JP6205389B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、演出図柄の変動表示を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs variable display of effect symbols.
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動領域に遊技球が入賞することを契機に、大当たりに当選するか否かの大当たり判定が行われる。大当たり判定が行われると、特別図柄の変動表示が行われてから当該大当たり判定の結果を示す特別図柄の停止表示が行われる。ここで、大当たり当選を示す特別図柄の停止表示が行われると、遊技領域に設けられた大入賞口が開放する大当たり遊技が実行される。 In a conventional gaming machine, a big hit determination is made as to whether or not a big win is won when a game ball wins a starting area provided on the game board. When the jackpot determination is performed, the special symbol stop display is performed after the special symbol variation display is performed and the jackpot determination result is displayed. Here, when the special symbol indicating the big win is stopped and displayed, the big win game is executed in which the big winning opening provided in the game area is opened.
ところで、特別図柄の変動表示が行われているときには、画像表示装置等の演出装置において、該変動表示に対応した変動演出が実行される。変動演出として、例えば、画像表示装置において、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄の変動表示を行い、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄の変動表示を行う遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。 By the way, when a special symbol is displayed in a variable manner, a changing effect corresponding to the variable display is executed in an effect device such as an image display device. As a variation effect, for example, in an image display device, there is a gaming machine that performs a variation display of an effect symbol in accordance with a variation display of a special symbol and performs a variation display of an effect symbol in accordance with a stop display of a special symbol (for example, a patent) Reference 1).
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、演出図柄を用いた演出の演出効果を向上することができる遊技機の提供を目的とする。 In view of the above background, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the effect of the effect using the effect symbol.
本発明の遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による特別遊技判定が行われると、図柄表示手段において、決定された図柄の変動時間で図柄の変動表示を行ってから当該特別遊技判定の結果を示す図柄の停止表示を行う図柄表示制御手段と、演出表示手段において、前記図柄の変動表示に応じて演出用図柄の変動表示を行い、前記図柄の停止表示に応じて前記特別遊技判定の結果を示唆する前記演出用図柄の停止表示を行う演出制御手段と、を有し、前記特別遊技には、第1特別遊技と、当該第1特別遊技よりも利益度合いが低い第2特別遊技と、を含み、前記演出制御手段は、前記演出用図柄の変動表示の演出態様について、前記図柄の変動時間に基づく複数の演出態様の中から一つを選択し、所定の前記図柄の変動時間に基づく複数の演出態様には、前記演出用図柄が変動表示しているときに、第1演出用図柄でリーチ状態が成立するか否かの特別演出を行い、当該第1演出用図柄を用いた特別演出の後に第2演出用図柄でリーチ状態が成立するか否かの特別演出を行う第1特別演出態様と、前記演出用図柄が変動表示しているときに、第1演出用図柄でリーチ状態が成立するか否かの特別演出を行い、当該第1演出用図柄を用いた特別演出の後に第2演出用図柄でリーチ状態が成立するか否かの特別演出を行い、当該第2演出用図柄を用いた特別演出の後に第3演出用図柄でリーチ状態が成立するか否かの特別演出を行う第2特別演出態様と、前記演出用図柄が変動表示しているときに、第1演出用図柄でリーチ状態が成立するか否かの特別演出を行い、当該第1演出用図柄を用いた特別演出の後に当該第1演出用図柄でリーチ状態が成立するか否かの特別演出を行う第3特別演出態様と、を含み、前記特別遊技を実行すると判定された場合における前記第1特別演出態様及び前記第2特別演出態様による前記演出用図柄の変動表示は、1回目の前記特別演出によって前記リーチ状態が成立した場合よりも最終回目の前記特別演出によって前記リーチ状態が成立した場合の方が、前記第1特別遊技が実行される期待度が高まったと遊技者に期待させる演出態様であり、前記特別遊技を実行すると判定された場合における前記第3特別演出態様による前記演出用図柄の変動表示は、1回目の前記特別演出によって前記リーチ状態が成立した場合と最終回目の前記特別演出によって前記リーチ状態が成立した場合とで、前記第1特別遊技が実行される期待度が同一であると遊技者を期待させる演出態様である、ことを特徴とする。 In the gaming machine according to the present invention, when a start condition is satisfied, special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to execute a special game advantageous to the player, and a special game determination by the special game determination means are performed. In the symbol display means, in the symbol display control means for displaying the symbol change indicating the result of the special game determination after performing the symbol variation display in the determined symbol variation time, and in the effect display means in the symbol display Effect control means for performing change display of the effect symbols according to the change display of the effect, and performing stop display of the effect symbols suggesting the result of the special game determination according to the stop display of the symbols, The special game includes a first special game and a second special game whose profit level is lower than that of the first special game, and the production control means provides a production mode of variation display of the production symbols. Figure above When one of the plurality of effects based on the variation time is selected and the effect symbols are displayed in a variable manner in the plurality of effects based on the predetermined pattern variation time, the first effect is displayed. A special effect is made as to whether or not the reach state is established with the design symbol, and after the special effect using the first effect design, the special effect is performed as to whether or not the reach state is established with the second effect symbol. When the special effect mode and the effect symbol are variably displayed, a special effect is performed as to whether or not the reach state is established with the first effect symbol, and the special effect using the first effect symbol is performed. After that, a special effect is made as to whether or not the reach state is established in the second effect design, and after the special effect using the second effect design, whether or not the reach state is established in the third effect symbol A second special effect mode for performing a special effect, and the effect symbol is a variation table. The special effect of whether or not the reach state is established with the first effect symbol is performed, and the reach state is established with the first effect symbol after the special effect using the first effect symbol. And a third special effect mode for performing a special effect as to whether or not to perform the change of the design for the effect due to the first special effect mode and the second special effect mode when it is determined to execute the special game display, who when the reach state by the special effect of the final round than when the reach state has been established is established by the special effect of the first is a high expectation that the first special game is executed a representation embodiment to expected wait was a player, wherein the presentation for symbol variation by the third special effect mode when it is determined to perform special game display, depending on the special effect of the first In the case where the reach state has the reach state is established by said special effect when the last time was established, expectations of the first special game is executed is a representation embodiment to expect a player to be the same It is characterized by that.
本発明の遊技機によれば、演出図柄を用いた演出の演出効果を向上することができる According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the production effect of the production using the production design.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the gaming machine Y is formed with a gaming board mounting frame Y1, a glass door Y2 supported so as to be rotatable with respect to the gaming board mounting frame Y1, and a gaming area 2A in which gaming balls flow down. And a game board 2.
遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。 The game board mounting frame Y1 is rotatably supported by an outer frame (not shown) fixed to the island facility of the game store, and is detachably mounted.
ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、遊技盤2を閉鎖した状態で、遊技領域2Aを視認可能に覆っている。 The glass door Y2 is detachably connected to the game board mounting frame Y1 via a hinge mechanism portion H at one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the hinge mechanism portion H as a fulcrum. Therefore, by rotating the glass door Y2 like a door around the hinge mechanism H as a fulcrum, the game area 2A and the front portion of the game board mounting frame Y1 can be opened and closed. The glass door Y2 covers the game area 2A in a state where the game board 2 is closed so as to be visible.
また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。 A lock mechanism R that fixes the glass door Y2 to the game board mounting frame Y1 is provided on the other end side of the glass door Y2. The fixing by the lock mechanism R can be released by a dedicated key.
ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な遊技球発射操作装置3とが設けられている。遊技球発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な遊技球発射装置(図示なし)に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。 The glass door Y <b> 2 is provided with a receiving tray 50 that stores a plurality of game balls, and a game ball launch operation device 3 that can perform an operation for firing the game balls. The game ball launching operation device 3 is connected to a game ball launching device (not shown) that can launch a game ball toward the game area 2A. The game ball launcher is provided on the front surface of the game board mounting frame Y1. The game balls stored in the tray 50 are supplied to the game ball launcher.
遊技球発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。 The game ball launching operation device 3 has a base 31 fixed to the glass door Y2, and a launching handle 32 that is rotatably provided on the base 31. The game ball launcher launches a game ball with a strength (hereinafter referred to as “game ball launch strength”) according to the rotation angle of the launch handle 32.
遊技盤2の遊技領域2Aは、遊技盤2の表面から突出した状態で取り付けられた区画部材29によって区画されている。区画部材29は、枠状の飾り枠29A、湾曲形状を呈した内側レール部材29B、外側レール部材29C及び後述する第2大入賞口9の直下に配置され、上面で遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路を構成する誘導部材29Dで構成されている。 The game area 2 </ b> A of the game board 2 is partitioned by a partition member 29 attached in a state of protruding from the surface of the game board 2. The partition member 29 is disposed immediately below the frame-shaped decorative frame 29A, the curved inner rail member 29B, the outer rail member 29C, and the second grand prize winning port 9 described later, and the game ball is placed on the upper surface at the second starting port. 7, the guide member 29 </ b> D that constitutes a guide path that can be guided.
飾り枠29Aの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれ、後述する演出用役物装置17が設けられてこれらが一体化された演出装置のユニットを構成するセンター役物が遊技盤2の中央部に嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの外側には内側レール部材29Bが配置され、内側レール部材29Bのさらに外側には外側レール部材29Cが配置されている。有効に(所定の遊技球発射強度で正常に)発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入し、遊技領域2A内を流下する。このとき、遊技球は遊技領域2Aに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、様々な方向に流下する。 An image display device 14 composed of a liquid crystal display is fitted inside the decorative frame 29A, and an effect accessory device 17 described later is provided, and a center accessory constituting a unit of the effect device in which these are integrated. The game board 2 is fitted in the center. Further, an inner rail member 29B is disposed outside the decorative frame 29A, and an outer rail member 29C is disposed further outside the inner rail member 29B. A game ball that is effectively launched (normally at a predetermined game ball launch intensity) rises between the inner rail member 29B and the outer rail member 29C, enters the game area 2A, and flows down in the game area 2A. . At this time, the game ball flows down in various directions due to a collision with a plurality of nails or windmills provided in the game area 2A.
遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では3つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。 In the game area 2A, a plurality of (three in the present embodiment) general winning holes 11 are provided. Each general winning opening 11 is provided with a general winning opening detecting sensor 11a. When the general winning opening detecting sensor 11a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 gaming balls) is paid out. It is.
また、遊技領域2Aの右斜下部分には、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。 In addition, a winning gate 10 through which a game ball can pass is provided at a lower right oblique portion of the game area 2A. The winning gate 10 is provided with a winning gate detection sensor 10a for detecting a game ball. A lottery of normal symbols is performed on condition that the winning gate detection sensor 10a detects a game ball.
遊技領域2Aの下部で、画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。飾り枠29Aの左側には釘や風車等によって遊技球を第1始動口6へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられており、この検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄の抽選が行われる。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。 A first start port 6 is provided below the image display device 14 at the lower part of the game area 2A and is invariable and can always enter the ball. On the left side of the decorative frame 29A, a series of game ball paths for guiding the game ball to the first starting port 6 by a nail, a windmill or the like is formed. The first starting port 6 is provided with a first starting port detection sensor 6a for detecting a game ball, and the first special symbol lottery is performed on condition that the detection sensor 6a detects the game ball. . Further, when the first start port detection sensor 6a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out.
第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な第1の基本態様又は入賞可能な第1の特別態様のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられており、この検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄の抽選が行われる。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。 A variable second start port 7 is provided immediately below the first start port 6. The second start port 7 is controlled by the second start port control device 70 to either the first basic mode in which no winning is possible or the first special mode in which a winning is possible. The second start port 7 is also provided with a second start port detection sensor 7a for detecting a game ball, and a lottery of the second special symbol is performed on condition that the detection sensor 7a detects the game ball. . Further, when the second start port detection sensor 7a detects a game ball, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out.
第2始動口制御装置70は、下辺部分に回転軸が設けられ、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備しており、所定条件が成立することを条件として第2始動口開閉ソレノイド70Bが駆動し、普通可動片70Aが回動する。普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を封鎖している。この停止状態の(未作動の)普通可動片70Aによって第2始動口7が封鎖されることで、第2始動口7が入賞不可能な第1の基本態様に制御されている。 The second starting port control device 70 is provided with a rotating shaft at a lower side portion, a rotatable normal movable piece 70A, and a second starting port opening / closing solenoid 70B as a drive unit for rotating the normal movable piece 70A. Then, on condition that the predetermined condition is satisfied, the second start opening / closing solenoid 70B is driven, and the normal movable piece 70A is rotated. The normal movable piece 70A is composed of a rectangular door member. Normally, the movable piece 70A stops in a state where the surface is flush with the game area 2A (except when a predetermined condition is satisfied), and the second start port 7 is opened. Blocked. The second starting port 7 is blocked by the stopped (unactuated) normal movable piece 70A, so that the second starting port 7 is controlled to the first basic mode in which no winning is possible.
一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7が開放されることで、第2始動口7が入賞可能な第1の特別態様に制御される。このとき、第2始動口7が開放されると共に、普通可動片70Aが遊技領域2Aから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄の抽選(以下において、「普通図柄抽選」という)において、当たりに当選することである。 On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the normal movable piece 70A rotates forward about the rotation axis and the second start port 7 is opened, so that the second start port 7 can win the first special. Controlled by the aspect. At this time, the second starting port 7 is opened and the normal movable piece 70A protrudes from the game area 2A, so that it is possible to receive the flowing game ball and guide it to the second starting port 7. . The predetermined condition for the second start-up port control device 70 is to win a winning in the above-described normal symbol lottery (hereinafter referred to as “normal symbol lottery”).
入賞ゲート10の下流側に、可変の第1大入賞口8が設けられている。第1大入賞口8は、第1大入賞口制御装置80によって入賞不可能な第2の基本態様又は入賞可能な第2の特別態様のいずれかに制御される。第1大入賞口8には、遊技球を検出する第1大入賞口検出センサ8aが設けられており、この検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。 A variable first big prize opening 8 is provided on the downstream side of the winning gate 10. The first big prize opening 8 is controlled by the first big prize opening control device 80 to either the second basic mode in which a prize cannot be won or the second special mode in which a prize can be won. The first grand prize opening 8 is provided with a first grand prize opening detection sensor 8a for detecting a game ball. When the detection sensor 8a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of prize balls are provided. Will be paid out.
第1大入賞口制御装置80は下辺部分に回転軸が設けられた矩形状の扉部材で構成される第1特別可動片80Aを具備しており、第1特別可動片80Aは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、第1特別可動片80Aは、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第1大入賞口8を封鎖している。この停止状態の(未作動の)第1特別可動片80Aによって第1大入賞口8が封鎖されることで、第1大入賞口8が入賞不可能な第2の基本態様に制御されている。 The first big prize opening control device 80 includes a first special movable piece 80A composed of a rectangular door member having a rotation shaft on the lower side portion, and the first special movable piece 80A satisfies a predetermined condition. It works only when you do. That is, the first special movable piece 80A is normally stopped (except when a predetermined condition is satisfied), with the surface being flush with the game area 2A, and the first special winning opening 8 is blocked. The first grand prize winning port 8 is blocked by the stopped (non-actuated) first special movable piece 80A, so that the first basic prize winning port 8 is controlled to the second basic mode in which the prize cannot be won. .
一方、所定条件が成立すると、第1特別可動片80Aが回転軸を中心に前方側に回動して第1大入賞口8が開放されることで、第1大入賞口8が入賞可能な第2の特別態様に制御される。このとき、第1大入賞口8が開放されると共に、第1特別可動片80Aが遊技領域2Aから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第1大入賞口8へ誘導することが可能となる。なお、第1大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選(以下において、第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選の双方を指す場合、総称して「特別図柄抽選」という)において、特賞(大当たり)に当選することである。 On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the first special movable piece 80A is rotated forward about the rotation axis to open the first big prize opening 8, so that the first big prize opening 8 can be won. The second special mode is controlled. At this time, the first special winning opening 8 is opened, and the first special movable piece 80A protrudes from the game area 2A, so that the flowing game balls are received and guided to the first special winning opening 8. Is possible. The predetermined condition for the first grand prize opening control device 80 is the lottery of the first special symbol or the lottery of the second special symbol (hereinafter, the lottery of the first special symbol or the lottery of the second special symbol). When referring to both, it is a collective term called “special symbol lottery”) to win a special prize (bonus).
第1大入賞口8の左斜下方に、可変の第2大入賞口9が設けられている。第2大入賞口9は、第2大入賞口制御装置90によって入賞不可能な第3の基本態様又は入賞可能な第3の特別態様のいずれかに制御される。第2大入賞口9には、遊技球を検出する第2大入賞口検出センサ9aが設けられており、この検出センサ9aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。 A variable second grand prize port 9 is provided below the first big prize port 8 diagonally to the left. The second big prize opening 9 is controlled by the second big prize opening control device 90 to either the third basic mode in which a prize cannot be won or the third special mode in which a prize can be won. The second big prize opening 9 is provided with a second big prize opening detection sensor 9a for detecting a game ball. When this detection sensor 9a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of prize balls are provided. Will be paid out.
第2大入賞口制御装置90は下辺部分に回転軸が設けられた矩形状の扉部材で構成される第2特別可動片90Aを具備しており、第2特別可動片90Aは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、第2特別可動片90Aは、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2大入賞口9を封鎖している。この停止状態の(未作動の)第2特別可動片90Aによって第2大入賞口9が封鎖されることで、第2大入賞口9が入賞不可能な第3の基本態様に制御されている。 The second big prize opening control device 90 includes a second special movable piece 90A composed of a rectangular door member having a rotation shaft at the lower side, and the second special movable piece 90A satisfies a predetermined condition. It works only when you do. That is, the second special movable piece 90 </ b> A is normally stopped (except when a predetermined condition is satisfied) so that the surface is flush with the game area 2 </ b> A, and the second big prize opening 9 is blocked. By the second special movable piece 90 </ b> A in the stopped state (not actuated), the second big prize opening 9 is blocked, so that the second big prize opening 9 is controlled to the third basic mode in which no prize can be won. .
一方、所定条件が成立すると、第2特別可動片90Aが回転軸を中心に前方側に回動して第2大入賞口9が開放されることで、第2大入賞口9が入賞可能な第3の特別態様に制御される。このとき、第2大入賞口9が開放されると共に、第2特別可動片90Aが遊技領域2Aから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第2大入賞口9へ誘導することが可能となる。なお、第2大入賞口制御装置90についての所定条件とは、特別図柄抽選において、特賞(大当たり)に当選することである。 On the other hand, if the predetermined condition is satisfied, the second special movable piece 90A is rotated forward about the rotation axis and the second big prize opening 9 is opened, so that the second big prize opening 9 can be won. Controlled to the third special mode. At this time, the second grand prize opening 9 is opened and the second special movable piece 90A protrudes from the game area 2A, so that the game balls flowing down are received and guided to the second big prize opening 9. Is possible. It should be noted that the predetermined condition for the second grand prize opening control device 90 is to win a special prize (big hit) in the special symbol lottery.
第2大入賞口9の内部には、遊技球が通過可能な特定領域12が設けられている。第2大入賞口9に入球した遊技球は必ず特定領域12を通過する。特定領域12には遊技球を検出可能な特定領域検出センサ12aが設けられている。 A specific area 12 through which game balls can pass is provided inside the second grand prize winning opening 9. A game ball that has entered the second grand prize opening 9 always passes through the specific area 12. The specific area 12 is provided with a specific area detection sensor 12a capable of detecting a game ball.
また、遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21並びに普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、及び、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24並びに普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置が設けられている。 Below the game area 2A, a symbol display device comprising a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21 and a normal symbol display device 22, a first special symbol hold display device 23, a second A hold display device comprising a special symbol hold display device 24 and a normal symbol hold display device 25 is provided.
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には1又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置20、21に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置20、21における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。 The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed on the condition that a game ball wins at the first starting port 6, and the second special symbol display device 21 This is a variable display device that displays the result of the lottery of the second special symbol performed on the condition that the game ball wins at the second starting port 7. One or more special symbols are set in advance for the lottery result of each special symbol. When the special symbol lottery is performed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped in the special symbol display devices 20 and 21. Displayed with status. That is, the special symbol stop display on the special symbol display devices 20 and 21 is a notification of the result of the special symbol lottery.
特別図柄表示装置20、21は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置20、21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。そして、このように、特別図柄の停止表示が行われる前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。 The special symbol display devices 20 and 21 each have, for example, a plurality of LEDs. When the jackpot is won, a specific LED corresponding to the jackpot is turned on. LED lights up. In this way, external symbols such as characters, figures and patterns that appear when the LEDs included in the special symbol display devices 20 and 21 are lit constitute a special symbol. In this way, it always fluctuates for a predetermined time before the special symbol is stopped and displayed. That is, a special symbol display is performed for one special symbol lottery, and a special symbol variation display and a special symbol stop display are performed in one special symbol display.
普通図柄表示装置22は、遊技球が入賞ゲート10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置22に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。 The normal symbol display device 22 is a variable display device that displays the result of the normal symbol lottery performed on condition that the game ball passes the winning gate 10. A normal symbol is set as the result of the normal symbol lottery, and when the normal symbol lottery is performed, the normal symbol corresponding to the result of the lottery is displayed on the normal symbol display device 22 in a stopped state. That is, the stop display of the normal symbol on the normal symbol display device 22 is a notification of the result of the lottery of the normal symbol.
普通図柄表示装置22は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置22が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、このような普通図柄の停止表示が行われる前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。 The normal symbol display device 22 includes, for example, a plurality of LEDs. When winning, the specific LED corresponding to the winning is turned on, and when it is lost, the specific LED corresponding to the lost is displayed. Light. In this way, the appearances such as characters, figures, and patterns that appear when the LEDs of the normal symbol display device 22 are lit constitute a normal symbol, but before such a normal symbol is stopped and displayed. Always fluctuates for a predetermined time. That is, the normal symbol display is performed for one normal symbol lottery, and the normal symbol variation display and the normal symbol stop display are performed in one normal symbol display.
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80、90が作動する大当たり遊技中に、始動口6、7に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知される訳ではない。一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留されることがある。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留表示装置23は第1始動口6に対応し、第2特別図柄保留表示装置24は第2始動口7に対応しており、それぞれの特別図柄保留表示装置23、24には現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示装置25において表示される。 By the way, even if a game ball wins at the start ports 6 and 7 during the special symbol variation display or during the jackpot game in which the big winning opening control devices 80 and 90 are operated, the special symbol variation display is performed immediately. The result of the special symbol lottery is not notified. Under certain conditions, a special symbol change display (definite notification of a special symbol lottery result) may be suspended. As a fixed condition, an upper limit is set for the number of special symbols that can be suspended. In the present embodiment, the upper limit value is set to “4” for each of the start ports 6 and 7. That is, it is possible to hold up to four special symbol variation displays, that is, special symbol lottery rights, for each of the start ports 6 and 7. The first special symbol hold display device 23 corresponds to the first start port 6, and the second special symbol hold display device 24 corresponds to the second start port 7, and each special symbol hold display device 23, 24 The current number of holds (U1, U2) is displayed in a predetermined manner. Similarly, for the normal symbol variation display, the upper limit number of reservations is set to four, and the number of reservations is displayed on the normal symbol hold display device 25.
また、遊技機Yには、さまざまな演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、及び、演出用役物装置17で構成されている。画像表示装置14と演出用役物装置17とが遊技盤2に設けられ、音声出力装置15と演出用照明装置16とがガラス扉Y2に設けられている。 In addition, the gaming machine Y is provided with an effect device for executing various effects. In the present embodiment, the effect device includes an image display device 14, an audio output device 15, an effect lighting device 16, and an effect accessory device 17. An image display device 14 and an effect accessory device 17 are provided on the game board 2, and an audio output device 15 and an effect lighting device 16 are provided on the glass door Y2.
画像表示装置14は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。 The image display device 14 performs various effects by displaying various still images and moving images. In this embodiment, a liquid crystal display is used as the image display device 14, but other types of display devices such as a plasma display and an organic EL display can also be used.
上記演出用役物装置17は、可動部17Aを具備し、可動部17Aを作動させることで、動作による演出を行う。 The effect accessory device 17 includes a movable part 17A, and operates the movable part 17A to perform an effect by operation.
また、音声出力装置15は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンドによる演出を行い、演出用照明装置16は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。 The audio output device 15 produces an effect by sound by outputting BGM (background music), SE (sound effect), etc., and the effect lighting device 16 determines the light irradiation direction and the emission color of each lamp. By changing it, the lighting effect is performed.
また、受け皿50には、演出に係る入力装置として、演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19が設けられている。 In addition, the saucer 50 is provided with an effect button device 18 and a selection button device 19 as input devices related to the effect.
演出ボタン装置18は、操作可能な演出ボタン18A及び演出ボタン18Aに接続されて、演出ボタン18Aの被操作を検出する演出ボタン検出スイッチ18aを具備する(図3参照)。 The effect button device 18 includes an effect button 18A that can be operated and an effect button detection switch 18a that is connected to the effect button 18A and detects an operation of the effect button 18A (see FIG. 3).
選択ボタン装置19は、操作可能な選択ボタン19A及び選択ボタン19Aに接続されて、選択ボタン19Aの被操作を検出する選択ボタン検出スイッチ19aを具備する(図3参照)。 The selection button device 19 is connected to an operable selection button 19A and a selection button 19A, and includes a selection button detection switch 19a that detects an operation of the selection button 19A (see FIG. 3).
選択ボタン19Aは、上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A及び右ボタン194Aからなる。各ボタン191A〜194Aは、受け皿50から突出した状態で押圧可能に設けられている。 The selection button 19A includes an upper button 191A, a left button 192A, a lower button 193A, and a right button 194A. Each button 191 </ b> A to 194 </ b> A is provided so as to be pressed in a state of protruding from the tray 50.
演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第1始動口6または第2始動口7への有効な入賞に基づく特別図柄の抽選に対して行われる抽選演出である。画像表示装置14による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。 The effect device performs various effects according to the progress (state) of the game. The effect performed frequently during the game is a lottery effect performed for a special symbol lottery based on an effective winning of the game ball to the first start port 6 or the second start port 7. In the lottery effect by the image display device 14, basically, the effect symbol in which the effect symbol fluctuates in a predetermined manner for a predetermined time is first displayed, and then the effect symbol is stopped and the lottery effect ends. A stop effect is displayed for the effect design.
演出図柄は、複数の装飾図柄で構成されており、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、画像表示装置14等の表示領域の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する「演出」であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果(停止表示された特別図柄)を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。 The effect symbol is composed of a plurality of decoration symbols, and when all the decoration symbols are stopped and displayed, the effect symbol is called stop display. For example, the decorative symbol variation display and the decorative symbol stop display are performed in the left region, the central region, and the right region of the display region of the image display device 14 or the like. In this case, the arrangement of the decorative symbols arranged on the predetermined effective line when the stop display of all the decorative symbols is completed can correspond to the result of lottery of the special symbols. However, although the lottery effect is performed corresponding to the lottery of the special symbol, since it is a `` rendering '' for the special symbol lottery, the arrangement of the decorative symbols on the active line when the effect symbol is stopped and displayed is not necessarily It does not necessarily represent the result of the special symbol lottery (the special symbol stopped and displayed). In this way, when the decorative symbols are displayed in the left region, the central region, and the right region, the decorative symbols displayed in the left region are displayed in the left symbol, and the decorative symbols displayed in the right region are displayed in the right symbol and the central region. The decorated design is called the middle design.
各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向(例えば、上から下)に移動(スクロール)する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。 In the decorative display of each decorative symbol, a plurality of decorative symbols are regularly moved in the vertical direction (for example, from top to bottom) from the next to the predetermined time from the start of the variable display until the stop display is performed ( Scroll). This scroll display gives the player the impression that a lottery is currently being performed.
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、3つの演出図柄が同時に停止する態様等がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)になると、デモ演出が行われる。 There are various ways of displaying the effect symbols. For example, the decorative symbols may move at a high speed at the beginning and stop while gradually decelerating at the end, or may suddenly stop without decelerating. In addition, for example, a mode in which the left symbol, the right symbol, the middle symbol are stopped in order, a left symbol and the right symbol are simultaneously stopped, a middle symbol is finally stopped, a mode in which three effect symbols are simultaneously stopped, and the like. is there. When a special symbol lottery is not performed for a predetermined period of time, the demonstration effect is performed in an internal standby state (a so-called customer waiting state).
遊技機Yの裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107には遊技機Yに電力を給電するための電源プラグや、図示しない電源スイッチが設けられている。 On the back surface of the gaming machine Y, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug for supplying power to the gaming machine Y and a power switch (not shown).
(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段100について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, the control means 100 for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG.
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine Y, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine Y, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 101. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on input signals from each detection sensor, timer (quartz crystal unit), etc., performs arithmetic processing, and directly controls each device and display device. Alternatively, a predetermined command is transmitted to another board according to the result of the arithmetic processing. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.
上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、第1大入賞口検出センサ8a、第2大入賞口検出センサ9a、入賞ゲート検出センサ10a、一般入賞口検出センサ11a、及び、特定領域検出センサ12aが接続されており、入力ポート(図示せず)を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。 On the input side of the main control board 101, there are a first start opening detection sensor 6a, a second start opening detection sensor 7a, a first large winning opening detection sensor 8a, a second large winning opening detection sensor 9a, and a winning gate detection sensor 10a. The general winning opening detection sensor 11a and the specific area detection sensor 12a are connected, and detection signals corresponding to the respective sensors are input to the main control board 101 via input ports (not shown).
主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、第1大入賞口制御装置80の第1特別可動片80Aを作動させる第1大入賞口開閉ソレノイド80B、及び、第2大入賞口制御装置90の第2特別可動片90Aを作動させる第2大入賞口開閉ソレノイド90Bが接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。 On the output side of the main control board 101, a second start opening / closing solenoid 70B for operating the normal movable piece 70A of the second start opening control device 70, and a first special movable piece 80A of the first big prize opening control device 80 are provided. Are connected to the first big prize opening opening / closing solenoid 80B for operating the second special prize opening opening / closing solenoid 90B for operating the second special movable piece 90A of the second big prize opening control device 90. A signal for controlling each solenoid is output via the not shown).
また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各表示装置を制御する信号が出力される。 Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold display device 23, a second special symbol hold display device. 24 and the normal symbol hold display device 25 are connected, and a signal for controlling each display device is output via an output port (not shown).
さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。 Further, a game information output terminal board 108 is connected to the output side of the main control board 101, and information relating to a predetermined game (hereinafter referred to as game information) is converted via an output port (not shown). Output as an external signal. The game information output terminal board 108 is connected to a game information display device 700 and a hall computer of the game store, and the predetermined game information (external signal) is transferred from the game information output terminal board 108 to the game information display device 700 and the hall. Sent to the computer. The predetermined game information is output (displayed) on the game information display device 700, so that the player is provided with a material for determining the game machine (unit) installed in the game store. On the other hand, predetermined game information is output (displayed / printed) by a display device or a printer connected to the hall computer, so that the game shop can grasp the operating status of each gaming machine.
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。 In this embodiment, the game information output terminal board 108 and the game information display device 700 are connected and the game information display device 700 and the hall computer are connected, but the connection mode is limited to this. The game information output terminal board 108 and the hall computer are connected, and the hall computer and the game information display apparatus 700 are connected to both the game information display apparatus 700 and the hall computer. Direct connection may be possible.
演出制御基板102は、主に遊技状況に応じた遊技演出や客待ち状態に応じたデモ演出等の各種演出を制御する。すなわち、演出を実行する画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16及び演出用役物装置17に演出を実行させる。 The effect control board 102 mainly controls various effects such as a game effect according to the game situation and a demonstration effect according to the customer waiting state. That is, the image display device 14, the sound output device 15, the effect lighting device 16, and the effect accessory device 17 that execute the effect are caused to execute the effect.
演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、後述する特別図柄判定(大当たり判定を含む)の結果に基づく所定のコマンドを演出制御基板102に送信するので、所定のコマンドは演出制御基板102に入力信号として入力する。また、演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を中継して演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン検出スイッチ19aが接続されている。 The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. The main control board 101 transmits a predetermined command based on the result of a special symbol determination (including a jackpot determination), which will be described later, to the effect control board 102, so that the predetermined command is input to the effect control board 102 as an input signal. An effect button detection switch 18a and a selection button detection switch 19a are connected to the input side of the effect control board 102 via the lamp control board 104.
演出ボタン検出スイッチ18aは、演出ボタン18Aが操作されると、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。選択ボタン検出スイッチ19aは、選択ボタン19Aが操作されると、ランプ制御基板104を介して、選択ボタン19Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。 When the effect button 18A is operated, the effect button detection switch 18a outputs an effect button detection signal indicating that the operation of the effect button 18A is performed to the effect control board 102 via the lamp control board 104. When the selection button 19A is operated, the selection button detection switch 19a outputs a selection button detection signal indicating that the selection button 19A has been operated to the effect control board 102 via the lamp control board 104.
選択ボタン検出スイッチ19aは、上ボタン191Aに接続されて上ボタン191Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ191a、左ボタン192Aに接続されて左ボタン192Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ192a、下ボタン193Aに接続されて下ボタン193Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ193a、及び、右ボタン194Aに接続されて右ボタン194Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ194aからなる。なお、各ボタン検出スイッチ191a、192a、193a、194aは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板104に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。 The selection button detection switch 19a is connected to the upper button 191A to detect the operation of the upper button 191A, and the left button detection switch 192a is connected to the left button 192A to detect the operation of the left button 192A. The lower button 193A is connected to the lower button 193A to detect the operation of the lower button 193A, and the right button detection switch 194a is connected to the right button 194A to detect the operation of the right button 194A. Each button detection switch 191a, 192a, 193a, 194a outputs an upper button detection signal, a left button detection signal, a lower button detection signal, and a right button detection signal to the lamp control board 104 when an operation is detected. To do. The upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are collectively referred to as a “selection button detection signal”.
サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置18から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置19から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出制御コマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub CPU 102a outputs a command output from the main control board 101, an effect button detection signal output from the effect button device 18, a selection button detection signal output from the selection button device 19, and an input signal from a timer (crystal oscillator). Based on the above, the program stored in the sub ROM 102b is read out to perform arithmetic processing, and an effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 based on the processing. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。 The payout control board 103 performs game ball launch control and game ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c. The payout control board 103 is connected to the main control board 101 and the launch control board 106 so as to be capable of bidirectional communication.
払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ51aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。 A payout ball counting switch 51a for detecting whether or not a game ball has been paid out is connected to the input side of the payout CPU 103a. Based on a payout ball detection signal from these and an input signal from a timer, a payout is made. The program stored in the ROM 103b is read out to perform arithmetic processing, and corresponding data is transmitted to the main control board 101 based on the processing.
払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 On the output side of the payout control board 103, a payout drive unit 51 of the payout device 5 for paying out a predetermined number of game balls from a storage tank (not shown) to the player is connected. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the prize ball request signal transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout device 5 to give a predetermined game ball to the player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
発射制御基板106は、発射CPU106a、発射ROM106b、及び、発射RAM106cを備えており、払出制御基板103に双方向に通信可能に接続されている。 The launch control board 106 includes a launch CPU 106a, a launch ROM 106b, and a launch RAM 106c, and is connected to the payout control board 103 so as to be capable of bidirectional communication.
発射制御基板106は、入力側でタッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bに接続されている。タッチセンサ32aは発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人間が接触したことを検知し、発射制御基板106に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。 The launch control board 106 is connected to the touch sensor 32a and the launch volume knob 32b on the input side. The touch sensor 32 a is mounted in the firing handle 32. When the player touches the launch handle 32, the touch sensor 32 a detects that a person has touched the launch handle 32 and transmits a launch handle detection signal to the launch control board 106. The firing volume knob 32 b is connected to the firing handle 32. The firing volume knob 32b rotates in conjunction with the firing handle 32 and detects the rotation angle.
発射制御基板106は、出力側で遊技球発射装置の発射ソレノイド41に接続されている。発射制御基板106は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。 The launch control board 106 is connected to the launch solenoid 41 of the game ball launcher on the output side. When the firing control board 106 receives the firing handle detection signal from the touch sensor 32a, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 41.
そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。 When the firing handle 32 is operated to change the rotation angle of the firing handle 32, the gear connected to the firing handle 32 rotates and the knob 32b of the firing volume connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the rotation angle of the firing handle 32 detected by the firing volume knob 32 b is applied to the firing solenoid 41.
そして、発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、発射制御基板106は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。 When a voltage is applied to the firing solenoid 41, the firing solenoid 41 operates according to the applied voltage. In this way, the launch control board 106 controls the energization of the launch solenoid 41 based on the information contained in the launch handle detection signal from the touch sensor 32a and the input signal from the launch volume knob 32b, and launches the game ball.
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。 In the present embodiment, the reciprocating speed of the firing solenoid 41 is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Since one game ball is fired every time the firing solenoid 41 makes one reciprocation, the number of game balls fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute).
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、出力側で演出用照明装置16及び演出用役物装置17に接続されている。ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16の発光制御、および、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置17を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。また、ランプ制御基板104は、入力側で演出ボタン装置18の演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン装置19の選択ボタン検出スイッチ19aに接続されており、演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を入力させると共に、演出制御基板102に出力し、演出制御基板102との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。 The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, similar to the above boards, and is connected to the effect lighting device 16 and the effect accessory device 17 on the output side. The lamp CPU 104a performs light emission control of the effect lighting device 16 and irradiation of light from the effect lighting device 16 based on a command related to effect control transmitted from the effect control board 102 (hereinafter referred to as “effect control command”). Drive control for the motor for changing the direction is performed. Further, the lamp CPU 104a performs drive control on a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 17 based on the effect control command. The lamp control board 104 is connected to the effect button detection switch 18a of the effect button device 18 and the selection button detection switch 19a of the selection button device 19 on the input side, and inputs the effect button detection signal and the selection button detection signal. At the same time, it outputs the effect control board 102 and relays the effect button detection signal and the selection button detection signal to the effect control board 102.
画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置14に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置14に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置15に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置15に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。 The image control board 105 generates at least a video signal related to an image such as a moving image or a still image to be displayed on the image display device 14, and outputs the image signal to the image display device 14 and sound output to the sound output device 15. A sound generation unit 105C that generates and outputs the sound signal to the sound output device 15, and a control unit 105A that controls and controls the image generation unit 105B and the sound generation unit 105C.
画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。 The overall control unit 105 </ b> A of the image control board 105 includes an overall CPU 105 </ b> Aa, an overall ROM 105 </ b> Ab, and an overall RAM 105 </ b> Ac for performing image display control by the image display device 14.
統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御コマンド等の演出制御に係るコマンドを受信すると、コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置14に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置15から出力させる音の指示を出す。 The overall CPU 105Aa is connected to an overall ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the overall CPU 105Aa is read out. Upon receiving a command related to effect control such as an effect control command transmitted from the effect control board 102, the overall CPU 105Aa issues an instruction for an image to be displayed on the image display device 14 based on the command, and a sound. The generation unit 105C is instructed to output sound from the audio output device 15.
統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The general RAM 105Ac functions as a data work area during the arithmetic processing of the general CPU 105Aa, and temporarily stores data read from the general ROM 105Ab.
また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 The general ROM 105Ab is composed of a mask ROM, a control processing program for the general ROM 105Ab, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, animation scene information, and the like. Is remembered.
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。 This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. Various information such as a duty ratio that is a parameter of the luminance of the image display device 14 is included.
画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。 The image generation unit 105B includes a VDP (Video Display Processor) 105Ba that is an image processor, a CGROM 105Bb that stores image data, and a VRAM 105Bc that temporarily stores drawing data generated from the image data. I have.
VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。 The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the overall CPU 105Aa. The image data is an image (frame) to be displayed on the image display device 14, for example, a material image representing an individual image such as a background image such as a scene, a character, and a dialogue that constitutes a background of a decorative design image or a decorative design. It is data. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.
CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 The CGROM 105Bb includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprites, movies), etc., consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 105Bb stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without being compressed. The CGROM 105Bb may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置14に出力する。 The image generation unit 105B has a crystal oscillator. The crystal oscillator outputs a pulse signal to the VDP 105Ba. The VDP 105Ba divides the pulse signal to generate a synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal) for synchronizing with the image display device 14, and outputs the synchronization signal to the image display device 14.
次に、図4〜図11を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.
図4(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口6、7への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否(特賞の当否)を決定することである。図4(a−1)は、第1始動口6への入賞を契機に行われる第1特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。一方、図4(a−2)は、第2始動口7への入賞を契機に行われる第2特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。 FIGS. 4A-1 and 4A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table. The jackpot determination is to determine the success or failure of acquiring the right to execute a special game (whether or not to win a special prize) based on the jackpot determination random number acquired based on the winning at the start ports 6 and 7. FIG. 4 (a-1) is a table that is referred to in the jackpot determination in the lottery of the first special symbol that is performed when the first starting port 6 is won (hereinafter, “the jackpot determination table for the first special symbol”). It is said). On the other hand, FIG. 4 (a-2) is a table (hereinafter referred to as “a jackpot determination for the second special symbol” referred to in the jackpot determination in the lottery of the second special symbol performed in response to the winning at the second starting port 7. Table)).
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。 In any jackpot determination table, a jackpot determination table (hereinafter referred to as “low probability jackpot determination table”) referred to when the jackpot winning probability described later is relatively low (set to a standard value). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as “high probability jackpot determination table”) that is referred to when the state is relatively high (set higher than the standard value). By comparing the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, either “big hit” or “losing” is determined.
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「大当たり」に当選すると、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の開放を伴う大当たり遊技が実行される。 In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. In other words, by comparing the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, either “big hit” or “lost” is determined. When winning the “big hit”, a big win game with the opening of the first big winning opening 8 or the second big winning opening 9 is executed.
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図4(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する(リーチ演出有りと判定される)と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。 When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. In the reach determination table, the reach determination value and the presence / absence of reach production are uniquely associated and stored. By comparing the acquired reach determination random number with the reach determination table, it is determined whether or not the reach effect is correct. As a result of the reach determination, when the reach is won (determined that there is a reach effect), a reach effect is performed to increase the player's expectation of winning the jackpot during the lottery effect.
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置14の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で装飾図柄が擬似停止し(演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い)、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、遊技中に画像表示装置14等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す3つの装飾図柄の配列のうち2つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を高めることができる。 As an aspect of the reach effect, for example, the decorative symbol is pseudo-stopped in two of the left area, the center area, and the right area of the image display device 14 during the variation display of the effect symbol (part of the effect symbol). If a given decorative symbol stops on a predetermined effective line in the remaining one area, a state (a so-called “reach state”) in which a decorative symbol representing a big win is generated is generated. There is a mode to do. If the result of the jackpot determination is “losing”, the result of the jackpot determination is still “losing” even if this stunning specific state is reached. However, in the main lottery effects frequently performed on the image display device 14 or the like during the game, two decorative symbols out of the three decorative symbols representing the jackpot winning are arranged, and the same situation as the “big hit” winning is partway through Can increase the player's expectation for winning the jackpot.
なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出(所謂「スーパーリーチ演出」)に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を高めることができるリーチ演出もある。 In the reach production where the reach state occurs, after the reach state is established, the special design that does not show a big hit as the last production symbol stops on the active line without any other special production. In some cases, the lottery effect ends or the development effect (so-called “super reach effect”) develops after the reach state is established. Further, in the reach production, the reach state does not always occur. That is, there is also a reach effect that can increase the player's expectation of winning the big hit even if the reach state does not occur.
図5(a)〜図5(b)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄の態様(特別図柄の種類:特図停止図柄データ・特別演出図柄指定コマンド)を決定することである。 Fig.5 (a)-FIG.5 (b) are figures which show an example of a special symbol determination table. The special symbol determination is a special symbol mode that is stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 based on the acquired special symbol determination random number (special symbol type: special symbol stop symbol data / special effect symbol designation command). Is to decide.
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。すなわち、図5(a)は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(b)は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。 The special symbol determination table is largely classified according to the result of jackpot determination (jackpot and loss). That is, FIG. 5A is a table that is referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “big hit”, and FIG. 5B is the case where the result of the jackpot determination is “lost”. It is a table referred in the special symbol determination.
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。特図停止図柄データは、主制御基板101における処理において用いられ、特別演出図柄指定コマンドは当該特別図柄判定時に演出制御基板102に送信される。 Furthermore, each of these tables is also classified according to the type of start opening that triggers the special symbol lottery. When the result of the jackpot determination is “losing”, the special symbol determination table is also classified according to the presence or absence of the reach effect. Each special symbol determination table stores special symbol determination values and special symbol types in association with each other. As the identification information of the special symbol type, special symbol stop symbol data and special effect symbol designating commands are set. The special symbol stop symbol data is used in the processing in the main control board 101, and the special effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 at the time of the special symbol determination.
図5(a)〜図5(b)に示すように、特別演出図柄指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示すための1バイトのDATAデータとから構成されている。特別演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入賞したこと(第1特別図柄表示装置20)を表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入賞したこと(第2特別図柄表示装置21)を表す。 As shown in FIGS. 5A to 5B, the special effect designating command includes 1 byte of MODE data for identifying the command classification and 1 byte for indicating the content (function) of the command. Data. As for the special effect designating command, if the MODE data is “E1H”, it means that the game ball has won the first starting port 6 (first special symbol display device 20), and the MODE data is “E2H”. For example, this means that a game ball has won the second starting port 7 (second special symbol display device 21).
図6は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。 FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the jackpot game control table used when controlling the jackpot game.
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8、9の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニングコマンド、大入賞口8、9の開閉を制御する際に用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディングコマンドが設定されている。これらの大当たりを制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。 The jackpot game control table stores conditions for controlling the jackpot game. As conditions for controlling the jackpot game, an opening time, which is a period from the start of the jackpot game until the first opening of the winning prize openings 8 and 9, and transmission to the effect control board 102 at the start of the opening. The opening command, the type of table used to control the opening and closing of the big winning openings 8, 9, the ending time, which is the period from the end of the final opening of the big winning opening 8 to the end of the jackpot game, And the ending command transmitted to the production | presentation control board 102 at the time of ending start is set. The conditions for controlling these jackpots are related to the jackpot type, that is, the special symbol type (special symbol stop symbol data). That is, which control condition is used in the jackpot game is selected based on the type of special symbol.
図7(a)〜図7(c)は、大入賞口8、9の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図7(a)は大当たり遊技を構成する第1長当たり遊技において参照されるテーブル、図7(b)は大当たり遊技を構成する第2長当たり遊技において参照されるテーブル、図7(c)は大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。 FIG. 7A to FIG. 7C are diagrams showing an example of the big winning opening / closing control table for the big hit game used when controlling the opening / closing of the big winning openings 8,9. FIG. 7 (a) is a table referred to in a first hit game constituting a jackpot game, FIG. 7 (b) is a table referred to in a second hit game constituting a jackpot game, and FIG. It is a table referred in the short hit game which comprises a big hit game.
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口8、9の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8、9の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動(大入賞口8、9の開放)番号である特電作動番号(K)、及び、開閉させる大入賞口の種類、開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。 The big winning opening / closing control table for the big hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning openings 8, 9 during the big hit game. The conditions for controlling the opening and closing of the big winning openings 8, 9 are the round number (R), which is the number of the round game, and the operation of the big winning opening control device (opening of the big winning openings 8, 9) in each round game. The special electric operation number (K), the type of the big prize opening to be opened and closed, and the opening time / closing time (operation time / non-operation time) are set.
図8(a)は、遊技条件データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件の状態を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果(特図停止図柄データ)に対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態(低確率状態/高確率状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。 FIG. 8A is a diagram illustrating an example of a reference data determination table that is referred to when determining game condition data. The game condition data is identification information that represents a state of a game condition that is newly set (changed) after the jackpot game when the jackpot is won. The game condition data is associated with the state of the jackpot winning probability at the time of the special symbol lottery and the result of the special symbol lottery (special symbol stop symbol data). In other words, the table is divided according to the state of the jackpot winning probability (low probability state / high probability state). In each divided table, the type of special symbol (special symbol stop symbol data) and the game condition data Are uniquely associated and stored.
遊技条件データは、1バイトのデータで構成されている。遊技条件データは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。 The game condition data is composed of 1-byte data. The game condition data represents a start opening winning ease state newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the start port winning easiness is set to an easy state after the jackpot game, and if “00H”, the start port winning easiness is set to a difficult state after the jackpot game.
図8(b)は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、始動口入賞容易性が設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ(時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数(Ja:以下、「実行可能回数」という)とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知に係る特別図柄表示の規定回数を意味する。 FIG. 8B is a diagram showing an example of the game condition determination table. The game condition determination is to determine the state of the game condition that is newly set when the jackpot game ends (during the jackpot game end process). As described above, in the present embodiment, start opening winning ease is set as a game condition. The table includes the game condition data and the state of each game condition, that is, the ON / OFF state of a flag (short time flag) indicating the state of the game condition, which will be described later, and the number of special symbols that can be executed depending on the state of the game condition. (Ja: hereinafter referred to as “executable number of times”) is uniquely associated and stored. That is, the number of times that the special symbol display can be executed means a special symbol lottery, in other words, a specified number of times of special symbol display related to notification of the result.
(特別図柄の変動パターン判定テーブル)
図9〜図10は、後述するように特別図柄の変動表示の態様(以下、「特図変動パターン」という)を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)や演出の種別が関連付けられている。なお、特図変動パターンは、第1特別図柄表示装置20において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である第1特図変動パターンと、第2特別図柄表示装置21において表示される第2特別図柄の変動表示態様である第2特図変動パターンとで区別される。
(Special symbol variation pattern judgment table)
9 to 10 are diagrams illustrating an example of a special figure fluctuation pattern determination table referred to when determining a special symbol fluctuation display mode (hereinafter referred to as a "special figure fluctuation pattern") as will be described later. . The special figure variation pattern is associated with the time required for the special symbol variation display (hereinafter referred to as “special diagram variation time”) and the type of effect. The special symbol variation pattern includes a first special symbol variation pattern which is a variation display mode of the first special symbol displayed on the first special symbol display device 20 and a first special symbol variation pattern which is displayed on the second special symbol display device 21. It is distinguished by the second special figure variation pattern which is a variation display mode of two special symbols.
特図変動パターン判定テーブルは、後述する遊技状態によって大きく分けられている。なお、図9は、後述する低確率状態且つ非時短状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図、図10は、後述する高確率状態且つ時短状態、及び、低確率状態且つ時短状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 The special figure variation pattern determination table is roughly divided according to the gaming state described later. FIG. 9 is a diagram showing an example of a special figure variation pattern determination table that is referred to when determining a variation pattern of a special symbol in a low-probability state and a non-time-short state described later, and FIG. 10 is a high-probability state described later. It is a figure showing an example of a special figure fluctuation pattern judgment table referred to when a special figure fluctuation pattern is determined in the short time state and the low probability state and the short time state.
そして、特図変動パターン判定テーブルは、さらに、特別図柄抽選の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置(当該特別図柄表示に係る始動口)の種別などが反映された特図停止図柄データ及び特別図柄保留数(U1またはU2)によって分けられている。 The special symbol variation pattern determination table further includes special symbol stop symbol data reflecting the result of the special symbol lottery and the type of the special symbol display device that operates in the special symbol display (the start port related to the special symbol display). And the special symbol holding number (U1 or U2).
各テーブルにおいて、特図変動パターン用判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。特図変動パターンは、予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度が設定されていることになる。 In each table, the special figure variation pattern determination value and one or more special figure variation patterns are uniquely associated and stored. Since the special figure variation pattern is allocated with a predetermined probability set in advance, the expectation of winning a big hit is set for the special figure variation pattern.
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特別図柄の変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは、始動口6、7の入賞時に(ステップS200の入力制御処理時に)生成されて演出制御基板102に送信され、特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄の変動表示開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。いずれのコマンドも、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。 A start opening prize designation command and a special symbol variation pattern designation command are set corresponding to each special diagram variation pattern. The start opening prize designation command is generated when the start openings 6 and 7 are won (during the input control process in step S200) and transmitted to the effect control board 102, and the special figure variation pattern designation command is a variable display start of the special symbol. Sometimes (at the time of the special symbol memory determination process in step S300), it is generated and transmitted to the effect control board 102. Each command is composed of 1-byte MODE data for identifying the type of the start port and 1-byte DATA data for identifying the special figure variation pattern.
図11(a)〜図11(f)は、入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。 FIG. 11A to FIG. 11F show an example of a table used when controlling a normal symbol-based game based on winning to the winning gate 10.
図11(a)は、普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート10への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行する権利獲得の成否(当たりの当否)を決定することである。 Fig.11 (a) is a figure which shows an example of the hit determination table for normal symbols. The winning determination is based on a winning determination random number acquired based on winning at the winning gate 10, and determines the success or failure of winning the right to execute the auxiliary game with the opening of the second start port 7 (winning success / failure). That is.
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性の状態によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられており、メインROM101bに格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7が開放する補助遊技が実行される。 The hit determination table is divided according to the state of ease of starting opening winnings, which will be described later. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table that is referred to in a non-short-time state and a hit determination table that is referred to in a time-short state, and is stored in the main ROM 101b. By collating the acquired random number for hit determination with the hit determination table, either “winning” or “losing” is determined. That is, in each hit determination table, the hit determination value and the determination result are uniquely associated and stored, and by comparing the acquired hit determination random number with the hit determination table, One of “losing” is determined. When “winning” is won, an auxiliary game in which the second start port 7 is opened is executed.
図11(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄の態様(普通図柄の種類:普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ)を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられており、いずれもメインROM101bに格納されている。 FIG.11 (b) is a figure which shows an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is an aspect of a normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display device 22 based on a normal symbol determination random number acquired based on a winning at the winning gate 10 (type of normal symbol: normal symbol stop symbol) Data / ordinary performance designating data). The normal symbol determination table is divided according to the hit determination results (win and miss), and both are stored in the main ROM 101b.
図11(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、非時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。いずれのテーブルもメインROM101bに格納されている。 FIG. 11 (c) determines a variation pattern of a normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation pattern”) associated with a time required for displaying the variation of the normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation time”). It is a figure which shows the common figure fluctuation pattern determination table for this. The general-purpose fluctuation pattern determination table includes a general-purpose fluctuation pattern determination table that is referred to in the time-short state and a general-purpose fluctuation pattern determination table that is referred to in the non-time-short state. Both tables are stored in the main ROM 101b.
取得された普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。本実施の形態では、各テーブルにおいて1つの普図変動パターンのみが設定されている。すなわち、時短状態における普図変動時間の期待値は3.0秒、一方、非時短状態における普図変動時間の期待値は15.0秒となっている(図11(c)参照)。 By comparing the acquired random number for determining the normal pattern fluctuation pattern with the normal pattern fluctuation pattern determination table, the normal pattern fluctuation pattern is determined. In the present embodiment, only one common map variation pattern is set in each table. That is, the expected value of the normal time fluctuation time in the short time state is 3.0 seconds, while the expected value of the normal time fluctuation time in the non-short time state is 15.0 seconds (see FIG. 11C).
図11(d)は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図11(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の第2始動口7への入賞容易性状態と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄抽選が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄抽選の結果に関する情報を有する。 FIG. 11D shows an example of the auxiliary game reference data determination table. This table stores data (auxiliary game reference data) that is referred to when performing an auxiliary game. As shown in FIG. 11D, in the auxiliary game reference data determination table, the combination of the current winning easiness state for the second starting port 7 and the normal stop symbol data, and the auxiliary game reference data correspond to each other. It is attached. That is, the auxiliary game reference data includes information regarding the start opening winning easiness state when the normal symbol lottery is performed and the result of the normal symbol lottery.
図11(e)は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。なお、補助遊技制御テーブルもメインROM101bに格納されている。 FIG. 11E is a diagram illustrating an example of the auxiliary game control table. In this table, conditions for controlling the auxiliary game are stored in association with the auxiliary game reference data. As a condition for controlling the auxiliary game, an opening time that is a period from the start of the auxiliary game until the first opening of the second start port 7 is performed, and the final opening of the second start port 7 are as follows. An ending time, which is a period from the end to the end of the auxiliary game, is set. An auxiliary game control table is also stored in the main ROM 101b.
図11(f)は、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が非時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(非時短用第2始動口開閉制御テーブル)と、時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(時短用第2始動口開閉制御テーブル)とで構成されている。いずれのテーブルもメインROM101bに格納されている。 FIG. 11 (f) is a diagram showing an example of the second start opening / closing control table for winning. This table includes a second start port opening / closing control table (second start port opening / closing control table for non-time saving) that is referred to when the start port winning easiness is in a non-short-time state, and a second reference that is referred to in a time-short state. It consists of a start port opening / closing control table (second start port opening / closing control table for time reduction). Both tables are stored in the main ROM 101b.
各テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、第2始動口制御装置70の作動(第2始動口7の開放)順番である普電作動番号(D)、及び、各開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。本実施の形態では、各テーブルにおいて1種類の条件パターンのみが設定されている。すなわち、時短用第2始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は5.0秒、一方、非時短用第2始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は0.2秒となっている。 In each table, conditions for controlling the opening and closing of the second start port 7 during the auxiliary game are stored in association with the auxiliary game reference data. As conditions for controlling the opening and closing of the second starting port 7, the operation number of the second starting port control device 70 (the opening of the second starting port 7) is the order of operation (D), and each opening time The closing time (operation time / non-operation time) is set. In this embodiment, only one type of condition pattern is set in each table. That is, the expected opening time in the time-saving second start opening / closing control table is 5.0 seconds, while the expected opening time in the non-time-saving second start opening / closing control table is 0.2 seconds. .
(大当たり遊技の種類の説明)
大当たり遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口8、9の開放を伴う(大入賞口制御装置80、90が作動する)大当たり遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、大入賞口8、9が開閉する「大当たり遊技」で構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口8、9の開閉態様の相違によって「第1長当たり遊技」と「第2長当たり遊技」と「短当たり遊技」とに分けられる。以下、「第1長当たり遊技」を伴う「大当たり」を「第1長当たり」と、「第2長当たり遊技」を伴う「大当たり」を「第2長当たり」と、「短当たり遊技」を伴う「大当たり」を「短当たり」とする。
(Description of types of jackpot games)
The jackpot game will be described. In the present embodiment, a jackpot game involving the opening of the big winning openings 8, 9 (the big winning opening control devices 80, 90 are activated) is executed when the “big win” is won. 9 is a “big hit game” that opens and closes. The jackpot game is divided into a “first winning game”, a “second winning game”, and a “short winning game” mainly depending on the opening / closing modes of the winning prize openings 8 and 9. Hereinafter, “big hit” with “game per first long” is “per first long”, “big hit” with “game per second long” is “per second long”, and “short win per game” The accompanying “big hit” is “short win”.
大当たり遊技では、大入賞口8、9が1回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口8、9が最大開放回数開放していなくても大入賞口8、9が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8、9が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8、9の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。 In the jackpot game, a round game in which the winning prize openings 8 and 9 are opened at least once is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times that the game can be released (hereinafter referred to as the maximum number of times of release) and the total amount of time that can be released (hereinafter referred to as the maximum release time) are set in advance. The reason that it is “can be opened” is that the number of game balls that can be won in the big winning opening 8 during one round game is limited (for example, 9). Therefore, even if the grand prize winning openings 8 and 9 are not opened the maximum number of times, the big winning prize openings 8 and 9 may be closed and the round game may end. Even if the maximum opening time has not elapsed, the grand prize winning openings 8 and 9 are closed and the round game may end. It should be noted that the maximum number of times of opening and the maximum opening time of the big winning openings 8 and 9 in each round game may or may not be unified for each jackpot game.
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、大当たりの当選確率については「低確率」状態又は「高確率」状態のもとで遊技が進行し、遊技球の第2始動口7への入賞容易性については「時短」状態又は「非時短」状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この「低確率」状態且つ「非時短」状態を基準として「通常遊技状態」と称する。
(Description of game conditions)
Next, game conditions that are conditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses under the “low probability” state or the “high probability” state for the jackpot winning probability, and the “short time” state for the ease of winning the game ball to the second starting port 7. Or, the game progresses under a “non-time saving” state. The game conditions at the initial stage (when the power is turned on) are set to the “low probability” state and the “non-short time” state, and are referred to as “normal game state” based on the “low probability” state and the “non-short time” state. .
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」状態とは、遊技球が第1始動口6または第2始動口7に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、1/380と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、特別図柄抽選において「第1長当たり遊技」、「第2長当たり遊技」又は「短当たり遊技」のいずれかを実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」状態とは、大当たりの当選確率が「低確率」状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/40に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」状態のときは、「低確率」状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。 In this embodiment, the “low probability” state for the winning probability of the jackpot means that the jackpot determination in the jackpot determination of the special symbol lottery performed on the condition that the game ball has won the first starting port 6 or the second starting port 7 It means that the winning probability is set to be disadvantageous to the player at 1/380. Here, the winning of “big win” is to acquire the right to execute any one of “game per first long”, “game per second long” or “game per short” in the special symbol lottery. On the other hand, the “high probability” state is that the jackpot winning probability is higher than the “low probability” state, that is, is set to 1/40 which is relatively advantageous to the player. Therefore, when the probability of winning the jackpot is in the “high probability” state, it is easier to win the jackpot than in the case of the “low probability” state, and the number of wins that can be won per unit time is relatively higher. It can be said that it is in a state advantageous to the person.
なお、「高確率」状態は、大当たり遊技において遊技球が特定領域12を有効に通過することによって、当該大当たり遊技の終了する際に発生する。すなわち、大当たりに当選して、当該大当たり遊技中に第2大入賞口9が開放している間に第2大入賞口9に入球し、特定領域12を通過すると、当該大当たり遊技後に「高確率」状態となり、当該大当たり遊技中に特定領域12を通過することができないと「高確率」状態は発生せず、「低確率」状態となる。 Note that the “high probability” state occurs when the jackpot game ends when the game ball effectively passes the specific area 12 in the jackpot game. That is, if the player wins the jackpot and enters the second jackpot 9 while the second jackpot 9 is open during the jackpot game and passes through the specific area 12, after the jackpot game, If it cannot be passed through the specific area 12 during the jackpot game, the “high probability” state does not occur and the “low probability” state occurs.
ここで、第1長当たり遊技では、8回目のラウンド遊技において第2大入賞口9が1回、29.5秒間開放するため、当該大当たり遊技中に遊技球に特定領域12を通過させることは容易である。よって、第1長当たりは、「高確率」状態を発生させ易い大当たりということができる。一方、第2長当たり遊技及び第2短当たり遊技でも、8回目のラウンド遊技において第2大入賞口9が1回開放するが、その開放時間は0.1秒であるため、当該大当たり遊技中に遊技球に特定領域12を通過させることは困難である。よって、第2長当たり及び第2短当たり遊技は、「高確率」状態を発生させ難い大当たりということができる。 Here, in the first long win game, the second big prize opening 9 is opened once for 29.5 seconds in the eighth round game, so that it is not possible to pass the specific area 12 to the game ball during the big hit game. Easy. Therefore, it can be said that the first long hit is a big hit that is likely to generate a “high probability” state. On the other hand, in the second long winning game and the second short winning game, the second big prize opening 9 is opened once in the eighth round game, but since the opening time is 0.1 second, It is difficult for the game ball to pass through the specific area 12. Therefore, it can be said that the games per second long and second short games are jackpots that are unlikely to generate a “high probability” state.
「非時短」状態とは、第2始動口7への入賞容易性が通常の状態である。具体的には、「非時短」状態では、遊技球が入賞ゲート10に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、15秒に設定され、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。 The “non-short-time” state is a state in which the ease of winning a prize at the second start port 7 is normal. Specifically, in the “non-time-saving” state, the time required for displaying the variation of the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has won the winning gate 10 (hereinafter referred to as the normal symbol variation time). ) Is set to 15 seconds, and the total operating time of the second starting port control device 70 (opening time of the second starting port 7) that is activated when “winning” is won in the normal symbol lottery is 0.2. It is set to seconds, and the probability of winning in the normal symbol hit determination is set to 1/50. Note that the “total opening time” is that the second start port 7 may be opened multiple times for each win, and a game ball can be won for each win. This is because the number is limited, and when a game ball is won, it closes without waiting for the opening time.
これに対して「時短」状態とは、「非時短」状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)が長く、第2始動口7への入賞容易性が「非時短」状態に比べて高い状態、すなわち、「非時短」状態に比べて第2始動口7へ入賞させ易い状態のことをいう。第2始動口7への入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄抽選の実行可能回数が多くなる。同一の大当たりの当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄抽選の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。 On the other hand, in the “short time” state, the operation time of the second start port control device 70 per unit time (the opening time of the second start port 7) is longer than in the “non-short time” state. It means a state in which the ease of winning a prize at the mouth 7 is higher than that in the “non-short-time” state, that is, a state where it is easier to win the second starting port 7 than in the “non-time-short” state. Since the ease of winning a prize at the second start port 7 is relatively high, the number of times that the second special symbol lottery can be executed per unit time increases. Under the same jackpot winning probability, the number of times the second special symbol lottery is executed per unit time inevitably increases the number of winning jackpots per unit time. It can be said that this is an advantageous state for the player as compared to the “non-short-time” state.
上述したように、本実施の形態では、「時短」状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.0秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、第2始動口7への入賞容易性の構成要素全てについて「非時短」状態より遊技者に有利に設定されている。なお、「時短」状態では、第2始動口7は1.0秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。 As described above, in the present embodiment, in the “short time” state, the normal fluctuation time is set to 3.0 seconds, and the total maximum opening time of the second start port 7 is set to 5.0 seconds, The probability of winning a win is set to 1/5. That is, all the components of the ease of winning in the second starting port 7 are set to be more advantageous to the player than the “non-short time” state. In the “short time” state, the second start port 7 is opened twice via a 1.0 second closure (interval), but it may be opened only once without the closure. Moreover, the closure may be provided a plurality of times.
なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入賞すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、「時短」状態のときは、「非時短」状態に比して第2始動口7への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも「時短」状態は「非時短」状態に比べて遊技者に有利に設定されている。 In the present embodiment, when a game ball wins at the start openings 6 and 7, three prize balls can be obtained, but the player fires the game ball by operating the appropriate launch handle 32. However, the number of game balls possessed by the player tends to decrease. However, in the “short time” state, it is easier to win the second starting port 7 than in the “non-short time” state, so that it is possible to suppress a decrease in the number of game balls possessed by the player. That is, from the viewpoint of the number of game balls possessed by the player, the “short time” state is set to be more advantageous to the player than the “non-short time” state.
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(第1長当たり遊技/第2長当たり遊技/短当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態(非時短状態/時短状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。 In this way, by winning the jackpot, the type of jackpot game (game per first long / game per second long / game per short) and the state of the game condition newly set after the jackpot game (non-short state / short time) In combination with the state). In view of this, the substantial jackpot type (the jackpot type based on the profits enjoyed by the player) is the type of jackpot game to be executed and the game conditions newly set after the jackpot game ends. It can be said to be a combination with the state. Therefore, hereinafter, apart from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, based on the combination of the type of jackpot game derived by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, based on the type of profit that the player enjoys The jackpot type can be classified.
大当たりの当選により第1長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「時短」状態に設定させる大当たりを「時短有第1長当たり」、大当たりの当選により第2長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「時短」状態に設定させる大当たりを「時短有第2長当たり」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「時短」状態に設定させる大当たりを「時短有短当たり」と称する。 Execute a game per first long by winning a jackpot, then set the game condition state to "Time-short" state, set the jackpot to "short-time first per length", and execute a game per second long by winning the jackpot Then, the jackpot for setting the game condition state to the “short time” state is “per second with a short time”, the short hit game is executed by winning, and then the game condition state is set to the “short time” state Is referred to as “per hour and short.”
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、大当たりの当選確率は低確率状態になり、第2始動口7の入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。 When the jackpot is won, the normal state is set when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, the winning probability of the jackpot is in a low probability state, and the ease of winning in the second starting port 7 is always in a non-short state during the jackpot game.
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 107 to the main CPU 101a, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。 First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a reads a startup program from the main ROM 101b and initializes each storage area of the main RAM 101c in response to power-on.
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための演出乱数の更新を行う。 In step S20, the main CPU 101a updates the effect random number for determining the special figure fluctuation pattern in the special symbol fluctuation display composed of the reach determination random number value, the special figure fluctuation pattern determination random value, and the like.
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 In step S30, the main CPU 101a updates an initial value random number including an initial value random number for jackpot determination, an initial value random number for special symbol determination, an initial value random number for hit determination, and the like. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101.
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。 In step S110, the main CPU 101a performs a special game variable counter update process, a special symbol stop time update process, an opening time update process, an open / close time update process for the special winning opening 8, and the like. And the time control process which updates the auxiliary | assistant game timer counter which performs the update process of the change time of a normal symbol, the update process of the stop time of a normal symbol, the update process of the opening / closing time of the 2nd start port 7, etc. is performed.
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。 In step S120, the main CPU 101a performs random number update processing for the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, and the hit determination random number value. Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。 In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding +1 to the jackpot determination initial value random number counter, the special symbol initial value random number counter, and the hit determination initial value random number counter to update the random number counter.
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図15〜図18を用いて後述する。 In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a performs an input control process for determining whether or not a new valid signal is transmitted from a predetermined detection sensor. Details will be described later with reference to FIGS.
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、第1大入賞口制御装置80、及び、第2大入賞口制御装置90の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄系処理)を行う。詳しくは、図19〜図27を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 101a displays the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol hold display device 23, the second special symbol hold display device 24, and the first big prize opening control device 80. And, a special symbol special electric control process (special symbol system processing) for controlling the second big prize opening control device 90 (control of the special symbol system device) is performed. Details will be described later with reference to FIGS.
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図28〜図32を用いて後述する。 In step S400, the main CPU 101a performs a normal signal normal power control process (normal signal control) for controlling the normal symbol display device 22, the normal symbol hold display device 25, and the second starting port control device 70 (control of the normal symbol system device). Perform symbolic processing. Details will be described later with reference to FIGS. 28 to 32.
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、第1大入賞口8、第2大入賞口9、及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a receives a winning ball counter corresponding to the starting port (first starting port 6, second starting port 7), first first winning port 8, second second winning port 9, and general winning port 11. It is checked whether or not “0” exceeds “0”. If it exceeds “0”, a prize ball request signal indicating the number of prize balls corresponding to each winning opening is transmitted to the payout control board 103. When a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、第1大入賞口開閉ソレノイド80B、及び、第2大入賞口開閉ソレノイド90Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 101a outputs external signal output control data for outputting information related to the game as an external signal to an external device such as the game information display device 700, the second start port opening / closing solenoid 70B, and the first big winning port opening / closing solenoid. 80B and drive control data for driving the second big prize opening / closing solenoid 90B (starting opening / closing solenoid driving data and big prize opening / closing solenoid driving data), and symbol display devices 20, 21, 22 and hold display Data generation processing of display control data (special symbol display data, normal symbol display data, special symbol hold display data, normal symbol hold display data) for displaying predetermined symbols on the devices 23, 24, and 25 is performed.
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。 In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, first, a port output process for outputting a signal based on the external signal output control data and the drive control data created in S600 is performed. Subsequently, in order to light each LED of the symbol display devices 20, 21, and 22 and the hold display devices 23, 24, and 25, display device output processing for outputting a signal based on the display control data created in step S600 is performed. . Finally, command transmission processing for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board is also performed.
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.
図15を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口8に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口8又は第2大入賞口9に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。 The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first big prize opening detection sensor 8a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the first big prize opening 8. When the main CPU 101a does not receive a detection signal from the first big prize opening detection sensor 8a, the main CPU 101a moves the process to step S220. When the main CPU 101a receives a detection signal from the first grand prize opening detection sensor 8a, the main CPU 101a adds and updates predetermined data to the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball and also updates the first grand prize prize. The counter value of the round winning counter (C) for counting the game balls won in the mouth 8 or the second grand prize opening 9 is added and updated.
ステップS220において、メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2大入賞口9に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ9aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ9aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口8又は第2大入賞口9に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。 In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second big prize opening detection sensor 9a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the second big prize opening 9. When the main CPU 101a does not receive a detection signal from the second big prize opening detection sensor 9a, the main CPU 101a moves the process to step S230. When the main CPU 101a receives a detection signal from the second big prize opening detection sensor 9a, the main CPU 101a updates the big prize opening prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the first big prize prize. The counter value of the round winning counter (C) for counting the game balls won in the mouth 8 or the second grand prize opening 9 is added and updated.
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。詳細は、図16(a)を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 101a determines whether the detection signal from the first start port detection sensor 6a has been input, that is, whether the game ball has won the first start port 6. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。詳細は、図16(b)を用いて後述する。 In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection sensor 7a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 7. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10に入賞したか否かを判定する。詳細は、図17を用いて後述する。 In step S250, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the winning gate detection sensor 10a has been input, that is, whether or not the game ball has won the winning gate 10. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS260において、メインCPU101aは、特定領域検出センサ12aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域12に入賞したか否かを判定する。詳細は、図18を用いて後述する。 In step S260, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the specific area detection sensor 12a has been input, that is, whether or not the game ball has won the specific area 12. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS270において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、当該入力制御処理を終了する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。 In step S270, the main CPU 101a determines whether a detection signal is input from the general winning opening detection sensor 11a, that is, whether the game ball has won the general winning opening 11. When the main CPU 101a does not input a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a ends the input control process. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.
次に、図16(a)を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の実行条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。 Next, the first start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first start port detection sensor 6a, that is, whether or not a predetermined execution condition is satisfied. If there is no valid detection signal, the process ends. If there is a valid detection signal, the start opening ball counter is updated by adding “1” in step S232, and the first start opening winning flag in the main RAM 101c is updated. The first start opening prize flag is turned ON in the storage area.
メインCPU101aは、ステップS233において、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1、「第1特図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U1)が4より小さくない、すなわち、該カウンタ値(U1)が4であれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さければ、特別図柄表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS234において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新する。そして、ステップS234においては、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S233, the main CPU 101a determines whether or not the counter value (U1, also referred to as “first special figure hold number”) of the first special symbol hold number counter is smaller than 4 (upper limit value). If the counter value (U1) is not smaller than 4, that is, if the counter value (U1) is 4, the process is terminated, and if the first special figure holding number (U1) is smaller than 4, the special symbol display is executed. Therefore, the main CPU 101a adds “1” to the counter value (U1) of the first special symbol holding number counter and updates it in step S234. In step S234, in order to update the first special symbol hold number (U1) displayed on the first special symbol hold display device 23, the special symbol hold display data indicating the hold number is stored in a predetermined area of the main RAM 101c. Set to.
メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第1特別図柄記憶保留領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図12(a)参照)、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。 In step S235, the main CPU 101a obtains determination information including a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special diagram variation pattern determination random number. Specifically, the random number value indicated by each random number counter is stored in the first special symbol holding storage area. The first special symbol storage suspension area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 12A), and the determination information is a number in the storage unit in which the determination information is not stored. The data are stored in order starting from the smallest storage unit.
そして、メインCPU101aは、ステップS236において第1始動口6への入賞に基づく第1事前判定処理を行う。ここで、第1事前判定処理について説明する。第1事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第1始動口6への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に事前に判定する処理である。 And main CPU101a performs the 1st prior determination process based on the winning to the 1st starting port 6 in step S236. Here, the first preliminary determination process will be described. In the first pre-determination process, the predetermined matters determined in the special figure special electric control process in step S300 are displayed as a definite special symbol variation display based on the winning to the first starting port 6 (the result of the special symbol lottery result). This is a process of determining in advance before (notification).
具体的には、ステップS235で取得した特別図柄抽選に係る判定情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第1事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を行う。ここでは、第1事前判定の判定結果として、第1始動口入賞指定コマンドが決定される。第1始動口入賞指定コマンドには第1事前判定の判定結果に関する情報(大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無及び特図変動パターン)が含まれている。 Specifically, the jackpot determination based on the determination information related to the special symbol lottery acquired in step S235 (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special figure variation pattern determination random number) , Special symbol determination, reach determination and special diagram variation pattern determination are performed. That is, the main CPU 101a performs jackpot determination processing, special symbol determination processing, and special symbol variation pattern determination processing in the first preliminary determination. Here, the first start opening prize designation command is determined as the determination result of the first preliminary determination. The first start opening winning designation command includes information related to the determination result of the first pre-judgment (win / no-win, type of special symbol, presence / absence of reach, and special pattern variation pattern).
そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。 In step S237, the main CPU 101a sets the first start port winning designation command in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c.
次いで、図16(b)を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の実行条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS242において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする。第2始動口入賞規定カウンタとは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する第2始動口7への入賞個数が制限されているからである。 Next, the second start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second start port detection sensor 7a, that is, whether or not a predetermined execution condition is satisfied. If there is no valid detection signal, the process is terminated. If there is a valid detection signal, the start opening prize counter is updated by adding “1” in step S242, and the second start opening prize defining counter is set to “1”. In addition, the second starting port winning flag is turned ON in the second starting port winning flag storage area of the main RAM 101c. The second start opening prize prescribed counter is a device that counts the number of wins to the second start opening 7 in one auxiliary game. This is because in the present embodiment, the number of winnings to the second starting port 7 for one auxiliary game is limited.
メインCPU101aは、ステップS243において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2、「第2特図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U2)が4より小さくない、すなわち、該カウンタ値(U2)が4であれば当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さければ、特別図柄表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS244において第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。そして、ステップS244においては、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S243, the main CPU 101a determines whether or not the counter value (U2, also referred to as “second special figure holding number”) of the second special symbol holding number counter is smaller than 4 (upper limit value). If the counter value (U2) is not smaller than 4, that is, if the counter value (U2) is 4, the process is terminated, and if the second special figure holding number (U2) is smaller than 4, a special symbol display is executed. The main CPU 101a adds “1” to the counter value (U2) of the second special symbol holding number counter and updates it in step S244. In step S244, in order to update the second special symbol hold number (U2) displayed on the second special symbol hold display device 24, special symbol hold display data indicating the hold number is stored in a predetermined area of the main RAM 101c. Set to.
メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第2特別図柄記憶保留領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図12(b)参照)、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。 In step S245, the main CPU 101a obtains determination information including a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special diagram variation pattern determination random number. Specifically, the random number value indicated by each random number counter is stored in the second special symbol holding storage area. The second special symbol storage suspension area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 12B), and the determination information is a number in the storage unit in which the determination information is not stored. The data are stored in order starting from the smallest storage unit.
そして、メインCPU101aは、ステップS246において第2始動口7への入賞に基づく第2事前判定処理を行う。ここで、第2事前判定処理について説明する。第2事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第2始動口7への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に事前に判定する処理である。 And main CPU101a performs the 2nd prior determination process based on the winning to the 2nd starting port 7 in step S246. Here, the second prior determination process will be described. In the second pre-determination process, the predetermined items determined in the special figure special electric control process in step S300 are displayed as a definite special symbol variation display based on the winning to the second starting port 7 (the result of the special symbol lottery result). This is a process of determining in advance before (notification).
具体的には、ステップS245で取得した特別図柄抽選に係る判定情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第2事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を行う。ここでは、第2事前判定の判定結果として、第2始動口入賞指定コマンドが決定される。第2始動口入賞指定コマンドには第2事前判定の判定結果に関する情報(大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無及び特図変動パターン)が含まれている。 Specifically, the jackpot determination based on the determination information related to the special symbol lottery acquired in step S245 (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special pattern variation pattern determination random number) , Special symbol determination, reach determination and special diagram variation pattern determination are performed. That is, the main CPU 101a performs jackpot determination processing, special symbol determination processing, and special symbol variation pattern determination processing in the second preliminary determination. Here, the second start opening winning designation command is determined as the determination result of the second pre-determination. The second start opening winning designation command includes information related to the determination result of the second pre-judgment (win / no-win, type of special symbol, presence / absence of reach, and special pattern variation pattern).
そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。 In step S247, the main CPU 101a sets the second start port winning designation command in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c.
次に、図17を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の実行条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS252において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G、「普図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(G)が4より小さくない、すなわち、該カウンタ値(G)が4であれば当該処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さければ、普通図柄表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS253において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。なお、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 Next, winning gate detection signal input processing will be described with reference to FIG. In step S251, it is determined whether there is a valid detection signal from the winning gate detection sensor 10a, that is, whether a predetermined execution condition is satisfied. If there is no valid detection signal, the process is terminated. If there is a valid detection signal, the counter value (G, also referred to as “general figure reservation number”) of the normal symbol reservation number counter is 4 (upper limit value) in step S252. ) It is determined whether it is smaller. If the counter value (G) is not smaller than 4, that is, if the counter value (G) is 4, the process is terminated. If the counter value (G) is smaller than 4, the right to execute normal symbol display is obtained. In step S253, the main CPU 101a adds “1” to the counter value (G) of the normal symbol holding number counter and updates it. In step S253, the main CPU 101a updates the normal symbol hold number (G) displayed on the normal symbol hold display device 25 in the predetermined area of the main RAM 101c in order to update the normal symbol hold number (G). set.
メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる判定情報を取得し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。具体的に、メインCPU101aは、普通図柄抽選に係るカウンタが示す乱数値をメインRAM101cの普通図柄保留記憶領域に記憶する。 In step S254, the main CPU 101a acquires determination information including a hit determination random number, a normal symbol determination random number, and the like, and ends the winning gate detection signal input process. Specifically, the main CPU 101a stores the random number value indicated by the counter related to the normal symbol lottery in the normal symbol holding storage area of the main RAM 101c.
次に、図18を用いて特定領域検出信号入力処理について説明する。ステップS261において、特定領域検出センサ12aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS262に処理を移し、現在大当たり遊技中であるか否か、すなわち、後述する特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。 Next, the specific area detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S261, it is determined whether there is a valid detection signal from the specific area detection sensor 12a. If there is no valid detection signal, the process is terminated. If there is a valid detection signal, the process proceeds to step S262, and whether or not the jackpot game is currently being played, that is, special figure special processing data = 3 to be described later. It is determined whether or not there is.
メインCPU101aは、現在大当たり遊技中ではないと判定するとステップS265に処理を移し、現在大当たり遊技中であると判定すると、ステップS263においてメインRAM101cの高確率状態指定フラグに高確率状態指定フラグをONし、ステップS264においてメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域に大当たり遊技中特定領域入賞指定コマンドをセットし、当該特定領域検出信号入力処理を終了する。 If the main CPU 101a determines that it is not currently a jackpot game, it moves the process to step S265, and if it determines that it is currently a jackpot game, it turns on the high probability state specification flag for the high probability state specification flag of the main RAM 101c in step S263. In step S264, the special area winning designation command in the big hit game is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c, and the specific area detection signal input process ends.
高確率状態指定フラグがONされていることは、大当たり遊技中に遊技球が特定領域12を通過したことを意味する。後述するように、高確率状態指定フラグがONされていることに基づいて、当該大当たり遊技の際に高確率状態が設定される。 The fact that the high probability state designation flag is ON means that the game ball has passed through the specific area 12 during the jackpot game. As will be described later, a high probability state is set in the jackpot game based on the high probability state designation flag being turned on.
サブCPU102aは、ステップS265において、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域に有効期間外特定領域入賞指定コマンドをセットし、当該特定領域検出信号入力処理を終了する。 In step S265, the sub CPU 102a sets a non-valid period specific area winning designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c, and ends the specific area detection signal input process.
図19を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。詳しくは、図20〜図27を用いて後述する。 The special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302. If special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). If the special symbol special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the processing shifts to the special symbol stop processing (step S330). If the special figure special electric processing data = 3, the process shifts to the jackpot game process (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process moves to the big hit game end process (step S350). Details will be described later with reference to FIGS.
図20を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−2に処理を移す。 The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being variably displayed. If the special symbol variation display is in progress, the process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step 310-2.
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判断する。第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special figure holding number (U2) is 1 or more. If the second special figure hold number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. Move processing to.
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-3, the main CPU 101a updates the counter value of the second special symbol hold count counter by subtracting “1”, and in step S310-6, the data stored in the second special symbol hold storage area is shifted. Processing is performed, and each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.
例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the data stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage area. Further, the data stored in the first storage unit of the second special symbol holding storage area is shifted to the variable storage unit (the 0th storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol, The data stored in the 0 storage unit is deleted. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判断する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判断した場合にはステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special figure reservation number (U1) is 1 or more. If the main CPU 101a determines in step S310-4 that the first special figure reservation number (U1) is 1 or more, the main CPU 101a subtracts "1" from the counter value of the first special symbol reservation number counter in step S310-5. In step S310-6, the data stored in the first special symbol storage area is shifted.
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, data stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. In addition, the data stored in the first storage unit of the first special symbol storage area is shifted to the change storage unit (the 0th storage unit), and the data stored in the 0th storage unit is deleted. Is done. As a result, the jackpot determination random number, the special symbol determination random value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。 In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the data shift process (the suspension digestion process) in step S310-6, specifically, Sets the first and second special symbol hold display data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to change the display contents of the special symbol hold display devices 23 and 24 corresponding to the type of the start port related to the data. The hold display data includes information on the type of the special symbol hold display device and information on the special symbol hold number (U1 or U2).
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the present embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol reserved storage area is shifted with priority over the first special symbol reserved storage area. The first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area may be shifted, or the first special symbol reserved storage area may be shifted with priority over the second special symbol reserved storage area.
ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。 In Step S310-4, when it is determined that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the processing is shifted to the customer waiting state setting processing in Step S319-1 to Step S319-3. First, in step S319-1, the main CPU 101a determines whether or not the demonstration determination flag “01H” is set in the demonstration determination flag storage area. When the demonstration determination flag “01H” is set in the demonstration determination flag storage area, the special symbol storage determination process is terminated, and when the demonstration determination flag “01H” is not set in the demonstration determination flag storage area. The process moves to step S319-2.
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。 In step S319-2, the main CPU 101a sets the demo determination flag “01H” in the demo determination flag storage area so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。 In step S311, the main CPU 101a executes jackpot determination processing based on the data shifted in step S310-6 and newly stored in the 0th storage unit.
ここで、図21を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数(判定情報)が第1始動口6への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。 Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the main CPU 101a determines which start opening the winning jack determination process is based on. Specifically, it is determined whether or not the jackpot determination random number (determination information) related to the jackpot determination is acquired by winning the first start port 6.
メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6と判断した場合、ステップS311−2において、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判断した場合、ステップS311−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。 When the main CPU 101a determines that it is the first start port 6 in step S311-1, the jackpot determination table for the first special symbol is selected in step S311-2. On the other hand, if it is determined in step S311-1 that it is not the first start port 6 (the second start port 7), the main CPU 101a selects a jackpot determination table for the second special symbol in step S311-3. .
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。 Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. Here, the fact that the flag is turned on in the high probability flag storage area means that the current jackpot winning probability is high.
ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS311−5において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS311−6において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。 If it is determined in step S311-4 that the flag is turned on in the high probability flag storage area, in step S311-5, the main CPU 101a determines that the contents of the table selected in step S311-2 or step S311-3. Then, the “first high probability jackpot determination table” or the “second high probability jackpot determination table” is selected. On the other hand, if it is determined that the flag is not turned on in the high probability flag storage area, in step S311-6, the main CPU 101a further selects “first” from the table selected in step S311-2 or step S311-3. “Low probability jackpot determination table” or “Second low probability jackpot determination table” is selected.
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。 In Step S311-7, the main CPU 101a shifts the jackpot determination random number value in the 0th storage unit after being shifted in Step S310-6 to the “high probability use” selected in Step S311-5 or Step S311-6. The determination is made based on the “hit determination table” or the “low probability jackpot determination table”, and the jackpot determination process is terminated.
大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図20に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図22を用いて特別図柄判定処理を説明する。 When the big hit determination process ends, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 20, and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, the mode of the special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 is determined based on the result of the jackpot determination process. Here, the special symbol determination process will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。 First, in step S312-1, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “jackpot”. If it is determined that the game is a “hit”, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a jackpot in step S312-4. If it is not determined that it is a “hit”, step S312— The process is moved to 2.
ステップS312−2において、メインCPU101aは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。 In step S312-2, the main CPU 101a performs reach determination. Specifically, the reach determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit is checked against the reach determination table.
ステップS312−3においてメインCPU101aは、上記ステップS312−2におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−5に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−6に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。 In step S <b> 312-3, the main CPU 101 a determines whether or not “reach” is determined as a result of the reach determination in step S <b> 312-2. If it is determined that “reach is present”, the process proceeds to step S312-5, and a special symbol determination table for reach loss is selected. On the other hand, if it is not “reach”, that is, it is determined that “no reach”, the process proceeds to step S312-6 to select a special symbol determination table for loss without reach.
メインCPU101aは、ステップS312−7において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6 or 第2始動口7)、ステップS312−8において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。 In step S312-7, the main CPU 101a confirms the start port related to the processing based on the flag turned on in the start port winning flag storage area (first start port 6 or second start port 7), and step S312. At -8, based on the type of the start port, either the special symbol determination table for the first start port or the special symbol determination table for the second start port is selected.
ステップS312−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップS312−10において、ステップS312−9における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S312-9, the main CPU 101a performs a special symbol determination in which the special symbol determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit is checked against the selected special symbol determination table. In step S312-10, an effect designating command is determined based on the result of the special symbol determination in step S312-9, and the determined effect designating command is set in the effect transmission data storage area.
次いで、メインCPU101aは、ステップS312−11において、ステップS312−9における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 Next, the main CPU 101a determines in step S311-11 the stop symbol data relating to the special symbol (hereinafter referred to as “special symbol stop symbol data”) based on the result of the special symbol determination in step S312-9, that is, the special symbol. The type is determined, and the determined special figure stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
決定された特図停止図柄データは、後述するように図23の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図25の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」を判断する際、図26の大当たり遊技処理において大入賞口8、9の開閉態様を決定する際にも用いられる。 The determined special symbol stop symbol data is determined when the special symbol variation pattern is determined in the special symbol variation pattern determination processing of FIG. 23, as described later, and when the “special bonus special symbol” is determined in the special symbol suspension processing of FIG. In the jackpot game processing of FIG. 26, it is also used when determining the opening / closing mode of the big winning openings 8, 9.
ステップS312−12において、メインCPU101aは、参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインRAM101cの参照データ記憶領域にセットする。 In step S312-2, the main CPU 101a collates the special symbol stop symbol data with the reference data determination table, sets the reference data, and ends the special symbol determination process. Specifically, the main CPU 101a confirms the high probability flag storage area, and selects a reference data determination table according to the current status of the jackpot winning probability. Next, the special reference stop symbol data is checked against the selected reference data determination table to determine reference data, which is set in the reference data storage area of the main RAM 101c.
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図20に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。 When the special symbol determination process is completed as described above, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 20, and performs a special symbol variation pattern determination process in step S313. In special figure variation pattern determination processing, based on the result of jackpot determination, the result of special symbol determination, and the result of reach determination, the time required to display the variation of the special symbol (hereinafter referred to as special symbol variation time), etc. The special figure fluctuation pattern including the information on is determined.
図23を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、後述する高確率フラグのON/OFFと、時短フラグのON/OFFを参照して、現在の遊技状態(高確率状態/低確率状態、且つ、時短状態/非時短状態)を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。 The special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, in step S313-1, the main CPU 101a refers to ON / OFF of a high probability flag, which will be described later, and ON / OFF of a short time flag, to determine the current gaming state (high probability state / low probability state and short time). (State / non-short-time state) is confirmed, and a special figure variation pattern determination table associated with the gaming state is selected.
メインCPU101aは、ステップS313−2において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、遊技状態によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止図柄データによって分けられているからである。 In step S313-2, the main CPU 101a checks the special figure stop symbol data stored in the main RAM 101c, and determines a special figure variation pattern determination table based on the special figure stop symbol data. This is because in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table divided according to the gaming state is further divided by special figure stop symbol data.
なお、特図停止図柄データが「19」又は「29」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン決定処理に係る特図保留数(U1orU2)にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。 In addition, when the special figure stop symbol data is “19” or “29”, that is, when the result of the special symbol lottery is a loss without reach, the special figure pending number (U1 or U2) related to the special symbol fluctuation pattern determination process ) To determine the special figure fluctuation pattern determination table. This is because, in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table related to the reachless loss is also divided according to the special figure reservation number.
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。 If the special figure fluctuation pattern determination table is determined, the main CPU 101a performs special figure fluctuation pattern determination in step S313-3. Specifically, a special figure fluctuation pattern determination random number is collated with the determined special figure fluctuation pattern determination table to determine a special figure fluctuation pattern.
メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図20に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。 When the special CPU variation pattern is determined, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 20, and in step S310-7, a special graphic variation pattern designation command corresponding to the special graphic variation pattern is transmitted for production in the main RAM 101c. Set in the data storage area. The special figure variation pattern designation command is transmitted to the production control board 102. Upon receiving this command, the production control board 102 recognizes that the special symbol fluctuation display starts, and finally designates the special figure fluctuation pattern designation. Based on the command, the variation effect pattern associated with the content of the variation effect is determined.
メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S310-8, the main CPU 101a confirms the state of the gaming conditions at the start of the variable symbol display of the special symbol, and sets a gaming state designation command reflecting the state in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. .
そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図9、10参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。 In step S310-9, the main CPU 101a sets the special figure change time (see FIGS. 9 and 10) associated with the special figure change pattern in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。 In step S310-10, the main CPU 101a sets special symbol variation display data in order to perform variation display of the special symbol on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. The special symbol variation display data includes information such as the type of the special symbol display device to be operated, the variation display mode, and the variation time.
メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S310-11, the main CPU 101a sets the flag “00H” in the demonstration determination flag storage area, that is, clears the demonstration determination flag storage area, and sets special figure special electric processing data = 1 in step S310-12. Then, the special symbol memory determination process ends.
次に、図24を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9においてセットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)、すなわち、特別図柄の変動表示が終了するか否かを判定する。その結果、セットされた時間が経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the special figure fluctuation time set in step S310-9 has passed (special game timer counter = 0?), That is, the special symbol fluctuation display. It is determined whether or not to end. As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated, and the next subroutine is executed.
メインCPU101aは、セットされた特図変動時間が経過したと判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 If the main CPU 101a determines that the set special symbol variation time has elapsed, in step S320-2, the production symbol stop designation command is used to notify the production control board 102 that the special symbol variation display has ended. Is set in the production transmission data storage area.
メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。 In step S320-3, the main CPU 101a displays special figure stop display data based on the special figure stop symbol data set in step S312-13 in order to stop and display the special symbols on the special symbol display devices 20 and 21 in step S320-3. Set. Thereby, the result of the special symbol lottery is notified to the player. In step S320-4, the main CPU 101a sets the time required for the special symbol stop display (hereinafter referred to as "special figure stop time", for example, 0.8 seconds) to the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 in the special figure special electricity processing data, and in step S320-6, turns off the first starting opening prize flag or the second starting opening prize flag, and the special symbol variation process. Exit.
図25をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)、すなわち、特別図柄の停止表示が終了するか否かを判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the special figure stop time set in the special game timer counter in step S320-4 has elapsed (special game timer counter = 0?), That is, It is determined whether or not the special symbol stop display ends. As a result, if it is determined that the special figure stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated, and if it is determined that the special figure stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2. .
メインCPU101aは、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time reduction flag storage area. The fact that the flag is ON in the time reduction flag storage area means that the current state is the time reduction state. If the flag is turned on in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短状態残り回数」という)を示す時短状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短状態残り回数(J)として記憶する。 In step S330-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the counter value of the remaining number counter in the short time state that indicates the remaining number of times of the special symbol variation display in the short time state (J: hereinafter referred to as “remaining number in the short time state”). The calculated value (J-1) is stored as the remaining time reduction state number (J).
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining time (J) = 0. If the remaining time-short state count (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining time-short state count (J) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。 In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the time reduction flag storage area. Note that the number of remaining time-short states (J) becomes “0” means that the special symbol fluctuation display is performed in the short-time state (Ja), and the special symbol fluctuation display in the “short-time” state ends. It means to do.
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. The fact that the flag is ON in the high probability flag storage area means that the current state is a high probability state. If the flag is ON in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-7. If the flag is OFF in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-10.
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率状態残り回数」という)を示す高確率状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率状態残り回数(X)として記憶する。 In step S330-7, the main CPU 101a calculates “1 from the counter value of the high probability state remaining number counter indicating the remaining number of times of display of variation of the special symbol in the high probability state (X: hereinafter referred to as“ high probability state remaining number ”). Is stored as a new high probability state remaining count (X).
ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。 In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not the high probability state remaining count (X) = 0. If the number of remaining high probability states (X) = 0, the process proceeds to step S330-9. If the number of remaining remaining high probability states (X) = 0, the process proceeds to step S330-10.
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。 In step S330-9, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability flag storage area. Note that the high probability state remaining count (X) becomes “0” means that the special symbol change display is performed in the high probability state (Xa) and the special symbol change due to the “high probability” state. It means that the display ends.
ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-10, the main CPU 101a confirms the state of the current gaming condition, and sets a gaming state designation command indicating the gaming state in the effect transmission data storage area.
ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(停止図柄データ=10〜15、20〜25)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。 In step S330-11, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the jackpot determination related to the special symbol stop process is “jackpot”. Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the jackpot special symbol (stop symbol data = 10 to 15, 20 to 25). If it is determined that the jackpot special symbol is determined, the process proceeds to step S330-13. If the jackpot special symbol is not determined, the process proceeds to step S330-12.
ステップS330−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S330-12, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
メインCPU101aは、ステップS330−13において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−14において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする。 In step S330-13, the main CPU 101a sets 3 in the special figure special electricity processing data, and in step S330-14, the game condition flag storage area (time-short flag storage area and high probability flag storage area), the remaining high probability state Reset the fluctuation counter and the remaining fluctuation counter in the short time state.
メインCPU101aは、ステップS330−15において、特図停止図柄データに応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S330-15, the main CPU 101a sets an opening command corresponding to the special figure stop symbol data in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets the opening time corresponding to the special figure stop symbol data in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
図26を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8、9の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。 The jackpot game process will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. The term “opening” as used herein refers to a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (the first opening of the big winning openings 8, 9). If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。 In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the set opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3. .
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、第1長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、第2長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。 In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot game start process. Specifically, according to the special figure stop symbol data, which jackpot is confirmed, a jackpot opening / closing control table corresponding to the jackpot type is selected and set in a predetermined area of the main RAM 101c. Specifically, depending on the special figure stop symbol data, the game winning prize opening / closing control table for the first long game, the game winning game opening / closing control table for the second long game, or the game winning prize opening / closing control for the short game. The control table is set in a predetermined area of the main RAM 101c. Next, the main CPU 101a adds “1” to the value (round number (R)) stored in the round game number storage area and stores the value. Since the round game has not been executed at the time of step S340-3, the main CPU 101a stores “1” in the round game count storage area.
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して第1大入賞口8を開放するために、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド90Bを通電して第2大入賞口9を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8、9の開放時間(大入賞口制御装置80、90の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S340-4, the main CPU 101a performs a special prize opening process. Specifically, “1” is added to the value stored in the special electric operation number storage area (special electric operation number (K)) and stored. Then, the main CPU 101a energizes the first big prize opening / closing solenoid 80B to open the first big prize opening 8 or energizes the second big prize opening / closing solenoid 90B to make the second big prize opening 9 In order to release the winning prize opening / closing solenoid energization start data is set in a predetermined area of the main RAM 101c. Here, the main CPU 101a refers to the special winning opening / closing control table determined in step 340-3, and opens the special winning openings 8, 9 based on the round number (R) and the special operation number (K). The time (the operating time of the special winning opening control devices 80 and 90) is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、第1長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われる。 In step S340-5, the main CPU 101a performs a round designation command transmission determination process. Specifically, it is determined whether or not K = 1. If K = 1, a round designation command is set in the effect transmission data storage area. This is because information indicating that the round game starts is transmitted to the effect control board 102. For example, “1” is set in the round game number storage area and “1” is set in the special operation number storage area at the first release of the first round game of the first long game. The round designation command indicating the first round game is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if “1” is not set in the special operation number storage area, the big hit game process is terminated without setting the round designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case where K = 1 means the start of a round game, the main CPU 101a transmits a round designation command only at the start of the round. When the effect control board 102 receives the round designation command, an effect display is performed on the image display device 14 such as “ROUND1”.
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8、9の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of all preset round games (after the final opening of the big winning openings 8, 9) to the end of the jackpot game. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-17, where it is determined whether or not the ending time has elapsed, and if it is determined that the current ending is not currently in progress, step S340-7 is performed. Move processing to.
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8、9が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80、90が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8、9が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8、9の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the special winning openings 8 and 9 are open, that is, whether or not the special winning opening control devices 80 and 90 are operating. If the main CPU 101a determines that the big winning openings 8, 9 are open, whether or not the “opening end condition” for ending the opening of the big winning openings 8, 9 is established in step S340-8. Determine whether or not. As the “opening end condition”, the counter value of the round winning counter has reached a specified number (for example, 9) in the round game, or the maximum open time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is adopted. If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口8を閉鎖するために第1大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データを、又は、第2大入賞口9を閉鎖するために第2大入賞口開閉ソレノイド90Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8、9の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8、9が閉鎖することになる。 In step S340-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the big prize opening closing process, the energization stop data of the first big prize opening / closing solenoid 80B is closed in order to close the first big prize opening 8, or the second big prize opening in order to close the second big prize opening 9. The energization stop data of the open / close solenoid 90B is set in a predetermined area of the sub-RAM 102c, and the current round number (R) and special electric operation number (refer to the big prize opening / closing control table determined in step 340-3) are referred to. Based on K), the closing time of the special winning openings 8, 9 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning openings 8, 9 are closed.
ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round game has ended. Specifically, in one round game, the special electric operation number (K) is the number of times of opening set in the round game, or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, 9) ) Is terminated on the condition that it has been reached, it is determined whether or not such a condition is satisfied. If it is determined that one round game has been completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round has not been completed, the jackpot game process is ended.
メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口8、9が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。 If the main CPU 101a determines in step S340-7 that the special winning openings 8 and 9 are not open, the main CPU 101a determines in step S340-11 whether a preset closing time has elapsed. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.
ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。 In step S340-12, the main CPU 101a performs a reset process. Specifically, the special electricity operation number storage area is cleared and the counter value of the round winning counter is cleared.
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the value (round number (R)) stored in the round game number storage area is the number of round games executed in the jackpot game. When determining “Yes”, the main CPU 101a moves the process to step S340-15, and when determining “No”, the main CPU 101a moves the process to step S340-14.
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。 In step S340-14, the main CPU 101a adds "1" to the current round number (R) stored in the round game number storage area and stores the result.
ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。 In step S340-15, the main CPU 101a performs jackpot game end processing. Specifically, the round number (R) stored in the round game number storage area is reset.
ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-16, the main CPU 101a performs an ending process. Specifically, according to the special figure stop symbol data, the type of jackpot is confirmed, and an ending command associated with the type of jackpot transmitted to the effect control board 102 is set in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets an ending time corresponding to the type of jackpot in the special game timer counter.
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S340-18 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図27に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。 In step S340-18, the main CPU 101a sets 4 in the special figure special power processing data, and moves the processing to the big hit game end processing shown in FIG.
図27を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。 The jackpot game end process will be described with reference to FIG. First, in step S350-1, the main CPU 101a loads game condition data.
ステップS350−2において、メインCPU101aは、高確率状態指定フラグ記憶領域に高確率状態指定フラグがONされているか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率状態指定フラグがONされていないと判定すると、ステップS350−5に処理を移し、高確率状態指定フラグがONされていると判定すると、ステップS350−3において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(例えば、「01H」)をONすると共に、高確率状態残り回数カウンタに実行可能回数(Xa)(本実施の形態では、120回)をセットし、ステップS350−4において、高確率状態指定フラグをOFFする。 In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not the high probability state designation flag is turned on in the high probability state designation flag storage area. If the main CPU 101a determines that the high probability state designation flag is not turned on, the main CPU 101a shifts the process to step S350-5. If the main CPU 101a determines that the high probability state designation flag is turned on, in step S350-3, the main CPU 101a A high probability flag (for example, “01H”) is turned ON in the high probability flag storage area, and the executable number (Xa) (120 times in the present embodiment) is set in the high probability state remaining number counter. At -4, the high probability state designation flag is turned OFF.
ステップS350−5において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定すると、ステップS350−7に処理を移し、時短フラグがONすると判定すると、ステップS350−6において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグ(01H)をONすると共に、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)(本実施の形態では、120回)をセットする。 In step S350-5, the main CPU 101a collates the loaded game condition data with the game condition determination table, and determines whether or not the time flag is turned on in the time flag storage area. If the main CPU 101a determines that the time reduction flag is not turned ON, the process proceeds to step S350-7. If the main CPU 101a determines that the time reduction flag is ON, the time reduction flag (01H) is set in the time reduction flag storage area of the main RAM 101c in step S350-6. At the same time, the number of executable times (Ja) (120 times in the present embodiment) is set in the short-time state remaining number counter.
メインCPU101aは、ステップS350−7において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS350−8において、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S350-7, the main CPU 101a confirms the current gaming condition status, sets a gaming status designation command indicating the current gaming condition status in the effect transmission data storage area, and in step S350-8 The special electric processing data is set to 0, and the processing is shifted to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
図28を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された判定情報に基づいて第2始動口7が開放するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7の開閉制御を行う(第2始動口制御装置70を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。 The ordinary power control process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 101a loads the value of the ordinary power transmission processing data in step S401, refers to the branch address from the loaded ordinary power processing data loaded in step S402, and if the ordinary power transmission processing data = 0. Then, the process is shifted to the normal symbol memory determination process (step S410) including the normal symbol determination of whether or not the second start port 7 is opened based on the determination information acquired based on the winning to the winning gate 10, If the normal symbol normal power processing data = 1, the process moves to the normal symbol fluctuation processing (step S420) when the normal symbol display device 22 is fluctuating based on the normal symbol determination. If 2, the process moves to the normal symbol stop process (step S430) when the normal symbol display device 22 is stopped. 7 controls the opening and closing of the (activating the second start hole control device 70) and moves the process to the auxiliary game process (step S440).
図29を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。 The normal symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner. If it is determined that the normal symbol is being displayed, the main CPU 101a ends the normal symbol storage determination process. If it is determined that there is not, the process proceeds to step S410-2.
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(普通図柄の保留数(G)、以下「普図保留数(G)」という)が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 101a determines whether the counter value of the normal symbol hold count counter (ordinary symbol hold count (G), hereinafter referred to as "general symbol hold count (G)") is 1 or more. When the number of held general symbols (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.
メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を設定する。 When the main CPU 101a determines in step S410-2 that the number of reserved symbols (G) is “1” or more, in step S410-3, the main CPU 101a determines from the counter value (G) of the normal symbol reservation number counter “G”. 1 "is subtracted and updated, and a new number of reserved general drawings (G) is set.
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって普通図柄保留表示装置25の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the 0th storage unit to the fourth storage unit is shifted to the storage unit with the previous number. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area. Here, in order to change the display content of the normal symbol hold display device 25 in accordance with the shift of data (digestion of the hold), specifically, to display the current general symbol hold number (G), the normal symbol is displayed. The hold display data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられているので(図11(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。 In step S410-5, the main CPU 101a performs a hit determination, that is, a determination of a hit determination random number stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, the main CPU 101a checks whether or not the hit determination random number for the normal symbol stored in the main ROM 101b is compared with the hit determination random number stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-4. Judgment is made. In the present embodiment, since the winning determination table is associated with the start port winning ease state (non-short-time state / short-time state) (see FIG. 11A), the short-time flag storage area is confirmed. Then, the hit determination table for the normal symbol related to the current start port winning easiness state is selected.
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定処理を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。 In step S410-6, the main CPU 101a performs a normal symbol determination process. Specifically, the main CPU 101a performs normal symbol determination by comparing the normal symbol determination random number stored in the 0th storage unit after being shifted in step S410-4 with the normal symbol determination table stored in the main ROM 101b. . As described above, since this normal symbol determination table is associated with the result of the hit determination (win / loss), the result of the hit determination is confirmed, and the normal symbol determination table related to the result of the hit determination is determined. select.
そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S410-7, the main CPU 101a determines a normal effect symbol designation command based on the result of the normal symbol determination, and sets the determined normal effect symbol designation command in the effect transmission data storage area. In step S410-8, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol stop symbol data”), that is, the type of the normal symbol, based on the result of the normal symbol determination. The normal stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図31の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図32の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。 When the determined general symbol stop symbol data is determined as a general symbol variation pattern in the general symbol variation pattern determination process, it is determined in the normal symbol suspension pattern in FIG. It is also used when determining the opening / closing mode of the second start port 7 in the process.
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置22を構成する左端のLEDによる一定時間の点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ普通図柄とは右端のLEDによる一定時間の点灯により表現される図柄のことである。 The hit normal symbol is a symbol expressed by lighting for a certain period of time by the leftmost LED constituting the normal symbol display device 22, and the lost normal symbol is by lighting for a certain period of time by the rightmost LED. It is a symbol to be expressed.
ステップS410−9において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。 In step S410-9, the main CPU 101a performs a common map variation pattern determination process. Specifically, since the normal pattern variation pattern determination table is classified according to the state of the start opening winning ease, the main CPU 101a first confirms the time flag storage area and determines the current start opening winning ease. A general pattern variation pattern determination table related to the state is selected. Then, the main CPU 101a compares the random number for determining the customary pattern fluctuation pattern in the 0th storage unit, which is shifted in the above step S410-4, with the selected customary pattern fluctuation pattern determination table, and determines the normal pattern fluctuation pattern (normal map). (Variation time).
メインCPU101aは、ステップS410−10おいて、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S410-10, the main CPU 101a sets the base map change time determined in the base map change pattern determination process in the auxiliary game timer counter. By the process of this step, the time for normal symbol variation display is determined. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
メインCPU101aは、ステップS410−11において、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップS410−12において普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。 In step S410-11, the main CPU 101a sets the normal symbol variation display data in order to perform the normal symbol variation display on the ordinary symbol display device 22, and in step S410-12, the normal symbol suspension symbol data is set as the auxiliary game reference data. The auxiliary game reference data is determined by collating with the determination table and set in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c.
メインCPU101aは、ステップS410−13において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置22の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。 In step S410-13, the main CPU 101a sets “1” in the normal-plot normal power processing data, and ends the normal symbol variation process. The normal symbol variation display data includes information such as the type of the normal symbol display device 22 to be operated, the variation display mode, and the variation time.
次に、図30を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?))、すなわち、普通図柄の変動表示が終了するか否かを判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, the normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal time fluctuation time set in step S410-10 has passed (i.e., auxiliary game timer counter = 0?), That is, the normal symbol fluctuation display. It is determined whether or not the process ends. As a result, when it is determined that the set time has not elapsed, the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
メインCPU101aは、ステップS420−2において、普図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置22に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。 In step S420-2, the main CPU 101a sets an ordinary symbol change end command in the effect transmission data storage area, and in step S420-3, the normal symbol is based on the ordinary symbol stop symbol data set in step S410-8. Data for stoppage display for stopping display on the display device 22 is set. As a result, the player is notified of the result of the lottery of the normal symbol. In step S420-4, the main CPU 101a sets a normal symbol stop time (for example, 0.8 seconds) in the normal game counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。 Then, in step S420-5, the main CPU 101a sets 2 to the ordinary figure / electric power process data, and ends the normal symbol variation process.
次に、図31を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、ステップS420−4で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)、すなわち、普通図柄の停止表示が終了するか否かを判定する。その結果、普図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol stop time set in the auxiliary game timer counter in step S420-4 has elapsed (auxiliary game timer counter = 0?), That is, the normal symbol. It is determined whether or not the stop display ends. As a result, when it is determined that the normal symbol stop time has not elapsed, the normal symbol stop process is terminated, and the next subroutine is executed.
メインCPU101aは、ステップS420−3でセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。 If the main CPU 101a determines that the time set in step S420-3 has elapsed, in step S430-2, whether or not the result of the hit determination related to the normal symbol stop process is “win”. Determine. More specifically, it is determined whether or not the general symbol stop symbol data stored in the normal symbol stop symbol data storage area is related to a normal symbol. Here, if it is determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-4. If it is not determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-3.
メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニングコマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。 In step S430-4, the main CPU 101a sets 3 to the ordinary power transmission processing data. Then, in step S430-5, the main CPU 101a sets an opening command corresponding to the normal stop symbol data in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c, and responds to the normal stop symbol based on the auxiliary game control table. Set the opening time in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is finished, the normal symbol stop process is finished.
メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。 In step S430-3, the main CPU 101a sets 0 to the ordinary figure ordinary electricity processing data, and ends the normal symbol suspension process.
図32を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS440−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS440−5に処理を移す。 The auxiliary game process will be described with reference to FIG. The main CPU 101a first determines in step S440-1 whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S440-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S440-5.
ステップS440−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS440−3に処理を移す。 In step S440-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter = 0, and when the auxiliary game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not elapsed, the auxiliary game process is terminated, and when the opening time has elapsed, the process proceeds to step S440-3.
ステップS440−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S440-3, the main CPU 101a performs auxiliary game start processing. In the auxiliary game start process, the main CPU 101a first selects the second start port opening / closing control table based on the auxiliary game reference data stored in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c, and enters the predetermined area of the main RAM 101c. set.
ステップS440−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S440-4, the main CPU 101a performs a second start port opening process. In the second opening opening process, first, “1” is added to the value stored in the ordinary power operation number storage area (the ordinary power operation number (D)) and stored. And in order to operate 70 A of normal movable pieces, while setting the energization start data of the 2nd starting port opening / closing solenoid 70B, with reference to the 2nd starting port opening / closing control table set by said step S440-3, The opening time of the second start port 7 based on the general electric operation number (D) is set in the auxiliary game timer counter.
ステップS440−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS440−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS440−6に処理が移す。 In step S440-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of the last opening of the second start port 7 to the end of the auxiliary game. Therefore, the main CPU 101a moves the process to step S440-12 when determining that it is currently ending, and shifts the process to step S440-6 when determining that it is not currently ending.
ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS440−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS440−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。 In step S440-6, the main CPU 101a determines whether or not the second start port 7 is being opened. If the main CPU 101a determines that the second start port 7 is open, whether or not the “open end condition” for ending the opening of the second start port 7 is satisfied in step S440-7. Determine. As the “opening end condition”, the counter value of the starting opening prescribed winning counter has reached a prescribed (maximum) number (for example, 10), or that the opening time of one opening of the second starting opening 7 has elapsed ( Auxiliary game timer counter = 0) is adopted. Then, the main CPU 101a moves the process to step S440-8 when it is determined that the “opening end condition” is satisfied, and ends the auxiliary game process when it is determined that the “opening end condition” is not satisfied. .
ステップS440−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。 In step S440-8, the main CPU 101a performs a second start port closing process. In the second start port closing process, energization stop data of the second start port opening / closing solenoid 70B is set to close the second start port 7, and the second start port opening / closing control table set in step S440-3 is set. The closing time of the second start port 7 is set in the auxiliary game timer counter on the basis of the current general electric operation number (D). As a result, the second start port 7 is closed.
ステップS440−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS440−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。 In step S440-9, the main CPU 101a determines whether or not an auxiliary game end condition is satisfied. The auxiliary game end condition is that the number of times the second start opening 7 is opened with a preset number of power transmission operation (D), or the counter value of the start opening prescribed winning counter is the maximum number (for example, 10). It has been reached. The main CPU 101a moves the process to step S440-10 when it is determined that the auxiliary game end condition is satisfied, and ends the auxiliary game process when it is determined that the auxiliary game end condition is not satisfied. .
ステップS440−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。 In step S440-10, the main CPU 101a sets “0” in the general electric operation number storage area and sets “0” in the second start opening prize prescribed counter. That is, the general electric operation number storage area and the second start opening prescribed winning counter are cleared.
ステップS440−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S440-11, the main CPU 101a sets an ending command according to the normal-design stop symbol data in the effect transmission data storage area, and sets an ending time according to the regular-design stop symbol data based on the auxiliary game control table. Set the auxiliary game timer counter.
メインCPU101aは、ステップS440−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS440−13において、ステップS440−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−4に処理を移す。 When determining that the second start port 7 is not open in step S440-6, the main CPU 101a determines in step S440-13 whether or not the closing time set in step S440-8 has elapsed. To do. Note that the closing time is also determined by whether or not the auxiliary game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when determining that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the auxiliary game process, and when determining that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S440-4.
メインCPU101aは、ステップS440−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。 In step S440-12, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If the main CPU 101a determines that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S440-14 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the auxiliary game process is terminated.
ステップS440−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該補助遊技処理を終了する。 In step S440-14, the main CPU 101a sets the ordinary power transmission process data = 0, and ends the auxiliary game process.
(演出制御基板のメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(Production control board main processing)
Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.
最初に、図33を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。 First, the main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 107 to the sub CPU 102a, a system reset occurs in the sub CPU 102a, and the sub CPU 102a performs the following main processing.
まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する処理を行う。 First, in step S1001, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this processing, the main processing program is read from the sub ROM 102b, and the sub RAM 102c in which flags and commands are stored is initialized.
ステップS1002において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される演出用の乱数(先読み演出パターン判定用乱数、演出図柄パターン判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数等)を更新する処理を行う。サブCPU102aは、ステップS1002の処理を繰り返し行いながら、所定の割込処理を待つ。 In step S1002, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating the effect random numbers (prefetch effect pattern determination random numbers, effect symbol pattern determination random numbers, variable effect pattern determination random numbers, etc.) stored in the sub RAM 102c. The sub CPU 102a waits for a predetermined interrupt process while repeatedly performing the process of step S1002.
(演出制御基板のタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図34に示すタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process shown in FIG. 34 is executed by generating a clock pulse every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102.
まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S1100, the sub CPU 102a saves information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.
ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。 In step S1200, the sub CPU 102a performs time control processing for updating each timer counter for performing time management related to various effects.
ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図35〜図41を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。 In step S1300, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. Details will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, the effect control board 102 performs a reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, processing for analyzing the received command is performed in step S1300.
ステップS1400において、サブCPU102aは、演出ボタン装置18の操作に基づく演出(演出ボタン演出)に係る演出ボタン演出制御処理を行う。 In step S1400, the sub CPU 102a performs an effect button effect control process related to an effect (effect button effect) based on the operation of the effect button device 18.
ステップS1500において、サブCPU102aは、特定の演出モードBにおいて選択ボタン装置19の操作に基づいて演出モードを選択(変更)するための演出モード選択制御処理を行う。詳しくは、図42を用いて後述する。 In step S1500, the sub CPU 102a performs effect mode selection control processing for selecting (changing) the effect mode based on the operation of the selection button device 19 in the specific effect mode B. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS1600において、サブCPU102aは、特図保留演出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示の権利、換言すれば、メインRAM101cの特別図柄保留記憶領域に記憶された判定情報を示唆するための特図保留演出を制御するための特図保留演出制御処理を行う。 In step S1600, the sub CPU 102a performs a special figure holding effect control process. In this process, the main CPU 101a controls the special symbol hold effect for suggesting the determination information stored in the special symbol hold storage area of the main RAM 101c, in other words, the right to display the special symbols in a variable manner. Hold effect control processing is performed.
ステップS1700において、サブCPU102aは、所定時間以上、特別図柄系の遊技が行われていない客待ち状態において行われるデモ演出を制御するデモ演出制御処理を行う。 In step S1700, the sub CPU 102a performs a demonstration effect control process for controlling a demonstration effect performed in a customer waiting state where a special symbol system game is not performed for a predetermined time or more.
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1800, the sub CPU 102a performs data output processing for transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105.
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。 In step S1900, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図35及び図36を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing of production control board)
A command analysis process performed by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 35 and 36.
ステップS1301において、サブCPU102aは、受信バッファに新たに送信されてきたコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドがなければ当該コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1302に処理を移す。 In step S1301, the sub CPU 102a determines whether or not a newly transmitted command is stored in the reception buffer. If there is no command, the sub CPU 102a ends the command analysis processing, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1302.
サブCPU102aは、ステップS1302において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1303及びステップS1304に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければステップS1305に処理を移す。 In step S1302, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command. If the command stored in the reception buffer is a start opening winning designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1303 and step S1304, and if not the starting buffer winning designation command, moves the process to step S1305.
サブCPU102aは、ステップS1303において、始動口入賞指定コマンド記憶処理を行う。詳細には、始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、サブRAM102cにおいて始動口の種類ごとに設けられている演出情報記憶領域(第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域)に記憶する。 In step S1303, the sub CPU 102a performs start opening prize designation command storage processing. Specifically, the start opening prize designation command is analyzed to confirm the type of the start opening related to the start opening prize designation command, and the effect information storage area (the first storage area provided for each start opening type in the sub RAM 102c) 1 effect information storage area and second effect information storage area).
なお、各演出情報記憶領域は、メインRAM101cの特別図柄保留記憶領域に準じた構成であり、始動口の種類毎に第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。始動口入賞指定コマンドは始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。 Each effect information storage area has a configuration similar to the special symbol reservation storage area of the main RAM 101c, and is divided into a first storage unit to a fourth storage unit for each type of start port. The start opening winning designation command is stored in order from the storage unit having the smallest number in the storage unit in which the starting opening winning designation command is not stored.
サブCPU102aは、ステップS1304において、後述する先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出判定を行う先読み演出判定処理を行う。詳しくは、図37を用いて後述する。 In step S1304, the sub CPU 102a performs prefetch effect determination processing for performing prefetch effect determination for determining whether or not to execute a prefetch effect described later. Details will be described later with reference to FIG.
サブCPU102aは、ステップS1305において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1306及びステップS1307に処理を移し、特別演出図柄指定コマンドでなければステップS1308に処理を移す。 In step S1305, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special effect designating command. If the command stored in the reception buffer is a special effect designating command, the sub CPU 102a moves the process to step S1306 and step S1307, and if not a special effect designating command, the sub CPU 102a moves the process to step S1308.
サブCPU102aは、ステップS1306において、始動口入賞指定コマンドシフト処理を行う。詳細には、当該特別演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。データのシフト処理では、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1演出情報記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1演出情報記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1演出情報記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域に共通の当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。 In step S1306, the sub CPU 102a performs a start opening prize designation command shift process. Specifically, the type of the start opening related to the special effect designating command is confirmed, and the data stored in the effect information storage area corresponding to the start opening is shifted. In the data shift process, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. For example, data stored in the fourth storage unit of the first effect information storage area is shifted to the third storage unit of the first effect information storage area. Further, the data stored in the first storage unit of the first effect information storage area is shifted to the change storage unit (the 0th storage unit) common to the first effect information storage area and the second effect information storage area. Then, the data stored in the 0th storage unit is deleted.
サブCPU102aは、ステップS1307において、演出図柄パターン決定処理を行う。詳細には、特別演出図柄指定コマンドを解析して、受信した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置14に停止表示させる演出図柄、すなわち、演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列(組み合わせ)を決定する。詳しくは、図38を用いて後述する。 In step S1307, the sub CPU 102a performs an effect symbol pattern determination process. Specifically, the special effect symbol designating command is analyzed, and based on the information included in the received special effect symbol designating command, the effect symbol to be displayed on the image display device 14 is stopped. The arrangement (combination) of decorative symbols arranged on the line is determined. Details will be described later with reference to FIG.
サブCPU102aは、ステップS1308において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1309に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでなければステップS1310に処理を移す。 In step S1308, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command. If the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1309, and if it is not a special figure variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1310.
サブCPU102aは、ステップS1309において、当該抽選演出を構成する変動演出の態様である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図39を用いて後述する。 In step S <b> 1309, the sub CPU 102 a performs a variation effect pattern determination process for determining a variation effect pattern that is a variation effect aspect constituting the lottery effect, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.
サブCPU102aは、ステップS1310において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄停止指定コマンドであれば、ステップS1311及びステップS1312に処理を移し、演出図柄停止指定コマンドでなければステップS1313に処理を移す。 In step S1310, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol stop designation command. If the command stored in the reception buffer is an effect symbol stop designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1311 and step S1312, and if it is not an effect symbol stop designation command, moves the process to step S1313.
サブCPU102aは、ステップS1311において、演出図柄を停止表示させることを示す演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。演出図柄停止制御コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、演出図柄の停止表示を行う。 In step S1311, the sub CPU 102a sets an effect symbol stop control command indicating that the effect symbol is to be stopped and displayed in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The effect symbol stop control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1800. The lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect symbol stop control command, recognize that the variation effect is ended, end the variation effect, and perform stop display of the effect symbol.
サブCPU102aは、ステップS1312において、特別図柄の変動表示の終了を契機に演出モードを設定するための第1演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図40を用いて後述する。 In step S1312, the sub CPU 102a performs a first effect mode setting process for setting the effect mode when the change display of the special symbol ends, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.
なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄の抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像表示装置14等からなる演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技条件の状態等に関連付けられている。 In the present embodiment, the effect mode is a variation effect classification mode (category) performed by an effect device composed of the image display device 14 or the like corresponding to a special symbol lottery (or a special symbol variable display). And is associated with the state of the game condition and the like.
サブCPU102aは、ステップS1313において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1314に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1315に処理を移す。 In step S1313, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1314, and if not the gaming state designation command, moves the process to step S1315.
サブCPU102aは、ステップS1314において、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1314, the sub CPU 102a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area of the sub RAM 102c, and ends the command analysis processing.
サブCPU102aは、ステップS1315において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1316に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1317に処理を移す。 In step S1315, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command. If the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1316, and if not the opening designation command, moves the process to step S1317.
サブCPU102aは、ステップS1316において、大当たり遊技に係る演出である大当たり遊技演出の態様である大当たり遊技演出パターンを決定する大当たり遊技演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1316, the sub CPU 102a performs a jackpot game effect pattern determination process for determining a jackpot game effect pattern which is a mode of the jackpot game effect that is an effect related to the jackpot game, and ends the command analysis process.
サブCPU102aは、ステップS1317において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップS1318に処理を移し、ラウンド指定コマンドでなければステップS1319に処理を移す。 In step S1317, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If the command stored in the reception buffer is a round designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1318, and if it is not a round designation command, moves the process to step S1319.
サブCPU102aは、ステップS1318において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1318, the sub CPU 102a performs a round effect pattern determination process for determining a round effect pattern that is a mode of the round effect, and ends the command analysis process. Specifically, the sub CPU 102a determines a round effect pattern based on the round designation command, sets round effect data indicating the determined round effect pattern in the round effect pattern storage area, and indicates the determined round effect pattern. The round effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
サブCPU102aは、ステップS1319において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり中特定領域入賞指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり中特定領域入賞指定コマンドであればステップS1320に処理を移し、大当たり中特定領域入賞指定コマンドでなければステップS1321に処理を移す。 In step S1319, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a big hit / medium specific area winning designation command. If the command stored in the reception buffer is a big hit medium specific area winning designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1320, and if it is not a big hit medium specific area winning designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1321.
サブCPU102aは、ステップS1320において、サブRAM102cの特定領域入賞指定コマンド記憶領域に特定領域入賞指定コマンドをONし、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1320, the sub CPU 102a turns on the specific area winning designation command in the specific area winning designation command storage area of the sub RAM 102c, and ends the command analysis processing.
サブCPU102aは、ステップS1321において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1322及びステップS1323に処理を移して当該、エンディング指定コマンドでなければ、ステップS1324に処理を移す。 In step S1321, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command. If the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 102a moves the process to steps S1322 and S1323, and if it is not the ending designation command, moves the process to step S1324.
サブCPU102aは、ステップS1322において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。 In step S1322, the sub CPU 102a performs an ending effect pattern determination process for determining an ending effect pattern which is an aspect of the ending effect.
サブCPU102aは、ステップS1323において、大当たり遊技が終了することを契機に演出モードを設定するための第2演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。第2演出モード設定処理については図41を用いて後述する。 In step S1323, the sub CPU 102a performs a second effect mode setting process for setting the effect mode when the jackpot game ends, and ends the command analysis process. The second effect mode setting process will be described later with reference to FIG.
ステップS1324において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1325に処理を移し、デモ指定コマンドでなければ当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1324, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command. If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1325, and ends the command analysis process if the command is not a demonstration designation command.
サブCPU102aは、ステップS1325において、デモ演出を実行するための事前処理として、サブRAM102cのデモ演出待機フラグにデモ演出待機フラグをONすると共に、デモ演出を開始するまでの時間(デモ演出待機時間)をデモ演出タイマカウンタにセットする。 In step S1325, the sub CPU 102a turns on the demonstration effect standby flag in the demonstration effect standby flag of the sub RAM 102c as pre-processing for executing the demonstration effect, and the time until the demonstration effect is started (demo effect standby time). Is set in the demonstration performance timer counter.
(演出制御基板の先読み演出判定処理)
図37を用いて、演出制御基板102による先読み演出判定処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1304−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域を参照して、現在、後述する演出モードB1又は演出モードB2であるか否かを判定する。
(Prefetching effect judgment process of effect control board)
The pre-reading effect determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. In step S1304-1, the sub CPU 102a refers to the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c and determines whether or not the effect mode B1 or the effect mode B2 to be described later is currently in effect.
サブCPU102aは、現在演出モードB1又は演出モードB2ではないと判定すると、当該先読み演出判定処理を終了し、現在演出モードB1又は演出モードB2であると判定すると、ステップS1304−2に処理を移す。 If the sub CPU 102a determines that it is not the current effect mode B1 or effect mode B2, it ends the prefetch effect determination process, and if it determines that it is the current effect mode B1 or effect mode B2, moves the process to step S1304-2.
サブCPU102aは、ステップS1304−2において、当該先読み演出判定処理に係る始動口入賞指定コマンドを解析して、該コマンドに係る事前判定結果を確認する。 In step S1304-2, the sub CPU 102a analyzes the start opening prize designation command related to the prefetch effect determination process and confirms the preliminary determination result related to the command.
サブCPU102aは、ステップS1304−3において、ステップS1304−2で確認した事前判定結果が大当たりであるか否かを判定する。サブCPU102aは、大当たりではないと判定すると当該先読み演出判定処理を終了し、大当たりであると判定するとステップS1304−4に処理を移す。 In step S1304-3, the sub CPU 102a determines whether or not the prior determination result confirmed in step S1304-2 is a big hit. If the sub CPU 102a determines that the jackpot is not a big hit, the sub CPU 102a ends the prefetch effect determination process. If the sub CPU 102a determines that the jackpot is a big hit, the process proceeds to step S1304-4.
サブCPU102aは、ステップS1304−4において、サブRAM102cの演出情報記憶領域に記憶された当該始動口入賞指定コマンドを参照し、始動口入賞指定コマンドに対応付けられている先読み演出判定テーブルを選択する。これは、先読み演出判定テーブルが始動口入賞指定コマンドによって分けられているからである。 In step S1304-4, the sub CPU 102a refers to the start opening prize designation command stored in the effect information storage area of the sub RAM 102c, and selects a prefetch effect determination table associated with the start opening prize designation command. This is because the pre-reading effect determination table is divided by the start opening winning designation command.
本実施の形態においては、先読み演出判定テーブルに、後述する先読み演出用判定値と先読み演出の実行の可否、先読み演出の実行に対応する先読み演出制御コマンド、先読み演出の種別である先読み演出パターン、及び、先読み演出パターンに対応する先読み演出データとが対応付けられて格納されている(図43参照)。先読み演出パターンとは、後述する先読み演出に基づいて発生し得る演出モードの種別を表す。 In the present embodiment, in the prefetch effect determination table, a prefetch effect determination value to be described later and whether or not the prefetch effect can be executed, a prefetch effect control command corresponding to the execution of the prefetch effect, a prefetch effect pattern that is a type of the prefetch effect, In addition, prefetch effect data corresponding to the prefetch effect pattern is stored in association with each other (see FIG. 43). The prefetch effect pattern represents the type of effect mode that can be generated based on the prefetch effect described later.
サブCPU102aは、ステップS1304−5において、先読み演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタ示す乱数値を取得し、ステップS1304−6において、当該取得した先読み演出パターン判定用乱数を、ステップS1304−4で選択した先読み演出判定テーブルに照合して、先読み演出の実行の有無及び先読み演出パターン等を決定する先読み演出判定を行う。 In step S1304-5, the sub CPU 102a acquires a random number value indicated by a random number counter related to the prefetch effect pattern determination random number, and in step S1304-6, selects the acquired prefetch effect pattern determination random number in step S1304-4. The pre-reading effect determination for determining whether or not the pre-reading effect is executed, the pre-reading effect pattern, and the like is performed by collating with the pre-reading effect determination table.
サブCPU102aは、ステップS1304−7において、ステップS1304−6での先読み演出判定の結果が先読み演出の実行であるか否かを判定する。サブCPU102aは、先読み演出の実行であると判定するとステップS1304−8に処理を移し、先読み演出の実行ではないと判定すると当該先読み演出判定処理を終了する。 In step S1304-7, the sub CPU 102a determines whether or not the result of the prefetch effect determination in step S1304-6 is execution of the prefetch effect. If the sub CPU 102a determines that the prefetch effect is to be executed, the process proceeds to step S1304-8. If the sub CPU 102a determines that the prefetch effect is not to be executed, the sub CPU 102a ends the prefetch effect determination process.
サブCPU102aは、ステップS1304−6での先読み演出判定の結果に基づいて、ステップS1304−8において先読み演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1304−9において先読み演出データをサブRAM102cの先読み演出データ記憶領域にセットし、当該先読み演出判定処理を終了する。 Based on the result of the prefetching effect determination in step S1304-6, the sub CPU 102a sets a prefetch effect control command in the transmission buffer of the sub RAM 102c in step S1304-8, and in step S1304-9, the prefetch effect data is stored in the sub RAM 102c. The prefetch effect data storage area is set, and the prefetch effect determination process ends.
なお、先読み演出制御コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理により、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、先読み演出制御コマンドを受信すると、先読み演出として、「大当たり」という文字の画像(以下、「先読み画像」という)を所定領域144に表示する(図51参照)。先読み演出についての詳細は後述する。 Note that the prefetch effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1800. When the image control board 105 receives the prefetch effect control command, the image control board 105 displays an image of the letters “big hit” (hereinafter referred to as “prefetch image”) in the predetermined area 144 as the prefetch effect (see FIG. 51). Details of the prefetch effect will be described later.
(演出制御基板の演出図柄パターン決定処理)
図38を用いて、演出制御基板102による演出図柄パターン決定処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1307−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている演出図柄パターン判定テーブルを選択する。これは、演出図柄の停止表示における所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列、すなわち、演出図柄の停止表示態様を決定するための演出図柄パターン判定テーブルが演出モードによって分類されているからである。
(Produce design pattern determination process of production control board)
The effect symbol pattern determination process by the effect control board 102 is demonstrated using FIG. In step S1307-1, the sub CPU 102a checks the current effect mode by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and is associated with the current effect mode. A production symbol pattern determination table is selected. This is because the arrangement of decorative symbols arranged on a predetermined effective line in the stop display of the effect symbols, that is, the effect symbol pattern determination table for determining the stop display mode of the effect symbols is classified according to the effect mode. It is.
なお、本実施の形態においては、演出モードは、大きく演出モードA、演出モードB、演出モードCの3つに分けられている。また、演出モードBは、大きく演出モードB1〜演出モードB4の4つに分けられている。演出モードについての詳細は後述する。 In the present embodiment, the effect mode is roughly divided into effect mode A, effect mode B, and effect mode C. The production mode B is roughly divided into four production modes B1 to B4. Details of the production mode will be described later.
サブCPU102aは、ステップS1307−2において、サブRAM102cの受信バッファに格納されている特別演出図柄指定コマンドを参照し、特別演出図柄指定コマンドに対応付けられている演出図柄パターン判定テーブルを選択する。これは、演出モードによって分けられた演出図柄パターン判定テーブルが特別演出図柄指定コマンドによっても分けられているからである(図44参照)。 In step S1307-2, the sub CPU 102a refers to the special effect symbol designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c, and selects the effect symbol pattern determination table associated with the special effect symbol designation command. This is because the effect symbol pattern determination table divided by the effect mode is also divided by the special effect symbol designation command (see FIG. 44).
本実施の形態においては、演出モード毎の演出図柄パターン判定テーブルに1つ又は複数の装飾図柄の組み合わせが演出図柄パターン判定値に対応付けられて格納されている(図44参照)。 In the present embodiment, one or more combinations of decorative symbols are stored in the effect symbol pattern determination table for each effect mode in association with the effect symbol pattern determination value (see FIG. 44).
サブCPU102aは、ステップS1307−3において、演出図柄パターン判定用乱数に係る乱数カウンタ示す乱数値をサブRAM102cの演出図柄パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS1307−4において、記憶した演出図柄パターン判定用乱数を、選択した演出図柄パターン判定テーブルに照合して演出図柄パターンを決定する演出図柄パターン判定を行う。 In step S1307-3, the sub CPU 102a stores the random number value indicated by the random number counter related to the random number for determining the effect symbol pattern in the random number storage area for determining the effect symbol pattern in the sub RAM 102c. In step S1307-4, the stored effect symbol pattern. The effect design pattern determination for determining the effect design pattern is performed by comparing the determination random number with the selected effect design pattern determination table.
サブCPU102aは、ステップS1307−5において、当該演出図柄パターンに対応する演出図柄制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1307−6において当該演出図柄制御コマンドをサブRAM102cの演出図柄データ記憶領域にセットする。 In step S1307-5, the sub CPU 102a sets the effect symbol control command corresponding to the effect symbol pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1307-6, the effect symbol control command is stored in the effect symbol data storage area of the sub RAM 102c. Set to.
なお、送信バッファにセットされた演出図柄制御コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、例えば、画像制御基板105は、演出図柄制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す演出図柄パターンに基づく演出図柄の停止表示を画像表示装置14に行わせる。 The effect design control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1800. For example, when receiving the effect symbol control command, the image control board 105 causes the image display device 14 to stop the effect symbol based on the effect symbol pattern indicated by the command.
(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図39を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1309−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出の内容を決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モードによって分類されているからである(図45(a)参照)。
(Change control pattern determination processing of effect control board)
The variation effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. In step S1309-1, the sub CPU 102a checks the current effect mode by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and is associated with the current effect mode. A variation production pattern determination table is selected. This is because the variation effect pattern determination table for determining the contents of the variation effect is classified according to the effect mode (see FIG. 45A).
なお、本実施の形態においては、演出モードは、大きく演出モードA、演出モードB、演出モードCの3つに分けられている。また、演出モードBは、大きく演出モードB1〜演出モードB4の4つに分けられている。 In the present embodiment, the effect mode is roughly divided into effect mode A, effect mode B, and effect mode C. The production mode B is roughly divided into four production modes B1 to B4.
なお、演出モードAは、基本的には電源投入後の低確率状態且つ非時短状態に対応して設定される通常の演出モードである。演出モードBは、高確率状態且つ時短状態に対応して設定されており、遊技者に最も有利な遊技状態であることを示す演出モードであり、演出モードCは、低確率状態且つ時短状態に対応して設定されており、遊技者にとって中間的な遊技状態であることを示唆する演出モードである。演出モードBについての詳細は後述する。 The production mode A is a normal production mode that is basically set corresponding to the low-probability state and the non-time-short state after the power is turned on. The production mode B is set in correspondence with the high probability state and the short time state, and is a production mode indicating that the game state is most advantageous to the player, and the production mode C is in the low probability state and the short time state. It is a production mode that is set correspondingly and suggests that the game state is intermediate to the player. Details of the effect mode B will be described later.
サブCPU102aは、ステップS1309−2において、サブRAM102cの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを参照し、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択し、変動演出パターン判定に用いる変動演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モードによって分けられた変動演出パターン判定テーブルが特図変動パターン指定コマンドによっても分けられているからである。 In step S1309-2, the sub CPU 102a refers to the special figure fluctuation pattern designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c, and selects the fluctuation effect pattern determination table associated with the special figure fluctuation pattern designation command. The variation effect pattern determination table used for the variation effect pattern determination is determined. This is because the variation effect pattern determination table divided by the effect mode is also divided by the special figure variation pattern designation command.
本実施の形態においては、各演出モードにおいて特図変動パターン指定コマンド毎に1つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されている(図45(b)、図45(c)、図46(a)、図46(b)参照)。変動演出パターンとは、変動演出の態様(具体的な内容)を表す識別情報のことであり、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17、及び、演出ボタン装置18によって行われる変動演出の態様が対応付けられている。 In the present embodiment, one or a plurality of variation effect patterns are stored in association with the variation effect pattern determination value for each special figure variation pattern designation command in each effect mode (FIG. 45B, FIG. 45 (c), FIG. 46 (a), and FIG. 46 (b)). The variation effect pattern is identification information representing a mode (specific contents) of the variation effect, and includes the image display device 14, the sound output device 15, the effect lighting device 16, the effect accessory device 17, and A variation effect mode performed by the effect button device 18 is associated.
変動演出パターンには、変動演出の時間、演出図柄の変動表示の態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成(シナリオ)等の変動演出の構成及び変動演出の演出態様が対応付けられている。すなわち、各変動演出パターン判定テーブルは、変動演出に関する情報を格納するテーブルである。なお、画像表示装置14における変動演出の変動演出パターンには、演出図柄の変動表示に係る表示態様や情景やキャラクターからオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様が設定されている。 The variation production pattern includes variation production time, production pattern variation display mode, presence / absence of reach production, reach production content, production button production, production button production content, production deployment configuration (scenario), etc. The composition of the production and the production mode of the fluctuation production are associated with each other. That is, each variation effect pattern determination table is a table that stores information related to the variation effect. In the variation effect pattern of the variation effect in the image display device 14, a display mode related to the variation display of the effect symbol, a display mode related to the object image and the background image from the scene and the character are set.
サブCPU102aは、ステップS1309−3において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタ示す乱数値をサブRAM102cの変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS1309−4において、記憶した変動演出パターン判定用乱数を、決定した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行う。 In step S1309-3, the sub CPU 102a stores a random number value indicated by a random number counter related to the random effect pattern determination random number in the random effect pattern determination random number storage area of the sub RAM 102c, and in step S1309-4, the stored variable effect pattern. The variation effect pattern determination for determining the variation effect pattern is performed by comparing the determination random number with the determined variation effect pattern determination table.
サブCPU102aは、ステップS1309−5において、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1309−6において当該変動演出制御コマンドをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。 In step S1309-5, the sub CPU 102a sets a variable effect control command corresponding to the variable effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1309-6, the variable effect control command is stored in the variable effect data storage area of the sub RAM 102c. Set to.
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、例えば、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく演出図柄の変動表示を画像表示装置14に行わせると共に、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像等を画像表示装置14に表示させる。 The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1800. Then, for example, when the image control board 105 receives the variation effect control command, the image control board 105 causes the image display device 14 to display the variation of the effect symbol based on the variation effect pattern indicated by the command, and the variation effect pattern corresponding to the command. A background image or the like based on the above is displayed on the image display device 14.
(演出制御基板の第1演出モード設定処理)
次に、図40を用いて第1演出モード設定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1312−1において、サブRAM102cの受信バッファに記憶されている特別演出図柄指定コマンドを解析し、ステップS1312−2において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。
(First effect mode setting process of effect control board)
Next, the first effect mode setting process will be described with reference to FIG. First, in step S1312-1, the sub CPU 102a analyzes the special effect designating command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c, and in step S1312-2, determines whether or not the result of the jackpot determination is a loss. judge.
サブCPU102aは、ハズレではないと判定するとステップS1312−7において、サブRAM102cの演出モード設定フラグ記憶領域に演出モード設定フラグをONする。 If the sub CPU 102a determines that it is not lost, in step S1312-7, the sub CPU 102a turns on the effect mode setting flag in the effect mode setting flag storage area of the sub RAM 102c.
サブCPU102aは、ステップS1312−8において、先読み演出データが記憶されているか否か、すなわち、先読み演出が実行されているか否かを判定する。サブCPU102aは、先読み演出データが記憶されていないと判定すると当該第1演出モード設定処理を終了する。サブCPU102aは、先読み演出データが記憶されていると判定するとステップS1312−9に処理を移す。 In step S1312-8, the sub CPU 102a determines whether or not the prefetch effect data is stored, that is, whether or not the prefetch effect is being executed. If the sub CPU 102a determines that the prefetch effect data is not stored, the first effect mode setting process is terminated. If the sub CPU 102a determines that the prefetch effect data is stored, it moves the process to step S1312-9.
サブCPU102aは、ステップS1312−9において、先読み演出データをクリアし、当該第1演出モード設定処理を終了する。 In step S1312-9, the sub CPU 102a clears the prefetch effect data and ends the first effect mode setting process.
一方、サブCPU102aは、ステップS1312−2においてハズレであると判定すると、ステップS1312−3において現在、演出モード「A」であるか否か、すなわち、演出モードフラグ「00H」がONされているか否かを判定する。 On the other hand, if the sub CPU 102a determines in step S1312-2 that there is a loss, it is determined in step S1312-2 whether the presentation mode is “A”, that is, whether the presentation mode flag “00H” is ON. Determine whether.
サブCPU102aは、演出モード「A」であると判定すると、当該第1演出モード設定処理を終了する。サブCPU102aは、演出モード「A」ではないと判定すると、ステップS1312−4において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「1」減算して演出モードの残り回数(M)を更新し、ステップ1312−5において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。この演出モード残り回数カウンタは、変動演出の実行回数が設定されている演出モードによる変動演出の実行回数の残り回数(M:演出モードの残り回数)を計数する。 If the sub CPU 102a determines that the effect mode is “A”, the first effect mode setting process ends. If the sub CPU 102a determines that the effect mode is not “A”, the counter value of the effect mode remaining number counter is decremented by “1” in step S1312, and the remaining number (M) of effect modes is updated. In −5, it is determined whether or not the counter value of the effect mode remaining number counter is “0”. This effect mode remaining number counter counts the remaining number of times of execution of the variable effect in the effect mode in which the number of times of execution of the variable effect is set (M: remaining number of effects mode).
そして、サブCPU102aは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定すると当該第1演出モード設定処理を終了し、カウンタ値が「0」あると判定すると、ステップS1312−6において、演出モードフラグ「00H」を演出モードフラグ記憶領域にセット(演出モードAを設定)し、当該第1演出モード設定処理を終了する。 If the sub CPU 102a determines that the counter value of the effect mode remaining number counter is not “0”, the sub CPU 102a ends the first effect mode setting process, and determines that the counter value is “0” in step S1312-6. The effect mode flag “00H” is set in the effect mode flag storage area (effect mode A is set), and the first effect mode setting process is terminated.
(演出制御基板の第2演出モード設定処理)
次に、図41を用いて第2演出モード設定処理について説明する。サブCPU102aは、ステップS1323−1において、演出モード設定フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モード設定フラグがONされていないと判定すると、当該第2演出モード設定処理を終了し、演出モード設定フラグがONされていると判定すると、ステップS1323−2において、特定領域入賞指定フラグのON/OFFを確認する。これは、演出モードは、大当たり遊技の実行を契機に新たに設定され、新たな演出モードは当該大当たり遊技中の遊技球の特定領域12の通過の有無(特定領域入賞指定フラグのON/OFF)、すなわち、当該大当たり遊技後に高確率状態になるのか低確率状態になるのかに起因するからである。
(Second effect mode setting process of effect control board)
Next, the second effect mode setting process will be described with reference to FIG. In step S1323-1, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode setting flag is turned on. If the sub CPU 102a determines that the effect mode setting flag is not turned on, the sub CPU 102a ends the second effect mode setting process. If the sub CPU 102a determines that the effect mode setting flag is turned on, in step S1323-2, the specific area prize is won. Check ON / OFF of the specified flag. This is because the effect mode is newly set when the jackpot game is executed, and the new effect mode is whether or not the game ball in the jackpot game passes through the specific area 12 (specific area winning designation flag ON / OFF). In other words, this is because it is caused by the high probability state or the low probability state after the jackpot game.
新たな演出モードを設定するための演出モード設定判定テーブルはサブROM102bに記憶されている(図47(a)参照)。図47(a)に示すように、演出モード設定判定テーブルは、特定領域入賞指定フラグのON/OFFと新たに設定される演出モード及び当該演出モードによる変動演出の実行可能回数(Ma:以下、「演出モード実行回数」という)とが対応付けられて格納されている。 An effect mode setting determination table for setting a new effect mode is stored in the sub ROM 102b (see FIG. 47A). As shown in FIG. 47 (a), the effect mode setting determination table includes an ON / OFF state of the specific area winning designation flag, an effect mode newly set, and the number of executions of the variable effect due to the effect mode (Ma: hereinafter, Stored in association with each other.
サブCPU102aは、ステップS1323−3において、ステップS1323−2で確認した特定領域入賞指定フラグのON/OFFを演出モード判定テーブルに照合して、新たに設定する演出モード及び演出モードによる変動演出の実行可能回数を決定する。 In step S1323-3, the sub CPU 102a collates ON / OFF of the specific area winning designation flag confirmed in step S13232-2 with the effect mode determination table, and executes the effect mode to be newly set and the variable effect by the effect mode. Determine the number of possible times.
サブCPU102aは、ステップS1323−4において、ステップS1323−3で決定された演出モードを示す演出モードフラグをサブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域にセットし、ステップS1323−5において演出モードの実行可能回数を演出モードカウンタにセットして、当該第2演出モード設定処理を終了する。 In step S1323-4, the sub CPU 102a sets an effect mode flag indicating the effect mode determined in step S1323-3 in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c. In step S1323-5, the number of execution times of the effect mode is set. The effect mode counter is set, and the second effect mode setting process ends.
(演出制御基板の演出モード選択制御処理)
次に、図42を用いて演出モード選択制御処理について説明する。サブCPU102aは、ステップS1401において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、演出モードB1又は演出モードB2であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出モードB1又は演出モードB2であると判定するとステップS1402に処理を移し、演出モードB1又は演出モードB2ではないと判定すると当該演出モード選択制御処理を終了する。
(Production control board production mode selection control processing)
Next, the effect mode selection control process will be described with reference to FIG. In step S1401, the sub CPU 102a refers to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, confirms the current effect mode, and determines whether the effect mode B1 or the effect mode B2. Determine. If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode B1 or the effect mode B2, the process proceeds to step S1402, and if it is determined that it is not the effect mode B1 or the effect mode B2, the effect mode selection control process ends.
サブCPU102aは、ステップS1402において、サブRAM102cの演出モード残り回数カウンタのカウンタ値(M)を確認して、演出モードの残り回数が20回以上であるか否かを判定する。サブCPU102aは、20回以上であると判定するとステップS1403に処理を移し、20回以上ではないと判定すると当該演出モード選択制御処理を終了する。 In step S1402, the sub CPU 102a checks the counter value (M) of the effect mode remaining number counter in the sub RAM 102c, and determines whether or not the remaining number of effect modes is 20 or more. If the sub CPU 102a determines that it is 20 times or more, it moves the process to step S1403, and if it determines that it is not 20 times or more, it ends the effect mode selection control process.
サブCPU102aは、ステップS1403において、左ボタン検出信号又は右ボタン検出信号の入力があるか否かを判定する。サブCPU102aは、いずれのボタン検出信号の入力もないと判定すると、当該演出モード選択制御処理を終了し、いずれかのボタン検出信号の入力があると判定すると、ステップS1404に処理を移す。 In step S1403, the sub CPU 102a determines whether there is an input of a left button detection signal or a right button detection signal. If the sub CPU 102a determines that no button detection signal is input, the sub CPU 102a ends the effect mode selection control process. If the sub CPU 102a determines that any button detection signal is input, the process proceeds to step S1404.
サブCPU102aは、ステップS1404において、現在、先読み演出を実行しているか否か、すなわち、上述した先読み演出画像が表示されているか否かを判定する。具体的には、先読み演出データが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、先読み演出の実行中ではないと判定するとステップS1405に処理を移し、先読み演出の実行中であると判定するとステップS1406に処理を移す。 In step S1404, the sub CPU 102a determines whether or not a prefetch effect is currently being executed, that is, whether or not the above-described prefetch effect image is displayed. Specifically, it is determined whether or not prefetch effect data is stored. If the sub CPU 102a determines that the pre-reading effect is not being executed, the process proceeds to step S1405. If the sub CPU 102a determines that the pre-reading effect is being executed, the process proceeds to step S1406.
サブCPU102aは、ステップS1405において、当該ボタン検出信号(左ボタン検出信号又は右ボタン検出信号)の入力に基づいて通常演出モード変更判定を行う。一方、サブCPU102aは、ステップS1406において、当該ボタン検出信号(左ボタン検出信号又は右ボタン検出信号)の入力に基づいて特定演出モード変更判定を行う。通常演出モード変更判定及び特定演出モード変更判定については後述する。 In step S1405, the sub CPU 102a performs the normal effect mode change determination based on the input of the button detection signal (left button detection signal or right button detection signal). On the other hand, in step S1406, the sub CPU 102a performs the specific effect mode change determination based on the input of the button detection signal (left button detection signal or right button detection signal). The normal effect mode change determination and the specific effect mode change determination will be described later.
サブCPU102aは、ステップS1407において、ステップS1405又はステップS1406の演出モード変更判定による判定結果に基づいて、新たな演出モードを設定する。具体的には、サブCPU102aは、新たに設定する演出モードに対応する演出モードフラグを設定する。 In step S1407, the sub CPU 102a sets a new effect mode based on the determination result obtained by the effect mode change determination in step S1405 or step S1406. Specifically, the sub CPU 102a sets an effect mode flag corresponding to the effect mode to be newly set.
サブCPU102aは、ステップS1408において、ステップS1405又はステップS1406の演出モード変更判定による判定結果に基づいて、後述するカーソル画像Cを移動させるための選択演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1408, the sub CPU 102a sets a selection effect control command for moving a cursor image C, which will be described later, in the transmission buffer of the sub RAM 102c, based on the determination result by the effect mode change determination in step S1405 or step S1406.
なお、送信バッファにセットされた選択演出制御コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、例えば、画像制御基板105は、選択演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す移動先に、カーソル画像Cを移動させる。 The selected effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1800. For example, when receiving the selection effect control command, the image control board 105 moves the cursor image C to the movement destination indicated by the command.
次に、図47、図49〜図52を用いて、演出モードBにおける演出モード選択について説明する。大当たりに当選して、大当たり遊技中に遊技球が特定領域12を通過すると、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態となり、演出モードが演出モードBに設定される。演出モードBは、演出モードB1〜演出モードB3で構成されており、以下に説明するように、選択ボタン装置19の左ボタン192A又は右ボタン194Aの操作で演出モードB1〜演出モードB3の中から選択することができる。なお、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態に設定されると、最初は演出モードBとして演出モードB1が設定される(図41及び図47参照)。 Next, effect mode selection in effect mode B will be described with reference to FIGS. 47 and 49 to 52. When the jackpot is won and the game ball passes through the specific area 12 during the jackpot game, the high probability state and the short time state are set after the jackpot game, and the rendering mode is set to the rendering mode B. The production mode B is composed of the production mode B1 to the production mode B3. As will be described below, the operation of the left button 192A or the right button 194A of the selection button device 19 causes the production mode B1 to the production mode B3. You can choose. When the high probability state and the short time state are set after the jackpot game, the effect mode B1 is initially set as the effect mode B (see FIGS. 41 and 47).
図49(a)に示すように、演出モードB1(昼モード)による変動演出が開始されると共に、画像表示装置14の表示領域の通常演出モード選択対象表示領域143に、演出モードBに設定された当初から左ボタン192A等の操作により選択可能な演出モードを示す画像が表示される。ここでは、演出モードB1を示す画像(図において「昼モード」、以下、「B1画像」という)と演出モードB2を示す画像(図において「夜モード」、以下、「B2画像」という)とが水平方向に並んで表示される。すなわち、この段階では、演出モードB1と演出モードB2とが選択可能である。 As shown in FIG. 49 (a), the fluctuating effect by the effect mode B1 (daytime mode) is started, and the effect mode B is set in the normal effect mode selection target display area 143 of the display area of the image display device 14. An image showing a rendering mode that can be selected by operating the left button 192A or the like from the beginning is displayed. Here, there are an image showing the effect mode B1 (in the figure “day mode”, hereinafter referred to as “B1 image”) and an image showing the effect mode B2 (in the figure “night mode”, hereinafter referred to as “B2 image”). They are displayed side by side in the horizontal direction. That is, at this stage, the production mode B1 and the production mode B2 can be selected.
このとき、選択対象であることを特定するためのカーソル画像Cも表示される。なお、演出モードBに設定された当初は演出モードB1に設定されているので、カーソル画像CはB1画像の位置に表示され、演出モードB1が選択されていることが示唆されている。そして、カーソル画像Cは、左ボタン192A等の操作に応じて移動する。このように、選択可能な演出モードとして、演出モードB1と演出モードB2の2つの演出モードに係る画像(B1画像・B2画像)が表示されており、左ボタン192A又は右ボタン194Aの操作があると、カーソル画像Cは他方の演出モードに係る画像に移動し、該他方の演出モードが選択されたこととなる。 At this time, a cursor image C for specifying the selection target is also displayed. Since the effect mode B is initially set to the effect mode B1, the cursor image C is displayed at the position of the B1 image, suggesting that the effect mode B1 is selected. Then, the cursor image C moves according to the operation of the left button 192A or the like. As described above, as the selectable effect modes, images (B1 image / B2 image) related to the two effect modes of the effect mode B1 and the effect mode B2 are displayed, and there is an operation of the left button 192A or the right button 194A. Then, the cursor image C moves to the image related to the other effect mode, and the other effect mode is selected.
よって、図49(a)に示すように、カーソル画像CがB1画像の位置に表示されているときに、例えば、右ボタン194Aの操作があると、図49(b)に示すように、カーソル画像Cは、B2画像に移動し、演出モードB2が選択されることとなる。 Therefore, as shown in FIG. 49A, when the cursor image C is displayed at the position of the B1 image, for example, when the right button 194A is operated, the cursor is displayed as shown in FIG. The image C moves to the B2 image, and the effect mode B2 is selected.
そして、この状態のまま、当該変動演出が終了し、演出図柄の停止表示が行われ(図49(c)参照)、次の変動演出が開始されると、図49(d)に示すように、当該次の変動演出から演出モードB2による変動演出が行われる。 Then, in this state, the variation effect ends, the effect symbol is stopped (see FIG. 49 (c)), and when the next variation effect is started, as shown in FIG. 49 (d). The variation effect by the effect mode B2 is performed from the next variation effect.
また、このように、演出モードB1から演出モードB2に変更され、演出モードB2による変動演出が行われているときに(図50(a)参照)、例えば右ボタン194Aの操作があると、図50(b)に示すように、カーソル画像Cは、B1画像に移動し、再度演出モードB1が選択される。 Further, in this way, when the effect mode B1 is changed to the effect mode B2 and the fluctuating effect is performed by the effect mode B2 (see FIG. 50A), for example, if the right button 194A is operated, As shown in 50 (b), the cursor image C moves to the B1 image, and the effect mode B1 is selected again.
そして、この状態のまま、当該変動演出が終了し、演出図柄の停止表示が行われ(図50(c)参照)、次の変動演出が開始されると、図50(d)に示すように、当該次の変動演出から演出モードB1による変動演出が行われる。 Then, in this state, the variation effect ends, the effect symbol is stopped and displayed (see FIG. 50 (c)), and when the next variation effect is started, as shown in FIG. 50 (d). The variation effect by the effect mode B1 is performed from the next variation effect.
このように、遊技者の操作により演出モードを変更させることができるので、遊技の単調化を抑えることができる。また、本実施の形態では、遊技者の操作による演出モードの変更は、高確率状態且つ時短状態で行われる。高確率状態且つ時短状態では、低確率状態且つ非時短状態より、特図変動時間の短い変動パターンが選択され易く(図9、図10参照)、遊技が単調になり易い。よって、遊技者の操作による演出モードの変更による演出効果は一層効果的になる。 Thus, since the effect mode can be changed by the player's operation, monotonization of the game can be suppressed. Moreover, in this Embodiment, the change of the production mode by a player's operation is performed in a high probability state and a time-short state. In the high probability state and the short time state, a variation pattern having a short special figure variation time is more easily selected than in the low probability state and the non-time short state (see FIGS. 9 and 10), and the game is likely to be monotonous. Therefore, the production effect by changing the production mode by the player's operation becomes more effective.
また、変動演出中に演出モードの変更に係る操作があると、次の変動演出から演出モードが変更される。これにより、変動演出の途中で演出内容を変更することによる処理の負担を軽減すると共に、演出内容が煩雑となって変動演出の演出効果が低下することを防ぐことができる。本実施の形態では、高確率状態且つ時短状態では、低確率状態且つ非時短状態より、特図変動時間の長い変動パターンが選択され難いので(図9、図10参照)、この効果は一層顕著になる。 Also, if there is an operation related to changing the effect mode during the changing effect, the effect mode is changed from the next changing effect. Accordingly, it is possible to reduce the processing load caused by changing the content of the effect during the change effect, and to prevent the effect of the change effect from being reduced due to the effect content becoming complicated. In the present embodiment, in the high-probability state and the short-time state, it is difficult to select a variation pattern with a long special-pattern variation time than in the low-probability state and the non-time-short state (see FIGS. 9 and 10). become.
なお、演出モードB1と演出モードB2とを切り替える操作は、1回の変動演出中において何回も可能となっている。すなわち、例えば、1回の変動演出中に、一度、左ボタン192A等の操作があり、カーソル画像Cが他方の演出モードに係る画像に移動しても、再度、左ボタン192A等の操作があると、カーソル画像Cは元の演出モードに係る画像に戻る。 Note that the operation of switching between the effect mode B1 and the effect mode B2 can be performed many times during one change effect. That is, for example, during one variation effect, there is an operation such as the left button 192A once, and even if the cursor image C moves to an image related to the other effect mode, there is again an operation such as the left button 192A. Then, the cursor image C returns to the image related to the original effect mode.
また、演出モードB1と演出モードB2とを切り替える操作は、変動演出中に限らず、演出図柄の停止表示中、又は、演出図柄の停止表示終了後から次の変動演出が開始されるまでの間でも可能となっている。すなわち、演出モードB1と演出モードB2とを切り替える操作があると、次に開始される新たな変動演出から演出モードが変更される。 In addition, the operation for switching between the effect mode B1 and the effect mode B2 is not limited to during the change effect, but during the stop display of the effect symbol, or after the stop display of the effect symbol ends until the next change effect starts. But it is possible. That is, when there is an operation for switching between the effect mode B1 and the effect mode B2, the effect mode is changed from a new variation effect to be started next.
また、本実施の形態では、演出モードB1と演出モードB2とを切り替える操作は、演出モードBによる変動演出の残り回数が20回以上のときに可能となっている。しかしながら、このような演出モードを切り替える操作の時期的制限はこれに限られず、又は、設けなくてもよい。 In the present embodiment, the operation for switching between the effect mode B1 and the effect mode B2 is possible when the remaining number of times of the effect effect by the effect mode B is 20 times or more. However, the time limit of the operation for switching the effect mode is not limited to this, or may not be provided.
次に、演出モードB1又は演出モードB2において行われる先読み演出について説明する。例えば、図51(a)に示すように、演出モードB1による変動演出が行われているときに、第2始動口7に遊技球が有効に入賞したとする。
このとき、図37に示す先読み演出判定処理のステップS1304−6において先読み演出判定が実行される。
Next, the prefetching effect performed in effect mode B1 or effect mode B2 is demonstrated. For example, as shown in FIG. 51 (a), it is assumed that a game ball is effectively won at the second start port 7 when a variation effect is performed in the effect mode B1.
At this time, pre-reading effect determination is executed in step S1304-6 of the pre-reading effect determination process shown in FIG.
ここで、当該入賞に基づく第2事前判定の結果が大当たりであり、先読み演出判定の結果が先読み演出の実行であったとする。この場合、先読み演出制御コマンドが画像制御基板105に送信される。そして、画像制御基板105は、図51(b)に示すように、画像表示装置14の表示領域の特別演出モード選択対象表示領域144に、先読み演出として、「大当たり」という文字画像(以下、「先読み演出画像」という)を表示する。 Here, it is assumed that the result of the second preliminary determination based on the winning is a big hit, and the result of the prefetching effect determination is execution of the prefetching effect. In this case, a prefetch effect control command is transmitted to the image control board 105. Then, as shown in FIG. 51 (b), the image control board 105 displays a character image “hits” (hereinafter referred to as “big hit”) as a pre-reading effect in the special effect mode selection target display area 144 of the display area of the image display device 14. "Pre-reading effect image").
ここで、特別演出モード選択対象表示領域144は、通常演出モード選択対象表示領域143の左横に区画されている。そして、この先読み演出画像も、左ボタン192A又は右ボタン194Aの操作により選択可能となる。すなわち、先読み演出画像が表示されている間は、カーソル画像Cは、特別演出モード選択対象表示領域144の先読み演出画像にも移動可能となる。 Here, the special effect mode selection target display area 144 is partitioned on the left side of the normal effect mode selection target display area 143. This prefetch effect image can also be selected by operating the left button 192A or the right button 194A. That is, while the prefetch effect image is displayed, the cursor image C can be moved to the prefetch effect image in the special effect mode selection target display area 144.
ここで、カーソル画像Cの移動制御について説明する。図42及び図47(b)に示すように、先読み演出が実行されているとき(S1404で「YES」)と、先読み演出が実行されていないとき(S1404で「NO」)とで、カーソル画像Cを移動させる制御が異なる。具体的には、カーソル画像Cを移動制御するためのテーブルである演出モード変更判定テーブルが、先読み演出の実行の有無で異なる(図47(b)参照)。 Here, the movement control of the cursor image C will be described. As shown in FIGS. 42 and 47 (b), the cursor image is displayed when the pre-reading effect is executed (“YES” in S1404) and when the pre-reading effect is not executed (“NO” in S1404). The control for moving C is different. Specifically, the effect mode change determination table, which is a table for controlling movement of the cursor image C, differs depending on whether or not the prefetch effect is executed (see FIG. 47B).
先読み演出が実行されていないときは、通常演出モード変更判定テーブルに現在の演出モードフラグ及びボタン検出信号(操作されたボタン)の種別(左ボタン検出信号or右ボタン検出信号)を照合し、カーソル画像Cの移動先の画像(B1画像orB2画像)及び設定する演出モードフラグ(01Hor02H)を決定する。 When the pre-reading effect is not executed, the current effect mode flag and the type of the button detection signal (operated button) (left button detection signal or right button detection signal) are collated with the normal effect mode change determination table, and the cursor The destination image (B1 image or B2 image) of the image C and the effect mode flag (01Hor02H) to be set are determined.
一方、先読み演出が実行されているときは、特別演出モード変更判定テーブルに現在の演出モードフラグ及びボタン検出信号(操作されたボタン)の種別(左ボタン検出信号or右ボタン検出信号)を照合し、カーソル画像Cの移動先の画像(B1画像orB2画像or先読み演出画像)及び設定する演出モードフラグ(01Hor02Hor03H/04H)を決定する。 On the other hand, when the pre-reading effect is being executed, the special effect mode change determination table is collated with the current effect mode flag and the type of button detection signal (operated button) (left button detection signal or right button detection signal). Then, the destination image (B1 image or B2 image or pre-reading effect image) of the cursor image C and the effect mode flag to be set (01Hor02Hor03H / 04H) are determined.
このように、先読み演出として先読み演出画像が表示されていると、先読み演出画像も左ボタン192A又は右ボタン194Aの操作により、カーソル画像Cで選択可能となる。そして、例えば、変動演出中に先読み演出画像を選択する操作が行われ(図51(c)参照)、次の変動演出の開始時に先読み演出画像が選択されていれば(図51(d)参照)、当該次の変動演出から、演出モードB1及び演出モードB2とは異なる特別な演出モードB3による変動演出が行われる(図52(a)参照))。なお、本実施の形態では、演出モードB3による変動演出では、画像表示装置14の表示領域において、宇宙の背景画像が表示される。 As described above, when the prefetch effect image is displayed as the prefetch effect, the prefetch effect image can also be selected with the cursor image C by the operation of the left button 192A or the right button 194A. Then, for example, an operation for selecting a prefetch effect image is performed during the variation effect (see FIG. 51C), and the prefetch effect image is selected at the start of the next variation effect (see FIG. 51D). ) From the next variation effect, a variation effect is performed in a special effect mode B3 different from the effect mode B1 and the effect mode B2 (see FIG. 52A)). In the present embodiment, the space background image is displayed in the display area of the image display device 14 in the variation effect in the effect mode B3.
このように、演出モードB(演出モードB1又は演出モードB2)において、第2事前判定の結果が大当たりであり、先読み演出を実行すると判定されると、先読み演出が実行されると共に、特別な演出モードが設定される権利が発生する(特別な演出モードが選択可能となる)。そして、この特別な演出モードB3への変更は遊技者の操作により行われるので、遊技者の意志が介在し、遊技の興趣が向上する。 As described above, in the effect mode B (the effect mode B1 or the effect mode B2), if the result of the second pre-determination is a big hit and it is determined that the prefetch effect is executed, the prefetch effect is executed and the special effect is performed. A right to set a mode is generated (a special production mode can be selected). And since change to this special production mode B3 is performed by a player's operation, a player's will will intervene and the interest of a game will improve.
また、図42の演出モード選択制御処理に示すように、本実施の形態では、演出モードB3においては、左ボタン192A又は右ボタン194Aの操作は無効となる(S1401で「NO」)。よって、一度、特別な演出モードB3に設定されると、演出モードB1又は演出モードB2に戻すことができず、演出モード3は、当該演出モードB3に係る大当たり当選に基づく変動演出が終了するまで継続する。これにより、せっかく特別な演出モードB3に変更したにも関わらず、誤操作等によって演出モードB1又は演出モードB2に戻り、演出効果が低下することを防止することができる。なお、遊技者の意志等を優先させる場合、特別な演出モードB3に移行した後に、演出モードB1又は演出モードB2に移行させることができるようにすることも可能である。また、先読み演出は、先読み演出に係る大当たり遊技演出が開始される前、詳細には、演出図柄の停止表示時に終了する。 Further, as shown in the effect mode selection control process of FIG. 42, in the present embodiment, the operation of the left button 192A or the right button 194A is invalid in the effect mode B3 (“NO” in S1401). Therefore, once the special production mode B3 is set, it is not possible to return to the production mode B1 or the production mode B2, and the production mode 3 continues until the variation production based on the jackpot winning related to the production mode B3 ends. continue. Thereby, although it changed to special production mode B3 with much effort, it returns to production mode B1 or production mode B2 by misoperation etc., and it can prevent that a production effect falls. In addition, when giving priority to a player's will etc., after changing to special production mode B3, it can also be made to be able to make it transfer to production mode B1 or production mode B2. Further, the pre-reading effect is ended before the jackpot game effect related to the pre-reading effect is started, specifically, when the effect symbol is stopped and displayed.
また、本実施の形態では、演出モードB3は、演出モードB31と演出モードB32とで構成されている。演出モードB3として、いずれが採用されるかは、図37に示す先読み演出判定処理のステップS1304−6において決定される。図42に示すように、先読み演出が実行されると決定されると共に、先読み演出パターンが決定され、この先読み演出パターンに対応付けられて演出モードB31か演出モードB32かが決定される。 In the present embodiment, the effect mode B3 is composed of an effect mode B31 and an effect mode B32. Which is adopted as the effect mode B3 is determined in step S1304-6 of the prefetch effect determination process shown in FIG. As shown in FIG. 42, it is determined that a prefetch effect is executed, a prefetch effect pattern is determined, and the effect mode B31 or the effect mode B32 is determined in association with the prefetch effect pattern.
本実施の形態では、先読み演出に係る大当たりの遊技者に対する利益度合いが高いほど、演出モードB31(先読み演出パターン1)に決定され易い。よって、先読み演出画像が表示されて、先読み演出画像が選択されて、次の変動演出において演出モードB31になると、遊技者はさらに喜ぶこととなる。なお、演出モードB31による変動演出と演出モードB32による変動演出における演出態様の相違は適宜に設定される。例えば、本実施の形態の例でいえば宇宙の背景画像の星の数や、色が異なるようにすることができる。また、BGM等を異ならせるようにすることもできる。 In the present embodiment, the higher the degree of profit for the jackpot player related to the pre-reading effect, the easier it is to determine the effect mode B31 (pre-reading effect pattern 1). Therefore, if the prefetch effect image is displayed, the prefetch effect image is selected, and the effect mode B31 is entered in the next variation effect, the player will be more pleased. In addition, the difference in the production | presentation aspect in the fluctuation production by production | presentation mode B31 and the fluctuation production by production mode B32 is set suitably. For example, in the example of the present embodiment, the number of stars and the color of the background image of the universe can be made different. Moreover, BGM etc. can also be varied.
また、先読み演出パターンの種類に関係なく、先読み演出画像は共通となっている。よって、先読み演出画像が表示されただけでは、遊技者は大当たりの種類を推測することは困難であるので、遊技の興趣が向上する。 In addition, the prefetch effect image is common regardless of the type of the prefetch effect pattern. Therefore, it is difficult for the player to guess the type of jackpot just by displaying the pre-read effect image, so that the interest of the game is improved.
なお、本実施の形態では、演出モードBにおいて演出モードを変更させる操作は、左ボタン192A及び右ボタン194Aに設定されているが、当該操作をするための手段はこれに限られない。選択ボタン装置19の他のボタンを用いることも可能である。さらに、演出ボタン装置18を用いることも可能である。さらには、例えば、受け皿50にタッチパネルを設け、タッチパネル上の操作で行うことも可能である。 In the present embodiment, the operation for changing the effect mode in the effect mode B is set to the left button 192A and the right button 194A, but means for performing the operation is not limited to this. Other buttons of the selection button device 19 can also be used. Furthermore, the effect button device 18 can be used. Furthermore, for example, it is also possible to provide a touch panel on the tray 50 and perform the operation on the touch panel.
また、本実施の形態では、演出モードB1〜演出モードB3で、画像表示装置14の表示領域における背景画像が相違しているが、例えば、演出モードB2では、演出用役物装置17が他の演出モードより頻繁に作動し、演出モードB3では、演出用照明装置16による照明態様及びBGMが特別な態様となるようにすることもできる。このように、演出装置単位で演出態様を変更させると、更に遊技の単調化を防ぐことができる。 Moreover, in this Embodiment, although the background image in the display area of the image display apparatus 14 is different by production mode B1-production mode B3, for example, in the production mode B2, the production | use accessory device 17 for production is other. It operates more frequently than the production mode, and in the production mode B3, the illumination mode and BGM by the production lighting device 16 can be in a special mode. In this way, when the effect mode is changed in units of effect devices, it is possible to further prevent the game from becoming monotonous.
次に、演出モードB1又は演出モードB2において行われる特定演出について説明する。 Next, the specific effect performed in effect mode B1 or effect mode B2 is demonstrated.
上述したように、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動表示が行われているときに、画像表示装置14の表示領域において、演出図柄の変動表示が行われる。特定演出は、演出図柄の変動表示において行われる。なお、本実施の形態では、演出図柄を構成する装飾図柄は9種類あり、装飾図柄1〜装飾図柄9からなる。すなわち、画像表示装置14の表示領域における各領域(左側領域、中央領域、右側領域)において、所定の順序で縦に配列された装飾図柄1〜装飾図柄9が縦方向にスクロール表示される。 As described above, when the special symbol variation display is performed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, the effect symbol variation display is performed in the display area of the image display device 14. Is called. The specific effect is performed in the change display of the effect symbol. In the present embodiment, there are nine types of decorative symbols that make up the effect symbols, which are composed of decorative symbols 1 to 9. That is, in each area (left area, center area, and right area) in the display area of the image display device 14, the decorative symbols 1 to 9 arranged vertically in a predetermined order are scroll-displayed in the vertical direction.
ここで、特定演出の前提として、演出図柄の停止表示について説明する。上述したように、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において、特別図柄抽選の結果を示す特別図柄の停止表示が行われるときに、画像表示装置14の表示領域において、当該抽選結果を示唆する演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄の停止表示の演出パターン(演出態様)は、図38に示す演出図柄パターン決定処理で決定される。 Here, the stop display of the effect symbol will be described as a premise of the specific effect. As described above, in the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, when the special symbol indicating the result of the special symbol lottery is displayed, the display area of the image display device 14 The stop display of the effect design which suggests a lottery result is performed. The effect pattern (effect mode) of the stop display of the effect symbol is determined by the effect symbol pattern determination process shown in FIG.
演出図柄パターン決定処理では、図44に示す演出図柄パターン判定テーブルに基づいて、演出図柄の停止表示の演出パターンが決定される。図44に示す演出図柄パターン判定テーブルの演出図柄の停止表示態様は演出パターンの具体的な演出内容であり、演出図柄の停止表示を構成する「所定の有効ライン(例えば、水平線)上に配置される装飾図柄の配列」を表す。演出図柄の停止表示態様に示された数字は装飾図柄に係る数字を表しており、左側の数字が左図柄、真ん中の数字が中央図柄、右側の数字が右図柄を表す。 In the effect symbol pattern determination process, the effect pattern of the effect symbol stop display is determined based on the effect symbol pattern determination table shown in FIG. The stop display mode of the effect symbol in the effect symbol pattern determination table shown in FIG. 44 is a specific effect content of the effect pattern, and is arranged on a “predetermined effective line (for example, horizontal line) that constitutes the stop display of the effect symbol. Represents an arrangement of decorative symbols. The numbers shown in the stop display mode of the effect design represent the numbers related to the decorative design, the left number represents the left design, the middle number represents the center design, and the right number represents the right design.
図38及び図44に示すように、特別演出図柄指定コマンドが演出図柄パターン(演出図柄の停止表示態様)を決定するためのパラメータとなっている。大当たり(第1長当たり、第2長当たり、短当たり)を示す特別演出図柄指定コマンドが演出制御基板102に送信されると、すなわち、特別図柄抽選の結果が大当たりであると、演出図柄の停止表示において、所定の有効ライン上には、同一の3つの装飾図柄が揃うこととなる。 As shown in FIGS. 38 and 44, the special effect design designation command is a parameter for determining the effect design pattern (the stop display mode of the effect design). When a special effect symbol designating command indicating a big hit (first long hit, second long hit, short hit) is transmitted to the effect control board 102, that is, if the result of the special symbol lottery is a big hit, the effect symbol is stopped. In the display, the same three decorative symbols are arranged on a predetermined effective line.
ここで、特別図柄抽選の結果が、大当たりの中で遊技利益の最も高い「第1長当たり」であると、装飾図柄3、装飾図柄7、装飾図柄1、又は、装飾図柄5のいずれかが揃う。また、特別図柄抽選の結果が、大当たりの中で遊技利益の最も低い「短当たり」であると、装飾図柄2、装飾図柄4、装飾図柄6、又は、装飾図柄8のいずれかが揃う。さらに、特別図柄抽選の結果が、大当たりの中で遊技利益の度合いが中間的な「第2長当たり」であると、装飾図柄3、装飾図柄1、装飾図柄5、装飾図柄9、装飾図柄2、装飾図柄4、装飾図柄6、又は、装飾図柄8のいずれかが揃う。 Here, if the result of the special symbol lottery is “per 1st long” with the highest gaming profit among the jackpots, any of the decorative symbol 3, the decorative symbol 7, the decorative symbol 1, or the decorative symbol 5 is selected. It's aligned. If the result of the special symbol lottery is “short win” having the lowest gaming profit among the jackpots, any of the decorative symbol 2, the decorative symbol 4, the decorative symbol 6, or the decorative symbol 8 is provided. Furthermore, if the result of the special symbol lottery is “per second long” in which the degree of game profit is a big jackpot, the decorative symbol 3, the decorative symbol 1, the decorative symbol 5, the decorative symbol 9, the decorative symbol 2 , Any one of the decorative design 4, the decorative design 6, or the decorative design 8 is provided.
ここで、装飾図柄7(特定図柄B)は、第1長当たりのときにしか揃わない。よって、演出図柄の停止表示で、装飾図柄7が揃うと遊技者は第1長当たり当選に対して大きな期待を持つことができる。 Here, the decorative symbol 7 (specific symbol B) is aligned only at the first length. Accordingly, when the decorative symbols 7 are aligned in the stop display of the effect symbols, the player can have a great expectation for winning the first length.
一方、装飾図柄3(特定図柄A)は、第1長当たりのとき又は第2長当たりのときに揃う。しかし、第1長当たりのときの方が装飾図柄3で揃い易い。よって、演出図柄の停止表示で、装飾図柄3が揃うと、遊技者は、装飾図柄7ほどではないが、第1長当たり当選に対して期待を持つことができる。 On the other hand, the decorative symbol 3 (specific symbol A) is aligned when it is per first length or per second length. However, it is easier to align the decorative symbols 3 when the first length is hit. Therefore, when the decorative symbols 3 are arranged in the stop display of the effect symbols, the player can have an expectation for winning the first long, although not as much as the decorative symbols 7.
また、装飾図柄1、装飾図柄5(非特定図柄A)も、第1長当たりのとき又は第2長当たりのときに揃う。しかし、第2長当たりのときの方が装飾図柄1、装飾図柄5で揃い易い。よって、演出図柄の停止表示で、装飾図柄1、装飾図柄5が揃うと、遊技者は、第2長当たり当選を推測することができる。 Further, the decorative symbol 1 and the decorative symbol 5 (non-specific symbol A) are also aligned at the time of the first length or the second length. However, it is easier to align the decorative symbols 1 and 5 when the second length is hit. Therefore, when the decorative symbol 1 and the decorative symbol 5 are aligned in the stop display of the effect symbol, the player can guess the winning per second long.
また、装飾図柄9(非特定図柄B)は、第2長当たりのときにしか揃わない。よって、演出図柄の停止表示で、装飾図柄9が揃うと遊技者は第2長当たり当選に大きな期待を持つことができる。 Further, the decorative symbols 9 (non-specific symbols B) are arranged only when the second length is hit. Therefore, when the decorative symbols 9 are aligned in the stop display of the effect symbols, the player can have great expectation for winning the second longest.
また、装飾図柄2、装飾図柄4、装飾図柄6、装飾図柄8(非特定図柄C)は、第2長当たりのとき又は短当たりのときに揃う。しかし、短当たりのときの方が装飾図柄2、装飾図柄4、装飾図柄6、装飾図柄8で揃い易い。よって、演出図柄の停止表示で、装飾図柄2、装飾図柄4、装飾図柄6、装飾図柄8が揃うと、遊技者は、短当たり当選を推測することができる。 In addition, the decorative symbol 2, the decorative symbol 4, the decorative symbol 6, and the decorative symbol 8 (non-specific symbol C) are aligned at the time of the second long hit or the short hit. However, in the case of a short hit, the decorative symbol 2, the decorative symbol 4, the decorative symbol 6, and the decorative symbol 8 are more easily aligned. Therefore, when the decorative symbol 2, the decorative symbol 4, the decorative symbol 6, and the decorative symbol 8 are aligned in the stop display of the effect symbol, the player can guess the short win.
このように、演出図柄の停止表示において揃う装飾図柄の種類には、遊技者が享受する遊技利益が関連づけられている。本実施の形態では、装飾図柄7(特定図柄B)>装飾図柄3(特定図柄A)>装飾図柄1、5(非特定図柄A)>装飾図柄9(非特定図柄B)>装飾図柄2、4、6、8(非特定図柄C)の順番で、遊技利益の度合いが大きくなっている。 In this way, the game profits enjoyed by the player are associated with the types of decorative symbols arranged in the stop display of the effect symbols. In the present embodiment, decorative symbol 7 (specific symbol B)> decorative symbol 3 (specific symbol A)> decorative symbol 1, 5 (non-specific symbol A)> decorative symbol 9 (non-specific symbol B)> decorative symbol 2, In the order of 4, 6, and 8 (non-specific symbol C), the degree of game profit increases.
次に、特定演出の態様について説明する。本実施の形態では、特定演出は、特図変動時間が「40秒」である特定の特図変動パターン(特図変動パターン24(リーチ有りハズレ)、特図変動パターン27(第1長当たり)、特図変動パターン30(第2長当たり)、特図変動パターン33(短当たり))に係る特定の変動演出においてのみ行われる。そして、特定演出の種類として、特定演出1〜特定演出8の計8種類がある。 Next, the aspect of a specific effect is demonstrated. In the present embodiment, the specific effect is a specific special figure fluctuation pattern (special figure fluctuation pattern 24 (losing with reach), special figure fluctuation pattern 27 (per first length)) having a special figure fluctuation time of “40 seconds”. This is performed only in a specific variation effect related to the special figure fluctuation pattern 30 (per second length) and the special figure fluctuation pattern 33 (short hit). And there are a total of eight types of specific effects 1 to 8 as specific effects types.
特定演出1では、最初に、通常態様で変動表示している2つの装飾図柄(一部の演出図柄)が減速し、非特定図柄A(例えば、装飾図柄5)でリーチ状態が成立(2つの非特定図柄Aが擬似停止)するか否かの状態となる(非特定図柄Aによるリーチ煽り演出が実行される、図53(a)参照)。次に、非特定図柄Aでリーチ状態が成立(2つの非特定図柄Aが擬似停止)すると共に(図53(b)、図53(c)参照)、該リーチ状態が解除され、再び、通常態様で演出図柄が変動表示する。そして、通常態様で変動表示している2つの装飾図柄(一部の演出図柄)が減速し、特定図柄B(装飾図柄7)でリーチ状態が成立(2つの特定図柄Bが擬似停止)するか否かの状態となる(特定図柄Bによるリーチ煽り演出が実行される、図54(a)参照)。最後に、特定図柄Bでリーチ状態が成立する(図54(b)、図54(c)参照)。 In the specific effect 1, first, two decorative symbols (partial effect symbols) variably displayed in the normal mode are decelerated, and a reach state is established in the non-specific symbol A (for example, the decorative symbol 5) (two Whether or not the non-specific symbol A is falsely stopped) is reached (a reach-making effect by the non-specific symbol A is executed, see FIG. 53 (a)). Next, the reach state is established in the non-specific symbol A (the two non-specific symbols A are pseudo-stopped) (see FIGS. 53 (b) and 53 (c)), and the reach state is canceled, and again the normal state The effect design is displayed in a variable manner. Then, the two decorative symbols (partial effect symbols) that are variably displayed in the normal mode are decelerated, and the reach state is established in the specific symbol B (decorative symbol 7) (the two specific symbols B are pseudo-stopped). It becomes the state of NO (refer to Fig.54 (a) by which the reach | attainment effect by the specific symbol B is performed). Finally, the reach state is established with the specific symbol B (see FIGS. 54B and 54C).
特定演出2では、特定演出1と同様に、最初は、通常態様で変動表示している2つの装飾図柄(一部の演出図柄)が減速し、非特定図柄Aでリーチ状態になるか否かの状態となり、非特定図柄Aでリーチ状態になった後、再び、通常態様の演出図柄の変動表示が行われ、特定図柄Bでリーチ状態になるか否かの状態となる(図55(a)参照)。しかしながら、ここから、特定図柄Bでリーチ状態にならない。すなわち、リーチ状態になるか否かの状態から、これらの特定図柄Bが滑ってリーチ状態成立位置(所定の擬似停止位置)を越える(図55(b)参照)と共に、最初の非特定図柄Aとは異なる(同等の遊技利益を示唆する)他の非特定図柄A(例えば、装飾図柄1)に入れ替わり(図55(c)参照)、非特定図柄Aでリーチ状態が成立する(図55(d)、図55(e)参照)。 In the specific effect 2, similarly to the specific effect 1, first, whether or not the two decorative symbols (partial effect symbols) that are variably displayed in the normal mode are decelerated and reach the non-specific symbol A or not. After reaching the reach state with the non-specific symbol A, the variation display of the effect symbol in the normal mode is performed again, and it is determined whether or not the reach state is reached with the specific symbol B (FIG. 55 (a )reference). However, from here, it does not reach the specific symbol B. That is, these specific symbols B slide from the reach state (predetermined pseudo stop position) from the state indicating whether or not the reach state is reached (see FIG. 55B), and the first non-specific symbol A Is replaced with another non-specific symbol A (for example, decorative symbol 1) (referring to FIG. 55 (c)), and a reach state is established with the non-specific symbol A (see FIG. 55 ( d), see FIG. 55 (e)).
特定演出3では、特定演出1、2と同様に、非特定図柄Aでリーチ状態になるか否かの状態となる(図56(a)参照)。しかし、この後、非特定図柄Aでリーチ状態にならずに、これらの非特定図柄Aが滑ってリーチ状態成立位置を越える(図56(b)参照)と共に、非特定図柄Cに入れ替わり(図56(c)参照)、再度、通常態様で演出図柄の変動表示が行われる。そして、非特定図柄Cでリーチ状態になるか否かの状態となり(図56(d)参照)、非特定図柄Cでリーチ状態が成立する(図56(e)参照)。 In the specific effect 3, similarly to the specific effects 1 and 2, the non-specific symbol A is in a reach state or not (see FIG. 56A). However, after that, the non-specific symbol A does not reach the reach state, but the non-specific symbol A slips and exceeds the reach state establishment position (see FIG. 56 (b)), and is switched to the non-specific symbol C (see FIG. 56). 56 (c)), the effect symbols are displayed again in the normal manner. And it will be in the state whether it will be in a reach state by the non-specific symbol C (refer FIG.56 (d)), and a reach state will be materialized by the non-specific symbol C (refer FIG.56 (e)).
特定演出4では、特定演出3と同様に、非特定図柄Aでリーチ状態になるか否かの状態となり(図56(a)参照)、非特定図柄Aでのリーチ状態にならずに滑ってリーチ状態成立位置を越える(図56(b)参照)と共に、非特定図柄Cに入れ替わり(図56(c)参照)、再度、通常態様の演出図柄の変動表示が行われる。そして、非特定図柄Cでリーチ状態になるか否かの状態となる(図56(d)参照)。しかし、この後、非特定図柄Cでリーチ状態にならずに滑ってリーチ状態成立位置を越えると共に、再度、通常態様の演出図柄の変動表示が行われる。 In the specific effect 4, as in the specific effect 3, the non-specific symbol A is reached or not (see FIG. 56 (a)), and the non-specific symbol A is not reached. When the reach state establishment position is exceeded (see FIG. 56 (b)), it is replaced with the non-specific symbol C (see FIG. 56 (c)), and the variation display of the effect pattern in the normal mode is performed again. And it will be in the state whether it will be in a reach state by the non-specific symbol C (refer FIG.56 (d)). However, after this, the non-specific symbol C is slipped without reaching the reach state, and the reach state establishment position is exceeded, and the variation display of the effect pattern in the normal mode is performed again.
特定演出5では、通常態様で変動表示している2つの装飾図柄(一部の演出図柄)が減速し、特定図柄A(装飾図柄3)でリーチ状態が成立するか否かの状態となる。そして、特定図柄Aでリーチ状態が成立すると共に、該リーチ状態が解除され、再び、通常態様の演出図柄の変動表示が行われる。次に、通常態様で変動表示している2つの装飾図柄(一部の演出図柄)が減速し、特定図柄B(装飾図柄7)でリーチ状態になるか否かの状態となる(図54(a)参照)。そして、特定図柄Bでリーチ状態が成立する(図54(b)、図54(c)参照)。 In the specific effect 5, the two decorative symbols (partial effect symbols) that are variably displayed in the normal mode are decelerated, and the reach state is determined whether or not the specific symbol A (decorative symbol 3) is established. Then, the reach state is established with the specific symbol A, the reach state is canceled, and the variation display of the effect symbol in the normal mode is performed again. Next, the two decorative symbols (partial effect symbols) variably displayed in the normal mode are decelerated, and the specific symbol B (decorative symbol 7) is in a reach state or not (FIG. 54 ( a)). Then, the reach state is established with the specific symbol B (see FIGS. 54 (b) and 54 (c)).
特定演出6では、特定演出5と同様に、特定図柄Aでリーチ状態になるか否かの状態となり、特定図柄Aでリーチ状態になった後、再び、演出図柄の変動表示が行われ、特定図柄Bでリーチ状態になるか否かの状態となる(図55(a)参照)。しかしながら、ここから、特定図柄Bでリーチ状態にならずに滑ってリーチ状態成立位置を越える(図55(b)参照)と共に、特定図柄Aに入れ替わり、特定図柄Aでリーチ状態が成立する。 In the specific effect 6, as in the case of the specific effect 5, whether or not the specific symbol A is reached or not is reached, and after the specific symbol A is reached or not, the effect symbol is changed and displayed again. It will be in the state whether it will be in a reach state by the symbol B (refer Fig.55 (a)). However, from this point, it slips without reaching the reach state with the specific symbol B (see FIG. 55 (b)), and at the same time, it is replaced with the specific symbol A and the reach state is established with the specific symbol A.
特定演出7では、特定演出5、6と同様に、最初に、特定図柄Aでリーチ状態になるか否かの状態となる。しかし、この後、特定図柄Aでリーチ状態とならず、これらの特定図柄Aが滑ってリーチ状態成立位置を越えると共に、再度、通常態様で演出図柄の変動表示が行われる。そして、特定図柄Aでリーチ状態になるか否かの状態となった後、特定図柄Aでリーチ状態が成立する。 In the specific effect 7, as in the case of the specific effects 5 and 6, first, it is in a state whether or not to reach the specific symbol A. However, after this, the specific symbol A does not reach the reach state, the specific symbol A slips and exceeds the reach state establishment position, and the effect symbol variation display is again performed in the normal mode. After reaching the state of whether or not to reach the reach state with the specific symbol A, the reach state is established with the specific symbol A.
特定演出8では、特定演出7と同様に、特定図柄Aでリーチ状態になるか否かの状態となるが、特定図柄Aでリーチ状態にならず、これらの特定図柄Aが滑ってリーチ状態成立位置を越えると共に、再度、通常態様の演出図柄の変動表示が行われる。そして、特定図柄Aでリーチ状態になるか否かの状態になる。しかし、この後、特定図柄Aでリーチ状態にならずに、これらの特定図柄Aが滑ってリーチ状態成立位置を越えると共に、非特定図柄A(例えば、装飾図柄1)に入れ替わり、非特定図柄Aでリーチ状態が成立する。 In the specific effect 8, as with the specific effect 7, it is in the state whether or not the specific symbol A is reached, but the specific symbol A is not reached, and the specific symbol A slips and the reach state is established. As the position is exceeded, the variation display of the effect pattern in the normal mode is performed again. And it will be in the state of whether it will be in a reach state with the specific symbol A. FIG. However, after this, the specific symbol A does not reach the reach state, but the specific symbol A slips and exceeds the reach state establishment position, and is replaced with the non-specific symbol A (for example, the decorative symbol 1). The reach state is established.
以上、演出モードB1又は演出モードB2で行われる特定演出1、2、5、6に示すように、通常態様で変動表示している演出図柄の一部が所定の演出図柄で擬似停止(リーチ状態成立)すると、その演出図柄より、遊技者にとって遊技利益の度合いが高いことを示唆する演出図柄で擬似停止(リーチ状態成立)するか否かの状態となる。一方、特定演出3、4、7、8に示すように、通常態様で変動表示している演出図柄の一部が所定の演出図柄で擬似停止(リーチ状態成立)しないと、その演出図柄より、遊技者にとって遊技利益の度合いが低いことを示唆する演出図柄、又は、遊技利益の度合いが同等若しくは同一の演出図柄で擬似停止(リーチ状態成立)するか否かの状態となる。このように、リーチ状態の成立/不成立に基づいて、次のリーチ煽り演出に用いる演出図柄が変化することで遊技の興趣が向上する。さらに、そのリーチ状態に係る演出図柄が示唆する遊技利益より高い演出図柄でリーチ状態を煽り、リーチ状態不成立後には、そのリーチ状態に係る演出図柄が示唆する遊技利益よりは高くない演出図柄でリーチ状態を煽ることで、演出内容の矛盾やいわゆる成り下がり等による演出効果の低下を防ぐことができる。 As described above, as shown in the specific effects 1, 2, 5, and 6 performed in the effect mode B1 or the effect mode B2, a part of the effect symbols that are variably displayed in the normal mode is a pseudo stop (reach state) with a predetermined effect symbol. If established), it becomes a state of whether or not to make a pseudo stop (reach state establishment) with an effect design that suggests that the player has a higher degree of game profit than the effect design. On the other hand, as shown in the specific effects 3, 4, 7, and 8, if a part of the effect symbols that are variably displayed in the normal mode is not pseudo-stopped (established reach state) with a predetermined effect symbol, It becomes a state of whether or not a pseudo stop (reach state is established) with an effect design that suggests that the degree of game profit is low for the player, or an effect design with the same or the same level of game profit. In this way, based on the establishment / non-establishment of the reach state, the effect of the game is improved by changing the effect design used for the next reach production effect. In addition, the reach state is beaten with a stage design higher than the game profit suggested by the stage design related to the reach state, and after the reach state is not established, the reach is produced with a stage design not higher than the game profit suggested by the reach state. By striking the state, it is possible to prevent a decrease in effect due to a contradiction in the contents of the effect or a so-called downfall.
また、同一の特図変動パターンに係る変動演出において、特定演出として、同一回数のリーチ煽り演出(リーチ状態になるか否かの状態)を行うことで、画像制御基板105による処理負担を軽減させながら、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the variation effects related to the same special figure variation pattern, the processing load on the image control board 105 is reduced by performing the same number of reach production effects (the state of whether or not to reach the reach state) as the specific effects. However, the interest of the game can be improved.
なお、演出図柄を構成する装飾図柄の種類・個数、演出図柄の変動表示態様(変動する方向、装飾図柄の位置等)、演出図柄の停止表示態様(有効ラインの方向等)は上記の態様に限られず、適宜に設定できる。また、特定演出に係る特図変動パターンの種類・時間も上記の態様に限られず、適宜に設定することができる。さらに、特定演出に係るリーチ状態になるか否かの状態となる回数(擬似連回数)も上記の態様に限定されず、適宜に設定することができる。また、特定演出に係る演出図柄の種類も上記の態様に限定されず、適宜に設定することができる。 The type and number of decorative symbols that make up the production symbol, the variation display mode of the production symbol (variation direction, position of the decoration symbol, etc.), and the stop display mode of the production symbol (direction of the effective line, etc.) are as described above. It is not restricted and can be set appropriately. In addition, the type / time of the special figure variation pattern related to the specific effect is not limited to the above-described aspect, and can be set as appropriate. Furthermore, the number of times (the number of pseudo-continuous times) at which the reach state related to the specific effect is reached is not limited to the above-described aspect, and can be set as appropriate. Moreover, the kind of effect design which concerns on a specific effect is not limited to said aspect, It can set suitably.
Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 第1大入賞口
8a 第1大入賞口検出センサ
9 第2大入賞口
9a 第2大入賞口検出センサ
12 特定領域
12a 特定領域検出センサ
14 画像表示装置
19 選択ボタン装置
80 第1大入賞口制御装置
90 第2大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
Y gaming machine 6 first start opening 6a first start opening detection sensor 7 second start opening 7a second start opening detection sensor 8 first big prize opening 8a first big prize opening detection sensor 9 second big prize opening 9a second Large winning opening detection sensor 12 Specific area 12a Specific area detecting sensor 14 Image display device 19 Selection button device 80 First large winning opening control device 90 Second large winning opening control device 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
Claims (1)
前記特別遊技判定手段による特別遊技判定が行われると、図柄表示手段において、決定された図柄の変動時間で図柄の変動表示を行ってから当該特別遊技判定の結果を示す図柄の停止表示を行う図柄表示制御手段と、
演出表示手段において、前記図柄の変動表示に応じて演出用図柄の変動表示を行い、前記図柄の停止表示に応じて前記特別遊技判定の結果を示唆する前記演出用図柄の停止表示を行う演出制御手段と、を有し、
前記特別遊技には、第1特別遊技と、
当該第1特別遊技よりも利益度合いが低い第2特別遊技と、を含み、
前記演出制御手段は、前記演出用図柄の変動表示の演出態様について、前記図柄の変動時間に基づく複数の演出態様の中から一つを選択し、
所定の前記図柄の変動時間に基づく複数の演出態様には、
前記演出用図柄が変動表示しているときに、第1演出用図柄でリーチ状態が成立するか否かの特別演出を行い、当該第1演出用図柄を用いた特別演出の後に第2演出用図柄でリーチ状態が成立するか否かの特別演出を行う第1特別演出態様と、
前記演出用図柄が変動表示しているときに、第1演出用図柄でリーチ状態が成立するか否かの特別演出を行い、当該第1演出用図柄を用いた特別演出の後に第2演出用図柄でリーチ状態が成立するか否かの特別演出を行い、当該第2演出用図柄を用いた特別演出の後に第3演出用図柄でリーチ状態が成立するか否かの特別演出を行う第2特別演出態様と、
前記演出用図柄が変動表示しているときに、第1演出用図柄でリーチ状態が成立するか否かの特別演出を行い、当該第1演出用図柄を用いた特別演出の後に当該第1演出用図柄でリーチ状態が成立するか否かの特別演出を行う第3特別演出態様と、を含み、
前記特別遊技を実行すると判定された場合における前記第1特別演出態様及び前記第2特別演出態様による前記演出用図柄の変動表示は、1回目の前記特別演出によって前記リーチ状態が成立した場合よりも最終回目の前記特別演出によって前記リーチ状態が成立した場合の方が、前記第1特別遊技が実行される期待度が高まったと遊技者に期待させる演出態様であり、
前記特別遊技を実行すると判定された場合における前記第3特別演出態様による前記演出用図柄の変動表示は、1回目の前記特別演出によって前記リーチ状態が成立した場合と最終回目の前記特別演出によって前記リーチ状態が成立した場合とで、前記第1特別遊技が実行される期待度が同一であると遊技者を期待させる演出態様である、
ことを特徴とする遊技機。 Special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied;
When the special game determination is performed by the special game determination unit, the symbol display unit displays the symbol in the determined symbol variation time and then displays the symbol indicating the result of the special game determination. Display control means;
In the effect display means, effect control is performed in which the effect symbol is displayed in response to the symbol change display, and the effect symbol is stopped in response to the symbol stop display in response to the symbol stop display. Means,
The special game includes a first special game,
Including a second special game having a lower profit level than the first special game,
The production control means selects one of a plurality of production modes based on the design variation time for the production mode of the variation display of the design for the design,
In the plurality of effects based on the predetermined symbol variation time,
When the effect symbol is variably displayed, a special effect is performed as to whether or not the reach state is established with the first effect symbol, and after the special effect using the first effect symbol, for the second effect. A first special effect mode for performing a special effect as to whether or not a reach state is established with a pattern;
When the effect symbol is variably displayed, a special effect is performed as to whether or not the reach state is established with the first effect symbol, and after the special effect using the first effect symbol, for the second effect. The second effect is to perform a special effect as to whether or not the reach state is established with the symbol, and to perform the special effect as to whether or not the reach state is established with the third effect symbol after the special effect using the second effect symbol. Special effects,
When the effect symbol is variably displayed, a special effect is performed as to whether or not the reach state is established with the first effect symbol, and the first effect is performed after the special effect using the first effect symbol. Including a third special effect mode for performing a special effect as to whether or not the reach state is established with the design,
The special game to run with the determined variable display of the presentation for a symbol by the first special effect mode, and the second special effect mode in the case, than when the reach state has been established by the special effect of the first person when the reach state by the special effect of the final round is satisfied, a first representation embodiment the expectation that the special game is executed to expect high wait was a player,
The special game to run with the determined variable display of the presentation for a symbol according to the third special effect mode in case the by the special effect of the final round in the case where the reach state has been established by the special effect of the first in the case where reach state is established, expectations of the first special game is executed is a representation embodiment to expect a player to be identical,
A gaming machine characterized by that.
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