JP2013061798A - Image processing device, control method of image processing device, and program - Google Patents

Image processing device, control method of image processing device, and program Download PDF

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image processing device capable of improving movement control of a virtual camera when displaying a screen showing a state in which an object moving within a virtual space is viewed from the virtual camera, on a display part.SOLUTION: An object control part (62) moves an object within a virtual space. A movement direction determination part (66) determines a direction corresponding to a movement direction of the object as the movement direction of the virtual camera. A standby part (68) holds movement of the virtual camera to the movement direction until standby time elapses after movement of the object is started. An acceleration part (72) accelerates the virtual camera to the movement direction when the standby time has elapsed. When the object moves within the virtual space as a result of operation to move the object performed by a character object, a standby time setting part (70) sets the standby time on the basis of a type of the operation performed by the character object.

Description

本発明は画像処理装置、画像処理装置の制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to an image processing apparatus, a control method for the image processing apparatus, and a program.

仮想空間内を移動するオブジェクトを仮想カメラから見た様子を表す画面を表示部に表示させる画像処理装置が知られている。例えば、ゲーム装置が上記のような画像処理装置として知られている。例えば、サッカーゲームを実行するゲーム装置では、ゲーム空間内を移動するボール(ボールオブジェクト)及び選手キャラクタ(選手オブジェクト)を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面が表示される。   There is known an image processing apparatus that displays on a display unit a screen representing a state in which an object moving in a virtual space is viewed from a virtual camera. For example, a game device is known as the image processing device as described above. For example, in a game device that executes a soccer game, a game screen representing a state in which a ball (ball object) and a player character (player object) moving in the game space are viewed from a virtual camera is displayed.

特開2011−110323号公報JP 2011-110323 A

上記のようなサッカーゲームでは、ボールがゲーム画面内に表示されるように、ボールの移動に基づいて仮想カメラの移動が制御される。この場合、ボールと仮想カメラとの位置関係が一定となるように、仮想カメラを移動させてしまうと、常にボールがゲーム画面内の同じ位置に表示されることになる。その結果、ユーザの目にはボールが仮想空間内を移動しているようには見えず、あたかも背景部分が移動しているかのように見えてしまい、ゲーム画面の表示が不自然であるとユーザが感じてしまう場合がある。   In the soccer game as described above, the movement of the virtual camera is controlled based on the movement of the ball so that the ball is displayed in the game screen. In this case, if the virtual camera is moved so that the positional relationship between the ball and the virtual camera is constant, the ball is always displayed at the same position in the game screen. As a result, the user's eyes do not appear to move the ball in the virtual space, as if the background portion is moving, and the game screen display is unnatural. May feel.

上記のような不自然さをユーザに感じさせないようにするための方法としては、例えば、シュートやパスが選手キャラクタによって行われた場合に、ボールの移動の開始に遅れて、仮想カメラの移動を開始させる方法が考えられる。すなわち、ボールの移動が開始された場合に、待機時間(例えば数フレーム)が経過した後に仮想カメラの移動を開始させる方法が考えられる。しかしながら、このような方法を採用する場合には、単に、仮想カメラの移動をボールの移動の開始に遅れて開始させるだけでなく、ボールの移動の仕方(例えば距離等)がユーザから見て分かりやすくなるように、仮想カメラの移動制御をさらに向上させる必要がある。具体的には、例えば、選手キャラクタによってボールが大きく蹴り出された場合に、ボールが大きく移動することがユーザから見て分かりやすくなるように、仮想カメラの移動制御を向上させる必要がある。   As a method for preventing the user from feeling such unnaturalness as described above, for example, when a shot or pass is performed by a player character, the movement of the virtual camera is delayed after the start of the movement of the ball. A method of starting is conceivable. That is, when the movement of the ball is started, a method of starting the movement of the virtual camera after a waiting time (for example, several frames) has elapsed can be considered. However, in the case of adopting such a method, not only the movement of the virtual camera is started after the start of the movement of the ball, but also the manner of movement of the ball (for example, distance, etc.) is understood from the user. In order to facilitate, it is necessary to further improve the movement control of the virtual camera. Specifically, for example, when the ball is greatly kicked out by the player character, it is necessary to improve the movement control of the virtual camera so that the user can easily see that the ball moves greatly.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、仮想空間内を移動するオブジェクトを仮想カメラから見た様子を表す画面を表示部に表示させる場合における仮想カメラの移動制御を向上させることが可能な画像処理装置、画像処理装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to control movement of a virtual camera when a screen representing a state in which an object moving in a virtual space is viewed from a virtual camera is displayed on a display unit. An object is to provide an image processing apparatus, a control method for the image processing apparatus, and a program that can be improved.

上記課題を解決するために、本発明に係る画像処理装置は、仮想空間内を移動するオブジェクトを仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理装置において、前記オブジェクトを移動させるオブジェクト制御手段と、前記オブジェクトの移動に基づいて、前記仮想カメラを移動させる仮想カメラ制御手段と、前記仮想空間を前記仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像生成手段と、を含み、前記仮想カメラ制御手段は、前記オブジェクトの移動方向に対応する方向を前記仮想カメラの移動方向として決定する移動方向決定手段と、前記オブジェクトの移動が開始されてから待機時間が経過するまで、前記移動方向決定手段によって決定された移動方向への前記仮想カメラの移動を待機させる待機手段と、前記待機時間が経過した場合、前記移動方向決定手段によって決定された移動方向に前記仮想カメラを加速させる加速手段と、を含み、前記オブジェクトは、前記オブジェクトを移動させるための動作をキャラクタオブジェクトが行った結果として、前記仮想空間内を移動し、前記待機手段は、前記キャラクタオブジェクトによって行われた、前記オブジェクトを移動させるための前記動作の種類に基づいて、前記待機時間を設定する待機時間設定手段を含むことを特徴とする。   In order to solve the above problems, an image processing apparatus according to the present invention includes an object control unit that moves an object in an image processing apparatus that generates an image representing a state in which an object moving in a virtual space is viewed from a virtual camera. Virtual camera control means for moving the virtual camera based on the movement of the object, and image generation means for generating an image representing the appearance of the virtual space viewed from the virtual camera, the virtual camera The control means includes a movement direction determining means for determining a direction corresponding to the movement direction of the object as the movement direction of the virtual camera, and the movement direction determining means until a standby time elapses after the movement of the object is started. Standby means for waiting for the movement of the virtual camera in the movement direction determined by An acceleration means for accelerating the virtual camera in the movement direction determined by the movement direction determination means, and the object is a result of the character object performing an action for moving the object, The waiting means moves in the virtual space, and the waiting means includes waiting time setting means for setting the waiting time based on the type of the action performed by the character object for moving the object. Features.

また、本発明に係る画像処理装置の制御方法は、仮想空間内を移動するオブジェクトを仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理装置の制御方法において、前記オブジェクトを移動させるオブジェクト制御ステップと、前記オブジェクトの移動に基づいて、前記仮想カメラを移動させる仮想カメラ制御ステップと、前記仮想空間を前記仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像生成ステップと、を含み、前記仮想カメラ制御ステップは、前記オブジェクトの移動方向に対応する方向を前記仮想カメラの移動方向として決定する移動方向決定ステップと、前記オブジェクトの移動が開始されてから待機時間が経過するまで、前記移動方向決定ステップにおいて決定された移動方向への前記仮想カメラの移動を待機させる待機ステップと、前記待機時間が経過した場合、前記移動方向決定ステップにおいて決定された移動方向に前記仮想カメラを加速させる加速ステップと、を含み、前記オブジェクトは、前記オブジェクトを移動させるための動作をキャラクタオブジェクトが行った結果として、前記仮想空間内を移動し、前記待機ステップは、前記キャラクタオブジェクトによって行われた、前記オブジェクトを移動させるための前記動作の種類に基づいて、前記待機時間を設定する待機時間設定ステップを含むことを特徴とする。   The image processing apparatus control method according to the present invention includes an object control step for moving the object in the image processing apparatus control method for generating an image representing a state in which an object moving in a virtual space is viewed from a virtual camera. And a virtual camera control step of moving the virtual camera based on the movement of the object, and an image generation step of generating an image representing a state of the virtual space viewed from the virtual camera, the virtual camera The control step includes a moving direction determining step for determining a direction corresponding to the moving direction of the object as a moving direction of the virtual camera, and the moving direction determining step until a standby time elapses after the movement of the object is started. Waiting for the movement of the virtual camera in the moving direction determined in And an acceleration step of accelerating the virtual camera in the movement direction determined in the movement direction determination step when the standby time has elapsed, wherein the object is a character that moves the object. The object moves as a result of moving in the virtual space, and the waiting step sets the waiting time based on the type of movement performed by the character object for moving the object. A time setting step is included.

また、本発明に係るプログラムは、仮想空間内を移動するオブジェクトを仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記オブジェクトを移動させるオブジェクト制御手段、前記オブジェクトの移動に基づいて、前記仮想カメラを移動させる仮想カメラ制御手段、及び、前記仮想空間を前記仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像生成手段、として前記コンピュータを機能させ、前記仮想カメラ制御手段は、前記オブジェクトの移動方向に対応する方向を前記仮想カメラの移動方向として決定する移動方向決定手段と、前記オブジェクトの移動が開始されてから待機時間が経過するまで、前記移動方向決定手段によって決定された移動方向への前記仮想カメラの移動を待機させる待機手段と、前記待機時間が経過した場合、前記移動方向決定手段によって決定された移動方向に前記仮想カメラを加速させる加速手段と、を含み、前記オブジェクトは、前記オブジェクトを移動させるための動作をキャラクタオブジェクトが行った結果として、前記仮想空間内を移動し、前記待機手段は、前記キャラクタオブジェクトによって行われた、前記オブジェクトを移動させるための前記動作の種類に基づいて、前記待機時間を設定する待機時間設定手段を含むことを特徴とするプログラムである。   The program according to the present invention is a program for causing a computer to function as an image processing apparatus that generates an image representing a state in which an object moving in a virtual space is viewed from a virtual camera, the object moving the object The computer functions as a control unit, a virtual camera control unit that moves the virtual camera based on the movement of the object, and an image generation unit that generates an image representing the virtual space viewed from the virtual camera. The virtual camera control means, a movement direction determination means for determining a direction corresponding to the movement direction of the object as a movement direction of the virtual camera, and until a standby time elapses after the movement of the object is started. The virtual to the moving direction determined by the moving direction determining means Standby means for waiting for movement of the camera, and acceleration means for accelerating the virtual camera in the moving direction determined by the moving direction determining means when the waiting time has elapsed, wherein the object includes the object As a result of the character object performing an action to move, the character object moves in the virtual space, and the waiting means is performed by the character object based on the type of the action for moving the object, The program includes a standby time setting means for setting the standby time.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、仮想空間内を移動するオブジェクトを仮想カメラから見た様子を表す画面を表示部に表示させる場合における仮想カメラの移動制御を向上させることが可能になる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to improve the movement control of a virtual camera in the case of displaying the screen showing the state which looked at the object which moves in a virtual space from the virtual camera on a display part.

また本発明の一態様では、前記加速手段は、前記加速手段によって前記仮想カメラが加速される場合における上限速度を、前記オブジェクトの速度に基づいて設定する加速時上限速度設定手段を含み、前記仮想カメラの速度が該上限速度を超えないようにしつつ、前記仮想カメラを加速させるようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the acceleration unit includes an acceleration upper limit speed setting unit that sets an upper limit speed when the virtual camera is accelerated by the acceleration unit based on the speed of the object. The virtual camera may be accelerated while preventing the camera speed from exceeding the upper limit speed.

また本発明の一態様では、前記加速時上限速度設定手段は、1よりも大きく、かつ、2以下である係数を前記オブジェクトの速度に乗じることによって得られる速度に基づいて、前記加速手段によって前記カメラが加速される場合における上限速度を設定するようにしてもよい。   Also, in one aspect of the present invention, the acceleration upper limit speed setting means is based on a speed obtained by multiplying the speed of the object by a coefficient that is greater than 1 and 2 or less. You may make it set the upper limit speed in case a camera is accelerated.

また本発明の一態様では、前記仮想カメラ制御手段は、前記加速手段によって前記仮想カメラが加速されている場合において、前記仮想カメラと前記オブジェクトとの位置関係が所定の位置関係になった場合、前記仮想カメラを減速させる減速手段を含み、前記減速手段は、前記減速手段によって前記カメラが減速される場合における上限速度を、前記仮想カメラの速度が最も速かった時の前記仮想カメラの速度と、前記オブジェクトの速度と、に基づいて設定する減速時上限速度設定手段を含み、前記仮想カメラの速度が該上限速度を下回るようにしつつ、前記仮想カメラを減速させるようにしてもよい。   Moreover, in one aspect of the present invention, the virtual camera control unit is configured such that when the virtual camera is accelerated by the acceleration unit and the positional relationship between the virtual camera and the object is a predetermined positional relationship, A deceleration means for decelerating the virtual camera, wherein the deceleration means has an upper limit speed when the camera is decelerated by the deceleration means, a speed of the virtual camera when the speed of the virtual camera is the fastest, A deceleration upper limit speed setting unit that is set based on the speed of the object may be included, and the virtual camera may be decelerated while the speed of the virtual camera is lower than the upper limit speed.

また本発明の一態様では、前記減速時上限速度設定手段は、前記仮想カメラの速度が最も速かった時の前記仮想カメラの前記速度と、前記オブジェクトの現在の速度と、の中間値に基づいて、前記減速手段によって前記カメラが減速される場合における上限速度を設定するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the deceleration upper limit speed setting means is based on an intermediate value between the speed of the virtual camera when the speed of the virtual camera is fastest and the current speed of the object. The upper limit speed when the camera is decelerated by the decelerating means may be set.

また本発明の一態様では、前記所定の位置関係は、前記移動方向決定手段によって決定された移動方向に前記仮想カメラが移動する場合の前記仮想カメラの移動経路上に前記オブジェクトの位置を射影してなる射影位置と、前記仮想カメラの位置と、の間の距離に関する距離情報が基準値以内であるような位置関係であるようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the predetermined positional relationship projects the position of the object on the movement path of the virtual camera when the virtual camera moves in the movement direction determined by the movement direction determination unit. The positional relationship may be such that the distance information regarding the distance between the projected position and the position of the virtual camera is within a reference value.

また本発明の一態様では、前記所定の位置関係は、前記移動方向決定手段によって決定された移動方向に前記仮想カメラが移動する場合の前記仮想カメラの移動経路上に前記オブジェクトの位置を射影してなる射影位置よりも前記仮想カメラの位置が前記仮想カメラの進行方向側にあり、かつ、前記仮想カメラと前記移動物体オブジェクトとの間の距離に関する距離情報が基準値以上であるような位置関係であってもよい。   In the aspect of the invention, the predetermined positional relationship projects the position of the object on the movement path of the virtual camera when the virtual camera moves in the movement direction determined by the movement direction determination unit. A positional relationship in which the position of the virtual camera is closer to the direction of travel of the virtual camera than the projected position and the distance information regarding the distance between the virtual camera and the moving object is greater than or equal to a reference value It may be.

本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game space. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning the embodiment of the present invention. 仮想カメラの移動方向の決定方法の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the determination method of the moving direction of a virtual camera. 待機時間データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of waiting time data. ボールの移動が開始されてから待機時間が経過した場合のボールと仮想カメラとの位置関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the positional relationship of a ball | bowl and a virtual camera when waiting time passes after the movement of a ball | bowl is started. 仮想カメラとボールとの所定の位置関係の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the predetermined positional relationship of a virtual camera and a ball | bowl. 仮想カメラとボールとの所定の位置関係の他の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating another example of the predetermined positional relationship of a virtual camera and a ball | bowl. 仮想カメラの減速が開始された後のボールと仮想カメラとの位置関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the positional relationship of the ball | bowl after the deceleration of a virtual camera is started, and a virtual camera. ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process which a game device performs. 仮想カメラとボールとの所定の位置関係の他の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating another example of the predetermined positional relationship of a virtual camera and a ball | bowl.

以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。以下では、画像処理装置の一態様であるゲーム装置に本発明を適用する場合について説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Below, the case where this invention is applied to the game device which is one aspect | mode of an image processing apparatus is demonstrated. The game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a consumer game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer. Here, a case where the game device according to the embodiment of the present invention is realized by a consumer game machine will be described.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。表示部32及び音声出力部34は家庭用ゲーム機11に接続される。例えば家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイ等が表示部32として用いられ、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホン等が音声出力部34として用いられる。   FIG. 1 shows a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. A game apparatus 10 shown in FIG. 1 includes a consumer game machine 11, a display unit 32, an audio output unit 34, and an optical disc 36 (information storage medium). The display unit 32 and the audio output unit 34 are connected to the consumer game machine 11. For example, a home television receiver or a liquid crystal display is used as the display unit 32, and for example, a speaker or headphones incorporated in the home television receiver is used as the audio output unit 34.

家庭用ゲーム機11は公知のコンピュータシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスクドライブ24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。   The home game machine 11 is a known computer system. The home game machine 11 includes a bus 12, a control unit 14, a main memory 16, an image processing unit 18, an input / output processing unit 20, an audio processing unit 22, an optical disk drive 24, a hard disk 26, a communication interface 28, and a controller 30. .

制御部14は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部14は、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、各部の制御処理や情報処理を実行する。主記憶16は例えばRAMを含み、光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータが主記憶16に書き込まれる。主記憶16は制御部14の作業用メモリとしても用いられる。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。   The control unit 14 includes one or a plurality of microprocessors. The control unit 14 executes control processing and information processing of each unit based on a program read from the optical disc 36. The main memory 16 includes, for example, a RAM, and a program and data read from the optical disk 36 are written into the main memory 16. The main memory 16 is also used as a working memory for the control unit 14. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.

画像処理部18はVRAMを含み、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上に画面を描画する。VRAM上に描画された画面はビデオ信号に変換されて表示部32に出力される。   The image processing unit 18 includes a VRAM, and draws a screen on the VRAM based on the image data supplied from the control unit 14. The screen drawn on the VRAM is converted into a video signal and output to the display unit 32.

入出力処理部20は、制御部14が音声処理部22、光ディスクドライブ24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部34から出力する。通信インタフェース28は、インターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。   The input / output processing unit 20 is an interface for the control unit 14 to access the audio processing unit 22, the optical disk drive 24, the hard disk 26, the communication interface 28, and the controller 30. The sound processing unit 22 includes a sound buffer, and outputs sound data read from the optical disc 36 to the sound buffer from the sound output unit 34. The communication interface 28 is an interface for connecting the consumer game machine 11 to a communication network such as the Internet by wire or wireless.

光ディスクドライブ24は、光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えば通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、光ディスク36に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。また、ハードディスク26の代わりに、ソリッドステートドライブがゲーム装置10に備えられるようにしてもよい。   The optical disk drive 24 reads programs and data recorded on the optical disk 36. Here, the optical disc 36 is used to supply the program and data to the consumer game machine 11, but other information storage media such as a memory card may be used. Further, for example, a program or data may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a communication network. The hard disk 26 is a general hard disk device (auxiliary storage device). Note that programs and data described as being stored on the optical disk 36 may be stored on the hard disk 26. Further, instead of the hard disk 26, a solid state drive may be provided in the game apparatus 10.

コントローラ30はユーザが操作を行うための操作部である。家庭用ゲーム機11には複数のコントローラ30を有線又は無線接続することが可能になっている。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の各操作部材の操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介して制御部14に供給する。制御部14は操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。   The controller 30 is an operation unit for a user to perform an operation. A plurality of controllers 30 can be wired or wirelessly connected to the home game machine 11. The input / output processing unit 20 scans the operation state of each operation member of the controller 30 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and supplies an operation signal representing the scan result to the control unit 14 via the bus 12. . The control unit 14 determines the user's game operation based on the operation signal.

ゲーム装置10では各種ゲームが実行される。例えば、仮想空間内をオブジェクトが移動するゲームが実行される。   Various games are executed on the game apparatus 10. For example, a game in which an object moves in the virtual space is executed.

以下では、移動物体(例えばボール又はパック等)を用いて行われるスポーツ競技を模したゲームが実行される場合について説明する。具体的には、サッカーゲームが実行される場合の例について説明する。このサッカーゲームでは、ユーザが操作するユーザチーム(ユーザキャラクタグループ)と敵チーム(敵キャラクタグループ)との間のサッカーの試合が行われる。なお、敵チームを操作するのはコンピュータであってもよいし、他のユーザであってもよい。ただし、以下では、敵チームがコンピュータによって操作される場合について説明する。   Below, the case where the game imitating the sport competition performed using a moving object (for example, a ball | bowl or a pack) is performed is demonstrated. Specifically, an example where a soccer game is executed will be described. In this soccer game, a soccer game is played between a user team (user character group) operated by a user and an enemy team (enemy character group). Note that the enemy team may be operated by a computer or another user. However, a case where an enemy team is operated by a computer will be described below.

サッカーゲームが実行される場合、仮想空間が主記憶16に構築される。図2は仮想空間の一例を示す。図2に示す仮想空間40は、互いに直交する3つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。仮想空間40に配置されるオブジェクトの位置等はこれらの3つの座標軸によって示される。   When a soccer game is executed, a virtual space is constructed in the main memory 16. FIG. 2 shows an example of a virtual space. The virtual space 40 shown in FIG. 2 is a virtual three-dimensional space in which three coordinate axes (Xw axis, Yw axis, and Zw axis) orthogonal to each other are set. The position of the object arranged in the virtual space 40 is indicated by these three coordinate axes.

図2に示すように、仮想空間40には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42が配置される。フィールド42上には2本のゴールライン43Aと2本のタッチライン43Bとが表されている。2本のゴールライン43Aと2本のタッチライン43Bとに囲まれた領域であるピッチ45内でサッカーの試合が行われる。   As shown in FIG. 2, a field 42 that is an object representing a soccer field is arranged in the virtual space 40. On the field 42, two goal lines 43A and two touch lines 43B are represented. A soccer game is played in the pitch 45, which is an area surrounded by the two goal lines 43A and the two touch lines 43B.

また、フィールド42上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール44と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール46(移動物体オブジェクト)と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ48と、敵チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ50と、が配置される。図2では省略されているが、フィールド42上には、ユーザチームに所属する11人の選手キャラクタ48と、敵チームに所属する11人の選手キャラクタ50と、が配置される。   Further, on the field 42, a goal 44 that is an object representing a soccer goal, a ball 46 (moving object object) that is an object representing a soccer ball, and a player character that is an object representing a soccer player belonging to the user team. 48 and a player character 50, which is an object representing a soccer player belonging to an enemy team, are arranged. Although omitted in FIG. 2, eleven player characters 48 belonging to the user team and eleven player characters 50 belonging to the enemy team are arranged on the field 42.

ゴール44の一方はユーザチームに関連づけられ、他方は敵チームに関連づけられる。いずれか一方のチームに関連づけられたゴール44内にボール46が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。   One of the goals 44 is associated with the user team and the other is associated with the enemy team. When the ball 46 moves into the goal 44 associated with one of the teams, a scoring event for the other team occurs.

選手キャラクタ48(50)とボール46とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ48(50)とボール46とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ48(50)の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ48(50)にボール46が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ48(50)がボール46を保持している」というように記載する。   When the player character 48 (50) approaches the ball 46, the player character 48 (50) and the ball 46 are associated under a predetermined condition. In this case, the movement action of the player character 48 (50) is a dribbling action. Hereinafter, the state in which the ball 46 is associated with the player character 48 (50) is described as “the player character 48 (50) holds the ball 46”.

また、仮想空間40には仮想カメラ52(視点)が設定される。この仮想カメラ52から見た仮想空間40を表すゲーム画面が表示部32に表示される。例えば、ボール46が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ52はボール46の移動に基づいて移動する。   A virtual camera 52 (viewpoint) is set in the virtual space 40. A game screen representing the virtual space 40 viewed from the virtual camera 52 is displayed on the display unit 32. For example, the virtual camera 52 moves based on the movement of the ball 46 so that the ball 46 is always displayed on the game screen.

図3はゲーム画面の一例を示す。図3に示すゲーム画面には4人の選手キャラクタ48A,48B,50A,50Bが表示されている。そのうち、2人の選手キャラクタ48A,48Bはユーザチームに所属する選手キャラクタ48であり、残りの2人の選手キャラクタ50A,50Bは敵チームに所属する選手キャラクタ50である。   FIG. 3 shows an example of the game screen. Four player characters 48A, 48B, 50A, and 50B are displayed on the game screen shown in FIG. Among them, the two player characters 48A and 48B are player characters 48 belonging to the user team, and the remaining two player characters 50A and 50B are player characters 50 belonging to the enemy team.

このサッカーゲームでは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ48のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定される。図3に示すゲーム画面では選手キャラクタ48Aの頭上にカーソル54が表示されている。カーソル54は、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ48を案内する役割を果たす。なお、ユーザの操作対象はユーザチームに所属する選手キャラクタ48のうちで切り替えられる。   In this soccer game, one of the player characters 48 belonging to the user team is set as the user's operation target. In the game screen shown in FIG. 3, a cursor 54 is displayed above the player character 48A. The cursor 54 plays a role of guiding the player character 48 that is the operation target of the user. Note that the user's operation target is switched among the player characters 48 belonging to the user team.

ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ48はユーザの操作に基づいて行動する。例えば、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ48は、ユーザによって行われた方向指示操作によって指示された方向に移動する。ユーザチームに所属する選手キャラクタ48のうちの、ユーザの操作対象になっていない選手キャラクタ48はAI(人工知能)に従って行動する。また、敵チームに所属する選手キャラクタ50もAIに従って行動する。   The player character 48 that is the user's operation target behaves based on the user's operation. For example, the player character 48 that is the operation target of the user moves in the direction instructed by the direction instruction operation performed by the user. Of the player characters 48 belonging to the user team, the player character 48 that is not the user's operation target behaves according to AI (artificial intelligence). The player character 50 belonging to the enemy team also acts according to the AI.

以下、上記のサッカーゲームにおいて、ボール46(移動物体オブジェクト)の移動に応じて仮想カメラ52を好適に移動させるための技術について説明する。ここでは、特に、選手キャラクタ48(50)がショートパス、ロングパス、又はシュートを行ったことによってボール46が蹴り出された場合に仮想カメラ52をボール46の移動に応じて好適に移動させるための技術について説明する。   Hereinafter, a technique for suitably moving the virtual camera 52 in accordance with the movement of the ball 46 (moving object object) in the above-described soccer game will be described. Here, in particular, when the ball 46 is kicked out by the player character 48 (50) performing a short pass, a long pass, or a shot, the virtual camera 52 is preferably moved in accordance with the movement of the ball 46. The technology will be described.

図4は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置10は、データ記憶部60、移動物体オブジェクト制御部62、仮想カメラ制御部64、及び画像生成部79を含む。データ記憶部60は例えば主記憶16及び光ディスク36によって実現され、その他の機能ブロックは制御部14が光ディスク36から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。   FIG. 4 is a functional block diagram showing functional blocks related to the present invention among the functions realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 4, the game apparatus 10 includes a data storage unit 60, a moving object object control unit 62, a virtual camera control unit 64, and an image generation unit 79. The data storage unit 60 is realized by, for example, the main memory 16 and the optical disc 36, and other functional blocks are realized by the control unit 14 executing a program read from the optical disc 36.

まず、データ記憶部60について説明する。データ記憶部60は、仮想空間40に配置される各オブジェクトに関するデータを記憶する。例えば、各オブジェクトのモデルデータがデータ記憶部60に記憶される。また例えば、位置及び姿勢等が変化する動的オブジェクトの状態データ(位置、移動方向や、速度等)がデータ記憶部60に記憶される。なお、本実施形態の場合、ボール46や選手キャラクタ48,50が「動的オブジェクト」に相当している。さらに例えば、仮想カメラ52の状態データ(位置、視線方向、及び画角等)もデータ記憶部60に記憶される。   First, the data storage unit 60 will be described. The data storage unit 60 stores data regarding each object arranged in the virtual space 40. For example, model data of each object is stored in the data storage unit 60. Further, for example, state data (position, moving direction, speed, etc.) of a dynamic object whose position, posture, and the like change are stored in the data storage unit 60. In the present embodiment, the ball 46 and the player characters 48 and 50 correspond to “dynamic objects”. Further, for example, status data (position, line-of-sight direction, angle of view, etc.) of the virtual camera 52 is also stored in the data storage unit 60.

なお、以上の他、例えば、選手キャラクタ48,50のモーションデータ、選手キャラクタ48,50のパラメータデータ、両チームの得点状況を示す得点データや、試合の経過時間を示す経過時間データがデータ記憶部60に記憶される。   In addition to the above, for example, the motion data of the player characters 48 and 50, the parameter data of the player characters 48 and 50, the score data indicating the score status of both teams, and the elapsed time data indicating the elapsed time of the game are stored in the data storage unit. 60.

移動物体オブジェクト制御部62について説明する。移動物体オブジェクト制御部62は移動物体オブジェクトを仮想空間40内で移動させる。例えば、移動物体オブジェクトを移動させるための動作をキャラクタオブジェクトが行った場合に、移動物体オブジェクト制御部62は移動物体オブジェクトを仮想空間40内で移動させる。   The moving object object control unit 62 will be described. The moving object object control unit 62 moves the moving object object in the virtual space 40. For example, when the character object performs an action for moving the moving object, the moving object object controller 62 moves the moving object in the virtual space 40.

本実施形態の場合、ボール46が「移動物体オブジェクト」に相当している。例えば、ボール46を移動させるための動作を選手キャラクタ48(50)が行った場合に、移動物体オブジェクト制御部62はボール46を仮想空間40内で移動させる。「ボール46を移動させるための動作」とは、ショートパス、ロングパス、シュート、又はクリア等である。なお、「クリア」とは、自チームのゴール44付近にボール46がある場合に失点を避けるべくボール46を大きく蹴り出すことによってボール46を自チームのゴール44から遠ざける動作である。   In the present embodiment, the ball 46 corresponds to a “moving object object”. For example, when the player character 48 (50) performs an action for moving the ball 46, the moving object object control unit 62 moves the ball 46 in the virtual space 40. The “operation for moving the ball 46” is a short pass, a long pass, a shot, or a clear. “Clear” is an operation of moving the ball 46 away from the goal 44 of the own team by kicking the ball 46 greatly to avoid losing when the ball 46 is near the goal 44 of the own team.

仮想カメラ制御部64について説明する。仮想カメラ制御部64は移動物体オブジェクトの移動に基づいて仮想カメラを移動させる。仮想カメラ制御部64は、移動方向決定部66、待機部68、加速部72、及び減速部76を含んでいる。以下、これらの機能ブロックについて説明する。   The virtual camera control unit 64 will be described. The virtual camera control unit 64 moves the virtual camera based on the movement of the moving object. The virtual camera control unit 64 includes a moving direction determination unit 66, a standby unit 68, an acceleration unit 72, and a deceleration unit 76. Hereinafter, these functional blocks will be described.

移動方向決定部66について説明する。移動物体オブジェクトが移動を開始したり、移動物体オブジェクトの移動方向が変化したりする場合、移動方向決定部66は、移動物体オブジェクトの移動方向に対応する方向を仮想カメラ52の移動方向として決定する。   The moving direction determination unit 66 will be described. When the moving object starts to move or the moving direction of the moving object changes, the moving direction determination unit 66 determines the direction corresponding to the moving direction of the moving object as the moving direction of the virtual camera 52. .

「移動物体オブジェクトの移動方向に対応する方向」とは、移動物体オブジェクトの移動方向と所定の相対関係を有する方向である。例えば、「移動物体オブジェクトの移動方向に対応する方向」とは、移動物体オブジェクトの移動方向と平行な方向である。また例えば、仮想カメラ52の移動経路が予め定められている場合、「移動物体オブジェクトの移動方向に対応する方向」とは、移動物体オブジェクトの移動方向を仮想カメラ52の移動経路上に射影することによって得られるような方向である(後述の図5参照)。   The “direction corresponding to the moving direction of the moving object” is a direction having a predetermined relative relationship with the moving direction of the moving object. For example, the “direction corresponding to the moving direction of the moving object” is a direction parallel to the moving direction of the moving object. Further, for example, when the movement path of the virtual camera 52 is predetermined, the “direction corresponding to the movement direction of the moving object object” is to project the movement direction of the moving object object onto the movement path of the virtual camera 52. (See FIG. 5 described later).

図5は仮想カメラ52の移動方向の決定方法の一例について説明するための図である。図5はピッチ45を真上から見た様子を表している。本実施形態の場合、図5に示すように、仮想カメラ52はタッチライン43B(言い換えればXw軸方向)と平行に移動するようになっている。つまり、仮想カメラ52の移動経路80はタッチライン43B(言い換えればXw軸方向)と平行になっている。図5に示すように、移動方向決定部66は、ボール46の移動方向82を仮想カメラ52の移動経路80上に射影することによって得られる方向84を、仮想カメラ52の移動方向として決定する。   FIG. 5 is a diagram for explaining an example of a method for determining the moving direction of the virtual camera 52. FIG. 5 shows a state in which the pitch 45 is viewed from directly above. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 5, the virtual camera 52 moves in parallel with the touch line 43B (in other words, the Xw axis direction). That is, the movement path 80 of the virtual camera 52 is parallel to the touch line 43B (in other words, the Xw axis direction). As shown in FIG. 5, the movement direction determination unit 66 determines a direction 84 obtained by projecting the movement direction 82 of the ball 46 onto the movement path 80 of the virtual camera 52 as the movement direction of the virtual camera 52.

待機部68について説明する。待機部68は、移動物体オブジェクトの移動が開始されてから待機時間が経過するまで、移動方向決定部66によって決定された移動方向への仮想カメラ52の移動(すなわち、移動物体オブジェクトの該移動に応じた仮想カメラ52の移動)を待機させる。   The standby unit 68 will be described. The standby unit 68 moves the virtual camera 52 in the movement direction determined by the movement direction determination unit 66 (that is, the movement of the moving object object) until the standby time elapses after the movement of the moving object object starts. The corresponding virtual camera 52 is moved).

待機部68は待機時間設定部70を含んでいる。移動物体オブジェクトを移動させるための動作をキャラクタオブジェクトが行った結果として移動物体オブジェクトが移動するような場合に、待機時間設定部70は、キャラクタオブジェクトによって行われた、移動物体オブジェクトを移動させるための動作の種類に基づいて、待機時間を設定する。   The standby unit 68 includes a standby time setting unit 70. When the moving object moves as a result of the character object performing an action for moving the moving object, the standby time setting unit 70 moves the moving object performed by the character object. Set the waiting time based on the type of action.

本実施形態における待機時間設定部70は、ボール46を移動させるための動作を選手キャラクタ48(50)が行った場合に、選手キャラクタ48(50)によって行われた動作の種類に基づいて待機時間を設定する。   The waiting time setting unit 70 according to the present embodiment waits based on the type of action performed by the player character 48 (50) when the player character 48 (50) performs an action for moving the ball 46. Set.

本実施形態の場合、選手キャラクタ48(50)によって行われた動作の種類に基づいて待機時間を設定するための待機時間データがデータ記憶部60に記憶される。図6は待機時間データの一例を示している。図6に示す待機時間データは、ボール46を移動させるための動作の種類と、待機時間と、の対応関係を示すデータになっている。この待機時間データでは、「ショートパス」又は「ロングパス」が行われた場合の待機時間が定められている。図6において、「T1」及び「T2」は所定の時間を示しており、「T2」は「T1」よりも長い時間を示している。図6に示す待機時間データでは、「ショートパス」よりもボール46を遠くに移動させるための「ロングパス」の待機時間(T2)が、「ショートパス」の待機時間(T1)よりも長くなっている。すなわち、図6に示す待機時間データでは、ボール46が大きく移動する可能性がある動作を選手キャラクタ48(50)が行う場合には待機時間が長くなるように設定されている。   In the case of this embodiment, standby time data for setting the standby time based on the type of action performed by the player character 48 (50) is stored in the data storage unit 60. FIG. 6 shows an example of the standby time data. The waiting time data shown in FIG. 6 is data indicating the correspondence between the type of action for moving the ball 46 and the waiting time. In this waiting time data, the waiting time when “short pass” or “long pass” is performed is defined. In FIG. 6, “T1” and “T2” indicate predetermined times, and “T2” indicates a time longer than “T1”. In the standby time data shown in FIG. 6, the “long pass” standby time (T2) for moving the ball 46 farther than the “short pass” is longer than the “short pass” standby time (T1). Yes. That is, the waiting time data shown in FIG. 6 is set so that the waiting time becomes longer when the player character 48 (50) performs an action that may cause the ball 46 to move greatly.

待機時間設定部70は、ボール46を移動させるための動作を選手キャラクタ48(50)が行った場合に、選手キャラクタ48(50)によって行われた動作の種類と、上記の待機時間データと、に基づいて待機時間を設定する。すなわち、待機時間設定部70は上記の待機時間データを参照し、選手キャラクタ48(50)によって行われた動作の種類に対応づけられた待機時間を取得する。そして、待機部68は、ボール46の移動が開始されてから(言い換えれば、ボール46を移動させるための動作を選手キャラクタ48(50)が行ってから)、取得された待機時間が経過するまで、移動方向決定部66によって決定された移動方向への仮想カメラ52の移動を待機させる。   The waiting time setting unit 70, when the player character 48 (50) performs an action for moving the ball 46, the type of action performed by the player character 48 (50), the above-described waiting time data, Set the waiting time based on. That is, the standby time setting unit 70 refers to the standby time data, and acquires the standby time associated with the type of action performed by the player character 48 (50). Then, the standby section 68 starts after the movement of the ball 46 is started (in other words, after the player character 48 (50) performs an action for moving the ball 46) until the acquired standby time elapses. The movement of the virtual camera 52 in the movement direction determined by the movement direction determination unit 66 is waited.

加速部72について説明する。移動物体オブジェクトの移動が開始されてから待機時間が経過した場合、加速部72は、移動方向決定部66によって決定された移動方向に仮想カメラ52を移動開始させる。加速部72は、仮想カメラ52の速度が第1上限速度を超えないようにしつつ、移動方向決定部66によって決定された移動方向に仮想カメラ52を加速させる。   The acceleration unit 72 will be described. When the standby time has elapsed since the start of the movement of the moving object, the acceleration unit 72 causes the virtual camera 52 to start moving in the movement direction determined by the movement direction determination unit 66. The acceleration unit 72 accelerates the virtual camera 52 in the movement direction determined by the movement direction determination unit 66 while preventing the speed of the virtual camera 52 from exceeding the first upper limit speed.

加速部72は加速時上限速度設定部74を含んでいる。加速時上限速度設定部74は移動物体オブジェクトの速度に基づいて第1上限速度を設定する。例えば、加速時上限速度設定部74は、1よりも大きく、かつ、2以下のである係数を移動物体オブジェクトの速度に乗じることによって得られる速度に基づいて、第1上限速度を設定する。   The acceleration unit 72 includes an acceleration upper limit speed setting unit 74. The acceleration upper limit speed setting unit 74 sets the first upper limit speed based on the speed of the moving object. For example, the acceleration upper limit speed setting unit 74 sets the first upper limit speed based on a speed obtained by multiplying the speed of the moving object object by a coefficient that is greater than 1 and equal to or less than 2.

以下、加速部72及び加速時上限速度設定部74の具体的な動作例について詳しく説明する。図7はボール46の移動が開始されてから待機時間が経過した場合のボール46と仮想カメラ52との位置関係の一例を示している。本実施形態では、ボール46の移動が開始されてから待機時間が経過した場合、加速部72は、移動方向決定部66によって決定された移動方向(方向84)に仮想カメラ52を移動開始させる。   Hereinafter, specific operation examples of the acceleration unit 72 and the acceleration upper limit speed setting unit 74 will be described in detail. FIG. 7 shows an example of the positional relationship between the ball 46 and the virtual camera 52 when the standby time has elapsed since the movement of the ball 46 was started. In the present embodiment, when the standby time has elapsed since the movement of the ball 46 has started, the acceleration unit 72 starts moving the virtual camera 52 in the movement direction (direction 84) determined by the movement direction determination unit 66.

例えば、加速部72は仮想カメラ52の速度(VC)を下記の式(1)に従って設定する。なお、下記の式(1)において、「VCo」は仮想カメラ52の初速度を示している。また、「A1」は一定の加速度を示しており、「T」は仮想カメラ52の移動が開始されてからの経過時間を示している。
VC=VCo+A1*T ・・・ (1)
For example, the acceleration unit 72 sets the speed (VC) of the virtual camera 52 according to the following equation (1). In the following formula (1), “VCo” indicates the initial speed of the virtual camera 52. “A1” indicates a constant acceleration, and “T” indicates an elapsed time since the movement of the virtual camera 52 is started.
VC = VCo + A1 * T (1)

仮想カメラ52の初速度(VCo)及び加速度(A1)としては、仮想カメラ52がボール46に追いつき、かつ、追い越すことができるような初速度及び加速度が設定される。なお、「仮想カメラ52がボール46に追いつく」とは、例えば、移動方向決定部66によって決定された移動方向に仮想カメラ52が移動する場合の仮想カメラ52の移動経路80上にボール46の現在の位置を射影してなる射影位置に仮想カメラ52の位置が一致することを意味する。詳細については後述する(図8参照)。また、「仮想カメラ52がボール46を追い越す」とは、例えば、仮想カメラ52の位置が上記の射影位置よりも仮想カメラ52の進行方向側にあることを意味する。   As the initial speed (VCo) and acceleration (A1) of the virtual camera 52, an initial speed and acceleration that allow the virtual camera 52 to catch up with and overtake the ball 46 are set. Note that “the virtual camera 52 catches up with the ball 46” means, for example, that the ball 46 is currently on the movement path 80 of the virtual camera 52 when the virtual camera 52 moves in the movement direction determined by the movement direction determination unit 66. This means that the position of the virtual camera 52 coincides with the projected position obtained by projecting the position. Details will be described later (see FIG. 8). Further, “the virtual camera 52 overtakes the ball 46” means, for example, that the position of the virtual camera 52 is closer to the traveling direction of the virtual camera 52 than the projection position.

また、加速時上限速度設定部74は、仮想カメラ52が加速される場合の上限速度である第1上限速度(V1max)を下記の式(2)に従って設定する。なお、下記の式(2)において、「K」は1よりも大きく、かつ2以下である係数を示している。例えば、「K」は「2」に設定される。また、「VB」はボール46の現在速度を示している。より詳しくは、「VB」は、ボール46の現在速度のXw軸方向成分(すなわち、仮想カメラ52の移動方向)を示している。
V1max=K*VB ・・・ (2)
Further, the acceleration upper limit speed setting unit 74 sets a first upper limit speed (V1max) that is an upper limit speed when the virtual camera 52 is accelerated according to the following equation (2). In the following equation (2), “K” represents a coefficient that is greater than 1 and less than or equal to 2. For example, “K” is set to “2”. “VB” indicates the current speed of the ball 46. More specifically, “VB” indicates the Xw-axis direction component of the current speed of the ball 46 (that is, the moving direction of the virtual camera 52).
V1max = K * VB (2)

上記の式(1)によって算出された速度(VC)が、上記の式(2)によって算出された第1上限速度(V1max)を超える場合、加速部72は仮想カメラ52の速度を第1上限速度(V1max)に設定する。   When the speed (VC) calculated by the above expression (1) exceeds the first upper limit speed (V1max) calculated by the above expression (2), the accelerating unit 72 sets the speed of the virtual camera 52 to the first upper limit. Set to speed (V1max).

減速部76について説明する。加速部72によって仮想カメラ52が制御されている場合において、仮想カメラ52と移動物体オブジェクトとの位置関係が所定の位置関係になった場合に、加速部72による仮想カメラ52の制御が中止される。この場合、減速部76は、仮想カメラ52を、仮想カメラ52の速度が第2上限速度を下回るようにしつつ減速させる。   The deceleration part 76 is demonstrated. When the virtual camera 52 is controlled by the acceleration unit 72, the control of the virtual camera 52 by the acceleration unit 72 is stopped when the positional relationship between the virtual camera 52 and the moving object object becomes a predetermined positional relationship. . In this case, the deceleration unit 76 decelerates the virtual camera 52 while making the speed of the virtual camera 52 fall below the second upper limit speed.

減速部76は減速時上限速度設定部78を含んでいる。減速時上限速度設定部78は、仮想カメラ52の速度が最も速かった時の仮想カメラ52の速度と、移動物体オブジェクトの現在の速度と、に基づいて、第2上限速度を設定する。具体的には、減速時上限速度設定部78は、仮想カメラ52の速度が最も速かった時の仮想カメラ52の速度と、移動物体オブジェクトの現在の速度と、の間の速度を第2上限速度として設定する。例えば、減速時上限速度設定部78は、仮想カメラ52の速度が最も速かった時の仮想カメラ52の速度と、移動物体オブジェクトの現在の速度と、の中間値に基づいて、第2上限速度を設定する。より具体的には、減速時上限速度設定部78は、仮想カメラ52の速度が最も速かった時の仮想カメラ52の速度と、移動物体オブジェクトの現在の速度と、の中間値を第2上限速度として設定する。   The deceleration unit 76 includes a deceleration upper limit speed setting unit 78. The deceleration upper limit speed setting unit 78 sets the second upper limit speed based on the speed of the virtual camera 52 when the speed of the virtual camera 52 is the fastest and the current speed of the moving object. Specifically, the deceleration upper limit speed setting unit 78 sets the speed between the speed of the virtual camera 52 when the speed of the virtual camera 52 is the fastest and the current speed of the moving object object to the second upper limit speed. Set as. For example, the deceleration upper limit speed setting unit 78 sets the second upper limit speed based on an intermediate value between the speed of the virtual camera 52 when the speed of the virtual camera 52 is the fastest and the current speed of the moving object object. Set. More specifically, the deceleration upper limit speed setting unit 78 sets the intermediate value between the speed of the virtual camera 52 when the speed of the virtual camera 52 is the fastest and the current speed of the moving object to the second upper limit speed. Set as.

以下、減速部76及び減速時上限速度設定部78の具体的な動作例について詳しく説明する。   Hereinafter, specific operation examples of the deceleration unit 76 and the deceleration upper limit speed setting unit 78 will be described in detail.

加速部72によって仮想カメラ52が制御されている場合、ゲーム装置10は仮想カメラ52とボール46との位置関係が所定の位置関係になったか否かを判定する。「所定の位置関係」とは、例えば、仮想カメラ52がボール46に追いついたとみなすことができるような仮想カメラ52とボール46との位置関係である。   When the virtual camera 52 is controlled by the acceleration unit 72, the game apparatus 10 determines whether or not the positional relationship between the virtual camera 52 and the ball 46 has become a predetermined positional relationship. The “predetermined positional relationship” is, for example, a positional relationship between the virtual camera 52 and the ball 46 that can be considered that the virtual camera 52 has caught up with the ball 46.

図8は「所定の位置関係」の一例を説明するための図である。図8において、符号46Aは、移動方向決定部66によって決定された移動方向に仮想カメラ52が移動する場合の仮想カメラ52の移動経路80上にボール46の現在位置を射影してなる位置を示している。ゲーム装置10は、この射影位置46Aと仮想カメラ52の現在位置とが一致したか否かを判定する。射影位置46Aと仮想カメラ52の現在位置とが一致した場合、ゲーム装置10は仮想カメラ52とボール46との位置関係が所定の位置関係になったと判定する。   FIG. 8 is a diagram for explaining an example of the “predetermined positional relationship”. In FIG. 8, reference numeral 46 </ b> A indicates a position obtained by projecting the current position of the ball 46 onto the movement path 80 of the virtual camera 52 when the virtual camera 52 moves in the movement direction determined by the movement direction determination unit 66. ing. The game apparatus 10 determines whether or not the projection position 46A matches the current position of the virtual camera 52. If the projection position 46A matches the current position of the virtual camera 52, the game apparatus 10 determines that the positional relationship between the virtual camera 52 and the ball 46 has become a predetermined positional relationship.

図9は「所定の位置関係」の他の一例を説明するための図である。ゲーム装置10は、上記の射影位置46Aと仮想カメラ52の現在位置との間の距離(L)が基準値以下になったか否かを判定するようにしてもよい。上記の距離(L)が基準値以下になった場合、ゲーム装置10は仮想カメラ52がボール46に追いついたとみなすようにしてもよい。すなわち、上記の距離(L)が基準値以下になった場合、ゲーム装置10は仮想カメラ52とボール46との位置関係が所定の位置関係になったと判定するようにしてもよい。なお、上記の基準値を零に設定すると、ゲーム装置10は仮想カメラ52とボール46との位置関係が図8に示す位置関係になったか否かを判定することになる。   FIG. 9 is a diagram for explaining another example of the “predetermined positional relationship”. The game apparatus 10 may determine whether the distance (L) between the projection position 46A and the current position of the virtual camera 52 is equal to or less than a reference value. When the distance (L) is equal to or less than the reference value, the game apparatus 10 may consider that the virtual camera 52 has caught up with the ball 46. That is, when the distance (L) is equal to or less than the reference value, the game apparatus 10 may determine that the positional relationship between the virtual camera 52 and the ball 46 has become a predetermined positional relationship. If the reference value is set to zero, the game apparatus 10 determines whether or not the positional relationship between the virtual camera 52 and the ball 46 is the positional relationship shown in FIG.

仮想カメラ52とボール46との位置関係が所定の位置関係になった場合、減速部76は仮想カメラ52の減速を開始させる。例えば、減速部76は仮想カメラ52の速度(VC)を下記の式(3)に従って設定する。なお、下記の式(3)において、「VCmax」は、仮想カメラ52の減速が開始される直前の仮想カメラ52の速度(すなわち、仮想カメラ52の速度が最も速くなった時の仮想カメラ52の速度、さらに言い換えれば、仮想カメラ52とボール46との位置関係が所定の位置関係になった場合の仮想カメラ52の速度)を示している。また、「A2」は一定の減速度を示しており、「T」は仮想カメラ52の減速が開始されてからの経過時間を示している。
VC=VCmax−A2*T ・・・ (3)
When the positional relationship between the virtual camera 52 and the ball 46 becomes a predetermined positional relationship, the deceleration unit 76 starts the deceleration of the virtual camera 52. For example, the deceleration unit 76 sets the speed (VC) of the virtual camera 52 according to the following equation (3). In the following equation (3), “VCmax” is the speed of the virtual camera 52 immediately before the virtual camera 52 starts to be decelerated (that is, the virtual camera 52 speed when the speed of the virtual camera 52 becomes the fastest). Speed, in other words, the speed of the virtual camera 52 when the positional relationship between the virtual camera 52 and the ball 46 becomes a predetermined positional relationship. “A2” indicates a constant deceleration, and “T” indicates an elapsed time after the virtual camera 52 starts decelerating.
VC = VCmax−A2 * T (3)

また、減速時上限速度設定部78は、仮想カメラ52が減速される場合の上限速度である第2上限速度(V2max)を下記の式(4)に従って設定する。なお、下記の式(4)において、「VB」はボール46の現在速度を示している。
V2max=(VCmax+VB)/2 ・・・ (4)
Further, the deceleration upper limit speed setting unit 78 sets a second upper limit speed (V2max) that is an upper limit speed when the virtual camera 52 is decelerated according to the following equation (4). In the following formula (4), “VB” indicates the current speed of the ball 46.
V2max = (VCmax + VB) / 2 (4)

上記の式(3)によって算出された速度(VC)が、上記の式(4)によって算出された第2上限速度(V2max)を超える場合、減速部76は仮想カメラ52の速度を第2上限速度(V2max)に設定する。   When the speed (VC) calculated by the above expression (3) exceeds the second upper limit speed (V2max) calculated by the above expression (4), the deceleration unit 76 sets the speed of the virtual camera 52 to the second upper limit. Set to speed (V2max).

仮想カメラ52とボール46との位置関係が所定の位置関係になった時点(例えば、仮想カメラ52がボール46に追いついた時点)で仮想カメラ52の速度はボール46の速度よりも速いため、例えば図10に示すように、仮想カメラ52はボール46を追い越すことになる。そして、仮想カメラ52の速度がボール46の速度以下に減速されるまでの間、仮想カメラ52とボール46との間の距離は徐々に大きくなる。しかし、仮想カメラ52の速度がボール46の速度未満まで減速されると、仮想カメラ52とボール46との間の距離は徐々に小さくなる。そして、仮想カメラ52とボール46との間の位置関係が所定の位置関係になった場合、仮想カメラ52の減速は終了される。ここで、「所定の位置関係」とは、例えば、上記の射影位置46Aと仮想カメラ52の現在位置との間の距離(L)が基準値以下であるような位置関係である。仮想カメラ52の減速が終了された場合、仮想カメラ52の制御方法は通常の制御方法となる。   Since the speed of the virtual camera 52 is higher than the speed of the ball 46 when the positional relationship between the virtual camera 52 and the ball 46 reaches a predetermined position (for example, when the virtual camera 52 catches up with the ball 46), for example, As shown in FIG. 10, the virtual camera 52 overtakes the ball 46. Then, the distance between the virtual camera 52 and the ball 46 gradually increases until the speed of the virtual camera 52 is decelerated below the speed of the ball 46. However, when the speed of the virtual camera 52 is reduced to less than the speed of the ball 46, the distance between the virtual camera 52 and the ball 46 gradually decreases. Then, when the positional relationship between the virtual camera 52 and the ball 46 becomes a predetermined positional relationship, the deceleration of the virtual camera 52 is terminated. Here, the “predetermined positional relationship” is, for example, a positional relationship in which the distance (L) between the projection position 46A and the current position of the virtual camera 52 is equal to or less than a reference value. When the deceleration of the virtual camera 52 is finished, the control method of the virtual camera 52 is a normal control method.

画像生成部79について説明する。画像生成部79は、仮想空間40内を移動する移動物体オブジェクトを仮想カメラ52から見た様子を表す画像を生成する。すなわち、本実施形態の場合、画像生成部79は、仮想空間40内を移動するボール46を仮想カメラ52から見た様子を表す画像を生成する。   The image generation unit 79 will be described. The image generation unit 79 generates an image representing a state where a moving object object moving in the virtual space 40 is viewed from the virtual camera 52. That is, in the case of the present embodiment, the image generation unit 79 generates an image representing a state in which the ball 46 moving in the virtual space 40 is viewed from the virtual camera 52.

次に、ゲーム装置10で実行される処理について説明する。ここでは、選手キャラクタ48(50)によってパスが行われた場合に実行される仮想カメラ52の制御処理について説明する。図11は、選手キャラクタ48(50)によってパスが行われた場合に実行される仮想カメラ52の制御処理の一例を示すフロー図である。制御部14が光ディスク36から読み出されたプログラムに従って図11に示す処理を実行することによって、制御部14が仮想カメラ制御部64として機能するようになる。なお、図11に示す処理と並行して、ボール46や各選手キャラクタ48,50の状態を更新したり、表示部32に表示される画面を更新したりするための処理が所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行されることになる。   Next, processing executed by the game apparatus 10 will be described. Here, the control process of the virtual camera 52 executed when a pass is made by the player character 48 (50) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing an example of the control process of the virtual camera 52 executed when a pass is made by the player character 48 (50). When the control unit 14 executes the process shown in FIG. 11 according to the program read from the optical disc 36, the control unit 14 functions as the virtual camera control unit 64. In parallel with the processing shown in FIG. 11, processing for updating the state of the ball 46 and the player characters 48 and 50 and updating the screen displayed on the display unit 32 is performed for a predetermined time (for example, 1 / 60 seconds).

図11に示すように、選手キャラクタ48(50)によってパスが行われた場合、まず、制御部14(移動方向決定部66)は仮想カメラ52の移動方向を決定する(S101)。例えば図5において説明したように、制御部14は、ボール46の移動方向82(すなわち、パス方向)を示すベクトルを仮想カメラ52の移動経路80上に射影することによって得られるベクトルが示す方向84を、仮想カメラ52の移動方向として決定する。   As shown in FIG. 11, when a pass is made by the player character 48 (50), the control unit 14 (moving direction determining unit 66) first determines the moving direction of the virtual camera 52 (S101). For example, as described with reference to FIG. 5, the control unit 14 projects the vector indicating the moving direction 82 (that is, the pass direction) of the ball 46 onto the moving path 80 of the virtual camera 52 and the direction 84 indicated by the vector. Is determined as the moving direction of the virtual camera 52.

なお、ここでは、仮想カメラ52が予め定められた移動経路80上を移動することとしたが、仮想カメラ52の移動経路は予め定められていなくてもよい。例えば、仮想カメラ52はボール46の移動方向と平行に移動するようにしてもよい。その場合、制御部14は、ボール46の移動方向を示すベクトルと平行なベクトルが示す方向を仮想カメラ52の移動方向として決定する。   Here, it is assumed that the virtual camera 52 moves on the predetermined movement path 80, but the movement path of the virtual camera 52 may not be predetermined. For example, the virtual camera 52 may move in parallel with the moving direction of the ball 46. In that case, the control unit 14 determines the direction indicated by the vector parallel to the vector indicating the moving direction of the ball 46 as the moving direction of the virtual camera 52.

ステップS101の処理が実行された後、制御部14(待機時間設定部70)は、仮想カメラ52の移動を開始するまでの待機時間を決定する(S102)。例えば、制御部14は待機時間データ(図6)を参照し、選手キャラクタ48(50)によって行われたパスの種類に対応づけられた待機時間を取得する。なお、ステップS101及びステップS102の処理はどちらが先に実行されてもよい。   After the process of step S101 is executed, the control unit 14 (standby time setting unit 70) determines a standby time until the movement of the virtual camera 52 is started (S102). For example, the control unit 14 refers to the standby time data (FIG. 6), and acquires the standby time associated with the type of pass made by the player character 48 (50). In addition, whichever of the processes of step S101 and step S102 may be executed first.

ステップS102の処理が実行された後、制御部14(待機部68)は、ボール46の移動が開始されてから(言い換えれば、選手キャラクタ48(50)によってパスが行われてから)待機時間が経過したか否かを判定する(S103)。ここで用いられる「待機時間」はステップS102で決定された待機時間である。   After the process of step S102 is executed, the control unit 14 (standby unit 68) waits after the ball 46 starts moving (in other words, after a pass is made by the player character 48 (50)). It is determined whether or not it has elapsed (S103). The “waiting time” used here is the waiting time determined in step S102.

待機時間が経過していないと判定された場合、制御部14(待機部68)は、後述のステップS104の処理を実行せずに、待機時間が経過したか否かの監視を続行する(S103)。一方、待機時間が経過したと判定された場合、制御部14(加速部72)は仮想カメラ52の移動を開始させる(S104)。すなわち、制御部14は、ステップS101で決定された移動方向に仮想カメラ52を加速させる。   When it is determined that the standby time has not elapsed, the control unit 14 (standby unit 68) continues to monitor whether or not the standby time has elapsed without executing the process of step S104 described later (S103). ). On the other hand, when it is determined that the standby time has elapsed, the control unit 14 (acceleration unit 72) starts the movement of the virtual camera 52 (S104). That is, the control unit 14 accelerates the virtual camera 52 in the movement direction determined in step S101.

この場合、仮想カメラ52の加速は、後述のステップS105において仮想カメラ52がボール46に追いついたと判定されるまでの間にわたって継続される。なお、この間、制御部14は上記の式(1)に従って仮想カメラ52の速度を設定し、該速度に基づいて仮想カメラ52の位置を更新していく。また、この間、制御部14(加速時上限速度設定部74)は上記の式(2)に従って仮想カメラ52の上限速度(第1上限速度)を設定する。そして、制御部14は上記の式(1)に従って算出される速度がこの上限速度を超えるか否かを判定する。上記の式(1)に従って算出される速度がこの上限速度を超える場合、制御部14は仮想カメラ52の速度をこの上限速度に設定する。   In this case, the acceleration of the virtual camera 52 is continued until it is determined that the virtual camera 52 has caught up with the ball 46 in step S105 described later. During this time, the control unit 14 sets the speed of the virtual camera 52 according to the above equation (1), and updates the position of the virtual camera 52 based on the speed. During this time, the control unit 14 (acceleration upper limit speed setting unit 74) sets the upper limit speed (first upper limit speed) of the virtual camera 52 according to the above equation (2). And the control part 14 determines whether the speed calculated according to said Formula (1) exceeds this upper limit speed. When the speed calculated according to the above equation (1) exceeds the upper limit speed, the control unit 14 sets the speed of the virtual camera 52 to the upper limit speed.

仮想カメラ52の移動が開始された後(すなわち、仮想カメラ52の加速が開始された後)、制御部14は仮想カメラ52がボール46に追いついたか否かを判定する(S105)。   After the movement of the virtual camera 52 is started (that is, after the acceleration of the virtual camera 52 is started), the control unit 14 determines whether or not the virtual camera 52 has caught up with the ball 46 (S105).

例えば図8に示したように、制御部14は、ボール46の現在位置を仮想カメラ52の移動経路80上に射影してなる射影位置46Aと、仮想カメラ52の現在位置と、が一致しているか否かを判定する。そして、射影位置46Aと仮想カメラ52の現在位置とが一致している場合に、制御部14は仮想カメラ52がボール46に追いついたと判定する。   For example, as illustrated in FIG. 8, the control unit 14 matches the projection position 46 </ b> A obtained by projecting the current position of the ball 46 onto the moving path 80 of the virtual camera 52 and the current position of the virtual camera 52. It is determined whether or not. Then, when the projection position 46 </ b> A matches the current position of the virtual camera 52, the control unit 14 determines that the virtual camera 52 has caught up with the ball 46.

または、例えば図9に示したように、制御部14は、ボール46の現在位置を仮想カメラ52の移動経路80上に射影してなる射影位置46Aと、仮想カメラ52の現在位置と、の間の距離(L)が基準値以下であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、該距離(L)が基準値以下である場合に、制御部14は仮想カメラ52がボール46に追いついたと判定するようにしてもよい。   Alternatively, for example, as illustrated in FIG. 9, the control unit 14 determines whether the current position of the ball 46 is projected onto the movement path 80 of the virtual camera 52 and the current position of the virtual camera 52. It may be determined whether the distance (L) is equal to or less than a reference value. When the distance (L) is equal to or smaller than the reference value, the control unit 14 may determine that the virtual camera 52 has caught up with the ball 46.

ステップS105において仮想カメラ52がボール46に追いついたと判定されなかった場合、制御部14は、仮想カメラ52がボール46に追いついたか否かの監視を続行する(S105)。なお、この場合、仮想カメラ52の加速も続行される。   If it is not determined in step S105 that the virtual camera 52 has caught up with the ball 46, the control unit 14 continues to monitor whether or not the virtual camera 52 has caught up with the ball 46 (S105). In this case, the acceleration of the virtual camera 52 is also continued.

一方、ステップS105において仮想カメラ52がボール46に追いついたと判定された場合、制御部14は仮想カメラ52の加速を中止させる。そして、制御部14(減速部76)は仮想カメラ52を減速させる(S106)。この場合、制御部14は上記の式(3)に従って仮想カメラ52の速度を設定し、該速度に基づいて仮想カメラ52の位置を更新していく。また、この間、制御部14(減速時上限速度設定部78)は上記の式(4)に従って仮想カメラ52の上限速度(第2上限速度)を設定し、制御部14は上記の式(3)に従って算出される速度がこの上限速度を超えるか否かを判定する。上記の式(3)に従って算出される速度がこの上限速度を超える場合、制御部14は仮想カメラ52の速度をこの上限速度に設定する。   On the other hand, when it is determined in step S105 that the virtual camera 52 has caught up with the ball 46, the control unit 14 stops the acceleration of the virtual camera 52. Then, the control unit 14 (deceleration unit 76) decelerates the virtual camera 52 (S106). In this case, the control unit 14 sets the speed of the virtual camera 52 according to the above equation (3), and updates the position of the virtual camera 52 based on the speed. During this time, the control unit 14 (deceleration upper limit speed setting unit 78) sets the upper limit speed (second upper limit speed) of the virtual camera 52 according to the above equation (4), and the control unit 14 sets the above equation (3). It is determined whether the speed calculated according to the above exceeds the upper limit speed. When the speed calculated according to the above equation (3) exceeds the upper limit speed, the control unit 14 sets the speed of the virtual camera 52 to the upper limit speed.

仮想カメラ52の減速は、仮想カメラ52とボール46との位置関係が所定の位置関係になるまで継続される。例えば、仮想カメラ52とボール46との間の距離が基準値以下になった場合に、仮想カメラ52の減速は終了される。より詳しくは、上記の射影位置46Aと仮想カメラ52の現在位置との間の距離(L)が基準値以下になった場合に仮想カメラ52の減速が終了される。この場合、仮想カメラ52の制御方法が通常の制御方法に戻る。以上で図11に示す処理の説明を終了する。   The deceleration of the virtual camera 52 is continued until the positional relationship between the virtual camera 52 and the ball 46 becomes a predetermined positional relationship. For example, when the distance between the virtual camera 52 and the ball 46 becomes a reference value or less, the deceleration of the virtual camera 52 is terminated. More specifically, the deceleration of the virtual camera 52 is terminated when the distance (L) between the projection position 46A and the current position of the virtual camera 52 is equal to or less than a reference value. In this case, the control method of the virtual camera 52 returns to the normal control method. This is the end of the description of the processing illustrated in FIG.

以上説明したゲーム装置10では、選手キャラクタ48(50)によってパスやシュートが行われた場合、ボール46の移動の開始に遅れて、仮想カメラ52の移動を開始させるようになっている。すなわち、ボール46の移動が開始された場合、待機時間(例えば数フレーム)が経過した後に仮想カメラ52の加速が開始され、仮想カメラ52がボール46に追いつくようになっている。   In the game apparatus 10 described above, when the player character 48 (50) makes a pass or shoot, the movement of the virtual camera 52 is started after the start of the movement of the ball 46. That is, when the movement of the ball 46 is started, acceleration of the virtual camera 52 is started after a standby time (for example, several frames) has elapsed, and the virtual camera 52 catches up with the ball 46.

特にゲーム装置10では、単に、仮想カメラ52の移動をボール46の移動の開始に遅れて開始させるだけでなく、仮想カメラ52の移動制御をさらに向上させるための構成が実現されている。   In particular, in the game apparatus 10, not only the movement of the virtual camera 52 is started after the start of the movement of the ball 46 but also a configuration for further improving the movement control of the virtual camera 52 is realized.

すなわち、ゲーム装置10では、選手キャラクタ48(50)が行った動作の種類に応じて、上記の待機時間が設定されるようになっている。具体的には、ボール46が大きく移動する可能性がある動作を選手キャラクタ48(50)が行う場合には待機時間が長くなるようになっている(図6参照)。このため、例えば、選手キャラクタ48(50)がロングパスを行った場合には、待機時間が長く設定されることによって、仮想カメラ52が加速し始める際のボール46と仮想カメラ52との間の距離が大きくなることから、ボール46が大きく移動することがゲーム画面において強調されるようになる。その結果として、ボール46が大きく移動することがユーザから見て分かりやすくなっている。   That is, in the game apparatus 10, the standby time is set according to the type of action performed by the player character 48 (50). Specifically, when the player character 48 (50) performs an action that may cause the ball 46 to move greatly, the waiting time is extended (see FIG. 6). Therefore, for example, when the player character 48 (50) makes a long pass, the distance between the ball 46 and the virtual camera 52 when the virtual camera 52 starts accelerating is set by setting a long standby time. Therefore, the large movement of the ball 46 is emphasized on the game screen. As a result, it is easy for the user to understand that the ball 46 moves greatly.

また、ゲーム装置10では、仮想カメラ52が加速される場合の上限速度がボール46の速度に基づいて設定されるようになっており、その結果として、仮想カメラ52がボール46に追いつくまでの間(言い換えれば、仮想カメラ52が加速される間)の仮想カメラ52の動きが不自然にならないように担保されるようになっている。例えば、ボール46の速度に比べて仮想カメラ52が速くなりすぎてしまうと、仮想カメラ52の動きが不自然であるとユーザが感じてしまう場合があるが、ゲーム装置10によれば、仮想カメラ52の上限速度がボール46の速度に基づいて設定されることによって、上記のような不都合が生じないように図ることが可能になる。   In the game apparatus 10, the upper limit speed when the virtual camera 52 is accelerated is set based on the speed of the ball 46, and as a result, until the virtual camera 52 catches up with the ball 46. In other words, the movement of the virtual camera 52 during the acceleration of the virtual camera 52 is ensured not to be unnatural. For example, if the virtual camera 52 becomes too fast compared to the speed of the ball 46, the user may feel that the movement of the virtual camera 52 is unnatural. By setting the upper limit speed of 52 based on the speed of the ball 46, it is possible to prevent the above-described inconvenience.

さらに、ゲーム装置10では、仮想カメラ52がボール46に追いついた場合に仮想カメラ52が減速される。特にゲーム装置10では、仮想カメラ52が減速される場合の上限速度が仮想カメラ52が最も速かった際の速度とボール46の現在の速度とに基づいて設定されるようになっており、その結果として、仮想カメラ52が減速される間の仮想カメラ52の動きが不自然にならないように担保されるようになっている。   Further, in the game apparatus 10, the virtual camera 52 is decelerated when the virtual camera 52 catches up with the ball 46. In particular, in the game apparatus 10, the upper limit speed when the virtual camera 52 is decelerated is set based on the speed when the virtual camera 52 is fastest and the current speed of the ball 46. As described above, the movement of the virtual camera 52 while the virtual camera 52 is decelerated is ensured not to be unnatural.

なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

例えば、以上に説明した実施形態では、仮想カメラ52がボール46に追いついた場合に仮想カメラ52の減速が開始されるようになっていた(図8,9参照)。しかしながら、仮想カメラ52がボール46を追い越した場合に仮想カメラ52の減速が開始されるようにしてもよい。すなわち、図11のステップS105において、制御部14は仮想カメラ52がボール46を追い越したか否かを判定するようにしてもよい。   For example, in the embodiment described above, the deceleration of the virtual camera 52 is started when the virtual camera 52 catches up with the ball 46 (see FIGS. 8 and 9). However, the deceleration of the virtual camera 52 may be started when the virtual camera 52 passes the ball 46. That is, in step S105 in FIG. 11, the control unit 14 may determine whether or not the virtual camera 52 has passed the ball 46.

制御部14は、仮想カメラ52とボール46との位置関係が、仮想カメラ52がボール46を追い越したとみなすことができるような所定の位置関係となったか否かを判定することによって、仮想カメラ52がボール46を追い越したか否かを判定する。図12はこの場合の「所定の位置関係」の一例を説明するための図である。例えば、ゲーム装置10は、仮想カメラ52の現在位置が上記の射影位置46Aよりも仮想カメラ52の進行方向側にあり、かつ、上記の射影位置46Aと仮想カメラ52の現在位置との間の距離(L)が基準値以上であるか否かを判定する。そして、仮想カメラ52の現在位置が上記の射影位置46Aよりも仮想カメラ52の進行方向側にあり、かつ、上記の射影位置46Aと仮想カメラ52の現在位置との間の距離(L)が基準値以上である場合、ゲーム装置10は仮想カメラ52がボール46を追い越したと判定する。   The control unit 14 determines whether or not the positional relationship between the virtual camera 52 and the ball 46 is a predetermined positional relationship that allows the virtual camera 52 to be regarded as having passed the ball 46. It is determined whether or not the ball has overtaken the ball 46. FIG. 12 is a diagram for explaining an example of the “predetermined positional relationship” in this case. For example, in the game apparatus 10, the current position of the virtual camera 52 is closer to the traveling direction of the virtual camera 52 than the projection position 46A, and the distance between the projection position 46A and the current position of the virtual camera 52 is It is determined whether (L) is greater than or equal to a reference value. The current position of the virtual camera 52 is closer to the traveling direction of the virtual camera 52 than the projection position 46A, and the distance (L) between the projection position 46A and the current position of the virtual camera 52 is a reference. If the value is greater than or equal to the value, the game apparatus 10 determines that the virtual camera 52 has overtaken the ball 46.

なお、上記の基準値は零に設定するようにしてもよい。この場合、ゲーム装置10は、仮想カメラ52の現在位置が上記の射影位置46Aよりも仮想カメラ52の進行方向側にあるか否かを判定することになる。   Note that the reference value may be set to zero. In this case, the game apparatus 10 determines whether or not the current position of the virtual camera 52 is closer to the traveling direction of the virtual camera 52 than the projection position 46A.

また例えば、本発明はサッカーゲーム以外のスポーツゲームにも適用することができる。本発明は、移動物体(例えばボール又はパック等)を用いて行われるスポーツ競技を模したゲーム(例えばバスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は野球ゲーム等)に適用することができる。また、本発明は上記のスポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。本発明は、仮想空間内を移動するオブジェクトを仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面が表示されるゲームに適用することができる。また、本発明はゲーム装置以外の画像処理装置にも適用することができる。本発明は、仮想空間内を移動するオブジェクトを仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理装置に適用することができる。   Further, for example, the present invention can be applied to a sports game other than a soccer game. The present invention can be applied to a game (for example, a basketball game, an ice hockey game, a baseball game, or the like) simulating a sports competition performed using a moving object (for example, a ball or a pack). The present invention can also be applied to games other than the above sports games. The present invention can be applied to a game in which a game screen representing a state in which an object moving in a virtual space is viewed from a virtual camera is displayed. The present invention can also be applied to image processing devices other than game devices. The present invention can be applied to an image processing apparatus that generates an image representing a state in which an object moving in a virtual space is viewed from a virtual camera.

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスクドライブ、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 表示部、34 音声出力部、36 光ディスク、40 ゲーム空間、42 フィールド、43A ゴールライン、43B タッチライン、44 ゴール、45 ピッチ、46 ボール、48,48A,48B,50,50A,50B 選手キャラクタ、52 仮想カメラ、54 カーソル、60 データ記憶部、62 移動物体オブジェクト制御部、64 仮想カメラ制御部、66 移動方向決定部、68 待機部、70 待機時間設定部、72 加速部、74 加速時上限速度設定部、76 減速部、78 減速時上限速度設定部、79 画像生成部、80 仮想カメラの移動経路、82 ボールの移動方向、84 仮想カメラの移動方向。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11 Home-use game machine, 12 Bus, 14 Control part, 16 Main memory, 18 Image processing part, 20 Input / output processing part, 22 Sound processing part, 24 Optical disk drive, 26 Hard disk, 28 Communication interface, 30 Controller , 32 display unit, 34 audio output unit, 36 optical disc, 40 game space, 42 field, 43A goal line, 43B touch line, 44 goal, 45 pitch, 46 ball, 48, 48A, 48B, 50, 50A, 50B player character , 52 virtual camera, 54 cursor, 60 data storage unit, 62 moving object object control unit, 64 virtual camera control unit, 66 moving direction determination unit, 68 standby unit, 70 standby time setting unit, 72 acceleration unit, 74 upper limit at acceleration Speed setting part, 76 Deceleration part, 8 deceleration upper limit speed setting unit, 79 image generating unit, 80 moving path of the virtual camera, 82 a moving direction of the ball, 84 the moving direction of the virtual camera.

Claims (9)

仮想空間内を移動するオブジェクトを仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理装置において、
前記オブジェクトを移動させるオブジェクト制御手段と、
前記オブジェクトの移動に基づいて、前記仮想カメラを移動させる仮想カメラ制御手段と、
前記仮想空間を前記仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像生成手段と、
を含み、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記オブジェクトの移動方向に対応する方向を前記仮想カメラの移動方向として決定する移動方向決定手段と、
前記オブジェクトの移動が開始されてから待機時間が経過するまで、前記移動方向決定手段によって決定された移動方向への前記仮想カメラの移動を待機させる待機手段と、
前記待機時間が経過した場合、前記移動方向決定手段によって決定された移動方向に前記仮想カメラを加速させる加速手段と、を含み、
前記オブジェクトは、前記オブジェクトを移動させるための動作をキャラクタオブジェクトが行った結果として、前記仮想空間内を移動し、
前記待機手段は、前記キャラクタオブジェクトによって行われた、前記オブジェクトを移動させるための前記動作の種類に基づいて、前記待機時間を設定する待機時間設定手段を含む、
ことを特徴とする画像処理装置。
In an image processing apparatus that generates an image representing a state where an object moving in a virtual space is viewed from a virtual camera,
Object control means for moving the object;
Virtual camera control means for moving the virtual camera based on the movement of the object;
Image generating means for generating an image representing the virtual space as viewed from the virtual camera;
Including
The virtual camera control means includes
A moving direction determining means for determining a direction corresponding to the moving direction of the object as a moving direction of the virtual camera;
Waiting means for waiting for the movement of the virtual camera in the moving direction determined by the moving direction determining means until a waiting time elapses after the movement of the object is started;
Accelerating means for accelerating the virtual camera in the moving direction determined by the moving direction determining means when the standby time has elapsed,
The object moves in the virtual space as a result of the character object performing an action to move the object,
The waiting means includes a waiting time setting means for setting the waiting time based on the type of the action performed by the character object for moving the object.
An image processing apparatus.
請求項1に記載の画像処理装置において、
前記加速手段は、前記加速手段によって前記仮想カメラが加速される場合における上限速度を、前記オブジェクトの速度に基づいて設定する加速時上限速度設定手段を含み、前記仮想カメラの速度が該上限速度を超えないようにしつつ、前記仮想カメラを加速させることを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to claim 1.
The acceleration means includes an acceleration upper limit speed setting means for setting an upper limit speed when the virtual camera is accelerated by the acceleration means based on the speed of the object, and the speed of the virtual camera sets the upper limit speed. An image processing apparatus characterized by accelerating the virtual camera while not exceeding.
請求項2に記載の画像処理装置において、
前記加速時上限速度設定手段は、1よりも大きく、かつ、2以下である係数を前記オブジェクトの速度に乗じることによって得られる速度に基づいて、前記加速手段によって前記カメラが加速される場合における上限速度を設定することを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to claim 2,
The acceleration upper limit speed setting means is an upper limit when the camera is accelerated by the acceleration means based on a speed obtained by multiplying the speed of the object by a coefficient that is greater than 1 and less than or equal to 2. An image processing apparatus characterized by setting a speed.
請求項1乃至3のいずれかに記載の画像処理装置において、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記加速手段によって前記仮想カメラが加速されている場合において、前記仮想カメラと前記オブジェクトとの位置関係が所定の位置関係になった場合、前記仮想カメラを減速させる減速手段を含み、
前記減速手段は、前記減速手段によって前記カメラが減速される場合における上限速度を、前記仮想カメラの速度が最も速かった時の前記仮想カメラの速度と、前記オブジェクトの速度と、に基づいて設定する減速時上限速度設定手段を含み、前記仮想カメラの速度が該上限速度を下回るようにしつつ、前記仮想カメラを減速させる、
ことを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to any one of claims 1 to 3,
The virtual camera control means includes
In the case where the virtual camera is accelerated by the acceleration means, when the positional relationship between the virtual camera and the object is a predetermined positional relationship, the vehicle includes a deceleration unit that decelerates the virtual camera,
The deceleration means sets an upper limit speed when the camera is decelerated by the deceleration means based on the speed of the virtual camera when the speed of the virtual camera is the fastest and the speed of the object. Decelerating upper limit speed setting means, decelerating the virtual camera while making the speed of the virtual camera less than the upper limit speed,
An image processing apparatus.
請求項4に記載の画像処理装置において、
前記減速時上限速度設定手段は、前記仮想カメラの速度が最も速かった時の前記仮想カメラの前記速度と、前記オブジェクトの現在の速度と、の中間値に基づいて、前記減速手段によって前記カメラが減速される場合における上限速度を設定することを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to claim 4.
The deceleration upper limit speed setting means is configured to determine whether the camera is controlled by the deceleration means based on an intermediate value between the speed of the virtual camera when the speed of the virtual camera is the fastest and the current speed of the object. An image processing apparatus that sets an upper limit speed when the vehicle is decelerated.
請求項4又は5に記載の画像処理装置において、
前記所定の位置関係は、前記移動方向決定手段によって決定された移動方向に前記仮想カメラが移動する場合の前記仮想カメラの移動経路上に前記オブジェクトの位置を射影してなる射影位置と、前記仮想カメラの位置と、の間の距離に関する距離情報が基準値以内であるような位置関係であることを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to claim 4 or 5,
The predetermined positional relationship includes a projected position obtained by projecting the position of the object on a moving path of the virtual camera when the virtual camera moves in the moving direction determined by the moving direction determining means, and the virtual position An image processing apparatus having a positional relationship such that distance information relating to a distance between a camera position and a distance is within a reference value.
請求項4又は5に記載の画像処理装置において、
前記所定の位置関係は、前記移動方向決定手段によって決定された移動方向に前記仮想カメラが移動する場合の前記仮想カメラの移動経路上に前記オブジェクトの位置を射影してなる射影位置よりも前記仮想カメラの位置が前記仮想カメラの進行方向側にあり、かつ、前記仮想カメラと前記移動物体オブジェクトとの間の距離に関する距離情報が基準値以上であるような位置関係であることを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to claim 4 or 5,
The predetermined positional relationship is such that the virtual position is more than the projected position formed by projecting the position of the object on the moving path of the virtual camera when the virtual camera moves in the moving direction determined by the moving direction determining means. An image characterized in that the position of the camera is on the traveling direction side of the virtual camera and the positional information is such that distance information regarding the distance between the virtual camera and the moving object is equal to or greater than a reference value. Processing equipment.
仮想空間内を移動するオブジェクトを仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理装置の制御方法において、
前記オブジェクトを移動させるオブジェクト制御ステップと、
前記オブジェクトの移動に基づいて、前記仮想カメラを移動させる仮想カメラ制御ステップと、
前記仮想空間を前記仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像生成ステップと、
を含み、
前記仮想カメラ制御ステップは、
前記オブジェクトの移動方向に対応する方向を前記仮想カメラの移動方向として決定する移動方向決定ステップと、
前記オブジェクトの移動が開始されてから待機時間が経過するまで、前記移動方向決定ステップにおいて決定された移動方向への前記仮想カメラの移動を待機させる待機ステップと、
前記待機時間が経過した場合、前記移動方向決定ステップにおいて決定された移動方向に前記仮想カメラを加速させる加速ステップと、を含み、
前記オブジェクトは、前記オブジェクトを移動させるための動作をキャラクタオブジェクトが行った結果として、前記仮想空間内を移動し、
前記待機ステップは、前記キャラクタオブジェクトによって行われた、前記オブジェクトを移動させるための前記動作の種類に基づいて、前記待機時間を設定する待機時間設定ステップを含む、
ことを特徴とする画像処理装置の制御方法。
In a control method of an image processing apparatus for generating an image representing a state where an object moving in a virtual space is viewed from a virtual camera,
An object control step of moving the object;
A virtual camera control step of moving the virtual camera based on the movement of the object;
An image generation step of generating an image representing a state of viewing the virtual space from the virtual camera;
Including
The virtual camera control step includes
A moving direction determining step of determining a direction corresponding to the moving direction of the object as a moving direction of the virtual camera;
A standby step of waiting for the movement of the virtual camera in the movement direction determined in the movement direction determination step until a standby time elapses after the movement of the object is started;
An acceleration step of accelerating the virtual camera in the movement direction determined in the movement direction determination step when the standby time has elapsed,
The object moves in the virtual space as a result of the character object performing an action to move the object,
The standby step includes a standby time setting step for setting the standby time based on the type of the action for moving the object performed by the character object.
And a control method for the image processing apparatus.
仮想空間内を移動するオブジェクトを仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記オブジェクトを移動させるオブジェクト制御手段、
前記オブジェクトの移動に基づいて、前記仮想カメラを移動させる仮想カメラ制御手段、及び、
前記仮想空間を前記仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、
前記オブジェクトの移動方向に対応する方向を前記仮想カメラの移動方向として決定する移動方向決定手段と、
前記オブジェクトの移動が開始されてから待機時間が経過するまで、前記移動方向決定手段によって決定された移動方向への前記仮想カメラの移動を待機させる待機手段と、
前記待機時間が経過した場合、前記移動方向決定手段によって決定された移動方向に前記仮想カメラを加速させる加速手段と、を含み、
前記オブジェクトは、前記オブジェクトを移動させるための動作をキャラクタオブジェクトが行った結果として、前記仮想空間内を移動し、
前記待機手段は、前記キャラクタオブジェクトによって行われた、前記オブジェクトを移動させるための前記動作の種類に基づいて、前記待機時間を設定する待機時間設定手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
A program for causing a computer to function as an image processing apparatus that generates an image representing a state in which an object moving in a virtual space is viewed from a virtual camera,
Object control means for moving the object;
Virtual camera control means for moving the virtual camera based on the movement of the object; and
Image generating means for generating an image representing the virtual space as viewed from the virtual camera;
Function the computer as
The virtual camera control means includes
A moving direction determining means for determining a direction corresponding to the moving direction of the object as a moving direction of the virtual camera;
Waiting means for waiting for the movement of the virtual camera in the moving direction determined by the moving direction determining means until a waiting time elapses after the movement of the object is started;
Accelerating means for accelerating the virtual camera in the moving direction determined by the moving direction determining means when the standby time has elapsed,
The object moves in the virtual space as a result of the character object performing an action to move the object,
The waiting means includes a waiting time setting means for setting the waiting time based on the type of the action performed by the character object for moving the object.
A program characterized by that.
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