[1.映像表示システムの全体構成]
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係る映像表示システムの一例について説明する。図1は、本実施形態に係る映像表示システムの一例を示すブロック図である。図1において、映像表示システム90は、サーバ側の送信サーバ91と、端末側のゲームシステム1とを含む。送信サーバ91とゲームシステム1とは、例えばインターネット等のネットワーク92を介して互いに通信可能である。本実施形態においては、映像表示システム90は、送信サーバ91から送信されてくる映像コンテンツと広告情報とを、ゲームシステム1における2つの表示装置に別個にそれぞれ表示する。これによって、映像コンテンツと広告情報とをユーザ(視聴者)に対して効果的に提示することができる。
送信サーバ91は、映像情報をネットワーク92を介してゲーム装置3へ送信する。本実施形態において、映像情報は、映像コンテンツと広告情報との組み合わせを少なくとも含む情報である。映像コンテンツは、ユーザに提示すべき動画であって、ゲームシステム1内の所定の表示装置(本実施形態においてはテレビ2)に表示される。映像コンテンツはどのようなものであってもよく、例えばテレビ番組や、映画等であってもよい。また、映像コンテンツとして送信されるテレビ番組は、放送予定の番組であってもよいし、放送中の番組であってもよいし、放送済の番組であってもよい。本実施形態においては、ゲームシステム1からの選択指示によって選択された(ユーザが選択した)映像コンテンツが送信サーバ91からゲームシステム1へ送信される。なお、図1では送信サーバを1つとするが、ゲームシステム1は複数の送信サーバにアクセス可能であってもよい。また、ゲームシステム1を複数含むシステムであってもよい。
広告情報は、映像コンテンツとともにユーザに提示すべき画像を含む情報である。広告情報は、ゲームシステム1内の可搬型の表示装置(本実施形態においては端末装置7)に表示される。広告情報は、具体的な内容はどのようなものであってもよいが、典型的には商品やサービスを宣伝する画像である。広告情報は、例えばテレビ番組に含まれるCMのような動画であってもよいし、静止画であってもよい。また、広告情報は、単なる動画や静止画に限らず、ウェブページの画像やゲーム画像等、ユーザの操作によって表示内容が操作される(変化する)画像であってもよい。また、広告情報は、映像コンテンツとは無関係の商品やサービスに関するものであってもよいし、映像コンテンツ自体に関するものであってもよい。例えば、広告情報は、(典型的には映像コンテンツが有料である場合)映像コンテンツの試聴版であってもよい。
一方、ゲームシステム1は、ネットワークを介して上記映像情報を受信する。そして、受信された映像情報に含まれる映像コンテンツを一方の表示装置(テレビ2)へ出力して表示させるとともに、当該映像情報に含まれる広告情報を可搬型である他方の表示装置(端末装置7)へ出力して表示させる。
ゲームシステム1を構成する装置はどのようなものであってもよいが、本実施形態においては、図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置の一例であるゲーム装置3と、表示装置の一例であるテレビ2と、可搬型の表示装置の一例である端末装置7とを含む。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置3とテレビ2とが一体として構成されてもよい。つまり、ゲームシステム1は、上記映像情報を受信する機能と、映像コンテンツを表示する機能とを有する情報処理装置を含んでいてもよい。また、他の実施形態においては、ゲーム装置3と端末装置7とが一体として構成されてもよい。つまり、ゲームシステム1は、上記映像情報を受信する機能と、広告情報を表示する機能とを有する情報処理装置(可搬型であってもよいし、可搬型でなくてもよい)を含んでいてもよい。
本実施形態においては、ゲーム装置3は送信サーバ91からの上記映像情報を受信する。映像情報に含まれる映像コンテンツはテレビ2へ出力される。テレビ2は、ゲーム装置3から入力される映像コンテンツを表示する。また、映像情報に含まれる広告情報は、端末装置7へ出力される。端末装置7は、ゲーム装置3から受信した広告情報を表示する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置3とテレビ2との通信は有線通信であるとするが、他の実施形態においては無線通信であってもよい。また、本実施形態においては、ゲーム装置3と端末装置7との通信は無線通信であるとするが、他の実施形態においては有線通信であってもよい。
以上のように、本実施形態の映像表示システム90においては、映像コンテンツおよび広告情報が送信サーバ91から送信され、ゲームシステム1は、2つの表示装置を用いて、一方の表示装置(テレビ2)に映像コンテンツを表示し、他方の表示装置(端末装置7)に広告情報を表示する。したがって、本実施形態によれば、テレビ2において映像コンテンツが再生される間、広告情報を端末装置7において再生することができる。端末装置7を持つユーザは、テレビ2で映像コンテンツを視聴しながら、手元の端末装置7で広告情報を見ることができる。本実施形態によれば、映像コンテンツの再生時間と同じ時間、広告情報を表示することができるので、広告情報を効果的にユーザに提示することができ、広告効果を向上することができる。また、本実施形態によれば、端末装置7に表示される広告情報はテレビ2には表示されないので、広告情報が、テレビ2に表示される映像コンテンツの邪魔になることはなく、映像コンテンツを見やすくユーザに提示することができる。
[2.送信サーバの構成]
以下、送信サーバの構成について説明する。図2は、送信サーバの構成の一例を示すブロック図である。図2において、送信サーバ91は、通信部101、処理部102、映像格納部103、および広告格納部104を備えている。なお、送信サーバ91は、ネットワーク92を介して外部装置(ゲームシステム1等)と通信可能であり、外部装置からの取得要求に応じて映像情報を送信する機能を有していれば、どのような構成であってもよい。例えば、送信サーバ91は、1台以上の情報処理装置によって構成される。例えば、映像格納部103と広告格納部104が別々のサーバに含まれている構成であってもよく、そのような場合はサーバ群全体を送信サーバと呼ぶこととする。
通信部101は、ネットワーク92と通信可能であり、外部装置との間でネットワーク92を介してデータを送受信する。外部装置から受信したデータは通信部101によって処理部102に出力される。また、処理部102から通信部101に入力されたデータは通信部101によってネットワーク92を介して外部装置へ送信される。
処理部102は、送信サーバ91における情報処理を実行する情報処理部である。処理部102は、情報処理を実行するためのCPUおよびメモリ等によって構成される。本実施形態においては、処理部102は、外部装置(ゲームシステム1)からの取得要求に応じて上記映像情報を生成し、通信部101を介して当該外部装置へ映像情報を送信する。処理部102における処理の詳細については後述する。
映像格納部103は、上記映像コンテンツのデータを格納(記憶)する記憶部である。映像格納部103に格納される映像コンテンツは、処理部102によって適宜読み出され、映像情報として外部装置へ送信される。また、広告格納部104は、上記広告情報を格納(記憶)する記憶部である。広告格納部104に格納される広告情報は、処理部102によって適宜読み出され、映像情報として外部装置へ送信される。
[3.ゲームシステムの全体構成]
以下、ゲームシステムの構成について説明する。図3は、ゲームシステムの一例の外観図である。図3において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器等に代表される据置型のディスプレイ装置(以下、「テレビ」と記載する)2、据置型のゲーム装置3、光ディスク4、コントローラ5、マーカ装置6、および、端末装置7を含む。ゲームシステム1は、コントローラ5および/または端末装置7を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置3においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をテレビ2および/または端末装置7に表示するものである。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲーム装置3に代えて、ゲーム処理を実行する機能を有していない情報処理装置を含む構成であってもよい。また、ゲームシステム1は、光ディスク4、コントローラ5、およびマーカ装置6を含まない構成であってもよい。
ゲーム装置3には、当該ゲーム装置3に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク4が脱着可能に挿入される。光ディスク4には、ゲーム装置3において実行されるための情報処理プログラム(典型的にはゲームプログラム)が記憶されている。ゲーム装置3の前面には光ディスク4の挿入口が設けられている。ゲーム装置3は、挿入口に挿入された光ディスク4に記憶されている情報処理プログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。
ゲーム装置3には、所定の表示装置の一例であるテレビ2が接続コードを介して接続される。テレビ2は、据置型であり、端末装置7の表示部(LCD51)よりも大きい画面を有する表示装置である。テレビ2は、ゲーム装置3から出力される画像を表示する。また、テレビ2は、ゲーム装置3から出力される音声を出力するスピーカ2a(図4)を有している。
テレビ2の画面の周辺(図3では画面の上側)には、マーカ装置6が設置される。詳細は後述するが、ユーザ(プレイヤ)はコントローラ5を動かすゲーム操作を行うことができ、マーカ装置6は、コントローラ5の動きや位置や姿勢等をゲーム装置3が算出するために用いられる。マーカ装置6は、その両端に2つのマーカ6Rおよび6Lを備えている。マーカ6R(マーカ6Lも同様)は、具体的には1以上の赤外LED(Light Emitting Diode)であり、テレビ2の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ装置6は有線で(無線であってもよい)ゲーム装置3に接続されており、ゲーム装置3はマーカ装置6が備える各赤外LEDの点灯を制御することが可能である。なお、マーカ装置6は可搬型であり、ユーザはマーカ装置6を自由な位置に設置することができる。図3ではマーカ装置6がテレビ2の上に設置された態様を表しているが、マーカ装置6を設置する位置および向きは任意である。
コントローラ5は、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データをゲーム装置3に与えるものである。コントローラ5とゲーム装置3とは無線通信によって通信可能である。なお、他の実施形態においてはコントローラ5とゲーム装置3とは有線で接続されてもよい。また、図3では、ゲームシステム1に含まれるコントローラ5を1つのみ表すが、ゲームシステム1は複数のコントローラ5を含んでいてもよい。
端末装置7は、可搬型であり、ユーザが把持可能な程度の大きさである。ユーザは端末装置7を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置7を自由な位置に配置したりして使用することが可能である。詳細な構成は後述するが、端末装置7は、表示部であるLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)51、および、入力部(後述するタッチパネル52やジャイロセンサ74等)を備える。端末装置7とゲーム装置3とは無線(有線であってもよい)によって通信可能である。端末装置7は、ゲーム装置3から送信される画像(例えば広告の画像)のデータを受信し、画像をLCD51に表示する。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、端末装置7は、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を有していてもよい。また、端末装置7は、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データをゲーム装置3に送信する。
[4.ゲーム装置3の内部構成]
次に、図4を参照して、ゲーム装置3の内部構成について説明する。図4は、一例であるゲーム装置3の内部構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU(Central Processing Unit)10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
CPU10は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。CPU10は、システムLSI11に接続される。システムLSI11には、CPU10の他、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14およびAV−IC15が接続される。システムLSI11は、それに接続される各構成要素間におけるデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。なお、システムLSI11の内部構成については後述する。揮発性の外部メインメモリ12は、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ17から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、CPU10のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC13は、ゲーム装置3の起動用のプログラムが組み込まれるROM(いわゆるブートROM)と、時間をカウントするクロック回路(RTC:Real Time Clock)とを有する。ディスクドライブ14は、光ディスク4からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12に読み出したデータを書き込む。
システムLSI11には、入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)11a、GPU(Graphics Processor Unit)11b、DSP(Digital Signal Processor)11c、VRAM(Video RAM)11d、および内部メインメモリ11eが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素11a〜11eは内部バスによって互いに接続される。
GPU11bは、描画手段の一部を形成し、CPU10からのグラフィクスコマンド(作画命令)に従って画像を生成する。VRAM11dは、GPU11bがグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ)を記憶する。画像が生成される際には、GPU11bは、VRAM11dに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置3は、テレビ2に表示する画像と、端末装置7に表示する画像との両方を生成する。以下では、テレビ2に表示される画像を「テレビ用画像」と呼び、端末装置7に表示される画像を「端末用画像」と呼ぶことがある。
DSP11cは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ11eや外部メインメモリ12に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、音声(ゲーム音声)についてもゲーム画像と同様、テレビ2のスピーカから出力する音声と、端末装置7のスピーカから出力する音声との両方が生成される。以下では、テレビ2から出力される音声を「テレビ用音声」と呼び、端末装置7から出力される音声を「端末用音声」と呼ぶことがある。
上記のようにゲーム装置3において生成される画像および音声のうちで、テレビ2において出力される画像および音声のデータは、AV−IC15によって読み出される。AV−IC15は、読み出した画像データをAVコネクタ16を介してテレビ2へ出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ2に内蔵されるスピーカ2aへ出力する。これによって、テレビ2に画像が表示されるとともにスピーカ2aから音が出力される。なお、ゲーム装置3とテレビ2との接続は、どのような方式で行われてもよいが、ゲーム装置3は、テレビ2を制御する制御指令を有線または無線でテレビ2へ送信するようにしてもよい。例えばHDMI(High−Definition Multimedia Interface)規格に則ったHDMIケーブルが用いられてもよい。HDMI規格では、CEC(Consumer Electronics Control)と呼ばれる機能によって、接続相手の機器を制御することが可能である。したがって、HDMIケーブルが用いられる場合のように、ゲーム装置3がテレビ2に対する制御が可能である場合には、ゲーム装置3は、適宜のタイミングでテレビ2の電源をオンにしたり、テレビ2の入力を切り替えたりすることができる。
また、ゲーム装置3において生成される画像および音声のうちで、端末装置7において出力される画像および音声のデータは、入出力プロセッサ11a等によって端末装置7へ送信される。入出力プロセッサ11a等による端末装置7へのデータの送信については後述する。
入出力プロセッサ11aは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ11aは、フラッシュメモリ17、ネットワーク通信モジュール18、コントローラ通信モジュール19、拡張コネクタ20、メモリカード用コネクタ21、コーデックLSI27に接続される。また、ネットワーク通信モジュール18にはアンテナ22が接続される。コントローラ通信モジュール19にはアンテナ23が接続される。コーデックLSI27は端末通信モジュール28に接続され、端末通信モジュール28にはアンテナ29が接続される。
ゲーム装置3は、インターネット等のネットワーク92に接続して外部の情報処理装置(例えば送信サーバ91等の各種サーバ)と通信を行うことが可能である。すなわち、入出力プロセッサ11aは、ネットワーク通信モジュール18およびアンテナ22を介してインターネット等のネットワークに接続可能であり、ネットワークに接続される他の情報処理装置と通信を行うことができる。入出力プロセッサ11aは、定期的にフラッシュメモリ17にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、ネットワーク通信モジュール18およびアンテナ22を介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ11aは、外部情報処理装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ22およびネットワーク通信モジュール18を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ17に記憶する。CPU10はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ17に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ17には、ゲーム装置3と外部情報処理装置との間で送受信されるデータの他、ゲーム装置3を利用してプレイしたゲームのセーブデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)が記憶されてもよい。また、フラッシュメモリ17にはゲームプログラムが記憶されてもよい。
また、ゲーム装置3は、コントローラ5からの操作データを受信することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ11aは、コントローラ5から送信される操作データをアンテナ23およびコントローラ通信モジュール19を介して受信し、内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。
また、ゲーム装置3は、端末装置7との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ11aは、端末装置7へ画像(端末用画像)を送信する場合、GPU11bが生成した画像のデータをコーデックLSI27へ出力する。コーデックLSI27は、入出力プロセッサ11aからの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末通信モジュール28は、端末装置7との間で無線通信を行う。したがって、コーデックLSI27によって圧縮された画像データは、端末通信モジュール28によってアンテナ29を介して端末装置7へ送信される。なお、ゲーム装置3から端末装置7への画像データの送信に関しては、できるだけ遅延が生じないようにしてもよい。したがって、本実施形態では、コーデックLSI27は、例えばH.264規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には無圧縮で画像データを送信する構成であってもよい。また、端末通信モジュール28は、例えばWi−Fiの認証を受けた通信モジュールであり、例えばIEEE802.11n規格で採用されるMIMO(Multiple Input Multiple Output)の技術を用いて端末装置7との間の無線通信を高速に行うようにしてもよいし、他の通信方式を用いてもよい。
また、ゲーム装置3は、画像データの他、音声データを端末装置7へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ11aは、DSP11cが生成した音声データを、コーデックLSI27を介して端末通信モジュール28へ出力する。コーデックLSI27は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。音声データに対する圧縮の方式は、どのような方式であってもよい。また、他の実施形態においては、音声データは圧縮されずに送信されてもよい。端末通信モジュール28は、圧縮された画像データおよび音声データを、アンテナ29を介して端末装置7へ送信する。
さらに、ゲーム装置3は、上記画像データおよび音声データの他に、必要に応じて各種の制御データ(端末制御データと呼ぶ)を端末装置7へ送信する。端末制御データは、端末装置7が備える構成要素に対する制御指示を表すデータであり、例えばマーカ部(図10に示すマーカ部55)の点灯を制御する指示や、カメラ(図10に示すカメラ56)の撮像を制御する指示等を表す。入出力プロセッサ11aは、CPU10の指示に応じて端末制御データを端末装置7へ送信する。なお、この端末制御データに関して、本実施形態ではコーデックLSI27はデータの圧縮処理を行わないが、他の実施形態においては圧縮処理を行うようにしてもよい。なお、ゲーム装置3から端末装置7へ送信される上述のデータは、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくともよい。
また、ゲーム装置3は、端末装置7から各種データを受信可能である。詳細は後述するが、本実施形態では、端末装置7は、操作データ、画像データ、および音声データを送信する。端末装置7から送信される各データはアンテナ29を介して端末通信モジュール28によって受信される。ここで、端末装置7からの画像データおよび音声データは、ゲーム装置3から端末装置7への画像データおよび音声データと同様の圧縮処理が施されている。したがって、これら画像データおよび音声データについては、端末通信モジュール28からコーデックLSI27に送られ、コーデックLSI27によって伸張処理が施されて入出力プロセッサ11aへ出力される。一方、端末装置7からの操作データに関しては、画像や音声に比べてデータ量が少ないので、圧縮処理が施されていなくともよい。また、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくともよい。したがって、操作データは、端末通信モジュール28で受信された後、コーデックLSI27を介して入出力プロセッサ11aへ出力される。入出力プロセッサ11aは、端末装置7から受信したデータを、内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。
また、ゲーム装置3は、他の機器や外部記憶媒体に接続することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ11aには、拡張コネクタ20およびメモリカード用コネクタ21が接続される。拡張コネクタ20は、USBやSCSIのようなインターフェースのためのコネクタである。拡張コネクタ20に対しては、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラ等の周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによってネットワーク通信モジュール18に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。メモリカード用コネクタ21は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ11aは、拡張コネクタ20やメモリカード用コネクタ21を介して外部記憶媒体にアクセスし、外部記憶媒体にデータを保存したり、外部記憶媒体からデータを読み出したりすることができる。
ゲーム装置3には、電源ボタン24、リセットボタン25、およびイジェクトボタン26が設けられる。電源ボタン24およびリセットボタン25は、システムLSI11に接続される。電源ボタン24がオンされると、図示しないACアダプタによって外部の電源からゲーム装置3の各構成要素に対して電力が供給される。リセットボタン25が押されると、システムLSI11は、ゲーム装置3の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン26は、ディスクドライブ14に接続される。イジェクトボタン26が押されると、ディスクドライブ14から光ディスク4が排出される。
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置3が備える各構成要素のうちでいくつかの構成要素は、ゲーム装置3とは別体の拡張機器として構成されてもよい。このとき、拡張機器は、例えば上記拡張コネクタ20を介してゲーム装置3と接続されるようにしてもよい。具体的には、拡張機器は、例えば上記コーデックLSI27、端末通信モジュール28およびアンテナ29の各構成要素を備えており、拡張コネクタ20に対して着脱可能であってもよい。これによれば、上記各構成要素を備えていないゲーム装置に対して上記拡張機器を接続することによって、当該ゲーム装置を端末装置7と通信可能な構成とすることができる。
[5.コントローラ5の構成]
次に、図5〜図7を参照して、コントローラ5について説明する。図5は、一例であるコントローラ5の外観構成を示す斜視図である。図6は、コントローラ5の外観構成を示す斜視図である。図5は、コントローラ5の上側後方から見た斜視図であり、図6は、コントローラ5を下側前方から見た斜視図である。なお、コントローラ5は、プレイヤが操作可能な操作装置であればどのようなものであってもよい。本実施形態においては、コントローラ5はボタンやセンサを備えており、プレイヤは、ボタン操作および操作装置自体を動かす操作を行うことが可能である。また、本実施形態においては、コントローラ5は表示部を有していないが、他の実施形態においてはコントローラ5は表示部を有していてもよい。
図5および図6において、コントローラ5は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング31を有している。ハウジング31は、その前後方向(図5に示すZ軸方向)を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。ユーザは、コントローラ5に設けられたボタンを押下すること、および、コントローラ5自体を動かしてその位置や姿勢(傾き)を変えることによって操作を行うことができる。
ハウジング31には、複数の操作ボタンが設けられる。図5に示すように、ハウジング31の上面には、十字ボタン32a、1番ボタン32b、2番ボタン32c、Aボタン32d、マイナスボタン32e、ホームボタン32f、プラスボタン32g、および電源ボタン32hが設けられる。本明細書では、これらのボタン32a〜32hが設けられるハウジング31の上面を「ボタン面」と呼ぶことがある。一方、図6に示すように、ハウジング31の下面には凹部が形成されており、当該凹部の後面側傾斜面にはBボタン32iが設けられる。これらの各操作ボタン32a〜32iには、ゲーム装置3が実行する情報処理プログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。また、電源ボタン32hは遠隔からゲーム装置3本体の電源をオン/オフするためのものである。
ハウジング31の後面にはコネクタ33が設けられている。コネクタ33は、コントローラ5に他の機器(例えば、他のセンサユニットやコントローラ)を接続するために利用される。また、ハウジング31の後面におけるコネクタ33の両側には、上記他の機器が容易に離脱することを防止するために係止穴33aが設けられている。
ハウジング31上面の後方には複数(図5では4つ)のLED34a〜34dが設けられる。ここで、コントローラ5には、他のコントローラと区別するためにコントローラ種別(番号)が付与される。各LED34a〜34dは、コントローラ5に現在設定されている上記コントローラ種別をユーザに通知したり、コントローラ5の電池残量をユーザに通知したりする等の目的で用いられる。具体的には、コントローラ5を用いて操作が行われる際、上記コントローラ種別に応じて複数のLED34a〜34dのいずれか1つが点灯する。
また、コントローラ5は撮像情報演算部35(図7)を有しており、図6に示すように、ハウジング31前面には撮像情報演算部35の光入射面35aが設けられる。光入射面35aは、マーカ6Rおよび6Lからの赤外光を少なくとも透過する材質で構成される。
ハウジング31上面における1番ボタン32bとホームボタン32fとの間には、コントローラ5に内蔵されるスピーカ(図示せず)からの音を外部に放出するための音抜き孔31aが形成されている。
また、ハウジング31の内部には基板が固設されており、当該基板に各操作ボタン32a〜32h、各LED34a〜34d、加速度センサ37、アンテナ45、スピーカ、無線モジュール44、アンテナ45等が設けられる。これらは、基板等に形成された配線(図示せず)によってマイクロコンピュータ(Micro Computer:マイコン)42(図7)に接続される。
また、上記基板の前端縁には撮像情報演算部35が設けられる。撮像情報演算部35は、コントローラ5の前方から順に赤外線フィルタ38、レンズ39、撮像素子40、および画像処理回路41(図7)を備えている。これらの部材38〜41はそれぞれ基板の下主面に取り付けられる。
さらに、基板には、上記マイコン42およびバイブレータが設けられている。バイブレータは、例えば振動モータやソレノイドであり、基板等に形成された配線によってマイコン42と接続される。マイコン42の指示によりバイブレータが作動することによってコントローラ5に振動が発生する。これによって、コントローラ5を把持しているユーザの手にその振動が伝達される、いわゆる振動対応ゲームを実現することができる。
なお、上記の他、コントローラ5は、マイコン42の基本クロックを生成する水晶振動子や、スピーカに音声信号を出力するアンプ等を備えている。
なお、図5および図6に示したコントローラ5の形状や、各操作ボタンの形状、加速度センサやバイブレータの数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であってもよい。また、本実施形態では、撮像手段による撮像方向はZ軸正方向であるが、撮像方向はいずれの方向であってもよい。すなわち、コントローラ5における撮像情報演算部35の位置(撮像情報演算部35の光入射面35a)は、ハウジング31の前面でなくてもよく、ハウジング31の外部から光を取り入れることができれば他の面に設けられてもかまわない。
図7は、一例であるコントローラ5の構成を示すブロック図である。コントローラ5は、操作部32(各操作ボタン32a〜32i)、撮像情報演算部35、通信部36、加速度センサ37、およびジャイロセンサ48を備えている。コントローラ5は、自機に対して行われた操作内容を表すデータを操作データとしてゲーム装置3へ送信するものである。なお、以下では、コントローラ5が送信する操作データを「コントローラ操作データ」と呼び、端末装置7が送信する操作データを「端末操作データ」と呼ぶことがある。
操作部32は、上述した各操作ボタン32a〜32iを含み、各操作ボタン32a〜32iに対する入力状態(各操作ボタン32a〜32iが押下されたか否か)を表す操作ボタンデータを通信部36のマイコン42へ出力する。
撮像情報演算部35は、撮像手段が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い領域を判別してその領域の重心位置やサイズなどを算出するためのシステムである。撮像情報演算部35は、赤外線フィルタ38、レンズ39、撮像素子40、および画像処理回路41を含んでいる。赤外線フィルタ38は、コントローラ5の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ39は、赤外線フィルタ38を透過した赤外線を集光して撮像素子40へ入射させる。撮像素子40は、例えばCMOSセンサやあるいはCCDセンサのような固体撮像素子であり、レンズ39が集光した赤外線を受光して画像信号を出力する。ここで、撮像対象となる端末装置7のマーカ部55およびマーカ装置6は、赤外光を出力するマーカで構成される。したがって、赤外線フィルタ38を設けることによって、撮像素子40は、赤外線フィルタ38を通過した赤外線だけを受光して画像データを生成するので、撮像対象(マーカ部55および/またはマーカ装置6)の画像をより正確に撮像することができる。以下では、撮像素子40によって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子40によって生成された画像データは、画像処理回路41で処理される。画像処理回路41は、撮像画像内における撮像対象の位置を算出する。画像処理回路41は、算出された位置を示す座標を通信部36のマイコン42へ出力する。この座標のデータは、マイコン42によって操作データとしてゲーム装置3に送信される。以下では、上記座標を「マーカ座標」と呼ぶ。マーカ座標はコントローラ5自体の向き(傾斜角度)や位置に対応して変化するので、ゲーム装置3はこのマーカ座標を用いてコントローラ5の向きや位置を算出することができる。
なお、他の実施形態においては、コントローラ5は画像処理回路41を備えていない構成であってもよく、撮像画像自体がコントローラ5からゲーム装置3へ送信されてもよい。このとき、ゲーム装置3は、画像処理回路41と同様の機能を有する回路あるいはプログラムを有しており、上記マーカ座標を算出するようにしてもよい。
加速度センサ37は、コントローラ5の加速度(重力加速度を含む)を検出する、すなわち、コントローラ5に加わる力(重力を含む)を検出する。加速度センサ37は、当該加速度センサ37の検出部に加わっている加速度のうち、センシング軸方向に沿った直線方向の加速度(直線加速度)の値を検出する。加速度センサ37は、1軸以上のセンシング軸に関する加速度を検出するものであればよいが、本実施形態では、コントローラ5を基準とした上下方向(図5に示すY軸方向)、左右方向(図5に示すX軸方向)および前後方向(図5に示すZ軸方向)の3軸方向に関してそれぞれ直線加速度を検出する。なお、加速度センサ37は、例えば静電容量式のMEMS(Micro Electro Mechanical System)型加速度センサであるとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。加速度センサ37が検出した加速度を表すデータ(加速度データ)は、通信部36へ出力される。なお、加速度センサ37が検出した加速度は、コントローラ5自体の向き(傾斜角度)や移動に対応して変化するので、ゲーム装置3は取得された加速度データを用いてコントローラ5の向きや移動を算出することができる。本実施形態では、ゲーム装置3は、取得された加速度データに基づいてコントローラ5の姿勢や傾斜角度等を算出する。
ジャイロセンサ48は、3軸(本実施形態では、XYZ軸)回りの角速度を検出する。本明細書では、コントローラ5の撮像方向(Z軸正方向)を基準として、X軸回りの回転方向をピッチ方向、Y軸回りの回転方向をヨー方向、Z軸回りの回転方向をロール方向と呼ぶ。ジャイロセンサ48は、3軸回りの角速度を検出することができればよく、用いるジャイロセンサの数および組み合わせはどのようなものであってもよい。ジャイロセンサ48で検出された角速度を表すデータは、通信部36へ出力される。また、ジャイロセンサ48は1軸または2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。
通信部36は、マイコン42、メモリ43、無線モジュール44、およびアンテナ45を含んでいる。通信部36(無線モジュール44およびアンテナ45)によって、コントローラ5がワイヤレスコントローラとして機能する。マイコン42は、処理を行う際にメモリ43を記憶領域として用いながら、マイコン42が取得したデータをゲーム装置3へ無線送信する無線モジュール44を制御する。
操作部32、撮像情報演算部35、加速度センサ37、およびジャイロセンサ48からマイコン42へ出力されたデータは、一時的にメモリ43に格納される。これらのデータは、操作データ(コントローラ操作データ)としてゲーム装置3へ送信される。すなわち、マイコン42は、ゲーム装置3のコントローラ通信モジュール19への送信タイミングが到来すると、メモリ43に格納されている操作データを無線モジュール44へ出力する。無線モジュール44は、例えばBluetooth(ブルートゥース)(登録商標)の技術を用いてゲーム装置3へ操作データを送信する。ゲーム装置3のCPU10は、コントローラ5から取得した操作データを用いてゲーム処理を行う。なお、通信部36からコントローラ通信モジュール19への無線送信は所定の周期毎に逐次行われるが、ゲームの処理は1/60秒を単位として(1フレーム時間として)行われることが一般的であるので、この時間以下の周期で送信を行ってもよい。
以上のように、コントローラ5は、自機に対する操作を表す操作データとして、マーカ座標データ、加速度データ、角速度データ、および操作ボタンデータを送信可能である。また、ゲーム装置3は、上記操作データをゲーム入力として用いてゲーム処理を実行する。したがって、上記コントローラ5を用いることによって、ユーザは、各操作ボタンを押下する従来の一般的なゲーム操作に加えて、コントローラ5自体を動かすゲーム操作を行うことができる。例えば、コントローラ5を任意の姿勢に傾ける操作、コントローラ5によって画面上の任意の位置を指示する操作、および、コントローラ5自体を動かす操作等を行うことが可能となる。
[6.端末装置7の構成]
次に、図8〜図10を参照して、端末装置7の構成について説明する。図8は、一例である端末装置7の外観構成を示す平面図である。図8における(a)図は端末装置7の正面図であり、(b)図は上面図であり、(c)図は右側面図であり、(d)図は下面図である。図9は、一例である端末装置7の背面図である。なお、端末装置7は、表示部を有する構成であればどのような構成であってもよい。
図8に示されるように、端末装置7は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウジング50を備える。端末装置7は、タブレット型の情報処理装置であるということもできる。なお、ハウジング50は全体として板状形状であれば、曲面を有していてもよいし、一部に突起等を有していてもよい。ハウジング50は、ユーザが把持することができる程度の大きさである。したがって、ユーザは、端末装置7を持って動かしたり、端末装置7の配置位置を変更したりすることができる。詳細は後述するが、端末装置7は、上記のような比較的大型の端末装置(操作装置)であっても、ユーザが持ちやすく操作しやすい構成となっている。
端末装置7は、ハウジング50の表面(表側)にLCD51を有する。LCD51は、ハウジング50の表面の中央付近に設けられる。したがって、ユーザは、LCD51の両側部分のハウジング50を持つことによって、LCD51の画面を見ながら端末装置7を持って動かすことができる。なお、ユーザは、LCD51の左右両側の部分のハウジング50を持つことで端末装置7を横持ちで(横に長い向きにして)持つことも可能であるし、端末装置7を縦持ちで(縦に長い向きにして)持つことも可能である。
図8の(a)図に示すように、端末装置7は、操作部として、LCD51の画面上にタッチパネル52を有する。タッチパネル52は、抵抗膜方式や、静電容量方式等、任意の方式のものでよい。また、タッチパネル52はシングルタッチ方式でもよいし、マルチタッチ方式であってもよい。タッチパネル52に対する入力は、タッチペン60あるいはユーザの指等によって行うことができる。なお、ハウジング50には、タッチパネル52に対する操作を行うために用いられるタッチペン60を収納する収納穴60aが設けられている(図8(b)参照)。なお、ここでは、タッチペン60が落ちないように、収納穴60aはハウジング50の上面に設けられるが、側面や下面に設けられてもよい。
図8に示すように、端末装置7は、操作部として、2つのアナログスティック(スライドパッド)53Aおよび53Bと、複数のボタン(キー)54A〜54Mとを備えている。各アナログスティック53Aおよび53Bは、方向を指示することが可能なデバイスである。各アナログスティック53Aおよび53Bは、可動部材(スティック部)がハウジング50の表面に対して任意の方向(上下左右および斜め方向の任意の角度)にスライドすることができるように構成されている。なお、各アナログスティック53Aおよび53Bの可動部材は、ハウジング50の表面に対して任意の方向に傾倒する種類のものでもよい。また、左アナログスティック53AはLCD51の画面の左側に、右アナログスティック53BはLCD51の画面の右側にそれぞれ設けられる。
各ボタン54A〜54Lは、所定の入力を行うための操作部であり、押下可能なキーである。以下に示すように、各ボタン54A〜54Lは、ユーザが端末装置7の左右部分を把持した状態で操作可能な位置に設けられる。したがって、ユーザは、端末装置7を持って動かす場合においてもこれらの操作部を容易に操作することができる。
図8の(a)図に示すように、ハウジング50の表面には、各操作ボタン54A〜54Lのうち、十字ボタン(方向入力ボタン)54Aと、ボタン54B〜54Hおよび54Mとが設けられる。これらのボタン54A〜54Hおよび54Mは、ユーザの親指で操作可能な位置に配置されている。十字ボタン54Aは、LCD51の左側であって、左アナログスティック53Aの下側に設けられる。十字ボタン54Aは、十字の形状を有しており、少なくとも上下左右の方向を指示することが可能なボタンである。
また、ボタン54B〜54Dは、LCD51の下側に設けられる。これら3つのボタン54B〜54Dは、左右両方の手で操作可能な位置に配置されている。また、端末装置7は、端末装置7の電源をオン/オフするための電源ボタン54Mを有している。電源ボタン54Mの操作により、ゲーム装置3の電源を遠隔でオン/オフすることも可能である。電源ボタン54Mは、ボタン54B〜54Dと同様、LCD51の下側に設けられる。電源ボタン54Mは、ボタン54B〜54Dの右側に設けられる。また、4つのボタン54E〜54Hは、LCD51の右側であって、右アナログスティック53Bの下側に設けられる。さらに、4つのボタン54E〜54Hは、(4つのボタン54E〜54Hの中心位置に対して)上下左右の位置関係となるように配置されている。したがって、端末装置7は、ユーザに上下左右の方向を指示させるためのボタンとして4つのボタン54E〜54Hを機能させることも可能である。
また、本実施形態では、ハウジング50の裏側(LCD51が設けられる表面の反対側)には、突起部(庇部59)が設けられる(図8(c)および図9参照)。図8(c)に示すように、庇部59は、略板状のハウジング50の裏面から突起して設けられる、山状の部材である。突起部は、ハウジング50の裏面を把持するユーザの指に掛止可能な高さ(厚さ)を有する。ユーザは、指を庇部59に掛けて(指の上に庇部59を乗せて)把持することによって、端末装置7が比較的大きなサイズであっても、疲れることなく安定した状態で端末装置7を把持することができる。すなわち、庇部59は、指でハウジング50を支えるための支持部材であるということができ、また、指掛部ということもできる。
また、庇部59は、ハウジング50の上下方向に関しては中央よりも上側に設けられる。庇部59は、ハウジング50の表面に設けられる操作部(各アナログスティック53Aおよび53B)の概ね反対側の位置に設けられる。つまり、突起部は、表示部の左右にそれぞれ設けられる操作部の反対側の位置を含む領域に設けられる。したがって、上記操作部を操作する場合、ユーザは、中指あるいは薬指で庇部59を支えるようにして端末装置7を把持することができる。これによって、端末装置7がより持ちやすくなり、上記操作部もより操作しやすくなる。また、本実施形態では、突起部は、(突起した部分が)左右に延びる庇状の形状を有するので、ユーザは、中指あるいは薬指を突起部の下面に沿わせて端末装置7を把持することができ、端末装置7がより持ちやすくなる。なお、他の実施形態においては、庇部59の位置、大きさ、および形状はどのようなものであってもよいし、庇部59が形成されなくてもよい。
また、図8の(a)図、(b)図、および(c)図に示すように、第1Lボタン54Iおよび第1Rボタン54Jは、ハウジング50の上側の面における左右の両側にそれぞれ設けられる。なお、他の実施形態においては、ハウジング50の上側の面における左右にそれぞれ設けられる操作部は、左右の端部に設けられる必要はなく、端部以外の位置に設けられてもよい。また、ハウジング50の左右の側面に操作部がそれぞれ設けられてもよい。また、図8の(c)図および図9に示すように、第2Lボタン54Kおよび第2Rボタン54Lは、上記突起部(庇部59)の上面に配置される。第2Lボタン54Kは、庇部59の左端付近に設けられる。第2Rボタン54Lは、庇部59の右端付近に設けられる。
本実施形態においては、突起部(庇部59)の下面に指を当てた状態で端末装置7を把持することによって、ユーザは楽に端末装置7を把持することができる。また、ハウジング50の上側の面に第1Lボタン54Iおよび第1Rボタン54Jが設けられ、突起部の上面に第2Lボタン54Kおよび第2Rボタン54Lが設けられるので、ユーザは上記の状態でこれらのボタンを容易に操作することができる。なお、ユーザは、薬指を庇部59の下面に当てて(薬指で庇部59を支えるように)端末装置7を把持することも可能であるし、中指を庇部59の下面に当てて端末装置7を把持することも可能である。
なお、本実施形態における端末装置7に関しては、突起部(庇部59)が裏面に設けられるので、LCD51の画面(ハウジング50の表面)が上を向いた状態で端末装置7を載置させる場合、画面がやや傾いた状態となる。これによって、端末装置7を載置した状態において画面がより見やすくなる。また、端末装置7を載置した状態においてタッチパネル52に対する入力操作が行いやすくなる。また、他の実施形態においては、上記庇部59と同程度の高さを有する追加の突起部がハウジング50の裏面に形成されてもよい。これによれば、LCD51の画面が上を向いた状態では、各突起部が床面に接することで、画面が水平になるように端末装置7を載置することができる。また、追加の突起部を着脱可能(または折り畳み可能)にしてもよい。これによれば、画面がやや傾いた状態と、画面が水平になる状態との両方で端末装置を載置することができる。すなわち、端末装置7を置いて使う場合には、庇部59は、脚部として使うことができる。
各ボタン54A〜54Lには、ゲームプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン54Aおよびボタン54E〜54Hは方向指示操作や選択操作等に用いられてもよいし、各ボタン54B〜54Eは決定操作やキャンセル操作等に用いられてもよい。また、端末装置7は、LCD51の画面表示をオン/オフするためのボタンや、ゲーム装置3との接続設定(ペアリング)を行うためのボタンを有していてもよい。
図8の(a)図に示すように、端末装置7は、マーカ55Aおよびマーカ55Bからなるマーカ部55をハウジング50の表面に備えている。マーカ部55は、LCD51の上側に設けられる。各マーカ55Aおよびマーカ55Bは、マーカ装置6の各マーカ6Rおよび6Lと同様、1以上の赤外LEDで構成される。マーカ55Aおよび55Bを構成する赤外LEDは、赤外光を透過する窓部の内側に配置される。マーカ部55は、上述のマーカ装置6と同様、コントローラ5の動き等をゲーム装置3が算出するために用いられる。また、ゲーム装置3はマーカ部55が備える各赤外LEDの点灯を制御することが可能である。
端末装置7は、撮像手段であるカメラ56を備えている。カメラ56は、所定の解像度を有する撮像素子(例えば、CCDイメージセンサやCMOSイメージセンサ等)と、レンズとを含む。図8に示すように、本実施形態では、カメラ56はハウジング50の表面に設けられる。したがって、カメラ56は、端末装置7を持っているユーザの顔を撮像することができ、例えばLCD51を見ながらゲームを行っている時のユーザを撮像することができる。本実施形態においては、カメラ56は、2つのマーカ55Aおよび55Bの間に配置される。
なお、端末装置7は、音声入力手段であるマイク79を備えている。ハウジング50の表面には、マイクロフォン用孔50cが設けられる。マイク79はこのマイクロフォン用孔50cの奥のハウジング50内部に設けられる。マイク79は、ユーザの音声等、端末装置7の周囲の音を検出する。
端末装置7は、音声出力手段であるスピーカ77を備えている。図8の(d)図に示すように、ハウジング50の表面の下側にはスピーカ孔57が設けられる。スピーカ77の出力音はこのスピーカ孔57から出力される。本実施形態では、端末装置7は2つのスピーカを備えており、左スピーカおよび右スピーカのそれぞれの位置にスピーカ孔57が設けられる。なお、端末装置7は、スピーカ77の音量を調節するためのつまみ64を備える。また、端末装置7は、イヤホン等の音声出力部を接続するための音声出力端子62を備える。ここでは、ハウジングの下側の側面に付加装置が接続されることを考慮して、上記音声出力端子62およびつまみ64はハウジング50の上画の側面に設けられるが、左右の側面や下側の側面に設けられてもよい。
また、ハウジング50には、赤外線通信モジュール82からの赤外線信号を端末装置7の外部に出射するための窓63が設けられる。ここでは、LCD51の両側を把持した場合にユーザの前方へ赤外線信号が発射されるように、窓63はハウジング50の上側の側面に設けられる。ただし、他の実施形態においては、窓63は、例えばハウジング50の裏面等、どの位置に設けられてもよい。
また、端末装置7は、他の装置を端末装置7に接続するための拡張コネクタ58を備えている。拡張コネクタ58は、端末装置7に接続される他の装置との間でデータ(情報)を送受信するための通信端子である。なお、拡張コネクタ58に接続される他の付加装置はどのようなものであってもよく、例えば、特定のゲームに用いるコントローラ(銃型のコントローラ等)やキーボード等の入力装置であってもよい。付加装置を接続する必要がなければ、拡張コネクタ58は設けられていなくともよい。拡張コネクタ58には、付加装置に電力を供給する端子や、充電のための端子が含まれていてもよい。
また、端末装置7は、拡張コネクタ58とは別に、付加装置から電力を取得するための充電端子66を有する。図示しない充電スタンドに充電端子66が接続された場合、充電スタンドから端末装置7へ電力が供給される。
また、端末装置7は充電コネクタを有し、ハウジング50は充電コネクタを保護するためのカバー部61を有する。充電コネクタは、後述する充電器86に接続可能であり、充電器に充電コネクタが接続された場合、充電器86から端末装置7へ電力が供給される。
図8(d)および図9に示すように、突起部(庇部59)の下面には、付加装置が有する爪部が係止可能な係止穴59aおよび59bが設けられる。また、ハウジング50の下面に係止穴50aおよび50bが設けられる。端末装置7に付加装置を接続する場合には、付加装置の4つの爪部が上記4つの各係止穴にそれぞれ係止することによって端末装置7と付加装置とが固定される。
また、端末装置7は、ハウジング50に対して着脱可能な電池蓋67を有している。電池蓋67の内側には電池(図10に示す電池85)が配置される。本実施形態においては、電池蓋67はハウジング50の裏側に設けられ、突起部(庇部59)の下側に設けられる。
また、端末装置7のハウジング50には、ストラップの紐を結びつけるための孔65aおよび65bが設けられる。ユーザは、孔65aおよび65bのいずれかにストラップを結びつけ、ストラップを自身の手首に結びつけてもよい。これによって、万一ユーザが端末装置7を落としたり、端末装置7が手から離れたりした場合でも、端末装置7が落下したり他の物に衝突したりすることを防止することができる。
なお、図8および図9に示した端末装置7に関して、各操作ボタンやハウジング50の形状や、各構成要素の数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であってもよい。
次に、図10を参照して、端末装置7の内部構成について説明する。図10は、一例である端末装置7の内部構成を示すブロック図である。図10に示すように、端末装置7は、図8に示した構成の他、タッチパネルコントローラ71、磁気センサ72、加速度センサ73、ジャイロセンサ74、ユーザインタフェースコントローラ(UIコントローラ)75、コーデックLSI76、スピーカ77、サウンドIC78、マイク79、無線モジュール80、アンテナ81、赤外線通信モジュール82、フラッシュメモリ83、電源IC84、電池85、およびバイブレータ89を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング50内に収納される。
UIコントローラ75は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御するための回路である。UIコントローラ75は、タッチパネルコントローラ71、アナログスティック53(アナログスティック53Aおよび53B)、操作ボタン54(各操作ボタン54A〜54L)、マーカ部55、磁気センサ72、加速度センサ73、ジャイロセンサ74、およびバイブレータ89に接続される。また、UIコントローラ75は、コーデックLSI76と拡張コネクタ58に接続される。また、UIコントローラ75には電源IC84が接続され、UIコントローラ75を介して各部に電力が供給される。電源IC84には内蔵の電池85が接続され、電力が供給される。また、電源IC84には、外部電源から電力を取得可能な充電器86またはケーブルを、充電コネクタを介して接続することが可能であり、端末装置7は、当該充電器86またはケーブルを用いて外部電源からの電力供給と充電を行うことができる。なお、端末装置7は、図示しない充電機能を有するクレイドルに端末装置7を装着することで充電を行うことも可能である。
タッチパネルコントローラ71は、タッチパネル52に接続され、タッチパネル52の制御を行う回路である。タッチパネルコントローラ71は、タッチパネル52からの信号に基づいて所定の形式の入力位置データを生成してUIコントローラ75へ出力する。入力位置データは、タッチパネル52の入力面において入力が行われた位置の座標を表す。なお、タッチパネルコントローラ71は、タッチパネル52からの信号の読み込み、および、入力位置データの生成を所定時間に1回の割合で行う。また、UIコントローラ75からタッチパネルコントローラ71へは、タッチパネル52に対する各種の制御指示が出力される。
アナログスティック53は、ユーザの指で操作されるスティック部がスライドした(または傾倒した)方向および量を表すスティックデータをUIコントローラ75へ出力する。また、操作ボタン54は、各操作ボタン54A〜54Lに対する入力状況(押下されたか否か)を表す操作ボタンデータをUIコントローラ75へ出力する。
磁気センサ72は、磁界の大きさおよび方向を検知することで方位を検出する。検出された方位を示す方位データは、UIコントローラ75へ出力される。また、UIコントローラ75から磁気センサ72へは、磁気センサ72に対する制御指示が出力される。磁気センサ72に関しては、MI(磁気インピーダンス)素子、フラックスゲートセンサ、ホール素子、GMR(巨大磁気抵抗)素子、TMR(トンネル磁気抵抗)素子、あるいはAMR(異方性磁気抵抗)素子等を用いたセンサがあるが、方位を検出することができればどのようなものが用いられてもよい。なお、厳密には、地磁気以外に磁界が発生している場所においては、得られた方位データは方位を示さないことになるが、そのような場合であっても、端末装置7が動いた場合には方位データが変化するため、端末装置7の姿勢の変化を算出することができる。
加速度センサ73は、ハウジング50の内部に設けられ、3軸(図8の(a)図に示すxyz軸)方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。具体的には、加速度センサ73は、ハウジング50の長辺方向をx軸、ハウジング50の表面に対して垂直な方向をy軸、ハウジング50の短辺方向をz軸として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。検出された加速度を表す加速度データはUIコントローラ75へ出力される。また、UIコントローラ75から加速度センサ73へは、加速度センサ73に対する制御指示が出力される。加速度センサ73は、本実施形態では例えば静電容量式のMEMS型加速度センサであるとするが、他の実施形態においては他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ73は1軸または2軸方向を検出する加速度センサであってもよい。
ジャイロセンサ74は、ハウジング50の内部に設けられ、上記x軸、y軸およびz軸の3軸周りの角速度を検出する。検出された角速度を表す角速度データは、UIコントローラ75へ出力される。また、UIコントローラ75からジャイロセンサ74へは、ジャイロセンサ74に対する制御指示が出力される。なお、3軸の角速度を検出するために用いられるジャイロセンサの数および組み合わせはどのようなものであってもよく、ジャイロセンサ74はジャイロセンサ48と同様、2軸ジャイロセンサと1軸ジャイロセンサとで構成されてもよい。また、ジャイロセンサ74は1軸または2軸方向を検出するジャイロセンサであってもよい。
バイブレータ89は、例えば振動モータやソレノイドであり、UIコントローラ75に接続される。UIコントローラ75の指示によりバイブレータ89が作動することによって端末装置7に振動が発生する。これによって、端末装置7を把持しているユーザの手にその振動が伝達される、いわゆる振動対応ゲームを実現することができる。
UIコントローラ75は、上記の各構成要素から受け取った入力位置データ、スティックデータ、操作ボタンデータ、方位データ、加速度データ、および角速度データを含む操作データをコーデックLSI76へ出力する。なお、拡張コネクタ58を介して端末装置7に他の装置が接続される場合には、当該他の装置に対する操作を表すデータが上記操作データにさらに含まれていてもよい。
コーデックLSI76は、ゲーム装置3へ送信するデータに対する圧縮処理、および、ゲーム装置3から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックLSI76には、LCD51、カメラ56、サウンドIC78、無線モジュール80、フラッシュメモリ83、および赤外線通信モジュール82が接続される。また、コーデックLSI76はCPU87と内部メモリ88を含む。端末装置7はゲーム処理自体を行なわない構成であるが、端末装置7の管理や通信のための最小限のプログラムを実行してもよい。電源投入時にフラッシュメモリ83に格納されたプログラムを内部メモリ88に読み出してCPU87が実行することで、端末装置7が起動する。また、内部メモリ88の一部の領域はLCD51のためのVRAMとして使用される。
カメラ56は、ゲーム装置3からの指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データをコーデックLSI76へ出力する。また、コーデックLSI76からカメラ56へは、画像の撮像指示等、カメラ56に対する制御指示が出力される。なお、カメラ56は動画の撮影も可能である。すなわち、カメラ56は、繰り返し撮像を行って画像データをコーデックLSI76へ繰り返し出力することも可能である。
サウンドIC78は、スピーカ77およびマイク79に接続され、スピーカ77およびマイク79への音声データの入出力を制御する回路である。すなわち、コーデックLSI76から音声データを受け取った場合、サウンドIC78は当該音声データに対してD/A変換を行って得られる音声信号をスピーカ77へ出力し、スピーカ77から音を出力させる。また、マイク79は、端末装置7に伝わる音(ユーザの音声等)を検知して、当該音を示す音声信号をサウンドIC78へ出力する。サウンドIC78は、マイク79からの音声信号に対してA/D変換を行い、所定の形式の音声データをコーデックLSI76へ出力する。
赤外線通信モジュール82は、赤外線信号を発光し、他の装置との間で赤外線通信を行う。ここでは、赤外線通信モジュール82は、例えばIrDAの規格に従った赤外線通信を行う機能と、テレビ2を制御するための赤外線信号(制御信号)を出力する機能とを備える。
コーデックLSI76は、カメラ56からの画像データ、マイク79からの音声データ、および、UIコントローラ75からの操作データを、端末操作データとして無線モジュール80を介してゲーム装置3へ送信する。本実施形態では、コーデックLSI76は、画像データおよび音声データに対して、コーデックLSI27と同様の圧縮処理を行う。上記端末操作データ、ならびに、圧縮された画像データおよび音声データは、送信データとして無線モジュール80へ出力される。無線モジュール80にはアンテナ81が接続されており、無線モジュール80はアンテナ81を介してゲーム装置3へ上記送信データを送信する。無線モジュール80は、ゲーム装置3の端末通信モジュール28と同様の機能を有している。すなわち、無線モジュール80は、例えばIEEE802.11nの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。送信されるデータは必要に応じて暗号化されていてもよいし、されていなくともよい。
以上のように、端末装置7からゲーム装置3へ送信される送信データには、操作データ(端末操作データ)、画像データ、および音声データが含まれる。なお、拡張コネクタ58を介して端末装置7に他の装置が接続される場合には、当該他の装置から受け取ったデータが上記送信データにさらに含まれていてもよい。コーデックLSI76は、赤外線通信モジュール82による赤外線通信によって受信したデータを、必要に応じて上記送信データに含めてゲーム装置3へ送信してもよい。
また、上述のように、ゲーム装置3から端末装置7へは、圧縮された画像データおよび音声データが送信される。これらのデータはアンテナ81(受信部)で受信され、無線モジュール80を介してコーデックLSI76に送られる。コーデックLSI76は、受信された画像データおよび音声データを伸張する。伸張された画像データはLCD51へ出力され、画像がLCD51に表示される。つまり、コーデックLSI76(CPU87)は、受信された画像データを表示部に表示させる。また、伸張された音声データはサウンドIC78へ出力され、サウンドIC78はスピーカ77から音を出力させる。
また、ゲーム装置3から受信されるデータに端末制御データが含まれる場合、コーデックLSI76およびUIコントローラ75は、端末制御データに従った制御指示を各部に行う。上述のように、端末制御データは、端末装置7が備える各構成要素(本実施形態では、カメラ56、タッチパネルコントローラ71、マーカ部55、各センサ62〜64、および赤外線通信モジュール82)に対する制御指示を表すデータである。本実施形態では、端末制御データが表す制御指示としては、上記各構成要素を動作させたり、動作を休止(停止)させたりする指示が考えられる。すなわち、ゲームで使用しない構成要素については電力消費を抑えるために休止させてもよく、その場合、端末装置7からゲーム装置3へ送信される送信データには、休止した構成要素からのデータが含まれないようにする。なお、マーカ部55は赤外LEDであるので、制御は単に電力の供給のON/OFFでよい。
また、ゲーム装置3は、上記赤外線通信モジュール82の出力を制御することによって、テレビ2の動作を制御することが可能である。すなわち、ゲーム装置3は、テレビ2を制御するための制御指令に対応する赤外線信号を赤外線通信モジュール82に出力させるための指示(上記端末制御データ)を端末装置7へ出力する。この指示に応じて、コーデックLSI76は、上記制御指令に対応する赤外線信号を赤外線通信モジュール82に出力させる。ここで、テレビ2は赤外線信号を受光可能な赤外線受光部を備えている。赤外線通信モジュール82から出力された赤外線信号が赤外線受光部によって受光されることで、テレビ2は当該赤外線信号に応じた動作を行う。なお、ゲーム装置3からの上記指示は、赤外線信号自体を示すものであってもよいし、端末装置7が赤外線信号のパターンを記憶している場合には、当該パターンを示す指示であってもよい。
以上のように、端末装置7は、タッチパネル52、アナログスティック53、および操作ボタン54といった操作部を備えるが、他の実施形態においては、これらの操作部に代えて、または、これらの操作部とともに、他の操作部を備える構成であってもよい。
また、端末装置7は、端末装置7の動き(位置や姿勢、あるいは、位置や姿勢の変化を含む)を算出するためのセンサとして、磁気センサ72、加速度センサ73、およびジャイロセンサ74を備えるが、他の実施形態においては、これらのセンサのうち1つまたは2つのみを備える構成であってもよいし、これらのセンサを備えていない構成であってもよい。また、他の実施形態においては、これらのセンサに代えて、または、これらのセンサとともに、他のセンサを備える構成であってもよい。
また、端末装置7は、カメラ56およびマイク79を備える構成であるが、他の実施形態においては、カメラ56およびマイク79を備えていなくてもよく、また、いずれか一方のみを備えていてもよい。
また、端末装置7は、端末装置7とコントローラ5との位置関係(コントローラ5から見た端末装置7の位置および/または姿勢等)を算出するための構成としてマーカ部55を備える構成であるが、他の実施形態ではマーカ部55を備えていない構成としてもよい。また、他の実施形態では、端末装置7は、上記位置関係を算出するための構成として他の手段を備えていてもよい。例えば、他の実施形態においては、コントローラ5がマーカ部を備え、端末装置7が撮像素子を備える構成としてもよい。さらにこの場合、マーカ装置6は赤外LEDに代えて、撮像素子を備える構成としてもよい。
[7.映像表示システムの動作]
次に、映像表示システム90の動作について説明する。以下では、ゲームシステム1が送信サーバ91に対して映像情報を取得する要求(選択指示)を行い、当該要求に応じて送信サーバ91が映像情報を送信し、ゲームシステム1が映像情報を受信して2つの表示装置に映像コンテンツおよび広告情報をそれぞれ表示する場合について説明する。また、以下では、映像コンテンツとして放送済のテレビ番組(いわゆる見逃し番組)が提供され、テレビ番組の制作者(放送事業者)が送信サーバ91を用いてテレビ番組をゲームシステム1に提供する場合を例として説明する。
まず、映像表示システム90の動作に用いられる各種データについて説明する。図11は、ゲーム装置3の記憶部(外部メインメモリ12、内部メインメモリ11e、およびフラッシュメモリ17を含む)に記憶されるデータの一例を示す図である。図11に示すように、ゲーム装置3の記憶部には、制御プログラム110、操作データ111、映像情報データ112、および処理用データ116が記憶される。なお、記憶部には、図11に示すデータの他、ゲーム装置3における処理に用いられる各種データ(画像データや音声データ等)が記憶される。また、図11に示すデータは、ゲーム装置3内の記憶部の他、ゲーム装置3がアクセス可能な他の記憶装置に記憶されてもよい。
制御プログラム110は、ゲーム装置3(ゲームシステム1)における処理をCPU10に実行させるためのプログラムである。本実施形態では、CPU10が制御プログラム110を実行することによって、図12に示すフローチャートの各ステップが実行される。制御プログラム110は、ゲーム装置3に電源が投入された後の適宜のタイミングでフラッシュメモリ17からその一部または全部が読み込まれて記憶部に記憶される。なお、制御指示プログラム110は、フラッシュメモリ17に代えて、光ディスク4やゲーム装置3の外部の他の装置から(例えばインターネットを介して)取得されてもよい。
操作データ111は、端末装置7に対するプレイヤの操作を表すデータ(端末操作データ)である。操作データ111は、端末装置7から送信されてゲーム装置3において取得され、記憶部に記憶される。なお、ゲーム装置3は、複数の端末装置と通信可能であり、各端末装置から操作データをそれぞれ取得することが可能である。端末装置が複数である場合、各端末装置からそれぞれ送信されてくる各端末操作データが記憶部にそれぞれ記憶される。記憶部には、端末装置毎に最新の(最後に取得された)ものから順に所定個数の端末操作データが記憶されてもよい。
本実施形態においては、操作データ111は、角速度データ、加速度データ、操作ボタンデータ、スティックデータ、タッチ位置データ、および方位データを含む。角速度データは、ジャイロセンサ74によって検出された角速度を表すデータである。加速度データは、加速度センサ73によって検出された加速度(加速度ベクトル)を表すデータである。操作ボタンデータは、端末装置7に設けられる各操作ボタン54A〜54Lに対する入力状態を表すデータである。具体的には、操作ボタンデータは、各操作ボタン54A〜54Lが押下されているか否かを表す。スティックデータは、アナログスティック53(アナログスティック53Aおよび53B)のスティック部がスライドした(または傾倒した)方向および量を表すデータである。タッチ位置データは、タッチパネル52の入力面において入力が行われた位置(タッチ位置)を表すデータである。本実施形態では、タッチ位置データは、上記入力面上の位置を示すための2次元座標系の座標値を表す。なお、タッチパネル52がマルチタッチ方式である場合には、タッチ位置データは複数のタッチ位置を表すこともある。方位データは、磁気センサ72によって検出された方位を表すデータである。
なお、操作データ111は、本実施形態において操作データ111が含む上記各データのいずれか1つのみを含むものであってもよい。また、端末装置7が他の入力手段(例えば、タッチパッドや、コントローラ5の撮像手段等)を有する場合には、操作データ111は、当該他の入力手段に対する操作を表すデータを含んでいてもよい。
映像情報データ112は、ゲーム装置3において取得された映像情報を表すデータである。本実施形態においては、映像情報データ112は、コンテンツデータ113、広告データ114、再生制御データ115を含む。コンテンツデータ113は、映像情報に含まれる映像コンテンツを表すデータである。広告データ114は、映像情報に含まれる広告情報を表すデータである。再生制御データ115は、端末装置7における広告情報の再生を制御する指示(再生制御指示)を表すデータである。
処理用データ116は、後述する映像表示処理(図12)において用いられるデータである。処理用データ116は、送信データ117および制御指令データ118を含む。なお、図11に示すデータの他、処理用データ116は、制御プログラム110において用いられる各種のデータを含む。
送信データ117は、ゲームシステム1(ゲーム装置3)から送信サーバ91へ送信すべき送信情報を表す。送信データ117は、ユーザの属性情報および/または現在情報を表す。属性情報は、ユーザの年齢、住所(住んでいる地域)、および、家族構成等、ゲームシステム1のユーザに関する情報である。現在情報は、現在状況(例えば、現在時刻や、現在の天気等)を表す。本実施形態においては、送信データ117は、属性情報を表すデータと、現在情報を表すデータとの両方を含む。
制御指令データ118は、テレビ2を制御するための制御指令を表すデータである。本実施形態においては、テレビ2に対して各種の動作を行わせるための各種の制御指令を表すデータが、ゲーム装置3内の記憶部に予め記憶されている。制御指令データ118は、上記各種の制御指令のうち、テレビ2へ送信すべき制御指令を表す。
次に、図12〜図17を参照して、本実施形態においてゲーム装置3で実行される処理の詳細を説明する。図12は、本実施形態においてゲーム装置3で実行される処理の流れの一例を示すメインフローチャートである。ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3のCPU10は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ(外部メインメモリ12または内部メインメモリ11e)等の各ユニットが初期化される。その後、フラッシュメモリ17に記憶された制御プログラム110がメインメモリに読み込まれ、CPU10によって当該制御プログラム110の実行が開始される。図12に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。なお、ゲーム装置3においては、電源投入後に制御プログラム110がすぐに実行される構成であってもよい。また、電源投入後にまず所定のメニュー画面を表示する内蔵プログラムが実行され、その後例えばメニュー画面に対する選択操作によって制御プログラム110の起動が指示されたことに応じて制御プログラム110が実行される構成であってもよい。
なお、図面に示す各フローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判断ステップで利用される閾値も、単なる一例に過ぎず、必要に応じて他の値が採用されてもよい。また、本明細書では、各フローチャートの各ステップの処理をCPU10が実行するものとして説明するが、各フローチャートにおける一部のステップの処理を、CPU10以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
まず、ステップS1において、CPU10は送信サーバ91にアクセスする。すなわち、CPU10は、映像コンテンツを選択するための選択画像を送信サーバ91に対して要求し、当該選択画像を取得して表示する。選択画像は、例えば、映像コンテンツを紹介するウェブページである。なお、アクセス可能な送信サーバが複数である場合(例えば複数の放送事業者毎に送信サーバが設置される場合)、CPU10は、所定の条件に従って、アクセスする送信サーバを特定してもよい。例えば、ユーザの指示に従って送信サーバが特定されてもよいし、後述するユーザの属性情報に基づいて送信サーバが特定されてもよい。また、送信サーバを特定する具体的な方法はどのような方法であってもよい。例えば、CPU10は、各送信サーバへのリンクが張られたウェブページを提供するサーバにアクセスし、当該ウェブページにおいてユーザが送信サーバを指定するようにしてもよい。
上記ステップS1において、CPU10は、上記選択画像を取得する取得要求を送信サーバ91へ送信する。具体的には、CPU10は、ネットワーク92へ送信すべきデータとして取得要求のデータをフラッシュメモリ17の所定領域に記憶する。入出力プロセッサ11aは、フラッシュメモリ17に記憶された取得要求のデータを所定のタイミングでネットワーク92へ送信する。これによって、当該取得要求のデータが送信サーバ91へ送信される。取得要求が送信サーバ91において受信されると、送信サーバ91からゲーム装置3へ選択画像が送信される。以下、送信サーバ91における処理を図13を参照して説明する。
図13は、本実施形態において送信サーバ91で実行される処理の流れの一例を示すメインフローチャートである。図13に示す一連の処理は、所定の制御プログラムを実行する送信サーバ91の処理部102によって実行される。なお、図13に示す処理は、ゲームシステム1からアクセスがあったことに応じて開始される。ゲームシステム1からのアクセスが中止されると、処理部102は図13に示す処理を終了する。なお、複数のゲームシステムからアクセスがあった場合、処理部102は、図13に示す処理をゲームシステム毎に並列的に実行する。
まずステップS11において、処理部102は、ゲーム装置3からの取得要求に応じて選択画像を送信する。ここで、選択画像のウェブページのデータは送信サーバ91内の所定の記憶部に記憶されている。処理部102は、当該データを読み出し、通信部101を介してゲーム装置3へ送信する。送信サーバ91においては、ステップS11の次に、後述するステップS12の処理が実行される。
上記ステップS11によって、ゲーム装置3において選択画像が受信される。CPU10は、受信された選択画像を2つの表示装置(テレビ2および端末装置7)の少なくとも一方に出力して表示する。なお、ステップS1においてゲームシステム1側で表示される画像(選択画像等)は、テレビ2に表示されてもよいし、端末装置7に表示されてもよい。画像が端末装置7に表示される場合には、タッチパネル52等を用いてユーザが容易に操作を行うことができるとともに、テレビ2を他の用途で用いることができるので、便利である。また、上記ステップS1におけるユーザによる操作は、どのような方法で行われてもよいが、本実施形態においては端末装置7を用いて行われる。以上のステップS1の処理の次にステップS2の処理が実行される。
図12に示すステップS2において、CPU10は、再生すべき映像コンテンツを指定する。すなわち、CPU10は、上記選択画像に含まれる映像コンテンツのうちから1つを選択する選択操作をユーザから受け付け、選択操作によって選択された映像コンテンツを指定する。選択操作は、どのような方法で行われてもよいが、本実施形態においては端末装置7を用いて行われる。例えば、各映像コンテンツを表す画像を含む選択画像が端末装置7に表示され、映像コンテンツを表す画像をタッチする操作に応じて当該映像コンテンツが指定される。CPU10は、映像コンテンツが指定されると、指定された映像コンテンツを特定する情報(特定情報と呼ぶ。例えば、映像コンテンツに付されたID)のデータをメインメモリに記憶する。ステップS2の処理の次に、ステップS3の処理が実行される。
ステップS3において、CPU10は、送信サーバ91へ送信すべき上記送信情報を取得する。本実施形態においては、送信情報として、ユーザの属性を表す属性情報と、現在の状況を表す現在情報とが取得される。なお、送信情報を取得する方法はどのような方法であっても良い。例えば、CPU10は、ゲーム装置3(ゲームシステム1)に予め記憶されている情報を取得してもよい。例えば、ユーザの年齢や、住む地域や、家族構成等の属性情報がゲームシステム1に予め登録されている場合には、当該これらの属性情報が送信情報として取得されても良い。なお、複数人のユーザに関する属性情報が登録されている場合には、CPU10は、例えば端末装置7のカメラ56で撮像されたユーザの画像に基づいて、端末装置7を現在使用しているユーザを特定し、当該ユーザの属性情報を取得するようにしてもよい。また、CPU10は、例えば現在の天気等の現在情報については、ネットワーク92を介して外部装置から送信情報を取得してもよい。以上のようにして取得された送信情報を表すデータは、送信データ117としてメインメモリに記憶される。ステップS3の処理の次にステップS4の処理が実行される。
ステップS4において、CPU10は、送信サーバに対して映像情報の選択指示(取得要求)を行う。この選択指示には、上記特定情報と送信情報とが含まれる。具体的には、CPU10は、特定情報のデータと、送信データ117とをメインメモリから読み出し、読み出したデータを含む選択指示データを生成する。選択指示データは、上記ステップS1における取得要求と同様の方法で送信サーバ91へ送信される。ゲーム装置3においては、ステップS4の処理の次に、後述するステップS5の処理が実行される。
ゲームシステム1における上記ステップS4の処理によって映像情報の選択指示が送信サーバ91へ送信されたことに応じて、送信サーバ91から映像情報が送信される。すなわち、送信サーバ91においては、ステップS11の次のステップS12において、処理部102は、映像情報の選択指示を受信したか否かを判定する。ステップS12の判定結果が肯定である場合、ステップS13の処理が実行される。一方、ステップS12の判定結果が否定である場合、ステップS12の処理が再度実行される。つまり、処理部102は、ゲーム装置3から上記選択指示が受信されるまで待機し、受信した場合、ステップS13の処理を実行する。
ステップS13において、処理部102は、映像情報の選択指示に基づいて、送信すべき映像コンテンツ(テレビ2に表示するための映像コンテンツ)を選択する。すなわち、映像格納部103に記憶されている映像コンテンツのうち、選択指示に含まれるIDにより特定される映像コンテンツが、送信すべき映像コンテンツとして選択される。ステップS13の処理の次にステップS14の処理が実行される。
ステップS14において、処理部102は、映像情報の選択指示に含まれる送信情報に基づいて、送信すべき広告情報を選択する。ここで選択される広告情報は、ステップS13で選択された映像コンテンツがテレビ2において表示される場合に端末装置7に表示するための広告情報である。具体的には、広告格納部104に記憶されている広告情報のうち、送信情報に応じた内容の広告情報が、送信すべき広告情報として選択される。送信情報に基づく広告情報の選択の具体的な方法はどのような方法であってもよい。例えば、送信サーバ91は、送信情報に含まれる所定の項目に関する条件(例えばユーザの年齢が30歳から40歳の間であることや、ユーザが住む地域が所定の地域内であること)と、その条件を満たす場合に選択する広告情報との対応を表す対応情報を用意しておく。そして、ステップS14において、CPU10は、当該対応情報を用いて、送信情報に対応する広告情報を選択する。なお、ステップS13で選択された映像コンテンツの再生時間よりも1つの広告情報の再生時間が短い場合、広告情報は複数選択されてもよい。また、選択される広告情報が映像コンテンツに応じて異なるようにしてもよい。すなわち、映像コンテンツと、その映像コンテンツが再生される場合に再生すべき広告情報との対応を表す情報を用意しておき、ステップS14においてCPU10は、ステップS13で選択された映像コンテンツに対応する広告情報のうちから、送信すべき広告情報を選択するようにしてもよい。ステップS14の処理の次にステップS15の処理が実行される。
以上のように、本実施形態においては、ゲーム装置3は、ユーザの属性および/または現在の状態を表す送信情報を取得し(ステップS3)、送信情報を送信サーバ91へ送信する(ステップS4)。そして、送信サーバ91は、受信した送信情報の送信先であるゲーム装置3へ送信すべき広告情報を当該送信情報に基づいて決定する(ステップS14)。本実施形態によれば、送信サーバ91は、映像コンテンツの視聴者の属性や、現在の状況に応じた広告情報を視聴者に提示することができる。これによれば、視聴者の年齢や住む地域等に応じた適切な広告情報を提示したり、映像コンテンツが視聴される時刻等に応じた適切な広告情報を提示したりすることによって、広告効果を向上することができる。
ステップS15において、処理部102は映像情報をゲーム装置3へ送信する。映像情報には、ステップS13およびS14で選択された映像コンテンツおよび広告情報が含まれる。なお、映像情報の送信方法はどのようなものであってもよいが、本実施形態においては、処理部102は映像情報についてストリーミング送信を行う。すなわち、処理部102は、映像格納部103に記憶される映像コンテンツと、広告格納部104に記憶される広告情報とを読み出し、映像コンテンツと広告情報の動画とを逐次送信する。なお、映像コンテンツと同じ時間分だけ広告情報を送信しなくてもよい場合(例えば、広告情報が端末装置7において繰り返し再生される場合)等には、一時的に映像コンテンツのみが送信されてもよい。また、他の実施形態においては、ゲーム装置3は、映像情報の全体をダウンロードしてから再生するようにしてもよい。また、送信サーバ91は映像情報に対して暗号化等の処理を行い、ゲームシステム1側で映像情報を復号するようにしてもよい。このとき、映像コンテンツと広告情報とは別個に暗号化されてもよいし、映像コンテンツと広告情報とを含む映像情報に対して暗号化が行われてもよい。
このように、本実施形態においては、送信サーバ91は、映像コンテンツと広告情報との組み合わせを含む映像情報をゲームシステム1へ送信する。これによれば、映像コンテンツと、その映像コンテンツとともに提示したい広告情報とをセットにして送信することができるので、送信サーバ側(放送事業者側)が広告内容を容易に調整することができる。
また、本実施形態においては、送信サーバ91は、映像コンテンツと、動画を含む広告情報とをゲーム装置3へストリーミング送信する。このとき、ゲーム装置3は、逐次受信される映像コンテンツを逐次テレビ2へ出力するとともに、逐次受信される広告情報を端末装置7へ逐次送信する(後述するステップS6,S7)。これによって、映像コンテンツの内容に応じた適切なタイミングで所定の広告情報を再生させることが可能である。例えば、映像コンテンツが所定の内容となったタイミング(例えば、映像コンテンツが野球中継の番組である場合において、攻守が交代するタイミング)で所定の広告情報を再生させることで、当該広告情報の広告効果を高めることも可能である。本実施形態によれば、映像コンテンツに適した広告情報をサーバ側から容易に送信することができるので、映像コンテンツに適した広告情報をユーザ(視聴者)に提示することができ、広告効果をより高めることができる。
さらに、本実施形態においては、映像情報には、再生制御指示が含まれてもよい。再生制御指示とは、端末装置7における広告情報の再生を制御する指示である。例えば、再生制御指示は、対象となる広告情報を繰り返し再生する旨の指示であってもよい。また、再生制御指示は、映像コンテンツの再生内容が所定の状態となったこと(例えば、所定の内容が再生されたことや、再生開始から所定時間が経過したこと)に応じて、対象となる広告情報を再生する旨の指示であってもよい。なお、再生制御指示は、再生する条件を表すデータの形式であってもよいし、ゲーム装置3において実行可能なプログラムの形式であってもよい。ステップS15において、CPU10は、映像情報をストリーミング送信する間における適宜のタイミングで、映像情報に再生制御指示を含めて送信する。例えば、再生制御指示は、制御の対象となる広告情報が送信される前に送信されてもよい。
上記ステップS15における映像情報の送信は、映像情報の全部を送信し終わるまで続けられる。映像情報の送信が完了すると、ステップS12の処理が再度実行される。以降、処理部102は、送信サーバ91に対するゲームシステム1によるアクセスが中止されるまで、ステップS12〜S15の処理を繰り返し実行する。
図12の説明に戻り、ステップS5において、CPU10は再生制御処理を実行する。再生制御処理は、送信サーバ91からの映像情報に含まれる映像コンテンツおよび広告情報を2つの表示装置に表示させる処理である。なお、本実施形態においては、再生制御処理は、所定時間(1フレーム時間)に1回の割合で繰り返し実行される。以下、図14を参照して、再生制御処理の詳細について説明する。
図14は、図12に示す再生制御処理(ステップS5)の詳細な流れの一例を示すフローチャートである。再生制御処理においてはまずステップS21において、CPU10は、端末装置7から送信されてくる操作データ(端末操作データ)を取得する。端末装置7は、端末操作データをゲーム装置3へ繰り返し送信するので、ゲーム装置3は端末操作データを逐次受信する。ゲーム装置3においては、端末通信モジュール28が端末操作データを逐次受信し、入出力プロセッサ11aが端末操作データをメインメモリに逐次記憶する。ステップS21においては、CPU10は、最新の操作データ111をメインメモリから読み出す。ステップS21の次にステップS22の処理が実行される。
ステップS22において、CPU10は、送信サーバ91から送信されてくる映像情報を受信(取得)する。すなわち、送信サーバ91から受信したデータはフラッシュメモリ17に記憶される。すなわち、映像情報に含まれる映像コンテンツを表すデータはコンテンツデータ113としてフラッシュメモリ17に記憶され、映像情報に含まれる広告情報を表すデータは広告データ114としてフラッシュメモリ17に記憶され、再生制御指示を表すデータは再生制御データ115としてフラッシュメモリ17に記憶される。なお、送信サーバ91はストリーミング送信によって映像情報を逐次送信してくるので、フラッシュメモリ17には映像情報に含まれる各データが逐次記憶される。なお、フラッシュメモリ17に記憶される各データのうち、再生が終了した画像(動画あるいは静止画)に関するデータは適宜削除されてもよい。ステップS22の次にステップS23の処理が実行される。
ステップS23において、CPU10は、映像コンテンツの再生に関する操作(再生操作)が行われたか否かを判定する。再生操作は、映像コンテンツの再生を制御する指示を行うための操作であればどのようなものであってもよい。本実施形態においては、再生操作は、映像コンテンツに対する再生、停止、および一時停止の操作である。なお、他の実施形態においては、再生操作は、映像コンテンツの早送り、巻き戻し等の操作や、映像コンテンツとともに出力される音声の音量調整等の操作であってもよい。また、再生操作は、どのような方法で行われてもよいが、本実施形態においては端末装置7を用いて行われる。また、詳細はステップS29の説明において後述するが、本実施形態においてはユーザはタッチパネル52を用いて再生操作を行うことができる。上記ステップS23における具体的な処理としては、CPU10は、ステップS21で読み出した操作データに基づいて、再生操作が行われたか否かを判定する。ステップS23の判定結果が否定である場合、ステップS24の処理が実行される。一方、ステップS23の判定結果が否定である場合、ステップS25の処理が実行される。
ステップS24において、CPU10は、映像コンテンツの再生制御を行う。すなわち、フラッシュメモリ17に記憶されている映像コンテンツの画像のうち、テレビ2に出力すべき映像コンテンツの画像を指定する。ステップS24では、通常の再生が行われるように、時系列に映像コンテンツが指定される。ステップS24の処理の次に、後述するステップS26の処理が実行される。
ステップS25において、CPU10は、上記再生操作に応じた映像コンテンツの再生制御を行う。すなわち、テレビ2に出力される映像コンテンツの画像が再生操作(早送り、巻き戻し、一時停止等)に応じたものとなるように、フラッシュメモリ17に記憶されている映像コンテンツの画像のうちから画像を指定する。ステップS25の処理の次にステップS26の処理が実行される。
ここで、本実施形態においては、ユーザは、端末装置7を用いてテレビ2に対する操作を行うことが可能である。つまり、テレビ2は、端末装置7に対するユーザの操作に応じて生成される制御信号を端末装置7またはゲーム装置3から受信し、当該制御信号に応じた動作を行う。以下、テレビ2の動作を制御するためのステップS26およびS27の処理の詳細を説明する。
ステップS26において、CPU10は、テレビ2を制御するための操作(テレビ操作)が行われたか否かを判定する。テレビ操作は、テレビ2の動作を制御する指示を行うための操作であればどのようなものであってもよい。本実施形態においては、テレビ操作は、テレビ2の電源のオン/オフ、音量の増減、表示モードの変更等の操作である。なお、他の実施形態において、テレビ2において映像コンテンツの再生の制御が可能である場合には、テレビ操作は、例えば映像コンテンツの再生や早送りや巻き戻しの操作等、映像コンテンツの再生に関する(テレビ2に対する)操作であってもよい。また、テレビ操作は、どのような方法で行われてもよいが、本実施形態においては端末装置7を用いて行われる。また、詳細は後述するが、本実施形態においては、テレビ操作も再生操作と同様、ユーザはタッチパネル52を用いて行うことができる。上記ステップS23における具体的な処理としては、CPU10は、ステップS21で読み出した操作データに基づいて、テレビ操作が行われたか否かを判定する。ステップS26の判定結果が否定である場合、ステップS27の処理が実行される。一方、ステップS26の判定結果が否定である場合、ステップS27の処理がスキップされてステップS28の処理が実行される。
ステップS27において、CPU10は、ユーザによるテレビ操作に応じてテレビ2に対する制御を行う。すなわち、テレビ操作に応じた動作をテレビ2に行わせるための制御指令が生成され、テレビ2へ出力される。CPU10は、上記制御指令を表す制御指令データ118を記憶部に記憶する。なお、制御指令によってテレビ2を制御する方法はどのような方法であってもよい。本実施形態におけるゲームシステム1においては、以下に示す第1および/または第2の方法によってテレビ2を制御することが可能である。
第1の方法においては、端末装置7は、端末装置7に対するユーザの操作に応じて、映像コンテンツの再生および/または表示に関する制御信号をテレビ2へ送信し、テレビ2は、端末装置7からの制御信号に応じた動作を行う。本実施形態においては、CPU10は、制御指令データ118が表す制御指令に対応する赤外線信号を赤外線通信モジュール82に出力させるための指示を端末装置7に送信する。この指示に応じて、端末装置7のコーデックLSI76は、上記制御指令に対応する赤外線信号を赤外線通信モジュール82に出力させる。この赤外線信号がテレビ2の赤外線受光部によって受光されることで、テレビ2が制御指令に応じた動作を行う。本実施形態においては、一般的なテレビが有する赤外線受信機能を用いた赤外線通信によって端末装置7がテレビ2を制御するので、一般的なテレビを表示装置として容易に用いることができ、汎用性が高いシステムを提供することができる。
一方、第2の方法においては、ゲーム装置3が上記制御信号をテレビ2へ出力し、テレビ2は制御信号に応じた動作を行う。すなわち、本実施形態においては、CPU10は、制御指令データ118が表す制御指令に対応する制御信号をAVコネクタ16を介してテレビ2に出力する。ゲームシステム1は、上記第1および第2の方法の少なくともいずれかによってテレビ2の動作を制御する。ステップS27の次にステップS28の処理が実行される。
以上のように、本実施形態においては、端末装置は、ユーザの操作を受け付ける操作部を備え、操作部に対する操作を表す操作データをゲーム装置3へ送信する。そして、ゲーム装置3は、操作データを取得し(ステップS21)、テレビ2における映像コンテンツの再生および/または表示に関する制御を操作データに基づいて行う(ステップS25,S28)。なお、「映像コンテンツの再生に関する制御」とは、本実施形態においてはステップS25の処理における制御である。また、「映像コンテンツの表示に関する制御」とは、本実施形態においては、ステップS28の処理におけるテレビ2をオン/オフする制御である。このように、本実施形態においては、ユーザは、端末装置7を用いて映像コンテンツに対する操作を行うことができる。本実施形態によれば、映像コンテンツに対する操作を行う際にユーザは端末装置7を見るので、この際、端末装置7に表示される広告情報にもユーザの目を向けさせることができる。つまり、本実施形態においては、映像コンテンツに対する操作を(広告情報を表示する)端末装置7を用いて可能とすることによって、映像コンテンツの再生中において端末装置7に表示される広告情報にもユーザの目を向けさせることができ、広告情報の広告効果を向上することができる。
ステップS28において、CPU10は広告情報の再生制御を行う。すなわち、フラッシュメモリ17に記憶されている広告情報の画像のうち、端末装置7へ出力すべき画像を指定する。ステップS28における画像の指定は、どのような方法で行われてもよい。本実施形態においては、送信サーバ91からの再生制御指示がある場合には、再生制御指示に従って画像が指定される。一方、再生制御指示がない場合には、通常の再生が行われるように、時系列に画像が指定される。具体的には、CPU10は、フラッシュメモリ17に再生制御データ115が記憶されているか否かを判定する。そして、再生制御データ115が記憶されている場合には当該再生制御データ115を読み出し、再生制御指示に従って広告情報が再生されるように画像を指定する。一方、再生制御データ115が記憶されていない場合には時系列に再生されるように画像を指定する。
以上のように、本実施形態においては、送信サーバ91は、広告情報の再生に関する再生制御指示を含む映像情報を送信し(ステップS15)、CPU10は、端末装置7における広告情報の再生を、当該再生制御指示に従って制御する(ステップS28)。これによれば、端末装置7における広告情報の再生を送信サーバ91側でより容易に制御することができる。例えば、以下に示すような態様で広告情報を再生することも可能である。
図15は、テレビおよび端末装置において再生される内容の一例を示す図である。本実施形態においては、CPU10は、例えば図15に示すように、所定の広告Aを再生制御指示に従って繰り返し再生するように制御してもよい(このとき、所定の広告Aは、テレビ2において再生される映像コンテンツよりも再生時間が短い)。広告Aは、例えば1つの広告情報として提供される1つのCMである。これによれば、広告情報の動画を繰り返し再生することで、広告効果を向上することができる。また、再生制御指示を用いることによって、送信サーバ91から送信する映像情報のデータ量を低減することができる。
また、CPU10は、映像コンテンツの内容が所定の状態となったタイミングで、所定の広告情報が端末装置7において再生されるように、端末装置7における広告情報の再生を制御してもよい。すなわち、図15に示すように、テレビ2において再生される映像コンテンツが所定の状態となったタイミングT1に、端末装置7において所定の広告Bが再生されるようにしてもよい。
なお、上記所定の状態はどのような状態であってもよいし、上記タイミングはどのようなタイミングでもよい。上記タイミングT1は、例えば、映像コンテンツに対する視聴(注目)をユーザが解除すると想定されるタイミングや、映像コンテンツに対する注意がそれると想定されるタイミングである。具体的には、上記タイミングT1としては、映像コンテンツが野球中継の番組である場合において攻守が交代するタイミングや、映像コンテンツにCMが含まれている場合において映像コンテンツがテレビ番組からCMに切り替わったタイミングが考えられる。このように、テレビ2に表示される映像コンテンツからユーザが目を離すと想定されるタイミングで、所定の広告Bを端末装置7において再生させることで、ユーザが広告Bに気付きやすくすることができ、これによって広告Bの広告効果を向上することができる。
また、上記所定の広告情報は、上記映像コンテンツの内容に関連する内容であってもよい。このとき、上記タイミングT1としては、例えば、広告Bに関連する内容が映像コンテンツとして再生されるタイミングが考えられる。具体的には、映像コンテンツ中にも広告動画(CM)が含まれている場合において、CPU10は、映像コンテンツ中の所定の広告動画が再生されるタイミング(再生中または再生直後)で、当該所定の広告動画に関連する広告Bを端末装置7において再生してもよい。また、CPU10は、映像コンテンツ中においてある商品が表示されたタイミングで、当該商品に関する広告Bを端末装置7において再生してもよい。以上のように、CPU10は、テレビ2において再生される映像コンテンツの内容に応じた内容の広告情報が端末装置7において再生されるように、広告情報を端末装置7へ出力してもよい。これによれば、テレビ2における映像コンテンツにおいて紹介された商品等に関して、より詳細な情報を端末装置7によってユーザにすぐに提供することができる。これによれば、ユーザが見たい(より詳しい情報を知りたい)と思ったタイミングですぐに詳細情報を提供することができるので、広告Bの広告効果を向上することができる。また、上記によれば、例えば、映像コンテンツに含まれる広告(CM)の続きを、端末装置7に表示される広告情報で提示することも可能である。これによって、広告をユーザがより興味を抱くものにすることができ、広告情報の広告効果を向上することができる。
なお、広告Bとしては、動画や静止画の他、ウェブページが表示されてもよい。例えば、テレビ2における映像コンテンツ中にURLが含まれる場合に、当該URLのウェブページが端末装置7に表示されてもよい。より具体的には、映像表示コンテンツ中のCMにおいてスポンサーのウェブサイトのURLが表示された場合、端末装置7に当該ウェブサイトのページが表示されるようにしてもよい。これによれば、ユーザがURLを入力する手間を省くことができるとともに、ウェブページの広告効果を向上することができる。さらに、ウェブを利用して商品の購入操作をすることができるようにしてもよい。この場合、映像コンテンツの内容と購入画面を連動させることでテレビショッピングに近いことが実現でき、高い広告効果が得られる。購入操作には、タッチ操作で情報を入力するようにしてもよい。また、端末装置7にRFIDリーダを内蔵したり接続したりすることで、カード読み取りによる支払い処理を行なうようにしてもよい。
また、映像コンテンツの内容が所定の状態となったかどうかの判定は、映像コンテンツに付されたタイミング情報を用いて行われてもよい。タイミング情報とは、上記判定を行うことができるものであればどのようなものであってもよいが、例えば、所定の状態となったことを表すフラグや、映像コンテンツを構成する各画像に付されたタイムスタンプである。CPU10は、タイミング情報を参照することによって上記判定を行う。上記の判定方法によれば、再生制御指示を用いることによって送信サーバ91側で広告情報の表示タイミングを容易に制御・管理することができる。なお、他の実施形態においては、上記の判定は、ゲーム装置3が映像コンテンツの画像を解析することによって行われてもよい。
なお、本実施形態においては、送信サーバ91が再生制御指示を用いることで、図15に示すような、ゲームシステム1における広告情報の表示タイミングの制御処理を行った。ここで、他の実施形態においては、送信サーバ91は、図15に示すような広告情報の表示タイミングの制御処理を、再生制御指示を用いずに(例えばストリーミング送信等によって)行うようにしてもよい。
図14の説明に戻り、ステップS28の次のステップS29において、CPU10は、広告情報に操作画像を含めた画像を生成する。本実施形態においては、ステップS29で生成された画像が端末装置7に表示される。ここで、操作画像とは、端末装置7における操作部(タッチパネル52や各ボタン54A〜54M等)に対する操作に関する画像である。具体的には、操作画像は、タッチパネル52に対する操作のために端末装置7に表示されるボタンの画像であってもよいし、端末装置7の各ボタンを用いた操作を表す画像(例えば、「Aボタンで決定」や「Bボタンでキャンセル」を表す画像)であってもよい。
本実施形態においては、操作画像として、テレビ2における映像コンテンツの再生に関する操作のための画像(再生操作画像)、および/または、テレビ2に対する操作のための画像(テレビ操作画像)が端末装置7に表示される。図16は、再生操作画像の一例を示す図である。図16において、端末装置7には、広告情報124に加えて、再生操作画像120が表示される。再生操作画像120は、停止ボタン121、再生ボタン122、および、一時停止ボタン123を含む。停止ボタン121は、映像コンテンツの再生を停止する指示を表す画像である。再生ボタン122は、映像コンテンツの再生の指示を表す画像である。一時停止ボタン123は、映像コンテンツの再生を一時停止する指示を表す画像である。なお、他の実施形態においては、再生操作画像として、映像コンテンツの早送りまたは巻き戻しの指示を表す画像や、映像コンテンツの再生位置を指定する指示を行うためのバーを表す画像等が表示されてもよい。
図17は、テレビ操作画像の一例を示す図である。図17において、端末装置7には、テレビ操作画像130が表示される。なお、図面を見やすくする目的で、図17においては示していないが、本実施形態においては、テレビ操作画像130の下に広告情報124が表示される。なお、他の実施形態においては、広告情報124が表示されなくてもよいし、テレビ操作画像130が広告情報124の上に半透明で表示されてもよい。図17に示すように、テレビ操作画像130は、電源ボタン131、入力切替ボタン132、音量増加ボタン133、音量減少ボタン134、チャンネル増加ボタン135、チャンネル減少ボタン136、および、戻るボタン137を含む。上記ボタン131〜136は、テレビ2に対する制御指示を表す画像である。電源ボタン131は、テレビ2の電源のオン/オフを切り替える指示を表す画像である。入力切替ボタン132は、テレビ2における入力を切り替える(例えば、テレビ番組の映像を入力して表示するモードと、ゲーム装置3からの画像を入力して表示するモードとの間の切り替え)指示を表す画像である。音量増加ボタン133は、テレビ2の音量を上げる指示を表す画像である。音量減少ボタン134は、テレビ2の音量を上げる指示を表す画像である。チャンネル増加ボタン135は、テレビ2の選局を昇順に1つずつ変更する指示を表す画像である。チャンネル減少ボタン136は、テレビ2の選局を降順に1つずつ変更する指示を表す画像である。上記各ボタン131〜136によって、ユーザはテレビ2の電源、入力切替、音量、および選局を操作することができる。また、戻るボタン137は、テレビ操作画像130の表示を停止する指示を表す画像である。なお、他の実施形態においては、上記各ボタンの他、例えば、各チャンネルを表すボタンや、番組表を表示する指示を表すボタンや、(ゲーム装置3またはテレビ2が録画機能を有する場合)録画の指示を表すボタン等、一般的なテレビのリモコンが有するボタンが端末装置7に表示されてもよい。
また、本実施形態においては、上記ステップS23における再生操作は、上記再生操作画像120の各ボタン121〜123をタッチする操作である。また、上記ステップS27におけるテレビ操作は、上記テレビ操作画像130の各ボタン131〜136をタッチする操作である。つまり、本実施形態においては、ユーザは、再生操作およびテレビ操作を端末装置7のタッチパネル52を用いて行うことができる。これらの操作は、映像コンテンツを再生している間、タイミングに応じて入力が制御されてもよい。つまり、CPU10は、テレビ2において映像コンテンツが表示される場合における所定のタイミングにおいて、これらの操作の一部または全部を制限するようにしてもよい。たとえば、所定の映像を表示しているタイミングにおいては、表示の停止や早送り等の操作を受け付けないようにしたり、ボタンが表示されないようにしたりしてもよい。そのようにすることで、映像コンテンツの提供者側(送信サーバ側)が見せたい映像をユーザに必ず見てもらえる構成となる。例えば、映像コンテンツ内にもCMを含む場合において、CMを飛ばさずに見てもらえるように構成することもできる。なお、再生操作およびテレビ操作を制限する指示は、送信サーバ91によって行われてもよい。つまり、当該指示が映像情報とともに送信サーバ91からゲームシステム1へ送信され、CPU10は、受信した指示に基づいて上記の操作を制限するようにしてもよい。
本実施形態においては、CPU10は、テレビ操作画像130を表示させる所定の操作が行われた場合、広告情報124にテレビ操作画像130を重ねた画像(図17参照)を生成する。一方、上記所定の操作が行われていない場合、CPU10は、広告情報124および再生操作画像120を含む画像(図16)を生成する。なお、上記所定の操作はどのような操作であってもよいが、例えば、端末装置7に設けられる所定のボタンを押下する操作であってもよい。これによれば、ユーザは1回の操作でテレビ操作画像130を容易に表示させることができ、便利である。
ステップS29の具体的な処理としては、CPU10は、表示すべき広告情報の画像をフラッシュメモリ17から読み出し、当該画像に再生操作画像120(および、必要に応じてテレビ操作画像130)を追加した画像を生成する。なお、操作画像を生成するための具体的な方法はどのような方法であってもよいが、本実施形態においては、再生操作画像120およびテレビ操作画像130を生成するための画像データは、メインメモリ等に予め記憶されているものとする。なお、他の実施形態においては、上記画像データは、後述するように映像情報とともに送信サーバ91から取得されてもよい。CPU10は、生成した画像をゲーム装置3の記憶部(フラッシュメモリ17でもよいし、メインメモリでもよいし、VRAM11dでもよい)に記憶する。ステップS29の後、CPU10は再生制御処理を終了する。
上記ステップS29のように、本実施形態においては、端末装置7は、テレビ2に映像コンテンツが表示される場合において、広告情報とともに操作画像を表示する(図16および図17)。これによれば、ユーザは、映像コンテンツに対する操作を行う際に操作画像を見るので、操作画像とともに端末装置7に表示される広告情報にもユーザの目を向けさせることができる。したがって、上記ステップS29の処理によれば、操作画像を端末装置7に表示することによって、広告情報の広告効果をより向上することができる。
さらに、本実施形態においては、端末装置7はタッチパネル52を含み、テレビ2における映像コンテンツの再生および/または表示に関する制御を行うための操作は、タッチパネル52を用いて行われる。したがって、ユーザは、タッチパネル52を用いて直感的かつ容易な操作を行うことができる。また、タッチパネル52を用いて操作を行う場合には、ユーザは操作画像を見て操作を行うので、操作画像とともに表示される広告情報にユーザの目をより確実に向けさせることができる。これによって、広告情報の広告効果をより向上することができる。
なお、他の実施形態においては、上記再生操作の一部および全部は、映像コンテンツの送信元の送信サーバ91に応じて、および/または、送信される映像コンテンツに応じて異なるように設定されてもよい。例えば、送信サーバ91が、再生操作に関する情報(操作の内容と、その操作に応じてゲーム装置3が行うべき動作との対応を表す情報)と、再生操作画像のデータとを映像情報とともに送信し、ゲーム装置3は、当該再生操作に関する情報に基づいてステップS25の処理を実行する。また、ゲーム装置3は、受信した再生操作画像のデータを用いてステップS29の処理を実行する。これによって、再生操作の操作方法を送信サーバ91側で管理することができ、映像コンテンツに適した操作方法を提供することができる。
図12の説明に戻り、ステップS5の次のステップS6において、CPU10は、映像コンテンツをテレビ2へ出力する。まず、CPU10は、フラッシュメモリ17に記憶されているコンテンツデータ113を読み出し、映像コンテンツの動画を構成する1つの画像をVRAM11dに記憶する。このとき、CPU10およびGPU11bは、必要に応じて、フラッシュメモリ17に記憶されているデータから画像を生成する処理を行う。例えば、フラッシュメモリ17に記憶されているコンテンツデータ113が所定の方式で圧縮されている場合には、動画のデータに対して伸張処理が行われて画像が生成される。また、上記動画のデータがパケット単位で記憶されている場合には、パケット単位のデータから画像が生成される。VRAM11dに記憶された上記画像はAV−IC15へ送られ、AV−IC15は画像を、AVコネクタ16を介してテレビ2へ出力する。これによって、動画を構成する画像がテレビ2に表示される。また、映像コンテンツの動画と共に音声が送信サーバ91から取得されてもよく、ステップS5においては、動画とともに音声がテレビ2へ出力され、テレビ2のスピーカ2aから音声が出力されてもよい。以上のステップS6の処理の次に、ステップS7の処理が実行される。
ステップS7において、CPU10は、広告情報の画像を端末装置7へ出力(送信)する。具体的には、上記ステップS29によって記憶部に記憶された端末用画像のデータは、CPU10によってコーデックLSI27に送られ、コーデックLSI27によって所定の圧縮処理が行われる。圧縮処理が施された画像のデータは、端末通信モジュール28によってアンテナ29を介して端末装置7へ送信される。端末装置7は、ゲーム装置3から送信されてくる画像データを無線モジュール80によって受信し、受信された画像データに対してコーデックLSI76によって所定の伸張処理が行われる。伸張処理が行われた画像データはLCD51に出力される。これによって、端末用画像がLCD51に表示される。ステップS7の次にステップS8の処理が実行される。
なお、画像と共に音声が含まれた広告情報が送信サーバ91から取得されてもよく、このとき、上記ステップS7においては、画像とともに音声が端末装置7へ送信され、端末装置7のスピーカ77から音声が出力されてもよい。また、映像コンテンツとともに再生される音声情報が映像情報に含まれ、テレビ2において映像コンテンツとともに音声が再生される場合には、テレビ2における再生の邪魔にならないように、端末装置7からは音声を出力しないようにしてもよい。つまり、この場合には広告情報には音声情報が含まれないようにしてもよい。また、他の実施形態においては、上述した「テレビ2において再生される映像コンテンツが所定の状態となったタイミング(図15に示すタイミングT1)」において、CPU10は端末装置7を用いて当該タイミングをユーザに通知するようにしてもよい。なお、ユーザに通知を行う方法としては、例えば、端末装置7から音を出力したり、端末装置7のバイブレータ89を振動させたりする方法が考えられる。
ステップS8において、CPU10は、テレビ2における映像コンテンツの再生が終了するか否かを判定する。ステップS8の判定は、例えば、映像コンテンツが最後まで再生されたか否か、あるいは、映像コンテンツの再生を停止する指示が行われたか否か等によって行われる。ステップS8の判定結果が肯定である場合、ステップS2の処理が再度実行される。つまり、映像コンテンツの再生が終了した場合、処理部102は、次に再生すべき映像コンテンツをユーザの指示に従って再度指定する。一方、ステップS8の判定結果が否定である場合、ステップS9の処理が実行される。
ステップS9において、CPU10は、映像コンテンツ(および広告情報)の視聴を終了するか否かを判定する。ステップS9の判定は、例えば、視聴を終了する旨の指示がユーザによって行われたか否かによって行われる。ステップS9の判定結果が否定である場合、ステップS5の処理が再度実行される。以降、映像コンテンツの再生が継続される間(ステップS8およびS9の判定結果が否定である場合)、CPU10は、ステップS5〜S9の一連の処理を繰り返し実行する。一方、ステップS9の判定結果が肯定である場合、CPU10は、図12に示す処理を終了する。
以上のように、本実施形態においては、送信サーバ91から送信される映像情報に含まれる映像コンテンツがテレビ2に表示されるとともに、当該映像情報に含まれる広告情報が端末装置7に表示される。これによって、広告情報を効果的にユーザに提示することができ、広告効果を向上することができる。
また、本実施形態のように、映像コンテンツとして見逃し番組を提供する場合には、見逃し番組を見たユーザに対して、当該見逃し番組に関連するテレビ放送を見る動機付けを与えることができる。また、広告情報として映像コンテンツの試聴版を提供する場合には、映像コンテンツを見る動機付けをユーザに対して与えることができる。このように、本実施形態によれば、映像コンテンツとしてテレビ番組を(無料で)提供する場合においても、有料の映像コンテンツを提供する場合においても、映像コンテンツの提供者(放送事業者等)にとってメリットのある映像配信システムを構築することができる。
[7.変形例]
(関連情報を送信する変形例)
上記実施形態においては、映像コンテンツとともに送信される情報として広告情報を送信する場合を例にとって説明した。ここで、他の実施形態においては、広告情報に代えて、映像コンテンツに関連する関連情報が当該映像コンテンツとともに送信されてもよい。関連情報は、例えば、映像コンテンツにおいて紹介される情報に関連する情報や、映像コンテンツに関する付加情報等である。具体的には、映像コンテンツが料理番組である場合において、料理のレシピの情報が関連情報として端末装置7に表示されてもよい。また、映像コンテンツが映画やドラマである場合において、出演者の情報が関連情報として端末装置7に表示されてもよい。また、関連情報には、映像コンテンツにおいて紹介される商品の広告情報や、映像コンテンツ自体の広告情報が含まれる。さらに、映像コンテンツに広告が含まれる場合、当該広告に関連する広告情報も関連情報であると言うことができる。つまり、これらの広告情報が関連情報として端末装置7に表示されてもよい。上記のように関連情報を端末装置7に表示する場合、映像コンテンツの再生時間と同じ時間、関連情報を表示することができるので、映像コンテンツに関する情報をより多くユーザに提示することができる。また、関連情報を端末装置7に表示する場合も広告情報の場合と同様、端末装置7に表示される関連情報はテレビ2には表示されないので、関連情報が、テレビ2に表示される映像コンテンツの邪魔になることはなく、映像コンテンツを見やすくユーザに提示することができる。
(テレビ放送中に広告情報を送信する変形例)
なお、上記実施形態においては、送信サーバ91から送信される映像コンテンツがテレビ2に表示される場合に広告情報を端末装置7に表示する場合を説明した。ここで、他の実施形態においては、テレビ放送によって受信されたテレビ番組がテレビ2に表示される場合に、広告情報(あるいは関連情報)を端末装置7に表示するようにしてもよい。このとき、映像表示システムの動作としては例えば以下の動作を行うことが考えられる。
すなわち、ゲーム装置3はまず、テレビ番組を選択するための番組選択情報(例えば電子番組表の情報)を所定のサーバから取得する。サーバは、ゲーム装置3からの取得要求に応じて、番組選択情報をゲーム装置3へ送信する。ゲーム装置3は、番組選択情報を受信すると、端末装置7および/またはテレビ2に番組選択情報の画像を表示させる。そして、例えば端末装置7に対するユーザの操作に従って、番組選択情報の画像に含まれる複数のテレビ番組から視聴するテレビ番組を指定する。さらに、ゲーム装置3は、指定されたテレビ番組の情報を送信情報としてサーバへ送信する。なお、送信情報には、上記実施形態と同様、属性情報や現在情報が含まれていてもよい。サーバは、送信情報を受信すると、広告情報をゲーム装置3へ送信する。なお、送信される広告情報は、上記実施形態と同様に、送信情報に含まれる属性情報および/または現在情報に応じて選択されてもよいし、指定されたテレビ番組に応じて選択されてもよい。また、サーバは、ゲーム装置3において指定されたテレビ番組に応じた内容の広告情報を送信することも可能である。一方、ゲーム装置3は、テレビ番組を指定した後、当該番組が受信して表示されるようにテレビ2を制御する。さらに、ゲーム装置3は、サーバから送信されてくる広告情報を端末装置7に表示させる。以上によって、ゲームシステム1は、テレビ放送によるテレビ番組をテレビ2に表示するとともに、広告情報を端末装置7に表示することができる。
(複数の端末装置を含む変形例)
上記実施形態においては、映像表示システム90は1つの端末装置7を含む構成であった。ここで、他の実施形態においては、映像表示システムは複数の端末装置7を含んでいても良い。端末装置が複数である場合、各端末装置には、互いに異なる広告情報および/または関連情報が表示されてもよいし、同じ広告情報および/または関連情報が表示されてもよい。例えば、ある端末装置には広告情報が表示され、別の端末装置には関連情報が表示されるようにしてもよい。このように、端末装置が複数である場合には、より多様な情報をユーザに対して提供することができる。
(ゲーム処理を実行する情報処理装置に関する変形例)
上記実施形態においては、ゲームシステム1において実行される一連の情報処理(図12)をゲーム装置3が実行したが、当該情報処理の一部は他の装置によって実行されてもよい。例えば、他の実施形態においては、当該情報処理の一部(例えば、端末用画像の生成処理)または全部を端末装置7が実行するようにしてもよい。なお、上記情報処理の全部を端末装置7が実行する場合には、端末装置7が送信サーバ91と通信を行い、ゲームシステム1がゲーム装置3を有していない構成としてもよい。また、他の実施形態では、互いに通信可能な複数の情報処理装置を有するシステムにおいて、当該複数の情報処理装置が上記情報処理を分担して実行するようにしてもよい。
なお、複数の情報処理装置において上記の情報処理が実行される場合には、各情報処理装置で実行される処理を同期させる必要があり、情報処理が複雑になってしまう。これに対して、本実施形態のように、情報処理が1つのゲーム装置3によって実行され、端末装置7が画像を受信して表示する処理を行う場合(つまり、端末装置7がシンクライアント端末として機能する場合)には、複数の情報処理装置間で情報処理の同期をとる必要がなく、情報処理を簡易化することができる。また、テレビ2と端末装置7を使うゲームシステム1があれば、本実施形態によって当該ゲームシステム1を映像コンテンツと広告の視聴に適用することができ、システムの提供が容易である。
なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1を用いない例であっても、映像コンテンツと広告の組み合わせを同様の形態で提示することができる。例えば、テレビに接続されたセットトップボックス(受信装置)と、タブレット端末(端末装置)のような情報機器を用いることもできる。セットトップボックスとタブレット端末とを用いる構成の場合、映像情報の中の映像コンテンツと広告情報を、ルータ等によってそれぞれセットトップボックスとタブレット端末に振り分け、それぞれの機器において表示処理をするようにしてもよい。また、同期の処理を行なうようにすれば、セットトップボックスとタブレット端末に、映像コンテンツと広告情報がそれぞれ受信され、連動して再生される構成であってもよい。つまり、送信サーバ91は、映像コンテンツと広告情報とを含む映像情報をネットワーク92を介してセットトップボックス(テレビ2)およびタブレット端末へ送信してもよい。なお、送信サーバ91は、映像コンテンツと広告情報とを個別に各表示装置へ送信してもよい。すなわち、送信サーバ91はセットトップボックスへ映像コンテンツを送信し、広告情報をタブレット端末へ送信するようにしてもよい。テレビ2は、受信した映像コンテンツを表示し、タブレット端末は、受信した広告情報を、テレビ2における映像コンテンツの表示に連動して(テレビ2において映像コンテンツが表示される場合に)表示してもよい。