JP2008055054A - Game machine - Google Patents

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JP2008055054A
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winning combination
stop
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combination
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Akira Azuma
亮 我妻
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of keeping tension even during a "high probability replay state" and improving interest in a game. <P>SOLUTION: The number of games for reporting "red cherry", "blue cherry" and "yellow cherry" that end an RT game state by winning is increased on the basis of an internal winning role decided during the RB game state (step S531 to step S533) and is reduced on the basis of the internal winning role decided during the RT game state and a drawing value (step S536 to step S539). Thus, the number of the games for reporting "red cherry", "blue cherry" and "yellow cherry" is changed according to the decided internal winning role and the drawing value even during the RT game state, the change of the number of the games for reporting the cherry is diversified, the tension of a player is kept and the game machine which improves the interest in the game is provided. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示する表示窓と、複数のリールそれぞれを回転駆動させる複数のステッピングモータと、遊技者によるメダルやコイン等を投入口に投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という)を検出するメダルセンサやBETスイッチと、メダルセンサやBETスイッチにより投入操作が検出されたことを条件に、遊技者によるリールの回転の開始を指示する操作(以下、「開始操作」という)を検出するスタートスイッチと、複数のリールそれぞれに対応して複数設けられ、遊技者によるリールの回転の停止を指示する操作(以下、「停止操作」という)を検出するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチによる検出情報に基づいて、各リールに設けられたステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転および停止制御を行うとともに、複数のリールが停止した結果、表示窓内に表示された図柄の組み合わせにより遊技の結果を判定する制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each circumferential surface, and a plurality of symbols corresponding to each of the reels, and a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. A display window that displays the symbols so that the player can see them, a plurality of stepping motors that rotate each of the plurality of reels, an operation by the player to insert medals, coins, etc. into the slot, and a BET button operation An operation for instructing the player to start reel rotation on condition that the insertion operation is detected by the medal sensor or BET switch (hereinafter referred to as “insertion operation”) and the medal sensor or BET switch. A plurality of start switches for detecting each of the plurality of reels, and an operation for instructing the player to stop the rotation of the reels. (Hereinafter referred to as “stop operation”), and control of the operation of the stepping motor provided on each reel based on the detection information by the start switch and the stop switch, and the rotation and stop control of each reel And a control unit that determines a game result based on a combination of symbols displayed in the display window as a result of a plurality of reels being stopped, a so-called pachislot machine is known (for example, Patent Document 1).

このような遊技機において、液晶表示装置等の演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている(例えば、特許文献2参照)。   In such a gaming machine, there is an effect display means such as a liquid crystal display device, and some effect is given to the effect display means during the period from the start to the end of the variable display of the display means for displaying the symbols necessary for the game. The player is allowed to perform the operation for stopping while observing the effect display while eliminating the monotony until the display of the change is stopped and the result of the game becomes clear. There is a gaming machine that can concentrate on the game (see, for example, Patent Document 2).

このような遊技機は、一般的にボーナスが当籤するなど所定の条件が成立したとき、遊技者に対して特定の演出画像の表示を行うことにより、この条件が成立したことを報知するよう構成されている。   Such a gaming machine is generally configured so that when a predetermined condition such as a bonus is won is established, a specific effect image is displayed to the player so that the condition is established. Has been.

また、上記のような遊技機において、遊技者にとって有利な遊技状態、例えば、遊技価値の投入によらず遊技の開始が許可される再遊技が高確率で当籤する「高確率再遊技状態」を発生させる遊技機がある。この「高確率再遊技状態」は、例えば、「BB」や「RB」といった特定の当籤役が成立したことによって発生するRB遊技状態が終了したときに発生する。また、「高確率再遊技状態」の終了条件としては、「高確率再遊技状態」において「あらかじめ決められたゲームを行ったこと(規定回数のゲーム数の消化)」、または、「特定の内部当籤役が決定したこと」としている(例えば、特許文献3参照)。
特公平03−072313号公報 特開平11−146939号公報 特開2002−315867号公報
In addition, in the gaming machine as described above, a gaming state advantageous to the player, for example, a “high probability re-gaming state” in which a re-game in which the start of the game is permitted regardless of the input of the gaming value is won with a high probability. There are game machines to be generated. This “high probability re-gaming state” occurs, for example, when an RB gaming state that occurs when a specific winning combination such as “BB” or “RB” is established ends. In addition, as a condition for ending the “high probability replay state”, “having played a predetermined game (digestion of the prescribed number of games)” in the “high probability replay state” or “specific internal The winning combination has been determined "(see, for example, Patent Document 3).
Japanese Examined Patent Publication No. 03-072313 JP-A-11-146939 JP 2002-315867 A

しかしながら、このような従来の遊技機においては、「高確率再遊技状態」の終了条件が「規定回数のゲーム数の消化」では、「高確率再遊技状態」中のゲームが単調となり、「高確率再遊技状態」中における遊技者の緊張感が持続できない。   However, in such a conventional gaming machine, when the end condition of the “high probability replay state” is “digestion of the number of games of the specified number of times”, the game in the “high probability replay state” becomes monotonous, The player's tension during the “probabilistic replay state” cannot be sustained.

また、「高確率再遊技状態」の終了条件が「特定の内部当籤役が決定したこと」であっても、「高確率再遊技状態」中に「特定の内部当籤役が決定」すると、「高確率再遊技状態」で遊技可能な「規定回数のゲーム数」が残っていても、遊技者の意図とは関係なく突然終了してしまうため、遊技者の技量を活かしようがなく、終了条件が「規定回数のゲーム数の消化」と同様に、「高確率再遊技状態」中のゲームが単調であり、「高確率再遊技状態」中における遊技者の緊張感が持続できなかった。   In addition, even if the end condition of the “high probability replaying state” is “a specific internal winning combination has been determined”, during the “high probability replaying state”, the “specific internal winning combination is determined” Even if there is a `` regular number of games '' that can be played in the `` high probability re-playing state '', it will end suddenly regardless of the player's intention, so it is not possible to make use of the player's skill and the end condition However, as in the “digestion of the prescribed number of games”, the game in the “high probability replaying state” is monotonous, and the player's tension in the “high probability replaying state” cannot be sustained.

本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者に有利な遊技状態の終了条件に対して、遊技者が技量によって関与できるとともに、「高確率再遊技状態」中の遊技の多様化と緊張感を持続させることができる遊技機を提供することを課題とする。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and the player can be involved by the skill with respect to the game condition end condition advantageous to the player, and the “high probability re-playing state”. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of sustaining the diversification and tension of games inside.

本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)が周面にそれぞれ配された複数のリール(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路71、ステッピングモータ49L、49C、49R、図32のステップS14の処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、主制御回路71、図36、図37の内部抽籤処理)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図32のステップS15の処理)と、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段にあらかじめ定められた位置を結ぶライン(例えば、有効ライン)に沿って表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、ホッパー40)と、前記停止制御手段により図柄の変動が停止され、前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、前記当籤役決定手段により決定され得る当籤役に係る図柄の組み合わせであるか否かを判別する判別手段(例えば、主制御回路71、図42の表示役検索処理)と、遊技者にとって相対的に有利な第1の遊技状態(例えば、RB遊技状態)と、前記第1の遊技状態よりも不利な第2の遊技状態(例えば、一般遊技状態)と、前記第2の遊技状態よりも前記遊技価値の投入によらず遊技の開始が許可される再遊技役(例えば、「リプレイ」)の当籤確率が高い第3の遊技状態(例えば、RT遊技状態)と、をそれぞれ所定の条件で移行させる遊技状態移行手段(例えば、主制御回路71、図47のボーナス終了チェック処理、図48のボーナス作動チェック処理)と、遊技に関連する遊技情報を報知する遊技情報報知手段(例えば、液晶表示装置5)と、前記遊技情報報知手段に報知させる遊技情報を制御する遊技情報報知制御手段(例えば、副制御回路72)と、を備え、前記遊技状態移行手段は、前記第3の遊技状態において、所定の遊技数が計数された場合、または、前記当籤役決定手段により所定の当籤役(例えば、「赤チェリー」)が決定され、前記判別手段により前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせ(例えば、"赤チェリー−ANY−ANY")が前記所定の当籤役に係る図柄の組み合わせであると判別されたことに基づいて、前記第2の遊技状態へ移行させ、前記遊技情報報知制御手段は、前記第3の遊技状態において、前記当籤役決定手段により前記所定の当籤役が決定された場合、報知条件にしたがって、前記遊技情報報知手段に前記所定の当籤役が決定されたことを報知させ、さらに、前記第1の遊技状態において、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて前記報知条件を決定し、前記第3の遊技状態において、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて前記報知条件を変更し、さらに、この報知条件の変更は抽籤により決定することを特徴とした構成を有している。   The gaming machine of the present invention has a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) each having a plurality of symbols (for example, symbols drawn on the outer circumferential surface of the reels 3L, 3C, 3R) arranged on the peripheral surface. And a symbol display means (for example, display windows 4L, 4C, 4R) for displaying a plurality of symbols among a plurality of symbols respectively arranged on the peripheral surfaces of the reels, and detecting a start operation Starting operation detecting means (for example, a start switch 6S), and a symbol changing means for changing the plurality of symbols displayed on the symbol display means based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means ( For example, the main control circuit 71, the stepping motors 49L, 49C, 49R, the process of step S14 in FIG. 32) and the start operation detecting means detect the start operation. A winning combination determining means for determining a combination (for example, the main control circuit 71, internal lottery processing in FIGS. 36 and 37), a stop operation detecting means for detecting a stop operation (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R), Based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation detected by the stop operation detecting means, a stop control means (for example, stopping the symbol variation performed by the symbol varying means) , Main control circuit 71, the process of step S15 in FIG. 32), and the stop control means stops the fluctuation of the symbol performed by the symbol fluctuation means, so that a predetermined position is set on the symbol display means. Game value giving means (for example, a medal) for giving a game value (for example, a medal) based on a combination of symbols displayed along a connecting line (for example, an effective line) The main control circuit 71, the hopper 40) and the stop control means stop the fluctuation of the symbols, and the combination of the symbols displayed along the line can be determined by the winning combination determining means. Discriminating means for discriminating whether or not they are combinations (for example, the main control circuit 71, display combination search processing of FIG. 42), and a first gaming state (for example, RB gaming state) that is relatively advantageous to the player, A second game state (for example, a general game state) that is disadvantageous to the first game state, and a re-game in which the start of the game is permitted regardless of the input of the game value than the second game state The game state transition means (for example, the main control circuit 71, FIG. 47) that shifts the third gaming state (for example, the RT gaming state) having a high winning probability of the combination (for example, “Replay”) under a predetermined condition, respectively. Bona End check processing, bonus operation check processing in FIG. 48), game information notification means (for example, liquid crystal display device 5) for notifying game information related to the game, and game information to be notified to the game information notification means. Game information notification control means (for example, sub-control circuit 72), and the gaming state transition means determines whether or not the winning combination is determined when a predetermined number of games are counted in the third gaming state. A predetermined winning combination (for example, “red cherry”) is determined by the means, and a combination of symbols (for example, “red cherry-ANY-ANY”) displayed along the line by the determining means is the predetermined winning combination. Based on the determination that the combination is a combination of symbols related to a combination, the game information notification control means shifts to the second game state. When the predetermined winning combination is determined by the winning combination determining means, the game information notifying means is notified that the predetermined winning combination is determined according to the notification condition, and further, the first game In the state, the notification condition is determined based on the winning combination determined by the winning combination determining means, and in the third gaming state, the notification condition is determined based on the winning combination determined by the winning combination determining means. In addition, this notification condition change is determined by lottery.

この構成により、「高確率再遊技状態」である第3の遊技状態を、成立させると終了させてしまう当籤役が、当籤役決定手段により決定されたとき報知させる条件が、第1の遊技状態中に決定された当籤役に基づいて決定され、さらに、「高確率再遊技状態」である第3の遊技状態において決定された当籤役に基づいて変更され、さらに、この報知条件の変更は抽籤により決定されるので、遊技者が技量によって関与できるとともに、報知条件の変更がより多様化され、「高確率再遊技状態」中においても緊張感が持続し、遊技に対する興趣を向上させることができる。   With this configuration, the first gaming state is a condition to be notified when the winning combination that is terminated when the third gaming state that is the “high probability re-gaming state” is established is determined by the winning combination determining means. The winning combination is determined based on the winning combination determined in the third gaming state, which is the “high probability re-playing state”, and the change of the notification condition is a lottery. Therefore, the player can be involved by skill, the change of the notification condition is more diversified, the tension persists even in the “high probability replay state”, and the interest in the game can be improved. .

また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、遊技者にとっての有利さが異なる設定値を設定する設定手段を備え、前記当籤役決定手段は、前記設定値に基づいて前記当籤役を決定し、前記遊技情報報知制御手段が、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて決定する報知条件は、前記設定値により異なることを特徴とした構成を有している。   The gaming machine according to the present invention further includes setting means for setting setting values having different advantages for the player in the gaming machine, wherein the winning combination determining means determines the winning combination based on the setting values. The notification condition determined by the game information notification control unit based on the winning combination determined by the winning combination determining unit differs depending on the set value.

この構成により、設定値により当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて決定される報知条件が異なるので、報知条件の変化が富み、「高確率再遊技状態」中における緊張感がさらに高まり、遊技に対する興趣を向上させることができる。   With this configuration, since the notification conditions determined based on the winning combination determined by the winning combination determining means differ depending on the set value, the notification conditions vary greatly, and the tension in the “high probability replay state” is further increased. , Can improve the interest in games.

さらに、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記遊技情報報知制御手段が、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて決定する報知条件の変更は、前記遊技情報報知手段に前記所定の当籤役が決定されたことを報知させる遊技数の増減により行われる変動数であることを特徴とした構成を有している。   Furthermore, in the gaming machine according to the present invention, in the above gaming machine, the game information notification control unit changes the notification condition determined based on the winning combination determined by the winning combination determination unit to the gaming information notification unit. It has a configuration characterized in that it is the number of fluctuations performed by increasing or decreasing the number of games for notifying that the predetermined winning combination has been determined.

この構成により、当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、成立させると終了させてしまう当籤役が決定されたとき報知させる遊技数が増減する(例えば、獲得ポイントが増減する)ので、当籤役決定手段により決定される当籤役に対する関心が高まり、遊技に対する興趣を向上させることができる。   With this configuration, based on the winning combination determined by the winning combination determining means, the number of games to be notified when the winning combination that is ended when it is established is increased or decreased (for example, the earned points are increased or decreased). Interest in the winning combination determined by the winning combination determining means increases, and the interest in the game can be improved.

本発明によれば、高確率再遊技状態である第3の遊技状態を、成立させると終了させてしまう当籤役が、当籤役決定手段により決定されたとき報知させる条件が、第1の遊技状態中に決定された当籤役に基づいて決定され、さらに、高確率再遊技状態である第3の遊技状態において決定された当籤役に基づいて変更され、さらに、この報知条件の変更は抽籤により決定されるので、遊技者が技量によって関与できるとともに、報知条件の変更がより多様化され、「高確率再遊技状態」中においても緊張感が持続し、遊技に対する興趣を向上させた遊技機を提供することができる。   According to the present invention, when the winning combination that is terminated when the third gaming state that is the high probability re-gaming state is established is determined by the winning combination determining means, the condition to be notified is the first gaming state. Is determined based on the winning combination determined in the third gaming state, which is a high-probability re-playing state, and is further changed by lottery. As a result, players can be involved in their skills, and the notification conditions can be changed more diversified, providing a gaming machine that maintains a sense of tension even during the "high probability re-playing state" and improves the fun of the game. can do.

以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。   Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. This gaming machine is a so-called “pachislot machine”. The pachi-slot machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, medal, game ball, token, etc., or a game medium such as a card that stores information on the game value given to or given to the player. In the following description, medals are used.

パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 (included in the housing) that forms the entire pachi-slot machine 1. A rectangular liquid crystal display screen (hereinafter also referred to as a display screen) 5a displayed by the liquid crystal display device 5 is provided on the front surface of the panel display unit 2a. The liquid crystal display can be performed on the display screen 5a. The reels 3 (corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R) arranged on the back side of can be displayed in a transparent manner. The display screen 5a displays information related to the game or various effects such as animation.

パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。   In the center of the panel display unit 2a, vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction as effective lines, and a cross down line 8a and a cross up line 8e in an oblique direction.

これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。   These active lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, respectively. A book is set. Which effective line is set is recognized by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c described later.

ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「赤チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"赤チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に係る図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。   Here, the effective lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination. Specifically, one symbol (for example, “red cherry” described later) corresponding to a predetermined combination (for example, “red cherry small combination” described later) is a predetermined position (for example, “red cherry” described later) (for example, Stopped and displayed at a middle position in the left display window 4L), or the symbols constituting the symbol combination relating to the predetermined role are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to one of the effective lines. As a result, a predetermined combination is established.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, and 3R each having a symbol row composed of a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row. As described above, the design of each reel can be seen through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。   Outside the area of the liquid crystal display screen 5a, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display unit 19 are provided on the left side of the display windows 4L, 4C, and 4R.

1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。   The 1-BET lamp 9a lights up when the number of BETs is “1” and one effective line is set. The 2-BET lamp 9b is lit when the number of BETs is “2” and three valid lines are set. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) effective lines are set.

クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。   The credit display unit 19 is composed of a 7-segment LED, and displays the number of medals stored (credited). The stored medals are those that the player has acquired in the game and should be paid out and stored in the plane by operating the C / P switch 14 described later. The number of medals stored is stored in a predetermined storage area.

表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。   On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a WIN lamp (so-called hit display lamp) 17, a payout display section 18, and a bonus game information display section 20 are provided.

WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。   The WIN lamp 17 is turned on with a predetermined probability when a predetermined role, for example, “Big Bonus (hereinafter referred to as BB)” is won. Here, BB and “regular bonus (hereinafter referred to as RB)” are collectively referred to as “bonus” hereinafter. Details of BB and RB will be described later.

払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。   The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED, and displays the payout number of medals at the time of winning. The bonus game information display unit 20 includes a 7-segment LED, and displays the number of games in the RB game state described later.

液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられている。台座部10上左側には、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12が設けられ、その右側に操作キー24、さらにその右手前側に最大BETスイッチ13が設けられている。   A horizontal base 10 is formed below the liquid crystal display screen 5 a, and a medal slot 22 is provided on the right side of the base 10. A 1-BET switch 11 and a 2-BET switch 12 are provided on the left side on the pedestal 10, an operation key 24 is provided on the right side thereof, and a maximum BET switch 13 is provided on the right front side thereof.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game by one push operation. By operating these BET switches 11, 12, and 13, a predetermined effective line is set as described above.

操作キー24は、表示画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものであり、操作指示を選択する選択ボタン(セレクトキー)、選択した操作を決定する決定ボタン(エンターキー)等で構成される。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。   The operation key 24 is used to select a display image displayed on the display screen 5a, and includes a selection button (select key) for selecting an operation instruction, a determination button (enter key) for determining the selected operation, and the like. Is done. In addition, a menu screen is displayed by calling a predetermined operation.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, and 3R by a player's operation and starting display of the symbols in the display windows 4L, 4C, and 4R is provided on the left side of the front surface of the pedestal portion 10 in advance. It is attached so as to be freely rotatable within an angle range.

台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。   Three stop buttons 7 (a left stop button 7L and a middle stop button 7C) for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display screen 5a. , Corresponding to the right stop button 7R).

さらに、台座部10の左下側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。   Furthermore, a C / P switch 14 is provided on the lower left side of the pedestal unit 10 to switch the credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, the credit mode or the payout mode is switched. In the credit mode, when a winning is established, medals corresponding to the winning number are credited. Further, in the payout mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are paid out from the medal payout exit 15 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout exit 15 are sent to the medal receiving unit 16. Can be stored.

パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。   Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the panel display unit 2a. Between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 for displaying a combination of display symbols and a payout number of medals is displayed. Is provided.

なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。   In the present embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In this embodiment, the reel stop operation (operation of any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R) performed when all the reels are rotating is referred to as “first stop operation”. The stop operation performed after “1 stop operation” is referred to as “second stop operation”, and the stop operation performed after “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図29)に格納(記憶)されている。   FIG. 2 shows a symbol arrangement table showing the arrangement of symbol rows in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, and 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “00” to “20” and stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 29) described later.

この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R上には、"赤7"、"BAR"、"リプレイ"、"赤チェリー"、"青チェリー"、"黄チェリー"、"ベル"、"スイカ"および"ブランク"の図柄で構成される図柄列が表されている。   According to this symbol arrangement table, on each reel 3L, 3C, 3R, "Red 7", "BAR", "Replay", "Red Cherry", "Blue Cherry", "Yellow Cherry", "Bell", A symbol row composed of symbols of “watermelon” and “blank” is shown.

次に、図3に図柄組み合わせテーブルを示し、説明する。   Next, FIG. 3 shows a symbol combination table, which will be described.

パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「ベルの小役」、「リプレイ」、「BB1」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当籤役に係る図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。   In the pachislot machine 1, when the player operates the start lever 6, an internal lottery is performed to determine an internal winning combination (for example, “bell's small role”, “replay”, “BB1”, etc.). Then, the reel 3 is stopped by the player's stop operation, and if the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the effective line 8 designated by the player, the display combination is established.

図柄組み合わせテーブルでは、図柄の組み合わせと、対応する表示役および払出枚数が規定されている。表示役には、RAM33の表示役格納領域の種別とデータが規定されている。   In the symbol combination table, a symbol combination, a corresponding display combination and a payout number are defined. In the display combination, the type and data of the display combination storage area of the RAM 33 are defined.

ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。   Here, among the displayed winning combinations, in particular, a winning combination is a winning combination when the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line. When the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line, the winning combination is “establishment of winning combination”.

図3に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「赤チェリーの小役」に入賞し、4枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、赤チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、8枚(4枚×2)のメダルの払出しが行われる。   As shown in FIG. 3, the symbol combination “red cherry-ANY-ANY” (ANY may be any symbol) is arranged along the active line, and the “red cherry small part” is awarded. Medals are paid out. In addition, when the number of inserted sheets is 3, that is, when five effective lines are set, if red cherry is displayed on the upper or lower stage of the left display window 4L, it is established on two effective lines. Therefore, eight (4 × 2) medals are paid out.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青チェリー−ANY−ANY"が並ぶことにより、「青チェリーの小役」に入賞し、4枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、青チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、赤チェリーの場合と同様に、8枚(4枚×2)のメダルの払出しが行われる。   In addition, by arranging the symbol combination “blue cherry-ANY-ANY” along the active line, the player wins the “blue cherry small role” and 4 medals are paid out. In addition, when the number of inserted sheets is 3, that is, when five effective lines are set, if the blue cherry is displayed in the upper or lower part of the left display window 4L, as in the case of the red cherry, Eight (4 × 2) medals are paid out.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"黄チェリー−ANY−ANY"が並ぶことにより、「黄チェリーの小役」に入賞し、4枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、黄チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、赤チェリーの場合と同様に、8枚(4枚×2)のメダルの払出しが行われる。   In addition, the symbol combination “Yellow Cherry-ANY-ANY” is arranged along the active line, so that “Yellow Cherry Minor” is won and four medals are paid out. In addition, when the number of inserted sheets is 3, that is, when five effective lines are set, if yellow cherries are displayed in the upper or lower part of the left display window 4L, as in the case of red cherries, Eight (4 × 2) medals are paid out.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、10枚のメダルが払出される。   In addition, when the combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is arranged along the active line, “Bell's small role” is won and 10 medals are paid out.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、5枚のメダルが払出される。   In addition, when the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged along the active line, the “watermelon small part” is awarded and five medals are paid out.

上記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「黄チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。   The “red cherry small part”, “blue cherry small part”, “yellow cherry small part”, “bell small part”, and “watermelon small part” may be collectively referred to as “small part”.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。   Further, “replay” is established by arranging the symbol combination “replay-replay-replay” along the active line. When “Replay” is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, “replay” is a display role that allows a game to be played without establishing a game value when established.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−赤7−赤7"が並ぶことにより、「BB1」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB1作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。   Further, by arranging the symbol combination “red 7-red 7-red 7” along the active line, “BB1” is established and no medal is paid out, but the game state of the next game is “RB game state” (More specifically, the BB1 operating flag is turned “ON”, and the RB operating state is set by the RB operating process). The gaming state will be described later.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"BAR−BAR−BAR"が並ぶことにより、「BB2」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB2作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。   In addition, when the symbol combination “BAR-BAR-BAR” is arranged along the active line, “BB2” is established and the medal is not paid out, but the gaming state of the next game is “RB gaming state” (from Specifically, the BB2 operating flag is turned “ON”, and the RB gaming state is set by the processing at the time of RB operation.

また、上記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「黄チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「BB1」および「BB2」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。   In addition, the “red cherry small part”, “blue cherry small part”, “yellow cherry small part”, “bell small part”, “watermelon small part”, “replay”, “BB1” and “BB1” When a symbol combination other than the symbol combination related to “BB2” is displayed, “losing” is established.

次に、図4にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。   Next, FIG. 4 shows a bonus operation time table, which will be described. In the bonus operation time table, various information setting values set when the bonus is established are described.

図4に示すように、表示役「BB1」が成立し、BB1作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB1作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"465"を設定する。   As shown in FIG. 4, when the display combination “BB1” is established and the processing at the time of BB1 operation is activated, “BB1 operation flag” is set as the operation flag, and “465” is set in the bonus end number counter. To do.

また、表示役「BB2」が成立し、BB2作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB2作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"465"を設定する。   Further, when the display combination “BB2” is established and the BB2 operation process is activated, the “BB2 operating flag” is set as the operating flag, and “465” is set in the bonus end number counter.

また、RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。   When the RB operation process is activated, the “RB in-operation flag” is set as the operation flag, and “12” is set in the possible game number counter, and “8” is set in the possible game number counter.

ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」と、「RT遊技状態」とがある。   Here, the gaming state will be described. The gaming state indicates a gaming state during the game or several times of games. The basic “general gaming state”, “RB gaming state” advantageous to the player, and “RT gaming state” There is.

「RB遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。   The “RB gaming state” is a gaming state in which an internal lottery table that is easy to win a winning combination that can acquire medals at the time of internal lottery is selected, and is a gaming state that is advantageous to the player. The “internal lottery table” will be described later.

また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。   Further, the “RB gaming state” has an end condition. In the present embodiment, the maximum number of games that can be performed in one “RB gaming state” (this is referred to as the “number of possible RB games”) is twelve. Further, in this “RB gaming state”, the number of times that a winning combination in which medals are paid out can be established (this is referred to as “RB winning number”) is up to eight times. In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the winning combination is reached 8 times.

さらに、「RB遊技状態」は、ボーナス中(具体的には、BB1またはBB2作動中フラグが"オン"の状態のとき)に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、BB1作動中およびBB2作動中ともに"465"枚と規定されている。すなわち、ボーナス(BB1またはBB2作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"465"枚に達した場合に終了する。   Furthermore, the “RB gaming state” is a gaming state that occurs during the bonus (specifically, when the BB1 or BB2 operating flag is “on”), but the bonus termination condition is also defined. . In the present embodiment, the number of payouts for ending the bonus is defined as “465” sheets during both BB1 operation and BB2 operation. That is, the bonus (the state where the BB1 or BB2 operating flag is “on”) is ended when the payout number reaches “465”.

また、「RT遊技状態」とは、内部抽籤の際に再遊技となる当籤役「リプレイ」に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態である。すなわち、高確率で再遊技に当籤する"高確率再遊技状態"である。   The “RT gaming state” is a gaming state in which an internal lottery table that is easy to win the winning combination “replay” that is replayed in the case of internal lottery is selected. That is, it is a “high probability replay state” in which replay is won with high probability.

また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。   Further, as described above, the “general gaming state” is a basic gaming state in which there is no privilege advantageous to the player.

さらに、「一般遊技状態」において、「BB1」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB1」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB1」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB1」に内部当籤すると、「BB1」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB1」を「持越役」として記憶する。「BB1」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。   Furthermore, in the “general gaming state”, when “BB1” (internal winning combination relating to the operation of the bonus) is won internally, but the symbol combination of “BB1” is not displayed on the set active line, The winning “BB1” is carried over to the next game. When “BB1” is won internally, “BB1” is stored as a “carry-over” until the symbol combination “BB1” is displayed on the set active line. While “BB1” is stored as “carry-over”, the “carry-over state” continues.

同様に、「一般遊技状態」において、「BB2」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB2」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「BB2」を次回以降のゲームに持ち越し、「BB2」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB2」を「持越役」として記憶する。「BB2」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。   Similarly, in the “general gaming state”, “BB2” (internal winning combination related to the operation of the bonus) is won internally, but the symbol combination of “BB2” is not displayed on the set active line. The internal winning “BB2” is carried over to the next and subsequent games, and “BB2” is stored as a “carryover combination” until the symbol combination “BB2” is displayed on the set active line. The “carry-over state” continues while “BB2” is stored as “carry-over”.

ここで、「BB1」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB1内部当籤状態(BB1持ち越し状態)、「BB2」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB2内部当籤状態(BB2持ち越し状態)ともいう。   Here, the state where “BB1” is carried over as “carryover combination” is referred to as BB1 internal winning state (BB1 carryover state), and the state where “BB2” is carried over as “carryover combination” (BB2 internal winning state ( BB2 carry-over state).

次に、図5に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。   Next, FIG. 5 shows an internal lottery table determination table, which will be described. This is used in the internal lottery process to determine the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state.

すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された上限値および下限値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。   In other words, the internal lottery table determination table defines an internal lottery table to be selected according to the gaming state and the number of lotteries indicating how many lotteries are to be performed using the internal lottery table. Here, the number of lotteries indicates the number of lottery processes performed using the random number value obtained prior to the internal lottery process and the upper limit value and the lower limit value set for each winning number. The internal winning combination is determined according to the winning number determined by the internal lottery process.

図5に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"8"が決定される。また、RB遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"5"が決定される。   As shown in FIG. 5, in the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table, and “8” is determined as the number of lotteries. In the RB gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state is determined as the internal lottery table, and “5” is determined as the number of lotteries.

また、RT遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRT遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"8"が決定される。   Further, in the RT gaming state, the RT lottery state internal lottery table is determined as the internal lottery table, and “8” is determined as the number of lotteries.

次に、図6、図7、図8に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図7は、RT遊技状態用内部抽籤テーブル、図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。   Next, FIG. 6, FIG. 7, and FIG. 8 show an internal lottery table, which will be described. FIG. 6 is an internal lottery table for a general gaming state, FIG. 7 is an internal lottery table for an RT gaming state, and FIG. 8 is an internal lottery table for an RB gaming state. This is used to acquire a lottery value based on the winning number and the number of inserted coins in the internal lottery process.

図6、図7、図8に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"65536"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RT遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」を、それぞれの遊技状態に応じて用いる。   As shown in FIGS. 6, 7, and 8, the internal lottery table shows a winning number and a lower limit value and an upper limit value of random numbers that become lottery values according to the number of pieces inserted for each winning number. . A value obtained by dividing the range of each lottery value by “65536” is the winning probability of the corresponding internal winning combination. The range that does not correspond to the random number range of any winning number is “lost”. In the present embodiment, the “general gaming state internal lottery table”, “RT gaming state internal lottery table”, and “RB gaming state internal lottery table” are used in accordance with the respective gaming states.

図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値の下限値と上限値と、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"8"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。   FIG. 6 shows an internal lottery table for a general gaming state. As described above, the internal lottery table for the general gaming state is used in the general gaming state. Further, here, the winning number is associated with the lower limit value and the upper limit value of the lottery value for each inserted number. Based on this general gaming state internal lottery table, the winning number may be determined as any one of “1” to “8”, and within the range between the lower limit value and the upper limit value of any lottery value. If not, the winning number is “0”.

図7は、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態で用いられる。このRT遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"8"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。   FIG. 7 shows an internal lottery table for the RT gaming state. As described above, the RT lottery state internal lottery table is used in the RT gaming state. Based on this RT gaming state internal lottery table, the winning number may be determined as any one of “1” to “8”, and within the range between the lower limit value and the upper limit value of any lottery value. If not, the winning number is “0”.

また、このRT遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「リプレイ」の乱数値範囲の幅が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して広くなっており、「リプレイ」に当籤しやすくなっている。   Also, in this RT gaming state internal lottery table, the range of the “Replay” random value range is wider than that of the general gaming state internal lottery table, making it easier to win “Replay”.

図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"5"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。   FIG. 8 shows an internal lottery table for the RB gaming state. As described above, the internal lottery table for the RB gaming state is used in the RB gaming state. Based on this RB gaming state internal lottery table, the winning number may be determined as any one of “1” to “5”, and within the range between the lower limit value and the upper limit value of any lottery value. If not, the winning number is “0”.

また、このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「ベル」の乱数値範囲の幅が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して広くなっており、「ベル」に当籤しやすくなっている。   Further, in this internal lottery table for RB gaming state, the range of the random value range of “Bell” is wider than that of the internal lottery table for general gaming state, and it is easy to win “Bell”.

ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、「BB1」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。   Here, the internal lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the internal lottery table for each set value is omitted. The set value is basically a value set (selected) by the game store side, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, the internal winning probability of the combination, etc.) varies depending on the set value. It has become. Actually, “1” to “6” are provided as set values. Then, the probability of internally winning a combination such as “BB1” is made different between the set values. Further, instead of preparing an internal lottery table corresponding to the gaming state for every set value, the same internal lottery table may be shared among the set values. At this time, it may be shared in the same gaming state, or can be shared in different gaming states. Such setting of the internal lottery table can be easily performed by the above-mentioned internal lottery table determination table.

次に、図9に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、格納領域種別と、8ビットのビット列で表される。   Next, FIG. 9 shows an internal winning combination determination table, which will be described. The internal winning combination determination table is for determining an internal winning combination in accordance with the winning number obtained by the internal lottery process. Here, the internal winning combination is represented by a storage area type and an 8-bit bit string.

図9に示すように、内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号"1"〜"6"が選択された場合、格納領域種別は"1"となり、該当する内部当籤役が内部当籤役1格納領域に格納され、当籤番号"7"〜"8"が選択された場合、格納領域種別2となり、該当する内部当籤役が内部当籤役2格納領域に格納される。   As shown in FIG. 9, in the internal winning combination determination table, when winning numbers “1” to “6” are selected, the storage area type is “1”, and the corresponding internal winning combination is the internal winning combination 1 storage area. When the winning numbers “7” to “8” are selected, the storage area type is 2, and the corresponding internal winning combination is stored in the internal winning combination 2 storage area.

また、当籤番号が"0"(いずれの当籤番号にも該当しない場合)のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役"ハズレ"、データ"00000000"が決定される。   When the winning number is “0” (when none of the winning numbers is applicable), the internal winning combination “losing” and data “00000000” are determined in any gaming state.

以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、RB遊技状態、RT遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。ただし、RB遊技状態においては、当籤番号は、"1"〜"5"までの抽籤しか行わないので、当籤番号"6"〜"8"となることはない。   Hereinafter, in all the winning numbers, the general gaming state, the RB gaming state, and the RT gaming state are the same internal winning combination. However, in the RB gaming state, the winning numbers are only lotteries from “1” to “5”, so that the winning numbers are not “6” to “8”.

当籤番号が"1"のときには、内部当籤役"赤チェリー"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00000001"が格納される。当籤番号が"2"のときには、内部当籤役"青チェリー"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00000010"が格納される。当籤番号が"3"のときには、内部当籤役"黄チェリー"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00000100"が格納される。   When the winning number is “1”, the internal winning combination “red cherry” is determined, and data “00000001” is stored in the internal winning combination 1 storage area. When the winning number is “2”, the internal winning combination “blue cherry” is determined, and the data “00000010” is stored in the internal winning combination 1 storage area. When the winning number is “3”, the internal winning combination “yellow cherry” is determined, and the data “00000100” is stored in the internal winning combination 1 storage area.

当籤番号が"4"のときには、内部当籤役"ベル"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00001000"が格納される。当籤番号が"5"のときには、内部当籤役"スイカ"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00010000"が格納される。当籤番号が"6"のときには、内部当籤役"リプレイ"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00100000"が格納される。   When the winning number is “4”, the internal winning combination “Bell” is determined, and the data “00001000” is stored in the internal winning combination 1 storage area. When the winning number is “5”, the internal winning combination “watermelon” is determined, and the data “00010000” is stored in the internal winning combination 1 storage area. When the winning number is “6”, the internal winning combination “Replay” is determined, and the data “00100000” is stored in the internal winning combination 1 storage area.

当籤番号が"7"のときには、内部当籤役"BB1"が決定され、内部当籤役2格納領域にデータ"00000001"が格納される。当籤番号が"8"のときには、内部当籤役"BB2"が決定され、内部当籤役2格納領域にデータ"00000010"が格納される。   When the winning number is “7”, the internal winning combination “BB1” is determined, and the data “00000001” is stored in the internal winning combination 2 storage area. When the winning number is “8”, the internal winning combination “BB2” is determined, and the data “00000010” is stored in the internal winning combination 2 storage area.

次に、図10〜図11に内部当籤役(または表示役)の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。また、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域は、決定された内部当籤役が、それぞれの格納種別に応じて格納されるものである。   Next, the storage area of the internal winning combination (or display combination) is shown in FIGS. This storage area is allocated to a predetermined storage area of the RAM 33. In the internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination 2 storage area, the determined internal winning combination is stored according to each storage type.

図10に示すように、内部当籤役1格納領域の各ビット0〜5のそれぞれには、「赤チェリー」、「青チェリー」、「黄チェリー」、「ベル」、「スイカ」および「リプレイ」が対応付けられている。なお、ビット6〜7は未使用である。   As shown in FIG. 10, each of the bits 0 to 5 of the internal winning combination 1 storage area includes “red cherry”, “blue cherry”, “yellow cherry”, “bell”, “watermelon”, and “replay”. Are associated. Bits 6 to 7 are unused.

図11に示すように、内部当籤役2格納領域の各ビット0〜1のそれぞれには、「BB1」および「BB2」が対応付けられている。なお、ビット2〜7は未使用である。   As shown in FIG. 11, “BB1” and “BB2” are associated with each bit 0 to 1 of the internal winning combination 2 storage area. Bits 2 to 7 are unused.

また、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様のものとなっている。   The structure of the display combination storing area is the same as that of the internal winning combination storing area.

また、内部当籤役2格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と、以下に示す持越役格納領域の格納データとの論理和が格納されるものである。   The internal symbol combination 2 storage area stores the logical sum of the internal symbol combination and the stored data of the carryover combination storage area shown below in the internal lottery process.

次に、図12に持越役格納領域を示し、説明する。この持越役格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。   Next, FIG. 12 shows the carryover combination storage area, which will be described. This carryover combination storage area is also allocated to a predetermined storage area of the RAM 33.

図12に示すように、持越役格納領域の各ビット0〜1のそれぞれには、「BB1」および「BB2」が対応付けられている。なお、ビット2〜7は未使用である。   As shown in FIG. 12, “BB1” and “BB2” are associated with each of the bits 0 to 1 of the carryover combination storage area. Bits 2 to 7 are unused.

また、持越役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と、持越役格納領域の格納データとの論理和が格納されるものである。   The carryover combination storage area stores the logical sum of the internal winning combination and the data stored in the carryover combination storage area in the internal lottery process.

次に、図13に作動中フラグの格納領域を示し、説明する。この格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。また、作動中フラグ格納領域は、ボーナスゲームおよびRTの作動が開始される場合に、作動が開始されるボーナスゲームおよびRTの種別を示す識別子が、格納されるものである。   Next, FIG. 13 shows the storage area of the operating flag and will be described. This storage area is also assigned to a predetermined storage area of the RAM 33. The operating flag storage area stores an identifier indicating the type of bonus game and RT to be started when the operation of the bonus game and RT is started.

図13に示すように、作動中フラグ格納領域の各ビット0〜2のそれぞれには、「BB1作動中フラグ」、「BB2作動中フラグ」および「RT作動中フラグ」が対応付けられている。なお、ビット3〜7は未使用である。   As shown in FIG. 13, “BB1 operating flag”, “BB2 operating flag”, and “RT operating flag” are associated with each of bits 0 to 2 of the operating flag storage area. Bits 3 to 7 are unused.

次に、図14に遊技状態の格納領域を示し、説明する。この格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。また、遊技状態格納領域は、前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子が、格納されるものである。   Next, FIG. 14 shows a game state storage area, which will be described. This storage area is also assigned to a predetermined storage area of the RAM 33. The gaming state storage area stores an identifier indicating the type of gaming state when the gaming state is updated based on the data stored in the operating flag storage area.

図14に示すように、遊技状態格納領域の各ビット0〜2のそれぞれには、「一般遊技状態」、「RB遊技状態」および「RT遊技状態」が対応付けられている。なお、ビット3〜7は未使用である。   As shown in FIG. 14, each of the bits 0 to 2 in the gaming state storage area is associated with “general gaming state”, “RB gaming state”, and “RT gaming state”. Bits 3 to 7 are unused.

次に、図15に停止テーブル決定テーブルを示し、説明する。この停止テーブル決定テーブルは、ROM32に記憶されている。   Next, FIG. 15 shows a stop table determination table, which will be described. The stop table determination table is stored in the ROM 32.

図15に示すように、停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、内部当籤役として格納されているデータ(1種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合も含まれる)に応じて、停止テーブルが規定されている。   As shown in FIG. 15, the stop table determination table defines the type of stop table corresponding to the internal winning combination. Specifically, a stop table is defined according to data stored as an internal winning combination (not limited to one type, including cases where a plurality of types of internal winning combinations are stored).

例えば、「赤チェリー」(すなわち、内部当籤役1格納領域のビット0が"1"のとき)に対しては、赤チェリー用停止テーブルが規定されている。また、「BB2」(すなわち、内部当籤役2格納領域のビット1が"1"のとき)に対しては、BB2用停止テーブルが規定されている。   For example, a stop table for red cherry is defined for “red cherry” (that is, when bit 0 of the internal winning combination 1 storage area is “1”). For “BB2” (that is, when bit 1 of the internal winning combination 2 storage area is “1”), a stop table for BB2 is defined.

また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合(すなわち、内部当籤役1格納領域および内部当籤役2格納領域の全てのビットが"0"のとき)は、ハズレ用停止テーブルが決定される。なお、RB遊技状態では、RB遊技状態用停止テーブル決定テーブル(図示せず)により、各停止テーブルが決定されるよう規定されている。   Also, if the internal winning combination specified in the stop table determination table is not applicable (that is, when all the bits of the internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination 2 storage area are “0”), the suspension for the loss A table is determined. In the RB gaming state, it is defined that each stop table is determined by an RB gaming state stop table determination table (not shown).

次に、図16に赤チェリー用停止テーブルを示し、説明する。この赤チェリー用停止テーブルは、ROM32に記憶されている。   Next, FIG. 16 shows a red cherry stop table, which will be described. This red cherry stop table is stored in the ROM 32.

図16に示すように、赤チェリー用停止テーブルには、停止ボタン7L、7C、7Rにより停止操作が検出されたときの該当リール3L、3C、3Rの図柄カウンタに対応する図柄位置(すなわち、リール3L、3C、3Rの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑りコマ数が規定されている。滑りコマ数とは、停止ボタン7L、7C、7Rにより停止操作が検出されてから対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するまでのリール3L、3C、3Rの回転量を表す値である。詳しくは、停止ボタン7L、7C、7Rにより停止操作の検出が行われてから該当するリール3L、3C、3Rの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓4L、4C、4Rの中段を通過する図柄の数である。これは、停止ボタン7L、7C、7Rにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   As shown in FIG. 16, in the red cherry stop table, the symbol positions corresponding to the symbol counters of the corresponding reels 3L, 3C, 3R when the stop operation is detected by the stop buttons 7L, 7C, 7R (that is, reels) 3L, 3C, 3R is a symbol position where rotation stops, and the number of sliding symbols corresponding to the “stop start position” is defined. The number of sliding frames is a value representing the amount of rotation of the reels 3L, 3C, 3R from when the stop operation is detected by the stop buttons 7L, 7C, 7R until the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R stops. . Specifically, in the period from when the stop operation is detected by the stop buttons 7L, 7C, and 7R until the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R stops, the middle stage of the corresponding display windows 4L, 4C, and 4R is displayed. The number of symbols that pass through. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop buttons 7L, 7C, 7R.

本実施の形態のパチスロ機1では、リール3L、3C、3Rは1分間に80回転し、1周辺り21図柄配置されるので、停止ボタン7L、7C、7Rにより信号が出力された後、178ms以内にリール3L、3C、3Rの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「4」のうちのいずれかが滑りコマ数として決定される。例えば、左リール3Lの停止開始位置が「3」であり、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「7」の図柄を表示窓4Lの中段に表示するようにリール3Lの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリール3L、3C、3Rの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「3」であり、滑りコマ数が「4」であれば、停止制御位置は「7」となる。   In the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated 80 times per minute and are arranged in 21 symbols per periphery, so that 178 ms after a signal is output by the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Within this range, the control to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed, and any one of the numerical ranges “0” to “4” is determined as the number of sliding frames. For example, if the stop start position of the left reel 3L is “3” and the determined number of sliding frames is “4”, the reel 3L is displayed so that the symbol at the symbol position “7” is displayed in the middle of the display window 4L. Can be stopped. As described above, the stop control of the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R so that the symbols within the range of the number of sliding frames from the stop start position can be displayed on the center line 8c is referred to as so-called “retraction”. In addition, the symbol position where the number of sliding frames is drawn from the stop start position and stopped is referred to as a “stop control position”. For example, if the stop start position is “3” and the number of sliding symbols is “4”, the stop control position is “7”.

図16に示す赤チェリー用停止テーブルにおいて、左リール3Lの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、停止開始位置が「8」〜「12」のときには、左リール3Lの太枠に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「12」となり、表示窓4Lの中段に「赤チェリー」が表示される。   In the red cherry stop table shown in FIG. 16, when the rotation of the left reel 3L is stopped based on the number of sliding symbols defined at each stop start position of the left reel 3L, the stop start position is “8” to “12”. ", The number of sliding frames shown in the thick frame of the left reel 3L is determined, the stop control position is" 12 ", and" red cherry "is displayed in the middle of the display window 4L.

したがって、左リール3Lの停止開始位置が「8」〜「12」のときには、左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rの中段、すなわち、センターライン8cに、「赤チェリー」に係る図柄の組み合わせ"赤チェリー−ANY−ANY"が表示され、表示役が「赤チェリー」と決定される。   Accordingly, when the stop start position of the left reel 3L is “8” to “12”, “red cherry” is associated with the middle of the left display window 4L, the middle display window 4C, and the right display window 4R, that is, the center line 8c. The symbol combination “red cherry-ANY-ANY” is displayed, and the display combination is determined as “red cherry”.

また、停止ボタン7Lにより信号が出力された位置が、他の停止開始位置であった場合には、図柄組み合わせテーブルに規定されている特典の付与に係る図柄の組み合わせが表示されず、表示役が「ハズレ」と決定される。   In addition, when the position where the signal is output by the stop button 7L is another stop start position, the combination of the symbols relating to the provision of the privilege defined in the symbol combination table is not displayed, and the display combination is displayed. “Lose” is determined.

次に、図17に青チェリー用停止テーブルを示し、説明する。この青チェリー用停止テーブルも、ROM32に記憶されている。   Next, FIG. 17 shows a blue cherry stop table, which will be described. This blue cherry stop table is also stored in the ROM 32.

図17に示すように、青チェリー用停止テーブルには、前述の赤チェリー用停止テーブルと同様に、停止ボタン7L、7C、7Rにより停止操作が検出されたときの該当リール3L、3C、3Rの「停止開始位置」に応じた滑りコマ数が規定されている。   As shown in FIG. 17, in the stop table for blue cherry, similar to the stop table for red cherry, the corresponding reels 3L, 3C, 3R when the stop operation is detected by the stop buttons 7L, 7C, 7R are displayed. The number of sliding frames corresponding to the “stop start position” is specified.

図17に示す青チェリー用停止テーブルにおいて、左リール3Lの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、停止開始位置が「15」〜「19」のときには、左リール3Lの太枠に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「19」となり、表示窓4Lの中段に「青チェリー」が表示される。   In the blue cherry stop table shown in FIG. 17, when the rotation of the left reel 3L is stopped based on the number of sliding frames defined at each stop start position of the left reel 3L, the stop start position is “15” to “19”. ", The number of sliding frames shown in the thick frame of the left reel 3L is determined, the stop control position is" 19 ", and" blue cherry "is displayed in the middle of the display window 4L.

したがって、左リール3Lの停止開始位置が「15」〜「19」のときには、左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rの中段、すなわち、センターライン8cに、「青チェリー」に係る図柄の組み合わせ"青チェリー−ANY−ANY"が表示され、表示役が「青チェリー」と決定される。   Therefore, when the stop start position of the left reel 3L is “15” to “19”, the middle stage of the left display window 4L, the middle display window 4C, and the right display window 4R, that is, the center line 8c is related to “blue cherry”. The symbol combination “blue cherry-ANY-ANY” is displayed, and the display combination is determined as “blue cherry”.

また、停止ボタン7Lにより信号が出力された位置が、他の停止開始位置であった場合には、図柄組み合わせテーブルに規定されている特典の付与に係る図柄の組み合わせが表示されず、表示役が「ハズレ」と決定される。   In addition, when the position where the signal is output by the stop button 7L is another stop start position, the combination of the symbols relating to the provision of the privilege defined in the symbol combination table is not displayed, and the display combination is displayed. “Lose” is determined.

次に、図18に黄チェリー用停止テーブルを示し、説明する。この黄チェリー用停止テーブルも、ROM32に記憶されている。   Next, FIG. 18 shows a yellow cherry stop table, which will be described. This yellow cherry stop table is also stored in the ROM 32.

図18に示すように、黄チェリー用停止テーブルには、前述の赤チェリー用停止テーブルと同様に、停止ボタン7L、7C、7Rにより停止操作が検出されたときの該当リール3L、3C、3Rの「停止開始位置」に応じた滑りコマ数が規定されている。   As shown in FIG. 18, in the yellow cherry stop table, similar to the red cherry stop table described above, the corresponding reels 3L, 3C, and 3R when the stop operation is detected by the stop buttons 7L, 7C, and 7R are displayed. The number of sliding frames corresponding to the “stop start position” is specified.

図18に示す黄チェリー用停止テーブルにおいて、左リール3Lの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、停止開始位置が「1」〜「5」のときには、左リール3Lの太枠に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「5」となり、表示窓4Lの中段に「黄チェリー」が表示される。   In the yellow cherry stop table shown in FIG. 18, when the rotation of the left reel 3L is stopped based on the number of sliding frames defined at each stop start position of the left reel 3L, the stop start positions are “1” to “5”. ", The number of sliding frames shown in the thick frame of the left reel 3L is determined, the stop control position is" 5 ", and" yellow cherry "is displayed in the middle of the display window 4L.

したがって、左リール3Lの停止開始位置が「1」〜「5」のときには、左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rの中段、すなわち、センターライン8cに、「黄チェリー」に係る図柄の組み合わせ"黄チェリー−ANY−ANY"が表示され、表示役が「黄チェリー」と決定される。   Therefore, when the stop start position of the left reel 3L is “1” to “5”, the middle stage of the left display window 4L, the middle display window 4C, and the right display window 4R, that is, the center line 8c is related to “yellow cherry”. The symbol combination “yellow cherry-ANY-ANY” is displayed, and the display combination is determined to be “yellow cherry”.

また、停止ボタン7Lにより信号が出力された位置が、他の停止開始位置であった場合には、図柄組み合わせテーブルに規定されている特典の付与に係る図柄の組み合わせが表示されず、表示役が「ハズレ」と決定される。   In addition, when the position where the signal is output by the stop button 7L is another stop start position, the combination of the symbols relating to the provision of the privilege defined in the symbol combination table is not displayed, and the display combination is displayed. “Lose” is determined.

次に、図19にハズレ用停止テーブル(ブランク図柄停止用)を示し、説明する。このハズレ用停止テーブルも、ROM32に記憶されている。なお、他の停止テーブルについても、ROM32に記憶されているが、説明は省略する。   Next, FIG. 19 shows a stop table for loss (for blank symbol stop), which will be described. This loss stop table is also stored in the ROM 32. Other stop tables are also stored in the ROM 32, but the description thereof is omitted.

図19に示すように、ハズレ用停止テーブルには、前述の赤チェリー用停止テーブルと同様に、停止ボタン7L、7C、7Rにより停止操作が検出されたときの該当リール3L、3C、3Rの「停止開始位置」に応じた滑りコマ数が規定されている。   As shown in FIG. 19, similar to the red cherry stop table described above, the stop table for losing includes “” of the corresponding reels 3L, 3C, 3R when the stop operation is detected by the stop buttons 7L, 7C, 7R. The number of sliding frames corresponding to the “stop start position” is defined.

図19に示すハズレ用停止テーブルにおいて、左リール3Lの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、停止開始位置が「3」〜「7」のときには、左リール3Lの太枠に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「7」となり、表示窓4Lの中段に「ブランク」が表示される。また、中リール3Cの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、停止開始位置が「0」〜「4」のときには、中リール3Cの太枠に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「4」となり、表示窓4Cの中段に「ブランク」が表示される。また、右リール3Rの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、停止開始位置が「18」〜「1」のときには、右リール3Rの太枠に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「1」となり、表示窓4Rの中段に「ブランク」が表示される。   In the stop table for loss shown in FIG. 19, when the rotation of the left reel 3L is stopped based on the number of sliding symbols defined at each stop start position of the left reel 3L, the stop start position is “3” to “7”. In this case, the number of sliding frames shown in the thick frame of the left reel 3L is determined, the stop control position is “7”, and “blank” is displayed in the middle of the display window 4L. Further, when the rotation of the intermediate reel 3C is stopped based on the number of sliding frames defined at each stop start position of the intermediate reel 3C, when the stop start position is “0” to “4”, the thickness of the intermediate reel 3C is increased. The number of sliding frames shown in the frame is determined, the stop control position is “4”, and “blank” is displayed in the middle of the display window 4C. Further, when the rotation of the right reel 3R is stopped based on the number of sliding frames defined at each stop start position of the right reel 3R, when the stop start position is “18” to “1”, the thickness of the right reel 3R is increased. The number of sliding frames shown in the frame is determined, the stop control position is “1”, and “blank” is displayed in the middle of the display window 4R.

したがって、左リール3Lの停止開始位置が「3」〜「7」、中リール3Cの停止開始位置が「0」〜「4」、右リール3Rの停止開始位置が「18」〜「1」のときには、左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rの中段、すなわち、センターライン8cに、図柄の組み合わせ"ブランク−ブランク−ブランク"(「ブランク役」とする)が表示される。   Accordingly, the stop start position of the left reel 3L is “3” to “7”, the stop start position of the middle reel 3C is “0” to “4”, and the stop start position of the right reel 3R is “18” to “1”. Sometimes, the symbol combination “blank-blank-blank” (referred to as “blank combination”) is displayed in the middle of the left display window 4L, the middle display window 4C, and the right display window 4R, that is, the center line 8c.

また、上記停止開始位置であっても表示役は「ハズレ」であるが、停止ボタン7L、7C、7Rにより信号が出力された位置が、他の停止開始位置であった場合にも、図柄組み合わせテーブルに規定されている特典の付与に係る図柄の組み合わせが表示されず、表示役が「ハズレ」と決定される。   In addition, the display combination is “losing” even at the stop start position, but the combination of symbols is also applied when the position where the signal is output by the stop button 7L, 7C, 7R is another stop start position. The combination of symbols related to the provision of the privilege defined in the table is not displayed, and the display combination is determined as “losing”.

次に、図20に検索順序テーブルを示し、説明する。この検索順序テーブルは、ROM32に記憶されている。   Next, FIG. 20 shows a search order table, which will be described. This search order table is stored in the ROM 32.

図20に示すように、検索順序テーブルは、あらかじめ決められた範囲の数値(すなわち、「0」〜「4」)の中から、滑りコマ数として適用可能か否かを検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。   As shown in FIG. 20, the search order table indicates the order in which whether or not the number of sliding frames can be applied is searched from numerical values in a predetermined range (that is, “0” to “4”). The search order indicates the order.

本実施の形態の検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出される滑りコマ数に基づいて、その検索順序を規定している。例えば、停止テーブルから抽出された滑りコマ数が「0」であった場合には、検索順序1〜5のそれぞれに応じて、滑りコマ数「0」、「2」、「4」、「1」および「3」の順で検索が行われる。   The search order table of the present embodiment defines the search order based on the number of sliding frames extracted from the stop table. For example, when the number of sliding symbols extracted from the stop table is “0”, the number of sliding symbols “0”, “2”, “4”, “1” is set according to each of the search orders 1 to 5. "And" 3 "are searched in this order.

このように、停止テーブルから抽出される滑りコマ数の検索順序が最も上位となるように検索順序が規定されていることから、停止テーブルから抽出される滑りコマ数は、他の滑りコマ数よりも優先的に検索が行われるようになっている。したがって、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となる。   Thus, since the search order is defined so that the search order of the number of sliding frames extracted from the stop table is the highest, the number of sliding frames extracted from the stop table is higher than the number of other sliding frames. Search is also preferentially performed. Therefore, it is possible to prioritize the display of the symbols intended when the stop table was developed.

次に、図21に優先順位テーブルを示し、説明する。この優先順位テーブルは、ROM32に記憶されている。   Next, FIG. 21 shows a priority table, which will be described. This priority order table is stored in the ROM 32.

図21に示すように、優先順位テーブルには、各優先順位に応じた引き込みデータおよび優先引き込みステータスが規定されている。優先順位は、特典の付与に係る図柄の組み合わせの種別間(内部当籤役の種別間)で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものである。この優先順位により、表示役としてどの内部当籤役の図柄組み合わせに係る図柄を優先するかを決定する。   As shown in FIG. 21, in the priority order table, pull-in data and priority pull-in status corresponding to each priority order are defined. The priority order defines the order in which the drawing is preferentially performed between the types of symbol combinations (between the types of the internal winning combination) related to the provision of the privilege. Based on this priority, it is determined which symbol related to the symbol combination of which internal winning combination is given priority as a display combination.

引き込みデータは、前述の内部当籤役格納領域の論理和となっている。例えば、優先順位5には、赤チェリー、青チェリーおよび黄チェリーが規定されており、その引き込みデータは、内部当籤役1が"00000111"であり、内部当籤役2が"00000000"により表される。また、優先引き込みステータスは、各図柄位置の図柄間における優先順位を相対的に評価するために用いられるデータである。優先引き込みステータスは、基本的に、優先順位が高いほど、上位のビットが"1"となる構成であり、その値が大きい。   The pull-in data is a logical sum of the above internal winning combination storing area. For example, red cherry, blue cherry, and yellow cherry are defined in the priority order 5, and the pull-in data is represented by "00000111" for the internal winning combination 1 and "00000000" for the internal winning combination 2. . The priority pull-in status is data used for relatively evaluating the priority ranking between symbols at each symbol position. The priority pull-in status basically has a configuration in which the higher order bit is “1” as the priority is higher, and the value is larger.

次に、図22に表示役予想格納領域を示し、説明する。この表示役予想格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。   Next, FIG. 22 shows a display combination expected storage area and will be described. This expected display combination storing area is allocated to a predetermined storage area of the RAM 33.

図22に示すように、表示役予想格納領域には、回転中のリールの各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じて決定された優先引き込みステータスが格納される。優先引き込みステータスは、「停止禁止」を表す"10000000"を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間の優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果を適正に反映させることができるようになる。また、「停止禁止」を除き、優先引き込みステータスとして最も大きい値が決定されている図柄位置の図柄が最も優先順位の高い図柄となる。   As shown in FIG. 22, in the expected display combination storing area, the priority pull-in status determined according to the symbols at the symbol positions “0” to “20” of the rotating reel is stored. The priority pull-in status, except for “10000000” indicating “stop prohibited”, has a higher priority as the value is larger, and is arranged on the peripheral surface of the reel by referring to the priority pull-in status corresponding to each symbol position. Moreover, the relative evaluation of the priority between each symbol becomes possible. As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected. Further, except for “stop prohibited”, the symbol at the symbol position for which the highest value is determined as the priority pull-in status is the symbol with the highest priority.

次に、図23にリールと表示役予想格納領域との対応表を示し、説明する。   Next, FIG. 23 shows a correspondence table between reels and expected display combination storage areas, which will be described.

図23に示すように、表示役予想格納領域は、回転中のリールの個数(最大3個)に応じて使用される領域の数が決定され、回転中のリールであってより左側のリールから順に対応付けられる。例えば、3個のリール全てが回転中であれば、表示役予想格納領域1が左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2が中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3が右リール3Rに対応する。また、2個のリールが回転中であれば、表示役予想格納領域1が回転中の左側のリールに対応し、表示役予想格納領域2が他方に対応する。また、1個のリールが回転中であれば、この回転中のリールに表示役予想格納領域1が対応する。   As shown in FIG. 23, in the expected display combination storing area, the number of areas to be used is determined according to the number of rotating reels (maximum of 3), and the rotating reel is the reel on the left side. Corresponding in order. For example, if all three reels are rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the left reel 3L, the expected display combination storing area 2 corresponds to the middle reel 3C, and the expected display combination storing area 3 is the right. Corresponds to the reel 3R. If two reels are rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the rotating left reel, and the expected display combination storing area 2 corresponds to the other. If one reel is rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the rotating reel.

次に、図24に図柄格納領域を示し、説明する。この図柄格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。   Next, the symbol storage area is shown in FIG. 24 and described. This symbol storage area is allocated to a predetermined storage area of the RAM 33.

図24に示すように、図柄格納領域には、有効ラインごとに、各リール3L、3C、3Rの該当する領域に停止または停止仮決定した図柄の種別を示すデータが、8ビットのビット列(識別子)で格納される。例えば、図柄「スイカ」が停止していれば、ビット列"00000100"が格納され、回転中を表す場合には、ビット列"11111111"が格納される。   As shown in FIG. 24, in the symbol storage area, for each active line, data indicating the type of symbol stopped or temporarily determined in the corresponding region of each reel 3L, 3C, 3R is an 8-bit bit string (identifier ) Is stored. For example, if the symbol “watermelon” is stopped, the bit string “00000100” is stored, and if the symbol “rotating” is indicated, the bit string “11111111” is stored.

そして、図柄格納領域に格納されるデータと、前述の図柄組み合わせテーブルと、に基づいて、表示役等の決定が行われる。   Then, a display combination or the like is determined based on the data stored in the symbol storage area and the symbol combination table described above.

次に、図25にBB中ポイント選択テーブルの一例を示し、説明する。このBB中ポイント選択テーブルは、後述する副制御回路72の画像制御プログラムROM84に記憶されている。   Next, FIG. 25 shows an example of the BB point selection table. This BB point selection table is stored in the image control program ROM 84 of the sub-control circuit 72 described later.

このBB中ポイント選択テーブルは、BB遊技状態中に、決定した内部当籤役にしたがって変動する(得られる)ポイントが規定されたものである。ここで決定された変動ポイントは、獲得ポイントカウンタに加算され、この獲得ポイントカウンタの値(ナビポイントともいう)に応じて、RT遊技状態中に、決定されている内部当籤役(小役)の報知が行われる。   The point selection table during BB defines points that vary (obtain) according to the determined internal winning combination during the BB gaming state. The variation point determined here is added to the earned point counter, and the internal winning combination (small role) determined during the RT gaming state according to the value of the earned point counter (also referred to as a navigation point). Notification is performed.

なお、他のBB中ポイント選択テーブルは図示しないが、前述の設定値ごとに複数設けられ、それぞれの変動ポイントは、設定値ごとに異なるように設定されている。   Although the other BB point selection tables are not shown, a plurality of each BB point selection table are provided for each set value, and each variable point is set to be different for each set value.

次に、図26にRT中ポイント選択テーブルを示し、説明する。このRT中ポイント選択テーブルは、画像制御プログラムROM84に記憶されている。   Next, FIG. 26 shows an RT point selection table, which will be described. This RT point selection table is stored in the image control program ROM 84.

このRT中ポイント選択テーブルは、RT遊技状態中に、決定した内部当籤役にしたがって変動する(失われる)ポイントが規定されたものである。ここで決定された変動ポイントは、獲得ポイントカウンタに加算され(マイナスの値であるため減少し)、この獲得ポイントカウンタの値がなくなったら、RT遊技状態中に行われている、決定されている内部当籤役(小役)の報知が終了する。   This point selection table during RT defines points that change (lost) according to the determined internal winning combination during the RT gaming state. The variation point determined here is added to the acquisition point counter (decreases because it is a negative value), and when the value of the acquisition point counter disappears, it is determined that it is performed during the RT gaming state. The notification of the internal winning combination (small combination) ends.

また、図26に示すように、変動するポイント数は、内部当籤役に加え、抽籤により変化する。   In addition, as shown in FIG. 26, the number of points that fluctuate changes due to lottery in addition to the internal winning combination.

なお、BB中ポイント選択テーブルと同様に、他のRT中ポイント選択テーブルは図示しないが、前述の設定値ごとに複数設けられ、それぞれの変動ポイントは、設定値ごとに異なるように設定されている。   Similar to the point selection table during BB, other point selection tables during RT are not shown, but a plurality of points are provided for each set value described above, and each variation point is set to be different for each set value. .

次に、図27、図28に演出識別子決定テーブルを示し、説明する。この演出識別子決定テーブルは、条件にしたがって抽籤を行い、該当する演出識別子を決定するものである。   Next, an effect identifier determination table is shown in FIGS. 27 and 28 and will be described. The effect identifier determination table is used for lottery according to conditions to determine a corresponding effect identifier.

演出識別子決定テーブルAは、一般遊技状態、または、RT遊技状態において獲得ポイントがない場合に使用される演出識別子決定テーブルであり、演出識別子決定テーブルBは、RT遊技状態において獲得ポイントがある場合に使用される演出識別子決定テーブルである。   The effect identifier determination table A is an effect identifier determination table used when there are no acquired points in the general gaming state or the RT gaming state, and the effect identifier determination table B is used when there are acquired points in the RT gaming state. It is an effect identifier determination table used.

さらに、RB遊技状態用の演出テーブルなど他の演出テーブルも用意されているが、ここでは、省略する。   Furthermore, other effect tables such as an effect table for the RB gaming state are also prepared, but are omitted here.

各演出テーブルは、内部当籤役ごとに、各演出識別子が決定される確率が設定されている。この情報により、内部当籤役にしたがって、抽籤により演出識別子を抽出し、決定する。各演出識別子は、後述するように、演出に対応する演出データをそれぞれ複数有している。   In each effect table, the probability that each effect identifier is determined is set for each internal winning combination. Based on this information, the effect identifier is extracted and determined by lottery according to the internal winning combination. Each effect identifier has a plurality of effect data corresponding to effects, as will be described later.

ここで、例えば、一般遊技状態用演出テーブルにおいては、内部当籤役「ベル」に当籤すると、22767/32768の確率で、「演出A」が決定され、5000/32768の確率で、「演出B」および「演出C」が決定され、1/32768の確率で、「演出G」が決定される。   Here, for example, in the general gaming state effect table, when the internal winning combination “bell” is won, “effect A” is determined with a probability of 22767/32768 and “effect B” with a probability of 5000/32768. “Production C” is determined, and “Production G” is determined with a probability of 1/32768.

また、本実施の形態においては、「演出A」、「演出B」、「演出C」、「演出D」、「演出E」、「演出F」および「演出G」がある。   In the present embodiment, there are “effect A”, “effect B”, “effect C”, “effect D”, “effect E”, “effect F”, and “effect G”.

「演出D」は、「青チェリー」に内部当籤した場合においてのみ行われるので、「青チェリー」に内部当籤していることを確定的に遊技者に報知する演出である。この演出により、遊技者は、「青チェリー」に内部当籤したことを認識する。例えば、「演出D」では、後述するように、演出の最初(例えば、内部当籤役が決定されたとき)に「花火の色が青い」演出画像が液晶表示画面5aに表示される。   Since “effect D” is performed only when “blue cherry” is internally won, it is an effect that informs the player that “blue cherry” is internally won. With this effect, the player recognizes that “Blue Cherry” has been won internally. For example, in “effect D”, as described later, an effect image “the color of fireworks is blue” is displayed on the liquid crystal display screen 5a at the beginning of the effect (for example, when the internal winning combination is determined).

また、各演出識別子は、開始操作用(スタートコマンド受信時)の演出データ、第1停止操作用の演出データ、第2停止操作用の演出データ、第3停止操作用の演出データ、表示用(表示役コマンド受信時)の演出データの各データが設定されている。すなわち、演出が行われる契機となる動作(いわゆる、トリガー)に応じて、演出内容が規定されている。   Each effect identifier includes effect data for start operation (when a start command is received), effect data for first stop operation, effect data for second stop operation, effect data for third stop operation, and display ( Each data of the effect data at the time of receiving the display combination command is set. That is, the content of the production is defined according to the operation (so-called trigger) that triggers the production.

演出データは、多彩な演出を実現するために必要な複数の情報(データ)から構成される。具体的には、液晶表示画面5aに演出表示を行うための画像データ、スピーカ21L、21Rにより出音させる演出に関する効果音(音源)を生成するための音源データ等である。   The production data is composed of a plurality of pieces of information (data) necessary for realizing various productions. Specifically, image data for effect display on the liquid crystal display screen 5a, sound source data for generating a sound effect (sound source) related to the effect produced by the speakers 21L and 21R, and the like.

次に、図29にパチスロ機1の主回路構成を示し、説明する。   Next, FIG. 29 shows a main circuit configuration of the pachislot machine 1 and will be described.

図29は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 29 shows a main control circuit 71 that controls game processing operations in the pachislot machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control signals (commands) transmitted from the main control circuit 71. 1 shows a circuit configuration including the liquid crystal display device 5 and the sub-control circuit 72 that controls the speakers 21L, 21R and the like.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be extracted (sampled).

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル(図示せず)」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a program related to the processing of the CPU 31, an “internal lottery table” used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and set when a bonus is established. “Bonus operation table” in which various information setting values are defined, “Stop control table (not shown)” for determining the reel stop mode according to the operation of the stop button, and for transmission to the sub-control circuit 72 Various control commands (commands, signals) and the like are stored.

RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB1作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。   Various information is stored in the RAM 33. For example, the extracted random number value, various flags (for example, BB1 operating flag, RB operating flag), the number of medal credits, gaming state information, and the like are stored.

また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   Further, the sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。   As a main actuator whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, There are stepping motors 49L, 49C, 49R for rotationally driving the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R and a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40 are connected to the output section of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator. The motor drive circuit 39 rotates the stepping motors 49L, 49C, 49R at an arbitrary speed.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51, which are also connected to the CPU 31.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and generates a start switch signal. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22.

CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを設定し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。   When the inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal slot 22, the CPU 31 counts this medal and credits up to 50 medals to the RAM 33. The CPU 31 is credited to the RAM 33. The medals are subtracted by the number corresponding to the operation of the 1-BET switch 11, the 2-BET switch 12, and the maximum BET switch 13, the effective lines 8a to 8e are set, and the BET lamps 9a, 9b, and 9c are turned on. It has become.

リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。   The random number generator 36 generates random values belonging to a certain numerical range (0 to 65535), and the sampling circuit 37 samples one random value at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. An internal winning combination is determined based on the random number values sampled in this way and the internal lottery table stored in the ROM 32.

リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the reel outer peripheral surface. In this symbol table, the code numbers (corresponding to symbol positions) that are sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R on the basis of the rotational position where the reset pulse is generated as described above, and each code A symbol code indicating a symbol provided corresponding to each number is associated.

さらに、ROM32内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表す表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。   Furthermore, a symbol combination table is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination serving as a display combination, a medal payout number of the display combination, and a display combination determination code representing the display combination are associated with each other. The symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when the display combination is confirmed after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   Based on the lottery process (internal lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 selects the reel stop signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the selected one. Based on the “stop control table”, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。   If it becomes a stop mode indicating winning after the internal winning, the CPU 31 updates the credit counter set in the RAM 33 or gives a payout command signal to the hopper drive circuit 41 according to the mode set by the C / P switch 14. And a predetermined number of medals are paid out from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.

次に、図30に副制御回路72の構成を示し、説明する。   Next, FIG. 30 shows the configuration of the sub-control circuit 72 and will be described.

図30に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。   As shown in FIG. 30, the sub control circuit 72 controls the display of the liquid crystal display device 5 based on the control signal from the main control circuit 71, lamps (BET lamps 9a to 9c, WIN lamp 17) and LEDs (payout). Lighting control of the display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20) and sound output control from the speakers 21L and 21R are performed.

この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。   The sub control circuit 72 is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, and includes a sound / lamp control circuit 73 and an image control circuit 80.

画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。   The image control circuit 80 includes a serial port 81 for exchanging signals between the main control circuit 71 and the serial port 77, an image control CPU 82, an image control work RAM 83, an image control program ROM 84, a calendar IC 85, and an image ROM 86. A video RAM 87, an image control IC 88, and a control RAM 89.

また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。   Similarly to the main control circuit 71, the image control circuit 80 includes a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, and is connected to the image control CPU 82 (not shown). These are configured to execute random number sampling.

乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。   Random number sampling is performed by generating random values belonging to the random number range “0-127”, “0-255”, and sampling one random value. The random number sampling can also be performed by the image control CPU 82.

画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。   The image control CPU 82 includes a computer that controls the entire image control circuit 80, and effects data (image information) according to a control program stored in the image control program ROM 84 based on a command transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and output (including light emission pattern information and sound information).

画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。   The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control CPU 82 executes the image control program stored in the image control program ROM 84.

画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5による表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。   The image control program ROM 84 stores an image control program related to display by the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control program ROM 84 also stores an effect identifier determination table and an effect data determination table.

カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。   The calendar IC 85 stores time information.

このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The calendar IC 85 and the image control work RAM 83 are backup targets for holding data even when the power is turned off. That is, even when the power supplied to the image control CPU 82 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像ROM86は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。   The image ROM 86 stores image data, dot data, and the like for forming an image used for effect display and the like. For example, characters such as people and animals, sprite image data such as symbols, characters, and figures, background data, and the like are stored. Sprite image data is an image to be displayed superimposed on a background image (background surface).

また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。   The image ROM 86 also stores a demonstration video to be displayed when the pachislot machine 1 is not used for a predetermined time.

ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。   The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 88 forms an image.

画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。   The image control IC 88 forms an image corresponding to the contents of the effect determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The control RAM 89 is included in the image control IC 88, and the image control IC 88 Various control parameters for forming an image are stored.

また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。   In the image control circuit 80, the image control CPU 82 also controls the production of sounds and lamps. The image control CPU 82 determines the sound / lamp type and output timing based on the determined effect data. Then, the image control CPU 82 transmits a command to the sound / lamp control circuit 73 via the serial port 81 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit 73 mainly outputs only the sound / lamp in response to the command transmitted from the image control circuit 80 (excluding volume adjustment control described later).

音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。   The sound / lamp control circuit 73 includes a serial port 77 connected to the serial port 81 of the image control circuit 80, a sound / lamp control CPU 74, a program ROM 75, a work RAM 76, a sound source IC 78, a power amplifier 79, and a sound source. ROM91.

音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control CPU 74 performs sound / lamp output control in accordance with control signals transmitted from the main control circuit 71 and the image control CPU 82 via the serial ports 81 and 77. The sound / lamp control CPU 74 is connected to a payout display unit 18, a credit display unit 19, a bonus game information display unit 20, BET lamps 9 a, 9 b, 9 c, and a WIN lamp 17. The sound / lamp control CPU 74 transmits an output signal to each of the actuators in response to a command transmitted from the image control circuit 80 at a predetermined timing. Thereby, each actuator emits light in a predetermined manner according to the command.

プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。   The program ROM 75 stores a control program executed by the sound / lamp control CPU 74. The work RAM 76 is temporary storage means when the sound / lamp control CPU 74 executes the control program described above.

音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。   The sound source ROM 91 stores sound source data and the like for generating a sound source. The sound source IC 78 generates a sound source using the sound source stored in the sound source ROM 91 based on the command transmitted from the image control circuit 80 and outputs the sound source to the power amplifier 79. The power amplifier 79 is an amplifier to which speakers 21L and 21R are connected. The power amplifier 79 amplifies the sound source output from the sound source IC 78 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R.

また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。   Further, a volume control unit 92 is connected to the sound / lamp control CPU 74. The volume control unit 92 can be operated by a game clerk or the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control CPU 74 performs control to adjust the sound output from the speakers 21L and 21R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume adjustment unit 92 (volume adjustment control).

次に、図31、図32にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。   Next, FIGS. 31 and 32 show a main flowchart of control processing by the main control circuit 71 of the pachislot machine 1, and will be described. This flowchart shows a processing procedure executed by the control program stored in the ROM 32 and is executed by the CPU 31.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。   First, the CPU 31 performs an initialization process at the start of the game (step S1). Specifically, the storage contents of the RAM 33 are initialized, communication data is initialized, and the like.

次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。   Next, initialization processing for one game end, that is, information in a predetermined storage area of the RAM 33 at the end of the game is erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB1およびBB2作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。   Next, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process (step S3). Here, when BB1 and BB2 are in operation, RB is also in operation. Details of the bonus operation monitoring process will be described later.

次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。   Next, a medal acceptance / start check process is performed (step S4). Specifically, information for determining whether or not a replay has been established in the previous game based on the replay operating flag, an input from the inserted medal sensor 22S based on the medal insertion into the medal insertion slot 22, and the BET switch 11, In response to inputs from 12 and 13, the insertion number counter set in the RAM 33 is updated. Here, the replay operating flag is information for identifying whether or not replay is established, and the inserted number counter is information for specifying the inserted number in the next game.

また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"3"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが"1"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"3"であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。   In addition, the effective line is set according to the value of the insertion number counter. For example, if the inserted number counter is “3”, a display combination described later is determined based on a combination of symbols displayed on all the effective lines. Further, based on the operation of the start lever 6 on condition that a medal is inserted (for example, the inserted number counter is “1” or more, or the inserted number counter is the maximum value “3”). The presence of input from the start switch 6S is checked. Details of the medal reception / start check process will also be described later.

続いて、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。   Subsequently, the CPU 31 performs a random value extraction process for internal lottery (step S5). In this random number extraction process, one random number value is extracted from the random number value in the range of “0 to 65535” generated by the random number generator 36 via the sampling circuit 37, and the extracted random number value is stored in the random number value in the RAM 33. Store in the storage area.

次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ、RT作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). In this gaming state monitoring process, information for identifying the gaming state in the current game is set in the RAM 33 based on the BB1 operating flag, BB2 operating flag, RB operating flag, RT operating flag, or carryover combination information. To do.

次に、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS7)。   Next, the CPU 31 performs an internal lottery process (step S7).

この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"8"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。   In the internal lottery process, the internal lottery table determination table is referred to, and the number of lotteries and the type of the internal lottery table are determined based on the gaming state acquired in the gaming state monitoring process. For example, when the gaming state is the general gaming state, “8” is determined as the number of lotteries, and the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table.

次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。   Next, with reference to the internal lottery table for the general gaming state, the current internal winning combination is determined based on the random value acquired by the random value extraction process (the random value stored in the random value storage area of the RAM 33). . Next, if the determined internal winning combination is a bonus, this bonus is set as a carryover combination in the carryover combination storage area of the RAM 33. Further, the logical sum of the current internal winning combination and the carryover combination determined above is determined as the winning combination.

例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB1」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB1」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。   For example, if “Bell's small combination” is determined as the internal winning combination and “BB1” is set as the carryover combination, “Bell's small combination” and “BB1” are determined as the winning combinations. In other words, the internal winning combination and the carryover combination are information related to the determination of the display mode of the symbols when the reels are stopped, and are referred to as “winning combination”. Details of the internal lottery process will also be described later.

次いで、CPU31は、RTカウンタ更新処理を行う(ステップS8)。このRTカウンタ更新処理では、RTゲーム数カウンタの更新処理等を行う。RTカウンタ更新処理の詳細についても、後述する。   Next, the CPU 31 performs RT counter update processing (step S8). In this RT counter update process, an RT game number counter update process and the like are performed. Details of the RT counter update processing will also be described later.

次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS9)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。   Next, the CPU 31 transmits a “start command” to the sub control circuit 72 (step S9). The “start command” includes an internal winning combination, a gaming state, information on the used internal lottery table, and the like.

次いで、CPU31は、リール停止初期設定処理を行う(ステップS10)。このリール停止初期設定処理では、表示役として成立可能な図柄組み合わせを予想し、予想した図柄組み合わせの表示役を表示役予想格納領域に格納する処理等を行う。リール停止初期設定処理の詳細についても、後述する。   Next, the CPU 31 performs a reel stop initial setting process (step S10). In this reel stop initial setting process, a symbol combination that can be established as a display combination is predicted, and a process of storing the display combination of the predicted symbol combination in the expected display combination storage area is performed. Details of the reel stop initial setting process will also be described later.

続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS11)、この判断結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS13)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS12)に移る。   Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (for example, “4.1 seconds”) has elapsed since the start of the previous game (step S11). When this determination result is “YES”, a timer setting process ( The process proceeds to step S13), and if “NO”, the process proceeds to a waiting time digestion process (step S12).

待ち時間消化処理(ステップS12)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In the waiting time digestion process (step S12), the game start waiting time is digested (wait) without performing the subsequent processes until the predetermined time has elapsed since the previous game started. Specifically, a process of invalidating the input based on the player's operation to start the game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started.

次に、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS13)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。   Next, in the game monitoring timer setting process (step S13), the game monitoring timer is set. Specifically, an intergame monitoring timer and an automatic stop timer are set. The inter-game monitoring timer is a timer for measuring the time from the start of the game in order to secure the time between the games. The automatic stop timer is used for the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. This is a timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R without depending on the stop operation.

続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS14)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。   Subsequently, the CPU 31 requests the motor drive circuit 39 to start rotation of all reels (reels 3L, 3C, 3R) (step S14), and the motor drive circuit 39 sets all the reels (reels 3L, 3C, 3R). ).

次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS15)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、表示役予想格納領域のデータに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。   Next, a reel stop control process is performed (step S15). Specifically, when any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is operated, the reels 3L, 3C corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R that are stopped based on the data in the expected display combination storing area. 3R is stopped. At this time, a “reel stop command” is transmitted to the sub-control circuit 72. The “reel stop command” includes stop reel, stop position information, and the like. Details of the reel stop control process will also be described later.

全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、表示役検索処理を行う(ステップS16)。表示役検索処理では、図柄組み合わせテーブルを参照し、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。表示役検索処理の詳細についても、後述する。   When all the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated and all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, a display combination search process is performed (step S16). In the display combination search process, the symbol combination table is referred to, and the display combination (the combination in which the winning combination is established) is identified based on the symbol stop mode of the display windows 4L, 4C, and 4R, and the display combination flag is set. Specifically, the display combination and the payout number are identified based on the code number of the symbols arranged along the active line, the symbol combination table, and the number of inserted symbols. Details of the display combination search process will also be described later.

次いで、CPU31は、RT制御処理を行う(ステップS17)。このRT制御処理では、RT遊技の終了判定処理等を行う。RT制御処理の詳細についても、後述する。   Next, the CPU 31 performs an RT control process (step S17). In this RT control process, an RT game end determination process or the like is performed. Details of the RT control process will also be described later.

次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS18)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。   Next, a display combination command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S18). The “display combination command” includes information on a display combination flag for specifying a display combination, information on the number of payouts, and the like.

次に、メダル払出処理を行う(ステップS19)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。   Next, a medal payout process is performed (step S19). In this medal payout process, in the credit mode, the credit counter set in the RAM 33 is updated based on the payout number information. The value of the credit counter in the credit display unit 19 is displayed based on the update of the credit counter. In the payout mode, the hopper 40 is driven and controlled by the hopper drive circuit 41 to pay out medals based on the payout number information. Further, if the display combination is replay, the CPU 31 turns on the replay operating flag. Further, the CPU 31 updates the number of acquired medals. Thereafter, the CPU 31 transmits a payout end command to the sub control circuit 72. This payout end command includes information indicating that the payout of medals has been completed.

次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS20)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。   Next, the CPU 31 updates the value of the bonus end number counter based on the payout number (step S20). Here, if the value of the bonus end number counter is “1” or more, the value of the counter is subtracted according to the number of medals paid out.

次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS21)、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS22)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。   Next, the CPU 31 refers to a predetermined storage area of the RAM 33 and confirms the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, and the RB operating flag (step S21), and the BB1 operating flag, BB2 operating flag or RB If the operating flag is “ON”, a bonus end check process is performed (step S22). The bonus end check process will be described later.

BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS21で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS22)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS23)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。   If the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, and the RB operating flag are all “off” (determined in step S21), or the bonus end check process (step S22) is completed, the bonus operation check process is performed (step S23). ). The bonus operation check process will also be described later.

次いで、CPU31は、リプレイ作動チェック処理を行う(ステップS24)。このリプレイ作動チェック処理では、表示役が「リプレイ」であるか否かを判定し、「リプレイ」であれば、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入枚数カウンタは、前回の単位遊技において、「リプレイ」に係る図柄組み合わせが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。   Next, the CPU 31 performs a replay operation check process (step S24). In this replay operation check process, it is determined whether or not the display combination is “replay”. If it is “replay”, the insertion number counter is copied to the automatic insertion counter. The inserted number counter is data for counting the inserted number. The automatic insertion number counter is data for identifying whether or not the symbol combination related to “Replay” has been displayed in the previous unit game, and for specifying the number of insertions in the previous unit game.

リプレイ作動チェック処理(ステップS24)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図31のステップS2)に戻る。   When the replay operation check process (step S24) ends, the process returns to the one-game end initialization process (step S2 in FIG. 31).

次に、図33にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図33は、主制御回路71のボーナス作動監視処理(図31のステップS3)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 33 shows a flowchart of the bonus operation monitoring process, which will be described. FIG. 33 shows details of the bonus operation monitoring process (step S3 in FIG. 31) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS31)。BB1作動中フラグおよびBB2作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。   First, the CPU 31 checks whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is “ON” (step S31). If the BB1 operating flag and the BB2 operating flag are not “ON”, the bonus operation monitoring process is terminated.

BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグが"オン"であれば、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS32)。RB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。   If the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is “ON”, it is checked whether or not the RB operating flag is “ON” (step S32). If the RB operating flag is “ON”, the bonus operation monitoring process is terminated.

RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"12"を設定し、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。   If the RB operating flag is not “ON”, the RB operating process is performed based on the bonus operating table (step S33). Specifically, the RB operating flag is set to “on”, the game possible number counter is set to “12”, and the winning possible number counter is set to “8”.

次に、図34、図35にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図34、図35は、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理(図31のステップS4)の詳細を示すものである。   Next, FIGS. 34 and 35 show flowcharts of medal acceptance / start check processing, which will be described. 34 and 35 show details of the medal acceptance / start check process (step S4 in FIG. 31) of the main control circuit 71. FIG.

まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする(ステップS41)。具体的には、デモ用タイマに"40000"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"0"となったとき、副制御回路72において、デモ用映像等を表示するように制御させる。   First, in the medal acceptance / start check process, a demonstration timer is set (step S41). Specifically, “40000” is set in the demonstration timer. This value is subtracted in a timer management process in a periodic interrupt process, which will be described later. When this value becomes "0", the sub-control circuit 72 is controlled to display a demonstration video or the like. .

次に、自動投入カウンタの値が"0"であるか否かの判定を行う(ステップS42)。自動投入カウンタとは、表示役「リプレイ」が成立した場合、そのゲームの投入枚数が格納され、それ以外の場合には、"0"となる。すなわち、直前のゲームで「リプレイ」が成立していれば、"0"以外("1"から"3"のいずれか)となり、「リプレイ」が成立していなければ、"0"となる。   Next, it is determined whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S42). The automatic insertion counter stores the number of inserted games when the display combination “replay” is established, and is “0” in other cases. That is, if “replay” is established in the immediately preceding game, it is other than “0” (any one of “1” to “3”), and “0” is established if “replay” is not established.

自動投入カウンタの値が"0"でない場合には、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタの値に複写して(ステップS44)、自動投入カウンタの値をクリアし("0"にする)、ベットコマンドを送信する処理(ステップS49)に移行する。   If the value of the automatic loading counter is not “0”, the value of the automatic loading counter is copied to the value of the loading number counter (step S44), and the value of the automatic loading counter is cleared (set to “0”). The process proceeds to a process for transmitting a bet command (step S49).

自動投入カウンタの値が"0"である場合には、メダル受付許可処理を行い(ステップS43)、投入枚数カウンタの値をクリアし("0"にする)、投入枚数カウンタの更新を許可する。   If the value of the automatic insertion counter is “0”, a medal acceptance permission process is performed (step S43), the value of the insertion number counter is cleared (set to “0”), and updating of the insertion number counter is permitted. .

次に、メダル受付許可か否かを判定する(ステップS45)。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS54)に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか(投入処理か)否かを判断する(ステップS46)。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い(ステップS47)、投入枚数カウンタの判断処理(ステップS54)に移行する。このクレジット投入処理では、BETスイッチが"オン"になったか否かを判別し、BETスイッチが"オン"になった場合には、当該BETスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたBET枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。   Next, it is determined whether or not the medal acceptance is permitted (step S45). If the medal acceptance is not permitted, the process proceeds to the insertion number counter determination process (step S54). If the medal acceptance is permitted, it is determined whether or not the insertion medal switch is turned on (injection processing) (step S46). If the inserted medal switch is not “ON”, a credit insertion process is performed (step S47), and the process proceeds to a determination process of the inserted number counter (step S54). In this credit insertion process, it is determined whether or not the BET switch is “ON”. If the BET switch is “ON”, the credit of the stored medal is determined according to the type of the BET switch. The credit for the designated BET number is subtracted from the number of sheets, and the insertion number counter is updated.

投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタの値を更新("1"を加算)する(ステップS48)。メダル投入禁止(投入枚数カウンタ更新禁止)の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。   If the inserted medal switch is "ON", the value of the inserted number counter is updated ("1" is added) (step S48). In the case of medal insertion prohibition (insertion number counter update prohibition), a credit counter is added instead of the insertion number counter.

次いで、副制御回路72に対して、ベットコマンド送信処理を行う(ステップS49)。そして、有効ラインカウンタの値を更新("1"を加算)する(ステップS50)。   Next, a bet command transmission process is performed for the sub-control circuit 72 (step S49). Then, the value of the valid line counter is updated (added “1”) (step S50).

次いで、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS51)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"3"であるか否かを判定する(ステップS52)。投入枚数が"3"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS54)に移行する。投入枚数が"3"であるか、上記RB作動中フラグの判定処理で、RB作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う(ステップS53)。   Next, it is determined whether or not the RB operation flag is “ON” (step S51). If the RB operating flag is not “ON”, it is determined whether or not the inserted number is “3” (step S52). If the inserted number is not “3”, the process proceeds to a determination process of the inserted number counter (step S54). If the number of inserted sheets is “3” or the RB operating flag is “ON” in the determination process of the RB operating flag, an input number counter update prohibiting process is performed (step S53).

次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値は"1"以上であるか否かを判定する(ステップS54)。投入枚数カウンタの値が"1"以上であれば、スタートスイッチの判定処理(ステップS57)に移行する。投入枚数カウンタの値が"1"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタの値が"0"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"0"であるか否かを判定する(ステップS55)。   Next, in the insertion number counter determination process, it is determined whether or not the value of the insertion number counter is “1” or more (step S54). If the value of the insertion number counter is “1” or more, the process proceeds to start switch determination processing (step S57). When the value of the inserted number counter is not “1” or more, that is, when the inserted number counter value is “0” and no medal is inserted, it is determined whether or not the demonstration timer is “0” ( Step S55).

デモ用タイマが"0"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS45)に戻る。デモ用タイマが"0"であったら、副制御回路72にデモコマンドを送信して(ステップS56)、メダル受付の許可判定処理(ステップS45)に戻る。   If the demonstration timer is not “0”, the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S45). If the demonstration timer is “0”, a demonstration command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S56), and the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S45).

また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値が"1"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否かの判定を行う(ステップS57)。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS45)に戻って、上記処理(ステップS45〜ステップS57)を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う(ステップS58)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。   If the value of the insertion number counter is “1” or more in the determination process of the insertion number counter as described above, it is determined whether or not the start switch is “ON” (step S57). If the start switch is not “ON”, the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S45), and the above processes (steps S45 to S57) are repeated. If the start switch is “ON”, a medal acceptance prohibition process is performed (step S58). Specifically, even if a medal is inserted from the medal insertion slot 22, the medal inserted from the medal return slot is spit out so that the medal cannot be accepted.

次に、図36、図37に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図36、図37は、主制御回路71の内部抽籤処理(図31のステップS7)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 36 and FIG. 37 show a flowchart of the internal lottery process, which will be described. 36 and 37 show details of the internal lottery process (step S7 in FIG. 31) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS71)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。またこのとき、内部当籤役格納領域もクリアしておく。   First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 5), determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S71), and determines the determined lottery count in the register of the CPU 31. Set to the counter. At this time, the internal winning combination storing area is also cleared.

次いで、CPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS72)。この内部抽籤テーブル変更処理では、作動中フラグ格納領域のRT作動中フラグの状態に基づいて、RT遊技状態用内部抽籤テーブルに変更する処理を行う。内部抽籤テーブル変更処理の詳細については、後述する。   Next, the CPU 31 performs an internal lottery table change process (step S72). In this internal lottery table changing process, a process of changing to the RT lottery state internal lottery table is performed based on the state of the RT operating flag in the operating flag storage area. Details of the internal lottery table changing process will be described later.

次に、持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS73)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって("1"になって)いれば、抽籤回数を、全役の数から持越役の数を減算した値に変更する(ステップS74)。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態およびRT遊技状態のときであるので、抽籤回数が変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルまたはRT遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。すなわち、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときに変更されることはない。   Next, it is determined whether or not the carryover combination storage area is “0” (step S73). As a result of this determination, if the carryover combination storage area is not "0", that is, if the carryover combination flag is set ("1"), the number of lotteries is subtracted from the number of lotteries. The value is changed to (step S74). Here, since the carryover combination occurs in the general gaming state and the RT gaming state, the number of lotteries is changed by the general gaming state internal lottery table or the RT gaming state internal lottery table. Only when it is. That is, it is not changed when the RB gaming state internal lottery table is selected.

次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS75)。   Next, the same value as the number of lotteries is set as the winning number (step S75).

次に、RAM33の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値および上限値と、を比較する(ステップS76)。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値(L)と上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、上記下限値(L)および上限値(U)を減算する(R−L、R−U)。   Next, the random number value stored in the random number value storage area of the RAM 33 is compared with the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number defined in the internal lottery table (step S76). Specifically, referring to the determined internal lottery table, the lower limit value (L) and the upper limit value (U) are obtained based on the winning number, and the random number value stored in the random value storage area in the RAM 33 The lower limit (L) and upper limit (U) are subtracted from (R) (RL, RU).

次に、乱数値は下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS77)。具体的には、上記乱数値から下限値を減算した値(R−L)が"0"または正の値であり、上記乱数値から上限値を減算した値(R−U)が"0"または負の値であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS78に移り、"NO"のときには、ステップS80に移行する。   Next, it is determined whether or not the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value (step S77). Specifically, a value (R−L) obtained by subtracting the lower limit value from the random number value is “0” or a positive value, and a value (R−U) obtained by subtracting the upper limit value from the random number value is “0”. Alternatively, it is determined whether or not the value is negative. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S78, and when “NO”, the process proceeds to step S80.

乱数値が、下限値以上かつ上限値以下である場合には、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、内部当籤役および格納領域種別を決定する(ステップS78)。次に、CPU31は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、上記内部当籤役との論理和を格納する(ステップS79)。すなわち、すでに今回の内部当籤役として決定されているものがあれば、それに加えて今回の当籤番号で決定された内部当籤役を格納する。   If the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value, the internal winning combination determination table is referred to, and the internal winning combination and storage area type are determined based on the winning number (step S78). Next, the CPU 31 sets the address of the internal winning combination storing area based on the storage area type, and stores the logical sum with the internal winning combination (step S79). In other words, if there is one already determined as the current internal winning combination, the internal winning combination determined by the current winning number is stored.

次いで、CPU31は、内部当籤役の格納処理(ステップS79)後、または、乱数値が下限値以上または上限値以下でないと判別(ステップS77で判別)したとき、抽籤回数を"1"減算する(ステップS80)。   Next, the CPU 31 subtracts “1” from the number of lotteries after the internal winning combination storing process (step S79) or when it is determined that the random number value is not lower than the lower limit value or lower than the upper limit value (determined in step S77). Step S80).

次いで、CPU31は、抽籤回数が"0"であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別が"YES"のときには、ステップS82に移行し、"NO"のときには、ステップS75に戻る。ここで、この判別が"YES"となる場合は、判別が必要な全ての当籤番号に対して、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別を行った場合であり、"NO"となる場合は、判別が必要な当籤番号がまだ残っている場合である。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S81). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S82, and when “NO”, the process returns to step S75. Here, when this determination is “YES”, whether or not the random number R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L for all the winning numbers that need to be determined. If “NO” is determined, the winning number that needs to be determined still remains.

CPU31は、抽籤回数が"0"であると判別した場合には、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を、持越役格納領域に格納する(ステップS82)。続いて、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を、内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS83)。   When the CPU 31 determines that the number of lotteries is “0”, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination 2 storage area and the carryover combination storage area in the carryover combination storage area (step S82). Subsequently, the logical sum of the internal symbol combination 2 storage area and the carryover combination storage area is stored in the internal symbol combination 2 storage area (step S83).

次に、CPU31は、ボーナスに内部当籤したか否かを判断する(ステップS84)。ボーナスに内部当籤していなければ、内部抽籤処理を終了する。ボーナスに内部当籤している場合には、RTゲーム数カウンタをクリアして、RTフラグを"オフ"とする(ステップS85)。すなわち、ボーナスに内部当籤したら、RT遊技状態中であっても、RTゲーム数を"0"とし、RT遊技状態を終了させる。この処理が終了したら、内部抽籤処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the bonus has been won internally (step S84). If the bonus has not been won internally, the internal lottery process is terminated. If the bonus is won internally, the RT game number counter is cleared and the RT flag is set to “off” (step S85). That is, if the bonus is won internally, the RT game number is set to “0” and the RT game state is ended even in the RT game state. When this process ends, the internal lottery process ends.

次に、図38に内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示し、説明する。図38は、主制御回路71による内部抽籤処理の内部抽籤テーブル変更処理(図36のステップS72)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 38 shows a flowchart of the internal lottery table changing process, which will be described. FIG. 38 shows the details of the internal lottery table changing process (step S72 in FIG. 36) of the internal lottery process by the main control circuit 71.

図38に示すように、内部抽籤テーブル変更処理では、まず、RT作動中であるか否かを判別する(ステップS92)。すなわち、RT作動中フラグが"オン"となっているか否かを判別する。RT作動中でなければ、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。   As shown in FIG. 38, in the internal lottery table changing process, first, it is determined whether or not the RT is operating (step S92). That is, it is determined whether or not the RT operating flag is “ON”. If the RT is not operating, the internal lottery table changing process is terminated.

RT作動中である場合には、内部抽籤処理で用いる内部抽籤テーブルを、一般遊技状態用内部抽籤テーブルからRT遊技状態用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS93)。この処理が終了したら、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。   If the RT is in operation, the internal lottery table used in the internal lottery process is changed from the internal lottery table for the general gaming state to the internal lottery table for the RT gaming state (step S93). When this process ends, the internal lottery table change process ends.

次に、図39にRTカウンタ更新処理のフローチャートを示し、説明する。図39は、主制御回路71によるRTカウンタ更新処理(図31のステップS8)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 39 shows a flowchart of the RT counter update process, which will be described. FIG. 39 shows details of the RT counter update processing (step S8 in FIG. 31) by the main control circuit 71.

図39に示すように、RTカウンタ更新処理では、まず、RTゲーム数カウンタの値が"1"以上であるか否かを判定する(ステップS501)。RTゲーム数カウンタの値が"1"以上でない、すなわち、RTゲーム数カウンタの値が"0"である場合には、RTカウンタ更新処理を終了し、RTゲーム数カウンタの値が"1"以上である場合には、RTゲーム数カウンタの値から"1"を減算する(ステップS502)。   As shown in FIG. 39, in the RT counter update process, first, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is “1” or more (step S501). When the value of the RT game number counter is not “1” or more, that is, when the value of the RT game number counter is “0”, the RT counter update process is terminated, and the value of the RT game number counter is “1” or more. If it is, “1” is subtracted from the value of the RT game number counter (step S502).

次いで、RTゲーム数カウンタの値が"0"となったか否かを判定する(ステップS503)。RTゲーム数カウンタの値が"0"でない場合には、RTカウンタ更新処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is “0” (step S503). If the value of the RT game number counter is not “0”, the RT counter update process is terminated.

一方、RTゲーム数カウンタの値が"0"となった場合には、RTフラグを"オフ"にセットする(ステップS504)。次いで、遊技状態を一般遊技状態にセットして(ステップS505)、RTカウンタ更新処理を終了する。   On the other hand, when the value of the RT game number counter becomes “0”, the RT flag is set to “off” (step S504). Next, the game state is set to the general game state (step S505), and the RT counter update process is terminated.

したがって、"1"ゲームごとにRTゲーム数を"1"減算し、RTゲーム数が"0"となったとき、RT遊技状態から一般遊技状態に移行する。   Accordingly, the RT game number is decremented by “1” for each “1” game, and when the RT game number becomes “0”, the RT gaming state is shifted to the general gaming state.

次に、図40にリール停止初期設定処理のフローチャートを示し、説明する。図40は、主制御回路71のリール停止初期設定処理(図31のステップS10)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 40 shows a flowchart of the reel stop initial setting process, which will be described. FIG. 40 shows details of the reel stop initial setting process (step S10 in FIG. 31) of the main control circuit 71.

図40に示すように、リール停止初期設定処理では、まず、内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブルを決定する(ステップS115)。具体的には、内部当籤役1格納領域および内部当籤役2格納領域のそれぞれに格納されているデータのビット列が、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役1および内部当籤役2のそれぞれを示すデータのビット列に符号するものであるか否かの判定が行われる。この判定は、例えば、停止テーブル決定テーブルの先頭アドレスから上記両者の論理積がとられることによって行われる。その結果、両者が符号するとき、該当する停止テーブルが決定される。なお、全てのアドレスの検索が終了し、両者が符号しないとき(例えば、論理積が"0"のとき)には、ハズレ用停止テーブルが決定される。このようにすることで、持越役がある場合とない場合とで共通の停止テーブルを決定することが可能となってくる。   As shown in FIG. 40, in the reel stop initial setting process, first, a stop table is determined based on the internal winning combination storing area (step S115). Specifically, the bit strings of the data stored in the internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination 2 storage area are respectively the internal winning combination 1 and the internal winning combination 2 defined in the stop table determination table. It is determined whether or not the data is a bit string of data indicating. This determination is made, for example, by taking the logical product of the two from the start address of the stop table determination table. As a result, when both code, the corresponding stop table is determined. When all addresses have been searched and both are not signed (for example, when the logical product is “0”), a stop table for losing is determined. By doing in this way, it becomes possible to determine a common stop table with and without a carryover combination.

次いで、CPU31は、図柄格納領域の全領域に回転中の識別子を格納する(ステップS116)。具体的には、図柄格納領域における全ビットを"1"とする。   Next, the CPU 31 stores the identifier being rotated in all areas of the symbol storage area (step S116). Specifically, all bits in the symbol storage area are set to “1”.

次に、CPU31は、表示役予想格納処理を行う(ステップS117)。このステップS117における表示役予想格納処理では、全てのリールの回転が開始される前において、各リール3L、3C、3Rの各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じた優先引き込みステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。   Next, the CPU 31 performs a predicted display combination storing process (step S117). In the expected display combination storing process in step S117, prior to starting the rotation of all the reels, the priority pull-in status corresponding to the symbols of the symbol positions “0” to “20” of the reels 3L, 3C, 3R is displayed. Processing to determine is performed. When this process ends, the reel stop initial setting process ends.

次に、図41に表示役予想格納処理のフローチャートを示し、説明する。図41は、主制御回路71によるリール停止初期設定処理の表示役予想格納処理(図39のステップS117)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 41 shows a flowchart of the expected display combination storing process and will be described. FIG. 41 shows the details of the expected display combination storing process (step S117 in FIG. 39) of the reel stop initial setting process by the main control circuit 71.

図41に示すように、表示役予想格納処理では、まず、押圧操作が有効な停止ボタン7の個数を表示役検索回数として格納する(ステップS121)。例えば、前述のリール停止初期設定処理から呼ばれた場合であれば、表示役検索回数に"3"が格納される。次に、CPU31は、表示役予想格納領域1をセットする(ステップS122)。   As shown in FIG. 41, in the expected display combination storing process, first, the number of stop buttons 7 for which the pressing operation is valid is stored as the number of display combination searches (step S121). For example, when called from the reel stop initial setting process described above, “3” is stored in the display combination search count. Next, the CPU 31 sets the expected display combination storing area 1 (step S122).

次に、CPU31は、図柄位置として"0"をセットする(ステップS125)。次いで、CPU31は、表示役検索回数に基づいて、回転中のリールを右側から検索し、検索対象のリールとして決定する(ステップS126)。具体的には、回転中のリールの全てが右側から検索され、より左側のリールから順に検索対象リールとして決定される。例えば、全てのリールが回転中であるとき、表示役検索回数が"3"であれば、左リール3Lが決定され、表示役検索回数が"1"であれば、右リール3Rが決定される。   Next, the CPU 31 sets “0” as the symbol position (step S125). Next, the CPU 31 searches for a rotating reel from the right side based on the display combination search count and determines it as a search target reel (step S126). Specifically, all of the rotating reels are searched from the right side, and the reels to be searched are determined in order from the left reel. For example, when all the reels are rotating, if the display combination search count is “3”, the left reel 3L is determined, and if the display combination search count is “1”, the right reel 3R is determined. .

次いで、CPU31は、検索対象リールと、図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新する(ステップS128)。具体的には、検索対象リールと、図柄位置と、図柄配置テーブルと、に基づいて、図柄格納領域の検索対象リールの中段の領域に、図柄配置テーブルの当該図柄位置の図柄の種別を、図柄格納領域の検索対象リールの上段の領域に、図柄配置テーブルの当該図柄位置の上段の図柄の種別を、図柄格納領域の検索対象リールの下段の領域に、図柄配置テーブルの当該図柄位置の下段の図柄の種別を、格納する。   Next, the CPU 31 updates the symbol storage area based on the search target reel and the symbol position (step S128). Specifically, based on the reel to be searched, the symbol position, and the symbol arrangement table, the symbol type of the symbol position in the symbol arrangement table is displayed in the middle area of the reel to be searched in the symbol storage area. In the upper area of the search target reel in the storage area, the upper symbol type of the symbol position in the symbol arrangement table is displayed. In the lower area of the symbol storage table in the symbol arrangement table, in the lower area of the symbol position in the symbol arrangement table. Stores the symbol type.

次いで、CPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS129)。この表示役検索処理では、図柄位置ごとに更新される図柄格納領域と、図柄組み合わせテーブルと、に基づいて、表示役の予想、すなわち、表示窓4L、4C、4Rにより表示される可能性のある図柄の組み合わせの検索処理を行う。表示役検索処理の詳細については、後述する。   Next, the CPU 31 performs a display combination search process (step S129). In this display combination search process, there is a possibility that the display combination is predicted, that is, displayed by the display windows 4L, 4C, 4R based on the symbol storage area updated for each symbol position and the symbol combination table. A search process for a combination of symbols is performed. Details of the display combination search process will be described later.

次いで、CPU31は、表示役予想格納ステータス取得処理を行う(ステップS130)。表示役予想格納ステータス取得処理では、前述の表示役検索処理において行われた表示役の予想に基づいて、図柄位置ごとに優先引き込みステータスを決定する。表示役予想格納ステータス取得処理の詳細についても、後述する。   Next, the CPU 31 performs display combination expected storage status acquisition processing (step S130). In the expected display combination storing status acquisition process, the priority pull-in status is determined for each symbol position based on the expected display combination performed in the display combination search process described above. Details of the expected display combination storing status acquisition process will also be described later.

次いで、CPU31は、図柄格納領域の検索対象リールに対して、回転中を示す識別子をセットする(ステップS131)。すなわち、次の図柄位置に対して表示役検索を行うため、今回の図柄位置において表示役検索を行うために仮決定した有効ライン上の図柄を、一旦クリアする。次いで、図柄位置を"1"加算する(ステップS132)。次に、CPU31は、図柄位置が"21"であるか否かを判別する(ステップS133)。図柄位置が"21"でない場合には、ステップS128に戻り、当該表示役予想格納領域の全ての図柄位置について処理されるまで、同様の処理を繰り返す。   Next, the CPU 31 sets an identifier indicating that it is rotating to the search target reel in the symbol storage area (step S131). That is, in order to perform a display combination search for the next symbol position, the symbol on the effective line temporarily determined to perform the display combination search at the current symbol position is once cleared. Next, “1” is added to the symbol position (step S132). Next, the CPU 31 determines whether or not the symbol position is “21” (step S133). If the symbol position is not “21”, the process returns to step S128, and the same processing is repeated until all symbol positions in the expected display combination storing area are processed.

一方、図柄位置が"21"である場合には、当該表示役予想格納領域の全ての図柄位置についての処理を終了したので、表示役検索回数を"1"減算する(ステップS135)。次に、CPU31は、表示役検索回数が"0"であるか否かを判別し(ステップS136)、表示役検索回数が"0"である場合には、表示役予想格納処理を終了する。   On the other hand, when the symbol position is “21”, the processing for all symbol positions in the expected display combination storing area is completed, and therefore, “1” is subtracted from the number of display combination searches (step S135). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of display combination searches is “0” (step S136). If the number of display combination searches is “0”, the expected display combination storing process is terminated.

一方、表示役検索回数が"0"でない場合には、次の表示役予想格納領域をセットする(ステップS138)。具体的には、表示役予想格納領域1がセットされていた場合には、表示役予想格納領域2をセットし、表示役予想格納領域2がセットされていた場合には、表示役予想格納領域3をセットする。表示役予想格納領域をセットしたら、ステップS125に戻り、全ての回転中のリールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置に優先引き込みステータスが格納されるまで、同様の処理を繰り返す。   On the other hand, if the number of display combination searches is not "0", the next display combination expected storage area is set (step S138). Specifically, if the expected display combination storage area 1 is set, the expected display combination storage area 2 is set. If the expected display combination storage area 2 is set, the expected display combination storage area is set. Set 3 When the expected display combination storing area is set, the process returns to step S125, and the same processing is repeated until the priority pull-in status is stored in the symbol position of the expected display combination storing area corresponding to all the reels that are rotating.

次に、図42に表示役検索処理のフローチャートを示し、説明する。図42は、主制御回路71による表示役検索処理(図32のステップS16、図41に示す表示役予想格納処理のステップS129)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 42 shows a flowchart of the display combination search process, which will be described. FIG. 42 shows details of the display combination search process (step S16 in FIG. 32, step S129 of the expected display combination storage process shown in FIG. 41) by the main control circuit 71.

図42に示すように、表示役検索処理では、まず、表示役を検索する有効ラインとして、図柄格納領域の先頭の有効ラインをセットし(ステップS141)、有効ライン検索回数に有効ラインカウンタの値をセットする(ステップS142)。   As shown in FIG. 42, in the display combination search process, first, as the effective line for searching for the display combination, the first effective line in the symbol storage area is set (step S141), and the value of the effective line counter is set to the effective line search count Is set (step S142).

次いで、CPU31は、表示役を決定するために図柄組み合わせテーブルの先頭アドレスをセットする(ステップS144)。   Next, the CPU 31 sets the top address of the symbol combination table in order to determine the display combination (step S144).

次いで、CPU31は、図柄格納領域の当該有効ラインの図柄組み合わせと、図柄組み合わせテーブルの当該図柄組み合わせと、を比較する(ステップS146)。そして、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致するか否かを判別する(ステップS147)。   Next, the CPU 31 compares the symbol combination of the effective line in the symbol storage area with the symbol combination in the symbol combination table (step S146). And it is discriminate | determined whether it corresponds except the symbol storage area in which the identifier in rotation was stored (step S147).

図柄組み合わせが一致しない場合には、ステップS151に移行し、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致した場合には、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS148)。具体的には、決定された表示役と、表示役格納領域に格納されている値との論理和演算を行い、演算結果を表示役格納領域に格納する。この処理は、誤入賞を回避するために行われる。誤入賞チェックは、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域と、を比較し、内部当籤役格納領域になく、表示役格納領域にのみ格納されている(ビットがたっている)表示役があった場合に、誤入賞とし、最後リールをこの図柄位置に止めないようにする。   If the symbol combinations do not match, the process proceeds to step S151. If the symbols match except for the symbol storage area in which the rotating identifier is stored, the display combination is determined and the logical sum with the display combination storage area is calculated. Store in the display combination storage area (step S148). Specifically, a logical sum operation is performed on the determined display combination and the value stored in the display combination storage area, and the calculation result is stored in the display combination storage area. This process is performed in order to avoid incorrect winnings. The incorrect winning check is performed by comparing the internal winning combination storage area and the display winning combination storage area. If there is a display winning combination that is not stored in the internal winning combination storing area but is stored only in the display winning combination storage area (bit is set). In the event of a mistake, a wrong winning will be awarded and the last reel will not stop at this symbol position.

次いで、CPU31は、表示役検索回数が"1"であるか否かを判別する(ステップS149)。表示役検索回数が"1"でない場合には、ステップS151に移行し、表示役検索回数が"1"である場合には、図柄組み合わせテーブルを参照し、決定された表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS150)。なお、払出枚数カウンタが"15"を越える場合には、"15"に変更される。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of display combination searches is “1” (step S149). If the number of display combination searches is not “1”, the process proceeds to step S151. If the number of display combination searches is “1”, the number of payouts is determined based on the determined display combination by referring to the symbol combination table. And the payout number counter is updated (step S150). If the payout number counter exceeds “15”, it is changed to “15”.

次に、CPU31は、この払出枚数カウンタの更新処理後、あるいは、図柄格納領域の有効ラインの図柄組み合わせと、図柄組み合わせテーブルの図柄組み合わせと、が一致しなかった場合(ステップS147で判断)、または、表示役検索回数が"1"でなかった場合(ステップS149で判断)には、図柄組み合わせテーブルのアドレスを更新する(ステップS151)。次に、図柄組み合わせテーブルはエンコードであるか否かを判別する(ステップS152)。すなわち、全ての図柄組み合わせのチェックが終了したか否かを判定する。エンコードでないと判別したときには、ステップS146に戻り、全ての図柄組み合わせについて上記処理(ステップS146〜ステップS152)を繰り返す。   Next, after updating the payout number counter, or when the symbol combination of the effective line in the symbol storage area does not match the symbol combination in the symbol combination table (determined in step S147), or If the number of display combination searches is not “1” (determined in step S149), the address of the symbol combination table is updated (step S151). Next, it is determined whether or not the symbol combination table is encoded (step S152). That is, it is determined whether or not all symbol combinations have been checked. If it is determined that the encoding is not performed, the process returns to step S146, and the above processing (steps S146 to S152) is repeated for all symbol combinations.

エンコードでない場合には、有効ライン検索回数を"1"減算し(ステップS154)、有効ライン検索回数が"0"となったか否かを判別する(ステップS155)。有効ライン検索回数が"0"であった場合には、全ての有効ラインについての処理が終了したので、表示役検索処理を終了する。   If not encoded, the effective line search count is decremented by “1” (step S154), and it is determined whether or not the effective line search count is “0” (step S155). If the number of effective line searches is “0”, the processing for all the effective lines is completed, and the display combination search process is ended.

有効ライン検索回数が"0"でなかった場合には、図柄格納領域の次の有効ラインをセットして(ステップS157)、ステップS144に戻り、全ての有効ラインについて上記処理(ステップS144〜ステップS155)を繰り返す。   If the number of valid line searches is not "0", the next valid line in the symbol storage area is set (step S157), the process returns to step S144, and the above processing (steps S144 to S155) is performed for all valid lines. )repeat.

次に、図43に表示役予想ステータス取得処理のフローチャートを示し、説明する。図43は、主制御回路71による表示役予想格納処理の表示役予想ステータス取得処理(図41のステップS130)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 43 shows a flowchart of the expected display combination status acquisition process, which will be described. FIG. 43 shows the details of the expected display combination status acquisition process (step S130 in FIG. 41) of the expected display combination storing process by the main control circuit 71.

図43に示すように、表示役予想ステータス取得処理では、まず、検索対象リールが左リールで、かつ、表示役に「チェリー」(すなわち、「赤チェリー」、「青チェリー」および「黄チェリー」のいずれか)が含まれるか否かを判別する(ステップS162)。検索対象リールが左リール、かつ、表示役に「チェリー」が含まれる場合には、ステップS164に移行し、検索対象リールが左リール以外、または、表示役に「チェリー」が含まれない場合には、表示役のチェリーに係るビットをクリアする(ステップS163)。   As shown in FIG. 43, in the expected display combination status acquisition process, first, the search target reel is the left reel and the display combination is “cherry” (that is, “red cherry”, “blue cherry”, and “yellow cherry”). Whether or not) is included (step S162). If the search target reel is the left reel and the display combination includes “Cherry”, the process proceeds to step S164, and the search target reel is other than the left reel, or the display combination does not include “Cherry”. Clears the bit related to the cherry of the display combination (step S163).

次いで、CPU31は、内部当籤役(すなわち、各内部当籤役格納領域)と表示役(すなわち、各表示役格納領域)との排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる(ステップS164)。   Next, the CPU 31 performs an exclusive OR of the internal winning combination (that is, each internal winning combination storage area) and the display combination (that is, each display combination storing area), and calculates a logical product of the result and the display combination ( Step S164).

この処理によって、表示役格納領域でのみ"オン"のビットがあるか否かが判明し、このことから表示役が内部当籤役に含まれるか否か、すなわち、現時点での図柄位置が内部当籤役に対して適正か否かが判明する。この論理積が"0"であるか否かを判別し(ステップS165)、"0"であるとき、内部当籤役を満足するものであるので、適正であると判断し、ステップS173に移行し、"0"でないとき、内部当籤役を含まない表示役があるので、不適切であると判断し、ステップS166に移行する。本処理は、以下のステップS166の処理およびステップS171の処理により代用し、省略することができるが、ステップS164〜ステップS172の処理を理解しやすくするため、設けるものとする。   By this processing, it is determined whether or not there is an “ON” bit only in the display combination storing area. From this, it is determined whether or not the display combination is included in the internal winning combination, that is, the current symbol position is the internal winning combination. It becomes clear whether it is appropriate for the role. It is determined whether or not the logical product is “0” (step S165). If it is “0”, the internal winning combination is satisfied, so that it is determined to be appropriate, and the process proceeds to step S173. If it is not “0”, since there is a display combination that does not include the internal winning combination, it is determined that the combination is inappropriate, and the process proceeds to step S166. This process can be replaced by the following process in step S166 and the process in step S171, and can be omitted. However, the process in steps S164 to S172 is provided to facilitate understanding.

CPU31は、上記(ステップS164で算出した)論理積が"0"でないとき、メダルの払出しに係るビットの全てが"0"であるか否かを判別する(ステップS166)。メダルの払出しに係るビットの全てが"0"である場合には、ステップS171に移行し、メダルの払出しに係るビットの全てが"0"ではない場合には、ステップS167に移行する。   When the logical product (calculated in step S164) is not “0”, the CPU 31 determines whether or not all the bits related to the payout of medals are “0” (step S166). If all of the bits related to paying out medals are “0”, the process proceeds to step S171. If all of the bits related to paying out medals are not “0”, the process proceeds to step S167.

CPU31は、メダルの払出しに係るビットの全てが"0"ではない、すなわち、いずれかのビットが"1"である場合には、「チェリー」に係るビットが"オン"であるか否かを判別する(ステップS167)。「チェリー」に係るビットが"オン"である場合には、ステップS168に移行し、「チェリー」に係るビットが"オン"でない場合には、ステップS172に移行する。   The CPU 31 determines whether or not the bit related to “cherry” is “ON” when all the bits related to the payout of medals are not “0”, that is, if any bit is “1”. A determination is made (step S167). When the bit related to “cherry” is “ON”, the process proceeds to step S168, and when the bit related to “CHERRY” is not “ON”, the process proceeds to step S172.

「チェリー」に係るビットが"オン"である場合には、検索対象リールが左リールであるか否かを判別する(ステップS168)。検索対象リールが左リールである場合には、ステップS169に移行し、検索対象リールが左リールでない場合には、ステップS172に移行する。   If the bit related to “cherry” is “ON”, it is determined whether or not the search target reel is the left reel (step S168). When the search target reel is the left reel, the process proceeds to step S169, and when the search target reel is not the left reel, the process proceeds to step S172.

CPU31は、検索対象リールが左リールであると判別したときには、優先引き込みステータスとして"80[H]"を決定し(ステップS169)、ステップS180に移行する。すなわち、優先引き込みステータスとして、停止禁止を示す"10000000"が決定される。これにより、内部当籤役を満足しない図柄の組み合わせの誤表示が回避される。   When determining that the search target reel is the left reel, the CPU 31 determines “80 [H]” as the priority pull-in status (step S169), and proceeds to step S180. That is, “10000000” indicating prohibition of stop is determined as the priority pull-in status. This avoids erroneous display of symbol combinations that do not satisfy the internal winning combination.

一方、上記(ステップS164で算出した)論理積のメダルの払出しに係るビットの全てが"0"である場合(ステップS166で判断)には、「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"0"であるか否かを判別する(ステップS171)。「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"0"である場合には、ステップS173に移行し、「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"0"ではない場合には、ステップS172に移行する。   On the other hand, when all the bits related to the payout of the logical product medals (calculated in step S164) are “0” (determined in step S166), all the bits related to “replay” and the bonus are “0”. It is discriminate | determined whether it is "(step S171). If all of the bits related to “replay” and the bonus are “0”, the process proceeds to step S173. If all the bits related to “replay” and the bonus are not “0”, the process proceeds to step S172. To do.

CPU31は、「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"0"ではない、すなわち、いずれかのビットが"1"である場合、あるいは、「チェリー」に係るビットが"オン"でない場合(ステップS167で判断)、または、「チェリー」に係るビットが"オン"で、検索対象リールが左リールでない場合(ステップS168で判断)には、押圧操作が有効な停止ボタンの個数が"1"であるか否かを判別する(ステップS172)。押圧操作が有効な停止ボタンの個数が"1"でない場合、ステップS173に移行し、押圧操作が有効な停止ボタンの個数が"1"である(すなわち、回転中のリールが最後の1つである)場合には、ステップS169に移行し、優先引き込みステータスとして停止禁止を決定する。   The CPU 31 determines that all of the bits related to “Replay” and the bonus are not “0”, that is, if any of the bits is “1”, or if the bit related to “Cherry” is not “ON” (step If the bit related to “cherry” is “ON” and the search target reel is not the left reel (determined in step S168), the number of stop buttons for which the pressing operation is valid is “1”. It is determined whether or not there is (step S172). If the number of stop buttons for which the pressing operation is effective is not “1”, the process proceeds to step S173, and the number of stop buttons for which the pressing operation is effective is “1” (that is, the rotating reel is the last one). If yes, the process proceeds to step S169, and stop prohibition is determined as the priority pull-in status.

次いで、CPU31は、押圧操作が有効な停止ボタンの個数が"1"でない場合(ステップS172で判断)、または、上記(ステップS164で算出した)論理積が、メダルの払出しに係るビットの全てが"0"であり、「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"0"である場合(ステップS171で判断)、あるいは、上記(ステップS164で算出した)論理積が"0"であるとき(ステップS165で判断)には、優先順位テーブルを準備する(ステップS173)。次に、CPU31は、チェック回数として、優先順位の最大値("5")をセットし、優先順位の初期値として"1"をセットする(ステップS174)。   Next, when the number of stop buttons for which the pressing operation is valid is not “1” (determined in step S 172), or the logical product described above (calculated in step S 164) When “0” and all of the bits related to “replay” and bonus are “0” (determined in step S171), or when the logical product (calculated in step S164) is “0” ( In step S165, a priority table is prepared (step S173). Next, the CPU 31 sets the maximum value of priority (“5”) as the number of checks, and sets “1” as the initial value of priority (step S174).

次いで、CPU31は、現在の優先順位に応じた引き込みデータと、内部当籤役と、表示役と、の論理積をとる(ステップS175)。次に、この論理積が"0"であるか否かを判別し(ステップS176)、"0"であれば、ステップS178に移行し、"0"でなければ、ステップS177に移行する。上記(ステップS175で算出した)論理積が"0"でなければ、現在の優先順位に応じた優先引き込みステータスを取得し、すでに取得されている優先引き込みステータスとの論理和をとる(ステップS177)。なお、優先引き込みステータスの初期値は、"0"である。   Next, the CPU 31 performs a logical product of the pull-in data corresponding to the current priority order, the internal winning combination, and the display combination (step S175). Next, it is determined whether or not the logical product is “0” (step S176). If “0”, the process proceeds to step S178, and if not “0”, the process proceeds to step S177. If the logical product (calculated in step S175) is not "0", the priority pull-in status according to the current priority order is acquired, and the logical sum with the already acquired priority pull-in status is obtained (step S177). . Note that the initial value of the priority pull-in status is “0”.

次に、CPU31は、この論理和算出後、または、上記(ステップS175で算出した)論理積が"0"であった場合(ステップS176で判断)には、チェック回数を"1"減算し、優先順位を"1"加算する(ステップS178)。次に、チェック回数が"0"であるか否かを判別し(ステップS179)、チェック回数が"0"であれば、ステップS180に移行し、チェック回数が"0"でなければ、ステップS175に戻り、全ての優先順位に対して上記処理(ステップS175〜ステップS179)を繰り返す。   Next, after calculating the logical sum or when the logical product (calculated in step S175) is “0” (determined in step S176), the CPU 31 subtracts “1” from the number of checks. The priority order is incremented by “1” (step S178). Next, it is determined whether or not the number of checks is “0” (step S179). If the number of checks is “0”, the process proceeds to step S180. If the number of checks is not “0”, step S175 is performed. Returning to the above, the above processing (step S175 to step S179) is repeated for all priorities.

次に、CPU31は、チェック回数が"0"であった場合、または、優先引き込みステータスとして停止禁止を決定した(ステップS169)後には、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引き込みステータスを格納し(ステップS180)、表示役予想ステータス取得処理を終了する。   Next, when the number of checks is “0” or after determining to prohibit the stop as the priority pull-in status (step S169), the CPU 31 performs priority pull-in to the expected display combination storing area corresponding to the current symbol position. The status is stored (step S180), and the expected display combination status acquisition process is terminated.

次に、図44にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図44は、主制御回路71のリール停止制御処理(図32のステップS15)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 44 shows a flowchart of the reel stop control process, which will be described. FIG. 44 shows details of the reel stop control process (step S15 in FIG. 32) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが押圧操作されたか否かを判断する(ステップS191)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断し、停止信号が出力されたと判断した場合、該当する停止ボタンのRAM33に格納されている識別子が、押圧操作が有効であることを示す識別子であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS196に移行し、"NO"のときにはステップS192に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not any of the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R has been pressed (step S191). Specifically, based on the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R, it is determined whether or not a stop signal is output from the reel stop signal circuit 46. If it is determined that a stop signal is output, It is determined whether or not the identifier stored in the RAM 33 is an identifier indicating that the pressing operation is valid. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S196, and when “NO”, the process proceeds to step S192.

有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれもが押圧操作されていない場合には、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判定する(ステップS192)。この判定が"YES"のときにはステップS193に移行し、"NO"のときにはステップS191に戻る。   If none of the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R is pressed, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0” (step S192). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S193, and when “NO”, the process returns to step S191.

自動停止タイマの値が"0"である場合には、自動停止処理を行う。CPU31は、回転中のリールから停止制御処理済みのリールを除いて1番右側のリールを停止制御の対象とする(ステップS193)。また、対象リールの現在の図柄位置を、停止開始位置とする。次に、第3停止制御の処理であるか否かを判定し(ステップS194)、この判定が"NO"のときにはステップS196に移行し、"YES"のときにはステップS195に移行する。第3停止制御の処理である場合には、自動第3停止処理を行う(ステップS195)。この自動第3停止処理では、例えば、自動停止時に「ハズレ」とする場合には、内部当籤役を「ハズレ」に変更する等の処理を行う。   When the value of the automatic stop timer is “0”, automatic stop processing is performed. The CPU 31 excludes the reel that has been subjected to the stop control process from the rotating reels, and sets the reel on the rightmost side as the target of the stop control (step S193). Further, the current symbol position of the target reel is set as the stop start position. Next, it is determined whether or not the process is the third stop control process (step S194). When this determination is “NO”, the process proceeds to step S196, and when “YES”, the process proceeds to step S195. If the process is the third stop control process, an automatic third stop process is performed (step S195). In this automatic third stop process, for example, when “losing” is set at the time of automatic stopping, a process such as changing the internal winning combination to “losing” is performed.

次いで、CPU31は、有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが押圧操作されたか(ステップS191で判断)、自動停止時に、第3停止以外か(ステップS194で判断)、自動第3停止処理(ステップS195)後には、停止ボタンの種別を特定し、該当する停止ボタンを無効化する(ステップS196)。すなわち、該当する停止ボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子をRAM33に格納する。   Next, the CPU 31 determines whether any of the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R has been pressed (determined in step S191), whether the automatic stop is other than the third stop (determined in step S194). After (step S195), the type of the stop button is specified, and the corresponding stop button is invalidated (step S196). That is, an identifier indicating that the pressing operation of the corresponding stop button is invalid is stored in the RAM 33.

次いで、CPU31は、チェック回数として"5"をセットする(ステップS197)。次に、図柄カウンタと、停止ボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出する(ステップS201)。   Next, the CPU 31 sets “5” as the number of checks (step S197). Next, the number of sliding symbols is extracted from the stop table based on the symbol counter and the type of stop button (step S201).

次いで、CPU31は、優先引き込み制御処理を行う(ステップS202)。この優先引き込み制御処理では、該当リールの各図柄位置の図柄ごとに決定された優先引き込みステータスと検索順序テーブルに基づいて、該当リールの停止開始位置の図柄からあらかじめ決められた範囲(すなわち、最大滑りコマ数の範囲)の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い(すなわち、優先引き込みステータスが同値であれば検索順位が上位の方となる)図柄を決定し、この図柄に基づいてリールの回転を停止させる処理が行われる。優先引き込み制御処理の詳細については、後述する。   Next, the CPU 31 performs priority pull-in control processing (step S202). In this priority pull-in control process, based on the priority pull-in status determined for each symbol position of the corresponding reel and the search order table, a predetermined range (that is, the maximum slip) The symbol with the highest priority among the symbols up to the symbol of the range of the number of frames) (that is, if the priority pull-in status is the same value, the symbol with the highest search order) is determined, and the reel is determined based on this symbol. The process of stopping the rotation of is performed. Details of the priority pull-in control process will be described later.

次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS203)。このリール停止コマンドには、リール停止識別子、リール回転識別子等のデータが含まれる。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S203). This reel stop command includes data such as a reel stop identifier and a reel rotation identifier. The reel stop identifier is information related to a reel whose rotation is stopped by any stop operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel rotation identifier is information indicating the reel state ("rotating" or "stopping"), and is set as "1" during rotation and "0" during stop.

次いで、CPU31は、上記決定した滑りコマ数分リールが回転するのを待ち(ステップS204)、滑りコマ数分回転したら、該当リールの回転停止を要求する(ステップS205)。   Next, the CPU 31 waits for the reels to rotate by the determined number of sliding frames (step S204), and when it has rotated by the number of sliding frames, requests the reels to stop rotating (step S205).

次いで、CPU31は、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS206)。すなわち、停止したリールについて、有効ラインに表示される図柄の識別子を、全ての図柄格納領域に格納する。   Next, the CPU 31 updates the symbol storage area based on the stop control position (step S206). That is, for the stopped reel, the symbol identifiers displayed on the active line are stored in all symbol storage areas.

次いで、CPU31は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS207)。押圧操作が有効な停止ボタンがある場合には、ステップS208に移行し、押圧操作が有効な停止ボタンがない場合には、リール停止制御処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether there is a stop button for which the pressing operation is valid (whether all reels have been stopped) (step S207). If there is a stop button for which the pressing operation is effective, the process proceeds to step S208. If there is no stop button for which the pressing operation is effective, the reel stop control process is terminated.

押圧操作が有効な停止ボタンがある(回転中のリールがある)場合には、前述の表示役予想格納処理を行う(ステップS208)。この表示役予想格納処理では、停止したリールを除いた回転中のリールについて、各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じて優先引き込みステータスを決定する。この表示役予想格納処理が終了したら、ステップS191に戻り、全てのリールの停止制御が終了するまで、上記処理(ステップS191〜ステップS207)を繰り返す。   If there is a stop button for which the pressing operation is valid (there is a rotating reel), the above-described expected display combination storing process is performed (step S208). In the expected display combination storing process, the priority pull-in status is determined according to the symbols at the symbol positions “0” to “20” with respect to the rotating reels excluding the stopped reels. When the expected display combination storing process is completed, the process returns to step S191, and the above process (steps S191 to S207) is repeated until stop control of all reels is completed.

次に、図45に優先引き込み制御処理のフローチャートを示し、説明する。図45は、主制御回路71によるリール停止制御処理の優先引き込み制御処理(図44のステップS202)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 45 shows a flowchart of the priority pull-in control process, which will be described. FIG. 45 shows the details of the priority pull-in control process (step S202 in FIG. 44) of the reel stop control process by the main control circuit 71.

図45に示すように、優先引き込み制御処理では、まず、押圧操作された停止ボタンに応じて表示役予想格納領域を選択する(ステップS211)。例えば、第1停止で、右停止ボタン7Rが操作された場合には、表示役予想格納領域3を選択する。次に、CPU31は、図柄カウンタ(停止操作された際にセンターライン上にあった図柄の図柄位置)に対応する表示役予想格納領域のアドレスを検索し、そこからチェック回数分の優先引き込みステータスを対象として、比較する(ステップS212)。そして、「停止禁止」を除いて、最も高い優先引き込みステータスを検索し、表示役予想データ(分かりやすくは、予想図柄位置の優先引き込みステータス)として決定する(ステップS213)。   As shown in FIG. 45, in the priority pull-in control process, first, the expected display combination storing area is selected according to the pressed stop button (step S211). For example, when the right stop button 7R is operated in the first stop, the expected display combination storing area 3 is selected. Next, the CPU 31 searches for the address of the expected display combination storage area corresponding to the symbol counter (the symbol position of the symbol that was on the center line when the stop operation was performed), and from this, the priority pull-in status for the number of checks is obtained. Comparison is made as a target (step S212). Then, except for “prohibition of stop”, the highest priority pull-in status is searched and determined as display combination prediction data (preferential pull-in status of predicted symbol position for easy understanding) (step S213).

次に、CPU31は、検索順序テーブルをセットし、検索順序の初期値として"1"をセットする(ステップS214)。この検索順序テールにより、滑りコマ数を求める際にどのような順番で滑りコマ数を決定するかが決定される。   Next, the CPU 31 sets a search order table and sets “1” as an initial value of the search order (step S214). This search order tail determines in what order the number of sliding frames is determined when the number of sliding frames is obtained.

次いで、CPU31は、停止テーブルから抽出された滑りコマ数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数を取得する(ステップS215)。例えば、停止テーブルから抽出された滑りコマ数が"4"であり、現在の検索回数が"1"の場合、滑りコマ数"4"が抽出される。このように、停止操作の検出が行われると、停止開始位置(図柄位置)と、停止テーブルと、検索順序テーブルと、に基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数を取得する。   Next, the CPU 31 acquires the number of sliding symbols corresponding to the current search order based on the number of sliding symbols extracted from the stop table (step S215). For example, when the number of sliding symbols extracted from the stop table is “4” and the current number of searches is “1”, the number of sliding symbols “4” is extracted. As described above, when the stop operation is detected, the number of sliding symbols corresponding to the current search order is acquired based on the stop start position (symbol position), the stop table, and the search order table.

次いで、CPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを、滑りコマ数分加算し、優先引き込みステータスを取得する(ステップS216)。   Next, the CPU 31 adds the address of the expected display combination storing area corresponding to the symbol counter by the number of sliding frames, and obtains a priority pull-in status (step S216).

次いで、CPU31は、取得した優先引き込みステータスが「停止禁止」であるか否かを判断する(ステップS217)。取得した優先引き込みステータスが「停止禁止」である場合には、ステップS221に移行し、「停止禁止」でない場合には、ステップS218に移行する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the acquired priority pull-in status is “stop prohibited” (step S217). When the acquired priority pull-in status is “prohibit stop”, the process proceeds to step S221, and when it is not “prohibit stop”, the process proceeds to step S218.

取得した優先引き込みステータスが「停止禁止」でない場合には、取得した優先引き込みステータスが上記表示役予想データと同一であるか否かを判断する(ステップS218)。取得した優先引き込みステータスが表示役予想データと同一である場合には、ステップS224に移行し、表示役予想データと同一でない場合には、ステップS219に移行する。   If the acquired priority pull-in status is not “prohibit stop”, it is determined whether or not the acquired priority pull-in status is the same as the expected display combination data (step S218). If the acquired priority pull-in status is the same as the expected display combination data, the process proceeds to step S224. If not, the process proceeds to step S219.

取得した優先引き込みステータスが表示役予想データと同一でない場合には、滑りコマ数の退避が行われているか否かを判断する(ステップS219)。滑りコマ数の退避が行われている場合には、ステップS221に移行し、滑りコマ数の退避が行われていない場合には、ステップS220に移行する。滑りコマ数の退避が行われていない場合には、滑りコマ数を退避させる(ステップS220)。   If the acquired priority pull-in status is not the same as the expected display combination data, it is determined whether or not the number of sliding symbols has been saved (step S219). If the number of sliding symbols is being saved, the process proceeds to step S221. If the number of sliding symbols is not being saved, the process proceeds to step S220. If the number of sliding symbols is not saved, the number of sliding symbols is saved (step S220).

次いで、CPU31は、滑りコマ数を退避させたか、あるいは、取得した優先引き込みステータスが「停止禁止」であるか(ステップS217で判断)、または、滑りコマ数の退避が行われている場合(ステップS219で判断)には、チェック回数を"1"減算し、検索順序を"1"加算する(ステップS221)。   Next, the CPU 31 has evacuated the number of sliding frames, or the acquired priority pull-in status is “stop prohibited” (determined in step S217), or when the number of sliding frames has been evacuated (step S21). In step S219, “1” is subtracted from the number of checks, and “1” is added to the search order (step S221).

次いで、CPU31は、チェック回数が"0"であるか否かを判別し(ステップS222)、チェック回数が"0"であれば、ステップS223に移行し、チェック回数が"0"でなければ、ステップS215に戻り、チェック回数が"0"となるまで上記処理(ステップS215〜ステップS222)を繰り返す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S222). If the number of checks is “0”, the process proceeds to step S223, and if the number of checks is not “0”, Returning to step S215, the above processing (steps S215 to S222) is repeated until the number of checks becomes “0”.

チェック回数が"0"である場合には、退避されている滑りコマ数を復帰させる(ステップS223)。   If the number of checks is “0”, the number of sliding frames that have been evacuated is restored (step S223).

次いで、CPU31は、退避されている滑りコマ数を復帰させた後、または、取得した優先引き込みステータスが表示役予想データと同一である場合(ステップS218で判断)には、決定された滑りコマ数と、図柄カウンタと、に基づいて、停止制御位置を決定する(ステップS224)。なお、滑りコマ数と、停止制御位置とは、一方が決定されると、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。この処理が終了すると、優先引き込み制御処理を終了する。   Next, the CPU 31 returns the determined number of sliding symbols, or when the acquired priority pull-in status is the same as the expected display combination data (determined in step S218), And the stop control position are determined based on the symbol counter (step S224). Note that the number of sliding symbols and the stop control position are in an equivalent relationship because when one is determined, the other is also determined. When this process ends, the priority pull-in control process ends.

次に、図46にRT制御処理のフローチャートを示し、説明する。図46は、主制御回路71によるRT制御処理(図32のステップS17)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 46 shows a flowchart of the RT control process, which will be described. FIG. 46 shows the details of the RT control process (step S17 in FIG. 32) by the main control circuit 71.

図46に示すように、RT制御処理では、まず、RTフラグが"オン"であるか否かを判定し(ステップS511)、RTフラグが"オン"でない場合には、RT制御処理を終了する。   As shown in FIG. 46, in the RT control process, it is first determined whether or not the RT flag is “ON” (step S511). If the RT flag is not “ON”, the RT control process is terminated. .

RTフラグが"オン"である場合には、表示役が「赤チェリー」、「青チェリー」または「黄チェリー」であるか否かを判定し(ステップS514)、表示役が「赤チェリー」、「青チェリー」および「黄チェリー」でない場合には、RT制御処理を終了する。   When the RT flag is “ON”, it is determined whether or not the display combination is “red cherry”, “blue cherry”, or “yellow cherry” (step S514), and the display combination is “red cherry”. If it is not “blue cherry” or “yellow cherry”, the RT control process is terminated.

表示役が「赤チェリー」、「青チェリー」または「黄チェリー」である場合には、RTゲーム数カウンタの値に"0"をセットする(ステップS515)。次いで、RTフラグを"オフ"にセットする(ステップS517)。次いで、遊技状態を一般遊技状態にセットして(ステップS518)、RT制御処理を終了する。   When the display combination is “red cherry”, “blue cherry”, or “yellow cherry”, “0” is set to the value of the RT game number counter (step S515). Next, the RT flag is set to “off” (step S517). Next, the gaming state is set to the general gaming state (step S518), and the RT control process is terminated.

したがって、RTゲーム数が残っている場合(RT遊技状態中)であっても、表示役として「赤チェリー」、「青チェリー」または「黄チェリー」に入賞してしまうと、RTゲームが終了してしまうが、内部当籤役として「赤チェリー」、「青チェリー」または「黄チェリー」に当籤しても、表示役として「赤チェリー」、「青チェリー」および「黄チェリー」を成立させなければ、RTゲームを続けることができる。   Therefore, even when the number of RT games remains (in the RT gaming state), the RT game is ended if the player wins “red cherry”, “blue cherry”, or “yellow cherry” as a display combination. However, even if "Red Cherry", "Blue Cherry" or "Yellow Cherry" is won as an internal winning combination, "Red Cherry", "Blue Cherry" and "Yellow Cherry" must be established as the display combination. RT game can be continued.

次に、図47にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図47は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図32のステップS22)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 47 shows a flowchart of the bonus end check process, which will be described. FIG. 47 shows details of the bonus end check process (step S22 in FIG. 32) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグ)が"オン"であるか否かを判定する(ステップS251)。BB作動中フラグ(BB1作動中フラグおよびBB2作動中フラグ)が"オン"でなければ、ステップS260に移行する。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag (BB1 operating flag or BB2 operating flag) is “ON” (step S251). If the BB operating flag (BB1 operating flag and BB2 operating flag) is not “ON”, the process proceeds to step S260.

BB作動中フラグ(BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグ)が"オン"であれば、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS252)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS260に移行する。   If the BB operating flag (BB1 operating flag or BB2 operating flag) is “ON”, it is determined whether or not the bonus end number counter is “0” (step S252). If the bonus end number counter is not “0”, the process proceeds to step S260.

ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS253)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。   If the bonus end number counter is “0”, processing at the end of RB is performed (step S253). Specifically, the RB operation flag is set to “off”, and the values of the game possible number counter and the winning possible number counter are cleared.

続いて、BB終了時処理(BB1終了時処理またはBB2終了時処理)を行う(ステップS254)。具体的には、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグ)を"オフ"にセットし、ボーナス終了コマンドを副制御回路72へ送信する。   Subsequently, BB end time processing (BB1 end time processing or BB2 end time processing) is performed (step S254). Specifically, the BB operating flag (BB1 operating flag or BB2 operating flag) is set to “OFF”, and a bonus end command is transmitted to the sub-control circuit 72.

次に、RTゲーム数カウンタの値に"1000"をセットし(ステップS255)、RTフラグを"オン"にする(ステップS256)。次いで、遊技状態をRT遊技状態にセットし(ステップS257)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, “1000” is set to the value of the RT game number counter (step S255), and the RT flag is turned “on” (step S256). Next, the gaming state is set to the RT gaming state (step S257), and the bonus end check process is terminated.

一方、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグおよびBB2作動中フラグ)が"オン"でないか(ステップS251で判定)、ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS252で判定)には、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS260)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。   On the other hand, whether the BB operating flag (BB1 operating flag and BB2 operating flag) is not “ON” (determined in step S251), or the value of the bonus end number counter is not “0” (determined in step S252). In step S260, it is determined whether or not the RB operating flag is “ON”. If the RB operating flag is not “ON”, the bonus end check process is terminated.

RB作動中フラグが"オン"であれば、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS261)。入賞が成立していなければ、ステップS264に移行する。入賞が成立した場合には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS262)。   If the RB operating flag is “ON”, it is determined whether or not a winning is achieved (step S261). If no winning is achieved, the process proceeds to step S264. If a winning is established, the value of the winning possible number counter is decremented by “1” (step S262).

次に、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS263)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS266に移行する。   Next, it is determined whether or not the value of the possible winning number counter is “0” (step S263). If the value of the possible winning number counter is “0”, the process proceeds to step S266.

この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS261で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS264)。   In this determination, if the value of the possible winning number counter is not “0” or the winning is not achieved (determined in step S261), the value of the possible game number counter is decremented by “1” (step S264).

次に、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS265)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the value of the possible game number counter is “0” (step S265). If the value of the possible game number counter is not “0”, the bonus end check process is terminated.

この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS263で判定)には、RB終了時処理を行う(ステップS266)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアして、ボーナス終了コマンドを副制御回路72へ送信する。これらの処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。   In this determination, if the value of the possible game number counter is “0” or the value of the possible number of winning counter is “0” (determined in step S263), processing at the end of RB is performed (step S266). ). Specifically, the RB operating flag is set to “off”, the values of the game possible number counter and the winning possible number counter are cleared, and a bonus end command is transmitted to the sub-control circuit 72. When these processes are completed, the bonus end check process ends.

次に、図48にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図48は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図32のステップS23)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 48 shows a flowchart of the bonus operation check process, which will be described. FIG. 48 shows the details of the bonus operation check process (step S23 in FIG. 32) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、表示役が「BB1」であるか否かを判定する(ステップS271)。表示役が「BB1」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB1作動時処理を行う(ステップS272)。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB1作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB1作動中の払出枚数である"465"をセットする。なお、CPU31は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS277の処理に移行する。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is “BB1” (step S271). When the display combination is “BB1”, the BB1 operation process is performed based on the bonus operation table (step S272). Specifically, with reference to the bonus operating time table, the BB1 operating flag is set to “ON”, and “465” which is the payout number during BB1 operating is set in the bonus end number counter. When these processes are completed, the CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 72, and proceeds to the process of step S277.

一方、表示役が「BB1」でなければ(ステップS271で判定)、CPU31は、表示役が「BB2」であるか否かを判定する(ステップS273)。表示役が「BB2」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB2作動時処理を行う(ステップS274)。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB2作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB2作動中の払出枚数である"465"をセットする。なお、CPU31は、これら処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS277の処理に移行する。   On the other hand, if the display combination is not “BB1” (determined in step S271), the CPU 31 determines whether or not the display combination is “BB2” (step S273). When the display combination is “BB2”, the BB2 operation process is performed based on the bonus operation table (step S274). Specifically, referring to the bonus operating time table, the BB2 operating flag is set to “ON”, and “465” which is the payout number during BB2 operating is set in the bonus end number counter. When these processes are completed, the CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 72, and proceeds to the process of step S277.

一方、表示役が「BB2」でなければ(ステップS273で判定)、すなわち、表示役が「BB1」および「BB2」のいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理を終了する。   On the other hand, if the display combination is not “BB2” (determined in step S273), that is, if the display combination is neither “BB1” nor “BB2”, the bonus operation check process is terminated.

BB1作動時処理(ステップS272)またはBB2作動時処理(ステップS274)を行った場合、CPU31は、持越役格納領域をクリアして(ステップS277)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When the BB1 operation process (step S272) or the BB2 operation process (step S274) is performed, the CPU 31 clears the carryover combination storage area (step S277) and ends the bonus operation check process.

次に、図49に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。   Next, FIG. 49 shows a flowchart of the periodic interrupt process, which will be described. This periodic interrupt processing is periodically performed by the main control circuit 71 every 1.1173 ms.

初めに、CPU31は、デモ用タイマにセットされた値を"1"減算するためのタイマ更新処理を行う(ステップS291)。デモ用タイマは、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定時間(例えば、約45秒)継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「40000」をセットし、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)でデモ用タイマが「0」となったときに、CPU31は、BETランプ9a、9b、9cが点灯している場合には、BETランプ9a、9b、9cを消灯し、デモコマンドを副制御回路72に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路72は、いわゆるデモ画像を液晶表示画面5aに表示する。   First, the CPU 31 performs a timer update process for subtracting “1” from the value set in the demonstration timer (step S291). The demonstration timer is a timer for measuring that a state (non-game state) in which no operation (BET operation or the like) by the player is performed continues for a predetermined time (for example, about 45 seconds). For example, when the medal acceptance / start check process is started, “40000” is set in the demonstration timer, and the demonstration timer is “0” in a state where the player does not perform an operation (such as a BET operation) (non-game state). When the BET lamps 9a, 9b, 9c are turned on, the CPU 31 turns off the BET lamps 9a, 9b, 9c and transmits a demo command to the sub-control circuit 72. The sub control circuit 72 that has received the demo command displays a so-called demo image on the liquid crystal display screen 5a.

次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS292)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の傾動操作によるスタートスイッチ6Sからの入力の有無等の入力操作を確認する。   Next, the CPU 31 performs input port check processing (step S292). In this input port check process, when a medal is inserted from the medal insertion slot 22, detection of medal insertion by the insertion medal sensor 22S, input operation such as presence / absence of input from the start switch 6S by tilting operation of the start lever 6 is confirmed. To do.

次いで、CPU31は、リール回転駆動処理を行う(ステップS293)。具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。   Next, the CPU 31 performs a reel rotation driving process (step S293). Specifically, information indicating the reel to be controlled (one of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R) is identified as a reel identifier (for example, left “0”, middle “1”, right “2”). And the motor drive circuit 39 is commanded to control the drive of the reel.

次いで、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行い(ステップS294)、定期割込処理を終了する。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。   Next, the CPU 31 performs a lamp and 7SEG driving process for driving the lamps and LEDs (step S294), and ends the periodic interrupt process. In this lamp / 7SEG driving process, the CPU 31 gives a command for displaying, for example, the number of medals stored (credited), the number of paid-out medals, etc. on the credit display unit 19 and the payout display unit 18 in a predetermined RAM 33. Write to storage area. In addition, the CPU 31 stores a command for turning on the BET lamps 9a, 9b, and 9c according to the number of medals bet, a command for turning on the WIN lamp 17 provided on the front surface of the cabinet 2, and the like in a predetermined storage area of the RAM 33. Write to. These commands are transmitted to the sub-control circuit 72.

次に、副制御回路72において実施される処理について、説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。   Next, processing performed in the sub control circuit 72 will be described. In the sub control circuit 72, processing is performed by the image control CPU 82 in accordance with the control program stored in the image control program ROM 84. When the power is turned on, the image control CPU 82 generates a reset interrupt, and sequentially performs reset interrupt processing stored in the image control program ROM 84 based on the generation of the interrupt.

図50に、副制御回路72において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。   FIG. 50 shows a flowchart of the reset interrupt process performed in the sub-control circuit 72 and will be described.

図50に示すように、副制御回路72において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御CPU82は、主制御回路71や操作キー24などから入力されたコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行う(ステップS301)。また、コマンド受信処理では、受信した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21Rなどにより実行する演出の内容(すなわち、演出データ)の決定も行う。   As shown in FIG. 50, in the reset interrupt process performed in the sub-control circuit 72, first, the image control CPU 82 receives a command input from the main control circuit 71, the operation key 24, or the like. Is performed (step S301). In the command reception process, the liquid crystal display device 5, LED (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20), lamp (BET lamps 9 a to 9 c, WIN lamp) according to each received command. 17) The content of the effect (that is, effect data) to be executed by the speakers 21L, 21R, etc. is also determined.

次いで、画像制御CPU82は、音・ランプ制御回路73以外の回路へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行う(ステップS302)。   Next, the image control CPU 82 performs a command output process for outputting a command to circuits other than the sound / lamp control circuit 73 (step S302).

次いで、画像制御CPU82は、画像描画処理を行い(ステップS303)、リセット割込処理を終了する。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。なお、この画像描画処理では、画像制御CPU82は、画像制御IC88の制御RAM89への画像データの書き込みおよびビデオRAM87に設けたフレームバッファヘの画像データの書き込みを行う。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置5に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示画面5aに(1/30s間)表示される。   Next, the image control CPU 82 performs an image drawing process (step S303) and ends the reset interrupt process. In this image drawing process, a rendering image to be displayed is rendered based on the determined rendering data. In this image drawing process, the image control CPU 82 writes image data to the control RAM 89 of the image control IC 88 and writes image data to the frame buffer provided in the video RAM 87. The image data written in the frame buffer is transferred to the liquid crystal display device 5, and an image corresponding to the image data is displayed on the liquid crystal display screen 5a (for 1/30 s).

次に、図51に副制御回路72において行われるリセット割込処理のコマンド受信処理のフローチャートを示し、説明する。   Next, FIG. 51 shows a flowchart of the command reception process of the reset interrupt process performed in the sub-control circuit 72 and will be described.

図51に示すように、コマンド受信処理では、まず、主制御回路71から受信したコマンドに応じて、各遊技情報を更新する(ステップS311)。   As shown in FIG. 51, in the command reception process, first, each game information is updated according to the command received from the main control circuit 71 (step S311).

次に、受信したコマンドに応じて、演出を決定する処理を行う(ステップS312)。次に、決定した演出にしたがって、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)類に制御信号を送信するランプ演出リクエスト処理(ステップS313)、スピーカ21L、21R等に制御信号を送信するサウンド演出リクエスト処理(ステップS314)、液晶表示装置5等に制御信号を送信する液晶演出リクエスト処理(ステップS315)を行って、コマンド受信処理を終了する。   Next, a process for determining an effect is performed in accordance with the received command (step S312). Next, according to the determined effect, a lamp effect request process (step S313) for transmitting a control signal to lamps (BET lamps 9a to 9c, WIN lamp 17), a sound effect for transmitting a control signal to speakers 21L, 21R, etc. A request process (step S314), a liquid crystal effect request process (step S315) for transmitting a control signal to the liquid crystal display device 5 or the like is performed, and the command reception process is terminated.

次に、上記受信したコマンドに対応する各処理について説明する。   Next, each process corresponding to the received command will be described.

まず、図52にベットコマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このベットコマンド受信時処理は、主制御回路71からベットコマンドを受信することを契機として開始される。   First, FIG. 52 shows a flowchart of processing at the time of receiving a bet command, which will be described. This bet command reception process is started when a bet command is received from the main control circuit 71.

図52に示すように、ベットコマンド受信時処理では、まず、ベットコマンドの情報を取得する(ステップS321)。   As shown in FIG. 52, in the bet command reception process, first, bet command information is acquired (step S321).

次に、遊技中フラグが"オフ"であるか否かを判定し(ステップS322)、遊技中フラグが"オフ"でなければ、ベットコマンド受信時処理を終了し、遊技中フラグが"オフ"であれば、遊技中フラグを"オン"として(ステップS323)、ベットコマンド受信時処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the in-game flag is “off” (step S322). If the in-game flag is not “off”, the bet command reception process is terminated, and the in-game flag is “off”. If so, the in-game flag is set to “ON” (step S323), and the bet command reception process is terminated.

次に、図53にスタートコマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。このスタートコマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。   Next, FIG. 53 shows a flowchart of a start command reception effect determination process, which will be described. This start command reception effect determination process is started when a start command is received from the main control circuit 71.

図53に示すように、スタートコマンド受信時演出決定処理では、まず、スタートコマンドの情報を取得する(ステップS331)。   As shown in FIG. 53, in the start command reception effect determination process, first, information on the start command is acquired (step S331).

次に、演出識別子決定処理を行う(ステップS333)。演出識別子決定処理では、遊技状態、当籤役および乱数値に基づく抽籤により演出識別子を決定する。演出識別決定処理の詳細については、後述する。   Next, effect identifier determination processing is performed (step S333). In the effect identifier determination process, the effect identifier is determined by lottery based on the gaming state, the winning combination and the random value. Details of the effect identification determination process will be described later.

次に、上記決定した演出識別子に基づいて、開始操作用の演出データを決定する(ステップS334)。例えば、演出識別子として、「買い物」演出の演出識別子が決定されていたら、開始操作用の演出データ「アイテム出現」が決定され、セットされる。   Next, based on the determined effect identifier, effect data for start operation is determined (step S334). For example, if an effect identifier of “shopping” effect is determined as an effect identifier, effect data “item appearance” for start operation is determined and set.

次いで、リール停止コマンドを受信するたびにカウントアップして、停止リール数を管理する停止リール数カウンタの値をクリア("0"にセット)して(ステップS335)、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。   Next, every time a reel stop command is received, the count is incremented, and the value of the stop reel number counter for managing the number of stop reels is cleared (set to “0”) (step S335), and the start command reception effect determination process is performed. Exit.

次に、図54に演出識別子決定処理のフローチャートを示し、説明する。この演出識別子決定処理は、前述のスタートコマンド受信時演出決定処理の演出識別子決定処理(図53のステップS333)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 54 shows a flowchart of the effect identifier determination process, which will be described. This effect identifier determination process shows details of the effect identifier determination process (step S333 in FIG. 53) of the above-described start command reception effect determination process.

図54に示すように、演出識別子決定処理では、まず、遊技状態を検出する。ここで、遊技状態には、一般遊技状態(サブ)、持ち越し状態(サブ)、RT遊技状態(サブ)、RB遊技状態(サブ)、BB遊技状態(サブ)等がある。主制御側では、RB遊技状態とBB遊技状態とを区別しない場合もあるが、ここでは、副制御側の汎用性を持たせるためRB遊技状態(サブ)とBB遊技状態(サブ)を持つようにしている。画像制御ワークRAM83には、これらの遊技状態の各々に対応する識別子(情報)が格納される。画像制御CPU82は、スタートコマンド受信時およびこれら識別子を参照することにより、遊技状態を識別する。また、画像制御CPU82は、これら識別子を"オン"または"オフ"に更新することにより、遊技状態のセットまたはクリアを行う。   As shown in FIG. 54, in the effect identifier determination process, first, the gaming state is detected. Here, the gaming state includes a general gaming state (sub), a carry-over state (sub), an RT gaming state (sub), an RB gaming state (sub), and a BB gaming state (sub). On the main control side, there is a case where the RB gaming state and the BB gaming state are not distinguished from each other, but here, in order to have versatility on the sub-control side, the RB gaming state (sub) and the BB gaming state (sub) are provided. I have to. The image control work RAM 83 stores identifiers (information) corresponding to each of these gaming states. The image control CPU 82 identifies the gaming state when receiving the start command and referring to these identifiers. Further, the image control CPU 82 sets or clears the gaming state by updating these identifiers to “on” or “off”.

遊技状態の検出により、BB遊技状態(サブ)であるか否かを判定し(ステップS531)、BB遊技状態(サブ)でなければ、ステップS356に移行する。   By detecting the gaming state, it is determined whether or not the BB gaming state (sub) is set (step S531). If not the BB gaming state (sub), the process proceeds to step S356.

BB遊技状態(サブ)である場合には、BB中ポイント選択テーブルを参照し、当籤役に基づいて、変動ポイントを取得する(ステップS532)。次に、取得した変動ポイントを、獲得ポイントカウンタに加算する(ステップS533)。   If it is in the BB gaming state (sub), the variable point is acquired based on the winning combination with reference to the point selection table during BB (step S532). Next, the acquired variation point is added to the acquisition point counter (step S533).

次いで、当籤役に基づいて、取得した変動ポイント表示する演出識別子を決定して(ステップS534)、演出識別子決定処理を終了する。   Next, based on the winning combination, an effect identifier for displaying the acquired variation point is determined (step S534), and the effect identifier determination process is terminated.

一方、BB遊技状態(サブ)でない場合(ステップS531で判断)には、RT遊技状態(サブ)であるか否かを判定する(ステップS536)。RT遊技状態(サブ)でなければ、ステップS542に移行し、RT遊技状態(サブ)である場合には、変動ポイント取得用の抽籤値を取得する(ステップS537)。続いて、RT中ポイント選択テーブルを参照し、当籤役と、上記抽籤値に基づいて、変動ポイントを取得する(ステップS538)。   On the other hand, if it is not the BB gaming state (sub) (determined in step S531), it is determined whether or not it is the RT gaming state (sub) (step S536). If it is not the RT gaming state (sub), the process proceeds to step S542, and if it is the RT gaming state (sub), a lottery value for obtaining a variation point is obtained (step S537). Subsequently, the RT point selection table is referred to, and a variation point is acquired based on the winning combination and the lottery value (step S538).

次いで、取得した変動ポイントを、獲得ポイントカウンタに加算し、(ステップS539)、獲得ポイントカウンタの値にしたがって、演出識別子決定テーブルを選択し(ステップS540)、ステップS544に移行する。   Next, the acquired variation point is added to the acquisition point counter (step S539), an effect identifier determination table is selected according to the value of the acquisition point counter (step S540), and the process proceeds to step S544.

一方、RT遊技状態(サブ)でない場合(ステップS536で判断)には、遊技状態に応じた対応する演出識別子決定テーブルを選択し(ステップS542)、ステップS544に移行する。   On the other hand, if it is not the RT gaming state (sub) (determined in step S536), a corresponding effect identifier determination table corresponding to the gaming state is selected (step S542), and the process proceeds to step S544.

演出識別子決定テーブルの選択処理(ステップS540またはステップS542)ができたら、選択した演出識別子決定テーブルに応じた乱数範囲の乱数値から、演出用に演出識別子を決定するための抽籤値を取得する(ステップS544)。   When the effect identifier determination table selection process (step S540 or step S542) is completed, a lottery value for determining the effect identifier for the effect is obtained from the random value in the random number range corresponding to the selected effect identifier determination table ( Step S544).

続いて、選択された演出識別子決定テーブルにより、当籤役および上記取得した抽籤値に基づいて、演出識別子を決定して(ステップS545)、演出識別子決定処理を終了する。   Subsequently, based on the selected effect identifier determination table, an effect identifier is determined based on the winning combination and the acquired lottery value (step S545), and the effect identifier determination process is terminated.

次に、図55にリール停止コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。このリール停止コマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信することを契機として開始される。   Next, FIG. 55 shows a flowchart of the effect determination process at the time of receiving the reel stop command. This reel stop command reception effect determination process is started when a reel stop command is received from the main control circuit 71.

図55に示すように、リール停止コマンド受信時演出決定処理では、まず、リール停止コマンドの情報を取得する(ステップS351)。次に、停止リール数カウンタの値が"0"であるか否かを判定する(ステップS352)。   As shown in FIG. 55, in the reel stop command reception effect determination process, first, information on a reel stop command is acquired (step S351). Next, it is determined whether or not the value of the stop reel number counter is “0” (step S352).

停止リール数カウンタの値が"0"でなければ、ステップS354に移行する。停止リール数カウンタの値が"0"であれば、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第1停止操作用演出データをセットして(ステップS353)、ステップS357に移行する。   If the value of the stop reel counter is not “0”, the process proceeds to step S354. If the value of the stop reel counter is “0”, the first stop operation effect data is set based on the effect data determination table and the effect identifier (step S353), and the process proceeds to step S357.

停止リール数カウンタの値が"0"でないときには(ステップS352で判定)、停止リール数カウンタの値が"1"であるか否かを判定する(ステップS354)。   When the value of the stop reel number counter is not “0” (determined in step S352), it is determined whether or not the value of the stop reel number counter is “1” (step S354).

停止リール数カウンタの値が"1"でなければ、ステップS356に移行する。停止リール数カウンタの値が"1"であれば、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第2停止操作用演出データをセットして(ステップS355)、ステップS357に移行する。   If the value of the stop reel counter is not “1”, the process proceeds to step S356. If the value of the stop reel counter is “1”, the second stop operation effect data is set based on the effect data determination table and the effect identifier (step S355), and the process proceeds to step S357.

停止リール数カウンタの値が"1"でないときには(ステップS354で判定)、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第3停止操作用演出データをセットして(ステップS356)、ステップS357に移行する。   When the value of the stop reel number counter is not “1” (determined in step S354), the third stop operation effect data is set based on the effect data determination table and the effect identifier (step S356), and the process proceeds to step S357. Transition.

上記処理により、いずれかの演出データをセットできたら(ステップS353、ステップS355またはステップS356)、停止リール数カウンタに"1"を加算して(ステップS357)、リール停止コマンド受信時演出決定処理を終了する。   If any effect data can be set by the above processing (step S353, step S355 or step S356), "1" is added to the stop reel number counter (step S357), and the reel stop command reception effect determination process is performed. finish.

次に、図56に表示コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。この表示コマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71から表示役コマンドを受信することを契機として開始される。   Next, FIG. 56 shows a flowchart of the display command reception effect determination process, which will be described. This display command reception effect determination process is started when a display combination command is received from the main control circuit 71.

図56に示すように、表示コマンド受信時演出決定処理では、まず、表示役コマンドの情報を取得する(ステップS361)。次に、演出データ決定テーブルと、演出識別子とに基づいて、表示用演出データをセットする(ステップS365)。   As shown in FIG. 56, in the display command reception effect determination process, first, information on the display combination command is acquired (step S361). Next, display effect data is set based on the effect data determination table and the effect identifier (step S365).

次いで、遊技中フラグを"オフ"にして(ステップS367)、表示コマンド受信時演出決定処理を終了する。   Next, the game-in-progress flag is set to “off” (step S367), and the display command reception effect determining process is terminated.

次に、図57にボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このボーナス開始コマンド受信時処理は、主制御回路71からボーナス開始コマンドを受信することを契機として開始される。   Next, FIG. 57 shows a flowchart of bonus start command reception processing, which will be described. This bonus start command reception process is started when a bonus start command is received from the main control circuit 71.

図57に示すように、ボーナス開始コマンド受信時処理では、まず、表示役が「BB1」または「BB2」であるか否か、すなわち、「BB1」に係る図柄の組み合わせ(「赤7−赤7−赤7」)、または、「BB2」に係る図柄の組み合わせ(「BAR−BAR−BAR」)が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する(ステップS371)。この判別が"YES"のときは、ステップS372に移り、"NO"のときは、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。   As shown in FIG. 57, in the bonus start command reception process, first, whether or not the display combination is “BB1” or “BB2”, that is, a combination of symbols related to “BB1” (“red 7-red 7 -Red 7 ") or a combination of symbols related to" BB2 "(" BAR-BAR-BAR ") is determined along the active line (step S371). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S372, and when “NO”, the bonus start command receiving process is terminated.

表示役が「BB1」または「BB2」であるとき、画像制御CPU82は、自己が管理する遊技状態をBB遊技状態(サブ)にセットする(ステップS372)。次いで、獲得ポイントカウンタの値をクリアして(ステップS373)、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。   When the display combination is “BB1” or “BB2”, the image control CPU 82 sets the gaming state managed by itself to the BB gaming state (sub) (step S372). Next, the value of the acquired point counter is cleared (step S373), and the bonus start command reception process is terminated.

次に、図58にボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このボーナス終了コマンド受信時処理は、主制御回路71からボーナス終了コマンドを受信することを契機として開始される。   Next, FIG. 58 shows a flowchart of the bonus end command reception process, which will be described. This bonus end command reception process is started when a bonus end command is received from the main control circuit 71.

図58に示すように、ボーナス終了コマンド受信時処理では、まず、画像制御CPU82は、ボーナス終了時用の演出データをセットする(ステップS381)。次いで、画像制御CPU82は、自己が管理する遊技状態を一般遊技状態(サブ)にセットし(ステップS382)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。   As shown in FIG. 58, in the bonus end command reception process, first, the image control CPU 82 sets effect data for bonus end (step S381). Next, the image control CPU 82 sets the game state managed by the image control CPU 82 to the general game state (sub) (step S382), and ends the bonus end command reception process.

次に、副制御回路72において、所定の時間ごとに所定の処理を繰り返し行う割込処理について説明する。   Next, an interrupt process for repeatedly performing a predetermined process at predetermined time intervals in the sub control circuit 72 will be described.

図59に、音・ランプ制御回路73に対するサブCPU(画像制御CPU82)の制御による割込処理のフローチャートを示し、説明する。この割込処理は、2msごとに繰り返し行われる。   FIG. 59 shows a flowchart of the interrupt processing by the control of the sub CPU (image control CPU 82) for the sound / lamp control circuit 73 and will be described. This interrupt process is repeated every 2 ms.

図59に示すように、音・ランプ制御回路73に対する割込処理では、割込が発生すると、まず、音出力処理を行う(ステップS401)。この音出力処理では、画像制御CPU82は、選択した演出データ等に基づいて、音制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82から入力したコマンドに基づいて、スピーカ21L、21Rからの音の出力を制御する。例えば、出力させる音を特定する音源データ(フレーズ番号データ等)を音源IC78に送信し、スピーカ21L、21Rから音声を出力させる。   As shown in FIG. 59, in the interrupt process for the sound / lamp control circuit 73, when an interrupt occurs, first, a sound output process is performed (step S401). In this sound output process, the image control CPU 82 outputs a sound control command to the sound / lamp control circuit 73 based on the selected effect data and the like. Thus, in the sound / lamp control circuit 73, the sound / lamp control CPU 74 controls the output of sound from the speakers 21L and 21R based on the command input from the image control CPU 82. For example, sound source data (phrase number data or the like) that specifies the sound to be output is transmitted to the sound source IC 78, and sound is output from the speakers 21L and 21R.

次に、LEDランプ駆動処理を行い(ステップS402)、本割込処理を終了する。このLEDランプ駆動処理では、画像制御CPU82は、選択した演出データ等に基づいて、LEDやランプの点灯制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82から入力したコマンドに基づいて、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)およびランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)の点灯を制御する。例えば、コマンドにより特定される点灯パターン(LEDパターン)などに基づいて、LEDを点灯させる。   Next, an LED lamp drive process is performed (step S402), and this interrupt process is terminated. In this LED lamp driving process, the image control CPU 82 outputs a command related to LED and lamp lighting control to the sound / lamp control circuit 73 based on the selected effect data and the like. As a result, in the sound / lamp control circuit 73, the sound / lamp control CPU 74 causes the LED (the payout display unit 18, the credit display unit 19, the bonus game information display unit 20) and the lamp to be based on the command input from the image control CPU 82. The lighting of (BET lamps 9a to 9c, WIN lamp 17) is controlled. For example, the LED is turned on based on a lighting pattern (LED pattern) specified by the command.

以下では、前述したリール停止制御処理および優先引き込み制御処理の動作について、具体例を挙げて説明する。   Hereinafter, the operations of the reel stop control process and the priority pull-in control process described above will be described with specific examples.

まず、内部当籤役「赤チェリー」に当籤しており、第1停止操作において左リール3Lの停止開始位置「8」で停止操作を行い、第2停止操作において中リール3Cの停止開始位置「2」で停止操作を行い、第3停止操作において右リール3Rの停止開始位置「4」で停止操作を行った場合を例に挙げて説明する。   First, an internal winning combination “red cherry” is won, the stop operation is performed at the stop start position “8” of the left reel 3L in the first stop operation, and the stop start position “2” of the middle reel 3C in the second stop operation. ”And a case where the stop operation is performed at the stop start position“ 4 ”of the right reel 3R in the third stop operation will be described as an example.

図60は、上記条件で停止操作を行った場合の表示役予想格納領域の格納例および表示窓4L、4C、4Rにより表示される図柄の組み合わせの表示例である。   FIG. 60 shows a storage example of the expected display combination storing area when the stop operation is performed under the above conditions and a display example of a combination of symbols displayed by the display windows 4L, 4C, 4R.

(第1停止操作前)
まず、リール停止初期設定処理において、赤チェリー用停止テーブルが決定される。次に、表示役予想格納処理、表示役検索処理および表示役予想ステータス取得処理において、全てのリール3L、3C、3Rの図柄位置「0」から「20」までの全ての図柄位置について、優先引き込みステータスの決定が順次行われる。この結果、図60(1)に示すように、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。図60(1)では、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3は右リール3Rに対応する。
(Before the first stop operation)
First, in the reel stop initial setting process, a red cherry stop table is determined. Next, in the display combination prediction storing process, the display combination search process, and the display combination prediction status acquisition process, priority drawing is performed for all the symbol positions “0” to “20” of all the reels 3L, 3C, and 3R. Status determination is performed sequentially. As a result, as shown in FIG. 60 (1), the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the expected display combination storing area. In FIG. 60 (1), the expected display combination storing area 1 corresponds to the left reel 3L, the expected display combination storing area 2 corresponds to the middle reel 3C, and the expected display combination storing area 3 corresponds to the right reel 3R.

(第1停止操作、リール停止制御処理)
次に、左リール3Lの図柄カウンタ「8」のときに、左停止ボタン7Lが押圧操作された(左リール3Lの停止開始位置が「8」である)ので、赤チェリー用停止テーブルから滑りコマ数「4」が抽出される。そして、優先引き込み制御処理において、第1停止操作が左停止ボタン7Lの押圧操作であることから、図60(2)に示す表示役予想格納領域1が選択される。次に、最大検索滑りコマ数である「5」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄カウンタ「8」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引き込みステータスが取得されて、「停止禁止(すなわち、"10000000")」を除いて最も高い優先引き込みステータスが検索される。ここでは、図柄位置「11」および「12」の"00000001"が最も高い優先引き込みステータスであり、表示役予想データとして決定される。
(First stop operation, reel stop control process)
Next, when the symbol counter “8” of the left reel 3L is pressed, the left stop button 7L is pressed (the stop start position of the left reel 3L is “8”). The number “4” is extracted. In the priority pull-in control process, since the first stop operation is a pressing operation of the left stop button 7L, the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 60 (2) is selected. Next, “5”, which is the maximum number of sliding frames, is set as the number of checks. Then, the priority pull-in status corresponding to the number of checks is acquired in the order of addresses from the address corresponding to the symbol counter “8”, and the highest priority pull-in status is searched except for “stop prohibited (ie,“ 10000000 ”). The Here, “00000001” at symbol positions “11” and “12” is the highest priority pull-in status, and is determined as the expected display combination data.

次に、検索順序テーブルと停止テーブルから抽出された滑りコマ数「4」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される。図柄カウンタ「8」に対応する表示役予想格納領域1のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑りコマ数(ここでは、検索順序「1」の滑りコマ数「4」)先のアドレス(すなわち、図柄位置「12」)に格納されている優先引き込みステータスが取得される。ここで、取得された優先引き込みステータスと表示役予想データは同一であることから、検索順序テーブルに基づいて取得された「4」が滑りコマ数として決定され、停止制御位置「12」が決定される。そして、停止制御位置「12」に基づいて、左リール3Lの回転が停止させられると、図60(2)に示すように、左表示窓4Lには、上段に「リプレイ」、中段に「赤チェリー」および下段に「スイカ」が表示される。   Next, the number of sliding symbols corresponding to the current search order is acquired based on the number of sliding symbols “4” extracted from the search order table and the stop table. The number of sliding frames acquired based on the search order table from the address of the expected display combination storing area 1 corresponding to the symbol counter “8” (here, the number of sliding frames “4” in the search order “1”) ahead The priority pull-in status stored in (that is, the symbol position “12”) is acquired. Here, since the acquired priority pull-in status and the expected display combination data are the same, “4” acquired based on the search order table is determined as the number of sliding frames, and the stop control position “12” is determined. The When the rotation of the left reel 3L is stopped based on the stop control position “12”, as shown in FIG. 60 (2), the left display window 4L has “replay” in the upper row and “red” in the middle row. "Cherry" and "Watermelon" are displayed on the bottom.

(第1停止操作後、表示役予想格納処理)
次に、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する中リール3Cおよび右リール3Rについて、上述したような優先引き込みステータスの決定等が行われる。この結果、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。中リール3C、右リール3Rが回転中の場合、表示役予想格納領域1は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域2は右リール3Rに対応し、表示役予想格納領域3は未使用となる。
(After the first stop operation, the expected display combination storing process)
Next, for the middle reel 3C and the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is valid, the priority pull-in status as described above is determined. As a result, the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the expected display combination storing area. When the middle reel 3C and the right reel 3R are rotating, the expected display combination storage area 1 corresponds to the middle reel 3C, the expected display combination storage area 2 corresponds to the right reel 3R, and the expected display combination storage area 3 is not used. It becomes.

(第2停止操作、リール停止制御処理)
次に、中リール3Cの図柄カウンタ「2」のときに、中停止ボタン7Cが押圧操作された(中リール3Cの停止開始位置が「2」である)ので、赤チェリー用停止テーブルから滑りコマ数「4」が抽出され、表示役予想格納領域1が選択される。続いて、検索順序テーブルが参照され、上記滑りコマ数「4」に基づいた検索順序にて、適切な滑りコマ数が検索される結果、「4」が滑りコマ数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「6」が決定される。そして、停止制御位置「6」に基づいて、中リール3Cの回転が停止させられると、図60(3)に示すように、中表示窓4Cには、上段に「赤7」、中段に「ベル」および下段に「リプレイ」が表示される。
(Second stop operation, reel stop control process)
Next, when the symbol counter “2” of the middle reel 3C is pressed, the middle stop button 7C is pressed (the stop start position of the middle reel 3C is “2”). The number “4” is extracted, and the expected display combination storing area 1 is selected. Subsequently, the search order table is referred to, and as a result of searching for an appropriate number of sliding frames in the search order based on the number of sliding frames “4”, “4” is determined as the number of sliding frames (search order “ 1 "), the stop control position" 6 "is determined. Then, when the rotation of the middle reel 3C is stopped based on the stop control position “6”, as shown in FIG. 60 (3), the middle display window 4C has “red 7” in the upper row and “ "Bell" and "Replay" are displayed at the bottom.

(第2停止操作後、表示役予想格納処理)
次に、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する右リール3Rについて、上述したような優先引き込みステータスの決定等が行われる。この結果、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。右リール3Rのみが回転中の場合、表示役予想格納領域1は右リール3Rに対応し、表示役予想格納領域2および表示役予想格納領域3は未使用となる。
(After the second stop operation, the expected display combination storing process)
Next, the priority pull-in status as described above is determined for the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is valid. As a result, the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the expected display combination storing area. When only the right reel 3R is rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the right reel 3R, and the expected display combination storing area 2 and the expected display combination storing area 3 are not used.

(第3停止操作、リール停止制御処理)
次に、右リール3Rの図柄カウンタ「4」のときに、右停止ボタン7Rが押圧操作された(右リール3Rの停止開始位置が「4」である)ので、赤チェリー用停止テーブルから滑りコマ数「4」が抽出され、表示役予想格納領域1が選択される。続いて、検索順序テーブルが参照され、上記滑りコマ数「4」に基づいた検索順序にて、適切な滑りコマ数が検索される結果、「4」が滑りコマ数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「8」が決定される。そして、停止制御位置「8」に基づいて、右リール3Rの回転が停止させられると、図60(4)に示すように、右表示窓4Rには、上段に「スイカ」、中段に「ベル」および下段に「赤7」が表示される。
(Third stop operation, reel stop control process)
Next, when the symbol counter “4” of the right reel 3R is used, the right stop button 7R is pressed (the stop start position of the right reel 3R is “4”). The number “4” is extracted, and the expected display combination storing area 1 is selected. Subsequently, the search order table is referred to, and as a result of searching for an appropriate number of sliding frames in the search order based on the number of sliding frames “4”, “4” is determined as the number of sliding frames (search order “ 1)), the stop control position “8” is determined. When the rotation of the right reel 3R is stopped based on the stop control position “8”, as shown in FIG. 60 (4), the right display window 4R has “watermelon” in the upper row and “bell” in the middle row. ”And“ Red 7 ”are displayed in the lower row.

この結果、表示窓4Lの中段には、図柄「赤チェリー」が表示、すなわち、センターライン8cに"赤チェリー−ANY(ベル)−ANY(ベル)"が並び、「赤チェリー」に係る図柄の組み合わせが表示される。   As a result, the symbol “red cherry” is displayed in the middle of the display window 4L, that is, “red cherry-ANY (bell) -ANY (bell)” is arranged in the center line 8c, and the symbol relating to “red cherry” is displayed. The combination is displayed.

次に、内部当籤役「赤チェリー」に当籤しており、第1停止操作において左リール3Lの停止開始位置「1」(赤チェリーが停止できない位置)で停止操作を行い、第2停止操作において中リール3Cの停止開始位置「2」で停止操作を行い、第3停止操作において右リール3Rの停止開始位置「4」で停止操作を行った場合を例に挙げて説明する。   Next, an internal winning combination “red cherry” is won, and in the first stop operation, the stop operation is performed at the stop start position “1” of the left reel 3L (a position where the red cherry cannot be stopped), and in the second stop operation. A case where the stop operation is performed at the stop start position “2” of the middle reel 3C and the stop operation is performed at the stop start position “4” of the right reel 3R in the third stop operation will be described as an example.

図61は、上記条件で停止操作を行った場合の表示役予想格納領域の格納例および表示窓4L、4C、4Rにより表示される図柄の組み合わせの表示例である。   FIG. 61 is a storage example of the expected display combination storing area when the stop operation is performed under the above conditions and a display example of a combination of symbols displayed by the display windows 4L, 4C, 4R.

(第1停止操作前)
まず、上記処理と同様に、リール停止初期設定処理においては、赤チェリー用停止テーブルが決定される。次に、表示役予想格納処理、表示役検索処理および表示役予想ステータス取得処理において、全てのリール3L、3C、3Rの図柄位置「0」から「20」までの全ての図柄位置について、優先引き込みステータスの決定が順次行われる。この結果、図61(1)に示すように、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。図61(1)では、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3は右リール3Rに対応する。
(Before the first stop operation)
First, in the same manner as the above process, the red cherry stop table is determined in the reel stop initial setting process. Next, in the display combination prediction storing process, the display combination search process, and the display combination prediction status acquisition process, priority drawing is performed for all the symbol positions “0” to “20” of all the reels 3L, 3C, and 3R. Status determination is performed sequentially. As a result, as shown in FIG. 61 (1), the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the expected display combination storing area. In FIG. 61 (1), the expected display combination storing area 1 corresponds to the left reel 3L, the expected display combination storing area 2 corresponds to the middle reel 3C, and the expected display combination storing area 3 corresponds to the right reel 3R.

(第1停止操作、リール停止制御処理)
次に、左リール3Lの図柄カウンタ「1」のときに、左停止ボタン7Lが押圧操作された(左リール3Lの停止開始位置が「1」である)ので、赤チェリー用停止テーブルから滑りコマ数「1」が抽出される。そして、優先引き込み制御処理において、第1停止操作が左停止ボタン7Lの押圧操作であることから、図61(2)に示す表示役予想格納領域1が選択される。次に、最大検索滑りコマ数である「5」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄カウンタ「1」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引き込みステータスが取得されて、「停止禁止(すなわち、"10000000")」を除いて最も高い優先引き込みステータスが検索される。ここでは、図柄位置「1」から「5」の全てで"00000000"であるので、"00000000"が最も高い優先引き込みステータスであり、表示役予想データとして決定される。
(First stop operation, reel stop control process)
Next, when the symbol counter “1” of the left reel 3L is pressed, the left stop button 7L is pressed (the stop start position of the left reel 3L is “1”). The number “1” is extracted. In the priority pull-in control process, since the first stop operation is a pressing operation of the left stop button 7L, the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 61 (2) is selected. Next, “5”, which is the maximum number of sliding frames, is set as the number of checks. Then, the priority pull-in statuses for the number of checks are acquired in the order of addresses from the address corresponding to the symbol counter “1”, and the highest priority pull-in status is searched except for “stop prohibited (ie,“ 10000000 ”). The Here, since all symbol positions “1” to “5” are “00000000”, “00000000” is the highest priority pull-in status and is determined as the expected display combination data.

次に、検索順序テーブルと停止テーブルから抽出された滑りコマ数「1」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される。図柄カウンタ「1」に対応する表示役予想格納領域1のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑りコマ数(ここでは、検索順序「1」の滑りコマ数「1」)先のアドレス(すなわち、図柄位置「2」)に格納されている優先引き込みステータスが取得される。ここで、取得された優先引き込みステータスと表示役予想データは同一であることから、検索順序テーブルに基づいて取得された「1」が滑りコマ数として決定され、停止制御位置「2」が決定される。そして、停止制御位置「2」に基づいて、左リール3Lの回転が停止させられると、図61(2)に示すように、左表示窓4Lには、上段に「スイカ」、中段に「リプレイ」および下段に「赤7」が表示される。   Next, the number of sliding symbols corresponding to the current search order is acquired based on the number of sliding symbols “1” extracted from the search order table and the stop table. The number of sliding frames acquired based on the search order table from the address of the expected display combination storing area 1 corresponding to the symbol counter “1” (here, the number of sliding frames “1” in the search order “1”) The priority pull-in status stored in (that is, symbol position “2”) is acquired. Here, since the acquired priority pull-in status and the expected display combination data are the same, “1” acquired based on the search order table is determined as the number of sliding frames, and the stop control position “2” is determined. The When the rotation of the left reel 3L is stopped based on the stop control position “2”, as shown in FIG. 61 (2), the left display window 4L has “watermelon” in the upper row and “replay” in the middle row. ”And“ Red 7 ”are displayed in the lower row.

(第1停止操作後、表示役予想格納処理)
次に、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する中リール3Cおよび右リール3Rについて、上述したような優先引き込みステータスの決定等が行われる。この結果、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。中リール3C、右リール3Rが回転中の場合、表示役予想格納領域1は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域2は右リール3Rに対応し、表示役予想格納領域3は未使用となる。
(After the first stop operation, the expected display combination storing process)
Next, for the middle reel 3C and the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is valid, the priority pull-in status as described above is determined. As a result, the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the expected display combination storing area. When the middle reel 3C and the right reel 3R are rotating, the expected display combination storage area 1 corresponds to the middle reel 3C, the expected display combination storage area 2 corresponds to the right reel 3R, and the expected display combination storage area 3 is not used. It becomes.

(第2停止操作、リール停止制御処理)
次に、中リール3Cの図柄カウンタ「2」のときに、中停止ボタン7Cが押圧操作された(中リール3Cの停止開始位置が「2」である)ので、赤チェリー用停止テーブルから滑りコマ数「4」が抽出され、表示役予想格納領域1が選択される。続いて、検索順序テーブルが参照され、上記滑りコマ数「4」に基づいた検索順序にて、適切な滑りコマ数が検索される結果、「4」が滑りコマ数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「6」が決定される。そして、停止制御位置「6」に基づいて、中リール3Cの回転が停止させられると、図61(3)に示すように、中表示窓4Cには、上段に「赤7」、中段に「ベル」および下段に「リプレイ」が表示される。
(Second stop operation, reel stop control process)
Next, when the symbol counter “2” of the middle reel 3C is pressed, the middle stop button 7C is pressed (the stop start position of the middle reel 3C is “2”). The number “4” is extracted, and the expected display combination storing area 1 is selected. Subsequently, the search order table is referred to, and as a result of searching for an appropriate number of sliding frames in the search order based on the number of sliding frames “4”, “4” is determined as the number of sliding frames (search order “ 1 "), the stop control position" 6 "is determined. When the rotation of the middle reel 3C is stopped based on the stop control position “6”, as shown in FIG. 61 (3), the middle display window 4C has “red 7” in the upper row and “red 7” in the middle row. "Bell" and "Replay" are displayed at the bottom.

(第2停止操作後、表示役予想格納処理)
次に、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する右リール3Rについて、上述したような優先引き込みステータスの決定等が行われる。この結果、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。右リール3Rのみが回転中の場合、表示役予想格納領域1は右リール3Rに対応し、表示役予想格納領域2および表示役予想格納領域3は未使用となる。
(After the second stop operation, the expected display combination storing process)
Next, the priority pull-in status as described above is determined for the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is valid. As a result, the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the expected display combination storing area. When only the right reel 3R is rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the right reel 3R, and the expected display combination storing area 2 and the expected display combination storing area 3 are not used.

(第3停止操作、リール停止制御処理)
次に、右リール3Rの図柄カウンタ「4」のときに、右停止ボタン7Rが押圧操作された(右リール3Rの停止開始位置が「4」である)ので、赤チェリー用停止テーブルから滑りコマ数「4」が抽出され、表示役予想格納領域1が選択される。続いて、検索順序テーブルが参照され、上記滑りコマ数「4」に基づいた検索順序にて、適切な滑りコマ数が検索される結果、「4」が滑りコマ数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「8」が決定される。そして、停止制御位置「8」に基づいて、右リール3Rの回転が停止させられると、図61(4)に示すように、右表示窓4Rには、上段に「スイカ」、中段に「ベル」および下段に「赤7」が表示される。
(Third stop operation, reel stop control process)
Next, when the symbol counter “4” of the right reel 3R is used, the right stop button 7R is pressed (the stop start position of the right reel 3R is “4”). The number “4” is extracted, and the expected display combination storing area 1 is selected. Subsequently, the search order table is referred to, and as a result of searching for an appropriate number of sliding frames in the search order based on the number of sliding frames “4”, “4” is determined as the number of sliding frames (search order “ 1)), the stop control position “8” is determined. When the rotation of the right reel 3R is stopped based on the stop control position “8”, as shown in FIG. 61 (4), the right display window 4R has “watermelon” in the upper row and “bell” in the middle row. ”And“ Red 7 ”are displayed in the lower row.

この結果、いずれの有効ラインにも、特典が付与される図柄の組み合わせが表示されず、「ハズレ」となる。   As a result, the symbol combination to which the privilege is given is not displayed on any active line, resulting in “losing”.

次に、内部当籤役「ハズレ」で、第1停止操作において左リール3Lの停止開始位置「3」で停止操作を行い、第2停止操作において中リール3Cの停止開始位置「2」で停止操作を行い、第3停止操作において右リール3Rの停止開始位置「18」で停止操作を行った場合を例に挙げて説明する。   Next, with the internal winning combination “losing”, the stop operation is performed at the stop start position “3” of the left reel 3L in the first stop operation, and the stop operation is performed at the stop start position “2” of the middle reel 3C in the second stop operation. And a case where the stop operation is performed at the stop start position “18” of the right reel 3R in the third stop operation will be described as an example.

図62は、上記条件で停止操作を行った場合の表示役予想格納領域の格納例および表示窓4L、4C、4Rにより表示される図柄の組み合わせの表示例である。   FIG. 62 is a storage example of the expected display combination storage area when a stop operation is performed under the above conditions, and a display example of a combination of symbols displayed by the display windows 4L, 4C, and 4R.

(第1停止操作前)
まず、リール停止初期設定処理において、ハズレ用停止テーブルが決定される。次に、表示役予想格納処理、表示役検索処理および表示役予想ステータス取得処理において、全てのリール3L、3C、3Rの図柄位置「0」から「20」までの全ての図柄位置について、優先引き込みステータスの決定が順次行われる。この結果、図62(1)に示すように、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。図62(1)では、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3は右リール3Rに対応する。
(Before the first stop operation)
First, in the reel stop initial setting process, a stop table for losing is determined. Next, in the display combination prediction storing process, the display combination search process, and the display combination prediction status acquisition process, priority drawing is performed for all the symbol positions “0” to “20” of all the reels 3L, 3C, and 3R. Status determination is performed sequentially. As a result, as shown in FIG. 62 (1), the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the expected display combination storing area. In FIG. 62 (1), the expected display combination storing area 1 corresponds to the left reel 3L, the expected display combination storing area 2 corresponds to the middle reel 3C, and the expected display combination storing area 3 corresponds to the right reel 3R.

(第1停止操作、リール停止制御処理)
次に、左リール3Lの図柄カウンタ「3」のときに、左停止ボタン7Lが押圧操作された(左リール3Lの停止開始位置が「3」である)ので、ハズレ用停止テーブルから滑りコマ数「4」が抽出される。そして、優先引き込み制御処理において、第1停止操作が左停止ボタン7Lの押圧操作であることから、図62(2)に示す表示役予想格納領域1が選択される。次に、最大検索滑りコマ数である「5」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄カウンタ「3」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引き込みステータスが取得されて、「停止禁止(すなわち、"10000000")」を除いて最も高い優先引き込みステータスが検索される。ここでは、図柄位置「3」から「7」の全てで"00000000"であるので、"00000000"が最も高い優先引き込みステータスであり、表示役予想データとして決定される。
(First stop operation, reel stop control process)
Next, when the symbol counter “3” of the left reel 3L is used, the left stop button 7L is pressed (the stop start position of the left reel 3L is “3”). “4” is extracted. In the priority pull-in control process, since the first stop operation is a pressing operation of the left stop button 7L, the expected display combination storing area 1 shown in FIG. 62 (2) is selected. Next, “5”, which is the maximum number of sliding frames, is set as the number of checks. Then, the priority pull-in status corresponding to the number of checks is acquired in the order of addresses from the address corresponding to the symbol counter “3”, and the highest priority pull-in status is searched except for “stop prohibited (ie,“ 10000000 ”). The Here, since all symbol positions “3” to “7” are “00000000”, “00000000” is the highest priority pull-in status and is determined as the expected display combination data.

次に、検索順序テーブルと停止テーブルから抽出された滑りコマ数「4」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される。図柄カウンタ「3」に対応する表示役予想格納領域1のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑りコマ数(ここでは、検索順序「1」の滑りコマ数「4」)先のアドレス(すなわち、図柄位置「7」)に格納されている優先引き込みステータスが取得される。ここで、取得された優先引き込みステータスと表示役予想データは同一であることから、検索順序テーブルに基づいて取得された「4」が滑りコマ数として決定され、停止制御位置「7」が決定される。そして、停止制御位置「7」に基づいて、左リール3Lの回転が停止させられると、図62(2)に示すように、左表示窓4Lには、上段に「BAR」、中段に「ブランク」および下段に「リプレイ」が表示される。   Next, the number of sliding symbols corresponding to the current search order is acquired based on the number of sliding symbols “4” extracted from the search order table and the stop table. The number of sliding frames acquired based on the search order table from the address of the expected display combination storing area 1 corresponding to the symbol counter “3” (here, the number of sliding frames “4” in the search order “1”) ahead The priority pull-in status stored in (that is, symbol position “7”) is acquired. Here, since the acquired priority pull-in status and the expected display combination data are the same, “4” acquired based on the search order table is determined as the number of sliding frames, and the stop control position “7” is determined. The When the rotation of the left reel 3L is stopped based on the stop control position “7”, as shown in FIG. 62 (2), the left display window 4L has “BAR” in the upper row and “blank” in the middle row. "And" Replay "are displayed at the bottom.

(第1停止操作後、表示役予想格納処理)
次に、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する中リール3Cおよび右リール3Rについて、上述したような優先引き込みステータスの決定等が行われる。この結果、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。中リール3C、右リール3Rが回転中の場合、表示役予想格納領域1は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域2は右リール3Rに対応し、表示役予想格納領域3は未使用となる。
(After the first stop operation, the expected display combination storing process)
Next, for the middle reel 3C and the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is valid, the priority pull-in status as described above is determined. As a result, the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the expected display combination storing area. When the middle reel 3C and the right reel 3R are rotating, the expected display combination storage area 1 corresponds to the middle reel 3C, the expected display combination storage area 2 corresponds to the right reel 3R, and the expected display combination storage area 3 is not used. It becomes.

(第2停止操作、リール停止制御処理)
次に、中リール3Cの図柄カウンタ「2」のときに、中停止ボタン7Cが押圧操作された(中リール3Cの停止開始位置が「2」である)ので、ハズレ用停止テーブルから滑りコマ数「2」が抽出され、表示役予想格納領域1が選択される。続いて、検索順序テーブルが参照され、上記滑りコマ数「2」に基づいた検索順序にて、適切な滑りコマ数が検索される結果、「2」が滑りコマ数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「4」が決定される。そして、停止制御位置「4」に基づいて、中リール3Cの回転が停止させられると、図62(3)に示すように、中表示窓4Cには、上段に「リプレイ」、中段に「ブランク」および下段に「BAR」が表示される。
(Second stop operation, reel stop control process)
Next, when the symbol counter “2” of the middle reel 3C is pressed, the middle stop button 7C is pressed (the stop start position of the middle reel 3C is “2”). “2” is extracted, and the expected display combination storing area 1 is selected. Subsequently, the search order table is referenced, and as a result of searching for an appropriate number of sliding frames in the search order based on the number of sliding frames “2”, “2” is determined as the number of sliding frames (search order “ 1 "), the stop control position" 4 "is determined. When the rotation of the middle reel 3C is stopped based on the stop control position “4”, as shown in FIG. 62 (3), the middle display window 4C has “replay” in the upper row and “blank” in the middle row. "And" BAR "are displayed in the lower row.

(第2停止操作後、表示役予想格納処理)
次に、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する右リール3Rについて、上述したような優先引き込みステータスの決定等が行われる。この結果、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。右リール3Rのみが回転中の場合、表示役予想格納領域1は右リール3Rに対応し、表示役予想格納領域2および表示役予想格納領域3は未使用となる。
(After the second stop operation, the expected display combination storing process)
Next, the priority pull-in status as described above is determined for the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is valid. As a result, the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the expected display combination storing area. When only the right reel 3R is rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the right reel 3R, and the expected display combination storing area 2 and the expected display combination storing area 3 are not used.

(第3停止操作、リール停止制御処理)
次に、右リール3Rの図柄カウンタ「18」のときに、右停止ボタン7Rが押圧操作された(右リール3Rの停止開始位置が「18」である)ので、ハズレ用停止テーブルから滑りコマ数「4」が抽出され、表示役予想格納領域1が選択される。続いて、検索順序テーブルが参照され、上記滑りコマ数「4」に基づいた検索順序にて、適切な滑りコマ数が検索される結果、「4」が滑りコマ数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「1」が決定される。そして、停止制御位置「1」に基づいて、右リール3Rの回転が停止させられると、図62(4)に示すように、右表示窓4Rには、上段に「BAR」、中段に「ブランク」および下段に「リプレイ」が表示される。
(Third stop operation, reel stop control process)
Next, when the symbol counter “18” of the right reel 3R is used, the right stop button 7R is pressed (the stop start position of the right reel 3R is “18”). “4” is extracted, and the expected display combination storing area 1 is selected. Subsequently, the search order table is referred to, and as a result of searching for an appropriate number of sliding frames in the search order based on the number of sliding frames “4”, “4” is determined as the number of sliding frames (search order “ 1 ”), the stop control position“ 1 ”is determined. When the rotation of the right reel 3R is stopped based on the stop control position “1”, as shown in FIG. 62 (4), the right display window 4R has “BAR” in the upper row and “blank” in the middle row. "And" Replay "are displayed at the bottom.

この結果、表示窓4L、4C、4Rのそれぞれの中段には、図柄「ブランク」が表示、すなわち、センターライン8cに"ブランク−ブランク−ブランク"が並び、"ブランク役"に係る図柄の組み合わせが表示される。   As a result, the symbol “blank” is displayed in the middle of each of the display windows 4L, 4C, 4R, that is, “blank-blank-blank” is arranged in the center line 8c, and the symbol combination related to “blank combination” is displayed. Is displayed.

次に、報知演出を行った場合の演出表示画面例を示し、説明する。   Next, an example of an effect display screen when a notification effect is performed will be shown and described.

図63に、BB遊技状態中の内部当籤役に基づいて獲得した変動ポイントを報知した場合の演出表示画面例を示す。   FIG. 63 shows an example of an effect display screen in a case where the change points acquired based on the internal winning combination in the BB gaming state are notified.

主制御回路71により内部抽籤処理が行われ、副制御回路72に対してスタートコマンドが送信されると、副制御回路72では、受信したスタートコマンドに基づいて演出識別子決定処理(図53のステップS333)を行う。   When an internal lottery process is performed by the main control circuit 71 and a start command is transmitted to the sub control circuit 72, the sub control circuit 72 performs an effect identifier determination process (step S333 in FIG. 53) based on the received start command. )I do.

演出識別子決定処理では、BB遊技状態中であれば、BB中ポイント選択テーブルにより当籤役に基づいた変動ポイントを取得し(図54のステップS532)、この取得した変動ポイントを表示する演出識別子を決定する(図54のステップS534)。さらに、この演出識別子に基づいて演出データ(開始操作)を決定する(図53のステップS334)。   In the effect identifier determination process, if in the BB gaming state, a variation point based on the winning combination is acquired from the point selection table during BB (step S532 in FIG. 54), and an effect identifier for displaying the acquired variation point is determined. (Step S534 in FIG. 54). Further, effect data (start operation) is determined based on the effect identifier (step S334 in FIG. 53).

これにより、スタートレバー6操作後に、獲得した変動ポイントが表示される。なお、図63に示す表示画面例は、内部当籤役「スイカ」が決定された場合の変動ポイント報知画面例である。   Thereby, after the start lever 6 is operated, the obtained variation points are displayed. Note that the display screen example shown in FIG. 63 is a variation point notification screen example when the internal winning combination “watermelon” is determined.

次に、図64に、RT遊技状態中の内部当籤役(小役)を報知した場合の演出表示画面例を示す。   Next, FIG. 64 shows an example of an effect display screen when an internal winning combination (small combination) in the RT gaming state is notified.

主制御回路71により内部抽籤処理が行われ、副制御回路72に対してスタートコマンドが送信されると、副制御回路72では、受信したスタートコマンドに基づいて演出識別子決定処理(図53のステップS333)を行う。   When an internal lottery process is performed by the main control circuit 71 and a start command is transmitted to the sub control circuit 72, the sub control circuit 72 performs an effect identifier determination process (step S333 in FIG. 53) based on the received start command. )I do.

演出識別子決定処理では、RT遊技状態中であれば、RT中ポイント選択テーブルにより当籤役に基づいた変動ポイントを取得し(図54のステップS538)、この取得した変動ポイントを獲得ポイントカウンタに加算し(図54のステップS539)、この獲得ポイントカウンタの値にしたがって、演出識別子決定テーブルを選択し(図54のステップS540)、この演出識別子決定テーブルと、当籤役に基づいて内部当籤役(小役)を報知する演出識別子を決定する(図54のステップS545)。さらに、この演出識別子に基づいて演出データ(開始操作)を決定する(図53のステップS334)。   In the effect identifier determination process, if it is in the RT gaming state, the variation point based on the winning combination is acquired from the point selection table during RT (step S538 in FIG. 54), and the acquired variation point is added to the acquisition point counter. (Step S539 in FIG. 54), an effect identifier determination table is selected according to the value of the acquired point counter (Step S540 in FIG. 54), and an internal winning combination (small combination) based on the effect identifier determination table and the winning combination ) Is determined (step S545 in FIG. 54). Further, effect data (start operation) is determined based on the effect identifier (step S334 in FIG. 53).

これにより、スタートレバー6操作後に、獲得ポイントカウンタの値が残っていれば、内部当籤役が報知される。なお、図64に示す表示画面例は、内部当籤役「赤チェリー」が決定された場合の内部当籤役報知画面例であり、花火の色が「赤」で表示されることにより、「赤チェリー」の報知が行われる。また、内部当籤役が「青チェリー」の場合には、花火の色が「青」で表示され、「黄チェリー」の場合には、花火の色が「黄色」で表示されることにより、「青チェリー」、「黄チェリー」の報知が行われる。   Thereby, if the value of the acquired point counter remains after the start lever 6 is operated, the internal winning combination is notified. The example of the display screen shown in FIG. 64 is an example of the internal winning combination notification screen when the internal winning combination “red cherry” is determined. When the fireworks color is displayed in “red”, “red cherry” is displayed. Is notified. When the internal winning combination is “blue cherry”, the firework color is displayed as “blue”, and when it is “yellow cherry”, the firework color is displayed as “yellow”. “Blue Cherry” and “Yellow Cherry” are notified.

次に、図65に、RT遊技状態中の内部当籤役に基づいて失った変動ポイントを報知した場合の演出表示画面例を示す。   Next, FIG. 65 shows an example of an effect display screen in a case where a change point lost based on the internal winning combination in the RT gaming state is notified.

主制御回路71により内部抽籤処理が行われ、副制御回路72に対してスタートコマンドが送信されると、副制御回路72では、受信したスタートコマンドに基づいて演出識別子決定処理(図53のステップS333)を行う。   When an internal lottery process is performed by the main control circuit 71 and a start command is transmitted to the sub control circuit 72, the sub control circuit 72 performs an effect identifier determination process (step S333 in FIG. 53) based on the received start command. )I do.

演出識別子決定処理では、RT遊技状態中であれば、RT中ポイント選択テーブルにより当籤役に基づいた変動ポイントを取得し(図54のステップS538)、当籤役に基づいて演出識別子を決定する(図54のステップS545)。さらに、この演出識別子に基づいて演出データ(開始操作)を決定する(図53のステップS334)。   In the effect identifier determination process, if it is in the RT gaming state, a variation point based on the winning combination is acquired from the point selection table during RT (step S538 in FIG. 54), and the effect identifier is determined based on the winning combination (FIG. 54 step S545). Further, effect data (start operation) is determined based on the effect identifier (step S334 in FIG. 53).

これにより、スタートレバー6操作後に、当籤役に基づいた変動ポイントが報知される。なお、図65に示す表示画面例は、内部当籤役「スイカ」が決定された場合の変動ポイント報知画面例である。   Thereby, the change point based on the winning combination is notified after the start lever 6 is operated. Note that the display screen example shown in FIG. 65 is a variation point notification screen example when the internal winning combination “watermelon” is determined.

このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、RT遊技状態を、入賞すると終了させてしまう表示役「赤チェリー」、「青チェリー」および「黄チェリー」を報知させるゲーム数を、RB遊技状態中に決定された内部当籤役に基づいて増加させ、RT遊技状態中に決定された内部当籤役および抽籤値に基づいて減少させるようにしている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。   According to the pachislot machine 1 according to the embodiment of the present invention as described above, a game for informing the display roles “red cherry”, “blue cherry”, and “yellow cherry” that are terminated when winning the RT gaming state. The number is increased based on the internal winning combination determined during the RB gaming state, and is decreased based on the internal winning combination and lottery value determined during the RT gaming state. This configuration corresponds to an embodiment of the present invention according to claim 1.

この構成により、RT遊技状態中においても「赤チェリー」、「青チェリー」および「黄チェリー」を報知させるゲーム数が決定された内部当籤役および抽籤値に応じて変更され、チェリー報知のゲーム数の変化がより多様化され、遊技者の緊張感が持続し、遊技に対する興趣を向上させることができる。   With this configuration, even during the RT gaming state, the number of games for notifying “red cherry”, “blue cherry”, and “yellow cherry” is changed according to the determined internal winning combination and lottery value, and the number of cherry notification games The change of the game is more diversified, the player's sense of tension can be maintained, and the interest in games can be improved.

また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、設定値ごとに内部当籤役に応じて決定される変動ポイントが異なるように設定されている。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。   Moreover, according to the pachislot machine 1 according to the embodiment of the present invention, the variation points determined according to the internal winning combination are set to be different for each set value. This configuration corresponds to an embodiment of the present invention according to claim 2.

この構成により、設定値ごとに同じ内部当籤役であっても変動ポイントが異なるので、報知ゲーム数の変動の変化が富み、RT遊技状態中における緊張感がさらに高まり、遊技に対する興趣を向上させることができる。   With this configuration, even if it is the same internal winning combination for each set value, the variation points are different, so the variation in the number of notification games is rich, the tension in the RT gaming state is further increased, and the interest in gaming is improved Can do.

さらに、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、内部当籤役に応じて決定される変動ポイントは、RT遊技状態中に内部当籤役を報知させるゲーム数の変動数となるようにしている。この構成は、請求項3に係る本発明の実施の一形態に相当する。   Furthermore, according to the pachislot machine 1 according to the embodiment of the present invention, the variation point determined according to the internal winning combination is the variation number of the number of games for informing the internal winning combination during the RT gaming state. I have to. This configuration corresponds to an embodiment of the present invention according to claim 3.

この構成により、決定された内部当籤役に基づいて、RT遊技状態中に内部当籤役を報知させるゲーム数が増減するので、決定される内部当籤役に対する関心が高まり、遊技に対する興趣を向上させることができる。   With this configuration, since the number of games for notifying the internal winning combination during the RT gaming state increases or decreases based on the determined internal winning combination, interest in the determined internal winning combination is increased and the interest in the game is improved. Can do.

なお、本実施の形態では、RB遊技状態に移行されるたびに、獲得ポイントをクリアしてしまうようにしているが、これに限らず、獲得ポイントが残っている場合に次のRT遊技状態中のゲームに持ち越せるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   In this embodiment, every time the RB gaming state is entered, the earned points are cleared. However, the present invention is not limited to this, and when the earned points remain, the next RT gaming state is in progress. You may be able to carry over to other games. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

また、本実施の形態では、「赤チェリー」、「青チェリー」および「黄チェリー」を報知する演出は、抽籤により選択されるようにしているが、これに限らず、RT遊技状態中に獲得ポイントがある場合に必ず選択するようにしても良い。また、「赤チェリー」および「黄チェリー」に対する演出は、「赤チェリー」または「黄チェリー」の当籤を示唆するだけであるが、これに限らず、「赤チェリー」または「黄チェリー」の確定演出を行うようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   In the present embodiment, the effect of informing “red cherry”, “blue cherry”, and “yellow cherry” is selected by lottery, but is not limited to this, and is acquired during the RT gaming state. It may be selected whenever there is a point. In addition, the direction for “Red Cherry” and “Yellow Cherry” only suggests that “Red Cherry” or “Yellow Cherry” is won, but not limited to this, “Red Cherry” or “Yellow Cherry” is confirmed. You may make it perform. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態では、獲得ポイントを変動させる値は、RB遊技状態中においてはプラスの値のみであり、RT遊技状態中においてはマイナスの値のみであるようにしているが、これに限らず、RB遊技状態中においてマイナスの値を取得する場合や、RT遊技状態中にプラスの値を取得する場合を発生させるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   Furthermore, in the present embodiment, the value that fluctuates the acquisition points is only a positive value during the RB gaming state and only a negative value during the RT gaming state, but is not limited thereto. Instead, a case where a negative value is acquired during the RB gaming state or a case where a positive value is acquired during the RT gaming state may be generated. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態では、獲得ポイントは、RB遊技状態中およびRT遊技状態中でのみ変動させるようにしているが、これに限らず、一般遊技状態中においても変動させるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   Furthermore, in the present embodiment, the earned points are changed only during the RB gaming state and the RT gaming state, but the present invention is not limited to this, and may be changed during the general gaming state. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態では、RT遊技状態中において報知される情報は、決定された内部当籤役の情報か、獲得された変動ポイントの情報か、のいずれか一方が選択されるようにしているが、これに限らず、決定された内部当籤役の情報と、獲得された変動ポイントの情報と、の双方を報知させるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   Furthermore, in the present embodiment, the information to be notified during the RT gaming state is selected from either the determined internal winning combination information or the acquired variation point information. However, the present invention is not limited to this, and both the determined internal winning combination information and the obtained variation point information may be notified. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態では、獲得ポイント数に応じてRT遊技状態中の内部当籤役を報知するゲーム数を変化させるようにしているが、これに限らず、獲得ポイント数に応じてRT遊技状態を継続させるゲーム数を変化させるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   Furthermore, in this embodiment, the number of games for notifying the internal winning combination in the RT gaming state is changed according to the number of acquired points. However, the present invention is not limited to this, and the RT gaming state is determined according to the number of acquired points. You may make it change the number of games which continue. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態では、変動ポイントの決定に際し、RT遊技状態中に限って内部当籤役に加えて抽籤により決定するようにしているが、これに限らず、RB遊技状態中における変動ポイントの決定の際にも、内部当籤役に加えて抽籤により決定するようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   Furthermore, in the present embodiment, when determining the variation point, it is determined by lottery in addition to the internal winning combination only in the RT gaming state, but not limited to this, the variation point in the RB gaming state is determined. At the time of determination, in addition to the internal winning combination, it may be determined by lottery. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態では、内部抽籤テーブルにおいて、各役の上限値と下限値とを設けて、抽出した乱数値がどの役の乱数値範囲に入るかにより、当籤役を決定するようにしているが、これに限らず、各役の乱数値幅のみを設定し、抽出した乱数値から各役の乱数値幅を順次減算して、減算した値が負の値となったときの役を当籤役として決定するようにしても良い。また、このとき、重複する役については、重複役として別に乱数値幅を設定する。例えば、当籤役決定手段が当籤役を決定するテーブルとして、各役については、それぞれの乱数値幅を設定し、それに加え、「赤チェリー」と「BB1」に同時当籤する乱数値幅を別に設けるようにする。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   Furthermore, in the present embodiment, in the internal lottery table, an upper limit value and a lower limit value are provided for each combination, and the winning combination is determined depending on which random value range the extracted random number value falls into. However, it is not limited to this, only the random value width of each role is set, the random value width of each role is sequentially subtracted from the extracted random value, and the role when the subtracted value becomes a negative value is won. It may be determined as follows. At this time, for the duplicated combinations, a random value width is set separately as the duplicated combination. For example, as a table for determining the winning combination by the winning combination determining means, for each combination, a random value width is set, and in addition, a random value width for simultaneously winning “red cherry” and “BB1” is provided. To do. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。   Further, in the present embodiment, the pachislot machine 1 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation of the above-described pachislot machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. In this case, the same effect as the pachislot machine 1 described above can be obtained.

本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における図柄組み合わせテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table at the time of the bonus action | operation in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for general gaming states in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるRT遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RT game states in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RB game states in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における内部当籤役1格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination 1 storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における内部当籤役2格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination 2 storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における作動中フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operating flag storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における遊技状態格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における停止テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における赤チェリー用停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table for red cherries in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における青チェリー用停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table for blue cherries in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における黄チェリー用停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table for yellow cherry in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるハズレ用停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table for loss in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における検索順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the search order table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における表示役予想格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination anticipation storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるリールと表示役予想格納領域との対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the reel and display combination anticipation storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における図柄格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるBB中ポイント選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the point selection table in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるRT中ポイント選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the point selection table during RT in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における演出識別子決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation identifier determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における演出識別子決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation identifier determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the electric circuit containing the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process by the main control circuit in one Embodiment of this invention. 図31に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart showing processing by a main control circuit subsequent to FIG. 31. FIG. 本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation | movement monitoring process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路のメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal reception and start check process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 図34に後続するメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process subsequent to FIG. 34. FIG. 本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 図36に後続する内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process following FIG. 本発明の実施の一形態における内部抽籤処理の内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery table change process of the internal lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路のRTカウンタ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RT counter update process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路のリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop initial setting process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるリール停止初期設定処理およびリール停止制御処理の表示役予想格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display combination anticipation storing process of the reel stop initial setting process and reel stop control process in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路の表示役検索処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display combination search process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における表示役予想格納処理の表示役予想ステータス取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display combination prediction status acquisition process of the display combination prediction storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路のリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理の優先引き込み制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the priority drawing-in control process of the reel stop control process in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路のRT制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT control processing of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus completion | finish check process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation | movement check process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路の定期割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the regular interruption process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reset interruption process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のベットコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the bet command reception of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のスタートコマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start command reception time production | presentation determination process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるスタートコマンド受信時演出決定処理の演出識別子決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | generation identifier determination process of the production | presentation determination process at the time of start command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のリール停止コマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect determination process at the time of the reel stop command reception of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路の表示コマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display determination at the time of display command reception of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the bonus start command reception of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the bonus end command reception of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における表示役予想格納領域の格納例および対応する図柄の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display combination prediction storage area | region in one Embodiment of this invention, and the display example of a corresponding symbol. 本発明の実施の一形態における表示役予想格納領域の格納例および対応する図柄の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display combination prediction storage area | region in one Embodiment of this invention, and the display example of a corresponding symbol. 本発明の実施の一形態における表示役予想格納領域の格納例および対応する図柄の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display combination prediction storage area | region in one Embodiment of this invention, and the display example of a corresponding symbol. 本発明の実施の一形態におけるBB遊技状態中の内部当籤役に基づいて獲得した変動ポイントの報知演出表示画面例である。It is an example of a notification effect display screen of the change point acquired based on the internal winning combination in the BB gaming state in one embodiment of the present invention. 本発明の実施の一形態におけるRT遊技状態中の内部当籤役の報知演出表示画面例である。It is an example of a notification effect display screen of an internal winning combination during the RT gaming state in one embodiment of the present invention. 本発明の実施の一形態におけるRT遊技状態中の内部当籤役に基づいて失った変動ポイントの報知演出表示画面例である。It is an example of a notification effect display screen of the variation point lost based on the internal winning combination in the RT gaming state in one embodiment of the present invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 操作キー
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部
1 Pachi-slot machine 2 Cabinet 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 5 Liquid crystal display device 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 8a, 8b, 8c, 8d, 8e Effective line 9a, 9b, 9c BET lamp 10 base part 11 1-BET switch 12 2-BET switch 13 maximum BET switch 14 C / P switch 15 medal payout exit 16 medal receiving part 17 WIN lamp 18 payout display part 19 credit display part 20 bonus game information display part 21L, 21R Speaker 22 Medal slot 23 Dividend table panel 24 Operation keys 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 Clock pulse generation circuit 35 Frequency divider 36 Random number generator 37 Sampling circuit 39 Motor drive circuit 40 Hopper 41 Hopper drive circuit 46 Reel stop signal circuit 49L, 49C, 49R Stepping motor 50 Reel position detection circuit 51 Dispensing completion signal circuit 71 Main Control circuit 72 Sub control circuit 73 Sound / lamp control circuit 74 Sound / lamp control CPU
75 Program ROM
76 Work RAM
77 Serial port 78 Sound source IC
79 Power Amplifier 80 Image Control Circuit 81 Serial Port 82 Image Control CPU
83 Image control work RAM
84 Image control program ROM
85 Calendar IC
86 Image ROM
87 Video RAM
88 Image control IC
89 Control RAM
91 Sound source ROM
92 Volume control section

Claims (3)

複数の図柄が周面にそれぞれ配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段にあらかじめ定められた位置を結ぶラインに沿って表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記停止制御手段により図柄の変動が停止され、前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、前記当籤役決定手段により決定され得る当籤役に係る図柄の組み合わせであるか否かを判別する判別手段と、
遊技者にとって相対的に有利な第1の遊技状態と、前記第1の遊技状態よりも不利な第2の遊技状態と、前記第2の遊技状態よりも前記遊技価値の投入によらず遊技の開始が許可される再遊技役の当籤確率が高い第3の遊技状態と、をそれぞれ所定の条件で移行させる遊技状態移行手段と、
遊技に関連する遊技情報を報知する遊技情報報知手段と、
前記遊技情報報知手段に報知させる遊技情報を制御する遊技情報報知制御手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、前記第3の遊技状態において、所定の遊技数が計数された場合、または、前記当籤役決定手段により所定の当籤役が決定され、前記判別手段により前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが前記所定の当籤役に係る図柄の組み合わせであると判別されたことに基づいて、前記第2の遊技状態へ移行させ、
前記遊技情報報知制御手段は、前記第3の遊技状態において、前記当籤役決定手段により前記所定の当籤役が決定された場合、報知条件にしたがって、前記遊技情報報知手段に前記所定の当籤役が決定されたことを報知させ、さらに、前記第1の遊技状態において、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて前記報知条件を決定し、前記第3の遊技状態において、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて前記報知条件を変更し、さらに、この報知条件の変更は抽籤により決定することを特徴とする遊技機。
A plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface;
A symbol display means for displaying each of a plurality of symbols out of a plurality of symbols respectively arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A symbol changing means for changing the plurality of symbols displayed on the symbol display means based on the start operation detected by the start operation detecting means;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the fact that the starting operation is detected by the starting operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for stopping the symbol variation performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the stop operation detected by the stop operation detection means;
Based on a combination of symbols displayed along a line connecting a predetermined position on the symbol display unit as a result of the stop control unit stopping the variation of the symbol performed by the symbol varying unit. A game value adding means for adding value;
Discrimination to determine whether or not the variation of symbols is stopped by the stop control means, and the combination of symbols displayed along the line is a combination of symbols related to a winning combination that can be determined by the winning combination determining unit Means,
A first gaming state that is relatively advantageous to the player, a second gaming state that is more disadvantageous than the first gaming state, and the gaming value that is independent of the input of the gaming value than the second gaming state. A gaming state transition means for transitioning a third gaming state having a high winning probability of a re-player who is allowed to start under a predetermined condition,
Game information notifying means for notifying game information related to a game;
Game information notification control means for controlling game information to be notified to the game information notification means;
With
In the third gaming state, the gaming state transition means determines whether a predetermined winning combination is determined by the winning combination determining means when the predetermined number of games is counted, or along the line by the determining means. Based on the determination that the displayed symbol combination is a symbol combination related to the predetermined winning combination, the game is shifted to the second gaming state.
When the predetermined winning combination is determined by the winning combination determining means in the third gaming state, the gaming information notification control means is configured to receive the predetermined winning combination in the gaming information notification means according to notification conditions. In addition, in the first gaming state, the notification condition is determined based on the winning combination determined by the winning combination determining means, and in the third gaming state, the winning combination is determined. A game machine characterized in that the notification condition is changed based on the winning combination determined by the determination means, and further, the change of the notification condition is determined by lottery.
請求項1に記載の遊技機において、
遊技者にとっての有利さが異なる設定値を設定する設定手段を備え、
前記当籤役決定手段は、前記設定値に基づいて前記当籤役を決定し、
前記遊技情報報知制御手段が、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて決定する報知条件は、前記設定値により異なることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A setting means for setting different setting values with different advantages for the player;
The winning combination determining means determines the winning combination based on the set value,
A gaming machine characterized in that a notification condition determined by the game information notification control means based on the winning combination determined by the winning combination determining means differs depending on the set value.
請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
前記遊技情報報知制御手段が、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて決定する報知条件の変更は、前記遊技情報報知手段に前記所定の当籤役が決定されたことを報知させる遊技数の増減により行われることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A change in the notification condition determined by the game information notification control means based on the winning combination determined by the winning combination determination means causes the game information notification means to notify that the predetermined winning combination has been determined. A gaming machine characterized by being performed by increasing or decreasing the number.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2012070864A (en) * 2010-09-28 2012-04-12 Olympia:Kk Game machine
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