JP5433623B2 - 遊技機及び遊技システム - Google Patents
遊技機及び遊技システム Download PDFInfo
- Publication number
- JP5433623B2 JP5433623B2 JP2011095895A JP2011095895A JP5433623B2 JP 5433623 B2 JP5433623 B2 JP 5433623B2 JP 2011095895 A JP2011095895 A JP 2011095895A JP 2011095895 A JP2011095895 A JP 2011095895A JP 5433623 B2 JP5433623 B2 JP 5433623B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- information
- game
- code
- special symbol
- identification code
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
特許文献1に記載の遊技機では、遊技開始時に識別コード(パスワード)を入力して遊技経過情報の収集を開始させる。そして、遊技終了時にもパスワードを入力すると、収集された遊技経過情報に基づいてQRコード(登録商標)が生成されて、生成されたQRコードが液晶表示装置に表示される。
かかる特許文献1に記載の発明によれば、携帯端末機等を介して、遊技機に表示されたQRコードを読み取り、読み取ったQRコードの情報にアクセスすることで(QRコードに含まれた遊技経過情報をサーバに送信することで)、サーバがQRコードに含まれた遊技履歴を収集できたり、遊技経過情報に応じたポイントを付与できたりもする。
しかしながら、このような場合には、不正にパスワードが解析され、不正な遊技履歴やポイント数が含まれた不正パスワードが遊技機で認証されてしまうという問題があり、遊技機のセキュリティを向上させることが望まれていた。
前記認証手段によって認証が成功すると、前記遊技履歴情報記憶手段に前記遊技履歴情報を記憶させていく特殊処理手段と、前記操作検知手段によって遊技終了の操作が検知されると、前記識別コードと前記転送情報と前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報とが含まれた終了コード情報を生成する終了コード情報生成手段と、前記終了コード情報生成手段によって生成された前記終了コード情報を表示する終了コード情報表示手段と、備え、
前記識別コード取得手段は、前記開始コード情報生成手段及び前記終了コード情報生成手段によってコード情報が生成される生成回数を計数する生成回数計数手段を有し、前記開始コード情報生成手段は、前記識別コードとして前記生成回数計数手段によって計数された生成回数を含んだ前記開始コード情報を生成し、前記終了コード情報生成手段は、前記識別コードとして前記生成回数計数手段によって計数された生成回数を含んだ前記終了コード情報を生成することを特徴とする。
前記遊技機は、遊技の履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、遊技者による所定の操作を検知する操作検知手段と、前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、遊技機の識別コードを取得する識別コード取得手段と、前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、前記識別コード取得手段によって取得された識別コードと前記情報処理装置に情報を転送するための転送情報とが含まれた開始コード情報を生成する開始コード情報生成手段と、前記開始コード情報生成手段によって生成された前記開始コード情報を表示する開始コード情報表示手段と、前記開始コード情報から所定の端末機を介して取得された開始情報を入力する開始情報入力手段と、前記開始情報入力手段によって入力された開始情報の認証を行う開始情報認証手段と、前記開始情報認証手段によって認証が成功すると、前記遊技履歴情報記憶手段に前記遊技履歴情報を記憶させていく特殊処理手段と、前記操作検知手段によって遊技終了の操作が検知されると、前記識別コードと前記転送情報と前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報とが含まれた終了コード情報を生成する終了コード情報生成手段と、前記終了コード情報生成手段によって生成された前記終了コード情報を表示する終了コード情報表示手段と、を有し、
前記情報処理装置は、前記開始コード情報から所定の端末機を介して前記識別コードを取得すると、少なくとも取得した前記識別コードに基づいて前記開始情報を生成する開始情報生成手段と、前記開始情報生成手段により生成された前記開始情報を所定の端末機に送信する開始情報送信手段と、前記終了コード情報から所定の端末機を介して前記遊技履歴情報を取得すると、取得した前記遊技履歴情報を記憶する情報処理装置記憶手段と、を有し、
前記識別コード取得手段は、前記開始コード情報生成手段及び前記終了コード情報生成手段によってコード情報が生成される生成回数を計数する生成回数計数手段を有し、前記開始コード情報生成手段は、前記識別コードとして前記生成回数計数手段によって計数された生成回数を含んだ前記開始コード情報を生成し、前記終了コード情報生成手段は、前記識別コードとして前記生成回数計数手段によって計数された生成回数を含んだ前記終了コード情報を生成することを特徴とする。
まず、図1〜図3を参照して、一例としてパチンコで用いられる遊技機の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機100及びカードユニット200の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機100の斜視図であり、図3は遊技機100の裏面側の斜視図である。
そして、遊技機100の側面には、カードユニット200が配置されており、遊技機100とカードユニット200とは有線(ハーネス)で接続されている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
なお、本実施形態においては、画像表示装置31を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
この第1演出ボタン35には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ35aが設けられ、第2演出ボタン36には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eが設けられている。
そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置31に表示される画像が変更されることになる。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
次に、図4の遊技機100の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図7参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図7参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図8参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、出力時期カウンタ、出力タイマなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板120には、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e、画像制御基板150、ランプ制御基板140が接続されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図10参照)、停止表示する演出図柄39の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。さらには、本実施形態では、後述するサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)も記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM120cには、後述するデモ演出フラグ記憶領域、端末固有情報記憶領域、パチログ実行フラグ記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、QR表示フラグ記憶領域、メニューカウンタ、選択カウンタ、文字入力カウンタ、入力用セグメントカウンタ、判定用セグメントカウンタ、YNカウンタ、ページカウンタ、第1QR識別カウンタ記憶領域、第2QR識別カウンタ記憶領域、QR生成カウンタ、ゲームエディット作動フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、演出タイマカウンタ、QR表示カウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
この払出制御基板130は、有線(ハーネス)を介して主制御基板110と接続されるとともに、玉貸接続基板134を介してカードユニット200とも接続されている。また、払出制御基板130は、主制御基板110とカードユニット200(玉貸接続基板134)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
さらに、玉貸接続基板134には、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136が接続されており、玉貸接続基板134を介して、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136の各種の入力信号が払出制御基板130に入力される。
具体的には、払出CPUは、主制御基板110から所定の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
また、払出CPUは、玉貸接続基板134を介してカードユニット200と接続確認を行った後、玉貸接続基板134を介して玉貸スイッチ135から玉貸信号を入力すると、カードユニット200との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
また、管理ROM200bには、カードユニット200を制御するためのプログラムや各種のデータ、テーブルが記憶されている。管理RAMは、不揮発性の記憶部(フラッシュメモリ等)で構成され、管理CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
図5は、公衆回線(インターネット)を介した遊技機とサーバのシステム構成図である。
なお、ここでいう「遊技履歴」とは、大当たりの判定結果、特別図柄の変動回数、画像表示装置31に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
Webサーバ501は、端末機400と情報の送受信を行ったり、本実施形態における「パチログ遊技」の遊技システムの紹介等の表示を行ったりする機能を有する。また、アプリケーションサーバ502は、遊技機100に「パチログ遊技」を開始させるための開始パスワードの開始情報(パスワードの文字データ又は音データ)の生成や、端末機400から受信した遊技履歴の情報を記憶させるか否かの認証等を行う機能を有している。また、データベースサーバ503は、端末機400から受信した遊技履歴の情報を記憶する機能を有している。
なお、本実施形態でいう「パチログ遊技」とは、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいうものとする。
特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
次に、図6を用いて、図5で説明した遊技システムのシーケンス図について説明する。
なお、図6の左列は遊技者の行為又は遊技者の端末機400を示し、中央列は遊技機100等の処理を示し、右列はサーバ500の処理を示している。また、図6に示す各処理は、後述する図11〜図14、図16〜図25、図31、図32における処理を概念的にまとめて記載したものであり、それぞれの詳細については後述して説明する。
この開始情報生成処理として、アプリケーションサーバ502は、開始QRコードに含まれた識別コード(後述するQR識別カウンタ)、端末機400の端末固有情報(例えば、携帯電話等であればユーザーID、以下「UID」という)を取得するとともに、データベースサーバ503に記憶されている端末固有情報に対応付けられた遊技履歴情報、ポイント等を取得する。ここで、端末固有情報及び識別コードに関しては、後述するQR認証処理を行うまでは、端末固有情報及び識別コードをサーバ500に登録しておく。そして、アプリケーションサーバ502は、取得した識別コード、端末固有情報及び遊技履歴情報等に基づいて、遊技機100にパチログ遊技を開始させるための開始パスワードを生成し、生成した開始パスワードを端末機400に送信する。これにより、端末機400が開始パスワードを取得できる。この開始情報生成処理については、詳しくは図31を用いて説明する。
このQR認証処理としては、アプリケーションサーバ502は、終了QRコードに含まれた端末固有情報を取得するとともに、今回アクセスした端末機400の端末固有情報を取得し、両者の端末固有情報が一致するか否かを判定する。さらに、サーバに既に登録されている識別コードと、終了QRコードに含まれた識別コードとが一致するか否かを判定する。そして、端末固有情報及び識別コードのそれぞれの判定が一致しているときには、終了QRコードに含まれた遊技履歴の情報をデータベースサーバ503に記憶することになる。
すなわち、QR認証処理における認証が成功すると、終了QRコードに含まれた遊技履歴の情報がデータベースサーバ503に記憶される。このQR認証処理については、詳しくは図32を用いて説明する。
図7(a−1)、図7(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図7(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図7(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図7(a−1)と図7(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1159.75となる。
図7(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図7(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
図8は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図8(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図8(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図8(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図8(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図8(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
本実施形態では、停止図柄データとして「01」、「05」(特別図柄1、5)により、大当たり遊技のうち、遊技球を獲得可能な長当たりが決定され、長当たり終了後に高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することが決定される。また、停止図柄データとして「02」(特別図柄2)により、大当たり遊技のうち、遊技球を獲得困難な短当たりが決定され、短当たり終了後に高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することが決定される。また、停止図柄データとして「03」(特別図柄3)により、大当たり遊技のうち、遊技球を獲得困難な短当たりが決定され、短当たり終了後に高確率遊技状態かつ非時短遊技状態に移行することが決定される。また、停止図柄データとして「04」、「06」(特別図柄4、6)により、大当たり遊技のうち、遊技球を獲得可能な長当たりが決定され、長当たり終了後に低確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することが決定される。また、停止図柄データとして「07」、「08」(特別図柄A、B)により、短当たり遊技に酷似する小当たり遊技が決定され、小当たり終了後では遊技状態が変化することはない。
図9は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
図10は、画像表示装置31等においての演出図柄39の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄39の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄39の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄39が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄39の組合せとして「777」の3桁の演出図柄39の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄39が「7」で停止表示され、残りの演出図柄39が変動表示を行っている状態をいう。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機100の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」との2種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
「長当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
「短当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
図11を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
図12を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図7(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図15を用いて後述する。
図13を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
図14は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図8(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図8(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図8(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
具体的には、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
具体的には、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。
例えば、確変大当たりに対応する特別図柄1〜3、5であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。また、確変大当たりに対応する特別図柄1、2、5であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。確変大当たりに対応する特別図柄3であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットせず、時短回数(J)カウンタには0回をセットする。一方、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、高確率遊技フラグをセットせず、高確率遊技回数(X)カウンタに0回をセットする。さらに、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも100回をセットする。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図15を用いて説明する。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機100の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機100の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
ここで、遊技機100の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機100の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機100の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機100の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この電源復旧指定コマンドは、遊技機100の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインRAM110cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS320において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアしたとき、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
図16を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
図17を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
特に、本実施形態では、この演出入力制御処理において、画像表示装置31に表示される画像を変更させたり、QRコードを生成して表示させたりする。この演出入力制御処理については、詳しくは、図21を用いて説明する。
図18および図19を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図19のコマンド解析処理2は、図18のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
0とランプ制御基板140に送信される。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄39の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データをサブRAM120cの演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
具体的には、図10に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶する。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、取得した演出用乱数値1が「0〜49」であれば変動演出パターン1を決定し、取得した演出用乱数値が「50〜74」であれば変動演出パターン2を決定し、取得した演出用乱数値が「75〜99」であれば変動演出パターン3を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶する。
サブCPU120aは、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1643に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1644に処理を移す。なお、このパチログ実行フラグは、後述するようにステップS1755においてセットされるものである。
これにより、パチログ遊技が行われているときに、変動演出パターンの履歴情報が蓄積されて行くことになる。
その後、演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、かかる演出パターンに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
サブCPU120aは、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1653に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。
さらに、上記ステップS1631においてサブRAM120cの演出図柄記憶領域に記憶された演出図柄データが、大当たり又は小当たりに対応する演出図柄データである場合には、その演出図柄データに対応する図柄情報を、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。
これにより、パチログ遊技が行われているときに、大当たり又は小当たりに対応する演出図柄データ及び特別図柄の変動回数の履歴情報が蓄積されて行くことになる。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
所定の周期(2ミリ秒)毎に行われるタイマ割込処理(図17)におけるタイマ更新処理について、図20を用いて説明する。
このQR識別カウンタは、遊技機の識別コードを示すものであり、かかるQR識別カウンタをランダムに取得することで、乱数値としての役割を果たすものである。
なお、本実施形態では、このQR識別カウンタは、0〜65535の範囲で構成され、電源投入時から更新処理されていき、最大値に到達すると再び0から加算されて行く。
このQR表示カウンタは、後述するように、生成されたQRコードを表示する表示期間を示すものであり、QR表示カウンタ=0になると、QRコードの表示期間が終了する。
サブCPU120aは、QR表示カウンタ=0であると判定すれば、ステップS1505に処理を移し、QR表示カウンタ=0でないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
サブCPU120aは、QR表示フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1506に処理を移し、QR表示フラグがセットされていないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
本処理を終了すると、今回のタイマ更新処理が終了する。
所定の周期(2ミリ秒)毎に行われるタイマ割込処理(図17)における演出入力制御処理について、図21を用いて説明する。
サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれかの信号を入力したと判定すれば、ステップS1710に処理を移し、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれの信号も入力していないと判定すれば、今回の演出入力制御処理が終了する。
サブCPU120aは、デモ演出フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1712に処理を移し、デモ演出フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1711に処理を移す。
すなわち、特別図柄及び演出図柄39の変動表示が行われていないときに、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36のいずれかのボタンを操作すると、後述するステップS1711のゲームエディット制御処理が実行されることになる。
このゲームエディット制御処理では、パチログ遊技の開始や終了等の処理を行ったりする。詳しくは、次の図22〜図24において、説明する。
図22〜図24を用いて、演出制御基板120のゲームエディット制御処理を説明する。なお、図23のゲームエディット制御処理2は、図22のゲームエディット制御処理1に引き続いて行われるものであり、図24のゲームエディット制御処理3は、図23のゲームエディット制御処理2に引き続いて行われるものである。
サブCPU120aは、ゲームエディット作動フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1726に処理を移し、ゲームエディット作動フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1722に処理を移す。
ここで、「メニューカウンタ」とは、ゲームエディットの各メニュー画面を表示させるための識別情報である。
このメニューカウンタは、00〜08の9つの情報を有しており、メニューカウンタ=00が「トップメニュー」(図26(a))に対応し、メニューカウンタ=01が「ミッション内容確認」(図29(c))に対応し、メニューカウンタ=02が「新規遊技開始」(図26(b))に対応し、メニューカウンタ=03が「遊技終了」(図28(a))に対応する。また、メニューカウンタ=04が「データクリア」(図29(a))に対応し、メニューカウンタ=05が「パスワード入力」(図27(a))に対応し、メニューカウンタ=06が「図柄解析」(図30(c))に対応する。
ここで、「選択カウンタ」とは、演出ボタンの操作により更新される6つの情報であって、トップメニューからの移行先の選択メニューを決定するための情報でもある。
この選択カウンタは、メニューカウンタ=01〜06までにそれぞれ対応しており、選択カウンタ=00は、メニューカウンタ=01(ミッション内容確認)に対応し、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタ=02(新規遊技開始)に対応し、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタ=03(遊技終了)に対応し、選択カウンタ=03のときにはメニューカウンタ=04(データクリア)に対応する。また、選択カウンタ=04のときにはメニューカウンタ=05(パスワード入力)に対応し、選択カウンタ=04のときにはメニューカウンタ=06(図柄解析)に対応する。
すなわち、ここでは上記ステップS1723、S1724において、メニューカウンタ=00、選択カウンタ=00となっていることから、図26(a)に示すように、「ミッション内容確認」が選択され、トップメニュー用の表示指示コマンドがサブRAM120cの送信バッファにセットされる。
本処理を終了すると、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したと判定すれば、「決定ボタン」に対応するステップS1728以降の処理に移し、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力していないと判定すれば、「選択ボタン」に対応するステップS1727の処理に移す。
サブCPU120aは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1729に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1734に処理を移す。
具体的には、選択カウンタ=00のときにはメニューカウンタ=01(ミッション内容確認)を決定し、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタ=02(新規遊技開始)を決定し、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタ=03(遊技終了)を決定し、選択カウンタ=03のときにはメニューカウンタ=04(データクリア)を決定する。また、選択カウンタ=04のときにはメニューカウンタ=05(パスワード入力)を決定し、選択カウンタ=04のときにはメニューカウンタ=06(図柄解析)を決定する。
これにより、「トップメニュー」から「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」、「パスワード入力」又は「図柄解析」の各種の選択メニュー画面へ移行することになる。
具体的には、メニューカウンタ=01(ミッション内容確認)であれば、ページカウンタ=0(1ページ目)をセットし、メニューカウンタ=02(新規遊技開始)、メニューカウンタ=03(遊技終了)又はメニューカウンタ=04(データクリア)であれば、YNカウンタ=0をセットし、「はい」、「いいえ」の初期値を「いいえ」に設定する。また、メニューカウンタ=05(パスワード入力)であれば、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作により「A〜Z」の26個のアルファベットを選択可能にさせるために、「文字入力カウンタ」の設定を行う。また、メニューカウンタ=06(図柄解析)であれば、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作により特別図柄の図柄データを入力させるために、「セグメントカウンタ」の設定を行う。
ここで、「ページカウンタ」とは、ミッション内容確認のメニューにおいて、演出ボタンの操作により、表示した演出リストのページを表示させる情報である。また、「YNカウンタ」とは、各種メニューにおいて、演出ボタンの操作により「はい」か「いいえ」を選択させるための情報である。また、「文字入力カウンタ」とは、0〜25の情報からなり、それぞれの情報に対してアルファベットが対応付けられており、選択された文字(パスワード)を入力させるための情報である。また、「セグメントカウンタ」とは、0〜255の情報からなり、ぞれぞれの情報に対して第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の7セグメントのLEDの点灯の組合せと対応付けられており、特別図柄の図柄データを入力させるための情報である。
サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1732に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップS1733に処理を移す。
サブCPU120aは、「新規遊技開始」であると判定すれば、ステップS1735に処理を移し、「新規遊技開始」でないと判定すれば、ステップS1740に処理を移す。
このQR識別カウンタA取得処理は、上記ステップS1502で更新されているQR識別カウンタ(0〜65535)から、1つのカウンタ値を取得し、第1QR識別カウンタ記憶領域に記憶する。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1737に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1742に処理を移す。
このQR識別カウンタB取得処理は、上記ステップS1502で更新されているQR識別カウンタ(0〜65535)から、1つのカウンタ値を取得し、第2QR識別カウンタ記憶領域に記憶する。
これにより、上記ステップS1735及び本ステップS1737において異なるタイミングで、2つのQR識別カウンタ(乱数値)が取得される。本実施形態では、この2つのQR識別カウンタが、遊技機の識別コードを示すものとなるが、異なるタイミングで取得した複数のQR識別カウンタを1つの遊技機の識別コードとしたので、他の遊技機で生成された識別コードと重複する可能性を著しく低くすることができる。
なお、本実施形態では、QRコードを生成する直前に、QRコードの生成回数を更新するように構成したが、QRコードを生成した直後に、QRコードの生成回数を更新するように構成してもよい。
この開始QRコード生成処理は、サブROM120bからサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)を読み込むとともに、サブRAM120cの第1QR識別カウンタ記憶領域、第2QR識別カウンタ記憶領域及びQR生成カウンタから、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数を読み込む。
その後、読み込んだホームページのアドレス、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ及びQR生成回数に基づいて、開始QRコードを生成する。
サブCPU120aは、「パスワード入力」であると判定すれば、ステップS1751に処理を移し、「パスワード入力」でないと判定すれば、ステップS1760に処理を移す。
サブCPU120aは、パスワードの入力が完了したと判定すれば、ステップS1752に処理を移し、パスワードの入力が完了してないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
具体的には、パスワード認証処理では、予め定められたアルゴリズムによって、入力された開始パスワードに含まれたQR識別カウンタ(QR識別カウンタA、QR識別カウンタB)及びQR生成回数を取得し、今回取得したQR識別カウンタ及びQR生成回数と、サブRAM120cの第1QR識別カウンタ記憶領域、第2QR識別カウンタ記憶領域及びQR生成カウンタに記憶されているQR識別カウンタ(QR識別カウンタA、QR識別カウンタB)及びQR生成回数とが等しいかを判定する。そして、今回取得したQR識別カウンタ及びQR生成回数と、遊技機に記憶されているQR識別カウンタ及びQR生成回数とが等しいと、認証が成功する。
サブCPU120aは、認証が成功したと判定すれば、ステップS1754に処理を移し、認証が成功していないと判定すれば、ステップS1757に処理を移す。
このパチログ初期化処理では、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶されている、これまでの遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)をクリアする。さらには、サブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域に記憶されているパチログ実行フラグ、端末固有情報記憶領域に記憶されている端末固有情報も一旦クリアする。
さらに、この開始パスワードに含まれた端末固有情報を、サブRAM120cの端末固有情報記憶領域に記憶しておく。
サブCPU120aは、「遊技終了」であると判定すれば、ステップS1761に処理を移し、「遊技終了」でないと判定すれば、ステップS1770に処理を移す。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1762に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1767に処理を移す。
これにより、上記開始QRコードと後述する終了QRコードとを生成回数によって識別することができる。
この終了QRコード生成処理は、サブROM120bからサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)を読み込むとともに、サブRAM120cの第1QR識別カウンタ記憶領域、第2QR識別カウンタ記憶領域、QR生成カウンタ、遊技履歴情報記憶領域及び端末固有情報記憶領域から、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、端末固有情報を読み込む。
その後、読み込んだホームページのアドレス、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数、遊技履歴情報及び端末固有情報に基づいて、終了QRコードを生成する。
すなわち、開始QRコードには遊技履歴情報が含まれていないものの、終了QRコードには遊技履歴情報が含まれている点で、2つのQRコードの役割が大きく相違する。
具体的には、ステップS1757において、遊技履歴情報、端末固有情報、終了時刻を暗号化する暗号化処理を行った後、暗号化したデータに基づいてQRコードを生成すればよい。また、暗号化するに際しても、全てのデータを暗号化することに限られず、一部のデータのみ暗号化してもよい。
ここで、パチログ遊技の「遊技終了」のときには、遊技履歴情報はクリアせずに、パチログ実行フラグのみをクリアすることになる。従って、パチログ遊技を終了すると、遊技履歴情報は保持される一方、パチログ実行フラグがクリアされたことから、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなる。
これにより、パチログ遊技の「遊技終了」のときに表示されたQRコードに関して、読み取り失敗したり、読み取り忘れたりしても、遊技履歴情報がクリアされていることはないので、遊技者が不利益を受けることがない。
サブCPU120aは、「データクリア」であると判定すれば、ステップS1771に処理を移し、「データクリア」でないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1772に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1774に処理を移す。
サブCPU120aは、「図柄解析」であると判定すれば、ステップS1781に処理を移し、「図柄解析」でないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
サブCPU120aは、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1782に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。
これにより、図柄解析は、パチログ遊技が行われていなければ、実行されないことになる。
サブCPU120aは、入力図柄データの入力が完了したと判定すれば、ステップS1783に処理を移し、入力図柄データの入力が完了してないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
サブCPU120aは、上記入力図柄データがパチログ遊技で出現したと判定すれば、ステップS1785に処理を移し、上記入力図柄データがパチログ遊技で出現してないと判定すれば、ステップS1787に処理を移す。
これにより、遊技者が実際に出現させた図柄に対してしか図柄解析は行われず、不正に図柄解析ばかりする遊技者を排除することができる。
本実施形態では、図30(a)で後述するように、入力図柄データから小当たり、短当たりを区別して、高確率遊技状態の期待度を示唆する報知態様(解析情報)を決定するように構成している。ただし、高確率遊技状態の有無に関わらず、時短遊技状態の有無、大当たりの種別等を解析して報知するように構成してもよい。
図25を用いて、「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36に関する、演出制御基板120の選択ボタン決定処理を説明する。
サブCPU120aは、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力したと判定すれば、ステップS1727−2に処理を移し、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力していないと判定すれば、ステップS1727−4に処理を移す。
これにより、ゲームエディットの画面から、元の画面(デモ待機中の画面)に戻ることができる。
サブCPU120aは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1727−5に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1727−6に処理を移す。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、選択カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、選択カウンタを1加算して更新する。
サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1727−7に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップS1727−8に処理を移す。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、ページカウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、ページカウンタを1加算して更新する。
サブCPU120aは、「パスワード入力」であると判定すれば、ステップS1727−9に処理を移し、「パスワード入力」でないと判定すれば、ステップS1727−10に処理を移す。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを1加算して更新する。
サブCPU120aは、「図柄解析」であると判定すれば、ステップS1727−11に処理を移し、「図柄解析」でないと判定すれば、ステップS1727−12に処理を移す。
具体的には、第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eの信号の入力により、選択されている入力用セグメントカウンタを変更して選択していく。
具体的には、「左ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36dからの信号を入力していれば、YNカウンタに1をセットし、「右ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36eからの信号を入力していれば、YNカウンタに0をセットする。
次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。
以上、図21〜24を用いてゲームエディットの制御処理について説明したが、図26〜図30を用いて、画像表示装置31に表示されるゲームエディットの表示画像の一例について説明する。
まず、特別図柄の変動表示が行われていないときに、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36のいずれかのボタンを操作すると、図26(a)に示すように、ゲームエディットの「トップメニュー」の画面が表示される(ステップS1723〜S1725)。
「トップメニュー」の画面において「新規遊技開始」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図26(b)に示すように、ゲームエディットの「新規遊技開始」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
なお、この第1演出ボタン35を操作したときには、QR識別カウンタAが取得されている(ステップS1735)。
そして、所定時間経過後(120秒後)に、開始QRコードの表示が消去される(ステップS1504〜S1507等)。なお、所定時間が経過しなくとも、特別図柄の変動表示の開始があると、開始QRコードの表示は強制的に消去される(ステップS1644等)。
遊技者は、画像表示装置31に表示された開始QRコードを端末機400で読み取り、読み取った開始QRコードを用いてサーバ500にアクセスして、開始パスワードを取得する。
「トップメニュー」の画面において「パスワード入力」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図27(a)に示すように、ゲームエディットの「パスワード入力」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
そして、パスワードの入力が完了し、入力したパスワードの認証が成功していると、図27(b)に示すように、認証成功の旨が表示され、パチログ遊技が開始される(ステップS1751〜S1756等)。
なお、図5及び図6の説明において上述した通り、開始パスワードは、端末機400を介してサーバ500から取得している。
「トップメニュー」の画面において「遊技終了」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図28(a)に示すように、ゲームエディットの「遊技終了」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
そして、所定時間経過後(120秒後)に、終了QRコードの表示が消去される(ステップS1504〜S1507等)。なお、所定時間が経過しなくとも、特別図柄の変動表示の開始があると、終了QRコードの表示は強制的に消去される(ステップS1644等)。
遊技者は、画像表示装置31に表示された終了QRコードを端末機400で読み取り、読み取った終了QRコードを用いてサーバ500にアクセスして、サーバ500に遊技履歴情報を蓄積させる。
「トップメニュー」の画面において「データクリア」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図29(a)に示すように、ゲームエディットの「データクリア」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
「トップメニュー」の画面において「ミッション内容確認」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、表示された演出のリストが生成され、図29(c)に示すように、ゲームエディットの「ミッション内容確認」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
特に、特定の演出を複数回実行させるミッション内容(例えば、図29(c)では、「小突チャンが10回出現」、「大当たり○×回」)である場合には、どの程度まで実行されたかを示す進捗度合いの画像(例えば、「7/10」や「14/20」という数字の画像)を表示している。
なお、このような演出のリストにある演出が実行された場合には、「ミッション内容確認」の画面から確認できるばかりではなく、当該演出が実行されたときに、ニューステロップのように実行された演出の項目(例えば、「NO4:小突チャン獲得成功ミッション達成」)が数秒間報知されることになる。
「トップメニュー」の画面において「図柄解析」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図30(a)に示すように、ゲームエディットの「図柄解析」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
ここでの図柄は、特別図柄に対応するものであり、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の7セグメントのLEDに対応した画像が表示されている。
そして、入力図柄データの入力が完了し、入力図柄データの解析が成功すると、図30(b)に示すように、入力図柄データに対応する内容が表示される(ステップS1781〜S1786等)。
ここでは、小当たり、短当たりを区別して、星印の数によって、高確率遊技状態の期待度を示唆する画像を表示するように構成している。
ただし、このように遊技状態を間接的に報知(星印で報知)することに限られず、「高確率遊技状態確定」、「残念、低確率遊技状態」といった文字で直接的に遊技状態を報知してもよい。もちろん、高確率遊技状態の有無に関わらず、時短遊技状態の有無、大当たりの種別等を解析して報知するように構成してもよい。
また、入力エラーは、予め遊技機100に記憶されていない図柄データだけではなく、パチログ遊技を行っているときに表示されなかった図柄データに対しても、エラーを表示するようにしている。
これにより、遊技を行わずに、図柄データのみを解析しようとするような、本来の意図に反する好ましくない行為を抑止することができる。
そして、図31を用いて、サーバ500におけるQRコードの開始情報生成処理について説明する。
サーバ500は、端末機400からアクセスがあると判定すれば、ステップS5002に処理を移し、端末機400からアクセスがないと判定すれば、今回の開始情報生成処理を終了する。
また、端末機400の端末固有情報としても、携帯電話等のユーザーID(UID)だけではなく、携帯電話であれば電話番号等であってもよく、固定端末機のパソコン等であれば、MACアドレス、IPアドレスであってもよい。
サーバ500は、新規な端末固有情報であると判定すれば、ステップS5004に処理を移し、新規な端末固有情報でないと判定すれば、ステップS5005に処理を移す。
ただし、「開始用データ」は、1つの端末固有情報に対して、1つのQR識別カウンタ、QR生成回数しか登録できず、新しいデータを登録するときには、上書きして登録される。
このため、後述するように、異なる複数の遊技機に対してそれぞれ開始QRコードの登録を行わせようとしても、1つの開始QRコードしか登録できず、遊技を行っていない他の遊技機から遊技履歴情報を獲得するという不正行為を防止することができる。
この開始パスワード生成処理では、上記ステップS5002で取得した端末固有情報、上記ステップS5005で取得したQR識別カウンタ、QR生成回数、上記ステップS5007で読み込んだ遊技履歴情報に基づいて、開始パスワードを生成する。
従って、この開始パスワードには、端末固有情報、QR識別カウンタ、QR生成回数、遊技履歴情報が含まれることになる。
次に、図32を用いて、サーバ500におけるQR認証処理について説明する。
サーバ500は、端末機400からアクセスがあると判定すれば、ステップS5102に処理を移し、端末機400からアクセスがないと判定すれば、今回のQR認証処理を終了する。
サーバ500は、読み取った端末固有情報が「開始用データ」に記憶されていると判定すれば、ステップS5105に処理を移し、読み取った端末固有情報が「開始用データ」に記憶されていないと判定すれば、認証のエラーを表示させるためステップS5110に処理を移す。
サーバ500は、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数よりも大きいものであると判定すれば、ステップS5106に処理を移し、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数よりも大きいものでないと判定すれば、今回のQR認証処理を終了する。
すなわち、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数よりも大きいものであると判定すれば、今回のQRコードが終了QRコードであると認識し、QRの認証を継続する。これに対し、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数以下であると判定すれば、今回のQRコードが開始QRコード又はエラーのQRコードであると認識できるので、QRの認証を終了することになる。
サーバ500は、今回取得したQR識別カウンタと「開始用データ」に既に登録されているQR識別カウンタとが一致すると判定すれば、ステップS5107に処理を移し、今回取得したQR識別カウンタと「開始用データ」に既に登録されているQR識別カウンタとが一致しないと判定すれば、認証のエラーを表示させるためステップS5110に処理を移す。
ここで、遊技履歴情報に関しては、遊技者固有のデータとして、端末固有情報毎に対応付けられたデータベースサーバ503に記憶されることになる。(図33参照)。
ここでは、「開始用データ」の情報をクリアするのであって、データベースに登録されている端末固有情報等はクリアするものではない。
次に、図33を用いて、サーバ500のデータベースに記憶されている遊技履歴情報の概念図について説明する。
以上、図31及び図32を用いて、サーバ500の登録認証処理について説明したが、図34〜図36を用いて、携帯電話等の端末機400に表示されるパチログ遊技に関する表示画像の一例について説明する。
遊技者は、パチログ遊技の開始にあたって、端末機400を用いてサーバ500にアクセスする。端末機400の表示画面では、図34(a)に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
その後、遊技者は、端末機400により受信した開始パスワードを、遊技機100に入力させることにより、開始パスワードの認証が成功することを条件とし、パチログ遊技が開始される。
遊技者は、終了操作により遊技機100の画像表示装置31に表示された終了QRコードを端末機400で読み取り、図35(a)に示すように、サーバ500にアクセスする。
遊技者は、これまで行った遊技機の遊技履歴を確認したいときには、サーバ500のホームページのアドレスから、図36(a)に示すように、サーバ500にアクセスする。
仮に、「本日のデータ」が選択された場合には、図36(c)に示すように、端末機400に本日のデータに関する遊技履歴情報の画像が表示されることになる。
特に、本実施形態よれば、遊技機100の識別コードは、乱数値で構成されているので、遊技者からは把握できないものである。これにより、たとえ、開始パスワードに同じデータ(端末固有情報、遊技履歴情報)を含めたとしても、毎回異なる開始パスワードが生成されることになる。これにより、遊技機に入力する開始パスワードのセキュリティをより向上させることができる。
このため、遊技履歴情報が含まれた終了QRコードの読取りが、失敗したり取り忘れたりしても、遊技履歴情報が消去されて遊技履歴情報が取得できなくなるという不利益を受けることがない。すなわち、遊技履歴情報が含まれた終了QRコードの読取りが、失敗したり取り忘れたりした場合には、再び遊技終了の操作を行い、終了QRコードを読み取ればよい。
これにより、遊技性を理解できたり、遊技者の好みに応じた遊技内容を提供できたりする。
また、必ずしも複数種類の遊技履歴情報を記憶する必要はなく、1種類の遊技履歴情報のみを記憶させるように構成してもよい。
さらに、遊技機側で解析の内容を報知することに限られず、解析の内容のデータが含まれたQRコードを表示して、携帯電話等の端末機側で解析の内容が報知されてもよい。さらには、解析の内容のデータが含まれた外部情報を出力して、遊技店に設置されたデータ表示器側で解析の内容が報知されてもよい。
しかしながら、サーバから遊技者の端末機(携帯電話等)に特定のアプリケーションソフトをダウンロードしておけば、遊技者の端末機を情報処理装置として、端末機のアプリケーションソフトによって開始情報生成処理及びQR認証処理を行わせることもできる。すなわち、遊技者の端末機を「情報処理装置」として用いることもできる。この場合に、「情報処理装置にデータを転送するための転送情報」における「転送」とは、端末機に記憶されているQRコードを読み取るバーコードリーダから、特定のアプリケーションを実行するための記憶領域に、データを送信することをいう。また、「転送情報」とは、特定のアプリケーションを実行するための記憶領域を示す情報や、特定のアプリケーションソフトを起動させるための起動情報等を含むものである。
特に、回胴式遊技機300にあっては、遊技履歴情報として、いわゆるビッグボーナスやミドルボーナス、レギュラーボーナス等のボーナスを示すボーナス情報、チェリー・スイカ等の特定小役を示す特定小役情報、リールの変動回数を示す変動回数情報、停止表示された図柄の情報を示す停止図柄情報、補助遊技状態(いわゆるリプレイタイム、アシストタイム等)への移行回数を示す補助遊技回数情報、内部的に成立している小役を報知する報知回数を示すナビ回数情報等を記憶することができる。
35a 第1演出ボタン検出スイッチ
36a 第2演出(中)ボタン検出スイッチ
36b 第2演出(上)ボタン検出スイッチ
36c 第2演出(下)ボタン検出スイッチ
36d 第2演出(左)ボタン検出スイッチ
36e 第2演出(右)ボタン検出スイッチ
100 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
110m ワンチップマイコン
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
200 カードユニット
300 遊技機(回胴式遊技機)
400 端末機
500 サーバ
501 Webサーバ
502 アプリケーションサーバ
503 データベースサーバ
Claims (6)
- 遊技の履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
遊技者による所定の操作を検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、遊技機の識別コードを取得する識別コード取得手段と、
前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、前記識別コード取得手段によって取得された識別コードと特定の情報処理装置に情報を転送するための転送情報とが含まれた開始コード情報を生成する開始コード情報生成手段と、
前記開始コード情報生成手段によって生成された前記開始コード情報を表示する開始コード情報表示手段と、
前記開始コード情報から所定の端末機を介して取得された開始情報を入力する開始情報入力手段と、
前記開始情報入力手段によって入力された開始情報の認証を行う認証手段と、
前記認証手段によって認証が成功すると、前記遊技履歴情報記憶手段に前記遊技履歴情報を記憶させていく特殊処理手段と、
前記操作検知手段によって遊技終了の操作が検知されると、前記識別コードと前記転送情報と前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報とが含まれた終了コード情報を生成する終了コード情報生成手段と、
前記終了コード情報生成手段によって生成された前記終了コード情報を表示する終了コード情報表示手段と、備え、
前記識別コード取得手段は、前記開始コード情報生成手段及び前記終了コード情報生成手段によってコード情報が生成される生成回数を計数する生成回数計数手段を有し、
前記開始コード情報生成手段は、前記識別コードとして前記生成回数計数手段によって計数された生成回数を含んだ前記開始コード情報を生成し、
前記終了コード情報生成手段は、前記識別コードとして前記生成回数計数手段によって計数された生成回数を含んだ前記終了コード情報を生成することを特徴とする遊技機。 - 遊技の処理を行う遊技機と、前記遊技機に入力させる開始情報を生成し、生成した開始情報を所定の端末機に送信する情報処理装置とを備えた遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技の履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
遊技者による所定の操作を検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、遊技機の識別コードを取得する識別コード取得手段と、
前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、前記識別コード取得手段によって取得された識別コードと前記情報処理装置に情報を転送するための転送情報とが含まれた開始コード情報を生成する開始コード情報生成手段と、
前記開始コード情報生成手段によって生成された前記開始コード情報を表示する開始コード情報表示手段と、
前記開始コード情報から所定の端末機を介して取得された開始情報を入力する開始情報入力手段と、
前記開始情報入力手段によって入力された開始情報の認証を行う開始情報認証手段と、
前記開始情報認証手段によって認証が成功すると、前記遊技履歴情報記憶手段に前記遊技履歴情報を記憶させていく特殊処理手段と、
前記操作検知手段によって遊技終了の操作が検知されると、前記識別コードと前記転送情報と前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報とが含まれた終了コード情報を生成する終了コード情報生成手段と、
前記終了コード情報生成手段によって生成された前記終了コード情報を表示する終了コード情報表示手段と、を有し、
前記情報処理装置は、
前記開始コード情報から所定の端末機を介して前記識別コードを取得すると、少なくとも取得した前記識別コードに基づいて前記開始情報を生成する開始情報生成手段と、
前記開始情報生成手段により生成された前記開始情報を所定の端末機に送信する開始情報送信手段と、
前記終了コード情報から所定の端末機を介して前記遊技履歴情報を取得すると、取得した前記遊技履歴情報を記憶する情報処理装置記憶手段と、を有し、
前記識別コード取得手段は、前記開始コード情報生成手段及び前記終了コード情報生成手段によってコード情報が生成される生成回数を計数する生成回数計数手段を有し、
前記開始コード情報生成手段は、前記識別コードとして前記生成回数計数手段によって計数された生成回数を含んだ前記開始コード情報を生成し、
前記終了コード情報生成手段は、前記識別コードとして前記生成回数計数手段によって計数された生成回数を含んだ前記終了コード情報を生成することを特徴とする遊技システム。 - 前記遊技機は、乱数値を生成する乱数生成手段と、を更に有し、
前記識別コード取得手段は、前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、前記乱数生成手段で生成されている乱数値を、前記識別コードとして取得する乱数値取得手段とを更に有し、
前記開始コード情報生成手段は、前記識別コードとして、前記生成回数計数手段によって計数された生成回数と前記乱数値取得手段によって取得された乱数値とを含んだ前記開始コード情報を生成し、
前記終了コード情報生成手段は、前記識別コードとして、前記生成回数計数手段によって計数された生成回数と前記乱数値取得手段によって取得された乱数値とを含んだ前記終了コード情報を生成することを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。 - 前記情報処理装置は、遊技者の固有情報を取得する固有情報取得手段とを更に有し、
前記開始情報生成手段は、前記識別コードと、前記固有情報取得手段によって取得した前記固有情報とに基づいて、前記開始情報を生成することを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技システム。 - 前記開始情報生成手段は、前記識別コードと、前記情報処理装置記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報とに基づいて、前記開始情報を生成することを特徴とする請求項2乃至4のいずれかに記載の遊技システム。
- 前記情報処理装置は、
前記開始コード情報から所定の端末機を介して取得した前記識別コードを記憶する第1識別コード記憶手段と、
前記終了コード情報から所定の端末機を介して取得した前記識別コードを記憶する第2識別コード記憶手段と、
前記第1識別コード記憶手段に記憶されている前記識別コードと、前記第2識別コード記憶手段に記憶されている前記識別コードとが対応するものであると、前記終了コード情報から所定の端末機を介して取得した前記遊技履歴情報を前記情報処理装置記憶手段に記憶させる記憶指示手段と、を更に有することを特徴とする請求項4又は5に記載の遊技システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011095895A JP5433623B2 (ja) | 2011-04-22 | 2011-04-22 | 遊技機及び遊技システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011095895A JP5433623B2 (ja) | 2011-04-22 | 2011-04-22 | 遊技機及び遊技システム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2012223480A JP2012223480A (ja) | 2012-11-15 |
JP5433623B2 true JP5433623B2 (ja) | 2014-03-05 |
Family
ID=47274343
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011095895A Expired - Fee Related JP5433623B2 (ja) | 2011-04-22 | 2011-04-22 | 遊技機及び遊技システム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5433623B2 (ja) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014161560A (ja) * | 2013-02-26 | 2014-09-08 | Kyoraku Sangyo Co Ltd | 遊技機及び遊技システム |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3945515B2 (ja) * | 2005-03-31 | 2007-07-18 | ヤマハ株式会社 | ルータ |
JP5051848B2 (ja) * | 2008-02-19 | 2012-10-17 | サミー株式会社 | 遊技機システム |
-
2011
- 2011-04-22 JP JP2011095895A patent/JP5433623B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2012223480A (ja) | 2012-11-15 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5492753B2 (ja) | 遊技システム | |
JP5145399B2 (ja) | 遊技機及び遊技システム | |
JP5216891B2 (ja) | 遊技機及び遊技システム | |
JP5976061B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5256274B2 (ja) | 遊技システム | |
JP5719634B2 (ja) | 遊技システム | |
JP5719635B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5470235B2 (ja) | 遊技機及び遊技システム | |
JP5444197B2 (ja) | 遊技システム | |
JP5433623B2 (ja) | 遊技機及び遊技システム | |
JP5891161B2 (ja) | 遊技機及び遊技システム | |
JP5492754B2 (ja) | 遊技システム | |
JP5315327B2 (ja) | 遊技システム | |
JP5798761B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5809804B2 (ja) | 遊技システム | |
JP2015136425A (ja) | 遊技機 | |
JP5802733B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5630920B2 (ja) | 遊技機及び遊技システム | |
JP5444196B2 (ja) | 遊技機及び遊技システム | |
JP5315326B2 (ja) | 遊技システム | |
JP5256275B2 (ja) | 遊技機及び遊技システム | |
JP5719636B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5798760B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5409683B2 (ja) | 遊技システム | |
JP5393645B2 (ja) | 遊技機及び遊技システム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20121030 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20121225 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20130924 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20131021 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20131112 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20131209 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Ref document number: 5433623 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |