JP2008132188A - Game machine - Google Patents

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Withdrawn
Application number
JP2006320902A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Masashi Yagi
正史 八木
Akira Azuma
亮 我妻
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
Toshiki Ichihashi
俊規 市橋
Shinji Tsukabe
真次 塚部
Masaru Tanaka
優 田中
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which gives an advantage to a player when a bonus can not be established as a display combination even though the bonus is determined as an internal winning combination. <P>SOLUTION: A setting value to be used for adjusting a value calculated from the total feed number and total paid-out number of tokens is provided in accordance with a plurality of stages in the ROM (32) of the game machine (1), and a main control circuit (71) can set a prescribed stage from the plurality of stages. Also, when a combination including BB1 is a winning combination and when a stop command signal is output at a timing at which a symbol different from "red 7" stops at a symbol stop position, the main control circuit (71) determines a number for stopping a symbol to be a ready-to-win symbol at the symbol stop position as the number of sliding frames. Then, a sub control circuit (72) executes a performance on the basis of performance data corresponding to the setting value in response to the stop of the symbol to be the ready-to-win symbol at the symbol stop position. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が所定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a predetermined combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、特定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a specific combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved through a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、当籤役を決定する当籤役決定手段と、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されたことの報知を行う報知情報の出力を指令する信号を出力する報知信号出力手段と、出力された信号の検知に基づいて報知情報の出力を行う報知情報出力手段と、を備えることを特徴とするスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このスロットマシンによれば、報知情報により、遊技者は、特定の役が当籤役として決定されたことを把握できるため、特定の役が当籤役として決定されている状態で遊技者が遊技をやめてしまうことを防止できる。
特開2006−149813号公報
In such a gaming machine, a winning combination determining means for determining a winning combination, and a notification for outputting a signal for instructing output of notification information for notifying that the specific winning combination is determined by the winning combination determining means. There has been proposed a slot machine including signal output means and notification information output means for outputting notification information based on detection of an output signal (see, for example, Patent Document 1). According to this slot machine, the notification information allows the player to grasp that the specific combination is determined as the winning combination, so that the player stops the game with the specific combination determined as the winning combination. Can be prevented.
JP 2006-149813 A

しかしながら、特定の役が当籤役として決定されていることを把握できても、この特定の役に対応する図柄組合せを揃えることのできない遊技者は、特定の役に対応する利益は得られず、単位遊技を繰り返す毎に遊技価値の数が減少してしまう。そこで、特定の役に対応する図柄組合せを揃えることが困難な初心者であっても、特定の役が当籤役として決定されている間に何らかの利点が得られる遊技機の提供が求められている。   However, even if it is possible to grasp that a specific combination is determined as a winning combination, a player who cannot arrange a symbol combination corresponding to this specific combination cannot obtain a profit corresponding to the specific combination, Each time a unit game is repeated, the number of game values decreases. Accordingly, there is a demand for providing a gaming machine that can provide some advantage while a specific combination is determined as a winning combination even for a beginner who is difficult to arrange a symbol combination corresponding to a specific combination.

本発明の目的は、特定の役が当籤役として決定されているにもかかわらず、この特定の役に対応する図柄組合せが揃わない場合に、遊技者に利点を与える遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that gives an advantage to a player when a specific combination is determined as a winning combination but a symbol combination corresponding to the specific combination is not available. is there.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、滑りコマ数決定手段は、特定の役が当籤役として決定されている場合であって、停止指令信号が出力されたタイミングが、所定の図柄組合せに含まれる所定の図柄とは異なる図柄が停止するタイミングである場合には、複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せに含まれる別図柄が図柄停止位置に停止する数を滑りコマ数として決定する。また、判別手段は、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されたことに応じて、複数の表示部に予め定めた図柄停止位置で停止した停止図柄が格納手段に格納された複数の別図柄組合せのうちいずれかの別図柄組合せに含まれるか否かを判別する。また、演出データ決定手段は、判別手段により含まれると判別されたことを条件に、設定された設定値に基づいて、予め定めた複数の演出データのうちいずれかの演出データを決定する。そして、演出制御手段は、この演出データに基づいて演出の制御を行う。   The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, the number of sliding symbols determining means is a case where a specific combination is determined as a winning combination, and a stop command signal is When the output timing is the timing at which a symbol different from the predetermined symbol included in the predetermined symbol combination stops, another symbol combination determined in advance separately from the corresponding symbol combination corresponding to each of the plurality of roles Is determined as the number of sliding symbols. In addition, the determination means includes a plurality of stop symbols stored in the storage means that are stopped at predetermined symbol stop positions on the plurality of display sections in response to the stop of the variable display of the symbols on all of the plurality of display sections. It is discriminated whether it is included in any of the different symbol combinations. Further, the effect data determining means determines any effect data among a plurality of predetermined effect data based on the set value, on condition that the effect data determining means is determined to be included by the determining means. Then, the effect control means controls the effect based on the effect data.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑りコマ数(例えば、「4」など)以下の範囲で滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段(例えば、後述の図34のステップS86及びステップS87の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記滑りコマ数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図27のステップS17の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、所定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、この所定の役に対応する数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメダル払出処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、投入された遊技価値の総数(例えば、後述の総払出数など)と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数(例えば、後述の総BET数など)とから算出される値(例えば、後述のペイアウト率など)を調整するために用いる設定値(例えば、後述のリセットスイッチ26と設定用鍵型スイッチ27を操作することにより設定することができる値、後述の設定値など)が複数の段階(例えば、後述の4段階など)に対応して設けられ、前記複数の段階から所定の段階を設定可能に構成された設定手段(例えば、後述のリセットスイッチ26、後述の設定用鍵型スイッチ27、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により特定の役(例えば、後述のBB1など)が当籤役として決定されることを条件に、この特定の役に対応する特定の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”など)が前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記特定の役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、後述の図29のステップS42及びステップS43の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記特定の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”など)が表示されることを条件に、特定の条件を満たしていると判別されるまでの間(例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタが0以下であると判別されるまでの間)、有利な状態の作動(例えば、後述のRB遊技状態、後述のBB作動中フラグがオンの状態など)を行う有利状態作動手段(例えば、後述のBB作動中フラグをオンに更新する手段、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記滑りコマ数決定手段は、前記当籤役決定手段により特定の役(例えば、後述のBB1など)が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑りコマ数以下の数の滑りコマ数では前記特定の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”など)に含まれる特定の図柄(例えば、後述の“赤7”)とは異なる図柄が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せ(例えば、後述のリーチ目)に含まれる別図柄(例えば、後述の“BAR”など)が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑りコマ数として決定し、前記当籤役決定手段により特定の役(例えば、後述のBB1など)が当籤役として決定されていない場合には、前記別図柄組合せに含まれる別図柄(例えば、後述の“BAR”など)とは別の図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑りコマ数として決定し、前記別図柄組合せが予め複数格納される別図柄組合せ格納手段(例えば、停止テーブルが予め格納されるROM32、後述のリーチ目検索テーブルが予め格納されるプログラムROM83、後述の主制御回路71、後述の副制御回路72など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されたことに応じて、前記図柄表示手段により表示されている図柄組合せが前記別図柄組合せ格納手段に格納された複数の別図柄組合せのうちいずれかの別図柄組合せに含まれるか否か(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目になり得る態様であるか否か)を判別する判別手段(例えば、後述の図43のステップS231〜ステップS234の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記判別手段により含まれると判別されたことを条件に(例えば、後述の図43のステップS234の処理でYESと判別されることを条件に)、前記設定手段により設定された設定値に基づいて、予め定めた複数の演出データのうちいずれかの演出データを決定する演出データ決定手段(例えば、後述の図43のステップS235の処理を行う手段、後述の副制御回路72)と、前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、前記演出制御手段による制御に基づいて演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示部5aなど)と、を備えることを特徴とする遊技機。   (1) Game value information storage means (for example, means for updating the number of BETs described below) for storing information (for example, the number of BETs described below) of game values (for example, medals described later), main control described below. Circuit 71 etc.) and the start of a unit game (for example, one game to be described later) in response to the start operation signal on the condition that the predetermined game value information is stored in the game value information storage means A start command means (for example, a start switch 6S to be described later) for outputting a game start command signal (for example, a command to start a game to be described later) and a predetermined game start command signal. A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of combinations (for example, means for performing an internal lottery process described later, a main control circuit 71 described later), and a variable display and a stop display of a plurality of types of symbols Display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, display windows 4L, 4C, 4R, which will be described later) having a plurality of display units (for example, display windows 4L, 4C, 4R which will be described later). ) And a start control means (for example, a motor drive circuit 39 described later, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, a main control function described later) for starting the symbol variation display by the symbol display means in response to the game start command signal. A stop command signal that is provided corresponding to each of the plurality of display units, and commands the stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to the output of the stop operation signal by the player A plurality of stop command means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, etc.) for outputting a signal (for example, a signal for commanding stop of the fluctuation of symbols described later), In accordance with the output of the stop command signal by, the number of sliding frames determining means (for example, FIG. 34 described later) that determines the number of sliding frames within the range of the maximum number of sliding frames (for example, “4” or the like) based on the winning combination. Means for performing the processing of step S86 and step S87, a main control circuit 71 to be described later, and a stop control means (for example, to be described later) for stopping the symbol variation display on the corresponding display unit according to the number of sliding symbols. 27, the main control circuit 71 (to be described later) and the stop control means stop the variable display of symbols on all of the plurality of display units, and the symbols corresponding to the predetermined combination On the condition that the combination is stopped and displayed by the symbol display means, game value giving means (for example, a medal payout process to be described later) for giving the game value of the number corresponding to the predetermined combination. Means, the main control circuit 71 described later), the total number of game values input (for example, the total number of payouts described later) and the total number of game values given by the game value providing means (for example, the total number described later) A setting value (for example, a later-described reset switch 26 and a setting key-type switch 27, which are used for adjusting a value (for example, a later-described payout rate) calculated from the BET number). A setting unit (for example, a setting value described later) corresponding to a plurality of stages (for example, four stages described below) and configured to set a predetermined stage from the plurality of stages (for example, (A reset switch 26 described later, a setting key switch 27 described later, a main control circuit 71 described later) and the winning combination determining means determine that a specific combination (for example, BB1 described below) is a winning combination. Until a specific symbol combination corresponding to this specific combination (for example, “red 7-red 7-red 7” described later) is displayed by the symbol display means. The plurality of display units are carried by the carry-over means (for example, means for performing steps S42 and S43 in FIG. 29 described later, a main control circuit 71 described later) and the like and the stop control means to carry over the specific combination as a winning combination. The display of the symbols in all of the symbols is stopped, and the symbol display means displays the specific symbol combination (for example, “red 7-red 7-red 7” described later). Until it is determined that the condition is satisfied (for example, until a bonus end number counter described later is determined to be 0 or less), for example, an advantageous operation (for example, an RB gaming state described later, BB operation Advantageous state operating means (for example, a means for updating a BB operating flag described later to ON, a means for performing a bonus operation check process described later, a main control circuit 71 described later), etc. The sliding frame number determining means includes a timing when a specific winning combination (for example, BB1 described later) is determined as the winning combination by the winning combination determining means, and the timing at which the stop command signal is output. However, when the number of sliding frames is equal to or less than the maximum number of sliding frames, a specific symbol (for example, “red” described later) included in the specific symbol combination (for example, “red 7-red 7-red 7” described later) is used. When the symbol different from 7 ″) is the timing to stop at the symbol stop position predetermined on the corresponding display unit, the symbol is determined separately from the corresponding symbol combination corresponding to each of the plurality of roles. Union The number of sliding symbols that the other symbol (for example, “BAR” described later) included in (for example, the reach eye described later) stops at the symbol stop position is determined as the number of sliding symbols, and the winning combination determining means determines a specific combination. When a symbol (for example, BB1 described later) is not determined as a winning combination, a symbol different from another symbol (for example, “BAR” described later) included in the another symbol combination is at the symbol stop position. The number of stops is determined as the number of sliding symbols, and another symbol combination storage means (for example, ROM 32 in which a stop table is stored in advance, a reach eye search table to be described later) is stored in advance. The program ROM 83, the main control circuit 71 (described later), the sub control circuit 72 (described later), and the stop control means stop the variable display of symbols on all of the plurality of display units. In response to this, whether the symbol combination displayed by the symbol display means is included in any one of the plurality of different symbol combinations stored in the different symbol combination storage means (for example, A determination means for determining whether or not the display mode of the reels 3L, 3C, and 3R in the display windows 4L, 4C, and 4R, which will be described later, can be reached (for example, step S231 in FIG. 43 described later). On the condition that it is determined to be included by the means for performing the process of step S234, the sub control circuit 72 described later, and the determining means (for example, YES is determined in the process of step S234 of FIG. 43 described later). Based on the above, based on the setting value set by the setting means, the effect data determining means (for example, determining any effect data among a plurality of predetermined effect data) , Means for performing step S235 in FIG. 43 to be described later, sub-control circuit 72 to be described later, and effect control means for controlling the effect based on the effect data determined by the effect data determining means (for example, to be described later) A gaming machine comprising: a sub-control circuit 72 and the like, and an effect unit (for example, a liquid crystal display unit 5a described later) that produces an effect based on the control by the effect control unit.

(1)記載の遊技機によれば、投入された遊技価値の総数と遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数とから算出される値を調整するために用いる設定値が複数の段階に対応して設けられ、設定手段は、これら複数の段階から所定の段階を設定可能に構成されている。演出データ決定手段は、設定手段により設定された設定値に基づいて、予め定めた複数の演出データのうちいずれかの演出データを決定する。そして、演出制御手段は、この演出データに基づいて演出の制御を行い、演出手段では、この制御に基づいて演出を行う。これにより、演出手段では、設定値に基づいた演出が行われることとなり、遊技者は、投入された遊技価値の総数と遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数とから算出される値を調整するために用いる設定値が遊技者にとって有利な値であるか不利な値であるかを推測できる。   (1) According to the gaming machine described in (1), the set value used for adjusting the value calculated from the total number of game values input and the total number of game values given by the game value giving means is in a plurality of stages. Correspondingly, the setting means is configured to be able to set a predetermined stage from the plurality of stages. The effect data determining means determines any effect data among a plurality of predetermined effect data based on the set value set by the setting means. Then, the effect control means controls the effect based on the effect data, and the effect means performs the effect based on this control. Thereby, in the production means, production based on the set value is performed, and the player calculates a value calculated from the total number of game values input and the total number of game values given by the game value granting means. It can be estimated whether the set value used for the adjustment is an advantageous value or a disadvantageous value for the player.

ここで、演出データ決定手段が演出データを決定するのは、判別手段が図柄表示手段に表示される図柄組合せが別図柄組合せに含まれると判別した場合である。また、この別図柄組合せは、有利な状態を作動させる契機となる特定の役が当籤役として決定されている場合に、停止指令信号が出力されたタイミングが、特定の役に対応する特定の図柄組合せに含まれる特定の図柄とは異なる図柄が停止するタイミングである場合に、停止する。すなわち、特定の役に対応する図柄組合せに含まれる特定の図柄を停止できないときに、判別手段は、図柄表示手段に表示される図柄組合せが別図柄組合せに含まれると判別する。   Here, the effect data determining means determines the effect data when the determining means determines that the symbol combination displayed on the symbol display means is included in another symbol combination. In addition, when the specific combination that triggers the advantageous state is determined as the winning combination, the timing at which the stop command signal is output corresponds to the specific symbol combination corresponding to the specific combination. When it is a timing when a symbol different from the specific symbol included in the combination is stopped, the symbol is stopped. That is, when the specific symbol included in the symbol combination corresponding to the specific combination cannot be stopped, the determination unit determines that the symbol combination displayed on the symbol display unit is included in another symbol combination.

これにより、特定の役に対応する図柄組合せを揃えることが困難な初心者であっても、設定値を推測する機会が与えられる。そのため、初心者であっても、特定の役が当籤役として決定されている間に設定値を推測するという利点が得られる。特に、設定値が遊技者にとって有利な値であると推測できた場合には、遊技者は、多くの遊技価値が付与されることについて期待を持って遊技を行うことができ、遊技の興趣が向上する場合がある。逆に、有利な値でないと推測できた場合には、遊技者は、その後の遊技において遊戯価値が多く消費される可能性が高いことを把握できる。この場合には、遊技者は、早期に遊技を止めることができ、遊技を止めるタイミングを間違えることにより、遊技価値を消費するのを回避できる。   Thereby, even a beginner who is difficult to arrange the symbol combinations corresponding to a specific combination is given an opportunity to guess the set value. Therefore, even a beginner can obtain an advantage of guessing the set value while a specific combination is determined as a winning combination. In particular, when it can be inferred that the set value is advantageous for the player, the player can play a game with expectation that a lot of game value will be given, and the interest of the game May improve. Conversely, if it can be estimated that the value is not advantageous, the player can grasp that there is a high possibility that a lot of game value will be consumed in the subsequent game. In this case, the player can stop the game at an early stage, and can avoid consuming the game value by making a mistake in the timing to stop the game.

また、特定の役に対応する図柄組合せを容易に揃えることが可能な上級者にとって見れば、特定の役に対応する図柄組合せを表示し、直ちに有利な状態を作動させるか、又は、別図柄組合せを表示し、設定値を推測する機会を得るかを選択できる。そのため、遊技の戦略性が高まり遊技の興趣が向上する。   In addition, for advanced users who can easily arrange symbol combinations corresponding to a specific role, the symbol combination corresponding to the specific role is displayed and an advantageous state is immediately activated, or another symbol combination is displayed. Can be selected to obtain an opportunity to guess the set value. Therefore, the strategy of the game is enhanced and the interest of the game is improved.

(2) (1)記載の遊技機において、前記演出データ決定手段は、前記設定手段により特定の設定値(例えば、後述の設定「H」など)が設定される場合には、前記設定手段により特定の設定値を除く他の設定値(例えば、後述の設定「1」、設定「4」、設定「6」など)が設定される場合よりも高い確率で特定の演出データ(例えば、後述の「3連花火演出」など)を演出データとして決定することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), when the setting means sets a specific setting value (for example, a setting “H” described later) by the setting means, the setting means determines the setting data. Specific effect data (for example, described later) with a higher probability than when other set values (for example, setting “1”, setting “4”, setting “6”, etc., which will be described later) other than the specific setting value are set. A game machine characterized by determining “triple fireworks production” as production data.

(2)記載の遊技機によれば、特定の演出データに基づく演出が行われるか否かにより、実際の設定値が特定の設定値であるか否かの把握が容易になる。そのため、特定の演出データに基づいて演出が行われた場合には、設定値の推測の信頼度を高めることができ、遊技の興趣が向上する。   According to the gaming machine described in (2), it is easy to grasp whether or not the actual set value is the specific set value depending on whether or not the effect based on the specific effect data is performed. Therefore, when an effect is performed based on specific effect data, the reliability of setting value estimation can be increased, and the fun of the game is improved.

本発明によれば、特定の役が当籤役として決定されているにもかかわらず、この特定の役に対応する図柄組合せが揃わない場合に、遊技者に利点を与える遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that gives an advantage to a player when a specific combination is determined as a winning combination but no symbol combination corresponding to the specific combination is available. it can.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value given to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、複数の色に発光可能な台枠ランプ120L,120Rが設けられている。   The casing 4 forming the entire gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. On the left and right sides of the front door 2, front frame lamps 120L and 120R capable of emitting light in a plurality of colors are provided.

この台枠ランプ120は、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。   The frame lamp 120 may be an existing light emitting element such as a light emitting diode (LED) or organic electroluminescence (organic EL) as long as it can emit light at least in green, yellow, blue, and red.

また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   Further, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided in the approximate center of the front surface of the front door 2. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as display lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in an oblique direction.

これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ9の点灯で表示される。   These display lines are activated by operating a BET switch 11 described later (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting medals into the medal insertion slot 22. The fact that the display line has been validated is indicated by lighting of the BET lamp 9 described later.

ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。   Here, the display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination. Specifically, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to one of the active lines (the activated display lines), thereby the predetermined combination. Will be established.

また、左の表示窓4Lを取り囲むように設けられた左のリール表示窓枠ランプ121Lと、中央の表示窓4Cを取り囲むように設けられた中央のリール表示窓枠ランプ121Cと、右の表示窓4Rを取り囲むように設けられた右のリール表示窓枠ランプ121Rとが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rについても、台枠ランプ120と同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。   The left reel display window frame lamp 121L provided to surround the left display window 4L, the central reel display window frame lamp 121C provided to surround the center display window 4C, and the right display window A right reel display window frame lamp 121R is provided so as to surround 4R. These reel display window frame lamps 121L, 121C, and 121R can emit light at least in green, yellow, blue, and red, such as a light emitting diode (LED) and organic electroluminescence (organic EL), similarly to the base frame lamp 120. If it exists, an existing light emitting element may be used.

前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   A plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a row on the back surface of the front door 2. In each reel 3L, 3C, 3R, a symbol row as identification information constituted by a plurality of types of symbols necessary for the game is drawn on each outer peripheral surface. The symbol of each reel 3L, 3C, 3R is It can be visually recognized from the outside of the gaming machine 1 through the display windows 4L, 4C, 4R. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is variably displayed.

表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。   Above the display windows 4L, 4C, 4R, a liquid crystal display unit 5a as an image display means and speakers 9L, 9R are provided. The liquid crystal display unit 5a has a larger display surface than the display windows 4L, 4C, and 4R, and produces an effect by image display. The speakers 9L and 9R perform effects such as sound effects and sounds.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。実施例では、一のゲームを行うために必要なメダルの枚数は、遊技の状況に応じて異なる。遊技者がメダルを獲得しやすいボーナスが作動していない通常の状態では、一のゲームを行うために3枚のメダルを必要とする。これに対し、ボーナスが作動している状態では、一のゲームを行うために2枚のメダルを必要とする。   A BET lamp 9 is provided on the left side of the display windows 4L, 4C, 4R. The BET lamp 9 is inserted when the required number of medals for playing a game is activated and all (5) display lines are activated (when all (5) active lines are set). Lights up. In the embodiment, the number of medals required for playing one game differs depending on the game situation. In a normal state where a bonus that makes it easy for a player to win medals is not activated, three medals are required to play one game. On the other hand, in the state where the bonus is operating, two medals are required to play one game.

表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。   A substantially horizontal plane pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R. Within the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, and a BET switch 11 is provided on the left side.

このBETスイッチ11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数(すなわち、ボーナスが作動していない状態では3枚で、ボーナスが作動している状態では2枚)のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。   By depressing the BET switch 11, the number of cards used for a unit game (one game) (that is, 3 when the bonus is not activated and 2 when the bonus is activated) ) Medals are inserted, and a predetermined display line is activated as described above. The operation of the BET switch 11 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by a player's turning operation, and a start lever 6 serving as a start operation means for starting display of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. Is rotatably attached within a predetermined angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, 7R as stop operation means for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R by a player's pressing operation are provided in the approximate center of the front surface portion of the pedestal portion 10, respectively. ing. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In the embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after “first stop operation” is “second stop operation”. The stop operation performed after “stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。   In front of the lower portion of the front door 2, a medal payout opening 15 for paying out medals and a medal receiving portion 16 for storing the payout medals are provided. A waist panel 20 with a design corresponding to the motif of the model is attached to the front surface of the lower part of the front door 2 between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving part 16. It has been.

図2は、遊技機1の電源ボックス24の外観を示す図である。この電源ボックス24は、前述した筐体4の内部に設けられ、遊技場の管理者が前述した前面ドア2を開くことにより視認できる。   FIG. 2 is a view showing an appearance of the power supply box 24 of the gaming machine 1. The power supply box 24 is provided inside the casing 4 described above, and can be visually recognized by opening the front door 2 described above by the manager of the game hall.

電源ボックス24には、電源メインスイッチ25、リセットスイッチ26、設定用鍵型スイッチ27及び遊技不能解除スイッチ29が設けられている。   The power supply box 24 is provided with a power supply main switch 25, a reset switch 26, a setting key type switch 27, and a game impossible release switch 29.

電源メインスイッチ25は、遊技機1に電源を入れるために設けられている。また、リセットスイッチ26は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である設定値を選択するためなどに設けられている。また、設定用鍵型スイッチ27は、設定値の設定を開始又は決定するために設けられている。なお、本実施例では、設定値として設定1、設定4、設定6、設定Hの4段階が設けられている。   The power main switch 25 is provided to turn on the gaming machine 1. The reset switch 26 is provided for selecting a set value that is an index for distinguishing the degree of player's advantage. The setting key type switch 27 is provided for starting or determining setting value setting. In the present embodiment, four stages of setting 1, setting 4, setting 6, and setting H are provided as setting values.

ここで、遊技店の管理者が設定値を設定する動作について説明する。まず、遊技店の管理者は、遊技店が管理する設定キーを設定用鍵型スイッチ27に差し込み、右方向に回動させた状態(図中の「ON」の位置)で電源メインスイッチ25をONに入れる。すると、前述の液晶表示部5aに現在の設定値が表示される。そして、リセットスイッチ26を操作することにより、液晶表示部5aに表示された設定値が“1”、“4”、“6”の3段階で増減し、これにより、所望の設定値を選択することができる。所望の設定値を選択した後、設定用鍵型スイッチ27を左方向(図中の「OFF」の位置)に回動させ、設定キーを引き抜くことにより、選択した設定値が設定され、通常の遊技を開始できる状態となる。   Here, the operation in which the manager of the game shop sets the set value will be described. First, the manager of the amusement store inserts the setting key managed by the amusement store into the setting key-type switch 27 and turns the power main switch 25 in a state where it is rotated to the right ("ON" position in the figure). Turn on. Then, the current set value is displayed on the liquid crystal display unit 5a. Then, by operating the reset switch 26, the set value displayed on the liquid crystal display unit 5a is increased or decreased in three stages of “1”, “4”, and “6”, thereby selecting a desired set value. be able to. After the desired setting value is selected, the setting key type switch 27 is rotated to the left (in the “OFF” position in the figure), and the setting key is pulled out to set the selected setting value. The game can be started.

また、遊技不能解除スイッチ29は、遊技機1での遊技不能状態を解除するために設けられている。実施例の遊技不能状態は、設定値が不正な方法により変更されたと判定された場合に発生される。   In addition, the game impossible release switch 29 is provided to release the game impossible state in the gaming machine 1. The inoperable state of the embodiment is generated when it is determined that the set value has been changed by an illegal method.

ここで、設定値は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率(遊技者に払出されるメダルの総数(総払出数)と遊技機に投入されたメダルの総数(総BET数)とから算出される値)の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当籤確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。本実施例では、設定1、設定4、設定6、設定Hの間でのペイアウト率の平均値が100%になるように設定されている。これにより、特定の遊技機や複数の遊技機について機械割を一定期間や一定時間毎に変更しながら遊技を行うときに、機械割の管理を容易化することができる。また、本実施例では、設定値を従来の6段階よりも少ない段階で定めているので、異なる抽籤確率間において、遊技価値の付与率を一定範囲に収束することができる場合があることから、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合がある。   Here, the set value is calculated from the adjustment of the winning probability and the payout rate (the total number of medals to be paid out to the player (total number of payouts) and the total number of medals inserted into the gaming machine (the total number of BETs). This is an important factor related to the profits of the player and the playground. The set value is determined in accordance with the probability of winning the winning combination and the payout rate associated therewith. The higher the winning probability and the payout rate, the more likely to be able to win more medals, which is advantageous for the player. According to the set value, the probability of winning the winning combination and the payout rate are adjusted, and the degree of advantage for the player is adjusted. In the present embodiment, the average value of the payout rate between setting 1, setting 4, setting 6, and setting H is set to be 100%. Thereby, when playing a game while changing the machine discount for a specific gaming machine or a plurality of gaming machines at regular intervals or at regular intervals, management of the machine discount can be facilitated. In addition, in this embodiment, since the set value is determined in a stage that is smaller than the conventional 6 stages, there may be cases where the game value grant rate can converge to a certain range between different lottery probabilities. In some cases, it is easy to manage the game value grant rate of the game arcade.

また、遊技不能状態は、遊技機1にメダルを投入する操作やBETスイッチ11の操作或いは遊技を開始するためのスタートレバー6の操作などの遊技者による遊技操作が無効とされる状態である。これにより、メダルセンサ10SやBETスイッチ11やスタートスイッチ6Sからの入力が無効とされる。このため、遊技不能状態では、ゲームを行うことができない。したがって、遊技者は、ゲームを強制的に中止させられる。   Further, the inoperable state is a state in which a game operation by the player such as an operation of inserting a medal into the gaming machine 1, an operation of the BET switch 11, or an operation of the start lever 6 for starting a game is invalidated. Thereby, the input from the medal sensor 10S, the BET switch 11, and the start switch 6S is invalidated. For this reason, it is not possible to play a game in an unplayable state. Therefore, the player is forced to stop the game.

図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図4)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“青チェリー(図柄96)”、“赤チェリー(図柄97)”、“黄チェリー(図柄98)”、“リプレイ(図柄99)”、及び“ブランク(図柄100)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “0” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 4) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “bell (design 94)”, “watermelon (design 95) ) ”,“ Blue Cherry (symbol 96) ”,“ Red Cherry (symbol 97) ”,“ Yellow Cherry (symbol 98) ”,“ Replay (symbol 99) ”, and“ Blank (symbol 100) ” The symbol sequence to be displayed is shown. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、実施例の役には、RB(レギュラーボーナス)、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー及びリプレイが設けられている。   Here, RB (Regular Bonus), BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), Watermelon, Bell, Blue Cherry, Red Cherry, Yellow Cherry and Replay are provided as the role of the embodiment.

RBは第1種特別役物である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。   RB is a type 1 special agent. “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number, or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number operates. When the game is played, it means that the operation can be continued until a game result not exceeding 12 times is obtained.

「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。   “Winning” means that a predetermined combination for displaying a medal for a symbol is displayed.

BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。   BB1 and BB2 are accessory continuous action devices according to the first type special accessory. The “special feature continuous action device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature and is activated when a specific symbol combination is displayed. The one that ends the operation when it is

なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「BB」といい、BB及びRBを総称して「ボーナス」という。また、スイカ1〜スイカ3を総称して「スイカ」といい、赤チェリー及び桃チェリーを総称して「チェリー」という。ベル1及びベル2を総称して「ベル」といい、リプレイ1〜リプレイ3を総称して「リプレイ」という。また、スイカ、チェリー、ベルを総称して「小役」という。   Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”, and BB and RB are collectively referred to as “bonus”. In addition, watermelon 1 to watermelon 3 are collectively referred to as “watermelon”, and red cherry and peach cherry are collectively referred to as “cherry”. Bell 1 and Bell 2 are collectively referred to as “Bell”, and Replay 1 to Replay 3 are collectively referred to as “Replay”. Also, watermelon, cherry, and bell are collectively called “small role”.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。   The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is used for giving game value.

また、実施例の遊技状態には、いわゆる「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも大きいRB遊技状態と、「出玉率」の期待値が1よりも小さい一般遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。   Further, in the gaming state of the embodiment, an expected value of a so-called “play rate” (the number of medals to be paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play a game) is larger than 1. There are a gaming state and a general gaming state in which the expected value of the “play rate” is smaller than 1. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.

RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.

RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、RBが成立すること又は後述のBB作動中フラグがオンに更新されることである。この「BB作動中フラグ」は、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグの総称である。つまり、「BB作動中フラグがオンに更新されること」とは、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかの作動中フラグがオンに更新されることをいう。   The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition that the RB operating flag is updated to ON is that RB is established or that a BB operating flag described later is updated to ON. The “BB operating flag” is a general term for the BB1 operating flag and the BB2 operating flag. That is, “the BB operating flag is updated to ON” means that either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is updated to ON.

また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。   In addition, the condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the game possible number counter is 0, the winning possible number counter is 0, or the BB operating flag is updated to OFF. The “gameable number counter” refers to the number of unit games that can be performed in the RB gaming state, and is defined as 12 in the embodiment. The “winning possible number counter” refers to the number of possible winnings in the RB gaming state, and is defined as 8 in the embodiment.

BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2についても同様である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では465枚である。   The BB1 operating flag is information for identifying whether or not the BB1 operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB1, and the same applies to BB2. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. “Payable number” refers to the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. Then it is 465 sheets.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When either the game possible number counter or the winning number counter becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.

一般遊技状態は、BB作動中フラグとRB作動中フラグとがいずれもオフである場合の遊技状態である。一般遊技状態は、いわゆるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動するRT作動中と、このRTが作動しないRT非作動中とで構成される。RTは、BBの作動が終了することを条件に1500回の単位遊技の間作動するRT1と、RBの作動が終了することを条件に800回の単位遊技の間作動するRT2とを含んで構成される。     The general gaming state is a gaming state when both the BB operating flag and the RB operating flag are off. The general gaming state includes an RT operation in which a so-called replay time (hereinafter referred to as “RT”) operates and an RT non-operation in which the RT does not operate. RT includes RT1 that operates for 1500 unit games on condition that the operation of BB ends, and RT2 that operates for 800 unit games on condition that operation of RB ends. Is done.

また、一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。実施例では、RT1とRT2とは、非フラグ間からフラグ間に切り換えられることを条件に終了する。   Further, the general gaming state is composed of a flag with a bonus carryover combination and a non-flag between a bonus carryover combination. A “carryover combination” means a combination in which the corresponding symbol combinations are allowed to be arranged along the active line over one or more games. Between the flags, the symbol combinations corresponding to the bonus are aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, there is no internal winning for a bonus between flags, and there is a possibility that a bonus is internally won for non-flags, so even in the same general gaming state, different games are different between flags and non-flags. State. In the embodiment, RT1 and RT2 are terminated on the condition that switching between non-flags and flags is performed.

以上をまとめると、ボーナスの作動が終了するとRTが作動し、通常はその後非フラグ間からフラグ間に切り換えられ、RTが終了する。そして、表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、RB遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると再びRTが作動する。   To summarize the above, when the bonus operation is finished, RT is activated, and normally, switching between non-flags is performed between the flags, and RT is terminated. When a bonus is established as a display combination, the bonus is activated and switched to the RB gaming state. When the bonus operation is completed, RT is activated again.

なお、RTの作動が1500ゲーム行われる間に1度もフラグ間に移行しない場合には、RT非作動中の一般遊技状態となる。また、電源メインスイッチ25をオンに入れ、ゲーム開始時の初期化が行われた場合もRT非作動中の一般遊技状態となる。   If the RT does not move between the flags while the 1500 game is performed, the game state is in the non-RT operation state. In addition, when the power main switch 25 is turned on and initialization at the start of the game is performed, the general gaming state in which the RT is not operating is also entered.

RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、RT1作動中であるか否かは、後述のRT1作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、RT2作動中であるか否かは、後述のRT2作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。   Whether or not the RT is operating can be determined by whether or not an RT operating flag, which will be described later, is on. More specifically, whether or not RT1 is operating can be determined based on whether or not a later-described RT1 operating flag is on. Whether or not RT2 is operating is determined by whether an RT2 operating flag described later is on. It can be determined by whether or not there is.

RT1作動中フラグは、BBの作動が終了することを条件にオンに更新され、基本的には1500回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。RT2作動中フラグは、RBの作動が終了することを条件にオンに更新され、基本的には800回の単位遊技が行われることを条件にオフに更新される。   The RT1 in-operation flag is updated to ON on the condition that the operation of BB ends, and is basically updated to OFF on the condition that 1500 unit games are performed. The RT2 in-operation flag is updated to ON on the condition that the operation of RB ends, and is basically updated to OFF on the condition that 800 unit games are performed.

図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   4 is based on a main control circuit 71 for controlling the game processing operation in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display unit 5a, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図27〜図38)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 27 to 38 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図7〜図9)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(後述の図14〜図16)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図17、図18に示す格納領域などが設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, an internal lottery table (FIGS. 7 to 9 described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), reels according to the operation of the stop button A stop table group (FIGS. 14 to 16 to be described later) for determining the stop mode is stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands and information to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33, and a storage area shown in FIGS. 17 and 18 to be described later is provided. The RAM 33 stores, for example, information such as an internal winning combination and a carryover combination described later.

図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 4, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, a BET lamp 9 and a hopper that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper driving circuit 41. 40 (including a drive unit for payout) and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, and a lamp drive circuit 45 that drives and controls the BET lamp 9 are connected to the output section of the CPU 31. Yes. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、電源メインスイッチ25、リセットスイッチ26、設定用鍵型スイッチ27、遊技不能解除スイッチ29、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, a BET switch 11, and a C / P switch 14. , A medal sensor 22S, a power main switch 25, a reset switch 26, a setting key type switch 27, a non-game disable switch 29, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

電源メインスイッチ25は、遊技機1に電源を投入するためのスイッチである。なお、各アクチュエータなどへ電力を供給する電源回路については省略している。また、CPU31は、リセットスイッチ26からの信号に基づいて、選択された設定値を判別する。また、CPU31は、設定用鍵型スイッチ27からの信号に基づいて、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを判別する。また、CPU31は、遊技不能解除スイッチ29からの信号に基づいて、遊技不能状態の解除操作が開始されたことなどを判別する。   The power main switch 25 is a switch for turning on the gaming machine 1. A power supply circuit that supplies power to each actuator is omitted. Further, the CPU 31 determines the selected set value based on a signal from the reset switch 26. Further, the CPU 31 determines based on the signal from the setting key type switch 27 that the setting value changing process has started or ended. Further, the CPU 31 determines, based on a signal from the game impossible release switch 29, that a game impossible state release operation has started.

図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 4, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range (random number range), and the sampling circuit 37 generates one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Sampling. By using the random numbers sampled in this way, an internal winning combination is determined based on a probability lottery table stored in the ROM 32, for example. The internal symbol combination (internal symbol combination data) is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through the stop control mode or display combination corresponding to the internal symbol combination. It can be said that.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores a count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated is provided for each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図11)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Further, a symbol combination table (FIG. 11) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination for winning a combination (winning, etc.), a medal payout number for winning, and a winning determination code (establishment determining code) representing the winning (establishment) are associated with each other. The above symbol combination table is used when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when the winning is confirmed after the all reels 3L, 3C, 3R are stopped (display combination confirmation). Referenced. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When an internal winning combination or a stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the CPU 31 stops the stop switch 7LS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. , 7CS, 7RS, and a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R to the motor drive circuit 39 based on the operation signal sent from the 7CS, 7RS and the determined stop table.

当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。   The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the reels 3L, 3C, 3R. Based on the symbol arrangement table and a symbol combination table to be described later, the combination of symbols arranged along each effective line can be grasped.

図6を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として9が決定される(後述の図29のステップS31)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、9と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図29のステップS34)。これに対し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図8)が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述の図29のステップS31)。   The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the game state is the general game state (when the internal lottery table is switched to the internal lottery table for the general game state), the internal lottery table for the general game state (FIG. 7 to be described later) It is selected and 9 is determined as the number of lotteries (step S31 in FIG. 29 described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, the number of lotteries determined to be 9 is updated to 6 when it is between the flags (step S34 in FIG. 29 described later). On the other hand, when the gaming state is the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state (FIG. 8 to be described later) is selected, and 5 is determined as the number of lotteries (step S31 in FIG. 29 to be described later). .

図7〜図9を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。   The internal lottery table will be described with reference to FIGS.

図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。図9は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RTが作動中である場合に参照される。   FIG. 7 shows the internal lottery table for the general gaming state, which is referred to when the game state is the general gaming state and the non-RT operation is in progress. FIG. 8 shows an internal lottery table for the RB gaming state, which is referred to when the player is in the RB gaming state. FIG. 9 shows an internal lottery table for RT operation, which is referred to when the game is in the general gaming state and the RT is operating.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図7〜図9のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6と、この設定6よりも有利な設定Hとの4段階が設けられている。なお、後述の図10で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。   The internal lottery table includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical range corresponding to the winning number. 7 to 9 show information corresponding to the case where the setting value is 1, but actually, information corresponding to each of the setting values is provided. The set value is an index for distinguishing the degree of the player's advantage. In the embodiment, the set value is set as 1, the set 4 that is more advantageous than the set 1, and the set that is more advantageous than the set 4. 6 and a setting H which is more advantageous than this setting 6 are provided. As will be described later with reference to FIG. 10, since the winning number corresponds to the winning combination, the internal lottery table stores information on the upper limit value and lower limit value of the numerical value range corresponding to each of a plurality of predetermined winning combinations. It can be said that it has.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。   In the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table.

なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。   If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.

また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて内部当籤役が決定される。   In addition, it is determined in descending order from the winning number whether the winning number is 0 or not, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. As a result, multiple winning combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, the set value, and the internal winning combination determination table (FIG. 10 described later).

例えば、図7に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が21600である場合、当籤番号9に対応する数値範囲の情報は、下限値が“18335”で上限値が“18413”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号9について乱数値R(21600)−下限値L(18335)を計算する。この計算結果は0以上である。次に、乱数値R(21600)−上限値U(18413)を計算する。この計算結果は0以上になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が21600である場合、当籤番号9に不当籤となる。   For example, a case where the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 7 is referred to will be described. When the random number extracted from the range 0 to 65535 is 21600, the numerical range information corresponding to the winning number 9 is the numerical range information that the lower limit value is “18335” and the upper limit value is “18413”. First, a random value R (21600) −lower limit value L (18335) is calculated for the winning number 9. This calculation result is 0 or more. Next, the random value R (21600) −the upper limit value U (18413) is calculated. This calculation result becomes 0 or more. Therefore, since the random number value is not within the numerical range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), if the extracted random number value is 21600, the winning number 9 is unfair.

次に、当籤番号8に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(21600)−下限値L(21535)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(21600)−上限値U(21613)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が21600である場合、当籤番号8に当籤となる。当籤番号8に当籤となる場合には、この当籤番号8に対応するBB2が内部当籤役となる。   Next, a random number value R (21600) −lower limit value L (21535) is calculated based on the information of the numerical range corresponding to the winning number 8. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (21600) −the upper limit value U (21613) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Therefore, since the random number value is within the numerical value range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), when the extracted random number value is 21600, the winning number 8 is won. When winning the winning number 8, BB2 corresponding to the winning number 8 becomes an internal winning combination.

そして、当籤番号7〜当籤番号1について、乱数値R(21600)−下限値Lの計算及び乱数値R(21600)−上限値Uの計算を行うと、当籤番号5に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が21600である場合は、当籤番号5及び8で当籤となり、これらの当籤番号に対応する黄チェリー及びBB2が内部当籤役として決定される。   When winning number 7 to winning number 1 are calculated random number value R (21600) -lower limit value L and random number value R (21600) -upper limit value U, winning number 5 is won. It is illegal for the winning number. Therefore, when the extracted random number value is 21,600, winning numbers 5 and 8 are won, and the yellow cherry and BB2 corresponding to these winning numbers are determined as internal winning combinations.

ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図7を参照すると、当籤番号3に対応する数値範囲は、当籤番号9に対応する数値範囲を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加えRBが内部当籤役として決定される場合がある。なお、図9のテーブルでも同様の構成をとっており、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加えRBが内部当籤役として決定される場合がある。   Here, the internal lottery table will be examined in more detail. Referring to FIG. 7, the numerical range corresponding to the winning number 3 includes the numerical range corresponding to the winning number 9. Therefore, when the blue cherry is determined as the internal winning combination, RB may be determined as the internal winning combination in addition to the blue cherry. The table shown in FIG. 9 has the same configuration. When a blue cherry is determined as an internal winning combination, RB may be determined as an internal winning combination in addition to the blue cherry.

また、図7を参照すると、当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図9のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えBB1が内部当籤役として決定される場合がある。   Referring to FIG. 7, the numerical range corresponding to the winning number 4 includes the numerical range corresponding to the winning number 7. Therefore, when the red cherry is determined as the internal winning combination, BB1 may be determined as the internal winning combination in addition to the red cherry. The table shown in FIG. 9 has the same configuration. When red cherry is determined as an internal winning combination, BB1 may be determined as an internal winning combination in addition to the red cherry.

また、図7を参照すると、当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図9のテーブルでも同様の構成をとっており、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えBB2が内部当籤役として決定される場合がある。   Referring to FIG. 7, the numerical range corresponding to the winning number 5 includes the numerical range corresponding to the winning number 8. Therefore, when the yellow cherry is determined as the internal winning combination, BB2 may be determined as the internal winning combination in addition to the yellow cherry. The table in FIG. 9 has the same configuration. When yellow cherry is determined as the internal winning combination, BB2 may be determined as the internal winning combination in addition to the yellow cherry.

なお、フラグ間で(後述の図29のステップS33でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が6に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号7、8及び9に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、BB1、BB2及びRBが内部当籤役として決定される場合はない。   In addition, between the flags (determined as NO in step S33 of FIG. 29 described later), when the general gaming state internal lottery table is referred to, the number of lotteries is changed to six. As a result, there is no case where the winning numbers 7, 8 and 9 are won between the flags. Therefore, BB1, BB2, and RB are not determined as internal winning combinations between the flags.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブルとを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号6に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。   Also, when comparing the internal lottery table for general gaming state and the internal lottery table for RT operation, when using the internal lottery table for RT operation, compared to using the internal lottery table for general gaming state, The numerical range corresponding to the winning number 6 is wide (that is, the probability of winning the replay as an internal winning combination is high). Therefore, it is possible to obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals when the RT is operating, compared to when the RT is not operating.

図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。   The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The internal symbol combination 1 and the internal symbol combination 2 shown corresponding to the winning number are information for identifying the internal symbol combination and are 1-byte data respectively. In particular, the internal winning combination 2 is related to the carryover combination.

例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が「3」〜「9」の場合についても同様である。   For example, when the winning number is “0”, “00000000” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is Bell. When the winning number is “2”, “00000010” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is watermelon. The same applies to the case where the winning numbers are “3” to “9”.

図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。   The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts for each inserted number corresponding to the display combination. Yes. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、10枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、5枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination is a bell, “bell-bell-bell” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes a bell and 10 medals are paid out. When the internal winning combination is watermelon, “watermelon-watermelon-watermelon” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes watermelon, and five medals are paid out.

内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“青チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合とがある。“青チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、4枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e又はボトムライン8dとクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の2倍の枚数のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。   When the internal winning combination is blue cherry, among the five active lines, “blue cherry (middle) -ANY-ANY” is aligned along the center line 8c, and “blue” is aligned along the effective lines excluding the center line. Cherry (corner) -ANY-ANY "may be arranged. “Blue cherry (middle)” indicates “blue cherry” stopped and displayed in the middle of the left display window 4L, and “Blue cherry (corner)” is stopped and displayed in the upper or lower stage of the left display window 4L. "Blue cherry" is shown. In the former case, the display combination is medium cherry, and four medals are paid out according to the symbol combination table. In the latter case, the display combination is a square cherry. At this time, a symbol combination of “blue cherry (corner) -ANY-ANY” is established on two effective lines (either the top line 8b and the cross-down line 8e or the bottom line 8d and the cross-up line 8a). . Therefore, when the display combination is a square cherry, the number of medals that is twice the number indicated by the symbol combination table is paid out according to the symbol combination table. The same applies when the internal winning combination is red cherry or yellow cherry.

内部当籤役がリプレイの場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイになり、メダルの自動投入が行われる。   When the internal winning combination is replay, “replay-replay-replay” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.

内部当籤役がBB1の場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることによりBBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。内部当籤役がBB2の場合、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBB2になり、表示役がBB1の場合と同様にBBが作動する。   When the internal winning combination is BB1, “red 7-red 7-red 7” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is BB1, and the BB is activated when the BB operating flag is turned on. At this time, the gaming state shifts to the RB gaming state. When the internal winning combination is BB2, “blue 7-blue 7-blue 7” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is BB2, and BB is operated in the same manner as in the case where the display combination is BB1.

内部当籤役がRBの場合、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がRBになり、RB作動中フラグがオンになることによりRBが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。   When the internal winning combination is RB, “BAR-BAR-BAR” may be arranged along the active line. In this case, the display combination is RB, and the RB is activated when the RB operating flag is turned on. At this time, the gaming state shifts to the RB gaming state.

図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 12, the bonus operation time table will be described.

ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、リプレイタイムが作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役毎に、作動中フラグ、RT遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図37のステップS132、ステップS134の処理において参照される。   The bonus operation time table mainly includes information necessary when the bonus operates, but also includes information necessary when the replay time operates. Specifically, each display combination includes information on an operating flag, an RT game number counter, a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning number counter. This bonus operating time table is referred to in the processing of step S132 and step S134 of FIG. 37 described later.

作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RTが作動しているか否かを識別するためのRT作動中フラグとがある。   The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). In the working flag of the embodiment, an RB working flag for identifying whether or not the RB gaming state is working, and for identifying whether or not the BB (working object continuous actuating device) is working. There are a BB operating flag and an RT operating flag for identifying whether the RT is operating.

BB作動中フラグは、BB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるBB2作動中フラグとにより構成されている。   The BB operating flag includes a BB1 operating flag that is updated to ON when BB1 is established as a display combination, and a BB2 operating flag that is updated to ON when BB2 is established as a display combination. .

「RT遊技数カウンタ」とは、RTが作動する残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、BBの終了によりRT1が作動するとき、まずRT遊技数カウンタに「1500」がセットされる。この値は、単位遊技毎に1ずつ減算される。これに対し、RBの終了によりRT2が作動するとき、まずRT遊技数カウンタに「800」がセットされる。RT1が作動する場合と同様に、この値についても単位遊技毎に1ずつ減算される。   The “RT game number counter” refers to the number of remaining unit games in which RT operates. In the embodiment, when RT1 is activated by the end of BB, first, “1500” is set in the RT game number counter. This value is decremented by 1 for each unit game. On the other hand, when RT2 is activated by the end of RB, first, “800” is set in the RT game number counter. As in the case where RT1 is activated, this value is also decremented by 1 for each unit game.

「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BBが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。実施例では、BBが作動するとき、まずはボーナス終了枚数カウンタに「465」がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技毎に減算される。   The “bonus end number counter” refers to the number of remaining medals that can be paid out when the BB is operating. In the embodiment, when the BB operates, first, “465” is set in the bonus end number counter. This value is subtracted for each unit game by the number of medals paid out.

「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、RBが作動するとき、まずは遊技可能回数カウンタに「12」がセットされる。この値は、単位遊技毎に1ずつ減算される。   The “gameable number counter” refers to the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. In the embodiment, when the RB is activated, first, “12” is set in the possible game number counter. This value is decremented by 1 for each unit game.

「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。実施例では、RBが作動するとき、まずは入賞可能回数カウンタに「8」がセットされる。この値は、単位遊技毎に1ずつ減算される。   The “number of winnings” refers to the number of times that a winning can be won in the RB gaming state, more specifically, the number of remaining unit games in which a combination of symbols corresponding to a small role can be displayed in the RB gaming state. In the embodiment, when the RB is activated, first, “8” is set to the winning possible number counter. This value is decremented by 1 for each unit game.

図13を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。   The stop table determination table will be described with reference to FIG.

停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、及び内部当籤役3格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。実施例では、内部当籤役は、1種類に限るものではなく、複数種類の場合も含まれる。   In the stop table determination table, the type of stop table corresponding to the internal winning combination is defined. That is, the types of stop tables corresponding to the data stored in the internal winning combination 1 storage area, the internal winning combination 2 storage area, and the internal winning combination 3 storage area are defined. In the embodiment, the internal winning combination is not limited to one type, and includes a plurality of types.

また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。   Further, the stop table includes information that defines the mode of stop control of the reels 3L, 3C, 3R. Specifically, information on the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player (for example, information on the stop position of the symbol, information on the number of sliding symbols). I have. Each stop table is basically configured so that a corresponding internal winning combination can be established as a display combination.

例えば、内部当籤役1格納領域に「00000100」が格納され、内部当籤役2格納領域に「00000000」が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル(後述の図14の(1))である。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。   For example, when “00000100” is stored in the internal winning combination 1 storage area and “00000000” is stored in the internal winning combination 2 storage area, the internal winning combination is blue cherry and corresponds to this internal winning combination. The stop table is a stop table for blue cherry ((1) in FIG. 14 described later). The blue cherry stop table is configured to be able to be established with the blue cherry as a display role.

なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルはハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル(図11)に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。   When the internal winning combination does not correspond to any of the internal winning combinations specified in the stop table determination table, the corresponding stop table is a stop table for losing. This lost stop table is configured such that a symbol combination different from the symbol combination defined in the symbol combination table (FIG. 11) is displayed on the active line.

図14〜図16を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。   The stop table will be described with reference to FIGS. This stop table is used when the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressing operation are controlled to stop on the condition that the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.

図14の(1)は、青チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。図14の(2)は、赤チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が赤チェリーである場合に参照される。図15の(3)は、黄チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が黄チェリーである場合に参照される。図15の(4)は、スイカ用停止テーブルを示し、内部当籤役がスイカである場合に参照される。図16の(5)は、BB1用停止テーブルを示し、内部当籤役がBB1である場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。   (1) in FIG. 14 shows a stop table for blue cherry, which is referred to when the internal winning combination is blue cherry. (2) of FIG. 14 shows the stop table for red cherries, and is referred to when the internal winning combination is red cherries. (3) of FIG. 15 shows a stop table for yellow cherry, which is referred to when the internal winning combination is yellow cherry. (4) in FIG. 15 shows a stop table for watermelon, which is referred to when the internal winning combination is watermelon. (5) of FIG. 16 shows a stop table for BB1, which is referred to when the internal winning combination is BB1. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the stop table is provided about each of the internal winning combination.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。   In the stop table, information on the number of sliding frames corresponding to the stop start position of each reel 3L, 3C, 3R is defined. The “stop start position” refers to the position of the symbol on the center line 8c when the stop operation is performed. More specifically, when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are pressed, the center of the symbol is above the middle symbol stop position, and the center is The symbol position closest to the middle symbol stop position.

「滑りコマ数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数をいう。例えば、図14の(1)に示す停止テーブルでは、左リール3Lの停止開始位置「3」に対応する滑りコマ数は「4」である。前述の図3を参照すると、左リール3Lのコードナンバー「3」に対応する図柄は“スイカ(図柄95)”であり、コードナンバー「7」に対応する図柄は“ベル(図柄94)”である。したがって、実施例では、コードナンバー「3」の“スイカ(図柄93)”がセンターライン8cの位置に到達したときに左の停止ボタン7Lが操作された場合、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に“ベル(図柄94)”を停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。   The “sliding frame number” is the number of symbols moved in the display windows 4L, 4C, 4R after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated and before the corresponding reels 3L, 3C, 3R stop. Say. For example, in the stop table shown in FIG. 14 (1), the number of sliding symbols corresponding to the stop start position “3” of the left reel 3L is “4”. Referring to FIG. 3, the symbol corresponding to the code number “3” of the left reel 3L is “watermelon (symbol 95)”, and the symbol corresponding to the code number “7” is “bell (symbol 94)”. is there. Therefore, in the embodiment, when the left stop button 7L is operated when the “watermelon (symbol 93)” having the code number “3” reaches the position of the center line 8c, the middle symbol of the left display window 4L is displayed. The left reel 3L can be controlled to stop so that “bell (symbol 94)” is stopped and displayed at the stop position.

なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓内を移動することが可能な図柄の数(最大滑りコマ数)が4と規定されている。   In the embodiment, the number of symbols (maximum slip) that can move in the display window after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated and before the corresponding reels 3L, 3C, 3R stop. The number of frames) is defined as 4.

図14の(1)を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。   With reference to (1) of FIG. 14, the display mode in the display windows 4L, 4C, and 4R when the blue cherry is determined as the internal winning combination will be described.

前述の図11を参照すると、左のリール3Lでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、前述の図3を参照すると、左のリール3Lでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「19」の一箇所である。そのため、コードナンバー「19」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「15」〜「19」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリールでの停止開始位置が「14」又は「20」である場合には、“青チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「0」〜「13」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。   Referring to FIG. 11 described above, in the left reel 3L, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the blue cherry is “blue cherry”. Therefore, referring to FIG. 3 described above, in the left reel 3L, the code number corresponding to “blue cherry” is one place “19”. Therefore, regarding the symbol stop position of the symbol corresponding to the code number “19”, when the stop start position on the left reel 3L is “15” to “19”, “blue cherry” is displayed on the left. Stop at the symbol stop position in the middle of the window 4L. When the stop start position on the left reel is “14” or “20”, “blue cherry” stops at the upper or lower symbol stop position of the left display window 4L. On the other hand, when the stop start position on the left reel is “0” to “13”, even if the blue cherry is determined as the internal winning combination, the “blue cherry” is displayed on the left display window 4L. There is no case of stopping at the symbol stop position. Therefore, in order to establish the blue cherry as the display combination, it is required to appropriately operate the stop button 7L in addition to the blue cherry being determined as the internal winning combination.

次に図14の(2)を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。   Next, with reference to (2) of FIG. 14, the display mode in the display windows 4L, 4C, 4R when the red cherry is determined as the internal winning combination will be described.

前述の図11を参照すると、左のリール3Lでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、前述の図3を参照すると、左のリール3Lでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは「12」の一箇所である。そのため、コードナンバー「12」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「8」〜「12」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」又は「13」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「0」〜「6」又は「14」〜「20」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。   Referring to FIG. 11 described above, in the left reel 3L, the symbol constituting the symbol combination corresponding to red cherry is “red cherry”. Therefore, referring to FIG. 3 described above, in the left reel 3L, the code number corresponding to “red cherry” is one place “12”. Therefore, regarding the symbol stop position of the symbol corresponding to the code number “12”, when the stop start position on the left reel 3L is “8” to “12”, “red cherry” is displayed on the left. Stop at the symbol stop position in the middle of the window 4L. When the stop start position on the left reel 3L is “7” or “13”, “red cherry” stops at the upper or lower symbol stop position of the left display window 4L. On the other hand, if the stop start position on the left reel is “0” to “6” or “14” to “20”, even if the red cherry is determined as the internal winning combination, The “cherry” does not stop at the symbol stop position of the left display window 4L. Therefore, in order to establish a red cherry as a display combination, it is required to appropriately operate the stop button 7L in addition to the red cherry being determined as an internal winning combination.

次に図15の(3)を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。   Next, with reference to (3) of FIG. 15, the display mode in the display windows 4L, 4C, 4R when the yellow cherry is determined as the internal winning combination will be described.

前述の図11を参照すると、左のリール3Lでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、前述の図3を参照すると、左のリール3Lでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「5」の一箇所である。そのため、コードナンバー「5」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「5」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」又は「6」である場合には、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリールでの停止開始位置が「7」〜「20」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。   Referring to FIG. 11 described above, in the left reel 3L, the symbol constituting the symbol combination corresponding to yellow cherry is “yellow cherry”. Therefore, referring to FIG. 3 described above, in the left reel 3L, the code number corresponding to “yellow cherry” is one place “5”. Therefore, regarding the symbol stop position of the symbol corresponding to the code number “5”, when the stop start position on the left reel 3L is “1” to “5”, “yellow cherry” is displayed on the left. Stop at the symbol stop position in the middle of the window 4L. When the stop start position on the left reel 3L is “0” or “6”, “yellow cherry” stops at the upper or lower symbol stop position of the left display window 4L. On the other hand, when the stop start position on the left reel is “7” to “20”, even if the yellow cherry is determined as the internal winning combination, the “yellow cherry” is displayed on the left display window 4L. There is no case of stopping at the symbol stop position. Therefore, in order to establish the yellow cherry as the display combination, it is required to appropriately operate the stop button 7L in addition to the yellow cherry being determined as the internal winning combination.

次に図15の(4)を参照して、スイカが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。   Next, with reference to (4) of FIG. 15, the display mode in the display windows 4L, 4C, and 4R when the watermelon is determined as the internal winning combination will be described.

前述の図11を参照すると、左のリール3L,中央のリール3C及び右のリール3Rでは、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄は“スイカ”である。そこで、前述の図3を参照すると、左のリール3Lでは、“スイカ”に対応するコードナンバーは「3」と「10」との二箇所である。図15の(4)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「3」又は「8」〜「10」である場合には、“スイカ”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」、「4」〜「7」又は「11」〜「20」である場合には、たとえスイカが内部当籤役として決定されていても、“スイカ”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が「8」〜「12」又は「16」〜「20」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が「0」〜「7」又は「13」〜「15」である場合には、“スイカ”が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。なお、右のリール3Rについては、停止開始位置に関わらず“スイカ”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。したがって、表示役としてスイカを成立させるためには、スイカが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7L,7Cを適切に操作することが求められる。   Referring to FIG. 11 described above, in the left reel 3L, the center reel 3C and the right reel 3R, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the watermelon is “watermelon”. Therefore, referring to FIG. 3 described above, in the left reel 3L, there are two code numbers “3” and “10” corresponding to “watermelon”. Referring to (4) of FIG. 15, when the stop start position on the left reel 3L is “1” to “3” or “8” to “10”, “watermelon” is displayed on the left display window 4L. Stop at the middle symbol stop position. On the other hand, if the stop start position on the left reel 3L is “0”, “4” to “7”, or “11” to “20”, the watermelon is determined as the internal winning combination. However, “watermelon” does not stop at the symbol stop position of the left display window 4L. Similarly, when the stop start position on the central reel 3C is “8” to “12” or “16” to “20”, “watermelon” is positioned at the middle symbol stop position of the central display window 4C. Stop. On the other hand, when the stop start position on the central reel 3C is “0” to “7” or “13” to “15”, “watermelon” stops at the symbol stop position of the central display window 4C. There is no case to do. For the right reel 3R, the “watermelon” stops at the symbol stop position in the middle of the right display window 4R regardless of the stop start position. Therefore, in order to establish a watermelon as a display combination, in addition to determining the watermelon as an internal winning combination, it is required to appropriately operate the stop buttons 7L and 7C.

なお、図示は省略するがベル用停止テーブルも設けられており、このベル用停止テーブルによると、ベルが内部当籤役として決定されている場合には、停止開始位置に関わらず、表示役としてベルが成立する。したがって、内部当籤役としていずれかの小役(スイカ、チェリー又はベル)が決定されていた場合であっても、スイカ又はチェリーについては、表示役として成立させることができない場合があるのに対し、ベルについては、表示役として必ず成立させることができる。   Although not shown, a bell stop table is also provided. According to the bell stop table, when the bell is determined as the internal winning combination, the bell is displayed as the display combination regardless of the stop start position. Is established. Therefore, even if any small role (watermelon, cherry or bell) is determined as an internal winning combination, watermelon or cherry may not be established as a display combination, The bell can always be established as a display combination.

次に図16の(5)を参照して、BB1が内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。   Next, with reference to (5) of FIG. 16, the display mode in the display windows 4L, 4C, and 4R when BB1 is determined as the internal winning combination will be described.

前述の図11を参照すると、左のリール3L,中央のリール3C及び右のリール3Rでは、BB1に対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤7”である。そこで、前述の図3を参照すると、左のリール3Lでは、“赤7”に対応するコードナンバーは「1」の一箇所である。図16の(5)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」、「1」又は「18」〜「20」である場合には、“赤7”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「2」〜「17」である場合には、たとえBB1が内部当籤役として決定されていても、“赤7”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、中央のリール3Cでの停止開始位置が「3」〜「7」である場合には、“赤7”が中央の表示窓4Cの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、中央のリール3Cでの停止開始位置が「0」〜「2」又は「8」〜「20」である場合には、“赤7”が中央の表示窓4Cの図柄停止位置に停止する場合はない。同様に、右のリール3Rでの停止開始位置が「3」〜「7」である場合には、“赤7”が右の表示窓4Rの中段の図柄停止位置に停止する。これに対し、右のリール3Rでの停止開始位置が「0」〜「2」又は「8」〜「20」である場合には、“赤7”が右の表示窓4Rの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役としてBB1を成立させるためには、BB1が内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作することが求められる。   Referring to FIG. 11 described above, in the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, the symbol constituting the symbol combination corresponding to BB1 is “red 7”. Therefore, referring to FIG. 3 described above, in the left reel 3L, the code number corresponding to “red 7” is one place of “1”. Referring to (5) of FIG. 16, when the stop start position on the left reel 3L is “0”, “1” or “18” to “20”, “red 7” is displayed on the left display window. Stop at the 4L middle symbol stop position. On the other hand, when the stop start position on the left reel 3L is “2” to “17”, “Red 7” is displayed on the left display window 4L even if BB1 is determined as an internal winning combination. There is no case of stopping at the symbol stop position. Similarly, when the stop start position on the central reel 3C is “3” to “7”, “red 7” stops at the symbol stop position in the middle stage of the central display window 4C. On the other hand, when the stop start position on the central reel 3C is “0” to “2” or “8” to “20”, “red 7” is the symbol stop position of the central display window 4C. There is no case to stop. Similarly, when the stop start position on the right reel 3R is “3” to “7”, “red 7” stops at the symbol stop position in the middle of the right display window 4R. On the other hand, when the stop start position on the right reel 3R is “0” to “2” or “8” to “20”, “red 7” is the symbol stop position on the right display window 4R. There is no case to stop. Therefore, in order to establish BB1 as the display combination, in addition to determining BB1 as the internal winning combination, it is required to appropriately operate the stop buttons 7L, 7C, and 7R.

図17の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。   The internal winning combination 1, internal winning combination 2, carryover combination, operating flag, and game state storage area (storage area) will be described with reference to (1) to (5) of FIG. These storage areas are provided in both the main control circuit 71 and the sub-control circuit 72.

図17の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。   (1) of FIG. 17 shows an internal winning combination 1 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the bell. Bit 1 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 2 is a storage area corresponding to blue cherry. Bit 3 is a storage area corresponding to red cherry. Bit 4 is a storage area corresponding to yellow cherry. Bit 5 is a storage area corresponding to replay. Bit 6 and bit 7 are unused storage areas.

図17の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、RBに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (2) of FIG. 17 shows an internal winning combination 2 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to BB1. Bit 1 is a storage area corresponding to BB2. Bit 2 is a storage area corresponding to RB. Bits 3 to 7 are unused storage areas.

なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域〜表示役3格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域)と同様のデータ構造を有している。   Although the illustration of the display combination storage area (display combination 1 storage area to display combination 3 storage area) in which the data of the display combination is stored is omitted, the internal winning combination storage area (internal winning combination 1 storage area to internal winning combination) is omitted. The data structure is the same as that of the combination 3 storage area.

図17の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2は、RBに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに1が格納される。   (3) of FIG. 17 shows a carryover combination storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to BB1. Bit 1 is a storage area corresponding to BB2. Bit 2 is a storage area corresponding to RB. Bits 3 to 7 are unused storage areas. In the embodiment, when there is a carryover combination (between flags), 1 is stored in the bit corresponding to the combination established as a carryover combination in the carryover combination storage area.

図17の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (4) of FIG. 17 shows the operating flag storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the BB1 operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the BB2 operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the RB operating flag. Bit 3 is a storage area corresponding to the RT1 operating flag. Bit 4 is a storage area corresponding to the RT2 operating flag. Bits 5 to 7 are unused storage areas.

図17の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、一般遊技状態のうちフラグ間に対応する格納領域である。ビット2は、一般遊技状態のうち非フラグ間に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (5) of FIG. 17 shows a game state storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the RB gaming state. Bit 1 is a storage area corresponding to between flags in the general gaming state. Bit 2 is a storage area corresponding to non-flags in the general gaming state. Bits 3 to 7 are unused storage areas.

図18を参照して、図柄格納領域について説明する。   The symbol storage area will be described with reference to FIG.

図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。実施例では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各表示窓4L,4C,4R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。   In the symbol storage area, data indicating the symbol type of each reel 3L, 3C, 3R displayed by the display windows 4L, 4C, 4R is stored. In the embodiment, five types of top lines 8b, center lines 8c, bottom lines 8d, cross-up lines 8a, and cross-down lines 8e are provided as effective lines, so the types of symbols displayed on these effective lines are different. The data shown is stored. For example, in the case of the top line 8b, the symbol type corresponding to the upper stage in each display window 4L, 4C, 4R is stored in the symbol storage area. Then, a display combination or the like is determined based on the data stored in the symbol storage area and the symbol combination table described above.

図19に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。   The configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to the block diagram of the sub control circuit 72 shown in FIG.

副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command or information is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands or information to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図39〜図44)、後述の各種テーブル(後述の図20〜図26)などを格納する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (FIGS. 39 to 44 described later) executed by the image control microcomputer 81, various tables described later (FIGS. 20 to 26 described later), and the like.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is stored in the work RAM 84. For example, information such as an effect identifier and a frame identifier, which will be described later, is stored.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of a game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is interrupted, the power is continuously supplied, and the stored information is prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。   The image control IC 86 generates an image according to the content of the effect determined by the image control microcomputer 81 (such as the notification mode effect described above) and outputs it to the liquid crystal display unit 5a.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at every predetermined timing.

画像制御IC86には、液晶表示部5aと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display unit 5a, the image ROM 88, and the video RAM 89. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display unit 5a.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.

音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。このランプ類102には、台枠ランプ120L,120R及びリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rが含まれる。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 113 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The lamps 102 include base frame lamps 120L, 120R and reel display window frame lamps 121L, 121C, 121R. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 112 receives a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is configured as temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the control program described above.

音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。   The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 111 performs volume adjustment control for adjusting the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume adjustment unit 103.

図20を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。   The jump table of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する13種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。   The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted from the main control circuit 71 is received. Specifically, information on 13 types of processing to be executed corresponding to the “identifier” of the command transmitted by the main control circuit 71 is stored. The main control circuit 71 transmits data (information) composed of “4 bytes” to “8 bytes” to the sub control circuit 72 as one command, but the “first data” is the “first byte”. Data is shown.

初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子「01H」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークRAM84などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子「02H」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示部5aに表示する処理である。   When the initialization command is received, the identifier is 01H, and the processing corresponding to this identifier “01H” is initialization command processing. The initialization command process is a process for initializing the work RAM 84 and the like. When the demonstration display command is received, the identifier is 02H, and the process corresponding to this identifier “02H” is the demonstration display command process. The demonstration display command process is a process of displaying an image for notifying that the gaming machine is waiting for a customer on the liquid crystal display unit 5a.

遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子「03H」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子「04H」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。   When the game medal insertion command is received, the identifier is 03H, and the process corresponding to this identifier “03H” is a game medal insertion command process. The game medal insertion command process is a process performed in response to the “BET operation”. When the game start command is received, the identifier is 04H, and the process corresponding to this identifier “04H” is a game start command process. The game start command process is a process performed when the start lever 6 is operated.

リール停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子「05H」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子「06H」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。   When the reel stop command is received, the identifier is 05H, and the processing corresponding to this identifier “05H” is reel stop command processing. The reel stop command process is a process performed when any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated. When the all reel stop command is received, the identifier is 06H, and the processing corresponding to this identifier “06H” is all reel stop command processing. The all reel stop command process is a process that is performed when the third stop operation is performed.

表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子「07H」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子「08H」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行われる処理である。   The identifier when the display combination establishment command is received is 07H, and the process corresponding to this identifier “07H” is the display combination establishment command process. The display combination establishment command process is a process performed based on the success or failure of the display combination. When the payout end command is received, the identifier is 08H, and the process corresponding to this identifier “08H” is the payout end command process. The payout end command process is a process performed based on the payout of medals.

RB終了コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子「09H」に対応する処理は、RB終了コマンド処理である。RB終了処理は、例えば、RBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。BB終了コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子「0AH」に対応する処理は、BB終了コマンド処理である。BB終了コマンド処理は、BBの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。   When the RB end command is received, the identifier is 09H, and the process corresponding to this identifier “09H” is the RB end command process. The RB end process is, for example, a process for changing the game state information to indicate the general game state at the end of the RB. The identifier when the BB end command is received is 0AH, and the process corresponding to this identifier “0AH” is the BB end command process. The BB end command process is a process for changing the game state information to the one indicating the general game state at the end of the BB.

エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子「0BH」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部5aに表示するための処理である。   When an error command is received, the identifier is 0BH, and the processing corresponding to this identifier “0BH” is error command processing. The error command process is a process for displaying, on the liquid crystal display unit 5a, an image for notifying a problem such as when a medal in the hopper 40 becomes empty.

演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子「0CH」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部5aやLED類101、ランプ類102、スピーカ9L,9Rなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子「0DH」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、ボーナスが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。   The identifier when the effect instruction request command is received is 0CH, and the process corresponding to this identifier “0CH” is the effect instruction request command process. The effect instruction request command process is a process for executing an effect by image display, light, and sound on the liquid crystal display unit 5a, the LEDs 101, the lamps 102, the speakers 9L and 9R, and the like. When the bonus start command is received, the identifier is 0DH, and the processing corresponding to this identifier “0DH” is bonus start command processing. The bonus start command process is a process for executing notification of the timing at which the bonus is activated.

図21を参照して、ナビポイント獲得遊技数抽籤テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 21, the navigation point acquisition game number lottery table will be described.

このナビポイント獲得遊技数抽籤テーブルは、RT非作動中の一般遊技状態中の単位遊技毎に参照され、当籤番号についての抽籤値の情報を備えている。当籤番号は、ナビポイント獲得遊技の抽籤結果の内容に対応する。   This navigation point acquisition game number lottery table is referred to for each unit game in the general gaming state where RT is not in operation, and includes lottery value information regarding the winning number. The winning number corresponds to the contents of the lottery result of the navigation point acquisition game.

「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する当籤番号が実際の当籤番号として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の当籤番号が選択されると、この演出番号がワークRAM84の所定領域に格納される。   The “lottery value” is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, the winning number corresponding to the lottery value is selected as the actual winning number. Therefore, it can be said that the lottery value is information in a numerical range that does not overlap each other. In the embodiment, when one winning number is selected, this effect number is stored in a predetermined area of the work RAM 84.

例えば、図21に示すテーブルを参照する際に抽出した乱数値が“80”である場合、初めに、この“80”から当籤番号「1」に対応する抽籤値“10”を減算する。減算した値は、“70”である(正の値である)。次に、この“70”から当籤番号「2」に対応する抽籤値“1014”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、図21を参照したときの当籤番号として「2」が選択され、この演出番号「2」がワークRAM84の所定領域に格納される。   For example, when the random number value extracted when referring to the table shown in FIG. 21 is “80”, the lottery value “10” corresponding to the winning number “1” is first subtracted from this “80”. The subtracted value is “70” (a positive value). Next, the lottery value “1014” corresponding to the winning number “2” is subtracted from this “70”. The subtracted value is negative. Accordingly, “2” is selected as the winning number when referring to FIG. 21, and this effect number “2” is stored in a predetermined area of the work RAM 84.

「ナビポイント」とは、後述の演出選択テーブル(図26の(1)又は(2))を参照する際に使用する情報である。このナビポイントは、ワークRAM84の所定領域に格納されるポイントカウンタに積算される。また、RT作動中であり、かつ、ナビポイントが1以上(ポイントカウンタが1以上)である場合には、複数の演出選択テーブルのうち演出選択テーブル2が参照され、RT作動中であっても、ナビポイントが1以上でない(ポイントカウンタが0である)場合には、演出選択テーブル1が参照される。演出選択テーブル2が参照される場合、演出選択テーブル1が参照される場合には得られない利点を有するが、このことについては後に説明する。なお、RT非作動中の一般遊技状態中には、演出選択テーブル1が参照される。   The “navigation point” is information used when referring to an effect selection table ((1) or (2) in FIG. 26) described later. The navigation points are accumulated in a point counter stored in a predetermined area of the work RAM 84. Further, when the RT is being operated and the navigation point is 1 or more (point counter is 1 or more), the effect selection table 2 is referred to among the plurality of effect selection tables, and even if the RT is being operated. When the navigation point is not 1 or more (point counter is 0), the effect selection table 1 is referred to. When the effect selection table 2 is referred to, there is an advantage that cannot be obtained when the effect selection table 1 is referred to. This will be described later. Note that the effect selection table 1 is referred to during the general gaming state when the RT is not operating.

「ナビポイント獲得遊技」とは、ナビポイントを獲得可能な遊技をいい、RT非作動中の一般遊技状態中に当籤番号として「1」が選択され、抽籤結果の内容が当籤となった場合に行われる。ナビポイント獲得遊技では、内部当籤役に応じて、ナビポイントを獲得する。これに対して、RT非作動中の一般遊技状態中に当籤番号として「2」が選択された場合は、抽籤結果の内容がハズレとなり、ナビポイント獲得遊技は行われない。   “Navigation point acquisition game” refers to a game in which navigation points can be acquired, when “1” is selected as the winning number in the general gaming state when RT is not operating, and the content of the lottery result is won Done. In the navigation point acquisition game, a navigation point is acquired according to the internal winning combination. On the other hand, when “2” is selected as the winning number during the general gaming state in which the RT is not operated, the content of the lottery result is lost, and the navigation point acquisition game is not performed.

図22を参照して、ナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルについて説明する。   The navigation point acquisition state distribution lottery table will be described with reference to FIG.

このナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルは、ナビポイント獲得遊技数抽籤テーブルでの抽籤の結果、当籤番号として「1」が選択された場合に参照される。このナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルは、当籤番号についての抽籤値の情報を備えている。当籤番号は、ナビポイント獲得状態の内容に対応する。   This navigation point acquisition state distribution lottery table is referred to when “1” is selected as the winning number as a result of lottery in the navigation point acquisition game number lottery table. The navigation point acquisition state distribution lottery table includes lottery value information for the winning number. The winning number corresponds to the content of the navigation point acquisition state.

「ナビポイント獲得状態」とは、後述のナビポイント選択テーブル(図23の(1)又は(2))を参照する際に使用する情報である。より詳しくは、当籤番号が「1−1」である場合には、複数のナビポイント選択テーブルのうちナビポイント選択テーブル1が参照され、当籤番号が「1−2」である場合には、ナビポイント選択テーブル2が参照される。ナビポイント選択テーブル1が参照される場合、ナビポイント選択テーブル2が参照される場合に比べて多くのナビポイントを獲得することができる。   The “navigation point acquisition state” is information used when referring to a navigation point selection table ((1) or (2) in FIG. 23) described later. More specifically, when the winning number is “1-1”, the navigation point selection table 1 is referred to among the plurality of navigation point selection tables, and when the winning number is “1-2”, the navigation is performed. The point selection table 2 is referred to. When the navigation point selection table 1 is referred to, more navigation points can be acquired than when the navigation point selection table 2 is referred to.

図22を参照して、当籤番号として「1−1」が選択された場合には、ナビポイント獲得状態は高ポイントとなり、当籤番号として「1−2」が選択された場合には、ナビポイント獲得状態は低ポイントとなる。なお、当籤番号が「1−1」又は「1−2」のいずれの場合であっても、ナビポイント獲得遊技数として10が選択される。   Referring to FIG. 22, when “1-1” is selected as the winning number, the navigation point acquisition state is a high point, and when “1-2” is selected as the winning number, the navigation point is selected. The acquisition status is low points. Note that, regardless of whether the winning number is “1-1” or “1-2”, 10 is selected as the number of navigation point acquisition games.

「ナビポイント獲得遊技数」とは、ナビポイント獲得遊技を行う単位遊技の回数を示す情報であり、ワークRAM84の所定領域に格納される。   The “navigation point acquisition game number” is information indicating the number of unit games in which the navigation point acquisition game is performed, and is stored in a predetermined area of the work RAM 84.

図23の(1)及び(2)を参照して、ナビポイント選択テーブル1及びナビポイント選択テーブル2について説明する。   The navigation point selection table 1 and the navigation point selection table 2 will be described with reference to (1) and (2) of FIG.

このナビポイント選択テーブルは、内部当籤役に対応するナビポイントの情報を備えている。複数のナビポイント選択テーブルのうち、ナビポイント選択テーブル1は、ナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルでの抽籤の結果、当籤番号として「1−1」が選択された場合に参照され、ナビポイント選択テーブル2は、ナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルでの抽籤の結果、当籤番号として「1−2」が選択された場合に参照される。   The navigation point selection table includes information on navigation points corresponding to the internal winning combination. Among the plurality of navigation point selection tables, the navigation point selection table 1 is referred to when “1-1” is selected as the winning number as a result of the lottery in the navigation point acquisition state sorting lottery table, and the navigation point selection table is selected. 2 is referred to when “1-2” is selected as the winning number as a result of the lottery in the navigation point acquisition state sorting lottery table.

図23の(1)を参照する。ナビポイント遊技中であり、かつ、ナビポイント獲得状態が高ポイントである場合に、内部当籤役としてベルが決定されると、ナビポイントとして「2」が選択され、ナビポイントを2獲得できる。同様に、内部当籤役としてスイカが決定されると、ナビポイントを7獲得でき、内部当籤役として青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーが決定されると、ナビポイントを5獲得できる。   Reference is made to (1) of FIG. If a bell is determined as an internal winning combination when a navigation point game is in progress and the navigation point acquisition state is a high point, “2” is selected as the navigation point, and two navigation points can be acquired. Similarly, when a watermelon is determined as an internal winning combination, seven navigation points can be acquired, and when a blue cherry, red cherry, or yellow cherry is determined as an internal winning combination, five navigation points can be acquired.

すなわち、内部当籤役としてスイカが決定された場合に最も多くナビポイントを獲得でき、内部当籤役として青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーが決定された場合に次に多くナビポイントを獲得でき、内部当籤役としてベルが決定された場合に次に多くナビポイントを獲得できる。   That is, when the watermelon is determined as the internal winning combination, the most navigation points can be obtained, and when the blue cherry, red cherry or yellow cherry is determined as the internal winning combination, the next most navigation points can be acquired. When a bell is determined as a role, the next most navigation points can be obtained.

ここで、図7の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、小役のうち、内部当籤役として決定される確率は、スイカが最も低く、青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーが次に低く、ベルが次に低い。したがって、内部当籤役として決定される確率が低い小役ほど多くのナビポイントを獲得できる。   Here, referring to the internal lottery table for the general gaming state in FIG. 7, the probability of being determined as the internal winning combination among the small combinations is the lowest for watermelon, the second lowest for blue cherry, red cherry or yellow cherry, The bell is the next lowest. Therefore, a small combination with a low probability of being determined as an internal winning combination can acquire more navigation points.

次に図23の(2)を参照する。このナビポイント選択テーブル2は、内部当籤役としてスイカが決定された場合に最も多くナビポイントを獲得でき、内部当籤役として青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーが決定された場合に次に多くナビポイントを獲得でき、内部当籤役としてベルが決定された場合に次に多くナビポイントを獲得できる点がナビポイント選択テーブル1と共通する。一方、内部当籤役に対するナビポイントの数値がナビポイント選択テーブル1とは異なる。   Reference is now made to (2) of FIG. The navigation point selection table 2 can acquire the most navigation points when a watermelon is determined as an internal winning combination, and the next most navigation points when blue cherry, red cherry or yellow cherry is determined as an internal winning combination. It is common with the navigation point selection table 1 that the next most navigation point can be acquired when a bell is determined as an internal winning combination. On the other hand, the numerical value of the navigation point for the internal winning combination is different from the navigation point selection table 1.

すなわち、内部当籤役としてベルが決定されると、ナビポイント選択テーブル1では、ナビポイントとして「2」が選択されるのに対して、ナビポイント選択テーブル2では、ナビポイントとして「1」が選択される。同様に、内部当籤役としてスイカが決定されると、ナビポイント選択テーブル1では、ナビポイントとして「7」が選択されるのに対して、ナビポイント選択テーブル2では、ナビポイントとして「5」が選択される。また、内部当籤役として青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーが決定されると、ナビポイント選択テーブル1では、ナビポイントとして「5」が選択されるのに対して、ナビポイント選択テーブル2では、ナビポイントとして「3」が選択される。   That is, when the bell is determined as the internal winning combination, “2” is selected as the navigation point in the navigation point selection table 1, whereas “1” is selected as the navigation point in the navigation point selection table 2. Is done. Similarly, when a watermelon is determined as an internal winning combination, “7” is selected as the navigation point in the navigation point selection table 1, whereas “5” is selected as the navigation point in the navigation point selection table 2. Selected. When blue cherry, red cherry or yellow cherry is determined as the internal winning combination, “5” is selected as the navigation point in the navigation point selection table 1, whereas in the navigation point selection table 2, navigation is performed. “3” is selected as the point.

したがって、ナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルによる抽籤の結果、当籤番号「1−1」が選択され、ナビポイント選択テーブル1が選択された場合には、当籤番号「1−2」が選択され、ナビポイント選択テーブル2が選択された場合よりも多くのナビポイントを獲得できる可能性がある。   Accordingly, if the winning number “1-1” is selected as a result of the lottery based on the navigation point acquisition state sorting lottery table and the navigation point selection table 1 is selected, the winning number “1-2” is selected and the navigation is performed. There is a possibility that more navigation points can be acquired than when the point selection table 2 is selected.

図24を参照して、リーチ目検索テーブルについて説明する。このリーチ目検索テーブルは、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合であって、表示役としてボーナスを成立させることができない場合に、表示窓4L,4C,4Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目になり得る態様であるか否かを検索するために参照される(後述の図43のステップS233)。このリーチ目検索テーブルは、リール3L,3C,3Rについての表示窓4L,4C,4Rの中段の図柄停止位置に対応する検索結果の情報を備えている。   The reach eye search table will be described with reference to FIG. In the reach eye search table, when the bonus is determined as the internal winning combination and the bonus cannot be established as the display combination, the reels 3L, 3C, 3R in the display windows 4L, 4C, 4R are displayed. Is referred to in order to search whether or not the display mode is a mode that can be reached (step S233 in FIG. 43 described later). This reach eye search table includes information on search results corresponding to the symbol stop positions in the middle of the display windows 4L, 4C, 4R for the reels 3L, 3C, 3R.

図24を参照する。図3を参照すると、左のリール3Lでは、コードナンバー「1」に対応する図柄は“赤7”である。中央のリール3Cでは、コードナンバー「7」に対応する図柄は“赤7”であり、右のリール3Rでは、コードナンバー「15」に対応する図柄は“青7”である。この場合には、表示窓4L,4C,4Rの中段でのリール3L,3C,3Rの表示態様は、“赤7−赤7−青7”となり、ボーナス図柄の一直線Aとなる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目Aとしている。   Refer to FIG. Referring to FIG. 3, in the left reel 3L, the symbol corresponding to the code number “1” is “red 7”. In the central reel 3C, the symbol corresponding to the code number “7” is “red 7”, and in the right reel 3R, the symbol corresponding to the code number “15” is “blue 7”. In this case, the display mode of the reels 3L, 3C, 3R in the middle of the display windows 4L, 4C, 4R is “red 7-red 7-blue 7”, which is a straight line A of the bonus symbol. Therefore, in this case, the search result is the reach A.

また、図3を参照すると、左のリール3Lでは、コードナンバー「1」に対応する図柄は“赤7”である。中央のリール3Cでは、コードナンバー「7」に対応する図柄は“赤7”であり、右のリール3Rでは、コードナンバー「2」又は「19」に対応する図柄は“BAR”である。この場合には、表示窓4L,4C,4Rの中段でのリール3L,3C,3Rの表示態様は、“赤7−赤7−BAR”となり、ボーナス図柄の一直線Bとなる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目Bとしている。   Referring to FIG. 3, in the left reel 3L, the symbol corresponding to the code number “1” is “red 7”. In the central reel 3C, the symbol corresponding to the code number “7” is “red 7”, and in the right reel 3R, the symbol corresponding to the code number “2” or “19” is “BAR”. In this case, the display mode of the reels 3L, 3C, 3R in the middle of the display windows 4L, 4C, 4R is “red 7-red 7-BAR”, which is a straight line B of the bonus symbol. Therefore, in this case, the search result is a reach B.

ここで、このリーチ目検索テーブルを参照する場合、画像制御マイコン81は、停止したリール3L,3C,3Rについての表示窓4L,4C,4Rの図柄停止位置の組合せが、テーブルに示される複数の図柄停止位置の組合せのうちいずれかの組合せであるか否かを判別する。そして、いずれかの組合せであると判別する場合には、リーチ目になり得ると判別し、組合せでないと判別する場合には、リーチ目になり得ないと判別する。   Here, when referring to this reach eye search table, the image control microcomputer 81 has a plurality of symbol stop position combinations of the display windows 4L, 4C, 4R for the stopped reels 3L, 3C, 3R. It is determined whether the combination is one of the combinations of symbol stop positions. Then, when it is determined that the combination is any combination, it is determined that it can be a reach, and when it is determined that it is not a combination, it is determined that it cannot be reach.

例えば、内部当籤役としてBB1が決定された場合であって、左リール3Lの停止開始位置が「19」であり、中央のリール3Cの停止開始位置が「3」であり、右のリール3Rの停止開始位置が「19」である場合には、表示窓4L,4C,4Rの中段の図柄停止位置には、“赤7−赤7−BAR”が停止し、リーチ目Bとなり得る(図16参照)。   For example, when BB1 is determined as an internal winning combination, the stop start position of the left reel 3L is “19”, the stop start position of the center reel 3C is “3”, and the right reel 3R When the stop start position is “19”, “red 7-red 7-BAR” stops at the middle symbol stop position of the display windows 4L, 4C, 4R, and reach eye B can be obtained (FIG. 16). reference).

このようにリーチ目検索テーブルを予め副制御回路72のプログラムROM83に格納することで、リーチ目であるか否かの判別を主制御回路71ではなく副制御回路72で行うことができる。これにより、主制御回路71にかかる負担を軽減することができ、主制御回路71の制御動作が突然停止するリスクを回避することができる。   Thus, by storing the reach eye search table in the program ROM 83 of the sub-control circuit 72 in advance, it is possible to determine whether or not it is a reach eye not by the main control circuit 71 but by the sub-control circuit 72. As a result, the burden on the main control circuit 71 can be reduced, and the risk that the control operation of the main control circuit 71 stops suddenly can be avoided.

図25を参照して、設定推測用演出種別テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 25, the setting estimation effect type table will be described.

この設定推測用演出種別テーブルは、設定値の夫々について、演出番号に対応する抽籤値の情報を備え、フラグ間で、リール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目である場合に参照される。   This setting guess effect type table includes lottery value information corresponding to the effect number for each set value, and is referred to when the display mode of the reels 3L, 3C, 3R is reach among the flags. .

図25の(1)は、設定推測用演出種別テーブルAであり、内部当籤役としてBB1が決定されている場合に、リール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目である場合に参照される。図25の(2)は、設定推測用演出種別テーブルBであり、内部当籤役としてBB2が決定されている場合に、リール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目である場合に参照される。図25の(3)は、設定推測用演出種別テーブルCであり、内部当籤役としてRBが決定されている場合に、リール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目である場合に参照される。したがって、図25の(1)〜(3)は、リール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目である場合に参照される点で共通するが、その時点での内部当籤役として決定されているボーナスの種別が異なる。   (1) in FIG. 25 is a setting guess effect type table A, which is referred to when the display mode of the reels 3L, 3C, 3R is the reach when BB1 is determined as the internal winning combination. . (2) of FIG. 25 is a setting guess effect type table B, which is referred to when the display mode of the reels 3L, 3C, 3R is the reach when BB2 is determined as the internal winning combination. . (3) in FIG. 25 is a setting guessing effect type table C, which is referred to when the display mode of the reels 3L, 3C, 3R is the reach when RB is determined as the internal winning combination. . Therefore, (1) to (3) in FIG. 25 are common in that they are referred to when the display mode of the reels 3L, 3C, and 3R is reach, but are determined as an internal winning combination at that time. Different types of bonuses.

演出番号に対応する演出の内容には、回転花火演出と、この回転花火よりも華やかな柳花火演出と、この柳花火よりも華やかなV字花火演出と、このV字花火演出よりも華やかな3連花火演出との4種類がある。回転花火演出では、空で火花が回転しながら舞う様子
が表示される。柳花火演出では、空で柳の木が花火によって描かれる様子が表示される。V字花火では、地上から空に向けてV字型に花火が打ち上がる様子が表示される。3連花火では、3発の花火が地上から連続して打ち上げられる様子が表示される。
The content of the production corresponding to the production number includes a rotating fireworks production, a more gorgeous willow fireworks production than this revolving fireworks, a more gorgeous V-shaped fireworks production than this willow fireworks, and a more gorgeous than this V-shaped fireworks production. There are four types with three-way fireworks production. In the rotating fireworks production, a state in which sparks rotate in the sky is displayed. The willow fireworks display shows how willow trees are drawn with fireworks in the sky. In the V-shaped fireworks, a state in which fireworks are launched in a V-shape from the ground toward the sky is displayed. In the triple fireworks, a state where three fireworks are continuously launched from the ground is displayed.

まず、図25の(1)について検討する。設定値が設定1である場合には、18239/32768(約56%)の確率で回転花火演出が選択され、13998/32768(約43%)の確率で柳花火演出が選択される。また、531/32768(約1%)の確率でV字花火演出が選択され、3連花火演出が選択されることはない。   First, consider (1) in FIG. When the set value is 1, the rotating fireworks effect is selected with a probability of 18239/32768 (about 56%), and the willow fireworks effect is selected with a probability of 13998/32768 (about 43%). Further, the V-shaped fireworks production is selected with a probability of 531/32768 (about 1%), and the triple fireworks production is not selected.

これに対し、設定値が設定6である場合には、16912/32768(約52%)の確率で回転花火演出が選択され、15001/32768(約46%)の確率で柳花火演出が選択される。また、849/32768(約2%)の確率でV字花火演出が選択され、ごくまれに(7/32768の確率で)3連花火演出が選択される。   On the other hand, when the setting value is 6, the rotation fireworks effect is selected with a probability of 16912/32768 (approximately 52%), and the willow fireworks effect is selected with a probability of 15001/32768 (approximately 46%). The In addition, a V-shaped fireworks production is selected with a probability of 849/32768 (about 2%), and a triple fireworks production is selected very rarely (with a probability of 7/32768).

次に、図25の(2)及び図25の(3)について検討する。これら図25の(2)及び図25の(3)は、いずれも同じ構成のテーブルである。設定値が設定1である場合には、19232/32768(約59%)の確率で回転花火演出が選択され、12000/32768(約37%)の確率で柳花火演出が選択される。また、1537/32768(約4%)の確率でV字花火演出が選択され、3連花火演出が選択されることはない。   Next, (2) in FIG. 25 and (3) in FIG. 25 will be examined. Both (2) of FIG. 25 and (3) of FIG. 25 are tables having the same configuration. When the setting value is setting 1, the rotating fireworks effect is selected with a probability of 19232/32768 (about 59%), and the willow fireworks effect is selected with a probability of 12000/32768 (about 37%). Further, the V-shaped fireworks production is selected with a probability of 1537/32768 (about 4%), and the triple fireworks production is not selected.

これに対し、設定値が設定6である場合には、17685/32768(約54%)の確率で回転花火演出が選択され、12501/32768(約38%)の確率で柳花火演出が選択される。また、2559/32768(約8%)の確率でV字花火演出が選択され、ごくまれに(23/32768の確率で)3連花火演出が選択される。   On the other hand, when the setting value is 6, the rotation fireworks effect is selected with a probability of 17685/32768 (approximately 54%), and the willow fireworks effect is selected with a probability of 12501/32768 (approximately 38%). The In addition, a V-shaped fireworks production is selected with a probability of 2559/32768 (about 8%), and a triple fireworks production is selected very rarely (with a probability of 23/32768).

前述したように、実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6と、この設定6よりも有利な設定Hとの4段階が設けられている。また、実施例では、設定1、設定4、設定6、設定Hの間でのペイアウト率の平均値が100%になるように設定されている。すなわち、設定6又は設定Hはペイアウト率が100%を越える可能性が高い。   As described above, in the embodiment, the setting value is set to 1, the setting 4 more advantageous than the setting 1, the setting 6 more advantageous than the setting 4, and the setting H more advantageous than the setting 6. Stages are provided. In the embodiment, the average value of the payout rate between setting 1, setting 4, setting 6, and setting H is set to be 100%. That is, setting 6 or setting H is likely to have a payout rate exceeding 100%.

そのため、このような設定推測用演出種別テーブルを設けることにより、遊技者は、フラグ間でリール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目である場合に、液晶表示部5aで行われる演出の態様に基づいて、実際の設定値を推測することができる。特に、V字花火演出や3連花火演出が行われる場合には、設定値がより有利な設定6又は設定Hであることを確実に把握できるため、より多くのメダルを獲得することについて期待感を高めることができ、遊技の興趣が向上する。   Therefore, by providing such a setting guessing effect type table, the player can perform effects on the liquid crystal display unit 5a when the display mode of the reels 3L, 3C, and 3R is reach among the flags. Based on the above, the actual set value can be estimated. In particular, when a V-shaped fireworks effect or a triple fireworks effect is performed, it is possible to reliably grasp that the setting value is a more advantageous setting 6 or setting H, so it is expected to win more medals. Can increase the interest of the game.

また、内部当籤役として決定されているボーナスの種別によって、複数の設定推測用演出種別テーブルから一の設定推測用演出種別テーブルが選択される。複数の設定推測用演出種別テーブルは、夫々の演出が選択される確率が異なる。例えば、設定推測用演出種別テーブルBや設定推測用演出種別テーブルCが参照される場合には、設定推測用演出種別テーブルAが参照される場合に比べ、設定値に見合った演出が行われやすい。具体的には、設定値が6である場合にV字花火演出や3連花火演出が行われやすい。そのため、設定値の推測について種々な態様を設けることができ、遊技の興趣が向上する。   Also, one setting guessing effect type table is selected from a plurality of setting guessing effect type tables depending on the type of bonus determined as the internal winning combination. The plurality of setting guessing effect type tables have different probabilities of selecting each effect. For example, when the setting guess effect type table B and the setting guess effect type table C are referred to, an effect corresponding to the set value is more easily performed than when the setting guess effect type table A is referred to. . Specifically, when the set value is 6, a V-shaped fireworks effect or a triple fireworks effect is easily performed. Therefore, various aspects can be provided for the estimation of the set value, and the interest of the game is improved.

図26の(1)及び(2)を参照して、演出選択テーブルについて説明する。   The effect selection table will be described with reference to (1) and (2) of FIG.

この演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々に対して設けられ、演出番号についての抽籤値の情報を備えている。演出番号は、演出分類名称に対応し、演出分類名称は、液晶表示部5aで表示される演出の内容と直接的又は間接的に対応している。   This effect selection table is provided for each of the internal winning combinations, and includes lottery value information regarding the effect number. The production number corresponds to the production category name, and the production category name directly or indirectly corresponds to the content of the production displayed on the liquid crystal display unit 5a.

図26の(1)は、演出選択テーブル1であり、RT非作動中の一般遊技状態又はRT作動中の一般遊技状態でナビポイントがない場合(ポイントカウンタが0である場合)に参照される。図26の(2)は、演出選択テーブル2であり、RT作動中の一般遊技状態でナビポイントがある場合(ポイントカウンタが1以上である場合)に参照される。   (1) of FIG. 26 is the effect selection table 1, which is referred to when there is no navigation point (when the point counter is 0) in the general gaming state where RT is not operating or in the general gaming state where RT is operating. . (2) in FIG. 26 is the effect selection table 2, which is referred to when there is a navigation point in the general gaming state during the RT operation (when the point counter is 1 or more).

図26の(1)を参照する。演出番号として「1」が選択されると、演出なしが選択される。また、演出番号として「2」が選択されると、小役告知表示が行われる。この小役告知表示では、液晶表示部5aに画像表示される主人公キャラクタの服の色で小役の種別を告知する。例えば、主人公キャラクタの服の色が緑である場合には、スイカに対応する。演出番号として「3」が選択されると、青チェリー告知表示が行われる。また、演出番号として「4」が選択されると、赤チェリー告知表示が行われ、演出番号として「5」が選択されると、黄チェリー告知表示が行われる。これらのチェリー告知表示では、液晶表示部5aに画像表示される主人公キャラクタが打ち上げる花火の色でチェリーの種別が告知される。例えば、花火の色が青である場合には青チェリーに対応し、赤である場合には赤チェリーに対応し、黄である場合には黄チェリーに対応する。   Reference is made to (1) of FIG. When “1” is selected as the production number, no production is selected. Further, when “2” is selected as the production number, a small role notification is displayed. In this small role notification display, the type of small role is notified by the color of the hero character's clothes displayed on the liquid crystal display unit 5a. For example, when the clothing color of the hero character is green, it corresponds to watermelon. When “3” is selected as the production number, a blue cherry notification display is performed. When “4” is selected as the production number, red cherry notification display is performed, and when “5” is selected as the production number, yellow cherry notification display is performed. In these cherry notification displays, the type of cherry is notified by the color of fireworks that the main character displayed in the image on the liquid crystal display unit 5a launches. For example, when the fireworks color is blue, it corresponds to blue cherry, when it is red, it corresponds to red cherry, and when it is yellow, it corresponds to yellow cherry.

図26の(2)を参照する。図26の(2)は、内部当籤役がハズレ、ベル、スイカ又はリプレイである場合には、図26の(1)と共通する。これに対し、内部当籤役が青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、赤チェリー+BB1、黄チェリー+BB2又は青チェリー+RBである場合には、図26の(1)と異なる。すなわち、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、図26の(1)と異なる。   Reference is made to (2) of FIG. (2) in FIG. 26 is the same as (1) in FIG. 26 when the internal winning combination is lost, bell, watermelon or replay. On the other hand, when the internal winning combination is blue cherry, red cherry, yellow cherry, red cherry + BB1, yellow cherry + BB2, or blue cherry + RB, it is different from (1) in FIG. That is, when the internal winning combination includes a cherry, it is different from (1) in FIG.

具体的には、図26の(1)では、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、演出番号「1」が最も選択されやすく、演出番号「3〜5」はあまり選択されない。これに対し、図26の(2)では、内部当籤役にチェリーが含まれる場合に、演出番号「3〜5」が最も選択されやすく、演出番号「1」が選択されることがほとんどない。   Specifically, in (1) of FIG. 26, when the internal winning combination includes cherry, the production number “1” is most easily selected, and the production numbers “3 to 5” are not so selected. On the other hand, in (2) of FIG. 26, when the internal winning combination includes cherry, the production number “3-5” is most easily selected, and the production number “1” is rarely selected.

すなわち、図26の(1)では、遊技者は、液晶表示部5aでの演出からでは内部当籤役としてチェリーが決定されていることをあまり把握できない。これに対し、図26の(2)では、遊技者は、液晶表示部5aでの演出から内部当籤役としてチェリーが決定されていることをほぼ確実に把握できる。   That is, in (1) of FIG. 26, the player can hardly grasp that the cherry is determined as the internal winning combination from the effect on the liquid crystal display unit 5a. On the other hand, in (2) of FIG. 26, the player can almost certainly grasp that the cherry is determined as the internal winning combination from the effect on the liquid crystal display unit 5a.

詳しくは後述するが、RT作動中に表示役としてチェリーが成立すると、RT作動中フラグがオフに更新される(後述の図37のステップS139)。前述のようにRT作動中では、RT非作動中に比べ、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高くなり、その結果、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。そのため、遊技者は、RT作動中は、RT作動中フラグがオフに更新されないように表示役としてチェリーを成立させないように停止操作を行う必要がある。   As will be described in detail later, when a cherry is established as a display combination during RT operation, the RT operation flag is updated to OFF (step S139 in FIG. 37 described later). As described above, when the RT is operating, the probability of winning the replay as an internal winning combination is higher than when the RT is not operating, and as a result, it is possible to obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals. . Therefore, during the RT operation, the player needs to perform a stop operation so as not to establish a cherry as a display combination so that the RT operation flag is not updated to OFF.

ここで、図14の(1)、(2)及び図15の(3)を参照して、チェリー(青チェリー、赤チェリー又は黄チェリー)が内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。   Here, referring to (1), (2) of FIG. 14 and (3) of FIG. 15, display window 4L when cherry (blue cherry, red cherry or yellow cherry) is determined as an internal winning combination, The display mode in 4C and 4R will be described.

図15の(3)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「6」である場合には、表示役として黄チェリーを成立させることができる場合がある。また、図14の(2)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」〜「13」である場合には、表示役として赤チェリーを成立させることができる場合がある。また、図14の(1)を参照すると、左のリール3Lでの停止開始位置が「14」〜「20」である場合には、表示役として青チェリーを成立させることができる場合がある。   Referring to (3) of FIG. 15, when the stop start position on the left reel 3L is “0” to “6”, a yellow cherry may be established as a display combination. Referring to (2) of FIG. 14, when the stop start position on the left reel 3L is “7” to “13”, a red cherry may be established as a display combination. Referring to (1) of FIG. 14, when the stop start position on the left reel 3L is “14” to “20”, a blue cherry may be established as a display combination.

すなわち、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「20」である場合には、表示役として青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーを成立させることができる場合がある。言い替えれば、停止開始位置がどの位置であっても、表示役として青チェリー、赤チェリー又は黄チェリーが成立してしまう場合がある。   That is, when the stop start position on the left reel 3L is “0” to “20”, blue cherry, red cherry, or yellow cherry may be established as a display combination. In other words, blue cherry, red cherry, or yellow cherry may be established as a display combination regardless of the stop start position.

そのため、内部当籤役としてチェリーが決定されていることを把握できない場合、遊技者は表示役としていずれかのチェリーを成立させてしまう可能性が高い。一方、内部当籤役としてチェリーが決定されていることが把握できれば、遊技者は表示役としてチェリーが成立するのを回避するように停止操作を行うことができる。   Therefore, if it is not possible to grasp that a cherry is determined as an internal winning combination, the player is likely to establish any cherry as a display combination. On the other hand, if it is understood that the cherry is determined as the internal winning combination, the player can perform a stop operation so as to avoid the establishment of the cherry as the display combination.

したがって、ナビポイントがある場合には、図26の(2)の演出選択テーブル2が参照され、その結果、遊技者はRT作動中に表示役としてチェリーが成立するのを回避するように停止操作を行うことができ、RT作動中フラグがオフに更新されることを回避することができるため、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。   Therefore, when there is a navigation point, the effect selection table 2 in (2) of FIG. 26 is referred to, and as a result, the player performs a stop operation so as to avoid the cherry as a display combination during the RT operation. Since it is possible to prevent the RT operating flag from being updated to OFF, it is possible to obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals.

図27及び図28に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (at the start of the game) (step S1). Specifically, the storage contents of the RAM 33 are initialized, communication data is initialized, and the like. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2), and the process proceeds to step S3. Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。   In step S3, a bonus operation monitoring process is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on input from the start switch 6S, the medal sensor 22S, or the BET switch 11.

ステップS5では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS6に移る。ステップS6では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。   In step S5, a game medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S6. In step S6, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S7. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process described later. In step S7, a gaming state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S8. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is shifted and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not discriminated, the current game state is maintained.

ステップS8では、後に図29及び図30を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、後に図32を参照して説明するRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を行い、ステップS10に移る。このRT遊技数カウンタ(メイン)は、主制御回路71のRAM33の所定領域に設けられている。なお、実施例の遊技機1は、RT遊技数カウンタ(サブ)も備える。このカウンタは、副制御回路72のワークRAM84の所定領域に設けられている。   In step S8, an internal lottery process described later with reference to FIGS. 29 and 30 is performed, and the process proceeds to step S9. In step S9, RT game number counter (main) update processing which will be described later with reference to FIG. 32 is performed, and the process proceeds to step S10. This RT game number counter (main) is provided in a predetermined area of the RAM 33 of the main control circuit 71. Note that the gaming machine 1 of the embodiment also includes an RT game number counter (sub). This counter is provided in a predetermined area of the work RAM 84 of the sub control circuit 72.

ステップS10では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS11に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役1格納領域のデータ及び内部当籤役2格納領域のデータが含まれる。ステップS11では、後に図33を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS12に移る。   In step S10, a game start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S11. The game start command includes information such as a game state and an internal winning combination. In particular, the internal winning combination information includes data of the internal winning combination 1 storage area and data of the internal winning combination 2 storage area. In step S11, a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 33 is performed, and the process proceeds to step S12.

ステップS12では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS13に移る。ステップS13では、ウェイト処理を行い、ステップS14に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In step S12, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S14, and when NO, the process proceeds to step S13. In step S13, a wait process is performed, and the process proceeds to step S14. In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by a player until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game is performed. Do.

ステップS14では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS15に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS15では、全リールの回転開始を要求し、ステップS16に移る。   In step S14, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S15. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S15, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S16.

ステップS16では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS17に移る。ステップS17では、後に図34を参照して説明する停止制御処理を行い、図28のステップS18に移る。   In step S16, a reel stop permission command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S17. In step S17, a stop control process which will be described later with reference to FIG. 34 is performed, and the process proceeds to step S18 in FIG.

図28のステップS18では、後に図35を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS19に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS19では、エラーチェック処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。   In step S18 of FIG. 28, display combination search processing described later with reference to FIG. 35 is performed, and the process proceeds to step S19. In this process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on a symbol stop mode of the display windows 4L, 4C, and 4R is performed. In step S19, an error check process is performed, and the process proceeds to step S20. In step S20, a display combination establishment command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S21. This display combination establishment command includes information on the established display combination.

ステップS21では、メダル払出処理を行い、ステップS22に移る。ステップS22では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS23に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。   In step S21, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S22. In step S22, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S23. In this processing, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, processing for subtracting a value corresponding to the payout number from this bonus end number counter is performed.

ステップS23では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS24に移る。ステップS24では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、ステップS26に移る。RB作動中フラグは、RBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。BB作動中フラグは、BBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。   In step S23, a payout end command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S24. In step S24, it is determined whether either the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S25, and when it is NO, the process proceeds to step S26. The RB operating flag is information for identifying whether or not the RB is operating, and is on when the RB is operating, and is off when the RB is not operating. The BB operating flag is information for identifying whether or not the BB is operating, and is on when the BB is operating, and is off when the BB is not operating.

ステップS25では、後に図36を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。この処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、12回)を超えたか否か、RB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが0以下になったか否かを判別し、少なくとも一つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。   In step S25, a bonus end check process described later with reference to FIG. 36 is performed, and the process proceeds to step S27. In this process, whether or not the number of games in the RB gaming state (the number of games) has exceeded the number of games that can be played (for example, 12 times), or the number of winning combinations in the RB gaming state has exceeded the number of games that can be won (for example, 8 times). It is determined whether or not the bonus end number counter has become 0 or less. If it is determined that at least one condition is satisfied, the bonus is ended.

ステップS26では、後に図37を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS27に移る。この処理では、表示役がRB、BB1、BB2のいずれかであれば、対応する作動中フラグをオンにし、ボーナスを作動する。このとき、遊技状態はRB遊技状態に移行される。ステップS27では、リプレイ作動チェック処理を行い、図27のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイ1〜リプレイ3のいずれかであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理を行う。自動投入カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。   In step S26, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 37 is performed, and the process proceeds to step S27. In this process, if the display combination is RB, BB1, or BB2, the corresponding operating flag is turned on, and the bonus is activated. At this time, the gaming state is shifted to the RB gaming state. In step S27, a replay operation check process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In this process, on the condition that the display combination is any one of Replay 1 to Replay 3, a process is performed in which the same number as the number inserted for the current game is set (automatic input) in the automatic insertion counter. The automatic insertion counter is provided in a predetermined area of the RAM 33.

図29及び図30を参照して、内部抽籤処理について説明する。   The internal lottery process will be described with reference to FIGS. 29 and 30. FIG.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図7〜図9)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。ステップS32では、後に図31を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS33に移る。   First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 6), determines the type and number of lotteries of the internal lottery table (FIGS. 7 to 9) according to the gaming state (step S31), and proceeds to step S32. Move. In step S32, an internal lottery table changing process which will be described later with reference to FIG. 31 is performed, and the process proceeds to step S33.

ステップS33では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS34に移る。このステップS33の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS33の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS34では、CPU31は、抽籤回数を「6」に変更(更新)し、ステップS35に移る。   In step S33, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is “0” (presence of carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S35, and when NO, the process proceeds to step S34. With the processing in step S33, it is possible to determine whether there is a carryover combination. More specifically, when it is determined YES in the process of step S33, it can be determined that there is no carryover combination, and when it is determined NO, it can be determined that there is a carryover combination. In step S34, the CPU 31 changes (updates) the number of lotteries to “6”, and proceeds to step S35.

ステップS35では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS36に移る。ステップS36では、ステップS31及びステップS32で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS37に移る。ステップS37では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS38に移り、NOのときは、ステップS40に移る。   In step S35, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S36. In step S36, referring to the internal lottery table determined in steps S31 and S32, the stored random number value, the winning number, and the lower limit value (L) and upper limit value (U) corresponding to the stored setting Are compared, and the process proceeds to step S37. In step S37, it is determined whether or not the stored random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value. When this determination is YES, the process proceeds to step S38, and when this determination is NO, the process proceeds to step S40.

ステップS38では、内部当籤役決定テーブル(図10)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS39に移る。ステップS39では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、ステップS40に移る。   In step S38, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 10), the internal winning combination and storage area type are determined based on the winning number, and the process proceeds to step S39. In step S39, the address of the internal winning combination storage area is set based on the storage area type, the set address is stored in a predetermined area of the RAM 33, and the process proceeds to step S40.

ステップS40では、抽籤回数を1減算し、ステップS41に移る。ステップS41では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS35に移る。   In step S40, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S41. In step S41, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when NO, the process proceeds to step S35.

ステップS42では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS43に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS43では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図30のステップS44に移る。   In step S42, the logical sum of the internal winning combination 2 storage area and the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S43. With this process, the carryover combination can be stored in the carryover combination storage area. In step S43, the logical sum of the internal symbol combination 2 storage area and the carryover combination storage area is stored in the internal symbol combination 2 storage area, and the process proceeds to step S44 in FIG.

図30のステップS44では、ボーナスに内部当籤しているか否かを判別する。この処理では、内部当籤役2格納領域が0以外であるか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、図27のステップS9に移る。ステップS45では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときはステップS48に移る。   In step S44 of FIG. 30, it is determined whether or not the bonus is won internally. In this process, it is determined whether or not the internal winning combination 2 storage area is other than 0. When this determination is YES, the process proceeds to step S45, and when it is NO, the process proceeds to step S9 in FIG. In step S45, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S46, and when it is NO, the process proceeds to step S48.

ステップS46では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS47に移る。ステップS47では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図27のステップS9に移る。   In step S46, the RT1 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S47. In step S47, the RT game number counter (main) provided in the predetermined area of the RAM 33 is updated to 0, and the process proceeds to step S9 in FIG.

ステップS48では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは図27のステップS9に移る。ステップS49では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS50に移る。ステップS50では、RAM33の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図27のステップS9に移る。   In step S48, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S49, and when NO, the process proceeds to step S9 in FIG. In step S49, the RT2 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S50. In step S50, the RT game number counter (main) provided in the predetermined area of the RAM 33 is updated to 0, and the process proceeds to step S9 in FIG.

図31を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   With reference to FIG. 31, the internal lottery table changing process will be described.

初めに、CPU31は、RT作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図29のステップS33に移る。ステップS52では、内部抽籤テーブルをRT1又はRT2作動中用内部抽籤テーブル(図9)に変更し、図29のステップS33に移る。   First, the CPU 31 determines whether any of the RT operating flags is on (step S51). When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when it is NO, the process proceeds to step S33 in FIG. In step S52, the internal lottery table is changed to the RT1 or RT2 operating internal lottery table (FIG. 9), and the process proceeds to step S33 in FIG.

図32を参照して、RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理について説明する。   With reference to FIG. 32, the RT game number counter (main) update process will be described.

初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタ(メイン)が1以上であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図27のステップS10に移る。ステップS62では、RT遊技数カウンタ(メイン)を1減算し、ステップS63に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT game number counter (main) is 1 or more (step S61). When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when NO, the process proceeds to step S10 in FIG. In step S62, the RT game number counter (main) is decremented by 1, and the process proceeds to step S63.

ステップS63では、RT遊技数カウンタ(メイン)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、図27のステップS10に移る。ステップS64では、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS67に移る。   In step S63, it is determined whether or not the RT game number counter (main) is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when it is NO, the process proceeds to step S10 in FIG. In step S64, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S65, and when this determination is NO, the process proceeds to step S67.

ステップS65では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS66に移る。ステップS66では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図27のステップS10に移る。ステップS67では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS68に移る。ステップS68では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図27のステップS10に移る。   In step S65, the RT1 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S66. In step S66, the RT game number counter (main) is updated to 0, and the process proceeds to step S10 in FIG. In step S67, the RT2 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S68. In step S68, the RT game number counter (main) is updated to 0, and the process proceeds to step S10 in FIG.

図33を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。   The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RAM33の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、ステップS75に移る。   First, the CPU 31 sets internal lottery result information stored in a predetermined area of the RAM 33 (step S71), and proceeds to step S72. In step S72, it is determined whether or not the internal winning combination is either a loss or a bonus. When this determination is YES, the process proceeds to step S73, and when it is NO, the process proceeds to step S75.

ステップS73では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS75に移る。ステップS74では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップS75に移る。ステップS75では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS76に移る。ステップS76では、表示役予想格納処理を行い、図27のステップS12に移る。   In step S73, it is confirmed whether it is between flags. If this determination is YES, the process proceeds to step S74, and if NO, the process proceeds to step S75. In step S74, internal lottery result information corresponding to the internal winning flag is set, and the process proceeds to step S75. In step S75, a stop table corresponding to the internal lottery result information is set, and the process proceeds to step S76. In step S76, the expected display combination storing process is performed, and the process proceeds to step S12 in FIG.

図34を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行われる。   The stop control process will be described with reference to FIG. This process is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESの場合には、ステップS82に移り、NOの場合には、ステップS86に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button is turned on, that is, whether or not the stop buttons 7L, 7C, and 7R corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are pressed (step). S81). Specifically, it is determined whether or not the effective stop button flag corresponding to the stop button 7L, 7C, 7R for which the pressing operation has been performed is on. If this determination is YES, the process proceeds to step S82, and if NO, the process proceeds to step S86.

ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作が以後、無効なものとなる。   Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, and the stop buttons 7L, 7C, Three are provided corresponding to each of 7R. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is on. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 7L, 7C, 7R are not rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is off. By updating the valid stop button flag to OFF, the press operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R once pressed is invalidated thereafter.

ステップS82では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS81に移る。ステップS83では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップS84に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。   In step S82, it is determined whether or not the automatic stop timer is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S83, and when NO, the process proceeds to step S81. In step S83, the reel on the right side that is rotating is set as the target of stop control, and the process proceeds to step S84. By this process, when a plurality of reels are rotating, the reels are automatically stopped from the right reel.

ステップS84では、第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS85では、自動第3停止処理を行い、ステップS86に移る。   In step S84, it is determined whether it is a third stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S85, and when this determination is NO, the process proceeds to step S86. In step S85, an automatic third stop process is performed, and the process proceeds to step S86.

ステップS86では、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS87に移る。図柄カウンタは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。   In step S86, the number of sliding symbols is extracted from the stop table based on the symbol counter and stop button type, and the process proceeds to step S87. The symbol counter is a counter for specifying the symbol position of the rotating reels 3L, 3C, 3R when the reels 3L, 3C, 3R are rotating. That is, the code number of the symbol located on the center line 8c can be identified based on the symbol position corresponding to the value of the symbol counter. That is, since the symbol counter and the stop start position when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated are equivalent, the CPU 31 starts the stop with the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R. The number of sliding frames is extracted from the position.

ステップS87では、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS88に移る。ステップS88では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS89に移る。   In step S87, whether the number of sliding symbols that can be stopped based on the internal winning combination is determined by comparing the extracted number of sliding symbols with the display combination of the number of sliding symbols determined in the expected display combination storing process. It is determined whether or not, and the process proceeds to step S88. In step S88, a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S89.

ステップS89では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS90に移る。ステップS90では、リールの回転停止を要求し、ステップS91に移る。   In step S89, the process waits for the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been stopped to rotate by the determined number of sliding frames, and then proceeds to step S90. In step S90, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S91.

ステップS91では、押下操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図28のステップS18に移る。ステップS92では、表示役予想格納処理を行い、ステップS81に移る。   In step S91, it is determined whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid. Specifically, it is determined whether or not any of the three valid stop button flags is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S92, and when NO, the process proceeds to step S18 in FIG. In step S92, a predicted display combination storing process is performed, and the process proceeds to step S81.

図35を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。   The display combination search process will be described with reference to FIG. This process is performed to predict the display combination or determine the display combination based on the symbol storage area and the symbol combination table.

初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS101)、ステップS102に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として3がセットされる。ステップS102では、図柄格納領域(図18)の先頭アドレスを取得し、ステップS103に移る。   First, the CPU 31 sets the top address of the symbol storage area, acquires an effective line counter (step S101), and proceeds to step S102. In this process, 3 is set as the initial value of the effective line counter. In step S102, the top address of the symbol storage area (FIG. 18) is acquired, and the process proceeds to step S103.

ステップS103では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS104に移る。ステップS104では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS105では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS106に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、RAM33の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図28のステップS21のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。   In step S103, the combination of the symbols stored in the three symbol storage areas is compared, and the process proceeds to step S104. In step S104, it is determined whether or not the number of display combination searches is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when it is NO, the process proceeds to step S106. In step S105, the payout number is determined based on the display combination, the payout number counter is updated, and the process proceeds to step S106. Specifically, the value of the number of payouts corresponding to the display combination is stored in a payout number counter provided in a predetermined area of the RAM 33. The payout number counter is a counter for counting the number of medals paid out by the medal payout process in step S21 of FIG.

ステップS106では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS107に移る。ステップS107では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS108に移り、NOのときは、ステップS103に移る。   In step S106, the address of the symbol combination table is updated, and the process proceeds to step S107. In step S107, it is determined whether or not the data corresponding to the updated address is an end code (that is, whether or not the end code is detected). When this determination is YES, the process proceeds to step S108, and when it is NO, the process proceeds to step S103.

ステップS108では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図28のステップS19の処理を行い、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS109では、有効ラインカウンタの値を1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS102の処理を行う。   In step S108, it is determined whether or not the value of the effective line counter is zero. When this determination is YES, the process of step S19 in FIG. 28 is performed, and when NO, the process proceeds to step S109. In step S109, the value of the effective line counter is decremented by 1, the address of the symbol storage area is updated, and the process of step S102 is performed.

このように、CPU31は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較(ステップS103)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行う。そして、CPU31は、全ての有効ラインで上記比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。   As described above, the CPU 31 detects the end code, and stores it in the symbol combination and symbol combination table stored in the three symbol storage areas corresponding to the display line corresponding to the value of the current effective line counter. It is determined that comparison with all symbol combinations (step S103) has been performed, and the symbol combinations and symbol combination tables stored in the three symbol storage areas corresponding to the display lines corresponding to the value of the next effective line counter are displayed. Comparison with all stored symbol combinations is performed. If the CPU 31 determines that the comparison has been performed for all the effective lines, the display combination search process is terminated.

図36を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   The bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS118に移る。ステップS112では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS113に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S111). When this determination is YES, the process proceeds to step S112, and when NO, the process proceeds to step S118. In step S112, the possible game number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S113.

ステップS113では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS115に移る。ステップS114では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS115に移る。   In step S113, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S114, and when NO, the process proceeds to step S115. In step S114, the winning possible number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S115.

ステップS115では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS116では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS118に移る。   In step S115, it is determined whether or not the possible game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S117, and when NO, the process proceeds to step S116. In step S116, it is determined whether or not the winning possible number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S117, and when this determination is NO, the process proceeds to step S118.

ステップS117では、RB終了時処理を行い、ステップS118に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップS118では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS120に移り、NOのときは、ステップS119に移る。ステップS119では、RB作動中フラグをオフにし、RB終了コマンドを副制御回路72に送信し、RT遊技数カウンタ(メイン)を800にセットし、図28のステップS27に移る。   In step S117, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S118. In this process, the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. In step S118, it is determined whether or not the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S120, and when this determination is NO, the process proceeds to step S119. In step S119, the RB operating flag is turned off, an RB end command is transmitted to the sub-control circuit 72, the RT game number counter (main) is set to 800, and the process proceeds to step S27 in FIG.

ステップS120では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図28のステップS27に移り、NOのときは、ステップS121に移る。ステップS121では、BB終了時処理を行い、ステップS122に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップS122では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフにし、BB終了コマンドを副制御回路72に送信し、RT遊技数カウンタ(メイン)を1500にセットし、図28のステップS27に移る。   In step S120, it is determined whether or not the bonus end number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S27 of FIG. 28, and when NO, the process proceeds to step S121. In step S121, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S122. In this process, the bonus end number counter is cleared. In step S122, the BB operating flag and the RB operating flag are turned off, a BB end command is transmitted to the sub-control circuit 72, the RT game number counter (main) is set to 1500, and the process proceeds to step S27 in FIG.

図37を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 37, the bonus operation check process will be described.

初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS133に移る。ステップS132では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS135に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを465にセットする処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2 (step S131). When this determination is YES, the process proceeds to step S132, and when this determination is NO, the process proceeds to step S133. In step S132, BB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 12), and the process proceeds to step S135. In this process, the BB operating flag is updated to ON, and the bonus end number counter is set to 465.

ステップS133では、表示役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS137に移る。ステップS134では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてRB作動時処理を行い、ステップS135に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタを12にセットし、入賞可能回数カウンタを8にセットする処理を行う。   In step S133, it is determined whether or not the display combination is RB. When this determination is YES, the process proceeds to step S134, and when this determination is NO, the process proceeds to step S137. In step S134, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 12), and the process proceeds to step S135. In this process, the RB operating flag is updated to ON, the game possible number counter is set to 12, and the winning possible number counter is set to 8.

ステップS135では、持越役格納領域をクリアし、ステップS136に移る。ステップS136では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図28のステップS27に移る。   In step S135, the carryover combination storage area is cleared, and the process proceeds to step S136. In step S136, a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S27 in FIG.

ステップS137では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS138に移り、NOのときは、図28のステップS27に移る。ステップS138では、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS139に移り、NOのときは、図28のステップS27に移る。   In step S137, it is determined whether or not the display combination is cherry. When this determination is YES, the process proceeds to step S138, and when NO, the process proceeds to step S27 in FIG. In step S138, it is determined whether or not the RT operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S139, and when NO, the process proceeds to step S27 in FIG.

ステップS139では、RT作動中フラグをオフにし、ステップS140に移る。ステップS140では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図28のステップS27に移る。   In step S139, the RT operating flag is turned off, and the process proceeds to step S140. In step S140, the RT game number counter (main) is updated to 0, and the process proceeds to step S27 in FIG.

図38を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。   With reference to FIG. 38, the interruption process by control of main CPU (CPU31) is demonstrated. This periodic interruption process is performed every 1.1173 ms.

初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS151)、ステップS152に移る。この処理では、スタートレバー6の押下操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。ステップS152では、通信データ送信処理を行い、ステップS153に移る。   First, the CPU 31 performs input port check processing (step S151), and proceeds to step S152. In this process, it is confirmed whether or not there is an input from the start switch 6S by pressing the start lever 6. In step S152, communication data transmission processing is performed, and the process proceeds to step S153.

ステップS153では、リール制御処理を行い、ステップS154に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS154では、7SEG駆動処理を行い、ステップS155に移る。ステップS155では、ランプ駆動処理を行い、ステップS156に移る。ステップS156では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。   In step S153, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S154. In this processing, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and processing for controlling the driving of the reel is performed. In step S154, 7SEG drive processing is performed, and the process proceeds to step S155. In step S155, a lamp driving process is performed, and the process proceeds to step S156. In step S156, a timer management process is performed and the periodic interrupt process is terminated.

図39〜図44に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。   The control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図39を参照して、サブ制御処理について説明する。   The sub control process will be described with reference to FIG.

初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。   When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt, and the sub-control processing stored in the program ROM 83 is performed based on the generation of the interrupt. It is configured to perform sequentially.

初めに、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行い(ステップS161)、ステップS162に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップS162では、後に図40を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS163に移る。   First, the image control microcomputer 81 performs input monitoring processing (step S161), and proceeds to step S162. In this process, it is determined whether or not a command has been received by determining whether or not there is data in the command buffer (storage area for storing the command transmitted from the main control circuit 71). In step S162, command input processing described later with reference to FIG. 40 is performed, and the flow proceeds to step S163.

ステップS163では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS164に移る。ステップS164では、後に図44を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS165に移る。ステップS165では、VDPカウンタが2以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS166に移り、NOのときは、ステップS161に移る。   In step S163, a command output process for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S164. In step S164, an image drawing process described later with reference to FIG. 44 is performed, and the process proceeds to step S165. In step S165, it is determined whether or not the VDP counter is 2 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S166, and when it is NO, the process proceeds to step S161.

ステップS166では、VDPカウンタに0をセットし、ステップS167に移る。ステップS167では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ICに対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップS161に移る。   In step S166, 0 is set in the VDP counter, and the process proceeds to step S167. In step S167, a bank switching command is transmitted to the image control IC to cause the image control IC to replace the image data area, and the process proceeds to step S161.

図40を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、図39のステップS163に移る。ステップS172では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS173に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether there is an unprocessed command (step S171). When this determination is YES, the process proceeds to step S172, and when NO, the process proceeds to step S163 in FIG. In step S172, a game data storage address is set, and the process proceeds to step S173.

ステップS173では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、ステップS176に移る。ステップS174では、後に図41を参照して説明するナビポイント獲得期間関連処理を行い、ステップS175に移る。ステップS175では、後に図42を参照して説明する演出関連処理を行い、ステップS183に移る。   In step S173, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 04H, that is, whether the unprocessed command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S174, and when this determination is NO, the process proceeds to step S176. In step S174, a navigation point acquisition period related process described later with reference to FIG. 41 is performed, and the process proceeds to step S175. In step S175, an effect related process described later with reference to FIG. 42 is performed, and the process proceeds to step S183.

ステップS176では、未処理コマンドの識別子が07Hであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS177に移り、NOのときは、ステップS178に移る。ステップS177では、後に図43を参照して説明する設定推測演出処理を行い、ステップS183に移る。   In step S176, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 07H, that is, whether the unprocessed command is a display combination establishment command. When this determination is YES, the process proceeds to step S177, and when this determination is NO, the process proceeds to step S178. In step S177, a setting estimation effect process described later with reference to FIG. 43 is performed, and the process proceeds to step S183.

ステップS178では、未処理コマンドの識別子が09Hであるか、すなわち未処理コマンドがRB終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS179に移り、NOのときは、ステップS180に移る。ステップS179では、RT遊技数カウンタ(サブ)に800をセットし、ステップS183に移る。   In step S178, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 09H, that is, whether the unprocessed command is an RB end command. When this determination is YES, the process proceeds to step S179, and when it is NO, the process proceeds to step S180. In step S179, 800 is set in the RT game number counter (sub), and the process proceeds to step S183.

ステップS180では、未処理コマンドの識別子が0AHであるか、すなわち未処理コマンドがBB終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS181に移り、NOのときは、ステップS182に移る。ステップS181では、RT遊技数カウンタ(サブ)に1500をセットし、ステップS183に移る。   In step S180, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 0AH, that is, whether the unprocessed command is a BB end command. When this determination is YES, the process proceeds to step S181, and when NO, the process proceeds to step S182. In step S181, 1500 is set in the RT game number counter (sub), and the process proceeds to step S183.

ステップS182では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS183に移る。ステップS183では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図39のステップS163に移る。   In step S182, processing corresponding to the received command is performed, and the process proceeds to step S183. In step S183, the unprocessed command is set to be processed, and the process proceeds to step S163 in FIG.

図41を参照して、ナビポイント獲得期間関連処理について説明する。   With reference to FIG. 41, the navigation point acquisition period related processing will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、RT遊技数カウンタ(サブ)は1以上であるか否かを判別する(ステップS191)。この判別がYESのときは、図40のステップS175に移り、NOのときは、ステップS192に移る。ステップS192では、ナビポイント獲得遊技数は1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS199に移り、NOのときは、ステップS193に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the RT game number counter (sub) is 1 or more (step S191). When this determination is YES, the process proceeds to step S175 of FIG. 40, and when NO, the process proceeds to step S192. In step S192, it is determined whether or not the number of navigation point acquisition games is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S199, and when NO, the process proceeds to step S193.

ステップS193では、ナビポイント獲得遊技抽籤テーブル(図21)に従い、取得された乱数値に応じた抽籤を行い、当籤番号を決定し、ステップS194に移る。ステップS194では、当籤番号は1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS195に移り、NOのときは、図40のステップS175に移る。   In step S193, according to the navigation point acquisition game lottery table (FIG. 21), lottery is performed according to the acquired random number value, the winning number is determined, and the process proceeds to step S194. In step S194, it is determined whether or not the winning number is 1. When this determination is YES, the process proceeds to step S195, and when NO, the process proceeds to step S175 in FIG.

ステップS195では、ナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブル(図22)に従い、取得された乱数値に応じた抽籤を行い、当籤番号を決定し、ステップS196に移る。ステップS196では、決定された当籤番号に対応するナビポイント獲得状態をセットし、ステップS197に移る。   In step S195, according to the navigation point acquisition state sorting lottery table (FIG. 22), lottery is performed according to the acquired random number value, the winning number is determined, and the process proceeds to step S196. In step S196, the navigation point acquisition state corresponding to the determined winning number is set, and the process proceeds to step S197.

ステップS197では、ナビポイント獲得遊技数に10をセットし、ステップS198に移る。このナビポイント獲得遊技数は、ワークRAM84の所定領域に設けられる。ステップS198では、ナビポイント獲得遊技中演出データをセットし、図40のステップS175に移る。   In step S197, 10 is set as the number of games for obtaining navigation points, and the process proceeds to step S198. The number of navigation point acquisition games is provided in a predetermined area of the work RAM 84. In step S198, the navigation point acquisition game effect data is set, and the process proceeds to step S175 in FIG.

ステップS199では、現在のナビポイント獲得状態に基づいたナビポイント選択テーブル(図23の(1)又は(2))に従い、内部当籤役に基づいたナビポイントを抽出し、ステップS200に移る。ステップS200では、抽出したナビポイントをポイントカウンタに加算し、ステップS201に移る。ポイントカウンタは、ワークRAM84の所定領域に設けられ、ナビポイントの値を積算する。   In step S199, a navigation point based on the internal winning combination is extracted according to the navigation point selection table ((1) or (2) in FIG. 23) based on the current navigation point acquisition state, and the process proceeds to step S200. In step S200, the extracted navigation point is added to the point counter, and the process proceeds to step S201. The point counter is provided in a predetermined area of the work RAM 84, and integrates the navigation point values.

ステップS201では、ナビポイント獲得遊技数を1減算し、ステップS202に移る。ステップS202では、ナビポイント獲得遊技数は0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS203に移り、NOのときは、図40のステップS175に移る。ステップS203では、ナビポイント獲得遊技中演出データをクリアし、図40のステップS175に移る。   In step S201, the number of navigation point acquisition games is decremented by 1, and the process proceeds to step S202. In step S202, it is determined whether or not the number of navigation point acquisition games is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S203, and when this determination is NO, the process proceeds to step S175 in FIG. In step S203, the navigation point acquisition game effect data is cleared, and the process proceeds to step S175 in FIG.

図42を参照して、演出関連処理について説明する。   The effect related processing will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、RT遊技数カウンタ(サブ)は1以上であるか否かを判別する(ステップS211)。この判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、ステップS219に移る。ステップS212では、内部当籤役はボーナスであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、NOのときは、ステップS214に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the RT game number counter (sub) is 1 or more (step S211). When this determination is YES, the process proceeds to step S212, and when this determination is NO, the process proceeds to step S219. In step S212, it is determined whether or not the internal winning combination is a bonus. When this determination is YES, the process proceeds to step S213, and when NO, the process proceeds to step S214.

ステップS213では、RT遊技数カウンタ(サブ)を0に更新し、ステップS214に移る。ステップS214では、RT遊技数カウンタ(サブ)を1減算し、ステップS215に移る。ステップS215では、ポイントカウンタは1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS216に移り、NOのときは、ステップS219に移る。   In step S213, the RT game number counter (sub) is updated to 0, and the process proceeds to step S214. In step S214, 1 is subtracted from the RT game number counter (sub), and the process proceeds to step S215. In step S215, it is determined whether or not the point counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S216, and when NO, the process proceeds to step S219.

ステップS216では、演出選択テーブル1(図26の(1))に従い、内部当籤役など応じた演習番号を決定、セットし、ステップS217に移る。ステップS217では、演出番号は3〜5であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS218に移り、NOのときは、ステップS220に移る。ステップS218では、ポイントカウンタを1減算し、ステップS220に移る。   In step S216, an exercise number corresponding to the internal winning combination is determined and set according to the effect selection table 1 ((1) in FIG. 26), and the process proceeds to step S217. In step S217, it is determined whether or not the production number is 3 to 5. When this determination is YES, the process proceeds to step S218, and when this determination is NO, the process proceeds to step S220. In step S218, the point counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S220.

ステップS219では、演出選択テーブル2(図26の(2))に従い、内部当籤役などに応じた演出番号を決定、セットし、ステップS220に移る。ステップS220では、演出番号に対応する演出データをセットし、図40のステップS183に移る。   In step S219, an effect number corresponding to the internal winning combination is determined and set according to the effect selection table 2 ((2) in FIG. 26), and the process proceeds to step S220. In step S220, the effect data corresponding to the effect number is set, and the process proceeds to step S183 in FIG.

図43を参照して、設定推測演出処理について説明する。   With reference to FIG. 43, the setting estimation effect process will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、内部当籤役はボーナスであるか否かを判別する(ステップS231)。この判別がYESのときは、ステップS232に移り、NOのときは、図40のステップS183に移る。ステップS232では、表示役はハズレであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS233に移り、NOのときは、図40のステップS183に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the internal winning combination is a bonus (step S231). When this determination is YES, the process proceeds to step S232, and when NO, the process proceeds to step S183 in FIG. In step S232, it is determined whether or not the display combination is lost. When this determination is YES, the process proceeds to step S233, and when it is NO, the process proceeds to step S183 in FIG.

ステップS233では、リーチ目検索テーブル(図24)を参照し、夫々のリール3L,3C,3Rについての表示窓4L,4C,4Rの図柄停止位置に基づいて、リーチ目であるか否かを検索し、ステップS234に移る。ステップS234では、検索結果がリーチ目であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS235に移り、NOのときは、図40のステップS183に移る。   In step S233, referring to the reach eye search table (FIG. 24), it is searched based on the symbol stop positions of the display windows 4L, 4C, 4R for the reels 3L, 3C, 3R whether or not they are reach eyes. Then, the process proceeds to step S234. In step S234, it is determined whether or not the search result is a reach. When this determination is YES, the process proceeds to step S235, and when it is NO, the process proceeds to step S183 in FIG.

ステップS235では、内部当籤役として決定されているボーナスの種別に対応する設定推測用演出種別テーブル(図25の(1)〜(3))を参照して、演出番号を決定、セットし、ステップS236に移る。ステップS236では、決定した演出番号に対応する演出データをセットし、図40のステップS183に移る。   In step S235, an effect number is determined and set with reference to a setting guess effect type table ((1) to (3) in FIG. 25) corresponding to the type of bonus determined as an internal winning combination. The process moves to S236. In step S236, effect data corresponding to the determined effect number is set, and the process proceeds to step S183 in FIG.

図44を参照して、画像描画処理について説明する。   The image drawing process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、前述のナビポイント獲得期間関連処理(図41)、演出関連処理(図42)、設定推測演出処理(図43)などで決定された各種演出データを取得し(ステップS241)、ステップS242に移る。ステップS242では、取得した各種演出データをVDPに送信し、液晶表示部5aに遊技演出画面を表示し、図39のステップS165に移る。   First, the image control microcomputer 81 acquires various effect data determined by the above-described navigation point acquisition period related process (FIG. 41), effect related process (FIG. 42), setting guess effect process (FIG. 43), and the like ( The process proceeds to step S241) and step S242. In step S242, the acquired various effect data is transmitted to the VDP, a game effect screen is displayed on the liquid crystal display unit 5a, and the process proceeds to step S165 in FIG.

図45及び図46を参照して、本実施例の遊技機1の動作例について説明する。この動作例は、内部当籤役としてBB1が決定されている場合に、リール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目であるときの液晶表示部5aでの表示例である。   With reference to FIG.45 and FIG.46, the operation example of the game machine 1 of a present Example is demonstrated. This operation example is a display example on the liquid crystal display unit 5a when the display mode of the reels 3L, 3C, 3R is the reach eye when BB1 is determined as the internal winning combination.

図45のパターン1は、設定が「1」で、演出番号が「101」(回転花火演出)である場合の一表示例である。図45のパターン2は、設定が「4」で、演出番号が「102」(柳花火演出)である場合の一表示例である。図46のパターン3は、設定が「6」で、演出番号が「103」(V字花火演出)である場合の一表示例である。図46のパターン4は、設定が「H」で、演出番号が「104」(3連花火演出)である場合の一表示例である。   Pattern 1 in FIG. 45 is an example of display when the setting is “1” and the effect number is “101” (rotary fireworks effect). Pattern 2 in FIG. 45 is a display example when the setting is “4” and the production number is “102” (willow fireworks production). Pattern 3 in FIG. 46 is a display example when the setting is “6” and the production number is “103” (V-shaped fireworks production). Pattern 4 in FIG. 46 is a display example when the setting is “H” and the effect number is “104” (triple fireworks effect).

図45のパターン1に示す一表示例では、主人公キャラクタ201が花火を打ち上げ、その花火が空中で回転する様子が示されている。このとき、親方キャラクタ202及び女性キャラクタ203は、打ち上げ花火を眺めている。   In one display example shown in pattern 1 in FIG. 45, the main character 201 launches fireworks and the fireworks rotate in the air. At this time, the master character 202 and the female character 203 are watching the fireworks display.

図45のパターン2に示す一表示例では、主人公キャラクタ201が花火を打ち上げ、その花火が柳の木のような形状を示す様子が示されている。このとき、親方キャラクタ202及び女性キャラクタ203は、打ち上げ花火を眺めている。   In one display example shown in pattern 2 of FIG. 45, the main character 201 launches fireworks, and the fireworks show a shape like a willow tree. At this time, the master character 202 and the female character 203 are watching the fireworks display.

図46のパターン3に示す一表示例では、主人公キャラクタ201が花火を打ち上げ、その花火がV字型の形状を示す様子が示されている。このとき、親方キャラクタ202及び女性キャラクタ203は、打ち上げ花火を眺めている。   In a display example shown in pattern 3 in FIG. 46, the main character 201 launches fireworks and the fireworks show a V-shaped shape. At this time, the master character 202 and the female character 203 are watching the fireworks display.

図46のパターン4に示す一表示例では、主人公キャラクタ201が3つの花火を連続して打ち上げ、親方キャラクタ202が喜ぶ様子が示されている。また、主人公キャラクタ201の右方では、花火に見とれる女性キャラクタ203の様子が示されている。   In one display example shown in pattern 4 in FIG. 46, the main character 201 shoots three fireworks in succession and the master character 202 is pleased. Further, on the right side of the main character 201, a state of the female character 203 that can be seen in the fireworks is shown.

遊技者にとってみれば、V字花火演出又は3連花火演出が行われた場合には、設定6又は設定Hであることを確実に把握できるため、より多くのメダルを獲得することについて期待感を高めることができ、遊技の興趣が向上する。   From the player's point of view, when a V-shaped fireworks display or a triple fireworks display is performed, it is possible to ascertain that the setting is set to 6 or H, so there is a sense of expectation for obtaining more medals. It can be increased and the interest of the game is improved.

また、リール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目となる場合は、遊技者が表示役としてボーナスを成立できない場合である。この場合、遊技者は、表示役としてボーナスを成立させるために、さらなるゲームを行わなければならず、メダルを消費してしまう。特に停止操作の不得手な初心者にとってみれば、複数回のゲームにわたり、表示役としてボーナスを成立できないことも考えられる。しかし、この場合であっても、リール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目となることにより、遊技者は、設定値を推測する機会が与えられるという利点が得られる。その結果、有利な設定値であると推測できた場合には、その後の遊技に対し期待を持つことができ、遊技の興趣が向上する。逆に、有利な設定値でないと推測できた場合には、遊技者は早期に遊技を止めることができ、遊技を止めるタイミングを間違えることにより、メダルを消費するのを回避できる。   Further, when the display mode of the reels 3L, 3C, 3R is reach, it is a case where the player cannot establish a bonus as a display combination. In this case, the player has to play a further game in order to establish a bonus as a display combination, and consumes medals. Especially for beginners who are not good at stopping operation, it is conceivable that a bonus cannot be established as a display combination over a plurality of games. However, even in this case, since the display mode of the reels 3L, 3C, and 3R becomes the reach, an advantage is obtained that the player is given an opportunity to guess the set value. As a result, when it can be estimated that the set value is advantageous, it is possible to have an expectation for the subsequent game, and the interest of the game is improved. On the contrary, if it can be estimated that the set value is not advantageous, the player can stop the game at an early stage, and the consumption of medals can be avoided by mistaken timing for stopping the game.

また、停止操作の得意な上級者にとってみれば、リール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目となるように停止操作を行い設定値を推測する機会を得るか、表示役としてボーナスを成立するように停止操作を行うか、を選択できる。そのため、遊技の戦略性が高まり遊技の興趣が向上する。   In addition, for advanced users who are good at stop operation, the stop operation is performed so that the display mode of the reels 3L, 3C, and 3R reaches the reach, and a setting value is estimated, or a bonus is established as a display combination. It is possible to select whether to perform the stop operation. Therefore, the strategy of the game is enhanced and the interest of the game is improved.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、リーチ目検索テーブルを予め副制御回路72のプログラムROM83に格納し、副制御回路72が主制御回路71から表示役成立コマンドを受信したときにリーチ目であるか否かを判別しているが、これに限られるものではない。例えば、リーチ目であるか否かの判断を主制御回路71で行い、この判断の結果を含む情報を含む表示役成立コマンドを主制御回路71が送信するようにしてもよい。   In the embodiment, the reach search table is stored in the program ROM 83 of the sub-control circuit 72 in advance, and it is determined whether or not the reach control table 72 is the reach when the sub-control circuit 72 receives the display combination establishment command from the main control circuit 71. However, it is not limited to this. For example, the main control circuit 71 may determine whether or not it is a reach eye, and the main control circuit 71 may transmit a display combination establishment command including information including the result of this determination.

実施例では、BBが内部当籤役となった場合にリーチ目が停止表示され得るものとしているが、これに限られるものではない。例えば、ボーナスを含む役(例えば、赤チェリー+BB1)が内部当籤役である場合には、リーチ目が停止表示され得るような停止テーブルの構成としてもよい。   In the embodiment, when the BB becomes an internal winning combination, the reach eye can be stopped and displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, when a combination including a bonus (for example, red cherry + BB1) is an internal winning combination, a stop table may be configured such that reach eyes can be stopped and displayed.

また、実施例では、リーチ目を遊技者に報知する手段を設けていないがこれに限られるものではない。例えば、内部当籤役としてボーナスを含む役が決定されている場合には、主制御回路71からの遊技開始コマンドを受信することにより、副制御回路72がリーチ目検索テーブルに格納されるリーチ目の表示態様を液晶表示部5aに表示させるようにしてもよい。これにより、遊技者は、リーチ目の表示態様となるように停止ボタン7L,7C,7Rを停止操作でき、その結果、設定を推測する機会を得ることができる。   In the embodiment, no means for notifying the player of the reach is provided, but the present invention is not limited to this. For example, when a combination including a bonus is determined as an internal winning combination, the secondary control circuit 72 receives the game start command from the main control circuit 71, and the secondary control circuit 72 stores the reach item stored in the reach eye search table. The display mode may be displayed on the liquid crystal display unit 5a. Thereby, the player can stop the stop buttons 7L, 7C, and 7R so as to be the reach display mode, and as a result, the player can have an opportunity to guess the setting.

また、実施例では、リーチ目としてボーナス図柄の一直線Aとボーナス図柄の一直線BBとを例示しているがこれに限られるものではない。例えば、BB1又はBB2とチェリーとが重複して内部当籤役として決定された場合にのみ中チェリーとなる停止制御を行い、チェリーが単独で内部当籤役として決定された場合には角チェリーとなる停止制御を行うようにしてもよい。これにより、中チェリーをリーチ目とすることができる。また、例えば、7V字や7逆V字などをリーチ目としてもよい。   In the embodiment, the straight line A of the bonus symbol and the straight line BB of the bonus symbol are illustrated as reach eyes, but the present invention is not limited to this. For example, when BB1 or BB2 and cherry are overlapped and determined as an internal winning combination, stop control that becomes a middle cherry is performed, and when cherry is determined as an internal winning combination alone, a stop that becomes a corner cherry is performed. Control may be performed. Thereby, a middle cherry can be made into a reach. Further, for example, a 7V character, a 7 inverted V character, or the like may be used as the reach.

また、実施例では、リーチ目の表示態様となった場合に、設定推測演出処理を行うこととしているが、これに限られるものではない。例えば、リーチ目の表示態様となった場合に乱数抽籤を行い、当籤となった場合に設定推測演出処理を行うこととしてもよい。この際、設定値毎に、当籤となる確率を異なるようにしてもよい。例えば、設定6又は設定Hである場合には、設定1又は設定4である場合よりも高い確率で当籤となるようにしてもよい。これにより、設定値を推測についての確実性を高めることができる。   In the embodiment, the setting guess effect process is performed when the reach display mode is selected, but the present invention is not limited to this. For example, the random number lottery may be performed when the reach is displayed, and the setting estimation effect process may be performed when the winning is achieved. At this time, the winning probability may be different for each set value. For example, in the case of setting 6 or setting H, the winning may be made with a higher probability than in the case of setting 1 or setting 4. Thereby, the certainty about guessing a setting value can be improved.

また、実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。   In the embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.

また、実施例では、演出選択テーブル1で内部当籤役がチェリーである場合の演出番号3〜5の抽籤値を2060とし、演出選択テーブル2で内部当籤役がチェリーである場合の演出番号1の抽籤値を1としたが、これに限られるものではない。例えば、演出選択テーブル1では、内部当籤役がチェリーである場合には、演出番号3〜5が選択されることがないようにし、演出選択テーブル2では、内部当籤役がチェリーである場合には、演出番号3〜5が必ず選択されるようにしてもよい。   Further, in the embodiment, the lottery value of the production numbers 3 to 5 when the internal winning combination is cherry in the production selection table 1 is set to 2060, and the production number 1 when the internal winning combination is cherry in the production selection table 2 Although the lottery value is set to 1, it is not limited to this. For example, in the production selection table 1, when the internal winning combination is cherry, the production numbers 3 to 5 are not selected. In the production selection table 2, when the internal winning combination is cherry. The production numbers 3 to 5 may be always selected.

また、実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。   Further, in the embodiment, the gaming machine 1 is set with the first type special bonus (RB), but the second type special bonus and the second type special bonus are operated continuously. A continuous actuator can also be provided. The type 2 special combination is a combination that activates the condition device related to the prize regardless of the result of the internal lottery. It operates when determined in advance, and the result of one game is obtained. In some cases, the operation ends. Examples of the second type special combination include a so-called challenge game (CG) and / or a single challenge game (SCG). Moreover, what is called a challenge bonus (CB) can be mentioned in the accessory continuous operation apparatus which operates a 2nd type special accessory continuously.

また、実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the gaming machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a parrot. Furthermore, the present invention is also applied to a game program in which the above-described operation on the gaming machine 1 is executed in a simulated manner for a home game machine or a portable terminal (for a mobile phone, a portable game machine, etc.). Can run the game. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 電源ボックスの外観を示す図。The figure which shows the external appearance of a power supply box. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for general gaming states. RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RB game states. RT作動中用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT action | operations. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 停止テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows a stop table determination table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 内部当籤役格納領域、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、及び遊技状態格納領域を示す図。The figure which shows an internal winning combination storage area, a carryover combination storage area, an operating flag storage area, and a game state storage area. 図柄格納領域を示す図。The figure which shows a symbol storage area. 副制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a subcontrol circuit. ジャンプテーブルを示す図。The figure which shows a jump table. ナビポイント獲得遊技抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a navigation point acquisition game lottery table. ナビポイント獲得状態振り分け抽籤テーブルを示す図。The figure which shows a navigation point acquisition state distribution lottery table. ナビポイント選択テーブルを示す図。The figure which shows a navigation point selection table. リーチ目検索テーブルを示す図。The figure which shows a reach eye search table. 設定推測用演出種別テーブルを示す図。The figure which shows the production type table for setting guesses. 演出選択テーブルを示す図。The figure which shows an effect selection table. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図27に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 図29に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery table change process. RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT game number counter (main) update processing. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop initial setting process. 停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a stop control process. 表示役検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination search process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. 1.1ms毎の定期的な割込処理を示すフローチャート。11 is a flowchart showing periodic interrupt processing every 1.1 ms. 副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the sub control process of a sub control circuit. 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command input process of a subcontrol circuit. 副制御回路のナビポイント獲得期間関連処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the navigation point acquisition period related process of a sub-control circuit. 副制御回路の演出関連処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production related process of a sub-control circuit. 副制御回路の設定推測演出処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the setting estimation effect process of a subcontrol circuit. 副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image drawing process of a subcontrol circuit. 液晶表示部における表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a liquid crystal display part. 液晶表示部における表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a liquid crystal display part.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 front door 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (2)

遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑りコマ数以下の範囲で滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定手段と、
前記滑りコマ数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、所定の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、この所定の役に対応する数の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
投入された遊技価値の総数と前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値の総数とから算出される値を調整するために用いる設定値が複数の段階に対応して設けられ、前記複数の段階から所定の段階を設定可能に構成された設定手段と、
前記当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されることを条件に、この特定の役に対応する特定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記特定の役を当籤役として持ち越す持越手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記特定の図柄組合せが表示されることを条件に、特定の条件を満たしていると判別されるまでの間、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
を備え、
前記滑りコマ数決定手段は、
前記当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑りコマ数以下の数の滑りコマ数では前記特定の図柄組合せに含まれる特定の図柄とは異なる図柄が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せに含まれる別図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑りコマ数として決定し、
前記当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定されていない場合には、前記別図柄組合せに含まれる別図柄とは別の図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑りコマ数として決定し、
前記別図柄組合せが予め複数格納される別図柄組合せ格納手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されたことに応じて、前記図柄表示手段により表示されている図柄組合せが前記別図柄組合せ格納手段に格納された複数の別図柄組合せのうちいずれかの別図柄組合せに含まれるか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により含まれると判別されたことを条件に、前記設定手段により設定された設定値に基づいて、予め定めた複数の演出データのうちいずれかの演出データを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段による制御に基づいて演出を行う演出手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
Game value information storage means for storing game value information;
Start command means for outputting a game start command signal for instructing start of a unit game in response to a start operation signal on the condition that information on a predetermined game value is stored in the game value information storage means;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations in response to the game start command signal;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
In response to the game start command signal, start control means for starting symbol variation display by the symbol display means;
A plurality of stop commands provided corresponding to each of the plurality of display units and outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to the output of the stop operation signal by the player Means,
In accordance with the output of the stop command signal by the stop command means, the number of sliding frames determining means for determining the number of sliding frames in the range of the maximum number of sliding frames based on the winning combination,
Stop control means for stopping the variable display of symbols on the corresponding display unit according to the number of sliding symbols,
Corresponding to this predetermined combination, provided that the stop control means stops the variable display of symbols on all of the plurality of display units, and the symbol combination corresponding to the predetermined combination is stopped and displayed by the symbol display means. A game value giving means for giving a certain number of game values;
Setting values used for adjusting a value calculated from the total number of game values input and the total number of game values given by the game value granting means are provided corresponding to a plurality of stages, and the plurality of stages Setting means configured to be able to set a predetermined stage from,
On the condition that a specific combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, the specific combination is displayed until a specific symbol combination corresponding to the specific combination is displayed by the symbol display unit. Carry-over means to carry over as a winning role,
It is determined that the specific condition is satisfied on the condition that the display control of the symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit and the specific symbol combination is displayed by the symbol display unit. Until an advantageous state actuating means for actuating an advantageous state;
With
The sliding frame number determining means includes:
When the specific winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, and the timing at which the stop command signal is output is the specific symbol when the number of sliding frames is equal to or less than the maximum number of sliding frames. When the symbol different from the specific symbol included in the combination is the timing to stop at the symbol stop position determined in advance on the corresponding display unit, it is previously separated from the corresponding symbol combination corresponding to each of the plurality of roles. The number of other symbols included in the determined another symbol combination is stopped at the symbol stop position is determined as the number of sliding symbols,
When the specific winning combination is not determined as the winning combination by the winning combination determining means, the number of the symbols different from the different symbols included in the different symbol combination is stopped at the symbol stop position as the number of sliding symbols. Decide
Another symbol combination storing means for storing a plurality of the different symbol combinations in advance;
In response to the fact that the variable display of symbols on all of the plurality of display units has been stopped by the stop control means, a plurality of symbol combinations displayed by the symbol display means are stored in the separate symbol combination storage means. A discriminating means for discriminating whether or not it is included in any one of the different symbol combinations;
Effect data determining means for determining any effect data among a plurality of predetermined effect data based on the setting value set by the setting means, on the condition that it is determined to be included by the determining means; ,
Effect control means for controlling the effect based on the effect data determined by the effect data determining means;
Production means for producing an effect based on the control by the production control means;
A gaming machine comprising:
請求項1記載の遊技機において、
前記演出データ決定手段は、前記設定手段により特定の設定値が設定される場合には、前記設定手段により特定の設定値を除く他の設定値が設定される場合よりも高い確率で特定の演出データを演出データとして決定することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
When the setting means sets a specific set value, the effect data determining means has a higher probability than the case where a setting value other than the specific set value is set by the setting means. A gaming machine characterized in that data is determined as production data.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015221237A (en) * 2015-08-04 2015-12-10 株式会社三共 Slot machine
JP2017140276A (en) * 2016-02-12 2017-08-17 株式会社三共 Game machine
JP2021142077A (en) * 2020-03-11 2021-09-24 株式会社三洋物産 Game machine

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