JP2012183422A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To easily attach and detach a game frame to and from a game board.SOLUTION: A board-side serial-parallel conversion circuit is provided on the game board, and a plurality of frame-side serial-parallel conversion circuits are provided in the game frame. The board-side serial-parallel conversion circuit and the plurality of frame-side serial-parallel conversion circuits, or a performance control means and the plurality of frame-side serial-parallel conversion circuits are connected via wiring of one system. Also, the game frame includes a game-frame-side junction board for relaying the connection between the plurality of frame-side serial-parallel conversion circuits and the performance control means, and one connector removably connects a signal line of a control signal to the plurality of frame-side serial-parallel conversion circuits output in a serial signal system by an output means to the game-frame-side junction board.

Description

本発明は、外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠と、遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤とを備え、遊技盤を交換可能な遊技機に関する。   The present invention includes a game frame that can be opened and closed with respect to an outer frame, and a game board that is attached to the game frame and includes a predetermined plate-like body and various parts that are attached to the plate-like body. It relates to exchangeable gaming machines.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, which is advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device. Some are configured to be controllable to a specific gaming state.

特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。   The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which a special variable winning device is advantageous for a player who is likely to win a ball (a big hit game state), or a state in which a right to be advantageous for a player has occurred. In this state, a predetermined game value such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established is given.

そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。   In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device that displays the symbol as identification information is a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is generally referred to as “big hit”. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.

また、遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果(特別表示結果)となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態(確変状態ともいう。)に移行するように構成されたものもある。   In addition, if a special condition such as a display result of variable display of identification information becomes a special specific display result (special display result) of the specific display results in the variable display device, the jackpot is subsequently obtained. Some are configured to shift to a high-probability state (also referred to as a probability variation state) in which the probability of occurrence of the occurrence is high.

また、そのような遊技機では、リアルタイムクロックを内蔵したものがある(例えば、特許文献1および特許文献2参照)。   Some of such gaming machines have a built-in real-time clock (see, for example, Patent Document 1 and Patent Document 2).

特開2004−357726号公報(段落0078−0080、段落0090−0094、図8、図10)JP 2004-357726 A (paragraphs 0078-0080, paragraphs 0090-0094, FIG. 8, FIG. 10) 特開2003−225410号公報(段落0051、段落0080、段落0268−0270、図11)JP 2003-225410 A (paragraph 0051, paragraph 0080, paragraph 0268-0270, FIG. 11)

本発明は、遊技枠と遊技盤との着脱作業を容易に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of easily attaching and detaching a game frame and a game board.

本発明による遊技機は、外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠と、遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤とを備え、遊技盤を交換可能な遊技機であって、少なくとも日または時刻のいずれか一方を特定可能に計時動作を実行する計時手段と、遊技の進行を制御し、演出用の電気部品を制御させるための演出制御コマンドを送信する遊技制御手段と、遊技制御手段が送信した演出制御コマンドに応じて演出用の電気部品を制御する演出制御手段とを備え、遊技制御手段と演出制御手段とは、遊技盤に搭載され、遊技制御手段は、演出制御コマンドを演出制御手段に送信するコマンド送信手段を含み、演出制御手段は、遊技制御手段から受信した演出制御コマンドにもとづいて、演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段と、演出用の電気部品を用いた遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、計時手段による計時結果が所定の条件を満たしたことにもとづいて、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様の遊技演出に変更させる演出態様変更手段とを含み、遊技盤に設けられた盤側シリアル−パラレル変換回路および遊技枠に設けられた複数の枠側シリアル−パラレル変換回路をさらに備え、盤側シリアル−パラレル変換回路は、演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、演出用の電気部品のうち遊技盤に設けられた電気部品に出力し、複数の枠側シリアル−パラレル変換回路は、演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、演出用の電気部品のうち遊技枠に設けられた電気部品に出力するものであり、盤側シリアル−パラレル変換回路と複数の枠側シリアル−パラレル変換回路、または演出制御手段と複数の枠側シリアル−パラレル変換回路は、1系統の配線を介して接続され、複数の枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との接続を中継する遊技枠側中継基板が遊技枠に設けられ、出力手段によってシリアル信号方式で出力される複数の枠側シリアル−パラレル変換回路への制御信号の信号線は、遊技枠側中継基板に1つのコネクタを用いて着脱可能に接続されていることを特徴とする。   A gaming machine according to the present invention includes a gaming frame installed to be openable and closable with respect to an outer frame, a gaming board that is attached to the gaming frame and includes a predetermined plate-like body and various components that are attached to the plate-like body, A gaming machine in which a game board can be exchanged, and a timing means for performing a timing operation so that at least one of day and time can be specified, and control of the progress of the game and control of electric parts for production The game control means for transmitting the effect control command, and the effect control means for controlling the electric parts for the effect according to the effect control command transmitted by the game control means, the game control means and the effect control means are: The game control means includes command transmission means for transmitting an effect control command to the effect control means, and the effect control means is used for the effect based on the effect control command received from the game control means. The output means for outputting a control signal for controlling the air component in a serial signal system, the game effect executing means for executing the game effect using the electric parts for effect, and the time measurement result by the time measuring means satisfy a predetermined condition And a game-side serial-parallel conversion circuit and a game frame provided on the game board, wherein the game-effect execution means for changing the game effect executed by the game effect execution means to a game effect of a predetermined effect mode. The board side serial-parallel conversion circuit further converts the control signal input from the output means of the effect control means from the serial signal system to the parallel signal system. , Output to the electrical parts provided on the game board among the electrical parts for production, the plurality of frame side serial-parallel conversion circuit is the output means of the production control means An input control signal is converted from a serial signal system to a parallel signal system, and is output to an electrical part provided in a game frame among the electrical parts for production. A board-side serial-parallel conversion circuit and a plurality of The frame-side serial-parallel conversion circuit or the effect control means and the plurality of frame-side serial-parallel conversion circuits are connected through one system wiring, and the connection between the plurality of frame-side serial-parallel conversion circuits and the effect control means. A game frame side relay board that relays the game signal is provided in the game frame, and the signal line of the control signal to the plurality of frame side serial-parallel conversion circuits output by the output means by the serial signal system is connected to the game frame side relay board. The connector is detachably connected using two connectors.

請求項1記載の発明によれば、遊技枠と遊技盤との着脱作業を容易に行うことができる。   According to the first aspect of the present invention, it is possible to easily attach and detach the game frame and the game board.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技枠の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front of a game frame. 遊技盤の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front of a game board. 遊技枠を開いた状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state which opened the game frame. 遊技盤の裏面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the back surface of a game board. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 払出制御基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a payout control board. 中継基板および演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate and an effect control board. リアルタイムクロックの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a real-time clock. 情報端子盤の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of an information terminal board. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the output port in the microcomputer for game control. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the input port in the microcomputer for game control. 演出制御基板、中継基板、盤側IC基板、枠側IC基板の構成例を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control board, a relay board, a board side IC board, and a frame side IC board. 各シリアル−パラレル変換ICに付与されるアドレスの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the address provided to each serial-parallel conversion IC. 各シリアル−パラレル変換ICに付与されるアドレスの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the address provided to each serial-parallel conversion IC. 各シリアル−パラレル変換ICの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of each serial-parallel conversion IC. 演出制御用マイクロコンピュータから出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the format of the serial data output from the microcomputer for production control. シリアル−パラレル変換ICへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the example of the input timing of the serial data and clock signal to serial-parallel conversion IC, and the output timing of parallel data. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 変動パターン(変動時間)の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern (fluctuation time). 入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the EXT data of an input port data designation | designated command. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol fluctuation | variation process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大入賞口開放後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening opening post-process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the payout control signal. 払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the signal line etc. which are used for transmission / reception of a payout control signal. 払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows an example of how to output a payout control signal. 払出個数カウントスイッチの検出信号の状態と賞球カウント信号の出力状態との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the state of the detection signal of a payout number count switch, and the output state of a prize ball count signal. 入力ポートデータ確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input port data confirmation process. 演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control command control processing. 払出制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of bit allocation of the output port in the microcomputer for payout control. 払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of bit allocation of the input port in the microcomputer for payout control. 払出制御用マイクロコンピュータが実行する払出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout control process which the microcomputer for payout control performs. 賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball lending control process. 払出開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout start waiting process. 払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout motor stop waiting process. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. エラーの種類とエラー表示用LEDの表示との関係等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the kind of error, and the display of LED for an error display. エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error process. エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error process. 入力判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input determination process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 外部装置を接続してリアルタイムクロックの設定処理を行う場合の接続例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a connection in the case of connecting an external device and performing the setting process of a real-time clock. リアルタイムクロック設定装置が出力する設定コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the setting command which a real-time clock setting apparatus outputs. ドア開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a door opening / closing process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of 1 structure of a process table. 共通演出用プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of 1 structure of the process table for common effects. 特定演出用プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of 1 structure of the process table for specific productions. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. 各演出制御コマンドを受信した場合にプロセスデータに応じて実行されるランプの制御内容の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the control content of the lamp performed according to process data, when each presentation control command is received. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a round. ラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a round post-process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 報知制御プロセス処理において実行される各種報知の態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the aspect of the various alerting | reporting performed in alerting | reporting control process processing. 報知制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows alerting | reporting control process processing. 報知開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification start process. 報知開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification start process. 報知中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during alerting | reporting. 報知中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during alerting | reporting. 報知中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during alerting | reporting. 報知用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the process table for alerting | reporting. 報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the lamp control signal output as a serial data system in alerting | reporting control process processing. シリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a serial setting process. 出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows one structural example of the data storage area | region where the lamp control signal and motor control signal of an output object are set. シリアル入出力処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a serial input / output process. 飾り図柄の変動表示の演出実行タイミングを示すタイミング図である。It is a timing chart showing the effect execution timing of the decorative pattern variation display. 飾り図柄の変動表示の演出実行タイミングを示すタイミング図である。It is a timing chart showing the effect execution timing of the decorative pattern variation display. さらに遊技者による操作が行われたことを条件として確変時特定演出による飾り図柄の変動表示に切り替える場合の飾り図柄変動開始処理の例を示すフローチャートである。Furthermore, it is a flowchart which shows the example of the decoration design change start process in the case of switching to the display display of the design change of the design by specific effect at the time of probability change on condition that operation by the player is performed. さらに遊技者による操作が行われたことを条件として確変時特定演出による飾り図柄の変動表示に切り替える場合の飾り図柄変動中処理の例を示すフローチャートである。Furthermore, it is a flowchart which shows the example of the process during decoration design change in the case of switching to the display change of the decoration design by specific effect at the time of a probability change on condition that operation by the player was performed. 主基板、払出制御基板、演出制御基板および情報端子盤の接続例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a connection of a main board | substrate, a payout control board, an effect control board, and an information terminal board. 第2の実施の形態における飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration design change start process in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration pattern change process in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration pattern change process in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decoration symbol fluctuation | variation stop process in 2nd Embodiment. 遊技店内に遊技機が複数設置されている状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state in which multiple game machines are installed in the game store. 遊技店内に設置される複数の遊技機1において特定演出を一斉演出する場合の態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the aspect in the case of producing a specific effect simultaneously in the some game machine 1 installed in a game store.

実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。図2は遊技枠11の前面を示す正面図である。図3は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。また、図2には、遊技枠11の前面のうち打球供給皿(上皿)3の部分を拡大した図も示されている。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. FIG. 2 is a front view showing the front of the game frame 11. FIG. 3 is a front view showing the front of the game board. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine. FIG. 2 also shows an enlarged view of the hitting ball supply tray (upper tray) 3 in the front surface of the game frame 11.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠11とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠11に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠11は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame 11 attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame 11 so as to be opened and closed. The game frame 11 is a front frame (not shown) that is installed so as to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding game boards to be described later). ).

図1〜図3に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、払出装置97から払い出された遊技球を貯留可能な打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、図3に示すように、遊技枠11の一部を構成するプラ枠(プラスチック枠)がある。プラ枠は、機構板を含み、機構板に電源回路(図示せず)やスピーカ27などの部品が取り付けられている。また、遊技枠11におけるプラ枠には、遊技枠11と遊技盤6との間の配線を中継する中継基板607が設けられている。また、遊技枠11の前面枠には、図3に示すように、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply tray (upper plate) 3 capable of storing game balls paid out from the payout device 97. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray (lower plate) 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. . On the back surface of the glass door frame 2, as shown in FIG. 3, there is a plastic frame (plastic frame) that constitutes a part of the game frame 11. The plastic frame includes a mechanism plate, and components such as a power supply circuit (not shown) and a speaker 27 are attached to the mechanism plate. The plastic frame in the game frame 11 is provided with a relay board 607 that relays the wiring between the game frame 11 and the game board 6. Moreover, as shown in FIG. 3, the game board 6 is attached to the front frame of the game frame 11 so that attachment or detachment is possible. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(画像表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (image display device) 9 including a plurality of variable display portions each variably displaying a decorative pattern for performance. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The variable display device 9 performs variable display of a decorative symbol as a symbol for decoration (production) during the variable symbol display period of the special symbol by the special symbol indicator 8. The variable display device 9 that performs variable display of decorative symbols is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.

可変表示装置9の下方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば00〜99の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。なお、特別図柄表示器8は、2桁の数字を表示するものに限らず、0〜9など他の桁数の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。   Below the variable display device 9, there is provided a special symbol display (special symbol display device) 8 for variably displaying a special symbol as identification information. In this embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying a number of, for example, 00 to 99. Note that the special symbol display 8 is not limited to displaying a two-digit number, and may be configured to variably display a number of other digits such as 0 to 9. In addition, the variable display device 9 performs variable display of a decorative symbol as a symbol for decoration (for production) during the variable symbol display period of the special symbol by the special symbol indicator 8.

特別図柄表示器8の右側には、始動入賞口13,14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。なお、可変表示装置9の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。   On the right side of the special symbol display 8 is a special symbol hold composed of four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning openings 13, 14, that is, the number of hold memories (also referred to as start memory or start prize memory). A storage indicator 18 is provided. Every time there is an effective start prize, the display color of one display is changed. Each time the variable display on the special symbol display 8 is started, the display color of one display is restored. In the display area of the variable display device 9, a special symbol reserved storage display area including four display areas for displaying the number of reserved memories may be provided. Further, in this embodiment, the upper limit value of the number of reserved memories is 4, but the upper limit value may be a larger value. Further, the upper limit value may be changed according to the gaming state.

可変表示装置9の下方には、第1始動入賞口13が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、可変表示装置9の左側には、第2始動入賞口14を形成する可変入賞装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態にされる。   A first start winning opening 13 is provided below the variable display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a. In addition, on the left side of the variable display device 9, a variable winning device 15 that forms a second start winning port 14 is provided. The winning ball that has entered the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.

図4は、遊技枠11を開いた状態を示す説明図である。図4に示すように、遊技枠11側の裏面には、ICなどを搭載するための4つの基板(枠側IC基板)602〜605が取り付けられている。遊技枠11の上部に取り付けられた枠側IC基板602は、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換IC611,612が搭載されている。各シリアル−パラレル変換IC611,612から、天枠ランプを構成する各LED281a〜281l(以下、天枠ランプ281a〜281lまたは枠ランプ281a〜281lという。)に制御信号が供給される。なお、ここでは、「ランプ」と「LED」とを同義で用いているが、各ランプとして、LED以外の発光体を用いてもよい。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing a state in which the game frame 11 is opened. As shown in FIG. 4, four substrates (frame side IC substrates) 602 to 605 for mounting ICs and the like are attached to the back surface on the game frame 11 side. A frame-side IC board 602 attached to the upper part of the game frame 11 is mounted with serial-parallel conversion ICs 611 and 612 for converting serial data into parallel data. Control signals are supplied from the serial-parallel conversion ICs 611 and 612 to the LEDs 281a to 281l (hereinafter referred to as the ceiling lamps 281a to 281l or the frame lamps 281a to 281l) constituting the ceiling lamp. Here, “lamp” and “LED” are used synonymously, but a light emitter other than LED may be used as each lamp.

また、遊技枠11の右側(裏面から見て左側)に取り付けられた枠側IC基板603は、シリアル−パラレル変換IC613が搭載されている。シリアル−パラレル変換IC613から、右枠ランプを構成する各LED283a〜283e(以下、右枠ランプ283a〜283eまたは枠ランプ283a〜283eという。)および賞球払出がなされているときに点滅する右賞球LED(以下、右賞球ランプという。)51bに制御信号が供給される。また、遊技枠11の左側(裏面から見て右側)に取り付けられた枠側IC基板604は、シリアル−パラレル変換IC614が搭載されている。シリアル−パラレル変換IC614から、左枠ランプを構成する各LED282a〜282e(以下、左枠ランプ282a〜282eまたは枠ランプ282a〜282eという。)および賞球払出がなされているときに点滅する左賞球LED(以下、左賞球ランプという。)51aに制御信号が供給される。以下、左賞球ランプ51aと右賞球ランプ51bとを賞球ランプと総称することがある。   In addition, a frame-side IC substrate 603 attached to the right side (left side when viewed from the back side) of the game frame 11 is mounted with a serial-parallel conversion IC 613. From the serial-parallel conversion IC 613, the LEDs 283a to 283e constituting the right frame lamp (hereinafter referred to as the right frame lamps 283a to 283e or the frame lamps 283a to 283e) and the right prize ball flashing when the prize ball is paid out. A control signal is supplied to an LED (hereinafter referred to as a right award ball lamp) 51b. A serial-parallel conversion IC 614 is mounted on the frame-side IC board 604 attached to the left side (right side as viewed from the back side) of the game frame 11. From the serial-parallel conversion IC 614, the LEDs 282a to 282e (hereinafter referred to as the left frame lamps 282a to 282e or the frame lamps 282a to 282e) constituting the left frame lamp and the left prize ball flashing when the prize ball is paid out. A control signal is supplied to an LED (hereinafter referred to as a left prize ball lamp) 51a. Hereinafter, the left prize ball lamp 51a and the right prize ball lamp 51b may be collectively referred to as a prize ball lamp.

また、遊技枠11の下部に取り付けられた枠側IC基板605は、シリアル−パラレル変換IC615、およびパラレルデータをシリアルデータに変換する入力IC620が搭載されている。シリアル−パラレル変換IC615から、操作ボタン81a〜81eに設けられた操作ボタンランプを構成するLED83(以下、ランプ83という。)および打球供給皿3に設けられた皿ランプを構成する各LED82a〜82d(以下、ランプ82a〜82dという。)に制御信号が供給される。また、操作ボタン81a〜81eからの検出信号が入力IC620に並列に入力される。なお、図4には、枠側IC基板605を横から見た図も示されている。   The frame side IC board 605 attached to the lower part of the game frame 11 is mounted with a serial-parallel conversion IC 615 and an input IC 620 for converting parallel data into serial data. From the serial-parallel conversion IC 615, an LED 83 (hereinafter referred to as a lamp 83) that constitutes an operation button lamp provided on the operation buttons 81a to 81e and an LED 82a to 82d (a lamp 83 provided on the hitting ball supply tray 3). Hereinafter, control signals are supplied to the lamps 82a to 82d. In addition, detection signals from the operation buttons 81a to 81e are input to the input IC 620 in parallel. In addition, the figure which looked at the frame side IC board | substrate 605 from the side is also shown by FIG.

なお、図4に示すように、この実施の形態では、各枠側IC基板602〜605のうち遊技枠の上部に取り付けられた枠側IC基板602は、2つのシリアル−パラレル変換ICを搭載した集合基板として構成されている。そのように構成することによって、シリアル−パラレル変換ICを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。   As shown in FIG. 4, in this embodiment, the frame side IC substrate 602 attached to the upper part of the game frame among the frame side IC substrates 602 to 605 is equipped with two serial-parallel conversion ICs. It is configured as a collective substrate. With such a configuration, it is possible to consolidate boards on which serial-parallel conversion ICs are mounted, and it is possible to reduce the number of parts in the gaming machine.

また、図4に示すように、遊技枠11側には中継基板607が取り付けられている。中継基板607からの配線は、枠側IC基板604に接続され、枠側IC基板604から枠側IC基板602に接続され、さらに枠側IC基板602から枠側IC基板603に接続される。また、中継基板607からの配線は、枠側基板605に接続される。また、各枠側IC基板602〜604間の配線や、枠側IC基板604,605と中継基板607との間の配線は、図4に示すように、各基板にコネクタ156a〜156hを用いて接続される。なお、図4には、基板に垂直方向に接続するタイプのコネクタを用いて配線接続がなされている構成が示されているが、例えば、基板に対して水平方向に接続するタイプのコネクタを用いて配線接続を行うようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 4, a relay board 607 is attached to the game frame 11 side. The wiring from the relay substrate 607 is connected to the frame side IC substrate 604, connected from the frame side IC substrate 604 to the frame side IC substrate 602, and further connected from the frame side IC substrate 602 to the frame side IC substrate 603. Further, the wiring from the relay substrate 607 is connected to the frame side substrate 605. Further, the wiring between the frame side IC substrates 602 to 604 and the wiring between the frame side IC substrates 604 and 605 and the relay substrate 607 are performed using connectors 156a to 156h on each substrate as shown in FIG. Connected. FIG. 4 shows a configuration in which wiring connection is made using a type of connector that connects to the board in the vertical direction. For example, a type of connector that connects to the board in the horizontal direction is used. Wire connection may be performed.

図4に示すように、中継基板607のコネクタ156aからの配線は、枠側IC基板604のコネクタ156bに接続される。枠側IC基板604の配線パターンは、コネクタ156bからさらに分岐され、一方がシリアル−パラレル変換IC614に接続され、他の一方がコネクタ156cに接続されるようになっている。また、枠側IC基板604において、コネクタ156cは、枠側IC基板602側の端部に配置されている。枠側IC基板604のコネクタ156cからの配線は、枠側IC基板602のコネクタ156dに接続される。枠側IC基板602の配線パターンは、コネクタ156dからさらに3つに分岐され、シリアル−パラレル変換IC611、シリアル−パラレル変換IC612およびコネクタ156eに接続される。また、枠側IC基板602において、コネクタ156eは、枠側IC基板603側の端部に配置されている。枠側IC基板602のコネクタ156eからの配線は、枠側IC基板603のコネクタ156fに接続される。枠側IC基板603の配線パターンは、シリアル−パラレル変換IC613に接続される。   As shown in FIG. 4, the wiring from the connector 156 a of the relay board 607 is connected to the connector 156 b of the frame side IC board 604. The wiring pattern of the frame side IC substrate 604 is further branched from the connector 156b, one is connected to the serial-parallel conversion IC 614, and the other is connected to the connector 156c. Further, in the frame side IC substrate 604, the connector 156c is arranged at an end portion on the frame side IC substrate 602 side. The wiring from the connector 156c of the frame side IC substrate 604 is connected to the connector 156d of the frame side IC substrate 602. The wiring pattern of the frame side IC substrate 602 is further branched into three from the connector 156d and connected to the serial-parallel conversion IC 611, the serial-parallel conversion IC 612, and the connector 156e. Further, in the frame side IC substrate 602, the connector 156e is disposed at an end portion on the frame side IC substrate 603 side. The wiring from the connector 156e of the frame side IC substrate 602 is connected to the connector 156f of the frame side IC substrate 603. The wiring pattern of the frame side IC substrate 603 is connected to the serial-parallel conversion IC 613.

また、中継基板607のコネクタ156gからの配線は、枠側IC基板605のコネクタ156hに接続される。枠側IC基板605の配線パターンは、コネクタ156hからさらに分岐され、一方がシリアル−パラレル変換IC615に接続され、他の一方が入力IC620に接続される。   Further, the wiring from the connector 156g of the relay substrate 607 is connected to the connector 156h of the frame side IC substrate 605. The wiring pattern of the frame side IC substrate 605 is further branched from the connector 156h, one is connected to the serial-parallel conversion IC 615, and the other is connected to the input IC 620.

また、図4に示すように、遊技枠11の開放を検出するためのドア開放センサ155が取り付けられている。   Further, as shown in FIG. 4, a door opening sensor 155 for detecting the opening of the game frame 11 is attached.

図5は、遊技盤6の裏面を示す説明図である。図5に示すように、遊技盤6の裏面には、ICなどを搭載するための基盤(盤側IC基板)601が取り付けられている。盤側IC基板601には、シリアルデータをパラレルデータに変換する4つのシリアル−パラレル変換IC616〜619が搭載されている。シリアル−パラレル変換IC616から、各可動部材151〜153を駆動するためのモータ151a,152a,153aに制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換IC617から、センター飾り用ランプを構成する各LED125a〜125f(以下、センター飾り用ランプ125a〜125fまたはランプ125a〜125fという。)に制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換IC618から、ステージランプを構成する各LED126a〜126f(以下、ステージランプ126a〜126fまたはランプ126a〜126fという。)に制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換IC619から、可動部材である骸骨153および特別可変入賞球装置20に設けられる各ランプ127a〜127bに制御信号が供給される。   FIG. 5 is an explanatory view showing the back surface of the game board 6. As shown in FIG. 5, a base (board-side IC board) 601 for mounting an IC or the like is attached to the back surface of the game board 6. On the board-side IC board 601, four serial-parallel conversion ICs 616 to 619 for converting serial data into parallel data are mounted. A control signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 616 to the motors 151a, 152a, and 153a for driving the movable members 151 to 153. Further, a control signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 617 to each of the LEDs 125a to 125f (hereinafter referred to as center decoration lamps 125a to 125f or lamps 125a to 125f) constituting the center decoration lamp. Further, a control signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 618 to the LEDs 126a to 126f (hereinafter referred to as stage lamps 126a to 126f or lamps 126a to 126f) constituting the stage lamp. Further, a control signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 619 to each of the lamps 127 a to 127 b provided in the skeleton 153 that is a movable member and the special variable winning ball apparatus 20.

なお、図5に示すように、この実施の形態では、盤側IC基板601は、4つのシリアル−パラレル変換ICを搭載した集合基板として構成されている。そのように構成することによって、シリアル−パラレル変換ICを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。   As shown in FIG. 5, in this embodiment, the board side IC substrate 601 is configured as a collective substrate on which four serial-parallel conversion ICs are mounted. With such a configuration, it is possible to consolidate boards on which serial-parallel conversion ICs are mounted, and it is possible to reduce the number of parts in the gaming machine.

また、盤側IC基板601は、パラレルデータをシリアルデータに変換する入力IC621が搭載されている。各可動部材151〜153の位置を検出するための位置センサ151b,152b,153bからの検出信号が入力IC621にパラレルに入力される。   The board side IC substrate 601 is equipped with an input IC 621 for converting parallel data into serial data. Detection signals from the position sensors 151b, 152b, and 153b for detecting the positions of the movable members 151 to 153 are input to the input IC 621 in parallel.

また、図5に示すように、遊技盤6側には中継基板606が取り付けられ、遊技枠11側には中継基板607が設けられている。演出制御手段からの配線は、まず中継基板606に接続され、さらに中継基板607に接続される。そして、中継基板606からの配線は、盤側IC基板601に接続される。また、盤側IC基板601と中継基板606との間の配線や、中継基板606,607間の配線、中継基板606と演出制御手段との間の配線は、図5に示すように、各基板にコネクタ157a〜157eを用いて接続される。なお、コネクタ157a〜157eの接続方法は、図4に示すコネクタ156a〜156hの接続方法と同様である。   Further, as shown in FIG. 5, a relay board 606 is attached to the game board 6 side, and a relay board 607 is provided on the game frame 11 side. The wiring from the effect control means is first connected to the relay board 606 and further connected to the relay board 607. The wiring from the relay board 606 is connected to the board side IC board 601. Further, as shown in FIG. 5, the wiring between the board side IC substrate 601 and the relay substrate 606, the wiring between the relay substrates 606 and 607, and the wiring between the relay substrate 606 and the effect control means are as shown in FIG. Are connected using connectors 157a to 157e. The connection method of the connectors 157a to 157e is the same as the connection method of the connectors 156a to 156h shown in FIG.

プラ枠の上皿には遊技球を払い出す穴の上側に開口が形成され、開口に中継基板607が設けられる。中継基板607は表裏のコネクタを介して中継する基板であり、プラ枠表側にコネクタ157bが配置され裏側にコネクタ156a,156gが配置されている。また、中継基板607は、遊技盤6が取り付けられる開口の端部に配置される。また、図4に示すように、中継基板607は、遊技盤6が取り付けられる開口の端部の形状に沿うような形状に形成されている。なお、中継基板607は、表側に配置されるコネクタ157bと裏側に配置されるコネクタ156a,156gとの位置が重ならないようにずれた状態とされている。   An opening is formed in the upper plate of the plastic frame above the hole for paying out the game ball, and a relay board 607 is provided in the opening. The relay board 607 is a board that relays through the front and back connectors. The connector 157b is disposed on the front side of the plastic frame, and the connectors 156a and 156g are disposed on the back side. Further, the relay board 607 is disposed at the end of the opening to which the game board 6 is attached. As shown in FIG. 4, the relay board 607 is formed in a shape that follows the shape of the end of the opening to which the game board 6 is attached. The relay board 607 is in a state of being shifted so that the positions of the connector 157b arranged on the front side and the connectors 156a and 156g arranged on the back side do not overlap.

遊技盤6の裏側には中継基板606が設けられる。中継基板606は、図5に示すように、遊技盤6の端部に、プラ枠の中継基板607の近傍に位置するように設けられる。中継基板606はコネクタを介して中継する基板であり、コネクタ157b〜157dが配置されている。また、コネクタ157bは、遊技盤6が搭載する演出制御用マイクロコンピュータ(電気的に駆動される電気部品の制御を行う電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)100に接続されている。   A relay board 606 is provided on the back side of the game board 6. As shown in FIG. 5, the relay board 606 is provided at the end of the game board 6 so as to be positioned in the vicinity of the relay board 607 of the plastic frame. The relay board 606 is a board that relays via a connector, and connectors 157b to 157d are arranged. The connector 157b is connected to an effect control microcomputer (an example of an electric component control microcomputer that controls electric components that are electrically driven) mounted on the game board 6.

なお、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   A prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending of a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図6は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図6には、球払出装置97を制御して遊技球を払い出す制御を行う払出制御手段が搭載された払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56、I/Oポート部57、およびパラレルデータをシリアルデータに変換して出力するシリアル出力回路を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board (game control board) 31. FIG. 6 also shows a payout control board 37 and an effect control board 80 on which payout control means for controlling the ball payout device 97 to perform payout of a game ball is mounted. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. And a serial output circuit for converting parallel data into serial data and outputting the serial data. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ560には、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が接続されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数値を抽出するための条件が成立すると、乱数回路503から乱数値を読み出す。乱数回路503は、所定周波数のクロック信号を計数するカウンタであり、カウンタのカウント値が乱数値になる。乱数回路503に供給されている所定周波数のクロック信号は、監視回路(ウォッチドッグタイマ(WDT))504のクリア端子に入力されている。監視回路は、クリア端子に入力されるクロック信号の周波数よりも高い周波数のクロック信号を計数するカウンタであるが、クリア端子に入力されるクロック信号が例えばハイレベルになるとカウント値がリセットされる。よって、クリア端子に入力されるクロック信号が何らかの理由で停止した場合には、監視回路504はカウントアップする。監視回路504がカウントアップしたということは、乱数回路503にクロック信号が供給されていないことを示す。監視回路504は、カウントアップすると、乱数回路503が正常に動作していないことを示す乱数エラー信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に出力する。   A random number circuit 503 for generating hardware random numbers is connected to the game control microcomputer 560. The game control microcomputer 560 reads the random number value from the random number circuit 503 when the condition for extracting the random number value is satisfied. The random number circuit 503 is a counter that counts clock signals having a predetermined frequency, and the count value of the counter becomes a random value. A clock signal having a predetermined frequency supplied to the random number circuit 503 is input to a clear terminal of a monitoring circuit (watchdog timer (WDT)) 504. The monitoring circuit is a counter that counts a clock signal having a frequency higher than the frequency of the clock signal input to the clear terminal, but the count value is reset when the clock signal input to the clear terminal becomes high level, for example. Therefore, when the clock signal input to the clear terminal stops for some reason, the monitoring circuit 504 counts up. The fact that the monitoring circuit 504 has counted up indicates that no clock signal is supplied to the random number circuit 503. When counting up, the monitoring circuit 504 outputs a random number error signal indicating that the random number circuit 503 is not operating normally to the gaming control microcomputer 560.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver circuit for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a and 39a to the game control microcomputer 560. 58 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a special symbol display 8 that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, a special symbol hold memory display 18, and a normal symbol hold memory display 41. Perform display control.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するシリアル出力回路78は、シフトレジスタなどによって構成され、CPU56が出力する演出制御コマンドをシリアルデータに変換して、中継基板77を介して演出制御基板80に送信する。また、シリアル出力回路78は、CPU56が出力する制御信号をシリアルデータに変換して、中継基板77を介して特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に出力する。なお、特別図柄表示器8、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10および普通図柄保留記憶表示器41には、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ICがそれぞれ設けられ、中継基板77からの制御信号をパラレルデータに変換して、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に供給される。   The serial output circuit 78 mounted on the game control microcomputer 560 is constituted by a shift register or the like. The serial control circuit 78 converts the presentation control command output from the CPU 56 into serial data, and sends it to the presentation control board 80 via the relay board 77. Send. The serial output circuit 78 converts the control signal output from the CPU 56 into serial data, and via the relay board 77, the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol. Output to the on-hold storage display 41. The special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10 and the normal symbol hold storage display 41 are provided with serial-parallel conversion ICs for converting serial data into parallel data, respectively. The control signal from the relay board 77 is converted into parallel data and supplied to the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol hold storage display 41.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御コマンドをパラレル信号形式で送信する出力回路を備えるようにし、CPU56が出力する演出制御コマンドをパラレル信号形式で演出制御基板80に送信してもよい。   The game control microcomputer 560 may include an output circuit that transmits the effect control command in the parallel signal format, and the effect control command output from the CPU 56 may be transmitted to the effect control board 80 in the parallel signal format.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、情報端子盤(枠盤兼用外部端子基板)34を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。情報端子盤34は、遊技機の裏面に設置されている。情報端子盤34には、払出制御基板37からの情報出力信号も入力される(図10参照)。   An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via an information terminal board (frame board / external terminal board) 34 is also mainly used. It is mounted on the substrate 31. The information terminal board 34 is installed on the back surface of the gaming machine. An information output signal from the payout control board 37 is also input to the information terminal board 34 (see FIG. 10).

また、遊技機の裏面には、遊技球を貯留する貯留タンクが設置され、貯留タンクに貯留された遊技球は球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチが設けられている。球切れスイッチが球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチは遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチも貯留タンクに近接する部分に設けられている。球切れ検出スイッチが遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。   In addition, a storage tank for storing game balls is installed on the back surface of the gaming machine, and the game balls stored in the storage tank reach the ball payout device. Above the ball payout device, a ball break switch as a game medium break detection means is provided. When the ball break switch detects a ball break, the dispensing operation of the ball dispensing device stops. The ball break switch is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but a ball break detection switch for detecting the shortage of supply balls in the storage tank is also provided in a portion close to the storage tank. When the shortage of balls detection switch detects a shortage of game balls, the game balls are replenished from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning a prize and game balls based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 is full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball passage. When the game ball is further paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as a storage state detection means, and the full tank switch as a storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

また、この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドをシリアル信号方式(シリアル通信方式:データを一つの信号線で送出する方式)で受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。   Further, in this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 is used to provide effect control from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The command is received by a serial signal system (serial communication system: a system in which data is transmitted by one signal line), and display control of the variable display device 9 for variably displaying decorative symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤6に設けられているセンター飾り用ランプ125a〜125fおよびステージランプ126a〜126fの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ281a〜281l、左枠ランプ282a〜282eと左賞球ランプ51a、および右枠ランプ283a〜283eと右賞球ランプ51bの表示制御を行い、スピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamps 126a to 126f provided on the game board 6, and is provided on the frame side. The top frame lamps 281a to 281l, the left frame lamps 282a to 282e and the left award ball lamp 51a, the right frame lamps 283a to 283e and the right award ball lamp 51b are displayed, and the sound output from the speaker 27 is controlled. .

また、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100には、演出制御手段が出力する各ランプ125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,51a,51bを表示制御するためのパラレルデータの制御信号をシリアルデータに変換するシリアル出力回路353が搭載されている。また、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100には、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して演出制御手段に出力するシリアル入力回路354が搭載されている。従って、演出制御手段は、シリアル出力回路353を介して制御信号をシリアル信号方式で出力することによって、各ランプ125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,51a,51bの表示制御(具体的には、発光制御すなわち点灯制御(点滅制御))を行う。   In addition, the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 controls the display of the lamps 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, 51a, 51b output by the effect control means. A serial output circuit 353 for converting a parallel data control signal to serial data is mounted. In addition, the effect control microcomputer 100 of the effect control board 80 is equipped with a serial input circuit 354 that converts the input serial data into parallel data and outputs the parallel data to the effect control means. Therefore, the effect control means outputs the control signals in the serial signal system via the serial output circuit 353, thereby allowing the lamps 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, 51a, Display control 51b (specifically, light emission control, that is, lighting control (flashing control)) is performed.

また、遊技盤側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された盤側IC基板601が設けられている。盤側IC基板601は、中継基板606を介して演出制御基板80と接続される。また、遊技枠11側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された各枠側IC基板602,603,604,605が設けられている。各枠側IC基板602,603,604,605は、中継基板606,607を介して演出制御基板80と接続される。   On the game board side, a board-side IC board 601 on which a serial-parallel conversion IC for converting serial data into parallel data is mounted. The board side IC substrate 601 is connected to the effect control substrate 80 via the relay substrate 606. On the game frame 11 side, frame-side IC substrates 602, 603, 604, and 605 on which serial-parallel conversion ICs for converting serial data into parallel data are provided. Each frame side IC substrate 602, 603, 604, 605 is connected to the effect control substrate 80 via the relay substrate 606, 607.

なお、演出制御基板80、中継基板606および中継基板607は、バス型の1系統の配線ルートで接続される。   The effect control board 80, the relay board 606, and the relay board 607 are connected by one bus type wiring route.

図7は、払出制御基板37および球払出装置97などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図7に示すように、払出制御基板37には、払出制御用用CPU371を含む払出制御用マイクロコンピュータ(電気的に駆動される電気部品の制御を行う電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)370が搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータ370は、所定の払出条件が成立したことにもとづいて、遊技球の払い出しを実行する。なお、「払出条件が成立した」とは、いずれかの入賞領域(例えば、各入賞口29,30,33,39、大入賞口)に遊技球が入賞したことである。   FIG. 7 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 37 and the ball payout device 97. As shown in FIG. 7, the payout control board 37 has a payout control microcomputer (an example of an electric component control microcomputer that controls electrically driven electric components) 370 including a payout control CPU 371. It is installed. The payout control microcomputer 370 pays out a game ball based on the fact that a predetermined payout condition is satisfied. Note that “the payout condition is satisfied” means that a game ball has won in any one of the winning areas (for example, each winning opening 29, 30, 33, 39, a big winning opening).

この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用CPU371、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用CPU371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ370に内蔵されていてもよい。   In this embodiment, the payout control microcomputer 370 is a one-chip microcomputer and incorporates at least a RAM. The payout control CPU 371, the RAM (not shown), the ROM (not shown) storing the payout control program, the I / O port, and the like constitute the payout control means. That is, the payout control means is realized by a payout control CPU 371, a payout control microcomputer 370 having a RAM and a ROM, and an I / O port. The I / O port may be built in the payout control microcomputer 370.

球切れスイッチ187、満タンスイッチ48の検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。払出個数カウントスイッチ301の検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。また、払出モータ位置センサ295からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。払出モータ289は、球払出装置97に設けられ、回転することによって、遊技機の裏面において貯留されている払出用の遊技球を払い出す。払出モータ位置センサ295は、払出モータ289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわち、いわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。なお、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していても、打球発射装置からの球発射を停止させないようにしてもよい。また、打球発射装置に遊技制御用マイクロコンピュータ560からの信号線が接続されるように構成されている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560が打球発射装置からの球発射を停止させるようにしてもよい。   Detection signals from the ball break switch 187 and the full tank switch 48 are input to the I / O port 372 f of the payout control board 37 via the relay board 72. The detection signal of the payout number count switch 301 is input to the I / O port 372e of the payout control board 37 via the relay board 72. A detection signal from the payout motor position sensor 295 is input to the I / O port 372e of the payout control board 37 via the relay board 72. The payout motor 289 is provided in the ball payout device 97 and rotates to pay out payout game balls stored on the back surface of the game machine. The payout motor position sensor 295 is a sensor composed of a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 289, and is used for detecting that the game ball is clogged, that is, so-called ball biting. It is done. In the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37, the detection signal from the ball break switch 187 indicates that the ball is out of ball, or the detection signal from the full tank switch 48 indicates that the ball is full. Then, the ball payout process is stopped. Furthermore, when the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full tank state, the ball launching from the ball striking device is stopped. Note that even when the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full state, the ball firing from the ball striking device may not be stopped. When the signal line from the game control microcomputer 560 is connected to the ball hitting device, the game control microcomputer 560 stops the ball shot from the ball hitting device. Also good.

入賞口への遊技球の入賞があると、主基板31の出力回路67から、払出指令信号として、払い出すべき賞球個数を示す賞球個数信号(払出数データ)および賞球個数信号の取り込み(受信)を要求する賞球REQ信号(取込要求信号)が出力(送信)される。具体的には、オン状態になる。賞球個数信号は、4ビットのデータ(2進4桁のデータ)によって構成され、4本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数を示す賞球個数信号および賞球REQ信号がオン状態になるということは、払出制御用マイクロコンピュータ370に対して、賞球個数信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。また、信号を出力することによってオン状態とし、信号出力を停止することによってオフ状態としてもよいが、オン状態にするときにはオン状態に応じた信号を出力し、オフ状態にするときにはオフ状態に応じた信号を出力することによって、オン状態とオフ状態とを切り替えてもよい。   When there is a winning game ball at the winning opening, a prize ball number signal (payout number data) indicating the number of prize balls to be paid out and a prize ball number signal are fetched from the output circuit 67 of the main board 31 as a payout command signal. A prize ball REQ signal (capture request signal) requesting (reception) is output (transmitted). Specifically, it is turned on. The award ball number signal is composed of 4-bit data (binary 4-digit data) and is output through four signal lines. Note that the on state of the signal, that is, the output state is a state where the signal is significant, and turning on means that the signal receiving side is instructed to start some processing based on the signal. To do. For example, when the prize ball number signal indicating the number of prize balls and the prize ball REQ signal are turned on, the microcomputer 370 is commanded to recognize the number of prizes indicated by the prize ball number signal. Means that. Alternatively, the signal may be turned on by outputting a signal, and the signal may be turned off by stopping the signal output. However, a signal corresponding to the on state is output when the signal is turned on, and the signal is output according to the off condition when the signal is turned off. Alternatively, the on state and the off state may be switched by outputting a signal.

賞球REQ信号および賞球個数信号は、入力回路373Aを介してI/Oポート372eに入力される。払出制御用マイクロコンピュータ370は、I/Oポート372eを介して賞球個数信号を入力すると、賞球個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置97を駆動する制御を行う。なお、賞球REQ信号および賞球個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。   The prize ball REQ signal and the prize ball number signal are input to the I / O port 372e via the input circuit 373A. When the payout control microcomputer 370 receives the prize ball number signal via the I / O port 372e, the payout control microcomputer 370 controls to drive the ball payout device 97 to pay out the number of game balls indicated by the prize ball number signal. The prize ball REQ signal and the prize ball number signal correspond to a payout command signal for designating the number of payouts.

払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372gを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号を情報端子盤(枠盤兼用外部端子基板)34に出力する。なお、出力ポート372gの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図7では記載省略されている。   The payout control microcomputer 370 outputs a prize ball information signal indicating the number of prize balls paid out and a ball rental number signal indicating the number of balls lent to the information terminal board (frame board / external terminal board) 34 via the output port 372g. To do. Although a driver circuit is installed outside the output port 372g, the description is omitted in FIG.

なお、この実施の形態では、大当り情報等の情報出力信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560から情報端子盤34に出力し、賞球情報信号および球貸し個数信号を払出制御用マイクロコンピュータ370から情報端子盤34に出力する場合を示すが、全ての情報出力信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560から出力するようにしてもよい。この場合、例えば、賞球情報信号および球貸し個数信号を一旦払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力し、遊技制御用マイクロコンピュータ560が情報出力信号をまとめて情報端子盤34に出力するようにしてもよい。また、主基板31をそのままスルーして、主基板31の外部端子から情報端子盤34に出力するようにしてもよい。また、この場合に、情報端子盤として遊技枠11側と遊技盤6側とで別々のコネクタに出力するようにしてもよく、遊技枠11側と遊技盤6側とで区別せずに1つにまとめて出力してもよい。   In this embodiment, an information output signal such as jackpot information is output from the game control microcomputer 560 to the information terminal board 34, and a prize ball information signal and a ball rental number signal are output from the payout control microcomputer 370 to the information terminal. Although a case of outputting to the board 34 is shown, all information output signals may be output from the game control microcomputer 560. In this case, for example, the award ball information signal and the ball lending number signal are temporarily input from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560, and the game control microcomputer 560 collectively collects the information output signals to the information terminal board 34. May be output. Alternatively, the main board 31 may be directly passed through and output from the external terminal of the main board 31 to the information terminal board 34. Also, in this case, the information terminal board may be output to separate connectors on the game frame 11 side and the game board 6 side, and one is used without distinction between the game frame 11 side and the game board 6 side. May be output together.

また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板37の入力ポート372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Also, the payout control microcomputer 370 outputs an error signal to the error display LED 374 using a 7-segment LED via the output port 372c. A detection signal from an error release switch 375 for releasing the error state is input to the input port 372f of the payout control board 37. The error cancel switch 375 is used to cancel the error state by software reset.

さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372aおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。なお、出力ポート372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図7では記載省略されている。   Further, a drive signal from the payout control microcomputer 370 to the payout motor 289 is transmitted to the payout motor 289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 97 via the output port 372a and the relay board 72. A driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 372a, but is not shown in FIG.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED60、球貸し可LED61、球貸しスイッチ62および返却スイッチ63(図1において図示せず)が接続される。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 50 installed adjacent to the gaming machine. In addition, the card unit 50 is provided with a usable display lamp, a connecting table direction indicator, a card insertion display lamp, and a card insertion slot. The interface board (relay board) 66 is connected to a power display LED 60, a ball lending LED 61, a ball lending switch 62, and a return switch 63 (not shown in FIG. 1) provided in the vicinity of the hitting ball supply tray 3. .

インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372fおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図7に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。   A card lending switch signal indicating that the ball lending switch 62 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 63 has been operated are provided to the card unit 50 from the interface board 66 in accordance with the player's operation. . Further, a card balance display signal indicating a prepaid card balance and a ball lending display signal are given from the card unit 50 to the interface board 66. Between the card unit 50 and the payout control board 37, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted / received via the input port 372f and the output port 372d. An interface board 66 is interposed between the card unit 50 and the payout control board 37. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 50 and the payout control board 37 via the interface board 66 as shown in FIG.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、VL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 outputs a PRDY signal to the card unit 50. The card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 370 determines the connected / unconnected state of the card unit 50 according to the input state of the VL signal. When a card is received in the card unit 50, the ball lending switch is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 37. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 37.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 370 raises the EXS signal to the card unit 50 and, when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 50, drives the payout motor 289 to give a predetermined number of rental balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 370 causes the EXS signal to the card unit 50 to fall. Thereafter, when a BRDY signal from the card unit 50 is not in an ON state, a prize ball payout control is executed when a payout command signal is received from the game control means.

なお、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。   In this embodiment, the case where the card unit 50 is installed adjacent to the gaming machine as a separate body from the gaming machine is taken as an example, but the card unit 50 may be integrated with the gaming machine. . Further, the present invention can be applied even in the case where game balls corresponding to the amount of money are lent out in accordance with coin insertion.

また、ドア開放センサ155の検出信号が、払出制御基板37に入力される。払出制御基板37において、ドア開放センサ155の検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370には入力されず、出力回路373Bを介して主基板31に出力される。なお、出力回路373Bを介さずに主基板31に出力されるようにしてもよい。また、ドア開放船さ155の検出信号を一旦払出制御用マイクロコンピュータ370に入力し、払出制御用マイクロコンピュータ370から出力回路373Bを介して主基板31に出力してもよい。また、払い出し制御用マイクロコンピュータ370は、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187および払出個数カウントスイッチ301の検出信号に相当する信号を出力ポート372bおよび出力回路373Bを介して主基板31に出力する。しかし、払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される満タンスイッチ48、球切れスイッチ187および払出個数カウントスイッチ301の検出信号を、払出制御基板37において分岐させ、分岐された検出信号を出力回路373Bを介して主基板31に出力するように構成してもよい。そのように構成した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187および払出個数カウントスイッチ301の検出信号に相当する信号を出力ポート372bから出力する必要はない。   Further, the detection signal of the door opening sensor 155 is input to the payout control board 37. In the payout control board 37, the detection signal of the door opening sensor 155 is not input to the payout control microcomputer 370 but is output to the main board 31 via the output circuit 373B. The output may be output to the main board 31 without going through the output circuit 373B. Alternatively, the detection signal of the door opening ship 155 may be temporarily input to the payout control microcomputer 370 and output from the payout control microcomputer 370 to the main board 31 via the output circuit 373B. The payout control microcomputer 370 outputs signals corresponding to detection signals of the full switch 48, the ball break switch 187, and the payout number count switch 301 to the main board 31 via the output port 372b and the output circuit 373B. However, the detection signals of the full tank switch 48, the ball break switch 187 and the payout count switch 301 that are input to the payout control microcomputer 370 are branched at the payout control board 37, and the branched detection signal is output to the output circuit 373B. Via the main board 31. In such a configuration, the payout control microcomputer 370 need not output from the output port 372b signals corresponding to the detection signals of the full tank switch 48, the ball break switch 187, and the payout number count switch 301.

なお、払出制御基板37に入力されたドア開放センサ155の検出信号を、さらに主基板31を介して情報出力回路64から情報端子盤34に出力するようにしてもよい。この場合、ドア開放センサ155の検出信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータ370ともに入力することなく、そのまま主制御基板31および払出制御基板37を介して情報端子盤34に出力するようにしてもよい。   The detection signal of the door opening sensor 155 input to the payout control board 37 may be further output from the information output circuit 64 to the information terminal board 34 via the main board 31. In this case, the detection signal of the door opening sensor 155 is directly output to the information terminal board 34 via the main control board 31 and the payout control board 37 without being input to both the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370. You may make it do.

図8は、中継基板77および演出制御基板80の回路構成例を示すブロック図である。なお、図8に示す例では、演出制御に関して演出制御基板80のみを設ける場合を示すが、ランプドライバ基板および音声出力基板を設けてもよい。この場合、ランプドライバ基板および音声出力基板には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。   FIG. 8 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77 and the effect control board 80. In addition, although the example shown in FIG. 8 shows the case where only the effect control board 80 is provided regarding effect control, you may provide a lamp driver board and an audio | voice output board | substrate. In this case, the lamp driver board and the sound output board are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、RAM(図示せず)、シリアル出力回路353、シリアル入力回路354、クロック信号出力部356および入力取込信号出力部357を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、シリアル入力回路102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。この場合、シリアル入力回路102は、シリアル信号方式で受信した演出制御コマンドをパラレルデータに変換し出力する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に可変表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101, a RAM (not shown), a serial output circuit 353, a serial input circuit 354, a clock signal output unit 356 and an input capture signal output unit 357. It is installed. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives an effect control command via the serial input circuit 102 and the input port 103. In this case, the serial input circuit 102 converts the effect control command received by the serial signal method into parallel data and outputs the parallel data. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the variable display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して可変表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the variable display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. The VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the variable display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、可変表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the variable display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative designs), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図8には、ダイオードが例示されている。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 8 illustrates a diode.

さらに、演出制御用CPU101は、シリアル出力回路353を介してランプ(実際にはLEDである場合もある。)を駆動する信号を出力する。シリアル出力回路は、入力したランプを駆動する信号(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して中継基板606に出力する。また、演出制御用CPU101は、音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。   Further, the production control CPU 101 outputs a signal for driving a lamp (in some cases, it may be an LED) via the serial output circuit 353. The serial output circuit converts the input signal for driving the lamp (parallel data) into serial data and outputs the serial data to the relay board 606. Further, the production control CPU 101 outputs the sound number data to the speech synthesis IC 173.

また、クロック信号出力部356は、クロック信号を中継基板606に出力する。クロック信号出力部356からのクロック信号は、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC611〜615や入力IC620に供給される。また、クロック信号出力部356からのクロック信号は、中継基板606を介して盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619や入力IC621に供給される。従って、この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換IC611〜619および各入力IC620,621に共通のクロック信号が供給されることになる。   Further, the clock signal output unit 356 outputs a clock signal to the relay board 606. The clock signal from the clock signal output unit 356 is supplied to the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 and the input IC 620 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605 via the relay substrates 606 and 607. The clock signal from the clock signal output unit 356 is supplied to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 and the input IC 621 mounted on the board side IC substrate 601 via the relay substrate 606. Therefore, in this embodiment, a common clock signal is supplied to each of the serial-parallel conversion ICs 611 to 619 and the input ICs 620 and 621.

また、入力取込信号出力部357は、演出制御用CPU101の指示に従って、中継基板606,607を介して、盤側IC基板601または枠側IC基板602〜605に入力取込信号(ラッチ信号)を出力する。枠側IC基板605に搭載された入力IC620は、演出制御用マイクロコンピュータ100からの入力取込信号を入力すると、操作ボタン81a〜81eの検出信号をラッチし、シリアル信号方式として中継基板606,607を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する。また、盤側IC基板601に搭載された入力IC621は、演出制御用マイクロコンピュータ100からの入力取込信号を入力すると、各位置センサ151b,152b,153bの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板606を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する。   Further, the input capture signal output unit 357 inputs the input capture signal (latch signal) to the board side IC board 601 or the frame side IC boards 602 to 605 via the relay boards 606 and 607 in accordance with the instruction of the effect control CPU 101. Is output. The input IC 620 mounted on the frame side IC board 605 latches the detection signals of the operation buttons 81a to 81e when the input capture signal from the production control microcomputer 100 is input, and relays boards 606 and 607 as a serial signal system. To the production control microcomputer 100. The input IC 621 mounted on the board-side IC board 601 latches the detection signals of the position sensors 151b, 152b, and 153b when the input capture signal from the production control microcomputer 100 is input, and uses a serial signal method. This is output to the production control microcomputer 100 via the relay board 606.

音声合成用IC173は、音番号データを入力すると、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   When the sound number IC 173 receives the sound number data, the sound synthesizing IC 173 generates a sound or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 175. The amplifier circuit 175 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 173 to a level corresponding to the volume set by the volume 176 to the speaker 27. The voice data ROM 174 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

また、この実施の形態では、演出制御基板80には、現在時刻を出力するリアルタイムクロック(RTC)381が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、リアルタイムクロック381から現在の日付(年、月、日、曜日)を示す日付信号や現在の時刻(時、分、秒)を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。この実施の形態では、演出制御用CPU101とリアルタイムクロック381とは演出制御基板80上でバス接続されている。例えば、リアルタイムクロック381は、日付信号や時刻信号を所定時間(例えば1秒)ごとに常に出力しており、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック381が常に出力している日付信号または時刻信号を入力して各種処理を実行する。また、演出制御用CPU101が日付信号や時刻信号の出力を要求する要求コマンドをリアルタイムクロック381に出力するようにし、リアルタイムクロック381は、要求コマンドの入力にもとづいて日付信号や時刻信号を出力するようにしてもよい。   In this embodiment, the production control board 80 is mounted with a real time clock (RTC) 381 for outputting the current time. The production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101) receives a date signal indicating the current date (year, month, day, day of the week) from the real-time clock 381 and the current time (hour, minute, second). Is input, and various processes are executed based on the current date and time. In this embodiment, the effect control CPU 101 and the real time clock 381 are bus-connected on the effect control board 80. For example, the real-time clock 381 always outputs a date signal or a time signal every predetermined time (for example, 1 second), and the production control CPU 101 inputs the date signal or the time signal that the real-time clock 381 always outputs. Various processes are executed. Further, the production control CPU 101 outputs a request command for requesting the output of a date signal and a time signal to the real time clock 381, and the real time clock 381 outputs a date signal and a time signal based on the input of the request command. It may be.

なお、リアルタイムクロック381が日付信号や時刻信号を出力するのではなく、演出制御用CPU101がバスを介してリアルタイムクロック381の各レジスタ(年や月、日、曜日、時、分、秒のカウント値を記憶するレジスタ)の値を読み込むようにしてもよい。そして、演出制御用CPU101は、読み込んだレジスタの値にもとづいて各種処理を実行するようにしてもよい。   The real time clock 381 does not output a date signal or time signal, but the presentation control CPU 101 counts each register (year, month, day, day of the week, hour, minute, second) of the real time clock 381 via the bus. May be read. Then, the effect control CPU 101 may execute various processes based on the read register values.

リアルタイムクロック381は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、演出制御基板80に搭載されたバックアップ電源回路383(例えば、バッテリ)から供給される電源によって動作する。従って、リアルタイムクロック381は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、リアルタイムクロック381は、遊技機に電源が供給されているときであったもバックアップ電源回路383から供給される電源によって動作するようにしてもよい。   The real-time clock 381 is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and when the gaming machine is powered off, the real-time clock 381 is a backup power supply circuit 383 ( For example, it operates with power supplied from a battery. Therefore, the real time clock 381 can measure the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the real-time clock 381 may be operated by power supplied from the backup power supply circuit 383 even when power is supplied to the gaming machine.

また、バックアップ電源回路383の電源は、演出制御基板80に搭載されているバックアップRAM382にも供給される。すなわち、バックアップRAM382は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源が供給され、遊技機の電源が切られているときには、演出制御基板80に搭載されたバックアップ電源回路383から電源が供給される。なお、バックアップRAM382は、遊技機に電源が供給されているときであったもバックアップ電源回路383から電源が供給されてもよい。   The power of the backup power supply circuit 383 is also supplied to the backup RAM 382 mounted on the effect control board 80. That is, the backup RAM 382 is normally supplied with power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and when the gaming machine is turned off, the backup power supply circuit 383 mounted on the effect control board 80. Is supplied with power. The backup RAM 382 may be supplied with power from the backup power supply circuit 383 even when power is supplied to the gaming machine.

なお、演出制御基板を複数の基板で構成する場合、リアルタイムクロック381を、例えば、ランプドライバ基板や音声出力基板に搭載してもよい。また、リアルタイムクロック381を主基板31に搭載するようにしてもよい。また、リアルタイムクロック381を設けずに、バックアップRAM382に設けたカウンタをカウントアップする(例えば、遊技機の電源をオンしてからの始動入賞回数をカウントアップする)ことによって計時してもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、バックアップRAM382に設けたカウンタのカウント値にもとづいて各種処理を実行してもよい。   When the production control board is composed of a plurality of boards, the real time clock 381 may be mounted on, for example, a lamp driver board or an audio output board. A real time clock 381 may be mounted on the main board 31. Alternatively, the real time clock 381 may not be provided, and the time may be measured by counting up a counter provided in the backup RAM 382 (for example, counting up the number of winning winnings after the game machine is turned on). Then, the production control microcomputer 100 may execute various processes based on the count value of the counter provided in the backup RAM 382.

次に、リアルタイムクロック381の構成について説明する。図9は、リアルタイムクロック381の構成例を示すブロック図である。リアルタイムクロック381は、例えば、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現される。図9に示すように、リアルタイムクロック381は、水晶発振子360、出力制御部361、割込制御部362、バス/インタフェース回路363、クロック出力/カレンダ機能部364、タイマレジスタ365、アラームレジスタ366、コントロールレジスタ367およびシフトレジスタ368を含む。   Next, the configuration of the real time clock 381 will be described. FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration example of the real-time clock 381. The real time clock 381 is realized, for example, as a serial interface type real time clock module incorporating a crystal oscillator. As shown in FIG. 9, the real-time clock 381 includes a crystal oscillator 360, an output control unit 361, an interrupt control unit 362, a bus / interface circuit 363, a clock output / calendar function unit 364, a timer register 365, an alarm register 366, A control register 367 and a shift register 368 are included.

水晶発振子360は、所定の発振周波数(例えば、32.768kHz)の発振信号を出力する。クロック出力/カレンダ機能部364は、水晶発振子360からの発振信号にもとづいてクロック信号を出力する機能を備える。また、クロック出力/カレンダ機能部364は、水晶発振子360からの発振信号にもとづいて日時や時刻を計時する機能を備える。例えば、クロック出力/カレンダ機能部364は、時計カウンタを備え、水晶発振子360からの発振信号にもとづいて時計カウンタをカウントアップすることによって時刻(時、分、秒)を計時する。また、例えば、クロック出力/カレンダ機能部364は、カレンダカウンタ(時カウンタ、分カウンタ、秒カウンタ)を備え、水晶発振子360からの発振信号にもとづいてカレンダカウンタ(年カウンタ、月カウンタ、日カウンタ)をカウントアップすることによって日付(年、月、日)を管理する。また、例えば、クロック出力/カレンダ機能部364は、曜日カウンタを備え、水晶発振子360からの発振信号にもとづいて曜日カウンタをカウントアップすることによって曜日を管理する。   The crystal oscillator 360 outputs an oscillation signal having a predetermined oscillation frequency (for example, 32.768 kHz). The clock output / calendar function unit 364 has a function of outputting a clock signal based on the oscillation signal from the crystal oscillator 360. The clock output / calendar function unit 364 has a function of measuring the date and time based on the oscillation signal from the crystal oscillator 360. For example, the clock output / calendar function unit 364 includes a clock counter and counts time (hour, minute, second) by counting up the clock counter based on the oscillation signal from the crystal oscillator 360. Further, for example, the clock output / calendar function unit 364 includes a calendar counter (hour counter, minute counter, second counter), and a calendar counter (year counter, month counter, day counter based on an oscillation signal from the crystal oscillator 360. ) To manage the date (year, month, day) by counting up. Further, for example, the clock output / calendar function unit 364 includes a day of the week counter, and manages the day of the week by counting up the day of the week counter based on the oscillation signal from the crystal oscillator 360.

シフトレジスタ368は、クロック出力/カレンダ機能部364が計時する日付や時刻をシリアルデータに変換してバス/インタフェース回路363に出力する機能を備える。バス/インタフェース回路363は、シフトレジスタ368からの入力にもとづいて、現在の日付信号や時刻信号(DATA)をシリアルデータとして出力する機能を備える。また、バス/インタフェース回路363は、クロック出力/カレンダ機能部364の出力にもとづいてクロック信号(CLK)を出力する機能を備える。   The shift register 368 has a function of converting the date and time counted by the clock output / calendar function unit 364 into serial data and outputting the serial data to the bus / interface circuit 363. The bus / interface circuit 363 has a function of outputting the current date signal and time signal (DATA) as serial data based on the input from the shift register 368. The bus / interface circuit 363 has a function of outputting a clock signal (CLK) based on the output of the clock output / calendar function unit 364.

出力制御部361は、水晶発振子360からの発振信号にもとづいて、あらかじめ設定された周波数のクロック信号(FOUT)を出力する機能を備える。例えば、出力制御部361は、周波数設定レジスタを備え、外部入力(FCON)にもとづいて周波数設定レジスタにあらかじめ周波数を設定する。そして、周波数設定レジスタに設定された設定周波数にもとづいてクロック信号(FOUT)を出力する。   The output control unit 361 has a function of outputting a clock signal (FOUT) having a preset frequency based on the oscillation signal from the crystal oscillator 360. For example, the output control unit 361 includes a frequency setting register, and presets the frequency in the frequency setting register based on an external input (FCON). Then, a clock signal (FOUT) is output based on the set frequency set in the frequency setting register.

割込制御部362は、タイマレジスタ365に設定された設定値(定周期割込時刻)にもとづいて、所定周期ごとに割込信号(TIRQ)を出力する機能を備える。また、割込制御部362は、アラームレジスタ366に設定された設定値(アラーム時刻)にもとづいて、所定の時刻にアラームとしての割込信号(AIRQ)を出力する機能を備える。   The interrupt control unit 362 has a function of outputting an interrupt signal (TIRQ) at predetermined intervals based on a set value (fixed period interrupt time) set in the timer register 365. The interrupt control unit 362 has a function of outputting an interrupt signal (AIRQ) as an alarm at a predetermined time based on a set value (alarm time) set in the alarm register 366.

また、この実施の形態では、リアルタイムクロック381は、2つのイネーブル信号(CE0,CE1)の入力がともにハイレベルとなったときに、外部からのアクセスが可能となる。例えば、リアルタイムクロック381の各レジスタの設定値をセットしたり、リアルタイムクロック381が計時する時刻を外部から調整したりする場合には、2つのイネーブル信号(CE0,CE1)の入力がともにハイレベルとされアクセス許可状態とされて、外部からコマンドが入力される。例えば、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック381の2つのイネーブル信号(CE0,CE1)の入力をハイレベルとした後に、各種コマンド(日付信号や時刻信号の要求コマンドや、日付設定や時刻設定用のコマンド)をリアルタイムクロック381に出力するように制御する。   In this embodiment, the real-time clock 381 can be accessed from the outside when the inputs of the two enable signals (CE0, CE1) both become high level. For example, when the set value of each register of the real-time clock 381 is set or when the time measured by the real-time clock 381 is adjusted from the outside, the inputs of the two enable signals (CE0, CE1) are both at the high level. Then, the access is permitted and a command is input from the outside. For example, the production control CPU 101 sets the inputs of the two enable signals (CE0, CE1) of the real-time clock 381 to high level, and then performs various commands (date signal and time signal request commands, date setting and time setting commands). Command) is output to the real-time clock 381.

図10は、情報端子盤34の構成例を示すブロック図である。図10に示す例では、情報端子盤34には、ケーブル343およびコネクタ341を介して主基板31から信号が入力され、ケーブル344およびコネクタ342を介して払出制御基板37から信号が入力される。そして、ケーブル343を介して入力された信号は、ドライバ回路345、コネクタ347およびケーブル349を介して、例えばホールコンピュータに対して出力される。また、ケーブル344を介して入力された信号は、ドライバ回路346、コネクタ348およびケーブル349を介して、例えばホールコンピュータに対して出力される。   FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration example of the information terminal board 34. In the example shown in FIG. 10, a signal is input to the information terminal board 34 from the main board 31 via the cable 343 and the connector 341, and a signal is input from the payout control board 37 via the cable 344 and the connector 342. A signal input via the cable 343 is output to, for example, a hall computer via the driver circuit 345, the connector 347, and the cable 349. A signal input via the cable 344 is output to, for example, a hall computer via the driver circuit 346, the connector 348, and the cable 349.

なお、図10に示す情報端子盤(枠盤兼用外部端子基板)34において、図10における上側の部分(コネクタ341、ドライバ回路345およびコネクタ347が設けられている領域)は盤用外部端子基板に相当し、下側の部分(コネクタ342、ドライバ回路346およびコネクタ348が設けられている領域)は枠用外部端子基板に相当する。すなわち、主基板31からの信号に関する部分か、払出制御基板37からの信号(例えば、払出制御基板37からの情報出力信号(具体的には、賞球払出数を示す賞球情報信号や、貸し球数を示す球貸し個数信号))に関する部分かを容易に判別できる。なお、この場合、例えば、賞球情報信号および球貸し個数信号を一旦払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力し、遊技制御用マイクロコンピュータ560が情報出力信号をまとめて情報端子盤34に出力するようにしてもよい。また、主基板31をそのままスルーして、主基板31の外部端子から情報端子盤34に出力するようにしてもよい。また、この場合に、情報端子盤として遊技枠11側と遊技盤6側とで別々のコネクタに出力するようにしてもよく、遊技枠11側と遊技盤6側とで区別せずに1つにまとめて出力してもよい。   In the information terminal board (frame board / external terminal board) 34 shown in FIG. 10, the upper part (area where the connector 341, driver circuit 345 and connector 347 are provided) in FIG. The lower portion (the region where the connector 342, the driver circuit 346, and the connector 348 are provided) corresponds to the frame external terminal board. That is, a part related to a signal from the main board 31 or a signal from the payout control board 37 (for example, an information output signal from the payout control board 37 (specifically, a prize ball information signal indicating the number of prize balls paid out or a lending) It is possible to easily determine whether the portion is related to a ball lending number signal indicating the number of balls)). In this case, for example, the award ball information signal and the ball lending number signal are once input from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560, and the game control microcomputer 560 collectively collects the information output signals as information terminals. You may make it output to the board 34. FIG. Alternatively, the main board 31 may be directly passed through and output from the external terminal of the main board 31 to the information terminal board 34. Also, in this case, the information terminal board may be output to separate connectors on the game frame 11 side and the game board 6 side, and one is used without distinction between the game frame 11 side and the game board 6 side. May be output together.

図11は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図11に示すように、出力ポート0は払出制御基板37に送信される払出指令信号の出力ポートである。なお、図11に示された「論理」(例えば1がオン状態)と逆の論理(例えば0がオン状態)を用いてもよい。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of output port assignment in the game control means. As shown in FIG. 11, the output port 0 is an output port for a payout command signal transmitted to the payout control board 37. Note that the logic (eg, 0 is on) opposite to the “logic” (eg, 1 is on) shown in FIG. 11 may be used.

出力ポート1から、大入賞口を開閉する可変入賞球装置20を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)21および可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号が出力される。なお、出力ポート0,1は、図1に示されたI/Oポート部57の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が出力されている」状態に相当する。   From the output port 1, a solenoid (large winning opening door solenoid) 21 for opening and closing a variable winning ball apparatus 20 for opening and closing a large winning opening and a solenoid (ordinary electric accessory solenoid) 16 for opening and closing the variable winning ball apparatus 15 are opened. The drive signal for is output. Output ports 0 and 1 are part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, the time when the signal is in the ON state corresponds to the state where the “signal is being output”.

図12は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図12に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、第2始動口スイッチ14a、第1始動口スイッチ13aの検出信号が入力される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the game control means. As shown in FIG. 12, the bits 0 to 7 of the input port 0 include the count switch 23, the gate switch 32a, the winning port switches 33a, 39a, 29a, and 30a, the second starting port switch 14a, and the first starting port, respectively. A detection signal of the switch 13a is input.

また、入力ポート1のビット0〜4には、それぞれ、払出制御基板37からの賞球カウント信号、満タン信号、球切れ信号、払出エラー信号、ドア開閉信号が入力される。賞球カウント信号のハイレベル「1」がオン状態(払出個数カウントスイッチ301がオンした状態)に対応する。満タン信号のハイレベル「1」がオン状態(満タンスイッチ48がオンした状態)に対応する。球切れ信号のハイレベル「1」がオン状態(球切れスイッチ187がオンした状態)に対応する。ドア開閉信号のハイレベル「1」は、ドア開放センサ155が遊技枠11の開放を検出していない状態(ドアが閉鎖している状態)に対応する。   In addition, the winning ball count signal, the full tank signal, the ball runout signal, the payout error signal, and the door opening / closing signal from the payout control board 37 are input to bits 0 to 4 of the input port 1, respectively. The high level “1” of the prize ball count signal corresponds to the ON state (the state where the payout number count switch 301 is ON). The high level “1” of the full signal corresponds to the on state (the full switch 48 is on). The high level “1” of the ball break signal corresponds to the on state (the state in which the ball break switch 187 is turned on). A high level “1” of the door opening / closing signal corresponds to a state where the door opening sensor 155 does not detect the opening of the game frame 11 (a state where the door is closed).

入力ポート1のビット5には、監視回路504からの乱数エラー信号が入力される。乱数エラー信号のローレベル(「0」)がオン状態(乱数エラーが生じた状態)に対応する。すなわち、監視回路504は、正常時には乱数エラー信号をハイレベルに維持しているが、異常時には乱数エラー信号をローレベルに変化させる。なお、図12に示された「論理」と逆の論理を用いてもよい。例えば、1がオン状態である入力信号を0をオン状態である入力信号にしてもよい。   A random number error signal from the monitoring circuit 504 is input to bit 5 of the input port 1. The low level (“0”) of the random number error signal corresponds to the ON state (the state where the random number error has occurred). That is, the monitoring circuit 504 maintains the random number error signal at a high level when normal, but changes the random number error signal to a low level when abnormal. Note that a logic opposite to the “logic” shown in FIG. 12 may be used. For example, an input signal in which 1 is on may be an input signal in which 0 is on.

入力ポート2のビット0,1には、それぞれ、電源基板からの電源断信号およびクリアスイッチの検出信号(クリア信号)が入力される。電源断信号は、電源基板に搭載されている電源監視回路が所定電圧の低下を検出したときに出力する信号である。クリアスイッチは遊技店員等が操作可能なスイッチあり、RAM55を初期化したいときに操作されるスイッチである。なお、入力ポート0〜2は、図1に示されたI/Oポート部57の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が入力されている」状態に相当する。   Bits 0 and 1 of the input port 2 are supplied with a power-off signal from the power supply board and a clear switch detection signal (clear signal), respectively. The power-off signal is a signal that is output when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in a predetermined voltage. The clear switch is a switch that can be operated by a game clerk or the like, and is a switch that is operated when the RAM 55 is to be initialized. The input ports 0 to 2 are a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, the time when the signal is in the ON state corresponds to the state where the “signal is input”.

図13は、演出制御基板80、中継基板606,607、盤側IC基板601、枠側IC基板602,603,604,605の構成例を示すブロック図である。演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板607に出力する。また、入力IC620,621に入力信号をラッチさせるための入力取込信号を中継基板606に出力する。   FIG. 13 is a block diagram illustrating a configuration example of the effect control board 80, the relay boards 606 and 607, the board side IC board 601, and the frame side IC boards 602, 603, 604, and 605. The effect control microcomputer 100 of the effect control board 80 outputs a clock signal to the relay board 607 together with serial data as a control signal. In addition, an input capture signal for causing the input ICs 620 and 621 to latch the input signal is output to the relay board 606.

中継基板606は、演出制御用マイクロコンピュータ100から入力したシリアルデータおよびクロック信号を、盤側IC基板601に搭載された各シリアル−パラレル変換IC616〜619に供給する。そして、各シリアル−パラレル変換IC616〜619は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤6に設けられた各ランプ125a〜125f,126a〜126f,127a〜127cや、各可動部材のモータ151a〜151cに供給する。   The relay board 606 supplies the serial data and the clock signal input from the effect control microcomputer 100 to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC board 601. And each serial-parallel conversion IC616-619 converts the input serial data into parallel data, and each lamp 125a-125f, 126a-126f, 127a-127c provided in the game board 6, and each movable member The motors 151a to 151c are supplied.

また、中継基板607は、バス型の1系統の配線ルートで中継基板606と接続されている。各シリアル−パラレル変換IC616〜619に接続されるシリアルデータ線300およびクロック信号線301は、盤側IC基板601上でバス形式で接続されている。   The relay board 607 is connected to the relay board 606 through a single bus-type wiring route. The serial data line 300 and the clock signal line 301 connected to each of the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 are connected on the board side IC substrate 601 in a bus form.

また、盤側IC基板601に搭載された各シリアル−パラレル変換IC616〜619にはそれぞれ固有のIDがある。この実施の形態では、図13に示すように、IC616のIDは06であり、IC617のIDは07であり、IC618のIDは08であり、IC619のIDは09である。   Each serial-parallel conversion IC 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 has a unique ID. In this embodiment, as shown in FIG. 13, the ID of the IC 616 is 06, the ID of the IC 617 is 07, the ID of the IC 618 is 08, and the ID of the IC 619 is 09.

また、盤側IC基板601には、遊技盤6上に設けられた各可動部材の位置センサの検出信号を入力する入力IC621が搭載されている。この実施の形態では、盤側IC基板601に搭載された入力IC621と演出制御用マイクロコンピュータ100とは、中継基板606を介して入力信号線302、クロック信号線301および入力取込信号線303が接続されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板606を介して入力IC621に出力する。すると、入力IC621は、入力取込信号(ラッチ信号)にもとづいて各位置センサの検出信号をラッチし、中継基板606を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する。この場合、入力IC621は、各位置センサからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。なお、この実施の形態では、図13に示すように、入力IC621の固有のIDは11である。   In addition, an input IC 621 for inputting a detection signal of a position sensor of each movable member provided on the game board 6 is mounted on the board side IC board 601. In this embodiment, the input IC 621 and the production control microcomputer 100 mounted on the board-side IC board 601 include an input signal line 302, a clock signal line 301, and an input capture signal line 303 via a relay board 606. It is connected. The effect control microcomputer 100 outputs an input capture signal to the input IC 621 via the relay board 606 at a predetermined timing. Then, the input IC 621 latches the detection signal of each position sensor based on the input fetch signal (latch signal) and outputs it to the effect control microcomputer 100 via the relay board 606. In this case, the input IC 621 converts the detection signal input in parallel from each position sensor into serial data and outputs it. In this embodiment, the unique ID of the input IC 621 is 11, as shown in FIG.

中継基板607に入力されたシリアルデータおよびクロック信号は、図13に示すように、各枠側IC基板602〜605に搭載された各シリアル−パラレル変換IC611〜615に供給される。そして、各シリアル−パラレル変換IC611〜615は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠11に設けられた各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,51a,51b,82a〜82d,83に供給する。   As shown in FIG. 13, the serial data and clock signal input to the relay board 607 are supplied to the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 mounted on the frame side IC boards 602 to 605, respectively. And each serial-parallel conversion IC611-615 converts the input serial data into parallel data, and each lamp 281a-281l, 282a-282e, 283a-283e, 51a, 51b, 82a provided in the game frame 11 is provided. To 82d and 83.

また、各シリアル−パラレル変換IC611〜614に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、各枠側IC基板602〜604上でバス形式で接続されている。この実施の形態では、図13に示すように、まず、枠側IC基板604のシリアル−パラレル変換IC614に入力され、シリアル−パラレル変換IC614から枠側IC基板602のシリアル−パラレル変換IC611およびシリアル−パラレル変換IC612の順に入力され、さらにシリアル−パラレル変換IC612から枠側IC基板603のシリアル−パラレル変換IC613に入力される。また、シリアル−パラレル変換IC615に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、中継基板607から直接接続される。   The serial data lines and clock signal lines connected to the serial-parallel conversion ICs 611 to 614 are connected in a bus form on the frame side IC substrates 602 to 604. In this embodiment, as shown in FIG. 13, first, the serial-parallel conversion IC 614 of the frame-side IC board 604 is input, and the serial-parallel conversion IC 614 and the serial-parallel conversion IC 611 and the serial-parallel of the frame-side IC board 602 are input. The signals are input in the order of the parallel conversion IC 612, and further input from the serial-parallel conversion IC 612 to the serial-parallel conversion IC 613 of the frame side IC substrate 603. The serial data line and the clock signal line connected to the serial-parallel conversion IC 615 are directly connected from the relay board 607.

また、各枠側IC基板602〜605に搭載された各シリアル−パラレル変換IC611〜615にはそれぞれ固有のIDがある。この実施の形態では、図13に示すように、IC611のIDは01であり、IC612のIDは02であり、IC613のIDは03であり、IC614のIDは04であり、IC615のIDは05である。   Each serial-parallel conversion IC 611 to 615 mounted on each frame side IC substrate 602 to 605 has a unique ID. In this embodiment, as shown in FIG. 13, the ID of IC 611 is 01, the ID of IC 612 is 02, the ID of IC 613 is 03, the ID of IC 614 is 04, and the ID of IC 615 is 05 It is.

また、枠側IC基板605には、遊技枠11に設けられた操作ボタン81a〜81eの検出信号を入力する入力IC620が搭載されている。この実施の形態では、枠側IC基板605に搭載された入力IC620と演出制御用マイクロコンピュータ100とは、中継基板606,607を介して入力信号線、クロック信号線および入力取込信号線が接続されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板606,607を介して入力IC620に出力する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力IC621に入力取込信号を出力するタイミングとは異なるタイミングで、入力取込信号を入力IC620に出力する。すると、入力IC620は、入力取込信号(ラッチ信号)にもとづいて操作ボタン81a〜81eからの検出信号をラッチし、中継基板606,607を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する。この場合、入力IC620は、操作ボタン81a〜81eからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。なお、この実施の形態では、図13に示すように、入力IC620の固有のIDは10である。   In addition, an input IC 620 for inputting detection signals of the operation buttons 81 a to 81 e provided on the game frame 11 is mounted on the frame side IC board 605. In this embodiment, an input signal line, a clock signal line, and an input capture signal line are connected to the input IC 620 mounted on the frame side IC board 605 and the production control microcomputer 100 via the relay boards 606 and 607. Has been. The production control microcomputer 100 outputs an input capture signal to the input IC 620 via the relay boards 606 and 607 at a predetermined timing. In this case, the production control microcomputer 100 outputs the input capture signal to the input IC 620 at a timing different from the timing of outputting the input capture signal to the input IC 621. Then, the input IC 620 latches the detection signals from the operation buttons 81a to 81e based on the input capture signal (latch signal), and outputs it to the effect control microcomputer 100 via the relay boards 606 and 607. In this case, the input IC 620 converts detection signals input in parallel from the operation buttons 81a to 81e into serial data and outputs the serial data. In this embodiment, the unique ID of the input IC 620 is 10 as shown in FIG.

盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619と各枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC611〜615とは、1系統の配線を介して接続されている。1系統の配線を介して接続とは、具体的には、各中継基板606,607がバス型で接続されているとともに、各シリアル−パラレル変換IC611〜619がバス型またはデイジーチェーン型で接続されていることである。すなわち、1系統の配線を介して接続されるとは、信号出力側(この例では、演出制御基板80)から出力された信号が、各基板(例えば、中継基板606,607)または各IC(例えば、シリアル−パラレル変換IC611〜619)に、信号の流れの上流側から下流側に伝達されるように接続されていることである。また、各基板(例えば、中継基板606,607)および各IC(例えば、シリアル−パラレル変換IC611〜619)に対して、独立した複数系統のいずれかで信号が伝達される構成ではないことを意味する。なお、この実施の形態では、図13に示すように、各シリアル−パラレル変換IC611〜619はバス型で接続されている。このように、この実施の形態では、盤側IC基板601に搭載された各シリアル−パラレル変換IC616〜619と、各枠側IC基板602〜605に搭載された各シリアル−パラレルIC611〜615とが、中継基板606,607を介してコネクタ156a〜156h,157a〜157eを用いて1系統の配線を介して接続されている。そのため、コネクタの着脱を行うだけで遊技枠11と遊技盤6との配線作業を行うことができ、遊技枠11と遊技盤6との着脱作業をさらに容易に行えるようにすることができる。   The serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the panel-side IC substrate 601 and the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 mounted on the frame-side IC substrates 602 to 605 are connected via one line of wiring. . Specifically, the connection through one system wiring means that the relay boards 606 and 607 are connected in a bus type, and the serial-parallel conversion ICs 611 to 619 are connected in a bus type or a daisy chain type. It is that. That is, being connected through one system of wiring means that the signal output from the signal output side (in this example, the production control board 80) is transmitted from each board (for example, the relay boards 606 and 607) or each IC ( For example, it is connected to the serial-parallel conversion ICs 611 to 619) so as to be transmitted from the upstream side to the downstream side of the signal flow. Further, it means that the signal is not transmitted by any one of a plurality of independent systems to each board (for example, relay boards 606 and 607) and each IC (for example, serial-parallel conversion ICs 611 to 619). To do. In this embodiment, as shown in FIG. 13, the serial-parallel conversion ICs 611 to 619 are connected in a bus type. As described above, in this embodiment, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 and the serial-parallel ICs 611 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605 are provided. The connectors 156a to 156h and 157a to 157e are connected via the relay boards 606 and 607 via one line of wiring. Therefore, the wiring work between the game frame 11 and the game board 6 can be performed simply by attaching and detaching the connector, and the game frame 11 and the game board 6 can be attached and detached more easily.

また、この実施の形態によれば、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619、枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC611〜615および入力IC620,621に、演出制御用マイクロコンピュータ100から共通のクロック信号を入力する。そのため、シリアル−パラレル変換IC611〜619へのクロック信号の配線と入力IC620,621へのクロック信号の配線とを共通化することができ、演出制御手段と盤側IC601基板との間の通信、および演出制御手段と枠側IC基板602〜605との間の通信を、それぞれ1チャネルを用いて実現することができ、配線数を低減することができる。また、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619、枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC611〜615、および入力IC620,621とを容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。   In addition, according to this embodiment, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601, the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605, and the input ICs 620 and 621. The common clock signal is input from the production control microcomputer 100. Therefore, the wiring of the clock signal to the serial-parallel conversion ICs 611 to 619 and the wiring of the clock signal to the input ICs 620 and 621 can be shared, and communication between the effect control means and the board-side IC 601 board, Communication between the effect control means and the frame side IC substrates 602 to 605 can be realized using one channel, respectively, and the number of wirings can be reduced. Also, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601, the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605, and the input ICs 620 and 621 can be easily synchronized. The number of clock signal wirings can also be reduced.

この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換IC611〜619には、あらかじめアドレスが付与されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、シリアルデータに変換した制御信号を出力する際に、シリアルデータにアドレスを付加して出力する。各シリアル−パラレル変換IC611〜619は、シリアルデータを入力すると、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していればパラレルデータに変換して各ランプに供給する(すなわち、出力する)。アドレスが合致していなければ各ランプへの供給は行わない。   In this embodiment, addresses are assigned in advance to the serial-parallel conversion ICs 611 to 619. When the production control microcomputer 100 outputs the control signal converted into serial data, it adds an address to the serial data and outputs it. When each serial-parallel conversion IC 611-619 inputs serial data, it checks whether the address added to the input serial data matches its own address, and if it matches, converts it to parallel data. Supply (ie, output) each lamp. If the addresses do not match, supply to each lamp is not performed.

図14および図15は、各シリアル−パラレル変換IC611〜619に付与されるアドレスの例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、あらかじめRAMまたはROMに設けられた所定のアドレス記憶領域に、図14および図15に示す各シリアル−パラレル変換IC611〜619のアドレスを記憶している。   14 and 15 are explanatory diagrams showing examples of addresses given to the respective serial-parallel conversion ICs 611 to 619. FIG. In this embodiment, the production control microcomputer 100 stores the addresses of the serial-parallel conversion ICs 611 to 619 shown in FIGS. 14 and 15 in a predetermined address storage area previously provided in the RAM or ROM. Yes.

この実施の形態では、図14および図15に示すように、各枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC611〜615において、IC611にはアドレス01が付与され、IC612にはアドレス02が付与され、IC613にはアドレス03が付与され、IC614にはアドレス04が付与され、IC615にはアドレス05が付与されている。また、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619において、IC616にはアドレス06が付与され、IC617にはアドレス07が付与され、IC618にはアドレス08が付与され、IC619にはアドレス09が付与されている。   In this embodiment, as shown in FIGS. 14 and 15, in the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605, an address 01 is assigned to the IC 611 and an address is assigned to the IC 612. 02 is given, address 03 is given to IC613, address 04 is given to IC614, and address 05 is given to IC615. Further, in the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601, the address 006 is assigned to the IC 616, the address 07 is given to the IC 617, the address 08 is given to the IC 618, and the IC 619 is given to the IC 619. Address 09 is given.

なお、各シリアル−パラレル変換IC611〜619に、アドレスとしてICの固有のIDと同じものを付与してもよく、ICの固有のIDとは異なる数字や文字、記号を含むアドレス(具体的には、文字や記号を表すJISコード等の符号データをアドレスとして使用)を付与してもよい。   The serial-parallel conversion ICs 611 to 619 may be given the same ID as the unique ID of the IC as an address, and an address (specifically, an address including numbers, characters, and symbols different from the unique ID of the IC). , Code data such as JIS codes representing characters and symbols may be used as addresses).

また、図14および図15に示すように、アドレスが01であるシリアル−パラレル変換IC611は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の天枠ランプ(この例では天枠ランプ281a〜281lのうちのLED6個(281a〜281f))に供給する。また、アドレスが02であるシリアル−パラレル変換IC612は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の天枠ランプ(この例では天枠ランプ281a〜281lの他のLED6個(281g〜281l))に供給する。また、アドレスが03であるシリアル−パラレル変換IC613は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の右枠ランプおよび右賞球ランプ(この例ではLED6個(283a〜283e,51b))に供給する。また、アドレスが04であるシリアル−パラレル変換IC614は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の左枠ランプおよび左賞球ランプ(この例ではLED6個(282a〜282e,51a))に供給する。   14 and 15, the serial-parallel conversion IC 611 whose address is 01 converts serial data into parallel data, and converts the top frame lamp of the game frame 11 (in this example, the top frame lamps 281a to 281l). 6 LEDs (281a to 281f). The serial-parallel conversion IC 612 whose address is 02 converts serial data into parallel data, and the top frame lamp of the game frame 11 (in this example, the other six LEDs (281 g to 281 l) of the top frame lamps 281a to 281l). ). Further, the serial-parallel conversion IC 613 whose address is 03 converts the serial data into parallel data, and converts it into a right frame lamp and a right award ball lamp of the game frame 11 (in this example, six LEDs (283a to 283e, 51b)). Supply. Further, the serial-parallel conversion IC 614 whose address is 04 converts the serial data into parallel data, and turns it into a left frame lamp and a left award ball lamp (in this example, six LEDs (282a to 282e, 51a)) of the game frame 11. Supply.

また、アドレスが05であるシリアル−パラレル変換IC615は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の打球供給皿3に設けられた皿ランプ(この例ではLED4個(82a〜82d))に供給するとともに、操作ボタン81a〜81eに設けられた操作ボタンランプ83(この例ではランプ1個)に供給する。   Further, the serial-parallel conversion IC 615 whose address is 05 converts the serial data into parallel data, and turns it into a plate lamp (in this example, four LEDs (82a to 82d)) provided on the hitting ball supply tray 3 of the game frame 11. At the same time, it is supplied to an operation button lamp 83 (one lamp in this example) provided on the operation buttons 81a to 81e.

また、アドレスが06であるシリアル−パラレル変換IC616は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技盤6に設けられた各可動部材(この例では、梁、トロッコおよび骸骨の形状を模した役物)を駆動するためのモータ(この例ではモータ3個(151a,152a,153a)のそれぞれ正方向と逆方向)に供給する。また、アドレスが07であるシリアル−パラレル変換IC617は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技盤6中央に設けられた装飾用構造物(センター飾り)の各ランプ(この例ではLED6個(125a〜125f))に供給する。また、アドレスが08であるシリアル−パラレル変換IC618は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、可変表示装置9の周囲に設けられた各ステージランプ(この例ではLED6個(126a〜126f))に供給する。また、アドレスが09であるシリアル−パラレル変換IC619は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、可動部材(この例では骸骨153)周辺に設けられたランプ(この例ではLED3個(127a〜127c))に供給する。   In addition, the serial-parallel conversion IC 616 whose address is 06 converts serial data into parallel data, and each movable member provided in the game board 6 (in this example, a role imitating the shape of a beam, a truck, and a skeleton) ) (In this example, three motors (151a, 152a, 153a) are supplied in the reverse direction). The serial-parallel conversion IC 617 whose address is 07 converts the serial data into parallel data, and each lamp of the decorative structure (center decoration) provided in the center of the game board 6 (in this example, six LEDs (125a To 125 f)). The serial-parallel conversion IC 618 whose address is 08 converts the serial data into parallel data, and supplies it to each stage lamp (in this example, 6 LEDs (126a to 126f)) provided around the variable display device 9. To do. The serial-parallel conversion IC 619 whose address is 09 converts serial data into parallel data, and a lamp (three LEDs (127a to 127c in this example)) provided around the movable member (the skeleton 153 in this example). To supply.

図16は、各シリアル−パラレル変換IC611〜619の構成を示すブロック図である。図16に示すように、シリアル−パラレル変換IC611〜619は、データラッチ部651、シフトレジスタ652、ヘッダ/アドレス検出部653、データバッファ655およびシンクドライバ656を含む。   FIG. 16 is a block diagram showing the configuration of each serial-parallel conversion IC 611-619. As illustrated in FIG. 16, the serial-parallel conversion ICs 611 to 619 include a data latch unit 651, a shift register 652, a header / address detection unit 653, a data buffer 655, and a sync driver 656.

データラッチ部651は、例えばラッチ回路によって構成され、シリアルデータが入力されると、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで入力データを1ビット毎にラッチし、シフトレジスタ652に出力する。シフトレジスタ652は、データラッチ部651から1ビットずつ入力されたデータを順に格納する。また、シフトレジスタ652は、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、格納データを1ビットずつシフトする。そのように繰り返し格納データを1ビットずつシフトしていくことによって、最終的にシフトレジスタ652にシリアルデータとして(すなわち、シリアル信号方式で)入力したデータが格納されることになる。   The data latch unit 651 includes, for example, a latch circuit. When serial data is input, the data latch unit 651 latches the input data bit by bit at the rising timing of the clock signal pulse and outputs the latched data to the shift register 652. The shift register 652 sequentially stores data input bit by bit from the data latch unit 651. The shift register 652 shifts stored data bit by bit at the rising timing of the pulse of the clock signal. By repeatedly shifting the stored data bit by bit in this way, the data finally input as serial data (that is, in the serial signal system) is stored in the shift register 652.

図17は、演出制御用マイクロコンピュータ100から出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。図17(A)は、遊技盤6や遊技枠11に設けられた各ランプを構成するLEDを個別に点灯または消灯させるためのランプ点灯データとして出力されるシリアルデータのデータフォーマットである。また、図17(B)は、遊技盤6や遊技枠11に設けられた各ランプを構成するLEDをリセットして全て消灯させるためのリセットコマンドとして出力されるシリアルデータのフォーマットである。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of the format of serial data output from the production control microcomputer 100. FIG. 17A shows a data format of serial data output as lamp lighting data for individually lighting or extinguishing the LEDs constituting each lamp provided in the game board 6 or the game frame 11. FIG. 17B shows a format of serial data output as a reset command for resetting all the LEDs constituting each lamp provided in the game board 6 and the game frame 11 to turn them off.

図17(A)に示すように、ランプ点灯データは、28ビットで構成され、9ビットのヘッダデータ、マークビット(M)、8ビットのアドレス、8ビットのデータおよびエンドビット(E)を含む。   As shown in FIG. 17A, the lamp lighting data is composed of 28 bits, and includes 9-bit header data, mark bits (M), 8-bit addresses, 8-bit data, and end bits (E). .

ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、この例では1FF(H)である。(H)は、16進数であることを示す。マークビット(M)は、データの区切りを表すビット(この例では論理値0)であり、ヘッダデータとアドレスとの間、およびアドレスとデータとの間にそれぞれ挿入される。アドレスは、データ出力先のシリアル−パラレル変換ICのアドレスである。なお、アドレスとして、各シリアル−パラレル変換IC611〜619の固有の通し番号であるIDを用いてもよい。   The header data represents the beginning of the data, and is 1FF (H) in this example. (H) indicates a hexadecimal number. The mark bit (M) is a bit (logical value 0 in this example) representing a data delimiter, and is inserted between the header data and the address and between the address and the data. The address is the address of the data-output destination serial-parallel conversion IC. An ID that is a unique serial number of each serial-parallel conversion IC 611 to 619 may be used as the address.

データ(8ビット)は、各ランプを構成するLEDの点灯状態を制御するためのものであり、例えば、点灯対象のランプを構成するLEDに対応するビットとして論理値1を含み、非点灯対象のランプを構成するLEDに対応するビットとして論理値0を含む。エンドビット(E)は、データの終了を示すものであり、この例では論理値0である。   The data (8 bits) is for controlling the lighting state of the LEDs constituting each lamp. For example, the data (8 bits) includes a logical value 1 as a bit corresponding to the LED constituting the lamp to be lit, A logical value 0 is included as a bit corresponding to the LED constituting the lamp. The end bit (E) indicates the end of data, and is a logical value 0 in this example.

図17(B)に示すように、リセットコマンドは、19ビットで構成され、9ビットのヘッダデータ、マークビット(M)、8ビットのリセットデータおよびエンドビット(E)を含む。   As shown in FIG. 17B, the reset command is composed of 19 bits, and includes 9-bit header data, mark bits (M), 8-bit reset data, and end bits (E).

ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、この例では1FF(H)である。マークビット(M)は、データの区切りを表すビット(この例では論理値0)であり、ヘッダデータとリセットデータとの間に挿入される。リセットデータは、各ランプを構成するLEDの点灯状態をリセットして全て消灯させるためのものであり、例えば、全て論路値1を含むデータである。エンドビット(E)は、データの終了を示すものであり、この例では論理値0である。   The header data represents the beginning of the data, and is 1FF (H) in this example. The mark bit (M) is a bit (logical value 0 in this example) representing a data delimiter, and is inserted between the header data and the reset data. The reset data is for resetting the lighting states of the LEDs constituting each lamp so that all the LEDs are extinguished. The end bit (E) indicates the end of data, and is a logical value 0 in this example.

この実施の形態では、図17(A)に示すランプ点灯データまたは図17(B)に示すリセットコマンドが入力され、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、ビット単位で繰り返しシフトされてシフトレジスタ652に格納されることになる。   In this embodiment, the lamp lighting data shown in FIG. 17A or the reset command shown in FIG. 17B is input, and the shift register 652 is repeatedly shifted bit by bit at the rising edge of the clock signal pulse. Will be stored.

ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652の格納データからヘッダおよびアドレスを検出する。まず、ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652からのデータを常時検出し、検出したデータの内容がヘッダデータに相当する1FF(H)と一致するか否かを確認する。ヘッダデータ(1FF(H))と一致すれば、そのヘッダデータと一致した箇所をデータの先頭と判断し、シフトレジスタ652に1セットのランプ点灯データまたはリセットコマンドが格納されたと判断する。次いで、ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652からアドレスに相当する先頭から11ビット目〜18ビット目のデータを検出し、そのシリアル−パラレル変換ICにあらかじめ付与されたアドレスと一致するか否かを確認する。盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜605には、例えば、それぞれ搭載するシリアル−パラレル変換ICのアドレスを格納したアドレス格納レジスタ654が設けられている。ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652から検出したアドレスが、あらかじめアドレス格納レジスタ654に格納するアドレスと一致するか否かを確認すればよい。アドレスが一致すれば、ヘッダ/アドレス検出653は、そのシリアル−パラレル変換ICを宛先とするデータを入力したと判定し、入力取込信号(ラッチ信号)をデータバッファ655に出力する。アドレスが一致しなければ、ヘッダ/アドレス検出653は、入力取込信号をデータバッファ655に出力しない。すなわち、この場合、そのシリアル−パラレル変換ICを宛先とするデータではないので、シフトレジスタ652に格納したデータをデータバッファ655に出力することなく、そのまま破棄する。   The header / address detector 653 detects the header and address from the data stored in the shift register 652. First, the header / address detection unit 653 constantly detects data from the shift register 652, and confirms whether or not the content of the detected data matches 1FF (H) corresponding to the header data. If it matches with the header data (1FF (H)), it is determined that the position matching the header data is the head of the data, and it is determined that one set of lamp lighting data or reset command is stored in the shift register 652. Next, the header / address detection unit 653 detects the 11th to 18th bits of data from the head corresponding to the address from the shift register 652, and whether or not it matches the address previously given to the serial-parallel conversion IC. To check. The board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 605 are provided with, for example, address storage registers 654 that store addresses of serial-parallel conversion ICs to be mounted. The header / address detector 653 may check whether the address detected from the shift register 652 matches the address stored in the address storage register 654 in advance. If the addresses match, the header / address detection 653 determines that data destined for the serial-parallel conversion IC has been input, and outputs an input capture signal (latch signal) to the data buffer 655. If the addresses do not match, the header / address detection 653 does not output the input capture signal to the data buffer 655. That is, in this case, since the data is not addressed to the serial-parallel conversion IC, the data stored in the shift register 652 is discarded without being output to the data buffer 655.

なお、図16には、盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜605にあらかじめアドレス格納レジスタ654が設けられている場合を示されているが、アドレス格納レジスタ654に代えて、シリアル−パラレル変換ICに設けられているアドレス端子(8端子(8ビットのアドレスの各ビットにそれぞれ対応する))を介して、外部のハードウェア回路(例えば、演出制御基板80が搭載する回路)からアドレスを入力するようにしてもよい。そして、外部のハードウェア回路側から、各アドレス端子の入力を「H」(ハイレベル)または「L」(ローレベル)に制御することによって、シリアル−パラレル変換ICにアドレスを入力してもよい。この場合、例えば、外部のハードウェア回路は、アドレスのいずれかのビットに対応する端子に電圧をかけることによってその端子に対する入力を「H」にし、またはグランドにスイッチングすることによってその端子に対する入力を「L」にするように制御する。   FIG. 16 shows a case where an address storage register 654 is provided in advance on the board side IC substrate 601 and each of the frame side IC substrates 602 to 605, but instead of the address storage register 654, a serial- An address is provided from an external hardware circuit (for example, a circuit mounted on the effect control board 80) via an address terminal (8 terminals (corresponding to each bit of an 8-bit address)) provided in the parallel conversion IC. May be input. An address may be input to the serial-parallel conversion IC by controlling the input of each address terminal to “H” (high level) or “L” (low level) from the external hardware circuit side. . In this case, for example, the external hardware circuit sets the input to the terminal to “H” by applying a voltage to the terminal corresponding to any bit of the address, or the input to the terminal by switching to the ground. Control to be “L”.

データバッファ655は、例えば、ラッチレジスタによって構成され、ヘッダ/アドレス検出部653から入力取込信号を入力すると、シフトレジスタ652からデータ部分に相当する先頭から20ビット目〜27ビット目のデータを取り込んでラッチする。そして、データバッファ655は、取り込んだデータをパラレルデータ(Q0〜Q7)として各ランプを構成するLEDに供給(すなわち、出力)することになる。   The data buffer 655 is constituted by, for example, a latch register. When an input capture signal is input from the header / address detector 653, the data of the 20th to 27th bits from the head corresponding to the data portion is captured from the shift register 652. Latch with. The data buffer 655 supplies (that is, outputs) the captured data as parallel data (Q0 to Q7) to the LEDs constituting each lamp.

なお、シフトレジスタ652が格納したデータがリセットコマンドであった場合には、先頭から11ビット目〜18ビット目が全て論理値1のデータを格納することになる。この場合、データバッファ655は全ての論理値が1であるデータを取り込んだ場合にはリセットコマンドを入力したと判断し、全てのランプを構成するLEDがリセットされ消灯されることになる。   If the data stored in the shift register 652 is a reset command, the 11th to 18th bits from the beginning all store data having a logical value of 1. In this case, the data buffer 655 determines that a reset command has been input when all data having a logical value of 1 is fetched, and the LEDs constituting all the lamps are reset and turned off.

シンクドライバ656は、所定の論理反転設定信号にもとづいて、データバッファ655が出力するパラレルデータの論理値を反転して出力したり、そのまま出力したりする。例えば、所定の論理反転設定信号が「H」である場合には、データバッファ655が出力するパラレルデータのビット値が1である(すなわち、ランプ点灯データの対応するビット値が1)ときにオンになり、各ランプを構成するLEDにオン信号を出力する。この実施の形態では、あらかじめ論理反転設定信号の設定値が盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜605に設けられたレジスタなどに設定されている。あらかじめ設定された設定値に従って各ランプを構成するLEDにオン信号が出力され、各ランプを構成するLEDが点灯するものとする。   The sync driver 656 inverts and outputs the logical value of the parallel data output from the data buffer 655 based on a predetermined logic inversion setting signal, or outputs it as it is. For example, when the predetermined logic inversion setting signal is “H”, it turns on when the bit value of the parallel data output from the data buffer 655 is 1 (that is, the corresponding bit value of the lamp lighting data is 1). And an ON signal is output to the LEDs constituting each lamp. In this embodiment, the set value of the logic inversion setting signal is set in advance in the registers provided on the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602-605. It is assumed that an ON signal is output to the LEDs constituting each lamp in accordance with a preset setting value, and the LEDs constituting each lamp are turned on.

図18は、シリアル−パラレル変換ICへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。なお、図18では、シリアル信号方式でランプ点灯データを入力する場合を説明する。図18に示すように、シリアルデータは、ヘッダデータ、マークビット、アドレス、マークビット、データ、エンドビットの順に、シリアル−パラレル変換ICのシフトレジスタ652に1ビット単位で入力される。そして、この一連のデータを1セットとする。1セットのシリアルデータ(この例ではランプ点灯データ)が全て入力され終わるまで、ヘッダ/アドレス検出部653ではヘッダデータが検出されないので、データバッファ655の出力は変化しない。そのため、シリアル−パラレル変換ICからは、前回受信したシリアルデータにもとづく点灯パターンがそのままパラレル信号方式(データを複数の信号線で一時に送出する方式)で出力されている。   FIG. 18 is a timing chart showing an example of input timing of serial data and clock signals to the serial-parallel conversion IC and output timing of parallel data. In FIG. 18, a case where lamp lighting data is input by a serial signal method will be described. As shown in FIG. 18, serial data is input to the shift register 652 of the serial-parallel conversion IC in units of 1 bit in the order of header data, mark bits, addresses, mark bits, data, and end bits. The series of data is set as one set. The header / address detection unit 653 does not detect header data until one set of serial data (in this example, lamp lighting data) has been input, so the output of the data buffer 655 does not change. Therefore, the lighting pattern based on the serial data received last time is output from the serial-parallel conversion IC as it is by the parallel signal method (method for sending data at a time through a plurality of signal lines).

1セットのシリアルデータが全て入力され終わると、シフトレジスタ652の格納データからデータ部分がデータバッファ655にラッチされ、新たに受信したシリアルデータにもとづく点灯パターンがパラレル信号方式で出力される。なお、この実施の形態では、図18に示すように、シリアル−パラレル変換ICが出力するパラレルデータのうち、Q0,Q4は、シリアルデータ入力完了後の次のクロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、直ちに新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Q1,Q5は、Q0,Q4より1クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Q2,Q6は、Q0,Q4より2クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。さらに、Q3,Q7は、Q0,Q4より3クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。   When all sets of serial data have been input, the data portion from the data stored in the shift register 652 is latched in the data buffer 655, and a lighting pattern based on the newly received serial data is output in a parallel signal system. In this embodiment, as shown in FIG. 18, among the parallel data output by the serial-parallel conversion IC, Q0 and Q4 are the rising timing of the pulse of the next clock signal after completion of the serial data input. Immediately, the data is switched to new lighting pattern data. Q1 and Q5 are switched to new lighting pattern data with a delay of one clock from Q0 and Q4. Q2 and Q6 are switched to new lighting pattern data with a delay of two clocks from Q0 and Q4. Further, Q3 and Q7 are switched to new lighting pattern data with a delay of three clocks from Q0 and Q4.

次に、遊技機の動作について説明する。図19は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 19 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(この実施の形態では、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (in this embodiment, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14Aに移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14A.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, and a payout stop An initial value is set to a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、可変表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 is an initialization designation command for initializing a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed initialization processing). Is transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the initialization control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the variable display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

さらに、CPU56は、入力ポート1(図12参照)のデータ(入力データ)を入力し(ステップS14A)、入力データを2バイト目に設定した入力ポートデータ指定コマンド(図22参照)を演出制御基板に送信する(ステップS14B)。なお、遊技機に対する電源供給が開始された直後に、乱数回路503に対してクロック信号が供給されていない異常が生じているときには、入力ポート1のビット5のデータは「0」になっている。また、CPU56は、入力データを、RAM55の領域である入力ポート1バッファに保存する(ステップS14C)。   Further, the CPU 56 inputs data (input data) of the input port 1 (see FIG. 12) (step S14A), and inputs an input port data designation command (see FIG. 22) in which the input data is set to the second byte. (Step S14B). It should be noted that immediately after the power supply to the gaming machine is started, when an abnormality occurs in which the clock signal is not supplied to the random number circuit 503, the data of bit 5 of the input port 1 is “0”. . Further, the CPU 56 stores the input data in the input port 1 buffer that is an area of the RAM 55 (step S14C).

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number for determining the value. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as a variable display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、CPU56は、遊技機への電力供給開始時に入力ポート1の入力データを入力ポートデータ指定コマンドとして演出制御基板に送信するが(ステップS14A〜14C)、ステップS14A〜14Cの処理を実行せず、第1回目のタイマ割込処理において、入力ポート1の入力データのうちの乱数エラー信号のビットがオフ状態(乱数エラーでない状態すなわち正常状態)を示しているか否か確認し、オフ状態であれば入力ポートデータ指定コマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、電力供給が開始されて制御を行うことが可能になってから所定時間内に入力ポートデータ指定コマンドを受信できない場合に乱数エラーが生じたと判定する。そのような制御を行う場合には、CPU56が所定時間内に乱数エラーが生じたか否か確認する場合に比べて、制御負担が軽減する。   In this embodiment, the CPU 56 transmits the input data of the input port 1 as an input port data designation command to the effect control board at the start of power supply to the gaming machine (steps S14A to 14C), but steps S14A to 14C. In the first timer interrupt process, whether or not the bit of the random error signal in the input data of the input port 1 indicates an off state (a state where there is no random error, that is, a normal state) is not executed. If it is in the off state, an input port data designation command may be transmitted. In that case, the rendering control CPU 101 of the rendering control microcomputer 100 generates a random number error when the input port data designation command cannot be received within a predetermined time after the power supply is started and the control can be performed. It is determined that When such control is performed, the control burden is reduced as compared with the case where the CPU 56 checks whether or not a random number error has occurred within a predetermined time.

なお、CPU56は、初期設定(例えば、ステップS1〜S5のいずれかの処理)を実行するときに乱数の更新異常の有無を判定するようにし、異常と判定すれば、1回目のタイマ割込処理において入力ポートデータ指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、CPU56は、乱数エラー信号のビットを付加して入力ポートデータ指定コマンドを送信するようにすればよい。また、この場合、CPU56は、2回目以降のタイマ割込処理を実行する場合には、乱数エラーに関するコマンド(例えば、乱数エラー信号のビットを付加した入力ポートデータ指定コマンド)を送信しないようにしてもよい。例えば、予め乱数の更新異常有りと初期設定の実行時に判定したときに乱数の更新異常フラグをセットしておき、入力ポートの判定を行なう際に乱数の更新異常フラグがセットされていれば、無条件に乱数エラーに関するコマンドを送信するようにしてもよい。例えば、CPU56は、1回目の割込処理で乱数エラーフラグがあれば、乱数エラーのビットをセットし、入力ポートの状態(例えば、満タンなど)のビットに加えてコマンドを送信するとともに乱数エラーフラグをリセットする。そして、CPU56は、2回目以降の割込処理で乱数エラーフラグがセットされていないことにもとづいて、乱数エラーに関するコマンドを送信しない(乱数エラーに対応するビットに値をセットしない)ようにしてもよい。   The CPU 56 determines whether or not random number update abnormality has occurred when executing the initial setting (for example, one of steps S1 to S5). If it is determined that there is an abnormality, the first timer interruption process is performed. The input port data designation command may be transmitted. In this case, the CPU 56 may add the bit of the random error signal and transmit the input port data designation command. In this case, the CPU 56 does not transmit a command related to a random error (for example, an input port data designation command to which a bit of the random error signal is added) when executing the second and subsequent timer interrupt processing. Also good. For example, if the random number update abnormality flag is set in advance when it is determined at the time of initial setting that there is a random number update abnormality, and if the random number update abnormality flag is set when the input port is determined, the A command relating to a random number error may be transmitted as a condition. For example, if there is a random number error flag in the first interrupt process, the CPU 56 sets a random number error bit, transmits a command in addition to the bit of the input port status (for example, full), and the random number error. Reset the flag. Then, based on the fact that the random number error flag is not set in the second and subsequent interrupt processing, the CPU 56 does not transmit a command related to the random number error (does not set a value in the bit corresponding to the random number error). Good.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図20に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output when, for example, a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, These state determinations are performed (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S33 and S34.

また、CPU56は、入力ポート1(図12参照)の入力データに変化が生じたときに、入力ポート1の入力データを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する入力ポートデータ確認処理を実行する(ステップS22)。   Further, the CPU 56 executes an input port data confirmation process for transmitting the input data of the input port 1 to the effect control microcomputer 100 when the input data of the input port 1 (see FIG. 12) changes (step). S22).

次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determining jackpot symbols used for game control is performed (determination random number update process: step S24). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S25 and S26).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). In the special symbol process, the corresponding symbol is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the special symbol display 8 and the special prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。さらに、CPU56は、例えばホールコンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S29). Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall computer, for example (step S30).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御信号(払出指令信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、払出指令信号に応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 performs prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. Execute (Step S31). Specifically, payout control is performed in response to detection of a winning based on one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control signal (payout command signal) indicating the number of prize balls is output to a payout control microcomputer mounted on the substrate 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 according to the payout command signal.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S32: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S33). For example, if the change speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 performs variable display of the special symbol on the special symbol display 8 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S34). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(ステップS27)を説明する。図21は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56)が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理において、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   Next, the special symbol process (step S27) in the main process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56 of the game control microcomputer 560). The game control microcomputer 560 is a first start for detecting that a game ball has won the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 provided in the game board 6 in the special symbol process. If the mouth switch 13a or the second start opening switch 14a is turned on, that is, if a start winning that causes the game ball to win the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 has occurred (step S311), the start opening After performing the switch passage processing (step S312), any one of steps S300 to S307 is performed according to the internal state. If the first start port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S307 is performed according to the internal state.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、遊技状態が確変状態であるか否か確認し、特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か(大当りとするか否か)を決定する。特定表示結果とする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored (the number of reserved memories) stored in the reserved memory number buffer. The number of numerical data stored in the reserved memory number buffer can be confirmed by the count value of the reserved memory number counter. Also, if the count value of the pending storage number counter is not 0, it is confirmed whether or not the gaming state is a probable change state, and whether or not the display result of the variable symbol special display is set as the specific display result (whether it is a big hit) Or not). A big hit flag is set for a specific display result. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示の変動パターン(ここでは変動時間に相当)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数(表示図柄乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、変動パターンを指令する情報(変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド)を送信するために、変動パターンコマンドを変動パターンバッファにセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Variations of variable display of special symbols (corresponding to the variation time here), multiple types of variations determined in advance according to the random number for determining the variation pattern (one of the display symbol random numbers) extracted at the time of starting winning Select from patterns. In addition, the variation pattern command is set in the variation pattern buffer in order to transmit information (variation pattern command, that is, variable display pattern command) for commanding the variation pattern to the effect control microcomputer 100. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) according to step S302.

特別図柄変動処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち特別図柄プロセスタイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303(この例では3)に移行するように制御する。   Special symbol variation process (step S302): This is executed when the value of the special symbol process flag is 2. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the special symbol process timer set in step S301 times out, that is, the value of the special symbol process timer becomes 0), the internal state (special symbol process flag) Is controlled to shift to step S303 (3 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄表示器8における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Special symbol stop process (step S303): The special symbol on the special symbol display 8 is stopped. If the stop symbol of the special symbol is a jackpot symbol, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304. If not, the internal state is updated to shift to step S300.

大入賞口開放前処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(この例では5)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口開放前処理を実行することによって特定遊技状態移行制御手段を実現している。また、特定遊技状態移行制御手段は、演出制御用マイクロコンピュータ100が大当り表示処理を実行することによって実現されると定義してもよい。すなわち、特定遊技状態が開始される時点を、大当りの発生を報知するための演出が開始される時点であるとしてもよい。この場合、可変表示装置9に表示結果として特定表示結果を導出表示する時点からの特定時間は、大当り図柄が表示されている期間に相当する。   Preliminary winning opening process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special variable winning ball apparatus to open the big prize opening. To do. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the process timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) according to step S305. It should be noted that the pre-winner opening pre-processing is executed for each round, but when starting a round, the pre-opening pre-opening processing is also a process of starting a big hit game. That is, the game control microcomputer 560 realizes a specific game state transition control means by executing the pre-opening process for the big prize opening. Further, the specific game state transition control means may be defined as being realized by the effect control microcomputer 100 executing the jackpot display process. That is, the time point when the specific gaming state is started may be the time point when the effect for notifying the occurrence of the big hit is started. In this case, the specific time from the point in time when the specific display result is derived and displayed as the display result on the variable display device 9 corresponds to the period during which the jackpot symbol is displayed.

大入賞口開放中処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口の閉成条件が成立したときには、大入賞口を閉成する制御を行う。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を閉状態にして大入賞口を閉成する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放後処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値(この例では6)に更新する。   Large winning opening open process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. A control for sending an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. Further, when the closing condition for the special winning opening is established, the control for closing the special winning opening is performed. Specifically, the solenoid 21 is driven to close the special variable winning ball apparatus to close the special winning opening. In addition, the execution time of the post-hit opening process is set by the process timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) according to step S306.

大入賞口開放後処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態の残りラウンドがあるか否かを確認する処理等を行う。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に応じた値(この例では7)に更新する。   Post-winner opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. Processing such as checking whether there is a remaining round in the big hit gaming state is performed. If there is still a remaining round, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) according to step S307.

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) according to step S300.

図22は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図22に示す例において、コマンド8000(H)〜8006(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8000(H)〜8006(H)のいずれかを受信すると、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control microcomputer 100. In the example shown in FIG. 22, commands 8000 (H) to 8006 (H) are effect control commands (variation) for designating a variation pattern of decorative symbols variably displayed on the variable display device 9 in response to variable display of special symbols. Pattern command). The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives any of the commands 8000 (H) to 8006 (H), the variable display device 9 controls the variable display device 9 to start variable display of decorative symbols.

コマンド8C00(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)である。コマンド8C01(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(確変大当り指定コマンド)である。   The command 8C00 (H) is an effect control command (offset specifying command) that specifies that the display result of the variable display of the decorative design specified by the variation pattern command is to be lost. Command 8C01 (H) is an effect control command (normal jackpot designation command) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is a normal jackpot. Command 8C02 (H) is an effect control command (probability variable jackpot designation command) that designates that the display result of variable display of decorative symbols designated by the variation pattern command is a probability variation jackpot.

以下、はずれ指定コマンド、通常大当り指定コマンドおよび確変大当り指定コマンドを、表示結果コマンドということがある。   Hereinafter, the miss designation command, the normal jackpot designation command, and the probability variation jackpot designation command may be referred to as display result commands.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)である。   Command 8F00 (H) is an effect control command (decorative symbol stop designation command) for instructing stop of variable display of ornamental symbols.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

また、コマンド9500(H)は、遊技状態が通常状態であるときに送信される演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)であり、コマンド9501(H)は、確変大当り後に遊技状態が高確率状態であるときに送信される演出制御コマンド(高確率状態背景指定コマンド)である。以下、9500(H),9501(H)の演出制御コマンドを背景指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した背景指定コマンドに応じて、可変表示装置9に表示する背景の種類を選択する。   The command 9500 (H) is an effect control command (normal state background designation command) transmitted when the gaming state is the normal state, and the command 9501 (H) is a state where the gaming state is in a high probability state after a probable big hit. Is an effect control command (high probability state background designation command) transmitted when Hereinafter, the effect control commands 9500 (H) and 9501 (H) are referred to as background designation commands. The effect control microcomputer 100 selects the type of background to be displayed on the variable display device 9 in accordance with the received background designation command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。   Command 9F00 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.

コマンドAXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、A000(H)は、通常大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(通常大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。A001(H)は、確変大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(確変大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。   Command AXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is an effect control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Of these, A000 (H) is an effect control command (normal jackpot start designation command: first fanfare designation command) that designates the start of a normal jackpot game. A001 (H) is an effect control command (probability change big hit start designation command: second fanfare designation command) that designates the start of probability variation big hit game.

コマンドA1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドA2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (display command during opening of a big winning opening) that designates display during a round during a big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set. The command A2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big prize opening) that specifies display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game.

A300(H)は、通常大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(通常大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。A301(H)は、確変大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(確変大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。   A300 (H) is an effect control command (ordinary jackpot end designation command: first ending designation command) for designating the end of the normal jackpot game. A301 (H) is an effect control command (probability variation jackpot end designation command: second ending designation command) for designating the end of probability variation jackpot game.

コマンドC0XX(H)は、保留記憶数を指定する演出制御コマンド(演出記憶情報指定コマンド)である。そのうち、コマンドC000(H)は、保留記憶数が0であることを指定する演出制御コマンド(演出記憶情報0指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、保留記憶数が1であることを指定する演出制御コマンド(演出記憶情報1指定コマンド)である。コマンドC002(H)は、保留記憶数が2であることを指定する演出制御コマンド(演出記憶情報2指定コマンド)である。コマンドC003(H)は、保留記憶数が3であることを指定する演出制御コマンド(演出記憶情報3指定コマンド)である。コマンドC004(H)は、保留記憶数が4であることを指定する演出制御コマンド(演出記憶情報4指定コマンド)である。   Command C0XX (H) is an effect control command (effect storage information specifying command) for specifying the number of reserved memories. Of these, the command C000 (H) is an effect control command (effect storage information 0 specifying command) that specifies that the number of reserved memories is zero. Command C001 (H) is an effect control command (effect storage information 1 specifying command) for specifying that the number of reserved memories is 1. Command C002 (H) is an effect control command (effect storage information 2 designation command) for designating that the number of reserved memories is two. Command C003 (H) is an effect control command (effect storage information 3 specifying command) that specifies that the number of reserved memories is three. Command C004 (H) is an effect control command (effect storage information 4 specifying command) that specifies that the number of reserved memories is four.

コマンドFFYY(H)は、入力ポート1の入力データを示す演出制御コマンド(入力ポートデータ指定コマンド)である。YYは、入力ポート1の入力データを示す。   Command FFYY (H) is an effect control command (input port data designation command) indicating input data of input port 1. YY indicates input data of the input port 1.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図22に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図22に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板31から演出制御基板80に送信される。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the variable display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 22, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the sound output board 70. Note that effect control commands other than the effect control commands shown in FIG. 22 are also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. For example, a more detailed presentation control command related to the big hit game and a presentation control command indicating a gaming state (for example, a presentation control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 31 to the presentation control board 80.

図23は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)の一例を示す説明図である。図23において、「EXT」とは、2バイト構成の飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄および飾り図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern (variation time) of special symbols and decorative symbols used in this embodiment. In FIG. 23, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command for designating a variation pattern of a decorative pattern having a 2-byte configuration. “Time” indicates the variation time (variable display period of identification information) of the special symbol and the decorative symbol.

この例では、特別図柄および飾り図柄の変動パターンとして、はずれにするか否か、大当りにするか否か、リーチにするか否か、リーチにする場合のリーチ態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、この実施の形態では、リーチ演出は、飾り図柄の変動表示を行う可変表示装置9を用いて行う。   In this example, as a variation pattern of special symbols and decorative symbols, the difference in various production modes, such as whether to make a difference, whether to make a big hit, whether to reach, whether to reach, etc. There are multiple types available. In this embodiment, the reach effect is performed using the variable display device 9 that performs variable display of decorative symbols.

EXTデータが「00(H)」〜「03(H)」である変動パターンは、はずれ変動時に用いられる変動パターンである。また、EXTデータが「04(H)」〜「06(H)」である変動パターンは、大当り変動時(確変大当りおよび通常大当りの両方を含む)に用いられる変動パターンである。なお、この実施の形態では、EXTデータが「04(H)」〜「06(H)」である変動パターンは、確変大当りと決定された場合の大当り変動時と通常大当りと事前決定された場合の大当り変動時とで兼用に用いられる変動パターンである。   The variation pattern in which the EXT data is “00 (H)” to “03 (H)” is a variation pattern that is used at the time of deviation variation. In addition, the fluctuation pattern in which the EXT data is “04 (H)” to “06 (H)” is a fluctuation pattern that is used at the time of big hit fluctuation (including both probability variation big hit and normal big hit). In this embodiment, the fluctuation pattern in which the EXT data is “04 (H)” to “06 (H)” is a case where the big hit fluctuation when the probability variation big hit is determined and the normal big hit are determined in advance. This is a fluctuation pattern that is used for both big hit fluctuations.

なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「リーチA」は、「リーチB」および「リーチC」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチB」は、「リーチA」および「リーチC」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチC」は、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。   The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve a reach mode. “Reach A” is a variation pattern having a reach mode different from “Reach B” and “Reach C”. “Reach B” is a variation pattern having a reach form different from “reach A” and “reach C”. “Reach C” is a variation pattern having a reach form different from “reach A” and “reach B”. Further, the difference in reach mode means that a change mode (speed, rotation direction, etc.), a character, or the like of a different mode appears in the reach change time.

図24は、コマンドFFYY(H)(入力ポートデータ指定コマンド)のEXTデータ(YYの部分)の構成を示す説明図である。EXTデータのビット割り当ては、図12に示された入力ポート1のビット割り当てと同じである。すなわち、ビット5(D5)には、乱数エラー信号に対応する乱数エラー指定ビットが割り当てられている。ビット4(D4)には、ドア開閉信号に対応するドア開放エラー指定ビットが割り当てられている。ビット3(D3)には、払出エラー信号に対応する払出エラー指定ビットが割り当てられている。ビット2(D2)には、球切れエラー信号に対応する球切れエラー指定ビットが割り当てられている。ビット1(D1)には、満タンエラー信号に対応する満タンエラー指定ビットが割り当てられている。そして、ビット0(D0)には、賞球カウント信号に対応する賞球カウント指定ビットが割り当てられている。なお、図24に示す例では、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータのビット6,7は未使用であるから、それらのビットを、遊技制御用マイクロコンピュータ560が判定したエラーを示す情報(例えば、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、異常入賞の発生、すなわち大入賞口を開放する制御を行っていないにもかかわらずカウントスイッチ23の検出信号がオン状態になったことを示す情報)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する場合に使用することができる。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing the configuration of EXT data (YY portion) of the command FFYY (H) (input port data designation command). The bit assignment of EXT data is the same as the bit assignment of input port 1 shown in FIG. That is, a random number error designation bit corresponding to the random number error signal is assigned to bit 5 (D5). Bit 4 (D4) is assigned a door opening error designation bit corresponding to the door opening / closing signal. A payout error designation bit corresponding to the payout error signal is assigned to bit 3 (D3). Bit 2 (D2) is assigned a ball-out error designation bit corresponding to the ball-out error signal. Bit 1 (D1) is assigned a full tank error designation bit corresponding to the full tank error signal. A prize ball count designation bit corresponding to the prize ball count signal is assigned to bit 0 (D0). In the example shown in FIG. 24, since the bits 6 and 7 of the EXT data of the input port data designation command are unused, information indicating errors determined by the game control microcomputer 560 (for example, In the case where it is configured to determine whether or not an abnormal winning at the big winning opening has occurred, the detection of the count switch 23 even though the occurrence of the abnormal winning, that is, the control for opening the big winning opening is not performed. This information can be used when transmitting information indicating that the signal is turned on) to the production control microcomputer 100.

なお、入力ポート1の全てのビット状態をそのまま入力ポートデータ指定コマンドとして送信するのではなく、いずれかのエラーが発生したときに、そのエラー状態を付加して入力ポートデータ指定コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、乱数回路エラーが発生したか否かを判定し、発生していれば、乱数回路エラーに対応するビット(ビットD5)に値を付加して入力ポートデータ指定コマンドを送信してもよい。   Note that not all bit states of the input port 1 are transmitted as input port data designation commands as they are, but when any error occurs, the error state is added and the input port data designation command is transmitted. It may be. For example, it is determined whether or not a random circuit error has occurred. If it has occurred, an input port data designation command may be transmitted with a value added to the bit (bit D5) corresponding to the random circuit error.

なお、賞球カウント信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力することなく、そのまま主基板31を介して(すなわち、主基板31をスルーして)、情報端子盤34に入力するように構成してもよい。さらに、賞球カウント信号を、払出制御用マイクロコンピュータ370にも入力させるとともに、払出制御基板37上で分岐させ、主基板31に入力させることにより、主基板31および払出制御基板37を介して(すなわち、主基板31および払出制御基板37の両方をスルーして)、情報端子盤34に入力するように構成してもよい。また、賞球カウント信号を、払出制御用マイクロコンピュータ370に一旦入力したあとに、さらに遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力するようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ560を介して情報端子盤34に入力するようにしてもよい。また、賞球カウント信号を演出制御基板80には入力しないように構成してもよい。   The prize ball count signal is input to the information terminal board 34 as it is through the main board 31 (that is, through the main board 31) without being input to the game control microcomputer 560. May be. Further, the award ball count signal is input also to the payout control microcomputer 370, branched on the payout control board 37, and input to the main board 31, via the main board 31 and the payout control board 37 ( That is, it may be configured to input to the information terminal board 34 through both the main board 31 and the payout control board 37. The prize ball count signal is once input to the payout control microcomputer 370 and then input to the game control microcomputer 560 and then input to the information terminal board 34 via the game control microcomputer 560. You may do it. Further, the prize ball count signal may not be input to the effect control board 80.

なお、満タンエラー信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力することなく、そのまま主基板31を介して(すなわち、主基板31をスルーして)、情報端子盤34に入力するように構成してもよい。さらに、満タンエラー信号を、払出制御用マイクロコンピュータ370にも入力することなく、そのまま主基板31および払出制御基板37を介して(すなわち、主基板31および払出制御基板37の両方をスルーして)、情報端子盤34に入力するように構成してもよい。また、満タンエラー信号を、払出制御用マイクロコンピュータ370に一旦入力したあとに、さらに遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力するようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ560を介して情報端子盤34に入力するようにしてもよい。また、満タンエラー信号を演出制御基板80には入力しないように構成してもよい。   The full error signal is inputted to the information terminal board 34 as it is through the main board 31 (that is, through the main board 31) without being inputted to the game control microcomputer 560. Also good. Further, the full tank error signal is not input to the payout control microcomputer 370, but directly through the main board 31 and the payout control board 37 (that is, through both the main board 31 and the payout control board 37). The information terminal board 34 may be configured to input. In addition, the full tank error signal is once input to the payout control microcomputer 370 and then input to the game control microcomputer 560, and is input to the information terminal board 34 via the game control microcomputer 560. It may be. Further, the full error signal may not be input to the effect control board 80.

なお、球切れエラー信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力することなく、そのまま主基板31を介して(すなわち、主基板31をスルーして)、情報端子盤34に入力するように構成してもよい。さらに、球切れエラー信号を、払出制御用マイクロコンピュータ370にも入力することなく、そのまま主基板31および払出制御基板37を介して(すなわち、主基板31および払出制御基板37の両方をスルーして)、情報端子盤34に入力するように構成してもよい。また、球切れエラー信号を、払出制御用マイクロコンピュータ370に一旦入力したあとに、さらに遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力するようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ560を介して情報端子盤34に入力するようにしてもよい。また、球切れエラー信号を演出制御基板80には入力しないように構成してもよい。   The ball break error signal is inputted to the information terminal board 34 as it is through the main board 31 (that is, through the main board 31) without being inputted to the game control microcomputer 560. May be. Further, the ball break error signal is not input to the payout control microcomputer 370 without passing through the main board 31 and the payout control board 37 (that is, through both the main board 31 and the payout control board 37). ), It may be configured to input to the information terminal board 34. In addition, after the ball break error signal is once input to the payout control microcomputer 370, it is further input to the game control microcomputer 560 and is input to the information terminal board 34 via the game control microcomputer 560. You may do it. Further, it may be configured not to input the ball break error signal to the effect control board 80.

なお、払出エラー信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力することなく、そのまま主基板31を介して(すなわち、主基板31をスルーして)、情報端子盤34に入力するように構成してもよい。また、払出エラー信号を、払出制御用マイクロコンピュータ370からさらに遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力するようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ560を介して情報端子盤34に入力するようにしてもよい。また、払出エラー信号を演出制御基板80には入力しないように構成してもよい。   The payout error signal is inputted to the information terminal board 34 as it is through the main board 31 (that is, through the main board 31) without being inputted to the game control microcomputer 560. Also good. Further, the payout error signal may be further input from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560 and input to the information terminal board 34 via the game control microcomputer 560. Further, the payout error signal may not be input to the effect control board 80.

なお、ドア開閉信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力することなく、そのまま主基板31を介して(すなわち、主基板31をスルーして)、情報端子盤34に入力するように構成してもよい。さらに、ドア開閉信号を、払出制御用マイクロコンピュータ370にも入力することなく、そのまま主基板31および払出制御基板37を介して(すなわち、主基板31および払出制御基板37の両方をスルーして)、情報端子盤34に入力するように構成してもよい。また、ドア開閉信号を、払出制御用マイクロコンピュータ370に一旦入力したあとに、さらに遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力するようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ560を介して情報端子盤34に入力するようにしてもよい。また、ドア開閉信号を演出制御基板80には入力しないように構成してもよい。   The door opening / closing signal is input to the information terminal board 34 as it is through the main board 31 (that is, through the main board 31) without being input to the game control microcomputer 560. Also good. Further, the door opening / closing signal is not input to the payout control microcomputer 370, but directly through the main board 31 and the payout control board 37 (that is, through both the main board 31 and the payout control board 37). The information terminal board 34 may be configured to input. In addition, the door opening / closing signal is once input to the payout control microcomputer 370 and then input to the game control microcomputer 560, and is input to the information terminal board 34 via the game control microcomputer 560. It may be. Further, the door opening / closing signal may not be input to the effect control board 80.

なお、乱数エラー信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力することなく、そのまま主基板31を介して(すなわち、主基板31をスルーして)、情報端子盤34に入力するように構成してもよい。   The random number error signal is input to the information terminal board 34 as it is through the main board 31 (that is, through the main board 31) without being input to the game control microcomputer 560. Also good.

次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)について説明する。図25および図26は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS1501)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS1502)。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。   Next, the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process will be described. 25 and 26 are flowcharts showing the special symbol normal process. In the special symbol normal process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) can start the variation of the special symbol (for example, the value of the special symbol process flag becomes a value indicating step S300). (If it is present) (step S1501), the value of the number of start winning memories (the number of reserved memories) is confirmed (step S1502). Specifically, the count value of the start winning storage counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed in the variable display device 9 and is not in the big hit game.

ステップS1501で変動開始不可能である場合や、ステップS1502で保留記憶数が0である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、デモ表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1503)。デモ表示フラグとは、客待ちデモンストレーションの演出が実行されていることを示すフラグである。セットされていれば、そのまま特別図柄通常処理を終了する。セットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、デモ表示フラグをセットし(ステップS1504)、デモ表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS1505)。   If it is not possible to start fluctuation in step S1501, or if the number of reserved memories is 0 in step S1502, the game control microcomputer 560 checks whether the demonstration display flag is set (step S1503). ). The demonstration display flag is a flag indicating that the presentation of the customer waiting demonstration is being executed. If it is set, the special symbol normal process is terminated as it is. If not set, the game control microcomputer 560 sets a demonstration display flag (step S1504), and transmits a demonstration display command to the effect control microcomputer 100 (step S1505).

ステップS1502で保留記憶数が0でなければ、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値(各判定用乱数や表示図柄乱数)を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS1506)、各保存領域の内容をシフトし(ステップS1507)、かつ、保留記憶数の値を1減らす(始動入賞記憶カウンタの値を1減らす)。すなわち、保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。   If the number of reserved memory is not 0 in step S1502, each random number value (each determination random number or display design random number) stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. At the same time (step S1506), the contents of each storage area are shifted (step S1507), and the value of the reserved storage number is decreased by 1 (the value of the start winning storage counter is decreased by 1). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = n−1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of reserved memories is extracted always matches the order of the number of reserved memories = 1, 2, 3 and 4. Yes. In other words, in this example, the game control microcomputer 560 executes a process of shifting the contents of each storage area each time a variable display start condition is satisfied.

なお、ステップS1507において始動入賞記憶カウンタの値が更新(RAMに設けられた所定の作業領域の値が更新)されたことにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ560は、演出図柄コマンド制御処理(ステップS29)において、演出記憶情報指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、更新後の保留記憶数が0である場合には演出記憶情報0指定コマンドを送信し、更新後の保留記憶数が1である場合には演出記憶情報1指定コマンドを送信し、更新後の保留記憶数が2である場合には演出記憶情報2指定コマンドを送信し、更新後の保留記憶数が3である場合には演出記憶情報3指定コマンドを送信する。   Note that the effect control microcomputer 560 performs the effect symbol command control process (step S1507) based on the update of the value of the start winning memory counter (the value of the predetermined work area provided in the RAM is updated). In step S29), an effect storage information designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100. In this case, the game control microcomputer 560 transmits the effect storage information 0 designation command when the updated number of reserved memories is 0, and when the updated number of reserved memories is 1, the effect storage information. 1 designation command is transmitted. When the number of reserved storage after update is 2, an effect storage information 2 designation command is transmitted. When the number of reserved storage after update is 3, the production storage information 3 designation command is transmitted. Send.

なお、この実施の形態では、まず、演出記憶情報指定コマンドを送信し(ステップS1507参照)、次いで、表示結果コマンドを送信し(ステップS1517,S1518,S1519参照)、次いで背景指定コマンドを送信し(ステップS1520参照)、次いで変動パターンコマンドを送信する(ステップS205,S206参照)。なお、演出制御コマンドを送信する順番は、本実施の形態で示したものに限られず、例えば、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果コマンド、演出記憶情報コマンドの順にコマンド送信を行ってもよい。なお、演出記憶情報指定コマンドを変動パターンコマンドと同じタイマ割込処理内で送信するのではなく、変動パターンコマンドを送信した割込処理の次の割込処理で送信するようにしてもよい。   In this embodiment, first, an effect storage information designation command is transmitted (see step S1507), then a display result command is transmitted (see steps S1517, S1518, and S1519), and then a background designation command is transmitted ( Next, the variation pattern command is transmitted (see steps S205 and S206). Note that the order in which the effect control commands are transmitted is not limited to that shown in the present embodiment. For example, the command transmission may be performed in the order of the background designation command, the variation pattern command, the display result command, and the effect storage information command. . Note that the effect storage information designation command may be transmitted not in the same timer interrupt process as the variation pattern command, but in an interrupt process subsequent to the interrupt process that transmitted the variation pattern command.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りとするか否かを判定する大当り判定処理(ステップS1508〜S1511)を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS1508)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1509)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りの判定に用いる大当り判定用乱数として、ソフトウェア乱数を用いてもよく、乱数回路が出力するハードウェア乱数を用いてもよい。   Next, the game control microcomputer 560 executes a big hit determination process (steps S1508 to S1511) for determining whether or not to win. The game control microcomputer 560 reads the jackpot determination random number from the random number storage buffer (step S1508), and executes the jackpot determination module (step S1509). The jackpot determination module is a program that determines that a jackpot is determined when the jackpot determination random number matches a predetermined jackpot determination value. Note that the game control microcomputer 560 may use a software random number or a hardware random number output from the random number circuit as the big hit determination random number used for the big hit determination.

大当りとすることに決定した場合には(ステップS1510のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグをセットする(ステップS1511)。大当りフラグは、大当りとすることを決定したことを示すフラグである。   If it is determined to be a big hit (Y in step S1510), the game control microcomputer 560 sets a big hit flag (step S1511). The big hit flag is a flag indicating that it has been decided to make a big hit.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り図柄や大当りの種別を設定する特別図柄情報設定処理(ステップS1512〜S1521)を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1512)。大当りフラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから、大当りと決定した場合の特別図柄の停止図柄および大当りの種別(確変大当りとするか通常大当りとするか)を決定するための大当り図柄用乱数を読み出す(ステップS1513)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り図柄用乱数とにもとづいて、特別図柄の停止図柄および大当りの種別を決定する(ステップS1514)。   Next, the game control microcomputer 560 executes a special symbol information setting process (steps S1512 to S1521) for setting a jackpot symbol and a type of jackpot. The game control microcomputer 560 checks whether or not the big hit flag is set (step S1512). If the jackpot flag is set, the game control microcomputer 560 determines from the random number storage buffer the special symbol stop symbol and jackpot type (whether it will be a promiscuous jackpot or normal jackpot) when it is determined to be a jackpot. The jackpot symbol random number for determination is read (step S1513). Then, the game control microcomputer 560 determines the stop symbol and jackpot type of the special symbol based on the jackpot symbol random number (step S1514).

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した大当りの種別が確変大当りであれば(ステップS1515のY)、確変大当りとすることを決定したことを示す確変大当りフラグをセットする(ステップS1516)。そして、確変大当りを示す演出指定値を演出図柄情報バッファにセットする(ステップS1517)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した大当りの種別が確変大当りでなければ(ステップS1515のN)、通常大当りを示す演出指定値を演出図柄情報バッファにセットする(ステップS1518)。   If the determined big hit type is a probable big hit (Y in step S1515), the game control microcomputer 560 sets a probable big hit flag indicating that it has been determined to be a probable big hit (step S1516). Then, the effect designation value indicating the probability variation big hit is set in the effect symbol information buffer (step S1517). Further, if the determined big hit type is not a probable big hit (N in step S1515), the game control microcomputer 560 sets an effect designation value indicating a normal big hit in the effect symbol information buffer (step S1518).

ステップS1512で大当りフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれを示す演出指定値を演出図柄情報バッファにセットする(ステップS1519)。   If the big hit flag is not set in step S1512, the game control microcomputer 560 sets an effect designation value indicating a loss in the effect symbol information buffer (step S1519).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、背景表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS1520)。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する高確率フラグがセットされているか否かを確認し、高確率フラグがセットされていれば、高確率状態背景指定コマンド(図22に示すコマンド9501(H))を送信し、セットされていなければ、通常状態背景指定コマンド(図22に示すコマンド9500(H))を送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)を示す値に更新する(ステップS1521)。   Next, the game control microcomputer 560 transmits a background display designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1520). For example, the game control microcomputer 560 checks whether or not a high probability flag, which will be described later, is set. If the high probability flag is set, a high probability state background designation command (command 9501 ( H)) is transmitted, and if not set, a normal state background designation command (command 9500 (H) shown in FIG. 22) is transmitted. Then, the game control microcomputer 560 updates the value of the special symbol process flag to a value indicating the variation pattern setting process (step S301) (step S1521).

図27は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS201)。大当りフラグがセットされているときは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS202)。大当りフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS203)。   FIG. 27 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the game control microcomputer 560 first checks whether or not the big hit flag is set (step S201). When the big hit flag is set, the game control microcomputer 560 decides to use the big hit variation pattern determination table (step S202). If the big hit flag is not set, the game control microcomputer 560 determines to use the deviation variation pattern determination table (step S203).

大当り用変動パターン決定テーブルには、予め図23に示した大当りのときに選択される変動パターン(「04(H)」〜「06(H)」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン決定テーブルには、予め図23に示したはずれのときに選択される変動パターン(「00(H)」〜「03(H)」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。   In the big hit variation pattern determination table, variation patterns (“04 (H)” to “06 (H)”) selected in advance for the big hit shown in FIG. 23 are set, and a plurality of determinations are made for each variation pattern. A value has been assigned. In addition, in the variation pattern determination table for deviation, variation patterns (“00 (H)” to “03 (H)”) selected at the time of deviation shown in FIG. 23 are set in advance, and a plurality of variation patterns are set for each variation pattern. The judgment value is assigned.

また、飾り図柄の変動表示においてリーチ演出を実行する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、さらに、リーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ演出決定用乱数にもとづいて、リーチ演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチ演出を実行すると決定した場合には、リーチ演出を含む変動パターンを選択するようにしてもよい。   Further, in the case of executing the reach effect in the display of the decorative symbols, the game control microcomputer 560 further determines the reach effect based on the reach effect determining random number for determining whether or not to execute the reach effect. It may be determined whether or not to execute the effect. When it is determined that the reach effect is to be executed, a variation pattern including the reach effect may be selected.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、大当り用変動パターン決定テーブルまたははずれ用変動パターン決定テーブルを用いて飾り図柄の変動パターンを決定する(ステップS204)。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが可変表示装置9にて実行される飾り図柄の変動パターンと決定される。   The game control microcomputer 560 reads the variation pattern determination random number from the random number storage buffer, and uses the variation pattern determination table for big hits or the variation pattern determination table for loss based on the read value of the variation pattern determination random number. A symbol variation pattern is determined (step S204). Specifically, the variation pattern corresponding to the determination value that matches the variation pattern determination random value is determined as the variation pattern of the decorative design executed by the variable display device 9.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定された変動パターン(変動時間)に応じた変動パターン指定値を演出図柄変動パターンバッファにセットする(ステップS205)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS206)。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS205で変動パターン指定値を演出図柄変動パターンバッファにセットし、ステップS206でコマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタにセットしたことにもとづいて、演出図柄コマンド制御処理において、まず、コマンド送信テーブルの先頭アドレスに対応する演出図柄変動パターンバッファにセットされた変動パターン指定値にもとづいて変動パターンコマンドを送信する。そして、演出図柄コマンド制御処理において、コマンド送信テーブルを指すアドレスを1ずつ加算していくことによって、変動パターンコマンド、表示結果コマンドおよび演出記憶情報コマンドの順に2ms毎にコマンド送信を行うことになる。なお、この実施の形態では、変動パターンコマンド、表示結果コマンドおよび演出記憶情報コマンドを2ms毎に送信することによって、演出制御用マイクロコンピュータ100がコマンドの受信に失敗する事態を発生しにくくしている。   Next, the game control microcomputer 560 sets a variation pattern designation value corresponding to the determined variation pattern (variation time) in the effect symbol variation pattern buffer (step S205). Further, the game control microcomputer 560 sets the head address of the command transmission table in the pointer (step S206). Note that the game control microcomputer 560 sets the change pattern designation value in the effect symbol change pattern buffer in step S205, and sets the head address of the command transmission table in the pointer in step S206. In the process, first, a variation pattern command is transmitted based on the variation pattern designation value set in the effect symbol variation pattern buffer corresponding to the head address of the command transmission table. In the effect symbol command control process, by adding one address indicating the command transmission table one by one, command transmission is performed every 2 ms in the order of the variation pattern command, the display result command, and the effect storage information command. In this embodiment, the variation pattern command, the display result command, and the effect storage information command are transmitted every 2 ms, thereby making it difficult for the effect control microcomputer 100 to fail to receive the command. .

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする(ステップS207)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値に更新する(ステップS208)。   Then, the game control microcomputer 560 sets the variation time in the special symbol process timer (step S207). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S302 (step S208).

図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS351)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認し)、タイムアップしていなければ(ステップS352のN)、そのまま特別図柄変動処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば(ステップS352のY)、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値に更新する(ステップS353)。   FIG. 28 is a flowchart showing the special symbol variation process (step S302) in the special symbol process. In the special symbol variation process, first, the game control microcomputer 560 decrements the value of the special symbol process timer by -1 (step S351). Then, it is confirmed whether or not the special symbol process timer has expired (that is, whether or not the value of the special symbol process timer is 0), and if it has not expired (N in step S352), The special symbol variation process is terminated. If the special symbol process timer has expired (Y in step S352), the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S303 (step S353).

図29は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を止めて、特別図柄通常処理で決定(ステップS1514参照)した停止図柄を導出表示する(ステップS1301)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示装置9における飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンド(8F00(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1302)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1303)。   FIG. 29 is a flowchart showing the special symbol variation stop process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol variation stop processing, the game control microcomputer 560 stops the variation of the special symbol in the special symbol display 8, and derives and displays the stop symbol determined in the special symbol normal processing (see step S1514) (step S1301). ). Further, the game control microcomputer 560 performs control to transmit a decoration symbol stop designation command (8F00 (H)) for designating stoppage of the variation of the decoration symbol in the variable display device 9 to the effect control microcomputer 100 (step S1). S1302). Then, it is confirmed whether or not the big hit flag is set (step S1303).

大当りフラグがセットされていれば(ステップS1303のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)の実行時間(大当り表示時間(例えば、3秒))をセットする(ステップS1304)。   If the jackpot flag is set (Y in step S1303), the game control microcomputer 560 stops the jackpot symbol in the jackpot control timer that measures the time for controlling the opening / closing of the jackpot. An execution time (hit display time (for example, 3 seconds)) for notifying the player that the jackpot game will be started after the display (fanfare display time (for example, 3 seconds)) is set (step S1304).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1305)。セットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常大当り開始指定コマンド(第1ファンファーレ指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS1306)。そして、ステップS1308に移行する。   Next, the game control microcomputer 560 checks whether or not the probability variation jackpot flag is set (step S1305). If not set, the game control microcomputer 560 transmits a normal jackpot start designation command (first fanfare designation command) to the effect control microcomputer 100 (step S1306). Then, control goes to a step S1308.

確変大当りフラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当り開始指定コマンド(第2ファンファーレ指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS1307)。そして、ステップS1308に移行する。   If the probability variation jackpot flag is set, the game control microcomputer 560 transmits a probability variation jackpot start designation command (second fanfare designation command) to the effect control microcomputer 100 (step S1307). Then, control goes to a step S1308.

ステップS1308では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、高確率フラグをリセットする(ステップS1308)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値に更新する(ステップS1309)。   In step S1308, the game control microcomputer 560 resets the high probability flag (step S1308). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value according to step S304 (step S1309).

ステップS1303で大当りフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する(ステップS1310)。   If the big hit flag is not set in step S1303, the game control microcomputer 560 updates the internal state (special symbol process flag) to a value corresponding to step S300 (step S1310).

図30は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS304)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(ステップS402)、その値が0になっていなければ(ステップS402のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS402のY)、大入賞口の開放時間(ラウンド時間)を設定するための大入賞口開放時設定テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS403)。   FIG. 30 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S304). In the big winning opening opening pre-processing, the game control microcomputer 560 decrements the value of the big winning opening control timer by -1 (step S401). Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (step S402). If the value is not 0 (N in step S402), the process is ended as it is. If the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S402), the address of the big prize opening opening setting table for setting the opening time (round time) of the big prize opening is set to the pointer. (Step S403).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間(ラウンド時間)をセットする(ステップS404)。なお、ラウンド時間は、例えば29.5秒とされる。   Next, the game control microcomputer 560 sets the maximum time (round time) during which the big winning opening can be opened in each round in the big win in the big winning opening control timer (step S404). The round time is, for example, 29.5 seconds.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中表示コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS405)。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を開放する制御を行うとともに(ステップS406)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS407)。なお、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS406において出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を、駆動するソレノイドの開閉状態に応じて設定する。そして、ステップS32の出力処理において出力ポートのRAM領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートからソレノイド回路59に出力される。ソレノイド回路59は、駆動指令の信号に応じてソレノイドを駆動するための駆動信号をソレノイドに出力して、ソレノイドを駆動させる。以下、ソレノイドを開閉駆動させる処理では、このような動作が行われる。   Next, the game control microcomputer 560 sends a display command (A1XX (H)) during the big prize opening to specify the display state according to the number of rounds during the opening of the big prize opening (during the round). Control to transmit to 100 is performed (step S405). The number of rounds is recognized by checking the value of a round number counter that counts the number of rounds in the big hit game. Then, the game control microcomputer 560 controls the solenoid 21 to be driven to open the special winning opening (opening / closing plate 20) (step S406), and increments the value of the round number counter (step S407). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, and the game control microcomputer 560 turns on / off the solenoid in the RAM area of the output port in step S406. The content related to off is set according to the open / close state of the solenoid to be driven. Then, the contents set in the RAM area of the output port in the output process of step S32 are output to the output port. As a result, a drive command signal is output from the output port to the solenoid circuit 59. The solenoid circuit 59 outputs a drive signal for driving the solenoid in response to a drive command signal to drive the solenoid. Hereinafter, in the process of opening and closing the solenoid, such an operation is performed.

そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値に更新する(ステップS408)。   Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (step S408).

図31は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、カウントスイッチ23がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する(ステップS421)。カウントスイッチ23がオンしていなければ(ステップS421のN)、ステップS424に移行する。カウントスイッチ23がオンしていれば(ステップS421のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS422)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば10個)になっているか否かを確認する(ステップS423)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS423のN)、ステップS424に移行する。   FIG. 31 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S305) in the special symbol process. In the process for opening the big prize opening, the game control microcomputer 560 first checks whether or not the game ball has won the big prize opening by checking whether or not the count switch 23 is turned on (step). S421). If the count switch 23 is not turned on (N in step S421), the process proceeds to step S424. If the count switch 23 is on (Y in step S421), the game control microcomputer 560 increments the value of the winning number counter for counting the number of winning game balls to the big winning opening (step S422). Next, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (step S423). If the value of the winning number counter is not the predetermined number (N in Step S423), the process proceeds to Step S424.

ステップS424では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値を−1する。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認する(ステップS425)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS425のN)、そのまま処理を終了する。   In step S424, the game control microcomputer 560 decrements the value of the special winning opening control timer. Next, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (step S425). If the value of the big prize opening control timer is not 0 (N in step S425), the process is ended as it is.

入賞個数カウンタの値が所定数に達している場合(ステップS423のY)または大入賞口制御タイマの値が0になっている場合(ステップS425のY)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)を設定するための大入賞口開放後時テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS426)。   When the value of the winning prize counter has reached the predetermined number (Y in step S423) or when the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S425), the game control microcomputer 560 is Then, the address of the time table after opening the big prize opening for setting the time (interval time) from the end of the round to the start of the next round is set in the pointer (step S426).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)をセットする(ステップS427)。なお、インターバル時間は、例えば5秒とされる。   Next, the game control microcomputer 560 sets the time (interval time) from the end of the round to the start of the next round (interval time) during the big hit (step S427). The interval time is 5 seconds, for example.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後表示指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS428)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉板20)を閉鎖する制御を行う(ステップS429)。また、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS430)。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップS306(大入賞口開放後処理)に応じた値に更新する(ステップS431)。   Next, the game control microcomputer 560 effects the display designation command (A2XX (H)) after the big prize opening that designates the display state according to the number of rounds after the big prize opening is opened (after the end of the round). Control to transmit to the microcomputer 100 is performed (step S428). In addition, the game control microcomputer 560 performs control to drive the solenoid 21 and close the special winning opening (opening / closing plate 20) (step S429). Also, the value of the winning number counter is cleared (set to 0) (step S430). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to step S306 (post-winning-game opening post-processing) (step S431).

図32は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放後処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放後処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS441)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認する(ステップS442)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS442のN)、そのまま処理を終了する。   FIG. 32 is a flowchart showing the post-hit opening post-process (step S306) in the special symbol process. In the process for opening the big prize opening, the game control microcomputer 560 first decrements the value of the big prize opening control timer by -1 (step S441). Next, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (step S442). If the value of the big prize opening control timer is not 0 (N in step S442), the process is terminated as it is.

大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS442のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンド数カウンタの値が15に達しているか否かを確認する(ステップS443)。   If the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S442), the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the round number counter has reached 15 (step S443).

ステップS443でラウンド数カウンタの値が15に達していない場合(ステップS443のN)には、特別図柄プロセスフラグの値をステップS304(大入賞口開放前処理)に応じた値に更新し(ステップS444)、処理を終了する。   If the value of the round number counter has not reached 15 in step S443 (N in step S443), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to step S304 (pre-opening process for the big prize opening) (step S443). S444), the process ends.

ステップS443でラウンド数カウンタの値が15であるときは(ステップS443のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS445)。セットされていなければ、通常大当り終了指定コマンド(第1エンディング指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS446)。セットされていれば、確変大当り終了指定コマンド(第2エンディング指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS447)。   When the value of the round number counter is 15 in step S443 (Y in step S443), the game control microcomputer 560 checks whether or not the probability variation big hit flag is set (step S445). If not set, a normal jackpot end designation command (first ending designation command) is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S446). If it is set, a probability variation big hit end designation command (second ending designation command) is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S447).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに大当り終了を遊技者に報知する演出(エンディング演出)の実行時間(大当り終了時間)をセットし(ステップS448)、特別図柄プロセスフラグの値をステップS307(大当り終了処理)に応じた値に更新する(ステップS449)。   Then, the game control microcomputer 560 sets the execution time (big hit end time) of the effect (ending effect) for notifying the player of the end of the big hit in the big prize opening control timer (step S448), and the special symbol process flag is set. The value is updated to a value corresponding to step S307 (big hit end process) (step S449).

図33は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS461)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS462)。大入賞口制御タイマの値が0でなければ(ステップS462のN)、そのまま処理を終了する。   FIG. 33 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the big hit ending process, the game control microcomputer 560 first decrements the value of the big prize winning control timer by -1 (step S461). Then, it is confirmed whether or not the value of the special winning opening control timer is 0 (step S462). If the value of the big prize opening control timer is not 0 (N in step S462), the process is terminated as it is.

大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS462のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS463)。確変大当りフラグがセットされていれば(ステップS463のY)、遊技状態が高確率状態であることを示す高確率フラグをセットする(ステップS464)。すなわち、この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されると、大当り遊技終了後に特別図柄の停止図柄が大当り図柄となる確率が通常状態よりも向上した状態である高確率状態にのみ移行され、第2始動入賞口14への遊技球の入賞のしやすさは通常状態と同じ状態である低ベース状態のままの状態に制御される。例えば、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合と通常状態である場合とで、第2始動入賞口14を開放する時間や回数、頻度を変化させない。なお、このことを、確変状態では、高確率/低ベース状態に制御されるともいう。   If the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S462), the game control microcomputer 560 checks whether or not the probability variation big hit flag is set (step S463). If the probability variation jackpot flag is set (Y in step S463), a high probability flag indicating that the gaming state is a high probability state is set (step S464). In other words, in this embodiment, when the gaming state is shifted to the probable state, the transition to the high probability state in which the probability that the special symbol stop symbol becomes a big hit symbol after the jackpot game ends is improved from the normal state. Then, the ease of winning the game ball to the second start winning opening 14 is controlled to be in the low base state which is the same state as the normal state. For example, in this embodiment, the time, number of times, and frequency of opening the second start winning opening 14 are not changed depending on whether the gaming state is the probability variation state or the normal state. This is also said to be controlled to a high probability / low base state in the probability variation state.

確変大当りフラグがセットされていなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、そのままステップS465に移行する。すなわち、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、高確率状態に移行されないとともに低ベース状態のままの状態に制御される。なお、このことを、通常状態では、低確率/低ベース状態に制御されるともいう。   If the probability variation jackpot flag is not set, the game control microcomputer 560 proceeds to step S465 as it is. That is, in this embodiment, when the gaming state is the normal state, the state is not shifted to the high probability state and is controlled to remain in the low base state. This is also said to be controlled to a low probability / low base state in the normal state.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグをリセットする(ステップS465)。そして、確変大当りフラグがセットされている場合は、その確変大当りフラグをリセットする(ステップS466)。   Next, the game control microcomputer 560 resets the big hit flag (step S465). If the probability variation jackpot flag is set, the probability variation jackpot flag is reset (step S466).

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、内部状態(特別図柄プロセスフラグの値)をステップS300(特別図柄通常処理)に応じた値に更新する(ステップS467)。   Thereafter, the game control microcomputer 560 updates the internal state (value of the special symbol process flag) to a value corresponding to step S300 (special symbol normal process) (step S467).

次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御コマンド(払出制御信号)について説明する。図34は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370に対して送信される払出指令信号等の内容の一例を示す説明図である。   Next, payout control commands (payout control signals) transmitted and received between the main board 31 and the payout control board 37 will be described. FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a payout command signal and the like transmitted from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer 370.

賞球REQ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態(=オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。4ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。賞球カウント信号は、払出個数カウントスイッチ187の検出信号に相当する信号である。   The prize ball REQ signal is a signal that is in an output state (= ON state) when a prize ball number command is transmitted (that is, a trigger signal for a prize ball payout request). The 4-bit prize ball number signal is a signal (prize ball number command) output for designating the number of game balls (0 to 15) to be paid out. The prize ball count signal is a signal corresponding to the detection signal of the payout number count switch 187.

図35は、図34に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図35には、払出に関する異常を示す信号(払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号)およびその他の異常(ドア開放エラー)を示す信号(ドア開閉信号)も、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に対して送信されることが示されている。また、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に対して、賞球払出時の払出個数カウントスイッチ301の検出信号の状態を示す賞球カウント信号も送信される。図35に示すように、賞球REQ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に対する信号は、出力回路373Bを介して出力され、入力回路68を介して入力される。   FIG. 35 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. In FIG. 35, a signal indicating an abnormality relating to payout (a payout error signal, a ball running out signal, a full tank signal) and a signal indicating another abnormality (door opening error) (door open / close signal) are also output from the payout control microcomputer 370. It is shown to be transmitted to the game control microcomputer 560. Also, a prize ball count signal indicating a state of a detection signal of the number-of-payout count switch 301 at the time of prize ball payout is transmitted from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 35, the prize ball REQ signal and the prize ball number signal are output by the game control microcomputer 560 via the output circuit 67 and input to the payout control microcomputer 370 via the input circuit 373A. . A signal from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560 is output via the output circuit 373B and input via the input circuit 68.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間で双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータ370から賞球カウント信号を送信する代わりに、払い出し中であることを示すBUSY信号を送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、BUSY信号を受信しているか否かを確認することによって、賞球の払い出し中であるか否かを認識することができる。   It should be noted that when bidirectional communication is performed between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370, it is indicated that the payout control microcomputer 370 is paying out instead of transmitting a prize ball count signal. A BUSY signal may be transmitted. According to this configuration, the game control microcomputer 560 can recognize whether or not a prize ball is being paid out by checking whether or not the BUSY signal is received.

図36は、払出指令信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図36に示すように、入賞検出スイッチ(第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a)が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数を総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。   FIG. 36 is a timing chart showing an example of how to issue the payout command signal. As shown in FIG. 36, the winning detection switch (the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a) has detected the winning of the game ball. Based on this, the game control microcomputer 560 turns on the prize ball REQ signal and turns the output state of the prize ball number signal into a state corresponding to the number of prize balls to be paid out in accordance with winning. Specifically, when the gaming control microcomputer 560 detects that a game ball has won a winning area provided in the gaming machine based on a detection signal from the winning detection switch, the gaming control microcomputer 560 calculates a predetermined number of winning balls. It is added to the contents of the total winning ball number storage buffer. When the content of the total winning ball number storage buffer becomes a non-zero value, the winning ball REQ signal is turned on, and the output state of the winning ball number signal is set in accordance with the number of winning balls to be paid out according to winning. Put it in a state.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。なお、第1始動口スイッチ13aで遊技球が検出された場合と第2始動口スイッチ14aで遊技球が検出された場合とで賞球払出の個数を異ならせてもよい。例えば、第1始動口スイッチ13aで遊技球が検出された場合には3個の賞球払出を行い、第2始動口スイッチ14aで遊技球が検出された場合には4個の賞球払出を行なうようにしてもよい。   In this embodiment, four game balls are paid out when a game ball is detected by the first start port switch 13a or the second start port switch 14a, and 15 game balls are detected when the count switch 23 detects a game ball. Perform prize ball payout. It should be noted that the number of award ball payouts may be different depending on whether a game ball is detected by the first start port switch 13a or a game ball is detected by the second start port switch 14a. For example, when a game ball is detected by the first start port switch 13a, three prize balls are paid out. When a game ball is detected by the second start port switch 14a, four prize balls are paid out. You may make it perform.

入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は4ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数信号のうち、下位の4ビットが賞球個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。以下、「00(H)〜0F(H)の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)のうちの下位の4ビットに相当する。   When game balls are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a, seven prize balls are paid out. Further, as described above, since the prize ball number signal is composed of 4 bits, among the prize ball number signals of 00 (H) to 0F (H) expressed in 8 bits, the lower 4 bits are The signal is transmitted from the main board 31 to the payout control board 37 by the award ball number signal. Hereinafter, it may be expressed as “00 (H) to 0F (H) prize ball number signal”, but in reality, the prize ball number signal is represented by 8 bits. This corresponds to the lower 4 bits of 0F (H).

なお、この実施の形態では、払出指令信号については、主基板31から払出制御基板37に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板31から払出制御基板37に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ370は、例えば、賞球REQ信号の受信に応じてACK信号(応答信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信するようにしてもよい。また、この場合、払出制御用マイクロコンピュータ370は、ACK信号を出力したときに、遊技球の払い出しを終了するまでACK信号のオン状態を継続するようにしてもよい。そして、遊技球の払い出しを終了すると、ACK信号をオフ状態とするようにしてもよい。そのようにすれば、ACK信号がオン状態になったあとオフ状態になったか否かを確認することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で遊技球の払い出しが終了したか否かを確認できる。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払い出しが終了した後に、払い出しの賞球があれば、再度賞球個数信号を送信するようにすればよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球REQ信号や賞球個数信号を受信したときに一瞬だけACK信号をオン状態にするようにしてもよい。その場合には、ACK信号がオン状態となってオフ状態となったことにもとづいて、まだ払い出されていない賞球があれば、再度賞球個数信号を送信するようにすればよい。   In this embodiment, as for the payout command signal, the prize ball number signal is transmitted by unidirectional communication in which the signal is transmitted only from the main board 31 toward the payout control board 37, but by bidirectional communication, A prize ball number signal may be transmitted from the main board 31 to the payout control board 37. In this case, for example, the payout control microcomputer 370 transmits an ACK signal (response signal) to the game control microcomputer 560 in response to reception of the prize ball REQ signal, or indicates that a prize ball number signal has been received. You may make it transmit an ACK signal to the microcomputer 560 for game control. Further, in this case, when the payout control microcomputer 370 outputs the ACK signal, it may keep the ACK signal on until the payout of the game ball is completed. Then, when the game ball payout is completed, the ACK signal may be turned off. By doing so, it is possible to check whether or not the game ball has been paid out on the game control microcomputer 560 side by checking whether or not the ACK signal has been turned off after being turned on. In this case, the game control microcomputer 560 may transmit the award ball number signal again if there is a payout winning ball after the payout is completed. Further, the payout control microcomputer 370 may turn on the ACK signal for a moment when receiving the prize ball REQ signal or the prize ball number signal. In that case, if there is a prize ball that has not been paid out based on the fact that the ACK signal is turned on and turned off, the prize ball number signal may be transmitted again.

なお、主基板31から払出制御基板37に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるようにする場合、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数信号を受信すると、INT割込によって賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置97を制御してもよい。そのように構成すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球の払い出しが完了しているか否かにかかわらず賞球個数信号を送信することができる。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1回の払い出しが完了するまで賞球個数をRAMなどに保存しておく必要をなくせるので、RAMなどの記憶容量の増大を防止することができる。   When the prize ball number signal is transmitted by unidirectional communication in which a signal is transmitted only from the main board 31 toward the payout control board 37, the payout control microcomputer 370 receives the prize ball number signal. Then, the payout device 97 may be controlled so that the number of game balls designated by the prize ball number signal is paid out by INT interruption. With such a configuration, the game control microcomputer 560 can transmit the award ball number signal regardless of whether or not the game balls have been paid out. For this reason, the game control microcomputer 560 can eliminate the need to store the number of prize balls in the RAM or the like until one payout is completed, thereby preventing an increase in the storage capacity of the RAM or the like.

図37は、払出個数カウントスイッチ187の検出信号の状態と賞球カウント信号の出力状態との関係を示す説明図である。図37に示すように、払出個数カウントスイッチ187の検出信号の状態と賞球カウント信号の出力状態とは、ほぼ相似している。賞球カウント信号の出力状態の、払出個数カウントスイッチ187の検出信号の状態からの遅れ時間は、払出制御用マイクロコンピュータ370における処理時間に相当する。なお、この実施の形態では、カードユニット50からの球貸し要求にもとづく遊技球の払い出しが行われているときも払出個数カウントスイッチ187の検出信号はオン状態になるが、払出制御用マイクロコンピュータ370は、入賞にもとづく賞球払出が行われているときにのみ賞球カウント信号を送信する。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing the relationship between the state of the detection signal of the payout number count switch 187 and the output state of the prize ball count signal. As shown in FIG. 37, the state of the detection signal of the payout number count switch 187 and the output state of the prize ball count signal are almost similar. The delay time from the state of the detection signal of the payout count switch 187 in the output state of the prize ball count signal corresponds to the processing time in the payout control microcomputer 370. In this embodiment, even when a game ball is paid out based on a ball lending request from the card unit 50, the detection signal of the payout number count switch 187 is turned on, but the payout control microcomputer 370 is turned on. Transmits a prize ball count signal only when a prize ball is paid out based on winning.

図38は、ステップS23(図20参照)の入力ポートデータ確認処理を示すフローチャートである。入力ポートデータ確認処理において、CPU56は、入力ポート1(図12参照)のデータ(入力データ)を入力ポート1から読み込み(ステップS581)、入力ポート1の入力データと、RAMに形成されている入力ポート1バッファの内容との間でビット毎に排他的論理和をとる(ステップS582)。入力ポート1の入力データとRAMに形成されている入力ポート1バッファの内容との間で、論理(「1」または「0」の意味)が異なっているビットがあれば、8ビットの排他的論理和の演算結果は00(H)にはならない。なお、ステップS582における演算は、入力ポート1の入力データと、前回の処理で入力ポート1から入力したデータとの論理積をとるようにしてもよい。すなわち、何らかの演算により入力ポートの状態の変化を認識できるものであればよい。また、ステップS582において、CPU56は、入力ポート1の入力データを「00011111」でマスクしてから入力ポート1バッファの内容との間でビット毎に排他的論理和をとるようにしてもよい。   FIG. 38 is a flowchart showing the input port data confirmation processing in step S23 (see FIG. 20). In the input port data confirmation processing, the CPU 56 reads the data (input data) of the input port 1 (see FIG. 12) from the input port 1 (step S581), and the input data of the input port 1 and the input formed in the RAM. An exclusive OR is performed for each bit with the contents of the port 1 buffer (step S582). If there is a bit with different logic (meaning “1” or “0”) between the input data of the input port 1 and the contents of the input port 1 buffer formed in the RAM, an 8-bit exclusive The operation result of the logical sum does not become 00 (H). Note that the calculation in step S582 may be performed by ANDing the input data of the input port 1 with the data input from the input port 1 in the previous process. In other words, any device that can recognize a change in the state of the input port by some kind of calculation is acceptable. In step S582, the CPU 56 may mask the input data of the input port 1 with “00011111” and then perform exclusive OR for each bit with the contents of the input port 1 buffer.

そして、CPU56は、排他的論理和の演算結果が00(H)であるか否か判定する(ステップS583)。演算結果が00(H)であれば処理を終了する。演算結果が00(H)でなければ、入力ポート1の入力データをコマンドバッファの2バイト目に設定する(ステップS584)。また、コマンドバッファの1バイト目にFF(H)を設定する(ステップS585)。そして、演出制御コマンド送信要求フラグをセットする(ステップS586)。CPU56は、ステップS29の演出制御コマンド制御処理で、演出制御コマンド送信要求フラグがセットされていることを確認したら、コマンドバッファの内容を演出制御コマンドとして送信する。なお、演出制御コマンド制御処理で演出制御コマンドを送信するのではなく、演出制御コマンド送信要求フラグをセットすることに代えて、直ちに演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Then, the CPU 56 determines whether or not the exclusive OR operation result is 00 (H) (step S583). If the calculation result is 00 (H), the process ends. If the calculation result is not 00 (H), the input data of the input port 1 is set to the second byte of the command buffer (step S584). Also, FF (H) is set in the first byte of the command buffer (step S585). Then, an effect control command transmission request flag is set (step S586). When confirming that the effect control command transmission request flag is set in the effect control command control process in step S29, the CPU 56 transmits the contents of the command buffer as an effect control command. Instead of transmitting the effect control command in the effect control command control process, the effect control command may be transmitted immediately instead of setting the effect control command transmission request flag.

CPU56は、演出制御コマンド送信要求フラグをセットした後、ステップS581で入力した入力ポート1の入力データを入力ポート1バッファに保存する(ステップS587)。   After setting the effect control command transmission request flag, the CPU 56 stores the input data of the input port 1 input in step S581 in the input port 1 buffer (step S587).

以上のような制御によって、入力ポート1の入力データが変化したことを条件に、入力ポート1の入力データが演出制御用マイクロコンピュータ100に伝達される。その際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート1の入力データを、そのまま演出制御コマンドとして送信する。よって、入力ポート1に入力される信号が示す情報が多数あっても、遊技制御手段の制御負担は軽い。ただし、CPU56が入力ポート1のデータを一旦取り込んで、取り込んだデータを、毎回、入力ポート1バッファに保存するようにしてもよい。   The input data of the input port 1 is transmitted to the effect control microcomputer 100 on condition that the input data of the input port 1 has been changed by the control as described above. At that time, the game control microcomputer 560 transmits the input data of the input port 1 as it is as an effect control command. Therefore, even if there is a lot of information indicated by the signal input to the input port 1, the control burden on the game control means is light. However, the CPU 56 may once fetch the data of the input port 1 and store the fetched data in the input port 1 buffer every time.

また、入力ポート1の入力データが変化したことを条件に入力ポート1の入力データに関する演出制御コマンドが主基板31から出力されるので、例えば、所定の制御期間(2ms間隔の期間)に常に1回演出制御コマンドを送信するように構成されている場合に比べて、演出制御コマンドの送信周期が把握されづらくなる。つまり、所定の制御期間の周期が把握されづらくなる。所定の制御期間では、大当りに関わる乱数を生成するためのカウンタの値が1づつ更新されるので、所定の制御期間の周期が把握されやすいとカウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなる。所定のタイミングとは、大当り判定用乱数をソフトウェアで作成したり、大当り図柄決定用乱数にもとづいて確変大当りとするか否か決定するように構成されている場合における大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するタイミングや大当り図柄決定用乱数の値が確変図柄に対応する値と一致するタイミングなどである。カウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなるということは、不正行為を受けやすくなるということであるが、この実施の形態では、不正行為を受けにくくすることができる。   Further, since the presentation control command related to the input data of the input port 1 is output from the main board 31 on condition that the input data of the input port 1 has changed, for example, it is always 1 in a predetermined control period (period of 2 ms interval). The transmission cycle of the effect control command is difficult to grasp compared to the case where the effect control command is configured to be transmitted. That is, it becomes difficult to grasp the cycle of the predetermined control period. In the predetermined control period, the counter value for generating a random number related to the jackpot is updated one by one. Therefore, when the period of the predetermined control period is easily grasped, the timing at which the counter value becomes the predetermined value is easily grasped. Become. Predetermined timing refers to the big hit determination random number when the big hit determination random number is created by software, or when it is configured to determine whether or not to make a probable big hit based on the big hit symbol determination random number For example, the timing coincides with the determination value, the timing when the value of the jackpot symbol determination random number matches the value corresponding to the probability variation symbol, and the like. The fact that the timing at which the value of the counter reaches the predetermined value is easily grasped means that it is easy to receive fraud. In this embodiment, it is possible to make it difficult to receive fraud.

なお、この実施の形態では、図6に示すように乱数回路503および監視回路504が遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部に設けられ、乱数エラー信号は、外部から遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力され、信号が変化したときに入力ポートデータ指定コマンドを送信するようにしたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が乱数エラーが生じたか否か判定するようにしてもよい。例えば、乱数回路503に供給されるクロック信号をWDTのリセットに用いて、WDTからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートにも入力させ、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、WDTからの信号がエラー状態を示すことによりクロック信号が途絶えていると判定したときに乱数エラーが生じているとして入力ポートデータ指定コマンド(図24参照)の乱数エラー指定ビットをエラーに対応した値に設定する。また、監視回路504からの乱数エラー信号の信号線のレベル(ハイレベルまたはローレベル)を複数回チェックして、例えば1回でも乱数エラー信号の信号線のレベルが乱数エラーに対応したレベルになったら乱数エラーが生じたと判定するようにしてもよい。それらの場合、CPU56は、入力ポート1の入力データを、そのまま演出制御コマンドとして送信するのではなく、入力ポート1の入力データに対して、演出制御コマンドの2バイト目(EXTデータ)における乱数エラー指定ビットに対応するビットの値を乱数エラーに対応した値(この実施の形態では「0」)に設定した上で、演出制御コマンドとする。また、それらの場合、CPU56は、電力供給開始時に乱数エラーが生じたか否か判定するようにしてもよいが、電力供給開始後、常に判定するようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, the random number circuit 503 and the monitoring circuit 504 are provided outside the game control microcomputer 560, and the random number error signal is input to the game control microcomputer 560 from the outside. Although the input port data designation command is transmitted when the signal changes, the game control microcomputer 560 may determine whether or not a random number error has occurred. For example, the clock signal supplied to the random number circuit 503 is used to reset the WDT, and the signal from the WDT is also input to the input port of the game control microcomputer 560. The CPU 56 of the game control microcomputer 560 receives the signal from the WDT. The random number error designation bit of the input port data designation command (see FIG. 24) is set to a value corresponding to the error, assuming that a random number error has occurred when it is determined that the clock signal is interrupted by the error signal indicating error status. To do. Also, the signal line level (high level or low level) of the random error signal from the monitoring circuit 504 is checked a plurality of times. For example, the signal line level of the random error signal becomes a level corresponding to the random error even once. Then, it may be determined that a random error has occurred. In those cases, the CPU 56 does not transmit the input data of the input port 1 as it is as an effect control command, but instead of the random number error in the second byte (EXT data) of the effect control command for the input data of the input port 1. After setting the value of the bit corresponding to the designated bit to a value corresponding to the random number error (“0” in this embodiment), it is set as an effect control command. In these cases, the CPU 56 may determine whether or not a random number error has occurred at the start of power supply, but may always determine after the start of power supply.

また、この実施の形態では、CPU56は、入力ポート1の入力データをそのまま演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドとして送信するが、CPU56は、入力ポート1の入力データのうちの一部をそのまま送信し、一部を加工して送信するようにしてもよい。例えば、加工として論理反転して送信するようにしてもよい。なお、論理反転はハードウェアの反転回路で実現してもよい。また、加工として、例えば1バイト中のビット位置を変更するようにしてもよい。ビット位置の変更(シフトを含む)は、ハードウェアの配線で実現してもよい。   Further, in this embodiment, the CPU 56 transmits the input data of the input port 1 as it is as the effect control command to the effect control microcomputer 100, but the CPU 56 receives a part of the input data of the input port 1 as it is. You may make it transmit, process a part, and transmit. For example, the processing may be performed after logical inversion. The logic inversion may be realized by a hardware inversion circuit. Further, as processing, for example, the bit position in one byte may be changed. The change (including shift) of the bit position may be realized by hardware wiring.

また、この実施の形態では、CPU56は、図38に示す入力ポートデータ確認処理をタイマ割込処理で実行するが、メイン処理(図19に示すステップS16とS19の処理の間)で実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the CPU 56 executes the input port data confirmation process shown in FIG. 38 as a timer interrupt process, but executes it in the main process (between steps S16 and S19 shown in FIG. 19). It may be.

図39は、ステップS29の演出制御コマンド制御処理における演出制御コマンド送信要求フラグにもとづく演出制御コマンドの送信処置を示すフローチャートである。演出制御コマンド制御処理において、CPU56は、演出制御コマンド送信要求フラグがセットされていたら、演出制御コマンド送信要求フラグをリセットし(ステップS591,S592)、コマンドバッファの内容を、演出制御コマンドとして送信するために、ヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加した後、シリアル出力回路78に出力する(ステップS593)。   FIG. 39 is a flowchart showing the transmission process of the effect control command based on the effect control command transmission request flag in the effect control command control process in step S29. In the effect control command control process, if the effect control command transmission request flag is set, the CPU 56 resets the effect control command transmission request flag (steps S591, S592), and transmits the contents of the command buffer as an effect control command. Therefore, after adding header data, mark bits, and end bits, the data is output to the serial output circuit 78 (step S593).

次に、払出制御用マイクロコンピュータ370による払出制御手段の動作を説明する。図40は、払出制御用マイクロコンピュータ370における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図40に示すように、出力ポート0は、ステッピングモータによる払出モータ289に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート1は、遊技制御用マイクロコンピュータ560への払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号および賞球カウント信号を出力するための出力ポートである。出力ポート2は、7セグメントLEDによるエラー表示LED374の各セグメント出力の出力ポートである。   Next, the operation of the payout control means by the payout control microcomputer 370 will be described. FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of output port assignment in the payout control microcomputer 370. As shown in FIG. 40, the output port 0 is an output port for outputting a signal of each phase supplied to the payout motor 289 by the stepping motor. The output port 1 is an output port for outputting a payout error signal, a ball out signal, a full tank signal, and a prize ball count signal to the game control microcomputer 560. The output port 2 is an output port for outputting each segment of the error display LED 374 using a 7-segment LED.

なお、払出制御基板37には、図40には示されていないが、カードユニット50へのEXS信号およびPRDY信号を出力するための出力ポート3も設けられている。また、出力ポート0,1,2は、図7に示された出力ポート372a,372b,372cに相当する。   Although not shown in FIG. 40, the payout control board 37 is also provided with an output port 3 for outputting an EXS signal and a PRDY signal to the card unit 50. The output ports 0, 1, and 2 correspond to the output ports 372a, 372b, and 372c shown in FIG.

図41は、払出制御用マイクロコンピュータ370における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図41に示すように、入力ポート0のビット0〜3には、4ビットの賞球個数信号が入力され、ビット4,6,7には、それぞれ、主基板31からの賞球REQ信号、球切れスイッチ187の検出信号、払出モータ位置センサ295の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット1〜3には、それぞれ、払出個数カウントスイッチ301の検出信号、エラー解除スイッチ375からの操作信号、満タンスイッチ48の検出信号が入力される。入力ポート1のビット4〜6には、それぞれ、カードユニット50からのVL信号、BRDY信号、BRQ信号が入力される。なお、入力ポート0,1は、図7に示された入力ポート372e,372fに相当する。   FIG. 41 is an explanatory diagram showing an example of input port bit assignment in the payout control microcomputer 370. As shown in FIG. 41, a 4-bit prize ball number signal is inputted to bits 0 to 3 of the input port 0, and a prize ball REQ signal from the main board 31 is inputted to bits 4, 6, 7 respectively. The detection signal of the ball break switch 187 and the detection signal of the payout motor position sensor 295 are input. In addition, the detection signal of the payout number count switch 301, the operation signal from the error release switch 375, and the detection signal of the full switch 48 are input to bits 1 to 3 of the input port 1, respectively. The VL signal, the BRDY signal, and the BRQ signal from the card unit 50 are input to bits 4 to 6 of the input port 1, respectively. The input ports 0 and 1 correspond to the input ports 372e and 372f shown in FIG.

次に、払出制御用マイクロコンピュータ370(具体的には、払出制御用CPU371)の動作について説明する。図42は、払出制御手段が実行する払出制御処理を示すフローチャートである。払出制御処理は、例えば、2ms毎に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で実行される。払出制御処理において、払出制御用CPU371は、まず、入力判定処理を行う(ステップS752)。入力判定処理は、入力ポート0および入力ポート1の状態を検出して検出結果をRAMの所定の2バイト(入力状態フラグという。)に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート0および入力ポート1の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。また、入力判定処理において、払出制御用CPU371は、入力ポート0,1の入力データを主基板31に送信する処理も行う。   Next, the operation of the payout control microcomputer 370 (specifically, the payout control CPU 371) will be described. FIG. 42 is a flowchart showing a payout control process executed by the payout control means. The payout control process is executed by a timer interrupt process based on a timer interrupt generated every 2 ms, for example. In the payout control process, the payout control CPU 371 first performs an input determination process (step S752). The input determination process is a process of detecting the states of the input port 0 and the input port 1 and reflecting the detection result in predetermined 2 bytes of RAM (referred to as an input state flag). In the payout control process, when control is performed based on the states of the input port 0 and the input port 1, the state of the input state flag is checked instead of directly checking the state of the input port. In the input determination process, the payout control CPU 371 also performs a process of transmitting the input data of the input ports 0 and 1 to the main board 31.

次に、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS753)。払出モータ制御処理では、払出モータ289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。   Next, the payout control CPU 371 executes a payout motor control process (step S753). In the payout motor control process, when the payout motor 289 is to be driven, a process for outputting the patterns of the payout motors φ1 to φ4 to the output port 0 is performed.

また、払出制御用CPU371は、カードユニット50と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS754)。次いで、払出制御用CPU371は、主基板31の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する(ステップS755)。さらに、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS756)。   Also, the payout control CPU 371 executes a prepaid card unit control process for communicating with the card unit 50 (step S754). Next, the payout control CPU 371 executes main control communication processing for communicating with the game control means of the main board 31 (step S755). Further, a prize ball lending control process for performing a control to pay out a lending ball in response to a ball lending request from the card unit 50 and a control for paying out the number of award balls indicated by a prize ball number signal from the main board. Is executed (step S756).

そして、払出制御用CPU371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS757)。また、遊技機外部に出力される賞球情報信号や球貸し個数信号などを出力するための情報出力処理を実行する(ステップS758)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行う表示制御処理を実行する(ステップS759)。   Then, the payout control CPU 371 executes error processing for detecting various errors (step S757). In addition, an information output process for outputting a prize ball information signal, a ball lending number signal, and the like output to the outside of the gaming machine is executed (step S758). Further, display control processing for performing a predetermined display on the error display LED 374 according to the result of the error processing is executed (step S759).

また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用CPU371は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS760:出力処理)。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS754)、主制御通信処理(ステップS755)、情報出力処理(ステップS758)および表示制御処理(ステップS759)で更新される。   In this embodiment, a RAM area (output port 0 buffer, output port 1 buffer, output port 2 buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. The contents of the port 0 buffer, output port 1 buffer, and output port 2 buffer are output to the output port (step S760: output processing). The output port 0 buffer, output port 1 buffer, and output port 2 buffer include a payout motor control process (step S753), a prepaid card unit control process (step S754), a main control communication process (step S755), and an information output process (step S758). ) And display control processing (step S759).

図43は、ステップS756の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になったことを確認したら(ステップS401)、球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を1減らし(ステップS402,S404)、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を1減らす(ステップS402,S403)。次に、RAMに形成されている払出制御状態フラグの払出球検知ビットをセットする(ステップS405)。払出球検知ビットは、払出通過待ち処理において、1回の賞球払出処理(最大15個)または1回の球貸し処理において(25個の払出)、払出モータ289を駆動したにもかかわらず遊技球が1個も払出個数カウントスイッチ301を通過しなかったことを検知するために用いられる。その後、払出制御コードの値に応じてステップS410〜S412のいずれかの処理を実行する。   FIG. 43 is a flowchart showing the winning ball lending control process in step S756. In the winning ball lending control process, the payout control CPU 371 confirms that the detection signal of the payout number count switch 301 is turned on (step S401). The value is decremented by 1 (steps S402 and S404), and if the ball is not being lent, the value of the unpaid prize ball counter is decremented by 1 (steps S402 and S403). Next, the payout ball detection bit of the payout control state flag formed in the RAM is set (step S405). The payout ball detection bit is a game regardless of whether the payout motor 289 is driven in one payout ball payout process (up to 15 balls) or one ball lending process (25 payouts) in the payout passing waiting process. This is used to detect that no sphere has passed through the payout number counting switch 301. Thereafter, any one of steps S410 to S412 is executed according to the value of the payout control code.

賞球球貸し制御処理において、払出個数カウントスイッチ301の検出信号の確認や未払出個数カウンタの減算処理を行うときには、エラービットのチェックは実行されない。従って、遊技球の払い出しに関わるエラー状態であっても、払出個数カウントスイッチ301によって遊技球の払い出しが検出される毎に、払い出された遊技球が貸し球であれば球貸し未払出個数カウンタの値を1減算し、賞球であれば賞球未払出個数カウンタの値を1減算する処理を実行する。よって、払い出しに関わるエラーが発生しても、未払出の遊技球数を正確に管理することができる。すなわち、払出制御用CPU371がエラーの発生を検出する前に球払出装置97から払い出された遊技球は、払い出された時点からやや遅れて払出個数カウントスイッチ301によって検出されるのであるが、払出制御用CPU371は、球払出装置97から遊技球が払い出された後、その遊技球が払出個数カウントスイッチ301によって検出される前にエラーの発生を検出したような場合に、エラーの発生を検出する前に球払出装置97から払い出された遊技球を、賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタに反映できる。   In the winning ball lending control process, when checking the detection signal of the payout number count switch 301 or subtracting the unpaid number counter, the error bit check is not executed. Therefore, even if an error state relating to the payout of game balls is detected, every time a payout of game balls is detected by the payout number count switch 301, if the payout game balls are loaned balls, a ball rental unpaid number counter 1 is subtracted, and if it is a prize ball, a process of subtracting 1 from the prize ball unpaid number counter is executed. Therefore, even if an error related to payout occurs, the number of unpaid game balls can be managed accurately. That is, a game ball paid out from the ball payout device 97 before the payout control CPU 371 detects the occurrence of an error is detected by the payout number count switch 301 with a slight delay from the time of payout. The payout control CPU 371 generates an error when the occurrence of an error is detected after the game ball is paid out from the ball payout device 97 and before the game ball is detected by the payout number count switch 301. The game balls paid out from the ball payout device 97 before detection can be reflected in the award ball unpaid number counter or the ball lending unpaid number counter.

図44は、払出制御コードが0の場合に実行される払出開始待ち処理(ステップS410)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用CPU371は、エラービット(エラーフラグにおける全てのエラービット(図49参照)のうちの1つ以上)がセットされていたら、以降の処理を実行しない(ステップS421)。なお、エラーフラグは、RAMに形成されている。   FIG. 44 is a flowchart showing the payout start waiting process (step S410) executed when the payout control code is 0. In the payout start waiting process, the payout control CPU 371 does not execute the subsequent processes if an error bit (one or more of all error bits (see FIG. 49) in the error flag) is set (step S421). . The error flag is formed in the RAM.

また、BRDY信号がオン状態でなければ、ステップS431以降の賞球払出のための処理を実行する。BRDY信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるBRQ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする(ステップS423,S424)。そして、球貸し未払出個数カウンタに「25」をセットし(ステップS425)、払出モータ回転回数バッファに「25」をセットする(ステップS426)。   On the other hand, if the BRDY signal is not in the on state, the process for paying out a prize ball after step S431 is executed. If the BRDY signal is on and the BRQ signal, which is a ball lending request signal, is on, a ball lending operation flag is set (steps S423 and S424). Then, “25” is set in the unpaid ball lending number counter (step S425), and “25” is set in the payout motor rotation number buffer (step S426).

払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。   The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S753). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the payout motor 289 by the number of rotations corresponding to the value set in the payout motor rotation frequency buffer.

その後、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理(ステップS522)に応じた値(具体的は「1」)をセットし(ステップS427)、払出制御コードの値を1にして(ステップS428)、処理を終了する。   Thereafter, the payout control CPU 371 sets a value (specifically “1”) corresponding to the payout motor activation preparation process (step S522) to the payout motor control code for selecting the process executed in the payout motor control process. It is set (step S427), the value of the payout control code is set to 1 (step S428), and the process ends.

ステップS431では、払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS431)。0であれば処理を終了する。なお、賞球未払出個数カウンタには、主制御通信終了処理において、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560との間で払出指令信号に関わる通信が正常に完了したときに、0でない値(賞球個数信号が示す数)が加算される。賞球未払出個数カウンタの値が0でない場合には、15以上であるか否か確認する(ステップS432)。15未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし(ステップS433)、15以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「15」をセットする。そして、賞球動作中フラグをセットし(ステップS435)、ステップS427に移行する。   In step S431, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the winning ball unpaid-out counter is 0 (step S431). If 0, the process ends. The award ball unpaid-out counter is a value other than 0 when the communication related to the payout command signal is normally completed with the game control microcomputer 560 of the main board 31 in the main control communication end process. The number indicated by the prize ball number signal) is added. If the value of the award ball unpaid number counter is not 0, it is confirmed whether it is 15 or more (step S432). If it is less than 15, the value of the award ball unpaid number counter is set in the payout motor rotation count buffer (step S433), and if it is 15 or more, “15” is set in the payout motor rotation count buffer. Then, a winning ball operating flag is set (step S435), and the process proceeds to step S427.

図45は、払出制御コードが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(ステップS411)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用CPU371は、払出動作が終了したか否か確認する(ステップS441)。例えば、払出制御用CPU371は、払出動作を行う際の払出モータ289の回転数をセットし、セットした回転数分の払出制御モータ289の回転制御を終了したか否かを判断することにより、払出動作が終了したか否かを判定する。   FIG. 45 is a flowchart showing a payout motor stop waiting process (step S411) executed when the payout control code is 1. In the payout motor stop waiting process, the payout control CPU 371 checks whether or not the payout operation is completed (step S441). For example, the payout control CPU 371 sets the number of rotations of the payout motor 289 when performing the payout operation, and determines whether or not the rotation control of the payout control motor 289 for the set number of rotations is finished. It is determined whether or not the operation is finished.

払出動作が終了した場合には、払出制御用CPU371は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする(ステップS442)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ289によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ301を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を2にして(ステップS443)、処理を終了する。   When the payout operation is completed, the payout control CPU 371 sets the payout passing monitoring time in the payout control monitoring timer (step S442). The payout passing monitoring time is a time that has a margin in the time from when the last payout ball is paid out by the payout motor 289 until it passes through the payout number count switch 301. Then, the value of the payout control code is set to 2 (step S443), and the process ends.

図46〜図48は、払出制御コードの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(ステップS412)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、1個の遊技球の再払出動作を、2回を上限として試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ301によって遊技球が実際に払い出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。なお、この実施の形態では、1回の賞球払出動作で払い出される遊技球数は最大15個であり、また、賞球払出中に賞球個数信号を受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていないことがある。   46 to 48 are flowcharts showing a payout passing waiting process (step S412) executed when the value of the payout control code is 2. In the payout passing waiting process, when a prize ball is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the prize ball unpaid number counter is zero. If the value of the award ball unpaid-out counter is not 0, if it is not in an error state, a re-payout operation of one game ball is tried up to 2 times. In the re-payout operation, when it is detected by the payout number count switch 301 that the game ball is actually paid out, it is determined that the payout has been completed normally. In this embodiment, the maximum number of game balls to be paid out in one prize ball payout operation is 15, and if the prize ball number signal is received during the prize ball payout, the value of the prize ball unpaid number counter is received. Therefore, even when the payout is completed normally, the value of the award ball non-payout number counter may not be 0.

また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、1個の遊技球または球貸し残数(球貸し未払出個数カウンタの値に相当)の再払出動作を試みる。なお、この実施の形態では、1回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は25個(固定値)であり、25個の遊技球が払い出されるように払出モータ289を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。   Further, when the ball lending is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the ball lending unpaid-out counter is 0. If the value of the ball lending unpaid number counter is not 0, and if it is not in an error state, a re-payout operation of one game ball or the remaining number of ball lending (corresponding to the value of the ball lending unpaid number counter) Try. In this embodiment, the number of game balls to be paid out in one ball lending and payout operation is 25 (fixed value), and the payout motor 289 is rotated so that 25 game balls are paid out. Therefore, when the value of the unpaid ball lending counter is not 0, the payout has not been completed normally.

払出通過待ち処理において、払出制御用CPU371は、まず、払出制御タイマの値を確認し、その値が0になっていればステップS453に移行する(ステップS450)。払出制御タイマの値が0でなければ、払出制御タイマの値を−1する(ステップS451)。そして、払出制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS452)、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、ステップS450の処理は、後述する遊技球払出のリトライ動作が開始されたときのことを考慮した処理である。後述するステップS907の処理が実行された場合には、ステップS450からS453に移行するルートを経てリトライ動作が開始される。   In the payout passing waiting process, the payout control CPU 371 first checks the value of the payout control timer, and if the value is 0, the process proceeds to step S453 (step S450). If the value of the payout control timer is not 0, the value of the payout control timer is decremented by 1 (step S451). If the value of the payout control timer is not 0 (step S452), that is, if the payout control timer has not timed out, the process is terminated. Note that the process in step S450 is a process that takes into account when a game ball payout retry operation to be described later is started. When the process of step S907 described later is executed, a retry operation is started through a route that moves from step S450 to S453.

払出制御タイマがタイムアウトしていれば(ステップS452)、球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたか否か確認する(ステップS453)。球貸し動作を実行していたか否かは、RAMに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否か(ステップS423,S424参照)によって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理(賞球動作)を実行していた場合には、払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する(ステップS454)。賞球未払出個数カウンタの値が0になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、再払出動作中1ビット、再払出動作中2ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし(ステップS455)、払出制御コードを0にして(ステップS456)、処理を終了する、なお、払出球検知ビットは、払出個数カウントスイッチ301がオンしたときにセットされるビットであり、払出動作中に払出個数カウントスイッチ301が少なくとも1個の遊技球を検出したことを示すビットである。また、再払出動作中1ビットおよび再払出動作中2ビットは、2回の再払出動作からなる再払出処理を実行する際に用いられる制御ビットである。   If the payout control timer has timed out (step S452), it is confirmed whether or not a ball lending payout process (ball lending operation) has been executed (step S453). Whether or not the ball lending operation has been executed is confirmed by whether or not the ball lending operation in-progress bit formed in the RAM is set (see steps S423 and S424). When the ball lending operation is not executed, that is, when the prize ball payout process (prize ball operation) is executed, the payout control CPU 371 checks the value of the award ball unpaid number counter (step S454). ). When the value of the winning ball unpaid-out counter is 0, it is determined that the winning ball payout process has been completed normally, and the payout ball detection bit in the payout control state flag, 1 bit during re-payout operation, and during re-payout operation 2 bits, the winning ball operating flag and the ball lending operating bit are reset (step S455), the payout control code is set to 0 (step S456), and the processing is terminated. This bit is set when the switch 301 is turned on, and indicates that the payout number counting switch 301 has detected at least one game ball during the payout operation. Further, 1 bit during the re-payout operation and 2 bits during the re-payout operation are control bits used when executing a re-payout process including two re-payout operations.

払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラーフラグ(具体的には、払出スイッチ異常エラー1ビット、払出スイッチ異常エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS459)、また、払出球検知ビットがセットされていないことを条件として(ステップS461)、再払出動作を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。   The payout control CPU 371 determines that an error flag (specifically, a payout switch error error 1 bit, a payout switch error error 2 bit, and a payout case error bit when the value of the award ball unpaid number counter is not 0. (One or a plurality of bits) is not set (step S459), and if the payout ball detection bit is not set (step S461), the re-payout operation is executed. To do. If the error flag is set, the re-payout operation is not executed.

上述したように、この実施の形態では、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていないことがある。そこで、払出球検知ビットがセットされていれば、すなわち払出個数カウントスイッチ301が賞球払出処理中に少なくとも1個の遊技球の払出を検出していたら、正常に賞球払出処理が完了したとして、ステップS455に移行する。なお、例えば、1回の賞球払出処理で15個の遊技球を払い出すべきところ、実際には14個の遊技球しか払い出されなかった場合(払出個数カウントスイッチ301が14個の遊技球しか検出しなかった場合)にも、払出球検知ビットがセットされるので正常に賞球払出処理が完了したとみなされるが、その場合には、賞球未払出個数カウンタの値は14しか減算されていないはずであり、不足分は次回の賞球払出処理で払い出されるので、遊技者に不利益を与えることはない。   As described above, in this embodiment, even when the payout is completed normally, the value of the unpaid prize ball number counter may not be 0. Therefore, if the payout ball detection bit is set, that is, if the payout number count switch 301 detects the payout of at least one game ball during the prize ball payout process, it is assumed that the prize ball payout process is normally completed. The process proceeds to step S455. For example, when 15 game balls should be paid out in one prize ball payout process, when only 14 game balls are actually paid out (the number of payout count switch 301 is 14 game balls). In this case, the payout ball detection bit is set, so it is considered that the award ball payout process has been completed normally. It should not have been done, and the shortage will be paid out in the next prize ball payout process, so there will be no disadvantage to the player.

再払出処理を実行するために、払出制御用CPU371は、まず、再払出動作中2ビットがセットされているか否か確認する(ステップS462)。セットされていなければ、再払出動作中1ビットがセットされているか否か確認する(ステップS463)。再払出動作中1ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として1をセットし(ステップS464)、再払出動作中1ビットをセットし(ステップS465)、払出モータ回転回数バッファに再払出動作個数または球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする(ステップS466)。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。なお、ステップS466において、球貸し未払出数個数カウンタの値も取り扱われるのは、球貸し払出処理における再払出処理でもステップS466が用いられるからである。すなわち、払出制御用CPU371は、ステップS466において、賞球払出処理における再払出処理では再払出動作個数をセットし、球貸し払出処理における再払出処理では球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする。その後、払出制御コードを1にして(ステップS467)、処理を終了する。   In order to execute the re-payout process, the pay-out control CPU 371 first checks whether or not 2 bits during re-payout operation are set (step S462). If not set, it is confirmed whether or not 1 bit is set during the re-payout operation (step S463). If 1 bit is not set during the re-payout operation, 1 is set as the number of re-payout operations to execute the first re-payout operation (step S464), and 1 bit is set during the re-payout operation (step S465). ) The value of the re-payout operation number or the ball lending unpaid-out number counter is set in the payout motor rotation number buffer (step S466). The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S753). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the payout motor 289 by the number of rotations corresponding to the value set in the payout motor rotation frequency buffer. In step S466, the value of the unpaid ball lending number counter is also handled because step S466 is used in the re-payout process in the lend-out process. That is, in step S466, the payout control CPU 371 sets the re-payout operation number in the re-payout process in the prize ball payout process, and sets the value of the ball lending unpaid number counter in the re-payout process in the ball lending payout process. . Thereafter, the payout control code is set to 1 (step S467), and the process is terminated.

ステップS463において、再払出動作中1ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用CPU371は、2回目の再払出を実行するために、再払出動作個数として1をセットし(ステップS468)、再払出動作中1ビットをリセットし(ステップS469)、再払出動作中2ビットをセットする(ステップS470)。そして、ステップS466に移行する。   In step S463, when it is confirmed that 1 bit is set during the re-payout operation, the payout control CPU 371 sets 1 as the re-payout operation number in order to execute the second re-payout (step S468). Then, 1 bit is reset during the re-payout operation (step S469), and 2 bits are set during the re-payout operation (step S470). Then, control goes to a step S466.

ステップS462において、再払出動作中2ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用CPU371は、2回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった(払出個数カウントスイッチ301が遊技球を検出しなかった)として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする(ステップS472)。その際に、再払出動作中2ビットをリセットしておく(ステップS471)。そして、処理を終了する。   In step S462, when it is confirmed that 2 bits are set during the re-payout operation, the payout control CPU 371 did not pay out the game ball even after executing the re-payout process twice (payout number count switch). 301 has detected no game ball), the payout case error bit in the error flag is set (step S472). At that time, 2 bits during the re-payout operation are reset (step S471). Then, the process ends.

以上のように、再払出処理(補正払出処理)において2回の再払出動作を行っても遊技球が1個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。   As described above, if no game balls are paid out even if two re-payout operations are performed in the re-payout process (corrected payout process), it is determined that the game ball payout operation is defective and the payout number count switch is not A passing error bit (payout case error bit) is set.

従って、この実施の形態では、払出制御用CPU371は、払出検出手段としての払出個数カウントスイッチ301からの検出信号にもとづいて、遊技球の払い出しが行われなかったことを検出したときに、あらかじめ決められた所定回(この例では2回)を限度として、払出手段に1個の遊技球の払い出しを行わせるように制御を行う。なお、この実施の形態では、遊技球を払い出すためのリトライ動作を2回行っても遊技球の払い出しが行われなかった場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが(ステップS472)、遊技球の払い出しが行われなかったことを初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。なお、「リトライ動作(あるいは「リトライ」、「リトライ動作処理」)」とは、所定数の遊技球の払い出しを行うための通常の払出処理を実行したのにもかかわらず、実際の払い出し数が少ない場合に実行させる動作であって、通常の払出処理とは別に、未払出の遊技球を払い出すために払出処理を再度実行させるための動作を意味する。   Accordingly, in this embodiment, the payout control CPU 371 determines in advance when it detects that the game ball has not been paid out based on the detection signal from the payout number count switch 301 as the payout detection means. Control is performed so that the payout means pays out one game ball up to a predetermined number of times (in this example, twice). In this embodiment, if the game ball is not paid out even if the retry operation for paying out the game ball is performed twice, the payout case error bit is set and an error is being generated. (Step S472), the payout case error bit may be set when it is detected for the first time that the game ball has not been paid out. Note that “retry operation (or“ retry ”,“ retry operation processing ”) means that the actual number of payouts is equal to the number of game balls paid out in spite of execution of a normal payout process. This is an operation to be executed when the amount is small, and means an operation for executing the payout process again in order to pay out unpaid game balls separately from the normal payout process.

賞球球貸し制御処理において、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図44に示された払出開始待ち処理においてのみである。図45に示された払出モータ停止待ち処理および図46等に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。なお、払出通過待ち処理におけるステップS459等でもエラービットがチェックされているが、そのチェックは再払出動作を行うか否かを判断するためであって、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を開始するか否か判定するためではない。従って、ステップS426、S433またはステップS434の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点(1回の賞球払出または1回の球貸しが終了した時点)まで継続される。なお、ステップS421でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板31からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。   In the prize ball lending control process, the error bit is checked to determine whether or not to perform a payout operation (one prize ball payout or one ball lending). The payout start shown in FIG. Only in the waiting process. In the payout motor stop waiting process shown in FIG. 45 and the payout passing wait process shown in FIG. 46 and the like, the error bit is not checked. Note that the error bit is also checked in step S459 or the like in the payout passing waiting process, but this check is for determining whether or not a re-payout operation is performed, and is a payout operation (single prize ball payout or 1 This is not to determine whether or not to start ball lending. Therefore, after the process of step S426, S433, or step S434 is performed and the game ball payout process is started, the payout process is not interrupted even if an error occurs. In other words, when an error occurs, the game ball payout process is continued until a point at which the game ball can be cut well (at the time when one prize ball payout or one ball lending ends). The error bits in the error flag checked in step S421 include an error bit indicating that the connection confirmation signal from the main board 31 has been turned off. Therefore, even when the connection confirmation signal is turned off, the game ball payout process is stopped at a time when it is best to turn it off.

ステップS453で球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたことを確認すると、払出制御用CPU371は、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS457)。0になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップS455に移行する。   Upon confirming that the ball lending / dispensing process (ball lending operation) has been executed in step S453, the payout control CPU 371 confirms whether or not the value of the unlapped ball lending number counter is 0 (step S457). . If it is 0, it is determined that the ball lending / dispensing process is normally completed, and the process proceeds to step S455.

ステップS457で、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていなければ、エラーフラグ(具体的には、払出スイッチ異常エラー1ビット、払出スイッチ異常エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS475)、再払出処理を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出処理を実行しない。   In step S457, if the value of the ball lending unpaid number counter is not 0, an error flag (specifically, any one of the payout switch error error 1 bit, the payout switch error error 2 bit, and the payout case error bit) Or one bit or a plurality of bits) is not set (step S475), and the re-payout process is executed. If the error flag is set, the re-payout process is not executed.

再払出処理を実行するために、払出制御用CPU371は、まず、再払出動作中2ビットがセットされているか否か確認する(ステップS476)。セットされていなければ、再払出動作中1ビットがセットされているか否か確認する(ステップS477)。再払出動作中1ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として1をセットし(ステップS478)、再払出動作中1ビットをセットし(ステップS479)、さらに払出球検知ビットをリセットした後(ステップS480)、ステップS466に移行する。   In order to execute the re-payout process, the pay-out control CPU 371 first checks whether or not 2 bits during re-payout operation are set (step S476). If not set, it is confirmed whether or not 1 bit is set during the re-payout operation (step S477). If 1 bit is not set during the re-payout operation, 1 is set as the number of re-payout operations to execute the first re-payout operation (step S478), and 1 bit is set during the re-payout operation (step S479). ) After further resetting the payout ball detection bit (step S480), the process proceeds to step S466.

ステップS477において、再払出動作中1ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用CPU371は、再払出動作を再度実行するための処理を行う。具体的には、再払出動作中1ビットをリセットする(ステップS481)。そして、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、最初の再払出動作で遊技球が払い出されていたら、ステップS483に移行する。払出球検知ビットがセットされていなかったら、2回目の再払出動作を実行するためにステップS484に移行する。   In step S477, when it is confirmed that 1 bit is set during the re-payout operation, the payout control CPU 371 performs a process for executing the re-payout operation again. Specifically, 1 bit is reset during the re-payout operation (step S481). If the payout ball detection bit is set, that is, if the game ball is paid out in the first re-payout operation, the process proceeds to step S483. If the payout ball detection bit is not set, the process proceeds to step S484 in order to execute the second payout operation.

ステップS483では払出球検知ビットをリセットし、その後、ステップS466に移行する。従って、この場合には、再払出動作中1ビットがセットされたままになっているので、再度、初回(最初)の再払出動作が行われる。ステップS484では、再払出動作個数として1をセットし(ステップS484)、再払出動作中2ビットをセットし(ステップS485)、ステップS466に移行する。   In step S483, the payout ball detection bit is reset, and then the process proceeds to step S466. Therefore, in this case, since 1 bit remains set during the re-payout operation, the first (first) re-payout operation is performed again. In step S484, 1 is set as the number of re-payout operations (step S484), 2 bits during re-payout operation are set (step S485), and the process proceeds to step S466.

ステップS476において、再払出動作中2ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用CPU371は、再払出動作中2ビットをリセットし(ステップS486)、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、再払出動作で遊技球が払い出されていたらステップS483に移行して残りの未払出分を解消することを試みる。払出球検知ビットがセットされていなかったら、2回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった(払出個数カウントスイッチ301が遊技球を検出しなかった)として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする(ステップS488)。そして、処理を終了する。   In step S476, when it is confirmed that the 2 bits during re-payout operation are set, the payout control CPU 371 resets 2 bits during the re-payout operation (step S486), and if the payout ball detection bit is set, That is, if the game ball has been paid out by the re-payout operation, the process proceeds to step S483 to try to eliminate the remaining unpaid portion. If the payout ball detection bit is not set, it is determined that the game ball has not been paid out even if the re-payout process is executed twice (the payout number count switch 301 has not detected a game ball). A payout case error bit is set (step S488). Then, the process ends.

以上のように、球貸し処理に係る再払出処理(補正払出処理)において連続して2回の再払出動作を行っても遊技球が1個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。なお、この実施の形態では、球貸し制御処理が賞球制御処理(ステップS431以降の処理)よりも優先して実行されるが(ステップS422参照)、賞球制御処理を球貸し制御処理よりも優先して実行するようにしてもよい。   As described above, if one game ball is not paid out even if two re-payout operations are continuously performed in the re-payout process (corrected payout process) related to the ball lending process, a game ball payout operation is performed. As a failure, a payout count switch non-passing error bit (payout case error bit) is set. In this embodiment, the ball lending control process is executed with priority over the prize ball control process (the process after step S431) (see step S422). Priority may be given to execution.

次に、エラー処理について説明する。図49は、エラーの種類とエラー表示用LED374の表示との関係等を示す説明図である。なお、この実施の形態では、エラー表示用LED374に表示される数値と、エラーフラグの対応ビットとを同じにしている。例えば、「0」の表示は、エラーフラグのビット0に対応している。図49に示すように、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分における球詰まりが検出された場合には、払出スイッチ異常検知エラー1として、エラー表示用LED374に「0」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分における球詰まりを検出したことは、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。   Next, error processing will be described. FIG. 49 is an explanatory diagram showing the relationship between the type of error and the display of the LED 374 for error display. In this embodiment, the numerical value displayed on the error display LED 374 is the same as the corresponding bit of the error flag. For example, the display of “0” corresponds to bit 0 of the error flag. As shown in FIG. 49, when disconnection of the payout number count switch 301 or a clogged ball in the payout number count switch 301 is detected, the error display LED 374 is set to “0” as a payout switch abnormality detection error 1. Control the display. The detection of the disconnection of the payout count switch 301 or the clogging of the balls in the payout count switch 301 is determined by the detection signal of the payout count switch 301 not being turned off.

遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー2として、エラー表示用LED374に「1」を表示する制御を行う。払出モータ289の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用LED374に「2」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球REQ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球REQ信号がオフ状態になった場合には、賞球REQ信号エラーとして、エラー表示用LED374に「3」を表示する制御を行う。なお、不正なタイミングで賞球REQ信号がオン状態またはオフ状態になったことは、主制御通信処理において検出される。   When the detection signal of the payout number count switch 301 is turned on even though the game ball is not paying out, a control is performed to display “1” on the error display LED 374 as a payout switch abnormality detection error 2. Do. If the detection signal of the payout count switch 301 does not turn on despite the rotation abnormality of the payout motor 289 or the game ball being paid out, “2” is displayed on the error display LED 374 as a payout case error. Control. When the prize ball REQ signal is turned on at an improper timing, or when the prize ball REQ signal is turned off at an improper timing, “3” is displayed in the error display LED 374 as a prize ball REQ signal error. Control to display. It is detected in the main control communication process that the prize ball REQ signal is turned on or off at an incorrect timing.

また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ48がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用LED374に「4」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ187がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用LED374に「5」を表示する制御を行う。   Further, when the lower pan is full, that is, when the full switch 48 is turned on, a control is performed to display “4” on the error display LED 374 as a full error. When the supply ball is insufficient, that is, when the ball break switch 187 is turned on, control is performed to display “5” on the error display LED 374 as a ball break error.

さらに、カードユニット50からのVL信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「6」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット50と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用LED374に「7」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS754)において検出される。   Further, when the VL signal from the card unit 50 is turned off, control is performed to display “6” on the error display LED 374 as a prepaid card unit unconnected error. When communication with the card unit 50 is performed at an improper timing, control is performed to display “7” on the error display LED 374 as a prepaid card unit communication error. The prepaid card unit communication error is detected in the prepaid card unit control process (step S754).

以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーまたは賞球REQ信号エラーが発生した後、エラー解除スイッチ375が操作されエラー解除スイッチ375から操作信号が出力されたら(オン状態になったら)、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。   Among the above errors, after a payout switch abnormality detection error 2, a payout case error or a prize ball REQ signal error occurs, the error release switch 375 is operated and an operation signal is output from the error release switch 375 (becomes turned on). The payout control means returns to the state before the error occurred.

図50および図51は、ステップS757のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用CPU371は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのみ(3つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは3つのうちの2ビットのみ、またはそれら3ビットのみ)であるか否か確認する(ステップS901)。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS902)。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする(ステップS903)。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ375が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。   50 and 51 are flowcharts showing the error processing in step S757. In the error processing, the payout control CPU 371 checks the error flag, and the set bits are only the payout switch abnormality detection error 2, the payout case error, and the winning ball REQ signal error (any one of the three). It is confirmed whether it is only a bit, or only two bits out of three, or only those three bits (step S901). If these are the only bits that are set, it is checked whether or not the operation signal is turned on from the error release switch 375 (step S902). When the operation signal is turned on, the error recovery time is set in the pre-error recovery timer (step S903). The error recovery time is the time from when the error release switch 375 is operated until the actual return from the error state to the normal state.

エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する(ステップS904)。エラー復帰前タイマの値が0であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップS908に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−1し(ステップS905)、エラー復帰前タイマの値が0になったら(ステップS906)、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのビットをリセットし(ステップS907)、ステップS908に移行する。   If the operation signal from the error release switch 375 is not on, the value of the timer before error recovery is confirmed (step S904). If the value of the timer before error recovery is 0, that is, if the timer before error recovery is not set, the process proceeds to step S908. If the timer before error recovery is set, the value of the timer before error recovery is decremented by -1 (step S905). If the value of the timer before error recovery becomes 0 (step S906), the payout switch of the error flags The bits of the abnormality detection error 2, the payout case error and the prize ball REQ signal error are reset (step S907), and the process proceeds to step S908.

なお、ステップS907の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーまたは賞球REQ信号エラーのビットをセットする原因になったエラー(図49参照)が発生した場合には、エラー解除スイッチ375が押下されることによってエラー解除される。   When the processing of step S907 is executed, there may be an error bit that is not set among the bits of the payout switch abnormality detection error 2, the payout case error, and the prize ball REQ signal error. There is no problem resetting error bits that are not in the state. As described above, in this embodiment, when an error (see FIG. 49) that causes the setting of the payout switch abnormality detection error 2, the payout case error, or the prize ball REQ signal error bit occurs, an error occurs. The error is released when the release switch 375 is pressed.

ステップS907の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、払出制御コードが「2」(図46〜図48に示す払出通過待ち処理の実行に対応)であって、賞球未払出個数カウンタの値または球貸し未払出個数カウンタの値が0でないときには、遊技球払出のリトライ動作が開始される。つまり、次にステップS756の賞球球貸し制御処理が実行されるときにステップS412の払出通過待ち処理が実行されると、再び、再払出処理が行われる。例えば、賞球払出処理が行われていた場合には、賞球未払出個数カウンタの値が0でないときには、ステップS454からステップS459に移行し、ステップS459においてエラービットがリセット状態であることが確認されるので、ステップS462以降の再払出処理を開始するための処理が再度実行され、再払出処理が実行される。なお、エラー解除スイッチ375が押下されることによってリセットされた払出ケースエラービットに関して、そのビットがセットされたときには(ステップS472が実行されたとき)、払出制御タイマは既にタイムアップしている。従って、ステップS907の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、次に払出通過待ち処理が実行されるときには、ステップS450の判断において払出制御タイマ=0と判定される。また、払出ケースエラービットがセットされたときには払出球検知ビットは0である(ステップS461の判断で払出球検知ビットは0でないとステップS472が実行されないので)。従って、ステップS459においてエラービットがリセット状態であることが確認されると、必ずステップS462が実行される。つまり、必ず、再払出処理が実行される。   When the process of step S907 is executed and the payout case error bit is reset, the payout control code is “2” (corresponding to the execution of the payout passing waiting process shown in FIGS. 46 to 48), and the prize ball When the value of the unpaid-out number counter or the value of the ball-lending unpaid-out number counter is not 0, a retry operation for game ball payout is started. That is, when the award ball lending control process of step S756 is executed next, when the payout passing waiting process of step S412 is executed, the repaid process is performed again. For example, if a prize ball payout process has been performed and the value of the prize ball unpaid number counter is not 0, the process proceeds from step S454 to step S459, and it is confirmed in step S459 that the error bit is in a reset state. Therefore, the process for starting the re-payout process after step S462 is executed again, and the re-payout process is executed. Regarding the payout case error bit reset by pressing the error release switch 375, when the bit is set (when step S472 is executed), the payout control timer has already expired. Therefore, when the processing in step S907 is executed and the payout case error bit is reset, the payout control timer = 0 is determined in the determination in step S450 when the payout passage waiting process is executed next. Further, when the payout case error bit is set, the payout ball detection bit is 0 (since step S472 is not executed unless the payout ball detection bit is 0 according to the determination in step S461). Therefore, whenever it is confirmed in step S459 that the error bit is in the reset state, step S462 is executed. That is, the re-payout process is always executed.

以上のように、払出制御手段は、球払出装置97が遊技球の払い出しを行ったにもかかわらず払出個数カウントスイッチ301が1個も遊技球を検出しなかったときには遊技球を払い出すためのリトライ動作をあらかじめ決められた所定回(例えば2回)を限度として球払出装置97に実行させる補正払出制御を行った後、払出個数カウントスイッチ301が1個も遊技球を検出しなかったことが検出されたときには(図47のステップS461以降を参照)、払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ375からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行わせる補正払出制御再起動処理を実行する。   As described above, the payout control means is used to pay out a game ball when the payout number count switch 301 detects no game ball even though the ball payout device 97 pays out a game ball. After performing the correct payout control for causing the ball payout device 97 to execute the retry operation for a predetermined number of times (for example, twice) as a limit, the payout number count switch 301 has detected no game balls. When it is detected (see step S461 and thereafter in FIG. 47), the control state related to the payout is shifted to the error state, and the corrected payout control is performed again on the condition that the error release signal is output from the error release switch 375 in the error state. A correction payout control restart process for executing

さらに、エラー状態における再払出処理の実行中(具体的には払出ケースエラーをセットする前の再払出処理中およびエラー解除スイッチ375押下後の再払出処理中)でも、図43に示すステップS401〜S404の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過すれば、賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値は、実際に払い出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。   Further, even during re-payout processing in an error state (specifically, during re-payout processing before setting a payout case error and during re-payout processing after the error release switch 375 is pressed), steps S401 to S401 shown in FIG. The process of S404 is being executed. That is, even when an error relating to payout occurs, if the game ball passes the payout number count switch 301, the value of the award ball unpaid number counter or the ball lending unpaid number counter is subtracted. Therefore, the value of the award ball unpaid number counter or the ball lending unpaid number counter when returning from the error state is a value reflecting the number of game balls actually paid out. That is, even if an error related to payout occurs, the number of game balls actually paid out can be accurately managed.

また、図46〜図48に示された払出通過待ち処理において、再払出処理が実行された結果、遊技球が払い出されたことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ375が操作されたとき(具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき)である(ステップS902,S903,S907)。すなわち、遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー(払出不足エラー)の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。   In addition, even when it is confirmed that the game ball has been paid out as a result of executing the re-payout processing in the payout passing waiting process shown in FIGS. 46 to 48, the payout case error bit is not reset. The bit of the payout case error is reset only when the error release switch 375 is operated (specifically, when the error return time after operation has elapsed) (steps S902, S903, and S907). That is, the payout case error (payout shortage error) state is not automatically canceled based on the fact that the game ball has passed the payout number count switch 301, etc., and the payout case must be processed without human operation. The error is not cleared. Therefore, the game store clerk and the like can surely recognize that a shortage of payout has occurred.

ステップS908では、払出制御用CPU371は、満タンスイッチ48の検出信号を確認する。満タンスイッチ48の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする(ステップS909)。満タンスイッチ48の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする(ステップS910)。   In step S908, the payout control CPU 371 confirms the detection signal of the full tank switch 48. If the detection signal of the full tank switch 48 is output (if it is in the ON state), the full tank error bit in the error flag is set (step S909). If the detection signal of the full tank switch 48 is in the OFF state, the full tank error bit is reset (step S910).

また、払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187の検出信号を確認する(ステップS911)。球切れスイッチ187の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする(ステップS912)。球切れスイッチ187の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする(ステップS913)。   Further, the payout control CPU 371 checks the detection signal of the ball break switch 187 (step S911). If the detection signal of the ball break switch 187 is output (if it is on), the ball break error bit in the error flag is set (step S912). If the detection signal of the ball break switch 187 is OFF, the ball break error bit is reset (step S913).

なお、後述する入力判定処理でも満タンスイッチ48の検出信号および球切れスイッチ187の検出信号の確認処理を行うが、図50および図51に示すエラー処理では、満タンスイッチ48の検出信号および球切れスイッチ187の検出信号を確認し、払出制御基板37が搭載する7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー表示を行うための制御を行う。具体的には、満タンスイッチ48の検出信号が出力されていれば、満タンエラービットをセットする(ステップS909参照)ことによって、エラー表示用LED374にエラー信号が出力されエラー表示が行われることになる。また、球切れスイッチ187の検出信号が出力されていれば、球切れエラービットをセットする(ステップS912)ことによって、エラー表示用LED374にエラー信号が出力されエラー表示が行われることになる。一方、後述する入力判定処理では、満タンスイッチ48の検出信号および球切れスイッチ187の検出信号を確認し、遊技制御用マイクロコンピュータ560への満タン信号や球切れ信号を出力するための制御を行う。具体的には、満タンスイッチ48の検出信号が出力されていれば、満タンスイッチ48の検出信号を、出力ポート1の満タン信号のビットに出力し(ステップS934参照)、遊技制御用マイクロコンピュータ560への満タン信号の出力が行われることになる。また、球切れスイッチ187の検出信号が出力されていれば、球切れスイッチ187の検出信号を、出力ポート1の球切れ信号のビットに出力し(ステップS932参照)、遊技制御用マイクロコンピュータ560への球切れ信号の出力が行われることになる。   In the input determination process described later, the detection signal of the full switch 48 and the detection signal of the ball break switch 187 are also confirmed. In the error processing shown in FIGS. 50 and 51, the detection signal of the full switch 48 and the ball signal are detected. The detection signal of the cut switch 187 is confirmed, and control for displaying an error on the error display LED 374 by the 7 segment LED mounted on the payout control board 37 is performed. Specifically, if the detection signal of the full tank switch 48 is output, by setting the full error bit (see step S909), an error signal is output to the error display LED 374 and error display is performed. become. If the detection signal of the ball break switch 187 is output, an error signal is output to the error display LED 374 by setting the ball break error bit (step S912), and an error display is performed. On the other hand, in the input determination process described later, the detection signal of the full tank switch 48 and the detection signal of the ball short switch 187 are confirmed, and control for outputting a full tank signal and a ball short signal to the game control microcomputer 560 is performed. Do. Specifically, if the detection signal of the full tank switch 48 is output, the detection signal of the full tank switch 48 is output to the bit of the full tank signal of the output port 1 (see step S934), and the game control micro The full signal is output to the computer 560. If the detection signal of the ball break switch 187 is output, the detection signal of the ball break switch 187 is output to the bit of the ball break signal of the output port 1 (see step S932), and is sent to the game control microcomputer 560. The ball-out signal is output.

なお、後述する入力判定処理において、満タンスイッチ48の検出信号が出力されていれば、満タンエラービットをセットする(ステップS9009参照)ことによって、エラー表示用LED374にエラー信号が出力されエラー表示が行われるように制御するとともに、満タンスイッチ48の検出信号を、出力ポート1の満タン信号のビットに出力し(ステップS934参照)、遊技制御用マイクマイクロコンピュータ560への満タン信号の出力が行われるように制御してもよい。また、入力判定処理において、球切れスイッチ187の検出信号が出力されていれば、球切れエラービットをセットする(ステップS9012参照)ことによって、エラー表示用LED374にエラー信号が出力されエラー表示が行われるように制御するとともに、球切れスイッチ187の検出信号を、出力ポート1の球切れ信号のビットに出力し(ステップS932参照)、遊技制御用マイクロコンピュータ560への球切れ信号の出力が行われるように制御してもよい。   In the input determination process described later, if the detection signal of the full tank switch 48 is output, an error signal is output to the error display LED 374 by setting the full tank error bit (see step S9009). And the detection signal of the full switch 48 is output to the bit of the full port signal of the output port 1 (see step S934), and the full signal is output to the game control microphone microcomputer 560. It may be controlled to be performed. In the input determination process, if the detection signal of the ball break switch 187 is output, an error signal is output to the error display LED 374 by setting the ball break error bit (see step S9012), and an error display is performed. And the detection signal of the ball break switch 187 is output to the bit of the ball break signal of the output port 1 (see step S932), and the ball break signal is output to the game control microcomputer 560. You may control as follows.

また、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号の状態が設定されるスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間(例えば「240」)を越えていたら(ステップS918)、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー1のビットをセットする(ステップS919)。   The payout control CPU 371 confirms the value of the switch timer to which the state of the detection signal of the payout number count switch 301 is set, and if the value exceeds the maximum switch-on time (eg, “240”) (step S918). ), The bit of the payout switch abnormality detection error 1 in the error flag is set (step S919).

スイッチタイマとは、ステップS752の入力判定処理において更新されるカウンタである。スイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー1のビットをリセットする(ステップS920)。なお、スイッチタイマの値は、ステップS752の入力判定処理において、払出個数カウントスイッチ301の検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば+1され、オフ状態であれば0クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ301がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分で遊技球が詰まっていると判断される。   The switch timer is a counter that is updated in the input determination process in step S752. If the value of the switch timer is less than or equal to the maximum switch-on time, the payout switch abnormality detection error 1 bit is reset (step S920). It should be noted that the value of the switch timer is incremented by 1 when the state of the input port for inputting the detection signal of the payout number count switch 301 is switched on in the input determination process at step S752, and is cleared by 0 when it is off. . Accordingly, the fact that the value of the switch timer corresponding to the payout number count switch 301 exceeds the switch on maximum time means that the payout number count switch 301 is in the on state exceeding the switch on maximum time. Then, it is determined that the game ball is clogged at the disconnection of the payout number count switch 301 or at the portion of the payout number count switch 301.

また、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値(例えば「2」)になった場合に(ステップS921)、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ301を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー2のビットをセットする(ステップS922,S923)。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー2のビットをリセットする(ステップS924)。   Further, the payout control CPU 371, when the value of the switch timer corresponding to the payout count switch 301 becomes a switch-on determination value (for example, “2”) (step S921), the ball lending operation flag and the winning ball operation If both the middle flags are in the reset state, the game ball passes through the payout number count switch 301 even when the payout operation is not in progress, and the bit of the payout switch abnormality detection error 2 is set in the error flag (steps S922 and S923). . If the ball lending operation flag or the winning ball operation flag is set, the bit of the payout switch abnormality detection error 2 is reset (step S924).

さらに、払出制御用CPU371は、カードユニット50からのVL信号の入力状態を確認し(ステップS925)、VL信号が入力されていなければ(オフ状態であれば)、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする(ステップS926)。また、VL信号が入力されていれば(オン状態であれば)、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする(ステップS927)。   Further, the payout control CPU 371 checks the input state of the VL signal from the card unit 50 (step S925). If the VL signal is not input (if it is in the OFF state), the prepaid card unit not yet in the error flag is displayed. A connection error bit is set (step S926). If the VL signal is input (if the VL signal is on), the prepaid card unit unconnected error bit is reset (step S927).

なお、この実施の形態では、払い出しに関わるエラーが発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板37に搭載されているエラー表示LED374によって報知するようにしたが、さらに、遊技機の表側に設置されているランプによって報知される。   In this embodiment, the error display LED 374 mounted on the payout control board 37 installed on the back of the gaming machine is notified that an error relating to payout has occurred. It is notified by the lamp installed on the front side.

図52は、ステップS752の入力判定処理のうち、入力ポート0,1(図41参照)の入力データを主基板31に送信する部分の処理を示すフローチャートである。入力判定処理において、払出制御用CPU371は、入力ポート0の入力データを読み込む(ステップS931)。そして、入力データにおける球切れスイッチ187の検出信号を、出力ポート1(図40参照)の球切れ信号のビットに出力する(ステップS932)。また、入力ポート1の入力データを読み込む(ステップS933)。そして、入力データにおける満タンスイッチ48の検出信号を、出力ポート1の満タン信号のビットに出力する(ステップS934)。   FIG. 52 is a flowchart showing a process of a part of the input determination process in step S752 that transmits the input data of the input ports 0 and 1 (see FIG. 41) to the main board 31. In the input determination process, the payout control CPU 371 reads input data of the input port 0 (step S931). Then, the detection signal of the ball break switch 187 in the input data is output to the bit of the ball break signal of the output port 1 (see FIG. 40) (step S932). Further, input data of the input port 1 is read (step S933). Then, the detection signal of the full tank switch 48 in the input data is output to the bit of the full port signal of the output port 1 (step S934).

さらに、賞球動作中フラグがセットされている場合には(ステップS935)、入力データにおける払出個数カウントスイッチ301の検出信号を、出力ポート1の賞球カウント信号のビットに出力する(ステップS936)。   Further, when the prize ball operating flag is set (step S935), the detection signal of the payout number count switch 301 in the input data is output to the bit of the prize ball count signal of the output port 1 (step S936). .

なお、球切れスイッチ187の検出信号、満タンスイッチ48の検出信号および払出個数カウントスイッチ301の検出信号の全てを、共通の入力ポートから入力できるようにしてもよい。そして、球切れスイッチ187の検出信号、満タンスイッチ48の検出信号および払出個数カウントスイッチ301の検出信号を、一括してそれぞれ出力ポート1の球切れ信号、満タン信号および賞球カウント信号のビットに出力するようにしてもよい。例えば、払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187の検出信号、満タンスイッチ48の検出信号および払出個数カウントスイッチ301の検出信号の全てを入力データを入力ポート0から読み込む。そして、払出制御用CPU371は、入力データにおける球切れスイッチ187の検出信号、満タンスイッチ48の検出信号および払出個数カウントスイッチ301の検出信号を、一括してそれぞれ出力ポート1の球切れ信号、満タン信号および賞球カウント信号のビットに出力する。   It should be noted that all of the detection signal of the ball break switch 187, the detection signal of the full switch 48, and the detection signal of the payout number count switch 301 may be input from a common input port. Then, the detection signal of the ball break switch 187, the detection signal of the full tank switch 48, and the detection signal of the payout number count switch 301 are collectively set to the bits of the ball break signal, full tank signal and prize ball count signal of the output port 1, respectively. May be output. For example, the payout control CPU 371 reads input data from the input port 0 for all of the detection signal of the ball break switch 187, the detection signal of the full switch 48, and the detection signal of the payout number count switch 301. Then, the payout control CPU 371 batches the detection signal of the ball break switch 187, the detection signal of the full tank switch 48, and the detection signal of the payout number count switch 301 in the input data, respectively. It outputs to the bit of the tongue signal and the prize ball count signal.

また、エラーフラグ(図49参照)のビット0,1,2,3,6,7のいずれかがセットされている場合には、出力ポート1の払出エラー信号のビットを「1」にする(ステップS937,S938)。エラーフラグのビット0,1,2,3,6,7のいずれもセットされていなければ、出力ポート1の払出エラー信号のビットを「0」にする(ステップS937,S939)。出力ポートは、一般にCPU側から異なるデータが出力されるまで、その出力を維持するので、ステップS938の処理が実行されてからステップS939の処理が実行されるまで払出エラー信号のビットの出力状態を「1」に維持し、ステップS939の処理が実行されてからステップS938の処理が実行されるまで払出エラー信号のビットの出力状態を「0」に維持する。   If any of bits 0, 1, 2, 3, 6, and 7 of the error flag (see FIG. 49) is set, the bit of the payout error signal of the output port 1 is set to “1” ( Steps S937 and S938). If none of the error flag bits 0, 1, 2, 3, 6, and 7 is set, the bit of the payout error signal of the output port 1 is set to “0” (steps S937 and S939). Since the output port generally maintains the output until different data is output from the CPU side, the output state of the bits of the payout error signal after the process of step S938 is executed until the process of step S939 is executed. The output state of the payout error signal bit is maintained at “0” until the process at step S938 is executed after the process at step S939 is executed.

すなわち、払出エラー信号が出力される(オン状態になること)ということは、図49に示すエラーフラグのビット0,1,2,3,6,7に対応するエラーのいずれかが生じたことを意味する。   That is, when the payout error signal is output (turned on), any of the errors corresponding to bits 0, 1, 2, 3, 6, and 7 of the error flag shown in FIG. 49 has occurred. Means.

次に、演出制御手段の動作を説明する。
図53は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described.
FIG. 53 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). .

そして、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。   Then, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。また、所定の乱数(例えば、停止図柄を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。また、可変表示装置9等の演出装置を用いて遊技機の状態に関する複数種類の情報の報知を行う報知制御プロセス処理を実行する(ステップS707)。さらに、コマンド解析処理や演出制御プロセス処理、報知制御プロセス処理でセットされたデータをシリアル出力回路353に出力したり、各入力IC620,621から受信したデータをシリアル入力回路354から読み込むシリアル入出力処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702に移行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and executes a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 executes effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the variable display device 9 is executed. In addition, a random number update process for updating a counter value of a counter for generating a predetermined random number (for example, a random number for determining a stop symbol) is executed (step S706). In addition, a notification control process for performing notification of a plurality of types of information related to the state of the gaming machine is performed using an effect device such as the variable display device 9 (step S707). Furthermore, the serial input / output process which outputs the data set by the command analysis process, the effect control process process, and the notification control process process to the serial output circuit 353, and reads the data received from the input ICs 620 and 621 from the serial input circuit 354. Is executed (step S708). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図54は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 54 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、シリアル入力回路102は、例えば、自回路の段数分(ビット分)のシリアルデータを受信したら、受信完了信号を演出制御用CPU101に出力する。受信完了信号は、例えば演出制御用CPU101の割込端子に入力される。演出制御用CPU101は、受信完了信号が割込端子に入力されたことにもとづいて開始される割込処理で、入力ポート103を介してシリアル入力回路102からデータを入力する。そして、入力したデータを、コマンド受信バッファにおけるコマンド受信個数カウンタが指す受信コマンドバッファに格納するとともに、コマンド受信個数カウンタの値を+1する。コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図22参照)であるのか解析する。   For example, when the serial input circuit 102 receives serial data corresponding to the number of stages (bits) of its own circuit, the serial input circuit 102 outputs a reception completion signal to the effect control CPU 101. The reception completion signal is input to the interrupt terminal of the CPU 101 for effect control, for example. The effect control CPU 101 inputs data from the serial input circuit 102 via the input port 103 in an interrupt process started based on the reception completion signal being input to the interrupt terminal. Then, the input data is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter in the command reception buffer, and the value of the command reception number counter is incremented by one. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 22) is the effect control command stored in the command reception buffer.

図55〜図58は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   55 to 58 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control microcomputer 100 checks the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS601)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS602)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS603)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control microcomputer 100 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S601). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control microcomputer 100 reads the reception command from the command reception buffer (step S602). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S603). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、乱数エラーチェック済みフラグがセットされていないことを条件に(ステップS610)、受信した演出制御コマンドが入力ポートデータ指定コマンドであり、かつ、そのEXTデータにおける乱数エラー指定ビットが「0」であるか否か確認し(ステップS611)、「0」である場合すなわち乱数エラーが検出されている場合(図12参照)には、乱数エラーフラグをセットする(ステップS612)。また、乱数エラーチェック済みフラグをセットする(ステップS613)。その後、ステップS613Aに移行する。ステップS610,S611,S613の処理によって、受信した演出制御コマンドが入力ポートデータ指定コマンドであり、かつ、そのEXTデータにおける乱数エラー指定ビットが「0」であるか否かの確認は、演出制御用マイクロコンピュータ100が動作を開始してから1回だけ実行されることになる。また、最初に遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドが入力ポートデータ指定コマンドであり、かつ、そのEXTデータにおける乱数エラー指定ビットが「0」である場合に限り、乱数エラーフラグがセットされる。   On the condition that the random error check flag is not set (step S610), the production control microcomputer 100 is that the received production control command is an input port data designation command and the random error designation in the EXT data. It is confirmed whether or not the bit is “0” (step S611). If it is “0”, that is, if a random error is detected (see FIG. 12), a random error flag is set (step S612). . Further, a random error checked flag is set (step S613). Thereafter, the process proceeds to step S613A. Whether or not the effect control command received by the processing of steps S610, S611, and S613 is an input port data specification command and the random number error specification bit in the EXT data is “0” is used for effect control. It is executed only once after the microcomputer 100 starts its operation. Also, the random number error flag is set only when the effect control command received first from the game control microcomputer 560 is the input port data designation command and the random number error designation bit in the EXT data is “0”. Is done.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リアルタイムクロック381の各種設定(例えば、日時設定)を行うための設定コマンドを受信したか否かを確認し、受信した設定コマンドにもとづいてリアルタイムクロック381の各種設定を行う処理を実行する(ステップS613A,S613B)。   Next, the production control microcomputer 100 confirms whether or not a setting command for performing various settings (for example, date and time setting) of the real-time clock 381 has been received, and based on the received setting command, the various types of real-time clock 381. Processing for setting is executed (steps S613A and S613B).

図59は、外部装置を接続してリアルタイムクロック381の設定処理を行う場合の接続例を示す説明図である。例えば、遊技機の製造段階において、作業者は、リアルタイムクロック381の設定作業を行う場合には、中継基板77上のコネクタを外して主基板31と中継基板77との間の配線を外す。そして、リアルタイムクロック設定装置500(例えば、外部装置としての時刻設定装置や電波時計)をコネクタを用いて中継基板77に接続し、中継基板77を介してリアルタイムクロック設定装置500と演出制御基板80とを接続する。なお、所定の入力ポート(例えば、シリアル入力回路102)に接続することによって、リアルタイムクロック設定装置500を演出制御基板80に接続するようにしてもよい。また、主基板31から演出制御基板80にパラレル信号方式で演出制御コマンドを送信する場合には、演出制御基板80に設けられたパラレル入力ポートに接続することによって、リアルタイムクロック設定装置500を演出制御基板80に接続するようにしてもよい。さらに、この実施の形態では、中継基板77を介してリアルタイムクロック設定装置500と演出制御基板80とを接続する場合を説明するが、中継基板77を介さずに、リアルタイムクロック設定装置500を演出制御基板80に直接接続してもよい。   FIG. 59 is an explanatory diagram showing a connection example in the case where the setting processing of the real-time clock 381 is performed by connecting an external device. For example, in the manufacturing stage of the gaming machine, the worker removes the connector on the relay board 77 and removes the wiring between the main board 31 and the relay board 77 when setting the real time clock 381. Then, a real-time clock setting device 500 (for example, a time setting device or a radio timepiece as an external device) is connected to the relay board 77 using a connector, and the real-time clock setting device 500 and the effect control board 80 are connected via the relay board 77. Connect. Note that the real-time clock setting device 500 may be connected to the effect control board 80 by connecting to a predetermined input port (for example, the serial input circuit 102). When the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 in a parallel signal system, the real-time clock setting device 500 is effected by connecting to the parallel input port provided in the effect control board 80. It may be connected to the substrate 80. Furthermore, in this embodiment, a case will be described in which the real-time clock setting device 500 and the effect control board 80 are connected via the relay board 77. However, the real-time clock setting apparatus 500 is effect-controlled without using the relay board 77. It may be directly connected to the substrate 80.

なお、遊技店への導入後(ホール導入後)であっても、所定のリアルタイムクロック設定装置500を接続してリアルタイムクロック381の日時調整を行うことが可能である。そのような構成によって、ホール導入後にリアルタイムクロック381の計時動作にずれが生じた場合(初期設定後も含む)であっても、基準データで示される正常な時刻に戻すことができ、リアルタイムクロック381に安定した計時動作を行わせることができる。また、基準データを入力させるための入力手段(例えば、端子や入力ポート)を時刻調整のためだけに特別に設ける必要がなくなり、演出制御基板80など各基板の実装スペースを有効に活用することができる。すなわち、通常の遊技で用いる必要のない特別な入力手段を設ける必要がない。また、遊技機1の製造段階でリアルタイムクロック381の初期設定をしておくことが可能となり、遊技店側に煩雑な作業を要求する必要がなくなる。   Even after the introduction to the amusement store (after the introduction of the hall), the date and time of the real-time clock 381 can be adjusted by connecting a predetermined real-time clock setting device 500. With such a configuration, even when the timekeeping operation of the real-time clock 381 has changed after the hall introduction (including after the initial setting), the normal time indicated by the reference data can be restored, and the real-time clock 381 can be restored. Can be operated stably. Further, it is not necessary to provide an input means (for example, a terminal or an input port) for inputting reference data only for time adjustment, and the mounting space of each board such as the effect control board 80 can be effectively used. it can. That is, it is not necessary to provide a special input means that does not need to be used in a normal game. In addition, the real-time clock 381 can be initialized at the manufacturing stage of the gaming machine 1, and it is not necessary to request complicated work from the gaming store side.

次いで、リアルタイムクロック設定装置500は、作業者の操作に従って、設定コマンドを中継基板77を介して演出制御基板80に出力する。例えば、リアルタイムクロック設定装置500は、作業者の操作に従って、日付(年、月、日、曜日)または時刻(時、分、秒)のいずれを設定するのかの選択指示を入力する。そして、リアルタイムクロック設定装置500は、入力した選択指示に従って、日付(年、月、日、曜日)または時刻(時、分、秒)の設定を指定する設定コマンドを演出制御基板80に出力する。また、例えば、リアルタイムクロック設定装置500は、作業者の1回の操作に従って、日付(年、月、日、曜日)や時刻(時、分、秒)の設定を指定する各設定コマンドを演出制御基板80に出力ようにしてもよい。この場合、リアルタイムクロック設定装置500は、1つの設定コマンドを送信すると、所定のインターバル時間をおいて次の設定コマンドを送信するように制御する。   Next, the real-time clock setting device 500 outputs a setting command to the effect control board 80 via the relay board 77 in accordance with the operator's operation. For example, the real-time clock setting device 500 inputs an instruction to select whether to set a date (year, month, day, day of the week) or time (hour, minute, second) according to the operator's operation. Real-time clock setting device 500 then outputs a setting command for designating date (year, month, day, day of the week) or time (hour, minute, second) to effect control board 80 in accordance with the input selection instruction. Further, for example, the real-time clock setting device 500 controls each setting command for specifying the setting of date (year, month, day, day of the week) and time (hour, minute, second) according to one operation of the operator. You may make it output to the board | substrate 80. FIG. In this case, when transmitting one setting command, the real-time clock setting device 500 controls to transmit the next setting command after a predetermined interval time.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、中継基板77、入力ドライバ102および入力ポート103を介して設定コマンド(基準データ)を入力する。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、外部装置(リアルタイムクロック設定装置500)からの設定コマンドをINT割込処理によって受信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力した設定コマンドにもとづいてリアルタイムクロック381の時刻設定などの設定処理を行う。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図9に示すリアルタイムクロック381の2つのイネーブル信号(CE0,CE1)の入力をともにハイレベルとしてアクセス許可状態に制御するとともに、時刻設定を指定するコマンドを外部入力端子(FCON)に出力して、リアルタイムクロック381にコマンドで指定する時刻に時刻設定させる。   Next, the production control microcomputer 100 inputs a setting command (reference data) via the relay board 77, the input driver 102, and the input port 103. Specifically, the production control microcomputer 100 receives a setting command from an external device (real-time clock setting device 500) by an INT interrupt process. Then, the effect control microcomputer 100 performs setting processing such as time setting of the real-time clock 381 based on the input setting command. For example, the production control microcomputer 100 controls the input of the two enable signals (CE0, CE1) of the real-time clock 381 shown in FIG. The data is output to the input terminal (FCON), and the real time clock 381 is set to the time specified by the command.

図60は、リアルタイムクロック設定装置500が出力する設定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図60において、コマンドE0YY(H)は、リアルタイムクロック381が計時する年を設定するための設定コマンドである。なお、リアルタイムクロック381が計時する西暦20YY年の下二桁に、EXTデータ「YY」で示される値が設定される。なお、西暦の上位二桁の値を指定する設定コマンドも設けてもよい。この場合、リアルタイムクロック381は、コマンドE0YY(H)を入力すると、コマンドE0YY(H)で示される値(YY)を、クロック出力/カレンダ機能部364が備える年カウンタにセットする。   FIG. 60 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the setting command output by the real-time clock setting device 500. In FIG. 60, a command E0YY (H) is a setting command for setting the year that the real-time clock 381 measures. Note that the value indicated by the EXT data “YY” is set in the last two digits of the year 20YY, which is measured by the real-time clock 381. A setting command for designating the upper two digits of the year may also be provided. In this case, when the command E0YY (H) is input, the real-time clock 381 sets the value (YY) indicated by the command E0YY (H) in the year counter provided in the clock output / calendar function unit 364.

コマンドE1MM(H)は、リアルタイムクロック381が計時する月を設定するための設定コマンドである。なお、「MM」で示される値が月として設定される。この場合、リアルタイムクロック381は、コマンドE1MM(H)を入力すると、コマンドE1MM(H)で示される値(MM)を、クロック出力/カレンダ機能部364が備える月カウンタにセットする。   The command E1MM (H) is a setting command for setting the month that the real-time clock 381 measures. The value indicated by “MM” is set as the month. In this case, when the command E1MM (H) is input, the real-time clock 381 sets the value (MM) indicated by the command E1MM (H) in the month counter included in the clock output / calendar function unit 364.

コマンドE2DD(H)は、リアルタイムクロック381が計時する日を設定するための設定コマンドである。なお、「DD」で示される値が日として設定される。この場合、リアルタイムクロック381は、コマンドE2DD(H)を入力すると、コマンドE2DD(H)で示される値(DD)を、クロック出力/カレンダ機能部364が備える日カウンタにセットする。   The command E2DD (H) is a setting command for setting the date that the real time clock 381 measures. The value indicated by “DD” is set as the day. In this case, when the command E2DD (H) is input, the real-time clock 381 sets the value (DD) indicated by the command E2DD (H) in the day counter provided in the clock output / calendar function unit 364.

コマンドE3XX(H)は、リアルタイムクロック381が計時する曜日を設定するための設定コマンドである。なお、「XX」に対応する曜日が設定される。この場合、リアルタイムクロック381は、コマンドE3XX(H)を入力すると、コマンドE3XX(H)で示される値(XX)を、クロック出力/カレンダ機能部364が備える曜日カウンタにセットする。例えば、日曜日を設定する場合には、曜日カウンタに値「00」がセットされる。また、例えば、月曜日を設定する場合には、曜日カウンタに値「01」がセットされる。   The command E3XX (H) is a setting command for setting the day of the week that the real time clock 381 measures. The day of the week corresponding to “XX” is set. In this case, when the command E3XX (H) is input, the real-time clock 381 sets the value (XX) indicated by the command E3XX (H) in the day counter provided in the clock output / calendar function unit 364. For example, when setting Sunday, the value “00” is set in the day counter. For example, when setting Monday, the value “01” is set in the day counter.

コマンドE4HH(H)は、リアルタイムクロック381が計時する時を設定するための設定コマンドである。なお、「HH」で示される値が時として設定される。この場合、リアルタイムクロック381は、コマンドE4HH(H)を入力すると、コマンドE4HH(H)で示される値(HH)を、クロック出力/カレンダ機能部364が備える時カウンタにセットする。   The command E4HH (H) is a setting command for setting the time when the real-time clock 381 measures time. The value indicated by “HH” is sometimes set. In this case, when the command E4HH (H) is input, the real time clock 381 sets the value (HH) indicated by the command E4HH (H) in the time counter provided in the clock output / calendar function unit 364.

コマンドE5MM(H)は、リアルタイムクロック381が計時する分を設定するための設定コマンドである。なお、「MM」で示される値が分として設定される。この場合、リアルタイムクロック381は、コマンドE5MM(H)を入力すると、コマンドE5MM(H)で示される値(MM)を、クロック出力/カレンダ機能部364が備える分カウンタにセットする。   The command E5MM (H) is a setting command for setting the time counted by the real time clock 381. Note that the value indicated by “MM” is set as minutes. In this case, when the command E5MM (H) is input, the real-time clock 381 sets the value (MM) indicated by the command E5MM (H) in the minute counter included in the clock output / calendar function unit 364.

コマンドE6SS(H)は、リアルタイムクロック381が計時する秒を設定するための設定コマンドである。なお、「SS」で示される値が秒として設定される。この場合、リアルタイムクロック381は、コマンドE6SS(H)を入力すると、コマンドE6SS(H)で示される値(SS)を、クロック出力/カレンダ機能部364が備える秒カウンタにセットする。   The command E6SS (H) is a setting command for setting the second to be measured by the real time clock 381. The value indicated by “SS” is set as seconds. In this case, when the command E6SS (H) is input, the real time clock 381 sets the value (SS) indicated by the command E6SS (H) in the second counter included in the clock output / calendar function unit 364.

ステップS613Aでは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドのMODEデータがE0(H)〜E6(H)であるか否かを確認する(ステップS613A)。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドが図60に示すいずれかの設定コマンドであるか否かを確認する。設定コマンドでなければ、そのままステップS614に移行する。いずれかの設定コマンドであれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した設定コマンドにもとづいて、対応する設定信号をリアルタイムクロック381に出力する。例えば、設定コマンドE1MM(H)を受信した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、設定コマンドで示される月を設定するための設定信号をリアルタイムクロック381に出力する。また、例えば、設定コマンドE5MM(H)を受信した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、設定コマンドで示される分を設定するための設定信号をリアルタイムクロック381に出力する。   In step S613A, the effect control microcomputer 100 checks whether or not the MODE data of the received effect control command is E0 (H) to E6 (H) (step S613A). That is, the effect control microcomputer 100 confirms whether or not the received effect control command is one of the setting commands shown in FIG. If it is not a setting command, the process proceeds to step S614. If it is any of the setting commands, the production control microcomputer 100 outputs a corresponding setting signal to the real-time clock 381 based on the received setting command. For example, when the setting command E1MM (H) is received, the effect control microcomputer 100 outputs a setting signal for setting the month indicated by the setting command to the real-time clock 381. For example, when the setting command E5MM (H) is received, the effect control microcomputer 100 outputs a setting signal for setting the amount indicated by the setting command to the real time clock 381.

ステップS614では、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   In step S614, if the received effect control command is a variation pattern command, the effect control microcomputer 100 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、その表示結果特定コマンドを、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。そして、表示結果特定コマンド受信フラグをセットする(ステップS619)。   If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect controlling microcomputer 100 stores the display result specifying command in a display result specifying command storage area formed in the RAM (step S617). S618). Then, a display result specifying command reception flag is set (step S619).

受信した演出制御コマンドが飾り図柄停止指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄停止指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a decoration symbol stop designation command (step S621), the effect control microcomputer 100 sets a decoration symbol stop designation command reception flag (step S622).

また、受信した演出制御コマンドが、ファンファーレ指定の演出制御コマンド(ファンファーレコマンド:A000(H),A001(H))であれば(ステップS623)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおけるファンファーレデータ格納領域に格納し(ステップS624A)、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットする(ステップS624B)。   If the received effect control command is an effect control command specified by a fanfare (fanfare commands: A000 (H), A001 (H)) (step S623), the effect control microcomputer 100 uses the EXT data of the command. Is stored in the fanfare data storage area in the RAM (step S624A), and a fanfare flag indicating that the fanfare command has been received is set (step S624B).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を可変表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632A)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットする(ステップS632B)。   If the received production control command is a power-on designation command (initialization designation command) (step S631), the production control microcomputer 100 displays an initial screen on the variable display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Display control is performed (step S632A). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols. Also, an initial notification flag is set (step S632B).

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を可変表示装置9に表示する制御を行う(ステップS634)とともに、初期報知フラグをセットする(ステップS635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Control is performed for display on the variable display device 9 (step S634), and an initial notification flag is set (step S635).

また、受信した演出制御コマンドが、エンディング指定の演出制御コマンド(エンディングコマンド:A300(H),A301(H))であれば(ステップS641)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおけるエンディングデータ格納領域に格納し(ステップS642)、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットする(ステップS643)。   If the received effect control command is an ending-designated effect control command (ending command: A300 (H), A301 (H)) (step S641), the effect control microcomputer 100 uses the EXT data of the command. Is stored in the ending data storage area in the RAM (step S642), and an ending flag indicating that the ending command has been received is set (step S643).

受信した演出制御コマンドのMODEデータがFF(H)であれば、すなわち入力ポートデータ指定コマンドを受信した場合には、ステップS651〜S665,S671〜S681の処理を行う(ステップS650)。   If the MODE data of the received effect control command is FF (H), that is, if the input port data designation command is received, the processes of steps S651 to S665 and S671 to S681 are performed (step S650).

ステップS651では、内部フラグであるドア閉鎖状態フラグ(演出制御用マイクロコンピュータ100が遊技枠11が閉鎖していると認識している状態であることを示すフラグ)がセットされていたらステップS655に移行する。ドア閉鎖状態フラグがセットされていない場合には、ドア開閉確認処理を実行した後(ステップS652)、ドア開閉確認処理でドア閉鎖状態フラグがセットされたら、ドア開放エラー報知の開始を要求するためにドア開放エラー報知フラグをセットする(ステップS653,S654)。   In step S651, if the door closed state flag (the flag indicating that the effect control microcomputer 100 recognizes that the game frame 11 is closed) is set as an internal flag, the process proceeds to step S655. To do. If the door closed state flag is not set, the door open / close confirmation process is executed (step S652), and if the door closed state flag is set in the door open / close confirmation process, the door open error notification is requested to start. The door opening error notification flag is set in (Steps S653, S654).

ドア閉鎖状態フラグがセットされていた場合には、ドア開閉確認処理を実行した後(ステップS655)、ドア開閉確認処理でドア閉鎖状態フラグがリセットされたら、ドア開放エラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットする(ステップS656,S657)。   If the door closed state flag is set, after the door open / close confirmation process is executed (step S655), if the door closed state flag is reset in the door open / close confirmation process, the door open error notification flag is reset and an error occurs. A notification release flag is set (steps S656 and S657).

図61は、ドア開閉確認処理を示すフローチャートである。ドア開閉確認処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、ドア閉鎖状態フラグがセットされているか否か確認する(ステップS685)。ドア閉鎖状態フラグがセットされていない場合には、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ)におけるドア開放エラー指定ビットが「1」(閉鎖に対応。図12参照)であるときには、ドア監視カウンタの値を+1する(ステップS686,S687)。ドア開放エラー指定ビットが「0」(開放に対応)であるときには、ドア監視カウンタの値を0にする(ステップS686,S688)。   FIG. 61 is a flowchart showing door opening / closing confirmation processing. In the door opening / closing confirmation processing, the production control microcomputer 100 first confirms whether or not the door closed state flag is set (step S685). When the door closed state flag is not set, the door in the EXT data of the input port data designation command (data stored in the command reception buffer but transferred to the register from the command reception buffer) When the opening error designation bit is “1” (corresponding to closing, see FIG. 12), the value of the door monitoring counter is incremented by 1 (steps S686 and S687). When the door opening error designation bit is “0” (corresponding to opening), the value of the door monitoring counter is set to 0 (steps S686 and S688).

ステップS687の処理を実行した場合には、ドア監視カウンタの値が所定値(この例では10)になったか否か確認する(ステップS689)。ドア監視カウンタの値が所定値になったら、ドア閉鎖状態フラグをセットし、ドア監視カウンタの値を0にする(ステップS690)。   When the process of step S687 has been executed, it is confirmed whether or not the value of the door monitoring counter has reached a predetermined value (10 in this example) (step S689). When the value of the door monitoring counter reaches a predetermined value, the door closing state flag is set, and the value of the door monitoring counter is set to 0 (step S690).

ドア閉鎖状態フラグがセットされている場合には、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおけるドア開放エラー指定ビットが「0」(開放に対応)であるときには、ドア監視カウンタの値を+1する(ステップS691,S692)。ドア開放エラー指定ビットが「1」(閉鎖に対応)であるときには、ドア監視カウンタの値を0にする(ステップS691,S693)。   When the door closing state flag is set, when the door opening error specifying bit in the EXT data of the input port data specifying command is “0” (corresponding to opening), the value of the door monitoring counter is incremented by 1 (step) S691, S692). When the door opening error designation bit is “1” (corresponding to closing), the value of the door monitoring counter is set to 0 (steps S691 and S693).

ステップS692の処理を実行した場合には、ドア監視カウンタの値が所定値(この例では10)になったか否か確認する(ステップS694)。ドア監視カウンタの値が所定値になったら、ドア閉鎖状態フラグをリセットし、ドア監視カウンタの値を0にする(ステップS695)。   When the process of step S692 is executed, it is confirmed whether or not the value of the door monitoring counter has reached a predetermined value (10 in this example) (step S694). When the value of the door monitoring counter reaches a predetermined value, the door closing state flag is reset, and the value of the door monitoring counter is set to 0 (step S695).

以上の処理によって、ドア閉鎖状態フラグがセットされている場合に、所定時間継続してドア開放エラー信号が「0」である入力ポートデータ指定コマンドを受信し続けたら、ドア閉鎖状態フラグをリセットする。また、ドア閉鎖状態フラグがリセットされていない場合に、所定時間継続してドア開放エラー信号が「1」である入力ポートデータ指定コマンドを受信し続けたら、ドア閉鎖状態フラグをセットする。遊技枠11のドアが開閉される場合、ドア開放センサ155の検出信号はチャッタリングを引き起こすが、上記の処理によって、ドア開放センサ155の検出信号の状態が安定してから、ドア閉鎖状態フラグのセット/リセット状態が変更される。すなわち、ドア閉鎖状態フラグのセット/リセット状態の変化が一時的に繰り返されることは防止され、その結果、ドア開放エラー報知フラグのセット/リセット状態の変化が一時的に繰り返されることが防止される。   With the above processing, when the door closed state flag is set, if the input port data designation command with the door open error signal “0” is continuously received for a predetermined time, the door closed state flag is reset. . In addition, when the door closed state flag is not reset, if the input port data designation command whose door open error signal is “1” is continuously received for a predetermined time, the door closed state flag is set. When the door of the game frame 11 is opened and closed, the detection signal of the door opening sensor 155 causes chattering, but after the above processing stabilizes the state of the detection signal of the door opening sensor 155, the door closing state flag The set / reset state is changed. That is, the change of the door closing state flag set / reset state is prevented from being temporarily repeated, and as a result, the setting of the door open error notification flag is prevented from being temporarily changed. .

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける払出エラー指定ビットが「1」から「0」に変化したか否か確認し(ステップS658)、「1」から「0」に変化した場合すなわち払出エラーの解除が検出された場合(図12参照)には、払出エラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットして(ステップS659)、ステップS679に移行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ)とEXTデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ)とを比較することによって、払出エラービットが変化したか否かを判定する。   Further, the production control microcomputer 100 checks whether or not the payout error designation bit in the EXT data of the input port data designation command has changed from “1” to “0” (step S658), and from “1” to “0”. , That is, when cancellation of the payout error is detected (see FIG. 12), the payout error notification flag is reset, the error notification release flag is set (step S659), and the process proceeds to step S679. The production control microcomputer 100 receives the EXT data of the received input port data designation command (stored in the command reception buffer, but when transferred from the command reception buffer to the register) and the EXT data. It is determined whether or not the payout error bit has changed by comparing the EXT data of the input port data specifying command stored in the storage area (EXT data of the input port data specifying command received last time).

さらに、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける払出エラー指定ビットが「0」から「1」に変化したか否か確認し(ステップS660)、「0」から「1」に変化した場合すなわち払出エラーの検出された場合には、払出エラー報知の開始を要求するために払出エラー報知フラグをセットして(ステップS661)、ステップS679に移行する。   Further, it is confirmed whether or not the payout error designation bit in the EXT data of the input port data designation command has changed from “0” to “1” (step S660). Is detected, a payout error notification flag is set to request the start of payout error notification (step S661), and the process proceeds to step S679.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける球切れエラー指定ビットが「1」から「0」に変化したか否か確認し(ステップS662)、「1」から「0」に変化した場合すなわち球切れエラーの解除が検出された場合(図12参照)には、球切れエラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットして(ステップS663)、ステップS679に移行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ)とEXTデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ)とを比較することによって、球切れエラービットが変化したか否かを判定する。   Further, the production control microcomputer 100 checks whether or not the ball break error designation bit in the EXT data of the input port data designation command has changed from “1” to “0” (step S662). When it is changed to “0”, that is, when the release of the ball break error is detected (see FIG. 12), the ball break error notification flag is reset, the error notification release flag is set (step S663), and the process proceeds to step S679. Transition. The production control microcomputer 100 receives the EXT data of the received input port data designation command (stored in the command reception buffer, but when transferred from the command reception buffer to the register) and the EXT data. By comparing the EXT data of the input port data specifying command stored in the storage area (EXT data of the input port data specifying command received last time), it is determined whether or not the ball break error bit has changed.

さらに、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける球切れエラー指定ビットが「0」から「1」に変化したか否か確認し(ステップS664)、「0」から「1」に変化した場合すなわち球切れエラーが検出された場合には、球切れエラー報知の開始を要求するために球切れエラー報知フラグをセットして(ステップS665)、ステップS679に移行する。   Further, it is confirmed whether or not the ball break error designation bit in the EXT data of the input port data designation command has changed from “0” to “1” (step S664). When a break error is detected, a ball break error notification flag is set to request the start of a ball break error notification (step S665), and the process proceeds to step S679.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける満タンエラー指定ビットが「1」から「0」に変化したか否か確認し(ステップS671)、「1」から「0」に変化した場合すなわち満タンエラーの解除が検出された場合(図12参照)には、満タンエラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットして(ステップS672)、ステップS679に移行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ)とEXTデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ)とを比較することによって、満タンエラービットが変化したか否かを判定する。   In addition, the production control microcomputer 100 confirms whether or not the full tank error designation bit in the EXT data of the input port data designation command has changed from “1” to “0” (step S671), and from “1” to “0”. "", That is, when the release of the full tank error is detected (see FIG. 12), the full tank error notification flag is reset, the error notification release flag is set (step S672), and the process proceeds to step S679. The production control microcomputer 100 receives the EXT data of the received input port data designation command (stored in the command reception buffer, but when transferred from the command reception buffer to the register) and the EXT data. It is determined whether or not the full error bit has changed by comparing the EXT data of the input port data designation command saved in the save area (EXT data of the input port data designation command received last time).

さらに、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける満タンエラー指定ビットが「0」から「1」に変化したか否か確認し(ステップS673)、「0」から「1」に変化した場合すなわち満タンエラーが検出された場合には、満タンエラー報知の開始を要求するために満タンエラー報知フラグをセットして(ステップS674)、ステップS679に移行する。   Further, it is confirmed whether or not the full error specification bit in the EXT data of the input port data specification command has changed from “0” to “1” (step S673). Is detected, a full tank error notification flag is set to request the start of full tank error notification (step S674), and the process proceeds to step S679.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球払出報知が実行されている状態であることを示す賞球払出報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS675)。賞球払出報知フラグがセットされていない場合には、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける賞球カウント指定ビットが「0」から「1」に変化したか否か確認し(ステップS676)、「0」から「1」に変化した場合すなわち払出個数カウントスイッチ301がオン状態になった場合には、賞球払出報知の開始を要求するために賞球払出報知フラグをセットする(ステップS677)。そして、賞球カウント指定監視タイマに所定値(例えば、1秒に相当する値)をセットする(ステップS678)。賞球カウント指定監視タイマとは、賞球払出が終了したか否か確認するためのタイマであり、賞球カウント指定監視タイマがタイムアウトすると、賞球払出報知が終了される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ)とEXTデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ)とを比較することによって、賞球カウント指定ビットが変化したか否かを判定する。   In addition, the production control microcomputer 100 checks whether or not a prize ball payout notification flag indicating that the prize ball payout notification is being executed is set (step S675). If the prize ball payout notification flag is not set, it is confirmed whether or not the prize ball count designation bit in the EXT data of the input port data designation command has changed from “0” to “1” (step S676). When it changes from “0” to “1”, that is, when the payout number count switch 301 is turned on, a prize ball payout notification flag is set to request the start of the prize ball payout notification (step S677). Then, a predetermined value (for example, a value corresponding to 1 second) is set in the prize ball count designation monitoring timer (step S678). The prize ball count designation monitoring timer is a timer for confirming whether or not the prize ball payout has ended. When the prize ball count designation monitoring timer times out, the prize ball payout notification is terminated. The production control microcomputer 100 receives the EXT data of the received input port data designation command (stored in the command reception buffer, but when transferred from the command reception buffer to the register) and the EXT data. By comparing the EXT data of the input port data designation command saved in the save area (EXT data of the input port data designation command received last time), it is determined whether or not the prize ball count designation bit has changed.

賞球払出報知フラグがセットされている場合には、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける賞球カウント指定ビットが「0」から「1」に変化したときには、賞球カウント指定監視タイマに所定値を再セットする(ステップS660,S661)。ステップS660,S661の処理によって、払出個数カウントスイッチ301がオンが連続する場合には、賞球カウント指定監視タイマはタイムアウトしない。   When the prize ball payout notification flag is set, when the prize ball count designation bit in the EXT data of the input port data designation command changes from “0” to “1”, the prize ball count designation monitoring timer has a predetermined value. Is reset (steps S660 and S661). When the payout number count switch 301 is continuously turned on by the processing of steps S660 and S661, the prize ball count designation monitoring timer does not time out.

ステップS679では、受信した入力ポートデータ指定コマンド(FFYY(H))のEXTデータ(コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ)を、次に入力ポートデータ指定コマンドを受信したときに、前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータとして使用するためにRAMのEXTデータ保存領域に保存する。なお、ステップS701の初期化処理において、EXTデータ保存領域の内容は20(H)に初期化されている。20(H)は、各エラー信号および賞球カウント信号がオフ状態である場合に相当する(図12における入力ポート0参照)。そして、ステップS661に移行する。また、ステップS645において演出制御コマンドのMODEデータがFF(H)でないことを確認した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS666)。そして、ステップS611に移行する。   In step S679, the EXT data of the received input port data designation command (FFYY (H)) (stored in the command reception buffer but transferred to the register from the command reception buffer) is stored in the next step. When the input port data designation command is received, the data is stored in the EXT data storage area of the RAM for use as the EXT data of the previously received input port data designation command. In the initialization process in step S701, the contents of the EXT data storage area are initialized to 20 (H). 20 (H) corresponds to a case where each error signal and the prize ball count signal are in an off state (see input port 0 in FIG. 12). Then, control goes to a step S661. If it is confirmed in step S645 that the MODE data of the effect control command is not FF (H), the effect control microcomputer 100 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S666). Then, control goes to a step S611.

図62は、メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 62 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process. In the effect control process, the effect control microcomputer 100 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理で可変表示装置9における飾り図柄の変動パターン指定の演出制御コマンド(8000(H)〜8006(H)のいずれか)が受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS616参照)。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (fluctuation pattern command) specifying a fluctuation pattern has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is a command analysis process executed by the production control microcomputer 100 to receive a production control command (any one of 8000 (H) to 8006 (H)) for designating a decorative pattern variation pattern in the variable display device 9. It is set when it is confirmed that it has been done (see step S616).

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。   Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. In addition, a value corresponding to the variation time is set in the variation time timer, the process table to be used is selected, and the process timer setting value set at the beginning of the process table is set in the process timer.

飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。   Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time.

飾り図柄変動停止処理(ステップS803):飾り図柄停止指定コマンドを受信したことに応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を導出表示する制御を行う。なお、飾り図柄停止指定コマンドを受信できなかった場合には、変動時間タイマがタイムアウトしたことに応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄を導出表示する制御を行う。   Decoration symbol variation stop processing (step S803): In response to receiving the ornament symbol stop designation command, control is performed to stop the variation of the ornament symbol and derive and display the stop symbol (definite symbol). If the decorative symbol stop designation command cannot be received, the control for deriving and displaying the stopped symbol is performed in response to the time-out of the variation time timer.

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, the big hit display is controlled. For example, when a fanfare command designating the start of a big hit is received, a fanfare effect is executed.

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS807):大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。   Big hit end effect processing (step S807): Control of the big hit end display after the big hit game ends. For example, when an ending command specifying the end of the big hit is received, an ending effect is executed.

図63は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。   FIG. 63 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, each variation mode constituting the variation pattern is described. The process timer set value is set with a change time in the change mode. The effect control microcomputer 100 refers to the process table, and performs control for variably displaying the decorative symbols in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板70に出力する。   Similarly to the control based on the display control execution data, the production control microcomputer 100 controls the lighting state of various lamps based on the lamp control execution data for the time set in the process timer set value, and the sound number Data is output to the audio output board 70.

図63に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。   The process data shown in FIG. 63 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

また、図63に示すプロセスデータは、高確率用のプロセスデータと通常用のプロセスデータとが用意されている。この実施の形態では、遊技状態が確変状態(すなわち、高確率/低ベース状態)である場合には、高確率用のプロセスデータにもとづいて、確変状態に対応した態様で(例えば、背景色として赤色を用いて)飾り図柄の変動表示が実行される。また、遊技状態が通常状態(すなわち、低確率/低ベース状態)である場合には、通常用のプロセスデータにもとづいて、通常状態に対応した態様で(例えば、背景色として青色を用いて)飾り図柄の変動表示が実行される。   Also, the process data shown in FIG. 63 is prepared as high-probability process data and normal process data. In this embodiment, when the gaming state is a probability variation state (that is, a high probability / low base state), in a mode corresponding to the probability variation state based on the process data for high probability (for example, as a background color) A decorative pattern variation display is performed (using red). Also, when the gaming state is a normal state (ie, low probability / low base state), in a mode corresponding to the normal state based on normal process data (for example, using blue as a background color) The decorative pattern variation display is executed.

なお、この実施の形態では、後述するように、確変大当りと通常大当りとで区別せずに飾り図柄の停止図柄(大当り図柄)が決定され、飾り図柄の停止図柄が導出表示される。また、確変大当りと通常大当りとで区別せずに大当り表示などを行う(例えば、単に可変表示装置9に「大当り」と表示するだけで「確変大当り」または「通常大当り」とは表示しない)。また、この実施の形態では、前述したように、確変状態に移行しても、第2始動入賞口14への入賞のしやすさは通常状態と変わらない高確率/低ベース状態に移行される。したがって、この実施の形態では、遊技者は、飾り図柄の変動表示の態様(例えば、背景色が赤色であるか青色であるか)を確認することによってのみ、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかを認識することができる。   In this embodiment, as will be described later, the decorative symbol stop symbol (big hit symbol) is determined without distinguishing between the probable big hit and the normal big hit, and the decorative symbol stop symbol is derived and displayed. Further, jackpot display or the like is performed without distinguishing between the probable big hit and the normal big hit (for example, only “big hit” is displayed on the variable display device 9 and “probable big hit” or “normal big hit” is not displayed). Further, in this embodiment, as described above, even if the state is shifted to the probability changing state, the ease of winning the second start winning opening 14 is shifted to the high probability / low base state that does not change from the normal state. . Therefore, in this embodiment, it is normal for the player to check whether the gaming state is a probable state only by confirming the mode of display of the decorative symbols (for example, whether the background color is red or blue). It is possible to recognize whether it is in a state.

また、この実施の形態では、大当り遊技を終了したあと所定回数(例えば50回)分の変動表示を終了するまで、確変状態であるか通常状態であるか特定不能な態様で飾り図柄の変動表示(以下、共通演出による変動表示ともいう)が実行される。この実施の形態では、確変状態であるか通常状態であるか特定不能な態様で飾り図柄の変動表示を行うためのプロセスデータ(共通演出用プロセスデータともいう)があらかじめ用意されている(図64参照)。そして、大当り遊技を終了したあと所定回数分の変動表示を終了するまで、共通演出用プロセスデータにもとづいて、共通演出による変動表示に対応した態様で(例えば、背景色として黄色を用いて)飾り図柄の変動表示が実行される。すなわち、共通演出による変動表示の実行中には、飾り図柄の変動表示の態様を見ても確変状態であるか通常状態であるかを認識できず(例えば、背景色が赤色でも青色でもないので確変状態か否か遊技者は分からない)、遊技者は、現在の遊技状態が確変状態であるか否か特定できない。   Further, in this embodiment, after the big hit game is finished, until the end of the variable display for a predetermined number of times (for example, 50 times), the display of the decorative pattern is displayed in a manner in which it is not possible to specify whether the state is the normal state or the normal state. (Hereinafter, also referred to as “variable display by common effect”) is executed. In this embodiment, process data (also referred to as common effect process data) is prepared in advance for displaying decorative symbols in a manner in which it is not possible to specify whether the state is a probability variation state or a normal state (FIG. 64). reference). Then, after finishing the jackpot game, until the end of the variable display for a predetermined number of times, the decoration is performed in a manner corresponding to the variable display by the common effect (for example, using yellow as the background color) based on the process data for the common effect. Symbol variation display is executed. In other words, during the execution of the variable display by the common effect, it is not possible to recognize whether the display is in the normal state or the normal state even when looking at the variation display mode of the decorative pattern (for example, the background color is neither red nor blue). The player does not know whether or not the probability change state), and the player cannot specify whether or not the current game state is the probability change state.

また、この実施の形態では、共通演出による変動表示の実行期間に、あらかじめ定めた特定演出への切替条件が成立すると(特定の時刻になると)、特定演出による飾り図柄の変動表示(以下、特定演出による変動表示ともいう)が実行される。「特定演出」とは、所定の特定演出変更時刻を経過した(または所定の特定演出変更期間になった)ことを条件として、特定演出変更時刻を経過する前(または特定演出変更期間以外の期間)とは異なる態様で実行される演出のことである。また、遊技店内において複数の遊技機が設置されている場合に、特定演出変更時刻を経過した(または所定の特定演出変更期間になった)ことを条件として、遊技店内における複数遊技機で一斉に開始される演出のことでもある。例えば、遊技店内において複数の遊技機が設置されている場合に、所定の特定演出変更時刻(例えば、12:00)を経過すると、特定演出による飾り図柄の変動表示が実行され、遊技店内の複数の遊技機において一斉演出が開始される。また、この実施の形態では、特定演出による変動表示として、遊技状態が確変状態(高確率/低ベース状態)において実行する確変時特定演出による変動表示と、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)において実行する通常時特定演出による変動表示とのいずれかを実行する。この実施の形態では、特定演出による飾り図柄の変動表示を行うためのプロセスデータ(特定演出用プロセスデータともいう)として、通常状態において用いる通常時特定演出用プロセスデータ(図65(A)参照)と、確変状態において用いる確変時特定演出用プロセスデータ(図65(B)参照)との2つがあらかじめ用意されている。そして、特定演出への切替条件が成立すると、特定演出用プロセスデータにもとづいて、特定演出に対応した態様で飾り図柄の変動表示が実行される。   Further, in this embodiment, when a predetermined condition for switching to a specific effect is satisfied (when a specific time is reached) during the execution period of the variable display by the common effect (a specific time is reached), the variable display of the decorative pattern by the specific effect (hereinafter, specified (Also referred to as variation display by effect) is executed. “Specific effect” means that a specific effect change time has passed (or a period other than the specified effect change period) on condition that a predetermined effect change time has passed (or a specified effect change period has been reached). ) Is an effect executed in a different manner. In addition, when a plurality of gaming machines are installed in the game store, the game machines can be used simultaneously in a plurality of gaming machines in the game store on the condition that the specific effect change time has elapsed (or the predetermined specific effect change period has been reached). It is also the production that starts. For example, when a plurality of gaming machines are installed in a game store, when a predetermined specific effect change time (for example, 12:00) elapses, a variation display of decorative symbols by the specific effect is executed, and a plurality of game machines in the game store are displayed. Simultaneous production will be started on this game machine. Further, in this embodiment, as the variation display by the specific effect, the variation display by the specific effect at the time of the probability change executed when the game state is the probability variation state (high probability / low base state) and the game state is the normal state (low probability / low). One of the variable display by the normal specific effect executed in the base state) is executed. In this embodiment, normal process data for normal specific effects used in a normal state (see FIG. 65 (A)) as process data (also referred to as process data for specific effects) for performing decorative display of decorative symbols by specific effects. And the process data for specific effect at the time of probability change (see FIG. 65B) used in the probability change state are prepared in advance. Then, when the condition for switching to the specific effect is established, the decorative pattern variation display is executed in a manner corresponding to the specific effect based on the process data for the specific effect.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出による飾り図柄の変動表示を行う際に、特定演出用プロセスデータにもとづいて、所定のミッション演出を実行する。具体的には、ミッション演出を行う場合、所定のミッション(例えば、特定の図柄(例えば、「3」や「7」)でのリーチ)を成立させることを遊技者に促す旨を表示する。そして、内部的に大当りとすることが決定されている場合には、所定のミッションを成立させる演出を行うように制御する。そのようなミッション演出を行うことによって、遊技興趣が向上し、遊技者に対して大当りへの期待感を高めることができる。   In this embodiment, the effect control microcomputer 100 executes a predetermined mission effect on the basis of the process data for the specific effect when performing the variable display of the decorative pattern by the specific effect. Specifically, when performing a mission effect, a message is displayed that prompts the player to establish a predetermined mission (for example, reach in a specific symbol (for example, “3” or “7”)). And when it is determined that it is a big hit internally, it controls to perform the production which establishes a predetermined mission. By performing such a mission effect, the gaming interest can be improved and the player can be expected to have a big hit.

例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が通常状態である場合には、通常時特定演出用プロセスデータ(図65(A)参照)にもとづいて、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「3でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させる。また、ミッション演出として「3でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が確変状態である場合には、確変時特定演出用プロセスデータ(図65(B)参照)にもとづいて、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「7でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させるとともに、通常時特定演出よりも1オクターブ高い音を出力して、飾り図柄の変動表示を実行する。また、ミッション演出として「7でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。   For example, when the game state is the normal state, the effect control microcomputer 100 displays the decorative symbols as a mission effect based on the normal specific effect process data (see FIG. 65A). A text such as “Let's reach 3!” Is displayed superimposed. Further, as a mission effect, a voice “Please reach at 3” may be output. In addition, for example, when the gaming state is a probability change state, the effect control microcomputer 100 displays a variation display of decorative symbols as a mission effect based on the process data for specific effect at the time of probability change (see FIG. 65B). A text such as “Let's reach at 7!” Is superimposed on the inside, and a sound that is one octave higher than the specific effect is output in the normal state, and the decorative pattern variation display is executed. Further, as a mission effect, a voice “Please reach at 7” may be output.

なお、特定演出による変動表示の態様は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、確変時特定演出による変動表示を行う場合、「7でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させるミッション演出を行うのみで、通常時特定演出と同じオクターブの音を出力するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述する飾り図柄変動開始処理のステップS824Bや飾り図柄変動中処理のステップS1848Bで、ミッション演出のみを含む確変時特定演出用プロセスデータを選択または切り替える。そして、ミッション演出のみを含む確変時特定演出用プロセスデータにもとづいて、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「7でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させる演出を行う(ステップS839〜S842,S1836〜S1839,S1857〜S1860参照)。   In addition, the mode of the variable display by specific effect is not restricted to what was shown in this embodiment. For example, when performing variable display with a specific effect at the time of probability change, only perform a mission effect that superimposes a sentence such as “Let's reach 7!”, And output the same octave sound as the normal specific effect. Also good. In this case, the effect control microcomputer 100 selects or switches the process data for the specific effect at the time of probability change including only the mission effect in step S824B of the decorative symbol variation starting process to be described later and step S1848B of the decorative symbol variation process. Then, based on the process data for specific effect at the time of probability change including only the mission effect, an effect of superimposing and displaying a sentence such as “Let's reach at 7!” During the variation display of the decorative symbol as the mission effect is performed (step S839- S842, S1836 to S1839, S1857 to S1860).

また、この実施の形態では、所定の特定演出変更時刻を経過したことにもとづいて、遊技状態が確変状態であっても通常状態であっても必ず演出態様の変更を行う場合を説明するが、遊技状態が確変状態である場合のみ、特定演出による変動表示に切り替えるようにしてもよい。そして、内部的に通常状態(低確率/低ベース状態)である場合には、特定演出を実行しないようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の特定演出変更時刻を経過すると(後述するステップS822のY,S1846のY参照)、遊技状態が確変状態であれば(高確率/低ベース状態であれば(ステップS823のY,S1847のY参照))、確変時特定演出用プロセスデータを選択または切り替えることにより特定演出を実行する(ステップS824B,S1848B参照)。また、遊技状態が確変状態でなければ(低確率/低ベース状態であれば(ステップS823のN,S1847のN参照))、共通演出用プロセスデータを選択するように制御し、共通演出による飾り図柄の変動表示を継続する。なお、この場合、特定演出による変動表示を実行する場合に、共通演出よりも1オクターブ高い音を出力して、飾り図柄の変動表示を実行するなど、音のみを用いた特定演出を実行するようにしてもよい。   Also, in this embodiment, a case will be described in which the presentation mode is always changed regardless of whether the gaming state is the probability change state or the normal state based on the elapse of a predetermined specific effect change time. Only when the gaming state is the probability variation state, the display may be switched to the variation display by the specific effect. And when it is in a normal state (low probability / low base state) internally, the specific effect may not be executed. In this case, when the predetermined specific effect change time elapses (see Y in step S822 and Y in S1846, which will be described later), the effect control microcomputer 100 determines that the gaming state is a probable change state (in a high probability / low base state). If there is (see Y of step S823, Y of S1847), the specific effect is executed by selecting or switching the process data for the specific effect at the time of probability change (see steps S824B and S1848B). If the gaming state is not a probabilistic state (if the probability is low or the base state is low (see N in step S823, N in S1847)), control is performed so as to select the process data for common performance, and the decoration by the common performance Continue to display variable symbols. In this case, when the variation display by the specific effect is executed, the specific effect using only the sound is executed, such as outputting a sound one octave higher than the common effect and executing the variation display of the decorative pattern. It may be.

また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示を行う際に、確変時特定演出用プロセスデータにもとづいて、通常時特定演出よりも長期間にわたって音を出力してもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常時特定演出を実行する場合には所定の曲(例えば歌)を途中で終わるような期間にわたって(例えば、1回の飾り図柄の変動期間のように、所定の曲が最後まで演奏されないような期間だけで)特定演出を実行し、確変時特定演出を実行する場合には所定の曲を最後まで歌いきる(または演奏する)ような期間にわたって(例えば、複数回の飾り図柄の変動にわたって)を行うようにしてもよい。そのような態様で飾り図柄の変動表示を実行すれば、所定の歌(曲)を最後まで歌いきる(または演奏する)ような期間にわたって特定演出が実行されたか否かによって、遊技状態が確変状態である可能性が高いとの期待感を遊技者に抱かせることができる。   Also, for example, the production control microcomputer 100 outputs a sound over a longer period of time than the normal time specific effect, based on the process data for the specific effect at the time of the probable change, when displaying the variation of the decorative pattern by the specific effect at the time of the probable change May be. For example, the production control microcomputer 100, when executing a specific production at normal time, over a period in which a predetermined song (for example, a song) ends in the middle (for example, a variation period of one decorative pattern, When a specific effect is executed only during a period in which a predetermined song is not played to the end, and when a specific effect is performed at the time of probability change, a predetermined song is sung (or played) to the end (for example, You may make it carry out over the variation of the decorative design several times. If the decorative pattern change display is executed in such a manner, the gaming state is surely changed depending on whether or not the specific performance is executed over a period in which a predetermined song (song) is sung (or played) to the end. It is possible to give the player a sense of expectation that the possibility is high.

また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が確変状態である場合には、遊技状態が通常状態である場合と比較して、長い期間ミッション演出を実行するようにしてもよい。このように、通常時特定演出と確変時特定演出とで演出態様が何らかの形で異なっていればよい。   Further, for example, the effect control microcomputer 100 may execute the mission effect for a longer period when the gaming state is in the probable state than in the case where the gaming state is in the normal state. In this way, it is only necessary that the production mode is different in some way between the normal production time and the certain change production time.

また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出による飾り図柄の変動表示を行う際に、特定演出用プロセスデータにもとづいて、共通演出による変動表示を行う場合とは異なる表示を可変表示装置9に行ったり、異なる表示態様で各ランプ281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,125a〜125f,126a〜126fを点灯または点滅させてもよい。   Further, for example, when the effect control microcomputer 100 performs the variable display of the decorative design by the specific effect, the variable display device displays a display different from the case of performing the variable display by the common effect based on the process data for the specific effect. 9, or the lamps 281 a to 281 l, 282 a to 282 f, 283 a to 283 f, 125 a to 125 f, 126 a to 126 f may be lit or blinked in different display modes.

図66は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS1801)。セットされていなければ、そのまま処理を終了する。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS1802)。   FIG. 66 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process. In the variation pattern command reception waiting process, the production control microcomputer 100 checks whether or not the variation pattern reception flag is set (step S1801). If it is not set, the process is terminated as it is. If it is set, the flag is reset (step S1802).

なお、ステップS1801で変動パターン受信フラグがセットされていなかった場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、前回の飾り図柄の変動表示の際に用いたプロセスデータにもとづいて、可変表示装置9に背景色などを表示する。例えば、前回の飾り図柄の変動表示の際に、高確率用のプロセスデータを用いて変動表示を行っていた場合には、変動パターンコマンドを受信しておらず変動表示を行わないときであっても、可変表示装置9に確変状態を示す態様の表示(例えば、背景色「赤色」を表示)を行う。また、例えば、前回の飾り図柄の変動表示の際に、通常用のプロセスデータを用いて変動表示を行っていた場合には、変動パターンコマンドを受信しておらず変動表示を行わないときであっても、可変表示装置9に通常状態を示す態様の表示(例えば、背景色「青色」を表示)を行う。例えば、前回の飾り図柄の変動表示の際に、共通演出用プロセスデータを用いて変動表示を行っていた場合には、変動パターンコマンドを受信しておらず変動表示を行わないときであっても、可変表示装置9に確変状態であるか通常状態であるか特定不能な態様の表示(例えば、背景色「黄色」を表示)を行う。   If the variation pattern reception flag is not set in step S1801, the effect control microcomputer 100, for example, based on the process data used in the previous variation display of the decorative design, the variable display device. 9 displays the background color and the like. For example, when the variable display of the decorative pattern was performed using the process data for high probability at the time of the previous variation display, the variation pattern command was not received and the variation display was not performed. In addition, the variable display device 9 is displayed in a mode (for example, the background color “red” is displayed) indicating the probability variation state. In addition, for example, when the variable display was performed using the normal process data at the time of the previous variation display of the decorative symbol, the variation pattern command was not received and the variation display was not performed. Even in such a case, the variable display device 9 is displayed in a mode indicating the normal state (for example, the background color “blue” is displayed). For example, when the variable display of the decorative pattern was performed using the common effect process data in the previous display of the decorative pattern, even when the variable pattern command is not received and the variable display is not performed. Then, the variable display device 9 is displayed in a mode (for example, displaying a background color “yellow”) in which it is impossible to specify whether the state is the probability variation state or the normal state.

ステップS1801で変動パターン受信フラグがセットされていなかった場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リアルタイムクロック381から現時刻信号(例えば、時、分、秒)を入力し、後述する特定演出変更時刻を経過したか否かを判定するようにしてもよい(ステップS822,S1846参照)。そして、特定演出変更時刻を経過していれば、後述する高確率状態フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS823,S1847参照)。セットされていなければ、通常状態に応じた所定の一斉演出を実行するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、「3でリーチをかけろ!」などの文章を可変表示装置9に表示させたり、「3でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。また、高確率状態セットされていれば、確変状態に応じた所定の一斉演出を実行するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、「7でリーチをかけろ!」などの文章を可変表示装置9に表示させたり、「7でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。   If the variation pattern reception flag is not set in step S1801, the production control microcomputer 100 inputs a current time signal (for example, hour, minute, second) from the real-time clock 381, and sets a specific production change time to be described later. You may make it determine whether it passed (refer step S822, S1846). And if the specific production change time has passed, it will be checked whether the high probability state flag mentioned below is set (refer to Steps S823 and S1847). If not set, a predetermined simultaneous effect according to the normal state may be executed. For example, the production control microcomputer 100 may display a sentence such as “Let's reach at 3!” On the variable display device 9 or output a voice “Leach at 3”. Further, if the high probability state is set, a predetermined simultaneous effect corresponding to the probability variation state may be executed. For example, the production control microcomputer 100 may display a sentence such as “Let's reach at 7!” On the variable display device 9 or output a voice “Let's reach at 7”.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した変動パターンコマンドがはずれ指定であるか否かを確認する(ステップS1803)。はずれ指定であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、はずれ図柄決定用乱数を抽出し(ステップS1804)、はずれ図柄決定用乱数の値にもとづいて、はずれに対応した左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS1805)。そして、決定した飾り図柄の停止図柄をRAMにおける飾り図柄格納領域に格納する(ステップS1806)。   Next, the production control microcomputer 100 confirms whether or not the received variation pattern command is designated as a deviation (step S1803). If it is specified to be out, the production control microcomputer 100 extracts a random symbol for determining the off symbol (step S1804), and based on the value of the random symbol for determining the off symbol, the left, middle, and right decorative symbols are stopped. A symbol is determined (step S1805). Then, the stop symbol of the determined decorative symbol is stored in the decorative symbol storage area in the RAM (step S1806).

受信した変動パターンコマンドがはずれ指定でなければ、変動パターンコマンドが大当り指定(確変大当り指定、通常大当り指定を含む)であるということである。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り図柄決定用乱数を抽出し(ステップS1807)、抽出した大当り図柄決定用乱数の値と、あらかじめ定められた大当り図柄決定用テーブルとにもとづいて、大当りに対応した左中右の飾り図柄の停止図柄(例えば、左中右の図柄が同一の図柄で揃うように)を決定する(ステップS1808)。なお、この実施の形態では、確変大当りである場合と通常大当りである場合とで区別することなく、飾り図柄の停止図柄(大当り図柄)を決定する。そして、決定した飾り図柄の停止図柄をRAMにおける飾り図柄格納領域に格納する(ステップS1809)。   If the received variation pattern command is not an outlier designation, it means that the variation pattern command is a jackpot designation (including a probability variation jackpot designation and a normal jackpot designation). In this case, the production control microcomputer 100 extracts a jackpot symbol determining random number (step S1807), and based on the extracted jackpot symbol determining random value and a predetermined jackpot symbol determining table, The left middle right decorative symbols corresponding to (for example, the left middle right symbols are aligned with the same symbol) are determined (step S1808). In this embodiment, the stop symbol (big hit symbol) of the decorative symbol is determined without distinguishing between the case of probability variation big hit and the case of normal big hit. Then, the stop symbol of the determined decorative symbol is stored in the decorative symbol storage area in the RAM (step S1809).

その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS1810)。   Thereafter, the effect control microcomputer 100 changes the value of the effect control process flag to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S1810).

図67および図68は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、共通演出による変動表示が実行されていることを示す共通演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS820)。この実施の形態では、後述するように、大当り遊技を終了すると、共通演出実行フラグがセットされ、それ以降に飾り図柄の変動表示を行う場合には共通演出による変動表示が実行される。そして、後述するように、その後、所定回数分の変動表示を終了すると、共通演出実行フラグがリセットされ、それ以降に飾り図柄の変動表示を行う場合には確変状態に応じた変動表示または通常状態に応じた変動表示が実行される。   67 and 68 are flowcharts showing the decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process. In the decorative symbol variation start process, the effect control microcomputer 100 first checks whether or not the common effect execution flag indicating that the variation display by the common effect is being executed is set (step S820). In this embodiment, as will be described later, when the big hit game is finished, the common effect execution flag is set, and when the decorative symbols are displayed in a variable manner thereafter, the variable display by the common effect is executed. Then, as will be described later, when the variation display for a predetermined number of times is finished, the common effect execution flag is reset, and when the variation display of the decorative pattern is performed thereafter, the variation display according to the probability variation state or the normal state Variation display according to is performed.

共通演出実行フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リアルタイムクロック381から現時刻信号(例えば、時、分、秒)を入力する(ステップS821)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力した現時刻信号にもとづいて、現時刻が特定演出による飾り図柄の変動表示への変更時刻(以下、特定演出変更時刻(例えば12:00)ともいう)を経過しているか否かを確認する(ステップS822)。現時刻が特定演出変更時刻を経過していなければ、ステップS826に移行する。なお、ステップS822において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、現時刻が特定演出変更時刻と完全に合致しなくても、特定演出変更時刻から所定期間(例えば30秒)以内であれば、現時刻が特定演出変更時刻を経過したと判定するようにしてもよい。   If the common effect execution flag is set, the effect control microcomputer 100 inputs a current time signal (for example, hour, minute, second) from the real time clock 381 (step S821). Next, based on the input current time signal, the effect control microcomputer 100 changes the current time to change the decorative symbol display by the specific effect (hereinafter also referred to as a specific effect change time (for example, 12:00)). Whether or not has passed has been confirmed (step S822). If the current time has not passed the specific effect change time, the process proceeds to step S826. In step S822, the production control microcomputer 100, for example, if the current time does not completely match the specific production change time, but is within a predetermined period (for example, 30 seconds) from the specific production change time. You may make it determine with time having passed the specific production change time.

また、ステップS822において、所定の特定演出変更時刻を経過したか否かを判定するのではなく、現時刻が所定の特定演出変更期間(例えば、11:00〜11:10)であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、所定の特定演出変更期間であればステップS823に移行し、所定の特定演出変更期間でなければステップS826に移行するようにしてもよい。そのようにすることによって、例えば、所定の特定演出変更期間の開始時刻を多少経過してから(例えば、11:05)大当り遊技を終了した場合であっても、次の飾り図柄の変動開始とともに特定演出による変動表示を実行して、一斉演出に同調させることができる。なお、所定の特定演出変更期間の開始時刻を経過してから特定演出による変動表示を実行した場合には、現在の時刻に応じて、特定演出変更期間の開始時刻からの経過時間分だけ特定演出用プロセスデータの読み出し開始位置を遅らせて、特定演出用プロセスデータを読み出すようにし、特定演出変更期間の開始時刻からの経過時間分だけ遅らせて特定演出による変動表示を開始するように成業する。   In step S822, it is not determined whether or not a predetermined specific effect change time has elapsed, but whether or not the current time is a predetermined specific effect change period (for example, 11: 00 to 11: 10). May be determined. And if it is a predetermined specific effect change period, you may make it transfer to step S823, and if it is not a predetermined specific effect change period, you may make it transfer to step S826. By doing so, for example, even when the big hit game is finished after a certain start time of the predetermined specific change period has elapsed (for example, 11:05), with the start of variation of the next decorative design It is possible to synchronize with the simultaneous production by executing the variable display by the specific production. In addition, when the variable display by the specific effect is executed after the start time of the predetermined specific effect change period has elapsed, the specific effect is equivalent to the elapsed time from the start time of the specific effect change period according to the current time. The process start data is read out by delaying the process data read start position, and the variation display by the specific effect is started by delaying the elapsed time from the start time of the specific effect change period.

現時刻が特定演出変更時刻を経過していれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が確変状態(すなわち、高確率/低ベース状態)であることを示す高確率状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS823)。この実施の形態では、後述するように、確変大当りである場合には、大当り遊技を終了するときに高確率状態フラグがセットされる。   If the current time has passed the specific effect change time, the effect control microcomputer 100 is set with a high probability state flag indicating that the gaming state is a probable change state (ie, high probability / low base state). It is confirmed whether or not (step S823). In this embodiment, as will be described later, in the case of a probable big hit, a high probability state flag is set when the big hit game ends.

ステップS822で現時刻が特定演出変更時刻を経過していなかった場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、共通演出用プロセスデータ(図64参照)を選択する(ステップS826)とともに、共通演出による変動表示を選択したことを示す共通演出選択フラグをセットする(ステップS827)。そして、ステップS838に移行する。すなわち、この場合、共通演出用プロセスデータにもとづいて、共通演出による飾り図柄の変動表示が実行されることになる。   If it is determined in step S822 that the current time has not passed the specific effect change time, the effect control microcomputer 100 uses the common effect process data (see FIG. 64) according to the variation pattern of the decorative pattern to be used. While selecting (step S826), the common effect selection flag which shows having selected the change display by a common effect is set (step S827). Then, control goes to a step S838. That is, in this case, based on the common effect process data, the decorative pattern variation display by the common effect is executed.

ステップS823で高確率状態フラグがセットされていなかった場合、共通演出による変動表示が実行されているときに特定演出変更時刻を経過し、かつ遊技状態が通常状態であったときである。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、通常時特定演出用プロセスデータ(図65(A)参照)を選択する(ステップS824A)とともに、特定演出による変動表示を選択したことを示す特定演出選択フラグをセットする(ステップS825)。そして、ステップS838に移行する。すなわち、この場合、通常時特定演出用プロセスデータにもとづいて、通常時特定演出による飾り図柄の変動表示が実行されることになる。   When the high probability state flag is not set in step S823, it is the time when the specific effect change time has elapsed when the variation display by the common effect is executed and the gaming state is the normal state. In this case, the production control microcomputer 100 selects the process data for specific production at normal time (see FIG. 65A) according to the variation pattern of the decorative design to be used (step S824A) and changes due to the specific production. A specific effect selection flag indicating that display has been selected is set (step S825). Then, control goes to a step S838. That is, in this case, based on the normal-time specific effect process data, the decorative symbol variation display according to the normal-time specific effect is executed.

ステップS823で高確率状態フラグがセットされていた場合、共通演出による変動表示が実行されているときに特定演出変更時刻を経過し、かつ遊技状態が確変状態であったときである。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、確変時特定演出用プロセスデータ(図65(B)参照)を選択する(ステップS824B)とともに、特定演出による変動表示を選択したことを示す特定演出選択フラグをセットする(ステップS825)。そして、ステップS838に移行する。すなわち、この場合、確変時特定演出用プロセスデータにもとづいて、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示が実行されることになる。なお、ステップS823で高確率状態フラグがセットされていた場合に、無条件にステップS824Bに移行して確変時特定演出用プロセスデータを選択するのではなく、高確率状態フラグがセットされていた場合に、抽選によって確変時特定演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。そして、確変時特定演出を実行すると決定したときにのみ、ステップS824Bに移行して確変時特定演出用プロセスデータを選択するようにしてもよい。   When the high probability state flag is set in step S823, it is the time when the specific effect change time has elapsed when the variable display by the common effect is being executed, and the gaming state is in the probable change state. In this case, the production control microcomputer 100 selects the process data for specific production at the time of probability change (see FIG. 65 (B)) according to the variation pattern of the decorative design to be used (step S824B) and changes due to the specific production. A specific effect selection flag indicating that display has been selected is set (step S825). Then, control goes to a step S838. That is, in this case, based on the process data for the specific effect at the time of probability change, the decorative pattern variation display by the specific effect at the time of probability change is executed. If the high probability state flag is set in step S823, the process proceeds to step S824B unconditionally and the process data for specific effect at the time of probability change is not selected, but the high probability state flag is set. In addition, it may be determined by lottery whether or not to execute the certain change specific effect. Then, only when it is determined to execute the certain effect change specific effect, the process may proceed to step S824B to select the certain change effect specific effect process data.

ステップS820で共通演出実行フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リアルタイムクロック381から現時刻信号(例えば、時、分、秒)を入力する(ステップS828)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力した現時刻信号にもとづいて、現時刻が共通演出による飾り図柄の変動表示への変更時刻(以下、共通演出変更時刻(例えば、特定演出変更時刻の1分前)ともいう)を経過しているか否かを確認する(ステップS829)。この実施の形態では、共通演出による変動表示を行っていない場合であっても、特定演出変更時刻の所定期間前(例えば1分前)の共通演出変更時刻になると、強制的に共通演出による変動表示を行うように変動表示の態様を切り替えさせる。現時刻が共通演出変更時刻を経過していなければ、ステップS834に移行する。なお、ステップS829において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、現時刻が共通演出変更時刻と完全に合致しなくても、共通演出変更時刻から所定期間(例えば30秒)以内であれば、現時刻が共通演出変更時刻を経過したと判定するようにしてもよい。   If the common effect execution flag is not set in step S820, the effect control microcomputer 100 inputs the current time signal (for example, hour, minute, second) from the real time clock 381 (step S828). Next, the production control microcomputer 100 determines that the current time is changed to the change display of the decorative symbol by the common production based on the input current time signal (hereinafter, the common production change time (for example, 1 of the specific production change time). It is confirmed whether or not (also referred to as “min)” has passed (step S829). In this embodiment, even if the variation display due to the common effect is not performed, the variation due to the common effect is forced when the common effect change time comes before a predetermined period (for example, one minute) before the specific effect change time. The mode of the variable display is switched so as to perform display. If the current time has not passed the common effect change time, the process proceeds to step S834. In step S829, the production control microcomputer 100, for example, if the current time does not completely match the common production change time, but is within a predetermined period (for example, 30 seconds) from the common production change time. It may be determined that the time has passed the common effect change time.

現時刻が共通演出変更時刻を経過していれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、共通演出実行フラグをセットする(ステップS830)とともに、共通演出による変動表示の実行回数をカウントするための共通演出回数カウンタに所定値(例えば50)をセットする(ステップS831)。なお、この実施の形態では、共通演出による変動表示を実行することに決定すると、演出回数カウンタのカウント値にもとづいて、所定回数分の変動表示を行った後に共通演出実行フラグがリセットされ、確変状態に応じた変動表示または通常状態に応じた変動表示を実行する状態に戻る。   If the current time has passed the common effect change time, the effect control microcomputer 100 sets the common effect execution flag (step S830) and also counts the number of executions of the variable display due to the common effect. A predetermined value (for example, 50) is set in the number counter (step S831). In this embodiment, when it is decided to execute the variable display by the common effect, the common effect execution flag is reset after performing the variable display for a predetermined number of times based on the count value of the effect counter. The state returns to the state in which the variation display according to the state or the variation display according to the normal state is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、共通演出用プロセスデータ(図64参照)を選択する(ステップS832)とともに、共通演出選択フラグをセットする(ステップS833)。そして、ステップS838に移行する。すなわち、この場合、共通演出用プロセスデータにもとづいて、共通演出による飾り図柄の変動表示が実行されることになる。   Next, the production control microcomputer 100 selects the common production process data (see FIG. 64) according to the decorative pattern variation pattern to be used (step S832), and sets the common production selection flag (step S833). ). Then, control goes to a step S838. That is, in this case, based on the common effect process data, the decorative pattern variation display by the common effect is executed.

ステップS829で現時刻が共通演出変更時刻を経過していなかった場合には、共通演出による変動表示も特定演出による変動表示も行われず、遊技状態(確変状態であるか通常状態であるか)に応じた飾り図柄の変動表示が行われる。ステップS834では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、高確率状態背景指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS834)。受信していなければ(すなわち、この場合、通常状態背景指定コマンドを受信していることになる)、ステップS837に移行する。   If it is determined in step S829 that the current production time has not passed the common production change time, neither the fluctuation display by the common production nor the fluctuation display by the specific production is performed, and the game state (whether it is the probability variation state or the normal state). Corresponding decorative pattern variation display is performed. In step S834, the production control microcomputer 100 checks whether or not a high-probability state background designation command has been received (step S834). If it has not been received (that is, in this case, the normal state background designation command has been received), the process proceeds to step S837.

高確率状態背景指定コマンドを受信していれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態に応じた飾り図柄の変動表示を行うことを示す通常演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS835)。この実施の形態では、後述するように、所定回数の共通演出による変動表示を終了して共通演出実行フラグをリセットするときに、確変状態であっても、低い確率で通常演出フラグをセットすることによって、通常状態に応じた飾り図柄の変動表示を行うように制御する。通常演出フラグがセットされていなければ、演出制御用マイク於呂コンピュータ100は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、高確率用のプロセスデータを選択する(ステップS836)。そして、ステップS838に移行する。すなわち、この場合、高確率用のプロセスデータにもとづいて、確変状態に応じた飾り図柄の変動表示(例えば、背景色として赤色を表示)が実行されることになる。   If the high-probability state background designation command has been received, the production control microcomputer 100 confirms whether or not the normal production flag indicating that the decorative symbols are to be displayed in a variable manner according to the normal state is set ( Step S835). In this embodiment, as will be described later, when the common effect execution flag is reset after the change display by the common effect of a predetermined number of times is finished, the normal effect flag is set with a low probability even in the probability variation state. Thus, the control is performed so as to perform the variable display of the decorative pattern according to the normal state. If the normal production flag is not set, the production control microphone computer 100 selects process data for high probability according to the variation pattern of the decorative design to be used (step S836). Then, control goes to a step S838. That is, in this case, based on the high-probability process data, the decorative pattern variation display (for example, displaying red as the background color) according to the probability variation state is executed.

高確率状態背景指定コマンドを受信していなかった場合、または通常演出フラグがセットされていた場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、通常用のプロセスデータを選択する(ステップS837)。そして、ステップS838に移行する。すなわち、この場合、通常用のプロセスデータにもとづいて、通常状態に応じた飾り図柄の変動表示(例えば、背景色として青色を表示)が実行されることになる。   When the high-probability state background designation command has not been received or when the normal production flag is set, the production control microcomputer 100 performs the normal process according to the variation pattern of the decorative design to be used. Data is selected (step S837). Then, control goes to a step S838. That is, in this case, based on the process data for normal use, decorative pattern variation display (for example, displaying blue as the background color) according to the normal state is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS838)。具体的には、図63〜図65に示したいずれかのプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる。プロセステーブルとは、演出制御用マイクロコンピュータ100が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルに設定されているデータに従って可変表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。なお、この実施の形態では、図63〜図65に示す通常の遊技演出に用いられるプロセステーブルとは別に、エラー報知など各種遊技状態の報知を行う際に用いられる報知用のプロセステーブル(報知用プロセステーブル)が用意されている。報知用プロセステーブルについては後述する。   Next, the production control microcomputer 100 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S838). Specifically, the process timer in the process data 1 of any of the process tables shown in FIGS. 63 to 65 is started. The process table is a table in which process data referred to when the effect control microcomputer 100 executes control of the effect device is set. That is, the production control microcomputer 100 controls production devices (production components) such as the variable display device 9 in accordance with data set in the process table. In this embodiment, in addition to the process table used for normal game effects shown in FIGS. 63 to 65, a process table for notification (notification for use in notification of various game states such as error notification). Process table). The notification process table will be described later.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、可変表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。   The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbols. Specifically, data relating to the change of the display screen of the variable display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control microcomputer 100 refers to the process table and performs control to display the decorative pattern in a variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図63〜図65に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process tables shown in FIGS. 63 to 65 are stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

図69は、各演出制御コマンドを受信した場合にプロセスデータ(報知用プロセスデータを含む)に応じて実行されるランプの制御内容の例を示す説明図である。図69に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、第1エンディング指定コマンドまたは第2エンディング指定コマンドを受信し、大当り遊技状態を終了して遊技状態を確変状態または通常状態とする場合には、遊技盤6上のセンター飾り用ランプ125a〜125fおよびステージランプ126a〜126fのみを点灯させるように制御する。なお、この実施の形態では、第1エンディング指定コマンドまたは第2エンディング指定コマンドのいずれを受信した場合であっても、同じ態様でランプの表示制御を行う。   FIG. 69 is an explanatory diagram illustrating an example of lamp control contents executed in accordance with process data (including notification process data) when each production control command is received. As shown in FIG. 69, the production control microcomputer 100 receives, for example, the first ending designation command or the second ending designation command, ends the big hit gaming state, and changes the gaming state to the probable state or the normal state. Are controlled so that only the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamps 126a to 126f on the game board 6 are turned on. In this embodiment, the lamp display control is performed in the same manner regardless of whether the first ending designation command or the second ending designation command is received.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、第1ファンファーレ指定コマンドまたは第2ファンファーレ指定コマンドを受信し大当りとなった場合には、遊技盤6上のセンター飾り用ランプ125a〜125fおよびステージランプ126a〜126fを点滅させるとともに、遊技枠11側の各ランプ(皿ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点滅させるような演出を行う。なお、この実施の形態では、第1ファンファーレ指定コマンドまたは第2ファンファーレ指定コマンドのいずれを受信した場合であっても、同じ態様でランプの表示制御を行う。   In addition, for example, when the first fanfare designation command or the second fanfare designation command is received and the winning control microcomputer 100 is a big hit, the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamp 126a on the game board 6 are displayed. -126f are blinked, and each lamp (excluding the dish lamp) 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e on the game frame 11 side is blinked. In this embodiment, the lamp display control is performed in the same manner regardless of whether the first fanfare designation command or the second fanfare designation command is received.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、乱数エラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、乱数エラー報知を行う場合には、遊技枠11側の各ランプ(皿ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点灯させるような演出を行う。満タンエラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、満タンエラー報知を行う場合には、皿ランプ82a〜82dを点滅させるような演出を行う。ドア開放エラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、ドア開放エラー報知を行う場合には、遊技枠11側の各ランプ(皿ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点滅させるような演出を行う。球切れエラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、球切れエラー報知を行う場合には、遊技枠11側の天枠ランプ281a〜281lを点滅させるような演出を行う。払出エラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、払出エラー報知を行う場合には、遊技枠11側の天枠ランプ281a〜281lを点滅させるような演出を行う。   In addition, when receiving the input port data designation command in which the random number error designation bit is set and performing the random number error notification, the effect control microcomputer 100 receives each lamp on the game frame 11 side (excluding the dish lamp). Effects such as lighting 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e are performed. When an input port data designation command in which the full tank error designation bit is set is received and a full tank error notification is made, an effect of blinking the pan lamps 82a to 82d is performed. When receiving an input port data designation command in which the door opening error designation bit is set and notifying the door opening error, each lamp (except for the dish lamp) 281a to 281l, 282a to 282e, An effect of blinking 283a to 283e is performed. When an input port data designation command in which the ball-out error designation bit is set is received and a ball-out error notification is made, an effect of blinking the top frame lamps 281a to 281l on the game frame 11 side is performed. When an input port data designation command in which the payout error designation bit is set is received and a payout error notification is made, an effect is performed such that the top frame lamps 281a to 281l on the game frame 11 side blink.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球カウント指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、賞球払出報知を行う場合には、遊技枠11側の左賞球ランプ51aおよび右賞球ランプ51bを点滅させるような演出を行う。   When the effect control microcomputer 100 receives an input port data designation command in which a prize ball count designation bit is set and issues a prize ball payout notification, the left prize ball lamp 51a on the game frame 11 side and An effect of blinking the right prize ball lamp 51b is performed.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、いずれかのエラーフラグ(乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ)がセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての可変表示装置9、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS839,S840)。例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声合成用IC173に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   On the condition that any error flag (random number error flag, full tank error notification flag, door opening error notification flag, out of ball error notification flag, payout error notification flag) is not set, the production control microcomputer 100 In accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, sound number data 1), control of the rendering device (the variable display device 9 as the rendering component and the speaker 27 as the rendering component) is executed (steps S839, S840). ). For example, in order to display an image corresponding to the variation pattern on the variable display device 9, a command is output to the VDP 109. In addition, a control signal (sound number data) is output to the voice synthesizing IC 173 in order to perform voice output from the speaker 27.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプ制御実行データ1に従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS841)。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が確変状態であると通常状態であるとを区別せずに、センター装飾用ランプ125a〜125fおよびステージランプ126a〜126fのみを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS841でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control various lamps as production components according to the lamp control execution data 1 (step S841). In this embodiment, the production control microcomputer 100 turns on only the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamps 126a to 126f without distinguishing whether the gaming state is the probability variation state or the normal state. The lamp control signal for setting is set in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S841 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 performs control such that the decorative pattern is variably displayed by the variation pattern corresponding to the variation pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the variation pattern command.

いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、音番号データ1およびランプ制御実行データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS839,S842)。つまり、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、各種エラー報知(乱数エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知)に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。   If any one of the error flags is set, the rendering device is controlled in accordance with the contents of the process data 1 excluding the sound number data 1 and the lamp control execution data 1 (steps S839 and S842). In other words, when any error flag is set, when a new variable display of a decorative design is started, the sound effect and the lamp display effect corresponding to the variable display are not executed. The sound output and lamp display effects according to various error notifications (random error notification, full tank error notification, door opening error notification, ball break error notification, payout error notification) are continued.

また、ステップS842の処理を行うときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、可変表示装置9におけるそのときの表示(エラー報知がなされている。)と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に可変表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、各種エラー報知に応じた報知も継続される。   In addition, when performing the processing of step S842, the production control microcomputer 100 does not simply output a command based on the display control execution data 1 to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. To do. That is, control is performed so that the display at that time (error notification is made) on the variable display device 9 and the image of the display effect of the variable display of the decorative symbols are simultaneously displayed on the variable display device 9. That is, when any error flag is set, when a new variable display of a decorative design is started, not only a display effect corresponding to the variable display is executed, but various error notifications are performed. The notification according to is continued.

なお、ステップS839〜S842において、高確率用のプロセスデータが選択されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態に応じた態様で(例えば、背景色として赤色を用いて)飾り図柄の変動表示を実行する。また、通常用のプロセスデータが選択されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態に応じた態様で(例えば、背景色として青色を用いて)飾り図柄の変動表示を実行する。また、共通演出用プロセスデータが選択されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態であるか通常状態であるか特定不能な態様で(例えば、背景色として黄色を用いて)飾り図柄の変動表示を実行する。   When the process data for high probability is selected in steps S839 to S842, the production control microcomputer 100 decorates in a manner corresponding to the probability variation state (for example, using red as the background color). Executes variable display of symbols. Further, when normal process data is selected, the production control microcomputer 100 executes variation display of decorative symbols in a mode corresponding to a normal state (for example, using blue as a background color). . In addition, when the common production process data is selected, the production control microcomputer 100 is in a state in which it is not possible to specify whether the production control state is the normal state or the normal state (for example, using yellow as the background color). Executes variable display of decorative symbols.

また、通常時特定演出用プロセスデータが選択されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常時特定演出(ミッション演出)として飾り図柄の変動表示中に「3でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させる。また、ミッション演出として「3でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。また、確変時特定演出用プロセスデータが選択されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変時特定演出(ミッション演出)として飾り図柄の変動表示中に「7でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させるとともに、通常時特定演出よりも1オクターブ高い音を出力して、飾り図柄の変動表示を実行する。また、ミッション演出として「7でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。   In addition, when the process data for specific production at normal time is selected, the microcomputer 100 for production control displays “Reach at 3!” While displaying the decorative symbol as a normal specific production (mission effect). And so on. Further, as a mission effect, a voice “Please reach at 3” may be output. In addition, when the process data for specific effect at the time of probability change is selected, the effect control microcomputer 100 displays “7, reach!” While displaying the decorative pattern as a specific effect at the time of probability change (mission effect). And the like, and a sound that is one octave higher than the specific effect during normal output is output, and the decorative symbol variation display is executed. Further, as a mission effect, a voice “Please reach at 7” may be output.

なお、特定演出による変動表示の態様は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、確変時特定演出による変動表示を行う場合、「7でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させるミッション演出を行うのみで、通常時特定演出と同じオクターブの音を出力するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄変動開始処理のステップS824Bや飾り図柄変動中処理のステップS1848Bで、ミッション演出のみを含む確変時特定演出用プロセスデータを選択または切り替える。そして、ミッション演出のみを含む確変時特定演出用プロセスデータにもとづいて、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「7でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させる演出を行う(ステップS839〜S842,S1836〜S1839,S1857〜S1860参照)。   In addition, the mode of the variable display by specific effect is not restricted to what was shown in this embodiment. For example, when performing variable display with a specific effect at the time of probability change, only perform a mission effect that superimposes a sentence such as “Let's reach 7!”, And output the same octave sound as the normal specific effect. Also good. In this case, the effect control microcomputer 100 selects or switches the process data for the specific change process at the time of certain change including only the mission effect in step S824B of the decorative symbol variation start process and step S1848B of the decorative symbol variation process. Then, based on the process data for specific effect at the time of probability change including only the mission effect, an effect of superimposing and displaying a sentence such as “Let's reach at 7!” During the variation display of the decorative symbol as the mission effect is performed (step S839- S842, S1836 to S1839, S1857 to S1860).

また、この実施の形態では、所定の特定演出変更時刻を経過したことにもとづいて、遊技状態が確変状態であっても通常状態であっても必ず演出態様の変更を行う場合を説明するが、遊技状態が確変状態である場合のみ、特定演出による変動表示に切り替えるようにしてもよい。そして、内部的に通常状態(低確率/低ベース状態)である場合には、特定演出を実行しないようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の特定演出変更時刻を経過すると(ステップS822のY,S1846のY参照)、遊技状態が確変状態であれば(高確率/低ベース状態であれば(ステップS823のY,S1847のY参照))、確変時特定演出用プロセスデータを選択または切り替えることにより特定演出を実行する(ステップS824B,S1848B参照)。また、遊技状態が確変状態でなければ(低確率/低ベース状態であれば(ステップS823のN,S1847のN参照))、共通演出用プロセスデータを選択するように制御し、共通演出による飾り図柄の変動表示を継続する。なお、この場合、特定演出による変動表示を実行する場合に、共通演出よりも1オクターブ高い音を出力して、飾り図柄の変動表示を実行するなど、音のみを用いた特定演出を実行するようにしてもよい。   Also, in this embodiment, a case will be described in which the presentation mode is always changed regardless of whether the gaming state is the probability change state or the normal state based on the elapse of a predetermined specific effect change time. Only when the gaming state is the probability variation state, the display may be switched to the variation display by the specific effect. And when it is in a normal state (low probability / low base state) internally, the specific effect may not be executed. In this case, when the predetermined specific effect change time elapses (see Y in step S822, Y in S1846), the effect control microcomputer 100 determines that the gaming state is a probabilistic state (if it is a high probability / low base state). (Refer to Y in step S823, Y in S1847)), the specific effect is executed by selecting or switching the process data for the specific effect at the time of probability change (see steps S824B and S1848B). If the gaming state is not a probabilistic state (if the probability is low or the base state is low (see N in step S823, N in S1847)), control is performed so as to select the process data for common performance, and the decoration by the common performance Continue to display variable symbols. In this case, when the variation display by the specific effect is executed, the specific effect using only the sound is executed, such as outputting a sound one octave higher than the common effect and executing the variation display of the decorative pattern. It may be.

また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示を行う際に、確変時特定演出用プロセスデータにもとづいて、通常時特定演出よりも長期間にわたって音を出力してもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常時特定演出を実行する場合には所定の曲(例えば歌)を途中で終わるような期間にわたって(例えば、1回の飾り図柄の変動期間のように、所定の曲が最後まで演奏されないような期間だけで)特定演出を実行し、確変時特定演出を実行する場合には所定の曲を最後まで歌いきる(または演奏する)ような期間にわたって(例えば、複数回の飾り図柄の変動にわたって)を行うようにしてもよい。そのような態様で飾り図柄の変動表示を実行すれば、所定の歌(曲)を最後まで歌いきる(または演奏する)ような期間にわたって特定演出が実行されたか否かによって、遊技状態が確変状態である可能性が高いとの期待感を遊技者に抱かせることができる。   Also, for example, the production control microcomputer 100 outputs a sound over a longer period of time than the normal time specific effect, based on the process data for the specific effect at the time of the probable change, when displaying the variation of the decorative pattern by the specific effect at the time of the probable change May be. For example, the production control microcomputer 100, when executing a specific production at normal time, over a period in which a predetermined song (for example, a song) ends in the middle (for example, a variation period of one decorative pattern, When a specific effect is executed only during a period in which a predetermined song is not played to the end, and when a specific effect is performed at the time of probability change, a predetermined song is sung (or played) to the end (for example, You may make it carry out over the variation of the decorative design several times. If the decorative pattern change display is executed in such a manner, the gaming state is surely changed depending on whether or not the specific performance is executed over a period in which a predetermined song (song) is sung (or played) to the end. It is possible to give the player a sense of expectation that the possibility is high.

また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が確変状態である場合には、遊技状態が通常状態である場合と比較して、長い期間ミッション演出を実行するようにしてもよい。このように、通常時特定演出と確変時特定演出とで演出態様が何らかの形で異なっていればよい。   Further, for example, the effect control microcomputer 100 may execute the mission effect for a longer period when the gaming state is in the probable state than in the case where the gaming state is in the normal state. In this way, it is only necessary that the production mode is different in some way between the normal production time and the certain change production time.

また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出による飾り図柄の変動表示を行う際に、特定演出用プロセスデータにもとづいて、共通演出による変動表示を行う場合とは異なる表示を可変表示装置9に行ったり、異なる表示態様で各ランプ281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,125a〜125f,126a〜126fを点灯または点滅させてもよい。   Further, for example, when the effect control microcomputer 100 performs the variable display of the decorative design by the specific effect, the variable display device displays a display different from the case of performing the variable display by the common effect based on the process data for the specific effect. 9, or the lamps 281 a to 281 l, 282 a to 282 f, 283 a to 283 f, 125 a to 125 f, 126 a to 126 f may be lit or blinked in different display modes.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS843)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS844)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S843), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S802). (Step S844).

図70および図71は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄停止指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS1831)。受信していたら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示す値に更新する(ステップS1843)。飾り図柄停止指定コマンドを受信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する(ステップS1832)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示す値に更新する(ステップS1843)。   FIG. 70 and FIG. 71 are flowcharts showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol changing process, the effect control microcomputer 100 confirms whether or not the decorative symbol stop designation command is received (step S1831). If it has been received, the value of the effect control process flag is updated to a value indicating the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S1843). If the decorative design stop designation command has not been received, the production control microcomputer 100 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S1832). If the variation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value indicating the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S1843).

変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマを1減算するとともに(ステップS1833)、変動時間タイマを1減算する(ステップS1834)。   If the variation time timer has not timed out, the production control microcomputer 100 decrements the process timer by 1 (step S1833) and decrements the variation time timer by 1 (step S1834).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出選択フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1835)。セットされていなければ、ステップS1844に移行する。   Next, the production control microcomputer 100 confirms whether or not the specific production selection flag is set (step S1835). If not set, the process moves to step S1844.

特定演出選択フラグがセットされているということは、特定演出変更時刻を経過し特定演出による変動表示を実行しているときである。特定演出選択フラグがセットされていれば、そのままステップS1836に移行する。   The specific effect selection flag is set when the specific effect change time has elapsed and the variable display by the specific effect is being executed. If the specific effect selection flag is set, the process directly proceeds to step S1836.

ステップS1836では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、いずれかのエラーフラグ(乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラーフラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ)がセットされているか否かを確認する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、いずれかのエラーフラグ(乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ)がセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出用装置としての可変表示装置9に対する制御状態を変更する(ステップS1836,S1837)。   In step S1836, the production control microcomputer 100 determines whether any of the error flags (random number error flag, full tank error notification flag, door opening error flag, out of ball error notification flag, payout error notification flag) is set. Confirm. Then, the production control microcomputer 100 is in a condition that any one of the error flags (random number error flag, full tank error notification flag, door opening error notification flag, out-of-ball error notification flag, payout error notification flag) is not set. Then, the control state for the variable display device 9 as the production device is changed based on the display control execution data and the sound number data set next (steps S1836 and S1837).

ステップS1837において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声合成用IC173に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In step S1837, the production control microcomputer 100 outputs a command to the VDP 109 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the variable display device 9, for example. In addition, a control signal (sound number data) is output to the voice synthesizing IC 173 in order to perform voice output from the speaker 27.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1838)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が通常状態である場合には、センター装飾用ランプ125a〜125fおよびステージランプ126a〜126fのみを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。また、遊技状態が確変状態である場合には、センター装飾用ランプ125a〜125fおよびステージランプ126a〜126fを点灯させるとともに、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1838でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing in order to control various lamps as production components according to the lamp control execution data (step S1838). For example, when the gaming state is the normal state, the effect control microcomputer 100 provides lamp control signals for lighting only the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamps 126a to 126f in a predetermined data storage area. set. Further, when the gaming state is a probable change state, the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamps 126a to 126f are turned on, and all the lamps provided on the game frame 11 side (the dish lamp and the prize ball lamp are turned on). Except) Lamp control signals for lighting 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e are set in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1838 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiおよびランプ制御実行データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS1836,S1839)。よって、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、各種エラー報知(乱数エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知)に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。   When any one of the error flags is set, the rendering device is in accordance with the contents of the process data i (i is any one of 2 to n) (excluding the sound number data i and the lamp control execution data i). Control is executed (steps S1836, S1839). Therefore, when any one of the error flags is set, the sound effect according to the variable display of the decorative design and the display effect by the lamp are not executed, but various error notifications (random error notification, full error notification) In addition, the sound output and the lamp display effect according to the door opening error notification, the ball breakage error notification, and the payout error notification) are continued.

また、ステップS1839の処理が行われるときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、単に表示制御実行データiにもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。よって、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、各種エラー報知に応じた報知も継続される。   In addition, when the process of step S1839 is performed, the production control microcomputer 100 does not simply output a command based on the display control execution data i to the VDP 109, but also issues a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. Output. Therefore, when any one of the error flags is set, not only the display effect according to the variable display of the decorative symbols is executed, but also the notification according to various error notifications is continued.

具体的には、ステップS1836〜S1839において、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御が実行されることによって、可変表示装置9において飾り図柄の変動表示が実行されることになる。なお、ステップS1835で特定演出選択フラグがセットされていたことにもとづいてステップS1836に移行し、ステップS1836〜S1839の処理を実行する場合には、特定演出用プロセスデータにもとづいて、特定演出による飾り図柄の可変表示が実行されることになる。具体的には、通常時特定演出用プロセスデータが選択されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常時特定演出(ミッション演出)として飾り図柄の変動表示中に「3でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させる。また、ミッション演出として「3でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。また、確変時特定演出用プロセスデータが選択されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変時特定演出(ミッション演出)として飾り図柄の変動表示中に「7でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させるとともに、通常時特定演出よりも1オクターブ高い音を出力して、飾り図柄の変動表示を実行する。また、ミッション演出として「7でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。   Specifically, in steps S1836 to S1839, the control of the effect device is executed in accordance with the content of the process data n, whereby the variable display device 9 performs the variable display of decorative symbols. Note that when the process of steps S1836 to S1839 is executed based on the fact that the specific effect selection flag has been set in step S1835 and the processes of steps S1836 to S1839 are executed, the decoration by the specific effect is performed. The variable display of symbols is executed. Specifically, when the process data for normal specific effects is selected, the effect control microcomputer 100 displays “3 at reach” while displaying the decorative symbols as a normal specific effect (mission effect). Display text such as “Kake!” Further, as a mission effect, a voice “Please reach at 3” may be output. In addition, when the process data for specific effect at the time of probability change is selected, the effect control microcomputer 100 displays “7, reach!” While displaying the decorative pattern as a specific effect at the time of probability change (mission effect). And the like, and a sound that is one octave higher than the specific effect during normal output is output, and the decorative symbol variation display is executed. Further, as a mission effect, a voice “Please reach at 7” may be output.

なお、特定演出による変動表示の態様は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、確変時特定演出による変動表示を行う場合、「7でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させるミッション演出を行うのみで、通常時特定演出と同じオクターブの音を出力するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄変動開始処理のステップS824Bや飾り図柄変動中処理のステップS1848Bで、ミッション演出のみを含む確変時特定演出用プロセスデータを選択または切り替える。そして、ミッション演出のみを含む確変時特定演出用プロセスデータにもとづいて、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「7でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させる演出を行う(ステップS839〜S842,S1836〜S1839,S1857〜S1860参照)。   In addition, the mode of the variable display by specific effect is not restricted to what was shown in this embodiment. For example, when performing variable display with a specific effect at the time of probability change, only perform a mission effect that superimposes a sentence such as “Let's reach 7!”, And output the same octave sound as the normal specific effect. Also good. In this case, the effect control microcomputer 100 selects or switches the process data for the specific change process at the time of certain change including only the mission effect in step S824B of the decorative symbol variation start process and step S1848B of the decorative symbol variation process. Then, based on the process data for specific effect at the time of probability change including only the mission effect, an effect of superimposing and displaying a sentence such as “Let's reach at 7!” During the variation display of the decorative symbol as the mission effect is performed (step S839- S842, S1836 to S1839, S1857 to S1860).

また、この実施の形態では、所定の特定演出変更時刻を経過したことにもとづいて、遊技状態が確変状態であっても通常状態であっても必ず演出態様の変更を行う場合を説明するが、遊技状態が確変状態である場合のみ、特定演出による変動表示に切り替えるようにしてもよい。そして、内部的に通常状態(低確率/低ベース状態)である場合には、特定演出を実行しないようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の特定演出変更時刻を経過すると(ステップS822のY,S1846のY参照)、遊技状態が確変状態であれば(高確率/低ベース状態であれば(ステップS823のY,S1847のY参照))、確変時特定演出用プロセスデータを選択または切り替えることにより特定演出を実行する(ステップS824B,S1848B参照)。また、遊技状態が確変状態でなければ(低確率/低ベース状態であれば(ステップS823のN,S1847のN参照))、共通演出用プロセスデータを選択するように制御し、共通演出による飾り図柄の変動表示を継続する。なお、この場合、特定演出による変動表示を実行する場合に、共通演出よりも1オクターブ高い音を出力して、飾り図柄の変動表示を実行するなど、音のみを用いた特定演出を実行するようにしてもよい。   Also, in this embodiment, a case will be described in which the presentation mode is always changed regardless of whether the gaming state is the probability change state or the normal state based on the elapse of a predetermined specific effect change time. Only when the gaming state is the probability variation state, the display may be switched to the variation display by the specific effect. And when it is in a normal state (low probability / low base state) internally, the specific effect may not be executed. In this case, when the predetermined specific effect change time elapses (see Y in step S822, Y in S1846), the effect control microcomputer 100 determines that the gaming state is a probabilistic state (if it is a high probability / low base state). (Refer to Y in step S823, Y in S1847)), the specific effect is executed by selecting or switching the process data for the specific effect at the time of probability change (see steps S824B and S1848B). If the gaming state is not a probabilistic state (if the probability is low or the base state is low (see N in step S823, N in S1847)), control is performed so as to select the process data for common performance, and the decoration by the common performance Continue to display variable symbols. In this case, when the variation display by the specific effect is executed, the specific effect using only the sound is executed, such as outputting a sound one octave higher than the common effect and executing the variation display of the decorative pattern. It may be.

また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示を行う際に、確変時特定演出用プロセスデータにもとづいて、通常時特定演出よりも長期間にわたって音を出力してもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常時特定演出を実行する場合には所定の曲(例えば歌)を途中で終わるような期間にわたって(例えば、1回の飾り図柄の変動期間のように、所定の曲が最後まで演奏されないような期間だけで)特定演出を実行し、確変時特定演出を実行する場合には所定の曲を最後まで歌いきる(または演奏する)ような期間にわたって(例えば、複数回の飾り図柄の変動にわたって)を行うようにしてもよい。そのような態様で飾り図柄の変動表示を実行すれば、所定の歌(曲)を最後まで歌いきる(または演奏する)ような期間にわたって特定演出が実行されたか否かによって、遊技状態が確変状態である可能性が高いとの期待感を遊技者に抱かせることができる。   Also, for example, the production control microcomputer 100 outputs a sound over a longer period of time than the normal time specific effect, based on the process data for the specific effect at the time of the probable change, when displaying the variation of the decorative pattern by the specific effect at the time of the probable change May be. For example, the production control microcomputer 100, when executing a specific production at normal time, over a period in which a predetermined song (for example, a song) ends in the middle (for example, a variation period of one decorative pattern, When a specific effect is executed only during a period in which a predetermined song is not played to the end, and when a specific effect is performed at the time of probability change, a predetermined song is sung (or played) to the end (for example, You may make it carry out over the variation of the decorative design several times. If the decorative pattern change display is executed in such a manner, the gaming state is surely changed depending on whether or not the specific performance is executed over a period in which a predetermined song (song) is sung (or played) to the end. It is possible to give the player a sense of expectation that the possibility is high.

また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が確変状態である場合には、遊技状態が通常状態である場合と比較して、長い期間ミッション演出を実行するようにしてもよい。このように、通常時特定演出と確変時特定演出とで演出態様が何らかの形で異なっていればよい。   Further, for example, the effect control microcomputer 100 may execute the mission effect for a longer period when the gaming state is in the probable state than in the case where the gaming state is in the normal state. In this way, it is only necessary that the production mode is different in some way between the normal production time and the certain change production time.

また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出による飾り図柄の変動表示を行う際に、特定演出用プロセスデータにもとづいて、共通演出による変動表示を行う場合とは異なる表示を可変表示装置9に行ったり、異なる表示態様で各ランプ281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,125a〜125f,126a〜126fを点灯または点滅させてもよい。   Further, for example, when the effect control microcomputer 100 performs the variable display of the decorative design by the specific effect, the variable display device displays a display different from the case of performing the variable display by the common effect based on the process data for the specific effect. 9, or the lamps 281 a to 281 l, 282 a to 282 f, 283 a to 283 f, 125 a to 125 f, 126 a to 126 f may be lit or blinked in different display modes.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1840)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1841)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1842)。   Next, the production control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (step S1840). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S1841). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S1842).

ステップS1835で特定演出選択フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、共通演出選択フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1844)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リアルタイムクロック381から現時刻信号(例えば、時、分、秒)を入力する(ステップS1845)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力した現時刻信号にもとづいて、現時刻が特定演出による飾り図柄の変動表示への変更時刻(以下、特定演出変更時刻(例えば12:00)ともいう)を経過しているか否かを確認する(ステップS1846)。現時刻が特定演出変更時刻を経過していなければ、ステップS1836に移行する。すなわち、この場合、共通演出による可変表示が実行されている場合であるが、現時刻が特定演出変更時刻を経過していないので、そのままステップS1836〜S1839の処理が実行されることによって、共通演出による変動表示が実行され、確変状態であるか通常状態であるか特定不能な態様で(例えば、背景色として黄色を用いて)飾り図柄の変動表示が実行される)。なお、ステップS1846において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、現時刻が特定演出変更時刻と完全に合致しなくても、特定演出変更時刻から所定期間(例えば30秒)以内であれば、現時刻が特定演出変更時刻を経過したと判定するようにしてもよい。   If the specific effect selection flag is not set in step S1835, the effect control microcomputer 100 checks whether or not the common effect selection flag is set (step S1844). If set, the production control microcomputer 100 inputs a current time signal (for example, hour, minute, second) from the real-time clock 381 (step S1845). Next, based on the input current time signal, the effect control microcomputer 100 changes the current time to change the decorative symbol display by the specific effect (hereinafter also referred to as a specific effect change time (for example, 12:00)). Whether or not has passed has been confirmed (step S1846). If the current time has not passed the specific effect change time, the process proceeds to step S1836. That is, in this case, the variable display by the common effect is executed, but since the current time has not passed the specific effect change time, the process of steps S1836 to S1839 is executed as it is, so that the common effect is performed. Is displayed in such a manner that it is not possible to specify whether the state is in a state of probability change or normal (for example, yellow is used as the background color). In step S1846, the production control microcomputer 100, for example, if the current time does not completely match the specific production change time, but is within a predetermined period (for example, 30 seconds) from the specific production change time. You may make it determine with time having passed the specific production change time.

現時刻が特定演出変更時刻を経過していれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、高確率状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1847)。すなわち、遊技状態が確変状態(本例では、高確率/低ベース状態)であるか否かを確認する。高確率状態フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常時特定演出用プロセスデータ(図65(A)参照)への切替を行う(ステップS1848A)とともに、特定演出選択フラグをセットする(ステップS1849)。そして、ステップS1856に移行する。   If the current time has passed the specific effect change time, the effect control microcomputer 100 checks whether or not the high probability state flag is set (step S1847). That is, it is confirmed whether or not the gaming state is a probability variation state (in this example, a high probability / low base state). If the high probability state flag is not set, the production control microcomputer 100 switches to the normal production process data for specific production (see FIG. 65A) (step S1848A) and sets the specific production selection flag. It is set (step S1849). Then, control goes to a step S1856.

高確率状態フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変時特定演出用プロセスデータ(図65(B)参照)への切替を行う(ステップS1848B)とともに、特定演出選択フラグをセットする(ステップS1849)。そして、ステップS1856に移行する。なお、ステップS1847で高確率状態フラグがセットされていた場合に、無条件にステップS1848Bに移行して確変時特定演出用プロセスデータへの切替を行なうのではなく、高確率状態フラグがセットされていた場合に、抽選によって確変時特定演出に変更するか否かを決定するようにしてもよい。そして、確変時特定演出に変更すると決定したときにのみ、ステップS1848Bに移行して確変時特定演出用プロセスデータへの切替を行うようにしてもよい。   If the high probability state flag is set, the production control microcomputer 100 switches to the process data for the specific production at the time of probability change (see FIG. 65B) (step S1848B) and sets the specific production selection flag. It is set (step S1849). Then, control goes to a step S1856. If the high-probability state flag is set in step S1847, the high-probability state flag is set instead of unconditionally shifting to step S1848B and switching to the process data for specific effect at the time of probability change. In such a case, it may be determined whether or not to change to a specific effect at the time of probability change by lottery. Then, only when it is determined to change to the specific change at the time of the probability change, the process may proceed to step S1848B to switch to the process data for the specific change at the time of the probability change.

ステップS1844で共通演出選択フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リアルタイムクロック381から現時刻信号(例えば、時、分、秒)を入力する(ステップS1850)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力した現時刻信号にもとづいて、現時刻が共通演出による飾り図柄の変動表示への変更時刻(以下、共通演出変更時刻(例えば、特定演出変更時刻の1分前)ともいう)を経過しているか否かを確認する(ステップS1851)。現時刻が共通演出変更時刻を経過していなければ、ステップS1836に移行する。すなわち、この場合、共通演出による変動表示および特定演出による変動表示のいずれも選択されていないので、そのままステップS1836〜S1839の処理が実行されることによって、確変状態に応じた態様で(例えば、背景色として赤色を用いて)飾り図柄の変動表示が実行され、または通常状態に応じた態様で(例えば、背景色として青色を用いて)飾り図柄の変動表示が実行される。なお、ステップS1851において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、現時刻が共通演出変更時刻と完全に合致しなくても、共通演出変更時刻から所定期間(例えば30秒)以内であれば、現時刻が共通演出変更時刻を経過したと判定するようにしてもよい。   If the common effect selection flag is not set in step S1844, the effect control microcomputer 100 inputs the current time signal (for example, hour, minute, second) from the real time clock 381 (step S1850). Next, the production control microcomputer 100 determines that the current time is changed to the change display of the decorative symbol by the common production based on the input current time signal (hereinafter, the common production change time (for example, 1 of the specific production change time). It is confirmed whether or not (also referred to as “min)” has passed (step S1851). If the current time has not passed the common effect change time, the process proceeds to step S1836. That is, in this case, neither the variation display due to the common effect nor the variation display due to the specific effect is selected, so that the processing in steps S1836 to S1839 is executed as it is, in a mode corresponding to the probability variation state (for example, the background) The decorative pattern variation display is executed (using red as the color), or the decorative design variation display is performed in a manner corresponding to the normal state (for example, using blue as the background color). In step S1851, the production control microcomputer 100, for example, if the current time does not completely match the common production change time, but is within a predetermined period (for example, 30 seconds) from the common production change time. It may be determined that the time has passed the common effect change time.

現時刻が共通演出変更時刻を経過していれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、共通演出実行フラグをセットする(ステップS1852)とともに、共通演出による変動表示の実行回数をカウントするための共通演出回数カウンタに所定値(例えば50)をセットする(ステップS1853)。なお、この実施の形態では、共通演出による変動表示を実行することに決定すると、演出回数カウンタのカウント値にもとづいて、所定回数分の変動表示を行った後に共通演出実行フラグがリセットされ、確変状態に応じた変動表示または通常状態に応じた変動表示を実行する状態に戻る。   If the current time has passed the common effect change time, the effect control microcomputer 100 sets the common effect execution flag (step S1852), and also counts the number of executions of the variable display due to the common effect. A predetermined value (for example, 50) is set in the number counter (step S1853). In this embodiment, when it is decided to execute the variable display by the common effect, the common effect execution flag is reset after performing the variable display for a predetermined number of times based on the count value of the effect counter. The state returns to the state in which the variation display according to the state or the variation display according to the normal state is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、共通演出用プロセスデータ(図64参照)への切替を行う(ステップS1854)とともに、共通演出選択フラグをセットする(ステップS1555)。そして、ステップS1856に移行する。   Next, the production control microcomputer 100 switches to the common production process data (see FIG. 64) (step S1854) and sets a common production selection flag (step S1555). Then, control goes to a step S1856.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、切り替えたプロセステーブル(特定演出用または共通演出用のプロセステーブル)のプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1856)。   Next, the production control microcomputer 100 starts a process timer in the process data 1 of the switched process table (specific production process table or common production process table) (step S1856).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、いずれかのエラーフラグ(乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ)がセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての可変表示装置9、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS1857,S1858)。例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声合成用IC173に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the production control microcomputer 100 is based on the condition that any of the error flags (random number error flag, full tank error notification flag, door opening error notification flag, out-of-ball error notification flag, payout error notification flag) is not set. Next, the control of the rendering device (the variable display device 9 as the rendering component and the speaker 27 as the rendering component) is executed according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, sound number data 1) (step S1857). , S1858). For example, in order to display an image corresponding to the variation pattern on the variable display device 9, a command is output to the VDP 109. In addition, a control signal (sound number data) is output to the voice synthesizing IC 173 in order to perform voice output from the speaker 27.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプ制御実行データ1に従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1859)。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が確変状態であると通常状態であるとを区別せずに、センター装飾用ランプ125a〜125fおよびステージランプ126a〜126fのみを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1859でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the effect control microcomputer 100 executes serial setting processing in order to control various lamps as effect parts in accordance with the lamp control execution data 1 (step S1859). In this embodiment, the production control microcomputer 100 turns on only the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamps 126a to 126f without distinguishing whether the gaming state is the probability variation state or the normal state. The lamp control signal for setting is set in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1859 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、音番号データ1およびランプ制御実行データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS1857,S1860)。つまり、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、各種エラー報知(乱数エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知)に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。   If any one of the error flags is set, the rendering device is controlled in accordance with the contents of the process data 1 excluding the sound number data 1 and the lamp control execution data 1 (steps S1857 and S1860). In other words, when any error flag is set, when a new variable display of a decorative design is started, the sound effect and the lamp display effect corresponding to the variable display are not executed. The sound output and lamp display effects according to various error notifications (random error notification, full tank error notification, door opening error notification, ball break error notification, payout error notification) are continued.

また、ステップS1860の処理を行うときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、可変表示装置9におけるそのときの表示(エラー報知がなされている。)と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に可変表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、各種エラー報知に応じた報知も継続される。   In addition, when performing the process of step S1860, the production control microcomputer 100 does not simply output a command based on the display control execution data 1 to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. To do. That is, control is performed so that the display at that time (error notification is made) on the variable display device 9 and the image of the display effect of the variable display of the decorative symbols are simultaneously displayed on the variable display device 9. That is, when any error flag is set, when a new variable display of a decorative design is started, not only a display effect corresponding to the variable display is executed, but various error notifications are performed. The notification according to is continued.

図72は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1870)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS1874に移行する。この実施の形態では、後述するように、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS1873で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS1875で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS1870で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS1871の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS1874に移行する。   FIG. 72 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, the effect control microcomputer 100 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a decorative symbol stop symbol is displayed is set (step S1870). If the stop symbol display flag is set, the effect control microcomputer 100 proceeds to step S1874. In this embodiment, as described later, when a big hit symbol is displayed as a decorative symbol stop symbol, a stop symbol display flag is set in step S1873. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset in step S1875. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set in step S1870 is a stage in which the fanfare effect is not yet executed although the jackpot symbol is stopped and displayed, so the process of displaying the stop symbol of the decorative symbol in step S1871 Without moving to step S1874.

停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、記憶されている飾り図柄の停止図柄(はずれ図柄または大当り表示図柄(確変大当りと通常大当りとで兼用の図柄))を停止表示させる制御を行う(ステップS1871)。   If the stop symbol display flag is not set, the production control microcomputer 100 stops the stored ornament symbol stop symbol (out-of-order symbol or jackpot display symbol (the symbol that is used for both the probabilistic big hit and the normal big hit)). Control to display is performed (step S1871).

ステップS1871で大当り図柄(確変大当りと通常大当りとで兼用の図柄)を表示する場合には(ステップS1872のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS1873)、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する(ステップS1874)。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレコマンドを受信したか否かを確認する。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS1874のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS1875)、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1876)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1877)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS1878)。   In the case where the big hit symbol (the symbol which is used for both the probability variation big hit and the normal big hit) is displayed in step S1871 (Y in step S1872), the production control microcomputer 100 sets a stop symbol display flag (step S1873), It is confirmed whether or not the fanfare flag is set (step S1874). That is, the production control microcomputer 100 confirms whether or not a fanfare command has been received. When the fanfare flag is set (Y in step S1874), the effect control microcomputer 100 resets the stop symbol display flag (step S1875) and selects process data corresponding to the fanfare effect (step S1876). Then, the process timer is started (step S1877), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S1878).

そして、ステップS1871で大当り表示図柄(確変大当りと通常大当りとで兼用の図柄)を表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS1872のN)は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、共通演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1879)。セットされていなければ、ステップS1889に移行する。   If the jackpot display symbol (the symbol combined with the probability variation jackpot and the normal jackpot) is not displayed in step S1871 (that is, if the off symbol is displayed: N in step S1872), the production control microcomputer 100 is common. It is confirmed whether or not an effect execution flag is set (step S1879). If not set, the process proceeds to step S1889.

共通演出実行フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、共通演出回数カウンタを1減算する(ステップS1880)とともに、共通演出回数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する(ステップS1881)。カウント値が0でなければ、ステップS1889に移行する。カウント値が0であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、共通演出実行フラグをリセットする(ステップS1882)。すなわち、ステップS1879〜S1882の処理が実行されることによって、共通演出による変動表示を実行することに決定された後、所定回数(例えば50回)分の変動表示を終了したときに共通演出実行フラグがリセットされ、遊技状態(確変状態または通常状態)に応じた変動表示を実行する状態に戻る。   If the common effect execution flag is set, the effect control microcomputer 100 decrements the common effect number counter by 1 (step S1880) and confirms whether the count value of the common effect number counter is 0 or not. (Step S1881). If the count value is not 0, the process proceeds to step S1889. If the count value is 0, the production control microcomputer 100 resets the common production execution flag (step S1882). In other words, after the processes of steps S1879 to S1882 are executed, it is determined to execute the variable display by the common effect, and then the common effect execution flag is displayed when the variable display for a predetermined number of times (for example, 50 times) is finished. Is reset, and the display returns to the state in which the change display according to the gaming state (probability change state or normal state) is executed.

なお、この実施の形態では、大当り遊技終了後に所定回数分の変動表示を終了したことにもとづいて共通演出実行フラグをリセットする場合を示すが、例えば、大当り遊技終了から所定期間(例えば30分)が経過したことにもとづいて共通演出実行フラグをリセットし、その後、遊技状態(確変状態または通常状態)に応じた変動表示を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述する大当り終了演出処理で共通演出実行フラグをセットする(ステップS3982参照)とともに、共通演出回数カウンタに代えて所定のタイマをセットするようにしてもよい。そして、セットしたタイマがタイムアウトするまで、共通演出による飾り図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the common effect execution flag is reset based on the end of the variable display for the predetermined number of times after the end of the big hit game is shown. Based on the elapse of time, the common performance execution flag may be reset, and thereafter, the variation display according to the gaming state (probability variation state or normal state) may be performed. In this case, for example, the production control microcomputer 100 sets a common production execution flag in the jackpot end production process described later (see step S3982), and sets a predetermined timer instead of the common production number counter. Also good. Then, until the set timer times out, the decorative symbol variation display by the common effect may be executed.

共通演出実行フラグをリセットすると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、高確率状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1883)。セットされていなければ、ステップS1889に移行する。高確率状態フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、高確率状態フラグをリセットする(ステップS1884)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態に応じた変動表示を行うか否かを決定するための通常演出決定用乱数を読み出す(ステップS1885)とともに、読み出した通常演出決定用乱数にもとづいて、通常状態に応じた変動表示を行うか否かを決定する(ステップS1886)。通常状態に応じた変動表示を行わないことに決定した場合には(ステップS1887のN)、ステップS1889に移行する。通常状態に応じた変動表示を行うことに決定した場合には(ステップS1887のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態に応じた変動表示を行うことを示す通常演出フラグをセットし(ステップS1888)、ステップS1889に移行する。   When the common effect execution flag is reset, the effect control microcomputer 100 checks whether or not the high probability state flag is set (step S1883). If not set, the process proceeds to step S1889. If the high probability state flag is set, the production control microcomputer 100 resets the high probability state flag (step S1884). Next, the production control microcomputer 100 reads out a normal production determination random number for determining whether or not to perform variable display according to the normal state (step S1885), and based on the read out normal production determination random number. Then, it is determined whether or not to perform variable display according to the normal state (step S1886). When it is determined not to perform the variable display according to the normal state (N in step S1887), the process proceeds to step S1889. When it is determined to perform the variable display according to the normal state (Y in step S1887), the effect control microcomputer 100 sets a normal effect flag indicating that the variable display according to the normal state is performed ( Step S1888) and the process proceeds to Step S1889.

ステップS1883〜S1888の処理が実行されることによって、遊技状態が確変状態に移行されている場合であっても、低い確率で(例えば、20パーセントの確率で)、それ以降に飾り図柄の変動表示を行う場合に、通常状態に応じた態様と同様の態様で(例えば、背景色として青色を用いて)変動表示が実行される。   Even if the gaming state has been shifted to the probable change state by executing the processes of steps S1883 to S1888, the decorative symbol change display is performed with a low probability (for example, with a probability of 20%) thereafter. , The variable display is executed in the same manner as in the normal state (for example, using blue as the background color).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のフラグ(例えば、共通演出選択フラグや特定演出選択フラグ)をリセットし(ステップS1889)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS1890)。   Next, the effect control microcomputer 100 resets a predetermined flag (for example, a common effect selection flag or a specific effect selection flag) (step S1889), and changes the value of the effect control process flag to a variation pattern command reception waiting process (step S800). ) Is updated to a value corresponding to (step S1890).

図73は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS901のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS902)。   FIG. 73 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the big hit display process, the production control microcomputer 100 first checks whether or not the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open display command has been received is set (step S901). When the special winning opening open flag is not set (N in step S901), the effect control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the process timer (step S902).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、いずれかのエラーフラグ(乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ)がセットされていないことを条件に、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27等)の制御を実行する(ステップS903,S904)。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。   Next, the production control microcomputer 100 is based on the condition that any of the error flags (random number error flag, full tank error notification flag, door opening error notification flag, out-of-ball error notification flag, payout error notification flag) is not set. Then, control of the effect device (variable display device 9, speaker 27, etc.) is executed according to the contents of the process data n (steps S903 and S904). For example, the variable display device 9 displays a jackpot display symbol and produces an effect of displaying a character or character indicating that a jackpot has occurred.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS905)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプの各LED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fを点滅させるとともに、センター装飾用ランプおよびステージランプの各LED125a〜125f,126a〜126fを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS905でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the effect control microcomputer 100 executes serial setting processing in order to control various lamps as effect components in accordance with the lamp control execution data (step S905). For example, the production control microcomputer 100 causes the LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, and 283a to 283f of the top frame lamp, the left frame lamp, and the right frame lamp to blink, and the center decoration lamp and the LED 125a to the stage lamp. Lamp control signals for blinking 125f and 126a to 126f are set in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S905 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiおよびランプ制御実行データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS903,S906)。よって、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、ファンファーレ演出に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、各種エラー報知(乱数エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知)に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。   When any one of the error flags is set, the rendering device is in accordance with the contents of the process data i (i is any one of 2 to n) (excluding the sound number data i and the lamp control execution data i). Control is executed (steps S903 and S906). Therefore, when any of the error flags is set, the sound effect corresponding to the fanfare effect and the display effect by the lamp are not executed, but various error notifications (random number error notification, full tank error notification, door opening) Sound output corresponding to the error notification, ball break error notification, and payout error notification) and the display effect by the lamp are continued.

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1ファンファーレコマンドまたは第2ファンファーレコマンドのいずれを受信した場合であっても、同じ演出態様でファンファーレ演出を実行する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りと通常大当りとで区別することなく、可変表示装置9において同じ文字や同じキャラクタを表示することによって、ファンファーレ演出を実行する。   In this embodiment, the effect control microcomputer 100 executes the fanfare effect in the same effect mode regardless of whether the first fanfare command or the second fanfare command is received. For example, the effect control microcomputer 100 executes the fanfare effect by displaying the same character or the same character on the variable display device 9 without discriminating between the probability variation jackpot and the normal jackpot.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS907)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS908)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS909)。   Next, the production control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (step S907). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S908). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S909).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS901のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS910)。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS911)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS912)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS913)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS914)。   When the big prize opening open flag is set (Y in step S901), the production control microcomputer 100 produces an effect during the round (round according to the number of rounds) based on the contents of the big prize opening open display command. An effect for executing display is selected (step S910). Next, the special winning opening open flag is reset (step S911), and process data corresponding to the effect during the round is selected (step S912). Then, the process timer is started (step S913), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the mid-round process (step S805) (step S914).

図74は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、エンディングフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2901)。エンディングフラグがセットされていないときは(ステップS2901のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2902)。   FIG. 74 is a flowchart showing mid-round processing (step S805) in the effect control process. In the in-round processing, the production control microcomputer 100 first checks whether or not the ending flag is set (step S2901). When the ending flag is not set (N in step S2901), the production control microcomputer 100 determines whether or not the flag for opening the special prize opening indicating that the display command for opening the special prize opening is received is set. Is confirmed (step S2902).

大入賞口開放後フラグもセットされていないときは(ステップS2902のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS2903)。   When the flag after the special winning opening is not set (N in Step S2902), the effect control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the process timer (Step S2903).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、いずれかのエラーフラグ(乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ)がセットされていないことを条件に、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27等)の制御を実行する(ステップS2904,S2905)。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。   Next, the production control microcomputer 100 is based on the condition that any of the error flags (random number error flag, full tank error notification flag, door opening error notification flag, out-of-ball error notification flag, payout error notification flag) is not set. Then, the control of the effect device (variable display device 9, speaker 27, etc.) is executed according to the contents of the process data n (steps S2904, S2905). For example, the variable display device 9 displays a jackpot display symbol and executes an effect of displaying characters indicating the number of rounds, other characters, and the like.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS2906)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプの各LED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fを点滅させるとともに、センター装飾用ランプおよびステージランプの各LED125a〜125f,126a〜126fを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS2906でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control various lamps as production components according to the lamp control execution data (step S2906). For example, the production control microcomputer 100 causes the LEDs 281a to 281l, 282a to 282f, and 283a to 283f of the top frame lamp, the left frame lamp, and the right frame lamp to blink, and the center decoration lamp and the LED 125a to the stage lamp. Lamp control signals for blinking 125f and 126a to 126f are set in a predetermined data storage area. Note that the lamp control signal set in step S2906 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiおよびランプ制御実行データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS2904,S2907)。よって、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、ラウンド中演出に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、各種エラー報知(乱数エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知)に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。   When any one of the error flags is set, the rendering device is in accordance with the contents of the process data i (i is any one of 2 to n) (excluding the sound number data i and the lamp control execution data i). Control is executed (steps S2904, S2907). Therefore, when any of the error flags is set, the sound effect corresponding to the effect during the round and the display effect with the lamp are not executed, but various error notifications (random error notification, full error notification, doors) Sound output corresponding to the opening error notification, ball-out error notification, and payout error notification) and the display effect by the lamp are continued.

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りと通常大当りとで区別することなく、同じ演出態様でラウンド中演出を実行する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りと通常大当りとで区別することなく、可変表示装置9において同じ文字や同じキャラクタを表示することによって、ラウンド中演出を実行する。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 executes the production during the round in the same production mode without distinguishing between the probability variation big hit and the normal big hit. For example, the effect control microcomputer 100 executes the effect during the round by displaying the same character or the same character on the variable display device 9 without distinguishing between the probability variation big hit and the normal big hit.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS2908)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS2909)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS2910)。   Next, the production control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (step S2908). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S2909). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S2910).

ステップS2902において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS2902のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後表示コマンドの内容にもとづいてインターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出)を選択する(ステップS2911)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップS2912)、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS2913)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS2914)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS2915)。   If the flag after opening the big prize opening is set in step S2902 (Y in step S2902), the production control microcomputer 100 performs interval production (according to the number of rounds) based on the contents of the display command after opening the big prize opening. The effect for performing the interval display is selected (step S2911). Then, the effect control microcomputer 100 resets the flag after the special winning opening is opened (step S2912), and selects process data corresponding to the selected interval effect (step S2913). Then, the process timer is started (step S2914), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the round post-processing (step S806) (step S2915).

ステップS2901においてエンディングフラグがセットされたときは(ステップS2901のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560からエンディングコマンドを受信したときである。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、受信したエンディングコマンドが確変大当りを指定するエンディングコマンド(コマンドA301(H))であるか否かを確認する(ステップS2916)。確変大当りを指定するエンディングコマンドであれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、高確率状態フラグをセットする(ステップS2917)。なお、この実施の形態では、確変大当り指定のエンディングコマンドを受信したことにもとづいて高確率状態フラグをセットする場合を示すが、確変大当り指定の表示結果コマンドやファンファーレコマンドを受信したことにもとづいて高確率状態フラグをセットするようにしてもよい。   When the ending flag is set in step S2901 (Y in step S2901), it is when an ending command is received from the game control microcomputer 560. In this case, the effect control microcomputer 100 first checks whether or not the received ending command is an ending command (command A301 (H)) for designating a probable big hit (step S2916). If it is an ending command designating a probable big hit, the production control microcomputer 100 sets a high probability state flag (step S2917). In this embodiment, the high probability state flag is set based on the reception of the ending command specified by the probability variation jackpot. A high probability state flag may be set.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディングフラグをリセットし(ステップS2918)、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS2919)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出期間計測タイマをスタートさせる(ステップS2920)とともに、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS2921)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS2922)。   Next, the effect control microcomputer 100 resets the ending flag (step S2918), and selects process data corresponding to the ending effect (step S2919). In addition, the production control microcomputer 100 starts the production period measurement timer (step S2920) and starts the process timer (step S2921). Then, the effect control microcomputer 100 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807) (step S2922).

図75は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2971)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS2971のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS2972)。   FIG. 75 is a flowchart showing post-round processing (step S806) in the effect control process. In the round post-processing, the production control microcomputer 100 confirms whether or not the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open display command has been received is set (step S2971). When the special winning opening open flag is not set (N in step S2971), the effect control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the process timer (step S2972).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、いずれかのエラーフラグ(乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ)がセットされていないことを条件に、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27等)の制御を実行する(ステップS2973,S2974)。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。   Next, the production control microcomputer 100 is based on the condition that any of the error flags (random number error flag, full tank error notification flag, door opening error notification flag, out-of-ball error notification flag, payout error notification flag) is not set. Then, control of the effect device (variable display device 9, speaker 27, etc.) is executed according to the contents of the process data n (steps S2973, S2974). For example, the variable display device 9 displays a jackpot display symbol and produces an effect of displaying a predetermined character or the like.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS2975)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプの各LED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fを点滅させるとともに、センター装飾用ランプおよびステージランプの各LED125a〜125f,126a〜126fを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS2975でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control various lamps as production components in accordance with the lamp control execution data (step S2975). For example, the production control microcomputer 100 causes the LED 281a to 281l, 282a to 282f, and 283a to 283f of the top frame lamp, the left frame lamp, and the right frame lamp to blink, and the LED 125a to the center decoration lamp and the stage lamp. Lamp control signals for blinking 125f and 126a to 126f are set in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S2975 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiおよびランプ制御実行データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS2973,S2976)。よって、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、インターバル演出に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、各種エラー報知(乱数エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知)に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。   When any one of the error flags is set, the rendering device is in accordance with the contents of the process data i (i is any one of 2 to n) (excluding the sound number data i and the lamp control execution data i). Control is executed (steps S2973, S2976). Therefore, when any error flag is set, the sound effect corresponding to the interval effect and the display effect by the lamp are not executed, but various error notifications (random error notification, full error notification, door opening) Sound output corresponding to the error notification, ball break error notification, and payout error notification) and the display effect by the lamp are continued.

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りと通常大当りとで区別することなく、同じ演出態様でインターバル演出を実行する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りと通常大当りとで区別することなく、可変表示装置9において同じ文字や同じキャラクタを表示することによって、インターバル演出を実行する。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 executes the interval production in the same production mode without distinguishing between the probability variation big hit and the normal big hit. For example, the effect control microcomputer 100 executes the interval effect by displaying the same character or the same character on the variable display device 9 without discriminating between the probability variation big hit and the normal big hit.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS2977)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS2978)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS2979)。   Next, the production control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (step S2777), and switches the process data if the process timer has timed out (step S2978). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S2979).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS2971のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS2980)。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS2981)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS2982)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS2983)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS2984)。   When the big prize opening open flag is set (Y in step S2971), the production control microcomputer 100 produces an in-round production (round according to the number of rounds) based on the contents of the big prize opening open display command. An effect for executing display is selected (step S2980). Next, the special winning opening open flag is reset (step S2981), and process data corresponding to the effect during the round is selected (step S2982). Then, the process timer is started (step S2983), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the in-round processing (step S805) (step S2984).

図76は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算するとともに(ステップS3971)、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS3972)。   FIG. 76 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the effect control microcomputer 100 first subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer (step S 3971), and checks whether the effect period measurement timer has timed out (step S 3972).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS3972のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS3973)。   When the production period measurement timer has not timed out (N in step S 3972), the production control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the process timer (step S 3973).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、いずれかのエラーフラグ(乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ)がセットされていないことを条件に、プロセスデータnの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS3974,S3975)。例えば、大当りが終了することを表示したり、可変表示装置9の表示画面に所定のキャラクタを表示させ、キャラクタのセリフとして「またね!」などの文章を表示させることによって、大当りが終了することを報知する。   Next, the production control microcomputer 100 is based on the condition that any of the error flags (random number error flag, full tank error notification flag, door opening error notification flag, out-of-ball error notification flag, payout error notification flag) is not set. In addition, processing for controlling the rendering device (variable display device 9, speaker 27, etc.) is executed according to the contents of the process data n (steps S3974, S3975). For example, by displaying that the jackpot ends or by displaying a predetermined character on the display screen of the variable display device 9 and displaying a sentence such as “See you!” As a character line, the jackpot ends. Is notified.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS3976)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、センター装飾用ランプおよびステージランプの各LED125a〜125f,126a〜126fを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS3976でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control various lamps as production components according to the lamp control execution data (step S3976). For example, the production control microcomputer 100 sets lamp control signals for lighting the LEDs 125a to 125f and 126a to 126f of the center decoration lamp and the stage lamp in a predetermined data storage area. Note that the lamp control signal set in step S3976 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiおよびランプ制御実行データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS3974,S3977)。よって、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、エンディング演出に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、各種エラー報知(乱数エラー報知、満タンエラー報知、ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知)に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。   When any one of the error flags is set, the rendering device is in accordance with the contents of the process data i (i is any one of 2 to n) (excluding the sound number data i and the lamp control execution data i). Control is executed (steps S3974, S3777). Therefore, when any error flag is set, the sound effect corresponding to the ending effect and the display effect by the lamp are not executed, but various error notifications (random error notification, full error notification, door opening) Sound output corresponding to the error notification, ball-out error notification, and payout error notification) and the display effect by the lamp are continued.

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1エンディングコマンドまたは第2エンディングコマンドのいずれを受信した場合であっても、同じ演出態様でエンディング演出を実行する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りと通常大当りとで区別することなく、可変表示装置9において同じ文字や同じキャラクタを表示することによって、エンディング演出を実行する。   In this embodiment, the effect control microcomputer 100 executes the ending effect in the same effect mode regardless of whether the first ending command or the second ending command is received. For example, the effect control microcomputer 100 executes the ending effect by displaying the same character or the same character on the variable display device 9 without distinguishing between the probable big hit and the normal big hit.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS3978)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS3979)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS3980)。   Then, the production control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (step S3978), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S31979). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S3980).

演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは(ステップS3972のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常演出フラグ等の所定のフラグをリセットする(ステップS3981)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、共通演出実行フラグをセットする(ステップS3982)とともに、共通演出回数カウンタに所定値(例えば50)をセットする(ステップS3983)。ステップS3982,S3983の処理が実行されることによって、それ以降、所定回数(例えば50回)分の変動表示を終了するまで、共通演出による飾り図柄の変動表示が実行されることになる。   When the effect period measurement timer times out (Y in step S 3972), the effect control microcomputer 100 resets a predetermined flag such as a normal effect flag (step S 3981). Next, the production control microcomputer 100 sets a common production execution flag (step S3982) and sets a predetermined value (for example, 50) in the common production frequency counter (step S3983). By executing the processes of steps S3982 and S3983, the decorative pattern variation display by the common effect is performed thereafter until the predetermined number of times (for example, 50 times) of variation display is completed.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS3984)。   Then, the effect control microcomputer 100 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S3984).

なお、この実施の形態では、大当り終了後に所定回数(例えば50回)分の変動表示を終了するまで、共通演出による飾り図柄の変動表示を行なう場合を示すが、共通演出による変動表示を実行するのではなく、確変大当りの場合であっても、抽選により一定の割合により通常状態に応じた飾り図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。そして、通常状態に応じた飾り図柄の変動表示を行なっているときに、所定の時間となったことにもとづいて確変時特定演出による飾り図柄の変動表示に切り替えるようにしてもよい。例えば、所定の時間(特定演出の開始時間)となったことにもとづいて、ステップS834Bで選択する確変時特定演出用プロセスデータに切替を行い、飾り図柄の変動表示を切り替えるようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which the decorative display is displayed with a common effect until a predetermined number of times (for example, 50 times) after the end of the big hit, and the variable display with the common effect is executed. Instead of this, even in the case of a probable big hit, a variation display of decorative symbols according to the normal state may be executed at a certain rate by lottery. Then, when the decorative symbol variation display according to the normal state is performed, the display may be switched to the decorative symbol variation display based on the certain change specific effect based on the predetermined time. For example, based on the fact that the predetermined time (the start time of the specific effect) has been reached, the process may be switched to the process data for the specific effect at the time of probability change selected in step S834B to switch the display of the decorative symbols.

次に、ステップS707の報知制御プロセス処理について説明する。まず、報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知の態様について説明する。図77は、報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知および賞球払出報知の態様の例を示す説明図である。図77に示すように、ドア開放エラー報知は、遊技枠11が開放されている間(例えば、ドア開放センサ155の検出信号が入力されている間)実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、ドア開放エラー報知を行う場合、遊技枠11側の全ランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点滅させる制御を行う。また、スピーカ27に「扉が開いています」という音声とともに所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる制御を行う。   Next, the notification control process process in step S707 will be described. First, various error notification modes executed in the notification control process will be described. FIG. 77 is an explanatory diagram showing an example of various error notifications and prize ball payout notifications executed in the notification control process. As shown in FIG. 77, the door opening error notification is executed while the game frame 11 is opened (for example, while the detection signal of the door opening sensor 155 is input). When performing the door opening error notification, the effect control microcomputer 100 performs control to blink all the lamps (excluding the dish lamp and the prize ball lamp) 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e on the game frame 11 side. . In addition, control is performed so that a predetermined error sound (for example, a beep sound) is output to the speaker 27 together with a sound “the door is open”.

また、球切れエラー報知は、球切れ発生から球切れ状態が解除されるまで(例えば、球切れスイッチの検出信号が入力されている間)実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、球切れエラー報知を行う場合、遊技枠11側の天枠ランプ281a〜281lを点滅させる制御を行う。また、満タンエラー報知は、下皿の満タン状態の発生から満タン状態が解除されるまで(例えば、満タンスイッチの検出信号が入力されている間)実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、満タンエラー報知を行う場合、遊技枠11側の皿ランプ82a〜82dを点滅させるとともに、「下皿が満タンです」という音声を出力させる制御を行う。また、可変表示装置9に「下皿が満タンです」と表示させる制御を行う。この場合、可変表示装置9において遊技演出による表示(例えば、飾り図柄の可変表示)が行われている場合には、可変表示装置9に「下皿が満タンです」という文字列を重畳表示させる。   Further, the ball break error notification is executed from the occurrence of a ball break until the ball break state is canceled (for example, while a detection signal of a ball break switch is input). The effect control microcomputer 100 performs control of blinking the top frame lamps 281a to 281l on the game frame 11 side when notifying the ball break error. The full tank error notification is executed from the occurrence of the full tank state of the lower pan until the full tank state is canceled (for example, while the detection signal of the full tank switch is input). When performing the full tank error notification, the production control microcomputer 100 performs control to cause the tray lamps 82a to 82d on the game frame 11 side to blink and to output a sound “the bottom plate is full”. In addition, control is performed to display “the bottom plate is full” on the variable display device 9. In this case, when display by a game effect (for example, variable display of decorative symbols) is performed on the variable display device 9, a character string “bottom plate is full” is superimposed on the variable display device 9. .

また、払出エラー報知は、払出エラー発生から払出エラー状態が解除されるまで実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、払出エラー報知を行う場合、遊技枠11側の天枠ランプ281a〜281lを点滅させる制御を行う。また、乱数エラー報知は、遊技機の電源投入の際に乱数エラーを検出してから電源がオフされるまで実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、乱数エラー報知を行う場合、遊技枠11側の全ランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点灯させるとともに、所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる制御を行う。また、可変表示装置9に「エラー」と表示させる制御を行う。この場合、可変表示装置9において遊技演出による表示(例えば、飾り図柄の可変表示)が行われている場合には、可変表示装置9に「エラー」という文字列を重畳表示させる。   Also, the payout error notification is executed from the occurrence of the payout error until the payout error state is canceled. When performing the payout error notification, the effect control microcomputer 100 performs control to blink the top frame lamps 281a to 281l on the game frame 11 side. Further, the random number error notification is executed until the power is turned off after the random number error is detected when the gaming machine is turned on. When performing random number error notification, the effect control microcomputer 100 lights all the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e on the game frame 11 side, as well as a predetermined number. Control is performed to output an error sound (for example, a beep sound). In addition, control is performed to display “error” on the variable display device 9. In this case, when display by a game effect (for example, variable display of decorative symbols) is performed on the variable display device 9, a character string “error” is superimposed on the variable display device 9.

また、賞球払出報知は、賞球払出が実行されている期間において実行される。ただし、賞球払出報知の終了時点は、演出制御用マイクロコンピュータ100が入力ポートデータ指定コマンドにおける賞球カウント指定ビットにもとづいて判定していることから、実際の賞球払出の終了時点からやや遅れる。演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球払出報知を行う場合、遊技枠11側の左賞球ランプ51aおよび右賞球ランプ51bを点滅させるとともに、所定の報知音(賞球払出報知音)を出力させる制御を行う。   The prize ball payout notification is executed during a period in which the prize ball payout is being executed. However, since the end point of the prize ball payout notification is determined based on the prize ball count designation bit in the input port data designation command by the effect control microcomputer 100, it is slightly delayed from the end point of the actual prize ball payout. . When performing the prize ball payout notification, the effect control microcomputer 100 blinks the left prize ball lamp 51a and the right prize ball lamp 51b on the game frame 11 side and outputs a predetermined notification sound (prize ball payout notification sound). To control.

図78は、図36に示されたメイン処理における報知制御プロセス処理(ステップS707)を示すフローチャートである。報知制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知制御プロセスフラグの値に応じてステップS1900,S1901のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 78 is a flowchart showing the notification control process (step S707) in the main process shown in FIG. In the notification control process, the production control microcomputer 100 performs one of steps S1900 and S1901 according to the value of the notification control process flag. In each process, the following process is executed.

報知開始処理(ステップS1900)は、コマンド解析処理でセットされる初期報知フラグ、各エラーフラグ(乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ)および賞球払出報知フラグにもとづいて、エラー等の報知を開始する処理である。報知を開始すると、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理(ステップS1901)に対応した値に変更する。   The notification start process (step S1900) includes an initial notification flag set in the command analysis process, each error flag (random number error flag, full tank error notification flag, payout error notification flag, out of ball error notification flag) and prize ball payout notification flag. This is a process for starting notification of an error or the like based on the above. When the notification is started, the value of the notification control process flag is changed to a value corresponding to the processing during notification (step S1901).

報知中処理(ステップS1901)は、初期報知フラグ、各エラーフラグ(乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ)および賞球払出報知フラグにもとづいて、報知を継続する処理である。また、コマンド解析処理でセットされるエラー報知解除フラグにもとづいて、または賞球払出報知フラグがリセットされたことにもとづいて、報知を終了する。報知を終了すると、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理(ステップS1901)に対応した値に変更する。   The in-notification process (step S1901) continues the notification based on the initial notification flag, each error flag (random number error flag, full tank error notification flag, payout error notification flag, ball runout error notification flag) and the winning ball payout notification flag. It is processing to do. Further, the notification is ended based on the error notification release flag set in the command analysis process or based on the fact that the prize ball payout notification flag is reset. When the notification is finished, the value of the notification control process flag is changed to a value corresponding to the notification start process (step S1901).

図79および図80は、図78に示された報知制御プロセス処理における報知開始処理(ステップS1900)を示すフローチャートである。報知開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、初期報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1911)。セットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、期間タイマ1に、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS1912)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行う期間である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。   79 and 80 are flowcharts showing notification start processing (step S1900) in the notification control process shown in FIG. In the notification start process, the production control microcomputer 100 first checks whether or not the initial notification flag is set (step S1911). If set, the production control microcomputer 100 sets a value corresponding to the initial notification period value in the period timer 1 (step S1912). The initial notification period is a period in which initialization notification is performed in response to reception of an initialization designation command. The production control microcomputer 100 ends the initialization notification when the initial notification period elapses.

初期報知フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ドア開放エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1913)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ドア開放エラーに応じた報知用プロセスデータを選択する(ステップS1914)。この実施の形態では、各種報知を行う際にスピーカ27および各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,51a,51b,82a〜82dを制御するための報知用のプロセスデータ(報知用プロセスデータ)があらかじめ用意されている。なお、報知用プロセスデータについては後述する。   If the initial notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the door opening error notification flag is set (step S1913). If set, the production control microcomputer 100 selects notification process data corresponding to the door opening error (step S1914). In this embodiment, when performing various notifications, notification process data for controlling the speaker 27 and the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, 51a, 51b, 82a to 82d (notification process). Data) is prepared in advance. The notification process data will be described later.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1915)とともに、報知用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1916)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、「扉が開いています」などの音声とともに所定のエラー音(例えばビープ音)を出力するようにスピーカ27を制御する。   Next, the production control microcomputer 100 starts a notification process timer (step S1915) and controls the speaker 27 according to the content of the notification process data 1 (step S1916). For example, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 so as to output a predetermined error sound (for example, a beep sound) together with a sound such as “the door is open”.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理(図86参照)を実行する(ステップS1917)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1917でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602〜604に出力される。そして、ステップS1950に移行する。   Next, the production control microcomputer 100 controls the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, and 82a to 82d to set a lamp control signal in a predetermined data storage area (see FIG. 86) is executed (step S1917). For example, the production control microcomputer 100 generates lamp control signals for blinking all the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e provided in the game frame 11. Set to a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1917 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Is output to each frame side IC substrate 602 to 604. Then, control goes to a step S1950.

ドア開放エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、乱数エラーフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1918)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、乱数エラーであることを示す乱数エラー表示画面を可変表示装置9に表示する制御を行う(ステップS1919)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、乱数エラーに応じた報知用プロセスデータを選択する(ステップS1920)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1921)とともに、報知用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1922)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のエラー音(例えばビープ音)を出力するようにスピーカ27を制御する。   If the door opening error notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the random number error flag is set (step S1918). If set, the production control microcomputer 100 performs control to display a random number error display screen indicating that it is a random number error on the variable display device 9 (step S1919). Next, the production control microcomputer 100 selects notification process data corresponding to the random number error (step S1920). Next, the production control microcomputer 100 starts the notification process timer (step S1921) and controls the speaker 27 according to the content of the notification process data 1 (step S1922). For example, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 so as to output a predetermined error sound (for example, a beep sound).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1923)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1923でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602〜604に出力される。そして、ステップS1950に移行する。   Next, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control each of the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, and 82a to 82d. (Step S1923). For example, the production control microcomputer 100 generates lamp control signals for blinking all the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e provided in the game frame 11. Set to a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1923 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Is output to each frame side IC substrate 602 to 604. Then, control goes to a step S1950.

ドア開放エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球払出報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1924)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球払出報知に応じた報知用プロセスデータを選択する(ステップS1925)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1926)とともに、報知用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1927)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の賞球払出報知音を出力するようにスピーカ27を制御する。   If the door opening error notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the prize ball payout notification flag is set (step S1924). If set, the production control microcomputer 100 selects notification process data corresponding to the prize ball payout notification (step S1925). Next, the production control microcomputer 100 starts a notification process timer (step S1926) and controls the speaker 27 according to the content of the notification process data 1 (step S1927). For example, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 so as to output a predetermined prize ball payout notification sound.

なお、この実施の形態では、賞球払出中であることを報知する場合にランプに加えてスピーカ27を用いた報知を行うようにしたが、ランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ27を用いた音による報知処理を行わないようにしてもよい。   In this embodiment, when notifying that the winning ball is being paid out, notification is performed using the speaker 27 in addition to the lamp. However, only the notification processing using the lamp is performed and the speaker 27 is used. The notification process using the sound that has been heard may not be performed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、左賞球ランプ51aおよび右賞球ランプ51bを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1928)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠に設けられた左賞球ランプ51aおよび右賞球ランプ51bを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1928でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板603,604に出力される。そして、ステップS1950に移行する。   Next, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control the left prize ball lamp 51a and the right prize ball lamp 51b (step S1928). For example, the effect control microcomputer 100 sets lamp control signals for lighting the left prize ball lamp 51a and the right prize ball lamp 51b provided in the game frame in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1928 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Are output to the frame side IC substrates 603 and 604. Then, control goes to a step S1950.

賞球払出報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、満タンエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1936)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、満タンエラーであることを示す満タンエラー表示画面を可変表示装置9に表示する制御を行う(ステップS1937)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、満タンエラーに応じた報知用プロセスデータを選択する(ステップS1938)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1939)とともに、報知用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1940)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、「下皿が満タンです」などの音声を出力するようにスピーカ27を制御する。   If the winning ball payout notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the full tank error notification flag is set (step S1936). If it is set, the production control microcomputer 100 performs control to display a full-tank error display screen indicating that the full-tank error has occurred on the variable display device 9 (step S1937). Next, the production control microcomputer 100 selects notifying process data corresponding to the full tank error (step S1938). Next, the production control microcomputer 100 starts the notification process timer (step S1939) and controls the speaker 27 according to the content of the notification process data 1 (step S1940). For example, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 so as to output a sound such as “the bottom plate is full”.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1941)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11に設けられた皿ランプ82a〜82dを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1941でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して枠側IC基板605に出力される。   Next, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control each of the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, and 82a to 82d. (Step S1941). For example, the effect control microcomputer 100 sets lamp control signals for blinking the dish lamps 82a to 82d provided in the game frame 11 in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1941 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. To the frame-side IC substrate 605.

満タンエラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、払出エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1942)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、払出エラーに応じた報知用プロセスデータを選択する(ステップS1943)とともに、報知用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1944)。   If the full tank error notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the payout error notification flag is set (step S1942). If set, the production control microcomputer 100 selects notifying process data corresponding to the payout error (step S1943) and starts a notifying process timer (step S1944).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1945)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11に設けられた天枠ランプ281a〜281lを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1945でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602に出力される。   Next, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control each of the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, and 82a to 82d. (Step S1945). For example, the effect control microcomputer 100 sets a lamp control signal for blinking the top frame lamps 281a to 281l provided in the game frame 11 in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1945 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Is output to each frame side IC substrate 602.

なお、この実施の形態では、払出エラーを報知する場合にランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ27を用いた音による報知処理を行わない場合を説明するが、ランプに加えてスピーカ27を用いた報知を行うようにしてもよい。   In this embodiment, when a payout error is notified, only the notification process using the lamp is performed and the sound notification process using the speaker 27 is not performed. However, the speaker 27 is used in addition to the lamp. You may make it perform notification which was.

払出エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、球切れエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1946)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、球切れエラーに応じた報知用プロセスデータを選択する(ステップS1947)とともに、報知用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1948)。   If the payout error notification flag is not set, the production control microcomputer 100 confirms whether or not the ball-out error notification flag is set (step S1946). If it is set, the production control microcomputer 100 selects notifying process data corresponding to the ball break error (step S1947) and starts a notifying process timer (step S1948).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1949)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11に設けられた天枠ランプ281a〜281lを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1949でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602に出力される。   Next, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, and 82a to 82d. (Step S1949). For example, the effect control microcomputer 100 sets a lamp control signal for blinking the top frame lamps 281a to 281l provided in the game frame 11 in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1949 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Is output to each frame side IC substrate 602.

なお、この実施の形態では、球切れエラーを報知する場合にランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ27を用いた音による報知処理を行わない場合を説明するが、ランプに加えてスピーカ27を用いた報知を行うようにしてもよい。   In this embodiment, a case where only a notification process using a lamp is performed and a notification process using a sound using the speaker 27 is not performed when a ball break error is notified will be described. The used notification may be performed.

ステップS1950では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理(ステップS1901)に対応した値に変更し、処理を終了する。   In step S1950, the production control microcomputer 100 changes the value of the notification control process flag to a value corresponding to the processing during notification (step S1901), and ends the processing.

図81〜図83は、図78に示された報知制御プロセス処理における報知中処理(ステップS1901)を示すフローチャートである。報知中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1960)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている(図56におけるステップS635参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS1965に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS1912で設定された期間タイマ1の値を−1する(ステップS1961)。そして、期間タイマ1の値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS1962,S1963)。なお、期間タイマ1の値が0でなければ、そのまま処理を終了する。   FIGS. 81 to 83 are flowcharts showing the notification process (step S1901) in the notification control process shown in FIG. In the notification process, the production control microcomputer 100 first checks whether or not the initial notification flag is set (step S1960). The initial notification flag is set when an initialization designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S635 in FIG. 56). If the initial notification flag is not set, the process proceeds to step S1965. If the initial notification flag is set, the value of the timer 1 set in step S1912 is decremented by 1 (step S1961). When the value of the period timer 1 becomes 0, that is, when the initial notification period has elapsed, the initial notification flag is reset (steps S1962, S1963). If the value of the period timer 1 is not 0, the process is terminated as it is.

さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS1964)。VDP109は、指令に応じて、可変表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。そして、ステップS2010に移行する。   Further, the production control microcomputer 100 outputs a command for deleting the initial screen or the power failure recovery screen in the variable display device 9 to the VDP 109 (step S1964). The VDP 109 erases the initial screen or the power failure recovery screen from the variable display device 9 in response to the command. Then, the process proceeds to step S2010.

初期報知フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ドア開放エラー報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1965)。セットされていなければ、ステップS1971に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマを−1する(ステップS1966)とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1967)、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する(ステップS1968)。   If the initial notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the door opening error notification flag is set (step S1965). If not set, the process proceeds to step S1971. If set, the production control microcomputer 100 decrements the notification process timer by 1 (step S1966) and switches the notification process data when the notification process timer times out (step S1967). That is, the process timer setting value set next in the notification process table is set in the notification process timer (step S1968).

図84は、報知用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。報知用プロセステーブルとは、演出制御用マイクロコンピュータ100が演出装置の制御を実行して各種報知を行う際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセステーブルに設定されているデータに従ってスピーカ27および各ランプの制御を行ってエラー報知等の報知を行う。報知用プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、報知用ランプ制御実行データおよび報知用音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。プロセスタイマ設定値には、その音出力状態およびランプの表示状態での継続時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ表示制御実行データに設定されている態様で各ランプの点灯、非点灯状態を制御するとともに、スピーカ27を用いた音出力を制御する。   FIG. 84 is an explanatory diagram of a configuration example of the notification process table. The notification process table is a table in which process data to be referred to when the presentation control microcomputer 100 performs various notifications by controlling the presentation device. In other words, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 and each lamp according to the data set in the notification process table, and performs notification such as error notification. The notification process table is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values, notification lamp control execution data, and notification sound number data. In the process timer set value, the duration in the sound output state and the lamp display state is set. The effect control microcomputer 100 refers to the notification process table, and controls the lighting / non-lighting state of each lamp in a manner set in the lamp display control execution data for the time set in the process timer set value. At the same time, the sound output using the speaker 27 is controlled.

図84に示す報知用プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、報知用プロセステーブルは、エラーの種類(乱数エラー、満タンエラー、ドア開放エラー、球切れエラー、払出エラー)に応じて用意されている。また、この実施の形態では、報知用プロセスタイマがタイムアウトする毎に、パターンAの点灯とパターンBの点灯とを切り替えて、点灯または点滅するように制御される。   84 is stored in the ROM of the effect control board 80. The notification process table is prepared in accordance with the type of error (random number error, full tank error, door opening error, ball break error, payout error). Further, in this embodiment, every time the notification process timer times out, the lighting of the pattern A and the lighting of the pattern B are switched, and the lighting or blinking is controlled.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ27を制御する(ステップS1969)。ステップS1969において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、対応する報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用IC173に出力する。音声合成用IC173は、入力された音データに対応したデータを音声データROM174から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スピーカ27に「扉が開いています」との音声と所定のエラー音(例えばビープ音)とを出力させる。   Next, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 based on the notification sound number data (step S1969). In step S1969, the production control microcomputer 100 outputs sound data indicating sound output corresponding to the corresponding notification to the speech synthesis IC 173. The voice synthesis IC 173 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 174 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. For example, the production control microcomputer 100 causes the speaker 27 to output a sound “the door is open” and a predetermined error sound (for example, a beep sound).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1970)。例えば、ステップS1970において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1970でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing in order to control each lamp corresponding to the corresponding error notification in accordance with the notification lamp control execution data (step S1970). For example, in step S1970, the effect control microcomputer 100 causes all the lamps (excluding the dish lamp and the prize ball lamp) 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e provided on the game frame 11 side to blink. Are set in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1970 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

ドア開放エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、乱数エラーフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1971)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマを−1する(ステップS1972)とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1973)、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する(ステップS1974)。   If the door opening error notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the random number error flag is set (step S1971). If set, the production control microcomputer 100 decrements the notification process timer (step S1972), and when the notification process timer times out (step S1973), switches the notification process data. That is, the process timer setting value set next in the notification process table is set in the notification process timer (step S1974).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ27を制御する(ステップS1975)。ステップS1975において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、対応する報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用IC173に出力する。音声合成用IC173は、入力された音データに対応したデータを音声データROM174から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スピーカ27に所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる。   Next, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 based on the notification sound number data (step S1975). In step S1975, the production control microcomputer 100 outputs sound data indicating sound output corresponding to the corresponding notification to the speech synthesis IC 173. The voice synthesis IC 173 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 174 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. For example, the production control microcomputer 100 causes the speaker 27 to output a predetermined error sound (for example, a beep sound).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1976)。例えば、ステップS1976において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1976でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the notification lamp control execution data (step S1976). For example, in step S1976, the production control microcomputer 100 turns on all the lamps (excluding the dish lamp and the prize ball lamp) 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e provided on the game frame 11 side. Are set in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1976 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

乱数エラーフラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球払出報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1981)。セットされていなければ、ステップS1993に移行する。セットされていれば、賞球カウント指定監視タイマの値を−1する(ステップS1982)。そして、賞球カウント指定監視タイマがタイムアウトした場合には(ステップS1983)、賞球払出報知フラグをリセットし(ステップS1984)、左賞球ランプ51aおよび右賞球ランプ51bを消灯させる制御を行う(ステップS1985)。具体的には、シリアル−パラレル変換IC613,614に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号を送信する。そして、ステップS2010に移行する。   If the random error flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the prize ball payout notification flag is set (step S1981). If not set, the process proceeds to step S1993. If it has been set, the value of the prize ball count designation monitoring timer is decremented by 1 (step S1982). If the prize ball count designation monitoring timer times out (step S1983), the prize ball payout notification flag is reset (step S1984), and control is performed to turn off the left prize ball lamp 51a and the right prize ball lamp 51b (step S1984). Step S1985). Specifically, a lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion ICs 613 and 614. Then, the process proceeds to step S2010.

賞球カウント指定監視タイマがタイムアウトしていない場合には、報知用プロセスタイマを−1し(ステップS1986)、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1987)、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する(ステップS1988)。   If the award ball count designation monitoring timer has not timed out, the notification process timer is decremented by 1 (step S1986). When the notification process timer has timed out (step S1987), the notification process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the notification process table is set in the notification process timer (step S1988).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ27を制御する(ステップS1989)。ステップS1989において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球払出報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用IC173に出力する。音声合成用IC173は、入力された音データに対応したデータを音声データROM174から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の賞球払出報知音を出力するようにスピーカ27を制御する。   Next, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 based on the notification sound number data (step S1989). In step S1989, the production control microcomputer 100 outputs sound data indicating sound output corresponding to the prize ball payout notification to the speech synthesis IC 173. The voice synthesis IC 173 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 174 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. For example, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 so as to output a predetermined prize ball payout notification sound.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用ランプ制御実行データに従って、賞球払出の報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1990)。ステップS1990において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11側に設けられた賞球ランプ51a,51bを点灯または消灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1990でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing in order to control each lamp in accordance with the notification of winning ball payout in accordance with the notification lamp control execution data (step S1990). In step S1990, the effect control microcomputer 100 sets a lamp control signal for turning on or off the prize ball lamps 51a and 51b provided on the game frame 11 side in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1990 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

賞球払出報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、満タンエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1993)。セットされていなければ、ステップS1999に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマを−1する(ステップS1994)とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1995)、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する(ステップS1996)。   If the winning ball payout notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the full tank error notification flag is set (step S1993). If not set, the process proceeds to step S1999. If set, the production control microcomputer 100 decrements the notifying process timer (step S1994), and when the notifying process timer times out (step S1995), switches the notifying process data. That is, the process timer setting value set next in the notification process table is set in the notification process timer (step S1996).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ27を制御する(ステップS1997)。ステップS1997において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、対応するエラー報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用IC173に出力する。音声合成用IC173は、入力された音データに対応したデータを音声データROM174から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スピーカ27に「下皿が満タンです」との音声を出力させる。   Next, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 based on the notification sound number data (step S1997). In step S1997, the production control microcomputer 100 outputs sound data indicating sound output corresponding to the corresponding error notification to the speech synthesis IC 173. The voice synthesis IC 173 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 174 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. For example, the production control microcomputer 100 causes the speaker 27 to output a sound “the bottom plate is full”.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1998)。例えば、ステップS1998において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、皿ランプ82a〜82dを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1998でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the notification lamp control execution data (step S1998). For example, in step S1998, the effect control microcomputer 100 sets a lamp control signal for blinking the pan lamps 82a to 82d in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1998 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

満タンエラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、払出エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1999)。セットされていなければ、ステップS2005に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマを−1する(ステップS2000)とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS2001)、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する(ステップS2002)。   If the full tank error notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the payout error notification flag is set (step S1999). If not set, the process proceeds to step S2005. If it is set, the production control microcomputer 100 decrements the notification process timer (step S2000), and when the notification process timer times out (step S2001), switches the notification process data. That is, the process timer setting value set next in the notification process table is set in the notification process timer (step S2002).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS2003)。例えば、ステップS2003において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281lを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS2003でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the notification lamp control execution data (step S2003). For example, in step S2003, the effect control microcomputer 100 sets a lamp control signal for blinking the top frame lamps 281a to 281l provided on the game frame 11 side in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S2003 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

払出エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、球切れエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2004)。セットされていなければ、ステップS2010に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマを−1する(ステップS2005)とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS2006)、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する(ステップS2007)。   If the payout error notification flag is not set, the production control microcomputer 100 confirms whether or not the ball-out error notification flag is set (step S2004). If not set, the process proceeds to step S2010. If set, the production control microcomputer 100 decrements the notification process timer (step S2005) and switches the notification process data when the notification process timer times out (step S2006). That is, the process timer setting value set next in the notification process table is set in the notification process timer (step S2007).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS2008)。例えば、ステップS2008において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281lを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS2008でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the notification lamp control execution data (step S2008). For example, in step S2008, the production control microcomputer 100 sets a lamp control signal for blinking the top frame lamps 281a to 281l provided on the game frame 11 side in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S2008 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

なお、この実施の形態では、図77に示すように、球切れエラーまたは払出エラーを報知する場合には、スピーカ27からの音出力を行わないが、球切れエラーや払出エラーを報知する場合にも、スピーカ27を用いた音出力制御を行うようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 77, when a ball break error or payout error is notified, sound output from the speaker 27 is not performed, but when a ball break error or payout error is notified. Alternatively, sound output control using the speaker 27 may be performed.

ステップS2009では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エラー報知解除フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、ステップS2010に移行する。セットされていなければ、そのまま処理を終了する。ステップS2010では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理(ステップS1900)に対応した値に変更し、処理を終了する。なお、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理(ステップS1900)に対応した値に変更するということは、エラー報知を直ちに停止するということであるが、そのときに、各種エラー報知の態様(図77参照)を元の状態に戻す。エラー報知解除フラグがセットされる場合にはエラー報知フラグもリセットされるので、そのときに飾り図柄の変動が実行されている場合には、他のエラー報知フラグがセットされていないことを条件に、可変表示装置9、各種ランプおよびスピーカ27の態様は、変動パターンに対応した態様に戻る(図70のステップS1836〜S1838参照)。   In step S2009, the production control microcomputer 100 checks whether or not an error notification release flag is set. If it is set, the process proceeds to step S2010. If it is not set, the process is terminated as it is. In step S2010, the production control microcomputer 100 changes the value of the notification control process flag to a value corresponding to the notification start process (step S1900), and ends the process. Note that changing the value of the notification control process flag to a value corresponding to the notification start process (step S1900) means that error notification is immediately stopped, but at that time, various error notification modes (FIG. 77) is restored to the original state. If the error notification release flag is set, the error notification flag is also reset, so if the decorative symbol change is being executed at that time, it is subject to the condition that no other error notification flag is set. The aspects of the variable display device 9, the various lamps, and the speaker 27 return to the aspect corresponding to the variation pattern (see steps S1836 to S1838 in FIG. 70).

以上のような処理が実行されることによって、各種の報知が実行される。また、乱数エラー報知は、遊技機への電力供給が開始されてから最初に送信される演出制御コマンドによって遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に乱数エラーが報知されるので、制御の順序にかかわらず、最も優先度が高いことになる。   Various notifications are executed by executing the processing as described above. In addition, since the random number error notification is notified from the gaming control microcomputer 560 to the presentation control microcomputer 100 by the presentation control command transmitted first after the power supply to the gaming machine is started, Regardless of the order, the highest priority.

なお、この実施の形態では、あるエラー報知が実行されているときに他のエラーが生じた場合(複数のエラーが同時に生じた場合を含む。)には、エラー報知の態様が、他のエラーについてのエラー報知の態様に変更されることがある。例えば、満タンエラーの報知の実行中にドア開放エラー報知フラグがセットされた場合には、エラー報知の態様は、ドア開放エラーの報知態様になる(プログラム上、ステップS1993〜S1998の処理よりも先にステップS1965の処理が実行されるように構成されているので)。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、使用する報知用プロセステーブルを切り替える。また、エラー報知の態様は変わらず、実行されているエラー報知が終了してから、他のエラーについてのエラー報知が開始されることがある。例えば、満タンエラーの報知の実行中に球切れエラー報知フラグがセットされた場合には、満タンエラーの報知は続行され、満タンエラーの報知が終了してから、球切れエラーについてのエラー報知が開始される(プログラム上、ステップS1993〜S1998の処理が実行される場合にはステップS2004の処理が実行されないように構成されているので。また、実行されているエラー報知中は、他のエラーについてのエラー報知フラグがセットされたままの状態になるので)。   In this embodiment, when another error occurs while a certain error notification is being executed (including the case where a plurality of errors occur simultaneously), the error notification mode is set to other error. The error notification mode may be changed. For example, when the door open error notification flag is set during the execution of the full tank error notification, the error notification mode becomes the door open error notification mode (in the program, prior to the processing of steps S1993 to S1998). Since the process of step S1965 is configured to be executed). In that case, the production control microcomputer 100 switches the notification process table to be used. Also, the error notification mode does not change, and error notification for other errors may be started after the currently executed error notification ends. For example, when the ball full error notification flag is set while the full tank error notification is being executed, the full tank error notification is continued, and after the full tank error notification ends, the error notification about the ball full error starts. (Since the program is configured so that the process of step S2004 is not executed when the process of steps S1993 to S1998 is executed. In addition, during the error notification being executed, Because the error notification flag remains set).

しかし、あるエラー報知が実行されているときに他のエラーが生じた場合には、エラー報知の態様を、常に、他のエラーについてのエラー報知の態様に変更するようにしてもよい。そのように制御する場合には、ステップS1960で「N」と判定されたときには、演出制御用マイクロコンピュータ100は、全てのエラー報知フラグ(乱数エラーフラグ、ドア開放エラー報知フラグ、満タンエラー報知フラグ、満タンエラー報知フラグ)について、セットされているか否か確認する。また、エラー報知の態様として、それぞれのエラーが単独に生じた場合のエラー報知の態様(図77および図85参照)に加えて、複数種類のエラーが生じた場合のエラー報知の態様を定義する。例えば、ドア開放エラーのみが生じた場合のエラー報知の態様、ドア開放エラーと乱数エラーとが生じた場合のエラー報知の態様、ドア開放エラーと乱数エラーと満タンエラーとが生じた場合のエラー報知の態様、ドア開放エラーと乱数エラーと満タンエラーと球切れエラーとが生じた場合のエラー報知の態様を定義する。他のエラーについても、エラーが単独に生じた場合のエラー報知の態様に加えて、別の1つ以上のエラーがともに生じている場合のエラー報知の態様を定義する。それらのエラー態様を示すデータは、例えばROMにテーブルとして記憶される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、セットされている1つ以上のエラー報知フラグに対応するテーブルを参照してエラー報知の態様を選択する。そして、選択したエラー報知の態様にもとづくエラー報知を実行する。また、複数のエラーに対応したエラー報知の実行中に、いずれかのエラー報知フラグがリセットされた場合には、エラー報知の態様を、そのエラー報知フラグに対応するエラーを除いたエラー報知の態様に変更する。   However, when another error occurs while a certain error notification is being executed, the error notification mode may be changed to the error notification mode for other errors at all times. In the case of such control, when it is determined “N” in step S1960, the production control microcomputer 100 determines that all error notification flags (random number error flag, door opening error notification flag, full tank error notification flag, Whether or not the full tank error notification flag) is set is confirmed. Further, as an error notification mode, in addition to an error notification mode (see FIGS. 77 and 85) when each error occurs independently, an error notification mode when multiple types of errors occur is defined. . For example, error notification mode when only door opening error occurs, error notification mode when door opening error and random number error occur, error notification when door opening error, random number error and full error occur The mode of error notification when a door opening error, a random number error, a full tank error, and a ball breakage error occur is defined. For other errors, in addition to an error notification mode when an error occurs independently, an error notification mode when one or more other errors are generated is defined. Data indicating these error modes is stored as a table in the ROM, for example. The effect control microcomputer 100 selects an error notification mode with reference to a table corresponding to the set one or more error notification flags. Then, error notification based on the selected error notification mode is executed. When any error notification flag is reset during execution of error notification corresponding to a plurality of errors, the error notification mode is changed to the error notification mode except for the error corresponding to the error notification flag. Change to

なお、この実施の形態では、賞球払出報知フラグのセット/リセットについても報知制御プロセス処理で判定されているが、賞球払出報知フラグのセット/リセット、およびセットされたことにもとづく賞球払出報知の制御を、報知制御プロセス処理とは別の処理で実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the setting / resetting of the winning ball payout notification flag is also determined by the notification control process. However, the winning ball payout based on the set / reset of the winning ball payout notification flag and the setting of the winning ball is set. Notification control may be executed by processing different from the notification control process.

次に、報知用ランプ制御実行データに従って所定のデータ格納領域にセットされるランプ制御信号について説明する。図85は、報知制御プロセス処理においてシリアル信号方式で出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。図85に示すように、この実施の形態では、報知の種類ごとに2パターン(パターンAとパターンB)の報知用ランプ制御実行データが用いられる。この実施の形態では、パターンAとパターンBの報知用ランプ制御実行データを切り替えて用いることにより、ランプの点滅表示が制御される。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図85に示すランプ制御信号を、報知用ランプ制御実行データに対応付けて、あらかじめROMに設けられた所定のランプ制御信号格納領域に記憶している。そして、演出制御用CPU101は、報知用ランプ制御実行データにもとづいて、所定のランプ制御信号格納領域からランプ制御信号を抽出し、シリアル出力回路353に出力する。   Next, a lamp control signal set in a predetermined data storage area according to the notification lamp control execution data will be described. FIG. 85 is an explanatory diagram showing an example of a lamp control signal output by the serial signal method in the notification control process. As shown in FIG. 85, in this embodiment, notification lamp control execution data for two patterns (pattern A and pattern B) is used for each type of notification. In this embodiment, the blinking display of the lamp is controlled by switching and using the notification lamp control execution data for the pattern A and the pattern B. In addition, the production control microcomputer 100 stores the lamp control signal shown in FIG. 85 in a predetermined lamp control signal storage area provided in advance in the ROM in association with the notification lamp control execution data. Then, the effect control CPU 101 extracts a lamp control signal from a predetermined lamp control signal storage area based on the notification lamp control execution data, and outputs it to the serial output circuit 353.

また、各ランプ制御信号は、図85に示すように、出力先のシリアル−パラレル変換IC611〜615のアドレスが付加された状態で所定のランプ制御信号格納領域に記憶されている。例えば、天枠ランプのうちの一部のランプ281a〜281fに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC611のアドレスは「01」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0001」が付加された状態で格納されている。また、天枠ランプのうちの他の一部のランプ281g〜281lに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC612のアドレスは「02」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0010」が付加された状態で格納されている。また、右枠ランプのランプ283a〜283eおよび右賞球ランプ51bに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC613のアドレスは「03」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0011」が付加された状態で格納されている。また、左枠ランプのランプ282a〜282eおよび左賞球ランプ51aに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC614のアドレスは「04」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0100」が付加された状態で格納されている。   Also, as shown in FIG. 85, each lamp control signal is stored in a predetermined lamp control signal storage area with the addresses of the output destination serial-parallel conversion ICs 611 to 615 added thereto. For example, since the address of the serial-parallel conversion IC 611 that supplies a control signal to some of the lamps 281a to 281f among the ceiling lamps is “01”, the address “ “0001” is added. In addition, since the address of the serial-parallel conversion IC 612 that supplies the control signal to the other lamps 281g to 281l among the ceiling lamps is “02”, the 8-digit data body for controlling the lamp is included. The address “0010” is added and stored. Further, since the address of the serial-parallel conversion IC 613 that supplies the control signal to the lamps 283a to 283e of the right frame lamp and the right prize ball lamp 51b is “03”, the address of the 8-digit data body for controlling the lamp is addressed. Stored with “0011” added. Further, since the address of the serial-parallel conversion IC 614 that supplies the control signal to the lamps 282a to 282e of the left frame lamp and the left prize ball lamp 51a is “04”, the address of the 8-digit data body for controlling the lamp is addressed. Stored with “0100” added.

乱数エラーを報知する場合には、図85に示すように、アドレスが「01」から「04」までの各シリアル−パラレル変換IC611〜614に、制御データ本体が「00111111」または「00011111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eが点灯される。   When a random number error is notified, as shown in FIG. 85, the control data body is “00111111” or “00011111” in each of the serial-parallel conversion ICs 611 to 614 having addresses “01” to “04”. A lamp control signal is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs constituting each lamp are all 1 is output, and all the lamps (excluding dish lamps and prize ball lamps) 281a to 281a provided on the game frame 11 side. 281l, 282a to 282e, 283a to 283e are turned on.

ドア開放エラーを報知する場合には、図85に示すように、まず、パターンAの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「01」から「04」までの各シリアル−パラレル変換IC611〜614に、制御データ本体が「00111111」または「00011111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「01」から「04」までの各シリアル−パラレル変換IC611〜614に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた全てのランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、ドア開放エラーを報知する場合、遊技枠11側に設けられた全てのランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   When notifying the door opening error, as shown in FIG. 85, first, the serial-parallel conversion ICs 611 to 611 having addresses from “01” to “04” based on the pattern A notification lamp control execution data are displayed. A lamp control signal whose control data body is “00111111” or “00011111” is transmitted to 614. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs constituting each lamp are all 1 is output, and all the lamps (excluding dish lamps and prize ball lamps) 281a to 281a provided on the game frame 11 side. 281l, 282a to 282e, 283a to 283e are turned on. Further, when the process data is switched, the control data body is “00000000” in each serial-parallel conversion IC 611 to 614 whose addresses are “01” to “04” based on the lamp control execution data for notification of pattern B. A lamp control signal is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs constituting each lamp are all 0 is output, and all the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e provided on the game frame 11 side are output. Turns off. When notifying the door opening error by repeatedly performing such control, all the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e provided on the game frame 11 side are blinked at predetermined time intervals. Control is performed.

払出エラーを報知する場合には、図85に示すように、まず、パターンAの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「01」のシリアル−パラレル変換IC611に制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「02」のシリアル−パラレル変換IC612に制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成する一部のLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281fのみが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「01」のシリアル−パラレル変換IC611に制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「02」のシリアル−パラレル変換IC612に制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプの他の一部のLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプの他の一部を構成するLEDのみが点灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、払出エラーを報知する場合、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281fと天枠ランプ281g〜281lとが交互に所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   When notifying the payout error, as shown in FIG. 85, first, based on the notification lamp control execution data for pattern A, the control data body is “00111111” in the serial-parallel conversion IC 611 whose address is “01”. Is transmitted, and the lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 612 whose address is “02”. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to some of the LEDs constituting the ceiling lamp are all 1 is output, and only the ceiling lamps 281a to 281f provided on the game frame 11 side are turned on. . At the time of process data switching, a lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 611 whose address is “01” based on the notification lamp control execution data for pattern B, and the address is A lamp control signal whose control data body is “00111111” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 612 of “02”. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to some other LEDs of the ceiling lamp are all 1 is output, and constitutes another part of the ceiling lamp provided on the game frame 11 side. Only the LED is lit. When notifying a payout error by repeating such control, the top frame lamps 281a to 281f and the top frame lamps 281g to 281l provided on the game frame 11 side are alternately blinked at predetermined time intervals. Control is performed.

球切れエラーを報知する場合には、図85に示すように、まず、パターンAの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「01」、「02」の各シリアル−パラレル変換IC611,612に、制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281lが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「01」、「02」の各シリアル−パラレル変換IC611,612に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281lが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、球切れエラーを報知する場合、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281lのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   When notifying the ball break error, as shown in FIG. 85, first, based on the notification lamp control execution data for pattern A, the serial-parallel conversion ICs 611 and 612 with addresses “01” and “02” are used. In addition, a lamp control signal whose control data body is “00111111” is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs constituting the ceiling lamp are all 1 is output, and the ceiling lamps 281a to 281l provided on the game frame 11 side are turned on. In addition, when the process data is switched, the serial data to the serial-parallel conversion ICs 611 and 612 having the addresses “01” and “02” and the control data body “00000000” based on the lamp control execution data for the pattern B notification. A control signal is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs constituting the ceiling lamp are all 0 is output, and the ceiling lamps 281a to 281l provided on the game frame 11 side are turned off. When such a control is repeatedly performed to notify a ball-out error, control is performed such that only the top frame lamps 281a to 281l provided on the game frame 11 side blink at predetermined time intervals.

満タンエラーを報知する場合には、図85に示すように、まず、パターンAの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「05」のシリアル−パラレル変換IC615に、制御データ本体が「00001111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、皿ランプ82a〜82dに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、皿ランプ82a〜82dが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「05」のシリアル−パラレル変換IC615に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、皿ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、皿ランプ82a〜82dが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、満タンエラーを報知する場合、皿ランプ82a〜82dのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   When notifying a full tank error, as shown in FIG. 85, first, based on the notification lamp control execution data for pattern A, the serial-parallel conversion IC 615 whose address is “05”, the control data body is “00001111”. Lamp control signal is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the dish lamps 82a to 82d are all 1 is output, and the dish lamps 82a to 82d are turned on. At the time of process data switching, a lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 615 whose address is “05” based on the notification lamp control execution data for pattern B. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs constituting the dish lamp are all 0 is output, and the dish lamps 82a to 82d are turned off. When such a control is repeatedly performed to notify a full tank error, control is performed so that only the pan lamps 82a to 82d blink at a predetermined time interval.

なお、シリアル−パラレル変換IC615に出力されるランプ制御信号において、1ビット目はランプ82aへの入力信号、2ビット目はランプ82bへの入力信号、3ビット目はランプ82cへの入力信号、4ビット目はランプ82dへの入力信号、5ビット目はランプ83への入力信号に対応している。   In the ramp control signal output to the serial-parallel conversion IC 615, the first bit is an input signal to the lamp 82a, the second bit is an input signal to the lamp 82b, the third bit is an input signal to the lamp 82c, 4 The bit corresponds to the input signal to the lamp 82d, and the fifth bit corresponds to the input signal to the lamp 83.

賞球払出を報知する場合には、図85に示すように、アドレスが「03」および「04」の各シリアル−パラレル変換IC613,614に、制御データ本体が「00100000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、賞球ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた左賞球51aおよび右賞球ランプ51bが点灯される。   When notifying the winning ball payout, as shown in FIG. 85, a lamp control signal whose control data body is “00100000” is sent to each of the serial-parallel conversion ICs 613 and 614 having addresses “03” and “04”. Sent. That is, a lamp control signal having a logical value of 1 corresponding to the LEDs constituting the prize ball lamp is output, and the left prize ball 51a and the right prize ball lamp 51b provided on the game frame 11 side are turned on.

また、プロセスデータ切替時に、パターンBの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、賞球ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が0であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた左賞球51aおよび右賞球ランプ51bが消灯される。   At the time of process data switching, a lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted based on the notification lamp control execution data for pattern B. That is, a lamp control signal in which the logical value of the bit corresponding to the LED constituting the prize ball lamp is 0 is output, and the left prize ball 51a and the right prize ball lamp 51b provided on the game frame 11 side are turned off.

なお、図85に示す例では、報知を行う際に、表示制御対象となっていないランプのシリアル−パラレル変換IC611〜615にもランプ制御信号が供給される。そのようにすることによって、エラー報知の際の制御対象ではないランプを確実に消灯させた状態にすることができる。   In the example shown in FIG. 85, when performing notification, the lamp control signal is also supplied to the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 of lamps that are not subject to display control. By doing so, it is possible to reliably turn off the lamp that is not the control target at the time of error notification.

ただし、各種の報知を行う際に、表示制御対象となっていないランプのシリアル−パラレル変換IC611〜615にはランプ制御信号を出力(送信)しないようにしてもよい。   However, when performing various notifications, the lamp control signal may not be output (transmitted) to the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 of the lamps that are not subject to display control.

次に、シリアル設定処理について説明する。図86は、シリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。シリアル設定処理は、例えば、演出制御プロセス処理において飾り図柄の可変表示を行うとき(ステップS841,S1838,S1859参照)や、各種演出を行うとき(ステップS905,S2906,S2975,S3976参照)、各種の報知を行うとき(ステップS1917,S1923,S1928,S1941,S1945,S1949,S1970,S1976,S1983,S1998,S2003,S2008)に実行される。なお、ここでは、可動部材151〜153の制御にも言及する。   Next, the serial setting process will be described. FIG. 86 is a flowchart illustrating an example of the serial setting process. For example, the serial setting process can be performed in various ways when the decorative design is variably displayed in the effect control process (see steps S841, S1838, S1859) or when various effects are made (see steps S905, S2906, S2975, S3976). This is executed when notification is performed (steps S1917, S1923, S1928, S1941, S1945, S1949, S1970, S1976, S1983, S1998, S2003, S2008). Here, the control of the movable members 151 to 153 is also referred to.

シリアル設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、ROMからランプ制御実行データ(変動パターンに伴うランプの点灯パターンのデータや、モータ制御用データを読み出す(ステップS950)。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、飾り図柄の可変表示の実行中にシリアル設定処理を行う場合には、図63〜図65に示したプロセステーブルのランプ制御実行データを読み出すことになる。また、報知制御プロセス処理においてシリアル設定処理を行う場合には、図84に示した報知用プロセステーブルの報知用ランプ制御実行データを読み出すことになる。   In the serial setting process, the effect control microcomputer 100 first reads out lamp control execution data (lamp lighting pattern data associated with the variation pattern and motor control data from the ROM (step S950). For example, when the serial setting process is performed during execution of variable display of decorative symbols, the microcomputer 100 reads out lamp control execution data in the process tables shown in FIGS. When the serial setting process is performed in the control process, the notification lamp control execution data in the notification process table shown in FIG. 84 is read.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、読み出したランプ制御実行データにもとづいて、各ランプの表示状態に変更があるか否かを確認する(ステップS951)。各ランプの表示状態に変更があれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示制御対象のランプのシリアル−パラレル変換ICのアドレスが付加されたランプ制御信号を、所定のランプ制御信号格納領域から抽出する(ステップS952)。次いで、抽出したランプ制御信号に、図17に示すヘッダデータ(1FF(H))やマークビット、エンドビットを付加して、RAMに設けられた所定のデータ格納領域に設定する(ステップS953)。そして、ランプ制御信号出力要求フラグをセットする(ステップS954)。   Next, the production control microcomputer 100 confirms whether or not the display state of each lamp is changed based on the read lamp control execution data (step S951). If there is a change in the display state of each lamp, the production control microcomputer 100 extracts the lamp control signal to which the address of the serial-parallel conversion IC of the lamp to be displayed is added from a predetermined lamp control signal storage area. (Step S952). Next, the header data (1FF (H)), mark bit, and end bit shown in FIG. 17 are added to the extracted ramp control signal, and a predetermined data storage area provided in the RAM is set (step S953). Then, a lamp control signal output request flag is set (step S954).

例えば、報知制御プロセス処理におけるステップS907,S922,S929でシリアル設定処理が実行された場合には、ステップS952で図85に示すいずれかのアドレス付きのランプ制御信号が読み出され、ステップS953でデータ格納領域に設定されることになる。   For example, when the serial setting process is executed in steps S907, S922, and S929 in the notification control process, one of the lamp control signals with an address shown in FIG. 85 is read in step S952, and the data is read in step S953. It will be set in the storage area.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ROMから表示制御実行データを読み出す(ステップS955)。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、飾り図柄の可変表示の実行中にシリアル設定処理を行う場合には、図63〜図65に示したプロセステーブルの表示制御実行データを読み出すことになる。一方、報知制御プロセス処理においてシリアル設定処理を行う場合には、図84に示した報知用プロセステーブルには表示制御実行データは含まれないので、次のステップS956でそのままNと判定されることになる。   Next, the production control microcomputer 100 reads display control execution data from the ROM (step S955). In this case, for example, when performing the serial setting process during execution of variable display of decorative symbols, the production control microcomputer 100 reads display control execution data in the process tables shown in FIGS. Become. On the other hand, when the serial setting process is performed in the notification control process, since the display control execution data is not included in the notification process table shown in FIG. 84, N is determined as it is in the next step S956. Become.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、読み出した表示制御実行データにもとづいて、いずれかの可動部材151〜153の可動が遊技演出に含まれるか否かを確認する(ステップS956)。可動部材151〜153の可動がある場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可動対象の可動部材151〜153のシリアル−パラレル変換ICのアドレス(この例では「06」)が付加されたモータ制御信号を、所定のモータ制御信号格納領域から抽出する(ステップS957)。次いで、抽出したモータ制御信号に、図17に示すヘッダデータ(1FF(H))やマークビット、エンドビットを付加して、RAMに設けられた所定のデータ格納領域に設定する(ステップS958)。そして、モータ制御信号出力要求フラグをセットする(ステップS959)。   Next, the effect control microcomputer 100 confirms whether or not any of the movable members 151 to 153 is included in the game effect based on the read display control execution data (step S956). When the movable members 151 to 153 are movable, the production control microcomputer 100 adds a serial-parallel conversion IC address (“06” in this example) of the movable members 151 to 153 to be moved. A control signal is extracted from a predetermined motor control signal storage area (step S957). Next, header data (1FF (H)), a mark bit, and an end bit shown in FIG. 17 are added to the extracted motor control signal and set in a predetermined data storage area provided in the RAM (step S958). Then, a motor control signal output request flag is set (step S959).

図87は、出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。この例では、ランプ制御信号またはモータ制御信号を格納するデータ格納領域が9個用意されており、盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜605に出力される順に、ランプ制御信号やモータ制御信号がステップS953,S958で順次格納される。   FIG. 87 is an explanatory diagram showing a configuration example of a data storage area in which a lamp control signal and a motor control signal to be output are set. In this example, nine data storage areas for storing the lamp control signal or the motor control signal are prepared, and the lamp control signal and the motor are sequentially output to the panel side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 605. Control signals are sequentially stored in steps S953 and S958.

図88は、シリアル入出力処理(ステップS708)の具体例を示すフローチャートである。シリアル入出力処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、ランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS970)。セットされていれば、それらのランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグをリセットし(ステップS971)、データ格納領域に格納されているランプ制御信号やモータ制御信号をシリアル出力回路353に出力する(ステップS972)。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数のランプ制御信号がデータ格納領域にセットされている場合には、ステップS972において各ランプ制御信号を順に読み出し、シリアル出力回路353に出力する。そして、出力されたランプ制御信号やモータ制御信号は、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換され、中継基板606,607を介して、盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜605にシリアル信号方式で出力されることになる。   FIG. 88 is a flowchart showing a specific example of the serial input / output process (step S708). In the serial input / output process, the production control microcomputer 100 first checks whether the lamp control signal output request flag or the motor control signal output request flag is set (step S970). If set, the lamp control signal output request flag or the motor control signal output request flag is reset (step S971), and the lamp control signal and the motor control signal stored in the data storage area are transferred to the serial output circuit 353. Output (step S972). In this case, when a plurality of lamp control signals are set in the data storage area, the effect control microcomputer 100 sequentially reads each lamp control signal and outputs it to the serial output circuit 353 in step S972. The output lamp control signal and motor control signal are converted into serial data by the serial output circuit 353 and serially transmitted to the board side IC board 601 and the frame side IC boards 602 to 605 via the relay boards 606 and 607. It will be output in the signal system.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力取込信号出力部357に、盤側IC基板601に対して中継基板606,607を介して入力取込信号(ラッチ信号)を出力させる(ステップS973)。盤側IC基板601に搭載された入力IC621は、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、各位置センサ151b,152b,153bの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板606,607を介して演出制御基板80に出力することになる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル入力回路354から入力データを読み込んでRAMの所定の格納領域に格納する(ステップS974)。なお、ステップS974では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル入力回路354が入力IC621から入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路354から入力データを読み込むように制御する。   Next, the production control microcomputer 100 causes the input capture signal output unit 357 to output an input capture signal (latch signal) to the board side IC substrate 601 via the relay substrates 606 and 607 (step S973). . The input IC 621 mounted on the panel-side IC board 601 latches the detection signals of the position sensors 151b, 152b, 153b based on the input input signal being input, and relays boards 606, 607 in a serial signal system. Is output to the effect control board 80. Then, the production control microcomputer 100 reads the input data from the serial input circuit 354 and stores it in a predetermined storage area of the RAM (step S974). In step S 974, the production control microcomputer 100 controls the serial input circuit 354 to read the input data from the serial input circuit 354 after delaying by the time for which the serial input circuit 354 receives the input data from the input IC 621.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力取込信号出力部357に、枠側IC基板605に対して中継基板607を介して入力取込信号(ラッチ信号)を出力させる(ステップS975)。盤側IC基板605に搭載された入力IC620は、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、各操作ボタン81a〜81eの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板607を介して演出制御基板80に出力することになる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル入力回路354から入力データを読み込んでRAMの所定の格納領域に格納する(ステップS976)。なお、ステップS976では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル入力回路354が入力IC620から入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路354から入力データを読み込むように制御する。   Next, the production control microcomputer 100 causes the input capture signal output unit 357 to output an input capture signal (latch signal) to the frame side IC substrate 605 via the relay substrate 607 (step S975). The input IC 620 mounted on the board-side IC board 605 latches the detection signals of the operation buttons 81a to 81e based on the input input signal being input, and produces the effect via the relay board 607 in a serial signal system. The data is output to the control board 80. Then, the production control microcomputer 100 reads the input data from the serial input circuit 354 and stores it in a predetermined storage area of the RAM (step S976). In step S976, the production control microcomputer 100 controls the serial input circuit 354 to read the input data from the serial input circuit 354 after delaying the time by which the serial input circuit 354 receives the input data from the input IC 620.

次に、可変表示装置9を用いて行なう飾り図柄の変動表示の演出実行タイミングについて説明する。図89および図90は、飾り図柄の変動表示の演出実行タイミングを示すタイミング図である。なお、図89(A)は、確変大当りによる大当り遊技状態を終了した後に実行される飾り図柄の変動表示の実行タイミングを示す。また。図89(B)は、通常大当りによる大当り遊技状態を終了した後に実行される飾り図柄の変動表示の実行タイミングを示す。また、図90(A)は、通常状態において共通演出による飾り図柄の変動表示を実行しているときに特定演出変更時刻が到来した場合の飾り図柄の変動表示の実行タイミングを示す。また、図90(B)は、確変状態において共通演出による飾り図柄の変動表示を実行しているときに特定演出変更時刻が到来した場合の飾り図柄の変動表示の実行タイミングを示す。   Next, the execution execution timing of the decorative symbol variation display performed using the variable display device 9 will be described. FIG. 89 and FIG. 90 are timing diagrams showing the effect execution timing of the decorative symbol variation display. Note that FIG. 89A shows the execution timing of the decorative symbol variation display executed after the jackpot gaming state by the probability variation jackpot is finished. Also. FIG. 89B shows the execution timing of the decorative symbol variation display executed after the big hit game state by the normal big hit. FIG. 90 (A) shows the execution timing of the decorative pattern variation display when the specific effect change time arrives when the decorative symbol variation display by the common effect is executed in the normal state. FIG. 90 (B) shows the execution timing of the decorative pattern variation display when the specific effect change time has arrived when the variation display of the decorative pattern by the common effect is being executed in the probability variation state.

確変大当りの場合には、図89(A)に示すように、エンディング演出を実行(ステップS3974〜S3977参照)した後に、共通演出実行フラグおよび共通演出回数カウンタをセット(ステップS3982,S3983参照)して大当り遊技状態を終了する。その後、飾り図柄の変動表示を実行するときには、共通演出実行フラグがセットされていることにもとづいて(ステップS820参照)、共通演出用プロセスデータを選択して(ステップS826参照)、図89(A)に示すように、共通演出による飾り図柄の変動表示を実行する(ステップS839〜S842,S1836〜S1839参照)。この場合、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるか特定不能な態様で(例えば、背景色として黄色を用いて)、飾り図柄の変動表示が実行される。   In the case of a probable big hit, as shown in FIG. 89 (A), after executing an ending effect (see steps S3974 to S3777), a common effect execution flag and a common effect number counter are set (see steps S3982 and S3983). To finish the jackpot gaming state. Thereafter, when executing the variable display of the decorative design, based on the fact that the common effect execution flag is set (see step S820), the common effect process data is selected (see step S826), and FIG. As shown in (), decorative pattern variation display by common effects is executed (see steps S839 to S842, S1836 to S1839). In this case, in a manner in which it is impossible to specify whether the gaming state is the probability variation state or the normal state (for example, using yellow as the background color), the decorative symbol variation display is executed.

また、大当り遊技終了後に、再び大当りとなることなく、共通演出による飾り図柄の変動表示を所定回数(本例では50回)実行すると、共通演出回数カウンタのカウント値が0になったことにもとづいて(ステップS1881参照)、共通演出実行フラグがリセットされる(ステップS1882参照)。そして、その後、飾り図柄の変動表示を実行するときには、高確率状態背景指定コマンドを受信したことにもとづいて、高確率用のプロセスデータを選択し(ステップS834,S836参照)、図89(A)に示すように、確変状態に応じた態様で(例えば、背景色として赤色を用いて)飾り図柄の変動表示を実行する(ステップS839〜S842,S1836〜S1839参照)。   Further, after the big hit game is finished, if the decorative symbol variation display by the common effect is executed a predetermined number of times (in this example, 50 times) without the big hit again, the count value of the common effect number counter becomes zero. (See step S1881), the common effect execution flag is reset (see step S1882). After that, when executing the variation display of the decorative design, process data for high probability is selected based on the reception of the high probability state background designation command (see steps S834 and S836), and FIG. 89 (A). As shown in FIG. 4, the decorative symbol variation display is executed in a mode according to the probability variation state (for example, using red as the background color) (see steps S839 to S842, S1836 to S1839).

通常大当りの場合には、図89(B)に示すように、エンディング演出を実行(ステップS3974〜S3977参照)した後に、共通演出実行フラグおよび共通演出回数カウンタをセット(ステップS3982,S3983参照)して大当り遊技状態を終了する。その後、飾り図柄の変動表示を実行するときには、共通演出実行フラグがセットされていることにもとづいて(ステップS820参照)、共通演出用プロセスデータを選択して(ステップS826参照)、図89(B)に示すように、共通演出による飾り図柄の変動表示を実行する(ステップS839〜S842,S1836〜S1839参照)。この場合、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるか特定不能な態様で(例えば、背景色として黄色を用いて)、飾り図柄の変動表示が実行される。   In the case of a normal big hit, as shown in FIG. 89 (B), after executing the ending effect (see steps S3974 to S3777), the common effect execution flag and the common effect number counter are set (see steps S3982 and S3983). To finish the jackpot gaming state. Thereafter, when executing the variable display of the decorative symbols, based on the fact that the common effect execution flag is set (see step S820), the common effect process data is selected (see step S826), and FIG. As shown in (), decorative pattern variation display by common effects is executed (see steps S839 to S842, S1836 to S1839). In this case, in a manner in which it is impossible to specify whether the gaming state is the probability variation state or the normal state (for example, using yellow as the background color), the decorative symbol variation display is executed.

また、大当り遊技終了後に、再び大当りとなることなく、共通演出による飾り図柄の変動表示を所定回数(本例では50回)実行すると、共通演出回数カウンタのカウント値が0になったことにもとづいて(ステップS1881参照)、共通演出実行フラグがリセットされる(ステップS1882参照)。そして、その後、飾り図柄の変動表示を実行するときには、通常状態背景指定コマンドを受信したことにもとづいて、通常用のプロセスデータを選択し(ステップS834,S837参照)、図89(B)に示すように、通常状態に応じた態様で(例えば、背景色として青色を用いて)飾り図柄の変動表示を実行する(ステップS839〜S842,S1836〜S1839参照)。   Further, after the big hit game is finished, if the decorative symbol variation display by the common effect is executed a predetermined number of times (in this example, 50 times) without the big hit again, the count value of the common effect number counter becomes zero. (See step S1881), the common effect execution flag is reset (see step S1882). After that, when executing the variation display of the decorative symbols, normal process data is selected based on the reception of the normal state / background designation command (see steps S834 and S837), as shown in FIG. 89 (B). As described above, the decorative symbol variation display is executed in a mode according to the normal state (for example, using blue as the background color) (see steps S839 to S842, S1836 to S1839).

また、通常大当り終了後に共通演出による飾り図柄の変動表示を実行しているときに、現時刻が特定演出変更時刻(例えば、12:00)を経過した場合には(ステップS822のY,S1846のY参照)、高確率状態フラグがセットされていないことにもとづいて(ステップS823,S1847参照)、すなわち、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であることにもとづいて、通常時特定演出用プロセスデータを選択し(ステップS824A,S1848A参照)、図90(A)に示すように、通常時特定演出による飾り図柄の変動表示に切り替えて実行する(ステップS839〜S842,S1836〜S1839参照)。例えば、通常時特定演出(ミッション演出)による変動表示として、飾り図柄の変動表示中に「3でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させる。また、ミッション演出として「3でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。   In addition, when the display of the decorative pattern is changed by the common effect after the normal jackpot is ended, if the current time has passed a specific effect change time (for example, 12:00) (Y in step S822, S1846). Based on the fact that the high probability state flag is not set (see steps S823 and S1847), that is, based on the gaming state being the normal state (low probability / low base state) Effect process data is selected (see steps S824A and S1848A) and, as shown in FIG. 90 (A), the display is switched to the decorative pattern variation display by the specific effect at the normal time and executed (see steps S839 to S842, S1836 to S1839). ). For example, a sentence such as “Let's reach at 3!” Is superimposed and displayed during the variation display of the decorative pattern as the variation display by the specific effect at the normal time (mission effect). Further, as a mission effect, a voice “Please reach at 3” may be output.

また、確変大当り終了後に共通演出による飾り図柄の変動表示を実行しているときに、現時刻が特定演出変更時刻(例えば、12:00)を経過した場合には(ステップS822のY,S1846のY参照)、高確率状態フラグがセットされていることにもとづいて(ステップS823,S1847参照)、すなわち、遊技状態が確変状態(高確率/低ベース状態)であることにもとづいて、確変時特定演出用プロセスデータを選択し(ステップS824B,S1848B参照)、図90(B)に示すように、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示に切り替えて実行する(ステップS839〜S842,S1836〜S1839参照)。例えば、確変時特定演出(ミッション演出)による変動表示として、飾り図柄の変動表示中に「7でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させるとともに、共通演出や通常時特定演出よりも1オクターブ高い音を出力して、飾り図柄の変動表示を実行する。また、ミッション演出として「7でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。   In addition, when the display change of the decorative pattern by the common effect is executed after the probable big hit is over, if the current time has passed a specific effect change time (for example, 12:00) (Y of step S822, Y of S1846) Based on the fact that the high probability state flag is set (see steps S823 and S1847), that is, based on the fact that the gaming state is the probability variation state (high probability / low base state), Produce process data is selected (see steps S824B and S1848B) and, as shown in FIG. 90B, the display is switched to a decorative pattern change display by a specific effect at the time of probability change (see steps S839 to S842, S1836 to S1839). ). For example, as a change display by a specific effect (mission effect) at the time of a certain change, a text such as “Let's reach 7!” Is superimposed and displayed during the change display of the decorative pattern, and one octave than the common effect and the normal specific effect A high sound is output and the decorative pattern variation display is executed. Further, as a mission effect, a voice “Please reach at 7” may be output.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リアルタイムクロック381による計時結果が所定の条件を満たした(現時刻が特定演出変更時刻を経過した)ことにもとづいて、飾り図柄の変動表示の演出態様を特定演出による変動表示に変更する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が確変状態(高確率/低エース状態)であるか否かを判定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の変動表示を行う際に、遊技状態が確変状態であるか否かを認識不能な演出態様で(共通演出による変動表示の態様で)飾り図柄の変動表示を実行可能な構成とされる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、共通演出による飾り図柄の変動表示を実行しているときに、遊技状態が確変状態であると判定したことを条件に、共通演出による変動表示とは異なる確変時特定演出に変更する。また、遊技状態が確変状態でないと判定したとき(すなわち、通常状態であったとき)には、共通演出による変動表示とは異なる通常時特定演出に変更する。そのため、単に期間にもとづいて演出態様を切り替えることによる演出効果の向上にとどまることなく、遊技機の内部状態に応じた態様に変更して飾り図柄の変動表示を実行することができ、遊技における演出効果および遊技者に対する興趣をより向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, in the production control microcomputer 100, the time measurement result by the real time clock 381 satisfies a predetermined condition (the current time has passed the specific production change time). Basically, the effect mode of the decorative pattern variation display is changed to the variation display by the specific effect. In this case, the effect control microcomputer 100 determines whether or not the gaming state is a probability variation state (high probability / low ace state). In addition, when the effect control microcomputer 100 displays the decorative pattern in a variable manner, the effect control microcomputer 100 cannot recognize whether or not the gaming state is a probable change state (in a variation display mode by a common effect). The variable display can be executed. Then, the effect control microcomputer 100 executes the probability display different from the variation display due to the common effect on the condition that the game state is determined to be the probability variation state when executing the variation display of the decorative pattern due to the common effect. When changing to a specific production. Further, when it is determined that the gaming state is not the probability variation state (that is, when the gaming state is the normal state), the normal state specific effect different from the variation display by the common effect is changed. Therefore, it is possible to change the mode according to the internal state of the gaming machine and execute the variation display of the decorative pattern without being limited to the improvement of the performance effect by simply switching the performance mode based on the period. The effect and interest for the player can be further improved.

また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リアルタイムクロック381による計時結果が所定の条件が到来する以前に到来する特定条件を満たすか否か(現時刻が共通演出変更時刻を経過したか否か)を判定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現時刻が共通演出変更時刻を経過したと判定したときに、共通演出による飾り図柄の変動表示の実行を開始させる。そのため、遊技状態が通常状態である場合であっても、遊技機の内部状態に応じた遊技演出の演出態様の切り替えを実現することができ、遊技における演出効果および遊技者に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, the production control microcomputer 100 determines whether or not the time measurement result by the real time clock 381 satisfies a specific condition that arrives before a predetermined condition arrives (the current time is the common production change time). Whether or not has passed. Further, when it is determined that the current time has passed the common effect change time, the effect control microcomputer 100 starts execution of the decorative pattern variation display using the common effect. Therefore, even when the gaming state is the normal state, it is possible to realize the switching of the effect mode of the game effect according to the internal state of the gaming machine, and to improve the effect of the game and the interest for the player Can do.

また、この実施の形態によれば、遊技制御手段は、入力ポート部に入力される複数の状態検出信号のうちのいずれか1つ以上の状態が変化したか否かを判定し、複数の状態検出信号のうちのいずれか1つ以上の状態が変化したと判定したときに、入力ポート部に入力されている複数の状態検出信号を一括してコマンドとして送信し、演出制御手段は、遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機の状態に関する複数種類の情報のいずれの状態が変化したかを判定し、判定した遊技機の状態に関する情報に対応する報知を電気部品に行わせるように構成されているので、各種の報知を電気部品で行わせる場合に、遊技制御手段の制御負担は重くならない。また、入力ポート1に入力される複数の状態検出信号のうちのいずれか1つ以上の状態が変化したことを条件に、主基板31から複数の状態検出信号が送信されるので、主基板31から送信される信号にもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御状態を把握することは困難であり、結果として、不正行為を防止できる可能性が高くなる。   In addition, according to this embodiment, the game control means determines whether any one or more of the plurality of state detection signals input to the input port unit have changed, and the plurality of states When it is determined that at least one of the detection signals has changed, a plurality of state detection signals input to the input port unit are collectively transmitted as a command, and the effect control means performs game control. It is configured to determine which of a plurality of types of information related to the state of the gaming machine has changed based on the command transmitted by the means, and to notify the electrical component corresponding to the information related to the determined state of the gaming machine Therefore, the control burden of the game control means does not become heavy when various notifications are performed by electric parts. In addition, since the plurality of state detection signals are transmitted from the main board 31 on the condition that any one or more of the plurality of state detection signals input to the input port 1 have changed, the main board 31 It is difficult to grasp the control state of the game control microcomputer 560 based on the signal transmitted from the computer, and as a result, there is a high possibility that fraud can be prevented.

また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンドラインにリアルタイムクロック設定装置500が接続されているときに、リアルタイムクロック設定装置500からコマンドラインを介して入力した設定コマンドにもとづいて、リアルタイムクロック381が計時動作に用いる基準データを設定する。そのため、リアルタイムクロック381の計時動作にずれが生じたときに時刻の再設定を行えるようにすることができる。また、既存のコマンドラインを利用して設定コマンドを入力できるので、リアルタイムクロック381の時刻の再設定用に専用の端子や入力ポートを設ける必要がない。例えば、リアルタイムクロック381が計時する時間にもとづいて複数の遊技機で一斉に演出を実行する場合に、遊技機が搭載する各基板の汎用性を確保しつつ、複数の遊技機の演出タイミングがずれてしまうような事態を防止することができる。   In addition, according to this embodiment, the production control microcomputer 100 uses the setting command input from the real time clock setting device 500 via the command line when the real time clock setting device 500 is connected to the command line. Based on this, the reference data used by the real time clock 381 for the clocking operation is set. Therefore, it is possible to reset the time when the timekeeping operation of the real time clock 381 is shifted. In addition, since a setting command can be input using an existing command line, there is no need to provide a dedicated terminal or input port for resetting the time of the real-time clock 381. For example, in the case where an effect is executed simultaneously by a plurality of gaming machines based on the time counted by the real-time clock 381, the timing of the effects of the plurality of gaming machines is shifted while ensuring the versatility of each board mounted on the gaming machine. Can be prevented.

なお、遊技機に搭載されたリアルタイムクロックの時刻の再設定を行う方法として、例えば、特開2004−357726号公報に記載された遊技機のように、遊技機に電波時計としての機能を備えるようにし、電波標準アンテナが受信した基準信号にもとづいて時刻の再設定を行うように構成する方法もある。しかし、遊技機に電波時計としての機能を備えるようにすると、遊技機が搭載する基板(例えば、演出制御基板)上に電波標準アンテナ用の配線パターンなどを形成しなければならない。そのため、電波時計としての機能を備える機種の遊技機とそうでない機種の遊技機とで基板の配線パターンが異なることになり、遊技機間における基板の汎用性が低下してしまう。これに対し、この実施の形態によれば、既存のコマンドラインを利用して設定コマンドを入力してリアルタイムクロック381の時刻の再設定ができるので、プログラムの変更のみで(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100用のプログラムを変更するのみで)対応が可能である。   As a method for resetting the time of the real-time clock mounted on the gaming machine, the gaming machine is provided with a function as a radio wave clock, such as a gaming machine described in JP-A-2004-357726. In addition, there is a method in which the time is reset based on a reference signal received by the radio wave standard antenna. However, if the gaming machine is provided with a function as a radio clock, a wiring pattern for a radio wave standard antenna or the like must be formed on a board (for example, an effect control board) mounted on the gaming machine. For this reason, the wiring pattern of the board differs between a gaming machine of a model having a function as a radio timepiece and a gaming machine of a model that does not, and the versatility of the board between gaming machines decreases. On the other hand, according to this embodiment, the setting command can be input using the existing command line to reset the time of the real-time clock 381, so that only the program is changed (for example, the production control micro This can be done by simply changing the program for the computer 100.

なお、この実施の形態では、大当り遊技を終了するときに、無条件で、それ以降、所定回数分の変動表示を終了するまで共通演出による飾り図柄の変動表示を実行する場合を説明したが、抽選により共通演出による変動表示を行うか否かを決定できるようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図76に示す大当り終了演出処理において、所定のフラグをリセットすると(ステップS3981参照)、所定の共通演出決定用乱数にもとづいて共通演出による変動表示を行うか否かを決定するようにしてもよい。そして、共通演出による変動表示を行うと決定したときにのみ、共通演出実行フラグをセットする(ステップS3982参照)とともに、共通演出回数カウンタに所定値をセットする(ステップS3983参照)ようにしてもよい。この場合、遊技状態が確変状態に制御されている場合には、大当り遊技終了後に飾り図柄の変動表示が行われる場合に、共通演出による変動表示(例えば、背景色「黄色」)が行われる場合と、確変状態に応じた変動表示(例えば、背景色「赤色」)が行われる場合とが生じることになる。また、遊技状態が通常状態に制御されている場合には、大当り遊技終了後に飾り図柄の変動表示が行われる場合に、共通演出による変動表示(例えば、背景色「黄色」)が行われる場合と、通常状態に応じた変動表示(例えば、背景色「青色」)が行われる場合とが生じることになる。   In this embodiment, when the jackpot game is ended, the case where the decorative display variation display by the common effect is executed unconditionally until the end of the predetermined number of variations display is described. It may be possible to determine whether or not to perform variable display by common effects by lottery. For example, if the production control microcomputer 100 resets a predetermined flag in the jackpot end production process shown in FIG. 76 (see step S3981), does the production control microcomputer 100 perform variable display based on the common production determination random number? It may be determined whether or not. Then, only when it is determined to perform variable display by the common effect, the common effect execution flag may be set (see step S3982) and a predetermined value may be set in the common effect number counter (see step S3983). . In this case, when the game state is controlled to a probable change state, when a variation display of a decorative symbol is performed after the big hit game ends, a variation display (for example, a background color “yellow”) is performed by a common effect. And a case where a change display (for example, background color “red”) corresponding to the probability change state is performed. In addition, when the gaming state is controlled to the normal state, when the decorative symbol variation display is performed after the end of the big hit game, the variation display (for example, the background color “yellow”) by the common effect is performed. In some cases, a variable display (for example, background color “blue”) according to the normal state is performed.

また、抽選により共通演出による変動表示を行うか否かを決定する場合に、遊技状態が確変状態である場合には、通常状態であるときと比較して高い割合で、共通演出による変動表示を行うと決定するようにしてもよい。この場合、例えば、共通演出による変動表示を行うか否かを決定するための共通演出決定用テーブルを備え、確変状態において用いる確変時共通演出決定用テーブルと、通常状態において用いる通常時共通演出決定用テーブルとを備えるようにしてもよい。また、大当り終了演出処理において、所定のフラグをリセットすると(ステップS3981参照)、高確率状態フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていれば確変時共通演出決定用テーブルを選択し、セットされていなければ通常時共通演出決定用テーブルを選択するようにしてよい。そして、所定の共通演出決定用乱数および選択した共通演出決定用テーブルにもとづいて、共通演出による変動表示を行うか否かを決定するようにしてもよい。この場合、例えば、確変時共通演出決定用テーブルを用いた場合には80パーセントの割合で共通演出による変動表示を行うと決定するように構成し、通常時共通演出決定用テーブルを用いた場合には30パーセントの割合で共通演出による変動表示を行うと決定するように構成してもよい。   In addition, when it is determined whether or not the variable display due to the common effect is to be performed by lottery, if the game state is a probable variation state, the variable display due to the common effect is displayed at a higher rate than in the normal state. You may make it decide to do. In this case, for example, a common effect determination table for determining whether or not to perform a variable display with a common effect is provided, and a common effect determination table for probability change used in the probability change state and a common common effect determination used in the normal state. And a work table. Further, in the jackpot end effect process, when a predetermined flag is reset (see step S3981), it is determined whether or not the high probability state flag is set, and if it is set, the probability change common effect determination table is selected. If it is not set, the common effect determining table may be selected. Then, based on a predetermined common effect determination random number and the selected common effect determination table, it may be determined whether or not to perform variable display by the common effect. In this case, for example, when the table for determining the common effect at the time of probability change is used, it is configured to determine that the variation display by the common effect is performed at a rate of 80%, and when the table for determining the common effect at the normal time is used. May be configured to determine that the variable display by the common effect is performed at a rate of 30%.

また、この実施の形態では、共通演出による飾り図柄の変動表示を実行しているときに、現時刻が特定演出変更時刻を経過するとともに、遊技状態が確変状態であることにもとづいて、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示に切り替える場合を説明したが、さらに、遊技者による操作が行われたことを条件として確変時特定演出による飾り図柄の変動表示に切り替えるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when the decorative symbol variation display by the common effect is being executed, the current time has passed the specific effect change time, and the game state is in the probability variation state. Although the case where the display is switched to the variation display of the decorative pattern by the specific effect has been described, the display may be switched to the display of the decorative pattern variation by the specific effect at the time of the probability change, on condition that the operation by the player is performed.

図91は、さらに遊技者による操作が行われたことを条件として確変時特定演出による飾り図柄の変動表示に切り替える場合の飾り図柄変動開始処理の例を示すフローチャートである。図91において、ステップS820〜S823の処理は、図67で示したそれらの処理と同様である。   FIG. 91 is a flowchart illustrating an example of a decorative symbol variation start process in the case of switching to a decorative symbol variation display based on a certain effect at the time of probability change on the condition that an operation by the player is further performed. 91, the processes in steps S820 to S823 are the same as those shown in FIG.

ステップS823で高確率状態フラグがセットされていた場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出への変更時刻であることを示す特定演出変更画面を可変表示装置9に表示させ(ステップS823A)、遊技者に操作を促す。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、「操作ボタンを操作せよ」などの文字を含む特定演出変更画面を表示させることによって、遊技者に操作を促す。   If the high probability state flag is set in step S823, the production control microcomputer 100 causes the variable display device 9 to display a specific production change screen indicating that it is a change time to the specific production (step S823A). Encourage the player to operate. For example, the effect control microcomputer 100 prompts the player to perform an operation by displaying a specific effect change screen including characters such as “operate the operation button”.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作ボタン81a〜81eから操作信号を入力したか否かを判定する(ステップS823B)。操作信号を入力していなければ、ステップS824Aに移行する。すなわち、この場合、現時刻が特定演出変更時刻を経過したものの、まだ遊技者による操作が行われていないので、通常時特定演出による飾り図柄の変動表示を行なうように制御する。操作信号を入力していれば、ステップS824Bに移行する。すなわち、この場合、現時刻が特定演出変更時刻を経過するとともに、遊技者による操作が行われた場合であるので、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示を行なうように制御する。   Next, the production control microcomputer 100 determines whether or not an operation signal is input from the operation buttons 81a to 81e (step S823B). If no operation signal is input, the process proceeds to step S824A. In other words, in this case, although the current time has passed the specific effect change time, since the player has not yet performed an operation, control is performed so as to perform a variable display of decorative symbols by the normal specific effect. If an operation signal has been input, the process proceeds to step S824B. That is, in this case, since the current time has passed the specific effect change time and an operation by the player has been performed, control is performed so as to perform a variation display of the decorative symbol by the specific effect at the time of probability change.

なお、飾り図柄変動開始処理におけるステップS824A,S824B以降の処理は、図67および図68に示したそれらの処理と同様である。   Note that the processing after Steps S824A and S824B in the decorative symbol variation start processing is the same as those processing shown in FIGS.

図92は、さらに遊技者による操作が行われたことを条件として確変時特定演出による飾り図柄の変動表示に切り替える場合の飾り図柄変動中処理の例を示すフローチャートである。図92において、飾り図柄変動中処理におけるステップS1847までの処理は、図70および図71で示したそれらの処理と同様である。   FIG. 92 is a flowchart illustrating an example of a decorative symbol variation process in the case of switching to a decorative symbol variation display based on a specific effect at the time of probability change on the condition that an operation by the player is further performed. In FIG. 92, the processing up to step S1847 in the decorative symbol variation processing is the same as those processing shown in FIGS.

ステップS1847で高確率状態フラグがセットされていた場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出への変更時刻であることを示す特定演出変更画面を可変表示装置9に重畳表示させ(ステップS1847A)、遊技者に操作を促す。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、「操作ボタンを操作せよ」などの文字を含む特定演出変更画面を重畳表示させることによって、遊技者に操作を促す。   When the high probability state flag is set in step S1847, the effect control microcomputer 100 causes the variable display device 9 to superimpose and display the specific effect change screen indicating the change time to the specific effect (step S1847A). , Prompt the player to operate. For example, the effect control microcomputer 100 prompts the player to perform an operation by superimposing a specific effect change screen including characters such as “operate the operation button”.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作ボタン81a〜81eから操作信号を入力したか否かを判定する(ステップS1847B)。操作信号を入力していなければ、ステップS1848Aに移行する。すなわち、この場合、現時刻が特定演出変更時刻を経過したものの、まだ遊技者による操作が行われていないので、通常時特定演出による飾り図柄の変動表示を行なうように制御する。操作信号を入力していれば、ステップS1848Bに移行する。すなわち、この場合、現時刻が特定演出変更時刻を経過するとともに、遊技者による操作が行われた場合であるので、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示に切り替えて行なうように制御する。   Next, the production control microcomputer 100 determines whether or not an operation signal is input from the operation buttons 81a to 81e (step S1847B). If no operation signal is input, the process proceeds to step S1848A. In other words, in this case, although the current time has passed the specific effect change time, since the player has not yet performed an operation, control is performed so as to perform a variable display of decorative symbols by the normal specific effect. If an operation signal has been input, the process proceeds to step S1848B. That is, in this case, since the current time has passed the specific effect change time and an operation by the player has been performed, control is performed so as to switch to the decorative symbol variation display by the specific effect at the time of probability change.

なお、飾り図柄変動開始処理におけるステップS1848A,S1848B以降の処理は、図71に示したそれらの処理と同様である。   In addition, the process after step S1848A and S1848B in a decoration design change start process is the same as those processes shown in FIG.

以上のように、図91および図92に示すように構成すれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作ボタン81a〜81eから操作信号を入力したことを条件に、飾り図柄の変動表示を確変時特定演出による変動表示に変更する。そのため、操作ボタン81a〜81eを操作しなければ内部状態に対応した確変時特定演出による変動表示が実行されないこととなり、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。   As described above, with the configuration shown in FIGS. 91 and 92, the production control microcomputer 100 displays the decorative symbol variation display on the condition that the operation signals are input from the operation buttons 81a to 81e. Change to a variable display with specific effects. Therefore, unless the operation buttons 81a to 81e are operated, the variation display by the specific variation time specific effect corresponding to the internal state is not executed, and the player's willingness to participate in the game can be improved.

なお、図91および図92に示す例では、現時刻が特定演出変更時刻を経過したと判定したときに、特定演出変更画面を表示(または重畳表示)して遊技者に操作ボタン81a〜81eの操作を促す場合を示したが、特定演出変更時刻となる直前(例えば10秒前)に特定演出変更画面を表示(または重畳表示)して遊技者に操作ボタン81a〜81eの操作を促すようにしてもよい。このとき、確変状態であることを条件に、操作ボタン81a〜81eから操作が行なわれた場合(操作信号を入力した場合)には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出の種類を決定するための特定演出決定用乱数を読み出し、読み出した特定演出決定用乱数にもとづいて、確変時特定演出による変動表示に変更するか、通常時特定演出による変動表示に変更するかを決定してもよい。また、例えば、確変状態であることを条件に、操作ボタン81a〜81eから操作が行なわれた場合には、操作ボタン81a〜81eから操作が行なわれなかった場合と比較して、高い割合で確変時特定演出による変動表示に変更すると決定するようにしてもよい。   In the example shown in FIGS. 91 and 92, when it is determined that the current time has passed the specific effect change time, the specific effect change screen is displayed (or superimposed), and the operation buttons 81a to 81e are displayed to the player. Although the case where the operation is prompted is shown, the specific effect change screen is displayed (or superimposed) immediately before the specific effect change time (for example, 10 seconds before), and the player is prompted to operate the operation buttons 81a to 81e. May be. At this time, when the operation is performed from the operation buttons 81a to 81e (when an operation signal is input) on the condition that the state is a certain change state, the effect control microcomputer 100 determines the type of the specific effect. The random number for determining the specific effect for reading may be read, and based on the read random number for determining the specific effect, it may be determined whether to change to the variable display by the specific effect at the time of probability change or to change to the variable display by the specific effect at the normal time . In addition, for example, when the operation is performed from the operation buttons 81a to 81e on the condition that the operation is in the probability change state, the probability change is performed at a higher rate than when the operation is not performed from the operation buttons 81a to 81e. It may be determined that the display is changed to the variable display by the time specific effect.

なお、この実施の形態では、エラー報知として、乱数エラー、満タンエラー、ドア開放エラー、球切れエラーおよび払出エラーの報知を例にしたが、遊技機の状態に関する他のエラーを報知するようにしてもよい。例えば、遊技制御手段が、大入賞口を開放する制御を行っていないにもかかわらず(例えば、特別図柄プロセスフラグの値がステップS304〜S307(図21参照)に対応する4〜7でない場合)、カウントスイッチ23の検出信号がオン状態になった場合に、その旨を示す異常入賞信号を演出制御手段に送信し、演出制御手段が、異常入賞信号の受信に応じて、乱数エラー、満タンエラー、ドア開放エラー、球切れエラーおよび払出エラーのエラー報知の態様とは異なる態様でエラー報知してもよい。特別図柄プロセスフラグの値もとづいて大入賞口を開放する制御を行っているか否か判定する場合には、1つのデータで判定を行うことができるので、遊技制御手段の制御負担は軽い。   In this embodiment, as an error notification, a random error, a full tank error, a door opening error, a ball break error, and a payout error are exemplified, but other errors related to the state of the gaming machine are notified. Also good. For example, even though the game control means does not control to open the special winning opening (for example, when the value of the special symbol process flag is not 4 to 7 corresponding to steps S304 to S307 (see FIG. 21)). When the detection signal of the count switch 23 is turned on, an abnormal winning signal indicating that fact is transmitted to the effect control means, and the effect control means responds to the reception of the abnormal winning signal with a random error or a full error. The error notification may be performed in a manner different from the error notification manner of the door opening error, the ball break error, and the payout error. When it is determined whether or not the control for opening the special winning opening is performed based on the value of the special symbol process flag, since the determination can be made with one data, the control burden on the game control means is light.

また、この実施の形態では、各種の報知を、ランプ、スピーカ27および可変表示装置9で実行し、可変表示装置9で実行される場合には、報知の表示と演出表示とを重畳表示するようにしたが、例えば、可変表示装置9における表示領域の一部において、重畳表示せずに、報知の表示を行うようにしてもよい。   Further, in this embodiment, various notifications are executed by the lamp, the speaker 27 and the variable display device 9, and when executed by the variable display device 9, the notification display and the effect display are displayed in a superimposed manner. However, for example, notification may be displayed in a part of the display area of the variable display device 9 without being superimposed.

また、この各実施の形態では、主基板31から演出制御基板80等に対してパラレル信号方式で演出制御コマンドが送信されたが、パラレル信号方式で演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   In each of the embodiments, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 and the like by the parallel signal method. However, the effect control command may be transmitted by the parallel signal method.

また、図93に示すように、払出制御基板37から主基板321に出力される賞球カウント信号を、主基板31において分岐させて情報端子盤34に入力させるようにしてもよい。なお、賞球カウント信号を含む払出制御基板37からの信号は、I/Oポート部57(図6参照)における入力ポート571を介してCPU56に入力される。   Also, as shown in FIG. 93, the prize ball count signal output from the payout control board 37 to the main board 321 may be branched at the main board 31 and input to the information terminal board 34. A signal from the payout control board 37 including a prize ball count signal is input to the CPU 56 via the input port 571 in the I / O port unit 57 (see FIG. 6).

なお、情報端子盤34への外部出力(賞球情報信号や球貸し個数信号などの情報出力信号)が、全て主基板31のCPU56から情報端子盤34に出力されるようにしてもよい。この場合、CPU56は、図10に示したコネクタ342に、情報出力信号のうち賞球情報信号などの賞球に関する信号を入力するようにしてもよい。また、この実施の形態では、図10に示すように、情報端子盤34が入力側のコネクタ341,342を2つ(主基板31からの入力用と払出制御基板37からの入力用)備える場合を説明するが、情報端子盤34が1つのコネクタのみを備え、CPU56から全ての情報出力信号をまとめて入力するようにしてもよい。   Note that all external outputs (information output signals such as prize ball information signals and ball lending number signals) to the information terminal board 34 may be output from the CPU 56 of the main board 31 to the information terminal board 34. In this case, the CPU 56 may input a signal related to a prize ball such as a prize ball information signal among the information output signals to the connector 342 shown in FIG. In this embodiment, as shown in FIG. 10, the information terminal board 34 includes two connectors 341 and 342 on the input side (for input from the main board 31 and for input from the payout control board 37). However, the information terminal board 34 may be provided with only one connector, and all the information output signals may be collectively input from the CPU 56.

また、図93に示すように、CPU56は、ドア開閉信号を、I/Oポート部57における出力ポート572を介して情報端子盤34に出力するようにしてもよい。図93に示すように構成されている場合には、払出制御基板37から情報端子盤34に対して賞球カウント信号およびドア開閉信号は出力されない。また、ドア開閉信号についても、主基板31において分岐させて情報端子盤34に入力させるようにしてもよい。なお、図7に示されたように、払出制御基板37において、ドア開閉信号(ドア開放センサ155の検出信号)は、払出制御用マイクロコンピュータ370には入力されずに主基板31に出力されることが好ましい。また、払出制御基板37から主基板321に出力される賞球カウント信号は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号が10回出力される毎に1回オン状態になるような信号であってもよい。   As shown in FIG. 93, the CPU 56 may output a door opening / closing signal to the information terminal board 34 via the output port 572 in the I / O port unit 57. When configured as shown in FIG. 93, no prize ball count signal and door open / close signal are output from the payout control board 37 to the information terminal board 34. Further, the door opening / closing signal may be branched at the main board 31 and input to the information terminal board 34. As shown in FIG. 7, in the dispensing control board 37, the door opening / closing signal (the detection signal of the door opening sensor 155) is not input to the dispensing control microcomputer 370 but is output to the main board 31. It is preferable. The prize ball count signal output from the payout control board 37 to the main board 321 may be a signal that is turned on once every time the detection signal of the payout number count switch 301 is output ten times. .

実施の形態2.
第1の実施の形態では、共通演出による変動表示を所定回数分実行した後には、遊技状態(確変状態または通常状態)に応じた飾り図柄の変動表示を行なうようにしたが、遊技状態にかかわらず同じ態様の変動表示を行なうようにしてもよい。すなわち、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるか全く報知しないように飾り図柄の変動表示を実行してもよい。
Embodiment 2. FIG.
In the first embodiment, after the variable display by the common effect is executed for a predetermined number of times, the decorative symbols are displayed in accordance with the game state (probability change state or normal state). Instead, the same mode of variation display may be performed. That is, the decorative symbol variation display may be executed so as not to notify at all whether the gaming state is the probability variation state or the normal state.

例えば、第1の実施の形態では、大当り終了後に共通演出による変動表示を実行することによって、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかを認識不能とする場合を説明したが、例えば、遊技状態が確変状態であっても通常状態であっても、通常時に対応した演出態様により変動表示を実行するようにしてもよい。そのようにすることによって、確変状態であるか通常状態であるかを全く報知しないようにし、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかを認識不能とするようにしてもよい。   For example, in the first embodiment, a case has been described in which it is not possible to recognize whether the gaming state is a probabilistic state or a normal state by executing a variable display with a common effect after the jackpot ends. Regardless of whether the gaming state is the probability variation state or the normal state, the variation display may be executed in the production mode corresponding to the normal time. By doing so, it is possible to make it impossible to recognize whether the game state is the probability variation state or the normal state so that it is not notified at all whether it is the probability variation state or the normal state.

以下、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるか全く報知しない場合の第2の実施の形態について説明する。なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかを区別することなく、通常用のプロセスデータにもとづいて飾り図柄の変動表示(例えば、背景色「青」を用いた変動表示)を行なうことによって、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかを特定不能な状態で変動表示を実行する。   Hereinafter, a second embodiment in the case where the game state is not surely notified whether the game state is the probability change state or the normal state will be described. In this embodiment, it is not necessary to distinguish whether the gaming state is a probabilistic state or a normal state, and the decorative symbol variation display (for example, the background color “blue” is used based on the normal process data). (Variable display), the variable display is executed in a state in which it is impossible to specify whether the gaming state is a probable variation state or a normal state.

なお、本実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   In the present embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from the first embodiment will be mainly described.

図94は、第2の実施の形態における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。図94に示すように、この実施の形態では、飾り図柄変動開始処理において、第1の実施の形態で示したステップS820の処理は実行しない。すなわち、共通演出実行フラグがセットされているか否かの確認は行なわない。したがって、この実施の形態では、第1の実施の形態で示したステップS828〜S837の処理は実行しない。なお、図94において、ステップS821,S822の処理は、第1の実施の形態で柄示したそれらの処理と同様である。   FIG. 94 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the second embodiment. As shown in FIG. 94, in this embodiment, the process of step S820 shown in the first embodiment is not executed in the decorative symbol variation start process. That is, it is not confirmed whether or not the common effect execution flag is set. Therefore, in this embodiment, the processes of steps S828 to S837 shown in the first embodiment are not executed. In FIG. 94, the processes in steps S821 and S822 are the same as those shown in the first embodiment.

ステップS822で現時刻が特定演出変更時刻を経過していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、通常用のプロセスデータ(図63参照)を選択する(ステップS822A)。そして、ステップS838に移行する。すなわち、この場合、共通演出用プロセスデータにもとづいて、共通演出による飾り図柄の変動表示が実行されることになる。   If the current time has not passed the specific effect change time in step S822, the effect control microcomputer 100 selects normal process data (see FIG. 63) according to the variation pattern of the decorative pattern to be used (see FIG. 63). Step S822A). Then, control goes to a step S838. That is, in this case, based on the common effect process data, the decorative pattern variation display by the common effect is executed.

ステップS822で現時刻が特定演出変更時刻を経過していれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、高確率状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS822B)。高確率状態フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出の種類を決定するための特定演出決定用テーブルとして、高確率時特定演出決定用テーブルを選択する(ステップS822C)。高確率状態フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出の種類を決定するための特定演出決定用テーブルとして、通常時特定演出決定用テーブルを選択する(ステップS822D)。   If the current time has passed the specific effect change time in step S822, the effect control microcomputer 100 checks whether or not the high probability state flag is set (step S822B). If the high probability state flag is set, the production control microcomputer 100 selects the high-probability specific production determination table as the specific production determination table for determining the type of specific production (step S822C). . If the high probability state flag is not set, the effect control microcomputer 100 selects the normal effect determination table as the specific effect determination table for determining the type of the specific effect (step S822D).

この実施の形態では、特定演出の種類を決定するための特定演出決定用テーブルとして、確変状態(高確率/低ベース状態)に用いる高確率時特定演出決定用テーブルと、通常状態(低確率/低ベース状態)に用いる通常時特定演出決定用テーブルとをあらかじめ用意している。そして、遊技状態が確変状態に制御されているときには、高確率時特定演出決定用テーブルを用いることによって、通常状態によりも高い割合で確変時特定演出による飾り図柄の変動表示(図65(B)に示す確変時特定演出用プロセスデータを用いた変動表示)を行うことに決定する。例えば、確変状態では、高確率時特定演出決定用テーブルを用いて80パーセントの割合で確変時特定演出による飾り図柄の変動表示を行うことを決定する。そして、確変状態では、高確率時特定演出決定用テーブルを用いて20パーセントの割合で通常時特定演出による飾り図柄の変動表示(図65(A)に示す確変時特定演出用プロセスデータを用いた変動表示)を行うことを決定する。また、例えば、通常状態では、通常時特定演出決定用テーブルを用いて30パーセントの割合で確変時特定演出による飾り図柄の変動表示を行うことを決定する。そして、通常状態では、通常時特定演出決定用テーブルを用いて70パーセントの割合で通常時特定演出による飾り図柄の変動表示を行うことを決定する。   In this embodiment, as a specific effect determination table for determining the type of specific effect, a high probability specific effect determination table used for a probability variation state (high probability / low base state), and a normal state (low probability / A normal-specific effect determination table used for the low base state is prepared in advance. Then, when the gaming state is controlled to the probability variation state, by using the high-probability specific effect determination table, a variation display of the decorative pattern by the certain variation specific effect at a higher rate than the normal state (FIG. 65 (B)). (Variable display using process data for specific production at the time of probability change shown in FIG. 2). For example, in the probability variation state, it is determined to use the high-probability specific effect determination table to display the decorative pattern variation display by the probability variation specific effect at a rate of 80%. In the probability variation state, the variation display of the decorative pattern by the normal specific effect at a rate of 20% using the table for determining the specific effect at high probability (the process data for the specific effect at the time of probability variation shown in FIG. 65A) is used. Decide to perform variable display. In addition, for example, in the normal state, it is determined to display the decorative pattern with the specific effect at the time of probability change at a rate of 30% using the normal-specific effect determination table. Then, in the normal state, it is determined that the decorative symbols are displayed in a variable manner according to the normal specific effect at a rate of 70% using the normal specific effect determination table.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出の種類を決定するための特定演出決定用乱数を抽出し、抽出した特定演出決定用乱数と、ステップS822C,S822Dで選択した特定演出決定用テーブルとにもとづいて、特定演出の種類を決定する(ステップS822E)。   Next, the production control microcomputer 100 extracts a specific production determination random number for determining the type of the specific production, the extracted specific production determination random number, the specific production determination table selected in steps S822C and S822D, and Based on this, the type of specific effect is determined (step S822E).

次いで、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示を行わないことに決定した場合(すなわち、通常時特定演出による飾り図柄の変動表示を行なうことに決定した場合)には(ステップS822FのN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、通常時特定演出用プロセスデータ(図65(A)参照)を選択する(ステップS822G)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出による飾り図柄の変動表示を行なうことに決定したことを示す特定演出変更フラグをセットし(ステップS822H)、ステップS838に移行する。確変時特定演出による飾り図柄の変動表示を行うことに決定した場合には(ステップS822FのY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、使用する飾り図柄の変動パターンに応じて、確変時特定演出用プロセスデータ(図65(B)参照)を選択する(ステップS822I)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出による飾り図柄の変動表示を行うことに決定したことを示す特定演出変更フラグをセットし(ステップS822J)、ステップS838に移行する。   Next, when it is determined not to perform the decorative display of the decorative pattern due to the specific effect at the time of certain change (that is, when it is determined to perform the variable display of the decorative pattern according to the normal specific effect) (N in step S822F), The effect control microcomputer 100 selects the normal specific effect process data (see FIG. 65A) according to the variation pattern of the decorative design to be used (step S822G). Then, the production control microcomputer 100 sets a specific production change flag indicating that it has been decided to perform the variable display of the decorative symbol by the specific production (step S822H), and proceeds to step S838. When it is decided to display the variation of the decorative pattern by the specific effect at the time of certain change (Y in step S822F), the production control microcomputer 100 uses the specific pattern at the time of certain variation according to the variation pattern of the decorative pattern to be used. Process data (see FIG. 65B) is selected (step S822I). Then, the production control microcomputer 100 sets a specific production change flag indicating that it has been decided to perform the variable display of the decorative symbol by the specific production (step S822J), and proceeds to step S838.

ステップS822Gでは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、図65(A)に示す通常時特定演出用プロセスデータを選択する。そして、通常時特定演出用プロセスデータが選択されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「3でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させる。また、ミッション演出として「3でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。   In step S822G, the production control microcomputer 100 selects, for example, normal-time specific production process data shown in FIG. Then, when the process data for specific production at the normal time is selected, the production control microcomputer 100, for example, writes a sentence such as “Let's reach 3!” While displaying the decorative pattern as a mission production. Overlay display. Further, as a mission effect, a voice “Please reach at 3” may be output.

また、ステップS822Iでは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、図65(B)に示す確変時特定演出用プロセスデータを選択する。そして、確変時特定演出用プロセスデータが選択されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「7でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させるとともに、通常時よりも1オクターブ高い音を出力して、飾り図柄の変動表示を実行する。また、ミッション演出として「7でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。   In step S822I, the production control microcomputer 100 selects, for example, the process data for the specific production at the time of probability change shown in FIG. Then, when the process data for specific effect at the time of probability change is selected, the effect control microcomputer 100, for example, writes a sentence such as “Let's reach at 7!” During the variation display of the decorative pattern as a mission effect. In addition to superimposing display, a sound that is one octave higher than normal is output, and decorative pattern variation display is executed. Further, as a mission effect, a voice “Please reach at 7” may be output.

なお、特定演出による変動表示の態様は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、確変時特定演出による変動表示を行う場合、「7でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させるミッション演出を行うのみで、通常時特定演出と同じオクターブの音を出力するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄変動開始処理のステップS824Bや飾り図柄変動中処理のステップS1848Bで、ミッション演出のみを含む確変時特定演出用プロセスデータを選択または切り替える。そして、ミッション演出のみを含む確変時特定演出用プロセスデータにもとづいて、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「7でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させる演出を行う(ステップS839〜S842,S1836〜S1839,S1857〜S1860参照)。   In addition, the mode of the variable display by specific effect is not restricted to what was shown in this embodiment. For example, when performing variable display with a specific effect at the time of probability change, only perform a mission effect that superimposes a sentence such as “Let's reach 7!”, And output the same octave sound as the normal specific effect. Also good. In this case, the effect control microcomputer 100 selects or switches the process data for the specific change process at the time of certain change including only the mission effect in step S824B of the decorative symbol variation start process and step S1848B of the decorative symbol variation process. Then, based on the process data for specific effect at the time of probability change including only the mission effect, an effect of superimposing and displaying a sentence such as “Let's reach at 7!” During the variation display of the decorative symbol as the mission effect is performed (step S839- S842, S1836 to S1839, S1857 to S1860).

また、この実施の形態では、所定の特定演出変更時刻を経過したことにもとづいて、遊技状態が確変状態であっても通常状態であっても必ず演出態様の変更を行う場合を説明するが、一定の条件(例えば抽選)を満たした場合に、特定演出による変動表示に切り替えるようにしてもよい。そして、内部的に通常状態(低確率/低ベース状態)である場合には、特定演出を実行する割合を低くしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の特定演出変更時刻を経過すると(ステップS822のY,S1846のY参照)、遊技状態が確変状態であれば(高確率/低ベース状態であれば(ステップS823のY,S1847のY参照))、確変時特定演出を実行するか否かを決定するための所定の確変時特定演出決定用テーブルを用いた抽選を行い、確変時特定演出を実行するか否かを決定する。そして、確変時特定演出を実行することに決定すると、確変時特定演出用プロセスデータを選択または切り替えることにより特定演出を実行する(ステップS824B,S1848B参照)。また、遊技状態が確変状態でなければ(低確率/低ベース状態であれば(ステップS823のN,S1847のN参照))、確変時特定演出を実行するか否かを決定するための所定の通常時特定演出決定用テーブルを用いた抽選を行い、確変時特定演出を実行するか否かを決定する。なお、通常状態の場合には、確変状態のときに確変時特定演出を実行すると決定する場合と比較して、低い確率で確変時特定演出を実行することに決定する。そして、確変時特定演出を実行することに決定すると、確変時特定演出用プロセスデータを選択または切り替えることにり特定演出を実行する(ステップS824A,S1848B参照)。また、確変時特定演出を実行しないことに決定した場合には、通常用のプロセスデータを選択するように制御し、通常状態に対応した飾り図柄の変動表示を継続する。なお、この場合、特定演出による変動表示を実行する場合に、通常状態に応じた変動表示よりも1オクターブ高い音を出力して、飾り図柄の変動表示を実行するなど、音のみを用いた特定演出を実行するようにしてもよい。   Also, in this embodiment, a case will be described in which the presentation mode is always changed regardless of whether the gaming state is the probability change state or the normal state based on the elapse of a predetermined specific effect change time. When a certain condition (for example, lottery) is satisfied, the display may be switched to a variable display by a specific effect. And when it is a normal state internally (low probability / low base state), you may make low the ratio which performs a specific production. In this case, when the predetermined specific effect change time elapses (see Y in step S822, Y in S1846), the effect control microcomputer 100 determines that the gaming state is a probabilistic state (if it is a high probability / low base state). (Refer to Y of step S823, Y of S1847)), a lottery using a predetermined probability change specific effect determination table for determining whether or not to execute the probability change specific effect is performed, and the probability change specific effect is executed. Decide whether or not to do. If it is decided to execute the specific change time specific effect, the specific effect is executed by selecting or switching the process data for the specific change time specific effect (see steps S824B and S1848B). Further, if the gaming state is not a probability variation state (if the probability is low / low base state (refer to N in step S823, N in step S1847)), a predetermined value for determining whether or not to execute a certain effect at the time of probability variation is determined. A lottery is performed using the normal specific effect determining table, and it is determined whether or not to execute the specific effect at the time of probability change. In the case of the normal state, it is determined to execute the certain change time specific effect with a lower probability than the case where it is determined to execute the certain change time specific effect in the probability change state. When it is decided to execute the specific effect at the time of probability change, the specific effect is executed by selecting or switching the process data for the specific effect at the time of probability change (see steps S824A and S1848B). Further, when it is determined not to execute the specific effect at the time of the probability change, control is performed so that the normal process data is selected, and the decorative symbol variation display corresponding to the normal state is continued. In addition, in this case, when executing the variable display by the specific effect, the specific display using only the sound, such as outputting the sound one octave higher than the normal display according to the normal state and executing the decorative pattern variable display. An effect may be executed.

また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示を行う際に、確変時特定演出用プロセスデータにもとづいて、通常時特定演出よりも長期間にわたって音を出力してもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常時特定演出を実行する場合には所定の曲(例えば歌)を途中で終わるような期間にわたって(例えば、1回の飾り図柄の変動期間のように、所定の曲が最後まで演奏されないような期間だけで)特定演出を実行し、確変時特定演出を実行する場合には所定の曲を最後まで歌いきる(または演奏する)ような期間にわたって(例えば、複数回の飾り図柄の変動にわたって)を行うようにしてもよい。そのような態様で飾り図柄の変動表示を実行すれば、所定の歌(曲)を最後まで歌いきる(または演奏する)ような期間にわたって特定演出が実行されたか否かによって、遊技状態が確変状態である可能性が高いとの期待感を遊技者に抱かせることができる。   Also, for example, the production control microcomputer 100 outputs a sound over a longer period of time than the normal time specific effect, based on the process data for the specific effect at the time of the probable change, when displaying the variation of the decorative pattern by the specific effect at the time of the probable change May be. For example, the production control microcomputer 100, when executing a specific production at normal time, over a period in which a predetermined song (for example, a song) ends in the middle (for example, a variation period of one decorative pattern, When a specific effect is executed only during a period in which a predetermined song is not played to the end, and when a specific effect is performed at the time of probability change, a predetermined song is sung (or played) to the end (for example, You may make it carry out over the variation of the decorative design several times. If the decorative pattern change display is executed in such a manner, the gaming state is surely changed depending on whether or not the specific performance is executed over a period in which a predetermined song (song) is sung (or played) to the end. It is possible to give the player a sense of expectation that the possibility is high.

また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が確変状態である場合には、遊技状態が通常状態である場合と比較して、長い期間ミッション演出を実行するようにしてもよい。このように、通常時特定演出と確変時特定演出とで演出態様が何らかの形で異なっていればよい。   Further, for example, the effect control microcomputer 100 may execute the mission effect for a longer period when the gaming state is in the probable state than in the case where the gaming state is in the normal state. In this way, it is only necessary that the production mode is different in some way between the normal production time and the certain change production time.

また、この実施の形態において、飾り図柄変動開始処理のステップS838〜S844の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   In this embodiment, the process of steps S838 to S844 of the decorative symbol variation start process is the same as those processes shown in the first embodiment.

図95および図96は、第2の実施の形態における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。図95において、ステップS1831〜S1834の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   FIGS. 95 and 96 are flowcharts showing the decorative symbol variation process (step S802) according to the second embodiment. In FIG. 95, the processes in steps S1831 to S1834 are the same as those described in the first embodiment.

変動時間タイマを1減算すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出変更フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1835A)。セットされていなければ、ステップS1844に移行する。   When the change time timer is decremented by 1, the effect control microcomputer 100 checks whether or not the specific effect change flag is set (step S1835A). If not set, the process moves to step S1844.

特定演出変更フラグがセットされているということは、特定演出変更時刻を経過し特定演出による変動表示を実行しているときである。特定演出変更フラグがセットされていれば、そのままステップS1836に移行する。   That the specific effect change flag is set is when the specific effect change time has elapsed and the variable display by the specific effect is being executed. If the specific effect change flag is set, the process proceeds to step S1836.

図95において、ステップS1836〜S1843の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。なお、ステップS1835Aで特定演出変更フラグがセットされていたことにもとづいてステップS1836に移行し、ステップS1836〜S1839の処理を実行する場合には、特定演出用プロセスデータにもとづいて、特定演出による飾り図柄の可変表示が実行されることになる。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常時特定演出用プロセスデータが選択されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「3でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させる。また、ミッション演出として「3でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変時特定演出用プロセスデータが選択されている場合には、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「7でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させるとともに、通常時よりも1オクターブ高い音を出力して、飾り図柄の変動表示を実行する。また、ミッション演出として「7でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。   In FIG. 95, the processes in steps S1836 to S1843 are the same as those described in the first embodiment. In the case where the process proceeds to step S1836 based on the fact that the specific effect change flag has been set in step S1835A and the processes in steps S1836 to S1839 are executed, the decoration based on the specific effect is performed based on the process data for the specific effect. The variable display of symbols is executed. For example, when the production control microcomputer 100 selects the process data for specific production at the normal time, the production control microcomputer 100 sets “reach at 3” while displaying a decorative pattern as a mission effect. "Etc." Further, as a mission effect, a voice “Please reach at 3” may be output. Further, for example, when the process data for specific production at the time of probability change is selected, the production control microcomputer 100 puts a sentence such as “Let's reach at 7!” During the variation display of the decorative pattern as the mission production. In addition to superimposing display, a sound that is one octave higher than normal is output, and decorative pattern variation display is executed. Further, as a mission effect, a voice “Please reach at 7” may be output.

図96に示すように、この実施の形態では、飾り図柄変動中処理において、第1の実施の形態で示したステップS1844の処理は実行しない。すなわち、共通演出選択フラグがセットされているか否かの確認は行なわない。したがって、この実施の形態では、第1の実施の形態で示したステップS1850〜S1855の処理は実行しない。なお図96において、ステップS1845,S1846の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   As shown in FIG. 96, in this embodiment, the process of step S1844 shown in the first embodiment is not executed in the decorative symbol variation process. That is, it is not confirmed whether or not the common effect selection flag is set. Therefore, in this embodiment, the processing of steps S1850 to S1855 shown in the first embodiment is not executed. In FIG. 96, the processes in steps S1845 and S1846 are the same as those described in the first embodiment.

ステップS1846で現時刻が特定演出変更時刻を経過していれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、高確率状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1846A)。高確率状態フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出の種類を決定するための特定演出決定用テーブルとして、高確率時特定演出決定用テーブルを選択する(ステップS1846B)。高確率状態フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出の種類を決定するための特定演出決定用テーブルとして、通常時特定演出決定用テーブルを選択する(ステップS1846C)。   If the current time has passed the specific effect change time in step S1846, effect control microcomputer 100 checks whether or not the high probability state flag is set (step S1846A). If the high probability state flag is set, the production control microcomputer 100 selects the high-probability specific effect determination table as the specific effect determination table for determining the type of specific effect (step S1846B). . If the high probability state flag is not set, the effect control microcomputer 100 selects the normal effect determination table as a specific effect determination table for determining the type of the specific effect (step S1846C).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出の種類を決定するための特定演出決定用乱数を抽出し、抽出した特定演出決定用乱数と、ステップS1846B,S1846Cで選択した特定演出決定用テーブルとにもとづいて、特定演出の種類を決定する(ステップS1846D)。   Next, the production control microcomputer 100 extracts a specific production determination random number for determining the type of the specific production, the extracted specific production determination random number, and the specific production determination table selected in steps S1846B and S1846C. Based on this, the type of specific effect is determined (step S1846D).

次いで、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示を行わないことに決定した場合(すなわち、通常時特定演出による飾り図柄の変動表示を行なうことに決定した場合)には(ステップS1846EのN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常時特定演出用プロセスデータへの切替を行う(ステップS1846F)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出による飾り図柄の変動表示を行うことに決定したことを示す特定演出変更フラグをセットし(ステップS1846H)、ステップS1856に移行する。   Next, when it is decided not to perform the variation display of the decorative pattern due to the specific effect at the time of certain change (that is, when it is determined to perform the variation display of the decorative pattern due to the specific effect at the normal time) (N of step S1846E), The effect control microcomputer 100 switches to the process data for the specific effect at the normal time (step S1846F). Then, the production control microcomputer 100 sets a specific production change flag indicating that it has been decided to perform the variable display of the decorative symbol by the specific production (step S1846H), and proceeds to step S1856.

確変時特定演出による飾り図柄の変動表示を行うことに決定した場合には(ステップS1846EのY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変時特定演出用プロセスデータへの切替を行う(ステップS1846G)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出による飾り図柄の変動表示を行うことに決定したことを示す特定演出変更フラグをセットし(ステップS1846H)、ステップS1856に移行する。   When it is decided to display the decorative symbols in a specific effect at the time of certain change (Y in step S1846E), the effect control microcomputer 100 switches to process data for specific effect at the time of certain change (step S1846G). . Then, the production control microcomputer 100 sets a specific production change flag indicating that it has been decided to perform the variable display of the decorative symbol by the specific production (step S1846H), and proceeds to step S1856.

図96において、ステップS1856〜S1860の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常時特定演出用プロセスデータが選択されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「3でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させる。また、ミッション演出として「3でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変時特定演出用プロセスデータが選択されている場合には、ミッション演出として飾り図柄の変動表示中に「7でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させるとともに、通常時よりも1オクターブ高い音を出力して、飾り図柄の変動表示を実行する。また、ミッション演出として「7でリーチをかけろ」という音声を出力するようにしてもよい。   In FIG. 96, the processes in steps S1856 to S1860 are the same as those described in the first embodiment. For example, when the production control microcomputer 100 selects the process data for specific production at the normal time, the production control microcomputer 100 sets “reach at 3” while displaying a decorative pattern as a mission effect. "Etc." Further, as a mission effect, a voice “Please reach at 3” may be output. Further, for example, when the process data for specific production at the time of probability change is selected, the production control microcomputer 100 puts a sentence such as “Let's reach at 7!” During the variation display of the decorative pattern as the mission production. In addition to superimposing display, a sound that is one octave higher than normal is output, and decorative pattern variation display is executed. Further, as a mission effect, a voice “Please reach at 7” may be output.

図97は、第2の実施の形態における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図97において、ステップS1870〜S1878の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。この実施の形態では、図97に示すように、ステップS1871で大当り表示図柄を表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS1872のN)は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1の実施の形態で示したステップS1879〜S1888の処理を実行することなく、そのままステップS1889に移行する。   FIG. 97 is a flowchart showing a decorative symbol variation stopping process (step S803) in the second embodiment. In FIG. 97, the processes in steps S1870 to S1878 are the same as those shown in the first embodiment. In this embodiment, as shown in FIG. 97, when the jackpot display symbol is not displayed in step S1871 (that is, when the off symbol is displayed: N in step S1872), the production control microcomputer 100 is the first control. Without executing the processing of steps S1879 to S1888 shown in the embodiment, the process directly proceeds to step S1889.

ステップS1889では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のフラグ(例えば、特定演出変更フラグ)をリセットし(ステップS1889)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS1890)。   In step S1889, the production control microcomputer 100 resets a predetermined flag (for example, a specific production change flag) (step S1889), and the value of the production control process flag corresponds to the variation pattern command reception waiting process (step S800). The updated value is updated (step S1890).

以上のように、この実施の形態によれば、第1の実施の形態と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リアルタイムクロック381による計時結果が所定の条件を満たした(現時刻が特定演出変更時刻を経過した)ことにもとづいて、飾り図柄の変動表示の演出態様を特定演出による変動表示に変更する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が確変状態(高確率/低ベース状態)であるか否かを判定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄の変動表示を行う際に、遊技状態が確変状態であるか否かを認識不能な演出態様で(通常用の飾り図柄の変動表示の態様で)飾り図柄の変動表示を実行可能な構成とされる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常用の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、遊技状態が確変状態であるときに通常状態であるときよりも高い割合で、通常時特定演出とは異なる確変時特定演出に変更する。そのため、第1の実施の形態と同様に、単に期間にもとづいて演出態様を切り替えることによる演出効果の向上にとどまることなく、遊技機の内部状態に応じた態様に変更して飾り図柄の変動表示を実行することができ、遊技における演出効果および遊技者に対する興趣をより向上させることができる。なお、この実施の形態では、第1の実施の形態とは異なり、確変時特定演出が実行されたとしても確変状態への期待感を報知するだけであり、完全に内部状態に対応した特定演出が実行されるわけではないので、遊技者に対していずれの状態なのか(確変状態であるか通常状態であるか)分からないという興趣を与えることができる。   As described above, according to this embodiment, as in the first embodiment, the production control microcomputer 100 satisfies the predetermined condition of the time measurement result by the real-time clock 381 (the current time is the specific production). Based on the fact that the change time has passed), the effect mode of the decorative pattern variation display is changed to the variation display by the specific effect. In this case, the effect control microcomputer 100 determines whether or not the gaming state is a probability variation state (high probability / low base state). In addition, when the effect control microcomputer 100 displays the decorative symbols in a variable manner, the effect control microcomputer 100 cannot recognize whether or not the gaming state is a probable variation state (in a normal decorative symbol variable display manner). It is configured to be able to execute a variable display of decorative symbols. Then, when the display control microcomputer 100 is executing the normal display of the decorative symbols, the normal-time specific effect is higher at a higher rate than when the game state is in the normal state when the game state is in the probable state. Change to a specific effect at the time of probability change different from. For this reason, as in the first embodiment, the display of the decorative symbols is changed to a mode according to the internal state of the gaming machine without being limited to the improvement of the performance effect simply by switching the performance mode based on the period. Can be executed, and the effect of the game and the interest for the player can be further improved. In this embodiment, unlike the first embodiment, even if a specific effect at the time of probability change is executed, only the expectation to the probability change state is notified, and the specific effect completely corresponding to the internal state Is not executed, it is possible to give the player an interest in not knowing which state (probability or normal state) is known.

なお、この実施の形態で示した構成においても、図91および図92に示した例と同様に、現時刻が特定演出変更時刻を経過したと判定したときに、特定演出変更画面を表示(または重畳表示)して遊技者に操作ボタン81a〜81eの操作を促すようにしてもよい。または、特定演出変更時刻となる直前(例えば10秒前)に特定演出変更画面を表示(または重畳表示)して遊技者に操作ボタン81a〜81eの操作を促すようにしてもよい。そして、操作ボタン81a〜81eから操作信号を入力したことを条件に、飾り図柄の変動表示を特定演出による変動表示に変更するようにしてもよい。そのように構成すれば、操作ボタン81a〜81eを操作しなければ内部状態に対応した特定演出による変動表示が実行されないこととなり、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。   In the configuration shown in this embodiment as well, the specific effect change screen is displayed when the current time has passed the specific effect change time (or similar to the example shown in FIGS. 91 and 92) (or The player may be prompted to operate the operation buttons 81a to 81e. Alternatively, the specific effect change screen may be displayed (or superimposed) immediately before the specific effect change time (for example, 10 seconds before) to prompt the player to operate the operation buttons 81a to 81e. Then, on the condition that the operation signals are input from the operation buttons 81a to 81e, the decorative symbol variation display may be changed to the variation display by the specific effect. If comprised in that way, unless the operation buttons 81a-81e are operated, the fluctuation | variation display by the specific effect corresponding to an internal state will not be performed, and a player's willingness to participate in a game can be improved.

なお、上記に示した各実施の形態では、飾り図柄の変動表示の表示結果が確変大当り、通常大当りおよびはずれの3種類である場合を示したが、これらに加えて、飾り図柄の変動表示の表示結果として突然確変大当りや小当りも表示するようにしてもよい。この場合、突然確変大当り遊技状態や小当り状態を終了したあと、所定回数(例えば50回)分の変動表示を終了するまで共通演出による変動表示を実行したり、通常時の変動表示を実行するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、突然確変大当り遊技状態や小当り状態を終了すると、共通演出実行フラグをセットする(ステップS3982参照)とともに、共通演出回数カウンタに所定値をセットする(ステップS3983参照)ことによって、突然確変大当りや小当り後であっても共通演出による変動表示を実行するようにしてもよい。そして、所定の特定演出変更時刻を経過すると(ステップS822,S1846参照)、特定演出による飾り図柄の変動表示を実行する(ステップS823〜S824B,S1847〜S1848B参照)ようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments, there are three cases where the display results of the decorative symbol variation display are the probable big hit, the normal big hit, and the outlier, but in addition to these, the decorative symbol variation display You may be made to display a probability big hit or a small hit suddenly as a display result. In this case, after suddenly changing the probable big hit gaming state or the small hit state, the variable display by the common effect is executed until the predetermined number of times (for example, 50 times) of the variable display is ended, or the normal fluctuation display is executed. You may do it. For example, the effect control microcomputer 100 sets the common effect execution flag (see step S3982) and sets a predetermined value in the common effect number counter when the sudden probability change big hit gaming state or the small hit state ends (see step S3982). Thus, even after suddenly changing big hit or small hit, the change display by the common effect may be executed. Then, when a predetermined specific effect change time elapses (see steps S822 and S1846), the decorative symbol variation display by the specific effect may be executed (see steps S823 to S824B and S1847 to S1848B).

また、上記に示した各実施の形態において、リアルタイムクロック381の計時結果にもとづいて特定演出を行う場合、複数の遊技機が設置されている遊技店において、以下に示すような一斉演出が行われる。   Further, in each of the embodiments described above, when a specific effect is performed based on the time measurement result of the real-time clock 381, the following simultaneous effects are performed at a game store where a plurality of gaming machines are installed. .

図98は、遊技店内に遊技機が複数設置されている状態を示す説明図である。図98に示すように、遊技店内において、各遊技機1は、遊技機設置島500に互いに横に並べられた状態で設置される。なお、図98は、各遊技機設置島500に対して直交する側の通路から遊技店内を見た図に相当する。   FIG. 98 is an explanatory diagram showing a state in which a plurality of gaming machines are installed in the gaming store. As shown in FIG. 98, in the gaming store, the gaming machines 1 are installed side by side on the gaming machine installation island 500. Note that FIG. 98 corresponds to a view of the inside of the game store viewed from a passage on the side orthogonal to each gaming machine installation island 500.

図99は、遊技店内に設置される複数の遊技機1において特定演出を一斉演出する場合の態様の例を示す説明図である。なお、図99において、(1)(2)(3)の順に時間が推移する。まず、図99(1)に示すように、遊技店内の各遊技機1は、大当り(突然確変大当りを含む)や小当りと決定した場合には、大当りや小当りであることを示す飾り図柄の停止図柄を導出表示させる。この場合、各遊技機1は、例えば、図99(1)に示すように、確変大当りであるか通常大当りであるかを区別せずに、飾り図柄の停止図柄を表示させ、音やランプを用いた演出を行うことによって、見た目では確変大当りであるか通常大当りであるか分からないようにする。また、各遊技機1は、例えば、図99(1)に示すように、突然確変大当りであるか小当りであるかを区別せずに、飾り図柄の停止図柄を表示させ、音やランプを用いた演出を行うことによって、見た目では突然確変大当りであるか小当りであるか分からないようにする。なお、確変大当り、通常大当り、突然確変大当りおよび小当りの全てを区別せずに、飾り図柄の停止図柄を導出表示し、音やランプを用いた演出を行うことによって、見た目では確変大当り、通常大当り、突然確変大当りおよび小当り全てのうちのいずれであるか分からないようにしてもよい。   FIG. 99 is an explanatory diagram showing an example of an aspect in the case where a specific effect is simultaneously produced in a plurality of gaming machines 1 installed in the game store. In FIG. 99, time changes in the order of (1), (2), and (3). First, as shown in FIG. 99 (1), when each gaming machine 1 in the game store is determined to be a big hit (including suddenly probable big hit) or a small hit, a decorative pattern indicating that it is a big hit or a small hit. The stop symbol of is derived and displayed. In this case, for example, as shown in FIG. 99 (1), each gaming machine 1 displays a stop symbol of a decorative symbol without distinguishing whether it is a probable big hit or a normal big hit, and plays a sound or a lamp. By performing the effect used, it is not apparent whether it is a promising big hit or a normal big hit. In addition, each gaming machine 1 displays a stop symbol of a decorative symbol without distinguishing whether it is a sudden probability big hit or a small hit, for example, as shown in FIG. By performing the effect used, it is not apparent whether it is a sudden big hit or a small hit. In addition, by deriving and displaying a decorative symbol stop pattern without distinguishing all probability variation big hits, normal big hits, sudden probability variation big hits, and small hits, and using sound and lamps to produce, You may not know whether it is a big hit, suddenly probable big hit or all of a small hit.

大当り遊技(突然確変大当りを含む)または小当り遊技を終了すると、各遊技機1は、図99(2)に示すように、所定の変動回数分の変動表示を終了するまで、共通演出による飾り図柄の変動表示を実行する。そのようにすることによって、大当り遊技(突然確変大当りを含む)または小当り遊技を終了したあとのある程度の期間にわたって、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるか分からなくする。なお、大当り遊技(突然確変大当りを含む)または小当り遊技を終了したあとに、遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかを全く報知しないようにする場合には、大当り遊技(突然確変大当りを含む)または小当り遊技を終了したあとに、遊技状態が確変状態であっても通常状態であっても、通常時に対応する飾り図柄の変動表示を行うようにしてもよい。   When the big hit game (including suddenly probable big hit) or the small hit game is finished, each gaming machine 1 displays a decoration with a common effect until the fluctuation display for a predetermined number of fluctuations is finished as shown in FIG. 99 (2). Executes variable display of symbols. By doing so, it is not possible to know whether the gaming state is a probabilistic state or a normal state for a certain period after the big hit game (including sudden probability change big hit) or the small hit game is finished. In addition, after ending a big hit game (including sudden chance change big hit) or a small hit game, if you do not want to be notified at all whether the game state is a probable change state or a normal state, After the big hit (including the big hit) or the small hit game is finished, the display of the decorative pattern corresponding to the normal time may be displayed regardless of whether the game state is the probability change state or the normal state.

次いで、各遊技機1は、所定の特定演出変更時刻を経過したと判定すると、図99(3)に示すように、一斉に特定演出の実行を開始する。この場合、各遊技機1がリアルタイムクロック381の計時結果にもとづいて正確に所定の特定演出変更時刻の経過の有無を判断して特定演出の実行を開始するので、遊技店内に設定されている複数の遊技機1で一斉に特定演出の実行を開始することができる。   Next, when each gaming machine 1 determines that a predetermined specific effect change time has elapsed, as shown in FIG. 99 (3), the game machines 1 start to execute the specific effect all at once. In this case, each gaming machine 1 starts execution of the specific effect by accurately determining whether or not a predetermined specific effect change time has elapsed based on the time measurement result of the real-time clock 381, and therefore, a plurality of game machines 1 set in the game store. It is possible to start the execution of specific effects all at once.

また、図99(3)に示すように、例えば、遊技状態が通常状態である遊技機1では、通常時特定演出を開始すると、ミッション演出として、飾り図柄の変動表示中に「3でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させる。また、例えば、遊技状態が確変状態である遊技機1では、確変時特定演出を開始すると、ミッション演出として、飾り図柄の変動表示中に「7でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させるとともに、通常時特定演出よりも1オクターブ高い音を出力する。例えば、確変時特定演出を実行する遊技機1では、通常時特定演出を実行する遊技機1と比べて、激しくランプを点滅させ轟音を出力することによって、内部状態が確変状態であることを報知する。   In addition, as shown in FIG. 99 (3), for example, in the gaming machine 1 in which the gaming state is the normal state, when the normal specific effect is started, the reach effect “3” is displayed as the mission effect during the decorative symbol variation display. Display text such as “Kakero!”. In addition, for example, in the gaming machine 1 in which the gaming state is in a probable state, when the specific effect at the time of probability change is started, a sentence such as “Let's reach at 7!” Is superimposed and displayed as a mission effect during the display of the decorative symbol variation. At the same time, it outputs a sound that is one octave higher than the specific performance during normal times. For example, in the gaming machine 1 that executes the specific effect at the time of the probability change, the internal state is informed by the flashing of the lamp and outputting a stuttering sound compared to the gaming machine 1 that executes the specific effect at the normal time. To do.

また、遊技店内において一斉演出を行うようにする場合、例えば、定期的に特定演出変更時刻が到来するように設定しておく(例えば、特定演出変更時刻が2時間おきに到来するように設定しておく)ことによって、定期的に確変報知のチャンスがおとずれるようにする。そのようにすることによって、遊技者に対して確変状態への期待感を継続させることができ、大当りや突然確変大当り、小当り終了後に遊技者が遊技をすぐにやめてしまう事態を防止することができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。   In addition, when performing a simultaneous production in an amusement store, for example, it is set so that a specific production change time comes regularly (for example, a specific production change time is set to arrive every two hours). So that chances of notifying the probability change regularly fall out. By doing so, the player can continue to have a sense of expectation in the probabilistic state and prevent the player from quitting the game immediately after the big hit, suddenly probable big hit, or small hit. It is possible to improve the operating rate of the gaming machine.

なお、図98および図99に示す一斉演出を行う場合に、各遊技機1は、ミッション演出に応じた演出音を出力する。この場合、上記したように、各遊技機1は、確変時特定演出に対応したミッション演出により一斉演出で行う場合には、通常時特定演出に対応したミッション演出により一斉演出を実行するときよりも1オクターブ高い演出音を出力する。また、例えば、各遊技機1は、変動パターンに対応した変動音を出力するようにしてもよい。また、特定演出としてミッション演出により一斉演出を実行する場合、ミッション演出として、いわゆるスーパーリーチと呼ばれる種類のリーチ演出を遊技者に提示する(例えば、「スーパーリーチAをかけろ!」という文章を表示する等)ようにしてもよい。   When performing the simultaneous effects shown in FIGS. 98 and 99, each gaming machine 1 outputs an effect sound corresponding to the mission effect. In this case, as described above, when each gaming machine 1 performs a simultaneous effect by a mission effect corresponding to a specific effect at the time of probability change, it is more than when performing a simultaneous effect by a mission effect corresponding to a specific effect at a normal time. A production sound that is one octave higher is output. Further, for example, each gaming machine 1 may output a fluctuating sound corresponding to the fluctuating pattern. Further, when performing a simultaneous effect by a mission effect as a specific effect, a so-called super reach type of reach effect is presented to the player as the mission effect (for example, a sentence “Please apply Super Reach A!” Is displayed. Etc.).

また、一斉演出を行う場合に、各遊技機1は、ミッション演出に応じたランプ制御を行う。また、例えば、各遊技機1は、変動パターンに対応したランプ制御を行うようにしてもよい。この場合、各遊技機1は、確変時特定演出に対応したミッション演出を一斉演出で行う場合には、通常時特定演出に対応したミッション演出を一斉演出で行う場合とは、異なる発光パターンや輝度で各ランプを発光させてもよい。また、マルチカラーLEDなどを用いる場合、確変時特定演出に対応したミッション演出を一斉演出で行う場合には、通常時特定演出に対応したミッション演出を一斉演出を行う場合とは、異なる発光色で各ランプを発光させてもよい。   Moreover, when performing simultaneous production, each game machine 1 performs lamp control according to mission production. Further, for example, each gaming machine 1 may perform lamp control corresponding to the variation pattern. In this case, when each gaming machine 1 performs the mission effect corresponding to the specific effect at the time of probability change as a simultaneous effect, a different light emission pattern or luminance is different from when performing the mission effect corresponding to the normal specific effect as a simultaneous effect. Each lamp may be caused to emit light. Also, when using a multi-color LED, etc., when performing a mission effect corresponding to a specific effect at the time of a certain change in a simultaneous effect, a different emission color is used when performing a mission effect corresponding to a specific effect during a normal time. Each lamp may emit light.

また、特定演出においてミッション演出を行う場合に、ミッション演出を開始したあとに、抽選によりミッション演出を終了させるか否かを決定するようにしてもよい。この場合、遊技状態が確変状態である場合には低い確率でミッション演出を終了するようにし、遊技状態が通常状態である場合には高い確率でミッション演出を終了するようにしてもよい。そのようにすれば、飾り図柄の変動表示を開始させて初めて内部状態が確変状態の可能性があるかを確認することができる。そのため、ミッション演出の実行中に、遊技者が自分が遊技している以外の遊技機についても、内部状態が確変状態であるか遊技者に関心をもたせることができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。   Further, when performing a mission effect in a specific effect, it may be determined whether or not to end the mission effect by lottery after the mission effect is started. In this case, the mission effect may be finished with a low probability when the gaming state is a probabilistic state, and the mission effect may be finished with a high probability when the gaming state is a normal state. By doing so, it is possible to confirm whether there is a possibility that the internal state is in the probabilistic state only after the decorative symbol variation display is started. Therefore, during the execution of the mission effect, the player can be interested in whether the internal state is a probable state for the gaming machine other than the one that the player is playing, and the operating rate of the gaming machine is improved. Can be made.

また、一斉演出を行う場合に、所定の特定演出変更時刻が到来したことにもとづいて毎回同じ態様の特定演出を行うのではなく、曜日や日、月などによって一斉演出の内容を変更するようにしてもよい。例えば、各遊技機1の演出制御用マイクロコンピュータ100は、リアルタイムクロック381から日付信号(年、月、日、曜日)を読み込むようにし、読み込んだ日付信号にもとづいて、特定の曜日や日、月になると、特定演出変更時刻の到来間隔を変更したり、実行する特定演出の演出内容を変更したりしてもよい。例えば、リアルタイムクロック381から読み込んだ日付信号にもとづいて、遊技機1の導入後、1週目は1時間ごとに特定演出変更時刻が到来するようにし、2週目は30分ごとに特定演出変更時刻が到来するように到来間隔を変更してもよい。   In addition, when performing a simultaneous production, the specific production in the same mode is not performed every time based on the arrival of a predetermined specific production change time, but the contents of the simultaneous production are changed according to the day of the week, day, month, etc. May be. For example, the production control microcomputer 100 of each gaming machine 1 reads a date signal (year, month, day, day of the week) from the real-time clock 381, and based on the read date signal, a specific day of the week, day, month Then, the arrival interval of the specific effect change time may be changed, or the effect content of the specific effect to be executed may be changed. For example, based on the date signal read from the real-time clock 381, after the introduction of the gaming machine 1, the specific effect change time arrives every hour for the first week, and the specific effect changes every 30 minutes for the second week. You may change an arrival interval so that time may arrive.

以上のように、第1の実施の形態および第2の実施の形態では、共通演出(第1の実施の形態では内部的に確変状態または通常状態のいずれの状態であっても、大当り終了後に所定期間(所定回数の変動)実行される演出であり、内部状態が確変状態であるか否かの期待感をもたせる報知はするが確変か否かを完全には報知しない第2の実施の形態では通常演出に相当する)の実行中にリアルタイムクロック381の計時結果が特定演出変更時刻となったときに、特定演出としてのミッション演出(遊技者に達成条件(例えば「7のリーチをかけろ!」等を所定期間(例えば、複数回の変動(例えば5回)や時間(例えば3分))にわたって提示し、達成条件が提示されている間に実行される可変表示において大当りの可変表示を実行するときには達成条件を成立させるように可変表示を制御し、はずれである場合には達成条件を成立させないように可変表示を制御するもの)を実行する遊技演出に、一斉演出として遊技演出を変更させるものであるが、その内容として、(1)共通演出の実行中にリアルタイムクロック381の計時結果が特定演出変更時刻となったときに内部的に確変状態であるか否かにかかわらず、遊技演出を一斉演出としての特定演出に変更し、さらに内部的に確変状態である場合には特定演出として内部的に通常状態であるときに実行される通常時特定演出とは異なる確変時特定演出に変更する(又は変更する割合が高い)もの、(2)共通演出の実行中にリアルタイムクロック381の計時結果が特定演出変更時刻となったときに、内部的に通常状態である場合には遊技演出を変更せずに、内部的に確変状態であることを条件に遊技演出を特定演出としての確変時特定演出に変更する(又は変更する割合が高い)ものを例示したが、本発明の実施態様は上記に示した内容に限られない。   As described above, in the first embodiment and the second embodiment, the common effect (in the first embodiment, whether it is in the state of probability variation or the normal state internally, after the big hit ends) Second Embodiment An effect that is executed for a predetermined period (a predetermined number of fluctuations), and that gives an expectation as to whether or not the internal state is a probabilistic state, but does not fully inform whether or not it is probable. Then, when the timed result of the real-time clock 381 becomes the specific effect change time during execution of the normal effect, the mission effect as the specific effect (the achievement condition (for example, “7 reach!” To the player!) Etc. are presented over a predetermined period (for example, multiple fluctuations (for example, 5 times) or time (for example, 3 minutes)), and the jackpot variable display is executed in the variable display executed while the achievement condition is presented. To change the game effect as a simultaneous effect to the game effect that executes the variable display so that the achievement condition is satisfied and the variable display is controlled so that the achievement condition is not satisfied if the achievement condition is off However, the contents are as follows: (1) A game effect regardless of whether or not it is in a probable state internally when the timed result of the real-time clock 381 reaches the specific effect change time during execution of the common effect. Is changed to a specific effect as a simultaneous effect, and if it is internally in a probable state, it is changed to a specific effect at the time of a probable change that is different from the normal specific effect that is executed when it is in the normal state internally as a specific effect. (2) When a common performance is being executed, when the timekeeping result of the real-time clock 381 reaches a specific performance change time, In the case where the game effect is changed, the game effect is changed to the specific effect at the time of the probability change as the specific effect (or the rate of change is high) on the condition that the game effect is internally changed without change. The embodiment of the present invention is not limited to the contents described above.

例えば、特定演出としてミッション演出を実行するものを説明したが、ミッション演出は実行せずに音のみで一斉演出を実行するようにしてもよい。その場合には実行される可変表示にかかわらず一斉演出に対応した音として一斉演出に対応した音データを繰り返して使用することにより可変表示の開始および終了に関係なく一斉演出に対応した音を出力するようにしてもよく、可変表示ごとに音を選択する場合には一斉演出時と共通演出時とで異なる音を可変表示に対応した音として出力するようにしてもよい。いずれの場合でも一斉演出の実行中は内部的に確変状態である場合には音が1オクターブ高い等、内部的に確変状態でない場合に比べて異なる音を出力するようにすればよい。   For example, although the mission effect is executed as the specific effect, the mission effect may be executed only by sound without executing the mission effect. In that case, regardless of the variable display to be executed, the sound data corresponding to the simultaneous effect is output repeatedly, and the sound corresponding to the simultaneous effect is output regardless of the start and end of the variable display. In the case where a sound is selected for each variable display, different sounds may be output as a sound corresponding to the variable display during the simultaneous production and the common production. In any case, different sounds may be output as compared to the case where the sound is not internally changed, such as when the sound is one octave higher if the sound is internally changed during execution of the simultaneous performance.

また、ランプ(LED)のみで一斉演出を実行するようにしてもよい。その場合には、実行される可変表示にかかわらず、一斉演出に対応したランプの発光制御として一斉演出に対応したランプ制御データを繰り返して使用することにより可変表示の開始および終了に関係なく一斉演出に対応した発光態様でランプを制御するようにしてもよく、可変表示ごとにランプの発光態様を選択する場合には一斉演出時と共通演出時とで異なる発光態様でランプを制御することにより可変表示に対応したランプ制御を実行するようにしてもよい。   Moreover, you may make it perform simultaneous production only with a lamp (LED). In that case, regardless of the variable display to be executed, the lamp control data corresponding to the simultaneous effect is repeatedly used as the light emission control of the lamp corresponding to the simultaneous effect, so that the simultaneous effect is possible regardless of the start and end of the variable display. The lamp may be controlled with a light emission mode corresponding to the above, and when the light emission mode of the lamp is selected for each variable display, it is variable by controlling the lamp with a different light emission mode during the simultaneous production and the common production. The lamp control corresponding to the display may be executed.

いずれの場合でも、一斉演出の実行中は内部的に確変状態である場合には発光パターン(点滅速度など)、発光色、発光輝度が異なる等、内部的に確変状態でない場合に比べて異なる態様でランプを制御するようにすればよい。なお、演出表示、音、ランプ(LED)のいずれか1つにより一斉演出を実行するものでもよく、演出表示、音、ランプ(LED)の複数の組合せにより演出表示を実行するものでもよい。例えば、ミッション演出と音やランプを組み合わせる場合には、一斉演出に対応した音又はランプ制御としてミッション演出に対応した音やランプ制御を実行するようにすればよい。また、内部的に確変状態のときや一定の条件を満たしたときにのみ特定演出を実行する例の場合には、特定演出を実行しないときには、一斉演出を実行せずに共通演出を実行するようにすればよい。   In any case, when the performance is being performed at the same time, if it is in an internally probable state, the light emission pattern (flashing speed, etc.), emission color, and light emission brightness are different. The lamp may be controlled with It should be noted that a simultaneous effect may be executed by any one of the effect display, sound, and lamp (LED), or the effect display may be executed by a plurality of combinations of effect display, sound, and lamp (LED). For example, when a mission effect and sound or lamp are combined, the sound or lamp control corresponding to the mission effect may be executed as the sound or lamp control corresponding to the simultaneous effect. Also, in the case of an example in which a specific effect is executed only when it is in a probabilistic state internally or when a certain condition is satisfied, when the specific effect is not executed, the common effect is executed without executing the simultaneous effect. You can do it.

なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。   In addition, the pachinko gaming machine of each of the above embodiments can be given a predetermined game value to a player mainly when the special symbol that is variably displayed on the variable display unit based on the start winning prize becomes the predetermined symbol. A pachinko machine that can be given a predetermined gaming value to a player when there is a prize in a predetermined area of an electric game that is released based on a start prize, or a start prize The present invention is applied even to a pachinko game machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize for a predetermined electric combination that is released when the stop symbol of the symbol variably displayed becomes a predetermined symbol combination. it can. Furthermore, the present invention can be applied to a slot machine that inserts game medals and sets a bet number and plays a game, or a game machine that inserts game balls instead of game medals and sets a bet number and plays a game.

なお、上記に示した各実施の形態では、以下の(1)〜(6)に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。   In addition, in each embodiment shown above, the characteristic structure of the gaming machine as shown in the following (1) to (6) is also shown.

(1)各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、可変表示装置9)を備え、該可変表示装置に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるとともに、所定の移行条件が成立した(例えば、抽選により確変大当りとすると決定した)ときに該特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態(例えば、確変状態)に移行させる遊技機であって、少なくとも日または時刻のいずれか一方を特定可能に計時動作を実行する計時手段(例えば、リアルタイムクロック381)と、遊技演出を実行する遊技演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS839〜S842,S1836〜S1839,S1857〜S1860を実行する部分)と、計時手段による計時結果が所定の条件を満たした(例えば、ステップS822,S1846でYと判定した)ことにもとづいて、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様の遊技演出(例えば、特定演出)に変更させる演出態様変更手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS824A,S824B,S1848A,S1848Bを実行する部分)と、遊技状態が特別遊技状態(例えば、確変状態)であるか否かを判定する遊技状態判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS823,S1847を実行する部分)とを備え、遊技演出実行手段は、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを認識不能な演出態様で遊技演出(例えば、共通演出。具体的には、大当り遊技を終了したあと所定回数分の変動表示を終了するまで、共通演出による変動表示に対応した態様で(例えば、背景色として黄色を用いて)行う演出や、確変状態であるか通常状態であるかを全く報知しない場合における通常時に応じた演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS826,S832で選択した共通演出用プロセスデータにもとづいてステップS839〜S842,S1836〜S1839を実行し、ステップS1854で選択した共通演出用プロセスデータにもとづいてステップS1857〜S1860を実行する部分)、演出態様変更手段は、遊技演出実行手段によって遊技状態が特別遊技状態であるか否かを認識不能な演出態様で遊技演出が実行されているときに、遊技状態判定手段によって遊技状態が特別遊技状態ではないと判定された(例えば、ステップS823,S1847でNと判定した)ことを条件に、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様のうちの第1演出態様の遊技演出(例えば、通常時特定演出。具体的には、飾り図柄の変動表示中に「3でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させるものや、ミッション演出として「3でリーチをかけろ」という音声のみを出力する)に変更させ、遊技状態判定手段によって遊技状態が特別遊技状態であると判定された(例えば、ステップS823,S1847でYと判定した)ことを条件に、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様のうちの第2演出態様の遊技演出(例えば、確変時特定演出。具体的には、飾り図柄の変動表示中に「7でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させるとともに、通常時特定演出よりも1オクターブ高い音を出力するものや、ミッション演出として「7でリーチをかけろ」という音声のみを出力する)に変更させる(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS822でYと判定するとともにステップS823でNと判定するとステップS824Aを実行する。ステップS1846でYと判定するとともにステップS1847でNと判定するとステップS1848Aを実行する。ステップS822でYと判定するとともにステップS823でYと判定するとステップS824Bを実行する。ステップS1846でYと判定するとともにステップS1847でYと判定するとステップS1848Bを実行する)ことを特徴とする遊技機。
そのような構成によれば、計時手段による計時結果が所定の条件を満たしたことにもとづいて、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様の遊技演出に変更させる演出態様変更手段と、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、遊技演出実行手段が、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを認識不能な演出態様で遊技演出を実行可能であり、演出態様変更手段が、遊技演出実行手段によって遊技状態が特別遊技状態であるか否かを認識不能な演出態様で遊技演出が実行されているときに、遊技状態判定手段によって遊技状態が特別遊技状態ではないと判定されたことを条件に、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様のうちの第1演出態様の遊技演出に変更させ、遊技状態判定手段によって遊技状態が特別遊技状態であると判定されたことを条件に、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様のうちの第2演出態様の遊技演出に変更させるように構成されているので、単に期間にもとづいて演出態様を切り替えることによる演出効果の向上にとどまることなく、遊技機の内部状態に応じた態様に変更して遊技演出の演出態様を実行することができ、遊技における演出効果および遊技者に対する興趣をより向上させることができる。
(1) A variable display device (for example, a variable display device 9) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can be identified and derives and displays a display result is specified. When a display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed, the game is shifted to a specific gaming state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and a predetermined transition condition is established (for example, with a promising big hit by lottery) A game in which the display result of the variable display of the identification information is likely to become the specific display result (for example, the probability change state) after the specific game state ends when it is determined) A clocking means (for example, a real-time clock 381) for performing a clocking operation so that at least one of day and time can be specified, The game effect execution means for executing (for example, the portion of steps S839 to S842, S1836 to S1839, S1857 to S1860 in the effect control microcomputer 100) and the time measurement result by the time measurement means satisfy a predetermined condition (for example, Based on the fact that the game effect executed by the game effect execution means is changed to a game effect (for example, a specific effect) of a predetermined effect mode (for example, an effect) Steps S824A, S824B, S1848A and S1848B in the control microcomputer 100) and gaming state determination means (for example, effect control) for determining whether or not the gaming state is a special gaming state (for example, a probability variation state). In the microcomputer 100 Steps S823 and S1847 are executed), and the game effect execution means is a game effect (for example, a common effect. Specifically, it is a rendition that cannot recognize whether the game state is a special game state or not. From the end of the big hit game, until the end of the variable display for a predetermined number of times, in the effect corresponding to the variable display by the common effect (for example, using yellow as the background color) (For example, the production control microcomputer 100 can perform steps S839 to S842 based on the common production process data selected in steps S826 and S832.) Steps S1836 to S1839 are executed, and step S is performed based on the common effect process data selected in step S1854. 1857 to S1860), and the effect state changing means is the game state when the game effect is being executed in the effect aspect incapable of recognizing whether or not the game state is the special game state. The game effect executed by the game effect execution means is determined from the predetermined effect modes on condition that the determination means determines that the game state is not the special game state (for example, it is determined as N in steps S823 and S1847). A game effect in the first effect mode (for example, a specific effect during normal times). Specifically, during the decorative display of the change of the decorative pattern, it is possible to change the display so that text such as “Let's reach at 3!” Is superimposed and only “Speech at 3” is output as the mission effect. On the condition that the gaming state is determined to be the special gaming state by the gaming state determination means (for example, it is determined as Y in steps S823 and S1847), the gaming effect executed by the gaming effect execution means is a predetermined effect mode. The game effect of the second effect mode (for example, the specific effect at the time of probability change. Specifically, while displaying the variation of the decorative symbol, the text such as “Let's reach at 7!” Is superimposed and displayed at the normal time. (For example, a production control microphone that outputs a sound that is one octave higher than the production, or outputs only the voice “Please reach at 7” as the mission production) If the computer 100 determines Y in step S822 and N in step S823, the computer 100 executes step S824A, determines Y in step S1846 and N in step S1847, and executes step S1848A. And step S824B is executed if it is determined to be Y in step S823, and step S1848B is executed if it is determined that Y is determined in step S1847 and Y is determined in step S1847.
According to such a configuration, the effect mode changing means for changing the game effect executed by the game effect executing means to the game effect of the predetermined effect mode based on the fact that the time measurement result by the time measuring means satisfies the predetermined condition; And a game state determination means for determining whether or not the game state is a special game state, and the game effect execution means provides a game effect in an effect mode in which it is impossible to recognize whether or not the game state is a special game state. When the game effect is executed in an effect mode that is executable and the effect mode changing means cannot recognize whether or not the game state is the special game state by the game effect executing means, On the condition that the state is determined not to be the special game state, the game effect executed by the game effect execution means is changed to the game effect of the first effect mode among the predetermined effect modes, and the game state determination The game effect executed by the game effect execution means is changed to the game effect of the second effect mode among the predetermined effect modes, provided that the game state is determined to be the special game state by the stage. Therefore, it is possible to change the mode according to the internal state of the gaming machine and execute the game mode effect mode without simply improving the performance effect by switching the mode based on the period. It is possible to further improve the production effect and the interest for the player.

(2)遊技機は、遊技者の操作に応じて操作信号を出力する操作手段(例えば、操作ボタン81a〜81e)を備え、演出態様変更手段は、操作手段から操作信号を入力した(例えば、ステップS823B,S1847BでYと判定した)ことを条件に、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を第2演出態様の遊技演出(例えば、確変時特定演出による飾り図柄の変動表示)に変更させる(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS823BでYと判定するとステップS824Bを実行する。ステップS1847BでYと判定するとステップS1848Bを実行する)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、演出態様変更手段が、操作手段から操作信号を入力したことを条件に、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を第2演出態様の遊技演出に変更させるように構成されているので、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。
(2) The gaming machine includes an operation unit (for example, operation buttons 81a to 81e) that outputs an operation signal in accordance with a player's operation, and the effect mode changing unit inputs the operation signal from the operation unit (for example, The game effect executed by the game effect execution means is changed to a game effect of the second effect mode (for example, a decorative pattern change display by a specific effect at the time of probability change) on the condition that it is determined as Y in steps S823B and S1847B) ( For example, the production control microcomputer 100 may be configured to execute step S824B if determined as Y in step S823B, and execute step S1848B if determined as Y in step S1847B.
According to such a configuration, the effect mode changing means is configured to change the game effect executed by the game effect executing means to the game effect of the second effect mode on condition that the operation signal is input from the operation means. Therefore, the player's willingness to participate in the game can be improved.

(3)各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、可変表示装置9)を備え、該可変表示装置に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるとともに、所定の移行条件が成立した(例えば、抽選により確変大当りとすると決定した)ときに該特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態(例えば、確変状態)に移行させる遊技機であって、少なくとも日または時刻のいずれか一方を特定可能に計時動作を実行する計時手段(例えば、リアルタイムクロック381)と、遊技演出を実行する遊技演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS839〜S842,S1836〜S1839,S1857〜S1860を実行する部分)と、計時手段による計時結果が所定の条件を満たした(例えば、ステップS822,S1846でYと判定した)ことにもとづいて、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様の遊技演出(例えば、特定演出)に変更させる演出態様変更手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップSS824B,S1848Bを実行する部分)と、遊技状態が特別遊技状態(例えば、確変状態)であるか否かを判定する遊技状態判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS823,S1847を実行する部分)とを備え、遊技演出実行手段は、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを認識不能な演出態様で遊技演出(例えば、共通演出。具体的には、大当り遊技を終了したあと所定回数分の変動表示を終了するまで、共通演出による変動表示に対応した態様で(例えば、背景色として黄色を用いて)行う演出や、確変状態であるか通常状態であるかを全く報知しない場合における通常時に応じた演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS826,S832で選択した共通演出用プロセスデータにもとづいてステップS839〜S842,S1836〜S1839を実行し、ステップS1854で選択した共通演出用プロセスデータにもとづいてステップS1857〜S1860を実行する部分)、演出態様変更手段は、遊技演出実行手段によって遊技状態が特別遊技状態であるか否かを認識不能な演出態様で遊技演出が実行されているときに、遊技状態判定手段によって遊技状態が特別遊技状態であると判定された(例えば、ステップS823,S1847でYと判定した)ことを条件に、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様の遊技演出(例えば、確変時特定演出。具体的には、飾り図柄の変動表示中に「7でリーチをかけろ!」などの文章を重畳表示させるとともに、通常時特定演出よりも1オクターブ高い音を出力するものや、ミッション演出として「7でリーチをかけろ」という音声のみを出力する)に変更させる(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS822でYと判定するとともにステップS823でYと判定するとステップS824Bを実行する。ステップS1846でYと判定するとともにステップS1847でYと判定するとステップS1848Bを実行する)ことを特徴とする遊技機。
そのような構成によれば、計時手段による計時結果が所定の条件を満たしたことにもとづいて、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様の遊技演出に変更させる演出態様変更手段と、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、遊技演出実行手段が、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを認識不能な演出態様で遊技演出を実行可能であり、演出態様変更手段が、遊技演出実行手段によって遊技状態が特別遊技状態であるか否かを認識不能な演出態様で遊技演出が実行されているときに、遊技状態判定手段によって遊技状態が特別遊技状態であると判定されたことを条件に、遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様の遊技演出に変更させるように構成されているので、単に期間にもとづいて演出態様を切り替えることによる演出効果の向上にとどまることなく、遊技機の内部状態に応じた態様に変更して遊技演出の演出態様を実行することができ、遊技における演出効果および遊技者に対する興趣をより向上させることができる。
(3) A variable display device (for example, the variable display device 9) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can be identified and displays and displays the display result is specified. When a display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed, the game is shifted to a specific gaming state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and a predetermined transition condition is established (for example, with a promising big hit by lottery) A game in which the display result of the variable display of the identification information is likely to become the specific display result (for example, the probability change state) after the specific game state ends when it is determined) A clocking means (for example, a real-time clock 381) for performing a clocking operation so that at least one of day and time can be specified, The game effect execution means for executing (for example, the portion of steps S839 to S842, S1836 to S1839, S1857 to S1860 in the effect control microcomputer 100) and the time measurement result by the time measurement means satisfy a predetermined condition (for example, Based on the fact that the game effect executed by the game effect execution means is changed to a game effect (for example, a specific effect) of a predetermined effect mode (for example, an effect) Steps SS824B and S1848B in the control microcomputer 100) and game state determination means for determining whether or not the game state is a special game state (for example, a probability change state) (for example, the effect control microcomputer 100). Steps S823 and S18 in 7), and the game effect execution means is a game effect (for example, a common effect. More specifically, a big hit game is played in an effect mode in which it is impossible to recognize whether the game state is a special game state or not. Whether the display is in a state corresponding to the variable display by the common effect (for example, using yellow as the background color) or whether it is in the normal state or the normal state until the end of the variable display for a predetermined number of times. (For example, the production control microcomputer 100 can perform steps S839 to S842, S1836 to S1839 based on the common production process data selected in steps S826 and S832.) And execute steps S1857 to S1860 based on the common effect process data selected in step S1854. And the effect state changing means, when the game effect is executed in the effect mode in which it is impossible to recognize whether or not the game state is the special game state by the game effect executing means. On the condition that the state is determined to be the special gaming state (for example, it is determined to be Y in steps S823 and S1847), the game effect executed by the game effect executing means is a game effect (for example, probability change). When specific production. Specifically, while displaying a variation of the decorative pattern, a sentence such as “Let's reach at 7!” Is superimposed and output a sound one octave higher than the specific effect during normal times, or “7 (For example, the production control microcomputer 100 determines Y in step S822 and Y in step S823, and executes step S824B.) A game machine characterized in that if it is determined as Y and if it is determined as Y in step S1847, step S1848B is executed).
According to such a configuration, the effect mode changing means for changing the game effect executed by the game effect executing means to the game effect of the predetermined effect mode based on the fact that the time measurement result by the time measuring means satisfies the predetermined condition; And a game state determination means for determining whether or not the game state is a special game state, and the game effect execution means provides a game effect in an effect mode in which it is impossible to recognize whether or not the game state is a special game state. When the game effect is executed in an effect mode that is executable and the effect mode changing means cannot recognize whether or not the game state is the special game state by the game effect executing means, Since the game effect executed by the game effect execution means is changed to a game effect of a predetermined effect mode on condition that the state is determined to be the special game state, the period is simply It is possible to change the aspect according to the internal state of the gaming machine and execute the effect aspect of the game effect without limiting the effect effect by switching the effect aspect based on the effect effect in the game and the player The interest can be improved.

(4)遊技機は、計時手段による計時結果が所定の条件が到来する以前に到来する特定条件を満たすか否かを判定する特定条件判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS829,S1851を実行する部分)と、特定条件判定手段によって特定条件を満たすと判定された(例えば、ステップS829,S1851でYと判定した)ときに、遊技演出実行手段に、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを認識不能な演出態様の遊技演出(例えば、共通演出による飾り図柄の変動表示)の実行を開始させる認識不能演出開始手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS832で選択した共通演出用プロセスデータにもとづいてステップS839〜S842を実行する部分。ステップS1854で切り替えた共通演出用プロセスデータにもとづいてステップS1857〜S1860を実行する部分)とを備えるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、計時手段による計時結果が所定の条件が到来する以前に到来する特定条件を満たすか否かを判定する特定条件判定手段と、特定条件判定手段によって特定条件を満たすと判定されたときに、遊技演出実行手段に、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを認識不能な演出態様の遊技演出の実行を開始させる認識不能演出開始手段とを備えるように構成されているので、遊技演出が通常のものであったとしても、演出態様変更手段により遊技機の内部状態に応じた遊技演出の演出態様の切り替えを実現することができ、遊技における演出効果および遊技者に対する興趣を向上させることができる。
(4) The gaming machine uses specific condition determining means for determining whether or not the time measured by the time measuring means satisfies a specific condition that arrives before a predetermined condition arrives (for example, step S829 in the production control microcomputer 100, A portion in which S1851 is executed) and the specific condition determining means determines that the specific condition is satisfied (for example, it is determined as Y in steps S829 and S1851), the game effect is executed in the special game state. An unrecognizable effect start means (for example, selected in step S832 in the effect control microcomputer 100) that starts execution of a game effect (for example, a decorative pattern variation display by a common effect) in an unrecognizable effect mode. A portion for executing steps S839 to S842 based on the common effect process data. It may be configured to include a part) and which on the basis of the common effect for process data switched flop S1854 executes Step S1857~S1860.
According to such a configuration, when the specific condition is determined by the specific condition determination unit that determines whether or not the timing result by the timing unit satisfies the specific condition that arrives before the predetermined condition arrives, and the specific condition determination unit When determined, the game effect execution means is provided with unrecognizable effect start means for starting execution of the game effect in an effect mode in which it is impossible to recognize whether or not the game state is the special game state. Therefore, even if the game effect is normal, the effect mode change means can switch the effect mode of the game effect according to the internal state of the gaming machine, Interest can be improved.

(5)遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したこと(例えば、各入賞口29,30,33,39、大入賞口に遊技球が入賞したこと)にもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出し、所定の報知(例えば、エラー報知)を行うために用いられる電気部品(例えば、ランプやスピーカ)を備えた遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)が搭載された遊技制御基板(例えば、主基板31)と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば、球払出装置97)と、払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370)が搭載された払出制御基板(例えば、払出制御基板37)と、電気部品を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)が搭載された演出制御基板(例えば、演出制御基板80)とを備え、払出制御基板に、遊技媒体の払い出しに関するエラー状態を含む遊技機の状態に関する複数種類の情報のそれぞれに対応する状態検出信号(例えば、図12に示す入力ポート1のビット0〜4のデータ)を遊技制御基板に対して出力する状態通知手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370において入力判定処理を実行する部分(図52参照)、および出力回路373B)が設けられ、遊技機の状態に関する複数種類の情報のそれぞれに対応する状態検出信号は、遊技制御基板において一時にアクセス可能な入力ポート部(例えば、図12に示す入力ポート1)に入力され、遊技制御手段は、入力ポート部に入力される複数の状態検出信号のうちのいずれか1つ以上の状態が変化したか否かを判定する状態検出信号判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS582,S583の処理(図38参照)を実行する部分)と、状態検出信号判定手段が複数の状態検出信号のうちのいずれか1つ以上の状態が変化したと判定したときに、入力ポート部に入力されている複数の状態検出信号の状態を一括してコマンドとして送信する入力ポートデータ送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS584〜S586、S591〜S593の処理(図38および図39参照)を実行する部分)とを含み、演出制御手段は、入力ポートデータ送信手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機の状態に関する複数種類の情報のいずれの状態が変化したかを判定する入力ポートデータ判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100においてステップS611,S651〜S653,S655,S656,S658,S660,S662,S664,S671,S673,S676の処理を実行する部分)と、入力ポートデータ判定手段が判定した遊技機の状態に関する情報に対応する報知を電気部品に行わせる報知制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において報知開始処理および報知中処理を実行する部分(図75参照))とを含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技機を、遊技機の状態に関する複数種類の情報のそれぞれに対応する状態検出信号は、遊技制御基板において一時にアクセス可能な入力ポート部に入力され、遊技制御手段は、入力ポート部に入力される複数の状態検出信号のうちのいずれか1つ以上の状態が変化したか否かを判定し、いずれか1つ以上の状態が変化したと判定したときに、入力ポート部に入力されている複数の状態検出信号の状態を一括してコマンドとして送信し、演出制御手段は、受信したコマンドにもとづいて遊技機の状態に関する複数種類の情報のいずれの状態が変化したかを判定し、判定した遊技機の状態に関する情報に対応する報知を電気部品に行わせるように構成したので、遊技機の状態に関する複数種類の情報のそれぞれを区別して報知できるようになるとともに、そのようにした場合に遊技制御手段の情報判定の制御負担を増大させないようにすることができる。また、入力ポート部に入力される複数の状態検出信号のうちのいずれか1つ以上の状態が変化したことを条件に、遊技制御基板から複数の状態検出信号が送信されるので、遊技制御基板から送信される信号にもとづいて遊技制御手段の制御状態を把握することは困難であり、結果として、不正行為を防止できる可能性が高くなる。
(5) The gaming machine can use a game medium (for example, a game ball) to allow a player to play a predetermined game, and that a payout condition has been established (for example, each winning entry 29, 30, 33, 39, an electronic component (for example, a lamp or a speaker) used for paying out a game medium to the player based on the fact that a game ball has won the big prize opening and giving a predetermined notification (for example, error notification). A game control board (for example, main board 31) on which game control means (for example, a game control microcomputer 560) for executing a game control process for controlling the progress of the game is mounted, and a game medium A payout means (for example, a ball payout device 97) and a payout control means (for example, a payout control microcomputer 370) for executing a payout control process for controlling the payout means. A payout control board (for example, the payout control board 37) and an effect control board (for example, the effect control board 80) on which effect control means (for example, the effect control microcomputer 100) for controlling the electrical components is mounted; On the payout control board, state detection signals (for example, data of bits 0 to 4 of the input port 1 shown in FIG. 12) corresponding to each of a plurality of types of information related to the state of the gaming machine including an error state related to the payout of the game medium State notification means for outputting to the game control board (for example, a part for executing input determination processing in the payout control microcomputer 370 (see FIG. 52) and an output circuit 373B) are provided, and a plurality of types relating to the state of the gaming machine The state detection signal corresponding to each of the information of the input port portion (temporarily accessible on the game control board ( For example, it is input to the input port 1) shown in FIG. 12, and the game control means determines whether any one or more of the plurality of state detection signals input to the input port portion have changed. State detection signal determination means (for example, a part for executing the processing of steps S582 and S583 (see FIG. 38) in the game control microcomputer 560) and the state detection signal determination means are any one of a plurality of state detection signals. When it is determined that two or more states have changed, input port data transmission means (for example, a game control microcomputer 560) that collectively transmits a plurality of state detection signal states input to the input port unit as commands. In steps S584 to S586 and S591 to S593 (see FIG. 38 and FIG. 39)) The control means is input port data determination means for determining which state of a plurality of types of information related to the state of the gaming machine has changed based on the command transmitted by the input port data transmission means (for example, the effect control microcomputer 100). In step S611, S651 to S653, S655, S656, S658, S660, S662, S664, S671, S673, and S676) and the information regarding the state of the gaming machine determined by the input port data determination means It may be configured to include notification control means for causing the electrical component to perform notification (for example, a part (see FIG. 75) that executes notification start processing and notification processing in the production control microcomputer 100).
According to such a configuration, the state detection signal corresponding to each of the plurality of types of information regarding the state of the gaming machine is input to the input port unit that is accessible at a time on the gaming control board, and the gaming control means Determines whether any one or more states of the plurality of state detection signals input to the input port portion have changed, and determines that any one or more states have changed, The state of a plurality of state detection signals input to the input port part is transmitted as a command in a lump, and the effect control means changes any state of a plurality of types of information related to the state of the gaming machine based on the received command. Since the electronic component is configured to notify the electrical component corresponding to the information related to the determined gaming machine state, each of the plurality of types of information relating to the gaming machine state is distinguished. Together will be able to broadcast Te, it is possible to not increase the control load information determination game control means in such a case. In addition, since the plurality of state detection signals are transmitted from the game control board on condition that any one or more of the plurality of state detection signals input to the input port unit have changed, the game control board It is difficult to grasp the control state of the game control means based on the signal transmitted from the player, and as a result, there is a high possibility that fraud can be prevented.

(6)遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段がコマンドラインを介して送信するコマンド(例えば、演出制御コマンド)にもとづいて演出装置の制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、演出制御手段は、コマンドラインに所定の外部装置(例えば、リアルタイムクロック設定装置500)が接続されているときに、外部装置からコマンドラインを介して入力した外部コマンド(例えば、図60に示す設定コマンド)にもとづいて、計時手段が計時動作に用いる基準データを設定する基準データ設定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS613A,S613Bを実行する部分)を含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、演出制御手段が、コマンドラインに所定の外部装置が接続されているときに、外部装置からコマンドラインを介して入力した外部コマンドにもとづいて、計時手段が計時動作に用いる基準データを設定する基準データ設定手段を含むように構成されているので、計時手段の計時動作にずれが生じたときに時刻の再設定を行えるようにすることができる。例えば、計時手段が計時する時間にもとづいて複数の遊技機で一斉に演出を実行する場合に、遊技機が搭載する各基板の汎用性を確保しつつ、複数の遊技機の演出タイミングがずれてしまうような事態を防止することができる。
(6) The gaming machine is based on a game control means (for example, a game control microcomputer 560) for controlling the progress of the game and a command (for example, an effect control command) transmitted by the game control means via the command line. When there is an effect control means (for example, the effect control microcomputer 100) for controlling the effect device, the effect control means is connected to a predetermined external device (for example, the real-time clock setting device 500) on the command line. In addition, based on an external command (for example, the setting command shown in FIG. 60) input from the external device via the command line, the reference data setting means (for example, for effect control) that sets the reference data used by the timing means for the timing operation. (The part which performs step S613A, S613B in the microcomputer 100) It may be configured to include.
According to such a configuration, when the predetermined control device is connected to the command line, the production control device performs the time measuring operation based on the external command input from the external device via the command line. Since the reference data setting means for setting the reference data to be used is included, it is possible to reset the time when there is a deviation in the time measuring operation of the time measuring means. For example, when performing presentations with a plurality of gaming machines at the same time based on the time measured by the timing means, the timing of the presentation of the plurality of gaming machines is shifted while ensuring the versatility of each board mounted on the gaming machine. Can be prevented.

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、所定の移行条件が成立したときに該特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。   The present invention includes a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other and derives and displays a display result, and is advantageous for a player when a specific display result is derived and displayed on the variable display device. A special display state where the display result of the variable display of the identification information is likely to be the specific display result compared to the normal state after the specific game state ends when the predetermined transition condition is satisfied. It is applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that is shifted to a gaming state.

1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 可変表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
37 払出制御基板
48 満タンスイッチ
56 CPU
51a 左賞球ランプ
51b 右賞球ランプ
187 払出個数カウントスイッチ
301 球切れスイッチ
370 払出制御用マイクロコンピュータ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
78 シリアル出力回路
80 演出制御基板
81a〜81e 操作ボタン
82a〜82d 皿ランプ(LED)
83 操作ボタンランプ(LED)
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
125a〜125f センター飾り用ランプ(LED)
126a〜126f ステージランプ(LED)
281a〜281l 天枠ランプ(LED)
282a〜282e 左枠ランプ(LED)
283a〜283e 右枠ランプ(LED)
381 リアルタイムクロック
382 バックアップRAM
383 バックアップ電源回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Special symbol display 9 Variable display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 20 Special variable winning ball apparatus 31 Game control board (main board)
37 Dispensing control board 48 Full switch 56 CPU
51a Left award ball lamp 51b Right award ball lamp 187 Discharge number count switch 301 Out of ball switch 370 Discharge control microcomputer 560 Game control microcomputer 78 Serial output circuit 80 Production control board 81a-81e Operation buttons 82a-82d Dish lamp ( LED)
83 Operation button lamp (LED)
100 effect control microcomputer 101 effect control CPU
125a-125f Center decoration lamp (LED)
126a-126f Stage lamp (LED)
281a-281l Ceiling lamp (LED)
282a-282e Left frame lamp (LED)
283a-283e Right frame lamp (LED)
381 Real-time clock 382 Backup RAM
383 Backup power supply circuit

Claims (1)

外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠と、前記遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および前記板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤とを備え、前記遊技盤を交換可能な遊技機であって、
少なくとも日または時刻のいずれか一方を特定可能に計時動作を実行する計時手段と、
遊技の進行を制御し、演出用の電気部品を制御させるための演出制御コマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信した前記演出制御コマンドに応じて演出用の電気部品を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは、前記遊技盤に搭載され、
前記遊技制御手段は、前記演出制御コマンドを前記演出制御手段に送信するコマンド送信手段を含み、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した前記演出制御コマンドにもとづいて、前記演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段と、
前記演出用の電気部品を用いた遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記計時手段による計時結果が所定の条件を満たしたことにもとづいて、前記遊技演出実行手段が実行する遊技演出を所定の演出態様の遊技演出に変更させる演出態様変更手段とを含み、
前記遊技盤に設けられた盤側シリアル−パラレル変換回路および前記遊技枠に設けられた複数の枠側シリアル−パラレル変換回路をさらに備え、
前記盤側シリアル−パラレル変換回路は、前記演出制御手段の出力手段から入力された前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、前記演出用の電気部品のうち前記遊技盤に設けられた電気部品に出力し、
前記複数の枠側シリアル−パラレル変換回路は、前記演出制御手段の出力手段から入力された前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、前記演出用の電気部品のうち前記遊技枠に設けられた電気部品に出力するものであり、
前記盤側シリアル−パラレル変換回路と前記複数の枠側シリアル−パラレル変換回路、または前記演出制御手段と前記複数の枠側シリアル−パラレル変換回路は、1系統の配線を介して接続され、
前記複数の枠側シリアル−パラレル変換回路と前記演出制御手段との接続を中継する遊技枠側中継基板が前記遊技枠に設けられ、
前記出力手段によってシリアル信号方式で出力される前記複数の枠側シリアル−パラレル変換回路への前記制御信号の信号線は、前記遊技枠側中継基板に1つのコネクタを用いて着脱可能に接続されている
ことを特徴とする遊技機。
A game frame installed to be openable and closable with respect to an outer frame, and a game board that is attached to the game frame and includes a predetermined plate-like body and various components attached to the plate-like body. A possible gaming machine,
A time measuring means for performing a time measuring operation so that at least one of date and time can be specified;
Game control means for controlling the progress of the game and transmitting an effect control command for controlling the electric parts for the effect,
Effect control means for controlling electric parts for effect in response to the effect control command transmitted by the game control means,
The game control means and the effect control means are mounted on the game board,
The game control means includes command transmission means for transmitting the effect control command to the effect control means,
The production control means includes
Based on the effect control command received from the game control means, an output means for outputting a control signal for controlling the electrical parts for the effect in a serial signal system;
Game effect execution means for executing a game effect using the electric parts for the effect,
Effect mode changing means for changing the game effect executed by the game effect execution means to a game effect of a predetermined effect mode based on the fact that the time measurement result by the time measuring means satisfies a predetermined condition,
A board-side serial-parallel conversion circuit provided in the game board and a plurality of frame-side serial-parallel conversion circuits provided in the game frame;
The board-side serial-parallel conversion circuit converts the control signal input from the output means of the performance control means from a serial signal system to a parallel signal system, and is provided in the game board among the electrical components for the performance. Output to the electrical component
The plurality of frame side serial-parallel conversion circuits convert the control signal input from the output means of the effect control means from a serial signal method to a parallel signal method, and the game frame of the effect electric parts. Output to the electrical components provided in
The board-side serial-parallel conversion circuit and the plurality of frame-side serial-parallel conversion circuits, or the effect control means and the plurality of frame-side serial-parallel conversion circuits are connected via one system wiring,
A game frame side relay board for relaying connection between the plurality of frame side serial-parallel conversion circuits and the effect control means is provided in the game frame,
The signal line of the control signal to the plurality of frame side serial-parallel conversion circuits output by the output means in a serial signal system is detachably connected to the game frame side relay board using one connector. A gaming machine characterized by
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