JP2012115468A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】立体画像の立体感を遊技者に具体的に案内できること。
【解決手段】ぱちんこ遊技機は、遊技者の視差を利用した立体的な演出画像の3D演出をおこない、遊技者が裸眼で前記3D演出を視認できる演出内容を表示する画像表示部104と、画像表示部104に表示された3D演出の立体画像700の立体感の度合いに対応した位置Pを演出ライト部116a,116bで照射する制御手段とを備える。制御手段は、3D演出の開始時に演出ライト部116a,116bを照射する。
【選択図】図7−1

Description

本発明は、遊技者の遊技位置を検出する遊技機に関する。
従来、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこない、表示器に表示させた3つの図柄(たとえば数字)を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選すると、変動させた3つの図柄を特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」などのいわゆる「ゾロ目」)で停止させる。その後、大当たり遊技状態となり、遊技盤上の大入賞口を開放する。この間に、遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得できるようになっている。
このような遊技機では、遊技の面白みを増加させるために、図柄だけでなく、様々な演出がおこなわれている。たとえば、表示器の表示画像を立体画像としたぱちんこ遊技機がある(たとえば、下記特許文献1を参照。)。
上記のぱちんこ遊技機では、表示器には常に立体画像が表示され、遊技者は常に立体画像を認識するためのシャッタをレンズに備えた遊技用メガネ(立体視用フィルタ部材)を装着するようになっている。このため、遊技者は常に立体画像を見ながら遊技することとなり、遊技者に疲労感を与えるおそれがある。ぱちんこ遊技機は、大当たりだけが連続することはなく、逆に、リーチ等の特定の演出により大当たりへの期待感を抱かせるようになっており、常に立体画像を見せるだけでは興趣性を高めることはできない。
遊技者が立体視用フィルタ部材を装着せずとも裸眼のままで立体視を可能とする方式として、表示画面の手前に、両眼の視差に対応して所定ピッチのスリットを設けたバリア方式等がある。このバリア方式によれば、表示されている画像がスリットを通過することにより左目と右目で異なる画像を視認でき、画像を立体視できるが、この方式では、表示画面に対する視点位置が左右にずれると、画面とスリットの最適な位置関係が変化し、画像を立体視できなくなるという問題が生じる。
画像が立体視できなくなると、単に立体視された画像を認識できなくなるばかりではなく、画像そのものが認識できなくなるおそれがある。この場合、遊技中の遊技者は、立体画像による演出を視認できないため、特別に用意されたはずの立体画像の演出を見逃してしまったり、この立体画像の演出期間中に遊技者にとって大当たり等を期待できる特別に必要な操作が要求されていても、この操作をおこなえなかったりして遊技者の興趣性を損なうことが考えられる。
立体画像の内容を遊技者が見るためには表示画面に対する遊技者の視点位置が最適な位置になければならない。このため、遊技者が最適な視点位置に合わせるために、立体画像を表示する表示部の前面と表示部にそれぞれ標識を設けることにより、標識のずれがない状態で表示部を見れば立体画像を立体的に見せることができるようにした遊技機がある(たとえば、下記特許文献2を参照。)。
特開2006−223524号公報 特許第4169375号公報
しかしながら、上記従来の遊技機では、標識が固定されており、標識を用いた視点位置合わせが不要な状態のときにはこの標識が遊技の邪魔となった。また、表示部の一部に標識が設けられており、固定の標識が表示部に表示される図柄や演出画像の妨げとなった。これらにより、遊技者が遊技に集中できず興趣性を損なうおそれがあった。上記説明では立体画像を視認するために視点位置の位置合わせを例に説明したが、視点位置に限らず、遊技者の顔の位置などに基づき遊技位置を位置合わせする場合でも同様の問題が生じることになる。
また、立体画像を用いた演出では、飛び出し感や奥行き感(立体感と称す)が変化するが、従来は、画像表示部に立体画像を表示させるだけに留まるため、遊技者は、遊技機の画像表示部を見ることだけでしか楽しめなかった。仮に、可動役物が駆動されたとしても、従来は立体画像と全く関連のない動きをおこなうだけであり、遊技機全体としての興趣性を向上させることはできなかった。
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、立体画像が有する立体感の度合いに連動して駆動体を駆動させることにより、ダイナミックで躍動感のある演出をおこなうことができる遊技機を提供することを目的とする。
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる遊技機(100)は、遊技者の視差を利用した立体的な演出画像の3D演出をおこない、遊技者が裸眼で前記3D演出を視認できる演出内容を表示する画像表示手段(104)と、前記画像表示手段に表示された前記3D演出の立体感の度合いに対応して遊技状態の事前報知が実行可能な報知手段(116,122)と、を備えたことを特徴とする。
また、本発明にかかる遊技機(100)は、遊技者の視差を利用した立体的な演出画像の3D演出をおこない、遊技者が裸眼で前記3D演出を視認できる演出内容を表示する画像表示手段(104)と、前記画像表示手段(104)に表示された前記3D演出の立体感の度合いに対応して駆動体(116,122)を駆動させる制御手段(302)と、を備えたことを特徴とする。
また、上記の発明において、前記制御手段(302)は、前記画像表示手段(104)に表示される前記3D演出時の視差の設定に対応した位置に前記駆動体(116,122)を駆動させることとしてもよい。
また、前記画像表示手段(104)は、通常時の平面的な演出画像の2D演出と、前記3D演出とを切り替え自在であり、前記制御手段(302)は、前記3D演出の開始時に前記駆動体(116,122)を駆動させることとしてもよい。
また、前記2D演出、あるいは前記3D演出を選択するための操作手段(301,119)を備え、前記制御手段(302)は、前記操作手段(301,119)により前記3D演出が選択されたときに、前記駆動体(116,122)を駆動させることとしてもよい。
また、前記駆動体は、遊技機(100)の前面において、前記3D演出の立体感の度合いに対応した位置に光を移動させ照射するライト(116)としてもよい。
また、前記駆動体は、遊技機の前面において、前記3D演出の立体感の度合いに対応した位置に移動させる指標(122)としてもよい。
本発明によれば、立体画像の立体感を遊技者に具体的に案内できるという効果を奏する。
本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。 本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。 本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の3D演出の立体感の案内の機能的構成を示すブロック図である。 立体画像表示の説明図である。 画像表示部に表示される立体画像例を示す図である。 立体感の変化を説明するための図である。 立体感の度合いを遊技者に案内する案内処理手順を示すフローチャートである。 演出ライト部を用いた3D画像の立体感の案内を示す斜視図である。 図7−1を遊技機の側部から見た図である。 立体感の変更に対応した案内状態を説明する側面図である。 可動役物を用いて立体感を案内する他の構成例を示す図である。 可動役物の動作状態を示す斜視図である。
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機(本体)100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき動作する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
また、遊技盤101には、盤ランプ(図2の符号264参照)が設けられ、演出内容に応じて点滅、点灯色等が点灯制御されている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。これらの大当たり抽選で大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となる。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、前述のように、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。特別図柄表示部112や普通図柄表示部113としては、7セグメントディスプレイなどを採用することができる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数(以下「保留球数」という)を表示する保留球数表示部114が配置されている。たとえば、保留球数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留球数表示部114としては、複数のLEDを備えるLED表示器などを採用することができる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119、カーソルキー120が設けられている。演出ボタン119、カーソルキー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115の下部には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
このほか、不図示であるが、遊技盤101の所定位置には、演出役物(図2の符号265参照)が配置されることもある。演出役物は、駆動モータなどの駆動部や駆動部によって演出役物の一部が移動する装飾可動体などを備えている。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。第1始動口105へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示する。第2始動口106へ遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示する。
上記のように特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始すると、これに合わせて、画像表示部104にて3つの装飾図柄(演出用図柄)の変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動表示を開始して所定期間が経過したときには、ぱちんこ遊技機100は、変動表示開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で、変動表示中の特別図柄を停止表示する。また、これに合わせて、3つの装飾図柄を大当たり抽選の抽選結果を示す組み合わせで停止表示する。たとえば、大当たりを示す組み合わせとしては、3つの装飾図柄が同一図柄を示す組み合わせ、いわゆる「ゾロ目」などがある。
大当たりを示す図柄で特別図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態として、当選した大当たりに応じたラウンド数分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
また、画像表示部104は、通常時は、2D(平面)画像で図柄表示、演出表示をおこない、特定の演出時には裸眼のまま視認できる立体(3D)画像を表示する。立体画像は、遊技者の両眼の視差に対応した画像を画像表示部104に表示させておこなうものであり、たとえば、パララックスバリア方式が用いられる。
パララックスバリア方式では、画像表示部104には、左目用画像と、右目用画像をそれぞれ表示し、画像表示部104の手前に、視差に対応するピッチを有して縦に長いスリット(バリア)を設けている。画像表示部104では、左目用画像と、右目用画像は、縦に細長い形状として交互に配置して並べて表示する。スリットを通過する視線角度が遊技者の両眼で異なるため、遊技者は視差による視線分離現象により画像を立体感を有して見ることができる。パララックスバリア方式に限らず、画像表示部104の手前に略かまぼこ形のレンズを配置したレンティキュラ方式を用いることもできる。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、ぱちんこ遊技機100における遊技の進行を制御する主制御部201と、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の演出内容を制御する演出制御部202と、ぱちんこ遊技機100がおこなう賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU211は、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムや当該プログラム実行時に用いる各種テーブルなどが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が上記のプログラムを実行することによりRAM213に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成に対して送信される。
すなわち、主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球数表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を、それぞれ制御する。
また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。
また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、ぱちんこ遊技機100において演出をおこなう演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括する。
RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。また、演出統括部202aには演出ボタン119、カーソルキー120などが接続されている。演出ボタン119、カーソルキー120は、操作されたボタンやキーに対応する信号を演出統括部202aへ入力する。
また、演出統括部202aは、立体画像を用いた3D演出の実行時には、立体画像の立体感を遊技者に案内する機能を備えている。後述する画像・音声制御部202bにより3Dの立体画像を用いた演出の実行時に、画像・音声制御部202bから出力される立体感情報に基づき、演出表示中の立体画像の立体感を遊技者に案内する。この案内は、具体的には、遊技機100に設けた役物を用い、たとえば、演出ライト部116による立体画像に対応した位置のスポット照射や、遊技機100の前面で可動役物を立体画像に対応した位置に移動させておこなう。
CPU241は、3D演出の実行時には、それまでの2D(平面表示)演出から、3D演出用の画像を用いた3D演出に表示画像を切り替える。切り替えの具体的契機としては、遊技者にとって有利な遊技状態となったとき(たとえば、大当たり発生時、大当たり中の所定ラウンドにおける演出時、)や、遊技者にとって有利な遊技状態になることが高い事を事前に示唆報知するとき(たとえば、リーチ予告時、大当たり予告時、小当り予告時、確率変動予告時、)等におこなうことができる。これに限らず、特定の演出開始時に、遊技者による演出ボタン119の押下を契機として、3D演出を開始させる構成としてもよい。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像表示部104の表示制御に関する処理や、スピーカ254からの音声出力に関する処理をおこなうためのプログラムを実行する。また、CPU251は、有効期間を設定するためのプログラムを実行する。ROM252には、上記の処理をおこなうためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像などの画像データなどの演出用データが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像の表示データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM253には、画像表示部104に表示させる画像をあらわす画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ254から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
画像・音声制御部202bのCPU251は、複数の演出のうち、あらかじめ定めた特定の演出の発生時には、画像表示部104上で立体画像となる3D演出をおこなう。この3D演出の実行時には、ROM252に格納された3D演出用の画像データを読み出して、画像表示部104に表示させる。3D演出用の画像は、所定フレーム(時間)分の左目用画像と、右目用画像とを有している。左目用の画像と、右目用の画像は、人間の両眼(瞳孔)の間隔(約6.5cm)、および手前に設けるスリットの間隔に対応して縦に細長い形状であり、交互に配置して並べて表示する。
画像・音声制御部202bのCPU251は、3D演出の実行時に、演出内容である立体画像の立体感情報を演出統括部202aに出力する。この立体感情報とは、画像表示部104に表示させる立体画像の飛び出し感(あるいは奥行き感)であり、視差の度合いに相当する。
RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、演出ライト部116や盤ランプ264などのランプの点灯を制御したり、不図示の可動役物の駆動を制御するための処理を実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるデータなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられた演出ライト部116、盤ランプ264の点灯を制御する。このほか、演出役物265の動作を制御する。
演出統括部202aが3D演出を実行する際には、画像・音声制御部202bから演出統括部202aを介してランプ制御部202cに立体感情報が入力される。ランプ制御部202cは、この情報に基づいて立体感を遊技者に案内する。具体的には、遊技機100に設けた役物を用い、たとえば、演出ライト部116による立体画像に対応した位置のスポット照射や、遊技機100の前面で可動役物を立体画像に対応した位置に移動させておこなう。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(3D演出の立体感の案内の機能的構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の3D演出の立体感の案内の機能的構成について説明する。図3は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の3D演出の立体感の案内の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の立体感案内部300の構成としては、操作部301と、制御部302と、記憶部303と、駆動部304と、を備える。図3に示した各機能部は、たとえば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
操作部301は、上述した演出ボタン119に相当し、遊技者によって2D演出あるいは3D演出を切り替えることができる。制御部302は、2D演出と3D演出とを切り替えることができる時期には、この操作部301の操作を受け付ける。具体的には、3D演出は、上述したように特定の演出時に自動的に実行されるが、遊技者によって操作部301が操作され、2D演出が選択されたときには、3D演出を2D演出に切り替える。なお、2D演出から3D演出への切り替えはおこなわないようにしている。
3D演出の実行時には、制御部302に画像・音声制御部202bから立体感情報が入力される。立体感情報として最も簡単な内容は、3D演出を実行しているか否かである。そして制御部302は、3D演出時に、駆動部304に対して3D演出に対応した駆動制御をおこなう。駆動部304は、たとえば上述した演出ライト部116で構成され、3D演出時に演出ライト部116の発光状態により、画像表示部104に表示している3D画像の立体感をより具体的に遊技者に案内する。この駆動部304は、遊技者に対して3D演出の立体感の度合いに対応して遊技状態の事前報知をおこなう報知部としての機能を有する。そして、記憶部303には、立体感情報に対応して駆動部304の駆動量が対応づけて設定されている。たとえば、後述する説明における画像表示部104上での3D画像の視差と、この視差に対応した演出ライト部116が立体感を遊技者に案内するために照射する照射位置とが設定されている。
また、より詳細な立体感情報としては、3D演出の実行時において画像表示部104に表示された3D演出の表示画像における飛び出し感(奥行き感)に関する情報である。この立体感情報は、画像・音声制御部202bが3D演出を実行するときに用いる視差(同一画像に対する距離)の情報である。制御部302の視差検出部302aは、この視差の情報を検出し、駆動部304を視差に対応して駆動させる。具体的には、演出ライト部116をぱちんこ遊技機100の前方で立体画像に対応した位置にスポット照射させる。このほか、実際の可動役物を遊技機100の前方で立体画像に対応した位置に移動させる構成としてもよい。
(3D演出の立体画像表示について)
つぎに、画像表示部104に表示する立体画像の原理について説明する。図4は、立体画像表示の説明図である。上述したパララックスバリア方式の原理を説明する。この図4において、画像表示部104は、液晶パネル401と、液晶パネル401の前面に設けられるパララックスバリア部402とによって構成されている。液晶パネル401には、左目用画像と、右目用画像を表示する。左目用画像Lと、右目用画像Rは、縦に細長い形状として交互に配置して並べて表示する。
パララックスバリア部402は、バリア402aと、開口されたスリット402bとが等間隔で交互に形成されたものであり、スリットを介して画像表示部104上の画像を視認できる。これにより、スリット間のバリアが画像の一部を遮るため、右目には右目用の画像Rだけが見え、左目には左目用の画像Lだけが見える。そして、スリットを通過する視線角度が遊技者の両眼で異なるため、遊技者は視差による視線分離現象により画像を立体感を有して見ることができる。
このようなパララックスバリア方式によれば、遊技者は3Dメガネを装着せずとも裸眼で立体画像を見ることができる。画像表示部104は、二次元の画像、すなわち平面画像を表示する場合には、左右の目に同じ画像を表示させればよく、画像表示部104に平面画像が映ることになる。
(3D画像の立体感について)
画像表示部104に表示する3D画像の立体感について説明する。図5−1は、画像表示部に表示される立体画像例を示す図である。(a)に示す立体画像は、左目用画像Lと、右目用画像Rとの距離L1が短い。図4に示す液晶パネル401のうち、たとえば近接する2,3番に表示した画像に相当する。(a)の立体画像に対し、(b)に示す立体画像は、左目用画像Lと、右目用画像Rとの距離L2が長く、たとえば、図4に示す液晶パネル401のうち、たとえば離れた1,6番に表示した画像に相当する。
図5−2は、立体感の変化を説明するための図である。5−2(a)に示す立体画像は、図4に示した液晶パネル401上で図5−1(a)に示した立体画像を表示させたときである。また、図5−2(b)に示す立体画像は、図5に示した液晶パネル401上で図5−1(b)に示した立体画像を表示させたときである。図示のように、いずれの立体画像であっても、液晶パネル401と、両眼との間に立体画像が浮いているように見える。
ここで、図5−2(a)に示した画像が両眼の視差と同じ幅だけ視差(画像のずれの距離L1)があるとしたときに対し、図5−2(b)に示した画像が両眼の視差よりも幅が広く(画像のずれの距離L2)があるときには、(a)よりも(b)のほうが立体感がより強く感じる。すなわち、ギャップGの分だけ視差が強く、より手前に飛び出したように見える。この立体感は、図4に示した距離L1,L2の違いに対応して変化し、この距離を画像表示部104上に表示させる視差と称する。画像表示部104は、3D演出時にこの視差の情報を演出統括部202aに出力する。
また、図示はしないが、画像表示部104上に表示させる視差に応じて、パララックスバリア部402を最適なバリア部に変更するバリア変更手段を備え、視差の変更に応じてバリア部を最適なスリット間隔のバリアに変更する構成としてもよい。
(立体感の案内処理について)
図6は、立体感の度合いを遊技者に案内する案内処理手順を示すフローチャートである。図6に示す処理は、図2に記載の演出統括部202a、および図3に記載の立体感案内部300の各機能部が実行する。制御部302は、遊技中である期間(ステップS601:Yes)、および3D演出中である期間(ステップS602:Yes)、3D画像の立体感を案内する処理をおこなう。主制御部201から変動開始コマンドの受信がないなど遊技中ではないとき(ステップS601:No)、および3D演出中ではないとき(ステップS602:No)には、以下の処理をおこなわずに終了する。
立体感の案内の処理は、制御部302の視差検出部302aが画像・音声制御部202bにより、生成された3D演出時における演出画像の視差の情報(図5参照)を得て、この視差を検出する(ステップS603)。検出した視差の情報に基づいて、視差に対応した立体感を案内する。たとえば、画像表示部104に表示した3D画像の立体感に対応して駆動部304である演出ライト部116を駆動する。より具体的には、画像表示部104に表示された3D画像の立体感を感じる位置を演出ライト部116により照射する(ステップS604)。これにより、3D画像の立体感、適切な遊技者の遊技位置(遊技者の視点位置)を、遊技者に案内できる(ステップS605)。立体画像で設定した視差を変更したときには、ステップS601に戻り新たな視差に対応した立体感に対応した適切な遊技者の遊技位置(遊技者の視点位置)を再度案内する。
また、本実施例では、3D演出実行後に演出ライト部116により遊技者の位置を案内したが、3D演出実行前にライト部116を作動させることにより、遊技者にとって有利な遊技状態となったとき(たとえば、大当たり発生時、大当たり中の所定ラウンドにおける演出時)や、遊技者にとって有利な遊技状態になることが高いことを事前に示唆報知するとき(たとえば、リーチ予告時、大当たり予告時、小当り予告時、確率変動予告時、)等の事前予告的な役割を兼ねさせることも可能である。
また、上述した立体感の案内は、操作部301である演出ボタン119の操作時におこなう構成としてもよい。3D演出が開始されたときに遊技者が立体感の案内を希望するときに、演出ボタン119を操作すれば立体感を案内する構成にできる。また、あらかじめ演出ボタン119を用いて3D演出時に立体感の案内の有無を設定しておく構成としてもよい。また、3D演出の期間中、演出ボタン119を操作したときのみ立体感を案内する構成にもできる。さらには、演出ボタン119の操作により、3D演出の演出画像を2D演出の演出画像に切り替えることができる構成の場合、演出ボタン119により3D演出の演出画像が選択された際に立体感を案内することができる。
(演出ライト部を用いた立体感の案内について)
図7−1は、演出ライト部を用いた3D画像の立体感の案内を示す斜視図、図7−2は、図7−1を遊技機の側部から見た図である。遊技機100の画像表示部104で3D演出の立体画像を表示させたとき、遊技者は、図示のように遊技機100の前面より距離Lだけ手前の位置Pに立体画像700(図の例では変動図柄7,7,7)が飛び出して位置しているように見える。
この際、立体感案内部300は、画像表示部104に表示する視差の設定に対応する位置を演出ライト部116で照射する。たとえば、図示のように複数の演出ライト部116のうち、両端の一対の演出ライト部116a,116bにより、位置Pの一点を照射するようにする。この光はガイド光として機能し、遊技者を適切な遊技位置に誘導するための光である。これにより、演出ライト部116により照射された箇所Pが3D演出時の立体画像の位置として案内する。遊技者は、この位置Pに顔面(両眼)を位置させて画像表示部104を見たときに最適な視認位置で3D演出を見ることができるようになる。
また、立体感が異なる3D演出の場合、制御部302は、視差検出部302aにより検出した3D演出の視差に基づいて駆動部304の駆動量を変更する。図7−3は、立体感の変更に対応した案内状態を説明する側面図である。たとえば、立体画像700bの立体感が距離L2であり、その後に、より立体感が強い立体画像700a(距離L1)に変更になったときには、この距離L1の箇所を演出ライト部116で照射するようにする。
これにより、遊技者は3D演出の立体感の変化に対応した立体画像700の視認位置を得ることができるようになる。この立体感の変更の契機としては、たとえば立体感が強い3D演出の時(立体感が強い立体画像700aを使用の場合)は、大当たりの期待度が高いことを報知するものとし、立体感の弱い3D演出の時(立体感が弱い立体画像700bを使用の場合)は、大当たりの期待度が低いことを報知するものとしてもよい。このように構成することにより、3D演出の立体感の強弱を利用して、大当たりに対する期待度の示唆報知が可能となる。また、この視差報知は、大当たり終了後に確率変動遊技となるか、時短遊技となるか等の大当たり終了後に付与する特典の大小の報知として利用してもよく、大当たり発生時のラウンド数の大小の報知として利用してもよい。
(立体感の案内の他の構成例)
図8−1は、可動役物を用いて立体感を案内する他の構成例を示す図である。図に示す構成例では、立体感を案内するために、ぱちんこ遊技機100の外部に設けた可動役物であるメガネ122を指標として用いる。3D演出時には、このメガネ122がぱちんこ遊技機100の画像表示部104の位置まで下降する構成である。このメガネ122は、立体画像を視認するフィルタ部材が設けられた、いわゆる3Dメガネではなく、単にメガネの形状をなしているものである。
ぱちんこ遊技機100の左側上部には、メガネ122を有する移動機構ユニット801が設けられている。この移動機構ユニット801は、ぱちんこ遊技機100の本体に取り付けられ、枠部材115の手前の位置まで前方に延出して設けられている。これにより、枠部材115を仕様変更する必要がなく、ぱちんこ遊技機100および枠部材115は交換することなく移動機構ユニット801の後付けおよび取り外しを容易におこなうことができる。また、移動機構ユニット801を取り付けるためにホールにおいて新たな枠部材115を購入する必要がなく、ぱちんこ遊技機100の本体の交換と、移動機構ユニット801の交換を同時におこなう必要がなくなる。これに限らず、移動機構ユニット801は、ぱちんこ遊技機100の枠部材115に一体化して設けてもよい。この移動機構ユニット801は、ぱちんこ遊技機100の上端付近から画像表示部104に重なる位置(より厳密には画像表示部104下端よりやや低い位置)まで所定の長さを有して設けられている。
移動機構ユニット801の内部には、上下方向にスライドレールが設けられ、メガネ122を保持する保持体802は、スライドレールにスライド自在に支持されている。保持体802には、図示しないベルトやギヤ等の伝達機構を介して駆動源であるモータに連結されている。これにより、保持体802は、モータの回転により移動機構ユニット801の上下方向に沿って上下方向にスライド自在である。
図8−2は可動役物の動作状態を示す斜視図である。図に示すように、保持体802は、2つの回動部802a,802bを有してメガネ122の側部に取り付けられている。回動部802a,802bは、市販の丁番の如く、軸を中心として一方の片に対し他方の片が回動自在に構成されている。回動部802a,802bの軸方向は上下方向であり、回動部802a,802bをモータにより回動自在である。これにより、メガネ122は、ぱちんこ遊技機100の手前側(図の奥側)の立体感に応じた位置に移動させることができる。回動部802a,802bは、2つ設けられているため、メガネ122をぱちんこ遊技機100の前面に移動したときにおいても、このぱちんこ遊技機100の前面(および画像表示部104の表示面)に対して平行な状態にできる。
そして、制御部302は、3D演出時に、移動機構ユニット801に内蔵されたモータを駆動し、保持体802を画像表示部104の高さ位置まで下降させる。また、3D演出の立体画像の立体感に対応した位置にメガネ122を前後方向に移動させる。これにより、遊技者は、自動的に下降したメガネ122の前後位置により、立体画像の立体感に対応した位置を案内できる。また、この案内の際、このメガネ122を介して画像表示部104を見るだけで、最適な視認位置で3D演出の画像を見ることができるようになる。なお、制御部302は、3D演出の終了時には、保持体802を図8−1に示した初期位置(上限位置)に復帰するよう上昇させる。
また、上記の実施の形態では、メガネ122が移動機構ユニット801により上下移動する構成を例に説明したが、これに限らず、メガネ122は、左右方向に移動する構成としたり、ぱちんこ遊技機100の前面で回動する構成としてもよく、移動方向に対応した移動機構ユニット801に適宜変更すればよい。移動機構ユニット801は、メガネ122の不使用時(2D演出時)に、このメガネ122が遊技の邪魔にならない位置に退避させる構成であればよい。
上述したように、3D演出時に、3D演出の立体画像の立体感をライトの照射や可動役物の移動により遊技者に適切な遊技位置を案内することができる。これにより、遊技者は3D演出の立体感をより具体的に把握できるようになり、3D演出の内容を損なうことなく楽しむことができ、遊技性を向上できるようになる。また、3Dの強度に応じて、遊技機の状態を示唆報知可能とすることにより、3D強度の変化にともなうパチンコ遊技を楽しむことができる。
以上に説明した実施の形態のぱちんこ遊技機は、3Dの立体画像を用いた演出をおこなうことができ、遊技者はこの3D演出時に表示されている立体画像の立体感を具体的に把握できるようになる。たとえば、通常は2D演出であり、大当たりの期待度が高いときに3D演出に切り替わる構成としたとき、3D演出の際の立体画像の位置をぱちんこ遊技機100の外部位置で具体的に知ることができるため、遊技の期待度を高めることができるとともに、ぱちんこ遊技機の演出効果を向上できるようになる。
なお、3D演出時に立体感を演出ライト等で案内すると、他の遊技者もこの案内を知ることができるが、この際、周囲の客は視点位置がずれているから、画像表示部に表示された3D演出の画像を見ただけでは演出内容が判らず、遊技中の遊技者だけが立体画像を楽しむことができるようになる。特に、3D演出の内容も多様にすればプレミアの3D演出を遊技者だけが個人的に楽しむことができ、遊技者の満足度向上も図れるようになる。さらには、3D演出をおこなうぱちんこ遊技機に対する興味を周囲に知らしめることができ、この3D演出をおこなうぱちんこ遊技機の稼働率を向上させること等もできるようになる。
以上説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、3D演出時の立体画像の立体感をぱちんこ遊技機の外部でより具体的に案内することができ、立体画像を用いた演出効果を高めることができる。また、上記の実施の形態では、ぱちんこ遊技機を例に説明したが、スロットマシン等の各種遊技機にも同様に適用できる。
100 ぱちんこ遊技機(本体)
101 遊技盤
104 画像表示部
116 演出ライト部
122 メガネ
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
300 立体感案内部
301 操作部
302 制御部(制御手段)
302a 視差検出部
303 記憶部
304 駆動部
700 立体画像
700a 立体画像
700b 立体画像
801 移動機構ユニット
802 保持体
802a,802b 回動部

Claims (7)

  1. 遊技者の視差を利用した立体的な演出画像の3D演出をおこない、遊技者が裸眼で前記3D演出を視認できる演出内容を表示する画像表示手段と、
    前記画像表示手段に表示された前記3D演出の立体感の度合いに対応して遊技状態の事前報知が実行可能な報知手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者の視差を利用した立体的な演出画像の3D演出をおこない、遊技者が裸眼で前記3D演出を視認できる演出内容を表示する画像表示手段と、
    前記画像表示手段に表示された前記3D演出の立体感の度合いに対応して駆動体を駆動させる制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  3. 前記制御手段は、前記画像表示手段に表示される前記3D演出時の視差の設定に対応した位置に前記駆動体を駆動させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記画像表示手段は、通常時の平面的な演出画像の2D演出と、前記3D演出とを切り替え自在であり、
    前記制御手段は、前記3D演出の開始時に前記駆動体を駆動させることを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の遊技機。
  5. 前記2D演出、あるいは前記3D演出を選択するための操作手段を備え、
    前記制御手段は、前記操作手段により前記3D演出が選択されたときに、前記駆動体を駆動させることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記駆動体は、遊技機の前面において、前記3D演出の立体感の度合いに対応した位置に光を移動させ照射するライトであることを特徴とする請求項1〜5のいずれか一つに記載の遊技機。
  7. 前記駆動体は、遊技機の前面において、前記3D演出の立体感の度合いに対応した位置に移動させる指標であることを特徴とする請求項1〜5のいずれか一つに記載の遊技機。
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