JP2012205752A - 遊技システム - Google Patents

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Abstract

【課題】他の遊技者との関わりを持たせ、より遊技の遊技性の向上をさせた遊技システムを提供する。
【解決手段】遊技機100は、遊技履歴に基づいて、遊技者により選択されたキャラクタにポイントを付与し、遊技者により終了操作が行われるとキャラクタ毎のポイントが含められたQRコードを表示する。QRコードに含まれたキャラクタ毎のポイントは、端末機400を介して、サーバ500に転送される。サーバ500のデータベースでは、全ての端末機400から取得したキャラクタ毎のポイントを、遊技者共有のデータとして、累計して記憶する。
【選択図】図41

Description

本発明は、遊技機と情報処理装置を備えた遊技システムに関する。
いわゆるパチンコの遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が行われる。そして、大当たりの抽選に当選すると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に対して払い出されるようになっている。
また、一般的には特別遊技に移行しづらいことから、特別遊技に移行するまでの期間において、液晶表示装置等の画像表示装置、ランプ・LED等の発光装置、スピーカ等の音出力装置などを用いた演出を実行することで、遊技の興趣を向上させ、遊技機の稼働の維持を図っている。
ここで、特別遊技への移行回数(大当たり回数)、特定の演出結果・演出内容(発生したリーチの内容又は回数)等の遊技履歴の情報を収集したいという遊技者のニーズから、遊技履歴の情報を収集できるようにした遊技機が知られている(特許文献1参照)。
特許文献1に記載の遊技機では、遊技開始時に識別コード(パスワード)を入力して遊技経過情報の収集を開始させる。そして、遊技終了時にもパスワードを入力すると、収集された遊技経過情報に基づいてQRコード(登録商標)が生成されて、生成されたQRコードが液晶表示装置に表示される。
かかる特許文献1に記載の発明によれば、携帯端末機等を介して、遊技機に表示されたQRコードを読み取り、読み取ったQRコードの情報にアクセスすることで(QRコードに含まれた遊技経過情報をサーバに送信することで)、サーバがQRコードに含まれた遊技履歴を収集できたり、遊技経過情報に応じたポイントを付与できたりもする。
特開2007−244626号公報
しかしながら、特許文献1に記載の発明では、遊技者個人の遊技履歴情報を収集したり、ポイントを獲得したりしても、あくまで遊技者個人でその結果を楽しむものであり、他の遊技者とは何らの関わりがなく、遊技性の向上の観点からは、なお一層の改善の余地があった。
本発明の目的は、他の遊技者との関わりを持たせ、より遊技の遊技性の向上をさせた遊技システムを提供することを目的とする。
第1の発明にかかる遊技システムは、遊技の処理を行う遊技機(例えば、遊技機100)と情報の処理を行う情報処理装置(例えば、サーバ500)とを備えた遊技システムにおいて、
前記遊技機は、遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メインCPU110a及びサブCPU120a)と、所定の情報を入力する情報入力手段(例えば、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e)と、前記情報入力手段によって遊技者の操作に応じた操作情報が入力されることにより、遊技の演出に用いられるキャラクタを選択するキャラクタ選択手段(例えば、ステップS1707又はS1727−13等に示す処理を行うサブCPU120a)と、前記遊技制御手段で制御された遊技の履歴に基づいて、ポイントを決定するポイント決定手段(例えば、ステップS1644、S1653、S1655、S1672、1773等に示す処理を行うサブCPU120a)と、前記ポイント決定手段によって決定されたポイントを、前記キャラクタ選択手段によって選択された前記キャラクタと対応付けて記憶する第1ポイント記憶手段(例えば、ポイント記憶領域を有するサブRAM120c)と、特定の終了条件が成立すると、前記第1ポイント記憶手段に記憶された前記キャラクタ毎のポイントと前記情報処理装置にポイントを転送するための転送情報とが少なくとも含まれたコード情報を生成するコード情報生成手段(例えば、ステップS1757等に示す処理を行うサブCPU120a)と、前記コード情報生成手段によって生成された前記コード情報を表示するコード情報表示手段(例えば、画像表示装置31)と、を有し、
前記情報処理装置は、所定の端末機を介して転送された前記ポイントを、前記キャラクタと対応付けて記憶する第2ポイント記憶手段(例えば、データベースサーバ503の第2記憶部)と、所定の端末機を介して、前記コード情報に含まれた前記キャラクタ毎のポイントの転送があると、前記所定の端末機の区別なく、転送された前記キャラクタ毎のポイントを加算又は減算して、前記第2ポイント記憶手段に記憶されている前記キャラクタ毎のポイントを更新するポイント更新手段(例えば、ステップS5106等に示す処理を行うサーバ500)と、を有することを特徴とする。
第1の発明によれば、遊技機では、遊技の履歴に基づいて、遊技者により選択されたキャラクタにポイントを付与し、特定の終了条件が成立するとキャラクタ毎のポイントが含められたコード情報(QRコード)を表示する。コード情報に含まれたキャラクタ毎のポイントは、所定の端末機を介して、情報処理装置に転送される。情報処理装置では、転送されたキャラクタ毎のポイントを、所定の端末機の区別なく、転送されたキャラクタ毎のポイントを加算又は減算して、第2ポイント記憶手段に更新して記憶する。
このため、キャラクタ毎のポイントは、遊技者共有のデータとして、情報処理装置に記憶されるから、遊技者が他の遊技者と力を併せたり、他の遊技者と競わせたりして、特定のキャラクタのポイントを向上させるようとすることができる。
これにより、遊技機を行っている遊技者と他の遊技者との関わりを持たせ、より遊技の遊技性の向上をさせることができる。
ここで、「コード情報」とは、二次元コードのマトリックスコード、スタックコードであってもよいし、一次元コードのバーコード、パスワード等であってもよい。後述する実施形態では、「コード情報」の一例として、二次元コードのQRコードを用いて説明している。
本発明によれば、キャラクタ毎のポイントは、遊技者共有のデータとして、情報処理装置に記憶されるから、遊技者が他の遊技者と力を併せたり、他の遊技者と競わせたりして、特定のキャラクタのポイントを向上させるようとすることができる。
これにより、遊技機を行っている遊技者と他の遊技者との関わりを持たせ、より遊技の遊技性の向上をさせることができる。
遊技機の正面図である。 ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。 遊技機の裏面側の斜視図である。 遊技機の全体のブロック図である。 公衆回線を介した遊技機とサーバのシステム構成図である。 遊技者によって行われる遊技システムのシーケンス図である。 遊技店管理者によって行われる遊技システムのシーケンス図である。 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。 図柄決定テーブルを示す図である。 特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。 通常の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。 特定の時間用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。 ポイント加算決定テーブル及びボーナスポイント抽選判定テーブルを示す図である。 大当り演出パターン選択許可テーブルを示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ更新処理を示す図である。 演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。 演出制御基板における音入力制御処理を示す図である。 演出制御基板におけるゲームエディット制御処理1を示す図である。 演出制御基板におけるゲームエディット制御処理2を示す図である。 演出制御基板におけるゲームエディット制御処理3を示す図である。 演出制御基板における選択ボタン決定処理を示す図である。 遊技機の画像表示装置に表示されるゲームエディット1の表示画像の一例を示す図である。 遊技機の画像表示装置に表示されるゲームエディット2の表示画像の一例を示す図である。 遊技機の画像表示装置に表示されるゲームエディット3の表示画像の一例を示す図である。 遊技機の画像表示装置に表示されるゲームエディット4の表示画像の一例を示す図である。 遊技機の画像表示装置に表示されるゲームエディット5の表示画像の一例を示す図である。 遊技機の画像表示装置に表示されるパチログ遊技の確認操作における表示画像の一例を示す図である。 遊技機の画像表示装置に表示される音演出の表示画像の一例を示す図である。 遊技機の画像表示装置に表示される特定の大当たり終了後のキャラクタ選択の表示画像の一例を示す図である。 サーバの開始情報生成処理を示す図である。 サーバのQR認証処理を示す図である。 データべースに登録されている遊技履歴情報及びポイントの概念図である。 パチログ遊技の開始における端末機の表示画像の一例を示す図である。 パチログ遊技の終了における端末機の表示画像の一例を示す図である。 遊技履歴を確認するときにおける端末機の表示画像の一例を示す図である。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を参照して、一例としてパチンコで用いられる遊技機の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機100及びカードユニット200の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機100の斜視図であり、図3は遊技機100の裏面側の斜視図である。
遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞結果に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すことになるパチンコ遊技機である。
そして、遊技機100の側面には、カードユニット200が配置されており、遊技機100とカードユニット200とは有線(ハーネス)で接続されている。
カードユニット200は、コイン、紙幣又は金銭情報媒体(ICカード等)を受け入れ、受け入れた金銭情報等(金額)に応じて、規定個数の遊技球を遊技機100に払い出させることを許可する玉貸し制御を行うものである。
遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球99が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための第1演出ボタン35及び第2演出ボタン36とが設けられている。
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球99を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球99が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球99は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球99が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後に遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、画像表示装置(LCD)31が設けられており、この画像表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
なお、本実施形態においては、画像表示装置31を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄39が表示され、特定の演出図柄39の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
この演出図柄39は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄39と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄39と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。さらに、本実施形態では、この演出図柄39は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の図柄が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄39が変動表示又は停止表示されるようにしても構わない。
また、画像表示装置31は、この演出図柄39の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
本実施形態では、画像表示装置31は、後述する演出制御基板120において生成されたQRコードも表示し、本実施形態ではコード情報表示手段として構成されている。
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
上記第1演出ボタン35は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第2演出ボタン36は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。
この第1演出ボタン35には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ35aが設けられ、第2演出ボタン36には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eが設けられている。
そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置31に表示される画像が変更されることになる。
遊技盤2の右下の遊技領域外には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
さらに、遊技機100の左下側には、音を入力するマイクからなる音入力装置37が備えられている。音入力装置37は、遊技機外からの音を入力し、遊技機100では、入力した音の情報を解析することで、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34を用いて音に応じた演出を行ったり、後述するパチログ遊技の認証を行ったりする。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機100に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機100に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
遊技機100の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機100に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機100の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御部であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cを含んで構成されるワンチップマイコン110mと、演出制御基板120にコマンドを送信する出力ポート110eと、主制御基板110に接続された各種検出スイッチからの信号を入力する入力ポート(図示省略)とを少なくとも備えている。
この主制御基板110は、演出制御基板120、払出制御基板130及び電源基板170と接続されている。
さらに、この主制御基板110の入力側には、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aとも接続され、各種信号が主制御基板110に入力される。
さらに、主制御基板110の出力側には、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、チップ用外部情報・変動用外部情報・大当たり用外部情報を出力する遊技情報出力端子板30とも接続され、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図8参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図8参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、出力時期カウンタ、出力タイマなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
主制御基板110の出力ポート110eは、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを演出制御基板120に送信する。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報をカードユニット200又は遊技店のホール設備機器(図示省略)に出力するための基板である。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給するとともに、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御するとともに、遊技履歴情報が含まれたQRコードの情報を生成する生成部である。
この演出制御基板120は、サブCPU120aと、サブROM120bと、サブRAM120cと、主制御基板110からのコマンドを受信するコマンド受信手段としての入力ポート120eと、演出制御基板120に接続された各種検出スイッチからの信号を入力する入力ポート(図示省略)とを少なくとも備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
また、演出制御基板120には、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e、音入力装置37、画像制御基板150、ランプ制御基板140が接続されている。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、本実施形態では、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)120dが搭載されている。サブCPU120aは、RTC120dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC120dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC120dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC120dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図11、図12参照)、ポイント加算テーブル及びボーナスポイント抽選判定テーブル(図13参照)、大当たり中の大当たり演出を選択するための大当り演出パターン選択許可テーブル(図14参照)、停止表示する演出図柄39の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。さらには、本実施形態では、後述するサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)も記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、後述するラウンド数記憶領域、デモ演出フラグ記憶領域、パチログ実行フラグ記憶領域、演出指定フラグ記憶領域、遊技中パチログ確認フラグ記憶領域、ゲームエディット作動フラグ記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、QR表示フラグ記憶領域、日付情報記憶領域、メニューカウンタ、選択カウンタ、YNカウンタ、ページカウンタ、文字選択カウンタ、ゲームエディット作動フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、演出タイマカウンタ、特別選択タイマカウンタ、QR表示タイマカウンタ、大当たり演出選択フラグ記憶領域、曲選択フラグ記憶領域、曲選択記憶領域、端末固有情報記憶領域、選択キャラフラグ記憶領域、特別選択フラグ記憶領域、変動回数記憶領域(全変動回数記憶領域、キャラA用変動回数記憶領域、キャラB用変動回数記憶領域、・・・)、ポイント記憶領域(キャラA用ポイント記憶領域、キャラB用ポイント記憶領域、・・・)、連荘回数記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、本実施形態では、遊技履歴情報記憶領域を有するサブRAM120cが遊技情報記憶手段を構成する。
また、演出制御基板120のサブRAM120cは、フラッシュメモリ等の不揮発性の記憶手段で構成されており、遊技機100における電源電圧の供給が停止しても(電断しても)、サブRAM120cに記憶された情報が保持できるように構成されている。
なお、サブRAM120cを揮発性の記憶手段で構成する代わりに、演出制御基板120にバックアップ電源を備えて、遊技機100における電源電圧の供給が停止しても、サブRAM120cに記憶された情報が保持できるように構成してもよい。
演出制御基板120の入力ポート120eは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドをサブRAM120cの送信バッファに記憶させる。
払出制御基板130は、遊技球の払い出しの制御を行う基板であり、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えている。
この払出制御基板130は、有線(ハーネス)を介して主制御基板110と接続されるとともに、玉貸接続基板134を介してカードユニット200とも接続されている。また、払出制御基板130は、主制御基板110とカードユニット200(玉貸接続基板134)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
また、払出制御基板130の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133も接続されている。
さらに、玉貸接続基板134には、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136が接続されており、玉貸接続基板134を介して、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136の各種の入力信号が払出制御基板130に入力される。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。
具体的には、払出CPUは、主制御基板110から所定の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
また、払出CPUは、玉貸接続基板134を介してカードユニット200と接続確認を行った後、玉貸接続基板134を介して玉貸スイッチ135から玉貸信号を入力すると、カードユニット200との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDP(Video Display Processor)と、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
ホストCPUは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。
VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球99を遊技領域6に発射させないように構成されている。
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球99を遊技領域6に発射させる。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。
カードユニット200は、少なくとも管理CPU、管理ROM及び管理RAMを備えており、管理CPUは、管理ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行い、玉貸し制御やチップ用外部情報の解析制御等を行っている。
また、管理ROM200bには、カードユニット200を制御するためのプログラムや各種のデータ、テーブルが記憶されている。管理RAMは、不揮発性の記憶部(フラッシュメモリ等)で構成され、管理CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
(遊技システムの構成図)
図5は、公衆回線(インターネット)を介した遊技機とサーバのシステム構成図である。
遊技機100は、当該遊技機で行われた遊技履歴の情報を記憶可能に構成され、記憶した遊技履歴の情報が含まれたQRコードの生成及び表示が可能になっている。
なお、ここでいう「遊技履歴」とは、大当たりの判定結果、特別図柄の変動回数、画像表示装置31に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
端末機400は、公衆回線410にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等から構成され、遊技機100で表示された遊技履歴の情報をQRコードから読み取り、公衆回線410を介して、読み取った遊技履歴の情報をサーバ500に送信可能に構成されている。
サーバ500は、情報処理装置として構成され、より具体的には、Webサーバ501、アプリケーションサーバ502及びデータベースサーバ503から構成されている。
Webサーバ501は、端末機400と情報の送受信を行ったり、本実施形態における「パチログ遊技」の遊技システムの紹介等の表示を行ったりする機能を有する。また、アプリケーションサーバ502は、遊技機100に「パチログ遊技」を開始させるための開始パスワードの開始情報(パスワードの文字データ又は音データ)の生成や、端末機400から受信した遊技履歴の情報を記憶させるか否かの認証等を行う機能を有している。また、データベースサーバ503は、端末機400から受信した遊技履歴の情報を記憶する機能を有している。
なお、本実施形態でいう「パチログ遊技」とは、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいうものとする。
なお、本実施形態では、このようにサーバ500を、Webサーバ501、アプリケーションサーバ502及びデータベースサーバ503から構成したが、1つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。
また、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技機をパチンコに限定されることなく、遊技機を回胴式遊技機300(いわゆるスロットマシン)に用いることもできる。さらには、図示は省略するが、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
(遊技者によって行われる遊技システムのシーケンス図)
次に、図6を用いて、遊技者によって行われる遊技システムのシーケンス図について説明する。
なお、図6の左列は遊技者の行為又は遊技者のカメラ付き携帯電話等の端末機400を示し、中央列は遊技機100等の処理を示し、右列はサーバ500の処理を示している。
まず、遊技者は、カメラ付き携帯電話等の端末機400を介して、サーバ500にアクセスする。サーバ500は、端末機400からアクセスがあると、サーバ500のアプリケーションサーバ502が、開始情報生成処理を行う(ステップS2−1)。
この開始情報生成処理として、アプリケーションサーバ502は、端末機400の端末固有情報(例えば、携帯電話等であればユーザーID、以下「UID」という)を取得するとともに、データベースサーバ503に記憶されている端末固有情報に対応付けられた遊技履歴の情報、ポイント等を取得する。そして、アプリケーションサーバ502は、取得した端末固有情報及び遊技履歴の情報等に基づいて、遊技機100にパチログ遊技を開始させるための開始パスワードを生成し、生成した開始パスワードの開始情報(パスワードの文字データ又は音データ)を端末機400に送信する。これにより、端末機400が開始パスワードを取得できる。この開始情報生成処理については、詳しくは図39を用いて説明する。
端末機400が取得した開始パスワードを遊技機100に入力させると、遊技機100は入力した開始パスワードの認証を行い(ステップS1−1)、開始パスワードの認証が成功すると、遊技機100に記憶されている遊技履歴の情報をクリアし(ステップS1−2)、その後、遊技履歴情報の蓄積を許可する(ステップS1−3)。すなわち、サーバ500から取得したパスワードの文字データ、又は音データを遊技機100に入力すると、パチログ遊技が開始されることになる。
遊技者が、操作ハンドル3を回動させて遊技を開始すると、遊技機100では、大当たりの抽選や特別図柄の変動表示等の遊技処理が行われる(ステップS1−4)。遊技機100は、上記ステップS1−4で行われた遊技処理に対応して、遊技履歴の情報を記憶していく(ステップS1−5)。
遊技者が遊技をやめるときには、遊技機100に対して、第1演出ボタン35及び第2演出ボタン36を用いて、終了操作を行う。
遊技機100は、遊技者から終了操作が行われると、遊技機100に記憶されている遊技履歴の情報と端末固有情報、サーバ500にアクセスするためのアドレス(いわゆるホームページのアドレス)との情報等が含まれたQRコードを生成して、生成したQRコードを画像表示装置31に表示する(ステップS1−6)。
そして、遊技者は、端末機400で、遊技機100に表示されたQRコードを読み取り、QRコードからサーバ500にアクセスする。すなわち、端末機400は、公衆回線410を介して、QRコードに含まれた遊技履歴の情報、端末固有情報等を、サーバ500に送信する。
端末機400から遊技履歴の情報を受信すると、サーバ500のアプリケーションサーバ502が、QR認証処理を行う(ステップS2−2)。
このQR認証処理として、アプリケーションサーバ502は、QRコードに含まれた端末固有情報を取得するとともに、今回アクセスした端末機400の端末固有情報を取得し、両者の端末固有情報が一致するか否かを判定する。そして、両者の端末固有情報が一致する場合(QR認証処理における認証が成功したとき)には、QRコードに含まれた遊技履歴の情報、ポイントをデータベースサーバ503に記憶することになる(図41参照)。
すなわち、QR認証処理における認証が成功すると、QRコードに含まれた遊技履歴の情報、ポイントがデータベースサーバ503に記憶される。このQR認証処理については、詳しくは図40を用いて説明する。
また、サーバ500は、QR認証処理における認証が成功したときには、遊技履歴の情報を端末機400に表示させるため、遊技履歴の情報に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを端末機400に送信する。一方、QR認証処理における認証が失敗したときには、失敗した旨を端末機400に表示させるため、エラーを報知するエラー画像のデータを端末機400に送信する(ステップS2−3)。
また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、サーバ500に直接アクセスする。
サーバ500は、端末機400からアクセスがあると、アクセスされた端末機400の端末固有情報を読み取り、アクセスされた端末機400の端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う(ステップS2−4)
サーバ500は、既にデータベースに登録されている端末固有情報であれば、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を端末機400に表示させるため、トップページ用の遊技履歴画像のデータを端末機400に送信する(ステップS2−5)。
このように、本実施形態の遊技システムによれば、遊技履歴情報が含まれたQRコードの画像自体を、第三者に譲渡することを目的としてインターネットにアップロードしても、QRコードを生成した端末機と異なる端末機からでは、QRコードの認証が成功することはないから、QRコードの画像自体を譲渡目的でアップロードするという不正行為を防止することができる。
なお、上述したシーケンス図におけるサーバ500の処理は、サーバ500の全ての処理を示したものではなく、この他にも多数の機能を果たすための処理が行われている。
(遊技店管理者によって行われる遊技システムのシーケンス図)
次に、図7を用いて、遊技店管理者によって行われる遊技システムのシーケンス図について説明する。なお、ここでいう「遊技店管理者」は、遊技機の製造会社の会社員(いわゆる営業マン)や、遊技機の店員等を意味するものとする。
図7の左列は遊技店管理者の行為又は遊技店管理者のパソコン等の特定の端末機を示し、中央列は遊技機100等の処理を示し、右列はサーバ500の処理を示している。
また、図7(a)は、本実施形態の遊技システムのシーケンス図を示すものであり、図7(b)は、変形例の遊技システムのシーケンス図を示すものである。
まず、遊技店管理者は、パソコン等の特定の端末機を介して、サーバ500にアクセスする。サーバ500は、特定の端末機からアクセスがあると、サーバ500のアプリケーションサーバ502が、特定ユーザ認証処理を行う(ステップS2−10)。
特定ユーザ認証処理は、アクセスされた端末機が予め登録されている端末機であるか否か、特定のパスワードがサーバ500に入力されたか否かを判定する。
そして、サーバ500のアプリケーションサーバ502は、予め登録されている端末機であり、かつ、特定のパスワードが入力されると、第1解禁パスワード生成処理を行う(ステップS2−11)。
なお、本実施形態では、予め登録されている端末機であるか否か、特定のパスワードが入力されたか否かの2つの認証条件が成立したことで認証が成功するように構成したが、いずれか一方の認証条件だけが成立するように構成してもよく、上記2つの認証条件に加え、他の認証条件を付加してもよい。
第1解禁パスワード生成処理では、現在の日時を取得し、取得した現在の日時に基づいて、遊技機100に特定の演出の実行を許可させるための演出許可情報を生成する。そして、生成した演出許可情報に基づいて、遊技機100に入力させるための解禁パスワードを生成する。なお、演出許可情報と解禁パスワードとは同じ情報であってもよい。
その後、生成された解禁パスワードの文字データ(テキストデータ)をアクセスされた端末機に送信する(ステップS2−12)。これにより、遊技店管理者の特定の端末機が解禁パスワードを取得できる。
遊技店管理者の特定の端末機が取得した解禁パスワードを遊技機100に入力させると、遊技機100は入力した解禁パスワードを認証する解禁パスワード認証処理を行い(ステップS1−10)、解禁パスワードの認証が成功すると、特定の演出(例えば、特定の大当たり演出)が実行されることを許可する特定演出許可処理を行う(ステップS1−11)。
これにより、演出許可情報を生成するサーバ500側で、遊技機に新たな演出の実行を許可させることができる。すなわち、サーバ500側で新たな演出の実行を許可するタイミングを一括して管理することができ、全国にある遊技機に同じタイミングで、新たな演出が実行されることを許可することができる。
なお、本実施形態においては、サーバ500に遊技店管理者の特定の端末機からのアクセスがあったことを契機に、解禁パスワードを遊技店管理者の特定の端末機に送信するように構成したが、特定の日時が経過すると、自動的に解禁パスワードを遊技店管理者の特定の端末機に送信するように構成してもよい。
図7(b)は、本実施形態の変形例であり、特定の日時が経過すると、自動的に解禁パスワードを遊技店管理者の特定の端末機に送信するように構成したときの遊技システムのシーケンス図である。
サーバ500は、所定時間毎に第2解禁パスワード生成処理を行っている(ステップS2−20)。
この第2解禁パスワード生成処理では、遊技機100に特定の演出の実行を許可させるための演出許可情報を生成する。その後、生成した演出許可情報に基づいて、遊技機100に入力させるための解禁パスワードを生成する。
そして、特定の日時が経過すると、予めサーバ500に登録されている全ての端末機に、生成された解禁パスワードのテキストデータ(文字データ)を送信する(ステップS2−21)。
すなわち、特定の日時が経過すると、予め登録されている全ての端末機に、メール等により一括して解禁パスワードのテキストデータを送信する。これによっても、遊技店管理者の特定の端末機が解禁パスワードを取得できる。
次に、図8乃至図10を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図8(a−1)、図8(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図8(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図8(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図8(a−1)と図8(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図8(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図8(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1159.75となる。
(当たり判定テーブル)
図8(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図8(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(図柄決定テーブル)
図9は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図9(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図9(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図9(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
具体的には、図9に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図9(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図9(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態、大当たり遊技の種類が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
本実施形態における図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、第1特別図柄表示装置において、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数≧2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン12(超短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。
また、本実施形態における図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、特図変動用乱数値を参照すると、大当たりのときには、リーチAの演出に対応する変動パターン1の方がリーチBの演出に対応する変動パターン2よりも選択されやすく、ハズレのときには、リーチAの演出に対応する変動パターン7の方がリーチBの演出に対応する変動パターン8よりも選択され難く設定されている。また、リーチD、Eの演出に対応する変動パターンについても同様に設定されている。
これにより、リーチAの演出の方がリーチBの演出よりも大当たりの期待度が高いものとなり、リーチD、Eの演出に関しても、リーチDの方がリーチEよりも大当たりの期待度が高いものとなる。このように、特図変動用乱数値の振分けによって、演出毎に大当たりの期待度の高低を設けている。
次に、図11乃至図14を参照して、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(変動演出パターン決定テーブル)
次に、図11及び図12を参照して、サブROM120bに記憶されている変動演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。図11及び図12に示す変動演出パターン決定テーブルは、画像表示装置31等においての演出図柄39の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルの構成を示す図である。
かかる変動演出パターン決定テーブルは、遊技者の第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作により選択されたキャラクタに基づいて、複数の変動演出パターン決定テーブルのうちのいずれか1つが決定される。
本実施形態においては、選択されたキャラクタAであれば、図11に示すキャラクタA選択時の変動演出パターン決定テーブルを決定し、選択されたキャラクタBであれば、図12に示すキャラクタB選択時の変動演出パターン決定テーブルを決定する。
なお、図示は省略するが、サブROM120bには、図11及び図12と同様に、キャラクタC選択時の変動演出パターン決定テーブル、キャラクタD選択時の変動演出パターン決定テーブル、・・・等、複数の変動演出パターン決定テーブルが記憶されている。
ここで、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄39の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄39の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄39が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄39の組合せとして「777」の3桁の演出図柄39の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄39が「7」で停止表示され、残りの演出図柄39が変動表示を行っている状態をいう。
そして、サブCPU120aは、それぞれの変動演出パターン決定テーブルにより、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。
ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
また、図11及び図12の変動演出パターンに示すように、決定された変動演出パターン決定テーブルに基づいて、異なる変動演出パターンが決定されるように構成されている。これにより、遊技者が選択したキャラクタに応じて、異なる演出が実行されることになる。
サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPUに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び変動演出パターンの番号に応じて、異なる演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信するように構成している。
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、「変動」演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150等に送信する。
(ポイント加算決定テーブル及びボーナスポイント抽選判定テーブル)
次に、図13を参照して、サブROM120bに記憶されているポイント加算決定テーブル及びボーナスポイント抽選判定テーブルの詳細について説明する。
図13(a)に示すポイント加算決定テーブルは、遊技者により選択されたキャラクタに付与するポイントを決定するためのテーブルである。また、図13(b)に示すボーナスポイント抽選判定テーブルは、上記図13(a)のテーブルを参照して決定された通常のポイントに加え、特定の抽選条件が成立したときに、新たに加算されるボーナスポイントを決定するためのテーブルである。
図13(a)に示すポイント加算決定テーブルによれば、付与条件が成立したことにより、成立した付与条件に応じて、遊技者によって選択されたキャラクタに付与するポイントを決定する。
本実施形態では、特別図柄の変動表示及び停止表示(変動回数)を1回行う毎に1ポイントが付与され、大当たりの期待度が高いリーチA又はDの演出が実行される毎に10ポイントが付与され、予告Bの演出が実行される毎に5ポイントが付与される。また、後述する短当たり遊技又は小当たり遊技が実行される毎に25ポイントが付与され、長当たり遊技が実行されると、50ポイントが付与される。
図13(b)に示すボーナスポイント抽選判定テーブルによれば、特定の抽選条件が成立したことにより、成立した特定の抽選条件及び演出用乱数値2に基づいて、遊技者により選択されたキャラクタに付与するボーナスポイントを決定する。
本実施形態では、特定の抽選条件として、「同じキャラクタの選択中に、後述する時短遊技状態で大当たりが5回連続すること、すなわち、同じキャラクタの選択中に大当たりが5連荘すること」、「同じキャラクタの選択中に特別図柄の変動表示及び停止表示(変動回数)が1000回行われること」が設定されている。そして、特定の抽選条件が成立すると、演出用乱数値2を取得し、取得した演出用乱数値2に基づいて、ボーナスポイントが決定される。
例えば、同じキャラクタの選択中に大当たりが5連荘し、取得した演出用乱数値2が50であれば、500ポイントが付与される。
このように、遊技履歴に応じて異なるポイントを付与することにより、どのような遊技が実行されるのかを楽しませることができ、より遊技機の稼働維持を図ることができる。
また、「特定の抽選条件」に関して、同じキャラクタの選択中に限定したのは、特定の抽選条件の成立間際(例えば、大当たり4連荘目)にキャラクタを変更して、変更されたキャラクタに特定の抽選条件が成立したとき(例えば、大当たり5連荘目)のボーナスポイントが付与されてしまうことを防止するためである。
なお、「付与条件」及び「特定の抽選条件」の内容については、上記に掲げた以外の条件であってもよく、例えば、演出ボタンの操作によるいわゆるミニゲーム等の結果でもよい。特に、「特定の抽選条件」については、同じキャラクタの選択中の限定を設けなくてもよい。また、ポイント加算決定テーブル及びボーナスポイント抽選判定テーブルにおけるポイント数は、本実施形態の数に限定されるものではなく、遊技機の仕様等にあわせて適宜変更されうる。
(大当り演出パターン選択許可テーブル)
次に、図14を参照して、サブROM120bに記憶されている大当り演出パターン選択許可テーブルの詳細について説明する。図14に示す大当り演出パターン選択許可テーブルは、大当たり中に遊技者が選択可能な大当たり演出を決定するためのテーブルである。
図14に示す大当り演出パターン選択許可テーブルによれば、主制御基板110から受信した演出図柄指定コマンド、演出指定フラグに基づいて、大当り演出パターンを決定するための曲選択フラグを決定する。
ここで、「演出指定フラグ」とは、遊技機100に入力された開始パスワード又は解禁パスワードに含まれた演出許可情報の種類を示すものである。この「演出許可情報」は、サーバ500により生成されたものである。
本実施形態においては、20××年1月以降であれば第1の演出許可情報が生成され、20××年6月以降であれば第2の演出許可情報が生成され、20××年12月以降であれば第3の演出許可情報が生成される。
そして、演出指定フラグとして、演出許可情報を含んでいなければ「00H」が生成され、第1の演出許可情報を含んでいれば「01H」が生成され、第2の演出許可情報を含んでいれば「02H」が生成され、第3の演出許可情報を含んでいれば「03H」が生成される。
また、「曲選択フラグ」とは、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36を操作することによって変更されるフラグであり、大当たり演出パターンと1対1で対応付けられている。このため、曲選択フラグは、大当たり演出パターン自体を示すものともいえる。
そして、特定の条件(演出ボタンの操作や所定時間の経過等)により、曲選択フラグが確定して、大当たり演出パターンが決定される。
従って、大当たり演出パターンは、演出許可情報の種類、遊技者の演出ボタンの操作によって決定されることになる。
また、本実施形態では、図14に示す大当り演出パターン選択許可テーブルは、演出指定フラグの種類(演出許可情報の種類)によって、新たな大当たり演出が選択できるように構成されている。
これにより、演出許可情報を生成するサーバ500側で、遊技機に新たな演出の実行を許可させることができる。特に、サーバ500が、特定の期間が経過したときに、新たな演出の実行を許可する演出許可情報を生成すれば、遊技機の稼働が低下する特定の期間が経過した後にも、遊技の興趣の維持を図り、遊技機の稼働の低下を防止することができる。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機100の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
(大当たり遊技の種類の説明)
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」との2種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
次に、遊技機100における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図8(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。これにより、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドが、出力ポート110eから演出制御基板120に送信される。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図19を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図18を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図18は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、ステップS319に処理を移す。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図8(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図8(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図9(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図9(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図9(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
ステップS314において、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図10に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
ステップS316において、メインCPU110aは、上記ステップS315で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS317において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
ステップS318において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS319において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
再び、図17に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS315で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS315でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
ステップS330の特別図柄停止処理においては、まず、予め設定された停止表示時間(例えば、1秒)が経過したか否かを判定し、停止表示時間(例えば、1秒)が経過していない場合には特別図柄停止処理をループして待機する。
そして、停止表示時間(例えば、1秒)が経過した場合には、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。
例えば、確変大当たりに対応する特別図柄1〜3、5であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。さらに、確変大当たりに対応する特別図柄1〜3、5であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。一方、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、高確率遊技フラグをセットせず、高確率遊技回数(X)カウンタに0回をセットする。さらに、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも100回をセットする。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図19を用いて説明する。
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において、上記ステップS313で決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS330において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させたときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機100の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機100の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機100の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機100の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機100の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機100の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機100の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「電源復旧指定コマンド」は、遊技機100の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「02H〜05H」に設定されている。また、電源復旧指定コマンドは、電源復旧時の遊技状態も示しており、電源復旧時の遊技状態が「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「02H」に設定され、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「03H」に設定され、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「04H」に設定され、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「05H」に設定される。
この電源復旧指定コマンドは、遊技機100の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインRAM110cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS316において、上記ステップS315で決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS316において、上記ステップS315で決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアする特別図柄の変動終了時、上記ステップS330において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)のクリアする大当り遊技の開始時、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行う大当り遊技の終了時、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板のメイン処理)
図20を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図21を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理については、詳しくは、図24を用いて説明する。
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図22および図23を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a、第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e又は音入力装置37からの入力信号のチェックを行い、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36又は音入力装置37に関する演出入力制御処理を行う。
特に、本実施形態では、この演出入力制御処理において、画像表示装置31に表示される画像を変更させたり、QRコードを生成して表示させたりする。この演出入力制御処理については、詳しくは、図25を用いて説明する。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図22および図23を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図23のコマンド解析処理2は、図22のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ今回のコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1612において、サブCPU120aは、デモ演出中であることを示すため、デモ演出フラグをサブRAM120cのデモ演出フラグ記憶領域にセットする。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄39を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄39の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データをサブRAM120cの演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU120aは、遊技者の第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作により選択されたキャラクタに基づいて、複数の変動演出パターン決定テーブルのうちのいずれか1つを決定する変動演出パターン決定テーブル決定処理を行う。
具体的には、サブRAM120cの選択キャラフラグ記憶領域に記憶されている選択キャラフラグに基づいて、複数の変動演出パターン決定テーブルのうちのいずれか1つを決定する。この「選択キャラフラグ」とは、遊技者により選択されたキャラクタの種別を保持するためのデータであって、後述するステップS1727−13等で更新・決定される。
本実施形態においては、キャラクタAに対応する選択キャラフラグが記憶されていれば、図11に示すキャラクタA選択時の変動演出パターン決定テーブルを決定し、キャラクタBに対応する選択キャラフラグが記憶されていれば、図12に示すキャラクタB選択時の変動演出パターン決定テーブルを決定する。
ステップS1642において、サブCPU120aは、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
この変動演出パターン決定処理は、まず上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、上記ステップS1641で決定した変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値1及び受信した変動パターン指定コマンド基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶し、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
例えば、図11に示すキャラクタA選択時の変動演出パターン決定テーブルの場合には、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、取得した演出用乱数値1が「0〜49」であればキャラクタA用の変動演出パターン1を決定し、取得した演出用乱数値が「50〜98」であればキャラクタA用の変動演出パターン2を決定し、取得した演出用乱数値が「99」であればキャラクタA用の変動演出パターン3を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶する。
その後、演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、かかる演出パターンに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。
ステップS1643において、サブCPU120aは、パチログ遊技が行われていることを示すパチログ実行フラグがサブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1644に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1646に処理を移す。
なお、このパチログ実行フラグは、後述するようにステップS1714、S1703−8又はS1751の第1パチログ開始設定処理においてセットされうるものである。
ステップS1644において、サブCPU120aは、遊技者により選択されたキャラクタに付与するポイントを決定するための演出用ポイント決定処理を行う。
この演出用ポイント決定処理では、図13(a)に示すポイント加算決定テーブルを参照し、上記ステップS1642で決定された変動演出パターン(成立した付与条件、すなわちリーチA、D、予告B)に基づいて、ポイントを決定する。そして、遊技者に選択されたキャラクタに対応するサブRAM120cのポイント記憶領域(例えば、キャラA用ポイント記憶領域)に、決定したポイントを加算して更新する。
ステップS1645において、サブCPU120aは、変動演出パターンに対応する演出情報を記憶する演出履歴情報記憶処理を行う。
この演出履歴情報記憶処理は、サブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンに対応する演出情報を、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶して、演出履歴情報記憶処理を終了する。
なお、予告無しの通常変動演出が10回連続することや特定の予告が10回出現すること等、複数回の変動演出パターンをもってミッション演出とする場合には、演出情報とともに、その演出情報の補助演出情報として回数情報も遊技履歴情報記憶領域に記憶されることになる。
これにより、パチログ遊技が行われているときに、変動演出パターンの履歴情報が蓄積されて行くことになる。
なお、本実施形態においては、変動演出パターンに対応する演出情報を全て記憶するように構成したが、リーチや予告等の所定のイベントが発生したときのみ、演出情報を記憶するように構成してもよい。
ステップS1646において、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示が開始されたことに伴い、デモ演出フラグ、後述するゲームエディット作動フラグをそれぞれクリアし、QR表示カウンタに0をセットする。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄39を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
ステップS1652において、サブCPU120aは、パチログ実行フラグがサブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1653に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1653において、サブCPU120aは、遊技者により選択されたキャラクタに付与するポイントを決定するための変動用ポイント決定処理を行う。
この演出用ポイント決定処理では、ステップS1644と同様に、図13(a)に示すポイント加算決定テーブルを参照し、変動回数に基づいてポイントを決定する。すなわち、本実施形態では、1ポイントが決定されることになる。そして、遊技者により選択されたキャラクタに対応するサブRAM120cのポイント記憶領域(例えば、キャラA用ポイント記憶領域)に、決定したポイントを加算して更新する。
ステップS1654において、サブCPU120aは、パチログ遊技における変動回数を計数するための変動回数計数処理を行う。
この変動回数計数処理では、まず、パチログ遊技の開始からの全変動回数として、サブRAM120cの全変動回数記憶領域に1を加算して更新する。さらに、遊技者により選択されたキャラクタの変動回数として、選択されたキャラクタに対応するサブRAM120cの変動回数記憶領域(例えば、キャラA用変動回数記憶領域)に1を加算して更新する。
ステップS1655において、サブCPU120aは、遊技者により選択されたキャラクタに付与するボーナスポイントを決定するための変動回数用ボーナスポイント抽選処理を行う。
この変動回数用ボーナスポイント抽選処理では、まず、図13(b)に示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、選択されたキャラクタに対応するサブRAM120cの変動回数記憶領域(例えば、キャラA用変動回数記憶領域)が特定の変動回数(例えば、1000回)であれば、演出用乱数値2を取得する。そして、図13(b)に示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値2に基づいて、ボーナスポイントを決定する。その後、遊技者により選択されたキャラクタに対応するサブRAM120cのポイント記憶領域(例えば、キャラA用ポイント記憶領域)に、決定したボーナスポイントを加算して更新する。
ステップS1656において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出図柄記憶領域を参照し、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データに対応する図柄情報を、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。
これにより、パチログ遊技が行われているときに、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データ及び特別図柄の変動回数の履歴情報が蓄積されて行くことになる。
また、本実施形態では、上記ステップS1645及び上記ステップS1656の処理により、遊技履歴情報を生成するサブCPU120aが遊技情報生成手段を構成する。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1662において、サブCPU120aは、大当たりにより時短遊技状態が終了したか否かを判定する。すなわち、サブRAM120cにある遊技状態記憶領域及び演出図柄記憶領域を参照し、遊技状態記憶領域に非時短遊技状態を示すデータが新たにセットされ、かつ、演出図柄記憶領域に大当たりに対応する演出図柄データがセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、大当たりにより時短遊技状態が終了したと判定すると、今回のコマンド解析処理を終了し、大当たりにより時短遊技状態が終了したと判定しないと、ステップS1663に処理を移す。
ステップS1663において、サブCPU120aは、後述するサブRAM120cの連荘回数記憶領域に記憶されている連荘回数を初期化する連荘回数初期化処理を行う。
なお、ステップS1771で後述するように、この連荘回数は、連荘継続中にキャラクタが変更されることでも初期化される。
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU120aは、サブRAM120cの連荘回数記憶領域に1を加算して更新する連荘回数計数処理を行う。
これにより、時短遊技状態で大当たりが連続した回数を計数することができる。
ステップS1672において、サブCPU120aは、遊技者により選択されたキャラクタに付与するポイントを決定するための当たり用ポイント決定処理を行う。
この当たり用ポイント決定処理では、ステップS1644と同様に、図13(a)に示すポイント加算決定テーブルを参照し、演出図柄記憶領域に記憶された演出図柄データ(長当たりに対応する演出図柄データ、短当たりに対応する演出図柄データ、小当たりに対応する演出図柄データ)に基づいてポイントを決定する。そして、遊技者により選択されたキャラクタに対応するサブRAM120cのポイント記憶領域(例えば、キャラA用ポイント記憶領域)に、決定したポイントを加算して更新する。
ステップS1673において、サブCPU120aは、遊技者により選択されたキャラクタに付与するボーナスポイントを決定するための当たり用ボーナスポイント抽選処理を行う。
この当たり用ボーナスポイント抽選処理では、上記ステップS1655と同様に、まず、図13(b)に示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、サブRAM120cの連荘回数記憶領域に記憶されている連荘回数が特定の変動回数(例えば5回)であれば、演出用乱数値2を取得する。そして、図13(b)に示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値2に基づいて、ボーナスポイントを決定する。その後、遊技者により選択されたキャラクタに対応するサブRAM120cのポイント記憶領域(例えば、キャラA用ポイント記憶領域)に、決定したボーナスポイントを加算して更新する。
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU120aは、サブRAM120cのラウンド数記憶領域に1を加算して更新するラウンド数計数処理を行う。
ステップS1682において、サブCPU120aは、サブRAM120cのラウンド数記憶領域に記憶されているラウンド数が1であるか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、ラウンド数が1であると判定すればステップS1683に処理を移し、ラウンド数が1であると判定しなければステップS1684に処理を移す。
ステップS1683において、サブCPU120aは、遊技者に大当たり中の演出を選択させるための準備を行う大当たり演出選択準備処理を行う。
この大当たり演出選択準備処理では、まず、サブRAM120cの大当たり演出選択フラグ記憶領域に大当たり演出選択フラグをセットし、大当たり演出の選択を許可する。
次に、図14に示す大当り演出パターン選択許可テーブルを参照し、演出図柄指定コマンド及び演出指定フラグから、遊技者により選択できる曲選択フラグを決定し、決定した曲選択フラグを、サブRAM120cの曲選択フラグ記憶領域に記憶する。すなわち、遊技者が選択可能な大当たり演出を決定する。例えば、演出図柄指定コマンドが「E0H01H」であって、演出指定フラグが「00H」であれば、「01H」、「02H」の2つの曲選択フラグをサブRAM120cの曲選択フラグ記憶領域に記憶する。
最後に、サブRAM120cの曲選択フラグ記憶領域に記憶された曲選択フラグ(選択可能な大当たり演出)に基づいて1ラウンド用の大当たり演出パターンを決定し、決定した1ラウンド用の大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した1ラウンド用の大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1684において、サブCPU120aは、遊技者により選択されている大当たり演出を決定するための大当たり演出パターン決定処理を行う。
この大当たり演出パターン決定処理では、2ラウンド目では、選択されている1つの曲選択フラグ(サブRAM120cの曲選択記憶領域に記憶されている1つの曲選択フラグ)に基づいて大当り演出パターン決定する(図14参照)。そして、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
なお、3ラウンド目以降では、演出パターン記憶領域にセットされた大当たり演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファに適宜セットしていく。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
ステップS1692において、サブCPU120aは、サブRAM120cのラウンド数記憶領域に記憶されているラウンド数を初期化するラウンド数初期化処理を行う。
ステップS1693において、サブCPU120aは、受信したエンディング指定コマンドが「確変長当たり用エンディング指定コマンド」であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、確変長当たり用エンディング指定コマンドであればステップS1694に処理を移し、確変長当たり用エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1694において、サブCPU120aは、高確率遊技状態中で演出を行わせるキャラクタを選択させるために、サブRAM120cの特別選択フラグ記憶領域に特別選択フラグをセットする。
ステップS1695において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別選択タイマカウンタに、所定の値(例えば、10秒に対応するカウンタ値)をセットする。
後述するように、この特別選択タイマカウンタは、所定時間毎に減算されていき、特別選択タイマカウンタ=0になると、キャラクタが決定されることになる。
以上により、演出制御基板120から各種コマンドを受信したランプ制御基板140及び画像制御基板150は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置34を制御したり、音声出力装置32における音声を出力制御したり、画像表示装置31における画像表示を制御したりすることができる。
このような、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用照明装置34が演出手段を構成する。
(演出制御基板のタイマ更新処理)
所定の周期(2ミリ秒)毎に行われるタイマ割込処理(図21)におけるタイマ更新処理について、図24を用いて説明する。
まず、ステップS1501において、サブCPU120aは、各種のタイマカウンタの更新処理を行う。
具体的には、サブRAM120cの演出タイマカウンタ、特別選択タイマカウンタ及びQR表示タイマカウンタのそれぞれのタイマカウンタから1を減算して更新する。
なお、演出タイマカウンタは、遊技で行われる演出の演出時間を示すためのものであり、特別選択タイマカウンタは、大当たり終了後のキャラクタの選択時間を示すためのものであり、QR表示タイマカウンタは、後述するように、生成されたQRコードを表示する表示時間を示すものである。
ステップS1502において、サブCPU120aは、RTC120dから時刻信号を入力する時刻入力処理を行う。
ステップS1503において、サブCPU120aは、上記ステップS1502で入力した時刻信号に基づいて、サブRAM120cの日付情報を更新する日付情報更新処理を行う。
ここで、予めサブROM120bにカレンダー情報が記憶されており、かかるカレンダー情報に基づいて、「日付情報」における時分、月、日、曜日が更新される。
ステップS1504において、サブCPU120aは、上記ステップS1501で更新された特別選択タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。すなわち、特定の時間が経過したか否かを判定する。
サブCPU120aは、特別選択タイマカウンタ=0であると判定すればステップS1505に処理を移し、特別選択タイマカウンタ=0であると判定しなければステップS1507に処理を移す。
ステップS1505において、サブCPU120aは、特別キャラクタ決定処理を行う。
この特別キャラクタ決定処理では、遊技者により選択されているキャラクタを、高確率遊技状態中で演出を行わせるキャラクタとして決定する。そして、決定したキャラクタに対応する選択キャラフラグを、サブRAM120cの選択キャラフラグ記憶領域にセットする。
ステップS1506において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別選択フラグ記憶領域から特別選択フラグをクリアする。
ステップS1507において、サブCPU120aは、上記ステップS1501で更新されたQR表示タイマカウンタ=0であるか否かの判定を行う。すなわち、QRコードの表示時間が終了したか否かを判定する。
サブCPU120aは、QR表示タイマカウンタ=0であると判定すれば、ステップS1510に処理を移し、QR表示タイマカウンタ=0でないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
ステップS1508において、サブCPU120aは、後述するように、QRコードが表示されていることを示す「QR表示フラグ」がQR表示フラグ記憶領域にセットされているか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、QR表示フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1509に処理を移し、QR表示フラグがセットされていないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
ステップS1509において、サブCPU120aは、QR表示フラグ記憶領域にセットされているQR表示フラグをクリアする。
ステップS1510において、サブCPU120aは、表示しているQRコードを消去するため、QR消去指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、画像表示装置31にQRコードの表示を消去させる。
ステップS1511において、サブCPU120aは、後述するように、ゲームエディットの実行中であることを示す「ゲームエディット作動フラグ」をゲームエディット作動フラグ記憶領域からクリアする。本処理を終了すると、今回のタイマ更新処理が終了する。
(演出制御基板の演出入力制御処理)
所定の周期(2ミリ秒)毎に行われるタイマ割込処理(図21)における演出入力制御処理について、図25を用いて説明する。
ステップS1701において、サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれかの信号を入力したか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれかの信号を入力したと判定すれば、ステップS1704に処理を移し、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれの信号も入力していないと判定すれば、ステップS1702に処理を移す。
ステップS1702において、サブCPU120aは、音入力装置37からの入力信号の信号を入力したか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、音入力装置37からの入力信号を入力したと判定すれば、ステップS1703に処理を移し、音入力装置37からの入力信号を入力していないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。
ステップS1703において、サブCPU120aは、音入力制御処理を行う。
この音入力制御処理では、音入力装置37からの入力信号を解析し、解析結果に応じて、音に応じた演出を行ったり、パチログ遊技の認証を行ったりする。この音入力制御処理については、詳しくは、図26を用いて説明する。
ステップS1704において、サブCPU120aは、サブRAM120cの大当たり演出選択フラグ記憶領域に大当たり演出選択フラグがセットされているか否かの判定を行う。なお、大当たり演出選択フラグは、上述した通り、ステップS1683においてセットされるものである。
サブCPU120aは、大当たり演出選択フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1705に処理を移し、大当たり演出選択フラグがセットされていると判定しなければ、ステップS1706に処理を移す。
ステップS1705において、サブCPU120aは、遊技者に大当たり中の演出を選択させる大当たり演出パターン選択処理を行う。
この大当たり演出パターン選択処理では、ステップS1683の大当たり演出選択準備処理でセットされた曲選択フラグの中から1つの曲選択フラグを、第2演出ボタン36により選択し、選択した1つの曲選択フラグをサブRAM120cの曲選択記憶領域にセットする。すなわち、第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eの信号の入力により、曲選択フラグが変更可能になる。
ステップS1706において、サブCPU120aは、特別選択フラグ記憶領域に特別選択フラグがセットされているか否かの判定を行う。なお、特別選択フラグは、上述した通り、ステップS1694において、高確率遊技状態に移行する長当たりのエンディング時にセットされるものである。
サブCPU120aは、特別選択フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1707に処理を移し、特別選択フラグがセットされていると判定しなければ、ステップS1708に処理を移す。
ステップS1707において、サブCPU120aは、高確率遊技状態に移行する長当たりのエンディング時に、キャラクタを選択させる特別キャラクタ選択処理を行う。
この特別キャラクタ選択処理は、予め用意されたキャラクタに対応する複数の選択キャラフラグの中から1つの選択キャラフラグを、第2演出ボタン36により選択し、選択した1つの選択キャラフラグをサブRAM120cの選択キャラフラグ記憶領域にセットする。すなわち、第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eの信号の入力により、選択キャラフラグが変更可能になる。
ステップS1708において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技中パチログ確認フラグ記憶領域に遊技中パチログ確認フラグがセットされているか否かの判定を行う。
なお、「遊技中パチログ確認フラグ」は、後述するように、ステップS1703−5において、ゲームエディットの実行中でない場合に、音入力装置37からのパチログ遊技の認証が成功したときに成立するフラグである。すなわち、音入力装置37に音を入力させて、いきなりパチログ遊技の認証を成功させたときに成立するフラグである。
サブCPU120aは、遊技中パチログ確認フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1712に処理を移し、遊技中パチログ確認フラグがセットされていると判定しなければ、ステップS1709に処理を移す。
ステップS1709において、サブCPU120aは、デモ演出フラグがセットされているか否かを判定する。ここでは、特別図柄及び演出図柄39が変動表示中であるか否かを判定することになる。
サブCPU120aは、デモ演出フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1711に処理を移し、デモ演出フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1710に処理を移す。
すなわち、特別図柄及び演出図柄39の変動表示が行われていないときに、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36のいずれかのボタンを操作すると、後述するステップS1711のゲームエディットが実行されることになる。
ステップS1710において、サブCPU120aは、各種演出において、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作に応じた表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1711において、サブCPU120aは、パチログ遊技に関わるゲームエディット制御処理を行う。
このゲームエディット制御処理では、パチログ遊技の開始や終了等の処理を行ったりする。詳しくは、図27〜図29において、後述する。
ステップS1712において、サブCPU120aは、遊技中パチログ確認フラグがセットされていると、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36により、確認操作があったか否かを判定する。
サブCPU120aは、確認操作があったと判定すればステップS1713に処理を移し、確認操作があったと判定しなければステップS1716に処理を移す。
ステップS1713において、サブCPU120aは、パチログ初期化処理を行う。
このパチログ初期化処理では、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶されている、これまでの遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)をクリアする。さらには、サブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域に記憶されているパチログ実行フラグ、端末固有情報記憶領域に記憶されている端末固有情報も一旦クリアする。
だだし、演出指定フラグ記憶領域に記憶されている演出指定フラグについては、クリアせずに、そのまま保持する。これは、パチログ遊技を利用しない遊技者に対しても、パチログ遊技を利用した遊技者の結果を用いて、時間によって演出を解禁させるためである。
ステップS1714において、サブCPU120aは、第1パチログ開始設定処理を行う。
この第1パチログ開始設定処理では、まず、サブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域にパチログ実行フラグをセットして、遊技履歴を蓄積できるようにする。
また、パチログ遊技の開始時に入力された開始パスワードに、演出許可情報が含まれているか否かも判定し、演出許可情報が含まれていなければ演出指定フラグ記憶領域に「00H」の演出指定フラグをセットし、第1の演出許可情報が含まれていれば演出指定フラグ記憶領域に「01H」の演出指定フラグをセットし、第2の演出許可情報が含まれていれば演出指定フラグ記憶領域に「02H」の演出指定フラグをセットし、第3の演出許可情報が含まれていれば演出指定フラグ記憶領域に「03H」の演出指定フラグをセットする。
これにより、演出許可情報を生成するサーバ500側で、遊技機に新たな演出の実行を許可させることができる。
さらに、後述するように、QRコードの正当性を判別するために、パチログ遊技の開始時に入力された開始パスワードに含まれた端末機400の端末固有情報を、サブRAM120cの端末固有情報記憶領域に記憶する。
ステップS1715において、サブCPU120aは、パチログ遊技が開始されたことを遊技者に報知するためのパチログ開始表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする(図36(d)参照)。
ステップS1716において、サブCPU120aは、確認操作がないと、サブRAM120cの遊技中パチログ確認フラグ記憶領域に記憶されている遊技中パチログ確認フラグをクリアする。
ステップS1717において、サブCPU120aは、パチログ遊技が開始されなかったことに伴い、パチログ遊技の確認画像を消去するため、開始消去指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする(図36(e)参照)。
(演出制御基板の音入力制御処理)
次に、演出入力制御処理における音入力制御処理について、図26を用いて説明する。
ステップS1703−1において、サブCPU120aは、音入力装置37からの入力信号を解析し、入力した音信号が情報を識別可能なDTMF信号(Dual Tone Multi Frequency信号)であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、DTMF信号を入力したと判定すれば、ステップS1703−2に処理を移し、DTMF信号を入力していないと判定すれば、ステップS1703−10に処理を移す。
ステップS1703−2において、サブCPU120aは、DTMF信号を入力すると、入力した音情報が開始パスワードの音データを示すものであるか否かを認証する第1パスワード認証処理を行う。
この第1パスワード認証処理では、入力した音情報が、予め定められたアルゴリズムから生成される開始パスワードの音データに対応する情報であるか否かの認証を行う。ここで、認証が成功した音情報が、パチログ遊技の開始時に入力された開始パスワードに該当することになる。
ステップS1703−3において、サブCPU120aは、上記ステップS1703−2の認証が成功したか否かを判定する。
サブCPU120aは、認証が成功したと判定すれば、ステップS1703−4に処理を移し、認証が成功していないと判定すれば、今回の音入力制御処理を終了する。
ステップS1703−4において、サブCPU120aは、ゲームエディットの実行中か否かを判定する。すなわち、サブRAM120cのゲームエディット作動フラグ記憶領域にゲームエディット作動フラグがセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、ゲームエディットの実行中であると判定すれば、ステップS1703−7に処理を移し、ゲームエディットの実行中でないと判定すれば、ステップS1703−5に処理を移す。
ステップS1703−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技中パチログ確認フラグ記憶領域に遊技中パチログ確認フラグをセットする。
ステップS1703−6において、サブCPU120aは、パチログ遊技の確認を行う画面を表示させるため、開始確認表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットして(図36(c)参照)、今回の音入力制御処理を終了する。
ステップS1703−7において、サブCPU120aは、上記ステップS1713と同様に、パチログ初期化処理を行い、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、パチログ実行フラグ、端末固有情報をクリアする。
ステップS1703−8において、サブCPU120aは、上記ステップS1714と同様に、第1パチログ開始設定処理を行い、パチログ実行フラグをセットし、入力した開始パスワードに基づいて演出指定フラグを設定するとともに、端末固有情報を記憶する。
ステップS1703−9において、サブCPU120aは、音入力装置37からの開始パスワードの認証が成功したことを遊技者に報知するための認証成功表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする(図32(d)参照)。
ここで、本実施形態では、後述するゲームエディットの実行中でなくとも、音入力装置37からの開始パスワードの認証は、いつでも認証可能に構成されている。
上述したように、ステップS1703−4〜ステップS1703−9においては、音入力装置37からのパチログ遊技の認証が成功した場合に、ゲームエディットの実行中であるときには、第1パチログ開始設定処理を行うように構成している。一方、音入力装置37からのパチログ遊技の認証が成功した場合であっても、ゲームエディットの実行中でないときには、遊技中パチログ確認フラグをセットし、パチログ遊技の確認を行う画面を表示させるだけで、音入力制御処理では直接的に第1パチログ開始設定処理を行っていない。そして、音入力装置37からのパチログ遊技の認証が成功した場合に、ゲームエディットの実行中でないときには、上記ステップS1712〜S1714で第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の確認操作により、第1パチログ開始設定処理を行っている。
これにより、ゲームエディットの実行中でない場合に、音入力装置37からの開始パスワードの認証されたときには(いきなりパチログ遊技の認証を成功させたときには)、遊技者にパチログ遊技の開始確認をとらせることができるとともに、誤って隣の遊技機に開始パスワードが入力された場合の誤りをはじくことができる。
ステップS1703−10において、サブCPU120aは、所定の演出(音演出用の変動演出パターン)の実行中であると、入力した音信号に応じた演出を行わせるために、音信号に応じた表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
これにより、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34を用いて音に応じた演出を行うことができる(図37参照)。
(演出制御基板のゲームエディット制御処理)
図27〜図29を用いて、演出制御基板120のゲームエディット制御処理を説明する。なお、図28のゲームエディット制御処理2は、図27のゲームエディット制御処理1に引き続いて行われるものであり、図29のゲームエディット制御処理3は、図28のゲームエディット制御処理2に引き続いて行われるものである。
ステップS1721において、サブCPU120aは、サブRAM120cのゲームエディット作動フラグ記憶領域にゲームエディット作動フラグがセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、ゲームエディット作動フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1726に処理を移し、ゲームエディット作動フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1722に処理を移す。
ステップS1722において、サブCPU120aは、ゲームエディットの実行の開始に伴い、ゲームエディット作動フラグをゲームエディット作動フラグ記憶領域にセットする。
ステップS1723において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面を示すサブRAM120cのメニューカウンタに、「トップメニュー」を示すデータをセットする(メニューカウンタ=00)。
ここで、「メニューカウンタ」とは、ゲームエディットの各メニュー画面を表示させるための識別情報である。
このメニューカウンタは、00〜08の9つの情報を有しており、メニューカウンタ=00が「トップメニュー」(図31(a))に対応し、メニューカウンタ=01が「ミッション内容確認」(図34(c))に対応し、メニューカウンタ=02が「新規遊技開始」(図31(b))に対応し、メニューカウンタ=03が「遊技終了」(図33(a))に対応し、メニューカウンタ=04が「データクリア」(図34(a))に対応し、メニューカウンタ=05が「キャラクタ選択」(図35(a))に対応する。また、メニューカウンタ=06が「入力方式選択」(図31(c))に対応し、メニューカウンタ=07が「パスワード入力」(図32(a))に対応し、メニューカウンタ=08が「音声データ入力」(図32(c))に対応する。
ステップS1724において、サブCPU120aは、ゲームエディットの選択中のメニューを示すためのサブRAM120cの選択カウンタに、「ミッション内容確認」を示すデータをセットする(選択カウンタ=00)。
ここで、「選択カウンタ」とは、演出ボタンの操作により更新される5つの情報であって、トップメニューからの移行先の選択メニューを決定するための情報でもある。
この選択カウンタは、メニューカウンタ=01〜05までにそれぞれ対応しており、選択カウンタ=00は、メニューカウンタ=01(ミッション内容確認)に対応し、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタ=02(新規遊技開始)に対応し、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタ=03(遊技終了)に対応し、選択カウンタ=03のときにはメニューカウンタ=04(データクリア)に対応し、選択カウンタ=04のときにはメニューカウンタ=05(キャラクタ選択)に対応している。
ステップS1725において、サブCPU120aは、メニューカウンタにセットされているデータ及び選択カウンタにセットされているデータに基づいて、ゲームエディットの画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
すなわち、ここでは上記ステップS1723、S1724において、メニューカウンタ=00、選択カウンタ=00となっていることから、図31(a)に示すように、「ミッション内容確認」が選択され、トップメニュー用の表示指示コマンドがサブRAM120cの送信バッファにセットされる。
本処理を終了すると、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1726において、サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したか否かの判定を行う。すなわち、上記ステップS1701で既に演出ボタンの信号の入力があったわけであるから、主として「決定ボタン」の機能を果たす第1演出ボタン35の操作があったか、主として「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36の操作があったかを判定する。
サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したと判定すれば、「決定ボタン」に対応するステップS1728以降の処理に移し、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力していないと判定すれば、「選択ボタン」に対応するステップS1727の処理に移す。
ステップS1727において、サブCPU120aは、「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36の操作に対応して、選択ボタン決定処理を行う。この選択ボタン決定処理の具体的な処理については、図30を用いて後述する。
ステップS1728において、サブCPU120aは、「決定ボタン」の機能を果たす第1演出ボタン35の操作があると、まず、ゲームエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=00であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1729に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1734に処理を移す。
ステップS1729において、サブCPU120aは、「決定ボタン」が操作されたときに「トップメニュー」である場合には、現在の選択カウンタに基づいて、移行先のメニューカウンタ(メニュー画面)を決定する。
具体的には、選択カウンタ=00のときにはメニューカウンタ=01(ミッション内容確認)を決定し、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタ=02(新規遊技開始)を決定し、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタ=03(遊技終了)を決定し、選択カウンタ=03のときにはメニューカウンタ=04(データクリア)を決定し、選択カウンタ=04のときにはメニューカウンタ=05(キャラクタ選択)を決定する。
これにより、「トップメニュー」から「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」又は「キャラクタ選択」の各種の選択メニュー画面へ移行することになる。
ステップS1730において、サブCPU120aは、上記ステップS1729で新たに決定したメニューカウンタに基づいて、各種のカウンタ設定処理を行う。
具体的には、メニューカウンタ=01(ミッション内容確認)であれば、ページカウンタ=0(1ページ目)をセットし、メニューカウンタ=02(新規遊技開始)、メニューカウンタ=03(遊技終了)又はメニューカウンタ=04(データクリア)であれば、YNカウンタ=0をセットし、「はい」、「いいえ」の初期値を「いいえ」に設定する。また、メニューカウンタ=05(キャラクタ選択)であれば、現在選択されているキャラクタに対応する選択キャラフラグを、サブRAM120cの選択キャラフラグ記憶領域から読み出しておく。
ここで、「ページカウンタ」とは、ミッション内容確認のメニューにおいて、演出ボタンの操作により、表示した演出リストのページを表示させる情報である。また、「YNカウンタ」とは、各種メニューにおいて、演出ボタンの操作により「はい」か「いいえ」を選択させるための情報である。
ステップS1731において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「ミッション内容確認」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=01であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1732に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップS1733に処理を移す。
ステップS1732において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、記憶されている演出情報の演出リストを生成するためのミッション情報生成処理を行う。
ステップS1733において、サブCPU120aは、メニューカウンタ、ページカウンタ、YNカウンタ、選択キャラフラグにセットされている情報に基づいて、新たな移行先のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1734において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「新規遊技開始」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=02であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「新規遊技開始」であると判定すれば、ステップS1735に処理を移し、「新規遊技開始」でないと判定すれば、ステップS1740に処理を移す。
ステップS1735において、サブCPU120aは、サブRAM120cのYNカウンタを参照し、YNカウンタ=1であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1736に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1739に処理を移す。
ステップS1736において、サブCPU120aは、「入力方式選択」のメニューを決定する。すなわち、メニューカウンタ=06を決定する。
ステップS1737において、サブCPU120aは、入力カウンタ=00として、入力方式選択のメニューの準備処理を行う。
ここで、「入力カウンタ」とは、入力方式選択のメニューにおいて、演出ボタンの操作により「パスワード入力」か「音声データ入力」を選択させるための情報であり、入力カウンタ=00は「パスワード入力」が選択中であることを意味し、入力カウンタ=01は「音声データ入力」が選択中であることを意味している。
ステップS1738において、サブCPU120aは、メニューカウンタ、入力カウンタにセットされている情報に基づいて、入力方式選択のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1739において、サブCPU120aは、メニューカウンタ=00として、再びトップメニューを決定し、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1740において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「入力方式選択」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=06であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「入力方式選択」であると判定すれば、ステップS1741に処理を移し、「入力方式選択」でないと判定すれば、ステップS1746に処理を移す。
ステップS1741において、サブCPU120aは、入力カウンタ=00であるか否か、すなわち、「パスワード入力」が選択中であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、入力カウンタ=00であると判定すれば、ステップS1742に処理を移し、入力カウンタ=00でないと判定すれば、ステップS1744に処理を移す。
ステップS1742において、サブCPU120aは、「パスワード入力」のメニューを決定する。すなわち、メニューカウンタ=07を決定する。
ステップS1743において、サブCPU120aは、パスワード入力の準備処理を行う。
具体的には、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作により「A〜Z」の26個のアルファベットを選択可能にさせるために、文字選択カウンタの設定を行う。すなわち、文字選択カウンタは、0〜25の情報からなり、それぞれの情報に対してアルファベットが対応付けられている。
ステップS1744において、サブCPU120aは、「音声データ入力」のメニューを決定する。すなわち、メニューカウンタ=08を決定する。
ステップS1745において、サブCPU120aは、メニューカウンタ、文字選択カウンタにセットされている情報に基づいて、「パスワード入力」又は「音声データ入力」のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1746において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「パスワード入力」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=07であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「パスワード入力」であると判定すれば、ステップS1747に処理を移し、「パスワード入力」でないと判定すれば、ステップS1754に処理を移す。
ステップS1747において、サブCPU120aは、パスワードの入力が完了したか否かを判定する。
サブCPU120aは、パスワードの入力が完了したと判定すれば、ステップS1748に処理を移し、パスワードの入力が完了してないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1748において、サブCPU120aは、パスワードの入力が完了すると、入力したパスワードが開始パスワード又は解禁パスワードを示すものであるか否かを認証する第2パスワード認証処理を行う。
この第2パスワード認証処理では、入力したパスワードが、予め定められたアルゴリズムから生成されたパスワードに対応する情報であるか否かの認証を行う。
ステップS1749において、サブCPU120aは、上記ステップS1748の認証が成功したか否かを判定する。
サブCPU120aは、認証が成功したと判定すれば、ステップS1750に処理を移し、認証が成功していないと判定すれば、ステップS1753に処理を移す。
ステップS1750において、サブCPU120aは、上記ステップS1703−7、S1713と同様に、パチログ初期化処理を行い、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、パチログ実行フラグ、端末固有情報をクリアする。
ステップS1751において、サブCPU120aは、認証が成功した開始パスワード、解禁パスワードに応じて、第2パチログ開始設定処理を行う。
この第2パチログ開始設定処理では、まず、認証したパスワードが、開始パスワードであるか解禁パスワードであるかの判別を行う。
そして、開始パスワードであると判別された場合には、上記ステップS1703−8、S1714と同様に、パチログ実行フラグをセットし、入力した開始パスワードに基づいて演出指定フラグを設定するとともに、端末固有情報を記憶する。
一方、解禁パスワードであると判別された場合には、パチログ実行フラグ及び端末固有情報は記憶せずに、解禁パスワードに含まれている演出許可情報に基づいて、上記ステップS1703−8、S1714と同様に、演出指定フラグをセットする。
すなわち、開始パスワードが認証されれば、パチログ実行フラグ、端末固有情報、演出指定フラグを設定して、パチログ遊技を開始するものの、解禁パスワードが認証されても、パチログ遊技は開始せずに、遊技機に新たな演出の実行を許可させる演出指定フラグのみを設定する。これにより、遊技店管理者が、パチログ遊技を実行させないで、遊技機に新たな演出の実行を許可することができる。
ステップS1752において、サブCPU120aは、パスワード入力により開始パスワード又は解禁パスワードの認証が成功したことを遊技者に報知するための認証成功表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする(図32(b)参照)。
ステップS1753において、サブCPU120aは、パスワード入力により開始パスワード又は解禁パスワードの認証が成功しないと、認証が失敗したことを遊技者に報知するための認証失敗表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1754において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「遊技終了」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=03であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「遊技終了」であると判定すれば、ステップS1755に処理を移し、「遊技終了」でないと判定すれば、ステップS1762に処理を移す。
ステップS1755において、サブCPU120aは、サブRAM120cのYNカウンタを参照し、YNカウンタ=1であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1756に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1761に処理を移す。
ステップS1756において、サブCPU120aは、サブRAM120cの日付情報記憶領域から日付情報を参照し、日付情報に含まれる時分に基づいて、終了時刻の時刻情報を取得する。
ステップS1757において、サブCPU120aは、QRコード生成処理を行う。
このQRコード生成処理は、サブROM120bからサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)を読み込むとともに、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域、ポイント記憶領域及び端末固有情報記憶領域から、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、キャラクタ毎のポイント、端末固有情報を読み込む。その後、読み込んだホームページのアドレス、遊技履歴情報、キャラクタ毎のポイント、端末固有情報、上記ステップS1756で取得した終了時刻の時刻情報に基づいて、QRコードを生成する。
すなわち、QRコードには、ホームページのアドレス、遊技履歴情報、キャラクタ毎のポイント、端末固有情報、終了時刻の情報が含まれることになる。
なお、本実施形態において、QRコードを生成するとき(ステップS1757)には、遊技履歴情報、端末固有情報、終了時刻を暗号化しておき、暗号化したデータに基づいてQRコードを生成することが望ましい。
具体的には、ステップS1757において、遊技履歴情報、端末固有情報、終了時刻を暗号化する暗号化処理を行った後、暗号化したデータに基づいてQRコードを生成すればよい。また、暗号化するに際しても、全てのデータを暗号化することに限られず、一部のデータのみ暗号化してもよい。
ステップS1758において、サブCPU120aは、サブRAM120cのQR表示タイマカウンタにQRコードを表示する時間(例えば120秒に対応するカウンタ値)をセットし、QR表示フラグをQR表示フラグ記憶領域にセットする。
ステップ1759において、サブCPU120aは、パチログ実行フラグをパチログ実行フラグ記憶領域からクリアする。
ここで、パチログ遊技の「遊技終了」のときには、遊技履歴情報はクリアせずに、パチログ実行フラグのみをクリアすることになる。従って、パチログ遊技を終了すると、遊技履歴情報は保持される一方、パチログ実行フラグがクリアされたことから、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなる。
これにより、パチログ遊技の「遊技終了」のときに表示されたQRコードに関して、読み取り失敗したり、読み取り忘れたりしても、遊技履歴情報がクリアされていることはないので、遊技者が不利益を受けることがない。さらに、パチログ遊技の終了後は、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなるので、異なるQRコードで遊技履歴情報が重複することもなくなる。
ステップS1760において、サブCPU120aは、生成したQRコードを表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1761において、サブCPU120aは、「遊技終了」をしないと判定すると、トップメニューに戻すため、メニューカウンタ=00として、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1762において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「データクリア」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=04であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「データクリア」であると判定すれば、ステップS1763に処理を移し、「データクリア」でないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1763において、サブCPU120aは、サブRAM120cのYNカウンタを参照し、YNカウンタ=1であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1764に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1766に処理を移す。
ステップS1764において、サブCPU120aは、上記ステップS1703−7、S1713、S1750と同様に、パチログ初期化処理を行い、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、パチログ実行フラグ、端末固有情報をクリアする。
ステップS1765において、サブCPU120aは、データクリアを行った旨を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1766において、サブCPU120aは、「データクリア」をしないと判定すると、トップメニューに戻すため、メニューカウンタ=00として、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1767において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「キャラクタ選択」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=05であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「キャラクタ選択」であると判定すれば、ステップS1768に処理を移し、「キャラクタ選択」でないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
ステップS1768において、サブCPU120aは、ゲームエディット中にキャラクタを選択させる通常キャラクタ決定処理を行う。
この通常キャラクタ決定処理では、後述するステップS1727−13で選択されたキャラクタを、選択したキャラクタとして決定する。そして、決定したキャラクタに対応する選択キャラフラグを、サブRAM120cの選択キャラフラグ記憶領域にセットする。
ステップS1769において、サブCPU120aは、選択キャラフラグ記憶領域に記憶された選択キャラフラグを参照し、キャラクタが変更されたか否かを判定する。
サブCPU120aは、キャラクタが変更されたと判定すれば、ステップS1770に処理を移し、キャラクタが変更されないと判定すれば、ステップS1772に処理を移す。
ステップS1770において、サブCPU120aは、サブRAM120cの連荘回数記憶領域に0よりも大きい値が記憶されているか否かを判定する。この「サブRAM120cの連荘回数記憶領域に0よりも大きい値が記憶されている」とは、いわゆる連荘継続中を意味することから、ここでは連荘継続中であるか否かを判定している。
サブCPU120aは、連荘回数記憶領域に0よりも大きい値が記憶されていると判定すれば、ステップS1771に処理を移し、連荘回数記憶領域に0よりも大きい値が記憶されていないと判定すれば、ステップS1772に処理を移す。
ステップS1771において、サブCPU120aは、サブRAM120cの連荘回数記憶領域に記憶されている連荘回数を初期化する連荘回数初期化処理を行う。
すなわち、この連荘回数は、連荘継続中にキャラクタが変更されると初期化されることになる。
ステップS1772において、サブCPU120aは、決定されたキャラクタを表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
また、本実施形態では、図27〜図29に示すゲームエディット制御処理を行うサブCPU120aがコード情報生成手段を構成する。
(演出制御基板の選択ボタン決定処理)
図30を用いて、「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36に関する、演出制御基板120の選択ボタン決定処理を説明する。
ステップS1727−1において、サブCPU120aは、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力したか否かを判定する。
サブCPU120aは、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力したと判定すれば、ステップS1727−2に処理を移し、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力していないと判定すれば、ステップS1727−3に処理を移す。
ステップS1727−2において、サブCPU120aは、ゲームエディットを終了させるため、QRコードが編集されていることを示すゲームエディット作動フラグをゲームエディット作動フラグ記憶領域からクリアする。
ステップS1727−3において、サブCPU120aは、ゲームエディットの表示画面を消去させるため、エディット消去指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
これにより、ゲームエディットの画面から、元の画面(デモ待機中の画面)に戻ることができる。
ステップS1727−4において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=00であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1727−5に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1727−6に処理を移す。
ステップS1727−5において、サブCPU120aは、「トップメニュー」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、選択カウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、選択カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、選択カウンタを1加算して更新する。
ステップS1727−6において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「ミッション内容確認」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=01であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1746−7に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップS1746−8に処理を移す。
ステップS1727−7において、サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、ページカウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、ページカウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、ページカウンタを1加算して更新する。
ステップS1727−8において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「入力方式選択」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=06であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「入力方式選択」であると判定すれば、ステップS1727−9に処理を移し、「入力方式選択」でないと判定すれば、ステップS1727−10に処理を移す。
ステップS1727−9において、サブCPU120aは、「入力方式選択」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、入力カウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、入力カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、入力カウンタを1加算して更新する。
ステップS1727−10において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「パスワード入力」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=07であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「パスワード入力」であると判定すれば、ステップS1727−11に処理を移し、「パスワード入力」でないと判定すれば、ステップS1727−12に処理を移す。
ステップS1727−11において、サブCPU120aは、「パスワード入力」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、文字選択カウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを1加算して更新する。
ステップS1727−12において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「キャラクタ選択」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=05であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「キャラクタ選択」であると判定すれば、ステップS1727−13に処理を移し、「キャラクタ選択」でないと判定すれば、ステップS1727−14に処理を移す。
ステップS1727−13において、サブCPU120aは、「キャラクタ選択」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、選択キャラフラグの更新処理を行う。
具体的には、第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eの信号の入力により、選択されている選択キャラフラグを変更して選択していく。
ステップS1727−14において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「音声データ入力」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=08であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「音声データ入力」であると判定すれば、今回の選択ボタン決定処理を終了し、「音声データ入力」でないと判定すれば、ステップS1727−15に処理を移す。
ステップS1727−15において、サブCPU120aは、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、YNカウンタの更新処理を行う。
具体的には、「左ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36dからの信号を入力していれば、YNカウンタに1をセットし、「右ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36eからの信号を入力していれば、YNカウンタに0をセットする。
ステップS1727−16において、サブCPU120aは、ゲームエディット作動フラグのON・OFF、選択カウンタ、ページカウンタ、YNカウンタ、選択キャラフラグ等に基づいて、表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の選択ボタン決定処理が終了する。
(ランプ制御基板140と画像制御基板150)
次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。
画像制御基板150において、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、ホストCPUが画像ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
(ゲームエディットの表示画像)
以上、図27〜29を用いてゲームエディットの制御処理について説明したが、図31〜図35を用いて、画像表示装置31に表示されるゲームエディットの表示画像の一例について説明する。
(トップメニュー)
まず、特別図柄の変動表示が行われていないときに、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36のいずれかのボタンを操作すると、図31(a)に示すように、ゲームエディットの「トップメニュー」の画面が表示される(ステップS1723〜S1725)。
この「トップメニュー」の画面が表示されている状態のときに、「上ボタン」又は「下ボタン」の第2演出ボタン36を操作すると、選択されているメニューが切り替わる(ステップS1727−5)。すなわち、第2演出ボタン36により「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」、「キャラクタ選択」が選択可能になっている。
(新規遊技開始)
「トップメニュー」の画面において「新規遊技開始」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図31(b)に示すように、ゲームエディットの「新規遊技開始」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
この「新規遊技開始」の画面において「はい」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)がクリアされ、図31(c)に示すように、「入力方式選択」の画面が表示される(ステップS1735〜S1739等)。
(入力方式選択)
図31(c)に示すように、「入力方式選択」の画面が表示されている状態のときに、「上ボタン」又は「下ボタン」の第2演出ボタン36を操作すると、「パスワード入力」と「音声データ入力」との選択が切り替わる(ステップS1727−9)。すなわち、第2演出ボタン36により「パスワード入力」と「音声データ入力」が選択可能になっている。
そして、第1演出ボタン35を操作すると、「パスワード入力」又は「音声データ入力」のいずれかの入力方式が決定され、各種の入力方式の画面が表示される(ステップS1741〜S1745等)。
(パスワード入力)
「入力方式選択」の画面において「パスワード入力」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図32(a)に示すように、ゲームエディットの「パスワード入力」の画面が表示される(ステップS1741〜S1745等)。
この「パスワード入力」の画面において、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36を操作することにより、パスワードが入力されていく。
そして、パスワードの入力が完了し、入力したパスワードの認証が成功していると、図32(b)に示すように、認証成功の旨が表示され、パチログ遊技が開始される(ステップS1747〜S1753等)。
(音声データ入力)
「入力方式選択」の画面において「音声データ入力」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図32(c)に示すように、ゲームエディットの「音声データ入力」の画面が表示される(ステップS1741〜S1745等)。
この「音声データ入力」の画面において、端末機400から遊技機100の音入力装置37に向けて音を出力すると、遊技機100に音情報が入力されていく。
そして、音情報の入力が完了し、入力した音情報の認証が成功していると、図32(d)に示すように、認証成功の旨が表示され、パチログ遊技が開始される(ステップS1703−1〜S1703−9等)。
なお、図5及び図6の説明において上述した通り、パスワード及び端末機400から出力する音情報は、サーバ500から事前に取得している。
(遊技終了)
「トップメニュー」の画面において「遊技終了」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図33(a)に示すように、ゲームエディットの「遊技終了」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
この「遊技終了」の画面において「はい」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図33(b)に示すように、QRコードが生成されて、生成されたQRコードが表示される(ステップS1755〜S1761等)。
そして、所定時間の経過後(120秒後)に、QRコードの表示が消去される(ステップS1507〜S1511等)。なお、所定時間が経過しなくとも、特別図柄の変動表示の開始があると、QRコードの表示は強制的に消去される(ステップS1646等)。
このように、遊技者は、画像表示装置31に表示されたQRコードを端末機400で読み取り、読み取ったQRコードを用いてサーバ500にアクセスして、サーバ500に遊技履歴情報を蓄積させる。
(データクリア)
「トップメニュー」の画面において「データクリア」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図34(a)に示すように、ゲームエディットの「データクリア」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
この「データクリア」の画面において「はい」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図34(b)に示すように、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)がクリアされる(ステップS1763〜S1766等)。
(ミッション内容確認)
「トップメニュー」の画面において「ミッション内容確認」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、表示された演出のリストが生成され、図34(c)に示すように、ゲームエディットの「ミッション内容確認」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
特に、特定の演出を複数回実行させるミッション内容(例えば、図34(c)では、「小突チャンが10回出現」、「大当たり○×回」)である場合には、どの程度まで実行されたかを示す進捗度合いの画像(例えば、「7/10」や「14/20」という数字の画像)を表示している。
(キャラクタ選択)
「トップメニュー」の画面において「キャラクタ選択」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図35(a)に示すように、ゲームエディットの「キャラクタ選択」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
この「キャラクタ選択」の画面において、第2演出ボタン36を操作すると、キャラクタが選択され(ステップS1727−13等)、第1演出ボタン35を操作すると、図35(b)に示すように、選択されているキャラクタが決定される(ステップS1768等)。
(パチログ遊技の確認操作における表示画像)
本実施形態では、上記図25及び図26において上述した通り、音入力装置37からの音声データによるパチログ遊技の認証に関して、上記図32にようにゲームエディットの画面における操作を行わずとも、いきなりパチログ遊技の認証を開始させることが可能になっている。そして、ゲームエディットの画面における操作を行わずに、音入力装置37からの音声データによるパチログ遊技の認証が成功した場合には、遊技者の確認操作を必要としている。
かかるパチログ遊技の確認操作について、画像表示装置31で表示される画像を、図36を用いて説明する。
図36(a)に示すように、画像表示装置31において演出図柄39が停止表示されているときに、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入賞すると、図36(b)に示すように、画像表示装置31では演出図柄39の変動表示が開始される(上記ステップS1642等)。
図36(b)に示すように、画像表示装置31において演出図柄39が変動表示されているときに、事前にサーバ500から取得した音情報を、端末機400を介して、遊技機100の音入力装置37に入力させる(上記ステップS1703−1〜S1703−6等)。
このとき、入力した音情報の認証が成功すると、図36(c)に示すように、画像表示装置31ではパチログ遊技の確認操作のための確認画像が表示される(上記ステップS1703−6等)。
図36(c)に示すように、パチログ遊技の確認操作のための確認画像としては、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作により「はい」又は「いいえ」が選択可能であることを示す画像が表示されている。
図36(d)に示すように、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の確認操作により、「はい」を選択して決定すると、パチログ遊技が開始されたことを報知する画像が表示される(上記ステップS1712〜S1715等)。
また、図36(e)に示すように、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の確認操作により、「いいえ」を選択して決定すると、上記確認画像が消去される(上記ステップS1717等)。
これにより、ゲームエディットの画面における操作を行わずに、音入力装置37からいきなりパチログ遊技の認証を成功させたときには、遊技者にパチログ遊技の開始確認をとらせることができるとともに、誤って隣の遊技機に音情報(開始パスワード)が入力された場合の誤りをはじくことができる。
(音入力装置37による音演出の表示画像)
本実施形態では、上述した通り、音入力装置37からの音情報に応じて、パチログ遊技の認証だけではなく、音に応じた演出も行っている。
音に応じた演出について、画像表示装置31で表示される画像を、図37を用いて説明する。
図37(a)に示すように、画像表示装置31において演出図柄39が停止表示されているときに、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入賞すると、図37(b)に示すように、画像表示装置31では演出図柄39の変動表示が開始されるとともに、音演出用の変動演出パターンが実行される(上記ステップS1642等)。
図37(b)に示すように、音演出用の変動演出パターンとしては、例えば「ろうそく消し演出」が実行されている。
この「ろうそく消し演出」は、遊技者に音入力装置37に向かって息を吹きかけさせる演出である。
そして、「ろうそく消し演出」の実行中に、遊技者が音入力装置37に向かって息を吹きかけると、大当たり抽選の抽選結果や、吹きかけた息の量(すなわち、風切り音の大きさ)に応じて、図37(c)、図37(d)に示すように、その後に表示される画像が変化する(上記ステップS1703−10等)。
その後、図37(e)に示すように、演出図柄39の変動表示を再開し、所定の変動時間経過後に、演出図柄39の停止表示が行われる。
これにより、従来の単なる演出ボタンの押圧操作ばかりではなく、音入力装置37を用いてより遊技の興趣を向上させ、遊技機の稼働の低下を防止することができる。
(特定の大当たり終了後のキャラクタ選択の表示画像)
本実施形態によれば、特定の大当たり終了後(確変長当たり用エンディング)に、キャラクタが選択できるように構成されている。
この特定の大当たり終了後のキャラクタ選択の表示画像について、図38を用いて説明する。
高確率遊技状態に移行する長当たりが終了すると、図38(a)に示すように、画像表示装置31では当たり終了演出パターンに対応する画像が表示される(上記ステップS1691等)。
そして、図38(b)に示すように、第2演出ボタン36により、キャラクタが選択可能になる(上記ステップS1693〜S1695、S1707等)。
所定時間が経過すると、図38(c)に示すように、選択されていたキャラクタが決定される(上記ステップS1504〜S1506等)。
その後、決定されたキャラクタで、高確率遊技状態における演出が実行されることになる(上記ステップS1641、S1642等)。
これにより、大当たりに移行しやすい高確率遊技状態において、遊技者が選択したキャラクタを用いて大当たりに移行するかどうかの演出(リーチ演出)を実行することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
(サーバの開始情報生成処理)
次に、図39を用いて、サーバ500におけるQRコードの開始情報生成処理について説明する。
ステップS5001において、サーバ500は、端末機400からアクセスがあるか否かを判定する。
サーバ500は、端末機400からアクセスがあると判定すれば、ステップS5002に処理を移し、端末機400からアクセスがないと判定すれば、今回の開始情報生成処理を終了する。
ステップS5002において、サーバ500は、アクセスした端末機400の固有の端末固有情報(携帯電話であればUID)を取得する。
なお、サーバ500にアクセスする外部の端末機400としては、携帯電話等の携帯端末機であることに限られず、遊技者の自宅のパソコン等の固定端末機であってもよい。
また、端末機400の端末固有情報としても、携帯電話等のユーザーID(UID)だけではなく、携帯電話であれば電話番号等であってもよく、固定端末機のパソコン等であれば、MACアドレス、IPアドレスであってもよい。
ステップS5003において、サーバ500は、上記ステップS5002で取得した端末固有情報が新規な端末固有情報であるか否かを判定する。すなわち、取得した端末固有情報が、データベースに登録されているものか否かを判定する。
サーバ500は、新規な端末固有情報であると判定すれば、ステップS5004に処理を移し、新規な端末固有情報でないと判定すれば、ステップS5005に処理を移す。
ステップS5004において、サーバ500は、端末固有情報毎に遊技履歴情報を記憶するため、新規な端末固有情報をデータベースに登録しておく。
ステップS5005において、サーバ500は、取得した端末固有情報に対応する遊技履歴情報と現在の日時情報を取得する。
具体的には、サーバ500(データベースサーバ503)のデータベースを参照し、データベースから上記ステップS5002で取得した端末固有情報に対応する遊技履歴情報を取得するとともに、サーバ500に備えられた時刻を計時する計時手段から現在の日時情報を取得する。
ステップS5006において、サーバ500は、遊技機100に特定の演出の実行を許可させるための演出許可情報を生成する演出許可情報生成処理を行う。
この演出許可情報生成処理では、上記ステップS5005で取得した日時情報に基づいて、演出許可情報を生成する。例えば、現在の日時が、20××年1月以降であれば第1の演出許可情報を生成し、20××年6月以降であれば第2の演出許可情報を生成し、20××年12月以降であれば第3の演出許可情報を生成する。
ステップS5007において、サーバ500は、開始パスワードを生成する開始パスワード生成処理を行う。
この開始パスワード生成処理では、上記ステップS5006で生成した演出許可情報の有無又は種別、上記ステップS5005で取得した遊技履歴情報、さらには上記ステップS5002で取得した端末固有情報に基づいて、開始パスワードを生成する。
従って、この開始パスワードには、演出許可情報の有無又は種別、遊技履歴情報、時刻情報、端末固有情報が含まれることになる。
ステップS5008において、サーバ500は、生成した開始パスワードに対応する文字データ(テキストデータ)を端末機400に送信する。
ステップS5009において、サーバ500は、端末機400から音データの送信要求があったか否かを判定する。
サーバ500は、音データの送信要求があったと判定すれば、ステップS5010に処理を移し、音データの送信要求がなかったいと判定すれば、今回の開始情報生成処理を終了する。
ステップS5010において、サーバ500は、開始パスワードの音データを生成する音データ生成処理を行う。
この音データ生成処理では、上記ステップS5007で生成した開始パスワードに基づいて、音データを生成する。
従って、この開始パスワードの音データにも、演出許可情報の有無又は種別、遊技履歴情報、時刻情報、端末固有情報が含まれることになる。
ステップS5011において、サーバ500は、生成した音データを端末機400に送信し、今回の開始情報生成処理を終了する。
(サーバのQR認証処理)
次に、図40を用いて、サーバ500におけるQR認証処理について説明する。
ステップS5101において、サーバ500は、端末機400からアクセスがあるか否かを判定する。
サーバ500は、端末機400からアクセスがあると判定すれば、ステップS5102に処理を移し、端末機400からアクセスがないと判定すれば、今回のQR認証処理を終了する。
ステップS5102において、サーバ500は、アクセスした端末機400の固有の端末固有情報(携帯電話であればUID)を取得する。
ステップS5103において、サーバ500は、QRコードを介して端末機400からのアクセスがあったか否かを判定する。すなわち、端末機400からQRコード情報(遊技履歴情報等のデータ)を受信したか否かを判定する。
サーバ500は、QRコードを介して端末機400からのアクセスがあったと判定すれば、ステップS5104に処理を移し、QRコードを介して端末機400からのアクセスがないと判定すれば、今回のQR認証処理を終了する。
ステップS5104において、サーバ500は、端末機400から受信したQRコード情報に含まれる端末固有情報、遊技履歴情報、キャラクタ毎のポイント、終了時刻を一時的に取得する。
ステップS5105において、サーバ500は、上記ステップS5102で取得した端末固有情報(以下「第1端末固有情報」という)と、上記ステップS5104で取得した端末固有情報(以下「第2端末固有情報」という)とが一致するか否かを判定する。
サーバ500は、第1端末固有情報と第2端末固有情報とが一致すると判定すれば、ステップS5106に処理を移し、第1端末固有情報と第2端末固有情報とが一致しないと判定すれば、ステップS5108に処理を移す。
ステップS5106において、サーバ500は、上記ステップS5104で取得した遊技履歴情報、キャラクタ毎のポイントをデータベースサーバ503のデータベースに記憶する。
ここで、遊技履歴情報に関しては、遊技者固有のデータとして、端末固有情報毎に対応付けられたデータベースサーバ503の第1記憶部に記憶する。
また、キャラクタ毎のポイントに関しては、遊技者固有のデータとして、端末固有情報毎に対応付けられたデータベースサーバ503の第1記憶部に記憶するとともに、遊技者共有のデータとして、端末固有情報毎に対応付けられていないデータベースサーバ503の第2記憶部にも記憶する(図41参照)。
ステップS5107において、サーバ500は、端末機400に、今回記憶した遊技履歴情報、遊技履歴の記憶が成功したことを示す記憶成功表示データを送信して、今回のQR認証処理を終了する。
ステップS5108において、サーバ500は、第1端末固有情報と第2端末固有情報とが一致しないと、端末機400に、遊技履歴の記憶が失敗したことを示す記憶失敗表示データを送信して、今回のQR認証処理を終了する。
(データべースに登録されている遊技履歴情報の概念図)
次に、図41を用いて、データベースサーバ503のデータベースに記憶されている遊技履歴情報及びポイントの概念図について説明する。
データベースサーバ503のデータベースは、端末固有情報毎に対応付けられた第1記憶部と、端末固有情報毎に対応付けられていない第2記憶部とで構成されている。
データベースサーバ503の第1記憶部は、図41(a)に示すように、端末固有情報毎に対応付けて、遊技機の機種毎の「変動回数」、「大当たり回数」、「演出情報」、「キャラクタ毎のポイント」等の情報を記憶している。
また、キャラクタ毎のポイントを累計して、「獲得ポイント」を算出して、算出した「獲得ポイント」も記憶している。さらに、第2記憶部に記憶された遊技者共有のキャラクタ毎の累計ポイントから、第1記憶部に記憶された遊技者固有のキャラクタ毎の累計ポイントを除算し、そのキャラクタに対する貢献度を算出して、算出した「キャラクタ毎の貢献度」も記憶している。
また、データベースサーバ503の第1記憶部は、端末固有情報がデータベースに登録されていると、遊技者がその端末固有情報に対応する端末機400から、その端末固有情報に対応する名前を入力できるように構成されている。
さらに、データベースサーバ503の第1記憶部は、本実施形態のデータベースでは、新たな種別の遊技機を提供する毎に(いわゆる新機種の提供毎に)、その新たな遊技機に対する遊技履歴を追加可能に構成されている。
データベースサーバ503の第2記憶部は、図41(b)に示すように、全ての端末機400から取得したキャラクタ毎のポイントを、遊技者共有のデータとして、累計して記憶している。
これにより、遊技者が選択して獲得したキャラクタのポイントは、遊技者の共有データに加算されるから、遊技者が他の遊技者と力を併せたり、他の遊技者と競わせたりして、特定のキャラクタのポイントを向上させるようと(すなわち、特定のキャラクタをNO1にさせようと)する遊技意欲を向上させ、より遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施形態では、端末機400を介して転送されたキャラクタ毎のポイントをデータベースサーバ503の第2記憶部に加算して更新するように構成したが、キャラクタ毎のポイントを減算して更新するように構成してもよい。例えば、予め全キャラクタに1万ポイントを設定しておき、端末機400を介して転送されたキャラクタ毎のポイントを減算して更新し、ポイントが最初に0になったキャラクタがNO1となるように構成してもよい。
また、本実施形態では、QRコードに含まれた遊技履歴情報及びキャラクタ毎のポイントを、データベースサーバ503に記憶するように構成したが、Webサーバ501、アプリケーションサーバ502及びデータベースサーバ503をまとめた1つのサーバに記憶するように構成してもよいし、他の機能を有するサーバに記憶させてもよい。
(パチログ遊技に関する表示画像)
以上、図39及び図40を用いて、サーバ500開始情報生成処理及びQR認証処理について説明したが、図42〜図44を用いて、携帯電話等の端末機400に表示されるパチログ遊技に関する表示画像の一例について説明する。
(パチログ遊技の開始における端末機400の表示画像)
遊技者は、パチログ遊技の開始にあたって、端末機400を用いてサーバ500にアクセスする。端末機400の表示画面では、図42(a)に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
サーバ500は、アクセスされた端末機400の端末固有情報、端末固有情報に対応する遊技履歴情報、時刻情報に基づいて、開始パスワードを生成し、生成した開始パスワードの文字データ等を端末機400に送信する(ステップS5007、S5008等)。
端末機400が開始パスワードの文字データ等を受信すると、端末機400の表示画面では、図42(b)に示すように、開始パスワードの文字データ、パチログ遊技の説明及び「音データのダウンロード」等の文字が表示される。
端末機400が「音データのダウンロード」を要求すると、サーバ500は開始パスワードに基づいて、開始パスワードの音データを生成し、生成した音データを端末機400に送信する(ステップS5010、S5011等)。
端末機400が音データを受信すると、端末機400の表示画面では、図42(c)に示すように、ダウンロードの結果、パチログ遊技の説明等の文字が表示される。
その後、遊技者は、端末機400から受信した音データの音を出力して、遊技機100の音入力装置37に入力させることにより、音データの認証が成功することを条件とし、パチログ遊技が開始される。
(パチログ遊技の終了における端末機400の表示画像)
遊技者は、パチログ遊技の終了にあたって、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36を操作して、遊技機100の画像表示装置31にQRコードを表示させる(図33(b))。
そして、遊技者は、端末機400でQRコードを読み取り、サーバ500にアクセスする。端末機400の表示画面では、図43(a)に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
サーバ500は、端末機400から受信したQRコード情報の認証を行い、認証が成功すると、遊技履歴情報及びキャラクタ毎のポイントをデータベースに記憶し、今回記憶した遊技履歴情報及びキャラクタ毎のポイント、データベースへの記憶が成功したことを示す記憶成功表示データを送信する(ステップS5103〜S5107等)。
端末機400が記憶成功表示データを受信すると、端末機400の表示画面では、図43(b)に示すように、大当たり回数、回転数、キャラクタ毎のポイント及び獲得ポイント等の文字が表示される。
(遊技履歴を確認するときにおける端末機の表示画像)
遊技者は、これまで行った遊技機の遊技履歴を確認したいときには、端末機400からサーバ500のホームページにアクセスする。端末機400の表示画面では、図44(a)に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
サーバ500は、アクセスされた端末機400の端末固有情報がデータベースに登録されていると、その端末固有情報に対する遊技履歴情報及びキャラクタ毎のポイントを表示するために、トップページ用の遊技履歴画像のデータを端末機400に送信する(ステップS2−4、S2−5)。
端末機400がトップページ用の遊技履歴画像のデータを受信すると、端末機400の表示画面では、図44(b)に示すように、トップページ用の遊技履歴画像が表示される。
遊技者は、端末機400にトップページ用の遊技履歴画像のデータが表示されているときには、「本日のデータ」、「これまでのデータ」、「演出コレクション」、「機種履歴」、「キャラクタ獲得ポイント」、「○×ホームページ」等の項目が選択可能になる。
ここで、端末機400を介して「キャラクタ獲得ポイント」が選択された場合には、図44(c)に示すように、データベースサーバ503の第1記憶部に記憶された「キャラクタ毎のポイント」、「キャラクタ毎の貢献度」、さらにはキャラクタ毎の貢献度に基づいて、貢献度の「順位」が、端末機400に表示されることになる。
以上、本実施形態よれば、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させるにあたり、端末機400の端末固有情報が含まれた開始パスワードを入力し、遊技終了のときには、少なくとも端末固有情報と遊技履歴情報とが含まれたQRコードを表示するように構成している。
このため、遊技履歴情報が含まれたQRコードの画像自体を、第三者に譲渡することを目的としてインターネット等にアップロードしても、QRコードを生成した端末機と異なる端末機からでは、QRコードの認証が成功することはないから、QRコードの画像自体を譲渡目的でアップロードするという不正行為を防止することができる。
また、本実施形態よれば、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させる開始操作として、遊技機100の音入力装置37に端末機400からの開始パスワードの音情報を入力させるように構成している。
このため、煩わしいパスワードの入力操作をしなくても、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させ、開始操作の操作性をより向上させることができる。
さらに、本実施形態よれば、遊技機100の音入力装置37に端末機400からの音データを入力させて開始パスワードの認証を行う場合には、ゲームエディットの入力画面を表示させる特殊入力の操作を必要とせずとも、開始パスワードの認証の開始をさせることができるように構成している。すなわち、遊技機100の音入力装置37に端末機400からの音データを入力させれば、いきなり開始パスワードの認証を開始させることができるように構成している。
このため、必ずしもゲームエディットの入力画面を表示させる特殊入力の操作を必要としないので、開始操作の操作性をより一層向上させることができる。
ここで、本実施形態よれば、遊技機100の音入力装置37に端末機400からの音データを入力させて、いきなり開始パスワードの認証が成功した場合には、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させるにあたり、単純な「はい・いいえ」の確認操作を行うように構成している。
このため、遊技者が遊技を行うとしている本来の遊技機100の隣にある遊技機100に開始パスワードの音データが入力された場合に、その誤りをはじくことができる。
さらに、本実施形態よれば、遊技履歴情報の収集を開始させるための開始パスワードを遊技機100に入力する場合には、開始パスワードの音データの入力を行う音情報入力方式に加え、従来方式の開始パスワードの文字データ(操作情報)の入力を行うパスワード入力方式でも、入力できるように構成している。
これにより、遊技者の慣れた入力方法や遊技者の好みに応じた入力方法を選択することができる。
さらには、一方の入力装置(音入力装置37又は演出ボタン検出スイッチ35a、36a〜36e)が故障していても、他方の入力装置により、開始パスワードを遊技機100に入力することもできる。
また、本実施形態よれば、遊技機100に入力された開始パスワード又は解禁パスワードに特定の演出許可情報が含まれていると、遊技機100では特定の演出(例えば、大当たり演出)の実行が許可されるように構成している。
これにより、演出許可情報を生成するサーバ500側で、遊技機に新たな演出の実行を許可させることができる。すなわち、サーバ500側で新たな演出の実行を許可するタイミングを一括して管理することができ、全国にある遊技機に同じタイミングで、新たな演出が実行されることを許可することができる。
特に、本実施形態のサーバ500は、現在の日時に基づいて演出許可情報を生成することから、サーバ500側で、全国にある遊技機に対して一括した時間管理ができ、特定の日時が経過すると、新たな演出を実行することができる。これにより、遊技機100の稼働が低下する特定の日時が経過した場合には、新たな演出を実行することで、遊技の興趣の維持を図り、遊技機の稼働の低下を防止することができる。
また、本実施形態よれば、遊技機100の音入力装置37から音情報を入力すると、開始パスワードの認証処理を行う他に、音を用いた特定の演出を実行するように構成している。
これにより、従来の単なる演出ボタンの押圧操作ばかりではなく、音入力装置37を用いてより遊技の興趣を向上させ、遊技機の稼働の低下を防止することができる。
(その他の変形例)
なお、本実施形態の遊技機100では、遊技履歴情報として、変動演出パターンに対応する演出情報、停止表示された演出図柄に対応する図柄情報、特別図柄の変動回数を記憶することとしたが、これ以外にも、プレミア予告やプレミア演出等の特定の演出パターンに対応する特定演出情報、大当たりの判定結果に対応する大当たり判定結果情報、大当たりの回数を示す大当たり回数情報、小当たりの回数を示す小当たり回数情報、特定の大当たり回数(いわゆる確変の大当たりの回数や出玉の多い大当たりの回数等)を示す特定大当たり回数情報、特定の入賞口(大入賞口等)に入賞した個数を示す入賞個数情報、遊技時間(稼働時間)の情報を示す遊技時間情報、遊技者の消費金額を示す消費金額情報等の情報を記憶させるように構成してもよい。
また、必ずしも複数種類の遊技履歴情報を記憶する必要はなく、1種類の遊技履歴情報のみを記憶させるように構成してもよい。
また、本実施形態よれば、端末機400がサーバ500にアクセスさえすれば、端末機400は開始パスワードを取得できるように構成した。
しかしながら、単に端末機400がサーバ500にアクセスするだけで、開始パスワードを取得できることに限られず、パチログ遊技の開始にあたり、遊技機100の画像表示装置31に「開始QRコード」を表示させ、端末機400はその「開始QRコード」を介してサーバ500にアクセスしなければ、開始パスワードを取得できないように構成してもよい。
具体的には、遊技者は、遊技機100の第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36を操作して、開始QRコードを表示させる。ここで、開始QRコードには、サーバ500のアドレスとその遊技機における遊技機情報とを少なくとも含める。そして、端末機400によって開始QRコードを読み取り、サーバ500にアクセスすると、サーバ500では遊技機情報の認証処理を行い、認証が成功すると端末機400に開始パスワードを送信するように構成すればよい。
また、本実施形態よれば、遊技履歴情報の収集を開始させるための開始情報を遊技機100に入力する場合には、開始情報の音情報の入力を行う音情報入力方式に加え、従来方式の開始情報の文字情報(選択情報)の入力を行うパスワード入力方式でも、入力できるように構成した。
しかしながら、パスワード入力方式では入力できずに、開始情報の音情報の入力を行う音情報入力方式でのみ入力できるように構成してもよい。
また、本実施形態よれば、遊技機100に入力された開始情報に特定の演出許可情報が含まれていると、遊技機100では、特定の大当たり演出(大当たり演出パターン)の選択をできるように構成した。
しかしながら、特定の大当たり演出であることに限られず、演出図柄39の変動表示中における変動演出(変動演出パターン)や、待機中のデモ演出(デモ演出パターン)、大当たり開始時の当たり開始演出(当たり開始演出パターン)、大当たり終了時の当たり終了演出(当たり終了演出パターン)等の特定の演出を許可するように構成してもよい。
また、本実施形態よれば、サーバ500は、現在の日時に基づいて演出許可情報を生成するように構成した。
しかしながら、サーバ500は、現在の日時に基づいて演出許可情報を生成することに限られず、サーバ500の管理者・使用者が、サーバ500に対して特定の操作を行うことで、演出許可情報を生成させるように構成してもよい。
また、本実施形態よれば、サーバ500は、現在の日時に基づいて演出許可情報を生成し、遊技機100に入力された開始情報に特定の日時に基づく特定の演出許可情報が含まれていると、遊技機100では特定の演出の実行が許可されるように構成した。
しかしながら、遊技機100でも、日時の時間管理を行っておき、遊技機100側で管理している日時と、入力した演出許可情報に対応する日時とが対応するものでなければ、遊技機100で特定の演出の実行を許可しないように構成してもよい。
具体的には、遊技機100のRTC120dを用いて時間管理を行い、遊技機100に入力された開始情報の演出許可情報に対応する日時が、遊技機100のRTC120dで計時された日時以降のものであれば、初めて特定の演出の実行を許可するように構成すればよい。
このようにすれば、不正に生成された演出許可情報を含む開始情報が遊技機100に入力されたとしても、遊技機100のRTC120dを用いて、不正に特定の演出の実行が許可されることを防止することができる。
また、本実施形態よれば、遊技機100の音入力装置37に端末機400からの音情報を入力させて、いきなり音情報の認証が成功した場合には、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させるにあたり、単純な「はい・いいえ」の確認操作を行うように構成した。
しかしながら、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させるにあたり、単純な「はい・いいえ」の確認操作をなくしてもよい。
また、本実施形態よれば、端末機400からの開始パスワードの音データを出力させる方式は、音データを(MIDIデータ等の)音データそのもので構成してもよいし、音情報生成のアプリケーションソフトを端末機にダウンロードさせておき、端末機にパスワードを入力することで、端末機のアプリケーションソフトにより入力したパスワードから出力する音を生成して、生成した音を端末機が出力させる構成であってもよい。
また、本実施形態では、開始情報生成処理及びQR認証処理を行うサーバを情報処理装置として構成した。
しかしながら、サーバから遊技者の端末機(携帯電話等)に特定のアプリケーションソフトをダウンロードしておけば、遊技者の端末機を情報処理装置として、端末機のアプリケーションソフトによって開始情報生成処理及びQR認証処理を行わせることもできる。
さらに、開始情報生成処理、QR認証処理、遊技履歴情報の蓄積等の各種処理を、サーバ及び特定のアプリケーションソフトをダウンロードした遊技者の端末機に、それぞれ分散させて構成してもよい。すなわち、「遊技者の端末機」及び「サーバ」を「情報処理装置」として用いることもできる。
また、上述した通り、遊技機100としては、パチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機300(いわゆるスロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
特に、回胴式遊技機300にあっては、遊技履歴情報として、いわゆるビッグボーナスやミドルボーナス、レギュラーボーナス等のボーナスを示すボーナス情報、チェリー・スイカ等の特定小役を示す特定小役情報、リールの変動回数を示す変動回数情報、停止表示された図柄の情報を示す停止図柄情報、補助遊技状態(いわゆるリプレイタイム、アシストタイム等)への移行回数を示す補助遊技回数情報、内部的に成立している小役を報知する報知回数を示すナビ回数情報等を記憶することができる。
31 画像表示装置
35 第1演出ボタン
35a 第1演出ボタン検出スイッチ
36 第2演出ボタン
36a 第2演出(中)ボタン検出スイッチ
36b 第2演出(上)ボタン検出スイッチ
36c 第2演出(下)ボタン検出スイッチ
36d 第2演出(左)ボタン検出スイッチ
36e 第2演出(右)ボタン検出スイッチ
37 音入力装置
100 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
110m ワンチップマイコン
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
200 カードユニット
300 遊技機(回胴式遊技機)
400 端末機
500 サーバ
501 Webサーバ
502 アプリケーションサーバ
503 データベースサーバ

Claims (4)

  1. 遊技の処理を行う遊技機と情報の処理を行う情報処理装置とを備えた遊技システムにおいて、
    前記遊技機は、
    遊技の制御を行う遊技制御手段と、
    所定の情報を入力する情報入力手段と、
    前記情報入力手段によって遊技者の操作に応じた操作情報が入力されることにより、遊技の演出に用いられるキャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
    前記遊技制御手段で制御された遊技の履歴に基づいて、ポイントを決定するポイント決定手段と、
    前記ポイント決定手段によって決定されたポイントを、前記キャラクタ選択手段によって選択された前記キャラクタと対応付けて記憶する第1ポイント記憶手段と、
    特定の終了条件が成立すると、前記第1ポイント記憶手段に記憶された前記キャラクタ毎のポイントと前記情報処理装置にポイントを転送するための転送情報とが少なくとも含まれたコード情報を生成するコード情報生成手段と、
    前記コード情報生成手段によって生成された前記コード情報を表示するコード情報表示手段と、
    を有し、
    前記情報処理装置は、
    所定の端末機を介して転送された前記ポイントを、前記キャラクタと対応付けて記憶する第2ポイント記憶手段と、
    所定の端末機を介して、前記コード情報に含まれた前記キャラクタ毎のポイントの転送があると、前記所定の端末機の区別なく、転送された前記キャラクタ毎のポイントを加算又は減算して、前記第2ポイント記憶手段に記憶されている前記キャラクタ毎のポイントを更新するポイント更新手段と、を有することを特徴とする遊技システム。
  2. 前記遊技機は、前記遊技制御手段で制御された遊技の履歴の遊技履歴情報を記憶する第1遊技履歴情報記憶手段を更に有し、
    前記コード情報生成手段は、特定の終了条件が成立すると、前記第1遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が含まれた前記コード情報を生成し、
    前記情報処理装置は、
    前記所定の端末機から該情報処理装置にアクセスがあると、該端末機の固有情報を取得する端末固有情報取得手段と、
    所定の端末機を介して転送された前記遊技履歴情報を記憶する第2遊技履歴情報記憶手段と、
    所定の端末機を介して、前記コード情報に含まれた前記遊技履歴情報の転送があると、前記端末固有情報取得手段によって取得された前記端末固有情報毎に、転送された前記遊技履歴情報を、前記第2遊技履歴情報記憶手段に記憶させる遊技履歴情報記憶指示手段と、
    を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
  3. 前記遊技制御手段は、
    所定の確率に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うことを決定する特別遊技移行決定手段と、
    前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うことが決定されることを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
    を有し、
    前記ポイント決定手段は、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定すると、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定しなかったときよりも、多いポイントを決定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技システム。
  4. 前記ポイント決定手段は、
    前記遊技制御手段で制御された遊技の履歴が特定の遊技履歴になると、所定の加算抽選に基づいて、複数のポイントからいずれか1つのポイントを決定する加算抽選手段を有することを特徴とする請求項1乃至請求項3にいずれかに記載の遊技システム。
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