JP2012210518A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of reducing loads on a control system by reducing the quantity of information to be stored in a storage means and reducing the frequency of selection of display control information during continuous presentation in executing the continuous presentation.SOLUTION: A program ROM (83) of the game machine (1) stores a MAP table for executing the continuous presentation. The MAP table includes: information on a corresponding number to be determined based on enemy state parameters determined based on the remaining number of times of execution of the continuous presentation and whether a bonus is a winning symbol combination or not; and information on the enemy state parameters in a destination to be determined based on the corresponding number and the remaining number of times. An image controlling microcomputer (81) determines the corresponding number by referring to the MAP table as a condition for starting the continuous presentation is satisfied, determines the enemy state parameters in the destination by referring to the MAP table according to a game starting command signal during the continuous presentation, and controls a liquid crystal display device (131) based on the enemy state parameters.

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and a winning in which coins, medals, etc. are paid out is A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”). The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、表示制御情報を選択するときに用いる選択情報を、複数の単位遊技の間継続した演出を行う特定遊技区間に含まれる単位遊技の各々に対応して格納する選択情報格納手段と、この特定遊技区間において、今回の単位遊技に対応する選択情報に基づいて表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報から表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、この表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報に基づいて別表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、選択情報格納手段は、特定の役を当籤役として持ち越している場合と持ち越していない場合との各々に対応して、表示制御情報を選択するときに用いる選択情報を格納し、表示制御情報選択手段は、特定の役を当籤役として持ち越している場合、この場合に対応する選択情報に基づいて表示制御情報を選択し、特定の役を当籤役として持ち越していない場合、この場合に対応する選択情報に基づいて表示制御情報を選択することを特徴とする遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、特定の役を当籤役として持ち越している場合と持ち越していない場合とで、別表示手段における表示内容を変化させ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。   In such a gaming machine, selection information storage for storing selection information used when selecting display control information corresponding to each of the unit games included in the specific game section in which the effect is continued during a plurality of unit games. A display control information selecting means for selecting display control information from the display control information stored in the display control information storage means based on the selection information corresponding to the current unit game in the specific game section, and the display control Display control means for controlling another display means based on the display control information selected by the information selection means, and the selection information storage means includes a case where a specific combination is carried over as a winning combination and a case where a specific combination is not carried over Corresponding to each, the selection information used when selecting the display control information is stored, and the display control information selecting means is in this case when carrying a specific role as a winning combination. The display control information is selected based on the selection information corresponding to the game machine, and when the specific combination is not carried over as the winning combination, the display control information is selected based on the selection information corresponding to this case. Has been proposed (see, for example, Patent Document 1). According to this gaming machine, there are cases where the display content on the separate display means is changed depending on whether a specific combination is carried over as a winning combination or not, and the interest of the game can be improved.

また、当籤役決定手段により再遊技が当籤役として決定される確率が第1確率である低確率遊技状態の遊技数を計数する遊技数計数手段と、前記遊技数計数手段により計数された遊技数が所定の遊技数であることに基づいて、前記低確率再遊技状態よりも高い第2確率である高確率再遊技状態における遊技数を、FT遊技数決定テーブルを用いて決定し、決定した遊技数だけ高確率再遊技状態に遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照)。この遊技機によれば、遊技状態変更手段による変更が行われると、メダルを多く消費することなくボーナス遊技状態への変更を待つことができる。   Also, a game number counting means for counting the number of games in a low-probability gaming state in which the probability that a replay is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and the number of games counted by the game number counting means The number of games in the high-probability re-playing state, which is a second probability higher than the low-probability re-playing state, is determined using the FT game number determination table based on There has been proposed a gaming machine comprising gaming state changing means for changing a gaming state to a high probability re-gaming state by a number (see, for example, Patent Document 2). According to this gaming machine, when a change is made by the game state changing means, it is possible to wait for a change to the bonus game state without consuming a lot of medals.

特開2006−230951号公報JP 2006-230951 A 特開2006−81622号公報JP 2006-81622 A

しかしながら、特許文献1のような遊技機では、表示制御情報を選択するときに用いる選択情報を、複数の単位遊技の間継続した演出(いわゆる連続演出)を行う特定遊技区間に含まれる単位遊技の各々について選択情報格納手段に格納する必要がある。また、特定遊技区間では、表示制御情報の選択を単位遊技毎に行う必要がある。そのため、格納手段に格納する選択情報の量を減らすることや、特定遊技区間での表示制御情報の選択回数を減らすことで、特定遊技区間での制御系に係る負担を軽減させることが可能な遊技機の提供が求められている。   However, in a gaming machine such as Patent Document 1, the selection information used when selecting the display control information is used for a unit game included in a specific game section in which an effect that continues during a plurality of unit games (a so-called continuous effect) is performed. Each must be stored in the selection information storage means. In the specific game section, it is necessary to select display control information for each unit game. Therefore, it is possible to reduce the burden on the control system in the specific game section by reducing the amount of selection information stored in the storage means and reducing the number of selections of the display control information in the specific game section. There is a need to provide gaming machines.

また、特許文献2のような遊技機では、ボーナス遊技状態への変更が行われないままに高確率再遊技状態が終了する可能性があるが、高確率再遊技状態が行われている間にボーナス遊技状態への変更が確実に行われるようにすると、メダルの総払出枚数がメダルの総投入枚数を上回る可能性があり、遊技店が利益を確保できないおそれがある。そこで、遊技店の利益を確保しながら遊技の興趣を高めることが可能な、ボーナス遊技状態への変更とは別の利益を新たに加えることで、いったん高確率再遊技状態が行われればその終了までには何らかの利益を確実に得られるということに期待できる遊技機の提供が求められている。   In addition, in a gaming machine such as Patent Document 2, there is a possibility that the high probability re-gaming state will end without changing to the bonus gaming state, but while the high probability re-gaming state is being performed, If the change to the bonus gaming state is surely performed, there is a possibility that the total paid-out number of medals exceeds the total number of inserted medals, and the gaming store may not be able to secure profits. Therefore, once the high-probability re-gaming state is performed, it is completed by adding a new profit other than the change to the bonus gaming state, which can enhance the interest of the game while securing the profit of the gaming store Until then, there is a need to provide gaming machines that can be expected to provide some kind of profit.

本発明の目的は、連続演出を行う際に、格納手段に格納する情報量を減らし、連続演出中の表示制御情報の選択回数を減らすことで、連続演出中の制御系に係る負担を軽減させることが可能な遊技機を提供することである。また、高確率再遊技状態について、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することである。   The object of the present invention is to reduce the burden on the control system during continuous production by reducing the amount of information stored in the storage means and reducing the number of display control information selections during continuous production when performing a continuous production. It is to provide a gaming machine capable of doing so. Another object of the present invention is to provide a gaming machine having a new gaming property in the high probability re-gaming state.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、所定の条件を満たす場合に、所定回数の単位遊技が行われるまでの間連続する連続演出を行うために設けられた一のテーブルであって、この連続演出が行われる残り回数及び一のパラメータに基づいて決定される対応番号の情報と、この対応番号及び残り回数に基づいて複数のパラメータから決定される移行先のパラメータの情報とを含む一のテーブルが予め格納されるテーブル格納手段と、所定の条件を満たすことに応じて、一のテーブルを参照して対応番号を決定する対応番号決定手段と、連続演出が行われている場合には、遊技開始指令信号に応じて前記一のテーブルを参照することで対応番号決定手段により決定された対応番号及び残り回数に基づいて移行先のパラメータを決定し、このパラメータに基づいて連続演出の制御を行う演出制御手段と、演出制御手段による制御に基づいて連続演出を行う演出手段と、を備えることを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, in order to perform a continuous continuous effect until a predetermined number of unit games are performed. It is a table that is provided, and is determined from a plurality of parameters based on the corresponding number and the remaining number of times, and the information on the corresponding number determined based on the remaining number of times that this continuous effect is performed and one parameter. A table storing means for preliminarily storing one table including information on parameters of the transfer destination, a corresponding number determining means for determining a corresponding number with reference to the one table in accordance with a predetermined condition, In the case where a continuous performance is being performed, based on the corresponding number and the remaining number of times determined by the corresponding number determining means by referring to the one table according to the game start command signal Determining the destination of the parameters, characterized in that it comprises a presentation control means for controlling the continuous effect on the basis of this parameter, and presentation means for performing continuous effect on the basis of the control by the effect control means.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号に応じて、リプレイを含む複数の役から当籤役(例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段によりリプレイ(例えば、後述のリプレイ1など)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報(例えば、後述の今回のゲームのために投入された投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述のリプレイ作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、第1開始条件を満たすとき(例えば、後述の、表示役としてRB1が成立することによって発生したRB遊技状態が終了するとき)、このときから第1の回数(例えば、後述の100回など)の単位遊技が行われるという第1終了条件を満たすまでの間、前記当籤役決定手段により前記リプレイが高確率で当籤役として決定されるリプレイタイムを作動する第1リプレイタイム作動手段(例えば、後述のRT1作動中フラグをオンに更新する手段、後述の図48のステップS202、後述の主制御回路71など)と、第2開始条件を満たすとき(例えば、後述の、表示役としてリプレイ2が成立するとき)、このときから第2の回数(例えば、後述の150回など)の単位遊技が行われるという第2終了条件を満たすまでの間、前記リプレイタイムを作動する第2リプレイタイム作動手段(例えば、後述のRT2作動中フラグをオンに更新する手段、後述の図35のステップS22、後述の主制御回路71など)と、前記リプレイタイムが行われる単位遊技の回数を計数するために設けられた第1カウンタ(例えば、後述のRT遊技数カウンタ(サブ)、後述のワークRAM84、後述の副制御回路72など)と、前記リプレイタイムが行われる単位遊技の回数を表示するために設けられた第2カウンタ(例えば、後述の液晶表示用RT遊技数カウンタ、後述のワークRAM84、後述の副制御回路72など)と、前記第2カウンタが示す回数を表示するように演出の制御を行う演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、前記演出制御手段による制御に基づいて演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示装置131など)と、を備える遊技機であって、前記第1カウンタは、前記第1開始条件を満たすとき、このときから前記第1終了条件を満たすまでの間、前記単位遊技の回数を計数し(例えば、後述の図53のステップS258の処理によりRT遊技数カウンタ(サブ)を100にセットし、遊技開始コマンドを受信する毎に後述の図54のステップS278の処理によりRT遊技数カウンタ(サブ)を1減算し)、前記第2開始条件を満たすとき、このときから前記第2終了条件を満たすまでの間、前記単位遊技の回数を計数し(例えば、後述の図62のステップS363の処理によりRT遊技数カウンタ(サブ)を150に更新し、遊技開始コマンドを受信する毎に後述の図54のステップS278の処理によりRT遊技数カウンタ(サブ)を1減算し)、前記第2カウンタは、前記第1開始条件を満たすとき、このときから前記第1終了条件を満たすまでの間、前記単位遊技の回数を計数し(例えば、後述の図53のステップS258の処理により液晶表示用RT遊技数カウンタを100にセットし、後述の遊技開始コマンドを受信する毎に図54のステップS278の処理により液晶表示用RT遊技数カウンタを1減算し)、前記第2開始条件を満たすとき、前記第1開始条件を満たすときから前記第1終了条件を満たすまでの間でない場合は(例えば、後述の図62のステップS364でNOと判別された場合は)、この第2開始条件を満たすときから前記第2終了条件を満たすまでの間、前記単位遊技の回数を計数し(例えば、後述の図62のステップS366の処理により液晶表示用RT遊技数カウンタを150に更新し、遊技開始コマンドを受信する毎に後述の図54のステップS278の処理により液晶表示用RT遊技数カウンタを1減算し)、前記第1開始条件を満たすときから前記第1終了条件を満たすまでの間である場合は(例えば、後述の図62のステップS364でYESと判別された場合は)、引き続き前記第1終了条件を満たすまでの間、前記単位遊技の回数を計数し、前記遊技機は、前記第2カウンタが計数する回数が所定の回数であることを条件に(例えば、後述の図56のステップS293でYESと判別されることを条件に)、前記第1カウンタが計数する回数に基づいて書換え値を決定する書換え値決定手段(例えば、後述の液晶表示用RT遊技数カウンタ書換えテーブルを参照して書換え値を決定する手段、後述の図57のステップS303の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記第2カウンタが計数する回数を前記書換え値決定手段により決定された書換え値に書換える書換え手段(例えば、後述の図57のステップS303の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、をさらに備えることを特徴とする遊技機。   (1) Game value information storage means (for example, means for updating the number of BETs described below) for storing information (for example, the number of BETs described below) of game values (for example, medals described later), main control described below. Circuit 71 and the like, and a symbol display means (for example, symbol display areas 21L, 21C, and 21R described later) capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols. Reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, symbol display areas 21L, 21C, 21R, which will be described later), and the game value information storage means are stored with predetermined game value information. In response, a start command means (for example, a signal for instructing the start of a game to be described later) (eg, a signal for instructing the start of a game to be described later) for instructing the start of a unit game (for example, one game to be described later). In accordance with the game start command signal, a winning combination (for example, a winning combination described below, an internal winning combination described below, a carryover combination described below) is selected from a plurality of combinations including replay. In response to the game winning command determining means (for example, means for performing an internal lottery process described later, a main control circuit 71 described later) and the game start command signal, the symbol display means starts to start the symbol variation display. Control means (for example, a motor drive circuit 39 to be described later, stepping motors 49L, 49C, and 49R to be described later, a main control circuit 71 to be described later) and the display units are provided corresponding to each of the player's operations. A plurality of stop command means for outputting a stop command signal (for example, a signal for commanding stop of symbol fluctuation described later) for commanding stop of symbol variation display on the corresponding display unit according to (For example, the stop switch 7LS, 7CS, 7RS, etc.), the output corresponding to the stop command signal based on the output of the stop command signal by the stop command means and the winning combination determined by the winning combination determining means Stop control means (for example, means for performing stop control processing described later, a main control circuit 71 described later) and the like, and display change of symbols on all of the plurality of display units by the stop control means. On the condition that the symbol display means displays a symbol combination (for example, “Replay-Replay-Replay”, which will be described later) corresponding to a replay (for example, Replay 1, which will be described later). Automatic storage for storing game value information (for example, the number of coins inserted for the current game described later) in the game value information storage means (For example, a means for performing replay operation check processing described later, a main control circuit 71 described later) and when the first start condition is satisfied (for example, an RB gaming state generated by establishing RB1 as a display combination described later) The replay is highly probable by the winning combination determining means from this time until the first completion condition that the first number of times (for example, 100 times described later) unit game is performed is satisfied. First replay time operating means for operating a replay time determined as a winning combination (for example, means for updating an RT1 operating flag described later to ON, step S202 in FIG. 48 described later, main control circuit 71 described later, etc.) When the second start condition is satisfied (for example, when replay 2 is established as a display combination, which will be described later), the second number of times (for example, described later) Second replay time operating means for operating the replay time (for example, means for updating an RT2 operating flag, which will be described later, to ON) until the second end condition that the unit game is performed 150 times is satisfied, which will be described later 35 of FIG. 35, a main control circuit 71 described later) and a first counter (for example, an RT game number counter (sub) described later) provided for counting the number of unit games in which the replay time is performed. A later-described work RAM 84, a later-described sub control circuit 72, and the like, and a second counter (for example, a later-described liquid crystal display RT game number counter, which is provided) for displaying the number of unit games in which the replay time is performed. A work RAM 84, which will be described later, a sub control circuit 72, which will be described later), and an effect control person who controls the effect so as to display the number of times indicated by the second counter. A gaming machine comprising a stage (for example, a sub-control circuit 72 described later) and an effect unit (for example, a liquid crystal display device 131 described later) for performing an effect based on the control by the effect control unit, When the first start condition is satisfied, the first counter counts the number of unit games from this time until the first end condition is satisfied (for example, RT is performed by the process of step S258 in FIG. 53 described later). The game number counter (sub) is set to 100, and every time a game start command is received, the RT game number counter (sub) is decremented by 1 in the process of step S278 of FIG. 54 described later), and the second start condition is satisfied. At this time, the number of unit games is counted from this time until the second end condition is satisfied (for example, the RT game number count is determined by the process of step S363 in FIG. 62 described later). (Sub) is updated to 150, and every time a game start command is received, the RT game number counter (Sub) is decremented by 1 in the process of Step S278 of FIG. 54 described later), and the second counter starts the first start. When the condition is satisfied, the number of unit games is counted from this time until the first end condition is satisfied (for example, the RT game number counter for liquid crystal display is set to 100 by the process of step S258 in FIG. 53 described later). Whenever the game start command described later is received, the liquid crystal display RT game number counter is decremented by 1 in the process of step S278 of FIG. 54), and when the second start condition is satisfied, the first start condition is satisfied. If this is not the time until the first end condition is satisfied (for example, if NO is determined in step S364 in FIG. 62 described later), this second start condition The number of unit games is counted from the time when the condition is satisfied until the second end condition is satisfied (for example, the RT game number counter for liquid crystal display is updated to 150 by the processing of step S366 in FIG. 62 described later, and the game is started) Each time a command is received, the liquid crystal display RT game number counter is decremented by 1 in the process of step S278 of FIG. 54, which will be described later), from when the first start condition is satisfied until the first end condition is satisfied. In this case (for example, when YES is determined in step S364 in FIG. 62 described later), the number of unit games is counted until the first end condition is satisfied, and the gaming machine 2 on the condition that the counter counts a predetermined number (for example, on the condition that YES is determined in step S293 in FIG. 56 described later), the first count. Rewrite value determining means for determining a rewrite value based on the number of times the data is counted (for example, means for determining a rewrite value with reference to a later-described liquid crystal display RT game number counter rewrite table, step S303 in FIG. Means for performing processing, a sub-control circuit 72 to be described later), and rewrite means for rewriting the number of times counted by the second counter to the rewrite value determined by the rewrite value determining means (for example, step S303 in FIG. 57 to be described later) And a sub-control circuit 72 (to be described later).

(1)記載の遊技機によれば、リプレイタイムが作動すると自動格納手段による利益、すなわち、所定の遊技価値の情報が遊技価値情報格納手段に格納されるという利益が高い確率で得られるようになる。このリプレイタイムのうち、第1リプレイタイム作動手段によるリプレイタイムの作動は、第1の回数の単位遊技が行われるまでの間行われるが、その間に、第2開始条件を満たすと、第1リプレイタイム作動手段によるリプレイタイムの作動から第2リプレイタイム作動手段によるリプレイタイムの作動への切り換えが行われる。その結果、リプレイタイムが行われる単位遊技の回数を第2の回数だけ延長することができる。このようにすることで、自動格納手段による利益を高い確率で付与する状態について、この状態の上乗せが行われるかのような印象を遊技者に提供するといった新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   (1) According to the gaming machine described in (1), when the replay time is activated, the profit by the automatic storage means, that is, the profit that information of a predetermined game value is stored in the game value information storage means can be obtained with a high probability. Become. Among the replay times, the replay time is operated by the first replay time actuating means until the first number of unit games are performed. If the second start condition is satisfied during that time, the first replay time is actuated. Switching from the replay time operation by the time operation means to the replay time operation by the second replay time operation means is performed. As a result, the number of unit games in which the replay time is performed can be extended by the second number. In this way, a gaming machine with a new gaming property is provided, such as providing the player with the impression that this state is added to the state in which the profit from the automatic storage means is given with a high probability. can do.

また、(1)記載の遊技機では、第2カウンタが示す回数を演出手段で表示するようにしているため、遊技者は、演出手段を介してリプレイタイムが作動する回数を把握できる。ただし、第2開始条件を満たすとき、実際にはこのときから第2の回数の単位遊技が行われるまでの間リプレイタイムが作動するにも関らず、第1開始条件を満たすときから第1終了条件を満たすまでの間である場合、第2カウンタは第1終了条件を満たすまでの間しか単位遊技の回数を計数しない。これにより、前述したようなリプレイタイムの延長が行われたときには、実際に行われるリプレイタイムの回数とは異なる回数が遊技者に報知されることになる。   In the gaming machine described in (1), since the number of times indicated by the second counter is displayed by the effect means, the player can grasp the number of times the replay time is activated via the effect means. However, when the second start condition is satisfied, the first time from when the first start condition is satisfied although the replay time actually operates from this time until the second number of unit games is performed. When the end condition is satisfied, the second counter counts the number of unit games only until the first end condition is satisfied. As a result, when the replay time is extended as described above, the player is notified of the number of times different from the number of actually performed replay times.

このような遊技機において、(1)記載の遊技機では、第2カウンタが計数する回数が所定の回数である場合、書換え値決定手段及び書換え手段によって第2カウンタが計数する回数の書換えが行われる。これにより、第1カウンタが示す値と第2カウンタが示す値との間で調整を図ることができる。また、自動格納手段による利益を高い確率で付与する状態の上乗せが行われるかのような印象を遊技者に提供するといった新たな遊技性があることを、演出手段を通じて報知できるという点で、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   In such a gaming machine, in the gaming machine described in (1), when the number of times counted by the second counter is a predetermined number, the rewriting value determining means and the rewriting means rewrite the number of times counted by the second counter. Is called. Thereby, adjustment can be achieved between the value indicated by the first counter and the value indicated by the second counter. In addition, it is possible to notify the player that there is a new gameability such as providing the player with an impression that the state of giving the profit by the automatic storage means with a high probability is performed. With respect to time, a gaming machine with new gaming properties can be provided.

(2) (1)記載の遊技機において、前記第1カウンタが計数する回数と前記第2カウンタが計数する回数との差が特定の回数であることを条件に、この差の大きさに基づいて加算値を決定する加算値決定手段(例えば、後述の液晶表示用RT遊技数カウンタ加算テーブルを参照して加算値を決定する手段、後述の図58のステップS312の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記第2カウンタが計数する回数に前記加算値決定手段により決定された加算値を加算する加算手段(例えば、後述の図58のステップS312の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、をさらに備えることを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), on the condition that the difference between the number of times counted by the first counter and the number of times counted by the second counter is a specific number of times, Addition value determining means for determining the added value (for example, means for determining the added value with reference to a later-described liquid crystal display RT game number counter addition table, means for performing step S312 in FIG. Sub-control circuit 72 and the like, and addition means for adding the addition value determined by the addition value determination means to the number of times counted by the second counter (for example, means for performing processing in step S312 of FIG. 58 described later, described later) And a sub-control circuit 72).

(2)記載の遊技機によれば、第1カウンタが計数する回数と前記第2カウンタが計数する回数との差が特定の回数になる毎に、加算値決定手段により決定された加算値が第2カウンタにより計数されている回数に加算される。これにより、演出手段で表示されるリプレイタイムの回数が実際に作動するリプレイタイムの回数よりも多い場合が発生する。したがって、実際に作動するリプレイタイムの回数よりも多い回数のリプレイタイムが続くことへの期待感を遊技者に与えることができるという点で、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine described in (2), every time the difference between the number counted by the first counter and the number counted by the second counter reaches a specific number, the added value determined by the added value determining means is It is added to the number of times counted by the second counter. Thereby, the case where the number of replay times displayed by the production means is larger than the number of replay times actually operated occurs. Therefore, a game machine with new playability is provided for the replay time in that the player can have a sense of expectation that the replay time will continue more than the number of replay times that actually operate. can do.

(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記第1開始条件を満たし、その後に前記第2開始条件を満たすことにより、前記第1終了条件を満たすまでの間、前記第2カウンタが前記単位遊技の回数を計数したことを条件に、前記第1カウンタが計数する回数に基づいて再設定値を決定する再設定値決定手段(例えば、後述の液晶表示用RT遊技数カウンタ再設定テーブルを参照して再設定値を決定する手段、後述の図59のステップS321の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記第2カウンタが計数する回数を前記再設定値決定手段により決定された再設定値に設定する再設定手段(例えば、後述の図59のステップS321の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、をさらに備えることを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (1) or (2), by satisfying the first start condition and then satisfying the second start condition, the second end condition is satisfied. On the condition that the counter has counted the number of unit games, reset value determining means for determining a reset value based on the number of times counted by the first counter (for example, a liquid crystal display RT game number counter to be described later) A means for determining a reset value by referring to the setting table, a means for performing a process in step S321 of FIG. 59 to be described later, a sub-control circuit 72 to be described later), and the number of times counted by the second counter is the reset value. It further comprises resetting means for setting the reset value determined by the determining means (for example, means for performing step S321 in FIG. 59 to be described later, sub-control circuit 72 to be described later). The gaming machine.

(3)記載の遊技機によれば、第2カウンタによるリプレイタイムの回数の計数が終了すると、この第2カウンタが再び計数する回数として再設定値決定手段により決定された再設定値が改めて設定される。これにより、いったん終了したリプレイタイムが再度行われるといった印象を遊技者に与えることができるため、結果としてリプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine described in (3), when the count of the number of replay times by the second counter is completed, the reset value determined by the reset value determining means is newly set as the number of times this second counter counts again. Is done. Thereby, since it is possible to give the player an impression that the replay time once finished is performed again, as a result, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming property with respect to the replay time.

本発明によれば、従来の遊技機に比べ、制御系に係る負担を軽減させることができる。また、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to reduce the burden on the control system as compared with a conventional gaming machine. In addition, it is possible to provide a gaming machine having a new playability with respect to replay time.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part of a liquid crystal display device, a liquid crystal display part, and a fixed display part. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for general gaming states. RT作動中用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT action | operations. RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RB game states. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. リール停止初期決定テーブルを示す図。The figure which shows a reel stop initial determination table. リール停止初期決定テーブルを示す図。The figure which shows a reel stop initial determination table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 検索順序テーブルを示す図。The figure which shows a search order table. 引込優先順位テーブルを示す図。The figure which shows a drawing priority table. 各種格納領域を示す図。The figure which shows various storage areas. 図柄格納領域を示す図。The figure which shows a symbol storage area. 表示役予想格納領域を示す図。The figure which shows a display combination anticipation storage area. リールと表示役予想格納領域との対応表を示す図。The figure which shows the conversion table of a reel and a display combination anticipation storage area. 副制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a subcontrol circuit. ジャンプテーブルを示す図。The figure which shows a jump table. 敵状態パラメータ更新テーブルを示す図。The figure which shows an enemy state parameter update table. 液晶表示用RT遊技数カウンタ書換えテーブルを示す図。The figure which shows the RT game number counter rewriting table for liquid crystal displays. 液晶表示用RT遊技数カウンタ加算テーブルを示す図。The figure which shows the RT game number counter addition table for liquid crystal displays. 液晶表示用RT遊技数カウンタ再設定テーブルを示す図。The figure which shows the RT game number counter reset table for liquid crystal displays. 連続演出グループ抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a continuous production group lottery table. 狙い撃ち演出用連続演出抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the continuous production lottery table for aim shooting effects. MAPテーブルを示す図。The figure which shows a MAP table. 対応番号決定テーブルを示す図。The figure which shows a corresponding | compatible number determination table. 追撃演出用演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the effect determination table for follow-up effects. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図34に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation | movement monitoring process. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 図37に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery table change process. RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT game number counter (main) update processing. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop initial setting process. 表示役予想格納処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination prediction storing process. 表示役検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination search process. 表示役予想ステータス取得処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination prediction status acquisition process. 停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a stop control process. 優先引込制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows priority drawing-in control processing. 図46に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. 図49に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 1.1ms毎の定期的な割込処理を示すフローチャート。11 is a flowchart showing periodic interrupt processing every 1.1 ms. 副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the sub control process of a sub control circuit. 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command input process of a subcontrol circuit. 副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game start command process of a subcontrol circuit. 図54に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 副制御回路の液晶表示用RT遊技数カウンタ調整処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the RT game number counter adjustment process for liquid crystal display of a sub-control circuit. 副制御回路の液晶表示用RT遊技数カウンタ書換え処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the RT game number counter rewriting process for liquid crystal display of a sub control circuit. 副制御回路の液晶表示用RT遊技数カウンタ加算処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the RT game number counter addition process for liquid crystal display of a sub control circuit. 副制御回路の液晶表示用RT遊技数カウンタ再設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows resetting RT game number counter for liquid crystal display of a sub-control circuit. 副制御回路の連続演出グループ抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the continuous production group lottery process of a sub-control circuit. 副制御回路の追撃演出決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the chase production | presentation determination process of a subcontrol circuit. 副制御回路のRT遊技数カウンタ(サブ)設定・更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the RT game number counter (sub) setting / update process of a sub control circuit. 副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image drawing process of a subcontrol circuit.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c are formed as substantially vertical surfaces. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal portion 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by one pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by one pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131 shown in FIG.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 4 to switch credit / payout of medals acquired by the player in the game by pressing operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is within a predetermined angle range. It is pivotally attached.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal portion 4, respectively. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the respective stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7-segment LEDs and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when winning is established.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes according to the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of a liquid crystal display device 131 (see FIG. 3 described later).

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押圧操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as display lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. These five display lines are all activated by the player pressing the BET switches 11 to 13 or inserting medals into the medal insertion slot 10 (hereinafter referred to as the activated display). Line is described as “active line”). Whether or not the display line has been validated is indicated by lighting of the BET lamps 17a, 17b and 17c. The display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the winning.

ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。   Here, in each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, three symbol stop positions (upper, middle, and lower) are provided in the vertical direction (vertical direction). When the symbol variation display (moving display) in each symbol display area 21L, 21C, 21R is stopped, the symbol is stopped and displayed at each of the symbol stop positions provided in each symbol display area 21L, 21C, 21R. . Each display line connects a symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R can be pressed. , 3R becomes transparent so that the symbols on 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. It may be possible to display one still image or moving image by connecting a figure, a picture, and the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (total of 9 symbols) appearing in each symbol display area 21L, 21C, 21R. An LED housing circuit board is installed. Each of the LED storage circuit boards has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.

このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. More specifically, the areas corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R are illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted from the LED lamp is transmitted to the front side.

また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。   Further, the left reel 3L includes a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames having the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the structure of the frame structure. It is comprised with the transmission member which transmits the driving force of the stepping motor 49L provided in the center part to an annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。   The LED storage circuit board disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed such that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (three symbols in total) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. Although the center reel 3C and the right reel 3R are not shown, they have the same structure as the left reel 3L shown in the figure, and an LED housing circuit board is provided inside each.

次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134 Composed.

この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side of the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. On the display board 133, a figure, a picture, etc. are drawn in the area | region corresponding to the panel display part 2a and the fixed display part 2c (refer FIG. 2).

ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 3, various display units (bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19, etc.) and BET lamps arranged on the back side of the area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2 a. Illustration of an electric circuit for operating 17a to 17c is omitted.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed in a state where the liquid crystal is not driven (that is, a state where no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside.

よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR are formed so as to coincide with the symbol display areas 21L, 21C, 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.

初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to the portions corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the liquid crystal panel 134). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED storage circuit board passes through the reel sheet. Since these lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. .

また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   The light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 is transmitted through the liquid crystal panel 134 and enters the player's eyes. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the areas of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C, and 22R and the effect display area 23.

次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (that is, when applying a voltage to the portion corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the liquid crystal panel 134). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, a part of the light is reflected, absorbed or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C and 21R. A production image or the like can be visually recognized.

図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“追跡ゲーム(図柄93)”、“リプレイ(図柄94)”、“爆弾(図柄95)”、“プラム(図柄96)”、“赤チェリー(図柄97)”、“黒チェリー(図柄98)”、“白ブランク(図柄99)”、及び“ブランク(図柄100)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “0” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 5) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “tracking game (design 93)”, “replay (design 94)”, “bomb (design) 95) ”,“ Plum (symbol 96) ”,“ Red cherry (symbol 97) ”,“ Black cherry (symbol 98) ”,“ White blank (symbol 99) ”, and“ Blank (symbol 100) ” The configured symbol sequence is shown. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、実施例の役には、RB1(レギュラーボーナス1)、RB2(レギュラーボーナス2)、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、リプレイ1、リプレイ2、爆弾、プラム、チェリー1、チェリー2、及び特殊小役が設けられている。RB1及びRB2は第1種特別役物であり、BB1及びBB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。   Here, in the role of the embodiment, RB1 (regular bonus 1), RB2 (regular bonus 2), BB1 (big bonus 1), BB2 (big bonus 2), replay 1, replay 2, bomb, plum, cherry 1 , Cherry 2, and special small part. RB1 and RB2 are the first type special combination, and BB1 and BB2 are the continuous action device for the first type special combination.

「第1種特別役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄組合せの数を増加させ、又は規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。   “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number or increases the probability that the condition device related to winnings per prescribed number operates. This means that the operation can be continued until the game result is obtained no more than 12 times.

「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。   The “continuous actuating device for type 1 special features” is a device that can continuously act for special features of type 1 and is activated when a specific symbol combination is displayed. The one that ends the operation when it is

なお、以下では、RB1及びRB2を総称して「RB」といい、BB1及びBB2を総称して「BB」という。また、リプレイ1及びリプレイ2を総称して「リプレイ」といい、チェリー1及びチェリー2を総称して「チェリー」という。そして、爆弾、プラム、及びチェリーを総称して「メダルの払出しに関係する小役」といい、このメダルの払出しに関係する小役及び特殊小役を総称して「小役」という。また、RB及びBBを総称して「ボーナス」という。なお、実際には特殊小役もメダルの払出しに関係する小役であるが、以下では、この特殊小役は「メダルの払出しに関係する小役」とは別に設けられた小役であるものとして説明する。   Hereinafter, RB1 and RB2 are collectively referred to as “RB”, and BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”. Replay 1 and replay 2 are collectively referred to as “replay”, and cherry 1 and cherry 2 are collectively referred to as “cherry”. Bombs, plums, and cherries are collectively referred to as “small roles related to medal payout”, and small roles and special small roles related to medal payout are collectively referred to as “small roles”. RB and BB are collectively referred to as “bonus”. In fact, special small roles are also related to medal payouts. However, in the following, this special small role is a small role that is provided separately from the “small role related to medal payout”. Will be described.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。   The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is used for giving game value.

また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。   In addition, the gaming state of the embodiment includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.

一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BB又はRBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BB又はRBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。   The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (the number of medals to be paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play a game) is smaller than one. This general gaming state is composed of a flag between the BB and the RB as a carryover combination and a non-flag between the carryover combination. The “carryover combination” means a combination in which a corresponding symbol combination is allowed along one or more games along the active line, and between the flags, the symbol combination corresponding to BB or RB is along the active line. Are allowed across one or more games.

また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中とで構成される。RTは、RT非作動中よりもリプレイ2に内部当籤する確率が高いRT2と、このRT2よりもリプレイ2に内部当籤する確率が高いRT1とにより構成される。リプレイ1に内部当籤する確率は、RT作動中の方がRT非作動中よりも高いが、RT作動中であれば、RT1であってもRT2であっても同じである。   In addition, between the flag and between the non-flags, the RT operation in which a replay time (hereinafter referred to as “RT”) having a high probability of winning internally in the replay is in operation and the RT inactive other than the RT operation are in progress. It consists of. RT is configured by RT2 having a higher probability of internally winning Replay 2 than RT inactive and RT1 having a higher probability of internally winning Replay 2 than RT2. The probability of internally winning Replay 1 is higher when RT is operating than when RT is not operating, but if RT is operating, it is the same whether RT1 or RT2.

RT作動中であるか否かは、RT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT作動中フラグは、RT1作動中フラグとRT2作動中フラグとにより構成され、RT1作動中フラグは、RT1が作動中であるか否かを識別するための情報である。また、RT2作動中フラグは、RT2が作動中であるか否かを識別するための情報である。   Whether or not the RT is operating can be determined by whether or not the RT operating flag is on. The RT operating flag is composed of an RT1 operating flag and an RT2 operating flag, and the RT1 operating flag is information for identifying whether RT1 is operating. The RT2 operating flag is information for identifying whether RT2 is operating.

RT1作動中フラグは、後に詳しく説明するRB遊技状態のうち、表示役としてRB1が成立することによって発生したRB遊技状態が終了することを条件にオンに更新され、基本的には100回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。また、表示役としてBB若しくはRBが成立すること、又は表示役としてリプレイ2が成立することによってもオフに更新される。実施例では、RT1作動中のオンへの更新でRT1の作動を開始し、オフへの更新でRT1の作動を終了する。   The RT1 in-operation flag is updated to ON on condition that the RB gaming state generated when RB1 is established as a display combination among RB gaming states described in detail later. Updated off on condition that the game is played. Moreover, it is updated off also when BB or RB is established as the display combination, or when Replay 2 is established as the display combination. In the embodiment, the operation of RT1 is started by updating to ON during the operation of RT1, and the operation of RT1 is ended by updating to OFF.

RT2作動中フラグは、表示役としてリプレイ2が成立することを条件にオンに更新され、基本的には150回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。また、表示役としてBB若しくはRBが成立することによってもオフに更新される。実施例では、RT2作動中のオンへの更新でRT2の作動を開始し、オフへの更新でRT2の作動を終了する。   The RT2 in-operation flag is updated on under the condition that Replay 2 is established as a display combination, and is basically updated off under the condition that 150 unit games are performed. It is also updated off when BB or RB is established as the display combination. In the embodiment, the operation of RT2 is started by updating to ON during the operation of RT2, and the operation of RT2 is ended by updating to OFF.

RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.

RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグにより構成される。RB1作動中フラグとRB2作動中フラグとは、RB遊技状態が発生したか否かを識別するための情報である点とオフに更新する条件が同じである点とでは共通するが、オンに更新される条件が異なる点で相違する。RB1作動中フラグがオンに更新される条件は、RB1が成立することであり、RB2作動中フラグがオンに更新される条件は、RB2が成立すること又は後述のBB作動中フラグがオンであることである。   The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state, and includes an RB1 operating flag and an RB2 operating flag. The RB1 in-operation flag and the RB2 in-operation flag are common to the point that the information for identifying whether or not the RB gaming state has occurred and the point that the condition for updating to OFF is the same, but the flag is updated to ON. It is different in that the conditions are different. The condition that the RB1 operating flag is updated to ON is that RB1 is satisfied, and the condition that the RB2 operating flag is updated to ON is that RB2 is satisfied or a BB operating flag that will be described later is ON. That is.

前述したように、RB1作動中フラグとRB2作動中フラグがオフに更新される条件は共通するが、その条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB1作動中フラグ若しくはBB2作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では2回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では2回と規定されている。   As described above, the conditions for updating the RB1 operating flag and the RB2 operating flag to be off are common, but the conditions are that the game possible number counter is 0, the winning possible number counter is 0, Alternatively, the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is updated to OFF. The “gameable number counter” refers to the number of unit games that can be performed in the RB gaming state, and is defined as two in the embodiment. The “winning possible number counter” refers to the number of winnings possible in the RB gaming state, and is defined as 2 in the embodiment.

BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2作動中フラグについても同様である。これらBB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では460枚である。   The BB1 operating flag is information for identifying whether or not the BB1 operating flag is an advantageous state generated by establishment of BB1, and the same applies to the BB2 operating flag. Hereinafter, the BB1 operating flag and the BB2 operating flag are collectively referred to as a “BB operating flag”. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. “Payable number” refers to the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. Then, it is 460 sheets.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB2作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB2作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB2作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB2 operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When the BB operating flag is updated to ON, the RB2 operating flag is updated to ON. When either the game possible number counter or the winning number counter becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB2 operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB2作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB2作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF, but when the BB operating flag is updated to OFF, the RB2 operating flag is OFF Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB2 operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.

図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。   FIG. 5 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown. The volume of the speakers 9L and 9R can be adjusted by operating the volume control unit 103.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図34〜図51)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 34 to 51 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図8〜図10)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図19〜図21に示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has an internal lottery table (FIGS. 8 to 10 to be described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and reels according to the operation of the stop button. A stop table group for determining the stop mode is stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands and information to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33, and storage areas shown in FIGS. 19 to 21 described later are provided. The RAM 33 stores, for example, information such as an internal winning combination and a carryover combination described later.

図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. Display units such as the display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. And stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display A display unit drive circuit 48 that drives and controls display units such as the unit 16, the payout display unit 18, and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11, and a 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図8〜図10)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this way, for example, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table (FIGS. 8 to 10 described later) stored in the ROM 32, for example. The internal symbol combination (internal symbol combination data) is that the corresponding symbol combination and the profit given to the player are indirectly associated with each other through the stop control mode corresponding to the internal symbol combination I can say that.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated is provided for each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図12)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄組合せ(後述の表示役に対応する図柄組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Furthermore, a symbol combination table (FIG. 12 described later) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination (symbol combination corresponding to a display combination to be described later), a medal payout number corresponding to a display combination to be described later, and a winning (establishment) thereof are shown. No winning determination code (establishment determination code) is associated. The symbol combination table described above is used to confirm the winning (display combination) and determine the number of payouts when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Referenced in case. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the lottery process (internal lottery process or the like) based on the random number sampling, the CPU 31 starts from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the operation signal sent and the determined stop table, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図7を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報を備えている。遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図8)が選択され、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図10)が選択される。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、RT1作動中フラグがオンである場合、選択された一般遊技状態用内部抽籤テーブルはRT1作動中用内部抽籤テーブル(後述の図9の(1))に変更される(後述の図39のステップS72)。また、RT2作動中フラグがオンである場合、選択された一般遊技状態用内部抽籤テーブルはRT2作動中用内部抽籤テーブル(後述の図9の(2))に変更される(後述の図39のステップS74)。   The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state. When the gaming state is a general gaming state, an internal lottery table for general gaming state (FIG. 8 to be described later) is selected. When the gaming state is an RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ( 10 to be described later is selected. However, even if the gaming state is the general gaming state, if the RT1 operating flag is on, the selected internal gaming lottery table for the general gaming state is the RT1 operating internal lottery table ((1) in FIG. 9 described later). (Step S72 in FIG. 39 described later). When the RT2 operating flag is on, the selected internal gaming state lottery table is changed to the RT2 operating internal lottery table (FIG. 9 (2) described later) (described later in FIG. 39). Step S74).

図8〜図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。   The internal lottery table will be described with reference to FIGS.

内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図11を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。   The internal lottery table is basically provided for each gaming state, and includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning number. As will be described later with reference to FIG. 11, since the winning number corresponds to the winning combination, the internal lottery table indicates the upper limit value and the lower limit value of the numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined winning combinations. Have information.

図8は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図9の(1)及び(2)は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示す。また、図10は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルでは、RAM33(図5)の所定領域に設けられた設定値格納領域に格納される設定値毎に、当籤番号1〜当籤番号35の夫々に応じた下限値及び上限値が規定されている。実施例では、設定値として1〜6の6段階が設けられ、この設定値が大きいほどBB又はRBに内部当籤する確率(すなわち、当籤番号として1〜26のいずれかが決定される確率)が高くなっている。   FIG. 8 shows an internal lottery table for a general gaming state, and (1) and (2) in FIG. 9 show an internal lottery table for RT operation. FIG. 10 shows an RB gaming state internal lottery table. In the general gaming state internal lottery table and the RT operating internal lottery table, each of the setting values stored in the setting value storage area provided in the predetermined area of the RAM 33 (FIG. 5) has the winning numbers 1 to 35. A lower limit value and an upper limit value are defined according to each. In the embodiment, six levels of 1 to 6 are provided as setting values, and the larger the setting value, the more likely the internal winning of BB or RB (that is, the probability that any one of 1 to 26 is determined as the winning number). It is high.

一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイ1に対応する数値範囲の情報(すなわち、当籤番号2、3、10、11、18、23、27、及び28に対応する数値範囲の情報)と、リプレイ2に対応する数値範囲の情報(すなわち、当籤番号3、11、及び28に対応する数値範囲の情報)と、を有するが、特にリプレイ2に対応する数値範囲の情報は、全体の乱数範囲(実施例では、0〜65535)からみて極めて狭い。   The internal lottery table for a general gaming state includes information on a numerical range corresponding to replay 1 (that is, information on numerical ranges corresponding to winning numbers 2, 3, 10, 11, 18, 23, 27, and 28), and replay. 2 (that is, numerical range information corresponding to the winning numbers 3, 11, and 28). In particular, the numerical range information corresponding to Replay 2 is the entire random number range ( In the example, it is very narrow as seen from 0 to 65535).

図9の(1)に示すRT1作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、リプレイ1及びリプレイ2に対応する数値範囲が広く、他の役に対応する数値範囲は等しい。   The RT1 operating internal lottery table shown in (1) of FIG. 9 has a wider numerical range corresponding to the replay 1 and the replay 2 than the general gaming state internal lottery table, and the numerical ranges corresponding to other combinations are equal. .

図9の(2)に示すRT2作動中用内部抽籤テーブルは、リプレイ1に対応する数値範囲がRT1作動中用内部抽籤テーブルの数値範囲とほぼ等しい。   In the internal lottery table for RT2 operation shown in (2) of FIG. 9, the numerical range corresponding to the replay 1 is substantially equal to the numerical range of the internal lottery table for RT1 operation.

RB用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値に関らず、共通の下限値及び上限値が規定されている。実施例では、当籤番号として29又は31〜33のいずれかが決定される場合がある。実施例では、これらの当籤番号に対応する数値範囲が全て同一であり、且つ他の内部抽籤テーブルに比べて極めて広い構成となっている。言い換えると、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルは、メダルの払出しに関係する小役の全てに対応する夫々の数値範囲の情報を有するのに対し、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、これら夫々の数値範囲のうち最も広い数値範囲よりも広い一の数値範囲(実施例では、下限値を0とし、上限値を56503とする数値範囲)からなるといえる。そして、この一の数値範囲は、メダルの払出しに関係する小役の全てに対応する数値範囲であるといえる。これにより、RB遊技状態は、主制御回路71が一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル、又はRT2作動中用内部抽籤テーブルのいずれかからRB遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える状態であるということもできる。そして、RB遊技状態では、メダルの払出しに関係する小役の全て(具体的には、チェリー1、チェリー2、爆弾、及びプラム)が同時に重複して内部当籤役として決定される場合があり、且つ当籤する確率は一般遊技状態に比べて極めて高いといえる。   In the RB internal lottery table, a common lower limit value and upper limit value are defined regardless of the set value stored in the set value storage area. In the embodiment, either 29 or 31 to 33 may be determined as the winning number. In the embodiment, the numerical ranges corresponding to these winning numbers are all the same, and the configuration is extremely wide compared to other internal lottery tables. In other words, the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for RT operation have information on the respective numerical ranges corresponding to all the small roles related to the payout of medals, whereas the internal lottery table for the RB gaming state It can be said that the lottery table is composed of one numerical range wider than the widest numerical range among these numerical ranges (in the embodiment, a numerical range in which the lower limit value is 0 and the upper limit value is 56503). This one numerical range can be said to be a numerical range corresponding to all of the small roles related to the payout of medals. Thereby, the main control circuit 71 switches the RB gaming state from the general lottery table for general gaming state, the internal lottery table for operating RT1 or the internal lottery table for operating RT2 to the internal lottery table for RB gaming state. It can also be said that it is in a state. In the RB gaming state, all of the small roles related to the payout of medals (specifically, cherry 1, cherry 2, bomb, and plum) may be simultaneously determined as internal winning combinations, And the probability of winning is extremely high compared to the general gaming state.

ここで、内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)について説明する。この決定では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、実施例では、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、参照する内部抽籤テーブルの種類に関らず35回である。   Here, determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table will be described. In this determination, whether the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state. Judge whether or not. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. Further, in the embodiment, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is 35 times regardless of the type of the internal lottery table to be referred to.

なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。   If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.

内部当籤役は、当籤した当籤番号に基づいて、後述の内部当籤役決定テーブル(図11)を参照して決定される。   The internal winning combination is determined with reference to an internal winning combination determination table (FIG. 11) described later based on the winning number won.

例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、設定値が1である場合の内部当籤役の決定について説明する。この場合、図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照され、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が29500である場合、当籤番号35に対応する数値範囲の情報は、下限値が“29651”で上限値が“30151”であるという数値範囲の情報である。そこで、まず、当籤番号35について乱数値R(29500)−下限値L(29651)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が29500である場合、当籤番号35に不当籤となる。   For example, the determination of the internal winning combination when the gaming state is the general gaming state and the set value is 1 will be described. In this case, when the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 29500 with reference to the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 8, the lower limit of the numerical value range information corresponding to the winning number 35 is “ 29651 ”and the upper limit value is“ 30151 ”. Therefore, first, a random number value R (29500) −lower limit value L (29651) is calculated for the winning number 35. The result of this calculation is negative. Therefore, since the random number value is not within the numerical range (L ≦ R ≦ U) corresponding to the winning number, if the random number value extracted in the general gaming state is 29500, the winning number 35 is unfair.

続いて、当籤番号34に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(29500)−下限値L(29399)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(29500)−上限値U(29650)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が29500である場合、当籤番号34に当籤となる。当籤番号34に当籤となる場合、後述の内部当籤役決定テーブル(図11)を参照し、プラム及びチェリー1が内部当籤役となる。   Subsequently, based on the information of the numerical range corresponding to the winning number 34, the random value R (29500) −the lower limit value L (29399) is calculated. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (29500) −the upper limit value U (29650) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Therefore, since the random number value is in the numerical value range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), when the random number value extracted in the general gaming state is 29500, the winning number 34 is won. When winning the winning number 34, referring to the internal winning combination determination table (FIG. 11) described later, the plum and cherry 1 become the internal winning combination.

このように、乱数値R(29500)−下限値Lの計算及び乱数値R(29500)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号34では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が29500である場合は、プラム及びチェリー1が内部当籤役となる。   As described above, when the calculation of the random number value R (29500) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (29500) −the upper limit value U are repeated until the winning number becomes 0, the winning number 34 is won, The winning number is illegal. Therefore, when the random number value extracted in the general gaming state is 29500, the plum and cherry 1 become an internal winning combination.

このような内部抽籤テーブルを設けることにより、次に示す作用効果が得られる。   By providing such an internal lottery table, the following effects can be obtained.

前述したように、RT1作動中フラグは、RB遊技状態のうち、表示役としてRB1が成立することによって発生したRB遊技状態が終了することを条件にオンに更新される。これにより、主制御回路71は、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用からRT1作動中用に切り換える。そして、RT2作動中フラグは、表示役としてリプレイ2が成立することを条件にオンに更新される。これにより、主制御回路71は、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用又はRT1作動中用からRT2作動中用に切り換える。   As described above, the RT1 in-operation flag is updated on the condition that the RB gaming state generated when RB1 is established as the display combination in the RB gaming state ends. As a result, the main control circuit 71 switches the internal lottery table from the general gaming state to that during RT1 operation. Then, the RT2 operating flag is updated to ON on condition that the replay 2 is established as a display combination. As a result, the main control circuit 71 switches the internal lottery table from the general gaming state or RT1 in operation to RT2 in operation.

このようにすることで、RT1作動中用への切り換えが行われるとリプレイタイムによる利益、すなわち、メダルが自動投入されるという利益が高い確率で得られるようになる。その結果、主制御回路71によるRT1作動中用への切り換えが行われると、メダルの枚数を増加させながら又はメダルの消費を抑えながらRBやBBの作動に期待することができる。   By doing in this way, when switching to RT1 operation time is performed, the profit by replay time, ie, the profit that a medal is automatically inserted, will be obtained with high probability. As a result, when the main control circuit 71 switches to RT1 operation, it is possible to expect RB and BB operations while increasing the number of medals or suppressing consumption of medals.

前述したように、RT1作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に100回の単位遊技が行われることである。その間に、リプレイ2に対応する“プラム−リプレイ−リプレイ”を有効ライン上に表示させると、主制御回路71によるRT2作動中用への切り換えが行われる。RT2作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に150回の単位遊技が行われることであるため、RT2の作動により、メダルの枚数を増加させながら又はメダルの消費を抑えながらRBやBBの作動に期待することができる単位遊技の回数を150回だけ延長することができる。このようにすることで、リプレイタイムについて、この状態の上乗せが行われるかのような印象を遊技者に提供するといった新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   As described above, the condition that the RT1 operating flag is updated to OFF is basically that 100 unit games are performed. In the meantime, when “Plum-Replay-Replay” corresponding to the Replay 2 is displayed on the active line, the main control circuit 71 switches to the RT2 operating state. Since the condition that the RT2 in-operation flag is updated to OFF is basically that 150 unit games are performed, the RT2 operation increases the number of medals or suppresses the consumption of medals. The number of unit games that can be expected for the operation of the BB can be extended by 150 times. By doing in this way, it is possible to provide a gaming machine having new game characteristics such as providing the player with an impression that the replay time is added to this state.

遊技者にとってみれば、メダルの枚数を増加させながら又はメダルの消費を抑えながらRBやBBの作動に期待することができる区間の上乗せが行われるといった印象を受けることができ、遊技の興趣が向上する。また、RT1作動中用への切り換えが行われれば、この切り換えの間にRBの作動、BBの作動、又はRT2の作動のいずれかは確実に行われるといった期待を高めることができ、RT1作動中用への切り換えに対する魅力を高めることができる。   From the player's point of view, it is possible to get an impression that an increase in the number of medals or the consumption of medals can be expected while the RB and BB can be expected to operate. To do. Further, if switching to the RT1 operation is performed, the expectation that any of the RB operation, the BB operation, or the RT2 operation is surely performed during the switching can be increased. It is possible to increase the attractiveness of switching to the use.

また、一般遊技状態用が有するリプレイ2の数値範囲は、ほぼ0であり(実施例では、1(当籤番号3)+1(当籤番号11)+4(当籤番号28)=6)、RT1作動中用が有する数値範囲(実施例では、1(当籤番号3)+1(当籤番号11)+100(当籤番号28)=102)は、一般遊技状態用が有する数値範囲に比べ、極めて広い(実施例では、17倍の数値範囲を有している)。このようにすることで、一般遊技状態から、まずはRT1が作動し、続いてRT2が作動するという段階的なリプレイタイムの上乗せを提供することができ、結果としてRT1作動中用への切り換えに対する魅力を高めることができる。   In addition, the numerical range of the replay 2 that the general game state has is almost 0 (in the embodiment, 1 (winning number 3) +1 (winning number 11) +4 (winning number 28) = 6), and RT1 in operation The numerical range (in the embodiment, 1 (winning number 3) +1 (winning number 11) +100 (winning number 28) = 102) is extremely wide (in the embodiment, It has a numerical range of 17 times). By doing so, it is possible to provide a step-by-step replay time addition in which the RT1 is first activated and then the RT2 is activated from the general gaming state, and as a result, it is attractive for switching to the RT1 active state. Can be increased.

図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役のデータ(情報)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、RAM33(図5)の所定領域に設けられた内部当籤役格納領域の種別を識別するための情報(より詳しくは、内部当籤役格納領域のアドレスを算出するためのオフセット)である。内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域と内部当籤役2格納領域とにより構成され、内部当籤役1は、内部当籤役1格納領域についての1バイト(8ビット)のデータにより表わされる。また、内部当籤役2は、内部当籤役2格納領域についての1バイト(8ビット)のデータにより表わされる。特に、内部当籤役1は、持越役に関わる。   The internal winning combination determination table includes data (information) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The internal symbol combination 1 and the internal symbol combination 2 shown corresponding to the winning numbers are information for identifying the type of the internal symbol combination storing area provided in a predetermined area of the RAM 33 (FIG. 5) (more specifically, , An offset for calculating the address of the internal winning combination storing area). The internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination 1 storing area and an internal winning combination 2 storing area, and the internal winning combination 1 is represented by 1 byte (8 bits) data for the internal winning combination 1 storing area. . The internal symbol combination 2 is represented by 1-byte (8 bits) data for the internal symbol combination 2 storage area. In particular, the internal winning combination 1 is related to the carryover combination.

例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役1のデータとして「00000000」が決定され、内部当籤役2のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役1のデータとして「00000001」が決定され、内部当籤役2のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、BB1である。当籤番号が「2」〜「35」の場合についても同様である。   For example, when the winning number is “0”, “00000000” is determined as the data of the internal winning combination 1 and “00000000” is determined as the data of the internal winning combination 2. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” is determined as the data of the internal winning combination 1 and “00000000” is determined as the data of the internal winning combination 2. The internal winning combination corresponding to this data is BB1. The same applies to the case where the winning numbers are “2” to “35”.

図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。   The symbol combination table will be described with reference to FIG. The symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ(情報)と、このデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役のデータは2進数で表され、表示役1及び表示役2は、RAM33(図5)の所定領域に設けられた表示役格納領域の種別を識別するための情報である。これら表示役1及び表示役2の構成は、前述の内部当籤役1及び内部当籤役2の構成と同様であり、表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役格納領域の構成と同様である。   The symbol combination table includes display combination data (information) corresponding to symbol combinations stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one active line, and information on the number of payouts corresponding to this data. ing. The data of the display combination is represented by a binary number, and the display combination 1 and the display combination 2 are information for identifying the type of the display combination storage area provided in the predetermined area of the RAM 33 (FIG. 5). The configuration of the display combination 1 and the display combination 2 is the same as the configuration of the internal winning combination 1 and the internal winning combination 2, and the configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area. is there.

有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB1作動中フラグがオンになることによりBB1の作動が開始される。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB2作動中フラグがオンになることによりBB2の作動が開始される。   When “red 7-red 7-red 7” are arranged along the effective line, the display combination is BB1, and the operation of BB1 is started by turning on the BB1 operating flag. When “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged along the valid line, the display combination is BB2, and the operation of BB2 is started by turning on the BB2 operating flag.

有効ラインに沿って“追跡ゲーム−追跡ゲーム−追跡ゲーム”が並ぶと表示役がRB1になり、RB1作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤7−赤7−青7”が並ぶと表示役がRB2になり、RB2作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。   When "tracking game-tracking game-tracking game" is arranged along the active line, the display combination is RB1, and the gaming state is shifted to the RB gaming state by turning on the RB1 operating flag. When “red 7-red 7-blue 7” are arranged along the active line, the display combination is RB2, and the gaming state is shifted to the RB gaming state when the RB2 operating flag is turned on.

有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイ1になり、次回の単位遊技において再遊技が行われる。より詳しくは、これらの役が表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが自動投入され、次回の単位遊技において再遊技が行われる。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。   When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination becomes Replay 1 and replay is performed in the next unit game. More specifically, the same number of medals as the number inserted in the unit game in which these combinations are determined as display combinations are automatically inserted, and the re-game is performed in the next unit game. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals.

有効ラインに沿って“プラム−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイ2になる。表示役がリプレイ2になると、リプレイ1になる場合と同様の再遊技が行われるとともに、RT2の作動が開始される。RT2の作動が開始されると、150回の単位遊技が行われる間、前述のRT2作動中用内部抽籤テーブル(図9の(2))が参照され、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)が参照される場合に比べ、リプレイ1及びリプレイ2が高い確率で内部当籤役として決定される。遊技者にとってみれば、RT2の作動中は、メダルを消費することなく単位遊技を楽しむ機会が増えるため、遊技の興趣を高めることができる。   When “Plum-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination becomes Replay 2. When the display combination becomes Replay 2, the same replay as in the case of Replay 1 is performed, and the operation of RT2 is started. When the operation of RT2 is started, the internal lottery table for RT2 operation ((2) in FIG. 9) is referred to during the unit game of 150 times, and the internal lottery table for general gaming state (FIG. 8). Replay 1 and Replay 2 are determined as internal winning combinations with a higher probability than in the case of). From the player's point of view, during the operation of RT2, the opportunity to enjoy the unit game without consuming medals increases, so that the interest of the game can be enhanced.

有効ラインに沿って“爆弾−爆弾−爆弾”が並ぶと表示役が爆弾になり、5枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“プラム−プラム−プラム”が並ぶと表示役がプラムになり、9枚のメダルが払出される。   When “bomb-bomb-bomb” is arranged along the effective line, the display role becomes a bomb, and five medals are paid out. When “Plum-Plum-Plum” is arranged along the active line, the display combination becomes a plum and nine medals are paid out.

有効ラインに沿って“赤チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役がチェリー1になる。“ANY”は、任意の図柄を示す。表示役がチェリー1となる場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“赤チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ赤チェリー(中)と、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ赤チェリー(角)とがある。“赤チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“赤チェリー”を示し、“赤チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“赤チェリー”を示す。赤チェリー(中)である場合、図柄組合せテーブルにしたがい、2枚のメダルが払出される。他方、赤チェリー(角)で、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、2枚のメダルが払出されることになるが、赤チェリー(角)で投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で“赤チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、2枚の2倍である4枚のメダルが払出される。   When “red cherry-ANY-ANY” is arranged along the effective line, the display combination is cherry 1. “ANY” indicates an arbitrary symbol. When the display combination is Cherry 1, among the five active lines, the red cherry (middle) in which “red cherry (middle) -ANY-ANY” is arranged along the center line 8c and the effective lines excluding the center line There is a red cherry (corner) along which “red cherry (corner) -ANY-ANY” is lined up. “Red cherry (middle)” indicates “red cherry” stopped at the middle of the left symbol display area 21L, and “red cherry (corner)” stops at the upper or lower stage of the left symbol display area 21L. The displayed “red cherry” is shown. In the case of red cherry (medium), two medals are paid out according to the symbol combination table. On the other hand, when the number of inserted cherries is 1 or 2 for red cherries (corners), two medals will be paid out according to the symbol combination table, but the number of inserted cherries is 3 for red cherries (horns). In this case, the symbol combination “red cherry (corner) -ANY-ANY” is established on two effective lines (top line 8b and cross-down line 8e, or bottom line 8d and cross-up line 8a). Therefore, according to the symbol combination table, four medals that are two times two are paid out.

なお、表示役が赤チェリー(中)になるか赤チェリー(角)になるかは、遊技者が左の停止ボタン7Lを操作するときのタイミングによる。内部当籤役に対応する“赤チェリー”の図柄が左の図柄表示領域21Lの中段の位置にあるタイミングで遊技者が左の停止ボタン7Lを操作した場合、表示役は赤チェリー(中)になる。このようなタイミングのことを「ビタ押し」という。他方、「ビタ押し」ではないタイミングであるが、内部当籤役に対応する“赤チェリー”の図柄が後述の最大滑り駒数以下の位置にあるタイミングで遊技者が左の停止ボタン7Lを操作した場合、表示役は赤チェリー(角)になる。   Whether the display combination is red cherry (middle) or red cherry (corner) depends on the timing when the player operates the left stop button 7L. When the player operates the left stop button 7L at the timing when the symbol of “red cherry” corresponding to the internal winning combination is at the middle position of the left symbol display area 21L, the display combination is red cherry (middle). . Such a timing is called “bitter press”. On the other hand, the player operates the left stop button 7L at a timing that is not “bitapress” but the “red cherry” symbol corresponding to the internal winning combination is at a position equal to or less than the maximum number of sliding symbols described below. In this case, the display combination is red cherry (corner).

有効ラインに沿って“黒チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役がチェリー2になる。表示役がチェリー2となる場合についても同様に、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“黒チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ黒チェリー(中)と、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ黒チェリー(角)とがある。黒チェリー(中)である場合、図柄組合せテーブルにしたがい、2枚のメダルが払出される。他方、黒チェリー(角)である場合は、赤チェリー(角)である場合と同様に、投入枚数が1又は2の場合には2枚のメダルが払出され、投入枚数が3枚の場合には2枚の2倍である4枚のメダルが払出される。   When “black cherry-ANY-ANY” is arranged along the effective line, the display combination is cherry 2. Similarly, when the display combination is Cherry 2, among the five active lines, the black cherry (middle) in which “black cherry (middle) -ANY-ANY” is arranged along the center line 8c and the center line are There is a black cherry (corner) in which “cherry (corner) -ANY-ANY” is arranged along the effective line. In the case of black cherry (medium), two medals are paid out according to the symbol combination table. On the other hand, in the case of a black cherry (corner), as in the case of a red cherry (horn), two medals are paid out when the inserted number is 1 or 2, and when the inserted number is three. Will receive 4 medals, which is twice the number of 2 medals.

有効ラインに沿って“白ブランク−白ブランク−青7”が並ぶと表示役が特殊小役になり、5枚のメダルが払出される。   When “white blank-white blank-blue 7” is arranged along the active line, the display combination becomes a special small combination, and five medals are paid out.

図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 13, the bonus operation time table will be described.

ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動監視処理及び後述のボーナス作動チェック処理において参照される。   The bonus operating time table includes, for each display combination, information on an operating flag (to be described later), a bonus end number counter (to be described later), a game possible number, and a winning possible number. This bonus operation time table is referred to in a bonus operation monitoring process described later and a bonus operation check process described later.

実施例では、作動中フラグは、BB1が作動しているか否かを識別するためのBB1作動中フラグと、BB2が作動しているか否かを識別するためのBB2作動中フラグと、RB遊技状態であるか否かを識別するためのRB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグとにより構成される。RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグは、夫々RB遊技状態であるか否かを識別するためのものである点で共通するが、オンであった作動中フラグの種類によってRT1が作動するか否かが異なるため、複数の作動中フラグが設けられている。より詳しくは、RB1作動中フラグがオンであることによりRB遊技状態であった場合、RT遊技状態の終了を条件にRT1の作動が開始されるが、RB2作動中フラグがオンであることによりRB遊技状態であった場合、RT遊技状態が終了してもRT1の作動は開始しない。なお、以下では、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグのことを「BB作動中フラグ」といい、RB1作動中フラグ及びRB2作動中フラグのことを「RB作動中フラグ」という。   In the embodiment, the operating flag includes a BB1 operating flag for identifying whether BB1 is operating, a BB2 operating flag for identifying whether BB2 is operating, and an RB gaming state. RB1 operating flag and RB2 operating flag for identifying whether or not. The RB1 operating flag and the RB2 operating flag are common in that they are used to identify whether or not they are in the RB gaming state, but whether or not RT1 operates depending on the type of operating flag that was on. Therefore, a plurality of operating flags are provided. More specifically, if the RB1 operating flag is on and the RB gaming state is set, the RT1 operation is started on the condition that the RT gaming state ends, but the RB2 operating flag is on and the RB1 operating flag is turned on. In the gaming state, even if the RT gaming state ends, the operation of RT1 does not start. Hereinafter, the BB1 operating flag and the BB2 operating flag are referred to as “BB operating flag”, and the RB1 operating flag and RB2 operating flag are referred to as “RB operating flag”.

ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において小役に対応する図柄組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数である。   The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out in a game from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. The number of possible games is the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. The possible number of winnings is the number of remaining unit games in which the symbol combination corresponding to the small combination can be displayed in the RB gaming state.

このボーナス作動時テーブルによれば、表示役としてRBが成立することによってRB遊技状態が作動した場合、この作動は、2回の単位遊技が行われるのみで終了する。実施例では、表示役としてRB1が成立することによってRB遊技状態が作動した場合、この作動の終了をRT1作動の条件としているが、RB遊技状態の作動回数が少なすぎるために、RT1が作動したことを把握できない可能性がある。   According to this bonus operating time table, when the RB gaming state is activated by establishing RB as a display combination, this operation is completed only by performing two unit games. In the embodiment, when the RB gaming state is activated due to the establishment of RB1 as the display combination, the termination of this operation is set as the condition of the RT1 operation. However, since the number of operations in the RB gaming state is too small, the RT1 is activated. It may not be possible to grasp this.

そこで、実施例では、“追跡ゲーム(図柄93)”を一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)からRT1作動中用内部抽籤テーブル(図9の(1))への切り換えを予測させる図柄として定め、RB1に対応する図柄組合せは、この“追跡ゲーム”という一種類の図柄のみで構成するようにしている。このようにすることで、遊技者は、RB遊技状態が作動したことが把握できない場合でも、RT1が作動したと判断することができ、これにより、RT1の作動中にRBの作動、BBの作動、又はRT2の作動のいずれかは確実に行われるといった期待を高めることができる。   Therefore, in the embodiment, the “tracking game (symbol 93)” is used as a symbol for predicting switching from the general gaming state internal lottery table (FIG. 8) to the RT1 operating internal lottery table ((1) of FIG. 9). The symbol combination corresponding to RB1 is configured by only one type of symbol "tracking game". In this way, the player can determine that the RT1 has been activated even when the RB gaming state has not been activated, whereby the RB is activated and the BB is activated during the activation of the RT1. , Or the operation of RT2 can be expected to be performed reliably.

なお、実施例では、遊技可能回数及び入賞可能回数を「2」としているが、これに限られるものではない。実際には、「所定回数以下の予め定めた回数」であれば、どの回数でもよい。「所定回数」についてであるが、数値が大きいと“追跡ゲーム”という図柄を設けなくてもRB遊技状態の作動を確実に把握できてしまう。そのため、“追跡ゲーム”という図柄に、RT1作動を示す擬似的な図柄としての意味を持たせるためには、「所定回数」は、多くても5回とすることが好ましい。   In the embodiment, the number of possible games and the number of possible winnings are set to “2”, but the present invention is not limited to this. Actually, any number may be used as long as it is “a predetermined number of times less than or equal to a predetermined number”. As for the “predetermined number of times”, if the numerical value is large, the operation of the RB gaming state can be surely grasped without providing the “tracking game” symbol. Therefore, the “predetermined number of times” is preferably set to 5 at most in order to give the symbol “tracking game” a meaning as a pseudo symbol indicating the RT1 operation.

図14及び図15を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。   The reel stop initial determination table will be described with reference to FIGS. 14 and 15.

リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値「0」〜「31」の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。図14は、ストップ用セレクトカウンタが「0」〜「21」の場合に参照されるテーブルであり、図15は、「22」〜「31」の場合に参照されるテーブルである。   The reel stop initial determination table includes stop table information corresponding to values “0” to “31” of the stop select counter. FIG. 14 is a table referred to when the stop select counter is “0” to “21”, and FIG. 15 is a table referred to when “22” to “31”.

ストップ用セレクトカウンタには、内部当籤役に基づいて決定された数値が格納される。例えば、内部抽籤結果情報がBB1及びリプレイ1の重複当籤に対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに「0」が格納され、内部抽籤結果情報がBB1、リプレイ1、及びリプレイ2の重複当籤に対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに「2」が格納される。   A numerical value determined based on the internal winning combination is stored in the stop select counter. For example, when the internal lottery result information is information corresponding to the overlapping winning combination of BB1 and Replay 1, “0” is stored in the stop selection counter, and the internal lottery result information is BB1, Replay 1, and Replay 2. In the case of information corresponding to duplicate winning, “2” is stored in the stop select counter.

また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑り駒数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。   Further, the stop table includes information that defines the mode of stop control of the reels 3L, 3C, 3R. Specifically, information on the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player (for example, information on the stop position of the symbol, information on the number of sliding symbols, etc.) I have. Each stop table is basically configured to be able to establish a corresponding internal winning combination.

例えば、ストップ用セレクトカウンタの値が「0」である場合には、BB1+リプレイ1用停止テーブルが停止テーブルとして決定され、ストップ用セレクトカウンタの値が「1」である場合には、BB1+リプレイ1+リプレイ2用停止テーブルが停止テーブルとして決定される。   For example, when the value of the stop select counter is “0”, the stop table for BB1 + replay 1 is determined as the stop table, and when the value of the stop select counter is “1”, BB1 + replay 1+ The replay 2 stop table is determined as the stop table.

図16を参照して、内部当籤役がプラム、プラム及びチェリー1、又はプラム及びチェリー2のいずれかである場合に使用する停止テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 16, a stop table used when the internal winning combination is any one of plum, plum and cherry 1, and plum and cherry 2 will be described.

停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。   The stop table is basically configured so that predetermined symbol combinations (corresponding symbol combinations) can be arranged along predetermined display lines (effective lines). However, the stop table corresponding to the loss is configured such that the symbol combinations corresponding to the combination cannot be arranged along a predetermined display line.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置と滑り駒数とが示されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。   The stop table shows the stop start position and the number of sliding pieces of each reel 3L, 3C, 3R. The “stop start position” refers to the position of the symbol on the center line 8c when the stop operation is performed. More specifically, when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are pressed, the center of the symbol is above the middle symbol stop position, and the center is The symbol position closest to the middle symbol stop position.

「滑り駒数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動する図柄の数をいい、実施例では、滑り駒数の最大値(最大滑り駒数)を「4」としている。例えば、左リール3Lの回転中において、コードナンバー「14」の“ブランク(図柄100)”がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー「18」の“爆弾(図柄95)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。   “The number of sliding symbols” means the number of symbols that move in the symbol display area from when the stop button 7L, 7C, 7R is operated until the corresponding reel 3L, 3C, 3R stops. In the example, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is “4”. For example, when the stop button 7R is operated when the “blank (symbol 100)” of the code number “14” reaches the position of the center line 8c while the left reel 3L is rotating, the “#” of the code number “18” The left reel 3L can be controlled to stop so that the “bomb (symbol 95)” is stopped and displayed at the position of the center line 8c.

図16において、左リール3Lの停止開始位置「0」に対応する滑り駒数は「1」なので、左リール3Lの停止開始位置が「0」である場合のセンターライン8cの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「1」である。同様に進めると、左リール3Lにおいて、センターライン8cの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「1」、「3」、「8」、「11」、「13」、「18」、又は「20」のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄又は1つ下の図柄は“プラム(図柄96)”である。したがって、左の図柄表示領域21Lでは、上段又は下段の図柄停止位置に“プラム(図柄96)”が停止表示される。   In FIG. 16, since the number of sliding pieces corresponding to the stop start position “0” of the left reel 3L is “1”, the stop display is performed at the position of the center line 8c when the stop start position of the left reel 3L is “0”. The code number corresponding to the symbol is “1”. Proceeding similarly, the code numbers corresponding to the symbols to be stopped and displayed at the position of the center line 8c in the left reel 3L are “1”, “3”, “8”, “11”, “13”, “18”, Or “20”. In the symbol row shown in FIG. 4, the symbol one symbol above or one symbol below the corresponding symbol is “Plum (symbol 96)”. Therefore, “Plum (symbol 96)” is stopped and displayed at the upper or lower symbol stop position in the left symbol display area 21L.

また、中リール3Cにおいて、センターライン8cの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「3」、「6」、「9」、「12」、「14」、又は「19」のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“プラム(図柄96)”である。したがって、中央の図柄表示領域21Cでは、中段の図柄停止位置に“プラム(図柄96)”が停止表示される。   In the middle reel 3C, the code number corresponding to the symbol to be stopped and displayed at the position of the center line 8c is any one of “3”, “6”, “9”, “12”, “14”, or “19”. It is. In the symbol row shown in FIG. 4, the symbol corresponding to these is “Plum (symbol 96)”. Therefore, in the central symbol display area 21C, “Plum (symbol 96)” is stopped and displayed at the middle symbol stop position.

また、右リール3Rにおいて、センターライン8cの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「1」、「4」、「6」、「8」、「10」、「12」、「14」、「16」、「18」、又は「20」のいずれかである。図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄又は1つ下の図柄は“プラム(図柄96)”である。したがって、右の図柄表示領域21Lでは、上段又は下段の図柄停止位置に“プラム(図柄96)”が停止表示される。   In the right reel 3R, the code numbers corresponding to the symbols to be stopped and displayed at the position of the center line 8c are “1”, “4”, “6”, “8”, “10”, “12”, “14”. , “16”, “18”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 4, the symbol one symbol above or one symbol below the corresponding symbol is “Plum (symbol 96)”. Accordingly, in the symbol display area 21L on the right, “Plum (symbol 96)” is stopped and displayed at the symbol stop position in the upper or lower level.

このように、図16に示す停止テーブルを使用することにより、内部当籤役がプラム、プラム及びチェリー1、又はプラム及びチェリー2のいずれかである場合、プラムに対応する図柄組合せがクロスアップライン8a上又はクロスダウンライン8e上に停止表示される場合がある。   In this way, by using the stop table shown in FIG. 16, when the internal winning combination is either plum, plum and cherry 1, or plum and cherry 2, the symbol combination corresponding to the plum is the cross-up line 8a. There is a case where a stop display is made on the upper or cross-down line 8e.

図17を参照して、検索順序テーブルについて説明する。   The search order table will be described with reference to FIG.

検索順序テーブルには、停止テーブルから抽出された滑り駒数と検索順序とに対応する滑り駒数が規定されている。「検索順序」とは、予め定めた範囲の数値(実施例では、0〜4)の中から滑り駒数として適用可能か否かを検索していく順序をいう。   In the search order table, the number of slide pieces extracted from the stop table and the number of slide pieces corresponding to the search order are defined. The “search order” refers to an order in which it is searched whether or not it is applicable as the number of sliding frames from a numerical value in a predetermined range (0 to 4 in the embodiment).

図17の(1)は検索順序テーブルAであり、図17の(2)は検索順序テーブルBである。実施例では、遊技状態が一般遊技状態であって内部当籤役がプラムである場合、フラグ間であるか否かに関らず、必ず検索順序テーブルAが参照され、遊技状態が一般遊技状態であって内部当籤役がプラム+チェリー1である場合、フラグ間であるか否かに関らず、必ず検索順序テーブルBが参照される。また、遊技状態が一般遊技状態であって内部当籤役がプラム+チェリー2である場合、非フラグ間では検索順序テーブルAが参照され、フラグ間では検索順序テーブルBが参照される。言い換えると、実施例では、フラグ間で検索順序テーブルBが参照される確率が、非フラグ間で検索順序テーブルBが参照される確率よりも高くなるようにしている。   17 (1) is the search order table A, and (2) in FIG. In the embodiment, when the game state is the general game state and the internal winning combination is the plum, the search order table A is always referred to regardless of whether the game is between the flags, and the game state is the general game state. If the internal winning combination is plum + cherry 1, the search order table B is always referred to regardless of whether it is between flags. When the game state is the general game state and the internal winning combination is plum + cherry 2, the search order table A is referred to between non-flags, and the search order table B is referred to between flags. In other words, in the embodiment, the probability that the search order table B is referred between the flags is higher than the probability that the search order table B is referred between the non-flags.

ここで、検索順序テーブルAと検索順序テーブルBとを対比する。いずれの検索順序テーブルにおいても、停止テーブルから抽出される滑り駒数が「0」のときに対しては、検索順序「1」〜「5」の夫々に応じて、滑り駒数「0」、「2」、「4」、「1」、及び「3」の夫々が規定されている。この点では、検索順序テーブルAと検索順序テーブルBとは、互いに共通する。   Here, the search order table A and the search order table B are compared. In any of the search order tables, when the number of sliding symbols extracted from the stop table is “0”, the number of sliding symbols “0” in accordance with each of the search orders “1” to “5”, Each of “2”, “4”, “1”, and “3” is defined. In this respect, the search order table A and the search order table B are common to each other.

しかし、検索順序テーブルAでは、停止テーブルから抽出される滑り駒数の検索順序が最も上位になるように規定されているのに対し、検索順序テーブルBでは、基本的に、停止テーブルから抽出される滑り駒数に関らず、滑り駒数「3」又は「4」の検索順序が最も上位になるように規定されている。この点で、検索順序テーブルAと検索順序テーブルBとは、互いに相違する。   However, in the search order table A, the search order of the number of sliding symbols extracted from the stop table is defined to be the highest, whereas in the search order table B, it is basically extracted from the stop table. Regardless of the number of sliding symbols, the search order of the number of sliding symbols “3” or “4” is defined to be the highest. In this respect, the search order table A and the search order table B are different from each other.

この相違点についてより詳しく説明する。検索順序テーブルAが参照される場合、最も上位の検索順序に対応する滑り駒数が停止テーブルから抽出される滑り駒数であることから、停止テーブルから抽出される滑り駒数が他の滑り駒数よりも優先的に検索される。したがって、検索順序テーブルAが参照される場合、停止テーブルの開発の際に意図された図柄の表示を優先することができる。   This difference will be described in more detail. When the search order table A is referred to, the number of slide pieces corresponding to the highest search order is the number of slide pieces extracted from the stop table, so the number of slide pieces extracted from the stop table is another slide piece. Searches are given priority over numbers. Therefore, when the search order table A is referred to, it is possible to give priority to the display of the symbols intended during the development of the stop table.

これに対し、検索順序テーブルBが参照される場合、最も上位の検索順序に対応する滑り駒数は、基本的に最大滑り駒数に近い滑り駒数である。言い換えると、基本的に、停止テーブルから抽出される滑り駒数よりも大きい滑り駒数が、抽出された滑り駒数よりも優先的に検索される。   On the other hand, when the search order table B is referred to, the number of sliding symbols corresponding to the highest search order is basically the number of sliding symbols close to the maximum number of sliding symbols. In other words, basically, the number of sliding symbols larger than the number of sliding symbols extracted from the stop table is searched preferentially over the number of sliding symbols extracted.

ここで、図16及び図17の(2)をあわせて参照する。図16において、左リール3Lの停止開始位置「0」に対応する滑り駒数は「1」なので、図17の(2)に示す検索順序テーブルBが参照される場合、検索順序「1」に対応する滑り駒数「3」が最も優先して検索される。このときのセンターライン8cの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「3」であり、図4に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は“プラム(図柄96)”である。同様に進めると、左リール3Lにおいて、センターライン8cの位置に停止表示する図柄に対応するコードナンバーは「1」、「2」、「3」、「5」、「8」、「9」、「10」、「11」、「13」、「15」、「18」、「19」又は「20」のいずれかである。図4に示す図柄列において、コードナンバー「1」、「2」、「3」、「8」、「9」、「10」、「11」、「13」、「18」、「19」、又は「20」に対応する図柄、この図柄の1つ上の図柄、又は1つ下の図柄は“プラム(図柄96)”である。また、図4に示す図柄列において、コードナンバー「5」に対応する図柄の1つ上の図柄は“赤チェリー(図柄97)”であり、コードナンバー「15」に対応する図柄は“黒チェリー(図柄98)”である。したがって、検索順序テーブルBが参照される場合、最大滑り駒数に近い数の図柄が図柄表示領域内を移動し、移動した結果として、左の図柄表示領域21Lのいずれかの図柄停止位置に“プラム(図柄96)”、“赤チェリー(図柄97)”、又は“黒チェリー(図柄98)”が停止表示される。なお、中央リール3C及び右リール3Rについては説明を省略するが、検索順序テーブルBが参照される場合、最大滑り駒数に近い数の図柄が図柄表示領域内を移動し、移動した結果として、中央の図柄表示領域21C及び右の図柄表示領域21Rのいずれかの図柄停止位置には、“プラム(図柄96)”が停止表示される。   Here, reference is made to FIG. 16 and FIG. In FIG. 16, the number of sliding frames corresponding to the stop start position “0” of the left reel 3L is “1”. Therefore, when the search order table B shown in (2) of FIG. The corresponding number of sliding pieces “3” is searched with the highest priority. The code number corresponding to the symbol to be stopped and displayed at the position of the center line 8c at this time is “3”. In the symbol row shown in FIG. 4, the symbol immediately below the symbol corresponding to these is “Plum (symbol 96). ) ”. Proceeding similarly, the code numbers corresponding to the symbols to be stopped and displayed at the position of the center line 8c in the left reel 3L are “1”, “2”, “3”, “5”, “8”, “9”, “10”, “11”, “13”, “15”, “18”, “19”, or “20”. In the symbol sequence shown in FIG. 4, code numbers “1”, “2”, “3”, “8”, “9”, “10”, “11”, “13”, “18”, “19”, Alternatively, the symbol corresponding to “20”, the symbol one symbol above or one symbol below is “Plum (symbol 96)”. In the symbol row shown in FIG. 4, the symbol one symbol above the symbol corresponding to the code number “5” is “red cherry (symbol 97)”, and the symbol corresponding to the code number “15” is “black cherry”. (Symbol 98) ". Therefore, when the search order table B is referred to, the number of symbols close to the maximum number of sliding symbols moves in the symbol display area, and as a result of the movement, the symbol stops at any symbol stop position in the left symbol display area 21L. “Plum (symbol 96)”, “red cherry (symbol 97)”, or “black cherry (symbol 98)” is stopped and displayed. The description of the center reel 3C and the right reel 3R is omitted, but when the search order table B is referred to, as a result of the movement of the number of symbols close to the maximum number of sliding symbols in the symbol display area, “Plum (symbol 96)” is stopped and displayed at one of the symbol stop positions in the central symbol display area 21C and the right symbol display area 21R.

このようにすることで、“プラム(図柄96)”が有効ライン上で停止表示される場合、停止表示されるまでの間に最大滑り駒数に近い数の図柄が図柄表示領域内を移動したか否かによって参照された検索順序テーブルの種類を予測することができる。前述したように、実施例では、フラグ間で検索順序テーブルBが参照される確率が、非フラグ間で検索順序テーブルBが参照される確率よりも高いため、“プラム(図柄96)”が有効ライン上で停止表示される場合、遊技者は、滑り駒数の大小によってフラグ間であるか否かを予測できる。したがって、液晶表示装置131やランプ類102のような、リール3L,3C,3Rや図柄表示領域21L,21C,21Rとは別の装置を用いることなく、フラグ間であるか否かを視覚的に報知可能な遊技機を提供することができる。遊技者にとってみれば、液晶表示装置131やランプ類102などに目線を動かすことなく、図柄表示領域21L,21C,21Rに集中しながらフラグ間であるか否かを判断することができ、遊技の興趣が向上する。   By doing so, when “Plum (symbol 96)” is stopped and displayed on the active line, the number of symbols close to the maximum number of sliding symbols has moved within the symbol display area until the stop display. It is possible to predict the type of the search order table that is referred to depending on whether or not. As described above, in the embodiment, since the probability that the search order table B is referred to between the flags is higher than the probability that the search order table B is referred to between the non-flags, “Plum (symbol 96)” is effective. When the stop display is made on the line, the player can predict whether or not it is between the flags depending on the number of sliding pieces. Accordingly, it is possible to visually determine whether or not it is between flags without using a device different from the reels 3L, 3C, 3R and the symbol display areas 21L, 21C, 21R, such as the liquid crystal display device 131 and the lamps 102. It is possible to provide a gaming machine that can be notified. For the player, it is possible to determine whether or not the flag is between the flags while concentrating on the symbol display areas 21L, 21C, and 21R without moving the line of sight to the liquid crystal display device 131 and the lamps 102. Interest is improved.

また、検索順序テーブルAが参照される場合には、停止テーブルから抽出される滑り駒数が他の滑り駒数よりも優先的に検索されるので、プラムとチェリー1又はチェリー2とが重複して当籤役として決定されても、チェリー1に対応する図柄組合せやチェリー2に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることはない。これに対し、検索順序テーブルBが参照される場合には、チェリー1に対応する図柄組合せやチェリー2に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される場合がある。したがって、遊技者は、最大滑り駒数に近い数の図柄が図柄表示領域内を移動した上で“赤チェリー(図柄97)”や“黒チェリー(図柄98)”が有効ライン上に停止表示されることで、フラグ間であることへの期待感をよりいっそう高めることができる。したがって、液晶表示装置131やランプ類102などに目線を動かすことなく、図柄表示領域21L,21C,21Rに集中しながらフラグ間であるか否かを判断することができる。   When the search order table A is referred to, the number of sliding pieces extracted from the stop table is searched with priority over the number of other sliding pieces, so that the plum and cherry 1 or cherry 2 overlap. Even if the winning combination is determined, the symbol combination corresponding to the cherry 1 and the symbol combination corresponding to the cherry 2 are not stopped and displayed on the active line. On the other hand, when the search order table B is referred to, the symbol combination corresponding to the cherry 1 or the symbol combination corresponding to the cherry 2 may be stopped and displayed on the active line. Accordingly, the player moves the number of symbols close to the maximum number of sliding symbols within the symbol display area, and then displays “red cherry (symbol 97)” and “black cherry (symbol 98)” on the active line. As a result, it is possible to further increase the expectation of being between flags. Therefore, it is possible to determine whether or not the flag is located while concentrating on the symbol display areas 21L, 21C, and 21R without moving the line of sight to the liquid crystal display device 131, the lamps 102, and the like.

図18を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。   The pull-in priority table will be described with reference to FIG.

引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応する図柄組合せの引込の優先順位の情報を備えている。実施例では、リプレイ1及びリプレイ2に対して最も高い優先順位、BB1、BB2、RB1、及びRB2に対してリプレイ1及びリプレイ2に対応する優先順位に次いで高い優先順位が規定されている。そして、BB1、BB2、RB1、及びRB2に次いでプラム、プラムに次いで爆弾及び特殊小役が規定され、チェリー1及びチェリー2に対して最も低い優先順位が規定されている。   The pull-in priority table includes information on the pull-in priority of the symbol combination corresponding to the internal winning combination. In the embodiment, the highest priority is defined for Replay 1 and Replay 2, and the highest priority is defined next to the priority corresponding to Replay 1 and Replay 2 for BB1, BB2, RB1, and RB2. Then, BB1, BB2, RB1, and RB2 are followed by plums, plums are followed by bombs and special small roles, and the lowest priority is prescribed for cherry 1 and cherry 2.

リプレイを最も高い優先順位とし、リプレイに次いでボーナスを高い優先順位としているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。プラムの優先順位を他の小役の優先順位よりも高い優先順位としているのは、プラムに対応する払出枚数が他の小役に対応する払出枚数に比べ多いからである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引込が行われ、その引込ができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引込が行われる。   The reason why replay is given the highest priority and the bonus is given the highest priority after replay is to give priority to pulling in the bonus while keeping the player's irritability in mind. The reason why the priority order of the plums is higher than the priority order of the other small roles is that the payout number corresponding to the plum is larger than the payout numbers corresponding to the other small roles. If multiple internal winning combinations are determined, the internal winning combination with the highest priority is basically drawn. If the internal winning combination cannot be drawn, the internal winning combination with the next highest priority is drawn. Done.

「引込」とは、基本的に、最大滑り駒数以下という条件で、引込対象図柄を有効ライン上の図柄停止位置で表示するように、停止制御の対象であるリール3L,3C,3R(すなわち、停止操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3R)を停止させることをいう。このとき、「引込対象図柄」とは、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄をいう。   “Retraction” basically means that the reels 3L, 3C, 3R (that is, the target of stop control) are displayed so that the symbols to be drawn are displayed at the symbol stop position on the effective line under the condition that the number of sliding pieces is less than the maximum number. In this case, the reels 3L, 3C, 3R) corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R on which the stop operation has been performed are stopped. At this time, the “drawing target symbol” means a symbol constituting a symbol combination corresponding to the internal winning combination.

より詳しく説明すると、停止操作が第1停止操作である場合、第1停止操作に対応する上段、中段、下段の3つの図柄停止位置のうちいずれかの図柄停止位置に引込対象図柄を停止させることを「引込」という。なお、以下では、第1停止操作が行われたことにより、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ライン上の図柄停止位置に表示されている場合、表示されている図柄停止位置のことを「有効図柄停止位置」という。   More specifically, when the stop operation is the first stop operation, the drawing target symbol is stopped at any one of the three symbol stop positions of the upper, middle, and lower stages corresponding to the first stop operation. Is called “withdrawal”. In the following, when the symbol constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination is displayed at the symbol stop position on the effective line due to the first stop operation being performed, the symbol stop position being displayed is displayed. This is called “effective symbol stop position”.

第2停止操作の場合には、第1停止操作が行われたことにより内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、第2停止操作に対応する上段、中段、下段の3つの図柄停止位置のうち、停止テーブル及び検索順序テーブルを参照して決定された滑り駒数に関らず有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄停止位置に引込対象図柄を表示することを、「引込」という。   In the case of the second stop operation, when the symbol constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination is displayed at the effective symbol stop position due to the first stop operation being performed, the second stop operation is supported. Of the three symbol stop positions in the upper, middle, and lower stages, it is drawn into the symbol stop position connected by the effective line connecting the effective symbol stop positions regardless of the number of sliding symbols determined with reference to the stop table and the search order table. Displaying the target symbol is called “withdrawal”.

第3停止操作の場合には、第1停止操作及び第2停止操作が行われたことにより内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合(「テンパイ」の場合)、第3停止操作に対応する上段、中段、下段の3つの図柄停止位置のうち、停止テーブル及び検索順序テーブルを参照して決定された滑り駒数に関らずその有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込対象図柄を表示することを、「引込」という。   In the case of the third stop operation, when the first stop operation and the second stop operation are performed, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination are arranged along any one of the effective lines ( In the case of “Tempai”, the effective position regardless of the number of sliding symbols determined by referring to the stop table and the search order table among the three symbol stop positions corresponding to the third stop operation. Displaying a drawing target symbol at an effective symbol stop position connected by a line is called “pulling”.

実施例では、RB遊技状態では、メダルの払出しに関係する小役の全て(具体的には、プラム、爆弾、チェリー1、及びチェリー2)が重複して内部当籤役として決定される場合があり、その確率は、一般遊技状態に比べて極めて高い。図18に示す引込優先順位テーブルを設けることにより、上級者にとってみれば、停止操作するタイミングに応じて獲得できるメダルの枚数の大小が変化するという楽しみを得ることができ、RB遊技状態への興趣が向上する。   In the embodiment, in the RB gaming state, all the small roles related to the medal payout (specifically, the plum, the bomb, the cherry 1 and the cherry 2) may be determined as the internal winning combination. The probability is extremely high compared to the general gaming state. By providing the pull-in priority table shown in FIG. 18, it is possible for an advanced player to enjoy that the magnitude of the number of medals that can be obtained changes according to the timing of the stop operation. Will improve.

また、実施例では、まずは中央の停止ボタン7C及び右の停止ボタン7Rを操作し、“プラム(図柄96)”が有効ライン上に表示されたときの滑り駒数を見ることで、液晶表示装置131やランプ類102とは別の装置を用いることなく、フラグ間であるか否かを視覚的に報知できることに加え、左の停止ボタン7Lを操作すべきタイミングも報知できる場合がある。具体的には、前述の図17を参照すると、“プラム”が表示されたときの滑り駒数が小さい数であった場合、チェリー1が当籤役として決定されている可能性は低い。したがって、この場合には、チェリー2に対応する“黒チェリー(図柄98)”を図柄停止位置に表示させるタイミングで左の停止ボタン7Lを操作すべきであると把握できる。そして、このタイミングで左の停止ボタン7Lを操作することで、表示役としてプラムが成立するような停止制御を主制御回路71が行えない場合でも、チェリー2が成立するような停止制御を主制御回路71が行うことにより、チェリー2に対応する2枚のメダルの付与を受けられる場合がある。   In the embodiment, first, the center stop button 7C and the right stop button 7R are operated, and the number of sliding frames when "Plum (symbol 96)" is displayed on the active line is determined. In addition to being able to visually notify whether or not it is between flags without using a device other than 131 and the lamps 102, there are cases where the timing at which the left stop button 7L should be operated may also be notified. Specifically, referring to FIG. 17 described above, if the number of sliding pieces when “Plum” is displayed is a small number, it is unlikely that Cherry 1 is determined as a winning combination. Therefore, in this case, it can be grasped that the left stop button 7L should be operated at the timing when the “black cherry (symbol 98)” corresponding to the cherry 2 is displayed at the symbol stop position. Then, by operating the left stop button 7L at this timing, even if the main control circuit 71 cannot perform the stop control that establishes the plum as the display combination, the stop control that establishes the cherry 2 is performed. When the circuit 71 performs, there may be a case where two medals corresponding to the cherry 2 are given.

そして、前述の図4に示す図柄列を参照すると、左リール3Lでは、“プラム(図柄96)”と“赤チェリー(図柄97)”との間隔は、図柄停止位置の数である3コマ以上であり、“プラム(図柄96)”と“黒チェリー(図柄98)”との間隔もまた、図柄停止位置の数である3コマ以上である。このようにすることで、左の停止ボタン7Lの操作によって“プラム”を有効ライン上に停止する制御を行う際、この“プラム”をどの図柄停止位置に停止しても、別の図柄停止位置に“赤チェリー(図柄97)”や“黒チェリー(図柄98)”が停止することはない。したがって、主制御回路71が左リール3Lの停止制御を行う際、“赤チェリー(図柄97)”や“黒チェリー(図柄98)”がいずれの図柄停止位置にも停止しないようにするという制約に捉われることなく、フラグ間であるか否かなどを視覚的に報知することができる。   Referring to the symbol row shown in FIG. 4 described above, in the left reel 3L, the interval between the “plum (symbol 96)” and “red cherry (symbol 97)” is 3 frames or more, which is the number of symbol stop positions. The interval between “Plum (symbol 96)” and “Black cherry (symbol 98)” is also 3 frames or more, which is the number of symbol stop positions. In this way, when performing control to stop the “plum” on the effective line by operating the left stop button 7L, no matter which symbol stop position the “plum” stops, another symbol stop position In addition, “red cherry (design 97)” and “black cherry (design 98)” never stop. Therefore, when the main control circuit 71 performs the stop control of the left reel 3L, the restriction is such that “red cherry (design 97)” and “black cherry (design 98)” do not stop at any symbol stop position. Without being caught, it is possible to visually notify whether or not it is between flags.

また、前述したように、実施例では、最大滑り駒数を「4」としている。前述の図4に示す図柄列を参照すると、払出枚数の多い“プラム(図柄96)”や“爆弾(図柄95)”を引込むことのできない図柄位置であっても、この図柄位置では、“赤チェリー(図柄97)”又は“黒チェリー(図柄98)”を引込むことができる。すなわち、払出枚数の多い小役に対応する図柄との間隔が最大滑り駒数を超える図柄位置と、払出枚数の少ない小役に対応する図柄との間隔を、必ず最大滑り駒数以下の間隔になるようにしている。これにより、適切なタイミングで停止操作することに慣れていない初心者であっても、ハズレになることはなく、払出枚数の少ない小役に対応する利益を必ず得ることができ、安心して遊技を楽しむことができる。   Further, as described above, in the embodiment, the maximum number of sliding pieces is “4”. Referring to the symbol row shown in FIG. 4 above, even if the symbol position cannot receive the “Plum (symbol 96)” or “bomb (symbol 95)” with a large number of payouts, Cherry (symbol 97) "or" black cherry (symbol 98) "can be drawn. In other words, the interval between the symbol position where the distance between the symbol corresponding to the small role with a large number of payouts exceeds the maximum number of sliding symbols and the symbol position corresponding to the small role with a small number of payouts is always equal to or smaller than the maximum number of sliding symbols. It is trying to become. As a result, even beginners who are not accustomed to stopping at an appropriate time will never lose out, and will always be able to obtain profits corresponding to small roles with a small number of payouts, and enjoy games with peace of mind. be able to.

図19の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。   The internal winning combination 1, internal winning combination 2, carryover combination, operating flag, and game state storage area (storage area) will be described with reference to (1) to (5) of FIG. These storage areas are provided in both the main control circuit 71 and the sub-control circuit 72.

図19の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。この内部当籤役1格納領域には、前述の内部当籤役決定テーブル(図11)を参照して決定された内部当籤役1のデータに応じた情報が格納される。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、RB1に対応する格納領域である。ビット3は、RB2に対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (1) of FIG. 19 shows an internal winning combination 1 storage area. In the internal symbol combination 1 storage area, information corresponding to the data of the internal symbol combination 1 determined with reference to the internal symbol combination determination table (FIG. 11) is stored. Bit 0 is a storage area corresponding to BB1. Bit 1 is a storage area corresponding to BB2. Bit 2 is a storage area corresponding to RB1. Bit 3 is a storage area corresponding to RB2. Bits 4 to 7 are unused storage areas.

図19の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。この内部当籤役2格納領域には、前述の内部当籤役決定テーブル(図11)を参照して決定された内部当籤役2のデータに応じた情報が格納される。ビット0は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット1は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット2は、爆弾に対応する格納領域である。ビット3は、プラムに対応する格納領域である。ビット4は、チェリー1に対応する格納領域である。ビット5は、チェリー2に対応する格納領域である。ビット6は、特殊小役に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。   (2) of FIG. 19 shows an internal winning combination 2 storage area. Information corresponding to the data of the internal symbol combination 2 determined with reference to the internal symbol combination determination table (FIG. 11) is stored in the internal symbol combination 2 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to Replay 1. Bit 1 is a storage area corresponding to replay 2. Bit 2 is a storage area corresponding to the bomb. Bit 3 is a storage area corresponding to the plum. Bit 4 is a storage area corresponding to cherry 1. Bit 5 is a storage area corresponding to cherry 2. Bit 6 is a storage area corresponding to a special small combination. Bit 7 is an unused storage area.

なお、表示役1格納領域は、内部当籤役1格納領域と同様のデータ構造を有し、表示役1格納領域には、前述の図柄組合せテーブル(図12)を参照して決定された表示役1のデータに応じた情報が格納される。表示役2格納領域についても同様である。   The display combination 1 storage area has the same data structure as the internal winning combination 1 storage area. The display combination 1 storage area includes the display combination determined with reference to the symbol combination table (FIG. 12). Information corresponding to the data of 1 is stored. The same applies to the display combination 2 storage area.

図19の(3)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域には、前述の内部当籤役決定テーブル(図11)を参照してBB又はRBが内部当籤役として決定された場合に、決定された内部当籤役の識別情報(すなわち、フラグ)が格納される。ビット0は、BB1内部当籤フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2内部当籤フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RB1内部当籤フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RB2内部当籤フラグに対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (3) of FIG. 19 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, when BB or RB is determined as an internal winning combination with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 11), identification information (that is, flag of the determined internal winning combination) ) Is stored. Bit 0 is a storage area corresponding to the BB1 internal winning flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the BB2 internal winning flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the RB1 internal winning flag. Bit 3 is a storage area corresponding to the RB2 internal winning flag. Bits 4 to 7 are unused storage areas.

このような持越役格納領域を設けることで、BB又はRBが内部当籤役として決定されると、BB又はRBに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでの間、その識別子を記憶させることができる。そして、識別子が記憶されている間は、抽出される乱数値に関らず、記憶されている識別子に対応する役を必ず内部当籤役として決定することができる。   By providing such a carryover combination storage area, when BB or RB is determined as an internal winning combination, the identifier is stored until the symbol combination corresponding to BB or RB is displayed on the active line. be able to. While the identifier is stored, the combination corresponding to the stored identifier can always be determined as the internal winning combination regardless of the extracted random value.

図19の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域には、BB、RB、又はRTのいずれかが作動するとき、作動するものの種別を示す識別情報が格納される。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。   (4) in FIG. 19 shows the operating flag storage area. In the operating flag storage area, identification information indicating the type of the operating thing when any of BB, RB, or RT operates is stored. Bit 0 is a storage area corresponding to the BB1 operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the BB2 operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the RB1 operating flag. Bit 3 is a storage area corresponding to the RB2 operating flag. Bit 4 is a storage area corresponding to the RT1 operating flag. Bit 5 is a storage area corresponding to the RT2 operating flag. Bit 6 and bit 7 are unused storage areas.

図19の(5)は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域には、現在の遊技状態の種別を示す識別情報が格納される。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (5) of FIG. 19 shows a game state storage area. In this game state storage area, identification information indicating the type of the current game state is stored. Bit 0 is a storage area corresponding to the general gaming state. Bit 1 is a storage area corresponding to the RB gaming state. Bits 2 to 7 are unused storage areas.

図20を参照して、図柄格納領域について説明する。   The symbol storage area will be described with reference to FIG.

図柄格納領域には、図柄表示領域21L,21C,21Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。実施例では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各図柄表示領域21L,21C,21R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。   In the symbol storage area, data indicating the symbol type of each reel 3L, 3C, 3R displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is stored. In the embodiment, five types of top lines 8b, center lines 8c, bottom lines 8d, cross-up lines 8a, and cross-down lines 8e are provided as effective lines, so the types of symbols displayed on these effective lines are different. The data shown is stored. For example, in the case of the top line 8b, the symbol type corresponding to the upper stage in each symbol display area 21L, 21C, 21R is stored in the symbol storage area. Then, a display combination or the like is determined based on the data stored in the symbol storage area and the symbol combination table described above.

図21を参照して、表示役予想格納領域について説明する。   With reference to FIG. 21, the expected display combination storing area will be described.

表示役予想格納領域は、表示役予想格納領域1、表示役予想格納領域2、及び表示役予想格納領域3により構成される(なお、この対応関係については、後述の図22を参照して詳しく説明する)。   The expected display combination storage area is composed of the expected display combination storage area 1, the expected display combination storage area 2, and the expected display combination storage area 3 (Note that this correspondence will be described in detail with reference to FIG. explain).

各表示役予想格納領域には、回転中のリール3L,3C,3Rの各図柄停止位置「0」〜「20」の図柄に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。優先引込ステータスは、「停止禁止」を表す「10000000」を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引込ステータスを参照することにより、リール3L,3C,3Rの周面に配置された各図柄間の優先順位の相対的な評価が可能となる。その結果、内部抽籤の結果を適正に反映させることができる。また、「停止禁止」を除き、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄停止位置の図柄が、最も優先順位の高い図柄となる。   Each display combination expected storage area stores a priority pull-in status determined according to the symbols of the symbol stop positions “0” to “20” of the reels 3L, 3C, 3R that are rotating. The priority pull-in status, excluding “10000000” representing “stop prohibition”, the higher the value, the higher the priority is. By referring to the priority pull-in status corresponding to each symbol position, the reels 3L, 3C, 3R It is possible to evaluate relative priorities between symbols arranged on the circumferential surface. As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected. In addition, the symbol at the symbol stop position for which the highest value is determined as the priority pull-in status except for “stop prohibited” is the symbol with the highest priority.

図22を参照して、リールと表示役予想格納領域との対応表について説明する。   With reference to FIG. 22, a correspondence table between reels and expected display combination storing areas will be described.

表示役予想格納領域は、リール3L,3C,3Rのうち、回転中のリールの個数に応じて使用される領域の数が決定され、回転中のリールであってより左側のリールから順に対応付けられる。具体的には、全てのリール3L,3C,3Rが回転している場合には、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3は右リール3Rに対応する。左リール3L及び中リール3Cのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は中リール3Cに対応する。このとき、表示役予想格納領域3は未使用である。すなわち、表示役予想格納領域は、対応するリール3L,3C,3Rがない場合には未使用となる。   Of the reels 3L, 3C, and 3R, the expected display combination storage area is determined according to the number of reels that are rotating, and is associated with the reels that are rotating in order from the left reel. It is done. Specifically, when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the left reel 3L, the expected display combination storing area 2 corresponds to the middle reel 3C, The expected display combination storing area 3 corresponds to the right reel 3R. When only the left reel 3L and the middle reel 3C are rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the left reel 3L, and the expected display combination storing area 2 corresponds to the middle reel 3C. At this time, the expected display combination storing area 3 is unused. That is, the expected display combination storing area is unused when there is no corresponding reel 3L, 3C, 3R.

左リール3L及び右リール3Rのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は右リール3Rに対応する。中リール3C及び右リール3Rのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域2は右リール3Rに対応する。左リール3Lのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応する。中リール3Cのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は中リール3Cに対応する。右リール3Rのみが回転している場合には、表示役予想格納領域1は右リール3Rに対応する。   When only the left reel 3L and the right reel 3R are rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the left reel 3L, and the expected display combination storing area 2 corresponds to the right reel 3R. When only the middle reel 3C and the right reel 3R are rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the middle reel 3C, and the expected display combination storing area 2 corresponds to the right reel 3R. When only the left reel 3L is rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the left reel 3L. When only the middle reel 3C is rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the middle reel 3C. When only the right reel 3R is rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the right reel 3R.

図23に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。   The configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to the block diagram of the sub control circuit 72 shown in FIG.

副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command or information is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands or information to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図52〜図63)、後述の各種テーブル(後述の図24〜図33)などを格納する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (FIGS. 52 to 63 described later) executed by the image control microcomputer 81, various tables described later (FIGS. 24 to 33 described later), and the like.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の敵状態パラメータ、RT遊技数カウンタ(サブ)、液晶表示用RT遊技数カウンタ、連続演出識別子、対応番号、及び演出識別子などの情報が格納される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is stored in the work RAM 84. For example, information such as an enemy state parameter, RT game number counter (sub), a liquid crystal display RT game number counter, a continuous effect identifier, a corresponding number, and an effect identifier, which will be described later, is stored.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of a game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is interrupted, the power is continuously supplied, and the stored information is prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the content of the effect determined by the image control microcomputer 81 (such as the notification mode effect described above) and outputs the image to the liquid crystal display device 131.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at every predetermined timing.

画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.

音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 113 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 112 receives a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is configured as temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the control program described above.

音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。   The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 111 performs volume adjustment control for adjusting the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume adjustment unit 103.

図24を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。   The jump table of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する13種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。   The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted from the main control circuit 71 is received. Specifically, information on 13 types of processing to be executed corresponding to the “identifier” of the command transmitted by the main control circuit 71 is stored. The main control circuit 71 transmits data (information) composed of “4 bytes” to “8 bytes” to the sub control circuit 72 as one command, but the “first data” is the “first byte”. Data is shown.

初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子「01H」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークRAM84などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子「02H」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示部2bに表示する処理である。   When the initialization command is received, the identifier is 01H, and the processing corresponding to this identifier “01H” is initialization command processing. The initialization command process is a process for initializing the work RAM 84 and the like. When the demonstration display command is received, the identifier is 02H, and the process corresponding to this identifier “02H” is the demonstration display command process. The demonstration display command process is a process of displaying an image for notifying that the gaming machine is waiting for a customer on the liquid crystal display unit 2b.

遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子「03H」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子「04H」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。   When the game medal insertion command is received, the identifier is 03H, and the process corresponding to this identifier “03H” is a game medal insertion command process. The game medal insertion command process is a process performed in response to the “BET operation”. When the game start command is received, the identifier is 04H, and the process corresponding to this identifier “04H” is a game start command process. The game start command process is a process performed when the start lever 6 is operated.

リール停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子「05H」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子「06H」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。   When the reel stop command is received, the identifier is 05H, and the processing corresponding to this identifier “05H” is reel stop command processing. The reel stop command process is a process performed when any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated. When the all reel stop command is received, the identifier is 06H, and the processing corresponding to this identifier “06H” is all reel stop command processing. The all reel stop command process is a process that is performed when the third stop operation is performed.

表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子「07H」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子「08H」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行われる処理である。   The identifier when the display combination establishment command is received is 07H, and the process corresponding to this identifier “07H” is the display combination establishment command process. The display combination establishment command process is a process performed based on the success or failure of the display combination. When the payout end command is received, the identifier is 08H, and the process corresponding to this identifier “08H” is the payout end command process. The payout end command process is a process performed based on the payout of medals.

遊技状態変更コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子「09H」に対応する処理は、遊技状態変更コマンド処理である。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、RB遊技状態を示すものに変更するための処理である。BB終了時遊技動作コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子「0AH」に対応する処理は、BB終了時遊技動作コマンド処理である。BB終了時遊技動作コマンド処理は、ボーナスの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。   When the gaming state change command is received, the identifier is 09H, and the process corresponding to this identifier “09H” is the gaming state change command process. The gaming state changing process is a process for changing the gaming state information to the one indicating the RB gaming state, for example, when a bonus is won. When the BB end game operation command is received, the identifier is 0AH, and the process corresponding to this identifier “0AH” is the BB end game operation command process. The game operation command process at the end of BB is a process for changing the information on the game state to the one indicating the general game state at the end of the bonus.

エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子「0BH」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示装置131に表示するための処理である。   When an error command is received, the identifier is 0BH, and the processing corresponding to this identifier “0BH” is error command processing. The error command process is a process for displaying, on the liquid crystal display device 131, an image for notifying the malfunction when a malfunction such as the medals in the hopper 40 becoming empty occurs.

演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子「0CH」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示装置131やLED類101、ランプ類102、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子「0DH」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナス(BB又はRB)が作動するタイミングの報知を実行するための処理である。   The identifier when the effect instruction request command is received is 0CH, and the process corresponding to this identifier “0CH” is the effect instruction request command process. The effect instruction request command process is a process for executing an effect by image display, light, and sound on the liquid crystal display device 131, the LEDs 101, the lamps 102, the speakers 9L and 9R, and the like. When the bonus start command is received, the identifier is 0DH, and the processing corresponding to this identifier “0DH” is bonus start command processing. The bonus start command process is a process for performing notification of the timing at which the bonus (BB or RB) is activated.

図25〜図33を参照して、RTが作動しているときに参照されるテーブル群について説明する。   With reference to FIGS. 25 to 33, a table group referred to when the RT is operating will be described.

まず、図25を参照して、敵状態パラメータ更新テーブルについて説明する。実施例では、RT作動中である場合、液晶表示装置131に敵キャラクタを表示する。敵状態パラメータ更新テーブルは、この敵キャラクタのダメージを決定するテーブルであり、RT作動中には、単位遊技毎に参照される。   First, the enemy state parameter update table will be described with reference to FIG. In the embodiment, when the RT is operating, the enemy character is displayed on the liquid crystal display device 131. The enemy state parameter update table is a table for determining the damage of the enemy character, and is referred to for each unit game during the RT operation.

敵状態パラメータ更新テーブルは、現在の敵状態パラメータの値と内部当籤役とに基づいて決定される敵状態パラメータの情報を備えている。敵状態パラメータは、敵キャラクタのダメージを示す指標であり、実施例では、「0」〜「6」の6種類が設けられている。このとき、数値が小さいほどダメージが小さいことを示唆し、数値が大きいほどダメージが大きいことを示唆している。   The enemy status parameter update table includes information on enemy status parameters determined based on the current value of the enemy status parameter and the internal winning combination. The enemy state parameter is an index indicating the damage of the enemy character. In the embodiment, six types of “0” to “6” are provided. At this time, it is suggested that the smaller the numerical value is, the smaller the damage is, and the larger the numerical value is, the larger the damage is.

ここで、敵状態パラメータ更新テーブルの参照例について説明する。RTの作動が開始した一回目の単位遊技では、敵状態パラメータの値は「0」である。そこで、敵状態パラメータ更新テーブルを参照する際には、現在の敵状態パラメータ「0」の行を参照する。   Here, a reference example of the enemy state parameter update table will be described. In the first unit game in which the operation of RT is started, the value of the enemy state parameter is “0”. Therefore, when referring to the enemy state parameter update table, the current enemy state parameter “0” row is referred to.

次に、内部当籤役の列を参照する。例えば、内部当籤役が爆弾であるときには、内部当籤役「爆弾」の列を参照し、内部当籤役が「BB1」であるときには、内部当籤役「BB1」の列を参照する。すると、現在の敵状態パラメータの値が「0」であり、内部当籤役が爆弾であるときには、「0」という数値が示されているので、このときには、敵状態パラメータとして「0」が決定される。これに対し、敵状態パラメータの値が「0」であり、内部当籤役がBB1であるときには、「2」という数値が示されているので、このときには、敵状態パラメータとして「2」が決定される。   Next, refer to the internal winning combination column. For example, when the internal winning combination is a bomb, the internal winning combination “bomb” is referred to, and when the internal winning combination is “BB1”, the internal winning combination “BB1” is referred to. Then, when the value of the current enemy state parameter is “0” and the internal winning combination is a bomb, a value of “0” is indicated. At this time, “0” is determined as the enemy state parameter. The On the other hand, when the value of the enemy state parameter is “0” and the internal winning combination is BB1, a numerical value “2” is indicated. At this time, “2” is determined as the enemy state parameter. The

RT作動中にあっては、二回目以降の単位遊技であっても同様にして敵状態パラメータ更新テーブルが参照される。このテーブルによると、ボーナスを含む役が内部当籤役として決定される場合に更新される敵状態パラメータが、ボーナスを含まない役が内部当籤役として決定される場合に更新される敵状態パラメータよりも高くなるように構成されている。遊技者にとってみれば、液晶表示装置131に表示される敵キャラクタのダメージによってボーナスが内部当籤役であるか否かを予測することができ、遊技の興趣が向上する。   During the RT operation, the enemy state parameter update table is similarly referenced even in the second and subsequent unit games. According to this table, the enemy state parameter that is updated when a combination that includes a bonus is determined as an internal winning combination is more than the enemy state parameter that is updated when a combination that does not include a bonus is determined as an internal winning combination. It is configured to be high. From the viewpoint of the player, it is possible to predict whether or not the bonus is an internal winning combination based on the damage of the enemy character displayed on the liquid crystal display device 131, and the interest of the game is improved.

図26を参照して、液晶表示用RT遊技数カウンタ書換えテーブルについて説明する。   The liquid crystal display RT game number counter rewriting table will be described with reference to FIG.

まず、RT遊技数カウンタについて説明する。実施例では、3種類の異なるRT遊技数カウンタが設けられている。より詳しくは、RT遊技数カウンタ(メイン)と、RT遊技数カウンタ(サブ)と、液晶表示用RT遊技数カウンタとが設けられている。   First, the RT game number counter will be described. In the embodiment, three different types of RT game number counters are provided. More specifically, an RT game number counter (main), an RT game number counter (sub), and a liquid crystal display RT game number counter are provided.

RT遊技数カウンタ(メイン)は、主制御回路71のRAM33の所定領域に設けられ、残りRT遊技数を計数する。残りRT遊技数とは、RTを作動することが可能な単位遊技の回数をいう。RT遊技数カウンタ(メイン)では、RB1作動中フラグがオフになり、RT1が作動することを条件に100にセットされる。また、リプレイ2が表示役として成立し、RT2が作動することを条件に150にセットされる。このように予め定められた数がRT遊技数カウンタ(メイン)にセットされると、RT遊技数カウンタ(メイン)は、セットされた数値を単位遊技毎に1ずつ減算する。この減算は、RT遊技数カウンタ(メイン)の数値が0になるまで続く。   The RT game number counter (main) is provided in a predetermined area of the RAM 33 of the main control circuit 71, and counts the remaining RT game number. The number of remaining RT games refers to the number of unit games that can operate RT. In the RT game number counter (main), the RB1 operating flag is turned off, and is set to 100 on condition that RT1 operates. Also, 150 is set on condition that Replay 2 is established as a display combination and RT2 is activated. When the predetermined number is set in the RT game number counter (main), the RT game number counter (main) subtracts the set value by one for each unit game. This subtraction continues until the value of the RT game number counter (main) becomes zero.

なお、前述したように、実施例では、RT1からRT2への上乗せのような状態が作動する場合がある。この場合においても、RT遊技数カウンタ(メイン)では、RT1の作動を条件に100にセットされ、RT2の作動を条件に150にセットされる。   Note that, as described above, in the embodiment, a state such as addition from RT1 to RT2 may operate. Even in this case, the RT game number counter (main) is set to 100 on condition of RT1 operation and set to 150 on condition of RT2 operation.

RT遊技数カウンタ(サブ)は、副制御回路72のワークRAM84の所定領域に設けられ、RT遊技数カウンタ(メイン)と同じ数値を計数する。すなわち、このカウンタにおいても、RT1の作動を条件に100がセットされ、RT2の作動を条件に150がセットされる。そして、RT遊技数カウンタ(サブ)は、セットされた数値を単位遊技毎に1ずつ減算する。   The RT game number counter (sub) is provided in a predetermined area of the work RAM 84 of the sub control circuit 72, and counts the same numerical value as the RT game number counter (main). That is, also in this counter, 100 is set on condition that RT1 is operated, and 150 is set on condition that RT2 is operated. The RT game number counter (sub) subtracts 1 from the set numerical value for each unit game.

液晶表示用RT遊技数カウンタは、残りRT遊技数を液晶表示装置131で表示するために、副制御回路72のワークRAM84の所定領域に設けられている。このカウンタでは、RT遊技数カウンタ(メイン)と同じ数値を計数する場合と、RT遊技数カウンタ(メイン)とは異なる数値を計数する場合とがある。   The liquid crystal display RT game number counter is provided in a predetermined area of the work RAM 84 of the sub-control circuit 72 in order to display the remaining RT game number on the liquid crystal display device 131. In this counter, there are a case where the same numerical value as the RT game number counter (main) is counted, and a case where a different number from the RT game number counter (main) is counted.

液晶表示用RT遊技数カウンタについてより詳しく説明する。表示役としてリプレイ2が成立し、RT2を作動する際、副制御回路72は、RT1作動中であるか否かを判別する。そして、RT1作動中でない場合には、液晶表示用RT遊技数カウンタに150がセットされ、単位遊技毎に1ずつ減算される。したがって、RT1からRT2への移行が行われる場合を除いては、液晶表示用RT遊技数カウンタは、残りRT遊技数を正しく計数する。   The liquid crystal display RT game number counter will be described in more detail. When the replay 2 is established as the display combination and the RT2 is operated, the sub control circuit 72 determines whether the RT1 is operating. When RT1 is not in operation, 150 is set in the liquid crystal display RT game number counter, and 1 is subtracted for each unit game. Therefore, except for the case where the transition from RT1 to RT2 is performed, the liquid crystal display RT game number counter correctly counts the remaining RT game number.

これに対し、RT1作動中である場合、副制御回路72は、延長RTフラグをオンに更新するが、液晶表示用RT遊技数カウンタでの数値の更新は行わない。延長RTフラグは、RT1からRT2への移行が行われることを示す指標であり、オンであるか否かの情報は、ワークRAM84の所定領域に格納される。   On the other hand, when the RT1 is operating, the sub-control circuit 72 updates the extended RT flag to on, but does not update the numerical value in the liquid crystal display RT game number counter. The extended RT flag is an index indicating that the transition from RT1 to RT2 is performed, and information on whether or not it is on is stored in a predetermined area of the work RAM 84.

言い換えると、RT2の作動時にRT1が作動中である場合、液晶表示用RT遊技数カウンタでは、RT1作動時にセットされた「100」からの数値の減算が引き続き行われる。これにより、実施例では、RT1作動中にRT2が作動することを契機として、液晶表示用RT遊技数カウンタがRT遊技数カウンタ(メイン)とは異なる数値を計数するようになる。   In other words, when RT1 is operating when RT2 is operating, the liquid crystal display RT game number counter continues to subtract the numerical value from “100” set when RT1 is operating. Thus, in the embodiment, the RT game number counter for liquid crystal display counts a value different from the RT game number counter (main) when the RT2 is activated during the RT1 operation.

次に、液晶表示用RT遊技数カウンタ書換えテーブルそのものの説明に移る。このテーブルは、液晶表示用RT遊技数カウンタ書換え識別子が0であって、RT遊技数カウンタ(サブ)の値が20以上且つ下1桁の値が0であり、液晶表示用RT遊技数カウンタの値が11以上20以下である場合に参照される。液晶表示用RT遊技数カウンタ書換え識別子は、前述の液晶表示用RT遊技数カウンタ書換えテーブルを参照しての液晶表示用RT遊技数カウンタの書換えが行われたか否かを識別する指標である。実施例では、書換えが行われていない場合、この識別子は「0」であり、書換えが行われたとき、この識別子は「1」に更新される。したがって、このテーブルは、参照する条件を満たしたときに1回に限り参照される。   Next, a description will be given of the liquid crystal display RT game number counter rewriting table itself. In this table, the liquid crystal display RT game number counter rewrite identifier is 0, the RT game number counter (sub) value is 20 or more and the last one digit value is 0, and the liquid crystal display RT game number counter Referenced when the value is 11 or more and 20 or less. The liquid crystal display RT game number counter rewrite identifier is an index for identifying whether or not the liquid crystal display RT game number counter has been rewritten with reference to the liquid crystal display RT game number counter rewrite table. In the embodiment, when rewriting is not performed, this identifier is “0”, and when rewriting is performed, this identifier is updated to “1”. Therefore, this table is referred to only once when the reference condition is satisfied.

液晶表示用RT遊技数カウンタ書換えテーブルは、RT遊技数カウンタ(サブ)が示す値の夫々に対して設けられ、書換え値についての抽籤値の情報を備えている。抽籤値とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する書換え値が実際の書換え値として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。書換え値とは、液晶表示用RT遊技数カウンタに格納する値をいい、一の書換え値が選択されると、この書換え値が液晶表示用RT遊技数カウンタに格納される。   The liquid crystal display RT game number counter rewriting table is provided for each of the values indicated by the RT game number counter (sub), and includes lottery value information regarding the rewritten value. The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, the rewrite value corresponding to the lottery value is selected as the actual rewrite value. Therefore, it can be said that the lottery value is information in a numerical range that does not overlap each other. The rewrite value is a value stored in the RT game number counter for liquid crystal display. When one rewrite value is selected, this rewrite value is stored in the RT game number counter for liquid crystal display.

例えば、RT遊技数カウンタ(サブ)の値が50であり、抽出した乱数値が“15000”である場合、初めに、この“15000”から書換え値「20」に対応する抽籤値“10923”を減算する。減算した値は、“4077”である(正の値である)。次に、この“4077”から書換え値「30」に対応する抽籤値“10923”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の書換え値として「30」が選択され、この書換え値が液晶表示用RT遊技数カウンタに格納される。   For example, if the value of the RT game number counter (sub) is 50 and the extracted random number value is “15000”, first, the lottery value “10923” corresponding to the rewritten value “20” is changed from “15000”. Subtract. The subtracted value is “4077” (a positive value). Next, the lottery value “10923” corresponding to the rewrite value “30” is subtracted from this “4077”. The subtracted value is negative. Therefore, “30” is selected as the actual rewrite value, and this rewrite value is stored in the liquid crystal display RT game number counter.

前述したように、RT1からRT2への移行が行われていない場合、液晶表示用RT遊技数カウンタは、残りRT遊技数を正確に計数する。そのため、当該移行が行われていない場合、液晶表示用RT遊技数カウンタ書換えテーブルは、RT遊技数カウンタ(サブ)及び液晶表示用RT遊技数カウンタの値がともに20である場合に限り参照される。そこで、このテーブルを参照すると、RT遊技数カウンタ(サブ)が20である場合の書換え値は、常に20である。したがって、RT1からRT2への移行が行われていない場合、液晶表示用RT遊技数カウンタの書換えが行われた後においても、液晶表示用RT遊技数カウンタは、残りRT遊技数を正確に計数する。   As described above, when the transition from RT1 to RT2 is not performed, the liquid crystal display RT game number counter accurately counts the remaining RT game number. Therefore, when the transition is not performed, the liquid crystal display RT game number counter rewriting table is referred to only when both the RT game number counter (sub) and the liquid crystal display RT game number counter are 20. . Therefore, referring to this table, when the RT game number counter (sub) is 20, the rewrite value is always 20. Therefore, when the transition from RT1 to RT2 is not performed, the liquid crystal display RT game number counter accurately counts the remaining RT game number even after the liquid crystal display RT game number counter is rewritten. .

これに対し、RT1からRT2への移行が行われた場合、液晶表示用RT遊技数カウンタは、RT1作動中にRT2が作動するときからRT遊技数カウンタ(メイン)とは異なる数値を計数する。このとき、RT遊技数カウンタ(サブ)の値は、液晶表示用RT遊技数カウンタの値よりも大きいため、RT遊技数カウンタ(サブ)の値は正の数であるにも関らず、液晶表示用RT遊技数カウンタの値だけが先に0となる場合が生じる。実施例では、このような場合が生じることを条件に、RT遊技数カウンタ(サブ)が示す値に関らず、液晶表示用RT遊技数カウンタを0から50に更新し、延長RTフラグをオフにする(後述の図55のステップS282)。   On the other hand, when the transition from RT1 to RT2 is performed, the RT game number counter for liquid crystal display counts a numerical value different from the RT game number counter (main) from the time RT2 is activated during RT1 operation. At this time, since the value of the RT game number counter (sub) is larger than the value of the RT game number counter for liquid crystal display, the value of the RT game number counter (sub) is a positive number even though the value of the RT game number counter (sub) is a positive number. Only the value of the display RT game number counter may be 0 first. In the embodiment, on the condition that such a case occurs, the RT game number counter for liquid crystal display is updated from 0 to 50 regardless of the value indicated by the RT game number counter (sub), and the extended RT flag is turned off. (Step S282 in FIG. 55 described later).

その後も単位遊技を進め、RT遊技数カウンタ(サブ)及び液晶表示用RT遊技数カウンタの減算を進めると、RT遊技数カウンタ(サブ)の値が20以上且つこのカウンタの下1桁が0であり、液晶表示用RT遊技数カウンタの値が11以上20以下である場合が生じ得る。実施例では、液晶表示用RT遊技数カウンタ書換えテーブルを用いることで、RT遊技数カウンタ(サブ)が示す値と液晶表示用RT遊技数カウンタが示す値との間で調整を図ることができる。また、リプレイタイムのが行われるかのような印象を遊技者に提供するといった新たな遊技性があることを、液晶表示装置131を通じて報知できるという点で、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   After that, when the unit game is advanced and the subtraction of the RT game number counter (sub) and the RT game number counter for liquid crystal display is advanced, the value of the RT game number counter (sub) is 20 or more and the last digit of this counter is 0. There may occur a case where the value of the RT game number counter for liquid crystal display is 11 or more and 20 or less. In the embodiment, by using the liquid crystal display RT game number counter rewriting table, it is possible to adjust between the value indicated by the RT game number counter (sub) and the value indicated by the liquid crystal display RT game number counter. In addition, it has a new playability with respect to the replay time in that it can be notified through the liquid crystal display device 131 that there is a new playability such as providing the player with the impression that the replay time will be performed. A gaming machine can be provided.

図27を参照して、液晶表示用RT遊技数カウンタ加算テーブルについて説明する。   The liquid crystal display RT game number counter addition table will be described with reference to FIG.

このテーブルは、液晶表示用RT遊技数カウンタ書換え識別子が1であり、RT遊技数カウンタ(サブ)の値が20以上である場合に参照される。実施例では、RT1からRT2への移行が行われていない場合、前述の液晶表示用RT遊技数書換えテーブル(図26)が参照された後に、RT遊技数カウンタ(サブ)の値が20以上になることはない。したがって、液晶表示用RT遊技数カウンタ加算テーブルが参照されるのは、RT1からRT2への移行が行われた場合に限られる。   This table is referred to when the liquid crystal display RT game number counter rewrite identifier is 1 and the value of the RT game number counter (sub) is 20 or more. In the embodiment, when the transition from RT1 to RT2 is not performed, the value of the RT game number counter (sub) is set to 20 or more after the above-described liquid crystal display RT game number rewriting table (FIG. 26) is referred to. Never become. Therefore, the RT game number counter addition table for liquid crystal display is referred to only when the transition from RT1 to RT2 is performed.

また、このテーブルは、RT遊技数カウンタ(サブ)と液晶表示用RT遊技数カウンタとの差の夫々に対して設けられ、加算値についての抽籤値の情報を備えている。加算値とは、液晶表示用RT遊技数カウンタに加算する値をいい、一の加算値が選択されると、液晶表示用RT遊技数カウンタが計数する元の値に選択された加算値が加算される。例えば、RT遊技数カウンタ(サブ)と液晶表示用RT遊技数カウンタの差が50であり、抽出した乱数値が“15000”である場合には、加算値として「20」が選択され、この加算値が液晶表示用RT遊技数カウンタの計数値に加算される。   This table is provided for each of the differences between the RT game number counter (sub) and the liquid crystal display RT game number counter, and includes information on lottery values for the added values. The added value is a value added to the liquid crystal display RT game number counter. When one added value is selected, the selected added value is added to the original value counted by the liquid crystal display RT game number counter. Is done. For example, if the difference between the RT game number counter (sub) and the liquid crystal display RT game number counter is 50 and the extracted random number value is “15000”, “20” is selected as the addition value, and this addition The value is added to the count value of the liquid crystal display RT game number counter.

なお、液晶表示用RT遊技数カウンタ加算テーブルが参照されるのは、液晶表示用RT遊技数カウンタ書換えテーブルが参照された後である。図26に戻って液晶表示用RT遊技数カウンタ書換えテーブルを参照すると、書換え値の1の位は、必ず0である。したがって、液晶表示用RT遊技数カウンタ加算テーブルが参照されるとき、このときのRT遊技数カウンタの値(サブ)と液晶表示用RT遊技数カウンタの値との差は、必ず10の倍数である。この差が10の倍数以外のときについて液晶表示用RT遊技数カウンタ加算テーブルで検討していないのは、そのためである。   The liquid crystal display RT game number counter addition table is referred to after the liquid crystal display RT game number counter rewrite table is referenced. Returning to FIG. 26, referring to the RT game number counter rewriting table for liquid crystal display, the 1's place of the rewriting value is always 0. Accordingly, when the liquid crystal display RT game number counter addition table is referred to, the difference between the RT game number counter value (sub) and the liquid crystal display RT game number counter value is always a multiple of 10. . This is why the liquid crystal display RT game number counter addition table is not considered when this difference is a multiple of 10.

実施例では、液晶表示用RT遊技数カウンタ加算テーブルを用いることで、液晶表示装置131を用いて表示されるリプレイタイムの回数が実際に作動するリプレイタイムの回数よりも多くなる場合がある。したがって、実際に作動するリプレイタイムの回数よりも多い回数のリプレイタイムが続くことへの期待感を遊技者に与えることができるという点で、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   In the embodiment, by using the RT game number counter addition table for liquid crystal display, the number of replay times displayed using the liquid crystal display device 131 may be larger than the number of replay times actually operated. Therefore, a game machine with new playability is provided for the replay time in that the player can have a sense of expectation that the replay time will continue more than the number of replay times that actually operate. can do.

図28を参照して、液晶表示用RT遊技数カウンタ再設定テーブルについて説明する。   The liquid crystal display RT game number counter resetting table will be described with reference to FIG.

このテーブルは、副制御回路72が液晶表示用RT遊技数カウンタ加算テーブル(図27)を参照したときの液晶表示用RT遊技数カウンタの値が0である場合、言い換えると、液晶表示用RT遊技数カウンタの値が0のときに副制御回路72が液晶表示用RT遊技数カウンタ加算テーブル(図27)を参照し、その結果、加算値が0であった場合に参照される。   This table is displayed when the value of the liquid crystal display RT game number counter is 0 when the sub control circuit 72 refers to the liquid crystal display RT game number counter addition table (FIG. 27), in other words, the liquid crystal display RT game. When the value of the number counter is 0, the sub-control circuit 72 refers to the RT game number counter addition table for liquid crystal display (FIG. 27), and as a result, is referred to when the addition value is 0.

前述したように、RT1からRT2への移行が行われていない場合に、図27に示したテーブルが参照される場合がない。したがって、液晶表示用RT遊技数カウンタ再設定テーブルが参照されるのは、RT1からRT2への移行が行われた場合に限られる。   As described above, the table shown in FIG. 27 is not referred to when the transition from RT1 to RT2 is not performed. Therefore, the RT game number counter reset table for liquid crystal display is referred to only when the transition from RT1 to RT2 is performed.

また、このテーブルは、RT遊技数カウンタ(サブ)の値の夫々に対して設けられ、再設定値についての抽籤値の情報を備えている。なお、再設定値とは、いったん液晶表示用RT遊技数カウンタの値が0になったときに再び液晶表示用RT遊技数カウンタに格納する値をいい、一の再設定値が選択されると、この再設定値が液晶表示用RT遊技数カウンタに格納される。   This table is provided for each value of the RT game number counter (sub), and includes information on lottery values for the reset value. The reset value means a value stored once again in the liquid crystal display RT game number counter when the value of the liquid crystal display RT game number counter becomes 0, and when one reset value is selected. The reset value is stored in the liquid crystal display RT game number counter.

なお、前述した通り、液晶表示用RT遊技数カウンタ書換えテーブル(図26)では、書換え値の1の位は、必ず0である。したがって、追撃演出決定テーブルが参照されるとき、RT遊技数カウンタの値(サブ)は、必ず10の倍数である。この値が10の倍数以外のときについて液晶表示用RT遊技数カウンタ再設定テーブルで検討していないのは、そのためである。また、液晶表示用RT遊技数カウンタの再設定が行われると、前述した敵状態パラメータの値は0に戻る。   As described above, in the liquid crystal display RT game number counter rewrite table (FIG. 26), the 1's place of the rewrite value is always 0. Therefore, when the follow-up effect determination table is referred to, the value (sub) of the RT game number counter is always a multiple of 10. This is why the liquid crystal display RT game number counter reset table is not considered when this value is a multiple of 10. Further, when the liquid crystal display RT game number counter is reset, the value of the enemy state parameter returns to 0.

実施例では、液晶表示用RT遊技数カウンタ再設定テーブルを用いることで、いったん終了したリプレイタイムが再度行われるといった印象を遊技者に与えることができる。これにより、リプレイタイムについて、新たな遊技性を持つ遊技機を提供することができる。   In the embodiment, by using the RT game number counter resetting table for liquid crystal display, it is possible to give the player an impression that the replay time once finished is performed again. Thereby, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming property with respect to the replay time.

図29を参照して、連続演出グループ抽籤テーブルについて説明する。   The continuous production group lottery table will be described with reference to FIG.

このテーブルは、液晶表示用RT遊技数カウンタの値が8以下である場合に参照される。また、このテーブルは、敵状態パラメータの値及び液晶表示用RT遊技数カウンタの値の夫々に対して設けられ、連続演出グループ識別子についての抽籤値の情報を備えている。連続演出グループ識別子とは、複数回の単位遊技にわたって連続して行う演出の大まかなまとまりをいい、実施例では、戦艦バトル演出、追撃演出、狙い撃ち演出の3種類が設けられている。   This table is referred to when the value of the RT game number counter for liquid crystal display is 8 or less. In addition, this table is provided for each of the enemy state parameter value and the liquid crystal display RT game number counter value, and includes information on lottery values for the continuous performance group identifier. The continuous production group identifier refers to a rough group of productions continuously performed over a plurality of unit games. In the embodiment, three types of battleship battle production, follow-up production, and aiming production are provided.

前述したように、実施例では、敵状態パラメータの値は、ボーナスを含む役が内部当籤役であるか否かと対応付けられている。連続演出グループ抽籤テーブルで敵状態パラメータの値と連続演出グループ識別子の値とを関連付けることにより、遊技者は、液晶表示装置131で行われる連続演出の内容によってボーナスが内部当籤役であるか否かを予測すできる。実施例では、戦艦バトル演出よりも追撃演出の方がボーナスに対する期待度を高めることができ、追撃演出よりも狙い撃ち演出の方がボーナスに対応する期待度を高めることができる。   As described above, in the embodiment, the value of the enemy state parameter is associated with whether or not the combination including the bonus is an internal winning combination. By associating the value of the enemy state parameter and the value of the continuous performance group identifier in the continuous performance group lottery table, the player can determine whether the bonus is an internal winning combination depending on the content of the continuous performance performed on the liquid crystal display device 131. Can be predicted. In the embodiment, the follow-up effect can have a higher expectation level for the bonus than the battleship battle effect, and the aim-shoot effect can have a higher expectation level corresponding to the bonus than the follow-up effect.

図30を参照して、狙い撃ち演出用連続演出抽籤テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 30, the continuous effect lottery table for aiming effects will be described.

このテーブルは、連続演出グループ識別子が3(狙い撃ち演出)である場合に参照される。また、このテーブルは、内部当籤役の夫々に対して設けられ、連続演出識別子についての抽籤値の情報を備えている。連続演出識別子は、液晶表示装置131で表示される演出の内容と対応している。   This table is referred to when the continuous performance group identifier is 3 (a shooting effect). Further, this table is provided for each of the internal winning combinations, and includes information on lottery values for the continuous performance identifier. The continuous effect identifier corresponds to the content of the effect displayed on the liquid crystal display device 131.

狙い撃ち演出では、内部当籤しているボーナスの種類の告知が液晶表示装置131で行われる。具体的には、最初に4人のキャラクタが液晶表示装置131に表示され、単位遊技を経る毎に一部のキャラクタが去っていく。これら4人のキャラクタは、3人の味方キャラクタと1人の敵キャラクタとにより構成され、3人の味方キャラクタは、BB1に対応する味方Aと、BB2に対応する味方Bと、RB(RB1又はRB2のいずれか)に対応する味方Cとにより構成される。そして、敵キャラクタは、ボーナス非当籤に対応する。   In the aiming effect, the type of bonus that is won internally is notified on the liquid crystal display device 131. Specifically, four characters are initially displayed on the liquid crystal display device 131, and some characters leave each time a unit game is passed. These four characters are composed of three ally characters and one enemy character. The three ally characters are ally A corresponding to BB1, ally B corresponding to BB2, and RB (RB1 or RB1). And ally C corresponding to any one of RB2. The enemy character corresponds to bonus non-winning.

キャラクタが去る演出は、単位遊技毎に繰り返され、液晶表示装置131では、最終的に一のキャラクタが残る演出が行われる。そして、遊技者は、この残った一のキャラクタに対応する種類のボーナスに内部当籤していると期待できる。   The effect that the character leaves is repeated for each unit game, and in the liquid crystal display device 131, the effect that one character is finally left is performed. The player can be expected to win the bonus of the type corresponding to the remaining one character.

例えば、連続演出識別子として「1」が選択される場合、最初に4人のキャラクタが液晶表示装置131に表示され、単位遊技を経る毎にキャラクタが一人ずつ去っていく。そして、3回の単位遊技が終わると、最終的に味方Aが残り、遊技者は、BB1に内部当籤していると期待できる。   For example, when “1” is selected as the continuous performance identifier, four characters are initially displayed on the liquid crystal display device 131, and the characters leave one by one every time a unit game is passed. When three unit games are finished, the teammate A finally remains, and the player can expect to win BB1 internally.

図31を参照して、MAPテーブルについて説明する。   The MAP table will be described with reference to FIG.

このテーブルは、連続演出グループ識別子が2(追撃演出)である場合に参照され、液晶表示用RT遊技数カウンタの値と現在の敵状態パラメータの値とに基づいて決定される対応番号の情報を備えている。対応番号は、液晶表示用RT遊技数カウンタの値が2になるまでの間における単位遊技毎の敵状態パラメータの値と対応している。つまり、追撃演出では、MAPテーブルを参照して対応番号を決定することで、液晶表示用RT遊技数カウンタが2になるまでの間における単位遊技毎の敵状態パラメータの値の変化を一度に決定する。   This table is referred to when the continuous effect group identifier is 2 (follow-up effect), and information on corresponding numbers determined based on the value of the RT game number counter for liquid crystal display and the value of the current enemy state parameter is displayed. I have. The correspondence number corresponds to the value of the enemy state parameter for each unit game until the value of the liquid crystal display RT game number counter becomes 2. In other words, in the pursuit effect, the corresponding number is determined with reference to the MAP table, and the change in the value of the enemy state parameter for each unit game is determined at a time until the liquid crystal display RT game number counter becomes 2. To do.

ここで、液晶表示用RT遊技数カウンタの値が8であり、敵状態パラメータの値が3である場合を例にして、敵状態パラメータの値の変化の決定方法について説明する。まず、MAPテーブルのうち、液晶表示用RT遊技数カウンタ「8」の列を参照する。すると、この列には、上から「1」、「1」、「2」、「2」、「3」、…という数字が並んでいる。この数字は、敵状態パラメータの値に対応している。   Here, a method for determining a change in the value of the enemy state parameter will be described by taking as an example a case where the value of the liquid crystal display RT game number counter is 8 and the value of the enemy state parameter is 3. First, the column of the liquid crystal display RT game number counter “8” in the MAP table is referred to. Then, in this column, numbers “1”, “1”, “2”, “2”, “3”,... Are arranged from the top. This number corresponds to the value of the enemy state parameter.

そこで、敵状態パラメータの値に対応する対応番号を参照する。ここでは、敵状態パラメータが3であるため、「3」に対応する対応番号を参照する。すると、「3」に対応する対応番号は「5」である。このようにすることで、液晶表示用RT遊技数カウンタの値が8であり、敵状態パラメータの値が3である場合、対応番号として5が決定される。   Therefore, the corresponding number corresponding to the value of the enemy state parameter is referred to. Here, since the enemy state parameter is 3, the corresponding number corresponding to “3” is referred to. Then, the corresponding number corresponding to “3” is “5”. Thus, when the value of the RT game number counter for liquid crystal display is 8 and the value of the enemy state parameter is 3, 5 is determined as the corresponding number.

次に、決定された対応番号の行、ここでは、対応番号「5」の行を参照する。この行には、左から「3」、「4」、「6」、「6」、「6」、「6」、「6」という数字が並んでいる。この数字は、液晶表示用RT遊技数カウンタが2になるまでの間における単位遊技毎の敵状態パラメータの値に対応する。すなわち、液晶表示用RT遊技数カウンタの値が8であり、敵状態パラメータの値が3である場合、敵状態パラメータの値は、単位遊技毎に「3」、「4」、「6」、「6」、「6」、「6」、「6」の順に更新される。以上により、液晶表示用RT遊技数カウンタが2になるまでの間における単位遊技毎の敵状態パラメータの値の変化を一度に決定することができる。   Next, the line of the determined correspondence number, here, the row of the correspondence number “5” is referred to. In this row, numbers “3”, “4”, “6”, “6”, “6”, “6”, “6” are arranged from the left. This number corresponds to the value of the enemy state parameter for each unit game until the liquid crystal display RT game number counter reaches 2. That is, when the value of the liquid crystal display RT game number counter is 8, and the value of the enemy state parameter is 3, the value of the enemy state parameter is “3”, “4”, “6”, It is updated in the order of “6”, “6”, “6”, “6”. As described above, the change in the value of the enemy state parameter for each unit game until the liquid crystal display RT game number counter becomes 2 can be determined at a time.

なお、実施例では、敵状態パラメータの値が「6」になると、連続演出グループ識別子が無条件に3(狙い撃ち演出)に更新される。したがって、液晶表示用RT遊技数カウンタの値が8であり、敵状態パラメータの値が3である場合、2回の単位遊技の間は追撃演出が行われるが、それ以降は狙い撃ち演出が行われる。   In the embodiment, when the value of the enemy state parameter becomes “6”, the continuous performance group identifier is unconditionally updated to 3 (shooting effect). Therefore, when the value of the RT game number counter for liquid crystal display is 8 and the value of the enemy state parameter is 3, the pursuit effect is performed between the two unit games, but after that, the aiming effect is performed. .

また、MAPテーブルのうち、液晶表示用RT遊技数カウンタ「2」の列を参照すると、このときの敵状態パラメータの値は、対応番号の値に関らず全て「6」である。したがって、実施例では、液晶表示用RT遊技数カウンタの値が2になると、必ず狙い撃ち演出に移行し、MAPテーブルが参照されることはない。   Further, referring to the column of the liquid crystal display RT game number counter “2” in the MAP table, the values of the enemy state parameters at this time are all “6” regardless of the values of the corresponding numbers. Therefore, in the embodiment, when the value of the liquid crystal display RT game number counter becomes 2, the shooter effect is always shifted to and the MAP table is not referred to.

以上のように、連続演出が行われる残り回数及び敵状態パラメータに基づいて決定される対応番号の情報と、決定した対応番号及び連続演出の残り回数に基づいて決定される移行先の敵状態パラメータの情報との両方を1つのMAPテーブルに含めたため、いったん対応番号を一回決定すれば、連続演出に必要な全てのパラメータを決定することができる。したがって、連続演出が行われる残り回数及び敵状態パラメータに基づいて決定される対応番号の情報を含む第1のテーブルと、決定した対応番号及び連続演出の残り回数に基づいて決定される移行先の敵状態パラメータの情報を含む第2のテーブルとを個別に設ける必要があった従来の遊技機に比べ、制御系に係る負担を軽減させることができる。   As described above, information on the corresponding number determined based on the remaining number of times that the continuous effect is performed and the enemy state parameter, and the enemy state parameter of the transition destination determined based on the determined corresponding number and the remaining number of times of the continuous effect Since the information is included in one MAP table, once the corresponding number is determined once, all parameters necessary for the continuous performance can be determined. Accordingly, the first table including information on the remaining number of times that the continuous effect is performed and the corresponding number information determined based on the enemy state parameter, and the transition destination that is determined based on the determined corresponding number and the remaining number of times of the continuous effect. Compared to a conventional gaming machine in which a second table including information on enemy condition parameters needs to be provided separately, the burden on the control system can be reduced.

図32を参照して、対応番号決定テーブルについて説明する。   The correspondence number determination table will be described with reference to FIG.

例えば、液晶表示用RT遊技数カウンタの値が8であり、敵状態パラメータの値が1である場合、図31に示したMAPテーブルを参照して対応番号を決定すると、対応番号として1及び2が決定される。このように、MAPテーブルを参照したとき、複数の対応番号が候補となる場合に対応番号決定テーブルが参照され、一の対応番号が決定される。   For example, when the value of the liquid crystal display RT game number counter is 8 and the enemy state parameter value is 1, when the corresponding number is determined with reference to the MAP table shown in FIG. Is determined. As described above, when a plurality of corresponding numbers are candidates when the MAP table is referred to, the corresponding number determination table is referred to and one corresponding number is determined.

対応番号決定テーブルは、現在の対応番号(MAPテーブルを参照したときに候補となっている対応番号)及び内部当籤役の夫々に対して設けられ、対応番号についての抽籤値の情報を備えている。   The correspondence number determination table is provided for each of the current correspondence number (corresponding candidate number when referring to the MAP table) and the internal winning combination, and includes lottery value information regarding the correspondence number. .

対応番号決定テーブルによると、候補となっている複数の対応番号のうち、内部当籤役がボーナスを含まない役であるときには小さい数の対応番号が選択されやすく、内部当籤役がボーナスを含む役であるときには大きい数の対応番号が選択されやすいように設定されている。ここで、図31に戻ると、MAPテーブルは、液晶表示用RTカウンタの値が同じ場合、対応番号が大きいほど敵状態パラメータの数が大きくなるように設定されている。   According to the correspondence number determination table, among the plurality of candidate correspondence numbers, when the internal winning combination is a combination that does not include a bonus, a small number of corresponding numbers are easily selected, and the internal winning combination is a combination including a bonus. In some cases, it is set so that a large number of corresponding numbers can be easily selected. Here, returning to FIG. 31, the MAP table is set so that the number of enemy state parameters increases as the corresponding number increases when the value of the RT counter for liquid crystal display is the same.

このようにすることで、内部当籤役にボーナスが含まれるか否かに応じて、大きなダメージを受けた敵キャラクタを少ない単位遊技数で液晶表示装置131に表示するか否かを変えることができる。ここで、このような表示を液晶表示装置131で行う際、MAPテーブルを参照して決定した対応番号が複数であっても、対応番号決定テーブルを参照することで対応番号を1つにすることができる。そのため、MAPテーブルでは、連続演出が行われる残り回数及び一のパラメータと、これら残り回数及び一のパラメータに基づいて決定される対応番号とを一対複数で対応させることができる。したがって、制御系に係る負担を軽減させ、且つ当籤役がボーナスであるか否かを予測させる連続演出を多様にするという、相反する要求の両方を満たすことができる。   In this way, it is possible to change whether or not to display the heavily damaged enemy character on the liquid crystal display device 131 with a small number of unit games depending on whether or not a bonus is included in the internal winning combination. . Here, when such a display is performed on the liquid crystal display device 131, even if there are a plurality of correspondence numbers determined by referring to the MAP table, the correspondence number determination table is referred to, thereby making the correspondence number one. Can do. Therefore, in the MAP table, the remaining number and one parameter for which the continuous effect is performed can be associated with the corresponding number determined based on the remaining number and the one parameter in a one-to-many manner. Therefore, it is possible to satisfy both conflicting demands of reducing the burden on the control system and diversifying the continuous production for predicting whether or not the winning combination is a bonus.

図33を参照して、追撃演出用演出決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 33, the effect determination table for follow-up effects will be described.

このテーブルは、連続演出グループ識別子が2(追撃演出)であり、液晶表示用RT遊技数カウンタが2〜8である場合に参照される。なお、液晶表示用RT遊技数カウンタが1である場合には、追撃演出最終用の演出として図示しない別のテーブルが参照される(後述の図61のステップS352)。   This table is referred to when the continuous effect group identifier is 2 (chase effect) and the liquid crystal display RT game number counter is 2 to 8. When the liquid crystal display RT game number counter is 1, another table (not shown) is referred to as an effect for the final pursuit effect (step S352 in FIG. 61 described later).

追撃演出用演出決定テーブルは、現在の敵状態パラメータと、次に移行する敵状態パラメータとの差に基づいて決定される演出識別子の情報を備えている。現在の敵状態パラメータとは、MAPテーブル(図31)及び対応番号決定テーブル(図32)を参照して決定した対応番号と、実際に示している液晶表示RT遊技数カウンタの値とに基づいて、MAPテーブルを参照して決定される一の数値をいう。例えば、MAPテーブル(図31)及び対応番号決定テーブル(図32)を参照して決定した対応番号が1であって、実際に示している液晶表示RT遊技数カウンタの値が8である場合、現在の敵状態パラメータは、1である。   The effect determination table for pursuit effect includes information on an effect identifier determined based on a difference between the current enemy state parameter and the enemy state parameter to be transferred next. The current enemy state parameter is based on the correspondence number determined with reference to the MAP table (FIG. 31) and the correspondence number determination table (FIG. 32), and the value of the liquid crystal display RT game number counter actually shown. , One numerical value determined with reference to the MAP table. For example, when the correspondence number determined with reference to the MAP table (FIG. 31) and the correspondence number determination table (FIG. 32) is 1, and the value of the actually displayed liquid crystal display RT game number counter is 8, The current enemy status parameter is 1.

また、次に移行する敵状態パラメータとは、MAPテーブル(図31)及び対応番号決定テーブル(図32)を参照して決定した対応番号と、実際に示している液晶表示RT遊技数カウンタの値から1減算した値とに基づいて、MAPテーブルを参照して決定される一の数値をいう。例えば、MAPテーブル(図31)及び対応番号決定テーブル(図32)を参照して決定した対応番号が1であって、実際に示している液晶表示RT遊技数カウンタの値が8である場合、このカウンタの値から1減算した値は7なので、現在の敵状態パラメータは、2である。   Further, the enemy state parameter to be transferred next is the corresponding number determined with reference to the MAP table (FIG. 31) and the corresponding number determination table (FIG. 32), and the value of the liquid crystal display RT game number counter actually shown. One numerical value determined by referring to the MAP table based on the value obtained by subtracting 1 from the value. For example, when the correspondence number determined with reference to the MAP table (FIG. 31) and the correspondence number determination table (FIG. 32) is 1, and the value of the actually displayed liquid crystal display RT game number counter is 8, Since the value obtained by subtracting 1 from the value of this counter is 7, the current enemy state parameter is 2.

また、演出識別子は、液晶表示装置131で表示する演出の内容と対応している。実施例では、現在の敵状態パラメータと、次に移行する敵状態パラメータとの差が大きいほど、味方キャラクタが敵キャラクタに対して激しく攻撃する演出を液晶表示装置131で行うようにしている。前述したように、実施例では、内部当籤役にボーナスが含まれるか否かに応じて、大きなダメージを受けた敵キャラクタを少ない単位遊技数で液晶表示装置131に表示するか否かを変えている。そのため、内部当籤役にボーナスが含まれる場合には、現在の敵状態パラメータと、次に移行する敵状態パラメータとの差が大きくなりやすい。したがって、遊技者は、味方キャラクタが敵キャラクタに対して激しく攻撃する演出が液晶表示装置131で行われることで、ボーナスが内部当籤役であると予測でき、遊技の興趣が向上する。   The effect identifier corresponds to the content of the effect displayed on the liquid crystal display device 131. In the embodiment, the liquid crystal display device 131 performs an effect that the ally character attacks the enemy character violently as the difference between the current enemy state parameter and the next enemy state parameter to be transferred increases. As described above, in the embodiment, depending on whether or not a bonus is included in the internal winning combination, whether or not to display an enemy character that has received large damage on the liquid crystal display device 131 with a small number of unit games is changed. Yes. Therefore, when a bonus is included in the internal winning combination, the difference between the current enemy state parameter and the enemy state parameter to be transferred next tends to increase. Therefore, the player can predict that the bonus is an internal winning combination by performing an effect in which the ally character attacks the enemy character violently on the liquid crystal display device 131, and the interest of the game is improved.

図34及び図35に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (at the start of the game) (step S1). In step S1, initialization of storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2), and the process proceeds to step S3. In this step S2, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, etc. Is done.

ステップS3では、後述の図36を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB2作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。   In step S3, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 36 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB2 operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 10S, or the BET switches 11 to 13.

ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。   In step S5, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process described later. In step S6, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S7. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is shifted and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not discriminated, processing for maintaining the current gaming state is performed.

ステップS7では、後に図37及び図38を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後に図40を参照して説明するRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。   In step S7, an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 37 and 38 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, an RT game number counter (main) update process, which will be described later with reference to FIG. 40, is performed, and the process proceeds to step S9. In step S9, a game start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S10. This game start command includes information such as a game state and an internal winning combination.

ステップS10では、後に図41を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS11に移る。ステップS11では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。   In step S10, a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 41 is performed, and the process proceeds to step S11. In step S11, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S13, and when NO, the process proceeds to step S12.

ステップS12では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS13に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。   In step S12, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S13. In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by the player is performed until 4.1 seconds elapse from the start of the previous game.

ステップS13では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS14に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS14では、全リールの回転開始を要求し、ステップS15に移る。   In step S13, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S14. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S14, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S15.

ステップS15では、後に図45を参照して説明する停止制御処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、後に図43を参照して説明する表示役検索処理を行い、図35のステップS17に移る。この処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。   In step S15, a stop control process described later with reference to FIG. 45 is performed, and the process proceeds to step S16. In step S16, a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 43 is performed, and the process proceeds to step S17 in FIG. In this process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on a symbol stop mode of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is performed.

図35のステップS17では、エラーチェック処理を行い、ステップS18に移る。ステップS18では、表示役がリプレイ2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS19に移り、NOのときは、ステップS24に移る。   In step S17 of FIG. 35, error check processing is performed, and the process proceeds to step S18. In step S18, it is determined whether or not the display combination is Replay 2. When this determination is YES, the process proceeds to step S19, and when NO, the process proceeds to step S24.

ステップS19では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS20に移り、NOのときは、ステップS21に移る。ステップS20では、RT1作動中フラグをオフにし、ステップS21に移る。これらステップS19及びステップS20の処理により、リプレイ2が表示役として成立することをRT1作動の終了条件とすることができる。   In step S19, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S20, and when NO, the process proceeds to step S21. In step S20, the RT1 operating flag is turned off, and the process proceeds to step S21. By the processing of step S19 and step S20, the completion condition of the RT1 operation can be that the replay 2 is established as a display combination.

ステップS21では、フラグ間であるか否かを判別する。具体的には、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」以外であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS24に移り、NOのときは、ステップS22に移る。   In step S21, it is determined whether or not it is between flags. Specifically, it is determined whether or not the data stored in the carryover combination storage area is other than “00000000”. When this determination is YES, the process proceeds to step S24, and when NO, the process proceeds to step S22.

ステップS22では、RT2作動中フラグをオンにし、ステップS23に移る。ステップS23では、RT遊技数カウンタ(メイン)を150にセットし、ステップS24に移る。実施例では、3種類の異なるRT遊技数カウンタを備えている。そのうちの1つであるRT遊技数カウンタ(メイン)は、主制御回路71のRAM33の所定領域に設けられている。なお、他のRT遊技数カウンタは、RT遊技数カウンタ(サブ)及び液晶表示用RT遊技数カウンタであり、これらは、副制御回路のワークRAM84の所定領域に設けられている。   In step S22, the RT2 operating flag is turned on, and the process proceeds to step S23. In step S23, the RT game number counter (main) is set to 150, and the process proceeds to step S24. In the embodiment, three different types of RT game number counters are provided. One of them, the RT game number counter (main), is provided in a predetermined area of the RAM 33 of the main control circuit 71. The other RT game number counters are an RT game number counter (sub) and an RT game number counter for liquid crystal display, and these are provided in a predetermined area of the work RAM 84 of the sub control circuit.

これらステップS22及びステップS23の処理を行うことにより、リプレイ2が表示役として成立することを条件に、RT2を作動することができる。ただし、ステップS22及びステップS23の処理はステップS21の処理でNOと判別された場合に限り行われるので、たとえリプレイ2が表示役として成立してもフラグ間である場合には、RT2が作動しない。すなわち、ステップS21の処理でYESと判別される場合には、たとえリプレイ2に対応する“プラム−リプレイ−リプレイ”が有効ライン上に表示されても、主制御回路71はRB遊技状態用内部抽籤テーブルへの切り換えを行わず、もとの内部抽籤テーブルへの切り換えを継続する。遊技者にとってみれば、リプレイ2が表示役として成立してもRT2が作動していないことを把握することで、ボーナスに内部当籤していることへの期待感を高めることができる。   By performing the processes of step S22 and step S23, RT2 can be operated on condition that the replay 2 is established as a display combination. However, since the processing of step S22 and step S23 is performed only when it is determined NO in the processing of step S21, RT2 does not operate if the replay 2 is established as a display combination and is between flags. . That is, if YES is determined in the process of step S21, the main control circuit 71 does not use the internal lottery for the RB gaming state even if “Plum-Replay-Replay” corresponding to the Replay 2 is displayed on the active line. The switch to the original internal lottery table is continued without switching to the table. From the player's point of view, it is possible to increase the expectation that the bonus is internally won by grasping that RT2 is not operating even if Replay 2 is established as a display combination.

ステップS24では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS25に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS25では、メダル払出処理を行い、ステップS26に移る。ステップS26では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS27に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。   In step S24, a display combination establishment command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S25. The display combination establishment command includes information on the established display combination. In step S25, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S26. In step S26, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S27. In this processing, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, processing for subtracting a value corresponding to the payout number from this bonus end number counter is performed.

ステップS27では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。より詳しくは、RB1作動中フラグ若しくはRB2作動中フラグ又はBB1作動中フラグ若しくはBB2作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS29に移る。   In step S27, it is determined whether either the RB operating flag or the BB operating flag is on. More specifically, it is determined whether any of the RB1 operating flag or the RB2 operating flag, the BB1 operating flag, or the BB2 operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S28, and when NO, the process proceeds to step S29.

ステップS28では、後に図48を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS30に移る。ボーナス終了チェック処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(実施例では2回)を超えたか否か、RB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(実施例では2回)を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが0以下になったか否かを判別し、少なくとも1つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。   In step S28, a bonus end check process described later with reference to FIG. 48 is performed, and the process proceeds to step S30. In the bonus end check process, whether or not the number of games in the RB gaming state (the number of games) exceeds the number of games that can be played (2 in the embodiment), the number of winning combinations in the RB gaming state is the number of times that the winning can be won (2 in the embodiment) And the bonus end number counter has become 0 or less. If it is determined that at least one condition is satisfied, the bonus is terminated.

ステップS29では、後に図49を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS30に移る。ボーナス作動チェック処理では、表示役がBB1又はBB2のいずれかである場合には、BBの作動を開始し、表示役がBB1又はBB2のいずれかである場合には、RB遊技状態への移行を行う。   In step S29, a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 49 is performed, and the process proceeds to step S30. In the bonus operation check process, when the display combination is either BB1 or BB2, the operation of BB is started, and when the display combination is either BB1 or BB2, the transition to the RB gaming state is performed. Do.

ステップS30では、リプレイ作動チェック処理を行い、図34のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイ1又はリプレイ2であることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理が行われる。自動投入カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。   In step S30, a replay operation check process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In this process, on the condition that the display combination is Replay 1 or Replay 2, a process of setting (automatically inserting) the same number as the inserted number for the current game in the automatic insertion counter is performed. The automatic insertion counter is provided in a predetermined area of the RAM 33.

図36を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   The bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図34のステップS4に移る。ステップS32では、RB2作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図34のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。   First, the CPU 31 determines whether either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S31). When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when it is NO, the process proceeds to step S4 in FIG. In step S32, it is determined whether or not the RB2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S4 in FIG. 34, and when NO, the process proceeds to step S33.

ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB2作動時処理を行い、図34のステップS4に移る。この処理では、RB2作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数カウンタに「2」を格納し、入賞可能回数カウンタに「2」を格納する処理が行われる。   In step S33, RB2 operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 13), and the process proceeds to step S4 in FIG. In this process, a process for updating the RB2 operating flag to ON is performed. Then, “2” is stored in the possible game number counter, and “2” is stored in the possible winning number counter.

これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかがオンである場合には、RB2作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB2作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB2作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。   By performing these steps S31 to S33, if either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the condition for updating the RB2 operating flag to off is satisfied, and the RB2 operating flag Even if is updated to OFF, the RB2 operating flag can be updated to ON again, and the RB gaming state can be operated continuously.

図37及び図38を参照して、内部抽籤処理について説明する。   With reference to FIGS. 37 and 38, the internal lottery process will be described.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、後述の図39を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS43に移る。ステップS43では、当籤番号として「35」をセットし、ステップS44に移る。   First, the CPU 31 determines the type of the internal lottery table based on the internal lottery table determination table (FIG. 7) (step S41), and proceeds to step S42. In step S42, an internal lottery table changing process described with reference to FIG. 39 described later is performed, and the process proceeds to step S43. In step S43, "35" is set as the winning number, and the process proceeds to step S44.

ステップS44では、ステップS41及びステップS42で決定された内部抽籤テーブルを参照し、設定及び当籤番号に対応する下限値(L)を取得し、ステップS45に移る。ステップS45では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS46に移る。乱数値格納領域は、RAM33の所定領域に設けられている。   In step S44, the internal lottery table determined in steps S41 and S42 is referred to obtain a lower limit value (L) corresponding to the setting and winning number, and the process proceeds to step S45. In step S45, the lower limit (L) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area (RL), and the process proceeds to step S46. The random value storage area is provided in a predetermined area of the RAM 33.

ステップS46では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図38のステップS55に移り、NOのときは、ステップS47に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。   In step S46, it is determined whether or not a digit has been taken. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S55 in FIG. 38, and when NO, the process proceeds to step S47. Here, when this determination is YES, the random value is smaller than the lower limit value (L> R), and when NO, the random value is greater than the lower limit value or the lower limit value. This is a case where the random values are equal (L ≦ R).

ステップS47では、ステップS41及びステップS42で決定された内部抽籤テーブルを参照し、設定及び当籤番号に対応する上限値(U)を取得し、ステップS48に移る。ステップS48では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS49に移る。   In step S47, the internal lottery table determined in steps S41 and S42 is referred to obtain an upper limit value (U) corresponding to the setting and winning number, and the process proceeds to step S48. In step S48, the upper limit value (U) is subtracted from the random number value (R) stored in the random value storage area (R-U), and the process proceeds to step S49.

ステップS49では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、ステップS50に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。   In step S49, it is determined whether or not the value obtained by subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S51, and when this determination is NO, the process proceeds to step S50. Here, when this determination is YES, the random number is equal to the upper limit (R = U), and when NO is determined, the random value is not equal to the upper limit (R ≠ U). ).

ステップS50では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、図38のステップS55に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。   In step S50, it is determined whether or not a digit has been obtained. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S51, and when it is NO, the process proceeds to step S55 in FIG. Here, when this determination is YES, the random number value is below the upper limit value (R <U), and when NO is selected, the random value is above the upper limit value (R > U).

ステップS51では、当籤番号を内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS52に移る。ステップS52では、内部当籤役決定テーブル(図11)を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役1及び内部当籤役2を決定し、ステップS53に移る。ステップS53では、ステップS52で決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域(図19の(2))との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、ステップS54に移る。これにより、当籤した小役の種類についての情報を内部当籤役2格納領域に格納することができる。   In step S51, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area, and the process proceeds to step S52. In step S52, referring to the internal winning combination determination table (FIG. 11), the internal winning combination 1 and the internal winning combination 2 are determined based on the winning number, and the process proceeds to step S53. In step S53, the logical sum of the internal symbol combination 2 and the internal symbol combination 2 storage area ((2) in FIG. 19) determined in step S52 is stored in the internal symbol combination 2 storage area, and the process proceeds to step S54. Thereby, the information about the type of the winning combination can be stored in the internal winning combination 2 storage area.

ステップS54では、内部当籤役1とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域(図19の(3))に格納し、図38のステップS55に移る。これにより、当籤したボーナスの種類についての情報を持越役格納領域に格納することができる。なお、ボーナスチェックデータは、“00001111”である。   In step S54, a logical product of the internal winning combination 1 and the bonus check data is obtained, and a logical sum of the logical combination with the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area ((3) in FIG. 19). Move. As a result, information on the type of bonus won can be stored in the carryover combination storage area. The bonus check data is “00001111”.

図38のステップS55では、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域(図19の(1))に格納し、ステップS56に移る。ステップS56では、抽籤回数を1減算し、ステップS57に移る。ステップS57では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図37のステップS44に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が35回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が35回未満の場合である。   In step S55 of FIG. 38, the logical sum of the internal symbol combination 1 and the carryover combination storage area is stored in the internal symbol combination 1 storage area ((1) of FIG. 19), and the process proceeds to step S56. In step S56, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S57. In step S57, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S58, and when it is NO, the process proceeds to step S44 in FIG. Here, when this determination is YES, the number of determinations as to whether or not the random number value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L is 35. On the other hand, when this determination is NO, the number of times of the determination is less than 35 times.

ステップS58では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定し、ステップS59に移る。ステップS59では、決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、ステップS60に移る。ステップS60では、内部当籤役1とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS61に移る。これにより、持越役についての情報が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS61では、内部当籤役1と持越役格納領域との論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、図34のステップS8に移る。これにより、乱数値Rが内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、図37のステップS51〜ステップS54が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役1格納領域に格納されることになる。   In step S58, the internal winning combination determination table is referred to, internal winning combination 1 and internal winning combination 2 are determined based on the winning number, and the process proceeds to step S59. In step S59, the logical sum of the determined internal symbol combination 2 and the internal symbol combination 2 storage area is stored in the internal symbol combination 2 storage area, and the process proceeds to step S60. In step S60, a logical product of the internal winning combination 1 and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S61. Thereby, the information about the carryover combination is stored in the carryover combination storage area. In step S61, the logical sum of the internal symbol combination 1 and the carryover combination storage area is stored in the internal symbol combination 1 storage area, and the process proceeds to step S8 in FIG. Thereby, when the random number R does not belong to any numerical range of the internal lottery table and Steps S51 to S54 in FIG. 37 are not performed, the lost or carryover combination is stored in the internal winning combination 1 storage area. Will be.

図39を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   With reference to FIG. 39, the internal lottery table changing process will be described.

初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS73に移る。ステップS72では、内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブル(図9の(1))に変更し、図37のステップS43に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S71). When this determination is YES, the process proceeds to step S72, and when this determination is NO, the process proceeds to step S73. In step S72, the internal lottery table is changed to the RT1 operating internal lottery table ((1) in FIG. 9), and the process proceeds to step S43 in FIG.

ステップS73では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、図37のステップS43に移る。ステップS74では、内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブル(図9の(2))に変更し、図37のステップS43に移る。   In step S73, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S74, and when NO, the process proceeds to step S43 in FIG. In step S74, the internal lottery table is changed to the RT2 operating internal lottery table ((2) in FIG. 9), and the process proceeds to step S43 in FIG.

図40を参照して、RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理について説明する。   With reference to FIG. 40, the RT game number counter (main) update process will be described.

初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)が1以上であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS83に移る。ステップS82では、RT遊技数カウンタ(メイン)を1減算し、図34のステップS9に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT game number counter (main) is 1 or more (step S81). When this determination is YES, the process proceeds to step S82, and when this determination is NO, the process proceeds to step S83. In step S82, the RT game number counter (main) is decremented by 1, and the process proceeds to step S9 in FIG.

ステップS83では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、ステップS84に移る。ステップS84では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS85では、RT1作動中フラグをオフに更新し、図34のステップS9に移る。   In step S83, the RT game number counter (main) is updated to 0, and the process proceeds to step S84. In step S84, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S85, and when this determination is NO, the process proceeds to step S86. In step S85, the RT1 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S9 in FIG.

ステップS86では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS87に移り、NOのときは、図34のステップS9に移る。ステップS87では、RT2作動中フラグをオフに更新し、図34のステップS9に移る。   In step S86, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S87, and when NO, the process proceeds to step S9 in FIG. In step S87, the RT2 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S9 in FIG.

図41を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。   The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、内部抽籤結果情報格納領域に格納されている内部抽籤結果情報をレジスタにセットし(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、内部抽籤結果情報に基づいて数値を決定し、この数値をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS93に移る。この処理では、例えば、内部抽籤結果情報がBB1+リプレイ1に対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに0を格納し、内部抽籤結果情報がBB+リプレイ1+リプレイ2に対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに2を格納する処理が行われる。   First, the CPU 31 sets the internal lottery result information stored in the internal lottery result information storage area in the register (step S91), and proceeds to step S92. In step S92, a numerical value is determined based on the internal lottery result information, the numerical value is stored in the stop select counter, and the process proceeds to step S93. In this process, for example, when the internal lottery result information is information corresponding to BB1 + replay 1, 0 is stored in the stop selection counter, and the internal lottery result information is information corresponding to BB + replay 1 + replay 2. In this case, a process of storing 2 in the stop select counter is performed.

ステップS93では、リール停止初期決定テーブル(図14及び図15)を参照して、格納されたストップ用セレクトカウンタに応じた停止テーブルをセットし、ステップS94に移る。ステップS94では、全ての図柄格納領域(図20)に回転中の識別子を格納し、ステップS95に移る。この処理では、全ての図柄格納領域における全てのビットを「1」に更新する処理が行われる。ステップS95では、後に図42を参照して説明する表示役予想格納処理を行い、図34のステップS11に移る。この処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が開始される前において、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。   In step S93, referring to the reel stop initial determination table (FIGS. 14 and 15), a stop table corresponding to the stored stop select counter is set, and the process proceeds to step S94. In step S94, the rotating identifier is stored in all symbol storage areas (FIG. 20), and the process proceeds to step S95. In this process, a process of updating all the bits in all the symbol storage areas to “1” is performed. In step S95, the expected display combination storing process described later with reference to FIG. 42 is performed, and the process proceeds to step S11 in FIG. In this process, prior to starting the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R, the priority pull-in status corresponding to the symbols of the symbol positions “0” to “20” of the reels 3L, 3C, 3R is determined. Processing is performed.

図42を参照して、表示役予想格納処理について説明する。   With reference to FIG. 42, the expected display combination storing process will be described.

初めに、CPU31は、押圧操作が有効な停止ボタンの個数を表示役検索回数としてセットし(ステップS101)、ステップS102に移る。この処理では、例えば前述のリール停止初期設定処理からこの処理が行われる場合、表示役検索回数として「3」がセットされる。   First, the CPU 31 sets the number of stop buttons for which the pressing operation is valid as the number of display combination searches (step S101), and proceeds to step S102. In this process, for example, when this process is performed from the reel stop initial setting process described above, “3” is set as the number of display combination searches.

ステップS102では、表示役予想格納領域1の先頭アドレスをセットし、ステップS103に移る。この処理では、表示役予想格納領域1の図柄位置「0」の先頭アドレスがセットされる。ステップS103では、CPU31の所定の記憶領域に図柄位置として「0」をセットし、ステップS104に移る。   In step S102, the leading address of the expected display combination storing area 1 is set, and the process proceeds to step S103. In this process, the head address of the symbol position “0” in the expected display combination storing area 1 is set. In step S103, “0” is set as a symbol position in a predetermined storage area of the CPU 31, and the process proceeds to step S104.

ステップS104では、表示役検索回数に基づいて回転中のリール3L,3C,3Rを右側から検索し、検索対象リールとして決定し、ステップS105に移る。具体的には、表示役検索回数分、回転しているリール3L,3C,3Rを右側から検索し、最後に検索されたリール3L,3C,3Rを検索対象リールとして決定する。すなわち、回転しているリール3L,3C,3Rのうち、より左側に位置するリール3L,3C,3Rが検索対象リールとして決定される。例えば、表示役検索回数が「3」の場合には、右リール3R、中リール3C、及び左リール3Lの順番で各リール3L,3C,3Rの検索が行われ、左リール3Lが検索対象リールとして決定される。   In step S104, the reels 3L, 3C, and 3R that are rotating are searched from the right side based on the display combination search count, determined as search target reels, and the process proceeds to step S105. Specifically, the reels 3L, 3C, and 3R that have been rotated for the number of display combination searches are searched from the right side, and the reels 3L, 3C, and 3R that are searched last are determined as search target reels. That is, among the rotating reels 3L, 3C, 3R, the reels 3L, 3C, 3R located on the left side are determined as search target reels. For example, when the number of display combination searches is “3”, the reels 3L, 3C, and 3R are searched in the order of the right reel 3R, the middle reel 3C, and the left reel 3L, and the left reel 3L is the search target reel. As determined.

ステップS105では、検索対象リールと図柄位置とに基づいて、図柄格納領域(図20)を更新し、ステップS106に移る。この処理では、検索対象リールと図柄位置と図柄配置テーブル(図6)とに基づいて当該図柄位置の上下に隣接する図柄位置の図柄の種別に関する情報を図柄格納領域に格納する処理が行われる。   In step S105, the symbol storage area (FIG. 20) is updated based on the search target reel and the symbol position, and the process proceeds to step S106. In this process, a process for storing in the symbol storage area information related to the symbol type of the symbol position adjacent to the top and bottom of the symbol position based on the reel to be searched, the symbol position, and the symbol arrangement table (FIG. 6).

ステップS106では、後に図43を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS107に移る。この処理では、図柄位置毎に更新される図柄格納領域と図柄組合せテーブルとに基づいて、表示役の予想、すなわち図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される可能性のある図柄組合せを検索する処理が行われる。   In step S106, a display combination retrieval process which will be described later with reference to FIG. 43 is performed, and the process proceeds to step S107. In this process, based on the symbol storage area and the symbol combination table that are updated for each symbol position, an expected display combination, that is, a symbol combination that may be displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is searched. Processing is performed.

ステップS107では、後に図44を参照して説明する表示役予想ステータス取得処理を行い、ステップS108に移る。この処理では、基本的に、ステップS106で予想された表示役に基づいて図柄位置毎に優先引込ステータスが決定され、その結果を表示役予想格納領域に格納する処理が行われる。   In step S107, the expected display combination status acquisition process described later with reference to FIG. 44 is performed, and the process proceeds to step S108. In this process, basically, a priority pull-in status is determined for each symbol position based on the display combination predicted in step S106, and the result is stored in the expected display combination storage area.

ステップS108では、表示役格納領域をクリアし、図柄位置の値を「1」加算し、ステップS109に移る。ステップS109では、図柄位置の値が「21」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS110に移り、NOのときは、ステップS104に移る。   In step S108, the display combination storing area is cleared, the symbol position value is incremented by "1", and the process proceeds to step S109. In step S109, it is determined whether or not the value of the symbol position is “21”. When this determination is YES, the process proceeds to step S110, and when this determination is NO, the process proceeds to step S104.

ステップS110では、表示役検索回数を1減算し、ステップS111に移る。ステップS111では、表示役検索回数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、参照された処理に応じて、次の処理を行う。すなわち、CPU31は、リール停止初期設定処理において表示役予想格納処理が参照された場合には、続いて、図34のステップS11の処理を行い、停止制御処理(後述の図45)において表示役予想格納処理が参照された場合には、続いて、図45のステップS161の処理を行う。他方、ステップS111での判別がNOのときは、ステップS112に移る。   In step S110, 1 is subtracted from the number of display combination searches, and the process proceeds to step S111. In step S111, it is determined whether or not the number of display combination searches is zero. When this determination is YES, the following process is performed according to the referenced process. That is, when the expected display combination storing process is referred to in the reel stop initial setting process, the CPU 31 subsequently performs the process of step S11 in FIG. 34 and predicts the expected display combination in the stop control process (FIG. 45 described later). When the storage process is referred to, the process of step S161 in FIG. 45 is subsequently performed. On the other hand, when the determination in step S111 is no, the process proceeds to step S112.

ステップS112では、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、全図柄格納領域に回転中の識別子「11111111」を格納し、ステップS113に移る。表示役予想格納領域のアドレスの更新は、表示役予想格納領域1、表示役予想格納領域2、表示役予想格納領域3の順序で行われる。   In step S112, the display combination expected storage area address is updated, the rotating identifier “11111111” is stored in all the symbol storage areas, and the process proceeds to step S113. The expected display combination storage area is updated in the order of the expected display combination storage area 1, the expected display combination storage area 2, and the expected display combination storage area 3.

ステップS113では、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新し、ステップS103に移る。この処理では、停止制御が行われたリールがある場合には、そのリールのセンターライン8c上にある図柄の位置と図柄配置テーブルとに基づいて図柄格納領域を更新する処理が行われる。   In step S113, the symbol storage area is updated based on the stop control position, and the process proceeds to step S103. In this process, when there is a reel for which stop control has been performed, a process for updating the symbol storage area is performed based on the position of the symbol on the center line 8c of the reel and the symbol arrangement table.

図43を参照して、表示役検索処理について説明する。   The display combination search process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS121)、ステップS122に移る。この処理では、トップライン8bに応じたアドレスをセットし、有効ラインカウンタの初期値として「4」を取得する処理が行われる。ステップS122では、図柄組合せテーブル(図12)の先頭アドレスを取得し、ステップS123に移る。この処理により、CPU31は、BB1に対応する図柄組合せと払出枚数のデータとを参照することができる。また、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより(後述のステップS128)、BB2、RB1、RB2、リプレイ1、リプレイ2、爆弾、プラム、チェリー1、チェリー2、及び特殊小役の順に各々のデータを参照することができる。   First, the CPU 31 sets the top address of the symbol storage area, acquires an effective line counter (step S121), and proceeds to step S122. In this process, an address corresponding to the top line 8b is set, and “4” is acquired as the initial value of the valid line counter. In step S122, the top address of the symbol combination table (FIG. 12) is acquired, and the process proceeds to step S123. By this processing, the CPU 31 can refer to the symbol combination corresponding to BB1 and the data on the number of payouts. Further, the CPU 31 updates the address of the symbol combination table (step S128 described later), in order of BB2, RB1, RB2, Replay 1, Replay 2, bomb, plum, cherry 1, cherry 2, and special small part. Each data can be referred to.

ステップS123では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄組合せと比較し、ステップS124に移る。この処理では、各リール3L,3C,3Rに対応する図柄格納領域に格納されている図柄組合せと図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄組合せとを比較する処理が行われる。   In step S123, the symbol combinations stored in the three symbol storage areas are compared, and the process proceeds to step S124. In this process, the symbol combination stored in the symbol storage area corresponding to each reel 3L, 3C, 3R is compared with the symbol combination corresponding to the current address of the symbol combination table.

ステップS124では、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS128に移り、NOのときは、ステップS125に移る。   In step S124, it is determined whether or not they match except for the symbol storage area in which the rotating identifier is stored. When this determination is YES, the process proceeds to step S128, and when NO, the process proceeds to step S125.

ステップS125では、表示役を決定し、その表示役のデータと表示役格納領域に格納されるデータとの論理和を表示役格納領域に格納し、ステップS126に移る。この処理では、ステップS123の処理で比較が行われた図柄格納領域の3つの図柄組合せの情報に基づいて、図柄組合せテーブルを参照して当該図柄組合せに対応する表示役を決定し、当該表示役のデータと表示役格納領域に格納されたデータとの論理和を表示役格納領域に格納する処理が行われる。   In step S125, the display combination is determined, the logical sum of the data of the display combination and the data stored in the display combination storage area is stored in the display combination storage area, and the process proceeds to step S126. In this process, the display combination corresponding to the symbol combination is determined with reference to the symbol combination table based on the information of the three symbol combinations in the symbol storage area compared in step S123, and the display combination is determined. The logical sum of the data stored in the display combination storage area and the data stored in the display combination storage area is stored in the display combination storage area.

ステップS126では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS127に移り、NOのときは、ステップS128に移る。ステップS127では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS128に移る。この処理では、ステップS125で決定された表示役に対応する払出枚数の値を払出枚数カウンタに格納する処理が行われる。払出枚数カウンタは、図35のステップS25のメダル払出処理で払出すメダルの枚数を計数するため、RAM33の所定領域に設けられている。   In step S126, it is determined whether or not the number of display combination searches is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S127, and when NO, the process proceeds to step S128. In step S127, the payout number is determined based on the display combination, the payout number counter is updated, and the process proceeds to step S128. In this process, the process of storing the value of the payout number corresponding to the display combination determined in step S125 in the payout number counter is performed. The payout number counter is provided in a predetermined area of the RAM 33 in order to count the number of medals to be paid out in the medal payout process in step S25 of FIG.

ステップS128では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS129に移る。この処理では、全ての図柄組合せのチェックが終了すると、エンドコードに更新する処理が行われる。   In step S128, the address of the symbol combination table is updated, and the process proceeds to step S129. In this process, when all the symbol combinations have been checked, a process for updating to the end code is performed.

ステップS129では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS130に移り、NOのときは、ステップS123に移る。   In step S129, it is determined whether or not the data corresponding to the updated address is an end code. When this determination is YES, the process proceeds to step S130, and when NO, the process proceeds to step S123.

このステップS129の処理により、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ライン上の3つの図柄格納領域に格納されている図柄組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄組合せとの比較が行われたか否かを判別することができる。現在の有効ラインカウンタの値が「4」である場合、この有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインはトップライン8bであり、現在の有効ラインカウンタの値が「3」である場合、この有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインはセンターライン8cである。また、現在の有効ラインカウンタの値が「2」である場合、この有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインはボトムライン8dであり、現在の有効ラインカウンタの値が「1」である場合、この有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインはクロスアップライン8aである。また、現在の有効ラインカウンタの値が「0」である場合、この有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインはクロスダウンライン8eである。   By the processing in step S129, the symbol combinations stored in the three symbol storage areas on the display line corresponding to the current effective line counter value are compared with all the symbol combinations stored in the symbol combination table. It is possible to determine whether it has been broken. When the current valid line counter value is “4”, the display line corresponding to the valid line counter value is the top line 8b, and when the current valid line counter value is “3”, this valid line counter value is “3”. The display line corresponding to the value of the line counter is the center line 8c. When the current effective line counter value is “2”, the display line corresponding to the effective line counter value is the bottom line 8d, and when the current effective line counter value is “1”, The display line corresponding to the value of the effective line counter is the cross-up line 8a. When the current effective line counter value is “0”, the display line corresponding to the effective line counter value is the cross-down line 8e.

ステップS130では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、参照された処理に応じて、次の処理を行う。すなわち、CPU31は、図34のステップS16の処理において表示役検索処理が行われた場合には、続いて、図35のステップS17の処理を行い、表示役予想格納処理(図42)において、表示役検索処理が参照された場合には、続いて、図42のステップS107の処理を行う。他方、ステップS130での判別がNOのときは、ステップS131に移る。   In step S130, it is determined whether or not the value of the effective line counter is zero. When this determination is YES, the following process is performed according to the referenced process. That is, when the display combination search process is performed in the process of step S16 of FIG. 34, the CPU 31 subsequently performs the process of step S17 of FIG. 35 and displays the display combination in the expected display combination storage process (FIG. 42). When the role search process is referred to, the process of step S107 in FIG. 42 is subsequently performed. On the other hand, if the determination in step S130 is no, the process moves to step S131.

このステップS130の処理により、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ライン上の3つの図柄格納領域に格納されている図柄組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄組合せとの比較が全ての有効ラインで行われたか否かを判別することができる。そして、全ての有効ラインで行われたと判別した場合には、表示役検索処理を終了することができる。   By the process of step S130, all comparisons between the symbol combinations stored in the three symbol storage areas on the display line corresponding to the current effective line counter value and all the symbol combinations stored in the symbol combination table are performed. It is possible to determine whether or not it was performed on the active line. If it is determined that the process has been performed for all active lines, the display combination search process can be terminated.

ステップS131では、有効ラインカウンタの値を1減算し、図柄格納領域の先頭アドレスを更新し、ステップS122に移る。このステップS131の処理では、有効ラインカウンタの値が「4」であり、図柄格納領域の先頭アドレスがトップライン8bに応じたアドレスである場合には、有効ラインカウンタの値を「3」に更新し、図柄格納領域の先頭アドレスをセンターライン8cに応じたアドレスに更新する処理が行われる。また、有効ラインカウンタの値が「3」であり、図柄格納領域の先頭アドレスがセンターライン8cに応じたアドレスである場合には、有効ラインカウンタの値を「2」に更新し、図柄格納領域の先頭アドレスをボトムライン8dに応じたアドレスに更新する処理が行われる。また、有効ラインカウンタの値が「2」であり、図柄格納領域の先頭アドレスがボトムライン8dに応じたアドレスである場合には、有効ラインカウンタの値を「1」に更新し、図柄格納領域の先頭アドレスをクロスアップライン8aに応じたアドレスに更新する処理が行われる。また、有効ラインカウンタの値が「1」であり、図柄格納領域の先頭アドレスがクロスアップライン8aに応じたアドレスである場合には、有効ラインカウンタの値を「0」に更新し、図柄格納領域の先頭アドレスをクロスダウンライン8eに応じたアドレスに更新する処理が行われる。   In step S131, the value of the effective line counter is decremented by 1, the head address of the symbol storage area is updated, and the process proceeds to step S122. In the process of step S131, when the value of the effective line counter is “4” and the head address of the symbol storage area is an address corresponding to the top line 8b, the value of the effective line counter is updated to “3”. Then, a process of updating the head address of the symbol storage area to an address corresponding to the center line 8c is performed. When the value of the effective line counter is “3” and the head address of the symbol storage area is an address corresponding to the center line 8c, the value of the effective line counter is updated to “2”, and the symbol storage area Is updated to an address corresponding to the bottom line 8d. When the value of the effective line counter is “2” and the top address of the symbol storage area is an address corresponding to the bottom line 8d, the value of the effective line counter is updated to “1”, and the symbol storage area Is updated to an address corresponding to the cross-up line 8a. If the value of the effective line counter is “1” and the head address of the symbol storage area is an address corresponding to the cross-up line 8a, the value of the effective line counter is updated to “0” and the symbol is stored. Processing for updating the head address of the area to an address corresponding to the cross-down line 8e is performed.

図44を参照して、表示役予想ステータス取得処理について説明する。この処理は、優先引込ステータスを取得するために行われる。   With reference to FIG. 44, the expected display combination status acquisition process will be described. This process is performed in order to acquire the priority pull-in status.

初めに、CPU31は、検索対象リールが左リール3L、且つ表示役にチェリー(赤チェリー又は黒チェリーのいずれか)が含まれるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、ステップS142に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the search target reel is the left reel 3L and the display combination includes a cherry (either red cherry or black cherry) (step S141). When this determination is YES, the process proceeds to step S143, and when it is NO, the process proceeds to step S142.

ステップS142では、表示役のチェリーに係るビットをクリアし、ステップS143に移る。この処理では、検索対象リールが左リール3Lではない場合又は表示役にチェリーが含まれない場合に、表示役2格納領域のビット4及びビット5を「0」に更新する処理が行われる。   In step S142, the bit relating to the cherry of the display combination is cleared, and the process proceeds to step S143. In this process, when the search target reel is not the left reel 3L or when the display combination does not include a cherry, a process of updating bit 4 and bit 5 of the display combination 2 storage area to “0” is performed.

ステップS143では、内部当籤役(すなわち、夫々の内部当籤役格納領域)と表示役(すなわち、夫々の表示役格納領域)との排他的論理和をとり、その結果と表示役との論理積をとり、ステップS144に移る。この処理により、表示役格納領域でのみオンのビットがあるか否かを判別することができ、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、すなわち、現時点での図柄位置が決定された内部当籤役を満足するものであるか否かを判別することができる。   In step S143, an exclusive OR of the internal winning combination (that is, each internal winning combination storage area) and the display combination (that is, each display winning combination storage area) is obtained, and the logical product of the result and the display combination is obtained. Then, the process proceeds to step S144. With this process, it is possible to determine whether or not there is an ON bit only in the display combination storage area. From this, it is determined whether or not the display combination is included in the internal winning combination, that is, the current symbol position is It is possible to determine whether or not the determined internal winning combination is satisfied.

ステップS144では、メダルの払出しに係るビットの全てが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS147に移り、NOのときは、ステップS145に移る。この処理では、内部当籤役2格納領域及び表示役2格納領域のビット2〜7の全てが「0」であるか否かを判別する処理が行われる。   In step S144, it is determined whether or not all the bits relating to the payout of medals are “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S147, and when NO, the process proceeds to step S145. In this process, a process of determining whether or not all of the bits 2 to 7 in the internal winning combination 2 storage area and the display combination 2 storage area are “0” is performed.

ステップS145では、チェリーに係るビットがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS146に移り、NOのときは、ステップS148に移る。この処理では、内部当籤役2格納領域及び表示役2格納領域のビット4又はビット5のいずれかが「1」であるか否かを判別する処理が行われる。   In step S145, it is determined whether or not the bit related to cherry is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S146, and when this determination is NO, the process proceeds to step S148. In this process, a process of determining whether or not either bit 4 or bit 5 of the internal winning combination 2 storage area and the display combination 2 storage area is “1” is performed.

ステップS146では、優先引込ステータスとして80Hを決定し、ステップS156に移る。「80H」は、16進数で表わされたものであるが、2進数では「10000000」で表される。すなわち、この処理では、優先引込ステータスとして停止禁止を示す「10000000」を決定する処理が行われる。この処理により、予想した表示役が内部当籤役に含まれない場合には、この表示役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示させないようにすることができる。   In step S146, 80H is determined as the priority pull-in status, and the process proceeds to step S156. “80H” is represented by a hexadecimal number, but is represented by “10000000” in a binary number. That is, in this process, a process of determining “10000000” indicating stop prohibition as the priority pull-in status is performed. With this process, when the predicted display combination is not included in the internal winning combination, it is possible to prevent the symbol combination corresponding to this display combination from being displayed along the active line.

ステップS147では、リプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS149に移り、NOのときは、ステップS148に移る。この処理では、内部当籤役1格納領域及び表示役1格納領域のビット0〜3の全てと、内部当籤役2格納領域及び表示役2格納領域のビット0及び1の全てとが「0」であるか否かを判別する処理が行われる。   In step S147, it is determined whether or not all of the bits related to replay and bonus operations are “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S149, and when NO, the process proceeds to step S148. In this process, all the bits 0 to 3 of the internal winning combination 1 storage area and the display winning combination 1 storage area and all of bits 0 and 1 of the internal winning combination 2 storage area and the display winning combination 2 storage area are “0”. Processing for determining whether or not there is is performed.

ステップS148では、押圧操作が有効な停止ボタンの個数が「1」であるか否か、すなわち、停止操作が第2停止操作後であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS146に移り、NOのときは、ステップS149に移る。   In step S148, it is determined whether or not the number of stop buttons for which the pressing operation is valid is “1”, that is, whether or not the stop operation is after the second stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S146, and when this determination is NO, the process proceeds to step S149.

ステップS149では、引込優先順位テーブル(図18)をセットし、ステップS150に移る。ステップS150では、チェック回数として「5」をセットし、優先順位の初期値として「1」をセットし、ステップS151に移る。   In step S149, the pull-in priority table (FIG. 18) is set, and the process proceeds to step S150. In step S150, "5" is set as the number of checks, "1" is set as the initial priority value, and the process proceeds to step S151.

ステップS151では、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役との論理積をとり、ステップS152に移る。ステップS152では、ステップS151で得られた論理積が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、ステップS153に移る。この処理により、表示役格納領域に格納されるデータに対応する表示役のうちいずれかが、内部当籤役格納領域に格納されるデータに対応する内部当籤役及び引込データに対応する内部当籤役に含まれるか否かを判別することができる。具体的には、この処理でNOと判別されることで含まれると判別することができ、YESと判別されることで含まれないと判別することができる。   In step S151, the logical product of the pull-in data corresponding to the current priority order, the internal winning combination, and the display combination is obtained, and the process proceeds to step S152. In step S152, it is determined whether or not the logical product obtained in step S151 is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S154, and when NO, the process proceeds to step S153. As a result of this processing, one of the display combinations corresponding to the data stored in the display combination storage area becomes an internal winning combination corresponding to the data stored in the internal winning combination storage area and the internal winning combination corresponding to the drawn-in data. Whether it is included or not can be determined. Specifically, it can be determined that it is included by determining NO in this process, and it can be determined that it is not included by determining YES.

ステップS153では、現在の優先順位に応じた優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとり、ステップS154に移る。なお、優先引込ステータスの初期値は「0」である。   In step S153, the priority pull-in status corresponding to the current priority order is acquired, the logical sum with the priority pull-in status already acquired is taken, and the process proceeds to step S154. The initial value of the priority pull-in status is “0”.

ステップS154では、チェック回数を「1」減算し、優先順位を「1」加算し、ステップS155に移る。ステップS155では、チェック回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS156に移り、NOのときは、ステップS151に移る。ステップS156では、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納し、図42のステップS108に移る。   In step S154, “1” is subtracted from the number of checks, “1” is added to the priority, and the process proceeds to step S155. In step S155, it is determined whether or not the number of checks is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S156, and when NO, the process proceeds to step S151. In step S156, the priority pull-in status is stored in the expected display combination storing area corresponding to the current symbol position, and the process proceeds to step S108 in FIG.

このように、引込優先順位テーブル(図18)を参照して表示役予想ステータス取得処理を行うことで、優先順位「1」から昇順に、全ての優先順位について、優先順位に対応する引込データと、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、表示役格納領域に格納されるデータとの論理積の演算結果が「0」であるか否かを判別することができる。そして、この演算結果が「0」ではないと判別された場合には、現在の優先順位に対応する優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとることができる。   In this way, by performing the expected display combination status acquisition process with reference to the pull-in priority table (FIG. 18), the pull-in data corresponding to the priorities for all priorities in ascending order from the priority “1” It is possible to determine whether or not the operation result of the logical product of the data stored in the internal winning combination storage area and the data stored in the display combination storage area is “0”. When it is determined that the calculation result is not “0”, the priority pull-in status corresponding to the current priority order can be acquired, and the logical sum with the priority pull-in status already acquired can be obtained. .

図45を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行われる。   The stop control process will be described with reference to FIG. This process is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player.

初めに、CPU31は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS161)。この処理では、押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する処理が行われる。この判別がYESの場合には、ステップS162に移り、NOの場合には、ステップS161に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S161). In this process, a process is performed to determine whether or not the effective stop button flag corresponding to the stop button 7L, 7C, 7R for which the pressing operation has been performed is on. If this determination is YES, the process moves to step S162, and if NO, the process moves to step S161.

ここで、「有効停止ボタンフラグ」とは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報をいい、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。   Here, the “effective stop button flag” refers to information for identifying whether or not the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, and the stop button 7L. , 7C, and 7R are provided in correspondence with each of them. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is on. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 7L, 7C, 7R are not rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is off.

なお、実施例では、ステップS161の処理でNOと判別される場合には、ステップS161の処理を繰り返すようにしているが、所謂自動停止を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしてもよい。   In the embodiment, if NO is determined in the process of step S161, the process of step S161 is repeated. However, in the case of performing so-called automatic stop, a predetermined value is set after the start switch 6S is turned on. You may make it discriminate | determine whether time (for example, 30 second) passed.

ステップS162では、該当する停止ボタン、すなわち、有効な停止ボタンのうち押圧操作された停止ボタンを無効化し、ステップS163に移る。この処理では、有効停止ボタンフラグをオンからオフに更新する処理が行われ、この処理により、いったん押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作を以後、無効にすることができる。   In step S162, the corresponding stop button, that is, the stop button that has been pressed among the effective stop buttons is invalidated, and the process proceeds to step S163. In this process, a process of updating the valid stop button flag from on to off is performed, and by this process, the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R once performed can be invalidated thereafter. .

ステップS163では、チェック回数として「5」をセットし、ステップS164に移る。ステップS164では、図柄カウンタと停止ボタンの種別とに基づいて、停止テーブルから滑り駒数を抽出し、ステップS165に移る。「図柄カウンタ」とは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタをいい、この図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別することができる。停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたときの図柄カウンタの値は、押圧操作された停止ボタンに対応するリール(以下、「該当リール」という。)の停止開始位置に等しいということができるので、この処理を行うことで、図41のステップS93の処理でセットされた停止テーブルを参照し、該当リールの滑り駒数を抽出することができる。   In step S163, “5” is set as the number of checks, and the process proceeds to step S164. In step S164, the number of sliding symbols is extracted from the stop table based on the symbol counter and the type of stop button, and the process proceeds to step S165. The “symbol counter” is a counter for specifying the symbol position of the rotating reels 3L, 3C, 3R when the reels 3L, 3C, 3R are rotating, and the symbol corresponding to the value of the symbol counter. Based on the position, the code number of the symbol positioned on the center line 8c can be identified. It can be said that the value of the symbol counter when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed is equal to the stop start position of the reel corresponding to the pressed stop button (hereinafter referred to as “corresponding reel”). Therefore, by performing this process, it is possible to extract the number of sliding pieces of the corresponding reel with reference to the stop table set in the process of step S93 in FIG.

ステップS165では、後に図46及び図47を参照して説明する優先引込制御処理を行い、ステップS166に移る。この処理では、該当リールの各図柄位置の図柄毎に決定された優先引込ステータスと検索順序テーブル(図17)とに基づいて、該当リールの停止開始位置の図柄から最大滑り駒数の範囲の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い図柄を決定し、この図柄に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。   In step S165, a priority pull-in control process described later with reference to FIGS. 46 and 47 is performed, and the process proceeds to step S166. In this processing, based on the priority pull-in status determined for each symbol position of the corresponding reel and the search order table (FIG. 17), the symbols within the range from the symbol of the stop start position of the corresponding reel to the maximum number of sliding symbols. The design with the highest priority is determined among the symbols so far, and the process of stopping the rotation of the corresponding reel is performed based on this symbol.

ステップS166では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS167に移る。ステップS167では、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新し、ステップS168に移る。この処理では、該当リールについて有効ライン上に表示される図柄の識別子を全ての図柄格納領域に格納する処理が行われる。   In step S166, a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S167. In step S167, the symbol storage area is updated based on the stop control position, and the process proceeds to step S168. In this process, a process of storing the identifier of the symbol displayed on the active line for the reel in all the symbol storage areas is performed.

ステップS168では、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する。この処理では、3つの有効停止ボタンフラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS169に移り、NOのときは、ステップS170に移る。   In step S168, it is determined whether there is a stop button for which the pressing operation is valid. In this process, it is determined whether or not any of the three valid stop button flags is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S169, and when NO, the process proceeds to step S170.

ステップS169では、前述の表示役予想格納処理(図42)を行い、ステップS161に移る。この処理では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、既に停止したリールを除く回転中のリールについて、各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。ステップS170では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、図34のステップS16に移る。   In step S169, the expected display combination storing process (FIG. 42) is performed, and the process proceeds to step S161. In this process, among the three reels 3L, 3C, and 3R, a process of determining a priority pull-in status corresponding to the symbols of the symbol positions “0” to “20” for the rotating reels excluding the already stopped reels. Done. In step S170, an all reels stop command is transmitted to the sub control circuit 72, and the process proceeds to step S16 in FIG.

図46及び図47を参照して、優先引込制御処理について説明する。   The priority pull-in control process will be described with reference to FIGS.

初めに、CPU31は、押圧操作された停止ボタンに応じて表示役予想格納領域を選択し(ステップS171)、ステップS172に移る。この処理により、該当リールに対応する表示役予想格納領域を選択することができる。   First, the CPU 31 selects the expected display combination storing area according to the pressed stop button (step S171), and proceeds to step S172. By this process, the expected display combination storing area corresponding to the reel can be selected.

ステップS172では、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを選択し、ステップS173に移る。ステップS173では、「停止禁止」を除いて最も高い優先引込ステータスを検索し、表示役予想データとして決定し、ステップS174に移る。これらステップS172及びステップS173の処理を行うことにより、例えば、表示役予想格納領域のうち停止操作が行われたときの図柄位置が「0」(すなわち、図柄カウンタが「0」)である場合、この図柄位置に対応する領域に格納される優先引込ステータスから図柄位置「4」に対応する領域に格納される優先引込ステータスまでを比較して、「停止禁止」を除く最も高い優先引込ステータスを検索し、このステータスを表示役予想データとして決定することができる。   In step S172, a priority pull-in status corresponding to the number of checks is selected from the expected display combination storing area corresponding to the symbol counter, and the process proceeds to step S173. In step S173, the highest priority pull-in status is searched except for “stop prohibition”, determined as display combination expectation data, and the process proceeds to step S174. By performing the processing of step S172 and step S173, for example, when the symbol position when the stop operation is performed in the expected display combination storage area is “0” (that is, the symbol counter is “0”), Compare the priority pull-in status stored in the area corresponding to this symbol position to the priority pull-in status stored in the area corresponding to symbol position “4”, and search for the highest priority pull-in status excluding “stop prohibited” This status can be determined as the expected display combination data.

ステップS174では、検索順序テーブル(図17)をセットし、検索順序の初期値として「1」をセットし、ステップS175に移る。ステップS175では、停止テーブルから抽出された滑り駒数(図45のステップS164)に基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得し、ステップS176に移る。   In step S174, the search order table (FIG. 17) is set, “1” is set as the initial value of the search order, and the process proceeds to step S175. In step S175, the number of sliding symbols corresponding to the current search order is acquired based on the number of sliding symbols extracted from the stop table (step S164 in FIG. 45), and the process proceeds to step S176.

ステップS176では、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを滑り駒数分加算し、優先引込ステータスを取得し、ステップS177に移る。ステップS177では、ステップS176の処理で取得した優先引込ステータスが「停止禁止」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS181に移り、NOのときは、ステップS178に移る。   In step S176, the address of the expected display combination storing area corresponding to the symbol counter is added by the number of sliding frames to obtain the priority pull-in status, and the process proceeds to step S177. In step S177, it is determined whether or not the priority pull-in status acquired in step S176 is “stop prohibited”. When this determination is YES, the process proceeds to step S181, and when NO, the process proceeds to step S178.

ステップS178では、ステップS176の処理で取得された優先引込ステータスが表示役予想データと同一であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図47のステップS184に移り、NOのときは、ステップS179に移る。   In step S178, it is determined whether or not the priority pull-in status acquired in the process of step S176 is the same as the expected display combination data. When this determination is YES, the process proceeds to step S184 of FIG. 47, and when NO, the process proceeds to step S179.

ステップS179では、滑り駒数の退避が行われているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS181に移り、NOのときは、ステップS180に移る。ステップS180では、滑り駒数の退避を行い、ステップS181に移る。ステップS181では、チェック回数を「1」減算し、検索順序を「1」加算し、図47のステップS182に移る。   In step S179, it is determined whether or not the number of sliding pieces has been saved. When this determination is YES, the process proceeds to step S181, and when NO, the process proceeds to step S180. In step S180, the number of sliding pieces is saved, and the process proceeds to step S181. In step S181, “1” is subtracted from the number of checks, “1” is added to the search order, and the flow proceeds to step S182 in FIG.

図47のステップS182では、チェック回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS183に移り、NOのときは、図46のステップS175に移る。ステップS183では、退避した滑り駒数を復帰し、ステップS184に移る。ステップS184では、滑り駒数と図柄カウンタとに基づいて停止制御位置を決定し、図45のステップS166に移る。この処理では、決定された滑り駒数だけリール3L,3C,3Rが回転したときの図柄位置を停止制御位置として決定する処理が行われる。   In step S182 of FIG. 47, it is determined whether or not the number of checks is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S183, and when NO, the process proceeds to step S175 in FIG. In step S183, the number of retracted sliding pieces is restored, and the process proceeds to step S184. In step S184, the stop control position is determined based on the number of sliding symbols and the symbol counter, and the process proceeds to step S166 in FIG. In this process, a process of determining the symbol position when the reels 3L, 3C, 3R rotate by the determined number of sliding pieces as the stop control position is performed.

図48を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   The bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS191)。この判別がYESのときは、ステップS192に移り、NOのときは、ステップS199に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S191). When this determination is YES, the process proceeds to step S192, and when this determination is NO, the process proceeds to step S199.

ステップS192では、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグ)がオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS193に移り、NOのときは、ステップS197に移る。実施例では、ボーナス作動の条件は、一般遊技状態でBB又はRBが表示役として成立することである。このステップS192の処理を行うことにより、ボーナス作動の条件がBBの成立であったのかRBの成立であったのかを判別することができる。より詳しくは、ボーナス作動の条件がBBの成立であった場合には、ステップS192でYESと判別される。この場合、ステップS193〜ステップS196の処理が行われ、ステップS197〜ステップS205の処理は行われない。これに対し、ボーナス作動の条件がRBの成立であった場合には、ステップS192でNOと判別される。この場合、ステップS197〜ステップS205の処理が行われ、ステップS193〜ステップS196の処理は行われない。   In step S192, it is determined whether or not the BB operating flag (BB1 operating flag or BB2 operating flag) is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S193, and when NO, the process proceeds to step S197. In the embodiment, the condition for the bonus operation is that BB or RB is established as a display combination in the general gaming state. By performing the process of step S192, it is possible to determine whether the condition for the bonus operation is establishment of BB or establishment of RB. More specifically, if the bonus operation condition is BB, YES is determined in step S192. In this case, the process of step S193-step S196 is performed, and the process of step S197-step S205 is not performed. On the other hand, if the bonus activation condition is RB, NO is determined in step S192. In this case, the process of step S197 to step S205 is performed, and the process of step S193 to step S196 is not performed.

ステップS193では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS194に移り、NOのときは、ステップS197に移る。ステップS194では、遊技状態変更コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS195に移る。遊技状態変更コマンドには、変更に係る遊技状態の情報と、オンであるRB作動中フラグの情報とが含まれる。   In step S193, it is determined whether or not the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S194, and when NO, the process proceeds to step S197. In step S194, a gaming state change command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S195. The game state change command includes information on the game state related to the change and information on an RB operating flag that is on.

ここで、ステップS194の処理が行われるのは、BBの作動を終了する場合である。RB1作動中フラグとRB2作動中フラグとのうち、BBの作動時にセットされるフラグはRB2作動中フラグである。すなわち、ステップS194の処理が行われるとき、オンである作動中フラグは、RB2作動中フラグである。したがって、ステップS194の処理で送信する遊技状態変更コマンドには、変更に係る遊技状態の情報と、オンであるRB作動中フラグがRB2作動中フラグであるという情報とが含まれる。   Here, the process of step S194 is performed when the operation of BB is terminated. Of the RB1 operating flag and the RB2 operating flag, the flag that is set when the BB is operating is the RB2 operating flag. That is, when the process of step S194 is performed, the operating flag that is on is the RB2 operating flag. Therefore, the gaming state change command transmitted in the process of step S194 includes gaming state information related to the change and information that the RB operating flag that is on is the RB2 operating flag.

ステップS195では、RB終了時処理を行い、ステップS196に移る。前述したように、この処理が行われるとき、オンであるフラグはRB2作動中フラグであるため、ステップS195の処理では、RB2作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどが行われる。   In step S195, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S196. As described above, when this process is performed, the flag that is on is the RB2 operating flag, so in the process of step S195, the RB2 operating flag is cleared, the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared, etc. Is done.

ステップS196では、BB終了時処理を行い、図35のステップS30に移る。この処理では、BB1作動中フラグとBB2作動中フラグとのうち、セットされている作動中フラグのクリア及びボーナス終了枚数カウンタのクリアなどが行われる。   In step S196, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S30 in FIG. In this process, among the BB1 operating flag and the BB2 operating flag, the set operating flag is cleared and the bonus end number counter is cleared.

ステップS197では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS198に移る。ステップS198では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS201に移り、NOのときは、ステップS199に移る。   In step S197, the winning possible number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S198. In step S198, it is determined whether or not the winning possible number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S201, and when NO, the process proceeds to step S199.

ステップS199では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS200に移る。ステップS200では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS201に移り、NOのときは、図35のステップS30に移る。   In step S199, the game possible number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S200. In step S200, it is determined whether or not the possible game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S201, and when it is NO, the process proceeds to step S30 in FIG.

ステップS201では、RB1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS202に移り、NOの場合はステップS204に移る。このステップS201の処理を行うことにより、ボーナス作動の条件がRB1の成立であったのかRB2の成立であったのかを判別することができる。より詳しくは、ボーナス作動の条件がRB1の成立であった場合には、ステップS201でYESと判別される。この場合、ステップS202及びステップS203の処理が行われる。これに対し、ボーナス作動の条件がRB2の成立であった場合には、ステップS201でNOと判別される。この場合、ステップS202及びステップS203の処理は行われない。   In step S201, it is determined whether or not the RB1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S202, and when NO, the process proceeds to step S204. By performing the process of step S201, it is possible to determine whether the condition for the bonus operation is establishment of RB1 or establishment of RB2. More specifically, if the condition for the bonus operation is RB1, YES is determined in step S201. In this case, the process of step S202 and step S203 is performed. On the other hand, if the condition for the bonus operation is RB2, NO is determined in step S201. In this case, the process of step S202 and step S203 is not performed.

ステップS202では、RT1作動中フラグをオンに更新し、ステップS203に移る。ステップS203では、RT遊技数カウンタ(メイン)を100にセットし、ステップS204に移る。これらステップS202及びステップS203の処理を行うことにより、表示役としてRB1が成立することでボーナスの作動が行われた場合に限り、このボーナスの終了を条件にRT1を100回の単位遊技の間だけ作動することができる。言い換えると、表示役としてRB2又はBBが成立することでボーナスの作動が行われた場合には、たとえボーナスが終了してもRT1は作動しない。   In step S202, the RT1 operating flag is updated to ON, and the process proceeds to step S203. In step S203, the RT game number counter (main) is set to 100, and the process proceeds to step S204. By performing the processing of these steps S202 and S203, only when the bonus operation is performed by establishing RB1 as a display combination, RT1 is set for 100 unit games only on the condition that the bonus ends. Can be operated. In other words, when the bonus operation is performed by establishing RB2 or BB as the display combination, RT1 does not operate even if the bonus ends.

ステップS204では、遊技状態変更コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS205に移る。前述したように、遊技状態変更コマンドには、変更に係る遊技状態の情報と、オンであるRB作動中フラグの情報とが含まれる。実施例では、ステップS201でYESと判別される場合、ステップS204の処理で送信する遊技状態変更コマンドには、変更に係る遊技状態の情報と、オンであるRB作動中フラグがRB1作動中フラグであるという情報とが含まれる。これに対し、ステップS201でNOと判別される場合、ステップS204の処理で送信する遊技状態変更コマンドには、変更に係る遊技状態の情報と、オンであるRB作動中フラグがRB2作動中フラグであるという情報とが含まれる。   In step S204, a gaming state change command is transmitted to the sub control circuit 72, and the process proceeds to step S205. As described above, the gaming state change command includes information on the gaming state related to the change and information on the RB operating flag that is on. In the embodiment, when YES is determined in the step S201, the gaming state change command transmitted in the process of the step S204 includes the gaming state information related to the change and the RB operating flag that is on is the RB1 operating flag. Information is included. On the other hand, if NO is determined in step S201, the gaming state change command transmitted in the process of step S204 includes the gaming state information related to the change and the RB operating flag that is on is the RB2 operating flag. Information is included.

ステップS205では、RB終了時処理を行い、図35のステップS30に移る。この処理では、RB1作動中フラグ又はRB2作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどが行われる。   In step S205, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S30 in FIG. In this process, the RB1 operating flag or the RB2 operating flag is cleared, the winning possible number counter and the gaming possible number counter are cleared, and the like.

図49及び図50を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   With reference to FIGS. 49 and 50, the bonus operation check process will be described.

初めに、CPU31は、表示役がBB1であるか否かを判別する(ステップS211)。この判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、ステップS213に移る。ステップS212では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてBB1作動時処理を行い、ステップS219に移る。BB1作動時処理では、BB1作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに460をセットする処理が行われる。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 (step S211). When this determination is YES, the process proceeds to step S212, and when this determination is NO, the process proceeds to step S213. In step S212, BB1 operation processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 13), and the process proceeds to step S219. In the processing at the time of BB1 operation, processing for updating the BB1 operating flag to ON and setting 460 to the bonus end number counter is performed.

ステップS213では、表示役がBB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS214に移り、NOのときは、ステップS215に移る。ステップS214では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてBB2作動時処理を行い、ステップS219に移る。BB2作動時処理では、BB2作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに460をセットする処理が行われる。   In step S213, it is determined whether or not the display combination is BB2. When this determination is YES, the process proceeds to step S214, and when it is NO, the process proceeds to step S215. In step S214, BB2 operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 13), and the process proceeds to step S219. In the processing at the time of BB2 operation, processing for updating the BB2 operating flag to ON and setting 460 to the bonus end number counter is performed.

ステップS215では、表示役がRB1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS216に移り、NOのときは、ステップS217に移る。ステップS216では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB1作動時処理を行い、ステップS219に移る。RB1作動時処理では、RB1作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを夫々2にセットする処理が行われる。   In step S215, it is determined whether or not the display combination is RB1. When this determination is YES, the process proceeds to step S216, and when it is NO, the process proceeds to step S217. In step S216, RB1 operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 13), and the process proceeds to step S219. In the process at the time of RB1 operation, a process is performed in which the RB1 operating flag is updated to ON, and the possible game number counter and the possible winning number counter are set to 2, respectively.

ステップS217では、表示役がRB2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS218に移り、NOのときは、図35のステップS30に移る。ステップS218では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB2作動時処理を行い、ステップS219に移る。RB2作動時処理では、RB2作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを夫々2にセットする処理が行われる。   In step S217, it is determined whether or not the display combination is RB2. When this determination is YES, the process proceeds to step S218, and when NO, the process proceeds to step S30 in FIG. In step S218, RB2 operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 13), and the process proceeds to step S219. In the RB2 operation process, a process is performed in which the RB2 operating flag is updated to ON, and the possible game number counter and the possible winning number counter are set to 2, respectively.

ステップS219では、持越役格納領域をクリアし、ステップS220に移る。ステップS220では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図50のステップS221に移る。   In step S219, the carryover combination storage area is cleared, and the process proceeds to step S220. In step S220, a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S221 in FIG.

図50のステップS221では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS222に移り、NOのときは、ステップS224に移る。ステップS222では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS223に移る。ステップS223では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0にセットし、図35のステップS30に移る。   In step S221 in FIG. 50, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S222, and when this determination is NO, the process proceeds to step S224. In step S222, the RT1 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S223. In step S223, the RT game number counter (main) is set to 0, and the process proceeds to step S30 in FIG.

ステップS224では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS225に移り、NOのときは、図35のステップS30に移る。ステップS225では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS226に移る。ステップS226では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0にセットし、図35のステップS30に移る。   In step S224, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S225, and when it is NO, the process proceeds to step S30 in FIG. In step S225, the RT2 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S226. In step S226, the RT game number counter (main) is set to 0, and the process proceeds to step S30 in FIG.

これらステップS221〜ステップS226の処理を行うことにより、ボーナスの作動をRT作動の終了条件とすることができる。   By performing the processing from step S221 to step S226, the bonus operation can be set as the RT operation end condition.

図51を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。   With reference to FIG. 51, the interruption process by control of main CPU (CPU31) is demonstrated. This periodic interruption process is performed every 1.1173 ms.

初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS231)、ステップS232に移る。この処理では、スタートレバー6の押圧操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。ステップS232では、通信データ送信処理を行い、ステップS233に移る。   First, the CPU 31 performs input port check processing (step S231), and proceeds to step S232. In this process, whether or not there is an input from the start switch 6S due to the pressing operation of the start lever 6 is confirmed. In step S232, communication data transmission processing is performed, and the process proceeds to step S233.

ステップS233では、リール制御処理を行い、ステップS234に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS234では、7SEG駆動処理を行い、ステップS235に移る。ステップS235では、ランプ駆動処理を行い、ステップS236に移る。ステップS236では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。   In step S233, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S234. In this processing, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and processing for controlling the driving of the reel is performed. In step S234, 7SEG drive processing is performed, and the flow proceeds to step S235. In step S235, a lamp driving process is performed, and the process proceeds to step S236. In step S236, a timer management process is performed and the periodic interrupt process is terminated.

図52〜図63に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。   The control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図52を参照して、サブ制御処理について説明する。   With reference to FIG. 52, the sub-control processing will be described.

電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81がリセット割込を発生させる。サブ制御処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。   When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt. Sub-control processing is sequentially executed based on the occurrence of this interrupt.

初めに、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行い(ステップS241)、ステップS242に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS242では、後に図53を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS243に移る。   First, the image control microcomputer 81 performs input monitoring processing (step S241), and proceeds to step S242. In this process, it is determined whether or not a command has been received by determining whether or not there is data in the command buffer (storage area for storing the command transmitted from the main control circuit 71). In step S242, a command input process which will be described later with reference to FIG. 53 is performed, and the process proceeds to step S243.

ステップS243では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS244に移る。ステップS244では、後に図63を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS245に移る。ステップS245では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS246に移り、NOのときは、ステップS241に移る。   In step S243, a command output process for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S244. In step S244, an image drawing process described later with reference to FIG. 63 is performed, and the process proceeds to step S245. In step S245, it is determined whether or not the VDP counter is 2 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S246, and when it is NO, the process proceeds to step S241.

ステップS246では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS247に移る。ステップS247では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ICに対して画像データ領域の入れ替えを行わせ、ステップS241に移る。   In step S246, 0 is set in the VDP counter, and the flow proceeds to step S247. In step S247, a bank switching command is transmitted to the image control IC to cause the image control IC to replace the image data area, and the process proceeds to step S241.

図53を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS251)。この判別がYESのときは、ステップS252に移り、NOのときは、図52のステップS243に移る。ステップS252では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS253に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether there is an unprocessed command (step S251). When this determination is YES, the process proceeds to step S252, and when NO, the process proceeds to step S243 in FIG. In step S252, a game data storage address is set, and the process proceeds to step S253.

ステップS253では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS254に移り、NOのときは、ステップS255に移る。ステップS254では、後に図54及び図55を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS262に移る。   In step S253, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 04H, that is, whether the unprocessed command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S254, and when this determination is NO, the process proceeds to step S255. In step S254, a game start command process which will be described later with reference to FIGS. 54 and 55 is performed, and the process proceeds to step S262.

ステップS255では、未処理コマンドの識別子が07Hであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS256に移り、NOのときは、ステップS257に移る。ステップS256では、後に図62を参照して説明するRT遊技数カウンタ(サブ)設定・更新処理を行い、ステップS262に移る。   In step S255, it is determined whether or not the identifier of the unprocessed command is 07H, that is, whether or not the unprocessed command is a display combination establishment command. When this determination is YES, the process proceeds to step S256, and when this determination is NO, the process proceeds to step S257. In step S256, RT game number counter (sub) setting / updating processing which will be described later with reference to FIG. 62 is performed, and the flow proceeds to step S262.

ステップS257では、未処理コマンドの識別子が09Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技状態変更コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS258に移り、NOのときは、ステップS259に移る。ステップS258では、オンであるRB作動中フラグの種類を判別し、このフラグがRB1作動中フラグである場合には、RT遊技数カウンタ(サブ)及び液晶表示用RT遊技数カウンタに100をセットし、ステップS262に移る。オンであるRB作動中フラグの種類は、送信された遊技状態変更コマンドに含まれる情報に基づいて判別される。   In step S257, it is determined whether or not the identifier of the unprocessed command is 09H, that is, whether or not the unprocessed command is a gaming state change command. When this determination is YES, the process proceeds to step S258, and when this determination is NO, the process proceeds to step S259. In step S258, the type of the RB operating flag that is on is determined. If this flag is the RB1 operating flag, 100 is set in the RT game number counter (sub) and the liquid crystal display RT game number counter. Then, the process proceeds to step S262. The type of the RB operating flag that is on is determined based on information included in the transmitted gaming state change command.

ステップS259では、未処理コマンドの識別子が0DHであるか、すなわち未処理コマンドがボーナス開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS260に移り、NOのときは、ステップS261に移る。ステップS260では、RT遊技数カウンタ(サブ)又は液晶表示用RT遊技数カウンタのいずれかが1以上であるか否かを判別し、1以上であると判別した場合には、1以上のカウンタを0に更新し、ステップS262に移る。   In step S259, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 0DH, that is, whether the unprocessed command is a bonus start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S260, and when this determination is NO, the process proceeds to step S261. In step S260, it is determined whether either the RT game number counter (sub) or the liquid crystal display RT game number counter is 1 or more. If it is determined that it is 1 or more, 1 or more counters are set. Update to 0, then go to step S262.

ステップS261では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS262に移る。ステップS262では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図52のステップS243に移る。   In step S261, a process corresponding to the received command is performed, and the process proceeds to step S262. In step S262, the unprocessed command is set to have been processed, and the process proceeds to step S243 in FIG.

図54及び図55を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。   With reference to FIG. 54 and FIG. 55, the game start command process will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、連続演出グループ識別子が2(追撃演出)であるか否かを判別する(ステップS271)。この判別がYESのときは、ステップS272に移り、NOのときは、ステップS276に移る。ステップS272では、RT遊技数カウンタ(サブ)の値及び液晶表示用RT遊技数カウンタの値を、夫々1ずつ減算し、減算した値を夫々のカウンタにセットして、ステップS273に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the continuous effect group identifier is 2 (follow-up effect) (step S271). When this determination is YES, the process proceeds to step S272, and when this determination is NO, the process proceeds to step S276. In step S272, the value of the RT game number counter (sub) and the value of the RT game number counter for liquid crystal display are each subtracted by 1, and the subtracted values are set in the respective counters. Then, the process proceeds to step S273.

ステップS273では、MAPテーブル(図31)参照し、後述の図61のステップS354の処理でワークRAM84にセットされた対応番号と、ステップS272の処理でセットされた液晶表示用RT遊技数カウンタの値とに基づいて、敵状態パラメータを更新、セットし、ステップS274に移る。   In step S273, referring to the MAP table (FIG. 31), the corresponding number set in the work RAM 84 in the process of step S354 of FIG. 61 described later, and the value of the RT game number counter for liquid crystal display set in the process of step S272 Based on the above, the enemy state parameter is updated and set, and the process proceeds to step S274.

ステップS274では、敵状態パラメータが6であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS275に移り、NOのときは、ステップS279に移る。ステップS275では、連続演出グループ識別子を3に更新し、ステップS279に移る。   In step S274, it is determined whether or not the enemy state parameter is 6. When this determination is YES, the process proceeds to step S275, and when this determination is NO, the process proceeds to step S279. In step S275, the continuous performance group identifier is updated to 3, and the process proceeds to step S279.

ステップS276では、RT遊技数カウンタ(サブ)が1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS277に移り、NOのときは、図55のステップS286に移る。ステップS277では、敵状態パラメータ更新テーブル(図25)を参照し、現在の敵状態パラメータ及び内部当籤役に基づいて、敵状態パラメータを更新、セットし、ステップS278に移る。   In step S276, it is determined whether or not the RT game number counter (sub) is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S277, and when NO, the process proceeds to step S286 in FIG. In step S277, the enemy state parameter update table (FIG. 25) is referred to, the enemy state parameter is updated and set based on the current enemy state parameter and the internal winning combination, and the process proceeds to step S278.

ステップS278では、RT遊技数カウンタ(サブ)の値及び液晶表示用RT遊技数カウンタの値を、夫々1ずつ減算し、減算した値を夫々のカウンタにセットして、図55のステップS279に移る。   In step S278, the value of the RT game number counter (sub) and the value of the RT game number counter for liquid crystal display are each decremented by 1, and the subtracted values are set in the respective counters. Then, the process proceeds to step S279 in FIG. .

図55のステップS279では、RT遊技数カウンタ(サブ)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS286に移り、NOのときは、ステップS280に移る。ステップS280では、液晶表示用RT遊技数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS281に移り、NOのときは、ステップS283に移る。   In step S279 of FIG. 55, it is determined whether or not the RT game number counter (sub) is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S286, and when NO, the process proceeds to step S280. In step S280, it is determined whether or not the liquid crystal display RT game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S281, and when this determination is NO, the process proceeds to step S283.

ステップS281では、延長RTフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS282に移り、NOのときは、ステップS283に移る。ステップS282では、液晶表示用RT遊技数カウンタを50にセットし、延長RTフラグをオフに更新し、図53のステップS262に移る。   In step S281, it is determined whether or not the extended RT flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S282, and when NO, the process proceeds to step S283. In step S282, the liquid crystal display RT game number counter is set to 50, the extended RT flag is updated to OFF, and the flow proceeds to step S262 in FIG.

ここで、RT1からRT2への移行が行われることで延長RTフラグがオンにセットされた場合(後述の図62のステップS361及びステップS364の処理でYESと判別されることによってステップS365の処理が行われた場合)、RT2が作動することでRT遊技数カウンタ(サブ)が150に更新されても(後述の図62のステップS363の処理が行われても)液晶RT遊技数カウンタの数値は変わらない。これにより、RT遊技数カウンタ(サブ)の値は正の数であるにも関らず、液晶表示用RT遊技数カウンタの値だけが先に0となる場合が生じる。ステップS279〜ステップS281の処理は、このような場合が生じたか否かを判別するための処理であり、ステップS282は、このような場合が生じることを条件に、RT遊技数カウンタ(サブ)が示す値に関らず、液晶表示用RT遊技数カウンタを0から50に更新するための処理である。   Here, when the transition from RT1 to RT2 is performed and the extended RT flag is set to ON (the processing of step S365 is determined by determining YES in the processing of step S361 and step S364 of FIG. 62 described later). Even if the RT game number counter (sub) is updated to 150 by the operation of RT2, the numerical value of the liquid crystal RT game number counter is (even if the process of step S363 in FIG. 62 described later is performed) does not change. As a result, there is a case where only the value of the RT game number counter for liquid crystal display becomes 0 first even though the value of the RT game number counter (sub) is a positive number. The processing from step S279 to step S281 is processing for determining whether or not such a case has occurred. In step S282, the RT game number counter (sub) is set on the condition that such a case occurs. Regardless of the value shown, this is a process for updating the RT game number counter for liquid crystal display from 0 to 50.

ステップS283では、後に図56を参照して説明する液晶表示用RT遊技数カウンタ調整処理を行い、ステップS284に移る。ステップS284では、液晶表示用RT遊技数カウンタが8以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS285に移り、NOのときは、ステップS286に移る。ステップS285では、後に図60を参照して説明する連続演出グループ抽籤処理を行い、図53のステップS262に移る。   In step S283, liquid crystal display RT game number counter adjustment processing, which will be described later with reference to FIG. 56, is performed, and the flow proceeds to step S284. In step S284, it is determined whether the liquid crystal display RT game number counter is 8 or less. When this determination is YES, the process proceeds to step S285, and when NO, the process proceeds to step S286. In step S285, continuous effect group lottery processing described later with reference to FIG. 60 is performed, and the process proceeds to step S262 in FIG.

ステップS286では、BB又はRBが作動中であるか否か、より詳しくは、BB1、BB2、RB1、又はRB2のいずれかが作動中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS287に移り、NOのときは、図53のステップS262に移る。   In step S286, it is determined whether or not BB or RB is in operation. More specifically, it is determined whether any of BB1, BB2, RB1, or RB2 is in operation. If this determination is YES, the process moves to a step S287, and if NO, the process moves to a step S262 in FIG.

ステップS287では、BB又はRB作動中演出データ決定処理を行い、図53のステップS262に移る。この処理では、作動中であるボーナスの種類に基づいて演出データを決定する処理を行う。ステップS288では、その他演出関連処理を行い、図53のステップS262に移る。この処理では、遊技状態や内部当籤役などに基づいて演出データを決定する処理を行う。   In step S287, effect data determination processing during BB or RB operation is performed, and the process proceeds to step S262 in FIG. In this processing, processing for determining effect data is performed based on the type of bonus that is in operation. In step S288, other effects-related processing is performed, and the flow proceeds to step S262 in FIG. In this process, a process for determining effect data based on the gaming state, the internal winning combination, and the like is performed.

図56を参照して、液晶表示用RT遊技数カウンタ調整処理について説明する。   The liquid crystal display RT game number counter adjustment process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、RT遊技数カウンタ(サブ)が20以上であるか否かを判別する(ステップS291)。この判別がYESのときは、ステップS292に移り、NOのときは、図55のステップS284に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the RT game number counter (sub) is 20 or more (step S291). When this determination is YES, the process proceeds to step S292, and when it is NO, the process proceeds to step S284 in FIG.

ステップS292では、液晶表示用RT遊技数カウンタ書換え識別子が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS293に移り、NOのときは、ステップS295に移る。この判別を行うことで、液晶表示用RT遊技数カウンタ書換えテーブル(図26)が参照されたか否かを判別することができる。   In step S292, it is determined whether or not the liquid crystal display RT game number counter rewrite identifier is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S293, and when NO, the process proceeds to step S295. By performing this determination, it is possible to determine whether or not the liquid crystal display RT game number counter rewriting table (FIG. 26) has been referred to.

ステップS293では、液晶表示用RT遊技数カウンタが11以上20以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS294に移り、NOのときは、図55のステップS284に移る。ステップS294では、後に図57を参照して説明する液晶表示用RT遊技数カウンタ書換え処理を行い、図55のステップS284に移る。この処理では、画像制御マイコン81が液晶表示用RT遊技数カウンタ書換えテーブル(図26)を参照するか否かを判別し、参照した場合には、液晶表示用RT遊技数カウンタ書換え識別子を0から1に更新する処理が行われる。   In step S293, it is determined whether the liquid crystal display RT game number counter is 11 or more and 20 or less. When this determination is YES, the process proceeds to step S294, and when NO, the process proceeds to step S284 in FIG. In step S294, a liquid crystal display RT game number counter rewriting process which will be described later with reference to FIG. 57 is performed, and the flow proceeds to step S284 in FIG. In this process, the image control microcomputer 81 determines whether or not to refer to the liquid crystal display RT game number counter rewrite table (FIG. 26). The process of updating to 1 is performed.

ステップS295では、後に図58を参照して説明する液晶表示用RT遊技数カウンタ加算処理を行い、ステップS296に移る。この処理では、RT1からRT2への移行が行われた場合に液晶表示用RT遊技数カウンタ加算テーブル(図27)を参照し、RT遊技数カウンタ(サブ)と液晶表示用RT遊技数カウンタとの差に基づいて液晶表示用RT遊技数カウンタの値を更新する処理が行われる。   In step S295, a liquid crystal display RT game number counter addition process which will be described later with reference to FIG. 58 is performed, and the flow proceeds to step S296. In this process, when the transition from RT1 to RT2 is performed, the liquid crystal display RT game number counter addition table (FIG. 27) is referred to, and the RT game number counter (sub) and the liquid crystal display RT game number counter are compared. A process of updating the value of the RT game number counter for liquid crystal display is performed based on the difference.

ステップS296では、液晶表示用RT遊技数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS297に移り、NOのときは、図55のステップS284に移る。ステップS297では、後に図59を参照して説明する液晶表示用RT遊技数カウンタ再設定処理を行い、図55のステップS284に移る。   In step S296, it is determined whether or not the liquid crystal display RT game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S297, and when it is NO, the process proceeds to step S284 in FIG. In step S297, a liquid crystal display RT game number counter reset process, which will be described later with reference to FIG. 59, is performed, and the flow proceeds to step S284 in FIG.

これらステップS296及びステップS297の処理を行うことにより、RT1からRT2への移行が行われた後に液晶表示用RT遊技数カウンタの値が0になり、副制御回路72が液晶表示用RT遊技数カウンタ加算テーブル(図27)を参照した結果、加算値が0であった場合には、液晶表示用RT遊技数カウンタ再設定テーブル(図28)を参照し、液晶表示用RT遊技数カウンタの値を再び正の数にすることができる。遊技者にとってみれば、あたかもRTの作動が繰り返されるような感覚を得ることができる。   By performing the processing of step S296 and step S297, after the transition from RT1 to RT2, the value of the RT game number counter for liquid crystal display becomes 0, and the sub control circuit 72 causes the RT game number counter for liquid crystal display. If the addition value is 0 as a result of referring to the addition table (FIG. 27), the liquid crystal display RT game number counter resetting table (FIG. 28) is referred to, and the value of the liquid crystal display RT game number counter is set. It can be positive again. From the viewpoint of the player, it is possible to obtain a feeling that the operation of RT is repeated.

図57を参照して、液晶表示用RT遊技数カウンタ書換え処理について説明する。   The liquid crystal display RT game number counter rewriting process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、RT遊技数カウンタ(サブ)の下1桁が0であるか否かを判別する(ステップS301)。この判別がYESのときは、ステップS302に移り、NOのときは、図55のステップS284に移る。ステップS302では、液晶表示用RT遊技数カウンタ書換え識別子を1にセットし、ステップS303に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the last digit of the RT game number counter (sub) is 0 (step S301). When this determination is YES, the process proceeds to step S302, and when it is NO, the process proceeds to step S284 in FIG. In step S302, the liquid crystal display RT game number counter rewrite identifier is set to 1, and the process proceeds to step S303.

ステップS303では、液晶表示用RT遊技数カウンタ書換えテーブル(図26)を参照し、RT遊技数カウンタ(サブ)の値に対応する書換え値を液晶表示用RT遊技数カウンタに設定し、図55のステップS284に移る。   In step S303, with reference to the liquid crystal display RT game number counter rewrite table (FIG. 26), the rewrite value corresponding to the value of the RT game number counter (sub) is set in the liquid crystal display RT game number counter. The process moves to step S284.

図58を参照して、液晶表示用RT遊技数カウンタ加算処理について説明する。   The liquid crystal display RT game number counter addition process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、RT遊技数カウンタ(サブ)と液晶表示用RT遊技数カウンタとの差を算出し(ステップS311)、ステップS312に移る。ステップS312では、液晶表示用RT遊技数カウンタ加算テーブル(図27)を参照し、算出した値に対応する加算値を液晶表示用RT遊技数カウンタに加算し、図56のステップS296に移る。   First, the image control microcomputer 81 calculates the difference between the RT game number counter (sub) and the liquid crystal display RT game number counter (step S311), and proceeds to step S312. In step S312, the liquid crystal display RT game number counter addition table (FIG. 27) is referred to, and the addition value corresponding to the calculated value is added to the liquid crystal display RT game number counter, and the process proceeds to step S296 in FIG.

図59を参照して、液晶表示用RT遊技数カウンタ再設定処理について説明する。   The liquid crystal display RT game number counter resetting process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、液晶表示用RT遊技数カウンタ再設定テーブル(図28)を参照し、RT遊技数カウンタ(サブ)の値に対応する再設定値を液晶表示用RT遊技数カウンタに設定し(ステップS321)、ステップS322に移る。ステップS322では、敵状態パラメータを0に更新し、図55のステップS284に移る。   First, the image control microcomputer 81 refers to the RT game number counter reset table for liquid crystal display (FIG. 28), and sets the reset value corresponding to the value of the RT game number counter (sub) to the liquid crystal display RT game number counter. (Step S321), and the process proceeds to step S322. In step S322, the enemy state parameter is updated to 0, and the flow proceeds to step S284 in FIG.

図60を参照して、連続演出グループ抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 60, the continuous production group lottery process will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、連続演出グループ識別子が0(通常演出)であるか否かを判別する(ステップS331)。この判別がYESのときは、ステップS332に移り、NOのときは、ステップS337に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the continuous effect group identifier is 0 (normal effect) (step S331). When this determination is YES, the process proceeds to step S332, and when this determination is NO, the process proceeds to step S337.

ステップS332では、液晶表示用RT遊技数カウンタが8以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS333に移り、NOのときは、図53のステップS262に移る。このステップS332の処理を行うことにより、液晶表示用RT遊技数カウンタの値が0になる直前の数回の単位遊技で連続演出を行うようにすることができる。また、連続演出では、狙い撃ち演出用連続演出抽籤テーブル(図30)や追撃演出用演出決定テーブル(図33)などが参照されるため、遊技者は、演出の内容次第でボーナスが内部当籤役であることへの期待感を高めることができる。   In step S332, it is determined whether or not the liquid crystal display RT game number counter is 8 or less. When this determination is YES, the process proceeds to step S333, and when NO, the process proceeds to step S262 in FIG. By performing the process of step S332, it is possible to perform continuous effects in several unit games immediately before the value of the liquid crystal display RT game number counter becomes zero. In addition, in the continuous production, the continuous production lottery table for aiming production (FIG. 30), the effect determination table for follow-up production (FIG. 33), and the like are referred to, so that the player has an internal winning combination depending on the content of the production. It can raise the expectation of being.

ステップS333では、連続演出グループ抽籤テーブル(図29)を参照し、敵状態パラメータと液晶表示用RT遊技数カウンタとに基づいて連続演出グループ識別子を抽籤、セットし、ステップS334に移る。ステップS334では、連続演出グループ識別子が2(追撃演出)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS335に移り、NOのときは、ステップS337に移る。   In step S333, the continuous effect group lottery table (FIG. 29) is referred to, and the continuous effect group identifier is determined and set based on the enemy state parameter and the liquid crystal display RT game number counter, and the process proceeds to step S334. In step S334, it is determined whether or not the continuous production group identifier is 2 (follow-up production). When this determination is YES, the process proceeds to step S335, and when this determination is NO, the process proceeds to step S337.

ステップS335では、追撃演出開始フラグをオンに更新し、ステップS336に移る。追撃演出開始フラグは、追撃演出が行われる1回目の単位遊技であるか否かを判別するためのものであり、追撃演出の開始を条件にオンに更新され、追撃演出が行われる1回目の単位遊技の終了を条件にオフに更新される。ステップS336では、後に図61を参照して説明する追撃演出決定処理を行い、図53のステップS262に移る。   In step S335, the pursuit effect start flag is updated to ON, and the process proceeds to step S336. The follow-up effect start flag is used to determine whether or not it is the first unit game in which the follow-up effect is performed. The flag is updated to ON on the condition that the follow-up effect is started, and the first follow-up effect is performed. Updated off on condition that the unit game ends. In step S336, a follow-up effect determination process which will be described later with reference to FIG. 61 is performed, and the process proceeds to step S262 in FIG.

ステップS337では、連続演出グループ識別子が3(狙い撃ち演出)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS338に移り、NOのときは、ステップS339に移る。ステップS338では、狙い撃ち演出決定処理を行い、図53のステップS262に移る。この処理では、狙い撃ち演出用連続演出抽籤テーブル(図30)を参照し、内部当籤役に基づいて連続演出識別子を決定し、この識別子に対応する画像データをセットする処理を行う。   In step S337, it is determined whether or not the continuous performance group identifier is 3 (shooting effect). When this determination is YES, the process proceeds to step S338, and when NO, the process proceeds to step S339. In step S338, aiming effect determination processing is performed, and the process proceeds to step S262 in FIG. In this processing, a continuous effect identifier is determined based on the internal winning combination with reference to the continuous effect lottery table for aiming effect (FIG. 30), and processing for setting image data corresponding to this identifier is performed.

ステップS339では、連続演出グループ識別子が2(追撃演出)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS340に移り、NOのときは、ステップS341に移る。ステップS340では、後に図61を参照して説明する追撃演出決定処理を行い、図53のステップS262に移る。   In step S339, it is determined whether or not the continuous effect group identifier is 2 (follow-up effect). When this determination is YES, the process proceeds to step S340, and when this determination is NO, the process proceeds to step S341. In step S340, a follow-up effect determination process that will be described later with reference to FIG. 61 is performed, and the flow proceeds to step S262 in FIG.

ステップS341では、連続演出グループ識別子が1(戦闘バトル演出)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS342に移り、NOのときは、図53のステップS262に移る。ステップS342では、戦闘バトル演出決定処理を行い、図53のステップS262に移る。この処理では、図示しない戦闘バトル演出用連続演出抽籤テーブルを参照して演出データを決定する。   In step S341, it is determined whether or not the continuous production group identifier is 1 (battle battle production). If this determination is YES, the process moves to a step S342, and if NO, the process moves to a step S262 in FIG. In step S342, battle battle effect determination processing is performed, and the flow proceeds to step S262 in FIG. In this process, effect data is determined with reference to a battle effect effect continuous effect lottery table (not shown).

図61を参照して、追撃演出決定処理について説明する。   With reference to FIG. 61, the follow-up effect determination process will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、液晶表示用RT遊技数カウンタが1であるか否かを判別する(ステップS351)。この判別がYESのときは、ステップS352に移り、NOのときは、ステップS353に移る。ステップS352では、追撃演出最終用の演出抽籤を行い、図53のステップS262に移る。この処理では、図示しない追撃演出最終用演出抽籤テーブルを参照することで、追撃演出最終用の演出データを決定、セットする。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the liquid crystal display RT game number counter is 1 (step S351). When this determination is YES, the process proceeds to step S352, and when it is NO, the process proceeds to step S353. In step S352, the effect lottery for the follow-up effect is performed, and the process proceeds to step S262 in FIG. In this process, the effect data for the final pursuit effect is determined and set by referring to the lottery table for the final effect of the pursuit effect (not shown).

ステップS353では、追撃演出開始フラグがオンであるか否かを判別する。この判別により、追撃演出が行われる1回目の単位遊技であるか否かを判別することができる。この判別がYESのときは、ステップS354に移り、NOのときは、ステップS356に移る。ステップS354では、MAPテーブル(図31)及び対応番号決定テーブル(図32)を参照し、液晶表示用RT遊技数カウンタと、敵状態パラメータと、内部当籤役とに基づいて対応番号を決定、セットし、ステップS355に移る。   In step S353, it is determined whether or not a follow-up effect start flag is on. By this determination, it is possible to determine whether or not it is the first unit game in which the pursuit effect is performed. When this determination is YES, the process proceeds to step S354, and when this determination is NO, the process proceeds to step S356. In step S354, with reference to the MAP table (FIG. 31) and the corresponding number determination table (FIG. 32), the corresponding number is determined and set based on the liquid crystal display RT game number counter, the enemy state parameter, and the internal winning combination. Then, the process proceeds to step S355.

ステップS355では、追撃演出開始フラグをオフに更新し、ステップS356に移る。ステップS356では、MAPテーブルを参照し、次に移行する敵状態パラメータを取得し、ステップS357に移る。この処理では、ステップS354の処理で決定した対応番号と、実際に示している液晶表示RT遊技数カウンタの値から1減算した値とに基づいて、MAPテーブルを参照して決定される一の数値を取得する。例えば、ステップS354の処理で決定した対応番号が1であって、実際に示している液晶表示RT遊技数カウンタの値が8である場合、画像制御マイコン81は、次に移行する敵状態パラメータとして1を取得する。   In step S355, the pursuit effect start flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S356. In step S356, the MAP table is referred to acquire the enemy state parameter to be transferred next, and the process proceeds to step S357. In this process, one numerical value determined by referring to the MAP table based on the corresponding number determined in the process of step S354 and a value obtained by subtracting 1 from the value of the liquid crystal display RT game number counter actually shown. To get. For example, when the corresponding number determined in the process of step S354 is 1 and the value of the actually displayed liquid crystal display RT game number counter is 8, the image control microcomputer 81 sets the next enemy state parameter to be transferred. 1 is acquired.

ステップS357では、追撃演出用演出決定テーブル(図33)を参照し、現在の敵状態パラメータと、取得した敵状態パラメータとの差に基づいて演出識別子を決定、セットし、ステップS358に移る。   In step S357, referring to the effect determination table for pursuit effect (FIG. 33), an effect identifier is determined and set based on the difference between the current enemy condition parameter and the acquired enemy condition parameter, and the process proceeds to step S358.

ステップS358では、敵状態パラメータが6であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS359に移り、NOのときは、図53のステップS262に移る。ステップS359では、連続演出グループ識別子を3に更新し、図53のステップS262に移る。これらステップS358及びステップS359の処理により、敵状態パラメータの値が「6」になることを条件に、連続演出グループ識別子を2(追撃演出)から3(狙い撃ち演出)に更新することができる。   In step S358, it is determined whether the enemy state parameter is 6. When this determination is YES, the process proceeds to step S359, and when NO, the process proceeds to step S262 in FIG. In step S359, the continuous performance group identifier is updated to 3, and the process proceeds to step S262 in FIG. Through the processing in step S358 and step S359, the continuous performance group identifier can be updated from 2 (following effect) to 3 (target shooting effect) on condition that the value of the enemy state parameter becomes “6”.

図62を参照して、RT遊技数カウンタ(サブ)設定・更新処理について説明する。   The RT game number counter (sub) setting / updating process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、表示役がリプレイ2であるか否かを判別する(ステップS361)。この判別がYESのときは、ステップS362に移り、NOのときは、図53のステップS262に移る。ステップS362では、RT2が作動中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図53のステップS262に移り、NOのときは、ステップS363に移る。ステップS363では、RT遊技数カウンタ(サブ)を150に更新し、ステップS364に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the display combination is replay 2 (step S361). When this determination is YES, the process proceeds to step S362, and when NO, the process proceeds to step S262 in FIG. In step S362, it is determined whether RT2 is operating. When this determination is YES, the process proceeds to step S262 in FIG. 53, and when NO, the process proceeds to step S363. In step S363, the RT game number counter (sub) is updated to 150, and the process proceeds to step S364.

ステップS364では、RT1が作動中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS365に移り、NOのときは、ステップS366に移る。ステップS365では、延長RTフラグをオンに更新し、図53のステップS262に移る。ステップS366では、液晶表示用RT遊技数カウンタを150にセットし、図53のステップS262に移る。   In step S364, it is determined whether RT1 is operating. When this determination is YES, the process proceeds to step S365, and when NO, the process proceeds to step S366. In step S365, the extended RT flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S262 in FIG. In step S366, the liquid crystal display RT game number counter is set to 150, and the flow proceeds to step S262 in FIG.

このRT遊技数カウンタ(サブ)設定・更新処理を行うことにより、RT1からRT2への移行が行われることで延長RTフラグがオンにセットされた場合、RT2が作動することでRT遊技数カウンタ(サブ)が150に更新されても、液晶RT遊技数カウンタの数値を変えないようにすることができる。その結果、RT遊技数カウンタ(サブ)の値は正の数であるにも関らず、液晶表示用RT遊技数カウンタの値だけが先に0となる場合を生じさせることができる。   By performing this RT game number counter (sub) setting / updating process, when the transition from RT1 to RT2 is performed and the extended RT flag is set to ON, RT2 is activated and the RT game number counter ( Even if the sub) is updated to 150, the value of the liquid crystal RT game number counter can be kept unchanged. As a result, it is possible to cause a case where only the value of the RT game number counter for liquid crystal display first becomes 0 even though the value of the RT game number counter (sub) is a positive number.

図63を参照して、画像描画処理について説明する。   The image drawing process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、前述の遊技開始コマンド処理(図54及び図55)にて決定された各種演出データを取得し(ステップS371)、ステップS372に移る。ステップS372では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示部2bに遊技演出画面を表示し、図52のステップS245に移る。   First, the image control microcomputer 81 acquires various effect data determined in the above-described game start command process (FIGS. 54 and 55) (step S371), and proceeds to step S372. In step S372, the acquired various effect data is transmitted to the VDP, a game effect screen is displayed on the liquid crystal display unit 2b, and the process proceeds to step S245 in FIG.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、RTの開始を条件に3種類のRT遊技数カウンタを100又は150にセットし、セットした値が0になるまでの間、単位遊技毎に1ずつ減算するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、RTの開始を条件に3種類のRT遊技数カウンタを0にセットし、セットした値が100又は150になるまでの間、単位遊技毎に1ずつ加算するようにしてもよい。   In the embodiment, three RT game number counters are set to 100 or 150 on the condition that RT is started, and 1 is subtracted for each unit game until the set value becomes 0. It is not limited to this. For example, three RT game number counters may be set to 0 on the condition that RT starts, and 1 may be added for each unit game until the set value reaches 100 or 150.

実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂ミドルボーナス(MB)を挙げることができる。   In the embodiment, the gaming machine 1 is set with the first type special feature (RB), but the second type special feature and the second type special feature are continuously operated. A device can also be provided. The type 2 special combination is a combination that activates the condition device related to the prize regardless of the result of the internal lottery. It operates when determined in advance, and the result of one game is obtained. In some cases, the operation ends. The so-called challenge game (CG) and / or single challenge game (SCG) can be mentioned as the second type special combination. Moreover, what is called a middle bonus (MB) can be mentioned in the accessory continuous operation apparatus which operates a 2nd type special accessory continuously.

この場合、実施例では、表示役としてRB1が成立したことに起因するRBの終了をRT1が作動する条件としているが、MBの終了をRT1が作動する条件としてもよい。この場合、MBが作動する条件は、予め定めた図柄組合せが表示役として成立することであり、終了する条件は、16枚のメダルの払出しであることが好ましい。なお、RT1が作動する条件をCGやSCGの終了としてもよい。   In this case, in the embodiment, the end of RB due to the establishment of RB1 as the display combination is set as a condition for RT1 to operate, but the end of MB may be set as a condition for RT1 to operate. In this case, the condition for operating the MB is that a predetermined symbol combination is established as a display combination, and the condition for ending is preferably a payout of 16 medals. Note that the condition for operating RT1 may be the end of CG or SCG.

実施例では、2種類のRTを設け、一般遊技状態からRT1作動、そしてRT2作動へと移行することで、あたかもリプレイタイムの上乗せが行われているかのような感覚を提供しているが、これに限られるものではない。例えば、3種類以上のRTを設け、さらに多くの段階でリプレイタイムの移行を行うようにしてもよい。   In the embodiment, two types of RT are provided, and the transition from the general gaming state to the RT1 operation and the RT2 operation provides a feeling as if the replay time is added, It is not limited to. For example, three or more types of RT may be provided, and the replay time may be shifted in more stages.

また、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the gaming machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine and a parrot. Furthermore, the present invention is also applied to a game program in which the above-described operation on the gaming machine 1 is executed in a simulated manner for a home game machine or a portable terminal (for a mobile phone, a portable game machine, etc.). Can run the game. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Front door 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (3)

遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、リプレイを含む複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段によりリプレイに対応する図柄組合せが表示されることを条件に、前記所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
第1開始条件を満たすとき、このときから第1の回数の単位遊技が行われるという第1終了条件を満たすまでの間、前記当籤役決定手段により前記リプレイが高確率で当籤役として決定されるリプレイタイムを作動する第1リプレイタイム作動手段と、
第2開始条件を満たすとき、このときから第2の回数の単位遊技が行われるという第2終了条件を満たすまでの間、前記リプレイタイムを作動する第2リプレイタイム作動手段と、
前記リプレイタイムが行われる単位遊技の回数を計数するために設けられた第1カウンタと、
前記リプレイタイムが行われる単位遊技の回数を表示するために設けられた第2カウンタと、
前記第2カウンタが示す回数を表示するように演出の制御を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段による制御に基づいて演出を行う演出手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1カウンタは、
前記第1開始条件を満たすとき、このときから前記第1終了条件を満たすまでの間、前記単位遊技の回数を計数し、
前記第2開始条件を満たすとき、このときから前記第2終了条件を満たすまでの間、前記単位遊技の回数を計数し、
前記第2カウンタは、
前記第1開始条件を満たすとき、このときから前記第1終了条件を満たすまでの間、前記単位遊技の回数を計数し、
前記第2開始条件を満たすとき、前記第1開始条件を満たすときから前記第1終了条件を満たすまでの間でない場合は、この第2開始条件を満たすときから前記第2終了条件を満たすまでの間、前記単位遊技の回数を計数し、前記第1開始条件を満たすときから前記第1終了条件を満たすまでの間である場合は、引き続き前記第1終了条件を満たすまでの間、前記単位遊技の回数を計数し、
前記遊技機は、
前記第2カウンタが計数する回数が所定の回数であることを条件に、前記第1カウンタが計数する回数に基づいて書換え値を決定する書換え値決定手段と、
前記第2カウンタが計数する回数を前記書換え値決定手段により決定された書換え値に書換える書換え手段と、
をさらに備えることを特徴とする遊技機。
Game value information storage means for storing game value information;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for instructing start of a unit game in response to a start operation signal on the condition that information on a predetermined game value is stored in the game value information storage means;
In accordance with the game start command signal, a winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of combinations including replay,
In response to the game start command signal, start control means for starting the symbol variation display by the symbol display means,
A plurality of stop command means provided corresponding to each of the plurality of display units and outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in accordance with a player's operation;
Based on the output of the stop command signal by the stop command means and the winning combination determined by the winning combination determining means, a stop control means for stopping the variable display of symbols on the display unit corresponding to the stop command signal;
The predetermined game value information is provided on the condition that the display control of the symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit, and the symbol combination corresponding to the replay is displayed by the symbol display unit. Automatic storage means for storing in the game value information storage means;
When the first start condition is satisfied, the replay is determined as a winning combination by the winning combination determination means with a high probability from this time until the first end condition that the first number of unit games are performed. First replay time actuating means for actuating the replay time;
A second replay time actuating means for actuating the replay time from the time when the second start condition is satisfied until the second end condition that the second number of unit games are performed;
A first counter provided for counting the number of unit games in which the replay time is performed;
A second counter provided for displaying the number of unit games in which the replay time is performed;
Effect control means for controlling the effect so as to display the number of times indicated by the second counter;
Production means for producing an effect based on the control by the production control means;
A gaming machine comprising
The first counter is
When the first start condition is satisfied, the number of unit games is counted from this time until the first end condition is satisfied,
When the second start condition is satisfied, the number of unit games is counted from this time until the second end condition is satisfied,
The second counter is
When the first start condition is satisfied, the number of unit games is counted from this time until the first end condition is satisfied,
When the second start condition is satisfied, but not between the first start condition and the first end condition, the second start condition is satisfied until the second end condition is satisfied. During the period, the number of unit games is counted, and when the first start condition is satisfied and until the first end condition is satisfied, the unit game is continued until the first end condition is satisfied. Count the number of times
The gaming machine is
Rewrite value determining means for determining a rewrite value based on the number of times counted by the first counter on the condition that the number of times counted by the second counter is a predetermined number of times;
Rewriting means for rewriting the number of times counted by the second counter to the rewritten value determined by the rewritten value determining means;
A gaming machine, further comprising:
請求項1記載の遊技機において、
前記第1カウンタが計数する回数と前記第2カウンタが計数する回数との差が特定の回数であることを条件に、この差の大きさに基づいて加算値を決定する加算値決定手段と、
前記第2カウンタが計数する回数に前記加算値決定手段により決定された加算値を加算する加算手段と、
をさらに備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
An addition value determining means for determining an addition value based on the magnitude of the difference on the condition that the difference between the number of times counted by the first counter and the number of times counted by the second counter is a specific number of times;
Adding means for adding the addition value determined by the addition value determining means to the number of times counted by the second counter;
A gaming machine, further comprising:
請求項1又は2記載の遊技機において、
前記第1開始条件を満たし、その後に前記第2開始条件を満たすことにより、前記第1終了条件を満たすまでの間、前記第2カウンタが前記単位遊技の回数を計数したことを条件に、前記第1カウンタが計数する回数に基づいて再設定値を決定する再設定値決定手段と、
前記第2カウンタが計数する回数を前記再設定値決定手段により決定された再設定値に設定する再設定手段と、
をさらに備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
On condition that the second counter has counted the number of unit games until the first end condition is satisfied by satisfying the first start condition and then satisfying the second start condition. Reset value determining means for determining a reset value based on the number of times counted by the first counter;
Resetting means for setting the number of times counted by the second counter to the reset value determined by the reset value determining means;
A gaming machine, further comprising:
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