JP2012183105A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2012183105A
JP2012183105A JP2011046672A JP2011046672A JP2012183105A JP 2012183105 A JP2012183105 A JP 2012183105A JP 2011046672 A JP2011046672 A JP 2011046672A JP 2011046672 A JP2011046672 A JP 2011046672A JP 2012183105 A JP2012183105 A JP 2012183105A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
content
lottery
probability
region
change
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2011046672A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5491436B2 (en
Inventor
Kotaro Jin
光太郎 神
Kenji Sasaoka
賢二 笹岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2011046672A priority Critical patent/JP5491436B2/en
Publication of JP2012183105A publication Critical patent/JP2012183105A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5491436B2 publication Critical patent/JP5491436B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To presume at an appropriate timing whether a lottery probability of winning a jackpot is high or not.SOLUTION: This time selection condition (a method for selecting a presentation content differentiated according to a determination result whether the number of memories of executed flags is the same as or below a prescribed number) is changeable by referring to values each set on the executed flag each time a specific variation pattern which specifies a ready-to-win state presentation using map as the variation content is selected. When the selection condition is changed, a province as the presentation content is selected according to such the selection condition. In case a probability-variable state is given, the rate where all the provinces are selected is set higher than the case the probability-variable state is not given.

Description

本発明は、複数回の図柄変動ゲームに跨って演出内容の履歴を記憶し、確率変動状態が付与されている場合、履歴が遊技者にとって有利な展開となるように設定した遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that stores a history of performance contents over a plurality of symbol variation games and is set so that the history is advantageous development for a player when a probability variation state is given.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、所定条件の成立を契機に選択グループの中からいずれか1つの演出内容を選択し、その選択した演出内容で遊技演出を実行させている。そして、選択した演出内容で実行された遊技演出を履歴として記憶するとともに、その履歴を複数回の図柄変動ゲームに跨って記憶させている。このようなパチンコ遊技機では、大当りか否かの大当り抽選の抽選確率を高確率とする確率変動状態(以下、確変状態と示す)が付与されている場合、履歴が遊技者にとって有利な展開となるように設定していることが多い。特許文献1では、特定入賞口へ入賞する度に、決定された割合で演出ポイントが増加し、MAXポイント(例えば、100ポイント)に到達した際には、特別演出が実行されるようになっている。   Conventionally, in a pachinko gaming machine which is a kind of gaming machine, any one production content is selected from a selection group when a predetermined condition is established, and a game production is executed with the selected production content. The game effects executed with the selected effect contents are stored as a history, and the history is stored across a plurality of symbol variation games. In such a pachinko gaming machine, when a probability variation state (hereinafter referred to as a probabilistic variation state) with a high probability of the big hit lottery whether it is a big hit or not is given, the history is an advantageous development for the player. It is often set to be. In Patent Document 1, each time a prize is entered into a specific winning opening, the production points increase at a determined ratio, and when the MAX points (for example, 100 points) are reached, the special production is executed. Yes.

特開2007−296159号公報JP 2007-296159 A

特許文献1のパチンコ遊技機では、演出ポイントがMAXポイントに近付くほど、遊技者は、有利な展開に発展することに期待を持つ。また、特許文献1のパチンコ遊技機では、現在設定されている大当り抽選の抽選確率を遊技者にある程度推測させるために、大当り抽選の抽選確率に応じて、ポイントの増加態様に変化を持たせることが好ましい。ただし、遊技者は大当り抽選の抽選確率が高確率であるか否かを確定的に知り得る状況でないときには、大当り抽選の抽選確率が高確率となっていることを望んでいる。したがって、いくら大当り抽選の抽選確率に応じてポイントの増加態様に変化を持たせた方が好ましいとしても、早い段階でポイントの増加態様に差を持たせてしまうと、大当り抽選の抽選確率が低確率である場合には、早い段階で確変状態が付与されていないことが分かってしまい、遊技者の継続意欲を削いでしまう虞があった。   In the pachinko gaming machine of Patent Document 1, the player is expected to develop into an advantageous development as the production point approaches the MAX point. Moreover, in the pachinko gaming machine of Patent Document 1, in order to make the player guess the lottery probability of the big hit lottery that is currently set to some extent, the point increasing mode is changed according to the lottery probability of the big hit lottery. Is preferred. However, when the player is not in a situation where it is possible to know definitely whether or not the lottery probability of the big hit lottery is high, it is desired that the lottery probability of the big hit lottery is high. Therefore, even if it is preferable to change the point increase mode according to the lottery probability of the big hit lottery, if the difference in the point increase mode is changed at an early stage, the lottery probability of the big hit lottery is low. If it is a probability, it is found that the probability variation state is not given at an early stage, and there is a possibility that the player's willingness to continue is cut off.

この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、大当り抽選の抽選確率が高確率であるか否かを適切なタイミングで推測させることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art. The purpose is to provide a gaming machine capable of estimating at a suitable timing whether or not the lottery probability of the big hit lottery is high.

上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、図柄変動ゲームの変動時間を定めた1つの特定変動パターンに対して複数種類の演出内容を備えた選択グループを設定し、前記特定変動パターンが選択される度に、前記選択グループの中からいずれか1つの演出内容が選択され、選択された内容に従って演出手段で遊技演出が実行される一方で、大当りか否かの大当り抽選の抽選確率を高確率とする確率変動状態が付与されている場合、実行済みの演出内容の種類が多くなるように設定した遊技機において、前記特定変動パターンが選択される度に、前記選択グループの中からいずれか1つの演出内容を選択するための選択条件を特定し、該選択条件に従って前記選択グループの中からいずれか1つの演出内容を選択する演出内容選択手段と、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容を記憶する記憶手段と、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容で遊技演出を実行させる演出制御手段と、前記特定変動パターンが選択される度に、前記記憶手段に記憶された演出内容を参照して、今回の選択条件を変更可能とする変更手段と、を備えたことを要旨とする。   In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 sets a selection group having a plurality of types of effect contents for one specific variation pattern that defines a variation time of a symbol variation game, Each time a specific variation pattern is selected, any one of the contents of the selected group is selected, and a game effect is executed by the director according to the selected contents, while a jackpot lottery for determining whether or not the game is a jackpot When a probability variation state with a high probability of the lottery is given, the selection group is selected each time the specific variation pattern is selected in the gaming machine set so that the types of the effect contents that have been executed are increased. An effect content selection that specifies a selection condition for selecting any one of the production contents from among the selection contents and selects any one production content from the selection group according to the selection conditions Means, storage means for storing the effect content selected by the effect content selection means, effect control means for executing a game effect with the effect content selected by the effect content selection means, and the specific variation pattern is selected. The gist of the present invention is that there is provided a changing means for changing the current selection condition with reference to the contents of the effect stored in the storage means.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、遊技球の入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開放部材を有する始動手段を備え、前記選択グループとして設定された演出内容が全て選択された場合、又は前記開放部材の単位時間あたりの開放時間を増加させる開放時間増加状態が終了した際には、前記記憶手段に記憶された記憶内容をリセットするリセット手段を備えたことを要旨とする。   The invention described in claim 2 provides the game machine according to claim 1, wherein the game machine is provided with a starting condition for the symbol variation game and operates so that the entrance of the game ball can be in an open state and a closed state. When the starter having a member is provided and the production contents set as the selection group are all selected, or when the opening time increasing state for increasing the opening time per unit time of the opening member is ended, The gist of the invention is that it includes reset means for resetting the stored contents stored in the storage means.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記記憶手段は、前記選択手段によって選択された演出内容を累積的に記憶することを要旨とする。
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記選択条件は、前記記憶手段に記憶されている記憶数が予め定めた規定数以下であるか否かの判定結果に応じて差別化された演出内容の選択方法であり、前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が前記記憶手段に記憶されていた場合、その記憶数が前記規定数以下であるか否かを判定し、規定数以下である場合には、選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第1選択条件で前記演出内容を選択する一方で、規定数よりも多い場合には、選択された演出内容を変更しない第2選択条件で前記演出内容を選択することを要旨とする。
The gist of the invention described in claim 3 is that, in the gaming machine according to claim 1 or 2, the storage means cumulatively stores the effect contents selected by the selection means.
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects of the present invention, the selection condition is a prescribed number in which the number of memories stored in the storage means is predetermined. It is a method for selecting effect content differentiated according to a determination result of whether or not it is the following, and the changing means is the case where the effect content selected by the effect content selecting means is stored in the storage means It is determined whether or not the stored number is equal to or less than the specified number. If the stored number is equal to or less than the specified number, the effect content is selected with the first selection condition for changing to the effect content different from the selected effect content. On the other hand, when the number is greater than the specified number, the gist is to select the content of the effect under the second selection condition that does not change the content of the selected effect.

請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が前記記憶手段に記憶されていなかった場合、前記記憶手段に記憶されている演出内容の記憶数が予め定めた規定数以下であるか否かを判定し、規定数以下である場合には、選択された演出内容を変更しない第3選択条件で前記演出内容を選択する一方で、前記規定数よりも多い場合には、選択された演出内容を変更するか否かを抽選で決定し、変更することを決定した場合には、選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第4選択条件で前記演出内容を選択することを要旨とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects of the invention, the change unit is configured so that the content of the effect selected by the effect content selection unit is stored in the storage unit. If it is not stored, it is determined whether or not the storage number of the production content stored in the storage means is equal to or less than a predetermined number, and if it is less than the predetermined number, the selected production content While selecting the production contents under the third selection condition that does not change the number, if more than the specified number, whether to change the selected production contents is determined by lottery, and decided to change In this case, the gist is to select the effect content under the fourth selection condition for changing to the effect content different from the selected effect content.

請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機において、前記変更手段が選択された演出内容を変更するか否かを決定するために行う抽選では、選択された演出内容を変更しない確率よりも変更する確率が高くなるように設定したことを要旨とする。   According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the fifth aspect, in the lottery performed to determine whether or not to change the selected content of the effect, the selected effect content is changed. The gist is that the probability of changing is higher than the probability of not.

請求項7に記載の発明は、請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記選択条件は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が、前記記憶手段に記憶されておらず、かつ前記選択グループのうち残り1つの演出内容であるか否かの判定結果に応じて差別化された演出内容の選択方法であり、前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が、前記記憶手段に記憶されておらず、かつ前記選択グループのうち残り1つの演出内容であった場合、選択された演出内容を変更するか否かを抽選で決定し、変更することを決定した場合には、選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第5選択条件で前記演出内容を選択するようになっており、前記確率変動状態が付与されている場合よりも付与されていない場合に、選択された演出内容を高確率で変更することを要旨とする。   According to a seventh aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects, the selection condition is that the content of the effect selected by the effect content selection means is the storage means. Is not memorized, and is a method for selecting effect content that is differentiated according to a result of determination as to whether or not it is the remaining one effect content of the selected group, and the changing means selects the effect content selection If the production content selected by the means is not stored in the storage means and is the remaining production content in the selected group, whether or not to change the selected production content is determined by lottery. If it is decided to change, the content of the effect is selected under the fifth selection condition for changing to the content of the effect different from the selected content of the effect, and the probability variation state is given. Where If it has not been granted than, and be required to change the effect contents that have been selected with high probability.

請求項8に記載の発明は、請求項1〜請求項7のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記選択グループを構成する演出内容には、各演出内容を指示するための指示データが設定されているとともに、前記指示データは、前記選択グループにおいて先頭となる特定の指示データから一定値だけオフセットされることで次の指示データが特定されるように序列されており、前記変更手段は、選択された演出内容とは異なる演出内容を選択するときには、選択した演出内容を指示する指示データに一定値をオフセットした値で特定される指示データで指示される演出内容を選択することを要旨とする。   According to an eighth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to seventh aspects, instruction data for instructing the contents of each of the effects included in the selected group. Is set, and the instruction data is ordered so that the next instruction data is specified by being offset by a certain value from the specific instruction data at the head of the selected group, and the changing means When selecting an effect content different from the selected effect content, selecting the effect content indicated by the instruction data specified by a value obtained by offsetting a predetermined value to the instruction data indicating the selected effect content. The gist.

本発明によれば、大当り抽選の抽選確率が高確率であるか否かを適切なタイミングで推測させることができる。   According to the present invention, whether or not the lottery probability of the big hit lottery is high can be estimated at an appropriate timing.

パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。The front view which shows the game board of a pachinko machine. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. (a),(b)は、変動パターンの種類を説明する説明図。(A), (b) is explanatory drawing explaining the kind of fluctuation pattern. 地方を特定するコマンドを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the command which specifies a locality. 地方決定処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a local determination process. リセット処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a reset process. (a)〜(l)は、地方が決定される迄の流れを示す模式図。(A)-(l) is a schematic diagram which shows the flow until a district is determined. 第2の実施形態における地方決定処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the local determination process in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における変動パターンの種類を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the kind of variation pattern in 2nd Embodiment. 変更決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining a change determination table. 第2の実施形態におけるリセット処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the reset process in 2nd Embodiment.

(第1の実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態を図1〜図7に従って説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine that is a type of the present invention will be described with reference to FIGS.

図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。また、演出表示装置11の左下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。   As shown in FIG. 1, an effect display device 11 as an effect means having a liquid crystal display type image display unit GH is disposed almost at the center of a game board 10 of a pachinko gaming machine. The effect display device 11 includes a symbol variation game that is performed by varying a plurality of symbol sequences (three columns in this embodiment), and various display effects executed in association with the game are displayed as images. In the present embodiment, in the symbol variation game of the effect display device 11, a symbol combination including a plurality of columns (three columns in the present embodiment) is derived. Note that the symbol variation game of the effect display device 11 is performed using decorative symbols (effect symbols) for diversifying display effects. A 7-segment special symbol display device 12 is disposed at the lower left of the effect display device 11. In the special symbol display device 12, a symbol variation game is displayed in which a plurality of types of special symbols are varied and displayed. The special symbol is a notification symbol indicating the result of the internal lottery (big hit lottery) whether or not the big hit.

特別図柄表示装置12には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特別図柄が、図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。   On the special symbol display device 12, a special symbol selected from a plurality of types of special symbols according to the lottery result of the big hit lottery is displayed in a fixed stop state when the symbol variation game ends. The plurality of types of special symbols are classified into a jackpot symbol (which corresponds to the jackpot display result) that can recognize a jackpot and one type of missing symbol that can recognize a miss.

そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。   The effect display device 11 displays a display result corresponding to the display result of the special symbol display device 12. Specifically, when a big hit symbol (hit display result) that can recognize a big hit is confirmed and stopped on the special symbol display device 12, the big hit symbol (hit display result) is also confirmed and stopped on the effect display device 11. Is displayed. In addition, when a special symbol display device 12 that can recognize a deviation is displayed in a fixed stop state, the special symbol display device 12 is also displayed in a fixed stop manner.

なお、演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示(ゆれ変動表示)された場合、リーチが形成される。   The jackpot symbol that is confirmed and stopped on the effect display device 11 is composed of symbol combinations in which the decorative symbols in all the rows are the same symbol. In addition, the off-line symbols that are confirmed and displayed on the effect display device 11 are a combination of symbols in which the decorative symbols in all the rows are different, or a decorative symbol in which the decorative symbols in one row are different from the decorative symbols in the other two rows. It is comprised by the following symbol combination. Further, in the effect display device 11, the variation of the symbol sequence stops in the order of left column → right column → middle column as viewed from the player side, and two specific columns (two columns on the left and right in this embodiment). ), When the same decorative design is temporarily displayed (fluctuation fluctuation display), reach is formed.

特別図柄表示装置12の右方には、複数個(本実施形態では2個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の始動入賞口15に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口15へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。   On the right side of the special symbol display device 12, a special symbol hold display device 13 having a plurality (two in this embodiment) of special symbol hold light emitting units is disposed. The special symbol hold display device 13 notifies the player of the number of start reserved balls for special symbols stored inside the machine (hereinafter referred to as “the number of reserved memories”). The number of reserved memories is incremented by 1 when a game ball enters a later-described start winning opening 15 provided on the game board 10, while it is decremented by 1 when the symbol variation game is started. Therefore, when a game ball enters the start winning opening 15 during the symbol variation game, the reserved memory number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment).

また、特別図柄保留表示装置13の右方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム(以下「普図ゲーム」と示す)が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置14は、図示しない発光体(LEDやランプなど)をレンズカバーで覆って構成した複数個(本実施形態では2個)の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置14では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄(本実施形態では上側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。一方、普図当り抽選に当選しない場合(はずれの場合)には、普通図柄のはずれ図柄(本実施形態では下側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。   Also, a normal symbol display device 14 is disposed on the right side of the special symbol hold display device 13. In the normal symbol display device 14, a normal symbol variation game (hereinafter referred to as “general symbol game”) is performed in which a plurality of types of normal symbols are changed to derive one normal symbol. The normal symbol display device 14 of the present embodiment is composed of a plurality (two in this embodiment) of normal symbol display units configured by covering a light-emitting body (LED, lamp, etc.) (not shown) with a lens cover. The normal symbol display device 14 displays a lottery result of an internal lottery (lottery per later drawing) to determine whether or not to hit a general symbol separately from the big hit lottery to determine whether or not to win. That is, when a lottery per common symbol is won, a normal symbol hit symbol (in the present embodiment, the upper normal symbol display portion is lit) is displayed in a fixed stop (derived) in the regular game. On the other hand, when the lottery per common symbol is not won (in the case of a loss), the symbol of the normal symbol (in this embodiment, the lower normal symbol display portion is lit) is displayed in a fixed stop (derived).

演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口15aを有する始動手段としての始動入賞口15が配設されている。始動入賞口15は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開放部材としての開閉羽根16を備えている。始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球(入賞)し易い開状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球(入賞)し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動手段としての始動口スイッチSW1(図2に示す)が配設されている。始動入賞口15は、入球した遊技球を始動口スイッチSW1で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。   Below the effect display device 11, a start winning port 15 is provided as a starting means having a game ball entrance 15a. The start winning opening 15 is an ordinary electric accessory, and includes an opening / closing blade 16 as an opening member that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown). The start winning port 15 is opened by opening the opening and closing blades 16 so that the game ball can be easily entered (winning). On the other hand, the closing operation of the opening and closing blades 16 does not expand the entrance. The ball is in a closed state where it is difficult to enter (win). A start port switch SW1 (shown in FIG. 2) is provided in the back of the start winning port 15 as a start means for detecting a game ball that has entered. The start winning port 15 can give a start condition for the symbol variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of winning balls by detecting the entered game ball with the start port switch SW1.

また、始動入賞口15の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別電動役物)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図2に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。   Also, below the start winning opening 15, a special winning opening (special electric accessory) 18 having a large winning opening door 17 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown is disposed. Yes. A count switch SW2 (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the big winning opening 18. The big winning opening 18 can give a payout condition of game balls as a predetermined number (for example, 10) of winning balls by detecting the gaming balls that have entered. The big winning opening 18 is opened by the opening operation of the big winning opening door 17 during the big hit game, thereby allowing a game ball to enter. For this reason, during the big hit game, the player can obtain a chance to win a prize ball.

また、演出表示装置11の右方には、普通図柄作動ゲート(以下「ゲート」と示す)19が配設されている。ゲート19の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW3(図2に示す)が配設されている。ゲート19は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件(普図当り抽選の抽選契機)のみを付与し得る。   Further, a normal symbol operation gate (hereinafter referred to as “gate”) 19 is disposed on the right side of the effect display device 11. Behind the gate 19, a gate switch SW3 (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered and passed is provided. The gate 19 can give only the start condition for the usual game (the lottery opportunity for lottery per usual figure) when the game ball passes.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動(向上)させる確率変動(以下「確変」と示す)状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。   In addition, the pachinko gaming machine of this embodiment can be given a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) state in which the winning probability (lottery probability) of the big hit lottery varies (improves) from a low probability to a high probability after the big hit game ends. It is configured. In this embodiment, the probability variation state is given until the next big hit game is generated. The probability variation state is advantageous to the player because the winning probability of the big hit lottery varies with a high probability and the big hit is likely to occur.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート19の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根16の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、付与される。なお、変短状態が付与されると、非変短状態時に比して、普図当りか否かの普図当り判定(普図当り抽選)の当選確率が高くなる。また、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。さらに、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて開閉羽根16の開放態様が異なる。具体的には、非変短状態には開閉羽根16が、第1開放時間(例えば、0.3(秒))で第1回数(例えば、1(回))分開放される一方で、変短状態時には開閉羽根16が、第2開放時間(例えば、1.4(秒))で第2回数(例えば、3(回))分開放される。本実施形態では、大当り遊技の終了後における開閉羽根16の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が、開放時間増加状態に相当する。   Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a function of shortening the variation time (hereinafter referred to as “variation shortening”). The variable speed function is a function for reducing the fluctuation time of the ordinary game and giving a variable state for changing the winning probability (lottery probability) of the lottery per common figure based on the passage of the gate 19 from a low probability to a high probability. It is. Further, during the variable speed state, the total opening time of the open / close blades 16 based on the fact that one lottery per lottery has been won becomes longer than that during the non-changeable state. The variable state is given until a predetermined number of symbol variation games are played, or until a big hit occurs before the number of games is reached. When the variable state is given, the winning probability of determining whether to hit the normal map (lottery per normal map) is higher than in the non-variable state. In addition, the variation time of the usual game that is performed in the variable state is shorter than the variation time of the common game that is performed in the non-variable state. In addition, after the usual game is completed, the opening / closing state of the opening / closing blade 16 varies depending on the game state at the time of the usual game. Specifically, in the non-changing short state, the opening / closing blade 16 is opened for the first number of times (for example, 1 (times)) in the first opening time (for example, 0.3 (seconds)), while the variable time is changed. In the short state, the opening / closing blade 16 is opened for a second number of times (for example, 3 (times)) in a second opening time (for example, 1.4 (seconds)). In the present embodiment, the variable state that increases the opening time per unit time of the opening and closing blade 16 after the end of the big hit game corresponds to the opening time increasing state.

本実施形態では、「確変大当り」と「非確変大当り」の2種類を設定している。確変大当りでは、次回大当り遊技が生起されるまでの間、確変状態が付与される一方で、大当り遊技終了後に、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間を上限回数として、変短状態(100回)が付与される。その一方で、非確変大当りでは、大当り遊技終了後に、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間を上限回数として、変短状態(100回)のみが付与される。   In this embodiment, two types of “probability variation big hit” and “non-probability big hit” are set. In the probable big hit, while the probable change state is given until the next big hit game occurs, the upper limit is set until the predetermined number of symbol variation games are executed after the big hit game ends. Short state (100 times) is given. On the other hand, in the non-probable big hit, only the shortage state (100 times) is given with the upper limit number of times until the predetermined number of symbol variation games are executed after the big hit game ends.

大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過すること、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球することの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。   The jackpot game is started after the jackpot symbol is confirmed and stopped in the symbol variation game, and the symbol variation game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect is completed, a round game in which the special winning opening 18 is opened is performed a plurality of times with the predetermined number of rounds as an upper limit. One round game is a condition that is established earlier, either when a predetermined round game time elapses after the round game starts or when a predetermined maximum number of game balls enter. It ends by satisfying. The big hit game ends with an ending effect indicating the end of the big hit game after the end of the predetermined number of round games.

次に、パチンコ遊技機の制御構成を図2に従って説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板31と演出表示制御基板32が装着されている。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
A main control board 30 for controlling the entire pachinko gaming machine is mounted on the back side of the machine. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine and outputs various control signals (control commands) according to the processing results. In addition, a sub general control board 31 and an effect display control board 32 are mounted on the rear side of the machine.

サブ統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示制御基板32を制御する。また、演出表示制御基板32は、主制御基板30とサブ統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。   The sub integrated control board 31 controls the effect display control board 32 based on the control signal (control command) output from the main control board 30. Further, the effect display control board 32 is based on the control signal (control command) output from the main control board 30 and the sub integrated control board 31 and the display mode of the effect display device 11 (display images such as symbols, backgrounds and characters). To control.

以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW3が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 30, the sub-integrated control board 31, and the effect display control board 32 will be described.
The main control board 30 has a main control CPU 30a that executes control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 30b that stores a control program for the main control CPU 30a, and a main control CPU that can write and read necessary data. A RAM 30c is provided. The main control CPU 30a is connected so that various switches SW1 to SW3 can detect and output detection signals from the game balls. Further, a special symbol display device 12, a special symbol hold display device 13, and a normal symbol display device 14 are connected to the main control CPU 30a.

また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、及び特図振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。   Further, the main control CPU 30a updates random numbers such as jackpot determination random numbers, reach determination random numbers, universal chart determination random numbers, and special figure distribution random numbers at predetermined intervals ( Execute random number generation processing). The big hit determination random number is a random number used in the big hit lottery (big hit determination). The reach determination random number is a random number used in the reach lottery (reach determination) for determining whether or not to form a reach when the big hit lottery is not won. The random number for determining per common figure is a random number used in a lottery per common figure for whether or not per common figure. The special figure distribution random number is a random number used when determining the big hit symbol of the special symbol when winning in the big hit lottery. The main control RAM 30c stores (sets) various pieces of information (random numbers, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine.

また、主制御用ROM30bには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用からなる変動内容毎に分類されている。   The main control ROM 30b stores a main control program and a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is a pattern that serves as a base for effects (display effects, light-emitting effects, sound effects) from the start of the symbol variation game to the end of the symbol variation game. The time (variation time) can be specified. The variation patterns are classified for each variation content including large hit variation, outlier reach variation, and outlier variation.

大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特別図柄による図柄変動ゲームでは、特別図柄の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特別図柄の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。   The big hit variation is a change performed when the big hit lottery is won. In the big hit variation, the big hit symbol is finally stopped and displayed in the special symbol variation game. On the other hand, in the big hit variation, in the symbol variation game with the decorative symbol, the big hit symbol is finally stopped and displayed after reaching the reach effect. The loss reach variation is performed when the reach lottery is won without winning the jackpot lottery, and finally the loss symbol is displayed in a fixed stop state in the symbol variation game with a special symbol. On the other hand, in the outlier reach variation, in the symbol variation game with decorative symbols, the reach symbol is finally displayed in a fixed stop state after reaching the reach effect. The loss variation is performed when neither the big win lottery or the reach lottery is won, and finally, in the symbol variation game with a special symbol, the symbol is finally stopped and displayed. On the other hand, in the case of deviation variation, in the symbol variation game with decorative symbols, the final symbol is finally displayed in a fixed stop without reaching reach. In the symbol variation game with special symbols, when the variation of the special symbol is started, the variation of the special symbol is continued until the variation time elapses without performing the reach effect. There are a plurality of types of variation patterns for big hit variation, outlier reach variation and outlier variation, and one of them is selected.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された変動パターンの一部について図3に従って説明する。
図3(a)は、非変短状態時に参照される変動パターン振分テーブルを示す。
Hereinafter, a part of the variation pattern set in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 3A shows a variation pattern distribution table referred to in the non-variable state.

図3(a)において、はずれ変動用の変動パターンP1には、変動内容として「通常変動」が定められている。通常変動では、図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過毎に図柄列の変動が順次停止し、はずれ図柄が導出される。また、はずれリーチ変動用の変動パターンP2,P3は、変動内容に、リーチ形成後、最終停止図柄が導出されるまでの変動内容が異なる「リーチA」又は「リーチB」を含む変動パターンである。その一方で、大当り変動用の変動パターンP4,P5は、変動内容に「リーチA」又は「リーチB」を含む変動パターンである。「リーチA」及び「リーチB」は、キャラクタKYをテーマとしたリーチ演出であり、演出内容が異なっている。   In FIG. 3A, “normal fluctuation” is defined as the fluctuation content in the fluctuation pattern P1 for deviation fluctuation. In the normal variation, after the symbol variation game is started, the variation of the symbol sequence is sequentially stopped at every elapse of a predetermined time, and a deviated symbol is derived. Further, the fluctuation patterns P2 and P3 for the outlier reach fluctuation are fluctuation patterns including “reach A” or “reach B” in which the fluctuation contents differ after the reach formation until the final stop symbol is derived. . On the other hand, variation patterns P4 and P5 for jackpot variation are variation patterns including “reach A” or “reach B” in the variation content. “Reach A” and “Reach B” are reach effects based on the character KY, and the contents of the effects are different.

図3(b)は、変短状態時に参照される変動パターン振分テーブルを示す。
図3(b)において、はずれ変動用の変動パターンP6には、変動内容として「通常変動」が定められているが、その変動時間は変動パターンP1に定められて変動時間よりも短い。また、はずれリーチ変動用の変動パターンP2,P7,P8は、変動内容に、リーチ形成後、最終停止図柄が導出されるまでの変動内容が異なる「リーチA」、「地図リーチ」、又は「地図経由リーチA」を含む変動パターンである。その一方で、大当り変動用の変動パターンP4,P9,P10は、変動内容に「リーチA」、「地図リーチ」、又は「地図経由リーチA」を含む変動パターンである。「地図リーチ」は、キャラクタKYが登場せず、日本地図Mの特定地方が紹介されるリーチ演出内容である。また、「地図経由リーチA」は、キャラクタKYが特定地方を訪問するリーチ演出内容である(例えば、図7(b)参照)。
FIG. 3B shows a variation pattern distribution table that is referred to in the variable state.
In FIG. 3B, in the fluctuation pattern P6 for deviation fluctuation, “normal fluctuation” is defined as the fluctuation content, but the fluctuation time is set to the fluctuation pattern P1 and is shorter than the fluctuation time. Further, the fluctuation patterns P2, P7, and P8 for the fluctuation of the reach reach are different in the contents of fluctuation from the reach formation until the final stop symbol is derived after the reach formation, “reach A”, “map reach”, or “map” It is a fluctuation pattern including “via reach A”. On the other hand, the variation patterns P4, P9, and P10 for the big hit variation are variation patterns including “reach A”, “map reach”, or “map reach A” in the variation content. “Map reach” is a reach production content in which a specific region of the Japanese map M is introduced without the character KY appearing. Further, “map reach A” is the contents of the reach effect that the character KY visits a specific region (see, for example, FIG. 7B).

また、変動内容としての「リーチA」、「地図リーチ」、及び「地図経由リーチA」では、「リーチA」<「地図リーチ」<「地図経由リーチA」の順に大当り期待度が高く設定されている。「大当り期待度の高低」とは、大当り抽選で大当りに当選した場合にこれらの変動内容が対応付けられた変動パターンが選択されたことに基づいて演出が出現する割合と、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合にこれらの変動内容が対応付けられた変動パターンが選択されたことに基づいて演出が出現する割合をもとに算出される。そして、大当り抽選で大当りに当選した場合及び大当りに当選しなかった場合の全体の出現率に対して、大当り抽選で大当りに当選した場合の出現率が高くなるほど、大当り期待度の高い演出となる。つまり、本実施形態では、「リーチA」<「地図リーチ」<「地図経由リーチA」の順に大当り抽選で大当りに当選した場合に出現し易い。また、本実施形態において、「地図リーチ」及び「地図経由リーチA」を特定する変動パターンは、変短状態時にしか選択されないようになっている。また、図3(b)に示す変動パターン振分テーブルでは、地図リーチを特定する変動パターンの選択確率がその他の演出内容を特定する変動パターンの選択確率よりも高くなるように設定されている。   In the case of “reach A”, “map reach”, and “map reach A” as fluctuation contents, the big hit expectation is set in the order of “reach A” <“map reach” <“map reach”. ing. “High or low expectation level of jackpot” refers to the proportion of the stage where the effect appears based on the fact that the variation pattern associated with these changes is selected in the jackpot lottery, and the jackpot lottery Based on the fact that the variation pattern associated with these variation contents is selected when the winning combination is not won, it is calculated based on the ratio of the appearance of the effect. And, when the jackpot lottery is won and when the jackpot is not won, the higher the appearance rate when the jackpot lottery is won, the higher the expectation of jackpot . In other words, in the present embodiment, it is likely to appear when a big win is won in the big win lottery in the order of “reach A” <“map reach” <“reach A via map”. Further, in the present embodiment, the variation pattern for specifying “map reach” and “map reach A” is selected only in the variable state. Further, in the variation pattern distribution table shown in FIG. 3B, the variation pattern selection probability for specifying the map reach is set to be higher than the variation pattern selection probability for identifying other effects.

また、主制御用ROM30bには、大当り判定値、リーチ判定値、及び普図当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜952までの全953通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として3個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は953分の3となる。一方、確変状態用の大当り判定値として30個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は953分の30となる。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240迄の全241通りの整数)の中から定められている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜250迄の全251通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として10個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は251分の10となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として250個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は251分の250となる。   The main control ROM 30b stores a big hit determination value, a reach determination value, and a normal hit determination value. The jackpot determination value is a determination value used in the jackpot lottery, and is determined from numerical values that can be taken by the jackpot determination random number (953 different integers from 0 to 952). In the present embodiment, three values are set as jackpot determination values for the uncertain change state, and the probability of winning in the jackpot lottery is 3/953. On the other hand, 30 values are set as the jackpot determination value for the probability variation state, and the probability of winning in the jackpot lottery is 30/953. The reach determination value is a determination value used in the reach lottery, and is determined from numerical values (a total of 241 kinds of integers from 0 to 240) that the reach determination random number can take. The judgment value per common figure is a judgment value used in the internal lottery (lottery per common figure) whether or not per common figure, and can be a random number for judgment per common figure (a total of 251 integers from 0 to 250). ). In the present embodiment, ten values are set as the per-normal map determination value for the non-variable short state, and the probability of winning in the lottery per general map is 10/251. On the other hand, in the present embodiment, 250 values are set as the per-normal figure determination values for the variable state, and the probability of winning in the lottery per common figure is 250/251.

次に、サブ統括制御基板31について説明する。
サブ統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムや各種のテーブルを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用CPU31aは、演出振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。演出振分用乱数は、図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を決定する際に用いる乱数である。また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
Next, the sub general control board 31 will be described.
The sub-general control board 31 includes an overall control CPU 31a capable of executing control operations in a predetermined procedure, an overall control ROM 31b for storing an overall control program of the overall control CPU 31a and various tables, and necessary data. Is provided with a general control RAM 31c. The overall control CPU 31a executes random number update processing (random number generation processing) for updating the values of various random numbers such as effect distribution random numbers every predetermined cycle. The effect distribution random number is a random number used when determining the effect contents of the game effect in the symbol variation game. The overall control RAM 31c stores (sets) various information (random values, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine.

次に、演出表示制御基板32について説明する。
演出表示制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。また、表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
Next, the effect display control board 32 will be described.
On the effect display control board 32, a display control CPU 32a capable of executing a control operation in a predetermined procedure, a display control ROM 32b for storing a control program of the display control CPU 32a, and writing and reading of necessary data. A display control RAM 32c is provided. The effect display device 11 is connected to the display control CPU 32a. The display control ROM 32b stores various image data (image data such as symbols, backgrounds, characters, characters, etc.).

以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
Hereinafter, the control contents executed by the main control board 30, the sub integrated control board 31, and the effect display control board 32 will be described.
First, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the main control CPU 30a of the main control board 30 based on the main control program will be described. In the present embodiment, the main control CPU 30a executes various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process every predetermined control cycle (for example, 4 ms).

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する。保留記憶数が4未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が4未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する。すなわち、主制御用CPU30aは、始動入賞口15で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用RAM30cに記憶させる。保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、始動入賞口15に遊技球が入球していない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
First, the special symbol input process will be described.
First, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the start winning opening 15 based on whether or not a detection signal is input from the start opening switch SW1. When this determination result is affirmative, the main control CPU 30a determines whether or not the number of reserved storage stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number of four. When the number of reserved memories is not less than 4, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, if the number of reserved memories is less than 4, the main control CPU 30a increments the number of reserved memories by +1 (1 is added). That is, the main control CPU 30a causes the main control RAM 30c to store the game ball detected by the start winning opening 15 as a start holding ball. The main control CPU 30a that has updated (added 1) the number of reserved memories controls the display content of the special symbol hold display device 13 so as to display the number of reserved memories after update (after addition). Next, the main control CPU 30a reads out and acquires various random number values (in this embodiment, the value of the big hit determination random number and the special figure distribution random number) from the main control RAM 30c and holds the values. A predetermined storage area of the main control RAM 30c corresponding to the number of memories is set. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, when no game ball is entering the start winning opening 15, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
First, the main control CPU 30a determines whether or not the symbol variation game is being executed or whether the big hit game is being executed. When the determination result of the execution condition determination is affirmative, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「0(零)」の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する。また、保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。   On the other hand, if the determination result of the execution condition determination is negative (not in the symbol variation game and not in the big hit game), the main control CPU 30a has a reserved memory number stored in the main control RAM 30c of “0 ( It is determined whether it is larger than “zero”. When the reserved memory number is “0 (zero)”, the main control CPU 30a ends the special symbol start process because there is no symbol variation game being held. On the other hand, when the number of reserved memories is 1 or more, the main control CPU 30a decrements the number of reserved memories by −1 (1 subtraction) because there is a symbol variation game being held. In addition, the main control CPU 30a that updates (subtracts 1) the number of reserved memories controls the display content of the special symbol hold display device 13 so as to display the number of stored memories after update (after subtraction). Then, the main control CPU 30a reads the value of the jackpot determination random number stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the reserved storage number. At this time, the main control CPU 30a reads the value of the big hit determination random number corresponding to the start hold ball stored most quickly among the start hold balls stored in the main control RAM 30c.

そして、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態(低確率)の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態(高確率)の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ(後述する確変フラグ)に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。   The main control CPU 30a compares the jackpot determination random number value with the jackpot determination value, and determines whether or not the jackpot determination value matches the jackpot determination value. At this time, if the current gaming state is a non-probability change state (low probability), the main control CPU 30a performs a big hit determination using the big-prong determination value for the non-probability change state, while the current gaming state is a probability change state ( In the case of high probability), the jackpot determination is performed using the jackpot determination value for the probability variation state. Note that the main control CPU 30a grasps whether or not the current gaming state is a probability change state based on a control flag (a probability change flag described later) set in the main control RAM 30c.

大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該特図振分用乱数の値をもとに特別図柄の大当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として決定する。また、大当りを決定した主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非変短状態の場合、非変短状態時用の変動パターン振分テーブルの中から変動パターンを決定する。その一方で、現在の遊技状態が変短状態の場合、変短状態時用の変動パターン振分テーブルの中から変動パターンを決定する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ(後述する作動フラグ)に基づき現在の遊技状態が変短状態か否かを把握する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   When the determination result of the big hit determination is affirmative, the main control CPU 30a executes a big hit variation process for executing a symbol variation game that becomes a big hit variation. In the big hit variation process, the main control CPU 30a reads the value of the special figure distribution random number stored in the predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the reserved storage number. Then, the main control CPU 30a determines the special symbol jackpot symbol as a special symbol that causes the special symbol display device 12 to display a fixed stop based on the value of the special symbol distribution random number. Further, the main control CPU 30a that has determined the big hit selects and determines the fluctuation pattern for the big hit fluctuation. At this time, when the current gaming state is the non-variable state, the main control CPU 30a determines a variation pattern from the variation pattern distribution table for the non-variable state. On the other hand, when the current gaming state is the variable state, the variation pattern is determined from the variation pattern distribution table for the variable state. The main control CPU 30a grasps whether or not the current gaming state is a variable state based on a control flag (an operation flag described later) set in the main control RAM 30c. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、現在の遊技状態に応じた変動パターン振分テーブルの中からはずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative, the main control CPU 30a recognizes the deviation from the fact that the value of the big hit determination random number is not a value that makes a big hit. Therefore, the main control CPU 30a reads the value of the reach determination random number, compares the reach determination random number value with the reach determination value, and determines whether or not the reach determination value matches the reach determination value. If the determination result of the reach determination is affirmative, the main control CPU 30a has won the reach in the reach lottery, and therefore executes a reach variation process for executing a symbol variation game that causes a loss reach variation. In the reach variation process, the main control CPU 30a determines a symbol that is out of the special symbol display device 12 to be confirmed and stopped, and is used for the variation in reach reach variation from the variation pattern distribution table according to the current gaming state. Select and determine the variation pattern. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、現在の遊技状態に応じた変動パターン振分テーブルの中からはずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of the reach determination is negative, the main control CPU 30a has not won the reach in the reach lottery, and therefore executes a shift variation process for executing the symbol variation game that causes the shift variation. In the deviation variation processing, the main control CPU 30a determines a deviation symbol as a special symbol to be confirmed and stopped displayed on the special symbol display device 12, and the variation for deviation variation from the variation pattern distribution table according to the current gaming state. Select and determine the pattern. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。   Then, the main control CPU 30a that has determined the special symbol and the variation pattern in the special symbol start process outputs the control command generated according to the determination items to the sub-general control board 31 (general control CPU 31a) at a predetermined timing. Specifically, the main control CPU 30a first outputs a variation pattern designation command instructing a variation pattern and instructing the start of the symbol variation game at the start of the symbol variation game. The main control CPU 30a outputs a special symbol stop symbol designating command for designating the special symbol, and then outputs the variation pattern designating command. Then, the main control CPU 30a outputs a symbol stop command for instructing the end of the symbol variation game (determination of symbol determination) when the variation time determined in the instructed variation pattern has elapsed, as the variation time elapses. .

そして、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した際には大当り遊技を付与する。大当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態又は変短状態を付与する。具体的には、主制御用CPU30aは、確変大当りを決定した場合、確変状態及び変短状態を付与する一方で、非確変大当りを決定した場合、変短状態を付与する。そして、主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合、主制御用RAM30cに記憶される確変フラグに「1」を設定するとともに、サブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に対し、確変状態であることを示す確変コマンドを出力する。確変フラグは、その値として「1」が設定されている場合、現在の遊技状態が確変状態であることを示す一方で、「0」が設定されている場合、現在の遊技状態が非確変状態であることを示す。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、主制御用RAM30cに記憶される作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを示す作動コマンドを出力する。作動フラグは、その値として「1」が設定されている場合、現在の遊技状態が変短状態であることを示す一方で、「0」が設定されている場合、現在の遊技状態が非変短状態であることを示す。この確変コマンド及び作動コマンドの入力により、統括制御用CPU31aは、現在、確変状態が付与されていること、及び変短状態が付与されていることを把握することができる。   The main control CPU 30a gives a big hit game when the big hit lottery is won. The main control CPU 30a that has finished the big hit game gives the probability change state or the short change state after the big hit game ends. Specifically, the main control CPU 30a gives a probability change state and a variable state when the probability variation big hit is determined, and gives a variable state when the non-probability variable big hit is determined. When the main control CPU 30a assigns the probability change state, the main control CPU 30a sets “1” in the probability change flag stored in the main control RAM 30c, and the probability control state for the sub integrated control board 31 (overall control CPU 31a). Outputs a probability change command indicating that When the probability change flag is set to “1” as its value, it indicates that the current gaming state is the probability variation state, while when “0” is set, the current gaming state is the non-probability variation state. Indicates that Further, when providing the variable state, the main control CPU 30a sets “1” to the operation flag stored in the main control RAM 30c and outputs an operation command indicating the variable state. When “1” is set as the value of the operation flag, it indicates that the current gaming state is a changeable state. On the other hand, when “0” is set, the current gaming state is not changed. Indicates a short state. By inputting the probability change command and the operation command, the overall control CPU 31a can grasp that the probability change state is currently assigned and that the change state is assigned.

また、本実施形態において主制御用CPU30aは、変短状態の付与回数として「100回」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが実行される毎に付与回数を1減算し、付与回数が「0(零)」になると、作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短状態であることを示す非作動コマンドをサブ統括制御基板31に出力して変短状態を終了させる。また、主制御用CPU30aは、変短状態の付与回数が「0(零)」に達する前に大当りが生起された場合、大当り遊技の開始に伴って変短状態の付与回数を「0(零)」にクリアし、確変状態及び変短状態を終了させる。なお、付与回数は、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される。また、本実施形態において主制御用CPU30aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドについて、これらのコマンドで特定される遊技状態を付与する図柄変動ゲームの開始時に出力するようになっている。したがって、例えば、変短状態を終了させる場合、主制御用CPU30aは、100回目の図柄変動ゲームの開始時に非作動コマンドをサブ統括制御基板31に出力することになる。   Further, in the present embodiment, the main control CPU 30a sets “100 times” as the number of times of changing state. Then, the main control CPU 30a subtracts 1 from the number of times of grant every time the symbol variation game is executed. A non-operation command indicating the state is output to the sub-general control board 31 to end the variable state. In addition, when a big hit occurs before the number of times of changing state reaches “0 (zero)”, the main control CPU 30a sets the number of times of changing state to “0 (zero) as the big hit game starts. ) ”To complete the probability variation state and the variation state. The number of times of grant is stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c. Further, in the present embodiment, the main control CPU 30a outputs the probability change command, the non-probability change command, the operation command, and the non-operation command at the start of the symbol variation game that gives the gaming state specified by these commands. It has become. Therefore, for example, when ending the variable state, the main control CPU 30a outputs a non-operation command to the sub-integrated control board 31 at the start of the 100th symbol variation game.

次に、サブ統括制御基板31の統括制御用CPU31aがサブ制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、統括制御用CPU31aは、特別図柄として大当り図柄が指示されている場合、飾り図柄として大当り図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的には、統括制御用CPU31aは、確変大当りが指示されている場合、[111]、[222]、[333]、[444]、[555]、[666]、及び[777]の中からいずれかの図柄組み合わせを決定する。その一方で、統括制御用CPU31aは、非確変大当りが指示されている場合、[111]〜[666]の中からいずれかの図柄組み合わせを決定する。その一方で、統括制御用CPU31aは、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。その一方、統括制御用CPU31aは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄としてリーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
Next, various processes executed by the overall control CPU 31a of the sub overall control board 31 based on the sub control program will be described.
When the CPU 31a for overall control inputs a change pattern designation command, it outputs the command to the effect display control board 32. In addition, when the stop control designation command for special symbols is input, the overall control CPU 31a determines a symbol combination of decorative symbols to be confirmed and stopped on the effect display device 11 according to the command. More specifically, when the jackpot symbol is designated as the special symbol, the overall control CPU 31a determines the symbol combination of the jackpot symbol as the decorative symbol. Specifically, when the probability variation jackpot is instructed, the overall control CPU 31a includes [111], [222], [333], [444], [555], [666], and [777]. A symbol combination is determined. On the other hand, the overall control CPU 31a determines one of the symbol combinations from [111] to [666] when an uncertain change big hit is instructed. On the other hand, when the off symbol is designated as the special symbol, the overall control CPU 31a determines the off symbol combination as the decorative symbol. At this time, when the fluctuation pattern for the deviation reach fluctuation is instructed, the overall control CPU 31a determines a combination of outliers including a reach symbol as a decorative symbol. On the other hand, when the fluctuation pattern for deviation variation is instructed, the overall control CPU 31a determines a symbol combination that does not include a reach symbol as a decorative symbol. Then, the overall control CPU 31a outputs to the effect display control board 32 a stop symbol designation command for a decorative symbol that designates the determined decorative symbol. When the overall control CPU 31a inputs a symbol stop command, the overall control CPU 31a outputs the command to the effect display control board 32.

また、統括制御用CPU31aは、確変コマンドや作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されることを示す情報(フラグなど)を統括制御用RAM31cに設定する。そして、統括制御用CPU31aは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定し、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定する。また、統括制御用CPU31aは、作動コマンドを入力すると変短状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定し、非作動コマンドを入力すると非変短状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定する。そして、統括制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用RAM31cに記憶維持させる。統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの前記設定内容によって、パチンコ遊技機の遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。   The overall control CPU 31a sets information (such as a flag) indicating that a probability change state or a change state is given to the overall control RAM 31c when a probability change command or an operation command is input. Then, the overall control CPU 31a sets in the overall control RAM 31c that the probability variation state is given when the probability variation command is input, and sets in the overall control RAM 31c that the non-probability variation state is imparted when the non-probability variation command is input. To do. Further, the overall control CPU 31a sets the overall control RAM 31c to be assigned a variable state when an operation command is input, and sets the non-change state to be provided when a non-operation command is input. Set to. Then, the overall control CPU 31a stores and maintains the current setting contents in the overall control RAM 31c until a probability change command, a non-probability change command, an operation command, and a non-operation command are input. The overall control CPU 31a grasps whether the gaming state of the pachinko gaming machine is in a probable change state or in a change state based on the setting contents of the overall control RAM 31c.

また、統括制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを演出表示制御基板32に出力する。具体的には、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力したことを契機に前述した各種コマンド(確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンド)を演出表示制御基板32に出力する。したがって、例えば、変短状態を終了させる場合、主制御用CPU30aから100回目の図柄変動ゲームの開始時に非作動コマンドを入力した統括制御用CPU31aは、100回目の図柄変動ゲームの終了時に非作動コマンドを演出表示制御基板32に出力することになる。   Further, when the overall control CPU 31a inputs these commands of the probability change command, the non-probability change command, the operation command, and the non-operation command, each command is output to the effect display control board 32. Specifically, the overall control CPU 31a outputs the above-described various commands (probability change command, non-probability change command, operation command and non-operation command) to the effect display control board 32 when the symbol stop command is input. Therefore, for example, when the variable state is to be ended, the overall control CPU 31a that has input a non-operation command from the main control CPU 30a at the start of the 100th symbol variation game has no operation command at the end of the 100th symbol variation game. Is output to the effect display control board 32.

また、本実施形態では、確変大当り又は非確変大当りが決定された場合、大当り遊技の内容及び大当り遊技終了後、変短状態が終了するまでの演出内容も同一に設定されている。したがって、大当りの図柄組み合わせとして[777]を除く図柄組み合わせが導出された場合、遊技者は大当りの種類を認識し得ない。   Further, in this embodiment, when the probability variation big hit or the non-probability big hit is determined, the content of the big hit game and the effect content until the shortage state ends after the big hit game is set to be the same. Therefore, when a symbol combination excluding [777] is derived as a jackpot symbol combination, the player cannot recognize the jackpot type.

次に、演出表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)をもとに、画像表示用データを選択する。表示制御用CPU32aは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。
Next, various processes executed by the display control CPU 32a of the effect display control board 32 based on the display control program will be described.
When the display control CPU 32a inputs a variation pattern designation command, the display control CPU 32a selects image display data based on the effect content (variation content) corresponding to the variation pattern instructed by the command. The display control CPU 32a controls the display contents of the effect display device 11 so as to display an image of the symbol variation game based on the image display data. When the display control CPU 32a inputs a symbol stop command during the symbol variation game, the display control CPU 32a causes the effect display device 11 to stop and display the ornament symbol designated by the symbol stop command designation command and ends the symbol variation game. Let

このように構成した本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態が付与されているときに変動内容として「地図リーチ」が対応付けられた変動パターンP7〜P10のうちいずれかが選択された場合、複数の地方(演出内容)の中からいずれかの地方が決定される。そして、予め定めたリセット条件が成立するまで、選択された地方が統括制御用RAM31cにて履歴として累積的に記憶保持される。また、再度、変動パターンP7〜P10のうちいずれかが選択された際には、統括制御用RAM31cに記憶されている記憶数及び大当り抽選の抽選確率に応じて、今回選択した地方を変更するか否かが決定される。なお、履歴の数が多いときには履歴と重複する地方が決定され易い一方で、履歴の数が少ないときには履歴と重複しない地方が決定され易くなっており、なるべく多くの地方を遊技者に視認させるような構成となっている。本実施形態では、変動パターンP7〜P10が特定変動パターンに相当する。   In the pachinko gaming machine of this embodiment configured as described above, when any one of the variation patterns P7 to P10 associated with “map reach” is selected as the variation content when the variable state is given. One of the regions is determined from among a plurality of regions (contents of production). The selected region is accumulated and held as a history in the overall control RAM 31c until a predetermined reset condition is satisfied. In addition, when any one of the variation patterns P7 to P10 is selected again, whether to change the currently selected region according to the number of memories stored in the overall control RAM 31c and the lottery probability of the big hit lottery. No is determined. When the number of histories is large, it is easy to determine a region that overlaps with the history, while when the number of histories is small, it is easy to determine a region that does not overlap with the history so that the player can visually recognize as many regions as possible. It has become a structure. In the present embodiment, the variation patterns P7 to P10 correspond to specific variation patterns.

以下、地図リーチの詳細内容について図4及び図7に従って説明する。
本実施形態における地方は、日本を9つの地方区分に分類している。具体的には、北海道(以下、地方K1と示す)、東北地方(以下、地方K2と示す)、関東地方(以下、地方K3と示す)が設定されている。さらに、中部地方(以下、地方K4と示す)、北陸地方(以下、地方K5と示す)、近畿地方(以下、地方K6と示す)、中国地方(以下、地方K7と示す)、四国地方(以下、地方K8と示す)、及び九州・沖縄地方(以下、地方K9)が設定されている。本実施形態では、選択された地方でリーチ演出が実行される遊技演出が実行されるようになっている。
Hereinafter, the detailed contents of the map reach will be described with reference to FIGS.
The regions in this embodiment classify Japan into nine regional divisions. Specifically, Hokkaido (hereinafter referred to as “region K1”), Tohoku region (hereinafter referred to as “region K2”), and Kanto region (hereinafter referred to as “region K3”) are set. Furthermore, the Chubu region (hereinafter referred to as the region K4), the Hokuriku region (hereinafter referred to as the region K5), the Kinki region (hereinafter referred to as the region K6), the Chugoku region (hereinafter referred to as the region K7), the Shikoku region (hereinafter referred to as the region). And Kyushu / Okinawa region (hereinafter referred to as region K9). In the present embodiment, a game effect in which a reach effect is executed in a selected region is executed.

そして、地図リーチが開始されると、図7(b)に示すように、画像表示部GHに白抜きかつ9つの地方に区分された日本地図Mが表示され、9つの地方のうちいずれかの地方が選択されると、選択された地方に該当する区分が点滅するようになっている。なお、本実施形態の地図リーチでは、前回選択された地方と今回選択された地方が重複する場合もあり得る。この場合も、選択された地方に該当する区分が点滅する。そして、実行中の地図リーチが終了した場合、画像表示部GHに表示されていた日本地図Mは非表示状態となるが、統括制御用RAM31cでは、選択された地方が履歴として記憶されている。したがって、再度、変動内容として「地図リーチ」が対応付けられた変動パターンP7〜P10のうちいずれかが選択された場合、画像表示部GHに日本地図Mが表示されるが、前回選択された地方が履歴として記憶されているため、履歴に対応する地方が色付けされた状態で表示されることになる(図7(e)参照)。   When the map reach is started, as shown in FIG. 7 (b), the image display unit GH displays the white map M divided into nine regions, and any one of the nine regions is displayed. When a region is selected, the section corresponding to the selected region blinks. In the map reach according to the present embodiment, the previously selected region may overlap with the currently selected region. Also in this case, the section corresponding to the selected region flashes. When the map reach being executed is completed, the Japanese map M displayed on the image display unit GH is not displayed, but the selected region is stored as a history in the overall control RAM 31c. Therefore, when any one of the variation patterns P7 to P10 associated with “map reach” is selected as the variation content, the Japan map M is displayed on the image display unit GH. Is stored as a history, the region corresponding to the history is displayed in a colored state (see FIG. 7E).

このように、選択済み(以下の説明では、「実行済み」と示す場合がある)の地方に対応する地方を色付けして区別することにより、日本地図Mにおいて色付けされた地方が存在するか否かを視認するだけで、遊技者に実行済みの地方を認識させることができる。その一方で、今回選択された地方に対応する区分は、点滅表示されるので、遊技者に今回選択された地方を認識させることができる。そして、本実施形態の地図リーチでは、変短状態が終了した場合、又は全ての地方が選択された場合に、統括制御用RAM31cに記憶された履歴がリセットされるようになっている。また、本実施形態の地図リーチでは、遊技者にとって有利な遊技状態(本実施形態では、確変状態)が付与されている場合には、結果的に統括制御用RAM31cに記憶された地方の数が多くなるように設定されている。つまり、本実施形態では、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆されることになる。なお、確変期待度とは、確変状態時の出現率と非確変状態時の出現率を合算した全体の出現率に対する確変状態時の出現率によって規定されている。   As described above, whether or not there is a colored region in the Japanese map M by coloring and distinguishing the region corresponding to the selected region (which may be indicated as “executed” in the following description). The player can be made aware of the executed districts simply by visually checking. On the other hand, since the section corresponding to the currently selected region is displayed in a blinking manner, the player can recognize the currently selected region. In the map reach of the present embodiment, the history stored in the overall control RAM 31c is reset when the variable state ends or when all regions are selected. In addition, in the map reach of the present embodiment, when a gaming state advantageous to the player (in this embodiment, a probability variation state) is given, the number of regions stored in the overall control RAM 31c is consequently obtained. It is set to increase. In other words, in the present embodiment, the expected probability of change is suggested by the number of executed regions. Note that the expected probability of change is defined by the appearance rate in the probability variation state relative to the total appearance rate obtained by adding the appearance rate in the probability variation state and the appearance rate in the non-probability variation state.

本実施形態のパチンコ遊技機では、地方を選択した後に現在の履歴の数を確認し、その履歴の数に応じて地方を選択するための選択条件を変更するか否かを決定する。そして、選択条件を変更する場合には、変更後の選択条件に従って新たな地方が選択されるようになっている。なお、選択条件とは、統括制御用RAM31cに記憶されている記憶数が規定数以下であるか否かの判定結果に応じて差別化された演出内容の選択方法である。   In the pachinko gaming machine of this embodiment, after selecting a region, the number of current histories is confirmed, and it is determined whether or not to change the selection condition for selecting the region according to the number of histories. When the selection condition is changed, a new region is selected according to the changed selection condition. The selection condition is a method for selecting the contents of the effect differentiated according to the determination result of whether or not the storage number stored in the overall control RAM 31c is equal to or less than the specified number.

以下、変動内容として「地図リーチ」が対応付けられた変動パターンが選択された際に地方を決定するために、統括制御用CPU31aが実行する地方決定処理の流れについて図5に従って説明する。なお、当該処理は、変動パターンP7〜P10のうちいずれかに基づくゲームの開始時に実行される処理内容である。   Hereinafter, the flow of the local determination process executed by the overall control CPU 31a in order to determine the locality when the variation pattern associated with “map reach” is selected as the variation content will be described with reference to FIG. Note that this processing is the content of processing executed at the start of the game based on any one of the variation patterns P7 to P10.

地方決定処理において統括制御用CPU31aは、まず、9つの地方のうちいずれかの地方を抽選によって選択する(ステップS10)。なお、ステップS10で行われる抽選は、統括制御用CPU31aが、統括制御用RAM31cから読み出して取得した演出振分用乱数の値に基づいて行われる。具体的には、地方K1〜K9のうちいずれかを選択可能となるように、各地方K1〜K9に対して演出振分用乱数の取り得る数値が所定個数ずつ振分けられた抽選テーブルが設定されている(図示せず)。そして、統括制御用CPU31aは、抽選テーブルの中から、取得した演出振分用乱数に基づいて地方を選択する。なお、抽選テーブルでは、地方K1〜K9のうちいずれかが選択される確率が略同確率となるように演出振分用乱数の値が振分けられている。また、前述した9つの地方は、変動パターンP7〜P10のうちどの変動パターンが指示された場合であっても選択可能にしているため、選択肢としての地方K1〜K9が、選択グループに相当する。   In the regional determination process, the overall control CPU 31a first selects one of the nine regions by lottery (step S10). Note that the lottery performed in step S10 is performed based on the value of the random number for effect distribution acquired by the overall control CPU 31a read from the overall control RAM 31c. Specifically, a lottery table in which a predetermined number of random numbers for effect distribution is assigned to each of the regions K1 to K9 is set so that any one of the regions K1 to K9 can be selected. (Not shown). Then, the overall control CPU 31a selects a region from the lottery table based on the acquired random number for effect distribution. In the lottery table, the value of the random number for effect distribution is distributed so that the probability that any one of the regions K1 to K9 is selected has substantially the same probability. In addition, since the nine regions described above can be selected regardless of which variation pattern is designated among the variation patterns P7 to P10, the regions K1 to K9 as options correspond to the selected group.

そして、統括制御用CPU31aは、選択した地方が履歴と重複しているか否かを確認する(ステップS11)。具体的には、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの実行済みフラグにセットされた値を参照し、選択した地方が履歴と重複しているか否かを確認する。なお、実行済みフラグとは、既に実行した地方を特定するためのフラグである。   Then, the overall control CPU 31a checks whether or not the selected region overlaps with the history (step S11). Specifically, the overall control CPU 31a refers to the value set in the executed flag of the overall control RAM 31c, and confirms whether or not the selected region overlaps the history. The executed flag is a flag for specifying a region that has already been executed.

本実施形態において統括制御用CPU31aは、地方を決定した後、決定した地方を指示する指示データとしての実行指示コマンドを送信バッファにセットする。なお、実行指示コマンドとは、選択した地方を演出表示制御基板32に指示するためのコマンドであり、具体的なコマンド構成については後述する。そして、統括制御用CPU31aは、タイマ割り込み処理中のコマンド出力処理において、次回以降の制御周期で演出表示制御基板32に出力するようになっている。このとき、統括制御用CPU31aは、実行指示コマンドを送信バッファにセットするとともに、送信バッファにセットした実行指示コマンドで特定される地方に対応する値を実行済みフラグにセットするようになっている。例えば、実行済みの地方が存在しない場合には「0」がセットされる一方で、地方K1が決定された場合には「1」がセットされる。また、地方K2が決定された場合には「2」がセットされる一方で、地方K3が決定された場合には「3」がセットされる。なお、実行済みの地方が複数存在する場合、実行済みフラグには実行済みの地方に対応する数だけ値がセットされることになる。例えば、地方K1及び地方K2が実行済みであった場合、実行済みフラグには「1」と「2」がセットされる。   In the present embodiment, the overall control CPU 31a determines an area and then sets an execution instruction command as instruction data for instructing the determined area in the transmission buffer. The execution instruction command is a command for instructing the selected display area to the effect display control board 32, and a specific command configuration will be described later. The overall control CPU 31a is configured to output to the effect display control board 32 at the next control cycle or later in the command output process during the timer interrupt process. At this time, the overall control CPU 31a sets an execution instruction command in the transmission buffer and sets a value corresponding to the region specified by the execution instruction command set in the transmission buffer in the executed flag. For example, “0” is set when the executed region does not exist, while “1” is set when the region K1 is determined. When the region K2 is determined, “2” is set, while when the region K3 is determined, “3” is set. When there are a plurality of executed regions, a value corresponding to the number of executed regions is set in the executed flag. For example, when the region K1 and the region K2 have been executed, “1” and “2” are set in the executed flag.

ステップS11の説明に戻り、ステップS11の判定結果が肯定の場合、すなわち、ステップS10で選択した地方が履歴と重複している場合、統括制御用CPU31aは、実行済みの地方の合計数が第1規定数(本実施形態では5つ)以下であるか否かを判定する(ステップS12)。なお、ここで言う「実行済みの地方」とは、実行済みの地方の種類を指し、例えば、地方K1が2回の図柄変動ゲームで出現した場合、実行済みの地方の数は「2」ではなく、「1」となる。このとき、統括制御用CPU31aは、ステップS11と同様、実行済みフラグの値を確認することで、実行済みの地方の合計数を把握する。ステップS12の判定結果が肯定(実行済みの地方の数≦5)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算する(ステップS13)。   Returning to the description of step S11, if the determination result in step S11 is affirmative, that is, if the region selected in step S10 overlaps with the history, the overall control CPU 31a determines that the total number of executed regions is the first. It is determined whether or not the number is less than a specified number (five in the present embodiment) (step S12). The “executed regions” mentioned here refers to the types of regions that have been executed. For example, when the region K1 appears in two symbol variation games, the number of executed regions is “2”. There is no “1”. At this time, the overall control CPU 31a ascertains the total number of executed regions by confirming the value of the executed flag as in step S11. If the determination result in step S12 is affirmative (the number of executed regions ≦ 5), the overall control CPU 31a adds 1 to the lower byte of the execution instruction command that specifies the region selected in step S10 (step S13).

図4に示すように、本実施形態における実行指示コマンドは、上位バイト「B4H」(1バイト目)と下位バイト「00H」〜「08H」(2バイト目)からなる2バイトの制御データで構成されている。具体的には、地方K1を指示する実行指示コマンドを「B4H00H」として先頭に設定している。そして、地方K2よりも1つ北の地方である地方K1を指示する実行指示コマンド「B4H00H」の下位バイト「00H」から一定値(+1)オフセットすることで特定される「B4H01H」を、地方K2を指示する実行指示コマンドとして設定している。以下同様に、本実施形態では、先頭である「B4H00H」から一定値ずつオフセットされることで、次の実行指示コマンドの下位バイトが特定されるように序列している。   As shown in FIG. 4, the execution instruction command in the present embodiment is composed of 2-byte control data consisting of the upper byte “B4H” (first byte) and the lower bytes “00H” to “08H” (second byte). Has been. Specifically, the execution instruction command for instructing the region K1 is set at the head as “B4H00H”. Then, “B4H01H” specified by offsetting a constant value (+1) from the lower byte “00H” of the execution instruction command “B4H00H” indicating the region K1 that is one region north of the region K2 is set to the region K2. Is set as an execution instruction command. Similarly, in this embodiment, the lower byte of the next execution instruction command is specified by being offset from the head “B4H00H” by a certain value.

したがって、ステップS13においてステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算した場合、ステップS10で選択した地方よりも1つ南に位置する地方が新たに選択されることになる。例えば、ステップS10で地方K1が選択された場合、ステップS13において統括制御用CPU31aは、地方K1を特定する「B4H00H」の下位バイトに1加算することで「B4H01H」を算出するので、結果的に地方K2を新たに選択したことになる。なお、ステップS10で地方K9が選択された場合、地方K9を特定する「B4H08H」の下位バイトに1加算することで「B4H09H」を算出することになる。ところが、本実施形態において「B4H09H」を設定していないため、下位バイトを1加算した結果として「B4H09H」を算出した場合、統括制御用CPU31aは、先頭に戻って地方K1を選択する。また、ステップS13では、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算することで新たな地方を選択しているので、結果的にステップS10で選択した地方の近郊が選ばれることになる。   Therefore, when 1 is added to the lower byte of the execution instruction command instructing the region selected in step S10 in step S13, a region located one south of the region selected in step S10 is newly selected. . For example, when the region K1 is selected in step S10, the overall control CPU 31a calculates “B4H01H” by adding 1 to the lower byte of “B4H00H” that specifies the region K1 in step S13. The region K2 is newly selected. When the region K9 is selected in step S10, “B4H09H” is calculated by adding 1 to the lower byte of “B4H08H” specifying the region K9. However, since “B4H09H” is not set in the present embodiment, when “B4H09H” is calculated as a result of adding 1 to the lower byte, the overall control CPU 31a returns to the top and selects the region K1. In step S13, since a new region is selected by adding 1 to the lower byte of the execution instruction command indicating the region selected in step S10, the suburb of the region selected in step S10 is selected as a result. Will be.

ちなみに、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算することで新たに選択された地方は、ステップS10で選択された地方とは異なる地方である。ただし、本実施形態では、下位バイトに1加算してステップS10で選択した地方とは異ならせているため、ステップS13で選択された地方が、既に履歴として記憶されている地方と重複していることもある。   Incidentally, the region newly selected by adding 1 to the lower byte of the execution instruction command for designating the region selected in step S10 is a region different from the region selected in step S10. However, in this embodiment, 1 is added to the lower byte to make it different from the region selected in step S10. Therefore, the region selected in step S13 overlaps with the region already stored as history. Sometimes.

その後、統括制御用CPU31aは、ステップS14に移行し、ステップS13で新たに選択した地方に対応する実行指示コマンドを送信することを確定する。そして、統括制御用CPU31aは、ステップS13で選択した地方を指示する実行指示コマンドを送信バッファにセットした後、地方決定処理を終了する。   Thereafter, the overall control CPU 31a proceeds to step S14 and determines that an execution instruction command corresponding to the region newly selected in step S13 is transmitted. Then, the overall control CPU 31a sets the execution instruction command instructing the region selected in step S13 in the transmission buffer, and then ends the region determination process.

一方、ステップS12の判定結果が否定(実行済みの地方の数>5)の場合、統括制御用CPU31aは、大当り抽選の抽選確率が高確率であるか否かを確認する(ステップS15)。本実施形態において統括制御用CPU31aは、確変状態が付与されることを示す情報(フラグなど)を参照して大当り抽選の抽選確率を確認している。この判定結果が肯定(大当り抽選の抽選確率が高確率)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS10で選択した地方を変更するか否かを決定する(ステップS16)。   On the other hand, if the determination result in step S12 is negative (the number of executed regions> 5), the overall control CPU 31a checks whether or not the lottery probability of the big hit lottery is high (step S15). In the present embodiment, the overall control CPU 31a confirms the lottery probability of the big hit lottery with reference to information (such as a flag) indicating that the probability variation state is given. If this determination result is affirmative (the lottery probability of the big hit lottery is high), the overall control CPU 31a determines whether or not to change the region selected in step S10 (step S16).

ステップS16において統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cから読み出して取得した乱数の値に基づいて変更するか否かの抽選を行う。本実施形態では、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、「変更しない」よりも「変更する」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている(例えば、3/11と8/11)。   In step S16, the overall control CPU 31a performs a lottery to determine whether or not to change based on the random number value read and acquired from the overall control RAM 31c. In the present embodiment, when the lottery probability of the big hit lottery is high, random numbers are assigned so that “change” is more easily selected than “do not change” (for example, 3/11 and 8). / 11).

そして、ステップS16の判定結果が肯定(変更する)の場合、統括制御用CPU31aは、未選択の地方を選択する(ステップS17)。具体的には、統括制御用CPU31aは、実行済みフラグの値を確認し、実行済みフラグにセットされていない値に対応する地方を選択する。これにより、本実施形態では、ステップS10で選択した地方が履歴と重複しており、かつ実行済みの地方の数が5つよりも多かった場合、大当り抽選の抽選確率が高確率であれば、履歴と重複しない地方のリーチ演出が実行され易くなる。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS14に移行する。つまり、ステップS17で選択される地方は、ステップS13で選択される地方とは異なり、既に履歴として記憶されている地方とは重複していない地方となる。   If the determination result in step S16 is affirmative (change), the overall control CPU 31a selects an unselected region (step S17). Specifically, the overall control CPU 31a confirms the value of the executed flag and selects a region corresponding to a value not set in the executed flag. Thereby, in this embodiment, when the region selected in step S10 overlaps with the history and the number of regions that have been executed is more than five, if the lottery probability of the big hit lottery is high, Local reach production that does not overlap with the history becomes easy to be executed. Thereafter, the overall control CPU 31a proceeds to step S14. That is, unlike the region selected in step S13, the region selected in step S17 is a region that does not overlap with the region already stored as history.

その一方で、ステップS15の判定結果が否定(大当り抽選の抽選確率が低確率)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS14に移行する。すなわち、統括制御用CPU31aは、大当り抽選の抽選確率が低確率であるときには、ステップS10で選択した地方を変更しないことになる。また、ステップS16の判定結果が否定(変更しない)の場合も、統括制御用CPU31aは、ステップS10で選択した地方を変更することなく、ステップS14に移行する。   On the other hand, if the determination result of step S15 is negative (the lottery probability of the big hit lottery is low), the overall control CPU 31a proceeds to step S14. That is, the overall control CPU 31a does not change the region selected in step S10 when the lottery probability of the big hit lottery is low. Also, if the determination result in step S16 is negative (does not change), the overall control CPU 31a proceeds to step S14 without changing the region selected in step S10.

つまり、本実施形態では、選択された地方が履歴と重複していた場合(ステップS11を肯定判定)、実行済みの地方の数が第1規定数以下か否かが判定される。そして、実行済みの地方の数が規定数以下であれば(ステップS12を肯定判定)、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算することで、新たな地方が決定されることになる(ステップS13)。   That is, in the present embodiment, when the selected region overlaps with the history (Yes in step S11), it is determined whether or not the number of executed regions is equal to or less than the first specified number. If the number of executed regions is equal to or less than the specified number (Yes in step S12), a new region is determined by adding 1 to the lower byte of the execution instruction command that indicates the region selected in step S10. (Step S13).

その一方で、選択された地方が履歴と重複していた場合(ステップS11を肯定判定)、実行済みの地方の数が第1規定数よりも多いのであれば(ステップS12を否定判定)、大当り抽選の抽選確率に応じてステップS10で選択した地方を変更するか否かが決定される。大当り抽選の抽選確率が高確率である場合(ステップS15を肯定判定)、選択した地方を変更するか否かが抽選で決定され、変更することが決定されたときには、現時点で未選択の地方が決定される(ステップS16)。その一方で、大当り抽選の抽選確率が低確率である場合(ステップS15を否定判定)、ステップS10で選択した地方は変更されない(ステップS14)。   On the other hand, if the selected region overlaps with the history (Yes in step S11), if the number of executed regions is greater than the first specified number (determination in step S12), the jackpot Whether or not to change the region selected in step S10 is determined according to the lottery probability of the lottery. If the lottery probability of the big hit lottery is high (Yes in step S15), whether or not to change the selected region is determined by lottery. It is determined (step S16). On the other hand, when the lottery probability of the big hit lottery is low (No in step S15), the region selected in step S10 is not changed (step S14).

したがって、新たに選択された地方が履歴と重複していた場合、実行済みの地方が多いほど重複する地方が選ばれ易い一方で、実行済みの地方が少ないほど、実行済みの地方とは異なる地方が新たに選ばれ易くなり、遊技者により多くの地方を視認させることができる。本実施形態では、ステップS11→ステップS12→ステップS13→ステップS14の流れが第1選択条件に相当する。また、ステップS11→ステップS12→ステップS15→ステップS14の流れ、及びステップS11→ステップS12→ステップS15→ステップS16→ステップS14の流れが第2選択条件に相当する。   Therefore, if the newly selected region overlaps with the history, the more regions that have been executed, the easier it is to select the overlapping region, while the fewer regions that have been executed, the different regions that have been executed. Becomes easier to be selected, and the player can see more regions. In the present embodiment, the flow of step S11 → step S12 → step S13 → step S14 corresponds to the first selection condition. Further, the flow of step S11 → step S12 → step S15 → step S14 and the flow of step S11 → step S12 → step S15 → step S16 → step S14 correspond to the second selection condition.

一方、ステップS11の判定結果が否定(選択した地方が履歴と重複していない)の場合、統括制御用CPU31aは、実行済みの地方の合計数が第1規定数(本実施形態では5つ)以下であるか否かを判定する(ステップS18)。ステップS18の判定結果が肯定(実行済みの地方の数≦5)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS14に移行して、選択した地方を変更することなく、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドを送信バッファにセットする。つまり、本実施形態では、ステップS10で選択した地方に関して、実行済みの地方の数が5つ以下である場合には、大当り抽選の抽選結果にかかわらず選択した地方を確定しているため、5つまでは到達し易くなっている。   On the other hand, if the determination result in step S11 is negative (the selected region does not overlap with the history), the overall control CPU 31a has the total number of executed regions as the first specified number (five in this embodiment). It is determined whether or not the following is true (step S18). If the determination result in step S18 is affirmative (the number of executed regions ≦ 5), the overall control CPU 31a proceeds to step S14 and indicates the region selected in step S10 without changing the selected region. The execution instruction command to be set is set in the transmission buffer. That is, in this embodiment, when the number of executed regions is 5 or less with respect to the region selected in step S10, the selected region is fixed regardless of the lottery result of the big hit lottery. It is easy to reach up to two.

その一方で、ステップS18の判定結果が否定(実行済みの地方の数>5)の場合、統括制御用CPU31aは、実行済みの地方の合計数が第2規定数(本実施形態では8つ)であるか否か、つまり、今回の変動で選択した地方が残り1つの地方であるか否かを判定する(ステップS19)。ステップS19の判定結果が否定(5<実行済みの地方の数<8)の場合、今回の変動で選択した地方が残り1つの地方ではないことになる。したがって、統括制御用CPU31aは、ステップS10で選択した地方を変更するか否かを決定する(ステップS20)。   On the other hand, if the determination result in step S18 is negative (the number of executed regions> 5), the overall control CPU 31a determines that the total number of executed regions is the second specified number (eight in this embodiment). Is determined, that is, whether or not the region selected in the current variation is the remaining one region (step S19). If the determination result in step S19 is negative (5 <number of executed regions <8), the region selected in the current variation is not the remaining one region. Therefore, the overall control CPU 31a determines whether or not to change the region selected in step S10 (step S20).

ステップS20において統括制御用CPU31aは、大当り抽選の抽選確率、及び統括制御用RAM31cから読み出して取得した乱数の値に基づいて変更するか否かの抽選を行う。本実施形態では、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、「変更する」よりも「変更しない」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている(例えば、4/11と7/11)。一方、大当り抽選の抽選確率が低確率である場合、「変更しない」よりも「変更する」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている(例えば、2/11と9/11)。また、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合よりも低確率である場合の方が、ステップS10で選択した地方が変更され易くなるように乱数の値が振分けられている。   In step S20, the overall control CPU 31a performs lottery of whether or not to change based on the lottery probability of the big hit lottery and the random number value read and acquired from the overall control RAM 31c. In the present embodiment, when the lottery probability of the big hit lottery is high, random numbers are distributed so that “do not change” is more easily selected than “change” (for example, 4/11 and 7 / 11). On the other hand, when the lottery probability of the jackpot lottery is low, random numbers are distributed so that “change” is more easily selected than “do not change” (for example, 2/11 and 9/11). . In addition, the random numbers are distributed so that the region selected in step S10 is more easily changed when the lottery probability of the big hit lottery is lower than when the lottery probability is high.

そして、ステップS20の判定結果が否定(変更しない)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS14に移行して、選択した地方を変更することなく、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドを送信バッファにセットする。その一方で、ステップS20の判定結果が肯定(変更する)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS13同様、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算して、新たな地方を選択する(ステップS21)。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS14に移行する。   If the determination result in step S20 is negative (does not change), the overall control CPU 31a proceeds to step S14 and executes the execution instruction command for instructing the region selected in step S10 without changing the selected region. Is set in the send buffer. On the other hand, if the determination result in step S20 is affirmative (changes), the overall control CPU 31a adds 1 to the lower byte of the execution instruction command instructing the region selected in step S10, as in step S13. A region is selected (step S21). Thereafter, the overall control CPU 31a proceeds to step S14.

つまり、本実施形態では、選択された地方が履歴と重複していなかった場合(ステップS11を否定判定)、実行済みの地方の数が第1規定数以下であれば(ステップS18を肯定判定)、ステップS10で選択した地方が決定される(ステップS14)。その一方で、選択された地方が履歴と重複しておらず、(ステップS11を否定判定)、かつ選択された地方が残り1つの地方ではない場合(ステップS19を否定判定)、ステップS10で選択した地方を変更するか否かを抽選で決定する(ステップS20)。この抽選で「変更しない」が決定されたときには、ステップS10で選択した地方が決定される(ステップS14)。その一方で、「変更する」が決定されたときには、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算することで、ステップS10で選択した地方とは異なる地方が新たに決定される(ステップS21)。   That is, in the present embodiment, when the selected region does not overlap with the history (determination of step S11 is negative), if the number of executed regions is equal to or less than the first specified number (determination of step S18 is affirmative). The region selected in step S10 is determined (step S14). On the other hand, if the selected region does not overlap with the history (determination is negative in step S11) and the selected region is not one remaining region (determination is negative in step S19), the selection is made in step S10. It is determined by lottery whether or not to change the selected region (step S20). When “no change” is determined in this lottery, the region selected in step S10 is determined (step S14). On the other hand, when “change” is determined, a region different from the region selected in step S10 is newly determined by adding 1 to the lower byte of the execution instruction command indicating the region selected in step S10. (Step S21).

したがって、新たに選択された地方が履歴と重複していない場合、実行済みの地方が少ないほど、実行済みの地方とは異なる地方が選ばれ易い一方で、実行済みの地方が多いほど、実行済みの地方と重複する地方が新たに選ばれ易くなる。本実施形態では、ステップS11→ステップS18→ステップS14の流れが第3選択条件に相当する。また、ステップS11→ステップS18→ステップS19→ステップS20→ステップS21→ステップS14の流れが第4選択条件に相当する。   Therefore, if the newly selected regions do not overlap with the history, the fewer regions that have been executed, the easier it is to select a region that is different from the regions that have already been executed, while the more regions that have been executed, the more It is easier to select new regions that overlap with other regions. In the present embodiment, the flow of step S11 → step S18 → step S14 corresponds to the third selection condition. Further, the flow of Step S11 → Step S18 → Step S19 → Step S20 → Step S21 → Step S14 corresponds to the fourth selection condition.

一方、ステップS19の判定結果が肯定(実行済みの地方の数=8)の場合、今回の変動で選択した地方が残り1つの地方となる。したがって、統括制御用CPU31aは、ステップS20同様、ステップS10で選択した地方を変更するか否かを決定する(ステップS22)。このとき、統括制御用CPU31aは、大当り抽選の抽選確率、及び統括制御用RAM31cから読み出して取得した乱数の値に基づいて抽選を行う。なお、ステップS22では、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、「変更する」よりも「変更しない」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている(例えば、1/11と10/11)。一方、大当り抽選の抽選確率が低確率である場合、「変更しない」よりも「変更する」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている(例えば、1/11と10/11)。つまり、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、低確率である場合に比して、ステップS10で選択した地方が変更されずに、残り1つの地方が出現し易い。   On the other hand, if the determination result in step S19 is affirmative (the number of executed regions = 8), the region selected by the current variation is the remaining one region. Accordingly, the overall control CPU 31a determines whether or not to change the region selected in step S10 as in step S20 (step S22). At this time, the overall control CPU 31a performs the lottery based on the lottery probability of the big hit lottery and the random number value read and acquired from the overall control RAM 31c. In step S22, when the lottery probability of the big hit lottery is high, random numbers are assigned so that “do not change” is more easily selected than “change” (for example, 1/11). 10/11). On the other hand, when the lottery probability of the big hit lottery is low, random values are distributed so that “change” is more easily selected than “do not change” (for example, 1/11 and 10/11). . That is, when the lottery probability of the big hit lottery is high, compared to the case where the lottery is low, the region selected in step S10 is not changed, and one remaining region is likely to appear.

そして、ステップS22の判定結果が肯定(変更する)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS21に移行して、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算して、新たな地方を選択する。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS14に移行する。その一方で、ステップS22の判定結果が否定(変更しない)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS14に移行して、選択した地方を変更することなく、ステップS10で選択した地方を指示する実行指示コマンドを送信バッファにセットする。   If the determination result in step S22 is affirmative (change), the overall control CPU 31a proceeds to step S21, and adds 1 to the lower byte of the execution instruction command instructing the region selected in step S10. Select a new region. Thereafter, the overall control CPU 31a proceeds to step S14. On the other hand, if the determination result in step S22 is negative (does not change), the overall control CPU 31a proceeds to step S14 and executes the instruction to select the region selected in step S10 without changing the selected region. Set the instruction command in the transmission buffer.

前述したように、統括制御用CPU31aは、変動パターンP7〜P10のうちいずれかの変動パターンが指示される度に図5に示す地方決定処理を実行する。このとき、統括制御用CPU31aは、ステップS12,S18,S19において、実行済みフラグの値で特定される地方の種類を確認しているため、実行済みフラグの値で特定される地方を示す実行済みコマンドを、次回以降の制御周期で演出表示制御基板32に出力する。図4に示すように、統括制御用CPU31aは、「地方K1」を決定した場合、実行済みコマンドとして「B4H21H」を、「地方K2」を決定した場合、実行済みコマンドとして「B4H22H」を演出表示制御基板32にそれぞれ出力する。   As described above, the overall control CPU 31a executes the local determination process shown in FIG. 5 every time one of the variation patterns P7 to P10 is designated. At this time, since the central control CPU 31a confirms the type of the region specified by the value of the executed flag in steps S12, S18, and S19, it has been executed indicating the region specified by the value of the executed flag. The command is output to the effect display control board 32 at the next and subsequent control cycles. As shown in FIG. 4, when the “local K1” is determined, the overall control CPU 31a displays “B4H21H” as the executed command, and “B4H22H” as the executed command when the “local K2” is determined. Each is output to the control board 32.

また、統括制御用CPU31aは、ステップS22の判定結果が否定(変更しない)の場合、全ての地方が選択されたことを示す制覇画像(図7(i)において「COMPLETE!!」で示すメッセージ画像)を表示させるための制覇指示コマンドを次回以降の制御周期で演出表示制御基板32に出力する。本実施形態では、ステップS11→ステップS18→ステップS19→ステップS22→ステップS21→ステップS14の流れが第5選択条件に相当する。   If the determination result in step S22 is negative (does not change), the overall control CPU 31a displays a conquest image indicating that all regions have been selected (a message image indicated by “COMPLETE !!” in FIG. 7 (i)). ) Is output to the effect display control board 32 at the next and subsequent control cycles. In the present embodiment, the flow of Step S11 → Step S18 → Step S19 → Step S22 → Step S21 → Step S14 corresponds to the fifth selection condition.

次に、実行済みフラグの値をリセットするために行われるリセット処理について図6に従って説明する。リセット処理は、図柄変動ゲームの終了時に行われる処理である。なお、本実施形態における「図柄変動ゲームの終了時」とは、図柄停止コマンドの入力時を指し、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力する度に当該リセット処理を実行するようになっている。   Next, a reset process performed to reset the value of the executed flag will be described with reference to FIG. The reset process is a process performed at the end of the symbol variation game. In this embodiment, “at the end of the symbol variation game” refers to the time when the symbol stop command is input, and the overall control CPU 31a executes the reset process every time the symbol stop command is input. Yes.

リセット処理において統括制御用CPU31aは、今回の図柄変動ゲームが大当り遊技終了後、100回目の図柄変動ゲームであるか否かを判定する(ステップS30)。このとき、統括制御用CPU31aは、非作動コマンドを入力したか否かを判別することによって、今回の図柄変動ゲームの終了を以って変短状態が終了するか否かを判定する。   In the reset process, the overall control CPU 31a determines whether or not the current symbol variation game is the 100th symbol variation game after the big hit game ends (step S30). At this time, the overall control CPU 31a determines whether or not the variable state is ended by the end of the current symbol variation game by determining whether or not a non-operation command is input.

ステップS30の判定結果が肯定(大当り遊技終了後、100回目の図柄変動ゲームである)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS32に移行する。その一方で、ステップS30の判定結果が否定(大当り遊技終了後、100回目の図柄変動ゲームではない)の場合、統括制御用CPU31aは、実行済みフラグの値を確認することで、実行済みの地方の合計数を把握し、全ての地方が選択されたか否かを判定する(ステップS31)。そして、ステップS31の判定結果が肯定(全ての地方が選択された)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS32に移行する。ステップS32において統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに設定された実行済みフラグの値をリセットする。つまり、今回の変動で変短状態が終了した場合、又は今回の変動で全ての地方が選択された場合、これまで履歴として記憶されていた選択内容がリセットされることになる。また、実行済みフラグの値をリセットした統括制御用CPU31aは、次回図柄変動ゲームの開始前までに、日本地図Mを初期段階(白抜きの状態)に戻すことを指示するリセット指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。なお、本実施形態では、大当り抽選に当選したことを契機として、積極的に実行済みフラグをリセットしていない。したがって、ステップS31では、全ての地方が選択されたか否かを判定しているが、ステップS31を肯定判定する契機となる変動パターンが大当り変動用の変動パターンである場合もある。   If the determination result of step S30 is affirmative (the 100th symbol variation game after the end of the big hit game), the overall control CPU 31a proceeds to step S32. On the other hand, if the determination result in step S30 is negative (not the 100th symbol variation game after the big hit game ends), the overall control CPU 31a checks the value of the executed flag, To determine whether all regions have been selected (step S31). If the determination result of step S31 is affirmative (all regions are selected), the overall control CPU 31a proceeds to step S32. In step S32, the overall control CPU 31a resets the value of the executed flag set in the overall control RAM 31c. That is, when the change state ends with the current change, or when all the regions are selected with the current change, the selection content stored as a history so far is reset. In addition, the overall control CPU 31a that resets the value of the executed flag produces an effect display of a reset instruction command that instructs to return the Japan map M to the initial stage (outlined state) before the start of the next symbol variation game. Output to the control board 32. In the present embodiment, the executed flag is not positively reset when the big hit lottery is won. Therefore, in step S31, it is determined whether or not all regions have been selected. However, the variation pattern that triggers affirmative determination in step S31 may be a variation pattern for jackpot variation.

また、ステップS31の判定結果が否定(全ての地方が選択されていない)の場合、統括制御用CPU31aは、リセット処理を終了する。すなわち、変短状態が終了しておらず、かつ全ての地方が選択されていないときには、実行済みフラグの値がリセットされないため、次回、変動パターンP7〜P10のうちいずれかが選択された場合、日本地図Mにおいて実行済みフラグにセットされた値に対応する地方が色付きで表示された状態から図柄変動ゲームが開始されることになる。   If the determination result in step S31 is negative (all regions are not selected), the overall control CPU 31a ends the reset process. That is, when the variable state has not been completed and all the regions have not been selected, the value of the executed flag is not reset. Therefore, when any one of the variation patterns P7 to P10 is selected next time, The symbol variation game is started from the state where the region corresponding to the value set in the executed flag in the Japanese map M is displayed in color.

本実施形態では、変短状態が終了すること、又は全ての地方が選択されることが、リセット条件の成立に相当する。加えて、本実施形態では、電源投入時には必ず統括制御用RAM31cに記憶された実行済みフラグの値がリセットされるようになっている。本実施形態では、変動パターンP7〜P10のうちいずれかが指示された際に、地方K1〜K9の中からいずれかを選択する統括制御用CPU31aが、演出内容選択手段として機能する。実行済みフラグが設定される統括制御用RAM31cが記憶手段として機能する。さらに、実行済みフラグの値を参照して選択条件を変更する統括制御用CPU31aが、変更手段として機能する。また、統括制御用CPU31aは、演出制御手段としても機能する。また、統括制御用CPU31aは、リセット手段としても機能する。   In the present embodiment, completion of the variable state or selection of all regions corresponds to establishment of the reset condition. In addition, in this embodiment, the value of the executed flag stored in the overall control RAM 31c is always reset when the power is turned on. In this embodiment, when any one of the variation patterns P7 to P10 is instructed, the overall control CPU 31a that selects any one of the regions K1 to K9 functions as an effect content selection unit. The overall control RAM 31c in which the executed flag is set functions as a storage unit. Further, the overall control CPU 31a that changes the selection condition with reference to the value of the executed flag functions as a changing unit. The overall control CPU 31a also functions as an effect control means. The overall control CPU 31a also functions as a reset unit.

次に、地図リーチを実行するために表示制御用CPU32aが実行する制御内容について説明する。
表示制御用CPU32aは、実行指示コマンドを入力する度に、指示されたコマンドで特定される地方に対応する区分を点滅表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。その一方で、表示制御用CPU32aは、実行済みコマンドを入力する度に、指示されたコマンドで特定される地方に対応する区分を色付けした状態で表示させる。また、表示制御用CPU32aは、制覇指示コマンドを入力すると、所定時間の経過後、より詳しくは、リーチ演出中であって、選択された地方にキャラクタKYが訪問する演出の終了後に制覇画像を表示させる。また、表示制御用CPU32aは、制覇画像を表示させた後、リーチ演出が発展することを示す発展画像(図7(j)参照)を表示させる。また、表示制御用CPU32aは、リセット指示コマンド入力すると、直後に地図リーチが実行されるときには白抜きの日本地図Mから図柄変動ゲームを開始させる。本実施形態では、表示制御用CPU32aが演出制御手段として機能する。
Next, the contents of control executed by the display control CPU 32a to execute map reach will be described.
Each time the execution control command is input, the display control CPU 32a controls the display content of the effect display device 11 so that the section corresponding to the region specified by the command is blinked. On the other hand, every time an executed command is input, the display control CPU 32a displays the section corresponding to the region specified by the instructed command in a colored state. Further, when the display control CPU 32a inputs a conquest instruction command, after a lapse of a predetermined time, more specifically, a reach effect is being displayed, and a conquer image is displayed after the effect that the character KY visits the selected region ends. Let Further, the display control CPU 32a displays the development image (see FIG. 7J) indicating that the reach effect is developed after displaying the conquest image. In addition, when the reset instruction command is input, the display control CPU 32a starts the symbol variation game from the outline Japan map M when the map reach is executed immediately after. In the present embodiment, the display control CPU 32a functions as an effect control means.

以下、演出表示装置11において地図リーチが実行された際の遊技の流れを図7に従って説明する。なお、以下の説明では、確変大当りに当選したことを契機に変短状態が付与された後、地図リーチが実行されることを前提としている。   Hereinafter, the flow of the game when the map reach is executed in the effect display device 11 will be described with reference to FIG. In the following description, it is assumed that the map reach is executed after the change state is given in response to winning of the probable big hit.

「高確+変短あり」の状態となった後、今回の変動で初めて変動パターンP7〜P10のうちいずれか(この例では変動パターンP8)が選択されたとする。このとき、地方K1を選択したとすると、実行済みフラグには実行済みの地方を特定する値が設定されていないため、統括制御用CPU31aは、選択した地方K1を変更しない(図5のステップS18を肯定判定)。この場合、図7(a)に示すように、演出表示装置11においてリーチ状態が形成された後、図7(b)に示すように地方K1が点滅表示されるとともに、キャラクタKYが地方K1を訪問している演出(例えば、草原など)が実行される。   Assume that any one of the variation patterns P7 to P10 (in this example, the variation pattern P8) is selected for the first time after the current variation after the state of “high accuracy + variation exists”. If the region K1 is selected at this time, since the executed flag is not set with a value that identifies the executed region, the overall control CPU 31a does not change the selected region K1 (step S18 in FIG. 5). Affirmative determination). In this case, as shown in FIG. 7A, after the reach state is formed in the effect display device 11, the region K1 is blinked as shown in FIG. 7B, and the character KY displays the region K1. Visiting performance (for example, grassland, etc.) is executed.

リーチ演出の終了後、変動パターンP8に定められた変動時間が経過すると、図7(c)に示すようにはずれリーチの図柄組み合わせ(この例では「343」)が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了する。このとき、統括制御用CPU31aは、変短状態が終了したわけではなく、かつ全ての地方が選択されたわけではないので、実行済みフラグをクリアしない。なお、変動パターンP7〜P10を除く変動パターン(例えば、変動パターンP6)に基づく図柄変動ゲームが複数回行われたとしても、これらの変動パターンには、地図リーチが対応付けられていない。この場合、演出表示装置11では地図リーチが行われないが、実行済みフラグの値は変化しない。また、この時点では日本地図Mにおいて1つの地方しか色付きの状態で表示されていないため、遊技者はその個数から大当り抽選の抽選確率が高確率であることを判断し難い。   When the variation time set in the variation pattern P8 has elapsed after the end of the reach effect, as shown in FIG. 7C, the symbol combination of shift reach (in this example, “343”) is fixedly stopped and displayed. Ends. At this time, the overall control CPU 31a does not clear the executed flag because the variable state has not ended and not all regions have been selected. Even if a symbol variation game based on a variation pattern (for example, variation pattern P6) excluding the variation patterns P7 to P10 is played a plurality of times, map reach is not associated with these variation patterns. In this case, the map display is not performed in the effect display device 11, but the value of the executed flag does not change. At this time, since only one region is displayed in a colored state on the Japanese map M, it is difficult for the player to determine from the number that the lottery probability of the big hit lottery is high.

そして、「高確+変短あり」の状態で、再度、変動パターンP8が選択されたとする。このとき、地方K8を選択したとすると、実行済みフラグには地方K1に対応する値「1」が設定されているだけであって、今回の変動で選択した地方K8に対応する値「8」が設定されておらず、かつ実行済みの地方の数が5つ以下であるため、統括制御用CPU31aは、選択した地方K8を変更しない(図5のステップS18を肯定判定)。この場合、図7(d)に示すように、演出表示装置11においてリーチ状態が形成された後、図7(e)に示すように地方K8が点滅表示される。なお、この時点では実行済みフラグに地方K1に対応する値が設定されているため、日本地図Mにおいて地方K1に対応する区分が色付けされた状態で地方K8に対応する区分が点滅表示されることになる。そして、地方K8に対応する区分の点滅表示とともに、キャラクタKYが地方K8を訪問している演出(例えば、海など)が実行される。   Then, it is assumed that the variation pattern P8 is selected again in the state of “high accuracy + variable”. At this time, if the region K8 is selected, the executed flag only has a value “1” corresponding to the region K1, and the value “8” corresponding to the region K8 selected in the current variation. Is not set and the number of executed regions is 5 or less, the overall control CPU 31a does not change the selected region K8 (Yes in step S18 of FIG. 5). In this case, as shown in FIG. 7 (d), after the reach state is formed in the effect display device 11, the region K8 is blinked as shown in FIG. 7 (e). At this time, since the value corresponding to the region K1 is set in the executed flag, the section corresponding to the region K8 is blinked and displayed in the state where the section corresponding to the region K1 is colored in the Japanese map M. become. Then, along with the blinking display of the section corresponding to the region K8, the effect that the character KY is visiting the region K8 (for example, the sea) is executed.

リーチ演出の終了後、変動パターンP8に定められた変動時間が経過すると、図7(f)に示すようにはずれリーチの図柄組み合わせ(この例では「232」)が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了する。このとき、統括制御用CPU31aは、変短状態が終了したわけではなく、かつ全ての地方が選択されたわけではないので、実行済みフラグをクリアしない。また、この時点では(実行済みの地方の数=2)大当り抽選の抽選確率に応じて選択した地方を変更しないため、遊技者はその個数から大当り抽選の抽選確率が高確率であることを判断し難い。   When the variation time set in the variation pattern P8 elapses after the reach effect is finished, as shown in FIG. 7 (f), the symbol combination of the shift reach (in this example, “232”) is fixedly stopped and displayed. Ends. At this time, the overall control CPU 31a does not clear the executed flag because the variable state has not ended and not all regions have been selected. Also, at this point (the number of executed regions = 2), since the selected region is not changed according to the lottery probability of the jackpot lottery, the player determines from the number that the lottery probability of the jackpot lottery is high. It is hard to do.

その後、ここには図示しないが、変動パターンP7〜P10のうちいずれかが選択された場合、今回選択された地方の種類と実行済みの地方の数によって、今回選択した地方を変更するか否かが決定される。具体的に説明すると、今回の変動で地方K8が選択され、かつ実行済みの地方の数が地方K8を含んで5つであった場合、地方K8を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算される。これにより、地方K8に代えて地方K9が新たに選択されることになる(ステップS11→ステップS12→ステップS13)。このとき、地方K9が実行済みであれば、色付けされている地方K9に対応する区分が点滅表示される一方で、地方K9が実行済みでなければ、遊技者は地方K9のリーチ演出を始めて視認することができる。   Thereafter, although not shown here, if any one of the variation patterns P7 to P10 is selected, whether or not to change the currently selected region depending on the type of the currently selected region and the number of executed regions. Is determined. More specifically, when the region K8 is selected by the current change and the number of executed regions including the region K8 is five, one is added to the lower byte of the execution instruction command indicating the region K8. Is done. As a result, the region K9 is newly selected instead of the region K8 (step S11 → step S12 → step S13). At this time, if the region K9 has been executed, the section corresponding to the colored region K9 is blinked. On the other hand, if the region K9 has not been executed, the player visually recognizes the reach effect of the region K9 for the first time. can do.

また、今回の変動で地方K6が選択されるとともに、地方K6が履歴と重複しておらず、かつ実行済みの地方の数が6つであった場合、地方K6を変更するか否かが抽選で決定される。そして、変更することが決定された場合には、地方K6を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算される。これにより、地方K6に代えて地方K7が選択されることになる(ステップS11→ステップS18→ステップS19→ステップS20→ステップS21)。一方、変更しないことが決定された場合には、地方K7を変更しない(ステップS11→ステップS18→ステップS19→ステップS20→ステップS14)。また、この時点では(実行済みの地方の数が5つ以上)、大当り抽選の抽選確率に応じて選択した地方を変更するか否かが決定されるため、遊技者はその個数から大当り抽選の抽選確率が高確率であることに期待を持ち易い。   In addition, when the region K6 is selected by this change, and the region K6 does not overlap with the history and the number of executed regions is six, whether or not to change the region K6 is determined by lottery. Determined by If it is decided to change, 1 is added to the lower byte of the execution instruction command indicating the region K6. Thus, the region K7 is selected instead of the region K6 (step S11 → step S18 → step S19 → step S20 → step S21). On the other hand, if it is decided not to change, the region K7 is not changed (step S11 → step S18 → step S19 → step S20 → step S14). At this time (the number of executed regions is 5 or more), it is determined whether or not to change the selected region according to the lottery probability of the big hit lottery. It is easy to expect that the lottery probability is high.

その後、「高確+変短あり」の状態で、はずれリーチ変動用の変動パターンP8が選択されたとする。このとき、地方K4が選択されるとともに、実行済みフラグには地方K4に対応する値「4」を除く全ての値(「1」〜「3」,「5」〜「9」)が設定されていたとする。この場合、今回の変動で選択されたK4が残り1つの地方となるため、選択した地方K4を変更するか否かが抽選で決定される。このとき、「変更しない」ことが決定されたとすると(ステップS22を否定判定)、図7(g)に示すように、演出表示装置11においてリーチ状態が形成された後、図7(h)に示すように地方K4が点滅表示される。なお、この時点では実行済みフラグに地方K4を除く地方K1〜K3,K5〜K7に対応する値が設定されているため、日本地図Mにおいて地方K1〜K3,K5〜K7に対応する区分が色付けされた状態で地方K4に対応する区分が点滅表示されることになる。そして、地方K4に対応する区分の点滅表示とともに、キャラクタKYが地方K4を訪問している演出(例えば、城など)が実行される。   After that, it is assumed that the variation pattern P8 for variation in outlier reach is selected in the state of “high accuracy + variation”. At this time, the region K4 is selected, and all values (“1” to “3”, “5” to “9”) other than the value “4” corresponding to the region K4 are set in the executed flag. Suppose that In this case, since K4 selected by the current variation becomes one remaining region, whether or not to change the selected region K4 is determined by lottery. At this time, if it is determined that “do not change” (No in step S22), as shown in FIG. 7G, after the reach state is formed in the effect display device 11, the state shown in FIG. As shown, the region K4 is blinked. At this time, since the values corresponding to the regions K1 to K3, K5 to K7 excluding the region K4 are set in the executed flag, the sections corresponding to the regions K1 to K3 and K5 to K7 in the Japanese map M are colored. In this state, the section corresponding to the region K4 is displayed blinking. Then, along with the blinking display of the section corresponding to the region K4, an effect (for example, a castle) where the character KY is visiting the region K4 is executed.

キャラクタKYが地方K4を訪問している演出が実行された後、図7(i)に示すように「COMPLETE!!」で示すメッセージ画像が表示される。その後、図7(j)に示すように、リーチ演出が発展することを示す発展画像が表示された後、図7(k)に示すように、再度、リーチ演出が実行される。そして、リーチ演出の終了後、変動パターンP8に定められた変動時間が経過すると、図7(l)に示すようにはずれリーチの図柄組み合わせ(この例では「565」)が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了する。このとき、統括制御用CPU31aは、全ての地方を選択したため、図柄停止コマンドを入力したのであれば、実行済みフラグをクリアする。   After the effect that the character KY is visiting the region K4 is executed, a message image indicated by “COMPLETE !!” is displayed as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 7 (j), after the developed image indicating that the reach effect develops is displayed, the reach effect is executed again as shown in FIG. 7 (k). Then, when the variation time set in the variation pattern P8 has elapsed after the end of the reach effect, as shown in FIG. 7 (l), the symbol combination of the shift reach (in this example, “565”) is fixedly stopped and displayed. The floating game ends. At this time, since the overall control CPU 31a has selected all regions, if the symbol stop command is input, the overall control CPU 31a clears the executed flag.

なお、図7(h)の時点では、日本地図Mにおいて全ての地方が色付きの状態で表示されているため、当該図柄変動ゲームで大当りとはならなかったが、遊技者はその個数から現在の大当り抽選の抽選確率が高確率である可能性が高いことを認識し得る。このように本実施形態では、大当り抽選の抽選確率に従ってステップS10で選択した地方を変更するか否かを決定していることにより、実行済みの地方数によって確変期待度が示唆される。   At the time of FIG. 7 (h), since all regions are displayed in a colored state on the Japanese map M, it was not a big hit in the symbol variation game. It can be recognized that there is a high possibility that the lottery probability of the big hit lottery is high. As described above, in this embodiment, by determining whether or not to change the region selected in step S10 in accordance with the lottery probability of the big hit lottery, the probability variation expectation level is suggested by the number of executed regions.

したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)特定変動パターン(変動パターンP7〜P10)が選択された場合、複数の地方の中からいずれかの地方が決定されるようにするとともに、確変状態が付与されているか否かに応じて、選択した地方を変更する割合を異ならせた。これにより、確変状態が付与されているか否かに応じて実行済みの地方の数に変化を付けることができるので、実行済みの地方の数から確変状態が付与されているか否かを推測させつつ、その推測期間を早い段階で終わらせることがないので、大当り抽選の抽選確率が高確率であるか否かを適切なタイミングで推測させることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) When a specific variation pattern (variation patterns P7 to P10) is selected, any region is determined from a plurality of regions, and depending on whether or not a certain variation state is given. , Varied the rate of changing the selected region. As a result, the number of executed regions can be changed according to whether or not the probability variation state is given, so that it is possible to guess whether or not the probability variation state is given from the number of executed regions. Since the estimation period does not end at an early stage, it can be estimated at an appropriate timing whether or not the lottery probability of the big hit lottery is high.

(2)変短状態が終了した際には、全ての地方が選択されていない状態であっても履歴をリセットするようにした。これにより、再度、変短状態が付与されたときには、再度、全ての地方を出現させようと挑戦させることができる。   (2) When the variable state ends, the history is reset even if all the regions are not selected. Thereby, when the variable state is given again, it is possible to challenge to make all the regions appear again.

(3)第1選択条件に従って演出内容を選択する場合、実行済みの遊技演出が第1規定数(実施形態では、5つ)以下の場合には選択した演出内容とは異なる演出内容に変更する。したがって、第1選択条件によれば、実行済みの演出内容が少ない場合には、なるべく多くの種類の遊技演出を遊技者に視認させることができる。その一方で、実行済みの遊技演出が多くなるほど大当り抽選の抽選確率が高確率であることに期待させてしまうことになる。これにより、第2選択条件に従って演出内容を選択する場合、実行済みの演出が第1規定数よりも多い場合には、実行済みの演出内容を選択したとしても選択された演出内容を変更しない。したがって、大当り抽選の抽選確率が低確率であるときには全ての演出を実行させ難くすることができる。これにより、結果的に、大当り抽選の抽選確率に応じて実行済みの地方の数に変化を付けることができるので、地方の数から確変状態が付与されているか否かを推測させつつ、その推測期間を早い段階で終わらせることがない。   (3) When selecting the effect content according to the first selection condition, if the number of executed game effects is less than or equal to the first specified number (5 in the embodiment), the effect content is changed from the selected effect content. . Therefore, according to the first selection condition, when there are few executed effects, it is possible to make the player visually recognize as many types of game effects as possible. On the other hand, the greater the number of executed game effects, the higher the probability of winning the jackpot lottery. Thereby, when selecting the content of the effect according to the second selection condition, if the executed effect is more than the first specified number, the selected effect content is not changed even if the executed effect content is selected. Therefore, when the lottery probability of the big hit lottery is low, it is difficult to execute all the effects. As a result, since it is possible to change the number of locals that have been executed according to the lottery probability of the jackpot lottery, it is possible to guess whether or not a certain variation state is given from the number of locals. The period does not end early.

(4)第3選択条件に従って演出内容を選択する場合、未実行の演出内容が選択され、かつ実行済みの遊技演出が第1規定数以下の場合には、選択した演出内容を変更しない。これにより、実行済みの演出内容が少ない場合には、なるべく多くの種類の遊技演出を遊技者に見せることができる。その一方で、実行済みの遊技演出が多くなるほど大当り抽選の抽選確率が高確率であることに期待させてしまうことになるので、第4選択条件に従って演出内容を選択する場合、実行済みの演出が第1規定数よりも多いときは、選択された演出内容を変更するか否かを抽選で決定する。そして、変更することを決定した場合には選択された演出内容とは異なる演出内容に変更することで、記憶済みの演出内容と同一内容が選択されることもある。したがって、結果的に、大当り抽選の抽選確率に応じて実行済みの地方の数に変化を付けることができるので、地方の数から確変状態が付与されているか否かを推測させつつ、その推測期間を早い段階で終わらせることがない。   (4) When selecting the effect contents according to the third selection condition, if the unexecuted effect contents are selected and the executed game effects are equal to or less than the first specified number, the selected effect contents are not changed. As a result, when there are few executed contents, it is possible to show the player as many types of game effects as possible. On the other hand, as the number of executed game effects increases, it will be expected that the lottery probability of the jackpot lottery is high, so when selecting the effect contents according to the fourth selection condition, When the number is greater than the first specified number, it is determined by lottery whether or not to change the content of the selected effect. When it is decided to change the content, the same content as the stored content may be selected by changing the content to the content different from the selected content. Therefore, as a result, it is possible to change the number of locals that have been executed according to the lottery probability of the jackpot lottery. Does not end early.

(5)第4選択条件に従って演出内容を選択する場合、実行済みの演出内容が多い場合には、未実行の演出内容を選択し難くなるので、選択した演出内容を変更しない確率よりも変更する確率が高くなるように設定することで、記憶済みの演出内容と同一内容が、再度、選択されることもある。これにより、結果的に、大当り抽選の抽選確率に応じて実行済みの地方の数に変化を付けることができるので、地方の数から確変状態が付与されているか否かを推測させつつ、その推測期間を早い段階で終わらせることがない。   (5) When selecting the production content according to the fourth selection condition, if there is a lot of production content that has been executed, it becomes difficult to select the production content that has not been executed. By setting the probability to be high, the same content as the stored production content may be selected again. As a result, since it is possible to change the number of locals that have been executed according to the lottery probability of the jackpot lottery, it is possible to guess whether or not a certain variation state is given from the number of locals. The period does not end early.

(6)第5選択条件に従って演出内容を選択する場合、新たに選択された演出内容が残り1つの演出内容であるときには、現在の大当り抽選の抽選確率に応じて、残り1つの演出内容を変更するか否かを決定する際の抽選確率を異ならせているため、この抽選確率に従って残り1つの演出内容を変更するか否かが決定される。これにより、大当り抽選の抽選確率が高確率となっていても、必ずしも全ての演出内容が出現するとは限らないので、全ての演出内容が選択されなかった場合であっても、大当り抽選の抽選確率が高確率であることに期待を持たせることができる。   (6) When selecting the production content according to the fifth selection condition, if the newly selected production content is the remaining one production content, the remaining one production content is changed according to the current lottery lottery probability Since the lottery probability at the time of determining whether or not to be made is different, it is determined whether or not to change the remaining one effect according to the lottery probability. As a result, even if the lottery probability of the big hit lottery is high, not all the production contents appear, so even if all the production contents are not selected, the lottery probability of the big hit lottery Can be expected to have a high probability.

(7)第5選択条件に従って演出内容を選択する場合、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合よりも低確率であるときに、今回選択された演出内容が残り1つの演出内容であっても、高確率で演出内容が変更されるように設定した。これにより、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合には、選択グループとして設定された全ての演出内容が出現し易くなるため、全ての演出内容を視認させたいという遊技者の挑戦心を向上させることができ、遊技者に継続して遊技を行わせることができる。   (7) When selecting the effect content according to the fifth selection condition, when the lottery probability of the big hit lottery is lower than the case of the high probability, the currently selected effect content is the remaining one effect content. Also, the production content was set to be changed with high probability. As a result, when the lottery probability of the big hit lottery is high, all the contents of the production set as the selected group are likely to appear, so the player's challenge to see all the production contents is improved. And the player can continue to play games.

(8)確変大当り又は非確変大当りのどちらに当選した場合であっても、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間を上限回数(本実施形態では、100回)として、変短状態が付与される。そして、本実施形態では、地図リーチを変短状態中のみ実行させているので、変短状態が付与されている間に、複数種類の地方を出現させることが、変短終了後における大当り抽選の抽選確率を示す指標となる。したがって、大当り抽選の抽選確率に基づいて、第1選択条件〜第5選択条件に従って地方の数を変化させることで、その増加態様から変短終了後における大当り抽選の抽選確率を示唆することが可能となる。   (8) Regardless of whether the probability variation big hit or the non-probability big hit is won, the time until the predetermined number of symbol variation games is executed is set as the upper limit number (100 in this embodiment). A short state is granted. In the present embodiment, map reach is executed only during the variable speed state, so that the appearance of a plurality of types of regions while the variable speed state is given is a lottery lottery after the variable speed ends. It becomes an index indicating the lottery probability. Therefore, by changing the number of regions according to the first selection condition to the fifth selection condition based on the lottery probability of the jackpot lottery, it is possible to suggest the lottery probability of the jackpot lottery after the change from the increase mode. It becomes.

(9)変短状態が終了する前に大当り抽選に当選したとしても、履歴をリセットしないようにした。これにより、大当り遊技後の履歴によって大当り抽選に当選する前の抽選確率が示唆されることになる。また、本実施形態では、履歴の数が多いほど確変期待度が高くなるように設定しているため、大当り抽選の当選前後で履歴を継続することにより、大当り遊技終了後であっても早い段階で全履歴の達成に繋げることができる。また、本実施形態では、実行済みの地方の数が5つ以下である場合には、大当り抽選の抽選結果にかかわらず選択した地方を確定しているため、5つまでは到達し易くなっている。したがって、大当り抽選の当選前後で履歴を継続することにより、早い段階で履歴の数を5つ以上に到達させ易く、結果的に早い段階で全履歴の達成に繋げることができる。また、普段は、履歴の数によって確変期待度が示唆されることになるが、大当り変動用の変動パターンが選択された際には、恰も履歴の数によって大当り期待度が示唆されているかのような感覚を与えることができる。   (9) The history is not reset even if the big hit lottery is won before the shortage state ends. Thereby, the lottery probability before winning the jackpot lottery is suggested by the history after the jackpot game. Further, in this embodiment, since the probability variation expectation is set to be higher as the number of histories is larger, by continuing the history before and after winning the big hit lottery, the early stage even after the end of the big hit game Can lead to the achievement of the entire history. In the present embodiment, when the number of executed regions is 5 or less, the selected regions are fixed regardless of the lottery result of the big hit lottery, so it is easy to reach up to five. . Therefore, by continuing the history before and after winning the big hit lottery, the number of histories can easily reach 5 or more at an early stage, and as a result, the entire history can be achieved at an early stage. In addition, the expected probability of change is usually suggested by the number of histories, but when a variation pattern for jackpot variation is selected, it is as if the expectation of jackpot is also suggested by the number of histories. Can give a sense.

(10)実行済みの地方の数が5つ以下である場合には、大当り抽選の抽選結果にかかわらず選択した地方を確定している。これにより、大当り抽選の抽選確率が低確率の場合であっても、すぐに低確率であることが報知されない。   (10) When the number of executed regions is 5 or less, the selected region is fixed regardless of the lottery result of the big hit lottery. Thereby, even if the lottery probability of the big hit lottery is low, it is not immediately notified that the probability is low.

(11)選択された演出内容とは異なる演出内容を選択するときには、選択した演出内容を指示する指示データ(実行指示コマンド)に一定値(実施形態では、「1」)をオフセットした値で特定される指示データで指示される演出内容を選択するようにした。このようにすることで、選択した演出内容が実行済みであった場合、未実行の演出内容が選ばれるまで抽選を何度も繰り返して行う場合よりも、演出内容を再選択するために要する制御負担を軽減させ得る。   (11) When selecting an effect content different from the selected effect content, the instruction data (execution instruction command) for instructing the selected effect content is specified with a value obtained by offsetting a certain value (in the embodiment, “1”). The content of the effect indicated by the indicated data is selected. By doing in this way, when the selected production content has been executed, the control required to reselect the production content than when performing lottery many times until an unexecuted production content is selected. The burden can be reduced.

(12)実行指示コマンドを日本地図の北から順に対応付けるとともに、実行指示コマンドの下位バイトに一定値をオフセットすることで、ステップS10で決定した地方の近郊に位置する地方が新たに選択されることになる。これにより、地図リーチが選択されたときにキャラクタKYが訪問する地方の移動に際して統一感を与えることができる。すなわち、地方K1→地方K4→地方K9といったような訪問先にまとまりがない態様よりも、色付きで表示されている地方の周囲が選択された方が、まとまった印象を与えることができる。   (12) Corresponding execution instruction commands in order from the north of the map of Japan, and by offsetting a certain value to the lower byte of the execution instruction command, a region located in the suburbs of the region determined in step S10 is newly selected. become. Thereby, when the map reach is selected, it is possible to give a sense of unity when moving in a region where the character KY visits. That is, it is possible to give a collective impression when the surroundings of a region displayed in a colored state are selected, rather than a mode in which the destinations are not grouped, such as region K1 → region K4 → region K9.

(13)実行済みの演出内容を選択した場合であっても、大当り抽選の抽選確率が高確率であれば、未選択の演出内容を選択させるようにした(図5のステップS17)。これにより、大当り抽選の抽選確率が高確率であるときには、同一の演出内容の重複を少なくし、なるべく多くの演出内容を遊技者に視認させることができる。また、実際は大当り抽選の抽選確率が低確率であって、偶然、未選択の地方が選択された場合であっても、未選択の地方が選択された際には、大当り抽選の抽選確率が高確率であることに期待を持たせることができる。すなわち、未選択の地方が選択されることを大当り抽選の抽選確率が高確率であることに直結して印象付けることができる。   (13) Even if the effect content that has been executed is selected, if the lottery probability of the big hit lottery is high, the unselected effect content is selected (step S17 in FIG. 5). Thereby, when the lottery probability of the big hit lottery is high, duplication of the same effect contents can be reduced, and the player can visually recognize as much effect contents as possible. In fact, even if an unselected region is selected by chance, if the unselected region is selected, the lottery probability of the jackpot lottery is high. Expectations can be given to probability. That is, it can be impressed that the selection of an unselected region is directly linked to the fact that the lottery probability of the jackpot lottery is high.

(14)複数の特定変動パターン(変動パターンP7〜P10)において、選択グル−プ(地方K1〜K9)を共通化した。これにより、変動パターンに定められる演出内容に共通部分(地図リーチ)があるが、変動時間が異なるなどして変動パターンを共通化できなかったとしても、演出内容に共通部分が設定されていることで選択グループを共通化することができるので、データの記憶領域の削減に繋がる。   (14) In a plurality of specific variation patterns (variation patterns P7 to P10), the selection group (regions K1 to K9) is made common. As a result, there is a common part (map reach) in the production content defined in the fluctuation pattern, but even if the fluctuation pattern cannot be shared due to different fluctuation times, etc., the common part is set in the production content Since the selected group can be shared, the data storage area can be reduced.

(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態を図8〜図11に従って説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
Note that, in the embodiments described below, the same configurations and the same control contents as those of the already described embodiments are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions thereof are omitted or simplified.

本実施形態では、非変短状態中も地図リーチが対応付けられた変動パターンを選択可能としている。そして、非変短状態中に地図リーチが実行された場合、実行済みの地方の数によって大当り期待度が示唆される一方で、変短状態中に地図リーチが実行された場合、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆されるようになっている。さらに、変短状態が終了した後、所定回数の図柄変動ゲームが終了するまでの間(本実施形態では50回)は、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆されるようになっている。   In the present embodiment, it is possible to select a variation pattern associated with map reach even in the non-variable state. And if map reach is executed during the non-varying state, the number of executed regions suggests the jackpot expectation, while if map reach is executed during the changing state, Probability expectation is suggested by the number of. In addition, after the variable state is completed, until the predetermined number of symbol variation games are completed (in the present embodiment, 50 times), the probability of expected change is suggested by the number of executed regions. Yes.

なお、本実施形態において統括制御用CPU31aは、確変状態又は変短状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数など、遊技状態が切り替わる度に図柄変動ゲームの実行回数を計測している。具体的には、遊技状態を指示する各種コマンド(確変コマンド、作動コマンドなど)の入力後、変動パターン指定コマンドを入力する度に、統括制御用RAM31cで図柄変動ゲームの実行回数を計測している。   In this embodiment, the overall control CPU 31a measures the number of times the symbol variation game is executed each time the gaming state is switched, such as the number of symbol variation games executed after the probability variation state or the variation state is given. . Specifically, the number of times the symbol variation game is executed is measured by the overall control RAM 31c each time a variation pattern designation command is input after inputting various commands (probability variation command, operation command, etc.) for instructing the gaming state. .

図9に示すように、本実施形態では、変短状態が付与されているか否かを問わず、「地図リーチ」が対応付けられた変動パターンP7〜P10が選択可能となっている。なお、変短状態が付与されている場合、「地図リーチ」が対応付けられた変動パターンの選択確率がその他の変動パターンの選択確率よりも高くなるように設定されている。その一方で、変短状態が付与されていない場合、「地図リーチ」が対応付けられた変動パターンの選択確率とその他の変動パターンの選択確率とほぼ同一となるように設定されている。   As shown in FIG. 9, in this embodiment, it is possible to select variation patterns P7 to P10 associated with “map reach” regardless of whether or not the variable state is given. When the variable state is assigned, the selection probability of the variation pattern associated with “map reach” is set to be higher than the selection probability of other variation patterns. On the other hand, when the variable state is not assigned, the selection probability of the variation pattern associated with “map reach” is set to be substantially the same as the selection probability of other variation patterns.

以下、第2の実施形態における地方決定処理の流れについて図8に従って説明する。
統括制御用CPU31aは、変動パターンP7〜P10のうちいずれかに基づくゲームの開始時に、図8に示す地方決定処理を実行するようになっている。
Hereinafter, the flow of the local determination process in the second embodiment will be described with reference to FIG.
The overall control CPU 31a executes the local determination process shown in FIG. 8 at the start of the game based on any of the variation patterns P7 to P10.

統括制御用CPU31aは、9つの地方のうちいずれかの地方を抽選によって選択した後(ステップS40)、選択した地方が履歴と重複しているか否かを確認する(ステップS41)。ステップS40で選択した地方が履歴と重複している場合(ステップS41を肯定判定)、統括制御用CPU31aは、実行済みの地方の合計数が第1規定数(本実施形態では5つ)以下であるか否かを判定する(ステップS42)。実行済みの地方の合計数が5つ以下の場合(ステップS42を肯定判定)、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算して(ステップS43)、新たに選択した地方に対応する実行指示コマンドを送信することを確定する(ステップS44)。したがって、大当り抽選の抽選確率や変短状態が付与されているか否かを問わず、ステップS40で選択した地方が履歴と重複しており、かつ実行済みの地方が5つ以下の場合、新たな地方が決定されることになる。   The overall control CPU 31a selects one of the nine regions by lottery (step S40), and then checks whether the selected region overlaps with the history (step S41). When the region selected in step S40 overlaps with the history (Yes in step S41), the overall control CPU 31a determines that the total number of executed regions is equal to or less than the first specified number (five in this embodiment). It is determined whether or not there is (step S42). When the total number of executed regions is 5 or less (Yes in step S42), the overall control CPU 31a adds 1 to the lower byte of the execution instruction command for specifying the region selected in step S40 (step S43). ) And confirming that the execution instruction command corresponding to the newly selected region is to be transmitted (step S44). Therefore, regardless of whether or not the lottery probability of lottery lottery or variable state is given, if the region selected in step S40 overlaps with the history and the number of executed regions is 5 or less, a new The region will be decided.

一方、ステップS40で選択した地方が履歴と重複しているが、実行済みの地方の合計数が5つよりも多い場合(ステップS42を否定判定)、統括制御用CPU31aは、変短状態が付与されないことを示す情報(フラグなど)が設定されているか否かを確認することによって、非変短状態中であるか否かを判定する(ステップS45)。ステップ45の判定結果が肯定(非変短状態)の場合、統括制御用CPU31aは、変短状態が付与されないことを示す情報(フラグなど)と変短状態が終了してからの図柄変動ゲーム回数を確認し、今回の図柄変動ゲームが、変短終了後、50回以内の図柄変動ゲームであるか否かを判定する(ステップS46)。   On the other hand, if the region selected in step S40 overlaps with the history, but the total number of regions that have been executed is more than five (determination is negative in step S42), the overall control CPU 31a is assigned a variable state. It is determined whether or not it is in the non-variable state by confirming whether or not information (flag or the like) indicating that it is not set is set (step S45). If the determination result in step 45 is affirmative (non-changeable state), the overall control CPU 31a has information (such as a flag) indicating that the changeable state is not given and the number of symbol change games since the changeover state has ended. Is determined, and it is determined whether or not the current symbol variation game is a symbol variation game within 50 times after the completion of the variation (step S46).

ステップS46の判定結果が否定(変短終了後、50回以内ではない)の場合、統括制御用CPU31aは、今回の変動で大当り変動用の変動パターンP9,P10が指示されていたか否かを確認する(ステップS47)。この判定結果が肯定(変動パターンP9,P10が指示されていた)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を変更するか否かを決定する(ステップS48)。ステップS48では、大当り変動用の変動パターンP9,P10が選択されていた場合、「変更しない」よりも「変更する」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている(例えば、3/11と8/11)。   If the determination result in step S46 is negative (not within 50 times after the end of the change), the overall control CPU 31a checks whether or not the change patterns P9 and P10 for the big hit change are instructed in the current change. (Step S47). If this determination result is affirmative (the change patterns P9 and P10 have been instructed), the overall control CPU 31a determines whether or not to change the region selected in step S40 (step S48). In step S48, when the big hit fluctuation patterns P9 and P10 are selected, random numbers are assigned so that “change” is more easily selected than “do not change” (for example, 3 / 11 and 8/11).

そして、ステップS48の判定結果が肯定(変更する)の場合、統括制御用CPU31aは、未選択の地方を選択した後(ステップS49)、ステップS44に移行する。これにより、本実施形態では、ステップS40で選択した地方が履歴と重複しており、かつ実行済みの地方の数が5つよりも多かった場合、大当り変動用の変動パターンP9,P10が選択されているのであれば、履歴と重複しない地方のリーチ演出が実行され易くなる。   If the determination result in step S48 is affirmative (change), the overall control CPU 31a selects an unselected region (step S49), and then proceeds to step S44. Thereby, in this embodiment, when the region selected in step S40 overlaps with the history and the number of executed regions is more than five, variation patterns P9 and P10 for jackpot variation are selected. If this is the case, local reach production that does not overlap with the history will be more likely to be executed.

その一方で、ステップS47の判定結果が否定(変動パターンP9,P10が指示されていない)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS44に移行する。すなわち、統括制御用CPU31aは、今回の変動が変動パターンP7,P8に基づいて実行されるときには、ステップS40で選択した地方を変更しないことになる。また、ステップS48の判定結果が否定(変更しない)の場合も、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を変更することなく、ステップS44に移行する。   On the other hand, if the determination result of step S47 is negative (the change patterns P9 and P10 are not instructed), the overall control CPU 31a proceeds to step S44. That is, when the current variation is executed based on the variation patterns P7 and P8, the overall control CPU 31a does not change the region selected in step S40. Also, if the determination result in step S48 is negative (does not change), the overall control CPU 31a proceeds to step S44 without changing the region selected in step S40.

本実施形態では、選択された地方が履歴と重複している(ステップS41を肯定判定)とともに、実行済みの地方の数が5つよりも多く(ステップS42を否定判定)、かつ今回の図柄変動ゲームが変短終了後50回以内の図柄変動ゲームではない場合(ステップS46を否定判定)、大当り変動用の変動パターンP9,P10が指示されているならば、未実行の地方に変更され易い。このため、今回の図柄変動ゲームが変短終了後50回以内ではない場合、実行済みの地方の数によって大当り期待度が示唆されることになる。   In the present embodiment, the selected region overlaps the history (Yes in step S41), the number of executed regions is greater than five (determination is negative in step S42), and the current symbol variation If the game is not a symbol variation game within 50 times after the end of the variation (No at Step S46), if the variation patterns P9 and P10 for the big hit variation are instructed, it is likely to be changed to an unexecuted region. For this reason, if the current symbol variation game is not within 50 times after the completion of the variation, the expected number of jackpots is suggested by the number of executed regions.

一方、ステップS45の判定結果が否定(変短状態)の場合、統括制御用CPU31aは、大当り抽選の抽選確率が高確率であるか否かを確認する(ステップS50)。この判定結果が肯定(大当り抽選の抽選確率が高確率)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を変更するか否かを決定する(ステップS48)。ステップS48では、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、「変更しない」よりも「変更する」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている(例えば、3/11と8/11)。一方、ステップS50の判定結果が否定(大当り抽選の抽選確率が低確率)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を変更することなく、ステップS44に移行する。   On the other hand, if the determination result of step S45 is negative (variable state), the overall control CPU 31a checks whether or not the lottery probability of the big hit lottery is high (step S50). If the determination result is affirmative (the lottery probability of the big hit lottery is high), the overall control CPU 31a determines whether or not to change the region selected in step S40 (step S48). In step S48, when the lottery probability of the big hit lottery is high, random values are assigned so that “change” is more easily selected than “do not change” (for example, 3/11 and 8 / 11). On the other hand, if the determination result of step S50 is negative (the lottery probability of the big hit lottery is low), the overall control CPU 31a proceeds to step S44 without changing the region selected in step S40.

本実施形態では、選択された地方が履歴と重複している(ステップS41を肯定判定)とともに、実行済みの地方の数が5つよりも多く(ステップS42を否定判定)、かつ変短状態が付与されている場合(ステップS45を否定判定)、大当り抽選の抽選確率が高確率であるならば、未実行の地方に変更され易い。このため、変短状態中に図柄変動ゲームが行われる場合、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆されることになる。   In the present embodiment, the selected region overlaps with the history (Yes in Step S41), the number of executed regions is more than five (No in Step S42), and the variable state is present. If it is given (No in step S45), if the lottery probability of the big hit lottery is high, it is easy to change to an unexecuted region. For this reason, when the symbol variation game is performed during the variation state, the probability variation probability is suggested by the number of executed regions.

また、ステップS46の判定結果が肯定(変短終了後、50回以内)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS50に移行する。そして、大当り抽選の抽選確率が高確率の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を変更するか否かを決定する(ステップS48)。本実施形態では、選択された地方が履歴と重複している(ステップS41を肯定判定)とともに、実行済みの地方の数が5つよりも多く(ステップS42を否定判定)、かつ今回の図柄変動ゲームが変短終了後50回以内である場合、大当り抽選の抽選確率が高確率であるならば、未実行の地方に変更され易い。このため、今回の図柄変動ゲームが変短終了後50回以内である場合、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆されることになる。   If the determination result in step S46 is affirmative (within 50 times after the end of the change), the overall control CPU 31a proceeds to step S50. When the lottery probability of the big hit lottery is high, the overall control CPU 31a determines whether or not to change the region selected in step S40 (step S48). In the present embodiment, the selected region overlaps the history (Yes in step S41), the number of executed regions is greater than five (determination is negative in step S42), and the current symbol variation If the game is within 50 times after the end of the change, if the lottery probability of the big hit lottery is high, it is easy to change to an unexecuted region. For this reason, when the current symbol variation game is within 50 times after the completion of the variation, the expected variation degree is suggested by the number of executed regions.

また、以下の説明では、今回の図柄変動ゲームが変短状態中の図柄変動ゲームである状態を「第1遊技状態」と示す場合がある。また、今回の図柄変動ゲームが変短終了後50回以内の図柄変動ゲームではない状態を「第2遊技状態」と示す場合がある。さらに、今回の図柄変動ゲームが変短終了後50回以内の図柄変動ゲームである状態を「第3遊技状態」と示す場合がある。そして、本実施形態では、現在の遊技状態が第1遊技状態である場合、統括制御用CPU31aは、当該遊技状態の開始時に、現在の遊技状態が第1遊技状態〜第3遊技状態のうちいずれかであることを示す遊技状態フラグに「1」をセットする。また、統括制御用CPU31aは、現在の遊技状態が第2遊技状態である場合、遊技状態フラグに「2」をセットする一方で、現在の遊技状態が第3遊技状態である場合、遊技状態フラグに「3」をセットする。   In the following description, a state in which the current symbol variation game is a symbol variation game in a variable state may be referred to as a “first gaming state”. In addition, a state in which the current symbol variation game is not a symbol variation game within 50 times after the completion of the variation may be indicated as a “second gaming state”. Furthermore, a state where the current symbol variation game is a symbol variation game within 50 times after the completion of the variation may be referred to as a “third gaming state”. In the present embodiment, when the current gaming state is the first gaming state, the overall control CPU 31a determines whether the current gaming state is any of the first gaming state to the third gaming state at the start of the gaming state. “1” is set to the game state flag indicating that The overall control CPU 31a sets “2” in the gaming state flag when the current gaming state is the second gaming state, while the gaming state flag indicates that the current gaming state is the third gaming state. Set “3” to.

一方、ステップS41の判定結果が否定(選択した地方が履歴と重複していない)の場合、統括制御用CPU31aは、実行済みの地方の合計数が第1規定数(本実施形態では5つ)以下であるか否かを判定する(ステップS51)。実行済みの地方の数が5つ以下の場合(ステップS51を肯定判定)、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を変更することなく、ステップS44に移行する。本実施形態では、ステップS40で選択した地方に関して、実行済みの地方の数が5つ以下である場合には、大当り抽選の抽選結果や選択された変動パターンの種類にかかわらず選択した地方を確定しているため、5つまでは到達し易くなっている。   On the other hand, if the determination result in step S41 is negative (the selected region does not overlap with the history), the overall control CPU 31a has the total number of executed regions as the first specified number (five in this embodiment). It is determined whether or not the following is true (step S51). If the number of executed regions is 5 or less (Yes in step S51), the overall control CPU 31a proceeds to step S44 without changing the region selected in step S40. In the present embodiment, if the number of executed regions is 5 or less with respect to the region selected in step S40, the selected region is confirmed regardless of the lottery result of the big hit lottery or the type of the selected variation pattern. Therefore, it is easy to reach up to five.

その一方で、実行済みの地方の数が5つよりも多い場合(ステップS51を否定判定)、統括制御用CPU31aは、今回の変動で選択した地方が残り1つの地方であるか否かを判定する(ステップS52)。今回の変動で選択した地方が残り1つの地方ではない場合(ステップS52を否定判定)、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を変更するか否かを決定する(ステップS53)。   On the other hand, when the number of executed regions is more than five (No in step S51), the overall control CPU 31a determines whether or not the region selected in the current change is the remaining one region. (Step S52). If the selected region is not the remaining region (No at Step S52), the overall control CPU 31a determines whether or not to change the region selected at Step S40 (Step S53).

ステップS53では、第2遊技状態である場合、大当り変動用の変動パターンP9,P10が選択されているのであれば、「変更する」よりも「変更しない」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている(例えば、4/11と7/11)。一方、はずれリーチ変動用の変動パターンP7,P8が選択されているのであれば、「変更しない」よりも「変更する」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている(例えば、2/11と9/11)。また、大当り変動用の変動パターンP9,P10が選択されたときよりも、はずれリーチ変動用の変動パターンP7,P8が選択されたときの方が、ステップS40で選択した地方が変更され易くなるように乱数の値が振分けられている。   In step S53, if the variation pattern P9, P10 for jackpot variation is selected in the second gaming state, the random number value is set so that “do not change” is more easily selected than “change”. Are distributed (for example, 4/11 and 7/11). On the other hand, if variation patterns P7 and P8 for outlier reach variation are selected, random numbers are assigned so that “change” is easier to select than “do not change” (for example, 2 / 11 and 9/11). Further, the region selected in step S40 is more likely to be changed when the variation patterns P7 and P8 for outlier reach variation are selected than when the variation patterns P9 and P10 for big hit variation are selected. Random numbers are assigned to

また、ステップS53では、第1遊技状態又は第3遊技状態である場合、大当り抽選の抽選確率が高確率であるならば、「変更する」よりも「変更しない」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている(例えば、4/11と7/11)。一方、大当り抽選の抽選確率が低確率であるならば、「変更しない」よりも「変更する」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている(例えば、2/11と9/11)。また、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合よりも低確率である場合の方が、ステップS40で選択した地方が変更され易くなるように乱数の値が振分けられている。   In step S53, if the lottery probability of the big hit lottery is high in the first gaming state or the third gaming state, a random number is set so that “do not change” is more easily selected than “change”. Are assigned (for example, 4/11 and 7/11). On the other hand, if the lottery probability of the jackpot lottery is low, random values are distributed so that “change” is more easily selected than “do not change” (for example, 2/11 and 9/11). ). In addition, the random numbers are distributed so that the region selected in step S40 is more easily changed when the lottery probability of the big hit lottery is lower than when the lottery probability is high.

そして、ステップS53の判定結果が否定(変更しない)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を変更することなく、ステップS44に移行する。その一方で、ステップS53の判定結果が肯定(変更する)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算して、新たな地方を選択する(ステップS54)。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS44に移行する。   If the determination result in step S53 is negative (does not change), the overall control CPU 31a proceeds to step S44 without changing the region selected in step S40. On the other hand, if the determination result in step S53 is affirmative (changes), the overall control CPU 31a adds 1 to the lower byte of the execution instruction command instructing the region selected in step S40, and selects a new region. (Step S54). Thereafter, the overall control CPU 31a proceeds to step S44.

本実施形態では、選択された地方が履歴と重複しておらず、(ステップS41を否定判定)、かつ選択された地方が残り1つの地方ではない場合(ステップS52を否定判定)、ステップS40で選択した地方を変更するか否かを抽選で決定する(ステップS53)。この場合、第2遊技状態においては、大当り変動用の変動パターンP9,P10が選択されているときには「変更する」に比して「変更しない」が選択され易くなるように乱数の値を振分けている。その一方で、はずれリーチ変動用の変動パターンP7,P8が選択されているときには「変更しない」に比して「変更する」が選択され易くなるように乱数の値を振分けている。このため、第2遊技状態では、実行済みの地方の数が多くなるほど大当り期待度が高くなる。   In this embodiment, when the selected region does not overlap with the history (determination of step S41 is negative) and the selected region is not the remaining one region (determination of step S52 is negative), in step S40 Whether or not to change the selected region is determined by lottery (step S53). In this case, in the second gaming state, when the big hit fluctuation pattern P9, P10 is selected, the random number value is distributed so that “do not change” is easier to select than “change”. Yes. On the other hand, when the variation patterns P7 and P8 for variation in the detachment reach are selected, the random number values are distributed so that “change” is more easily selected than “not change”. For this reason, in the second gaming state, the greater the number of executed regions, the higher the degree of expectation for jackpot.

一方、第1遊技状態又は第3遊技状態において、大当り抽選の抽選確率が高確率であるときには「変更する」に比して「変更しない」が選択され易くなるように乱数の値を振分けている。その一方で、大当り抽選の抽選確率が低確率であるときには「変更しない」に比して「変更する」が選択され易くなるように乱数の値を振分けている。このため、第1遊技状態及び第3遊技状態では、実行済みの地方の数が多くなるほど確変期待度が高くなる。   On the other hand, in the first gaming state or the third gaming state, when the lottery probability of the big hit lottery is high, the random number value is distributed so that “do not change” is more easily selected than “change”. . On the other hand, when the lottery probability of the big hit lottery is low, the value of the random number is distributed so that “change” is more easily selected than “do not change”. For this reason, in the first game state and the third game state, the probability variation probability increases as the number of executed regions increases.

一方、今回の変動で選択した地方が残り1つの地方であった場合(ステップS52を肯定判定)、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を変更するか否かを決定する(ステップS55)。   On the other hand, if the selected region is the remaining one region (Yes in step S52), the overall control CPU 31a determines whether or not to change the region selected in step S40 (step S55). ).

ステップS55では、ステップS53と同じく、第2遊技状態である場合、大当り変動用の変動パターンP9,P10が選択されているのであれば、「変更する」よりも「変更しない」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている(例えば、1/11と10/11)。一方、はずれリーチ変動用の変動パターンP7,P8が選択されているのであれば、「変更しない」よりも「変更する」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている(例えば、1/11と10/11)。つまり、第2遊技状態において、大当り変動用の変動パターンP9,P10が選択されている場合、はずれリーチ変動用の変動パターンP7,P8が選択されている場合に比して、ステップS40で選択した地方が変更されずに、残り1つの地方が出現し易い。   In step S55, as in step S53, if the variation pattern P9, P10 for big hit variation is selected in the second gaming state, “do not change” is more easily selected than “change”. In this way, random numbers are distributed (for example, 1/11 and 10/11). On the other hand, if variation patterns P7 and P8 for outlier reach variation are selected, random numbers are assigned so that “change” is more easily selected than “do not change” (for example, 1 / 11 and 10/11). That is, in the second gaming state, when the variation patterns P9 and P10 for the big hit variation are selected, the selection is made in step S40 as compared to the case where the variation patterns P7 and P8 for the loss reach variation are selected. One region is likely to appear without changing the region.

また、統括制御用CPU31aは、第1遊技状態又は第3遊技状態である場合、ステップS55において、図10に示す変更決定テーブルを参照し、大当り抽選の抽選確率と大当り抽選に当選した際には決定された大当りの種類に応じて抽選を行うことになる。   When the overall control CPU 31a is in the first game state or the third game state, in step S55, referring to the change determination table shown in FIG. A lottery will be performed according to the determined type of jackpot.

図10に示す変更決定テーブルでは、大当り抽選の抽選確率が高確率であるときに確変大当りに当選した場合、「変更する」よりも「変更しない」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている(例えば、30/101と71/101)。その一方、大当り抽選の抽選確率が高確率であるときに非確変大当りに当選した場合、「変更しない」よりも「変更する」が高確率で選択され易くなるように乱数の値が振分けられている(例えば、10/101と91/101)。また、大当り抽選の抽選確率が高確率であるときにはずれリーチ変動用の変動パターンが選択された場合、「変更しない」よりも「変更する」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている(例えば、20/101と81/101)。   In the change determination table shown in FIG. 10, when the winning probability is a big hit lottery with a high probability, a random number value is distributed so that “do not change” is easier to select than “change”. (For example, 30/101 and 71/101). On the other hand, if the winning probability of the big hit lottery is high, if you win a non-probable big hit, random values will be distributed so that “change” is easier to select than “do not change”. (For example, 10/101 and 91/101). In addition, when the lottery probability of the big hit lottery is high, when a variation pattern for shift reach variation is selected, random values are distributed so that it is easier to select “change” than “do not change”. (For example, 20/101 and 81/101).

その一方で、大当り抽選の抽選確率が低確率であるときに確変大当りに当選した場合、「変更する」よりも「変更しない」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている(例えば、20/101と81/101)。その一方、大当り抽選の抽選確率が低確率であるときに非確変大当りに当選した場合、「変更しない」よりも「変更する」が高確率で選択され易くなるように乱数の値が振分けられている(例えば、10/101と91/101)。また、大当り抽選の抽選確率が低確率であるときにはずれリーチ変動用の変動パターンが選択された場合、「変更しない」よりも「変更する」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている(例えば、10/101と91/101)。   On the other hand, when the winning probability wins when the lottery probability of the big hit lottery is low, random values are distributed so that it is easier to select “do not change” than “change” (for example, 20/101 and 81/101). On the other hand, if the winning probability of the big hit lottery is low, if you win a non-probable big hit, random values will be distributed so that it will be easier to select "change" with a higher probability than "do not change" (For example, 10/101 and 91/101). In addition, when the lottery probability of the big hit lottery is low, when a variation pattern for shift reach variation is selected, random values are distributed so that “change” is easier to select than “not change”. (For example, 10/101 and 91/101).

つまり、第1遊技状態又は第3遊技状態において、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、今回実行される図柄変動ゲームの結果として、大当り抽選の抽選確率が変更されないのであれば、残り1つの地方が出現し易い。その一方で、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、今回実行される図柄変動ゲームの結果として、大当り抽選の抽選確率が変更されるのであれば、残り1つの地方が出現し難い。また、大当り抽選の抽選確率が低確率である場合、今回実行される図柄変動ゲームの結果として、大当り抽選の抽選確率が変更されないのであれば、残り1つの地方が出現し難い。また、大当り抽選の抽選確率が低確率である場合、今回実行される図柄変動ゲームの結果として、大当り抽選の抽選確率が変更されるのであれば、残り1つの地方が出現し易い。   That is, in the first gaming state or the third gaming state, if the lottery probability of the big hit lottery is high, if the lottery probability of the big hit lottery is not changed as a result of the symbol variation game executed this time, the remaining 1 Two regions are likely to appear. On the other hand, if the lottery probability of the big hit lottery is high, if the lottery probability of the big hit lottery is changed as a result of the symbol variation game executed this time, the remaining one region is unlikely to appear. If the lottery probability of the big hit lottery is low, if the lottery probability of the big hit lottery is not changed as a result of the symbol variation game executed this time, the remaining one region is unlikely to appear. If the lottery probability of the big hit lottery is low, if the lottery probability of the big hit lottery is changed as a result of the symbol variation game executed this time, the remaining one region is likely to appear.

そして、ステップS55の判定結果が肯定(変更する)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS54に移行して、ステップS40で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算して、新たな地方を選択する。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS44に移行する。その一方で、ステップS55の判定結果が否定(変更しない)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS40で選択した地方を変更することなく、ステップS44に移行する。   If the determination result in step S55 is affirmative (change), the overall control CPU 31a proceeds to step S54, and adds 1 to the lower byte of the execution instruction command instructing the region selected in step S40. Select a new region. Thereafter, the overall control CPU 31a proceeds to step S44. On the other hand, if the determination result of step S55 is negative (does not change), the overall control CPU 31a proceeds to step S44 without changing the region selected in step S40.

次に、第2の実施形態のリセット処理について図11に従って説明する。本実施形態におけるリセット処理は、図柄変動ゲームの終了時に行われる処理である。なお、本実施形態における「図柄変動ゲームの終了時」とは、図柄停止コマンドの入力時を指し、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力する度に当該リセット処理を実行するようになっている。   Next, the reset process of the second embodiment will be described with reference to FIG. The reset process in the present embodiment is a process performed at the end of the symbol variation game. In this embodiment, “at the end of the symbol variation game” refers to the time when the symbol stop command is input, and the overall control CPU 31a executes the reset process every time the symbol stop command is input. Yes.

まず、統括制御用CPU31aは、遊技状態フラグの値が「3」であるか否か、すなわち、現在の遊技状態が第3遊技状態であるか否かを判定する(ステップS60)。ステップS60の判定結果が肯定(遊技状態フラグ=3)の場合、統括制御用CPU31aは、今回の図柄変動ゲームが変短終了後、50回目の図柄変動ゲームであるか否かを判定する(ステップS61)。ステップS61の判定結果が肯定の場合、今回の図柄変動ゲームの終了に伴って第3遊技状態が終了することになる。そして、ステップS61の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、実行済みフラグの値をリセットする(ステップS62)。その後、統括制御用CPU31aは、リセット処理を終了する。   First, the overall control CPU 31a determines whether or not the value of the gaming state flag is “3”, that is, whether or not the current gaming state is the third gaming state (step S60). If the determination result in step S60 is affirmative (game state flag = 3), the overall control CPU 31a determines whether or not the current symbol variation game is the 50th symbol variation game after the variation has ended (step S60). S61). If the determination result in step S61 is affirmative, the third gaming state is ended with the end of the current symbol variation game. If the determination result of step S61 is affirmative, the overall control CPU 31a resets the value of the executed flag (step S62). Thereafter, the overall control CPU 31a ends the reset process.

その一方で、ステップS61の判定結果が否定(今回の図柄変動ゲームが、変短終了後、50回目ではない)の場合、統括制御用CPU31aは、実行済みフラグの値を確認することで、全ての地方が選択されたか否かを判定する(ステップS63)。そして、ステップS63の判定結果が肯定(全ての地方が選択された)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS62に移行する。その一方で、全ての地方が選択されていなかった場合(ステップS63を否定判定)、統括制御用CPU31aは、リセット処理を終了する。これにより、第3遊技状態では、今回の変動が、変短終了後、50回目である場合、又は今回の変動で全ての地方が選択された場合、これまで履歴として記憶されていた選択内容がリセットされることになる。   On the other hand, if the determination result in step S61 is negative (the current symbol variation game is not the 50th time after the completion of the variation), the overall control CPU 31a confirms the value of the executed flag, It is determined whether or not a local area has been selected (step S63). If the determination result in step S63 is affirmative (all regions are selected), the overall control CPU 31a proceeds to step S62. On the other hand, if not all regions have been selected (No at Step S63), the overall control CPU 31a ends the reset process. As a result, in the third gaming state, when the current variation is the 50th time after the completion of the shortening, or when all the regions are selected by the current variation, the selection contents stored as history so far are stored. It will be reset.

一方、ステップS60の判定結果が否定(遊技状態フラグ≠3)の場合、統括制御用CPU31aは、遊技状態フラグの値が「2」であるか否か、すなわち、現在の遊技状態が第2遊技状態であるか否かを判定する(ステップS64)。ステップS64の判定結果が肯定(遊技状態フラグ=2)の場合、統括制御用CPU31aは、今回の変動で大当り変動用の変動パターンP9,P10が指示されていたか否かを確認する(ステップS65)。ステップS65の判定結果が肯定(変動パターンP9,P10が指示されていた)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS62に移行する。   On the other hand, if the determination result of step S60 is negative (gaming state flag ≠ 3), the overall control CPU 31a determines whether or not the value of the gaming state flag is “2”, that is, the current gaming state is the second gaming state. It is determined whether or not it is in a state (step S64). If the determination result in step S64 is affirmative (gaming state flag = 2), the overall control CPU 31a checks whether or not the variation patterns P9 and P10 for the big hit variation are instructed in the current variation (step S65). . If the determination result of step S65 is affirmative (the change patterns P9 and P10 have been instructed), the overall control CPU 31a proceeds to step S62.

その一方で、ステップS63の判定結果が否定(変動パターンP9,P10が指示されていない)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS63に移行し、全ての地方が選択されているのであれば、ステップS62に移行する。これにより、第2遊技状態では、大当り変動用の変動パターンP9,P10が選択された場合、又は今回の変動で全ての地方が選択された場合、これまで履歴として記憶されていた選択内容がリセットされることになる。   On the other hand, if the determination result of step S63 is negative (the change patterns P9 and P10 are not instructed), the overall control CPU 31a proceeds to step S63, and if all regions are selected, Control goes to step S62. As a result, in the second gaming state, when the variation patterns P9 and P10 for jackpot variation are selected, or when all the regions are selected in the current variation, the selection contents stored so far as the history are reset. Will be.

また、ステップS64の判定結果が否定(遊技状態フラグ≠2)の場合、現在の遊技状態が第1遊技状態であることになる。そして、統括制御用CPU31aは、今回の図柄変動ゲームが大当り遊技終了後、100回目の図柄変動ゲームであるか否かを判定する(ステップS66)。すなわち、統括制御用CPU31aは、非作動コマンドを入力したか否かを判別することによって、今回の図柄変動ゲームの終了を以って変短状態が終了するか否かを判定する。   If the determination result in step S64 is negative (gaming state flag ≠ 2), the current gaming state is the first gaming state. Then, the overall control CPU 31a determines whether or not the current symbol variation game is the 100th symbol variation game after the end of the big hit game (step S66). That is, the overall control CPU 31a determines whether or not the variable state is ended by the end of the current symbol variation game by determining whether or not a non-operation command is input.

ステップS66の判定結果が肯定(大当り遊技終了後、100回目)の場合、今回の図柄変動ゲームの終了に伴って第1遊技状態が終了することになる。次に、統括制御用CPU31aは、現在の大当り抽選の抽選確率に応じて記憶内容をリセットするか否かを決定する(ステップS67)。本実施形態では、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、「リセットする」よりも「リセットしない」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている(例えば、31/101と70/101)。その一方で、大当り抽選の抽選確率が低確率である場合、「リセットしない」よりも「リセットする」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている(例えば、11/101と90/101)。つまり、本実施形態では、変短状態が終了する場合であっても記憶内容がリセットされない状況が作り出されることがある。このとき、大当り抽選の抽選確率が低確率時よりも高確率時に記憶内容が継続され易い。   If the determination result in step S66 is affirmative (the 100th time after the big hit game is over), the first gaming state is ended with the end of the current symbol variation game. Next, the overall control CPU 31a determines whether or not to reset the stored contents in accordance with the current lottery probability of the big hit lottery (step S67). In the present embodiment, when the lottery probability of the big hit lottery is high, random numbers are distributed so that “not reset” is more easily selected than “reset” (for example, 31/101 and 70). / 101). On the other hand, when the lottery probability of the jackpot lottery is low, random values are distributed so that “reset” is more easily selected than “not reset” (for example, 11/101 and 90 / 101). That is, in the present embodiment, there may be created a situation in which the stored content is not reset even when the variable state ends. At this time, the stored content is more likely to be continued when the lottery probability of the jackpot lottery is higher than when the probability is low.

そして、ステップS67の判定結果が肯定(リセットする)の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS62に移行する。また、ステップS67の判定結果が否定(リセットしない)の場合、統括制御用CPU31aは、リセット処理を終了する。その一方で、ステップS66の判定結果が否定(大当り遊技終了後、100回目ではない)の場合、今回の図柄変動ゲームは変短状態中の図柄変動ゲームとなる。したがって、統括制御用CPU31aは、ステップS63に移行する。これにより、第1遊技状態では、変短状態が終了する場合、又は今回の変動で全ての地方が選択された場合、これまで履歴として記憶されていた選択内容がリセットされることになる。ただし、変短状態が終了する場合であっても、必ずしも履歴として記憶されていた選択内容がリセットされるとは限らない。   If the determination result of step S67 is affirmative (reset), the overall control CPU 31a proceeds to step S62. If the determination result in step S67 is negative (not reset), the overall control CPU 31a ends the reset process. On the other hand, if the determination result in step S66 is negative (not the 100th time after the big hit game is finished), the current symbol variation game is a symbol variation game in a variable state. Therefore, the overall control CPU 31a proceeds to step S63. As a result, in the first gaming state, when the variable state ends, or when all the regions are selected by the current variation, the selection content that has been stored as a history is reset. However, even when the variable state ends, the selection content stored as the history is not necessarily reset.

本実施形態では、非変短状態中も地図リーチが対応付けられた変動パターンを選択可能としている。そして、非変短状態中(第2遊技状態)に地図リーチが実行された場合、実行済みの地方の数によって大当り期待度が示唆される一方で、変短状態中(第1遊技状態)に地図リーチが実行された場合、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆されるようになっている。さらに、変短状態が終了した後、所定回数の図柄変動ゲームでは(第3遊技状態)、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆されるようになっている。なお、第3遊技状態では、大当り抽選に当選したことを契機として、積極的に実行済みフラグをリセットしていない。したがって、非変短状態中の第3遊技状態における地図リーチでは、同じく非変短状態中の第2遊技状態における地図リーチとは異なる期待度を示唆することになる。   In the present embodiment, it is possible to select a variation pattern associated with map reach even in the non-variable state. When map reach is executed during the non-variable state (second gaming state), the expected number of jackpots is suggested by the number of executed regions, while during the variable state (first gaming state). When map reach is implemented, the probability of expected change is suggested by the number of regions that have been implemented. Further, after the variable state is completed, in the predetermined number of symbol variation games (third game state), the probability variation probability is suggested by the number of local regions that have been executed. In the third gaming state, the executed flag is not positively reset when the big hit lottery is won. Therefore, the map reach in the third gaming state during the non-variable state indicates a different expectation from the map reach in the second gaming state during the non-variable state.

したがって、本実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1)〜(14)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(15)第2遊技状態において、特定変動パターン(変動パターンP7〜P10)が選択された場合、複数の地方の中からいずれかの地方が決定されるようにするとともに、大当り抽選に当選しているか否かに応じて、選択した地方を変更する割合を異ならせた。これにより、同じ演出内容ばかりが選択されてしまうことを防ぐとともに、遊技者に有利な遊技状態とならないにもかかわらず(実施形態では、大当り抽選に当選すること)、実行済みの演出内容の種類が多くなってしまうことを防ぐことができる。したがって、演出内容がなるべく偏らないようにすることができるため、複数回の図柄変動ゲームに跨って遊技者の期待感を保つことができる。
Therefore, according to this embodiment, in addition to the effects (1) to (14) of the first embodiment, the following effects can be obtained.
(15) In the second gaming state, when a specific variation pattern (variation patterns P7 to P10) is selected, any region is determined from among a plurality of regions, and the jackpot lottery is won. Depending on whether or not, the rate of changing the selected region was varied. As a result, it is possible to prevent only the same effect content from being selected, and the type of effect content that has already been executed even though the game state is not advantageous to the player (in the embodiment, winning the big hit lottery). Can be prevented from increasing. Therefore, since it is possible to prevent the content of the production from being biased as much as possible, it is possible to maintain the player's expectation across a plurality of symbol variation games.

(16)第2遊技状態で実行される図柄変動ゲームでは、実行済みの地方の数によって大当り期待度が示唆される一方で、第3遊技状態で実行される図柄変動ゲームでは、地方の増加態様によって確変期待度が示唆される。したがって、同じ演出内容(地図リーチ)であってもそれぞれ異なる期待度が示唆されることになるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   (16) In the symbol variation game executed in the second gaming state, the jackpot expectation degree is suggested by the number of executed regions, whereas in the symbol variation game executed in the third gaming state, the regional increase mode This suggests the expected degree of change. Therefore, even if the content is the same (map reach), different expectations are suggested, so that the interest of the player can be improved.

(17)変短終了後であっても、所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでは履歴を継続する状態を生起させ得るようにした。そして、履歴が継続された非変短状態では、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆される。これにより、同じ非変短状態中に実行される同一の演出内容(地図リーチ)であっても、その実行タイミングによってそれぞれ異なる期待度(大当り期待度と確変期待度)が示唆されることになるので、遊技者の興趣を向上させることができる。また、履歴が継続された場合、変短終了後、50回目の図柄変動ゲームと、変短終了後、51回目の図柄変動ゲームでは、同一演出が実行されているにもかかわらず、突然その演出によって示唆される期待度が異なるため、遊技者の興趣を向上させることができる。   (17) It is possible to cause a state in which the history is continued until a predetermined number of symbol variation games are executed even after completion of the change. And in the non-variable state where the history is continued, the expected probability of change is suggested by the number of executed regions. Thereby, even if it is the same production content (map reach) executed in the same non-changeable state, different expectations (big hit expectation and probability change expectation) are suggested depending on the execution timing. Therefore, the interest of the player can be improved. Also, when the history is continued, the 50th symbol variation game after the end of the change and the 51st symbol change game after the end of the change are executed suddenly even though the same effect is being executed. Since the degree of expectation suggested varies depending on the player, the player's interest can be improved.

(18)変短状態が終了する場合、現在の大当り抽選の抽選確率に応じて記憶内容をリセットするか否かを決定する。このとき、大当り抽選の抽選確率が低確率時よりも高確率時に記憶内容を継続し易くなるように乱数の値を振分けた。これにより、変短終了後も履歴がリセットされていない場合、大当り抽選の抽選確率が高確率である可能性が高いことを遊技者に把握させることができる。さらに、大当り抽選の抽選確率が高確率の場合であっても、必ずしも履歴が継続するとは限らない。この場合、履歴を継続しなかったときの非変短状態中50回の図柄変動ゲームと、履歴を継続したときの非変短状態中50回の図柄変動ゲームでは、どちらも非変短状態中に行われる図柄変動ゲームではあるが、各期間中に行われるリーチ演出で示唆される期待度がそれぞれ異なることになり、遊技者の興趣を向上させることができる。   (18) When the variable speed state ends, it is determined whether or not to reset the stored contents in accordance with the current lottery lottery probability. At this time, the random number values were distributed so that the stored contents are easily maintained when the lottery probability of the big hit lottery is higher than when the probability is low. Thereby, when the history is not reset even after the end of the change, it is possible to make the player know that the lottery probability of the big hit lottery is highly likely. Furthermore, even if the lottery probability of the big hit lottery is high, the history does not always continue. In this case, both the 50 symbol variation game during the non-variable state when the history is not continued and the 50 symbol variation game during the non-variable state when the history is continued are both in the non-variable state. However, the expectation level suggested by the reach production performed during each period is different, and the player's interest can be improved.

(19)第2遊技状態と第3遊技状態において異なるリセット条件を設定した。第2遊技状態では、大当り変動用の変動パターンP9,P10が選択されることとする一方で、第3遊技状態では、変短終了後、所定回数の図柄変動ゲームが実行されることとした。これにより、第3遊技状態では、大当り変動用の変動パターンP9,P10が選択されたとしても、選択された変動パターンに基づく図柄変動ゲームで全ての履歴が選択された場合、又は選択された変動パターンに基づく図柄変動ゲームが所定回数目の図柄変動ゲームでない限り、履歴がリセットされないことになる。したがって、第3遊技状態では、大当り遊技後の履歴によって大当り抽選に当選する前の抽選確率が示唆されることになる。また、本実施形態では、履歴の数が多いほど確変期待度が高くなるように設定しているため、大当り抽選の当選前後で履歴を継続することにより、大当り遊技終了後であっても早い段階で全履歴の達成に繋げることができる。   (19) Different reset conditions are set in the second game state and the third game state. In the second gaming state, the variation patterns P9 and P10 for the big hit variation are selected. On the other hand, in the third gaming state, a predetermined number of symbol variation games are executed after the completion of the variation. As a result, in the third gaming state, even if the variation patterns P9 and P10 for jackpot variation are selected, all the histories are selected in the symbol variation game based on the selected variation pattern, or the selected variation The history is not reset unless the symbol variation game based on the pattern is a predetermined number of symbol variation games. Therefore, in the third gaming state, the lottery probability before winning the big win lottery is suggested by the history after the big hit game. Further, in this embodiment, since the probability variation expectation is set to be higher as the number of histories is larger, by continuing the history before and after winning the big hit lottery, the early stage even after the end of the big hit game Can lead to the achievement of the entire history.

なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・ 各実施形態において実行済みコマンドを省略し、履歴を確認する際には、地方決定処理を実行する度に統括制御用RAM31cに設定されている実行済みフラグの値を確認するようにしても良い。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In each embodiment, the executed command is omitted, and when the history is checked, the value of the executed flag set in the overall control RAM 31c may be checked every time the local determination process is executed. .

・ 各実施形態では、リーチ抽選の抽選確率を、大当り抽選の抽選確率及び変短状態の有無のうち少なくともいずれか一方の内部状態に基づいて変更するようにしても良い。
・ 第2の実施形態の第2遊技状態では、大当り抽選に当選せずに全ての地方が選択されたときだけリセット指示コマンドを出力するようにしても良い。すなわち、大当り抽選に当選したことを契機に履歴をリセットする場合、大当り遊技の開始を指示するオープニングコマンドを入力したことを契機に履歴をリセットしても良い。また、制覇指示コマンドにリセット指示を含ませても良い。
-In each embodiment, you may make it change the lottery probability of a reach lottery based on the internal state of at least any one among the lottery probability of a jackpot lottery, and the presence or absence of a variable state.
In the second gaming state of the second embodiment, the reset instruction command may be output only when all regions are selected without winning the big win lottery. That is, when the history is reset in response to winning the big hit lottery, the history may be reset in response to the input of an opening command instructing the start of the big hit game. Further, a reset instruction may be included in the conquest instruction command.

・ 各実施形態における履歴のリセット条件は、遊技を行っている遊技者が新たな遊技者に替わったこととしても良い。なお、遊技者が替わったことを判定するための手法としては、遊技者の身体的特徴(身長、体重など)を検知するセンサを設けることとしても良い。また、図柄変動ゲームの終了後に始動保留球の記憶数が零となる場合に生起される待機状態が発生してから所定時間(例えば、1時間)が経過したことなどとしても良い。また、遊技者が操作可能な演出用操作手段(演出用操作ボタンなど)を設け、待機状態の発生に伴って実行されるデモンストレーション演出中に、履歴を消去するか否かを選択させる選択画面を演出表示装置11に表示し、演出用操作手段の操作によって履歴を消去するか否かを選択させる態様としても良い。   The history reset condition in each embodiment may be that a player who is playing a game is replaced with a new player. In addition, as a method for determining that the player has been changed, a sensor for detecting the physical characteristics (height, weight, etc.) of the player may be provided. Further, a predetermined time (for example, 1 hour) may have elapsed since the occurrence of a standby state that occurs when the number of stored start balls is zero after the end of the symbol variation game. Also, there is a selection screen for selecting whether or not the history is erased during the demonstration production executed with the occurrence of the standby state by providing production operation means (such as production operation buttons) that can be operated by the player. It is good also as an aspect which displays on the production | presentation display apparatus 11, and selects whether the log | history is erase | eliminated by operation of the operation means for production.

・ 各実施形態における地方の選択方法として、新たな地方を選択する際には、未選択の地方を選択するまで抽選でランダムに選択する方法であっても良い。
・ 各実施形態における地方の選択方法として、前回選択された地方に応じて設定された選択テーブルを設定しても良い。例えば、今回の変動で「地方K1」を選択した場合、次回の変動では、選択肢として「地方K1」を除く「地方K2」〜「地方K9」で構成された選択テーブルの中から地方を選択させるようにしても良い。
As a method for selecting a region in each embodiment, when selecting a new region, a method of randomly selecting a region until an unselected region is selected may be used.
As a local selection method in each embodiment, a selection table set in accordance with the previously selected local area may be set. For example, when “Region K1” is selected in the current variation, the region is selected from a selection table composed of “Region K2” to “Region K9” excluding “Region K1” as an option in the next variation. You may do it.

・ 各実施形態における地方の選択方法として、未選択の地方を選択するまで、実行指示コマンドの下位バイトに1加算し続ける方法であっても良い。
・ 各実施形態における地方の選択方法として、実行済みの地方の数を参照するのではなく、具体的な演出内容を参照して新たな地方を選択させるようにしても良い。例えば、今回の変動で「地方K1」が選択されたときに、地方K1〜地方K5が履歴として記憶されていたとする。このような場合、地方K1を指示する実行指示コマンドの下位バイトに1加算すると、地方K2が指示されることになるが、具体的な履歴内容を考慮して、未選択である地方K6を選択させるようにしても良い。
The local selection method in each embodiment may be a method of continuing to add 1 to the lower byte of the execution instruction command until an unselected local is selected.
As a method of selecting a region in each embodiment, a new region may be selected by referring to specific performance contents instead of referring to the number of executed regions. For example, when “region K1” is selected in the current change, regions K1 to K5 are stored as histories. In such a case, if 1 is added to the lower byte of the execution instruction command for instructing the region K1, the region K2 is instructed, but the unselected region K6 is selected in consideration of specific history contents. You may make it let it.

・ 第1の実施形態において、変短終了時の記憶内容を統括制御用RAM31cが継続して記憶することにより、変短終了後に再度大当り抽選に当選した際には、大当り遊技終了後に実行される図柄変動ゲームで、統括制御用RAM31cに記憶された履歴から地図リーチを実行させるようにしても良い。   In the first embodiment, when the overall control RAM 31c continuously stores the storage contents at the end of the change, when the big win lottery is won again after the end of the change, it is executed after the end of the big hit game In the symbol variation game, map reach may be executed from the history stored in the overall control RAM 31c.

・ 第1の実施形態では、図5に示すステップS15〜S17,S20の処理を省略し、残り1つの地方を変更するか否かの抽選だけ(ステップS22)、大当り抽選の抽選確率に基づいて実行するようにしても良い。   -In 1st Embodiment, the process of step S15-S17, S20 shown in FIG. 5 is abbreviate | omitted, and only the lottery of whether to change one remaining area (step S22), based on the lottery probability of a big hit lottery You may make it perform.

・ 各実施形態では、ステップS18(ステップS51)の判定結果が肯定の場合、大当り抽選の抽選確率に応じて、選択した地方を変更するか否かを決定し、変更しないことを決定した場合に、ステップS10(ステップS40)で選択した地方に基づくリーチ演出を実行させても良い。このとき、ステップS18(ステップS51)の時点で実行済みフラグに記憶されている地方の数が「5」に近いほど、「変更しない」よりも「変更する」が選択される割合が高くなるように乱数の値を振分けても良い。ただし、大当り抽選の抽選確率が低確率時よりも高確率時に「変更する」よりも「変更しない」が選択される割合が高くなるように乱数の値を振分けることを前提とする。   -In each embodiment, when the determination result of step S18 (step S51) is affirmative, it is determined whether to change the selected region according to the lottery probability of the big hit lottery, and when it is determined not to change The reach effect based on the region selected in step S10 (step S40) may be executed. At this time, the closer the number of regions stored in the executed flag at the time of step S18 (step S51) is to "5", the higher the ratio of selecting "change" than "do not change". Random numbers may be assigned to However, it is assumed that the random number values are distributed so that the ratio of selecting “do not change” is higher than “change” when the lottery probability of the big hit lottery is higher than when the probability is low.

・ 第2の実施形態では、大当り抽選の抽選確率が低確率であっても、未選択の地方が選択され易くなるように設定しても良い。確変状態中は大当り抽選の抽選確率が高くなっているため、実行済みの地方の数の多少にかかわらず、大当り抽選に当選し易い。そこで、大当り抽選の抽選確率が低確率であっても未選択の地方が選択され易くなるように設定することで、非確変状態中の興趣の向上を図ることができる。ただし、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合よりも実行済みの地方が選択され難い設定であることが好ましい。   -In 2nd Embodiment, even if the lottery probability of a big hit lottery is a low probability, you may set so that an unselected district may be selected easily. Since the probability of winning the jackpot lottery is high during the probabilistic state, it is easy to win the jackpot lottery regardless of the number of regions that have been executed. Therefore, by making settings so that unselected regions are easily selected even if the lottery probability of the big hit lottery is low, it is possible to improve the interest during the uncertain change state. However, it is preferable that the executed region is less likely to be selected than when the lottery probability of the big hit lottery is high.

・ 第2の実施形態において、大当りの種類に応じて履歴をリセットするか否かを変更しても良い。例えば、ラウンド遊技時間を25秒とするとともに規定ラウンド数を「16」とした16R確変大当りと、ラウンド遊技時間を0.06秒とするとともに規定ラウンド数を「8」とした8R確変大当りを設定したとする。この場合、16R確変大当りに当選したときには履歴をリセットする一方で、8R確変大当りに当選したときには履歴をリセットしないようにしても良い。遊技者は、履歴の数が多いほど、遊技者にとって有利度の高い大当りに当選することを望むため、複数回の図柄変動ゲームを経て履歴を集めたにもかかわらず、賞球獲得数の少ない大当り(8R確変大当り)に当選したことによって履歴がリセットされてしまうと、遊技者は落胆してしまう。そこで、8R確変大当りに当選したときには履歴をリセットしないようにすることで、再度、履歴を集めて、賞球獲得数の多い大当りに当選することに期待を持たせることができる。また、8R確変大当り当選時にリセットしても良いが、リセットされる割合よりもリセットされない割合が高くなるように乱数の値を振分けても良い。   -In 2nd Embodiment, you may change whether a log | history is reset according to the kind of jackpot. For example, a 16R probability variable big hit with a round game time of 25 seconds and a specified round number of “16” and an 8R probability variable big hit with a round game time of 0.06 seconds and a specified round number of “8” are set. Suppose that In this case, the history may be reset when the 16R probability variation big hit is won, while the history may not be reset when the 8R probability variation big hit is won. The player wants to win the jackpot that is more advantageous for the player as the number of histories increases, so the number of winning balls is less despite collecting the history through multiple symbol variation games If the history is reset by winning the big hit (8R probability variation big hit), the player is disappointed. Thus, by not resetting the history when winning the 8R probability variable jackpot, it is possible to collect the history again and to expect to win the jackpot with a large number of winning balls. Further, although it may be reset at the time of winning the 8R probability variable big win, the random number value may be distributed so that the ratio of not reset is higher than the ratio of reset.

・ 各実施形態では、確変状態が付与される図柄変動ゲームの上限回数に上限を設けても良い。この場合、変短状態が付与される図柄変動ゲーム上限回数よりも少なくても良いし、前記上限回数と同一回数であっても構わない。   In each embodiment, an upper limit may be provided for the upper limit number of symbol variation games to which a probability variation state is given. In this case, it may be less than the symbol variation game upper limit number to which the variable state is given, or may be the same number as the upper limit number.

・ 第2の実施形態における遊技者にとって有利な状態は、例えば、大当り遊技を構成するラウンド数の多少としても良い。また、開閉羽根16の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が付与される図柄変動ゲーム数の違いとしても良い。また、選択された演出内容が多いほど、大当り確定となるとともに出現率が低いプレミア演出が実行される確率が高くなるようにしても良い。   -The state advantageous to the player in the second embodiment may be, for example, the number of rounds constituting the jackpot game. Moreover, it is good also as a difference in the number of design fluctuation | variation games to which the variable state which increases the open time per unit time of the opening-and-closing blade 16 is provided. In addition, the more content that is selected, the higher the probability that a big hit will be confirmed and a premier effect with a low appearance rate will be executed.

・ 第2の実施形態の第2遊技状態における地方決定処理(図8)では、ステップS48,S53,S55における抽選割合を、大当りの種類に応じて異ならせても良い。確変大当りでは大当り抽選の抽選確率が高確率となることで、非確変大当りよりも確変大当りの方が遊技者にとって有利な大当りとなる。したがって、例えば、ステップS48では、非確変大当りよりも確変大当りが決定されたときに、ステップS40で選択した地方を変更する割合が高くなるように設定しても良い。これにより、遊技者にとって有利な特典を付与する大当りが決定されているときほど、実行される地方の種類が多くなる傾向を取り易い。   In the local determination process (FIG. 8) in the second gaming state of the second embodiment, the lottery ratios in steps S48, S53, and S55 may be varied according to the type of jackpot. In the probability variation big hit, the lottery probability of the big hit lottery becomes a high probability, so that the probability variation big hit becomes a big hit that is more advantageous for the player than the non-probability big hit. Therefore, for example, in step S48, when the probability variation big hit is determined rather than the non-probability big hit, the ratio of changing the region selected in step S40 may be set higher. Thereby, it is easy to take the tendency that the kind of locality performed increases, when the jackpot which gives the privilege advantageous to a player is determined.

・ 各実施形態では、大当り抽選に当選したか否かを問わず、実行済みの地方を選択し、かつ実行済みの地方の数が5つよりも多いときには、選択した地方を変更しないようにしても良い。同様に、大当り抽選に当選したか否かを問わず、未選択の地方を選択したが、実行済みの地方の数が5つより多く8つ未満であるときには、選択した地方を変更しないようにしても良い。   -In each embodiment, regardless of whether or not the jackpot lottery is won, if a region that has been executed is selected and the number of regions that have been executed is more than five, the selected region is not changed. Also good. Similarly, an unselected region is selected regardless of whether or not the jackpot lottery is won, but if the number of completed regions is more than 5 and less than 8, the selected region is not changed. May be.

・ 各実施形態における特定変動パターンは、何種類であっても良い。
・ 各実施形態は、特定の変動パターンや特定の予告演出が選択された場合や特定の入賞口(例えば、ゲート19)に入賞したこと契機に、メータのメモリを上昇させ、メータが最大値に到達した際に遊技者にとって有利な状態が付与される態様としても良い。このような場合、メータの上昇率は一定であっても良いし、抽選で上昇率が決定されるような態様であっても良い。このような場合、地方決定処理に替わる処理では、決定したメータの上昇値と現在のメータの値を参照し、決定したメータの上昇値を加算するとメータの上限を超えるときには、異なる上昇値を選択する処理を実行することになる。
-There may be any number of specific variation patterns in each embodiment.
Each embodiment increases the memory of the meter when a specific variation pattern or a specific notice effect is selected or when a specific winning opening (for example, the gate 19) is won, and the meter is set to the maximum value. It is good also as an aspect by which a state advantageous for a player is provided when it reaches | attains. In such a case, the rate of increase of the meter may be constant, or a mode in which the rate of increase is determined by lottery may be used. In such a case, a process that replaces the local determination process refers to the determined meter rise value and the current meter value, and if the meter rise value is added and exceeds the upper limit of the meter, a different rise value is selected. Will be executed.

・ 第2の実施形態の第2遊技状態では、地方決定処理(図8)にて全部の地方が選択されたとしてもはずれる場合があるので、第2遊技状態に限って、図8のステップS55の処理を省略しても良い。なお、第1遊技状態と第3遊技状態では、図8のステップS55の処理を実行することとする。   In the second gaming state of the second embodiment, even if all the regions are selected in the region determination process (FIG. 8), there is a possibility that the region will deviate, so only in the second gaming state, step S55 in FIG. This process may be omitted. In the first game state and the third game state, the process of step S55 in FIG. 8 is executed.

・ 第2の実施形態では、変短状態が終了する図柄変動ゲームの実行を契機に、大当り抽選の抽選確率に応じて履歴を継続するか否かを抽選で決定していたが、抽選を行うことなく履歴を必ず継続させても良い。   In the second embodiment, the lottery determines whether or not to continue the history according to the lottery probability of the big win lottery when the symbol variation game in which the variable state ends is triggered. The history may be continued without fail.

・ 第1の実施形態においても、変短状態の終了時に履歴をリセットするか否かを、現在の大当り抽選の抽選確率に応じて抽選で決定しても良い。また、変短終了時に大当り変動用の変動パターンが選択された場合、現在の大当り抽選の抽選確率と、大当りの種類に応じて履歴をリセットするか否かを抽選で決定しても良い。   -Also in 1st Embodiment, you may determine by lottery according to the lottery probability of the current big hit lottery whether a log | history is reset at the time of completion | finish of a variable state. In addition, when a variation pattern for big hit variation is selected at the end of the change, the lottery probability of the current big hit lottery and whether to reset the history according to the type of the big hit may be determined by lottery.

・ 第1の実施形態では、大当り抽選に当選した場合であっても積極的に履歴をリセットしていなかったため、大当り遊技終了後の履歴によって大当り抽選に当選する前の確変期待度が示唆されていたが、大当り抽選に当選した際に決定される大当りの種類に基づいて、履歴をリセットするか否かを決定しても良い。   ・ In the first embodiment, even when winning the big hit lottery, the history was not actively reset, so the probability after winning the big hit lottery is suggested by the history after the big hit game ends. However, whether or not to reset the history may be determined based on the type of jackpot determined when the jackpot lottery is won.

・ 第2の実施形態において、統括制御用RAM31cの記憶内容は変短終了で必ずリセットしても構わない。
・ 第2の実施形態では、図8に示すステップ55において、変短終了後、50回目の図柄変動ゲームにおいても履歴をリセットするか否かを抽選で決定しても良い。
In the second embodiment, the contents stored in the overall control RAM 31c may be reset at the end of the change.
In the second embodiment, in step 55 shown in FIG. 8, it may be determined by lottery whether or not to reset the history even in the 50th symbol variation game after the completion of the variation.

・ 第2の実施形態において、変短終了時の履歴を継続する場合、大当り抽選の抽選確率が低確率時よりも高確率時に遊技者にとって有利な増加態様となる設定であれば、どのような方法で履歴を継続させても構わない。例えば、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、「リセットする」又は「リセットしない」の選択確率を同一に設定する(例えば、70/101と31/101)一方で、非変短時に継続させる履歴の数を大当り抽選の抽選確率に応じて変更しても良い。例えば、履歴の数が「7つ」の場合、大当り抽選の抽選確率が高確率であるときには、記憶されている履歴を全て継続させる一方で、大当り抽選の抽選確率が低確率であるときには、全ての履歴(7つ)を継続させるのではなく、4つの履歴を継続させるようにしても良い。   -In the second embodiment, if the history at the end of the change is continued, any setting that is advantageous for the player when the lottery probability of the jackpot lottery is higher than when the probability is low is any The history may be continued by a method. For example, regardless of the lottery probability of the jackpot lottery, the selection probability of “reset” or “do not reset” is set to be the same (for example, 70/101 and 31/101), while The number may be changed according to the lottery probability of the big hit lottery. For example, when the number of histories is “7”, when the lottery probability of the jackpot lottery is high, all the stored histories are continued, while when the lottery probability of the jackpot lottery is low, all The four histories may be continued instead of continuing the seven histories (seven).

・ 第2の実施形態では、変短終了後に設定される特定演出モードを設定し、特定演出モードが設定されている期間中は、非変短状態であっても実行済みの地方数によって確変期待度が示唆されるように設定しても良い。なお、特定演出モードの終了条件は、特定の変動パターンが選択されることや、特定演出モードを終了させるか否かの抽選で「終了」に当選することとしても良い。   -In the second embodiment, a specific effect mode set after the end of the change is set, and during the period in which the specific effect mode is set, the probability change is expected depending on the number of executed districts even in the non-change state. You may set so that a degree may be suggested. Note that the end condition of the specific effect mode may be that a specific variation pattern is selected, or that “end” is won by a lottery of whether or not to end the specific effect mode.

・ 第2の実施形態の第2遊技状態では、大当り期待度が高く設定された変動パターン(変動パターンP8,P10)が選択された場合、大当り期待度が前記変動パターンP8,P10よりも低く設定された変動パターン(変動パターンP7,P9)が選択された場合に比して、残り1つの地方が出現し易くなるように乱数の値を振分けても良い。このような設定とすることで、非変短状態中に地図リーチが実行された場合、選択された地方の数によって大当り期待度が示唆されることになる。また、大当り抽選に当選している場合であっても残り1つの地方が決定されない場合もあるため、全部の地方が選択されなかったとしても大当りとなることに期待を持たせることができる。   In the second gaming state of the second embodiment, when a variation pattern (variation patterns P8, P10) set with a high jackpot expectation is selected, the jackpot expectation is set lower than the variation patterns P8, P10. Random numbers may be assigned so that the remaining one region is more likely to appear than when the changed pattern (change pattern P7, P9) is selected. With such a setting, when map reach is executed during the non-varying state, the big hit expectation is suggested by the number of selected regions. In addition, even if the big hit lottery is won, the remaining one region may not be determined. Therefore, even if all the regions are not selected, it can be expected that the big hit will be made.

・ 第2の実施形態の第1遊技状態又は第3遊技状態における地方決定処理(図8)では、ステップS55の処理を実行するに際し、大当り遊技終了後の抽選確率が高確率となる場合のみ、残り1つの地方を出現させるようにしても良い。また、残り1つの地方を変更するか否かの抽選契機となる変動パターンがはずれリーチ変動用の変動パターンであった場合、残り1つの地方を出現させないようにしても良い。   In the local determination process (FIG. 8) in the first game state or the third game state of the second embodiment, only when the lottery probability after the big hit game is high when executing the process of step S55, The remaining one region may appear. In addition, when the variation pattern that becomes the lottery trigger whether or not to change the remaining one region is a variation pattern for the reach variation, the remaining one region may not appear.

・ 第2の実施形態では、大当り遊技終了後100回目の図柄変動ゲームの終了を以って、記憶内容をリセットするか否かを決定していたが、継続条件をその他の条件に変更しても良い。例えば、遊技者が操作可能な演出用操作ボタンを設けるとともに履歴を維持するか否かを選択する選択画面を表示させ、ボタン操作によって維持することが選択されたときには、変短状態が終了しても履歴を維持するようにしても良い。   -In the second embodiment, the end of the 100th symbol variation game after the end of the jackpot game has been determined whether or not to reset the stored contents, but the continuation condition is changed to other conditions. Also good. For example, when an operation button for performance that can be operated by the player is provided and a selection screen for selecting whether or not to maintain the history is displayed, and it is selected to maintain by the button operation, the variable state ends. The history may be maintained.

・ 各実施形態では、図柄停止コマンドの入力を以って「図柄変動ゲームの終了」と判断せず、変動パターンに定められた変動時間の経過を以って「図柄変動ゲームの終了」と判断されても良い。   In each embodiment, it is not determined that “the symbol variation game has ended” by inputting the symbol stop command, but “the symbol variation game has been completed” after the variation time set in the variation pattern has elapsed. May be.

・ 各実施形態において、「地図リーチ」を特定する変動パターンを、確変状態時用と非確変状態時用とに分けて設定しても良い。これにより、変動パターンの種類からも確変状態が付与されているか否かを判別することができる。また、特別図柄用の停止図柄指定コマンドに代えて、大当りの種類を特定可能な専用のコマンドを設定しても良い。   In each embodiment, the variation pattern for specifying “map reach” may be set separately for the probability variation state and the non-probability variation state. Thereby, it is possible to determine whether or not a certain variation state is given from the type of variation pattern. Further, instead of the special symbol stop symbol designation command, a dedicated command capable of specifying the type of jackpot may be set.

・ 各実施形態において、演出表示装置11は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機EL型、プラズマディスプレイ型などとしても良く、これらを組み合わせた表示装置を用いても良い。   In each embodiment, the effect display device 11 is a liquid crystal display type, but may be a dot matrix type, an organic EL type, a plasma display type, or a display device that combines these.

・ 各実施形態では、サブ統括制御基板31を省略し、サブ統括制御基板31が実行していた制御を演出表示制御基板32が実行するようにしても良い。
次に、上記実施形態及び別例(変形例)から把握できる技術的思想について以下に追記する。
In each embodiment, the sub control board 31 may be omitted, and the presentation display control board 32 may execute the control that the sub control board 31 has executed.
Next, a technical idea that can be grasped from the above-described embodiment and another example (modification) will be additionally described below.

(イ)前記選択グループとして設定された演出内容が全て選択された場合、又は遊技者にとって最も有利な遊技状態を付与する大当りに当選した際には、前記記憶手段に記憶された記憶内容をリセットするリセット手段を備えたことを特徴とする請求項1〜請求項8のうちいずれか一項に記載の遊技機。   (B) When all the contents of the effect set as the selected group are selected, or when winning the jackpot that gives the most advantageous gaming state for the player, the stored contents stored in the storage means are reset. A gaming machine according to any one of claims 1 to 8, further comprising reset means for performing the resetting.

(ロ)前記特定変動パターンは複数設定されており、複数の特定変動パターンにおいて前記選択グループを共通化したことを特徴とする請求項1〜請求項8及び前記技術的思想(イ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。これによれば、特定変動パターンとして分類される変動パターンの設定個数及び全体の変動パターンに占める特定変動パターンの出現割合が多くなるときには、特定変動パターンに基づく遊技演出の出現率が多くなる。その一方で、実行済みの演出内容が選択されたときには、再度、演出内容を選択し直したり、選択された演出内容を実行させたりすることにより、複数回の図柄変動ゲームに跨って遊技者にとって有利な状態となることへの期待感を保つことができる。   (B) A plurality of the specific variation patterns are set, and the selection group is made common in a plurality of specific variation patterns, and any one of the technical ideas (a) A gaming machine according to claim 1. According to this, when the set number of variation patterns classified as the specific variation pattern and the appearance ratio of the specific variation pattern in the entire variation pattern increase, the appearance rate of the game effect based on the specific variation pattern increases. On the other hand, when an effect content that has already been executed is selected, it is possible for the player to straddle a plurality of symbol variation games by selecting the effect content again or by executing the selected effect content. The expectation that it will be in an advantageous state can be maintained.

K1〜K9…地方、10…遊技盤、11…演出表示装置、15…始動入賞口、16…開閉羽根、18…大入賞口、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…サブ統括制御基板、31a…統括制御用CPU、31b…統括制御用ROM、31c…統括制御用RAM、32…演出表示制御基板、32a…表示制御用CPU。   K1 to K9 ... Local, 10 ... Game board, 11 ... Production display device, 15 ... Start winning opening, 16 ... Opening / closing blade, 18 ... Large winning opening, 30 ... Main control board, 30a ... Main control CPU, 30b ... Main ROM for control, 30c ... RAM for main control, 31 ... Sub control board, 31a ... CPU for control, 31b ... ROM for control, 31c ... RAM for control, 32 ... Production display control board, 32a ... Display control CPU.

Claims (8)

図柄変動ゲームの変動時間を定めた1つの特定変動パターンに対して複数種類の演出内容を備えた選択グループを設定し、前記特定変動パターンが選択される度に、前記選択グループの中からいずれか1つの演出内容が選択され、選択された内容に従って演出手段で遊技演出が実行される一方で、大当りか否かの大当り抽選の抽選確率を高確率とする確率変動状態が付与されている場合、実行済みの演出内容の種類が多くなるように設定した遊技機において、
前記特定変動パターンが選択される度に、前記選択グループの中からいずれか1つの演出内容を選択するための選択条件を特定し、該選択条件に従って前記選択グループの中からいずれか1つの演出内容を選択する演出内容選択手段と、
前記演出内容選択手段によって選択された演出内容を記憶する記憶手段と、
前記演出内容選択手段によって選択された演出内容で遊技演出を実行させる演出制御手段と、
前記特定変動パターンが選択される度に、前記記憶手段に記憶された演出内容を参照して、今回の選択条件を変更可能とする変更手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A selection group having a plurality of types of effects is set for one specific variation pattern that defines the variation time of the symbol variation game, and each time the specific variation pattern is selected, one of the selection groups is selected. When one production content is selected and a game production is executed by the production means according to the selected content, a probability variation state is given in which the lottery probability of the big hit lottery whether or not the big hit is high, In a gaming machine set to increase the types of performance contents that have been executed,
Each time the specific variation pattern is selected, a selection condition for selecting any one of the production contents from the selection group is specified, and any one production content from the selection group according to the selection condition Production content selection means for selecting,
Storage means for storing the production content selected by the production content selection means;
Effect control means for executing a game effect with the effect content selected by the effect content selection means;
A gaming machine, comprising: a changing unit that allows the current selection condition to be changed by referring to the production contents stored in the storage unit each time the specific variation pattern is selected.
図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、遊技球の入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開放部材を有する始動手段を備え、
前記選択グループとして設定された演出内容が全て選択された場合、又は前記開放部材の単位時間あたりの開放時間を増加させる開放時間増加状態が終了した際には、前記記憶手段に記憶された記憶内容をリセットするリセット手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A starting means for providing a starting condition for the symbol variation game, and having an opening member that operates so that the entrance of the game ball can be in an open state and a closed state;
When all the production contents set as the selected group are selected, or when the opening time increasing state for increasing the opening time per unit time of the opening member is ended, the storage contents stored in the storage means The gaming machine according to claim 1, further comprising reset means for resetting the game machine.
前記記憶手段は、前記選択手段によって選択された演出内容を累積的に記憶することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the storage unit cumulatively stores the production contents selected by the selection unit. 前記選択条件は、前記記憶手段に記憶されている記憶数が予め定めた規定数以下であるか否かの判定結果に応じて差別化された演出内容の選択方法であり、
前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が前記記憶手段に記憶されていた場合、その記憶数が前記規定数以下であるか否かを判定し、規定数以下である場合には、選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第1選択条件で前記演出内容を選択する一方で、規定数よりも多い場合には、選択された演出内容を変更しない第2選択条件で前記演出内容を選択することを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
The selection condition is a method for selecting production contents differentiated according to a determination result of whether or not the number of memories stored in the storage unit is equal to or less than a predetermined number.
The change means determines whether or not the storage content is equal to or less than the specified number when the effect content selected by the effect content selection means is stored in the storage means. The second selection that does not change the selected content of the production when the content of the production is selected under the first selection condition for changing to the content of the production different from the content of the selected production. The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the effect content is selected under conditions.
前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が前記記憶手段に記憶されていなかった場合、前記記憶手段に記憶されている演出内容の記憶数が予め定めた規定数以下であるか否かを判定し、規定数以下である場合には、選択された演出内容を変更しない第3選択条件で前記演出内容を選択する一方で、前記規定数よりも多い場合には、選択された演出内容を変更するか否かを抽選で決定し、変更することを決定した場合には、選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第4選択条件で前記演出内容を選択することを特徴とする請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。   The change means is configured such that, when the effect content selected by the effect content selection means is not stored in the storage means, the stored number of effect contents stored in the storage means is equal to or less than a predetermined number. If it is less than the specified number, the selected content is selected under the third selection condition that does not change the selected content, while if it is greater than the specified number, it is selected. Whether or not to change the production content is determined by lottery, and if it is decided to change, the production content is selected under the fourth selection condition for changing to the production content different from the selected production content. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized by: 前記変更手段が選択された演出内容を変更するか否かを決定するために行う抽選では、選択された演出内容を変更しない確率よりも変更する確率が高くなるように設定したことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。   In the lottery performed to determine whether or not to change the content of the selected effect, the change means is set to have a higher probability of changing than the probability of not changing the selected content of the effect. The gaming machine according to claim 5. 前記選択条件は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が、前記記憶手段に記憶されておらず、かつ前記選択グループのうち残り1つの演出内容であるか否かの判定結果に応じて差別化された演出内容の選択方法であり、
前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が、前記記憶手段に記憶されておらず、かつ前記選択グループのうち残り1つの演出内容であった場合、選択された演出内容を変更するか否かを抽選で決定し、変更することを決定した場合には、選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第5選択条件で前記演出内容を選択するようになっており、
前記確率変動状態が付与されている場合よりも付与されていない場合に、選択された演出内容を高確率で変更することを特徴とする請求項1〜請求項6のうちいずれか一項に記載の遊技機。
The selection condition is determined according to a determination result of whether or not the production content selected by the production content selection unit is not stored in the storage unit and is the remaining one production content in the selected group. It is a method of selecting differentiated production content,
The changing means, if the effect content selected by the effect content selection means is not stored in the storage means and is the remaining one effect content of the selected group, the selected effect content Whether or not to change is decided by lottery, and when it is decided to change, the content of the effect is selected under the fifth selection condition for changing to the content of the effect different from the selected content of the effect. ,
The selected production content is changed with high probability when the probability variation state is not given, compared to the case where the probability variation state is given. Game machines.
前記選択グループを構成する演出内容には、各演出内容を指示するための指示データが設定されているとともに、前記指示データは、前記選択グループにおいて先頭となる特定の指示データから一定値だけオフセットされることで次の指示データが特定されるように序列されており、
前記変更手段は、選択された演出内容とは異なる演出内容を選択するときには、選択した演出内容を指示する指示データに一定値をオフセットした値で特定される指示データで指示される演出内容を選択することを特徴とする請求項1〜請求項7のうちいずれか一項に記載の遊技機。
In the production contents constituting the selected group, instruction data for instructing each production content is set, and the instruction data is offset by a certain value from the specific instruction data at the head in the selection group. In order to identify the next instruction data,
When selecting the production content different from the selected production content, the changing means selects the production content indicated by the instruction data specified by a value obtained by offsetting a predetermined value to the instruction data indicating the selected production content. A gaming machine according to any one of claims 1 to 7, characterized in that:
JP2011046672A 2011-03-03 2011-03-03 Game machine Active JP5491436B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011046672A JP5491436B2 (en) 2011-03-03 2011-03-03 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011046672A JP5491436B2 (en) 2011-03-03 2011-03-03 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012183105A true JP2012183105A (en) 2012-09-27
JP5491436B2 JP5491436B2 (en) 2014-05-14

Family

ID=47013787

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011046672A Active JP5491436B2 (en) 2011-03-03 2011-03-03 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5491436B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017051801A (en) * 2016-12-21 2017-03-16 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2020058909A (en) * 2020-01-23 2020-04-16 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008253685A (en) * 2007-04-09 2008-10-23 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2010119532A (en) * 2008-11-18 2010-06-03 Sammy Corp Pinball game machine
JP2010172366A (en) * 2009-01-27 2010-08-12 Sammy Corp Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008253685A (en) * 2007-04-09 2008-10-23 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2010119532A (en) * 2008-11-18 2010-06-03 Sammy Corp Pinball game machine
JP2010172366A (en) * 2009-01-27 2010-08-12 Sammy Corp Game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017051801A (en) * 2016-12-21 2017-03-16 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2020058909A (en) * 2020-01-23 2020-04-16 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5491436B2 (en) 2014-05-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5798909B2 (en) Game machine
JP5438699B2 (en) Game machine
JP5711165B2 (en) Game machine
JP5683017B2 (en) Game machine
JP6013826B2 (en) Game machine
JP5468274B2 (en) Game machine
JP5571468B2 (en) Game machine
JP5744440B2 (en) Game machine
JP5784518B2 (en) Game machine
JP5601911B2 (en) Game machine
JP2012045215A (en) Game machine
JP5891057B2 (en) Game machine
JP6046217B2 (en) Game machine
JP2014212990A (en) Game machine
JP5651539B2 (en) Game machine
JP5491436B2 (en) Game machine
JP2012176028A (en) Game machine
JP5551021B2 (en) Game machine
JP6290766B2 (en) Game machine
JP5508992B2 (en) Game machine
JP6014187B2 (en) Game machine
JP6318070B2 (en) Game machine
JP5491434B2 (en) Game machine
JP5841878B2 (en) Game machine
JP5651545B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20130325

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20131115

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20131119

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140117

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140212

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140227

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5491436

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250