CN107959687A - 一种数据处理方法、系统、设备及存储介质 - Google Patents

一种数据处理方法、系统、设备及存储介质 Download PDF

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CN107959687A CN201711327238.5A CN201711327238A CN107959687A CN 107959687 A CN107959687 A CN 107959687A CN 201711327238 A CN201711327238 A CN 201711327238A CN 107959687 A CN107959687 A CN 107959687A
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孙文全
张建国
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Abstract

本发明公开了一种数据处理方法、系统、设备及存储介质。该方法包括:客户端获取用户输入的指令信息;所述客户端将所述指令信息编码成预设数据流,将所述预设数据流转换为数据包,并将所述数据包发送至服务器,以使所述服务器依据所述数据包对原始数据进行更新,其中,所述原始数据为客户端的当前场景数据;所述客户端接收所述服务器发送的更新后的数据,通过本发明的技术方案,能够实现大规模、多用户共同参与的多人协作。

Description

一种数据处理方法、系统、设备及存储介质
技术领域
本发明涉及一种智能终端技术,尤其涉及一种数据处理方法、系统、设备及存储介质。
背景技术
虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是计算机图形学、数字多媒体技术、人机接口技术、仿真技术、传感技术、网络技术等多种技术的集合,是当前极具挑战性的一门交叉技术前沿学科和研究领域。随着计算机科学技术的快速发展,虚拟现实技术在临床医学、生活娱乐、国防军事、室内设计以及工业仿真等领域得到十分广泛的应用。
目前大部分虚拟现实的应用只能提供单人、单机、单视角的操作体验,无法解决大规模、多用户共同参与的多人协作等问题,且即使能够实现多人协同,也会由于多人协同对网络带宽的要求比较高,而限制了协同的人数,降低用户的体验。
发明内容
本发明实施例提供一种数据处理方法、系统、设备及存储介质,能够降低多人协同对网络宽带的要求,实现大规模、多用户共同参与的多人协作。
第一方面,本发明实施例提供了一种数据处理方法,包括:
客户端获取用户输入的指令信息;
所述客户端将所述指令信息编码成预设数据流,将所述预设数据流转换为数据包,并将所述数据包发送至服务器,以使所述服务器依据所述数据包对原始数据进行更新,其中,所述原始数据为客户端的当前场景数据;
所述客户端接收所述服务器发送的更新后的数据。
进一步的,客户端获取用户输入的指令信息包括:
客户端通过外接设备获取用户的操作信息;
所述客户端根据所述操作信息确定与之对应的指令信息。
进一步的,所述客户端至少为两个。
第二方面,本发明实施例提供了一种数据处理方法,包括:
服务器接收客户端发送的数据包,其中,所述数据包为预设数据流转换的数据包;
所述服务器将所述数据包解析为预设数据流;
所述服务器将所述预设数据流存入数据监控队列;
所述服务器依据所述监控队列中预设数据流的排布顺序依次对原始数据进行更新,并将更新后的数据依次发送至所述客户端,其中,所述原始数据为所述客户端的当前场景数据。
第三方面,本发明实施例还提供了一种数据处理系统,该系统包括:客户端,所述客户端包括:
获取模块,用于获取用户输入的指令信息;
第一发送模块,用于将所述指令信息编码成预设数据流,将所述预设数据流转换为数据包,并将所述数据包发送至服务器,以使所述服务器依据所述数据包对原始数据进行更新,其中,所述原始数据为客户端的当前场景数据;
第一接收模块,用于接收所述服务器发送的更新后的数据。
进一步的,所述获取模块具体用于:
通过外接设备获取用户的操作信息;
根据所述操作信息确定与之对应的指令信息。
进一步的,所述客户端至少为两个。
第四方面,本发明实施例还提供了一种数据处理系统,该系统包括:服务器,所述服务器包括:
第二接收模块,用于接收客户端发送的数据包,其中,所述数据包为预设数据流转换的数据包;
解析模块,用于将所述数据包解析为预设数据流;
存入模块,用于将所述预设数据流存入数据监控队列;
第二发送模块,用于依据所述监控队列中预设数据流的排布顺序依次对原始数据进行更新,并将更新后的数据依次发送至所述客户端,其中,所述原始数据为所述客户端的当前场景数据。
第五方面,本发明实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如本发明实施例中任一所述的数据处理方法。
第六方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例中任一所述的数据处理方法。
第七方面,本发明实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如本发明实施例中任一所述的数据处理方法。
第八方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例中任一所述的数据处理方法。
本发明实施例通过客户端获取用户输入的指令信息;所述客户端将所述指令信息编码成预设数据流,将所述预设数据流转换为数据包,并将所述数据包发送至服务器,以使所述服务器依据所述数据包对原始数据进行更新,其中,所述原始数据为客户端的当前场景数据;所述客户端接收所述服务器发送的更新后的数据,能够实现大规模、多用户共同参与的多人协作。
附图说明
图1是本发明实施例一中的一种数据处理方法的流程图;
图2A是本发明实施例二中的一种数据处理方法的流程图;
图2B是本发明实施例二中的一种操作流程图;
图3是本发明实施例三中的一种数据处理系统的结构示意图;
图4是本发明实施例四中的一种数据处理系统的结构示意图;
图5是本发明实施例五中的一种计算机设备的结构示意图;
图6是本发明实施例七中的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1为本发明实施例一中的一种数据处理方法的流程图,本实施例可适用于数据处理的情况,该方法可以由本发明实施例中的数据处理系统来执行,该装置系统可采用软件和/或硬件的方式实现,如图1所示,该方法具体包括如下步骤:
S110,客户端获取用户输入的指令信息。
其中,所述指令信息可以为用户通过手柄输入的指令信息,例如可以是,客户端的当前场景为教学环境,用户通过手柄移动客户端的当前场景中的笔记本放置在桌子上。
其中,所述客户端至少为两个,例如可以是,客户端A、客户端B、客户端C和客户端D建立网络连接,进行多人实时协同,客户端A向服务器发送建立房间请求,服务器建立房间Q,房间Q的当前场景为虚拟场景Q,客户端B、客户端C和客户端D加入客户端A建立的房间中,服务器将虚拟场景Q发送至客户端A、客户端B、客户端C和客户端D。客户端A、客户端B、客户端C和客户端D的当前场景为虚拟场景Q,客户端A对应的用户A通过手柄移动虚拟场景Q中的物体,进而客户端A获取用户A输入的指令信息,即客户端A获取用户A输入的移动虚拟场景Q中的物体的指令。
S120,客户端将指令信息编码成预设数据流,将预设数据流转换为数据包,并将数据包发送至服务器,以使服务器依据数据包对原始数据进行更新,其中,原始数据为客户端的当前场景数据。
其中,原始数据为客户端呈现的当前场景数据。例如可以是,客户端A呈现的当前场景数据为Q,则当前场景数据Q为原始数据。
具体的,客户端将指令信息进行整合、打包、加密等一系列操作后发送至协同服务器。服务器在接收到数据之后将进行解密、合并、打包、加密,随后再分发至所有连接至服务器的客户端;客户端接收到服务器发来的协同数据,在场景状态更新阶段,将根据服务器发送的数据进行更新,确保所有参与客户端场景状态一致,从而实现远程异地多人协同的协作。
S130,客户端接收服务器发送的更新后的数据。
其中,所述更新后的数据为根据用户输入的指令信息对原始数据进行更新后的数据,例如可以是,客户端A获取用户A输入的指令信息,即客户端A获取用户A输入的移动虚拟场景Q中的物体的指令,则服务器将虚拟场景Q中的物体依据用户A数据的指令进行移动,进而实现更新数据。
具体的,服务器根据用户输入的指令信息更新数据之后,将更新后的数据发送至客户端,例如可以是,客户端A、客户端B、客户端C和客户端D建立网络连接,进行多人实时协同,客户端A获取用户A输入的移动虚拟场景Q中的物体的指令,则服务器将虚拟场景Q中的物体依据用户A数据的指令进行移动,并将移动后的虚拟场景Q发送至客户端A、客户端B、客户端C和客户端D。
可选的,客户端获取用户输入的指令信息包括:
客户端通过外接设备获取用户的操作信息;
其中,通过外接设备获取用户的操作信息的方式可以为手柄中包括定位装置,根据手柄中定位装置的数据确定用户的操作信息,其中,所述定位装置可以为加速度传感器、速度传感器或则陀螺仪等,本发明实施例对此不进行限制。
所述客户端根据所述操作信息确定与之对应的指令信息。
具体的,将客户端获取到的用户的操作信息转换为与之对应的指令信息的方式可以为预先建立关于用户的操作信息和指令信息的对应关系的数据库,根据用户的操作信息查找阈值匹配的指令信息,也可以为预先建立操作信息和指令信息的对应关系的表格,查找与操作信息对应的指令信息,本发明实施例对比不进行限制。
可选的,所述客户端至少为两个。
其中,所述外接设备可以为鼠标、键盘、手柄等,本发明实施例对此不进行限制,例如可以是,若外接设备为键盘,则可以通过键盘输入进而获取操作信息,若外接设备为手柄,则可以通过手柄获取操作信息。
本发明属于虚拟现实技术领域,具体地说是一种用于虚拟现实应用中实现远程、异地分布式多人实时协同新技术。与传统虚拟现实应用单人、单机的操作方式相比,本发明实施例中提出的多人协同方法充分利用分布式计算、网络通信、实时图形渲染等技术,将不同的终端设备互联起来,组成协同仿真集群,从而使得多人体验、操作同一场景成为可能。本发明实施例中所提出用于虚拟现实引擎的分布式多人协同技术,主要是涉及虚拟现实技术和计算机网络通信技术。
一般来说,虚拟现实引擎提供了图形渲染、音视频管理、文件系统、场景管理以及网络通信等功能模块。图形渲染主要是将用户的三维数据经过渲染管线的一系列操作,如顶点数据变换、图元组装、光照计算、纹理映射以及光栅化等步骤,将三维场景绘制到计算机屏幕上。然而,计算机图形渲染的帧率往往取决于渲染管线中最慢的操作,为了保证用户在屏幕上查看到稳定、连续的画面输出,虚拟现实引擎的图形渲染帧速率一般不得低于每秒钟25帧。文件系统则主要是用于管理当前场景中所有的资源文件,如模型文件、材质文件、纹理贴图、音视频文件以及着色器等文件,性能优异的虚拟现实引擎往往还会提供资源文件发生变化后自动加载、更新的功能,从而避免用户反复重启应用来查看对场景的修改结果。场景管理是对三维场景提供的一种高级管理机制,虚拟现实引擎一般在更新阶段需要做大量的计算,如节点更新、视椎体裁剪、碰撞检测等操作,当场景规模较大时,如结节点数目、场景三角网格较多时,会严重影响场景的渲染帧率,无法保证虚拟现实引擎稳定在较高的渲染帧率,进而影响用户体验。场景管理功能,是虚拟现实引擎提升性能的一个重要技术途径,在初始化阶段,将场景进行区域划分,在实时渲染的每一帧只需要更新、渲染当前时刻指定区域内节点、模型的数据即可,从而大幅度地提升虚拟现实引擎的实时性和渲染帧率,确保最佳的用户体验效果。
然而,目前大部分的虚拟现实应用都是单机模式,即单人、单视角的操作方式,分布在不同地域的其他用户无法同时参与到同一虚拟场景并进行交互,这也限制了虚拟现实技术在远程教育培训、多人协作等异地多人的应用。借助计算机网络通信技术,可以实现将分布在各地的计算机互联起来,进而实现客户端信息互通,这也奠定了远程异地分布式多人协同的基础。
在分布式协同中,协同服务器除了完成场景状态同步外,还具备:极强的容错以及自我修复能力:当协同客户出现掉线、数据丢包以及非法操作等异常行为时,协同服务器应能够自动进行异常处理,确保协同操作数据准确、实时的转发至客户端;自我启动、自我修复能力:当协同服务器非正常退出时,服务器应完成自我启动、自我修复,从而继续处理协同数据的能力;协同数据的收集、合并能力:对协同场景中节点的状态变化数据进行合并,对所有协同的节点数据进行存储,确保后加入多人协同的用户场景与其他协同用户的场景完全一致;完成房间创建的用户,其协同角色将自动转换为房间主,该房间主不仅能够进行场景同步,还具备以下专属功能:位置跟随功能:控制其他协同用户在协同场景中跟随自己的位置,从而可以确保协同操作的效率;画面监控功能:在多人协同模式下,房间主开启画面监控功能后引擎将在主窗体上显示所有协同用户的当前视角;
本发明实施例中提出的一种异地分布式多人协同技术,还原真实世界中大型活动的协作与配合状态和过程,每个参与者带上头盔,带着各自的视角,浏览和操作同一场景,相互协同地共同工作。多人协同的管理者,不但可以管理参与协同工作的参与者,而且还可以看到各个参与者头盔中的实时场景。结合高刷新率、高精度的多人动作捕捉技术,满足远程异地多人协同下的教学培训、虚拟装配、虚拟实训以及样机评审等业务需求。
此外,该发明提出的协同技术与虚拟现实显示设备无关,将不同的显示设备互联,屏蔽虚拟现实硬件的差异,还能够在很大程度上避免集中式追踪系统之间的设备干扰,提升系统的稳定性。异地分布式多人协同在协同过程中不可避免地会面临大量数据的传递,协同服务器在处理、转发数据的过程中会出现延迟、阻塞等影响用户体验的问题,如何在不降低渲染帧率的前提下,实时传送协同数据是异地分布式协同的一个难点和重点。本发明采用了主动式多线程异步处理、转发协同各节点的操作指令,即没有任何操作的节点只负责从服务器接收数据并更新场景,而用户操作的节点只传送操作类型以及操作的结果,从而降低了协同操作对服务器带宽的要求,实现多人协同的实时性。
本实施例的技术方案,通过客户端获取用户输入的指令信息;客户端将指令信息编码成预设数据流,将预设数据流转换为数据包,并将数据包发送至服务器;服务器依据数据包对原始数据进行更新,并将更新后的数据依次发送至客户端,其中,原始数据为客户端的当前场景数据,能够实现大规模、多用户共同参与的多人协作。
实施例二
图2A为本发明实施例二中的一种数据处理方法的流程图,本实施例可适用于数据处理的情况,该方法可以由本发明实施例中的数据处理系统来执行,该装置系统可采用软件和/或硬件的方式实现,如图2A所示,该方法具体包括如下步骤:
如图2A所示,本实施例的方法具体包括如下步骤:
S210,服务器接收客户端发送的数据包,其中,数据包为预设数据流转换的数据包。
其中,所述客户端发送的数据包为客户端将用户输入的指令信息进行整合、打包、加密等一系列操作后的数据包。
具体的,服务器接收客户端发送的包括用户输入的指令信息的数据包。
S220,服务器将数据包解析为预设数据流。
具体的,服务器在接收到数据之后将进行解密、合并、打包、加密,将数据包解析为预设数据流。所述解析过程为客户端对预设数据流进行转换的逆过程,因此解析后的预设数据流与客户端的预设数据流相同。
S230,服务器将预设数据流存入数据监控队列。
其中,所述数据监控队列用于存储预设数据流,并可以对预设数据流进行排序。
具体的,服务器将预设数据流按照获取的顺序依次存入数据监控队列。
S240,服务器依据监控队列中预设数据流的排布顺序依次对原始数据进行更新,并将更新后的数据依次发送至客户端,其中,所述原始数据为所述客户端的当前场景数据。
具体的,服务器依据监控队列中的预设数据流的排布顺序依次对原始数据进行跟新,并将更新后的数据依次发送至客户端。
在一个具体的例子中,针对目前大部分虚拟现实应用只能提供单人、单机、单视角的操作体验,无法实现大规模、多用户共同参与的多人协作等问题。本发明实施例主要提出一种适用于虚拟现实教学、培训以及成果展示等领域通用的远程异地多人协同方法。与传统应用单人、单机的操作方式相比,本发明中提出的远程异地多人协同方法充分利用分布式计算、网络通信、实时图形渲染等技术,将不同的终端设备互联起来,组成协同仿真集群,从而使得多人体验、操作同一场景成为可能。本发明实施例中的协同方法主要分为以下步骤:在局域网或广域网环境下启动多人协同服务,主要监听用户的创建房间、加入房间等服务请求,并负责实时转发场景的协同数据;房间主在协同服务器上创建协同房间,其他协同用户则加入已经创建的协同房间实现在同一虚拟环境中的多方协作;协同客户端将场景中的操作指令数据进行整合、打包、加密等一系列操作后发送至协同服务器。服务器在接收到协同数据之后将进行解密、合并、打包、加密,随后再分发至所有连接至协同服务器的客户端;协同客户端接收到服务器发来的协同数据,在场景状态更新阶段,将根据协同服务数据进行更新,确保所有参与协同操作的客户端场景状态一致,从而实现远程异地多人协同的协作。关闭房间,结束多人协同服务。此外,本发明实施例实现在协同过程中通过传递操作指令流来取代协同图像数据,不仅极大地降低了多人协同对网络带宽的要求,也在很大程度上扩充了多人协同的最大连接数,实现异地、多人高效沟通、协作,为虚拟现实教学、培训以及成果展示等提供了行之有效的解决方案。
在另一个具体的例子中,首先在任意联网计算机上部署为分布式协同提供数据接收、处理、转发等服务的多人协同服务器。在多人协同过程中,系统传输的数据流均为操作指令流,从而极大地降低了多人协同对网络带宽的要求,也在很大程度上保证了分布式多人协同的实时性、有效性。参与协同的任一客户端执行创建协同房间步骤后,其余客户端加入服务器上对应的房间即可进入分布式实时协同状态。
网络是用物理链路将分布在不同地域内孤立的工作站或者计算机连接,组成互联、互通的数据链路,从而实现数据共享、信息互通的目的。套接字(socket)是支持TCP/IP协议的网络通信的基本操作单元,也是网络通信的基石。它是网络通信过程中端点的抽象表示,包含进行网络通信必须的五种信息:连接使用的协议,本地主机的IP地址,本地进程的协议端口,远地主机的IP地址,远地进程的协议端口。应用层通过传输层进行数据通信时,TCP会遇到同时为多个应用程序进程提供并发服务的问题。多个TCP连接或多个应用程序进程可能需要通过同一个TCP协议端口传输数据。为了区别不同的应用程序进程和连接,许多计算机操作系统为应用程序与TCP/IP协议交互提供了套接字Socket接口。应用层可以和传输层通过Socket接口,区分来自不同应用程序进程或网络连接的通信,实现数据传输的并发服务。
网络拓扑(Network Topology)是计算机网络通信中的另一个重要内容,直接决定了网络的组成类型、通信方式和质量等。网络拓扑结构是指用传输介质互连各种设备的物理布局,它是指指构成网络的成员间特定的物理的即真实的、或者逻辑的即虚拟的排列方式。目前常见的网络拓扑结构主要有:星型结构、环形结构、总线型结构、树形结构以及网状式结构,下面将对上述5种网络拓扑结构进行简要的介绍:星型结构是指各工作站或计算机以“星形”方式连接,每一个客户端直接与中央节点相连,结构简单、便于组装是其最主要的特点,但是这种网络拓扑结构成本较高、资源共享能力和可靠性较差。环形结构是网络中所有的工作站或主机首尾相连形成一个闭合的环,信息传递是从一个客户端传递到另一个客户端。由于环形链路是封闭的,不便于扩展,可靠性较差,一旦其中某个节点发生了故障,那么将会直接导致整个网络无法正常工作,因此环形网络的维护难度较大,故障节点定位较困难。总线型结构是指个工作站和服务器均挂在同一主线上,连入网络的各工作站地位平等,无中心控制客户端,数据传送是由发送客户端开始,向网络两端进行扩散。总线型网络结构简单、可扩充性好,与环形拓扑方式类似,总线型结构维护困难,网络中的某一客户端发生故障的话很难排查。树形结构是分级的集中式网络,与星形网络相比,树形结构的通信线路总长度更短,客户端扩充比较方便,寻找数据传送路径比较方便。需要注意的是,在树形结构的网络中,处于叶子节点的客户端发生故障并不会导致网络故障,但是内部节点的客户端故障会影响正常的网络传输。网状式结构,网络中的所有设备之间都会两两连接,这种连接方式成本较高,一般只有在每个客户端都要频繁发送信息时才会使用这用网络拓扑结构,但是这种网络拓扑结构可靠性较高,容错能力较强,客户端故障不会影响网络正常通信。鉴于星形结构结构简单、便于组网,本发明实施例中提出的技术方案便是基于星形网络拓扑结构进行组网,并通过Socket套接字在服务器与客户端之间进行数据传输。
同一网络中可以配置多个协同服务器,连接至同一服务器的客户端之间才允许协作。虚拟现实引擎中的网络模块也会占据一定的硬件资源开销,从Socket套接字中获取协同数据,按照传输时使用的协议进行解析,随后为场景中的节点进行赋值,从而实现协同场景的状态更新,上述操作也会占据虚拟现实引擎大量的计算资源。一般来说,应用程序会针对网络通信建立独立的线程来完成数据的预处理、传输、解析等过程,从而降低网络通信对虚拟现实引擎渲染帧率的影响,保证虚拟现实引擎的执行效率。
本发明实施例中提出的异地分布式多人协同不仅提供了拟人的三维任务模型,方便用户在虚拟场景中的协同操作,此外,分布式多人协同具有实时高效性,不需修改场景就可以支持场景的多人协同,其灵活性和可扩展性是传统单人、单机应用所无法比拟的。基于C/S架构的远程分布式多人协同服务,主要分为服务器服务和客户端服务。客户端主要完成加入房间,发送当前场景的变化状态至服务器,并接收服务器转发的其他协同客户端场景的变化量对场景中的节点进行更新。与之对应的服务器,则是负责接收所有协同客户端发来的协同数据,并进行转发,从而实现远程异地分布式多人协同的场景同步。如图2B所示,客户端程序运行之后,首先开启网络协同功能,进行网络协同的初始化,在指定端口进行消息监听,然后连接服务器,如果连接失败显示错误提示弹窗,如果连接成功,就可以创建房间或加入别人已经创建好的房间。如果客户端执行的是创建房间的话,客户端会向服务器发送创建房间的指令消息,如果创建失败会收到服务器返回的创建失败的消息,如果创建成功,收到服务器返回的创建成功的消息和服务器分配的唯一客户端ID,退出房间前不能再创建其他房间或加入其他房间。此后可以和加入房间中的其他用户进行多人协同。如果是加入房间,向服务器发送请求加入的房间号,如果房间号不存在,收到服务器返回的房间不存在的消息,如果房间号存在,则加入房间成功,可以和房间中其他用户进行多人协同。开启多人协同服务器后会在指定的网络端口进行服务监听,如果服务器收到客户端消息,首先会判断消息类型,如果消息类型是“连接服务器”,会判断是否是已经建立的连接,如果已经成功建立连接则返回重复连接提示,否则与之连接并返回连接成功的消息提示。如果消息类型是“创建房间”,则初始化房间信息,返回创建成功的消息和房间ID。如果消息类型是“加入房间”,查找请求加入的房间号,如果查找到则将其加入到该房间中,返回加入房间成功的消息,否则返回加入房间失败的消息。如果消息类型是“丢失连接”,则将其移除房间。如果消息类型是自定义消息类型,则发送给数据监控器处理消息。场景同步流程:在Update函数中检测场景的变化,把变化数据编码成Json数据流,存入数据监控器队列。网络管理器主要用于检测数据监控器队列是否有数据,如果有数据把Json数据打包成Raknet数据包发送给服务器。检测是否收到服务器的自定义消息,如果有消息,发送给监控器,解析Json数据,实现协同场景的实时同步。
本发明实施例中的分布式多人协同基于客户端和服务器的通讯模式进行开发。由服务器独立的处理客户端发送的信息,然后反馈给客户端,客户端之间不互相直接共享资源。这样做能够最大程度地确保数据安全性。除了实现了多人协同的网络通信,对于具体虚拟场景多人同时操作相同场景的时候,我们也进行了冲突处理,以及网络异常处理,当网络异常时我们可以使客户端进行自动重连并且更新当前场景的数据,一切都在用户不知情的情况下进行,避免了不友好的体验。
本实施例的技术方案,通过服务器接收客户端发送的数据包,其中,所述数据包为预设数据流转换的数据包;所述服务器将所述数据包解析为预设数据流;所述服务器将所述预设数据流存入数据监控队列;所述服务器依据所述监控队列中预设数据流的排布顺序依次对原始数据进行更新,并将更新后的数据依次发送至所述客户端,能够实现大规模、多用户共同参与的多人协作。
实施例三
图3为本发明实施例三中的一种数据处理系统的结构示意图。本实施例可适用于数据处理的情况,该系统可采用软件和/或硬件的方式实现,该系统可集成在任何提供数据处理功能的设备中,如图3所示,所述数据处理系统具体包括:客户端310,所述客户端310包括:获取模块311、第一发送模块312和第一接收模块313。
其中,获取模块311,用于获取用户输入的指令信息;
第一发送模块312,用于将所述指令信息编码成预设数据流,将所述预设数据流转换为数据包,并将所述数据包发送至服务器,以使所述服务器依据所述数据包对原始数据进行更新,其中,所述原始数据为所述客户端的当前场景数据;
第一接收模块313,用于接收所述服务器发送的更新后的数据。
可选的,所述获取模块311具体用于:
通过外接设备获取用户的操作信息;
根据所述操作信息确定与之对应的指令信息。
本实施例的技术方案,通过客户端获取用户输入的指令信息;客户端将指令信息编码成预设数据流,将预设数据流转换为数据包,并将数据包发送至服务器;服务器依据数据包对原始数据进行更新,并将更新后的数据依次发送至客户端,其中,原始数据为客户端的当前场景数据,能够实现大规模、多用户共同参与的多人协作。
实施例四
图4为本发明实施例四中的一种数据处理系统的结构示意图。本实施例可适用于数据处理的情况,该系统可采用软件和/或硬件的方式实现,该系统可集成在任何提供数据处理功能的设备中,如图4所示,所述数据处理系统具体包括:服务器410,所述服务器410包括:第二接收模块411、解析模块412、存入模块413和第二发送模块414。
其中,第二接收模块411,用于接收客户端发送的数据包,其中,所述数据包为预设数据流转换的数据包;
解析模块412,用于将所述数据包解析为预设数据流;
存入模块413,用于将所述预设数据流存入数据监控队列;
第二发送模块414,用于依据所述监控队列中预设数据流的排布顺序依次对原始数据进行更新,并将更新后的数据依次发送至所述客户端,其中,所述原始数据为所述客户端的当前场景数据。
本实施例的技术方案,通过服务器接收客户端发送的数据包,其中,所述数据包为预设数据流转换的数据包;所述服务器将所述数据包解析为预设数据流;所述服务器将所述预设数据流存入数据监控队列;所述服务器依据所述监控队列中预设数据流的排布顺序依次对原始数据进行更新,并将更新后的数据依次发送至所述客户端,能够实现大规模、多用户共同参与的多人协作。
实施例五
图5为本发明实施例五中的一种计算机设备的结构示意图。图5示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性计算机设备12的框图。图5显示的计算机设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,计算机设备12以通用计算设备的形式表现。计算机设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,内存28,连接不同系统组件(包括内存28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
计算机设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被计算机设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
内存28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器32。计算机设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图5未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图5中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。内存28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如内存28中,这样的程序模块42包括——但不限于——操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
计算机设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该计算机设备12交互的设备通信,和/或与使得该计算机设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。另外,本实施例中的计算机设备12,显示器24不是作为独立个体存在,而是嵌入镜面中,在显示器24的显示面不予显示时,显示器24的显示面与镜面从视觉上融为一体。并且,计算机设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与计算机设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合计算机设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理单元16通过运行存储在内存28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的数据处理方法:客户端获取用户输入的指令信息;所述客户端将所述指令信息编码成预设数据流,将所述预设数据流转换为数据包,并将所述数据包发送至服务器,以使所述服务器依据所述数据包对原始数据进行更新,其中,所述原始数据为所述客户端的当前场景数据;所述客户端接收所述服务器发送的更新后的数据。
实施例六
本发明实施例六提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本申请所有发明实施例提供的数据处理方法:客户端获取用户输入的指令信息;所述客户端将所述指令信息编码成预设数据流,将所述预设数据流转换为数据包,并将所述数据包发送至服务器,以使所述服务器依据所述数据包对原始数据进行更新,其中,所述原始数据为所述客户端的当前场景数据;所述客户端接收所述服务器发送的更新后的数据。
可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、系统或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、系统或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括——但不限于——电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、系统或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于——无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如”C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
实施例七
图6为本发明实施例七中的一种计算机设备的结构示意图。图6示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性计算机设备13的框图。图6显示的计算机设备13仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,计算机设备13以通用计算设备的形式表现。计算机设备13的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元17,内存29,连接不同系统组件(包括内存29和处理单元17)的总线19。
总线19表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
计算机设备13典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被计算机设备13访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
内存29可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)31和/或高速缓存存储器33。计算机设备13可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统35可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图6未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图6中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线19相连。内存29可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块43的程序/实用工具41,可以存储在例如内存29中,这样的程序模块43包括——但不限于——操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块43通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
计算机设备13也可以与一个或多个外部设备15(例如键盘、指向设备、显示器25等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该计算机设备13交互的设备通信,和/或与使得该计算机设备13能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口23进行。另外,本实施例中的计算机设备13,显示器25不是作为独立个体存在,而是嵌入镜面中,在显示器25的显示面不予显示时,显示器25的显示面与镜面从视觉上融为一体。并且,计算机设备13还可以通过网络适配器21与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器21通过总线19与计算机设备13的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合计算机设备13使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理单元17通过运行存储在内存29中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的数据处理方法:服务器接收客户端发送的数据包,其中,所述数据包为预设数据流转换的数据包;所述服务器将所述数据包解析为预设数据流;所述服务器将所述预设数据流存入数据监控队列;所述服务器依据所述监控队列中预设数据流的排布顺序依次对原始数据进行更新,并将更新后的数据依次发送至所述客户端,其中,所述原始数据为所述客户端的当前场景数据。
实施例八
本发明实施例八提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本申请所有发明实施例提供的数据处理方法:服务器接收客户端发送的数据包,其中,所述数据包为预设数据流转换的数据包;所述服务器将所述数据包解析为预设数据流;所述服务器将所述预设数据流存入数据监控队列;所述服务器依据所述监控队列中预设数据流的排布顺序依次对原始数据进行更新,并将更新后的数据依次发送至所述客户端,其中,所述原始数据为所述客户端的当前场景数据。
可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、系统或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、系统或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括——但不限于——电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、系统或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于——无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如”C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (10)

1.一种数据处理方法,其特征在于,包括:
客户端获取用户输入的指令信息;
所述客户端将所述指令信息编码成预设数据流,将所述预设数据流转换为数据包,并将所述数据包发送至服务器,以使所述服务器依据所述数据包对原始数据进行更新,其中,所述原始数据为所述客户端的当前场景数据;
所述客户端接收所述服务器发送的更新后的数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,客户端获取用户输入的指令信息包括:
客户端通过外接设备获取用户的操作信息;
所述客户端根据所述操作信息确定与之对应的指令信息。
3.一种数据处理方法,其特征在于,包括:
服务器接收客户端发送的数据包,其中,所述数据包为预设数据流转换的数据包;
所述服务器将所述数据包解析为预设数据流;
所述服务器将所述预设数据流存入数据监控队列;
所述服务器依据所述监控队列中预设数据流的排布顺序依次对原始数据进行更新,并将更新后的数据依次发送至所述客户端,其中,所述原始数据为所述客户端的当前场景数据。
4.一种数据处理系统,其特征在于,包括:客户端,所述客户端包括:
获取模块,用于获取用户输入的指令信息;
第一发送模块,用于将所述指令信息编码成预设数据流,将所述预设数据流转换为数据包,并将所述数据包发送至服务器,以使所述服务器依据所述数据包对原始数据进行更新,其中,所述原始数据为所述客户端的当前场景数据;
第一接收模块,用于接收所述服务器发送的更新后的数据。
5.根据权利要求4所述的系统,其特征在于,所述获取模块具体用于:
通过外接设备获取用户的操作信息;
根据所述操作信息确定与之对应的指令信息。
6.一种数据处理系统,其特征在于,包括:服务器,所述服务器包括:
第二接收模块,用于接收客户端发送的数据包,其中,所述数据包为预设数据流转换的数据包;
解析模块,用于将所述数据包解析为预设数据流;
存入模块,用于将所述预设数据流存入数据监控队列;
第二发送模块,用于依据所述监控队列中预设数据流的排布顺序依次对原始数据进行更新,并将更新后的数据依次发送至所述客户端,其中,所述原始数据为所述客户端的当前场景数据。
7.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1-2中任一所述的方法。
8.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-2中任一所述的方法。
9.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求3中所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求3中所述的方法。
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