230B、240Bの通電停止データをメインRAM101cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口23、24の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口23、24が閉鎖することになる。   In step S340-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. The big prize opening closing process sets the energization stop data of the big prize opening / closing solenoids 230B and 240B in a predetermined area of the main RAM 101c in order to close the big prize openings 23 and 24, and is determined in step 340-3. With reference to the special winning opening / closing control table, the closing times of the special winning openings 23 and 24 are set in the special game timer counter based on the current round number (R) and special operation number (K). As a result, the special winning openings 23 and 24 are closed.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞個数カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合には、ステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the special operation number (K) is the number of times of opening set in the round game, or the counter value (C) of the round winning number counter is a specified number (for example, 9) ) Is terminated on the condition that it has been reached, it is determined whether or not such a condition is satisfied. If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.

メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口23、24が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。   If the main CPU 101a determines in step S340-7 that the special winning openings 23 and 24 are not open, the main CPU 101a determines in step S340-11 whether a preset closing time has elapsed. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞個数カウンタのカウンタ値をクリアし、「0」にする。   In step S340-12, the main CPU 101a clears the special operation number storage area and clears the counter value of the round winning number counter to “0”.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the value (round number (R)) stored in the round game number storage area is the number of round games executed in the jackpot game. When determining “Yes”, the main CPU 101a moves the process to step S340-15, and when determining “No”, the main CPU 101a moves the process to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-14, the main CPU 101a adds "1" to the current round number (R) stored in the round game number storage area and stores the result.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 101a resets the round number (R) stored in the round game number storage area.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-16, the main CPU 101a confirms the jackpot type according to the special figure stop symbol data, and stores the ending designation command associated with the jackpot type to be transmitted to the presentation control board 102 to store the transmission data for presentation. Set to area. Next, the main CPU 101a sets an ending time corresponding to the type of jackpot in the special game timer counter.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S340-18 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図30に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。   In step S340-18, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game end processing shown in FIG.

図30を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。   The jackpot game end process will be described with reference to FIG. First, in step S350-1, the main CPU 101a loads game condition data.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、その遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「高確率」状態に設定する場合、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONし、高確率状態残り回数カウンタに実行可能回数(Xa)(本実施の形態では、60回)をセットする。   In step S350-2, the main CPU 101a compares the game condition data with the game condition determination table, and determines whether or not to turn on the high probability flag in the high probability flag storage area. When the “high probability” state is set after the jackpot game, the high probability flag is turned on in the high probability flag storage area of the main RAM 101c, and the number of executable times (Xa) in the high probability state remaining number counter (in this embodiment, 60 times).

ステップS350−3において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「時短」状態に設定する場合、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグをONし、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)(本実施の形態では、60回)をセットする。   In step S350-3, the main CPU 101a checks the loaded game condition data against the game condition determination table, and determines whether or not the time flag is turned on in the time flag storage area. When the “short time” state is set after the big hit game, the short time flag is turned ON in the short time flag storage area of the main RAM 101c, and the executable number (Ja) (60 times in the present embodiment) is set in the short time state remaining number counter. set.

メインCPU101aは、ステップS350−4において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS350−5において、特図特電処理データに0をセットし、図23に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S350-4, the main CPU 101a confirms the state of the current game condition, sets a game state designation command in the effect transmission data storage area, and in step S350-5 sets 0 in the special figure special electric processing data. Then, the process moves to the special symbol memory determination process shown in FIG.

図31を用いて、普図普電制御処理を説明する。まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理(ステップS440)に処理を移し詳しくは、図32〜図35を用いて後述する。   With reference to FIG. 31, the ordinary map / electric power control process will be described. First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referred to from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is shifted to the process (step S410). If the normal figure normal power process data = 1, the process moves to the normal symbol fluctuation process (step S420). The process moves to step S430), and if the ordinary power transmission process data = 3, the process moves to the auxiliary game process (step S440), and details will be described later with reference to FIGS.

図32を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。   The normal symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner. If it is determined that the normal symbol is being displayed, the main CPU 101a ends the normal symbol storage determination process. If it is determined that there is not, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(普通図柄の保留数(G)、以下「普図保留数(G)」という)が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether the counter value of the normal symbol hold count counter (ordinary symbol hold count (G), hereinafter referred to as "general symbol hold count (G)") is 1 or more. When the number of held general symbols (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を記憶する。   If the main CPU 101a determines in step S410-2 that the number of common figure reservations (G) is “1” or more, the value stored in the normal symbol reservation number storage area in step S410-3 ( G) is updated by subtracting “1”, and the new number of reserved drawings (G) is stored.

ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって普通図柄保留表示装置16の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the 0th storage unit to the fourth storage unit is shifted to the storage unit with the previous number. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area. Here, in order to change the display content of the normal symbol hold display device 16 in accordance with the shift of data (digestion of the hold), specifically, to display the current general symbol hold number (G), the normal symbol The hold display data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられているので(図14(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。   In step S410-5, the main CPU 101a performs a hit determination, that is, a determination of a hit determination random number stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, the main CPU 101a checks whether or not the hit determination random number for the normal symbol stored in the main ROM 101b is compared with the hit determination table stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-4. Judgment is made. In the present embodiment, the winning determination table is associated with the start opening winning ease state (non-short-time state / short-time state) (see FIG. 14A), so the short-time flag storage area is confirmed. Then, the hit determination table for the normal symbol related to the current start port winning easiness state is selected.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。   In step S410-6, the main CPU 101a performs normal symbol determination. Specifically, the main CPU 101a compares the normal symbol determination random number stored in the 0th storage unit after being shifted in step S410-4 with the normal symbol determination table stored in the main ROM 101b to determine the normal symbol. . As described above, since this normal symbol determination table is associated with the result of the hit determination (win / loss), the result of the hit determination is confirmed, and the normal symbol determination table related to the result of the hit determination is determined. select.

そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S410-7, the main CPU 101a determines a normal effect symbol designation command based on the result of the normal symbol determination, and sets the determined normal effect symbol designation command in the effect transmission data storage area. In step S410-8, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol stop symbol data”), that is, the type of the normal symbol, based on the result of the normal symbol determination. The normal stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図34の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図35の補助遊技処理において第2始動口22の開閉態様を決定する際にも用いられる。   When the determined general symbol stop symbol data is determined in the general symbol variation pattern determination process, the normal symbol variation pattern is determined. In the normal symbol suspension pattern processing of FIG. It is also used when determining the opening / closing mode of the second start port 22 in the processing.

ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置13が備える複数のLEDの中の特定のLEDによる一定時間の点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ普通図柄とは上記LEDとは別のLEDによる一定時間の点灯により表現される図柄のことである。   The hit normal symbol is a symbol expressed by lighting for a certain time by a specific LED among the plurality of LEDs provided in the normal symbol display device 13, and the lost normal symbol is the LED. It is a symbol expressed by lighting for a certain time by another LED.

ステップS410−9において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。   In step S410-9, the main CPU 101a performs a common map variation pattern determination process. Specifically, since the normal pattern variation pattern determination table is classified according to the state of the start opening winning ease, the main CPU 101a first confirms the time flag storage area and determines the current start opening winning ease. A general pattern variation pattern determination table related to the state is selected. Then, the main CPU 101a compares the random number for determining the customary pattern fluctuation pattern in the 0th storage unit, which is shifted in the above step S410-4, with the selected customary pattern fluctuation pattern determination table, and determines the normal pattern fluctuation pattern (normal map). (Variation time).

メインCPU101aは、ステップS410−10おいて、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S410-10, the main CPU 101a sets the base map change time determined in the base map change pattern determination process in the auxiliary game timer counter. By the process of this step, the time for normal symbol variation display is determined. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS410−11において、普通図柄表示装置13において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップS410−12において普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。   In step S410-11, the main CPU 101a sets the normal symbol variation display data in order to perform the normal symbol variation display on the ordinary symbol display device 13, and in step S410-12, the normal symbol suspension symbol data is set as the auxiliary game reference data. The auxiliary game reference data is determined by collating with the determination table and set in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS410−13において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S410-13, the main CPU 101a sets “1” in the normal-plot normal power processing data, and ends the normal symbol variation process. The normal symbol fluctuation display data includes information such as a fluctuation display mode and a fluctuation time.

次に、図33を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, the normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal time fluctuation time set in step S410-10 has elapsed (whether auxiliary game timer counter = 0). As a result, when it is determined that the set time has not elapsed, the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、ステップS420−2において、普図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置13に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   In step S420-2, the main CPU 101a sets an ordinary symbol change end command in the effect transmission data storage area, and in step S420-3, the normal symbol is based on the ordinary symbol stop symbol data set in step S410-8. Data for stoppage display for stopping display on the display device 13 is set. As a result, the player is notified of the result of the lottery of the normal symbol. In step S420-4, the main CPU 101a sets a normal symbol stop time (for example, 0.8 seconds) in the normal game counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。   Then, in step S420-5, the main CPU 101a sets 2 to the ordinary figure / electric power process data, and ends the normal symbol variation process.

次に、図34を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、ステップS420−4において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol stop time set in the normal symbol time counter in step S420-4 has elapsed (auxiliary game timer counter = 0?). As a result, when it is determined that the normal symbol stop time has not elapsed, the normal symbol stop process is terminated, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、ステップS420−3においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。   If the main CPU 101a determines that the time set in step S420-3 has elapsed, in step S430-2, whether or not the result of the hit determination related to the normal symbol stop process is “win”. Determine. More specifically, it is determined whether or not the general symbol stop symbol data stored in the normal symbol stop symbol data storage area is related to a normal symbol. Here, if it is determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-4. If it is not determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-3.

メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。   In step S430-4, the main CPU 101a sets 3 to the ordinary power transmission processing data. Then, in step S430-5, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the usual figure stop symbol data in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c, and responds to the usual figure stop symbol based on the auxiliary game control table. Set the opening time in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is finished, the normal symbol stop process is finished.

メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。   In step S430-3, the main CPU 101a sets 0 to the ordinary figure ordinary electricity processing data, and ends the normal symbol suspension process.

図35を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS450−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS450−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S450−5に処理を移す。   The auxiliary game process will be described with reference to FIG. The main CPU 101a first determines in step S450-1 whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S450-2, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S450-5.

ステップS450−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS450−3に処理を移す。   In step S450-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter = 0, and when the auxiliary game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not elapsed, the auxiliary game process is terminated, and when the opening time has elapsed, the process proceeds to step S450-3.

ステップS450−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S450-3, the main CPU 101a performs an auxiliary game start process. In the auxiliary game start process, the main CPU 101a first selects the second start port opening / closing control table based on the auxiliary game reference data stored in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c, and enters the predetermined area of the main RAM 101c. set.

ステップS450−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片220Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド220Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口22の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S450-4, the main CPU 101a performs a second start port opening process. In the second opening opening process, first, “1” is added to the value stored in the ordinary power operation number storage area (the ordinary power operation number (D)) and stored. Then, in order to operate the ordinary movable piece 220A, the energization start data of the second start port opening / closing solenoid 220B is set, and the current start point opening / closing control table set in step 450-3 is referred to, The opening time of the second start port 22 based on the general electric operation number (D) is set in the auxiliary game timer counter.

ステップS450−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口22の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS450−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS450−6に処理が移す。   In step S450-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here means a period from the end of the last opening of the second start port 22 to the end of the auxiliary game. Therefore, if the main CPU 101a determines that the current ending is in progress, the process proceeds to step S450-12. If the main CPU 101a determines that the current ending is not in progress, the process proceeds to step S450-6.

ステップS450−6において、メインCPU101aは、第2始動口22が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口22が開放中であると判定した場合には、ステップS450−7において、第2始動口22の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口22の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。   In step S450-6, the main CPU 101a determines whether or not the second start port 22 is being opened. If the main CPU 101a determines that the second start port 22 is open, whether or not the “open end condition” for ending the opening of the second start port 22 is satisfied in step S450-7. Determine. As the “opening end condition”, the counter value of the start opening prescribed winning counter has reached a specified (maximum) number (for example, 10), or that one opening time of the second start opening 22 has elapsed ( Auxiliary game timer counter = 0) is adopted. Then, the main CPU 101a moves the process to step S450-8 when it is determined that the “opening end condition” is satisfied, and ends the auxiliary game process when it is determined that the “opening end condition” is not satisfied. .

ステップS450−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口22を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド220Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口22の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口22が閉鎖することになる。   In step S450-8, the main CPU 101a performs a second start port closing process. In the second start port closing process, the energization stop data of the second start port opening / closing solenoid 220B is set to close the second start port 22, and the second start port opening / closing control table set in step 450-3 is set. Referring to FIG. 4, the closing time of the second start port 22 is set in the auxiliary game timer counter based on the current general electric operation number (D). As a result, the second start port 22 is closed.

ステップS450−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口22の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS450−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。   In step S450-9, the main CPU 101a determines whether or not an auxiliary game end condition is satisfied. The auxiliary game end condition is that the number of times the second start port 22 is opened with a preset number of power operation numbers (D), or the counter value of the start port prescribed winning counter is the maximum number (for example, 10). It has been reached. When the main CPU 101a determines that the auxiliary game end condition is satisfied, the main CPU 101a moves the process to step S450-10, and when it determines that the auxiliary game end condition is not satisfied, the main CPU 101a ends the auxiliary game process. .

ステップS450−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。   In step S450-10, the main CPU 101a sets "0" in the general electric operation number storage area and sets "0" in the second start opening prize prescribed counter. That is, the general electric operation number storage area and the second start opening prescribed winning counter are cleared.

ステップS450−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S450-11, the main CPU 101a sets an ending designation command according to the normal-design stop symbol data in the effect transmission data storage area, and at the same time, the ending time according to the regular-design stop symbol data based on the auxiliary game control table. Is set in the auxiliary game timer counter.

メインCPU101aは、ステップS450−6において第2始動口22が開放中ではないと判定した場合には、ステップS450−13において、ステップS450−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−4に処理を移す。   If the main CPU 101a determines that the second start port 22 is not open in step S450-6, the main CPU 101a determines in step S450-13 whether or not the closing time set in step S450-8 has elapsed. To do. Note that the closing time is also determined by whether or not the auxiliary game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when determining that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the auxiliary game process, and when determining that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S450-4.

次に、メインCPU101aは、ステップS450−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。   Next, in step S450-12, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If the main CPU 101a determines that the ending time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S450-14, If it is determined that the time has not elapsed, the auxiliary game process is terminated.

ステップS450−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該補助遊技処理を終了する。   In step S450-14, the main CPU 101a sets the ordinary power transmission process data = 0, and ends the auxiliary game process.

(演出制御基板のメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(Production control board main processing)
Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

最初に、図36を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下の処理を行う。   First, the main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 107 to the sub CPU 102a, a system reset occurs in the sub CPU 102a, and the sub CPU 102a performs the following processing.

まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM120cを初期化する処理を行う。   First, in step S1001, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this processing, the main processing program is read from the sub ROM 102b, and the sub RAM 120c in which flags and commands are stored is initialized.

ステップS1002において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される演出用の乱数(変動演出パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数等)を更新する処理を行う。サブCPU102aは、ステップS1002の処理を繰り返し行いながら、所定の割込処理を待つ。   In step S1002, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating the effect random numbers (random effect pattern determination random numbers, effect mode determination random numbers, etc.) stored in the sub RAM 102c. The sub CPU 102a waits for a predetermined interrupt process while repeatedly performing the process of step S1002.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図37に示すタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
A clock pulse is generated every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102, whereby the timer interruption process shown in FIG. 37 is executed.

まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1100, the sub CPU 102a saves information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S1200, the sub CPU 102a performs time control processing for updating each timer counter for performing time management related to various effects.

ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図38〜図44を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。   In step S1300, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. Details will be described later with reference to FIGS. 38 to 44. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, the effect control board 102 performs a reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, processing for analyzing the received command is performed in step S1300.

ステップS1400において、サブCPU102aは、演出ボタン装置10の操作に基づく演出(演出ボタン演出)に係る演出ボタン演出制御処理を行う。詳しくは、図41〜図44を用いて後述する。   In step S1400, the sub CPU 102a performs an effect button effect control process related to an effect (effect button effect) based on the operation of the effect button device 10. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS1500において、サブCPU102aは、特図保留演出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、特図保留演出を制御するための特図保留演出制御処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 102a performs a special figure holding effect control process. In this process, the main CPU 101a performs a special figure hold effect control process for controlling the special figure hold effect.

ステップS1600において、サブCPU102aは、客待ち状態にて行うデモ演出を制御するデモ演出制御処理を行う。   In step S1600, the sub CPU 102a performs a demonstration effect control process for controlling the demonstration effect performed in the customer waiting state.

ステップS1700において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 102a performs data output processing for transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105.

ステップS1800において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1800, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図38及び図39を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 38 and 39.

ステップS1301において、サブCPU102aは、受信バッファに新たに送信されてきたコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドがなければ当該コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1302に処理を移す。   In step S1301, the sub CPU 102a determines whether or not a newly transmitted command is stored in the reception buffer. If there is no command, the sub CPU 102a ends the command analysis processing, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1302.

サブCPU102aは、ステップS1302において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1303に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければステップS1304に処理を移す。   In step S1302, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command. If the command stored in the reception buffer is a start opening winning designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1303, and if not the starting opening winning designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1304.

サブCPU102aは、ステップS1303において、始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている特別図柄保留記憶領域に記憶すると共に、保留数カウンタのカウンタ値を加算する保留数加算処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1303, the sub CPU 102a analyzes the start opening winning designation command, confirms the type of the starting opening related to the start opening winning designation command, and stores it in a special symbol holding storage area provided for each type. At the same time, a pending number addition process for adding the counter value of the pending number counter is performed, and the command analysis process is terminated.

サブCPU102aは、ステップS1304において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1305及びステップS1306に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1307に処理を移す。   In step S1304, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 102a moves the process to step S1305 and step S1306, and if not the effect designating command, moves the process to step S1307.

サブCPU102aは、ステップS1305において、当該演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行うと共に、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算する保留数減算処理を行う。データのシフト処理では、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。次に、サブCPU102aは、ステップS1306において、演出図柄指定コマンドを解析して、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置13に停止表示させる演出図柄、すなわち、装飾図柄の組み合わせを決定する演出図柄パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1305, the sub CPU 102a confirms the type of the start port related to the effect designating command, performs the shift process of the data stored in the special symbol holding storage area corresponding to the start port, and for each type The hold number subtraction process for subtracting “1” from the counter value of the hold number counter provided in FIG. In the data shift process, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. For example, data stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. Further, the data stored in the first storage unit of the first special symbol holding storage area is shifted to the variable storage unit (the 0th storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol, The data stored in the 0 storage unit is deleted. Next, in step S1306, the sub CPU 102a analyzes the effect symbol designation command and, based on the information included in the received effect symbol designation command, causes the image display device 13 to stop display, that is, a combination of decoration symbols. The effect symbol pattern determining process is determined, and the command analysis process is terminated.

サブCPU102aは、ステップS1307において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1308に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでなければステップS1309に処理を移す。   In step S1307, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command. If the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1308, and if it is not a special figure variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1309.

サブCPU102aは、ステップS1308において、当該抽選演出の変動演出の態様である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。ステップS1308については、図39を用いて後述する。   In step S1308, the sub CPU 102a performs a variation effect pattern determination process for determining a variation effect pattern that is a variation effect mode of the lottery effect, and ends the command analysis process. Step S1308 will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1309において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄停止指定コマンドであれば、ステップS1310及びステップS1311に処理を移し、演出図柄停止指定コマンドでなければステップS1312に処理を移す。   In step S1309, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol stop designation command. If the command stored in the reception buffer is an effect symbol stop designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1310 and step S1311. If it is not an effect symbol stop designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1312.

サブCPU102aは、ステップS1310において、演出図柄を停止表示させることを示す演出図柄停止コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。演出図柄停止コマンドはデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止指定コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、演出図柄の停止表示を行う。また、サブCPU102aは、ステップS1311において演出モードを決定する演出モード決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1310, the sub CPU 102a sets an effect symbol stop command indicating that the effect symbol is to be stopped and displayed in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The effect symbol stop command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect symbol stop designation command, the lamp control board 104 and the image control board 105 recognize that the change effect ends, and end the change effect, and perform stop display of the effect symbol. Further, the sub CPU 102a performs an effect mode determination process for determining an effect mode in step S1311, and ends the command analysis process.

なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄の抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像表示装置71等からなる演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。例えば、画像表示装置71による変動演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による情景、出現する主要なキャラクターやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。   In the present embodiment, the effect mode is a variation effect classification mode (category) performed by the effect device including the image display device 71 and the like corresponding to the special symbol lottery (or the special symbol variable display). It is associated with the state of the game condition and the type of period. For example, as the effect mode of the fluctuating effect by the image display device 71, various elements constituting the effect such as the scene by location, situation, time, etc., and the main characters and angles that appear are appropriately set.

サブCPU102aは、ステップS1312において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1313に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1314に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1313において、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1312, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1313, and if not the gaming state designation command, moves the process to step S1314. In step S1313, the sub CPU 102a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 102c, and ends the command analysis processing.

サブCPU102aは、ステップS1314において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1315に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1316に処理を移す。   In step S1314, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command. If the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1315, and if not the opening designation command, moves the process to step S1316.

サブCPU102aは、ステップS1315において、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1315, the sub CPU 102a performs a special game effect pattern determination process for determining a special game effect pattern that is an aspect of the special game effect that is an effect related to the special game, and ends the command analysis process.

サブCPU102aは、ステップS1316において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップS1317に処理を移し、ラウンド指定コマンドでなければステップS1318に処理を移す。   In step S1316, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If the command stored in the reception buffer is a round designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1317, and if not the round designation command, moves the process to step S1318.

サブCPU102aは、ステップS1317において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1317, the sub CPU 102a performs a round effect pattern determination process for determining a round effect pattern that is a mode of the round effect, and ends the command analysis process. Specifically, the sub CPU 102a determines a round effect pattern based on the round designation command, sets round effect data indicating the determined round effect pattern in the round effect pattern storage area, and indicates the determined round effect pattern. The round effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1318において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1319に処理を移して当該、エンディング指定コマンドでなければ、ステップS1320に処理を移す。   In step S1318, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command. If the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1319. If the command is not the ending designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1320.

サブCPU102aは、ステップS1319において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1319, the sub CPU 102a performs an ending effect pattern determination process for determining an ending effect pattern which is an aspect of the ending effect, and ends the command analysis process.

ステップS1320において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1321に処理を移し、デモ指定コマンドでなければ当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1320, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command. If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1321, and ends the command analysis process if it is not a demonstration designation command.

サブCPU102aは、ステップS1321において、デモ演出を実行するための事前処理として、サブRAM102cのデモ演出待機フラグにデモ演出待機フラグをONすると共に、デモ演出を開始するまでの時間(デモ演出待機時間)をデモ演出タイマカウンタにセットする。   In step S1321, the sub CPU 102a turns on the demonstration effect standby flag in the demonstration effect standby flag of the sub RAM 102c as a pre-process for executing the demonstration effect, and the time until the demonstration effect is started (demo effect standby time). Is set in the demonstration performance timer counter.

(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図40を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1308−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出パターン判定テーブルが、演出モードによって分類されているからである。
(Change control pattern determination processing of effect control board)
The variation effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. In step S1308-1, the sub CPU 102a checks the current effect mode by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and is associated with the current effect mode. A variation production pattern determination table is selected. This is because the variation effect pattern determination table is classified according to the effect mode.

サブCPU102aは、ステップS1308−2において、サブRAM102cの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを参照し、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、演出モードの種類によって分類された変動演出パターン判定テーブルは、特図変動パターン指定コマンドによっても分類されているからである。   In step S1308-2, the sub CPU 102a refers to the special figure fluctuation pattern designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c, and selects the fluctuation effect pattern determination table associated with the special figure fluctuation pattern designation command. . This is because the variation effect pattern determination table classified by the type of effect mode is also classified by the special figure variation pattern designation command.

図46に示すように、本実施の形態においては、各演出モードにおいて特図変動パターン指定コマンド毎に1つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の態様(具体的な内容)を表す識別情報のことであり、画像表示装置71、音声出力装置72、演出用照明装置73〜78、演出用役物装置80〜84、及び、演出ボタン装置10によって行われる変動演出の態様が対応付けられている。したがって、変動演出パターンには、画像表示装置71に表示される画像の具体的な内容(変動演出画像態様)に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板105は、変動演出パターンに対応付けられた変動演出制御コマンドを受信することによって、画像表示装置71に当該変動演出パターンに対応付けられた画像を表示させる。   As shown in FIG. 46, in the present embodiment, one or more variation effect patterns are stored in association with the variation effect pattern determination value for each special figure variation pattern designation command in each effect mode. The variation effect pattern is identification information representing a mode (specific content) of the variation effect. The image display device 71, the sound output device 72, the effect lighting devices 73 to 78, and the effect accessory device 80 to 84 and the aspect of the variation effect performed by the effect button device 10 are associated with each other. Therefore, the variation effect pattern includes information regarding the specific content (variation effect image mode) of the image displayed on the image display device 71. For example, the image control board 105 is associated with the variation effect pattern. By receiving the change effect control command, the image display device 71 displays an image associated with the change effect pattern.

変動演出パターンには、変動演出の時間、装飾図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出・予告演出の内容及び出現タイミング、演出展開構成(シナリオ)、情景やキャラクターからなる装飾図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容が設定されている。そして、例えば、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示を画像表示装置71に行わせる(演出図柄の変動表示を行う)と共に、背景画像を画像表示装置71に表示させる。   The variation production pattern includes the variation production time, the decorative display mode of the decorative design, the presence / absence of the reach production, the content and appearance timing of the reach production / notification production, the production deployment configuration (scenario), the background of the decorative design made up of scenes and characters The contents of the fluctuating effect consisting of the types of items are set. For example, when the image control board 105 receives the variation effect control command, the image display device 71 displays the variation display of the decoration symbol based on the variation effect pattern indicated by the command (the variation display of the effect symbol is performed). And the background image is displayed on the image display device 71.

サブCPU102aは、ステップS1308−3において、演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタ示す乱数値をサブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS1308−4において、記憶した演出パターン判定用乱数を、決定した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS1308−5において、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1308−6において当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。   In step S1308-3, the sub CPU 102a stores the random value indicated by the random number counter related to the effect pattern determination random number in the effect pattern determination random number storage area of the sub RAM 102c, and in step S1308-4 stores the effect pattern determination random number. Is compared with the determined variation effect pattern determination table to determine the variation effect pattern to determine the variation effect pattern. Then, in step S1308-5, the sub CPU 102a sets the variable effect control command corresponding to the variable effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1308-6, changes the variable effect data corresponding to the variable effect pattern. The variable effect data storage area of the RAM 102c is set.

サブCPU102a、ステップS1308−7において、ステップS1308−6でセットされた変動演出データに基づいて、当該変動演出において後述する演出ボタン装置71の操作による演出である演出ボタン演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出を実行すると判定しないと当該変動演出パターン決定処理を終了し、演出ボタン演出を実行すると判定すると、ステップS1308−8において、サブRAM102cの演出ボタン演出待機フラグ記憶領域に演出ボタン演出待機フラグをセットし、ステップS1308−9において、演出ボタン演出制御テーブル(図47参照)に基づいて演出ボタン演出が開始するまで待機する時間である演出ボタン演出待機時間を演出ボタン演出タイマカウンタにセットし、ステップS1308−10において演出ボタン演出回数カウンタに「1」をセットし、当該変動演出パターン決定処理を終了する。   In the sub CPU 102a, in step S1308-7, based on the variation effect data set in step S1308-6, whether or not to perform an effect button effect that is an effect by an operation of the effect button device 71 described later in the change effect. judge. If the sub CPU 102a does not determine to execute the effect button effect, the sub CPU 102a ends the variation effect pattern determination process, and determines that the effect button effect is to be executed. The button effect standby flag is set, and in step S1308-9, the effect button effect standby time, which is the time to wait until the effect button effect starts based on the effect button effect control table (see FIG. 47), is set as the effect button effect timer counter. In step S1308-10, “1” is set in the effect button effect number counter, and the variation effect pattern determination process is terminated.

なお、演出ボタン演出タイマカウンタは上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。また、演出ボタン演出回数カウンタは、当該変動演出において実行された演出ボタン演出の回数を計数する手段である。これは、1つの変動演出において複数の演出ボタン演出が実行され得るので、演出ボタン演出の順番・進行等を管理するためである。   The effect button effect timer counter is subtracted every 4 ms in step S1200. The effect button effect number counter is a means for counting the number of effect button effects executed in the variation effect. This is because a plurality of effect button effects can be executed in one variation effect, so that the order and progress of the effect button effects are managed.

ここで、演出ボタン演出制御テーブルとは、図47に示すように、主に演出ボタン演出を管理するためのテーブルである。このテーブルには、変動演出パターンを表す変動演出データ毎に演出ボタン演出の実行回数(回)、各演出ボタン演出に対する待機時間(s)並びに実行時間(s)、特別態様による演出ボタン演出(煽り予告)に関する情報、及び、演出ボタン飛び出し予告に関する情報が設定されている。   Here, the effect button effect control table is a table for mainly managing effect button effects as shown in FIG. In this table, for each variation effect data representing the variation effect pattern, the number of executions of the effect button effect (times), the standby time (s) and the execution time (s) for each effect button effect, and the effect button effect (swing) Information relating to the advance notice) and information relating to the effect button pop-up notice are set.

(演出制御基板の演出ボタン演出制御処理)
図41を用いて、演出制御基板102による演出ボタン演出制御処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1410において、通常の演出ボタン演出制御処理を行う。詳しくは、図42を用いて後述する。
(Production button production control processing of production control board)
The effect button effect control process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. In step S1410, the sub CPU 102a performs a normal effect button effect control process. Details will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1440において、後述する煽り予告に関する制御を行う。詳しくは、図42を用いて後述する。   In step S1440, the sub CPU 102a performs control related to a roll-off notice described later. Details will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1470において、後述する演出ボタン10Aの飛び出しに関する制御を行う。詳しくは、図43を用いて後述する。   In step S1470, the sub CPU 102a performs control related to the pop-up of the effect button 10A described later. Details will be described later with reference to FIG.

(演出制御基板の通常演出ボタン演出制御処理)
図42を用いて、演出制御基板102による通常演出ボタン演出制御処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1411において演出ボタン演出待機フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出待機フラグがONされていると判定すると、ステップS1412に処理を移し、演出ボタン演出待機フラグがONされていないと判定すると、ステップS1420に処理を移す。
(Normal production button production control processing of production control board)
The normal effect button effect control process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. The sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect standby flag is turned on in step S1411. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect standby flag is ON, the process proceeds to step S1412. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect standby flag is not ON, the process proceeds to step S1420.

サブCPU102aは、ステップS1412において、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」、すなわち、演出ボタン演出待機時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」ではない、すなわち、演出ボタン演出待機時間が経過していないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了し、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」である、すなわち、演出ボタン演出待機時間が経過したと判定すると、ステップS1413に処理を移す。   In step S1412, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect timer counter is “0”, that is, the effect button effect standby time has elapsed. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect timer counter is not “0”, that is, the effect button effect standby time has not elapsed, the effect button effect timer counter ends and the effect button effect timer counter is set to “0”. That is, if it is determined that the effect button effect standby time has elapsed, the process proceeds to step S1413.

サブCPU102aは、ステップS1413において、演出ボタン演出待機フラグをOFFし、ステップS1414においてサブRAM102cの演出ボタン演出実行フラグ記憶領域に演出ボタン演出実行フラグをONし、ステップS1415において、対象となる演出ボタン演出の順番(演出ボタン演出回数カウンタのカウンタ値)を演出ボタン演出制御テーブルに照合して演出ボタン演出実行時間を決定して演出ボタン演出タイマカウンタにセットし、ステップS1416に処理を移す。なお、演出ボタン演出実行時間とは、演出ボタン演出が実行され得る時間のことである。   In step S1413, the sub CPU 102a turns off the effect button effect standby flag, in step S1414, turns on the effect button effect execution flag in the effect button effect execution flag storage area of the sub RAM 102c, and in step S1415, the target effect button effect is performed. Is compared with the effect button effect control table, the effect button effect execution time is determined and set in the effect button effect timer counter, and the process proceeds to step S1416. The effect button effect execution time is the time during which the effect button effect can be executed.

サブCPU102aは、ステップS1416において、後述する演出ボタン演出回数カウンタのカウンタ値に基づいてこれから行われる演出ボタン演出が所定の煽り予告演出であるか否かを判定する。サブCPU102aは、所定の煽り予告演出ではないと判定するとステップS1418に処理を移し、所定の煽り予告演出であると判定すると、ステップS1417においてサブRAM102cの煽り予告フラグ記憶領域に煽り予告フラグをONし、ステップS1418に処理を移す。なお、煽り予告演出の演出内容については後述する。   In step S <b> 1416, the sub CPU 102 a determines whether or not the effect button effect to be performed from now on is based on a counter value of an effect button effect number counter which will be described later, and is a predetermined hit notice effect. If the sub CPU 102a determines that it is not the predetermined hit notice effect, the process proceeds to step S1418. If the sub CPU 102a determines that it is the predetermined hit notice effect, the sub CPU 102a turns on the notice flag in the turn notice flag storage area of the sub RAM 102c in step S1417. Then, the process proceeds to step S1418. In addition, the production content of the snarling notice effect will be described later.

サブCPU102aは、ステップS1418において、演出ボタン演出回数カウンタのカウンタ値に基づいてこれから行われる演出ボタン演出が所定の飛び出し予告演出であるか否かを判定する。サブCPU102aは、所定の飛び出し予告演出ではないと判定すると当該通常演出ボタン演出制御処理を終了し、所定の飛び出し予告演出であると判定すると、ステップS1419においてサブRAM102cの飛び出し予告フラグ記憶領域に飛び出し予告フラグをONし、当該通常演出ボタン演出制御処理を終了する。なお、飛び出し予告演出の演出内容については後述する。   In step S1418, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect to be performed is a predetermined pop-up notice effect based on the counter value of the effect button effect number counter. If the sub CPU 102a determines that it is not the predetermined pop-up notice effect, the sub CPU 102a ends the normal effect button effect control process. The flag is turned on, and the normal effect button effect control process ends. The contents of the effect of the pop-up notice effect will be described later.

サブCPU102aは、ステップS1420において、演出ボタン演出実行フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出実行フラグがONされていないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了し、演出ボタン演出実行フラグがONされていると判定すると、ステップS1421に処理を移す。   In step S1420, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect execution flag is turned on. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect execution flag is not turned on, the sub CPU 102a ends the effect button effect execution control process. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect execution flag is turned on, the process proceeds to step S1421.

サブCPU102aは、ステップS1421において、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」、すなわち、演出ボタン演出実行時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」ではない、すなわち、演出ボタン演出実行時間が経過していないと判定すると、当該通常演出ボタン演出制御処理を終了し、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」である、すなわち、演出ボタン演出実行時間が経過したと判定すると、ステップS1422に処理を移す。なお、演出ボタン演出実行期間中、すなわち、演出ボタン装置10の操作が有効な期間には、図48(a)に示す様に演出ボタン10Aの操作を促す画像が表示されることがある。   In step S1421, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect timer counter is “0”, that is, the effect button effect execution time has elapsed. When determining that the effect button effect timer counter is not “0”, that is, the effect button effect execution time has not elapsed, the sub CPU 102a ends the normal effect button effect control process, and the effect button effect timer counter indicates “ If “0”, that is, it is determined that the effect button effect execution time has elapsed, the process proceeds to step S1422. It should be noted that during the effect button effect execution period, that is, during the period when the operation of the effect button device 10 is effective, an image that prompts the operation of the effect button 10A may be displayed as shown in FIG.

サブCPU102aは、ステップS1422において、煽り予告実行フラグがONされているか否かを判定する。煽り予告実行フラグの詳細については後述するが、このフラグは煽り予告フラグがONされている間に演出ボタン装置10の操作を受けるとONされる。サブCPU102aは、煽り予告実行フラグがONされていないと判定するとステップS1425に処理を移し、煽り予告実行フラグがONされていると判定すると、ステップS1423において、所定の煽り時間をサブRAM102cの煽り予告タイマカウンタにセットし、ステップS1424においてサブRAM102cの煽り時間計測フラグ記憶領域に煽り時間計測フラグをONし、ステップS1425に処理を移す。   In step S1422, the sub CPU 102a determines whether the rolling notice execution flag is turned on. Although the details of the turn notice execution flag will be described later, this flag is turned on when the operation of the effect button device 10 is received while the turn notice flag is turned on. If the sub CPU 102a determines that the hitting notice execution flag is not turned on, the process proceeds to step S1425. If the sub CPU 102a determines that the turning notice execution flag is turned on, in step S1423, the sub CPU 102a sets a predetermined turning time in the sub RAM 102c. The timer counter is set, the turning time measurement flag is turned on in the turning time measurement flag storage area of the sub-RAM 102c in step S1424, and the process proceeds to step S1425.

なお、煽り予告タイマカウンタは上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。また、煽り時間とは、煽り予告演出が実行されるまで待機する時間のことであり、煽り予告演出の契機となった演出ボタン演出の順番(演出ボタン演出回数カウンタのカウンタ値)を演出ボタン演出制御テーブルに照合して煽り時間を決定する。   Note that the turn notice timer counter is subtracted every 4 ms in step S1200. In addition, the turn-over time is the time to wait until the turn-notice notice effect is executed, and the order of the effect button effects (counter value of the effect button effect number counter) that triggered the turn-notice notice effect is indicated. Match the control table to determine the talk time.

サブCPU102a、ステップS1425において演出ボタン演出実行フラグをOFFし、ステップS1426において演出ボタン演出制御テーブルに基づいて演出ボタン演出回数カウンタのカウンタ値が実行回数である、すなわち、当該変動演出における全ての演出ボタン演出が実行されたか否かを判定する。   The sub CPU 102a turns off the effect button effect execution flag in step S1425, and the counter value of the effect button effect number counter is the number of executions based on the effect button effect control table in step S1426, that is, all effect buttons in the variation effect. It is determined whether or not an effect has been executed.

サブCPU102aは演出ボタン演出回数カウンタが所定値であると判定すると、当該通常演出ボタン演出制御処理を終了し、演出ボタン演出回数カウンタが所定値ではないと判定すると、ステップS1427において演出ボタン演出回数カウンタを「1」加算して更新し、ステップS1428において演出ボタン演出待機フラグをONし、ステップS1429において演出ボタン演出回数カウンタのカウンタ値に基づいて次回の演出ボタン演出が開始するまでの演出ボタン演出待機時間を演出ボタン演出タイマカウンタにセットし、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。   If the sub CPU 102a determines that the effect button effect count counter is a predetermined value, the sub CPU 102a ends the normal effect button effect control process. If the effect button effect count counter is determined not to be the predetermined value, the effect button effect count counter is determined in step S1427. "1" is added and updated, the effect button effect standby flag is turned on in step S1428, and the effect button effect wait until the next effect button effect is started based on the counter value of the effect button effect number counter in step S1429. The time is set in the effect button effect timer counter, and the effect button effect control process ends.

(演出制御基板の煽り予告制御処理)
図43を用いて、演出制御基板102による煽り予告制御処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1441において煽り時間計測フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、煽り時間計測フラグがONされていると判定すると、ステップS1442に処理を移し、煽り時間計測フラグがONされていないと判定すると、当該煽り予告制御処理を終了する。
(Production control board rollover notice control process)
The turning notice control process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. The sub CPU 102a determines whether or not the turning time measurement flag is turned on in step S1441. If the sub CPU 102a determines that the turning time measurement flag is ON, the process proceeds to step S1442, and if it determines that the turning time measurement flag is not ON, the sub CPU 102a ends the turning notice control process.

サブCPU102aは、ステップS1442において、煽り予告タイマカウンタが「0」、すなわち、煽り予告演出の待機時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、煽り予告タイマカウンタが「0」ではない、すなわち、煽り予告演出の待機時間が経過していないと判定すると、当該煽り予告制御処理を終了し、煽り予告タイマカウンタが「0」である、すなわち、煽り予告待機時間が経過したと判定すると、ステップS1443に処理を移す。   In step S1442, the sub CPU 102a determines whether or not the roll notice timer counter is “0”, that is, whether or not the wait time for the roll notice effect has elapsed. If the sub CPU 102a determines that the hitting notice timer counter is not “0”, that is, that the waiting time for the hit notice effect has not elapsed, the turn notice timer control process ends, and the hit notice timer counter is “0”. If it is determined that there is a certain time, i.e., the notice standby time has passed, the process proceeds to step S1443.

サブCPU102aは、ステップS1443において、通常演出ボタン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1444において、煽り時間計測フラグをOFFし、当該煽り予告制御処理を終了する。   In step S1443, the sub CPU 102a sets the normal effect button effect control command in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1444, turns off the turning time measurement flag, and ends the turning notice control process.

(演出制御基板の演出ボタン飛び出し制御処理)
図44を用いて、演出制御基板102による演出ボタン飛び出し制御処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1471において飛び出し予告実行フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、飛び出し予告実行フラグがONされていると判定すると、ステップS1472に処理を移し、飛び出し予告実行フラグがONされていないと判定すると、当該演出ボタン飛び出し制御処理を終了する。なお、後述するように、飛び出し予告実行フラグがONされているということは演出ボタン10Aが大きく飛び出ている状態(特別状態)に保持されていることを意味する。
(Produce button pop-up control process of effect control board)
The effect button pop-out control process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. The sub CPU 102a determines whether or not the pop-out notice execution flag is turned on in step S1471. If the sub CPU 102a determines that the pop-out notice execution flag is ON, the process proceeds to step S1472, and if it determines that the pop-out notice execution flag is not ON, the effect button pop-out control process ends. As will be described later, the fact that the pop-up notice execution flag is ON means that the effect button 10A is held in a state of being greatly popped out (special state).

サブCPU102aは、ステップS1472において、飛び出し予告タイマカウンタが「0」、すなわち、飛び出し予告の実行(演出ボタン10Aが飛び出す)時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、飛び出し予告タイマカウンタが「0」ではない、すなわち、飛び出し予告の実行時間が経過していないと判定すると、当該飛び出し予告制御処理を終了し、飛び出し予告タイマカウンタが「0」である、すなわち、飛び出し予告実行時間が経過したと判定すると、ステップS1473に処理を移す。   In step S1472, the sub CPU 102a determines whether or not the pop-out notice timer counter is “0”, that is, whether or not the time for executing the pop-up notice (the effect button 10A pops out) has elapsed. If the sub CPU 102a determines that the pop-out notice timer counter is not “0”, that is, the execution time of the pop-up notice has not elapsed, the sub-CPU 102a ends the pop-out notice control process, and the pop-out notice timer counter is “0”. That is, if it is determined that the pop-up notice execution time has elapsed, the process proceeds to step S1473.

サブCPU102aは、ステップS1473において、飛び出した演出ボタン10Aを強制的に元の位置に戻す(演出ボタン10Aを通常状態に戻す)ことを指示する信号(飛び出し解除信号)演出ボタン装置10の下降装置10Cに出力し、ステップS1474において、飛び出し予告実行フラグをOFFし、当該演出ボタン飛び出し制御処理を終了する。   In step S1473, the sub CPU 102a instructs the descending device 10C of the effect button device 10 to instruct that the effect button 10A that has popped out is forcibly returned to the original position (the effect button 10A is returned to the normal state). In step S1474, the pop-out notice execution flag is turned OFF, and the effect button pop-out control process ends.

(演出制御基板の演出ボタン検出信号割込処理)
演出ボタン装置10から演出制御基板102に演出ボタン検出信号が出力されることで、図45に示す演出ボタン検出信号割込処理が実行される。
(Production button detection signal interrupt processing on production control board)
The effect button detection signal interruption process shown in FIG. 45 is executed by outputting the effect button detection signal from the effect button device 10 to the effect control board 102.

まず、ステップS2001において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S2001, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

ステップS2002において、サブCPU102aは、演出ボタン演出実行フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出実行フラグがONされていないと判定するとステップS2012に処理を移し、演出ボタン演出実行フラグがONされていると判定するとステップS2003において通常演出ボタン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS2004において煽り予行フラグがONされているか否かを判定する。   In step S2002, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect execution flag is turned on. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect execution flag is not turned ON, the process proceeds to step S2012. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect execution flag is ON, the sub CPU 102a sends a normal effect button effect control command to the sub RAM 102c in step S2003. It is set in the transmission buffer, and it is determined in step S2004 whether or not the turning pre-run flag is ON.

サブCPU102aは、煽り予告フラグがONされていないと判定すると、ステップS2007に処理を移す。一方、サブCPU102aは、煽り予告フラグがONされていると判定するとステップS2005においてサブRAM102cの煽り演出実行フラグ記憶領域に煽り演出実行フラグをONし、ステップS2006において煽り予告フラグをOFFし、ステップS2007に処理を移す。このように、煽り予告フラグがONされている、すなわち、煽り予告演出の契機となる演出ボタン演出実行期間中に演出ボタン10Aの操作があると、煽り演出実行フラグがONされ、後述するように、当該実行期間終了後に3秒経過した後、当該操作を契機とした煽り予告演出が実行される。   If the sub CPU 102a determines that the rolling notice flag is not turned on, it moves the process to step S2007. On the other hand, if the sub CPU 102a determines that the turn notice flag is turned on, the turn effect execution flag is turned on in the turn effect execution flag storage area of the sub RAM 102c in step S2005, the turn notice execution flag is turned off in step S2006, and step S2007. Move processing to. As described above, when the turn notification flag is turned on, that is, when there is an operation of the effect button 10A during the effect button effect execution period that triggers the turn notification effect, the turn effect execution flag is turned ON, as will be described later. After 3 seconds have elapsed after the end of the execution period, a whirling notice effect triggered by the operation is executed.

サブCPU102aは、ステップS2007において、飛び出し予告フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、飛び出し予告フラグがONされていないと判定すると、ステップS2012に処理を移し、飛び出し予告フラグがONされていると判定すると、ステップS2008において、演出ボタン10Aの飛び出し規制を解除する(演出ボタン10Aを特別状態にする)ことを指示する信号(飛び出し実行信号)演出ボタン装置10のロック解除装置10Bに出力し、ステップS2009において、飛び出し予告フラグをOFFする。   In step S2007, the sub CPU 102a determines whether or not the pop-out notice flag is turned on. If the sub CPU 102a determines that the pop-out notice flag is not turned on, the process proceeds to step S2012. If the sub CPU 102a determines that the pop-out notice flag is turned on, the sub CPU 102a cancels the pop-out restriction of the effect button 10A in step S2008 (effect). A signal (pop-out execution signal) instructing that the button 10A is put into a special state is output to the lock release device 10B of the effect button device 10, and the pop-out notice flag is turned off in step S2009.

サブCPU102aは、ステップS2010において、飛び出し時間を飛び出し予告タイマカウンタにセットし、ステップS2011においてサブRAM102cの飛び出し予告実行フラグ記憶領域に飛び出し予告実行フラグをONし、ステップS2012に処理を移す。   In step S2010, the sub CPU 102a sets the pop-out time in the pop-out notice timer counter, and in step S2011, turns on the pop-out notice execution flag in the pop-out notice execution flag storage area of the sub RAM 102c, and moves the process to step S2012.

なお、飛び出し予告タイマカウンタは上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。また、飛び出し時間とは、演出ボタン10Aを飛び出させる(特別状態に維持する)時間のことであり、飛び出し予告演出の契機となった演出ボタン演出の順番(演出ボタン演出回数カウンタのカウンタ値)を演出ボタン演出制御テーブルに照合して飛び出し時間を決定する。   The pop-up notice timer counter is subtracted every 4 ms in step S1200. Further, the pop-out time is the time for the effect button 10A to pop out (maintain in a special state), and the order of the effect button effects that triggered the pop-up notice effect (count value of the effect button effect count counter). The pop-up time is determined by collating with the effect button effect control table.

サブCPU102aは、ステップS2012において、飛び出し予告実行フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、飛び出し予告実行フラグがONされていないと判定すると、ステップS2016においてステップS2001で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させて、当該演出ボタン検出信号割込処理を終了する。サブCPU102aは、飛び出し予告実行フラグがONされていると判定すると、ステップS2013において特別演出ボタン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。このように、演出ボタン10Aが特別状態にあることを示す飛び出し予告実行フラグがONされているときにセットされた特別演出ボタン演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理で、画像制御基板105及びランプ制御基板104に送信される。画像制御基板105及びランプ制御基板104は、特別演出ボタン演出制御コマンドを受信することで、当該特別状態の演出ボタン10Aの操作に基づく特別演出ボタン演出を実行する。サブCPU102aは、ステップS2014において飛び出し予告実行フラグをOFFし、ステップS2015において飛び出し時間をクリアし、ステップS2016に処理を移す。   In step S2012, the sub CPU 102a determines whether or not the pop-out notice execution flag is ON. If the sub CPU 102a determines that the pop-up notice execution flag has not been turned ON, the information saved in step S2001 in step S2016 is returned to the register of the sub CPU 102a, and the effect button detection signal interruption process ends. If the sub CPU 102a determines that the pop-up notice execution flag is ON, in step S2013, the sub CPU 102a sets a special effect button effect control command in the transmission buffer of the sub RAM 102c. As described above, the special effect button effect control command set when the pop-up notice execution flag indicating that the effect button 10A is in the special state is ON is the data output processing in step S1700, and the image control board 105 and It is transmitted to the lamp control board 104. The image control board 105 and the lamp control board 104 receive the special effect button effect control command, and execute the special effect button effect based on the operation of the effect button 10A in the special state. The sub CPU 102a turns off the pop-up notice execution flag in step S2014, clears the pop-out time in step S2015, and moves the process to step S2016.

(煽り予告演出)
次に、煽り予告演出について説明する。図48〜図50に示すように、演出内容に関連を有する一連の演出ボタン演出が実行される。例えば、変動演出データ=EAH0DH又はEAH15Hの変動演出では、3回の一連の演出ボタン演出が実行される(図47参照)。具体的に、いずれの場合も、当該変動演出が開始してから15秒が経過すると、演出ボタン演出の実行期間(1.0秒)となる。図48(a)に示すように、画面左側の敵キャラクター上に演出ボタン10Aの操作を促す画像が表示される。ここで、実行期間内に演出ボタン10Aの操作が行われると、図48(b)に示すように、演出ボタン演出として、敵キャラクターを斬るエフェクトが表示される。
(Advance notice production)
Next, the talk announcement effect will be described. As shown in FIGS. 48 to 50, a series of effect button effects related to the effect contents are executed. For example, in the variation effect data = EAH0DH or EAH15H, three series of effect button effects are executed (see FIG. 47). Specifically, in any case, when 15 seconds have elapsed since the start of the change effect, the execution period of the effect button effect (1.0 second) is reached. As shown in FIG. 48A, an image prompting the operation of the effect button 10A is displayed on the enemy character on the left side of the screen. Here, when the effect button 10A is operated within the execution period, as shown in FIG. 48B, an effect of cutting off the enemy character is displayed as the effect button effect.

次に2回目の演出ボタン演出が実行されるが、2回目の演出ボタン演出に対する待機時間は0.5秒であることから(図47参照)、1回目の演出ボタン演出が終了すると即座に2回目の演出ボタン演出の実行期間となる。2回目の演出ボタン演出においては、画面右側の敵キャラクター上に演出ボタン10Aの操作を促す画像が表示される。ここで、実行期間内に演出ボタン10Aの操作が行われると、1回目と同様に、図49(b)に示すように、演出ボタン演出として、敵キャラクターを斬るエフェクトが表示される。   Next, the second effect button effect is executed. Since the standby time for the second effect button effect is 0.5 seconds (see FIG. 47), 2 immediately after the first effect button effect ends. This is the execution period of the second production button production. In the second effect button effect, an image prompting the operation of the effect button 10A is displayed on the enemy character on the right side of the screen. Here, when the operation of the effect button 10A is performed within the execution period, as in the first time, as shown in FIG. 49B, an effect of cutting off the enemy character is displayed as the effect button effect.

次に3回目の演出ボタン演出が実行されるが、3回目の演出ボタン演出に対する待機時間も0.5秒であることから(図47参照)。2回目の演出ボタン演出が終了すると即座に3回目の演出ボタン演出の実行期間となる。3回目の演出ボタン演出においては、画面中央の敵キャラクター上に演出ボタン10Aの操作を促す画像が表示される。ここで、実行期間内に演出ボタン10Aの操作が行われると、1回目・2回目と同様に、図50(c)に示すように、演出ボタン演出として、敵キャラクターを斬るエフェクトが表示される。   Next, the third effect button effect is executed, but the standby time for the third effect button effect is also 0.5 seconds (see FIG. 47). When the second effect button effect is finished, the third effect button effect is immediately executed. In the third effect button effect, an image prompting the operation of the effect button 10A is displayed on the enemy character at the center of the screen. Here, when the effect button 10A is operated during the execution period, as in the first and second times, as shown in FIG. 50C, an effect of cutting off the enemy character is displayed as the effect button effect. .

ここで、1回目・2回目の演出ボタン演出(以下、「基本演出ボタン演出」という)と3回目の演出ボタン演出(以下、「煽り演出ボタン演出(煽り予告演出)」)との違いについて説明する。基本演出ボタン演出は、実行期間中に演出ボタン10Aが押下されると、直ぐに演出ボタン演出制御コマンドが画像制御基板105及びランプ制御基板104に送信される。すなわち、基本演出ボタン演出は演出ボタン10Aの操作とほとんど同時に実行される。一方、煽り演出ボタン演出は、演出ボタン10Aが操作されても直ぐには実行されず、遅延して実行される。   Here, the difference between the first and second effect button effects (hereinafter referred to as “basic effect button effect”) and the third effect button effect (hereinafter referred to as “buzzing effect button effect (buzzing notice effect)”) will be described. To do. In the basic effect button effect, when the effect button 10A is pressed during the execution period, an effect button effect control command is immediately transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. That is, the basic effect button effect is executed almost simultaneously with the operation of the effect button 10A. On the other hand, the turn effect button effect is not executed immediately even if the effect button 10A is operated, but is executed with a delay.

このように、演出ボタン10Aの操作から、演出の開始を遅延させて「間(ため)」を作ることにより、遊技者の期待感を煽ることができる。しかも、煽り演出ボタン演出の前に「間」のない通常の演出ボタン演出が実行されるので、この「間」が強調され、演出効果が高められる。本実施の形態では、この遅延期間(煽り時間)の間に、関連する他の演出ボタン演出では表示されない「間」を増長させる特定画像(シーン)が表示される(図50(b)参照)。   As described above, by delaying the start of the production from the operation of the production button 10 </ b> A and creating “interval”, the player's sense of expectation can be given. In addition, since the normal production button production without “between” is executed before the production production button production, this “between” is emphasized and the production effect is enhanced. In the present embodiment, a specific image (scene) that increases the “interval” that is not displayed in other related effect button effects is displayed during this delay period (swing time) (see FIG. 50B). .

また、EAH0DHは「はずれ」を示し、EAH15Hは「大当たり」を示すが、本実施の形態では、大当たりのときの方がはずれのときより遅延期間が長く設定されている。これが「間」が長い方が期待感が煽られ易いからである。   In addition, EAH0DH indicates “displacement” and EAH15H indicates “big hit”. However, in this embodiment, the delay period is set longer for the big win than for the loss. This is because the longer the “between” is, the easier it is to expect.

また、煽り演出ボタン演出の実行タイミングは特に限定されないが、本実施の形態では、実行期間が終了してから所定時間経過後に実行される。これにより、演出ボタン10Aの操作タイミングが早くなるにつれて、遅延期間が長くなり演出効果が向上すると共に、積極的に演出ボタン10Aの操作を行ったものが一層演出を楽しめるようになっている。また、煽り演出ボタン演出の時間が予め固定されることになるので、演出に関する処理負担が軽減される。   Moreover, although the execution timing of the turn effect button effect is not particularly limited, in this embodiment, it is executed after a predetermined time has elapsed since the execution period ended. Thereby, as the operation timing of the effect button 10A becomes earlier, the delay period becomes longer and the effect of the effect is improved, and the effect of the operation of the effect button 10A can be further enjoyed. In addition, since the time for the production effect button effect is fixed in advance, the processing load related to the effect is reduced.

また、煽り演出ボタン演出の実行期間に演出ボタン10Aを操作すると同時に、上記の特定画像が表示されるようにすることもできる。すなわち、通常演出ボタン演出と煽り演出ボタン演出とが同時に実行されるようにすることもできる。   In addition, the specific image can be displayed simultaneously with the operation of the effect button 10A during the execution period of the turn effect button effect. In other words, the normal effect button effect and the turn effect button effect can be executed simultaneously.

(演出ボタン飛び出し予告)
次に、演出ボタン10Aの操作による演出ボタン飛び出し予告について説明する。本実施の形態においては、上述の一連の演出ボタン演出の最後の演出ボタン演出の実行期間中に演出ボタン10Aの操作があると、演出ボタン10Aが特別状態になる。具体的には、大きく飛び出す(図2(b)参照)。図50(a)に示すように、演出ボタン演出実行期間の突入と共に、演出ボタン10Aの操作を促す画像が表示され、操作されると、即座に演出ボタン10Aが大きく飛び出す(図50(c)、図51(a))。なお、図50(c)及び図51(a)に示すように、画像表示装置71にも、演出ボタン装置10の画像が表示され、この演出ボタン装置10の画像は、実際の演出ボタン10Aの動作に同調して動く。そして、特別状態になった演出ボタン10Aを操作すると、図51(b)に示すように、第4役物装置83が作動し、装飾部材83Aが上昇して画像表示装置71の画面の前に現れる。
(Direction button pop-up notice)
Next, the production button pop-up notice by the operation of the production button 10A will be described. In the present embodiment, if there is an operation of the effect button 10A during the execution time of the last effect button effect in the series of effect button effects described above, the effect button 10A enters a special state. Specifically, it jumps out greatly (see FIG. 2B). As shown in FIG. 50 (a), an image prompting the operation of the effect button 10A is displayed along with the entry of the effect button effect execution period. FIG. 51 (a)). As shown in FIGS. 50 (c) and 51 (a), an image of the effect button device 10 is also displayed on the image display device 71. The image of the effect button device 10 is the actual effect button 10A. Moves along with the movement. Then, when the effect button 10A in the special state is operated, as shown in FIG. 51 (b), the fourth accessory device 83 is actuated, and the decorative member 83A is moved up and before the screen of the image display device 71. appear.

このように所定のタイミングで、僅かに飛び出した状態の演出ボタン10Aを操作すると、その操作対象である演出ボタン10Aが突然大きく飛び出すので、遊技者は不意を突かれて驚くため、遊技の興趣が向上する。しかも、押下すると即座に飛び出すので、体感することができ、演出効果が高まる。この演出を体感するという観点からは、演出ボタン10Aの操作から飛び出すまでの時間を短くする方が望ましい。また、当該演出ボタン10Aの操作により煽り演出ボタン演出という他の演出が実行されるので、遊技者は余計に驚き、演出効果が高まる。   When the effect button 10A that is slightly popped out is operated at a predetermined timing in this way, the effect button 10A that is the operation target suddenly jumps out greatly, and the player is surprised to be surprised. improves. Moreover, since it pops out immediately when pressed, it can be experienced and the production effect is enhanced. From the viewpoint of experiencing this effect, it is desirable to shorten the time from the operation of the effect button 10A until it pops out. In addition, since the other effect of the turn effect button effect is executed by operating the effect button 10A, the player is surprised more and the effect of the effect is enhanced.

また、例えば、上記の一連の演出ボタン演出において3回目の演出ボタン演出が実行されるところまでは共通しているが、3回目の演出ボタン演出において通常状態にある演出ボタン10Aの操作を行うと、煽り演出ボタン演出が実行されると共に、演出ボタン10Aが特別状態になり、特別状態の演出ボタン10Aを操作すると第4役物装置83が作動するパターン(第1パターン)と、煽り演出ボタン演出は実行されるが、演出ボタン10Aが特別状態にならないパターン(第2パターン)とがあり、第1パターンの大当たり当選の期待度の方を高く設定しておくこともできる。ここで、煽り演出ボタン演出が実行されることの大当たり当選の期待度がある程度高く設定されていると、これからさらに、特別状態の演出ボタン10Aに係る一連の演出(演出ボタン10Aの特別状態への移行+第4役物装置83の作動)へと発展することで、特別状態の演出ボタン10Aに係る一連の演出が特殊で格別なものとなり、演出効果を一層高めることができる。   In addition, for example, in the above-described series of effect button effects, it is common until the third effect button effect is executed, but when the effect button 10A in the normal state is operated in the third effect button effect. When the effect button effect is performed, the effect button 10A is in a special state, and when the effect button 10A in the special state is operated, the fourth accessory device 83 operates (first pattern), and the effect effect button effect Is performed, but there is a pattern (second pattern) in which the production button 10A is not in a special state, and the expectation degree of winning the big hit of the first pattern can be set higher. Here, if the expectation of winning the jackpot winning for performing the squeeze effect button effect is set to be high to some extent, a series of effects related to the effect button 10A in the special state (from the effect button 10A to the special state) By developing to transition + operation of the fourth accessory device 83), a series of effects related to the special effect button 10A becomes special and special, and the effect can be further enhanced.

1 遊技機
10 演出ボタン装置
10A 演出ボタン
10B ロック解除装置
10C 下降装置
10a 演出ボタン検出センサ
21 第1始動口
21a 第1始動口検出センサ
22 第2始動口
22a 第2始動口検出センサ
24 第2大入賞口
24a 第2大入賞口検出センサ
71 画像表示装置
72 音声出力装置
101 主制御基板
102 演出制御基板
104 ランプ制御基板
105 画像制御基板
220 第2始動口制御装置
230 第1大入賞口制御装置
240 第2大入賞口制御装置
1 gaming machine 10 effect button device 10A effect button 10B lock release device 10C descending device 10a effect button detection sensor 21 first start port 21a first start port detection sensor 22 second start port 22a second start port detection sensor 24 second large Winning mouth 24a Second big winning mouth detection sensor 71 Image display device 72 Audio output device 101 Main control board 102 Production control board 104 Lamp control board 105 Image control board 220 Second start opening control device 230 First big winning mouth control device 240 Second grand prize opening control device

Claims (1)

取得条件が成立すると判定情報を取得し、判定条件が成立すると当該判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
所定の演出を実行する演出手段と、
前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と
前記操作手段を操作可能な複数の有効期間を設定する有効期間設定手段と、を有し
前記有効期間設定手段は、1回の前記変動演出において、第1の有効期間と、該第1の有効期間が終了して所定の待機時間経過後に第2の有効期間と、を設定可能であり、
前記演出制御手段は、
前記有効期間において、前記操作手段の操作を促す操作促進画像を表示可能であり、前記有効期間内に前記操作手段が操作されると、当該操作に基づく演出を前記演出手段に実行させる操作演出制御手段を備え、
前記操作演出制御手段は、
1回の前記変動演出における前記複数の有効期間の中で最後ではない前記第1の有効期間となることに伴い、該第1の有効期間に対応する第1の操作促進画像を表示し、該第1の有効期間中に前記操作手段が操作されると、該第1の操作促進画像を消去し、当該操作から第1の時間が経過した後に、当該操作に基づく演出を前記演出手段に実行させ、
前記第2の有効期間となることに伴い、該第2の有効期間に対応する第2の操作促進画像を表示し、該第2の有効期間中に前記操作手段が操作されると、該第2の操作促進画像を消去し、当該操作から前記第1の時間より長い第2の時間が経過した後に、当該操作に基づく演出を前記演出手段に実行させることを特徴とする遊技機。
Determining means for acquiring determination information when the acquisition condition is satisfied, and determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the determination information when the determination condition is satisfied;
Production means for executing a predetermined production;
Effect control means for causing the effect means to execute a changing effect according to the determination result of the determination means;
Operation means that can be operated by the player ;
Effective period setting means for setting a plurality of effective periods in which the operation means can be operated , and
The effective period setting means can set a first effective period and a second effective period after the first effective period ends and a predetermined waiting time elapses in one variation effect. ,
The production control means includes
In the effective period, an operation promotion image that prompts an operation of the operation unit can be displayed, and when the operation unit is operated within the effective period, an operation effect control that causes the effect unit to execute an effect based on the operation is performed. With means,
The operation effect control means is
Along with be the one last not the first effective period among the plurality of effective periods of the fluctuation effect, to display the first operation promotion image corresponding to the valid period of the first, the When the operation means is operated during the first effective period , the first operation promotion image is deleted, and after the first time has elapsed from the operation, an effect based on the operation is executed on the effect means. Let
As the second effective period is reached , a second operation promotion image corresponding to the second effective period is displayed, and the operation means is operated during the second effective period . A gaming machine , wherein the operation promoting image is erased, and after the second time longer than the first time has elapsed from the operation, the effect means is caused to execute the effect based on the operation.
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