JP2012205752A - 遊技システム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技機100は、遊技履歴に基づいて、遊技者により選択されたキャラクタにポイントを付与し、遊技者により終了操作が行われるとキャラクタ毎のポイントが含められたQRコードを表示する。QRコードに含まれたキャラクタ毎のポイントは、端末機400を介して、サーバ500に転送される。サーバ500のデータベースでは、全ての端末機400から取得したキャラクタ毎のポイントを、遊技者共有のデータとして、累計して記憶する。
【選択図】図41
Description
特許文献1に記載の遊技機では、遊技開始時に識別コード(パスワード)を入力して遊技経過情報の収集を開始させる。そして、遊技終了時にもパスワードを入力すると、収集された遊技経過情報に基づいてQRコード(登録商標)が生成されて、生成されたQRコードが液晶表示装置に表示される。
かかる特許文献1に記載の発明によれば、携帯端末機等を介して、遊技機に表示されたQRコードを読み取り、読み取ったQRコードの情報にアクセスすることで(QRコードに含まれた遊技経過情報をサーバに送信することで)、サーバがQRコードに含まれた遊技履歴を収集できたり、遊技経過情報に応じたポイントを付与できたりもする。
前記遊技機は、遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メインCPU110a及びサブCPU120a)と、所定の情報を入力する情報入力手段(例えば、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e)と、前記情報入力手段によって遊技者の操作に応じた操作情報が入力されることにより、遊技の演出に用いられるキャラクタを選択するキャラクタ選択手段(例えば、ステップS1707又はS1727−13等に示す処理を行うサブCPU120a)と、前記遊技制御手段で制御された遊技の履歴に基づいて、ポイントを決定するポイント決定手段(例えば、ステップS1644、S1653、S1655、S1672、1773等に示す処理を行うサブCPU120a)と、前記ポイント決定手段によって決定されたポイントを、前記キャラクタ選択手段によって選択された前記キャラクタと対応付けて記憶する第1ポイント記憶手段(例えば、ポイント記憶領域を有するサブRAM120c)と、特定の終了条件が成立すると、前記第1ポイント記憶手段に記憶された前記キャラクタ毎のポイントと前記情報処理装置にポイントを転送するための転送情報とが少なくとも含まれたコード情報を生成するコード情報生成手段(例えば、ステップS1757等に示す処理を行うサブCPU120a)と、前記コード情報生成手段によって生成された前記コード情報を表示するコード情報表示手段(例えば、画像表示装置31)と、を有し、
前記情報処理装置は、所定の端末機を介して転送された前記ポイントを、前記キャラクタと対応付けて記憶する第2ポイント記憶手段(例えば、データベースサーバ503の第2記憶部)と、所定の端末機を介して、前記コード情報に含まれた前記キャラクタ毎のポイントの転送があると、前記所定の端末機の区別なく、転送された前記キャラクタ毎のポイントを加算又は減算して、前記第2ポイント記憶手段に記憶されている前記キャラクタ毎のポイントを更新するポイント更新手段(例えば、ステップS5106等に示す処理を行うサーバ500)と、を有することを特徴とする。
このため、キャラクタ毎のポイントは、遊技者共有のデータとして、情報処理装置に記憶されるから、遊技者が他の遊技者と力を併せたり、他の遊技者と競わせたりして、特定のキャラクタのポイントを向上させるようとすることができる。
これにより、遊技機を行っている遊技者と他の遊技者との関わりを持たせ、より遊技の遊技性の向上をさせることができる。
これにより、遊技機を行っている遊技者と他の遊技者との関わりを持たせ、より遊技の遊技性の向上をさせることができる。
まず、図1〜図3を参照して、一例としてパチンコで用いられる遊技機の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機100及びカードユニット200の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機100の斜視図であり、図3は遊技機100の裏面側の斜視図である。
そして、遊技機100の側面には、カードユニット200が配置されており、遊技機100とカードユニット200とは有線(ハーネス)で接続されている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
なお、本実施形態においては、画像表示装置31を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
本実施形態では、画像表示装置31は、後述する演出制御基板120において生成されたQRコードも表示し、本実施形態ではコード情報表示手段として構成されている。
この第1演出ボタン35には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ35aが設けられ、第2演出ボタン36には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eが設けられている。
そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置31に表示される画像が変更されることになる。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
次に、図4の遊技機100の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図8参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図8参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、出力時期カウンタ、出力タイマなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板120には、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e、音入力装置37、画像制御基板150、ランプ制御基板140が接続されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図11、図12参照)、ポイント加算テーブル及びボーナスポイント抽選判定テーブル(図13参照)、大当たり中の大当たり演出を選択するための大当り演出パターン選択許可テーブル(図14参照)、停止表示する演出図柄39の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。さらには、本実施形態では、後述するサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)も記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM120cには、後述するラウンド数記憶領域、デモ演出フラグ記憶領域、パチログ実行フラグ記憶領域、演出指定フラグ記憶領域、遊技中パチログ確認フラグ記憶領域、ゲームエディット作動フラグ記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、QR表示フラグ記憶領域、日付情報記憶領域、メニューカウンタ、選択カウンタ、YNカウンタ、ページカウンタ、文字選択カウンタ、ゲームエディット作動フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、演出タイマカウンタ、特別選択タイマカウンタ、QR表示タイマカウンタ、大当たり演出選択フラグ記憶領域、曲選択フラグ記憶領域、曲選択記憶領域、端末固有情報記憶領域、選択キャラフラグ記憶領域、特別選択フラグ記憶領域、変動回数記憶領域(全変動回数記憶領域、キャラA用変動回数記憶領域、キャラB用変動回数記憶領域、・・・)、ポイント記憶領域(キャラA用ポイント記憶領域、キャラB用ポイント記憶領域、・・・)、連荘回数記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、本実施形態では、遊技履歴情報記憶領域を有するサブRAM120cが遊技情報記憶手段を構成する。
なお、サブRAM120cを揮発性の記憶手段で構成する代わりに、演出制御基板120にバックアップ電源を備えて、遊技機100における電源電圧の供給が停止しても、サブRAM120cに記憶された情報が保持できるように構成してもよい。
この払出制御基板130は、有線(ハーネス)を介して主制御基板110と接続されるとともに、玉貸接続基板134を介してカードユニット200とも接続されている。また、払出制御基板130は、主制御基板110とカードユニット200(玉貸接続基板134)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
さらに、玉貸接続基板134には、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136が接続されており、玉貸接続基板134を介して、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136の各種の入力信号が払出制御基板130に入力される。
具体的には、払出CPUは、主制御基板110から所定の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
また、払出CPUは、玉貸接続基板134を介してカードユニット200と接続確認を行った後、玉貸接続基板134を介して玉貸スイッチ135から玉貸信号を入力すると、カードユニット200との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
また、管理ROM200bには、カードユニット200を制御するためのプログラムや各種のデータ、テーブルが記憶されている。管理RAMは、不揮発性の記憶部(フラッシュメモリ等)で構成され、管理CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
図5は、公衆回線(インターネット)を介した遊技機とサーバのシステム構成図である。
なお、ここでいう「遊技履歴」とは、大当たりの判定結果、特別図柄の変動回数、画像表示装置31に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
Webサーバ501は、端末機400と情報の送受信を行ったり、本実施形態における「パチログ遊技」の遊技システムの紹介等の表示を行ったりする機能を有する。また、アプリケーションサーバ502は、遊技機100に「パチログ遊技」を開始させるための開始パスワードの開始情報(パスワードの文字データ又は音データ)の生成や、端末機400から受信した遊技履歴の情報を記憶させるか否かの認証等を行う機能を有している。また、データベースサーバ503は、端末機400から受信した遊技履歴の情報を記憶する機能を有している。
なお、本実施形態でいう「パチログ遊技」とは、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいうものとする。
特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
次に、図6を用いて、遊技者によって行われる遊技システムのシーケンス図について説明する。
なお、図6の左列は遊技者の行為又は遊技者のカメラ付き携帯電話等の端末機400を示し、中央列は遊技機100等の処理を示し、右列はサーバ500の処理を示している。
この開始情報生成処理として、アプリケーションサーバ502は、端末機400の端末固有情報(例えば、携帯電話等であればユーザーID、以下「UID」という)を取得するとともに、データベースサーバ503に記憶されている端末固有情報に対応付けられた遊技履歴の情報、ポイント等を取得する。そして、アプリケーションサーバ502は、取得した端末固有情報及び遊技履歴の情報等に基づいて、遊技機100にパチログ遊技を開始させるための開始パスワードを生成し、生成した開始パスワードの開始情報(パスワードの文字データ又は音データ)を端末機400に送信する。これにより、端末機400が開始パスワードを取得できる。この開始情報生成処理については、詳しくは図39を用いて説明する。
このQR認証処理として、アプリケーションサーバ502は、QRコードに含まれた端末固有情報を取得するとともに、今回アクセスした端末機400の端末固有情報を取得し、両者の端末固有情報が一致するか否かを判定する。そして、両者の端末固有情報が一致する場合(QR認証処理における認証が成功したとき)には、QRコードに含まれた遊技履歴の情報、ポイントをデータベースサーバ503に記憶することになる(図41参照)。
すなわち、QR認証処理における認証が成功すると、QRコードに含まれた遊技履歴の情報、ポイントがデータベースサーバ503に記憶される。このQR認証処理については、詳しくは図40を用いて説明する。
次に、図7を用いて、遊技店管理者によって行われる遊技システムのシーケンス図について説明する。なお、ここでいう「遊技店管理者」は、遊技機の製造会社の会社員(いわゆる営業マン)や、遊技機の店員等を意味するものとする。
また、図7(a)は、本実施形態の遊技システムのシーケンス図を示すものであり、図7(b)は、変形例の遊技システムのシーケンス図を示すものである。
そして、サーバ500のアプリケーションサーバ502は、予め登録されている端末機であり、かつ、特定のパスワードが入力されると、第1解禁パスワード生成処理を行う(ステップS2−11)。
なお、本実施形態では、予め登録されている端末機であるか否か、特定のパスワードが入力されたか否かの2つの認証条件が成立したことで認証が成功するように構成したが、いずれか一方の認証条件だけが成立するように構成してもよく、上記2つの認証条件に加え、他の認証条件を付加してもよい。
これにより、演出許可情報を生成するサーバ500側で、遊技機に新たな演出の実行を許可させることができる。すなわち、サーバ500側で新たな演出の実行を許可するタイミングを一括して管理することができ、全国にある遊技機に同じタイミングで、新たな演出が実行されることを許可することができる。
この第2解禁パスワード生成処理では、遊技機100に特定の演出の実行を許可させるための演出許可情報を生成する。その後、生成した演出許可情報に基づいて、遊技機100に入力させるための解禁パスワードを生成する。
すなわち、特定の日時が経過すると、予め登録されている全ての端末機に、メール等により一括して解禁パスワードのテキストデータを送信する。これによっても、遊技店管理者の特定の端末機が解禁パスワードを取得できる。
図8(a−1)、図8(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図8(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図8(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図8(a−1)と図8(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図8(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図8(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1159.75となる。
図8(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図8(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
図9は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図9(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図9(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図9(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図9(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図9(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
これにより、リーチAの演出の方がリーチBの演出よりも大当たりの期待度が高いものとなり、リーチD、Eの演出に関しても、リーチDの方がリーチEよりも大当たりの期待度が高いものとなる。このように、特図変動用乱数値の振分けによって、演出毎に大当たりの期待度の高低を設けている。
次に、図11及び図12を参照して、サブROM120bに記憶されている変動演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。図11及び図12に示す変動演出パターン決定テーブルは、画像表示装置31等においての演出図柄39の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルの構成を示す図である。
本実施形態においては、選択されたキャラクタAであれば、図11に示すキャラクタA選択時の変動演出パターン決定テーブルを決定し、選択されたキャラクタBであれば、図12に示すキャラクタB選択時の変動演出パターン決定テーブルを決定する。
なお、図示は省略するが、サブROM120bには、図11及び図12と同様に、キャラクタC選択時の変動演出パターン決定テーブル、キャラクタD選択時の変動演出パターン決定テーブル、・・・等、複数の変動演出パターン決定テーブルが記憶されている。
ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び変動演出パターンの番号に応じて、異なる演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信するように構成している。
次に、図13を参照して、サブROM120bに記憶されているポイント加算決定テーブル及びボーナスポイント抽選判定テーブルの詳細について説明する。
図13(a)に示すポイント加算決定テーブルは、遊技者により選択されたキャラクタに付与するポイントを決定するためのテーブルである。また、図13(b)に示すボーナスポイント抽選判定テーブルは、上記図13(a)のテーブルを参照して決定された通常のポイントに加え、特定の抽選条件が成立したときに、新たに加算されるボーナスポイントを決定するためのテーブルである。
本実施形態では、特別図柄の変動表示及び停止表示(変動回数)を1回行う毎に1ポイントが付与され、大当たりの期待度が高いリーチA又はDの演出が実行される毎に10ポイントが付与され、予告Bの演出が実行される毎に5ポイントが付与される。また、後述する短当たり遊技又は小当たり遊技が実行される毎に25ポイントが付与され、長当たり遊技が実行されると、50ポイントが付与される。
本実施形態では、特定の抽選条件として、「同じキャラクタの選択中に、後述する時短遊技状態で大当たりが5回連続すること、すなわち、同じキャラクタの選択中に大当たりが5連荘すること」、「同じキャラクタの選択中に特別図柄の変動表示及び停止表示(変動回数)が1000回行われること」が設定されている。そして、特定の抽選条件が成立すると、演出用乱数値2を取得し、取得した演出用乱数値2に基づいて、ボーナスポイントが決定される。
例えば、同じキャラクタの選択中に大当たりが5連荘し、取得した演出用乱数値2が50であれば、500ポイントが付与される。
また、「特定の抽選条件」に関して、同じキャラクタの選択中に限定したのは、特定の抽選条件の成立間際(例えば、大当たり4連荘目)にキャラクタを変更して、変更されたキャラクタに特定の抽選条件が成立したとき(例えば、大当たり5連荘目)のボーナスポイントが付与されてしまうことを防止するためである。
次に、図14を参照して、サブROM120bに記憶されている大当り演出パターン選択許可テーブルの詳細について説明する。図14に示す大当り演出パターン選択許可テーブルは、大当たり中に遊技者が選択可能な大当たり演出を決定するためのテーブルである。
本実施形態においては、20××年1月以降であれば第1の演出許可情報が生成され、20××年6月以降であれば第2の演出許可情報が生成され、20××年12月以降であれば第3の演出許可情報が生成される。
そして、演出指定フラグとして、演出許可情報を含んでいなければ「00H」が生成され、第1の演出許可情報を含んでいれば「01H」が生成され、第2の演出許可情報を含んでいれば「02H」が生成され、第3の演出許可情報を含んでいれば「03H」が生成される。
従って、大当たり演出パターンは、演出許可情報の種類、遊技者の演出ボタンの操作によって決定されることになる。
これにより、演出許可情報を生成するサーバ500側で、遊技機に新たな演出の実行を許可させることができる。特に、サーバ500が、特定の期間が経過したときに、新たな演出の実行を許可する演出許可情報を生成すれば、遊技機の稼働が低下する特定の期間が経過した後にも、遊技の興趣の維持を図り、遊技機の稼働の低下を防止することができる。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機100の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」との2種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
「長当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
「短当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
図15を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
図16を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図8(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。これにより、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドが、出力ポート110eから演出制御基板120に送信される。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図19を用いて後述する。
図17を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
図18は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、ステップS319に処理を移す。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図8(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図8(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図9(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図9(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図9(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
具体的には、図10に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS315で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS315でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
そして、停止表示時間(例えば、1秒)が経過した場合には、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
具体的には、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。
例えば、確変大当たりに対応する特別図柄1〜3、5であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。さらに、確変大当たりに対応する特別図柄1〜3、5であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。一方、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、高確率遊技フラグをセットせず、高確率遊技回数(X)カウンタに0回をセットする。さらに、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも100回をセットする。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図19を用いて説明する。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において、上記ステップS313で決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS330において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させたときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機100の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機100の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
ここで、遊技機100の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機100の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機100の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機100の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この電源復旧指定コマンドは、遊技機100の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインRAM110cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS316において、上記ステップS315で決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS316において、上記ステップS315で決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアする特別図柄の変動終了時、上記ステップS330において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)のクリアする大当り遊技の開始時、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行う大当り遊技の終了時、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
図20を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
図21を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
特に、本実施形態では、この演出入力制御処理において、画像表示装置31に表示される画像を変更させたり、QRコードを生成して表示させたりする。この演出入力制御処理については、詳しくは、図25を用いて説明する。
図22および図23を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図23のコマンド解析処理2は、図22のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ今回のコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄39の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データをサブRAM120cの演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
具体的には、サブRAM120cの選択キャラフラグ記憶領域に記憶されている選択キャラフラグに基づいて、複数の変動演出パターン決定テーブルのうちのいずれか1つを決定する。この「選択キャラフラグ」とは、遊技者により選択されたキャラクタの種別を保持するためのデータであって、後述するステップS1727−13等で更新・決定される。
本実施形態においては、キャラクタAに対応する選択キャラフラグが記憶されていれば、図11に示すキャラクタA選択時の変動演出パターン決定テーブルを決定し、キャラクタBに対応する選択キャラフラグが記憶されていれば、図12に示すキャラクタB選択時の変動演出パターン決定テーブルを決定する。
この変動演出パターン決定処理は、まず上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、上記ステップS1641で決定した変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値1及び受信した変動パターン指定コマンド基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶し、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、かかる演出パターンに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。
サブCPU120aは、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1644に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1646に処理を移す。
なお、このパチログ実行フラグは、後述するようにステップS1714、S1703−8又はS1751の第1パチログ開始設定処理においてセットされうるものである。
この演出用ポイント決定処理では、図13(a)に示すポイント加算決定テーブルを参照し、上記ステップS1642で決定された変動演出パターン(成立した付与条件、すなわちリーチA、D、予告B)に基づいて、ポイントを決定する。そして、遊技者に選択されたキャラクタに対応するサブRAM120cのポイント記憶領域(例えば、キャラA用ポイント記憶領域)に、決定したポイントを加算して更新する。
この演出履歴情報記憶処理は、サブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンに対応する演出情報を、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶して、演出履歴情報記憶処理を終了する。
なお、予告無しの通常変動演出が10回連続することや特定の予告が10回出現すること等、複数回の変動演出パターンをもってミッション演出とする場合には、演出情報とともに、その演出情報の補助演出情報として回数情報も遊技履歴情報記憶領域に記憶されることになる。
これにより、パチログ遊技が行われているときに、変動演出パターンの履歴情報が蓄積されて行くことになる。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
サブCPU120aは、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1653に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。
この演出用ポイント決定処理では、ステップS1644と同様に、図13(a)に示すポイント加算決定テーブルを参照し、変動回数に基づいてポイントを決定する。すなわち、本実施形態では、1ポイントが決定されることになる。そして、遊技者により選択されたキャラクタに対応するサブRAM120cのポイント記憶領域(例えば、キャラA用ポイント記憶領域)に、決定したポイントを加算して更新する。
この変動回数計数処理では、まず、パチログ遊技の開始からの全変動回数として、サブRAM120cの全変動回数記憶領域に1を加算して更新する。さらに、遊技者により選択されたキャラクタの変動回数として、選択されたキャラクタに対応するサブRAM120cの変動回数記憶領域(例えば、キャラA用変動回数記憶領域)に1を加算して更新する。
この変動回数用ボーナスポイント抽選処理では、まず、図13(b)に示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、選択されたキャラクタに対応するサブRAM120cの変動回数記憶領域(例えば、キャラA用変動回数記憶領域)が特定の変動回数(例えば、1000回)であれば、演出用乱数値2を取得する。そして、図13(b)に示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値2に基づいて、ボーナスポイントを決定する。その後、遊技者により選択されたキャラクタに対応するサブRAM120cのポイント記憶領域(例えば、キャラA用ポイント記憶領域)に、決定したボーナスポイントを加算して更新する。
これにより、パチログ遊技が行われているときに、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データ及び特別図柄の変動回数の履歴情報が蓄積されて行くことになる。
また、本実施形態では、上記ステップS1645及び上記ステップS1656の処理により、遊技履歴情報を生成するサブCPU120aが遊技情報生成手段を構成する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
サブCPU120aは、大当たりにより時短遊技状態が終了したと判定すると、今回のコマンド解析処理を終了し、大当たりにより時短遊技状態が終了したと判定しないと、ステップS1663に処理を移す。
なお、ステップS1771で後述するように、この連荘回数は、連荘継続中にキャラクタが変更されることでも初期化される。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
これにより、時短遊技状態で大当たりが連続した回数を計数することができる。
この当たり用ポイント決定処理では、ステップS1644と同様に、図13(a)に示すポイント加算決定テーブルを参照し、演出図柄記憶領域に記憶された演出図柄データ(長当たりに対応する演出図柄データ、短当たりに対応する演出図柄データ、小当たりに対応する演出図柄データ)に基づいてポイントを決定する。そして、遊技者により選択されたキャラクタに対応するサブRAM120cのポイント記憶領域(例えば、キャラA用ポイント記憶領域)に、決定したポイントを加算して更新する。
この当たり用ボーナスポイント抽選処理では、上記ステップS1655と同様に、まず、図13(b)に示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、サブRAM120cの連荘回数記憶領域に記憶されている連荘回数が特定の変動回数(例えば5回)であれば、演出用乱数値2を取得する。そして、図13(b)に示すボーナスポイント抽選判定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値2に基づいて、ボーナスポイントを決定する。その後、遊技者により選択されたキャラクタに対応するサブRAM120cのポイント記憶領域(例えば、キャラA用ポイント記憶領域)に、決定したボーナスポイントを加算して更新する。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
サブCPU120aは、ラウンド数が1であると判定すればステップS1683に処理を移し、ラウンド数が1であると判定しなければステップS1684に処理を移す。
この大当たり演出選択準備処理では、まず、サブRAM120cの大当たり演出選択フラグ記憶領域に大当たり演出選択フラグをセットし、大当たり演出の選択を許可する。
次に、図14に示す大当り演出パターン選択許可テーブルを参照し、演出図柄指定コマンド及び演出指定フラグから、遊技者により選択できる曲選択フラグを決定し、決定した曲選択フラグを、サブRAM120cの曲選択フラグ記憶領域に記憶する。すなわち、遊技者が選択可能な大当たり演出を決定する。例えば、演出図柄指定コマンドが「E0H01H」であって、演出指定フラグが「00H」であれば、「01H」、「02H」の2つの曲選択フラグをサブRAM120cの曲選択フラグ記憶領域に記憶する。
最後に、サブRAM120cの曲選択フラグ記憶領域に記憶された曲選択フラグ(選択可能な大当たり演出)に基づいて1ラウンド用の大当たり演出パターンを決定し、決定した1ラウンド用の大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した1ラウンド用の大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
この大当たり演出パターン決定処理では、2ラウンド目では、選択されている1つの曲選択フラグ(サブRAM120cの曲選択記憶領域に記憶されている1つの曲選択フラグ)に基づいて大当り演出パターン決定する(図14参照)。そして、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
なお、3ラウンド目以降では、演出パターン記憶領域にセットされた大当たり演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファに適宜セットしていく。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
サブCPU120aは、確変長当たり用エンディング指定コマンドであればステップS1694に処理を移し、確変長当たり用エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
後述するように、この特別選択タイマカウンタは、所定時間毎に減算されていき、特別選択タイマカウンタ=0になると、キャラクタが決定されることになる。
このような、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用照明装置34が演出手段を構成する。
所定の周期(2ミリ秒)毎に行われるタイマ割込処理(図21)におけるタイマ更新処理について、図24を用いて説明する。
具体的には、サブRAM120cの演出タイマカウンタ、特別選択タイマカウンタ及びQR表示タイマカウンタのそれぞれのタイマカウンタから1を減算して更新する。
なお、演出タイマカウンタは、遊技で行われる演出の演出時間を示すためのものであり、特別選択タイマカウンタは、大当たり終了後のキャラクタの選択時間を示すためのものであり、QR表示タイマカウンタは、後述するように、生成されたQRコードを表示する表示時間を示すものである。
ここで、予めサブROM120bにカレンダー情報が記憶されており、かかるカレンダー情報に基づいて、「日付情報」における時分、月、日、曜日が更新される。
サブCPU120aは、特別選択タイマカウンタ=0であると判定すればステップS1505に処理を移し、特別選択タイマカウンタ=0であると判定しなければステップS1507に処理を移す。
この特別キャラクタ決定処理では、遊技者により選択されているキャラクタを、高確率遊技状態中で演出を行わせるキャラクタとして決定する。そして、決定したキャラクタに対応する選択キャラフラグを、サブRAM120cの選択キャラフラグ記憶領域にセットする。
サブCPU120aは、QR表示タイマカウンタ=0であると判定すれば、ステップS1510に処理を移し、QR表示タイマカウンタ=0でないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
サブCPU120aは、QR表示フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1509に処理を移し、QR表示フラグがセットされていないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
所定の周期(2ミリ秒)毎に行われるタイマ割込処理(図21)における演出入力制御処理について、図25を用いて説明する。
サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれかの信号を入力したと判定すれば、ステップS1704に処理を移し、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれの信号も入力していないと判定すれば、ステップS1702に処理を移す。
サブCPU120aは、音入力装置37からの入力信号を入力したと判定すれば、ステップS1703に処理を移し、音入力装置37からの入力信号を入力していないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。
この音入力制御処理では、音入力装置37からの入力信号を解析し、解析結果に応じて、音に応じた演出を行ったり、パチログ遊技の認証を行ったりする。この音入力制御処理については、詳しくは、図26を用いて説明する。
サブCPU120aは、大当たり演出選択フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1705に処理を移し、大当たり演出選択フラグがセットされていると判定しなければ、ステップS1706に処理を移す。
この大当たり演出パターン選択処理では、ステップS1683の大当たり演出選択準備処理でセットされた曲選択フラグの中から1つの曲選択フラグを、第2演出ボタン36により選択し、選択した1つの曲選択フラグをサブRAM120cの曲選択記憶領域にセットする。すなわち、第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eの信号の入力により、曲選択フラグが変更可能になる。
サブCPU120aは、特別選択フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1707に処理を移し、特別選択フラグがセットされていると判定しなければ、ステップS1708に処理を移す。
この特別キャラクタ選択処理は、予め用意されたキャラクタに対応する複数の選択キャラフラグの中から1つの選択キャラフラグを、第2演出ボタン36により選択し、選択した1つの選択キャラフラグをサブRAM120cの選択キャラフラグ記憶領域にセットする。すなわち、第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eの信号の入力により、選択キャラフラグが変更可能になる。
なお、「遊技中パチログ確認フラグ」は、後述するように、ステップS1703−5において、ゲームエディットの実行中でない場合に、音入力装置37からのパチログ遊技の認証が成功したときに成立するフラグである。すなわち、音入力装置37に音を入力させて、いきなりパチログ遊技の認証を成功させたときに成立するフラグである。
サブCPU120aは、遊技中パチログ確認フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1712に処理を移し、遊技中パチログ確認フラグがセットされていると判定しなければ、ステップS1709に処理を移す。
サブCPU120aは、デモ演出フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1711に処理を移し、デモ演出フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1710に処理を移す。
すなわち、特別図柄及び演出図柄39の変動表示が行われていないときに、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36のいずれかのボタンを操作すると、後述するステップS1711のゲームエディットが実行されることになる。
このゲームエディット制御処理では、パチログ遊技の開始や終了等の処理を行ったりする。詳しくは、図27〜図29において、後述する。
サブCPU120aは、確認操作があったと判定すればステップS1713に処理を移し、確認操作があったと判定しなければステップS1716に処理を移す。
このパチログ初期化処理では、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶されている、これまでの遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)をクリアする。さらには、サブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域に記憶されているパチログ実行フラグ、端末固有情報記憶領域に記憶されている端末固有情報も一旦クリアする。
だだし、演出指定フラグ記憶領域に記憶されている演出指定フラグについては、クリアせずに、そのまま保持する。これは、パチログ遊技を利用しない遊技者に対しても、パチログ遊技を利用した遊技者の結果を用いて、時間によって演出を解禁させるためである。
この第1パチログ開始設定処理では、まず、サブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域にパチログ実行フラグをセットして、遊技履歴を蓄積できるようにする。
また、パチログ遊技の開始時に入力された開始パスワードに、演出許可情報が含まれているか否かも判定し、演出許可情報が含まれていなければ演出指定フラグ記憶領域に「00H」の演出指定フラグをセットし、第1の演出許可情報が含まれていれば演出指定フラグ記憶領域に「01H」の演出指定フラグをセットし、第2の演出許可情報が含まれていれば演出指定フラグ記憶領域に「02H」の演出指定フラグをセットし、第3の演出許可情報が含まれていれば演出指定フラグ記憶領域に「03H」の演出指定フラグをセットする。
これにより、演出許可情報を生成するサーバ500側で、遊技機に新たな演出の実行を許可させることができる。
さらに、後述するように、QRコードの正当性を判別するために、パチログ遊技の開始時に入力された開始パスワードに含まれた端末機400の端末固有情報を、サブRAM120cの端末固有情報記憶領域に記憶する。
次に、演出入力制御処理における音入力制御処理について、図26を用いて説明する。
サブCPU120aは、DTMF信号を入力したと判定すれば、ステップS1703−2に処理を移し、DTMF信号を入力していないと判定すれば、ステップS1703−10に処理を移す。
この第1パスワード認証処理では、入力した音情報が、予め定められたアルゴリズムから生成される開始パスワードの音データに対応する情報であるか否かの認証を行う。ここで、認証が成功した音情報が、パチログ遊技の開始時に入力された開始パスワードに該当することになる。
サブCPU120aは、認証が成功したと判定すれば、ステップS1703−4に処理を移し、認証が成功していないと判定すれば、今回の音入力制御処理を終了する。
サブCPU120aは、ゲームエディットの実行中であると判定すれば、ステップS1703−7に処理を移し、ゲームエディットの実行中でないと判定すれば、ステップS1703−5に処理を移す。
上述したように、ステップS1703−4〜ステップS1703−9においては、音入力装置37からのパチログ遊技の認証が成功した場合に、ゲームエディットの実行中であるときには、第1パチログ開始設定処理を行うように構成している。一方、音入力装置37からのパチログ遊技の認証が成功した場合であっても、ゲームエディットの実行中でないときには、遊技中パチログ確認フラグをセットし、パチログ遊技の確認を行う画面を表示させるだけで、音入力制御処理では直接的に第1パチログ開始設定処理を行っていない。そして、音入力装置37からのパチログ遊技の認証が成功した場合に、ゲームエディットの実行中でないときには、上記ステップS1712〜S1714で第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の確認操作により、第1パチログ開始設定処理を行っている。
これにより、ゲームエディットの実行中でない場合に、音入力装置37からの開始パスワードの認証されたときには(いきなりパチログ遊技の認証を成功させたときには)、遊技者にパチログ遊技の開始確認をとらせることができるとともに、誤って隣の遊技機に開始パスワードが入力された場合の誤りをはじくことができる。
これにより、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34を用いて音に応じた演出を行うことができる(図37参照)。
図27〜図29を用いて、演出制御基板120のゲームエディット制御処理を説明する。なお、図28のゲームエディット制御処理2は、図27のゲームエディット制御処理1に引き続いて行われるものであり、図29のゲームエディット制御処理3は、図28のゲームエディット制御処理2に引き続いて行われるものである。
サブCPU120aは、ゲームエディット作動フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1726に処理を移し、ゲームエディット作動フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1722に処理を移す。
ここで、「メニューカウンタ」とは、ゲームエディットの各メニュー画面を表示させるための識別情報である。
このメニューカウンタは、00〜08の9つの情報を有しており、メニューカウンタ=00が「トップメニュー」(図31(a))に対応し、メニューカウンタ=01が「ミッション内容確認」(図34(c))に対応し、メニューカウンタ=02が「新規遊技開始」(図31(b))に対応し、メニューカウンタ=03が「遊技終了」(図33(a))に対応し、メニューカウンタ=04が「データクリア」(図34(a))に対応し、メニューカウンタ=05が「キャラクタ選択」(図35(a))に対応する。また、メニューカウンタ=06が「入力方式選択」(図31(c))に対応し、メニューカウンタ=07が「パスワード入力」(図32(a))に対応し、メニューカウンタ=08が「音声データ入力」(図32(c))に対応する。
ここで、「選択カウンタ」とは、演出ボタンの操作により更新される5つの情報であって、トップメニューからの移行先の選択メニューを決定するための情報でもある。
この選択カウンタは、メニューカウンタ=01〜05までにそれぞれ対応しており、選択カウンタ=00は、メニューカウンタ=01(ミッション内容確認)に対応し、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタ=02(新規遊技開始)に対応し、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタ=03(遊技終了)に対応し、選択カウンタ=03のときにはメニューカウンタ=04(データクリア)に対応し、選択カウンタ=04のときにはメニューカウンタ=05(キャラクタ選択)に対応している。
すなわち、ここでは上記ステップS1723、S1724において、メニューカウンタ=00、選択カウンタ=00となっていることから、図31(a)に示すように、「ミッション内容確認」が選択され、トップメニュー用の表示指示コマンドがサブRAM120cの送信バッファにセットされる。
本処理を終了すると、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したと判定すれば、「決定ボタン」に対応するステップS1728以降の処理に移し、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力していないと判定すれば、「選択ボタン」に対応するステップS1727の処理に移す。
サブCPU120aは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1729に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1734に処理を移す。
具体的には、選択カウンタ=00のときにはメニューカウンタ=01(ミッション内容確認)を決定し、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタ=02(新規遊技開始)を決定し、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタ=03(遊技終了)を決定し、選択カウンタ=03のときにはメニューカウンタ=04(データクリア)を決定し、選択カウンタ=04のときにはメニューカウンタ=05(キャラクタ選択)を決定する。
これにより、「トップメニュー」から「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」又は「キャラクタ選択」の各種の選択メニュー画面へ移行することになる。
具体的には、メニューカウンタ=01(ミッション内容確認)であれば、ページカウンタ=0(1ページ目)をセットし、メニューカウンタ=02(新規遊技開始)、メニューカウンタ=03(遊技終了)又はメニューカウンタ=04(データクリア)であれば、YNカウンタ=0をセットし、「はい」、「いいえ」の初期値を「いいえ」に設定する。また、メニューカウンタ=05(キャラクタ選択)であれば、現在選択されているキャラクタに対応する選択キャラフラグを、サブRAM120cの選択キャラフラグ記憶領域から読み出しておく。
ここで、「ページカウンタ」とは、ミッション内容確認のメニューにおいて、演出ボタンの操作により、表示した演出リストのページを表示させる情報である。また、「YNカウンタ」とは、各種メニューにおいて、演出ボタンの操作により「はい」か「いいえ」を選択させるための情報である。
サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1732に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップS1733に処理を移す。
サブCPU120aは、「新規遊技開始」であると判定すれば、ステップS1735に処理を移し、「新規遊技開始」でないと判定すれば、ステップS1740に処理を移す。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1736に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1739に処理を移す。
ここで、「入力カウンタ」とは、入力方式選択のメニューにおいて、演出ボタンの操作により「パスワード入力」か「音声データ入力」を選択させるための情報であり、入力カウンタ=00は「パスワード入力」が選択中であることを意味し、入力カウンタ=01は「音声データ入力」が選択中であることを意味している。
サブCPU120aは、「入力方式選択」であると判定すれば、ステップS1741に処理を移し、「入力方式選択」でないと判定すれば、ステップS1746に処理を移す。
サブCPU120aは、入力カウンタ=00であると判定すれば、ステップS1742に処理を移し、入力カウンタ=00でないと判定すれば、ステップS1744に処理を移す。
具体的には、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作により「A〜Z」の26個のアルファベットを選択可能にさせるために、文字選択カウンタの設定を行う。すなわち、文字選択カウンタは、0〜25の情報からなり、それぞれの情報に対してアルファベットが対応付けられている。
サブCPU120aは、「パスワード入力」であると判定すれば、ステップS1747に処理を移し、「パスワード入力」でないと判定すれば、ステップS1754に処理を移す。
サブCPU120aは、パスワードの入力が完了したと判定すれば、ステップS1748に処理を移し、パスワードの入力が完了してないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
この第2パスワード認証処理では、入力したパスワードが、予め定められたアルゴリズムから生成されたパスワードに対応する情報であるか否かの認証を行う。
サブCPU120aは、認証が成功したと判定すれば、ステップS1750に処理を移し、認証が成功していないと判定すれば、ステップS1753に処理を移す。
この第2パチログ開始設定処理では、まず、認証したパスワードが、開始パスワードであるか解禁パスワードであるかの判別を行う。
そして、開始パスワードであると判別された場合には、上記ステップS1703−8、S1714と同様に、パチログ実行フラグをセットし、入力した開始パスワードに基づいて演出指定フラグを設定するとともに、端末固有情報を記憶する。
一方、解禁パスワードであると判別された場合には、パチログ実行フラグ及び端末固有情報は記憶せずに、解禁パスワードに含まれている演出許可情報に基づいて、上記ステップS1703−8、S1714と同様に、演出指定フラグをセットする。
すなわち、開始パスワードが認証されれば、パチログ実行フラグ、端末固有情報、演出指定フラグを設定して、パチログ遊技を開始するものの、解禁パスワードが認証されても、パチログ遊技は開始せずに、遊技機に新たな演出の実行を許可させる演出指定フラグのみを設定する。これにより、遊技店管理者が、パチログ遊技を実行させないで、遊技機に新たな演出の実行を許可することができる。
サブCPU120aは、「遊技終了」であると判定すれば、ステップS1755に処理を移し、「遊技終了」でないと判定すれば、ステップS1762に処理を移す。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1756に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1761に処理を移す。
このQRコード生成処理は、サブROM120bからサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)を読み込むとともに、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域、ポイント記憶領域及び端末固有情報記憶領域から、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、キャラクタ毎のポイント、端末固有情報を読み込む。その後、読み込んだホームページのアドレス、遊技履歴情報、キャラクタ毎のポイント、端末固有情報、上記ステップS1756で取得した終了時刻の時刻情報に基づいて、QRコードを生成する。
すなわち、QRコードには、ホームページのアドレス、遊技履歴情報、キャラクタ毎のポイント、端末固有情報、終了時刻の情報が含まれることになる。
具体的には、ステップS1757において、遊技履歴情報、端末固有情報、終了時刻を暗号化する暗号化処理を行った後、暗号化したデータに基づいてQRコードを生成すればよい。また、暗号化するに際しても、全てのデータを暗号化することに限られず、一部のデータのみ暗号化してもよい。
ここで、パチログ遊技の「遊技終了」のときには、遊技履歴情報はクリアせずに、パチログ実行フラグのみをクリアすることになる。従って、パチログ遊技を終了すると、遊技履歴情報は保持される一方、パチログ実行フラグがクリアされたことから、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなる。
これにより、パチログ遊技の「遊技終了」のときに表示されたQRコードに関して、読み取り失敗したり、読み取り忘れたりしても、遊技履歴情報がクリアされていることはないので、遊技者が不利益を受けることがない。さらに、パチログ遊技の終了後は、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなるので、異なるQRコードで遊技履歴情報が重複することもなくなる。
サブCPU120aは、「データクリア」であると判定すれば、ステップS1763に処理を移し、「データクリア」でないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1764に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1766に処理を移す。
サブCPU120aは、「キャラクタ選択」であると判定すれば、ステップS1768に処理を移し、「キャラクタ選択」でないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
この通常キャラクタ決定処理では、後述するステップS1727−13で選択されたキャラクタを、選択したキャラクタとして決定する。そして、決定したキャラクタに対応する選択キャラフラグを、サブRAM120cの選択キャラフラグ記憶領域にセットする。
サブCPU120aは、キャラクタが変更されたと判定すれば、ステップS1770に処理を移し、キャラクタが変更されないと判定すれば、ステップS1772に処理を移す。
サブCPU120aは、連荘回数記憶領域に0よりも大きい値が記憶されていると判定すれば、ステップS1771に処理を移し、連荘回数記憶領域に0よりも大きい値が記憶されていないと判定すれば、ステップS1772に処理を移す。
すなわち、この連荘回数は、連荘継続中にキャラクタが変更されると初期化されることになる。
また、本実施形態では、図27〜図29に示すゲームエディット制御処理を行うサブCPU120aがコード情報生成手段を構成する。
図30を用いて、「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36に関する、演出制御基板120の選択ボタン決定処理を説明する。
サブCPU120aは、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力したと判定すれば、ステップS1727−2に処理を移し、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力していないと判定すれば、ステップS1727−3に処理を移す。
これにより、ゲームエディットの画面から、元の画面(デモ待機中の画面)に戻ることができる。
サブCPU120aは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1727−5に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1727−6に処理を移す。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、選択カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、選択カウンタを1加算して更新する。
サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1746−7に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップS1746−8に処理を移す。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、ページカウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、ページカウンタを1加算して更新する。
サブCPU120aは、「入力方式選択」であると判定すれば、ステップS1727−9に処理を移し、「入力方式選択」でないと判定すれば、ステップS1727−10に処理を移す。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、入力カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、入力カウンタを1加算して更新する。
サブCPU120aは、「パスワード入力」であると判定すれば、ステップS1727−11に処理を移し、「パスワード入力」でないと判定すれば、ステップS1727−12に処理を移す。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを1加算して更新する。
サブCPU120aは、「キャラクタ選択」であると判定すれば、ステップS1727−13に処理を移し、「キャラクタ選択」でないと判定すれば、ステップS1727−14に処理を移す。
具体的には、第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eの信号の入力により、選択されている選択キャラフラグを変更して選択していく。
サブCPU120aは、「音声データ入力」であると判定すれば、今回の選択ボタン決定処理を終了し、「音声データ入力」でないと判定すれば、ステップS1727−15に処理を移す。
具体的には、「左ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36dからの信号を入力していれば、YNカウンタに1をセットし、「右ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36eからの信号を入力していれば、YNカウンタに0をセットする。
次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。
以上、図27〜29を用いてゲームエディットの制御処理について説明したが、図31〜図35を用いて、画像表示装置31に表示されるゲームエディットの表示画像の一例について説明する。
まず、特別図柄の変動表示が行われていないときに、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36のいずれかのボタンを操作すると、図31(a)に示すように、ゲームエディットの「トップメニュー」の画面が表示される(ステップS1723〜S1725)。
「トップメニュー」の画面において「新規遊技開始」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図31(b)に示すように、ゲームエディットの「新規遊技開始」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
図31(c)に示すように、「入力方式選択」の画面が表示されている状態のときに、「上ボタン」又は「下ボタン」の第2演出ボタン36を操作すると、「パスワード入力」と「音声データ入力」との選択が切り替わる(ステップS1727−9)。すなわち、第2演出ボタン36により「パスワード入力」と「音声データ入力」が選択可能になっている。
そして、第1演出ボタン35を操作すると、「パスワード入力」又は「音声データ入力」のいずれかの入力方式が決定され、各種の入力方式の画面が表示される(ステップS1741〜S1745等)。
「入力方式選択」の画面において「パスワード入力」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図32(a)に示すように、ゲームエディットの「パスワード入力」の画面が表示される(ステップS1741〜S1745等)。
そして、パスワードの入力が完了し、入力したパスワードの認証が成功していると、図32(b)に示すように、認証成功の旨が表示され、パチログ遊技が開始される(ステップS1747〜S1753等)。
「入力方式選択」の画面において「音声データ入力」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図32(c)に示すように、ゲームエディットの「音声データ入力」の画面が表示される(ステップS1741〜S1745等)。
そして、音情報の入力が完了し、入力した音情報の認証が成功していると、図32(d)に示すように、認証成功の旨が表示され、パチログ遊技が開始される(ステップS1703−1〜S1703−9等)。
「トップメニュー」の画面において「遊技終了」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図33(a)に示すように、ゲームエディットの「遊技終了」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
そして、所定時間の経過後(120秒後)に、QRコードの表示が消去される(ステップS1507〜S1511等)。なお、所定時間が経過しなくとも、特別図柄の変動表示の開始があると、QRコードの表示は強制的に消去される(ステップS1646等)。
このように、遊技者は、画像表示装置31に表示されたQRコードを端末機400で読み取り、読み取ったQRコードを用いてサーバ500にアクセスして、サーバ500に遊技履歴情報を蓄積させる。
「トップメニュー」の画面において「データクリア」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図34(a)に示すように、ゲームエディットの「データクリア」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
「トップメニュー」の画面において「ミッション内容確認」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、表示された演出のリストが生成され、図34(c)に示すように、ゲームエディットの「ミッション内容確認」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
特に、特定の演出を複数回実行させるミッション内容(例えば、図34(c)では、「小突チャンが10回出現」、「大当たり○×回」)である場合には、どの程度まで実行されたかを示す進捗度合いの画像(例えば、「7/10」や「14/20」という数字の画像)を表示している。
「トップメニュー」の画面において「キャラクタ選択」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図35(a)に示すように、ゲームエディットの「キャラクタ選択」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
本実施形態では、上記図25及び図26において上述した通り、音入力装置37からの音声データによるパチログ遊技の認証に関して、上記図32にようにゲームエディットの画面における操作を行わずとも、いきなりパチログ遊技の認証を開始させることが可能になっている。そして、ゲームエディットの画面における操作を行わずに、音入力装置37からの音声データによるパチログ遊技の認証が成功した場合には、遊技者の確認操作を必要としている。
かかるパチログ遊技の確認操作について、画像表示装置31で表示される画像を、図36を用いて説明する。
このとき、入力した音情報の認証が成功すると、図36(c)に示すように、画像表示装置31ではパチログ遊技の確認操作のための確認画像が表示される(上記ステップS1703−6等)。
本実施形態では、上述した通り、音入力装置37からの音情報に応じて、パチログ遊技の認証だけではなく、音に応じた演出も行っている。
音に応じた演出について、画像表示装置31で表示される画像を、図37を用いて説明する。
この「ろうそく消し演出」は、遊技者に音入力装置37に向かって息を吹きかけさせる演出である。
本実施形態によれば、特定の大当たり終了後(確変長当たり用エンディング)に、キャラクタが選択できるように構成されている。
この特定の大当たり終了後のキャラクタ選択の表示画像について、図38を用いて説明する。
その後、決定されたキャラクタで、高確率遊技状態における演出が実行されることになる(上記ステップS1641、S1642等)。
次に、図39を用いて、サーバ500におけるQRコードの開始情報生成処理について説明する。
サーバ500は、端末機400からアクセスがあると判定すれば、ステップS5002に処理を移し、端末機400からアクセスがないと判定すれば、今回の開始情報生成処理を終了する。
また、端末機400の端末固有情報としても、携帯電話等のユーザーID(UID)だけではなく、携帯電話であれば電話番号等であってもよく、固定端末機のパソコン等であれば、MACアドレス、IPアドレスであってもよい。
サーバ500は、新規な端末固有情報であると判定すれば、ステップS5004に処理を移し、新規な端末固有情報でないと判定すれば、ステップS5005に処理を移す。
具体的には、サーバ500(データベースサーバ503)のデータベースを参照し、データベースから上記ステップS5002で取得した端末固有情報に対応する遊技履歴情報を取得するとともに、サーバ500に備えられた時刻を計時する計時手段から現在の日時情報を取得する。
この演出許可情報生成処理では、上記ステップS5005で取得した日時情報に基づいて、演出許可情報を生成する。例えば、現在の日時が、20××年1月以降であれば第1の演出許可情報を生成し、20××年6月以降であれば第2の演出許可情報を生成し、20××年12月以降であれば第3の演出許可情報を生成する。
この開始パスワード生成処理では、上記ステップS5006で生成した演出許可情報の有無又は種別、上記ステップS5005で取得した遊技履歴情報、さらには上記ステップS5002で取得した端末固有情報に基づいて、開始パスワードを生成する。
従って、この開始パスワードには、演出許可情報の有無又は種別、遊技履歴情報、時刻情報、端末固有情報が含まれることになる。
サーバ500は、音データの送信要求があったと判定すれば、ステップS5010に処理を移し、音データの送信要求がなかったいと判定すれば、今回の開始情報生成処理を終了する。
この音データ生成処理では、上記ステップS5007で生成した開始パスワードに基づいて、音データを生成する。
従って、この開始パスワードの音データにも、演出許可情報の有無又は種別、遊技履歴情報、時刻情報、端末固有情報が含まれることになる。
次に、図40を用いて、サーバ500におけるQR認証処理について説明する。
サーバ500は、端末機400からアクセスがあると判定すれば、ステップS5102に処理を移し、端末機400からアクセスがないと判定すれば、今回のQR認証処理を終了する。
サーバ500は、QRコードを介して端末機400からのアクセスがあったと判定すれば、ステップS5104に処理を移し、QRコードを介して端末機400からのアクセスがないと判定すれば、今回のQR認証処理を終了する。
サーバ500は、第1端末固有情報と第2端末固有情報とが一致すると判定すれば、ステップS5106に処理を移し、第1端末固有情報と第2端末固有情報とが一致しないと判定すれば、ステップS5108に処理を移す。
ここで、遊技履歴情報に関しては、遊技者固有のデータとして、端末固有情報毎に対応付けられたデータベースサーバ503の第1記憶部に記憶する。
また、キャラクタ毎のポイントに関しては、遊技者固有のデータとして、端末固有情報毎に対応付けられたデータベースサーバ503の第1記憶部に記憶するとともに、遊技者共有のデータとして、端末固有情報毎に対応付けられていないデータベースサーバ503の第2記憶部にも記憶する(図41参照)。
次に、図41を用いて、データベースサーバ503のデータベースに記憶されている遊技履歴情報及びポイントの概念図について説明する。
また、キャラクタ毎のポイントを累計して、「獲得ポイント」を算出して、算出した「獲得ポイント」も記憶している。さらに、第2記憶部に記憶された遊技者共有のキャラクタ毎の累計ポイントから、第1記憶部に記憶された遊技者固有のキャラクタ毎の累計ポイントを除算し、そのキャラクタに対する貢献度を算出して、算出した「キャラクタ毎の貢献度」も記憶している。
これにより、遊技者が選択して獲得したキャラクタのポイントは、遊技者の共有データに加算されるから、遊技者が他の遊技者と力を併せたり、他の遊技者と競わせたりして、特定のキャラクタのポイントを向上させるようと(すなわち、特定のキャラクタをNO1にさせようと)する遊技意欲を向上させ、より遊技の興趣を向上させることができる。
以上、図39及び図40を用いて、サーバ500開始情報生成処理及びQR認証処理について説明したが、図42〜図44を用いて、携帯電話等の端末機400に表示されるパチログ遊技に関する表示画像の一例について説明する。
遊技者は、パチログ遊技の開始にあたって、端末機400を用いてサーバ500にアクセスする。端末機400の表示画面では、図42(a)に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
その後、遊技者は、端末機400から受信した音データの音を出力して、遊技機100の音入力装置37に入力させることにより、音データの認証が成功することを条件とし、パチログ遊技が開始される。
遊技者は、パチログ遊技の終了にあたって、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36を操作して、遊技機100の画像表示装置31にQRコードを表示させる(図33(b))。
そして、遊技者は、端末機400でQRコードを読み取り、サーバ500にアクセスする。端末機400の表示画面では、図43(a)に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
遊技者は、これまで行った遊技機の遊技履歴を確認したいときには、端末機400からサーバ500のホームページにアクセスする。端末機400の表示画面では、図44(a)に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
このため、遊技履歴情報が含まれたQRコードの画像自体を、第三者に譲渡することを目的としてインターネット等にアップロードしても、QRコードを生成した端末機と異なる端末機からでは、QRコードの認証が成功することはないから、QRコードの画像自体を譲渡目的でアップロードするという不正行為を防止することができる。
このため、煩わしいパスワードの入力操作をしなくても、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させ、開始操作の操作性をより向上させることができる。
このため、必ずしもゲームエディットの入力画面を表示させる特殊入力の操作を必要としないので、開始操作の操作性をより一層向上させることができる。
このため、遊技者が遊技を行うとしている本来の遊技機100の隣にある遊技機100に開始パスワードの音データが入力された場合に、その誤りをはじくことができる。
これにより、遊技者の慣れた入力方法や遊技者の好みに応じた入力方法を選択することができる。
さらには、一方の入力装置(音入力装置37又は演出ボタン検出スイッチ35a、36a〜36e)が故障していても、他方の入力装置により、開始パスワードを遊技機100に入力することもできる。
これにより、演出許可情報を生成するサーバ500側で、遊技機に新たな演出の実行を許可させることができる。すなわち、サーバ500側で新たな演出の実行を許可するタイミングを一括して管理することができ、全国にある遊技機に同じタイミングで、新たな演出が実行されることを許可することができる。
特に、本実施形態のサーバ500は、現在の日時に基づいて演出許可情報を生成することから、サーバ500側で、全国にある遊技機に対して一括した時間管理ができ、特定の日時が経過すると、新たな演出を実行することができる。これにより、遊技機100の稼働が低下する特定の日時が経過した場合には、新たな演出を実行することで、遊技の興趣の維持を図り、遊技機の稼働の低下を防止することができる。
これにより、従来の単なる演出ボタンの押圧操作ばかりではなく、音入力装置37を用いてより遊技の興趣を向上させ、遊技機の稼働の低下を防止することができる。
なお、本実施形態の遊技機100では、遊技履歴情報として、変動演出パターンに対応する演出情報、停止表示された演出図柄に対応する図柄情報、特別図柄の変動回数を記憶することとしたが、これ以外にも、プレミア予告やプレミア演出等の特定の演出パターンに対応する特定演出情報、大当たりの判定結果に対応する大当たり判定結果情報、大当たりの回数を示す大当たり回数情報、小当たりの回数を示す小当たり回数情報、特定の大当たり回数(いわゆる確変の大当たりの回数や出玉の多い大当たりの回数等)を示す特定大当たり回数情報、特定の入賞口(大入賞口等)に入賞した個数を示す入賞個数情報、遊技時間(稼働時間)の情報を示す遊技時間情報、遊技者の消費金額を示す消費金額情報等の情報を記憶させるように構成してもよい。
また、必ずしも複数種類の遊技履歴情報を記憶する必要はなく、1種類の遊技履歴情報のみを記憶させるように構成してもよい。
しかしながら、単に端末機400がサーバ500にアクセスするだけで、開始パスワードを取得できることに限られず、パチログ遊技の開始にあたり、遊技機100の画像表示装置31に「開始QRコード」を表示させ、端末機400はその「開始QRコード」を介してサーバ500にアクセスしなければ、開始パスワードを取得できないように構成してもよい。
具体的には、遊技者は、遊技機100の第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36を操作して、開始QRコードを表示させる。ここで、開始QRコードには、サーバ500のアドレスとその遊技機における遊技機情報とを少なくとも含める。そして、端末機400によって開始QRコードを読み取り、サーバ500にアクセスすると、サーバ500では遊技機情報の認証処理を行い、認証が成功すると端末機400に開始パスワードを送信するように構成すればよい。
しかしながら、パスワード入力方式では入力できずに、開始情報の音情報の入力を行う音情報入力方式でのみ入力できるように構成してもよい。
しかしながら、特定の大当たり演出であることに限られず、演出図柄39の変動表示中における変動演出(変動演出パターン)や、待機中のデモ演出(デモ演出パターン)、大当たり開始時の当たり開始演出(当たり開始演出パターン)、大当たり終了時の当たり終了演出(当たり終了演出パターン)等の特定の演出を許可するように構成してもよい。
しかしながら、サーバ500は、現在の日時に基づいて演出許可情報を生成することに限られず、サーバ500の管理者・使用者が、サーバ500に対して特定の操作を行うことで、演出許可情報を生成させるように構成してもよい。
しかしながら、遊技機100でも、日時の時間管理を行っておき、遊技機100側で管理している日時と、入力した演出許可情報に対応する日時とが対応するものでなければ、遊技機100で特定の演出の実行を許可しないように構成してもよい。
具体的には、遊技機100のRTC120dを用いて時間管理を行い、遊技機100に入力された開始情報の演出許可情報に対応する日時が、遊技機100のRTC120dで計時された日時以降のものであれば、初めて特定の演出の実行を許可するように構成すればよい。
このようにすれば、不正に生成された演出許可情報を含む開始情報が遊技機100に入力されたとしても、遊技機100のRTC120dを用いて、不正に特定の演出の実行が許可されることを防止することができる。
しかしながら、遊技機100に遊技履歴情報の収集を開始させるにあたり、単純な「はい・いいえ」の確認操作をなくしてもよい。
しかしながら、サーバから遊技者の端末機(携帯電話等)に特定のアプリケーションソフトをダウンロードしておけば、遊技者の端末機を情報処理装置として、端末機のアプリケーションソフトによって開始情報生成処理及びQR認証処理を行わせることもできる。
特に、回胴式遊技機300にあっては、遊技履歴情報として、いわゆるビッグボーナスやミドルボーナス、レギュラーボーナス等のボーナスを示すボーナス情報、チェリー・スイカ等の特定小役を示す特定小役情報、リールの変動回数を示す変動回数情報、停止表示された図柄の情報を示す停止図柄情報、補助遊技状態(いわゆるリプレイタイム、アシストタイム等)への移行回数を示す補助遊技回数情報、内部的に成立している小役を報知する報知回数を示すナビ回数情報等を記憶することができる。
35 第1演出ボタン
35a 第1演出ボタン検出スイッチ
36 第2演出ボタン
36a 第2演出(中)ボタン検出スイッチ
36b 第2演出(上)ボタン検出スイッチ
36c 第2演出(下)ボタン検出スイッチ
36d 第2演出(左)ボタン検出スイッチ
36e 第2演出(右)ボタン検出スイッチ
37 音入力装置
100 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
110m ワンチップマイコン
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
200 カードユニット
300 遊技機(回胴式遊技機)
400 端末機
500 サーバ
501 Webサーバ
502 アプリケーションサーバ
503 データベースサーバ
Claims (4)
- 遊技の処理を行う遊技機と情報の処理を行う情報処理装置とを備えた遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
所定の情報を入力する情報入力手段と、
前記情報入力手段によって遊技者の操作に応じた操作情報が入力されることにより、遊技の演出に用いられるキャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
前記遊技制御手段で制御された遊技の履歴に基づいて、ポイントを決定するポイント決定手段と、
前記ポイント決定手段によって決定されたポイントを、前記キャラクタ選択手段によって選択された前記キャラクタと対応付けて記憶する第1ポイント記憶手段と、
特定の終了条件が成立すると、前記第1ポイント記憶手段に記憶された前記キャラクタ毎のポイントと前記情報処理装置にポイントを転送するための転送情報とが少なくとも含まれたコード情報を生成するコード情報生成手段と、
前記コード情報生成手段によって生成された前記コード情報を表示するコード情報表示手段と、
を有し、
前記情報処理装置は、
所定の端末機を介して転送された前記ポイントを、前記キャラクタと対応付けて記憶する第2ポイント記憶手段と、
所定の端末機を介して、前記コード情報に含まれた前記キャラクタ毎のポイントの転送があると、前記所定の端末機の区別なく、転送された前記キャラクタ毎のポイントを加算又は減算して、前記第2ポイント記憶手段に記憶されている前記キャラクタ毎のポイントを更新するポイント更新手段と、を有することを特徴とする遊技システム。 - 前記遊技機は、前記遊技制御手段で制御された遊技の履歴の遊技履歴情報を記憶する第1遊技履歴情報記憶手段を更に有し、
前記コード情報生成手段は、特定の終了条件が成立すると、前記第1遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が含まれた前記コード情報を生成し、
前記情報処理装置は、
前記所定の端末機から該情報処理装置にアクセスがあると、該端末機の固有情報を取得する端末固有情報取得手段と、
所定の端末機を介して転送された前記遊技履歴情報を記憶する第2遊技履歴情報記憶手段と、
所定の端末機を介して、前記コード情報に含まれた前記遊技履歴情報の転送があると、前記端末固有情報取得手段によって取得された前記端末固有情報毎に、転送された前記遊技履歴情報を、前記第2遊技履歴情報記憶手段に記憶させる遊技履歴情報記憶指示手段と、
を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。 - 前記遊技制御手段は、
所定の確率に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うことを決定する特別遊技移行決定手段と、
前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うことが決定されることを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
を有し、
前記ポイント決定手段は、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定すると、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定しなかったときよりも、多いポイントを決定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技システム。 - 前記ポイント決定手段は、
前記遊技制御手段で制御された遊技の履歴が特定の遊技履歴になると、所定の加算抽選に基づいて、複数のポイントからいずれか1つのポイントを決定する加算抽選手段を有することを特徴とする請求項1乃至請求項3にいずれかに記載の遊技システム。
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