JP2012147905A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent amusingness of a game machine from unnecessarily decreasing.SOLUTION: The game machine 1, with which a predetermined game can be played using a game medium, includes an imaging means for imaging an anterior area of the game machine 1, in which the game of the game machine 1 can be visually recognized, and a rendering executing means for identifying the number of players paying attention to the game machine on the basis of the image taken by the imaging means and executing different performances corresponding to the identified number of the players paying attention to the game machine.

Description

本発明は、遊技者の動作を検知して、該遊技者の動作に応じた演出を実施する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that detects an action of a player and performs an effect according to the action of the player.

近年、遊技機において、周囲の視線が気になる遊技者に対応するために、リーチ演出等の特定の演出が発生した場合には、演出画面の大きさを、通常の演出画面の大きさよりも小さくするものがある(例えば、特許文献1参照)。   In recent years, in game machines, when a specific effect such as a reach effect occurs to deal with a player who is concerned about the surrounding line of sight, the size of the effect screen is larger than the size of the normal effect screen. Some of them are made smaller (for example, see Patent Document 1).

特開2007−105269号公報)JP, 2007-105269, A)

しかしながら、特許文献1にあっては、リーチ演出等の特定の演出が発生した場合には、当該遊技機に注目してい人が周囲にいない場合にあっても、演出画面の大きさが通常画面の大きさよりも縮小されてしまうのため、遊技機の興趣が不必要に低下してしまうという問題があった。   However, in Patent Document 1, when a specific effect such as a reach effect occurs, the size of the effect screen is the normal screen even if there is no person around the game machine. There is a problem that the interest of the gaming machine is unnecessarily reduced because the size of the game machine is reduced.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技機の興趣が不必要に低下してしまうことなく、むしろ興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve the interest of the gaming machine without unnecessarily lowering the interest of the gaming machine. To do.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技媒体(パチンコ玉)を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技機における遊技を視認可能な該遊技機の前方領域を撮像するための撮像手段(赤外線カメラ60a,60b)と、
前記撮像手段により撮像した撮像画像に基づいて、当該遊技機の前記前方領域に存在している人物を全て検出する人物検出手段(注目者数特定処理において画像処理プロセッサが、赤外線カメラ60a,60bの撮像画像中に含まれる人物の領域を特定する部分)と、
前記撮像画像に基づいて、前記人物検出手段で検出した人物のうちから、その顔が当該遊技機に向けられている人物を該遊技機の目視者(注目者)と判断する目視者判断手段(注目者数特定処理において画像処理プロセッサが、特定した人物領域の顔部分の画像から、パチンコ遊技機1の演出表示装置9を向いている注目者であるか否かを判断する部分)と、
前記目視者判断手段で目視者と判断した人数を計数して目視者数を特定する目視者数特定手段(注目者数特定処理において画像処理プロセッサが、パチンコ遊技機1の演出表示装置9を向いている注目者であると判断した人物の数をカウントする部分)と、
前記目視者数特定手段により特定された目視者数(例えば、3人未満、3人以上)に対応した異なる演出(第1種別図柄変動制御パターン、第3種別図柄変動制御パターンによる演出)を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120、演出制御プロセス処理)と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機に向いている目視者数が特定されて、該特定された目視者数に対応した異なる演出が実行されるようになるため、遊技機の周囲に目視者がいない場合、つまり、目視者数が変化していない場合には異なる演出に変更されることがないので、遊技機の興趣が不必要に低下してしまうことないばかりか、目視者数が変化することによって、目視者数に対応した演出が実行されるようになるので、むしろ遊技機の興趣を向上させることができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of performing a predetermined game using a gaming medium (pachinko ball),
Imaging means (infrared cameras 60a, 60b) for imaging a front area of the gaming machine in which a game in the gaming machine can be visually recognized;
Person detecting means for detecting all persons existing in the front area of the gaming machine based on the picked-up image picked up by the image pick-up means (the image processing processor in the number-of-interests specifying process is the infrared camera 60a, 60b). A part for specifying a person area included in the captured image), and
Based on the captured image, a viewer determination unit that determines, from among the persons detected by the person detection unit, a person whose face is directed to the gaming machine is a viewer (attention) of the gaming machine. In the attention number specifying process, the image processing processor determines from the face image of the specified person area whether or not the attention person is facing the effect display device 9 of the pachinko gaming machine 1).
Viewer number specifying means for counting the number of viewers determined by the viewer determining means and specifying the number of viewers (in the attention number specifying process, the image processing processor faces the effect display device 9 of the pachinko gaming machine 1). Counting the number of people who have determined that they are notable)
Different effects (effects based on the first type symbol variation control pattern and the third type symbol variation control pattern) corresponding to the number of viewers specified by the viewer number specifying means (for example, less than three, three or more) are executed. Production execution means (production control CPU 120, production control process),
Comprising
It is characterized by that.
According to this feature, since the number of viewers facing the gaming machine is specified, and different effects corresponding to the specified number of viewers are executed, there is no viewer around the gaming machine. In other words, if the number of viewers has not changed, it will not be changed to a different production, so the interest of the gaming machine will not be unnecessarily lowered, and the number of viewers will change As a result, an effect corresponding to the number of viewers is executed, so that the interest of the gaming machine can be improved.

本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段(音声制御基板70、スピーカ27)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記目視者数特定手段(画像処理プロセッサ)により特定された目視者数が予め設定された設定数(例えば3人)に達していない場合には該設定数に達している場合よりも高い割合(例えば、モード非選択2テーブルにおける第3種別図柄変動制御パターンについて、3〜5人に対応する判定値数(50)よりも、3人未満に対応する判定値数(60)が大きい)にて、前記音出力手段から所定の注目音を出力する演出(第3種別図柄変動制御パターンの演出)を実施する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、目視者数が少ない場合には、高い割合にて所定の注目音が出力されるようになるため、当該遊技機への注目を喚起することができるようになるので、注目を集めたい遊技者の要望に応えられるようになるため、遊技の興趣を向上できる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
Provided with sound output means (sound control board 70, speaker 27) capable of outputting sound,
When the number of viewers specified by the viewer number specifying unit (image processing processor) has not reached a preset number (for example, three), the effect executing means (effect control CPU 120) A higher rate than when the set number is reached (for example, the third type symbol variation control pattern in the mode non-selection 2 table corresponds to less than 3 people than the number of determination values (50) corresponding to 3 to 5 people) The number of determination values (60) to be performed is large) and an effect of outputting a predetermined attention sound from the sound output means (effect of the third type symbol variation control pattern) is performed
It is characterized by that.
According to this feature, when the number of viewers is small, since a predetermined attention sound is output at a high rate, attention can be drawn to the gaming machine. Since it will be possible to meet the demands of the players who want to collect the game, the interest of the game can be improved.

本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記目視者数特定手段(画像処理プロセッサ)により特定された目視者数が所定の閾値(6人)に達していることを条件に所定の特定演出(第4種別図柄変動制御パターン)を実施する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、目視者数が所定の閾値に達しているときにのみ、特定演出が実施されるようになるので、遊技の興趣を向上できる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1,
The effect execution means (effect control CPU 120) has a predetermined specific effect on condition that the number of viewers specified by the viewer number specifying means (image processing processor) has reached a predetermined threshold value (six people). (4th type symbol variation control pattern) is implemented,
It is characterized by that.
According to this feature, since the specific effect is implemented only when the number of viewers reaches a predetermined threshold, the interest of the game can be improved.

本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記目視者数特定手段(画像処理プロセッサ)にて特定された目視者数を集計する目視者数集計手段(演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに設定された注目累計人数カウンタ)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記目視者数集計手段にて集計された集計目視者数が所定数(100人)に達していることを条件に所定の特別演出(第5種別図柄変動制御パターン)を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、集計目視者数が所定数に達しているときにのみ、特別演出が実施されるようになるので、遊技の興趣を向上できる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1, means 1, and means 2,
A number-of-viewers counting means (a total number-of-interests counter set in the RAM of the production control microcomputer 100) for counting the number of viewers specified by the number-of-viewers specifying means (image processing processor);
The effect execution means (effect control CPU 120) performs a predetermined special effect (fifth type) on the condition that the total number of viewers counted by the viewer count totaling means has reached a predetermined number (100 people). (Design variation control pattern)
It is characterized by that.
According to this feature, since the special effect is implemented only when the total number of viewers reaches a predetermined number, the interest of the game can be improved.

本発明の手段4の遊技機は、
入力情報(例えば、遊技者が発声した合言葉の音声情報等)を入力するための情報入力手段(指向性マイク61a〜61c)と、
遊技者による操作を受付けるための操作部(プッシュボタン516)と、
前記操作部における操作の有無を検出する操作検出手段(ボタンスイッチ516a)と、
前記操作検出手段により前記操作部の操作を検出しない通常状態において前記入力情報の入力を無効(入力データをワークメモリへ記憶せずに破棄)とし、前記操作検出手段により前記操作部の操作を検出したときに前記入力情報の入力を有効(入力データをワークメモリへ記憶)とし、該有効とした後に所定の無効条件(操作部の操作を検出しないこと)が成立したときに前記入力情報の入力を無効とする入力制御手段(演出制御用CPU120)と、
前記情報入力手段に入力された入力情報から制御対象情報を特定する制御対象情報特定手段と、
を備え、
前記制御対象情報特定手段は、前記入力制御手段により入力が有効とされている期間において前記情報入力手段に入力された入力情報(ワークメモリに記憶されている入力データ)から前記制御対象情報(総音量レベル、合言葉)を特定し、
前記演出実行手段は、前記制御対象情報特定手段にて特定された制御対象情報に基づいた演出制御(保留予告、成功演出データに基づく大当り期待度の示唆演出や確変潜伏期待度の示唆演出)を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態において無効とされている入力情報の入力が、遊技者による操作部の操作が検出されたときに有効とされ、無効条件が成立したときに無効とされため、遊技者は、操作部を操作することで、入力したい入力情報を入力することができるとともに、遊技者が操作部を操作していないときには入力が無効とされるので、遊技者が意図しない入力情報が入力されてしまい、該入力情報による制御が実施されてしまうことを防止することができる。
尚、前記入力情報には、遊技者が発声する音声による音声入力情報や、遊技者の動作による動作入力情報や、遊技者が所持する所持物に表示されている画像による画像入力情報のうち、少なくとも一つ以上の入力情報が含まれる。
また、前記入力情報の入力を無効とすることには、情報入力手段の動作自体を無効として情報入力手段から入力情報を入力させないことや、情報入力手段の動作自体は常に有効として情報入力手段から入力情報を入力させるが、入力された入力情報を無効な情報として処理することを含む。同様に、前記入力情報の入力を有効とすることには、動作自体が無効とされている情報入力手段を動作させて情報入力手段から入力情報を入力させるようにすることや、情報入力手段の動作自体は常に有効として情報入力手段から入力情報を入力させ、これら入力された入力情報のうち、有効とする期間において入力された入力情報を有効な情報として処理することを含む。
The gaming machine of means 4 of the present invention is:
Information input means (directional microphones 61a to 61c) for inputting input information (for example, voice information of secret words uttered by the player);
An operation unit (push button 516) for accepting an operation by a player;
Operation detecting means (button switch 516a) for detecting the presence or absence of an operation in the operation unit;
The input of the input information is invalidated (discarded without storing the input data in the work memory) in a normal state where the operation detection unit does not detect the operation of the operation unit, and the operation detection unit detects the operation of the operation unit The input information is input when the input information is validated (input data is stored in the work memory), and a predetermined invalid condition (that is, the operation of the operation unit is not detected) is established after the validation. Input control means (effect control CPU 120) for invalidating
Control target information specifying means for specifying control target information from the input information input to the information input means;
With
The control target information specifying unit is configured to control the control target information (total data) from input information (input data stored in a work memory) input to the information input unit during a period when the input is valid by the input control unit. Volume level, secret)
The effect execution means performs effect control based on the control object information specified by the control object information specifying means (pending notice, suggestion effect of expectation of big hit based on success effect data and suggestion effect of probability variation latent expectation). Do,
It is characterized by that.
According to this feature, the input of the input information that is invalid in the normal state is valid when the operation of the operation unit by the player is detected, and invalid when the invalid condition is satisfied. The player can input input information to be input by operating the operation unit, and the input is invalidated when the player is not operating the operation unit. It can be prevented that the input is performed and the control based on the input information is performed.
The input information includes voice input information by voice uttered by the player, operation input information by the player's action, and image input information by an image displayed on the belongings possessed by the player. At least one or more input information is included.
In order to invalidate the input of the input information, the operation of the information input means is invalidated so that the input information is not input from the information input means, or the operation of the information input means is always valid from the information input means. Inputting input information includes processing the input information as invalid information. Similarly, in order to validate the input of the input information, the information input means whose operation itself is invalid is operated to input the input information from the information input means, The operation itself includes inputting the input information from the information input means as always valid, and processing the input information input during the period of validity as the valid information among these input information.

パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine 1 from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). プッシュボタン516と操作レバー600の構成例を示す側面図である。5 is a side view illustrating a configuration example of a push button 516 and an operation lever 600. FIG. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. 演出制御用CPUが使用する乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which CPU for production control uses. 図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a design fluctuation control pattern table. (a)は、予告決定用テーブル(通常用)を示す説明図であり、(b)は、予告決定用テーブル(入力制限用)を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the notice determination table (for normal use), (b) is explanatory drawing which shows the notice determination table (for input restriction). (a)〜(c)は、モード非選択テーブル1〜3を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows the mode non-selection tables 1-3. (a)〜(c)は、多注目派手モード選択テーブル1〜3を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows the many attention flashy mode selection tables 1-3. (a)〜(c)は、多注目地味モード選択テーブル1〜3を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows the many attention quiet mode selection tables 1-3. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 図柄変動制御パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a design variation control pattern determination process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect process. 予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect process. 音声入力予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a voice input advance notice process. ジェスチャー予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows gesture notification process. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 音声入力用回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the circuit for audio | voice input. 赤外LEDの赤外線放射の状況を示す図である。It is a figure which shows the condition of the infrared radiation of infrared LED. パチンコ遊技機1における設定状況を示す図である。It is a figure which shows the setting condition in the pachinko gaming machine. 演出表示装置9に表示される画面例を示す図である。FIG. 12 shows an exemplary screen displayed on the effect display device 9. 演出表示装置9に表示される画面例を示す図である。FIG. 12 shows an exemplary screen displayed on the effect display device 9. 演出表示装置9に表示される画面例を示す図である。FIG. 12 shows an exemplary screen displayed on the effect display device 9. 演出表示装置9に表示される画面例を示す図である。FIG. 12 shows an exemplary screen displayed on the effect display device 9. 演出表示装置9に表示される画面例を示す図である。FIG. 12 shows an exemplary screen displayed on the effect display device 9. 演出表示装置9に表示される画面例を示す図である。FIG. 12 shows an exemplary screen displayed on the effect display device 9. 演出表示装置9に表示される画面例を示す図である。FIG. 12 shows an exemplary screen displayed on the effect display device 9. 演出表示装置9に表示される画面例を示す図である。FIG. 12 shows an exemplary screen displayed on the effect display device 9. 変形例としてのスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine as a modification. 変形例としてのスロットマシン示すブロック図である。It is a block diagram which shows the slot machine as a modification.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ機1の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機1の前面とは、遊技者側からパチンコ機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on the main board. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front side of the pachinko machine 1, and the back side will be described as the back side. In addition, the front surface of the pachinko machine 1 in the present embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko machine 1 is viewed from the player side.

パチンコ遊技機1は、図1に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠100と、外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠101と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 mainly includes an outer frame 100 formed in a vertically long rectangular frame shape and a front frame 101 attached to the outer frame 100 so as to be openable and closable. A glass door frame 102 and a lower door frame 103 are provided on the front surface of the front frame 101 so as to be openable and closable around the left side.

下扉枠103の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球(パチンコ玉)を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。この上皿3の下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン516や遊技者が発生する音声を入力するための指向性マイク61bが設けられている。また、上皿3の前面端面の左右位置端部位置には、図1に示すように遊技機周囲の音を入力するための指向性マイク61a,61cが設けられている。   A hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided on the lower surface of the lower door frame 103. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls (pachinko balls) that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for emitting hitting balls. . Below the upper plate 3, an operation lever 600, which will be described later, is pivotally supported, and a push button 516 or a game that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided at an upper end portion thereof. There is provided a directional microphone 61b for inputting voice generated by a person. Further, directional microphones 61a and 61c for inputting sounds around the gaming machine are provided at the left and right end positions on the front end surface of the upper plate 3, as shown in FIG.

これら指向性マイク61a〜61cは、向けられている方向からの音を高利得で入力可能な指向性を有する集音マイクとされており、パチンコ遊技機1の中央に遊技者を向けて配置された指向性マイク61bは、遊技者の発声や遊技者が所持する携帯電話等からの出力音を高利得で集音し、指向性マイク61aは、パチンコ遊技機1の右側(向かって左側)に向けて配置されていることで、パチンコ遊技機1の右側の周囲音を高利得で集音し、指向性マイク61cは、パチンコ遊技機1の左側(向かって右側)に向けて配置されていることで、パチンコ遊技機1の左側の周囲音を高利得で集音する。   These directional microphones 61 a to 61 c are sound collecting microphones having directivity capable of inputting sound from the directed direction with high gain, and are arranged with the player facing the center of the pachinko gaming machine 1. The directional microphone 61b collects the player's voice and the output sound from the mobile phone possessed by the player with high gain, and the directional microphone 61a is on the right side (left side) of the pachinko gaming machine 1. As a result, the ambient sound on the right side of the pachinko gaming machine 1 is collected with high gain, and the directional microphone 61c is arranged toward the left side (right side) of the pachinko gaming machine 1. Thus, the ambient sound on the left side of the pachinko gaming machine 1 is collected with high gain.

プッシュボタン516は、図3に示すように、上下に可動可能とされて、遊技者により操作されていない非操作状態である非押下(高背)状態と、遊技者により操作されている操作状態である押下(低背)状態とを反復するようになっているとともに、プッシュボタン516の直下に設けられたバネ部材517により、常時、非押下(高背)状態に付勢されており、遊技者が操作したときにおいてのみ非押下(高背)状態から押下(低背)状態となる。   As shown in FIG. 3, the push button 516 is movable up and down, and is in a non-pressed (high profile) state that is not operated by the player, and an operation state that is operated by the player. Is repeatedly pressed (low profile) and is always urged to a non-press (high profile) state by a spring member 517 provided directly below the push button 516. Only when the user operates, the non-pressed (high profile) state changes to the pressed (low profile) state.

これらプッシュボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を受付け可能に構成されていればよい。プッシュボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図2を参照)が設けられている。   These push buttons 516 should just be comprised so that predetermined instruction | indication operation by pressing operation from a player etc. can be received. A button switch 516a (see FIG. 2) for detecting an operation action of the player performed on the push button 516 is provided in the main body of the upper plate at the position where the push button 516 is installed.

操作レバー600のパチンコ機1内方側には、送風口が設けられていることで、操作レバー600を操作する遊技者の手に対し、演出に応じて送風するとともにバイブレータを動作させて振動させることにより臨場感を高めることができるようになっている。   A blower opening is provided on the inner side of the pachinko machine 1 of the operation lever 600, so that the player's hand operating the operation lever 600 blows air according to the effect and operates the vibrator to vibrate. This makes it possible to enhance the sense of reality.

ガラス扉枠102の背面には、遊技盤6が前面枠101に対して着脱可能に取り付けられている。   A game board 6 is detachably attached to the front frame 101 on the back surface of the glass door frame 102.

ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤6が配置されている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   A game board 6 detachably attached to the front frame 101 is disposed on the back surface of the glass door frame 102. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄(演出図柄)を可変表示する複数の可変表示部を含む演出表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられているとともに、該演出表示装置(飾り図柄表示装置)9の両側部位置には、遊技者の遊技位置である、遊技機の正面に配置された椅子の配置位置を含むパチンコ機1前面の所定領域(撮像領域)を撮像するための2つの赤外線カメラ60a,60bが設けられている。また、演出表示装置9の上部位置には、赤外線カメラ60a,60bにて撮像される撮像領域に向けて所定周波数帯域(本実施例では波長約900ナノメータ)の赤外線を放射する2つの赤外線LED62a,62bが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device (decorative symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions each variably displaying an effect decorative symbol (effect symbol). On both side positions of the display device (decorative symbol display device) 9, a predetermined area (imaging area) on the front surface of the pachinko machine 1 including the arrangement position of the chair arranged in front of the gaming machine, which is the gaming position of the player. Two infrared cameras 60a and 60b for imaging are provided. In addition, at the upper position of the effect display device 9, two infrared LEDs 62a that emit infrared rays of a predetermined frequency band (in the present embodiment, a wavelength of about 900 nanometers) toward the imaging region imaged by the infrared cameras 60a and 60b, 62b is provided.

尚、赤外線カメラ60a,60bは、共に広角レンズを備えた広角カメラとされており、個々の赤外線カメラ60a,60bが対応する側の隣接するパチンコ遊技機1で遊技している遊技者についても、撮像可能な撮像領域を有している。   The infrared cameras 60a and 60b are both wide-angle cameras provided with wide-angle lenses, and the players who are playing in the adjacent pachinko gaming machines 1 on the side corresponding to the individual infrared cameras 60a and 60b It has an imaging area where imaging is possible.

このように、本実施例では、複数の赤外線カメラ60a,60bが演出表示装置9の両側に離間配置されていることで、個々の赤外線カメラ60a,60bで撮像した画像の視差により、対象物との距離や遊技者の遠近方向の動きを検出できるようになっている。   As described above, in the present embodiment, the plurality of infrared cameras 60a and 60b are spaced apart from each other on the both sides of the effect display device 9, so that the parallax between the images captured by the individual infrared cameras 60a and 60b can The distance of the player and the movement of the player in the perspective direction can be detected.

また、複数の赤外線カメラ60a,60bにて撮像した画像の視差により対象物との距離や遊技者の遠近方向の動きを検出することで、例えば、これら対象物との距離や遊技者の遠近方向の動きを検出するために、レーザーや超音波を用いると、レーザー光が遊技者の目に入射して目を傷つけてしまう危険性の問題や、隣接或いは対向する他のパチンコ遊技機1から出力される超音波によって正確な検出が不可能となってしまうという問題があるが、これらの問題を解消することができる。   Further, by detecting the distance to the object and the movement of the player in the perspective direction from the parallax of the images captured by the plurality of infrared cameras 60a and 60b, for example, the distance to the object and the perspective direction of the player If laser or ultrasonic waves are used to detect the movement of the robot, there is a risk of laser light entering the player's eyes and damaging the eyes, and output from other adjacent or facing pachinko machines 1 However, there is a problem that accurate detection becomes impossible due to the ultrasonic wave, but these problems can be solved.

また、赤外線LED62aから特定の検出用パターン(例えば多数の丸い点が所定間隔で配列されたパターン)の赤外線の光を投影して、該検出用パターンによる画像を1の赤外線カメラで撮像することで、検出用パターンの点間距離や形状から対象物の距離や遠近の動き等を検出するようにして、赤外線カメラの数を1つのみに低減するようにしても良いが、この場合には、超音波の場合と同様に、隣接或いは対向する他のパチンコ遊技機1から出力される検出用パターンの光が互いに干渉して良好な検出ができなくなってしまう可能性があるのに対し、本実施例のように、複数の赤外線カメラ60a,60bによる画像の視差を使用する場合には、これら隣接或いは対向する他のパチンコ遊技機1の影響を解消できることから好ましい。   Further, by projecting infrared light of a specific detection pattern (for example, a pattern in which a large number of round dots are arranged at a predetermined interval) from the infrared LED 62a, an image of the detection pattern is captured by one infrared camera. In this case, the number of infrared cameras may be reduced to only one by detecting the distance of the object or the movement of the object from the distance or shape of the detection pattern, but in this case, As in the case of ultrasonic waves, the detection pattern light output from other adjacent or facing pachinko gaming machines 1 may interfere with each other and may not be able to be detected satisfactorily. As in the example, when the parallax of the images by the plurality of infrared cameras 60a and 60b is used, it is preferable because the influence of the other pachinko gaming machines 1 adjacent or facing each other can be eliminated.

また、本実施例では、赤外線LED62a,62bを設けており、これら赤外線LED62a,62bによって撮像領域が、赤外線カメラ60a,60bにて撮像可能な赤外光にて照らされるので、周囲の明るさ等に影響されることなく、遊技者の動作や当該遊技機に注目している他の遊技者の有無を確実に検知できるようになるとともに、これら使用する電磁波(光)として、可視光ではなく目視できない赤外線を使用しているので、演出用の光以外にこれら検出用の光が放射されることにより、演出用の光による演出効果が低下してしまうことも回避できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら使用する電磁波(光)としては、可視光としても良いし、同じ赤外線であっても、異なる周波数帯域のものを使用しても良い。   In this embodiment, the infrared LEDs 62a and 62b are provided, and the infrared LED 62a and 62b illuminate the imaging area with infrared light that can be imaged by the infrared cameras 60a and 60b. It is possible to reliably detect the operation of the player and the presence or absence of other players who are paying attention to the gaming machine without being influenced by the above, and the electromagnetic waves (light) to be used are not visible light but visual Since infrared rays that cannot be used are used, it is preferable that these detection lights are emitted in addition to the production light, so that the production effect due to the production light can be avoided. However, the electromagnetic wave (light) to be used is not limited to this, and may be visible light, or the same infrared rays, but those having different frequency bands. It may be use.

また、本実施例では、赤外線LED62a,62bも複数(2つ)設けており、このようにすることは、赤外線LEDを1つだけ設けた場合に生じる陰を生じ難くすることができるため、これら陰によって対象物の距離や遠近の動き等を検出精度が低下してしまうことを防止できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、赤外線LEDを1つだけ設けるようにしても良い。   Further, in this embodiment, a plurality (two) of infrared LEDs 62a and 62b are also provided, and this makes it difficult to produce the shade that occurs when only one infrared LED is provided. Although it is possible to prevent the detection accuracy of the distance of the object and the movement of the object from being lowered due to the shade, the present invention is not limited to this, and only one infrared LED may be provided. good.

尚、本実施例の赤外線LED62a,62bは、図30に示すように、赤外線の照射方向を切り替え可能とされている。具体的には、パチンコ遊技機1に注目している遊技者の数を特定する際に短時間に実施される照射の照射方向であって、対向するパチンコ遊技機1の赤外線カメラ60a,60bとの境界線LHよりも上方の領域を含むH1〜H2の範囲領域に照射することで通路等に立っている他の遊技者の顔も照らすことができるようにする第1照射方向と、後述するジェスチャー予告演出の実施時において当該パチンコ遊技機1を遊技中の遊技者の動作を検出する際に比較的長い時間に亘り実施される照射の照射方向であって、対向するパチンコ遊技機1の赤外線カメラ60a,60bとの境界線LHよりも下方の領域を含むH1’〜H2の範囲領域に照射することで、対向するパチンコ遊技機1の赤外線カメラ60a,60bにおける撮像に、赤外線LED62a,62bの光が悪影響を与えないようにする第2照射方向と、に切り替えできるようになっている。   In addition, as shown in FIG. 30, the infrared LED 62a and 62b of a present Example can switch the irradiation direction of infrared rays. Specifically, the irradiation direction of irradiation performed in a short time when the number of players paying attention to the pachinko gaming machine 1 is specified, and the infrared cameras 60a and 60b of the opposing pachinko gaming machine 1 A first irradiation direction that allows the faces of other players standing in the passage and the like to illuminate by irradiating the range area H1 to H2 including the area above the boundary line LH of the first line, and will be described later The direction of irradiation performed for a relatively long time when detecting the movement of the player who is playing the pachinko gaming machine 1 at the time of performing the gesture notice effect, and the infrared rays of the opposing pachinko gaming machine 1 By irradiating the range area of H1 ′ to H2 including the area below the boundary line LH with the cameras 60a and 60b, infrared imaging is performed in the infrared cameras 60a and 60b of the opposing pachinko gaming machine 1 ED62a, 62b of the light is adapted to be switched and the second irradiation direction so as not to adversely affect, the.

このように第2照射方向への赤外線の切り替えを実施することは、比較的長い時間に亘り赤外線が照射される場合において、対応するパチンコ遊技機1が同時に赤外線を照射することにより、逆光状態となって双方の撮像に悪影響が発生してしまうことを防止できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら照射方向の切り替えを実施しないようにしても良い。   In this way, the switching of the infrared rays in the second irradiation direction means that when the infrared rays are irradiated for a relatively long time, the corresponding pachinko gaming machine 1 irradiates the infrared rays at the same time. Therefore, it is preferable because it is possible to prevent adverse effects on both of the imaging, but the present invention is not limited to this, and switching of these irradiation directions may not be performed.

また、本実施例の赤外線カメラ60a,60bは、赤外線LED62a,62bから放射される所定波長帯域の光のみを透過可能であって、可視光を殆ど透過しない赤外線フィルタを有するCCDイメージセンサを使用しており、これら赤外線フィルタを有していることで、隣接或いは対向する他のパチンコ遊技機1から放射される可視光によって赤外線カメラ60a,60bの撮像に悪影響が生じてしまうことを防止し、隣接或いは対向する他のパチンコ遊技機1の発光状況等に影響されることなく、安定した撮像ができるようになっている。   The infrared cameras 60a and 60b of the present embodiment use a CCD image sensor having an infrared filter that can transmit only light in a predetermined wavelength band emitted from the infrared LEDs 62a and 62b and hardly transmits visible light. By having these infrared filters, it is possible to prevent the visible light emitted from other adjacent or opposite pachinko gaming machines 1 from adversely affecting the imaging of the infrared cameras 60a and 60b. Alternatively, stable imaging can be performed without being affected by the light emission status of other pachinko gaming machines 1 facing each other.

演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。   The effect display device 9 includes, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The effect display device 9 variably displays the effect symbol as a decoration (effect) symbol during the variable display period of the special symbol by the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b. The effect display device 9 that performs variable display of effect symbols is controlled by the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80.

2つの赤外線カメラ60a,60bは演出制御基板80に接続されており、該赤外線カメラ60a,60bにて撮像した画像により、遊技者が所定の動作(ポーズ)をとっているか否かが判定される。   The two infrared cameras 60a and 60b are connected to the effect control board 80, and it is determined whether or not the player is taking a predetermined action (pause) based on images captured by the infrared cameras 60a and 60b. .

遊技盤6における右側下部位置には、第1識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、第1特別図柄表示器8aの上方位置には、第2識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8a for variably displaying a first special symbol as first identification information is provided at a lower right position on the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display means) 8b for variably displaying the second special symbol as the second identification information is provided above the first special symbol display 8a. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば2つの7セグメントLED等を用いて00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b each variably display a number (or a two-digit symbol) from 0 to 99 using, for example, two 7-segment LEDs. It may be configured.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variable display of the first special symbol is a variable display start condition (for example, after a game ball has won the first start winning opening 13), for example, after the first start condition, which is a variable display execution condition, is established (for example, When the number of reserved memories is not 0, the variable display of the first special symbol is not executed, and the variable display is started based on the fact that the big hit game is not executed) When time (fluctuation time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the variable display of the second special symbol is a variable display start condition (for example, when the game ball has won the second start winning opening 14) after the second start condition, which is a variable display execution condition, is established (for example, For example, when the number of reserved memories is not 0, the variable display of the second special symbol is not executed, and the big hit game is not executed) is started, When the variable display time (variation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. Display design (also referred to as a decorative design) as a design. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13a(例えば、近接スイッチ)及び第1入賞確認スイッチ13b(例えば、フォトセンサ)によって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. A game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by a first start opening switch 13a (for example, a proximity switch) and a first winning confirmation switch 13b (for example, a photo sensor). The

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14a(例えば、近接スイッチ)及び第2入賞確認スイッチ14b(例えば、フォトセンサ)によって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6, and the second start opening switch 14a (for example, proximity switch) and the second winning confirmation switch 14b (for example, for example) It is detected by a photo sensor. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

また、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bの検出結果及び第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。   The occurrence of an abnormal winning is determined based on the detection results of the first start opening switch 13a and the first winning confirmation switch 13b and the detection results of the second starting opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b. A security signal is externally output based on the detection of the occurrence of.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The winning percentage of the second starting prize opening 14 is such that the nails are densely arranged around 13 or the nail arrangement around the first starting prize opening 13 is difficult to guide the game ball to the first starting prize opening 13. This may be made higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第2特別図柄表示器8bの上部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する第1特別図柄保留記憶表示部と、該第1特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば7セグメントLEDからなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。第1特別図柄保留記憶表示部は、第1保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示部は、第2保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。なお、この例では、第1始動入賞口13への入賞による始動記憶数及び第2始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。   In the upper part of the second special symbol display 8b, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol hold memory display section and the first special symbol hold memory display section are provided separately, and a second special special display that displays the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. For example, a special symbol storage memory display unit 18 including a 7-segment LED provided with a symbol storage memory display unit is provided. The first special symbol reserved memory display unit displays up to four first reserved memory numbers in the order of winning, and increases the number of indicators that are turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one. The second special symbol reserved memory display unit displays up to four second reserved memory numbers in the order of winning, and increases the number of indicators that are turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one. In this example, the upper limit number (up to 4) is provided for the start memory number by winning to the first start winning port 13 and the start memory number by winning to the second start winning port 14. May be four or more.

また、演出表示装置9の表示画面には、後述する保留予告フラグがセットされているときにおいて第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部(図1参照)と第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部(図1参照)とが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 9 includes a first reserved memory display unit (see FIG. 1) for displaying a first reserved memory number and a second reserved memory number when a later notice flag to be described later is set. A second reserved storage display unit (see FIG. 1) for displaying is provided. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

なお、この実施例では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, there is provided a variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14, but the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 13 are provided. Any of the winning openings 14 may be provided with a variable winning ball apparatus that opens and closes.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口扉を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23(例えば、近接スイッチ)及び第3入賞確認スイッチ23a(例えば、フォトセンサ)で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes a big prize opening door, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and on the second special symbol display 8b, a specific display result (big hit) In the specific game state (big win game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the solenoid 21 controls the open door of the big winning opening, so that the big winning opening that becomes the winning area is opened. A game ball that has won a big winning opening is detected by a count switch 23 (for example, a proximity switch) and a third winning confirmation switch 23a (for example, a photo sensor).

カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置20において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口13や第2始動入賞口14といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置20において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置20において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。   Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes (enters) through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 20, for example, other winning openings such as the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 are played. More prize balls are paid out than when the ball passes (enters). Therefore, if the special prize winning ball device 20 is in the open state in the special variable winning ball apparatus 20, the first state advantageous to the player is obtained. On the other hand, if the special prize winning device 20 is closed in the special variable prize winning ball device 20, the game ball cannot be passed through (entered) into the special prize opening to obtain a prize ball, which is disadvantageous for the player. It becomes a state.

第1特別図柄表示器8aの右側には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、例えば2つのランプからなる。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。特別図柄保留記憶表示器18の上部には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(例えば、7セグメントLEDのうち4つのセグメント)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示部を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示部を1減らす。   The normal symbol display 10 is provided on the right side of the first special symbol display 8a. The normal symbol display 10 is composed of, for example, two lamps. When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the lamp on the lower side of the normal symbol display 10 is turned on and it is a win, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the lower lamp is turned on (a state in which a game ball can win a prize at the second start winning opening 14). ). An upper part of the special symbol storage memory display 18 is provided with a normal symbol storage memory display 41 having four display portions (for example, four segments among seven segment LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32. It has been. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of display units to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of display units that are lit is reduced by one.

なお、7セグメントLEDからなる普通図柄保留記憶表示器41には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(セグメント)とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置20の開放回数(大当りラウンド数)を示す2つの表示部(セグメント)、及び遊技状態を示す2つの表示部(セグメント)が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示可能なセグメントLED等にて構成してもよい。   In addition, the normal symbol holding memory display 41 composed of 7-segment LEDs has four display units (segments) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 and, for example, the number of times the special variable winning ball device 20 is opened at the time of a big hit. There are two display units (segments) that indicate (the number of big hits) and two display units (segments) that indicate the gaming state, but these display units are separate from the normal symbol hold storage display unit. You may comprise. Further, the normal symbol display 10 may be configured by a segment LED or the like that can variably display a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

特別可変入賞球装置20の周辺には普通入賞装置の入賞口29a〜29dが設けられ、入賞口29a,29cに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30aによって検出され、入賞口29b,29dに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30bによって検出される。各入賞口29a〜29dは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。   In the vicinity of the special variable winning ball apparatus 20, winning holes 29a to 29d of the normal winning apparatus are provided, and the game balls that have won the winning holes 29a and 29c are detected by the winning hole switch 30a and won in the winning holes 29b and 29d. The game ball is detected by the winning opening switch 30b. Each of the winning holes 29a to 29d constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game balls and allowing winning. The first start winning opening 13, the second starting winning opening 14, and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game balls and allows winning.

第1始動入賞口13内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b)が設けられている。この実施例では、第1始動入賞口13内で、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bとが上下に配置されている(本例では、第1始動口スイッチ13aが上側に配置され、第1入賞確認スイッチ13bが下側に配置されている)。従って、この実施例では、第1始動入賞口13内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第1始動口スイッチ13aで検出され、次いで第1入賞確認スイッチ13bで検出される。   In the first start winning opening 13, there are provided two switches (a first start opening switch 13a and a first winning confirmation switch 13b) capable of detecting a game ball won in the start winning opening. In this embodiment, a first start opening switch 13a and a first winning confirmation switch 13b are arranged up and down in the first start winning opening 13 (in this example, the first start opening switch 13a is arranged on the upper side. The first winning confirmation switch 13b is arranged on the lower side). Therefore, in this embodiment, the game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6, first detected by the first start opening switch 13a, and then detected by the first winning confirmation switch 13b. Is done.

また、第2始動入賞口14内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b)が設けられている。この実施例では、第2始動入賞口14内で、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bとが上下に配置されている(本例では、第2始動口スイッチ14aが上側に配置され、第2入賞確認スイッチ14bが下側に配置されている)。従って、この実施例では、第2始動入賞口14内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第2始動口スイッチ14aで検出され、次いで第2入賞確認スイッチ14bで検出される。   Further, in the second start winning opening 14, there are provided two switches (a second start opening switch 14a and a second winning confirmation switch 14b) capable of detecting a game ball won in the start winning opening. In this embodiment, the second start opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b are arranged vertically in the second start winning opening 14 (in this example, the second start opening switch 14a is arranged on the upper side. The second winning confirmation switch 14b is arranged on the lower side). Therefore, in this embodiment, the game ball won in the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6, first detected by the second start opening switch 14a, and then detected by the second winning confirmation switch 14b. Is done.

また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23a)が設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとが配置されている(本例では、カウントスイッチ23が上側に配置され、第3入賞確認スイッチ23aが下側に配置されている)。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まずカウントスイッチ23で検出され、次いで第3入賞確認スイッチ23aで検出される。   Further, two switches (a count switch 23 and a third winning confirmation switch 23a) capable of detecting a game ball won in the special winning opening are provided in the special winning opening. In this embodiment, the count switch 23 and the third winning confirmation switch 23a are arranged in the big winning opening (in this example, the counting switch 23 is arranged on the upper side and the third winning confirmation switch 23a is on the lower side. Is placed). Therefore, in this embodiment, the game ball won in the special winning opening is guided to the back of the game board 6 and is first detected by the count switch 23 and then detected by the third winning confirmation switch 23a.

また、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23として近接スイッチを用い、第1入賞確認スイッチ13b、第2入賞確認スイッチ14b、第3入賞確認スイッチ23aとしてフォトセンサを用いている。   Also, different detection system switches are used as the first start opening switch 13a and the first winning confirmation switch 13b, the second starting opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b, the count switch 23 and the third winning confirmation switch 23a. It is done. In this embodiment, proximity switches are used as the first start opening switch 13a, the second start opening switch 14a, and the count switch 23, and the first winning confirmation switch 13b, the second winning confirmation switch 14b, and the third winning confirmation switch 23a are photo. A sensor is used.

また、第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第1特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第2特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第1カウントスイッチ23または第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第1始動口スイッチ13aによる検出結果に加えて第1入賞確認スイッチ13bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第2始動口スイッチ14aによる検出結果に加えて第2入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ23による検出結果に加えて第3入賞確認スイッチ23aの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第1入賞確認スイッチ13b、第2入賞確認スイッチ14b、第3入賞確認スイッチ23aは、異常入賞の判定のみに用いられる。   Further, based on the detection of the game ball by the first start port switch 13a, the first special symbol variation display is started and the prize ball payout is executed. Further, based on the fact that the game ball is detected by the second start port switch 14a, the display of the variation of the second special symbol is started and the prize ball payout is executed. Further, based on the detection of the game ball by the first count switch 23 or the second count switch 24, a prize ball payout is executed. In addition to the detection result of the first start port switch 13a, whether or not an abnormal winning has occurred is determined based on the detection result of the first winning confirmation switch 13b, and a security signal is generated based on the detection of the abnormal winning. Output externally. The presence or absence of an abnormal winning is determined based on the detection result of the second winning confirmation switch 14b in addition to the detection result of the second start port switch 14a, and the security signal is generated based on the detection of the abnormal winning. Output externally. In addition to the detection result of the count switch 23, whether or not an abnormal winning has occurred is determined based on the detection result of the third winning confirmation switch 23a, and a security signal is externally output based on the detection of the abnormal winning. The Accordingly, the first winning confirmation switch 13b, the second winning confirmation switch 14b, and the third winning confirmation switch 23a are used only for determination of abnormal winning.

このように、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23は近接スイッチを用いて構成し、第1〜第3入賞確認スイッチ14b,15b,23aはフォトセンサを用いているが、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aの検出方式はこの実施例で示したものにかぎらず、例えば、第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23と、第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aとで異なる検出方式であれば、逆に第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23としてフォトセンサを用い、第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aとして近接スイッチを用いてもよい。この場合、フォトセンサである第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23の検出結果にもとづいて特別図柄の変動表示や賞球払出処理が実行され、近接スイッチである第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aの検出結果は、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口の異常入賞の判定のみに用いられることになる。また、例えば、電磁式のスイッチである近接スイッチや光学式のフォトセンサに代えて、第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23または第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aとして、機械式のスイッチ(マイクロスイッチなど)を用いてもよい。   As described above, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are configured using proximity switches, and the first to third winning check switches 14b, 15b, and 23a are using photo sensors. However, the detection methods of the first start opening switch 13a and the first winning confirmation switch 13b, the second starting opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b, the count switch 23 and the third winning confirmation switch 23a are shown in this embodiment. For example, if the detection method is different between the first and second start port switches 14a and 15a and the count switch 23 and the first to third winning confirmation switches 14b, 15b and 23a, for example, Photo sensors are used as the start port switches 14a and 15a and the count switch 23, and the first to third prize winning confirmation switches 14b and 15 , It may be used proximity switch as 23a. In this case, based on the detection results of the first and second start port switches 14a and 15a and the count switch 23, which are photosensors, special symbol variation display and prize ball payout processing are executed, and the first to third winning prizes which are proximity switches. The detection results of the confirmation switches 14b, 15b, and 23a are used only for the determination of abnormal winning of the first starting winning port 13, the second starting winning port 14, and the big winning port. For example, instead of a proximity switch or an optical photosensor that is an electromagnetic switch, the first and second start port switches 14a and 15a and the count switch 23 or the first to third prize confirmation switches 14b, 15b, and 23a are used. Alternatively, a mechanical switch (such as a micro switch) may be used.

また、この実施例では、特別図柄の変動表示や賞球払出処理の実行の契機となる第1,2始動口スイッチ14a,15aカウントスイッチ23は、異常入賞の判定に用いられる第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aよりも上流側に設けられていたが、異常入賞の判定に用いられるスイッチの下流側に設けてもよい。   Further, in this embodiment, the first and second start port switches 14a and 15a count switch 23 that trigger the execution of the special symbol change display and the prize ball payout process are the first to third prizes used for the determination of the abnormal winning. Although provided on the upstream side of the confirmation switches 14b, 15b, 23a, it may be provided on the downstream side of the switch used for the determination of the abnormal winning.

そして遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、第1始動口スイッチ13a(近接スイッチ)から入力した検出信号と第1入賞確認スイッチ13b(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、第1始動口スイッチ13aにて検出された遊技球数と第1入賞確認スイッチ13bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、15以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、第1始動入賞口13への異常入賞が発生したと判定する。また、第2始動口スイッチ14a(近接スイッチ)から入力した検出信号と第2入賞確認スイッチ14b(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、第2始動口スイッチ14aにて検出された遊技球数と第2入賞確認スイッチ14bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、15以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、第2始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ23(近接スイッチ)から入力した検出信号と第3入賞確認スイッチ23a(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ23にて検出された遊技球数と第3入賞確認スイッチ23aにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、5以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。   Then, the game control microcomputer 1560 uses the first start port switch based on the detection signal input from the first start port switch 13a (proximity switch) and the detection signal input from the first winning confirmation switch 13b (photo sensor). When it is determined that the difference between the number of game balls detected at 13a and the number of game balls detected by the first winning confirmation switch 13b exceeds a predetermined threshold (in this example, 15 or more) As an error, it is determined that an abnormal winning to the first start winning opening 13 has occurred. The game detected by the second start port switch 14a based on the detection signal input from the second start port switch 14a (proximity switch) and the detection signal input from the second winning confirmation switch 14b (photo sensor). If it is determined that the difference between the number of balls and the number of game balls detected by the second winning confirmation switch 14b exceeds a predetermined threshold (in this example, 15 or more), a second error is generated as a predetermined error. It is determined that an abnormal winning to the winning opening 14 has occurred. In addition, based on the detection signal input from the count switch 23 (proximity switch) and the detection signal input from the third winning confirmation switch 23a (photo sensor), the number of game balls detected by the count switch 23 and the third winning prize are determined. If it is determined that the difference from the number of game balls detected by the confirmation switch 23a exceeds a predetermined threshold (in this example, 5 or more), an abnormal winning at the big winning opening occurs as a predetermined error. It is determined that

このように、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aと、を互いに異なる検出方式のセンサ(本例では、近接スイッチとフォトセンサ)により構成していることで、例えば電磁波などを用いて第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ1560はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。   In this way, the first start opening switch 13a and the first winning confirmation switch 13b, the second starting opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b, the count switch 23 and the third winning confirmation switch 23a are of different detection methods. Since the sensor (in this example, a proximity switch and a photo sensor) is used, the actual number of winnings to the first starting winning port 13, the second starting winning port 14, and the big winning port using, for example, electromagnetic waves is actually increased. When an illegal act that causes recognition to be greater than the number of winnings is made, there is a difference between the number of game balls detected by the proximity switch and the number of game balls detected by the photo switch, thereby controlling the game. Since the microcomputer 1560 determines that an abnormal winning has occurred when the number of difference balls exceeds a predetermined threshold, it is possible to take a certain measure against illegal acts.

遊技領域7には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾LED25a、25bを有する装飾部材25L,25Rが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。   The game area 7 is provided with decorative members 25L and 25R having a plurality of decorative LEDs 25a and 25b that emit light according to the gaming state, and at the bottom is an out port 26 for collecting the game balls that have not won.

遊技領域7の外側の左右上下部には、効果音を発する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図3参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図3参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ機1に設けられている装飾発光体の一例である。   Four speakers 27 that emit sound effects are provided on the left, right, top, and bottom of the outside of the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top lamp module 530 in which various LEDs such as a rotating body LED are incorporated, a left light emitting unit 28L in which a left frame LED 28b (see FIG. 3) is incorporated, and a right frame LED 28c (see FIG. 3). ) Is built in. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The LED for the rotating body, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED are examples of the decoration light emitter provided in the pachinko machine 1.

図1では、図示を省略しているが、左枠LED28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天ランプモジュール530の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。なお、賞球LED51および球切れLED52は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100によって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。   Although not shown in FIG. 1, a prize ball LED 51 that is lit during payout of a prize ball is provided in the vicinity of the left frame LED 28 b, and is lit in the vicinity of the top lamp module 530 when the supply ball is cut. A ball break LED 52 is provided. The prize ball LED 51 and the ball break LED 52 are controlled to be turned on by the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board when the prize ball is being paid out or when a ball break is detected. Further, although not shown in particular, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) 50 that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1. .

遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from the ball striking device by the player's operation enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示及び第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると「大当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄(所定表示結果)であると「小当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。   The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are stopped when a certain time has elapsed. If the special symbol (stop symbol) at the time of stoppage is a big hit symbol (specific display result), it will be “big hit”, and the special symbol (stop symbol) at the time of stop will be different from the big hit symbol (predetermined display result) Is “small hit”, and if the special symbol at the time of stoppage (stop symbol) is stopped and displayed, a special symbol different from the big hit symbol and the small hit symbol is “lost”.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. Further, after the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit game state different from the big hit game state.

この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が「確変大当りA」または「通常大当りC」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、第1大当り状態(15ラウンド大当り状態)に移行する。大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29.5秒間)あるいは所定個数(例えば8個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉(賞球)が得られる。なお、15ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   In this embodiment, when the big special symbol corresponding to “probable big big hit A” or “normal big big hit C” is stopped and displayed in the special figure game, the state shifts to the first big hit state (15 round big hit state). To do. In the big hit gaming state (15 round big hit state), the special prize winning ball apparatus 20 has a predetermined winning period of the first period (for example, 29.5 seconds) or a predetermined number (for example, eight) of winning balls. The round that changes the special variable winning ball apparatus 20 to the first state (open state) advantageous to the player is executed by opening the grand prize opening in the period until the occurrence. In this way, the special prize opening door that has opened the special prize opening during the round is received by receiving the game ball falling on the surface of the game board 6, and then the special prize opening is closed, so that the special variable prize ball is closed. The device 20 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round, which is the open cycle of the big prize opening, becomes the first round number (for example, “15”). A game in the 15 round big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game. In such a 15 round big hit state, every time a game ball wins a big winning opening, 15 balls (prize balls) are obtained. The 15 round round big hit state is also referred to as a first specific gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りB」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、第2大当り状態(高速2ラウンド大当り状態)に移行する。第2大当り状態では、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、第1大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)あるいは所定個数(例えば3個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。第2大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第2ラウンド数(例えば「2」)となる。   When the big hit symbol corresponding to “probability big hit B” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the state shifts to the second big hit state (high speed two round big hit state). In the second big hit state, the special prize winning ball device 20 has a big winning opening door in a second period (for example, 0.5 seconds) shorter than the first period in the first big hit state or a predetermined number (for example, three) of winnings. The round that changes the special variable winning ball apparatus 20 to the first state (open state) advantageous to the player is performed by opening the grand prize opening in the period until the ball is generated. In this way, the special prize opening door that has opened the special prize opening during the round is received by receiving the game ball falling on the surface of the game board 6, and then the special prize opening is closed, so that the special variable prize ball is closed. The device 20 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. In the second big hit state, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big prize opening, becomes the second round number (for example, “2”).

このような第2大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉(賞球)が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、第2大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、第2大当り状態は第2特定遊技状態ともいう。また、第2大当り状態は、本実施例のように、第1大当り状態に比べてラウンドの実行回数が少ないものではなく、同一のラウンド数であって、大入賞口の開放期間が非常に短い(例えば0.1秒間)としたものであってもよい。すなわち、第2大当り状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第1大当り状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第1大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであってもよい。   In such a second big hit state, 15 game balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins the big winning opening, but the opening period of the big winning opening is the second period (0.5 seconds). It is very short. For this reason, the second big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The second big hit state is also referred to as a second specific gaming state. In addition, the second big hit state is not the same as the first big hit state as in the present embodiment, but the number of rounds is not the same, the number of rounds is the same, and the opening period of the big prize opening is very short. (For example, for 0.1 second). That is, in the second big hit state, the period in which the big prize opening is changed to the open state in each round is a second period shorter than the first period in the first big hit state, and the number of round executions is the first big hit state. It may be at least one of the second number of rounds less than the first number of rounds.

また、非確変大当りである「通常大当りC」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第1大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば70回等)の特図ゲーム(変動表示)が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。このように非確変大当りである「通常大当りC」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基に対応する大当り図柄特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第1大当り状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」(「通常大当り」ともいう)と称される。   In addition, after the first big hit state is ended based on the fact that the big hit symbol corresponding to the “normal big hit C” which is a non-probable big hit is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, it is one of the special gaming states. The time-shortening control (time-shortening control) in which the special symbol variable display time (special-figure fluctuation time) in the special-figure game is shortened compared to the normal state is controlled to the short-time state. Here, the normal state is a normal game state as a game state different from a specific game state such as a big hit game state, a probability change state, and a short time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. In the short-time state, when a special game (fluctuation display) is executed a predetermined number of times (for example, 70 times) and the variable display result is “big hit”, one of the conditions is satisfied first. You can end it. In this way, the big hit symbol corresponding to the non-probable big hit "normal big hit C" is stopped and displayed as a special symbol for the special symbol game based on the fact that it is stopped and displayed as the special symbol for the special symbol game. The jackpot symbol that is controlled to the short-time state after the first jackpot state based on the stop display as a special symbol is referred to as a non-probable variation jackpot symbol (also referred to as “normal jackpot symbol”). Further, the fact that the non-probable variable big hit symbol among the big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “non-probable big hit” (also referred to as “normal big hit”).

「確変大当りA」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第1大当り状態が終了した後や、確変状態において「確変大当りB」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第2大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。   A big hit symbol corresponding to “probable big hit B” is displayed after the first big hit state is ended based on the fact that the big hit symbol corresponding to “probable big hit A” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. After the second big hit state is ended based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special figure variation time is reduced as compared with the normal state, for example, as one of the special game states different from the short time state. In addition to the time-shortening control, the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed is controlled. In this probabilistic state, the variable display result of each special figure game and decorative design is improved so that the probability that the variable display result will be “big hit” and further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. To do. Such a probability change state continues until the next variable display result is a “big hit”, regardless of the number of executions of the special game.

こうした「確変大当りA」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第1大当り状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、「確変大当りB」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」(「突確大当り」ともいう)と称される。なお、これら大当り図柄は任意であり、例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号等にしてもよい。   Like the jackpot symbol corresponding to such “probable bonus jackpot A”, the jackpot symbol that is controlled to be probabilistic after the first jackpot state based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game is It is called a symbol. In addition, like the big hit symbol corresponding to “probable big hit B”, the big hit symbol controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is a sudden big hit. It is called a symbol. In addition, the probability variation big hit symbol out of the big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “probable big hit”. The fact that the sudden hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is called “surprise big hit” (also referred to as “surprise big hit”). These jackpot symbols are arbitrary. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot type, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol or the like. .

「小当り」に対応する特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、確変大当りB(第2大当り状態)と同様に特別可変入賞球装置20において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置20を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が、第2回数{第2ラウンド数に等しい実行回数(本例では2回)に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、第2大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置20を第1状態とする期間が第2期間となることと、第1状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   After the special symbol corresponding to “small hit” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning action is performed in the special variable winning ball apparatus 20 in the special variable winning ball apparatus 20 to change to the first state (open state) advantageous to the player as in the case of the probable big hit B (second big hit state). Is called. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 20 to the first state (open state) for the second period is the second number {the number of executions equal to the second number of rounds (two times in this example). ) Is repeatedly executed until it is reached. In the small hit gaming state, as in the second big hit state, the period during which the special variable winning ball apparatus 20 is in the first state is the second period, and the number of executions of the operation in the first state is the second. Control may be performed so that at least one of the number of times is performed. After the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed, and the game state before the variable display result becomes “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached the predetermined number when the special figure game with the variable display result “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置15における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口14を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口14は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。   In the probabilistic state and the short time state, the normal symbol display unit 10 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control to improve the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the variable winning ball apparatus 15 based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening 14, such as control for making the tilt control time to be performed longer than that in the normal state, and control for increasing the number of tilts compared to that in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening 14 in the probability changing state or the short time state is advantageous to the player, and is also referred to as high opening control. By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening 14 is in the expanded open state is increased as compared to when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 8b is easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, in the probability variation state and the short time state, it becomes easier to enter the big hit gaming state than in the normal state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to either the certain change state or the short-time state. . Further, it is also said that the gaming state is in the high base during the high opening control period. On the other hand, when it is not the high opening control period, it is said that the gaming state is in the low base. The short-time state in this embodiment is a gaming state also referred to as a low-probability high-base state, and the normal state is a gaming state also referred to as a low-probability low-base state, which is a probabilistic state that is not a high release control period. The latent probability changing state is a gaming state also called a high probability low base state.

また、この実施例では、通常状態において「確変大当りB」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第2確変制御(潜伏確変状態;高確低ベース状態)へ移行する。また、確変状態において「突確大当り」となったことに基づく第2大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態)へ移行する。   Further, in this embodiment, after the “probability variation hit B” in the normal state, the second probability variation control (latent probability variation state; high probability low base) in which only the probability variation control is performed and the time-shortening control or the high opening control is not performed. State). In addition, after the end of the second big hit state based on the fact that the “probable big hit” has occurred in the probability changing state, the state shifts to the first probability changing state (high accuracy high base state) in which the time-shortening control and the high opening control are performed together with the probability changing control. .

このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの(潜伏確変)が含まれていてもよい。また、例えば、特図ゲームにける可変表示結果が「確変大当り」となったことに基づく第1大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態ともいう)に制御され、その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば70回)に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第2確変状態(高確低ベース状態ともいう)に制御されるようにしてもよい。   As described above, the probability variation state includes not only the time variation control and the high release control are performed together with the probability variation control but also the probability variation control only and the time reduction control and the high release control are not performed (latency probability variation). It may be. In addition, for example, after the first big hit state based on the fact that the variable display result in the special figure game is “probable big hit”, the first positive change state (high-speed control and high-open control are performed together with the positive change control (high When the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number of times (for example, 70 times) without the special figure display result being “big hit”, the probability variation control is continued. However, the control may be performed in a second certain change state (also referred to as a highly accurate low base state) that is not performed after the time-shortening control or the high opening control is finished.

演出表示装置9に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas provided in the effect display device 9, the special symbol game using the first special symbol and the second special symbol in the first special symbol display 8a. Corresponding to the start of one of the special figure games using the second special figure on the display unit 8b, the variable display (variation display) of the decorative symbols is started. In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, The variable display state may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach” which is not yet temporarily stopped when the decorative symbol temporarily stopped displayed in the display area of the effect display device 9 forms a part of the jackpot combination. "Varying symbol") is a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination is there. Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas) constitutes a predetermined jackpot combination. In a remaining decorative symbol display area (for example, a “medium” decorative symbol display area, etc.) that has not yet been temporarily stopped when a decorative symbol (for example, a decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) is temporarily stopped. The display state in which the decorative symbols are fluctuating, or all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are synchronized while the decorative symbols constitute all or part of the jackpot combination. The display state is fluctuating.

次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について簡単に説明する。パチンコ遊技機1の背面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声制御基板70および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケースに収納されている。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be briefly described. On the back side of the pachinko gaming machine 1, a variable display control unit including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer 100 for controlling the effect display device 9 is mounted, a game control board on which a game control microcomputer and the like are mounted. Various boards such as a main board 31, a voice control board 70, and a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control and the like are mounted. The game control board 31 is stored in a board storage case.

さらに、パチンコ遊技機1背面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板やタッチセンサ基板(図示略)が設けられている。電源基板には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ1560のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a power supply board and a touch sensor board (not shown) on which power supply circuits for creating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V and DC5V are mounted. The power supply board is supplied with the game control board 31 and each electrical component control board (the effect control board 80 and the payout control board 37) in the pachinko gaming machine 1 and each electrical component (power is supplied) provided in the pachinko gaming machine 1. A power switch as a power supply permission means for executing or shutting off power supply to a component that operates by this, and a clear switch for clearing the RAM 55 of the game control microcomputer 1560 of the game control board 31 are provided. Yes. Further, a replaceable fuse is provided inside the power switch (inside the substrate).

なお、この実施例では、主基板31は遊技盤側に設けられ、払出制御基板37は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。   In this embodiment, the main board 31 is provided on the game board side, and the payout control board 37 is provided on the game frame side. Even in such a configuration, as will be described later, the communication between the main board 31 and the payout control board 37 is performed by serial communication, thereby facilitating the routing of the wiring when replacing the game board. .

なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置97から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを1球検出するごとに検出信号を出力する。   Each control board is equipped with control means including a control microcomputer. The control means controls electrical components provided in the gaming machine according to a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. Hereinafter, the main board 31 may be included in the control board for explanation. In that case, the control means mounted on the control board refers to each of the game control means and the means for controlling the electrical components provided in the gaming machine in accordance with a command signal from the game control means or the like. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate. The ball payout device 97 is a device for paying out a game ball guided by a passage for guiding the game ball and a sprocket driven by a stepping motor or the like to an upper plate or a lower plate. A payout number counting switch for counting prize balls and rental balls is also configured as part of the unit. In this embodiment, the payout detection means is realized by a payout number count switch, and has a function of detecting that a winning ball or a lending ball is actually paid out from the ball payout device 97. In this case, the payout number count switch outputs a detection signal every time one payout of prize balls or rental balls is detected.

パチンコ遊技機1の背面には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板が設置されている。ターミナル基板には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号(始動口信号、図柄確定回数1信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号1、遊技機エラー状態信号)を外部出力するための情報出力端子が設けられている。なお、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機1の外部に出力しなくてもよく、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしてもよい。   On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a terminal board having terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed. The terminal board has, for example, information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state (start signal, symbol determination number 1 signal, jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, time reduction signal, security signal) , A prize ball signal 1, a gaming machine error state signal) are provided for external output. Note that the gaming machine error status signal does not necessarily have to be output to the outside of the pachinko gaming machine 1, and a door indicating that the gaming frame is open from the information output terminal instead of the gaming machine error status signal. An open signal or the like may be output.

パチンコ遊技機1の背面上部の貯留タンクに貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチが設けられている。球切れスイッチが球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチが遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   The game balls stored in the storage tank at the upper back of the pachinko gaming machine 1 pass through the guide rail and reach the ball payout device 97 through the curve cage. Above the ball payout device 97, a ball break switch as a game medium break detection means is provided. When the ball break switch detects a ball break, the dispensing operation of the ball dispensing device 97 is stopped. When the ball break switch detects a shortage of game balls, the game balls are replenished to the pachinko gaming machine 1 from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示略)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning a prize or a game ball based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 is full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball guiding path. Further, when the game ball is paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as the storage state detection means, and the full tank switch as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ1560(遊技制御手段に相当)が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ1560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ1560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路53が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. The main board 31 is equipped with a game control microcomputer 1560 (corresponding to game control means) for controlling the pachinko gaming machine 1 in accordance with a program. The game control microcomputer 1560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 1560. That is, the game control microcomputer 1560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 1560 further includes a random number circuit 53 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ1560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ1560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 1560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 1560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ1560には、乱数回路53が内蔵されている。乱数回路53は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The game control microcomputer 1560 has a built-in random number circuit 53. The random number circuit 53 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination for determining whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 53 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路53は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切り替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 53 has a numeric data update range selection / setting function (initial value selection / setting function and upper limit selection / setting function), numeric data update rule selection / setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、乱数回路53が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ1560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ1560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路53が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路53が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 1560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 53. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 1560 (an ID number assigned to each product of the game control microcomputer 1560) stored in a predetermined storage area such as the ROM 54. The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 53. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 53 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路53から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 1560 reads numerical data as random R from the random number circuit 53 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol Sometimes it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ1560には、払出制御基板37(の払出制御用マイクロコンピュータ)や演出制御基板80(の演出制御用マイクロコンピュータ100)とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路52が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ100にも、遊技制御用マイクロコンピュータ1560とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている(図示略)。   Further, the game control microcomputer 1560 inputs / outputs (transmits / receives) signals through serial communication with the payout control board 37 (the payout control microcomputer) and the effect control board 80 (the effect control microcomputer 100). Serial communication circuit 52 is incorporated. Note that the payout control microcomputer and the effect control microcomputer 100 also have a serial communication circuit (not shown) for inputting / outputting signals with the game control microcomputer 1560 through serial communication.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータ(具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値)は、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the value of the special symbol process flag and the pending storage number counter) and data indicating the number of unpaid prize balls (specifically, prize balls described later) The value of the command output counter) is stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ1560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ1560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ1560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ1560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ1560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ1560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 1560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 1560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 1560 and the like become operable, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 1560 and the like become inoperative. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 1560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 1560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ1560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板(例えば、主基板31)に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ1560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 1560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). Instead of mounting the power monitoring circuit on the power supply board, it may be mounted on a board that is backed up by a backup power supply (for example, the main board 31). In addition, a clear signal indicating that a clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 1560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14a、第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23、第3入賞確認スイッチ23aおよび各入賞口スイッチ30a,30bや、演出装置500に設けられる昇降センサ90からの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、演出装置500の可動部800を昇降する昇降モータ533を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ1560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   Further, the gate switch 32a, the first start opening switch 13a, the first winning confirmation switch 13b, the second starting opening switch 14a, the second winning confirmation switch 14b, the count switch 23, the third winning confirmation switch 23a, and each winning opening switch 30a. 30b and an input driver circuit 58 for supplying a detection signal from an elevation sensor 90 provided in the effect device 500 to the basic circuit is also mounted on the main board 31, and a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, a special variable winning ball device An output circuit 59 that drives a solenoid 21 that opens and closes 20 and an elevating motor 533 that elevates and lowers the movable portion 800 of the rendering device 500 according to a command from the basic circuit is also mounted on the main board 31, and the game control microcomputer 1560 is installed when the power is turned on. System reset circuit (not shown) for resetting, large Ri information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a game state, through a terminal substrate 160, the information output circuit 64 for outputting to an external device such as a hall computer also mounted on the main substrate 31.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100で構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ1560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer 100) mounted on the effect control board 80 instructs the contents of the effect from the game control microcomputer 1560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays effect symbols is performed.

演出制御基板80は、演出制御用CPU120およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100や、指向性マイク61a〜61cにより集音された音声を入力するための音声入力用回路122や、指向性マイク61a〜61cから入力された音声信号や赤外線カメラ60a,60bにて撮像した画像信号を処理して、音声認識により所定の合言葉と一致するか等を判定や、画像認識により遊技者の動作検出や注目遊技者数の検出処理等の各種処理を行う信号処理回路121を搭載している。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 120 and a RAM, an audio input circuit 122 for inputting sounds collected by the directional microphones 61a to 61c, and a directional microphone 61a. ~ 61c is processed and the image signal picked up by the infrared cameras 60a and 60b is processed to determine whether it matches a predetermined password by voice recognition, and the player's motion detection and attention by image recognition A signal processing circuit 121 for performing various processes such as a process for detecting the number of players is mounted.

なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU120は、内蔵または外付けのROM(図示略)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 120 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal (effect) from the main board 31 input via the relay board 77. In response to the control INT signal), an effect control command is received via the input driver and the input port. Further, the effect control CPU 120 causes the VDP (video display processor) to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

音声入力用回路122は、図29に示すように、パチンコ遊技機1の右側(向かって左側)に設けられている指向性マイク(右マイク)61aと、パチンコ遊技機1の左側(向かって右側)に設けられている指向性マイク(左マイク)61cとが接続され、これら指向性マイク(右マイク)61a並びに指向性マイク(左マイク)61cからパチンコ遊技機1の周囲の音声が入力され、該入力された各音声の波形を合成し、該合成した音声波形を反転して出力する波形合成反転回路125と、該波形合成反転回路125から出力された音声波形の音量レベル、つまり、パチンコ遊技機1の周囲音の音量レベルを検出する音量レベル検出回路126と、該音量レベル検出回路126を通過した波形合成反転回路125により合成反転された波形を有する周囲音の波形と、指向性マイク(中央マイク)61bから入力される音の波形とを合成する波形合成回路127と、該波形合成回路127で合成されることで強調される指向性マイク(中央マイク)61bからの入力音を増幅するアンプ等から成る音声増幅回路128と、該音声増幅回路128にて増幅された音声をデジタルデータにA/D変換するA/D変換回路129とが設けられている。   As shown in FIG. 29, the voice input circuit 122 includes a directional microphone (right microphone) 61a provided on the right side (left side) of the pachinko gaming machine 1 and the left side (right side of the pachinko gaming machine 1). ) Is connected to a directional microphone (left microphone) 61c, and sounds around the pachinko gaming machine 1 are input from the directional microphone (right microphone) 61a and the directional microphone (left microphone) 61c. A waveform synthesis inversion circuit 125 that synthesizes the waveform of each input voice, inverts and outputs the synthesized voice waveform, and a volume level of the voice waveform output from the waveform synthesis inversion circuit 125, that is, a pachinko game A waveform synthesized and inverted by a volume level detection circuit 126 that detects the volume level of the ambient sound of the machine 1 and a waveform synthesis inversion circuit 125 that has passed through the volume level detection circuit 126. A waveform synthesizing circuit 127 that synthesizes the waveform of the surrounding sound and the waveform of the sound input from the directional microphone (center microphone) 61 b, and the directional microphone that is emphasized by being synthesized by the waveform synthesizing circuit 127. A central microphone) an audio amplifier circuit 128 comprising an amplifier for amplifying the input sound from 61b, and an A / D converter circuit 129 for A / D converting the audio amplified by the audio amplifier circuit 128 into digital data. It has been.

つまり、音声入力用回路122においては、指向性マイク(右マイク)61a並びに指向性マイク(左マイク)61cから入力されるパチンコ遊技機1の周囲音の音、すなわち、パチンコ遊技機1に隣接している他のパチンコ遊技機1や他の遊技者の声等の周囲音を合成するとともに波形反転させて、指向性マイク(中央マイク)61bからの入力音の波形と合成することで、指向性マイク(中央マイク)61bから遊技者の発声や遊技者が所持する携帯電話等からの出力音とともに入力される周囲音が減衰されることにより、遊技者の発声や遊技者が所持する携帯電話等からの出力音が相対的に強調されることになり、これら遊技者の発声や遊技者が所持する携帯電話等からの出力音を、周囲の音が大きくても良好に取り出すことができる。   That is, in the voice input circuit 122, the sound of the ambient sound of the pachinko gaming machine 1 input from the directional microphone (right microphone) 61a and the directional microphone (left microphone) 61c, that is, adjacent to the pachinko gaming machine 1. By synthesizing ambient sounds such as voices of other pachinko gaming machines 1 and other players that have been used, and inverting the waveform to synthesize with the waveform of the input sound from the directional microphone (center microphone) 61b, directivity Ambient sounds input from the microphone (central microphone) 61b together with the voice of the player and the output sound from the mobile phone possessed by the player are attenuated, so that the voice of the player, the mobile phone possessed by the player, etc. The output sound from the player will be relatively emphasized, and the output sound from the player's voice and the mobile phone possessed by the player can be extracted well even if the surrounding sound is loud

また、音量レベル検出回路126は、検出した周囲音の音量レベルを演出制御用CPU120とともに音声増幅回路128に出力しており、音声増幅回路128は、該周囲音の音量レベルに基づいて波形合成回路127から出力される音声波形、つまり、周囲音が減衰された音声を増幅する。具体的には、周囲音の音量レベルが高ければ増幅を大きくし、周囲音の音量レベルが低ければ増幅を小さくする。   The sound volume level detection circuit 126 outputs the detected sound volume level of the surrounding sound to the sound amplification circuit 128 together with the effect control CPU 120, and the sound amplification circuit 128 uses the waveform synthesis circuit based on the sound volume level of the surrounding sound. The voice waveform output from 127, that is, the voice in which the ambient sound is attenuated is amplified. Specifically, the amplification is increased when the volume level of the ambient sound is high, and the amplification is decreased when the volume level of the ambient sound is low.

尚、本実施例では設けていないが、これら音声増幅回路128による増幅を、A/D変換回路129における量子化状況に応じて制御する増幅制御回路を設けるようにして、これら増幅によってA/D変換回路129における量子化レベルと、増幅された音声の音量レベルとが不一致となることによる不具合の発生を防止できるようにしても良い。   Although not provided in the present embodiment, an amplification control circuit that controls the amplification by the audio amplification circuit 128 according to the quantization state in the A / D conversion circuit 129 is provided, and the A / D is performed by the amplification. It may be possible to prevent the occurrence of a malfunction due to a mismatch between the quantization level in the conversion circuit 129 and the volume level of the amplified sound.

信号処理回路121は、A/D変換回路129にて変換された音声データや、赤外線カメラ60a,60bから出力される画像データを一時記憶可能なワークメモリや、これらワークメモリに記憶されている音声データを高速で処理可能な音声処理プロセッサや、ワークメモリに記憶されている画像データに基づいて遊技者の動作検出等を行う画像処理プロセッサを有している。   The signal processing circuit 121 is a work memory that can temporarily store the audio data converted by the A / D conversion circuit 129, the image data output from the infrared cameras 60a and 60b, and the audio stored in these work memories. It has an audio processing processor that can process data at high speed and an image processing processor that detects a player's motion based on image data stored in a work memory.

音声処理プロセッサにおいては、ワークメモリに記憶されている音声データに基づいて、入力された音声の総音量を特定して出力する処理や入力された音声を文字列データに変換する音声認識が実施され、該音声認識にて変換された文字列が所定の合言葉に合致しているかが判定される。   In the voice processor, processing for specifying and outputting the total volume of the input voice based on the voice data stored in the work memory and voice recognition for converting the input voice into character string data are performed. Then, it is determined whether the character string converted by the voice recognition matches a predetermined secret word.

また、画像処理プロセッサは、ワークメモリに記憶されている画像データの画像から人物を抽出したり、抽出した人物の顔の認証を実施したり、抽出した人物のうち遊技者と特定した人物の各部位を学習データに基づいて特定し、該特定した各部位の移動状況(位置変化)から遊技者の動作を検出するモーション検出処理を高速で実施可能な画像処理に専用化されたモジュールICであり、該画像処理プロセッサによって検出された遊技者の動作が演出制御用CPU120に出力されることで、遊技者の各部位にマーカ等を付けることなく、遊技者の動作に合わせた演出を演出表示装置9に表示することができるようになっている。   Further, the image processor extracts a person from the image data image stored in the work memory, performs authentication of the extracted person's face, and extracts each person identified as a player from among the extracted persons. A module IC dedicated to image processing capable of specifying a part based on learning data and performing a motion detection process for detecting a player's action from the movement status (position change) of each specified part at high speed The player's operation detected by the image processor is output to the effect control CPU 120, so that the effect display device can display an effect in accordance with the player's operation without attaching a marker or the like to each part of the player. 9 can be displayed.

また、演出制御基板80には、赤外線LED62a,62bが接続されており、該赤外線LED62a,62bの点灯制御や照射方向の切り替え制御が演出制御用CPU120によって実施される。   The effect control board 80 is connected with infrared LEDs 62a and 62b. Lighting control of the infrared LEDs 62a and 62b and irradiation direction switching control are performed by the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU120は、キャラクタROMから読み出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用CPU120から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 120 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 120 outputs the data read from the character ROM to the VDP. The VDP performs display control based on data input from the effect control CPU 120.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver on the effect control board 80. The input driver allows the signal input from the relay board 77 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路(図示略)が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるI/Oポート部を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ1560側)に入り込まない。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). A unidirectional circuit (not shown) is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. Furthermore, since the production control command and the production control INT signal are output from the main board 31 via the I / O port unit which is a unidirectional circuit, the signal going from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is restricted. . That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 1560 side).

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段である演出制御用CPU120が、遊技盤6に設けられているステージLED(図示略)の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c並びに天ランプモジュール530内の各LEDの表示制御を行う。   An effect control CPU 120, which is an effect control means mounted on the effect control board 80, controls the display of stage LEDs (not shown) provided on the game board 6 and is provided on the frame side. Display control of the prize ball LED 51, the ball break LED 52, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and each LED in the top lamp module 530 is performed.

遊技盤6側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された盤側IC基板としての装飾基板98、ステージ装飾基板99が設けられている。盤側IC基板98,99は、中継基板88を介して演出制御基板80と接続される。また、前面枠101側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された各枠側IC基板としての天ランプモジュール基板542、左前板天基板473b、右前板天基板473c、操作台基板508、枠ボタン基板509が設けられている。これら各枠側IC基板542、473b、473c、508、509は、中継基板88,89を介して演出制御基板80と接続される。   On the game board 6 side, a decoration board 98 and a stage decoration board 99 are provided as board-side IC boards on which a serial-parallel conversion IC for converting serial data into parallel data is mounted. The board side IC boards 98 and 99 are connected to the effect control board 80 via the relay board 88. Further, on the front frame 101 side, a top lamp module substrate 542, a left front plate top substrate 473b, and a right front plate top as each frame side IC substrate on which a serial-parallel conversion IC for converting serial data into parallel data is mounted. A substrate 473c, an operation table substrate 508, and a frame button substrate 509 are provided. Each of these frame side IC substrates 542, 473b, 473c, 508, 509 is connected to the effect control substrate 80 via the relay substrates 88, 89.

操作台基板508には、操作レバー600に設けられたレバースイッチ510a〜510d、トリガースイッチ512a、タッチセンサ513から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視IC(図示略)と、該センサ監視ICによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換IC(図示略)が搭載されており、操作レバー600の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。   Sensor monitoring that detects signals output from the lever switches 510a to 510d, the trigger switch 512a, and the touch sensor 513 provided on the operation lever 600 and outputs a predetermined detection signal corresponding to the signal input on the operation base board 508. An IC (not shown) and a parallel-serial conversion IC (not shown) to which a detection signal from the sensor monitoring IC is input are mounted, and the operation lever 600 is operated by the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 120. ) Can be detected.

同様に、枠ボタン基板509には、プッシュボタン516の操作を検出するボタンスイッチ516からの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板89を介して演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)に出力するパラレル−シリアル変換ICが実装されており、これらプッシュボタン516の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。   Similarly, an output signal from the button switch 516 that detects the operation of the push button 516 is latched on the frame button substrate 509, and the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 120 is provided via the relay substrate 89 as a serial data system. The parallel-serial conversion IC that outputs the signal to () is mounted, and the operation of these push buttons 516 can be detected by the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 120).

音声制御基板70において、音番号データは、入力ドライバ(図示略)を介して音声合成用IC(図示略)に入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路(図示略)に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM(図示略)には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice control board 70, the sound number data is input to a voice synthesis IC (not shown) via an input driver (not shown). The voice synthesizing IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to an amplifier circuit (not shown). The amplifier circuit outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume. Control data corresponding to sound number data is stored in a sound data ROM (not shown). The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

つまり、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御されることで、演出表示装置9において各種の画像が表示されて演出が実施されるとともに、これら演出表示装置9における画像の表示演出に伴って装飾LED25a、25b、天ランプモジュール530、左枠LED28bおよび右枠LED28c等の各種発光体の点灯や、スピーカ27からの効果音の出力が演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御されるので、これら演出表示装置9や、装飾LED25a、25b、天ランプモジュール530、左枠LED28bおよび右枠LED28c等の各種発光体や、スピーカ27が、演出実行手段である演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される演出を行う演出手段となる。   In other words, by being controlled by the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80, various images are displayed on the effect display device 9, and effects are performed. The display control microcomputer 100 controls lighting of various light emitters such as the decoration LEDs 25a and 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b and the right frame LED 28c, and the output of sound effects from the speaker 27. Therefore, these effect display devices 9, various light emitters such as the decoration LEDs 25a and 25b, the top lamp module 530, the left frame LED 28b and the right frame LED 28c, and the speaker 27 are provided by the effect control microcomputer 100 which is an effect execution means. Production means for producing a controlled production It made.

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ1560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ1560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 1560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 1560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43.

なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ1560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In addition, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted). An initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 1560 has executed initialization processing). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ1560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 1560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ1560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 1560 controls itself a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the gaming machine. In the processing to transmit, the command signal to be controlled by another microcomputer, or the gaming device control processing), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value), an initial value is set in the counter.

なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 1560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23、24の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switches 23 and 24 are input via the input driver circuit 58, and the state determination is performed (switch processing: Step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. Is output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the change speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When the predetermined symbol (predetermined symbol corresponding to the type of small hit) is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display device 9 As in the case where the variable display mode of the symbol is “probability big hit B”, which will be described later, after the effect symbol is displayed in a variable manner, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the probable big hit B symbol, such as “355”). May be stopped. The display effect on the effect display device 9 corresponding to the fact that a predetermined symbol (symbol) as a small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is variable to “small hit”. This is called a display mode.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−0〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−2(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2(ノーマルリーチC)、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA1-0 to non-reach as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. Moreover, normal PA2-1 (normal reach A) to normal PA2-2 (normal reach B), normal, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Variation patterns of PB2-1 to normal PB2-2 (normal reach C) and super PB3-1 to super PB3-3 are prepared. As shown in FIG. 6, the re-variation is performed twice for the non-reach PA 1-4 variation pattern that is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed three times.

また、図6に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−4(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4(ノーマルリーチC)、スーパーPB3−4〜スーパーPB3−6、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1(ノーマルリーチA)〜特殊PG2−2(ノーマルリーチB)の変動パターンが用意されている。なお、図7において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、確変大当りBまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りBまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1や、ノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが決定される場合がある。また、図6に示すように、確変大当りBまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、確変大当りBまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3、特殊PG2−2の変動パターンについては、再変動が2回行われる。   Further, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 (normal reach A) to normal PA2-4 are used as the variation patterns corresponding to the case where the special symbol variable display result becomes the big hit symbol or the small hit symbol. (Normal reach B), normal PB2-3 to normal PB2-4 (normal reach C), super PB3-4 to super PB3-6, special PG1-1 to special PG1-3, special PG2-1 (normal reach A) to special PG2 -2 (normal reach B) variation patterns are prepared. In FIG. 7, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when the probability variation big hit B or small hit is given. In the case of B or small hit, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A and the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B may be determined. Further, as shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the probability variation big hit B or the small hit is not used and accompanied by the effect of the pseudo-continuous, the re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed three times. Further, the fluctuation pattern of the special PG1-3 and the special PG2-2, which is used in the case of the probable big hit B or the small hit and accompanied with the effect of the pseudo-ream, is re-varied twice.

なお、この実施例では、図6に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が26.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of variation pattern (for example, when there is no non-reach shortening, it is fixed at 6.75 seconds). In the case of Super Reach A with pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 26.75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). However, for example, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied depending on the total number of pending storage. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

また、この実施例では、非リーチPA1−3が特殊PG1−2と、非リーチPA1−4が特殊PG1−3と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りBや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。   In this embodiment, the non-reach PA1-3 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-2 and the non-reach PA1-4 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-3. Since there may be a variation effect mode similar to that at the time of the small hit, it is difficult for the player to recognize that the probable big hit B or the small hit has occurred.

このように本実施例では、確変大当りBまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン(特殊PG1−1〜3、2−1〜2)のうちの2つの変動パターン(特殊PG1−2,1−3)の演出態様および確変大当りB遊技状態/小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか(非リーチPA1−3,4)の演出態様と同じとされているため、非リーチPA1−3,4または特殊PG1−2,3のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチPA1−3,4、特殊PG1−2,3にもとづく変動パターンは、確変大当りB、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りBや小当りが発生した場合でも、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りBや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りBが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。   As described above, in this embodiment, two variation patterns (special PG1-2) among a plurality of variation patterns (special PG1-1 to 2-1 and 2-1 to 2) selected at the time of winning the probability variation big hit B or small hit. , 1-3) and any one of a plurality of variation patterns selected at the time of detachment (non-reach PA1) is a series of performance modes consisting of performance modes executed in the probability variation big hit B gaming state / small hit gaming state Since it is the same as the production mode of (3, 4), it is difficult to specify which production mode is based on the variation pattern of non-reach PA1-3, 4 or special PG1-2, 3 be able to. In other words, the variation pattern based on the non-reach PA1-3, 4 and the special PG1-2, 3 is a variation pattern that is selected in any of the probability variation big hit B, the small hit, and the deviation, so the probability variation big hit B or Even if a small hit occurs, it is difficult for a player to realize that a probable big hit B or a small hit has occurred. It is possible to make it more difficult for the player to realize that the gaming state has shifted to the probabilistic state as it occurs.

なお、この実施例では、非リーチPA1−3および特殊PG1−2、非リーチPA1−4および特殊PG1−3のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りBまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。   In this embodiment, only the non-reach PA1-3 and the special PG1-2, the non-reach PA1-4 and the special PG1-3 have the same variation effect pattern. However, in other variation patterns, The same variation pattern may be set at the time of loss and at the time of probability variation big hit B or small hit.

また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りBまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊PG1−1〜3、2−1〜2を、確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊PG1−1〜3、2−1〜2のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りBの発生を特定することは困難となるため、確変大当りBが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。   Further, in this embodiment, at the time of loss, a variation pattern having the same effect mode as one of a plurality of change patterns selected at the time of probability variation big hit B or small hit is selected. It is not necessary to select the variation pattern. That is, even when the variation pattern having the same effect mode as the variation pattern selected at the probability variation big hit B or small hit is not selected at the time of losing, the special PG 1-1 to 2-1 and 2-1 to 2 are changed to the probability variation big hit B or small. By using the variation pattern selected at the time of hitting, when any one of the variation patterns of the special PGs 1-1 to 2-1 and 2-1 to 2 is selected, at least the player specifies the occurrence of the probability variation big hit B. Since it becomes difficult, it is possible to prevent the player from realizing that the probability change big hit B occurs and the subsequent game state shifts to the probability change state.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB、通常大当りC)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (probable variation jackpot A, probability variation jackpot B, normal jackpot C described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, a variation pattern type including a variation pattern with various normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into the variation pattern types to be included. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, You may divide into the variation pattern classification containing the variation pattern of 3 times of re-variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

なお、この実施例では、確変大当りAである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、確変大当りBである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りBである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチCおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチCおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチC以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−8とに種別分けされている。   In this embodiment, in the case of a probable big hit A, normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only various normal reach, and a variation pattern type including a variation pattern with a normal reach C and a pseudo-ream. Are classified into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 which is a variation pattern type with normal reach, special reach and super reach. In the case of the probable big hit B, a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations and a special CA4-2 that is a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. It is classified. Also, in the case of small hits, as in the case of the probability variation big hit B, special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations, and a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. Are classified into special CA4-2. Further, in the case of “out of”, a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of a shortened variation that does not involve reach and specific effects, and normal which is a variation pattern type including a variation pattern only with various normal reach CA2-4, normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach C and three re-variation pseudo-continuations, and a variation pattern including a variation pattern with normal reach C and two re-variation pseudo-continuations Normal CA2-6, normal reach, special reach and supermarket Super CA2-7 a variation pattern type with super reach non Ji C, and is the type divided into super CA2-8 and a variation pattern type with all the super reach.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、(1)の大当り種別判定用乱数、(4)の普通図柄当り判定用乱数および(6)の当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ1560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ1560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 1560 determines (1) a big hit type determination random number, (4) a normal symbol per determination random number, and (6) a hit type determination. The counter for generating a random number for use is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 1560 (or hardware external to the game control microcomputer 1560) is used as the jackpot determination random number.

図8(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(a)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a big hit determination table 130a. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 8A is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 8A is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is the jackpot determination value.

図8(b),(c)は、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bと、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bには、図8(b)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cには、図8(c)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(b),(c)に記載されている数値が小当り判定値である。   8B and 8C are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 130b and 130c. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) 130b used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination used when the variable display of the second special symbol is performed. There is a table (for the second special symbol) 130c. Each value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol) 130b, and the small hit determination table (for the second special symbol) 130c is set in FIG. ) Are set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 8B and 8C are the small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA、確変大当りB)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(b),(c)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number value is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (probability variation big hit A and probability variation big hit B described later). When the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, it is determined that the special symbol is to be a small hit. The “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 8B and 8C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施例では、図8(b),(c)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合には70分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)130cを用いる場合には120分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the small hit is determined at a ratio of 1/70. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) 130c is used, the case where the small hit is determined at a ratio of 1/120 will be described. Accordingly, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed in the first start winning port 13 and the first special symbol variation display is executed, the second special symbol variation is performed by starting the second winning symbol 14. Compared to the case where the display is executed, the ratio determined as “small hit” is high.

つまり、第1特別図柄表示器8aの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態(高確低ベース状態)のときであり、確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第2特別図柄表示器8bの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態(高確高ベース状態)のときであり、この場合は確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。   That is, the fluctuation display of the first special symbol display 8a is executed when the gaming state is the normal state or the probability variation state (high probability low base state), and the gaming state is the probability variation state (high In order to prevent the player from being aware of the transition to the (probably low base state), the occurrence probability of the small hit is increased, whereas the fluctuation display of the second special symbol display 8b is executed. When the gaming state is a probable change / short-time state (highly accurate high base state), in this case, the player cannot realize that the gaming state has shifted to the probable state (highly accurate low base state) due to the probable big hit B Since there is no need to do so, the probability of occurrence of a small hit is suppressed.

また、本実施例では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。   In this embodiment, a small hit symbol is derived as a variation display result of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. However, the variation of the second special symbol display 8b The small hit symbol may not be derived as the display result.

また、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合に小当りと決定される割合(1/70)は、確変大当りBに決定する割合(1/1596(低確時)、1/160(高確時))に比較して高く、小当りが確変大当りBよりも高頻度にて発生するようになっている。   In addition, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the ratio (1/70) determined as the small hit is the ratio (1/1596 (low probability) determined as the probability big hit B), 1 / 160 (during high accuracy)), the small hits occur more frequently than the probable big hit B.

図8(d)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)および遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示においても、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル131aが使用されて、大当り種別が決定される。   FIG. 8D is an explanatory diagram showing a big hit type determination table 131 a stored in the ROM 54. The big hit type determination table 131a is based on hold storage (that is, when the variation display of the first special symbol is performed) based on the game ball having won the first start winning opening 13 and the game ball in the second start winning opening 14. It is a jackpot type determination table in the case of determining the jackpot type using the hold storage based on winning (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). That is, the same jackpot type determination table 131a is used in both the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The jackpot type is determined.

大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「通常大当りC」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りA」に対して5個の判定値が割り当てられ(40分の5の割合で確変大当りAと決定される)、「確変大当りB」に対して15個の判定値が割り当てられている(40分の15の割合で確変大当りBと決定される)、「通常大当りC」に対して20個の判定値が割り当てられている(40分の20の割合で通常大当りCと決定される)。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りA」となる確率は「確変大当りB」となる確率よりも低いが、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りA」または「確変大当りB」または「通常大当りC」と決定される割合は同じである。なお、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合を異ならせてもよい。   The jackpot type determination table 131a determines that the jackpot type is “probable big hit A” or “probable change” based on a random number (random 1) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. This table is referred to in order to determine either “big hit B” or “normal big hit C”. In this embodiment, five judgment values are assigned to “probability variation big hit A” (determined as a probability variation big hit A at a ratio of 5/40), and 15 pieces are given to “probability big hit B”. Is assigned (determined as probability variation big hit B at a rate of 15/40), and 20 decision values are assigned to “normal big hit C” (rate of 20/40) Is usually determined to be a big hit C). Therefore, in this embodiment, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the probability of being “probable big hit A” is lower than the probability of being “probable big hit B”. The case where the variation display of the first special symbol is executed after starting the winning at the mouth 13 and the case where the variation display of the second special symbol is performed after starting the winning at the second starting winning port 14 are performed. The ratio determined as “A” or “probable big hit B” or “normal big hit C” is the same. The first special symbol variation display is executed when the first start winning port 13 is started, and the second special symbol variation display is executed when the second start winning port 14 is started. The ratio determined as “probability big hit B” may be made different.

また、この実施例では、図8(d)に示すように、第2特定遊技状態としての2ラウンドの確変大当りBと、この確変大当りBと比較して、ラウンド数を多くした第1特定遊技状態としての確変大当りAと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態と比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とでラウンド数が同じ5ラウンドであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を5回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には5ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に5ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も5回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 8 (d), the first specific game in which the number of rounds is increased as compared with the probability variation big hit B of two rounds as the second specific gaming state. Although the case where the probability variation jackpot A as the state is determined will be described, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the second specific gaming state, the first specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per time during the big hit may be determined. Further, for example, the first specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the game value as compared with the second specific game state is determined. It may be. In addition, for example, even if the number of rounds is the same in the first specific gaming state and the second specific gaming state, the second specific gaming state in which the big winning opening is opened once per round and the large number per round It is also possible to prepare a first specific gaming state in which a winning opening is opened a plurality of times, and to increase the gaming value of the first specific gaming state by substantially increasing the number of times the large winning opening is opened. In this case, for example, in the case of either the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big prize opening is opened five times (in this case, in the case of the second specific gaming state, all five rounds In the case of the first specified gaming state, there will be an undigested round), and an effect in a manner that encourages whether or not the big hit will continue (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And in the case of the 2nd specific game state, since all 5 rounds are ended internally, the big hit game is ended, and in the case of the 1st specific game state, an undigested round remains internally. For this reason, the jackpot game may continue (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the big hit of the fifth round).

「確変大当りA」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態(確変・時短状態、高確高ベース状態)に移行させる大当りである。尚、本実施例では、これら時短状態は始動回数70回で終了するとともに、確変状態は、始動回数78回で終了するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら時短状態と確変状態が大当り終了後、次の大当りが発生するまで継続するようにしても良い。   The “probability big hit A” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds, and shifts to the probable change state and the time-short state (probability / time-short state, high-precision high-base state) after the big hit gaming state ends. In this embodiment, the short-time state ends with the number of start times of 70 and the probability change state ends with the number of start times of 78. However, the present invention is not limited to this. The time-short state and the probability variation state may be continued until the next big hit occurs after the big hit ends.

「確変大当りB」とは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りA」に比べて短くかつラウンド数も少ない2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。確変状態(高確状態)は、変動表示を78回終了するまで(始動回数が79回となるまで)継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りBの終了後、変動表示を78回終了するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない(高確低ベース状態)。   The “probable big hit B” is a two-round big hit gaming state in which the opening time of the big prize opening per round is shorter than the “probable big hit A” and the number of rounds is less, and after the big hit gaming state ends It is a big hit that shifts only to the probability variation state. The probability variation state (high probability state) continues until the variation display ends 78 times (until the number of start times reaches 79 times). However, after the big hit, the low-base state is shifted to the time-short state. Accordingly, in this embodiment, after the probability variation big hit B is completed, only the high probability state is set until the fluctuation display is ended 78 times, and the high base state is not shifted (high probability low base state).

つまり、「確変大当りA」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長くラウンド数も15ラウンドと多いのに対して、「確変大当りB」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.5秒と短いとともに、ラウンド数も2ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りBの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。   In other words, in “probable big hit A”, the opening time of the big prize opening per round is 29 seconds and the number of rounds is as many as 15 rounds, whereas in “probable big hit B”, the big winning prize opening per round is large. The opening time is as short as 0.5 seconds, and the number of rounds is as small as 2 rounds, so it is almost impossible to expect a game ball to win a big prize during the big hit game. In this embodiment, after the jackpot gaming state of the probability variation big hit B is finished, the transition is made to the probability variation state, but not the high base state.

なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回(2ラウンド)行われ、「確変大当りB」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りB」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りBを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りBと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。   In this embodiment, even when “small hit” is reached, the big prize opening is opened twice for 0.1 seconds (two rounds), which is the same as the big hit gaming state by “probable big hit B”. Control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the two high-speed opening of the big prize opening ends, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, even if the player can confirm the opening of the big prize opening, it is difficult to specify whether the opening is based on “probable big hit B” or “small hit”, and the gaming state thereafter Since it becomes impossible to specify whether the player has changed to the probability change state or the normal state, the probability change big hit B is generated so that the player does not know, and the game state is changed to the probability change state after the big hit ends. That is, the probability variation state can be hidden. On the contrary, by generating a small hit in which the same effect control as the probability variation big hit B is performed in the low probability state, the gaming state does not shift to the probability changed state after the small hit is ended, so the low probability state is changed. Can be hidden.

「通常大当りC」とは、確変大当りAと同じく15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を70回終了するまで(始動回数が70回となるまで)、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が70回となるまで時短状態が継続する。   “Normal jackpot C” is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state as with the probability big hit A, and after the big hit gaming state is ended, the probability display is not completed and the fluctuation display is terminated 70 times (the number of start times is It is a big hit to shift to the low-accuracy and high-speed base state only in the short time state. In other words, after the big hit, the short time state continues until the variable display becomes 70 times.

尚、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、これら大当りとするか否かの判定等の各種判定とともに、演出図柄の変動パターンを各種の変動パターン種別判定テーブルや変動パターン判定テーブルに格納されている判定値と抽出したランダム2、ランダム3の値とに基づいて、図6に示す予め設定された各種変動パターンのうちから実行する変動パターンを1つ決定する。   In addition, the game control microcomputer 1560, together with various determinations such as whether or not to make a big hit, the determination value stored in the variation pattern type determination table and the variation pattern determination table for the variation pattern of the effect design. Based on the extracted random 2 and random 3 values, one variation pattern to be executed is determined from the various variation patterns set in advance shown in FIG.

図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ1560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 9 and FIG. 10 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 1560. In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 1560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise designates initialization. Send a command.

コマンド95XX(H)は、第1始動入賞口13への入賞時において、どの大当りとなるか或いは特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ(スーパーリーチC)となるか否かの判定結果を指定(通知)する演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド1)である。尚、「XX」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値(はずれがX1、確変大当りAがX2、確変大当りBがX3、通常大当りCがX4、小当りがX5、非リーチが0X、ノーマルリーチが1X、スーパーリーチが2X、プレミアリーチが3X等)である。   Command 95XX (H) designates (notifies) a determination result as to which jackpot or premium reach (super reach C) that is a specific reach state at the time of winning the first start winning opening 13 ) Effect control command (winning determination result designation command 1). Note that “XX” is a numerical value given in advance to various determination results determined at the time of winning (outlier is X1, probability variation big hit A is X2, probability variation big hit B is X3, normal big hit C is X4, small hit is X5, Non-reach is 0X, normal reach is 1X, super reach is 2X, premier reach is 3X, etc.).

コマンド96XX(H)は、第2始動入賞口14への入賞時において、どの大当りとなるか或いは特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ(スーパーリーチC)となるか否かの判定結果を指定(通知)する演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド2)である。尚、「XX」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値(はずれがX1、確変大当りAがX2、確変大当りBがX3、通常大当りCがX4、小当りがX5、非リーチが0X、ノーマルリーチが1X、スーパーリーチが2X、プレミアリーチが3X等)である。   Command 96XX (H) designates (notifies) a determination result as to which jackpot or premium reach (super reach C) that is in a specific reach state at the time of winning the second start winning opening 14 ) Effect control command (winning determination result designation command 2). Note that “XX” is a numerical value given in advance to various determination results determined at the time of winning (outlier is X1, probability variation big hit A is X2, probability variation big hit B is X3, normal big hit C is X4, small hit is X5, Non-reach is 0X, normal reach is 1X, super reach is 2X, premier reach is 3X, etc.).

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(確変大当りA開始指定コマンド:ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面(図示略)を表示することを指定する演出制御コマンド(確変大当りB開始指定コマンド:ファンファーレ2指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、通常大当りCの開始を指定する演出制御コマンド(通常大当りC開始指定コマンド:ファンファーレ3指定コマンド)である。コマンドA004(H)は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面(図示略)を表示することを指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド:ファンファーレ4指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。   Command A001 (H) is an effect control command (probability big hit A start designation command: fanfare 1 designation command) for displaying the big hit start screen (fanfare screen), that is, the start of the big hit game. Command A002 (H) designates the start of a big hit game, but an effect control command (start of probability variable big hit B) designates that a big hit start screen (not shown) that is difficult to identify as a big hit game is displayed. Designation command: fanfare 2 designation command). Command A003 (H) is an effect control command (ordinary big hit C start designation command: fanfare 3 designation command) that designates the start of normal big hit C. Command A004 (H) designates the start of a small hit game, but an effect control command (small) that designates that a small hit start screen (not shown) that is difficult to identify as a small hit game is displayed. Hit start designation command: fanfare 4 designation command). Note that the game control microcomputer 1560 may be configured to transmit a common probability variation big hit B / small hit start designation fanfare designation command when the probability variation big hit B is a small hit.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りAであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りBであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りCであったことを指定する演出制御コマンド(通常大当りC終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。コマンドA304(H)は、小当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド:エンディング4指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。   The command A301 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probability variation jackpot B end designation command: Ending 1 designation command). The command A302 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probable variation jackpot B end designation command: Ending 2 designation command). The command A303 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and designates that the normal jackpot C is normal (normal jackpot C end designation command: Ending 3 designation command). Command A304 (H) displays a small hit end screen (ending screen), that is, designates the end of the small hit game, and designates an effect control command (small hit end specifying command: Ending 4 designation command). Note that the game control microcomputer 1560 may be configured to transmit a common probability variation big hit B / small hit end designation ending designation command when the probability variation big hit B is a small hit.

なお、本実施例では、上記コマンドA002(H)にて指定する大当り開始画面とコマンドA004(H)にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドA302(H)にて指定する大当り終了画面とコマンドA304(H)にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り/小当り開始画面および大当り/小当り終了画面は、前述した非リーチPA1−3,4の後半において表示される画面(図示略)と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りBまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りBが発生して遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。   In this embodiment, the big hit start screen specified by the command A002 (H) and the small hit start screen specified by the command A004 (H) are the same start screen, and the command A302 (H) The big hit end screen designated by the command and the small hit end screen designated by the command A304 (H) are the same screen. Specifically, the big hit / small hit start screen and the big hit / small hit end screen are display screens in the same mode as the screen (not shown) displayed in the latter half of the non-reach PA1-3, 4 described above. It is difficult to specify whether the probability change big hit B or the small hit has occurred, and suggests that the probability change big hit B may have occurred and the gaming state may have shifted to the probability change state (high probability low base state). It is supposed to be a screen.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変(高確)状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド(時短終了指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change (high probability) state. Command B003 (H) is an effect control command (short time end designation command) for notifying that the short time state has ended.

コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。   The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of time reduction states (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-short states.

コマンドB2XX(H)は、確変状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで確変状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(確変回数指定コマンド)である。コマンドB2XX(H)における「XX」が、確変状態の残り回数を示す。   The command B2XX (H) is an effect control command (probability change count designation command) that designates the remaining number of times of the probability change state (how many times the probability change state continues until the change display is finished). “XX” in the command B2XX (H) indicates the remaining number of times of the probability variation state.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.

なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず(例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図9に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実施可能とされている。なお、本実施例では、確変大当りBおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りAについての保留予告のみを実行するようになっているので、確変大当りBおよび小当りの発生が保留予告により遊技者に把握され易くなってしまうことを回避できる。   In this embodiment, regardless of the game state (for example, whether the game is in a high probability state, a high base state, or whether the game is a big hit game), a start winning is generated and held. Each time the storage is performed, the winning determination process is executed, and the symbol designation command shown in FIG. 9 is always transmitted. Then, the effect control microcomputer 100 gives a notice of whether or not a big hit or super-reach will be made in advance, before the display of the change to be notified is started, based on the received symbol designation command. It is possible to implement a hold notice. In the present embodiment, the hold notice for the probability variation big hit B and the small hit is not executed, that is, only the hold notice for the probability change big hit A is executed. It can be avoided that the player is easily grasped by the notice.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ1560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9および図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 1560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 9 and 10, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 1560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図9および図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用できるので、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ1560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the change pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (change) and second special display of the effect symbol corresponding to the change of the first special symbol on the first special symbol display 8a. Since it can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, the effect is performed with the variable display of the first special symbol and the second special symbol When controlling the production components such as the display device 9, the types of commands transmitted from the game control microcomputer 1560 to the production control microcomputer 100 can be prevented from increasing.

図11および図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ1560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 11 and FIG. 12 are flowcharts showing an example of a special symbol process process (step S26) program executed by the game control microcomputer 1560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passing process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 1560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 1560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. Further, if the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ1560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 1560 is received.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to step S306. The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図13は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU120)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 80 as effect control means will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 120) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 120 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 120 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706). Thereafter, the process proceeds to step S702.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ1560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 1560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 9 and 10) the effect control command stored in the buffer area is.

図14は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図14に示すように、この実施例では、予告演出決定用乱数SR1、予告演出種別決定用乱数SR2、図柄変動制御パターン決定用乱数SR3、を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing random numbers used by the production control microcomputer 100. As shown in FIG. 14, in this embodiment, a random number SR1 for determining a notice effect, a random number SR2 for determining a notice effect type, and a random number SR3 for determining a symbol variation control pattern are used. Note that random numbers other than these may be used to enhance the effect.

予告演出決定用乱数SR1は、大当りとならない場合において予告演出を実施するか否かを決定する、つまり、大当りとならないのに予告演出を実施することを決定する(いわゆるがせ)ための乱数である。尚、本実施例では、最終的に大当りとなる場合には、必ず予告演出が実施されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りとなる場合においても、大当りとならない場合と同様に予告演出決定用乱数SR1に基づいて予告演出を実施するか否かを決定するようにしても良い。   The random number SR1 for determining the notice effect is a random number for determining whether or not the notice effect is to be performed when the big hit is not a big hit, that is, for determining whether the notice effect is to be carried out even if the big hit is not big (so-called ghost). is there. In this embodiment, the notice effect is always performed when the big hit is finally made. However, the present invention is not limited to this, and the big hit is also made when the big hit. Similarly to the case where it does not become, it may be determined whether or not to implement the notice effect based on the notice effect determination random number SR1.

予告演出種別決定用乱数SR2は、予告演出の種別(キャラクタ予告演出、操作予告演出、大声予告演出、合言葉予告演出、ジェスチャー予告演出A〜D)を決定するために用いられる乱数である。   The random number SR2 for determining the notice effect type is a random number used for determining the type of the notice effect (character notice effect, operation notice effect, loud notice effect, secret notice effect, gesture notice effects AD).

図柄変動制御パターン決定用乱数SR3は、遊技制御用マイクロコンピュータ1560から送信される変動パターンコマンドから特定される変動パターンに対応する図柄変動制御パターンのうちから1の図柄変動制御パターンを決定するために用いられる乱数である。   The symbol variation control pattern determination random number SR3 is used to determine one symbol variation control pattern from among the symbol variation control patterns corresponding to the variation pattern specified from the variation pattern command transmitted from the game control microcomputer 1560. The random number used.

尚、これらSR1〜SR3の各乱数を生成するためのカウンタがRAMに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図13に示す乱数更新処理(ステップS706)で更新される。すなわち、値が+1される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値(図13に示された範囲における最大値)を越えると下限値(図13に示された範囲における最小値)に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。   A counter for generating the random numbers SR1 to SR3 is formed in the RAM. The numerical value of each counter is updated by the random number update process (step S706) shown in FIG. That is, the value is incremented by one. When the count value of the counter exceeds the upper limit value of the random number (the maximum value in the range shown in FIG. 13), the counter is returned to the lower limit value (the minimum value in the range shown in FIG. 13). Reading the count value of the counter for generating the random number is called extracting the random number.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図15に示す図柄変動制御パターンテーブル180を初めとする、各種予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル(図示略)、各種大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル(図示略)等が記憶されている。図15に示す図柄変動制御パターンテーブル180には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データ、音声入力や動作入力等の入力の受付け開始や受付け終了のタイミング等を特定可能な入力受付け期間データ、終了コードといった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ(プロセスデータ)が時系列的に設定されている。   The ROM of the effect control microcomputer 100 includes a notice effect control pattern table (not shown) including effect control patterns for various notice effects, including a symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. Various effect control pattern tables (not shown) including effect control patterns in the hit state are stored. In the symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. 15, the control contents of the rendering operation such as the rendering display operation in the period from the start of the variation of the rendering symbol to the stop display of the finalized symbol to be the final stop symbol. Is stored in accordance with the variation pattern. For each symbol variation control pattern, for example, process timer set value, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, timing of input reception start and reception end such as voice input and operation input, etc. are specified. A plurality of control data (process data) for controlling various effect operations according to variable display of effect symbols such as possible input receiving period data and end code is set in time series.

尚、本実施例の図柄変動制御パターンテーブル180においては、スーパーリーチとなる6つの変動パターン(PB3−X(X=1〜6))のそれぞれに対応付けて、図柄変動中において所定の注目音(本実施例では音量の大きな大砲の発射音)の出力がなく、且つスーパーリーチにおける演出が後述する第2種別図柄変動制御パターン(CPB3−X−2)や第3種別図柄変動制御パターン(CPB3−X−3)に比較して地味な変動制御パターンである第1種別図柄変動制御パターン(CPB3−X−1)と、図柄変動中において所定の注目音の出力はないが、スーパーリーチにおける演出が第1種別図柄変動制御パターンに比較して派手な変動制御パターンである第2種別図柄変動制御パターン(CPB3−X−2)と、図柄変動中において所定の注目音の出力があり、且つスーパーリーチにおける演出が第1種別図柄変動制御パターンに比較して派手な変動制御パターンである第3種別図柄変動制御パターン(CPB3−X−3)が記憶されている。   In the symbol variation control pattern table 180 of the present embodiment, a predetermined attention sound during symbol variation is associated with each of the six variation patterns (PB3-X (X = 1 to 6)) serving as super reach. (In this embodiment, there is no output of a sound of a cannon with a high volume), and the effects of super reach will be described later, the second type symbol variation control pattern (CPB3-X-2) and the third type symbol variation control pattern (CPB3) -X-3) The first type symbol variation control pattern (CPB3-X-1), which is a sober variation control pattern compared to X-3), and there is no output of a predetermined attention sound during symbol variation, but the effect in super reach The second type symbol variation control pattern (CPB3-X-2), which is a flashy variation control pattern compared to the first type symbol variation control pattern, and during symbol variation The third type symbol variation control pattern (CPB3-X-3), which has a predetermined attention sound output and is a flashy variation control pattern compared to the first type symbol variation control pattern in the super reach, is stored. Has been.

尚、本実施例において派手な変動制御パターンとは、例えば、出力される音声が遊技者の聴覚に与える刺激が相対的に大きい変動制御パターンや、装飾LED25の点灯態様が遊技者の視覚に与える刺激が相対的に大きい変動制御パターンや、変動表示装置9に表示される映像が遊技者の視覚に与える刺激が相対的に大きい変動制御パターンであれば良く、遊技者の視覚や聴覚等に与える刺激が相対的に大きいことで、遊技者の注目度が相対的に高い変動制御パターンである。   In the present embodiment, the flashy variation control pattern is, for example, a variation control pattern in which the stimulus that the output sound gives to the player's hearing is relatively large, or the lighting mode of the decoration LED 25 gives to the player's vision. A variation control pattern with a relatively large stimulus or a variation control pattern with a relatively large stimulus that the image displayed on the variation display device 9 gives to the player's vision may be given to the player's vision or hearing. It is a variation control pattern in which the degree of attention of the player is relatively high because the stimulus is relatively large.

具体的に、本実施例では、各変動パターンにおいて対戦の演出が実施されるが、地味な変動パターンであるCPB3−X−1では、対戦する戦士の数が少なく、対戦も比較的単調である演出が表示されることで遊技者に与える刺激が比較的少ないのに対し、派手な変動パターンであるCPB3−X−2、CPB3−X−3では、対戦する戦士の数が多く、対戦も多数の戦士同士が入り交じることで比較的変化が大きい演出が表示されることで遊技者に与える刺激が比較的大きくなっている。   Specifically, in this embodiment, the effects of the battle are implemented in each variation pattern, but in CPB3-X-1, which is a plain variation pattern, the number of fighters fighting is small, and the battle is also relatively monotonous. In contrast to the fact that there are relatively few stimuli given to the player by displaying the effects, the flashy variation patterns CPB3-X-2 and CPB3-X-3 have a large number of fighters and many fights. By presenting an effect with a relatively large change when two warriors are intermingled, the stimulus given to the player is relatively large.

また、最終的に大当りとなるスーパーリーチの変動パターン(PB3−4、PB3−5、PB3−6)については、さらに、注目者数が所定数以上であるときにのみ決定される第1の特別演出(例えば、特別キャラクタが出現する演出)の制御を含む変動制御パターンである第4種別図柄変動制御パターン(CPB3−X−4)と、累計注目者数が所定数以上であるときにのみ決定される第1の特別演出とは異なる第2の特別演出(プレミアムキャラクタが出現する演出)の制御を含む変動制御パターンである第5種別図柄変動制御パターン(CPB3−X−5)が記憶されている。   In addition, the super-reach fluctuation pattern (PB3-4, PB3-5, PB3-6) that ultimately becomes a big hit is further determined only when the number of attention is greater than or equal to a predetermined number. Determined only when the fourth type symbol variation control pattern (CPB3-X-4), which is a variation control pattern including control of an effect (for example, an effect in which a special character appears), and the cumulative number of attentions are equal to or greater than a predetermined number A fifth type symbol variation control pattern (CPB3-X-5), which is a variation control pattern including control of a second special effect (effect in which a premium character appears) different from the first special effect, is stored. Yes.

よって、最終的にはずれとなるスーパーリーチの変動パターン(PB3−1、PB3−2、PB3−3)については、第1〜第3種別図柄変動制御パターンのうちから図柄変動制御パターンが決定され、最終的に大当りとなるスーパーリーチの変動パターン(PB3−4、PB3−5、PB3−6)については、第1〜第5種別図柄変動制御パターンのうちから図柄変動制御パターンが決定される。   Therefore, the symbol variation control pattern is determined from the first to third type symbol variation control patterns for the super reach variation patterns (PB3-1, PB3-2, and PB3-3) that will eventually be displaced. As for the super reach variation pattern (PB3-4, PB3-5, PB3-6) which finally becomes a big hit, the symbol variation control pattern is determined from the first to fifth type symbol variation control patterns.

また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。   In addition, in the various effect control pattern tables, data indicating the contents of various effect controls in the period controlled in the big hit game state or the small hit game state is stored according to rounds or the like. In each effect control pattern, a plurality of control data for controlling various effect operations such as a process timer set value, display control execution data, and lamp control execution data are set in time series.

尚、本実施例の確変大当りB遊技状態や小当り遊技状態の演出制御パターンテーブルは、同一の演出内容を含むことで、発生した遊技状態が確変大当りBであるのか小当り遊技状態であるのかを遊技者が識別困難となる状況が発生する場合があるとともに、これら確変大当りBや小当り遊技状態においては、該確変大当りや小当りの終了時においてステージ(モード)の種別を決定するための合言葉の受付けに使用される複数の合言葉のうち、いずれかの合言葉に該当する演出制御パターンが決定されて実行されるようになっており、このようにすることで、遊技者は入力が成功となる合言葉を把握しようとするので、これら確変大当りや小当りへの遊技者の注目を向上させることができる。   In addition, the production control pattern table of the probability variation big hit B gaming state and the small hit gaming state of the present embodiment includes the same production contents, so whether the generated gaming state is the probability variation big hit B or the small hit gaming state? When the probability variation big hit B or the small hit gaming state occurs, the type of stage (mode) is determined at the end of the probability variation big hit or the small hit. The production control pattern corresponding to one of the secret words used for accepting the secret word is determined and executed, and in this way, the player can input successfully. Therefore, the player's attention to these probable big hits and small hits can be improved.

なお、図柄変動制御パターン、各種予告の予告演出制御パターン、各種演出制御パターン等、各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。   A collection of control data such as a symbol variation control pattern, a notice effect control pattern for various notices, and various effect control patterns is called a process table.

プロセスタイマ設定値は、演出制御用CPU120における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The process timer set value is a value (determination value) to be compared with a process timer value that is a stored value of a process timer for effect control in the effect control CPU 120, and corresponds to an execution time (effect time) of each effect operation. The determined value is set in advance. In place of the process timer set value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 31, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. Corresponding to predetermined control content and processing content, data indicating the switching timing of the production control may be set.

表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、各スピーカ27からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、各スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾LED25や天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28cといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   The display control execution data includes data indicating the display mode of the effect image on the display screen of the effect display device 9, such as data indicating the variation mode of each decoration symbol during variable display of the effect symbol. That is, the display control execution data is data that designates the display operation of the effect image on the display screen of the effect display device 9. The sound control execution data includes data indicating an audio output mode from each speaker 27, such as data indicating an output mode such as a sound effect that is linked to the variable display operation of the effect symbol during the variable display of the effect symbol. Yes. That is, the sound control execution data is data that designates an audio output operation from each speaker 27. The lamp control execution data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as the decoration LED 25, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. That is, the lamp control execution data is data that designates the lighting operation of the light emitter. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, some process data includes all of the display control data, sound control execution data, and lamp control execution data, and some process data includes some of these. Further, for example, various other control data such as movable member control data indicating an operation mode of the movable member included in the effect accessory may be included.

演出制御用CPU120は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様で各スピーカ27から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾LED25や天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   The effect control CPU 120 determines the control content of the effect operation according to various control data included in these effect control patterns. For example, when the process timer value matches any of the process timer set values, the effect design is displayed in a manner specified by the display control execution data included in the effect control execution data associated with the process timer set value. Then, control is performed to display effect images such as character images and background images on the display screen of the effect display device 9. In addition, control is performed to output sound from each speaker 27 in a manner specified by the sound control execution data, and the decoration LED 25, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c are specified in a manner specified by the lamp control execution data. And so on. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that is not a control target even though it corresponds to the process timer set value.

また、予告演出制御パターンには、各種の予告演出を実施する際に、各予告演出が開始されてから予告演出が終了するまでの期間における、演出表示動作や操作ボタンの有効・無効の制御動作や入力される音声や動作の処理内容等の演出動作の制御内容を示すデータ(予告演出制御パターン)が格納されている。予告演出制御パターンには、図柄変動制御パターンと同じく、予告プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データといった予告演出の演出動作を制御するための複数の制御データ(予告プロセスデータ)とともに、遊技者からの操作を受付けるためにプッシュボタン516や操作レバー600の操作を受付ける期間等のデータやこれら操作を受付けるための制御データや、音声や動作の入力を可能とする入力受付け期間に関する入力受付け期間データが時系列的に設定されている。   In addition, in the notice effect control pattern, when various notice effects are performed, the effect display operation and the operation button valid / invalid control operation in the period from the start of each notice effect to the end of the notice effect. In addition, data (notification effect control pattern) indicating the control content of the rendering operation such as the input voice and the processing content of the motion is stored. The notice effect control pattern includes a plurality of control data for controlling the effect operation of the notice effect, such as the notice process timer setting value, display control execution data, lamp control execution data, and sound control execution data, as in the case of the pattern variation control pattern. In addition to the advance notice data), it is possible to input data such as a period for accepting the operation of the push button 516 and the operation lever 600 in order to accept the operation from the player, control data for accepting these operations, voice and operation. Input acceptance period data related to the input acceptance period is set in time series.

尚、これら操作予告演出制御パターンは、変動開示後に各予告演出を開始するまでの予告演出開始待ち時間を特定可能とされており、これら特定される予告演出開始待ち時間に基づいて、後述する予告演出開始待ちタイマがセットされるようになっている(ステップS825参照)。   In addition, these operation advance notice control patterns can specify the notice start start waiting time until the start of each notice effect after the change is disclosed. A production start waiting timer is set (see step S825).

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMには、第1保留記憶表示部並びに第2保留記憶表示部の表示を行うための第1保留表示バッファと第2保留表示バッファや、時短回数をカウントするための時短回数カウンタ、確変回数をカウントするための確変回数カウンタ、当日の営業開始時からの注目者の累計人数である注目累計人数が集計される注目累計人数カウンタ等の各種カウンタや、音声入力予告おける操作ボタンの操作や音声入力の状況やジェスチャー予告における動作入力の状況を特定可能な入力履歴情報を記憶する領域等が設けられている。   The RAM in the production control microcomputer 100 has a first hold display buffer and a second hold display buffer for displaying the first hold storage display section and the second hold storage display section, and counts the number of time reductions. Various counters such as a short-time counter, a probable variable counter for counting the probable number of changes, an attention total counter that counts the total number of attentions from the start of business on the day, and voice input notification An area for storing input history information and the like that can specify the operation of the operation buttons, the state of voice input, and the state of the operation input in the gesture notice are provided.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、予告演出の種別を決定するための図示しない予告演出決定用テーブル(図16)や、スーパーリーチとなる場合において図柄変動制御パターンを決定する際に使用されるモード非選択テーブル(図17)や多注目派手モード選択テーブル(図18)や多注目地味モード選択テーブル(図19)等の各種テーブルが記憶されている。   In addition, the ROM in the effect control microcomputer 100 is used when determining a notice effect determining table (not shown) for determining the type of the notice effect (FIG. 16) or when determining the symbol variation control pattern in the case of super reach. Various tables such as a mode non-selection table (FIG. 17), a multi-note flashy mode selection table (FIG. 18), and a multi-subject moderation mode selection table (FIG. 19) are stored.

予告演出決定用テーブルには、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値が、演出種別決定用乱数SR2の乱数値範囲である1〜85の内、図16(a)、(b)に示す判定値数となるように、キャラクタのアニメーションが演出表示装置9に表示されるキャラクタ予告演出、遊技者がプッシュボタン516を操作することに応じて予告対象が変化する予告である操作予告、遊技者がプッシュボタン516を操作して入力した声の総音量レベルに基づいて判断される入力の成否に応じた予告がなされる大声予告や、前回の確変大当りAや通常大当りC中において表示されている合言葉に基づいて判断される入力の成否に応じた予告がなされる合言葉予告や、遊技者の動作に応じた演出が実施されるジェスチャー予告A〜Cのそれぞれに対応して、演出表示装置9の表示結果が、最終的に大当りとなる場合とはずれとなる場合とで個別に設定されている。尚、本実施例では、音声や動作の入力を伴わないキャラクタ予告演出と操作予告を非入力系予告、音声や動作の入力を伴う大声予告や合言葉予告や各種ジェスチャー予告を入力系予告として区別して呼称する場合がある。   In the notice effect determination table, the determination value compared with the notice effect type determination random number SR2 is a random value range of the effect type determination random number SR2 of 1 to 85. FIGS. 16A and 16B. A character advance notice display in which the animation of the character is displayed on the effect display device 9 so as to have the determination value number shown in FIG. 5, an operation notice that is a notice that the notice subject changes in response to the player operating the push button 516, This message is displayed during a loud voice warning that is made according to the success or failure of the input, which is determined based on the total volume level of the voice input by the player operating the push button 516, or during the previous probability variation big hit A or normal big hit C. Each of the secret notices for which the advance notice is made according to the success or failure of the input determined based on the secret words and the gesture notices A to C are performed according to the action of the player. Correspondingly, the display result of the effect display device 9 is set separately for the case where eventually the case and out of the jackpot. In this embodiment, the character notice effect and the operation notice without voice and motion input are distinguished from the non-input system notice, the loud voice notice with the voice and action input, the secret word notice and various gesture notices as the input system notice. Sometimes called.

尚、この実施例では、後述する音声入力制限フラグがセットされていない通常の場合には、図16(a)に示す予告演出決定用テーブルA181aが使用され、音声入力制限フラグがセットされている場合には、図16(b)に示す予告演出決定用テーブルB181bが使用される。この、予告演出決定用テーブルB181bにおいては、図16(b)に示すように、入力系予告のうち、大声予告や合言葉予告、並びに、「はい」の音声入力を伴うジェスチャー予告であるジェスチャー予告Cに対しては演出種別決定用乱数SR2の判定値数の割当がいずれも「0」とされていることで、これら音声入力制限フラグがセットされている状態においては大声予告や合言葉予告やジェスチャー予告Cが決定されないようになっている。   In this embodiment, in a normal case where a later-described voice input restriction flag is not set, the notice effect determination table A181a shown in FIG. 16A is used and the voice input restriction flag is set. In this case, the notice effect determination table B181b shown in FIG. 16B is used. In the notice effect determination table B181b, as shown in FIG. 16B, among the input system notices, a loud notice, a secret notice, and a gesture notice C, which is a gesture notice with a voice input of “Yes”. Since the assignment of the number of judgment values for the production type determination random number SR2 is set to “0”, a loud notice, a secret notice or a gesture notice in the state where these voice input restriction flags are set. C is not determined.

つまり、後述するように、大声予告や合言葉予告やジェスチャー予告Cが実施された際に、プッシュボタン516の操作がない場合や「はい」の入力が無い場合、すなわち、遊技者が声を入力するための発声をしたくない場合には、所定の変動回数の期間において音声入力制限フラグが有効にセットされることで、大声予告や合言葉予告が決定されないようになる。尚、これら音声入力制限フラグは、所定の変動回数が経過する場合のみではなく、遊技機が非稼働となることにより主基板31から送信されてくる客待ちデモ指定コマンドの受信に応じてもクリアされることで、遊技者が変わった場合には入力の制限が解除されて、大声予告や合言葉予告が決定されるようになる。   That is, as will be described later, when a loud notice, secret notice, or gesture notice C is performed, if the push button 516 is not operated or “Yes” is not input, that is, the player inputs a voice. If the user does not want to utter the voice, the voice input restriction flag is effectively set during the predetermined number of fluctuations so that the loud voice warning or secret password warning is not determined. These voice input restriction flags are cleared not only when a predetermined number of fluctuations have elapsed, but also upon receipt of a customer waiting demonstration designation command transmitted from the main board 31 when the gaming machine is not in operation. As a result, when the player changes, the input restriction is canceled and a loud notice or secret notice is determined.

尚、この実施例では、図16(a)に示すように、非入力系予告であるキャラクタ予告や操作予告については、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にはずれとなるはずれ時(30)>当り時(5)とされていることで、はずれとなる場合に発生し易いのに対し、入力系予告である大声予告や合言葉予告やジェスチャー予告については、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にはずれとなるはずれ時(5)<当り時(15)とされていることで、当りとなる場合に発生し易くなっており、これら入力系予告が発生した場合には、最終的に当りとなる可能性が、非入力系予告が発生した場合に比較して高いものとなるので、最終的に当りとなる遊技者の期待感を高めることができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 16 (a), the number of determination values compared with the random number SR2 for determining the notice effect type is variably displayed for the character notice and the operation notice which are non-input notices. It is easy to occur when the display result is out of time (30)> hitting time (5), which is finally out of place. Regarding the gesture notice, the number of determination values compared with the random number SR2 for determining the notice effect type is such that the display result of the variable display is finally out of place (5) <winning time (15). , It is easy to occur in the case of winning, and when these input system notices occur, the possibility of finally winning becomes higher than in the case of non-input type notices. So, the game that will ultimately be a hit It is possible to increase the expectations of the people.

また、音声入力制限フラグがセットされているときに使用される予告演出決定用テーブルBについても、図16(b)に示すように、非入力系予告であるキャラクタ予告や操作予告については、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にはずれとなるはずれ時(35)>当り時(15または10)とされていることで、はずれとなる場合に発生し易いのに対し、入力系予告であるジェスチャー予告A・Bについては、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にはずれとなるはずれ時(5)<当り時(30)とされていることで、当りとなる場合に発生し易くなっており、これら入力系予告が発生した場合には、最終的に当りとなる可能性が、非入力系予告が発生した場合に比較して高いものとなるので、最終的に当りとなる遊技者の期待感を高めることができる。   Also, with regard to the notice effect determination table B used when the voice input restriction flag is set, as shown in FIG. 16 (b), the character notice and operation notice, which are non-input notices, are notified. The number of judgment values to be compared with the effect type determination random number SR2 is out of order when the display result of the variable display is finally out of time (35)> the hit time (15 or 10). On the other hand, for the gesture advance notices A and B, which are input type advance notices, the number of determination values compared with the notice effect type determination random number SR2 is finally shifted from the display result of the variable display. It is easy to occur when winning because it is out of time (5) <hitting time (30), and if these input system notices occur, there is a possibility that it will eventually win. , No input Since becomes higher than when the notice is generated, it is possible to increase the player's expectation to be eventually per.

モード非選択テーブルは、後述する設定画面において多注目のモードがいずれのモードにも設定されていないデフォルトのモード非選択状態において使用されるテーブルであり、モード非選択テーブルには、図17に示すように、最終的にはずれとなる場合に使用されるモード非選択1テーブル(図17(a))と、最終的に大当りとなる場合であって、注目累計人数が所定の閾値である100人未満である場合に使用されるモード非選択2テーブル(図17(b))と、最終的に大当りとなる場合であって、注目累計人数が所定の閾値である100人以上である場合に使用されるモード非選択3テーブル(図17(c))とが含まれている。   The mode non-selection table is a table that is used in a default mode non-selection state in which a mode of high attention is not set in any mode on the setting screen described later. The mode non-selection table is shown in FIG. As described above, the mode non-selection 1 table (FIG. 17 (a)) used in the event of a final deviation and the case where the final big hit is obtained and the cumulative total number of people of interest is a predetermined threshold is 100 people. 2 mode non-selection table (FIG. 17 (b)) that is used when the number is less than, and a case where it is a big hit, and the cumulative total number of people of interest is a predetermined threshold value of 100 or more. Mode non-selection 3 table (FIG. 17 (c)).

モード非選択1テーブルには、遊技中の遊技者を含む注目者の人数が3人未満の場合と、3人以上の場合のそれぞれについて、図柄変動制御パターン決定用乱数SR3と比較される判定値が、図柄変動制御パターン決定用乱数SR3の乱数値範囲である1〜100の内、図17(a)に示す判定値数となるように、前述した第1種別図柄変動制御パターン〜第3種別図柄変動制御パターンのそれぞれに設定されている。   In the mode non-selection 1 table, determination values to be compared with the symbol variation control pattern determination random number SR3 for each of the case where the number of the attention persons including the players in the game is less than 3 and the case where the number is 3 or more. Is the above-described first type symbol variation control pattern to third type so that the number of determination values shown in FIG. 17A is within the random number range 1 to 100 of the symbol variation control pattern determination random number SR3. It is set for each of the symbol variation control patterns.

本実施例のモード非選択1テーブルは、図17(a)に示すように、注目者の人数が3人未満の場合に対する判定値数として、注目音が出力されないとともに相対的に地味なリーチ演出が実施される第1種別図柄変動制御パターンに多く、注目音が出力されるとともに相対的に派手なリーチ演出が実施される第3種別図柄変動制御パターンに少なくなるように割り当てられている一方、注目者の人数が3人以上の場合に対する判定値数として、注目音が出力されず相対的に地味なリーチ演出が実施される第1種別図柄変動制御パターンに少なく、注目音が出力されるとともに相対的に派手なリーチ演出が実施される第3種別図柄変動制御パターンに多くなるように割り当てられている。   In the mode non-selection 1 table of this embodiment, as shown in FIG. 17A, as the number of determination values for the case where the number of attention is less than three, the attention sound is not output and the relatively plain reach effect. Is assigned to be less in the third type symbol variation control pattern in which the attention sound is output and the relatively flashy reach effect is implemented, As the number of judgment values for the case where the number of people of interest is 3 or more, the attention sound is not output and the attention sound is output to the first type symbol variation control pattern in which a relatively plain reach effect is performed without outputting the attention sound. It is assigned so as to increase in the third type symbol variation control pattern in which a relatively flashy reach effect is implemented.

よって、モード非選択状態において最終的にはずれとなるスーパーリーチが発生するときにおいて注目者の人数が少ない場合には、注目音が出力されず相対的に地味なリーチ演出が実施される場合が多く、注目者の人数が多い場合には、注目音が出力されて相対的に派手なリーチ演出が実施される場合が多くなる。   Therefore, when there is a small number of viewers when a super reach that will eventually be disengaged in the mode non-selected state, there are many cases where a focused sound is not output and a relatively plain reach effect is implemented. When there are a large number of attentions, attention sound is output and a relatively flashy reach effect is often performed.

また、注目音が出力されない相対的に派手なリーチ演出が実施される第2種別図柄変動制御パターンに対する判定値数は、注目者の人数が変化しても変化せず(本実施例では30)、決定割合が注目者の人数が増えても同じであるのに対し、注目音が出力されて相対的に派手なリーチ演出が実施される第3種別図柄変動制御パターンに対する判定値数は、注目者の人数が少ない場合よりも、多い場合に多く割り当てられていることで、最終的にはずれとなる場合には、注目者の人数が少ない場合には注目音が出力され難くなっていることで、最終的にはずれとなるのに注目音が出力されて、はずれとなるにもかかわらずに注目者数が増えてしまうことが少なくなるように設定されている。   In addition, the number of determination values for the second type symbol variation control pattern in which a relatively flashy reach effect that does not output a target sound is performed does not change even if the number of viewers changes (30 in this embodiment). The decision ratio is the same even when the number of people of interest increases, while the number of judgment values for the third type symbol variation control pattern in which the attention sound is output and the relatively flashy reach effect is implemented is It is difficult to output the sound of attention when the number of the attention is small when the number of the attention is small. In this case, the attention sound is output even though the discrepancy finally occurs, and the number of attentions is increased in spite of the discrepancy.

本実施例のモード非選択2テーブルは、最終的に大当りとなるスーパーリーチが発生するときであって、注目累計人数が所定数である100人未満である場合に使用されるテーブルであり、該モード非選択2テーブルには、遊技中の遊技者を含む注目者の人数が3人未満の場合と、3〜5人の場合と、6人以上の場合のそれぞれについて、図柄変動制御パターン決定用乱数SR3と比較される判定値が、図柄変動制御パターン決定用乱数SR3の乱数値範囲である1〜100の内、図17(b)に示す判定値数となるように、前述した第1種別図柄変動制御パターン〜第5種別図柄変動制御パターンのそれぞれに設定されている。   The mode non-selection 2 table according to the present embodiment is a table used when a super-reach that finally becomes a big hit occurs and the cumulative total number of people of interest is less than a predetermined number of 100, In the mode non-selection 2 table, symbol variation control pattern determination is performed for each of the case where the number of the attention persons including the players in the game is less than 3, 3 to 5, and 6 or more. The first type described above so that the determination value to be compared with the random number SR3 is the determination value number shown in FIG. 17B among the random number range 1 to 100 of the symbol variation control pattern determination random number SR3. It is set for each of the symbol variation control pattern to the fifth type symbol variation control pattern.

本実施例のモード非選択2テーブルは、図17(b)に示すように、注目者の人数が3人未満の場合において、相対的に派手なリーチ演出が実施される第2種別図柄変動制御パターン並びに第3種別図柄変動制御パターンに対する判定値の割当数(60+20)>注目音が出力されず、且つ地味なリーチ演出が実施される第1種別図柄変動制御パターンに対する判定値の割当数(20)となるように設定されることで、注目者の数が少なくても、第2種別図柄変動制御パターン或いは第3種別図柄変動制御パターン(派手)が決定され易く、第1種別図柄変動制御パターン(地味)が決定され難くなっている。   As shown in FIG. 17B, the mode non-selection 2 table of the present embodiment is a second type symbol variation control in which a relatively flashy reach effect is performed when the number of attention is less than three. Number of decision values assigned to pattern and third type symbol variation control pattern (60 + 20)> Number of decision values assigned to first type symbol variation control pattern in which attention sound is not output and plain reach effect is implemented (20 ), It is easy to determine the second type symbol variation control pattern or the third type symbol variation control pattern (flash) even if the number of attention is small, and the first type symbol variation control pattern It is difficult to determine (plain).

また、注目者の人数が3〜5人の場合においては、第2種別図柄変動制御パターン(派手)と第3種別図柄変動制御パターン(派手)に対する判定値の割当数がさらに増える一方、第1種別図柄変動制御パターン(地味)対する判定値の割当数がさらに減少することで、注目者が増えることにより第2種別図柄変動制御パターン(派手)或いは第3種別図柄変動制御パターン(派手)がさらに決定され易くなっている。   In the case where the number of attentions is 3 to 5, the number of determination values assigned to the second type symbol variation control pattern (flashy) and the third type symbol variation control pattern (flashy) is further increased, while the first By further decreasing the number of determination values assigned to the type symbol variation control pattern (plain), the second type symbol variation control pattern (flashy) or the third type symbol variation control pattern (flash) further increases as the number of attentions increases. It is easy to be determined.

また、注目を集めるための注目音が出力される第3種別図柄変動制御パターン対する判定値数は、注目者の人数が少ない場合に多く(60)、注目者数が多くなるに従って少なくなるように設定されており、注目者が少ない場合であって最終的に大当りとなる場合においては注目音が出力される第3種別図柄変動制御パターンが多く決定されて注目を集めるように設定されている。   In addition, the number of determination values for the third type symbol variation control pattern for outputting the attention sound for attracting attention is large when the number of attentions is small (60), and decreases as the number of attentions increases. In the case where there are few attentions and a big hit is finally made, the third type symbol variation control pattern for outputting the attention sound is determined so as to gather attention.

尚、第1の特別演出を含む第4種別図柄変動制御パターンについては、注目者の人数が5人以下の場合については判定値の割当数が0であるのに対し、注目者の人数が6人以上の場合については判定値の割当数が50に設定されており、該第4種別図柄変動制御パターンは、注目者の人数が所定数である6人以上の場合においてのみ決定される図柄変動制御パターンであるので、該第4種別図柄変動制御パターンに含まれる第1の特別演出は、注目者の人数が所定数である6人以上の場合についてのみ実施される演出となる。   In addition, regarding the fourth type symbol variation control pattern including the first special effect, the number of determination values is 0 when the number of the attention is 5 or less, whereas the number of the attention is 6 The number of determination values assigned is 50 for the number of people or more, and the fourth type symbol variation control pattern is a symbol variation that is determined only when the number of people of interest is a predetermined number of six or more. Since it is a control pattern, the first special effect included in the fourth type symbol variation control pattern is an effect that is implemented only when the number of viewers is a predetermined number of six or more.

また、第2の特別演出を含む第5種別図柄変動制御パターンについては、いずれの注目人数についても判定値の割当数が0であるので、該モード非選択2テーブルが使用される注目累計人数が所定数である100人未満である場合においては、第5種別図柄変動制御パターンは決定されないことになり、第5種別図柄変動制御パターンに含まれる第2の特別演出は注目累計人数が所定数である100人未満においては実施されることはない。   In addition, for the fifth type symbol variation control pattern including the second special effect, since the number of assigned determination values is 0 for any number of people of interest, the cumulative total number of people using the mode non-selected 2 table is When the predetermined number is less than 100, the fifth type symbol variation control pattern is not determined, and the second special effect included in the fifth type symbol variation control pattern has a predetermined cumulative number of people of interest. It is not carried out by a certain less than 100 people.

本実施例のモード非選択3テーブルは、最終的に大当りとなるスーパーリーチが発生するときであって、注目累計人数が所定数である100人以上である場合に使用されるテーブルであり、図17(c)に示すように、第1種別図柄変動制御パターン〜第3種別図柄変動制御パターンについての判定値数の割当は、モード非選択2テーブルと同一とされている一方、第4種別図柄変動制御パターンと第5種別図柄変動制御パターンの判定値数の割当が異なる。   The mode non-selection 3 table of this embodiment is a table that is used when a super-reach that eventually becomes a big hit occurs and the cumulative number of people of interest is a predetermined number of 100 or more. As shown in FIG. 17 (c), the allocation of the number of determination values for the first type symbol variation control pattern to the third type symbol variation control pattern is the same as that in the mode non-selection 2 table, while the fourth type symbol variation The allocation of the number of determination values for the variation control pattern and the fifth type symbol variation control pattern is different.

具体的に、モード非選択2テーブルにおいては、注目者の人数が6人以上の場合については第4種別図柄変動制御パターンの判定値数が50に設定され、第5種別図柄変動制御パターンの判定値数が0に設定されているのに対し、モード非選択3テーブルにおいては、注目者の人数が6人以上の場合については第5種別図柄変動制御パターンの判定値数が0に設定され、第5種別図柄変動制御パターンの判定値数が50に設定されている。   Specifically, in the mode non-selection 2 table, the number of determination values of the fourth type symbol variation control pattern is set to 50 when the number of attention is 6 or more, and the determination of the fifth type symbol variation control pattern is performed. While the number of values is set to 0, in the mode non-selection 3 table, the number of determination values of the fifth type symbol variation control pattern is set to 0 when the number of the attention is 6 or more, The number of determination values of the fifth type symbol variation control pattern is set to 50.

よって、該第5種別図柄変動制御パターンは、注目累計人数が所定数である100人以上である場合においてのみ決定される図柄変動制御パターンであるので、該第5種別図柄変動制御パターンに含まれる第2の特別演出は、注目累計人数が所定数である100人以上の場合についてのみ実施される演出となる。   Therefore, since the fifth type symbol variation control pattern is a symbol variation control pattern determined only when the cumulative total number of attention is 100 or more, which is the predetermined number, it is included in the fifth type symbol variation control pattern. The second special effect is an effect that is performed only when the cumulative total number of people of interest is a predetermined number of 100 or more.

尚、本実施例では、第5種別図柄変動制御パターンは、注目者の人数が6人以上の場合についてのみ決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、モード非選択3テーブルにおける注目者の人数が3〜5人の場合や、注目者の人数が3人未満の場合における第3種別図柄変動制御パターンの割当数の一部を第5種別図柄変動制御パターンにも割り当てることにより、注目累計人数が所定数である100人以上の場合においては、注目者の人数にかかわらず、第5種別図柄変動制御パターンに含まれる第2の特別演出が実施される場合があるようにしても良い。   In the present embodiment, the fifth type symbol variation control pattern is determined only when the number of attentions is 6 or more, but the present invention is not limited to this, and the mode is not limited to this. When the number of attentions in the non-selected 3 table is 3 to 5 or when the number of attentions is less than 3, a part of the allocated number of the third type symbol variation control pattern is used as the fifth type symbol variation control pattern. When the total number of people of interest is 100 or more, which is the predetermined number, the second special effect included in the fifth type symbol variation control pattern is implemented regardless of the number of people of interest. There may be.

多注目派手モード選択テーブルは、後述する設定画面において多注目派手モードが選択されて多注目派手モードフラグがセットされている状態において使用されるテーブルであり、多注目派手モード選択テーブルには、図18に示すように、最終的にはずれとなる場合に使用される多注目派手モード選択1テーブル(図18(a))と、最終的に大当りとなる場合であって、注目累計人数が所定の閾値である100人未満である場合に使用される多注目派手モード選択2テーブル(図18(b))と、最終的に大当りとなる場合であって、注目累計人数が所定の閾値である100人以上である場合に使用される多注目派手モード選択3テーブル(図18(c))とが含まれている。   The multi-note flashy mode selection table is a table used when the multi-note flash mode is selected and the multi-note flash mode flag is set on the setting screen to be described later. As shown in FIG. 18, the multi-focus flashy mode selection 1 table (FIG. 18 (a)) used in the event of a final losing and finally a big hit, the cumulative total number of people is a predetermined number. The multi-note flashy mode selection 2 table (FIG. 18B) used when the threshold is less than 100, and the case where it finally becomes a big hit, the cumulative total number of people is a predetermined threshold 100 A multi-note flashy mode selection 3 table (FIG. 18C) used when the number of people is more than one.

多注目派手モード選択1テーブルには、遊技中の遊技者を含む注目者の人数が3人未満の場合と、3人以上の場合のそれぞれについて、図柄変動制御パターン決定用乱数SR3と比較される判定値が、図柄変動制御パターン決定用乱数SR3の乱数値範囲である1〜100の内、図18(a)に示す判定値数となるように、前述した第1種別図柄変動制御パターン〜第3種別図柄変動制御パターンのそれぞれに設定されている。   The multiple attention flashy mode selection 1 table is compared with the random number SR3 for determining the symbol variation control pattern for each of the cases where the number of the players including the players in the game is less than 3 and when the number is 3 or more. The above-described first type symbol variation control pattern to the first variation so that the determination value becomes the determination value number shown in FIG. 18A among the random number range 1 to 100 of the symbol variation control pattern determination random number SR3. It is set for each of the three types of symbol variation control patterns.

本実施例の多注目派手モード選択1テーブルは、図18(a)に示すように、注目者の人数が3人未満の場合に対する判定値数として、注目音が出力されないとともに相対的に地味なリーチ演出が実施される第1種別図柄変動制御パターンに多く、注目音が出力されるとともに相対的に派手なリーチ演出が実施される第3種別図柄変動制御パターンに少なくなるように割り当てられている一方、注目者の人数が3人以上の場合に対する判定値数として、第1種別図柄変動制御パターン(地味)に少なく、第3種別図柄変動制御パターン(派手)に多くなるように割り当てられている。   As shown in FIG. 18 (a), the multi-note flashy mode selection 1 table of the present embodiment does not output a note sound and is relatively plain as the number of determination values for the case where the number of people of interest is less than three. Mostly assigned to the first type symbol variation control pattern in which the reach effect is implemented, and assigned to be reduced in the third type symbol variation control pattern in which the attention sound is output and the relatively flashy reach effect is implemented. On the other hand, as the number of determination values for the case where the number of people of interest is 3 or more, the number is assigned to be small in the first type symbol variation control pattern (plain) and larger in the third type symbol variation control pattern (flashy). .

よって、多注目派手モード状態において最終的にはずれとなるスーパーリーチが発生するときにおいて注目者の人数が少ない場合には、モード非選択状態の場合と同様に、注目音が出力されず相対的に地味なリーチ演出が実施される場合が多く、注目者の人数が多い場合には、注目音が出力されて相対的に派手なリーチ演出が実施される場合が多くなる。   Therefore, when there is a small number of viewers when a super reach that will eventually deviate in the multi attention flash mode state, the attention sound is not output as in the case of the mode non-selection state. There are many cases where a plain reach effect is implemented, and when there are a large number of people of interest, a notice sound is output and a relatively flashy reach effect is often performed.

また、注目音が出力されて相対的に派手なリーチ演出が実施される第3種別図柄変動制御パターンに対する判定値数は、注目者の人数が少ない場合(3人未満)よりも、多い場合(3人以上)に多く割り当てられていることで、最終的にはずれとなる場合には、注目者の人数が少ない場合には注目音が出力され難くなっていることで、最終的にはずれとなるのに注目音が出力されて、はずれとなるにもかかわらずに注目者数が増えてしまうことが少なくなるように設定されている。   In addition, the number of determination values for the third type symbol variation control pattern in which the attention sound is output and the relatively flashy reach effect is performed is larger than when the number of the attention is small (less than three) ( (3 or more) is assigned to a large number of people, and if the number of people who are noting is small, the sound of attention is difficult to be output. However, it is set so that the number of attentions increases even though the attention sound is output and falls off.

尚、注目者の人数が3人以上の場合に対する第3種別図柄変動制御パターン(派手)の判定値数(70)は、モード非選択1テーブルにおける判定値数(50)よりも多く設定され、第1種別図柄変動制御パターン(地味)の判定値数(10)は、モード非選択1テーブルにおける判定値数(20)よりも少なく設定されており、多注目派手モードフラグがセットされている場合(多注目派手モードである場合)には、モードの非選択状態の場合に比較して、注目者の人数が増えることにより第3種別図柄変動制御パターン(派手)が高い比率で決定されることになる。   It should be noted that the number of determination values (70) of the third type symbol variation control pattern (flashy) for the case where the number of attentions is 3 or more is set to be larger than the number of determination values (50) in the mode non-selection 1 table, When the number of determination values (10) of the first type symbol variation control pattern (plain) is set to be smaller than the number of determination values (20) in the mode non-selection 1 table, and the multi attention flash mode flag is set In the case of the multi attention flash mode, the third type symbol variation control pattern (flash) is determined at a higher rate by increasing the number of viewers than in the non-selected mode. become.

本実施例の多注目派手モード選択2テーブルは、最終的に大当りとなるスーパーリーチが発生するときであって、注目累計人数が所定数である100人未満である場合に使用されるテーブルであり、該多注目派手モード選択2テーブルには、遊技中の遊技者を含む注目者の人数が3人未満の場合と、3〜5人の場合と、6人以上の場合のそれぞれについて、図柄変動制御パターン決定用乱数SR3と比較される判定値が、図柄変動制御パターン決定用乱数SR3の乱数値範囲である1〜100の内、図18(b)に示す判定値数となるように、前述した第1種別図柄変動制御パターン〜第5種別図柄変動制御パターンのそれぞれに設定されている。   The multi-note flashy mode selection 2 table of the present embodiment is a table used when a super reach that eventually becomes a big hit occurs and the cumulative total number of people is less than a predetermined number of 100. The multi-notice flashy mode selection 2 table includes the symbol variation for each of the cases where the number of the attentions including the players in the game is less than 3, 3-5, and 6 or more. The determination value to be compared with the control pattern determination random number SR3 is the same as the determination value number shown in FIG. 18B in the random number range 1 to 100 of the symbol variation control pattern determination random number SR3. The first type symbol variation control pattern to the fifth type symbol variation control pattern are set.

本実施例の多注目派手モード選択2テーブルは、図18(b)に示すように、注目者の人数が3人未満の場合において、相対的に派手なリーチ演出が実施される第2種別図柄変動制御パターン並びに第3種別図柄変動制御パターンに対する判定値の割当数(15+70)>注目音が出力されず、且つ地味なリーチ演出が実施される第1種別図柄変動制御パターンに対する判定値の割当数(15)となるように設定されることで、注目者の数が少なくても、第2種別図柄変動制御パターン或いは第3種別図柄変動制御パターン(派手)が決定され易く、第1種別図柄変動制御パターン(地味)が決定され難くなっている。   As shown in FIG. 18 (b), the multi-focus flashy mode selection 2 table of the present embodiment is a second type symbol in which a relatively flashy reach effect is implemented when the number of viewers is less than three. Number of determination value allocations for the variation control pattern and the third type symbol variation control pattern (15 + 70)> Number of determination value allocations for the first type symbol variation control pattern in which a noticeable sound is not output and a plain reach effect is implemented By setting to be (15), the second type symbol variation control pattern or the third type symbol variation control pattern (flash) can be easily determined even if the number of attention is small, and the first type symbol variation It is difficult to determine the control pattern (plain).

尚、これら第2種別図柄変動制御パターン並びに第3種別図柄変動制御パターンに対する判定値の割当数(15+70)は、モード非選択2テーブル(図17(b))の判定値数よりも多く設定されており、多注目派手モードが選択されている場合には、モードが選択されていない場合よりも第2種別図柄変動制御パターン並びに第3種別図柄変動制御パターンが決定され易くなっている。   The number of determination values assigned to the second type symbol variation control pattern and the third type symbol variation control pattern (15 + 70) is set to be larger than the number of determination values in the mode non-selection two table (FIG. 17B). When the multi-note flashing mode is selected, the second type symbol variation control pattern and the third type symbol variation control pattern are more easily determined than when the mode is not selected.

また、注目者の人数が3〜5人の場合においては、第2種別図柄変動制御パターン(派手)と第3種別図柄変動制御パターン(派手)に対する判定値の割当数がさらに増える一方、第1種別図柄変動制御パターン(地味)対する判定値の割当数がさらに減少することで、注目者が増えることにより第2種別図柄変動制御パターン(派手)或いは第3種別図柄変動制御パターン(派手)がさらに決定され易くなっている。   In the case where the number of attentions is 3 to 5, the number of determination values assigned to the second type symbol variation control pattern (flashy) and the third type symbol variation control pattern (flashy) is further increased, while the first By further decreasing the number of determination values assigned to the type symbol variation control pattern (plain), the second type symbol variation control pattern (flashy) or the third type symbol variation control pattern (flash) further increases as the number of attentions increases. It is easy to be determined.

また、注目を集めるための注目音が出力される第3種別図柄変動制御パターン対する判定値数は、注目者の人数が少ない場合に多く(70)、注目者数が多くなるに従って少なくなる(60、10)ように設定されており、注目者が少ない場合であって最終的に大当りとなる場合においては注目音が出力される第3種別図柄変動制御パターンが、注目者が多い場合よりも多く決定されて注目を集めるように設定されている。   In addition, the number of determination values for the third type symbol variation control pattern in which the attention sound for attracting attention is output is large when the number of attentions is small (70), and decreases as the number of attentions increases (60). 10), the third type symbol variation control pattern in which the attention sound is output when the number of attention is small and finally the big hit is larger than when the number of attention is large. It has been set to attract attention as it is determined.

但し、これら注目者の人数が3人未満並びに3〜5人の場合における、第3種別図柄変動制御パターン(派手)に対する判定値の割当数(70、60)は、図17(b)に示すように、モード非選択2テーブルにおける判定値の割当数(60、50)よりも多く設定されており、多注目派手モード状態においては、最終的に大当りとなる場合においても、モードの非選択状態の場合に比較して、第3種別図柄変動制御パターン(派手)が高い比率で決定されることになる。   However, the number (70, 60) of determination values assigned to the third type symbol fluctuation control pattern (flashy) when the number of these attentions is less than 3 and 3 to 5 is shown in FIG. As described above, the number of determination value allocations (60, 50) in the mode non-selection 2 table is set to be larger, and in the multi-focus flashy mode state, the mode is not selected even in the event of a big hit. Compared to the case, the third type symbol variation control pattern (flashy) is determined at a higher ratio.

尚、第1の特別演出を含む第4種別図柄変動制御パターンについては、注目者の人数が5人以下の場合については判定値の割当数が0であるのに対し、注目者の人数が6人以上の場合については判定値の割当数が80に設定されており、該第4種別図柄変動制御パターンは、多注目派手モード状態においても、注目者の人数が所定数である6人以上の場合においてのみ決定される図柄変動制御パターンであるので、該第4種別図柄変動制御パターンに含まれる第1の特別演出は、注目者の人数が所定数である6人以上の場合についてのみ実施される演出となる。尚、これら第4種別図柄変動制御パターンに割り当てられている判定値数(80)は、モード非選択2テーブルにおける判定値の割当数(50)よりも多く設定されており、多注目派手モード状態においては、モードの非選択状態の場合に比較して、第1の特別演出を含む第4種別図柄変動制御パターンが出現する確率が高くなることで、これら第1の特別演出を見ようとする他の遊技者の注目を集め易くなる。   In addition, regarding the fourth type symbol variation control pattern including the first special effect, the number of determination values is 0 when the number of the attention is 5 or less, whereas the number of the attention is 6 In the case of the number of persons or more, the assigned number of determination values is set to 80, and the fourth type symbol variation control pattern is not less than 6 persons whose number of attention persons is a predetermined number even in the multi-note flashing mode state. Since the symbol variation control pattern is determined only in the case, the first special effect included in the fourth type symbol variation control pattern is implemented only for the case where the number of persons of interest is a predetermined number of six or more. It will be a production. Note that the number of determination values (80) assigned to these fourth type symbol variation control patterns is set to be larger than the number of determination values assigned (50) in the mode non-selection 2 table. In comparison with the non-selected state of the mode, the probability that the fourth type symbol variation control pattern including the first special effect appears is high, so that the first special effect can be seen. It is easier to attract the attention of players.

また、第2の特別演出を含む第5種別図柄変動制御パターンについては、いずれの注目人数についても判定値の割当数が0であるので、該多注目派手モード選択2テーブルが使用される注目累計人数が所定数である100人未満である場合においては、第5種別図柄変動制御パターンは決定されないことになり、第5種別図柄変動制御パターンに含まれる第2の特別演出は注目累計人数が所定数である100人未満においては実施されることはない。   In addition, for the fifth type symbol variation control pattern including the second special effect, since the number of assigned determination values is 0 for any number of people of interest, the cumulative total of attention using the multi-note flashy mode selection 2 table When the number of people is less than the predetermined number of 100, the fifth type symbol variation control pattern is not determined, and the second special effect included in the fifth type symbol variation control pattern has a predetermined cumulative total number of people. It is not implemented in less than 100 people who are numbers.

本実施例の多注目派手モード選択3テーブルは、最終的に大当りとなるスーパーリーチが発生するときであって、注目累計人数が所定数である100人以上である場合に使用されるテーブルであり、図18(c)に示すように、第1種別図柄変動制御パターン〜第3種別図柄変動制御パターンについての判定値数の割当は、多注目派手モード選択2テーブルと同一とされている一方、第4種別図柄変動制御パターンと第5種別図柄変動制御パターンの判定値数の割当が異なる。   The multi-focus flashy mode selection 3 table of the present embodiment is a table used when a super-reach that eventually becomes a big hit occurs and the cumulative total number of attention is a predetermined number of 100 or more. As shown in FIG. 18 (c), the allocation of the number of determination values for the first type symbol variation control pattern to the third type symbol variation control pattern is the same as that in the multiple attention flash mode selection 2 table, The allocation of the number of determination values for the fourth type symbol variation control pattern and the fifth type symbol variation control pattern is different.

具体的に、多注目派手モード選択2テーブルにおいては、注目者の人数が6人以上の場合については第4種別図柄変動制御パターンの判定値数が80に設定され、第5種別図柄変動制御パターンの判定値数が0に設定されているのに対し、多注目派手モード選択3テーブルにおいては、注目者の人数が6人以上の場合については第5種別図柄変動制御パターンの判定値数が0に設定され、第5種別図柄変動制御パターンの判定値数が80に設定されている。   Specifically, in the multiple attention flashing mode selection 2 table, the number of determination values of the fourth type symbol fluctuation control pattern is set to 80 when the number of attentions is six or more, and the fifth type symbol fluctuation control pattern is set. In the multiple attention flashing mode selection 3 table, the number of determination values of the fifth type symbol variation control pattern is 0 in the case where the number of attentions is 6 or more. The number of determination values of the fifth type symbol variation control pattern is set to 80.

よって、該第5種別図柄変動制御パターンは、多注目派手モードにおいてもモードの非選択状態の場合と同じく、注目累計人数が所定数である100人以上である場合においてのみ決定される図柄変動制御パターンであるので、該第5種別図柄変動制御パターンに含まれる第2の特別演出は、注目累計人数が所定数である100人以上の場合についてのみ実施される演出となる。   Therefore, the fifth type symbol variation control pattern is determined only when the cumulative total number of people is a predetermined number of 100 or more, as in the non-selected state of the mode even in the multi attention flash mode. Since it is a pattern, the second special effect included in the fifth type symbol variation control pattern is an effect that is implemented only when the total number of people of interest is a predetermined number of 100 or more.

尚、本実施例では、これら多注目派手モード選択3テーブルが使用される注目累計人数をモード非選択2テーブルと同じ閾値である100人以上としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、多注目派手モード状態においては、これら閾値を90人や80人等のように、モードの非選択状態の場合よりも少ない閾値とすることで、多注目派手モードを選択することで、第5種別図柄変動制御パターンに含まれる第2の特別演出が出現し易くなるようにしても良い。   In this embodiment, the cumulative total number of people using the multi-note flashy mode selection 3 table is 100 or more, which is the same threshold as the mode non-selection 2 table, but the present invention is not limited to this. In the high attention flash mode mode, the threshold value is set to a smaller threshold than that in the non-selection mode, such as 90 people or 80 people. The second special effect included in the five-type symbol variation control pattern may easily appear.

多注目地味モード選択テーブルは、後述する設定画面において多注目地味モードが選択されて多注目地味モードフラグがセットされている状態において使用されるテーブルであり、多注目地味モード選択テーブルには、図19に示すように、最終的にはずれとなる場合に使用される多注目地味モード選択1テーブル(図19(a))と、最終的に大当りとなる場合であって、注目累計人数が所定の閾値である100人未満である場合に使用される多注目地味モード選択2テーブル(図19(b))と、最終的に大当りとなる場合であって、注目累計人数が所定の閾値である100人以上である場合に使用される多注目地味モード選択3テーブル(図19(c))とが含まれている。   The multi-attention mode mode selection table is a table used in a state where the multi-attention mode mode is selected and the multi-attention mode mode flag is set on the setting screen described later. As shown in FIG. 19, the multi-subject mode selection mode 1 table (FIG. 19 (a)) used in the event of a final shift, and a case where it finally becomes a big hit, the cumulative total number of people of interest is a predetermined number. The multi-attention mode mode selection 2 table (FIG. 19B) used when the number is less than 100, which is a threshold value, and finally a big hit, and the cumulative total number of people is a predetermined threshold value 100 A multi-attention mode mode selection 3 table (FIG. 19C) that is used when there are more than one person is included.

多注目地味モード選択1テーブルには、遊技中の遊技者を含む注目者の人数が3人未満の場合と、3人以上の場合のそれぞれについて、図柄変動制御パターン決定用乱数SR3と比較される判定値が、図柄変動制御パターン決定用乱数SR3の乱数値範囲である1〜100の内、図19(a)に示す判定値数となるように、前述した第1種別図柄変動制御パターン〜第3種別図柄変動制御パターンのそれぞれに設定されている。   The multiple attention mode selection table 1 is compared with the random number SR3 for determining the pattern variation control pattern for each of the cases where the number of the players including the players in the game is less than 3 and when the number is 3 or more. The first type symbol variation control pattern to the first criterion value so that the determination value becomes the determination value number shown in FIG. 19A among the random value range 1 to 100 of the symbol variation control pattern determination random number SR3. It is set for each of the three types of symbol variation control patterns.

本実施例の多注目地味モード選択1テーブルは、図19(a)に示すように、注目者の人数が3人未満の場合に対する判定値数として、注目音が出力されないとともに相対的に地味なリーチ演出が実施される第1種別図柄変動制御パターンに多く、注目音が出力されるとともに相対的に派手なリーチ演出が実施される第3種別図柄変動制御パターンに少なくなるように割り当てられているとともに、注目者の人数が3人以上の場合に対する判定値数として、第1種別図柄変動制御パターン(地味)に更に多く、第3種別図柄変動制御パターン(派手)にさらに少なく(本実施例では0)なるように割り当てられている。   As shown in FIG. 19 (a), the multiple attention mode selection 1 table of the present embodiment is a relatively quiet mode in which no attention sound is output as the number of determination values for the case where the number of attention persons is less than three. Mostly assigned to the first type symbol variation control pattern in which the reach effect is implemented, and assigned to be reduced in the third type symbol variation control pattern in which the attention sound is output and the relatively flashy reach effect is implemented. At the same time, as the number of determination values for the case where the number of people of interest is 3 or more, it is more in the first type symbol variation control pattern (plain), and less in the third type symbol variation control pattern (flashy) (in this embodiment) 0).

よって、多注目地味モード状態において最終的にはずれとなるスーパーリーチが発生するときにおいて注目者の人数が少ない場合には、注目音が出力されず相対的に地味なリーチ演出が実施される第1種別図柄変動制御パターン(地味)が決定される場合が多いものの、第3種別図柄変動制御パターン(派手)が決定される場合があるのに対し、注目者の人数が多い場合には、注目音が出力されず相対的に地味なリーチ演出が実施される第1種別図柄変動制御パターン(地味)が決定される場合が更に多くなるとともに第3種別図柄変動制御パターン(派手)が決定されなくなるので、注目者が多くなる程、派手な演出が出現し難く地味な演出が出現し易くなる。   Therefore, when a super-reach that is finally disengaged in the multi-attention mode mode is generated, if the number of attention is small, the attention sound is not output, and a relatively modest reach effect is performed. Although the type symbol variation control pattern (plain) is often determined, the third type symbol variation control pattern (flashy) may be determined. On the other hand, when the number of attention is large, the attention sound Since the number of cases where the first type symbol variation control pattern (plain) in which a relatively unreasonable reach effect is performed is determined is increased, the third type symbol variation control pattern (flash) is not determined. As the number of viewers increases, a flashy production is less likely to appear, and a plain production is more likely to appear.

尚、注目者の人数が3人未満の場合に対する第3種別図柄変動制御パターン(派手)の判定値数(15)は、モード非選択1テーブルにおける判定値数(20)よりも少なく設定され、第1種別図柄変動制御パターン(地味)の判定値数(60)は、モード非選択1テーブルにおける判定値数(50)よりも多く設定されており、多注目地味モードフラグがセットされている場合(多注目地味モードである場合)には、モードの非選択状態の場合に比較して、注目者の人数にかかわらず、第1種別図柄変動制御パターン(地味)が高い比率で決定されることになる。   Note that the number of determination values (15) of the third type symbol variation control pattern (flashy) for the case where the number of people of interest is less than 3 is set to be smaller than the number of determination values (20) in the mode non-selection 1 table, When the number of determination values (60) of the first type symbol variation control pattern (smooth) is set to be larger than the number of determination values (50) in the mode non-selection 1 table, and the multi-attention mode mode flag is set In the case of the multi-attention mode, the first type symbol variation control pattern (smoothness) is determined at a higher ratio, regardless of the number of viewers, than in the non-selected state of the mode. become.

また、注目音が出力されて相対的に派手なリーチ演出が実施される第3種別図柄変動制御パターンに対する判定値数は、注目者の人数が3人未満の場合(15)、注目者の人数が3人以上の場合(0)とされ、いずれも、モード非選択1テーブルにおける判定値数(20、50)よりも少なく設定されることで、最終的にはずれとなるのに注目音が出力されて、はずれとなるにもかかわらずに注目者数が増えてしまうことが少なくなるように設定されている。   In addition, the number of determination values for the third type symbol variation control pattern in which the attention sound is output and the relatively flashy reach effect is implemented is the number of attentions when the number of attentions is less than three (15). Is set to (0) when there are three or more people, and in either case, the attention sound is output even though it is eventually set off by setting it to be smaller than the number of determination values (20, 50) in the mode non-selection 1 table Thus, it is set so that the number of viewers is less likely to increase despite being out of place.

本実施例の多注目地味モード選択2テーブルは、最終的に大当りとなるスーパーリーチが発生するときであって、注目累計人数が所定数である100人未満である場合に使用されるテーブルであり、該多注目地味モード選択2テーブルには、遊技中の遊技者を含む注目者の人数が3人未満の場合と、3〜5人の場合と、6人以上の場合のそれぞれについて、図柄変動制御パターン決定用乱数SR3と比較される判定値が、図柄変動制御パターン決定用乱数SR3の乱数値範囲である1〜100の内、図19(b)に示す判定値数となるように、前述した第1種別図柄変動制御パターン〜第5種別図柄変動制御パターンのそれぞれに設定されている。   The multi-attention mode mode selection 2 table of this embodiment is a table used when a super-reach that eventually becomes a big hit occurs and the cumulative total number of attention is less than a predetermined number of 100 people. In the multi-attention mode selection 2 table, there are symbol variations for each of the cases where the number of the attentions including the players in the game is less than 3, 3 to 5, and 6 or more. The determination value to be compared with the control pattern determination random number SR3 is the same as the determination value number shown in FIG. 19B in the random number range 1 to 100 of the symbol variation control pattern determination random number SR3. The first type symbol variation control pattern to the fifth type symbol variation control pattern are set.

本実施例の多注目地味モード選択2テーブルは、図19(b)に示すように、注目者の人数が3人未満の場合において、注目音が出力されるとともに相対的に派手なリーチ演出が実施される第3種別図柄変動制御パターンに対する判定値の割当数(20)<注目音が出力されないが相対的に派手なリーチ演出が実施される第2種別図柄変動制御パターンに対する判定値の割当数(35)<注目音が出力されず、且つ地味なリーチ演出が実施される第1種別図柄変動制御パターンに対する判定値の割当数(45)となるように設定されることで、第1種別図柄変動制御パターン(地味)が比較的決定され易いが、第2種別図柄変動制御パターンや第3種別図柄変動制御パターンも決定される場合がある。   As shown in FIG. 19 (b), the multiple attention mode selection 2 table of the present embodiment outputs a notable sound and produces a relatively flashy reach effect when the number of the attention is less than three. Number of assigned decision values for the third type symbol variation control pattern to be executed (20) <Number of assigned decision values for the second type symbol variation control pattern for which a noticeable sound is not output but a relatively flashy reach effect is implemented (35) <The first type symbol is set to be the number of assigned determination values (45) for the first type symbol variation control pattern in which the attention sound is not output and the plain reach effect is implemented. Although the variation control pattern (plain) is relatively easily determined, the second type symbol variation control pattern and the third type symbol variation control pattern may also be determined.

また、注目者の人数が3〜5人の場合においては、第3種別図柄変動制御パターン(派手)に対する判定値の割当数がさらに減少する一方、第1種別図柄変動制御パターン(地味)対する判定値の割当数がさらに増加することで、注目者が増えることにより第1種別図柄変動制御パターン(地味)がさらに決定され易くなっている。   In addition, in the case where the number of the attention is 3 to 5, the number of determination values assigned to the third type symbol variation control pattern (flashy) is further reduced, while the determination for the first type symbol variation control pattern (plain) is performed. By further increasing the number of assigned values, the first type symbol variation control pattern (plain) is more easily determined by increasing the number of attentions.

尚、これら注目者の人数が3人未満並びに3〜5人の場合における、第3種別図柄変動制御パターン(派手)に対する判定値の割当数(20、10)は、図19(a)に示す多注目地味モード選択1テーブルにおける判定値の割当数(15、0)よりも多く設定されており、最終的に大当りとなる場合には、はずれとなる場合に比較して第3種別図柄変動制御パターン(派手)が決定され易くなっている。   Note that the number (20, 10) of determination values assigned to the third type symbol variation control pattern (flashy) when the number of these attentions is less than 3 and 3 to 5 is shown in FIG. 19 (a). The third type symbol variation control is set more than the number of determination value allocations (15, 0) in the multiple attention mode selection 1 table, and finally a big hit, compared to the case of a loss. Patterns (flashy) are easily determined.

また、注目を集めるための注目音が出力される第3種別図柄変動制御パターン対する判定値数は、注目者の人数が少ない場合に多く(20)、注目者数が多くなるに従って少なくなる(10、0)ように設定されており、注目者が少ない場合であって最終的に大当りとなる場合においては注目音が出力される第3種別図柄変動制御パターンが、注目者が多い場合よりも多く決定されて注目を集めるように設定されている。   In addition, the number of determination values for the third type symbol variation control pattern in which the attention sound for attracting attention is output is large when the number of attentions is small (20), and decreases as the number of attentions increases (10). , 0) and the third type symbol variation control pattern in which the attention sound is output when the number of attention is small and finally the big hit is larger than when the number of attention is large. It has been set to attract attention as it is determined.

但し、これら注目者の人数が3人未満並びに3〜5人の場合における、第3種別図柄変動制御パターン(派手)に対する判定値の割当数(20、10)は、図17(b)に示すように、モード非選択2テーブルにおける判定値の割当数(60、50)よりも少なく設定されており、多注目地味モード状態においては、最終的に大当りとなる場合においても、モードの非選択状態の場合に比較して、第3種別図柄変動制御パターン(派手)が低い比率で決定されることになる。   However, the number (20, 10) of determination values assigned to the third type symbol variation control pattern (flashy) when the number of these attentions is less than 3 and 3-5 is shown in FIG. As described above, the number of determination values assigned in the mode non-selection 2 table is set to be less than the number (60, 50). Compared to the case, the third type symbol variation control pattern (flashy) is determined at a lower ratio.

尚、第1の特別演出を含む第4種別図柄変動制御パターンについては、注目者の人数が5人以下の場合については判定値の割当数が0であるのに対し、注目者の人数が6人以上の場合については判定値の割当数が2に設定されており、該第4種別図柄変動制御パターンは、多注目地味モード状態においても、注目者の人数が所定数である6人以上の場合においてのみ決定される図柄変動制御パターンであるので、該第4種別図柄変動制御パターンに含まれる第1の特別演出は、注目者の人数が所定数である6人以上の場合についてのみ実施される演出となる。尚、これら第4種別図柄変動制御パターンに割り当てられている判定値数(2)は、モード非選択2テーブルにおける判定値の割当数(50)よりも少なく設定されており、多注目地味モード状態においては、モードの非選択状態の場合に比較して、第1の特別演出を含む第4種別図柄変動制御パターンが出現する確率が著しく低くなることで、これら第1の特別演出を見ようとする他の遊技者の注目を集める難くなる。   In addition, regarding the fourth type symbol variation control pattern including the first special effect, the number of determination values is 0 when the number of the attention is 5 or less, whereas the number of the attention is 6 In the case of the number of persons or more, the assigned number of determination values is set to 2, and the fourth type symbol variation control pattern is not less than 6 persons whose number of attention persons is a predetermined number even in the multi-attention mode mode. Since the symbol variation control pattern is determined only in the case, the first special effect included in the fourth type symbol variation control pattern is implemented only for the case where the number of persons of interest is a predetermined number of six or more. It will be a production. The number of determination values (2) assigned to these fourth type symbol variation control patterns is set to be smaller than the number of determination values assigned (50) in the mode non-selection 2 table. In this case, the probability of the appearance of the fourth type symbol variation control pattern including the first special effect is remarkably reduced as compared with the case where the mode is not selected. It becomes difficult to attract the attention of other players.

また、第2の特別演出を含む第5種別図柄変動制御パターンについては、いずれの注目人数についても判定値の割当数が0であるので、該多注目派手モード選択2テーブルが使用される注目累計人数が所定数である100人未満である場合においては、第5種別図柄変動制御パターンは決定されないことになり、第5種別図柄変動制御パターンに含まれる第2の特別演出は注目累計人数が所定数である100人未満においては実施されることはない。   In addition, for the fifth type symbol variation control pattern including the second special effect, since the number of assigned determination values is 0 for any number of people of interest, the cumulative total of attention using the multi-note flashy mode selection 2 table When the number of people is less than the predetermined number of 100, the fifth type symbol variation control pattern is not determined, and the second special effect included in the fifth type symbol variation control pattern has a predetermined cumulative total number of people. It is not implemented in less than 100 people who are numbers.

本実施例の多注目地味モード選択3テーブルは、最終的に大当りとなるスーパーリーチが発生するときであって、注目累計人数が所定数である100人以上である場合に使用されるテーブルであり、図19(c)に示すように、第1種別図柄変動制御パターン〜第3種別図柄変動制御パターンについての判定値数の割当は、多注目地味モード選択2テーブルと同一とされている一方、第4種別図柄変動制御パターンと第5種別図柄変動制御パターンの判定値数の割当が異なる。   The multi-attention mode mode selection 3 table of the present embodiment is a table that is used when a super-reach that finally becomes a big hit occurs and the cumulative total number of people is a predetermined number of 100 or more. As shown in FIG. 19 (c), the allocation of the number of determination values for the first type symbol variation control pattern to the third type symbol variation control pattern is the same as that in the multiple attention mode selection 2 table, The allocation of the number of determination values for the fourth type symbol variation control pattern and the fifth type symbol variation control pattern is different.

具体的に、多注目地味モード選択2テーブルにおいては、注目者の人数が6人以上の場合については第4種別図柄変動制御パターンの判定値数が2に設定され、第5種別図柄変動制御パターンの判定値数が0に設定されているのに対し、多注目派手モード選択3テーブルにおいては、注目者の人数が6人以上の場合については第5種別図柄変動制御パターンの判定値数が0に設定され、第5種別図柄変動制御パターンの判定値数が2に設定されている。   Specifically, in the multiple attention mode selection 2 table, the number of determination values of the fourth type symbol fluctuation control pattern is set to 2 when the number of attentions is six or more, and the fifth type symbol fluctuation control pattern is set. In the multiple attention flashing mode selection 3 table, the number of determination values of the fifth type symbol variation control pattern is 0 in the case where the number of attentions is 6 or more. And the number of determination values of the fifth type symbol variation control pattern is set to 2.

よって、該第5種別図柄変動制御パターンは、多注目地味モードにおいてもモードの非選択状態の場合と同じく、注目累計人数が所定数である100人以上である場合においてのみ決定される図柄変動制御パターンであるので、該第5種別図柄変動制御パターンに含まれる第2の特別演出は、注目累計人数が所定数である100人以上の場合についてのみ実施される演出となる。   Therefore, the fifth type symbol variation control pattern is determined only in the case where the cumulative total number of people is a predetermined number of 100 or more in the multi-attention mode, as in the non-selected state of the mode. Since it is a pattern, the second special effect included in the fifth type symbol variation control pattern is an effect that is implemented only when the total number of people of interest is a predetermined number of 100 or more.

図20は、図13に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 20 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 120 performs any one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol (decoration symbol) is realized. However, the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is realized. Control related to variable display and control related to variable display of effect symbols (decorative symbols) synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ1560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 1560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Winning display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit or a small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the winning game process (step S805).

当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Process during winning game (step S805): Control during big hit game or small hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit end effect process (step S806).

当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Winning end effect processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップS804〜806において、確変大当りBが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りBであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。   In the present embodiment, when a small hit occurs, in Steps S804 to 806, by performing the same effect processing as when the probability varying big hit B occurs, the occurrence is shifted to the probability changing state. The player cannot determine whether the probability variation big hit B or the small hit that does not shift to the probability variation state has occurred.

図21は、図20に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 21 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 120 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S821). Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol (decoration symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (step S822). In this case, the CPU 120 for effect control determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result specified by the display result specifying command, and stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area To do.

尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する表示結果2指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。受信した表示結果指定コマンドが通常大当りCに該当する表示結果4指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りB或いは小当りに該当する表示結果3〜8指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ(例えば「135」、「334」、「787」…などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果1指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。   In this embodiment, when the received display result designation command is the display result 2 designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the production control CPU 120, for example, produces an effect in which 3 symbols are arranged in odd symbols as stop symbols. The combination of symbols (big hit symbol) is determined. In the case where the received display result designation command is a display result 4 designation command corresponding to the normal jackpot C, for example, a combination of effect symbols (big jackpot symbol) in which three symbols are even-numbered symbols as stop symbols is determined. Further, when the received display result designation command is a display result 3 to 8 designation command corresponding to the probable big hit B or small hit, a plurality of combinations of symbols (for example, preset symbols as chance chances) “135”, “334”, “787”, etc.). Further, when the received display result designation command is a display result 1 designation command corresponding to an outage, a combination of production symbols (out-of-order symbols) in which the three symbols are irregular as the stop symbols is determined. It should be noted that some combinations of effect symbols are included in both the lost symbol and the chance eye, and there are cases where the same stop symbol is used in the case of the small hit and the case of the loss.

これら停止図柄(確定図柄)の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りBと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。   In determining these stop symbols (determined symbols), the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and a stop symbol in which data indicating a combination of effect symbols is associated with a numerical value. What is necessary is just to determine the stop symbol of a production | presentation symbol using a determination table. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number. Therefore, the same stop symbol may be determined in the probability variation big hit B and the small hit.

次いで、演出制御用CPU120は、予告選択処理を実施して、当該図柄変動について予告演出を実施するか否かや、どの種類の予告演出を実施するのかを決定する(S823)。   Next, the effect control CPU 120 performs a notice selection process to determine whether or not to implement the notice effect for the symbol variation and what kind of notice effect is to be implemented (S823).

具体的に、本実施例の予告選択処理において演出制御用CPU120は、まず、ステップS821にて読み出した変動パターンコマンドが、当りとなる変動パターンコマンドであるか否か、つまり、最終的に当りとなるか否かを特定する。   Specifically, in the notice selection processing of the present embodiment, the effect control CPU 120 first determines whether or not the fluctuation pattern command read in step S821 is a winning fluctuation pattern command, that is, finally wins. Specify whether or not.

そして、当りとなる場合には予告演出実行フラグをセットする一方、当りとならない場合、すなわちはずれである場合には、予告演出決定用乱数SR1を抽出する。   When the winning effect is achieved, the notice effect execution flag is set. On the other hand, when the winning effect is not achieved, that is, when it is out of place, the notice effect determining random number SR1 is extracted.

次に、該抽出した予告演出決定用乱数SR1の値が偶数であるか否かを判定し、偶数である場合には、予告演出実行フラグをセットする一方、奇数である場合には、当該予告選択処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the value of the extracted announcement effect determination random number SR1 is an even number. If it is an even number, a notice effect execution flag is set. The selection process ends.

つまり、本実施例では、最終的に当りとなる場合には全て、予告演出実行フラグがセットされて、いずれかの予告演出が実施されるようになっているとともに、最終的にはずれとなる場合においては、50%の確率で予告演出が実施されるようになっている。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、最終的に当りとなる場合にも予告演出決定用乱数SR1を抽出して、予告演出の実施・非実施を抽選することで、当りとなる場合において予告演出が実施されないようにしても良いし、はずれの場合における抽選にて予告演出を実施する確率を、50%より高く、或いは50%より低くしても良い。   In other words, in this embodiment, when the final hit is true, the notice effect execution flag is set, and any of the notice effects is implemented, and finally it is a deviation. In, the notice effect is implemented with a probability of 50%. Note that the present invention is not limited to this, and even when the final hit is reached, the random number SR1 for determining the announcement effect is extracted and the execution / non-execution of the announcement effect is selected by lottery. In some cases, the notice effect may not be performed, or the probability of performing the notice effect in the lottery in the case of a loss may be higher than 50% or lower than 50%.

これら予告演出実行フラグをセットした後、演出制御用CPU120は、予告演出種別決定用乱数SR2を抽出するとともに、該抽出した予告演出種別決定用乱数SR2と対比する予告演出決定用テーブルとして、音声入力制限フラグがセットされていない場合には予告演出決定用テーブルAを選択し、音声入力制限フラグがセットされている場合には予告演出決定用テーブルBを選択し、選択した予告演出決定用テーブルA、Bにおいて抽出した予告演出種別決定用乱数SR2の値が該当する判定値に対応する種別を、実施する予告演出の種別として決定し、該決定した予告種別(予告演出1(キャラクタ予告)、予告演出2(操作予告)、予告演出3(大声予告)、予告演出4(合言葉予告)、予告演出5(ジェスチャー予告A)、予告演出6(ジェスチャー予告B)、予告演出7(ジェスチャー予告C))を記憶する。   After setting these notice effect execution flags, the effect control CPU 120 extracts the notice effect type determination random number SR2, and inputs a voice as a notice effect determination table for comparison with the extracted notice effect type determination random number SR2. When the restriction flag is not set, the notice effect determination table A is selected. When the voice input restriction flag is set, the notice effect determination table B is selected, and the selected notice effect determination table A is selected. , B, the type corresponding to the determination value corresponding to the value of the random number SR2 for determining the announcement effect type extracted in B is determined as the type of the announcement effect to be implemented, and the determined announcement type (notice effect 1 (character notice), notice Production 2 (operation announcement), announcement 3 (loud announcement), announcement 4 (secret announcement), announcement 5 (gesture announcement A), announcement Out 6 (gesture notice B), stores the announcement attraction 7 (gesture notice C)).

そして、ステップS823の予告選択処理の後に演出制御用CPU120は、予告演出があるか否か、具体的には、予告実行決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS824)。   Then, after the notice selection process in step S823, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a notice effect, specifically, whether or not a notice execution determination flag is set (step S824).

そして、演出制御用CPU120は、予告実行決定フラグがセットされている場合には、記憶されている予告種別(予告演出1〜7)に対応する予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)に基づいて、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後(ステップS825)、ステップS826に進む。   Then, when the notice execution determination flag is set, the effect control CPU 120, based on the notice effect control pattern (notice process table) corresponding to the stored notice type (notice effects 1 to 7), After specifying the notice effect start waiting time and setting the specified wait time in the notice effect start waiting timer (step S825), the process proceeds to step S826.

一方、予告実行決定フラグがセットされていない場合には、ステップS825を経由することなくステップS826に進む。   On the other hand, if the advance notice determination flag is not set, the process proceeds to step S826 without going through step S825.

ステップS826においては、受信した変動パターンコマンドから特定される変動パターンが、図柄変動制御パターンを決定する必要のあるスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定し、スーパーリーチの変動パターンである場合には、ステップS832〜ステップS833の処理を実施することで、その時点の注目者数と多注目選択モードの種別に応じた図柄変動制御パターンを決定する一方、スーパーリーチの変動パターンでない場合には、ステップS827に進んで、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択する。   In step S826, it is determined whether or not the variation pattern specified from the received variation pattern command is a super-reach variation pattern for which a symbol variation control pattern needs to be determined. In step S832 to step S833, the symbol variation control pattern corresponding to the number of attentions at that time and the type of the multiple attention selection mode is determined. In step S827, a symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern command is selected.

ステップS832においては、その時点において当該パチンコ遊技機1に注目している遊技者数である注目者数を、赤外線カメラ60a,60bにて撮像した画像から特定する注目者数特定処理を実施する。   In step S832, the number-of-interests identification process is performed to identify the number of attentions, which is the number of players who are paying attention to the pachinko gaming machine 1 at that time, from images captured by the infrared cameras 60a and 60b.

本実施例の注目者数特定処理において演出制御用CPU120は、赤外線LED62a,62bを、H1〜H2の範囲領域を照らす点灯状態に制御するとともに、信号処理回路121に対し、注目者数出力指示を出力して、注目者数を出力させる。   In the attention number specifying process of the present embodiment, the effect control CPU 120 controls the infrared LEDs 62a and 62b to illuminate the range area H1 to H2, and instructs the signal processing circuit 121 to output the number of attentions. And output the number of viewers.

この注目者数出力指示の出力に応じて信号処理回路121は、赤外線カメラ60a,60bにより撮像されたパチンコ遊技機1の前方領域の画像データをワークメモリに一時記憶するとともに演出制御用CPU120に撮像完了を出力して、赤外線LED62a,62bの点灯を終了させた後、該一時記憶した画像データに基づいて、当該遊技機に注目している遊技者の数を特定する。   In response to the output of the attention number output instruction, the signal processing circuit 121 temporarily stores the image data of the front area of the pachinko gaming machine 1 captured by the infrared cameras 60a and 60b in the work memory and captures it in the effect control CPU 120. After completion is output and the lighting of the infrared LEDs 62a and 62b is finished, the number of players paying attention to the gaming machine is specified based on the temporarily stored image data.

これら遊技機に注目している遊技者の数の特定は、具体的には画像処理プロセッサによって実施され、画像処理プロセッサは、撮像した画像データに含まれる人物の領域を、学習データに含まれる人物パターンに基づいてそれぞれ特定することにより、撮像した画像中に存在する全ての人物を検出する。   The number of players who are paying attention to these gaming machines is specifically determined by an image processor, and the image processor converts the area of the person included in the captured image data into the person included in the learning data. By specifying each based on the pattern, all persons existing in the captured image are detected.

そして、該特定した各人物の領域について、学習データに含まれる部位パターンの1つである顔パターンに基づいて顔の部位をさらに特定し、該特定した顔の部位について、その方向が当該パチンコ遊技機1の方向、つまり、赤外線カメラ60a,60bが設けられている、パチンコ遊技機1の演出表示装置9を向いているかを、当該顔の部位における両目の間隔条件(人物との距離に応じた両目の間隔が所定の判定値より小さい場合には、該パチンコ遊技機1の演出表示装置9を見ていないと判断でき、両目の間隔が該の判定値以上の場合には、パチンコ遊技機1の演出表示装置9を見ていると判定できる)や、赤外線カメラ60a,60bの各画像における両目の間隔の違い条件(パチンコ遊技機1を正視している場合には、赤外線カメラ60aの両目の間隔と赤外線カメラ60bの両目の間隔との違いが少なくなるので、これら各赤外線カメラ60a、60bの画像における両目の間隔の違いが所定の閾値以下であることでパチンコ遊技機1の演出表示装置9を見ていると判断できる)や、目における赤外線の反射の強さ条件(パチンコ遊技機1を正視している場合には、赤外線LED62a,62bから放射された赤外線が多く反射されるので、反射の強度が所定の閾値以上であることでパチンコ遊技機1の演出表示装置9を見ていると判断できる)のいずれかの条件を満たかによって、特定した各人物について、該パチンコ遊技機1の演出表示装置9を向いている注目者であるか否かを判断する。   Then, for each of the identified person regions, a face part is further specified based on a face pattern that is one of the part patterns included in the learning data, and the direction of the specified face part is determined by the pachinko game. The direction of the machine 1, that is, whether it is facing the effect display device 9 of the pachinko gaming machine 1 where the infrared cameras 60a and 60b are provided, is determined according to the distance condition between the eyes of the face part (the distance to the person) When the distance between both eyes is smaller than a predetermined determination value, it can be determined that the effect display device 9 of the pachinko gaming machine 1 is not being viewed. When the distance between both eyes is equal to or greater than the determination value, the pachinko gaming machine 1 Or the difference in the distance between the eyes in the images of the infrared cameras 60a and 60b (when the pachinko gaming machine 1 is viewed directly, the infrared camera Since the difference between the distance between both eyes of 60a and the distance between both eyes of the infrared camera 60b is reduced, the difference between the distance between both eyes in the images of the respective infrared cameras 60a and 60b is equal to or less than a predetermined threshold value. It can be determined that the presentation display device 9 is being viewed), and when the infrared reflection strength condition in the eyes (when the pachinko gaming machine 1 is viewed directly), a large amount of infrared radiation is reflected from the infrared LEDs 62a and 62b. Therefore, it can be determined that one of the conditions of the display device 9 of the pachinko gaming machine 1 is satisfied if the reflection intensity is equal to or higher than a predetermined threshold value). It is determined whether or not the user is looking at the effect display device 9 of the gaming machine 1.

次いで、該判定により、パチンコ遊技機1の演出表示装置9を向いていると判断した人物の領域をカウント(計数)することにより、当該パチンコ遊技機1の方向を向いている人物の数を注目者数として特定し、演出制御用CPU120に出力する。   Next, by counting (counting) the area of the person who is determined to be facing the effect display device 9 of the pachinko gaming machine 1 by the determination, the number of persons facing the direction of the pachinko gaming machine 1 is noted. It is specified as the number of persons and output to the CPU 120 for effect control.

尚、本実施例では、上記の注目者であるか否かを判断において、両目の間隔条件や、両目の間隔の違い条件や、赤外線の反射の強さ条件のいずれかを満たす場合に注目者であると判断するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの条件の内、いずれか2つの条件或いは全ての条件を満たす人物のみを注目者であると判定することで、単に、パチンコ遊技機1の方向を向いているが、演出表示装置9における演出表示に注視していない人物が注目者としてカウントされてしまうことを防止できるようにしても良い。   In this embodiment, in determining whether or not the person is the above-mentioned attention, the attention is paid if any of the distance condition between the eyes, the difference between the distances between the eyes, or the intensity condition of infrared reflection is satisfied. However, the present invention is not limited to this, and it is determined that only a person who satisfies any two conditions or all of these conditions is an attention person. Thus, it may be possible to prevent a person who is simply looking in the direction of the pachinko gaming machine 1 but not paying attention to the effect display in the effect display device 9 from being counted as a person of interest.

また、本実施例では、赤外線カメラ60a,60bにて撮像した1の画像に基づいて注目者数を特定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら赤外線カメラ60a,60bによる撮像を、所定時間間隔である例えば2秒の間隔で2回撮像したり、或いは、1の変動時と次の変動若しくは2回後の変動時において2回撮像して、第1回の撮像画像と、第2回の撮像画像の双方においてパチンコ遊技機1の演出表示装置9を向いていると判断された人物のみを注目者として判断することで、撮像時において、偶発的に該パチンコ遊技機1の演出表示装置9の方向を向いただけの人物が注目者数にカウントされてしまうことを防止できるようにしても良い。   In this embodiment, the number of attentions is specified based on one image captured by the infrared cameras 60a and 60b. However, the present invention is not limited to this. The imaging by the cameras 60a and 60b is performed twice at a predetermined time interval, for example, at an interval of 2 seconds, or twice at the time of one change and the next change or the change after the second, By determining only the person who is determined to be facing the effect display device 9 of the pachinko gaming machine 1 in both the captured image of the first time and the captured image of the second time as an attention person, it is accidental at the time of imaging. Further, it may be possible to prevent a person who has just turned to the direction of the effect display device 9 of the pachinko gaming machine 1 from being counted as the number of attentions.

また、この場合においては、これら撮像する所定時間間隔や変動回数を設定変更するための設定変更手段を設けて、該所定時間間隔や変動回数の設定を適宜に変更できるようにしても良い。   In this case, setting change means for setting and changing the predetermined time interval and the number of fluctuations for imaging may be provided so that the setting of the predetermined time interval and the number of fluctuations can be changed as appropriate.

また、本実施例では、これら特定した注目者数に応じた演出を、該注目者数を特定した変動表示において実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの注目者数に応じた演出を、注目者数を特定した変動表示以降の変動表示において実施するようにしても良い。   Further, in the present embodiment, the production according to the specified number of attentions is performed in the variable display specifying the number of attentions, but the present invention is not limited to this, An effect corresponding to the number of attentions may be implemented in the variation display after the variation display specifying the number of attentions.

また、本実施例では、画像データの一時記憶が完了した段階で撮像完了を演出制御用CPU120に出力して、赤外線LED62a,62bの点灯を終了させることで、赤外線LED62a,62bの点灯時間を極力短くすることにより、赤外線LED62a,62bの点灯が、対向して設置されているパチンコ遊技機1の赤外線LED62a,62bの点灯と重なってしまうことを低減できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、注目者数が出力されたことに応じて演出制御用CPU120が赤外線LED62a,62bの点灯を消灯するようにしても良い。   In the present embodiment, when the temporary storage of the image data is completed, the completion of imaging is output to the effect control CPU 120, and the lighting of the infrared LEDs 62a and 62b is terminated as much as possible by terminating the lighting of the infrared LEDs 62a and 62b. By shortening, it is preferable because the lighting of the infrared LEDs 62a and 62b can be reduced from overlapping with the lighting of the infrared LEDs 62a and 62b of the pachinko gaming machine 1 that are installed facing each other, but the present invention is limited to this. Instead, the effect control CPU 120 may turn off the infrared LEDs 62a and 62b in response to the output of the number of attentions.

この信号処理回路121からの注目者数の出力に応じて演出制御用CPU120は、図22に示す図柄変動制御パターン決定処理を実施する。   In response to the output of the number of attentions from the signal processing circuit 121, the effect control CPU 120 performs a symbol variation control pattern determination process shown in FIG.

この図柄変動制御パターン決定処理では、受信した変動パターンコマンドから特定されるスーパーリーチの変動パターンに対応して図柄変動制御パターンテーブル180に記憶されている複数の図柄変動制御パターンのうちから1の図柄変動制御パターンを決定する。   In this symbol variation control pattern determination process, one symbol out of a plurality of symbol variation control patterns stored in the symbol variation control pattern table 180 corresponding to the variation pattern of the super reach specified from the received variation pattern command. Determine the variation control pattern.

本実施例の図柄変動制御パターン決定処理においては、図22に示すように、まず、図柄変動制御パターン決定用乱数SR3を抽出する(ステップS711)。   In the symbol variation control pattern determination process of this embodiment, as shown in FIG. 22, first, a symbol variation control pattern determination random number SR3 is extracted (step S711).

そして、多注目派手モードフラグがセットされているか(ステップS712)、多注目地味モードフラグがセットされているか(ステップS713)を判定する。   Then, it is determined whether the multiple attention flash mode flag is set (step S712) or whether the multiple attention mode mode flag is set (step S713).

多注目派手モードフラグがセットされている場合、つまり、多注目派手モードである場合には、ステップS720に進み、遊技結果が大当りでない場合(ステップS720でNo)には多注目派手モード選択1テーブルを使用し(ステップS721)、遊技結果が大当りであって注目累計人数カウンタに集計されている注目累計人数が100人以上でない場合(ステップS722でYes)には多注目派手モード選択2テーブルを使用し(ステップS723)、遊技結果が大当りであって注目累計人数カウンタに集計されている注目累計人数が100人以上である場合(ステップS722でNo)には多注目派手モード選択3テーブルを使用して図柄変動制御パターンを決定した後(ステップS724)、ステップS719に進む。   If the multi-note flashy mode flag is set, that is, if it is the multi-flash flash mode, the process proceeds to step S720, and if the game result is not a big hit (No in step S720), the multi-note flashy mode selection 1 table Is used (step S721), and when the game result is a big hit and the cumulative total number of people counted in the cumulative total number of attention counter is not 100 or more (Yes in step S722), the multiple attention flashing mode selection 2 table is used. If the game result is a big hit and the cumulative total number of people counted in the cumulative total number of people counter is 100 or more (No in step S722), the multiple attention flashing mode selection 3 table is used. After determining the symbol variation control pattern (step S724), the process proceeds to step S719.

多注目地味モードフラグがセットされている場合、つまり、多注目地味モードである場合には、ステップS730に進み、遊技結果が大当りでない場合(ステップS730でNo)には多注目地味モード選択1テーブルを使用し(ステップS731)、遊技結果が大当りであって注目累計人数カウンタに集計されている注目累計人数が100人以上でない場合(ステップS732でYes)には多注目地味モード選択2テーブルを使用し(ステップS733)、遊技結果が大当りであって注目累計人数カウンタに集計されている注目累計人数が100人以上である場合(ステップS732でNo)には多注目地味モード選択3テーブルを使用して図柄変動制御パターンを決定した後(ステップS734)、ステップS719に進む。   If the multi attention mode mode flag is set, that is, if the multi attention mode mode is selected, the process proceeds to step S730, and if the game result is not a big hit (No in step S730), the multi attention mode mode selection 1 table. Is used (step S731), and if the game result is a big hit and the cumulative total number of people counted in the cumulative total attention number counter is not 100 or more (Yes in step S732), the multi-attention mode mode selection 2 table is used. (Step S733) If the game result is a big hit and the cumulative total number of people counted in the cumulative total number of people counter is 100 or more (No in Step S732), the multiple attention mode selection 3 table is used. After determining the symbol variation control pattern (step S734), the process proceeds to step S719.

また、多注目派手モードフラグも多注目地味モードフラグもセットされていない場合には、ステップS714に進み、遊技結果が大当りでない場合(ステップS714でNo)にはモード非選択1テーブルを使用し(ステップS715)、遊技結果が大当りであって注目累計人数カウンタに集計されている注目累計人数が100人以上でない場合(ステップS716でYes)にはモード非選択2テーブルを使用し(ステップS707)、遊技結果が大当りであって注目累計人数カウンタに集計されている注目累計人数が100人以上である場合(ステップS716でNo)にはモード非選択3テーブルを使用して図柄変動制御パターンを決定した後(ステップS718)、ステップS719に進む。   If neither the multi-focus flashy mode flag nor the multi-focus mode mode flag is set, the process proceeds to step S714, and if the game result is not a big hit (No in step S714), the mode non-selection 1 table is used ( Step S715) When the game result is a big hit and the cumulative total number of people counted in the cumulative total number of people counter is not 100 or more (Yes in Step S716), the mode non-selection 2 table is used (Step S707), When the game result is a big hit and the cumulative total number of people counted in the cumulative total number of people counter is 100 or more (No in step S716), the symbol variation control pattern is determined using the mode non-selection 3 table. After (step S718), the process proceeds to step S719.

そして、ステップS719においては、ステップS832で特定した注目者数を注目累計人数カウンタの値に加算更新して当該処理を終了する。   In step S719, the number of attention specified in step S832 is added and updated to the value of the cumulative total number of people counter, and the process ends.

そして、図21に戻り、ステップS833に進んで、ステップS832の図柄変動制御パターン決定処理において決定した図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択する。   Then, returning to FIG. 21, the process proceeds to step S833, and the symbol variation control pattern (process table) determined in the symbol variation control pattern determination process in step S832 is selected.

そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS828)。   Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S828).

そして演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種装飾LED25および演出用部品としてのスピーカ27、プッシュボタン516)の制御を実行する(ステップS829)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに指令を出力する。また、各種装飾LED25を点灯/消灯制御を行わせるために、LEDドライバ基板等に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Then, the CPU 120 for effect control is based on the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1). Control of the various decorative LEDs 25, the speaker 27 as a production component, and the push button 516) is executed (step S829). For example, in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9, a command is output to the VDP. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the LED driver board and the like in order to perform various on / off control of the decorative LEDs 25. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS830)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS831)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S830), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the processing during the effect symbol variation (step S802). (Step S831).

図23は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。また、演出制御用CPU120は、予告演出を行うことに決定されているか、または予告演出の実行中である場合には(ステップS841でYes)、図43に示す予告演出処理を実行する(ステップS842)。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップS842の予告演出処理を実施することなく、ステップS843に進む。   FIG. 23 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect control CPU 120 decrements the values of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer by 1 (steps S840A, S840B, and S840C). Further, if it is determined to perform the notice effect or the notice effect is being executed (Yes in step S841), the effect control CPU 120 executes the notice effect process shown in FIG. 43 (step S842). ). Whether or not it is decided to perform a notice effect is determined by whether or not a notice execution decision flag is set. Whether or not the notice effect is being executed is determined by a notice executing flag that is set when the notice effect is started. If neither the notice execution determination flag nor the notice execution flag is set, the process proceeds to step S843 without performing the notice effect process in step S842.

また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS843)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS845)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS846)。   In addition, the effect control CPU 120 checks whether or not the process timer has timed out (step S843). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S845). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound control execution data set next (step S846).

また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS847)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の変動制御が実現される。VDPは、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS849)。   If the variation control timer has timed out (step S847), the effect control CPU 120 displays the next display screen of the effect symbol of the left middle right (30 ms after the last effect symbol display switching time). Image data of the power screen is created and written in a predetermined area of the VRAM (step S848). In this way, the effect control device 9 realizes effect pattern variation control. The VDP outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 9. In this way, the effect control device 9 displays the background image, the hold display, the character image, and the effect symbol in the effect symbol variation. Also, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (step S849).

また、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS850)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS851)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS843の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。演出図柄の変動制御(演出図柄の変動に関連するキャラクタ画像や背景を表示させる制御を含む。)は、あくまでも変動期間経過時(最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトした時点に相当)に終了するのであるが、予告演出の制御は、図25に示されたステップS532,S533の処理によって終了する。尚、この実施例では、ステップS532,S533の処理が終了する時点(予告期間タイマがタイムアウトする時点)は演出図柄の変動期間が経過する時点よりも前である。   Further, the effect control CPU 120 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S850). If the change time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803) (step S852). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S851), the value of the effect control process flag is set to the effect symbol variation stop process (step S803). ) To a value according to (step S852). Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends). In the process table used for the variation control of the effect symbol, process data during the effect symbol variation display is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the production symbol variation time. Therefore, when the process timer of the last process data n times out in the process of step S843, there is no process data to be switched (display control execution data and lamp control execution data), and the effect control of the effect symbol based on the process table ends. . Effect design variation control (including control for displaying character images and backgrounds related to effect design variation) ends when the variation period has elapsed (corresponding to the time when the process timer of the last process data n has timed out). However, the control of the notice effect is ended by the processing of steps S532 and S533 shown in FIG. In this embodiment, the time when the processing of steps S532 and S533 is finished (when the notice period timer times out) is before the time when the change period of the effect symbol elapses.

図24〜図25は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU120は、予告演出が開始されている場合には(ステップS501でYes)、ステップS521(図25)に移行する。予告演出が開始されているか否かは、予告演出の開始時にセットされる予告実行中フラグによって確認される。   24 to 25 are flowcharts showing an example of the notice effect process. In the notice effect process, the effect control CPU 120 proceeds to step S521 (FIG. 25) when the notice effect is started (Yes in step S501). Whether or not the notice effect has been started is confirmed by a notice execution flag set at the start of the notice effect.

予告演出が開始されていない場合には、予告演出開始待ちタイマの値を−1する(ステップS502)。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる(図21におけるステップS825参照)。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS503)、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、予告実行決定フラグをリセットして(ステップS504)、ステップS511に移行する。   If the notice effect has not started, the value of the notice effect start wait timer is decremented by 1 (step S502). Note that the notice effect start wait timer is set in the selection of the process table when it is decided to perform the notice effect in the effect symbol variation start process (see step S825 in FIG. 21). If the notice effect start wait timer has not timed out (step S503), the process ends. When the notice production start waiting timer has timed out, the notice execution decision flag is reset (step S504), and the process proceeds to step S511.

ステップS511では、演出制御用CPU120は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、実行する予告演出である操作予告の種別並びに該操作予告のパターンを特定し(ステップS512)、特定した操作予告やパターンが該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする(ステップS513)。   In step S511, the effect control CPU 120 sets a notice execution flag indicating that the notice effect is being executed. Further, the type of the operation advance notice as the advance notice effect to be executed and the pattern of the operation advance notice are specified (step S512), and a value corresponding to the notice effect period corresponding to the specified operation advance notice or pattern is set in the notice period timer ( Step S513).

次いで、演出制御用CPU120は、実行する操作予告に対応する予告演出制御パターンを、予告演出制御パターンテーブル(図示略)から読み出して選択した後(ステップS515)、選択した予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)のプロセスデータ1における予告プロセスタイマをスタートさせる(ステップS517)。   Next, the effect control CPU 120 reads and selects a notice effect control pattern corresponding to the operation notice to be executed from the notice effect control pattern table (not shown) (step S515), and then selects the selected notice effect control pattern (notice process). A notice process timer in process data 1 of the table is started (step S517).

そして演出制御用CPU120は、選択した予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)の最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1、入力制御実行データ等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種装飾LED25および演出用部品としてのスピーカ27、プッシュボタン516、操作レバー600、赤外線カメラ60a,60b、指向性マイク61a〜61c、赤外線LED62a,62b、信号処理回路121、音声入力用回路122)の制御を開始する(ステップS518)。   The effect control CPU 120 then displays the contents of the first process data 1 of the selected notice effect control pattern (notice process table) (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data). 1. Production device (production display device 9 as production component, various decoration LEDs 25 as production component, speaker 27 as production component, push button 516, operation lever 600, infrared camera 60a according to input control execution data and the like) , 60b, directional microphones 61a to 61c, infrared LEDs 62a and 62b, signal processing circuit 121, and voice input circuit 122) are started (step S518).

これら予告プロセスデータに基づいて操作予告が開始された後において実施されるステップS523〜S529では、ステップS823の予告選択処理において記憶された予告種別を判定して、予告種別に応じた処理が実施される。   In steps S523 to S529, which are performed after the operation advance notice is started based on these advance notice process data, the notice type stored in the notice selection process in step S823 is determined, and processing corresponding to the notice type is performed. The

具体的には、ステップS523においては、予告選択処理において記憶された予告種別がジェスチャー予告A〜Cであるか否かを判定し、ジェスチャー予告A〜Cである場合には、ステップS524に進んで、図27に示すジェスチャー予告処理を実施した後、ステップS530に進む。   Specifically, in step S523, it is determined whether or not the notice type stored in the notice selection process is gesture notice AC, and if it is gesture notice AC, the process proceeds to step S524. After performing the gesture advance notice process shown in FIG. 27, the process proceeds to step S530.

一方、ステップS523においてジェスチャー予告A〜Cでないと判定された場合には、予告選択処理において記憶された予告種別が予告演出3、4であるか否かを判定し、予告演出3、4である場合には、ステップS526に進んで、図26に示す音声入力予告処理を実施した後、ステップS530に進む。   On the other hand, if it is determined in step S523 that it is not the gesture advance notice A to C, it is determined whether the advance notice type stored in the advance notice selection process is the advance notice effect 3 or 4, and the advance notice effect 3 or 4. In this case, the process proceeds to step S526, and after performing the voice input advance notice process shown in FIG. 26, the process proceeds to step S530.

一方、ステップS525において予告演出3、4でない場合には、操作予告であるか否かを更に判定し、操作予告であればステップS528に進んで、操作予告処理を実施した後、ステップS530に進む。   On the other hand, if it is not the notice effect 3 or 4 in step S525, it is further determined whether or not it is an operation notice, and if it is an operation notice, the process proceeds to step S528, and after performing the operation notice process, the process proceeds to step S530. .

このステップS530において演出制御用CPU120は、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−1する。予告期間タイマがタイムアウト(値が0になる)した場合には(ステップS531でYes)、演出表示装置9に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い(ステップS532)、予告実行中フラグをリセットする(ステップS533)。   In step S530, the effect control CPU 120 decrements the value of the notice period timer for timing the end of the notice effect period. When the notice period timer times out (the value becomes 0) (Yes in step S531), control for deleting the image related to the notice effect displayed on the effect display device 9 is performed (step S532), and the notice is being executed. The flag is reset (step S533).

予告期間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出制御用CPU120は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS535)。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切り替えを行う(ステップS536)。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS537)。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更して実施する(ステップS538)。   If the notice period timer has not timed out, the effect control CPU 120 checks whether or not the notice process timer has timed out (step S535). If the notice process timer has timed out, the notice process data is switched (step S536). That is, the process timer is started anew by setting the next set notice process timer set value in the notice process table in the process timer (step S537). Further, based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control execution data, input control execution data, etc. included in the next set notice process data, the effect device (effect parts) The control state is changed and executed (step S538).

尚、予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップS535〜ステップS538を経由することなく処理を終了する。   If the notice process timer has not timed out, the process is terminated without going through steps S535 to S538.

ステップS528において実施される操作予告処理は、例えば、変動パターンにおける擬似連の再変動タイミング等においてプッシュボタン516や操作レバー600の操作を受付け、該受付けた操作の履歴に基づいて、受付け次数(1次、2次)とともに、演出表示装置9に表示する選択内容(選択肢の項目)を特定して表示し、選択された選択肢の組合せに基づいて最終的に予告する対象(例えば、大当りとなる期待度、確変となる期待度、ラウンド回数の期待度、スーパーリーチとなる期待度等)を決定することで、遊技者が操作によって選択した選択技により、最終的に実施される予告の対象が異なるようになっている。   The operation advance notice processing performed in step S528 is, for example, accepting the operation of the push button 516 or the operation lever 600 at the pseudo-variation re-variation timing in the variation pattern, and accepting order (1) based on the history of the accepted operation. Next, secondary, and the content to be displayed (specification items) to be displayed on the effect display device 9 is specified and displayed, and an object to be finally notified based on the combination of the selected options (for example, an expectation that is a big hit The degree of expectation that becomes probable, the expectation of the number of rounds, the expectation of super-reach, etc.) It is like that.

ここで、ステップS526において実施される音声入力予告処理について、図26を用いて説明すると、該音声入力予告処理においては、まず、後述するステップS555でセットされる操作異常フラグがセットされているか否か、つまり、音声入力予告演出におけるプッシュボタン516の操作受付け開始タイミングにおいて、既にプッシュボタン516の操作がされていることで操作異常と判定されているか否かを判定する(ステップS540)。   Here, the voice input advance notice process performed in step S526 will be described with reference to FIG. 26. In the voice input advance notice process, first, whether or not the operation abnormality flag set in step S555 described later is set. That is, it is determined whether or not it is determined that the operation is abnormal because the operation of the push button 516 has already been performed at the operation reception start timing of the push button 516 in the voice input announcement effect (step S540).

操作異常フラグがセットされている場合には、ステップS541に進むことなく当該音声入力予告処理を終了する一方、操作異常フラグがセットされていない場合には、ステップS541に進んで、各音声入力予告演出の予告演出制御パターンから特定される入力操作受付けを開始する開始タイミングであるか否かを判定し、入力操作受付け開始タイミングでない場合にはステップS544に進む。   When the operation abnormality flag is set, the voice input advance notice process is terminated without proceeding to step S541. On the other hand, when the operation abnormality flag is not set, the process proceeds to step S541 and each voice input advance notice is completed. It is determined whether or not it is the start timing for starting the input operation reception specified from the notice effect control pattern for the effect, and if it is not the input operation reception start timing, the process proceeds to step S544.

入力操作受付け開始タイミングである場合には、その時点においてプッシュボタン516が既に操作されているか否か、つまり、プッシュボタン516の上に物や遊技者の手等が無意識に置かれていることで、プッシュボタン516による遊技者の操作を良好に受付け不能な状態であるかを判定する。   If it is the input operation acceptance start timing, whether or not the push button 516 has already been operated at that time, that is, an object or a player's hand is placed on the push button 516 unconsciously. Then, it is determined whether or not the player's operation by the push button 516 is not well received.

プッシュボタン516が既に操作されている場合には、ステップS555に進み、操作異常と判断して操作異常フラグをセットする。尚、該操作異常フラグは、音声入力予告演出の終了時においてリセットされる。   If the push button 516 has already been operated, the process proceeds to step S555, where it is determined that the operation is abnormal, and an operation abnormality flag is set. The operation abnormality flag is reset at the end of the voice input advance notice effect.

そして、演出表示装置9に、プッシュボタン516の操作異常があった旨のメッセージを含む入力操作エラー表示を開始して当該音声入力予告処理を終了する。   Then, an input operation error display including a message to the effect that there has been an operation abnormality of the push button 516 is started on the effect display device 9, and the voice input advance notice process is ended.

一方、ステップS542においてプッシュボタン516の操作がない場合には、入力操作可能フラグをセットするとともに、入力操作が可能であることを遊技者に報知するための入力操作可能表示を演出表示装置9において開始する。   On the other hand, if there is no operation of the push button 516 in step S542, the input operation enable flag is set and an input operation enable display for notifying the player that the input operation is possible is performed on the effect display device 9. Start.

ステップS544においては、入力操作可能フラグがセットされているか否か、つまり、入力操作の開始タイミングから入力操作の終了タイミングまでの入力可能期間であるか否かを判定し、入力操作可能フラグがセットされていない場合には、当該音声入力予告処理を終了する。   In step S544, it is determined whether or not the input operation enable flag is set, that is, whether or not it is an input enable period from the input operation start timing to the input operation end timing, and the input operation enable flag is set. If not, the voice input notice process is terminated.

入力操作可能フラグがセットされている場合には、遊技者によるプッシュボタン516の操作が有るかをステップS545、ステップ546において判定する。   If the input operation enable flag is set, it is determined in step S545 and step 546 whether the player has operated the push button 516.

遊技者によるプッシュボタン516の操作が有る場合、つまり、遊技者が、声や合言葉を入力するためにプッシュボタン516を操作した場合には、ステップS559に進み、音声制御基板70に対し、スピーカ27から出力する効果音のボリュームを低減する指示を送信して、スピーカ27から出力する効果音の音量低減制御を開始した後、指向性マイク61a〜61c並びに音声入力用回路122からの音声の入力を有効として、該入力された音声データのワークメモリへの格納を開始(継続)する。   If there is an operation of the push button 516 by the player, that is, if the player operates the push button 516 to input a voice or secret word, the process proceeds to step S559, and the speaker 27 is connected to the sound control board 70. After transmitting an instruction to reduce the volume of the sound effect output from the speaker 27 and starting the sound volume reduction control of the sound effect output from the speaker 27, input of sound from the directional microphones 61a to 61c and the sound input circuit 122 is performed. As valid, storage of the input audio data in the work memory is started (continued).

また、遊技者によるプッシュボタン516の操作が無い場合、つまり、遊技者が、音声の入力を一時中断するためにプッシュボタン516を操作していない場合には、ステップS562に進み、音声入力用回路122から入力された音声の音声データを破棄することで、指向性マイク61a〜61cからの音声の入力を無効とし、音声データのワークメモリへの格納を終了(中断)し、音声制御基板70に対し、スピーカ27から出力する効果音のボリュームの復帰指示を送信して、スピーカ27から出力する効果音の音量低減制御を終了する(S563)。   If there is no operation of the push button 516 by the player, that is, if the player has not operated the push button 516 in order to temporarily stop the voice input, the process proceeds to step S562, and the voice input circuit By discarding the voice data of the voice input from 122, the voice input from the directional microphones 61a to 61c is invalidated, and the storage of the voice data in the work memory is terminated (suspended), and the voice control board 70 On the other hand, an instruction to restore the volume of the sound effect output from the speaker 27 is transmitted, and the sound volume reduction control of the sound effect output from the speaker 27 is terminated (S563).

そして、ステップS547に進み、ワークメモリに記憶された入力データに基づいて演出表示装置9における表示を更新する。例えば、予告演出の種別が大声予告であれば、入力データに基づいて特定される入力された声の総音量レベルの大きさに応じた画像である、ガラスにひび割れが生じる画像(図32(d)参照)を更新表示する。   And it progresses to step S547 and the display in the production | presentation display apparatus 9 is updated based on the input data memorize | stored in the work memory. For example, if the type of the notice effect is a loud notice, an image in which the glass is cracked, which is an image according to the level of the total volume level of the input voice specified based on the input data (FIG. 32 (d)). ))) Is updated and displayed.

ステップS548では、入力操作受付けを終了する終了タイミングであるか否かを判定し、入力操作受付け終了タイミングでない場合には該音声入力予告処理を終了する。   In step S548, it is determined whether or not it is an end timing to end the input operation acceptance. If it is not the input operation acceptance end timing, the voice input advance notice process is ended.

入力操作受付け終了タイミングである場合には、入力操作可能フラグをリセットするとともに、ステップS543にて表示を開始した入力操作可能表示終了する(ステップS549)。   If it is the input operation acceptance end timing, the input operation enable flag is reset, and the input operation enable display started in step S543 is ended (step S549).

そしてステップS550に進み、ワークメモリに格納した入力データ(音声データ)に基づいて、入力が成功したか否かを判定する。   In step S550, it is determined whether or not the input is successful based on the input data (voice data) stored in the work memory.

具体的には、予告演出の種別が大声予告であれば、入力データに基づいて特定される入力された声の総音量レベルの大きさが所定の音量レベル閾値に到達しているか否かを判定し、音量レベル閾値に到達している場合には入力成功と判断する。   Specifically, if the type of the notice effect is a loud notice, it is determined whether or not the total volume level of the input voice specified based on the input data has reached a predetermined volume level threshold. When the volume level threshold is reached, it is determined that the input is successful.

また、予告演出の種別が合言葉予告であれば、ワークメモリに格納した音声データにより音声認識を実施して入力された合言葉をテキストデータに変換し、当該パチンコ遊技機1において直前の確変大当りAまたは通常大当りCにおいて表示された合言葉の内の1に該当するか否かを判定する。尚、この場合、テキストデータが全て合言葉のテキストと合致する必要はなく、音声認識による認識精度を考慮して、例えば、4文字の合言葉であれば、所定の閾値である3文字以上が合致すれば一致と判断する。   Also, if the type of the notice effect is a secret notice, the inputted secret is converted into text data by performing voice recognition using the voice data stored in the work memory, and in the pachinko gaming machine 1 the probability change big hit A or It is determined whether or not it corresponds to one of the secret words displayed in the normal jackpot C. In this case, it is not necessary for all text data to match the secret text. Considering the recognition accuracy by speech recognition, for example, if the secret is 4 characters, a predetermined threshold of 3 or more characters will match. If it matches, it will be judged as a match.

尚、これら音声をテキストデータに変換する音声認識の手法としては、公知の音声認識の手法を利用することができる。   As a speech recognition method for converting these speeches into text data, a known speech recognition method can be used.

また、本実施例では、これら合言葉の照合を音声認識によるテキスト照合により実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め記憶されている合言葉の音声波形と音声データに基づく遊技者の合言葉の音声波形とを照合することで、入力の成否を判断するようにしても良い。   In this embodiment, these passwords are collated by text matching by voice recognition. However, the present invention is not limited to this. For example, the voice waveforms and voice data of the passwords stored in advance are stored. The success or failure of the input may be determined by collating with the voice waveform of the secret word of the player based on the above.

そして、ステップS551において入力成功であるか否かを判定し、入力が成功であれば、更に、ワークメモリに格納された遊技者の音声データや画像データから、遊技者の属性、具体的には、男性か女性かを特定する遊技者属性特定処理を実施する(ステップS552)。尚、予告演出の種別によっては、遊技者属性特定処理を実施しない場合がある。また、本実施例では、属性として男女を特定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら属性として、年代や方言による地域を特定しても良い。   In step S551, it is determined whether or not the input is successful. If the input is successful, the player's attributes, more specifically, from the player's voice data and image data stored in the work memory. Then, player attribute specifying processing for specifying male or female is performed (step S552). Depending on the type of the notice effect, the player attribute specifying process may not be performed. Further, in this embodiment, the sex is specified as the attribute, but the present invention is not limited to this, and an area based on the age or dialect may be specified as these attributes.

そして、ステップS553に進み、遊技者属性特定処理にて特定した属性に応じた成功演出用データ、例えば、遊技者が男性であれば女性のキャラクタが登場する成功演出や、遊技者が女性であれば男性のキャラクタが登場する成功演出を実施するための演出用データをセットすることで、入力可能期間の終了後から予告演出が終了するまでの期間においては、これら成功演出用データに基づく演出が実施される。   Then, the process proceeds to step S553, and data for success presentation according to the attribute specified in the player attribute specification process, for example, success presentation in which a female character appears if the player is a male, For example, by setting production data for performing a successful production in which a male character appears, during the period from the end of the input-enabled period to the end of the notice production, the production based on these successful production data To be implemented.

一方、ステップS551において入力成功でない場合、つまり、入力不成功である場合には、不成功演出用データをセットすることで、入力可能期間の終了後から予告演出が終了するまでの期間においては、これら不成功演出用データに基づく演出が実施される。   On the other hand, if the input is not successful in step S551, that is, if the input is unsuccessful, by setting the data for unsuccessful presentation, in the period from the end of the input enabled period to the end of the notice presentation stage, An effect based on the unsuccessful effect data is performed.

これら成功演出用データとしては、例えば、大声予告であれば、最終的に大当りとなる場合には、ガラス板が全て崩壊する演出画像のデータがセットされることで、最終的に大当りとなる可能性が高いことを示唆する一方、不成功演出用データとしては、最終的に大当りとなる場合であっても、ガラス板が崩壊せずに、割れたままガラスが残る画像が表示されることで、最終的に大当りとなる可能性が高いことが示唆されないようになっている。   As data for these successful effects, for example, in the case of a loud announcement, if the final hit is a big win, it can finally become a big hit by setting the data of the effect image in which all the glass plates collapse On the other hand, as data for unsuccessful production, an image that remains broken glass is displayed without collapsing the glass plate even if it is a big hit in the end. It is not suggested that there is a high probability that it will eventually be a big hit.

尚、これら成功演出用データや不成功演出用データや、予告演出の種別に応じて異なるデータがセットされる。   It should be noted that different data is set in accordance with the data for successful performance, the data for unsuccessful performance, and the type of notice effect.

そして、ステップS566に進み、ワークメモリに入力データの記憶が存在するか否かに基づいて、当該入力演出において遊技者によるプッシュボタン516の操作の有無を判定する。つまり、ワークメモリに入力データの記憶が全く存在しない場合には、遊技者によるプッシュボタン516の操作が無しと判断する。   Then, the process proceeds to step S566, and it is determined whether or not the player has operated the push button 516 in the input effect based on whether or not input data is stored in the work memory. In other words, when there is no input data stored in the work memory, it is determined that there is no operation of the push button 516 by the player.

遊技者によるプッシュボタン516の操作が無い場合には、ステップS567に進んで、音声入力制限フラグをセットして、該音声入力予告処理を終了する一方、プッシュボタン516の操作が有る場合にはステップS567を実施することなく該音声入力予告処理を終了する。   If there is no operation of the push button 516 by the player, the process proceeds to step S567, and the voice input restriction flag is set, and the voice input notice process is terminated. On the other hand, if the push button 516 is operated, the step The voice input advance notice process is terminated without performing S567.

これにより、音声入力予告演出において遊技者によるプッシュボタン516の操作が無い場合、つまり、遊技者が音声の入力を希望していない場合には、音声入力制限フラグがセットされることにより、予告演出として大声予告演出や合言葉予告演出が決定されずに、非入力系予告演出やジェスチャー予告演出A,Bが決定されるようになるので、これら音声の入力を希望していない遊技者の興趣が低下してしまうことを防止できる。   Thereby, when there is no operation of the push button 516 by the player in the voice input advance notice effect, that is, when the player does not want to input the voice, the voice input restriction flag is set, thereby giving the notice effect. As a result, the non-input type notice effect and the gesture notice effects A and B will be decided without determining the loud notice effect and the secret notice effect, and the interest of the player who does not wish to input these voices is reduced. Can be prevented.

ここで、これら音声入力予告処理に基づく各種予告演出の演出状況を、図32〜図33に基づいて説明する。   Here, the production status of various notice effects based on these voice input notice processes will be described with reference to FIGS.

図32は、本実施例の大声予告演出の流れを示す図である。大声予告演出においては、図32(a)に示すように、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始された後、大声予告演出が開始されることにより、図32(b)に示すように、「ボタンを押して大声を出せ!!」のメッセージとボタンの表示が演出表示装置9に表示されることで、プッシュボタン516を押して大声を入力することを遊技者に促す。   FIG. 32 is a diagram showing a flow of loud notice effect of the present embodiment. In the loud notice effect, as shown in FIG. 32 (a), after the decorative display variable display is started on the effect display device 9, the loud notice effect is started, as shown in FIG. 32 (b). In addition, the message “Press the button to make a loud voice!” And the button display are displayed on the effect display device 9 to prompt the player to press the push button 516 and input the loud voice.

その後、操作受付け開始タイミングとなったことに応じて図32(c)に示すように、「入力有効」が表示される。この入力有効が表示されている期間において、遊技者は、図32(d)に示すように、プッシュボタン516を押して、プッシュボタン516の前方位置に設けられている指向性マイク61bに向けて、大声を発声して入力する。   Thereafter, “input valid” is displayed as shown in FIG. 32C in response to the operation reception start timing. During the period when the input validity is displayed, the player pushes the push button 516 toward the directional microphone 61b provided in the front position of the push button 516, as shown in FIG. Speak out and type.

このプッシュボタン516の操作中において入力された音声の音声データ(入力データ)に基づく総音量レベルに応じて、ガラス板のひび割れが徐々に拡大する演出画像が演出表示装置9に表示される。   An effect image in which the cracks of the glass plate gradually expand is displayed on the effect display device 9 in accordance with the total volume level based on the sound data (input data) of the sound input during the operation of the push button 516.

尚、「入力有効」が表示されている期間においては、遊技者はプッシュボタン516の操作・非操作を繰返し実施することができ、プッシュボタン516を操作しているときに指向性マイク61bから入力された音声のデータが入力データとして一時記憶される。   Note that during the period when “input valid” is displayed, the player can repeatedly perform the operation / non-operation of the push button 516, and input from the directional microphone 61b when the push button 516 is operated. The voice data thus recorded is temporarily stored as input data.

そして、「入力有効」の表示は、操作受付け終了タイミングとなったことに応じて終了され、該操作受付け終了タイミングにおいて一時記憶されている音声のデータ(入力データ)により特定される総音量レベルが所定の音量レベル閾値に到達している入力成功の場合であって、最終的に大当りとなる場合には、図32(e)に示すように、ガラス板が全て崩壊する演出画像が表示されることで最終的に大当りとなる可能性が高いことが示唆された後、大声予告演出が終了した後に、図32(f)に示すように、変動パターンに応じたリーチ演出に移行し、当該可変表示が終了する時点で、例えば、図32(g)に示すように、「777」が揃って確変大当りAが発生する。   The display of “input valid” is terminated in response to the operation reception end timing, and the total volume level specified by the voice data (input data) temporarily stored at the operation reception end timing is In the case of successful input that has reached a predetermined volume level threshold value and finally a big hit, as shown in FIG. 32 (e), an effect image in which all the glass plates collapse is displayed. As shown in FIG. 32 (f), after it is suggested that there is a high possibility that it will eventually become a big hit, as shown in FIG. At the end of the display, for example, as shown in FIG. 32 (g), “777” is aligned and the probability variation big hit A is generated.

尚、総音量レベルが所定の音量レベル閾値に到達していない入力不成功の場合には、最終的に大当りとなる場合であっても、ガラス板が崩壊せずに、割れたままガラスが残る不成功画像が表示されることで、最終的に大当りとなる可能性が高いことの示唆が実施されない。   In the case of unsuccessful input where the total volume level does not reach the predetermined volume level threshold, the glass plate remains broken without breaking the glass plate even if it finally becomes a big hit. By displaying the unsuccessful image, there is no suggestion that there is a high possibility that it will ultimately be a big hit.

つまり、遊技者は、大声を出して入力に成功することで、大当りとなる可能性が高いか否かの情報を得ることができるようになり、遊技機の興趣を向上できる。   That is, the player can obtain information on whether or not the possibility of a big hit is high by making a loud input and succeeding in input, and can improve the interest of the gaming machine.

図33は、本実施例の合言葉予告演出の流れを示す図である。合言葉予告演出においては、図33(a)に示すように、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始された後、合言葉予告演出が開始されることにより、図33(b)に示すように、「ボタンを押して合言葉を言え!!」のメッセージとボタンの表示が演出表示装置9に表示されることで、プッシュボタン516を押して合言葉を発声することを遊技者に促す。   FIG. 33 is a diagram showing the flow of the secret notice effect of the present embodiment. In the secret announcement effect, as shown in FIG. 33 (a), after the variable display of decorative symbols is started on the effect display device 9, the secret announcement effect is started, as shown in FIG. 33 (b). In addition, the message “Press the button to say a secret word!” And the button display are displayed on the effect display device 9 to prompt the player to press the push button 516 and say the secret word.

その後、操作受付け開始タイミングとなったことに応じて図33(c)に示すように、「合言葉は○○○○」のメッセージが表示されるとともに、「入力有効」が表示される。この入力有効が表示されている期間において、遊技者は、プッシュボタン516を押して、プッシュボタン516の前方位置に設けられている指向性マイク61bに向けて、合言葉を発声して入力する。尚、「入力有効」が表示されている期間においては、遊技者はプッシュボタン516の操作・非操作を繰返し実施することができ、プッシュボタン516を操作しているときに指向性マイク61bから入力された合言葉の音声データが入力データとして一時記憶される。つまり、「入力有効」が表示されている期間においては、合言葉の入力を、連続的に継続する必要はなく、例えば、一文字づつ思いついた段階でプッシュボタン516の操作して逐次入力することができる。   Thereafter, as shown in FIG. 33C, the message “Password is xxx” and “Input valid” are displayed in response to the operation acceptance start timing. During the period in which the input validity is displayed, the player presses the push button 516 and utters and inputs a secret word toward the directional microphone 61b provided at the front position of the push button 516. Note that during the period when “input valid” is displayed, the player can repeatedly perform the operation / non-operation of the push button 516, and input from the directional microphone 61b when the push button 516 is operated. The voice data of the password is temporarily stored as input data. That is, during the period in which “input valid” is displayed, it is not necessary to continuously input secret words. For example, the input can be sequentially performed by operating the push button 516 at a stage where one character is conceived. .

そして、「入力有効」の表示は、操作受付け終了タイミングとなったことに応じて終了され、該操作受付け終了タイミングにおいて一時記憶されている合言葉の音声データ(入力データ)が信号処理回路121による音声認識処理によってテキストデータに変換されて、合言葉である、例えば「たいよう」の文字列と照合されて、所定の閾値である3文字以上が合致すれば入力成功と判断される。   Then, the display of “valid input” is ended in response to the operation reception end timing, and the secret voice data (input data) temporarily stored at the operation reception end timing is the voice by the signal processing circuit 121. It is converted into text data by the recognition process, collated with a character string such as “Taiyo”, which is a secret word, and if three or more characters which are a predetermined threshold match, it is determined that the input is successful.

このように入力成功した場合には、図33(d)に示すように、合言葉が合致したことを示す演出画像と合言葉である「たいよう」とが演出表示装置9に表示された後、入力された音声データから特定される遊技者の属性が男性である場合には、男性遊技者に対応する成功演出用データがセットされることで、図33(e)に示すように、女性のキャラクタが表示されるとともに、高確状態である可能性を示す確変潜伏期待度が表示される一方、音声データから特定される遊技者の属性が女性である場合には、女性遊技者に対応する成功演出用データがセットされることで、図33(f)に示すように、男性のキャラクタが表示されるとともに、高確状態である可能性を示す確変潜伏期待度が表示される。尚、合言葉が合致せずに入力が不成功となった場合には、「残念」のメッセージを含む画面が表示され、男性や女性のキャラクタや確変潜伏期待度の表示は実施されない。   When the input is successful in this way, as shown in FIG. 33 (d), the effect image indicating that the password is matched and the password “Taiyo” are displayed on the effect display device 9 and then input. When the player attribute specified from the voice data is male, the data for success presentation corresponding to the male player is set, so that the female character is shown in FIG. In addition to being displayed, the probability variation latency expectation indicating the possibility of being in a highly accurate state is displayed. On the other hand, when the attribute of the player specified from the audio data is female, the success effect corresponding to the female player When the data for use is set, as shown in FIG. 33 (f), a male character is displayed, and a probability variation latent expectation level indicating the possibility of a highly accurate state is displayed. If the input is unsuccessful because the secret words do not match, a screen including a message of “sorry” is displayed, and the display of the male and female characters and the probability variation latent expectation is not performed.

尚、図33における確変潜伏期待度としては、高確状態にある場合には、例えば80%が表示されることで、潜伏している可能性が高いことを報知する一方、低確状態にある場合には、例えば20%が表示されることで、潜伏している可能性が低いことを報知するようにすれば良い。   Note that the probability variation latency expectation in FIG. 33 is, for example, 80% is displayed in the high-accuracy state, thereby notifying that there is a high possibility of being latent, while in the low-probability state. In such a case, for example, 20% may be displayed to notify that there is a low possibility of being hidden.

また、図33においては、遊技者に示す情報を確変潜伏期待度としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの情報は、大声予告と同じく当該可変表示において大当りとなる可能性の情報等であっても良い。   Further, in FIG. 33, the information shown to the player is the probability variation probability expectation, but the present invention is not limited to this, and such information can be a big hit in the variable display as with the loud notice. It may be sex information.

次に、ステップS524において実施されるジェスチャー予告処理について、図27を用いて説明すると、まず、演出制御用CPU120は、後述するステップS586にてセットされる遊技者不在フラグがセットされているか否かを判定する。   Next, the gesture advance notice process performed in step S524 will be described with reference to FIG. 27. First, the effect control CPU 120 determines whether or not the player absence flag set in step S586 described later is set. Determine.

遊技者不在フラグがセットされている場合には、ステップS592に進み、動作受付け期間の終了タイミングであるか否かを判定する。一方、遊技者不在フラグがセットされていない場合、つまり、当該パチンコ遊技機1を遊技する遊技者であって、ジェスチャー予告演出における動作入力を適切に実施可能な遊技者が存在している場合には、人物タグの登録が存在するか否か、つまり、ジェスチャー予告処理において既にステップS573の遊技者特定処理を実施済みであるか否かを判定する(ステップS571)。   If the player absence flag is set, the process proceeds to step S592, and it is determined whether it is the end timing of the operation acceptance period. On the other hand, when the player absence flag is not set, that is, when there is a player who plays the pachinko gaming machine 1 and can appropriately perform the operation input in the gesture notice effect. Determines whether or not person tag registration exists, that is, whether or not the player specifying process of step S573 has already been performed in the gesture notice process (step S571).

人物タグの登録が存在する場合、つまり、既に遊技者特定処理を実施済みである場合にはステップS572〜ステップS580の処理を実施することなく、ステップS581に進む一方、人物タグの登録が存在しない場合、つまり、遊技者特定処理を未実施である場合には、ステップS572に進んで、赤外線LED62a,62bの点灯を開始する。尚、この際、演出制御用CPU120は、赤外線LED62a,62bを、境界線LHよりも下方のH1〜H2の範囲領域のみを照らす点灯状態に制御する。   If the person tag registration exists, that is, if the player specifying process has already been performed, the process proceeds to step S581 without performing the processes in steps S572 to S580, while the person tag registration does not exist. In this case, that is, when the player specifying process is not performed, the process proceeds to step S572, and the lighting of the infrared LEDs 62a and 62b is started. At this time, the effect control CPU 120 controls the infrared LEDs 62a and 62b to a lighting state in which only the range area H1 to H2 below the boundary line LH is illuminated.

そして、信号処理回路121に対し、遊技者特定指示を出力して、当該パチンコ遊技機1を遊技する遊技者であって、ジェスチャー予告演出における動作入力を適切に実施可能な遊技者の有無を出力させる遊技者特定処理を実施する(ステップS573)。   Then, a player specifying instruction is output to the signal processing circuit 121, and whether or not there is a player who plays the pachinko gaming machine 1 and can appropriately perform the operation input in the gesture notice effect is output. A player specifying process is executed (step S573).

この遊技者特定指示の出力に応じて信号処理回路121は、赤外線カメラ60a,60bにより撮像されたパチンコ遊技機1の前方領域の画像データの記憶を開始するとともに、該記憶した画像データに基づいて、当該撮像された画像に含まれる人物を全て特定する。   In response to the output of the player specifying instruction, the signal processing circuit 121 starts storing the image data of the front area of the pachinko gaming machine 1 captured by the infrared cameras 60a and 60b, and based on the stored image data. All persons included in the captured image are specified.

これら、人物の特定は、前述した注目者数特定処理の場合と同様に画像処理プロセッサによって実施され、画像処理プロセッサは、撮像した画像データに含まれる人物の領域を、学習データに含まれる人物パターンに基づいてそれぞれ特定することで、撮像領域中に存在している人物を全て特定する。   These person identifications are performed by the image processor in the same manner as in the above-described number-of-interests identification process, and the image processor converts the person area included in the captured image data into the person pattern included in the learning data. By specifying each based on the above, all persons existing in the imaging region are specified.

具体的には、前述したように、赤外線カメラ60a,60bの撮像領域には、隣接するパチンコ遊技機1で遊技している遊技者も含まれるので、撮像された画像に含まれる人物としては、当該パチンコ遊技機1で遊技中の遊技者(以下、対象遊技者と呼称する)以外に、隣接するパチンコ遊技機1で遊技している遊技者や、対向する遊技島に設置されているパチンコ遊技機1で遊技している遊技者や、通路を通過する遊技者や遊技場の店員等の人物(以下、非対象者と呼称する)が含まれる。   Specifically, as described above, the imaging areas of the infrared cameras 60a and 60b include players who are playing in the adjacent pachinko gaming machine 1, and therefore, as a person included in the captured image, In addition to a player who is playing with the pachinko gaming machine 1 (hereinafter referred to as a target player), a player playing with an adjacent pachinko gaming machine 1 or a pachinko game installed on an opposing gaming island This includes a player who is playing with the machine 1, a player who passes through a passage, and a person such as a store clerk (hereinafter referred to as a non-target person).

よって、画像処理プロセッサは、特定した人物のうち、対象遊技者と特定するための所定の対象条件を満たす人物を対象遊技者として特定する。具体的には、特定した各人物について、対象条件である当該パチンコ遊技機1を遊技するための所定の遊技位置(本実施例では撮像領域の中央位置であって、赤外線カメラ60a,60bによる視差により特定されるパチンコ遊技機1からの距離が1メートル以内)に存在するか否かを判定する。そして、所定の遊技位置に人物が存在する場合(遊技中の遊技者が存在する場合)には、前述した注目者数特定処理の場合と同様に、該人物が当該パチンコ遊技機1を注目しているか否か、つまり、パチンコ遊技機1を注目していてジェスチャー予告演出における動作入力を適切に実施可能な状態にあるかを判定する。   Therefore, the image processing processor specifies a person who satisfies a predetermined target condition for specifying the target player among the specified persons as the target player. Specifically, for each identified person, a predetermined game position for playing the pachinko gaming machine 1 that is the target condition (in this embodiment, the center position of the imaging region, the parallax by the infrared cameras 60a and 60b) It is determined whether or not the distance from the pachinko gaming machine 1 specified by is within 1 meter). When a person is present at a predetermined gaming position (when there is a player who is playing), the person pays attention to the pachinko gaming machine 1 as in the case of the number-of-interests identification process described above. Whether or not it is in a state where it is possible to appropriately perform the operation input in the gesture notice effect while paying attention to the pachinko gaming machine 1.

つまり、本実施例では、上記したように、対象遊技者と特定するための所定の対象条件として、当該パチンコ遊技機1を注目しているか否かの条件を含むので、パチンコ遊技機1を遊技中の遊技者が存在する場合であっても、該遊技中の遊技者が例えば、隣接するパチンコ遊技機1の遊技者と会話していて遊技中のパチンコ遊技機1を見ていない場合や、遊技場の店員等に対応していてパチンコ遊技機1を見ていない場合には、対象遊技者として特定されない、すなわち、対象遊技者が存在しないこととされる。   In other words, in the present embodiment, as described above, the predetermined target condition for specifying the target player includes a condition as to whether or not the pachinko gaming machine 1 is focused, so that the pachinko gaming machine 1 is played. Even if there is a player in the middle, for example, if the player in the game is talking to a player in the adjacent pachinko gaming machine 1 and is not looking at the pachinko gaming machine 1 in the game, If the pachinko gaming machine 1 is not viewed while corresponding to a store clerk or the like of the game hall, it is not specified as the target player, that is, there is no target player.

これら対象条件を満たす人物がいない場合において信号処理回路121は、演出制御用CPU120に対して、対象遊技者が不在である旨の遊技者特定結果を出力する一方、対象条件を満たす人物がいる場合においては、対象遊技者が存在する旨の遊技者特定結果を出力する。この遊技者特定結果の出力に応じて演出制御用CPU120は、動作検出の対象遊技者が存在するか否かを判定する(ステップS574)。   When there is no person who satisfies these target conditions, the signal processing circuit 121 outputs a player identification result indicating that the target player is absent to the effect control CPU 120, while there is a person who satisfies the target conditions. In, a player specifying result indicating that the target player exists is output. In response to the output of the player identification result, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a target player for motion detection (step S574).

そして、対象遊技者が存在しない場合(ステップS574でNo)には、ステップS586に進んで、遊技者不在フラグをセットするともに、赤外線LED62a,62bを消灯した後(ステップS587)、遊技者不在用演出データ、具体的には、遊技者による動作入力を伴わないとともに、特定のキャラクタが登場して、「折角チャンスだったのに残念ね!ちゃんと注目していてね。でも、まだまだ、これからよ!」のメッセージ音声が出力される残念演出の演出データがセットされることで、動作入力を伴うジェスチャー予告演出に代えて、動作入力が伴わない残念演出が実施された後、スーパーリーチに移行する。   If there is no target player (No in step S574), the process proceeds to step S586, the player absence flag is set, the infrared LEDs 62a and 62b are turned off (step S587), and the player is absent. The production data, specifically, no action input by the player, and a specific character appeared, “It ’s a pity that it was a chance! It ’s a lot of attention! But still more! The disappointing effect data in which the message voice is output is set, so that instead of the gesture notice effect accompanied by the motion input, the disappointing effect not accompanied by the motion input is performed, and then the transition is made to super reach.

よって、対象遊技者が存在しないと判断される場合、すなわち、パチンコ遊技機1を遊技中の遊技者が、上述したように、隣接するパチンコ遊技機1の遊技者と会話していて遊技中のパチンコ遊技機1を見ていない場合や、遊技場の店員等に対応していてパチンコ遊技機1を見ていない場合には、動作入力を伴わない残念演出に移行するので、パチンコ遊技機1における遊技を注視していない遊技者の動作によって、該遊技者の意図しない演出が、ジェスチャー予告演出において実施されてしまうことを防止できる。   Therefore, when it is determined that the target player does not exist, that is, the player who is playing the pachinko gaming machine 1 is talking to the player of the adjacent pachinko gaming machine 1 and is playing the game as described above. If you are not looking at the pachinko gaming machine 1 or if you are not looking at the pachinko gaming machine 1 because it corresponds to a store clerk or the like of the game hall, it will shift to a disappointing presentation without motion input, so in the pachinko gaming machine 1 It is possible to prevent an effect unintended by the player from being performed in the gesture notice effect due to the action of the player who is not watching the game.

一方、対象遊技者が存在する場合(ステップS574でYes)において演出制御用CPU120は、ステップS575に進んで、信号処理回路121に対して人物タグ登録指示を出力して、特定した各人物について、対象遊技者と非対象遊技者とを識別するための人物タグデータを登録させる人物タグ登録処理を実施する。信号処理回路121(画像処理プロセッサ)は、該人物タグ登録指示の出力に応じて、遊技者特定処理にて特定した各人物のうち、対象遊技者と特定した人物に対して対象遊技者の人物タグデータを登録(付与)し、非対象者と特定した人物に対して非対象者の人物タグデータを登録(付与)することで、赤外線カメラ60a,60bによる画像中において動作検出の対象となる対象遊技者を登録し、該人物タグデータにより識別される対象遊技者について動作の検出を行う。   On the other hand, when there is a target player (Yes in step S574), the effect control CPU 120 proceeds to step S575, outputs a person tag registration instruction to the signal processing circuit 121, and for each identified person, Person tag registration processing for registering person tag data for identifying a target player and a non-target player is performed. In response to the output of the person tag registration instruction, the signal processing circuit 121 (image processing processor) is a target player person with respect to the person specified as the target player among the persons specified in the player specifying process. By registering (giving) tag data and registering (giving) person tag data of a non-target person to a person identified as a non-target person, it becomes a target for motion detection in images by the infrared cameras 60a and 60b. The target player is registered, and an operation is detected for the target player identified by the person tag data.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップS576に進み、ジェスチャー予告演出の種別が、案内動作の種別を動作履歴に基づいて決定する必要のあるジェスチャー予告演出Aであるか否かを判定し、ジェスチャー予告演出Aではない場合には、ステップS580に進み、ジェスチャー予告演出Aである場合には、ステップS577に進んで、遊技者による動作部位の指定設定があるか否かを更に判定する。   Next, the effect control CPU 120 proceeds to step S576, determines whether or not the type of the gesture advance notice effect is the gesture advance notice effect A for which the type of the guidance operation needs to be determined based on the operation history, and the gesture advance notice. If it is not the effect A, the process proceeds to step S580. If it is the gesture notice effect A, the process proceeds to step S577, and it is further determined whether or not there is a setting for specifying the action part by the player.

動作部位の指定設定がある場合には、ステップS580に進む一方、動作部位の指定設定がない場合には、ステップS578に進んで、入力履歴情報領域に記憶されている入力履歴情報から、該ジェスチャー予告以前における当該遊技者のジェスチャー予告における動作入力の状況を特定する。具体的には、動作入力の状況として、動作が大きいか小さいかや、動作が激しいか穏やかか等を後述する各動作レベル値に基づいて特定し、該特定した動作状況の種別に対応する動作を案内動作として決定する(ステップS579)。   If there is a movement part designation setting, the process proceeds to step S580. If there is no movement part designation setting, the process proceeds to step S578, and the gesture is determined from the input history information stored in the input history information area. The state of the action input in the gesture notice of the player before the notice is specified. Specifically, the operation input status specifies whether the operation is large or small, whether the operation is intense or gentle, based on each operation level value described later, and an operation corresponding to the specified operation status type Is determined as the guidance operation (step S579).

このステップS579においては、具体的には、案内動作として、手で壊す動作或いは頭で壊す動作のいずれかを案内動作として決定する。本実施例では、ステップS578において特定した遊技者の過去の動作入力状況が、動作が大きくて激しい場合には、周囲で遊技している他の遊技者や通行者に迷惑となる可能性が大きいので、案内動作として手の動作を決定し、動作が大きくても穏やかである場合には、周囲で遊技している他の遊技者や通行者に迷惑となる可能性が小さいので、遊技者の性格にあった動作として、動きの大きな動作である頭の動作を決定し、動作が小さくて激しい場合並びに動作が小さくて穏やかな場合には、遊技者の性格にあった動作として、動きの小さな動作である手の動作を決定する。   In step S579, specifically, as the guide operation, either the operation of breaking with the hand or the operation of breaking with the head is determined as the guide operation. In the present embodiment, if the past motion input status of the player identified in step S578 is large and intense, there is a high possibility that it will be annoying to other players and passers who are playing nearby. Therefore, if the movement of the hand is determined as the guidance movement and it is calm even if the movement is large, it is less likely to be annoying to other players and passers-by who are playing around. The movement of the head, which is a movement with a large movement, is determined as the movement according to the personality. When the movement is small and intense, and when the movement is small and gentle, the movement according to the character of the player is small. Determine the hand movements that are movements.

このように遊技者に案内する動作を、遊技者の過去の動作入力状況に応じて決定することで、遊技場にとっては、周囲で遊技している他の遊技者や通行者に迷惑がかかることを防止できるようになる(遊技場の意向を反映できる)とともに、遊技者にとっては、自己の性格にあった動作が案内される(遊技者の意向を反映できる)ので、自己の性格に合致しない動作が案内されることによって遊技機の興趣が損なわれてしまうことを防止できるようになる。   In this way, by determining the action to be guided to the player according to the player's past action input situation, it may cause trouble for other players and passers-by who are playing in the surroundings. (Can reflect the intention of the playground), and the player will be guided to the action that suits his personality (can reflect the player's intention), so it does not match his personality It is possible to prevent the interest of the gaming machine from being impaired by the guidance of the operation.

そして、ステップS580においては、各種のジェスチャー予告演出において動作検出の対象とされる動作や、上記したステップS579において決定した動作を案内動作として表示した後、ステップS581に進む。   In step S580, the operation that is the target of motion detection in various gesture announcement effects or the operation determined in step S579 described above is displayed as the guidance operation, and the process proceeds to step S581.

具体的には、後述する設定メニューの操作部設定(図31参照)において、例えば「左手」が設定されている場合には、ジェスチャー予告演出Aにおける案内動作としては、入力履歴情報に基づく動作状況にかかわらず、手の動作を案内動作として表示する一方、「頭」が設定されている場合には、ジェスチャー予告演出Aにおける案内動作としては、入力履歴情報に基づく動作状況にかかわらず、頭の動作を案内動作として表示する。   Specifically, for example, when “left hand” is set in an operation unit setting (see FIG. 31) of the setting menu described later, as a guidance operation in the gesture notice effect A, an operation state based on input history information Regardless of the movement, the hand movement is displayed as the guidance movement, and when “head” is set, the guidance movement in the gesture announcement effect A is the head movement regardless of the movement situation based on the input history information. The action is displayed as a guidance action.

つまり、遊技者は、ジェスチャー予告演出Aにおいて動作入力を行う部位を予め指定することが出来るようになっている。   In other words, the player can designate in advance the part for the operation input in the gesture notice effect A.

また、ジェスチャー予告演出Bであれば、該ジェスチャー予告演出Bに対応する動作である飛来する弓矢から逃げる動作が案内動作として表示され、ジェスチャー予告演出Cであれば、該ジェスチャー予告演出Cに対応する各種のポーズが案内動作として表示される。   In the case of the gesture advance notice effect B, an operation to escape from the flying bow and arrow that corresponds to the gesture advance notice effect B is displayed as the guide action. Various poses are displayed as guidance operations.

ステップS581においては、動作受付け期間中フラグがセットされているか否かを判定し、動作受付け期間中フラグがセットされている、つまり、動作受付け中である場合には、ステップS584に進み、動作受付け期間中フラグがセットされていない場合には、動作受付け期間の開始タイミングであるか否かをプロセスデータに基づいて判定する(ステップS582)。   In step S581, it is determined whether or not the operation acceptance period flag is set. If the operation acceptance period flag is set, that is, if the operation acceptance is in progress, the process proceeds to step S584 to accept the operation. If the flag during the period is not set, it is determined based on the process data whether it is the start timing of the operation acceptance period (step S582).

該判定において動作受付け期間の開始タイミングでない場合には、ステップS592に進む一方、動作受付け期間の開始タイミングである場合には、動作受付け期間中フラグをセットするとともに、図示していないが、演出表示装置9に「動作スタート」を表示した後(ステップS583)、ステップS584に進む。   If it is not the start timing of the operation acceptance period in the determination, the process proceeds to step S592, while if it is the start timing of the operation acceptance period, a flag during the operation acceptance period is set and an effect display is shown. After “start operation” is displayed on the apparatus 9 (step S583), the process proceeds to step S584.

このステップS584においては、人物タグにより対象遊技者として識別される人物の動作を検出する処理を行う。尚、これら動作検出処理において演出制御用CPU120は、信号処理回路121(画像処理プロセッサ)に対して、動作検出データ出力指示を出力して信号処理回路121(画像処理プロセッサ)から対象遊技者の動作検出データを取得し、該取得した対象遊技者の動作検出データから、ステップS580にて案内した動作に対応する部位の動作を特定する。   In this step S584, a process for detecting the action of the person identified as the target player by the person tag is performed. In these motion detection processes, the effect control CPU 120 outputs a motion detection data output instruction to the signal processing circuit 121 (image processing processor), and the target player's motion from the signal processing circuit 121 (image processing processor). The detection data is acquired, and the movement of the part corresponding to the movement guided in step S580 is specified from the acquired movement detection data of the target player.

この動作検出データ出力指示の出力に応じて信号処理回路121(画像処理プロセッサ)は、人物タグデータに基づいて、赤外線カメラ60a,60bにて撮像された各画像において対象遊技者を特定するとともに、該対象遊技者の各部位を部位毎の学習データに基づいて特定し、該特定した各部位の移動状況(位置変化)を、ワークメモリに一時記憶している時系列の画像データから検出して、各部位毎の移動方向と移動量とを含むベクトルデータから成る動作検出データを生成して出力する。   In response to the output of the motion detection data output instruction, the signal processing circuit 121 (image processing processor) specifies the target player in each image captured by the infrared cameras 60a and 60b based on the person tag data, and Each part of the target player is identified based on the learning data for each part, and the movement status (position change) of each identified part is detected from time-series image data temporarily stored in the work memory. Then, motion detection data composed of vector data including the movement direction and movement amount for each part is generated and output.

そして、ステップS585に進み、取得した動作検出データから特定される対象遊技者の動作(検出動作)を演出表示装置9における表示に反映させる検出動作反映処理を実施する。   And it progresses to step S585 and the detection operation | movement reflection process which reflects the operation | movement (detection operation | movement) of the object player specified from the acquired operation | movement detection data on the display in the effect display apparatus 9 is implemented.

具体的には、例えば、ジェスチャー予告演出Aにおいて、遊技者が案内動作に応じて手を前方向(パチンコ遊技機1に近い方向)に動かしたことが動作検出データから特定された場合には、演出表示装置9においてガラス板を画像中の手が叩く状態の画像を表示する制御を行うとともに、遊技者が手を後方向(パチンコ遊技機1に遠い方向)に動かしたことが動作検出データから特定された場合には、演出表示装置9においてガラス板から手が離れた状態の画像を表示する制御を行うことで、対象遊技者の動作に連動した演出表示が演出表示装置9において表示される。   Specifically, for example, in the gesture announcement effect A, when it is specified from the motion detection data that the player has moved his hand forward (a direction close to the pachinko gaming machine 1) according to the guidance operation, From the motion detection data, the effect display device 9 controls to display an image in which the hand in the image hits the glass plate and moves the player backward (in a direction far from the pachinko gaming machine 1). When specified, the effect display device 9 controls the effect display device 9 to display an image in a state where the hand is separated from the glass plate, so that the effect display device 9 displays the effect display linked to the operation of the target player. .

このように、撮像された画像に含まれる人物のうち、動作検出の対象となる対象遊技者が特定されて、該特定された対象遊技者の動作のみが検出され、該検出された動作に応じた演出が実施されるので、対象遊技者ではない、他の人物の動作による対象遊技者の意図しない演出が実施されてしまうことが防止される。   In this manner, among the persons included in the captured image, the target player who is the target of motion detection is identified, and only the motion of the identified target player is detected, and according to the detected motion Therefore, it is possible to prevent an effect unintended by the target player due to the action of another person who is not the target player from being performed.

そして、ステップS590に進み、取得した動作検出データから特定される対象遊技者の動作(検出動作)が、予め定められた動作範囲を超えているか否かを判定する。   And it progresses to step S590 and it is determined whether the operation | movement (detection operation | movement) of the object player specified from the acquired operation | movement detection data exceeds the predetermined operation | movement range.

具体的に、これら動作範囲としては、パチンコ遊技機1の幅よりも少し狭い領域が設定されており(図36(f)参照)、これら動作範囲を対象遊技者の身体の一部が超えている場合には、過動作有りと判定して、ステップS591の過動作報知処理を実施し、対象遊技者のいずれの身体部位も動作範囲を超えていない場合には、過動作無しと判定してステップS592に進む。   Specifically, an area that is slightly narrower than the width of the pachinko gaming machine 1 is set as these operating ranges (see FIG. 36 (f)), and a part of the target player's body exceeds these operating ranges. If it is determined that there is an overoperation, the overoperation notification process in step S591 is performed, and if any body part of the target player does not exceed the operation range, it is determined that there is no overoperation. The process proceeds to step S592.

ステップS591の過動作報知処理においては、動作によって隣席の遊技者と接触してしまう危険性があることを報知する危険報知画面(図36(f)参照)を演出表示装置9に表示する制御を行う。   In the over-operation notification process in step S591, control for displaying a danger notification screen (see FIG. 36 (f)) on the effect display device 9 for notifying that there is a risk of contact with the player in the adjacent seat by the operation is performed. Do.

尚、本実施例では、前述したように、動作範囲を固定としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前述した遊技者特定処理において、対象遊技者のみではなく、隣席の遊技者の有無を特定して、隣席の遊技者が存在しない場合には、遊技者が存在しない側の動作範囲を拡大することで、動作範囲を隣席の遊技者の有無により可変とするようにしても良い。但し、例えば、パチンコ遊技機1が、遊技島の端部位置に設置されていることで、一側方領域が通路とされていて席が存在しない場合には、上記のように動作範囲を拡大してしまうと、通路を通る通行者に接触してしまう可能性があるので、例えば、これら設置位置に関する情報を入力できるようにし、該入力した設置位置に関する情報に基づいて、動作範囲の変更・非変更を決定するようにしても良い。   In this embodiment, as described above, the operation range is fixed, but the present invention is not limited to this. For example, in the player specifying process described above, not only the target player but also the adjacent seat. If there is no player in the next seat by specifying the presence or absence of the next player, the operation range on the side where there is no player is expanded to make the operation range variable depending on the presence or absence of the player in the next seat Anyway. However, for example, when the pachinko gaming machine 1 is installed at the end position of the game island, when one side area is a passage and there is no seat, the operating range is expanded as described above. If it does, there is a possibility that it will contact a passerby through the passage. For example, it is possible to input information on the installation position, and change the operating range based on the input information on the installation position. You may make it determine non-change.

ステップS592においては、動作受付け期間の終了タイミングであるか否かをプロセスデータに基づいて判定し、終了タイミングで無ければ当該ジェスチャー予告処理を終了する。   In step S592, it is determined based on the process data whether or not it is the end timing of the operation acceptance period. If it is not the end timing, the gesture notice process is ended.

一方、動作受付け期間の終了タイミングである場合には、赤外線LED62a,62bを消灯するとともに、人物タグの登録を削除する(ステップS593)。   On the other hand, if it is the end timing of the operation acceptance period, the infrared LEDs 62a and 62b are turned off and the person tag registration is deleted (step S593).

そして、ステップS583でセットされる動作受付け期間中フラグや、ステップS586でセットされる遊技者不在フラグがセットされている場合には、これらのフラグをリセットする(ステップS594)。   If the operation acceptance period flag set in step S583 or the player absent flag set in step S586 is set, these flags are reset (step S594).

次いで、動作受付け期間において対象遊技者により入力された動作入力による入力結果がいずれの入力結果に該当するかを判定する入力結果判定処理を実施する。   Next, an input result determination process is performed to determine which input result corresponds to the input result by the motion input input by the target player in the motion acceptance period.

具体的には、例えば、図36に示すように、飛来してくる矢を動作による避ける動作を行うジェスチャー予告演出Bの場合であれば、動作の結果、何本の矢を避けられたのかを特定したり、図37に示すように、複数のポーズを入力するジェスチャー予告演出Cの場合であれば、全部のポーズを入力できたか否かを判定する。   Specifically, for example, as shown in FIG. 36, in the case of the gesture notice effect B that performs an operation of avoiding a flying arrow by the operation, it is determined how many arrows are avoided as a result of the operation. In the case of the gesture announcement effect C in which a plurality of poses are input as shown in FIG. 37, it is determined whether or not all poses have been input.

そして、ステップS596に進み、入力結果判定処理における判定結果に対応した演出用データを、当該予告演出が終了するまでの演出用データとしてセットするとともに、当該ジェスチャー予告演出において対象遊技者の動作入力の状況に基づいて、入力履歴情報領域に記憶されている入力履歴情報(動作の大小レベル値、動作の激穏レベル値)を更新(登録)する(ステップS597)。   Then, the process proceeds to step S596 where the effect data corresponding to the determination result in the input result determination process is set as effect data until the notice effect ends, and the operation input of the target player in the gesture notice effect is performed. Based on the situation, the input history information stored in the input history information area (the magnitude level value of the action, the intense level value of the action) is updated (registered) (step S597).

尚、これら入力履歴情報は、遊技機が非稼働となることにより主基板31から送信されてくる客待ちデモ指定コマンドの受信に応じてクリアされることで、遊技者が変わった場合には入力履歴情報が存在しないことになるので、これら入力履歴情報が存在しない場合には、各ジェスチャー予告演出においてデフォルトに設定されている動作が案内動作として決定される。   These input history information is cleared in response to the reception of the customer waiting demo designation command transmitted from the main board 31 when the gaming machine is not in operation, so that it is input when the player changes. Since the history information does not exist, when the input history information does not exist, the operation set as default in each gesture notice effect is determined as the guidance operation.

ここで、これらジェスチャー予告処理に基づく各種予告演出の演出状況を、図34〜図39に基づいて説明する。   Here, the production status of various notice effects based on these gesture notice processes will be described with reference to FIGS.

図34、図35は、本実施例のジェスチャー予告演出Aの流れを示す図である。ジェスチャー予告演出Aにおいては、図34に示すように、手である拳によって動作を入力する場合と、図35に示すように、頭によって動作を入力する場合とがある。   34 and 35 are diagrams showing the flow of the gesture notice effect A of the present embodiment. In the gesture notice effect A, there are a case where an operation is input by a fist which is a hand as shown in FIG. 34 and a case where an operation is input by a head as shown in FIG.

拳によって動作を入力する場合(ジェスチャー予告演出A−1とする)には、図34(a)に示すように、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始された後、ジェスチャー予告演出A−1が開始されることにより、図34(b)に示すように、該ジェスチャー予告演出A−1における動作入力の対象となる拳を前後に振る動作を案内する動作案内画面が演出表示装置9に表示されることで、当該案内動作を行うことを遊技者に促す。   When an operation is input with a fist (referred to as gesture advance notice effect A-1), as shown in FIG. 34 (a), after the variable display of decorative symbols is started on the effect display device 9, the gesture advance notice effect A is displayed. When -1 is started, as shown in FIG. 34 (b), an operation guidance screen for guiding the motion of swinging the fist that is the target of motion input in the gesture advance notice effect A-1 back and forth is displayed on the effect display device 9. Displayed on the screen prompts the player to perform the guidance operation.

その後、動作受付け期間開始タイミングとなったことに応じて図34(c)に示すように、「動作スタート」が表示される。この「動作スタート」が表示された時点から、遊技者は、図34(d)に示すように、動作案内画面において表示された案内動作である拳を前後に振る動作を開始して、動作入力を実施する。   Thereafter, “operation start” is displayed as shown in FIG. 34 (c) in response to the operation reception period start timing. From the time when this “motion start” is displayed, the player starts the motion of swinging the fist forward and backward, which is the guidance motion displayed on the motion guidance screen, as shown in FIG. To implement.

この拳を前後に振る動作の入力に応じて、ガラス板のひび割れが徐々に拡大する演出画像が演出表示装置9に表示されていくとともに、動作の入力が可能な残り時間が表示される。尚、これらひび割れの拡大は、拳の動作の大きさに応じて大きくひび割れたり小さくひび割れたりする場合があり、拳の動作状況に応じてひび割れの変化の度合いが変更する。   In response to the input of the motion of swinging the fist back and forth, an effect image in which the cracks of the glass plate are gradually enlarged is displayed on the effect display device 9 and the remaining time during which the operation can be input is displayed. In addition, the expansion of these cracks may be largely cracked or cracked small depending on the magnitude of the movement of the fist, and the degree of change of the crack changes depending on the movement situation of the fist.

これら動作の入力は、動作受付け期間終了タイミング(残り時間が0)となったことに応じて終了され、該動作受付け期間終了タイミングにおいて、対象遊技者によって入力された動作に基づくガラス板のダメージ量が一定以上のダメージ量に到達している入力成功の場合であって、最終的に大当りとなる場合には、図34(e)に示すように、ガラス板が全て崩壊する演出画像(判定結果に対応した演出)が表示されることで最終的に大当りとなる可能性が高いことが示唆された後、該ジェスチャー予告演出A−1が終了した後に、図34(f)に示すように、変動パターンに応じたスーパーリーチ演出に移行し、当該可変表示が終了する時点で、例えば、図34(g)に示すように、「777」が揃って確変大当りAが発生する。   The input of these operations is ended in response to the end of the operation acceptance period (remaining time is 0), and the damage amount of the glass plate based on the operation input by the target player at the end of the operation acceptance period In the case of successful input that has reached a certain amount of damage, and finally a big hit, as shown in FIG. 34 (e), an effect image (determination result) in which all the glass plates collapse As shown in FIG. 34 (f) after the gesture notice effect A-1 is finished, after it is suggested that there is a high possibility that it will eventually become a big hit. When the transition is made to the super reach production according to the variation pattern and the variable display ends, for example, as shown in FIG. 34 (g), “777” is aligned and the probability variation big hit A is generated.

尚、ダメージ量が一定以上のダメージ量(閾値)に到達していない入力不成功の場合には、最終的に大当りとなる場合であっても、ガラス板が崩壊せずに、割れたままガラスが残る不成功画像が表示されることで、最終的に大当りとなる可能性が高いことの示唆は実施されない。また、ダメージ量が一定以上のダメージ量(閾値)に到達していても、最終的に大当りとならない場合には、ガラス板が崩壊せずに、割れたままガラスが残る画像が表示されることで、最終的に大当りとなる可能性が低いことが示唆される。   In the case of unsuccessful input where the amount of damage has not reached a certain amount of damage (threshold) or more, even if it eventually becomes a big hit, the glass plate does not collapse and remains broken. The display of the unsuccessful image that remains is not suggested that there is a high possibility that it will eventually be a big hit. In addition, even if the damage amount reaches a certain amount of damage (threshold value) or not, it will not be a big hit in the end. This suggests that there is a low possibility of a big hit in the end.

一方、頭によって動作を入力する場合(ジェスチャー予告演出A−2とする)には、図35(a)に示すように、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始された後、ジェスチャー予告演出A−2が開始されることにより、図35(b)に示すように、該ジェスチャー予告演出A−2における動作入力の対象となる頭を前後に振る動作を案内する動作案内画面が演出表示装置9に表示されることで、当該案内動作を行うことを遊技者に促す。   On the other hand, when an operation is input by the head (referred to as gesture advance notice effect A-2), as shown in FIG. 35 (a), after the variable display of the decorative symbols is started on the effect display device 9, the gesture advance notice is given. When the effect A-2 is started, as shown in FIG. 35 (b), an operation guidance screen for guiding an operation of shaking the head that is the target of the operation input in the gesture notice effect A-2 is displayed as an effect. Displayed on the device 9 prompts the player to perform the guidance operation.

その後、動作受付け期間開始タイミングとなったことに応じて図35(c)に示すように、「動作スタート」が表示される。この「動作スタート」が表示された時点から、遊技者は、図35(d)に示すように、動作案内画面において表示された案内動作である頭を前後に振る動作を開始して、動作入力を実施する。   Thereafter, “operation start” is displayed as shown in FIG. 35C in response to the operation reception period start timing. From the time when this “motion start” is displayed, the player starts the motion of shaking the head back and forth, which is the guidance motion displayed on the motion guidance screen, as shown in FIG. To implement.

この頭を前後に振る動作の入力に応じて、ガラス板のひび割れが徐々に拡大する演出画像が演出表示装置9に表示されていくとともに、動作の入力が可能な残り時間が表示される。尚、これらひび割れの拡大は、頭の動作の大きさに応じて大きくひび割れたり小さくひび割れたりする場合があり、頭の動作状況に応じてひび割れの変化の度合いが変更する。   In response to the input of the motion of shaking the head back and forth, an effect image in which the cracks of the glass plate gradually expand is displayed on the effect display device 9 and the remaining time during which the operation can be input is displayed. Note that the expansion of these cracks may be large or small depending on the size of the head movement, and the degree of change in the cracks changes depending on the head operating condition.

これら動作の入力は、動作受付け期間終了タイミング(残り時間が0)となったことに応じて終了され、該動作受付け期間終了タイミングにおいて、対象遊技者によって入力された動作に基づくガラス板のダメージ量が一定以上のダメージ量に到達している入力成功の場合であって、最終的に大当りとなる場合には、図35(e)に示すように、ガラス板が全て崩壊する演出画像(判定結果に対応した演出)が表示されることで最終的に大当りとなる可能性が高いことが示唆された後、該ジェスチャー予告演出A−2が終了した後に、図35(f)に示すように、変動パターンに応じたスーパーリーチ演出に移行し、当該可変表示が終了する時点で、例えば、図35(g)に示すように、「777」が揃って確変大当りAが発生する。   The input of these operations is ended in response to the end of the operation acceptance period (remaining time is 0), and the damage amount of the glass plate based on the operation input by the target player at the end of the operation acceptance period Is a case where the input has reached a certain amount of damage, and if it is a big hit in the end, as shown in FIG. As shown in FIG. 35 (f), after it is suggested that there is a high possibility that it will eventually be a big hit by displaying When the transition is made to the super reach production according to the variation pattern and the variable display ends, for example, as shown in FIG. 35 (g), “777” is aligned and the probability variation big hit A is generated.

尚、ダメージ量が一定以上のダメージ量(閾値)に到達していない入力不成功の場合には、最終的に大当りとなる場合であっても、ガラス板が崩壊せずに、割れたままガラスが残る不成功画像が表示されることで、最終的に大当りとなる可能性が高いことの示唆は実施されない。また、ダメージ量が一定以上のダメージ量(閾値)に到達していても、最終的に大当りとならない場合には、ガラス板が崩壊せずに、割れたままガラスが残る画像が表示されることで、最終的に大当りとなる可能性が低いことが示唆される。   In the case of unsuccessful input where the amount of damage has not reached a certain amount of damage (threshold) or more, even if it eventually becomes a big hit, the glass plate does not collapse and remains broken. The display of the unsuccessful image that remains is not suggested that there is a high possibility that it will eventually be a big hit. In addition, even if the damage amount reaches a certain amount of damage (threshold value) or not, it will not be a big hit in the end. This suggests that there is a low possibility of a big hit in the end.

つまり、遊技者は、動作入力に成功することで、大当りとなる可能性が高いか否かの情報を得ることができるようになり、遊技機の興趣を向上できる。   In other words, the player can obtain information on whether or not there is a high possibility of winning a big success by succeeding in the operation input, and the interest of the gaming machine can be improved.

図36、図37は、本実施例のジェスチャー予告演出Bの流れを示す図である。ジェスチャー予告演出Bにおいては、図36(a)に示すように、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始された後、ジェスチャー予告演出Bが開始されることにより、図36(b)に示すように、該ジェスチャー予告演出Bにおける入力動作である、飛来する矢を避ける動作が演出表示装置9に表示されることで、当該案内動作を行うことを遊技者に促す。   36 and 37 are diagrams showing a flow of the gesture notice effect B of the present embodiment. In the gesture advance notice effect B, as shown in FIG. 36 (a), after the decorative display variable display is started on the effect display device 9, the gesture advance notice effect B is started. As shown, an operation for avoiding a flying arrow, which is an input operation in the gesture advance notice effect B, is displayed on the effect display device 9 to prompt the player to perform the guidance operation.

その後、動作受付け期間開始タイミングとなったことに応じて図36(c)に示すように、「動作スタート」と対象遊技者となる人物画像が表示される。この「動作スタート」が表示された時点から、遊技者は、図36(d)、図36(e)に示すように、演出表示装置9の画面において飛来する矢が、当該画面内の人物(自身)にあたらないように避ける動作を開始して、動作入力を実施する。   Thereafter, as shown in FIG. 36 (c), “motion start” and a person image of the target player are displayed in response to the timing of starting the motion acceptance period. From the time when this “operation start” is displayed, the player, as shown in FIGS. 36 (d) and 36 (e), an arrow flying on the screen of the effect display device 9 is a person ( Start the operation to avoid hitting yourself), and input the operation.

この遊技者による左右への移動や、頭の位置を下げたりする動作に連動して、画面内の人物(自身)が左右に移動したり、頭の位置を下げる等の動作をして、飛来する矢を避けることができる。尚、これら飛来する矢の数は、所定の複数本(例えば5本)とされていいて、飛来するタイミングは一定ではなく、連続して飛来する場合や、間隔が空いて飛来する場合もある。   In conjunction with the movement of the player to the left and right and the movement of the head position, the person (self) in the screen moves to the left and right, moves the head position, etc. You can avoid arrows. Note that the number of these flying arrows is a predetermined plural number (for example, five), and the timing of flying is not constant, and may fly continuously or may fly with an interval.

尚、これら動作において、対象遊技者が前述した動作領域を超えて動作した場合には、図36(f)に示すように、動作領域を示す画像と動作によって隣席の遊技者と接触してしまう危険性があることを警告する危険報知画面が表示される。   In addition, in these operations, when the target player moves beyond the above-described operation region, as shown in FIG. 36 (f), the player in the adjacent seat is contacted by the image and operation indicating the operation region. A danger notification screen that warns that there is a danger is displayed.

これら対象遊技者による動作の入力は、全ての矢が飛来した後に動作受付け期間終了タイミングとなったことに応じて終了され、該動作受付け期間終了タイミングにおいて、対象遊技者によって入力された動作により避けることのできた矢の本数がカウントされて表示された後(図37(a))、回避に成功した本数に対応した演出が実施される。   The input of the motion by the target player is terminated in response to the end of the operation reception period after all arrows have arrived, and is avoided by the operation input by the target player at the end of the operation reception period. After the number of arrows that can be counted is displayed (FIG. 37A), an effect corresponding to the number of successful arrows is performed.

具体的には、全ての矢の回避に成功した場合(図37(a))には、その時点における遊技状態が確変であるか否かを示す確変潜伏期待度として、確変(高確)状態である場合には、高い数値のパーセント表示(例えば90%)が実施される一方、通常(低確)状態である場合には、低い数値のパーセント表示(例えば10%)が実施されることで、確変(高確)状態であるか否かが判別し易く報知される一方、一部の矢の回避に失敗した場合には、確変潜伏期待度として、確変(高確)状態である場合には、全本回避成功の場合よりも低い数値のパーセント表示(例えば70%)が実施される一方、通常(低確)状態である場合には、全本回避成功の場合よりも高い数値のパーセント表示(例えば30%)が実施されることで、確変(高確)状態であるか否かが全本回避成功の場合よりも判別し難く報知される(図37(d))。   Specifically, when all the arrows have been successfully avoided (FIG. 37 (a)), the probability variation (high probability) state is used as the probability variation latency expectation indicating whether or not the gaming state at that time is certain. In the case of, a high numerical percentage display (for example, 90%) is performed, while in a normal (low accuracy) state, a low numerical percentage display (for example, 10%) is performed. While it is easy to determine whether or not it is in the probability variation (high accuracy) state, if it fails to avoid some of the arrows, the probability variation probability expectation is in the case of the probability variation (high accuracy) state Is displayed as a percentage (for example, 70%) lower than the case of successful avoidance of all books, while in the normal (less probable) state, the percentage of values higher than that of successful avoidance of all books is displayed. When the display (for example, 30%) is implemented, the accuracy change (high accuracy) Is determined not easily notifying than whether the state of all the avoidance success (Fig. 37 (d)).

尚、これら動作入力の入力結果に対応した確変潜伏期待度の報知演出においては、対象遊技者の画像から対象遊技者の性別が特定され、対象遊技者が男性である場合には、男性遊技者に対応する演出用データがセットされることで、図37(b)に示すように、女性のキャラクタとともに確変潜伏期待度が表示される一方、対象遊技者が女性である場合には、女性遊技者に対応する演出用データがセットされることで、図37(c)に示すように、男性のキャラクタとともに確変潜伏期待度が表示される。   In the notification effect of the probability variation latency expectation corresponding to the input results of these motion inputs, the sex of the target player is specified from the image of the target player, and when the target player is a male, the male player As shown in FIG. 37 (b), the probability variation latent expectation is displayed together with the female character, while the target player is a female player. By setting the production data corresponding to the person, as shown in FIG. 37 (c), the probability variation latent expectation is displayed together with the male character.

図38、図39は、本実施例のジェスチャー予告演出Cの流れを示す図である。ジェスチャー予告演出Cにおいては、図38(a)に示すように、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始された後、ジェスチャー予告演出Cが開始されることにより、図38(b)に示すように、該ジェスチャー予告演出Cにおける入力動作である、所定の入力ポーズをとって「はい」と発声する動作が演出表示装置9に表示されることで、当該案内動作を行うことを対象遊技者に促す。   38 and 39 are diagrams showing the flow of the gesture notice effect C of this embodiment. In the gesture notice effect C, as shown in FIG. 38 (a), after the variable display of the decorative symbol is started on the effect display device 9, the gesture notice effect C is started, so that in FIG. 38 (b). As shown in the drawing, an action of taking a predetermined input pose and uttering “Yes”, which is an input action in the gesture notice effect C, is displayed on the effect display device 9 to perform the guidance operation. Encourage people.

その後、動作受付け期間開始タイミングとなったことに応じて図38(c)に示すように、残り時間の表示が開始される。この残り時間が表示された時点から、対象遊技者は、図38(c)に示すように、演出表示装置9に表示されているポーズと同一のポーズをとって「はい」を発声して、当該ポーズの入力を行う。   Thereafter, the display of the remaining time is started as shown in FIG. 38C in response to the operation reception period start timing. From the time when the remaining time is displayed, the target player takes the same pose as that displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. Input the pose.

この「はい」の発声に伴って入力されたポーズは、演出表示装置9に表示されているポーズと信号処理回路121に含まれる画像処理プロセッサにより照合され、表示されているポーズとの一致度が所定の閾値以上である場合に入力成功と判断されて、次の段階の異なるポーズが、図38(b)と同様に演出表示装置9に表示される(図38(d))。尚、一致度が所定の閾値以上でない場合には、再度、図38(b)の画面が表示されて、再入力が促される。   The pose input with the utterance of “Yes” is collated with the pose displayed on the effect display device 9 by the image processor included in the signal processing circuit 121, and the degree of coincidence with the displayed pose is determined. If it is equal to or greater than the predetermined threshold value, it is determined that the input is successful, and a different pose at the next stage is displayed on the effect display device 9 as in FIG. 38 (b) (FIG. 38 (d)). If the degree of coincidence is not equal to or greater than the predetermined threshold, the screen shown in FIG. 38B is displayed again to prompt re-input.

図38(d)に示すように、次のポーズの案内表示がされた後、残り時間が表示された時点から、対象遊技者は、図38(e)に示すように、演出表示装置9に表示されているポーズと同一のポーズをとって「はい」を発声して、当該ポーズの入力を行う。   As shown in FIG. 38 (d), from the point in time when the remaining time is displayed after the guidance display of the next pose is displayed, the target player displays the effect display device 9 as shown in FIG. 38 (e). Take the same pose as that displayed and say “yes” to input the pose.

この「はい」の発声に伴って入力されたポーズは、1回目のポーズと同様に、演出表示装置9に表示されているポーズと照合され、表示されているポーズとの一致度が所定の閾値以上である場合に入力成功と判断されて、次の段階の異なるポーズが演出表示装置9に表示される(図38(f))。   The pose input with the utterance of “Yes” is collated with the pose displayed on the effect display device 9 as in the first pose, and the degree of coincidence with the displayed pose is a predetermined threshold value. If it is above, it is determined that the input has been successful, and a different pose at the next stage is displayed on the effect display device 9 (FIG. 38F).

そして、対象遊技者は、図38(g)に示すように、次のポーズの案内表示がされた後、残り時間が表示された時点から、1回目並びに2回目の場合と同様に演出表示装置9に表示されているポーズと同一のポーズをとって「はい」を発声して、当該ポーズの入力を行う。   Then, as shown in FIG. 38 (g), the target player displays the next pose guidance display, and then displays the remaining time from the time when the remaining time is displayed, as in the case of the first time and the second time. Take the same pose as the one displayed in 9 and say “yes” to input the pose.

そして、3回目のポーズの入力に成功した場合には、図39(a)に示すように、「OK」の文字を含む入力成功の演出画像が演出表示装置9に表示された後、図39(b)に示すように、入力成功に応じて保留予告フラグがセットされることを報知する「先読みモード突入」のメッセージが表示される。   If the input of the third pose is successful, as shown in FIG. 39 (a), after the input success effect image including the characters “OK” is displayed on the effect display device 9, FIG. As shown in (b), a “pre-reading mode entry” message is displayed informing that the pending notice flag is set in response to a successful input.

そして、保留予告フラグがセットされていることにより、図39(c)に示すように、その後のリーチ演出等において、演出表示装置9の下方に形成された第1保留記憶表示部と第2保留記憶表示部において、保留予告(先読み予告)が実施される。   Then, since the hold notice flag is set, as shown in FIG. 39 (c), in the subsequent reach effect, the first hold storage display unit and the second hold are formed below the effect display device 9. In the storage display unit, a hold notice (pre-read notice) is performed.

この保留予告(先読み予告)においては、当該保留記憶の入賞時に実施された入賞時判定処理における判定結果が、大当りとなる判定結果である場合には高確率で、大当りとならない判定結果である場合には低確率で★の保留記憶表示が表示されることで、保留記憶の範囲において大当りとなる可能性があることが予告されるとともに、入賞時判定処理における判定結果が、スーパーリーチとなる判定結果である場合には高確率で、スーパーリーチとならない判定結果である場合には低確率で◆の保留記憶表示が表示されることで、保留記憶の範囲においてスーパーリーチとなる可能性があることが予告される。   In this holding notice (pre-reading notice), when the determination result in the winning determination process performed at the time of winning of the hold memory is a determination result that is a big hit, it is a determination result that is a high probability and does not become a big hit Is displayed with a low probability of ★, indicating that there is a possibility that it will be a big hit in the range of reserved storage, and the determination result in the determination process at the time of winning is determined to be super reach If it is a result, it is highly probable, and if it is a determination result that does not become super-reach, the reserved memory display of ◆ is displayed with low probability, and there is a possibility that super-reach may occur in the range of reserved memory Will be announced.

尚、本実施例では、これら保留予告フラグを所定回数の変動表示が実施されるまで有効とするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留予告フラグを当該可変表示のみにおいて有効とすることで、該可変表示の間においてのみ保留予告(先読み予告)が表示されるようにしても良い。   In the present embodiment, these pending notice flags are made valid until a predetermined number of variable displays are performed, but the present invention is not limited to this, and these pending notice flags are variable. By making it valid only for display, a hold notice (prefetch notice) may be displayed only during the variable display.

また、本実施例では、ポーズの入力を対象遊技者が「はい」と発声することで入力するようにしており、このようにすることは、遊技者の意志により入力を実行できるので、ポーズの完成に応じた適切なタイミングでの入力が可能となることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、各段階のポーズの入力において「3、2、1、0」のカウントダウンを表示して、カウントが「0」の段階でのポーズを入力する(検知する)ことで、対象遊技者が「はい」の発声をしないようにしても良い。   Further, in this embodiment, the target player inputs the pose by saying “yes”, and this allows the player to execute the input according to the player's will. Although input at an appropriate timing according to completion is possible, the present invention is not limited to this. For example, “3, 2, 1, 0” is input at the input of each stage pose. By displaying a countdown and inputting (detecting) a pause when the count is “0”, the target player may not utter “Yes”.

図28は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU120は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS862)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行うとともに、操作予告における受付け履歴並びに決定された予告の種別等が記憶されている場合には、該記憶を消去する(ステップS863)。   FIG. 28 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 120 checks whether or not the confirmed command reception flag is set (step S861). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. (Step S862), control for deriving and displaying a stop symbol in accordance with data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area, the acceptance history in the operation advance notice, the type of the decided advance notice, etc. Is stored, it is erased (step S863).

そして、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS867)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認できる。なお、この実施例では、演出図柄表示結果格納領域に格納されている停止図柄のデータによっても、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   Then, it is confirmed whether or not it is determined to be a big hit or a small hit (step S867). Whether it is determined to be a big hit or a small hit can be confirmed, for example, by a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it is also possible to confirm whether or not it is determined to be a big hit or a small hit based on the stop symbol data stored in the effect symbol display result storage area.

大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS868)。   If it is determined to be a big hit or a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) (step S868).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS870)。   When it is determined that neither big hit nor small hit is made, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S800). S870).

なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄(飾り図柄)の変動(可変表示)を終了させる(ステップS861,S863参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄(飾り図柄)の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control microcomputer 100 ends the change (variable display) of the effect symbols (decorative symbols) on the condition that the symbol confirmation designation command has been received (see steps S861 and S863). However, when the variation time timer based on the received variation pattern command times out, the variation of the effect symbol (decorative symbol) may be controlled without receiving the symbol determination designation command. In this case, the game control microcomputer 1560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of variable display.

次に、図31に基づいて、対象遊技者が各種の設定を実施する流れについて説明する。対象遊技者が各種の設定を実施したい場合には、図31(a)に示すように、演出表示装置9において飾り図柄の変動表示が実施されていないときに、プッシュボタン516を所定期間以上に亘り長押し操作することで、図31(b)に示す設定メニュー画面が演出表示装置9に表示されるとともに、赤外線LED62a,62bが点灯されて、動作の受付けが開始される。   Next, based on FIG. 31, the flow in which the target player performs various settings will be described. When the target player wants to make various settings, as shown in FIG. 31 (a), when the decorative display is not displayed on the effect display device 9, the push button 516 is held for a predetermined period or longer. By performing a long press operation, the setting menu screen shown in FIG. 31 (b) is displayed on the effect display device 9, and the infrared LEDs 62a and 62b are turned on to start accepting the operation.

この設定メニュー画面には、図31(b)に示すように、視線演出モードの選択メニューと、操作部指定の選択メニューとが表示されているとともに、手の画像が表示されており、対象遊技者が自身の手を動かすことで、該手の動きに連動して表示されている手が移動する。   In this setting menu screen, as shown in FIG. 31 (b), a selection menu for the line-of-sight effect mode and a selection menu for specifying the operation unit are displayed, and a hand image is displayed. When the person moves his / her hand, the displayed hand moves in conjunction with the movement of the hand.

対象遊技者が視線演出モードの選択メニューを選択したい場合には、視線演出モードの選択メニューに対応する「●」の表示に手の表示を移動させ、該表示に手の表示を重ねた状態を維持することで、図31(d)に示す視線演出モード設定画面が表示される一方、対象遊技者が操作部指定の選択メニューを選択したい場合には、操作部指定の選択メニューに対応する「●」の表示に手の表示を移動させ、該表示に手の表示を重ねた状態を維持することで、図31(c)に示す操作部指定画面が表示される。   When the target player wants to select the gaze effect mode selection menu, the hand display is moved to the “●” display corresponding to the gaze effect mode selection menu, and the hand display is overlaid on the display. By maintaining, the line-of-sight effect mode setting screen shown in FIG. 31 (d) is displayed. On the other hand, when the target player wants to select the selection menu designated by the operation unit, “ By moving the hand display to the “●” display and maintaining the hand overlaid on the display, the operation unit designation screen shown in FIG. 31C is displayed.

本実施例の視線演出モード設定画面には、図31(d)に示すように、注目者が多い場合において派手な演出が決定されるようにする多注目派手モードの選択メニューと、注目者が多い場合において地味な演出が決定されるようにする多注目地味モードの選択メニューとが表示されており、これらのうちから、対象遊技者が希望するモードの選択メニューに対応する「●」の表示に手の表示を移動させて重ねた状態を維持することで当該選択メニューが選択され、該選択されたモードのフラグ(多注目派手モードフラグまたは多注目地味モードフラグ)がセットされた後、図31(a)の状態に戻る。   In the line-of-sight effect mode setting screen of the present embodiment, as shown in FIG. 31 (d), a selection menu of a multi-focus flashy mode that allows a flashy effect to be determined when there are many viewers, The selection menu of the multi-attention mode that allows the plain effect to be determined in many cases is displayed, and among these, the display of “●” corresponding to the mode selection menu desired by the target player is displayed After the hand display is moved to maintain the overlapped state, the selection menu is selected, and the flag of the selected mode (multi attention flash mode flag or multi attention mode mode flag) is set. It returns to the state of 31 (a).

尚、このようにしてセットされた多注目派手モードフラグまたは多注目地味モードフラグは、遊技機が非稼働となることにより主基板31から送信されてくる客待ちデモ指定コマンドの受信に応じてクリアされることで、遊技者が変わった場合にはいずれのモードもセットされていない状態に復帰される。   The multi attention flash mode flag or multi attention mode mode flag set in this way is cleared in response to reception of a customer waiting demonstration designation command transmitted from the main board 31 when the gaming machine is not in operation. As a result, when the player changes, no mode is set.

本実施例の操作部指定画面には、図31(c)に示すように、対象遊技者が指定可能な操作部として、「手」の選択メニューと、「頭部」の選択メニューとが表示される。これらの選択メニューのうちから、対象遊技者が希望する操作部の選択メニューに対応する「●」の表示に手の表示を移動させて重ねた状態を維持することで当該選択メニューが選択されて設定された後、図31(a)の状態に戻る。   As shown in FIG. 31 (c), a “hand” selection menu and a “head” selection menu are displayed on the operation unit designation screen of this embodiment as operation units that can be designated by the target player. Is done. From these selection menus, the selection menu is selected by moving the hand display to the display of “●” corresponding to the selection menu of the operation unit desired by the target player and maintaining the superimposed state. After the setting, the state returns to the state of FIG.

このように設定された操作部は、前述したように、ジェスチャー予告演出Aにおいて反映され、操作部として手が設定されている場合には、手による動作入力が可能なジェスチャー予告演出A−1が実施され、操作部として頭部が設定されている場合には、頭部による動作入力が可能なジェスチャー予告演出A−2が実施される。   As described above, the operation unit set in this way is reflected in the gesture notice effect A, and when a hand is set as the operation unit, the gesture notice effect A-1 that allows the operation input by the hand is displayed. When the head is set as the operation unit, a gesture advance notice effect A-2 that allows motion input by the head is performed.

尚、本実施例では、これら操作部の設定を、全ての対象遊技者ができるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、動作が大きく激しい対象遊技者が、頭部による入力を設定できてしまうと、入力履歴情報によって周囲で遊技している他の遊技者や通行者に迷惑がかかることを防止できるようにすることが不能となってしまうので、例えば、入力履歴情報により特定される動作入力状況が、動作が大きくて激しい場合には、これら操作部指定画面に表示される設定メニューとして、頭部の選択メニューを表示しないようにしたり、図31(b)に示す設定メニュー画面において操作部指定の選択を無効とするようにしても良い。   In the present embodiment, the setting of these operation units is made possible for all target players, but the present invention is not limited to this, for example, a target player with a large and intense action, If the input by the head can be set, it becomes impossible to prevent other players and passers-by who are playing around by the input history information from being disturbed, for example, When the motion input status specified by the input history information is large and intense, the head selection menu may not be displayed as the setting menu displayed on the operation unit designation screen, or FIG. In the setting menu screen shown in FIG.

また、本実施例では、操作部指定画面において選択可能な部位として、「手」と「頭部」を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの部位として、例えば、「目」や「口」等を指定できるようにしても良い。   Further, in the present embodiment, the “hand” and the “head” are exemplified as the selectable parts on the operation unit designation screen, but the present invention is not limited to this, and as these parts, for example, “Eye”, “mouth”, and the like may be designated.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、上記実施例では、遊技機の例として、飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機1を用いて説明した。しかしながら、この発明は、これらパチンコ遊技機1に限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。以下、この発明を他の遊技機の一例であるスロットマシンに適用した場合について簡単に説明する。   For example, in the above embodiment, as an example of the gaming machine, the pachinko gaming machine 1 having the function of variably displaying decorative symbols and the function of displaying various effect images has been described. However, the present invention is not limited to these pachinko gaming machines 1 and can be applied to other gaming machines such as slot machines. Hereinafter, a case where the present invention is applied to a slot machine which is an example of another gaming machine will be briefly described.

図40は、この発明を適用したスロットマシン1001の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン1001は、大別して、前面が開口する筐体1001aと、この筐体1001aの側端に回動自在に枢支された前面扉1001bと、から構成されている。   FIG. 40 is a front view of a slot machine 1001 to which the present invention is applied, and shows a layout of main members. The slot machine 1001 is roughly composed of a housing 1001a having an open front surface and a front door 1001b pivotally supported on a side end of the housing 1001a.

スロットマシン1001の筐体1001aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1001bに設けられた透視窓1003から見えるように配置されている。   Inside the casing 1001a of the slot machine 1001, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel, middle reel, and right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in a horizontal direction. Of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are arranged so as to be seen from the see-through window 1003 provided on the front door 1001b.

リール2L、2C、2Rの外周部には、それぞれ「黒7」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「オレンジ」、「ブドウ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓1003において各々上中下三段に表示される。   On the outer peripheries of the reels 2L, 2C and 2R, "Black 7", "White 7", "BAR", "Replay", "Bell", "Watermelon", "Cherry", "Orange", "Grape" , “Plum”, a plurality of types of mutually identifiable symbols are drawn 21 in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 1003, respectively.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図41参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓1003に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓1003に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other, and are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 41), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously displayed on the see-through window 1003. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of each of the reels 2L, 2C, and 2R, three continuous symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 1003 as display results.

前面扉1001bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器1051(図41参照)の表示領域1051aが配置されている。液晶表示器1051は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域1051aの透視窓1003に対応する透過領域1051b及び透視窓1003を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、表示領域1051aの透過領域1051bを除く領域の裏面には、背後から表示領域1051aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられていて、種々の画像の表示が可能とされており、特に、透視窓1003の上部領域は、種々の演出が表示される演出表示領域1051cとされている。   A display area 1051a of a liquid crystal display 1051 (see FIG. 41) is disposed at a position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door 1001b. The liquid crystal display 1051 has a normally white type liquid crystal panel having transparency in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and a transmission region 1051b corresponding to the see-through window 1003 of the display region 1051a. The reels 2L, 2C, and 2R are visible from the player side through the see-through window 1003. Further, a backlight (not shown) for irradiating the display area 1051a from behind is provided on the back surface of the display area 1051a except for the transmissive area 1051b, and further, a concealing member for concealing the inside is provided on the back surface. (Not shown) is provided, and various images can be displayed. In particular, the upper area of the fluoroscopic window 1003 is an effect display area 1051c in which various effects are displayed.

また、前面扉1001bには、遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部1004、メダルが払い出されるメダル払出口1009、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ1005、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ1006、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ101010、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ1007、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられているとともに、遊技者が発生する音声や遊技機周囲の音を入力するための指向性マイク1061a〜1061cが設けられている。   Further, the front door 1001b uses a medal insertion unit 1004 that can insert medals as game media, a medal payout exit 1009 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a game value owned by the player). Using a single BET switch 1005, which is operated when setting a bet number for one medal, and credits, an operation is performed when setting a predetermined number of bets determined according to the gaming state within the range. A MAXBET switch 1006 to be operated, and a settlement switch 101010 operated when the medals stored as credits and the medals used for setting the bet amount are settled (the medals used for setting the credits and the bet number are returned). The rotation of the start switch 1007 and the reels 2L, 2C, and 2R that are operated when starting the game is stopped. Stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated by the player are respectively provided so as to be operable by the player, and directional microphones 1061a to 1061c for inputting voice generated by the player and sounds around the gaming machine are provided. Is provided.

これら指向性マイク1061a〜1061cは、向けられている方向からの音を高利得で入力可能な指向性を有する集音マイクとされており、スロットマシン1001の中央に遊技者を向けて配置された指向性マイク1061bは、遊技者の発声や遊技者が所持する携帯電話等からの出力音を高利得で集音し、指向性マイク1061aは、スロットマシン1001の右側(向かって左側)に向けて配置されていることで、スロットマシン1001の右側の周囲音を高利得で集音し、指向性マイク1061cは、スロットマシン1001の左側(向かって右側)に向けて配置されていることで、スロットマシン1001の左側の周囲音を高利得で集音する。   These directional microphones 1061a to 1061c are sound collecting microphones having directivity capable of inputting sound from the directed direction with high gain, and are arranged with the player facing the center of the slot machine 1001. The directional microphone 1061b collects the voice of the player and the output sound from the mobile phone possessed by the player with high gain, and the directional microphone 1061a faces the right side (to the left side) of the slot machine 1001. By being arranged, ambient sounds on the right side of the slot machine 1001 are collected with high gain, and the directional microphone 1061c is arranged toward the left side (right side) of the slot machine 1001, thereby The ambient sound on the left side of the machine 1001 is collected with high gain.

また、前面扉1001bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器1011、後述するBB中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器1012、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器1013が設けられている。   The front door 1001b also displays a credit indicator 1011 that displays the number of medals stored as credits, a number of medals acquired in BB, which will be described later, and an error code that indicates the contents when an error occurs. An auxiliary indicator 1012 and a payout indicator 1013 for displaying the number of medals paid out due to the occurrence of a prize are provided.

また、前面扉1001bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED1014、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED1015、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED1016、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED1017、スタートスイッチ1007の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED1018、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED1019、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED1020、パチンコ遊技機1における赤外線カメラ60a,60bと同様に、対象遊技者が位置する遊技位置を含むスロットマシン1001の前面の撮像領域を撮像するための2つの赤外線カメラ1060a,1060bと、該撮像領域に向けて赤外線を照射するための2つの赤外線LED1062a,1062bと、が設けられている。   Further, on the front door 1001b, 1BETLED 1014 that notifies that the bet number is set by 1 is turned on, 2BETLED 1015 that notifies that the bet number is set is turned on and 2 is set. 3BET LED 1016 to notify when lit, insertion request LED 1017 to notify that a medal can be inserted is lit, start valid LED 1018 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 1007 is effective, wait (previous Waiting state LED 1019 for informing that it is in the state of waiting for the start of reel rotation since a certain period of time has not elapsed since the start of the game, during replay informing that it is in the replay game described later LED 1020, pachinko machine 1 Similarly to the infrared cameras 60a and 60b, the two infrared cameras 1060a and 1060b for imaging the imaging area on the front surface of the slot machine 1001 including the gaming position where the target player is located, and infrared rays toward the imaging area Two infrared LEDs 1062a and 1062b for irradiation are provided.

MAXBETスイッチ1006の内部には、1枚BETスイッチ1005及びMAXBETスイッチ1006の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED1021が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rがそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 1006, there is provided a BET switch valid LED 1021 for notifying that the betting number setting operation by the operation of the single BET switch 1005 and the MAXBET switch 1006 is valid, and stop switches 8L, 8C. , 8R are provided with left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, respectively, for notifying by light that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is effective.

ストップスイッチ8Rの右側には、操作レバー1600が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン1516が遊技者により操作可能に設けられている。   An operation lever 1600 is pivotally supported on the right side of the stop switch 8R, and a push button 1516 on which a player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is operated by the player at an upper end portion thereof. It is provided as possible.

プッシュボタン1516は、パチンコ遊技機1のプッシュボタン516と同じく、上下に可動可能とされて、遊技者により操作されていない非操作状態である非押下(高背)状態と、遊技者により操作されている操作状態である押下(低背)状態とを反復するようになっているとともに、プッシュボタン1516の直下に設けられたバネ部材により、常時、非押下(高背)状態に付勢されており、遊技者が操作したときにおいてのみ非押下(高背)状態から押下(低背)状態となる。   The push button 1516 is movable up and down like the push button 516 of the pachinko gaming machine 1, and is operated by the player in a non-pressed (high profile) state that is not operated by the player. The pressing (low profile) state, which is the operation state of the button, is repeated, and the spring member provided directly below the push button 1516 is constantly urged to the non-pressed (high profile) state. Thus, the state is changed from the non-pressed (high profile) state to the pressed (low profile) state only when operated by the player.

これらプッシュボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を受付け可能に構成されていればよい。プッシュボタン1516の設置位置における筐体内部などには、プッシュボタン1516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ1516aが設けられている。   These push buttons 516 should just be comprised so that predetermined instruction | indication operation by pressing operation from a player etc. can be received. A button switch 1516a for detecting an operation action of the player performed on the push button 1516 is provided inside the housing at the installation position of the push button 1516.

スロットマシン1001においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部1004から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ1006を操作する。こうして賭数が設定されると、複数の入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ1007の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。   When a game is played in the slot machine 1001, first, medals are inserted from the medal insertion unit 1004, or credits are used to set the number of bets. To use the credit, the MAXBET switch 1006 is operated. When the number of bets is set in this way, a plurality of pay lines are enabled, the operation of the start switch 1007 is enabled, that is, the game can be executed, and the variable display execution condition is satisfied. Even when a re-gamer winning such as replay occurs in the previous game, the next game can be executed continuously, and the variable display execution condition is satisfied.

こうしてゲームが実行可能な状態でスタートスイッチ1007が操作されると、その操作が検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されると、対応する2L、2C、2Rの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。   When the start switch 1007 is operated in such a state that the game can be executed, each reel 2L, 2C, 2R rotates in response to the fact that the variable display start condition is satisfied based on the detected operation. However, the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. If any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding 2L, 2C, 2R stops, and the display result is derived and displayed so as to be visible.

そして、全ての2L、2C、2Rの回転が停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン1001では、スタートスイッチ1007が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。   Then, when all the rotations of 2L, 2C, and 2R are stopped, one game is finished, and a combination of symbols called predetermined roles on each of the activated pay lines becomes 2L, 2C, When the 2R display result is stopped, a prize is generated. The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with transition to big bonus and regular bonus, small roles with payout of medals, and setting of bet number. There is a re-playing role that allows the next game to be started without needing, and a winning role is determined according to the gaming state. The slot machine 1001 performs an internal lottery that determines whether or not the winning of each combination determined according to the gaming state is allowed based on the random number value extracted at the timing when the start switch 1007 is operated. The fact that winning in this internal lottery and winning is permitted is also referred to as “internal winning”. Of the winning of each role, the winning of the small role and the replaying role is valid only in the game for which the winning is determined, but the winning of the special role has the roles allowed to be generated by the internal lottery. It is effective until. In other words, once the occurrence of a special winning combination is allowed, even if the special winning combination cannot be generated in each game, the winning is carried over to the next game.

図41は、スロットマシン1001の構成を示すブロック図である。スロットマシン1001には、図41に示すように、遊技制御基板1040、演出制御基板1090、電源基板1101が設けられており、遊技制御基板1040によって遊技状態が制御され、演出制御基板1090によって遊技状態に応じた演出が制御される。   FIG. 41 is a block diagram showing the configuration of the slot machine 1001. As shown in FIG. 41, the slot machine 1001 is provided with a game control board 1040, an effect control board 1090, and a power supply board 1101, and the game state is controlled by the game control board 1040, and the game state is controlled by the effect control board 1090. The production according to is controlled.

遊技制御基板1040には、前述した1枚BETスイッチ1005、MAXBETスイッチ1006、スタートスイッチ1007、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ1010、リセットスイッチ1023、打止スイッチ1036a、自動精算スイッチ1036b、投入メダルセンサ1031、ドア開放検出スイッチ1025、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板1101を介して前述した払出センサ1034c、満タンセンサ1035a、設定キースイッチ1037、リセット/設定スイッチ1038が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 1040, the above-mentioned single BET switch 1005, MAXBET switch 1006, start switch 1007, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 1010, reset switch 1023, stop switch 1036a, automatic settlement switch 1036b, input The medal sensor 1031, door open detection switch 1025, reel sensors 33 L, 33 C, and 33 R are connected, and the above-described payout sensor 1034 c, full sensor 1035 a, setting key switch 1037, reset / setting switch 1038 are connected via the power supply board 1101. Are connected, and the detection signals of these connected switches are inputted.

また、遊技制御基板1040には、前述したクレジット表示器1011、遊技補助表示器1012、ペイアウト表示器1013、1〜3BETLED1014〜1016、投入要求LED1017、スタート有効LED1018、ウェイト中LED1019、リプレイ中LED1020、BETスイッチ有効LED1021、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器1024、流路切替ソレノイド1030、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板1101を介して前述したホッパーモータ1034bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板1040に搭載されたメイン制御部1041の制御に基づいて駆動されるようになっている。   The game control board 1040 includes the credit display 1011, the game auxiliary display 1012, the payout display 1013, 1 to 3 BET LEDs 1014 to 1016, the insertion request LED 1017, the start valid LED 1018, the waiting LED 1019, the replaying LED 1020, and the BET A switch valid LED 1021, left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R, a set value display 1024, a flow path switching solenoid 1030, and reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 1101. The hopper motor 1034b is connected, and these electric components are driven based on the control of the main control unit 1041 mounted on the game control board 1040.

遊技制御基板1040には、メインCPU1041a、ROM1041b、RAM1041c、I/Oポート1041dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部1041、乱数を生成する乱数回路1042、遊技制御基板1040に直接または電源基板1101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路1044、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路1045等の各種回路が搭載されている。   The game control board 1040 is composed of a microcomputer having a main CPU 1041a, ROM 1041b, RAM 1041c, and I / O port 1041d. The main control section 1041 for controlling the game, a random number circuit 1042 for generating random numbers, and the game control board 1040 Various circuits such as a switch detection circuit 1044 for detecting a detection signal input from switches connected directly or via the power supply board 1101, and a motor drive circuit 1045 for controlling drive of the reel motors 32L, 32C, 32R are mounted. ing.

メインCPU1041aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM1041bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板1040に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The main CPU 1041a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, executes a program (described later) stored in the ROM 1041b, and performs processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the game control board 1040 is controlled directly or indirectly.

メインCPU1041aは、基本処理として遊技制御基板1040に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU1041aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路1048から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。   The main CPU 1041a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 1040 changes as a basic process, and step by step according to the change of the detection state of the various switches. Execute the process to move to. In addition, the main CPU 1041a has an interrupt function as described above, and can interrupt the basic process by the occurrence of the interrupt to execute the interrupt process. The voltage output from the power interruption detection circuit 1048 The power interruption interrupt process (main) is executed in response to the input of the decrease signal, and the timer interrupt process (main) is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment).

メインCPU1041aは、I/Oポート1041dを介して演出制御基板1090に、各種のコマンドを送信する。   The main CPU 1041a transmits various commands to the effect control board 1090 via the I / O port 1041d.

演出制御基板1090には、スロットマシン1001の前面扉1001bに配置された液晶表示器1051、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、前述したリールLED1055、ボタンスイッチ1516a、赤外線カメラ1060a,1060b、指向性マイク1061a〜1061c、赤外線LED1062a,1062b等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板1090に搭載された後述のサブ制御部1091による制御に基づいて駆動されるようになっている。   On the effect control board 1090, the liquid crystal display 1051, the effect effect LED 1052, the speakers 1053 and 1054, the reel LED 1055, the button switch 1516a, the infrared cameras 1060a and 1060b, and the directional microphone disposed on the front door 1001b of the slot machine 1001 are provided. Production devices such as 1061a to 1061c and infrared LEDs 1062a and 1062b are connected, and these production devices are driven based on control by a later-described sub-control unit 1091 mounted on the production control board 1090. .

演出制御基板1090には、メイン制御部1041と同様にサブCPU1091a、ROM1091b、RAM1091c、I/Oポート1091dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部1091、演出制御基板1090に接続された液晶表示器1051の表示制御を行う表示制御回路1092、演出効果LED1052、リールLED1055の駆動制御を行うLED駆動回路1093、スピーカ1053、1054からの音声出力制御を行う音声出力回路1094、電源投入時またはサブCPU1091aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU1091aにリセット信号を与えるリセット回路1095、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置1097、スロットマシン1001に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU1091aに対して出力する電断検出回路1098、指向性マイク1061a〜1061cにより集音された音声を入力するための、パチンコ遊技機1における音声入力用回路122と同一の機能を備える音声入力用回路1099aや、指向性マイク1061a〜1061cから入力された音声信号や赤外線カメラ1060a,1060bにて撮像した画像信号を処理する、パチンコ遊技機1における信号処理回路121と同一の機能を備える信号処理回路1099b、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU1091aは、遊技制御基板1040から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板1090に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The effect control board 1090 is composed of a microcomputer having a sub CPU 1091a, ROM 1091b, RAM 1091c, and I / O port 1091d in the same manner as the main control part 1041, and includes a sub control part 1091 for effect control and an effect control board 1090. A display control circuit 1092 for performing display control of the liquid crystal display 1051 connected to the LED, an LED driving circuit 1093 for controlling driving of the effect LED 1052 and the reel LED 1055, and an audio output circuit 1094 for controlling audio output from the speakers 1053 and 1054, A reset circuit 1095 that gives a reset signal to the sub CPU 1091a when the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 1091a is not input for a certain period of time, a clock device 1097 that outputs time information including date information and time information, The power supply voltage supplied to the machine 1001 is monitored, and when a voltage drop is detected, the power interruption detection circuit 1098 that outputs a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 1091a and the directional microphones 1061a to 1061c collect sound. Voice signals input from the voice input circuit 1099a having the same function as the voice input circuit 122 in the pachinko gaming machine 1 or the directional microphones 1061a to 1061c and the infrared cameras 1060a and 1060b for inputting the received voice. The signal processing circuit 1099b having the same function as the signal processing circuit 121 in the pachinko gaming machine 1 and other circuits are mounted, which process the image signal picked up at the sub CPU 1091a from the game control board 1040. In response to a command sent, various controls for performing Performs, directly or indirectly controls each unit of installed control circuit performance control board 1090.

以上のように、スロットマシン1001においても、指向性マイク1061a〜1061c、赤外線カメラ1060a,1060b、赤外線LED1062a,1062bを設けるとともに、これらの各デバイスを、パチンコ遊技機1において演出を制御する演出制御基板80と同様の機能を備える演出制御基板1090に接続するとともに、該演出制御基板1090に、パチンコ遊技機1における音声入力用回路122と同一の機能を備える音声入力用回路1099aや、パチンコ遊技機1における信号処理回路121と同一の機能を備える信号処理回路1099bを設けることで、パチンコ遊技機1と同様に、対象遊技者の動作を検出して、該対象遊技者の動作に応じた演出を、例えば、表示領域1051aにおいて実施することができる。   As described above, the slot machine 1001 is also provided with the directional microphones 1061a to 1061c, the infrared cameras 1060a and 1060b, and the infrared LEDs 1062a and 1062b, and an effect control board for controlling the effects of these devices in the pachinko gaming machine 1. The voice input circuit 1099a having the same function as that of the voice input circuit 122 in the pachinko gaming machine 1 and the pachinko gaming machine 1 are connected to the presentation control board 1090 having the same function as 80. By providing the signal processing circuit 1099b having the same function as that of the signal processing circuit 121 in FIG. 1, similarly to the pachinko gaming machine 1, the operation of the target player is detected, and an effect according to the operation of the target player is provided. For example, it can be implemented in the display area 1051a. .

例えば、表示領域1051aにおける演出としては、例えば、1のゲームの終了時において内部当選期待度を報知する演出等を実施すれば良く、具体的には、前述したジェスチャー予告演出Bのように、表示領域1051aに、図36に示した、演出表示部9における表示と同様の流れの演出を表示して、飛来する弓を避ける動作を対象遊技者にさせて、回避できた弓の本数に応じて、確変潜伏期待度と同様に、内部当選期待度を表示する演出を実施するようにすれば良い。   For example, as an effect in the display area 1051a, for example, an effect of notifying the internal winning expectation at the end of one game may be performed. Specifically, as in the gesture notice effect B described above, the display is performed. In the area 1051a, an effect similar to the display in the effect display unit 9 shown in FIG. 36 is displayed, and the operation to avoid the flying bow is made to the target player, depending on the number of bows that can be avoided. Like the probability variation latency expectation, an effect of displaying the internal winning expectation may be performed.

また、前記実施例では、人物タグを登録することにより、対象遊技者と非対象者を識別して、対象遊技者の動作のみを検出することによって、対象遊技者以外の人物の動作による対象遊技者の意図しない演出が実施されてしまうことを防止するようにしており、このようにすることは、動作検出を行う対象を対象遊技者のみとすることで、動作検出の処理負荷を低減できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら動作検出を、対象遊技者だけでなく非対象者についても実施する、つまり、撮像した画像に含まれる人物全てについて動作検出を実施し、検出した動作のうち、対象遊技者の動作のみを有効とし、非対象者の動作を無効とするようにしても良い。   Further, in the embodiment, by registering the person tag, the target player and the non-target person are identified, and only the action of the target player is detected, so that the target game by the action of a person other than the target player is detected. It is possible to reduce the processing load of motion detection by making only the target player the target of motion detection. Although the present invention is not limited to this, the motion detection is performed not only for the target player but also for a non-target person, that is, motion detection is performed for all persons included in the captured image. Of the detected actions, only the action of the target player may be validated and the action of the non-target person may be invalidated.

また、前記実施例では、遊技者がジェスチャー予告演出における動作を行いたくない場合には、パチンコ遊技機1への視線を外すことで、ジェスチャー予告演出が実行されないようにすることができるようになっているが、例えば、プッシュボタン516をジェスチャー予告演出のキャンセルボタンとして利用し、ジェスチャー予告演出において、プッシュボタン516が操作されたことにより、ジェスチャー予告演出をキャンセルするともに動作検出自体を中止したり、或いは、検出した動作を全て無効とすることで、キャンセル後における対象遊技者の動作により、対象遊技者が意図しない演出が実行されてしまうことを防止するようにしても良い。つまり、対象遊技者が意図しない演出が実行されてしまうことを防止するために、動作検出自体を中止したり、検出した動作を全て無効とするようにしても良い。   Further, in the above embodiment, when the player does not want to perform an operation in the gesture notice effect, the gesture notice effect can be prevented from being executed by removing the line of sight to the pachinko gaming machine 1. However, for example, when the push button 516 is used as a cancel button for the gesture notice effect, and the push button 516 is operated in the gesture notice effect, the gesture notice effect is canceled and the operation detection itself is stopped. Or you may make it prevent that the production | presentation which a target player does not intend is performed by operation | movement of the target player after cancellation by invalidating all the detected motions. That is, in order to prevent an effect unintended by the target player from being executed, the motion detection itself may be stopped, or all detected motions may be invalidated.

また、前記実施例では、入力履歴情報から特定される対象遊技者のジェスチャー予告演出における動作状況にかかわらず、図16に示す予告演出決定用テーブルに基づいてジェスチャー予告演出を決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入力履歴情報から特定される対象遊技者の動作状況が、動作が大きく且つ激しい不適切な状態である場合には、前述した音声入力制限フラグと同様に、所定回数の可変表示が実施されるまで等の所定期間においてジェスチャー入力制限フラグをセットして、これらジェスチャー入力制限フラグがセットされている場合には、ジェスチャー予告演出が決定されないようにしても良い。   In the embodiment, the gesture advance notice effect is determined based on the notice effect determination table shown in FIG. 16 regardless of the operation status of the target player's gesture notice effect specified from the input history information. However, the present invention is not limited to this, and when the operation state of the target player specified from the input history information is an inappropriate state in which the operation is large and intense, the above-described voice input restriction flag is In the same manner as above, when a gesture input restriction flag is set in a predetermined period such as until a predetermined number of variable displays are performed, and these gesture input restriction flags are set, the gesture warning effect is not determined. May be.

また、前記実施例では、動作状況について、動作が大きいか小さいかや、動作が激しいか穏やであるかの判定を動作レベル値の閾値に基づいて一律に実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら判定に用いる閾値を、対象遊技者の性別や年齢や体格等に応じて異なる閾値を使用して判定するようにしても良い。   Further, in the above embodiment, the operation status is uniformly determined based on the threshold of the operation level value, whether the operation is large or small, or whether the operation is intense or calm. However, the present invention is not limited to this, and the threshold used for these determinations may be determined using different thresholds depending on the sex, age, physique, etc. of the target player.

また、前記実施例では、2つの赤外線カメラを使用しているが、1のカメラを赤外線カメラとし、他のカメラを可視光カメラとして、該可視光カメラにて撮像した遊技者の画像を演出表示装置9の一部に表示するようにして、動作入力を行う遊技者が、自身の撮像画像を確認できるようにしても良い。尚、この場合にあっては、双方のカメラの画像による視差に基づいて遠近方向の動作や遊技者との距離を特定するのではなく、少なくとも一方のカメラにおける焦点位置に基づいて遠近方向の動作や遊技者との距離を特定するようにしても良い。また、この場合にあっては、赤外線LED62a,62bからは、赤外線のみではなく、可視光も放射するようにすることで、焦点合わせ用のLEDと撮像用のLEDとを共用するようにしても良い。   In the above embodiment, two infrared cameras are used. However, one camera is an infrared camera and the other camera is a visible light camera, and the player's image captured by the visible light camera is displayed. It may be displayed on a part of the device 9 so that a player who inputs an action can check his / her captured image. In this case, the operation in the perspective direction and the distance from the player are not specified based on the parallax from the images of both cameras, but the operation in the perspective direction based on the focal position of at least one camera. And the distance from the player may be specified. In this case, the infrared LEDs 62a and 62b emit not only infrared rays but also visible light so that the focusing LED and the imaging LED can be shared. good.

また、前記実施例では、赤外線カメラ60a,60bの撮像領域を一定としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、対象遊技者により動作の検出対象とする身体部位が指定された場合には、該指定された部位をズームアップして撮像することで、動作の検出精度を向上できるようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the imaging region of the infrared camera 60a, 60b is made constant, this invention is not limited to this, For example, the body site | part used as the detection target of an operation | movement is designated by the object player. In such a case, the detection accuracy of the operation may be improved by zooming in on the designated part and capturing an image.

また、前記実施例では、隣席の遊技者も撮像できるように2つの赤外線カメラ60a,60bを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、1つの赤外線カメラを、該赤外線カメラの撮像方向を変更可能な台座テーブル上に固定するとともに、撮像時において赤外線カメラの撮像方向を左右上下等に変更することで、1つの赤外線カメラにより広い範囲を撮像できるようにしたり、広範囲を撮像可能な魚眼レンズを有する1つの赤外線カメラのみを用い、該魚眼レンズに撮像した画像を画像補正して、広範囲の画像を1つの赤外線カメラにて撮像可能とすることで、カメラの台数を削減するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the two infrared cameras 60a and 60b are used so that the player of an adjacent seat can also image, this invention is not limited to this, For example, one infrared camera is said, While fixing the imaging direction of the infrared camera on a pedestal table that can be changed and changing the imaging direction of the infrared camera to left, right, up, down, etc. during imaging, a single infrared camera can capture a wide range, The number of cameras can be reduced by using only one infrared camera having a fish-eye lens capable of capturing images and correcting the image captured by the fish-eye lens so that a wide range of images can be captured by one infrared camera. You may do it.

また、前記実施例では、遊技者が対象遊技者と判定する対象条件を満たしているかを判定する遊技者特定処理を、ジェスチャー予告演出の開始時のみに実施することで、例えば、遊技場の店員に対応することによりパチンコ遊技機1に注目していない場合には、ジェスチャー予告演出を実施しないようにすることで、対象遊技者が意図しない演出が実施されてしまうことを防止するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ割込が発生してジェスチャー予告演出が実行される毎に該遊技者特定処理を実施することで、ジェスチャー予告演出中において、対象遊技者が、例えば、遊技場の店員に対応することにより対象条件を満たさなくなった場合には、ジェスチャー予告演出を中止することで、これら店員に対応するための動作によって対象遊技者が意図しない演出が実施されてしまうことを防止するようにしても良い。   In the above-described embodiment, the player specifying process for determining whether or not the player satisfies the target condition to be determined as the target player is performed only at the start of the gesture notice effect. In the case where attention is not paid to the pachinko gaming machine 1 by responding to the above, by preventing the gesture advance notice effect from being performed, it is possible to prevent the target player from performing the effect unintended. However, the present invention is not limited to this, and by performing the player specifying process every time a timer interruption occurs and a gesture notice effect is executed, the target player However, for example, if the target condition is not satisfied by responding to the store clerk at the amusement hall, it is possible to respond to these store clerk by canceling the gesture notice effect. Target player may be to prevent the unintended effect will be performed by the operation for.

また、前記実施例では、注目者数特定処理を演出表示装置9における飾り図柄の変動開始時において1回のみ実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、注目音を出力する演出を実施した場合においては、注目音を出力した直後の所定タイミングにおいて、再度、注目者数特定処理を実施して注目者数を特定するようにし、該特定した注目者数が増加している場合には、増加した注目者数に対応する図柄変動制御パターンに移行する制御を実施するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the number-of-interests identification process is implemented only once at the time of the change start of the decoration symbol in the effect display apparatus 9, this invention is not limited to this, For example, In the case where the effect of outputting the target sound is performed, at a predetermined timing immediately after the target sound is output, the number-of-interests identification process is performed again to identify the number of attentions. May increase, the control to shift to the symbol variation control pattern corresponding to the increased number of attentions may be performed.

また、前記実施例では、注目累計人数カウンタは起動時にリセットされるのみで、遊技者の交替等によってはリセットされないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら注目累計人数カウンタの値を、遊技機が非稼働となることにより主基板31から送信されてくる客待ちデモ指定コマンドの受信に応じてもクリアすることで、遊技者毎の注目累計人数に基づいて、第2の特別演出を含む第5種別図柄変動制御パターンの実施を決定するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the noticeable cumulative number counter is only reset at the time of start-up, and is not reset due to the change of the player or the like. However, the present invention is not limited to this, and these noticeable cumulative number counters. By clearing the value of the number of people counter in response to the reception of the customer waiting demo designation command transmitted from the main board 31 when the gaming machine is not in operation, based on the cumulative total number of people for each player, You may make it determine implementation of the 5th classification symbol fluctuation | variation control pattern containing a 2nd special production.

また、前記実施例では、指向性マイク1061bから入力される音声が、遊技者が発声する声である場合を主体に説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら入力する音声が、遊技者が携行する携帯端末に、例えば、パチンコ遊技機1のメーカーサイトからダウンロードした当該パチンコ遊技機1の機種に固有の合言葉の音声等であっても良く、これら合言葉の音声が一致することで、特定の演出が実施されるようにしても良い。   In the above embodiment, the case where the voice input from the directional microphone 1061b is the voice uttered by the player has been mainly described. However, the present invention is not limited to this, and the input voice is not limited thereto. However, the voice of a secret word unique to the model of the pachinko gaming machine 1 downloaded from the manufacturer site of the pachinko gaming machine 1, for example, may be stored in a portable terminal carried by the player, and the voices of these secret words must match. Thus, a specific performance may be performed.

また、前記実施例の注目者数特定処理においては人数のみを特定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、注目者の性別や年齢層を特定して、例えば、男性注目者X人、女性注目者Y人のように、属性毎に注目者を特定し、これら属性毎の注目者の比率に応じて、異なる演出を決定して実行するようにしても良い。   Further, in the attention number identification process of the embodiment, only the number of people is specified, but the present invention is not limited to this, for example, by specifying the gender and age group of the attention, For example, like a male attention person X and a female attention person Y, the attention person is specified for each attribute, and different effects are determined and executed according to the ratio of the attention person for each attribute. good.

また、前記実施例では、注目者のうち、遊技者である対象遊技者と非対象者とを識別するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、更に、非対象者のうち、隣席の遊技者と隣席以外にいる他の遊技者とを識別し、注目している隣席の遊技者の数や、注目している隣席以外にいる他の遊技者の数に応じて異なる演出を実施するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although it is made to identify the target player who is a player, and a non-target person among attention persons, this invention is not limited to this, Furthermore, a non-target person Of the adjacent seats and other players who are not in the adjacent seats, depending on the number of players in the adjacent seats that are of interest and the number of other players that are not in the adjacent seats of interest Different effects may be implemented.

また、前記実施例の注目者数特定処理においては、注目している人が、遊技場の係員であっても人数に含めるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技場の係員の顔を登録しておき、注目者数特定処理において特定した注目者が遊技場の係員であるか否かを判定し、遊技場の係員である場合には注目者としてカウントしないようにすることで、これら遊技場の係員を注目者数に含めないようにしても良い。   Further, in the number-of-interests identification process of the above embodiment, the number of people who are paying attention is included in the number of people even if they are attendants of the game hall, but the present invention is not limited to this, For example, by registering the faces of attendants at a game hall, it is determined whether or not the attention specified in the number-of-interests identification process is an attendant at a game hall. By not counting, the attendant of these game halls may not be included in the number of attention.

また、前記実施例では、遊技状態が確変(高確)状態である場合でも通常(低確)状態である場合でも、大当り中の演出態様は同一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら大当り中の演出制御パターンとして、派手な演出パターンと地味な演出パターンとを記憶しておき、確変(高確)状態中に通常大当りCが発生した場合には地味な通常大当りCの大当り演出を実施する一方、確変(高確)状態中に確変大当りAが発生した場合には派手な確変大当りAの大当り演出を実施するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, even when the gaming state is a probability change (high probability) state or a normal (low probability) state, the effect mode during the big hit is the same, but the present invention is limited to this. As a production control pattern during these big hits, a flashy production pattern and a plain production pattern are memorized, and when a normal big hit C occurs during a probable (high accuracy) state, a plain normal big hit On the other hand, when the C big hit effect is performed, if the probability change big hit A occurs during the probability change (high probability) state, the big hit effect of the flashy probability change big hit A may be executed.

また、前記実施例では、モード非選択テーブル(図17)や多注目派手モード選択テーブル(図18)や多注目地味モード選択テーブル(図19)における注目者数の閾値を、3人、6人と固定した設定値とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、当該パチンコ遊技機1が遊技場に新規に導入されたばかりの時期(新台導入時)や、当該パチンコ遊技機1の機種がイベントの対象機種である場合や、当該パチンコ遊技機1や注目され易い遊技島の端台である場合等のように、パチンコ遊技機1が注目されやすい場合には、たとえば、注目者数の閾値より大きな値の閾値に変更する新台導入モード(新装開店モード)や、イベントモードや、角台モード等のモードを設定可能として、これらのモードを選択することで、注目者数の閾値を大きな値に変更することで、容易に第1の特別演出を含む第4種別図柄変動制御パターンや第2の特別演出を含む第5種別図柄変動制御パターンが容易に出現してしまうことを防止できるようにしても良い。   Moreover, in the said Example, the threshold value of the number of attentions in a mode non-selection table (FIG. 17), a multi attention flashy mode selection table (FIG. 18), and a multi attention simple mode selection table (FIG. 19) is set to three or six persons. However, the present invention is not limited to this. For example, the time when the pachinko gaming machine 1 is newly introduced into the game hall (when a new machine is introduced), When the pachinko gaming machine 1 is the target model of the event, or when the pachinko gaming machine 1 is easily noticed, such as when the pachinko gaming machine 1 is a terminal of a game island that is easily noticed, etc. For example, it is possible to set a new stand introduction mode (new store opening mode) that changes to a threshold value larger than the threshold value of the number of attention, an event mode, a corner stand mode, etc., and select these modes. By changing the threshold value of the number of attention to a large value, the fourth type symbol variation control pattern including the first special effect and the fifth type symbol variation control pattern including the second special effect can be easily performed. It may be possible to prevent it from appearing.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 遊技制御用CPU
60a,60b 赤外線カメラ
61a〜61c 指向性マイク
62a,2b 赤外線LED
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
121 信号処理回路
122 音声入力用回路
516 プッシュボタン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 First start winning port 14 Second starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU for game control
60a, 60b Infrared camera 61a-61c Directional microphone 62a, 2b Infrared LED
80 Production Control Board 100 Production Control Microcomputer 120 Production Control CPU
121 signal processing circuit 122 voice input circuit 516 push button

Claims (1)

遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
前記遊技機における遊技を視認可能な該遊技機の前方領域を撮像するための撮像手段と、
前記撮像手段により撮像した撮像画像に基づいて、当該遊技機の前記前方領域に存在している人物を全て検出する人物検出手段と、
前記撮像画像に基づいて、前記人物検出手段で検出した人物のうちから、その顔が当該遊技機に向けられている人物を該遊技機の目視者と判断する目視者判断手段と、
前記目視者判断手段で目視者と判断した人数を計数して目視者数を特定する目視者数特定手段と、
前記目視者数特定手段により特定された目視者数に対応した異なる演出を実行する演出実行手段と、
を備える、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing a predetermined game using a game medium,
Imaging means for imaging a front area of the gaming machine capable of visually recognizing a game in the gaming machine;
A person detecting means for detecting all persons existing in the front area of the gaming machine based on the picked-up image picked up by the image pickup means;
A viewer determining means for determining, from among the persons detected by the person detecting means, based on the captured image, a person whose face is directed to the gaming machine as a viewer of the gaming machine;
Number of viewers specifying means for counting the number of viewers determined by the viewer determining means and specifying the number of viewers;
Effect execution means for executing different effects corresponding to the number of viewers specified by the viewer number specifying means;
Comprising
A gaming machine characterized by that.
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