JP2006122716A - Program, information storage medium, and game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can offer a ball game that expresses mental variations of its characters according to their positional relations. <P>SOLUTION: A positional conditions determining section 222 determines the positional relations between a character owning a ball and another character in the opponent team. When the positional relations between them meet positional conditions, an ability changing section 224 performs a processing to change a characteristic value which determines the action ability of the character owning the ball, and an action control section 226 controls the action of the character owning the ball based on the changed characteristic value. A viewpoint control section 228 changes the viewing position or viewing angle according to the positional relations between the characters. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

利用者の操作入力に応答して仮想空間におけるゲームを実行すると共に、係る仮想空間の画像をリアルタイムに生成するようにプロセッサを備える装置に機能させるためのプログラム、係るプログラムを記憶する情報記憶媒体、およびゲームを実現するゲーム装置に関する。   A program for executing a game in a virtual space in response to a user's operation input and causing a device including a processor to function in real time to generate an image of the virtual space, an information storage medium for storing the program, The present invention also relates to a game device for realizing a game.

従来、操作入力に応答してゲームを実行すると共に、リアルタイムでゲーム画像を生成し、ディスプレイに表示させるタイプのゲーム装置が多く開発されている。例えば、家庭用のゲーム装置としては、テレビ等のディスプレイと操作入力用のゲームコントローラがゲーム装置の本体に接続されることでゲームを実現するタイプのものや、表示画面とコントローラが一体構成された小型のゲーム装置などがある。また業務用のゲーム装置では、大型ディスプレイと操作パネルとを一体的に備える筐体により構成されるゲーム装置がある。あるいはパーソナルコンピュータ(PC)などを用いて、ネットワークを介して実現されるゲームも多く開発されている。これらのゲーム(あるいはゲーム装置)の多くは、操作入力やプログラム、データなどに基づいてキャラクタの動きを制御し、仮想的なカメラ(視点)に基づいてキャラクタを含む仮想空間の画像を生成し、表示している(例えば、特許文献1)。
特開2000−167252号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, many game devices have been developed that execute a game in response to an operation input, generate a game image in real time, and display the game image on a display. For example, as a home game device, a display device such as a television and a game controller for operation input are connected to the main body of the game device, or a display screen and a controller are integrated. There are small game devices. In addition, among game machines for business use, there is a game apparatus that includes a casing that is integrally provided with a large display and an operation panel. Alternatively, many games that are realized via a network using a personal computer (PC) or the like have been developed. Many of these games (or game devices) control the movement of the character based on operation inputs, programs, data, etc., and generate an image of a virtual space including the character based on a virtual camera (viewpoint) It is displayed (for example, Patent Document 1).
JP 2000-167252 A

この種のゲーム装置により実現されるゲームには様々な種類のものがあるが、その1つにバスケットボールゲームがある。バスケットボールゲームでは、1チームを5つのキャラクタにより構成し、仮想空間に設定されたゲームコート上で2チーム(すなわち、10のキャラクタ)を対戦させる。プレーヤは、いずれか一方のチームのキャラクタをゲームコントローラによって操作する。例えば、操作対象となるキャラクタがボールを保持する場合には、方向キーによってドリブルする方向を指定し、また機能キーによってボールのパスやシュートの実行有無を指示する。一方、操作対象となるキャラクタがボールを保持しない場合には、方向キーなどによって移動方向を指定し、機能キーにより敵チームのキャラクタの動作を阻止したりボールを奪わせる動作などを指定する。   There are various types of games realized by this type of game device, and one of them is a basketball game. In a basketball game, one team is composed of five characters, and two teams (that is, ten characters) are played against each other on a game court set in a virtual space. The player operates the characters of either team using the game controller. For example, when the character to be operated holds the ball, the direction of dribbling is specified by the direction key, and whether the ball is passed or shot is specified by the function key. On the other hand, when the character to be operated does not hold the ball, the moving direction is designated by the direction key or the like, and the action of blocking the action of the enemy team character or taking the ball is designated by the function key.

ところで、上記バスケットボールゲームのように、複数のキャラクタが同時に画面上に登場するようなゲームでは、個々のキャラクタにそれぞれ固有な能力を持たせてキャラクタを識別可能ならしめ、またゲームがより複雑且つリアルに展開するように設定されたものがある。例えば、シュートやパス、ドリブル、ジャンプなどの各キャラクタの動作能力の違いを明瞭にして個性を表現させるものがある。係るゲームによればプレーヤはこれらキャラクタの能力を使い分けてゲーム戦略を練ることとなる。   By the way, in a game in which a plurality of characters appear on the screen at the same time as in the above-mentioned basketball game, it is possible to identify each character with a unique ability, and the game is more complicated and realistic. Some are set to expand to. For example, there is a technique that expresses individuality by clarifying the difference in movement ability of each character such as shooting, passing, dribbling, and jumping. According to such a game, the player devises a game strategy by properly using the abilities of these characters.

上述のように、キャラクタに固有な動作能力を発揮させるタイプのゲームはバスケットボールゲームに限らず過去に複数存在した。しかし、操作入力に応答してリアルタイムにゲームを実現させるタイプの球技ゲームにおいて、ゲーム実行中におけるキャラクタの心の動きを表現し、尚且つその感情をリアルにゲームに反映させるタイプのゲームは稀であった。現実世界におけるバスケットボールゲームでは、選手同士のボディーコンタクトによって選手に心理的作用が引き起こり、係る選手のプレーに変化が現れることがある。例えば、苦手とする相手選手にマークされることでプレッシャーを感じて上手く能力が発揮できないといったことがある。現実の球技では、こうした心理的効果を戦略に取り入れることがあるが、従来のゲーム装置によれば、係る心理戦略を可能とするゲームがなかった。   As described above, there have been a plurality of types of games that allow the character to exhibit the movement ability unique to the character. However, in a ball game of a type that realizes a game in real time in response to an operation input, there is rarely a type of game that expresses the movement of the character's heart during game execution and reflects the emotion in the game in real life. there were. In a basketball game in the real world, a player's body contact may cause a psychological action on the player, and the player's play may change. For example, there is a case where a player feels pressure by being marked by an opponent player he / she is not good at and is unable to perform well. In an actual ball game, such a psychological effect may be incorporated into a strategy, but according to a conventional game device, there is no game that enables such a psychological strategy.

本発明の課題は、位置関係に応じたキャラクタの心理的変化を表現することである。   The subject of this invention is expressing the psychological change of the character according to positional relationship.

第1の発明は、演算・制御を行うプロセッサを備える装置に対して、操作入力に応答して所与のキャラクタをリアルタイムに動作させ、前記所与のキャラクタを含む複数のキャラクタが登場する球技ゲームを実行する手段(例えば、図7に示すゲーム演算部220)と、視点に基づいて前記複数のキャラクタが存する仮想空間の画像を生成する手段(例えば、図7に示す画像生成部240)と、を機能させるためのゲーム情報であって、前記複数のキャラクタのうち、ボールを有するボール所有キャラクタと他のキャラクタとの位置関係が位置条件を満たすか否かを判定する位置判定手段(例えば、図7に示す位置条件判定部222;図9の位置判定処理)と、前記位置条件を満たすキャラクタの動作能力を変更する動作能力変更手段(例えば、図7に示す能力変更部224および動作制御部226;図13に示す動作制御処理)と、を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である。   A first invention is a ball game in which a given character is operated in real time in response to an operation input to a device including a processor that performs calculation and control, and a plurality of characters including the given character appear. Means for executing (for example, the game calculation unit 220 shown in FIG. 7), means for generating an image of the virtual space in which the plurality of characters exist based on the viewpoint (for example, the image generation unit 240 shown in FIG. 7), Position determination means for determining whether or not a positional relationship between a ball possessing character having a ball and another character among the plurality of characters satisfies a position condition (for example, FIG. Position condition determination unit 222 shown in FIG. 7; the position determination process in FIG. 9), and action ability changing means (for example, changing the action ability of the character that satisfies the position condition) , Capacity changing unit 224 and an operation control unit 226 shown in FIG. 7; a game information including information for operating an operation control process) shown in FIG. 13, to the device.

第20の発明は、操作入力に応答して所与のキャラクタをリアルタイムに動作させ、視点に基づいて前記所与のキャラクタを含む複数のキャラクタが存する仮想空間の画像を生成して表示することで前記複数のキャラクタが登場する球技ゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1に示すゲーム装置1)であって、前記複数のキャラクタのうち、ボールを有するボール所有キャラクタと他のキャラクタとの位置関係が位置条件を満たすか否かを判定する位置判定手段(例えば、図7に示す位置条件判定部222)と、前記位置条件を満たすキャラクタの動作能力を変更する動作能力変更手段(例えば、図7に示す能力変更部224および動作制御部226)と、を備えるゲーム装置である。   In a twentieth aspect, a given character is moved in real time in response to an operation input, and an image of a virtual space in which a plurality of characters including the given character exist is generated and displayed based on a viewpoint. A game device that executes a ball game in which the plurality of characters appear (for example, the game device 1 shown in FIG. 1), and among the plurality of characters, a positional relationship between a ball-owning character having a ball and another character Position determining means for determining whether or not the position condition is satisfied (for example, the position condition determining unit 222 shown in FIG. 7), and movement capability changing means for changing the movement ability of the character that satisfies the position condition (for example, FIG. 7). And a capability change unit 224 and an action control unit 226) shown in FIG.

この第1または第20の発明によれば、ボールを所有するキャラクタとその他のキャラクタとの位置関係を判定し、位置条件を満たすキャラクタが存在する場合には、係るキャラクタの動作能力を変更する。すなわち、キャラクタ間の位置関係に応じてキャラクタの動作能力を変更させることができる。故に例えばバスケットボールゲームのようにキャラクタ間にボディーコンタクトが起こり得るゲームでは、位置関係によって発生する選手キャラクタの心理的変化を動作能力の変化により表現することができる。また、このように位置関係に応じて動作能力を変更させることでゲームをより複雑かつリアルに展開させることができる。   According to the first or twentieth invention, the positional relationship between the character that owns the ball and the other character is determined, and when there is a character that satisfies the positional condition, the movement ability of the character is changed. That is, it is possible to change the movement ability of the character according to the positional relationship between the characters. Therefore, for example, in a game such as a basketball game where body contact can occur between characters, a psychological change of a player character caused by a positional relationship can be expressed by a change in movement ability. In addition, the game can be developed in a more complicated and realistic manner by changing the operation ability according to the positional relationship.

また第2の発明として、第1の発明のゲーム情報において、前記位置判定手段が、ボール所有キャラクタの所定方向に対して他のキャラクタが存在するか否かを前記位置条件として判定する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。   As a second invention, in the game information of the first invention, the position determination means determines whether or not another character exists in a predetermined direction of the ball-owning character as the position condition. Information for causing the device to function may be included.

この第2の発明によれば、ボール所有キャラクタに対するその他のキャラクタの方位に応じて動作能力の変更有無を決定することができる。故にボール所有キャラクタから見て一の方向にその他のキャラクタが存在する場合には動作能力を変更せず、それとは異なる方向にその他のキャラクタが存在する場合には動作能力を変更するといった具合に、方向に対する特異性を演出することができる。したがって例えば、ボール所有キャラクタの背後にその他のキャラクタが存在するときには動作能力を変更せず、それ以外の方向に存在する場合には動作能力を変更するといったことが可能となる。   According to the second aspect of the present invention, it is possible to determine whether or not the performance ability is changed according to the orientation of the other character with respect to the ball possessing character. Therefore, when other characters exist in one direction as seen from the ball-owning character, the movement ability is not changed, and when other characters exist in a different direction, the movement ability is changed. Specificity with respect to direction can be produced. Therefore, for example, when there is another character behind the ball-owning character, it is possible not to change the movement ability, and when it exists in the other direction, it is possible to change the movement ability.

また第3の発明として、第1又は第2の発明のゲーム情報において、前記位置判定手段が、ボール所有キャラクタに追動する所定範囲内に他のキャラクタが存在するか否かを前記位置条件として判定する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。   As a third invention, in the game information of the first or second invention, the position determination means determines whether or not another character exists within a predetermined range to be followed by the ball possessing character. It is good also as including the information for making the said apparatus function so that it may determine.

この第3の発明によれば、位置条件として、ボール所有キャラクタに追動する所定範囲内に他のキャラクタが存在するか否かを判定する。その際、所定範囲内にキャラクタが存在するときを位置条件が満たされたものとしても良いし、所定範囲外にキャラクタが存在するときを位置条件が満たされたものとしてもよい。このように所定範囲内か外かを判定するだけで簡単に位置判定を行うことが可能となる。また、所定範囲はボール所有キャラクタの移動に従って移動するものであるから(追動)、例えばボール所有キャラクタの位置近傍に所定範囲が常に位置するように設定すれば、ボール所有キャラクタに対して他のキャラクタが遠いかあるいは近いかを区別することが容易となる。   According to the third aspect of the present invention, it is determined as a position condition whether another character exists within a predetermined range that is followed by the ball possessing character. At this time, the position condition may be satisfied when the character exists within the predetermined range, or the position condition may be satisfied when the character exists outside the predetermined range. As described above, it is possible to easily determine the position only by determining whether it is within or outside the predetermined range. In addition, since the predetermined range moves according to the movement of the ball possessing character (following), for example, if the predetermined range is always positioned near the position of the ball owning character, It becomes easy to distinguish whether the character is far or near.

また第4の発明として、第3の発明のゲーム情報において、前記動作能力変更手段が、前記所定範囲内に存在する他のキャラクタの数または/および存続時間に応じて動作能力の変更量を決定する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。   As a fourth invention, in the game information of the third invention, the action ability changing means determines the amount of change of the action ability according to the number or / and duration of other characters existing within the predetermined range. It is good also as including the information for making the said apparatus function so.

この第4の発明によれば、位置条件を満たす他のキャラクタの数や存続時間に伴って動作能力が変化することとなる。故に例えば、位置条件を満たす他のキャラクタの数が多ければ多いほど、あるいは少なければ少ないほど動作能力が変化するように設定することができる。係る設定によれば、例えばディフェンスの数が増すほど心理的負担が増大し、動作能力が低下するといったボール所有キャラクタの心理を演出することが可能となる。   According to the fourth aspect of the invention, the movement ability changes with the number and duration of other characters that satisfy the position condition. Therefore, for example, it is possible to set the movement ability to change as the number of other characters that satisfy the position condition is larger or smaller. According to this setting, for example, the psychological burden increases as the number of defenses increases, and it is possible to produce the psychology of the ball-owning character such that the movement ability decreases.

または、位置条件を満たす時間が長引くほどに動作能力を低下あるいは向上させたり、逆に、長引くにつれて次第に通常の動作能力に戻るように設定することができる。   Alternatively, it is possible to set so that the operation capability is lowered or improved as the time that satisfies the position condition is prolonged, or conversely, the normal operation capability is gradually returned as the operation time is prolonged.

また第5の発明として、第1から第4のいずれかの発明のゲーム情報において、前記動作能力変更手段が、ボール所有キャラクタと前記位置条件を満たす他のキャラクタとの距離に応じて動作能力の変更量を決定する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。   Further, as a fifth invention, in the game information of any one of the first to fourth inventions, the movement ability changing means has a movement ability according to a distance between the ball possessing character and another character satisfying the position condition. Information for making the apparatus function so as to determine the amount of change may be included.

この第5の発明によれば、位置条件を満たす他のキャラクタとボール所有キャラクタとの距離に応じて動作能力を変更させる。故に例えば、ボール所有キャラクタに対して他のキャラクタが近ければ近い程、あるいは遠ければ遠いほど動作能力が変化するように設定することができる。係る設定によれば、例えばディフェンス側のキャラクタが接近したことによって生じる心理的変化を動作能力の変化によって表現することができる。   According to the fifth aspect, the movement ability is changed according to the distance between the other character that satisfies the position condition and the ball-owning character. Therefore, for example, it can be set so that the closer the other character is to the ball possessing character, or the farther the other character is, the more the action ability changes. According to this setting, for example, a psychological change caused by the approaching character on the defense side can be expressed by a change in movement ability.

また第6の発明として、第1から第5のいずれかの発明のゲーム情報において、前記動作能力変更手段が、前記位置条件を満たすキャラクタのうち、前記ボール所有キャラクタの動作能力を変更する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。   As a sixth invention, in the game information according to any one of the first to fifth inventions, the movement ability changing means changes the movement ability of the ball possessing character among the characters satisfying the position condition. May include information for causing the apparatus to function.

この第6の発明によれば、位置条件が満たされたとき、ボール所有キャラクタの動作能力を変更する。これにより例えば、ディフェンス時におけるキャラクタの行為を明確にすることができる。従来のバスケットボールゲームなどでは、キャラクタ間の物理的な接触によってのみディフェンスによるオフェンスに対する妨害を成していたが、係る発明によれば、他のキャラクタとの位置関係によってボール所有キャラクタの動作能力を低下させることができる。   According to the sixth aspect, when the position condition is satisfied, the movement ability of the ball possessing character is changed. Thereby, for example, the action of the character at the time of defense can be clarified. In conventional basketball games and the like, the defense against the offense was made only by physical contact between the characters. However, according to the invention, the movement ability of the ball-owning character is reduced due to the positional relationship with other characters. Can be made.

また第7の発明として、第6の発明のゲーム情報において、前記動作能力変更手段が、前記位置条件を満たす他のキャラクタが前記球技ゲームに登場する何れのキャラクタであるかに応じて動作能力の変更量を決定する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。   Further, as a seventh invention, in the game information of the sixth invention, the movement ability changing means has a movement ability according to which other character that satisfies the position condition appears in the ball game. Information for making the apparatus function so as to determine the amount of change may be included.

この第7の発明によれば、他のキャラクタの種類に応じてボール所有キャラクタの動作能力の変更量を決定する。例えば、ボール所有キャラクタに他のキャラクタAが接近した場合と他のキャラクタBが接近した場合とで動作能力の変更量が異なるように設定することができる。故にディフェンスの得意不得意を個々のキャラクタの個性として表現することができる。   According to the seventh aspect of the present invention, the change amount of the movement ability of the ball possessing character is determined according to the type of the other character. For example, it can be set so that the amount of change in movement ability differs when another character A approaches the ball possessing character and when another character B approaches. Therefore, the strength and weakness of defense can be expressed as the individuality of each character.

また第8の発明として、第6の発明のゲーム情報において、前記動作能力変更手段が、ボール所有キャラクタが前記球技ゲームに登場する何れのキャラクタであるかに応じて動作能力の変更量を決定する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。   As an eighth invention, in the game information of the sixth invention, the movement ability changing means determines a change amount of the movement ability according to which character the ball possessing character appears in the ball game. It is good also as including the information for making the said apparatus function like.

この第8の発明によれば、ボールを所有するキャラクタの種類に応じて動作能力の変更量を決定する。例えば、キャラクタAがボールを所有する場合と、キャラクタBがボールを所有する場合とで、位置条件が満たされたときの動作能力の変更量が異なるように設定することができる。故にキャラクタ間の位置関係に反応して心が動揺しやすいキャラクタや動揺しにくいキャラクタなどを表現することができる。   According to the eighth aspect of the invention, the change amount of the movement ability is determined according to the type of the character that owns the ball. For example, the amount of change in the movement ability when the position condition is satisfied can be set differently when the character A owns the ball and when the character B owns the ball. Therefore, it is possible to express a character whose heart is easily shaken or a character which is not easily shaken in response to the positional relationship between characters.

また第9の発明として、第6の発明のゲーム情報において、前記動作能力変更手段が、ボール所有キャラクタと前記位置条件を満たす他のキャラクタとの組み合わせが、前記球技ゲームに登場する何れのキャラクタの組み合わせであるかに応じて動作能力の変更量を決定する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。   Further, as a ninth invention, in the game information of the sixth invention, the movement ability changing means is a combination of a ball possessing character and another character that satisfies the position condition, and for any character that appears in the ball game. Information for causing the apparatus to function may be included so as to determine a change amount of the operation capability depending on whether the combination is a combination.

この第9の発明によれば、ボール所有キャラクタと位置条件を満たした他のキャラクタとの組み合わせに応じて動作能力の変更量を決定する。例えば、ボール所有キャラクタがAであるときに、他のキャラクタBが接近した場合とキャラクタCが接近した場合とでは、キャラクタBが接近したときの方がより大きくキャラクタAの動作能力を変更できるが、ボール所有キャラクタがDであるときには、キャラクタBが接近したときよりもキャラクタCが接近したときの方がより大きくキャラクタDの動作能力を変更できる、といった違いを演出することができる。   According to the ninth aspect of the present invention, the change amount of the movement ability is determined according to the combination of the ball possessing character and another character that satisfies the position condition. For example, when the character possessed by the ball is A, when the other character B approaches and when the character C approaches, the character A can move more greatly when the character B approaches. When the ball-owning character is D, it is possible to produce the difference that the character D can change its movement ability more greatly when the character C approaches than when the character B approaches.

また第10の発明として、第9の発明のゲーム情報において、前記動作能力変更手段が、ボール所有キャラクタのポジションと前記位置条件を満たす他のキャラクタのポジションとの組み合わせに応じて動作能力の変更量を決定する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。   Further, as a tenth invention, in the game information of the ninth invention, the amount of change in the action ability is determined according to a combination of the position of the ball possessing character and the position of another character satisfying the position condition. It is good also as including the information for making the said apparatus function so that it may determine.

この第10の発明によれば、ボール所有キャラクタと位置条件を満たした他のキャラクタのポジションに応じて動作能力の変更量を決定する。故に例えば相関性のないポジション同士のキャラクタが接近した場合には、動作能力の変更量が少なく、また相関性の高いポジション同士のキャラクタが接近した場合には動作能力の変更量を大きく設定する、といった演出を施すことが可能となる。   According to the tenth aspect of the present invention, the change amount of the movement ability is determined according to the position of the ball possessing character and the other character that satisfies the position condition. Therefore, for example, when characters of uncorrelated positions approach each other, the amount of change in movement ability is small, and when characters between positions with high correlation approach each other, the amount of change in movement ability is set large. It is possible to produce such an effect.

また第11の発明として、第6から第10のいずれかの発明のゲーム情報において、前記動作能力変更手段が、前記位置条件を満たす他のキャラクタが、前記球技ゲームにおけるボール所有キャラクタの相手チームに属する場合にのみ動作能力を変更する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。   As an eleventh invention, in the game information according to any one of the sixth to tenth inventions, the movement ability changing means causes the other character that satisfies the position condition to be an opponent team of the ball possessing character in the ball game. Information for causing the apparatus to function may be included so that the operation capability is changed only when belonging.

この第11の発明によれば、ボール所有キャラクタの相手チームに属するキャラクタが位置条件を満たした場合に、ボール所有キャラクタの動作能力を変更する。換言すれば味方チームに属するキャラクタが位置条件を満たしてもボール所有キャラクタの動作能力は変更されず、したがってオフェンス時とディフェンス時におけるキャラクタの行為を明確に区別することができる。   According to the eleventh aspect, when the character belonging to the opponent team of the ball-owning character satisfies the position condition, the movement ability of the ball-owning character is changed. In other words, even if the characters belonging to the team of the team satisfy the position condition, the movement ability of the ball-owning character is not changed, and therefore, the character's actions during the offense and defense can be clearly distinguished.

なおボール所有キャラクタの動作能力には様々な種類のものが考えられるが、例えば第12の発明として、第6から第11のいずれかの発明のゲーム情報において、前記動作能力変更手段が、ボール所有キャラクタのシュート、パス、ジャンプ、ドリブル、のうち少なくとも1つの動作能力を変更する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。   There are various types of movement abilities of the ball possessing character. For example, as the twelfth invention, in the game information of any of the sixth to eleventh inventions, the movement ability changing means may Information for causing the device to function so as to change at least one of the character's ability to shoot, pass, jump, and dribble may be included.

また第13の発明として、第1から第12のいずれかの発明のゲーム情報において、ボール所有キャラクタに周囲を見渡す行為を行わせる見渡行為手段を、前記装置に機能させるための情報と、前記位置判定手段が、ボール所有キャラクタが見渡す行為を行う際に前記位置条件の判定を行う、ように前記装置に機能させるための情報と、を含むこととしてもよい。   Further, as a thirteenth invention, in the game information of any one of the first to twelfth inventions, information for causing the device to function a look-out action means for causing the ball-owning character to look around the surroundings, The position determination means may include information for causing the device to function so that the position condition is determined when the ball-owning character performs an action to look around.

この第13の発明によれば、仮想空間における周囲を見渡す行為をボール所有キャラクタに実行させる。そして、ボール所有キャラクタが見渡す行為を行う際に位置条件の判定を行う。換言すれば、ボール所有キャラクタの見渡す行為をきっかけとして位置判定を行う。例えば、バスケットボールゲームなどでは周囲を見渡すことでパス先を決定することがある。係るゲームにおいては、周囲を見渡したときの位置条件に基づいて動作能力の変更有無を決定したり、動作能力の変更量を決定することができる。   According to the thirteenth invention, the ball possessing character is caused to perform an action of looking around the virtual space. Then, the position condition is determined when the ball-owning character performs an overlooking action. In other words, the position determination is performed in response to an action overlooked by the ball-owning character. For example, in a basketball game, a pass destination may be determined by looking around. In such a game, it is possible to determine whether or not to change the movement ability based on the position condition when looking around, and to determine the change amount of the movement ability.

また第14の発明として、第1から第13のいずれかの発明のゲーム情報において、前記動作能力変更手段は、前記球技ゲームにおける残り時間若しくは点差に応じて動作能力の変更量を決定する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。   Further, as a fourteenth invention, in the game information of any one of the first to thirteenth inventions, the movement ability changing means determines a change amount of movement ability according to a remaining time or a point difference in the ball game. May include information for causing the apparatus to function.

この第14の発明によれば、ゲームにおける残り時間あるいは点差に応じて動作能力の変更量を決定することができる。故に、キャラクタ間の位置関係に基づく心理的作用と、時間や点差などのゲームの進行状況に基づく心理的作用の両方を動作能力の変化によって表現することが可能となる。   According to the fourteenth aspect, it is possible to determine the amount of change in the performance according to the remaining time or point difference in the game. Therefore, it is possible to express both a psychological action based on the positional relationship between characters and a psychological action based on the progress of the game, such as time and point difference, by a change in movement ability.

また、第15の発明として、第1から第14のいずれかの発明のゲーム情報において、前記位置条件が満たされたときに、前記ボール所有キャラクタの表情を変更する表情変更手段を、前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。   According to a fifteenth aspect of the present invention, in the game information according to any one of the first to fourteenth aspects, the apparatus further includes facial expression changing means for changing the facial expression of the ball possessing character when the position condition is satisfied. It is good also as including the information for making it function.

ここで、表情とは、顔付きや顔色、汗などの他、身振りなどを含む意である。   Here, the expression means not only the face, face color, sweat, but also gestures.

この第15の発明によれば、位置条件が満たされたときのボール所有キャラクタの表情を変化させることができる。例えば、ボール所有キャラクタの顔色を悪くさせたり、額や頭部近傍に汗を配したり、或いは、びくびくさせる、などといった表現をする。これによって、ボール所有キャラクタの焦りや動揺を視覚的に表現すると共に、動作能力の変化を間接的にプレーヤに知らせることが可能となる。   According to the fifteenth aspect, it is possible to change the facial expression of the ball possessing character when the position condition is satisfied. For example, expressions such as making the face color of the ball-owning character worse, sweating near the forehead or the head, or being scared. As a result, it is possible to visually express the impatience and sway of the ball-owning character and to indirectly notify the player of changes in the performance ability.

また第16の発明として、第1から第15のいずれかの発明のゲーム情報において、前記位置条件が満たされたときに、視点に基づく前記仮想空間の画像表示範囲を変更する表示範囲変更手段(例えば、図7に示す視点制御部228;図17に示す視点制御処理)を、前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。   According to a sixteenth aspect of the present invention, in the game information of any one of the first to fifteenth aspects, a display range changing means for changing the image display range of the virtual space based on the viewpoint when the position condition is satisfied ( For example, the viewpoint control unit 228 shown in FIG. 7; the viewpoint control process shown in FIG. 17) may include information for causing the apparatus to function.

この第16の発明によれば、位置条件が満たされたときに仮想空間の画像表示範囲を変更する。例えば、位置条件が満たされないときには、球技ゲームにおけるコート全体を表示し、位置条件が満たされたときにはその位置条件を満たすキャラクタに注目した表現をする、といった具合に画像表示範囲を変更する。このことによって位置条件が満たされたときのキャラクタの心理を動作能力の変化によって表現するだけでなく、表示状態を変更することで主観的に表現することが可能となる。   According to the sixteenth aspect, the image display range of the virtual space is changed when the position condition is satisfied. For example, when the position condition is not satisfied, the entire court in the ball game is displayed, and when the position condition is satisfied, the image display range is changed such that the expression is focused on the character that satisfies the position condition. As a result, not only can the character's psychology when the position condition is satisfied be expressed by a change in movement ability, but it can also be expressed subjectively by changing the display state.

また第17の発明として、第16の発明のゲーム情報において、前記表示範囲変更手段が、ボール所有キャラクタと前記位置条件を満たす他のキャラクタとの距離、前記位置条件を満たす他のキャラクタの数、及び前記位置条件を満たした経過時間、の内の少なくとも1つに基づいて画像表示範囲の変更量を決定する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。   Further, as a seventeenth invention, in the game information of the sixteenth invention, the display range changing means is a distance between the ball possessing character and another character satisfying the position condition, the number of other characters satisfying the position condition, And information for causing the apparatus to function so as to determine the change amount of the image display range based on at least one of the elapsed time satisfying the position condition.

この第17の発明によれば、ボール所有キャラクタと位置条件を満たす他のキャラクタとの距離や、位置条件を満たす他のキャラクタの数、時間に応じて画像の表示範囲を変更する。故に例えば、ディフェンスが接近したことやディフェンスの数が増したことによるボール所有キャラクタの不安感や緊張感を表示状態の変化によって主観的に表現することができる。   According to the seventeenth aspect, the display range of the image is changed according to the distance between the ball-owning character and another character that satisfies the position condition, the number of other characters that satisfy the position condition, and the time. Therefore, for example, it is possible to subjectively express the anxiety and tension of the ball-owning character due to the approach of the defense or the increase in the number of defenses by changing the display state.

なお、画像表示範囲を変更する方法としては複数の方法が考えられるが、例えば第18の発明として、第16または第17の発明のゲーム情報において、前記表示範囲変更手段が、ボール所有キャラクタに対する視点の距離を変更する、視点の視野角を変更する、ボール所有キャラクタの周囲をぼかす、のうち少なくとも1つの処理を行うことで画像表示範囲を変更する、ように前記装置に機能させるための情報を含むこととしてもよい。   A plurality of methods can be considered as a method for changing the image display range. For example, in the game information of the sixteenth or seventeenth invention, for example, in the eighteenth invention, the display range changing means has a viewpoint for the ball possessing character. Information for causing the apparatus to function so as to change the image display range by performing at least one of the following: changing the distance, changing the viewing angle of the viewpoint, and blurring the surroundings of the ball-owning character It may be included.

また、第19の発明として、第1から第18のいずれかの発明のゲーム情報を情報記憶媒体に記憶しても良いことは勿論である。   As a nineteenth invention, the game information of any one of the first to eighteenth inventions may be stored in an information storage medium.

以上に説明したように、本発明に係るゲーム情報によれば、ボールを有するキャラクタとその他のキャラクタとの位置関係を判定し、位置条件を満たすキャラクタが存在する場合には、係るキャラクタの動作能力を変更する。したがって、キャラクタ間の位置関係に伴うキャラクタの心理的変化を動作能力の変更によって表現することが可能となる。   As described above, according to the game information of the present invention, the positional relationship between the character having the ball and the other character is determined, and when there is a character that satisfies the positional condition, the movement ability of the character is determined. To change. Therefore, it becomes possible to express the psychological change of the character accompanying the positional relationship between the characters by changing the movement ability.

以下に、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。   Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

以下では、家庭用のゲーム装置によりバスケットボールゲームを実行する場合を例に説明するが、本発明の適用については、以下の場合に限定する必要はない。   Hereinafter, a case where a basketball game is executed by a home game device will be described as an example. However, application of the present invention is not necessarily limited to the following case.

図1は、家庭用のゲーム装置1の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム装置1には、ディスプレイ2、ゲームコントローラ3,4等が着脱自在な構成になっている。ゲーム装置1の処理系は、システムプログラムやゲームプログラム420などの情報とゲームコントローラ3,4から入力される信号とに基づいて画像を生成して、ディスプレイ2に表示する。また、ゲーム装置1に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM5、ICカード6、メモリカード7および、ゲーム装置1本体が備える情報記憶媒体等にシステムプログラムやゲームプログラム420、ゲームデータ、本実施形態を実現する為に必要な情報などが格納されている。   FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a home game device 1. According to the figure, the game apparatus 1 has a configuration in which a display 2, game controllers 3 and 4 and the like are detachable. The processing system of the game apparatus 1 generates an image based on information such as the system program and the game program 420 and signals input from the game controllers 3 and 4 and displays the image on the display 2. Further, the system program, the game program 420, the game data, and the present embodiment are stored in the CD-ROM 5, the IC card 6, the memory card 7, and the information storage medium provided in the main body of the game apparatus 1, which are information storage media detachably attached to the game apparatus 1. Information necessary for realizing the form is stored.

図2は、本実施形態におけるバスケットボールゲームのゲーム画像10の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム画像10には、仮想空間内に設定されたバスケットボールコート12と、複数の選手キャラクタ14a,14b,14c…と、得点16と、が表示されている。各選手キャラクタはAチームとBチームの何れかに属し、ユニフォームの色や模様によって所属するチームを明示している。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the game image 10 of the basketball game in the present embodiment. As shown in the figure, in the game image 10, a basketball court 12 set in a virtual space, a plurality of player characters 14a, 14b, 14c,... And a score 16 are displayed. Each player character belongs to either team A or team B, and clearly indicates the team to which the team belongs by the color or pattern of the uniform.

プレーヤは、ディスプレイ2に映し出されるゲーム画像を見ながらゲームコントローラ3,4を操作してバスケットボールゲームを楽しむ。ただし本実施形態では、プレーヤがゲームコントローラ3,4によって動作指示可能なキャラクタの数は常に1つとする。すなわち、プレーヤは、ゲーム実行中においてゲームに登場する一方のチームに属するキャラクタの中から操作対象となるキャラクタをその時々で選択してゲームコントローラ3,4によって動作の指示を入力する。例えば、操作対象として選択したキャラクタがボールを有する場合には、プレーヤはゲームコントローラ3,4によってシュートやジャンプ、パス、ドリブルなどの動作を指示し、また操作対象として選択したキャラクタがディフェンス側である場合には、相手となるキャラクタのパスの妨害、ボールのカット、ブロック、相手となるキャラクタのマークなどの動作を指示する。なおプレーヤの操作対象となるキャラクタ以外のキャラクタについては、ゲーム装置1の処理系によって自動制御される。以下、プレーヤにより操作されるキャラクタを操作キャラクタという。   The player enjoys the basketball game by operating the game controllers 3 and 4 while watching the game image displayed on the display 2. However, in this embodiment, the number of characters that can be instructed by the game controllers 3 and 4 is always one. That is, the player selects a character to be operated from among the characters belonging to one team appearing in the game during the game execution, and inputs an operation instruction by the game controllers 3 and 4. For example, when the character selected as the operation target has a ball, the player instructs the game controllers 3 and 4 to perform actions such as shooting, jumping, passing, and dribbling, and the character selected as the operation target is the defense side. In this case, an instruction is given for operations such as obstructing the opponent character's pass, cutting the ball, blocking, and marking the opponent character. Note that characters other than the character to be operated by the player are automatically controlled by the processing system of the game apparatus 1. Hereinafter, the character operated by the player is referred to as an operation character.

一方、ゲーム装置1の処理系は、ゲームコントローラ3,4から入力される指示やゲームプログラムなどに含まれる情報に基づいて各キャラクタの動きを制御する。そして、仮想空間に設定した仮想的なカメラ(以下、視点という)に基づいて各キャラクタを含む仮想空間の画像を生成し、ディスプレイ2に表示させる。   On the other hand, the processing system of the game apparatus 1 controls the movement of each character based on instructions included from the game controllers 3 and 4 and information included in the game program. Then, based on a virtual camera (hereinafter referred to as viewpoint) set in the virtual space, an image of the virtual space including each character is generated and displayed on the display 2.

ところで、本実施形態におけるゲーム装置1の特徴は、ボールを所有するキャラクタとその他のキャラクタとの位置関係に応じてボールを所有するキャラクタの能力を変化させることである。具体的には、ボールを所有するキャラクタの近くにその対戦相手チームに属するキャラクタが接近したとき、ボールを所有するキャラクタの動作能力を変化させる。これにより、マークされたことにより動揺したキャラクタの心理を表現し、またバスケットボールゲームにおけるゲーム戦略の手段を増やし、より現実的なゲームを演出することが可能となる。   By the way, the feature of the game apparatus 1 in the present embodiment is that the ability of the character that owns the ball is changed in accordance with the positional relationship between the character that owns the ball and other characters. Specifically, when a character belonging to the opponent team approaches the character that owns the ball, the movement ability of the character that owns the ball is changed. As a result, it is possible to express the psychology of the character upset by being marked, and to increase the game strategy means in the basketball game, thereby producing a more realistic game.

図3は、本実施形態におけるゲーム画像20の一例を示す図であり、黒いユニフォームのキャラクタ22(以下、黒キャラクタという)がシュートを実行する直前の画像例である。すなわち、黒キャラクタ22がボール26を所有している。さて、同図において、黒キャラクタ22の近くには、すなわち黒キャラクタ22のシュートを妨害するのに十分近い位置には、対戦相手である白いユニフォームのキャラクタ24(以下、白キャラクタという)が存在しない。係る場合には、本実施形態におけるゲーム装置1の処理系は、黒キャラクタ22に予め設定した動作能力を発揮させてシュートを行わせる。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the game image 20 in the present embodiment, and is an example of an image immediately before a black uniform character 22 (hereinafter referred to as a black character) performs a shot. That is, the black character 22 owns the ball 26. In the figure, there is no white uniform character 24 (hereinafter referred to as a white character) as an opponent in the vicinity of the black character 22, that is, a position sufficiently close to obstructing the shot of the black character 22. . In such a case, the processing system of the game apparatus 1 in the present embodiment causes the black character 22 to perform a shot by exhibiting the preset motion ability.

図4は、本実施形態におけるゲーム画像30の一例を示す図であり、白キャラクタ32がドリブルを行っている際の画像例である。すなわち、ボール36を所有するキャラクタは、白キャラクタ32である。さて同図によれば、白キャラクタ32の近くに、すなわち白キャラクタ32のドリブルを妨害するのに十分近い位置に黒キャラクタ34が存在する。係る場合には、本実施形態におけるゲーム装置1の処理系は、白キャラクタ32の動作能力を低下させ、例えば、ドリブル速度を遅くさせたり、パスの成功確率を低くしたりして、白キャラクタ32の心の動揺を表現する。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the game image 30 in the present embodiment, and is an image example when the white character 32 is dribbling. That is, the character that owns the ball 36 is the white character 32. According to the figure, the black character 34 exists near the white character 32, that is, at a position sufficiently close to obstruct the dribbling of the white character 32. In such a case, the processing system of the game apparatus 1 according to the present embodiment reduces the motion ability of the white character 32, for example, slows the dribble speed or lowers the success probability of the pass, and thereby the white character 32. Express the upset of the heart.

ただし、本実施形態では、ボールを所有するキャラクタの近くにその対戦相手であるキャラクタが存在する場合であっても、その対戦相手であるキャラクタがボールを所有するキャラクタの背後に存在する場合には、ボールを所有するキャラクタの動作能力を低下させることなく動作を行わせる。図5は、本実施形態におけるゲーム画像40の一例を示す図であり、白キャラクタ42がドリブルを行っている最中の画像例である。すなわち、白キャラクタ42がボール46を所有している。さて同図によれば、白キャラクタ42の近くにはその対戦相手である黒キャラクタ44が存在するが、黒キャラクタ44は白キャラクタ42の背後に位置する。故に本実施形態におけるゲーム装置1の処理系は、白キャラクタ42の動作能力を低下させることなく動作を続行させる。   However, in this embodiment, even when the character that is the opponent exists near the character that owns the ball, the character that is the opponent exists behind the character that owns the ball. Then, the movement is performed without degrading the movement ability of the character who owns the ball. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the game image 40 in the present embodiment, and is an image example in which the white character 42 is dribbling. That is, the white character 42 owns the ball 46. According to the figure, the black character 44 as an opponent exists near the white character 42, but the black character 44 is located behind the white character 42. Therefore, the processing system of the game apparatus 1 according to the present embodiment continues the movement without reducing the movement ability of the white character 42.

また、本実施形態では、プレーヤにより操作対象として選択されたキャラクタがボールを所有する場合には、操作キャラクタとその対戦相手であるキャラクタとの位置関係に応じて視点の位置、水平方向における視線の向き、および俯角を自動的に変化させる。具体的には、操作キャラクタがボールを所有し、尚且つ操作キャラクタの位置近傍にその対戦相手であるキャラクタが存在するときには、視点の位置を操作キャラクタに接近させて、仮想空間の見通しが悪くなるようにする。係る演出によれば、ボールを所有する操作キャラクタの動揺を行動の結果として表現するだけでなく、周囲を見難くすることで主観的に表現することができる。   Further, in the present embodiment, when the character selected as the operation target by the player owns the ball, the position of the viewpoint and the line of sight in the horizontal direction are determined according to the positional relationship between the operation character and the opponent character. The orientation and depression angle are automatically changed. Specifically, when the operation character owns the ball and there is a character that is the opponent in the vicinity of the position of the operation character, the viewpoint position is brought closer to the operation character, and the visibility of the virtual space becomes worse Like that. According to such an effect, not only can the motion of the operation character that owns the ball be expressed as a result of the action, but it can also be expressed subjectively by making it difficult to see the surroundings.

例えば、図4に示したように、ドリブル実行中の白キャラクタ32の近傍に黒キャラクタ34が存在するとき、白キャラクタ32が操作キャラクタである場合には、視点を白キャラクタ32の位置に接近させると共に視線を白キャラクタ32に向ける。図6は、図4に示す状態において視点を白キャラクタ32に近づけ、更に視線を白キャラクタ32に向けて画像を生成した場合のゲーム画像50の一例を示す図である。図6によれば、ゲーム画像50には、向かい合う白キャラクタ32と黒キャラクタ34のみが表示され、プレーヤはバスケットボールコートを広く見渡すことができない。故に、マークされたことで周囲が見えなくなった操作キャラクタの不安感を主観的に表現することができると共に、ゲームを実行するプレーヤの不安感をも引き起こし、臨場感を体験させることができる。   For example, as shown in FIG. 4, when the black character 34 exists in the vicinity of the white character 32 being dribbling, if the white character 32 is an operation character, the viewpoint is brought close to the position of the white character 32. At the same time, the line of sight is directed toward the white character 32. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the game image 50 when the image is generated with the viewpoint approaching the white character 32 and the line of sight directed toward the white character 32 in the state illustrated in FIG. 4. According to FIG. 6, only the white character 32 and the black character 34 that face each other are displayed in the game image 50, and the player cannot overlook the basketball court widely. Therefore, it is possible to subjectively express the anxiety of the operation character whose surroundings cannot be seen due to being marked, and also to cause anxiety of the player who executes the game to experience a sense of reality.

以下ではボールを所有するキャラクタをボール所有キャラクタという。また、ボール所有キャラクタが所属するチームを味方チームといい、その対戦相手となるチームを相手チーム、相手チームに属するキャラクタを相手キャラクタという。   Hereinafter, the character that owns the ball is referred to as a ball-owning character. Further, the team to which the ball-owning character belongs is called a teammate, the opponent team is called the opponent team, and the character belonging to the opponent team is called the opponent character.

以下に本実施形態につて詳細に説明する。   Hereinafter, this embodiment will be described in detail.

まず、本実施形態におけるゲーム装置1の機能構造について説明する。   First, the functional structure of the game apparatus 1 in the present embodiment will be described.

図7は、ゲーム装置1の機能ブロックの一例を示す図である。同図によれば、ゲーム装置1は、処理部200と、入力部100と、表示部300と、情報記憶媒体400と、一時記憶部500と、を備える。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of functional blocks of the game apparatus 1. As shown in the figure, the game apparatus 1 includes a processing unit 200, an input unit 100, a display unit 300, an information storage medium 400, and a temporary storage unit 500.

処理部200は、システム全体の制御、システム内の各機能部への命令の指示、入力部100から入力される操作信号や情報記憶媒体400に記憶されたゲームプログラム420に基づいてバスケットボールゲームを進行するための処理、画像処理、音処理等の各種処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)やASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェア、あるいは所与のプログラムにより実現できる。また、処理部200は、主に、ゲーム演算部220と画像生成部240とを含み、入力部100から入力される操作信号に応じた処理をゲーム演算部220に実行させ、更に、その処理結果に基づく画像を画像生成部240に生成させる。   The processing unit 200 proceeds with the basketball game based on the control of the entire system, the instruction of instructions to each function unit in the system, the operation signal input from the input unit 100 and the game program 420 stored in the information storage medium 400. To perform various processes such as image processing, image processing, sound processing, etc., and its functions are based on various processors (CPU, DSP, etc.), hardware such as ASIC (gate array, etc.), or a given program realizable. The processing unit 200 mainly includes a game calculation unit 220 and an image generation unit 240. The processing unit 200 causes the game calculation unit 220 to execute a process according to an operation signal input from the input unit 100. The image generation unit 240 generates an image based on the above.

ゲーム演算部220は、ゲームにおける各種選択用の画面の設定処理や、バスケットボールゲームの進行処理、仮想空間に存在する各キャラクタやボール、オブジェクト等の座標,向き,姿勢,動作などを決定する処理、プレーヤの操作対象となるキャラクタ(すなわち操作キャラクタ)を決定する処理、視点の位置および向きを決定する処理、などの種々のゲーム処理を1フレーム毎に実行する。なお、これらの処理は、入力部100から入力される操作信号や、情報記憶媒体400に格納されたゲーム演算プログラム422に基づいて実行する。   The game calculation unit 220 is a process for setting screens for various selections in the game, a process for progressing the basketball game, a process for determining the coordinates, orientation, posture, action, etc. of each character, ball, object, etc. existing in the virtual space, Various game processes such as a process for determining a character (that is, an operation character) to be operated by the player and a process for determining the position and orientation of the viewpoint are executed for each frame. These processes are executed based on an operation signal input from the input unit 100 and a game calculation program 422 stored in the information storage medium 400.

また、本実施形態におけるゲーム演算部220は、位置条件判定部222と、能力変更部224と、動作制御部226と、視点制御部228と、を主に含み、情報記憶媒体400に格納されたゲーム演算プログラム422に基づいて各部を機能させる。   In addition, the game calculation unit 220 in this embodiment mainly includes a position condition determination unit 222, an ability change unit 224, an operation control unit 226, and a viewpoint control unit 228, and is stored in the information storage medium 400. Each unit is caused to function based on the game calculation program 422.

画像生成部240は、ゲーム演算部220によって決定された情報に基づいて1フレーム毎のゲーム画像をリアルタイムに生成する処理を実行するものであり、CPU、DSP、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェアにより構成される。具体的には、画像生成部240は、前方・後方クリッピングを実行して仮想空間のビューボリュームを決定する処理、各キャラクタやオブジェクトの座標を視点に基づいて変換する処理、3次元の仮想空間の座標系から視点に基づく2次元座標系へと座標を変換する処理、などを1フレーム毎に実行して、ゲーム画像を生成する。そして、生成したゲーム画像を一時記憶部500(例えばフレームバッファなど)に格納する。なお処理部200は、一時記憶部500に記憶されたゲーム画像を必要なタイミング(例えば、1フレーム間隔)で表示部300に出力して表示させる。   The image generation unit 240 executes a process for generating a game image for each frame in real time based on the information determined by the game calculation unit 220, and includes a CPU, a DSP, an image generation dedicated IC, a memory, and the like. Consists of hardware. Specifically, the image generation unit 240 performs processing for determining the view volume in the virtual space by performing forward / backward clipping, processing for converting the coordinates of each character or object based on the viewpoint, and processing in the three-dimensional virtual space. A process of converting coordinates from the coordinate system to the two-dimensional coordinate system based on the viewpoint is executed for each frame to generate a game image. Then, the generated game image is stored in a temporary storage unit 500 (for example, a frame buffer). The processing unit 200 outputs and displays the game image stored in the temporary storage unit 500 on the display unit 300 at a necessary timing (for example, at an interval of one frame).

入力部100は、図1に示すゲームコントローラ3,4に相当する機能部であって、プレーヤの操作入力を電気信号として処理部200に出力するものである。なお、入力部100は、図1に示したようなゲームコントローラ3,4だけでなく、キーボードなどの汎用の入力装置、マウス、トラックボール、ジョイスティック等の入力手段を用いてもよい。   The input unit 100 is a functional unit corresponding to the game controllers 3 and 4 shown in FIG. 1, and outputs a player's operation input to the processing unit 200 as an electrical signal. Note that the input unit 100 may use not only the game controllers 3 and 4 as shown in FIG. 1 but also general-purpose input devices such as a keyboard, and input means such as a mouse, a trackball, and a joystick.

表示部300は、図1に示すディスプレイ2に相当する機能部であり、処理部200から入力される指示に従って、一時記憶部500に記憶されるゲーム画像を逐次読み出して表示する。なお、表示部300は主にコンピュータなどに接続されるディスプレイにより実現しても良いし、TV放送を表示する際に主に用いられるディスプレイによって実現してもかまわない。   The display unit 300 is a functional unit corresponding to the display 2 shown in FIG. 1, and sequentially reads and displays game images stored in the temporary storage unit 500 in accordance with instructions input from the processing unit 200. The display unit 300 may be realized mainly by a display connected to a computer or the like, or may be realized by a display mainly used when displaying a TV broadcast.

情報記憶媒体400は、本実施形態におけるゲーム装置1の駆動に係るシステムプログラムやデータ、バスケットボールゲームを実現する為に必要なゲームプログラムなどを記憶するものであり、CD−ROM、MO、DVD、メモリ、ハードディスク等のハードウェアにより実現できる。なお、ゲームプログラム420には、ゲーム演算プログラム422や画像生成プログラム424が含まれる。   The information storage medium 400 stores system programs and data related to driving of the game apparatus 1 in the present embodiment, game programs necessary for realizing a basketball game, and the like, and includes a CD-ROM, MO, DVD, memory, and the like. It can be realized by hardware such as a hard disk. The game program 420 includes a game calculation program 422 and an image generation program 424.

ゲーム演算プログラム422には、ゲームシナリオや各キャラクタのモデル情報、仮想空間に配置する各オブジェクトの情報、入力部100から入力される操作信号に応じて各オブジェクトやキャラクタを動作させるための情報、バスケットボールゲームの得点を算出するための情報、ゲーム時間を計時するための情報、各キャラクタの動作能力を決定付ける固有値の情報、などが含まれる。更に、ゲーム演算部220に含まれる位置条件判定部222を機能させるための情報(後述する位置判定処理を実現する為の情報)、能力変更部224および動作制御部226を機能させるための情報(後述する動作制御処理を実現する為の情報)、視点制御部228を機能させるための情報(後述する視点制御処理を実現する為の情報)などを含む。   The game calculation program 422 includes a game scenario, model information of each character, information of each object arranged in the virtual space, information for operating each object or character in accordance with an operation signal input from the input unit 100, basketball Information for calculating the score of the game, information for timing the game time, information on eigenvalues that determine the movement ability of each character, and the like are included. Furthermore, information for operating the position condition determination unit 222 included in the game calculation unit 220 (information for realizing a position determination process described later), information for operating the ability change unit 224 and the operation control unit 226 ( Information for realizing operation control processing described later), information for causing the viewpoint control unit 228 to function (information for realizing viewpoint control processing described later), and the like.

画像生成プログラム424には、ゲーム演算部220による処理結果に基づいて画像生成部240が1フレーム毎にゲーム画像を生成するためのプログラムが含まれる。例えば、仮想空間におけるオブジェクトやキャラクタの座標を視点の位置に基づく座標系に変換する処理を実現する為の情報や、視点に基づく3次元の座標系から2次元の座標系に変換する処理を実現する為の情報、などが含まれる。   The image generation program 424 includes a program for the image generation unit 240 to generate a game image for each frame based on the processing result by the game calculation unit 220. For example, information for realizing the process of converting the coordinates of an object or character in the virtual space to a coordinate system based on the viewpoint position, or the process for converting from a three-dimensional coordinate system based on the viewpoint to a two-dimensional coordinate system Information to do.

一時記憶部500は、処理部200の作業領域として用いられる記憶部であり、処理部200による演算結果や、入力部100から入力される操作情報、情報記憶媒体400から読み出したデータやプログラムなどを一時的に記憶する機能部である。具体的には、各キャラクタの座標,向き,動作内容,属性(例えば、所属チームやボール所有の有無など)を記憶したり、バスケットボールゲームの開始時から計時した経過時間を記憶したり、各チームの得点を記憶したり、処理部200により生成された画像情報を記憶したりする。また、一時記憶部500は、RAMやVRAMなどのハードウェアにより実現されるものである。   The temporary storage unit 500 is a storage unit used as a work area of the processing unit 200. The temporary storage unit 500 stores calculation results from the processing unit 200, operation information input from the input unit 100, data and programs read from the information storage medium 400, and the like. It is a functional unit that temporarily stores. Specifically, each character's coordinates, orientation, action contents, and attributes (for example, whether the team belongs and whether the ball is owned), the elapsed time measured from the start of the basketball game, Or the image information generated by the processing unit 200 is stored. The temporary storage unit 500 is realized by hardware such as RAM or VRAM.

以下にゲーム演算部220に含まれる各機能部について詳細に説明する。   Hereinafter, each functional unit included in the game calculation unit 220 will be described in detail.

なお以下では、バスケットボールコートを含む仮想空間における座標系をワールド座標系といい、(X,Y,Z)によって表記する。またY軸によって仮想空間の鉛直方向を示し、Y軸の正方向が仮想空間における鉛直上向きを示すようにワールド座標系を設定する。また、Y軸に垂直な平面の座標系を水平座標系といい、(X,Z)によって表記する。   In the following, the coordinate system in the virtual space including the basketball court is referred to as a world coordinate system and is represented by (X, Y, Z). The world coordinate system is set so that the vertical direction of the virtual space is indicated by the Y axis, and the positive direction of the Y axis indicates the vertical upward direction in the virtual space. A plane coordinate system perpendicular to the Y axis is referred to as a horizontal coordinate system and is represented by (X, Z).

まず、位置条件判定部222について説明する。   First, the position condition determination unit 222 will be described.

位置条件判定部222は、キャラクタ間の位置関係を判定し、ボール所有キャラクタの動作能力の変更有無を決定する機能部である。具体的には、ボール所有キャラクタとその相手キャラクタとの位置関係が位置条件を満たすか否かを判定する。そして、位置条件を満たす相手キャラクタが存在する場合には、その数nをカウントして、一時記憶部500にその都度更新記憶する。   The position condition determination unit 222 is a functional unit that determines the positional relationship between characters and determines whether or not the movement ability of the ball-owning character is changed. Specifically, it is determined whether or not the positional relationship between the ball-owning character and its opponent character satisfies the positional condition. When there is an opponent character that satisfies the position condition, the number n is counted and updated and stored in the temporary storage unit 500 each time.

図8(a)は、位置条件の一例について説明するための図であり、仮想空間におけるバスケットボールコートの平面図である。同図において、点70は、仮想空間におけるボール所有キャラクタの存在位置を示している。以下では、仮想空間における各キャラクタの存在位置を1つの点によって表現し、係る点を代表点という。すなわち、点70は、ボール所有キャラクタの代表点を示している。また、代表点70を出発点とする矢印72は、水平座標系におけるボール所有キャラクタの方向ベクトルを示している。すなわち、図8(a)に示す仮想空間においてボール所有キャラクタは矢印72の方向を向いている。   FIG. 8A is a diagram for explaining an example of the position condition, and is a plan view of the basketball court in the virtual space. In the figure, a point 70 indicates the position of the ball possessing character in the virtual space. In the following, the position of each character in the virtual space is represented by one point, and that point is referred to as a representative point. That is, the point 70 represents a representative point of the ball possessing character. An arrow 72 starting from the representative point 70 indicates the direction vector of the ball possessing character in the horizontal coordinate system. That is, the ball possessing character faces the direction of the arrow 72 in the virtual space shown in FIG.

さて、位置条件判定部222は位置判定に際して、まずボール所有キャラクタの位置近傍の判定範囲74に相手キャラクタが存在するか否かを判定する。判定範囲74とは、図8(a)に示す斜線部分に相当する範囲であり、ボール所有キャラクタを中心とする半径RCの扇部分を意味する。すなわち、位置条件判定部222は、ボール所有キャラクタの代表点70を中心とする半径RCの円領域に相手キャラクタが存在するか否かを判定し、存在する場合には更に係る相手キャラクタがボール所有キャラクタの背後に存在するか否かを判定する。具体的には、ボール所有キャラクタの代表点を中心とする半径RCの円領域のうち、方向ベクトル72の位置を一端とする弧の中心角θが(−θC≦θ≦θC)を満たす範囲(図8(b))に相手キャラクタが存在するか否かを判定する。 In the position determination, the position condition determination unit 222 first determines whether or not the opponent character exists in the determination range 74 near the position of the ball-owning character. The determination range 74 is a range corresponding to the hatched portion shown in FIG. 8A and means a fan portion having a radius R C centered on the ball possessing character. That is, the position condition determination unit 222 determines whether or not the opponent character is present in a circle area having a radius R C centered on the representative point 70 of the ball-owning character. It is determined whether or not it exists behind the owned character. Specifically, in the circular region having the radius R C centered on the representative point of the ball-owning character, the arc center angle θ having the position of the direction vector 72 as one end is (−θ C ≦ θ ≦ θ C ). It is determined whether or not the opponent character exists in the range to be satisfied (FIG. 8B).

換言すれば、位置条件判定部222は位置条件として、1)ボール所有キャラクタの代表点を中心とする半径RCの円領域にキャラクタが存在するか否か、2)ボール所有キャラクタと条件1)を満たすキャラクタとを結ぶ直線と、方向ベクトルとが成す角が所定角範囲(−θC≦θ≦θC)内であるか否か、3)上述の条件1),2)を満たすキャラクタが相手のキャラクタであるか否か、を判定する。 In other words, the position condition determination unit 222 determines, as a position condition, 1) whether or not a character exists in a circular area having a radius R C centered on the representative point of the ball-owning character, and 2) condition 1) with the ball-owning character. Whether the angle formed by the straight line connecting the character satisfying the condition and the direction vector is within a predetermined angle range (−θ C ≦ θ ≦ θ C ), or 3) a character satisfying the above conditions 1) and 2) It is determined whether or not it is a partner character.

また、位置条件判定部222は、位置条件1)〜3)を満たすキャラクタが複数存在する場合には、その数nをカウントする。そして、カウントした結果を一時記憶部500に一時記憶させる。   Further, when there are a plurality of characters satisfying the position conditions 1) to 3), the position condition determination unit 222 counts the number n. The counted result is temporarily stored in the temporary storage unit 500.

以下に、図9に示すフローチャートを用いて位置条件判定部222による位置判定処理について説明する。なお、以下の処理は、1フレーム毎に行っても良いし、所定期間毎に行っても良いし、ボール所有キャラクタがアクションを実行する直前に行ってもよい。ここでアクションとは、シュート、パス、ドリブル、ジャンプなどのいわゆるオフェンス時におけるキャラクタの行為を意味する。   Below, the position determination process by the position condition determination part 222 is demonstrated using the flowchart shown in FIG. The following processing may be performed for each frame, may be performed for each predetermined period, or may be performed immediately before the ball-owning character performs an action. Here, the action means an action of the character during a so-called offense such as a shot, a pass, a dribble, or a jump.

まず、位置条件判定部222は、水平座標系における各キャラクタの座標(すなわち、代表点の座標)を決定する。また同時にボールの所有権を決定する。換言すれば、実行中のバスケットボールゲームに登場するキャラクタのうち、何れのキャラクタがボール所有キャラクタであるかを決定する。そして、各キャラクタと、その属性(例えば、水平座標系における座標、ボールの有無、所属チームなど)を対応付けた属性データ520を生成して一時記憶部500に更新記憶する(ステップS1)。   First, the position condition determination unit 222 determines the coordinates of each character (that is, the coordinates of representative points) in the horizontal coordinate system. At the same time, the ownership of the ball is determined. In other words, it determines which of the characters appearing in the running basketball game is the ball possessing character. Then, attribute data 520 in which each character is associated with its attributes (for example, coordinates in the horizontal coordinate system, presence / absence of a ball, team belonging, etc.) is generated and updated and stored in the temporary storage unit 500 (step S1).

図10は、属性データ520の格納形式の一例を示す図である。同図によれば、属性データ520には、各キャラクタの識別コードと、水平座標系における座標と、所属チームの識別コードと、ボールの所有有無とがそれぞれ対応付けて記憶される。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the storage format of the attribute data 520. According to the figure, in the attribute data 520, the identification code of each character, the coordinates in the horizontal coordinate system, the identification code of the belonging team, and the possession / non-use of the ball are stored in association with each other.

次いで、位置条件判定部222は、ステップS1にて生成した属性データ520の中からボールを所有するキャラクタの情報を抽出して(ステップS2)、そのキャラクタ(すなわちボール所有キャラクタ)が属するチームを判定する(ステップS3)。具体的には、属性データ520の中からボールを「所有」する旨のコードが付されたキャラクタのコードと、座標情報と、所属チームのコードとを読み出す。そして、属性データ520から読み出したチームコードに基づいてボール所有キャラクタが所属するチームを判定する。図10に示した属性データ520によれば、Aチームに属するキャラクタとBチームに属するキャラクタとが存在する。故にここでは、位置条件判定部222は、属性データ520から読み出したボール所有キャラクタがAチームとBチームの何れに属するかを判定する。   Next, the position condition determining unit 222 extracts information on the character that owns the ball from the attribute data 520 generated in step S1 (step S2), and determines the team to which the character (that is, the ball-owning character) belongs. (Step S3). Specifically, from the attribute data 520, the character code, the coordinate information, and the team code to which the code indicating “owning” the ball is attached are read. Based on the team code read from the attribute data 520, the team to which the ball possessing character belongs is determined. According to the attribute data 520 shown in FIG. 10, there are a character belonging to Team A and a character belonging to Team B. Therefore, here, the position condition determination unit 222 determines whether the ball possessing character read from the attribute data 520 belongs to Team A or Team B.

さて、ステップS3にてボール所有キャラクタが所属するチームを判定すると、その相手チームに所属する全ての相手キャラクタのキャラクタコードおよび座標情報を属性データ520から読み出す。例えば、ボール所有キャラクタがAチームに属する場合にはBチームに所属するキャラクタの情報を属性データ520から読み出す(ステップS4)。一方、ボール所有キャラクタがBチームに属する場合には、Aチームに所属するキャラクタの情報を属性データ520から読み出す(ステップS5)。   When the team to which the ball-owning character belongs is determined in step S3, the character codes and coordinate information of all opponent characters belonging to the opponent team are read from the attribute data 520. For example, when the ball possessing character belongs to the A team, the information of the character belonging to the B team is read from the attribute data 520 (step S4). On the other hand, if the ball-owning character belongs to Team B, information on the character belonging to Team A is read from attribute data 520 (step S5).

次いで、位置条件判定部222は、位置条件を満たす相手キャラクタの数をカウントするための変数nをゼロにする(ステップS6)。そして、ステップS4あるいはステップS5にて読み出した相手キャラクタの中から未処理の相手キャラクタを選び(ステップS7)、ボール所有キャラクタとの距離rを算出する(ステップS8)。具体的には、水平座標系におけるボール所有キャラクタの代表点の座標(XBAL,ZBAL)と、選出した相手キャラクタの代表点の座標(XM,ZM)とから距離rを算出する。 Next, the position condition determination unit 222 sets a variable n for counting the number of opponent characters that satisfy the position condition to zero (step S6). Then, an unprocessed opponent character is selected from the opponent characters read in step S4 or S5 (step S7), and a distance r from the ball possessing character is calculated (step S8). Specifically, the distance r is calculated from the coordinates (X BAL , Z BAL ) of the representative point of the ball-owning character in the horizontal coordinate system and the coordinates (X M , Z M ) of the representative point of the selected opponent character.

r=√((XBAL−XM2+(ZBAL−ZM2) …(1)
更に位置条件判定部222は、ステップS8にて算出した距離rが所定長RCよりも小さいか否か(r≦RC)を判定する(ステップS9)。すなわち、ステップS7にて選出したキャラクタがボール所有キャラクタの代表点を中心とする半径RCの円内に存在するか否かを判定する。算出した距離rが所定長RCよりも長い場合(r>RC)には、ステップS13に移行して、次の相手キャラクタへと処理を移行する。すなわちステップS4あるいはS5にて読み出した相手キャラクタの中に未処理の相手キャラクタが存在するか否かを判定する。
r = √ ((X BAL -X M ) 2 + (Z BAL -Z M ) 2 ) (1)
Further, the position condition determination unit 222 determines whether or not the distance r calculated in step S8 is smaller than the predetermined length R C (r ≦ R C ) (step S9). That is, it is determined whether or not the character selected in step S7 is within a circle having a radius RC centered on the representative point of the ball-owning character. When the calculated distance r is longer than the predetermined length R C (r> R C ), the process proceeds to step S13, and the process proceeds to the next opponent character. That is, it is determined whether or not there is an unprocessed opponent character among the opponent characters read in step S4 or S5.

ステップS9にて、条件(r≦RC)が満たされる場合には、ステップS7にて選出した相手キャラクタとボール所有キャラクタを結ぶ線分と、ボール所有キャラクタの方向ベクトルとが成す角θを算出する(ステップS10)。具体的には、選出した相手キャラクタの代表点とボール所有キャラクタの代表点とを結ぶ線分の単位ベクトルUを算出し(ただし、ボール所有キャラクタの代表点を出発点とする)、ボール所有キャラクタの方向ベクトルDとの内積(U・D)および外積(U×D)とから成す角θを算出する。 If the condition (r ≦ R C ) is satisfied in step S9, the angle θ formed by the line segment connecting the opponent character selected in step S7 and the ball-owning character and the direction vector of the ball-owning character is calculated. (Step S10). Specifically, the unit vector U of the line segment connecting the representative point of the selected opponent character and the representative point of the ball-owning character is calculated (however, the representative point of the ball-owning character is the starting point), and the ball-owning character The angle θ formed by the inner product (U · D) and the outer product (U × D) with the direction vector D is calculated.

θ=tan-1{|U×D|/(U・D)} …(2)
ここで|U×D|は、外積U×Dのスカラーを意味する。
θ = tan −1 {| U × D | / (U · D)} (2)
Here, | U × D | means a scalar of outer product U × D.

続いて位置条件判定部222は、ステップS10にて算出した成す角θが条件(−θC≦θ≦θC)を満たすか否か判定する(ステップS11)。すなわち、ステップS7にて選出した相手キャラクタが図8に示した斜線領域74内に存在するか否かを判定する。このとき、成す角θが条件(−θC≦θ≦θC)を満たさない場合には、ステップS13に移行して、ステップS4あるいはS5にて読み出した相手キャラクタの中に未処理の相手キャラクタが存在するか否かの判定を行う。一方、ステップS11にて成す角θが条件(−θC≦θ≦θC)を満たす場合には、位置条件を満たす相手キャラクタの数をカウントするための変数nに1を加算する(ステップS12)。そして、次の相手キャラクタへと処理を移行する。すなわちステップS4あるいはS5にて抽出した相手キャラクタの中に未処理の相手キャラクタが存在するか否かを判定する(ステップS13)。 Subsequently, the position condition determination unit 222 determines whether or not the angle θ calculated in step S10 satisfies the condition (−θ C ≦ θ ≦ θ C ) (step S11). That is, it is determined whether or not the opponent character selected in step S7 exists in the hatched area 74 shown in FIG. At this time, if the formed angle θ does not satisfy the condition (−θ C ≦ θ ≦ θ C ), the process proceeds to step S13, and the unprocessed opponent character among the opponent characters read in step S4 or S5. It is determined whether or not exists. On the other hand, when the angle θ formed in step S11 satisfies the condition (−θ C ≦ θ ≦ θ C ), 1 is added to the variable n for counting the number of opponent characters that satisfy the position condition (step S12). ). Then, the process proceeds to the next opponent character. That is, it is determined whether or not there is an unprocessed opponent character among the opponent characters extracted in step S4 or S5 (step S13).

ステップS13において、ステップS4あるいはS5にて属性データ520の中から読み出した相手キャラクタのうち未処理の相手キャラクタが存在すると判定した場合には、ステップS7に戻って処理を繰り返す。一方、ステップS13において、選出した相手キャラクタの全てについて処理が終了した旨を判定した場合には、カウントしたnの値を一時記憶部500に記憶し、本処理を終了する。   If it is determined in step S13 that there is an unprocessed opponent character among the opponent characters read from the attribute data 520 in step S4 or S5, the process returns to step S7 and the process is repeated. On the other hand, if it is determined in step S13 that the processing has been completed for all of the selected opponent characters, the counted value n is stored in the temporary storage unit 500, and this processing is terminated.

以上のように、位置条件判定部222は、仮想空間におけるボール所有キャラクタと相手キャラクタとの位置関係を判定し、位置条件を満たす相手キャラクタの存在有無を判定する。そして、位置条件を満たす相手キャラクタが存在する場合にはその数をカウントし、一時記憶部500に更新記憶する。   As described above, the position condition determination unit 222 determines the positional relationship between the ball possessing character and the opponent character in the virtual space, and determines the presence or absence of the opponent character that satisfies the position condition. If there is an opponent character that satisfies the position condition, the number is counted and updated and stored in the temporary storage unit 500.

なお、ボール所有キャラクタと相手キャラクタとの位置関係を判定するための判定範囲は、図8に示した斜線部分74のような形状に限定する必要はなく、他の形状であってもかまわない。また、半径RCや閾値θCの値を、ゲームの時間経過に伴って変化させてもよいし、キャラクタ毎に異なるように設定してもよい。また、キャラクタ間の距離rや角度θは、必ずしも式(1)や式(2)を用いて算出する必要はなく、テーブル形式のデータや、他の算出方法によって求めても良いことは勿論である。 Note that the determination range for determining the positional relationship between the ball-owning character and the opponent character need not be limited to the shape shown by the hatched portion 74 shown in FIG. 8, and may be another shape. Further, the value of the radius R C and the threshold value θ C may be changed as the game time elapses, or may be set to be different for each character. In addition, the distance r and the angle θ between the characters do not necessarily have to be calculated using the formulas (1) and (2), but may be obtained by table format data or other calculation methods. is there.

続いて、能力変更部224について説明する。   Next, the ability changing unit 224 will be described.

能力変更部224は、位置条件を満たす相手キャラクタの数nに応じてボール所有キャラクタの動作能力を変化させるための処理を実行する機能部である。   The ability changing unit 224 is a functional unit that executes a process for changing the movement ability of the ball possessing character in accordance with the number n of opponent characters that satisfy the position condition.

本実施形態では、ボール所有キャラクタの動作能力(または動作そのもの)を各キャラクタに固有な固有値(=一定)に基づいて決定する。ただし上記位置条件1)〜3)を満たすキャラクタが存在する場合には、相手キャラクタの数nに応じて変動する数値ηを固有値に乗算することで、動作能力を変化させる。換言すれば、能力変更部224は各キャラクタの固有値をデフォルトの値(予め設定された値)から変化させるための処理、すなわち数nの値に応じて変化する値ηを算出する処理を行う。また、本実施形態では、位置条件を満たす相手キャラクタの数nが増加するほどボール所有キャラクタの動作能力が衰えるように数値ηの値を変化させる。以下では、値ηを変更係数ηという。   In this embodiment, the movement ability (or movement itself) of the ball-owning character is determined based on a unique value (= constant) unique to each character. However, when there is a character that satisfies the above positional conditions 1) to 3), the motion ability is changed by multiplying the eigenvalue by a numerical value η that varies according to the number n of the opponent characters. In other words, the ability changing unit 224 performs a process for changing the eigenvalue of each character from a default value (a preset value), that is, a process for calculating a value η that changes according to the value of the number n. Further, in the present embodiment, the value of the numerical value η is changed so that the movement ability of the ball possessing character decreases as the number n of opponent characters that satisfy the position condition increases. Hereinafter, the value η is referred to as a change coefficient η.

なお固有値とは、例えばドリブルにおける移動速度vD、ジャンプにおける高さh、シュートやパスにおける狙いの照準域ΔV、特殊技(例えば、ダンクシュートなど)の成功確率Cなどの数値である。ここに照準域ΔVとは、詳細は後述するが、ボールを目的位置に到達させる可能性を示す値であり、係る固有値ΔVの値が大きいほどシュートやパスが不正確であり、小さいほど目標位置に対して正確にボールを投げる可能性が高いことを示す。 The eigenvalue is a numerical value such as a moving speed v D in dribbling, a height h in jump, a target aiming range ΔV in a shot or a pass, and a success probability C of a special technique (for example, dunk shot). The aiming area ΔV is a value indicating the possibility of causing the ball to reach the target position, the details of which will be described later. The larger the eigenvalue ΔV, the more inaccurate the chute or the path, and the smaller the target position, the target position. Indicates that there is a high probability of throwing the ball accurately.

さて、位置条件を満たす相手キャラクタの数nの増加に伴ってボール所有キャラクタの動作能力を低下させるためには、変更係数ηを、nの増加に伴って減少する減少関数(ただし、n≧0で常にη>0を満たすもの)により定義する。例えば、指数関数を用いて、
η(n)=exp{−αn} …(3)
などとする。ここでαは、0<α<1を満たす定数であり、この定数αによって変数nの変化に伴う変更係数ηの急激な減少を緩和させる。なお、式(3)によれば、n=0のときη=1となる。このような関数を用いる理由は、位置条件を満たす相手キャラクタが存在しないとき、ボールを所有するキャラクタに、予め与えられた動作能力を発揮させるためである。例えば、ドリブル速度vDが予め設定された移動速度であり、これに式(3)に示すηを乗算した場合(vDη)、n≠0であればη<1であるからvD>vDηとなりドリブル時の移動速度が減少し、n=0であればη=1であるからvD=vDηとなり予め設定されたドリブル速度を発揮させることができる。
In order to reduce the movement ability of the ball possessing character as the number n of opponent characters that satisfy the position condition increases, the change function η decreases with a decrease in n (where n ≧ 0). And always satisfy η> 0). For example, using an exponential function,
η (n) = exp {−αn} (3)
And so on. Here, α is a constant satisfying 0 <α <1, and the constant α reduces the rapid decrease of the change coefficient η accompanying the change of the variable n. According to the equation (3), η = 1 when n = 0. The reason for using such a function is to allow the character who owns the ball to exert a preliminarily given action ability when there is no opponent character that satisfies the position condition. For example, if the dribble speed v D is a preset moving speed and is multiplied by η shown in Equation (3) (v D η), if n ≠ 0, then η <1, v D > v D η and the moving speed during dribbling is reduced. If n = 0, η = 1, so v D = v D η, and a preset dribbling speed can be exhibited.

ただし変更係数ηを決定する方法としては、nを変数とする関数η(n)によって決定する方法に限定する必要はない。例えば、予めnの値とηの値とを対応付けたテーブル形式のデータを用いて決定しても良い。図11は、nとηの対応テーブル440の一例を示す図である。係る対応テーブル440を用いる場合には、能力変更部224は、位置条件判定部222によって相手キャラクタの数nが決定されると、その数値に対応する変更係数ηの値を対応テーブル440から読み出す。   However, the method for determining the change coefficient η need not be limited to the method of determining by the function η (n) with n as a variable. For example, it may be determined using data in a table format in which the value of n is associated with the value of η in advance. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the correspondence table 440 between n and η. When the correspondence table 440 is used, the ability changing unit 224 reads the value of the change coefficient η corresponding to the numerical value from the correspondence table 440 when the position condition determining unit 222 determines the number n of opponent characters.

次に、動作制御部226について説明する。   Next, the operation control unit 226 will be described.

動作制御部226は、能力変更部224によって決定された変更係数ηと、各動作能力を決定付ける固有値とに基づいてボール所有キャラクタの動作を制御する機能部である。   The motion control unit 226 is a functional unit that controls the motion of the ball-owning character based on the change coefficient η determined by the ability changing unit 224 and the eigenvalues that determine each action ability.

以下、動作能力の変更方法についていくつかの例を説明する。   Hereinafter, some examples of the method for changing the operation capability will be described.

なお、ボール所有キャラクタの動作、すなわちオフェンス側におけるキャラクタの動作には複数の種類が考えられるが、ここではジャンプや、ドリブル、一般的なシュート、パス、特殊技(例えば、ダンクシュートなど)、を例に説明する。   There are several types of actions of the ball-owning character, that is, the action of the character on the offense side, but here, jumping, dribbling, general shooting, passing, special techniques (for example, dunk shooting, etc.) Explained as an example.

まず、ジャンプやドリブルについて説明する。   First, jumping and dribbling will be described.

本実施形態ではジャンプ能力を特徴付ける固有値を、ジャンプ時における頂点の高さhとし、またドリブル能力を特徴付ける固有値を、ドリブル時における移動速度vVとする。すなわち、固有値hが大きいほど、その固有値hを有するキャラクタは高くジャンプでき、固有値vVが大きいほど、その固有値vVを有するキャラクタはドリブルしながら高速に仮想空間を移動することができる。故に動作制御部226は、例えばボール所有キャラクタにジャンプを実行させる際には、係るキャラクタの固有値hを情報記憶媒体400から読み出してジャンプ時の頂点の高さを決定することとなる。あるいは、ボール所有キャラクタにドリブルを実行させる際には、係るキャラクタの固有値vDを情報記憶媒体400から読み出してドリブル時の移動速度を決定する。 In this embodiment, the eigenvalue characterizing the jump ability is the height h of the vertex at the time of jump, and the eigenvalue characterizing the dribble ability is the moving speed v V at the time of dribbling. That is, as the eigenvalue h is large, the character having the eigenvalues h can jump higher, as the eigenvalue v V is large, the character can move in the virtual space at a high speed while dribbling with the eigenvalues v V. Therefore, for example, when causing the ball possessing character to execute the jump, the motion control unit 226 reads the eigenvalue h of the character from the information storage medium 400 and determines the height of the vertex at the time of the jump. Alternatively, when executing a dribble the ball possessing character is the eigenvalue v D character is read from the information storage medium 400 to determine the moving speed during dribbling according.

ただし動作制御部226は、ボール所有キャラクタにジャンプあるいはドリブルを実行させる際、情報記憶媒体400から読み出した固有値h,vDをそのまま用いるのではなく、能力変更部224によって決定された変更係数ηを乗算して用いる。変更係数ηは相手キャラクタの数nの増加に伴って減少する値である。故に、変更係数ηを固有値h,vDに乗算すれば、n>0ならばジャンプ時における高さが低くなり、またドリブル時における移動速度が遅くなる。一方、位置条件を満たす相手キャラクタが存在しない場合(n=0)には、η=1であるからボール所有キャラクタが有する本来のジャンプ力、ドリブル速度を発揮させることができる。 However the operation controller 226, when executing a jump or dribble the ball possessing character, eigenvalues h read from the information storage medium 400, v instead of directly using D, and η changes coefficients determined by the capacity changing unit 224 Use by multiplying. The change coefficient η is a value that decreases as the number n of opponent characters increases. Therefore, when the change coefficient η is multiplied by the eigenvalues h and v D , if n> 0, the height at the time of jump becomes low, and the moving speed at the time of dribbling becomes slow. On the other hand, when there is no opponent character that satisfies the position condition (n = 0), since η = 1, the original jump force and dribble speed possessed by the ball possessing character can be exhibited.

次に、シュートおよびパスについて説明する。   Next, the chute and the path will be described.

シュートやパスの能力を特徴付ける固有値として、本実施形態では上述の通り照準域ΔVを用いる。この数値は、仮想空間における範囲を示しており、具体的にはワールド座標径における体積(ΔV=2ΔX×2ΔY×2ΔZ)を示している。   As the eigenvalue characterizing the ability of the chute and the path, the aiming area ΔV is used in the present embodiment as described above. This numerical value indicates the range in the virtual space, and specifically indicates the volume (ΔV = 2ΔX × 2ΔY × 2ΔZ) in the world coordinate diameter.

ところでシュートやパスを実行するときには、ボールの目標到達位置を予め定めた上で実行する。例えば、シュートであれば目標到達位置を相手チームのゴールの真上に設定し、またパスの場合にはパス先のキャラクタの代表点位置を目標到達位置とする。そこで本実施形態では、シュートやパスを実行する際、まずボールの目標到達位置を決定し、係る目標到達位置を中心とする照準域ΔVの範囲をボールが到達する位置の「選択範囲」としてワールド座標系に設定する。そして、そのワールド座標系に設定した選択範囲の中から乱数によってボールの到達位置を決定し、その決定したボールの到達位置とボール所有キャラクタの位置とに基づいてボールの軌道を決定し、ボールを移動させる。   By the way, when a shot or a pass is executed, the target arrival position of the ball is determined in advance. For example, in the case of a shot, the target arrival position is set right above the goal of the opponent team, and in the case of a pass, the representative point position of the character at the pass destination is set as the target arrival position. Therefore, in this embodiment, when a shot or pass is executed, the target arrival position of the ball is first determined, and the range of the aiming area ΔV centering on the target arrival position is set as the “selection range” of the position where the ball reaches. Set to coordinate system. Then, the arrival position of the ball is determined by a random number from the selection range set in the world coordinate system, the trajectory of the ball is determined based on the determined arrival position of the ball and the position of the ball owning character, Move.

例えば、ボール所有キャラクタにシュートを実行させる際には、動作制御部226は、相手チームのゴール真上の座標(XG,YG,ZG)と、キャラクタ毎に設定された照準域(ΔX,ΔY,ΔZ)を情報記憶媒体400から読み出して、選択範囲を決定する。 For example, when causing the ball-owning character to execute a shot, the motion control unit 226 uses the coordinates (X G , Y G , Z G ) immediately above the goal of the opponent team and the aiming area (ΔX) set for each character. , ΔY, ΔZ) are read from the information storage medium 400 to determine the selection range.

(XG−ΔX≦X≦XG+ΔX)
(YG−ΔY≦Y≦YG+ΔY)
(ZG−ΔZ≦Z≦ZG+ΔZ)
この選択範囲は、ゴール真上の座標(XG,YG,ZG)を中心とする照準域ΔVの範囲を示すものである。そしてその決定した選択範囲の中から乱数によってボールの到達位置を決定する。
(X G −ΔX ≦ X ≦ X G + ΔX)
(Y G −ΔY ≦ Y ≦ Y G + ΔY)
(Z G −ΔZ ≦ Z ≦ Z G + ΔZ)
This selection range indicates the range of the aiming area ΔV centered on the coordinates (X G , Y G , Z G ) immediately above the goal. Then, the reaching position of the ball is determined by a random number from the determined selection range.

図12は、仮想空間におけるコート60の平面図であり、ボール到達位置の選択範囲の一例を示す図である。同図によれば、選択範囲52の平面(2ΔX×2ΔZ)は、ボールが確実にゴールする到達範囲より更に広い範囲である。係る選択範囲の中から乱数によって到達位置を決定すれば、確実にゴールする位置以外の位置が選択される可能性がある。換言すれば、照準域ΔVが小さいほどボールをゴールさせる可能性が高くなり、逆に照準域ΔVが大きいほどボールをゴールさせる可能性が低くなる。   FIG. 12 is a plan view of the court 60 in the virtual space, and shows an example of the selection range of the ball arrival position. According to the figure, the plane (2ΔX × 2ΔZ) of the selection range 52 is a wider range than the reach range where the ball reliably reaches the goal. If the arrival position is determined by a random number from such a selection range, there is a possibility that a position other than the position where the goal is surely selected. In other words, the smaller the aiming area ΔV, the higher the possibility that the ball will be goaled. Conversely, the larger the aiming area ΔV, the lower the possibility that the ball will be goald.

ただし、動作制御部226は、パスやシュートの固有値として情報記憶媒体400から読み出した照準域ΔVの値をそのまま用いるのではなく、能力変更部224によって決定された変更係数ηによって照準域ΔVを変化させて用いる。具体的には、動作制御部226は、照準域ΔVの各成分(ΔX,ΔY,ΔZ)に対して変更係数ηの逆数(1/η)を乗算する。すなわち、相手キャラクタの数nが増すほど変更係数の逆数(1/η)の値が増大して照準域ΔVの範囲は大きくなり、シュートやパスの確実性が低くなる。ただし、位置条件を満たす相手キャラクタが存在しない場合、すなわちn=0の場合にはη=1であるから、ボール所有キャラクタが有する本来の照準域ΔVでシュートやパスを実現させることができる。   However, the operation control unit 226 does not directly use the value of the aiming area ΔV read from the information storage medium 400 as the eigenvalue of the path or chute, but changes the aiming area ΔV by the change coefficient η determined by the ability changing unit 224. Use it. Specifically, the operation control unit 226 multiplies each component (ΔX, ΔY, ΔZ) of the aiming range ΔV by the reciprocal (1 / η) of the change coefficient η. That is, as the number n of opponent characters increases, the reciprocal (1 / η) of the change coefficient increases, the range of the aiming area ΔV increases, and the certainty of the shot or pass decreases. However, when there is no opponent character that satisfies the position condition, that is, when n = 0, η = 1, so that a shot or pass can be realized in the original aiming area ΔV of the ball possessing character.

次に、ダンクシュートのような特殊技について説明する。   Next, a special technique such as dunk shot will be described.

特殊技については、その動作能力を決定付ける固有値をその動作の成功確率Cによって定義する。すなわち、成功確率Cによってその動作の成否を決定する。例えば、特殊技Aについて成功確率Cが30%である場合には、1以上100未満の値の中から乱数ξを発生させ、得られた乱数ξが1以上30未満の数値範囲に含まれるか否かを判定する。含まれる場合には係る特殊技を成功するように実行させ、含まれない場合には特殊技を失敗するように実行させる。   For a special technique, the eigenvalue that determines the movement ability is defined by the success probability C of the movement. That is, the success or failure of the operation is determined by the success probability C. For example, when the success probability C is 30% for the special skill A, a random number ξ is generated from values of 1 or more and less than 100, and is the obtained random number ξ included in the numerical range of 1 or more and less than 30? Determine whether or not. If included, the special technique is executed so as to succeed, and if not included, the special technique is executed so as to fail.

具体的には動作制御部226は、ボール所有キャラクタに特殊技を実行する指示が入力されると、情報記憶媒体400から特殊技の固有値Cを読み出して特殊技の実行有無を決定する。ただし動作制御部226は、読み出した固有値Cの値をそのまま用いるのではなく、能力変更部224によって算出された変更係数ηの値を固有値Cに乗算して用いる。変更係数ηは相手キャラクタの数nの増加に伴って減少する値であるから、固有値Cに乗算すれば相手キャラクタの数nが増すほど成功確率は低くなる。一方、位置条件を満たす相手キャラクタが存在しない場合(n=0)には、η=1であるから、ボール所有キャラクタが本来に有する成功確率によって特殊技の成否を決定して実行することとなる。   Specifically, when an instruction to execute a special technique is input to the ball possessing character, the motion control unit 226 reads the eigenvalue C of the special technique from the information storage medium 400 and determines whether or not to execute the special technique. However, the operation control unit 226 does not use the read value of the eigenvalue C as it is, but multiplies the eigenvalue C by the value of the change coefficient η calculated by the ability change unit 224. Since the change coefficient η is a value that decreases as the number n of partner characters increases, the success probability decreases as the number n of partner characters increases when the eigenvalue C is multiplied. On the other hand, when there is no opponent character that satisfies the position condition (n = 0), since η = 1, the success or failure of the special technique is determined by the success probability inherent in the ball possessing character. .

以下に、図13に示すフローチャートを用いて能力変更部224と動作制御部226による動作制御処理について説明する。動作制御処理とは、ボール所有キャラクタの動作を制御する処理である。以下に説明する動作制御処理は、入力部100からキャラクタの動作実行指示が入力される度に繰り返し実行される。   Hereinafter, the operation control process by the capability changing unit 224 and the operation control unit 226 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The action control process is a process for controlling the action of the ball possessing character. The motion control process described below is repeatedly executed each time a character motion execution instruction is input from the input unit 100.

動作制御処理では、ゲームプログラム420に基づく処理結果、或いは入力部100からの入力指示に応じてキャラクタに動作させる際には(ステップS20)、位置条件判定部222により生成された属性データ520(図10)に基づいて係るキャラクタがボール所有キャラクタであるか否かを判定する(ステップS21)。ボール所有キャラクタでない場合には、本処理を終了し、通常通りにキャラクタに動作を実行させる。   In the action control process, when the character is caused to move according to a processing result based on the game program 420 or an input instruction from the input unit 100 (step S20), the attribute data 520 generated by the position condition determining unit 222 (FIG. Based on 10), it is determined whether or not the character concerned is a ball possessing character (step S21). If it is not a ball-owning character, this process is terminated, and the character is caused to perform an action as usual.

ボール所有キャラクタである場合(ステップS21;Y)には、能力変更部224が変更係数ηを算出する(ステップS22)。より正確には能力変更部224は、図9の位置判定処理により一時記憶部500に記憶された相手キャラクタの数nを読み出して変更係数ηを算出する。   When it is a ball possessing character (step S21; Y), the ability changing unit 224 calculates a change coefficient η (step S22). More precisely, the ability change unit 224 reads the number n of the opponent characters stored in the temporary storage unit 500 by the position determination process of FIG. 9 and calculates the change coefficient η.

次いで、動作制御部226は、ゲームプログラム420に基づく処理結果、あるいは入力部100から入力された指示内容に従ってボール所有キャラクタに実行させる動作の内容を判定する(ステップS23)。   Next, the motion control unit 226 determines the content of the motion to be executed by the ball possessing character according to the processing result based on the game program 420 or the instruction content input from the input unit 100 (step S23).

ステップS23にて、ジャンプあるいはドリブルを実行する旨の判定を行った場合には、係る動作に対応する固有値を情報記憶媒体400から読み出す(ステップS24)。例えば、ジャンプを実行させる場合には、該当するキャラクタのジャンプ力の固有値hを読み出す。あるいはドリブルの場合には、該当するキャラクタのドリブル速度の固有値vDを読み出す。そして、ステップS22にて決定した変更係数ηを、読み出した固有値に乗算して動作能力を決定する(ステップS25)。例えば、ジャンプをさせる場合には固有値hに変更係数ηを乗算してジャンプ時における頂点の高さを決定し、ドリブルをさせる場合には固有値vDに変更係数ηを乗算してドリブル時における移動速度を決定する。動作制御部226は、決定した値に基づいてボール所有キャラクタに動作を実行させる(ステップS26)。 If it is determined in step S23 that jump or dribble is to be executed, the eigenvalue corresponding to the operation is read from the information storage medium 400 (step S24). For example, when the jump is executed, the eigenvalue h of the jump power of the corresponding character is read out. Alternatively, in the case of dribbling, the eigenvalue v D of the dribbling speed of the corresponding character is read out. Then, the operating ability is determined by multiplying the read eigenvalue by the change coefficient η determined in step S22 (step S25). For example, when jumping, the eigenvalue h is multiplied by the change coefficient η to determine the height of the vertex at the time of jump, and when dribbling is performed, the eigenvalue v D is multiplied by the change coefficient η to move at the time of dribbling. Determine the speed. The motion control unit 226 causes the ball-owning character to perform a motion based on the determined value (step S26).

ステップS23にて、シュートあるいはパスを実行する判定を行った場合には、ボールを所有するキャラクタに対応する固有値のうち、シュートやパスの固有値ΔVを情報記憶媒体400から読み出す(ステップS27)。更にステップS22にて能力変更部224が決定した変更係数ηの逆数(1/η)および固有値(照準域)ΔVを用いてパスやシュートの照準域の値を変更する(ステップS28)。具体的には、固有値ΔVを構成する成分(ΔX,ΔY,ΔZ)それぞれに逆数(1/η)を乗算する。   If it is determined in step S23 that the shoot or pass is to be executed, the eigenvalue ΔV of the shoot or pass is read from the information storage medium 400 among the eigenvalues corresponding to the character who owns the ball (step S27). Further, using the reciprocal (1 / η) of the change coefficient η determined by the ability changing unit 224 in step S22 and the eigenvalue (sighting area) ΔV, the value of the aiming area of the path or shoot is changed (step S28). Specifically, each component (ΔX, ΔY, ΔZ) constituting the eigenvalue ΔV is multiplied by an inverse (1 / η).

次いで、動作制御部226はボールの目標到達位置を決定する(ステップS29)。例えば、ボール所有キャラクタにシュートをさせる場合には、相手チームのゴール真上位置(XG,YG,ZG)を目標到達位置とし、パスをさせる場合には、パス先キャラクタの代表点の座標(XP,YP,ZP)を目標到達位置とする。更に、その目標到達位置が中心点となるようにステップS28にて変更した照準域(ΔX,ΔY,ΔZ)を用いて選択範囲を決定する(ステップS30)。 Next, the motion control unit 226 determines the target arrival position of the ball (step S29). For example, when the ball possessing character is to shoot, the position directly above the goal (X G , Y G , Z G ) of the opponent team is the target arrival position, and when the pass is made, the representative point of the pass destination character The coordinates (X P , Y P , Z P ) are set as the target arrival position. Further, the selection range is determined using the aiming area (ΔX, ΔY, ΔZ) changed in step S28 so that the target arrival position becomes the center point (step S30).

選択範囲を決定すると、動作制御部226は、乱数を発生させて選択範囲の中からボールの到達位置を決定する(ステップS31)。更に、決定した到達位置と、ボール所有キャラクタの代表点の座標とからボールの軌道を決定して(ステップS32)、ボールを移動させる。   When the selection range is determined, the motion control unit 226 generates a random number to determine the ball arrival position from the selection range (step S31). Further, the ball trajectory is determined from the determined arrival position and the coordinates of the representative point of the ball possessing character (step S32), and the ball is moved.

ステップS23にて特殊技を実行する判定を行った場合には、ボールを所有するキャラクタに対応する固有値のうち、係る特殊技の固有値Cを情報記憶媒体400から読み出す(ステップS33)。そして、ステップS22にて決定した変更係数ηを固有値Cに乗算して、係る特殊技の成功確率を決定する(ステップS34)。次いで動作制御部226は、乱数を発生して係る乱数と成功確率とに基づいて特殊技の成否を決定する処理を行う(ステップS35)。成功させる場合(ステップS36;Y)には、ボール所有キャラクタに特殊技を成功するように実行させ(ステップS37)、失敗させる場合(ステップS36;N)には、ボール所有キャラクタに特殊技を失敗するように実行させる(ステップS38)。   If it is determined in step S23 that the special technique is to be executed, among the eigenvalues corresponding to the character that owns the ball, the eigenvalue C of the special technique is read from the information storage medium 400 (step S33). Then, the eigenvalue C is multiplied by the change coefficient η determined in step S22 to determine the success probability of the special technique (step S34). Next, the operation control unit 226 performs processing for generating a random number and determining success or failure of the special technique based on the random number and the success probability (step S35). If successful (step S36; Y), the ball possessing character is caused to execute the special technique to succeed (step S37), and if failed (step S36; N), the special skill is failed to the ball possessing character. (Step S38).

さて、ステップS23にて判定した動作に係る処理が終了すると、本処理を終了する。   Now, when the process related to the operation determined in step S23 is finished, this process is finished.

以上のように、能力変更部224は、位置条件を満たした相手キャラクタの数nに基づいて変更係数ηを算出し、動作制御部226は、各キャラクタに予め定められた固有値と、変更係数ηに基づいてボール所有キャラクタの動作能力、実行成否等を決定する。   As described above, the ability changing unit 224 calculates the change coefficient η based on the number n of opponent characters that satisfy the position condition, and the motion control unit 226 uses the eigenvalue predetermined for each character and the change coefficient η. Based on the above, the movement ability of the ball possessing character, execution success or failure, etc. are determined.

ところで上記説明によれば、動作能力を決定付ける量として各キャラクタに固有な固有値を用い、また係る固有値は、一定であることとして説明した。しかし、これに限定する必要はなく、動作能力を決定付ける量が、ゲームの経過時間やキャラクタと任意の対象物との距離に応じて変化するような値であってもかまわない。例えば、ボールやゴールなどの対象物とキャラクタの距離に応じて変化する値によって動作能力が決定付けられるようにしてもよい。   By the way, according to the above description, the eigenvalue unique to each character is used as an amount for determining the movement ability, and the eigenvalue is described as being constant. However, the present invention is not limited to this, and the amount that determines the movement ability may be a value that changes according to the elapsed time of the game or the distance between the character and an arbitrary object. For example, the movement ability may be determined by a value that changes according to the distance between the object such as a ball or a goal and the character.

あるいは、パスの能力を特徴付けるパラメータ(ΔX、ΔY,ΔZ)がボール所有キャラクタとパス先キャラクタとの距離Lに応じて変化するような値であってもかまわない。例えば、ボール所有キャラクタとパス先キャラクタが近いとき各パラメータ(ΔX、ΔY,ΔZ)の値が小さく、遠いとき各パラメータ(ΔX、ΔY,ΔZ)の値が大きくなるように設定してもよい。係る場合であっても、各パラメータに変更係数(1/η)を乗算することで動作能力を変更することができる。   Alternatively, the parameters (ΔX, ΔY, ΔZ) that characterize the pass ability may be values that change according to the distance L between the ball possessing character and the pass destination character. For example, the value of each parameter (ΔX, ΔY, ΔZ) may be small when the ball possessing character and the pass destination character are close, and the value of each parameter (ΔX, ΔY, ΔZ) may be large when the character is far away. Even in such a case, the operation capability can be changed by multiplying each parameter by a change coefficient (1 / η).

続いて、視点制御部228について説明する。   Next, the viewpoint control unit 228 will be described.

視点制御部228は、ゲーム実行中の視点の位置および向き(すなわち視線方向)を1フレーム毎に決定する機能部である。   The viewpoint control unit 228 is a functional unit that determines the position and orientation (that is, the line-of-sight direction) of the viewpoint during game execution for each frame.

本実施形態では、以下2つの条件が満たされるときには、ボールを所有するキャラクタに視点を接近させる。   In the present embodiment, when the following two conditions are satisfied, the viewpoint is approached to the character who owns the ball.

条件a. 操作キャラクタがボール所有キャラクタである。       Condition a. The operation character is a ball possessing character.

条件b. 位置条件1)〜3)を満たす相手キャラクタが存在する。       Condition b. There is an opponent character that satisfies the position conditions 1) to 3).

まず、通常時、すなわち上記2つの条件が満たされないときの視点位置の決定方法例を説明する。   First, an example of a method for determining the viewpoint position at normal time, that is, when the above two conditions are not satisfied will be described.

以下では、説明の簡単のために、通常時では、視点の俯角τO、視野角ωO、高さYVを一定とし、また、水平座標系における視点の視線方向をZ軸に平行となるように設定する。 In the following, for the sake of simplicity, the viewing angle τ O , the viewing angle ω O , and the height Y V are fixed at normal times, and the viewing direction in the horizontal coordinate system is parallel to the Z axis. Set as follows.

図14は、仮想空間におけるバスケットボールコート60(以下、単にコートという)の平面図である。同図において、エンドライン61a,61bおよびセンターライン62がZ軸と平行であり、サイドライン63a,63bがX軸と平行に設定されている。すなわち、視線方向がエンドライン61a,61bおよびセンターライン62と常に平行となるように仮想空間内を視点は平行移動することとなる。なお、上述の通りY軸は仮想空間における鉛直上向きを示し、また、外積(X×Y)がZ軸の正方向を示すように各座標軸が設定されている。   FIG. 14 is a plan view of a basketball court 60 (hereinafter simply referred to as a court) in a virtual space. In the figure, end lines 61a and 61b and a center line 62 are set parallel to the Z axis, and side lines 63a and 63b are set parallel to the X axis. That is, the viewpoint moves in parallel in the virtual space so that the line-of-sight direction is always parallel to the end lines 61a and 61b and the center line 62. As described above, the Y axis indicates the vertical upward in the virtual space, and each coordinate axis is set so that the outer product (X × Y) indicates the positive direction of the Z axis.

通常時では、操作キャラクタの水平座標(XCH,ZCH)および方向ベクトルを用いた次式に従って視点の水平座標(XV,ZV)を決定する。 Under normal conditions, the horizontal coordinate (X V , Z V ) of the viewpoint is determined according to the following equation using the horizontal coordinate (X CH , Z CH ) of the operation character and the direction vector.

V=XCH+XOsinφ …(4)
V=ZCH−ZO …(5)
ここで(XO,ZO)は定数である。また、φは、操作キャラクタの方向ベクトルとZ軸との成す角を示す。
X V = X CH + X O sinφ (4)
Z V = Z CH −Z O (5)
Here, (X O , Z O ) is a constant. Φ represents an angle formed by the direction vector of the operation character and the Z axis.

図15は、コート60の平面図であり、式(4),(5)に基づく操作キャラクタ82と視点80との位置関係を説明するための図である。なお、同図においては、エンドライン61a,61bとサイドライン63a,63bのみを表記し、それ以外のラインは省略した。   FIG. 15 is a plan view of the court 60 and is a diagram for explaining the positional relationship between the operation character 82 and the viewpoint 80 based on the equations (4) and (5). In the figure, only the end lines 61a and 61b and the side lines 63a and 63b are shown, and the other lines are omitted.

さて、式(4)によれば、視点のX座標は、操作キャラクタの方向ベクトルとZ軸との成す角φの大きさに応じて、操作キャラクタの代表点を中心とする振幅XOの範囲から配置位置が決定される。例えば、方向ベクトルがZ軸に平行である場合(φ=0,π)には、視点のX座標はXV=XCH、すなわち操作キャラクタのX座標と同等になる。方向ベクトルとZ軸との成す角がφ=π/2である場合にはXV=XCH+XOとなり、φ=-π/2の場合にはXV=XCH−XOとなる。すなわち、視点は常に操作キャラクタが向く方向に配置されることとなる。また、式(5)によれば、Z方向における操作キャラクタと視点との距離は常にZO(=一定)に保たれ、またコート60における一方のサイドライン63a側に常に視点は配置される。換言すれば、通常時においては視点に対する操作キャラクタの奥行位置および視点の向きは常に一定であり、操作キャラクタが常に画面上に等しい大きさで表現される。 Now, according to the equation (4), the X coordinate of the viewpoint is in the range of the amplitude X O around the representative point of the operation character according to the magnitude of the angle φ formed by the direction vector of the operation character and the Z axis. The placement position is determined. For example, when the direction vector is parallel to the Z axis (φ = 0, π), the X coordinate of the viewpoint is equal to X V = X CH , that is, the X coordinate of the operation character. When the angle formed by the direction vector and the Z axis is φ = π / 2, X V = X CH + X O , and when φ = −π / 2, X V = X CH −X O. That is, the viewpoint is always arranged in the direction in which the operation character faces. Further, according to the equation (5), the distance between the operation character and the viewpoint in the Z direction is always kept at Z O (= constant), and the viewpoint is always arranged on one side line 63a side in the court 60. In other words, in normal times, the depth position of the operation character and the orientation of the viewpoint with respect to the viewpoint are always constant, and the operation character is always expressed with the same size on the screen.

続いて以下に、上記2つの条件a,bが満たされたときの視点の配置方法についてその一例を説明する。ただし、条件a,bが満たされたときでも、視点の高さYV、視野角ωOの値は一定とする。 Subsequently, an example of the viewpoint arrangement method when the above two conditions a and b are satisfied will be described. However, even when the conditions a and b are satisfied, the values of the viewpoint height Y V and the viewing angle ω O are constant.

上記2つの条件a,bを満たす場合には、すなわち、操作キャラクタがボールを所有し、尚且つ位置条件を満たす相手キャラクタが存在する場合には、視点を操作キャラクタに接近させると共に視線方向を変化させる。具体的には、位置条件を満たす相手キャラクタの数nの増加に伴って視点を操作キャラクタに接近させ、また位置条件を満たす相手キャラクタと操作キャラクタとの距離のうち最短距離rMINの短縮に伴って視点を操作キャラクタに接近させる。すなわち、数nと距離rMINについて、nの増加に伴って減少し、rMINの短縮に伴って減少する関数ξ(n,r)を算出して、式(4),(5)に含まれる定数(XO,ZO)に乗算する。 When the above two conditions a and b are satisfied, that is, when the operation character owns the ball and there is an opponent character that satisfies the position condition, the viewpoint is brought closer to the operation character and the line of sight is changed. Let Specifically, as the number n of partner characters that satisfy the position condition increases, the viewpoint approaches the operation character, and the shortest distance r MIN among the distances between the partner character that satisfies the position condition and the operation character decreases. To bring the viewpoint closer to the operating character. That is, for the number n and the distance r MIN , a function ξ (n, r) that decreases as n increases and decreases as r MIN decreases is calculated and included in equations (4) and (5). Multiply the constants (X O , Z O ).

V=XCH+XOξsinφ …(6)
V=ZCH−ZOξ …(7)
関数ξは、相手キャラクタの数nの増加に伴って減少し、距離rMINの短縮に伴って減少する関数であるから、視点のX座標およびZ座標は、nの増加に、rMINの短縮に伴って操作キャラクタの代表点位置に接近することとなる。
X V = X CH + X O ξsinφ (6)
Z V = Z CH −Z O ξ (7)
Since the function ξ is a function that decreases as the number of opponent characters n increases and decreases as the distance r MIN decreases, the X and Z coordinates of the viewpoint decrease as r MIN increases as n increases. As a result, the representative point position of the operation character is approached.

なお、関数ξは、nの増加、rMINの短縮(あるいは1/rMINの増加)に伴って減少する関数であれば如何なるものであってもかまわないが、例えば次式のように指数関数を用いても良い。 The function ξ may be any function as long as it decreases with increasing n and decreasing r MIN (or increasing 1 / r MIN ). May be used.

ξ=exp{−(βn+γ/rMIN)} …(8)
ここでβ,γは1未満の正の定数であり、これらの定数によりn,rMINの変化による急激な値の変化を緩和させる。
ξ = exp {− (βn + γ / r MIN )} (8)
Here, β and γ are positive constants of less than 1, and these constants alleviate sudden changes in values due to changes in n and r MIN .

また、視点制御部228は、視点の位置を操作キャラクタに接近させると共に、水平座標系における視点の視線ベクトルを操作キャラクタの方向に向ける。具体的には、視線ベクトルを、Z軸方向を向いた状態からY軸回りに、τY回転させれば良い。 The viewpoint control unit 228 also brings the viewpoint position closer to the operation character and directs the viewpoint vector in the horizontal coordinate system toward the operation character. Specifically, the line-of-sight vector may be rotated by τ Y around the Y axis from the state facing the Z-axis direction.

τY=tan-1{−XOsinφ/ZO}…(9)
ところで、式(8)に示すような関数ξを定数ZOに乗算すると視点に対する操作キャラクタの奥行位置が変化する。関数ξは、nと1/rMINに対する減少関数であるから、位置条件を満たす相手キャラクタの数nが増せば増すほど、あるいは最近隣の相手キャラクタが操作キャラクタに接近すればするほど、視点は操作キャラクタに接近することとなる。ここで、視点の高さYVは一定であるから、俯角τOを一定に保てば視点の接近に伴って操作キャラクタが画面の中央から下方に移動して見え、操作キャラクタが見難くなってしまう。
τ Y = tan −1 {−X O sinφ / Z O } (9)
Incidentally, the depth position of the operated character for viewpoint Multiplying ξ function as shown in equation (8) to a constant Z O is changed. Since the function ξ is a decreasing function with respect to n and 1 / r MIN , the viewpoint increases as the number n of opponent characters that satisfy the position condition increases or as the nearest opponent character approaches the operation character. It will approach the operating character. Here, since the viewpoint height Y V is constant, if the depression angle τ O is kept constant, the operation character appears to move downward from the center of the screen as the viewpoint approaches, making it difficult to see the operation character. End up.

図16は、仮想空間における操作キャラクタと視点との位置関係と、その位置関係に対応する画像例について説明する図である。(a)は、通常時における視点80と操作キャラクタ82との位置関係および画像例を示している。通常時においては、操作キャラクタ82の奥行ZOは常に一定であり、俯角τOは、操作キャラクタが画面中央近傍に位置するように設定されている。ところが、俯角τOを一定にして視点80を操作キャラクタ82に接近させると、視点80の視線が操作キャラクタ82の頭部上方を通過することとなり、画面の中央近傍に対象(すなわち操作キャラクタ82)が表示されないこととなる(図16(b))。そこで、視点80の視線が操作キャラクタ82の代表点の高さ近傍を通過するように俯角τを変化させる。具体的には、対象の高さ(例えば、操作キャラクタ82の頭部や胴部の高さ)をh、視点と操作キャラクタとの距離をrZとして、次式によって算出する。 FIG. 16 is a diagram for describing a positional relationship between the operation character and the viewpoint in the virtual space and an image example corresponding to the positional relationship. (A) shows the positional relationship between the viewpoint 80 and the operation character 82 and the image example in the normal state. In normal times, the depth Z O of the operation character 82 is always constant, and the depression angle τ O is set so that the operation character is located near the center of the screen. However, when the viewpoint 80 approaches the operation character 82 with the depression angle τ O kept constant, the line of sight of the viewpoint 80 passes above the head of the operation character 82, and the target (that is, the operation character 82) is located near the center of the screen. Will not be displayed (FIG. 16B). Therefore, the depression angle τ is changed so that the line of sight of the viewpoint 80 passes near the height of the representative point of the operation character 82. Specifically, the height of the target (for example, the height of the head or torso of the operation character 82) is set as h, and the distance between the viewpoint and the operation character is calculated as r Z according to the following equation.

τ=tanー1{(YV−h)/rZ} …(10)
このように、視点80と操作キャラクタ82との位置関係に応じて俯角τを変化させることで操作キャラクタを画面の中央近傍に表示することができる(図16(c))。
τ = tan−1 {(Y V −h) / r Z } (10)
In this way, the operation character can be displayed near the center of the screen by changing the depression angle τ according to the positional relationship between the viewpoint 80 and the operation character 82 (FIG. 16C).

なお、操作キャラクタと視点との距離を変更するための係数ξの値を決定する方法としては、式(8)に示すような変数nと1/rMINの関数によって決定する方法だけでなく、nや1/rMINの値とξの値とが対応付けられたテーブル形式のデータに基づいて決定しても良いことは勿論である。 Note that the method of determining the value of the coefficient ξ for changing the distance between the operation character and the viewpoint is not only a method of determining by the function of variables n and 1 / r MIN as shown in Equation (8), Of course, it may be determined based on data in a table format in which the value of n or 1 / r MIN and the value of ξ are associated with each other.

続いて以下に、視点制御部228による処理(視点制御処理)について図17に示すフローチャートを用いて説明する。なお、視点制御部228は以下の処理を1フレーム毎に実行する。   Next, processing (viewpoint control processing) by the viewpoint control unit 228 will be described below with reference to the flowchart shown in FIG. The viewpoint control unit 228 executes the following process for each frame.

同図によれば、視点制御部228は、位置条件判定部222により生成された属性データ520の中から操作キャラクタを抽出する(ステップS50)。そして、抽出した操作キャラクタがボールを所有するか否かを判定する(ステップS51)。このとき、ボールを所有しない場合には、ステップS53に移行して通常時の視点位置決定を行う。ボールを所有する場合には、位置条件判定部222の処理結果に基づいて位置条件を満たす相手キャラクタが存在するか否か、すなわち一時記憶部500に記憶された相手キャラクタの数nがn=0であるか否かを判定する(ステップS52)。位置条件を満たす相手キャラクタが存在しない場合には、ステップS53に移行し通常時の視点位置決定を行う。   According to the figure, the viewpoint control unit 228 extracts an operation character from the attribute data 520 generated by the position condition determination unit 222 (step S50). Then, it is determined whether or not the extracted operation character owns the ball (step S51). At this time, if the ball is not owned, the process proceeds to step S53 to determine the normal viewpoint position. In the case of possessing the ball, whether or not there is an opponent character that satisfies the position condition based on the processing result of the position condition determination unit 222, that is, the number n of the opponent characters stored in the temporary storage unit 500 is n = 0. It is determined whether or not (step S52). If there is no opponent character that satisfies the position condition, the process proceeds to step S53 to determine the normal viewpoint position.

通常時には、すなわち、操作キャラクタがボールを所有しないとき(ステップS51;N)、あるいは、位置条件を満たすキャラクタが存在しないとき(ステップS52;N)には、式(4),(5)に基づいて視点の水平座標(XV,ZV)を決定する(ステップS53)。即ち、操作キャラクタの水平座標(XCH,ZCH)及び、方向ベクトルとZ軸との成す角φを式(4),(5)に代入して視点の水平座標を決定する。次いで、予め設定された視点の俯角τO,視野角ωO,高さYV,水平座標系における視点の視線方向,および視点の水平座標(XV,ZV)に基づいて画像生成部240に画像を生成させて(ステップS54)、1フレームにおける視点制御処理を終了する。 In normal times, that is, when the operating character does not own the ball (step S51; N), or when there is no character that satisfies the position condition (step S52; N), the formulas (4) and (5) are used. Then, the horizontal coordinates (X V , Z V ) of the viewpoint are determined (step S53). That is, the horizontal coordinate (X CH , Z CH ) of the operation character and the angle φ formed by the direction vector and the Z axis are substituted into the equations (4) and (5) to determine the horizontal coordinate of the viewpoint. Next, the image generation unit 240 is based on the preset viewing angle τ O , viewing angle ω O , height Y V , viewing direction of the viewpoint in the horizontal coordinate system, and horizontal coordinates (X V , Z V ) of the viewpoint. The image is generated (step S54), and the viewpoint control process in one frame is terminated.

一方、操作キャラクタがボールを所有し(ステップS51;Y)、尚且つ位置条件を満たす相手キャラクタが存在する(ステップS52;Y)場合には、視点位置を位置条件判定部222の処理結果に基づいて次のように決定する。すなわち、位置条件を満たす相手キャラクタの数nと、位置条件を満たす相手キャラクタと操作キャラクタとの距離のうち最短の距離rMINとに基づいて係数ξを算出する(ステップS55)。ついで、算出した係数ξを式(6),(7)に代入して視点の水平座標(XV,ZV)を決定する(ステップS56)。また、視線方向を決定する(ステップS57)。水平座標系における視線の向きは式(9)により決定し、俯角τは式(10)により決定する。そして、算出した水平座標(XV,ZV)、視線方向(水平座標系での視線の向きおよび俯角τ)、予め設定された視点の視野角ωO,高さYVに基づいて画像生成部240に画像を生成させる(ステップS58)。以上の処理が終了すると、1フレームにおける視点制御処理を終了する。 On the other hand, when the operation character owns the ball (step S51; Y) and there is an opponent character that satisfies the position condition (step S52; Y), the viewpoint position is determined based on the processing result of the position condition determination unit 222. Determine as follows. That is, the coefficient ξ is calculated based on the number n of opponent characters that satisfy the position condition and the shortest distance r MIN among the distances between the opponent character that satisfies the position condition and the operation character (step S55). Next, the calculated horizontal axis (X V , Z V ) of the viewpoint is determined by substituting the calculated coefficient ξ into the equations (6) and (7) (step S56). Further, the line-of-sight direction is determined (step S57). The direction of the line of sight in the horizontal coordinate system is determined by equation (9), and the depression angle τ is determined by equation (10). Then, the calculated horizontal coordinate (X V, Z V), ( orientation and depression angle τ of the line of sight in the horizontal coordinate system) viewing direction, viewing angle omega O preset viewpoint, the image generated based on the height Y V The unit 240 generates an image (step S58). When the above process ends, the viewpoint control process in one frame ends.

次に本実施形態におけるゲーム装置1のハードウェア構成について説明する。   Next, the hardware configuration of the game apparatus 1 in the present embodiment will be described.

図18は、本実施の形態を実現可能とするハードウェア構成の一例を示す図である。同図によればゲーム装置1には、CPU600、RAM602、ROM604、情報記憶媒体606、画像生成IC608、音生成IC610、I/Oポート612,614が、システムバス616により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして、画像生成IC608には、表示装置618が接続され、音生成IC610には、スピーカ620が接続され、I/Oポート612には、コントロール装置622が接続され、I/Oポート614には、通信装置624が接続されている。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment. According to the figure, in the game apparatus 1, a CPU 600, a RAM 602, a ROM 604, an information storage medium 606, an image generation IC 608, a sound generation IC 610, and I / O ports 612 and 614 can mutually input and output data via a system bus 616. It is connected. A display device 618 is connected to the image generation IC 608, a speaker 620 is connected to the sound generation IC 610, a control device 622 is connected to the I / O port 612, and an I / O port 614 is connected to the I / O port 614. A communication device 624 is connected.

ROM604は、ゲーム装置1本体の初期化情報、ゲーム装置1本体の各部を機能させるための基本情報などが記憶されている。また、情報記憶媒体606は、図7に示す機能ブロックにおける情報記憶媒体400に相当するものであり、ゲームプログラム420や、バスケットボールゲームにおける各キャラクタやコートなどを表現する為の画像データ、音データ、プレイデータ等を主に格納するものである。なお図1に示す家庭用ゲーム装置1に本発明を適用する場合には、ゲームプログラム420等を記憶する情報記憶媒体として、CD−ROM、ゲームカセット、DVD、メモリカードなどが用いられる。また、業務用のゲーム装置に本発明を適用する場合には、ROMなどのハードウェアにより実現でき、この場合には情報記憶媒体606はROM604になる。また、パーソナルコンピュータにて本発明を実現する場合には、CD−ROM、DVD、ROM等のメモリ、ハードディスク等が用いられる。   The ROM 604 stores initialization information of the game apparatus 1 main body, basic information for causing each part of the game apparatus 1 main body to function, and the like. The information storage medium 606 corresponds to the information storage medium 400 in the functional block shown in FIG. 7, and includes image data, sound data, and the like for representing each character or court in the game program 420 or basketball game. Play data and the like are mainly stored. When the present invention is applied to the home game device 1 shown in FIG. 1, a CD-ROM, game cassette, DVD, memory card, or the like is used as an information storage medium for storing the game program 420 and the like. Further, when the present invention is applied to an arcade game device, it can be realized by hardware such as a ROM. In this case, the information storage medium 606 is a ROM 604. When the present invention is realized by a personal computer, a memory such as a CD-ROM, DVD, ROM, a hard disk, or the like is used.

コントロール装置622は、図1に示したようなゲームコントローラ3,4に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。   The control device 622 corresponds to the game controllers 3 and 4 as shown in FIG. 1, and is a device for inputting the result of the determination made by the player according to the progress of the game to the device main body.

情報記憶媒体606に格納されるプログラム、ROM604に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置622によって入力される信号等に従って、CPU600は、装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM602は、このCPU600の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体606やROM604の所与の内容、あるいはCPU600の演算結果が格納される。なお、RAM602は、図7に示した機能ブロックにおける一時記憶部500に相当する働きをする。   In accordance with a program stored in the information storage medium 606, a system program stored in the ROM 604 (device body initialization information, etc.), a signal input by the control device 622, the CPU 600 controls the entire device and performs various data processing. Do. The RAM 602 is a storage means used as a work area of the CPU 600 and stores the given contents of the information storage medium 606 and ROM 604 or the calculation result of the CPU 600. Note that the RAM 602 functions corresponding to the temporary storage unit 500 in the functional block shown in FIG.

更に、この種の装置には、音生成IC610と画像生成IC608とが設けられていて、ゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC610は、情報記憶媒体606やROM604に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音は、スピーカ620によって出力される。また、画像生成IC608は、RAM602、ROM604、情報記憶媒体606等から出力される画像情報に基づいて表示装置618に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また表示装置618は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、プロジェクター等により実現される。   Further, this type of apparatus is provided with a sound generation IC 610 and an image generation IC 608 so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 610 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the information storage medium 606 and the ROM 604, and the generated game sounds are output by the speaker 620. . The image generation IC 608 is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display device 618 based on image information output from the RAM 602, ROM 604, information storage medium 606, and the like. The display device 618 is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector, or the like.

また、通信装置624は、ゲーム装置1の内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置1と接続されてゲームプログラム420に応じた所与の情報を送受し、また、通信回線を介してゲームプログラム420等の情報を送受すること等に利用される。   The communication device 624 exchanges various types of information used inside the game device 1 with the outside. The communication device 624 is connected to other game devices 1 to send and receive given information according to the game program 420. Also, it is used for transmitting / receiving information such as the game program 420 via a communication line.

また、図1〜図17で説明した種々の処理は、図9,図13,図17のフローチャートに示したゲーム実行中の処理やリプレイ時処理等を行うためのプログラムを含むプログラムを格納した情報記憶媒体606と、該プログラムに従って動作するCPU600、画像生成IC608、音生成IC610等によって実現される。なお、画像生成IC608、音生成IC610等で行われる処理は、CPU600あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。   The various processes described with reference to FIGS. 1 to 17 are information storing programs including programs for performing processes during game execution and replay processing shown in the flowcharts of FIGS. 9, 13, and 17. It is realized by a storage medium 606, a CPU 600 that operates according to the program, an image generation IC 608, a sound generation IC 610, and the like. The processing performed by the image generation IC 608, the sound generation IC 610, and the like may be performed by software using the CPU 600 or a general-purpose DSP.

なお、本発明は、図1に示した家庭用のゲーム装置1だけでなく、他のいかなる形態のゲーム装置1に適用してもかまわない。例えば、図19に、ホスト装置700と、このホスト装置700と通信回線702を介して接続される端末704−1〜704−nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。   The present invention may be applied not only to the home game apparatus 1 shown in FIG. 1 but also to any other form of game apparatus 1. For example, FIG. 19 shows an example in which the present embodiment is applied to a game device including a host device 700 and terminals 704-1 to 704-n connected to the host device 700 via a communication line 702. .

図19に示す形態の場合、図7に示した情報記憶媒体400に記憶されるゲームプログラム420等は、例えば、ホスト装置700が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体706に格納されている。また、端末704−1〜704−nが、CPU、画像生成IC、音生成IC、を有し、スタンドアローンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置700からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム420等が端末704−1〜704−nに伝送される。一方、スタンドアローンで生成できない場合には、ホスト装置700がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末704−1〜704−nに伝送し端末において出力することになる。   In the case of the form shown in FIG. 19, the game program 420 or the like stored in the information storage medium 400 shown in FIG. 7 is an information storage medium such as a magnetic disk device, magnetic tape device, or memory that can be controlled by the host device 700, for example. 706. Further, when the terminals 704-1 to 704-n have a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 700 A game program 420 and the like for generating game images and game sounds are transmitted to the terminals 704-1 to 704-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 700 generates a game image and a game sound, transmits them to the terminals 704-1 to 704-n, and outputs them at the terminals.

あるいは、図20に示すように、本実施形態を業務用ゲーム装置800に適用してもよい。この業務用ゲーム装置800は、プレーヤがスピーカ802から出力される音を聞きながら、操作ボタン804を操作することによって、ディスプレイ806に表示される所与のキャラクタを操作して所与のゲームを楽しむ装置である。業務用ゲーム装置800に内蔵されるシステム基板808には、CPU、画像生成IC、音生成IC、RAM、ROM、およびゲーム情報を記憶する情報記憶媒体であるメモリ810などが実装されている。そして、CPUによって上記図9,図13,図17などを用いて説明した各種処理を実行して、ゲームを実現する。   Alternatively, as shown in FIG. 20, the present embodiment may be applied to an arcade game device 800. In this arcade game apparatus 800, a player operates a given character displayed on the display 806 and enjoys a given game by operating the operation button 804 while listening to the sound output from the speaker 802. Device. A system board 808 built in the arcade game apparatus 800 is mounted with a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, a RAM, a ROM, a memory 810 that is an information storage medium for storing game information, and the like. The CPU executes the various processes described with reference to FIGS. 9, 13, 17 and the like, thereby realizing a game.

続いて以下に、本実施形態の変形例についていくつか説明する。   Subsequently, some modified examples of the present embodiment will be described below.

(1)動作能力の変更方法の変形例
上記実施形態では、ボールを所有するキャラクタについて、全て同一の条件で動作能力を変化させることとして説明した。例えば、キャラクタAがボールを所有するときと、キャラクタBがボールを所有するときとで、位置条件が満たされた際の動作能力の変更割合が等しい。即ち、キャラクタを問わず、式(3)によって算出した変更係数ηをボール所有キャラクタの固有値に乗算することとした。しかしこの方法に限定する必要はない。以下に変形例を説明する。
(1) Modified Example of Method for Changing Motion Ability In the above embodiment, the description has been made assuming that the motion ability is changed under the same conditions for all the characters that own the ball. For example, when the character A owns the ball and when the character B owns the ball, the change rate of the movement ability when the position condition is satisfied is equal. That is, regardless of the character, the eigenvalue of the ball possessing character is multiplied by the change coefficient η calculated by the equation (3). However, it is not necessary to limit to this method. A modification will be described below.

〔1〕キャラクタ毎に動作能力の変更量が異なる例
上記実施形態では、位置条件が満たされたボール所有キャラクタの固有値に式(3)に基づく変更係数ηを乗算することとした。しかし、ボールを所有するキャラクタに応じて動作能力の変更量が異なるように設定してもよい。
[1] Example in which the amount of change in movement ability differs for each character In the above embodiment, the eigenvalue of the ball possessing character that satisfies the position condition is multiplied by the change coefficient η based on the equation (3). However, the amount of change in the movement ability may be set to be different depending on the character who owns the ball.

例えば、式(3)に示したように変数nの関数によって変更係数ηを定義する場合には、係る関数に含まれる定数αをキャラクタに固有な値として設定する。即ち、nの値が同一でも係数αの値の違いによって得られる変更係数ηの値がキャラクタ毎に異なるように設定する。   For example, when the change coefficient η is defined by the function of the variable n as shown in Expression (3), the constant α included in the function is set as a value unique to the character. That is, even if the value of n is the same, the value of the change coefficient η obtained by the difference in the value of the coefficient α is set to be different for each character.

具体的には、キャラクタAにはαAを、キャラクタBにはαBを、…といった具合にそれぞれキャラクタに固有なαを設定する(ただし定数αは0<α<1を満たすものとする)。ゲーム実行中では、ゲーム装置1の処理系(例えば能力変更部224)が、ボールを所有するキャラクタに対応する指数αの値を読み出して式(3)に代入し、変更係数ηを算出する。このようにボールを所有するキャラクタに応じて動作能力の変更量が異なるように設定することで、平常心の強いキャラクタや、相手キャラクタにマークされると動揺するキャラクタなどを演出することが可能となる。 Specifically, the character A is set to α A , the character B is set to α B ,..., Etc. (however, the constant α satisfies 0 <α <1). . While the game is being executed, the processing system (for example, the ability changing unit 224) of the game apparatus 1 reads the value of the index α corresponding to the character that owns the ball and substitutes it into equation (3) to calculate the change coefficient η. In this way, by setting the amount of change in the movement ability to be different depending on the character who owns the ball, it is possible to produce a character that is strong in normality, a character that is upset when marked by the opponent character, etc. Become.

〔2〕相手キャラクタに応じて動作能力の変更量が異なる例
上記実施形態では、位置条件を満たした相手キャラクタの種類によらず、ボール所有キャラクタの固有値に式(3)に基づく変更係数ηを乗算することとした。しかし、位置条件を満たした相手キャラクタに応じて、ボール所有キャラクタの動作能力の変更量が異なるように設定してもよい。
[2] An example in which the amount of change in the movement ability varies depending on the opponent character In the above embodiment, the change coefficient η based on the equation (3) is applied to the eigenvalue of the ball possessing character regardless of the type of the opponent character that satisfies the position condition. It was decided to multiply. However, the change amount of the movement ability of the ball possessing character may be set differently depending on the opponent character that satisfies the position condition.

例えば、キャラクタAには定数αAを、キャラクタBには定数αBを、キャラクタCには定数αCを…、といった具合にキャラクタ毎に定数αを設定する(ただし、定数αは0<αを満たすものとする)。そしてボール所有キャラクタに対して、キャラクタAが位置条件を満たした場合には、変更係数ηを、
η=exp{−αA} …(11)
によって算出する。また、キャラクタAとキャラクタBが位置条件を満たした場合には、変更係数ηを、
η=exp{−(αA+αB)} …(12)
によって算出する。このように相手キャラクタの種類に応じてボール所有キャラクタの動作能力の変更量を決定することで、ディフェンスの得意不得意を表現することが可能となる。
For example, the constant alpha A is the character A, the constant alpha B is the character B, and the constant alpha C is a character C ..., sets the constant alpha for each character so on (although constant alpha 0 <alpha Meet). When the character A satisfies the position condition with respect to the ball possessing character, the change coefficient η is
η = exp {−α A } (11)
Calculated by When the character A and the character B satisfy the position condition, the change coefficient η is
η = exp {− (α A + α B )} (12)
Calculated by Thus, by determining the amount of change in the movement ability of the ball-owning character according to the type of the opponent character, it is possible to express the strength and weakness of defense.

〔3〕相性に応じて動作能力の変更量が異なる例
位置条件を満たした相手キャラクタと、ボールを所有するキャラクタとの相関(あるいは相性)に応じてボール所有キャラクタの動作能力の変更量を変化させてもよい。例えば、対立するポジションのキャラクタ同士が接近した場合、あるいはライバル関係にあるキャラクタ同士が接近した場合などには、ボール所有キャラクタの動作能力の変更量を大きくし、相関関係の少ないキャラクタ同士が接近した場合には、ボール所有キャラクタの動作能力の変更量を小さくする。
[3] An example in which the amount of change in movement ability differs according to the compatibility The amount of change in movement ability of the ball-owning character changes according to the correlation (or compatibility) between the opponent character that satisfies the position condition and the character that owns the ball You may let them. For example, when characters in opposite positions approach each other, or when characters in rivalry approach each other, the amount of change in the movement ability of the ball-owning character is increased, and characters with less correlation approach each other. In this case, the change amount of the movement ability of the ball possessing character is reduced.

具体的な例としては、次のようにして変更係数ηを算出する。   As a specific example, the change coefficient η is calculated as follows.

η=exp{−α} …(13)
ゲーム実行中には、式(13)に含まれるαに、位置条件を満たした相手キャラクタとボール所有キャラクタとの相関関係に基づく指数値を代入する。図21は、相関関係と指数とを対応付けた相関テーブル460の一例を示す図である。同図によれば、ボールを所有するキャラクタと位置条件を満たした相手キャラクタとが同種ポジションである場合の指数α1と、ライバル関係である場合の指数α2と、非相関関係である場合の指数α3とがそれぞれ対応付けて記憶されている。
η = exp {−α} (13)
During the execution of the game, an index value based on the correlation between the opponent character that satisfies the position condition and the ball possessing character is substituted into α included in Expression (13). FIG. 21 is a diagram illustrating an example of the correlation table 460 in which the correlation and the index are associated with each other. According to the figure, the index α 1 when the character that owns the ball and the opponent character that satisfies the position condition are in the same kind position, the index α 2 when it is rival, and the case where it is uncorrelated The index α 3 is stored in association with each other.

ゲーム装置1の処理系(例えば、位置条件判定部222)は、図10に示した属性データ520に各キャラクタの座標情報やボールの所有有無を記憶するだけでなく、ポジションやライバルキャラクタなどを識別するためのコードを記憶する。更にゲーム装置1の処理系(例えば、能力変更部224)は、位置条件を満たす相手キャラクタについて、そのポジション、あるいはライバル関係を判定し、図21に示した相関テーブル460から適当な指数を読み出して、変更係数ηを算出する。   The processing system (for example, the position condition determination unit 222) of the game apparatus 1 not only stores the coordinate information of each character and the possession / non-use of the ball in the attribute data 520 shown in FIG. 10, but also identifies the position, rival character, and the like. The code to do is memorized. Further, the processing system (for example, the ability changing unit 224) of the game apparatus 1 determines the position or rival relationship of the opponent character that satisfies the position condition, and reads an appropriate index from the correlation table 460 shown in FIG. Then, the change coefficient η is calculated.

なお、位置条件を満たす相手キャラクタが複数存在する場合には、以下に示すように各相手キャラクタに対応する指数を加算して変更係数ηを決定してもよい。   When there are a plurality of opponent characters that satisfy the position condition, the change coefficient η may be determined by adding an index corresponding to each opponent character as shown below.

η=exp{−(α1+α3+α3+…)} …(14)
このように、キャラクタ間の相関性を表現することで、バスケットボールゲームにおける戦略性を高めることが可能となる。
η = exp {− (α 1 + α 3 + α 3 + ...)} (14)
Thus, by expressing the correlation between characters, it is possible to enhance the strategy in the basketball game.

〔4〕動作の内容に応じて能力の変更量が異なる例
上記実施形態では、動作の内容によらず、固有値に変更係数η(もしくはその逆数1/η)を乗算して動作能力を変更することとして説明した。しかし、係る方法に限定する必要はなく、動作の内容に応じて動作能力を変更する割合を変化させても良いことは勿論である。
[4] An example in which the amount of change in capability varies depending on the content of the operation In the above embodiment, the operation capability is changed by multiplying the eigenvalue by the change coefficient η (or its reciprocal 1 / η) regardless of the content of the operation. Explained. However, it is not necessary to limit to such a method, and it is needless to say that the ratio of changing the operation capability may be changed according to the content of the operation.

例えば式(3)に示したように、変数nを有する関数によって変更係数ηを定義する場合には、係る関数に含まれるαに対して動作の内容に応じた値(ただし0<α<1)を代入する。例えば、ボール所有キャラクタにジャンプを実行させる際にはαJを、ドリブルを実行させる際にはαDを、パスを実行させる際にはαPを、シュートを実行させる際にはαSを、それぞれ式(3)に代入する。このように動作内容に応じたαの値を設定して式(3)に代入すれば、動作毎に動作能力の変化を表現することが可能となる。 For example, as shown in Equation (3), when the change coefficient η is defined by a function having a variable n, a value corresponding to the content of the operation with respect to α included in the function (however, 0 <α <1 ). For example, α J is used when the ball-owning character performs a jump, α D when the dribble is executed, α P when the pass is executed, α S when the shot is executed, α S Substituting each into equation (3). As described above, if the value of α corresponding to the operation content is set and substituted into the equation (3), it is possible to express a change in operation capability for each operation.

〔5〕キャラクタ間の距離に応じて動作能力の変更量が異なる例
上記実施形態では、位置条件を満たした相手キャラクタの数に応じてボール所有キャラクタの動作能力を変更することとして説明したが、位置条件を満たした相手キャラクタとボール所有キャラクタとの距離のうち最短の距離rMINに基づいて動作能力の変更量を決定する構成にしてもよい。
[5] An example in which the amount of change in movement ability varies depending on the distance between characters In the above embodiment, the movement ability of the ball-owning character is changed according to the number of opponent characters that satisfy the position condition. A configuration may be adopted in which the amount of change in movement ability is determined based on the shortest distance r MIN among the distances between the opponent character that satisfies the position condition and the ball possessing character.

具体的には、位置条件を満たす相手キャラクタが存在しない場合には、変更係数ηをη=1とし、位置条件を満たす相手キャラクタが存在する場合には、係る相手キャラクタとボール所有キャラクタとの距離の中から最短の距離rMINを選出して、次式によって変更係数ηを決定する。 Specifically, when there is no opponent character satisfying the position condition, the change coefficient η is set to η = 1, and when there is an opponent character satisfying the position condition, the distance between the opponent character and the ball possessing character is determined. The shortest distance r MIN is selected from the above, and the change coefficient η is determined by the following equation.

η=exp{−α/rMIN} …(15)
このように位置条件を満たす相手キャラクタとボール所有キャラクタとの距離rMINに応じて動作能力を変化させることで、よりリアルにボール所有キャラクタの心の動きを表現することが可能となる。
η = exp {−α / r MIN } (15)
Thus, by changing the movement ability according to the distance r MIN between the opponent character that satisfies the position condition and the ball possessing character, it is possible to more realistically express the movement of the ball possessing character's mind.

〔6〕ゲームの点差に応じて動作能力の変更量が異なる例
上記実施形態では、位置条件を満たす相手キャラクタの数に応じてボール所有キャラクタの動作能力を変更することとして説明した。これに対して更にゲームの点差に応じて動作能力が変化するようにしてもよい。
[6] An example in which the amount of change in movement ability varies depending on the point difference of the game In the embodiment described above, the movement ability of the ball-owning character is changed in accordance with the number of opponent characters that satisfy the position condition. On the other hand, the movement ability may be changed according to the point difference of the game.

例えば、ボール所有キャラクタが所属するチームがその相手チームに負けている場合には、動作能力を低下させ、勝っている場合には動作能力を実際の能力よりも向上させるようにしてもよい。具体的には、例えばボール所有キャラクタがAチームに所属し、Bチームと対戦している場合において、Aチームの得点をa、Bチームの得点をbとした場合に、変更係数ηを次式に従って決定する。   For example, when the team to which the ball-owning character belongs is defeated by the opponent team, the movement ability may be reduced, and when the team is winning, the movement ability may be improved from the actual ability. Specifically, for example, when the ball-owning character belongs to Team A and is playing against Team B, when the score of Team A is a and the score of Team B is b, the change coefficient η is Determine according to

η=exp{−αn+(1-b/a)} …(16)
ただし得点a,bが0の場合にはa,bにそれぞれ1を代入する。さて式(16)において、a>bであればexp{1-b/a}>1となり、ボール所有キャラクタの動作能力は向上する。一方、a<bであればexp{1-b/a}<1となりボール所有キャラクタの動作能力は低下する。
η = exp {−αn + (1-b / a)} (16)
However, when the scores a and b are 0, 1 is assigned to a and b, respectively. In Expression (16), if a> b, exp {1-b / a}> 1 is obtained, and the movement ability of the ball possessing character is improved. On the other hand, if a <b, exp {1-b / a} <1 and the movement ability of the ball possessing character decreases.

あるいは逆に、ボール所有キャラクタが所属するチームがその相手チームに負けている場合に、点差を縮めるためにボール所有キャラクタの動作能力を向上させ、勝っている場合には動作能力を低下させるようにしてもよい。   Or, conversely, when the team to which the ball-owning character belongs is defeated by the opponent team, the movement ability of the ball-owning character is improved to reduce the point difference, and when the team is winning, the movement ability is reduced. May be.

〔8〕ゲームの残り時間に応じて動作能力の変更量が異なる例
上記実施形態では、位置条件を満たす相手キャラクタの数に応じてボール所有キャラクタの動作能力を変更することとして説明した。これに対して更にゲームの残り時間に応じて動作能力が変化するようにしてもよい。
[8] Example in which the amount of change in movement ability varies depending on the remaining time of the game In the embodiment described above, the movement ability of the ball-owning character is changed in accordance with the number of opponent characters that satisfy the position condition. On the other hand, the operation ability may be changed according to the remaining time of the game.

例えば、ゲーム時間の制限時間がTである場合において、ゲーム開始時からの経過時間tが0≦t≦T/2である場合には、変更係数ηを式(3)によって計算し、経過時間tがT/2<t≦Tを満たす場合には、次式によって変更係数を算出する。   For example, when the time limit of the game time is T and the elapsed time t from the start of the game is 0 ≦ t ≦ T / 2, the change coefficient η is calculated by the equation (3), and the elapsed time When t satisfies T / 2 <t ≦ T, the change coefficient is calculated by the following equation.

η=Iexp{−αn} …(17)
ここで、Iは0<I<1を満たす定数である。式(17)によれば、定数Iによって変更係数ηは常に1未満であり故に動作能力が低下する。このように、時間経過に応じて動作能力を変化させることによって、キャラクタの疲れや判断力の低下などを演出することが可能となる。
η = Iexp {−αn} (17)
Here, I is a constant that satisfies 0 <I <1. According to the equation (17), the change coefficient η is always less than 1 due to the constant I, so that the operation capability is lowered. In this way, it is possible to produce a fatigue of the character, a decrease in judgment, and the like by changing the movement ability according to the passage of time.

〔9〕位置条件を満たす経過時間に応じて動作能力の変更量が異なる例
上記実施形態では、位置条件を満たす相手キャラクタの数に応じてボール所有キャラクタの動作能力を変更することとして説明した。これに対して位置条件を満たす時間の長さに応じてボール所有キャラクタの動作能力が変化するようにしてもよい。
[9] An example in which the amount of change in the movement ability varies depending on the elapsed time satisfying the position condition In the above embodiment, the movement ability of the ball-owning character is changed according to the number of opponent characters that satisfy the position condition. On the other hand, the movement ability of the ball possessing character may be changed according to the length of time that satisfies the position condition.

例えば、変更係数ηを次の式により定義する。   For example, the change coefficient η is defined by the following equation.

η=exp{−φt} …(18)、或いは
η=J−exp{−φt} …(19)
とする。ここで、φ及びJは正の定数であり(ただしJ>1)、tは相手キャラクタが位置条件を満たしてからの経過時間を示す。式(18)によれば、時間経過に応じて変更係数ηが小さくなり、動作能力が通常時から徐々に異なるように演出できる。一方、式(19)によれば、時間経過に応じて変更係数ηがJの値に近づく。故に、J≒1に設定すれば、時間経過に応じて徐々にボール所有キャラクタの動作能力が平常時に戻るように演出できる。
η = exp {−φt} (18), or η = J-exp {−φt} (19)
And Here, φ and J are positive constants (where J> 1), and t indicates an elapsed time after the opponent character satisfies the position condition. According to the equation (18), the change coefficient η decreases with the passage of time, and it is possible to produce an effect such that the operation ability gradually differs from the normal time. On the other hand, according to the equation (19), the change coefficient η approaches the value of J as time passes. Therefore, by setting J≈1, it is possible to produce an effect so that the movement ability of the ball possessing character gradually returns to normal as time passes.

この他、ボール所有キャラクタが属するチームがホームチームであるか、アウェイチームであるかによって動作能力の変更量が異なるように設定してもよい。   In addition, you may set so that the change amount of action ability may differ according to whether the team to which a ball possession character belongs is a home team or an away team.

また、上記説明によれば、動作能力を決定付ける固有値に変更係数ηを乗算することで動作能力を変更することとした。しかし、この方法に限定する必要はなく、例えば、動作能力(例えば固有値)と各条件(例えば、位置条件を満たす相手キャラクタの数や相手キャラクタとボール所有キャラクタとの距離など)とを対応付けたテーブル形式のデータなどを用いて直接的に動作能力を決定するようにしても良いことは勿論である。   Further, according to the above description, the operation capability is changed by multiplying the eigenvalue that determines the operation capability by the change coefficient η. However, it is not necessary to limit to this method. For example, the movement ability (for example, eigenvalue) and each condition (for example, the number of opponent characters that satisfy the position condition, the distance between the opponent character and the ball possessing character, etc.) are associated with each other. Of course, the operation capability may be determined directly using table format data or the like.

また、変更係数ηを定義する関数として指数関数を用いる場合を例に説明したが、これに限定する必要はなく、1次関数などによって算出しても良いことは勿論である。   Further, the case where an exponential function is used as a function for defining the change coefficient η has been described as an example. However, it is needless to say that the function is not limited to this and may be calculated by a linear function or the like.

また、上記説明によれば、位置条件を満たす相手キャラクタの存在有無に応じてボール所有キャラクタの動作能力を低下させる場合を中心に説明したが、逆に動作能力が向上するように設定しても良いことは勿論である。   In addition, according to the above description, the case where the movement ability of the ball possessing character is lowered according to the presence / absence of the opponent character that satisfies the position condition has been mainly described, but conversely, the movement ability may be set to be improved. Of course it is good.

(2)視点の制御方法の変形例
上記実施形態では、操作キャラクタがボールを所有する場合において、位置条件を満たした相手キャラクタとボール所有キャラクタとの距離に応じて視点の位置を操作キャラクタに接近させることとして説明した。しかし、上記方法に限定する必要はなく、位置条件が満たされたときに仮想空間における視界の範囲を変更するものであれば、如何なるものであってもかまわない。
(2) Modification of viewpoint control method In the above embodiment, when the operation character owns the ball, the position of the viewpoint approaches the operation character according to the distance between the opponent character that satisfies the position condition and the ball possession character. Explained as letting. However, the method is not limited to the above method, and any method may be used as long as the range of the field of view in the virtual space is changed when the position condition is satisfied.

〔1〕視野角を変化させる例
上記実施形態では、通常時においては、式(4),(5)に従って水平座標系における視点の位置を決定し、条件a,bが満たされたとき(すなわち、操作キャラクタがボールを所有し、尚且つ位置条件を満たす相手キャラクタが存在するとき)に、上記式に含まれる定数(XO,ZO)の値を変更して視点を操作キャラクタに近づけることとした。しかし、定数(XO,ZO)の値を変更せずに、視点の視野角ωを変更することとしてもよい。ここで視野角とは、視点が、ビュウウインドウ(矩形)における隣合う頂点と作る角度のことであり、水平方向の視野角と鉛直方向の視野角とはそれぞれ大きさが異なる。
[1] Example of changing viewing angle In the above-described embodiment, the position of the viewpoint in the horizontal coordinate system is determined according to the equations (4) and (5) in the normal state, and the conditions a and b are satisfied (that is, When the operation character owns the ball and there is an opponent character that satisfies the positional condition), the values of the constants (X O , Z O ) included in the above formula are changed to bring the viewpoint closer to the operation character It was. However, the viewing angle ω of the viewpoint may be changed without changing the values of the constants (X O , Z O ). Here, the viewing angle is an angle formed by the viewpoint with the adjacent vertex in the view window (rectangle), and the horizontal viewing angle and the vertical viewing angle have different sizes.

なお視点に基づいて透視投影変換を行って画像を生成する場合においては、投影面にビュウウインドウを設定し、係るビュウウインドウの大きさを一定にした場合、視野角を変更することと、視点と投影面(すなわちビュウウインドウ)との距離を変更することは同等である。すなわち、投影面を視点から遠ざければ視野角が小さくなり、投影面を視点に近づければ視野角が大きくなる。したがって、視野角を変更する方法としては、仮想空間における投影面の位置を基準に視点の位置(すなわち奥行)を変更する方法と、視点の位置を基準として投影面の位置(奥行)を変更する方法とが考えられるが、以下では後者、すなわち投影面の位置を変化させる場合について説明する。   In the case of generating an image by performing perspective projection conversion based on the viewpoint, when a view window is set on the projection plane and the size of the view window is constant, changing the viewing angle, Changing the distance from the projection plane (ie, the view window) is equivalent. That is, the viewing angle decreases as the projection plane moves away from the viewpoint, and the viewing angle increases as the projection plane approaches the viewpoint. Therefore, as a method of changing the viewing angle, a method of changing the position of the viewpoint (that is, the depth) based on the position of the projection plane in the virtual space, and a position of the projection plane (the depth) are changed based on the position of the viewpoint. A method can be considered, but the latter case, that is, a case where the position of the projection plane is changed will be described below.

図22は、視野角を変更する例について説明するための図である。   FIG. 22 is a diagram for explaining an example of changing the viewing angle.

図22(a)は、通常時(すなわち、操作キャラクタがボールを所有しないとき、または操作キャラクタがボールを所有するが位置条件を満たす相手キャラクタが存在しないとき)における視点92と投影面94との位置関係を示す図である。同図において黒丸96が操作キャラクタを示し、黒三角98が相手キャラクタを示す。また図22(a)においては、簡明の為にコート60におけるエンドライン61a,61bとサイドライン63a,63bのみを表示しそれ以外のラインを省略した。通常時においては、水平座標系における視点92の視線方向はZ軸に平行であり、また、視点92と投影面94との距離RはRO(=一定)である。図23は、図22(a)に示す位置関係を有する視点92に基づいて生成した画像の模式図である。図23によれば、比較的広い範囲の仮想空間が表示されている。 FIG. 22A shows the relationship between the viewpoint 92 and the projection plane 94 in the normal state (that is, when the operation character does not own the ball or when the operation character owns the ball but there is no opponent character that satisfies the position condition). It is a figure which shows a positional relationship. In the figure, a black circle 96 indicates an operation character, and a black triangle 98 indicates an opponent character. In FIG. 22A, only the end lines 61a and 61b and the side lines 63a and 63b in the coat 60 are shown for the sake of simplicity, and the other lines are omitted. Under normal conditions, the line-of-sight direction of the viewpoint 92 in the horizontal coordinate system is parallel to the Z axis, and the distance R between the viewpoint 92 and the projection plane 94 is R O (= constant). FIG. 23 is a schematic diagram of an image generated based on the viewpoint 92 having the positional relationship shown in FIG. According to FIG. 23, a relatively wide range of virtual space is displayed.

図22(b)は、操作キャラクタ96がボールを所有し、相手キャラクタ98が位置条件を満たした場合における視点の向きと投影面の位置の一例を示す図である。図22(b)において視点の視線ベクトルは操作キャラクタ96の位置を向き、視点と投影面との距離Rは通常時における距離ROよりも長い。したがって、視野角は狭くなり、仮想空間における表示範囲が狭くなる。このとき同時に視点の高さYVを低くする。図24は、図22(b)に示す位置関係を有する視点に基づいて生成した画像の模式図である。図24によれば、操作キャラクタが拡大して画面上に表示され、また視点の高さYVが低くなったことでより臨場感および緊迫感が増す。 FIG. 22B is a diagram showing an example of the orientation of the viewpoint and the position of the projection plane when the operation character 96 owns the ball and the opponent character 98 satisfies the position condition. In FIG. 22B, the line-of-sight vector of the viewpoint faces the position of the operation character 96, and the distance R between the viewpoint and the projection plane is longer than the distance R O at the normal time. Therefore, the viewing angle is narrowed and the display range in the virtual space is narrowed. At the same time, the viewpoint height Y V is lowered. FIG. 24 is a schematic diagram of an image generated based on the viewpoint having the positional relationship shown in FIG. According to FIG. 24, the operation character is enlarged and displayed on the screen, and the height Y V of the viewpoint is lowered, so that a sense of reality and a sense of urgency are further increased.

ところで、視点と投影面との距離Rは、位置条件を満たした相手キャラクタと操作キャラクタとの距離に応じて決定するようにしてもよい。例えば、相手キャラクタと操作キャラクタとが接近すればするほど視点と投影面とが遠くはなれるように設定する。この設定によれば、相手キャラクタと操作キャラクタとが接近するほどに、係る2つのキャラクタが拡大して表示されることとなる。   Incidentally, the distance R between the viewpoint and the projection plane may be determined according to the distance between the opponent character that satisfies the position condition and the operation character. For example, the viewpoint and the projection plane are set to be farther away as the opponent character and the operation character are closer to each other. According to this setting, as the opponent character and the operation character come closer, the two characters are enlarged and displayed.

〔2〕ボール所有キャラクタの周辺をぼかす例
視界の範囲を変更する方法として、対象の周囲をぼかしてもよい。具体的には、操作キャラクタがボールを所有し、尚且つ位置条件を満たすキャラクタが存在する場合には、操作キャラクタの代表点を中心として半径κの範囲以外の部分をぼかして表現する。ぼかす方法としては様々に考えられるが、例えばフォグ処理などで知られるように、1点(すなわち操作キャラクタの代表点)から離れるにつれて画像に所定色(例えば白や黒)が合成されるように設定する。このように操作キャラクタ(すなわちボール所有キャラクタ)の周囲をぼかすことによって、周囲が見えない操作キャラクタの不安感を主観的に表現することができる。
[2] Example of blurring around the ball-owning character As a method of changing the range of view, the surroundings of the target may be blurred. Specifically, when the operation character owns the ball and there is a character that satisfies the position condition, the portion other than the range of the radius κ is expressed with the representative point of the operation character as the center. There are various methods for blurring, but it is set so that a predetermined color (for example, white or black) is combined with the image as it moves away from one point (that is, the representative point of the operation character) as known in fog processing, for example. To do. By blurring the surroundings of the operating character (that is, the ball-owning character) in this way, it is possible to subjectively express the feeling of anxiety of the operating character whose surroundings cannot be seen.

(3)位置条件の判定タイミングの変形例
上記実施形態では、位置条件判定部222は、所定時間毎に(例えば1フレーム毎に)上記位置判定処理を行うこととした。しかし、これに限定する必要はなく、所定のきっかけを機に位置判定処理を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム実行中においてボール所有キャラクタにパスやシュートなどを行わせる際に、ボールの行方を決定するためにボール所有キャラクタに仮想空間における周囲を見渡させることがある。そこで係る行為を行った後(あるいは、係る行為を行っている最中に)、位置判定処理を行うようにしてもよい。なお見渡し行為については、プレーヤによる操作入力に応答して行っても良いし、ゲームプログラム420によって自動的に行うようにしてもよい。
(3) Modified Example of Position Condition Determination Timing In the above embodiment, the position condition determination unit 222 performs the position determination process at predetermined time intervals (for example, every frame). However, the present invention is not limited to this, and the position determination process may be performed using a predetermined opportunity. For example, when a ball-owning character performs a pass or a shoot during a game, the ball-owning character may look around in the virtual space in order to determine where the ball is going. Then, after performing the action concerned (or during performing the action concerned), you may make it perform a position determination process. Note that the overlook action may be performed in response to an operation input by the player, or may be automatically performed by the game program 420.

(4)キャラクタの表情を変化させる例
上記実施形態によれば、位置条件が満たされたとき、ボール所有キャラクタの動作能力を変更したり、視点における視界の範囲を変更することとした。しかしこれらの方法だけでなく、キャラクタの表情(顔色や振舞い)を変化させて、動作能力の変化を視覚的に表現してもよい。例えば、位置条件が満たされた際に、ボール所有キャラクタの顔色を悪くしたり、相手キャラクタの表情を勝ち誇ったような表情に変化させる。或いは、動作能力の変化に伴って、びくびくしたり、戸惑ったような振舞いをさせたり、落ち着き無く周囲を見回せたりする。
(4) Example of changing the facial expression of the character According to the above embodiment, when the position condition is satisfied, the movement ability of the ball-owning character is changed, or the range of view at the viewpoint is changed. However, not only these methods, but also the change in the performance of the character may be visually expressed by changing the facial expression (facial color or behavior) of the character. For example, when the position condition is satisfied, the facial color of the ball-owning character is deteriorated, or the facial expression of the opponent character is changed to a proud expression. Or, as the movement ability changes, it makes you feel confused, bewildered, or look around.

具体的には、位置条件判定処理(図9)によりn≠0となったときに(即ち位置条件が満たされたときに)、ゲーム装置の処理系(例えば、動作制御部226)が、キャラクタの振舞いをびくびくしたり、周囲をきょろきょろと見回すように行為させる。また、画像を生成する際には、(例えば、画像生成部240が)ボール所有キャラクタの顔部分にマッピングするテクスチャの基調色を変更して顔面を青っぽくしたり、顔部分や頭部近傍に汗を配したり、各キャラクタの顔部分にマッピングするテクスチャを変更したりして、ゲーム画像を生成する。   Specifically, when n ≠ 0 in the position condition determination process (FIG. 9) (that is, when the position condition is satisfied), the processing system of the game device (for example, the motion control unit 226) It makes you act so as to sneak out the behavior of and to look around. Further, when generating an image (for example, the image generation unit 240) changes the base color of the texture to be mapped to the face portion of the ball-owning character to make the face bluish, or sweat around the face portion or the head. The game image is generated by changing the texture to be mapped to the face portion of each character.

このように、位置条件が満たされたことに起因して、ボール所有キャラクタの表情を変化させることによって、動作能力の変化をプレーヤに視覚的に知らしめることが可能となる。   As described above, it is possible to visually notify the player of the change in the performance ability by changing the expression of the ball possessing character due to the satisfaction of the position condition.

なお、キャラクタの表情を変化させるだけでなく、動作の能力値を数値や棒グラフによって直接的に表現しても良い。   In addition to changing the character's facial expression, the performance value of the action may be directly expressed by a numerical value or a bar graph.

上記実施の形態によれば、球技ゲームとしてバスケットボールゲームを例に説明したが、これに限定する必要はなく、例えばサッカー、ホッケー、ハンドボール、水球などに適用しても良いことは勿論である。また、動作能力を決定付けるパラメータの値を表示画面に表示するように設定しても良いことは勿論である。   Although the basketball game has been described as an example of the ball game according to the above embodiment, the present invention is not limited to this, and may be applied to, for example, soccer, hockey, handball, water polo, and the like. Of course, the parameter value that determines the operation capability may be set to be displayed on the display screen.

本実施形態におけるゲーム装置の外観図である。It is an external view of the game device in the present embodiment. 本実施形態におけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in this embodiment. 位置条件を満たさないときのゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game image when not satisfy | filling position conditions. 位置条件が満たされるときのゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game image when a position condition is satisfy | filled. 位置条件が満たされないときのゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game image when a position condition is not satisfy | filled. 画像表示範囲を変更したときのゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image when the image display range is changed. 本実施形態におけるゲーム装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the game device in this embodiment. (a)は仮想空間の平面図である。(b)は判定範囲の一例を示す図である。(A) is a top view of virtual space. (B) is a figure which shows an example of the determination range. 位置判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a position determination process. 属性データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of attribute data. 対応テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a correspondence table. 仮想空間におけるコートの平面図である。It is a top view of the coat in virtual space. 動作制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an operation control process. 仮想空間におけるコートの平面図である。It is a top view of the coat in virtual space. 操作キャラクタと視点との位置関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the positional relationship of an operation character and a viewpoint. (a)は通常時における視点と操作キャラクタの位置関係を示す図である。(b)は俯角τOを一定にしたときの一例を示す図である。(c)は、俯角τを変化させたときの一例を示す図である。(A) is a figure which shows the positional relationship of the viewpoint and operation character in normal time. (B) is a figure which shows an example when the depression angle (tau) O is made constant. (C) is a figure which shows an example when the depression angle (tau) is changed. 視点制御処理について説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating viewpoint control processing. 本実施形態におけるゲーム装置1のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device 1 in this embodiment. ホスト装置と端末を含むゲーム装置に本実施形態を適用した例を示す図である。It is a figure which shows the example which applied this embodiment to the game device containing a host device and a terminal. 本実施形態を業務用のゲーム装置に適用した例を示す図である。It is a figure which shows the example which applied this embodiment to the game device for business use. 相関テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a correlation table. (a)は通常時における視点と視野角の関係を示す図である。(b)は位置条件が満たされたときの視点と視野角の関係を示す図である。(A) is a figure which shows the relationship between the viewpoint and viewing angle in normal time. (B) is a figure which shows the relationship between a viewpoint and a viewing angle when a positional condition is satisfy | filled. 通常時におけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in normal time. 視野角を縮めたときのゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game image when a viewing angle is shortened.

符号の説明Explanation of symbols

100 入力部
200 処理部
220 ゲーム演算部
222 位置条件判定部
224 能力変更部
226 動作制御部
228 視点制御部
240 画像生成部
300 表示部
400 情報記憶媒体
420 ゲームプログラム
422 ゲーム演算プログラム
424 画像生成プログラム
500 一時記憶部
520 属性データ
540 相手キャラクタ数n
100 input unit 200 processing unit 220 game calculation unit
222 Position condition determination unit
224 ability change department
226 Operation control unit
228 Viewpoint control unit 240 Image generation unit 300 Display unit 400 Information storage medium 420 Game program
422 Game calculation program
424 Image generation program 500 Temporary storage unit 520 Attribute data 540 Number of opponent characters n

Claims (9)

コンピュータに、操作入力に応答して操作キャラクタをリアルタイムに動作させ、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが存する仮想空間の画像を所定の視点に基づいて生成させるためのプログラムであって、
前記操作キャラクタの前方所定の接近距離以内である所定範囲内に、前記操作キャラクタ以外の他のキャラクタが位置するか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により他のキャラクタが位置すると判定された状態を検出する検出手段、
前記検出手段の検出に応じて前記視点を前記操作キャラクタに近づけるように制御する視点制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to operate an operation character in real time in response to an operation input, and to generate an image of a virtual space where a plurality of characters including the operation character exist based on a predetermined viewpoint,
Determining means for determining whether or not a character other than the operation character is located within a predetermined range within a predetermined approach distance in front of the operation character;
Detecting means for detecting a state where the determining means determines that another character is located;
Viewpoint control means for controlling the viewpoint to approach the operation character according to the detection of the detection means;
A program for causing the computer to function as
請求項1に記載のプログラムであって、
前記視点制御手段が、視線方向を前記操作キャラクタに向けつつ、前記視点を前記操作キャラクタに近づけるように制御する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 1,
A program for causing the computer to function so that the viewpoint control unit controls the viewpoint to approach the operation character while directing the line-of-sight direction toward the operation character.
請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記判定手段が、前記操作キャラクタから他のキャラクタまでの距離を算出する距離算出手段を有し、
前記視点制御手段が、前記距離算出手段により算出された距離が短い程、前記視点を前記操作キャラクタに近づけるように制御する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 1 or 2,
The determination means includes distance calculation means for calculating a distance from the operation character to another character;
The viewpoint control means controls the viewpoint to approach the operation character as the distance calculated by the distance calculation means is shorter.
Program for causing the computer to function.
請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記判定手段が、前記所定範囲内に位置する他のキャラクタの数を計数するキャラ計数手段を有し、
前記視点制御手段が、前記キャラ計数手段により計数された他のキャラクタが多い程、前記視点を前記操作キャラクタに近づけるように制御する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 1 or 2,
The determination means has character counting means for counting the number of other characters located within the predetermined range;
The viewpoint control unit controls the viewpoint to approach the operation character as the number of other characters counted by the character counting unit increases.
Program for causing the computer to function.
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記視点制御手段が、前記視点を前記操作キャラクタに近づける制御に代えて、前記視点の視野角を狭める制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 4,
A program for causing the computer to function so that the viewpoint control means performs control for narrowing the viewing angle of the viewpoint instead of the control for bringing the viewpoint closer to the operation character.
コンピュータを、
操作キャラクタを含む複数のキャラクタが存する仮想空間の画像を所定の視点に基づいて生成する画像生成手段、
前記操作キャラクタの前方所定の接近距離以内である所定範囲内に、前記操作キャラクタ以外の他のキャラクタが位置するか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により他のキャラクタが位置すると判定された状態を検出する検出手段、
として機能させるとともに、
前記画像生成手段が、前記検出手段により検出された際、前記視点に基づく画像中の前記操作キャラクタの周囲部分にぼかし処理を施して画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
Computer
Image generation means for generating an image of a virtual space in which a plurality of characters including an operation character exist based on a predetermined viewpoint;
Determining means for determining whether or not a character other than the operation character is located within a predetermined range within a predetermined approach distance in front of the operation character;
Detecting means for detecting a state where the determining means determines that another character is located;
And function as
A program for causing the computer to function so as to generate an image by performing a blurring process on a peripheral portion of the operation character in the image based on the viewpoint when the image generation unit is detected by the detection unit.
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-6. 操作入力に応答して操作キャラクタをリアルタイムに動作させ、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが存する仮想空間の画像を所定の視点に基づいて生成するゲーム装置であって、
前記操作キャラクタの前方所定の接近距離以内である所定範囲内に、前記操作キャラクタ以外の他のキャラクタが位置するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により他のキャラクタが位置すると判定された状態を検出する検出手段と、
前記検出手段の検出に応じて前記視点を前記操作キャラクタに近づけるように制御する視点制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device that operates an operation character in real time in response to an operation input and generates an image of a virtual space in which a plurality of characters including the operation character exist based on a predetermined viewpoint,
Determination means for determining whether or not another character other than the operation character is located within a predetermined range within a predetermined approach distance in front of the operation character;
Detecting means for detecting a state where the determining means determines that another character is located;
Viewpoint control means for controlling the viewpoint to approach the operation character in accordance with detection by the detection means;
A game device comprising:
操作キャラクタを含む複数のキャラクタが存する仮想空間の画像を所定の視点に基づいて生成する画像生成手段と、
前記操作キャラクタの前方所定の接近距離以内である所定範囲内に、前記操作キャラクタ以外の他のキャラクタが位置するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により他のキャラクタが位置すると判定された状態を検出する検出手段と、
を備えるとともに、
前記画像生成手段が、前記検出手段により検出された際、前記視点に基づく画像中の前記操作キャラクタの周囲部分にぼかし処理を施して画像を生成することを特徴とするゲーム装置。
Image generating means for generating an image of a virtual space in which a plurality of characters including an operation character exist based on a predetermined viewpoint;
Determination means for determining whether or not another character other than the operation character is located within a predetermined range within a predetermined approach distance in front of the operation character;
Detecting means for detecting a state where the determining means determines that another character is located;
With
A game device characterized in that, when the image generation means is detected by the detection means, an image is generated by performing blurring processing on a peripheral portion of the operation character in the image based on the viewpoint.
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