JP2011059738A - Image processor, processing method, and program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image processor suitable for giving visual effects according to movement of a movable body. <P>SOLUTION: The image processor 200 includes a setting unit 201, a moving unit 202, an estimating unit 203, and a generating unit 204, and is structured as follows. The setting unit 201 sets a viewpoint position and a sight line direction disposed in a virtual space. The moving unit 202 moves a first object in the virtual space. The estimating unit 203 estimates a contact position where the first object contacts a second object disposed in the virtual space. The generating unit 204 generates an image representing a situation where the virtual space is seen from the viewpoint position to the sight line direction. The setting unit 201 sets the viewpoint position and the sight line direction so as to draw the first object in the generated image. The setting unit 201 sets the sight line direction to a direction where the first object moves while a distance between the first object and the contact position is larger than a first threshold distance. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、移動体の動きに応じた視覚効果を付与するのに好適な画像処理装置、処理方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。   The present invention relates to an image processing apparatus, a processing method, and a program for realizing them on a computer, which are suitable for providing a visual effect according to the movement of a moving object.

従来から、対戦型ゲーム等において、ゲーム展開により、画面に表示される仮想空間の様子が異なるゲームが提供されている。例えば、特許文献1では、野球ゲームにおいて、試合展開が終盤か否か及び投手キャラクタの動作の所要時間に応じて、仮想カメラの視点を変更する手法が開示されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, in a competitive game or the like, a game in which a virtual space displayed on a screen is different due to game development has been provided. For example, Patent Document 1 discloses a technique for changing the viewpoint of a virtual camera in a baseball game according to whether or not the game development is in the final stage and the time required for the action of the pitcher character.

特開2008−237654号公報JP 2008-237654 A

一方、上記のようなゲーム展開に応じた視覚効果だけでなく、オブジェクト(移動体)の動きに応じて視覚効果を付与し、興趣性のある技術が求められている。   On the other hand, not only a visual effect according to the game development as described above but also a visual effect according to the movement of an object (moving body) and an interesting technique is required.

本発明は、上記のような課題を解決するもので、移動体の動きに応じた視覚効果を付与するのに好適な画像処理装置、処理方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。   The present invention solves the above-described problems, and provides an image processing apparatus, a processing method, and a program for realizing them on a computer, which are suitable for providing a visual effect according to the movement of a moving object. The purpose is to do.

本発明の第1の観点に係る画像処理装置は、設定部と、移動部と、予測部と、生成部を備え、以下のように構成する。   An image processing apparatus according to a first aspect of the present invention includes a setting unit, a moving unit, a prediction unit, and a generation unit, and is configured as follows.

設定部は、仮想空間内に配置される視点位置及び視線方向を設定する。   The setting unit sets a viewpoint position and a line-of-sight direction arranged in the virtual space.

ここで、視点位置及び視線方向は、例えば、仮想空間内に配置される仮想カメラの位置及び撮影方向であり、視点位置から視線方向への様子が、モニタ画面に表示される。設定部は、RAM等の記憶媒体に記憶される視点位置及び視線方向の情報を設定する。   Here, the viewpoint position and the line-of-sight direction are, for example, the position and shooting direction of the virtual camera arranged in the virtual space, and the state from the viewpoint position to the line-of-sight direction is displayed on the monitor screen. The setting unit sets information on the viewpoint position and the line-of-sight direction stored in a storage medium such as a RAM.

移動部は、仮想空間内で第1のオブジェクトを移動させる。   The moving unit moves the first object in the virtual space.

例えば、サッカーゲームにおいて、プレイヤがコントローラを用いてサッカーボールを蹴る指示を与えたとすると、移動部はサッカーボールをプレイヤの指示に基づいて移動させる。   For example, in a soccer game, if the player gives an instruction to kick a soccer ball using the controller, the moving unit moves the soccer ball based on the instruction of the player.

予測部は、第1のオブジェクトが仮想空間内に配置される第2のオブジェクトと接触する接触位置を予測する。   The prediction unit predicts a contact position where the first object contacts the second object arranged in the virtual space.

例えば、予測部は、移動部によって移動されたボールが、地面、キャラクタ、ゴールポスト等と接触する位置を予測する。   For example, the prediction unit predicts a position where the ball moved by the moving unit comes into contact with the ground, a character, a goal post, or the like.

生成部は、視点位置から視線方向へ仮想空間を見た様子を表わす画像を生成する。   The generation unit generates an image representing a state in which the virtual space is viewed from the viewpoint position in the line-of-sight direction.

例えば、生成部は、上記の仮想カメラから撮影した仮想空間の画像を生成する。   For example, the generation unit generates an image of a virtual space taken from the virtual camera.

また、設定部は、生成された画像に第1のオブジェクトが描画されるように視点位置及び視線方向を設定する。   The setting unit sets the viewpoint position and the line-of-sight direction so that the first object is drawn on the generated image.

すなわち、設定部は、モニタ画面内にボールが映るように、視点位置及び視線方向を設定する。   That is, the setting unit sets the viewpoint position and the line-of-sight direction so that the ball is reflected in the monitor screen.

さらに、設定部は、第1のオブジェクトと接触位置との距離が第1の閾距離より大きい間、視線方向を第1のオブジェクトが移動する方向に設定する。   Furthermore, the setting unit sets the line-of-sight direction to the direction in which the first object moves while the distance between the first object and the contact position is greater than the first threshold distance.

ここで距離とは、例えば、移動部により移動されるボール(第1のオブジェクト)の現在位置と、当該ボールが地面に接触する位置(接触位置)とのユークリッド距離をいう。ボールは移動して徐々に接触位置に近づくので、時間経過と共にボールと接触位置との距離は縮まる。設定部は、ボールと接触位置との距離が所定距離(例えば、10m)と等しくなるまでの間は、仮想カメラの撮影方向をボールが移動する方向に設定する。これにより、ボールがキャラクタにより蹴られる瞬間から所定距離と等しくなるまでは、ボールが移動する方向と同じ方向を向いた仮想カメラが映す画像がモニタ画面に表示される。   Here, the distance refers to, for example, the Euclidean distance between the current position of the ball (first object) moved by the moving unit and the position (contact position) at which the ball contacts the ground. Since the ball moves and gradually approaches the contact position, the distance between the ball and the contact position decreases with time. The setting unit sets the shooting direction of the virtual camera to the direction in which the ball moves until the distance between the ball and the contact position becomes equal to a predetermined distance (for example, 10 m). As a result, from the moment the ball is kicked by the character until the distance becomes equal to the predetermined distance, an image displayed by the virtual camera facing the same direction as the ball moves is displayed on the monitor screen.

本発明によれば、移動体(オブジェクト)の動きに応じた興趣性の高い視覚効果を付与することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the visual effect with high interest property according to the motion of a mobile body (object) can be provided.

また、設定部は、第1のオブジェクトと接触位置との距離が第2の閾距離より大きい間、第1のオブジェクトを追跡するように視点位置を設定するようにしてもよい。   In addition, the setting unit may set the viewpoint position so as to track the first object while the distance between the first object and the contact position is larger than the second threshold distance.

例えば、設定部は、ボールと接触位置との距離が、第1の閾距離と異なる所定距離(例えば5m)と等しくなるまでの間は、仮想カメラがボールの動きに追従して移動するように、視点位置を設定する。これにより、ボールがキャラクタにより蹴られる瞬間から第1の閾距離と異なる所定距離と等しくなるまでは、ボールが画面に表示されるように撮影しながら、ボールと相似形の移動軌跡を描く仮想カメラが映す画像がモニタ画面に表示される。   For example, the setting unit may cause the virtual camera to follow the movement of the ball until the distance between the ball and the contact position becomes equal to a predetermined distance (for example, 5 m) different from the first threshold distance. Set the viewpoint position. Thus, from the moment the ball is kicked by the character, until it becomes equal to a predetermined distance different from the first threshold distance, a virtual camera that draws a moving locus similar to the ball while shooting so that the ball is displayed on the screen Is displayed on the monitor screen.

上記発明は、視線方向を第1のオブジェクトの動きに応じて設定するものであるが、本発明は、視線方向だけでなく視点位置もオブジェクトの動きに応じて設定することができ、仮想カメラがオブジェクトを追跡しているような視覚効果を得ることができる。   In the above invention, the line-of-sight direction is set according to the movement of the first object. However, the present invention can set not only the line-of-sight direction but also the viewpoint position according to the movement of the object. A visual effect like tracking an object can be obtained.

また、設定部は、第1のオブジェクトと接触位置との距離が第2の閾距離より大きい間、接触位置から第1のオブジェクトへ向かう半直線上に、視点位置と第1のオブジェクトとの距離を、第1のオブジェクトと接触位置との距離に基づいて定めて、視点位置を設定するようにしてもよい。   In addition, the setting unit is configured such that, while the distance between the first object and the contact position is larger than the second threshold distance, the distance between the viewpoint position and the first object on the half line from the contact position to the first object. May be determined based on the distance between the first object and the contact position, and the viewpoint position may be set.

例えば、設定部は、ボールと接触位置との距離が視点位置を設定するために指定した所定距離(例えば5m)と等しくなるまでの間は、ボールと接触位置とを結ぶ半直線上で、ボールから所定の距離だけ離れた位置に仮想カメラの位置を設定する。所定の距離は、ボールと接触位置との距離に基づいて決められる。例えば、接触位置からボールまでの距離が大きいほど、仮想カメラはボールに近い位置に設定される。このように設定すると、ボールが蹴られて移動し始める時は迫力のある画像が表示され、徐々に仮想カメラがボールから離れてゆき、次第にボールと接触位置との関係を全体的に見渡すことができる画像が表示される。   For example, until the distance between the ball and the contact position becomes equal to a predetermined distance (for example, 5 m) designated for setting the viewpoint position, the setting unit moves the ball on the half line connecting the ball and the contact position. The position of the virtual camera is set at a position away from the camera by a predetermined distance. The predetermined distance is determined based on the distance between the ball and the contact position. For example, the greater the distance from the contact position to the ball, the closer the virtual camera is to the ball. With this setting, when the ball is kicked and starts moving, a powerful image is displayed, and the virtual camera gradually moves away from the ball, gradually overlooking the relationship between the ball and the contact position. Possible images are displayed.

本発明によれば、所望の視覚効果を与える視点位置を具体的に求めることができる。   According to the present invention, a viewpoint position that gives a desired visual effect can be specifically obtained.

また、第1のオブジェクトと接触位置との距離に基づいて定められる距離は一定であるようにしてもよい。   Further, the distance determined based on the distance between the first object and the contact position may be constant.

例えば、設定部は、ボールと接触位置との距離が視点位置を設定するために指定した所定距離(例えば5m)と等しくなるまでの間は、接触位置からボールまでの距離に関係なく、仮想カメラはボールから常に一定距離(例えば30cm)だけ離れた位置に配置される。これにより、仮想カメラをボールに追従させて移動させることができる。   For example, until the distance between the ball and the contact position becomes equal to a predetermined distance (for example, 5 m) designated for setting the viewpoint position, the setting unit does not depend on the distance from the contact position to the ball. Is always arranged at a position away from the ball by a certain distance (for example, 30 cm). Thereby, the virtual camera can be moved following the ball.

本発明によれば、オブジェクトを追跡するような視覚効果を与える視点位置を具体的に求めることができる。   According to the present invention, a viewpoint position that gives a visual effect such as tracking an object can be specifically obtained.

また、設定部は、第1のオブジェクトと接触位置との距離が第2の閾距離より大きい間、生成された画像において第1のオブジェクトが描画される位置及び大きさが一定となるように、視点位置を設定するようにしてもよい。   In addition, the setting unit is configured so that the position and size at which the first object is drawn in the generated image are constant while the distance between the first object and the contact position is greater than the second threshold distance. The viewpoint position may be set.

例えば、設定部は、ボールと接触位置との距離が、視点位置を設定するために指定した所定距離(第2の閾距離、例えば5m)と等しくなるまでの間は、ボールがモニタ画面内の同じ位置に、同じ大きさで表示されるように、視点位置を設定する。すなわち、ボールが移動して周囲の景色が変化しても、ボールは移動中も同じように(ボールの回転による変化は除く)表示される。   For example, the setting unit keeps the ball in the monitor screen until the distance between the ball and the contact position becomes equal to a predetermined distance (second threshold distance, for example, 5 m) designated for setting the viewpoint position. The viewpoint position is set so that the same size is displayed at the same position. That is, even if the ball moves and the surrounding scenery changes, the ball is displayed in the same way (except for the change due to the rotation of the ball) during movement.

本発明によれば、オブジェクトに仮想カメラが固定されて撮影しているような視覚効果を付与することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the visual effect that a virtual camera is fixing and image | photographing to an object can be provided.

また、設定部は、第1のオブジェクトと接触位置との距離が第2の閾距離より大きい間、第1のオブジェクトが描く軌跡を遅れて辿るように、視点位置を設定し、第1のオブジェクトから遅れる量は、第1のオブジェクトと接触位置との距離に基づいて定めるようにしてもよい。   In addition, the setting unit sets the viewpoint position so that the path drawn by the first object is delayed while the distance between the first object and the contact position is greater than the second threshold distance, and the first object May be determined based on the distance between the first object and the contact position.

例えば、設定部は、ボールと接触位置との距離が、視点位置を設定するために指定した所定距離(第2の閾距離、例えば5m)と等しくなるまでの間は、ボールが描く軌跡を、仮想カメラがボールから遅れて辿るように、視点位置を設定する。そして、設定部は、ボールが接触位置に近づくほど、仮想カメラがボールから遅れるように、視点位置を設定する。これにより、ボールに遅れて追従する仮想カメラが映す画像が、モニタに表示される。   For example, the setting unit displays a trajectory drawn by the ball until the distance between the ball and the contact position becomes equal to a predetermined distance (second threshold distance, for example, 5 m) designated for setting the viewpoint position. The viewpoint position is set so that the virtual camera follows the ball with a delay. Then, the setting unit sets the viewpoint position so that the virtual camera is delayed from the ball as the ball approaches the contact position. As a result, an image displayed by the virtual camera that follows the ball with a delay is displayed on the monitor.

本発明によれば、オブジェクトを追跡しているような視覚効果を得ることができ、また、所定の条件によりオブジェクトからの遅れ具合を調節して視点位置を設定することができる。   According to the present invention, a visual effect such as tracking an object can be obtained, and the viewpoint position can be set by adjusting the delay from the object according to a predetermined condition.

また、設定部は、第1のオブジェクトと接触位置との距離が第2の閾距離以下になると、生成された画像において第1のオブジェクトが描画される位置と接触位置が描画される位置とが重ならないように視点位置を設定するようにしてもよい。   In addition, when the distance between the first object and the contact position is equal to or less than the second threshold distance, the setting unit determines a position where the first object is drawn and a position where the contact position is drawn in the generated image. You may make it set a viewpoint position so that it may not overlap.

すなわち、ボールが接触位置に近づき、ボールで接触位置が隠れてしまう場合に、視点位置をずらして、ボールと接触位置が両方見えるようにする。   That is, when the ball approaches the contact position and the contact position is hidden by the ball, the viewpoint position is shifted so that both the ball and the contact position can be seen.

本発明によれば、オブジェクトを追跡中に、オブジェクトと接触位置が重なることがあっても、両者を視認することができる。   According to the present invention, even when the object and the contact position may overlap while tracking the object, both can be visually recognized.

また、設定部は、第1のオブジェクトと接触位置との距離が第2の閾距離以下になると、視点位置を固定するように視点位置を設定するようにしてもよい。   The setting unit may set the viewpoint position so that the viewpoint position is fixed when the distance between the first object and the contact position is equal to or less than the second threshold distance.

すなわち、設定部は、ボールと接触位置との距離が近くなると、ボールを追跡するように視点位置を設定するのを止め、所定の位置に視点位置を設定する。これにより、ボールが地面に到達する際に、画面が地面とボールだけで占められるのを防ぐことができる。   That is, when the distance between the ball and the contact position is short, the setting unit stops setting the viewpoint position so as to track the ball and sets the viewpoint position at a predetermined position. Thus, when the ball reaches the ground, the screen can be prevented from being occupied only by the ground and the ball.

本発明によれば、仮想カメラがボールから遠ざかるような視覚効果が得られ、オブジェクト同士が接触する状況を離れて確認することができる。   According to the present invention, it is possible to obtain a visual effect such that the virtual camera moves away from the ball and to confirm the situation where the objects are in contact with each other.

また、設定部は、第1のオブジェクトと接触位置との距離が第1の閾距離以下になると、視線方向を、視点位置から接触位置へ向かう方向に設定するようにしてもよい。   The setting unit may set the line-of-sight direction to a direction from the viewpoint position toward the contact position when the distance between the first object and the contact position is equal to or less than the first threshold distance.

一般にボールの移動速度は、重力などの影響を受けて変化するが、本発明では接触位置に近づくと、ボールの移動速度の方向ではなく、視点位置から接触位置へ向かう方向に、視線方向を設定する。視点位置は、接触位置の近くで固定されるので、接触位置の近くでは、ボールが画面内を移動するように描画されることになる。   In general, the movement speed of a ball changes due to the influence of gravity or the like, but in the present invention, when approaching the contact position, the line-of-sight direction is set in the direction from the viewpoint position to the contact position, not in the direction of the ball movement speed. To do. Since the viewpoint position is fixed near the contact position, the ball is drawn so as to move in the screen near the contact position.

したがって、本発明によれば、接触位置の近くで視点位置及び視線方向を固定することで第1のオブジェクトの移動の様子をわかりやすく提示することができる。   Therefore, according to the present invention, it is possible to present the state of movement of the first object in an easy-to-understand manner by fixing the viewpoint position and the line-of-sight direction near the contact position.

本発明のその他の観点に係る処理方法は、設定工程と、移動工程と、予測工程と、生成工程と、を備え、以下のように構成する。   A processing method according to another aspect of the present invention includes a setting process, a movement process, a prediction process, and a generation process, and is configured as follows.

設定工程において、設定部が、仮想空間内に配置される視点位置及び視線方向を設定する。   In the setting step, the setting unit sets the viewpoint position and the line-of-sight direction arranged in the virtual space.

移動工程において、移動部が、仮想空間内で第1のオブジェクトを移動させる。   In the moving step, the moving unit moves the first object in the virtual space.

予測工程において、予測部が、第1のオブジェクトが仮想空間内に配置される第2のオブジェクトと接触する接触位置を予測する。   In the prediction step, the prediction unit predicts a contact position where the first object comes into contact with the second object arranged in the virtual space.

生成工程において、生成部が、視点位置から視線方向へ仮想空間を見た様子を表わす画像を生成する。   In the generation step, the generation unit generates an image representing a state in which the virtual space is viewed from the viewpoint position in the line-of-sight direction.

ここで、設定工程において、設定部は、生成された画像に第1のオブジェクトが描画されるように視点位置及び視線方向を設定し、さらに、設定部は、第1のオブジェクトと接触位置との距離が第1の閾距離より大きい間、視線方向を第1のオブジェクトが移動する方向に設定する。   Here, in the setting step, the setting unit sets the viewpoint position and the line-of-sight direction so that the first object is drawn on the generated image. Further, the setting unit sets the first object and the contact position. While the distance is larger than the first threshold distance, the line-of-sight direction is set to the direction in which the first object moves.

本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記画像処理装置として機能させ、コンピュータに上記処理方法を実行させるように構成する。   A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as the image processing apparatus and to cause the computer to execute the processing method.

また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。   The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

本発明によれば、移動体の動きに応じた視覚効果を付与するのに好適な画像処理装置、処理方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the image processing apparatus suitable for providing the visual effect according to a motion of a moving body, a processing method, and the program which implement | achieves these with a computer can be provided.

本発明の実施の形態に係る画像処理装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the typical information processor with which the image processing device concerning an embodiment of the invention is realized. ゲーム装置の機能構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the function structure of a game device. 第1のオブジェクトと視点位置及び視線方向との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a 1st object, a viewpoint position, and a gaze direction. 画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an image. 図3を真上から見た場合の第1のオブジェクトと視点位置との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the 1st object at the time of seeing FIG. 3 from right above, and a viewpoint position. 視線方向と第1及び第2の閾距離との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a gaze direction and the 1st and 2nd threshold distance. 視点位置と第1及び第2の閾距離との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a viewpoint position and the 1st and 2nd threshold distance. 視点位置と第1及び第2の閾距離との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a viewpoint position and the 1st and 2nd threshold distance. 視点位置及び視線方向と第1及び第2の閾距離との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a viewpoint position and a gaze direction, and the 1st and 2nd threshold distance. 視点位置及び視線方向と第1及び第2の閾距離との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a viewpoint position and a gaze direction, and the 1st and 2nd threshold distance. 視点位置及び視線方向と第1及び第2の閾距離との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a viewpoint position and a gaze direction, and the 1st and 2nd threshold distance. 視点位置及び視線方向と第1及び第2の閾距離との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a viewpoint position and a gaze direction, and the 1st and 2nd threshold distance. 本発明のゲーム装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process which each part of the game device of this invention performs. 本発明のゲーム装置の設定部が行う視点位置・視線方向の設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the setting process of a viewpoint position and a gaze direction which the setting part of the game device of this invention performs. 固定された視点位置から見た仮想空間の画像を示す図である。It is a figure which shows the image of the virtual space seen from the fixed viewpoint position. 視点位置及び視線方向と第1及び第2の閾距離との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a viewpoint position and a gaze direction, and the 1st and 2nd threshold distance. 視点位置及び視線方向と第1及び第2の閾距離との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a viewpoint position and a gaze direction, and the 1st and 2nd threshold distance. 第1のオブジェクトが同じ位置及び同じ大きさで描画された画像を示す図である。It is a figure which shows the image by which the 1st object was drawn by the same position and the same magnitude | size. 第1のオブジェクトと接触位置が重ならないように視点位置を設定する手法について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the method to set a viewpoint position so that a 1st object and a contact position may not overlap. 第1のオブジェクトと接触位置が重ならないように視点位置を設定した場合の画像を示す図である。It is a figure which shows the image at the time of setting a viewpoint position so that a 1st object and a contact position may not overlap. 第1のオブジェクトを透明にした場合の画像を示す図である。It is a figure which shows the image at the time of making a 1st object transparent. 第1のオブジェクトと視点位置との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a 1st object and a viewpoint position.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is realized using a game information processing device will be described. However, the embodiment described below is for explanation, and the present invention is described. It does not limit the range. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(実施形態)
図1はプログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係る画像処理装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
(Embodiment)
FIG. 1 is a schematic diagram illustrating a schematic configuration of a typical information processing apparatus 100 that performs functions of an image processing apparatus according to an embodiment of the present invention by executing a program. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM 102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラユニット105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller unit 105, an external memory 106, an image processing unit 107, a DVD- A ROM (Digital Versatile Disc ROM) drive 108, a NIC (Network Interface Card) 109, and an audio processing unit 110 are provided.

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical sum, logical product, etc. using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, etc. can be performed at a high speed, and those provided with a coprocessor. There is.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication. Further, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Perform operations such as performing operations on registers and writing back the operation results to memory.

インターフェース104を介して接続されたコントローラユニット105は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、コントローラ105aを振る操作(手を振る動作)を行うと、その操作情報等を無線通信により受け付ける。   The controller unit 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the player executes the game. For example, when an operation of shaking the controller 105a (an action of shaking hands) is performed, the operation information or the like is received by wireless communication.

インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラユニット105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   The external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating game play status (past results, etc.), data indicating the progress of the game, and log of chat communication in a network battle ( Data) is stored in a rewritable manner. The player can appropriately record these data in the external memory 106 by inputting an instruction via the controller unit 105.

画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部107に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 107, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). Image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing, and is output to a monitor connected to the image processing unit 107. Thereby, various image displays are possible.

DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 stores a program for realizing the game and image data and audio data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

また、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。   Further, the image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。   In addition, when the virtual space is configured in three dimensions, polygon information that is arranged in the three-dimensional space and to which various texture information is added is rendered by the Z buffer method, and a predetermined viewpoint position is used. It is also possible to perform a high-speed execution of a calculation that obtains a rendering image obtained by looking down at a polygon arranged in the virtual space in the direction of a predetermined line of sight.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor cooperate to draw a character string as a two-dimensional image in the frame memory or draw it on the surface of each polygon according to the font information that defines the character shape. Is possible.

NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 109 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). To connect to the Internet using an analog modem, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, cable television line A cable modem or the like and an interface (not shown) that mediates between these and the CPU 101 are configured.

音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、音声処理部110は、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。   When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processing unit 110 converts the MIDI data into PCM data with reference to the sound source data included in the audio data. If the compressed audio data is in ADPCM format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108, and the like. You may comprise.

以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。   The information processing apparatus 100 described above corresponds to a so-called “consumer video game apparatus”, but the present invention can be realized as long as it performs image processing to display a virtual space. Therefore, the present invention can be realized on various computers such as a mobile phone, a portable game device, a karaoke apparatus, and a general business computer.

例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、及び、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラユニット105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。   For example, a general computer includes an CPU, a RAM, a ROM, a DVD-ROM drive, and an NIC as in the information processing apparatus 100, and an image processing unit having a simpler function than the information processing apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. Further, not the controller unit 105 but a keyboard or a mouse is used as an input device.

上記情報処理装置100において実現される本実施形態に係る画像処理装置の機能構成について、図2を参照して説明する。 ゲーム用のプログラム及びデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係る画像処理装置が実現される。   A functional configuration of the image processing apparatus according to the present embodiment realized in the information processing apparatus 100 will be described with reference to FIG. A DVD-ROM storing a game program and data is loaded in the DVD-ROM drive 108 and the information processing apparatus 100 is turned on to execute the program. The image processing apparatus according to the present embodiment is Realized.

本実施形態に係る画像処理装置200は、設定部201と、移動部202と、予測部203と、生成部204と、から構成される。以下、各部の機能を、サッカーゲームを例にとり説明する。   The image processing apparatus 200 according to the present embodiment includes a setting unit 201, a moving unit 202, a prediction unit 203, and a generation unit 204. Hereinafter, the function of each part will be described by taking a soccer game as an example.

本実施形態のサッカーゲームでは、プレイヤによって操作される複数のサッカー選手のキャラクタから構成される自チームと、コンピュータ又は他のユーザによって操作される複数のサッカー選手のキャラクタから構成される敵チームとがサッカーの試合を行う。例えば、プレイヤは、コントローラ105aを用いて、モニタ画面に表示された図3に示すようなキャラクタ91を、移動させたり、ボール12を蹴らせたりして、敵チームのゴールポストにゴールを決めることにより、点を得る。   In the soccer game of this embodiment, the own team composed of a plurality of soccer player characters operated by a player and the enemy team composed of a plurality of soccer player characters operated by a computer or another user Play a soccer game. For example, the player uses the controller 105a to move the character 91 as shown in FIG. 3 displayed on the monitor screen or kick the ball 12 to determine the goal on the goal post of the enemy team. To get a point.

設定部201は、モニタに表示される画像に、仮想空間内に配置される移動可能なオブジェクト(第1のオブジェクト)が描画されるように、視点位置及び視線方向を設定する。例えば、視点位置及び視線方向は、仮想空間内に配置される仮想カメラの位置及び撮影方向である。
設定部201は、第1のオブジェクトと、第1のオブジェクトが仮想空間内の他のオブジェクト(第2のオブジェクト)と接触する位置(接触位置)との距離が、所定の距離(第1の閾距離)より大きい場合、視線方向を、第1のオブジェクトが移動する方向に設定する。一方、第1のオブジェクトと接触位置との距離が第1の閾距離以下になると、視線方向を、視点位置から接触位置へ向かう方向に設定する。
また、第1のオブジェクトと接触位置との距離が、他の所定の距離(第2の閾距離)より大きい場合、設定部201は、視点位置を、移動する第1のオブジェクトを追跡するように設定する。例えば、接触位置と第1のオブジェクトを結ぶ半直線上に、視点位置と第1のオブジェクトとの距離を、第1のオブジェクトと接触位置との距離に基づいて定めて、視点位置を設定する。あるいは、接触位置と第1のオブジェクトを結ぶ半直線上に、視点位置と移動する第1のオブジェクトとの距離が常に一定となるように視点位置を設定する。以下、本実施形態の設定部201は、視点位置と移動する第1のオブジェクトとの距離が常に一定となるように視点位置を設定するものとする。一方、第1のオブジェクトと接触位置との距離が第2の閾距離以下になると、視点位置を固定するように視点位置を設定する。
従って、CPU 101は設定部201として機能する。
The setting unit 201 sets the viewpoint position and the line-of-sight direction so that the movable object (first object) arranged in the virtual space is drawn on the image displayed on the monitor. For example, the viewpoint position and the line-of-sight direction are the position and shooting direction of a virtual camera arranged in the virtual space.
The setting unit 201 determines that the distance between the first object and the position (contact position) at which the first object contacts another object (second object) in the virtual space is a predetermined distance (first threshold). If greater than (distance), the line-of-sight direction is set to the direction in which the first object moves. On the other hand, when the distance between the first object and the contact position is equal to or less than the first threshold distance, the line-of-sight direction is set to the direction from the viewpoint position toward the contact position.
Further, when the distance between the first object and the contact position is larger than another predetermined distance (second threshold distance), the setting unit 201 tracks the first object that moves with the viewpoint position. Set. For example, the viewpoint position is set by determining the distance between the viewpoint position and the first object on the half line connecting the contact position and the first object based on the distance between the first object and the contact position. Alternatively, the viewpoint position is set on the half line connecting the contact position and the first object so that the distance between the viewpoint position and the moving first object is always constant. Hereinafter, the setting unit 201 according to the present embodiment sets the viewpoint position so that the distance between the viewpoint position and the moving first object is always constant. On the other hand, when the distance between the first object and the contact position is equal to or smaller than the second threshold distance, the viewpoint position is set so as to fix the viewpoint position.
Therefore, the CPU 101 functions as the setting unit 201.

ここで、本実施形態では、第1のオブジェクトをサッカーボール、第2のオブジェクトを地面とする。
モニタに表示される画像には、図4の画像11に示すように、本実施形態の第1のオブジェクトであるボール13が表示される。このように、設定部201は、画像内にボールが描画されるように、視点位置及び視線方向を設定する。
Here, in the present embodiment, the first object is a soccer ball and the second object is the ground.
In the image displayed on the monitor, as shown in an image 11 in FIG. 4, the ball 13 that is the first object of the present embodiment is displayed. Thus, the setting unit 201 sets the viewpoint position and the line-of-sight direction so that the ball is drawn in the image.

図3は、プレイヤ等により移動させるように指示が与えられたボール12が、放物線を描いて接触位置26に向かって移動し、視点位置19、21、23がボール12、15、17から一定距離離れた位置に配置されている様子を示している。また、図5に、図3を真上から見た場合のボールと視点位置との関係を示す。視線方向及び視点位置は、ボールから、ボールが地面25に接触する接触位置26までの距離により決まる。すなわち、距離27、28、29が第1の閾距離よりも大きい場合、設定部201は、視線方向を、ボール12、15、17の移動方向14、16、18と同じ方向の視線方向20、22、24に設定する。
また、距離27、28、29が第2の閾距離より大きい場合、設定部201は、接触位置26からボール12、15、17へ向かう半直線88、89、90上に視点位置19、21、23を設定する。そして、例えば距離29が第2の閾距離と等しいとすると、ボール96のようにボールの位置が第2の閾距離を超えた場合、視点位置23は固定される。
In FIG. 3, the ball 12 instructed to move by a player or the like moves toward the contact position 26 while drawing a parabola, and the viewpoint positions 19, 21, and 23 are at a certain distance from the balls 12, 15, and 17. It shows a state where they are arranged at distant positions. FIG. 5 shows the relationship between the ball and the viewpoint position when FIG. 3 is viewed from directly above. The line-of-sight direction and the viewpoint position are determined by the distance from the ball to the contact position 26 where the ball contacts the ground 25. That is, when the distances 27, 28, and 29 are larger than the first threshold distance, the setting unit 201 sets the line-of-sight direction to the line-of-sight direction 20, which is the same direction as the movement directions 14, 16, and 18 of the balls 12, 15, and 17, 22 and 24 are set.
When the distances 27, 28, and 29 are larger than the second threshold distance, the setting unit 201 sets the viewpoint positions 19, 21, and 90 on the half lines 88, 89, and 90 from the contact position 26 to the balls 12, 15, and 17, respectively. 23 is set. For example, if the distance 29 is equal to the second threshold distance, the viewpoint position 23 is fixed when the position of the ball exceeds the second threshold distance as in the case of the ball 96.

図6A及び図6Bに、図5に示す視線方向及び視点位置と第1のオブジェクトの移動距離との関係を表わすグラフの一例を示す。なお、第1の閾距離と第2の閾距離が等しく、図5の距離29が第1及び第2の閾距離とする。また、視線方向は地面25となす角度(θ)で表わされるとする。
まず、ボールの移動距離が0mの場合は視線方向は75度(視線方向20)であり、その後、ボールが放物線の最も高い位置(頂点)に達すると、視線方向は0度となる。そして、頂点を通過すると視線方向は徐々に下方に傾く。一方、ボールの移動距離が0mから第2の閾距離(距離29)に達するまでの間、視点位置はボールから30cmの位置(視点位置19、21、23)に設置される。そして、ボールが第1及び第2の閾距離(距離29、ボール17の位置)に達すると、視点位置は第2の閾距離に達する直前に配置された視点位置23に固定され、ボールから視点位置までの距離は増加する。視線方向は、視点位置23から接触位置26への方向(−65度、視線方向24)に固定される。
上記例では、ボールから視点位置までの距離は、ボールが第2の閾距離に達するまでの間は一定としたが、図6Cに示すように、ボールの移動距離(接触位置までの距離)に基づいて変化させても良い。図6Cでは、ボールが第2の閾距離に達するまでは、視点位置はボールが接触位置に近づくにつれて徐々に離れていく。
6A and 6B show an example of a graph representing the relationship between the line-of-sight direction and the viewpoint position shown in FIG. Note that the first threshold distance is equal to the second threshold distance, and the distance 29 in FIG. 5 is the first and second threshold distances. The line-of-sight direction is represented by an angle (θ) made with the ground 25.
First, when the movement distance of the ball is 0 m, the line-of-sight direction is 75 degrees (line-of-sight direction 20), and when the ball reaches the highest position (vertex) of the parabola, the line-of-sight direction is 0 degree. When passing through the apex, the line-of-sight direction gradually tilts downward. On the other hand, the viewpoint position is set at a position 30 cm from the ball (viewpoint positions 19, 21, and 23) until the movement distance of the ball reaches the second threshold distance (distance 29) from 0 m. When the ball reaches the first and second threshold distances (distance 29, the position of the ball 17), the viewpoint position is fixed at the viewpoint position 23 that is arranged immediately before the second threshold distance is reached, and the viewpoint from the ball is fixed. The distance to the position increases. The line-of-sight direction is fixed in the direction from the viewpoint position 23 to the contact position 26 (−65 degrees, line-of-sight direction 24).
In the above example, the distance from the ball to the viewpoint position is constant until the ball reaches the second threshold distance, but as shown in FIG. 6C, the distance to the ball movement distance (distance to the contact position) You may change based on. In FIG. 6C, the viewpoint position gradually moves away as the ball approaches the contact position until the ball reaches the second threshold distance.

次に、設定部201が、視線方向及び視点位置を設定する手法について、第1と第2の閾距離が異なる場合を例にとり、具体的に説明する。
例えば、図7に示すような場合では、ボール30と接触位置32との距離が、第1の閾距離34よりも大きいので、設定部201は、視線方向を、第1のオブジェクトの移動方向31と同じ方向に設定する(視線方向36)。また、ボール30と接触位置32との距離が、第2の閾距離33よりも大きいので、設定部201は、視点位置を、接触位置32とボール30を結ぶ半直線37上に、ボール30と一定距離を保った位置(視点位置35)に設定する。
図8に示すようにボールが移動して、ボール94と接触位置32との距離が、第2の閾距離33に達すると、設定部201は視点位置を現在の位置(視点位置40)に固定する。その後ボールが移動して図9のボール38の位置に達しても、視点位置は変更されない。
さらに、図10に示すようにボールが移動して、ボール50と接触位置32との距離が第1の閾距離34以下になると、視線方向を、視点位置40から接触位置32への方向(視線方向52)に設定する。
以上のように、第1のオブジェクト(ボール)と接触位置との距離に基づいて、視線方向及び視点位置を設定する。
Next, a method in which the setting unit 201 sets the line-of-sight direction and the viewpoint position will be specifically described with an example in which the first and second threshold distances are different.
For example, in the case shown in FIG. 7, the distance between the ball 30 and the contact position 32 is larger than the first threshold distance 34, so the setting unit 201 changes the line-of-sight direction to the moving direction 31 of the first object. Are set in the same direction as (line-of-sight direction 36). In addition, since the distance between the ball 30 and the contact position 32 is greater than the second threshold distance 33, the setting unit 201 sets the viewpoint position on the half line 37 connecting the contact position 32 and the ball 30 to the ball 30. The position is set at a certain distance (viewpoint position 35).
As shown in FIG. 8, when the ball moves and the distance between the ball 94 and the contact position 32 reaches the second threshold distance 33, the setting unit 201 fixes the viewpoint position to the current position (viewpoint position 40). To do. Thereafter, even if the ball moves and reaches the position of the ball 38 in FIG. 9, the viewpoint position is not changed.
Furthermore, as shown in FIG. 10, when the ball moves and the distance between the ball 50 and the contact position 32 becomes equal to or less than the first threshold distance 34, the line-of-sight direction is changed from the viewpoint position 40 to the contact position 32 (line-of-sight Set to direction 52).
As described above, the line-of-sight direction and the viewpoint position are set based on the distance between the first object (ball) and the contact position.

移動部202は、仮想空間内の第1オブジェクトを移動させる指示(移動指示)を受け付けると、第1のオブジェクトの移動先の位置や移動速度を算出し、算出した位置に算出した移動速度で第1のオブジェクトを移動させる。例えば、プレイヤが、図3のボール12を移動させる指示(キャラクタ91にボール12を蹴らせる指示)を与えたとすると、移動部202は、ボール12を、ボール15の位置に算出した移動速度で移動させる。
従って、CPU 101は移動部202として機能する。
When the moving unit 202 receives an instruction to move the first object in the virtual space (moving instruction), the moving unit 202 calculates the position and moving speed of the moving destination of the first object, and uses the moving speed calculated to the calculated position. Move one object. For example, if the player gives an instruction to move the ball 12 in FIG. 3 (instruction to kick the ball 12 to the character 91), the moving unit 202 moves the ball 12 to the position of the ball 15 at the calculated moving speed. Let
Therefore, the CPU 101 functions as the moving unit 202.

予測部203は、移動部202が算出した結果に基づいて第1のオブジェクトを移動させた場合に、第1のオブジェクトが第2のオブジェクトと接触する接触位置を予測する。例えば、予測部203は、移動部202が算出した結果に基づいて図3のボール12(第1のオブジェクト)を移動させた場合に、地面25(第2のオブジェクト)と接触する位置(接触位置26)を予測する。
従って、CPU 101は予測部203として機能する。
The predicting unit 203 predicts a contact position where the first object contacts the second object when the first object is moved based on the result calculated by the moving unit 202. For example, when the prediction unit 203 moves the ball 12 (first object) in FIG. 3 based on the result calculated by the moving unit 202, the position (contact position) that makes contact with the ground 25 (second object). 26) is predicted.
Therefore, the CPU 101 functions as the prediction unit 203.

生成部204は、設定部201で設定された視点位置及び視線方向に基づいて、視点位置から視線方向へ仮想空間を見た様子を表わす画像を生成する。例えば、図4の画像11を生成する。
従って、CPU 101は、画像処理部107と協働して、生成部204として機能する。
Based on the viewpoint position and the line-of-sight direction set by the setting unit 201, the generation unit 204 generates an image representing a state in which the virtual space is viewed from the viewpoint position to the line-of-sight direction. For example, the image 11 of FIG. 4 is generated.
Accordingly, the CPU 101 functions as the generation unit 204 in cooperation with the image processing unit 107.

以下、画像処理装置200の各部が行う動作について、説明する。画像処理装置200に電源が投入され、プレイヤによってゲームが開始されると、CPU 101は、図11及び図12のフローチャートに示す処理を開始する。   Hereinafter, operations performed by each unit of the image processing apparatus 200 will be described. When the power is turned on to the image processing apparatus 200 and the game is started by the player, the CPU 101 starts processing shown in the flowcharts of FIGS. 11 and 12.

CPU 101は、第1のオブジェクトに対する入力指示の状態を調べる(ステップS1101)。例えば、プレイヤが、モニタ画面に表示された図3のボール12を、コントローラ105a等を用いてキャラクタ91に蹴らせる指示をしたとする。CPU 101はボールを移動させる指示が与えられたと判断し、移動部202に当該指示の情報、例えば、指示された方向や加えられた力の大きさの情報を送る。   The CPU 101 checks the state of the input instruction for the first object (step S1101). For example, it is assumed that the player instructs the character 91 to kick the ball 12 shown in FIG. 3 displayed on the monitor screen using the controller 105a or the like. The CPU 101 determines that an instruction to move the ball has been given, and sends information on the instruction to the moving unit 202, for example, information on the instructed direction and the magnitude of the applied force.

移動部202は、受け付けた指示の情報を基に、第1のオブジェクト(ボール12)の移動先の位置や移動速度を算出する(ステップS1102)。   Based on the received instruction information, the moving unit 202 calculates the position and moving speed of the first object (the ball 12) (step S1102).

次に、予測部203は、移動部202が算出した位置及び移動速度から、第1のオブジェクト(ボール12)が第2のオブジェクト(地面25)と接触する接触位置(接触位置26)を予測する(ステップS1103)。また、移動部202は算出した位置及び速度の情報を、予測部203は接触位置の情報を、設定部201に送る。   Next, the predicting unit 203 predicts a contact position (contact position 26) where the first object (ball 12) contacts the second object (ground 25) from the position and moving speed calculated by the moving unit 202. (Step S1103). Further, the moving unit 202 sends the calculated position and speed information, and the predicting unit 203 sends the contact position information to the setting unit 201.

移動部202は、算出した位置に、算出した移動速度で第1のオブジェクト(ボール12)を移動させる(ステップS1104)。   The moving unit 202 moves the first object (ball 12) to the calculated position at the calculated moving speed (step S1104).

設定部201は、移動部202及び予測部203から受け付けた情報に基づいて、視点位置及び視線方向を設定する(ステップS1105、図12)。   The setting unit 201 sets the viewpoint position and the line-of-sight direction based on the information received from the moving unit 202 and the prediction unit 203 (step S1105, FIG. 12).

図12に設定部201が実行する視点位置・視線方向の設定の処理のフローチャートを示す。   FIG. 12 shows a flowchart of processing for setting the viewpoint position and the line-of-sight direction executed by the setting unit 201.

まず、設定部201は、第1のオブジェクトの現在位置から接触位置までの距離を求め、求めた距離が第2の閾距離よりも大きいか否かの判断をする(ステップS1201)。求めた距離が第2の閾距離よりも大きい場合(ステップS1201;Yes)、設定部201は、視点位置を、接触位置から第1のオブジェクトへの半直線上に、所定の距離だけ離れた位置に設定する(ステップS1202)。   First, the setting unit 201 obtains a distance from the current position of the first object to the contact position, and determines whether or not the obtained distance is greater than the second threshold distance (step S1201). When the obtained distance is greater than the second threshold distance (step S1201; Yes), the setting unit 201 is a position that is a predetermined distance away from the viewpoint position on the half line from the contact position to the first object. (Step S1202).

例えば、設定部201は、まず、図7のボール30と接触位置32との距離を求める。ボール30と接触位置32との距離は第2の閾距離33よりも大きいので(ステップS1201;Yes)、設定部201は、視点位置を接触位置32からボール30へ向かう半直線37上に、視点位置35のように設定する(ステップS1202)。   For example, the setting unit 201 first obtains the distance between the ball 30 and the contact position 32 in FIG. Since the distance between the ball 30 and the contact position 32 is greater than the second threshold distance 33 (step S1201; Yes), the setting unit 201 sets the viewpoint position on the half line 37 from the contact position 32 to the ball 30. It sets like position 35 (step S1202).

一方、求めた距離が第2の閾距離以下の場合(ステップS1201;No)、設定部201は、視点位置を現在設定されている位置のまま維持する(ステップS1203)。   On the other hand, when the obtained distance is equal to or smaller than the second threshold distance (step S1201; No), the setting unit 201 maintains the viewpoint position at the currently set position (step S1203).

例えば、現在設定されている視点位置は、図9の半直線42上に、視点位置40の位置に設定されているとする。ボール38から接触位置32への距離は第2の閾距離33以下なので(ステップS1201;No)、視点位置は変更されず視点位置40のまま維持される(ステップS1203)。   For example, it is assumed that the currently set viewpoint position is set to the position of the viewpoint position 40 on the half line 42 in FIG. Since the distance from the ball 38 to the contact position 32 is equal to or less than the second threshold distance 33 (step S1201; No), the viewpoint position is not changed and is maintained at the viewpoint position 40 (step S1203).

第1のオブジェクトから接触位置までの距離が第2の閾距離以下になり、視点位置が維持されるようになると、画像に表示される第1のオブジェクトは徐々に小さくなる。例えば、図13に示すように、時間tの経過に応じて生成される画像43、44、45内のボール47、48、49は接触位置46に向かって移動しながら、徐々に小さく表示される。   When the distance from the first object to the contact position is equal to or smaller than the second threshold distance and the viewpoint position is maintained, the first object displayed in the image is gradually reduced. For example, as shown in FIG. 13, the balls 47, 48, and 49 in the images 43, 44, and 45 generated according to the elapse of time t are displayed gradually smaller while moving toward the contact position 46. .

次に、設定部201は、第1のオブジェクトから接触位置までの距離が、第1の閾距離よりも大きいか否かを判断する(ステップS1204)。第1のオブジェクトから接触位置までの距離が第1の閾距離よりも大きい場合(ステップS1204;Yes)、設定部201は視線方向を第1のオブジェクトの移動方向に設定する(ステップS1205)。   Next, the setting unit 201 determines whether the distance from the first object to the contact position is greater than the first threshold distance (step S1204). When the distance from the first object to the contact position is larger than the first threshold distance (step S1204; Yes), the setting unit 201 sets the line-of-sight direction as the moving direction of the first object (step S1205).

例えば、図7のボール30から接触位置32までの距離、及び図9のボール38から接触位置32までの距離は第1の閾距離34よりも大きいので(ステップS1204;Yes)、設定部201は、視線方向をボール30の移動方向31と同じ方向(視線方向36)、及び、ボール38の移動方向39と同じ方向(視線方向41)に設定する(ステップS1205)。   For example, the distance from the ball 30 to the contact position 32 in FIG. 7 and the distance from the ball 38 to the contact position 32 in FIG. 9 are larger than the first threshold distance 34 (step S1204; Yes). The line-of-sight direction is set to the same direction (line-of-sight direction 36) as the movement direction 31 of the ball 30 and the same direction (line-of-sight direction 41) as the movement direction 39 of the ball 38 (step S1205).

一方、第1のオブジェクトから接触位置までの距離が第1の閾距離以下の場合(ステップS1204;No)、設定部201は、視点位置の方向を接触位置の方向に設定する(ステップS1206)。   On the other hand, when the distance from the first object to the contact position is equal to or less than the first threshold distance (step S1204; No), the setting unit 201 sets the direction of the viewpoint position to the direction of the contact position (step S1206).

例えば、図10のボール50は、ボール50から接触位置32までの距離が第1の閾距離34以下なので(ステップS1204;No)、設定部201は視線方向をボール50の移動方向51ではなく、視点位置40から接触位置32への方向(視線方向52)に設定する(ステップS1206)。   For example, since the distance from the ball 50 to the contact position 32 is equal to or less than the first threshold distance 34 (Step S1204; No), the setting unit 201 sets the line-of-sight direction not the moving direction 51 of the ball 50 in the ball 50 of FIG. The direction (viewing direction 52) from the viewpoint position 40 to the contact position 32 is set (step S1206).

上記の例では、第1の閾距離が第2の閾距離よりも小さい例を示したが、第1の閾距離は第2の閾距離と等しい、又は、第1の閾距離が第2の閾距離よりも大きくてもよい。以下に、第1の閾距離が第2の閾距離よりも大きい場合の例を図14、図15に示す。   In the above example, the first threshold distance is smaller than the second threshold distance. However, the first threshold distance is equal to the second threshold distance, or the first threshold distance is equal to the second threshold distance. It may be larger than the threshold distance. Examples of cases where the first threshold distance is larger than the second threshold distance are shown in FIGS. 14 and 15 below.

図14のボール53は、ボール53から接触位置55までの距離が第2の閾距離57よりも大きいので(ステップS1201;Yes)、設定部201は、視点位置を接触位置55からボール53への半直線60上の視点位置58に設定する(ステップS1202)。また、ボール53から接触位置55までの距離が第1の閾距離56よりも小さいので(ステップS1204;No)、設定部201は視線方向をボール53の移動方向54ではなく、視点位置58から接触位置55への視線方向59のように設定する(ステップS1206)。   Since the distance from the ball 53 to the contact position 55 is larger than the second threshold distance 57 (step S1201; Yes), the setting unit 201 changes the viewpoint position from the contact position 55 to the ball 53. The viewpoint position 58 on the half line 60 is set (step S1202). In addition, since the distance from the ball 53 to the contact position 55 is smaller than the first threshold distance 56 (step S1204; No), the setting unit 201 contacts the line-of-sight direction from the viewpoint position 58 instead of the movement direction 54 of the ball 53. The line-of-sight direction 59 to the position 55 is set (step S1206).

一方、図15のボール61は、ボール61から接触位置55までの距離が第2の閾距離57よりも小さいので(ステップS1201;No)、設定部201は、視点位置を、現在設定されているとする視点位置63のまま維持する(ステップS1203)。また、ボール61から接触位置55までの距離が第1の閾距離56よりも小さいので(ステップS1204;No)、設定部201は、視線方向を、ボール61の移動方向62ではなく、視点位置63から接触位置55への方向(視線方向64)に設定する(ステップS1206)。   On the other hand, since the distance from the ball 61 to the contact position 55 is smaller than the second threshold distance 57 (step S1201; No), the setting unit 201 currently sets the viewpoint position for the ball 61 in FIG. The viewpoint position 63 is maintained (step S1203). In addition, since the distance from the ball 61 to the contact position 55 is smaller than the first threshold distance 56 (step S1204; No), the setting unit 201 sets the line-of-sight direction to the viewpoint position 63 instead of the movement direction 62 of the ball 61. To the contact position 55 (line-of-sight direction 64) (step S1206).

設定部201は、視点位置及び視線方向を設定すると、それらの情報を生成部204に送る。生成部204は、受け付けた視点位置から視線方向へ仮想空間を見た様子を表わす画像を生成する(ステップS1106)。例えば、図13の画像43、44、45に示すように、ボール47、48、49を含む画像を生成する。   After setting the viewpoint position and the line-of-sight direction, the setting unit 201 sends the information to the generation unit 204. The generation unit 204 generates an image representing a state in which the virtual space is viewed from the received viewpoint position in the line-of-sight direction (step S1106). For example, as shown in images 43, 44, and 45 in FIG. 13, images including balls 47, 48, and 49 are generated.

ステップS1106で生成された画像は、画像処理部107が備えるフレームメモリ等に記憶される。画像処理装置200は、垂直同期割り込みが生じるまでキューのクリアや、別のプロセスの処理などを行って待機する(ステップS1107)。そして、垂直同期割り込みが生じると、画像処理部107は、フレームメモリに記憶された画像情報を表示信号に変換し、画像処理部107に接続されるモニタに表示する(ステップS1108)。 画像が表示されると、入力状態を調べるステップに戻る(ステップS1101)。   The image generated in step S1106 is stored in a frame memory or the like provided in the image processing unit 107. The image processing apparatus 200 waits for a queue to be cleared or another process to be performed until a vertical synchronization interrupt occurs (step S1107). When a vertical synchronization interrupt occurs, the image processing unit 107 converts the image information stored in the frame memory into a display signal and displays it on a monitor connected to the image processing unit 107 (step S1108). If an image is displayed, it will return to the step which investigates an input state (step S1101).

本実施形態によれば、オブジェクトを追跡するような視覚効果を得ることができる。また、オブジェクト同士が所定距離まで近づくと、オブジェクトの追跡を停止して、所定距離から両オブジェクトを視認することができる。   According to the present embodiment, it is possible to obtain a visual effect that tracks an object. Further, when the objects approach each other to a predetermined distance, the tracking of the objects can be stopped and both objects can be visually recognized from the predetermined distance.

また、本実施形態の視点位置を、第1のオブジェクトと接触位置との距離が第2の閾距離より大きい間、生成される画像において第1のオブジェクトが描画される位置及び大きさが一定となるように、設定することも可能である。このように視点位置が設定されると、図16の画像65、66、67のように、画像内に見えるボール69、70、71の位置及び大きさは一定のままで、接触位置68へと徐々に近づいていく画像が生成される。すなわち、ボールが移動して周囲の景色が変化しても、ボールは同じ位置及び大きさで表示される。これにより、オブジェクトに仮想カメラが固定され、共に移動している状態で撮影しているような視覚効果を付与することができる。   Further, the position and size at which the first object is drawn in the generated image are constant while the distance between the first object and the contact position is greater than the second threshold distance. It is also possible to set so as to be. When the viewpoint position is set in this way, the positions and sizes of the balls 69, 70, and 71 visible in the image remain constant as shown in the images 65, 66, and 67 in FIG. An image that gradually approaches is generated. That is, even if the ball moves and the surrounding scenery changes, the ball is displayed at the same position and size. Accordingly, it is possible to give a visual effect as if the virtual camera is fixed to the object and the image is taken while moving together.

また、本実施形態の視点位置を、第1のオブジェクトと接触位置との距離が第2の閾距離以下の間、生成された画像において第1のオブジェクトが描画される位置と接触位置が描画される位置とが重ならないように設定することも可能である。以下、重ならないように視点位置を設定した例を図17及び図18に示す。図17のボール72は第1及び第2の閾距離78に達する直前の第1オブジェクト、視点位置79はボール72から一定距離離れた視点位置、及び、視線方向80はボール72の移動方向73と同じ方向、を表わす。また、視点位置79から視線方向80を見た仮想空間の画像を図18の画像83とする。以下、この例では第1の閾距離と第2の閾距離を等しいとする。   In addition, the position of the first object and the contact position are drawn in the generated image while the distance between the first object and the contact position is equal to or less than the second threshold distance. It is also possible to set so that the position does not overlap. Hereinafter, an example in which the viewpoint position is set so as not to overlap is shown in FIGS. In FIG. 17, the ball 72 is the first object immediately before reaching the first and second threshold distances 78, the viewpoint position 79 is a viewpoint position away from the ball 72 by a certain distance, and the line-of-sight direction 80 is the moving direction 73 of the ball 72. Represents the same direction. In addition, an image in the virtual space when the line-of-sight direction 80 is viewed from the viewpoint position 79 is an image 83 in FIG. Hereinafter, in this example, it is assumed that the first threshold distance and the second threshold distance are equal.

設定部201は、ボールが第1及び第2の閾距離78に達すると、接触位置76を通る鉛直線を中心に、視点位置79を、ボール72と接触位置76が画像上で重ならなくなるように、所定の方向(視点位置81の方向)に所定の角度(角度θ77、例えば60度〜90度)だけ回転させた位置に設定する。また、設定部201は、視線方向80を、視点位置81から接触位置76への方向(視線方向82)に設定する。このようにして視点位置を設定すると、例えば、視点位置79から視線方向80へ見た画像83のように、ボール72と接触位置76が重なっていても、視点位置をずらすことによって画像84、85のボール74、75と接触位置76のように両者を視認することができる。   When the ball reaches the first and second threshold distances 78, the setting unit 201 sets the viewpoint position 79 around the vertical line passing through the contact position 76 so that the ball 72 and the contact position 76 do not overlap on the image. In addition, it is set to a position rotated by a predetermined angle (angle θ77, for example, 60 degrees to 90 degrees) in a predetermined direction (direction of the viewpoint position 81). In addition, the setting unit 201 sets the line-of-sight direction 80 to the direction from the viewpoint position 81 to the contact position 76 (line-of-sight direction 82). When the viewpoint position is set in this way, even if the ball 72 and the contact position 76 overlap each other as in the image 83 viewed from the viewpoint position 79 in the line-of-sight direction 80, the images 84 and 85 are shifted by shifting the viewpoint position. Both the balls 74 and 75 and the contact position 76 can be visually recognized.

また、例えば、設定部201は、ボール72が接触位置76に到達する時間をTとすると、視点位置79から視点位置81までθ/Tの早さで移動させるように視点位置を設定する。これにより、簡単な計算で、視点位置を滑らかに動かすことができる。   For example, the setting unit 201 sets the viewpoint position to move from the viewpoint position 79 to the viewpoint position 81 at a speed of θ / T, where T is the time for the ball 72 to reach the contact position 76. Thus, the viewpoint position can be smoothly moved with a simple calculation.

また、視点位置をずらす方向は、キャラクタとボールとの位置により設定するようにしてもよい。例えば、パスを受けるキャラクタ92の右前面にボールが接触する場合は、キャラクタ92から見て左側に視点位置が配置されるように、ずらす方向を設定する。これにより、ボールとキャラクタの接触を見えやすくすることができる。   Further, the direction in which the viewpoint position is shifted may be set according to the position of the character and the ball. For example, when the ball touches the right front surface of the character 92 that receives the pass, the direction of shifting is set so that the viewpoint position is arranged on the left side when viewed from the character 92. This makes it easier to see the contact between the ball and the character.

また、オブジェクト同士が画面上で重ならなくなるまで視点位置を回転させるようにしてもよい。例えば、視点位置を小刻みに(例えば5度)回転させる度に、オブジェクト同士の重なりを確認し、重ならなくなるまで、回転と重なりの確認を繰り返す。これにより、オブジェクト同士の重なり具合により、その都度適当な回転角度で設定することができる。   Alternatively, the viewpoint position may be rotated until the objects do not overlap on the screen. For example, every time the viewpoint position is rotated in small increments (for example, 5 degrees), the overlap between the objects is confirmed, and the confirmation of the rotation and the overlap is repeated until there is no overlap. Thereby, it can set with a suitable rotation angle each time according to the overlapping condition of objects.

また、本実施形態の視点位置を、生成された画像において第1のオブジェクトが描画される位置と接触位置が描画される位置とが重なる場合や、第1のオブジェクトが画面を占める割合に応じて、第1のオブジェクトを透明にすることも可能である。例えば、画面の面積の5割の値を閾値とすると、図19のボール99の面積は画像100の面積の半分に達しているので、ボール99は透明に描画される。これにより、第1のオブジェクトを画像内に描画していても、到達地点や他のオブジェクトを視認することができる。   In addition, the viewpoint position of the present embodiment is determined according to the case where the position where the first object is drawn and the position where the contact position is drawn overlap in the generated image, or according to the ratio of the first object to the screen. It is also possible to make the first object transparent. For example, assuming that 50% of the screen area is a threshold value, the area of the ball 99 in FIG. 19 reaches half of the area of the image 100, so the ball 99 is drawn transparently. Thereby, even if the first object is drawn in the image, the arrival point and other objects can be visually recognized.

また、第1のオブジェクトと接触位置との距離が第2の閾距離より大きい間、設定部201は、本実施形態の視点位置を、第1のオブジェクトが描く軌跡を遅れて辿るように設定し、第1のオブジェクトから遅れる量を、第1のオブジェクトと接触位置との距離に基づいて定めるようにしてもよい。例えば、第1のオブジェクトと接触位置との距離が近づくほど、第1のオブジェクトからの遅れが大きくなるように視点位置を設定するようにしてもよい。
図20に、第1のオブジェクトであるボールと接触位置26との距離が近づくほど、ボールからの遅れが大きくなるように、視点位置を設定した例を示す。ボールを移動する指示が与えられた瞬間を時刻t=0、時刻tにおけるボールの位置をP(t)で表わすとすると、視点位置はP(t−a)と表わすことができる。すなわち、視点位置は、ボールが描いた軌跡をa秒だけ遅れて辿るように移動する。また、時刻t=0におけるボールの位置はP(0)=0、接触位置26の位置はP(tn)=d(tn(>t4):ボールが接触位置26に到達する時刻)とし、変数aは、ボールと接触位置26との距離(|d−P(t)|)が小さくなるほど増大する関数(例えば、a=b/|d−P(t)|、b:任意の数)から求められるとする。
図20のボール101、102、103、104の位置を時刻t1、t2、t3、t4(t1<t2<t3<t4)におけるボールの位置とすると、ボール101、102、103、104の位置は、P(t1)、P(t2)、P(t3)、P(t4)と表わされる。また、変数aは、時刻t1、t2、t3、t4において、a1、a2、a3、a4(a1<a2<a3<a4)の値をとるとすると、時刻t1、t2、t3、t4における視点位置105、106、107、108の位置は、P(t1−a1)、P(t2−a2)、P(t3−a3)、P(t4−a4)と表わされる。上記のような関数により変数aを設定すると、時刻t1→t4におけるボールと接触位置26との距離(|d−P(t)|)が、距離109、111、113、115のように、近づくにつれて、視点位置のボールからの遅れ(|P(t)−P(t−a)|)が、距離110、112、114、116のように、徐々に大きくなるように、視点位置を設定することができる。
なお、変数aは定数でもよい。変数aが定数の場合、例えば、時刻t1→t4においてa=1秒の場合、視点位置は常にボールから1秒間分だけ遅れて移動する。この場合、図20の距離110、112、114、116は等しくなる。
In addition, while the distance between the first object and the contact position is larger than the second threshold distance, the setting unit 201 sets the viewpoint position of the present embodiment so that the path drawn by the first object is delayed. The amount of delay from the first object may be determined based on the distance between the first object and the contact position. For example, the viewpoint position may be set so that the delay from the first object increases as the distance between the first object and the contact position decreases.
FIG. 20 shows an example in which the viewpoint position is set so that the delay from the ball increases as the distance between the ball as the first object and the contact position 26 decreases. If the moment when the instruction to move the ball is given is represented by time t = 0 and the position of the ball at time t is represented by P (t), the viewpoint position can be represented by P (ta). That is, the viewpoint position moves so as to follow the locus drawn by the ball with a delay of a second. The position of the ball at time t = 0 is P (0) = 0, and the position of the contact position 26 is P (tn) = d (tn (> t4): time when the ball reaches the contact position 26). From a function (for example, a = b / | d−P (t) |, b: an arbitrary number) that increases as the distance (| d−P (t) |) between the ball and the contact position 26 decreases. Suppose it is required.
When the positions of the balls 101, 102, 103, and 104 in FIG. 20 are the positions of the balls at times t1, t2, t3, and t4 (t1 <t2 <t3 <t4), the positions of the balls 101, 102, 103, and 104 are P (t1), P (t2), P (t3), and P (t4). The variable a takes the values a1, a2, a3, and a4 (a1 <a2 <a3 <a4) at times t1, t2, t3, and t4, and the viewpoint position at times t1, t2, t3, and t4. The positions of 105, 106, 107, and 108 are represented as P (t1-a1), P (t2-a2), P (t3-a3), and P (t4-a4). When the variable a is set by the function as described above, the distance (| d−P (t) |) between the ball and the contact position 26 at time t1 → t4 approaches as shown by distances 109, 111, 113, and 115. Accordingly, the viewpoint position is set so that the delay (| P (t) −P (ta) |) of the viewpoint position from the ball gradually increases as the distances 110, 112, 114, and 116 increase. be able to.
Note that the variable a may be a constant. When the variable a is a constant, for example, when a = 1 second at time t1 → t4, the viewpoint position always moves with a delay of 1 second from the ball. In this case, the distances 110, 112, 114, and 116 in FIG. 20 are equal.

また、第2のオブジェクトは、地面に限らず、ゲーム画面に表示されるキャラクタ、ゴールポスト等の他のオブジェクトでもよい。従って、例えば、視点位置を図6Cに示すように第2の閾距離に達するまでの間、第1のオブジェクトと接触位置との距離によって、視点位置と第1のオブジェクトとの距離を設定する場合、視点位置をボールとターゲットとなるキャラクタとの距離に応じて変化させることも可能である。   The second object is not limited to the ground, and may be another object such as a character displayed on the game screen or a goal post. Accordingly, for example, when the distance between the viewpoint position and the first object is set according to the distance between the first object and the contact position until the viewpoint position reaches the second threshold distance as shown in FIG. 6C. It is also possible to change the viewpoint position according to the distance between the ball and the target character.

本発明によれば、移動体の動きに応じた視覚効果を付与するのに好適な画像処理装置、処理方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the image processing apparatus suitable for providing the visual effect according to a motion of a moving body, a processing method, and the program which implement | achieves these with a computer can be provided.

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラユニット
105a コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
200 画像処理装置
201 設定部
202 移動部
203 予測部
204 生成部
11、43、44、45、65、66、67、83、84、85、100 画像
12、13、15、17、30、38、47,48、49、50、53、61、69、70、71、72、74、75、94、96、97、99、101、102、103、104 ボール
14、16、17、31、39、51、54、62、73、95 移動方向
19、21、23、35、40、58、63、79、81、105、106、107、108 視点位置
20、22、24、36、41、52、59、64、80、82、93 視線方向
25 地面
26、32、46、55、68、76 接触位置
27、28、29、109、110、111、112、113、114、115、116 距離
37、42、60、88、89、90 半直線
34、56 第1の閾距離
33、57 第2の閾距離
77 角度
78 第1及び第2の閾距離
91、92 キャラクタ
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller unit 105a Controller 106 External memory 107 Image processing unit 108 DVD-ROM drive 109 NIC
DESCRIPTION OF SYMBOLS 110 Audio | voice processing part 200 Image processing apparatus 201 Setting part 202 Moving part 203 Prediction part 204 Generation part 11, 43, 44, 45, 65, 66, 67, 83, 84, 85, 100 Image 12, 13, 15, 17, 30, 38, 47, 48, 49, 50, 53, 61, 69, 70, 71, 72, 74, 75, 94, 96, 97, 99, 101, 102, 103, 104 Balls 14, 16, 17, 31, 39, 51, 54, 62, 73, 95 Movement direction 19, 21, 23, 35, 40, 58, 63, 79, 81, 105, 106, 107, 108 Viewpoint positions 20, 22, 24, 36, 41, 52, 59, 64, 80, 82, 93 Gaze direction 25 Ground 26, 32, 46, 55, 68, 76 Contact position
27, 28, 29, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116 Distance 37, 42, 60, 88, 89, 90 Half line 34, 56 First threshold distance 33, 57 Second threshold Distance 77 Angle 78 First and second threshold distances 91 and 92 characters

Claims (11)

仮想空間内に配置される視点位置及び視線方向を設定する設定部と、
前記仮想空間内で第1のオブジェクトを移動させる移動部と、
前記第1のオブジェクトが前記仮想空間内に配置される第2のオブジェクトと接触する接触位置を予測する予測部と、
前記視点位置から前記視線方向へ前記仮想空間を見た様子を表わす画像を生成する生成部と、
を備え、
前記設定部は、前記生成された画像に前記第1のオブジェクトが描画されるように前記視点位置及び視線方向を設定し、
前記設定部は、前記第1のオブジェクトと前記接触位置との距離が第1の閾距離より大きい間、前記視線方向を前記第1のオブジェクトが移動する方向に設定する
ことを特徴とする画像処理装置。
A setting unit for setting the viewpoint position and the line-of-sight direction arranged in the virtual space;
A moving unit for moving the first object in the virtual space;
A prediction unit that predicts a contact position where the first object contacts a second object arranged in the virtual space;
A generating unit that generates an image representing a state in which the virtual space is viewed from the viewpoint position in the line-of-sight direction;
With
The setting unit sets the viewpoint position and the line-of-sight direction so that the first object is drawn on the generated image;
The setting unit sets the line-of-sight direction to a direction in which the first object moves while a distance between the first object and the contact position is greater than a first threshold distance. apparatus.
請求項1に記載の画像処理装置であって、
前記設定部は、前記第1のオブジェクトと前記接触位置との距離が第2の閾距離より大きい間、前記第1のオブジェクトを追跡するように前記視点位置を設定する
ことを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to claim 1,
The setting unit sets the viewpoint position so as to track the first object while a distance between the first object and the contact position is larger than a second threshold distance. apparatus.
請求項2に記載の画像処理装置であって、
前記設定部は、前記第1のオブジェクトと前記接触位置との距離が前記第2の閾距離より大きい間、前記接触位置から前記第1のオブジェクトへ向かう半直線上に、前記視点位置と前記第1のオブジェクトとの距離を、前記第1のオブジェクトと前記接触位置との距離に基づいて定めて、前記視点位置を設定する
ことを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to claim 2,
While the distance between the first object and the contact position is greater than the second threshold distance, the setting unit includes the viewpoint position and the first position on a half line from the contact position toward the first object. An image processing apparatus characterized in that a distance from one object is determined based on a distance between the first object and the contact position, and the viewpoint position is set.
請求項3に記載の画像処理装置であって、
前記第1のオブジェクトと前記接触位置との距離に基づいて定められる距離は一定である
ことを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to claim 3,
An image processing apparatus, wherein a distance determined based on a distance between the first object and the contact position is constant.
請求項3に記載の画像処理装置であって、
前記設定部は、前記第1のオブジェクトと前記接触位置との距離が前記第2の閾距離より大きい間、前記生成された画像において前記第1のオブジェクトが描画される位置及び大きさが一定となるように、前記視点位置を設定する
ことを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to claim 3,
The setting unit has a constant position and size at which the first object is drawn in the generated image while the distance between the first object and the contact position is larger than the second threshold distance. The image processing apparatus is characterized in that the viewpoint position is set.
請求項2に記載の画像処理装置であって、
前記設定部は、前記第1のオブジェクトと前記接触位置との距離が前記第2の閾距離より大きい間、前記第1のオブジェクトが描く軌跡を遅れて辿るように、前記視点位置を設定し、
前記第1のオブジェクトから遅れる量は、前記第1のオブジェクトと前記接触位置との距離に基づいて定める
ことを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to claim 2,
The setting unit sets the viewpoint position so that the trajectory drawn by the first object is delayed while the distance between the first object and the contact position is greater than the second threshold distance.
An amount of delay from the first object is determined based on a distance between the first object and the contact position.
請求項2ないし6のいずれか1項に記載の画像処理装置であって、
前記設定部は、前記第1のオブジェクトと前記接触位置との距離が前記第2の閾距離以下になると、前記生成された画像において前記第1のオブジェクトが描画される位置と前記接触位置が描画される位置とが重ならないように前記視点位置を設定する
ことを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to any one of claims 2 to 6,
When the distance between the first object and the contact position is equal to or less than the second threshold distance, the setting unit draws the position at which the first object is drawn and the contact position in the generated image. The image processing apparatus is characterized in that the viewpoint position is set so as not to overlap with a position to be performed.
請求項2ないし6のいずれか1項に記載の画像処理装置であって、
前記設定部は、前記第1のオブジェクトと前記接触位置との距離が前記第2の閾距離以下になると、前記視点位置を固定するように前記視点位置を設定する
ことを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to any one of claims 2 to 6,
The setting unit sets the viewpoint position so as to fix the viewpoint position when a distance between the first object and the contact position is equal to or less than the second threshold distance. .
請求項8に記載の画像処理装置であって、
前記設定部は、前記第1のオブジェクトと前記接触位置との距離が前記第1の閾距離以下になると、前記視線方向を、前記視点位置から前記接触位置へ向かう方向に設定する
ことを特徴とする画像処理装置。
The image processing apparatus according to claim 8,
The setting unit sets the line-of-sight direction in a direction from the viewpoint position toward the contact position when a distance between the first object and the contact position is equal to or less than the first threshold distance. An image processing apparatus.
設定部と、移動部と、予測部と、生成部と、を備える画像処理装置が実行する処理方法であって、
前記設定部が、仮想空間内に配置される視点位置及び視線方向を設定する設定工程と、
前記移動部が、前記仮想空間内で第1のオブジェクトを移動させる移動工程と、
前記予測部が、前記第1のオブジェクトが前記仮想空間内に配置される第2のオブジェクトと接触する接触位置を予測する予測工程と、
前記生成部が、前記視点位置から前記視線方向へ前記仮想空間を見た様子を表わす画像を生成する生成工程と、
を備え、
前記設定工程において、前記設定部は、前記生成された画像に前記第1のオブジェクトが描画されるように前記視点位置及び視線方向を設定し、
前記設定工程において、前記設定部は、前記第1のオブジェクトと前記接触位置との距離が第1の閾距離より大きい間、前記視線方向を前記第1のオブジェクトが移動する方向に設定する
ことを特徴とする処理方法。
A processing method executed by an image processing apparatus including a setting unit, a moving unit, a prediction unit, and a generation unit,
A setting step in which the setting unit sets a viewpoint position and a line-of-sight direction arranged in the virtual space;
A moving step in which the moving unit moves the first object in the virtual space;
A predicting step in which the predicting unit predicts a contact position where the first object comes into contact with a second object arranged in the virtual space;
A generating step in which the generating unit generates an image representing a state in which the virtual space is viewed from the viewpoint position in the line-of-sight direction;
With
In the setting step, the setting unit sets the viewpoint position and the line-of-sight direction so that the first object is drawn on the generated image,
In the setting step, the setting unit sets the line-of-sight direction to a direction in which the first object moves while a distance between the first object and the contact position is larger than a first threshold distance. Characteristic processing method.
コンピュータを、
仮想空間内に配置される視点位置及び視線方向を設定する設定部、
前記仮想空間内で第1のオブジェクトを移動させる移動部、
前記第1のオブジェクトが前記仮想空間内に配置される第2のオブジェクトと接触する接触位置を予測する予測部、
前記視点位置から前記視線方向へ前記仮想空間を見た様子を表わす画像を生成する生成部、
として機能させ、
前記設定部は、前記生成された画像に前記第1のオブジェクトが描画されるように前記視点位置及び視線方向を設定し、
前記設定部は、前記第1のオブジェクトと前記接触位置との距離が第1の閾距離より大きい間、前記視線方向を前記第1のオブジェクトが移動する方向に設定する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
Computer
A setting unit for setting a viewpoint position and a line-of-sight direction arranged in the virtual space;
A moving unit for moving the first object in the virtual space;
A prediction unit that predicts a contact position at which the first object contacts a second object arranged in the virtual space;
A generating unit that generates an image representing a state in which the virtual space is viewed from the viewpoint position in the line-of-sight direction;
Function as
The setting unit sets the viewpoint position and the line-of-sight direction so that the first object is drawn on the generated image;
The setting unit functions to set the line-of-sight direction to a direction in which the first object moves while a distance between the first object and the contact position is larger than a first threshold distance. Program.
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