(遊技システム900の全体構成)
図1は、本発明の一実施形態に係る遊技システム900の全体構成を示す図である。遊技システム900は、パチンコ遊技機1と、管理サーバ1000と、から構成される。
パチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1000は、パチンコ遊技機1での遊技の履歴等を管理するサーバであり、インターネット網1002に接続されている。パチンコ遊技機1と、管理サーバ1000と、の間のデータのやり取りは、携帯端末1001を介して行われる。携帯端末1001は、2次元コード読み取り機能及びインターネット網1002への接続機能を備える。
(遊技システム900を利用した遊技)
遊技者は、自身が所有する携帯端末1001を介して、管理サーバ1000が管理する会員登録サイトにアクセスし(閲覧し)、会員情報を入力することで会員登録を行う。会員情報には、会員サイト(管理サーバ1000に管理される。)へのログインに必要な情報が含まれる。当該情報には、遊技者のID(以下、ユーザIDという。)等が含まれる(ログインパスワード等が含まれてもよい)。会員登録は、例えば、パチンコ遊技機1により行ってもよい。この場合、パチンコ遊技機1は会員情報を示す(指定する)二次元コードを出力し、遊技者は、携帯端末1001で当該二次元コードを撮影する。当該携帯電話1001は、撮影によって得られた二次元コードが示すアドレス(具体例としてURLアドレスやIPアドレスなど。以下アドレスについて同じ)のサイト(上記会員サイト)にアクセスするとともに、当該二次元コードが示す会員情報を管理サーバ1000に登録する。なお、ユーザIDやログインパスワードは遊技者が設定してもよいし、管理サーバ1000やパチンコ遊技機1が自動的に付与してもよい。また、ここでは、ユーザID(必要に応じてログインパスワードも含む)は、携帯端末1001が保持し、会員サイトへのログインは、携帯端末1001により自動的に行うものとする。
会員登録後、遊技者は、任意のタイミングで、携帯端末1001を用いて、会員サイトにアクセス(ログイン)し、パチンコ遊技機1にて使用するキャラクタ(パチンコ遊技機1にて実行される演出に登場させるキャラクタ)をマイキャラとして設定(選択)することができる。マイキャラとして設定可能なキャラクタは、予め用意されている。なお、キャラクタは、マイキャラとして使用することで、パチンコ遊技機1での遊技中、レベルが上がっていく。会員サイトを管理する管理サーバ1000は、ユーザIDごとに、そのユーザIDを有する遊技者についての、各キャラクタのレベル、現在のマイキャラ、遊技履歴、後述のアンケート回答券の枚数などを対応付けて記憶し、管理している。
遊技者は、パチンコ遊技機1で遊技を行う前に、自身の携帯端末1001を操作して、前記会員サイトにアクセスしてパスワードの発行を受ける。遊技者は、当該パスワードをパチンコ遊技機1に入力する。パチンコ遊技機には有効期限が設定されており、有効期限内にのみパチンコ遊技機1に受け付けられる。遊技者は、1回遊技を行うごとに、パスワードの発行を受ける。当該パスワードは、遊技者が設定したマイキャラやレベルなどを示す(指定する)。パチンコ遊技機1は、入力されたパスワードが示すマイキャラ(レベルもパスワードで示される。)が登場する演出を実行する。例えば、マイキャラとしてキャラA〜Cが用意され、そのうちのいずれかが設定されたときには、設定されたキャラが登場するリーチ演出などが実行される。
パスワード入力後、パチンコ遊技機1で遊技を行うと、遊技が進行するに従ってポイントが付与される。付与されたポイント数に応じてマイキャラのレベルが上がる。マイキャラは、レベルがあがるごとに服装や装備などがグレードアップしていく。また、レベルが上がることによって、マイキャラの動き、バトル演出での戦う相手などが変わってもよい。また、レベルが上がるごとにアンケート回答券が遊技者に付与される。アンケート回答券は、後述の先読み予告の実行頻度に関するアンケートに回答するときに使用される。また、パチンコ遊技機1は、パスワードが入力されてから行われる遊技に関する結果(実行された可変表示の回数、大当り回数など。遊技の結果ともいう。)を記録する。遊技者は、パチンコ遊技機1での遊技終了後、当該パチンコ遊技機1に二次元コードを出力させる。当該二次元コードは、遊技の結果、現在のマイキャラやそのレベル、付与されたアンケート回答券の枚数、前記の会員サイトのアドレスなどを示す(指定する)。遊技者は、携帯端末1001でパチンコ遊技機1に表示された二次元コードを撮影する。当該携帯電話1001は、撮影によって得られた二次元コードが示すサイト(上記会員サイト)にアクセスかつログインするとともに、当該二次元コードが示す遊技の結果などの情報を管理サーバ1000に送信する。管理サーバ1000は、送信された情報に基づいて、当該遊技者のユーザIDに対応する、遊技履歴(遊技の結果を蓄積したもの)、現在のマイキャラやそのレベル、付与されたアンケート回答券の枚数などを更新する。
また、遊技者は、任意のタイミングで、携帯端末1001を用いて、会員サイトにアクセス(ログイン)し、先読み予告の実行頻度に関するアンケート(予め用意された実行頻度のうちのどれがよいかを回答(選択)するアンケート)に回答することができる。当該アンケートの回答には、上記のアンケート回答券が用いられる(1回のアンケート回答により、回答券が1枚消費される)。管理サーバ1000は、当該アンケートの回答を集計する。そして、管理サーバ1000は、当該集計の結果、回答数1位となった実行頻度(選択された実行頻度が最も多かった実行頻度)を、集計後に発行される全てのパスワードに設定する(例えば、当該パスワードが示す情報に前記1位となった実行頻度の情報を含ませる)。このような設定が行われると、それ以降に発行されたパスワードが入力された全てのパチンコ遊技機1には、当該パスワードに設定された実行頻度が設定され、当該パチンコ遊技機1は、当該実行頻度で先読み予告を実行する。従って、当該遊技システム900を利用する全ての遊技者が行う遊技では、アンケートで1位となった実行頻度で先読み予告が実行される。なお、アンケートは、定期的に複数回実施され、先読み予告の実行頻度も定期的に更新される。
先読み予告の実行頻度は、遊技者がパチンコ遊技機1を操作することによっても設定可能(変更可能)である(これにより、遊技者は、好みの実行頻度を探すことができる)。しかしながら、上記アンケートの回答締め切り後であって回答数1位となった実行頻度がパスワードに設定された後の所定期間は、当該実行頻度の変更は不可になる。従って、当該所定期間では、強制的に、アンケート結果を反映した実行頻度で先読み予告が実行される。当該所定期間は、変更不可期間ともいう。
(携帯端末1001)
図2は、本実施形態の携帯端末1001の構成を示す図である。この携帯端末1001は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160と、を含む。携帯端末1001は、スマートフォンなどである。
記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部120は、制御部110が実行乃至使用するプログラムやデータを記憶する。
操作部130は、ユーザからの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。表示部140は、制御部110の制御のもとで各種画面を表示する。操作部130と表示部140とは、液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)やEL(Electro Luminescence)ディスプレイ等を用いたタッチパネルなどから構成される。なお、操作部130は、所定の入力ボタン(ホームボタンなど)を備えてもよい。
無線通信部150は、所定の通信モデュールからなり、他の携帯端末やサーバからアンテナ151を介して受信した信号(データ)を制御部110に送出し、制御部110から他の携帯端末やサーバへ送信する信号(データ)をアンテナ151から出力させる。
カメラ部160は、カメラや画像処理回路などを備え、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。本実施形態においては、カメラ部160は、2次元コードを撮像する。
制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたプログラムに従って、記憶部120、操作部130、無線通信部150、カメラ部160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。
なお、携帯端末1001は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。
(管理サーバ1000)
図3は、管理サーバ1000の構成を示す図である。管理サーバ1000は、コンピュータからなり、一般的なWebサーバとしての機能を有し、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250と、を含む。
記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部220には、制御部210が実行乃至使用するプログラムやデータが記憶される。
操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1000の管理者等のユーザからの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号(データ)を制御部210に送出する。
表示部240は、例えば、LCDなどで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210の制御のもとで画像を表示する。
通信部250は、所定の通信モデュールからなり、携帯端末1100や他のサーバ等から、インターネット網1002を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、インターネット網1002を介して携帯端末1001や他のサーバ等に送信する。
制御部210は、例えば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。
(パチンコ遊技機1)
(パチンコ遊技機1の構成等)
図4は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう。)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる(変動可能に表示する)ことである(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出表示などともいう)される(後述の他の可変表示についても同じ)。なお、図柄(特に、後述の飾り図柄)の変動として、スクロール表示、変形、拡大/縮小などが行われてもよい。
なお、以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が行われる。
画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hも配置されている。これら表示エリアには、実行が保留されている特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)に対応する第1保留表示画像(ここでは、丸の画像)、第2保留表示画像(ここでは、丸の画像)が表示される。第1保留表示画像は、実行が保留されている第1特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)を示し、表示エリア5Hのうち向かって左側の領域に右詰めで表示される。第2保留表示画像は、実行が保留されている第2特図ゲーム(飾り図柄の可変表示)を示し、表示エリア5Hのうち向かって右側の領域に左詰めで表示される。
なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第1特図ゲームの保留数を、第1特図保留記憶数という。第2特図ゲームの保留数を、第2特図保留記憶数という。第1保留表示画像の数により、第1特図保留記憶数が示され、第2保留表示画像の数により、第2特図保留記憶数が示される。第1保留表示画像及び第2保留表示画像を総称して、総称して保留表示画像ということがある。
保留されている第1特図ゲームが実行(消化)されたときには、すでに表示されている各第1保留表示画像が右にシフトし、最も右の第1保留表示画像(消化される第1特図ゲームに対応した画像)は、消去される。保留されている第2特図ゲームが実行(消化)されたときには、すでに表示されている各第2保留表示画像が左にシフトし、最も左の第2保留表示画像(消化される第2特図ゲームに対応した画像)は、消去される。
また、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとはそれぞれ、複数のLEDを含んで構成され、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示する。
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。
普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動口スイッチ22A(図5参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。)。
普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図5参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、第2始動口スイッチ22B(図5参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。)。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図5参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23(図5参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)ともいう。
普図ゲームは、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート41を通過したときには、図5のゲートスイッチ21がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
下皿を形成する部材には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含む。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作(遊技者の操作行為)を指示入力として検知する傾倒方向センサユニットなどからなるコントロールセンサユニット35A(図5参照)が設けられている。例えば、傾倒方向センサユニットは、透過形フォトセンサにより構成される。コントロールセンサユニット35Aは、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検知して、操作行為に応じた操作検出信号を出力する。
上皿を形成する部材には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作(遊技者の操作行為)を指示入力として、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検知できるように構成されていればよい。また、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を指示入力として検知するプッシュセンサ35B(図5参照)が設けられていればよい。プッシュセンサ35Bは、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検知して、操作行為に応じた操作検出信号を出力する。
パチンコ遊技機1には、例えば図5に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行など)を制御する機能(演出制御基板12に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む。)を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
一例として、CPU103がROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板11の機能(遊技の進行の制御)を実現する。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターン、演出制御コマンド、各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
CPU103は、I/O105を介して、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号を出力し、これらを制御する。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)から演出制御基板12に向けて伝送される演出制御コマンドは、中継基板15によって中継される。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行する機能や、コントロールセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの操作検出信号に基づく演出制御を行う機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御用CPU120がROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板12の機能(演出の実行)を実現する。このとき、ROM121が記憶する各種データ(演出制御パターンに用いるデータや各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。
乱数回路124は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
音声制御基板13は、演出制御基板12からの効果音信号に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させる機能を有する。
ランプ制御基板14は、演出制御基板12からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ9の点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行う機能を有する。
コントロールセンサユニット35Aは、上記で説明したように、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出するものであり、遊技者の操作行為を示す操作検出信号を演出制御基板12に供給する。プッシュセンサ35Bは、上記で説明したように、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出するものであり、遊技者の操作行為を示す操作検出信号を演出制御基板12に供給する。
画像表示装置5は、液晶パネル、ELパネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像などが表示されることになる。
(遊技の進行や演出の進行など)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体(遊技球)が遊技領域に向けて発射される。
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過したときには、普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど)により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート41を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。
普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄(例えば、「7」などの普図)と、普図ハズレ図柄(例えば、「−」などの普図)と、がある。普図当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。
「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われる。「普図ハズレ」のときには、前記開放制御は行われない。
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入したときには、第1特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入したときには、第2特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、それぞれ4つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど)により実行される。
第1特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第1始動入賞口を進入したときには、当該第1特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。第2特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第2始動入賞口を進入したときには、当該第2特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。
第1特図保留記憶数を増やす遊技球の第1始動入賞口への進入(入賞)を第1始動入賞ともいう。第2特図保留記憶数を増やす遊技球の第2始動入賞口への進入(入賞)を第2始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。
特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄(例えば、「3」、「7」などの特図)と、ハズレ図柄(例えば、「−」などの特図)と、がある。大当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。
第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数(例えば「15回」)に達するまで繰返し実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。)。
「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「3」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「7」の大当り図柄が停止表示される。
なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ということがある。
確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。
確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。
なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させてもよい。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも演出の一種である。)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果(可変表示結果)となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出表示)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様などのことである。
また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBが用意されている。この実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で高い。
大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。
また、この実施の形態では、始動入賞時における判定(保留された特図ゲームや飾り図柄の可変表示に関する判定であり、以下、先読み判定ともいう。)に基づいて所謂先読み予告が実行される。なお、先読み判定は、始動入賞時等に抽出される可変表示に関する情報(後述の乱数値MR1など)に基づいて行われる。ここでの先読み予告は、先読み判定の対象となった特図ゲーム(飾り図柄の可変表示でもある。)(以下、ターゲットともいう。)の大当り期待度を、当該ターゲットの特図ゲームを示す保留表示画像の色を変化させることで、予告する。
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、確変大当りのときに「7」、非確変大当りのときに「6」など)が揃って停止表示される。
可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示されることもある。
(パチンコ遊技機1の主要な動作)
以下、パチンコ遊技機1の主要な動作をフローチャートなどを参照して説明するが、各動作(各処理)では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
(主基板11の主要な動作)
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給される図示しないCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごと)に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
スイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、RAM102などに一時記憶され、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、大入賞口扉用のソレノイド82の制御を含む。)である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。
普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現する処理(普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、普通電動役物用のソレノイド81の制御を含む。)である。
コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。
(特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド)
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。図6に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。演出制御コマンドは、MODEデータ及びEXTデータから構成されている。
コマンド8000(H)は、第1特図ゲームの開始つまり第1特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する第1変動開始指定コマンドである。コマンド8001(H)は、第2特図ゲームの開始つまり第2特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する第2変動開始指定コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。
コマンド81XX(H)は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の変動パターン(特図や飾り図柄の可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの)を指定(通知)する変動パターン指定コマンドである。当該コマンドの「XX」(EXTデータ、「XX」について同じ)には、各変動パターン(図15参照。詳しくは後述する。)に対応する数値が設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「00」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定(通知)する表示結果指定コマンドである。当該コマンドの「XX」には、表示結果に対応する数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「確変大当り」なら「01」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出表示すること)を指定(通知)する図柄確定指定コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示(変動)を終了するとともに表示結果を導出表示することを指定するものである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始でもある)を指定(通知)する当り開始指定コマンドである。ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。
コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する当り終了指定コマンドである。エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定(通知)する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定(通知)する第2始動入賞指定コマンドである。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。
コマンドC000(H)は、第1始動入賞が発生して第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第1特図保留記憶数加算指定コマンドである。コマンドC100(H)は、第2始動入賞が発生して第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第2特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。
コマンドC200(H)は、第1特図ゲームが実行されることで第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第1特図保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2特図ゲームが実行されることで第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第2特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。
コマンドC4XX(H)は、第1始動入賞の発生時の先読み判定(詳しくは後述)の判定結果や先読み判定が無いこと(判定無し)を指定(通知)する第1入賞時判定結果指定コマンドである。コマンドC5XX(H)は、第2始動入賞の発生時の先読み判定(詳しくは後述)の判定結果や先読み判定が無いこと(判定無し)を指定(通知)する第2入賞時判定結果指定コマンドである。これらコマンドを入賞時判定結果指定コマンドと総称することがある。なお、当該先読み判定は、後述のステップS211の入賞時乱数値判定処理にて行われる判定である。先読み判定の判定結果など(入賞時判定結果ともいう。)が、入賞時判定結果指定コマンド中の「XX」に設定される(詳しくは後述する。)。当該コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。入賞時判定結果指定コマンドの内容に応じて、第2演出制御基板30側で先読み予告の実行の有無等が決定される(詳しくは後述)。
コマンドC600(H)は、画像表示装置5にデモ画面(デモンストレーション画面)を表示することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。デモ画面を表示しているときには、所定のメニュー画面(図23(A)参照)が呼び出されることがある(詳しくは後述)。このコマンドは、特図ゲームを実行しないときに送信される。
(特別図柄プロセス処理)
図7は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
図8は、始動入賞判定処理(ステップS101)の一例を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(前記のスイッチ処理の判定結果を参照すればよい。以下、各種スイッチのオン判定について同じ。)(ステップS201)。第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1保留記憶数カウント値により、第1特図保留記憶数を特定する(以下、第1特図保留記憶数について同じ。)。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、第1始動入賞の発生として、RAM102に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2保留記憶数カウント値により、第2特図保留記憶数を特定する(以下、第2特図保留記憶数について同じ。)。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、第2始動入賞の発生として、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したとき(第1始動入賞が発生したとき)には第1特図保留記憶数が1増加するように更新され、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したとき(第2始動入賞が発生したとき)には第2特図保留記憶数が1増加するように更新される。このときには、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102に設けられたランダムカウンタ(遊技用乱数更新処理で値が更新される。)等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果(特図ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1(「1」〜「65535」いずれかの値)や大当り種別決定用の乱数値MR2(「1」〜「100」のいずれかの値)、変動パターン決定用の乱数値MR3(「1」〜「100」のいずれかの値)を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部(RAM102に設けられる。)における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。
ステップS210の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。このようにして、保留された特図ゲームを表す保留データが特図保留記憶部に記憶される。
図9(A)に示すように、第1特図保留記憶部は、例えば、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第1特図ゲームを示す。
図9(B)に示すように、第2特図保留記憶部は、例えば、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第2特図ゲームを示す。
この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない(実行が保留されている)特図ゲーム(特に、特図ゲームに関する情報)が保留記憶として記憶されることになる。
図8に戻り、ステップS210の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS211)。図10は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
入賞時乱数値判定処理にてCPU103は、まず、始動口バッファ値が「1」であれば、第1始動入賞指定コマンド及び第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「2」であれば、第2始動入賞指定コマンド及び第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う(ステップS401)。
次に、CPU103は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS402)。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「4」〜「7」であれば大当り遊技状態中である。特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」以外で大当り遊技状態中でない場合(ステップS402;No)、現在が時短状態であるか否かを判定する(ステップS403)。現在が時短状態であるか否かは、例えば、時短フラグ(RAM102に設けられ、時短状態中にオン状態になるフラグ)の状態によって特定する(以下、同じ)。
時短フラグがオン状態で現在が時短状態中である場合(ステップS403;Yes)、特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」で現在が大当り遊技状態の場合(ステップS402;Yes)、始動口バッファ値が「2」であるかを判定する(ステップS404)。
始動口バッファ値が「2」である場合(ステップS404;Yes)、時短状態中でない場合(ステップS403;No)、CPU103は、ステップS209で抽出した乱数値MR1(今回のステップS210で特図保留記憶部に新たに格納された乱数値MR1)に基づいて、今回保留された特図ゲームの表示結果(特別図柄の可変表示結果であり、以下、特図表示結果ともいう。)が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS405)。当該判定では、特図ゲーム開始時(特図ゲームの開始条件が成立したとき)において特図表示結果を決定するときに参照される第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブル(図12参照)が参照される。
第1特図表示結果決定テーブル及び第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、例えば、図12に示すように、乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。遊技状態が確変状態でない非確変状態のときには、第1特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第2特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、例えば、RAM102に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定する(以下、同じ)。
ステップS405では、CPU103は、第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブルにおいて「大当り」に割り当てられている決定値の範囲を大当り判定範囲として設定する。確変状態であれば「8000」〜「9899」を、非確変状態であれば「8000」〜「8189」を大当り判定範囲として設定する。そして、今回の乱数値MR1が、設定した大当り判定範囲内にあるかを判定(先読み判定)する。
今回の乱数値MR1が大当り範囲判定内であり、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップS405;Yes)、大当り判定を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS407)。このときには、大当り判定を示すEXTデータ(ここでは、「02」)を含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。また、始動口バッファ値が「1」であれば第1入賞時判定結果指定コマンドを送信設定し、始動口バッファ値が「2」であれば第2入賞時判定結果指定コマンドを送信設定する(他のステップでの送信設定でも同じ)。
乱数値MR1が大当り判定範囲内でなく、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「ハズレ」であると判定した(ステップS405;No)、ハズレ判定を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS408)。このときには、大当り判定を示すEXTデータ(ここでは、「01」)を含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
始動口バッファ値が「1」である場合(ステップS404;No)、先読み予告の実行を制限するため、判定無し(先読み判定無し)を入賞時判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS412)。これによって、第1演出制御基板12側では先読み予告の実行が制限されることになる。このときには、判定無しを示すEXTデータ(ここでは、「00」)を含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。
時短状態中での第1始動入賞や大当り遊技状態中での第1始動入賞について先読み予告の実行を制限することで(判定結果を判定無しとすることで)、不適切なタイミングでの先読み予告の実行を防止することができる。
ステップS407、S408、S412のあとは、入賞時乱数値判定処理は終了する。
なお、当該処理にて送信設定された各コマンド(始動入賞指定コマンド、特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンド)の1セットは、始動入賞時コマンドとして、このあとのコマンド制御処理にて一括送信される(送信順序は、始動入賞指定コマンド→特図保留記憶数加算指定コマンド→入賞時判定結果指定コマンドの順である。)。なお、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、第1入賞時判定結果指定コマンドのセットを第1始動入賞時コマンドといい、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、第2入賞時判定結果指定コマンドのセットを第2始動入賞時コマンドという。
図8に戻り、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204の処理に進む。
図7に示すステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。図11は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、第2始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233では、合計保留記憶数を1減算するように更新する。そして、RAM102に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、第1始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。なお、上記処理により、第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行される。
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの可変表示結果)である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101に用意された第1特図表示結果決定テーブル(図12(A)参照。非確変状態のときに参照される)又は第2特図表示結果決定テーブル(図12(B)参照。確変状態のときに参照される)が用いられる。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい(乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。以下同様)。なお、CPU103は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。
CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。
その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101に用意された大当り種別決定テーブル(図13参照)が用いられる。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「非確変」、「確変」のいずれかの大当り種別に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
その後、CPU103は、RAM102に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、今回実行する特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。
ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。
ステップS235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、デモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。デモ表示設定では、デモ画面の表示開始を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から第1演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する(例えば、RAM102に、客待ちデモ指定コマンドが送信済みのときにオンになるフラグを設け、このフラグの状態により、当該判定を行う)。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図14は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
図14に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、大当り時の変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、ハズレ時の変動パターンを決定する(ステップS265)。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
図15は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4がある。また、大当り時の変動パターンとして、PB3−2〜PB3−4がある。PA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する。PA2−1は、特図変動時間(特図ゲームの実行期間)が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)のパターンである。PA3−2、PB3−2は、ノーマルリーチの実行(発展無し)を指定し、PA3−3、PB3−3は、ノーマルリーチからスーパーリーチAに発展するリーチ演出の実行を指定し、PA3−4、PB3−4は、ノーマルリーチからスーパーリーチBに発展するリーチ演出の実行を指定する。
ステップS262の処理では、例えば、ROM101に用意された大当り用変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り用変動パターン決定テーブルでは、例えば図16の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としての大当り時の各変動パターン(PB3−2〜PB3−4)に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り時の変動パターン(PB3−2〜PB3−4のいずれか)を決定する。
また、ステップS263の処理では、例えばROM101に用意された第1ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。第1ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態でないときに用いられ、第2ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態のときに用いられる。第1ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図17(A)の決定割合を実現するように、乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン(PA1−1、PA3−2〜PA3−4)に割り当てられていればよい。第2ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図17(B)の決定割合を実現するように、乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン(PA2−1、PA3−2〜PA3−4)に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、第1又は第2ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、ハズレ時の変動パターン(PA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか、又は、PA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか)を決定すればよい。
図17及び図18を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、PA1−1又はPA2−1>PA3−2>PA3−3>PA3−4の順で高い。大当り時は、PB3−4>PB3−3>PB3−2の順で高い。このため、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチ(発展無し)の順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いPA2−1(図15参照)が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。
ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間(図15参照)を設定する(ステップS266)。例えば、特図変動時間に応じたタイマ初期値をRAM102の所定のタイマに設定する(これ以降、タイマ値がタイマ割り込み毎などに更新されることで、特図ゲーム実行開始からの経過時間が計測されることになる。)。
ステップS266の処理に続いて、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4Aに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第2特別図柄表示装置4Bに送信する。
ステップS267の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド(上記決定結果などを指定する各種コマンド)の送信設定が行われる(ステップS271)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。
ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。例えば、CPU103は、特図ゲームが開始してからの経過時間(上記所定のタイマなどによって測定すればよい。)が、上記で設定した特図変動時間に達したか(所定のタイマ値が0になったか)を判定し、達していないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果の図柄(「ハズレ」は「−」、「確変」は「7」、「非確変」は「3」)を停止表示(導出表示)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。例えば、CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のとき(大当りフラグがオンのときなど)は、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」(大当りフラグがオフのときなど)で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し(例えば、RAM102に設けられた時短回数カウンタ(時短残回数をカウントするためのカウンタ)のカウント値を1減じ、減じた後の値が「0」であるかを判定する)、所定回数の可変表示が実行されている場合(カウント値が「0」のとき)には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間(RAM102に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。)が、予め設定されているファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ23がオンの回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)になったり(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、ラウンド遊技を開始してから(大入賞口を開放状態としてから)の経過時間がラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒)に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド82をオフにする処理)などを行う。終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、15ラウンド目)であるとき(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理(ステップS603)を行って、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技が終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、所定の閉鎖時間(ラウンド遊技のインターバル期間)に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。
ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間が、上記で設定したエンディング待ち時間に達したか、つまり、エンディング待ち時間が終了したかを判定する。エンディング待ち時間が終了していないときには、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。エンディング待ち時間が終了した場合には、エンディングが終了するので、次に、今回の大当り種別が確変(「確変」)であるかを判定する。大当り種別は、大当り種別バッファに格納されている。大当り種別が「確変」である場合、確変フラグをオン状態にセットする。また、大当り種別に係わらず、所定の時短回数を時短回数カウンタに初期値(時短残回数の初期値、例えば、100)として設定するとともに、時短フラグをオン状態にする。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に更新して(ステップS616)、本処理を終了する。
なお、上記一連の処理において、特図プロセスフラグの値を“0”に更新するときは、1回の可変表示等が終了したことになるので、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。
(演出制御基板12の主要な動作)
演出制御基板12の演出制御用CPU120は、起動後に所定の演出制御メイン処理を実行する。図18は、演出制御メイン処理の一例のフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えば図示しないCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば10ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、待機する。
また、演出制御用CPU120は、演出制御メイン処理とは別に、I/O125の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。
タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理(ステップS74)、デモ表示処理(ステップS75)、演出制御プロセス処理(ステップS76)、演出用乱数処理(ステップS77)を実行する。ステップS77のあと、ステップS72の処理を実行する。コマンド解析処理は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定などを行う処理である。デモ表示処理では、デモ画面の表示を行う他、メニュー画面の表示を行ったり、遊技者からのスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bへの操作を受け付け、受け付けた操作に応じたパスワードの入力を受け付けたり、2次元コードを出力したりする。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出を実行する処理である。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する処理である。
(演出の実行等について)
演出制御用CPU120は、演出制御メイン処理において、各種演出の実行を開始するための開始設定(演出の開始設定)、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。各フラグ、各タイマ、各カウンタなどは、RAM122に設けられる(他の処理についても同じ)。
演出の開始設定は、例えば、演出(飾り図柄の可変表示、先読み予告、デモ画面表示など)を実行するための演出制御パターンをRAM122に使用パターンとしてセットし、かつ、セットした演出制御パターンに応じた初期値をプロセスタイマに設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎の所定タイミング(コマンド解析処理の実行時、演出動作制御の実行時など)において減算される(これにより、演出制御パターンで実行される演出の経過時間を特定できる)。演出制御パターンは、各種演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ROM121に格納されている。
演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。例えば、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部123に伝送して画像表示装置5に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板13に伝送してスピーカ8L、8Rから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板14に伝送して遊技効果ランプ9を点灯/消灯させたりして各種演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、演出制御パターンで規定された各種の演出の実行が実現される。
(コマンド解析処理)
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析し(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについてコマンド解析処理を行う。
図19に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図中における各フラグ、各格納領域、コマンドバッファは、RAM122に設けられる。また、フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去するものとする。
図20(A)に示すように、第1始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号(第1保留表示番号)が設定されている。第1始動入賞時コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、及び、第1入賞時判定結果指定コマンド)の受信時には、これらを1セットとして、第1保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納する。このようなことは、第2始動入賞時コマンドバッファ(図20(B))も同様である。
第1始動入賞時コマンドバッファに格納される第1始動入賞時コマンドは、第1特図ゲームの保留の発生時(第1始動入賞発生時)に1つ増え、第1特図ゲームの実行によって1つ減る(第1保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンドがそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号「1」〜「3」にシフトする。)。同様に、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの第2始動入賞時コマンドは、第2特図ゲームの保留の発生時(第2始動入賞発生時)に1つ増え、第2特図ゲームの実行によって1つ減る。
第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、保留表示画像の各表示位置にも対応する(例えば、第1保留表示番号「1」は第1保留表示画像を表示できる位置のうち最も右の表示位置に対応し、第1保留表示番号「2」は右から2番目の表示位置に対応するなど)。
さらに、第1始動入賞時コマンドバッファ、第2始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、各保留表示番号に対応して、先読み予告を実行することを示す情報である先読み予告情報を格納する格納領域が設けられている。先読み予告情報は、例えば、保留表示画像を何色に変化させるかの情報からなる。詳しくは後述するが、先読み予告情報がチェックされて、当該可変表示において先読み予告の実行の有無などが特定される。
なお、図27の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「0000(H)」は、コマンドが格納されていないことを示し、先読み予告情報の欄の「−」は、先読み予告情報が格納されていないこと(当該情報に対応する保留表示番号に対応した特図ゲームをターゲットとする先読み予告が実行されないこと)を示す。
また、第1特図保留記憶数加算指定コマンドの受信時には、表示エリア5Hに第1保留表示画像を新たに表示させる処理を行う。第2特図保留記憶数加算指定コマンドの受信時には、表示エリア5Hに第2保留表示画像を新たに表示させる処理を行う。このようなことによって、第1始動入賞の発生に基づいて第1特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第1保留表示画像が1つ増やされる。また、第2始動入賞の発生に基づいて第2特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第2保留表示画像が1つ増やされる。
また、客待ちデモ指定コマンドの受信時には、デモ画面を表示することを開始する設定(上記演出の開始設定)を行うとともに、デモ表示フラグ(デモ画面やメニュー画面などを表示しているときにオンとなるフラグ)をセットする。
(デモ表示処理)
図21は、デモ表示処理の一例を示すフローチャートである。デモ表示処理では、デモ画面やメニュー画面の表示、パスワードの入力や二次元コードの出力(図23等を参照)、先読み予告の実行頻度の設定などが行われる。
デモ表示処理では、演出制御用CPU120は、まず、デモ表示フラグがオンであるかを判定する(ステップS801)。当該フラグがオフのときには(ステップS801;No)、デモ画面等の表示をしないので、当該処理を終了する。デモ表示フラグがオンであるときは(ステップS801;Yes)、変動開始時コマンドの受信があるかを判定する(ステップS802)。例えば、変動開始時コマンドに含まれる変動開始指定コマンドに対応する受信フラグである変動開始指定コマンド受信フラグがオンになっているかを判定する。
変動開始指定コマンド受信フラグがオンになっており、変動開始時コマンドの受信がある場合(ステップS802;Yes)、デモ画面の表示等が終了し、飾り図柄の可変表示が開始されるので、デモ表示フラグをオフにリセットする(ステップS803)。なお、飾り図柄の可変表示が開始されることで、デモ画面やメニュー画面などの表示は強制的に終了することになるが、ステップS803にて、現在表示中の画面(デモ画面等)の表示を終了する制御(例えば、当該終了の指示を表示制御部123に供給するなど)を行ってもよい。
変動開始時コマンドの受信がない場合(ステップS802;No)、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の開始が無いので、デモ表示等を続ける必要がある。この場合には、現在メニュー画面を表示しているかを判定する(ステップS804)。メニュー画面は、例えば、デモ画面を表示しているときに、プッシュボタン31Bが押されたときに呼び出され表示される。例えば、メニュー画面を表示しているときにオン状態となるメニュー表示中フラグをRAM122に用意し、当該フラグを参照して当該判定を行う。メニュー画面を表示している場合には(ステップS802;Yes)、後述のメニュー操作処理(ステップS808)を行う。
メニュー画面を表示していない場合には(ステップS802;No)、メニュー画面の呼び出しが有るかを判定する(ステップS805)。ステップS805では、例えば、プッシュセンサ35Bから操作検出信号(プッシュボタン31Bへの押下操作がなされたことを示す信号)が供給されたかを判定する。
操作検出信号が供給されておらず、メニュー画面の呼び出しがない場合(ステップS805;No)、デモ画面を表示するため、デモ画面を表示する演出動作制御を行う(ステップS806)。ステップS806がタイマ割り込み毎に繰り返し実行されることで、デモ画面の表示が行われる。なお、ステップS806では、音声を出力する制御や遊技効果ランプ9を点灯する制御などが行われてもよい。
操作検出信号が供給されており、メニュー画面の呼び出しがある場合(ステップS805;Yes)、メニュー画面を表示する表示制御を行う(ステップS807)。例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123のVDP等に対して、メニュー画面を表示する表示制御指令を供給する制御を行い、画像表示装置5にメニュー画面を表示させる。このとき、メニュー表示中フラグをオンする。なお、表示制御部123のVDPは、他の表示制御や演出動作制御があるまで、メニュー画面の表示を継続する。
なお、演出制御用CPU120が行う表示制御は、上記のように表示制御部123のVDP等に対して適宜の表示制御指令を供給することで、例えば、所望の画像を表示したり、すでに表示している画像を消去したり変化させたり移動させたりすることである。これは、メニュー画面以外を表示する表示制御でも同様である。
メニュー画面は、例えば、図23(A)の画面である。メニュー画面には、「パスワード入力」、「先読み予告実行頻度設定」、「二次元コード表示」、「終了」の項目が含まれる。各項目は、遊技者によるスティックコントローラ31Aへの傾倒操作で選択され(例えば、各項目のいずれかが強調表示(点滅等、以下同じ)されており、傾倒操作により当該強調表示が他の項目へ移ることで、当該選択が行われる)、プッシュボタン31Bの押下操作で確定されることで、選択確定される。以下、スティックコントローラ31Aへの傾倒操作で画面上の項目等を選択し、プッシュボタン31Bの押下操作で選択した項目(強調表示した項目等)を確定することを選択確定という。
「パスワード入力」が選択確定されると、画像表示装置5の画面は、図23(B)のパスワード入力画面に遷移する。当該画面では、表示されている文字等を選択確定すると、選択確定された当該文字等が入力される(RAM122などに保持される)。そして、「決定」を選択確定すると、入力されている文字列がパスワードとして確定入力される(パスワードが正しければ、当該パスワードが示すマイキャラ等の設定がなされる。詳しくは後述。)。「一文字消去」を選択確定すると、入力されている文字列が一文字消去される。「戻る」を選択確定すると、表示画面がメニュー画面に戻る。
「先読み予告実行頻度設定」が選択確定されると、画像表示装置5の画面は、先読み予告の実行頻度を設定(変更)する画面に遷移する。当該画面では、予め用意されている実行頻度(詳しくは後述)の項目や「戻る」が表示される。実行頻度の項目を選択確定すると、当該項目が示す実行頻度で先読み予告を実行する設定がなされる(詳しくは後述)。「戻る」を選択確定すると、表示画面がメニュー画面に戻る。
「二次元コード表示」が選択確定されると、画像表示装置5の画面は、図23(C)の二次元コードの出力画面に遷移する。当該画面では、二次元コードが表示(出力)される。「終了」を選択確定すると、表示画面がメニュー画面に戻る。
「終了」が選択確定されると、デモ画面の表示が開始される。このときには、メニュー表示中フラグをオフにするとともに、デモ画面を表示することを開始する設定(上記演出の開始設定)を行う。これにより、次回以降のデモ表示処理では、デモ画面の表示が再度行われる。
なお、上記の、強制的にアンケート結果を反映した実行頻度で先読み予告を実行する期間、つまり、先読み予告の実行頻度を変更できない変更不可期間で表示するメニュー画面には、「先読み予告実行頻度設定」の項目が表示されないようにする。ここでは、先読み予告の実行頻度に関するアンケートは、毎週土曜日午前0時00分から金曜日23時50分(以下、秒以下は切り捨て)まで受け付けられ、アンケート結果(集計結果)で1位になった先読み予告の実行頻度は、次の土曜日の午前0時00分から反映される。前記変更不可期間は、アンケート結果反映後3日間であり、この実施の形態では、土曜日の午前0時00分から月曜日の23時59分までの期間である。現在が変更不可期間であるかは、演出制御基板12が備えるリアルタイムクロックやカレンダ機能などにより特定される現在の日時により判定する。
図22は、メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。メニュー操作処理は、メニュー画面の表示や、スティックコントローラ31Aへの操作に応答した画面表示及び設定、プッシュボタン31Bへの操作に応答した画面表示及び設定などを行う処理である。
メニュー操作処理において、演出制御用CPU120は、まず、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bへの操作があったかを判定する(ステップS821)。当該判定は、コントロールセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの操作検出信号に基づいて行う。操作がある場合(ステップS821;Yes)、当該操作が、パスワードを確定入力する操作(図23(B)のパスワード入力画面で「決定」が選択(強調表示)された状態におけるプッシュボタン31Bへの操作、つまり、当該「決定」を選択確定する操作)であるかを判定する(ステップS822)。当該確定入力する操作である場合(ステップS823;Yes)、ステップS823以下の処理を行う。
パスワードは、上述のように、管理サーバ1000が発行され、図23(B)の画面で入力されるものである。当該パスワードが示す情報には、図24のように、キャラA〜Cそれぞれのレベル及び累計ポイント(各キャラで遊技を行ったときに獲得されるポイントの累計であり、各キャラのレベルアップに使用される)、現在のマイキャラ、先読み予告の頻度指定値(先読み予告の頻度を示す値であり、「1」〜「5」を取り得る)、ユーザID、当該パスワードの有効期限(図24では図示せず)が含まれる。先読み予告の頻度指定値は、上述のアンケートの回答の集計により(回答締め切り後に)設定されるものであり、最初の集計結果の特定前に発行されるパスワードが示す情報には含まれず、集計後に発行されるパスワードが示す情報に含まれる(集計後に発行される全てのパスワードに設定される)。先読み予告の頻度指定値は、アンケートの集計結果つまりアンケート結果で1位になった実行頻度を指定する値である(アンケート結果を反映した値である)。当該パスワードが示す情報は、管理サーバ1000によりユーザ毎に管理される情報(図35参照)の一部(キャラA〜Cそれぞれのレベル及び累計ポイントなど)を含む。パスワードに関するアルゴリズム等は適宜のものを採用できる。なお、ここでは、先読み予告の実行頻度(図40(D)など参照)として、最高>高>中>低>最低の5段階が用意されている。
ステップS823では、確定入力されたパスワードが有効なパスワードであるかを判定する。有効なパスワードは、当該パスワードが有効期限内であること、当該パスワードが間違いではないこと(当該パスワードから正常に情報を抽出できること)の両者を含む。有効期限内であるかの判定は、例えば、演出制御基板12が備えるリアルタイムクロックやカレンダ機能などにより特定される現在の日時と、パスワードが示す有効期限とを比較して行う。有効なパスワードでない場合(ステップS823;No)、有効でない旨の画像の表示制御を行う(ステップS824)。当該画像は所定期間表示されるとよい。
有効なパスワードである場合(ステップS823;Yes)、パスワード受付の旨の表示制御を行うとともに(当該画像は所定期間表示されるとよい)、パスワードが示す情報(キャラA〜Cそれぞれのレベル及び累計ポイント、現在のマイキャラ、先読み予告の頻度指定値、ユーザIDなど)をRAM122に設けられた所定格納バッファに格納する(ステップS826)。現在のマイキャラやそのレベルなどは、後述の演出に使用されるので演出設定であり、当該バッファに格納されることで演出実行時に参照されるので、当該格納により当該演出設定が設定されたことになる。
ステップS826のあとは、当該パスワードにより示される情報(所定格納バッファに格納した情報)に上記頻度指定値が含まれるかを判定する(ステップS827)。頻度指定値が含まれる場合には(ステップS827;Yes)、RAM122に所定領域に格納されている頻度バッファ値を当該頻度指定値の数値に基づいて更新する。ここでは、頻度指定値=頻度バッファ値となるように頻度バッファ値を更新する。頻度バッファ値は、後述の先読み予告設定処理にて参照されるが、当該頻度バッファ値により先読み予告の頻度が特定されるので、当該バッファ値によりアンケート結果を反映した先読み予告の実行頻度(最高、高、中、低、最低のいずれか)がパチンコ遊技機1に設定される。
操作が無い場合(ステップS821;No)、ステップS824、ステップS828は、メニュー操作処理を終了する。
前記の操作が、パスワードを確定入力する操作でない場合(ステップS822;No)、前記の操作が、二次元コードを要求する操作(図23(A)の画面で「二次元コード」が選択(強調表示)された状態でプッシュボタン31Bを押下する操作であり、「二次元コード」を選択確定する操作)であるかを判定する(ステップS829)。二次元コードを要求する操作である場合(ステップS829;Yes)、演出制御用CPU120は、二次元コードを表示する表示制御(図23(C)の画面を表示する制御)を行う(ステップS830)。表示制御部123のVDPは、これ以降、図23(C)の画面の表示を継続する(例えば、「終了」が選択確定されるまで、又は、可変表示が開始されるまで表示継続される)。
図25に示すように、二次元コードが示す情報には、各キャラがマイキャラに設定されたときに、実行された可変表示の回数(可変表示回数)、発生した大当りの回数(大当り回数)、確変状態に制御された回数(確変回数)からなる遊技の結果(ステップS538などの可変表示実行時などに更新される)が含まれる(図25のキャラA〜Cそれぞれの欄の可変表示回数、大当り回数、確変回数の欄参照)。また、当該情報には、各キャラのレベル、各キャラがマイキャラに設定されたときに獲得したポイントの累計(累計ポイント)が含まれる(図25のキャラA〜Cそれぞれの欄のレベル、累計ポイントの欄参照)。また、当該情報には、現在のマイキャラ、獲得したアンケート回答券の枚数、ユーザIDが含まれる。これら情報は、前記所定格納バッファに格納されて管理(更新)される(現在のマイキャラのレベル、累計ポイントなどはステップS826で格納されたものが更新等され、二次元コードの生成に利用される)。
ステップS830において、演出制御用CPU120は、所定格納バッファに格納された遊技の結果などの各情報(図25の各情報)、管理サーバ1000が管理する会員サイトのアドレスなどをコード化して二次元コードとして表示する表示制御を行う。
ステップS830のあと、所定格納バッファに格納された遊技の結果などの各情報(図25の各情報)を全て削除する(ステップS831)。これによって、このあと遊技をする遊技者にマイキャラなどを利用されてしまうことを防止できる。なお、頻度バッファ値はリセットされない。従って、アンケート結果を反映した先読み予告の実行頻度はパチンコ遊技機1に設定されたまま残る。なお、所定格納バッファに格納された遊技の結果などの各情報は、遊技者の操作によって削除可能としてもよく、その場合、例えば、図23(A)のメニュー画面に、選択確定されたときに、遊技の結果等を削除する項目を設けるとよい。
前記の操作が、二次元コードを要求する操作でない場合(ステップS829;No)、先読み予告を変更する操作(先読み予告の実行頻度を設定(変更)する画面において表示されている実行頻度の項目のいずれを選択確定する操作)であるかを判定する(ステップS832)。選択可能な実行頻度は、アンケートで回答する対象の実行頻度(図40(D)など参照)と同じであり、上述のように、最高(頻度バッファ値=5に対応)>高(頻度バッファ値=4に対応)>中(頻度バッファ値=3に対応)>低(頻度バッファ値=2に対応)>最低(頻度バッファ値=1に対応)がある。先読み予告の実行頻度を設定(変更)する画面では、これらを示す項目が表示され、いずれかの項目が強調表示された状態でプッシュボタン31Bを押下する操作が、前記の変更する操作となる。
先読み予告を変更する操作である場合には(ステップS832;Yes)、演出制御用CPU120は、先読み予告の実行頻度を変更した旨の表示制御を行い(ステップS833)、頻度バッファ値を当該操作に応答して変更する(ステップS834)。具体的には、選択確定された項目の実行頻度に対応する値に頻度バッファ値を変更する(例えば、「最高」の実行頻度が強調表示されているときにプッシュボタン31Bが操作される選択確定が行われたときには、頻度バッファ値を「最高」に対応する「5」に設定する)。
先読み予告を変更する操作でない場合には(ステップS832;No)、操作に応じて表示画面を変化させる表示制御を行う(ステップS835)。例えば、図23(A)のメニュー画面の表示においてスティックコントローラ31Aが操作されたときには、メニュー画面で強調表示されている項目を当該操作に応じて変更する表示制御を行う。例えば、図23(B)のパスワード入力画面の表示においてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが操作されたときには、強調表示されている文字等が移動したり、強調表示されている文字等が入力されたりする表示制御を行う。図23(A)〜(C)の説明における画面の変化などもステップS835で行われる。図23(A)のメニュー画面の表示において「終了」が強調表示されているときに、プッシュボタン31Bが操作されたときには、「終了」が選択確定されたとして、メニュー表示中フラグをオフにするとともに、デモ画面を表示することを開始する設定(上記演出の開始設定)を行う。
ステップS831、S834、S835のあとは、メニュー操作処理を終了する。
(演出制御プロセス処理)
図26は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、先読み予告決定処理(ステップS161)を実行したあと、演出プロセスフラグの値に応じてステップS170〜ステップS175のうちのいずれかの処理を行う。
先読み予告設定処理(図27参照)では、演出制御用CPU120は、まず、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS671)。なお、複数セットの始動入賞時コマンドが始動入賞時コマンドバッファに格納されたときには、各セットの始動入賞時コマンドについて以下の処理を行ってもよいし、最も新しく受信した始動入賞時コマンドについて以下の処理を行ってもよい。
新たな始動入賞時コマンドの受信が無い場合(ステップS671;No)、先読み予告を実行することはないので、先読み予告設定処理を終了する。新たな始動入賞時コマンドの受信が有る場合(ステップS671;Yes)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」であるかを判定し(ステップS672)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」でない場合(「2」〜「4」の場合)には(ステップS672;No)、先読み予告の実行禁止条件が成立しているかを判定する(ステップS673)。当該実行禁止条件は、先読み予告の実行を禁止するときの条件であり、ここでは、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」を指定しているとき、ターゲット前に実行される可変表示において「大当り判定」の判定があるときに成立する条件である。
先読み予告の実行禁止条件が成立していない場合(ステップS673;No)、現在の頻度バッファ値に応じた先読み予告決定テーブルを今回の使用テーブルにセットする(ステップS674)。頻度バッファ値が「1」のとき(つまり、先読み予告の実行頻度として「最低」が設定されているとき)には、図28(A)の第1先読み予告決定テーブルがセットされる。頻度バッファ値が「2」のとき(つまり、先読み予告の実行頻度として「低」が設定されているとき)には、図28(B)の第2先読み予告決定テーブルがセットされる。以下同様に、頻度バッファ値が「3」〜「5」のとき(つまり、先読み予告の実行頻度として「中」、「高」、「最高」が設定されているとき)には、図28(B)、図29(A)、図29(B)の第3〜第5先読み予告決定テーブルがセットされる。なお、頻度バッファ値は、「3」が初期値である。
各先読み予告決定テーブルは、例えば、図28、図29に示す決定割合を実現するように、先読み予告決定用の乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、今回の新たな始動入賞時コマンドに含まれる第1又は第2入賞時判定結果指定コマンドが示す判定結果(先読み判定結果)が「大当り判定」であるか「ハズレ判定」であるかに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行無し」、「実行有り(青)」、「実行有り(緑)」、「実行有り(赤)」に割り当てられている。
ステップS674のあと、演出制御用CPU120は、使用テーブルとしてセットした第1先読み予告決定テーブル〜第5先読み予告決定テーブルのいずれかを参照して、先読み予告の実行の有無などを決定する(ステップS675)。ステップS675において、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ(RAM122に設けられ、演出用乱数更新処理で値が更新される。)などにより更新される乱数値SR1を抽出し、抽出した当該乱数値SR1に基づいて上記で使用テーブルとして設定された第1〜第5先読み予告決定テーブルのいずれかを参照することにより、今回の判定結果が「大当り判定」又は「ハズレ判定」のいずれであるかに応じて当該乱数値SR1に合致する決定値に割り当てられた「実行無し」、「実行有り(青)」、「実行有り(緑)」、「実行有り(赤)」のうちのいずれかを今回の決定結果として決定(選択)する。
「実行無し」が選択された場合、演出制御用CPU120は、先読み予告を実行しないと決定する。「実行有り(青)」が選択された場合、演出制御用CPU120は、ターゲットの保留表示図柄を青色に変化させる先読み予告を実行すると決定する。「実行有り(緑)」が選択された場合、演出制御用CPU120は、ターゲットの保留表示図柄を緑色に変化させる先読み予告を実行すると決定する。「実行有り(赤)」が選択された場合、演出制御用CPU120は、ターゲットの保留表示図柄を赤色に変化させる先読み予告を実行すると決定する。
図27〜図28を参照すると、実行有りの決定結果は、第1先読み予告決定テーブル<第2先読み予告決定テーブル<第3先読み予告決定テーブル<第4先読み予告決定テーブル<第5先読み予告決定テーブルとなっており、頻度バッファ値の数値が大きくなるほど先読み予告は実行されやすい。つまり、実行頻度は「最高」が最も高く(必ず先読み予告が実行される)、「高」が次に高く、「中」が次に高く、「低」が次に高く、「最低」が最も低い(先読み予告は実行されない)。また、大当り判定における決定割合/ハズレ判定における決定割合は、「実行有り(赤)」>「実行有り(緑)」>その他となっており、保留表示図柄が赤に変化する先読み予告の大当り期待度が最も高く、保留表示図柄が緑に変化する先読み予告の大当り期待度が次に高い。保留表示図柄が青に変化する先読み予告や先読み予告が実行されないときは、大当り期待度が低い。なお、先読み予告の実行頻度が「高」、「中」、「低」のときは、保留表示図柄が青に変化する先読み予告の大当り期待度は、先読み予告が実行されないときよりも高い。
また、「実行有り(赤)」及び「実行有り(緑)」の決定割合は各先読み予告決定テーブルで変化せず、「実行無し」及び「実行有り(青)」は先読み予告決定テーブルにより変化している。このため、先読み予告の実行頻度が変化しても、保留表示図柄が赤又は緑に変化する先読み予告の大当り期待度は保たれる。ここでは、保留表示図柄が赤又は緑に変化する先読み予告の大当り期待度は、保留表示図柄が青に変化する先読み予告の大当り期待度を先読み予告の実行頻度に応じて変化させることで保たれている。
その後、ステップS675において先読み予告を実行すると決定しているかを判定し(ステップS676)、実行すると決定している場合(ステップS676;Yes)、決定内容(先読み予告の態様であり、先読み予告で変化させた後の保留表示画像の色の情報である、「赤」、「緑」、「青」のいずれか)を、先読み予告情報として、始動入賞時コマンドバッファに格納する(ステップS677)。当該先読み予告情報は、今回の新たな始動入賞時コマンドや当該コマンドの保留表示番号に対応付けられて格納される。
新たな受信コマンドが無い場合(ステップS671;No)、保留表示番号が「1」のとき(ステップS672;Yes)、先読み予告の実行禁止条件が成立している場合(ステップS673;Yes)、先読み予告の実行が無い場合(ステップS676;No)、ステップS677のあとは、先読み予告設定処理は終了する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグが「0」のときに実行される。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動開始時コマンド(第1又は第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数減算指定コマンド)を受信しているかを判定する。変動開始時コマンドの受信がない場合には本処理を終了する。変動開始時コマンドの受信がある場合には、飾り図柄の可変表示を開始するので、演出プロセスフラグを「1」に更新して、可変表示開始待ち処理を終了する。
演出制御プロセス処理におけるステップS171の可変表示開始設定処理は、実行される特図ゲームに同期して実行される飾り図柄の可変表示を開始するための処理であり、演出プロセスフラグが「1」のときに実行される。図30は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS501)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されている。)や変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている。)で示された今回の可変表示結果や今回の変動パターンに基づいて、最終停止図柄を決定する。最終停止図柄は、表示結果指定コマンドで指定された可変表示結果や変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じて予め定められていればよい。なお、確定飾り図柄は、予め定められた確定飾り図柄の候補(可変表示結果に応じた候補)からランダムに決定してもよい。
演出制御用CPU120は、ステップS501のあと、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせ、保留表示の更新を行う(ステップS502)。具体的には、第1変動開始指定コマンドを受信しているとき(第1変動開始指定コマンド受信フラグがオンのとき。なお。他のコマンドの受信確認でも、対応する受信フラグのオンオフを確認する。)には、第1始動入賞時コマンドバッファに第1保留表示番号「2」〜「4」それぞれに対応して格納されている始動入賞時コマンド及び先読み予告情報(格納されている場合)を、第1保留表示番号「1」〜「3」それぞれの格納領域にシフトさせる(1つ上位の保留表示番号の格納領域にシフトさせる)。また、このシフトに連動して、最も右に表示されている第1保留表示画像を消去してから、他の第1保留表示画像(表示している場合)を1つ右の位置にシフトさせる表示制御を行う。第2変動開始指定コマンドを受信しているときには、第2始動入賞時コマンドバッファに第2保留表示番号「2」〜「4」それぞれに対応して格納されている始動入賞時コマンド及び先読み予告情報(格納されている場合)を、第2保留表示番号「1」〜「3」それぞれの格納領域にシフトさせる(1つ上位の保留表示番号の格納領域にシフトさせる)。また、このシフトに連動して、最も左に表示されている第2保留表示画像を消去してから、他の第2保留表示画像(表示している場合)を1つ左の位置にシフトさせる表示制御を行う。なお、保留表示画像をシフトさせるとき、その表示色は維持される。
その後、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし、先読み予告情報が格納されているかを判定する(ステップS503)。先読み予告情報が格納されている場合には(ステップS503;Yes)、ターゲットの保留表示画像(シフト後の先読み予告情報の格納先の保留表示番号に対応する表示位置に表示された保留表示画像)の色を当該先読み予告情報が示す色(「赤」、「緑」、「青」)に変化させる先読み予告の実行を決定する(ステップS504)。なお、先読み予告情報が複数ある場合には、それぞれについて先読み予告の実行を決定する。その後、先読み予告情報を削除する(ステップS505)。このようにすることで、先読み予告は、ターゲットの保留表示画像が表示されたあと最初に実行開始される可変表示にて実行される。先読み予告は、飾り図柄の可変表示における所定タイミングにおいて実行される。先読み予告は、所定の画像を保留表示画像に作用させたあと当該保留表示画像の色を変化させるものの他、突然色を変化させるものであってもよい。
その後、上記の決定結果と、表示結果指定コマンドや変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンや可変表示結果などと、を反映した演出(可変表示の飾り図柄、先読み予告などを含む)であって、所定格納バッファに格納されている現在のマイキャラ及びそのレベルに基づいて、当該レベルのマイキャラを適宜登場させる演出の開始設定(上述の、演出制御パターンのセット、変動パターンが指定する特図変動時間に応じたタイマ初期値のプロセスタイマへのセットなど)を行う(ステップS506)。なお、ここで、最初の演出動作制御も行ってもよい。マイキャラは、例えば、先読み予告、リーチ演出で登場してもよいし、飾り図柄の可変表示中に登場してもよい。また、マイキャラは、飾り図柄を装飾する画像として登場してもよい。マイキャラの服装や装備、動きなどは、マイキャラのレベルが高くになるにつれてグレードアップしていく。ステップS506の後、演出プロセスフラグを「2」に更新して(ステップS511)、本処理を終了する。
図26の演出制御プロセス処理におけるステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグが「2」のときに実行される。図31は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
可変表示中演出処理では、まず、今回の変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS521)。一例として、前記プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し(演出制御プロセス処理の最初で更新されてもよい。)、更新後のタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定する。
可変表示時間が経過していない場合には(ステップS521;No)、現在が先読み予告を実行する実行期間であるか否かを判定する(ステップS522)。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい(例えば、前記プロセスタイマのタイマ値と演出制御パターンとの比較によって当該期間を特定する。以下、他の期間についても同じ)。当該実行期間のときには(ステップS522;Yes)、先読み予告を実行するための演出動作制御が行われる(ステップS523)。
ステップS523のあと、先読み予告の実行期間でないとき(ステップS522;No)は、現在がリーチ演出の実行期間であるかを判定する(ステップS524)。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。実行期間であると判定されたときには(ステップS524;Yes)、リーチ演出を実行するための演出動作制御が行われる(ステップS525)。
ステップS525のあと、現在がリーチ演出の実行期間でない場合(ステップS524;No)には、飾り図柄の可変表示などの可変表示中におけるその他の演出を実行するための演出動作制御が行われ(ステップS526)、可変表示中演出処理を終了する。なお、リーチ演出、飾り図柄の可変表示、先読み予告は、それぞれ、異なるレイヤーで表示するとよい。
可変表示時間が経過した場合には(ステップS521;Yes)、図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS530)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS530;No)、可変表示中演出処理を終了する。
図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS530;Yes)、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる表示制御を行う(ステップS531)。その後、現在が高ポイント付与期間であるかを判定する(ステップS532)。当該期間は、非確変の大当り後の時短状態が所定回数(例えば、100回)の可変表示の実行で終了したあとに実行される可変表示20回の期間である。当該期間は、例えば、RAM122に設けられた所定カウンタのカウント値により特定する。具体的には、大当り終了後の処理(後述のステップS602B)で所定カウンタにカウント初期値として上記所定回数+20回の値(例えば、120)を設定する。当該所定カウンタのカウント値は、ステップS532の判定が行われたあとに1減算される。当該所定カウンタのカウント値が1〜20のときが、高ポイント付与期間である。なお、当該所定カウンタは、表示結果指定コマンドで指定される可変表示結果が「大当り」のときにはリセットされる。つまり、高ポイント付与期間は、大当りにより終了する。
高ポイント付与期間中でない場合には(ステップS532;No)、今回の飾り図柄の可変表示において実行された演出に応じたポイントを遊技者に付与する(ステップS534)。図33に、実行された演出(ポイント付与条件)とポイントとの関係を示す。この実施の形態では、飾り図柄の実行1回により1ポイント、スーパーリーチBの実行1回により30ポイント、スーパーリーチAの実行1回により20ポイント、ノーマルリーチの実行1回により10ポイントが付与される。なお、ここでは付与されないが、大当りの際には、100ポイントが付与される。演出制御用CPU120は、どの演出を実行したかの情報をRAM122に保持し、保持した情報に基づいてポイントを付与する。
ステップS534では、演出制御用CPU120は、所定格納バッファに格納されている各キャラの累計ポイントのうち、現在マイキャラとして設定されているキャラ(所定格納バッファに格納されている現在のマイキャラにより特定する。)の累計ポイントに今回付与するポイントを加算することで、当該ポイントを付与する。例えば、現在のマイキャラがキャラAで、キャラAの累計ポイントが100ポイントとしたときに、スーパーリーチBが実行された可変表示が実行されたときには、当該100ポイント(所定格納バッファに格納されている累計ポイント)に、可変表示1回の1ポイント+スーパーリーチB1回の30ポイント=31ポイントを加算する。
高ポイント付与期間中である場合には(ステップS532;Yes)、ステップS534のポイントを2倍したものを遊技者に付与する(ステップS534)。例えば、現在のマイキャラがキャラAで、キャラAの累計ポイントが100ポイントとしたときに、スーパーリーチBが実行された可変表示が実行されたときには、当該100ポイント(所定格納バッファに格納されている累計ポイント)に、可変表示1回の1ポイント+スーパーリーチB1回の30ポイント=31ポイント×2の62ポイントを加算する。つまり、ステップS533では、ステップS534と同じポイント付与条件でポイントを付与するが、付与されるポイントがステップS534のときに比べて2倍になる。このように、高ポイント付与期間は、当該期間以外の期間よりも、同じ条件で多くのポイントが付与される。
その後、ステップS533、S534でポイントが付与(加算)された後の累計ポイント(現在のマイキャラの累計ポイント)が、当該マイキャラが次のレベルにアップできる値に達したかを判定する(ステップS535)。レベルアップに必要なポイントは、予め設定されていればよい。当該レベルアップに必要なポイントは、複数のキャラで共通としてもよいし、個々のキャラで異なってもよい。また、レベルが上がるほど、次のレベルに上がるのに必要なポイントは増える。例えば、累積ポイントが100ポイントとなったときにレベル2にアップし、累積ポイントが500ポイントとなったときにレベル3にアップし、累積ポイントが2000ポイントとなったときにレベル4にアップする。なお、500ポイント毎にレベルを上げるなど、次のレベルに上がるのに必要なポイントは現在のレベルによらず一定値であってもよい。
累計ポイントがレベルアップの値に到達している場合には(ステップS535;Yes)、現在のマイキャラをレベルアップさせる(ステップS536)。具体的には、所定格納バッファに格納されている各キャラのレベルのうち、現在のマイキャラのレベルを1増加させる。その後、アンケート回答券を付与する(ステップS537)。具体的には、所定格納バッファに格納されている、アンケート回答券の枚数(初期値はパスワード入力時は「0」)を1増加させる。なお、ステップS536では、レベルアップの旨を報知する表示制御を行ってもよい。
累計ポイントがレベルアップの値に到達していない場合(ステップS535;No)、ステップS537のあとは、所定格納バッファに格納されている各キャラについての遊技の結果のうち、現在のマイキャラの遊技の結果を更新する(ステップS538)。具体的には、可変表示回数を1増加させる。また、表示結果指定コマンドで指定される可変表示結果が「大当り」のときには、大当り回数も1増加させる。
その後、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS539)。また、演出プロセスフラグの値を「3」に更新してから(ステップS540)、可変表示中演出処理を終了する。
図26のステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。演出制御用CPU120は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間(所定のタイマで計測すればよい)が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、かつ、当り開始指定コマンドの受信があった場合、大当り中演出(大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出)の開始設定を行う。なお、大当り中演出にてマイキャラが登場するように、演出の開始設定を行ってもよい。その後、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が当り開始指定コマンド受信待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「0」に更新し、本処理を終了する。
ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。例えば、演出制御用CPU120は、大当り中演出を実行する演出動作制御を行う。そして、当り終了指定コマンドを受信している場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の開始設定を行い、なお、エンディング演出にてマイキャラが登場するように、演出の開始設定を行ってもよい。演出プロセスフラグの値を「5」に更新して当り中処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信していない場合には、各ラウンド遊技が全て終了していないので、そのまま本処理を終了する。
ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。演出制御用CPU120は、現在がエンディングの終了タイミングであるかを判定する。終了タイミングは、演出制御パターンにて定められていればよい。終了タイミングでなければ、エンディングの演出動作制御を行って本処理を終了する。現在が終了タイミングであるとき(例えば、終了コードが読み出されたとき)には、図32に示す処理を実行し、本処理を終了する。
図32の処理は、大当り時に行われる処理であり、大当りがあったとき(大当り遊技状態に制御されたとき)には100ポイントが付与されるので(図33参照)、演出制御用CPU120は、100ポイントを付与する(ステップS601)。具体的には、所定格納バッファに格納されている各キャラの累計ポイントのうち、現在マイキャラとして設定されているキャラの累計ポイントに今回付与する100ポイントを加算する。なお、当該処理では、表示結果指定コマンドで指定される可変表示結果が「確変大当り」のときは、これから確変状態が開始されるので、所定格納バッファに格納されている各キャラの遊技の結果のうち、現在のマイキャラの遊技の結果に含まれる確変回数を1増加させる。なお、ステップS538の代わりに、このタイミングで大当り回数を1増加させてもよい。
その後、表示結果指定コマンドで指定される可変表示結果が「非確変大当り」であるかを判定し(ステップS602A)、「非確変大当り」のときには、高ポイント付与期間を設定する(ステップS602B)。ここでは、上述のように、所定カウンタにカウント初期値として上記所定回数(時短状態が終了するまでに実行され可能な可変表示の実行回数)+20回の値(例えば、120)を設定する。
「非確変大当り」でない場合(ステップS602A;No)、ステップS602Bのあとは、ステップS601でポイントが付与(加算)された後の累計ポイント(現在のマイキャラの累計ポイント)が、当該マイキャラが次のレベルにアップできる値に達したかを判定する(ステップS603)。累計ポイントがレベルアップの値に到達している場合には(ステップS603;Yes)、現在のマイキャラをレベルアップさせる(ステップS604)。その後、アンケートの回答券を付与する(ステップS605)。なお、ステップS604では、レベルアップの旨を報知する表示制御を行ってもよい。
累計ポイントがレベルにアップできる値に達してない場合(ステップS603;No)、ステップS605のあとは、演出制御プロセスフラグの値を「0」に更新する(ステップS606)。
(管理サーバ1000が行う遊技履歴等の更新)
図34は、管理サーバ1000が遊技履歴等を更新する際に実行される処理の一例を示すフローチャートである。上述のように、パチンコ遊技機1は、遊技の結果等を示す(コード化した)二次元コードを表示する(ステップS830、図23(C))。携帯端末1001の制御部110は、遊技者の操作部130への操作に基づいて、カメラ部160により二次元コードを撮影して取得する(ステップSA21)。制御部110は、取得した二次元コードをデコードして、当該二次元コードが示す情報(上記所定格納バッファに格納された遊技の結果などの各情報(図25の各情報)、管理サーバ1000が管理する会員サイトのアドレス)を取得し、取得した情報のうちのアドレスの会員サイトに電気通信ネットワーク1002を介してアクセスし、遊技の結果などの各情報(図25の各情報)を管理サーバ1000に送信する。
ここで、管理サーバ1000は、遊技履歴等を格納した遊技者データベースを記憶部220に記憶している。遊技者データベースでは、図35に示すように、ユーザIDに、(1)各キャラがマイキャラに設定されたときに、実行された可変表示の回数(可変表示回数)、発生した大当りの回数(大当り回数)、確変状態に制御された回数(確変回数)からなる遊技履歴(図35のキャラA〜Cそれぞれの欄の可変表示回数、大当り回数、確変回数の欄参照)と、(2)各キャラのレベル、各キャラがマイキャラに設定されたときに獲得したポイントの累計(累計ポイント)(図25のキャラA〜Cそれぞれの欄のレベル、累計ポイントの欄参照)と、(3)現在のマイキャラと、(4)獲得したアンケート回答券の枚数と、が対応付けて記憶されている。
管理サーバ1000の制御部210は、ステップSA22で送信された遊技の結果などの各情報を受信すると、これら情報に基づいて遊技者データベースの内容を更新する(ステップSB21)。送信されてくる情報は、二次元コードが示す情報であり、図25に示す情報である。ステップSB21では、送信されてきた送信情報に含まれるユーザIDと同じユーザIDに対応して記憶されている上記(1)〜(4)の情報を当該送信情報により更新する(データベースの各情報の数値それぞれに、前記送信情報が示す各数値を加算する)。その後、制御部210は、更新の旨を携帯端末1001に送信する(ステップSB22)。携帯端末1001が当該更新の旨を受信すると、制御部110は、表示部140に当該更新の旨を表示する(ステップSA22)。
(アンケートに回答する際の処理)
図36は、遊技者がアンケートに回答する際に実行される処理の一例を示すフローチャートである。遊技者がアンケートに回答するとき、携帯端末1001は、遊技者の操作により、管理サーバ1000が管理する会員サイトにログインするとともに、アンケート用ページ(例えば、図40(D)の画面)を管理サーバ1000から取得し、表示部140に表示する(ステップSA31)。遊技者は、表示画面を見て、先読み予告の実行頻度を選択する操作を操作部130に対して行う。携帯端末1001の制御部110は、当該選択する操作を受け付けると(ステップSA32)、当該操作で選択された回答(実行頻度)を管理サーバ1000に送信する(ステップSA33)。ここで、管理サーバ1000は、各遊技者の携帯端末から送信される回答に基づいて、各実行頻度の回答数(回答により選ばれた回数)を集計している。図37は、その集計内容を示す(集計内容は、記憶部220に記憶されている)。管理サーバ1000の制御部210は、携帯端末1001から回答が送信されてくると、当該回答が示す実行頻度の回答数を1加算するとともに、遊技者データベースにおける、当該遊技者のユーザID(すでにログインされているので、ユーザIDは管理サーバ1000が取得している。)に対応するアンケート回答券の枚数を1減算する(ステップSB31)。
その後、制御部210は、回答受付の旨を携帯端末1001に送信する(ステップSB32)。携帯端末1001が当該回答受付の旨を受信すると、制御部110は、表示部140に当該回答受付の旨を表示する(ステップSA34)。なお、遊技者がアンケート回答券を有さない場合は、例えば、制御部210は、アンケート用ページを携帯端末1001に供給しないようにするとよい。又は、回答を受信した時点で回答出来ない旨を携帯端末1001に送信してもよい。また、回答券を複数枚同時に使用できるようにしてもよい(つまり、一度に同じ又は異なる回答を複数回行ってもよい)。
(アンケートの回答結果をパスワードに反映させる際の処理)
図38は、管理サーバ1000が定期的に行う、アンケートの回答結果(集結果)に応じた先読み予告の実行頻度をパスワードに設定する際の処理である。図38の処理は、アンケートの回答の締め切った直後の毎週金曜日23時51分に実行する。例えば、管理サーバ1000は、カレンダ機能などを有し、当該カレンダ機能により当該日時を特定する。なお、アンケートの受け付け開始は、毎週土曜日午前0時00分である。金曜日23時51分〜金曜日23時59分の間は、アンケートを受け付けず、パスワードも発行しない期間とする。アンケートの受付期間である土曜日午前0時00分〜23時50分を、以下ではアンケート受付期間ともいう。なお、遊技場は通常深夜営業していないので、23時51分〜23時59分などの時間帯は、回答券も付与されない。
図38の処理にて、管理サーバ1000の制御部210は、現在記憶部220で管理されている現在の集計内容を集計結果とし、当該集計結果で最も回答数(最もアンケートで選ばれた数)が多かった回答(つまり、実行頻度)に対応する先読み予告の頻度指定値を、土曜日0時00分から発行するパスワードに使用する使用値として設定する(ステップSB43)。例えば、記憶部220の所定領域に、当該頻度指定値のデータを格納することで、当該頻度指定値が設定される。最も回答数が多かった実行頻度が「最高」のときは、先読み予告の頻度指定値が「5」となり、「高」のときは「4」となり、「中」のときは「3」となり、「低」のときは「2」となり、「最低」のときは「1」となる(図37参照)。
その後、制御部210は、遊技者データベースの全てのアンケート回答券の枚数を0にリセットする(ステップSB44)。このようなことにより、あるアンケート受付期間で付与された回答券は、当該アンケート受付期間が終了するまでに使用しないと(アンケートに回答しないと)、削除されて無効になってしまう。
(パスワードを発行する際の処理)
図39は、遊技者がパスワードの発行を要求する際の処理の一例を示すフローチャートである。遊技者がパスワードの発行を要求するとき、携帯端末1001は、遊技者の操作により、管理サーバ1000が管理する会員サイトにログインする。その後、携帯端末1001の制御部110は、パスワードを要求する操作(例えば、図40(A)のトップメニュー画面にて、パスワード発行を選択する操作)を受け付けると(ステップSA51)、パスワード発行要求を管理サーバ1001に送信する(ステップSB51)。
管理サーバ1001の制御部210は、パスワード発行要求を受信すると、対象ユーザ(パスワードの発行を要求した遊技者)についてのパスワードを発行する(ステップSB51)。具体的には、制御部210は、遊技者データベースを参照し、対象ユーザのユーザID(すでにログインされているので、ユーザIDは管理サーバ1000が取得している。)に対応する情報(パスワードに使用される情報)を取得する。当該情報は、キャラA〜Cそれぞれのレベル及び累計ポイント、現在のマイキャラを含む。制御部210は、取得した当該情報に、ユーザID、発行するパスワードの有効期限(カレンダ機能等により特定すればよい)を加えるとともに、使用値として設定された先読み予告の頻度指定値がある場合には当該頻度指定値を加え、これらを全て含む情報をパスワードに変換する。これにより、パスワードが発行される。なお、使用値として設定された先読み予告の頻度指定値は、発行される全てのパスワードに設定される(先読み予告の頻度指定値は、発行される全てのパスワードそれぞれが示す情報に含まれる)。
ステップSB51のあとは、制御部210は、発行した(変換して得られた)パスワードを携帯端末1001に送信する(ステップSB52)。携帯端末1001が当該パスワードを受信すると、制御部110は、表示部140に当該パスワードを表示する(ステップSA53)(例えば、図40(B)参照)。遊技者は、当該パスワードをパチンコ遊技機1に入力し、遊技を行う。
(携帯端末1001に表示されるWEBページ)
図40(A)は、ログイン後の会員サイトのトップページである。当該トップページでは、パチンコ遊技機1の機種名の他、「パスワード発行」、「遊技履歴等確認」、「アンケート回答」、「アンケート途中経過」、「マイキャラ選択」が表示され、遊技者は、いずれかの項目を選択する(例えば、いずれかの項目をタッチする)。なお、アンケート回答券が0枚のときには、「アンケート回答」は非表示とするとよい。また、パスワードを発行できない期間、アンケートの回答ができない期間などでは、「パスワード発行」、「アンケート回答」を適宜非表示とするとよい。
「パスワード発行」が選択されると、図39の処理が実行され、図40(B)の画面が携帯端末1001に表示される。
「遊技履歴等確認」が選択されると、遊技者データベースにおいて、当該遊技者のユーザIDに対応して記録されている遊技履歴、現在のマイキャラ、レベル、累計ポイントなどの各情報が管理サーバ1001から送信され、図40(C)の画面が携帯端末1001に表示される。
「アンケート回答」が選択されると、図40(D)の画面が携帯端末1001に表示される。当該画面で、遊技者が実行頻度を選択する操作を行うと、アンケート回答券が1枚減り、管理サーバ1000で管理される集計内容(集計の途中経過)において、選択された実行頻度の回答数が1つ増える(図36参照)。
「アンケート途中経過」が選択されると、管理サーバ1000で管理される集計状況(現在の集計内容)が管理サーバ1001から送信され、図40(E)の画面(アンケート回答の回答数の途中経過を表示する画面)が携帯端末1001に表示される。
「マイキャラ選択」が選択されると、図40(F)の画面が携帯端末1001に表示される。遊技者がマイキャラとして使用するキャラを選択する操作を行うと、選択されたキャラの情報が管理サーバ1000に送信され、遊技者データベースにて管理されている現在のマイキャラが選択されたキャラに変更される。
(本実施形態の効果)
この実施の形態では、アンケート回答券により回答できるアンケートで回答数(選択数)が1位となった先読み予告の実行頻度を示す頻度指定値が、所定タイミングより後の特定期間において発行される全てのパスワードに設定される。当該遊技システム1を利用する遊技者は、当該パスワードをパチンコ遊技機1に入力して遊技を行うので、当該遊技システム1を利用する全ての遊技者は、アンケート結果を反映した先読み予告の実行頻度で遊技を行うことができるので、当該遊技システム1への参加意欲が増し(例えば、お気に入りの実行頻度をより多く回答しようとする)、遊技の興趣が向上する(パチンコ遊技機1の稼働が増す(促進される))。また、アンケート結果による実行頻度での遊技が行われるので、遊技者は、普段は選択しないような先読み予告での実行頻度(アンケートでは1位になっている実行頻度)での遊技を行うこともあり、当該実行頻度が予想外に当該遊技者の好みにあうことがあり、遊技者は新たな発見をすることができ、遊技の興趣が向上する。特に、実行頻度をパチンコ遊技機1で変更できない変更不可期間が設けられており、この期間は強制的にアンケート結果による実行頻度での遊技が行われるので、遊技者は、普段は選択しないような先読み予告での実行頻度での遊技を行う機会が多くなり、上記同様、遊技者は新たな発見をすることができ、遊技の興趣が向上する。
また、この実施の形態では、マイキャラのレベルを上げるポイントが所定値(レベルアップに必要な値)になったときに、アンケート回答券が付与されるので、遊技者はパチンコ遊技機1で遊技を行う動機が増え、遊技の興趣が向上する(パチンコ遊技機1の稼働が増す)。
また、この実施の形態では、現在の集計内容(アンケート途中経過)を携帯電話機1001で確認できる(図40(E))ので、当該集計内容に応じてアンケートに回答しようとするので、アンケートへの回答意欲や当該遊技システム1への参加意欲が増し、遊技の興趣が向上する(パチンコ遊技機1の稼働が増す)。なお、途中経過において、アンケート受付期間の残り期間を報知するようにしてもよく、これによって、遊技者は当該残り期間を確認でき、残り期間が少なければよりアンケートに回答しようとするので、アンケートへの回答意欲や当該遊技システム1への参加意欲が増し、遊技の興趣が向上する(パチンコ遊技機1の稼働が増す)。また、集計内容(アンケート途中経過)と、アンケートの回答のための画像とを同じ画面内に表示するとよい。これにより、集計内容の結果(途中経過)を見ながらアンケートに回答でき、遊技者の利便性が向上する。
また、この実施の形態では、高ポイント付与期間が設けられており、遊技者は、当該高ポイント付与期間中は遊技を行おうとするので、遊技の興趣が向上する(パチンコ遊技機1の稼働が増す)。特に、この実施形態では、高ポイント付与期間は、非確変大当り後の時短状態の終了後の期間となっており、当該期間は遊技者が遊技を止めやすい期間でもある。このような期間を高ポイント付与期間とすることで、遊技者が遊技を止めにくくすることができ、遊技の興趣が向上する(パチンコ遊技機1の稼働が増す)。このように、高ポイント付与期間を、遊技者にとって有利な状態が終了してからの所定期間(特に通常状態に戻ってから開始される所定期間)とすることで、遊技者が遊技を止めにくくすることができ、遊技の興趣が向上する(パチンコ遊技機1の稼働が増す)。
また、この実施の形態では、アンケート受付期間が設けられ、あるアンケート受付期間にて獲得したアンケート回答券は、当該アンケート受付期間終了後に消去(無効化)されてしまうので、遊技者がアンケート回答券を使い切る動機が増え、アンケートへの回答意欲や当該遊技システム1への参加意欲が増し、遊技の興趣が向上する(パチンコ遊技機1の稼働が増す)。
また、この実施の形態では、先読み予告の実行頻度が変化しても、保留表示図柄が大当り期待度の高い赤又は緑に変化する先読み予告の大当り期待度は保たれる。特に、保留表示図柄が赤又は緑に変化する先読み予告の大当り期待度は、保留表示図柄が大当り期待度の低い青に変化する先読み予告の大当り期待度を先読み予告の実行頻度に応じて変化させることで、保たれている。これにより、大当り期待度の高い先読み予告についての信頼性を高くすることができ、保留表示図柄が大当り期待度の高い赤又は緑に変化する先読み予告が実行されたときの遊技者の期待感を保つことができ、遊技の興趣が向上する。
また、この実施の形態では、二次元コード出力時に頻度バッファ値はリセットされない。従って、アンケート結果を反映した先読み予告の実行頻度はパチンコ遊技機1に設定されたまま残るので、遊技システム900を利用していない(会員登録していない)遊技者もアンケート結果の恩恵を受けることができ、当該遊技者が新たに遊技システム900による遊技(アンケートなど)に参加しようとする意欲が生じ、遊技の興趣が向上する(パチンコ遊技機1の稼働が増す)。
また、アンケート対象を先読み予告の実行頻度とすることで、実行頻度がアンケート結果により変化するので遊技の興趣が向上する。また、この実施の形態では、アンケート結果反映後の所定期間(変更不可期間)では先読み予告の実行頻度を変更できない一方、当該所定期間以外においては当該実行頻度を変更可能としている。従って、遊技者は、あるタイミングでは好みの実行頻度を探すことができ、遊技の興趣が向上する。
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記実施の形態などについて様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に上記実施の形態の変形例を例示するが、各変形例の少なくとも一部は矛盾が生じない限り組み合わせることができる。
(変形例1)
上記では、アンケートの対象を先読み演出の実行頻度としているが、他の演出の実行頻度であってもよい。例えば、リーチ演出全般、リーチ演出のうちのスーパーリーチBなどの一部の特定のリーチ演出、実行中の可変表示の大当り期待度などを予告する予告演出、可変表示を仮停止させる擬似連などの適宜の演出であればよい。
(変形例2)
アンケートの対象を演出の態様としてもよい。例えば、図41に示すように、携帯端末1001上で行われるアンケートでは、キャラA〜Cのいずれかを選択する。そして、アンケートの回答数1位のキャラを、例えば、飾り図柄の「7」などの遊技者にとって有利な状態になりやすい図柄など、表示可能な図柄のうちの少なくとも1つの特定の図柄に用いるように設定してもよい。なお、回答数1位となったキャラを、リーチ演出、予告演出などに登場させてもよい。なお、演出の態様は、飾り図柄の可変表示が実行される表示画面の背景、演出モードなどであってもよい。このような構成により、上記同様の効果が得られるとともに、普段は選択しないような態様の演出を実行する遊技を行う機会が多くなり、遊技者は新たな発見をすることができ、遊技の興趣が向上する。
(変形例3)
上記実施の形態では、アンケートを遊技者が手動で回答しているが、アンケートを自動的に回答するように構成してもよい。例えば、遊技者自身が設定した演出に関する設定(演出の実行頻度や演出の態様の設定)が上記実施の形態と同様に二次元コードを介して管理サーバ1000に供給され、管理サーバ1000では供給された演出に関する設定を集計してもよい。この場合には、例えば、図42に示す処理を実行する。
図42の処理において、パチンコ遊技機1は、遊技の結果、演出の設定(例えば、予告演出の実行頻度の設定(例えば、先読み予告の頻度指定値など)やマイキャラの設定など)等を示す(コード化した)二次元コードを表示する。携帯端末1001の制御部110は、遊技者の操作部130への操作に基づいて、カメラ部160により二次元コードを撮影して取得する(ステップSA21)。制御部110は、取得した二次元コードをデコードして、当該二次元コードが示す情報(上記所定格納バッファに格納された遊技の結果、演出の設定などの各情報、管理サーバ1000が管理する会員サイトのアドレス)を取得し、取得した情報のうちのアドレスの会員サイトに電気通信ネットワーク1002を介してアクセスし、遊技の結果、演出の設定などの各情報を管理サーバ1000に送信する。
管理サーバ1000の制御部210は、ステップSA22で送信された遊技の結果などの各情報を受信すると、これら情報に基づいて遊技者データベースの内容を更新する(ステップSB21。詳細は、上記実施の形態も適宜参照)。その後、制御部210は、ステップSA22で送信された情報に含まれる演出の設定に基づいて、アンケート回答として現在の集計内容(例えば、図37の集計内容)における当該設定の回答数を1加算する。なお、アンケート回答券が付与されているときにのみ1加算してもよいし、アンケート回答券の枚数分を回答数として加算してもよい。
その後は、上記実施形態の同様、更新の旨を携帯端末1001に送信する(ステップSB22)。携帯端末1001が当該更新の旨を受信すると、制御部110は、表示部140に当該更新の旨を表示する(ステップSA22)。
このようにアンケートの回答を自動とすることで遊技者の負担が減り、遊技の興趣が向上する。また、実際に遊技者自身が設定している内容がアンケートの回答となるので、アンケート結果の信憑性が高まる。
(変形例4)
パスワードの入力により設定された演出の設定(先読み予告の実行頻度など)は、パチンコ遊技機1(演出制御用CPU120)が画像表示装置5に表示してもよい(図43参照)。これにより、アンケート結果が明瞭に分かり、遊技の興趣が向上する。
(変形例5)
上記アンケートを人気投票などに変更してもよい。この場合、回答数1位は、投票数1位となる。アンケートの回答券は、投票券になる。また、回答券等は、アイテムとしてもよい。例えば、遊技の進行に応じて得られるアイテムを集め、集められたアイテムは二次元コードにより管理サーバ1000に供給され、管理サーバ1000は、所定の収集期間(集計期間)において一番多く集まったアイテム(集計結果に応じたアイテム)に応じた演出に関する設定(当該アイテムを登場される演出ないし当該アイテムに対応付けられた演出を実行する設定、当該アイテムに対応付けられた実行頻度で演出を実行する設定)を、それ以降に発行するパスワードを設定してもよい。なお、回答券などは、1回のアンケート受付期間経過後に削除(無効)としなくてもよい。これにより、遊技者は回答券などを多く貯め、好きなときに多くの回答券を用いることができる。
(変形例6)
高ポイント付与期間は、複数あってもよい。また、複数の高ポイント付与期間それぞれで、付与するポイントをどの程度高くするかの割合を異ならせてもよい。例えば、高ポイント付与期間として、一斉演出が実行される期間を用意してもよい。一斉演出は、例えば、パチンコ遊技機1が備えるカレンダ機能などで特定される日時が特定の日時(例えば、毎日正午)となったときに、同じ型のパチンコ遊技機1が一斉に実行される特別な演出である。一斉演出としては、例えば、一斉演出の実行期間において音楽(所定の歌など)が流れる演出、一斉演出の実行期間において実行される頻度又は大当り期待度があがる特定の予告演出、所定の演出モード(ミッションモード)、一斉演出の実行期間のみ実行される特別な予告演出などがある。一斉演出の実行期間と、上記実施の形態における高ポイント付与期間とが重なったときには、当該重なった期間でより多くのポイントを付与してもよい(例えば、一斉演出の実行期間と、上記実施の形態における高ポイント付与期間とではそれぞれで付与するポイントが2倍になるが、両者が重なった期間では付与するポイントが4倍ではなく8倍になるなど)。
高ポイント付与期間は、当該期間以外の通常の期間に比べ、1回に付与するポイントを多くする、ポイントを付与する機会(ポイント付与の条件など)を増やすなどであればよい。複数の高ポイント付与期間のうちの少なくとも1つを、遊技者にとって有利な状態が終了してからの所定期間(特に通常状態に戻ってから開始される所定期間)とすることで、遊技者が遊技を止めにくくすることができ、遊技の興趣が向上する(パチンコ遊技機1の稼働が増す)。
(変形例7)
大当り中や、時短状態中、確変状態中などに、予め設定されているマイキャラ以外の他のキャラを一時的にマイキャラとして設定可能としてもよい。この場合、当該他のキャラがマイキャラとして設定されている期間に獲得されたポイントや遊技の結果は、当該他のキャラに加算される。
(変形例8)
上記実施の形態では、遊技の終了(上記では、二次元コードの出力であるが、遊技者が終了を指示操作してもよい)により、アンケート結果を反映した先読み予告の実行頻度以外の遊技の結果等(マイキャラの設定やレベル、累計ポイントなどを含む)はリセットしているが、アンケート結果を反映した先読み予告の実行頻度なども一緒にリセットされてもよい。また、上記実施の形態では、遊技者が先読み予告の実行頻度を変更したときも当該変更はリセットされないようになっているが、アンケート結果を反映した先読み予告の実行頻度のみをリセットさせないようにし、遊技者が変更した先読み予告の実行頻度はリセットされてもよい。また、上記では、先読み予告の実行頻度を変更できない変更不可期間を設けているが、当該期間は設けられなくても良い。つまり、パスワードの入力により、アンケート結果を反映した先読み予告の実行頻度が設定される一方、当該実行頻度は、遊技者が自由に変更できてもよい。
(変形例9)
上記実施形態では、ポイントに応じてアンケート回答券を付与しているが、ポイントによらず、1つ以上の所定条件が成立するごと(例えば、可変表示回数が所定回数となった、大当りとなったなど)に、アンケート回答券を付与してもよい。また、ポイントの付与条件や回答券付与条件は、どのようなものであってもよい。例えば、時短状態になったときや、確変状態になったとき、所定の予告演出や擬似連などが実行されたとき、ミッションをクリアしたとき、一斉演出が実行されたとき、賞球が所定数に達したときなどを付与条件としてもよい。また、付与条件が成立してから、所定の抽選(乱数値とテーブルとを用いてランダムに決定すること)により一定割合でポイントや回答券を付与してもよい(つまり、付与条件が成立しても付与が行われないことがあってもよい)。投票券やアイテムも、ポイントに応じて付与してもよいし、ポイントは無関係に付与してもよい。
上記高ポイント付与期間をアンケート回答券、投票券、アイテムなど(以下、回答券等という。)の高付与期間に置き換えてもよい。当該期間は、当該期間以外の通常の期間に比べ、1回に付与する回答券等の枚数を多くする、回答券等を付与する機会(ポイント付与の条件など)を増やすなどであればよい。
(変形例10)
遊技の結果に含まれる情報も適宜変更できる。時短回数や、ミッションのクリア回数、先読み予告が行われた回数、スーパーリーチなどの回数、擬似連の回数などを遊技の結果に含めてもよい。
(変形例11)
先読み判定は、例えば、ターゲットの可変表示の可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定に限らず、リーチが成立するか、特定のリーチ演出が実行されるかなどの判定であってもよい(例えば、変動パターンの決定と同様に乱数値MR3とテーブルを用いてターゲットの変動パターンを予測し、予測した変動パターンに基づいてリーチが成立するかなどを判定すればよい)。これらのように、先読み判定は、ターゲットの可変表示の態様が所定態様になるかを判定するものであればよい。そして、当該先読み判定により実行される先読み予告は、ターゲットの可変表示の態様が所定態様になることを予告する演出となる。なお、所定態様が、リーチ等であれば、結局当該先読み予告は、大当り期待度を予告するものとなる。先読み予告としての予告演出は、ターゲットについて所定状態になることの期待度を予告するものであればよい。
先読み予告の実行の有無のみを抽選で決定し、実行すると決定した場合に、当該先読み予告の態様(変化後の色など)を決定してもよい。この場合、例えば、先読み予告の実行の有無の決定割合(0割や100割を含む。矛盾しない限り他の決定割合についても同じ)を、頻度バッファ値(設定された先読み予告の実行頻度)に応じて異ならせることによって(先読み判定の結果によっても異ならせてもよい)、先読み予告についての異なる実行頻度を実現する。そして、先読み予告の態様の決定割合を、頻度バッファ値にかかわらず共通とすることで(但し、判定結果に応じて決定割合を異ならせることで、大当り期待度等を持たせる)、大当り期待度の序列などを頻度バッファ値によらず保つことができる。先読み予告の実行の有無の決定割合を、頻度バッファ値に応じて異ならせるが、先読み判定の結果によらないもの(判定結果によらず決定割合が同じテーブルを用意するなど)とし、先読み予告の態様の決定割合は、頻度バッファ値にかかわらず共通とすることで(但し、判定結果に応じて決定割合を異ならせることで、大当り期待度等を持たせる)、予告対象の期待度(大当り期待度など)を頻度バッファ値によらず一定とすることができる。また、例えば、先読み予告の実行の有無の決定割合を、大当り判定か否かに応じて異ならせ、先読み予告の態様の決定割合を、ターゲットがリーチとなるか否かに応じて異ならせるようにしてもよい。
(変形例12)
パチンコ遊技機1と管理サーバ1000とが電気通信ネットワーク1002などを介して通信可能であってもよい。この場合、例えば、遊技の結果などの二次元コードが示す情報を携帯端末1001を介さずにパチンコ遊技機1から管理サーバ1000に送信してもよく、管理サーバ1000からパチンコ遊技機1にパスワードが示す情報に相当する情報を送信してもよい。
(変形例13)
アンケート回答券の付与は、管理サーバ1000側で管理されてもよい。つまり、管理サーバ1000は、遊技の結果や遊技履歴、ポイントなどからアンケート回答券の付与の有無を決定してもよい。また、管理サーバ1000側で、遊技履歴などに基づいて、キャラクタのレベルをアップさせてもよい。演出に関する設定(マイキャラの設定や、各種の演出の態様の設定、演出の実行頻度の設定)等のうちの全部を管理サーバ1000(携帯端末1001を介した設定)又はパチンコ遊技機1のいずれかで行ってもよいし、これらを管理サーバ1000とパチンコ遊技機1とにより分散して行ってもよい。また、アンケートの回答、投票などは、パチンコ遊技機1を介して行ってもよい。この場合、パチンコ遊技機1は、そのときになされた回答の結果などを二次元コードで出力し、当該回答の結果などを携帯端末1001を介して管理サーバ1000に供給してもよい。
(変形例14)
二次元コードで出力される情報に累積ポイントは含まれなくても良い。つまり、管理サーバ1000では、累積ポイントを管理しなくてもよい(累積ポイントは、パチンコ遊技機1側で遊技終了時(二次元コード出力時)に切り捨てられてもよい)。このような場合には、1回の遊技中に獲得したポイントが、現在のマイキャラのレベルアップに必要な値に達したときには当該マイキャラはレベルアップする。しかしながら、レベルアップしなかった場合には、次の遊技ではポイントをまた0から獲得していくことになる。
(変形例15)
パチンコ遊技機1は、遊技の結果、現在のマイキャラやそのレベル、付与されたアンケート回答券の枚数、前記の会員サイトのアドレスなどを含む出力情報(パチンコ遊技機1が出力すべき情報)を複数の二次元コードに分けて出力するようにしてもよい。この場合、パチンコ遊技機1は、複数の二次元コード全てを一度に表示してもよいし、遊技者がスティックコントローラ31Aなどを操作するごとに二次元コードを順次表示していくことで複数の二次元コード全てを表示するようにしてもよい。
携帯端末1001は、例えば、パチンコ遊技機1から出力される複数の二次元コード全てを撮影したときに、出力情報(遊技の結果等)を管理サーバ1000に供給する。なお、当該複数の二次元コードの撮影順序は、遊技者の任意とする。例えば、パチンコ遊技機1は、二次元コードを出力する際、出力する二次元コードの総数や自身の識別情報などを各二次元コードに含ませる。そして、携帯端末1001は、前記総数などに基づいて、全ての二次元コードを読み取れたか(撮影したか)を判定し、読み取れている場合、全て各二次元コードが示す情報それぞれ(つまり、出力情報)を管理サーバ1000に供給する。これにより、管理サーバ1000の管理負担が減る。なお、二次元コードの撮影順序は、遊技者に対して指定してもよい(画像表示装置5に撮影順序を表示するなど)。
携帯端末1001は、複数の二次元コードのうちの1つを撮影するごとに、撮影した二次元コードが示す情報を管理サーバ1000に供給してもよい。この場合には、例えば、各二次元コードが示す情報それぞれに、ユーザIDや会員サイトのアドレスなどを含ませる。また、各二次元コードが示す各情報には、当該二次元コードが示す情報が属する出力情報の識別情報を含ませ、管理サーバ1000側では、当該識別情報により、どの情報とどの情報とが同じ出力情報に属するかを特定できるようしてもよい。
(変形例16)
パチンコ遊技機1と管理サーバ1000とで二次元コードやパスワードの形でやりとりされる上記の情報は、インターネットを介して直接やりとりしてもよい。
(変形例17)
識別情報(特図、飾り図柄、普図など)の可変表示(単に可変表示であってもよい。)は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示(「−」)を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、1回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる(上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。)。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
(変形例18)
先読み判定は、演出制御基板12側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12において先読み判定を行ってもよい。
(変形例19)
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
(変形例20)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(変形例21)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
(上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成など)
次に、上記実施形態や変形例等の少なくとも一部を一例とする構成やさらなる変形例などについて説明するが、下記の構成は、適宜一部省略してもよいし、一部のみを採用して遊技機を構成してもよい。
(1−1)遊技システムは、
遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)と、前記遊技機に入力するための入力情報(例えば、パスワードにより示される情報など)を遊技者に提供する提供手段(例えば、管理サーバ1000など)と、を備える遊技システム(例えば、遊技システム900など)であって、
前記遊技機は、
当該遊技機に入力された前記入力情報に応じた演出を実行する演出実行手段(例えば、パスワードが示す現在のマイキャラなどで演出を実行する演出制御基板12など)と、
所定条件が成立したことに基づいて特定情報(例えば、アンケート回答券など)を遊技者に付与する特定情報付与手段(例えば、マイキャラがレベルアップするごとにアンケート回答券を付与する演出制御基板12など)と、を備え、
前記提供手段は、
前記特定情報付与手段により付与された前記特定情報に基づく所定の集計(例えば、アンケートの回答の集計など)を行う集計処理(例えば、アンケート回答券に基づくアンケートの回答を集計するなど)と、
前記集計処理による前記所定の集計の結果を反映した特別情報(例えば、先読み予告の頻度指定値など)を、特定期間内(例えば、ステップSB43の処理後であり、アンケート受付期間終了後など)において提供する全ての前記入力情報に含ませて提供する提供処理(例えば、先読み予告の頻度指定値を、発行される全てのパスワードに設定するなど)と、を実行可能であり、
前記遊技機は、前記入力情報に含まれる前記特別情報に応じて、前記演出実行手段により実行される前記演出に関する設定を変更する変更手段(例えば、先読み予告の頻度指定値により頻度バッファ値を更新することにより、先読み予告の実行頻度を更新する演出制御基板12など)をさらに備える、
ことを特徴とする。
なお、
遊技機は、遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)と、
前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて、所定情報(例えば、二次元コードにより示される情報など)を出力する所定情報出力手段(例えば、二次元コードを出力する演出制御基板12など)と、をさらに備え、
前記所定情報出力手段は、遊技者に付与した前記特定情報を前記所定情報に含めて出力する(例えば、アンケート回答券の枚数を二次元コードが示す情報に含ませるなど)、
ようにしてもよい。
(1−2)遊技機は、
提供手段(例えば、管理サーバ1000など)から提供される入力情報(例えば、パスワードにより示される情報など)が入力される遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記入力情報に応じた演出を実行する演出実行手段(例えば、パスワードが示す現在のマイキャラなどで演出を実行する演出制御基板12など)と、
前記提供手段による所定の集計(例えば、アンケートの回答の集計など)に使用される特定情報(例えば、アンケート回答券など)を遊技者に付与する特定情報付与手段(例えば、マイキャラがレベルアップするごとにアンケート回答券を付与する演出制御基板12など)と、を備え、
前記入力情報には、前記所定の集計の結果を反映した特別情報(例えば、先読み予告の頻度指定値など)が含まれることがあり、
前記特別情報は、特定期間内(例えば、ステップSB43の処理後であり、アンケート受付期間終了後など)において提供される全ての前記入力情報に含まれ(例えば、先読み予告の頻度指定値を全てのパスワードに設定するなど)、
前記入力情報に含まれる前記特別情報に応じて、前記演出実行手段により実行される前記演出に関する設定を変更する変更手段(例えば、先読み予告の頻度指定値により頻度バッファ値を更新することにより、先読み予告の実行頻度を更新する演出制御基板12など)をさらに備える、
ことを特徴とする。
(1−3)提供装置(管理装置)は、
遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)に入力するための入力情報(例えば、パスワードにより示される情報など)を遊技者に提供する提供装置(例えば、管理サーバ1000)であって、
所定条件が成立したことに基づいて前記遊技機により遊技者に付与される特定情報に基づく所定の集計(例えば、アンケートの回答の集計など)を行う集計手段(例えば、アンケート回答券に基づくアンケートの回答を集計するなど)と、
前記集計手段による前記所定の集計の結果を反映した特別情報(例えば、先読み予告の頻度指定値など)を、特定期間内(例えば、ステップSB43の処理後であり、アンケート受付期間終了後など)において提供する全ての前記入力情報に含ませて提供する提供手段(例えば、先読み予告の頻度指定値を、発行される全てのパスワードに設定するなど)と、を備え、
前記入力情報に含まれる前記特別情報は、前記遊技機により実行される演出に関する設定を変更させる情報である、
ことを特徴とする。
遊技機は、スロットマシンなどであってもよい。
入力情報は、上記実施の形態では、パスワードとして入力される情報であるが、二次元コードや一次元コードなどの各種コードとして入力される情報であってもよい(遊技機は、例えば、二次元コードを撮影するカメラや一次元コードを読み取るリーダなどを備えるようにする)。入力情報は、複数のパスワード、複数の一次元コード、複数の二次元コード、又は、これらの複数の組合せとして出力されるものでよい。また、入力情報は、例えば、携帯端末1001(又はその他の記憶媒体)などから直接、Bluetooth(登録商標)、赤外線通信などの近距離無線通信により、遊技機に入力されてもよい。
提供手段は、複数のサーバないし装置から構成され、提供手段が行う処理は複数のサーバないし装置で分散して行われるものであってもよい。また、例えば、管理サーバ1000の制御部210に相当する装置と、記憶部220に相当する装置とを別々の装置で構成してもよい。
所定の集計は、あるタイミングでまとめて行ってもよい。例えば、管理サーバ1000は、アンケートの回答の情報を集計せずに順次記憶し、アンケートの回答の締め切り後に、順次記憶していた前記回答の情報を集計してもよい。所定の集計は、上記のような投票、アイテムの集計などでもよい。
特定期間は、次のアンケート受付期間と同じ期間でなくてもよい。例えば、アンケート受付期間が1週間だとして、アンケート結果を反映した先読み予告の頻度指定値をパスワードに設定する期間は、反映後3日であってもよい。また、アンケート結果を反映した先読み予告の頻度指定値をパスワードに設定する日は、アンケート受付期間の終了前にも到来してもよい(例えば、途中経過を反映した先読み予告の頻度指定値をパスワードに設定するなど)。
上記構成に代えて又は加えて、前記提供手段は、遊技者が設定した演出に関する設定に基づく所定の集計を行うようにしてもよい(変形例3など)。この際、特定情報付与手段などを省略してもよい。
特定情報は、提供手段が付与するものであってもよい。
検出手段は、遊技者の動作を検出するものであればよく、遊技者の操作を受け付ける操作部の他、遊技者の動作を検出するためのカメラや赤外線センサなどであってもよい。
所定情報は、パスワードとして出力されるものであってもよいし、一次元コードなどの他のコードであってもよい。所定情報は、複数のパスワード、複数の一次元コード、複数の二次元コード、又は、これらの複数の組合せとして出力されるものでよい。所定情報は、例えば、遊技機から、携帯端末1001(又はその他の記憶媒体)などに、Bluetooth(登録商標)、赤外線通信などの近距離無線通信により、出力されてもよい。
なお、前記の変更手段は、入力情報に含まれる特別情報に応じて、演出に関する設定を変更するので、例えば、特別情報に応じてこれから設定される演出に関する設定と、すでに設定されている演出に関する設定と、が同じである場合には、当該設定を維持してもよい(特別情報に応じて・・・演出に関する設定を変更するとは、特別情報の内容によっては変更しないこと(演出に関する設定を維持すること)を含む概念であってもよい。)。
特別情報は、演出に関する設定を表すものではなく、集計の結果を直接表す情報(例えば、図37のような各実行頻度の各回答数を示す情報)であってもよい。この場合には、遊技機側で特別情報に基づいて変更後の演出に関する設定を特定する(例えば、各実行頻度の各回答数を示す情報から1位の回答数の実行頻度を特定し、演出の実行頻度として設定する)。
(2)前記遊技機は、所定情報(例えば、二次元コードにより示される情報など)を出力する所定情報出力手段(例えば、二次元コードを出力する演出制御基板12など)を備え、
前記所定情報出力手段は、遊技者に付与した前記特定情報を前記所定情報に含めて出力する(例えば、アンケート回答券の枚数を二次元コードが示す情報に含ませるなど)、
ようにしてもよい。
(3)前記特定情報付与手段は、遊技の進行に応じてポイントを付与し、当該ポイントが所定値に達したときに前記特定情報を付与する(例えば、マイキャラのレベルがアップするポイントが付与されたときにアンケート回答券を付与するなど)、
ようにしてもよい。
なお、上記実施の形態では、ポイントが所定値に達したときは、マイキャラのレベルが上がるときでもあったが、レベルが上がるポイント数と、特定情報(アンケート回答券など)が付与されるポイント数とを異ならせてもよい。
(4)前記提供手段は、前記所定の集計の途中経過を報知する途中経過報知手段(例えば、図40(E)参照)をさらに備える、
ようにしてもよい。
(5)前記特定情報付与手段は、非特別期間よりも特別期間(例えば、高ポイント付与期間など)において前記特定情報を遊技者に付与しやすい(例えば、高ポイント付与期間ではポイントが2倍付与されるなど)、
ようにしてもよい。
なお、上記実施の形態では、高ポイント付与期間によりアンケート回答券を付与しやすい期間を実現しているが、例えば、前記特別期間として、アンケート回答券などを直接高確率で付与する期間(アンケート回答券を付与する機会を多くする期間)を用意してもよい。
(6)前記集計処理では、所定期間(例えば、アンケート受付期間)を対象として前記所定の集計を行い、当該所定の集計では、当該所定期間の終了時以前の期間に付与された前記特定情報のみを用いて前記所定の集計を行う(例えば、アンケート受付期間経過後にアンケート回答券が無効となるなど)、
ようにしてもよい。
所定期間は、一定の期間ではなく、例えば、アンケートの回答数の合計が所定数に達したときに終了するなど、可変の期間であってもよい。
(7)前記演出に関する設定は、所定の演出の実行頻度(例えば、先読み予告の実行頻度など)に関する設定である、
ようにしてもよい。
(8)前記演出に関する設定は、所定の演出の演出態様(例えば、演出に登場するキャラや、飾り図柄など)に関する設定である、
ようにしてもよい。
(9)前記遊技機は、現在の前記演出に関する設定を報知する演出設定報知手段(例えば、図43など)を備える、
ようにしてもよい。
なお、会員サイトにて、現在の前記演出に関する設定を表示するようにしてもよい。
(10)上記実施形態などの変形として、前記遊技機は、
可変表示を実行する可変表示手段(例えば、画像表示装置5など)と、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作(例えば、音量調整など)に応じて所定の演出設定を調整可能な調整手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像(例えば、音量画像VLなど)を所定期間表示する調整画像表示手段(例えば、第1演出制御基板12など)と、を備え、
前記調整画像表示手段は、前記所定期間のうち、可変表示において可変表示結果が導出表示される期間で前記調整画像を視認不可又は視認困難とする(例えば、図44など)、
ようにしてもよい。
このように、所定の演出設定を遊技者が調整できるようにしてもよい。所定の演出設定としては、例えば、演出音の音量、表示画面の輝度などがある。例えば、遊技者の動作を検出する検出部(操作ボタン、赤外線センサ、動作を検知するためのカメラなど)を設け、検出した動作に基づいて演出の設定を調整するようにする。例えば、検出部が検出した動作を示す信号を演出制御基板12に送信し、演出制御基板12は、送信されてきた当該信号により特定される動作に応じて所定の演出設定を変更(調整)する。また、演出制御基板12は、現在の所定の演出設定(変更があったときには、変更後の演出設定)で演出を実行する。
演出制御基板12は、所定の演出設定の変更があったときに、当該変更後の所定の演出設定を画像表示装置5の画面に所定期間表示するようにしてもよい。例えば、可変表示の実行中に所定の演出設定の変更を受け付け可能としてもよく、この場合には、可変表示の実行中に変更後の所定の演出設定に対応した演出設定画像を所定期間表示する。但し、当該所定期間内に可変表示結果が導出表示されたときには、当該演出設定画像を視認不可又は視認困難にする。これによって、可変表示結果の視認性を確保することができる。
具体的には、音量変更(輝度変更でもよい)の操作があったときに、演出制御基板12は、画像表示装置5の画面上に変更後の音量に対応した音量画像VL(変更後の音量を示す音量画像VL)(輝度変更のときには、変更度の輝度を示す画像となる。)を表示し、所定期間経過後に消去する(図44(A)〜(C))。但し、所定期間内に、飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるとき(演出制御コマンドとして図柄確定指定コマンドを受信したときなど)には、表示している音量画像VLを可変表示結果の導出の際に消去する(図44(D)〜(E))。例えば、ステップS531の前で音量画像VLを消去させる。なお、音量画像VLを半透過表示や縮小表示にして視認困難としてもよい。これによって、可変表示結果の視認性を確保することができる。特に、音量画像VLが可変表示結果に重畳する位置に表示されるときにおいて音量画像VLを表示したままだと、停止した飾り図柄の上に音量画像VLが位置して、停止した飾り図柄(可変表示結果)の視認性が損なわれる。しかし、音量画像VLを非表示としたり、半透過としたり縮小表示したりすることで、当該視認性を確保できる。
画像表示装置5の画面上に飾り図柄(確定飾り図柄)を停止表示している期間中(例えば、保留の有無や、図柄確定指定コマンドの受信時からの経過時間等により特定する。)に、音量変更の操作があった場合に、音量画像VLを表示しなかったり、半透過や縮小表示したりしてもよい。これにより、停止している飾り図柄(確定飾り図柄)を表示する期間が短いとき(例えば、保留があるとき。保留があるときには、すぐに次の可変表示が開始されるので、停止表示される期間が短い)などに、音量画像VLが飾り図柄(可変表示結果)の視認性を損なわせることを防止できる。なお、音量は変更しなくてもよいし(つまり音量変更の操作を無効化してもよい)し、変更してもよい。なお、保留がないときなど、飾り図柄(確定飾り図柄)を停止表示している期間が特定の期間(音量画像VLを表示しなかったり、半透過や縮小表示したりする期間)を超えたときには、音量画像VLを表示しなかったり、半透過や縮小表示したりする音量画像VLの表示制限を行わないようにしてもよい(停止してから長い期間が経過すれば飾り図柄の視認性を確保する必要性が弱まるため)。
なお、上記と同様に、擬似連等により仮停止態様になるときに、音量画像VLなどを非表示等としてもよい。また、複数の飾り図柄のうち、音量画像VLを表示するとしたときにその表示位置が被る飾り図柄が停止するときに(他の飾り図柄は変動中でもよい)、上記と同様に、当該音量画像VLを非表示等としてもよい。
このような構成によれば、可変表示結果の認識性の低下を低減できる。
前記調整画像の表示領域の少なくとも一部が、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる、ようにしてもよい。
このような構成によれば、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像結果画像を消去等することで、可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。
可変表示結果の導出表示中もエラー画像(異常を報知する画像)は消去しない、ようにしてもよい。具体的には、異常検出手段を設け、異常が検出されたときにエラー画像を表示するが、可変表示結果の導出表示中でもエラー画像を消去しない。
このような構成によれば、エラー画像の視認性を確保することができる。
前記調整画像の表示よりもエラー画像の表示を優先する、ようにしてもよい。例えば、異常が解消されるまでは所定の演出設定の調整があったとしても調整画像を表示させずにエラー画像の表示を継続する、あるいは、エラー画像よりも目立たないように調整画像を表示する。
このような構成によれば、エラー画像の視認性を確保することができる。
前記調整操作が行われた場合はデモ表示を視認可能に維持するが、メニュー表示操作(メニュー呼び出し操作など)が行われた場合はデモ表示を消去する、ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適にデモ表示を行うことができる。
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に応じて、識別情報の可変表示を行い可変表示結果を導出表示する表示手段と、
識別情報の可変表示の実行中に特定演出画像(例えば、予告演出や先読み予告の一部として表示する画像)を表示可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出画像は、少なくとも前記識別情報の一部よりも前方側(複数のレイヤー構造における前側のレイヤーなど)の重複する位置に配置可能であり、
前記特定演出実行手段は、前記識別情報の可変表示結果が導出される期間において、該識別情報よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を静止態様とする(動く特定演出画像を停止させるなど)、ようにしてもよい。
このような構成によれば、表示結果の誤認を防止することができる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。