JP2013059668A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技領域の略中央に配置されたセンター部材5と、入賞口に遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に変化可能な可動片16aを備え、可動片16aがセンター部材5の側面に配置された第1大入賞装置16と、センター部材5の一方の側面であって第1大入賞装置16の可動片16aの上方に配置された入球口30と、を備えている。この場合、第1大入賞装置16を狙って発射された遊技球の一部を、入球口30を介して遊技盤1の後方側に誘導して入球口30の下流側へ流下する遊技球を間引くようにした。
【選択図】図2
Description
このようなパチンコ遊技機では、センター役物装置が高い装飾効果や演出効果を発揮して遊技機としての興趣性を向上させている。
一方、このようなパチンコ遊技機では、遊技領域におけるセンター役物装置の配置スペースが拡大することによって、入賞装置などを配置可能なスペースが縮小している。そのため、限られた遊技領域内に入賞装置などを如何にして配置するかが求められていた。
例えば特許文献1には、入賞口を開閉する開閉部材と、遊技球を排出する通路部の流入口とを、センター役物装置における枠体部の同じ側部にまとめて配置することで、全体としてコンパクトな配置となり、入賞装置を限られた遊技領域に対して省スペースで配置するようにした遊技機が開示されている。
特に、近年、大当たり遊技時に開放状態となる大入賞装置の大入賞口や、大当たり遊技終了後に付与される特典遊技状態(確変遊技状態又は時短遊技状態)のときに遊技球が通過すると、遊技者に有利な遊技状態が提供される通過領域(ゲート)をセンター役物装置の右側の遊技領域に配置した遊技機が主流になりつつある。
このタイプの遊技機は、大当たり遊技中や特典遊技中は、センター役物装置の右側の遊技領域を狙って遊技球を発射するように構成されており、遊技者がセンター役物装置の右側の遊技領域を狙って遊技を行っているときは、遊技者に有利な遊技状態である。このため、遊技者が右側の遊技領域を狙って遊技を行っているときに球詰まりが発生すると遊技者の利益を損なうおそれがあった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な遊技状態のときに球詰まりが発生するのを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
第1の形態の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域の略中央に配置されたセンター部材と、入賞口と該入賞口に遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に変化可能な開閉部材とを備え、前記開閉部材が前記センター部材の一方の側面に配置された変動入賞装置と、前記センター部材の一方の側面であって前記開閉部材の上方に形成され、入球した遊技球を前記開閉部材の下方に排出する入球口と、遊技球の通過を検知する入球検知手段と、前記入球口が配置された遊技領域とは異なる遊技領域に遊技球を発射すべき遊技状態のときに前記入球検知手段により遊技球の通過が検知されたときに遊技者に対して警告を行う警告報知演出を実行する警告報知実行手段と、を備えたことを特徴とする。
図1に示すパチンコ遊技機200は、矩形形状の枠201を有し、この枠201の窓孔に対して遊技盤1が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤1の下方には、遊技球が遊技盤1の各種入賞領域に入賞したときに払い出される遊技球を受ける遊技球受皿部210と、この遊技球受皿部210の遊技球を図示しない遊技球発射装置に供給して遊技盤1の遊技領域に発射するための発射ハンドル211が設けられている。
なお、本実施形態では、遊技球受皿部210として、遊技球発射装置に遊技球を供給する上皿部だけを備えているパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、本発明のパチンコ遊技機は、上皿部と共に上皿部から溢れた遊技球を受ける下皿部を備えたパチンコ遊技機であっても良いことは言うまでも無い。
遊技球受皿部210には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作部220、図示しないカードサンドの紙幣挿入口に挿入した金額、或いはカードサンドに挿入されたICカードやコイン状の記憶媒体に記憶された電子マネーに基づいて、所定個数の遊技球を遊技球受皿部210に排出して遊技者に貸し出す遊技球購入ボタン212、残金をICカード等に記憶してカードサンドから遊技者に返却する返却ボタン213、遊技球受皿部210内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン214等が設けられている。
図2は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の一例を示した正面図、図3は、図2に示した遊技盤に設けられている第1大入賞装置近傍の構成示した概略斜視図である。
遊技盤1のほぼ中央には、中央が開口したセンター部材5が配置されている。センター部材5は、遊技球が転動可能なステージ5aを備えている。このステージ5aは、上面が遊技盤1の後方から前方に向けて下向きに傾斜しており、ステージ5a上の遊技球はステージ5aから遊技盤1の前面側に落下するように構成されている。
また、センター部材5の内部には、画像表示装置11が配置されている。
画像表示装置11は、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルによって構成され、特別図柄に応じた演出図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。
なお、リーチ状態とは、画像表示装置11の表示画面に表示される複数の図柄のうち、最後に停止する図柄以外の図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した状態をいう。また、特別遊技状態とは、表示画面に表示される全ての図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した大当たり状態をいう。
画像表示装置11の下方中央には、第1始動口13が配置されている。第1始動口13は、遊技球が入賞したときに、後述する図柄表示部20に設けられている第1特別図柄表示器21(図5参照)の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第1始動口13の内部には、後述するように、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)13aが設けられている。
また、第1始動口13の下方には、第2始動口として機能する第1変動入賞装置14が配置されている。変動入賞装置14は、開閉可能な開閉扉14aを備え、遊技球が入賞したときに、図柄表示部20に設けられている第2特別図柄表示器22(図5参照)の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、後述するように、変動入賞装置14の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)14bが設けられている。
なお、本実施形態では、第1始動口13及び第2始動口である変動入賞装置14の内部にそれぞれ別々に始動口SWを設けるようにしているが、始動口SWは共有であってもよい。その場合は、特別図柄は1つになる。
また、センター部材5の右側の遊技領域(以下、「右側遊技領域」と称する)2R側の側面には、大入賞装置として機能する第2変動入賞装置(第1大入賞装置)16が配置されている。第1大入賞装置16は、開閉可能な開閉部材である可動片16aを備え、大当たり遊技状態のときに遊技球が入賞し難い閉成状態から遊技球が入賞し易い開成状態になる。
入球口30は入球した遊技球を遊技盤1の後方側へ誘導され、例えばアウト球として遊技盤1の外部へと排出される。即ち、本実施形態では入球口30がアウト口として機能させるようにしている。
入球口30の内部には、後述するように、遊技球の入球を検知する入球検知SW31が設けられている。
また、センター部材5の左側の遊技領域(以下、「左側遊技領域」と称する)2L及び右側遊技領域2Rには、普通図柄表示器23(図5参照)を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15の内部には、図5に示すゲートスイッチ(SW)15aが設けられている。
また、遊技領域2には、一般入賞口18が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
遊技領域2の最下部には、遊技球を排出するアウト口19が設けられている。
遊技盤1の左側下方の遊技領域外の領域には図柄表示部20が配置されている。
図柄表示部20には、この図には示していないが、図柄表示器として、上記した第1特別図柄の変動表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動表示を行う第2特別図柄表示器22、及び普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示器23が設けられている。
普通図柄表示器23は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
図柄表示部20には、この図には示していないが、図柄保留ランプとして、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、及び普通図柄保留ランプ26が設けられている。
第1特別図柄保留ランプ24は、第1特別図柄の変動を開始させる権利(保留球)の保留個数(最大4個)を表示する。第2特別図柄保留ランプ25は、第2特別図柄の変動を開始させる権利の保留個数(最大4個)を表示する。
普通図柄保留ランプ26は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、図柄表示部20を遊技盤1の遊技領域外の領域に配置しているが、これはあくまでも一例であり、図柄表示部20を遊技盤1の遊技領域2内に配置することも勿論可能である。
操作キー300は、画像表示装置11に表示される文字や図形などの選択位置を変更するカーソルキー301〜304と、カーソルキー301〜304の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー305とを備えている。
操作ボタン310は、凸状ボタンにより構成されており、その内部には操作ボタン310を点灯又は点滅させるための操作ボタンランプ147が内蔵されている。なお、操作ボタン310は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
図5に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板111が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、第1変動入賞装置14内に設けられた第2始動口SW14b、第1変動入賞装置14を開閉動作させるための開閉扉ソレノイド(SOL)14c、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、第1大入賞装置16に入賞した遊技球を検出する第1大入賞口SW16b、第1大入賞装置16の可動片16aを開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16c、第2大入賞装置17に入賞した遊技球を検出する第2大入賞口SW17b、第2大入賞装置17の開閉扉17aを開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)17c、一般入賞口SW18aが接続されている。
遊技制御基板111は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
更に、遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。
演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
また、演出制御基板121には、入球口30内の入球検知SW31が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134等を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板131には、画像表示装置11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144等を有し、枠201に配置されている枠ランプ145、遊技盤1に配置されている盤ランプ146、操作ボタン310に内蔵されている操作ボタンランプ147、及び遊技盤1に配置されている可動演出役物50等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154等を有し、遊技球払出装置の払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検知SW158等の制御を行う。また払出制御基板151には、枠用外部情報端子基板170が接続されている。
盤用外部情報端子基板160は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板170は、枠201の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機200の主制御基板である遊技制御基板111が実行する各種動作について説明する。
図6は、パチンコ遊技機200の遊技制御基板111において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は大当たり乱数、(b)は大当たり図柄乱数、(c)はリーチ乱数、(d)は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態の遊技制御基板111においては、図6(a)に示す大当たり乱数、及び図6(b)に示す大当たり図柄乱数により特別図柄が決定される。また、図6(d)に示す当たり乱数により普通図柄が決定される。
図6(a)に示す大当たり乱数は、遊技球が始動口に入賞するという特定の始動条件が成立した時に、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図6(a)に示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
次に、図6(b)に示す大当たり図柄乱数は、上記大当たり乱数と同様、遊技球が始動口に入賞するという特定の始動条件が成立した時に、例えば「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞装置16の可動片16a又は第2大入賞装置17の大入賞口扉17aの開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞装置16の可動片16a又は第2大入賞装置17の大入賞口扉17aの開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞装置16の可動片16a又は第2大入賞装置17の大入賞口扉17aの開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞装置16の可動片16a又は第2大入賞装置17の大入賞口扉17aの開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
また、本実施形態のパチンコ遊技機200では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と第2始動口である第1変動入賞装置14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と第1変動入賞装置(第2始動口)14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図6(b)に示すように、第1始動口13又は第2始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、第2始動口14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、第1始動口13に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
ここで、第1始動口13に遊技球が入賞した時と第2始動口14に遊技球が入賞した時に選択される大当たりの種類を比較すると、第1始動口13に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が25/250であるのに対して、第2始動口14に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が175/250であり、第2始動口14に遊技球が入賞した時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このように構成すると、第2始動口14への遊技球の入賞率が高い遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できるので出球にメリハリがある遊技を実現することができる。
また、図6(d)に示す普通図柄の当たり乱数は、遊技球がゲート15を通過した時に「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値を取得する。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
[タイマ割込処理]
図7は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、スイッチ処理(S20)、図柄処理(S30)、電動役物処理(S40)、賞球処理(S50)、出力処理(S60)等を実行する。
先ず上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU112は、ステップS201において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判別を行い、第1始動口SW13aがオンであると判別した場合は、ステップS202において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS203において、保留個数U1に「1」を加算する。この後、ステップS204において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する。
次いで、CPU112は、ステップS205において、第1特別図柄保留ランプ24の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS208において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS209において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してRAM114に格納する。
次いで、CPU112は、ステップS210において、第2特別図柄保留ランプ25の保留数を増加するために第2保留数増加コマンドをセットして、始動口SW処理を終了する。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
図9は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS221において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い、ステップS221において、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ステップS222において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う。
ステップS222において、ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ステップS223において、ゲート通過回数Gに「1」を加算し、続くステップS224において、普通図柄用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS311において、当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い、ステップS311において、大当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップS312において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップS312において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップS313において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS313において、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、ステップS314において、保留個数U2を「1」減算する。
一方、ステップS313において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次にステップS315において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS315において、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、続くステップS316において、保留個数U1を「1」減算する。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果示す大当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
ステップS322において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップS323において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップS324において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS325において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップS311において、当たり遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS322において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、ステップS326において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS331において、RAM114に記憶された大当たり乱数の判定を行い、続くステップS332において、大当たりであるか否かの判別を行う。
ステップS332において、大当たりと判別した場合は、続くステップS333において、RAM114に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い、ステップS334において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする大当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS335において、大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う。
ステップS335において、小当たりと判別した場合は、続くステップS336において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットする小当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
また、ステップS335において、小当たりでないと判別した場合は、ステップS337において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットするハズレ図柄を設定して大当たり判定処理を終了する。
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS341において、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりであると判別した場合は、ステップS342において、大当たり用テーブルをRAM114にセットする。
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS343において、リーチ乱数の判定を行い、続くステップS344において、リーチであるか否かの判別を行う。
ステップS344において、リーチと判別した場合は、ステップS345において、リーチ用テーブルをRAM114にセットする
また、ステップS344において、リーチでないと判別した場合は、ステップS346において、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする。
次に、CPU112は、ステップS347において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、続くステップS348において、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して変動パターン選択処理を終了する。
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS351において、時短フラグがONであるか否かの判別を行い、ステップS351において、時短フラグがONであると判別した場合は、続くステップS352において、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」減算する。
次に、CPU112は、ステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、続くステップS354において、時短フラグをOFFにする。
なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
次に、CPU112は、ステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、続くステップS358において、高確フラグをOFFにする。
なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
次に、CPU112は、ステップS359において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS360において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップS361において、小当たり遊技フラグをONにする。この後、ステップS362において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS363において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
また、ステップS359において、大当たりであると判別した場合は、次にステップS364において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップS365において、長当たり遊技フラグをONにし、そうでなければステップS366において、短当たりフラグをONにする。この後、ステップS367において、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後、ステップS368において、時短フラグと高確フラグをOFFにして、ステップS362に進む。
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS371において、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い、客待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、ステップS372において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS373において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS381において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、ステップS382において、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップS382において、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップS383において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS384において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
ここで、変動時間は、時短フラグがOFFであれば、例えば4.0秒、時短フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
次に、CPU112は、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップS390において、変動を停止する。一方、ステップS389において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、ステップS391において、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、普通図柄が当たり図柄である場合は、ステップS392において、補助遊技フラグをONにして、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。なお、遊技制御基板111のCPU112が実行する大入賞口処理は、第1大入賞装置16と第2大入賞装置17とは同一処理により実現することができる。
CPU112は、ステップS410において、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、ステップS411において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップS411において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップS412において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップS412において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS413において、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
次に、CPU112は、ステップS414において、動作させる第1大入賞装置16又は第2大入賞装置17への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、続くステップS415において、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。
そして、続くステップS416において、ラウンドコマンドをセットした後、ステップS417において、第1大入賞装置16又は第2大入賞装置17の作動を開始する。つまり、第1大入賞装置16又は第2大入賞装置17を閉状態から開状態にする。
ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、ステップS420において、第1大入賞装置16又は第2大入賞装置17の作動を終了する。つまり、第1大入賞装置16又は第2大入賞装置17を開状態から閉状態にする。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、第1大入賞装置16又は第2大入賞装置17の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS420において、第1大入賞装置16又は第2大入賞装置17の作動を終了する。
ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップS422において、エンディングを開始すると共に、ステップS423において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、CPU112は、ステップS424において、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする。この後、ステップS425において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS426において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS427において、大当たりフラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。
ステップS429において、第1大入賞装置16又は第2大入賞装置17が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、第1大入賞装置16又は第2大入賞装置17が作動中でないと判別した場合はステップS414に移行する。
なお、ステップS412において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップS421において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425においてエンディング時間を経過していないと判別した場合も、大入賞口処理を終了する。
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、ステップS431において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS431において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップS432において、通常当たり(通常時短付き長当たり又は通常時短付き短当たり)であるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップS433において、時短フラグをONにすると共に、ステップS434において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
また、ステップS432において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップS435において、高確フラグをONにすると共に、ステップS436において、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。
図19は、遊技制御基板のCPUが実行する第1変動入賞装置処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS511において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次にステップS512において、第1変動入賞装置14が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップS512において、第1変動入賞装置14が作動中でなければ、ステップS513において、遊技状態に応じて、第1変動入賞装置14の作動パターンを設定し、ステップS514において、第1変動入賞装置14の作動を開始する。
ここで、設定する第1変動入賞装置14の作動時間は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。なお、ステップS512において、第1変動入賞装置14が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、第1変動入賞装置14の作動時間が経過していないと判別した場合、第1変動入賞装置処理を終了する。
上記のように遊技制御基板111が構成された本実施形態のパチンコ遊技機200では、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄の変動停止中に第1始動口13又は第1変動入賞装置14に遊技球が入球すると、この入球を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、第1始動口13に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄を変動表示させる。また第1変動入賞装置14に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第2特別図柄表示器22の第2特別図柄を変動表示させる。
大当たり遊技中は、遊技者は右側遊技領域2Rに設けられている第1大入賞装置16又は第2大入賞装置17の大入賞口を狙って遊技を行うことで、即ち開放状態になる大入賞口を狙って遊技を行うことで、短時間に大量の出球を獲得することができる。
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特典遊技として、例えば、通常時短遊技、又は高確率時短遊技(確変遊技)、高確率時短無し遊技のいずれかを付与する。
特典遊技として、時短遊技を付与した場合、遊技制御基板111は、遊技球のゲート15の通過を契機に行われる普通図柄の当たり乱数の当選確率が、通常遊技状態より高確率になると共に、第1変動入賞装置14の開放時間が長くなるように制御する。従って、時短遊技中は第1変動入賞装置14の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は遊技盤の右側に配置されている第1変動入賞装置14を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。
更に、本実施形態の遊技制御基板111では、第1変動入賞装置14に遊技球が入賞したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入賞したときより高確率時短付き長当たりに当選する確率が高くなるように設定されているため、特典遊技によって第1変動入賞装置14に遊技球が入賞した場合は、第1始動口13に遊技球が入賞した時より遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点がある。
なお、本実施形態の遊技制御基板111では、第1始動口13又は第1変動入賞装置14に遊技球が入球した場合、通常は例えば3個程度の払い出し(賞球)を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
また、本実施形態の遊技制御基板111では、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22の特別図柄の変動表示中に、第1始動口13に遊技球が入球した場合は、4個を上限として当該第1始動口13の入球を契機とする第1特別図柄の変動表示を開始させる権利を保留球としてRAM114に記憶すると共に、対応する第1特別図柄保留ランプ24を点灯させる。
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機200においては、センター部材5の一方(右側)の側面であって、第1大入賞装置16の可動片16aの上方に、遊技球を遊技盤1の後方側へ誘導する入球口30を配置するようにしている。
このように構成すると、大当たり遊技中や特典遊技中において、遊技者が右側遊技領域2Rを狙って遊技球を発射する、所謂「右打ち遊技」を行ったときは、右側遊技領域2Rの発射された遊技球の一部が入球口30に入球することになる。
従って、入球口30を、遊技球を外部に排出するアウト口にすれば、入球口30の下流側へ流下(落下)する遊技球を間引くことができるので、右側遊技領域2Rの遊技領域が狭い場合でも、右側遊技領域2Rにおいて球詰まりが発生するのを防止することができる。
これにより、大当たり遊技中や特典遊技中に遊技者が「右打ち遊技」を行ったときに、球詰まりが発生して遊技者の利益が損なわれるといったことを防止することができる。
例えば、入球検知SW31において、大当たり遊技中に遊技球の入球を検知した場合は、大当たり遊技終了後の特典遊技を遊技者に報知するか否かの抽選を行い、抽選に当選した場合には、大当たり遊技中又は大当たり遊技後に特典報知演出を行うことが可能になる。
なお、特典報知演出は、画像表示装置11に特典報知演出画像を表示したり、或いはスピーカ105から特典報知音を出力したり、枠ランプ145や盤ランプ146を利用する等各種考えられる。
このように構成すると、入球口30に遊技球が入球した場合に新たな興趣が得られるので、本来であれば遊技者にはメリットがなく、遊技球の入球を望まないアウト口としての入球口30を第1大入賞装置16の可動片16aの近傍に配置した場合でも遊技者の不快感を低減することができる。
このように構成すると、本来、左側遊技領域2Lから第1始動口13に遊技球が入賞させることで大当たり獲得を目指すべき通常遊技状態において、遊技者が誤って右側遊技領域2Rを狙って遊技を行っている場合は、その旨を速やかに遊技者に報知することができるので、遊技者が不利益を被るのを防止することができる。これは、通常、「右打ち遊技」機能を備えた遊技機では、右側遊技領域2Rを狙って遊技を行う場合より、左側遊技領域2Lを狙って遊技を行なったほうが第1始動口13に遊技球が入賞し易い構造になっているため、通常遊技状態のときに、遊技者が誤って右側遊技領域2Rを狙って遊技を行っている場合は、その旨を速やかに報知すれば、遊技者が不利益を最小限とすることができる。
次に、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板121が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図20は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図20に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、操作ボタン処理(S620)、入球検知処理(S630)、コマンド送信処理(S640)等を実行する。
次に、演出制御基板121のCPU122がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。
なお、以下に説明する処理も演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
図21は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS702において、RAM124に記憶した保留数の加算を行い、続くステップS703において、保留数コマンドをセットする。
次に、CPU122は、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS704において、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS705において、演出選択処理を実行する。
なお、ステップS704において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。
次に、CPU122は、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS706において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS707において、変動演出終了中処理を実行する。
なお、ステップS706において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS708に進む。
なお、ステップS708において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップS710に進む。
次に、CPU122は、ステップS710において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップS710において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS711において、エンディング演出選択処理を実行する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS712に進み、ステップS712において、客待ちコマンドの受信処理を行ってコマンド受信処理を終了する。
図22は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先ず、ステップS721において、変動開始コマンドの解析を行う。
次に、CPU122は、ステップS722において、演出パターンテーブルをセットする。演出パターンテーブルには、通常遊技状態や特典遊技状態等において実行すべき各種遊技演出パターンが記憶されている。
次に、CPU122は、ステップS723において、演出抽選を行い、続くステップS724において、抽選結果に基づいて変動演出開始コマンドをセットする。この後、ステップS725において、RAM124に記憶されている保留数の減算を行って、演出選択処理を終了する。
図23は、演出制御基板のCPUが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS741において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップS742において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
図24は、演出制御基板のCPUが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS771において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップS772において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップS773において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
図25は、演出制御基板のCPUが実行する入球検知処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS801において、入球検知SW31において遊技球の入球が検知されたか否かの判定を行う。ステップS801において、遊技球の入球が検知されたときは、続くステップS802において、現在の遊技状態が大当たり遊技中であるか否かの判定を行う。
ステップS802において、現在の遊技状態が大当たり遊技中であると判定した場合は、続くステップS803において、報知演出用の抽選を行い、ステップS804において、抽選に当選したか否かの判定を行う。
ステップS804において、抽選に当選したと判定した場合は、続くステップS805において、特典報知演出開始コマンドをセットして入球検知処理を終了する。なお、ステップS804において、抽選に当選していないと判定した場合は、特典報知演出開始コマンドをセットすることなく入球検知処理を終了する。
ステップS806において、現在の遊技状態が通常遊技中であると判定した場合は、続くステップS807において、遊技者に右打ち遊技を警告するための右打ち警告開始コマンドをセットして入球検知処理を終了する。
なお、ステップS806において、現在の通常遊技中でないと判定した場合、すなわち特典遊技中であると判定した場合は、右打ち警告開始コマンドをセットすることなく入球検知処理を終了する。
このようにすれば、大当たり遊技中に入球口30の入球検知SW31において遊技球の入球を検知した場合は、大当たり遊技終了後の特典遊技を遊技者に報知するか否かの抽選を行い、抽選に当選した場合には、大当たり遊技中又は大当たり遊技後に特典報知演出を行うことが可能になる。
なお、これまで説明した本実施形態においては、入球口30を、遊技球を遊技盤1の外部に排出するアウト口とする場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、入球口30を、特別図柄の始動条件を成立させる始動口として機能させることも可能である。
例えば、入球口30の内部に第1特別図柄を変動させる第1始動口SW13aを設けるようにすれば、本来であれば、第1始動口13に遊技球が入賞し難い右打ち遊技時においても、遊技者に第1特別図柄を変動させる権利を容易に取得させることが可能になる。
また、入球口30を、センター部材5のステージ5aに誘導するワープ通路の入口とすることも可能である。
この場合は、図26に示すように、入球口30に入球した遊技球Pは、図示しないワープ通路を介してセンター部材5のステージ5a上に放出する。
このように構成した場合は、ステージ5a上に放出された遊技球Pが、ステージ5aから遊技盤1の前面に落下する際に、第1始動口13に入賞することが期待できるため、第1始動口13に遊技球が入賞し難い右打ち遊技時においても、遊技者に第1特別図柄を変動させる権利を容易に取得させることが可能になる。
Claims (1)
- 遊技球が転動する遊技領域の略中央に配置されたセンター部材と、
入賞口と該入賞口に遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に変化可能な開閉部材とを備え、前記開閉部材が前記センター部材の一方の側面に配置された変動入賞装置と、
前記センター部材の一方の側面であって前記開閉部材の上方に形成され、入球した遊技球を前記開閉部材の下方に排出する入球口と、
遊技球の通過を検知する入球検知手段と、
前記入球口が配置された遊技領域とは異なる遊技領域に遊技球を発射すべき遊技状態のときに前記入球検知手段により遊技球の通過が検知されたときに遊技者に対して警告を行う警告報知演出を実行する警告報知実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
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