JP2012213427A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム情報生成装置 - Google Patents
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【解決手段】ネットワークを介して他のノードとゲームデータの送受信を行うゲーム機のためのプログラムであって、ノード間でネットワークを構成して、ネットワークを介してノード間でゲームデータの送受信を行う通信制御手段と、入力情報と、他のノードから受信したゲームデータとに基づきゲーム演算を行うゲーム演算手段と、ゲーム演算結果に基づき、ゲーム世界のゲーム画像を生成する画像生成手段と、してコンピュータを機能させ、前記ゲーム演算手段は、ゲーム状況及びプレーヤキャラクタのゲームパラメータの少なくとも一方に基づき、グループ決定用のゲーム評価値を演算するゲーム評価値演算手段を含む。
【選択図】図13
Description
ネットワークを介して他のノードとゲームデータの送受信を行うゲーム機のためのプログラムであって、
ノード間でネットワークを構成して、ネットワークを介してノード間でゲームデータの送受信を行う通信制御手段と、
入力情報と、他のノードから受信したゲームデータとに基づきゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
ゲーム演算結果に基づき、ゲーム世界のゲーム画像を生成する画像生成手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記ゲーム演算手段は、
ゲーム状況及びプレーヤキャラクタのゲームパラメータの少なくとも一方に基づき、グループ決定用のゲーム評価値を演算するゲーム評価値演算手段を含み、
前記通信制御手段は、
グループ決定用のゲーム評価値に基づきノードをグループ化し、グループ内のノード間でゲームデータの送受信を行う通信頻度とグループ外のノード間でゲームデータの送受信を行う通信頻度の度合いを異なるように制御する通信頻度制御、及びグループ内のノード間のネットワーク接続とグループ外のノード間のネットワーク接続の疎密の度合いを異なるように制御するネットワーク接続制御の少なくとも一方を行うプログラムに関する。
前記通信制御手段は、
グループを構成するノードをクラスタリングするクラスタリング処理手段と、
同じクラスタに属するノード間でネットワークを構成して、ネットワークを介してゲームデータの送受信を行わせるクラスタ内通信制御処理手段と、
クラスタに属するノードの通信状態に関する情報及び所定の規則の少なくとも一方に基づき、クラスタの代表ノードを判断するクラスタ代表判断手段と、
クラスタの代表ノード間でネットワークを構成して、ゲームデータの送受信を行わせるクラスタ間通信制御処理手段と、を含み、
クラスタ内のノード間でゲームデータの送受信を行う通信頻度とクラスタ外のノード間でゲームデータの送受信を行う通信頻度の度合いを異なるように制御する通信頻度制御、及びクラスタ内のノード間のネットワーク接続とクラスタ外のノード間のネットワーク接続の疎密の度合いを異なるように制御するネットワーク接続制御の少なくとも一方を行ってもよい。
前記通信制御手段は、
クラスタ内のノード間でゲームデータの送受信を行う通信頻度を、クラスタ外のノード間でゲームデータの送受信を行う通信頻度よりも高くする通信頻度制御、及びクラスタ内のノード間のネットワーク接続をクラスタ外のノード間のネットワーク接続よりも密にするネットワーク接続制御の少なくとも一方を行ってもよい。
前記ゲーム状況及びプレーヤキャラクタのゲームパラメータ(位置データ等)の少なくとも一方には、プレーヤキャラクタの位置に関する情報を含み、
前記ゲーム評価値演算手段は、
プレーヤキャラクタの位置に関する情報に基づき、プレーヤキャラクタのゲーム評価値を演算してもよい。
前記クラスタリング処理手段は、
ゲーム評価値の変化により、ノードに適したクラスタが、当該ノードに割り当てられているクラスタと異なるクラスタに変化した場合には、当該ノードに割り当てるクラスタを変更するクラスタ変更処理を行ってもよい。
前記クラスタ間通信制御処理手段は、
クラスタの代表に、所属クラスタに直接接続されているクラスタの情報を定義した隣接クラスタ情報に基づき、隣接クラスタとして定義されているクラスタの代表ノードとネットワークを介して接続してクラスタ間通信を行わせてもよい。
前記通信制御手段は、
マスターノード以外のノードに、マスターノードのノード情報を受け取り、マスターノードとテスト通信を行わせるテスト通信処理手段と、
マスターノードに、テスト通信の結果に基づきテスト通信を行ったノードの通信状態情報を当該ノードに関連づけてノード情報として保持させ、保持しているノード情報を他のノード(クラスタの代表ノードでもよい)に送信させる処理をおこなうノード情報管理処理手段として機能してもよい。
前記クラスタリング処理手段は、
クラスタ内のノード数に制限を設け、当該クラスタのノード数が制限値を超えない範囲で、ノードをクラスタリングする処理を行ってもよい。
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記クラスタリング処理手段は、
クラスタ内のノード数に制限を設け、当該クラスタのノード数が制限値を超える場合には、当該クラスタを制限値を超えない数のノードで構成された複数のクラスタに分割する処理をおこなってもよい。
前記クラスタ内通信制御処理手段は、
同じクラスタに属するノードと間をフルコネクト型のネットワーク構造で相互接続してクラスタ内通信を行ってもよい。
前記クラスタリング処理手段は、
クラスタ代表である複数のノードを上位クラスタとしてクラスタリングする処理を行い、
前記クラスタ内通信制御処理手段は、
同じ上位クラスタに属するノード間でネットワークを構成して、ネットワークを介してゲームデータの送受信を行わせ、
前記クラスタ代表判断手段は、
上位クラスタに属するノードの通信状態に関する情報及び所定の規則の少なくとも一方に基づき、上位クラスタの代表ノードを判断し、
前記クラスタ間通信制御処理手段は、
上位クラスタの代表ノード間でネットワークを構成して、ゲームデータの送受信を行わせてもよい。
前記ゲーム世界は、複数のエリアに分割されており、
前記ゲーム状況及びプレーヤキャラクタのゲームパラメータの少なくとも一方には、プレーヤキャラクタが属するエリア情報を含み、
前記ゲーム評価値演算手段は、
前記エリア情報に基づき、プレーヤキャラクタの属するエリアに対応したゲーム評価値を求めてもよい。
前記ゲーム状況及びプレーヤキャラクタのゲームパラメータの少なくとも一方には、仮想カメラの配置に関する仮想カメラ情報を含み、
前記ゲーム評価値演算手段は、
前記仮想カメラ情報に基づき、プレーヤキャラクタに対応したゲーム評価値を求めてもよい。
上記のいずれかに記載のプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関する。
ネットワークを介して他のノードとゲームデータの送受信を行い、ゲーム情報を生成するゲーム情報生成装置において、
ノード間でネットワークを構成して、ネットワークを介してノード間でゲームデータの送受信を行う通信制御手段と、
入力情報と、他のノードから受信したゲームデータとに基づきゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
ゲーム演算結果に基づき、ゲーム世界のゲーム画像を生成する画像生成手段と、を含み、
前記ゲーム演算手段は、
ゲーム状況及びプレーヤキャラクタのゲームパラメータの少なくとも一方に基づき、グループ決定用のゲーム評価値を演算するゲーム評価値演算手段を含み、
前記通信制御手段は、
グループ決定用のゲーム評価値に基づきノードをグループ化し、グループ内のノード間でゲームデータの送受信を行う通信頻度とグループ外のノード間でゲームデータの送受信を行う通信頻度の度合いを異なるように制御する通信頻度制御、及びグループ内のノード間のネットワーク接続とグループ外のノード間のネットワーク接続の疎密の度合いを異なるように制御するネットワーク接続制御の少なくとも一方を行うゲーム情報生成装置に関する。
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲーム情報生成装置の一例、コンピュータ、端末、ゲーム装置)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(1)クラスタリング処理
本実施の形態では、オンラインで通信対戦や協力プレイを行うマルチプレーヤゲームにおいて、専用サーバを設置せずに、Pe er to Peer(ピアトゥピア、ピアツーピア)でゲーム機を接続し、多人数でのプレイを可能とするネットワークトポロジーを構成する。 Peer to Peer(ピアトゥピア、ピアツーピア)とは、多数の端末間で通信を行う際のアーキテクチャのひとつで、対等の者ピア同士が通信をすることを特徴とする通信方式である。
次にクラスタサーバの決定処理について説明する。各ノードは、クラスタに属するノードの通信状態情報に基づき、同じアルゴリズム(プログラム)で、クラスタサーバを判断する。各ノードは、自己が保持しているノード情報に含まれたノードの通信状態情報を得ることができる。
図3、図4は、クラスタ変更処理について説明するための図である。
クラスタが多数存在する場合には、クラスタサーバ同士をクラスタリングすることで、さらに効率的な処理を行うことができる。
図6、図10はゲームへの参加、脱退の流れについて説明するための図である。
図11は、ゲーム参加時の処理の流れを示すフローチャートである。
次に、マスターノードに参加申し込みを行い、合わせてテスト通信を行う(ステップS30)。マスターノードは、参加申し込みを受け付けたノードのノード情報を作成する。このときテスト通信においてノードのラウンドトリップタイム(RTT)を取得し、当該ノードのノード情報の通信状態情報として記憶させる。
Claims (15)
- ネットワークを介して他のノードとゲームデータの送受信を行うゲーム機のためのプログラムであって、
ノード間でネットワークを構成して、ネットワークを介してノード間でゲームデータの送受信を行う通信制御手段と、
入力情報と、他のノードから受信したゲームデータとに基づきゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
ゲーム演算結果に基づき、ゲーム世界のゲーム画像を生成する画像生成手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記ゲーム演算手段は、
ゲーム状況及びプレーヤキャラクタのゲームパラメータの少なくとも一方に基づき、グループ決定用のゲーム評価値を演算するゲーム評価値演算手段を含み、
前記通信制御手段は、
グループ決定用のゲーム評価値に基づきノードをグループ化し、グループ内のノード間でゲームデータの送受信を行う通信頻度とグループ外のノード間でゲームデータの送受信を行う通信頻度の度合いを異なるように制御する通信頻度制御、及びグループ内のノード間のネットワーク接続とグループ外のノード間のネットワーク接続の疎密の度合いを異なるように制御するネットワーク接続制御の少なくとも一方を行うプログラム。 - 請求項1において、
前記通信制御手段は、
グループを構成するノードをクラスタリングするクラスタリング処理手段と、
同じクラスタに属するノード間でネットワークを構成して、ネットワークを介してゲームデータの送受信を行わせるクラスタ内通信制御処理手段と、
クラスタに属するノードの通信状態に関する情報及び所定の規則の少なくとも一方に基づき、クラスタの代表ノードを判断するクラスタ代表判断手段と、
クラスタの代表ノード間でネットワークを構成して、ゲームデータの送受信を行わせるクラスタ間通信制御処理手段と、を含み、
クラスタ内のノード間でゲームデータの送受信を行う通信頻度とクラスタ外のノード間でゲームデータの送受信を行う通信頻度の度合いを異なるように制御する通信頻度制御、及びクラスタ内のノード間のネットワーク接続とクラスタ外のノード間のネットワーク接続の疎密の度合いを異なるように制御するネットワーク接続制御の少なくとも一方を行うプログラム。 - 請求項1乃至2において、
前記通信制御手段は、
クラスタ内のノード間でゲームデータの送受信を行う通信頻度を、クラスタ外のノード間でゲームデータの送受信を行う通信頻度よりも高くする通信頻度制御、及びクラスタ内のノード間のネットワーク接続をクラスタ外のノード間のネットワーク接続よりも密にするネットワーク接続制御の少なくとも一方を行うプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記ゲーム状況及びプレーヤキャラクタのゲームパラメータ(位置データ等)の少なくとも一方には、プレーヤキャラクタの位置に関する情報を含み、
前記ゲーム評価値演算手段は、
プレーヤキャラクタの位置に関する情報に基づき、プレーヤキャラクタのゲーム評価値を演算するプログラム。 - 請求項2又は2に従属する3又は4において、
前記クラスタリング処理手段は、
ゲーム評価値の変化により、ノードに適したクラスタが、当該ノードに割り当てられているクラスタと異なるクラスタに変化した場合には、当該ノードに割り当てるクラスタを変更するクラスタ変更処理を行うプログラム。 - 請求項2又は2に従属する3乃至5のいずれかにおいて、
前記クラスタ間通信制御処理手段は、
クラスタの代表に、所属クラスタに直接接続されているクラスタの情報を定義した隣接クラスタ情報に基づき、隣接クラスタとして定義されているクラスタの代表ノードとネットワークを介して接続してクラスタ間通信を行わせるプログラム。 - 請求項2又は2に従属する3乃至6のいずれかにおいて、
前記通信制御手段は、
マスターノード以外のノードに、マスターノードのノード情報を受け取り、マスターノードとテスト通信を行わせるテスト通信処理手段と、
マスターノードに、テスト通信の結果に基づきテスト通信を行ったノードの通信状態情報を当該ノードに関連づけてノード情報として保持させ、保持しているノード情報を他のノードに送信させる処理をおこなうノード情報管理処理手段として機能するプログラム。 - 請求項2又は2に従属する3乃至7のいずれかにおいて、
前記クラスタリング処理手段は、
クラスタ内のノード数に制限を設け、当該クラスタのノード数が制限値を超えない範囲で、ノードをクラスタリングする処理を行うプログラム。 - 請求項2又は2に従属する3乃至8のいずれかにおいて、
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記クラスタリング処理手段は、
クラスタ内のノード数に制限を設け、当該クラスタのノード数が制限値を超える場合には、当該クラスタを制限値を超えない数のノードで構成された複数のクラスタに分割する処理をおこなうプログラム。 - 請求項2又は2に従属する3乃至9のいずれかにおいて、
前記クラスタ内通信制御処理手段は、
同じクラスタに属するノードと間をフルコネクト型のネットワーク構造で相互接続してクラスタ内通信を行うログラム。 - 請求項2又は2に従属する3乃至10のいずれかにおいて、
前記クラスタリング処理手段は、
クラスタ代表である複数のノードを上位クラスタとしてクラスタリングする処理を行い、
前記クラスタ内通信制御処理手段は、
同じ上位クラスタに属するノード間でネットワークを構成して、ネットワークを介してゲームデータの送受信を行わせ、
前記クラスタ代表判断手段は、
上位クラスタに属するノードの通信状態に関する情報及び所定の規則の少なくとも一方に基づき、上位クラスタの代表ノードを判断し、
前記クラスタ間通信制御処理手段は、
上位クラスタの代表ノード間でネットワークを構成して、ゲームデータの送受信を行わせるプログラム。 - 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
前記ゲーム世界は、複数のエリアに分割されており、
前記ゲーム状況及びプレーヤキャラクタのゲームパラメータの少なくとも一方には、プレーヤキャラクタが属するエリア情報を含み、
前記ゲーム評価値演算手段は、
前記エリア情報に基づき、プレーヤキャラクタの属するエリアに対応したゲーム評価値を求めるプログラム。 - 請求項1乃至12のいずれかにおいて、
前記ゲーム状況及びプレーヤキャラクタのゲームパラメータの少なくとも一方には、仮想カメラの配置に関する仮想カメラ情報を含み、
前記ゲーム評価値演算手段は、
前記仮想カメラ情報に基づき、プレーヤキャラクタに対応したゲーム評価値を求めるプログラム。 - 請求項1乃至13のいずれかに記載のプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- ネットワークを介して他のノードとゲームデータの送受信を行い、ゲーム情報を生成するゲーム情報生成装置において、
ノード間でネットワークを構成して、ネットワークを介してノード間でゲームデータの送受信を行う通信制御手段と、
入力情報と、他のノードから受信したゲームデータとに基づきゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
ゲーム演算結果に基づき、ゲーム世界のゲーム画像を生成する画像生成手段と、を含み、
前記ゲーム演算手段は、
ゲーム状況及びプレーヤキャラクタのゲームパラメータの少なくとも一方に基づき、グループ決定用のゲーム評価値を演算するゲーム評価値演算手段を含み、
前記通信制御手段は、
グループ決定用のゲーム評価値に基づきノードをグループ化し、グループ内のノード間でゲームデータの送受信を行う通信頻度とグループ外のノード間でゲームデータの送受信を行う通信頻度の度合いを異なるように制御する通信頻度制御、及びグループ内のノード間のネットワーク接続とグループ外のノード間のネットワーク接続の疎密の度合いを異なるように制御するネットワーク接続制御の少なくとも一方を行うゲーム情報生成装置。
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